TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  WILDERNESS DRESSING:
  RAGING SWAN PRESS
  SNOW & ICE 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PREPARE QUICKER, PREPARE BETTER
                        ragingswan.com/gmsresource
  
   
  WILDERNESS DRESSING: SNOW & ICE 
  Tired of glossing over the details of your PCs’ overland journey (except for the inevitable, violent random encounters)? Want to add in 
  minor features of interest to their journeys? Want to make their journeys seem more “real”? Then Wilderness Dressing is for you! Each 
  instalment in the line focuses on a different type of wilderness or a feature therein and gives the harried GM the tools to bring such 
  features to life with interesting and cool noteworthy features.  
   
  This instalment of Wilderness Dressing presents loads of great features and details to enliven travel through the extreme frozen north or 
  south. Designed to be used both during preparation or actual play, Wilderness Dressing: Ice & Snow is an invaluable addition to any GM's 
  armoury!  
   
  Design: Brian Gregory 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Art:  Claudio  Pozas.  Some  artwork  by  Claudio  Pozas, 
  copyright Expeditious Retreat Press, used with permission.  
  Thank you for purchasing Wilderness Dressing: Snow & Ice; we 
  hope you enjoy it and that you check out our other fine print and 
  PDF products.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  December 2013 
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  C O N T E N T S  
  Table A: Minor Events .................................................................. 2 
  Table B: Ice and Snow Dressing ................................................... 4 
  Random Snow & Ice Encounters .................................................. 6 
  Snow & Ice Terrain Features ........................................................ 7 
   
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
  artwork and trade dress are product identity as defined in the 
  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
  Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, 
  the contents of Wilderness Dressing: Snow & Ice are Open Game 
  Content  as  defined  in  the  Open  Gaming  License  version  1.0a 
  Section  1(d).  No  portion  of  this  work  other  than  the  material 
  designated  as  Open  Game  Content  may  be  reproduced  in  any 
  form  without  written  permission.  The  moral  right  of  Brian 
  Gregory  to  be  identified  as  the  author  of  this  work  has  been 
  asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents 
  Act 1988. ©Raging Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and 
  the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game  Compatibility  Logo  are  trademarks  of  Paizo  Publishing, 
  LLC,  and  are  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game 
  Compatibility 
  License. 
  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility 
  for 
  more 
  information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game  from  Paizo  Publishing,  LLC.  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Publishing,  LLC  does  not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about the Open Game License, visit 
  wizards.com/d20. 
   
  
   
  T A B L E  A :  M I N O R  E V E N T S  
  The PCs’ travels should not be boring affairs wherein either they 
  encounter no one of note or they end up fighting everyone they 
  meet. Use this table to generate minor encounters of interest or 
  use  it  as  inspiration  (or  possibly  the  prelude  to)  a  larger 
  encounter.  
  D% 
   
