TEXT: Die Schlange im Gras 
   
  Anpassungshinweise an die Region Herbergsbad / Adri-Markland 
   
   
  Die nachstehenden Anmerkungen folgen im großen und ganzen den Lücken im Abenteuertext, die eingebaut 
  wurden, damit die regionaltypischen Informationen ergänzt werden können. Änderungen zum vorgegebenen 
  Text sind mit kursiver Einleitung gekennzeichnet. 
   
  Vermutlich wird das Abenteuer auf Ebene (im Original tier) 2 gespielt werden. 
   
   
  Lebenshaltungskosten 
   
  Diese sind an die Lebenshaltungskosten unserer Region anzupassen. Bei uns gelten: 
   
  Zu- oder Abschläge auf Fertigkeiten, die auf Charisma basieren, betreffen die folgenden Fertigkeiten: Auftreten, 
  Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Verkleiden. Manchmal können sich die Auswirkungen auf durchaus 
  unterschiedliche Art und Weise auswirken - so würde ein SC mit armem Lebensstandard keinerlei Abzüge 
  erhalten, wenn er sich mit einem Bettler unterhielte, wohl aber im Gespräch mit einem städtischen Beamten. Ein 
  SC mit einem hohen Lebensstandard sollte Abschläge erhalten, wenn er sich mit Straßenräubern abgeben muss, 
  was auf einen mittellosen SC wohl nicht zutreffen dürfte. Dies sollte nach Möglichkeit immer ausgespielt 
  werden. 
   
  Lebens- 
  Kosten 
  Charisma- 
  standard 
   
  basierter 
   
   
  Modifikator 
   
  Mittellos 
  2 SM 
  -2 
  Niedrig 
  1 GM 
  -1 
  Mittel 
  5 GM 
  0 
  Hoch 
  20 GM 
  +1 
  Luxuriös 
  100 GM 
  +2 
   
   
  Abenteuerzusammenfassung und Hintergrund 
   
  Dieses Abenteuer ist an die regionalen Besonderheiten des Fürstentums von Herbergsbad angepasst worden. Der 
  Schurke, Malendril, ist ein Spion für das Nördliche Königreich. Sein Dienstvorgesetzter in Herbergsbad heißt 
  Graulem von Attir. Malendril hat sich in Herbergsbad niedergelassen. Malendril ist Vizekämmerer Prinzessin 
  Karasins (einer von insgesamt 11); die korrekte Anrede ist "Kämmerer Malendril". 
  Relmar ist ein Steuereintreiber, und sein offizieller Titel ist genau dieser: Steuereintreiber; die Anrede ist "Herr". 
   
   
  Einführung für die Spieler 
   
  Die Spielercharaktere befinden sich auf dem Weg von Alfersfurt nach Herbergsbad, wohl von einem "Ausflug" 
  in den Wald zurück kommend; der Pfad in den und aus dem Wald heißt "Die alte Waldstraße" und führt nach 
  Herbergsbad. Alfersfurt ist etwa 100 km von Herbergsbad entfernt. Sollten sich einige der Spieler schon kennen, 
  können sie ruhig zusammen unterwegs sein. 
   
  Änderung: Die Jahreszeit ist Herbst, nicht Frühling. 
   
   
  Begegnung 1: Banditen! 
   
  Die Straße ist, wie im Abenteuer beschrieben 6 m breit und auf jeder Seite von weiteren 3 m unbebauten Lands 
  umgeben. 
   
  Änderung: Der Name des (abwesenden) Anführers der Banditen ist Caleb. 
   
  
  Bei den Banditen handelt es sich um Versprengte aus dem Heer Prinz Molils, das in der vor einigen Monaten 
  erfolgten Schlacht um den Adri (Schlacht am Druidenborn 12. Tag des Hirtmondes 591 AZ) von den Helden des 
  Adri geschlagen wurde. 
   
  Änderung: Der Name des Händlers ist Merruk Hessbrunn. Die Karawane kommt aus Alfersfurt und hat das 
  folgende geladen: Kräuter, Gewürze, Felle, gegerbtes Leder, Waldhonig sowie mehrere Fässer des guten dunklen 
  Alfersfurter Weizenbieres. Entsprechend schenkt Merruk jedem der Charaktere ein kleines Fässchen Weizenbier 
  im Wert von 15 GM. 
   
