TEXT: PER 3 O PIU’ GIOCATORI DAI 12 ANNI IN SU
  MASTER: MANUALE DEL GIOCATORE
  Traduzione di Stefano Mattioli
  
  1
  ATTENZIONE: Questo manuale è stato
  concepito per essere usato insieme al
  DUNGEONS & DRAGONS® Set Base,
  Expert e Companion. Non spiega come
  giocare. Devi già possedere le regole Base,
  Expert e Companion per poter utilizzare le
  informazioni qui contenute
  SOMMARIO
  INTRODUZIONE ................................................................................................................... 2
  Il Gioco a Livello Master
  PERSONAGGI........................................................................................................................ 2
  Classi di Personaggi Umani ............................................................................................... 3
  Chierico ........................................................................................................................ 3
  Incantesimi Clericali: Settimo Livello .................................................................. 3
  Druido .......................................................................................................................... 4
  Incantesimi Druidici: dal Primo al Settimo Livello ............................................. 4
  Guerriero ...................................................................................................................... 6
  Mago ............................................................................................................................ 6
  Incantesimi dei Maghi: Ottavo e Nono Livello ................................................... 6
  Ladro .......................................................................................................................... 11
  Classi di Personaggi Semi-Umani .................................................................................... 12
  Nano ........................................................................................................................... 12
  Elfo ............................................................................................................................. 12
  Halfling....................................................................................................................... 12
  Tabella dei Tiri per Colpire ............................................................................................. 14
  ARMI ED ARMATURE NUOVE ........................................................................................ 15
  Armi & Armature Personali ............................................................................................ 15
  Maestria dell’Arma .......................................................................................................... 15
  Descrizione delle Armi.............................................................................................. 15
  Tabella della Maestria dell’Arma ............................................................................. 20
  Effetti Speciali ........................................................................................................... 22
  ASSEDIO .............................................................................................................................. 23
  Equipaggiamento d’Assedio ............................................................................................ 23
  Tabella Equipaggiamento d’Assedio ........................................................................ 28
  Il Regolamento d’Assedio ................................................................................................ 29
  Espansione delle Regole del Regolamento di Guerra per Assalti a Fortificazioni
  Manuale del Giocatore Master
  di Frank Mentzer
  traduzione di Stefano Mattioli
  Gioco di Avventura Fantasy
  di Gary Gygax
  Dungeons & Dragons, D&D ed il logo
  TSR sono marchi registrati di proprietà
  di TSR Inc., Wizards of the Coast Inc. e
  TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non
  vuole in alcun modo costituire una forma
  di concorrenza sulla loro proprietà
  intellettuale né tuttavia implicare una
  approvazione o un permesso da parte di
  TSR Inc., Wizards of the Coast Inc. e
  TwentyFiveEdition s.r.l.
  
  2
  Il Gioco è Completo
  Alla fine il ciclo è completo. I giocatori e il
  Dungeon Master possono provare l’esperienza di
  raggiungere gli ultimi livelli delle possibilità mortali
  con il D&D® Set Master.
  Nel Set Base hai imparato a strisciare per i
  dungeon e sconfiggere il male. Nel Set Expert ti sei
  avventurato per le terre selvagge, esplorando il
  vasto mondo e diventando l’eroe cui eri destinato.
  Poi, nel Set Companion, hai scalato il pinnacolo del
  successo e fondato reami, conquistando terre
  inesplorate e combattendo orde barbariche. Ora, nel
  Set Master, puoi librarti in volo attraverso il cielo
  e nelle pagine della leggenda.
  Questi manuali sono scritti per giocatori esper-
  ti. Comincia leggendo il Manuale del Giocatore
  Master, che espande ulteriormente le abilità dei
  personaggi prima di rivolgere l’attenzione al Ma-
  nuale del Dungeon Master. Queste regole sono
  scritte per mantenere bilanciato il gioco agli alti
  livelli. Se scopri contraddizioni tra questo set e i
  precedenti, dovrai usare le regole descritte qui.
  Vengono offerte molte regole opzionali per aggiun-
  gere varietà al gioco, ma è tua scelta usarle o meno.
  I personaggi di livello Master sono quelli che
  sono arrivati al 26° livello d’esperienza o più.
  Devono ora fronteggiare sfide e avventure di pro-
  porzioni epiche e diventare parte del piano degli
  Immortali. Ora fronteggerai intrighi, sfide extra
  terrene, e catastrofi da far scuotere il mondo.
  Giocare con personaggi di livello Master richie-
  de molta attenzione sia da parte dei giocatori che del
  DM. Dovrai chiamare in causa le tue abilità di
  diplomatico e di investigatore per avere in pugno le
  complesse situazioni che fronteggerai mentre in-
  terpreti il tuo personaggio, e inventare soluzioni
  creative per risolvere insormontabili disparità. Ci
  saranno ancora gloriose battaglie e tesori da vince-
  re, ma ora ti troverai faccia a faccia col disegno
  divino.
  Contenuto
  Il Manuale del Giocatore completa le abilità e
  le caratteristiche di tutte le classi dei personaggi. Di
  notevole interesse sono i nuovi incantesimi di alto
  livello, incluso il più potente incantesimo conosciu-
  to dall’uomo, il desiderio.
  Poi, ci sono molti sistemi opzionali nuovi, cioè
  la Maestria dell’Arma e la Guerra d’Assedio. Nella
  Maestria dell’Arma, i personaggi si possono specia-
  lizzare nell’uso di certi tipi d’arma e diventare
  molto più esperti, causando maggiori danni, guada-
  gnando bonus difensivi e l’abilità di eseguire mano-
  vre speciali. La categoria delle armi lunghe è stata
  suddivisa in diverse armi nuove. La sezione sulla
  Guerra d’Assedio fornisce i dettagli sulle armi usate
  per attaccare castelli e fortificazioni, e un supple-
  mento al Regolamento di Guerra chiamato Rego-
  lamento d’Assedio.
  Il Libro del Dungeon Master ha ancora le tre
  sezioni ormai standard nei set di regole: Nuove
  Procedure, Mostri, e Tesori. Sono stati forniti
  nuovi e potenti mostri per sfidare perfino il più
  avventato spaccone. I Tesori Magici fanno un
  passo avanti verso l’irreale, con l’introduzione dei
  manufatti. Questi oggetti magici sono così potenti
  che solo gli Immortali stessi potevano crearli, e i
  semplici mortali si troveranno di fronte a una grossa
  sfida nel cercare di controllarne il potere.
  La sezione delle Procedure riguarda molti con-
  cetti importanti. L’anti-magia, una specie di dissol-
  vi magie permanente. E’ introdotta una nuova, e
  più potente, forma di quest’incantesimo che è in
  grado di negare anche gli effetti degli oggetti magici
  per un po’ di tempo. Vengono fornite chiarificazioni
  sulle entrate dei domini e molti suggerimenti per il
  DM nel tener conto di tutti gli eventi. la sezione
  riguardante la modifica di incontri e mostri per
  raggiungere gli scopi del DM introduce un metodo
  rapido per determinare l’equilibrio di un incontro da
  usare con mostri di alto livello. Altre regole intro-
  dotte sono quelle sui lanciatori di incantesimi non
  umani e sulle gerarchie dei non-morti per rendere un
  mostro più di una semplice sfida. Vengono dati
  suggerimenti per convertire un nuovo mostro, il
  mistico, in una classe di personaggio. E alla fine,
  vengono introdotti gli Immortali, con informazio-
  ni su come i personaggi possano scoprire i sentieri
  dell’Immortalità.
  Ora che il DM e i giocatori hanno raggiunto un
  alto grado d’esperienza, sono forniti suggerimenti
  e regole opzionali in modo che essi possano sceglie-
  re ciò che vogliono nel loro gioco. Vengono dati
  suggerimenti per avventure, ma è lasciata al DM la
  scelta delle sfide che possono impegnare i suoi
  giocatori. Leggi libri sul folklore e di grandi saghe per
  l’ispirazione.
  Ora, il tuo limite è solo la tua immaginazione.
  Lasciati trasportare dal fascino dell’avventura; le
  terre della leggenda ti aspettano!
  Questo è il quarto set di regole per la serie di gioco DUNGEONS &
  DRAGONS®. Può essere usato solo avendo le regole dei set precedenti.
  Ciò che era partito con il Set Base (Livelli 1-3), e continuato attraverso
  i Set Expert (Livelli 4-14) e Companion (Livelli 15-25) viene finalmente
  portato a una conclusione quando i personaggi raggiungono i più alti livelli di
  forza e gloria (Livelli 26-36).
  Viene fornita una sezione in modo che potrai sperimentare la grandezza
  e la forza di personaggi di alto livello anche se il tuo personaggio preferito non
  è ancora arrivato così in alto. Il quarto set si basa su cerche epiche cerche
  e sullo sfidare la forza degli Immortali in un viaggio nella leggenda!
  Introduzione
  
  3
  Descrizione delle Classi
  di Personaggi
  Le informazioni di questo manuale sono com-
  patibili con quelle della nuova edizione del Manuale
  delle Regole Expert. Se la copia del tuo Manuale
  delle Regole Expert non ha un riquadro con scritto
  “Nuova Edizione!”, usa le tabelle di combattimen-
  to, i Tiri Salvezza, l’acquisizione di incantesimi e le
  abilità dei ladri aggiornate di questo manuale.
  Personaggi
  Classi—Umano
  Qui vengono dati i dettagli per i personaggi di
  livello 26-36; i dettagli per i livelli più bassi sono dati
  nei set precedenti. Il Set Base riguarda i livelli 1-3;
  il Set Expert i livelli 4-14; e il Set Companion i livelli
  15-25.
  Chierico
  Tutte le regole sul lancio degli incantesimi sono
  date nel D&D® Set Base ed Expert .
  Ogni incantesimo marcato con un asterisco (*)
  è invertibile. Ogni incantesimo clericale invertibile
  può essere invertito durante il lancio e non c’è il
  bisogno di memorizzarlo nella forma inversa.
  Ogni incantesimo nella lista qui sotto è seguito
  da una spiegazione completa. Una C = D&D® Set
  Companion, manuale del giocatore (pagina 4) del-
  l’edizione del 1984.
  TABELLA TIRI SALVEZZA DEL CHIERICO
  Livello:
  25-28 29-32 33-36
  Veleno
  o Raggio della Morte
  3
  2
  2
  Bacchette Magiche
  4
  3
  2
  Pietrificazione o Paralisi
  4
  3
  2
  Soffio del Drago
  4
  3
  2
  Incantesimi, Verga
  o Bastone Magico
  4
  3
  2
  TABELLA PER SCACCIARE I NON-MORTI
  Livello del Chierico
  Non-Morto
  25-28
  29-32
  33-36
  Scheletro
  D#
  D#
  D#
  Zombi
  D+
  D#
  D#
  Ghoul
  D+
  D+
  D#
  Spettro
  D+
  D+
  D+
  Presenza
  D+
  D+
  D+
  Mummia
  D+
  D+
  D+
  Necrospettro
  D
  D+
  D+
  Vampiro
  D
  D
  D+
  Fantasma
  D
  D
  D
  Anima Persa
  D
  D
  D
  Spirito
  D
  D
  D
  Ombra
  D
  D
  D
  Lich
  T
  T
  T
  Speciali
  T
  T
  T
  T
  Scacciamento automatico, 2d6 Dadi Vita
  di non-morti
  D
  Distruzione automatica, 2d6 Dadi Vita
  D+
  Distruzione automatica, 3d6 Dadi Vita
  D#
  Distruzione automatica, 4d6 Dadi Vita
  chierico di 36° livello e con Saggezza 18.
  Un desiderio è il più potente incantesimo che un
  chierico possa avere. Non si trova mai su pergame-
  na, ma può essere trovato, in casi rari, in qualsiasi
  altro oggetto (un anello, per esempio).
  Una guida più estesa per i desideri è data a pagina
  9, con la descrizione degli incantesimi dei maghi.
  Sopravvivenza
  Raggio d’azione:   A contatto
  Durata:   1 ora per livello del lanciatore
  Effetti:   Protegge una creatura da tutti i danni non
  magici dovuti all’ambiente circostante
  Quest’incantesimo protegge il ricevente da
  ogni tipo di condizione avversa, cioé calore ed
  freddo normali, mancanza d’aria, e così via. Mentre
  l’incantesimo è in azione, il lanciatore non ha
  bisogno né di aria, né di cibo né d’acqua né di dormire.
  L’incantesimo non protegge da qualsiasi tipo di
  danni magici, soffi, o ferite da parte di creature.
  Protegge da tutti i danni causati dalle naturali
  condizioni su tutti i, piani di esistenza. Esempio: un
  chierico può usare quest’incantesimo in una tempe-
  sta di sabbia, evitando ogni danno derivato dalle
  condizioni ambientali; sotto terra o sott’acqua, per
  sopravvivere senz’aria, o nello spazio, per soprav-
  vivere magicamente nel vuoto.
  Stregoneria
  Raggio d’azione:   0 (solo il chierico)
  Durata:   1 turno
  Effetti:   permette al lanciatore di usare un incan-
  tesimo su pergamena, o altri oggetti per i maghi
  Usando quest’incantesimo, il chierico acquisi-
  sce il potere di usare un oggetto normalmente
  utilizzabile solo dai maghi: come una bacchetta o
  una pergamena che contenga incantesimi di 1° o 2°
  livello (incantesimi di 3° livello o più non possono
  essere lanciati, sebbene siano presenti sulla perga-
  mena). Quest’abilità dura un turno o finché la
  pergamena o l’oggetto non viene usato. Il chierico
  apprende magicamente il modo di usare l’oggetto in
  questione, come se il personaggio fosse un mago.
  Per quanto concerne durata ed effetto dell’incante-
  simo dei maghi, il livello del lanciatore è trattato
  come fosse il minimo necessario per lanciare l’in-
  cantesimo.
  Viaggiare
  Raggio d’azione:   0
  Durata:   1 turno per livello del lanciatore
  Effetti:   permette viaggi aerei e gassosi
  Quest’incantesimo permette al chierico di muo-
  versi in fretta e liberamente, e nei piani di esistenza.
  INCANTESIMI CLERICALI DEL 7° LIVELLO
  1. Desiderio (descritto sotto )
  2. Parola Sacra (C13 )
  3. Resurrezione Integrale* (C13)
  4. Ristorazione* (C13)
  5. Sopravvivenza (pagina 3 )
  6. Stregoneria (pagina 3)
  7. Terremoto (C13)
  8. Viaggiare (pagina 4)
  Incantesimi Clericali
  del Settimo Livello
  Desiderio
  Raggio d’azione:   Speciale
  Durata:   Speciale
  Effetti:   Speciali
  L’incantesimo desiderio è utilizzabile solo da un
  TABELLA ESPERIENZA DEL CHIERICO
   Incantesimi x Liv. di Potere
  Livello
  PX
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  26
  1.900.000
  8
  7
  7
  6
  6
  5
  5
  27
  2.000.000
  8
  8
  7
  6
  6
  6
  5
  28
  2.100.000
  8
  8
  7
  7
  7
  6
  5
  29
  2.200.000
  8
  8
  7
  7
  7
  6
  6
  30
  2.300.000
  8
  8
  8
  7
  7
  7
  6
  31
  2.400.000
  8
  8
  8
  8
  8
  7
  6
  32
  2.500.000
  9
  8
  8
  8
  8
  7
  7
  33
  2.600.000
  9
  9
  8
  8
  8
  8
  7
  34
  2.700.000
  9
  9
  9
  8
  8
  8
  8
  35
  2.800.000
  9
  9
  9
  9
  9
  8
  8
  36
  2.900.000
  9
  9
  9
  9
  9
  9
  9
  Punti Ferita: +1 per livello, senza bonus dovuti
  alla Costituzione.
  Personaggi — Chierico
  
  4
  Il lanciatore (solo lui) può volare alla stessa maniera
  permessa dall’incantesimo dei maghi, con un mo-
  vimento di 108 m (36 m).
  Il chierico può anche entrare in un vicino piano
  di esistenza, semplicemente concentrandosi 1 round.
  Ci si può spostare al massimo di un piano per turno.
  Se desiderato, il chierico può portare con sé una
  creatura per ogni 5 livelli di esperienza. (arroton-
  dato per eccesso; per esempio, un chierico di 29°
  livello può portare nel suo viaggio altre 5 creature).
  Tutti gli altri, per esserne influenzati devono toc-
  care o essere toccati mentre il chierico lancia
  l’incantesimo e avviene lo spostamento. Ogni
  creatura che non volesse subire gli effetti deve
  vincere un Tiro Salvezza vs. Incantesimi. Il chierico
  deve andare con gli altri, e non può mandarli mentre
  rimane indietro.
  Mentre durano gli effetti dell’incantesimo, il
  lanciatore (solo lui) può assumere la forma gassosa
  concentrando per un intero round (se interrotto
  non accade nulla). Diversamente dalla pozione,
  tutto l’equipaggiamento diventa parte della nuvola
  gassosa. In questa forma, il lanciatore può viaggiare
  alla velocità di 216 m (72 m). Mentre è gassoso, il
  chierico non può usare oggetti o incantesimi, ma
  non può subire danni se non dalla magia (armi o certi
  incantesimi). In forma gassosa non si può passare
  attraverso un incantesimo protezione dal male o
  barriera anti magia.
  Personaggi — Chierico, Druido
  Druido
  INCANTESIMI DRUIDICI DEL 1° LIVELLO
  1. Fuoco Fatuo (C14)
  2. Localizzare (C15)
  3. Predire il Tempo (C15)
  4. Scopri Pericolo (descritto sotto)
  INCANTESIMI DRUIDICI DEL 2° LIVELLO
  1. Crea Fuoco (C15)
  2. Oscurare (C15)
  3. Scalda Metalli (descritto sotto)
  4. Torci Legno (C15)
  INCANTESIMI DRUIDICI DEL 3° LIVELLO
  1. Apnea (C15)
  2. Blocca Animali (C15)
  3. Evoca Fulmini (C15)
  4. Protezione dal Veleno (pagina 5)
  INCANTESIMI DRUIDICI DEL 4° LIVELLO
  1. Controllo della Temperatura (C15)
  2. Evoca Animali (pagina 5)
  3. Porta Vegetale (C15)
  4. Protezione dai Fulmini (C15)
  INCANTESIMI DRUIDICI DEL 5° LIVELLO
  1. Barriera Anti-piante (C16)
  2. Controlla Vento (C16)
  3. Dissoluzione* (pagina 5)
  4. Passa Pianta (C16)
  INCANTESIMI DRUIDICI DEL 6° LIVELLO
  1. Barriera Anti-animali (C16)
  2. Evocazione del Tempo Atmosferico (C16)
  3. Smuovi Legno (pagina 5)
  4. Trasporto Via Piante (C16)
  INCANTESIMI DRUIDICI DEL 7° LIVELLO
  1. Controlla Tempo Atmosferico (C16)
  2. Evoca Elementali (pagina 5)
  3. Metallo in Legno (C16)
  4. Morte Volante (C16)
  Incantesimo Druidico del Primo Livello
  Scopri Pericolo
  Raggio d’azione:   1,5 m per livello del lanciatore
  Durata:   1 ora
  Effetti:   Rivela ogni pericolo
  Questo incantesimo combina alcuni effetti di
  individuazione del male  e scopritrappole. Mentre
  l’incantesimo ha effetto, il druido può concentrarsi
  su luoghi, oggetti o creature entro il raggio d’azione.
  Occorre un round completo di concentrazione per
  esaminare un m2 di area, una creatura o un piccolo
  oggetto (uno scrigno, un’arma o piccoli oggetti.).
  Grandi oggetti richiedono più tempo. Dopo aver
  esaminato la cosa, il druido conoscerà ogni cosa sia
  immediatamente pericolosa, potenzialmente peri-
  colosa, o benigna (tutto rispetto al punto di vista del
  druido). Nota che molte creature sono potenzial-
  mente pericolose. Questo incantesimo può indivi-
  duare veleni, mentre altri incantesimi non lo fanno.
  La durata è di 1 ora piena quando è usato all’aperto
  nel Piano Primario; da qualsiasi altra parte, la durata
  e di mezz’ora.
  Incantesimo Druidico del Secondo Livello
  Scalda Metalli
  Raggio d’azione:   9 metri
  Durata:   7 round
  Effetti:   Scalda un oggetto metallico
  Questo incantesimo scalda lentamente un og-
  getto e poi lo raffredda. Può agire su un oggetto
  metallico fino a 5 mo di ingombro per livello del
  lanciatore. Un druido di 12° livello, per esempio,
  può scaldare una spada, uno del 20° può scaldare una
  spada a due mani, e uno del 36° una lancia da
  cavaliere.
  Il riscaldamento non causa danni a oggetti
  magici. Armi normali o altri oggetti possono dan-
  neggiarsi criticamente, specialmente se fatti di
  legno e metallo (come un normale lancia), appena
  il legno brucia.
  Se l’oggetto è tenuto in mano, il riscaldamento
  procura danni al proprietario: 1 punto danno duran-
  te il primo round, 2 nel secondo, 4 nel terzo, 8 nel
  quarto e poi decresce nello stesso modo (per un
  totale di 22 punti ferita dopo i 7 round). Non sono
  permessi Tiri Salvezza, ma la resistenza al fuoco
  nega tutti i danni. L’oggetto può essere lasciato,
  naturalmente, e le creature con bassa intelligenza
  hanno l’80% di probabilità di fare così per ogni
  round. Nel 4 round il calore fa prendere fuoco a
  cuoio, legno, carta e altri oggetti infiammabili a
  contatto.
  Appena l’incantesimo è lanciato, non serve
  concentrazione, il calore e il raffreddamento si
  creano automaticamente. Un incantesimo dissolvi
  magie può fermare gli effetti, ma normali azioni
  (immersione in acqua, ecc.) no.
  Se un oggetto è conficcato in un avversario
  (come una freccia o un pugnale), la creatura può
  rimuovere l’oggetto, ma perde l’iniziativa per quel
  round (e subisce i punti ferita da calore appropriati).
  Nota che i danni da calore rovinano la concentra-
  zione, la vittima non può lanciare incantesimi per
  ogni round nel quale il danno inflitto dall’incante-
  simo è di disturbo.
  
  5
  Incantesimo Druidico del Terzo Livello
  Protezione dal Veleno
  Raggio d’azione:   A contatto
  Durata:   1 turno per livello del lanciatore
  Effetti:   Da a una creatura l’immunità a tutti i veleni
  Per tutta la durata dell’incantesimo, il ricevente
  è completamente immune agli effetti dei veleni,
  inclusi i gas (anche dall’incantesimo nube mortale).
  Questa protezione si estende agli oggetti trasportati
  (protezione dalla velenosa presenza degli spiriti,
  per esempio). In più, il ricevente ottiene un +4 sui
  Tiri Salvezza vs. Soffio velenoso di un drago verde,
  o simile, ma non dalla pietrificazione del gorgone.
  Incantesimo Druidico del Quarto Livello
  Evoca Animali
  Raggio d’azione:   108 metri
  Durata:   3 turni
  Effetti:   Chiama e rende amici animali normali
  Con questo incantesimo il druido può evocare
  ogni o tutti i normali animali entro il raggio d’azio-
  ne. Ha effetto solo su creature normali, non magi-
  che, esclusi insetti, antropoidi, umani, semi-umani,
  ma inclusi mammiferi, rettili, anfibi, ecc. Il druido
  può scegliere uno o più animali conosciuti, può
  chiamare solo un tipo specifico, o evocare ogni cosa
  all’interno del raggio d’azione. Il totale di DV di
  animali che rispondono è uguale al livello del druido.
  Trattandosi di piccole creature normali (rane, topi,
  piccoli uccelli, scoiattoli, ecc.) valgono 1/10 di DV
  ognuna.
  Gli animali che subiscono gli effetti accorrono
  alla loro massima velocità, e capiranno il linguaggio
  del druido mentre l’incantesimo ha effetto. Gli
  saranno amici e offriranno il loro aiuto, entro la loro
  possibilità. Se attaccato, in ogni caso, un animale
  evocato normalmente fuggirà e l’incantesimo è
  rotto per quell’animale. Comunque, se il druido è
  attaccato quando arrivano gli animali evocati, que-
  sti animali attaccheranno immediatamente l’av-
  versario, fuggendo se falliscono un controllo sul
  Morale.
  Questo incantesimo può essere usato per calma-
  re animali ostili incontrati durante avventure.
  Incantesimo Druidico del Quinto Livello
  Dissoluzione*
  Raggio d’azione:   72 metri
  Durata:   3-18 giorni
  Effetti:   Liquefa 270 m2
  Identico all’incantesimo dei maghi, questo ef-
  fetto cambia un volume di solido o roccia (ma non
  costruzioni) in una palude di fango. Può subire gli
  effetti un’area profonda o spessa 3 m, e di superficie
  massima 270 m2. Il druido può scegliere l’esatta
  larghezza e lunghezza (6x45, 9x30, ecc.), ma l’in-
  tera area deve stare entro i 72 m del raggio d’azione.
  Le creature che si muovono nel fango sono rallen-
  tate fino al 10% della loro normale velocità, e
  possono restarvi intrappolate.
  L’inverso dell’incantesimo, indurire, tramuta
  lo stesso volume di fango in roccia, ma permanen-
  temente. Una vittima che si trovi nel fango può
  tentare un Tiro Salvezza vs. Incantesimi per evitare
  di restare intrappolato.
  Incantesimo Druidico del Sesto Livello
  Smuovi Legno
  Raggio d’azione:   9 metri
  Durata:   1 turno per livello del druido
  Effetti:   Spinge via tutti gli oggetti in legno
  Quest’incantesimo crea un’invisibile onda di
  forza, lunga 36 metri e alta 18. Il suo punto centrale
  può essere creato da qualsiasi parte entro 9 m dal
  lanciatore. Quest’invisibile onda si muove imme-
  diatamente in direzione orizzontale, come specifi-
  cato dal lanciatore, a una velocità di 3 m per round.
  Se desiderato, il muro di forza può essere fermato in
  ogni momento, ma non può più essere mosso.
  Tutti gli oggetti in legno a contatto o che
  vengono a contatto con l’onda di forza diventano
  parte di essa e si muoveranno con lei. L’onda di forza
  continua a muoversi finché non raggiunge il raggio
  d’azione massimo (108 m), e poi si ferma là per il
  resto della durata. Gli oggetti catturati non sono
  rovinati dall’effetto, ma armi (archi, balestre, molte
  lance e giavellotti, ecc.) e oggetti magici (bacchette,
  bastoni, ecc.) in legno sono inutilizzabili mentre
  sono intrappolati dall’onda.
  Appena creata, l’onda di forza non richiede
  concentrazione. Comunque, il lanciatore può far
  svanire gli effetti concentrandosi per un round.
  Quest’incantesimo è molto utile durante un
  combattimento di massa (contro un gruppo di
  arcieri) e nelle avventure in acqua (per muovere
  navi). Comunque, l’incantesimo non potrà muove-
  re costruzioni permanenti (come abitazioni o pa-
  lazzi) o altri oggetti fissi (come gli alberi).
  Incantesimo Druidico del Settimo Livello
  Evoca Elementali
  Raggio d’azione:   72 metri
  Durata:   6 turni
  Effetti:   Evoca un elementale con 16 DV
  Questo incantesimo permette al lanciatore di
  evocare un qualsiasi elementale per incantesimo
  (vedere il Set Expert). Solo uno di ogni tipo di
  elementale (aria, terra, fuoco e acqua) può essere
  evocato in un giorno. L’elementale capirà i coman-
  di del druido ed eseguirà ogni compito sia nelle sue
  possibilità (trasportare, attaccare, ecc.) il lanciatore
  richieda. Diversamente dall’incantesimo dei ma-
  ghi, non serve concentrazione per controllare la
  creatura. Può essere rimandata nel suo piano a un
  semplice comando del lanciatore, o con l’uso di
  incantesimi come dissolvi magie o distruzione del
  male.
  Personaggi —  Druido
  
