TEXT: Die 7 Tore
  Ein Szenario
  Für 3-5 Experten-Helden
  von Alexander Wojciechowski
  Für sieben Gefährten,
  die mich stets aufs
  neue überraschen
  www.heldenzeitalter.de
  DAS SCHWARZE AUGE und AVENTURIEN sind eingetragene Warenzeichen der Firma
  Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Copyright by Fantasy Productions GmbH.
  Dieses Abenteuer ist nicht Teil des offiziellen Aventuriens, lehnt aber daran an. Verbreitung und Vervielfältigung
  sind nur für privaten, nichtkommerziellen Gebrauch erlaubt.
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  Inhalt
  Zum Geleit .........................................................................................3
  Hintergrund ......................................................................................4
  Die Prüfung .......................................................................................5
  I. Die Hand des Entschlossenen........................................................... 5
  II. Das Auge des Vorausschauenden .................................................... 5
  III. Der Geist des Erkennenden ............................................................ 5
  IV. Die Zunge des Weisen ..................................................................... 6
  V. Das Herz des Mutigen...................................................................... 7
  VI. Der Verstand des Scharfsinnigen .................................................. 7
  VII. Die Seele des Frommen .................................................................. 8
  Ausklang............................................................................................9
  
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  Zum Geleit
  Bei dem vorliegenden Szenario handelt es sich um eine
  Prüfung in sieben Teilen. Ursprünglich wurde es
  erstellt, um die Eignung ausgewählter Helden als
  Spektabilität einer Magierakademie zu testen. Dieser
  Umstand wird in Ihrer Runde wahrscheinlich nur selten
  zum Tragen kommen – es sei denn, Sie möchten Ihrem
  altgedienten Gruppenmagier die Gelegenheit auf einen
  ruhmreichen Ausstieg aus dem alltäglichen Heldenleben
  gönnen. Die sieben Tore lässt sich jedoch mit wenig
  Aufwand auf andere Situationen umschreiben, in denen
  die Eigenschaften eines oder mehrerer Helden geprüft
  werden sollen.
  Obwohl 
  sich 
  die 
  Prüfung in erster Linie 
  an
  gildenmagische Helden richtet, lässt sie sich mit
  leichten 
  Änderungen 
  auch 
  für 
  andere, 
  sogar
  nichtmagische 
  Charaktere, insbesondere Geweihte,
  verwenden. Ebenfalls denkbar ist es, die Prüfung in
  Form eines Wettbewerbs zwischen mehreren Helden
  abzuhalten oder die einzelnen Prüfungsabschnitte
  verschiedenen Charakteren zuzuordnen. Man sollte
  jedoch beachten, dass kein Spieler zu lange zur
  Untätigkeit 
  gezwungen 
  ist. 
  Eine 
  Lösung 
  dieses
  Problems könnte darin bestehen, dass die Spieler, deren
  Helden 
  nicht 
  an 
  der 
  Prüfung 
  teilnehmen, 
  die
  Konkurrenten der Prüflinge bzw. ihre Prüfer darstellen.
  Der Text ist so gestaltet, dass zunächst der Zweck jedes
  Prüfungsteils erläutert wird. Daran schließt meist ein
  Abschnitt an, der wörtlich vorgelesen werden kann. Es
  folgt 
  noch 
  eine 
  Beschreibung 
  des 
  möglichen
  Prüfungsablaufs und der Kriterien zur Bewertung der
  Heldenaktionen.
  Es mag auffallen, dass die Prüfungsteile in der Regel
  nicht durch Magie zu lösen sind. Schließlich haben die
  Kandidaten ihre magischen Fähigkeiten im Laufe ihres
  Heldenlebens (hoffentlich) oft genug unter Beweis
  gestellt. Vielmehr werden andere Qualitäten der Helden,
  wie Moral, Scharfsinn und Weisheit, geprüft –
  Merkmale, die oft entscheidender sind als die schiere
  Verwendung astraler Kräfte.
