TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DARK WATERS RISING
  RAGING SWAN PRESS
  AN ADVENTURE FOR 5TH-LEVEL CHARACTERS 
  
  A L S O  A V A I L A B L E  F R O M  R A G I N G  S W A N  P R E S S  
  100% Crunch: Liches 
  $6.99 
  �
  100% Crunch: Orcs 
  $4.99 
  �
  100% Crunch: Skeletal Champions 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Skeletons 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombies 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombie Lords 
  $5.99 
  �
  All That Glimmers 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99 
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Dark Waters Rising 
  $5.99 
  �
  Dungeon Denizens: EL 1 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Altar 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Archways 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Bridges 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Chests 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Double Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Dungeon Names 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pools 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Sarcophagi 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Secret Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99 
  �
  Dwellers Amid Bones 
  $3.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99 
  �
  Gibbous Moon 
  $2.99 
  �
  Portentous Dreams 
  $1.99 
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99 
  �
  Scions of Evil 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99 
  print $13.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99 
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Armour Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Demi‐Human Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s The Mount Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? III 
  $1.99 
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Zombie Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Urban Dressing: Alleyways 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Market Stalls 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Traders & Craftsmen 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Apia 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Bossin 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Denton’s End 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Hosford 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Roake 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Thornhill 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: White Moon Cove 
  $1.99 
  �
  Villainous Pirates 
  $5.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
  Villains III 
  $3.99 
  �
  Whispers & Rumours: Borderland 
  $3.99 
  �
  Wilderness Dressing: Hills 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Plains 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Woodlands 
  $1.99 
  �
   
   
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  Free PDFs: With Raging Swan’s Free PDF promotion with every 
  purchase of a print product, you can claim free PDFs to value of 
  the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF  products  contain  two 
  versions of the same file: one designed for printing and use on a 
  normal computer; the other optimised for use on mobile devices 
  such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  DARK WATERS RISING 
  A Pathfinder Roleplaying Game adventure for four 5th‐level characters by Ron Lundeen 
   
  Catastrophe strikes the frontier village of Swallowfeld! With a grinding groan, the village’s mill slews into the Kilian River and breaks 
  through the ceiling of an ancient subterranean dungeon. This accident frees a long‐imprisoned evil to prey upon the shocked villagers. 
  When several Swallowfeld residents—some innocent and some not so innocent—are spirited away into the rapidly flooding dungeon, it 
  falls to a brave group of heroes to venture underground and rescue the missing before dark, rising waters seal their fate. 
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Dark Waters Rising are Open Game Content as 
  defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Ron Lundeen to be identified as the 
  author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  2nd printing, March 2013 
  ISBN 978‐0‐9575570‐2‐4
  Design: Ron Lundeen 
   
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst and Stephanie Lundeen 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Cartography: Philippa Broadhurst and Ryan Sumo 
  Interior  Artwork:  Larry  Elmore,  William  McAusland  and  Matt 
  Morrow. Some artwork copyright William McAusland, used 
  with permission. 
  Playtesters:  Jim  Fortsas,  Gregory  Hanigan,  Stephanie  Lundeen, 
  and Brad Ruby 
  Thank  you  for  purchasing  Dark  Waters  Rising;  we  hope  you 
  enjoy  it  and  that  you  check  out  our  other  fine  print  and  PDF 
  products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We like to think Dark Waters Rising is completely error free, but 
  we  are  realists.  So  in  that  spirit,  we  shall  post  errata  three 
  months after release on ragingswan.com. We aren’t going to be 
  correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we  will  correct  any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Ron lives in Chicago, Illinois, where the weather is exciting, if not 
  always  pleasant,  and  where  downtown  smells  like  chocolate. 
  Ron spends his days practicing very down‐to‐earth law and his 
  evenings exploring a dizzying variety of fantasy worlds. He and 
  his  brave  wife  Stephanie—without  whose  editorial  skills  Ron 
  would be positively incoherent—are outnumbered by delightful 
  but mischievous toddlers. 
   
  Ron’s  favourite  design  work  is  adventure  writing,  to  help 
  others share exciting stories with their friends. Although his first 
  game design credit came in 1993, Ron’s more recent work has 
  been published by Paizo Publishing, Headless Hydra Games, and 
  Open  Design.  Ron  has  been  fortunate  enough  to  work  with 
  Creighton in the past, but this is his first project for Raging Swan 
  Press. Ron recently started his own gaming company, Run Amok 
  Games, 
  which 
  you 
  will 
  want 
  to 
  visit 
  at 
  www.runamokgames.com. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  Using this Adventure ................................................................... 4 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 5 
  D A R K  W A T E R S  R I S I N G  
  Introduction ................................................................................. 6 
  Adventure Background ................................................................ 6 
  Synopsis ....................................................................................... 7 
  The Lonely Coast At A Glance ...................................................... 8 
  Swallowfeld At A Glance ............................................................ 10 
  1: Grist Mill Collapse (EL 6; XP 2,400) ........................................ 12 
  2: Trapped in the Mill (EL 3; XP 800) .......................................... 13 
  In the Crypt ................................................................................ 14 
  3: Crypt Entry (EL 6; XP 2,400) ................................................... 16 
  4: Training Room (EL 6; XP 2,400) .............................................. 17 
   
  5: Meditation Chamber (EL 6; XP 2,400) .................................... 18 
  6: Vault....................................................................................... 20 
  7: Burial Chamber (EL 7; XP 3,400) ............................................ 22 
  Conclusion ................................................................................. 24 
  Further Adventures.................................................................... 24 
   
  P R E - G E N E R A T E D  C H A R A C T E R S  
  Kethaith Azathal ......................................................................... 26 
  Werthic Bolhak .......................................................................... 27 
  Urbren Glitterheart .................................................................... 28 
  Paradan Hanter .......................................................................... 29 
  Maratri Laemar .......................................................................... 30 
  Talek Perrin ................................................................................ 31 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR
  PAGE
  2 
  Ghoul Initiates 
  LE ghoul monk 1 
  12 & 22 
  3 
  Caryatid Columns 
  N construct 
  16 
  3 
  Training Construct 
  N construct 
  17 
  4 
  Jory Mayne 
  N male human wizard (conjurer) 5 
  19 
  5 
  Odwain 
  LE human crypt thing 
  23 
  6 
  Garsel, The Blind Master 
  LE ghoul monk 4 
  18 
   
   
  F O R E W O R D  
  I’ve been lucky enough to work with Ron several times, but up 
  until now that was work was exclusively for LIVING GREYHAWK. 
  Ron  wrote  several  cracking  core  adventures  for  the  campaign 
  over its lifetime and that’s why I was delighted when I got this 
  module proposal from him several months ago. I’m a big fan of 
  dungeon crawls both large and small, and Ron’s initial proposal 
  contained  lots  of  interesting  elements:  a  flooding  dungeon, 
  tricky puzzles to circumvent, interesting terrain and, of course, 
  lots of undead! 
   
  Anyway, now I hold the finished article in my hands, I think 
  Ron’s  done  a  cracking  job  of  living  up  to  the  potential  of  his 
  original  submission.  The  module’s  an  interesting  one  because 
  not only are  the PCs under a serious time constraint, but also 
  Ron’s  injected  some  jolly  interesting  terrain  features  into  the 
  dungeon  –  hell  as  the  adventure  goes  on,  the  small  complex 
  floods so if the PCs aren’t quick enough they could be in some 
  serious  trouble!  This  is  an  interesting,  flavoursome  dungeon 
  crawl that most parties should get through in a single session. I 
  also  love  that  Ron  managed  to  work  it  into  The  Lonely  Coast 
  campaign setting! 
   
  Of  course,  this  isn’t  Ron’s  first  writing  gig  since  LIVING 
  GREYHAWK as he recently set up his own game company, Run 
  Amok  Games.  To  date,  Ron’s  written  all  the  content  for  Run 
  Amok Game’s adventures so if you’ve enjoy Dark Waters Rising, 
  be  sure  to  check  out  his  other  adventures.  You  can  find  Run 
  Amok Games at www.runamokgames.com. 
   
  As  always,  thanks  very  much  for  buying  Raging  Swan’s 
  products. I hope you enjoy this adventure and that it enhances 
  your game. If you’ve got any comments I’d be delighted to read 
  them. You can reach me at creighton@ragingswan.com. 
   