  6
  Guerriero
  Personaggi — Guerriero, Mago
  Mago
  Tutti i dettagli riguardanti il lancio di incante-
  simi sono dati nei Set Base ed Expert. Ogni incan-
  tesimo segnato con un asterisco (*) è invertibile.
  Tutti gli incantesimi invertibili devono essere me-
  morizzati nella forma invertita per poter essere
  usati.
  C=D&D® Set Companion Manuale del Gioca-
  tore.
  TABELLA TIRI SALVEZZA DEI MAGHI
  Livello:
  25-28
  29-32 33-36
  Veleno
  o Raggio della Morte
  4
  3
  2
  Bacchette Magiche
  4
  3
  2
  Pietrificazione o Paralisi
  4
  3
  2
  Soffio del Drago
  6
  4
  2
  Incantesimi, Verga
  o Bastone Magico
  3
  2
  2
  Incantesimi
  Qualsiasi danno causato da un incantesimo
  non può superare i 20 dadi (di qualsiasi tipo) di
  danno.
  INCANTESIMI DEI MAGHI DELL’8° LIVELLO
  1. Barriera Mentale* (C24)
  2. Campo di Forza (descritto sotto)
  3. Charme Multiplo* (C24)
  4. Clonare (pagina 7)
  5. Creare Mostri Magici (pagina 8)
  6. Danza (C24)
  7. Metamorfosi di Ogni Oggetto (C25)
  8. Nube Esplosiva (C24)
  9. Parola Accecante (C25)
  10. Permanenza (C25)
  11. Simbolo (C25)
  12. Viaggiare (pagina 8)
  INCANTESIMI DEI MAGHI DEL 9° LIVELLO
  1. Cambiaforma (pagina 8)
  2. Cancello* (C26)
  3. Circostanza (pagina 8)
  4. Creazione di Qualunque Mostro (pagina 8)
  5. Cura (pagina 9)
  6. Desiderio (pagina 9)
  7. Ferma Tempo (pagina 10)
  8. Immunità (pagina 10)
  9. Labirinto (C26)
  10. Parola Mortale (C26)
  11. Prisma (pagina 10)
  12. Pioggia di Meteore (C26)
  Incantesimi dei Maghi dell’Ottavo Livello
  Campo di Forza
  Raggio d’azione:   36 metri
  Durata:   6 turni
  Effetti:   Crea una barriera invisibile
  Questo incantesimo crea una barriera o un
  oggetto di pura forza invisibile e immobile. Non ha
  TABELLA ESPERIENZA DEL MAGO
  Incantesimi per Livello di Potere
  Livello
  PX
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  26
  2.850.000
  7
  7
  7
  6
  6
  5
  5
  4
  3
  27
  3.000.000
  7
  7
  7
  6
  6
  5
  5
  5
  4
  28
  3.150.000
  8
  8
  7
  6
  6
  6
  6
  5
  4
  29
  3.300.000
  8
  8
  7
  7
  7
  6
  6
  5
  5
  30
  3.450.000
  8
  8
  8
  7
  7
  7
  6
  6
  5
  31
  3.600.000
  8
  8
  8
  7
  7
  7
  7
  6
  6
  32
  3.750.000
  9
  8
  8
  8
  8
  7
  7
  7
  6
  33
  3.900.000
  9
  9
  9
  8
  8
  8
  7
  7
  7
  34
  4.050.000
  9
  9
  9
  9
  8
  8
  8
  8
  7
  35
  4.200.000
  9
  9
  9
  9
  9
  9
  8
  8
  8
  36
  4.350.000
  9
  9
  9
  9
  9
  9
  9
  9
  9
  Punti Ferita: +1 per livello, senza bonus dovuti alla Costituzione.
  TABELLA ESPERIENZA DEL GUERRIERO
  Livello
  PX
  26
  2.280.000
  27
  2.400.000
  28
  2.520.000
  29
  2.640.000
  30
  2.760.000
  31
  2.880.000
  32
  3.000.000
  33
  3.120.000
  34
  3.240.000
  35
  3.360.000
  36
  3.480.000
  Punti Ferita: +2 per livello, senza bonus dovuti
  alla Costituzione.
  TABELLA TIRI SALVEZZA DEL GUERRIERO
  Livello:
  25-27 28-30 31-33 34-36
  Veleno
  o Raggio della Morte 4
  3
  3
  2
  Bacchette Magiche
  4
  4
  3
  2
  Pietrificazione o Paralisi 5
  4
  3
  2
  Soffio del Drago
  4
  3
  2
  2
  Incantesimi, Verga
  o Bastone Magico
  5
  4
  3
  2
  Note Speciali: Vedi il Set Companion Manuale del
  Giocatore, pagina 18, per le opzioni di combatti-
  mento dei guerrieri: Schiantare, Parata, Disarmare,e
  Attacchi Multipli.
  
  7
  quasi spessore, ma non può essere né rotto né
  distrutto se non con un incantesimo disintegrazione
  o con un desiderio; neanche un dissolvi magie può
  avere influenza. Le forme del campo di forza sono
  limitate alle seguenti: sfera, parte di sfera, superficie
  piatta, cilindro, scatola quadrata o rettangolare con
  lati piatti, parte di questa scatola. Il raggio della sfera
  può avere un massimo di 6 metri. Le superfici piatte
  o loro combinazioni possono avere fino a 450 m2
  di area totale. Il campo di forza non può avere forma
  irregolare e la sua superficie deve essere perfetta-
  mente levigata. Non c’è dimensione minima.
  Il campo di forza non può apparire all’interno
  di solidi o creature. Ogni parte del campo che è in
  quella condizione, non appare, lasciando un buco nel
  campo di forza. In più, gli spigoli del campo di forza
  non sono affilati e non causano danni, in nessun
  modo. Il campo di forza rimane dov’è messo e non
  può essere mosso se non con un desiderio.
  Niente può attraversare il campo di forza.
  Incantesimi, proiettili, colpi, soffi vari, e qualsiasi
  altra forma d’attacco rimbalza indietro arrivato a
  contatto con il campo di forza. Comunque un
  teletrasporto o un porta dimensionale possono
  bypassarlo; questi incantesimi permettono al
  lanciatore di uscire dalla normale esistenza rien-
  trando in qualsiasi altro luogo. Il campo di forza
  esiste solo su un piano di esistenza. Quindi, viaggi
  interplanari (via cancello o con altri modi) possono
  attraversarlo.
  Ogni creatura/e completamente rinchiusa da un
  campo di forza sigillato, non morirà di fame, non
  soffrirà di mancanza d’aria, o in alcun modo non
  sarà danneggiata dallo stare rinchiuso. Un campo di
  forza sigillato protegge magicamente ogni cosa al
  suo interno dalla morte naturale. Questo può non
  proteggere dai danni o dalla morte causata da
  attacchi provenienti dall’interno del campo.
  E’ usato comunemente come barriera o gabbia,
  un campo di forza può facilmente essere usato per
  creare un piano invisibile, scale, sedie, o altri ogget-
  ti. Un campo di forza può essere reso permanente
  dall’incantesimo permanenza, ma è soggetto a un
  dissolvi magie, e se rimosso, il campo di forza
  scomparirà immediatamente malgrado la perma-
  nenza, un campo di forza può essere sempre
  eliminato con disintegrazione o con un desiderio.
  Clonare
  Raggio d’azione:  3 metri
  Durata:   Permanente
  Effetti:   Fa crescere un duplicato di una creatura da
  un pezzo dell’originale
  Un clone è un esatto duplicato di un’altra
  creatura vivente, cresciuta da un pezzo dell’origina-
  le usando quest’incantesimo. Non serve che il pezzo
  sia vivo mentre si lancia l’incantesimo.
  Un clone umano o semi-umano è raro e può
  essere molto pericoloso. Un clone di un’altra cre-
  atura vivente è una cosa molto comune chiamata
  simulacro. Un personaggio può avere un solo clone
  allo stesso tempo; i tentativi di fare cloni multipli
  di un singolo personaggio falliscono automatica-
  mente. I non-morti e i costruiti non possono essere
  clonati, in quanto non sono creature viventi.
  Cloni umani e semi-umani: Per creare un
  clone umano o semi-umano, questo incantesimo
  deve essere lanciato su una libbra di carne originale.
  Il costo di altri materiali usati nella clonazione è di
  5.000 mo per DV dell’originale. Il clone si sveglia
  solamente quando è completamente cresciuto; que-
  sto richiede una settimana per DV dell’originale.
  Quando è completo, il clone non è magico e non può
  essere dissolto dalla magia.
  Se l’umano o il semi-umano originale non è più
  in vita quando il clone si sveglia, il clone ha tutte le
  fattezze, statistiche (abilità), e memorie possedute
  dall’originale da quando la carne è stata presa.
  Questo è un punto molto importante. Per esempio,
  un mago del 20° livello può lasciare una libbra della
  sua carne con una pergamena di questo incantesimo,
  così egli potrà essere clonato nel caso morisse; ma
  se il personaggio guadagna altri 10 livelli e poi
  muore, il clone sarà il giovane mago di 20° livello.
  Se un clone è un duplicato di una persona ancora
  in vita, o se l’originale morto resuscita, si viene a
  creare una situazione molto pericolosa. Tutte e due
  le forme divengono immediatamente consce l’una
  dell’altra. Esiste poi un legame parziale fra le loro
  menti; ognuna può sentire le emozioni dell’altra
  (ma non altri pensieri). Se una forma è danneggiata,
  anche l’altra subisce gli stessi danni (viene concesso
  un Tiro Salvezza per dimezzarli). Questo effetto
  non si applica allo charme, sonno, cure o altri effetti
  che non causano danni. Il clone è immediatamente
  ossessionato dal bisogno di distruggere l’originale e
  non ci sarà niente che lo possa distogliere dal suo
  scopo. Dal momento in cui viene a sapere del suo
  originale, ha un giorno per livello del creatore (il
  lanciatore dell’incantesimo) per riuscire nel suo
  intento. Se ha successo, egli vive in pace; ma se
  fallisce diventa pazzo.
  Quando un clone diventa pazzo, l’originale
  perde permanentemente un punto di Intelligenza e
  un punto di Saggezza. L’originale può anche diven-
  tare pazzo come il suo clone (5% di probabilità al
  giorno, non cumulativa). Se ciò accade, la vittima
  e il clone muoiono una settimana dopo, tutti e due
  morti per sempre e non ricuperabili, neanche da un
  desiderio.
  Note Speciali: Se l’originale e il clone sono
  tenuti in diversi piani di esistenza, non c’è legame
  mentale, e i due precedenti paragrafi non vanno
  applicati. Non ci sono malattie e i due rimangono
  inconsapevoli l’uno dell’altro. Se essi vengono poi
  a trovarsi casualmente sullo stesso piano, il legame
  mentale si instaura e non potrà più essere rotto se
  non con la distruzione o del clone o dell’originale.
  Altri cloni: Un clone di qualsiasi altra creatura
  vivente (non umana o semi-umana) è chiamato
  simulacro. C’è bisogno dell’1% di carne dell’origi-
  nale, e il costo degli altri materiali è di 5600 mo per
  punto ferita dell’originale. Come un normale clone,
  il tempo richiesto per far crescere un simulacro e di
  una settimana per DV dell’originale.
  Un simulacro obbedisce sempre al suo padrone
  (il lanciatore). Capisce tutti i linguaggi parlati dal
  lanciatore. Entro un raggio di 3 metri per livello del
  lanciatore è in grado di ricevere comandi mentali se
  il creatore si concentra. Un simulacro è un mostro
  incantato. Può essere bloccato dalla protezione dal
  male ed è magico; un incantesimo dissolvi magie
  (con le normali probabilità) può farlo svanire senza
  lasciarne traccia.
  Personaggi — Mago
  
  8
  L’allineamento del simulacro è lo stesso del
  lanciatore, indifferentemente dall’originale. La sua
  CA, il movimento, il morale e il numero di attacchi
  sono gli stessi dell’originale.
  Un simulacro ha solo il 50% dei DV, dei punti
  ferita e dei danni per attacco dell’originale. Il DM
  tira il d% per ogni abilità speciale; questa è presente
  nel simulacro se il risultato è fra 1 e 50. Comunque
  un simulacro appena cresciuto non può mai avere
  l’abilità di lanciare incantesimi dell’originale.
  Se la creatura originale è viva, il simulacro non
  può crescere oltre questo punto. Se la creatura
  originale muore (o è già morta), il simulacro incre-
  menta le sue abilità, guadagnandone un 5% per ogni
  settimana fino a un massimo di 90% delle statistiche
  dell’originale. Quando è completo, il DM tira di
  nuovo per vedere quali abilità speciali, inclusi gli
  incantesimi prima mancanti, sono state guadagnate
  (usando il 90% di probabilità per ognuna; possono
  anche essere tutte presenti).
  Crea Mostri Magici
  Raggio d’azione:   18 metri
  Durata:   2 turni
  Effetti:   Crea uno o più mostri
  Questo incantesimo è simile a quello del 7°
  livello creazione di mostri normali, tranne per il
  fatto che questo può creare anche mostri con abilità
  speciali (fino a 2 asterischi). Il raggio d’azione e la
  durata sono il doppio dell’incantesimo minore.
  Tutti gli altri dettagli sono gli stessi: le creature sono
  scelte dal lanciatore, si materializzano nell’aria e
  svaniscono alla fine dell’incantesimo.
  Il totale di DV di mostri apparsi è uguale al livello
  del mago che lancia l’incantesimo. Non possono
  essere creati umani e semi-umani, ma sono permessi
  i non-morti. Creature con 1-1 DV sono trattate
  come 1 DV; creature con 1/2 DV sono contate come
  1/2 DV.
  Note Speciali: Per creare un costruito (come
  definito nel Set Companion nel manuale del DM),
  si vede usare del materiale particolare insieme
  all’incantesimo. Solo un costruito può apparire,
  indifferentemente dai DV del lanciatore; ma è
  permanente, e non svanisce alla fine della durata. Il
  costruito, comunque, può avere solo 2 asterischi o
  meno. Il costo del materiale e di almeno 5.000 mo
  per asterisco (o più, dipende dalla vostra campa-
  gna).
  Viaggiare
  Raggio d’azione:   0
  Durata:   1 turno per livello del lanciatore
  Effetti:   Permetti viaggi aerei e gassosi
  Questo incantesimo permette al mago di muo-
  versi velocemente e liberamente, persino fra i piani
  di esistenza.
  Il lanciatore (solo), può volare alla stessa ma-
  niera permessa dall’incantesimo dei maghi, con un
  movimento di 108 metri per turno e 36 metri per
  round, e può anche entrare in un vicino piano di
  esistenza solo concentrandosi per 1 round. Si può
  passare per al massimo un piano per turno. Il
  lanciatore può portare con sé un’altra creatura per
  ogni livello d’esperienza. Vedere l’incantesimo
  viaggiare clericale.
  Mentre c’è l’effetto dell’incantesimo, il
  lanciatore può assumere la forma gassosa concen-
  trandosi per un intero round. (Se interrotto, non
  avviene il cambiamento.) Diversamente dagli ef-
  fetti della pozione, tutto l’equipaggiamento diven-
  ta parte della nuvola gassosa. In questa forma si può
  viaggiare a una velocità massima di 216 metri per
  turno e 72 metri per round.
  Mentre è gassoso, il mago non può lanciare
  incantesimi o usare oggetti magici, ma non può
  neanche essere danneggiato se non dalla magia
  (armi o alcuni incantesimi). Un essere gassoso non
  può passare attraverso una protezione dal male o
  una barriera anti-magia.
  Incantesimi dei Maghi del Nono Livello
  Cambiaforma
  Raggio d’azione:   0 metri
  Durata:   1 turno per livello del lanciatore
  Effetti:   Il lanciatore può cambiare forma
  Questo incantesimo è simile a quello di 4° livello
  autometamorfosi, ma è molto più potente. Il
  lanciatore può diventare un’altra creatura o un
  oggetto in tutti gli aspetti tranne che nella mente,
  i punti ferita e i Tiri Salvezza. La CA, i Tiri per
  Colpire, le forme di attacco speciali, le immunità e
  altri dettagli sono quelli della forma presa.
  Un mago può lanciare incantesimi solo nella
  forma di bipedi umanoidi (semi-umani, goblin, or-
  chi, giganti, ecc.). Il lanciatore non può assumere
  una forma specifica (come quella di uno specifico
  personaggio, un Dominatore Elementale o un Im-
  mortale), ma può assumere l’aspetto, non le abilità
  speciali, di una classe di personaggi.
  Circostanza
  Raggio d’azione:   Contatto
  Durata:   Indefinita
  Effetti:   Prepara un altro incantesimo
  Questo potente incantesimo agisce come un
  grilletto per un altro incantesimo di 4° livello o
  meno che normalmente non causa danni. Mentre
  viene lanciato l’incantesimo circostanza, il mago
  deve descrivere una situazione. Quando questa situa-
  zione si verifica, il secondo incantesimo agisce
  automaticamente e immediatamente, come se ve-
  nisse lanciato al momento.
  Esempi di uso corretto:
  “Quando sono colpito o toccato da qualsiasi
  creatura vivente che non è un chierico Neutrale o
  Legale, esclusi i miei amici Charlie McGonigle e
  Sally Naso d’Argento (circostanza), allora uno
  charme mostri sulla creatura che mi ha toccato o
  colpito (effetti dell’incantesimo).”
  “Quando ho 8 pf o meno e sono in un dungeon
  in pericolo (circostanza), allora un porta dimensio-
  nale su me stesso per una destinazione a 2,5 cm
  sopra il livello del terreno, direttamente sopra o, se
  è più lontana di 108 metri, alla più lontana area non
  occupata entro il raggio d’azione che ho visto entro
  un periodo di 12 ore prima del verificarsi di questa
  circostanza.”
  Ogni oggetto o creatura può avere al massimo
  un incantesimo circostanza; neanche un desiderio
  può permettere applicazioni multiple. La descrizio-
  ne della circostanza deve essere sia dettagliata e sia
  semplice, ma è limitata negli effetti: può essere
  messa in relazione con qualcosa entro 36 metri
  dall’evento grilletto. Una circostanza basata su un
  evento molto distante è al di là delle capacità
  dell’incantesimo. Il bersaglio e l’effetto del secondo
  incantesimo devono sempre essere specificati, se ci
  sono dettagli mancanti che invece dovevano essere
  menzionati, il secondo incantesimo non si verifica.
  Un incantesimo di circostanza non ha una
  durata massima. Può rimanere per secoli prima che
  la situazione descritta si verifichi.
  Creazione di Qualunque Mostro
  Raggio d’azione:   27 metri
  Durata:   3 turni
  Effetti:   Crea uno o più mostri
  Questo incantesimo è simile all’incantesimo di
  7° livello creazione di mostri normali e di 8° livello
  crea mostri magici , ma con poche limitazioni sul
  tipo di creatura da far apparire. Il raggio d’azione e
  la durata sono triple di quelle della versione del 7°
  livello. Gli umani ed i semi-umani non possono
  essere creati, ma è possibile ogni altra creatura,
  indifferentemente dal numero di abilità speciali
  Personaggi — Mago
  
  9
  (asterischi). Comunque, se si desidera una creatura
  con tre o più asterischi, il lanciatore deve averne
  studiata attentamente una (sia viva che morta) per
  almeno 1 ora per diventare capace di ricrearla con
  questo incantesimo. Come gli incantesimi minori,
  il massimo di dadi vita dipende dal livello del
  lanciatore.
  Note Speciali: Per creare un costruito (come
  descritto nel Set Companion), devono essere usati
  dei materiali appropriati. Può apparire un solo
  costruito, indifferentemente dai dadi vita del
  lanciatore; ma permanentemente, e non svanisce
  alla fine della durata dell’incantesimo. Come con
  l’incantesimo di 8° livello, il costo dei materiali è
  di un minimo di 5000 mo per asterisco. Se il
  costruito ha 4 o più asterischi (come un drolem), il
  costo è duplicato (o più, chiedete al vostro DM).
  I mostri creati di ogni tipo, vengono bloccati
  dagli effetti di protezione dal male e barriera anti
  magia.
  Cura
  Raggio d’azione:   Tocco (una creatura
  Durata:   Permanente
  Effetti:  Cura tutto
  L’effetto di quest’incantesimo è identico a
  quello dell’incantesimo clericale di 6° livello gua-
  rigione. Quando usato per curare ferite, le cura quasi
  tutte, lasciandone solo 1d6. Può rimuovere una
  maledizione, neutralizzare veleni, curare malattie,
  curare cecità o rimuovere perfino qualsiasi effetto
  di demenza precoce.
  Desiderio
  Raggio d’azione:   Speciale
  Durata:   Speciale
  Effetti:   Speciali
  Un incantesimo desiderio è disponibile solo a
  maghi di 33°-36° livello che abbiano Intelligenza 18
  o più. Il desiderio è il più potente incantesimo che
  un mago possa avere. Non può mai essere trovato
  su una pergamena, ma può essere messo ovunque.
  Pronuncia di un Desiderio: Il giocatore
  deve dire o, meglio, scrivere l’esatto desiderio
  voluto dal personaggio.
  Il DM dovrebbe cercare di mantenere l’equili-
  brio del gioco, dimostrandosi né generoso e né
  difficile nel decidere gi effetti di un incantesimo
  desiderio. Ricorda che i desideri dovrebbero essere
  in grado di far poco. Perfino un desiderio mal
  pronunciato, ma fatto con buone intenzioni, può
  avere buoni risultati. Comunque, se il desiderio è
  fatto con bramosia o con intenti malvagi, si dovrà
  fare ogni sforzo per trovare interpretazioni diffe-
  renti. Se necessario, un desiderio può perfino non
  essere permesso, non avendo così nessun effetto.
  Ogni volta che un desiderio fallisce o è frainteso, il
  DM è tenuto a spiegare (dopo il gioco) il problema
  o il difetto nella pronuncia.
  Qui ci sono alcuni esempi di desideri falliti:
  “Desidero conoscere tutto su questo dungeon”
  può avere il risultato di far conoscere sì tutto, ma
  solo per un secondo, e poi si dimentica tutto.
  “Desidero un milioni di mo” può essere accor-
  dato facendo cadere le mo sul personaggio, e poi
  facendole svanire.
  “Desidero possedere immediatamente e per-
  manentemente il potere visivo di un basilisco e
  conservare allo stesso tempo tutte le mie abilità
  speciali ed oggetti” è un desiderio ben pronunciato,
  ma sbilanciato. I personaggi sono già abbastanza
  potenti. Questo desiderio può avere come risultato
  la crescita di una testa di un basilisco, oltre che alla
  propria, o la crescita di un occhio in più—senza
  palpebra—lasciando il personaggio estremamente
  vulnerabile agli altri attacchi visivi.
  Un desiderio non può mai essere usato per
  guadagnare PX o livelli d’esperienza.
  Effetti Possibili: Se il desiderio danneggia
  un’altra creatura, questa può eseguire un Tiro Sal-
  vezza vs. Incantesimi. Se il Tiro Salvezza ha succes-
  so, la vittima subisce solo metà degli effetti e l’altra
  metà si riflette sul lanciatore (che può anche lui
  tirare per evitarli, ma con una penalità di -4 sul Tiro
  Salvezza). Un desiderio pronunciato attentamente
  può, comunque, muovere (Esempio: teletrasporto)
  un’altra creatura se nessun danno viene inflitto nel
  processo, senza Tiro Salvezza. Il Tiro Salvezza
  viene applicato solo alla creatura, non agli oggetti
  trasportati o posseduti.
  Un desiderio può essere usato per ottenere
  tesori, fino a un massimo di 50.000 mo per deside-
  rio. Comunque, il lanciatore perde 1 PX per ogni
  mo, i PX così persi non possono venir recuperati
  magicamente.
  Un desiderio può essere usato, se il DM desidera,
  per ottenere oggetti magici per un certo periodo.
  Generalmente, ogni oggetto è preso da qualche altra
  parte, non creato dal nulla. I Manufatti sono al di
  là del potere dei desideri. Il lanciatore può produrre
  qualsiasi oggetti magico fino a +5. L’oggetto rimane
  per 1-6 turni.
  Un desiderio può essere usato per cambiare
  temporaneamente un punteggio di una caratteristi-
  ca fino a un minimo di 3 ed a un massimo di 18.
  Questo effetto rimane per soli 6 turni.
  I desideri possono anche essere usati per incre-
  mentare permanentemente un punteggio di una
  caratteristica, ma il costo è molto alto. Si deve usare
  un numero di desideri pari al punteggio cui si vuole
  arrivare. Tutti i desideri devono essere lanciati
  entro una settimana. Si può incrementare un pun-
  teggio di una caratteristica di un solo punto alla
  volta. Per incrementare la vostra Forza da 15 a 16
  ci vogliono 16 desideri. Per portarla a 17 ci vogliono
  altri 17 desideri. I desideri non possono essere usati
  per abbassare permanentemente un punteggio di
  una caratteristica.
  Un desiderio non può incrementare il numero
  massimo di livelli degli umani, il 36° livello è
  assoluto, e così mantenuto dagli Immortali. Co-
  munque, un desiderio può permettere a un semi-
  umano di guadagnare un Dado Vita addizionale (per
  un nuovo massimo di 9 per gli halfling, 11 per gli elfi
  e 13 per i nani). Questo influisce solo sui pf, e non
  cambia nessun’altra abilità (come i Tiro per Colpi-
  re, il numero di incantesimi degli elfi, ecc.).
  Un desiderio può cambiare un semi-umano in un
  umano, o viceversa. Questo cambiamento è perma-
  nente, e il ricevente non diventa magico. Gli halfling
  e i nani diventano guerrieri dello stesso livello. Gli
  elfi diventano maghi o guerrieri (non tutti e due) a
  scelta del lanciatore. I livelli di esperienza possono
  allora essere guadagnati normalmente come le classi
  umane. Un umano si trasforma in un semi-umano
  dello stesso livello, ma non più del normale livello
  della razza. Se il desiderio è fatto da un altro, la
  vittima può eseguire un Trio Salvezza vs. Incante-
  simi con un bonus di +5 per evitare gli effetti.
  Appena la razza di un personaggio cambia, sono
  necessari due desideri per invertire gli effetti, e, per
  altri cambiamenti, ognuno richiede un numero
  doppio del precedente (4, 8, 16, ecc.). Un desiderio
  può essere usato per duplicare ogni incantesimo dei
  maghi di 8° livello di potere o meno, o ogni
  incantesimo clericale del 6° livello o meno. Questo
  uso comune di un desiderio non è soggetto a un
  accurato scrutinio da parte del DM, ed è facile che
  abbia successo rispetto ad altri tipi.
  Un desiderio può, qualche volta, essere usato
  per cambiare un risultato di un evento passato.
  Questo è normalmente limitato ad eventi del giorno
  prima. Una battaglia persa può essere vinta, o le
  perdite possono essere ridotte di molto. Una morte
  in mischia può essere trasformata in una condizione
  molto vicina alla morte; una perdita permanente
  può essere resa temporanea. Il DM deve avvisare i
  giocatori quando i desideri sono vicini al limite del
  loro potere.
  Note Importanti: Ogni volta che un effetto
  viene descritto come non modificabile “perfino
  con un desiderio” questa regola scavalca tutte le
  altre. Comunque, desideri multipli possono a volte
  avere successo anche dove uno singolo non ha
  nessuna possibilità (a scelta del DM).
  Personaggi — Mago
  