  
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  Hintergrund
  Aus der Prüfung soll hervorgehen, welcher der
  gildenmagischen 
  Kandidaten 
  Spektabilität 
  einer
  Magierakademie werden wird. Da dieses Anliegen die
  Unterstützung aller drei Magiergilden finden soll, hat
  man sich entschlossen, die Prüfung in der aventurischen
  Akademie schlechthin, der Academia der Hohen Magie
  zu Punin, abzuhalten, genauer gesagt: in einem seit
  langer Zeit nicht mehr genutzten, aber hochmagischen
  Bereich des unterirdischen Tunnelsystems, das zur
  Akademie 
  gehört 
  und 
  welches 
  Punin 
  gleich
  Maulwurfsgängen durchzieht. Darüber hinaus soll die
  Prüfung nach einem heute nur noch selten verwendeten,
  traditionellen Verfahren abgehalten werden, das unter
  anderem die Anwesenheit von sieben Prüfern der
  unterschiedlichen Gilden vorsieht. In diesem Fall
  handelt es sich um
  �Convocata Prima und Spektabilität Prishya von
  Garlischgrötz zu Grangor
  (Illusion, Metamagie/
  Grangor, Punin/ grau),
  �Erzmagus Robak von Punin (Metamagie/ Institut der
  arkanen Analysen zu Kuslik/ grau),
  �Magister 
  Magnus 
  Tarlisin 
  von 
  Borbra,
  Großmeister 
  der 
  Grauen Stäbe
  (Beschwörung
  dämonischer Mächte/ ODL/ grau),
  �Lanzelind Heilenhorst, Hauptfrau der Pfeile des
  Lichts (Kampfmagie/ Beilunk/ weiß),
  �Spektabilität 
  Olorand 
  von 
  Gareth-Rothenfels
  (Antimagie/ Perricum/ weiß),
  �Erzmagus und Spektabilität Thomeg Atherion
  (Beherrschung, Dämonenbeschwörung/ Fasar/ schwarz)
  und
  �Demelioê 
  Nandoniella 
  Terbysios
  (Dämonen-
  beschwörung/ Brabak/ schwarz).
  Die exakten Beschreibungen dieser Meisterpersonen
  lassen sich diversen offiziellen DSA-Publikationen
  entnehmen, 
  vor 
  allem 
  dem 
  Abenteuer
  Rohals
  Versprechen, 
  und 
  sollen 
  hier 
  nicht 
  genauer
  interessieren. Denkbar wäre auch, dass Sie die ein oder
  andere Meisterperson durch alte Bekannte der Helden
  ersetzen – allerdings sollte es sich bei diesen Prüfern
  ebenfalls 
  um 
  verdiente 
  und 
  hochrangige
  Gildenmitglieder handeln.
  Die Konkurrenz schläft natürlich nicht. Auch hier
  können Sie frühere Begegnungen – vor allem
  Kontrahenten – der Helden einsetzen. Mögliche
  Mitbewerber sind
  �Kilron Casparjew (Antimagie/ ehemaliges Ysilia/
  grau) und
  �Tersinion von Lomoros (Kampf/ Andergast/ grau).
  Vor Beginn der Prüfung, nach einer Zeit der Meditation
  und Einkehr, werden die Teilnehmer durch scheinbar
  uralte Tunnel in einen Ratssaal geführt, in dem die
  Prüfer an einer großen Tafel versammelt sind:
  Graumagier in der Mitte (hier wiederum Prishya von
  Garlischgrötz in der Mitte), Weißmagier zur Rechten
  und Schwarzmagier zur Linken.
  Die Prüflinge werden einzeln vorgeführt und werden
  zunächst 
  allgemeine 
  Fragen 
  der 
  Anwesenden
  beantworten müssen. Dazu gehören Fragen über die
  früheren Lehrmeister der Kandidaten, Leistungen der
  Vergangenheit und aktuelle Vorhaben bis zu der Frage,
  ob sich die Kandidaten prüfungsfähig fühlen. Lassen Sie
  die 
  Charaktere 
  ruhig 
  ein 
  wenig 
  in 
  diesem
  „Kreuzverhör“ schwitzen, und führen Sie ihnen
  insbesondere Verfehlungen aus ihrem Heldenleben vor
  Augen, die sie nun rechtfertigen müssen. Doch
  übertreiben Sie es nicht – letztlich wurden die Helden ja
  grundsätzlich als geeignet für eine Prüfungsteilnahme
  befunden.
  Schließlich werden die Kandidaten darüber aufgeklärt,
  dass sie sieben Teil-Prüfungen nach Abwandlung einer
  alten Tradition zu bestehen haben. Nach einer letzten
  Möglichkeit, die Prüfung doch noch zu verweigern,
  werden die Anwesenden einzeln von Dienern in
  Empfang genommen und auch separat zur Prüfung
  geleitet.
