TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BUGBEARS 
  OF 
  THE 
  FROZEN 
  TEARS: 
  COMPILED STAT BLOCKS 
  A companion document to Bugbears of the Frozen Tears 
   
   
  
   
  C R E D I T S  &  C O N T E N T S  
  Design: John Bennett 
  Credits & Contents ....................................................................... 2 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 3 
  S T A T  B L O C K S  
  Humanoid (Goblinoid).................................................................. 3 
  Magical Beasts ............................................................................. 8 
  Undead ........................................................................................ 9 
   
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Bestiary 2. ©2010 Paizo Publishing LC; Author Jason Bulmahn. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010 Paizo Publishing LC; Author Jason Bulmahn. 
   
  Bugbears of the Frozen Tears. ©Raging Swan Press 2011; Author: John Bennett. 
  2 
  
   
  H U M A N O I D  ( G O B L I N O I D )  
  C R  5  
  FROZEN TEARS WARRIOR   
  CR  5  (XP  1,600) 
  This  bearlike  humanoid  has  shaggy  white  fur  and  fingers  a 
  wickedly curved double‐bladed knife. 
  Male Frozen Tears bugbear warrior 4  
  CE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init  +1;  Senses  darkvision  60  ft.,  scent;  Perception  +6,  Sense 
  Motive +0 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +8, Ride +8, Stealth +12, Swim +7 
  AC 20, touch 12, flat‐footed 18; CMD 21  
    (+3 armour [mwk studded leather], +2 Dex, +5 natural) 
  Resist cold 10 
  Fort +6, Ref +6, Will +2 
  hp 57 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +9  
  Melee mwk scimitar  +11/+6 (1d6+3/18‐20)  
  Ranged mwk double‐bladed throwing kukri (range 30 ft.) +6/+6 
  (1d4+3/18‐20) 
  Atk Options Frightening Appearance (+9), Herding Blow  
  Combat  Gear  double‐bladed  throwing  kukri  (3)  potion  of  cat’s 
  grace (2), potion of cure moderate wounds (2) 
  Abilities Str 16, Dex 14, Con 13, Int 10, Wis 10, Cha 9 
  SQ stalker 
  Feats Exotic Weapon Proficiency (double‐bladed throwing kukri) 
  Frightening  Appearance,  Herding  Blow,  Mounted  Stealth, 
  Weapon Focus (scimitar)   
  Skills as above plus Handle Animal +5, Intimidate +9  
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above and 160 gp 
  C R  6  
  FROZEN TEARS ADEPT   
  CR  6  (XP  2,400) 
  This  bearlike  humanoid  has  shaggy  white  fur  and  large,  pale 
  eyes. 
  Female advanced Frozen Tears bugbear adept (Vhen Nhar) 4  
  CE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init  +3;  Senses  darkvision  60  ft.,  scent;  Perception  +9  (+11  if 
  familiar  in  arm’s  reach),  Sense  Motive  +2  (+4  if  familiar  in 
  arm’s reach) 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Ride +7, Stealth +14 
  AC 20, touch 13, flat‐footed 16; CMD 23; Dodge 
    (+1  deflection  [+1  ring  of  protection],  +3  Dex,  +1  dodge,  +5 
  natural) 
  Resist cold 10 
  Fort +5 , Ref +7, Will +7 
  hp 54 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +9  
  Melee mwk shortspear ( +10 (1d6+4)  
  Ranged mwk double‐bladed throwing kukri (range 30 ft.) +6/+6 
  (1d4+4/18‐20) 
  Atk Options Frightening Appearance (+5) 
  Adept  Spells  Prepared  (CL  4th;  concentration  +6  [+10  when 
  mounted]) 
  2nd—icy repose 
  1st—cause fear (DC 13), doom (DC 13), terror blade (DC 13) 
  0—dancing lights, flare (DC 12), ghost sound (DC 12) 
  Combat Gear elixir of hiding, potion of cure moderate wounds, 
  scroll of invisibility  
  Abilities Str 20, Dex 17, Con 17, Int 14, Wis 15, Cha 13 
  SQ stalker 
  Feats  Dodge,  Exotic  Weapon  Proficiency  (double  bladed 
  throwing kukri), Frightening Appearance, Mounted Casting, 
  Mounted Stealth 
   Skills as above plus Handle Animal +8, Heal +9, Intimidate +5, 
  Knowledge (nature) +9, Spellcraft +9, Survival +9 
  Languages Common, Goblin, empathic link 
  Gear as above plus 50 gp 
  ALTERNATE S PELL LISTS 
  Not all Frozen Tears Adepts have the same spell list. Use these 
  alternate lists, when the PCs face more than one adept:  
  2nd—icy repose 
  1st—bless, chill touch (DC 13), terror blade (DC 13) 
  0—create water, ghost sound (2; DC 12) 
   