  1 0
  Ferma Tempo
  Raggio d’azione:   0
  Durata:   2-5 round
  Effetti:   Permette al lanciatore di muoversi per 2-
  5 round mentre ogni altra cosa è ferma
  Al lanciatore, sembra che questo incantesimo
  fermi il tempo. Fa muovere il lanciatore così
  velocemente che tutte le altre creature sembrino
  ferme, nel “tempo normale”. Dal punto di vista del
  lanciatore, l’effetto dura 2-5 round. Il lanciatore
  può eseguire un’azione durante ognuno di questi
  round magici. Il fuoco, il freddo, i gas, ecc., normali
  o magici, possono ancora danneggiare il lanciatore.
  Mentre il ferma tempo ha effetto, comunque, le
  altre creature sono invulnerabili agli attacchi e
  incantesimi del lanciatore. Incantesimi con durate
  diverse da “istantanea” possono essere creati in
  modo che creino l’effetto quando il tempo si
  ristabilisce. Nota che il tempo non trascorre
  durante gli effetti di quest’incantesimo; le durate di
  altri incantesimi riprendono dopo che il ferma
  tempo termina.
  Gli oggetti tenuti da persone nel tempo normale
  non possono essere rimossi, ma altri oggetti (inclusi
  quelli indossati o trasportati da altri) non sono
  “bloccati”. Il lanciatore è completamente
  inindividuabile da quelli nel “tempo normale”.
  Comunque, il mago non può passare attraverso gli
  effetti degli incantesimi protezione dal male e
  barriera anti magia mentre è sotto gli effetti del
  ferma tempo.
  Immunità
  Raggio d’azione:   Contatto (una creatura)
  Durata:   1 turno per livello del lanciatore
  Effetti:   Conferisce immunità o resistenza ad alcuni
  incantesimi e armi
  Questo incantesimo da alla creatura toccata la
  totale immunità a tutti gli incantesimi di 1°, 2°, e 3°
  livello. In più, incantesimi di 4° e 5° livello hanno
  solo la metà dei normali effetti, o un quarto se è
  consesso il Tiro Salvezza ed ha successo. Ogni
  effetto che è quantificabile può essere ridotto in
  questa maniera. Questi effetti includono durata,
  bonus, penalità, danni, ecc. Se necessario, arroton-
  date in favore del ricevente. Per esempio, se il
  ricevente fosse la vittima di un infliggi ferite criti-
  che, risulterebbero solo 3-10 punti danno.
  Il ricevente è anche completamente immune a
  tutti i proiettili (normali o magici), armi normali o
  d’argento, e subisce la metà dei danni inferti da armi
  da mischia magiche. Questo va applicato solo alle
  armi; artigli, morsi, soffi e altre forme di attacco
  naturali, non sono bloccati.
  Concentrandosi, il ricevente può lasciare la
  protezione, permettendo agli incantesimi (come
  cura ferite) di avere i normali effetti. Se lasciata,
  l’immunità è totalmente assente per quel round
  (inclusa la protezione dalle armi), ma ritorna auto-
  maticamente alla fine del round.
  Un desiderio pronunciato attentamente può
  estendere questa protezione, dando l’immunità an-
  che agli incantesimi di 4° livello e dalle armi +1, e
  metà danni dai normali effetti degli incantesimi di
  5° e 6° livello. Non è possibile nessun’altra prote-
  zione.
  Prisma
  Raggio d’azione:   18 metri
  Durata:   6 turni
  Effetti:   crea una barriera multicolore
  Questo incantesimo crea una barriera di molti
  colori luccicanti, come una luce attraverso un
  prisma. Questo muro è spesso 5 cm con 3 mm fra
  i colori. Gli effetti devono essere o una sfera di 3 m
  di raggio, centrata sul lanciatore, o una superficie
  piana (verticale o orizzontale) fino a 45 m2 di area.
  Qualsiasi sia la forma, il muro prismatico non può
  essere mosso (perfino da un desiderio). Il lanciatore
  può passarci attraverso liberamente ed indenne, con
  ogni oggetto desideri. Tutte le altre creature e
  oggetti che vengono a contatto o che passano
  attraverso il muro prismatico subiscono gli effetti
  della magia, partendo dal primo colore toccato. Un
  desiderio
  o una verga dissolvi magia possono
  rimuovere solo 3 colori, non di più. Ogni persona
  con una barriera anti magia (incluso il lanciatore)
  non può passare attraverso il muro, ma il tentativo
  non la danneggia.
  Per irrompere attraverso un muro prismatico,
  devono essere applicati nell’ordine corretto i rime-
  di dati (vedi più avanti). Quando ha successo, il
  colore appropriato svanisce. Se una creatura si
  lancia contro un muro prismatico, subisce 84 punti
  ferita dai primi 3 colori (niente Tiro Salvezza), e
  dopo deve fare i 4 Tiri Salvezza richiesti per i 4
  colori seguenti. Se sopravvive, la creatura deve
  passare di nuovo attraverso i colori, nell’ordine
  inverso, per uscirne.
  Il muro prismatico si estende nei più vicini piani
  di esistenza (L’Etereo se lanciato nel Piano Prima-
  rio), apparendo là come un solido muro indistrutti-
  bile. Non può essere quindi bypassato con viaggi
  dimensionali o planari.
  I colori e gli effetti del prisma sono sempre gli
  stessi; quando creato, il lato viola è sempre dalla
  parte del lanciatore.
  Rosso: Blocca tutti i proiettili magici; infligge
  12 punti ferita. Negato da un freddo magico.
  Arancio: Blocca tutti i proiettili normali; inflig-
  ge 24 punti ferita. Negato da una qualsiasi luce
  magica.
  Giallo: Blocca tutti i soffi; infligge 48 punti
  ferita. Negato da un incantesimo dardo incantato.
  Verde: Blocca tutti gli effetti di identificazione
  (inclusa quella delle sfere di cristallo, ESP, ecc.).
  Chiunque lo tocchi deve vincere un Tiro Salvezza
  vs. Veleno o morire. Negato da un incantesimo
  passa pareti.
  Blu: Blocca tutti gli attacchi velenosi, gassosi e
  visivi. Chiunque lo tocchi deve vincere un Tiro
  Salvezza vs. Pietrificazione o restare pietrificato.
  Negato dall’incantesimo disintegrazione.
  Indaco: Blocca tutta la materia, vivente o no.
  Chiunque lo tocchi deve vincere un Tiro Salvezza
  vs. Incantesimi o essere trasportato (da un cancel-
  lo) in un Piano Esterno determinato casualmente,
  e con la probabilità (50%) di essere perso per
  sempre. Negato dall’incantesimo dissolvi magie.
  Viola: Blocca la magia di tutti i tipi. Chiunque
  lo tocchi deve vincere un Tiro Salvezza vs. Bacchet-
  ta Magica o cadere incosciente e pazzo (curabile
  solo con un desiderio o con un incantesimo guari-
  gione). Negato dall’incantesimo luce perenne.
  Personaggi — Mago
  
  1 1
  * Svuotare Tasche: sottrarre 5% per ogni livello o DV della vittima. Esempio: un ladro di 32° livello tenta
  di derubare un mago del 26° livello. La probabilità è di 175 (normale) meno 130 (5 volte 26), cioè 45%.
  Il ladro viene colto sul fatto con un tiro di 91 o più (più del doppio delle possibilità di successo).
  Percentuali maggiori del 100%: Una serratura inceppata o difficile da scassinare, una trappola ben nascosta,
  pareti scivolose, o un rumore debolissimo possono causare una penalità alla normali probabilità (-5%,
  -10%, -20%, ecc.). Se, dopo aver applicato le penalità, la probabilità fosse ancora di 110 o più, portatela
  a 99%; deve sempre esserci almeno un 1% di probalità di fallire in ogni caso. Comunque, non modificate
  mai le possibilità di Muoversi in Silenzio o Nascondersi nelle Ombre a meno che il ladro non debba
  eseguire azioni molto difficili (tentare di muoversi in silenzio ma velocemente, nascondersi quando
  molto vicini a una luce intensa, ecc.)
  Personaggi — Ladro
  Ladro
  TABELLA ESPERIENZA DEL LADRO
  Livello
  PX
  26
  2.200.000
  27
  2.320.000
  28
  2.440.000
  29
  2.560.000
  30
  2.680.000
  31
  2.800.000
  32
  2.920.000
  33
  3.040.000
  34
  3.160.000
  35
  3.280.000
  36
  3.400.000
  Punti Ferita: +2 per livello, senza bonus dovuti
  alla Costituzione.
  TABELLA TIRI SALVEZZA DEL LADRO
  Livello:
  25-28
  29-32
  33-36
  Veleno
  o Raggio della Morte 3
  2
  2
  Bacchette Magiche
  4
  3
  2
  Pietrificazione o Paralisi
  3
  2
  2
  Soffio del Drago
  4
  3
  2
  Incantesimi, Verga
  o Bastone Magico
  4
  3
  2
  TABELLA DELLE ABILTA’ SPECIALI
  Scoprire Rimuovere Scalare Muoversi Nascondersi Svuotare Sentire
  Livello Scassinare Trappole
  Trappole
  Pareti in Silenzionelle OmbreTasche* Rumori
  1
  15
  10
  10
  87
  20
  10
  20
  30
  2
  20
  15
  15
  88
  25
  15
  25
  35
  3
  25
  20
  20
  89
  30
  20
  30
  40
  4
  30
  25
  25
  90
  35
  24
  35
  45
  5
  35
  30
  30
  91
  40
  28
  40
  50
  6
  40
  35
  34
  92
  44
  32
  45
  54
  7
  45
  40
  38
  93
  48
  35
  50
  58
  8
  50
  45
  42
  94
  52
  58
  55
  62
  9
  54
  50
  46
  95
  55
  41
  60
  66
  10
  58
  54
  50
  96
  58
  44
  65
  70
  11
  62
  58
  54
  97
  61
  41
  70
  74
  12
  66
  62
  58
  98
  64
  50
  75
  78
  13
  69
  66
  61
  99
  66
  53
  80
  81
  14
  72
  70
  64
  100
  68
  56
  85
  84
  15
  75
  73
  67
  101
  70
  58
  90
  87
  16
  78
  76
  70
  102
  72
  60
  95
  90
  17
  81
  80
  73
  103
  74
  62
  100
  92
  18
  84
  83
  76
  104
  76
  64
  105
  94
  19
  86
  86
  79
  105
  78
  66
  110
  96
  20
  88
  89
  82
  106
  80
  68
  115
  98
  21
  90
  92
  85
  107
  82
  70
  120
  100
  22
  92
  94
  88
  108
  84
  72
  125
  102
  23
  94
  96
  91
  109
  86
  74
  130
  104
  24
  96
  98
  94
  110
  88
  76
  135
  106
  25
  98
  99
  97
  111
  89
  78
  140
  108
  26
  100
  100
  100
  112
  90
  80
  145
  110
  27
  102
  101
  103
  113
  91
  82
  150
  112
  28
  104
  102
  106
  114
  92
  84
  155
  114
  29
  106
  103
  109
  115
  93
  86
  160
  116
  30
  108
  104
  112
  116
  94
  88
  165
  118
  31
  110
  105
  115
  117
  95
  90
  170
  120
  32
  112
  106
  118
  118
  96
  92
  175
  122
  33
  114
  107
  121
  118
  97
  94
  180
  124
  34
  116
  108
  124
  119
  98
  96
  185
  126
  35
  118
  109
  127
  119
  99
  98
  190
  128
  36
  120
  110
  130
  120
  100
  100
  195
  130
  Liv
  S S
  ST
  RT
  SP
  MS
  NO
  SV*
  SR
  
  1 2
  Nano
  TABELLA DESPERIENZA DEL NANO
  Livello
  PX
  1
  0
  2
  2.200
  3
  4.400
  4
  8.800
  5
  17.000
  6
  35.000
  7
  70.000
  8
  140.000
  9
  270.000
  10
  400.000
  11
  530.000
  12*
  660.000
  * A 660.000 PX, sono permesse le opzioni di
  combattimento dei guerrieri. (Vedere il Set
  Companion a pag. 18.) Per l’opzione di Attacco
  Multiplo, sono permessi due attacchi a 660.000
  PX e tre attacchi a 2.200.000 PX.
  Punti Ferita: 1d8 per livello fino al 9° compreso,
  modificato dalla Costituzione se applicabile. Oltre,
  si aggiungono 3 pf per livello, senza modifiche
  dovute alla Costituzione.
  TABELLA TIRI SALVEZZA DEL NANO
  Livello:
  1-3
  4-6 7-9 10-12
  Veleno
  o Raggio della Morte
  8
  6
  4
  2
  Bacchette Magiche
  9
  7
  5
  3
  Pietrificazione o Paralisi
  10
  8
  6
  4
  Soffio del Drago
  13
  10
  7
  4
  Incantesimi, Verga
  o Bastone Magico**
  12
  9
  6
  3
  ** A 1.400.000 PX, i nani subiscono solo metà dei
  danni degli incantesimi, o 1/4 se il Tiro Salvezza
  ha successo.
  Elfo
  TABELLA ESPERIENZA DELL’ELFO
  Incantesimi
  Livello
  PX
  1
  2
  3
  4
  5
  1
  0
  1
  -
  -
  -
  -
  2
  4.000
  2
  -
  -
  -
  -
  3
  8.000
  2
  1
  -
  -
  -
  4
  16.000
  2
  2
  -
  -
  -
  5
  32.000
  2
  2
  1
  -
  -
  6
  64.000
  3
  2
  2
  -
  -
  7
  120.000
  3
  3
  2
  1
  -
  8
  250.000
  4
  3
  2
  2
  -
  9
  400.000
  4
  4
  3
  2
  -
  10*
  600.000
  5
  4
  3
  2
  1
  * A 850.000 PX, sono permesse le opzioni di
  combattimento dei guerrieri. (Vedere il Set
  Companion a pag. 18.) Per l’opzione di Attacco
  Multiplo, sono permessi due attacchi a 850.000
  PX e tre attacchi a 2.600.000 PX.
  Punti Ferita: 1d6 per livello fino al 9° compreso,
  modificato dalla Costituzione se applicabile. Si
  aggiunge 1 pf al 10° livello senza modifiche dovute
  alla Costituzione.
  TABELLA TIRI SALVEZZA DELL’ELFO
  Livello:
  1-3
  4-6
  7-9
  10
  Veleno
  o Raggio della Morte
  12
  8
  4
  2
  Bacchette Magiche
  13
  10
  7
  4
  Pietrificazione o Paralisi
  13
  10
  7
  4
  Soffio del Drago**
  15
  11
  7
  3
  Incantesimi, Verga
  o Bastone Magico
  15
  11
  7
  3
  ** A 1.600.000 PX, gli elfi subiscono solo metà
  danni da attacchi basati sul soffio, o 1/4 se il Tiro
  Salvezza ha successo.
  Halfling
  TABELLA ESPERIENZA DELL’HALFLING
  Livello
  PX
  1
  0
  2
  2.000
  3
  4.000
  4
  8.000
  5
  16.000
  6
  32.000
  7
  64.000
  8*
  128.000
  * A 900.000 PX, sono permesse le opzioni di
  combattimento dei guerrieri. (Vedere il Set
  Companion a pag. 18.) Per l’opzione di Attacco
  Multiplo, sono permessi due attacchi a 900.000
  PX e tre attacchi a 3.000.000 PX.
  Punti Ferita: 1d6 per livello, modificato dalla Co-
  stituzione se applicabile.
  TABELLA TIRI SALVEZZA DELL’HALFLING
  Livello:
  1-3
  4-6
  7-8
  Veleno
  o Raggio della Morte
  8
  5
  2
  Bacchette Magiche
  9
  6
  3
  Pietrificazione o Paralisi
  10
  7
  4
  Soffio del Drago**
  13
  9
  5
  Incantesimi, Verga
  o Bastone Magico*** 12
  8
  4
  ** A 2.100.000 PX, gli halfling subiscono solo metà
  danni da attacchi basati sul soffio, o 1/4 se il Tiro
  Salvezza ha successo.
  *** A 300.000 PX, gli halfling subiscono solo metà
  danni da attacchi basati su incantesimi, o 1/4 se
  il Tiro Salvezza ha successo.
  CLASSI D’ATTACCO DEI SEMI-UMANI
  ———————————————————CLASSI———————————————————
  A
  B
  C
  D
  E
  F
  G
  H
  I
  J
  K
  L
  M
  NANO
  660.000*800.000 1.000.000 1.200.000 1.400.0001.600.000 1.800.0002.000.0002.200.000 2.400.0002.600.000
  ELFO
  600.000*850.000 1.100.000 1.350.000 1.600.0001.850.000 2.100.0002.350.0002.600.000 2.850.0003.100.000
  HALFLING 128.000* 300.000
  600.000 900.000 1.200.000 1.500.000 1.800.0002.100.000 2.400.0002.700.0003.000.000
  * PX quando si raggiunge il livello massimo
  
  1 3
  
  1 4
  TABELLA DEI TIRI PER COLPIRE (Tutti i Personaggi)
  (vedi manuale del DM, pagina 11, per i dettagli)
  Classe & Livello
  M
  C/L**
  G
  SU***
  19
  18
  17
  16
  15
  14
  13
  12
  11
  10
  9
  8
  7
  6
  5
  4
  3
  2
  1
  0
  Uomo Comune
  2
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  1-5
  1-4
  1-3
  2
  2
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  6-10
  5-8
  4-6
  2
  2
  2
  2
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  11-15
  9-12
  7-9
  A
  *0
  1
  2
  2
  2
  2
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  B
  *1
  *0
  1
  2
  2
  2
  2
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  16-20
  13-16
  10-12
  C
  *2
  *1
  *0
  1
  2
  2
  2
  2
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  D
  *3
  *2
  *1
  *0
  1
  2
  2
  2
  2
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  21-25
  17-20
  13-15
  E
  *4
  *3
  *2
  *1
  *0
  1
  2
  2
  2
  2
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  F
  *5
  *4
  *3
  *2
  *1
  *0
  1
  2
  2
  2
  2
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  26-30
  21-24
  16-18
  G
  *6
  *5
  *4
  *3
  *2
  *1
  *0
  1
  2
  2
  2
  2
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  H
  *7
  *6
  *5
  *4
  *3
  *2
  *1
  *0
  1
  2
  2
  2
  2
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  31-35
  25-28
  19-21
  I
  *8
  *7
  *6
  *5
  *4
  *3
  *2
  *1
  *0
  1
  2
  2
  2
  2
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  J
  *9
  *8
  *7
  *6
  *5
  *4
  *3
  *2
  *1
  *0
  1
  2
  2
  2
  2
  2
  3
  4
  5
  6
  36
  29-32
  22-24
  K
  *10
  *9
  *8
  *7
  *6
  *5
  *4
  *3
  *2
  *1
  *0
  1
  2
  2
  2
  2
  2
  3
  4
  5
  L
  *10
  *10
  *9
  *8
  *7
  *6
  *5
  *4
  *3
  *2
  *1
  *0
  1
  2
  2
  2
  2
  2
  3
  4
  33-35
  25-27
  M
  *10
  *10
  *10
  *9
  *8
  *7
  *6
  *5
  *4
  *3
  *2
  *1
  *0
  1
  2
  2
  2
  2
  2
  3
  36
  28-30
  *10
  *10
  *10
  *10
  *10
  *9
  *8
  *7
  *6
  *5
  *4
  *3
  *2
  *1
  *0
  1
  2
  2
  2
  2
  31-33
  *12
  *11
  *10
  *10
  *10
  *10
  *10
  *9
  *8
  *7
  *6
  *5
  *4
  *3
  *2
  *1
  *0
  1
  2
  2
  34-36
  *14
  *13
  *12
  *11
  *10
  *10
  *10
  *10
  *10
  *9
  *8
  *7
  *6
  *5
  *4
  *3
  *2
  *1
  *0
  1
  M
  C/L**
  G
  SU***
  -1
  -2
  -3
  -4
  -5
  -6
  -7
  -8
  -9
  -10
  -11
  -12
  -13
  -14
  -15
  -16
  -17
  -18
  -19
  -20
  Uomo Comune
  20
  20
  20
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  28
  29
  30
  30
  30
  30
  30
  31
  32
  1-5
  1-4
  1-3
  20
  20
  20
  20
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  28
  29
  30
  30
  30
  30
  30
  31
  6-10
  5-8
  4-6
  18
  19
  20
  20
  20
  20
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  28
  29
  30
  30
  30
  30
  11-15
  9-12
  7-9
  A
  16
  17
  18
  19
  20
  20
  20
  20
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  28
  29
  30
  30
  B
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  20
  20
  20
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  28
  29
  30
  16-20
  13-16
  10-12
  C
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  20
  20
  20
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  28
  29
  D
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  20
  20
  20
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  28
  21-25
  17-20
  13-15
  E
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  20
  20
  20
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  F
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  20
  20
  20
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  26-30
  21-24
  16-18
  G
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  20
  20
  20
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  H
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  20
  20
  20
  20
  21
  22
  23
  24
  31-35
  25-28
  19-21
  I
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  20
  20
  20
  20
  21
  22
  23
  J
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  20
  20
  20
  20
  21
  22
  36
  29-32
  22-24
  K
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  20
  20
  20
  20
  21
  L
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  20
  20
  20
  20
  33-35
  25-27
  M
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  20
  20
  20
  36
  28-30
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  20
  31-33
  2
  2
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  34-36
  2
  2
  2
  2
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  * Manca solo con 1. Aggiungi i punti (il numero dato) ai danni totali.
  ** Sia chierici che ladri
  ***Classi d’attacco dei semi-umani
  NOTE:  1. Sebbene 20 sia il massimo punteggio, i bonus lo possono portare a 21 o più.
  2. Classi d’armatura peggiori di 9 sono possibili a causa delle penalità della Destrezza e magiche.
  
  1 5
  A livello di gioco master, la vostra campagna
  diventa molto complicata e sono in gioco alti
  obbiettivi. Se hai cominciato con un guerriero, ora
  sei un governatore, con un dominio o un regno nelle
  tue mani. Sei meglio armato e meglio protetto, con
  abilità in gran varietà di armi rispetto a quelle che
  avevi quando hai cominciato la tua carriera. Alcuni
  giorni puoi aver bisogno di proteggere il tuo castello
  dagli invasori. O forse ti troverai al di fuori di u
  castello vicino, determinato a prenderlo.
  Vai avanti a leggere e impara il valore della
  nuova armatura e delle nuove armi a tua disposizio-
  ne. Scopri come puoi studiare la maestria delle armi
  per incrementare le tue abilità in combattimento.
  Conosci le macchine d’assedio che puoi usare per
  assediare una fortificazione nemica...o che possono
  venir usate contro la tua.
  Armatura & Armi
  Armatura Completa
  L’armatura completa racchiude l’indossatore
  in un involucro d’acciaio, con delle giunture a catena
  per permettere il movimento. Spesso è chiamata
  armatura a piastre (differente dalla corazza di pia-
  stre), armatura gotica, o armatura da giostra.
  Vantaggi
  Un’armatura completa da sola da una CA 0. Può
  essere usata con uno scudo per ottenere una CA di
  -1. Riduce i danni inflitti da molti effetti che
  comprendono un’area (fuoco, freddo, gas, acido)
  inclusi i soffi. Il danno base è ridotto di 1 per dado
  di danno, e l’indossatore ha un +2 sul Tiro Salvezza.
  Il danno minimo, comunque, sarà sempre di 1 per
  dado di danno. Per esempio, il danno procurato da
  un soffio di un piccolo drago rosso (DV 10, pf 57)
  è ridotto di 1 per dado di danno (-10) a 47; il guerriero
  nella sua armatura completa può fare un Tiro
  Salvezza vs. Soffio del Drago con un +2, per subire
  solo metà danni (24).
  Le armature complete magiche riducono i danni
  ancora di più, di 1 per dado di danno in più per ogni
  +2 (arrotondando per difetto).
  Se un guerriero in una armatura completa è su
  una montatura, e ha assistenza; gli svantaggi di
  ingombro, movimento lento, e sorpresa, possono
  essere minimizzati (vedi sotto).
  Svantaggi
  Un’armatura completa è voluminosa e ingom-
  brante. L’ingombro è ti 750 mo. Deve essere fatta
  su misura, la taglia deve essere esatta; il costo è di
  250 mo. Quelle magiche sono proporzionalmente
  più valevoli, in media il 50% in più del valore di una
  corazza di piastre della stessa forza magica.
  L’armatura completa è sgraziata in alcune si-
  tuazioni, specialmente per rialzarsi da una posizio-
  ne prona e/o montare su destriero. Se lo si tenta da
  soli si ha una probabilità di 1/6. Ai tempi medievali,
  questo problema fu risolto dall’uso di una cinghia
  legata all’indossatore che veniva issato in aria e
  riabbassato sulla montatura. Nel gioco di D&D®, si
  assume che il tentativo di rialzarsi abbia automati-
  camente successo se c’è aiuto disponibile.
  L’armatura completa è rumorosa e lenta. Si
  possono facilmente sentire i crick e i clank fino a
  36 m di distanza ed è quindi negata qualsiasi possi-
  bilità di sorpresa. Il movimento dell’indossatore è
  di 9 metri per turno. Un guerriero ci mette 3 turni
  interi per indossarla.
  l’armatura completa non da protezioni
  aggiuntive dagli attacchi visivi (come quello della
  medusa) o elettrici (come quello del soffio del drago
  blu).
  L’indossatore ha una penalità di -5 quando usa
  la balestra o altri accessori per proiettili. Se da solo,
  subisce una penalità di -1 sul tiro sorpresa.
  Nuove Armi & Armatura
  Abilità e Limiti
  Se questo sistema di maestria dell'arma viene
  inserito nel gioco devono essere usate le seguenti
  regole. Per una guida nell’inserimento di questo
  sistema in una campagna già in atto vedere “Appli-
  cazioni Retroattive”.
  Armamento limitato: Quando un personaggio
  umano viene creato, il giocatore è limitato nella
  scelta del tipo di armi da usare a un numero base di
  due. La conoscenza di un’altra arma può essere
  tentata al raggiungimento dei seguenti livelli di
  potere: 3, 6, 9, 11, 15, 23, 30, 36. Un’altra arma
  può essere aggiunta ogni 200.000 PX acquisiti dopo
  il 36° livello. Per conoscere ed aggiungere un’arma
  al suo equipaggiamento il personaggio deve essere
  addestrato nel suo uso; vedere “Dettagli sull’Adde-
  stramento”.
  A causa della loro lunga vita e del loro stile di vita
  selvaggio, i semi-umani partono con il livello di
  abilità Addestrato in tutte le armi non  a loro
  proibite. I semi-umani possono addestrarsi per
  raggiungere i più alti livelli di maestria dell'arma alla
  stessa maniera degli umani. L’addestramento è
  possibile solo ai livelli 4 e 8 (e 12 per i nani) e ogni
  200.000 PX raggiunti in seguito.
  Maestria dell'arma: Un personaggio può deci-
  dere di addestrarsi per diventare più abile con
  un’arma che sta già usando piuttosto che imparare
  l’uso di una nuova. L’ammontare di quest’abilità è
  chiamato Livello di Maestria.
  Un personaggio appena creato può avere solo
  una conoscenza a livello Addestrato delle armi con
  cui  inizia. I livelli di maestria sono: Addestrato,
  Abile, Esperto, Maestro, Gran Maestro.
  Uso di armi non studiate: Un personaggio che
  non è addestrato all’uso di un’arma si dice Inesperto.
  Se un personaggio tenta di usare un’arma non
  studiata l’attacco avviene come se avesse il livello
  di maestria Addestrato, ma infligge solo la metà dei
  danni. L’uso di armi da tiro e da lancio riceve  una
  penalità di -1 al tiro per colpire.
  Uso di Armi da Parte dei Mostri
  Un mostro può aumentare la sua abilità nell’usa-
  re le armi solo se normalmente usa armi per attac-
  care. Deve trovare una addestratore disposto ad
  insegnargli, e il livello massimo raggiungibile è
  determinato dall’Intelligenza. (DM: Vedere la se-
  zione delle procedure del Manuale del DM del Set
  Master per il punteggio dell’Intelligenza dei mo-
  stri.) Solo gli umani ed i semi-umani possono
  diventare Gran Maestri.
  Opzioni per i Guerrieri
  il DM può permettere ai guerrieri di partire con
  3 o 4 armi invece che con 2. In più, un guerriero può
  aggiungere un’arma ai livelli 19, 27 e 33.
  ARMATURE PER CAVALLI
  (BARDATURE)
  Tipo
  CA
  Costo
  Ingombro
  da Giostra
  0
  700 mo
  5.000 mo
  a Zona
  2
  600 mo
  4.000 mo
  a Piastre
  3
  500 mo
  3.000 mo
  a Bande
  4
  400 mo
  3.000 mo
  di Maglia
  5
  150 mo
  1.500 mo
  a Scaglie
  6
  75 mo
  400 mo
  di Cuoio
  7
  40 mo
  250 mo
  * Un cavallo può ancora caricare, anche se a
  velocità ridotta, perfino se ingombrato dall’ar-
  matura
  Maestria dell’Arma
  Nel normale sistema di combattimento, ogni
  personaggio conosce automaticamente il modo di
  usare ogni tipo di arma disponibile, sempre entro le
  restrizioni delle classi di appartenenza. Il seguente
  sistema di maestria dell'arma dà al PG la possibilità
  di studiare intensamente un’arma oppure di studiar-
  ne tipi diversi, ma meno in profondità, dando, in
  ogni caso, un vantaggio rispetto ad altri personaggi
  o mostri che non ne hanno studiato l’uso.
  Il sistema di maestria dell'arma è opzionale e
  può essere applicato facilmente a qualsiasi livello di
  personaggi.
  