  1 
  Lemmings  gather  on  the  shore  of  a  partially 
  frozen  river.  Little  bigger  than  a  hamster,  their 
  brown and yellowish hair appears oily.  
  2 
  The body of a recently killed caribou lies on the 
  snow. No hunter is in sight.  
  3 
  Clouds 
  of 
  snow 
  glide 
  swiftly 
  down 
  a 
  mountainside.  The  distant  rumble  of  an 
  avalanche reaches the party’s ears.  
  4 
  A caravan train of dog sleds glide across a snow‐
  covered plain in the middle distance.  
  5 
  Five sets of cross‐country ski tracks head off to 
  the east.  
  6 
  Columns  of  sunlight  shine  through  clouds 
  highlighting the broken roofs of an abandoned, 
  snow drenched village.  
  7 
  Smoke slowly rises from the encampment of five 
  large canvass tents in the lee of a nearby hill.  
  8 
  No clouds mar the sky and the sun blazes down 
  creating some localised melting of snow and ice.  
  9 
  A huge, frozen bloodstain mars the ice. 
  10 
  Caribou gather in a herd 400 strong to feed on 
  light scrub grass poking through the snow.  
  11 
  Two  whaling  ships  and  their  crew  are  cleaning 
  their catch off shore; red waves lap the shore.  
  12 
  Ice  crystals  floating  in  the  air  cause  halo  rings 
  around the moon.  
  13 
  Suddenly a snowstorm strikes; it drops up to five 
  feet of snow in one hour.  
  14 
  The trumpeting of sea lions basking on a nearby 
  ice flow startles the party awake in the morning.  
  15 
  While chewing on grass shoots, three small pikas 
  watch you from atop a small boulder. 
  16 
  The  ground  vibrates  and  shakes.  Fissures  and 
  cracks form in the ice, but do not become large 
  enough to swallow an explorer.  
  17 
  A  group  of  15  walruses  sun  themselves  on  a 
  rocky beach.  
  18 
  A  towering,  lone  thunderhead  shaped  like  a 
  castle slowly moves southward. 
  19 
  A family of mastodons – one male, a female and 
  a smaller young female – move across the snow‐
  covered valley floor.  
  20 
  Arctic  hares,  their  plump  white  fur  bodies 
  topped by black tipped ears, chase one another 
  through deep snow. 
  21 
  The wind moans like the disembodied voices of 
  those who have died in the snow. 
  22 
  Parliaments of horned owls “hoot” from the few 
  trees bordering the tundra.  
  23 
  Dusk comes early this day. 
  24 
  Great  gouges  in  the  snow  show  where  two 
  young 
  white 
  dragons 
  wallowed 
  (DC 
  16 
  Knowledge [arcana] identifies the creatures). 
  25 
  A  lone  arctic  fox  zigzags  behind  the  group.  Its 
  brown tipped white fur waves in the breeze as it 
  darts about.  
  26 
  The naked, frozen corpse of a human male lies in 
  the snow.  
  27 
  A  pack  (1d6+5)  of  huge  white  wolves  (DC  15 
  Knowledge  [arcana]  identifies)  moves  across  a 
  nearby ridge.  
  28 
  The journey is taking its toll on edible rations and 
  supplies; unprotected rations are frozen solid. 
  29 
  Four  dwarves  pulling  handcarts  trek  across  the 
  frosted plain. 
  30 
  Several  gangs  of  elk  form  a  migratory  herd 
  moving across the snow‐covered field.  
  31 
  A snow trench looks a little too unnatural (DC 27 
  Knowledge  [arcana]  identifies  it  as  the  track  of 
  an ice linnorm). 
  32 
  Three  fur‐clad  thugs  rummage  through  a  dog 
  sled.  Human  and  animal  remains  surround  the 
  scene. 
  33 
  With the sun just above the horizon the sky turns 
  into stripes of sea green.  
  34 
  Dark clouds block out the sun. 
  35 
  Fourteen  tundra  swans  glide  atop  the  freezing 
  cold water of a lake.  
  36 
  Huddled  by  a  dead  fire  sit  four  figures.  (DC  14 
  Knowledge [religion] identifies as frost wights).  
  37 
  The eight peaked roofs of snow trench shelters 
  form a radial pattern (DC 20 Perception spots). 
  38 
  The  remains  of  an  ancient  battle  between 
  humans and orcs peak through the snow.  
  39 
  Screaming  from  the  heavens,  a  meteor  strikes 
  the ground just over the horizon.  
  40 
  An unkindness of arctic ravens gathers for a feast 
  of carrion in the snow.  
  41 
  Melt  water  bursts  from  fissures  in  an  ice  wall. 
  Characters failing a DC 14 Reflex are drenched.  
  42 
  Crude,  guttural  yelps  carry  on  the  gusty  snow‐
  filled wind (DC 19 Knowledge [nature] identifies 
  them as the call of a yeti). 
  43 
  Massive  chunks  of  ice  fly  through  the  air;  two 
  young frost giants are having a hurling contest.  
  44 
  The  glaring  sun  blinds  the  characters  (DC  15 
  Fortitude negates; duration 1d6 hours).  
  45 
  A  pod  of  whales  gather  offshore  in  the  open 
  water.  About  30  feet  long;  their  purplish  grey 
  skin shines in the sun.  
  46 
  Two  frost  giants  (DC  14  Knowledge  [local] 
  identifies) feed on a mastodon’s carcass.  
  2 
  