  2nd—cure moderate wounds 
  1st— cure light wounds (2), terror blade (DC 13) 
  0— dancing lights, flare (DC 12), ghost sound (DC 12) 
   
  2nd—resist energy 
  1st—doom (DC 13), obscuring mist, terror blade (DC 13) 
  0—dancing lights, ghost sound (DC 12), touch of fatigue (DC 12) 
   
  2nd—icy repose 
  1st—cure light wounds, obscuring mist, terror blade (DC 13) 
  0— create water, ghost sound (2; DC 12) 
  SNOW TOAD FAMILIAR   
  CR‐  (XP  0) 
  N Small animal 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +11,  Sense 
  Motive +3 
  Speed 5 ft.; ACP 0;  Stealth +21 
  AC 17, touch 15, flat‐footed 16; CMD 6 (10 vs. trip) 
    (+1 Dex, +2 natural armour, +4 size) 
  Immune cold Weaknesses fire vulnerability  
  Fort +0, Ref +3 (improved evasion), Will +6 
  hp 28 (3 HD)  
  Space 1 ft.; Base Atk +4; CMB ‐5  
  Melee bite (reach 0 ft.)  +3 (1d3‐5 + 1d3 cold 
  Atk Options deliver touch spells 
  Abilities Str 6, Dex 12, Con 8, Int 7, Wis 15, Cha 9 
  Feats Skill Focus (Perception) 
  Skills  as  above  plus  Handle  Animal  +2,  Heal  +6,  Knowledge 
  (nature) +2, Spellcraft +2, Survival +9 
  Languages Common, empathic link 
   