  
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  Die Prüfung
  I. Die Hand des Entschlossenen
  Ein junger Diener führt den Prüfling nach dem
  Durchqueren mehrerer Gänge durch einen Vorhang in
  einen kleinen Raum mit Tür und Sofa. Er bittet den
  Kandidaten, eine Weile zu warten.
  Ohne Wissen des Helden beginnt die Prüfung bereits
  hier. Der Diener kehrt schließlich wieder zurück und
  gibt bekannt, der Prüfling müsse nicht mehr eintreten,
  ein anderer Kandidat sei schon erwählt worden und
  außer Konkurrenz. Der Diener ist jedoch nur eine
  Illusion. Gibt der Held den Worten nach, ist die Prüfung
  bereits hier verloren.
  Damit es erst gar nicht so weit kommt, sollte ein
  scharfer 
  Beobachter 
  (Sinnenschärfe-Probe 
  +8)
  erkennen, 
  dass 
  ein 
  Kleidungsstück 
  (z.B. 
  das
  Schuhwerk) des „Dieners“ sich geändert hat. Der
  Kandidat sollte nun entweder die Illusion auflösen oder
  gegen den Einspruch des Dieners („Werter Magister, die
  Prüfungsvorrichtung ist nicht mehr aktiv. Es wäre mit
  großer Gefahr verbunden, nun dort einzutreten.“) hinter
  die Tür treten und diese schließen.
  II. Das Auge des
  Vorausschauenden
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Das Zimmer, das du betreten hast, ist fast völlig
  dunkel bis auf einen schmalen Lichtstrahl, der durch
  den Spalt einer angelehnten Tür fällt. Tatsächlich
  kommt dir alles hier seltsam vertraut vor. Natürlich:
  Du befindest dich in dem Flur deines alten Garether
  Kinderhauses. Oder ist alles nur Illusion? Die Tür
  jedenfalls führt in das Zimmer deiner Eltern, aus dem
  ein leises Summen einer dir altbekannten Melodie
  dringt.
  Als du eintrittst, erkennst du, dass sich kaum etwas
  verändert hat. Der große, mit Schnitzwerk verzierte
  Schrank und das Bett stehen immer noch an ihrem
  alten Platz. Sogar die Vorhänge, die das Fenster
  verdecken und durch die sanft gedämpftes Licht in
  das Zimmer fällt, sind dieselben geblieben, bloß dass
  sie mit den Jahren fadenscheinig geworden sind.
  Halb aufrecht ruht deine Mutter im Bett. Aber wie
  hat sie sich verändert! Zu den feinen Lachfältchen,
  die sie durch unbeschwerte, fröhliche Jahre erhalten
  hatte, haben sich Spuren der Sorge und Trauer in ihr
  Gesicht gegraben. Die schlohweißen Haare sind zu
  einem dünnen Zopf im Nacken gebunden, und ihre
  Hände, die auf der hellen Bettdecke ruhen, sind
  runzlig und von Altersflecken bedeckt. Als sie dich
  bemerkt, unterbricht sie ihr Summen und blickt auf:
  „Mein Junge/Mädchen! Wie schön, dich wieder zu
  sehen! Wie geht es dir? Bist du wohlauf?“
  Dieser Text und die nachfolgenden Reaktionsmöglich-
  keiten müssen natürlich an jeden Helden individuell
  angepasst werden. Das folgende Gespräch soll nun
  deutlich machen, dass diese Szene einen Blick in eine
  mögliche Zukunft bietet.
  Der Prüfling muss erfahren, dass seit seinem letzten
  Besuch viele Jahre vergangen sind. („Aber ich kann das
  ja verstehen, schließlich hast du wichtige Aufgaben an
  deiner Akademie zu erfüllen.“) Bei der Frage nach dem
  Befinden der Mutter, der Eltern oder ähnlichem stellt
  sich heraus, dass der Vater schon vor geraumer Zeit
  gestorben ist. („Dein Vater ist vor fast zwei Jahren von
  uns gegangen. Er musste nicht leiden. Boron hat ihn im
  Schlaf zu sich geholt. Warum ich dir nicht Bescheid
  gesagt habe? Als meine Schwester starb, kam keine
  Nachricht von dir. Und als dein Bruder heiratete,
  erhielten wir ebenfalls keine Antwort ... Nun bin ich
  allein. Aus unserer Familie wohnt ja niemand mehr hier
  in Gareth. Unsere Schmiede habe ich an einen Pächter
  gegeben. Seine Frau schaut ab und zu vorbei und räumt
  bei mir auf oder bringt etwas zu Essen vorbei, ich bin ja
  nun nicht mehr so kräftig wie früher.“) Die Mutter ist in
  einem sehr schwachen Zustand.