  1 6
  Opzioni per i Maghi
  Le seguenti opzioni possono essere usate con o
  senza il sistema di maestria dell'arma. Il DM può, se
  desidera, ampliare il numero di armi permesse ai
  maghi, includendo le seguenti: cerbottana, rete,
  frusta e bastone. Comunque molte campagna fun-
  zionano perfettamente bene anche se i maghi sono
  limitati all’uso dei pugnali.
  Applicazioni Retroattive
  Questi cambiamenti possono essere aggiunti a
  una campagna già in atto esaminando attentamente
  ogni personaggio. I personaggi, spesso hanno poche
  armi preferite. Si assume che la conoscenza di queste
  rimanga, ma la conoscenza dell’uso appropriato di
  altre armi deperisca a causa del loro inutilizzo.
  Rivedere i limiti sul numero di armi permesso; molti
  giocatori non saranno disturbati da esso.
  I problemi vanno risolti, il DM deve cercare di
  trovare una soluzione. Riferisciti al “Cambiamento
  di Realtà” (nel Manuale del DM nella sezione delle
  procedure) per altri suggerimenti.
  Appena si effettua il cambiamento di regola, se
  il DM desidera, può permettere che esistano perso-
  naggi di alto livello con un livello di maestria
  maggiore di Addestrato. Il limite massimo è comun-
  que l’Esperto.
  Per fare questo cambiamento si calcola il nume-
  ro di addestramenti che un personaggio può aver
  effettuato e dividere il numero fra le abilità. Es., un
  personaggio di 3° livello ha un arco, una spada, una
  spada e una mazza. Gli è permesso avere 3 armi (3
  momenti di addestramento). Decide di utilizzarli
  così:
  Inesperto
  nell’uso della mazza
  Addestrato
  nell’uso dell’arco
  Abile
  nell’uso della spada
  Dettagli sull’Addestramento
  Per aumentare la conoscenza dell’uso di un’ar-
  ma, un personaggio deve essere addestrato da qual-
  cuno (trovato durante le avventure o mediante
  annunci) con una conoscenza nella specifica arma
  uguale o maggiore.
  Dopo aver trovato l’addestratore che da le
  istruzioni necessarie, lo studente deve pagare tutta
  la somma richiesta prima che l’addestramento
  cominci. Per le mo e il tempo richiesti, vedere la
  tabella “Tempo e Costo dell’Addestramento”.
  Una possibilità di successo o di fallimento va
  applicata ad ogni periodo. Il fallimento può acca-
  dere perché l’addestratore non ha la sufficiente
  conoscenza o non sa trasmetterla agli altri, o perché
  lo studente non può completamente assorbire le
  nuove informazioni. La possibilità di successo varia
  a seconda del livello di maestria dell’addestratore e
  dello studente, (vedere la tabella “Probabilità di
  Successo Dell’Addestramento”).
  La probabilità di successo va testata a metà del
  periodo di addestramento, e lo studente deve essere
  subito informato del risultato. Lo studente può ora
  continuare l’addestramento o fermarlo. Se l’adde-
  stramento è destinato a fallire, ma viene portato a
  termine lo stesso, lo studente potrà dopo studiare
  ancora con un altro addestratore con un bonus del
  +10%. Se lo studente sceglie di lasciare l’addestra-
  mento a metà strada, non ci sono benefici, ma la
  metà della somma pagata viene rimborsata. (Gli
  addestratori caotici, comunque, possono non rim-
  borsare lo studente).
  intrappolare un avversario). Il DM può, se desidera,
  modificare questi benefici. Ogni nuova arma aggiun-
  ta al sistema di gioco deve essere assegnata alla
  categoria bilanciando benefici e debolezze.
  Applicazione dei Benefici
  I benefici dati dalla maestria di un’arma vanno
  applicati prima di ogni altra modifica. Questo può
  essere importante; i guerrieri e i semi-umani posso-
  no con ci ò guadagnare abbastanza bonus per portare
  il tiro per colpire avversario a 2 o meno, attivando
  così l’opzione di attacco multiplo. Il più grande
  danno disponibile dalla abilità extra può essere
  cruciale quando l’abilità di prendere alle spalle di un
  ladro può raddoppiare i danni.
  Alcuni benefici avvengono solo se il giocatore
  annuncia che essi vengono usati (come parata,
  disarmare, o altre azioni). Il giocatore deve sempre
  avvisare il DM prima di usare una di queste opzioni.
  E’ troppo tardi dirlo dopo che il colpo è andato a
  segno.
  Il bonus sulla classe d’armatura (CA) forniti
  dalla maestria di un’arma devono essere applicati
  automaticamente in tutte le situazioni in cui sono
  applicabili. Comunque, il DM può preferire che gli
  venga ricordato.
  Benefici sull’Attacco
  Molti bonus sui punti ferita (pf) e sui tiri per
  colpire variano dal tipo di avversario. Avversari che
  attaccano con armi da tiro a due mani hanno difese
  simili a quelli che attaccano con armi proprie del
  corpo (denti, artigli, ecc.). Questo tipo di avversario
  è indicato come “A”. Avversari che usano armi da
  mischia o armi che si usano facendole ruotare o che
  si lanciano (include la fionda, le bola, ma escludendo
  gli altri tipi di armi da tiro) devono difendersi
  differentemente. Questi avversari sono indicati
  come “M”.
  Se un avversario può essere messo in tutte e due
  le categorie (come un topo mannaro che usa una
  spada, e che può alternare l’attacco con la spada
  all’attacco col morso), viene sempre assegnato alla
  categoria più favorevole per lui (non favorevole al
  giocatore che attacca). Comunque, se questo tipo di
  avversario lascia l’arma, diventa immediatamente
  della categoria “M”.
  Ogni arma è migliore quando attacca una o
  l’altra di queste categorie di difesa. Ogni descrizione
  di un’arma mostra un avversario primario (la cate-
  goria di difesa sulla quale l’arma è più efficace) e uno
  secondario ( l’altra categoria, sul quale l’arma è
  meno efficace).
  Bonus sui tiri per colpire
  —Applicare ogni bonus o penalità connesso
  alla Forza a tutti gli attacchi con armi da mischia e
  da lancio.
  TEMPO E COSTO DELL’ADDESTRAMENTO
  Conoscenza
  Tempo
  Costo
  da raggiungere
  richiesto
  richiesto
  Addestrato
  1 sett.
  100mo
  (nuova arma)
  Abile
  2 sett.
  250mo
  Esperto
  4 sett.
  500mo
  Maestro
  8 sett.
  750mo
  Gran Maestro
  12 sett.
  1000mo
  POSSIBLITA’ DI SUCCESSO
  DELL’ADDESTRAMENTO
  Mestria
  -Maestria dell’addestratore-
  dello
  Addestrato Abile
  Esperto
  Maestro Gran
  studente
  Maestro
  Nessuna
  60
  80
  95
  99
  99
  Addestrato
  01
  50
  70
  90
  95
  Abile
  —
  01
  40
  60
  80
  Esperto
  —
  —
  01
  30
  50
  Maestro
  —
  —
  —
  01
  20
  LIMITI PER L’USO DI ARMI
  DA PARTE DEI MOSTRI
  Intelligenza
  Massimo livello
  raggiungibile
  fino a 11
  Addestrato (solamente)
  12-15
  Abile
  16-17
  Esperto
  18
  Maestro
  Maestria dell’Arma
  Benefici dell’Addestramento
  Tutti i bonus e gli usi speciali per ogni arma nel
  sistema di gioco sono dati sulla “Tabella delle
  Armi”. Ogni arma, quando confrontata ad altri usi
  simili ha degli aspetti migliori e altri che sono
  peggiori. Un’arma può venir scelta per le sue
  migliori prestazioni contro avversari che usano
  armi, o per i suoi usi speciali (come parare proiettili,
  
  1 7
  —Applicare ogni bonus o penalità connesso
  alla Destrezza a tutti gli attacchi con armi da tiro.
  La sola arma su cui le abilità non hanno effetto
  è la lancia da cavaliere, l’uso di quest’arma è
  completamente dipendente dalla montatura.
  Quando un addestramento è completato con
  successo annotate il nuovo bonus al tiro per colpire
  (vedere tabella) così come gli altri benefici specifici
  dati nella descrizione dettagliata dell’arma.
  grazie all’abilità di parare i colpi.
  —Se l’utilizzatore disarma 2 o più avversari
  nello stesso round.
  Il DM può aggiungere altre situazioni speciali,
  se desidera.
  Se un Controllo del Morale è richiesto, il DM
  applica le regole standard (Set Base). Se il controllo
  del Morale fallisce, la vittima cercherà di fuggire o
  di arrendersi alla prima opportunità. Una vittima
  che è un PG deve effettuare un Tiro Salvezza vs.
  Raggio della Morte con successo o fuggire per 1-6
  round. Il livello dei personaggi va usato invece dei
  DV per determinare il massimo livello su cui la
  disperazione ha effetto.
  Note Dettagliate sulle Armi
  Quando si sceglie un’arma per il personaggio,
  devi prendere in considerazione la mente del perso-
  naggio; scegliete quelle che il personaggio (non
  necessariamente il giocatore!) crede di trovare più
  utili. Attenzione alle restrizioni standard. Gli Half-
  ling devono trovare normalmente armi di piccole
  dimensioni, e solo il DM regolerà la loro disponibi-
  lità.
  In ogni categoria sono presenti armi che danno
  un ampio range sui punti danno. Un basso numero
  di punti danno è compensato da effetti speciali.
  Quando trovi un’arma adatta, riesamina le altre
  entro la stessa categoria che offre danni ed effetti
  speciali comparabili, e considerane il potenziale
  (disponibile grazie all’addestramento). Sii sicuro
  della tua scelta finale; sarà definitiva.
  Promemoria Speciale
  1. I bonus e gli effetti speciali si applicano solo
  quando si usa quel particolare tipo di arma,
  non altre con effetti simili.
  2. I bonus dati non sono cumulativi. Applicate
  solo le informazioni date per quel livello di
  maestria, ignorando i bonus del livelli più
  bassi.
  Descrizione delle Armi
  Armi da Lancio: Queste armi possono essere
  usate in mischia o possono essere scagliate verso un
  bersaglio. Con queste armi si aggiungono i bonus/
  penalità derivanti dalla Forza sia al tiro per colpire
  che ai punti danno.
  Armi da Tiro: Queste armi non possono essere
  usate nella mischia o contro bersagli ad una distanza
  di 1,5 metri o meno, a meno che il bersaglio non si
  possa muovere. Quest’arma manca automatica-
  mente anche ogni bersaglio che sia a una distanza
  maggiore della sua gittata massima. Ogni distanza
  che è minore o uguale ad una gittata, ma più grande
  della gittata precedente è considerata appartenente
  alla gittata più alta fra le due. Il tiro per colpire è
  modificato dai bonus o dalle penalità derivanti dalla
  Destrezza o da bonus magici. la distanza del bersa-
  glio modifica il tiro per colpire.
  Tutti i bersagli entro la gittata corta
  =+1
  Tutti i bersagli entro la gittata media =0
  Tutti i bersagli entro la gittata lunga
  =-1
  Il riparo è qualsiasi cosa che nasconde un
  bersaglio. Un riparo che nasconde il bersaglio, ma
  può essere penetrato è detto Riparo Soffice. Un
  riparo che protegge il corpo del bersaglio, ma non
  può essere penetrato è detto Riparo Solido. Se il
  bersaglio è riparato, le seguenti penalità modificano
  il tiro per colpire:
  Il bersaglio è Riparo Soffice Riparo Solido
  Coperto per 1/4
  -1
  -2
  Coperto per 1/2
  -2
  -4
  Coperto per 3/4
  -3
  -6
  Coperto del tutto
  -4
  Impossibile
  Balestra Leggera: Quest’arma ha bisogno di
  due mani per essere caricata, ma una sola per
  sparare.
  Balestra Pestante: Quest’arma è grande e pe-
  sante. Se l’utente non ha una forza di 18, quest’arma
  può sparare solo ogni due round.
  Cerbottana: Questo tubo cavo può variare in
  lunghezza da 15 cm fino a 1,2 m. L’utente soffia un
  piccolo dardo avvelenato sul suo bersaglio attraver-
  so il tubo. Il dardo è solitamente imbevuto di un
  veleno mortale, ma il DM può scegliere di usare una
  droga che causi altri effetti (paralisi, sonno, delirio).
  La vittima deve effettuare con successo un Tiro
  Salvezza vs. Veleno o subire gli effetti spiegati nella
  tabella.
  Armi Lunghe: Le armi lunghe consistono in
  vari tipi di lame montate su una lunga asta. Le armi
  lunghe possono essere usate solo dai guerrieri, dai
  nani e dagli elfi. Grazie alla loro lunghezza, le armi
  lunghe possono attaccare un nemico da dietro un
  altro personaggio che sta combattendo con lo stesso
  nemico.
  Un’arma lunga può essere usata con le regole
  opzionali di combattimento per i guerrieri (vedi Set
  Companion). Comunque, il disarmo può essere
  effettuato solo se lo dice la descrizione dell’arma.
  Il tiro per colpire con le armi lunghe subisce una
  penalità di -3 per ognuno dei seguenti casi:
  —L’utente è un nano.
  —L’utente attacca da dietro un compagno di
  grandi dimensioni.
  —Il compagno di fronte sta usando un’ascia da
  battaglia, delle bola, una fionda, una spada o una
  frusta.
  Padronanda dell’Arma
  Gittata dell’Attacco: Ricordati che la gittata
  delle armi da tiro e da lancio è, quella indicata se ci
  si trova in un dungeon, ma va moltiplicata per tre
  se ci si trova all’aperto.
  Benefici sulla Difesa
  Molte armi possono essere usate sia in manovre
  di attacco che di difesa. In difesa, queste manovre
  danno un bonus alla CA del difensore. Il bonus sulla
  CA si applica solo per un numero predefinito di
  round. L’uso dei bonus sulla CA non conta come
  un’azione, il personaggio è in grado di svolgere le
  normali azioni.
  Possono ancora essere usate le semplici mano-
  vre di difesa descritte nel Set Base da tutti i perso-
  naggi:
  Arretrare Combattendo: si arretra a velocità
  dimezzata per non avere penalità sulla CA.
  Ritirata: scappare a più della velocità normale,
  senza la protezione dello scudo e dando in più un
  bonus di +2 al tiro per colpire dell’avversario.
  Effetti della Disperazione
  I bonus sull’attacco e sulla difesa speciale possono
  causare disperazione e paura in alcuni avversari. Il
  numero di creature che possono subire un controllo
  del Morale addizionale varia a seconda della mae-
  stria dell’utilizzatore dell’arma, come segue:
  Abile
  fino a 4 DV o livelli
  Esperto
  fino a 8 DV o livelli
  Maestro
  fino a 12 DV o livelli
  Gran Maestro
  fino a 16 DV o livelli
  L’avversario deve avere un’Intelligenza al di
  sopra di quella animale. Le seguenti situazioni
  forzano un addizionale Controllo del Morale:
  —Se l’utilizzatore infligge il massimo dei danni
  disponibili.
  —Se l’utilizzatore evita tutti i danni in un round
  TABELLA DEI BONUS AI TIRI x COLPIRE
  Inesperto
  Nessun Bonus
  Addestrato
  Nessun Bonus
  Abile
  +2
  Esperto
  +4
  Maestro
  +6 vs. Primario
  +4 vs. Secondario
  Gran Maestro
  +8 vs. Primario
  +6 vs. Secondario
  
  1 8
  —Il compagno di fronte sta usando un’arma a
  due mani.
  Gli addestramenti nell’uso di queste armi a due
  mani danno la possibilità di parare alcuni attacchi
  con rapide manovre circolari.
  Le armi lunghe sono generalmente raggruppate
  in tre categorie: da stoccata (attacco a fondo), da
  taglio, o una combinazione di varie armi. Le teste
  delle armi lunghe presentano leggere variazioni che
  aggiungono però abilità speciali. Gli uncini servono
  per agganciare un nemico e buttarlo a terra. Le lame
  curve permettono di bloccare attacchi e disarmare
  il nemico. Gli effetti speciali di ogni arma sono
  descritti separatamente.
  I tipi di armi lunghe sono:
  Alabarda: Quest’arma è sia da stoccata che da
  taglio: ha un’ampia ascia in testa, una punta in cima
  e un uncino dalla parte opposta dell’ascia.
  Ascia d'Arme: Quest’arma da taglio ha una
  piccola ascia in testa fissata ad un’asta di lunghezza
  variabile (1,5-4,5 metri).
  Picca: Questa è un’arma da stoccata ed ha una
  corta ed acuminata punta alla fine di una lunghissima
  asta (3,6-5,4 metri).
  Altre armi lunghe che possono essere usate
  sono:
  Ascia ad Uncino Quest’arma ha una lunga e
  pesante ascia ad una sola lama con un uncino sul
  retro fissato in avanti. Usa tutte le regole dell’alabarda,
  ma la ascia ad uncino può anche stordire ai livelli di
  maestria di Maestro e Gran Maestro.
  Buttafuoco: Quest’arma ha una corta punta
  acuminata affiancata da due lame più corte alla base.
  Usa le statistiche e i punteggi per parare dell’alabarda.
  La forca può essere usata per disarmare dal livello
  di maestria Abile in poi. Quest’arma può essere
  preparata contro le cariche.
  Giusarma: Quest’arma assomiglia ad una
  roncola, ma con una punta fina sul retro della lama
  che si curva in avanti. Usa le statistiche e i punteggi
  per parare di una picca. La giusarma ha l’abilità di
  uncinare.
  Gladio: Quest’arma ha un’ampia lama simile
  ad un coltello da cucina. Usa le statistiche e i
  punteggi per parare di un’ascia d'arme. Quest’arma
  può essere preparata contro le cariche.
  Partigiana: La partigiana ha un’ampia testa li
  lancia con due uncini alla base che puntano in avanti.
  Usa tutte le regole della picca, ma questa arma può
  anche disarmare. Quest’arma può essere preparata
  contro una carica.
  Roncola: E’ un’arma leggera; la roncola ha una
  lunga e stretta lama ad un filo solo (come una falce).
  usa le statistiche e i punteggi per parare di una scure
  d'arme. In più, la roncola, ha l’abilità di uncinare
  come l’alabarda.
  Roncone: Il roncone ha una grande, pesante e
  ampia lama, come una mannaia. Usa le statistiche
  di un’ascia d'arme, ma quest’arma ha un +2 sui punti
  danno. Usa i punteggi per parare dell’alabarda. Il
  roncone causa danni doppi come un pugnale.
  Scure d’Arme: Quest’arma ha una pesante
  lama a forma di ascia con una lunga punta che si
  protende in avanti. Usa le statistiche dell’alabarda,
  ma ha l’abilità di parare di una picca. La scure d’arme
  può essere preparata contro una carica.
  Spiedo: Lo spiedo ha una lunga punta con due
  lame curve e aguzze, insieme formano la forma di
  un tridente. Usa le statistiche e i punteggi per parare
  della picca. Quest’arma può essere usata per disar-
  mare dal livello di maestria Abile in poi. Lo spiedo
  può essere preparato contro una carica.
  Spuntone: Lo spuntone ha una lama elaborata,
  possibilmente ondulata o con frange. Usa le stati-
  stiche della lancia da fante, ma non può essere
  lanciata. Usa i punteggi per parare di un’alabarda. Lo
  spuntone può raddoppiare i punti danno come il
  pugnale e può essere preparato contro le cariche.
  Armi raramente da lancio: Queste armi
  sono normalmente usate nella mischia, ma ad alti
  livelli di maestria possono essere lanciate in situa-
  zioni disperate. Per lanciare queste armi, l’attac-
  cante deve effettuare un normale tiro per colpire
  modificato dalla Forza. Se la manovra è inaspettata,
  l’attaccante, prima guarda se il nemico è sorpreso
  (1-2 su 1d6). Se la vittima non è sorpresa, può
  effettuare un Tiro Salvezza vs. Raggio della Morte
  per dimezzare i danni.
  Bastone: Questo bastone ha un diametro di 5 cm
  ed è lungo da 1,2 m a 1,8 m. Può essere usato da
  qualsiasi classe.
  Bola: Una lunga corda con all’estremità due
  oggetti pesanti, quest’arma è usata per intrappolare
  i nemici. Se preso dalle bola, la vittima deve effet-
  tuare con successo un Tiro Salvezza vs. Raggio della
  Morte o subire gli effetti speciali descritti nella
  tabella. Se il bersaglio ha un bonus sulla CA a causa
  di un riparo, il bonus va applicato anche ai Tiri
  Salvezza della vittima. Le bola sono scomode da
  trasportare e possono ingarbugliarsi. Per ogni bola
  trasportata in più, l’ingombro triplica: prima
  bola=5mo, seconda bola=15mo, terza bola=45mo,
  ecc.
  Clava: Una torcia è una clava infiammata, così
  la maestria con la torcia è la stessa che con la clava.
  Comunque, un personaggio Inesperto, usando una
  torcia, non dimezza i danni, ma infliggerà sempre
  1-4 pf a causa del fuoco.
  Due Armi: Il DM può opzionalmente permet-
  tere ad un personaggio di attaccare con due armi. Il
  secondo attacco deve essere trattato come se fosse
  effettuato da un PG con un livello di maestria più
  basso di un livello e con una penalità di -4. Se il
  personaggio è Inesperto con l’arma, questa non può
  essere usata come seconda arma.
  Frusta: Una frusta può essere usata o per
  intrappolare o per causare danni. Il modo in cui essa
  è usata va dichiarato prima di eseguire l’attacco. Se
  l’attaccante tenta di intrappolare, la vittima deve
  effettuare con successo un Tiro Salvezza vs. Raggio
  della Morte o subire gli effetti descritti in “Effetti
  Speciali”.
  Lancia da Cavaliere: Una lancia da cavaliere
  può essere usata solo quando si è su una montatura.
  Quest’arma infligge danni doppi se colpisce dopo
  una carica di 18 metri. Non può essere usato lo scudo
  se si è a livello di maestria Addestrato. L’opzione
  di attacco multiplo può essere usata, ma solo se ogni
  attacco è diretto ad un avversario diverso.  Una
  lancia può essere usata per aumentare i bonus sulla
  difesa, ma ogni round in cui questa è usata per
  difendere infligge solo la metà dei danni.
  Una lancia usata su una montatura volante è
  fissata alla sella e non può servire come difesa.
  Manganello: Questo è un piccolo sacchetto di
  cuoio riempito con sabbia o con metallo pesante.
  Infligge solo pochi danni, ma permette di mettere
  K.O. il nemico. I nemici di dimensione maggiore
  dell’attaccante non possono essere messi K.O. Se
  l’attaccante colpisce la testa o il collo del suo
  nemico, la vittima deve effettuare con successo un
  Tiro Salvezza vs. Raggio della Morte o subire degli
  effetti speciali descritti nell’apposita tabella.
  Martello da Lancio: Questo è un martello con
  un corto manico e una larga testa, è usato per
  schiacciare oppure può essere lanciato.
  Oggetti: Questi oggetti non sono delle armi,
  ma possono essere lanciati verso un bersaglio.
  Quando degli oggetti sono scagliati, si considera il
  lanciatore come se fosse a livello di maestria Adde-
  strato senza dimezzamento dei danni.
  Gli oggetti solitamente lanciati sono:
  Pietra: Questa è una roccia delle dimensioni di
  un pugno o meno. Quando si lancia un oggetto che
  può procurare danni da contusione trattatelo come
  se fosse una pietra. I bonus della Forza si applicano
  al tiro per colpire e ai punti danno.
  Olio Infiammato: L’olio infiammato causa 1-
  8 punti danno ogni round ad un bersaglio che sia nel
  fuoco. L’olio lanciato brucia per soli 2 round.
  Acqua Benedetta: L’acqua benedetta può dan-
  neggiare solo i non-morti e le creature incantate dal
  male.
  Padronanda dell’Arma
  
  1 9
  Scudo con Spade: Questo è uno scudo di media
  misura ed ha una o due spade o lame di lancia
  attaccate ai bordi opposti (se tondo) o alle estremità
  (se oblungo).
  Scudo con Zanne: Questo grande scudo ha da
  una a quattro corte lame attaccate ai bordi opposti.
  Può avere anche una punta centrale. A causa della
  sua misura, questo scudo richiede due mani per essere
  usato e non può essere usato con un’altra arma.
  Spada Bastarda: Quest’arma speciale può
  essere usata o con una mano o con due mani. Se usata
  con due mani, non si può usare lo scudo e si perde
  sempre l’iniziativa.
  Tabella della Maestria dell’Arma
  Come Usare La Tabella della Maestria dell’Arma
  La Tabella delle Armi è divisa in 4 categorie basate
  sul modo in cui le armi vengono utilizzate. Nuove
  spiegazioni delle qualità speciali delle armi sono date
  nella “Descrizione delle Armi”.
  Le armi indicate come “armi da mischia rara-
  mente da lancio” fanno parte delle armi da lancio.
  Rete: Una rete non infligge danni. E’ usata per
  intrappolare e catturare un nemico. La vittima deve
  vincere un Tiro Salvezza vs. Raggio della Morte o
  subire gli effetti descritti nella tabella. Le reti
  possono essere di varie misure; se il bersaglio è
  troppo grande per la rete, questo ottiene un bonus
  sul Tiro Salvezza per evitare gli effetti. Usando la
  tabella determinate di quante misure è più grande la
  vittima rispetto alla rete. Per ogni misura più grande
  la vittima riceve un bonus di +4 sul Tiro Salvezza.
  Un tiro di 1 sbaglia sempre a meno che il bonus non
  sia di +20 o più.
  Grandezza della vittima Misura della rete*
  Molto piccola
  (fino a 30cm)
  60 x 60cm
  Piccola
  (fino a 1m)
  1,2 x 1,2m
  Media
  (fino a 1,8m)
  1,8 x 1,8m
  Grande
  (fino a 3m)
  2,7 x 2,7m
  Molto grande
  (fino a 4,5m)
  3,6 x 3,6m
  Enorme
  (fino a 6m)
  4,8 x 4,8m
  Gigantesca
  (fino a 9m)
  7,5 x 7,5m
  * O l’equivalente in metri quadrati.
  Le reti di dimensioni 1,2 x 1,2 metri o meno
  possono essere usate con una mano. Le reti più
  grandi richiedono due mani.
  Scudi Armati: Queste armi sono degli scudi
  con delle lame. Benché goffi e fragili, uno scudo
  permette di effettuare un secondo attacco quando
  si usano armi ad una mano. Solo i guerrieri, i ladri e
  i semi-umani possono usare queste armi. I mostri li
  usano raramente.
  Lo scudo si può rompere durante le battaglie. SI
  testa la rottura dello scudo quando il tiro per colpire
  senza modifiche è il minimo che occorre. (Se un tiro
  di 9 o più prende un nemico e il dado fa propri 9 si
  fa il controllo.) Ogni volta che rompe, una delle
  lame dello scudo diventa inutilizzabile. La possibi-
  lità che lo scudo si rompa è di 1-5 su 1d10. I bonus
  degli scudi magici vanno aggiunti al tiro del dado, e
  i bonus delle armi magiche del nemico vanno
  sottratti. Si applica anche una penalità di -1 per ogni
  10 punti danno fatti da un attacco nemico.
  Scudo Cornato: Questo è un piccolo scudo
  circolare di 30 cm e si tiene con una cinghia al
  braccio. Una singola punta si protende dal centro.
  Questo scudo è molto resistente e non si rompe mai.
  Scudo con Pugnali: Questo è un piccolo scudo
  tondo con una o due lame che partono dai bordi
  opposti.
  ArmiLunghe
  Alabarda (Austriaca)
  Alabarda (Germanica)
  Alabarda
  Partigiana
  Glavio
  Scure d’Arme
  (Germanica/Svizzera)
  Scure d’Arme
  (Turca)
  Roncola
  Picca
  Roncone
  Giusarma
  Buttafuoco
  Spuntone
  Ascia
  d’Arme
  Ascia
  ad Uncino
  
