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  Avventura per 6-10 personaggi dal 17° al 19° livello
  9158
  Dove Regna il Caos
  di Graeme Morris
  Traduzione: Diego Calugi, Impaginazione: Stefano Mattioli
  Avventura Livello Companion
  
  1
  Dove Regna il Caos ................................................................ 2
  Altri Mondi ........................................................................ 2
  Il Nexus .............................................................................. 3
  L’Avventura ........................................................................ 3
  Usare Questo Modulo ...................................................... 4
  Qui e Adesso........................................................................... 5
  In Principio ............................................................................. 7
  L’Inizio ................................................................................ 8
  La Foresta e la Palude ....................................................... 8
  I Profughi e il Battaglione da Guerra ............................. 9
  Acqua, Ghiaccio e Fuoco ............................................... 11
  La Partenza ....................................................................... 12
  La Fucina del Potere ............................................................. 13
  L’Oracolo di Kol .............................................................. 13
  Viaggio Verso Ovest ........................................................ 14
  L’Incudine del Mondo ................................................... 15
  I Nani ................................................................................ 16
  Il Bronzo e il Ferro................................................................ 17
  Bara ................................................................................... 18
  La Guerra Incombe ......................................................... 18
  La Guerra ......................................................................... 20
  La Vittoria Finale ............................................................. 22
  Dove Regna il Caos
  Crediti
  Ideatore: Graeme Morris, Jim Bambra & Phil Gallager
  Produzione & Progetto: Phil Gallager
  Editing: Jim Bambra, Tom Kirby & Luke Renout
  Grafica Interna: Jez Goodwin
  Grafica Copertina: Brian Williams
  Cartografia: Paul Ruiz
  Traduzione: Diego Calugi
  Impaginazione: Stefano Mattioli
  Crediti
  L’Isola degli Stregoni ........................................................... 23
  La Locanda....................................................................... 23
  La Biblioteca .................................................................... 25
  La Tempesta è Passata...................................................... 28
  La Bolla dell’Entropia.......................................................... 29
  Il Confine del Caos ......................................................... 30
  La Città degli Oard ......................................................... 30
  La Bolla Frana .................................................................. 33
  Nuovi Mostri ........................................................................ 34
  Efesto................................................................................. 34
  Garl ................................................................................... 35
  Oard .................................................................................. 35
  Congegni degli Oard ........................................................... 36
  Ruolino dei Mostri ............................................................... 37
  Dungeons & Dragons, D&D, Mystara ed il logo TSR sono
  marchi registrati di proprietà di TSR Inc., Wizards of the
  Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non vuole
  in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla
  loro proprietà intellettuale né tuttavia implicare una
  approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards
  of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.
  
  2
  Dove Regna il Caos
  Questo modulo deve essere utilizzato con le regole del set
  Companion di D&D®, e porta un gruppo di 6-10 personaggi
  (di livello 17-19) dal proprio mondo e tempo fin dentro la
  caotica storia del mondo di Aelos.
  Come per tutti i moduli progettati per personaggi di
  alto livello, è impossibile prevedere con esattezza quanto
  sia potente il gruppo o come potrebbe reagire alle situazioni
  che gli verranno proposte. In virtù di questo, molte delle
  informazioni sono state presentate in una forma che
  considera solamente le caratteristiche essenziali, senza
  perdersi in dettagli inutili. Inoltre le statistiche di tutti i
  mostri e PNG sono state raccolte nel Ruolino dei Mostri. Di
  conseguenza il DM dovrebbe essere facilmente in grado di
  adattare gli incontri alle caratteristiche del gruppo, potendo
  modificarne con facilità la difficoltà.
  Altri Mondi
  Il piano di esistenza su cui vivono i PG (chiamato “Primo
  Piano”) è solo uno dei tanti che compongono il
  Multiuniverso. Tuttavia, al suo interno, il primo piano
  raccoglie un intero universo; un universo nel quale gli
  eventi di molti mondi differenti seguono il loro corso - che
  li porta a volte ad incrociarsi, a volte ad allontanarsi.
  Attraverso il corso della sua storia, il mondo in cui vivono
  i PG è stato testimone della diffusione della magia e della
  crescita delle razze principali (umani, nani, elfi e halfling).
  Molti mondi si sviluppano in questo modo, con solo piccole
  variazioni fra di loro, ma in altri la normalità viene deviata
  dall’influenza di fattori esterni.
  Aelos - dove si svolgono le avventure di questo modulo
  - è uno di questi mondi paralleli, minacciato da una razza
  conosciuta con il nome di oard.
  Gli Oard
  Per poter capire completamente ciò che segue, il DM
  dovrebbe prima leggere la sezione dedicata agli oard e ai
  loro congegni all’interno del Ruolino dei Mostri.
  Gli oard sono una razza umanoide il cui potere e la cui
  forza fisica deriva dalle loro conoscenze tecnologiche e
  scientifiche - conoscenze che gli hanno perfino permesso
  di viaggiare attraverso il tempo.
  La loro origine è oscura, ma la loro influenza sul corso
  degli eventi del mondo di Aelos è fin troppo apparente,
  dato che in un distante futuro di Aelos, gli oard hanno
  fondato un potente e vasto impero tecnologico. Tuttavia gli
  abitanti di Aelos non avrebbero mai potuto essere sconfitti,
  e di conseguenza l’impero degli oard non avrebbe mai
  potuto prosperare, se le arti magiche e le razze principali si
  fossero diffuse su tutto il pianeta. L’impero degli oard è
  fondato sulla loro capacità di spedire nel passato piccoli
  gruppi di agenti nei momenti cruciali della storia per
  bloccare la diffusione delle razze principali e dei loro poteri,
  spianando così la strada alla loro conquista.
  Gli Immortali
  Gli Immortali sono creature immensamente potenti che
  controllano e influenzano gli eventi del Multiuniverso. A
  tempo debito i personaggi potrebbero incontrare qualcuno
  di questi esseri, e alcuni avranno perfino l’occasione di
  diventare uno di loro, ma per ora potrebbero non essere
  neppure a conoscenza della loro esistenza.
  Il potere degli oard preoccupa molto gli Immortali, dato
  che lo sviluppo del potere della tecnologia riduce la loro
  influenza. Gli Immortali hanno deciso allora che gli oard
  devono essere distrutti, ma si sono trovati davanti un grosso
  problema: dato che l’intera storia di Aelos è stata influenzata
  dagli agenti degli oard trasportati nel passato, essi non
  possono riportare alla normalità la situazione su Aelos
  semplicemente distruggendo il loro impero.
  
  3
  Dove Regna il Caos
  Fortunatamente, proprio ciò che sta alla base della
  creazione dell’impero degli oard rappresenta anche il suo
  stesso punto debole. Quindi, dato che gli oard hanno
  fondato il loro impero alterando particolari eventi della
  storia di Aelos, il loro impero può essere distrutto
  semplicemente rialterando questi stessi eventi.
  Un’impresa del genere può quindi essere completata
  anche da comuni mortali, creature i cui poteri non sono
  sufficientemente grandi da imporre delle distorsioni
  particolari nella storia di Aelos. E così, allo scopo di
  “prendere” un gruppo di avventurieri adatto alla missione
  da uno dei mondi paralleli sviluppati normalmente, e poi
  “depositarlo” nel luogo e tempo adatto nella storia di Aelos
  per affrontare gli oard, gli Immortali hanno creato il Nexus.
  Il Nexus
  Sei mai entrato in una stanza provando la sensazione di
  esserci già stato, perfino quando sei sicuro di non averlo
  mai fatto? Proprio in quel momento, prima che la
  sensazione svanisca, sembra che due posti, separati nel
  tempo e nello spazio, siano in realtà lo stesso. Beh, il
  Nexus è qualcosa del genere... solo elevato all’ennesima
  potenza!
  Il Nexus unirà una serie di sei punti dislocati
  differentemente nel tempo e nello spazio. Il primo è nel
  mondo e tempo dei personaggi, gli altri sono nei momenti
  e posti critici della storia di Aelos, separati fra loro da
  centinaia di anni e da altrettanti chilometri - rimanendo
  tuttavia uniti così strettamente da permettere ai personaggi
  di passare dall’uno all’altro attraverso il Nexus.
  Le sei entrate al Nexus sono molto simili fra loro. Ognuna
  è in una stanza di qualche tipo e ognuna di queste stanze ha
  un arredamento simile, ma che la distingue dalle altre, e
  odori e suoni caratteristici.
  Il Nexus porta i personaggi attraverso le ere di Aelos in
  un ordine stabilito. Solo quando la missione dei PG in
  quell’era è completata il Nexus permetterà l’accesso a quella
  successiva. Quando sarà il momento i PG inizieranno a
  provare la sensazione che “è ora d’andare”. Questa
  sensazione crescerà finché i PG, presto o tardi, dovranno
  tornare al Nexus per essere portati al prossimo punto
  cruciale della storia di Aelos.
  Il Nexus trasporterà solo i PG e il loro equipaggiamento
  (incluso ogni oggetto inanimato che potrebbero aver
  raccolto), lasciando in quell’era ogni altro essere vivente.
  E’ del tutto impossibile per i PG controllare, manipolare
  o danneggiare il Nexus. Le stanze e il loro contenuto
  servono solo per identificare l’entrata del Nexus e non sono
  assolutamente necessari per il suo funzionamento. Tuttavia
  se il contenuto della stanza viene danneggiato o spostato,
  sarà ricostruito perfettamente al momento in cui i PG
  dovranno riutilizzare il Nexus. Gli oggetti delle stanze non
  verranno mai trasportati, anche se in possesso dei
  personaggi.
  Il Nexus donerà ai personaggi l’abilità di parlare
  l’equivalente del Comune in ciascuna delle ere che
  visiteranno (eccetto che nella Bolla dell’Entropia).
  L’Avventura
  L’avventura inizia (vedi Qui e Adesso) nel mondo dei PG.
  Gli Immortali hanno deciso che è da quel mondo che
  verranno presi i mortali da portare sul mondo di Aelos. Nel
  mondo dei PG il Nexus è collegato alla piccola casa di un
  saggio, che il DM può collocare in ogni zona selvaggia del
  suo mondo (colline, montagna, foresta, ecc.). I PG ci saranno
  condotti per mezzo di strani (ma innocui) presagi che
  accadranno nella vicinanze.
  Una volta che i PG saranno entrati nel Nexus, avranno
  iniziato un viaggio a senso unico nella storia di Aelos. Il
  Nexus infatti li riporterà indietro solo se salveranno Aelos
  dalle minacce che incombono sul suo futuro e
  sconfiggeranno gli oard nella Bolla dell’Entropia (vedi La
  Bolla dell’Entropia).
  Gli avventurieri poseranno piede per la prima volta su
  Aelos poco dopo la sua creazione (vedi In Principio),
  quando elfi e umani erano apparsi da pochissimo tempo.
  In questo periodo gli oard stanno usando i Garl (una razza
  di primitivi antenati dell’uomo moderno, vedi Nuovi
  Mostri) per distruggere gli elfi e soggiogare gli umani in
  modo da bloccare lo sviluppo delle arti magiche.
  Poco prima dell’apparizione dei nani sul pianeta (vedi
  La Fucina del Potere), gli oard arruoleranno fra le loro file
  un Efesto (vedi Nuovi Mostri) per distruggere i nuovi
  arrivati e prevenire la fusione della metallurgia con la magia.
  Nella terza era (vedi Il Bronzo e il Ferro) i precedenti
  interventi dei PG avranno permesso a elfi, nani e umani di
  crescere in numero e potenza. Per distruggerli, gli oard
  hanno preso il controllo delle armate dell’impero di
  Kolomede - una civiltà di uomini che hanno abolito l’uso
  della magia. Questa sezione usa le regole per il
  combattimento di massa presentate nel Set Companion per
  risolvere lo scontro con le armate dei Kolomedi.
  Dopo la disfatta dell’impero di Kolomede, gli elfi e gli
  umani hanno continuato a sviluppare le arti magiche e,
  dopo molti anni di studi intensi, hanno deciso di raccogliere
  tutto il loro sapere all’interno della Grande Biblioteca - una
  biblioteca sotterranea su un isola remota (vedi L’Isola degli
  Stregoni). Qui gli oard hanno messo in piedi una trappola
  per i più grandi stregoni di quell’era, sperando di infliggere
  un grave colpo all’utilizzo della magia. I PG devono scoprire
  e sventare il piano degli oard.
  Sconfitta anche l’ultima minaccia alla magia e alle razze
  maggiori, Aelos riprenderà a svilupparsi secondo i normali
  standard e l’impero degli oard, con la sua tecnologia, cesserà
  
  4
  Dove Regna il Caos/Qui e Adesso
  semplicemente di esistere (o, in altre parole, non avrà
  mai la possibilità di “auto - fondarsi”).
  Comunque un piccolo gruppo di oard rimarrà chiuso
  all’interno della Bolla dell’Entropia, che li separa dagli
  eventi esterni (vedi La Bolla dell’Entropia). Nell’ultima
  sezione di questo modulo il Nexus porterà i PG all’interno
  della Bolla per il confronto finale con i maestri della bio-
  tecnologia.
  Una volta che gli oard saranno stati sconfitti, gli
  avventurieri saranno riportati sul loro mondo e il Nexus,
  completata la sua missione, svanirà. (vedi La Fine della Bolla
  e Qui e Adesso).
  Usare Questo Modulo
  Ruolino dei Mostri
  Le statistiche dei mostri e dei personaggi non giocanti usati
  in questo modulo sono state raccolte per una più facile
  consultazione nel Ruolino dei Mostri.
  Oard come PNG
  Visto il loro utilizzo della tecnologia, gli oard sono creature
  ambigue all’interno di un gioco fantasy come D&D® e per
  questo è fondamentale che il DM legga attentamente la loro
  descrizione prima di giocare l’avventura.
  In molti casi, quando i PG li incontreranno per la prima
  volta, gli oard saranno camuffati dai loro amuleti distorsori,
  così da non apparire fuori posto. Ma, appena inizieranno a
  fare uso delle loro armi tecnologiche, sarà evidente che non
  sono quello che sembrano. Quando un oard viene ucciso il
  suo amuleto cessa di funzionare e l’oard viene rivelato nella
  sua vera forma.
  Il DM deve ricordare che gli oggetti degli oard non
  possono venire usati dai PG e dovrebbe evitare di dare
  spiegazioni o riferirsi ad essi con i loro veri nomi. Gli oggetti
  stessi dovrebbero essere descritti secondo le caratteristiche
  di oggetti a cui assomigliano (come spiegato nella
  descrizione stessa degli oggetti) e i loro potere dovrebbe
  essere collegato ad altri poteri magici simili.
  Abbreviazioni
  Statistiche dei Mostri (nell’ordine seguente): Numero,
  Nome, Classe d’Armatura (CA); Dadi-Vita (DV); punti-ferita
  (pf); Movimento (MV); Numero di Attacchi (N° ATT.);
  Danno (F); Tiro-salvezza (TS); Morale (ML); Allineamento
  (AL); Punti Esperienza (PX); Tiro necessario per colpire
  classe d’armatura 0 (THAC0); Sorgente.
  Sono state usate le abbreviazioni seguenti :
  Generiche: C – chierico; G – guerriero; M – mago; N –
  nano; E – elfo; L – Legale; N – Neutrale; C – Caotico.
  Riferimenti ai libri delle regole: (seguiti dal numero di
  pagina); BG – D&D Manuale del Giocatore Base; BD –
  Manuale del DM Base; EX – D&D Manuale delle regole
  Expert; CG – D&D Manuale del Giocatore Companion;
  CD – Manuale del DM Companion.
  THAC0. Questo valore è il tiro di 1d20 necessario per una
  creatura per colpire una CA 0. In molti casi, il tiro necessario
  per colpire la classe d’armatura di un avversario = THAC0
  – CA.
  Questa sezione descrive la partenza dei PG attraverso il
  Nexus per il mondo di Aelos. L’ingresso del Nexus sul
  mondo dei PG è un piccolo e isolato cottage che il DM può
  posizionare in qualsiasi area inabitata raggiungibile
  dall’attuale posizione dei PG nel giro di pochi giorni di
  viaggio.
  Comincia
  I personaggi inizieranno ad avere i primi sospetti riguardo
  ai grandi eventi che li aspettano da una serie di presagi
  nella regione, che vedranno di persona o di cui sentiranno
  parlare. La diffusione di questi presagi su larga scala
  permetterà ai giocatori di introdursi nell’avventura sia come
  un gruppo che singolarmente.
  I presagi, per quanto strani non danneggeranno i PG e il
  DM può usare quelli di questa lista o inventarne altri di
  propria iniziativa:
  •
  Un pesce cade dal cielo nel corso di una tempesta.
  •
  Si avvistano uccelli migrare durante la stagione
  sbagliata.
  •
  Fiori o alberi fioriscono fuori stagione.
  •
  Un arcobaleno appare con l’ordine dei colori
  invertiti.
  •
  La luna appare blu.
  •
  Si vedono dei topi inseguire dei gatti.
  Se gli avventurieri investigano riguardo ai presagi (o per
  loro iniziativa, o per richiesta degli sconcertati abitanti del
  luogo), scopriranno che sono accaduti solo all’interno di
  un’area ristretta. Ulteriori ricerche riveleranno che un
  saggio vive in un piccolo cottage proprio al centro dell’area
  
  5
  Qui e Adesso
  La descrizione dell’ambiente permette di piazzare nel
  cottage qualsiasi oggetto o equipaggiamento che il DM pensa
  possa tornare utile ai PG nel corso della loro avventura su
  Aelos, ma che essi non hanno portato con loro. Ci saranno
  anche provviste di cibo e d’acqua. Se i PG sono già
  equipaggiati completamente, il DM dovrebbe eliminare
  dalla descrizione il paragrafo relativo:
  All’interno dell’abitazione del vecchio saggio l’aria
  profuma di incenso bruciato e c’è il gentile tintinnare di
  un campanello a vento, attivato quando avete aperto la
  porta.
  L’edificio è costruito con solido legno. E’ senza finestre
  e l’oscurità all’interno è alleviata solo da una piccola e
  fumosa lampada ad olio, posata sopra un tavolo in legno
  di quercia dalla forma circolare. Accanto alla lampada c’è
  un calice di birra spumeggiante e una pagnotta sopra un
  piatto. Raggruppate in ordine accanto al tavolo ci sono
  delle armi e un equipaggiamento vario... le vostre armi e
  il vostro equipaggiamento, che avete lasciato a casa,
  quando vi siete imbarcati in quest’ultimo viaggio.
  Lentamente i vostri occhi si abituano all’oscurità e
  iniziate a distinguere un arazzo sulla parete di fronte a
  voi. Ritrae una grande varietà di persone e posti e, in
  qualche modo, tutti vi sembrano familiari...
  Appena tutti i PG sono all’interno della capanna il Dm
  dovrebbe leggere la descrizione del viaggio fino ad Aelos
  nella sezione seguente (vedi In Principio).
  Finisce
  Dopo che gli avventurieri hanno distrutto la Bolla
  dell’Entropia (vedi La Bolla Frana) e che la loro missione
  per salvare Aelos è stata completata verranno riportati nella
  piccola abitazione del vecchio dopo un’assenza (dal loro
  mondo) di soli pochi minuti. Con loro avranno tutti gli
  oggetti ottenuti durante l’avventura. Tutte le ferite e le
  maledizioni (ma noni risucchi d’energia) che i sopravvissuti
  hanno subito verranno curate o rimosse.
  Il vecchio saggio li starà aspettando all’esterno del cottage
  e ringrazierà solennemente i personaggi per quanto hanno
  fatto. Ma, appena i personaggi distoglieranno lo sguardo,
  sia il vecchio che il suo cottage saranno spariti nel nulla. Il
  Nexus, svolto il suo compito, verrà sigillato, forse per
  sempre... forse no.
  interessata e “lui sa sicuramente tutto sui presagi”.
  Stranamente, anche se i PG non avranno difficoltà a trovare
  persone in grado di indicare loro la strada per raggiungere
  il saggio, non troveranno nessuno che si ricordi di averlo
  incontrato di persona o essere stato alla sua abitazione.
  Un Cottage Isolato:
  I PG non avranno difficoltà a rintracciare il cottage; infatti
  sarà sorprendentemente facile da trovare, nonostante le
  vaghe informazioni ricevute. Il cottage rappresenta
  l’ingresso al Nexus e il saggio, che non è altro che un agente
  degli Immortali, introdurrà i PG all’avventura nel mondo
  di Aelos.
  Al loro arrivo il saggio starà aspettando i PG sulla soglia
  della sua abitazione e li saluterà singolarmente per nome
  con tono solenne. Indossa una tunica blu scuro, dalle
  maniche larghe e dal cappuccio che copre in parte la sua
  faccia rugosa. I personaggi noteranno che, anche se il suo
  aspetto è quello di un vecchio, i suoi occhi sono ancora
  luminosi e pungenti e la sua voce è stabile.
  Il saggio non inizierà una conversazione con i
  personaggi, né risponderà ad alcuna loro domanda, ma
  aspetterà che gli avventurieri siano radunati per poi alzare
  le mani per richiamare l’attenzione e introdurli all’avventura
  con queste parole:
  Date uno sguardo a questo mondo che voi chiamate casa.
  Per voi è tutto, ma nell’eternità senza limiti dell’esistenza
  non è altro che un piccolo punto all’interno di un piccolo
  punto. Nei piani di esistenza lontani ci sono più mondi
  di quanti possiate mai concepire... infiniti universi fra
  infiniti universi.
  Immaginate, se volete, perso all’interno di una tale
  immensità, un mondo privo di magia; un mondo guidato
  dal potere di congegni meccanici costruiti da una razza
  che non ha conosciuto la bellezza. Aelos è questo mondo
  e gli oard sono questa razza.  Nel passato di Aelos furono
  piantati gli stessi semi che sul vostro mondo sono cresciuti
  e sbocciati nella magia e nelle potenti razze degli uomini,
  dei nani, degli elfi e degli halfling. Ma quei semi non
  hanno dato frutti, poiché gli oard hanno scoperto il
  segreto del viaggio nel tempo e hanno mandato i loro
  agenti in molti periodi e in molti luoghi disseminati nella
  storia di Aelos, da dove hanno potuto modificare certi
  eventi, manipolando il passato per raggiungere i loro
  scopi.
  Ma ancora non tutto è perduto per Aelos. Infatti gli
  eventi che hanno cambiato il corso della sua storia
  possono ancora essere invertiti da qualcuno che potesse,
  come gli oard, viaggiare nel tempo. Ed è intenzione di
  coloro i quali controllano tutti gli innumerevoli mondi,
  che voi pochi vi imbarchiate in un tale viaggio.
  Ma entrate ora nella mia umile dimora, perché c’è
  molto da fare.
  
  6
  Qui e Adesso
  
  7
  In Principio
  Aelos (vedi Mappa A1) è giovane e incontaminato. Il
  ghiaccio e il fuoco dal quale si è formato si stanno ritirando
  per essere rimpiazzati dalla foresta vergine - casa di uomini
  albero e bande di elfi primitivi. Nelle foreste a nord invece
  hanno fatto la loro comparsa le prime bande di uomini
  primitivi. Col tempo, elfi e umani potrebbero fare i loro
  primi passi verso la creazione di una società civilizzata...
  ma il tempo non è dalla loro parte
  I garl (vedi Nuovi Mostri), una razza di brutali semi-
  umani, vivono a loro volta nelle montagne a nord. Non
  molto dopo l’apparizione degli umani, i garl cominciarono
  a perdere terreno in favore dei loro cugini ben più
  intelligenti e si stavano avvicinando all’estinzione, quando
  gli oard fecero loro visita insegnandogli a controllare
  terribili bestie (come roc e tigri dai denti a sciabola) ed a
  costruire armi (archi e lance). Sfruttando queste conoscenze,
  i garl riuscirono a schiavizzare gli uomini: da allora gli
  umani hanno cominciato la loro lotta contro i garl, e nel
  corso degli anni alcuni di essi sono riusciti a fuggire alla
  schiavitù e hanno fondato un rifugio nella foresta. Un anno
  prima dell’arrivo dei PG, gli oard tornarono nuovamente
  su Aelos e guidarono i garl alla distruzione di tutti i villaggi
  degli elfi, eccetto due. Infatti, la venuta dell’inverno
  costrinse le armate dei garl a ritirarsi nelle caverne: ma
  adesso è di nuovo primavera e l’assalto è ripreso.
  Gli Elfi
  Gli elfi sono ancora primitivi, paragonabili a dei cacciatori
  dell’età della pietra. L’amore per la vita silvana si è già
  sviluppato dentro di loro, ma non si sono ancora riuniti in
  clan dato che non hanno ancora un simbolo forte attorno a
  cui raccogliersi (ad esempio un Albero della Vita - vedi
  punto 4). Gli elfi sono solo alle prime armi per quanto
  riguarda l’uso della magia e conoscono solo questi
  incantesimi:
  Primo Livello: individuazione del magico, lettura del magico,
  luce magica, protezione dal male, scudo magnetico, sonno.
  Secondo Livello: creazione spettrale, individuazione del
  male, individuazione di un oggetto, luce persistente, ragnatela.
  Terzo Livello: dissolvi magie, protezione dal male (raggio 3
  metri), respirare sott’acqua, velocità.
  L’Avventura
  I PG arriveranno in quest’era durante una scorribanda dei
  garl in un villaggio elfico (Callafae - punto 1) e
  apprenderanno presto della minaccia che i garl
  rappresentano per gli elfi e per gli altri abitanti di Aelos
  (vedi Loralis - punto 4). Gli avventurieri potranno scortare
  gli elfi e gli umani quando si ritireranno in cerca di salvezza
  ed incontreranno un battaglione da guerra dei garl (vedi I
  Profughi e il Battaglione da Guerra), probabilmente a
  Galgrove, casa degli uomini albero (area 4), ed è lì che i PG
  dovranno superare tre degli oard di quest’era. Comunque,
  prima di partire i PG dovranno cercare la roccaforte dei
  garl (punto 7) e sconfiggere i restanti tre oard.
  Ci sono ben pochi oggetti magici di cui i PG possano
  impossessarsi. I principali tesori disponibili sono gemme
  non tagliate, che diventeranno rare (e quindi preziose) nelle
  ere successive, ma che attualmente sono abbondanti.
  I Nuovi Arrivati
  Gli elfi, gli umani e gli uomini albero riconosceranno a
  prima vista i PG come stranieri. Il loro vestiario, i poteri
  magici (particolarmente quelli curativi) e l’equipaggiamento
  (specialmente quello in ferro) desterà un particolare
  interesse negli abitanti di Aelos, dato che in quest’era non è
  ancora conosciuta la lavorazione del metallo, ed essi hanno
  perciò solo strumenti e armi in pietra.
  L’inizio
  1. Callafae
  I personaggi vengono trasportati dall’abitazione del saggio
  fino ad una capanna nel villaggio elfico di Callafae che in
  