  Der Prüfling sollte einsehen, dass er sich zwischen
  Familie und Karriere – wenn auch wahrscheinlich nicht
  derart drastisch – entscheiden muss. Zu einer Reise zur
  Akademie, um dort gepflegt zu werden, ist die Frau
  nicht gewillt. Sie möchte ihren Lebensabend hier
  verbringen. Sollte der Prüfling sich entscheiden, bei der
  Mutter zu bleiben, ist die Teil-Prüfung hier gescheitert,
  und die Illusion verschwindet vollständig, wobei ein
  kleiner, gemauerter Raum mit einer weiteren Tür
  zurückbleibt.
  Um sich für die Karriere zu entscheiden, braucht der
  Prüfling nur in eben dieser Absicht den Raum zu
  verlassen. Die Tür, durch die er gekommen ist, ist
  verschwunden, eine andere erschienen. Vor einer
  Entscheidung sollte sich die Tür nicht öffnen lassen,
  ansonsten ist beim Aufziehen der Vorhänge und
  gewaltsamen Öffnen der Tür nur gleißendes Licht zu
  sehen, zu grell, um etwas zu erkennen oder darin
  einzudringen. Ein Beenden der Illusion durch Magie
  sollte sich schwierig gestalten, führt aber ebenfalls zum
  Prüfungsende, wohingegen eine magische Analyse dem
  Sinn der Prüfung widerspricht, aber sich nicht schädlich
  auswirken sollte.
  III. Der Geist des Erkennenden
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Du trittst durch die Tür und befindest dich nun im
  Freien. Tatsächlich stehst du mitten auf einem
  Dorfplatz, wie du auf deinen Reisen schon so viele
  gesehen hast. In der Ferne kannst du Bauern auf dem
  Feld ausmachen, und um den Dorfbrunnen tollen
  
  6
  junge Hunde. Zwischen zwei Kastanienbäumen spielt
  ein kleines, einfach gekleidetes Mädchen mit einer
  zierlichen Puppe, die es liebevoll im Arm wiegt.
  Egal ob der Held sich zu dem Mädchen namens Janni
  gesellen will oder nicht, früher oder später wird es auf
  ihn aufmerksam und wird ihm freudestrahlend seine
  Puppe präsentieren, ein Erbstück von der Oma aus
  echtem Vinsalter Porzellan. Das Schicksal jedoch meint
  es nicht gut mit der Puppe, und obwohl das Mädchen sie
  wie ihren Augapfel hütet, fällt sie zu Boden und
  zerbricht an einem spitzen Stein in unzählige Splitter.
  Dies kann passieren, wenn das Mädchen freudig auf den
  Prüfling zurennt, um ihm die Puppe – ihr Name ist
  Loretta – zu zeigen oder der Kandidat vielleicht sogar
  von sich aus nach ihr fragt und sie für eine nähere
  Begutachtung annehmen möchte.
  Nach dem Unglück wird das Mädchen in Tränen
  ausbrechen. Der Held wird hoffentlich versuchen, die
  Kleine zu trösten, und schließlich bittet sie ihn, Loretta
  wieder „heile zu machen“. Er wird vermutlich erklären,
  dass er dazu nicht imstande ist, und genau hierauf
  kommt es an: Obwohl er ein höchststufiger Magier ist,
  der bereits finsterste Dämonen besiegt und ungezählte
  Schurken in die Niederhöllen verbannt hat, vermag er es
  nicht, eine kleine Porzellanpuppe wieder herzustellen.
  Derartige Anspielungen sollten auch auf unschuldige
  Weise von dem Mädchen gemacht werden („Aber du
  bist doch ein mächtiger Zauberer, oder nicht?“). Die
  Erklärungen, die der Held Janni macht, sollen ihm selbst
  noch einmal vor Augen führen, welche – sehr nahen –
  Grenzen die Magie hat. Optimal wäre es, wenn er dem
  Mädchen auf kindgerechte Art von der Vergänglichkeit
  aller Dinge und dem Willen der Götter erzählt.