  2 0
  ARMI DA MISCHIA E SPESSO DA LANCIO
  ARMI DA TIRO
  TABELLA DELLE ARMI
  ARMA
  MST
  GITTATA
  F
  DIFESA
  EFFETTI SPECIALI §
  ACCETTA
  AD
  3/6/9
  1d6
  ———
  ———
  (B) [P = A]
  AB
  4,5/7,5/10,5
  d6 + 2
  A:-1CA/1
  ———
  # ¤ ¶ •
  ES
  7,5/10,5/13,5
  d6 + 3
  A:-2CA/2
  ———
  CST: 4mo
  MS
  9/12/15
  P:2d4 + 4 S:d6 +4 ¶
  A:-3CA/3
  ———
  ING: 30mo
  GM
  12/15/18
  P:2d4 + 7 S:d6 + 6¶
  A:-3CA/3
  ———
  GIAVELLOTTO
  AD
  9/18/27
  1d6
  ———-
  ———
  (X) [P = M]
  AB
  9/18/27
  d6 + 2
  ———
  ———
  # ¤ ¶ o
  ES
  12/24/36
  d6 + 4
  ———
  ———
  CST: 1mo
  MS
  12/24/26
  P:d6 + 6 S:d4 + 6¶
  ———
  ———
  ING: 20mo
  GM
  15/30/45
  P:d6+9 S:d4+8¶
  ———
  ———
  LANCIA DA FANTE * š
  AD
  6/12/18
  1d6
  ———
  Preparare
  (B) [P = T]
  AB
  6/12/18
  d6 + 2
  ———
  Preparare
  # ¤ ¶ O
  ES
  12/18/22,5
  2d4 + 2
  ———
  Preparare + Stordimento
  CST: 3mo
  MS
  12/18/22,5
  2d4 + 4
  ———
  Preparare + Stordimento
  ING: 30mo
  GM
  18/22,5/27
  2d4 + 6
  ———
  Preparare + Stordimento
  MARTELLO
  DA LANCIO *
  AD
  3/6/9
  1d4
  ———
  ———
  (M) [P = M]
  AB
  3/6/9
  d4 + 2
  A:-1CA/2
  Stordimento (c/m)
  # ¤ ¶ o
  ES
  6/9/13,5
  d6 + 2
  A:-2CA/3
  Stordimento (c/m)
  CST: 4mo
  MS
  6/9/13,5
  P:d6 + 4 S:d4 + 4¶
  A:-3CA/4
  Stordimento (c/m)
  ING: 25mo
  GM
  9/15/18
  P:d6 + 6 S:d4 + 6¶
  A:-4CA/5
  Stordimento (c/m)
  OGGETTI
  SCAGLIATI *
  AD
  3/9/15
  Pietra:1-3¶
  ———
  Stordimento (c)
  (B) [P = T]
  Olio in fiamme:1d8¶
  ———
  Incendiare
  # ¤ ¶ •
  Acqua Santa: 1d8¶
  ———
  ———
  PUGNALE
  AD
  3/6/9
  1d4
  ———
  ———
  (B) [P = M]
  AB
  4,5/7,5/10,5
  1d6
  M:-1CA/1
  Danni Doppi (20)
  # ¤ ¶ •
  ES
  6/9/13,5
  2d4
  M:-2CA/2
  Danni Doppi (19-20)
  CST: 3mo
  MS
  7,5/10,5/15
  P:3d4 S:2d4 +2 ¶
  M:-2CA/2
  Danni Doppi (18-20)
  ING: 10mo
  GM
  9/15/18
  P:4d4 S:3d4 + 1¶
  M:-3CA/3
  Danni Doppi (17-20)
  RETE *
  AD
  3/6/9
  Nessuna
  ———
  Bloccaggio §
  (C) [P = A]
  AB
  4,5/7,5/10,5
  Nessuna
  T:-2CA/1
  Bloccaggio § (TS-1)
  # ¤ ¶ o
  # # ¶ O
  ES
  6/9/12
  Nessuna
  T:-4CA/2
  Bloccaggio § (TS-2)
  CST: 1mo/m2
  MS
  7,5/10,5/13,5
  Nessuna
  T:-6CA/3
  Bloccaggio § (P:TS-4) (S:TS-2)
  ING: 10mo/m 2
  GM
  9/12/15
  Nessuna
  T:-8CA/4
  Bloccaggio § (P:TS-6) (S:TS-3)
  TRIDENTE *
  AD
  3/6/9
  1d6
  ———
  ———
  (C) [P = A]
  AB
  3/6/9
  d8 + 1
  ———
  Infilzare (fino a 4 DV)
  # ¤ ¶ o
  ES
  6/9/13,5
  d8 + 4
  ———
  Infilzare (fino a7 DV)
  CST: 5mo
  MS
  6/9/13,5
  P:d8 + 6 S:d6 + 6¶
  ———
  Infilzare (fino a 10 DV)
  ING: 25mo
  GM
  6/13,5/18
  P:d6 + 9 S:d4 + 8¶
  ———
  Infilzare (fino a 15 DV)
  ARMA
  MST
  GITTATA
  F
  DIFESA
  EFFETTI SPECIALI §
  ARCO CORTO
  AD
  15/30/45
  1d6
  ———
  ———
  (B) [P = MA]
  AB
  18/33/48
  d6 + 2
  M:-1CA/1
  Ritardo (c)
  # # » o
  ES
  24/39/51
  d6+ 4
  M:-1CA/2
  Ritardo (c)
  CST: 25mo
  MS
  27/39/54
  P:d8 + 6 S:d4 + 6
  M:-2CA/2
  Ritardo (c)
  ING: 20mo
  GM
  33/42/57
  P:d10 + 8 S:d6 + 7
  M:-2CA/2
  Ritardo (c)
  ARCO LUNGO
  AD
  21/42/63
  1d6
  ———
  ———
  (B) [P = A]
  AB
  27/45/66
  1d8 + 1
  M:-1CA/1
  Ritardo (c/m)
  # # » O
  ES
  33/51/69
  1d10 + 2
  M:-2CA/1
  Ritardo (c/m)
  CST: 40mo
  MS
  39/54/72
  P:3d6 S:d10 + 4
  M:-2CA/2
  Ritardo (c/m)
  ING: 30mo
  GM
  45/60/75
  P:4d4 + 2 S:d10 + 6
  M:-2CA/2
  Ritardo (c/m)
  BALESTRA LEGGERA *
  AD
  18/36/54
  1d6
  ———
  ———
  (B) [P =M]
  AB
  18/36/54
  d6 + 2
  A:-1CA/1
  Stordimento (c)
  # # » o
  ES
  22,5/39/54
  d6 + 4
  A:-2CA/2
  Stordimento (c)
  CST: 30mo
  MS
  22,5/39/54
  P:d8 + 6 S:d4 + 6
  A:-2CA/3
  Stordimento (c)
  ING: 50mo
  GM
  27/42/54
  P:d6 + 7 S:2d4 + 5
  A:-3CA/3
  Stordimento (c)
  BALESTRA PESANTE *
  AD
  24/48/72
  2d4
  ———
  ———
  (C) [P = M]
  AB
  27/48/72
  2d6
  A:-1CA/1
  Stordimento (c/m)
  # # » O
  ES
  30/51/72
  2d6 + 2
  A:-2CA/2
  Stordimento (c/m)
  CST: 50mo
  MS
  33/51/72
  P:3d6 + 2 S:d12 + 4
  A:-3CA/2
  Stordimento (c/m)
  ING: 80mo
  GM
  36/54/72
  P:4d4 + 4 S:d10 + 6
  A:-3CA/3
  Stordimento (c/m)
  BOLA *
  AD
  6/12/18
  1-2
  ———
  Strangolamento (20) + §
  (C) [P = M]
  AB
  7,5/12/18
  1-3
  M:-1CA/1
  Strangolamento (20) + §
  # ¤ ¶ o
  (TS-1)
  CST: 5mo
  ES
  9/15/21
  2-4
  M:-2CA/2
  Strangolamento (19-20) + §
  ING: 5mo
  (TS-2)
  MS
  10,5/15/21
  3-5
  M:-3CA/3
  Strangolamento (18-20) + §
  (P:TS-3) (S:TS-2)
  GM
  12/18/24
  4-6
  M:-4CA/3
  Strangolamento (17-20) + §
  (P:TS-4) (S:TS-2)
  CERBOTTANA (fino a 60cm)
  AD
  3/6/9
  Nessuna
  ———
  Veleno
  (C) [P = T]
  AB
  4,5/6/9
  Nessuna
  ———
  Veleno (TS-1)
  # ¤ » •
  ES
  4,5/7,5/10,5
  Nessuna
  ———
  Veleno (TS-2)
  CST: 3mo
  MS
  6/7,5/10,5
  Nessuna
  ———
  Veleno (TS-3)
  ING: 6mo
  GM
  7,5/9/12
  Nessuna
  ———
  Veleno (TS-4)
  CERBOTTANA (60cm o +)
  AD
  6/7,5/9
  Nessuna
  ———
  Veleno
  (C) [P = T]
  AB
  6/7,5/9
  Nessuna
  ———
  Veleno (TS-1)
  # # » o
  ES
  7,5/9/12
  Nessuna
  ———
  Veleno (TS-2)
  CST: 6mo
  MS
  9/10,5/12
  Nessuna
  ———
  Veleno (TS-3)
  ING: 15mo
  GM
  9/12/15
  Nessuna
  ———
  Veleno (TS-4)
  FIONDA
  AD
  12/24/48
  1d4
  ———
  ———
  (B) [P = M]
  AB
  12/24/48
  1d6
  M:-1CA/2
  Stordimento (c/m)
  # ¤ » •
  ES
  18/33/51
  2d4
  M:-2CA/3
  Stordimento (c/m)
  CST: 2mo
  MS
  18/33/51
  P:3d4 S:d8 + 2
  M:-3CA/3
  Stordimento (c/m)
  ING: 20mo
  GM
  24/39/54
  P:4d4 S:d10 + 2
  M:-4CA/4
  Stordimento (c/m)
  Abbreviazioni
  (B)
  D&D Regole Set Basic
  # # Arma a due mani, si perde sempre l’iniziativa
  (X)
  D&D Regole Set Expert
  ¤
  Con l’arma può essere usato lo scudo
  (C)
  D&D Regole Set Companion
  »
  Accessorio per sparare proiettili
  (M) D&D Regole Set Master
  ¶
  L’arma può esere lanciata
  (P)
  Tipo di bersaglio primario
  †
  Arma da mischia, raramente o mai da lancio
  (S)
  Tipo di bersaglio secondario
  ×
  L’arma può essere usata solo quando si carica
  (M) Creature che attaccano con armi da mischia o da lancio
  •
  Arma piccola
  (A)
  Creature che attaccano con armi da tiro o con armi naturali
  o
  Arma media
  (T)
  Tutti i tipi di bersaglio, nessuna distinzione
  O
  Arma grande, di solito a due mani
  #
  Arma ad una mano
  *
  Note speciali, vedila descrizione dell’arma
  CST
  Costo
  ———
  Non applicabile
  /m
  Per metro
  TS
  Modificatore solo per quest’effetto dell’arma
  ING
  Ingombro
  -1CA/1
  Bonus alla CA del personaggio da usare solo contro
  mo
  Monete d’oro
  il numero di attacchi per round indicato.
  MST
  Maestria
  In molti casi, il bonus alla CA è limitato ad
  AD
  Livello Addestrato
  una categoria di bersagli.
  AB
  Livello Abile
  DV
  Dadi Vita
  ES
  Livello Esperto
  š
  L’arma può essere preparata contro una carica
  MS
  Livello Maestro
  c/m/l
  Raggio Corto/Medio/Lungo
  GM
  Livello Gran Maestro
  §
  Vedi Effetti Speciali per i dettagli
  Nessuna
  Danni insignificanti, trattati come zero
  d
  Tipo di dado da lanciare
  
  2 1
  ARMA
  MST
  F
  DIFESA
  SPECIALE §
  ALABARDA*
  AD
  1d10
  ———
  Uncinare & Disarmare
  (M) [P = A]
  AB
  d10 + 2
  M:-1CA/1 Uncinare (TS -1)
  # # †O
  & Disarmare
  CST: 7mo
  ES
  d10 + 5
  M:-2CA/1 Uncinare (TS -2) +
  ING: 150mo
  Parata (1) & Disarmare
  MS
  P: d8 + 10
  M:-2CA/2 Uncinare (TS -3) +
  S: d8 + 8
  Parata (1) & Disarmare
  GM
  P: d6 + 15
  M:-3CA/2 Uncinare (TS -4) +
  S: d6 + 12
  Parata (2) & Disarmare
  ASCIA D'ARME* š AD
  1d10
  ———
  ———
  (M) [P = M]
  AB
  d10 + 3
  M:-1CA/1 Parata (1)
  # # †O
  ES
  d10 + 6
  M:-2CA/1 Parata (1)
  CST: 5mo
  MS
  P: d10 + 10 M:-2CA/2 Parata (2)
  ING: 120mo
  S: d10 + 8
  GM
  P: d8 + 16
  M:-3CA/2 Parata (2)
  S: d8 + 12
  BASTONE*
  AD
  1d6
  ———
  ———
  (M) [P = T]
  AB
  d6 + 2
  T:-1CA/2
  Parata (1)
  # # †o
  ES
  d8 + 2
  T:-2CA/2
  Parata (2)
  CST: 5mo
  MS
  P: d8 + 5
  T:-3CA/3
  Parata (3)
  ING: 40mo
  S: d6 + 5
  GM
  P: d8 + 7
  T:-4CA/4
  Parata (4)
  S: d6 + 7
  FRUSTA*
  AD
  1-2
  ———
  Bloccaggio §
  (C) [P = A]
  AB
  1d4
  M:-2CA/2 Bloccaggio (TS -1) §
  # ¤ †o
  ES
  d4+1
  M:-3CA/3 Bloccaggio (TS -1) §
  CST: 3mo/m
  MS
  P: d4 + 3
  M:-4CA/3 Bloccaggio (TS -3) §
  ING: 30mo/m
  S: 3-5
  GM
  P: d4 + 5
  M:-4CA/4 Bloccaggio (TS -4) §
  S: 4-6
  LANCIA
  DA CAVALIERE* š AD
  1d10
  ———
  Carica
  (M) [P = A]
  AB
  d10 + 3
  M:-2CA/1 Carica
  # ¤ ×O
  ES
  d10 + 7
  M:-3CA/1 Carica
  CST: 10mo
  MS
  P: d8 + 12
  M:-3CA/2 Carica
  ING: 180mo
  S: d8 + 10
  GM
  P: d8 + 16
  M:-4CA/2 Carica
  S: d6 + 12
  MANGANELLO*
  AD
  1-2
  ———
  Knockout §
  (C) [P = T]
  AB
  2-4
  ———
  Knockout § (TS -1)
  # ¤ †•
  ES
  d4+1
  ———
  Knockout § (TS -2)
  CST: 5mo
  MS
  P: d4 + 3
  ———
  Knockout § (TS -3)
  ING: 5mo
  S: d6 + 1
  GM
  P: d4 + 5
  ———
  Knockout § (TS -4)
  S: d6 + 2
  ARMA
  MST
  GITTATA
  F
  DIFESA
  SPECIALE §
  ASCIA
  DA BATTAGLIA
  AD
  ———
  1d8
  ———
  ———
  (B) [P = A]
  AB
  ———
  d8 + 2
  A:-2CA/2
  Ritardo
  # # ¤ †o
  ES
  --/1,5/3
  d8 + 4
  A:-3CA/2
  Ritardo
  CST: 7mo
  MS
  --/1,5/3
  P: d8 + 8
  A:-3CA/3
  Ritardo + Stordimento
  ING: 60mo
  S: d8 + 6¶
  GM
  1,5/3/4,5
  P: d10 + 10
  A:-4CA/4
  Ritardo + Stordimento
  S: d8 + 8¶
  CLAVA (TORCIA)*
  AD
  ———
  1d4
  ———
  ———
  (B) [P = A]
  AB
  ———
  d6 + 1
  T:-1CA/2
  Parata (1)
  # ¤ †o
  ES
  --/4,5/7,5
  d6 + 3¶
  T:-2CA/2
  Parata (1)
  CST: 3mo
  MS
  --/4,5/7,5
  P: d6 + 5
  T:-3CA/3
  Parata (2)
  ING: 50mo
  S: d4 + 5¶
  GM
  3/7,5/12
  P: d6 + 6
  T:-4CA/4
  Parata (2)
  S: d4 + 6¶
  MARTELLO
  DA GUERRA
  AD
  ———
  1d6
  ———
  ———
  (B) [P = M]
  AB
  ———
  d6 + 2
  A:-2CA/2
  ———
  # ¤ †o
  ES
  --/3/6
  d8 + 2¶
  A:-3CA/2
  ———
  CST: 5mo
  MS
  --/3/6
  P: d8 + 5
  A:-4CA/3
  ———
  ING: 50mo
  S: d6 + 4¶
  GM
  3/6/9
  P: d8 + 7
  A:-5CA/4
  ———
  S: d6 + 7¶
  MAZZA
  AD
  ———
  1d6
  ———
  ———
  (B) [P = T]
  AB
  ———
  2d4
  M:-1CA/1
  ———
  # ¤ †o
  ES
  --/3/6
  2d4 + 2¶
  M:-2CA/2
  ———
  CST: 5mo
  MS
  --/3/6
  2d4 + 4¶
  M:-3CA/3
  ———
  ING: 30mo
  GM
  3/6/9
  2d4 + 6¶
  M:-4CA/3
  ———
  SPADA
  AD
  ———
  1d8
  ———
  ———
  (B) [P = M]
  AB
  ———
  1d12
  M:-2CA/1
  Parata (1)
  # ¤ †o
  Disarmare
  CST: 10mo
  ES
  --/1,5/3
  2d8¶
  M:-2CA/2
  Parata (2)
  ING: 60mo
  Disarmare (TS +1)
  MS
  --/1,5/3
  P: 2d8 + 4
  M:-3CA/3
  Parata (2)
  S: 2d6 + 4¶
  Disarmare (TS +2)
  GM
  1,5/3/7,5
  P: 2d6 + 8
  M:-4CA/3
  Parata (3)
  S: 2d4 + 8¶
  Disarmare (TS +4)
  SPADA
  BASTARDA*
  AD
  ———
  d6 + 1
  ———
  ———
  (C) [P = M]
  AB
  ———
  d6 + 3
  M:-1CA/1
  ———
  # ¤ †O
  ES
  ———
  d6 + 5
  M:-2CA/2
  Parata (1)
  CST: 15mo
  MS
  ———
  P: d8 + 8
  M:-3CA/2
  Parata (1)
  ING: 80mo
  S: d6 + 7
  GM
  ———
  P: d8 + 10
  M:-4CA/3
  Parata (2)
  S: d6 + 8
  SPADA
  BASTARDA*
  AD
  ———
  d8 + 1
  ———
  ———
  (C) [P = M]
  AB
  ———
  d8 + 3
  ———
  Parata (1)
  # # †O
  ES
  --/--/1,5
  d8 + 5ê
  M:-1CA/1
  Parata (1)
  CST: 15mo
  MS
  --/--/1,5
  P: d10 + 8
  M:-2CA/2
  Parata (2)
  ING: 80mo
  S: d8 + 7¶
  GM
  --/1,5/3
  P: d12 + 10
  M:-3CA/2
  Parata (3)
  S: d10 + 8¶
  SPADA CORTA
  AD
  ———
  1d6
  ———
  ———
  (B) [P = M]
  AB
  ———
  d6 + 2
  M:-1CA/1
  Parata (1)
  # ¤ †•
  Disarmare (TS)
  CST: 7mo
  ES
  --/3/6
  d6 + 4¶
  M:-2CA/2
  Parata (2)
  ING: 30mo
  Disarmare (TS +2)
  MS
  --/3/6
  P: d6 + 7
  M:-2CA/3
  Parata (3)
  S: d4 + 7¶
  Disarmare (TS +4)
  GM
  3/6/9
  P: d6 + 9
  M:-3CA/4
  Parata (3)
  S: d4 + 9¶
  Disarmare (TS +6)
  ARMA
  MST
  F
  DIFESA
  SPECIALE §
  PICCA* š
  AD
  1d10
  ———
  ———
  (M) [P = M]
  AB
  d12 + 2
  M:-2CA/1 Parata (1)
  # # †O
  ES
  d12 + 5
  M:-2CA/2 Parata (1)
  CST: 3mo
  MS
  P: d12 + 9
  M:-3CA/2 Parata (2)
  ING: 18mo
  S: d10 + 8
  GM
  P: d10 + 14 M:-3CA/3 Parata (2)
  S: d8 + 10
  SCUDO
  CHIODATO**
  AD
  1-2
  T:-1CA/1
  Secondo attacco
  (1 lama)
  (C) [P = T]
  AB
  2-4
  T:-1CA/1
  Secondo attacco
  # †•
  ES
  d4+1
  T:-1CA/2
  Secondo attacco
  CST: 15mo
  MS
  P: d4 + 3
  T:-1CA/4
  Secondo attacco
  ING: 20mo
  S: d6 + 1
  GM
  P: d4 + 5
  T:-1CA/6
  Secondo attacco
  S: d6 + 2
  SCUDO
  CON PUGNALI*
  AD
  d4 + 1
  T:-1CA
  Secondo attacco + Rottura
  (1-2 lame)
  (M) [P = T]
  AB
  d6 + 1
  T:-1CA
  Secondo attacco + Rottura
  # †•
  ES
  2d4+1
  T:-2CA
  Secondo attacco+ Rottura
  CST: 65mo
  MS
  P: 3d4
  T:-2CA
  Secondo attacco + Rottura
  ING: 70mo
  S: 2d4 + 2
  GM
  P: 4d4
  T:-2CA
  Secondo attacco + Rottura
  S: 3d4 + 1
  SCUDO
  CON SPADE* š
  AD
  d4 + 2
  T:-1CA/2
  Secondo attacco + Rottura
  (1-2 lame)
  (M) [P = T]
  AB
  d6 + 3
  T:-1CA/2
  Secondo attacco + Rottura
  # †o
  ES
  d6 + 4
  T:-2CA/3
  Secondo attacco+ Rottura
  CST: 65mo
  MS
  P: d6 + 7
  T:-2CA/3
  Secondo attacco + Rottura
  ING: 185mo
  S: d4 + 7
  GM
  P: d6 + 9
  T:-3CA/4
  Secondo attacco + Rottura
  S: d4 + 9
  SCUDO
  CON ZANNE*
  AD
  d4 + 1
  T:-1CA
  Due attacchi + Rottura
  (1-5 lame)
  (M) [P = T]
  AB
  d6 + 2
  T:-2CA
  Due attacchi + Rottura
  # # †O
  ES
  2d4 + 2
  T:-2CA
  Due attacchi+ Rottura
  CST: 5mo
  MS
  P: 2d4 + 4
  T:-3CA
  Due attacchi + Rottura
  ING: 40mo
  S: d6 + 5
  GM
  P: 2d4 + 6
  T:-3CA
  Due attacchi + Rottura
  S: d8 + 5
  SPADA
  A DUE MANI*
  AD
  1d10
  ———
  ———
  (B) [P = A]
  AB
  2d6 + 1
  ———
  Stordimento + Parata (1)
  # # †O
  ES
  2d8 + 2
  ———
  Stordimento + Parata (2)
  CST: 15mo
  MS
  P: 3d6 + 3
  ———
  Stordimento + Parata (2)
  ING: 100mo
  S: 2d8 + 3
  GM
  P: 3d6 + 6
  ———
  Stordimento + Parata (3)
  S: 3d6 + 2
  TABELLA DELLE ARMI
  ARMI DA MISCHIA E DI RADO DA LANCIO
  ARMI SOLO DA MISCHIA
  