  8
  In Principio
  quel momento si trova sotto attacco da parte dei Garl. Al
  loro arrivo la battaglia è quasi giunta al termine e la maggior
  parte degli elfi è morta o si sta nascondendo:
  Guardandovi intorno scoprite che il vecchio è scomparso.
  Prima che possiate cercarlo, la stanza inizia a roteare
  intorno a voi e un fischio assordante copre tutti gli altri
  rumori. La vostra vista si annebbia e la grande varietà di
  persone e di posti ritratta sembra scivolare fuori
  dall’arazzo per poi circondarvi. La stanza cambia di
  secondo in secondo, così velocemente che non riuscite a
  seguirne le evoluzioni, anche se potete notare che
  sostanzialmente l’essenza della stanza rimane immutata.
  Dopo quello che ai vostri occhi è sembrata una vita, la
  sensazione di rotazione cessa e i vostri occhi possono
  mettere nuovamente a fuoco la stanza. La stanza che ora è
  di fronte a voi ha una forma circolare e le pareti in legno
  sono state sostituite da esili ramoscelli intrecciati e coperti
  di fango. Un rudimentale pietrone ha ora la funzione di
  tavolo, sul quale è appoggiata una ciotola, contenente
  del cibo fumante, e un mazzo di fiori. La luce della
  lampada ad olio è stata rimpiazzata da quella proveniente
  da un piccolo falò senza camino che riempie l’aria col
  profumo di pigne bruciate e proietta ombre che danzano
  sulla parete. Scarabocchiato sulla porta c’è il ritratto
  stilizzato di una battuta di caccia. Quel terribile fischio,
  pur continuando a risuonare nelle vostre orecchie, è
  cessato e dall’esterno provengono le urla e i rumori di
  una battaglia. La porta si spalanca e una donna elfica
  vestita con pelli di animali entra con gli occhi spalancati
  dal terrore.
  Il villaggio è formato da 25 capanne circolari ed è circondato
  da una palizzata in legno. La maggior parte delle capanne
  sta bruciando e il campo di battaglia è disseminato con i
  cadaveri di quasi 100 elfi più quelli di un roc e di un garl. 12
  elfi stanno correndo in preda al panico fra le capanne. Ogni
  round che la compagnia passerà nella capanna dopo
  l’ingresso della donna elfica verranno uccisi altri 1-6 elfi.
  Gli assalitori ancora in vita sono 13 garl a cavallo di 13
  piccoli roc, guidati da 1 oard, nei panni di un garl, anche
  lui su 1 piccolo roc. Appena i PG usciranno dalla capanna,
  essi concentreranno i loro attacchi su di loro.
  I garl sono armati di lance ed hanno una zucca di olio
  infiammabile a testa. Queste zucche esplodano all’impatto
  con un altro oggetto ed infliggono 2d8 punti danno
  provocati dal fuoco a tutti quelli che si trovano entro tre
  metri dall’area d’impatto (dimezzabili con un tiro-salvezza
  contro Soffio del Drago) e incendiano tutti i materiali
  combustibili nella loro zona d’efficacia. L’olio per queste
  armi è fornito dagli oard stessi.
  L’oard ha un guanto laser e tre gemme esplosive.
  Oltre alla donna nella capanna e agli elfi nel villaggio,
  ci sono altri 30 elfi nascosti in un lungo magazzino scavato
  nella roccia sotto il villaggio. L’ingresso a questo locale è
  nascosto da un mucchio di rifiuti ammassato lungo la
  palizzata sud. I sopravvissuti nascosti qui sotto
  emergeranno solo al termine della battaglia. A parte tre
  guerrieri feriti, tutti i sopravvissuti sono donne o bambini.
  Ringrazieranno con reverenza il gruppo per averli salvati e
  li pregheranno di scortarli attraverso i pericoli della foresta
  fino a Loralis (punto 2).
  La Foresta e la Palude
  La foresta non è stata minimamente intaccata dalla civiltà e
  cresce rigogliosa. Non ci sono né strade né sentieri battuti.
  E’ divisa in due parti dalla Grande Palude, che fino a
  qualche decade fa era una valle fluviale pianeggiante.
  Tuttavia con il progressivo sciogliersi dei ghiacciai il fiume
  è straripato, facendo della vallata una palude malsana.
  Dopo la distruzione di Callafae nella foresta rimangono
  solo tre insediamenti: Loralis (2); Jo-Lak (3) e Galgrove (4).
  2. Loralis
  Loralis conta 35 capanne e 190 abitanti (di cui 75 maschi, 79
  femmine e 36 bambini), ed è quindi più grande di Callafae.
  Tutti gli abitanti sono elfi del primo livello eccetto Halliani,
  il capo del villaggio, i suoi figli Johain e Kertigen, e il giovane
  umano Teb (vedi sotto).
  Se gli elfi di Callafae non l’hanno già fatto, Halliani
  racconterà ai PG la storia degli attacchi dei garl. Halliani si
  metterà a piangere quando saprà della caduta di Callafae:
  ora Loralis è l’ultimo villaggio elfico, e Halliani teme che
  ben presto verrà sopraffatto.
  Teb è stato il primo bambino nato a Jo-Lak,
  l’accampamento degli umani fuggitivi, e gli sono state
  insegnate le arti magiche dagli elfi. Sarà in grado di fornire
  ai PG dettagli sulla sottomissione degli umani da parte dei
  garl, ma non conosce la strada che porta alla valle dei garl;
  comunque gli altri umani a Jo-Lak conoscono la strada.
  Poco dopo che i PG sono giunti a Loralis, un uomo albero
  chiamato Fferttig (vedi sotto) arriverà come inviato da
  Galgrove (punto 4). Ad una riunione del villaggio, Fferttig
  spiegherà che gli uomini albero hanno appreso la posizione
  di un’armata garl in via di avvicinamento e che è importante
  che elfi e umani si uniscano per fuggire nella foresta oltre la
  Grande Palude. Seppur riluttante, Halliani accetterà di
  andare, ma chiederà agli uomini albero di scortarli nel
  pericoloso viaggio. Fferttig rifiuterà, dato che gli uomini
  albero devo rimanere nella zona a guardia del loro “grande
  segreto” (punto 4) e lui deve tornare a Galgrove.
  Dopo la riunione, i PG saranno convocati in privato da
  Halliani, Fferttig e Teb. Halliani (preoccupato per la sua
  gente) chiederà di scortarli attraverso la palude; Teb (che
  odia i garl dal profondo del cuore) li spingerà a raggiungere
  
  9
  In Principio
  Jo-Lak, scoprire dove vivono i garl e attaccarli; Fferttig
  chiederà invece al gruppo di seguirlo fino a Galgrove per
  proteggere il “grande segreto” (anche se non rivelerà di
  cosa si tratta).
  3. Jo-Lak
  Jo-Lak è abitato dai 110 umani (60 maschi, 40 femmine e 10
  bambini) che sono sfuggiti alla schiavitù dei garl. Il campo
  consiste in 30 semplici tende fatte di pelle d’animale montate
  in una radura nella foresta. Eccetto il capo
  dell’accampamento, Hobe, tutti i maschi adulti sono
  guerrieri del primo livello armati di lance.
  Gli umani sono terrorizzati dai garl e accompagneranno
  volentieri gli elfi nella loro ricerca di un rifugio sicuro.
  (vedi in seguito).
  Qualsiasi maschio adulto sarà in grado di descrivere
  l’itinerario (che passa per il Lago - punto 5) che conduce
  alla valle dei garl (punto 7). Hobe sarà in grado di descrivere
  anche il percorso che passa per il Passo Superiore (punto 6),
  dato che lui fuggì per questa via. Nessun umano è riuscito
  a scappare dopo il ritorno degli oard e così nessuno sa delle
  nuove difese costruite dagli oard (punto 7).
  4. Galgrove
  Gli uomini albero vivono su una collina legnosa e scoscesa
  nel profondo della foresta (vedi Mappa 2). In tutto sono 10
  (compreso Fferttig - che i PG incontreranno a Loralis). Non
  hanno edifici, ma vivono mimetizzati tra la vegetazione,
  rifugiandosi nelle numerose grotte della collina nei casi di
  pericolo. Gli alberi che coprono la zona sono solitamente
  alti e con folti rami e formano piacevoli sentieri coperti di
  foglie.
  Gli elfi sanno dove si trova Galgrove e molti di loro
  l’hanno perfino visitata. Quello che invece gli elfi non
  hanno mai visto è il “grande segreto” degli uomini albero -
  una piccola valle sul lato est della collina dove cresconoi
  degli alberi speciali. Questi alberi, quando saranno maturati,
  diventeranno i primi Alberi della Vita degli elfi (simili a
  quelli degli elfi di Mystara, ma creati naturalmente dagli
  uomini albero e non da Ilsundal) e dovranno essere il dono
  speciale degli uomini albero per gli elfi. Tutti gli alberi,
  eccetto uno (che è quasi completamente maturo), sono
  troppo delicati per essere spostati.
  Se i PG non sono a Galgrove quando i garl arrivano
  (vedi Il Battaglione dei Garl), gli uomini albero
  difenderanno gli Alberi della Vita con coraggio. Tuttavia
  verranno sconfitti dai garl e Fferttig (o un altro uomo albero)
  fuggirà portando con se l’Albero della Vita quasi maturo e
  riapparirà più tardi alla Partenza. Se invece i PG sono a
  Galgrove, il DM dovrebbe giocare l’incontro. Anche in
  questo caso, se gli Alberi della Vita sono minacciati, un uomo
  albero riuscirà a fuggire con l’albero quasi maturo.
  I Profughi e il Battaglione da Guerra
  In base alla decisione degli elfi di lasciare Loralis la seguente
  sezione dell’avventura sarà incentrata sulle due comitive
  in viaggio per la foresta: i profughi (elfi e umani) e la pattuglia
  dei garl. I loro percorsi sono mostrati sulla Mappa A1.
  I Rifugiati
  Non Scortati dai PG
  Se il giorno in cui Fferttig giunge a Loralis è considerato
  come Giorno 1, gli elfi (154 adulti e 36 bambini) saranno
  pronti per partire il Giorno 3. I profughi hanno un
  movimento base di 12 km al giorno nella foresta e 9 km nella
  palude. Se il gruppo non è con loro, i profughi seguiranno
  il tragitto segnato sulla Mappa A1, fermandosi per 2 giorni
  a Jo-Lak, mentre gli umani (100 adulti e 10 bambini) si
  preparano a partire. Nella Grande Palude i profughi
  saranno attaccati da coccodrilli giganti (30 elfi e 25 umani
  verranno uccisi) e, timorosi di continuare, torneranno in
  dietro in direzione di Galgrove, per poi arrivare là il Giorno
  57.
  Scortati dai PG
  Se i PG sono con il gruppo di profughi, i capi delle due
  tribù proporranno di seguire la via mostrata sulla Mappa
  A1. Quando raggiungeranno la foresta oltre la palude, gli
  elfi chiederanno con insistenza ai PG di recarsi a Galgrove,
  in aiuto degli uomini albero, e indicheranno loro la via.
  Combattimento Semplificato
  Se i profughi viaggiano da soli, si dà per scontato che (armati
  come sono di lance, incantesimi del sonno, ecc.) siano in
  grado di difendersi da tutte le bestie più piccole. Inoltre
  nasconderanno abilmente le loro tracce in modo che i garl
  non possano seguirli.
  Se i PG sono con i profughi, saranno attaccati da creature
  di grosse dimensioni (vedi sotto Incontri nella Foresta e
  nella Palude). I PG potranno controllare le azioni degli PNG
  (anche se il DM dovrebbe evitare attacchi suicidi) e le
  seguenti regole dovrebbero venir usate per velocizzare il
  combattimento.
  1- Sono considerate separatamente solo le azioni dei
  PNG di 2° livello o superiore (quelli col nome);
  mentre gli altri elfi e umani adulti devono essere
  divisi in gruppi di 10 (ignorando quelli che non
  sono sufficienti a formare un gruppo). Ciascun
  gruppo attacca solo un nemico e infligge
  automaticamente il danno medio (con le lance)
  come mostrato nella Tabella 1. Gli effetti degli
  incantesimi di primo livello sono ignorati.
  2- I comuni elfi e umani adulti (quelli cioè di 1°
  livello) si considerano uccisi da ogni singolo
  colpo, andato a segno, di una creatura di grosse
  dimensioni. Tutti gli elfi e gli umani hanno CA 7.
  
  10
  In Principio
  Incontri Casuali nella Foresta e nella Palude
  I seguenti incontri casuali nella foresta e nella palude
  devono essere giocati dal DM come tali. Tuttavia è possibile
  che i PG si imbattano nella maggior parte di essi (se non
  addirittura in tutti). Per una questione di semplicità è
  consigliabile che l’incontro non avvenga mente i profughi
  sono con i PG.
  i) I Grossi Gatti (solo foresta):
  Una famiglia di  5 tigri dai denti a sciabola segue i PG e li
  attacca al momento più adatto (iniziativa con 1-4 su 1d6).
  ii) Rovine di un Villaggio:
  La vegetazione ha avuto la meglio su queste cupe rovine di
  un villaggio elfico che fu distrutto molti anni fa dai garl
  (prima dell’arrivo degli oard). Ora il villaggio è infestato
  dall’anima persa (un sudario di AL Neutrale) del vecchio
  capo villaggio, Deorar, e dal fantasma (una visione) di 8
  garl che ripetono all’infinito la battaglia nella quale Deorar
  fu ucciso.
  La visione lascerà in pace Deorar e attaccherà i PG il
  round successivo a quello in cui i PG la avvistano. Deorar
  aspetterà fino alla fine del combattimento e poi avvicinerà
  il gruppo. Attaccherà solo per autodifesa ed è tormentato
  dal desiderio di dare alla moglie (il cui corpo senza vita
  giace sotto i resti di una capanna) una degna sepoltura.
  Non può parlare e tenterà di guidare gli avventurieri fino
  ai resti di sua moglie. Se necessario tenterà di utilizzare a
  questo scopo il suo potere di giara magica su uno degli
  avventurieri. Una volta che sua moglie sarà seppellita,
  Deorar guiderà i PG fino ad un albero cavo e poi sparirà.
  All’interno dell’albero c’è un pendaglio di roccia cristallina
  legato ad una cordicella. Il cristallo è l’equivalente di un
  anello della sicurezza(con 3 cariche - CM 53).
  iii) Uno Spirito Odic:
  Questa creatura si è impossessata di un uomo albero e si
  metterà sulle tracce dei PG in cerca di vittime. Ogni notte
  (per 2 settimane) starà a circa 800 m dal gruppo e manderà 4
  delle sue foglie animate nell’accampamento. Se i profughi
  sono con i PG, l’odic si concentrerà su di loro e i PG verranno
  a sapere di alcuni profughi “spariti misteriosamente”. Se lo
  incontreranno alla luce del giorno l’odic affermerà di essere
  un vecchio e stanco uomo albero. Non accetterà di unirsi al
  gruppo, dato che il suo alone viola visibile di notte lo
  tradirebbe.
  iv) Coccodrilli (solo palude):
  I viaggiatori saranno avvicinati da un gruppo di 3
  coccodrilli gigantiaffamati.
  v) Il pericolo arriva strisciando:
  Questa parte della palude è particolarmente malsana ed è
  la casa di 10 sanguisughe giganti, che attaccheranno il
  gruppo divise in due gruppi.
  vi) Trappola per Bestie:
  Il tragitto seguito dagli avventurieri li porterà a passare
  proprio sopra una vecchia trappola “a fossa” (progettata
  per elefanti preistorici) che è stata completamente ricoperta
  dalle foglie cadute nel corso di molti anni. La fossa è larga e
  profonda 9 m. La sua copertura di rami secchi cederà sotto
  il peso di 2-4 (1d3+1) personaggi. Sul fondo della fossa ci
  sono dei legni appuntiti rivolti verso l’alto (THAC0 5, F
  1d6+4, 1 per personaggio caduto). La fossa è ora la casa di 3
  serpenti a sonagli giganti, che attaccheranno per difendere
  la loro casa invasa.
  Il Battaglione dei Garl
  Il battaglione dei garl è composto da un’avanguardia e da
  un corpo centrale.
  L’avanguardia è composta da 1 oard (armato di guanto
  laser) e 6 garl (armati di archi e lance), tutti a cavallo di
  piccoli roc e accompagnati da 4 tigri dai denti a sciabola.
  Il corpo centrale del battaglione è formato da 15 garl
  (armati di archi e lance) all’interno di alcune portantine
  (piattaforme con parapetti che conferiscono loro un bonus
  di -2 alla CA) montate sulla schiena di 3 elefanti preistorici.
  Ci sono anche 5 garl su piccoli roc, un oard (dall’aspetto di
  un garl e armato di guanto laser e 3 gemme esplosive) a cavallo
  di 1 roc grandee altri 10 garl a piedi accompagnati da 3 tigri
  dai denti a sciabola. I due oard possono comunicare fra
  loro utilizzando i loro braccialetti comunicatori.
  I PG incontreranno il battaglione dei garl probabilmente
  a Galgrove, dato che hanno tempo in abbondanza per
  raggiungere gli uomini albero prima dell’arrivo dei garl,
  ma è anche possibile che si mettano sulle loro tracce (gli
  elefanti preistorici lasciano delle tracce chiarissime del loro
  passaggio) o che lo incontrino per caso. Se il battaglione dei
  garl conquista Galgrove, i PG lo incontreranno sulla sua
  strada per la roccaforte.
  Il battaglione entra nella foresta il Giorno 8 e segue il
  percorso tracciato sulla Mappa A1, spostandosi alla velocità
  media di 15 km al giorno nella foresta. Dopo aver lasciato
  Jo-Lak (Giorno 24) il battaglione troverà Galgrove solo il
  Giorno 70.
  Acqua, Ghiaccio e Fuoco
  Molto a nord della foresta i ghiacciai coprono le montagne
  e le pianure come uno spesso lenzuolo bianco fatto di
  ghiaccio sgretolato. Molto lentamente il ghiaccio si è ritirato
  dalle montagne più a sud per lasciare il posto a cime innevate
  e vallate scoscese, deformate dai ghiacciai che prima le
  ricoprivano. Un po’ più a nord il ghiaccio copre ancora le
  
  11
  In Principio
  cime più alte e solo le vallate e i passi montani sono
  accessibili. Fra questa regione e la foresta c’è una cintura di
  tundra: una terra selvaggia e collinare divisa in profonde
  vallate dai fiumi ghiacciati e battuta da un forte vento che
  scende dalle montagne e ne modella le forme. Qui l’unica
  vegetazione che si può trovare è un manto erboso corto e
  rado. Queste montagne sono la casa dei garl.
  Incontri Casuali nella Tundra e nelle Montagne
  Il DM può usare i seguenti incontri casuali nel momento
  che ritiene più opportuno durante il viaggio dei PG verso
  la roccaforte dei garl (area 7). Il DM può anche creare a suo
  piacimento altri incontri minori.
  i) Il Gregge Selvaggio (solo tundra):
  I PG individueranno un piccolo gregge di gorgoni proprio
  davanti a loro (circa 800 m nella direzione in cui si stanno
  spostando). Almeno che il gruppo non devii il suo tragitto
  in modo da passare molto distante dalle gorgoni, esse lo
  individueranno e 4 gorgoni (i maschi del gregge)
  attaccheranno dopo 1d4+2 round. Le restanti 6 gorgoni
  sono femmine e non attaccheranno se non per auto difesa.
  ii) Il Frutto Proibito (solo montagna):
  Mentre i PG stanno attraversando un fiume poco profondo
  che esce dal lato ghiacciato di una vallata, uno dei
  personaggi noterà che ci sono delle gemme naturali fra le
  pietre del fiume. In tutto ci sono 8 gemme per un valore
  totale di 20.000 mo. Queste gemme sono però il tesoro di 2
  salamandre dei ghiacci, che torneranno lì 1-2 ore dopo la
  partenza dei PG. Se i PG si sono appropriati di più della
  metà delle gemme, le salamandre si metteranno sulle loro
  tracce e li seguiranno senza mai fermarsi, in cerca del loro
  tesoro “rubato” e attaccheranno il gruppo a vista.
  Incontri Prestabiliti:
  5. La Tempesta:
  Alla sua estremità nord-ovest il lago occupa la vallata per
  quasi tutta la sua larghezza, lasciando solo un piccolo
  passaggio (largo solo 15 m) su un lato. Il lago è soggetto a
  tempeste provocate da alcuni elementali e se i PG si
  avventurano oltre il lago verranno investiti da una tempesta
  particolarmente violenta provocata da 4 elementali
  dell’acquae 4 elementali dell’aria. La tempesta durerà 3d10
  minuti, durante i quali i forti venti e le impetuose onde
  infliggeranno l’equivalente di 3d10 attacchi ai membri del
  gruppo (scelti a caso). Gli elementali non sono consapevoli
  di fare del male ai PG (li hanno appena notati), ma
  combatteranno vigorosamente se verranno attaccati.
  6. Il Passo Superiore:
  Questo passo montano coperto di neve è la casa di un
  gruppo di 25 scimmie delle nevi, guidate da 2 scimmie
  delle nevi giganti. Le scimmie tenderanno un’imboscata ai
  PG causando una valanga che li investa e poi scivolando
  lungo il declivio della montagna per attaccare. La valanga
  sarà larga 15 m e chiunque ne verrà investito subirà 3d10 pf
  e rimarrà bloccato per 1d4 di turni. Un tiro-salvezza contro
  Soffio del Drago dimezzerà le ferite e permetterà ai PG di
  liberarsi immediatamente dalla neve che li ha investiti.
  Le clave delle scimmie delle nevi sono rivestite di
  diamanti grezzi (valore 500 mo per scimmia, il doppio per
  quelle dei due capi).
  7. La Roccaforte dei Garl:
  I garl (sotto la guida degli oard) hanno costruito una
  roccaforte sulla cima di una scoscesa vallata (vedi Mappa
  A3).
  I garl, gli oard e le loro bestie vivono nelle grotte. Con
  l’eccezione della zona in cui risiedono le tigri dai denti a
  sciabola, tutte le grotte sono sopraelevate di circa 5 M dal
  fondo della valle, così come le sporgenze su cui si affacciano
  le grotte stesse. Una massiccia parete di pietra (alta 4 M) con
  una pesante porta in legno rinforzato blocca l’accesso alla
  roccaforte ed è controllata da un passerella scavata nella
  roccia (all’altezza di 5 M) e protetta da un bastione (-2 alla
  CA). Una seconda piattaforma dotata di bastione controlla
  l’interno della roccaforte.
  Per convenienza i difensori della roccaforte possono essere
  divisi in 5 gruppi:
  In grado di volare: 6 garl (con archi), a cavallo di piccoli roc
  che si preoccuperanno di distrarre e di mettere furia ai PG.
  Sulle mura: 30 garl (con archi e frecce) che presidieranno le
  aree protette dai parapetti.
  Con bestie al seguito: 10 garl (con archi e frecce) montati a
  gruppi di 5 sulle portantine (CA -2) fissate sulle schiene di
  2 elefanti preistorici; 10 garl a piedi (con lance) con 4 tigri
  dai denti a sciabola, i quali per aggredire i PG aspettano
  che questi abbiano superato il muro.
  Donne: 40 garl femmina (con lance) che aiuteranno i garl
  accompagnati dalle bestie appena gli avventurieri avranno
  oltrepassato il muro.
  Capi: 3 oard (nelle sembianze di garl e armati di guanti laser
  e una gemma esplosiva a testa), che cercheranno di evitare il
  combattimento finché non saranno messi all’angolo. Gli oard
  hanno con se 1 tigre meccanica (l’equivalente di un golem
  d’ambra).
  I prigionieri dei garl sono 60 umani che durante la battaglia
  verrano tenuti rinchiusi nella loro grotta (chiusa da una
  massiccia porta in legno rinforzata). Sono disarmati e non
  combatteranno. Se gli verrà chiesto saranno in grado di
  
  12
  In Principio
  dare una stima precisa del numero di garl, delle bestie e
  degli oard.
  Le caverne dei garl sono coperte d’immondizia. Hanno
  utensili semplici e le pareti sono dipinte con semplici graffiti
  raffiguranti scene di caccia. Non hanno mobili. Sopra una
  rozza mensola scavata nella roccia c’è una collana di gemme
  non tagliate (valore 33.000 mo) e 8 ciotole di pietra contenenti
  altrettanti unguenti magici(tirare separatamente per l’effetto
  di ogni unguento). I recinti dei roc e delle tigri dai denti a
  sciabola contengono solo immondizia e ossa masticate.
  Le caverne usate dagli oard sono identiche a quelle dei
  garl, solo un po’ più pulite. Nella caverna degli oard più a
  sud c’è lo specchio per il viaggio nel tempo a cui gli oard hanno
  dato le sembianze di una pozza d’acqua.
  La Partenza
  Una volta che tutti gli oard saranno stati distrutti, i PG
  inizieranno a provare la sensazione che per loro è giunta
  l’ora di partire. Questa sensazione crescerà in loro
  lentamente, ma diventerà irresistibile dopo un mese circa.
  La porta di quest’era per il Nexus si trova nella stessa
  capanna di Callafae in cui sono arrivati. Indipendentemente
  da quello che è successo prima, quando i PG torneranno a
  Callafae la capanna sarà esattamente come lo era al momento
  del loro arrivo.
  Se gli avventurieri ritornano alla capanna saranno in
  grado di partire (vedi Il Nexus). In alternativa possono
  decidere di portare prima indietro i profughi dalla palude
  (e questa volta senza gravi incidenti!). In questo ultimo caso
  umani, elfi e uomini albero si riuniranno per una doppia
  cerimonia: il dono per gli elfi da parte degli uomini albero
  dell’Albero della Vita e il regalo a ciascun avventuriero di
  un bell’amuleto di cristallo lavorato a forma di foglia (valore
  4.000 mo). In un’era futura questi amuleti identificheranno
  i PG come “i leggendari eroi” del passato.
  