  Finally don’t forget to check out raginswan.com/darkwaters 
  for free downloads relating to this module. 
  3
  
   
  U S I N G  T H I S  A D V E N T U R E  
  The notes below describe how to use this adventure.  
  A N A T O M Y  O F  A N  E N C O U N T E R  
  Each encounter in this adventure has several distinct parts: 
  Title: This section includes the encounter’s number, title, EL and 
  total XP value. The second paragraph provides an at‐a‐glance 
  overview of the encounter. 
  Initial Set‐Up and Read Aloud: The next few paragraphs provide 
  basic  information  about  the  encounter  and  a  read  aloud 
  section describing what the PCs most likely see (dependant 
  on PCs’ actions, the GM may have to modify this text).  
  Players’  Handouts:  Many  of  the  encounters  in  this  adventure 
  have an attendant Players’ Handout. The encounter text 
  notes when this should be displayed to the players.  
  Tactics: Details of how the encountered creatures work 
  together to defeat the PCs.  
  Area  Features:  This  section  describes  any  noteworthy 
  features in the area. Details of items found in the 
  area  (but  not  those 
  carried  by  the  PCs’ 
  opponents) 
  appear 
  here. 
  Stat  Blocks:  The  encounter 
  includes  full  stat  blocks  for  all 
  creatures present.  
  Treasure:  This  section  presents 
  information on any noteworthy 
  items  carried  by  the  creatures 
  present  in  the  encounter  (as  well  as  detailing  the 
  various checks the PCs can make to identify the items). 
  Scaling the Encounter: This section provides brief details of 
  how to increase or decrease the encounter’s EL by 1.  
  Sidebars:  Occasionally,  encounters  include  sidebars.  Such 
  inclusions  could  detail  relevant  (but  little‐used  rules)  like 
  fighting in water or provide tips for running the encounter. 
  R E A D I N G  T R A P  B L O C K S  
  These notes explain how to use the various traps appearing in 
  the adventure. The following sections make up a trap block: 
  BASIC 
  Name, CR and XP: The trap’s name, followed by its CR and XP 
  value appear first.  
  Read Aloud: Text to read when the trap activates. 
  DETECT, DISARM, BYPASS 
  Search: The required DC to discover the trap. 
  Type: The trap’s type. 
  Disarm:  The  Disable  Device  check  required  to  disarm  the 
  trap. This section also includes how long it takes to 
  make the check and the DC for accidentally 
  activating the trap. 
  Bypass: If there is a special way to bypass the trap, it is noted 
  here. 
  ATTACK 
  Trigger: How and when the trap activates. 
  Reset: How long it takes for the trap to reset. 
  Effect:  The  effect  of  the  trap.  If  the  trap  has  multiple  effects, 
  they are presented separately for clarity. 
  I D E N T I F Y I N G  T R E A S U R E  
  During the course of their adventure, the PCs will find treasure 
  that they’ll want to identify. Use the notes below to facilitate 
  their efforts.  
  I D E N T I F Y I N G  M A G I C A L  T R E A S U R E  
  Magic items can be identified in a variety of ways: 
  Identify a magic item: When the PCs find a magic item it is 
  presented in the following format: boots of speed (moderate 
  [DC 18 Knowledge {arcana} transmutation], DC 25 Spellcraft 
  identifies).  The  first  part  of  the  item’s  listing  indicates  the 
  strength and type of magic emanating from the item and the 
  Knowledge (arcana) check made in conjunction with detect 
  magic needed to identify the magic type; the second part 
  notes  the  DC  required  to  identify  the  magic  item  using 
  detect  magic  and  Spellcraft  Using  detect  magic  and 
  Spellcraft  to  identify  a  magic  item  takes  three rounds.  A 
  character can attempt to identify a magic item once per 
  day. A PC failing to identify a magic item still determines 
  the strength of the item’s aura. 
  Appraising  an  Item:  A  DC  25  Appraise  check made  on  a 
  common item (a ring, piece of jewellery etc.) determines 
  its  value  and  whether  it  is  magical  or  not  (but  does  not 
  identify the item’s magical properties.) This check takes one 
  round. Subsequent checks reveal the same result. 
  Decipher a Scroll: It takes three rounds to decipher each spell. 
  Success  requires  a  DC  20  +  spell  level  Spellcraft  check.  A 
  character can only attempt to decipher each spell once per 
  day. 
  Identify a Potion: Potions can be identified using the method 
  for  identifying  any  normal  magic  item.  Alternatively,  a  PC 
  sampling  the  potion  and  making  a  DC  15  +  spell  level 
  Perception check identifies the potion. 
  I D E N T I F Y I N G  M U N D A N E  T R E A S U R E  
  PCs can use Appraise to identify mundane treasures: 
  Appraise: A PC making a DC 20 Appraise check determines the 
  value of a common item. If the PC fails the check by five or 
  more,  the  price  is  wildly  inaccurate.  Particularly  rare  or 
  exotic  items  require  an  Appraise  check  of  25  or  more.  It 
  takes one standard action to appraise an item.
  4 
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  This  adventure  includes  all  necessary  stat  blocks;  these  notes 
  explain  how  to  read  them.  Unless  otherwise  noted,  all  listed 
  scores  include  all  the  creature’s  normal  modifiers.  Stat  blocks 
  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
   
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth.  
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  5
  
   
  I N T R O D U C T I O N  
  The simple frontier village of Swallowfeld is a popular departure 
  point for explorers seeking adventure in the Tangled Wood. This 
  community of approximately 500 souls sits along the confluence 
  of  the  Kilian  River  and  Taran’s  Run.  The  largest  road  in 
  Swallowfeld  is  the  treacherous  Cliffway,  which  leads  west  to 
  Oakhurst  and  east  to  Wolverton.  Swallowfeld  is  a  fiefdom  of 
  Lord  Kenver  Locher,  and  its  people  are  loyal  to  Lord  Locher 
  although they see him only rarely. 
   
  Swallowfeld has a few brave protectors (notably, the bailiff 
  Beryan Teague and Sir Talek Annear, who commands the village 
  garrison) and a variety of other interesting individuals. Although 
  the  village  is  detailed  in  full  in  the  Swallowfeld  product,  the 
  following NPCs are of particular note in this adventure. 
   
  Melor Keast (LN male human expert 4) is the village reeve. 
  Although his role as tax collector makes him unpopular, Melor is 
  diligent  and  honest.  However,  he  is  not  brave  and  is  quick  to 
  seek aid when trouble rises. As a result, Melor is most likely to 
  encourage the PCs to aid the village during the crisis presented 
  in this adventure. 
   
  Kitto  Joliffe  (NE  male  human  expert  3/warrior  2)  is  the 
  village miller and a pillar of the community. Kitto and his wife 
  harbour a dark secret: they lead a small cult to Braal (NE god of 
  hate, malice and revenge). The Joliffe’s only child was stillborn a 
  decade ago, and this tragedy propelled the pair into the worship 
  of Braal. Kitto has performed murders in his dark god’s name, 
  but  his  heart  is  filled  more  with  despair  than  hate  and  he 
  wonders whether he could ever leave Tecca and his wicked past. 
  Kitto Joliffe is one of the five folk kidnapped in this adventure. 
   
  Tecca  Joliffe  (NE  female  human  expert  2/adept  4)  is  the 
  miller’s wife and a sadistic cultist of Braal. Her faith in her dark 
  god  is  far  stronger  than  her  husband’s;  Tecca  wants  nothing 
  more in life than to further Braal’s aims. Tecca Joliffe is one of 
  the five folk kidnapped in this adventure. 
   
  Jory  Mayne  (N  male  human  wizard  [conjurer]  5)  is  an 
  overweight alcoholic who fled a dark past and now lives in the 
  dilapidated tower next to the mill. The villagers generally dismiss 
  him  as  a  harmless  drunk,  but  he  is  a  friendly  man  and  is 
  particularly  kind  to  children.  Jory  is  one  of  the  five  villagers 
  kidnapped in this adventure. 
   
  Feng  Reterson  (N  male  half‐orc  barbarian  1/ranger  1)  is  a 
  sergeant‐at‐arms serving under Sir Talek Annear. He is a fierce 
  but  headstrong  man.  As  Sir  Talek  is  away  from  the  village 
  throughout this adventure, Feng commands the soldiers in the 
  garrison. Feng quickly leads a few soldiers to pursue the ghouls, 
  but  he  and  his  men  soon  find  themselves  in  trouble  in  the 
  collapsed mill. The PCs can aid Feng and his men in Encounter 2.  
   
  A D V E N T U R E  B A C K G R O U N D  
  Unknown to anyone in Swallowfeld, the frontier village was built 
  over an ancient structure with a dark history. Long ago, an order 
  of  monks  entombed  their  deceased  leader,  a  human  named 
  Odwain,  within  a  crypt  complex  excavated  in  the  granite  hills. 
  Enemies  ambushed  Odwain’s  followers,  collapsing  the  crypt 
  entrance while they were inside. Over the next several weeks, 
  the luckiest of Odwain’s followers starved to death. The rest fell 
  to cannibalism and arose as ghouls. 
   