  2 2
  Dadi Vita
  Bonus ai
  Risultato dei Tiri Salvezza Falliti
  o Livelli
  Tiri
  CERBOTTANA
  RETE
  MANGANELLO
  della Vittima
  Salvezza
  Addestrato/ABile
  Esperto/Maestro
  Gran Maestro
  Fino a 1
  Nessuno
  Morte
  Bloccaggio
  Knockout
  Knockout
  Knockout
  1 + 1 a 3
  + 1
  75% pf + Paralisi
  Bloccaggio
  Knockout
  Knockout
  Knockout
  3 + 1 a 6
  + 2
  50% pf + Paralisi
  Rallentamento
  Stordimento
  Knockout
  Knockout
  6 + 1 a 9
  + 3
  50% pf
  Rallentamento
  Stordimento
  Stordimento
  Knockout
  9 + 1 a 12
  + 4
  25% pf
  Ritardo
  Ritardo
  Stordimento
  Stordimento
  12 + 1 a 16
  + 5
  25% pf
  Ritardo
  Ritardo
  Ritardo
  Stordimento
  16 + 1 o più
  + 5
  10% pf
  Ritardo
  Ritardo
  Ritardo
  Ritardo
  Tiro Salvezza necessario:
  Veleno
  Raggio della Morte
  Raggio della Morte
  Dadi Vita
  Bonus ai
  Risultato dei Tiri Salvezza Falliti
  o LIvelli
  Tiri
  BOLA O FRUSTA
  della Vittima
  Salvezza
  Addestrato/Abile
  Esperto/Maestro
  Gran Maestro
  Fino a 1
  Nessuno
  Bloccaggio
  Bloccaggio
  Bloccaggio
  1  + 1 a 3
  + 1
  Bloccaggio
  Bloccaggio
  Bloccaggio
  3 + 1 a 6
  + 2
  Rallentamento
  Bloccaggio
  Bloccaggio
  6 + 1 a 9
  + 3
  Rallentamento
  Rallentamento
  Bloccaggio
  9 + 1 a 12
  + 4
  Ritardo
  Rallentamento
  Rallentamento
  12 + 1 a 16
  + 5
  Ritardo
  Ritardo
  Rallentamento
  16 + 1 o più
  + 5
  Ritardo
  Ritardo
  Ritardo
  Tiro Salvezza Necessario:
  Raggio della Morte
  Effetti Speciali
  Bloccaggio: Una vittima bloccata non può né
  attaccare, né lanciare incantesimi e né muoversi. La
  vittima può fare un Tiro Salvezza vs. Raggio della
  Morte ogni round per liberarsi.
  Carica: Se l’utente carica per almeno 18 metri e
  colpisce il suo bersaglio, la vittima dell’attacco
  subisce danni doppi.
  Danni Doppi: Quando un tiro per colpire senza
  modifiche è uno dei numeri indicati, l’arma infligge
  il doppio dei danni.
  Disarmare: L’utente può tentare di disarmare
  invece di fare un attacco normale. L’attaccante
  deve effettuare un tiro per colpire. La vittima può
  salvarsi facendo un controllo sulla sua Destrezza. Se
  l’attaccante ha già l’abilità di disarmare, il tiro della
  vittima subisce una penalità di +5. La Destrezza dei
  PNG e dei mostri deve essere determinata dal DM
  oppure trattata come 11. Per ogni livello di mae-
  stria che l’attaccante ha accumulato dopo il livello
  Addestrato, la vittima subisce una penalità di +1 al
  suo controllo Destrezza.
  Incendiare: Il fuoco ha una probabilità di incen-
  diare ogni cosa infiammabile del 5% per punto ferita
  causato ogni round. Se un oggetto prende fuoco
  continuerà a bruciare per 1-6 round causando 1-4
  punto ferita per round.
  Inesperto: Se Inesperto con un’arma, l’utente
  attacca a livello di maestria Addestrato, ma infligge
  solo la metà dei danni ed ha una penalità di -1 sui tiri
  per colpire con le armi da tiro.
  Infilzare: L’utente di quest’arma può decidere di
  infilzare il suo nemico se questi non ha più del
  numero indicato di DV invece di ripetere un altro
  attacco. Appena l’arma colpisce, rimane infilata
  nel corpo del nemico e non può essere tolta per 5-
  8 (1d4+4) round. Per ogni round, la vittima che è
  infilzata subisce automaticamente 1-6 punti danno.
  K.O.: La vittima resta svenuta per 1d% di round.
  Morte: I pf della vittima si riducono a zero.
  Paralisi: Ci sono due tipi di paralisi. La prima
  “congela” sul posto una creatura per 1-6 round. Una
  creatura paralizzata è cosciente e consapevole di
  tutto ciò che accade, ma non può muoversi, attac-
  care, parlare o lanciare incantesimi. Il secondo tipo
  di paralisi è il risultato di un tentativo fallito di
  strangolamento che lascia la vittima ancora debole
  di muoversi per 2-12 round. Un’attacco portato a
  una creatura paralizzata colpisce automaticamen-
  te. Ogni incantesimo di cura può servire ad eliminare
  l’effetto della paralisi, ma se usato per questo scopo
  non curerà ferite.
  Parata: In aggiunta ad ogni attacco, l’utente di
  quest’arma può tentare di parare il numero indicato
  di attacchi, sia provenienti dalla mischia che da armi
  da tiro e da lancio ogni round. Per parare ogni
  attacco, il personaggio deve vincere un Tiro Salvez-
  za vs. Raggio della Morte.
  Preparare: Se l’utente è consapevole della carica
  di un nemico, l’arma può essere preparata contro la
  carica. Se l’arma colpisce il nemico che carica,
  infligge il doppio dei danni.
  Rallentamento: La vittima è rallentata ed è in
  grado di effettuare i suoi movimenti solo a velocità
  dimezzata. Non può lanciare incantesimi.
  Ritardo: La vittima deve effettuare con successo
  un Tiro Salvezza oppure perde l’iniziativa nel round
  successivo. Se il Tiro Salvezza non è specificato è
  un Tiro Salvezza vs. Paralisi. Per gli attacchi da armi
  da tiro e da lancio questo effetto accade solo per la
  gittata indicata.
  Rottura: Ogni volta che l’utente o il suo nemico,
  col tiro per colpire fa l’esatto numero necessario,
  c’è la possibilità che una delle lame dello scudo si
  rompa. Tirate 1d10. Se il risultato è fra 1 e 5, si è
  rotta una lama.
  Secondo Attacco: L’utente è in grado di eseguire
  un secondo attacco con uno scudo armato mentre
  sta attaccando con un’altra arma ad una mano.
  Stordimento: Se la vittima ha approssimativa-
  mente le stesse dimensioni dell’attaccante o meno,
  questa è stordita se fallisce un Tiro Salvezza vs.
  Raggio della Morte. Una creatura stordita si muove
  a 1/3 della sua velocità e non può attaccare o lanciare
  incantesimi. La vittima soffre anche di una penalità
  di -2 su tutti i Tiri Salvezza. Deve essere effettuato
  un Tiro Salvezza vs. Raggio della Morte ogni round
  per vedere se la vittima si ristabilisce. Per le armi da
  tiro e da lancio questi effetti avvengono solo per la
  gittata indicata.
  Strangolamento: Se l’attaccante fa col tiro per
  colpire il numero indicato, senza modifiche, la
  vittima deve effettuare con successo un Tiro Sal-
  vezza vs. Raggio della Morte o essere immediata-
  mente paralizzata, e morirà in 3-8 (1d6+2) round
  a meno che non venga liberata. Se la vittima viene
  liberata rimane paralizzata per 2-12 round.
  Uncinare: Invece di fare un normale attacco,
  l’utente di quest’arma può tentare di uncinare e
  buttare a terra un nemico. L’attaccante deve effet-
  tuare un tiro per colpire. Questo attacco causa i
  danni minimi, ma la vittima deve eseguire con
  successo un Tiro Salvezza vs. Paralisi o cadrà a terra.
  Quando si attacca un nemico caduto si applica al tiro
  per colpire un bonus di +4. Un nemico caduto ha una
  penalità di -2 a tutti i suoi tiri per colpire e di -4 ai
  Tiri Salvezza finché è per terra. Impiega un round
  per rialzarsi.
  Veleno: Vedere la tabella degli effetti.
  % pf: La vittima perde questa percentuale di pf sui
  suoi pf totali.
  
  2 3
  Equipaggiamento d’Assedio
  Le seguenti note vengono offerte come infor-
  mazioni storiche, per stimolare l’immaginazione e
  dare una più dettagliata conoscenza dei conflitti
  d’assedio medioevali.
  La sezione d’assedio del Regolamento di Guer-
  ra presuppone che tutte o alcune delle seguenti armi
  vengano messe all’opera, e che alcune difese
  appropriate siano a portata di mano e vengano
  usate. Per una veloce soluzione di qualsiasi assalto
  a una fortezza (o una città murata o una fortezza
  enorme), puoi ancora usare questo sistema.
  Comunque, non tutti gli attacchi a una fortezza
  risulterebbero negli assedi. Questo è particolarmen-
  te vero se sono presenti potenti maghi, la magia è
  in grado di produrre risultati molto sorprendenti.
  Quando tutte e due le parti hanno potenti
  maghi, la battaglia potrebbe essere risolta veloce-
  mente, che vinca uno o l’altro, dipende dalla tattica
  usata. Il Regolamento di Guerra ha, in questi casi,
  regole inadeguate. Si raccomanda di dedicare un’in-
  tera sessione di gioco per battaglie di questa entità.
  Se insorge un lungo periodo d’assedio, deve
  essere messo in risalto un punto importante: il costo
  dovuto dalla paga delle truppe e dal loro manteni-
  mento deve essere applicato rigorosamente. Le
  spese sono storicamente (e così deve essere anche
  nel gioco) il più grosso ostacolo di una guerra
  d’assedio.
  I giocatori di una battaglia d’assedio devono
  decidere il modo in cui giocarla. Ci sono tre metodi:
  1. Giocare normalmente una partita di D&D®
  basata sull’assedio.
  2. Usare il Regolamento d’Assedio (regole
  espanse del Regolamento di Guerra per gli assedi).
  3. Usare il sistema di base del Regolamento di
  Guerra .
  1. Partita normale: Ogni giocatore dovrebbe
  rivedere il suo equipaggiamento d’assedio, ignoran-
  do qualsiasi informazione che si riferisce al Rego-
  lamento di Guerra, e leggere la sezione speciale sui
  Danni (sotto).
  2. Regolamento d’Assedio: Questa sezione da
  le istruzioni passo-passo per usare il Regolamento
  d’Assedio . Rivedi le descrizioni generali dell’equi-
  paggiamento d’assedio, poi salta alle regole del
  Regolamento d’Assedio.
  3. Regolamento di Guerra: Vedi il D&D® Set
  Companion per i dettagli. In una situazione d’as-
  sedio, si applica un bonus di +50 al Valore di Battaglia
  (VB) del difensore. (Vedi Fase 4: Esito del Combat-
  timento, Libro 2, pagina 14, e rileggi le modifiche
  minori per l’assedio, pagina 15.)
  Fortificazioni
  Note Generali: Le Classi d’Armatura sono usate
  solo riguardo il lancio di proiettili; usa una CA 6 se
  l’attaccante è entro il raggio di mischia. Qualsiasi
  oggetto che è parte di un muro o di una torre (come
  una porta, una finestra, ecc.) è in sé stesso difficile
  che sia colpito da proiettili, ma uno qualsiasi di tali
  attacchi che colpisce una CA -4 o più colpisce il
  muro della struttura vicino al bersaglio.
  I muri di un edificio in pietra sono spessi 30 cm;
  quelli di tutte le altre strutture (torre esterna,
  portineria, torre, ecc.) sono spesse 45 cm.
  Quando usate il Regolamento di Guerra, i bonus
  del VB vanno applicati solo alla forza difensiva, e
  solo se rimane all’interno della fortificazione. Nota
  che questi bonus rimpiazzano lo standard bonus di
  +50 per una fortificazione (e altri, vedi il Regola-
  mento d’Assedio per i dettagli).
  Descrizione di Oggetti e
  PNG Specialisti
  Termini Tattici
  Nelle descrizioni seguenti, si farà menzione alle
  seguenti tattiche disponibili per le forze che attac-
  cano una fortificazione:
  Bombardamento: Le truppe delle forze attac-
  canti prendono una posizione distante dalla
  fortificazione, ma entro il raggio d’azione dell’ar-
  tiglieria. Il fuco dell’artiglieria è la sola forma di
  combattimento; non avvengono mischie o lancio
  di proiettili.
  Impegno: Le forze attaccanti sono entro il
  raggio d’azione dei proiettili. Il combattimento è
  intermittente, di qualsiasi tipo tranne che la mi-
  schia.
  Assalto: Le forze attaccanti tentano attiva-
  mente di penetrare la fortificazione in qualsiasi
  modo possibile. Il combattimento è principalmente
  corpo a corpo, con qualche lancio di proiettili, ma
  solitamente senza il fuoco dell’artiglieria.
  Armi d’Assedio
  Qui vengono descritte tre tipi di armi d’assedio:
  artiglieria (catapulta e trabocco, chiamata anche
  fuoco indiretto), fuoco diretto (balista), armi da
  sfondamento (trivella e ariete). L’artiglieria e il
  fuoco diretto sono utili sia all’attaccante che al
  difensore durante le situazioni d’assedio. Le armi da
  sfondamento sono utili solo all’attaccante.
  Artiglieria (Fuoco Indiretto)
  L’artiglieria è usata per infliggere danni alle
  costruzioni da grandi distanze. Possono essere in-
  fluenzate anche equipaggiamento e creature. L’ar-
  tiglieria non può essere puntata su un bersaglio
  mobile.
  E’ necessario un artigliere (vedi PNG Specialisti
  d’Assedio) per ogni pezzo d’artiglieria. I tiri per
  colpire sono fatti usando il livello dell’artigliere
  (come un guerriero). Tutti i membri del gruppo
  dell’artiglieria devono essere addestrati e guidati nei
  loro lavori.
  L’artiglieria può essere usata per sbarramento,
  facendo fuoco a una capacità del 150% per una
  settimana (con un corrispondente incremento del
  VB, colpi sparati, ecc.) Uno sbarramento deve
  essere poi seguito da una settimana di riposo com-
  pleto o fuoco lento, l’ultima comporta una penalità
  (50% di perdite, VB, ecc.)
  Munizioni dell’Artiglieria
  Possono essere usati tre tipi di munizioni con
  questo tipo di artiglieria: palle normali, palle di pece
  e trattate, e cariche speciali.
  La palla normale è una semplice roccia, di solito
  con un diametro dai 9 cm ai 60 cm. La palla normale
  può danneggiare qualsiasi tipo di bersaglio.
  Le palle trattate o le palle di pece sono di
  materiali infiammabile e appiccicoso, di solito
  vengono incendiate prima del lancio. La palla
  trattata è pece con un’aggiunta di materiali che
  provocano un fuoco rapido e difficile da estinguere.
  Si devono preparare appositamente gli accessori
  d’artiglieria che dovranno sparare questi proiettili,
  aggiungendo del metallo per evitare i danni. Queste
  palle possono dar fuoco a qualsiasi tipo di bersaglio,
  ma infliggono danni solo a quelli infiammabili e alle
  creature.
  I proiettili speciali sono oggetti insoliti o cre-
  ature di qualsiasi tipo. Nel medioevo, l’artiglieria era
  usata per scagliare animali ammalati all’interno
  delle fortificazioni (comunque questo ha poco ef-
  fetto nel gioco, perché i chierici possono curare le
  malattie facilmente). venivano anche lanciati i
  corpi dei nemici, per abbassare il morale dei soprav-
  vissuti.
  Una catapulta può essere montata su una nave,
  ma non il trabocco. Il proiettile normale usato per
  l’artiglieria navale è più piccolo di uno per la
  terraferma, ma sono fatti con più accuratezza,
  scolpiti con un bordo seghettato per massimizzare
  i danni e minimizzare il peso.
  I danni  e i costi delle munizioni per settimana
  per ogni arma (dati a pagina 28) sono basati sull’uso
  di proiettili normali. Detrai il costo dalla cassa del
  possedimento del governatore che una l’artiglieria.
  Nella guerra d’assedio, molti colpi dell’artiglie-
  
  2 4
  ria mancano il bersaglio. I colpi d’artiglieria spesi
  possono essere raccolti e riusati. Spesso si possono
  raccogliere rocce nei dintorni del luogo dell’assedio,
  e i pezzi delle costruzioni danneggiate possono
  essere usati come proiettili normali. I difensori
  possono minimizzare il costo delle munizioni con
  la raccolta dei proiettili degli attaccanti e dalle
  macerie delle fortificazioni danneggiate.
  Catapulte (Figura 1)
  La catapulta è un enorme cucchiaio di legno
  montato su un’intelaiatura di legno. La parte più
  bassa del cucchiaio è fissata a corde attorcigliate,
  così la tensione su queste mantiene il cucchiaio quasi
  verticale. Quando il cucchiaio viene tirato giù, le
  corde si tendono ancora di più. Il cucchiaio viene
  assicurato poi in questa posizione, caricato con
  proiettili, e rilasciato. Questo ruota velocemente
  verso l’alto descrivendo un arco finché non urta una
  barra orizzontale fermandosi di colpo; il proiettile
  continua per la sua strada descrivendo una traietto-
  ria parabolica. La gittata varia a seconda della
  tensione delle corde. Un artigliere addestrato cono-
  sce la tensione appropriata per la gittata voluta.
  Ci sono due tipi di catapulta—leggera e pesante.
  Sia l’una che l’altra possono essere montate su un
  carro con ruote per il trasporto.
  Catapulta Leggera: la catapulta leggera è stata
  introdotta nel Set Expert. Queste regole sull’arti-
  glieria rimpiazzano quelle informazioni. Se una
  fortezza è vicino a un porto, un lago o lungo una
  costa, le catapulte montate su una nave possono
  essere usato insieme a quelle a terra.
  Catapulta Pesante: Quest’arma è molto simile
  alla catapulta leggera, ma può sparare proiettili più
  pesanti e ha una gittata più lunga.
  Trabucco (Figura 2)
  In alcune parti simile alla catapulte, un trabucco
  è un’enorme barra di legno con una fionda a una
  estremità, montata su una intelaiatura di legno a
  mo’ di altalena. Invece di usare le corde e la tensione
  come “motore”, la barra è montata su un perno, così
  parte della barra è rivolta verso il bersaglio. Un
  grande cesto o una rete pendono da tale  lato della
  barra e viene riempito con dei pesi. Le corde
  vengono usate per tirare verso ilo basso il lungo
  braccio con la fionda e per bloccarlo in posizione di
  caricamento.
  Quando rilasciato, il peso fa abbassare il braccio
  più corto di colpo, e il braccio più lungo ruota
  velocemente verso l’alto. La fionda si apre mentre
  i pesi terminano la loro corsa, causando la partenza
  del proiettile lungo una alta e lunga traiettoria a
  parabola. La gittata è determinata dalla quantità di
  pesi caricati nel cesto o nella rete, e dalla posizione
  del cesto sul braccio più corto.
  Fuoco Diretto
  Un’arma da fuoco diretto è un’arma a proiettili
  che fa fuoco direttamente su un bersaglio ed ad alta
  velocità, invece di lanciare un proiettile indiretta-
  mente a una velocità relativamente bassa. Archi,
  balestre, e fionde sono armi a fuoco diretto. Una
  grande arma a fuoco diretto, la balista (Figura 3), è
  usata comunemente nelle guerre d’assedio.
  Una balista è molto simile a una normale
  balestra, e fu proprio il suo predecessore. E’ molto
  più grande (spesso lunga da 1,5 a 3 metri) e montata
  su una piattaforma o su un carretto con ruote. Qui
  è descritta solo la più grande balista (con ruote) per
  l’uso d’assedio; sono possibili, però, anche forme
  più piccole, con una gittata ed un danno proporzio-
  nalmente minore. Il tipo medioevale era circa la
  metà della balista data qui.
  Le munizioni della balista somigliano a lance
  con una grande testa. E’ quasi inutile contro le
  costruzioni, ma può infliggere alcuni danni all’equi-
  paggiamento. E’ disegnata, come una balestra,
  come arma da usare contro le creature.
  I tiri per colpire di una balista sono quelli di un
  guerriero di livello uguale al numero della dei com-
  ponenti della sua squadra. Non sono necessari spe-
  cialisti per manovrare una balista, sebbene sia ri-
  chiesto un po’ di addestramento.
  Armi da Sfondamento
  Un’arma da sfondamento è un accessorio usato
  per creare un buco in un muro o in altre costruzioni.
  Questo può essere fatto in due modi diversi: martel-
  lando finché nel muro non si apre una breccia, o
  scavando un buco attraverso il muro. Le armi usate
  per ognuno di questi metodi sono rispettivamente
  l’ariete e la trivella.
  Le armi da sfondamento sono usate solo negli
  Assalti, e solo dagli attaccanti. Non sono necessari
  specialisti per il loro uso, e per i loro operatori non
  c’è bisogno d’addestramento.
  Le armi da sfondamento sono resistenti al fuoco
  subendo solo metà dei danni durante tutto il tempo
  che l’attacco influisce (sia se attaccate con fuoco sia
  mentre bruciano).
  Ariete (Figura 4)
  Un ariete un grande e pesante tronco d’albero
  o simile, solitamente con estremità metallica. Que-
  sta estremità è ripetutamente scagliata contro un
  bersaglio, come una porta, usando la forza bruta per
  causare danni.
  C’è bisogno di un uomo per ogni 30 cm di
  lunghezza, quando si corre con un ariete per causare
  danni a un bersaglio, sebbene un ariete possa essere
  trasportato da un numero minore di uomini. L’arie-
  te viene spesso impiegato saldamente attaccato a
  robuste catene attaccate a una baracca a galleria con
  ruote o a un campanile (vedi equipaggiamento
  vario). L’ariete è allora facilmente fatto oscillare
  contro il bersaglio. Quando l’ariete è usato in questo
  modo, è necessario un uomo per ogni 60 cm di
  lunghezza dell’ariete.
  Trivella (Figura 5)
  La trivella è simile per certi aspetti all’ariete
  sospeso, essendo un lungo e pesante accessorio
  simile a un tronco, appeso a catene. La sua punta
  metallica è simile a un cavatappi. Diversamente
  dall’ariete, essa è montata in una culla di catene
  piuttosto che fissata saldamente, così da ruotare
  liberamente. Delle corde sono attorcigliate intorno
  alla trivella, e tirate alternativamente dai due lati da
  due gruppi di 4 uomini ciascuno.
  La direzione della rotazione della trivella si
  alterna. Altri due uomini sono necessari per man-
  tenere la trivella ferma contro la struttura che fa da
  bersaglio.
  Equipaggiamento d’Assedio Vario
  I due tipi fondamentali di equipaggiamento
  d‘assedio vario sono (1) equipaggiamento usato
  solo negli Assalti, e (2) equipaggiamento utile sia per
  l’Assalto che per l’Impegno. L’equipaggiamento
  vario è utile solo agli attaccanti, non ai difensori.
  Equipaggiamento d’Assalto
  Torre d’Assedio (Figura 6)
  Una torre d’assedio è una scala protetta. Il
  campanile standard è una costruzione su ruote alta
  9 metri, costituita da un’ossatura di legno resistente
  e pareti fini. I muri sono ricoperti da strati di pelle
  d’animale non conciate o umide, per minimizzare
  i danni provocati dal fuoco. L’interno della costru-
  zione contiene una scala ben costruita. Una o due
  porte alla base conducono nella costruzione. Sulla
  cima della torre vi è un ponte mobile controllato
  dall’interno. Alcuni scalini conducono al soffitto
  della torre, con l’accesso protetto da una botola,
  sbarrata dall’interno.
  Durante l’uso, la torre d’assedio, viene spinto
  o trainato fino alle mura; poi le truppe entrano dalle
  porte e salgono la scala. Quando pronti; il ponte
  mobile viene abbassato dando accesso alla cima del
  muro e dando la possibilità alle truppe di gettarsi
  nella mischia. Alcune truppe possono prendere
  posizione in cima alla torre, aggiungendo alla mi-
  schia sulla cima delle mura un fuoco di proiettili. Se
  la torre d’assedio è soggetto ad un attacco basato sul
  fuoco, subisce a pieno i danni iniziali, ma può non
  prendere fuoco (metà delle normali probabilità).
  Equipaggiamento d’Assedio
  
  2 5
  Trabucco
  Figura 2
  Catapulta
  Figura 1
  Torre d’Assedio
  Figura 6
  Fortino, sezione singola
  Figura 9b
  Balista
  Figura 3
  Trivella
  Figura 5
  Mantelletto
  Figura 9a
  Cicogna
  Figura 7
  Muscolo
  Figura 8
  Ariete
  Figura 4
  
  2 6
  Cicogna (Figura 7)
  Una cicogna è una macchina usata per sollevare
  un piccolo numero truppe oltre o fino alla cima delle
  mura o di altra costruzione. Consiste in una intela-
  iatura leggera, simile a quella di un campanile, con
  una lunga trave che si protende dalla cima, e una
  carrucola sulla trave. Un grande cesto, capace di
  trasportare fino a 4 uomini, viene alzato da corde
  per mezzo di una carrucola collegata a un verricello.
  La velocità di ascesa dipende dal numero di uomini
  che operano nella cicogna e dal numero di truppe nel
  cesto.
  Una cicogna è usato normalmente per sollevare
  fino alle mura truppe bene armate o di alto livello
  (quelle che possono sopportare a alcuni proiettili
  prima del momento in cui possono gettarsi nella
  mischia).
  Scala (Figura 8)
  La scala d’assedio è una versione più grande e
  robusta di quella comune. E’ più efficace quando
  usata con il fattore sorpresa o contro difensori già
  impegnati da attaccanti di un campanile o di un
  elevatore. Usate da sole, le scale sono facilmente
  rovesciabili dai difensori.
  Per rovesciare una scala, moltiplicate il numero
  dei difensori (fino a 4) che tentano di rovesciare la
  scala per 4. Questo è il Tiro Salvezza che l’attaccan-
  te deve eseguire ogni round per far si che la scala non
  si rovesci.
  Altro Equipaggiamento
  I tre oggetti descritti sotto, galleria, mantelletto
  e fortino, sono resistenti ai danni da fuoco. Ognuno
  subisce metà dei danni normali tutte le volte, sia dai
  danni iniziali sia da quelli dovuti alla combustione.
  Muscolo (Figura 8)
  Questo accessorio protettivo è una costruzione
  di legno con una leggera intelaiatura. Ha i muri delle
  fiancate, ma non quelli alle estremità. Il tetto è
  normalmente ricoperto con pelli d’animale o con
  un manto umido per minimizzare i danni causati dal
  fuoco. Un muscolo standard è lungo 6, largo 3 e alto
  3 metri. Servono 20 uomini per il trasporto, e
  fornisce un bonus di -12 alla Classe d’Armatura di
  quelli all’interno.
  Il muscolo è usato molto spesso insieme a un
  ariete o una trivella, che viene appesa al soffitto con
  catene prima di avanzare verso il nemico. E’ usato
  anche dai minatori.
  Mantelletto (Figura 9a)
  Un mantelletto è un muro di legno, costruito su
  ruote che ne facilitano il movimento. Il mantelletto
  standard è lungo 2,5 e alto 1,2 metri e può fare da
  scudo per un massimo di 5 uomini. Chi è protetto
  da un mantelletto riceve un bonus alla Classe d’Ar-
  matura di -4.
  I mantelletti sono usati spesso dalle truppe che
  spingono un campanile fino alle mura, e da quelli che
  operano con un elevatore. Sono anche impiegati
  per le truppe che eseguono un’operazione di Impe-
  gno.
  Fortino (Figura 9b)
  Un fortino è un pesante muro di legno, costruito
  a sezioni. E’ mobile, ma con difficoltà. Ogni sezione
  del muro è lunga 2,5 e alta 1,2 o 1,5 metri. Quelli
  protetti da un fortino guadagnano un bonus di -8
  sulla Classe d’Armatura.
  Il fortino è usato comunemente dagli attaccanti
  nelle operazioni di Impegno vicino alle mura.
  Danni alle Strutture
  I range di danno dati per creature, armi d’asse-
  dio, ed effetti magici sono per gli attacchi contro le
  creature. Le armi d’assedio e le costruzioni sono,
  comunque, molto resistenti ai danni. Le seguenti
  formule sono usate per determinare quanti danni
  sono causati quando si attaccano le strutture. Le
  categorie dei bersagli sono definite come le seguenti:
  Creatura comprende tutti i mostri viventi e i
  non-morti, e i personaggi. Si usano i range di danno
  normali
  Struttura in legno comprende tutto l’equipag-
  giamento d’assedio, vascelli il legno, carri, capanne,
  e parti il legno di costruzioni in pietra.
  Costruzione in pietra comprende muri, costru-
  zioni e altre strutture fatte principalmente in pietra,
  e comprende ripari naturali come scogliere e colli-
  ne.
  L’equipaggiamento e le strutture non hanno
  Tiro Salvezza contro gli attacchi speciali.
  Attacchi di Creature
  Qualsiasi creatura può attaccare un bersaglio di
  legno, ma la strutture in legno subiscono solo la metà
  dei danni da attacchi fisici. Se la creatura si ciba di
  legno, sono inflitti i danni interi.
  Solo le creature di taglia maggiore o uguale a
  quella di un orco possono infliggere danni a costru-
  zioni in pietra mediante un attacco fisico. Le
  costruzioni in pietra subiscono solo 1 punto danno
  ogni 5 punti ferita inflitti, arrotondati per eccesso.
  Se la creatura è in grado si scavare la pietra sono
  inflitti i danni interi. Ogni creatura che non può
  scavare la pietra e non sta usando un’arma subisce
  1-6 punti ferita ogni volta che attacca.
  Gli attacchi con proiettili contro strutture in
  legno o in pietra hanno effetto solo quando sono
  sparati da un’arma d’assedio o scagliate da una
  creatura di taglia uguale o maggiore di quella di un
  orco.
  Attacchi Speciali
  Gli attacchi speciali comprendono abilità natu-
  rali delle creature, incantesimi, ed effetti magici. Gli
  attacchi speciali che provocano danni fisici si
  trattano così:
  Contro strutture in legno:
  —Metà dei danni normalmente inflitti.
  —Se l’attacco è un incantesimo e nessun range di
  danno è dato (come disintegrazione ), infligge 5
  punti danno per livello dell’incantesimo.
  Contro strutture in pietra:
  —Causa 1 punto danno per ogni d6 di danno.
  —O (se l’attacco non usa d6), causa 1 punto danno
  per ogni 5 punti danno del massimo possibile,
  arrotondato per eccesso.
  —Se l’attacco è un incantesimo e non è dato nessun
  range di danno, causa 2 punti danno per livello
  dell’incantesimo.
  Altri effetti speciali sono descritti sotto.
  Acido: Questo attacco causa danni interi al
  legno, ma solo i normali danni strutturali alla pietra.
  Allagamento: Un allagamento è una forte onda
  di acqua che si schianta contro la struttura. I danni
  sono soggetti alle normali riduzioni strutturali per
  i danni fisici. Il danno è uguale a 3-24 punti danno
  per 3 metri di altezza dell’onda o di profondità della
  bocca di una diga rotta. Se l’allagamento proviene
  da un lago, esso rimane per 1 round ogni 90 m2 di
  superficie del lago.
  Armi Magiche: Quando è usata un’arma magi-
  ca, i bonus magici devono essere aggiunti solo dopo
  aver fatto la riduzione per le strutture.
  Caduta: 
  Le strutture il legno e in pietra
  subiscono metà dei danni normali causati dalla
  caduta.
  Chiavistello Magico:
  Questo incantesimo ren-
  de un’arma d’assedio inutilizzabile per tutta la
  durata dell’incantesimo.
  Costruiti: Questi mostri causano danni con le
  normali riduzioni, ma non subiscono danni quando
  attaccano strutture in pietra.
  Cristallizzazione: Questo attacco indebolisce
  sia il lego che la pietra (strutture). Tutti i susseguenti
  attacchi fisici al punto indeboliti causano il doppio
  de normali danni strutturali, fino a un totale di 50
  punti danno, quando l’effetto cessa.
  Dissoluzione: Questo incantesimo funziona
  solo contro la pietra non lavorata e non ha effetto
  contro le mura di un castello. Se lanciato su un
  basamento sotto un muro, c’è il 10% di probabilità
  per incantesimo che 3 metri di muro crollino.
  Elementale dell’Acqua: Questa categoria com-
  prende hydrax e ondine. Attacchi contro il legno
  causano normali danni strutturali, ma attacchi con-
  tro la pietra causano solo 1 punto danno per ogni
  10 punti inflitti, arrotondati per eccesso.
  Elementale dell’Aria: Questa categoria  com-
  prende djinni, servo fluttuante e segugio invisibile.
  Attacchi da queste creature causano i danni struttu-
  rali normali, ma non hanno effetto sulla pietra.
  Elementale del Fuoco: Questa categoria com-
  prende efreeti e elioni. Attacchi di queste creature
  Equipaggiamento d’Assedio
  