  13
  La Fucina del Potere
  Da quando, circa 3.000 anni fa, il gruppo eliminò la minaccia
  dei garl, che adesso si sono estinti (vedi In Principio), gli
  umani e gli elfi hanno sviluppato le basi della loro civiltà:
  la magia, la letteratura, l’agricoltura e la lavorazione del
  bronzo. Però mentre gli elfi sono rimasti nelle loro amate
  foreste, gli uomini, si sono trasferiti nelle pianure, e alcuni
  di loro sono divenuti coraggiosi navigatori.
  Nel frattempo nel lontano ovest, su un’isola conosciuta
  col nome di Incudine del Mondo, 1 efestochiamato Diemlak
  (vedi Nuovi Mostri) stava aspettando l’apparizione dei
  primi nani. L’efesto è infatti a guardia di una Fucina del
  Potere (vedi al riguardo Manufatti dei Nani su CM), un
  dono destinato ai nani, con il quale essi diventerebbero gli
  inventori della lavorazione del ferro.
  Gli oard invece volevano che la lavorazione del ferro
  fosse sviluppata solo dagli umani, in modo che diventasse
  un’arte comune. Un anno fa, poco prima dell’apparizione
  su Aelos dei nani, giunse sull’isola un agente degli oard
  che spacciandosi per un messaggero degli Immortali.
  Quando i nani fecero la loro comparsa, costui aveva già
  convinto Diemlak che essi erano in realtà impostori.
  Diemlak ricacciò i nani dalla Fucina nei tunnel e ora, in
  compagna dell’oard, “protegge” la Fucina dai “falsi” nani.
  L’Avventura
  I PG arriveranno in quest’era a bordo della nave Deltara
  (vedi Viaggio Verso Ovest). Il capitano della nave è Selios,
  un ricco mercante di mezz’età. Anche se è chiaramente un
  umano, Selios è molto basso e tarchiato, con una lunga barba.
  Selios sta viaggiando in direzione dell’isola di Kol per
  chiarire una profezia pronunciata alla sua nascita: secondo
  tale profezia la sua anima non avrebbe trovato riposo finché
  non fosse stata “riforgiata sull’incudine del mondo in
  compagnia di strani stranieri vestiti di bronzo bianco” (la
  profezia si riferisce all’isola dei nani e all’equipaggiamento
  di ferro dei PG). Selios si aspetta che l’Oracolo di Kol gli
  indichi l’incudine, mentre gli stranieri si sarebbero uniti a
  lui, sempre secondo la profezia, quando “meno se lo sarebbe
  aspettato”.
  A Kol l’oracolo parlerà in modo criptico al capitano e ai
  PG e li guiderà a ovest, attraverso il mare, fino all’isola dove
  vive Diemlak e dove si nascondano i nani (vedi L’Incudine
  del Mondo). Quando infine la Fucina sarà stata restituita ai
  nani, sarà giunto per i PG il tempo di partire.
  L’Oracolo di Kol
  Sta sorgendo il sole quando la Deltara è ormai a pochi
  chilometri dall’Isola di Kol:
  La capanna degli elfi si offusca e le confuse scene
  dell’arazzo del vecchio saggio che avevate visto sul vostro
  mondo, riprendono a vorticarvi intorno, accompagnate
  dall’acuto fischio. Il caos regna, forse per un secondo,
  forse per una vita, chi può dirlo? Poi il paesaggio torna
  nuovamente nitido e il fastidioso rumore sparisce
  lentamente.
  La stanza sembra la cabina di una nave e sta
  dondolando gentilmente da una parte e dall’altra. Questo,
  insieme allo scricchiolare del legno della nave, agli urli
  dei gabbiani e all’inconfondibile aria di mare, vi
  suggerisce che effettivamente siete in mare aperto. Nel
  mezzo della stanza c’è un barile e sopra di esso un pesce
  cucinato e una bottiglia di vino bianco. Una lampada di
  rame, appesa al soffitto con una catena, sta dondolando
  lentamente illuminando una carta astronomica fissata alla
  paratia.
  
  14
  La Fucina del Potere
  Dopo qualche istante:
  Un uomo dalla carnagione olivastra con indosso un
  tunica grigia apre la porta. L’uomo ha in mano una ciotola
  di legno piena di fichi. La pallida luce esterna vi permette
  di distinguere solamente il contorno della sua figura,
  lasciando avvolta nell’ombra la faccia. Egli si ferma
  bruscamente e grida: “Capitano Selios! Venga qui, presto!”
  Avendo sentito l’urlo del mozzo il capitano Selios apparirà
  nel giro di pochi istanti e, dopo che si sarà reso conto che
  gli “stranieri” sono arrivati, saluterà i PG con un’accoglienza
  degna di un re. In privato spiegherà ai PG della profezia
  che lo sta guidando verso l’oracolo di Kol e che gli ha
  permesso di predire il loro arrivo. “E’ stato il fato a decidere.”
  - aggiungerà - “E’ stato il fato ad unire i nostri destini”.
  L’Oracolo
  Kol è un’isola affascinante ed in gran parte coperta da foreste,
  lunga circa 1,5 km e larga 3 (non figura su nessuna mappa
  di questo modulo). La signora di venerabile età conosciuta
  col nome di “Oracolo” vive con una dozzina di serve in
  uno spoglio edificio di pietra, costruito su un precipizio
  che sormonta il porto.
  All’arrivo della Deltara nella baia deserta, Selios si
  affretterà su per il sentiero che porta all’edificio, chiedendo
  ai PG di seguirlo. Al contrario ordinerà alla ciurma di
  rimanere sulla nave fino al suo ritorno.
  L’oracolo starà aspettando i suoi visitatori su una sedia
  dalle sembianze di un trono, avvolta nelle tenebre
  all’estremità della sua sala delle udienze. Saluterà ogni
  visitatore con il suo nome e, senza che venga interpellata,
  pronuncerà queste parole:
  Ascolta, viandante, che sei più vecchio del tempo!
  Ascolta, coraggioso capitano, che i tuoi fratelli ti
  aspetteranno!
  Ascoltate, perché sto per parlare!
  Ad ovest viaggiano i marinai che per lungo
  silenzio paiano fiochi,
  Ad ovest ci sono gli uomini che non affogheranno
  più,
  Ad ovest c’è un pastore,
  Ad ovest viene sussurrata una canzone.
  Per molti giorni l’incudine ha aspettato e per altri
  quattro aspetterà.
  Pronunciate queste parole, cadrà in un sonno irrequieto.
  Se i visitatori non se ne vanno, da un lato della stanza
  appariranno delle serve che li inviteranno ad andarsene.
  Selios non ha nessuna intenzione di andare contro il destino
  e sarà ansioso di imbarcarsi il prima possibile per dirigersi
  ad ovest. Né l’oracolo né le serve forniranno altre
  informazioni.
  Viaggio Verso Ovest:
  Non c’è bisogno di una mappa dei mari ad ovest di Kol e il
  DM dovrebbe usare i seguenti incontri in qualsiasi momento
  e in qualsiasi ordine durante il viaggio, senza tener conto
  della rotta seguita dalla nave. Per rendere il viaggio più
  interessante il DM può far uso di tempeste, nebbie e momenti
  di totale assenza di vento, e così via.
  La Nave Deltara:
  La Deltara (vedi Mappa B1) è un incrocio fra una galea e un
  nave da trasporto (vedi EX), progettata più per il commercio
  che per le battaglie navali. E’ lunga 30 metri e larga 6, ha 100
  Punti Scafo, una capacità di 100.000 mo e una ciurma di 90
  uomini. La sua CA è 8 e si sposta alla velocità di 18/36 m per
  round e 25/110 km per giorno. I remi vengono usati solo
  quando cala il vendo e la ciurma si occupa di remare. Selios
  è sia il capitano che il navigatore.
  La ciurma è composta di marinai esperti, ma che
  combatteranno solo per autodifesa. Inoltre saranno molto
  riluttanti a scendere a riva per avventurarsi in strane isole.
  Incontri nell’Oceano (nessuna mappa):
  i) Il Canto delle Sirene
  Durante una leggera burrasca la Deltara avvisterà un isolotto
  roccioso (circa 20 x 250 m). Si possono vedere le onde
  infrangersi conto gli scogli aguzzi che si estendono per circa
  150 m dalla roccia in tutte le direzioni. Sull’isolotto ci sono
  quelle che sembrano 7 arpie e si ode un lamento funebre
  provenire da esso, sospinto sulle ali del vento. Nonostante
  le apparenze, gli abitanti dell’isola sono i fantasmi di 1
  visione e la melodia è il loro lamento.
  La visione ha caratteristiche particolari dato che il suo
  lamento non induce paura e i fantasmi possono spostarsi
  per tutta la scogliera (quindi in un raggio superiore a quello
  normale). In più, anche se il lamento ha il solito effetto
  (indurre compassione e pietà per le anime della visione) in
  un raggio di 27 m, può anche attrarre qualsiasi creatura che
  lo senta (se fallisce un tiro-salvezza contro Incantesimi - è
  richiesto un solo tiro-salvezza per tutto l’incontro). Gli
  uomini della ciurma attratti dal lamento faranno di tutto
  per dirigere la nave verso la scogliera. Ci riusciranno
  appena il loro numero sarà maggiore di quello degli altri
  marinai (gli uomini attratti, ma bloccati dai PG, non vanno
  contati).
  Se la nave colpisce la scogliera subirà 50 - 80 Punti Scafo
  di danno (40 + 1d4x10) e la visione potrà attaccare.
  Al centro dell’isolotto c’è un cumulo di sassi che copre
  la tomba di un capitano di mare. Nella tomba c’è una cintura
  ingioiellata (5.000 mo) e dei braccialetti a chiusura a scatto
  
  15
  La Fucina del Potere
  (5.000 mo). La mano destra dello scheletro del capitano porta
  ancora un anello per camminare sull’acqua.
  ii) I Pastori
  La Deltara avvisterà una isola di colline erbose con dei piccoli
  tratti di foresta. E’ quasi circolare, circa 1,5 km di diametro,
  ed ha molte spiagge sabbiose.
  L’isola è la casa di 2 ciclopi (un maschio e una femmina)
  che vivono in una grossa caverna nella foresta nel centro
  dell’isola. Se i PG sbarcano, incontreranno quasi subito il
  gregge dei ciclopi, 60 pecore giganti. Se il gregge viene
  attaccato o disturbato 12 montoni giganti (i maschi del
  gregge) combatteranno per difendere le femmine e i piccoli
  e c’è un 40% di possibilità che il gregge carichi i PG. Almeno
  che non siano costretti al silenzio, i belati delle pecore
  attireranno i due ciclopi.
  I ciclopi sono stupidi, aggressivi e minacciosi ma
  attaccheranno (con clave e massi) solo per autodifesa o per
  proteggere le loro pecore. In punto di morte la ciclope
  femmina maledirà segretamente il gruppo. Il DM dovrebbe
  tirare segretamente un tiro-salvezza contro Incantesimi per
  ogni membro del gruppo. Quelli che falliscono subiranno
  una penalità di -2 ai tiri per colpire da quel momento in poi
  (anche quando torneranno nel Nexus). Ogni vittima deve
  essere curata individualmente. Nella grotta dei ciclopi c’è
  una cassa di legno contenente una pergamena della verità
  (CM) ed un talismano ingioiellato di dimensioni giganti
  (valore 20.000 mo).
  iii) Il Vascello Fantasma
  Al crepuscolo la Deltara sarà attaccata da una grande
  vascello manovrato da 40 ombre. La nave è fatta dello stesso
  materiale “spettrale” della sua ciurma. Di fatto esso è
  incorporeo e ogni creatura che tenti di abbordare la nave
  cadrà direttamente in mare. La nave fantasma si può muovere
  alla velocità di 54 m per round e non è influenzata dal vento.
  Ha 140 Punti Scafo e CA 7, ma può essere danneggiata solo
  dalla magia.
  La nave fantasma ha una buona probabilità di
  sorprendere la Deltara (1-5 su d6) e la speronerà. Ciò non
  causerà danni, ma la prua della nave fantasma riemergerà
  all’interno dello scafo della Deltara, bloccando le due
  imbarcazioni insieme. Finché la nave fantasma non viene
  distrutta (vedi sotto) il contatto con essa infliggerà alla
  Deltara 1d6 Punti Scafo di danno per l’ammuffimento del
  legname, la corrosione delle corde, ecc.
  Dopo lo speronamento gli spettri abborderanno la
  Deltara e attaccheranno (durante l’abbordaggio gli spettri
  non subiscono penalità). Una volta che tutte le ombre
  saranno distrutte la nave fantasma svanirà come loro senza
  lasciare tracce.
  iv) Il Cimitero delle Navi
  La Deltara, entrata in un banco di nebbia senza vento
  (visibilità 60 m), colpirà una scogliera di rocce a pelo d’acqua
  ricoperte dai rottami di una nave. Qui sarà attaccata dal
  guardiano della scogliera - 1 golem d’ossa enorme- e da 400
  Scheletri (i marinai delle navi affondate nella scogliera).
  Il golem si solleverà lentamente dalla superficie
  dell’acqua e si dirigerà verso la Deltara per attaccare con il
  suo tridente. Nel frattempo gli scheletri emergeranno dai
  resti delle navi e nuoteranno verso la nave. Circa 300 di loro
  si aggrapperanno alla nave e ai suoi remi come una ragnatela
  di ossa, mentre i restanti cento scaleranno i lato della nave
  per attaccare. Quelli aggrappati alla nave non
  attaccheranno, ma devono comunque essere fatti a pezzi (o
  distrutti da un chierico) prima che la nave si possa
  disincagliare e ripartire.
  L’Incudine del Mondo
  La Deltara avvisterà l’Incudine del Mondo all’alba del 4
  giorno dopo l’ultimo incontro avvenuto durante il Viaggio
  Verso l’Ovest. E’ visibile da 36 km e perfino da questa
  distanza è possibile vedere le porte di bronzo luccicante
  della dimora di Diemlak (zone 1-6 - vedi Mappa B3).
  Appena gli avventurieri avvisteranno l’isola, Diemlak sarà
  informato del loro avvicinamento dai suoi “Controllori”
  (vedi zona 1).
  L’isola è rocciosa e senza vegetazione e non vi si può
  udire altro suono che quello del vento che si insinua fra le
  pietre. Gran parte delle coste sono scogliere alte e accidentate,
  ma c’è una grande baia sul lato est, che può offrire un buon
  porto riparato (vedi Mappa B2). Nonostante sia impaurito,
  Selios si offrirà di accompagnare i PG sull’isola e ordinerà
  ai marinai di rimanere sulla nave.
  Attacco dall’Alto
  Gli avventurieri non vedranno segno di vita finché non
  giungeranno a circa 1,5 km dal rifugio di Diemlak (zone 1-
  6). Allora uno stormo di 2 chimere e 16 arpie, usciranno in
  volo dai loro nidi nascosti sulla cima della montagna per
  attaccare il gruppo, mentre altre15 arpiedevieranno intorno
  all’isola per attaccare la nave. Se gli avventurieri non sono
  in grado di difendere la nave il DM deve considerare tutta
  la ciurma morta in 6 round con la perdita di 1 sola arpia.
  Quando tutti i marinai saranno morti le arpie sopravvissute
  si uniranno alle altre nel combattimento contro gli
  avventurieri.
  La Dimora di Diemlak
  La pianta della roccaforte dell’efesto è mostrata sulla Mappa
  B3. I soffitti sono tutti alti 12 m. Diemlak non ha bloccato
  tutti i tunnel che portano nel cuore della montagna nella
  speranza che i nani ritornino dandogli la possibilità di
  finirli una volta per tutte.
  
  16
  La Fucina del Potere
  Appena entreranno nell’ingresso (zona 2) gli avventurieri
  incontreranno l’efesto Diemlak, che li starà aspettando
  grazie all’avvertimento dei “Controllori” (zona 1). Con
  Diemlak ci sono anche 7 statue animate di roccia che
  attaccheranno i PG senza paura.
  Nel fra tempo Diemlak attaccherà con la sua spada e le
  sue abilità speciali. Per prima cosa concentrerà la sua
  attenzione su quei personaggi che indossano un armatura
  di metallo, usando su di esse la sua abilità di riscaldare il
  metallo o sollevandoli e lasciandoli cadere con quella di
  levitazione. Inoltre se qualche personaggio sembra possedere
  un’arma particolarmente efficiente (fatta di ferro o acciaio),
  Diemlak tenterà di disarmarlo utilizzando il suo potere di
  riscaldare il metallo. Se la situazione si fa pericolosa per lui,
  Diemlak fuggirà nella Fucina del Potere (zona 4), coprendo
  la sua ritirata con un muro di ferro.
  Nella fucina Diemlak si unirà all’oard (armato di guanto
  laser e 2 gemme esplosive) e alle sue 2 tigri robot (golem
  d’ambra). Le tigri attaccheranno i PG appena li vedranno,
  mentre Diemlak e l’oard combatteranno da lontano.
  Diemlak non scapperà più e, se verrà chiuso in un corpo a
  corpo, si difenderà usando sia la sua spada che il suo pugno.
  L’oard ha le sembianze di un comune umano con indosso
  una tunica. Combatterà finché non sarà minacciato
  seriamente e allora si ritirerà nei tunnel dei nani. Se riuscirà
  ad eludere il gruppo, verrà catturato dai nani (vedi I Nani-
  sotto).
  1. I Controllori
  Le imponenti porte di bronzo della dimora di Diemlak sono
  alte 12 m e larghe 5 m. A guardia di esse ci sono 2 golem di
  bronzo disposti su entrambi i lati. Questi sono i
  “controllori” di Diemlak e possono individuare oggetti e
  creature invisibili, nascosti ed eterei. I golem attaccheranno
  per autodifesa o se qualcuno si avvicina a meno di 30 m
  dalle porte.
  2. L’Ingresso
  Questo grande salone ha cinque colonne di pietra, ciascuna
  raffigurante un gigante femmina. I gioielli che adornano le
  statue (orecchini, collane e braccialetti) sono veri ed hanno
  proporzioni incredibili (rispettivamente 1.000 mo, 5.000 mo,
  3.500 mo per statua).
  3. La Stanza di Diemlak
  Questa è una sontuosa stanza con pareti affrescate,
  contenente un imponente letto e un grosso scrigno in
  bronzo. All’interno dello scrigno ci sono dei gioielli di grosse
  dimensioni (valore - 40.000 mo) e un martello +4 (talento:
  deviante - vedi CM pag.58).
  4. La Fucina del Potere
  Diemlak ha costruito una grande e impressionante stanza
  intorno alla reliquia dei nani. Qualsiasi nano del gruppo
  riconoscerà a prima vista la Fucina e anche gli altri
  personaggi saranno in grado di attribuirgli un grande potere
  e un grande valore.
  5. La Stanza dell’Oard
  Appeso ad una parete di questa stanza c’è lo specchio per il
  viaggio nel tempodell’oard. A parte questo la stanza contiene
  solo semplici mobili in legno (un tavolo, una sedia e un
  letto).
  6. I Tunnel dei Nani
  I tunnel dei nani si incrociano e si dividono ripetutamente
  mentre scendono nel cuore della montagna.
  I Nani
  Ci sono molti modi in cui i nani possono venire a
  conoscenza dell’arrivo dei PG e della sconfitta di Diemlak:
  •
  se l’oard si ritira nei tunnel i nani potrebbero
  catturarlo e interrogarlo.
  •
  se gli avventurieri esplorano i tunnel saranno
  osservati da sentinelle dei nani nascoste.
  •
  se gli avventurieri non fanno nulla, i nani
  potrebbero investigare sui rumori della battaglia
  provenienti dalla Fucina (zona 4).
  Non ci vorrà molto (ad es. la vista di un avventuriero nano
  o quella del corpo di Diemlak) per far capire ai nani che gli
  avventurieri devono essere salutati da amici e liberatori.
  Una volta che i nani si sono convinti della sconfitta di
  Diemlak, l’intero clan risalirà dai livelli inferiori dei tunnel
  per prendere finalmente possesso della Fucina del Potere.
  Per celebrare l’avvenimento i nani terranno una festa con i
  PG in qualità di ospiti d’onore.
  Al termine della festa i PG capiranno che è “ora di
  andare”. A bordo della Deltara (che riapparirà
  temporaneamente anche se in precedenza fosse stata distrutta
  o abbandonata) la cabina sarà esattamente come quando i
  PG sono arrivati e, appena si saranno radunati all’interno
  di essa, verranno trasportati ad un era successiva di Aelos
  (vedi Il Bronzo e il Ferro), dove si svolgerà la parte successiva
  dell’avventura.
  Se è sopravvissuto fin qui, Selios diventerà un sincero
  amico dei nani (che scherzando si riferiranno a lui con il
  termine “mezzo nano” a causa della sua statura) e, se la sua
  ciurma è morta e non ha modo di tornare ad est, gli sarà
  chiesto di rimanere sull’isola. Se invece Selios è morto, lo
  avrà fatto da eroe piuttosto che da mercante. In ogni caso il
  suo destino si sarà compiuto.
  
  17
  Il Bronzo e il Ferro
  Circa 500 anni fa gli avventurieri liberarono i nani appena
  apparsi permettendo la diffusione della lavorazione del
  ferro e dell’acciaio su Aelos (vedi La Fucina del Potere).
  Tuttavia i nani non condivisero il loro segreto con umani
  ed elfi, e così questi ultimi rimasero fermi all’uso del bronzo.
  Una cosa del genere va contro gli scopi degli oard. Infatti
  dal loro punto di vista il progresso dell’umanità si è fermato,
  il potere della magia non è affatto diminuito e, peggio
  ancora, i druidi stanno acquistando potere come capi
  religiosi fra i popoli.
  Per riportare alla normalità la situazione gli agenti degli
  oard entrarono in quest’era alcune decadi fa e cercarono la
  tribù umana in cui l’influenza della magia e l’ascesa al potere
  dei druidi fosse stata minore. A questa tribù, i Kolmedi, gli
  oard rivelarono il segreto della lavorazione del ferro. Con
  le loro armi di qualità superiore e con la guida degli oard, i
  Kolmedi furono così in grado di dominare le tribù vicine. E
  mentre acquistavano potere, iniziarono ad espandersi a
  danno dei loro vicini ancora più velocemente, grazie anche
  alla divisione interna delle tribù di umani e ai loro scarsi
  rapporti con nani e elfi.
  I druidi hanno sempre rifiutato con decisione di venire
  coinvolti nelle lotte interne fra i signori della guerra delle
  varie tribù, ottenendo così una solida reputazione per la
  loro imparzialità e onestà. Questo li ha portati però a non
  avere un vero e proprio potere o influenza sugli orgogliosi
  signori della guerra e le loro preghiere in favore dell’unità
  delle tribù sono sempre state ignorate perfino di fronte alla
  minaccia dei Kolomedi. Le tribù si ritrovarono sole nel loro
  orgoglio... e vennero sopraffatte.
  Arqwen
  Assimilando le tribù umane e costringendo alle armi i clan
  di semi-umani, la tribù dei Kolomedi si è trasformata in un
  vero e proprio impero. Adesso solo l’isolata regione di
  Arqwen (vedi Mappa C) rimane fuori dall’influenza
  dell’impero. Arqwen è la casa di umani, elfi e nani ed anche
  il luogo di nascita degli halfling su Aelos. Anche qui le
  tribù e i clan sono divisi - una facile preda per l’imminente
  invasione dei Kolomedi.
  Ben consapevole del pericolo imminente, Sewynne,
  capo dei druidi di Arqwen, non è riuscito tuttavia ad
  unificare le tribù. Le è rimasta ormai una sola speranza: i
  leggendari “Signori del Legno e del Fuoco”, che molti anni
  prima salvarono gli elfi e gli umani dagli uomini-scimmia
  (i Garl) e i nani dal “gigante di ferro” (l’Efesto Diemlak).
  Questi eroi potrebbero aiutare non solo gli umani, ma anche
  gli elfi e i nani.
  I Signori del Legno e del Fuoco sono, chiaramente, gli
  avventurieri. Le loro vicende sono state tramandate bene
  dai longevi elfi e dai nani, mentre agli umani sono arrivate,
  attraverso le varie generazioni, solo frammentarie leggende.
  Alcuni umani dubitano perfino che i Signori del Legno e
  del Fuoco siano mai esisti. In un ultimo disperato tentativo
  di unire i popoli di Arqwen contro i Kolomedi, Sewynne
  ha deciso di tentare di evocare gli eroi del passato.
  L’Avventura
  Gli avventurieri arriveranno durante la cerimonia di
  evocazione di Sewynne, ma è il Nexus che li porta lì e non
  il suo rituale. Al fine di salvare Arqwen dalla distruzione
  per mano dei Kolomedi, i PG devono riunire i popoli di
  questa regione e guidarli nella guerra contro gli invasori.
  Per fare questo dovranno essere utilizzate le regole per il
  combattimento di massa (CM).
  
  18
  Il Bronzo e il Ferro
  Bara
  La cerimonia di evocazione ha luogo in Bara, il santuario
  druidico nel cuore della foresta (vedi Mappa C).
  L’Evocazione
  Sewynne ha radunato l’alto concilio druidico per assistere
  all’evocazione dei “Signori del Legno e del Fuoco”. Così
  quando il Nexus porterà gli avventurieri nel santuario
  proprio al culmine della cerimonia nessuno avrà dubbi sul
  fatto che i leggendari eroi siano ritornati.
  Di nuovo il mondo sembra rotearvi intorno, la vostra
  visione si offusca e un fischio riempie l’aria.
  Dopo qualche tempo ciò che vi circonda torna chiaro
  e distinto. Siete in una scura stanza scavata nella roccia
  con gli angoli avvolti nell’ombra. I suoi strani contenuti
  vi sono già familiari: un blocco di roccia grigia dalle
  dimensioni di un tavolo, un calice e della frutta raccolta
  su di esso, un contenitore con delle lucciole appeso al
  soffitto e dei pannelli incisi con fitti intagli.
  L’aria è impregnata dall’odore del miele e, mentre il
  fischio diminuisce gradualmente di intensità, percepite
  in lontananza un melodioso canto. Poi dall’oscurità
  emerge una figura in tunica verde, vi si avvicina con la
  mano alzata in segno di saluto e dice:
  “Salute a voi Signori del Legno e del Fuoco! Siete
  giunti richiamati dalla mia evocazione. Possa il disdegno
  cadere adesso su quelli che parlavano di voi come di
  leggende, fantasmi con cui le madri confortano i figli.
  Non abbiate paura e seguitemi, il Cerchio vi vuole porgere
  il suo benvenuto.”
  La figura avvolta nella tunica è Sewynne. Ella guiderà il
  gruppo all’estremità della stanza (che è lunga 6 m e larga 18
  m) e poi lungo un passaggio scavato nella roccia che risalirà
  gradualmente in superficie, emergendo nel centro di un
  cerchio (raggio di 30 m) formato da 30 alberi alti ed eleganti
  disposti nel centro di una radura (larga 90 m). E’ notte e il
  cielo è ricco di stelle.
  Sotto ogni albero c’è un membro del cerchio druidico in
  piedi. All’apparizione dei personaggi i druidi cesseranno
  di cantare e Sewynne li presenterà solennemente come i
  Signori del Legno e del Fuoco. Poi, senza altre cerimonie,
  Sewynne e i suoi compagni informeranno i PG della
  minaccia che l’impero dei Kolomedi rappresenta per
  Arqwen. Possono descriverla solo in termini generali, dato
  che non conoscono i dettagli del piano dei Kolomedi, ma è
  chiaro che le tribù di Arqwen, separate come sono, non
  hanno nessuna possibilità contro le truppe dei Kolomedi.
  Solo i Signori del Legno e del Fuoco potranno, insistono,
  unire le tribù e prepararle per la guerra...
  La Guerra Incombe
  Riunire le Tribù e i Clan
  Questa parte dell’avventura lascia molto spazio al gioco di
  ruolo, in quanto i PG avranno a che fare con molti PNG per
  ottenere la loro cooperazione. Tuttavia, se desiderato, questi
  negoziati possono essere risolti in maniera relativamente
  meccanica, al fine di prepararsi immediatamente per la
  guerra (vedi La Guerra).
  Nel caso delle tribù umane (vedi Le Tribù Umane) i
  personaggi potranno contare sulla mediazione dei druidi
  che confermeranno che gli avventurieri sono veramente i
  Signori del Legno e del Fuoco.
  Se i PG non ci arrivano da soli, qualcuno (probabilmente
  un druido) suggerirà loro, prima o durante i loro tentativi
  di unificare Arqwen, di cercare di ottenere l’aiuto di elfi e
  nani.
  I semi-umani di Arqwen sono leali verso la loro terra
  quanto lo sono gli umani e condividono la loro paura per i
  Kolomedi. Gli elfi e i nani hanno pochi o nessun contatto
  con gli umani e devono essere rintracciati e convinti
  separatamente (vedi I Nani e Gli Elfi).
  Delle brevi descrizioni delle caratteristiche dei vari
  signori della guerra e dei capi clan vengono date insieme ai
  dettagli sui loro seguaci nel Ruolino dei Mostri.
  Gli Halfling:
  Il gruppo incontrerà gli halfling di Arqwen poco dopo il
  suo arrivo a Bara e mentre saranno in compagnia dei druidi.
  Gli halfling vivono segretamente nella foresta e non
  hanno insediamenti o capi. Per ora non sono ancora entrati
  in possesso di una Sacra Reliquia. La maggior parte degli
  umani li vede raramente, ma essi sono in buoni rapporti
  con druidi ed elfi. Non hanno leggende sugli avventurieri
  e coopereranno con loro per il loro amore per Arqwen e la
  loro amicizia con i druidi.
  Comunque gli halfling non combatteranno durante la
  guerra, ma avranno la funzione di spie che informeranno i
  PG riguardo le dimensioni e gli spostamenti delle forze dei
  Kolomedi.
  Quando li incontreranno per la prima volta, gli halfling
  saranno in grado di dire ai PG che le armate dei Kolomedi
  stanno già marciando attraverso le vaste zone selvagge
  inabitate a sud di Arqwen e che raggiungeranno le
  Montagne Telinatt, all’estremità sud di Arqwen, nel giro di
  7 settimane.
  Durante i preparativi per la guerra, le esatte informazioni
  fornite dagli halfling ai PG sono a discrezione del DM,
  tuttavia il gruppo dovrebbe essere ben informato degli
  spostamenti delle truppe avversarie durante la guerra.
  Un’eccezione è la forza navale dei Kolomedi di cui gli
  halfling non sapranno niente fino al momento dello sbarco.
  Le informazioni degli halfling non danno alcun bonus nella
  risoluzione del combattimento (CM16).
  
