TEXT: Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  I just wanted to clarify how to use the stats 
  for Non‐Player Characters like Joes, Cobra 
  and Generics. Here is a sample action: 
  Jim the thug is holding up an old lady. She 
  tries to kick him in the shin (Attack 2). Jim has 
  an Evade 4 (his Reflexes +Evade 2=4, already 
  calculated together). The old lady rolls a 4 on 
  a 1d10 (4+Attack 2=6). Jim rolls a 1 (1+Evade 
  4=5). The old woman has a higher result and 
  Jim gets smacked in the shin. 
   
  Also included are some basic vehicles for use 
  in civilian situations. Military vehicles will 
  come in a later PDF. 
  Vehicle 
  Cost 
  SDP 
  MV 
  Speed MAX 
  Sedan 
  20 
  60 
  ‐4 
  100 mph 
  Sports Car 
  22 
  50 
  ‐3 
  200 mph 
  Van 
  15 
  40 
  ‐5 
  90 mph 
  Truck 
  20 
  70 
  ‐6 
  90 mph 
  Motorcycle 
  10 
  20 
  ‐2 
  100 mph 
  Sports Bike 
  15 
  22 
  ‐2 
  150 mph 
  Pro Racer 
  20 
  24 
  ‐1 
  200 mph 
  Helicopter 
  32 
  64 
  ‐2 
  200 mph 
  Private Plane 
  28 
  60 
  ‐3 
  400 mph 
  Game Master Support 
  
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  Common Thug 
  This is the typical criminal. They are out to make the buck and it 
  doesn’t matter how that happens. They can be armed with any‐
  thing from sticks to firearms. Most thugs have a ‘reason’ for their 
  actions, at least that’s what they’ll be crying about in court. If they 
  make it there. 
  Characteristics 
  Smarts: 2 
  Willpower: 2 
  Presence: 2 
  Hand‐Eye Coordination: 2  
  Reflexes: 2 
  Strength: 2 
  Body: 2 
  Constitution: 2 
  Movement: 2 
  Derived 
  STUN: 20 
  HITS:  20 
  Initiative: 4 
  Actions: 1 
  Attack: 4 
  Evade: 4 
  Education: 2 
  Perception: 2 
  Powers/Gear: Small melee weapon: 1d6+STR damage STUN, or 
  Pistol: 2d6 Lethal damage 
   
  Gang Member 
  The street. It’s mean. Real mean. But so are you, right? This boy or 
  gal rides in a pimped up Cadillac selling drugs and raising hell. They 
  pack heat and know the street. Mess with these boys and you will 
  get beat. Most real dangerous Rogues use these gang bangers as 
  cannon fodder or scapegoats. You can find them in any city. Just 
  listen for the loud rides and the loud mouth chicks. 
  Characteristics 
  Smarts: 2 
  Willpower: 2 
  Presence: 2 
  Hand‐Eye Coordination: 3 
  Reflexes: 3 
  Strength: 2 
  Body: 3 
  Constitution: 3 
  Movement: 3  
  Derived 
  STUN: 30 
  HITS: 30 
  Initiative: 5 
  Actions: 1 
  Attack: 6 
  Evade: 6 
  Education: 2 
  Perception: 2 
  Powers/Gear: Baggy Clothes, Fancy sneakers, $100 in cash, Clip, 
  Sunglasses, Gold Chain, Cell 
  Pistol: 3d6 Lethal Damage, Knife: 1d6+STR Lethal Damage 
   
   
   
   
   
  Ninja 
  The ninja is a mysterious warrior. They move through the shadows 
  undetected and carry out global operations. Most people connect 
  the Yukazu to the ninjas. This is not always the case. Some schools 
  of Ninjitsu do not support the crime lords. They are the ones who 
  carry out counter terrorist activities for governments and powerful 
  families. Players can find the ninja almost anywhere in the world.  
  But they are not ones to be easily spotted. That blur in the corner 
  of your eye might be a ninja, but can you be sure? 
  Characteristics 
  Smarts: 4 
  Willpower: 4 
  Presence: 4 
  Hand‐Eye Coordination: 5 
  Reflexes: 5 
  Strength: 4 
  Body: 5 
  Constitution: 5 
  Movement: 5 
  Derived 
  STUN: 50 
  HITS: 50 
  Initiative: 9 
  Actions: 2 
  Attack: 10 
  Evade: 10 
  Education: 8 
  Perception: 8 
  Powers/Gear: Ninja Kit (40 ft of rope, Grappling Hook, Climbing 
  Claws), 10 Shuriken: 1d6 Lethal Damage, Sword: 3d6+STR Lethal 
  Damage 
  Padded Armor: 5 
   
  Pistol: 3d6 Lethal Damage (2 Clips), SMG: 3d6 Lethal Damage (2 
  Clips), AK‐47: 7d6 Lethal Damage 
  Medium Kevlar Vest: 16 
  