  2 7
  causano danni strutturali normali come il fuoco, ma
  il fuoco non si estingue finché la creatura rimane
  entro 9 metri dal fuoco.
  Elementale della Terra: Questa categoria com-
  prende kryst, creature di un orda. Attacchi contro
  il legno causano i normali danni strutturali, ma
  contro la pietra ne causano il doppio.
  Fulmine: Questo è trattato come una attacco
  fisico contro il legno e la pietra, con il 5% di
  probabilità di incendio ogni 2 punti danno.
  Fuoco: Le strutture il legno possono essere
  danneggiate dal fuoco, ma subiscono solo 1 punto
  danno per ogni d6 di danno o ogni 5 punti danno
  massimo possibile, arrotondato per eccesso. In più,
  oggetti in legno attaccati dal fuoco possono pren-
  dere fuoco, subendo altri danni. La probabilità di
  incendiarsi e del 5% per punto danno causato da ogni
  attacco. Se un oggetto prende fuoco, subisce 1 punto
  danno nel primo round, 3 fino alla fine del primo
  turno, 6 fino al secondo e 12 per ogni ulteriore
  turno, fino alla distruzione. Ogni creatura all’inter-
  no della struttura in fiamme subirà un danno pari a
  1d6 per punti danno subito dalla struttura. Qualsiasi
  struttura infiammabile vicino a una struttura in
  fiamme può prendere fuoco a sua volta con una
  probabilità del 5% per ogni turno in cui la struttura
  brucia. Se sono disponibili acqua, terra  e lavoratori
  , possono tentare di estinguere il fuoco. Ogni turno
  che il fuoco viene soffocato, il giocatore deve tirate
  1d6 ogni 10 lavoratori. Questo è il numero di punti
  danno strutturali estinti quel turno. Se il numero è
  maggiore del danno da fuoco per quel turno, il fuoco
  è estinto. Solo 10 persone possono fronteggiare un
  fuoco per ogni 9 metri di superficie. Ogni lavoratore
  subisce 1 punto danno per ogni punto, danno
  strutturale inflitto quel turno.
  Se il fuoco è stato causato da proiettili trattati
  o da un drago, i lavoratori possono estinguere solo
  la metà del normale numero di punti.
  La pietra non brucia, ma le parti in legno di
  costruzioni in pietra, sì (tetti, pavimenti, porte,
  ecc.). i danni da fuoco sono gli stessi di quelli delle
  strutture, ma solo il 10% del totale di punti ferita
  della costruzione in pietra può bruciare.
  Gas Velenosi:
  Nessun effetto.
  Ghiaccio: Un attacco basato sul ghiaccio
  funziona allo stesso modo della cristallizzazione,
  ma dura per 1-6 turni solo.
  Gravità: Ogni cosa sollevata da questo incan-
  tesimo subisce i danni da caduta come se cadesse da
  6 metri. Comunque, qualsiasi cosa attaccata o radi-
  cata al terreno non subisce gli effetti.
  Lava: La lava funziona come il fuoco quando
  attacca sia il legno che la pietra, ma causa danni
  doppi . La lava causa 1d6 per m2.
  Metamorfosi di ogni Oggetti: C’è una possibi-
  lità del 10% che l’incantesimo non abbia effetto
  quando lanciato contro strutture in legno o pietra.
  La metamorfosi può creare una breccia in un muro
  di pietra.
  Morte Volante: Vedere Sciame di Insetti.
  Palla Nera: Trattate questo mostro come un
  incantesimo disintegrazione.
  Passa Pareti: Questo incantesimo non ha
  effetto sul legno, ma causerà una breccia in una
  struttura in pietra.
  Ragnatela: Se usata su un’arma d’assedio,
  questo incantesimo la rende inutile per tutta la sua
  durata.
  Rimpicciolimento: Una Lumaca Notturna può
  rimpicciolire un oggetto o una creatura fino a
  50.000 mo di peso. C’è il 10% di probabilità che
  l’abilità non abbia effetto sul legno o sulla pietra
  (strutture). Se influisce, la struttura si rimpicciolisce
  a 1/6 e funziona a 1/6 degli effetti.
  Sciame di Insetti: Questo attacco causa danni
  interi a strutture in legno, ma nessun danno a
  costruzioni in pietra.
  Smuovi Legno: Questo incantesimo non causa
  danni, ma muove oggetti di legno del suo raggio di
  azione a meno che non siano fissati solidamente.
  Torci Legno: Questo non ha effetto sull’equi-
  paggiamento d’assedio in legno.
  Difese Speciali:
  Alcuni incantesimi possono essere lanciati sulle
  strutture in legno e in pietra. Vengono applicati i
  normali effetti in tutti i casi. In aggiunta, muri
  magici, ragnatele e crescita dei vegetali possono
  essere usati per chiudere una breccia per la durata
  dell’incantesimo.
  PNG Specialisti d’Assedio
  I seguenti PNG sono necessari per ogni opera-
  zione che comprende l’uso di equipaggiamento
  d’assedio.
  Artigliere (250 mo per livello al mese)
  Un artigliere è un PNG addestrato ed esperto
  nelle operazioni di assedio con l’artiglieria (catapulta
  e trabocco). E’ necessario un artigliere per ogni
  pezzo d’artiglieria. Gli artiglieri hanno livelli di
  esperienza, come le classi di personaggi. Un artiglie-
  re di 1° livello 4250 mo al mese) è relativamente
  comune, ma artiglieri di secondo livello (500 mo al
  mese) sono più rari. I loro livelli crescono come
  quelli dei guerrieri, ma l’artigliere guadagna 50-100
  PX per giorno di bombardamento. non possono
  guadagnare PX in altri modi (come dai tesori o da
  mostri sconfitti).
  Calcolo dei Colpi Sparati: Il numero appros-
  simativo di colpi in una settimana in un assedio varia
  da numero del gruppo, misura dell’artiglieria e
  munizioni disponibili. La seguente formula può
  essere usata per una buona approssimazione. Mol-
  tiplicate la velocità di attacco (come frazione colpi/
  round) per 10.000. Il risultato è il numero di colpi
  effettuati in una settimana. Per esempio, una
  catapulta leggera con il gruppo al completo spara
  ogni 5 round, così la sua velocità di attacco è 1/5, e
  il numero di colpi per settimana è 2.000. Questo
  comprende operazioni normali per 9 ore al giorno
  alla metà della massima velocità di fuoco.
  Ingegnere d’Assedio (1.000 mo al mese)
  Un ingegnere d’assedio progetta l’equipaggia-
  mento e assiste il comandante nel suo uso tattico.
  Un ingegnere d’assedio dev’essere assunto se si usa
  un qualsiasi equipaggiamento d’assedio speciale
  (esclusi la scala e il fortino). un ingegnere è neces-
  sario ogni 5 pezzi d’equipaggiamento grande usati.
  L’equipaggiamento grande comprende tutti i
  mantelletti, campanili e elevatori, ma non l’arti-
  glieria.
  Gli ingegneri possono supervisionare truppe
  usate come minatori. Un ingegnere è necessario per
  ogni scavo. In un giorno, un minatore può scavare
  8 m3 di roccia dura, 16 m3 di roccia tenera o 24 m3
  di terra ben impaccata. Sono in grado di lavorare in
  uno scavo fino a 10 minatori.
  Costo
  Valore in mo per lunghezza o altezza
  Taglia
  Dato sempre come altezza x larghez-
  za x lunghezza. Questa è la taglia
  standard; equipaggiamento più gran-
  de o più piccolo può essere costruito
  usando una frazione dell’altezza per
  determinare il costo addizionale.
  Ing
  Ingombro. Il primo numero è per gli
  oggetti trasportati; il secondo per gli
  oggetti provvisti di ruote e traino.
  A
  Assalto
  CA
  Classe d’Armatura
  CA+
  Bouns conferito alle truppe che si
  fanno scudo con l’oggetto
  I
  Impegno
  PF
  Punti ferita dell’equipaggiamento
  Eqp
  Equipaggio. Il numero di uomini per
  avere l’equipaggio completo.
  Gittata
  Gittata corta (+1), media, e lunga (-
  1). Viene dato anche la gittata mini-
  ma per alcuni oggetti, a causa della
  traiettoria ad arco.
  Danno
  L’ammontare di danni inflitti alle
  creature.
  Capacità
  di Fuoco
  A che velocità l’arma può sparare,
  data come copli per round.
  VB+
  Bonus al VB, da usare con il Regola-
  mento d’Assedio
  Abbreviazioni
  Equipaggiamento d’Assedio
  
  2 8
  Equipaggiamento d’Assedio
  ARMI D’ASSEDIO
  CAPACITA’
  MUNIZ.
  TIPO
  COSTO
  ING
  CA
  PF EQU
  GITTATA
  DANNO
  DI FUOCO
  VB+
  COSTO/SETT.
  Balista
  75mo
  6.000mo†
  4
  9
  4
  100/200/300 (Min:NA)
  d10+6
  1per2
  +2
  2.000
  Catapulta Leggera
  150mo
  12.000mo†
  4
  18
  6
  200/250/300 (Min:150)
  d8+8
  1per5
  +4
  4.000
  Catapulta  Pesante
  250mo
  18.000mo†
  0
  27
  8
  250/325/400 (Min:175)
  d10+10
  1per6
  +8
  6.000
  Trabucco
  400mo
  24.000mo†
  0
  36
  12
  250/400/500 (Min:100)
  d12+13
  1per6
  +12
  8.000
  Ariete (3 m)
  100mo
  3.000mo
  -4
  50
  10
  ———
  d6+8
  1per2
  +4
  ———
  Trivella
  150mo
  3.000mo
  -4
  50
  10
  ———
  d6+14
  1per2
  +4
  ———
  Queste armi richiedono un equipaggio di almeno un quarto per funzionare. Se un equipaggio non è completo, ma è maggiore o uguale della metà del numero
  indicato: Munizioni, Costo delle Munizioni, VB+ e Capacità di Fuoco sono ola metà del normale. Se un equipaggio si riduce sotto la metà ma non meno di un
  quarto: Costo delle Munizioni, VB+ e Capacità di Fuocosono divise per 4. Si arrotonda sempre per difetto.
  ARMI D’ASSEDIO
  DIMENSIONE
  TIPO
  COSTO
  STANDARD
  ING.†
  CA
  CA+
  PF
  VB+
  Torre d’Assedio (solo A)
  75mo/m altezza
  alta 9 m
  250.000mo†
  0
  -8
  75
  +10**
  Muscolo (solo A)
  45mo/m lunghezza
  3 x 3 x 3 m
  8.000mo†
  4
  -12
  40
  Due volte il valore di ariete o trivella
  Cicogna* (solo A)
  15mo/m altezza
  alta 9 m
  12.000mo†
  4
  0
  15
  +4** (+2 con Campanile)
  Fortino (A/I)
  12mo/m lunghezza
  lunga 2,4 m
  7.200mo†
  0
  -8
  32
  +4# (A) +6# (I)
  Mantelletto (A/I)
  6mo/m lunghezza
  lunga 2,4 m
  4.800mo†
  0
  -4
  16
  +2# (A) +3# (I)
  Scala (solo A)
  1mo/’m altezza
  alta 9 m
  900mo
  4
  0
  3
  +2** (+2 con Campanile)
  *   L’utilità della cicogna dipende dal numero di equipaggio usato. Un uomo può essere sollevato di 3 metri per round per ogni uomo dell’equipaggio.
  Possono essere impiegati fino a 6 uomini per accessorio. Per ogni uomo sollevato, fino a un massimo di 4, sottraete 3 m per round.
  ** Tutti i bonus richiedono che ci sia 1 pezzo ogni 1.000 uomini nell’esercito.
  #   Tutti i bonus richiedono che ci sia 1 pezzo ogni 100 uomini nell’esercito. (Numeri maggiori possono moltiplicare il bounus del VB fino a un massimo di
  x5.)
  †   Questi pezzi d’equipaggiamento possono essere trainati su ruote. L’ingombro diventa: 1/2 Ing.
  FORTIFICAZIONI
  TIPO
  COSTO
  TAGLIA
  CA
  PF
  VB+
  Barbacane
  37.00mo
  Due Torri (9m x 6m) + portineria, cancello & ponte levatoio
  -4 (6)
  700
  +14
  Bastione
  9.000mo
  Pietra, semicerchio (9m x 9m)
  -4 (6)
  300
  +6
  Cancello in Legno
  1.000mo
  Rinforzato & sbarrato (3m x 6m)
  -8 (2)
  100
  ———
  Contenimento, Piazza di
  75.000mo
  Pietra (24m x 18m x 18m)
  -4 (6)
  2.500
  +50
  Edificio in Legno
  1.500mo
  Due piani (36m di muro, porte, scale, pavimenti & tetto)
  -4 (6)
  40
  +2
  Edificio in Pietra
  3.000
  Due piani (36m di muro; porte, scale & tetto di legno)
  -4 (6)
  60
  +6
  Finestra
  10mo
  Aperta o sbarrata (1m x 30cm)
  -12 (0)
  ———
  ———
  Fossato
  400mo
  Fossato di terra (3m x 6m x 30m)
  ———
  ———
  +16
  doppio se riempito di acqua o fnago
  ———
  ———
  +32
  Muro del Castello
  5.000mo
  Pietra (6m x 1,5m x 30m) con merlature & scale
  -4 (6)
  500
  +10
  (VB+ = +1/per 3m di sezione)
  (Breccia nel Muro)
  ———
  (Attaccanti ottengono +1 sul VB/3m di breccia)
  Muro di Legno
  1.000mo
  Palizzata di Legno (6m x 1,5m x 30m) con camminatoio & scale
  -4 (6)
  300
  +5
  (VB+ = +1 per 6m di sezione)
  Ponte levatoio
  250mo
  Legno rinforzato (3m x 6m)
  -4 (8)
  50
  ———
  Porta in Ferro o Pietra
  100mo
  Rinforzata & sbarrata (2,1m x 1,5m)
  -10 (2)
  35
  ———
  Portineria
  6.500mo
  Pietra (6m x 6m x 9m) include cancello e saracinesca
  -4 (6)
  550*
  +11
  Spalto Merlato
  500mo
  Parapetto merlat (lungo 30m)
  -4 (6)
  50
  +1
  Torre da I Difesa
  30.000mo
  Torre larga, pietra (9m x 9m)
  -4 (6)
  350
  +7
  Torre da II Difesa
  15,.000mo
  Torre stretta, pietra (9m x 6m)
  -4 (6)
  250
  +5
  *  Questi punti ferita possono essere divisi per i componentti della fortificazione.
  
  2 9
  Regole Espanse del Regolamento
  di Guerra per Assalti a
  Fortificazioni
  Prima di iniziare, ogni giocatore dovrebbe avere
  informazioni dettagliate sui seguenti soggetti:
  Il Regolamento di Guerra 
  (D&D® Set
  Companion Libro 2, pagine 12-17)
  Le truppe coinvolte (comprendono i leader, il
  normale equipaggiamento, e altri dettagli necessari
  al Regolamento di Guerra )
  La fortificazione dei difensori (comprendendo
  lo spessore e la lunghezza delle mura, l’altezza di
  altre costruzioni, ecc.)
  L’equipaggiamento d’assedio usato dalle due
  parti ed il numero di uomini per equipaggio di ogni
  pezzo, come applicabile
  L’esatto costo mensile delle truppe mercenarie
  assoldate per combattere
  L’esatto livello di tutti i chierici
  L’esatto numero di tutte le razioni disponibili
  (vedi Sostentamento, sotto)
  Opzioni Disponibili
  Opzioni degli Attaccanti
  1. Ritirata: Le forze attaccanti abbandonano la
  battaglia completamente. Nessun combattimento
  avviene successivamente.
  2. Bombardamento: Glia attaccanti mantengono
  una posizione distante dalla fortezza, ma entro la
  gittata della più piccola arma d’Artiglieria usata. Il
  fuoco dell’artiglieria e delle baliste è la sola forma
  di combattimento possibile.
  3. Impegno: La forza attaccante si accampa vicino
  alla fortificazione. Viene usato qualche strumento
  d’assedio, ma non tutto (vedi Preparazione dell’As-
  sedio).
  4. Assalto: 
  La forza attaccante utilizza tutto
  l’equipaggiamento disponibile e attacca con impe-
  to, tentando di penetrare nella fortificazione. La
  forza attaccante guadagna un bonus di +5% (non +5)
  sul suo VB, ma le perdite dei difensori sono dimez-
  zate del 5% (in effetti identica alla tattica standard).
  Il turno si svolge comunque normalmente.
  Opzioni dei Difensori
  I difensori possono in qualsiasi momento sce-
  gliere di lasciare la fortezza per eseguire un Assalto.
  Se esiste una via di fuga, i difensori possono scegliere
  di Ritirarsi. Se rimangono all’interno della
  fortificazione, eseguono un Impegno. I difensori
  non possono Bombardare.
  Se i difensori effettuano un Assalto perdono
  tutti i bonus dovuti alla fortificazione, ma possono
  scegliere il momento dell’attacco (giorno o notte)
  e guadagnano un +10% (non un +10) sul loro VB
  (arrotondato per eccesso), che rappresenta la sor-
  presa. Il combattimento si svolge normalmente,
  usando la Tabella degli Esiti del Combattimento
  (senza applicare le modifiche per l’assedio). Si
  usano le modifiche standard per le normali tattiche,
  ma l’attaccante (cioè il difensore che ha attaccato)
  può scegliere una nuova tattica, e non è ristretto
  dalla tattica d’assedio in corso. (Il numero dei
  difensori non va più moltiplicato per 4).
  Se la fortificazione ha un’uscita segreta (possi-
  bilmente sotterranea), i difensori possono ritirarsi
  in segreto. Se il 10% della forza difensiva viene
  lasciata a mantenere le apparenze dell’intera forza,
  la ritirata del grosso della forza può avvenire in
  segreto e restarla per un po’ di tempo, a seconda
  della tattica degli attaccanti. Se gli attaccanti stanno
  Impegnando la fortificazione, la ritirata viene sco-
  perta una o due ore dopo l’alba. Se gli attaccanti
  stanno Bombardando, la ritirata non viene scoper-
  ta. Se gli attaccanti stanno Assaltando, la ritirata è
  scoperta dopo un turno di assedio. Il fatto che nella
  fortezza c’è solo una piccola parte della forza può,
  comunque, essere scoperta da una squadra speciale
  (vedi sotto).
  Se la fortificazione dei difensori è circondata, le
  forze difensive possono Ritirarsi in normali termi-
  ni. Se questo avviene visibilmente e durante il
  giorno, gli attaccanti ne vengono subito a cono-
  scenza e possono attaccare il accordo con il Rego-
  lamento di Guerra . Se la ritirata avviene sotto la
  copertura del buoi o dell’invisibilità, i difensori
  possono allontanarsi dagli attaccanti fino a una
  unità di terreno.
  Se i difensori si ritirano, gli attaccanti possono
  o inseguirli, oppure occupare la fortificazione, o
  tutti e due (dividendo le loro forze). L’artiglieria
  non può muoversi abbastanza velocemente per
  inseguire una forza in libero movimento.
  Preparazione dell’Assedio
  1. Trovare le spese per entrambe le fazio-
  ni: Possono esserci tre tipi di spese: la paga per i
  mercenari, il cibo e l’acqua, e le munizioni. Tutte
  queste spese devono essere calcolate per turno
  d’assedio, un’unità di tempo di una settimana.
  Rivedi le note dettagliate date per ognuno di questi
  argomenti alla fine di questa sezione. Ogni giocatore
  annota l’ammontare di ogni risorsa (denaro, razio-
  ni, e munizioni) presente all’inizio dell’assedio.
  2. Trovare il CDB, la Classe della Truppa,
  e il VB per ogni forza: Ogni giocatore calcola
  privatamente questi dettagli, usando le regole
  standard del Regolamento di Guerra. (Vedi il Libro
  2 del D&D® Set Companion, pagine 12-17, per le
  procedure.)
  3. Elenco, confronto dei dettagli d’asse-
  dio: Il giocatore difensore fa un elenco di mura,
  costruzioni, fossati, e altre parti della sua
  fortificazione, e in più di tutte le armi d’assedio
  palesi in uso. L’attaccante elenca tutto l’equipag-
  giamento d’assedio palese della forza attaccante.
  (Vedi Informazioni Celate, più avanti, per spiega-
  zioni.) Questo elenco dovrebbe non includere il
  valore del VB. Quando terminato, gli elenchi ven-
  gono scambiati, e entrambe i giocatori possono farsi
  delle annotazioni, se desiderano. A opinione del
  DM, i rinforzi possono arrivare più tardi per aiutare
  i difensori o gli attaccanti. I giocatori che ricevono
  rinforzi devono stilare un secondo elenco e
  ricalcolare le spese, il CDB, la Classe della Truppa,
  e i bonus del VB.
  4. Calcolo dei bonus totali del VB: Entram-
  be i giocatori si riprendono i loro elenchi e, priva-
  tamente, annotano i bonus del VB per ogni oggetto
  (correggendo anche qualsiasi falso dettaglio stilato
  nella fase precedente e aggiungendo l’equipaggia-
  mento nascosto). I bonus del VB per molte armi
  d’assedio varia a seconda del numero di persone
  operanti per arma. Dovrebbe essere annotato l’esat-
  to numero di persone per macchina, insieme al
  bonus del VB, per evitare errori.
  5a. Il difensore trova il punteggio totale
  del VB e i bonus delle armi d’assedio: Il
  giocatore che difende somma il totale dei bonus
  difensivi al punteggio originale del VB per trovare
  il VB totale modificato. (Il punteggio non va
  rivelato ora.) I bonus aggiuntivi per le armi d’assedio
  varieranno a seconda della tattica usata dall’attac-
  cante, ma si possono calcolare ora come segue:
  Gli Attaccanti Bombardano: Somma tutti i bonus
  per l’artiglieria (catapulta e trabocco), più metà dei
  bonus dovuti alle baliste.
  Gli Attaccanti Impegnano: Somma il doppio dei
  bonus dovuti all’artiglieria, e somma i bonus interi
  dovuti alle baliste.
  Gli Attaccanti Assaltano:
  Ignora l’artiglieria e
  somma il doppio dei bonus dovuti alle baliste.
  5b. L’attaccante calcola il bonus del VB
  per ogni tattica: Il giocatore attaccante calcola
  privatamente i bonus dovuti all’attrezzatura d’as-
  sedio che applicherà ad ogni tattica scelta, come
  segue:
  Bombardamento: Vengono applicati tutti i bonus
  dovuti all’artiglieria, più metà dei bonus delle baliste.
  Impegno: I bonus di balista, fortino e mantelletto
  vengono applicati interi. Possono essere applicati
  alcuni o tutti i bonus dell’artiglieria, a seconda se
  l’attaccante decide di usare l’artiglieria malgrado le
  possibili perdite all’interno degli equipaggi operanti
  sui pezzi.
  Assalto: Vengono applicati tutti i bonus dell’arti-
  glieria varia, più il doppio dei bonus delle baliste.
  Possono essere applicati i bonus dell’artiglieria se
  l’attaccante decide di usarla malgrado i possibili
  Regolamento d’Assedio
  