  19
  Il Bronzo e il Ferro
  Le Tribù Umane:
  Le otto tribù umane di Arqwen e i loro signori della guerra
  sono descritti nel Ruolino dei Mostri. I signori della guerra
  proteggono gelosamente la loro indipendenza, ma
  riconoscono la minaccia rappresentata dell’Impero dei
  Kolomedi e accetteranno la richiesta (da parte dei druidi o
  del gruppo) di una momentanea alleanza sotto la guida del
  gruppo stesso se verranno convinti che gli avventurieri sono
  realmente i leggendari Signori del Legno e del Fuoco.
  I personaggi possono visitare i signori della guerra
  singolarmente o convocare un concilio a Bara (il solo terreno
  “neutrale” che i signori della guerra accetteranno). Se si
  convoca un concilio i signori della guerra impiegheranno
  6 giorni per radunarsi. In ogni negoziato i druidi aiuteranno
  il gruppo in ogni modo possibile.
  Il DM potrebbe voler rendere alcuni signori della guerra
  più o meno facili da convincere, oppure renderli più
  suscettibili ad alcuni tipi di persuasione. Per esempio uno
  potrebbe accettare la parola dei druidi, mentre un altro
  potrebbe essere impressionato da una potente
  dimostrazione di magia. Alla fine comunque gli
  avventurieri dovrebbero essere in grado di ottenere il
  supporto di tutte le tribù.
  I Nani:
  I due clan di nani di Arqwen sono descritti nel Ruolino dei
  Mostri. Vivono sulle montagne nelle roccaforti di Jalndrup
  e Nopsfalt (vedi Mappa C). Dato che saltuariamente gli
  umani commerciano con i nani, essi sanno dove si trovano
  le roccaforti sotterranee e potranno dirlo ai PG se verrà
  chiesto loro.
  Entrambi i clan di nani saranno molto sospettosi nei
  riguardi del gruppo (perfino se include uno o più nani).
  Essi sono a conoscenza di come, 470 anni prima, un gruppo
  di eroi abbia ripreso possesso della Fucina del Potere, ma
  nessun tentativo di persuasione potrà convincerli che una
  “formuletta magica” abbia riportato in vita quegli eroi.
  La Ricerca di Heorlbold:
  In fine uno dei nani ricorderà che Heorlbold, un nano di
  venerabile età, era vivo quando accaddero gli storici eventi
  e sarebbe in grado di riconoscere i veri eroi.
  I nani sanno che Heorlbold vive in una miniera di
  argento alla fine di uno stretto passo con 8 dei suoi minatori
  (tutti nani del primo livello), ma non lo vedono da 3 anni.
  Il motivo per cui i minatori non sono stati in grado di
  raggiungere i loro compagni è che 2 viverne hanno stabilito
  il loro nido in una caverna che sormonta il passo. Queste
  attaccheranno gli avventurieri appena passano sotto la loro
  caverna. La caverna contiene un’alcova con 25 gemme
  (valore 1.000 mo ciascuna) e una borraccia di pelle con tre
  dosi di una pozione di buona parola (CM 50).
  Heorlbold sarà molto grato agli avventurieri se questi
  risolvono il problema delle Viverne e sarà felice di
  accompagnarli alla roccaforte, dove confermerà che essi sono
  quelli che affermano di essere. A questo punto i nani
  daranno il loro pieno supporto nella guerra contro i
  Kolomedi.
  Gli Elfi:
  Il solo clan di elfi di Arqwen è descritto nel Ruolino dei
  Mostri. Essi vivono nel fitto cuore della Foresta Erydall. Né
  i nani, né gli umani sanno dove si trovi la loro roccaforte,
  ma gli halfling sono in grado di guidarli là.
  La reazione degli elfi alla richiesta di supporto del
  gruppo dipende dal fatto che i PG abbiano ricevuto dagli
  elfi (ed abbiano ancora) i braccialetti alla fine della prima
  avventura in Aelos (vedi La Partenza). Se gli avventurieri
  non hanno i braccialetti gli elfi accetteranno solo di
  “considerare la questione” e pregheranno il gruppo di
  lasciare la foresta. Gli elfi di fatto si uniranno alla guerra,
  ma mobiliteranno le loro forze solo dopo la prima battaglia
  fra Arqwen e i Kolomedi. Se invece vengono mostrati agli
  elfi i braccialetti, essi riconosceranno subito gli avventurieri
  come gli eroi delle leggende e daranno immediatamente il
  loro supporto.
  Preparare la Guerra
  Per poter pianificare la futura guerra gli avventurieri
  avranno bisogno di conoscere la geografia di Arqwen. I
  druidi conoscono la regione molto bene e la descriveranno
  ai PG. Per simulare questo processo di informazione il DM
  dovrebbe dare ai PG una copia della Mappa C (omettendo le
  voci che indicano gli spostamenti dei Kolomedi). Anche se i
  druidi saranno di aiuto agli avventurieri provvedendo loro
  informazioni e assistendoli nelle trattative con gli umani,
  essi non si uniranno in nessun caso alla guerra.
  Organizzare, allenare e equipaggiare le tribù e i clan in
  preparazione della guerra non sarà affatto un’opera facile,
  dato che ci sono molti fattori da considerare (vedi sotto).
  Tempo
  Il tempo in cui si svolgono questi eventi è ristretto e il DM
  dovrebbe tenere attentamente il conto dei giorni prima e
  durante la guerra. L’arrivo del gruppo a Bara (vedi
  L’Evocazione) deve essere considerato come Giorno 1.
  Unire fra Loro le Armate:
  Per aumentare le possibilità di vittoria contro i Kolomedi,
  le tribù e i clan devono essere riuniti all’interno di armate.
  Questa non sarà solo una questione di riorganizzare le
  truppe disponibili nelle combinazioni migliori sulla carta,
  dato che devono essere considerate l’autorità dei capi PNG
  
  20
  Il Bronzo  e il Ferro
  e le inimicizie esistenti fra i vari gruppi. Inoltre i PG devono
  tener conto del tempo impiegato dalle varie truppe per
  radunarsi nelle proprie roccaforti e per riunirsi con i loro
  alleati (vedi Spostamenti). Durante la preparazione, si
  potrebbe risparmiare molto tempo se le truppe si spostassero
  verso il punto di incontro prestabilito in gruppi di 50 armati
  o meno (vedi Spostamenti delle Truppe - CM 16).
  Nani e Umani
  •
  Le forze di nani e umani accetteranno di
  combinarsi in armate, ma nessun clan e nessuna
  tribù accetterà di essere divisa fra armate diverse.
  •
  Nessuna tribù umana combatterà al fianco dei suoi
  nemici giurati (ad es. una tribù con cui è stata per
  molto tempo in guerra - dettagli su quest’aspetto
  sono forniti nel Ruolino dei Mostri).
  •
  Non c’è inimicizia alcuna fra nani e umani, ma in
  ogni caso i nani non si uniranno alle forze degli
  elfi (vedi sotto).
  •
  Nessun signore della guerra o capo clan si
  sottometterà all’autorità di un altro. Questo
  significa che tutte le armate combinate devono
  essere guidate da un PG. Tuttavia anche così i capi
  PNG insisteranno che ogni ordine destinato ai
  propri soldati passi prima attraverso loro.
  •
  I guerrieri dei nani e degli umani saranno pronti
  a lasciare le loro case 2 giorni dopo che gli sarà
  ordinato dai loro capi.
  Elfi
  •
  Se gli verrà chiesto, gli elfi accetteranno di
  dividere le loro forze fra le armate degli umani (in
  gruppi di 100 o più), fintanto che gli elfi senza il
  loro capo clan saranno comandati da PG elfi.
  •
  Gli elfi non combatteranno al fianco di nani.
  •
  I guerrieri elfi saranno pronti a lasciare la loro
  roccaforte il giorno dopo aver ricevuto l’ordine.
  Leadership e Fattore Addestramento
  Dato che le forze combinate fra loro devono essere guidate
  da un PG, ogni avventuriero deve decidere che armata
  guidare e quanto tempo passare ad addestrarsi con le sue
  truppe.
  Fattore Equipaggiamento
  Gli umani e gli elfi sono armati solo con armi di bronzo.
  Queste devono essere considerate come “sotto la media”
  dando così un valore base di 0 nella determinazione del
  fattore equipaggiamento (vedi CM 12).
  I nani di Jalndrup si offriranno di fornire armi di ferro di
  “buona” qualità (+10 al fattore equipaggiamento) agli
  umani. Ne hanno una riserva di 1.000 e ne possono produrre
  120 alla settimana fintanto rimangono nella loro roccaforte.
  Valore di Battaglia
  Le descrizioni dei clan e delle tribù fornite nel Ruolino dei
  Mostri contengono il valore di battaglia. Questo ha la sola
  funzione di servire da guida generale durante i preparativi,
  e sarà quasi sicuramente necessario ricalcolarli dopo i
  preparativi.
  La Guerra
  La guerra fra Kolomedi e Arqwen dovrebbe essere gestita
  utilizzando le regole per il combattimento di massa (CM 12-
  17). Spetta al DM decidere se utilizzare o meno le regole
  opzionali (CM 15-17).
  L’Invasione
  L’armata dei Kolomedi è divisa principalmente in quattro
  forze armate - 3 forze terrestri: un’avanguardia, il grosso
  dell’esercito, una forza montana, e una forza navale - che
  sono descritti nel Ruolino dei Mostri.
  Le armate dei Kolomedi sono guidate da generali umani,
  ma l’Imperatore, da cui partono gli ordini destinati ai
  generali, è poco più che un fantoccio nelle mani degli oard.
  Ciascuna armata avrà almeno un oard osservatore fra i
  comandanti, il quale però non interverrà direttamente nella
  battaglia, preferendo agire da dietro le quinte (vedi Il Drago
  di Ferro).
  La Strategia dell’Invasione:
  Perfino quando gli avventurieri giungono a Bara, le forze
  terrestri dei Kolomedi sono già in marcia attraverso le grandi
  pianure che separano la regione dei Kolomedi da Arqwen.
  Si tratta dell’esercito di cui gli halfling avvertiranno i PG
  (vedi Gli Halfling).
  Alle forze dei Kolomedi è stato affidato un semplice piano
  per l’invasione di Arqwen. I generali sono tutti soldati
  esperti e saranno in grado di adattarsi alle circostanze;
  tuttavia gli ordini ricevuti dall’Imperatore sono molto
  espliciti e loro tenteranno di non allontanarsi troppo dal
  piano originale. Il livello di variazione rispetto alla strategia
  originale è a discrezione del DM.
  L’obiettivo dei Kolomedi è semplice: sopraffare e
  soggiogare la regione di Arqwen. In maniera analoga il piano
  d’invasione è altrettanto semplice e può essere inferito
  analizzando gli obiettivi delle singole forze.
  Avanguardia
  Questa veloce forza armata entra nell’angolo sud/est della
  Mappa C il Giorno 40. La sua missione è quella di mettere
  alla prova la resistenza di Arqwen aggirando sul lato est le
  Montagne Telinatt, aprendo così la strada al grosso
  dell’esercito (vedi sotto). L’avanguardia si spingerà
  all’interno di Arqwen finché le sue truppe non saranno
  
  21
  Il Bronzo  e il Ferro
  ridotte del 50% (o non sarà messa in rotta) e a quel punto si
  ritirerà cercando di riunirsi col grosso dell’esercito.
  Il Corpo Centrale dell’Esercito
  Il Generale Stengar, seguendo l’avanguardia da vicino
  (entrerà infatti nella Mappa C il Giorno 44), ha intenzione
  di guidare il grosso dell’esercito nel cuore di Arqwen,
  distruggendo tutti gli insediamenti sul suo cammino
  (Cerrowa, Twarkan e Kanstaz). Da Kanstaz marcerà poi su
  Xygimis dove vuole riunirsi alla armata navale del
  Comandante Philo.
  Forza Montana
  Questa forza armata entrerà nel bordo sud della Mappa Cil
  Giorno 45 e cercherà di oltrepassare le Montagne Telinatt
  attraverso il Passo di Norbrigga. Oltre le montagne
  attaccherà Vernantz e quindi si spingerà a nord per riunirsi
  col grosso dell’esercito. Se verrà respinta dal passo si ritirerà
  e si riunirà comunque al grosso dell’esercito spostandosi
  sul lato est del montagne (seguendo ciò la strada
  dell’avanguardia e del corpo centrale dell’esercito).
  Forza Navale
  Lo scopo di questa forza navale è di colpire Arqwen
  passando per “la porta sul retro” così da aggirare i difensori.
  Questa forza sbarcherà senza preavviso un esagono a sud
  di Distis il Giorno 55. Da qui i soldati avanzeranno su Distis
  stessa e subito dopo su Dergadar, Harrades e quindi Xygimis,
  dove il Comandante Generale Philo spera di riunire la sua
  armata con il corpo centrale dell’esercito guidato dal
  Generale Stengar.
  Vincere la Guerra
  Ogni singola forza dei Kolomedi sarà sconfitta se soffrirà il
  50% o più perdite, e cercherà di riunirsi con il suo alleato
  non sconfitto più vicino. Se un armata è messa in rotta,
  1d100% dei sopravvissuti cercheranno di riunirsi all’armata
  non in rotta più vicina, mentre gli altri torneranno in patria.
  L’esercito invasore sarà sconfitto e tenterà di tornare in
  patria se il corpo centrale dell’esercito è messo in rotta o se
  tutte le 4 armate hanno subito nel complesso il 50% o più
  perdite (incluse nel conteggio le truppe dirette in patria, ad
  es. 2.000 o più truppe). Le tribù di Arqwen accetteranno di
  inseguire i Kolomedi in fuga ma non si spingeranno oltre
  l’area coperta dalla Mappa C.
  Altre Note
  Terreno, ecc.
  Per calcolare la velocità di spostamento, i nani considerano
  le montagne come “colline” e le colline come “terreno
  aperto”. Gli elfi invece considerano la foresta come “terreno
  aperto”. Inoltre il Passo di Norbrigga non deve essere
  considerato come un “valico angusto” e tutti i fiumi segnati
  sulla mappa sono da considerarsi “acque profonde” (vedi
  CM 14 punto 4).
  Insediamenti
  Gli insediamenti degli umani sono villaggi circondati da
  mura. Ciascuno di essi è in grado di ospitare 800 persone ed
  ha provviste per 24.000 giorni/uomo (ad es. sufficienti per
  saziare 800 persone per 30 giorni). In assenza delle truppe
  queste roccaforti verranno difese da donne, bambini e
  vecchi guerrieri. I dettagli per un tipico gruppo di difensori
  è fornito nel Ruolino dei Mostri.
  I Kolomedi non saranno in grado di rintracciare le
  roccaforti di nani ed elfi durante l’invasione.
  Eventi Speciali
  Comandare le varie forze armate di Arqwen dovrebbe
  probabilmente essere sufficiente ad occupare l’attenzione
  dei PG durante tutta la guerra. Tuttavia i PG potrebbero
  voler partecipare più attivamente (vedi “Azioni del
  personaggio” CM 16), nel qual caso il DM dovrebbe usare i
  due incidenti descritti in seguito. Questi potranno essere
  usati a piacere dal DM e potrebbero coinvolgere tutti o solo
  alcuni dei PG. In più il DM dovrebbe permettere altre azioni
  dei PG contro i Kolomedi.
  Il Drago di Ferro
  Gli halfling diranno ai PG che un piccolo battaglione di
  Kolomedi sta assemblando “un enorme drago di ferro” per
  rinforzare le loro fila.
  Il DM potrebbe far sì che i PG abbiano la possibilità di
  infiltrarsi nell’esercito nemico e distruggere il “drago” prima
  che raggiunga la sua destinazione. In alternativa i PG
  potrebbero avere a che fare con il drago e la sua scorta
  durante la battaglia (vedi “Atti eroici dei PG durante la
  battaglia” CM 16).
  Il “drago” è in realtà un robot assemblato dagli oard
  (l’equivalente di un piccolo drolem che non può volare) e
  la sua scorta è composta da 1oard(con guanto lasere 3 gemme
  esplosive) e 20 soldati d’élite dei Kolomedi.
  Assassini nella Notte
  Nel tentativo di uccidere tutti o alcuni dei capi dell’esercito
  di Arqwen, i Kolomedi manderanno un gruppo di assassini
  nell’accampamento di un’armata di Arqwen per assassinare
  gli avventurieri di notte.
  Il gruppo di assassini è composto da 1 oard (con guanto
  laser) e 7 ladri maestri dei Kolomedi. Gli assassini non
  avranno problemi ad evitare le guardie PNG e ad infiltrarsi
  nel campo per raggiungere le loro vittime. Almeno che i
  PG non siano di guardia di persona, i Kolomedi otterranno
  automaticamente la sorpresa.
  
  22
  Il Bronzo  e il Ferro
  La Vittoria Finale
  Dopo che i Kolomedi saranno stati cacciati da Arqwen i PG
  avranno varie settimane prima che il Nexus li richiami nella
  stanza sotterranea e li trasporti di nuovo nel futuro. Prima
  che se ne vadano gli saranno attribuiti lodi ed onori dalle
  tribù e dai clan di Arqwen, probabilmente saranno tenute
  feste senza fine e i cantastorie canteranno a lungo durante
  le notti le grandi vittorie dei Signori del Legno e del Fuoco.
  Il gruppo riceverà anche molti doni preziosi e una parte
  del bottino di guerra. Questo comprenderà gemme e gioielli
  per un valore di 60.000 mo, più i seguenti doni speciali: 1
  ascia da battaglia +4 (dai nani di Jalndrup), 1 corazza a bande
  +3 della riflessione (CM 56) (dai nani di Nopsfalt) e 1 arco
  lungo +3 (dagli elfi di Erydall).
  
  23
  L’Isola degli Stregoni
  E’ passato un millennio da quando la guerra fra Arqwen e i
  Kolomedi riassestò il potere della magia su Aelos. Da allora
  sia i maghi umani che elfi hanno acquistato potere e, col
  passare degli anni, hanno raccolto i frutti delle loro ricerche
  nella Grande Biblioteca, una libreria sotterranea sulla remota
  isola di Talah (vedi Mappa D1).
  Gli elfi e i maghi arrivano da tutto Aelos per consultare
  la libreria e per usare il Lume della Ragione (un artefatto
  dalla forma di un trono luccicante situato nel cuore della
  libreria) come un aiuto per trovare la soluzione a problemi
  specifici. Esso sostiene anche le potenti difese magiche
  intorno all’isola, che includono una barriera che circonda
  Talah, attraverso la quale è impossibile viaggiare
  magicamente.
  Gli specchi per il viaggio nel tempo degli oard hanno
  permesso loro di oltrepassare la barriera e giungere
  direttamente nelle sale che ospitano il Lume della Ragione.
  Qui, nello stato di trance che induce il Lume della Ragione
  durante la meditazione, i maghi sono stati ipnotizzati e presi
  prigionieri dagli oard. Al tempo stesso altri oard impostori
  (con le sembianze identiche a quelle dei maghi, ottenute
  con i loro amuleti distorsori) hanno lasciato l’isola al loro
  posto. Questi hanno appreso dai maghi il modo di imitarli
  nella voce, nei comportamenti, e così via, ma non possono
  chiaramente usare i loro poteri magici e devono quindi fare
  affidamento sulle loro armi tecnologiche.
  Rimpiazzando sistematicamente tutti i maghi più
  potenti di Aelos, gli oard vogliono sferrare un duro colpo
  al potere della magia in quest’era. Fino ad ora 8 maghi sono
  stati sopraffatti e rimpiazzati dagli impostori, che ora si
  trovano riuniti nella locanda dell’isola (vedi sotto) dove
  stanno aspettando una nave che li porti in altre parti di
  Aelos.
  L’Avventura
  Il Nexus porterà il gruppo alla locanda di Talah proprio
  quando gli 8 impostori vi sono riuniti. Gli avventurieri
  devono sopraffare gli impostori, entrare nella Grande
  Biblioteca, sconfiggere gli oard nella sala del Lume della
  Ragione e liberare i maghi ipnotizzati.
  La situazione sarà complicata dalla presenza sull’isola
  di persone estranee al complotto degli oard (lo staff della
  locanda, l’assistente di un mago e le guardie della Grande
  Biblioteca), che non sanno niente della presenza degli oard
  e si opporranno agli atti di aggressione del gruppo.
  La presenza della barriera intorno all’isola e la totale
  assenza di navi su Talah dovrebbe essere sufficiente ad
  impedire ai PG di allontanarsi dall’isola ma, se fosse
  necessario, il DM dovrebbe apertamente scoraggiare i PG a
  fare ciò.
  La Locanda
  La locanda di Talah si trova su una piccola collina di fronte
  ad un porto naturale ed è un alloggio sicuro per quelli che
  giungono sull’isola in cerca di conoscenza alla Grande
  Biblioteca. Durante la loro permanenza nella locanda, 20
  inservienti (controllati dal gestore della locanda, Njort) si
  prendono cura degli ospiti. Attualmente ci sono nella
  locanda 9 ospiti: gli 8 oard e Sfar, l’assistente di uno dei
  maghi (vedi Gli umani).
  La Calma Prima della Tempesta
  Il Nexus porterà i PG in una piccola stanza sulla cima della
  torre della locanda (vedi Mappa D2):
  
  24
  L’Isola degli Stregoni
  conoscono le vicende passate dei PG (“i Signori del Legno
  e del Fuoco” sono stati dimenticati). Sfar ha notato un
  cambiamento nella personalità del suo maestro, ma ne
  parlerà solo se gli verrà chiesto esplicitamente.
  Njort è abituato ad avere ospiti inattesi. Anche se il
  gruppo sembra arrivato sull’isola con l’utilizzo della magia
  (nonostante la barriera magica che circonda l’isola), non
  darà a vedere la sua sorpresa, saluterà i nuovi arrivati e
  assegnerà loro le camere degli ospiti (vedi Mappa D2).
  Se i PG vengano alle mani con gli impostori, i locandieri
  fuggiranno, Sfar aiuterà il suo maestro e Njort si schiererà
  contro chi sembra aver dato inizio alla battaglia. Sia Sfar
  che Njort aiuteranno il gruppo se i PG riusciranno a
  convincerli che i maghi sono in realtà degli impostori.
  La Tempesta si Scatena
  Poco dopo che il comandante avrà saputo dell’arrivo dei
  PG, ordinerà al vero Giofens di manipolare il Lume della
  Ragione in modo tale da far colpire l’isola da una violenta
  tempesta tropicale. La tempesta non è soggetta
  all’incantesimo di controllo del tempo atmosfericoe non cesserà
  finché gli oard nella stanza del Lume della Ragione non
  saranno sopraffatti.
  A Giofens sarà inoltre comandato di attivare le difese
  esterne della Grande Biblioteca (vedi La Vallata delle
  Ragnatele- sotto).
  Gli Impostori si Rivelano
  Avendo saputo dell’arrivo dei PG, il comandante ordinerà
  agli impostori di eliminarli. Gli impostori attaccheranno
  appena verranno scoperti o se i PG escono per recarsi alla
  Grande Biblioteca. Altrimenti gli oard attenderanno una
  buona occasione per attaccare (a discrezione del DM, ma
  preferibilmente quando il gruppo è separato).
  Il Centro della Tempesta:
  Se i PG sconfiggono gli impostori, il comandante degli oard
  ordinerà ai maghi ipnotizzati di lanciare un attacco a
  sorpresa su di loro sotto forma di 2 geni minori (liberati da
  oggetti magici) e 8 segugi invisibili (evocati con l’utilizzo
  di incantesimi).
  Se l’attacco avverrà all’esterno della locanda (ad es.
  quando il gruppo si sta incamminando verso la Grande
  Biblioteca), 1 genio (invisibilee nascosto tra gli alberi) tenterà
  di distrarre gli avventurieri creando delle illusioni (ad es.
  25 manticore pronte ad attaccare), mentre l’altro genio (sotto
  forma di turbine, ma nascosto dalla tempesta) e i segugi
  invisibili attaccheranno di sorpresa.
  Se l’attacco avverrà all’interno della locanda i PG saranno
  presi probabilmente di sorpresa, dato che i geni (in forma
  gassosa) possono oltrepassare ed aprire ogni porta chiusa
  per farvi entrare i segugi invisibili. Quando i geni assumono
  la forma di un turbineprima di attaccare, maschereranno gli
  effetti prodotti dal loro cambiamento di stato, spalancando
  La stanza del tempio dei druidi si dissolve in un vortice
  di immagini confuse e in un fischio pungente e rumoroso.
  Quando i vostri sensi riacquistano nitidezza, vi ritrovate
  in un’elegante stanza esagonale. In una parete c’è una
  finestra ad ogiva aperta, attraverso cui potete federe la
  sfera infuocata del sole che sta tramontando su un placido
  oceano. Su un albero sotto la finestra un usignolo sta
  cantando e il dolce profumo del gelsomino si diffonde
  per la stanza a cavallo di un leggero alito di vento.
  La stanza stessa è illuminata da una gemma luminosa
  che pende dal soffitto ed un banco da lavoro è fissato alla
  parete di fronte alla finestra. Le restanti 4 pareti sono
  decorate con affreschi di animali fantastici. Sul tavolo c’è
  una fiala di cristallo piena di liquido rosso ed un piatto
  dorato pieno di polvere nera.
  Una botola nel centro del pavimento è aperta e una
  figura magra e incappucciata vi sta osservando con la
  bocca spalancata dalla scala che scende al piano inferiore.
  La figura è Sfar, il distratto assistente del mago Giofens. Sfar
  è stato mandato dal suo “maestro” a prendere la fiala di
  liquido (pozione di elasticità - 3 dosi CM 49) e la polvere nera
  (platino in polvere - valore 5.000 mo) dal piano di lavoro.
  Quando Sfar vede gli avventurieri materializzarsi dal
  nulla, pensa che si tratti di una specie di speciale illusione
  e dovrà essere convinto del contrario. Quando si sarà reso
  conto del suo errore, si scuserà con “lor signori” per la sua
  intrusione sgarbata e cercherà di raccogliere la fiala e la
  polvere per poi andarsene il più velocemente possibile. Se
  gli avventurieri gli chiedono di rimanere, lui si farà sempre
  più insistente sulla necessità di tornare dal suo maestro che
  lo sta aspettando. “Forse” balbetterà “p-p-potreste v-volervi
  unire agli a-a-a-altri nel re-re-refettorio?”
  Personaggi Non Giocanti
  All’arrivo del gruppo, gli otto impostori sono riuniti nel
  refettorio (vedi Mappa D2) con Njort per la cena. Gli oard
  hanno preso l’identità di Giofens, Haff, Dracatpol e Je Kwill
  (maschi) e Vocessa, Alowel, Pendibair e Horolia (femmine).
  Riconosceranno a prima vista gli avventurieri (sono stati
  preparati bene per la missione), ma non faranno niente di
  ostile (eccetto autodifendersi): al contrario li inviteranno
  ad unirsi alla cena.
  Uno degli oard impostori avviserà il prima possibile
  l’oard comandante nella Grande Biblioteca (Mappa D3, area
  15) con il suo braccialetto comunicatore. Il comandante si
  occuperà di entrare in azione velocemente (vedi La
  Tempesta si Scatena).
  Gli Umani
  Sfar, Njort e i locandieri risponderanno alle domande
  sull’isola e sulla Grande Biblioteca, ma non hanno idea di
  ciò che sta accadendo e non sanno che i maghi sono
  impostori. Non hanno mai sentito parlare degli oard e non
  