   
  When  the  hungry  ghouls  opened  Odwain’s  sarcophagus  to 
  feed upon their leader, they learned a terrible truth: Odwain, a 
  master  of  spiritual  as  well  as  physical  prowess,  had  exercised 
  sufficient will to return to life as a crypt thing. Odwain reclaimed 
  mastery  of  his  order,  but  the  undead  remained  imprisoned  in 
  the underground crypt, lurking among the traps and animated 
  guardians of the tomb for centuries.  
   
  In  recent  decades,  the  Kilian  shifted  to  flow  atop  the 
  underground  crypt.  It  was  only  a  matter  of  time  before  the 
  stream  eroded  through  the  crypt’s  ceiling.  This  erosion  was 
  accelerated by a heavy grist mill built atop the crypt’s vaulted 
  entry chamber by the unknowing Locher family. The entire mill is 
  poised to burst through the crypt’s ceiling allowing the Kilian to 
  flooding  the  ancient  complex  in  a  matter  of  hours.  Sadly,  this 
  releases  the  undead  lairing  within  the  crypt  to  ravage  the 
  unsuspecting people of Swallowfeld. 
   
  Unlike the villagers, who are taken by surprise when the mill 
  collapses,  the  undead  in  the  crypt  complex  have  had  several 
  hours’ warning of the impending collapse. The slow grinding and 
  erosion has echoed within the silent halls, allowing Odwain and 
  his ghouls time to prepare. Undead cannot drown, so they have 
  H O O K S  
  The  PCs  might  have  come  to  Swallowfeld  for  any  number  of 
  straightforward  reasons,  such  as  delivering  an  important 
  missive  to  Melor  Keast  or  investigating  records  held  by  the 
  curate Kenan Dobell. The PCs might not have any business in 
  Swallowfeld at all, but simply be passing through on their way 
  to another location along the Lonely Coast. 
   
  A  particularly  interesting  hook  would  be  to  have  the  PCs 
  sent  to  Swallowfeld  by  Lord  Locher  to  discreetly  investigate 
  rumours  of  a  Braalite  cult  there.  Perhaps  the  PCs  have  heard 
  that the miller and his wife are involved with the Braalite cult. 
  This adventure begins just as the PCs arrive, requiring them to 
  rescue the purported cultists they are supposed to investigate!  
  6
  
   
  little to fear from the crypt’s flooding. When the mill collapses, 
  the ghouls plan to surge out of the hole, kidnap anyone nearby, 
  and  return  their  victims  to  Odwain.  Odwain  has  dreams  of 
  expanding his small band of ghoul monks. He plans to infect his 
  victims with ghoul fever and drown them in his burial chamber, 
  causing  them  to  arise  as  loyal  lacedons.  Although  Odwain  is 
  confined to his burial chamber, he plans to use his ghoul monks 
  and new lacedon minions to establish his rule over the surface.  
   
  Just  as  this  adventure  begins,  the  mill  collapses  and  the 
  ghouls  immediately  put  their  plan  into  motion.  The  ghouls 
  quickly kidnap the five nearest villagers: the miller Kitto Joliffe, 
  his wife Tecca Joliffe, the alcoholic wizard Jory Mayne and two 
  other women (Jenna and Morwen) who had the misfortune to 
  be  near  the  mill  when  it  collapsed.  Four  other  ghouls  range 
  further out to find victims, but they run into the PCs instead. 
   
  As  soon  as  word  reaches  the  garrison  near  the  mill,  Feng 
  Reterson  leaps  into  action.  The  headstrong  half‐orc  leads  four 
  men  into  the  mill  mere  minutes  after  the  kidnapping,  but  the 
  mill’s  unstable  frame  shifts  and  falls,  trapping  all  five  soldiers 
  before they are able to descend into the crypt below. With these 
  would‐be  rescuers  trapped,  there  is  no  one  left  to  save  the 
  kidnapped villagers other than the PCs. 
   
  S Y N O P S I S  
  The  PCs  have  only  just  arrived  in  Swallowfeld.  With  a  massive 
  groan and crash, the village’s mill suddenly drops into the Kilian 
  River and settles askew over a larger space below.  
   
  Through  the  dust  and  haze  thrown  up  by  this  collapse, 
  several ghouls surge forth. A band of ghouls confronts the PCs 
  (Encounter  1  [page  12])  and  must  be  defeated  before  they 
  attack and kill more of the villagers.  
   
  Once the ghouls facing the PCs are defeated, the haze settles 
  and the villagers realize that several villagers have been taken 
  underground  by  other  ghouls.  If  the  ghouls  do  not  finish  off 
  these  kidnapped  villagers,  the  river  pouring  into  the  pit  will 
  certainly  drown  them.  The  villagers  ask  the  PCs  to  enter  the 
  ancient crypt and rescue those dragged below. Passing through 
  the mill, the PCs have the opportunity to save four men‐at‐arms 
  pinned by debris (Encounter 2 [page 13]).  
   
  The PCs descend into the flooding crypt complex below, first 
  facing  caryatid  column  guardians  (Encounter  3  [page  16]). 
  Beyond  they  discover  a  training  room  of  traps  guarded  by  a 
  battered  construct  (Encounter  4  [page  17])  and  a  meditation 
  chamber  containing  a  blind  ghast  and  the  missing  wizard 
  (Encounter 5 [page 18]). These rooms converge at a tall chamber 
  containing a vault with a complicated puzzle‐lock (Encounter 6 
  [page 20]), beyond which lairs Odwain along with more ghouls 
  and the remaining kidnapped villagers (Encounter 7 [page 22]). 
   
  The encounters become harder, the longer the PCs take to 
  explore the crypt because of the water flooding in from above. If 
  the PCs delay, the crypt becomes progressively more flooded as 
  the  Kilain  river  pours  in,  making  movement  and  combat  more 
  difficult. If the PCs delay more than a few hours, the kidnapped 
  villagers  drown,  adding  more  minions  to  Odwain’s  nascent 
  undead army.  
   
  Emerging triumphant from the crypt, the PCs are hailed as 
  heroes – particularly if they have rescued all the taken villagers. 
  However,  the  adventure  does  not  have  to  end  there;  the 
  discovery  of  such  an  unknown  tomb  is  bound  to  have 
  consequences.  Refer  to  Further  Adventures  (page  24)  for 
  suggestions  on  how  to  further  incorporate  this  adventure  into 
  your campaign. 
   
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Dark  Waters  Rising  can  take  place  in  any  village  containing  a 
  mill on a river. The village’s mill and the ancient subterranean 
  tomb are relatively self‐contained and therefore easy to place in 
  whatever setting the GM requires. 
   
  Although a GM can set Dark Waters Rising in any location, 
  setting  this  adventure  in  Swallowfeld  has  several  advantages, 
  not  the  least  of  which  is  the  ability  to  draw  upon  the  highly 
  detailed  Swallowfeld  product.  More  interestingly,  using  Kitto 
  and  Tecca  Joliffe  (the  miller  and  his  wife)  adds  a  layer  of 
  nuanced  morality  to  a  “sack  the  dungeon  and  save  the 
  innocents” adventure. PCs that have spent time in Swallowfeld 
  may suspect that the miller and his wife are evil cultists. Will the 
  PCs  take  the  moral  high  road  and  rescue  the  Joliffes,  despite 
  their despicable nature? Will the PCs rescue the other captives, 
  but  leave  the  Joliffes  to  a  watery  grave?  This  adventure 
  provides the seeds for noble PCs to turn Kitto Joliffe from his 
  miserable life and snatch him from Braal’s dark embrace.
  R U N N I N G  D A R K  W A T E R S  R I S I N G  
  The tone of this adventure should be one of overwhelming time 
  pressure.  The  mill  collapsed  only  minutes  ago,  and  danger  is 
  upon  the  PCs  before  they  can  gather  their  wits.  The  missing 
  villagers  must  be  rescued  without  delay,  as  the  Kilian  and 
  Taran’s Run are rapidly flooding the dungeon. Never ease up on 
  describing the rising water to the PCs. If they stop to carefully 
  search  a  room,  the  water  rises  noticeably  in  only  the  few 
  minutes this takes. From deeper within the tomb, the PCs hear 
  desperate, echoing pleas for help. Your descriptions are key to 
  encouraging the PCs to race through the rising waters and save 
  the kidnapped villagers.  
  7 
  
   
  T H E  L O N E L Y  C O A S T  A T  A  G L A N C E  
  The  furthest  flung  outpost  of  a  mighty  kingdom,  turbulent 
  waters and forbidding, twisted forests separate the Lonely Coast 
  from the glittering lights of civilisation.  The 
  gloomy, 
  trackless 
  Tangled  Wood  constricts  humanity’s  tenuous  grasp  upon  the 
  Lonely Coast. In the twilight world beneath the forest’s boughs, 
  goblinoid  tribes,  incessantly  war  against  one  another. 
  Occasionally, a few tribes band together under a charismatic war 
  leader and bloody war engulfs the Lonely Coast.  
  Ruler: Lord Kenver Locher (LN male human aristocrat 2/fighter 
  6) 
   
  Government: feudal fief 
  Population: 6,200 
  Alignments: LN, N, CN, NG, NE 
  Languages: Common, Goblin 
  Towns: Wolverton (pop. 1,826) 
  Villages: Bossin (pop. 648); Hosford (pop. 678); Oakhurst (pop. 
  413); Swallowfeld (pop. 526) 
  Fortifications: Caer Syllan  
  Resources: lumber, tin and slate 
  Sites of Interest: Arius’ Watchtower, Deepwater Lake, the Priory 
  of Cymer, the Orestone, Talan’s Bluff, the Twisted Gorge.  
  F E A T U R E S  O F  T H E  L O N E L Y  C O A S T  
  The Lonely Coast has the following major features: 
   
  Dense Woodland: The Tangled Wood shrouds much of the 
  coast. Much of it is unexplored. 
   