  Natürlich sollte der Meister aufmerksam sein, ob das
  Gesagte tatsächlich den Vorstellungen des Helden
  entspricht und nicht einfach dahingeredet wurde. Die
  Prüfung endet, sobald der Prüfling das Mädchen
  getröstet hat und zu einem Ende gekommen ist. Sollte er
  Janni einfach stehen lassen, endet diese Prüfung
  ebenfalls und gilt selbstverständlich als nicht bestanden.
  Dennoch sollte der Kandidat die nächsten Prüfungen
  antreten. Ein Erfolg ist umgekehrt eher schwer und
  intuitiv zu bewerten. Genaues liegt im Ermessen des
  Meisters. Janni wird den Helden schließlich auffordern,
  ein Bauernhaus zu betreten, auf das ihr Finger zeigt.
  IV. Die Zunge des Weisen
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Du trittst durch die Tür und stellst etwas verwundert
  fest, dass du kein Bauernhaus betreten hast, sondern
  einen kleinen Richtsaal. Auf der Anklagebank dir
  gegenüber sitzen zwei Männer, der Kleidung nach zu
  urteilen 
  einfache 
  Bauern, 
  dahinter 
  einige
  aufgebrachte Leute, offensichtlich ihre Familien. Als
  du an dir herabblickst, kannst du erkennen, dass du
  plötzlich das Ornat eines Richters trägst. Die
  Anwesenden erheben sich, und ein Ordner neben dir
  kündigt dich als ehrwürdigen Richter an. Offenbar
  warten die Leute darauf, dass du am Richtertisch
  Platz nimmst.
  Der Held wird nun seine Fähigkeiten durch eine weise
  Verhandlung und ein möglichst „Rohalsches“ Urteil
  beweisen müssen. Neben den bereits erwähnten
  Personen befindet sich noch ein Schreiber im Richtsaal,
  der 
  alles 
  Gesagte 
  protokolliert. 
  Sollten 
  sich
  Schwierigkeiten bei der Verhandlung ergeben, so kann
  der Ordner jederzeit eingreifen.
  Der Prüfling sollte die Kläger (und gleichzeitig
  Angeklagten) nun bitten, den Fall zu schildern. Eröffnen
  wird Bauer Helgor: „Ehrwürden, ich war immer ein
  rechtschaffener Mann und habe stets hart gearbeitet,
  genauso wie meine Alrike und die Kinder. Gestern
  jedenfalls komme ich am Abend von der Feldarbeit
  zurück, da ist mein ganzes Gemüsebeet völlig
  verwüstet. Erst hab’ ich gedacht, da will mir jemand
  einen üblen Streich spielen, da seh’ ich doch dem
  Hanske sein fettes Schwein in meinem Garten liegen
  und genüsslich meinen Kopfsalat kauen. Alles hat’s mir
  ratzekahl weggefressen oder einfach plattgetrampelt.
  Wovon sollen wir denn jetzt leben, wir haben doch fast
  nichts?“
  Daraufhin wird sich Hanske melden: „Mein Schwein
  bezeichnest du also als fast nichts? Euer Ehren, ich habe
  das alles nicht bemerkt, sonst hätte ich die Freda – so
  heißt unser Schwein – doch zurückgeholt. Stattdessen
  hör’ ich auf einmal von meiner Walde, dass der Helgor
  die Freda geschlachtet hat! Unser Schwein!“
  Der Held kann nun beliebige Fragen stellen. Im
  folgenden 
  Abschnitt 
  sind 
  einige 
  Informationen
  aufgelistet, die vielleicht von Interesse sind:
  �Den Zaun hat Bauer Hanske vor einigen Jahren gebaut.
  Die Bretter sind mittlerweile morsch geworden, so dass
  sich Freda mit etwas Mühe einen Durchschlupf schaffen
  konnte.
  �Das Schwein hätte dem Bauern beim Verkauf wohl
  einen Gewinn von mehreren Dukaten beschert, während
  das Gemüse doch deutlich weniger Wert hatte, dafür
  war es eine wichtige Existenzgrundlage für die Familie.