  25
  L’Isola degli Stregoni
  alcune finestre (come se fossero state aperte dalla tempesta)
  e facendo entrare il vento.
  Ai segugi invisibili è stato ordinato di attaccare solamente
  gli avventurieri. Se un segugio riesce nella sua missione
  tornerà immediatamente sul suo piano di esistenza.
  Le Conseguenze della Tempesta
  Dopo la battaglia sia Sfar che Njort (se sono sopravvissuti)
  dedurranno che la Grande Biblioteca è la sola possibile fonte
  di creature magiche così potenti. Tuttavia commenteranno
  che la guardia elfica della Grande Biblioteca non è
  sicuramente abbastanza potente da occuparsi del problema.
  Loro non sanno delle difese della Vallata delle Ragnatele.
  La Vallata delle Ragnatele
  L’entrata principale della Grande Biblioteca è all’inizio di
  una stretta gola, larga 15 m, profonda 30 e lunga 100. Anche
  se la gola apparirà spoglia e vuota all’arrivo dei PG, essa è
  munita di difese nascoste attivate dall’ipnotizzato mago
  Giofens secondo gli ordini del capo oard (vedi area 15).
  Ogni personaggio che si avvicini all’entrata principale
  della Grande Biblioteca sarà attaccato da 2 vedove nere
  gargantua, che appariranno da 2 strette caverne mimetizzate
  su entrambi i lati della gola all’altezza di 10 m da terra.
  Proprio prima che i 2 ragni si precipitino ad attaccare,
  migliaia di massicce funi simili ad una tela di ragno,
  irromperanno fuori dalle pareti rocciose della gola su
  entrambi i lati. Tutti i personaggi all’interno della gola
  saranno rallentati dalle funi (velocità di movimento
  dimezzata) e quelli che falliscono un tiro-salvezza contro
  Bacchette Magiche saranno completamente aggrovigliati
  (l’equivalente di un incantesimo Ragnatela). I ragni si
  possono muovere sulle funi con la stessa facilità con cui si
  spostano sulle loro ragnatele. Le funi si ritireranno dopo 6
  turni.
  La pelle chitinosa dei ragni è coperta da placche d’oro
  ornate di gemme. Queste sono state incantate in modo da
  conferire una CA 2 e una protezione permanente equivalete
  agli incantesimi di resistenza al freddo e di resistenza al fuoco.
  Le gemme valgono un totale di 9.000 mo per ragno, ma il
  loro incantesimo si romperà quando i ragni saranno uccisi.
  La Grande Biblioteca
  Le informazioni nella Grande Biblioteca (vedi Mappa D3)
  sono contenuti in un numero indefinibile di libri, raccolti
  in 9 gallerie. Ciascuna contiene tutto il lavoro svolto per
  ogni livello di incantesimi per maghi e sono disposte in
  ordine crescente (dal 1° livello al 9°, rispettivamente nelle
  aree 5-13). Oltre l’ultima galleria c’è il Lume della Ragione.
  La roccia di cui è composta la montagna che racchiude
  la Grande Biblioteca è ricca di piombo, in modo tale da
  prevenire i movimenti eterei (vedi CM 18) e bloccare gli
  incantesimi ESP, Chiaroveggenza, ecc.
  I Prodi Guardiani
  I PNG a guardia della Grande Biblioteca sono l’elfo Phlorella
  e 10 elfi guardie. Loro sanno che la tempesta è prodotta dal
  Lume della Ragione e ritengano che essa sia la sua automatica
  risposta ad un attacco. Per questo credano che la Grande
  Biblioteca sia in pericolo e saranno riluttanti a fare entrare
  qualcuno dentro.
  Quando il gruppo raggiunge la Grande Biblioteca le porte
  esterne (area 1) saranno sbarrate. Phlorella sarà nell’ingresso
  (area 1) con metà delle guardie. Le altre guardie saranno
  nella loro stanza (area 2).
  Se il gruppo compie delle mosse aggressive (incluso il
  tentativo di irrompere dentro) qualsiasi negoziato (vedi in
  seguito) sarà interrotto e gli elfi combatteranno utilizzando
  tutti i mezzi a loro disposizione. Gli elfi tenteranno di
  combattere la battaglia indietreggiando nelle sale e nelle
  gallerie esterne. Questo esporrà i PG ai mostri e alle trappole
  a guardia delle gallerie (vedi Guardie e Difese). Phlorella
  non si spingerà oltre la 5° galleria, né gli altri elfi oltre la 3°.
  Se gli avventurieri riusciranno ad evitare di combattere
  con gli elfi, potrebbero spiegare loro (nonostante le
  imponenti porte che li separeranno dagli elfi) dei maghi
  impostori. Se il gruppo potrà portare come prove del loro
  racconto sia i corpi degli oard (Phlorella potrebbe vederli
  ad es. con un incantesimo di Chiaroveggenza), sia la
  testimonianza di Njort li faranno entrare. Gli elfi saranno
  scioccati dalla sparizione dei maghi e concluderanno che
  c’è qualcosa che non va nel Lume della Ragione.
  Chiederanno al gruppo di investigare con urgenza la
  questione e lo scorteranno oltre le difese delle prime 5
  gallerie. Non sanno come siano difese le gallerie interne e
  non vi entreranno.
  Le Sale Esterne (aree 1-4)
  Queste stanze forniscono a Phlorella e alla guardia elfica
  un posto dove vivere.
  1. Ingresso
  Questa stanza è larga e vuota, ad eccezione delle seguenti
  parole scritte in linguaggio magico sulle pareti:
  “Sia il benvenuto colui che cerca la verità, giacché
  all’interno di queste sale c’è tutto quello che potrebbe
  cercare. Studia quello che vuoi, ma non spingerti
  oltre quello che hai già raggiunto.”
  2. Stanza delle Guardie
  Questa stanza contiene tavoli, sedie, materiale per allenarsi,
  libri (non riguardanti la magia) e altri passatempi (giochi di
  dadi, ecc.) usati dalle guardie durante il loro turno.
  
  26
  3. Dormitori
  Qui ci sono gli armadietti contenenti le proprietà personali
  delle guardie (inclusi gioielli, ecc. per un valore totale di
  5.500 mo). C’è inoltre anche una grande scorta di cibi e
  bevande.
  4. Stanza di Phlorella
  Questa stanza è ammobiliata in modo decisamente più
  confortevole delle altre. Raccolti in piccole librerie o su
  delle mensole ci sono i libri di Phlorella e i ricordi delle sue
  passate avventure (inclusi oggetti preziosi per un valore di
  11.000 mo).
  Le Gallerie (Aree 5-13)
  Le gallerie si assomigliano tutte fra loro per quanto riguarda
  le decorazioni; pavimenti decorati con mosaici (per lo più
  simboli magici), pareti e soffitti completamente verdi e
  pesanti raccoglitori di libri in bronzo lavorato. La galleria
  degli incantesimi di 7° livello (area 11) è un corridoio
  serpeggiante, quello degli incantesimi di 9° livello (area 13)
  ha molte piccole stanze che si aprono su un unico corridoio,
  delle quali solo le più grandi contengono libri. La forma
  delle altre stanze non è veramente importante.
  I Libri
  I libri nelle gallerie non sono libri di incantesimi! Sono tomi
  che descrivono in dettaglio le origini, le applicazioni, gli
  effetti, gli scopi e i significati degli incantesimi. Ogni libro
  è molto dettagliato e sarebbe difficile per i PG ottenere da
  essi una qualche informazione utile nel tempo a loro
  disposizione. Tuttavia niente vieta al DM di usare la visita
  dei personaggi alla Grande Biblioteca per introdurre nella
  sua campagna informazioni utili, nuovi incantesimi e così
  via. Per esempio i PG potrebbero scoprire la versione “locale”
  degli incantesimi usati sui piani degli elementali (CM 20).
  Guardiani e Difese
  Le difese di ciascuna galleria sono progettate per essere
  inoffensive contro qualsiasi mago o elfo in grado di lanciare
  gli incantesimi del livello corrispondente alla galleria, ma
  per danneggiare tutte le altre creature. Così, ad es., Phlorella
  (un elfo del 10 livello) è sicura all’interno delle prime 5
  gallerie.
  Guardie
  I maghi e gli elfi di un livello sufficiente per la galleria in
  cui si trovano sono al sicuro dai mostri a guardia della
  galleria stessa e possono perfino comandare i golem di
  ossidiana (vedi sotto) affinché non attacchino altre creature.
  Almeno che non sia espresso chiaramente, gli altri mostri
  attaccheranno tutte le altre creature che si avventurino nelle
  gallerie.
  Ogni galleria è protetta da 5 golem d’ossidiana. Essi non
  lasceranno le loro rispettive gallerie e possono passare nelle
  aree predisposte con trappole senza farle scattare.
  A guardia della galleria finale (area 13) c’è 1 beholderin
  aggiunta ai golem. Anche se il beholder non attaccherà i
  maghi di 21° livello o superiore (quelli cioè in grado di
  lanciare incantesimi del 9° livello), ignorerà i loro ordini di
  non attaccare altre creature.
  Difese
  Le gallerie sono protette da molte difese (trappole). I maghi
  o gli elfi di un livello sufficientemente alto non attiveranno
  alcuna trappola (anche se possono venir feriti dalle trappole
  attivate da altri personaggi).
  Tutte le trappole nella galleria sono magiche e sono
  attivate da tutte le creature che mettono piede nell’area di 3
  mq segnata sulla Mappa D3. Ciascuna trappola può essere
  attivata qualsiasi numero di volte e non può essere né trovata
  né rimossa dai ladri. Per l’incantesimo Dissolvi Magie le
  trappole devono essere considerate come create da un mago
  del 30° livello.
  Ci sono 5 tipi di difese (indicate con le lettere a - e).
  Quando attivate esse avranno effetto su tutte le creature
  all’interno dell’area coperta dalla trappola in questo modo
  (la maggior parte degli effetti concede un tiro-salvezza):
  a- Carne in pietra: negato da un TS contro
  Pietrificazione.
  b- Demenza precoce: solo elfi e maghi, negato da TS
  contro Incantesimi con -4.
  c- Parola accecante: Nessun tiro salvezza.
  d- Metamorfosi di ogni oggetto: Le vittime sono
  trasformate in reggilibri di metallo, negato da un
  TS contro Incantesimi con -4.
  e- Blocca mostri: Negato da un TS contro
  Incantesimi con -2.
  Il Vortice nel Pozzo
  L’area 13 si apre su un piccolo balcone alla cima di un
  condotto verticale profondo 150 m. Questo pozzo è pieno
  di una nebbia multicolore di origine magica che mulina
  come un vortice e riduce la visibilità a 10 m.
  La forza di gravità all’interno del pozzo è minore del
  solito e le creature o gli oggetti in esso cadranno gentilmente
  (senza subire ferite) sul fondo alla velocità di 6 m per turno.
  All’interno del pozzo non è possibile alcuna forma di volo
  magico, né è possibile influenzare la velocità di discesa.
  Perfino le cinture degli oard non consentano di levitare qui.
  Le pareti hanno una superficie senza spigoli, simile al vetro
  ma di origine magica ed è impossibile scalarle. Tutti questi
  effetti magici nel pozzo devono essere considerati come
  magie del 40° livello per essere dissolte da un incantesimo
  dissolvi magie.
  L’Isola degli Stregoni
  
  27
  Il Lume della Ragione (aree 15-17)
  Il Lume della Ragione è un potente artefatto magico dalla
  forma di un trono scintillante. Esso è situato proprio nel
  cuore della Grande Biblioteca (area 15) e difende l’isola
  mantenendo intorno ad essa una barriera che impedisce il
  viaggio magico. Esso può anche produrre effetti come la
  tempesta (vedi in precedenza).
  Lo scopo principale del Lume della Ragione è però
  quello di essere una fonte di ispirazione per i maghi di alto
  livello di Aelos, dato che qualsiasi mago od elfo che si sieda
  su di esso può spostare tutta la sua concentrazione sul
  problema da risolvere. Chi lo fa diventa però solo in piccola
  parte consapevole degli eventi che lo circondano e deve
  essere considerato sotto l’influenza di un incantesimo
  demenza precoce. Gli oard hanno ipnotizzato gli ultimi 8
  maghi giunti per utilizzare il Lume della Ragione con i
  loro cubi ipnotici (vedi sotto), proprio mentre si trovavano
  in questo stato di incoscienza.
  Chi si siede sul trono può tornare al suo normale stato di
  concentrazione e può alzarsi a suo piacimento, ma ciò
  richiederà un intero turno. Maghi di livello molto alto (24°
  come minimo) possono esercitare dei controlli limitati sulle
  difese dell’isola mentre sono seduti sul Lume della Ragione
  (ma non possono farlo se si trovano in trance). In questo
  modo gli oard sono stati in grado di influenzare il Lume
  della Ragione con l’aiuto di Giofens, uno dei maghi
  ipnotizzati e tenuti prigionieri (vedi area 15).
  I Cubi Ipnotici
  Questi attrezzi sono dei piccoli cubi traslucenti e scintillanti.
  Ogni creatura intelligente che vi osservi all’interno deve
  eseguire un tiro-salvezza contro Incantesimi con +2 o
  rimanere ipnotizzato (l’equivalente di un incantesimo
  charme particolarmente potente). Questo tipo di ipnosi non
  è di natura magica e pertanto non può essere rimossa con
  mezzi magici.
  Le vittime non sono in grado di spostarsi da sole e
  rimangono ipnotizzate fintanto che il cubo rimane nel loro
  raggio visivo. Se un cubo viene rimosso dalla vista di un
  ipnotizzato o cessa di funzionare, la vittima esce dallo stato
  di ipnosi, ma cade in una leggera trance per 2 turni prima
  di riprendersi del tutto. La trance verrà rotta
  istantaneamente da un qualsiasi atto aggressivo conto la
  vittima.
  Il capo oard può controllare qualsiasi vittima ipnotizzata
  in qualsiasi momento (mentre le altre rimangono immobili).
  Ogni cubo può ipnotizzare una sola vittima. Tutti i cubi
  perderanno i loro poteri ipnotici quando il capo oard sarà
  ucciso (dato che sono predisposti per funzionare con le sue
  onde celebrali), ma manterranno il loro fascino e potranno
  essere venduti sul mondo dei PG ad un prezzo di 800 mo.
  15. Gli Oard
  La caratteristica predominante di questa stanza è il Lume
  della Ragione stesso (vedi sopra), situato nell’alcova sulla
  parete opposta all’entrata. Seduto sul trono c’è il mago
  ipnotizzato Giofens. Gli altri occupanti della stanza sono 1
  capo oard (armato con un cannone ad onde moventi) e 8 oard
  (armati di guanti laser e di 1 gemma esplosiva a testa). Tutti gli
  oard hanno le sembianze di golem d’ossidiana grazie ai loro
  amuleti distorsori.
  Gli oard e il loro capo attaccheranno i PG a vista. Uno
  degli oard ha una Verga del rettile alato che, in un momento
  disperato, trasformerà in un piccolo drago dorato che
  attacchi il gruppo se le cose si mettono male. Un altro oard
  ha un bastone disperdi magie (22 cariche). Il capo oard
  ordinerà a Giofens di aiutarli nella lotta contro i PG. E questo
  è quello che farà, senza alzarsi dal trono, lanciando su i PG
  incantesimi, scelti dal DM fra i pochi che ancora ha
  memorizzati. Giofens ha un cubo ipnotico sulle gambe.
  16. Teletrasportatore
  Nel centro di questa stanza c’è una colonna di luce
  scintillante che si estende dal pavimento al soffitto.
  Chiunque entri nel raggio di luce sarà teletrasportato
  all’ingresso (area 1).
  17. I Maghi Ipnotizzati
  Seduti in fila lungo una parete ci sono i maghi ipnotizzati:
  Haff (maschio, 21° liv), Dracatpol (maschio, 24° liv), Je Kwill
  (maschio, 23° liv), Vocessa (femmina, 22° liv), Alowel
  (femmina, 22° liv), Pendibair (femmina, 21° liv) e Horolia
  (femmina, 23° liv). Tutti sono ipnotizzati e stanno fissando i
  cubi ipnotici disposti sulle loro gambe.
  In un angolo della stanza c’è lo specchio per il viaggio nel
  tempo degli oard (non camuffato) e una grossa scatola di
  metallo nero contenente otto cubi ipnotici.
  La Tempesta E’ Passata
  Dopo essere stati liberati dagli oard, i maghi mostreranno
  un misto di sollievo, imbarazzo (per essere stati sopraffatti
  così facilmente), gratitudine e, soprattutto, interesse nel
  gruppo, per le sue origini e per la sua missione. Saranno
  rattristati (ma non offesi) se i personaggi hanno ucciso dei
  PNG innocenti (incluso Giofens) e offriranno in ogni caso
  i seguenti aiuti:
  Informazioni
  Perfino quando erano ipnotizzati i maghi erano in grado di
  ascoltare le conversazioni degli oard. Da queste hanno
  appreso il piano degli oard per conquistare Aelos. Hanno
  scoperto che l’infiltrazione nella Grande Biblioteca era la
  loro ultima speranza di sopraffare il potere della magia e
  che gli oard hanno costruito qualcosa chiamato “Bolla
  dell’Entropia” nella loro era futura affinché fungesse da
  L’Isola degli Stregoni
  
  28
  rifugio estremo in caso di fallimento su Talah. Comunque
  gli stregoni non sanno nient’altro sulla bolla.
  Oggetti Magici
  Se i PG ne hanno bisogno gli stregoni potrebbero dargli (a
  discrezione del DM) alcuni utili oggetti (da 2 a 4 per es.). La
  scelta di questi oggetti è lasciata al DM, che deve tener in
  mente che gli stregoni sono molto riconoscenti nei confronti
  dei PG (ma non sono stupidi!). In generale il DM dovrebbe
  scegliere dalla Tabella degli Oggetti Magici (EX 36),
  escludendo però quelli che hanno solo 1%, 2% di probabilità
  di essere scelti a caso (per es. un bastone della stregoneria) e
  quelli che non possono essere usati dai maghi.
  Poco dopo aver liberato gli stregoni i personaggi saranno
  richiamati al Nexus (nella torre della locanda). Entrando
  nel Nexus questa volta i PG saranno portati nel futuro, per
  l’ultimo scontro contro gli oard. Nessun libro della Grande
  Biblioteca può essere trasportato attraverso il Nexus.
  L’Isola degli Stregoni
  Tabella 2
  INCONTRI CASUALI IN CIJAL PER LOCAZIONE
  Incontro
  Corridoio
  Camera
  Dormitorio Impianto
  Centrale
  Impianto
  Oard
  Talak
  Meccanico
  Elettrica
  Chimico
  Nessuna
  7-20
  5-20
  7-20
  6-20
  5-20
  5-20
  Congegno Oard
  6,8
  tutti
  8
  2,4,7,8
  4,7,8
  3,7,8
  Oard (1-6)
  1,6
  2,3,4
  6
  4,5
  3,4
  3,4
  Talak (2-8)
  1,5
  4
  3,4,5,6
  1,4
  3
  2,3
  Robot:
  sicurezza (1-3)
  1,2,3,4
  1,4
  1
  3,5
  2,3
  1,3
  senergetici (3-6)
  3,5
  3
  2
  2,3
  1,2,3
  4
  manutenzione (3-6)
  1,4,6
  1,2,3
  1,2,5,6
  1,2,4
  1,4
  1,2,4
  
  29
  La Bolla dell’Entropia
  L’infiltrazione degli oard nella Grande Biblioteca di Talah
  era la loro ultima possibilità di estinguere il potere della
  magia su Aelos in modo da gettare le basi per la creazione
  del loro impero. Per questo la loro sconfitta su Talah significa
  che le fondamenta della loro realtà futura hanno subito un
  duro colpo.
  Tuttavia gli oard erano preparati ad affrontare questa
  eventualità ed hanno costruito un rifugio dove riunire le
  loro forze prima di lanciarsi alla conquista di un altro
  mondo. Questo rifugio, chiamato Bolla dell’Entropia (anche
  se non ha nessuna connessione con la Sfera dell’Entropia),
  è la più grande creazione della loro tecnologia e dentro di
  sé racchiude un frammento di realtà che è tagliato fuori dal
  resto del Multiuniverso.
  La Bolla
  La Bolla dell’Entropia è un campo di energia dalla forma di
  una cupola dal diametro di 45 km (vedi Mappa E1). E’
  completamente opaca ed è impossibile per le creature che
  si trovano all’interno oltrepassarla con mezzi magici o fisici.
  Tuttavia talvolta alcune creature pericolose irrompono
  all’interno dal caos che circonda la Bolla (vedi I Mastini
  del Caos - area 9).
  La Zona all’Interno della Bolla
  La zona all’interno della Bolla - l’ultimo baluardo
  dell’impero degli oard - è priva di ogni bellezza, essendo il
  culmine del loro ideale di vita mondana, senza magia. E’
  secca e priva di vegetazione: un deserto senza vento in cui
  le uniche cose che si sollevano da terra sono i pochi
  avamposti disposti lungo il perimetro e la città sotterranea
  di Cijal nel centro. I soli abitanti della Bolla sono gli oard e
  i loro servitori, creati con la loro tecnologia.
  Il campo d’energia della Bolla è verde scuro e infonde
  una pallida luce dello stesso debole colore, che contribuisce
  all’atmosfera oppressiva di questo luogo. Dato che il campo
  di energia produce luce senza sosta, all’interno della Bolla
  non c’è né giorno, né notte.
  Non c’è sollievo da questo senso di vuoto neppure
  all’interno delle costruzioni degli oard. Le stanze non sono
  decorate e la plastica senza spigoli di cui sono fatte le pareti,
  i pavimenti e i soffitti emana la stessa pallida luce verde del
  campo d’energia.
  Attraverso questa sezione dell’avventura, il DM dovrebbe
  far capire ai PG quanto la civiltà degli oard sia diversa dalla
  loro. L’atmosfera austera e oppressiva di questi luoghi
  dovrebbe essere per loro repellente e disgustante - in
  particolare se paragonata alle bellezze dell’Aelos primitivo
  - e la presenza di così tanta tecnologia tenderà a disorientare
  e a far sentire a disagio i personaggi abituati al potere della
  magia piuttosto che a quello delle macchine. La missione
  dei personaggi nella Bolla è una missione di distruzione e
  non dovrebbero aver dubbi sul fatto che gli oard siano da
  sterminare.
  La Tecnologia degli Oard
  Dato che questa parte dell’avventura porta i PG nel mondo
  degli oard, è importante ricordarsi che i personaggi
  capiranno ben poco (se non nulla) della loro tecnologia e
  non saranno in grado di utilizzare nessuno dei congegni
  degli oard (escluso le porte - vedi in seguito). In particolare
  il DM dovrebbe usare solo quei termini che i personaggi
  (intesi come opposto dei giocatori) potrebbero capire. Così,
  ad es., un monitor potrebbe essere descritto come
  “un’immagine in movimento sulla parete” o addirittura
  come “una strana finestra”.
  Le creature e i robot che abitano la bolla con gli oard
  sono tutti prodotti della loro tecnologia. Nonostante ciò,
  essi hanno abilità simili (se non l’aspetto) delle creature del
  mondo dei PG. I talak, umanoidi schiavi degli oard, sono
  come i troll e i robot degli oard possono essere paragonati a
  statue animate, golem e drolem. Qui anche gli oard saranno
  