  Die Patrouille besteht aus insgesamt 20 Mitgliedern der Stadtwache von Herbergsbad. Es ist nicht wirklich an 
  der Tagesordnung, dass Patrouillen der Stadtwache unterwegs sind, um die Waldstraße in der Nähe von 
  Herbergsbad zu bewachen, doch wird dies seit der Schlacht unregelmäßig getan, um Händler vor möglichen 
  Angreifern, die die Schlacht hinterlassen haben könnte, zu schützen. Dass gerade jetzt keine Wache zur Stelle 
  war, als die Banditen angriffen, wird von Merruk als unglücklicher Zufall empfunden. Die Gesinnung der 
  Soldaten ist in der Regel Rechtschaffen Neutral; Jerrinas Gesinnung bleibt aber bei Rechtschaffen Gut. 
   
  Wellerin ist ein Zilchus-Priester (Zilchus ist die Staatsreligion von Ahlissa und von daher derzeit auch von 
  Herbergsbad). Seine Spieldaten können bleiben, mit folgenden Ausnahmen: Seine Domänen sind Gesetz und 
  Wissen; die entsprechenden Domänenzauber sind: Gesetz: 1 - Schutz vor Chaos / 2 - Gefühle besänftigen; 
  Wissen: 1 - Geheimtüren entdecken / 2 - Gedanken wahrnehmen. Er hat für die folgenden Sprüche gebetet: 
  0 - Gift entdecken, Licht, Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, Wasser erschaffen 
  1 - Befehl, Entropieschild, Heiligtum, Schutz vor Chaos*, Segnen 
  2 - Gedanken wahrnehmen*, Gift verzögern, Person festhalten, Vorahnung 
  Wellerin wird insbesondere Gedanken wahrnehmen einsetzen, wenn er dies für notwendig hält. 
   
   
  Begegnung 2: Besprechung 
   
  Einige Informationen über Herbergsbad: 
   
  Herbergsbad (12.200 Einwohner) findet in ganz Aerdy nicht seinesgleichen. Es liegt nahe den westlichsten 
  Ausläufern des Adri, etwa acht Kilometer vom Waldrand entfernt. Die Stadt besteht aus einem umwallten 
  Kerngebiet ("Altstadt") sowie einem größeren, ungeschützten Teil, der nur von einem kleinen, halbkreisförmigen 
  Graben eingefasst wird. Bei den meisten Häusern der Altstadt handelt es sich um Steinbauten, an denen sich 
  oftmals die Zeugnisse zwergischer oder gnomischer Handwerkskunst erkennen lassen – obwohl gerade Zwerge 
  heutzutage hier eher selten sind. Wie man aufgrund des zweiten Namensteils erwarten darf, ist die Stadt weithin 
  für ihre Heilquellen bekannt. Neben einer Vielzahl von Bädern und Thermen, die Heilung von nahezu jedem 
  Gebrechen versprechen, kann Herbergsbad zudem mit mehr Herbergen, Tavernen und Gaststätten aufwarten als 
  jede andere Ansiedlung gleicher Größe – woraus sich der erste Teil des Namens ableitet. Darüber hinaus fällt 
  Herbergsbad durch über ein halbes Hundert sakraler Bauwerke auf, wobei die Bandbreite von unscheinbaren 
  Schreinen bis zu großen Tempeln und beeindruckenden Kathedralen reicht. Hierin spiegelt sich die Vielzahl der 
  in der Stadt und ihrer Umgebung vertretenen Religionen wider. Der eher weltlich orientierte Reisende mag indes 
  eher die höchst komplexen Aquädukte aus Gnomenhand bewundern wollen. 
   
  Die Gruppe wird über eine bewachte Behelfsbrücke aus Holz über den Graben geführt und gelangt zu einem 
  Wachposten im neuen, nicht ummauerten Teil der Stadt. 
   
  Es gibt keine besonderen Hinweise für die Gestaltung des Treffens. 
   
  Relmar ist ein Steuereintreiber. 
   
  Zur Frage auf S. 9: Nein, Glücksspiel ist in Herbergsbad nicht gegen das Gesetz. 
   
  Die Bobcats heißen auf deutsch die "Luchse". Die Taverne, in der mit den Luchsen Kontakt aufgenommen 
  werden kann, heißt tatsächlich Zum schäumenden Krug, und der dortige Stammgast (barfly) heißt Burnabei. 
   