   
  3 
  
   
  C R  7  
  SON OF YEM  
  CR  7  (XP  3,200) 
  This  hulking  bearlike  humanoid  with  shaggy  white  fur  radiates 
  malevolence as it hefts its curved sword. 
  Male Frozen Tears bugbear fighter 3/ranger 1  
  CE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init  +6;  Senses  darkvision  60  ft.,  scent;  Perception  +7  (+9  vs. 
  humans), Sense Motive +0 (+2 vs. humans) 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +10, Ride +9, Stealth +13 
  AC 22, touch 12, flat‐footed 20; CMD 24 
    (+5 armour [+1 chain shirt], +2 Dex, +5 natural 
  Resist cold 10 
  Fort +11, Ref +9, Will +3 (+4 vs. fear) 
  hp 67 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +11  
  Melee +1 scimitar +13/+8 (1d6+6/18‐20)  
  Ranged mwk double‐bladed throwing kukri +8/+8 (1d4+5/18‐20) 
  Atk  Options  Frightening  Appearance  (+9),  Herding  Blow, 
  favoured enemy (humanoids [humans] +2)  
  Combat Gear double‐bladed throwing kukri (5), elixir of hiding 
  (2), potion of cure moderate wounds (3)  
  Abilities Str 20, Dex 15, Con 18, Int 12, Wis 10, Cha 7 
  SQ  armour  training  (1)  bravery  (+1)  stalker,  track  (+1),  wild 
  empathy (‐2, ‐6 vs. magical beasts) 
  Feats Exotic Weapon Proficiency (double‐bladed throwing kukri), 
  Frightening  Appearance,  Herding  Blow,  Improved  Initiative, 
  Mounted  Stealth,  Weapon  FocusB  (double‐bladed  throwing 
  kukri), Weapon FocusB (scimitar) 
  Skills as above plus Bluff ‐2 (+0 vs. humans), Handle Animal +5, 
  Intimidate  +9,  Knowledge  (nature)  +6  (+8  vs.  humans), 
  Survival +7 (+8 tracking, +10 tracking humans) 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, 160 gp 
  C R  8  
  DAUGHTER OF YEM   
  CR  8  (XP  4,800) 
  This  hulking  bearlike  humanoid  has  shaggy  white  fur  with  tiny 
  pale eyes brimming with malice. 
  Female advanced Frozen Tears bugbear sorcerer (Yem) 6  
  CE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init  +9;  Senses  darkvision  60  ft.,  scent;  Perception  +9,  Sense 
  Motive +2  
  Speed 30 ft.; ACP 0; Fly +14, Ride +8, Stealth +18 
  AC 22, touch 15, flat‐footed 17; CMD 24 
    (+5  Dex,  +1  deflection  [ring  of  protection  +1],  +6  natural 
  [amulet of natural armour +1]) 
  Immune fear Resist cold 10 
  Fort +8, Ref +11, Will +9 
  hp 70 (9 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +9  
  Melee mwk shortspear +10 (1d6+4)  
  Ranged  +1  double‐bladed  throwing  kukri  (range  30  ft.)  +10 
  (1d4+5/18‐20) 
  Atk  Options  Frightening  Appearance  (+23),  frightening  visage 
  (7/day) 
  Frightening Visage (Su) As a free action a Daughter of Yem can 
  distort her face, to gain +2 on Intimidate checks. 
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  6th;  concentration  +10  [+14  when 
  mount is moving]) 
  3rd (4/day)—icy repose 
  2nd  (6/day)—flaming  sphere  (DC  16),  greater  terror  blade  (DC 
  17), scare (DC 17) 
  1st  (7/day)—chill  touch  (DC  15),  cause  fear  (DC  16),  mage 
  armour, obscuring mist, terror blade (DC 16) 
  0—bleed  (DC  14)  dancing  lights,  daze  (DC  14),  detect  magic, 
  ghost sound (DC 14), read magic, touch of fatigue (DC 14) 
  Combat  Gear  potion  of  cure  moderate  wounds,  scroll  of  cat’s 
  grace (2), scroll of invisibility (2) 
  Abilities Str 18, Dex 21, Con 19, Int 16, Wis 14, Cha 18 
  SQ bloodline arcana, darkest fears, stalker 
  Feats  Eschew  MaterialsB,  Exotic  Weapon  Proficiency  (double‐
  bladed  throwing  kukri),  Frightening  Appearance,  Improved 
  Initiative, Intimidating Prowess, Mounted Casting, Mounted 
  Stealth 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +11,  Intimidate  +21  (+23  to 
  demoralize), Knowledge (arcana) +12, Spellcraft +12, Survival 
  +11, Use Magic Device +13 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus +1 cloak of resistance, 25 gp 
   