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  Mercenary 
  Soldiers of fortune. That’s what these men and women are. They 
  will carry out a war for the highest bidder. Most are ex‐military 
  who couldn’t exist in the civilian world without blowing something 
  or someone up. Most large corporations use Mercenaries as pri‐
  vate security. Some countries hire them out when they can’t trust 
  their own military. Other mercenaries carry out Black Ops for the 
  United States. 
  Characteristics 
  Smarts: 3 
  Willpower: 4 
  Presence: 4 
  Hand‐Eye Coordination: 4 
  Reflexes: 4 
  Strength: 6 
  Body: 5 
  Constitution: 5 
  Movement: 4 
  Derived 
  STUN: 50 
  HITS: 50 
  Initiative: 7 
  Actions: 2 
  Attack: 8 
  Evade: 8 
  Education: 6 
  Perception: 6 
  Powers/Gear: Survival Kit (First Aid Kit, Flashlight, Canteen), Sun‐
  glasses, Cell Phone, Cigars, Lighter, GPS Locator 
  Pistol: 3d6 Lethal Damage (2 Clips), SMG: 3d6 Lethal Damage (2 
  Clips), AK‐47: 7d6 Lethal Damage 
  Medium Kevlar Vest: 16 
   
   
  Terrorist 
  They took our lands. They took our wives. They took our religion. 
  Now we’re going to fight back. That is the basic drive to most ter‐
  rorists. Others are driven by political gain. They want to overthrow 
  their governments and try to do so via terrorism. Then there are 
  those who are just vengeful. They want to get back at the higher 
  authority. Whatever the motive is, terrorists are real. They bomb 
  federal buildings, highjack planes, and generally cause havoc on 
  the world. Your stereotypical terrorist is from the Middle East. 
  Organizations get their funding from countries like Iran and Saudi 
  Arabia. 
  Characteristics 
  Smarts: 4 
  Willpower: 6 
  Presence: 4 
  Hand‐Eye Coordination: 4 
  Reflexes: 4 
  Strength: 4 
  Body: 4 
  Constitution: 4 
  Movement: 4 
  Derived 
  STUN: 40 
  HITS: 40 
  Initiative: 8 
  Actions: 2 
  Attack: 8 
  Evade: 8 
  Education: 8 
  Perception: 8 
  Powers/Gear: Fake Passport, Sunglasses, Fine Clothes (or Average 
  depending on the person), Cell, Explosives: 2d6x10 Lethal Damage 
   
  Mobsters 
  These are the old school family types. They run big businesses, 
  deal with unions, and they all eat at Vinny’s Italian Restaurant. The 
  mob is one of the biggest organizations in the United States. They 
  keep most of their business in New York, but also hang out in New 
  Jersey. With the world market, they can also be found on every 
  coast. If there is a union, then there is the mob somewhere in the 
  midst. The difference between the mob and the gang bangers are 
  a sense of honor. Family above all else. Betray that and you die. 
  Characteristics 
  Smarts: 2 
  Willpower: 3 
  Presence: 3 
  Hand‐Eye Coordination: 3 
  Reflexes: 3 
  Strength: 3 
  Body: 3 
  Constitution: 3 
  Movement: 3 
  Derived 
  STUN: 30 
  HITS: 30 
  Initiative: 5 
  Actions: 1 
  Attack: 6 
  Evade: 6 
  Education: 4 
  Perception: 4 
  Powers/Gear: Sunglasses, Fine Suit, $400 cash 
  Pistol: 2d6 Lethal Damage 
  Concealed Armor: 7 
  
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  Mad Scientist 
  Madness is only an illusion powered by the delusions of this doc‐
  tor. These sick individuals love to create horrors and release them 
  into the world. They call it science, but it is far from it. The Mad 
  Doctor can be found in third world countries conducting experi‐
  ments and in back alleys striking up deals with crime lords. There is 
  no such things as scientific morality when it comes to progress in 
  the medical field. The fate of the Mad Doctor is usually the same, 
  death or life in an insane asylum. 
  Characteristics 
  Smarts: 10 
  Willpower: 5 
  Presence: 5 
  Hand‐Eye Coordination: 2 
  Reflexes: 2 
  Strength: 2 
  Body: 2 
  Constitution: 2 
  Movement: 2 
  Derived 
  STUN: 20 
  HITS: 20 
  Initiative: 12 
  Actions: 1 
  Attack: 4 
  Evade: 4 
  Education: 20 
  Perception: 20 
  Powers/Gear: A complete laboratory and a nice selection of hench‐
  men. 
   