  Trails  and  Tracks:  Meandering  tracks  link  the  main 
  settlements  with  a  patchwork  of  farms  and  the  isolated 
  farmsteads of hunters and charcoal burners. 
   
  Cliffs:  Lofty  cliffs  dominate  the  approaches  to  the  Lonely 
  Coast. In a few places, shingle beaches stand at their base, but 
  most are inaccessible from the cliffs above. 
   
  Hills: A nameless range of rugged, tree‐cloaked hills rises to 
  the north. Beyond the range lies the deep Tangled Wood and, 
  hundreds of miles away, the glittering northern kingdoms.  
  L O C A T I O N S  O F  N O T E  
  The Lonely Coast has several locations of interest:  
   
  Talan’s Bluff: The remains of an ancient hill fortress, sprawl 
  across the summit of a high hill giving impressive views over the 
  Tangled Wood. 
   
  Aruis’  Watchtower:  A  ruined  tower  hidden  deep  in  the 
  Tangled  Wood,  the  watchtower  is  famous  for  the  powerful 
  conjurer who once dwelled within (and for the eldritch manner 
  of his disappearance). 
   
  The  Twisted  Gorge:  Many  caves  and  passageways 
  honeycomb  the  steep,  overhanging  cliffs  of  this  foul  place. 
  Ferocious monsters dwell here in profusion. 
   
  Deepwater  Lake:  This  lake’s  cold  and  deep  waters  are 
  rumoured to hide much treasure (and a ferocious beast).  
   
  Priory of Cymer: An isolated, rundown church dedicated to 
  Darlen and the defeat of a slumbering evil said to lurk beneath 
  the priory.  
   
  The Orestone: A wind‐swept and wave‐lashed shard of rock 
  upon  which  many  ships  have  come  to  grief,  the  Orestone  is 
  clearly visible from Wolverton.  
   
  D I S T A N C E S  &  J O U R N E Y  T I M E S  
  These  tables  show  the  distance  and  travel  times  between 
  settlements. To calculate the distance or travel time between two 
  places, find the intersecting table entry. Table entries are to the 
  nearest mile and journey times to the nearest hour. 
  DISTANCES
   
   
   
   
  Wolverton 
   
   
   
  Bossin 
  4 miles 
   
   
  Hosford 
  12 miles 
  8 miles 
   
  Swallowfeld 
  6 miles 
  18 miles 
  14 miles 
  Oakhurst 
  8 miles 
  14 miles 
  26 miles 
  22 miles 
   
  TRAVEL TIMES (20 FT. BASE SPEED) 
   
   
   
   
  Wolverton 
   
   
   
  Bossin 
  2 hours 
   
   
  Hosford 
  6 hours 
  4 hours 
   
  Swallowfeld 
  3 hours 
  9 hours 
  7 hours 
  Oakhurst 
  4 hours 
  7 hours 
  13 hours 
  11 hours 
   
  TRAVEL TIMES (30 FT. BASE SPEED) 
   
   
   
   
  Wolverton 
   
   
   
  Bossin 
  1 hour 
   
   
  Hosford 
  4 hours 
  3 hours 
   
  Swallowfeld 
  2 hours 
  6 hours 
  5 hours 
  Oakhurst 
  3 hours 
  5 hours 
  9 hours 
  7 hours 
   
  TRAVEL TIMES (40 FT. BASE SPEED) 
   
   
   
   
  Wolverton 
   
   
   
  Bossin 
  1 hour 
   
   
  Hosford 
  3 hours 
  2 hours 
   
  Swallowfeld 
  2 hours 
  5 hours 
  4 hours 
  Oakhurst 
  2 hours 
  4 hours 
  7 hours 
  6 hours 
   
  TRAVEL TIMES (50 FT. BASE SPEED) 
   
   
   
   
  Wolverton 
   
   
   
  Bossin 
  1 hour 
   
   
  Hosford 
  2 hours 
  2 hours 
   
  Swallowfeld 
  1 hour 
  4 hours 
  3 hours 
  Oakhurst 
  2 hours 
  3 hours 
  5 hours 
  4 hours 
  8
  
   
  9 
   
   
  9 
  
   
  10 
  S W A L L O W F E L D  A T  A  G L A N C E  
  The  village  of  Swallowfeld  stands  hard  against  the  turbulent 
  waters  of  the  Lonely  Coast  and  the  forbidding  depths  of  a 
  trackless, primeval forest. A hard, frontier place hemmed in by 
  danger without and threatened by a lurking darkness within, the 
  village is in dire need of doughty protectors.  
  N O T A B L E  F O L K  
  Most  of  the  villagers  are  nothing  more  than  hardworking 
  peasants. A few, however, are of interest to adventurers. 
  � 
  Beryan  Teague  (NG  female  half‐elf  fighter  3):  Once  an 
  adventurer,  Beryan  takes  her  role  as  village  protector  very 
  seriously.  If  not  loved  by  the  villagers,  she  has  earned  their 
  respect many times over. 
  Ruler: Lord Kenver Locher  
  Government: feudal fief 
  Population: 526 
  � 
  Jory Mayne (N male human wizard [conjurer] 5): A wizard and 
  a drunkard, Jowen’s drink‐fuelled exploits are the butt of many 
  village jokes and anecdotes.  
  Alignments: LN, N, CN, NG, NE 
  Languages: Common, Goblin 
  Fortifications: Kerensa’s Hold 
  � 
  Kenan Dobell (LN male human cleric [Conn] 3): A pleasant but 
  superstitious man. 
  Resources: lumber, foodstuffs, furs, slate and tin 
  Sites of Interest: the Babbling Monolith, the White Fall 
  � 
  Kitto Joliffe (NE male human expert 3/warrior 2): Kitto is the 
  village miller and a Braal cultist. 
  Authority  Figures:  Beryan  Teague,  bailiff  (female  half‐elf 
  warrior‐type);  Kenan  Dobell,  village  priest  (male  human 
  priest); Melor Keast, reeve (male human); Sir Talek Annear, 
  Lord Warden of the Lonely Coast (male human warrior‐type) 
  � 
  Maban  Tangye  (N  male  human  expert  2):  Welcoming  to  all, 
  the innkeeper is obsessed with cleanliness and rents his rooms 
  to anyone with coin.  
  � 
  Mellyn  Vosper  (N  female  human  ranger  3):  Shy  and  quiet, 
  Mellyn is the best archer and hunter in the village; she knows 
  the  near  reaches  of  the  Tangled  Wood  better  than  anyone 
  else. 
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  A few of Swallowfeld’s buildings are noteworthy.  
  1. The  Wolf’s  Head:  Swallowfeld’s  only  tavern  and  the  social 
  centre  of  the  village  Maban  Tangye  and  his  inquisitive  wife 
  know much of what occurs in the village.  
  � 
  Melor  Keast  (LN  male  human  expert  4):  The  village  reeve, 
  Melor is too terrified of punishment to cheat his master. Much 
  of the populace dislike him. 
  2. Grist  Mill:  The  childless  Kitto  and  Tecca  Joliffe  run  the  mill. 
  Devastated by the tragedy of a stillborn son there is little joy in 
  their lives. 
  � 
  Myghal  Endean  (N  male  human  expert  3/warrior  2):  The 
  village flirt and an incorrigible letch, the blacksmith lives above 
  his workshop. In his early forties, he is unmarried, lonely and 
  craves a woman’s company.  
  3. Kerensa’s Hold: Built by the ferocious warrior woman Kerensa 
  Faull a garrison commanded by Sir Talek Annear now use this 
  small fortress to patrol the locality.  
  � 
  Sir  Talek  Annear  (LN  male  human  fighter  4):  Commander  of 
  Kerensa’s  Hold  and  son  of  a  minor  nobleman,  Sir  Talek  is 
  obsessed  with  duty  and  honour.  He  resents  being  stuck  in 
  Swallowfeld. 
  4. The Crumbled Tower: The drunkard Jory Mayne dwells within 
  the Crumbled Tower. A moderately skilled mage, Jory is a slave 
  to alcohol and willingly crafts minor magic items in return for 
  gold. 
  � 
  Sowena  (NE  female  human  sorcerer  [elemental  fire]  4):  The 
  village children fear this terribly scarred, wizened old woman. 
  5. Church  of  the  Father:  This  simple  building  is  the  village’s 
  spiritual heart and home to Kenan Dobell.  
  � 
  Tecca  Joliffe  (NE  female  human  expert  2/adept  4):  Wife  of 
  Kitto,  she  has  delved  deeper  into  Braal’s  mysteries.  A  sadist 
  she has not yet discovered the full depth of her depravity. 
  6. Blacksmith:  Wind  chimes  hang  thickly  from  the  gables  of 
  Myghal Endean’s home. 
  � 
  Tryfena:  (N  female  doppelganger  rogue  3):  This  cunning 
  creature infiltrated the village years ago and has quietly been 
  amassing a fortune ever since.  
   