   
  4 
  
   
  C R  9  
  MOTHOK  
  CR  9  (XP  6,400) 
  This bear‐like humanoid’s red eyes blaze with malicious intent. 
  Male Frozen Tears bugbear cleric (Vhen Nhar) 7  
  CE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init  +2;  Senses  darkvision  60  ft.  scent;  Perception  +3,  Sense 
  Motive +3 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Ride +4, Stealth +8 
  AC 23, touch 12, flat‐footed 21; CMD 21; 
    (+4 armour [+1 studded leather], +2 Dex, +5 natural, +2 shield 
  [+1 light steel]) 
  Resist cold 10 
  Fort +8, Ref +8, Will +10 
  hp 66 (10 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +9  
  Melee mwk morningstar +10/5 (1d8+2)  
  Ranged +1 flaming double‐bladed throwing kukri (range 30 ft.) 
  +9/+9 (1d4+2/1d4+2 +1d6 fire) 
  Atk Options Frightening Appearance (+20) 
  Special  Actions  channel  negative  energy  4/day  (DC  14  4d6), 
  touch of chaos (5/day), unnerving gaze (5/day) 
  Touch of Chaos (Su) Mothok can imbue a target with chaos as a 
  melee touch attack. For the next round, anytime the target 
  rolls a d20, it must roll twice and take the worst result. 
  Unnerving Gaze (Su) Mothok can target one creature within 30 
  ft.  that  can  see  him  with  an  Intimidate  check  (with  a  +2 
  divine bonus) to demoralize the creature as a free action. 
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  7th;  concentration  +10  [+14  when 
  mount is moving]; chaos, fear) 
  4th—divine power, nightmareD (DC 17), unholy smite  
  3rd—animate dead, bestow curse (DC 16), magic vestment, Vhen 
  Nhar’s flamesD (DC 16) 
  2nd—bull strength, enthrall (DC 15), hold person (DC 15), owl’s 
  wisdom, scareD (DC 15) 
  1st—baneD (DC 14), cause fear (DC 14), command (DC 14), magic 
  weapon, obscuring mist, protection from good (DC 14) 
  0—bleed (DC 13), detect magic, read magic, resistance 
  Combat Gear cloak of resistance +1, elixir of fire breath, potion 
  of cure moderate wounds (2) 
  Abilities Str 14, Dex 15, Con 13, Int 12, Wis 16, Cha 13 
  SQ stalker 
  Feats Exotic Weapon Proficiency (double‐bladed throwing kukri), 
  Frightening  Appearance,  Intimidating  Prowess,  Mounted 
  Combat  Casting,  Skill  Focus  (Intimidate),  Weapon  Focus 
  (double‐bladed throwing kukri) 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +7,  Diplomacy  +7,  Heal  +9, 
  Intimidate +20, Knowledge (planes) +6, Knowledge (religion) 
  +7, Linguistics +7, Spellcraft +6 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus 83 gp 
   
   
  5 
  
   
  C R  1 2  
  BOEG 
  CR  12  (XP  19,200) 
  This  bugbear  looms  over  eight  feet  tall,  heavily  scarred  with 
  broken bits of weapons imbedded in his hide. 
  Male giant Frozen Tears bugbear barbarian 8  
  CE Large humanoid (goblinoid) 
  Init  +1;  Senses  darkvision  60  ft.,  scent;  Perception  +6,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 30 ft.; base speed 40 ft.; ACP ‐2; Acrobatics +3, Climb +11, 
  Ride +7, Stealth +11, Swim +6 
  AC 23, touch 11, flat‐footed 22; CMD 29; uncanny dodge, +2 vs. 
  traps 
    (+6  armour  [+2  hide],  +1  Dex,  +7  natural  [amulet  of  natural 
  armour +2], ‐1 size) 
  Resist cold 10 
  Fort +12, Ref +6 (+8 vs. traps), Will +4  
  hp 117 (11 HD); DR—/1 
  Space 10 ft.; Base Atk +10; CMB +19  
  Melee  +1  flaming  greatsword  (reach  10  ft.;  Power  Attack  [‐
  3/+9]) +19/+14 (3d8+13/19‐20 plus 1d6 fire)  
  Ranged  +1  double‐bladed  throwing  kukri  (range  30  ft.)  +9/+9 
  (1d6+8/18‐20) 
  Atk Options Frightening Appearance (+18), rage 
  Combat Gear double‐bladed throwing kukris (2) 
  Abilities Str 26, Dex 13, Con 21, Int 8, Wis 12, Cha 9 
  SQ fast movement, rage powers (animal fury, intimidating glare, 
  roused anger, terrifying howl), stalker, trap sense (+2)  
  Feats Exotic Weapon Proficiency (double‐bladed throwing kukri), 
  Extra  Rage,  Frightening  Appearance,  Intimidating  Prowess, 
  Mounted Stealth, Power Attack, Weapon Focus (greatsword)  
  Skills  as  above  plus  Handle  Animal  +7,  Intimidate  +18, 
  Knowledge (nature) +7, Survival +9 
  Languages Goblin 
  Gear as above plus boots of the winterlands 
   
  When raging, Boeg has the following modified statistics: 
   