  30
  visti nella loro vera forma e non mascherati dagli amuleti
  distorsori.
  La plastica di cui sono fatte tutte le costruzioni e tutti i
  macchinari è dura come il ferro e impenetrabile come il
  piombo. Le porte degli oard si aprono automaticamente
  scorrendo su un lato appena sono toccate.
  L’Avventura
  Il Nexus porterà i PG nella Bolla, all’interno di uno degli
  avamposti degli oard (vedi area 1). Da qui essi possono
  procedere verso Cijal, la città degli oard, dove potranno
  porre fine alla minaccia degli oard sconfiggendo Qartanaq,
  il signore degli oard, e  distruggendo la fonte energetica del
  campo d’energia della Bolla (area 16). Quando questo sarà
  stato fatto la Bolla franerà e il gruppo sarà riportato sul loro
  mondo.
  Il Confine del Caos
  1. L’avamposto (Mappa E2)
  Il Nexus porterà gli avventurieri nella stanza 1a di un
  avamposto sotterraneo degli oard, vicino al limite della
  Bolla (vedi Mappa E1):
  La confusione roteante di immagini vi circonda
  nuovamente, mentre la stanza della locanda si dissolve e
  l’aria si riempie del solito fischio acuto. Anche se nessuna
  delle immagini che lampeggia davanti ai vostri occhi dura
  per più di un istante, alcune adesso sono distinte e
  familiari - scene delle vostre avventure passate su Aelos.
  Le altre, comunque, rimangono ancora un mistero.
  Dopo alcuni istanti:
  Quando il mondo prende nuovamente forma, vi ritrovate
  in una stanza quadrata, senza finestre e priva di arredi.
  Non è un posto piacevole, dato che la stanza è avvolta in
  una debole luce di un verde smorto e l’aria è piena di un
  odore acre simile a quello dei capelli bruciati.
  La sorgente della luce sono le pareti, il pavimento ed
  il soffitto, che fra l’altro sono lisci come il marmo. Sono
  così puliti che risplendono in maniera innaturale, e a
  parte quella che pensate sia una porta, non si vedono
  segni di intaglio nel materiale che costituisce la stanza.
  Su una parete c’è un pannello su cui si susseguono in
  modo caotico forme dai colori accesi. Le forme sono in
  costante movimento e cambiano forma e colore a tempo
  con la squillante musica che si sente in sottofondo. Su
  una mensola sospesa sotto il pannello c’è una dozzina di
  bacchette colorate e un contenitore di liquido in cristallo.
  Improvvisamente la musica cessa e le immagini
  colorate sul pannello spariscono per diventare una
  finestra attraverso la quale potete vedere la faccia di un
  umanoide.
  In realtà il pannello è uno schermo per comunicazioni
  visive collegato all’altra stanza dell’avamposto (area 1b),
  dove c’è una squadra di 6 oard (armati con guanti laser e 1
  gemma esplosiva a testa) che attraverso esso vedrà il gruppo.
  Dopo solo uno o due secondi reagiranno agli intrusi: lo
  schermo si spegnerà e si precipiteranno nella loro stanza
  per attaccare.
  La mensola è una dispensa di cibo e le bacchette e il
  liquido sono i viveri degli oard. Le bacchette sono
  appiccicose, simili alla cera ma senza gusto, il liquido è
  oleoso. Non sono nocivi, ma soltanto privi di sapore.
  La seconda stanza dell’avamposto (area 1b) è spoglia come
  la prima e, ad eccezione di una mappa (che i PG saranno in
  grado di leggere) appesa ad una parete, la quale mostra la
  posizione di Cijal e degli altri avamposti (aree 2-8), non
  contiene niente di valore.
  1-8. Altri Avamposti
  Gli altri avamposti degli oard sono simili al primo e sono
  attrezzati in modo simile. Gli schermi permettono agli oard
  di avvistare senza uscire dall’edificio, tutte le creature nel
  raggio di 500 m.
  Desolazione
  Quando i PG lasciano l’avamposto potranno vedere quella
  che appare come una cupola imponente, solida e luminosa
  (il campo d’energia) e un sentiero dritto e pianeggiante che
  conduce dall’avamposto verso il centro della cupola.
  9. I Mastini del Caos
  Poco dopo la partenza dei PG dall’avamposto, una muta di
  12 segugi spettrali (che hanno attraversato il campo
  d’energia della Bolla dal caos esterno) si metterà sulle loro
  tracce aspettando una buona opportunità per attaccare.
  Nella luce debole del luogo i segugi saranno molto difficili
  da vedere, anche se il gruppo potrà udire il loro ululato
  secco e tenebroso.
  La Città degli Oard
  Cijal (Mappa E3) è un complesso sotterraneo situato nel
  centro della pianura racchiusa nella Bolla. E’ più simile ad
  un centro industriale che ad una città e la maggior parte
  delle stanze più grandi sono piene di macchinari, silos e
  così via. Solo per alcune stanze viene fornita una descrizione
  individuale (vedi Aree di Incontri Specifici) e per le altre si
  deve fare riferimento alla descrizione generale (vedi
  Caratteristiche Standard).
  Anche se è sotto terra e la scalinata che vi conduce non è
  ben visibile, gli avventurieri potranno trovarla facilmente
  se seguono uno qualsiasi dei sentieri che partono dagli
  avamposti.
  La Bolla dell’Entropia
  
  31
  Gli Abitanti di Cijal:
  A parte quelle creature elencate nelle descrizioni di stanze
  specifiche, gli abitanti di Cijal saranno incontrati come
  incontri casuali (vedi in seguito).
  L’allarme della città (un monotono suono con alti e bassi)
  si azionerà automaticamente durante il primo incontro fra
  gli avventurieri e gli abitanti di Cijal, ma gli oard non hanno
  un piano specifico da seguire in caso d’attacco, dato che si
  ritenevano sufficientemente isolati dal resto del
  Multiuniverso. Il loro sistema di comunicazioni visive
  tuttavia permetterà a Qartanaq (il signore degli oard) di
  concentrare le forze nel settore della città dove sono stati
  avvistati gli avventurieri. Questo aumenterà la probabilità
  di imbattersi in incontri casuali.
  Gli Schermi Video
  In Cijal ogni stanza ha uno schermo per la comunicazione
  visiva e, quando sarà dato l’allarme, i PG vedranno Qartanaq
  osservarli da ogni schermo della città. Finché il signore degli
  oard può osservarli il DM deve usare 1d8 per controllare se
  si verificano incontri casuali.
  Gli schermi vengono distrutti quando subiscono 10
  punti danno (considerateli come CA 9, ma per i tiri salvezza
  contro magia come Nani del 10° livello) e per ogni schermo
  distrutto c’è il 10% (commulativo) di possibilità che l’intero
  sistema di telecomunicazioni vada in corto circuito. Da quel
  punto il DM deve usare 1d20 per controllare se si verificano
  incontri casuali.
  Incontri Casuali:
  Il DM dovrebbe controllare se si verificano incontri casuali se:
  •
  il gruppo entra in una stanza mai esplorata
  (eccetto le aree di incontri specifici),
  •
  il gruppo rimane nella stanza per più di un turno
  (o più di 6 turni se il sistema di telecomunicazioni
  è in corto circuito),
  •
  il gruppo entra in un corridoio inesplorato o vi
  ritorna dopo l’assenza di un turno o più (n.b. i
  corridoi più lunghi sono divisi in aree separate
  dalle porte),
  •
  il gruppo rimane in un corridoio per più di un
  turno (un tiro per ogni turno successivo).
  Per controllare il verificarsi di incontri casuali il DM deve
  lanciare il dado adatto (vedi sopra) una volta e poi deve
  controllare nella Tabella 2 per vedere di quale creatura si
  tratta (se l’incontro avviene). Se lo stesso numero appare
  più volte in una colonna ciò significa che l’incontro avviene
  con un gruppo misto. Gli oard saranno armati di guanti
  laser e il 25% di loro avrà 1 gemma esplosiva.
  In più la Tabella 2 contiene una fila chiamata “Congegni
  degli Oard” che indica la presenza di prodotti della
  tecnologia oard che possono venir trasportati e venduti nel
  mondo dei PG come ornamenti od oggetti curiosi. Valore
  1d10x30 mo e ingombro 5d6 mo. I personaggi potrebbero
  intuire l’utilizzo di alcuni di questi, ma la maggior parte
  rimarrà un mistero. Tutti si riveleranno inutilizzabili.
  Gli incontri possono avvenire infinite volte, ma gli oggetti,
  una volta rimossi, non verranno rimpiazzati.
  Caratteristiche Standard
  La maggior parte delle stanze di Cijal possono essere
  suddivise in 5 categorie, indicate con simboli sulla Mappa
  E3 e descritte qui sotto.
  I prodotti della tecnologia oard che i personaggi
  troveranno sono larghi ed immobili, hanno una grande
  varietà di forme e misure, ognuna adatta ad un particolare
  compito. Sono considerati come CA 3, per gli attacchi, e
  come nani del 10° livello per i tiri-salvezza. Qualsiasi
  macchina che subisce 20 o più punti danno presenterà dei
  guasti. L’entità di questi guasti è descritta nelle aree
  individuali.
  Stanze da Letto degli Oard [triangolo bianco]
  Queste stanze sono spartane. Oltre agli schermi video esse
  contendono 3-6 dure panchine su cui dormono gli oard,
  un contenitore per il cibo in un alcova e alcuni oggetti di
  varia natura.
  I Dormitori dei Talak [quadrato bianco]
  I talak si riposano stando in piedi all’interno di cubi dalla
  forma del loro corpo. Ciascun recinto contiene 5-10 cubi di
  questo tipo e un contenitore per il cibo. C’è il 50% di
  probabilità che i talak nel dormitorio stiano dormendo.
  Impianto Meccanico [quadrato nero]
  A parte degli stretti passaggi, queste stanze sono piene di
  macchinari che ronzano senza sosta. Se i PG causano dei
  guasti alle apparecchiature, il DM deve determinare le
  conseguenze tirando 1d6:
  1-2 Esplosione: Una parte del macchinario esplode
  infliggendo 3d8 pf a tutti i personaggi in un raggio di 6 m
  (dimezzati con un tiro-salvezza contro Bacchette a -4).
  3-4 Laser: La copertura di un laser è stata danneggiate e
  adesso il suo raggio tagliente si diffonde per tutto il
  passaggio di questa stanza. Tutti i personaggi subiranno
  2d20 pf almeno che non parino il laser o lo evitino (ad es.
  tiro-salvezza contro Soffio del Drago).
  5-6 Fuga di olio bollente: Dell’olio bollente (ma non
  infiammabile) viene spruzzato fuori dal macchinario ed
  infligge 2d10 pf (dimezzati con un tiro-salvezza contro Soffio
  del Drago) a 1-2 personaggi nel raggio di 6 m.
  Centrale Elettrica [cerchio nero]
  Le centrali elettriche sono piene di generatori e di altri
  macchinari che ronzano senza sosta. Se si verifica un guasto
  accade uno di questi eventi, determinate con 1d6:
  La Bolla dell’Entropia
  
  32
  1-3 Corto circuito: Una scossa di corrente elettrica si
  diffonde dalla macchina fino a 1-4 PG infliggendo 3d8 pf
  per la scossa (dimezzabili con un tiro-salvezza contro Raggio
  della Morte).
  4-6 Campo magnetico: Un campo magnetico
  momentaneo ma estremamente potente è emesso dal
  macchinario e ha effetto su tutti gli oggetti di ferro o di
  acciaio nel raggio di 15 m. Le armi verranno strappate dai
  loro possessori e attraverseranno tutta la stanza, così come
  faranno tutti gli oggetti metallici liberi (tutti potranno essere
  recuperati in seguito). Così faranno anche i PG in armature
  di metallo che subiranno l’equivalente di una caduta di 12
  m (1d6x4).
  Impianto Chimico [triangolo nero]
  L’aria in queste stanze è impregnata di vari odori acri. Gli
  impianti chimici sono pieni di macchinari come quelli
  meccanici, ma i tubi, le valvole, i rubinetti, ecc. non si
  muovono e non fanno rumore. Se si verifica un guasto il
  DM deve tirare 1d6:
  1 Gas Velenoso: Una nuvola di gas velenoso dalle
  dimensioni di 9x9x9 esce da un tubo infranto. Tutti i PG che
  assorbono il gas devono fare un tiro-salvezza contro Veleno
  o morire. Anche se il tiro-salvezza è favorevole i PG
  subiranno comunque 3d6 punti ferita.
  2-4 Perdita di sostanze chimiche: Una sostanza chimica
  semi-animata, appiccicosa e viola, equivalente a 5-10
  fanghiglie verdi (ma più mobili), esce da un tubo e attacca
  i PG.
  5-6 Radiatore bollente: Un radiatore si spalanca e da esso
  fuoriescono delle sostanze chimiche semi-animate,
  gelatinose e gialle, equivalenti a 1-3 protoplasmi neri che
  attaccano il gruppo.
  Aree di Incontri Specifici
  10. Stanza delle Guardie
  Gli occupanti della stanza 10a sono 1 capo oard (armato con
  un cannone ad onde moventi), 3 oard normali (armati con guanti
  laser) e 3 robot della sicurezza (golem d’ambra).
  Attaccheranno a vista tutti gli intrusi.
  Nella caserma della porta accanto (area 10b) ci sono altri
  4 robot della sicurezza e altri 4 oard (armati di guanti laser)
  che usciranno ai primi segnali di lotta nell’altra stanza.
  11. Studio degli Ologrammi
  L’apparecchiatura di questa stanza può sia produrre
  immagini olografiche degli oard sia lanciare dei deboli raggi
  laser in modo tale che sembri che siano le immagini stesse a
  lanciarli. Ogni immagine lancia due laser per round che
  infliggono 1d4 pf. I laser hanno TCCA0 18, ma considerano
  tutti i bersagli come CA 9 (più i bonus derivati da destrezza
  e da armature magiche - come i guanti laser). Il solo occupante
  di questa stanza è 1 oard che ha il pieno controllo delle
  immagini.
  La stanza sembra contenere circa 30 oard (incluso quello
  vero, che è identico alle immagini olografiche) che
  attaccheranno tutti insieme il gruppo. Queste immagini
  sono simili a quelle create dall’incantesimo Olografia, ma
  non svaniscono quando vengono toccate e non c’è tiro-
  salvezza per non cadere nell’illusione. La loro natura di
  illusioni verrà rivelata se qualcuno le tocca, ma tutte le
  immagini colpite da incantesimi o armi reagiranno in modo
  realistico. Le immagini non possono venir danneggiate e
  spariranno solo quando l’oard verrà sconfitto.
  12. Incubatrici
  Incastonate nel pavimento di questa stanza, separate da una
  serie di passaggi di 1,5 m, ci sono una dozzina di vasche
  piene di un denso liquido marrone che riempie l’aria con
  una nebbia marrone dal dolce profumo (visibilità 12 m). Le
  vasche sono le incubatrici in cui vengono creati gli oard e i
  talak.
  La stanza è occupata solo da 1 oard (armato di guanto
  laser) e da 4 talak intenti a versare dei reagenti chimici nelle
  vasche. Se vengono disturbati, l’equilibrio chimico
  all’interno delle vasche sarà spezzato e 25 proto-umanoidi
  (oard e talak formati solo in parte; l’equivalente di golem di
  fango) usciranno dalle loro vasche per attaccare tutte le
  creature che vedono (incluso quindi gli oard e i talak).
  Le vasche sono profonde 6 m. Ogni creatura che vi entra
  sarà attaccata da 1-6 proto-umanoidi.
  13. Fonderia
  Questa stanza contiene fornaci, contenitori di plastica fusa,
  stampi e così via ed è molto calda. Tutti i personaggi non
  protetti, per es., da un incantesimo di Resistenza al fuoco
  subiranno 2 pf per il caldo ogni round che rimarranno nella
  stanza.
  La stanza è occupata da 2 robot della fonderia
  (equivalenti a golem di bronzo) che non subiscono danni
  dal caldo. I robot attaccheranno il gruppo a vista gettando
  su di loro degli ammassi di plastica fusa dai contenitori
  (raggio 18/36/60) finché non verranno stretti in un
  combattimento corpo a corpo. Ogni personaggio colpito
  dalla plastica subirà 2d10 punti di danno per il calore
  (nessun tiro-salvezza) e devono eseguire un tiro-salvezza
  contro Soffio del Drago. Se falliscono verranno ricoperti
  dalla plastica in via di solidificazione e si troveranno
  immobilizzati in 1 round e soffocati in 3 round. Dopo altri
  3 round saranno morti. La plastica può essere o rimossa (in
  3-8 round) da gli altri personaggi senza arrecare danno alla
  vittima o spezzata. Per spezzarla sono necessari almento 30
  danni (contro CA 9) dei quali la vittima ne subirà un terzo.
  14. Laboratorio dei Robot
  Questa stanza contiene un gruppo di robot parzialmente
  costruito, pezzi di ricambio e altri robot in attesa di
  riparazioni. Oltre ad 1 capo oard (armato con un cannone ad
  La Bolla dell’Entropia
  
  33
  onde moventi) e a 2 oard normali ci sono anche tre robot
  operativi: 2 robot energetici (equivalenti a statue animate
  di ferro) e la più temibile creazione robotica degli oard, 1
  robot da combattimento(equivalente a un piccolo drolem).
  Essi attaccheranno i PG a vista.
  15. Laboratorio
  In questo laboratorio un gruppo di 12 oard (armati con guanti
  laser) stanno provando un potente cannone laser montato
  su una base mobile nel centro della stanza. Gli oard
  attaccheranno gli avventurieri a vista. In 5 attaccheranno
  con i loro guanti, ma 4 attaccheranno lanciando fiale di
  prodotti chimici corrosivi (raggio 3/9/15) e 3 prepareranno
  il cannone laser (questa operazione richiede un solo round).
  Ogni personaggio colpito dai prodotti chimici corrosivi
  subirà 2d12 di punti danno. In più essi corrodono il legno
  e sciolgono il metallo in 1 round. Gli oard hanno solo 4 fiale
  di prodotti chimici.
  Il cannone può sparare una volta a round infliggendo
  2d20+10 punti danno. Tutti i suoi bersagli sono considerati
  come CA 5 (meno i bonus di destrezza e quelli delle armature
  magiche) ed ha le stesse possibilità di colpire dell’oard che
  lo controlla. Una volta pronto richiede un solo oard per
  sparare, ma il gruppo non sarà comunque in grado di
  utilizzarlo.
  In una rastrelliera ci sono 6 grosse gemme intagliate a
  forma di bastone usate per gli esperimenti (valore - 7.000 mo
  ciascuna).
  16. Centrale di Controllo
  Quando i PG raggiungeranno questa sala, Qartanaq li starà
  aspettando con un seguito di oard e di robot. Con lui ci
  sono 6 oard (armati di guanti lasere 1 gemma esplosivaa testa),
  5 robot della sicurezza (golem d’ambra) e 4 robot energetici
  (statue animate di ferro).
  Il corpo di Qartanaq ha perfino più parti meccaniche di
  quello degli oard comuni, essendo per il 60% robotico. Oltre
  ad una cintura protettiva, il signore degli oard ha un mantello
  a schermo energetico che crea un campo di energia
  protettiva (che appare come una luce gialla in movimento)
  che circonda il suo corpo. Questo conferisce a Qartanaq un
  bonus aggiuntivo alla classe dell’armatura di 5 (per una CA
  complessiva di -5) e un bonus di +5 a tutti i tiri-salvezza. Lo
  schermo protettivo gli permette anche di scagliare due
  scariche energetiche (raggio 54 m) per round. Queste
  scariche considerano i bersagli come CA 6 (meno i bonus
  della Destrezza). Ogni creatura colpita subisce 2d6 punti
  danno e deve fare un tiro-salvezza contro Paralisi o rimanere
  bloccata per 1-4 round. Analogamente ogni personaggio
  che colpisca Qartanaq con un’arma impugnata deve fare
  un tiro-salvezza o rimanere bloccato per 1-4 round.
  Il mantello a schermo energetico assomiglia ad un grosso
  collare d’oro ornato di piccole gemme. Sul mondo degli
  avventurieri varrebbe 32.000 mo, ma le sue proprietà non
  potranno essere usate.
  Nel centro della stanza c’è un’apparecchiatura che
  assomiglia ad una colonna nera finemente decorata. Questa
  è la sorgente energetica della Bolla dell’Entropia ed è protetta
  da un proprio campo di forza che la racchiude in un cilindro
  lucente dal diametro di 6 m che si estende dal pavimento al
  soffitto. Appena gli avventurieri vedranno la colonna
  proveranno un istintiva antipatia verso essa e sentiranno il
  bisogno di distruggerla. Questa è l’equivalente della
  sensazione provata dagli avventurieri nelle altre ere quando
  dovevano tornare al Nexus, dato che i PG possono tornare
  al loro mondo solo se distruggono il generatore della Bolla.
  Il campo energetico che circonda la colonna blocca il
  passaggio a tutte le creature sia dal primo piano che
  dall’etere. E’ invulnerabile a tutti gli attacchi non magici,
  ma non è protetto dagli incantesimi o dagli effetti simili. Il
  generatore della Bolla dell’Entropia sarà distrutto quando
  subirà 150 punti di danno d’origine magica e allora la bolla
  franerà.
  La Bolla Frana
  Senza un suono la colonna nera si contrae e sembra che
  stia risucchiando dentro di se, prima la stanza e poi tutto
  il regno odioso degli oard - lasciandovi integri a
  galleggiare nel mezzo di un buio totale. Lentamente e
  silenziosamente delle forme iniziano a comparire dalle
  tenebre, finché non vi ritrovate di nuovo nell’abitazione
  del vecchio, dove l’avventura ebbe inizio.
  Gli avventurieri sono stati trasportati al loro mondo di
  origine (vedi Qui e Adesso – Finisce)
  La Bolla dell’Entropia
  
  34
  Nuovi Mostri
  Efesto
  Classe dell’Armatura: -2
  Dadi Vita:
  25****
  Attacchi:
  1 arma/1 pugno o un arma +
  speciale (vedi sotto)
  Ferite:
  4d10/3d10 o 4d10 + speciale
  Movimento:
  36 (12)
  N° di Mostri:
  1 (1)
  Tiro Salvezza:
  G25
  Morale:
  11
  Tipo di tesoro:
  F
  Allineamento:
  Neutrale
  Punti Esperienza:
  15.500
  Un efesto è un umanoide dalle dimensioni di un gigante (5,5 -
  7,5 m) con una pelle fatta di ferro flessibile che gli conferisce la
  sua CA di -2 e un’immunità a tutte le armi con un bonus inferiore
  di +2. Queste creature sono immuni a tutti gli incantesimi che
  influenzano la mente e a tutti gli incantesimi di 1° e 2° livello.
  Essi sono anche immuni a tutte le forme di danno provocate
  dal fuoco.
  Un efesto impugnerà normalmente una grossa arma
  metallica (solitamente una spada o un’ascia) e attaccherà con
  essa una volta per round. In più, la creatura può attaccare
  usando il suo pugno o con una delle abilità speciali (vedi sotto).
  Se il pugno colpisce con un tiro di dado di 18-20, l’efesto ha
  afferrato il suo avversario (3d10 punti danno) e lo scaraventerà
  al suolo (5d6 punti danno - dimezzati da un tiro-salvezza contro
  Raggio della Morte) alla fine del round.
  Le abilità speciali di un Efesto sono le seguenti:
  ·
  Levitazione: di oggetti di ferro o di acciaio come
  l’incantesimo dei maghi del secondo livello, ma a
  Garl (uomino delle caverne)
  Classe dell’Armatura: 7
  Dadi Vita:
  6
  Attacchi:
  1 arma
  Ferite:
  A seconda dell’arma +3
  Movimento:
  36 (12)
  N° di Mostri:
  10 - 60
  Tiro Salvezza:
  G6
  Morale:
  9
  Tipo di tesoro:
  M
  Allineamento:
  Neutrale
  Punti Esperienza:
  275
  I garl sono umani primitivi, persino più di quanto lo siano gli
  uomini di Neanderthal. Sono alti 3 m, stupidi e aggressivi e
  possano contare solo su un linguaggio assai povero. Al loro
  stato naturale i garl non conoscevano l’uso del fuoco né la
  costruzione di utensili e armi, al posto delle quali usavano rocce,
  ossa e rami. Con gli insegnamenti degli oard invece hanno
  appreso i segreti del fuoco e ora utilizzano lunghe lance e archi.
  velocità doppia, e senza bisogno di concentrarsi -
  raggio 36 m.
  ·
  Riscaldare i metalli: surriscalda un oggetto di ferro o
  di acciaio dal peso di 700 monete in un raggio di 30
  m fino a renderlo incandescente. Toccare un oggetto
  incandescente infligge 2d6 punti danno (dimezzati
  da un tiro-salvezza contro Incantesimi).
  ·
  Muro di ferro: crea una parete di ferro una volta al
  giorno (come l’incantesimo dei maghi del 6° livello),
  ma che dura solo 3 turni.
  Grazie alla loro straordinaria forza (18) i garl infliggono 3 punti
  di danno extra quando attaccano con queste armi.
  I tesori dei garl si troveranno quasi sempre al loro stato
  naturale (pepite di metalli preziosi e gemme non tagliate).
  
  35
  Nuovi Mostri
  Oard
  Classe dell’Armatura: 0 (9 senza campo di forza, vedi
  Congeni degli Oard)
  Dadi Vita:
  7***
  Attacchi:
  Variabile (vedi sotto)
  Ferite:
  A seconda dell’arma
  Movimento:
  36 (12)
  N° di Mostri:
  Speciale
  Tiro Salvezza:
  N10
  Morale:
  11
  Tipo di tesoro:
  Speciale
  Allineamento:
  Legale
  Punti Esperienza:
  1.650
  Gli oard sono creature umanoidi dalle dimensioni di un
  uomo, il cui potere deriva dalla scienza e dalla tecnologia
  biomeccanica. Non nascono in modo naturale, ma vengono
  creati all’interno di “incubatrici”. Inoltre i loro corpi sono
  composti solo in parte da carne e sangue, mentre il resto è
  formato da macchinari, circuiti elettrici e così via. Di
  conseguenza gli oard si assomigliano tra loro, anche a causa
  della tuta ad un pezzo solo che tutti indossano. Fuori dalla
  loro era gli oard saranno normalmente mascherati dai loro
  amuleti distorsori (vedi Congeni degli Oard). I dettagli su
  alcuni congegni degli oard, incluso il loro aspetto e il loro
  valore sul mondo dei PG, vengono forniti nell’apposita
  sezione.
  Gli oard sono molto resistenti alla magia ed hanno gli
  stessi tiri-salvezza di un nano di decimo livello. Dato che
  parte del loro cervello è completamente artificiale, gli oard
  sono immuni all’ESP e a tutte le forme di charme e godono
  di un bonus di +4 a tutti i tiri-salvezza contro Incantesimi
  che colpiscano la mente come demenza precoce, confusionee
  creazione spettrale (più tutte le illusioni) e contro gli
  incantesimi di blocco.
  