  7. Tryfena’s: Swallowfeld’s trading post and the only place in the 
  village  selling  finished  goods  of  interest  to  adventurers.  A 
  stockade protects the trading post as does a motley band of six 
  guards. 
  S W A L L O W F E L D  
  The  village  is  presented  in  much  greater  detail  in  the 
  supplement Swallowfeld available from Raging Swan Press. The 
  village itself stands upon The Lonely Coast a wooded coast line 
  of small villages and dense forests. The Lonely Coast is available 
  as a free download from Raging Swan Press.  
  8. Melor’s House: Here dwells the village reeve; his house is the 
  most impressive in the village. 
  9. Mellyn Vosper’s House: A small, impeccably kept house. 
  10. Hovel: The oft‐shunned Sowena dwells in a ramshackle house 
  at the edge of the village.  
  
   
  11 
   
   
  11 
  
   
  12 
  1 :  G R I S T  M I L L  C O L L A P S E  ( E L  6 ;  X P  2 , 4 0 0 )   
  This  adventure  begins  when  the  grist  mill  (Area  2,  on  the 
  Swallowfeld  map)  suddenly  collapses  into  the  Kilian  River. 
  Because the mill is a large, tall building located at the centre of 
  Swallowfeld, it is visible from anywhere in the village when the 
  weather is clear. As this adventure begins, the PCs should be in 
  the village but not in the immediate vicinity of the mill. 
  A  terrible  groaning  fills  the  air,  like  stone  and  wood  grinding 
  together.  The  sound  originates  from  the  southern  part  of  the 
  village, on the far bank of the narrow delta where the Kilian and 
  Taran’s  Run  meet.  The  tall  grist  mill  on  the  southern  bank 
  shudders  as  if  its  foundations  are  being  shaken.  The  mill’s 
  massive waterwheel snaps, plunging down into the Kilian River. 
  With  a  groan,  the  entire  building  slews  to  the  north  and  tilts 
  sideways, as though following the waterwheel into a sinkhole in 
  the river. 
   
  A fog of dust and flour billow out from the toppling grist mill. 
  The  cloud  rushes  through  the  village  and  over  you,  restricting 
  vision to no more than a few feet. Shouts of surprise come from 
  all directions. The shouts soon turn to shrieks of horror. 
  At this point, the PCs are enveloped within the cloud of dust and 
  flour from the mill. All of Swallowfeld is treated as blanketed in 
  fog (see Area Features). 
   
  A  DC  12  Perception  check  identifies  the  screams  as 
  originating near the collapsed mill. PCs moving in that direction 
  encounter a group of ghouls in the street. PCs going elsewhere 
  encounter a similar gang of ghouls spoiling for a fight.  
  T A C T I C S  
  The ghouls are efficient combatants, but each is so ravenous for 
  a meal that they do not work well together. Each ghoul attacks 
  one  PC  and  fights  that  PCs  exclusively  until  slain  or  unless  a 
  better target presents itself. The ghouls make as many attacks as 
  possible, relying on their sheer number of strikes to overcome 
  the disadvantage of fighting in the obscuring cloud. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  This area has several noteworthy features: 
   
  Obscuring  Cloud:  The  cloud  of  dust  and  flour  obscures  all 
  sight, including darkvision, beyond 5 feet. Creatures 5 feet away 
  have concealment (20% miss chance) while those further away 
  have  total  concealment  (50%  miss  chance  and  the  attacker 
  cannot use sight to locate the target). This concealment hinders 
  the ghouls’ attacks as well as the PCs’ attacks. 
   
  Dust  Explosion:  The  cloud  is  highly  flammable.  Any  open 
  flame (such as a torch) or fire or electricity effect causes the dust 
  to  ignite  in  a  10‐ft.  radius  from  the  source,  dealing  3d6  fire 
  damage to all creatures in that area (DC 12 Reflex halves). For 
  one round after this explosion, the area of the explosion is free 
  of dust and does not provide concealment. After one round, the 
  cloud rolls back in to refill the area.  
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 5 (XP 1,800): Remove one ghoul. 
   
  EL 7 (XP 3,600): Add two ghouls.  
  A F T E R M A T H  
  Once  they  have  defeated  the  ghouls,  the  PCs  hear  shouting 
  coming from the direction of the mill.   By the time the PCs reach 
  the  mill,  the  cloud  of  dust  and  flour  has  settled.  Proceed  to 
  Encounter 2.  
   
   
  GHOUL INITIATES (4)  
  CR  2  (XP  600) 
  This  pale  humanoid’s  skin  stretches  tight  over  its  bones  and 
  jagged teeth sprout from its slavering mouth. It moves with 
  a quick, graceful lope. Its wet skin is dusted in flour. 
  Ghoul monk 1 
  LE Medium undead 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9, Sense Motive +7 
  Speed 30 ft. Step Up; ACP 0; Acrobatics +10, Climb +8, Escape 
  Artist +8, Stealth +10, Swim +8 
  AC 20, touch 18, flat‐footed 17; CMD 21 
    (+4 Dex, +1 dodge [Dodge], +2 natural, +3 Wis) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  bleed,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  damage to physical ability scores, ability drain, energy drain, 
  exhaustion, fatigue, massive damage, any effect that requires 
  a Fortitude save (unless it works on objects or is harmless) 
  Fort +5, Ref +6, Will +8 (+10 vs. channelled energy) 
  hp 26 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +4 
  Melee bite +5 (1d6+3 plus ghoul fever and paralysis) and  
   
  2 claws +5 (1d6+3 plus paralysis)  
  Atk Options Stunning Fist (1/day; DC 14), flurry of blows (‐1/‐1), 
  ghoul fever 
  Ghoul Fever (Su) Fort DC 14 [2 cures]; onset 1 day; frequency 1 
  day; effect 1d3 Con and 1d3 Dex damage. A humanoid who 
  dies  of  ghoul  fever  rises  as a  ghoul  at  the  next  midnight.  A 
  slain humanoid of 4 or more Hit Dice rises as a ghast. 
  Paralysis (Ex) DC 14 Fort negates; duration 1d4+1 rounds; elves 
  are immune to this effect. 
  Abilities Str 17, Dex 19, Con —, Int 13, Wis 16, Cha 16 
  Feats  DodgeB,  Improved  Unarmed  StrikeB,  Step  Up,  Stunning 
  FistB, Weapon Finesse  
  Skills as above  
  Languages Common, Infernal 
  
   
  2 :  T R A P P E D  I N  T H E  M I L L  ( E L  3 ;  X P  8 0 0 )   
  After the PCs defeat the ghouls, the dust cloud settles and the 
  villagers congregate at the mill. In a crisis, the villagers typically 
  turn to Sir Talek Annear and bailiff Beryan Teague, but both are 
  in Wolverton. When the PCs approach, read: 
  The large grist mill now sits askew, jammed into a sinkhole in the 
  Kilian River. Water rushes into a jagged hole in the mill’s floor. 
  Knots of villagers cluster together, casting worried glances at the 
  mill. “They just carried them like sacks of potatoes,” a young girl 
  says, sobbing, “the skinny men took them into the mill.” 
   