  AC 21, touch 11, flat‐footed 21; CMD 30  
   
  (+6 armour [+2 hide], ‐2 class, +1 Dex, +7 natural [amulet of 
  natural armour +2], ‐1 size) 
  Fort +14, Will +6 
  hp 139 
  CMB +21  
  Melee  +1  flaming  greatsword  (reach  10  ft.  ;  Power  Attack  [‐
  3/+9]) +21/+16 (3d8+16/19‐20 plus 1d6 fire) and 
   
  bite +5 (1d6+5) 
  Atk  Options  Frightening  Visage,  rage  (29  rounds,  animal  fury, 
  intimidating glare [+20], terrifying howl [DC 19]) 
  Special Options roused anger 
  Abilities Str 30, Con 23 
  ZEGA  
  CR  12  (XP  19,200) 
  This stunted bugbear’s body radiates an aura of power. 
  Female advanced Frozen Tears bugbear sorcerer (Yem) 10 
  CE Medium humanoid (goblinoid) 
  Init  +8;  Senses  darkvision  60  ft.,  scent;  Perception  +15,  Sense 
  Motive +3 
  Speed 30 ft.; ACP 0;  Fly +15, Ride +13, Stealth +21 (+25 in snow) 
  AC 26, touch 14, flat‐footed 22; CMD 26 
    (+4  armour  [mage  armour],  +1  deflection  [ring  of  protection 
  +1], +4 Dex, +7 natural [amulet of natural armour +2]) 
  Immune fear Resist cold 10 
  Fort +6, Ref +10, Will +11 
  hp 90 (13 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +11  
  Melee mwk shortspear +12/+5 (1d6+4)  
  Ranged  Vhen  Nhar’s  Claw  (+1  flaming  double‐bladed  throwing 
  kukri) (range 30 ft.; Point Blank Shot) +12 (1d4+4/18‐20 plus 
  1d6 fire) 
  Atk Options Frightening Appearance (+27 [+29 with frightening 
  Visage]), terror to behold 
  Frightening Visage (Su) 7 times a day, Zega can distort her face 
  into a frightening visage as a free action, granting a +2 bonus 
  to Intimidate skill checks. 
  Terror to Behold (Su) Twice a day, as a standard action, Zega can 
  target a creature she can see. The creature must make a DC 
  20 Will check or be frightened for 5 rounds. A creature who 
  makes its save is shaken for 1 round. 
  Sorcerer Spells Known (CL 10th; concentration +15 [+19 when 
  mount is moving]; spell penetration +17) 
  5th (4/day)—cloudkill (DC 20) 
  4th (6/day)—fear (DC 21), phantasmal killer (DC 21), wall of fire 
  3rd (7/day)—fireball (DC 18), fly, icy repose, Vhen Nhar’s flames 
  2nd  (7/day)—flaming  sphere  (DC  17),  greater  terror  blade  (DC 
  19), invisibility, scare (DC 19), scorching ray 
  1st (7/day)—alarm, burning hands (DC 16), cause fear (DC 18), 
  mage armour, ray of enfeeblement (DC 16), terror blade (DC 
  18) 
  0—bleed  (DC  15),  dancing  lights,  detect  magic,  flare  (DC  15), 
  ghost  sounds  (DC  15),  ray  of  frost,  read  magic,  resistance, 
  touch of fatigue (DC 15) 
  Combat Gear potion of cure moderate wounds (2)  
  Abilities Str 18, Dex 19, Con 16, Int 18, Wis 16, Cha 21 
  SQ darkest fear, stalker 
  Feats  Eschew  MaterialsB,  Exotic  Weapon  Proficiency  (double‐
  bladed throwing kukri), Frightening Appearance, Intimidating 
  ProwessB,  Improved  Initiative,  Mounted  Casting,  Mounted 
  Stealth, Point Blank Shot, Spell Penetration, Weapon Focus 
  (double‐bladed throwing kukri) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +16,  Intimidate  +25  (+27  to 
  demoralize), Knowledge (arcana) +16, Spellcraft +16, Survival 
  +14, Use Magic Device +17 
  Languages Common, Goblin  
  Gear as above plus winter’s cloak, 25 gp 
   
   
   