  �Das Schwein wurde noch nicht verkauft oder gegessen,
  es befindet sich ausgenommen im Haus von Bauer
  Helgor.
  �Beide Familien haben nicht viel Geld zum Bezahlen
  einer Strafe.
  Die vorgeschlagene Lösung besteht im Aufteilen des
  Schweins. Ob zu gleichen oder ungleichen Teilen ist
  nicht wesentlich, wichtiger ist hier die Begründung des
  „Richters“. 
  Eine 
  zusätzliche 
  Auferlegung 
  zur
  Zaunreparatur oder zur Bereitstellung von Arbeitskraft
  für den gegnerischen Kläger ist möglicherweise auch
  ein guter Vorschlag. Als schlecht sind alle voreilig
  gesprochenen Urteile anzusehen oder solche, die
  Geldstrafen oder gar körperliche Strafen mit sich
  bringen. Die letzten beiden Möglichkeiten schaden den
  Bauern mehr, als dass sie der Wiedergutmachung
  
  7
  dienen. 
  Das 
  Urteil 
  sollte 
  am Schluss deutlich
  hervorgehoben und ohne Unsicherheit vorgetragen
  werden.
  Nach 
  der 
  Urteilsverkündung 
  erheben 
  sich 
  alle
  Anwesenden, die Kläger deuten noch eine Verbeugung
  an, und schließlich verlassen die Anwesenden den
  Raum durch eine zweite Pforte, während der Held vom
  Ordner gebeten wird, den Raum durch dieselbe Tür zu
  verlassen, durch die er ihn betreten hat.
  V. Das Herz des Mutigen
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Du betrittst einen großen, gemauerten Raum und
  befindest dich nun auf einem etwa einen Schritt
  breiten und zehn Schritt langen Sims, darunter geht
  es steil in die Tiefe. Am Boden des bestimmt
  zwanzig Schritt breiten Abgrunds kannst du aufrecht
  stehende, angespitzte Holzpfähle erkennen. Bei
  genauerem Hinsehen entdeckst du sogar den Körper
  eines aufgespießten Opfers, es scheint etwas mit
  einer Hand zu umklammern.
  Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich
  ebenfalls ein Sims, in der Wand dahinter gibt es
  einen Torbogen, in den ein Gitter eingelassen ist, das
  sich gerade Stück für Stück schließt. In der Mitte der
  hohen Decke ist ein morsches Seil angebracht,
  dessen ausgefranstes Ende auf dem Sims vor deinen
  Füßen ruht.
  Der (unechte) Leichnam umklammert ein Stück Seil,
  wie es von dem an der Decke angebrachten stammen
  könnte. Dieses wiederum ist mit einem Haken an der
  Decke befestigt. Der Raum wird durch einige
  unerreichbare Fackeln an den Seitenwänden erhellt.
  Das Ziel der Prüfung ist natürlich, durch das
  gegenüberliegende Tor zu gelangen. Die Eingangstür ist
  mittlerweile verschlossen und öffnet sich erst wieder,
  wenn die Prüfung gescheitert ist oder der Held von
  selbst aufgibt.
  Sollte der Prüfling auch nur versuchen, Magie
  anzuwenden (hierzu zählt auch das Verwandeln des
  Zauberstabs in Seil oder Fackel), schließt sich das Tor
  deutlich schneller, solange der Zauber wirkt. Dem
  Helden sollte klar werden, dass das Tor sich bei
  Anwendung von Magie bereits geschlossen haben wird,
  wenn er auf der anderen Seite angelangt ist. Beim
  TRANSVERSALIS sollte sich der Prüfling trotz
  Bemühung stets am Ausgangsort wiederfinden, während
  das Tor sich ein weiteres Stück geschlossen hat.
  Die Lösung liegt in der simplen Benutzung des Seils,
  das jedoch als wenig vertrauenerweckend beschrieben
  werden sollte und schon beim leichtesten Zug knirscht
  und ächzt. In der Tat hält es das Gewicht des Helden
  ohne Probleme. Sollte der Prüfling das Seil leichtfertig
  abstoßen, so dass es in der Raummitte herabbaumelt, ist
  die Prüfung höchstwahrscheinlich gescheitert, und der
  Held muss den Rest der Zeit abwarten, bis das Tor sich
  geschlossen hat und die Tür sich öffnet (etwa sieben
  Minuten).