  36
  Alcune delle molte armi e congegni ideati dagli oard sono
  descritti in seguito. Anche se questi pezzi di equipaggiamento
  sono di origine tecnologica, le loro caratteristiche possono
  essere descritte paragonandole ad effetti magici simili. Ai fini
  del gioco, i poteri e gli effetti della tecnologia degli oard devono
  essere considerati come gli incantesimi corrispondenti, almeno
  che non venga specificato diversamente.
  I congegni degli oard sono controllati e alimentati da cavi
  elettrici connessi direttamente al corpo dell’oard e sono
  configurati per i loro utilizzatori. Nessuna magia, né alcun altro
  metodo permetterà ai PG di utilizzare questi congegni in modo completo
  anche se, a discrezione del DM, un desiderio potrebbe permettere 1-
  4 usi. Dato che di fatto non sono magici, i congegni degli oard
  non verranno rivelati da un incantesimo individuazione del
  magico. A differenza di quando si lancia un incantesimo, l’utilizzo
  del potere della tecnologia non viene interrotto se colui che ne
  fa uso viene disturbato.
  Amuleto Distorsore
  Questo congegno crea un immagine olografica permanente
  intorno all’oard la quale gli permette di apparire come un
  umanoide alto fino a 3 m. La distorsione cambia anche l’aspetto
  degli indumenti dell’oard (ad es. li fa sembrare come pellicce) e
  l’equipaggiamento. Quelli che vedano questa illusione
  tecnologiche non hanno diritto ad un tiro-salvezza ma, ad es.,
  una visione del vero potrebbe permettere a colui che l’ha lanciato
  di vedere attraverso essa. La distorsione termina di funzionare
  appena l’oard viene ucciso, rivelando la vera natura della
  creatura.
  Guanto Laser
  Questa è una piccola pistola incorporata in un guanto. Può
  sparare tre raggi laser al round, ognuno equivalente ad un
  dardo incantato (raggio - 45 m, Danni 1d6+1, ecc.). A differenza
  di un dardo incantato
  il raggio laser non colpisce
  automaticamente. L’oard infatti deve tirare per colpire come
  se usasse una normale arma da lancio (raggio - 15/30/45) ma
  tutti i bersagli sono considerati CA 9 (meno i bonus della Destrezza
  e quelli conferiti dalle armature magiche). La pistola può essere
  usata anche in corpo a corpo (considerando i raggi come
  proiettili a corto raggio).
  Cannone ad Onde Moventi
  Questo congegno dalla forma tubolare spara due raffiche di
  energia per round. Ogni raffica copre un’area di 3 m di larghezza
  e 36 m di lunghezza. Tutte le creature all’interno della zona
  d’efficacia riceveranno un potente colpo di energia sonica
  equivalente a una caduta di 6 m su una superficie solida (2-12
  punti danno). Il danno può essere dimezzato con un tiro-
  salvezza contro Soffio. Un incantesimo di silenzio non blocca il
  cannone, ma esso non può funzionare nel vuoto.
  Gemma Esplosiva
  Una piccola bomba a iniezione automatica che è l’equivalente
  di una palla di fuoco (raggio - 72 m, area d’effetto - 12 m) che
  infligge 6d8 punti danno. La gemma è attaccata ad una piccola
  bacchetta e viene espulsa dalla sua estremità fino ad una distanza
  di 72 metri, colpendo sempre il bersaglio selezionato dall’oard
  (che deve essere sulla linea di tiro della bacchetta); non è
  richiesto alcun tiro per colpire. La bacchetta può essere ricaricata
  inserendo alla sua estremità altre gemme esposive.
  Cintura Protettiva
  Questo congegno circonda l’oard con un campo di forza
  protettivo permanente. Il campo di forza è simile a quello creato
  da uno scudo, con l’eccezione che conferisce CA 0 contro tutti
  gli attacchi. In più la barriera conferisce una protezione
  equivalente a degli incantesimi permanenti di protezione da
  proiettili normali, resistenza al freddo/fuoco. Per finire lo scudo ha
  un limitato potere anti-gravitazionale che permette all’oard di
  levitare a piacere per un totale di 6 turni al giorno.
  Braccialetto Comunicatore
  Questo è un congegno di comunicazione che permette di
  parlare e sentire un’altra persona in un raggio di 50 km.
  Specchio del Viaggio nel Tempo
  Questi congegni permettono agli oard di spostarsi nel tempo
  dal loro impero all’interno della storia di Aelos. Tuttavia il
  dispendio di energia è immenso e solo pochi agenti possono
  essere inviati. Per di più questo congegno permette solo il viaggio in
  un senso, il che significa che gli oard non possono tornare nel
  loro tempo attraverso questo congegno.
  Ognuno di questi congegni ha il proprio schermo olografico
  che può essere usato per dargli un altro aspetto. Lo schermo
  olografico di uno specchio per il viaggio nel tempo cessa di
  funzionare quando tutti gli oard che vi sono passati attraverso
  sono morti.
  Valore e Aspetto dei Congegni degli Oard
  Gli oard non hanno tesori, ma i loro congegni e il loro
  equipaggiamento è composto in egual misura da plastica,
  metallo e cristalli. Nel mondo degli avventurieri questi oggetti
  saranno considerati di ottimo intaglio, pezzi di gioielleria insoliti
  o oggetti decorativi, e così essi hanno i seguenti valori:
  •
  Un amuleto distorsore sembra una gemma intagliata, un
  amuleto in filigrana dorata su una catenina d’argento
  (valore 800 mo).
  •
  Un guanto laser sembra un guanto di maglia
  estremamente sottile, decorato con filigrana dorata e con
  una grande gemma dalla forma allungata sull’indice
  (valore 600 mo).
  •
  Un cannone ad onde moventi è un cilindro trasparente
  ornato anche all’interno (largo 8 cm e lungo 45 cm) e
  aperto solo da un lato. Potrebbe essere usato ad es. come
  un contenitore per pergamene (valore 500 mo).
  •
  Una gemma esplosiva ha la forma di una piccola
  bacchetta dorata e vuota con una grande gemma montata
  ad una estremità - se la gemma non è ancora stata sparata
  (valore - 400 mo).
  •
  Una cintura protettiva sembra una cintura ornata in
  modo splendido (valore 400 mo).
  •
  I vestiti degli oard sembrano tessuti con una seta
  estremamente ben lavorata ma rigida al tatto, decorata
  con metalli preziosi con figure geometriche estremamente
  elaborate (valore 200 mo).
  •
  Un braccialetto comunicatore sembra un braccialetto
  delicatamente lavorato (valore 400 mo).
  •
  Uno specchio del viaggio nel tempo sembra un perfetto
  specchio a dimensione d’uomo all’interno di una cornice
  d’oro (valore 6.000 mo).
  Congegni degli Oard
  
  37
  In Principio
  Personaggi Non Giocanti
  Elfi (incantesimi a discrezione del DM)
  Elfo adulto: CA 7 (cuoio e vestiti); DV 1*; pf 5; MV 36
  (12) m; N° ATT. 1 lancia; F 1d6; TS E1; ML 8 (10 con il
  capo); AM N; THAC0 19; BD30.
  Halliani - capo: CA 7; E6; pf 21; MV 36 (12) m; N° ATT. 1
  lancia; F 1d6; TS E6; ML 11; AM N; THAC0 17; EX18.
  Joahyn e Kertigen: CA 7; E3; pf 10 ognuno; MV 36 (12)
  m; N° ATT. 1 lancia; F 1d6; TS E3; ML 9; AM N; THAC0 19;
  EX18.
  Umani
  Umano: CA 7 (cuoio e vestiti); G1; pf 4; MV 36 (12) m; N°
  ATT. 1 lancia; F 1d6; TS G1; ML 9; AM N; THAC0 19;
  BD28.
  Teb - mago: CA 7; M4; pf 10; MV 36 (12) m; N° ATT. 1
  pugnale di pietra; F 1d4; TS M4; ML 9; AM N; THAC0 19;
  EX10.
  Hobe - capo: CA 7 (cuoio e vestiti); G4; pf 20; MV 36 (12)
  m; N° ATT. 1 lancia; F 1d6; TS G4; ML 10; AM N; THAC0
  17; EX10.
  Tabella 1
  DANNO MEDIO INFLITTO DA GRUPPI DI 10 ELFI/UMANI
  CA:
  8
  7
  6
  5
  4
  3
  2
  1
  0 -1
  Mischia:
  18 16 14 12 11 9
  7
  5
  4
  2
  Lancio
  (gittata in metri):
  1,6-70
  19 18 16 14 12 11 9
  7
  5
  4
  71-140
  18 16 14 12 11 9
  7
  5
  4
  2
  141-210
  16 14 12 11 9
  7
  5
  4
  2
  2
  Ruolino dei Mostri
  
  38
  Ruolino dei Mostri
  Uomini-Albero (compreso Fferttng)
  Uomo-Albero: CA 2; DV 8*; pf 48; MV 18 (6) m; N° ATT.
  2 rami; F 2d6/2d6; TS G8; ML 9; AM L; THAC0 12; EX61.
  Incontri con i Garl
  Sommario degli Incontri
  1. Callafae (pagina 8)
  13 garl (lance: 1d6+4; bombe di fuoco: 2d8 – TS contro soffio
  del drago per dimezzare) montati su 13 piccoli roc, guidati da
  1 oard (guanti laser e 3 gemme esplosive) montato su 1 roc
  piccolo.
  Battaglione di Garl (pagina 10)
  Avanguardia: 6 garl (archi e lance: 1d6+4) e 1 oard (guanti
  laser) su 7 roc piccolo con 4 tigri dai denti a sciabola.
  Corpo Centrale: 15 garl (archi e lance: 1d6+4) in portantine
  (riparo -2) su 3 elefanti-preistorici, 5 garl (archi e lance: 1d6+4)
  su 5 roc piccoli; 1 oard (guanti laser e 2 gemme esplosive) su 1
  roc grande; 10 garl con 3 tigri dai denti a sciabola.
  Roccaforte dei Garl (pagina 11)
  In grado di volare: 6 garl (archi: 1d6+4) su roc piccoli.
  Sulle mura: 30 garl (archi e lance: 1d6+4).
  Con bestie al seguito: 10 garl (archi e lance: 1d6+4) in portantine
  (riparo -2) su 2 elefanti-preistorici, 10 garl (lance: 1d6+4) e 4
  tigri dai denti a sciabola.
  Donne: 40 femmine garl (lance: 1d6+4).
  Capi: 3 oard (guanti laser e 1 gemma esplosive ognuno) e 1
  tigre robot (golem d’ambra).
  Schiavi: 60 umani.
  Statistiche dei Mostri
  Oard: CA 0; DV 7***; pf 43; MV 36 (12) m; N° ATT.
  variabile; F a seconda dell’arma; TS N10; ML 11; AM L;
  PX 1.650; THAC0 13; Nuovo Mostro.
  Equipaggiamento: armi (vedi sopra), amuleto
  distorsore, braccialetto comunicatore e cintura protettiva
  (vedi Congegni degli Oard)
  Note: Immuni agli incantesimi ESP e charme; +4 sui TS
  contro incantesimi che influenzano la mente.
  Garl: CA 7; DV 6; pf 37; MV 36 (12) m; N° ATT. 1 arma; F
  a seconda dell’arma+3; TS G6; ML 9; AM N; PX 275;
  THAC0 14; Nuovo Mostro.
  Roc grande: CA 2; DV 12; pf 57; MV 18 (6) m, Vo 144 (48)
  m; N° ATT. 2 artigli/1 morso; F 1d8/1d8/2d10; TS G12; ML
  come il cavaliere (altrimenti 9); AM L; PX 1.100; THAC0
  9; EX57.
  Roc piccolo: CA 4; DV 6; pf 38; MV 18 (6) m, Vo 144 (48)
  m; N° ATT. 2 artigli/1 morso; F 1d4+1/1d4+1/2d6; TS G6;
  ML come il cavaliere (altrimenti 8); AM L; PX 275; THAC0
  14; EX57.
  Elefante-preistorico: CA 3; DV 15; pf 75; MV 36 (12) m;
  N° ATT. 2 zanne o 1 carica; F 2d6/2d6 o 4d8; TS G8; ML
  come il cavaliere (altrimenti 8); AM N; PX 1.350; THAC0
  8; EX51.
  Tigre robot (golem d’ambra): CA 6; DV 10*; pf 56; MV
  18 (6) m; N° ATT. 2 artigli/1 morso; F 2d6/2d6/2d10; TS
  G5; ML 12; AM N; PX 1.600; THAC0 10; EX50.
  Note: Individuazione dell’invisibile (raggio 18 m); colpito
  solo da armi magiche; immune a sonno, charme, ecc., e a
  tutti i gas.
  Altri Incontri
  Incontri in Foresta/Palude (pagina 10)
  i) I Grossi Gatti:
  Tigre dai denti a sciabola (5): CA 6; DV 8; pf 54 ognuno;
  MV 45 (15) m; N° ATT. 2 artigli/1 morso; F 1d8/1d8/2d8;
  TS G4; ML 10; AM N; PX 650 ognuno; THAC0 12; BD33.
  ii) Rovine di un Villaggio:
  Visione: CA 0; DV 12***; pf 73; MV 12 m (entro il
  villaggio); N° ATT. 8 clave; F 1d4+4 (x8); TS C12; ML 12;
  AM C; PX 3.500; THAC0 9; CD33.
  Note: Paura (raggio 36 m, automatica per creature con
  meno di 3 dadi-vita, altrimenti TS contro Incantesimi);
  colpito solo da armi magiche; Lamento (raggio 27 m, TS
  contro Incantesimi o si piange per 1d10+10 round);
  Immune a charme, freddo, se si ottiene “S” quando un
  chierico cerca di scacciarlo, e il fantasma supera un TS
  contro Incantesimi, il chierico deve superare un TS
  contro Incantesimi per non restare paralizzato per 2d6
  round.
  Sudario: CA -2; DV 14****; pf 47; MV 27 (9) m; N° ATT.
  1 tocco/1 sguardo; F Invecchia 1d10x4 anni/paralisi; TS
  Speciale; ML 10; AM N; PX 5.150; THAC0 8; CD28.
  Note: Colpito solo da armi magiche + 2 o più; immune
  a tutti gli incantesimi eccetto quelli che colpiscono il male;
  rete ectoplasmatica (si forma in 3 round, TS contro
  Incantesimi o si viene risucchiati nel piano etereo); giara
  magica; sguardo (paralisi per 2d4 round, raggio 18 m, TS
  contro Incantesimi); ottiene un TS contro risultato “D”
  sullo scacciare.
  iii) Cacciatore Notturno:
  Odic (impossessatosi del corpo di un uomo-albero): CA
  -4; DV 16****; pf 40; MV 18 (6) m (40 km durante il
  giorno); N° ATT. 1 ramo; F 1d12 + veleno; TS G16; ML
  12; AM C; PX 5.150; THAC0 7; CD36.
  Note: Incantesimi (buio magico, silenzio nel raggio di 4,5 m,
  infliggi malattie, animare i morti, dito della morte – al 16°
  livello); aura purpurea (raggio 6 m, TS contro
  Incantesimi o risucchio di 1 livello); animare 2 alberi
  (come un uomo-albero); colpito solo da armi magiche
  +2 o più; immune agli incantesimi dal 1° al 3° livello;
  avariare il cibo, veleno, ecc. (raggio 9 m); percepire
  l’invisibile; animare foglie (vedi sotto).
  Foglie animate: MV 9 m (raggio 48 km); N° ATT.
  (sorpresa 90%); F TS contro Incantesimi o viene attirato
  verso l’odic; THAC0 16.
  
  39
  Ruolino dei Mostri
  La Fucina del Potere
  Personaggi Non Giocanti
  Equipaggio della Delatara
  Capitano Selios: CA 7 (bonus Des); G8; pf 42; MV 36
  (12) m; N° ATT. 1 spada corta; F 1d6; TS G8; ML 9 (11 con
  il gruppo); AM L; THAC0 15; EX10.
  Marinaio (90): CA 9; G1; pf 5 ognuno; MV 36 (12) m; N°
  ATT. 1 spada corta o un arco corto; F 1d6; TS G1; ML 9;
  AM N; THAC0 19.
  L’Oracolo di Kol (pagina 13)
  Oracolo: CA 9; UC; pf 2 ognuno; MV 36 (12) m; TS UC;
  ML 7; AM L.
  Servitori (12): CA 9; UC; pf 2 ognuno; MV 36 (12) m; TS
  UC; ML 7; AM L.
  Nani (pagina 16)
  Nano adulto (70): CA 5; N1-9; pf 5-45; MV a8 (6) m; N°
  ATT. 1 ascia da battaglia; F 1d8; TS N1-9; ML 10; AM L;
  BD38.
  Viaggio Verso Est
  (i)Il Canto delle Sirene (pagina 14)
  Visione: CA 0; DV 12***; pf 73; MV (12) m; N° ATT. 7
  spade corte; F 1d6; TS C12; ML 12; AM C; PX 3.500;
  THAC0 9; CD33.
  Note: Colpito solo da armi magiche; immune a allo
  charme e al freddo; Se il risultato di uno scacciare di un
  chierico è “T” e il fantasma supera un tiro-salvezza
  contro Incantesimi, allora il chierico stesso deve superare
  un tiro-salvezza contro Incantesimi per non restare
  paralizzato per 2d6 round; lamento a lungo raggio, tiro-
  salvezza contro Incantesimi per non venire attratti dalla
  visione; a una distanza di 27 m tiro-salvezza contro
  Incantesimi per non piangere per 1d10+10 round.
  (ii)I Pastori (pagina 15)
  Ciclope (2): CA 5; DV 13*; pf 70 ognuno; MV 27 (9) m;
  N° ATT. 1 clava o 1 roccia (gittata 60 m); F 3d10 o 3d6; TS
  G13; ML 9; AM C; PX 2.300; THAC0 11; EX50.
  Note: Le femmine possono lanciare maledizione.
  Pecora gigante (48): CA 7; DV 6; pf 20 ognuno (femmine/
  giovani); MV 72 (24) m; N° ATT. n/a; F n/a; TS G3; ML 7;
  AM N; PX 275 ognuno; THAC0 14; EX55 (modificato).
  Ariete gigante (12): CA 7; DV 6; pf 32 ognuno; MV 72
  (24) m; N° ATT. 1 calcio posteriore; F 2d6; TS G3; ML 7;
  AM N; PX 275 ognuno; THAC0 14; EX55 (modificato).
  Note: Se in preda al panico (40%) caricano contro la
  sorgente del disturbo, causando 3d10 punti-ferita da
  calpestio a chiunque si trovi sul loro cammino( colpiti
  automaticamente).
  
  40
  (iii)Vascello Fantasma (pagina 15)Ombra spettrale (40): CA
  7; DV 2+2*; pf 15 ognuno; MV 27 (9) m; N° ATT. 1; F 1d4 +
  risucchio 1 punto di Forza per 8 turni; TS G2; ML 12; AM C; PX
  35 ognuno; THAC0 17; BD39.
  Note: Immune a sonno e charme, ecc.; colpito solo da
  armi magiche.
  (iii)Il Cimitero delle Navi (pagina 15)
  Golem d’ossa enorme: CA 0; DV 24**; pf 140; MV 54
  (18) m; N° ATT. 2 tridenti a due mani; F 1d20/1d20 (1d4
  punti-scafo ogni attacco); TS G16; ML 12; AM N; PX
  6.000; THAC0 3; EX53 (modificato).
  Note: Colpito solo da armi magiche; immune a sonno,
  charme, incantesimi che bloccano, ecc, e a attacchi basati
  su gas, fuoco, freddo ed elettricità.
  Scheletro (400): CA 7; DV 1; pf 4 ognuno; MV 18 (6) m;
  N° ATT. 1 arma (varia); F 1d6; TS G1; ML 12; AM C; PX 10
  ognuno; THAC0 19; BD42 (modificato).
  Note: Immune a sonno, charme, ecc.
  L’Incudine del Mondo
  Attacco dall’Alto (pagina 15)
  Chimera (2): CA 4; DV 9**; pf 44 ognuno; MV 36 (12) m,
  Vo 54 (18) m; N° ATT. 2 artigli/3 teste + soffio; F 1d3/1d3/
  2d4/1d10/3d4 + 3d8; TS G9; ML 9; AM C; PX 2.300
  ognuno; THAC0 11; EX50.
  Arpia (31): CA 7; DV 3*; pf 19 ognuno; MV 18 (6) m, Vo
  45 (15) m; N° ATT. 2 artigli/1 spada corta + charme; F 1d4/
  1d4/1d6; TS G6; ML 7; AM C; PX 50 ognuno; THAC0 17;
  BD31.
  La Dimora di Diemlak (pagina 15)
  Efesto (Diemlak): CA -2; DV 25****; pf 130; MV 36 (12)
  m; N° ATT. 1 arma/1 pugno o 1 arma + speciale; F 4d10/
  3d10 o 4d10 + speciale; TS G25; ML 12; AM N; PX 15.500;
  THAC0 3; Nuovo Mostro.
  Note: Colpito solo da armi magiche + 2 o più; immune
  al fuoco, agli effetti magici che influenzano la mente,
  agli incantesimi di 1° e 2° livello; può scaldare gli oggetti
  di ferro (2d6 punti-ferita/round) o usare su di essi
  levitazione; può creare muro di fuoco una volta al giorno.
  Statua vivente, roccia (7): CA 4; DV 5*; pf 27 ognuno;
  MV 18 (6) m; N° ATT. 2 + spruzzi di magma; F 2d6/2d6;
  TS G5; ML 11; AM C; PX 300; THAC0 15; BD32.
  Oard: CA 0; DV 7***; pf 43; MV 36 (12) m; N° ATT. 3
  raggi di guanti laser o 1 gemma esplosiva; F 1d6+1/
  1d6+1/1d6+1 o 6d8; TS N10; ML 11; AM L; PX 1.650;
  THAC0 13; Nuovo Mostro.
  Equipaggiamento: guanti laser, 2 gemme esplosive,
  amuleto distorsore, cintura protettiva (vedi Congegni
  degli Oard).
  Note: Immune agli incantesimi ESP e charme; +4 sui TS
  contro incantesimi che influenzano la mente.
  Tigre robot (golem d’ambra) (2): CA 6; DV 10*; pf 56
  ognuno; MV 18 (6) m; N° ATT. 2 artigli/1 morso; F 2d6/
  2d6/2d10; TS G5; ML 12; AM N; PX 1.600 ognuno; THAC0
  10; EX53.
  Note: Individuazione dell’invisibile (raggio 18 m); colpito
  solo da armi magiche; immune a sonno, charme, ecc., e a
  tutti i gas.
  1. I Controllori
  Golem di bronzo (2): CA 0; DV 20**; pf 100 ognuno;
  MV 54 (18) m; N° ATT. 1 pugno + calore; F 3d10 + 1d10;
  TS G10; ML 12; AM N; PX 4.300 ognuno; THAC0 5; EX53.
  Note: Colpito solo da armi magiche; se nascosto,
  invisibile, etereo; immune a sonno, charme, e incantesimi
  che bloccano, al fuoco e a tutti i gas; chiunque causi danni
  al golem con un’arma da taglio subisce 2d6 punti-ferita
  a causa degli spruzzi di fuoco (negati da un tiro-salvezza
  contro Raggio della Morte).
  Il Bronzo e il Ferro
  Sewynne: CA 5; C22 (druido); pf 52; MV 36 (12) m; N°
  ATT. 1 bastone magico; F 1d6+3; TS G13; ML 10; AM N;
  THAC0 6.
  Equipaggiamento: Armatura di cuoio +2, bastone dei druidi.
  La Ricerca di Heorlbold (pagina 19)
  Viverna grande (2): CA 3; DV 11*; pf 52 ognuno MV 36
  (12) m, Vo 90 (30) m; N° ATT. 1 morso/1 pungiglione; F
  3d8/1d8 + veleno; TS G6; ML 11; AM C; PX 1.900 ognuno;
  THAC0 10; EX62 (modificato).
  Marinaio (90): CA 9; F1; pf 5 ognuno; MV 36 (12) m; N°
  ATT. 1 spada corta o un arco corto; F 1d6; TS G1; ML 9;
  AM N; THAC0 19.
  Assassini nella Notte
  Oard: CA 0; DV 7***; pf 43; MV 36 (12) m; N° ATT. 3
  raggi di guanti laser; F 1d6+1/1d6+1/1d6+1; TS N10;
  ML 11; AM L; PX 1.650; THAC0 13; Nuovo Mostro.
  Equipaggiamento: guanti laser, amuleto distorsore,
  cintura protettiva (vedi Congegni degli Oard).
  Note: Immune agli incantesimi ESP e charme; +4 sui TS
  contro incantesimi che influenzano la mente.
  Ladro maestro di Kolomede (7): CA 5 (cuoio + bonus
  Des); L16; pf 39 ognuno; MV 36 (12) m; N° ATT. 1 pugnale;
  F 1d4 + veleno; TS L16; ML 9; AM C; PX 2.300 ognuno;
  THAC0 13 (mischia), 11 (da lancio, compreso bonus Des),
  9 (colpendo alle spalle).
  Il Drago di Ferro
  Truppa elite di Kolomede (20): CA 2 (piastre e scudo);
  G5; pf 25 ognuno; MV 27 (9) m; N° ATT. 1 spada; F
  1d8+2 (bonus For); TS f5; ML 10; AM N; PX 175 ognuno;
  THAC0 15 (compreso bonus For), Ex10.
  Ruolino dei Mostri
  
  41
  Robot (piccolo drolem): CA -2; DV 16*****; pf 85; MV
  36 (12) m; N° ATT. 2 artigli/1 morso + soffio; F 1d10/
  1d10/1d10+10 + veleno; TS G8; ML 12; AM N; PX 6.100;
  THAC0 7; CD32 (modificato).
  Note: Vede l’invisibile (raggio 18 m); Immune agli
  incantesimi che influenzano la mente e che bloccano, a
  sonno, charme, ecc.; colpito solo da armi magiche +1 o
  più; soffio a nube (6x6x6 m) 3v/gg, tiro-salvezza contro
  Soffio del Drago per non morire.
  Oard: CA 0; DV 7***; pf 43; MV 36 (12) m; N° ATT. 3
  raggi di guanti laser o 1 gemma esplosiva; F 1d6+1/
  1d6+1/1d6+1 o 6d8; TS N10; ML 11; AM L; PX 1.650;
  THAC0 13; Nuovo Mostro.
  Equipaggiamento: guanti laser, 3 gemme esplosive,
  amuleto distorsore, cintura protettiva (vedi Congegni
  degli Oard).
  Note: Immune agli incantesimi ESP e charme; +4 sui TS
  contro incantesimi che influenzano la mente.
  La Guerra
  Forze di Kolomede
  Le forze di Kolomede sono in media di primo livello. Sono
  equipaggiati con due armi di ferro di buona fattura e indossano
  una corazza di maglie.
  Avanguardia
  Comandante: Theodric (G16, Int +1, Car +2)
  Ufficiali: 1% a livello del titolo, 4 a livello medio
  Storia: 6 vittorie/1 rotta
  Guerrieri: Addestramento 20 settimane (20 con comandante)/
  11 mesi insieme; movimento medio per turno 36 m/20 km al
  giorno.
  CDB Attuale: 111; Classe delle Truppe: Eccellente; VB: 123; 200
  guerrieri.
  Forze Montana
  Comandante: Rickard (G15, Sag +1, Car +1)
  Ufficiali: 1% a livello del titolo, 4 a livello medio
  Storia: 4 vittorie
  Guerrieri: Addestramento 20 settimane (19 con comandante)/
  11 mesi insieme; Proiettili 50% (gittata oltre i 30 m 50%);
  movimento medio per turno 27 m/15 km al giorno.
  CDB Attuale: 107; Classe delle Truppe: Eccellente; VB: 129; 1.000
  guerrieri.
  Corpo Centrale
  Comandante: Stengat (G18, Int +2, Car +2)
  Ufficiali: 1% a livello del titolo, 3 a livello medio
  Storia: 5 vittorie/1 rotta
  Guerrieri: Addestramento 20 settimane (19 con comandante)/
  11 mesi insieme; Proiettili 30% (gittata oltre i 30 m 30%);
  movimento medio per turno 27 m/15 km al giorno.
  CDB Attuale: 109; Classe delle Truppe: Eccellente; VB: 131; 1.600
  guerrieri.
  Forza Navale
  Comandante: Philo (G14)
  Ufficiali: 1% a livello del titolo, 4 a livello medio
  Storia: 3 vittorie/1 rotta
  Guerrieri: Addestramento 20 settimane (19 con comandante)/
  11 mesi insieme; Proiettili 40% (gittata oltre i 30 m 40%);
  movimento medio per turno 27 m/15 km al giorno.
  CDB Attuale: 102; Classe delle Truppe: Eccellente; VB: 124; 1.200
  guerrieri.
  Tribù Umane
  I guerrieri umani sono, in media, di primo livello. Ognuno ha
  due armi di bronzo (qualità “sotto la media”), indossano
  armature di cuoio e portano uno scudo (CA 6). Tutto
  l’addestramento è stato fatto con il loro rispettivo signore della
  guerra.
  Luogo: Cerrowa
  Economia: Agricoltura
  Signore della Guerra: Adger (G16, Int +1, Car +2); (imponente,
  distaccato, vendicativo)
  Ufficiali: 2% a livello del titolo, 7 a livello medio
  Storia: 3 vittorie
  Nemici di Sangue: Twarkan
  Guerrieri: Addestramento 10 settimane (3 mesi insieme);
  Proiettili 50% (gittata oltre i 30 m 50%); Abilità Magiche 2%;
  Uso di Incantesimi 2%; movimento medio per turno 36 m/20
  km al giorno.
  CDB Attuale: 77; Classe delle Truppe: Media; VB: 109; 450
  guerrieri.
  Luogo: Kanstaz
  Economia: Pastorizia
  Signore della Guerra: Hildric (G17, Sag +2); (aspetto trasandato,
  imbronciato, fidato)
  Ufficiali: 1% a livello del titolo, 5 a livello medio
  Storia: 2 vittorie
  Nemici di Sangue: Twarkan e Xygmis
  Guerrieri: Addestramento 6 settimane (2 mesi insieme);
  Monatura 100%; Abilità Magiche 1%; Uso di Incantesimi 3%;
  movimento medio per turno 54 m (a cavallo)/40 km al giorno.
  CDB Attuale: 59; Classe delle Truppe: Scarsa; VB: 83; 320
  guerrieri.
  Luogo: Harrades
  Economia: Caccia
  Signore della Guerra: Daman (G13); (barbaro dagli occhi
  sfuggenti, antagonista)
  Ufficiali: 3% a livello del titolo, 6 a livello medio
  Storia: 1 vittoria/1 rotta
  Nemici di Sangue: Dergardar
  Guerrieri: Addestramento 12 settimane (3 mesi insieme);
  Proiettili 100% (gittata oltre i 30 m 100%); Abilità Magiche 2%;
  Uso di Incantesimi 3%; movimento medio per turno 36 m/20
  km al giorno.
  CDB Attuale: 71; Classe delle Truppe: Media; VB: 103; 240
  guerrieri.
  Ruolino dei Mostri
  