  6 
  
   
  7 
  C R  1 5  
  YEM 
  CR  15  (XP  51,200) 
  This  humanoid  is  covered  in  shimmering  white  fur,  her  long 
  fingers cruelly clawed and her belly distended as if pregnant. 
  Female  half‐fiend  Frozen  Tears  bugbear  witch  (transformation) 
  13  
  CE Medium outsider (native) 
  Init  +3;  Senses  darkvision  60  ft.,  scent;  Perception  +13  (+15  if 
  familiar within arm’s reach), Sense Motive +1 (+3 if familiar 
  within arm’s reach) 
  Speed 30 ft., fly 60 ft. (good); ACP 0; Fly +20, Stealth +33 
  AC 23, touch 13, flat‐footed 20; CMD 24 
    (+4 armour [bracers of armour +4], +3 Dex, +6 natural) 
  Immune poison; Resist acid 10, cold 10, fire 10 
  Fort +10, Ref +10, Will +10; SR 26 
  hp 147 (16 HD); DR magic /5 
  Space 5 ft.; Base Atk +8; CMB +11  
  Melee bite +11 (1d6+3) and 
   
  2 claws (amulet of mighty fists +2) +14 (1d4+5)  
  Ranged  Vhen  Nhar’s  Claw  (+1  flaming  double‐bladed  throwing 
  kukri) (range 30 ft.) +10 (1d4+4/18‐20 plus 1d6 fire) 
  Atk Options Frightening Appearance (+31), smite good (+11 to 
  attack, +11 damage, +4 AC) 
  Special  Actions  hex  (agony  [DC  22],  cackle,  charm  [DC  22], 
  disguise,  evil  eye  [DC  22],  misfortune  [DC  22],  nightmares 
  [DC 22]), scry on familiar (1/day) 
  Witch Spells Prepared (CL 13th; concentration +18 [+22 casting 
  defensively  or  grappling];  Augment  Summoning,  share 
  spells) 
  7th—control weather, summon monster VII 
  6th—flesh  to  stone  (DC  21),  form  of  the  dragon  I,  summon 
  monster VI 
  5th—baleful polymorph (DC 20), beast shape II, dominate person 
  (DC 20), summon monster V 
  4th—beast  shape  II,  crushing  despair  (DC  19),  dimension  door, 
  phantasmal killer (DC 19), summon monster IV 
  3rd—beast shape I, bestow curse (DC 18), dispel magic, summon 
  monster III, sleet storm 
  2nd—alter  self,  bear’s  endurance,  scare  (DC  17),  summon 
  monster II, summon swarm 
  1st—burning  hands  (DC  16),  cause  fear  (DC  16),  jump,  ray  of 
  enfeeblement (DC 16), summon monster I 
  0—bleed (DC 15), detect magic, message, read magic, touch of 
  fatigue (DC 15) 
  Spell‐like  Abilities  (CL  16th,  concentration  +20  [+24  casting 
  defensively or grappling]) 
  3/day—darkness 
  1/day—desecrate  
  Combat Gear wand of cure moderate wounds (30 charges) 
  Abilities Str 16, Dex 17, Con 21, Int 20, Wis 12, Cha 18 
  SQ stalker 
  Feats  Augment  Summoning,  Brew  Potion,  Combat  Casting, 
  Exotic Weapon ProficiencyB (double‐bladed throwing kukri), 
  Frightening  Appearance,  Intimidating  Prowess,  Skill  Focus 
  (Stealth), Spell Focus (conjuration), Weapon Focus (claws), 
  Skills  as  above  plus  Heal  +13,  Intimidate  +31,  Knowledge 
  (arcana) +17, Knowledge (history) +17, Knowledge (nature) 
  +17,  Knowledge  (planes)  +17,  Spellcraft  +25,  Use  Magic 
  Device +16 
  Languages Abyssal, Aklo, Common, Goblin 
  Gear as above plus belt of physical might +2 (Con, Dex) 
  SNOW TOAD FAMILIAR 
  CR—  (XP  0) 
  N Small animal 
  Init  +1;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +13,  Sense 
  Motive +2 
  Speed 5 ft.; ACP 0; Stealth +37 
  AC 24, touch 15, flat‐footed 23; CMD 8 (12 vs. trip)  
    (+1 Dex, +9 natural, +4 size) 
  Immune cold Weaknesses fire vulnerability  
  Fort +4, Ref +7 (improved evasion)  Will +10; SR 18 
  hp 73 (16 HD)  
  Space 1 ft.; Base Atk +6; CMB ‐3  
  Melee bite (reach 0 ft.) +5 (1d3‐5 plus 1d3 cold) 
  Atk Options deliver touch spells 
  Abilities Str 6, Dex 12, Con 8, Int 12, Wis 15, Cha 9 
  Feats Skill Focus (Perception) 
  Skills as above  
  Languages emphatic link, speak with animals of its kind, speak 
  with master 
   