  3 0
  morti e feriti fra gli equipaggi operanti sui pezzi.
  Risolvere il Combattimento d’Assedio
  1. Detrarre le spese per la settimana di scon-
  tri: Ignora questo passo per la prima battaglia
  dell’assedio. Applicalo alla seconda e alle seguenti.
  Se la forza difensiva sceglie di Impegnare, il com-
  battimento d’assedio continua finché l’attaccante
  non decide di Ritirarsi. Ogni giocatore detrae le
  spese per il turno come segue:
  a. Pagamento: Il denaro da pagare alle truppe
  mercenarie (una settimana di paga) è sottratto dalla
  cassa totale dei contendenti.
  b. Cibo: Ogni contendente sottrae una settimana
  di cibo e acqua dalla sue scorte per tutte le truppe non
  coperte dagli incantesimi dei, chierici.
  c. Munizioni: Ogni contendente sottrae una setti-
  mana di munizioni da ogni totale di munizioni delle
  armi d‘assedio. Entrambe i contendenti possono
  aggiungere le munizioni guadagnate con la raccolta
  (vedi Stime d’Assedio: Munizioni).
  d. Spese del Dominio: Se la fine del mese coincide
  con la fine di una settimana di battaglia, ogni
  contendente fa le modifiche appropriate alla loro
  cassa totale (del dominio), sottraendo le pese ordi-
  narie e sommando le normali entrate. Comunque,
  un governatore sotto assedio, non può ricevere le
  entrate del dominio. Se è stato previdentemente
  designato un reggente provvisorio, le entrate con-
  tinuano normalmente.
  2. Modifiche di campo il VB per la battaglia:
  Le modifiche di battaglia per il rapporto delle
  truppe, il morale, l’ambiente, l’immunità e la fatica,
  devono essere fatte apertamente (ma senza rivelare
  il VB iniziale). Alcuni bonus dovuti al terreno
  vengono applicati (ma vedi Terreno, più avanti).
  Ricorda che quando si calcola il rapporto delle
  truppe, il numero di truppe che difendono una
  fortificazione va moltiplicato per 4. La fatica dura
  automaticamente per una settimana, invece che per
  1-4 giorni.
  Per le battaglie in cui ci sono grandi disparità di
  numero, la Tabella del Regolamento di Guerra
  (D&D® Set Companion Libro Due, pagina 14) è
  inadeguata. Rimpiazza l’ultima riga della tabella
  (“+100 se 8 a 1 o più”) con le seguenti:
  +100 se 8,9 o 10 a 1
  +110 se 11-15 a 1
  +120 se 16-20 a 1
  +130 se 21-30 a 1
  +140 se 31-40 a 1
  +150 se 41-50 a 1
  +160 se 51-60 a 1, ecc.
  Terreno: Nel Regolamento di Guerra (D&D® Set
  Companion Libro Due, pagina 14), alcuni bonus
  dovuti al terreno si applicano solo ai difensori.
  Ignora i seguenti bonus normali; essi sono rimpiaz-
  zati dai bonus delle costruzioni difensive più detta-
  gliate, come calcolate nella Preparazione: se il
  difensore è attestato su una posizione di resistenza,
  se il difensore è dietro una muraglia, se l’unità è
  asserragliata in una roccaforte.
  3. Scegliere la tattica: Ogni giocatore sceglie una
  tattica (come dettagliato del n° 5, sotto). Le pos-
  sibili tattiche sono Ritirata, Bombardamento, Im-
  pegno e Assalto. Sebbene opzionali nel Regolamen-
  to di Guerra, le tattiche sono necessarie per il
  Regolamento d’Assedio; I difensori non possono
  Bombardare.
  4. Rivelare le tattiche e modificare il VB per
  l’attrezzatura d’assedio: La tattica usata dal-
  l’attaccante va rivelata per prima. Se è usata la
  tattica Bombardamento, la tattica del difensore non
  deve essere rivelata ed usa solo i bonus del Bombar-
  damento. Ogni giocatore prende i bonus per il VB
  che somma al VB del suo esercito.
  5. Trovare e applicare i risultati: I dettagli per
  questa fase variano in base alla tattica dell’attaccan-
  te, come segue.
  Bombardamento: Il giocatore che attacca somma
  i bonus per il VB guadagnati per l’uso dell’artiglieria
  e della balista. Lancia poi 1d10 per determinare le
  perdite inflitte alla forza difensiva. Il risultato va
  letto come una percentuale (10%, 20%, 30%, ecc.)
  del VB uguale al numero di DV di perdite inflitte ai
  difensori. Il difensore esegue la stessa procedura, ma
  lanciando 2d10.
  Per esempio, l’attaccante ha un 85 punti di VB
  dell’artiglieria e il difensore 40. L’attaccante fa un
  5, causando 42 1/2 Dadi Vita di perdite (50% di 85).
  Il difensore fa 11, causando 44 Dadi Vita di perdite
  (110% di 40).
  Impegno: Ogni giocatore lancia un d%, e somma
  il risultato al proprio VB. Il giocatore col totale più
  alto vince questo round di assedio. Sottrarre il più
  basso dal totale più alto, e vedere la Tabella Esiti del
  Combattimento (D&D® Set Companion Libro
  Due, pagina 15) per trovare le perdite e la fatica.
  (Fino a questo punto, la procedura è identica a quella
  del Regolamento di Guerra .) Modificate i risultati
  come segue:
  a. Tutte le perdite sono solo 1/10 del normale
  (togliete l’ultimo zero in tutti i casi).
  b. Sia gli attaccanti che i difensori devono ignorare
  i cambiamenti di posizione; una Rotta o “—” sono
  trattati comse fosse (per la stanchezza) “S”.
  c. Le perdite dei difensori sono metà della percen-
  tuale finale. Se è usata l’artiglieria, calcolate le
  perdite come per il Bombardamento.
  Assalto: La procedura usata per l’assalto è identica
  a quella dell’Impegno, ma con le seguenti modifi-
  che:
  a. Le perdite sono metà del normale.
  b. Gli esiti di combattimento Rotta o “—” indicano
  che i perdenti sono ricacciati indietro. Se i difensori
  perdono, questi vengono portati fuori dalla
  fortificazione. Se perdono gli attaccanti, vengono
  forzati a una posizione di Bombardamento.
  c. Le perdite dei difensori sono metà della percen-
  tuale finale. Se è usata l’artiglieria, seguite la proce-
  dura di Bombardamento.
  Perdite
  Le perdite risultanti dalle tattiche di Impegno
  o Assalto sono applicate normalmente. Le perdite
  dovute al Bombardamento dell’artiglieria sono de-
  terminate separatamente, come spiegato sopra.
  Le perdite dell’artiglieria dell’attaccante pos-
  sono influenzare entrambe le parti, dipende dalla
  tattica usata dall’attaccante:
  Bombardamento100% difensori0% attaccanti
  Impegno
  80% difensori20% attaccanti
  Assalto
  60% difensori40% attaccanti
  Dividere il totale dei DV di perdite per la media
  dei DV delle truppe di più basso livello; il risultato
  è l’attuale numero di perdite. Come con quelle
  normali, si considerano metà perdite come morti e
  l’altra come feriti. Se la divisione da resto, non
  arrotondate, ma trattate il resto come feriti.
  Può essere designata anche l’esatta truppa che
  subisce le perdite per un maggior realismo, ma non
  è obbligatorio. Note Speciali: Se è usata l’artiglieria
  in una battaglia in cui si usa il Regolamento di
  Guerra che non coinvolge fortificazioni, si raddop-
  piano le perdite, e si applica il 100% alle truppe
  nemiche.
  Altri Dettagli
  Informazioni False o Celate
  Nella fase 3 della Preparazione, i giocatori
  fanno un elenco e confrontano i dettagli dell’asse-
  dio. Entrambe i giocatori possono celare o esagerare
  certi dettagli.
  Dettagli delle Fortificazioni: Lo spessore e
  l’altezza di mura, torri e campanili devono essere
  annotate, ma ogni giocatore può denunciare un’al-
  tezza o una larghezza fino a 1,5 m maggiore di quella
  reale.
  Attrezzatura Visibile: 
  L’attaccante deve
  rivelare l’esatto ed il corretto numero di pezzi
  dell’attrezzatura d’assedio visibile usata all’inizio
  della battaglia. Comunque, ulteriori attrezzature
  possono essere celate da grandi strutture. L’esisten-
  za di tali armi segrete è rivelata appena vengono
  usate, quando i loro bonus vengono applicati al
  combattimento.
  Attrezzatura Invisibile: L’invisibilità usata
  dalle due parti è utile per celare le armi solo se il
  nemico non ha un metodo per individuare l’invisi-
  bile . Se il nemico può vedere una squadra di muli che
  Regolamento d’Assedio
  
  3 1
  trainano un’attrezzatura d’assedio invisibile, ma
  non può individuare l’invisibile, l’attaccante può
  denunciare l’arma d’assedio invisibile in modo scor-
  retto.
  Spese e Contabilità d’Assedio
  Munizioni: I proiettili usati dalle catapulte,
  trabocchi e dalle baliste devono essere contati nelle
  situazioni d’assedio. Le munizioni possono essere la
  spesa più grande dell’assedio.
  Prima della battaglia, ogni giocatore annota
  l’ammontare di munizioni disponibili per ogni arma
  fra i dettagli dell’attrezzatura. Il costo per ogni arma
  delle munizioni settimanali viene fornito nelle
  tabelle dell’equipaggiamento. Le spese dovrebbero
  essere registrate, cosicché una unità equivale al
  valore settimanale delle munizioni. Notate che le
  spese sono sottratte dalla cassa del dominio e
  possono essere considerate parte denaro e parte
  servizi.
  Nella fase 1 di ogni settimana di battaglia,
  entrambe i giocatori sottraggono le munizioni che
  vengono usate nel turno (settimana) seguente,
  sottraendo 1 (valore di una settimana) dal totale per
  ogni arma d’assedio. Ogni giocatore, poi, somma un
  numero che rispecchia la raccolta delle munizioni.
  Le munizioni della balista non possono mai
  essere riusate; tutti i proiettili che mancano si
  rompono e sono inutili.
  Le munizioni dell’artiglieria possono essere
  raccolte e riusate da qualsiasi delle due parti. I
  dettagli variano a seconda della parte che esegue
  l’operazione, come segue.
  La forza difensiva è in grado di raccogliere solo
  poche munizioni perse. L’attaccante deve prima
  rivelare il numero totale di pezzi d’artiglieria che
  hanno sparato nella settimana precedente. Il difen-
  sore divide il totale per 4, il risultato è il numero di
  settimane di munizioni che il difensore può racco-
  gliere.
  I difensori possono anche decidere di distrugge-
  re le costruzioni in pietra e usare la pietra per le
  munizioni. Questo può essere fatto velocemente da
  pochi uomini. Ogni costruzione in pietra produce un
  numero di unità (che vale una settimana) di muni-
  zioni uguale al suo valore di VB. Comunque, il bonus
  di VB dovuto alla costruzione demolita deve essere
  subito detratto dal totale originale del difensore.
  La forza attaccante è in grado di raccogliere
  molte più munizioni perse. Le munizioni possono
  essere raccolte fra quelle sparate dall’artiglieria la
  settimana precedente. L’ammontare varia a secon-
  da della tattica usata nella corrente settimana:
  Bombardamento: 3/4 di quelle sparate
  Impegno: 1/2 di quelle sparate
  Assalto: 1/4 di quelle sparate.
  Queste cifre assumono che tutte le truppe
  disponibili siano usate come raccoglitori. Le truppe
  così impegnate non si riposano; ma non si stancano
  ulteriormente. Se il comandante permette alle trup-
  pe di riposarsi, l’ammontare di munizioni diventa
  la metà.
  Se un’arma esaurisce le munizioni, non da più
  ulteriori bonus. Se un’arma non è usata per rispar-
  miare munizioni, il suo bonus al VB non deve essere
  contatto per quella settimana.
  I colpi dell’artiglieria possono essere riusati da
  qualsiasi pezzo. Per la conversione, considerate
  che: 6 unità di munizioni per catapulta leggera sono
  uguali a 5 unità di munizioni per catapulta pesante,
  o 4 unità di munizioni per trabocco.
  Paga: La paga standard dei mercenari (D&D®
  Manuale delle Regole Expert , pagina 24) è data in
  spesa per mese. Dividete il totale della paga per 4
  per trovare le spese per una settimana.
  Per essere usate come salario, il denaro deve
  essere tenuto nei pressi dell’assedio o portato nel
  luogo a intervalli regolari (entrambe le procedure
  richiedono guardie). Il denaro deve essere denaro
  liquido adatto al pagamento individuale; i mercenari
  non possono attendere per fare cambi di moneta. Ai
  mercenari possono essere date grosse somme di
  denaro come pagamento in anticipo dei servizi, ma
  questa pratica incoraggia le diserzioni e spesso causa
  una caduta del morale (causando debiti, furti, perdite
  accidentali, ecc.).
  Cibo: Una razione standard (5mo) serve per
  una persona per una settimana, ma si rovinano se
  tenute per più di una settimana. Una razione specia-
  le (15mo) serve lo stesso per una persona per
  settimana, ma si mantiene per almeno 8 settimane.
  Il cibo e l’acqua per una persona per una settimana
  è chiamata razione completa.
  Il fattore limitativo per l’assistenza dei chierici
  è dato dall’incantesimo di 5° livello crea cibo .
  Molta più acqua può essere creata con l’incantesimo
  di 4° livello creazione dell’acqua . La seguente
  tabella da il numero di uomini nutriti da un incan-
  tesimo crea cibo (la colonna uomini/incantesimo)
  e il numero totale di uomini che un chierico può
  nutrire se tutti gli incantesimi disponibili sono usati
  per fare ciò (la colonna max/uomini). I chierici
  devono provvedere al cibo giornalmente; niente
  può essere conservato, il cibo creatosi si rovina in
  24 ore.
  Alcune forze hanno un numero insufficiente di
  chierici o chierici di basso livello per nutrire gli
  uomini, e alcune non hanno nemmeno un chierico.
  Ogni forza che non riceve la razione completa si
  affatica: fatica moderata (MS) dopo una settimana
  di cibo scarso, grossa fatica (S) dopo un’altra setti-
  mana, diventando debole (perdendo il 50% del VB)
  dopo la terza settimana. Il Morale perde 2 punti per
  ogni settimana di razioni scarse. Le truppe non
  nutrite disertano o si ribellano dopo solo 1-3 giorni
  di tale trattamento.
  I cavalli e altre montature di stazza simile
  richiedono il doppio delle normali razioni per
  sopravvivere. Il denutrimento porta le stesse pena-
  lità delle truppe; se non nutrite, le montature si
  possono ammalare, attaccare i loro padroni, o
  semplicemente si indeboliscono e muoiono (in 4-9
  giorni).
  Il foraggio e la caccia sono virtualmente utili per
  gli eserciti. Una forza di 100 o più truppe può
  velocemente prelevare tutto il cibo disponibile in
  un’area in un solo giorno, procurando cibo per al più
  una settimana, e spesso meno.
  Nella fase 1 di ogni settimana di combattimento
  d’assedio, entrambe i giocatori detraggono le razio-
  ni complete da usare nella settimana successiva. Se
  sono distribuite meno razioni complete, i cambia-
  menti del morale e della stanchezza vengono appli-
  TABELLA DI SOSTENTAMENTO DEL CHIERICO
  Liv delUomini/Max di Liv delUomini/ Max
  di
  ChiericoInc.
  UominiChierico Inc. Uomini
  10
  36
  36
  24
  540
  2700
  11
  72
  144
  25
  576
  2880
  12
  108
  216
  26
  612
  3672
  13
  144
  288
  27
  648
  3888
  14
  180
  540
  28
  684
  4788
  15
  216
  648
  29
  720
  5040
  16
  252
  1008
  30
  756
  5292
  17
  288
  1152
  31
  792
  6336
  18
  324
  1296
  32
  828
  6624
  19
  360
  1440
  33
  864
  6912
  20
  396
  1584
  34
  900
  7200
  21
  432
  2160
  35
  936
  8424
  22
  468
  2340
  36
  972
  8748
  23
  504
  2520
  Regolamento d’Assedioento d’Assedio
  
  3 2
  cati immediatamente. Non serve detrarre razioni
  per le truppe nutrite dai chierici.
  Squadre Speciali
  Entrambe le parti possono usare squadre spe-
  ciali, ce sono gruppi di specialisti con abilità ecce-
  zionali che agiscono per scopi designati. Gli scopi
  più comuni sono ricognizione (raccogliere infor-
  mazioni sul nemico), demolizione (tentare di
  distruggere uno o più pezzi di attrezzatura), e
  commando (tentare di catturare o eliminare una o
  più persone valide del nemico).
  Le squadre speciali, spesso, riguardano la magia.
  Una squadra di ricognizione potrebbe includere
  persone capaci di volare invisibili, osservando le
  forze nemiche a distanza ravvicinata, e/o ladri che
  possono muoversi furtivamente. Una squadra di
  demolizione è solitamente formata per distruggere
  armi d’assedio o un campanile. Una squadra com-
  mando viene spesso costituita per eliminare o
  catturare leader o maghi nemici.
  Le squadre speciali devono essere create e
  definite prima di iniziare l’assedio. La loro esistenza
  non dovrebbe essere rivelata all’avversario. I mem-
  bri di qualsiasi squadra speciale devono essere PG o
  PNG. Le procedure del Regolamento di Guerra non
  vengono applicate.
  Le squadre speciali operano tra le settimane di
  battaglia. Le loro attività sono giocate usando le
  normali regole di gioco. Se il DM è anche uno dei
  giocatori nella battaglia, può fare un’avventura, ma
  dovrebbe aver cura di separare la conoscenza del DM
  da quella del PNG. Ogni volta che ci sono dubbi, i
  risultati dovrebbero essere decisi in favore dei gio-
  catori.
  Un gruppo tipico di avventurieri può diventare
  una squadra speciale. Questo è un modo ideale di
  giocare il normale D&D® all’interno del sistema,
  d’assedio.
  Gli esiti di una missione di una squadra speciale
  vengono applicati immediatamente, prima della
  successiva battaglia. Per esempio, le azioni di una
  squadra speciale che hanno come risultato la perdita
  di armi d’assedio, leader, o chierici, ecc., può richie-
  dere un ricalcolo di alcuni dettaglia di combattimen-
  to.
  Costruzione di Attrezzature
  L’attrezzatura d’assedio può essere costruita
  sul luogo d’assedio. Ogni pezzo di attrezzatura deve
  essere costruita con la supervisione di un ingegnere
  d’assedio. E’ anche necessaria la presenza di un
  artigliere per ogni pezzo d’artiglieria in costruzio-
  ne. Un ingegnere d’assedio può sorvegliare la co-
  struzione di un massimo di 4 pezzi nello stesso
  tempo. Un artigliere può sorvegliare la costruzione
  di solo due pezzi per volta.
  Per costruire un attrezzo, gli articoli di metallo
  devono essere comprati sul luogo dell’assedio. La
  spesa del materiale è il 10% del costo segnato in
  tabella.
  Se entro 9 chilometri dal luogo d’assedio c’è una
  foresta, 10 uomini possono raccogliere abbastanza
  legno in un giorno per fare 5 pf di attrezzatura. Se
  la foresta è a 9-18 km, ci vuole un tempo doppio;
  se la foresta è a 18-27 km, ci vuole un tempo triplo,
  e il quadruplo se a 27-36 km.
  Le vicine costruzioni in legno possono essere
  una fonte di un po’ di legno. 1,5 metri di un muro
  di una costruzione possono essere convertite in 1 pf
  di attrezzatura. (Questo comprende l’uso di travi e
  assi insieme ai muri stessi.) Le costruzioni in pietra
  (con tetti in legno) possono anche fornire travi, ma
  solo 5 pf di attrezzatura per ogni costruzione
  standard.
  Appena il materiale è a portata di mano,
  qualsiasi persona non addestrata, ma diretta, può
  costruire 1/2 pf di attrezzatura al giorno. Il massimo
  numero di lavoratori che possono essere usati è
  uguale alla metà dei punti ferita dell’attrezzatura
  completa. Per esempio, se 6 uomini lavorano a una
  catapulta leggera sotto la direzione appropriata,
  possono completare 3 pf al giorno, mettendoci 6
  giorni per completare una catapulta di 18 punti
  ferita. Non più di nove uomini possono lavorare
  insieme.
  Le munizioni della balista non possono essere
  costruite sul campo tranne che con un armaiolo.
  Modifiche Post-Assedio
  Determinare i danni alle fortificazioni:
  se sono usati proiettili durante un assedio le
  fortificazioni subiscono un certo ammontare di
  danni. Per determinare lo stato di mura, torri, e altre
  parti della fortificazione, fare un tiro per le ferite
  per ogni pezzo d’assedio in uso alla fine dell’assedio
  (esempio: 1d8 +8 per una catapulta leggera). Som-
  mare tutti questi danni insieme. Moltiplicare il
  risultato per il numero di settimane d’assedio. Il
  difensore tira un d% e sottrae il risultato dal totale
  dell’attaccante.
  Se il totale dei danni supera gli originali punti
  ferita, la fortificazione è completamente ridotta in
  macerie. Altrimenti, prima si applicano i danni al
  75% del punti ferita delle mura, e (se rimangono altri
  danni) alle seguenti strutture, nell’ordine dato.
  Detrarre il 20% dei punti ferita originali di ogni
  struttura. Se rimangono altri danni, applicare un
  altro 20% di danno alle mura e alle strutture della
  seguente lista, nell’ordine, scorrendo attraverso la
  lista quante volte è necessario per esaurire i danni:
  corpi di guardia, cancelli, e ponti levatoi
  costruzioni normali
  torri
  barbacani
  tenute
  Attacchi Contro una Parte di una
  Fortificazione: Se un attaccante desidera concen-
  trare l’assalto contro una piccola porzione di
  fortificazione, applicare le seguenti condizioni:
  1. L’attaccante è in grado di usare non più di 300
  uomini e quattro macchine d’assedio per 30 metri
  di facciata attaccata.
  2. Il difensore ottiene un bonus completo al VB
  dalla sezione della fortificazione sotto attacco.
  Ottiene anche un bonus completo al VB per ogni
  torre entro 60 m dall’area sotto attacco. Il difensore
  somma poi 1/4 dei bonus del VB per le rimanenti
  parti della fortificazione.
  Regolamento d’Assedio
  
  3 3
  Abbiamo così tante notizie da dire nel Secondo
  Libro (che ha il doppio di pagine di questo) che non
  rimane spazio per i miei commenti. I paragrafi
  seguenti, rivolti al DM, non sono segreti, così i
  giocatori possono sentirsi liberi di leggerli.
  Le tre sezioni principali del libro del DM sono
  Mostri, Manufatti, e Procedure. Spero di avere inclu-
  so abbastanza mostri da poter sfidare i tuoi giocatori
  e per mantenerli sempre sul chi vive. I Manufatti
  sono oggetti magici unici, e i loro scopi si basano su
  antichi miti e leggende. Le avventure di livello
  Master possono comportare cerce di tali oggetti.
  La sezione delle Procedure contiene tutto ciò di
  cui un DM ha bisogno per svolgere avventure di
  livello Master. Le regole date là (e in tutto questo set),
  se differenti, vanno sostituite a tutte quelle preceden-
  ti. Ma ricorda, hai bisogno di tutti e quattro i set per
  avere le informazioni complete. Ogni set fornisce già
  abbastanza per DM e giocatori.
  Le avventure nei dungeon erano il pane quotidia-
  no del gioco a livello Base. Come i giocori della tua
  campagna aumentavano il loro potere, cresceva
  anche la loro fama e fortuna. Ora hanno raggiunto la
  vetta della loro professione. Hanno nelle loro mani
  interi territori, governano, e addestrano seguaci. Non
  più vagabondi senza casa, i personaggi di livello
  Master richiedono grandi avventure e la promessa di
  garndi ricompense. Raramente qualcosa di meno
  importante di una cerca epica, un confronto con
  Immortali, l’odore di una guerra, o la ricerca di un
  antico Manufatto smuovono questi personaggi di
  alto livello.
  Nessun set di regole, sebbene completo, può darti
  tutte le informazioni di cui hai bisogno in un gioco
  di ruolo. Ora sai che ulteriori letture forniscono
  ottime ispirazioni per il tuo gioco. Ti suggerisco
  ricerche storiche e mitologiche su diverse parti di
  questo set. I dettagli sulle armi e sul combattimento
  sono semplicemente uno spunto sull’uso delle armi
  medioevali. I potenti Manufatti sono basati su
  antiche credenze di alcune terre. Informati sull’ar-
  gomento che ti interessa. Non importa se preferisci
  il reale alla fantasia, o il moderno agli antichi temi.
  Io stesso ho cominciato a leggere testi di fantascien-
  za, e poi li ho trasformati in fantasy. Le idee
  abbondano su materiali di tutti i tipi ed epoche.
  Usando gli spunti delle tue letture, sviluppa una
  campagna che si adatti ai tuoi gusti e a quelli dei tuoi
  giocatori.
  Soprattutto, ascolta i tuoi giocatori. Discutete
  il gioco regolarmente per mettere chiarezza su ciò
  che piace e non piace. Molti problemi si possono
  evitare attraverso semplici discussioni. Dopo tutto,
  il gioco incoraggia la creatività, specialmente dei
  giocatori. Ascolta le loro idee; è anche la loro
  campagna.
  Come i personaggi si preparano a quste fasi
  finali della loro vita mortale, tu, come DM, control-
  li le grandi e potenti forze intorno a loro. Come
  arbitro neutrale di tutti i dettagli di gioco, aiuta il
  successo dei tuoi personaggi, perfino se ti trovi dalla
  parte opposta. Le trame della storia possono esser
  capovolte dalle azioni di un solo uomo; sii pronto
  all’assalto.
  E divertiti!
  Frank Mentzer
  Primavera 1985
  Contributi
  
  3 4
  A
  Acqua Benedetta ........................................................... 18
  Addestramento .............................................................. 16
  Addestramento sull’uso dell’arma ................................. 16
  Benefici .................................................................. 16
  Effetti Sorprendenti ............................................... 17
  Successo e Fallimento ............................................. 16
  Tempo e Costo....................................................... 16
  Ariete ............................................................................ 24
  Armatura, nuova ........................................................... 15
  cavallo (bardatura) .................................................. 15
  Armi ad Asta ................................................................. 17
  Armi d’Assedio ............................................................. 23
  Costruzione ............................................................ 32
  Armi, due ...................................................................... 19
  Armi nuove
  Armi ad Asta .......................................................... 17
  Armi d’assedio ........................................................ 23
  Bastone ................................................................... 19
  Martello da Lancio ................................................. 18
  Scudi come Armi .................................................... 19
  Arretrare Combattendo................................................. 17
  Artigliere ....................................................................... 27
  Artiglieria ...................................................................... 23
  Munizioni ............................................................... 23
  Assedio .......................................................................... 23
  Armi d’assedio ........................................................ 23
  Tabella ............................................................. 28
  Attacchi Speciali .................................................... 26
  Creature, Attacchi di .............................................. 26
  Danni Strutturali ...............................................26, 32
  Equipaggiamento Vario .......................................... 24
  Tabella ............................................................. 28
  Fortificazioni .......................................................... 23
  Tabella .............................................................. 28
  Fuoco ...................................................................... 26
  Specialisti................................................................ 27
  Termini tattici........................................................ 23
  B
  Balestra ......................................................................... 17
  Balista ........................................................................... 24
  Bardatura (armatura per cavallo) .................................. 15
  Bastone ......................................................................... 18
  Bola ............................................................................... 18
  C
  Campanile ..................................................................... 24
  Catapulta ....................................................................... 24
  Cerbottana .................................................................... 17
  Chierico .......................................................................... 3
  Incantesimi ............................................................... 3
  Clava ............................................................................. 18
  D
  Desiderio ....................................................................... 10
  Druido ............................................................................. 4
  Incantesimi ............................................................... 4
  E
  Effetti della Disperazione ............................................. 17
  Elevatore ...................................................................... 24
  Elfo ............................................................................... 12
  F
  Fortino .......................................................................... 26
  Frusta ............................................................................ 18
  G
  Galleria .......................................................................... 26
  Guerriero ......................................................................... 6
  H
  Halfling ......................................................................... 12
  I
  Ingegnere d’assedio ....................................................... 27
  L
  Ladro ............................................................................. 11
  Lancia da cavaliere ....................................................... 17
  M
  Mago ............................................................................... 6
  Incantesimi ............................................................... 6
  Manganello ................................................................... 18
  Mantelleto .................................................................... 26
  Martello da lancio ......................................................... 18
  N
  Nano ............................................................................. 12
  NPG Specialisti ............................................................. 27
  P
  Maestria dell’Arma ....................................................... 15
  Abilità e Limiti ....................................................... 15
  Applicazioni Retroattive ........................................ 16
  Armi, Tabella delle ................................................. 21
  Effetti Speciali, Tabella degli ................................. 22
  Mostri, uso di armi da parte dei .............................. 15
  Opzioni dei guerrieri ............................................... 15
  Opzioni dei maghi .................................................. 16
  Pietra lanciata ............................................................... 18
  R
  Regolamento d’Assedio................................................. 29
  Attacchi Limitati ................................................... 32
  Costruzioni di Attrezzature .................................... 32
  Danni Strutturali ................................................26,32
  Opzioni di Attaccante/Difensore ........................... 29
  Perdite .................................................................... 30
  Preparazione .......................................................... 29
  Risolvere gli Assedi................................................. 30
  Spese ....................................................................... 31
  Squadre Speciali....................................................... 32
  Rete ............................................................................... 19
  Riparo ........................................................................... 17
  Ritirata .......................................................................... 17
  S
  Scacciare Non-morti, Tabella per ................................... 3
  Scala .............................................................................. 26
  Spada Bastarda .............................................................. 19
  T
  Tiri per Colpire, Tabella dei ......................................... 14
  Trabocco ....................................................................... 24
  Trivella ......................................................................... 24
  Indice del MANUALE del GIOCATORE MASTER
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/LANG/[IT]/1a edizione/traduzioni amatoriali di prodotti originali/Regolamenti/06 Set Master - Manuale del Giocatore - alt.pdf