  “Maybe Feng and his men will get them back?” a short man 
  asks of no one in particular, without much hope. 
  The villagers have no recourse but to beg the PCs to save the 
  kidnapped  villagers  and  the  would‐be  rescuers.  If  the  PCs 
  demand a reward, Melor Keast hints that the wizard Jory may 
  have  magic  items  to  reward  his  rescuers.  If  pressed,  he 
  grudgingly promises each PC 50 gp. 
  W H A T  H A S  G O N E  B E F O R E  
  Three girls saw “skinny men” dragging the miller and his wife, 
  two women and the fat mage Jory Mayne into the mill. Minutes 
  later,  Sergeant  Feng  Reterson  led  three  men‐at‐arms  into  the 
  mill.  There  was  a  terrible  crash  almost  immediately  and  the 
  rescuers  haven’t  been  seen  since.  Sadly,  the  men‐at‐arms 
  suffered a terrible accident when a heavy stone and metal frame 
  crashed  down  on  the  group.  Now,  all  four  soldiers  are  pinned 
  under the frame and are barely keeping their heads above the 
  rushing river water. 
  I N S I D E  T H E  M I L L  
  The mill is a large building with an open interior now canted at 
  an  unnatural  angle.  The  Kilian  River  flows  into  the  mill,  swirls 
  around through the interior, and rushes down through a hole a 
  dozen  feet  across,  in  which  the  mill’s  waterwheel  now  hangs. 
  The river is much too strong to be diverted or slowed without 
  days of labour or powerful magic such as wall of stone. 
   
  Getting into the mill is easy. As soon as the PCs enter the 
  mill, they hear the soldiers’ shouts for aid. 
  R E S C U I N G  T H E  M E N  
  The  four  trapped  men  are  Sergeant  Feng  Reterson  and  three 
  men‐at‐arms (Ansel, Riley and Tarn). Each is pinned and lying in 
  the  rushing  water.  However,  they  cannot  free  themselves  and 
  the villagers outside are reluctant to enter. It falls to the PCs to 
  rescue  the  soldiers  from  under  the  heavy  frame  before  they 
  drown. The PCs can reach any soldier easily, but the framework 
  is too heavy to lift off more than one at a time. 
   
  Lifting  the  Frame:  The  PCs  can  lift  the  frame  from  one 
  soldier with a DC 24 Strength check. Several skills are also useful 
  in this situation:  
  � 
  Diplomacy (DC 14): Success convinces a villager to enter the 
  mill  and  assist  in  saving  the  soldiers.  For  every  5  points  by 
  which the PC beats the DC, another villager to help. 
  � 
  Escape  Artist  (DC  22):  A  PC  can  use  Escape  Artist  to  pull  a 
  trapped soldier free. Up to two characters can aid this check. 
  � 
  Heal (DC 15): Success reveals each soldier’s relative health.  
  � 
  Knowledge  (engineering)  or  Perception  (DC  10):  Success 
  reveals that lifting the frame from one soldier will injure the 
  others. 
  � 
  Knowledge  (engineering)  or  Perception  (DC  20):  Success 
  reveals the best place to lift the frame off a soldier. This grants 
  a +2 bonus to the Strength check to lift the frame and can be 
  repeated for each trapped soldier. 
  Injuring the Soldiers: Each attempt to lift the frame injures the 
  trapped  soldiers.  On  a  successful  check,  the  frame  inflicts  4 
  damage  to  each  soldier  (except  the  soldier  being  rescued).  A 
  failed check inflicts 1 damage to all the trapped soldiers. When 
  the PCs enter, the soldiers have the following hit points: 
  � 
  Sergeant Feng Reterson: hp 21 (currently 19) 
  � 
  Ansel: hp 18 (currently 8) 
  � 
  Riley: hp 17 (currently 13) 
  � 
  Tarn: hp 18 (currently 14) 
  Destroying the Frame: Destroying a section (hardness 5, hp 30, 
  DC 20 Break) enables the soldier beneath to escape (but inflicts 
  1 damage per attack on the soldier) and lowers by 2 the DC of 
  the Strength check required to lift the frame.  
   
  Success: The PCs gain 800 XP for rescuing the soldiers. The 
  Reduce this amount by 200 XP for each solider that dies.  
  K E N A N  D O B E L L  
  The  village  priest,  Kenan  Dobell  (LN  male  human  cleric  3), 
  provides what aid he can (without entering the mill). 
   
  2nd—delay poison, make whole, shield otherD 
   
  1st—blessD, comprehend languages, remove fear, sanctuary 
   
  0—create  water,  detect  poison,  purify  food  and  drink, 
  stabilise 
  A F T E R M A T H  
  Once the PCs have rescued the soldiers, they can descend into 
  the crypt (Encounter 3). Feng retreats with his men, unwilling to 
  jeopardize  them  further,  but  does  provide  rope,  sunrods  and 
  other mundane equipment if asked. 
   
  13 
  
   
  I N  T H E  C R Y P T   
  The  remainder  of  this  adventure  occurs  within  Odwain’s  crypt 
  complex.  This  complex  is  no  mere  repository  for  Odwain’s 
  corpse.  It  contains  a  magnificent  entryway,  a  training  room,  a 
  meditation  chamber,  a  vault  and  a  burial  chamber.  When 
  Odwain’s followers were trapped in the complex, this is where 
  they starved to death and arose as undead. 
  F I G H T I N G  I N  W A T E R  
  The  PCs  may  spend  time  fighting  in  water  in  this  adventure, 
  particularly if they take their time in exploring the complex.  
   
  Attacks from Land: Characters swimming or treading water 
  have  improved  cover  (+8  to  AC,  +4  on  Reflex  saves)  from 
  opponents on land, but not from opponents also in the water. 
  Thrown  weapons  are  ineffective  underwater,  even  when 
  launched from land. Other ranged attacks suffer a ‐2 penalty on 
  attack rolls for every 5 feet of water they pass through. 
   
  Fire:  Nonmagical  fire  is  ineffective  underwater.  Spells  or 
  abilities with the fire descriptor are also ineffective unless the 
  caster makes a DC 20 + spell level caster level check. 
   
  The map of the crypt complex is on the facing page. Features 
  common throughout the crypt complex are set forth here, as is 
  the  mechanism  for  reflecting  the  rise  of  water  through  the 
  complex. 
  C R Y P T  C O M P L E X  F E A T U R E S  
  The crypt has the following generic features: 
   
  Illumination: The complex is dark except where indicated. 
   
  Construction:  The  crypt  complex  is  carved  into  dense 
  granite. Despite being below the water level for many decades, 
  the  crypt  has  remained  dry  until  very  recently.  The  crypt’s 
  interior is finished with tight‐fitting polished slate tiles of varying 
  shapes and sizes, typically set in repeating geometric patterns. 
   
   
  Hallways:  The  crypt  complex  contains  no  doors.  Short, 
  crooked hallways connect the rooms. 
   
  Flora  and  Fauna:  The  crypt  contains  no  natural  life 
  whatsoever.  The  faintest  traces  of  life—including  lichen  and 
  insects—were devoured by the ghouls during their captivity.  
  R I S I N G  W A T E R  E F F E C T S  
  Each room in the complex contains slowly rising water. Because 
  the floor in the complex is not level throughout (the Crypt Entry 
  has the highest floor level, the Burial Chamber the lowest), the 
  rooms flood at different rates.  
   
  The precise depth of the water at any time is not likely to be 
  relevant. Each room includes a “Flooding Effects” entry providing 
  its  approximate  water  level,  based  on  a  timetable  measured 
  from the mill crash. At any time, a room is in one of four states: 
   
  Soggy:  The  water  is  only  a  few  inches  deep.  There  is  no 
  impact on movement, but Acrobatics DCs increase by 2. 
   
  Swamped: The water is a few feet deep (roughly thigh‐deep 
  for a human). Each square costs 2 squares of movement to enter 
  and  Acrobatics  DCs  increase  by  5.  Small  characters  treat  this 
  water level as “Flooded.” 
   
  Flooded: The water is four to five feet deep (roughly chest 
  deep for a human). Each square costs 4 squares of movement to 
  enter,  although  PCs  may  move  by  swimming  (DC  10  Swim 
  checks)  if  desired.  Tumbling  is  impossible.  Small  PCs  treat  this 
  water level as “Submerged.” 
   
  Submerged: The room is filled with water, although a pocket 
  of  air  may  remain  near  the  ceiling.  Movement  requires  DC  10 
  Swim checks. Use the Fighting in Water rules. 
   