   
   
  
   
  M A G I C A L  B E A S T S  
  C R  6  
  GLACIER TOAD 
  CR  6  (XP  2,400) 
  This  improbably  large  toad  has  pale  blue  flesh  and  a  body 
  covered with jagged, icy growths. 
  N Large magical beast (cold) 
  Init  +1;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +11,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +9 (+13 jumping), Stealth +6 (+8 
  in the snow), Swim +14 
  AC 19, touch 10, flat‐footed 18; CMD 25 (29 vs. trip) 
    (+1 Dex, +9 natural, ‐1 size) 
  Immune cold; Weakness vulnerable to fire 
  Fort +10 , Ref +8, Will +3 
  hp 73 (7 HD) 
  Space  10  ft.  (bitter  cold  20  ft.);  Base  Atk  +7;  CMB  +14  (+18 
  grapple)  
  Bitter Cold (Su) All creatures within 20 feet of a glacier toad take 
  1d6 points of cold damage each round on the toad’s turn. 
  Melee bite (reach 10 ft.; Power Attack [‐2/+6]) +13 (2d6+9 plus 
  1d6 cold and grab)  
  Atk Options combat trained, grab, swallow whole 
  Grab (Ex) If it hits a Large or smaller target with its bite, the toad 
  can try to grapple as a free action without provoking attacks 
  of opportunity. 
  Swallow Whole (Ex) If the giant glacier toad begins its turn with 
  a  target  grappled  in  its  mouth  it  can  attempt  to  pin  the 
  target.  If  it  succeeds,  it  swallows  its  opponent  (who  takes 
  2d6+9 plus 1d6 cold damage from its bite). The toad loses 
  the  grappled  condition,  but  its  opponent  does  not.  Every 
  round, the opponent takes 2d6+9 plus 1d6  cold damage. A 
  swallowed creature can cut its way out with a light slashing 
  or piercing weapon (AC 14, hp 7) or can attempt a grapple 
  check  to  get  back  into  the  toad’s  mouth  (where  it  can  be 
  bitten  and  swallowed  again).  If  the  opponent  cuts  its  way 
  out, the giant glacier toad cannot use swallow whole again 
  until it has healed the damage. 
  Combat  Trained  (Ex)  The  glacier  toad  knows  the  attack  (2), 
  come, defend, down, guard and heel tricks. 
  Abilities Str 23, Dex 13, Con 20, Int 5, Wis 12, Cha 6 
  Feats Lightning Reflexes, Power Attack, Skill Focus (Perception), 
  Weapon Focus (bite)  
  Languages Aklo 
  C R  8 
  ADVANCED GIANT GLACIER TOAD   
  CR  8  (XP  4,800) 
  This  improbably  large  toad  has  pale  blue  flesh  and  a  body 
  covered with jagged, icy growths. 
  N advanced giant glacier toad 
  Huge magical beast (cold) 
  Init  +3;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +13,  Sense 
  Motive +1 
  Speed  40  ft.;  ACP  0;  Acrobatics  +10  (+14  jumping),  Stealth  +7 
  (+15 in the snow), Swim +15 
  AC 24, touch 10, flat‐footed 22; CMD 28 (32 vs. trip) 
    (‐2 size, +2 Dex, +14 natural) 
  Immune cold; Weakness vulnerable to fire 
  Fort +14 , Ref +9, Will +5 
  hp 101 (7 HD) 
  Space  15  ft.  (bitter  cold  20  ft.);  Base  Atk  +7;  CMB  +18  (+22 
  grapple)  
  Bitter Cold (Su) All creatures within 20 feet of a glacier toad take 
  1d6 points of cold damage each round on the toad’s turn. 
  Melee bite (reach 15 ft.; Power Attack [‐2/+4]) +17 (3d6+15 plus 
  1d6 cold and grab)  
  Atk Options combat trained, grab, swallow whole  
  Combat Trained (Ex) The advanced giant glacier toad knows the 
  attack (2), come, defend, down, guard, and heel tricks. 
  Grab (Ex) If it hits a Huge or smaller target with its bite, the toad 
  can try to grapple as a free action without provoking attacks 
  of opportunity. 
  Swallow Whole (Ex) If the giant glacier toad begins its turn with 
  a  target  grappled  in  its  mouth  it  can  attempt  to  pin  the 
  target.  If  it  succeeds,  it  swallows  its  opponent  (who  takes 
  3d6+15 plus 1d6 cold damage from its bite). The toad loses 
  the  grappled  condition,  but  its  opponent  does  not.  Every 
  round, the opponent takes 3d6+15 plus 1d6 cold damage. A 
  swallowed creature can cut its way out with a light slashing 
  or piercing weapon (AC 16, hp 9) or can attempt a grapple 
  check  to  get  back  into  the  toad’s  mouth  (where  it  can  be 
  bitten  and  swallowed  again).  If  the  opponent  cuts  its  way 
  out, the giant glacier toad cannot use swallow whole again 
  until it has healed the damage. 
  Abilities Str 31, Dex 15, Con 28, Int 9, Wis 16, Cha 10 
  Feats Lightning Reflexes, Skill Focus (Perception), Power Attack, 
  Weapon Focus (bite)  
  Languages Aklo 
   