  Malendril wohnt in der Altstadt, gleich jenseits der Stadtmauern. 
   
   
  Begegnung 3: Relmars Vergangenheit 
   
  
  Relmars Haus liegt in der Neustadt, im Handwerkerviertel knapp außerhalb der Stadtmauern; sein Büro 
  hingegen liegt in der Altstadt, nicht weit vom Herrschaftssitz Prinz Molils. (Molil, nominell der Herrscher über 
  das Adri-Markland, hält sich indes so gut wie nie in Herbergsbad auf.) 
   
  Änderung: Relmar hat Kenntnisse über ein- und ausreisende Karawanen sowie die Dienstpläne der Stadtwache, 
  aber keinesfalls militärische Informationen. 
   
  Änderung: Der vorletzte Satz dieser Begegnung muss heißen: "If the PCs go to the tavern, go to encounter 4." 
   
   
  Begegnung 4: Die Taverne 
   
  Die Taverne ist in der Neustadt, eher weit weg von den Stadtmauern. Ein "Armenviertel" im klassischen Sinne 
  ist dies nicht, allerdings gab es hier früher einige der "guten" Tempel, die nun teilweise verlassen sind (weshalb 
  die Gegend etwas weniger gut bewohnt ist). 
   
  Die Taverne heißt Zum schäumenden Krug, und ihr Wirt ist Jorig. Er weiß wenig über die derzeitigen 
  Geschehnisse in der Stadt, kann aber berichten, dass er von einem "Propheten" namens Mendarkus gehört hat, 
  der vor einiger Zeit hier in der Nähe über das Wiederauferstehen des alten Almor gepredigt hätte (Hinweis auf 
  Der Ruhm vergangener Zeiten und später folgende Abenteuer). Außerdem waren kürzlich Abenteuer bei ihm, 
  die damit geprahlt hätte, eine goldene Drachenstatuette an einen Magier namens Olafsdottir verkauft zu haben 
  und dafür mit 500 GM entlohnt worden seien (Verweis auf den Verlauf der Willkommen im Adri-Runde am 
  15.09.01 in Bielefeld, wo genau das passierte). Einer dieser Abenteuer gab seinen Namen als "Zandro" an (Figur 
  von Thomas Römer, könnte einigen Mitspielern bekannt sein). Kommentare der SC, sie hätten auch eine 
  Statuette geborgen, tut Jorig mit "Ja, ja die Welt ist klein" ab. 
   
  Die Beschreibung des Gebäudes kann übernommen werden. 
   
  Es gibt keine regionsspezifischen Anmerkungen zu Barnabei; der Spielleiter kann sich hier nach Belieben 
  austoben. 
   
   
  Begegnung 5: Die Luchse 
   
  Zum Aufenthaltsort der Luchse gibt es keine regionsspezifischen Anmerkungen 
   
  Zum Diagramm auf S 12: 
  Thugs = Schläger; Sniper = Heckenschütze 
   
  Die Namen der Luchse können beibehalten werden; es gibt zu ihnen wenig zu sagen, was über dieses Abenteuer 
  hinaus geht. 
   
  Relmar ist Steuereintreiber. 
   
  Malendril spioniert für das Nördliche Königreich. 
   
  Für das Treffen mit Relmar gibt es ansonsten keine regionsspezifischen Anmerkungen. 
   
   
  Begegnung 6: Das große Aufräumen 
   
  Der Kampf kann wie im Abenteuertext beschrieben stattfinden; es gibt keine regional bedingten Änderungen. 
   
   
  Begegnung 7: Malendrils Heim 
   
  Malendril wohnt in der Altstadt, nicht weit von der Stadtmauer entfernt. In der Umgebung des Hauses befinden 
  sich andere Häuser reicher Bürger. Die Stadtwachen patrouillieren hier mit 5 Soldaten plus Unteroffizier in 
  Zeitabständen, die der Spielleiter festlegen kann. 
   
  Als Imbiss bringt Senesio ein würziges Knoblauchbrot. 
   
  
  Ansonsten kann die Szene so ablaufen, wie sie im Abenteuertext steht. 
   