   
  47 
  The temperature suddenly drops to ‐20 (extreme 
  cold);  characters  suffer  1d6  lethal  damage  and 
  must  make  a  DC  15  (+1  per  previous  check) 
  Fortitude  every  minute  or  suffer  1d4  nonlethal 
  damage. The cold snaps lasts 10 minutes. 
  48 
  A small thatch hovel surrounded by a flowering 
  garden stands alone. Snow drifts surround it.  
  49 
  Three heavenly bodies align; a swirling mass of 
  spectral  blue  and  red  forms  an  upright  disk 
  above the snow.  
  50 
  A  huge  arrow  has  been  drawn  in  the  snow.  It 
  points in the direction of the party’s travel. 
  51 
  Three  igloos  flanked  by  racks  of  freeze  drying 
  meat come into view around a hill.  
  52 
  A  mile‐wide  spectral  green  aura  borealis  lights 
  up the sky.  
  53 
  A group of igloos set just below a ridge capped 
  with  ice  appear  abandoned;  one  has  partly 
  collapsed.  
  54 
  Three frozen trees stand atop a high, icy hill. 
  55 
  Emperor  penguins  gather  on  an  ice  flow;  their 
  tall tuxedoed bodies cluster in a tight clutch.  
  56 
  Ice blue flame licks across the ice  
  57 
  As  darkness  falls  the  immense  expanse  of  the 
  star‐filled sky stretches from horizon to horizon.  
  58 
  Growing from the frozen taiga, a large hawthorn 
  tree  (a  treant;  DC  18  Knowledge  [nature] 
  identifies) shakes snow‐covered branches.  
  59 
  An  empty  dogsled  pulled  by  a  pack  of  thick 
  furred huskies approaches the party. 
  60 
  Just below the ice salmon swim to the ocean.  
  61 
  The shard of a broken disk juts from the snow; 
  arcane runes adorn its surface.  
  62 
  A near perfect hole is cut into the thick ice wall; 
  A DC 22 Knowledge (arcana) identifies this as a 
  remorhaz hole. 
  63 
  Hoarfrost forms  on  every  surface  following  a 
  light, misty rain.  
  64 
  Blowing ice and snow reduce movement by half.  
  65 
  A sudden, savage wind chills the party. 
  66 
  Exposed metal has become so cold that touching 
  it with bare flesh causes it to become stuck.  
  67 
  A deep patch of slush snow (treat as quicksand) 
  lies ahead (DC 15 Survival identifies).  
  68 
  The sounds of reverberating cracking signals the 
  breaking of ice ahead.  
  69 
  A frozen hand protrudes from the snow. 
  70 
  The  shores  of  a  thawed  river  are  covered  in 
  buzzing black flies.  
  71 
  A wagon with no horse rolls lies forlornly on its 
  side in the snow. 
  72 
  Four  ice  climbers  ascend  towards  a  dark  cave 
  opening.  
  73 
  A  flurry  of  “St  Elmo’s  fire”  passes  though  the 
  party’s campsite.  
  74 
  Five frozen bodies are found huddled next to a 
  low rocky rise. 
  75 
  Late one night, the howling of wolves is heard in 
  the distance.  
  76 
  The blank snow plain causes disorientation; +5 to 
  the DC of Survival checks made to not get lost.  
  77 
  Eight humans stand frozen in place as if in flight 
  from some attacking creature.  
  78 
  A single raven soars overhead. 
  79 
  Seals poke their heads through holes in the ice. 
  Some pop onto the ice and watch the party.  
  80 
  A  small  tribe  of  mountain  goats  scramble  up  a 
  steep cliff 30 feet above the party.  
  81 
  The snowy plane is actually an ice covered lake 
  (DC 
  15 
  Perception 
  reveals). 
  Encumbered 
  characters  have  1  in  4  chance  of  breaking 
  through.  
  82 
  The broken body of a penguin lies in the snow. 
  83 
  Fur‐clad  barbarians  are  sacking  a  small  fishing 
  village in the distance.  
  84 
  When mirages appear that would be reflected in 
  the snow, they appear to move across the sky.  
  85 
  Two  polar  bears  emerge  from  the  open  water 
  onto an ice flow.  
  86 
  At  high  noon  a  group  of  five  oval‐shaped,  ice 
  mirrors appear out of the swirling snow.  
  87 
  A low breeze blows snow into a mist; the party 
  are but shadowy figures within.  
  88 
  Snow  squall:  winds  are  strong  and  visibility  is 
  reduced by 50%; condition is sporadic and lasts 
  up to 30 minutes.  
  89 
  The wind blows small whirling columns of snow 
  about randomly. 
  90 
  Toboggans  race  downhill  carrying  blue  skinned 
  goblins. They brandish weapons of bone.  
  91 
  Three  longswords  crossed  by  daggers  stand  as 
  headstones for low rock piles.  
  92 
  An eight‐foot long, cylindrical snow boulder rolls 
  across an open snow field. It slowly comes to a 
  half nearby the party.  
  93 
  The pole star winks out and does not return for 
  1d4 hours.  
  94 
  The  characters’  breath  forms  crystals;  the  light 
  creates rainbow like patterns.  
  95 
  Set  on  the  stony  shore  is  a  small  cabin  whose 
  roof is made from an overturned long boat.  
  96 
  Groups of natives glide across the open water in 
  sealskin kayaks.  
  97 
  A  large  ice  slab  floats  by  with  stranded  human 
  explorers on board; they shout for help.  
  98 
  Nine light blue skinned elven travellers gather by 
  an overturned sled.  
  99 
  All‐day  long  the  sun  appears  to  be  transfixed 
  with a large cross.  
  100 
  Brown and white sandpipers gather during their 
  migration. Their sharp calls cut through the air.  
   