  Spellcasting under Water: A creature that cannot breathe 
  underwater  must  make  a  concentration  check  (DC  15  +  spell 
  level) to cast a spell. 
  WEAPON ATTACK AND DAMAGE MODIFIERS 
  CONDITION
  SLASHING/ 
  BLUDGEONING 
  PIERCING
  Freedom of movement 
  Normal/normal 
  Normal/normal 
  Has a swim speed 
  ‐2/half 
  Normal 
  Successful Swim check 
  ‐2/half1 
  Normal 
  Firm Footing2 
  ‐2/half1 
  Normal 
  None of the above 
  ‐2/half1 
  ‐2/half 
  1: A creature without freedom of movement or a swim speed 
  makes  grapple  checks  underwater  at  a  ‐2  penalty,  but  deals 
  damage normally when grappling. 
  2: Creatures have firm footing when walking along the floor. A 
  creature can walk along the bottom if it wears or carries enough 
  gear to weigh it down; at least 16 lbs. for Medium creatures, 
  twice  that  per  size  category  larger  and  half  that  per  size 
  category smaller. 
  MOVEMENT & BALANCE 
  CONDITION
  MOVEMENT 
  OFF BALANCE?1
  Freedom of movement 
  Normal 
  No 
  Has a swim speed 
  Normal 
  No 
  Successful Swim check 
  Quarter or half3 
  No 
  Firm Footing2 
  Half 
  No 
  None of the above 
  Normal 
  Yes 
  1: Creatures flailing about in water (usually due to a failed Swim 
  check)  have  a  hard  time  fighting  effectively.  An  off‐balance 
  creature loses it Dexterity bonus to AC and opponents gain a +2 
  bonus on attacks against it.  
  2: See 2 above. 
  3: A successful Swim check lets a creature move one‐quarter of 
  its speed as a move action or one‐half its speed as a full‐round 
  action. 
  More  Information:  Chapter  13  of  the  Pathfinder  Roleplaying 
  Game Core Rulebook contains full underwater combat rules. 
  14
  
   
   
  15 
  
   
  16 
  3 :  C R Y P T  E N T R Y  ( E L  6 ;  X P  2 , 4 0 0 )   
  This  chapel‐like  chamber  is  the  underground  entrance  to  the 
  crypt complex. The PCs arrive through a hole in the ceiling about 
  fifteen feet in diameter. The Kilian River pours through half of 
  this  opening.  The  mill’s  waterwheel  dangles  into  this  chamber 
  and can serve as a means of entry. Read  
  F L O O D I N G  E F F E C T S  
  This  large  room  is  the  highest  in  the  complex.  Therefore,  the 
  water level rises slowly here.  
   
  Soggy: 0 to 60 minutes. 
   
  Swamped: 60 minutes to 120 minutes. 
   
  Flooded: 120 minutes to 24 hours. 
  This vaulted chamber is approximately fifty feet wide and thirty 
  feet  high.  The walls,  ceiling  and  floor  are  decorated  with  slate 
  tiles arrayed in simple geometrical patterns. A large entryway on 
  one side of the room appears to have collapsed ages ago.  
   
  Submerged: 24 hours and later.  
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  A  pile  of  jumbled  stone  rests  beneath  a  wide  hole  in  the 
  ceiling. The Kilian rushes through this hole in a torrent, spilling 
  over  the  mill’s  dangling  waterwheel,  slowly  filling  the  room 
  below with water.  
   
  EL 5 (XP 1,600): Remove the central caryatid column. 
   
  EL 7 (XP 3,200): Add the advanced creature template to two 
  of  the  caryatid  columns  (DC  22  Perception  check  reveals  the 
  statues’ true nature; +2 on all rolls [including damage]; AC 18, 
  touch 13, flat‐footed 18; CMD 20; hp 42). 
   
  Two  arches  pierce  the  opposite  wall.  Three  statues  stand 
  along  the  same  wall.  The  statues  appear  identical,  depicting  a 
  stern human man wearing a loose robe and holding a crescent‐
  shaped sword above his head.  
  CARYATID COLUMNS (3)  
  CR  3  (XP  800) 
  This stone statue of a resolute monk stares impassively ahead. 
  The statue carries a sword with a crescent‐shaped blade. 
  N Medium constrict 
  Init ‐1; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +0, 
  Sense Motive +0 
  Speed  20  ft.;  ACP  0;  Acrobatics  ‐1  (‐5  jumping);  Stealth  ‐1 
  (statue) 
  Statue  (Ex)  A  caryatid  column  can  stand  perfectly  still, 
  emulating a statue. An observer must succeed on a DC 20 
  Perception check to notice the caryatid column is alive. 
  AC 14, touch 9, flat‐footed 14; CMD 16 (cannot be disarmed) 
    (‐1 Dex, +5 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  bleed,  disease,  death  effects, 
  necromancy effects, paralysis, poison, sleep, stunning, ability 
  damage,  ability  drain,  fatigue,  exhaustion,  energy  drain, 
  nonlethal damage, massive damage, any effect that requires a 
  Fortitude save, magic 
  Immunity  to  Magic  (Ex)  A  caryatid  column  is  immune  to  any 
  spell  or  spell‐like  ability  that  allows  spell  resistance.  In 
  addition, certain spells and effects function differently against 
  the creature. Transmute rock to mud deals 1d6 damage per 
  caster  level  with  no  saving  throw.  Transmute  mud  to  rock 
  heals  any  lost  hit  points.  Stone  to  flesh  negates  the  statues 
  damage reduction and immunity to magic for one full round. 
  Fort +1, Ref +0, Will +1 
  hp 36 (3 HD); DR —/5; shatter weapons 
  Shatter weapons (Ex) Whenever a character strikes a caryatid 
  column  with  a  weapon  (magical  or  nonmagical),  the 
  weapon  takes  3d6  damage.  Apply  the  weapon’s  hardness 
  normally.  
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +7 
  Melee mwk temple sword +8 (1d8+6/19‐20)  
  Abilities Str 18, Dex 9, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1 
  Gear as above 
  The statues each represent Odwain in an imperious pose.  
   
  Entering  the  crypt  is  not  simple;  with  river  water  pouring 
  into it, the PCs must move cautiously or use magic to gain entry. 
  A PC pushed off the rubble by the water, or one that voluntarily 
  starts  to  explore  the  chamber,  triggers  the  caryatid  columns 
  (which immediately attack). 
  T A C T I C S  
  The  caryatid  columns  intercept  anyone  approaching  the 
  archways and, if possible, stand in the archways to prevent PCs 
  from  moving  deeper  into  the  complex.  These  straightforward 
  foes attack the nearest opponent and fight until destroyed. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  This area has several noteworthy features: 
   
  Illumination: Dim light enters the room through the hole in 
  the ceiling. This provides concealment (20% miss chance). 
   
  Ceiling: The ceiling is 30 feet high. 
   
  Waterwheel:  The  waterwheel  has  many  handholds  and 
  footholds, but is slick with water pouring over it. It dangles down 
  to within five feet of the rubble directly beneath it. Characters 
  can scale it (DC 10 Climb check), but the water pouring into the 
  crypt  may  knock  them  off  (bull  rush  attack  [+15  CMB];  falling 
  damage  dependant  on  distance  fallen).  Although  the  wheel  is 
  fairly  stable  it  looks  quite  precarious.  A  DC  10  Knowledge 
  (engineering) check reveals it is safe to climb. 
   
  Rubble  Pile:  The  rubble  is  five  feet  high.  The  water  pours 
  directly onto this jumbled pile, pushing anyone  (bull rush attack 
  [+15 CMB]) standing on it down into the chamber. 
   
  Collapsed Entry: Rubble renders this doorway impassable. 
  
   
  4 :  T R A I N I N G  R O O M  ( E L  6 ;  X P  2 , 4 0 0 )   
  This ceremonial training room was designed for Odwain spirit to 
  train in the afterlife. The imprisoned ghouls have used the room 
  to hone their skills, testing their reflexes by stepping lightly on 
  pressure‐plate  traps  and  avoiding  attacks  from  an  animated 
  training construct.  
  This room contains several wall racks and iron rungs set into the 
  ceiling  at  irregular  intervals.  The  floor  of  the  room  consists  of 
  large tiles in a checkerboard pattern. A jumbled heap of wooden 
  struts, metal cord and leather bags lies in one corner. 
  The jumbled pile in the corner is the training construct, lying in a 
  heap like a broken doll. Although it initially appears as nothing 
  more than a mound of scrap, it rises to attack if disturbed or if 
  either  of  the  traps  in  this  room  is  triggered.  The  training 
  construct is a four‐armed, man‐shaped construct that has been 
  broken  and  repaired  several  times.  One  of  its  arms  hangs 
  uselessly from frayed cables. 
  T A C T I C S  
  The training construct engages as many opponents as possible, 
  distributing  its  attacks  against  multiple  targets.  The  construct 
  avoids  the  trigger  squares  for  the  pressure  plate  traps  as  it 
  moves. It fights until destroyed. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  This area has several noteworthy features: 
   
  Illumination: Everburning torches in each corner illuminate 
  the room. 
   
  Ceiling: The ceiling is 10 feet high. 
   
  Floor: The floor in this room consists of large tiles set in a 
  checkerboard pattern. This pattern is significant to Odwain (see 
  Encounter 6), but also serves to mask the traps’ pressure plates. 
   
  Iron  Rungs:  The  iron  rungs  set  irregularly  into  the  ceiling 
  were used by the monks for pull‐ups and similar exercises. The 
  rungs are safe and can be used to move across the room (DC 20 
  Climb check). The training construct does not use the iron rungs. 
   