  Hier sollten Geschwindigkeit und Entschlossenheit
  bewertet werden, ebenso die Einsicht, dass Magie an
  dieser Stelle nicht weiterhilft, ansonsten jegliches
  Ausprobieren sinnvoller Ideen.
  VI. Der Verstand des
  Scharfsinnigen
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Du durchquerst ein kurzes Stück gemauerten Gangs,
  das schließlich in nacktes Erdreich übergeht. Am
  Ende des Weges kannst du bereits Tageslicht
  ausmachen, als du ein beschauliches Wäldchen
  betrittst.
  (Der Held kann sich ein Weilchen umschauen, bis
  sich schließlich das Folgende ereignet:)
  Plötzlich hoppelt ein kleines Kaninchen direkt vor
  deine Füße und beginnt zu deiner Verwunderung
  auch noch mit menschlicher Stimme zu dir zu
  sprechen:
  „Wenn du willst, dann folge mir,
  denn ’was zeigen möcht’ ich dir.“
  (Folgt der Prüfling dem Tier, führt es ihn schließlich
  zu einer nahe gelegenen Stelle, an der sich deutlich
  sechs übergroße 
  Kaninchenlöcher auftun. Das
  Kaninchen beginnt nun abermals zu sprechen:)
  „Mit Hilfe meiner Kameraden
  hab’ ich dir einen Ausgang gegraben.
  Sieh nur die Gänge: eins, zwei, drei,
  und vier, fünf, sechs sind auch noch dabei.“
  Dabei hüpft es munter von einem Eingang zum
  anderen.
  „Einer von ihnen bringt dich sicher voran,
  doch zuvor höre meine Freunde an!“
  In 
  diesem 
  Moment 
  flattert 
  ein 
  schillernder
  Schmetterling durch einen Lichtstrahl und landet auf
  deiner Schulter. Er spricht mit piepsender Stimme:
  „Überspring das erste Loch und dann jedes zweite,
  so dass dir der Weg keinen Kummer bereite!“
  Eine Eidechse huscht unter einem nahe gelegenen
  Stein hervor:
  „Der Weg ist unter den letzten drei,
  die anderen führen am Ziel vorbei.“
  Ein Fuchs kommt aus dem Unterholz:
  „Nicht jeder spricht die Wahrheit hier,
  doch hoffentlich glaubst du wenigstens mir.“
  Eine Schlange lässt sich vom Ast eines Baumes
  herab und zischelt:
  „Dich zu warnen wurd’ ich auserkoren:
  
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  Wählst du den letzten Weg, hast du verloren.“
  Eine Eule schaut verschlafen aus ihrer Baumhöhle:
  „Geh nicht in den falschen Gang hinein,
  denn die Letzten werden die Ersten sein.“
  Ein Rabe lässt sich flatternd auf einem Ast nieder:
  „Nun schreite voran mit tapferem Schritte,
  doch wähle keinen Gang aus der Mitte!“
  Nachdem der Rabe gesprochen hat, fliegen, laufen
  und kriechen die Tiere plötzlich wie auf ein
  Kommando davon, und du stehst nun wieder allein
  da.
  Des Rätsels Lösung besteht darin, in den richtigen
  Kaninchengang zu kriechen. Welcher dies ist, sollte der
  Held durch geschicktes Kombinieren der Hinweise
  herausfinden:
  Sehr wichtig ist zunächst einmal der Hinweis des
  Fuchses, dass nicht jedes Tier die Wahrheit spricht. Der
  Held sollte schnell erkannt haben, dass vier der sechs
  Tiere Symbole der Zwölfgötter darstellen – und würden
  die Zwölfe jemals lügen?
  Dementsprechend sind die Aussagen von Schmetterling
  und Eule nicht unbedingt als wahr anzusehen. Zudem
  würden sich ansonsten ohnehin Widersprüche ergeben.
  Bleiben noch die anderen Hinweise:
  Die Eidechse sagt deutlich, dass einer der letzten drei
  Wege der richtige ist. Die Schlange warnt davor, den
  letzten Weg zu benutzen. Mit dem Hinweis des Raben
  lässt sich schließlich auch noch Gang Nummer vier
  ausschließen, da das Tier davon abrät, einen der
  mittleren beiden Gänge zu nehmen.