   
  3 
  
   
  T A B L E  B :  I C E  A N D  S N O W  D R E S S I N G  
  The land through which the PCs travel should not be devoid of 
  interesting,  minor  features.  Use  this  table  to  generate  such 
  features as desired, possibly using them to add detail to a party’s 
  campsite or to break up otherwise uninteresting day’s travel. 
  D% 
   
  1 
  The  glacier  ice  forms  a  bridge  between  two 
  peninsulas over freezing water.  
  2 
  Three  long  shadows  of  triangular  shape  appear 
  to be cast by nothing. 
  3 
  A  crust of  hard  snow  covers  softer  snow;  all 
  Stealth checks are made at a ‐6 penalty.  
  4 
  After being sun‐baked for hours the clouds cover 
  the glacier. Cooling rapidly the surface breaks in 
  small explosions.  
  5 
  Gaps in the glacier ice form deep crevasses.  
  6 
  Like a frozen castle gate, a waterfall rises 30 foot 
  up the cliff.  
  7 
  The  snowy  plain  is  broken  by  a  spider  web  of 
  volcanic cracks, seeping noxious gasses.  
  8 
  The  rocky  plateau  is  comprised  of  sun  cups; 
  shallow,  bowl‐shaped  hollows,  filled  with  fresh 
  melt water.  
  9 
  The  surface  of  the  snow  and  ice  swirls  into  a 
  frozen downward spiral. 
  10 
  Towering, cone shaped hills of sediment dot the 
  landscape at the leading edge of a glacier.  
  11 
  A white valley of snow and ice has been cut by a 
  yet unfrozen river.  
  12 
  Twenty‐foot tall ice shelves form the coastline.  
  13 
  The  remnants  of  an  expedition’s  camp  – 
  preserved  fish,  blackened  fire  ring  and  blood 
  stained tents – lie scattered about. 
  14 
  A forty‐foot tall arch of carved blocks frames the 
  pass in the mountain valley entrance.  
  15 
  Flowing  out  from  the  glacier,  slopes  of  loose 
  rocks form an outwash.  
  16 
  The ice here is particularly smooth; movement is 
  halved and Acrobatics checks suffer a ‐5 penalty. 
  17 
  A  lake  covered  with  small,  round  pancake‐like 
  disks of ice fills a large valley. 
  18 
  Curtains of icicles line the face of a rocky valley.  
  19 
  Crystal clear sheets of ice surround the entrance 
  to an extremely slick ice cave.  
  20 
  A  set  of  footprints  twice  the  size  of  a  human’s 
  cuts through a deep snowdrift.  
  21 
  On a slender jetty of tumbled rock stands an ice‐
  shrouded lighthouse.  
  22 
  Sheets of ice extend out from the coast over the 
  sea water.  
  23 
  Wind  swept  snow  forms  ripples  like  miniature 
  sand dunes.  
  24 
  Aqua  blue  ice  slabs  capped  with  granular  snow 