   
  8 
  
   
  U N D E A D  
  C R  6  
  VHEN NHAR SPAWN  
  CR  6  (XP  2,400) 
  The frozen headless body of a humanoid lumbers forward. 
  CE Medium undead 
  Init +1; Senses blindsight 60 ft.; Perception +2, Sense Motive +2 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 19, touch 11, flat‐footed 18; CMD 25 
    (+1 Dex, +8 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain,  energy  drain,  damage  to physical  abilities,  exhaustion, 
  fatigue, massive damage, any effect requiring a Fortitude save 
  (unless it affects objects or is harmless), cold 
  Fort +4, Ref +5, Will +11 
  hp 72 (9 HD); fire healing  
  Fire Healing (Su) When the Vhen Nhar Spawn is affected by fire, 
  the damage dealt instead heals a like number of hit points. 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +14  
  Melee 2 slams +14 (1d4+8 plus grab)  
  Atk Options grab, heat drain 
  Grab (Ex) If it hits a Medium or smaller target with its bite, the 
  Vhen Nhar spawn can try to grapple as a free action without 
  provoking attacks of opportunity. 
  Heat Drain (Su) On a successful grapple, the Vhen Nhar Spawn 
  absorbs the warmth of a living creature dealing 1d6 points of 
  Constitution damage. 
  Abilities Str 26, Dex 12, Con —, Int —, Wis 14, Cha 16 
  Feats Weapon FocusB (slam) 
   
   
   
   
   
  9 
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  These notes explain how to read the included stat blocks. Unless 
  otherwise  noted,  all  listed  scores  include  all  the  creature’s 
  normal  modifiers.  Stat  block  appear  in  four  sections:  basic, 
  defensive, offensive and supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth. 
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
   
   
  10 
  
   
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
   
  5 
  Frozen Tears Warrior (CE Frozen Tears bugbear warrior 4) 
  6 
  Frozen Tears Adept (CE advanced Frozen Tears bugbear 
  adept 4) 
  6 
  Glacier Toad 
  7 
  Son of Yem (CE Frozen Tears bugbear fighter 3/ranger 1) 
  8 
  Advanced Giant Glacier Toad 
  8 
  Daughter of Yem (CE advanced Frozen Tears bugbear 
  sorcerer [Yem] 6) 
  9 
  Mothok (CE Frozen Tears bugbear cleric 7) 
  12 
  Boeg (CE giant Frozen Tears bugbear barbarian 8) 
  12 
  Zega (CE advanced Frozen Tears bugbear sorcerer [Yem] 
  10) 
  15 
  Yem  (CE  female  half‐fiend  Frozen  Tears  bugbear  witch 
  [transformation] 13) 
   
  11 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Bugbears of the Frozen Tears Stats.pdf