  Typical Citizen 
  These are your everyday walks of life people. They work, play and 
  live in the cities that your super‐brawls take place in. When people 
  get hurt, it’s them. The stats provided are for your average citizen. 
  This includes everyone from mailmen to nursing staff. 
  Characteristics 
  Smarts: 2 
  Willpower: 2 
  Presence: 2 
  Hand‐Eye Coordination: 2  
  Reflexes: 2 
  Strength: 2 
  Body: 2 
  Constitution: 2 
  Movement: 2 
  Derived 
  STUN: 20 
  HITS: 20 
  Initiative: 4 
  Actions: 1 
  Attack: 4 
  Evade: 4 
  Education: 4 
  Perception: 4 
   
   
  Law Enforcement: Basic 
  Cops and security officers fit this bill. They have sworn to protect 
  either the general citizens of the cities or specific buildings. Cops 
  and security aren’t the brightest bulbs in the bunch. Most are bul‐
  lies who get a thrill from pushing the ‘little people’ around. Of 
  course, they are also the first to run away when something beyond 
  their control happens. Not all of them are this bad, some will stand 
  and fight even if it costs them their lives. 
  Characteristics 
  Smarts: 2 
  Willpower: 2 
  Presence: 3 
  Hand‐Eye Coordination: 3 
  Reflexes: 3 
  Strength: 3 
  Body: 3 
  Constitution: 3 
  Movement: 3 
  Derived 
  STUN: 30 
  HITS: 30 
  Initiative: 5 
  Actions: 1 
  Attack: 6 
  Evade: 6 
  Education: 4 
  Perception: 4 
  Powers/Gear: Pistol: 2d6 Lethal Damage, Sunglasses, Handcuffs, 
  Taser: 2d6 Stun Damage (Roll Body save difficulty 15 or be immobi‐
  lized), Baton: 1d6+STR Stun Damage 
  *Some officers wear concealed armor: 8 
  
  Jay Libby PRESENTS: GI Joe the RPG (NOT FOR SALE) 
  Law Enforcement: Advanced 
  DEA, Anti‐gang, Vice and SWAT are all covered under this category. 
  These are the bad‐asses of the law enforcement communities. 
  When it comes to getting the job done, these guys and gals are the 
  hammer of the Gods! Each has prior military experience and now 
  uses that on the streets to fight crime. There is a new war, and law 
  enforcement doesn’t plan on losing it. The advanced law enforce‐
  ment has a variety of weapons and equipment to choose from. 
  These items are available during mission assignments, but not for 
  domestic use unless in deep cover. 
  Characteristics 
  Smarts: 3 
  Willpower: 4 
  Presence: 4 
  Hand‐Eye Coordination: 5 
  Reflexes: 5 
  Strength: 5 
  Body: 5 
  Constitution: 5 
  Movement: 4 
  Derived 
  STUN: 50 
  HITS: 50 
  Initiative: 8 
  Actions: 2 
  Attack: 10 
  Evade: 10 
  Education: 6 
  Perception: 6 
  Powers/Gear: Handcuffs, Goggles, Sunglasses, Tactical Armor: 20, 
  Stun Grenades:2d6x10 Stun Damage (Roll Body save difficulty 20 
  or be stunned for 1d10 turns), Tear Gas Grenades: (Roll a Body 
  save Difficulty 20 or be at ‐5 on all actions until gas lets up.), Com‐
  Link, Shotgun: 5d6 Lethal Damage, SMG: 4d6 Lethal Damage, M‐
  16: 6d6 Lethal Damage 
   
   
   
   
  Military 
  The men and women of the Armed Forces are trained to respond 
  to a lot of crap, and they can handle it just as well. These include 
  soldiers, pilots, sailors and Air Force personnel. Each one is a walk‐
  ing machine of war. Their training allows them to use explosives, 
  military vehicles and an array of hardware. When not on duty 
  these men and women try to be normal, hitting malls, the bars and 
  other fun locations for R&R. But put them on a mission and they 
  are armed with the means to cripple whatever target they are 
  after. 
  Characteristics 
  Smarts: 3 
  Willpower: 4 
  Presence: 4 
  Hand‐Eye Coordination: 5 
  Reflexes: 5 
  Strength: 5 
  Body: 5 
  Constitution: 5 
  Movement: 4 
  Derived 
  STUN: 50 
  HITS: 50 
  Initiative: 8 
  Actions: 2 
  Attack: 10 
  Evade: 10 
  Education: 6 
  Perception: 6 
  Powers/Gear: Goggles, Sunglasses, Tactical Armor: 20, Stun Gre‐
  nades:2d6x10 Stun Damage (Roll Body save difficulty 20 or be 
  stunned for 1d10 turns), Tear Gas Grenades: (Roll a Body save 
  Difficulty 20 or be at ‐5 on all actions until gas lets up.), Explosive 
  Grenade: 2d6x10 Lethal Damage, Com‐Link, M‐16: 6d6 Lethal 
  Damage,  Medium Machine Gun: 7d6 Lethal Damage 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/G.I. Joe/G.I.Joe RPG - GMSupport.pdf