  lie in a seemingly random pattern.  
  25 
  The glacier has receded enough to form a kettle 
  hole filled with fresh melt water.  
  26 
  Ice  caked  scaffolding  surrounds  a  twisted  spiral 
  shaped tower.  
  27 
  Gaps of thick ice form angular breaks with fresh, 
  thin frozen water between them. 
  28 
  Towering icebergs bob slowly off shore.  
  29 
  Islands  of  high  rock  cliffs  are  surrounded  by 
  deep, white streaked ice. 
  30 
  Several small, black rocks lie in a random pattern 
  amid small snow craters.  
  31 
  The  icescape  forms  a  rippling  sheet  of  sastrugi 
  (three to four inch deep ice ridges) making this 
  difficult terrain.  
  32 
  Just below the surface of the ice lies a fine sailing 
  ship.  
  33 
  A set of ice stairs descends into the base of a 30‐
  foot deep cone of powder snow.  
  34 
  The  ends  of  these  twenty‐foot  tall  horseshoe‐
  shaped snow barchans point downwind. 
  35 
  Windblown snow and ice have formed a series of 
  natural arches.  
  36 
  A grove of trees is cloaked in crystal clear ice.  
  37 
  Four  deep  sinkholes  drop  into  blackness;  their 
  sides caked thick with ice.  
  38 
  Two  sets  of  snow  shoe  tracks  head  off  to  the 
  west. A trail of blood runs between them. 
  39 
  Eight‐foot tall spikes of ice form a border around 
  the base of a rocky crag. 
  40 
  A long pier extends out into the sea; its planks 
  thick with ice. A dingy is half sunk near the shore. 
  41 
  Two  ten‐foot  tall  columns  of  ice  rise  from  the 
  snow.  A  human  skeleton  hangs  from  manacles 
  between them. 
  42 
  Towering half cones of ice lie on their sides. The 
  bottoms form windswept spiky shallow caves.  
  43 
  A fifteen‐foot long snow bridge stretches across 
  an icy crevasse. 
  44 
  Permafrost has dissolved away into bubbling, hot 
  mud.  
  45 
  The massive structure of a pyramid made from 
  carved  blocks  of  ice  rests  before  a  rocky  cliff 
  face.  
  46 
  The black crack in a glacier wall is much colder 
  than  the  surroundings.  A  DC  18  Knowledge 
  (planes)  reveal  it  is  the  entrance  to  the  demi‐
  plane of ice. 
  47 
  A  series  of  what  appears  to  be  tunnel  mounds 
  rise from the snow. They look a lot like what a 
  burrowing creature might make. 
  48 
  This mile wide crater is filled with snow and ice; 
  in the middle lies a three foot tall rough boulder.  
  49 
  A circle of standing stones is made of eight slabs 
  of onyx. They are 10‐foot tall, 3‐foot wide and 2‐
  foot thick. 
  4 
  