  42
  Luogo: Vernatz
  Economia: Pastorizia
  Signore della Guerra: Elmira (G15, Int +2, Sag +2); (vanesia,
  pessimista, sensibile)
  Ufficiali: 2% a livello del titolo, 7 a livello medio
  Storia: 3 vittorie
  Nemici di Sangue: Nessuno
  Guerrieri: Addestramento 15 settimane (4 mesi insieme);
  Montatura 100%; Proiettili 100% (gittata oltre i 30 m 100%);
  Abilità Magiche 1%; Uso di Incantesimi 1%; movimento medio
  per turno 54 m/40 km al giorno.
  CDB Attuale: 88; Classe delle Truppe: Buona; VB: 142; 200
  guerrieri.
  Luogo: Dergardar
  Economia: Agricoltura
  Signore della Guerra: Aasts (G15, Car +2); (ben curato,
  negligente, diplomatico)
  Ufficiali: 2% a livello del titolo, 6 a livello medio
  Storia: 1 vittorie
  Nemici di Sangue: Harrades
  Guerrieri: Addestramento 11 settimane (3 mesi insieme);
  Proiettili 20% (gittata oltre i 30 m 10%); Abilità Magiche 1%;
  Uso di Incantesimi 2%; movimento medio per turno 36 m/20
  km al giorno.
  CDB Attuale: 72; Classe delle Truppe: Media; VB: 96; 440
  guerrieri.
  Luogo: Distis Economia: Pesca
  Signore della Guerra: Liana (G13, Int +1, Sag +2); (miserabile,
  irritabile, incline al perdono)
  Ufficiali: 2% a livello del titolo, 5 a livello medio
  Nemici di Sangue: Nessuno
  Guerrieri: Addestramento 4 settimane (1 mesi insieme); Proiettili
  30% (gittata oltre i 30 m 25%); Abilità Magiche 2%; Uso di
  Incantesimi 3%; movimento medio per turno 36 m/20 km al
  giorno.
  CDB Attuale: 51; Classe delle Truppe: Debole; VB: 75; 260
  guerrieri.
  Luogo: Twarkan
  Economia: Agricoltura
  Signore della Guerra: Iduna (G17, Int +2, Car +3); (scervellata,
  cauta, egoista)
  Ufficiali: 4% a livello del titolo, 7 a livello medio
  Storia: 2 vittorie
  Nemici di Sangue: Cerrowa e Kanstaz
  Guerrieri: Addestramento 15 settimane (4 mesi insieme);
  Montatura 50%; Proiettili 30% (gittata oltre i 30 m 30%); Abilità
  Magiche 4%; Uso di Incantesimi 1%; movimento medio per
  turno 36 m/20 km al giorno.
  CDB Attuale: 94; Classe delle Truppe: Buona; VB: 154; 360
  guerrieri.
  Luogo: Xygmis
  Economia: Agricoltura
  Signore della Guerra: Vidkun (G15, Car +1); (sovrappeso,
  gioioso, millantatore)
  Ufficiali: 2% a livello del titolo, 5 a livello medio
  Storia: 1 vittorie
  Nemici di Sangue: Kanstaz
  Guerrieri: Addestramento 9 settimane (3 mesi insieme);
  Montatura 100%; Abilità Magiche 2%; Uso di Incantesimi 2%;
  movimento medio per turno 36 m/20 km al giorno.
  CDB Attuale: 64; Classe delle Truppe: Modesta; VB: 92; 320
  guerrieri.
  Luoghi
  In assenza dei guerrieri della tribù, un villaggio umano sarà
  difeso dalle donne, dai bambini e dai vecchi guerrieri (livello
  medio 0). Di seguito viene descritto un tipico gruppo di
  difensori:
  Armi: 1 di bronzo ognuno (qualità “sotto la media”)
  CA media: 7
  Condottiero: G8
  Ufficiali: nessuno a livello del titolo, 2 a livello medio
  Nemici di Sangue: Kanstaz
  Guerrieri: Addestramento 2 settimane (con il comandante);
  Proiettili 20% (gittata oltre i 30 m 20%); Uso di Incantesimi 2%.
  CDB Attuale: 18; Classe delle Truppe: Inesperta; VB: 22; 350
  guerrieri.
  Clan dei Nani
  In media i nani guerrieri sono di primo livello. Ognuno ha due
  armi di qualità “eccellente” e CA 4. Tutto l’addestramento è
  stato fatto con i rispettivi capi clan.
  Roccaforte: Jalndrup
  Capo Clan: Cradok (N12, Int +2); (diffida degli elfi, onesto,
  amichevole)
  Ufficiali: 2% a livello del titolo, 4 a livello medio
  Storia: 2 vittorie
  Guerrieri: Addestramento 9 settimane (3 mesi insieme); Proiettili
  50% (gittata oltre i 30 m 25%); Abilità Magiche 2%; movimento
  medio per turno 18 m/10 km al giorno.
  CDB Attuale: 95; Classe delle Truppe: Buona; VB: 125; 320
  guerrieri.
  Roccaforte: Nopsfalt
  Capo Clan: Stoid Lamalucente (N12, Int +3, Car +1); (depresso,
  vanesio, difficile da convincere)
  Ufficiali: 6% a livello del titolo, 7 a livello medio
  Storia: 10 vittorie (gran parte contro i giganti)
  Guerrieri: Addestramento 20 settimane (11 mesi insieme);
  Proiettili 50% (gittata oltre i 30 m 30%); Abilità Magiche 2%;
  movimento medio per turno 18 m/10 km al giorno.
  CDB Attuale: 152; Classe delle Truppe: Elite; VB: 200; 150
  guerrieri.
  Elfi di Erydall
  Le truppe elfiche sono, in media, di primo livello, e sono tutti
  incantatori. Ognuno ha due armi di bronzo (qualità “sotto la
  media”), e ognuno ha un’arma da lancio. La classe d’armatura
  media e 5. Tutto l’addestramento si è svolto assieme ai rispettivi
  capi clan.
  Se chiesto, divideranno le loro forze per fornire un’unità di soli
  arcieri per le forze umane – solo se saranno guidate da un
  personaggio giocante elfo.
  Ruolino dei Mostri
  
  43
  Roccaforte: Erydall
  Capo Clan: Cerywnll (E10, Int +2, Sag +1, Car +2); (utile,
  coraggioso)
  Ufficiali: 6% a livello del titolo, 7 a livello medio
  Storia: 1 vittorie
  Guerrieri: Addestramento 12 settimane (3 mesi insieme);
  Montature 50%; Proiettili 100% (gittata oltre i 30 m 100%);
  Abilità Magiche 10%; Uso di Incantesimi 100%; movimento
  medio per turno 36 m/20 km al giorno.
  CDB Attuale: 103; Classe delle Truppe: Eccellente; VB: 191; 400
  guerrieri.
  L’Isola degli Stregoni
  La Locanda (pagina 23)
  Sfar: CA 7 (anello di protezione +2); M5; pf 13; MV 36 (12)
  m; N° ATT. 1 pugnale; F 1d4; TS M5 (+2); ML 7; AM N;
  THAC0 19.
  Incantesimi:
  Primo livello: individuazione del magico, protezione dal male
  Secondo livello: immagini illusorie, ragnatela
  Terzo livello: velocità
  Njort (gestore): CA 9; C11; pf 38; MV 36 (12) m; N° ATT.
  1 fionda +1; F 1d4+1; TS C11 (+3 Sag); ML 10; AM L;
  THAC0 14.
  Incantesimi:
  Primo livello: cura ferite leggere (x2), luce magica (x2)
  Secondo livello: individuazione dell’allineamento (x3),
  silenzio (raggio 5m)
  Terzo livello: cura malattie, individuazione degli oggetti, luce
  perenne
  Quarto livello: creazione dell’acqua (x2), cura ferite gravi
  Quinto livello: creazione del cibo, vista rivelante
  Inservienti (20): CA 9; UN; pf 2 ognuno; MV 36 (12) m;
  N° ATT. n/a; F n/a; TS UN; ML 6; AM L.
  Maghi impostori, Oard (8): CA 0; DV 7***; pf 43; MV 36
  (12) m; N° ATT. 3 raggi di guanto laser; F 1d6+1/1d6+1/
  1d6+1; TS N10; ML 11; AM L; PX 1.650; THAC0 13; Nuovo
  Mostro.
  Equipaggiamento: (ognuno) guanti laser, amuleto
  distorsore, cintura protettiva braccialetto comunicatore
  (vedi Congegni degli Oard).
  Note: Immune agli incantesimi ESP e charme; +4 sui TS
  contro incantesimi che influenzano la mente.
  Il Centro della Tempesta (pagina 24)
  Genio, minore (2): CA 5; DV 7+1*; pf 46 ognuno; MV
  27 (9) m, Vo 72 (24) m, turbine 36 (12) m + speciale; N°
  ATT. 1 pugno o 1 turbine; F 2d8 o 2d6 + speciale; TS G14;
  ML 12; AM C; PX 850 ognuno; THAC0 12; EX52.
  Note: Colpito solo da armi magiche; usa i seguenti poteri
  3v/gg:
  - turbine (5 round per formarsi, cono alto 20m, diam 6 m
  in alto, diam 3 m alla base, infligge 2d6 punti-ferita a
  quelli sul suo cammino, spinge creature con meno di 2
  DV a meno che non superino un tiro-salvezza contro
  Raggio della Morte).
  - creare illusioni (influenzano la vista e l’udito; non serve
  concentrazione).
  - assumere forma gassosa.
  - diventare invisibile.
  - creare oggetti metallici (fino a 1.000 mo d’ingombro,
  temporaneo).
  - creare beni soffici o oggetti di legno (fino a 1.000 mo
  d’ingombro, permanente).
  - creare cibo e acqua (come C7)
  Segugio invisibile (8): CA 3; DV 8*; pf 42 ognuno; MV
  36 (12) m; N° ATT. 1 soffio; F 4d4; TS G8; ML 12; AM M;
  PX 1.200; THAC0 12; EX58.
  Note: Ottiene la sorpresa 1-5 su 1d6.
  La Vallata delle Ragnatele (pagina 25)
  Vedova nera gargantua (2): CA 2; DV 24*; pf 96 ognuno;
  MV 36 (12) m, Ra 72 (24) m; N° ATT. 1 morso; F 8d6 +
  veleno; TS G12; ML 11; PX 6.000; THAC0 3; BD40 e CD34.
  La Grande Biblioteca
  I Prodi Guardiani (pagina 25)
  Phlorella (elfa bibliotecaria): CA 0; E10 (classe d’attacco
  E); pf 40; MV 36 (12) m; N° ATT. 1 bastone del colpire; F
  2d6; TS E10; ML 11; AM L; PX 3.700; THAC0 11.
  Equipaggiamento: corazza di cuoio +2, mantello deflettente
  (EX69), bastone del colpire (12 cariche, EX68), 600 mo.
  Nota: Sag +2, Des +3
  Incantesimi:
  Primo livello: charme (x2), dardo incantato
  Secondo livello: immagini illusorie (x2), ragnatela
  Terzo livello: chiaroveggenza, dissolvi magie, velocità
  Quarto livello: charme mostri, porta dimensionale (x2)
  Quinto livello: muro di pietra, nube mortale
  Guardie elfiche (10): CA -2; E6; pf 29 ognuno; MV 27 (9)
  m; N° ATT. 1 spada +2 o 1 colpo (freccia +1); F 1d8+3 o
  1d6+1; TS E6; ML 11; AM L; PX 550 ognuno; THAC0 14.
  Equipaggiamento: (ognuno) corazza di piastre +1, scudo
  +1, spada +2, 20 frecce +1, 400 mo.
  Nota: For +1, Des +2
  Incantesimi:
  Primo livello: dardo incantato, sonno
  Secondo livello: immagini illusorie, invisibilità
  Terzo livello: blocca persona, dissolvi magie
  Guardie e Difese (pagina 26)
  Golem di ossidiana (45) (in 9 gruppi da 5): CA 3; DV 6;
  pf 30 ognuno; MV 36 (12) m; N° ATT. 1 pugno; F 2d4; TS
  G3; ML 12; AM N; PX 275 ognuno; THAC0 14; CD34.
  Note: Colpito solo da armi magiche; immune agli
  incantesimi che bloccano, a sonno, charme, e a tutti i gas.
  Ruolino dei Mostri
  
  44
  Beholder: CA 0 (corpo)/2 (occhio frontale)/7 (peduncoli);
  DV 11*****; pf 38 ognuno; MV 9 (3) m; N° ATT. 1 morso
  + speciale; F 2d8 + speciale; TS M11; ML 12; AM C; PX
  5.100; THAC0 10; CD30.
  Note: Occhio frontale: raggio anti-magia (r 18 m);
  - occhio 1: charme (r 36 m);
  - occhio 2: charme mostri (r 36m);
  - occhio 3: sonno (r 72 m);
  - occhio 4: telecinesi (r 36 m, fino a 5.000 mo);
  - occhio 5: carne in pietra* (r 36 m);
  - occhio 6: disintegrazione (r 8 m);
  - occhio 7: terrore* (r 36 m);
  - occhio 8: lentezza* (r 72 m);
  - occhio 9: infligi ferite gravi* (r 18 m);
  - occhio 10: morte (r 72 m).
  Il Lume della Ragione (pagina 27)
  Capo Oard: CA 0; DV 7***; pf 56; MV 36 (12) m; N° ATT.
  2 colpi di cannone a onde moventi; F 2d6/2d6; TS N10;
  ML 11; AM L; PX 1.650; THAC0 13; Nuovo Mostro.
  Equipaggiamento: cannone a onde moventi, amuleto
  distorsore, cintura protettiva, braccialetto comunicatore
  (vedi Congegni degli Oard).
  Note: Immune agli incantesimi ESP e charme; +4 sui TS
  contro incantesimi che influenzano la mente.
  Oard (8): CA 0; DV 7***; pf 43; MV 36 (12) m; N° ATT. 3
  raggi di guanto laser o 1 gemma esplosiva; F 1d6+1/
  1d6+1/1d6+1 o 6d8; TS N10; ML 11; AM L; PX 1.650;
  THAC0 13; Nuovo Mostro.
  Equipaggiamento: (ognuno) guanti laser, 1 gemme
  esplosiva, amuleto distorsore, cintura protettiv,a
  braccialetto comunicatore (vedi Congegni degli Oard).
  Note: Immune agli incantesimi ESP e charme; +4 sui TS
  contro incantesimi che influenzano la mente.
  Drago d’oro, piccolo: CA -2; DV 7**; pf 30; MV 27 (9) m,
  Vo 75 (24) m; N° ATT. 2 artigli/1 morso; F 1d6/1d6/23d8;
  TS G7; ML 12; AM L; PX 1.250; THAC0 13; CD31 e BD31
  (modificato).
  Note: Colpito solo da armi magiche; soffio del drago:
  cono (27x9 m) di fuoco o nuvola (15x12 m) di gas di
  cloro.
  Giofenes: CA 5; M24; pf 42; MV 36 (12) m; N° ATT. n/a; F
  n/a4; TS M24; ML 9 (12 mentre ipnotizzato); AM L.
  Equipaggiamento: anello di protezione +4, bacchetta
  di individuazione delle porte segrete, penna ricopiante
  Incantesimi:
  Primo livello: lettura dei linguaggi, lettura del magico (x3)
  Secondo livello: immagini illusorie, individuazione
  dell’invisibile, individuazione di un oggetto, ragnatela
  Terzo livello: blocca persona, velocità
  Quarto livello: -
  Quinto livello: blocca mostri
  Sesto livello: -
  Settimo livello: creazione di mostri normali, conoscenza (x2)
  Ottavo livello: metamorfosi di ogni oggetto, parola accecante
  Non livello: labirinto
  La Bolla dell’Entropia
  Gli Oard e le Loro Creazioni
  Oard: CA 0; DV 7***; pf 43; MV 36 (12) m; N° ATT.
  variabile; F a seconda dell’arma; TS N10; ML 11; AM L;
  PX 1.650; THAC0 13; Nuovo Mostro.
  Equipaggiamento: armi (vedi sotto), cintura protettiva
  braccialetto comunicatore (vedi Congegni degli Oard).
  Note: Immune agli incantesimi ESP e charme; +4 sui TS
  contro incantesimi che influenzano la mente.
  Capo Oard: CA 0; DV 7***; pf 56; MV 36 (12) m; N° ATT.
  2 colpi di cannone a onde moventi; F 2d6/2d6; TS N10;
  ML 11; AM L; PX 1.650; THAC0 13; Nuovo Mostro.
  Equipaggiamento: cannone a onde moventi, cintura
  protettiva, braccialetto comunicatore (vedi Congegni
  degli Oard).
  Note: Immune agli incantesimi ESP e charme; +4 sui TS
  contro incantesimi che influenzano la mente.
  Talak (troll): CA 4; DV 6+3*; pf 30; MV 36 (12) m; N°
  ATT. 2 artigli/1 morso; F 1d6/1d6/1d10; TS G6; ML 10; AM
  N; PX 650; THAC0 13; EX59 (modificato).
  Note: Rigenera 3pf/r 3 round dopo la prima ferita, non
  è in grado di rigenerare le ferite inferte dal fuoco e
  dall’acido.
  Robot della Sicurezza (golem d’ambra): CA 6; DV 10*;
  pf 56; MV 18 (6) m; N° ATT. 2 artigli/1 morso; F 2d6/2d6/
  2d10; TS G5; ML 12; AM N; PX 1.600; THAC0 10; EX53.
  Note: Individuazione dell’invisibile (raggio 18 m); colpito
  solo da armi magiche; immune a sonno, charme, ecc., e a
  tutti i gas.
  Robot da Combattimento (piccolo drolem): CA -2; DV
  16*****; pf 85; MV 36 (12) m; N° ATT. 2 artigli/1 morso +
  soffio; F 1d10/1d10/1d10+10 + veleno; TS G8; ML 12;
  AM N; PX 6.100; THAC0 7; CD32 (modificato).
  Note: Vede l’invisibile (raggio 18 m); Immune agli
  incantesimi che influenzano la mente e che bloccano, a
  sonno, charme, ecc.; colpito solo da armi magiche +1 o
  più; soffio a nube (6x6x6 m) 3v/gg, tiro-salvezza contro
  Soffio del Drago per non morire.
  Robot della Fonderia (golem di bronzo): CA 0; DV
  20**; pf 100 ognuno; MV 54 (18) m; N° ATT. 1 pugno +
  calore; F 3d10 + 1d10; TS G10; ML 12; AM N; PX 4.300
  ognuno; THAC0 5; EX53.
  Note: Colpito solo da armi magiche; se nascosto,
  invisibile, etereo; immune a sonno, charme, e incantesimi
  che bloccano, al fuoco e a tutti i gas; chiunque causi danni
  al golem con un’arma da taglio subisce 2d6 punti-ferita
  a causa degli spruzzi di fuoco (negati da un tiro-salvezza
  contro Raggio della Morte).
  Ruolino dei Mostri
  
  45
  Robot per la Manutenzione (golem di ossidiana): CA
  3; DV 6; pf 30; MV 36 (12) m; N° ATT. 1 pugno; F 2d4; TS
  G3; ML 12; AM N; PX 275; THAC0 14; CD34.
  Note: Colpito solo da armi magiche; immune agli
  incantesimi che bloccano, a sonno, charme, e a tutti i gas.
  Robot Energetico (statua animata di ferro): CA 2; DV
  4*; pf 32; MV 9 (3) m; N° ATT. 2; F 1d8/1d8 + speciale; TS
  G4; ML 11; AM N; PX 125; THAC0 16; BD32.
  Note: Immune agli incantesimi che bloccano, a sonno,
  charme, e a tutti i gas; qualsiasi metallo (comprese le
  armi magiche) che colpiscono il robot restano attaccate
  a meno che chi le usa non superi un tiro-salvezza contro
  Incantesimi.
  Sommario degli Incontri
  1-8. Altri Avamposti (pagina 31)
  Ognuno ha 6 oard (armati di guanti laser e 1 gemma esplosiva
  ognuno).
  9. Mastini del Caos (pagina 31)
  Segugio spettrale (12): CA -2; DV 5**; pf 24 ognuno;
  MV 45 (15) m; N° ATT. 1 morso; F 2d6 + speciale; TS G5;
  ML 12; AM C; PX 425 ognuno; THAC0 15; CD36.
  Note: Le creature morse devono superare un tiro-
  salvezza contro Incantesimi scomparire piano piano (in
  24 ore); un incantesimo porta dimensionale farà tornare
  indietro il personaggio.
  Impianto Chimico (pagina 32)
  Sostanza chimica viola (fanghiglia verde): CA sempre
  colpito; DV 2**; pf 16 ognuno; MV 9 (3) m; N° ATT. 1; F
  Speciale; TS N10; ML 12; AM N; PX 5 ognuno; THAC0
  Speciale; BD33 (modificato).
  Note: Colpito solo dal fuoco e dall’acido; dissolve i vestiti
  ed il cuoio istantaneamente, il metallo ed il legno in 6
  round; i contatto con la carne causa la trasformazione in
  fanghiglia in 1d4 round.
  Sostanza chimica gialla (protoplasma nero): CA 6; DV
  10*; pf 60 ognuno; MV 18 (6) m; N° ATT. 1; F 3d8; TS
  N10; ML 12; AM N; PX 1.600 ognuno; THAC0 10; EX57
  (modificato).
  Note: Ucciso solo dal fuoco; gli altri attacchi lo dividono;
  dissolve il legno ed il metallo in 1 turno.
  10. Stanza delle Guardie (pagina 32)
  Ci sono 10 capi degli oard (armati con cannone a onde moventi),
  3 oard (armati di guanti laser) e 3 robot della sicurezza (golem
  d’ambra). Nelle caserme adiacenti: 4 oard (con guanti alser) e 4
  robot della sicurezza.
  11. Studio degli Ologrammi (pagina 32)
  C’è 1 oard (armato con guanti laser) e 29 ologrammi (N° ATT.
  2 raggio di guanto laser; F 1d4/1d4; THAC0 18 (ma tratta tutti i
  bersagli come se avessero CA 9, modificati dalla Destrezza).
  12. Incubatrici (pagina 32)
  Ci sono 1 oard (guanti laser) e 4 talak.
  Proto-umanoidi (golem di fango): CA 9; DV 8*; pf 40
  ognuno; MV 27 (9) m; N° ATT. 1 stretta; F 2d6+
  scioglimento (2d6 per round automatico); TS N10; ML
  12; AM N; PX 1.600 ognuno; THAC0 12; CD34
  (modificato).
  Note: Movimento inalterato dai contenitori di sostanze
  chimiche; colpito solo da armi magiche; immune agli
  incantesimi che bloccano, a sonno, charme, e a tutti i gas.
  13. Fonderia (pagina 32)
  Ci sono 2 robot della fonderia (golem di bronzo).
  14. Laboratorio dei Robot (pagina 33)
  Ci sono 1 capo oard (armato con cannone a onde moventi), 2
  oard (armati con guanti laser), 2 robot energetici (state animate
  di ferro) e 1 robot da combattimento (piccolo drolem).
  15. Laboratorio (pagina 33)
  Ci sono 12 oard, armati di guanti laser, fiale di sostanza chimica
  (gittata 3/9/15; infligge 2d12 punti-ferita; dissolve il legno e il
  metallo in 1 round) e un cannone fotonico (1 colpo per round;
  2d10+10 punti-ferita; trattate tutti i bersagli come se avessero
  CA 3).
  16. Centrale di Controllo (pagina 33)
  Qartanaq, Signore degli Oard: CA -5; DV 10***; pf 70;
  MV 36 (12) m; N° ATT. 2 colpi di cannone a onde moventi;
  F 2d6/2d6+ stordimento; TS N10; ML 12; AM L; PX 3.000;
  THAC0 10; Nuovo Mostro.
  Equipaggiamento: mantello dello schermo energetico,
  cintura protettiva (vedi Congegni degli Oard).
  Note: Immune agli incantesimi ESP e charme; +4 sui TS
  contro incantesimi che influenzano la mente.
  Ci sono 6 oard (armati con gunti laser e 1 gemma esplosiva), 5
  robot della sicurezza (golem d’ambra) e 4 robot energetici
  (statue animate di ferro).
  Ruolino dei Mostri
  
  S
  iete stati scelti! In tutto il territorio, i presagi di
  alcuni cambiamenti cataclismici sono chiara-
  mente visibili da tutti. I fiori sbocciano fuori
  stagione, piovono pesci dal cielo, e una luna azzurra
  si staglia nel cielo notturno.
  Ma il pericolo non proviene da questo paese, e nem-
  meno da questo mondo. Lontano fra i piani infiniti
  giace Aelos, un mondo di pergili. Un mondo dove il
  tempo stesso è stato corrotto e dove regna il caos.
  Perfino i potenti Immortali che sono a guardia del
  piano non hanno il potere di aiutare Aelos. La speran-
  za è nelle vostre mani soltanto.
  Venite allora, viaggiate attraverso il turbinoso Nexus,
  verso un mondo oltre le stelle.
  Siete stati scelti, e l’Eternità vi chiama!
  Quest’avventura è progettata per essere usata con
  le regole DUNGEONS & DRAGONS® Set Companion,
  il quale espande le regole D&D® Set Base ed Expert.
  Quest’avventura non può essere giocata senza i D&D®
  Set Base, Expert e Companion prodotti dalla TSR,
  Inc.
  Dove Regna il Caos
  di Graeme Morris
  Traduzione: Diego Calugi, Impaginazione: Stefano
  Mattioli
  Avventura Livello Companion
  ©1987 TSR, Inc. Tutti i Diritti Riservati
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/LANG/[IT]/1a edizione/traduzioni amatoriali di prodotti originali/Avventure/serie CM/CM6 - Dove Regna il Caos.pdf