  Spieldaten: 
  Da Malendril nicht mehr über ein Schwert+2 verfügt (s.u.), sollte seine Stärke auf 14 erhöht werden, damit er 
  dennoch die +2 auf Treffer und Schaden erhält. Für seine Spieldaten heißt dies (teils auch von anderen Fehlern 
  im Text gesäubert): 
   
  Ebene 1: 
  RK 17 (+4 GES, +3 beschlagene Lederrüstung), Angriff +2 Nahkampf (1W6+2 [Krit 18-20], Rapier), +4 
  Fernkampf (1W4 [Krit 19-20), Wurfdolch) 
   
  Ebene 2: 
  Auf Ebene 2 sollte er als Talent Waffenfinesse: Rapier statt Ausweichen haben. Also: 
  RK 17 (+4 GES, +3 beschlagene Lederrüstung), Angriff +5 Nahkampf (1W6+2 [Krit 18-20], Rapier), +5 
  Fernkampf (1W4 [Krit 19-20), Wurfdolch) 
   
  Malendrils Zauber auf Ebene 1: 
  0 - Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, Magie lesen 
  1 - Magisches Geschoss, Schild 
  Elanettas Zauber auf Ebene 1: 
  0 - Aufblitzen, Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl 
   
  Malendrils Zauber auf Ebene 2: 
  0 - Aufblitzen, Benommenheit, Kältestrahl, Magie lesen, Magierhand 
  1 - Magisches Geschoss, Schild 
  Elanettas Zauber auf Ebene 2: 
  0 - Aufblitzen, Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl 
  1 - Furcht auslösen, Magierrüstung (bereits gezaubert) 
   
  Malendrils Schwert ist nicht magisch, sondern "nur" aufwändig verziert (und 50 GM wert). Allerdings verfügt 
  Malendril über einen Zauberstab des Heilens leichter Wunden (20 Ladungen = 300 GM) sowie einen Trank 
  des Verschwimmens (300 GM); nach Wunsch des Spielleiters kann er beide Gegenstände im Kampf einsetzen, 
  wenn es notwendig wird. Beim Einsatz des Zauberstabs ist darauf zu achten, dass die verbrauchten Ladungen auf 
  dem Zertifikat, das die SC später möglicherweise bekommen, abgestrichen werden! 
   
  Durchsucht man nach dem Kampf Malendrils Schreibtisch, lässt sich ein kleines Holzkästchen mit dem Wappen 
  des Nördlichen Königreichs darauf finden: Auf rotem Grund befindet sich in der Mitte des Schildes eine 
  Spiralsonne mit einer siebenzackigen Krone. Um die Sonne und die Krone schlängelt sich ein blauer, 
  schlangenähnlicher Drache, der fast einen Ring bildet. 
   
   
  Begegnung 8: Meldung 
   
  Anmerkungen zur Stadtwache: Grundgesinnung ist Rechtschaffen Neutral; entsprechend schwer sind die 
  Wachen ohne Beweise zu überzeugen. Charaktere, die Willkommen im Adri gespielt haben, werden mit 30 % 
  Wahrscheinlichkeit als Verdächtige erkannt (was aber nichts ausmacht, da die Anklagen ja fallen gelassen 
  wurden); ein Wiedersehen mit Rannos Daul (ein Unterführer der Stadtwache aus Willkommen) ist hier möglich, 
  auch könnte man unfreundliche Bekannte aus der Wache einbauen. 
   
  Malendrils Vorgesetzter ist Graulem von Atirr, der Kämmerer Prinzessin Karasins (sie hat nach der 
  Machtergreifung langsam ihre eigenen Familienangehörigen in wichtige Positionen gebracht). Er ist durch 
  zahllose Untergebene gut abgeschirmt und nur schwer zu erreichen; hat die Gruppe schlecht gespielt, müsste da 
  fast schon ein Gefallen fällig werden...  Er wird anfänglich mit Unglauben reagieren, würde sich aber 
  beispielsweise durch einen Priester der Zilchus-Tempels überzeugen lassen. Sobald er überzeugt ist, würde er die 
  Stadtwache losschicken, Malendril gefangen zu nehmen, und die SC erst bei der Verhandlung zum Aussagen 
  heranziehen. Sollte Malendril ihm eine Botschaft schicken, die Abenteurer zu ihm zu senden, wird Graulem in 
  jedem Fall reagieren - auch wenn die SC ihn bereits von dessen Verrat überzeugt haben. In diesem Fall wird 
  Graulem sie als "Sonderbeauftragte" der Stadtwache verpflichten und sie hin schicken, ihn zu inhaftieren. 
   