   
  50 
  Deep crevasses in the ice make it impassable for 
  several miles in either direction.  
  51 
  A massive mote of ice floats 20 feet above the 
  ground; its top crowned by mist.  
  52 
  Large cornices of bluish ice cling precariously to a 
  rocky overhang. 
  53 
  Suspended  in  the  opening  of  an  oval  mouthed 
  cave are frozen sea birds; their wings held as if in 
  flight. 
  54 
  A dark spire of rock is topped by a huge tower 
  taller than any man‐made structure.  
  55 
  The wide shore of a river comprises rolling eskers 
  of glacier silt and tilled gravel.  
  56 
  Seven rocks are lined up next to one another. At 
  one end of each is a smooth, grey stone sphere. 
  57 
  Bare  ice  patches  cover  the  ground.  The  area  is 
  slippery.  
  58 
  Miles  of  taiga  or  boreal  forests  skirt  the  snow 
  and ice covered plains.  
  59 
  A  small  cairn  of  stones  sits  upon  a  low  snow‐
  covered hill. 
  60 
  Mist  boils  from  the  mouth  of  a  valley.  Warm 
  tropical air bathes the party.  
  61 
  Frozen ice has formed in swirling patters from a 
  colonnade.  
  62 
  A group of three canvas tents have been blown 
  down by the wind.  
  63 
  The  snow  is  packed  tightly  and  covered  in 
  booted footprints. Amid the tracks lies a smooth, 
  red rock sphere.  
  64 
  Tucked  into  a  rocky  crack  is  a  crude  alter  of 
  unknown design. 
  65 
  Mine car tracks lead out from a cave mouth; the 
  frozen mine car is full of ice and snow.  
  66 
  At  the  edge  of  the  taiga  stands  a  lone  tree. 
  Oddly, under its green canopy grows tall grass. 
  67 
  Out in an ice locked bay; a galleon is caught in 
  the grip of deadly ice.  
  68 
  Thick window like ice covers a network of deep 
  crevasses.  
  69 
  The permafrost has thawed to form a cold, wet 
  bog.  
  70 
  Swirling  masses  of  snow  form  patches  of 
  impenetrable columns of snow and wind 30 foot 
  in diameter.  
  71 
  A devil’s tower of octagonal, volcanic rock forms 
  a tall ice cover butte.  
  72 
  Twenty‐foot  tall  mega‐dunes  of  ice  and  snow 
  break up this low plain. 
  73 
  Six  ring‐shaped  stones  five  foot  in  diameter 
  emerge  from  the  snow;  two  stand  upright  and 
  face east, one is broken, the last two are linked 
  through the centre. 
  74 
  Patches  of  snow  topped  white  and  bluish 
  mushrooms grow on the side of a hill. 
  75 
  A  30‐foot  tall  archway  rises  majestically  and 
  mysteriously from the snow.  
  76 
  Warming  lake  water  billows  up  in  a  mist  and 
  forms clouds over the water.  
  77 
  The ice wall of the glacier is made of compacted, 
  granular snow. 
  78 
  A radiant nimbus of bright green light surrounds 
  a spear‐like rock formation.  
  79 
  A roughly carved black and grey granite rock  is 
  carved like a sneering orc head.  
  80 
  Cracked  and  broken  shards  of  ice  float  down  a 
  wide slow moving river.  
  81 
  Two  small  hills  are  each  topped  with  a  single 
  standing stone.  
  82 
  Several  small  wooden  building  stand  on  stilts 
  above the surface of a frozen lake.  
  83 
  Patches  of  black  ice  mar  the  otherwise  normal 
  snow. Infused with negative energy they damage 
  any standing upon them (1d8+1 damage; DC 11 
  Will halves).  
  84 
  Four  huge  balls  of  ice  lie  atop  a  steep  hill. 
  Sometimes  frost  giants  push  them  down  on 
  travellers. 
  85 
  The gaping mouth of a cave opens in the snow; 
  the interior walls are solid ice.  
  86 
  Bright red flags dot the snow. 
  87 
  A frozen maze of thick hedges standing ten feet 
  tall surrounds a lone shingled tower.  
  88 
  Frazil  flows  downstream  in  tumbling  piles  of 
  needle shaped ice. 
  89 
  A recent avalanche has uncovered the ruins of an 
  octagonal tower.  
  90 
  Higher  up  the  valley  wall  is  a  smaller  hanging 
  valley whose mouth is partly blocked by thick ice. 
  91 
  A smooth, perfectly formed 15‐foot snow dome 
  rises  from  the  ground  and  measures  50  feet  in 
  circumference.  
  92 
  A tight valley filled with icicle overhangs another 
  valley.  
  93 
  The  upper  parts  of  this  glacier  are  covered  in 
  névé: small granular particles of snow. 
  94 
  Ice  forms  in  deep  blue  streaks  on  the  glacier 
  face; a slow trickle of fresh water runs from its 
  base.  
  95 
  Broken  slabs  of  ice  form  overlapping  finger‐like 
  projections; movement is reduced by half.  
  96 
  The jagged edge of an open pit pierces the ice; 
  blackness shrouds its depths.  
  97 
  Five  to  ten  foot  drifts  of  powder  snow  form 
  massive dunes; all movement is halved.  
  98 
  Jutting at odd angles, spikes of ice protrude from 
  a flat topped rock.  
  99 
  On  the  shore  of  a  small  inlet  is  a  village  of  18 
  cottages. Snow has inundated the settlement. 
  100 
  A group of tall darkly coloured stone plinths has 
  unearthly angular projections.  
   