  Sollte sich der Held nicht mehr an die einzelnen
  Aussagen 
  erinnern 
  (die 
  langsam 
  und 
  deutlich
  vorgetragen werden sollten), kann er für jedes Tier eine
  Klugheits-Probe ablegen, um sich den entsprechenden
  Hinweis in Erinnerung zu rufen.
  Die Prüfung gilt natürlich dann als vollständig
  bestanden, wenn der Prüfling den richtigen Gang wählt
  und den Meister dabei erkennen lässt, dass dieser Weg
  aus logischen Gründen und nicht etwa Zufall oder
  Verzweiflung gewählt wurde. Ansonsten ist jede
  richtige Schlussfolgerung positiv zu bewerten.
  VII. Die Seele des Frommen
  Egal welchen Gang der Held gewählt hat, im Folgenden
  geschieht stets das Gleiche:
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
  Du kriechst durch absolute Finsternis voran und bist
  schon des Öfteren beinahe im Erdboden stecken
  geblieben. Plötzlich gibt das Erdreich nach, und du
  rutschst nach unten, verzweifelt nach Halt suchend.
  Schließlich scheinst du stetig zu fallen. Angstvoll
  erwartest du den Aufschlag auf dem Boden. Aber
  nichts geschieht. Nicht einmal ein Lufthauch ist zu
  spüren.
  Der Held befindet sich in einer etwa zwölf Schritt
  durchmessenden, 
  kugelförmigen 
  Zone, 
  die 
  unter
  Einwirkung eines NIHILATIO steht. Der Raum selbst
  ist 
  tatsächlich 
  nicht 
  viel 
  größer. 
  Egal 
  welche
  Bewegungen der Held ausführt, er wird sich nur
  scheinbar in der Schwerelosigkeit treiben lassen
  können, aber nicht wirklich vorwärts kommen. Eine
  Lichtquelle wird in der Zone bald verschluckt, Zauber,
  die darüber hinausgehen, wie der IGNIFAXIUS, werden
  bei Verlassen der Zone völlig wirkungslos. Eine
  magische Analyse mittels OCULUS oder ANALÜS
  zeigt den eben beschriebenen Sachverhalt auf. Die
  Sprüche reichen jedoch auch nicht bis außerhalb dieser
  Zone. Antimagie ist ebenfalls wirkungslos, außer dem
  Helden 
  gelingen 
  hervorragende 
  Zauberproben 
  –
  schließlich wurde der Raum unter genau diesen
  Aspekten von mächtigsten Magiern konstruiert und
  restauriert.
  Der Held sollte nun langsam immer verzweifelter
  werden ob seiner scheinbar aussichtslosen Situation. Ein
  göttertreuer Charakter sollte spätestens jetzt ein
  Stoßgebet an die Zwölfe senden – und tatsächlich – dies
  beendet den Zauber, und der Held wird mittels
  TRANSVERSALIS 
  in 
  den 
  ersten 
  Prüfungsraum
  zurückteleportiert, wo er schließlich von einem (diesmal
  echten) Diener abgeholt wird. Sollte der Held nicht auf
  den Gedanken kommen zu beten, so muss er die
  restliche Zeit der Prüfung, die im Ermessen des
  Meisters liegt, vollständig „absitzen“.
  Zusätzlich zum finalen Gebet ist hier jede Aktion als
  positiv zu bewerten, die zur Klärung der Situation
  beiträgt oder die Entschlossenheit zeigt, ihr zur
  entkommen. 
  Vorschnelle 
  Selbstaufgabe 
  sollte
  entsprechend negativ bewertet werden.
  
  9
  Ausklang
  Nach der Prüfung werden sich die Prüfer zur
  Beratung zurückziehen, um einige Stunden später das
  Ergebnis zu verkünden. Die exakten Kriterien, nach
  denen diese Entscheidung getroffen wird, sollten Sie
  als Meister festlegen, wobei Ihnen die Anmerkungen
  zu den einzelnen Teil-Prüfungen helfen sollen.
  Natürlich sollten die Kriterien fair gewählt werden.
  Allerdings darf im Zweifelsfall eine Entscheidung zu
  Gunsten der Helden getroffen werden.
  Darüber hinaus sollte die Prüfung – je nach
  Engagement der Charaktere – pro Kopf etwa 40 bis
  100 Abenteuerpunkte wert sein.
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/004. Abenteuer/siebentore.pdf