  [Realweltliche Anmerkung: Nach diesem Modell wäre Malendril so eine Art Staatssekretär und Graulem der 
  persönliche Finanzminister Karasins.] 
   
  
  Stadtwache: Feldwebel Jerrinas Dienstvorgesetzter ist  Wachführer Jerklan Karlgom, zuständig für den Bereich 
  Neustadt West. Er hat eine sehr offene Amtsführung und ist leicht zugänglich. Allerdings muss auch er 
  überzeugt werden, wobei dies allerdings eher schnell geht, sobald er die Chance sieht, sich zu profilieren (SL-
  Entscheidung). An sich müsste er die SC ja an den Wachhauptmann Neustadt verweisen, aber wenn er die obige 
  Chance sieht, dürfte er eher auf eigene Faust handeln. Sollte Malendril ihm eine Botschaft schicken, die 
  Abenteurer zu ihm zu senden, wird Karlgom in jedem Fall reagieren - auch wenn die SC ihn bereits von dessen 
  Verrat überzeugt haben. In diesem Fall wird Karlgom sie mit einem verschwörerischen "Na, das Schwein holen 
  wir uns!" los schicken, ihn "einzusacken". 
   
  Tempel: Die Staatsreligion ist Zilchus. Der hiesige Zilchus-Tempel hat großen Einfluss und wird die Angaben 
  der SC sofort durch Wahrheitszauber überprüfen. Allerdings werden die SC nur mit Mühe (und unter Zahlung 
  von 50 GM) zu einem Unterpriester vordringen, der ihr Anliegen aufnimmt und weiterleitet. Dies wird letztlich 
  nur dazu führen, dass Malendril von den Aktivitäten der SC erfährt und sie zu sich einlädt. Ähnliches gilt für 
  Hextor und Boccob. 
   
  Begeben sich die SC zu einem anderen Tempel (Heironeous böte sich an...), so wird man ihnen sagen, dass man 
  sich machtlos sähe, etwas gegen Malendril zu unternehmen - die SC sollten das schon selbst machen... 
   
   
  Zusammenfassung 
   
  Relmar wird mehr oder minder freigesprochen, muss aber eine Strafe von 100 GM wegen Erpressung zahlen. 
   
  Die Gerichtsverhandlung kann kurz am Ende geschildert werden. Unter Vorsicht des Zilchus-Patriarchen der 
  Stadt sowie Graulem von Attir wird Malendril zum Tode verurteilt. Die besondere Ehrung für die SC besteht in 
  einer Vorstellung bei Prinzessin Karasin (dauert etwa 5 Minuten). Dies wird als "wurde Prinzessin Karasin 
  vorgestellt" im Logbuch vermerkt. 
   
   
  Erfahrungspunkte 
   
  Änderung: Sorgen die SC durch eine Warnung dafür, dass die Stadtwache Malendril festnehmen kann, erhalten 
  sie die vollen 150 EP, nicht nur 100. 
   
   
  Schatzauflistung 
   
  Aus den sechs Flaschen feinsten Weins á 15 GM werden sechs Fässchen besten dunklen Alfersfurter 
  Weizenbieres á 15 GM. 
   
  Malendrils Rapier ist zwar reich verziert, aber nicht magisch, Es hat einen Wert von 50 GM. Statt dessen hat er 
  einen Zauberstab des Heilens leichter Wunden (20 Ladungen = 300 GM), der als Zertifikat verfügbar ist. 
  Beim Einsatz des Zauberstabs im Kampf in Begegnung 7 ist darauf zu achten, dass die verbrauchten Ladungen 
  auf dem Zertifikat abgestrichen werden! 
   
  Änderung: Aus der Trank der Ausdauer wird ein Trank des Verschwimmens (gleicher Wert), der als 
  Zertifikat verfügbar ist. 
   
   
  Kurzes Glossar deutsch - englisch 
   
  Bobcats 
  Luchse 
  Burnaby 
  Burnabei 
  Elversford 
  Alfersfurt 
  Innspa 
  Herbergsbad 
  Merruk Hezbrun 
  Merruk Hessbrunn 
  Sniper 
  Heckenschütze 
  The Frothy Mug 
  Zum schäumenden Krug 
  Thug 
  Schläger 
  Tier 
  Ebene 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ahlissa (Adri)/591/Adaptation Documents/ADP1-06 - Die Schlange im Gras - Anpassung (APL 2-6)/AHL1-06 - Schlange - Anpassung.pdf