   
   
  5 
  
   
  R A N D O M  S N O W  &  I C E  E N C O U N T E R S  
  D12 
  EL 
  CREATURES* 
  NOTES
  1 
  2 
  Zombies (4) 
  Four zombies lie beneath a snowdrift. By chance, the PCs make camp 
  nearby  and  the  heat  of  their  campfire  alerts  the  zombies  to  their 
  presence. 
  2 
  3 
  Skeletal champion (1) and  
  skeletons (3) 
  A skeletal champion leads three mindless minions in a hunt for victims. 
  They move during the night and investigate any signs of life (such as a 
  campfire) they spot. They attack suddenly (but unimaginatively). 
  3 
  3 
  Yeti1 (1) 
  This young yeti has been cast out of its tribe and is very hungry. Wildly 
  inexperienced, it attacks the party seeking to drag away a pack animal 
  or other mount for a tasty snack. 
  4 
  4 
  Ice golem1 (1) 
  This small ice golem carries the frozen body of its halfling master across 
  the ice; the last command the golem received was to carry its master 
  south  in  search  of  warmth  lands.  Unfortunately,  the  halfling  died  of 
  exposure shortly thereafter. The golem defends itself (and its master’s 
  body) but otherwise ignores the party. 
  5 
  6 
  Glacier toad (1; Bestiary 2) 
  This  glacier  toad  dwells  on  a  frozen  island  in  the  middle  of  a  swiftly 
  flowing river. The water is shallow around the island and a good point 
  to  cross  the  river.  The  toad  lurks  in  ambush  and  attacks  the  first 
  explorer making it halfway across the river. 
  6 
  7 
  Trolls (2) 
  Two trolls lurk in ambush. They are not clever creatures and their tracks 
  crisscross the snow (DC 5 Survival spots). They are easily ambushed, by 
  a vigilant party. 
  7 
  7 
  Remorhaz (1) 
  The  party  are  travelling  over  a  section  of  snow  honeycombed  with 
  remorhaz tunnels. The heaviest party member’s weight is too much for 
  the weakened snow to hold and he falls through into the tunnels. 
  8 
  8 
  Winter wolves (3) 
  Three  winter  wolves  are  feasting  on  the  body  of  a  mastodon.  The 
  broken bodies of another four wolves lie scattered about the crimson 
  snow. The wolves viciously protect their prize, but otherwise show no 
  interest in the party, 
  9 
  10 
  Aramonix 
  (adult white dragon) 
  Petty and jealous, Aramonix is incensed with rage that a small band of 
  frost giants have recently moved into his territory. When he spots the 
  party, he is out searching for interlopers. He lands nearby and questions 
  the party at length in regards to frost giants. If he likes their answers, 
  the  lets  them  go  (after  they  pay  suitable  tribute,  of  course).  If    he 
  doesn’t like the party’s answers he suddenly becomes very hungry... 
  10 
  11 
  Mastodons (2) 
  Two  mastodons  wander  the  ice  searching  for  their  new  born  baby 
  which  wandered  away  from  the  herd.  To  make  this  encounter  more 
  interesting, the PCs should have previous encountered the near dead 
  baby mastodon. Unless, the PCs have the baby mastodon the parents 
  ignore the party. If the baby is among the party, they menace the PCs.  
  11 
  12 
  Frost giants (3) 
  Three frost giants are dragging the corpses of three slain polar bears 
  and a half‐dozen seals back to their lair. They have no rocks to throw so 
  when they spot the PCs they hurl their kills instead (which are all frown 
  solid).  They  think  this  is  marvellous  fun  and  laugh  loudly  if  a  hurled 
  corpse strikes its target. 
  12 
  17 
  Ice linnorm (1) 
  This ice linnorm dwells in the depths of a deep crevasse. Its depths are 
  choked  with  bones,  but  here  and  their  amid  the  gloom  discarded 
  equipment  can  be  made  out.  When  the  PCs  arrive,  the  creature  is 
  sleeping. It is not happy to be awoken. 
  *Unless noted, the creatures encountered use the standard statistics found in the Bestiary. 
  1: A creature with the young creature template (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls, ‐2 hp/HD). 
  2: A creature with the advanced creature template (+2 on all rolls [including damage] and special ability DCs; +4 to AC and CMD; +2 
  hp/HD). 
   
   
  6 
  
   
  S N O W  &  I C E  T E R R A I N  F E A T U R E S  
  Snow and ice can make fighting and movement difficult. Canny 
  combatants, however, can use some of these features to their 
  advantage. 
   
  Chasms:  Usually  formed  by  natural  geological  processes, 
  chasms  function  like  pits  in  a  dungeon  setting.  Chasms  aren’t 
  hidden, so characters won’t fall into them by accident. A typical 
  chasm is 2d4 x 10 ft. deep, at least 20 feet long and 5 feet to 20 
  ft. wide. It takes a DC 15 Climb check to scale a chasm’s walls. 
   
  Icy Trails: Numerous narrow trails, no more than a few feet 
  wide, covered in slick ice traverse the higher elevations of the 
  cliffs. Creatures move at half speed along icy trails by making a 
  DC  10  Acrobatics  check.  Failure  indicates  the  character  stops 
  moving. Failure by 5 or more indicates the character falls form 
  the ledge (a DC 15 Reflex save indicates the character grabs the 
  ledge as they fall.) Characters falling from the trail tumble 1d10 x 
  10 feet (taking the requisite amount of falling damage). 
   
  Frozen  Rivers:  The  rivers  at  the  higher  elevations  have  a 
  thick  enough  crust  of  ice  to  allow  safe  travel.  At  the  lower 
  elevations,  the  ice  is  much  thinner  and 
  makes  crossing  dangerous.  A  DC  15 
  Perception  check  spot  areas  of  thin 
  ice.  Characters  stepping  onto  thin 
  ice must make a DC 15 Reflex save 
  or  fall  into  the  river  as  the  ice 
  breaks.  The  fast  currents  sweep  a  creature  40  ft.  each  round 
  under the ice. As a move action, a creature can make a DC 15 
  Swim check to move quarter speed (or half speed as a full‐round 
  action) or attempt to break the ice as a standard action (9 hp). A 
  creature takes 1d6 points of nonlethal cold damage each round 
  it is submerged. An unconscious creature begins drowning. 
   
  Snow: It costs two squares of movement to enter a snow‐
  covered square. A day of snow leaves 1d6 inches of snow on the 
  ground. Falling snow reduces visibility by half, resulting in a ‐4 
  penalty  on  Perception  checks.  Unprotected  flames  are 
  automatically  extinguished  and  protected  flames  have  a  50% 
  chance of being extinguishing. 
   
  Blizzard: High winds and heavy snow (1d6 inches every hour) 
  reduce  visibility  to  zero,  making  Perception  checks  and  all 
  ranged  weapon  attacks  impossible.  Unprotected  flames  are 
  extinguished, and protected flames have a 75% of being doused. 
  Medium  creatures  caught  in  the  area  must  make  a  DC  10 
  Strength check (if on the ground) or a DC 20 Fly skill check (if 
  airborne) to move forward against the force of the wind. Small 
  creatures on the ground are knocked prone and rolled 1d4 x 10 
  feet, taking 1d4 points of nonlethal damage per 10 feet, unless 
  they  make  a  DC  15  Strength  check.  Small  flying  creatures  are 
  blown  back  2d6  x  10  feet  and  take  2d6  points  of  nonlethal 
  damage unless they succeed on a DC 25 Fly skill check. 
  7 
  
   
  D I D  Y O U  K N O W ?  
   
   
   
   
  If you enjoyed this product, please consider leaving a review. 
   
   
   
  If you didn’t enjoy this product, did you know Raging Swan Press offers a money back guarantee? 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang 
  Baur,  Jason  Bulmahn,  Adam  Daigle,  Graeme  Davis,  Crystal  Frasier,  Joshua  J.  Frost,  Tim 
  Hitchcock,  Brandon  Hodge,  James  Jacobs,  Steve  Kenson,  Hal  MacLean,  Martin  Mason,  Rob 
  McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen 
  K.C.  Stephens,  James  L.  Sutter,  Russ  Taylor,  and  Greg  A.  Vaughan,  based  on  material  by 
  Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse 
  Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick 
  Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by 
  Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. 
   
   
  Wilderness Dressing: Snow & Ice. ©Raging Swan Press 2013; Author: Brian Gregory. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  8 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
    
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Wilderness Dressing - SnowIce.pdf