  Weapon Racks: The racks built into the walls each contain a 
  few quarterstaffs (which float idly about the room if the water 
  reaches  Flooded  or  Submerged)  and  some  blunted  weapons. 
  Stashed behind the training weapons is a +1 kama (faint [DC 17 
  Knowledge  {arcana}  evocation];  DC  18  Spellcraft  identifies; 
  worth  2,302  gp),  which  can  be  discovered  with  a  DC  22 
  Perception check. 
   
  Training  Traps:  The  two  indicated  squares  contain  a 
  pressure‐plate  trap  that  fires  a  hail  of  javelins  from  a  hidden 
  compartment in the wall when triggered. The trap is harder to 
  detect beneath the water—the DC to detect the trap increases 
  by 4 if the room is Swamped and by an additional 4 if the room is 
  Flooded. PCs not walking on the floor do not trigger the trap. 
  F L O O D I N G  E F F E C T S  
  This  room  remains  navigable  for  a  long  time  even  when  the 
  waters start to rise.  
   
  Soggy: 0 to 20 minutes. 
   
  Swamped: 20 minutes to 60 minutes. 
   
  Flooded: 60 minutes to 120 minutes. 
   
  Submerged: 120 minutes and later. Even when this room is 
  submerged, the PCs can navigate the room via the iron rungs set 
  into the ceiling rather than the Swim skill (DC 10). 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 5 (XP 1,600): Remove one training trap. 
   
  EL 7 (XP 4,800): Add one training construct.
  TRAINING TRAPS (2)  
  CR  3  (XP  800) 
  A pressure plate depresses with a thunk, and a hail of javelins 
  suddenly peppers the area. 
  Search DC 20 Perception; Type mechanical 
  Disarm DC 20 Disable Device (2d4 rounds; activates on a 15 or 
  less); Bypass — 
  Trigger location; when a creature places more than 50 lbs. of 
  pressure  on  a  five‐foot‐square pressure  plate  in  the  floor; 
  Reset manual 
  Effect A spray of javelins makes a ranged attack (+15 ranged, 
  1d6+6)  against  the  creature  triggering  the  trap  and  any 
  creatures in an adjacent square.  
  TRAINING CONSTRUCT  
  CR  3  (XP  800) 
  This  four‐armed  humanoid  figure  is  composed  of  a  jumble  of 
  wood, metal and leather. 
  N Medium constrict 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception ‐5, 
  Sense Motive ‐5 
  Speed 40 ft.; ACP 0; Acrobatics +0 (+4 jumping) 
  AC 14, touch 10, flat‐footed 10; CMD 15 
    (+4 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  bleed,  disease,  death  effects, 
  necromancy effects, paralysis, poison, sleep, stunning, ability 
  damage,  ability  drain,  fatigue,  exhaustion,  energy  drain, 
  nonlethal damage, massive damage, any effect that requires a 
  Fortitude save, magic 
  Fort +1, Ref +1, Will ‐4 
  hp 36 (3 HD); fire vulnerability, hardness 5 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5 
  Melee 3 slams +5 (1d6+3)  
  Abilities Str 14, Dex 10, Con —, Int —, Wis 1, Cha 1 
  Construction Points  The  training  construct  has  two  additional 
  attacks (2 CP) and is fast (1 CP), but flammable (‐1 CP) 
  17 
  
   
  5 :  M E D I T A T I O N  C H A M B E R  ( E L  6 ;  X P  2 , 4 0 0 )   
  This room is the lair of the ghast monk Garsel, Odwain’s most 
  powerful disciple. In life, Garsel challenged Odwain’s leadership 
  prematurely and was defeated. Odwain did not exile Garsel, but 
  instead plucked out his eyes in punishment. 
  This wide, low room has several supporting columns carved with 
  repeating symbols of a man sitting in a lotus position and a man 
  in flight. A fat, barely conscious man, his clothes blood‐stained, is 
  lashed to one of the pillars. 
  Garsel likely hears the PCs approach this chamber, so he hides 
  behind  a  pillar  (Stealth  +15).  However,  as  soon  as  they  enter, 
  Jory  shouts  a  warning.  If  the  PCs  do  not  alert  Garsel,  he  is 
  torturing Jory for sport when the PCs arrive. 
  T A C T I C S  
  Over the long years of his imprisonment, Garsel has learned to 
  overcome several of the drawbacks of being blind by focusing his 
  senses.  Garsel  is  a  cunning  and  powerful  foe  despite  his 
  blindness.  He  closes  with  as  many  foes  as  possible,  using  his 
  longspear  to  attack  foes  at  distance  and  his  unarmed  strikes 
  against  adjacent  foes.  Garsel  uses  Stunning  Fist  and  Scorpion 
  Style to prevent foes escaping his reach. 
   
  Jory  meanwhile,  is  desperate  to  be  rescued.  Although 
  chained up and without his spell component pouch he helps any 
  way he can – probably by shooting Garzel with acid darts.  
  A R E A  F E A T U R E S  
  This area has several noteworthy features: 
   
  Illumination: The carvings in this room glow dimly, providing 
  dim  light  within  5  feet  of  any  pillar  or  wall.  If  a  carving  is 
  touched, it glows more strongly, providing bright light within 5 
  feet and dim light for an additional 5 feet. 
   
  Ceiling: The ceiling is only 7 feet high. 
   
  Pillars:  The  five  pillars  in  this  room  are  thick  stone  and 
  provide cover (+4 AC, +2 Reflex). They are placed to break up the 
  sightlines  in  this  room,  allowing  privacy  for  the  meditating 
  monks in an otherwise open room. 
   
  Pillar  Images:  The  pillars  are  carved  with  two  kinds  of 
  GARSEL, THE BLIND MASTER  
  CR  6  (XP  2,400) 
  This gaunt humanoid moves with delicate grace and clutches a 
  longspear. A rag wraps its upper head completely, covering 
  its eyes. Its distended jaw is crammed with jagged teeth. 
  Ghast monk 4 
  LE Medium undead 
  Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +16, Sense Motive 
  +13 
  Speed 40 ft.; ACP 0; Acrobatics +15 (+19 to jump), Climb +15, 
  Escape Artist +15, Stealth +15, Swim +15 
  AC (on Garsel’s turn) 27, touch 23, flat‐footed 20; CMD 33 
    (+6 Dex, +1 dodge [Dodge], +1 monk, +4 natural, +5 Wis) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  bleed,  death  effects,  disease, 
  effects  relying  on  sight,  gaze  attacks,  illusions,  paralysis, 
  poison, sleep, stunning, nonlethal damage, ability damage to 
  physical ability scores, ability drain, energy drain, exhaustion, 
  fatigue, massive damage, any effect that requires a Fortitude 
  save (unless it works on objects or is harmless) 
  Fort  +9,  Ref  +10  (evasion;  slow  fall  20  ft.),  Will  +12  (+14  vs. 
  channelled energy; +2 vs. enchantments 
  hp 60 (6 HD)  
  Space 5 ft. (stench 10 ft.); Base Atk +4; CMB +10 
  Stench (Ex) The stink of death and corruption surrounds Garsel; 
  creatures  within  the  area  are  sickened  for  1d6+4  minutes 
  (DC 15 Fortitude negates). A creature that successfully saves 
  against the stench attack cannot be affected by his stench 
  for 24 hours. This is a poison affect. 
  Melee longspear (reach 10 ft.) +10 (1d8+9/x3) and  
   
  bite +5 (1d6+6 plus disease and paralysis) or 
  Melee 2 claws +10 (1d6+6 plus paralysis) and 
   
  bite +10 (1d6+6 plus disease and paralysis)  
  Atk Options Blind‐Fight, Scorpion Style, Stunning Fist, flurry of 
  blows (+2/+2), ki pool (7 points), ghoul fever, paralysis 
  Ghoul Fever (Su) Fort DC 16 [2 cures]; onset 1 day; frequency 1 
  day; effect 1d3 Con and 1d3 Dex damage. A humanoid who 
  dies  of  ghoul  fever  rises  as a  ghoul  at  the  next  midnight.  A 
  humanoid who becomes a ghoul retains none of the abilities 
  it possessed in life. A slain humanoid of 4 or more Hit Dice 
  rises as a ghast. 
  Paralysis DC 16 Fort negates; duration 1d4+1 rounds. 
  Ki  Pool  (Su  [swift])  Garsel  spends  1  ki  point  to  make  one 
  additional attack at his highest attack bonus when making a 
  flurry of blows attack, increase his speed by 20 feet for 1 
  round, or gain a +4 dodge bonus to AC for 1 round. As long 
  as  Garsel  has  at  least  1  point  in  his  ki  pool,  his  unarmed 
  attacks count as magic for the purpose of bypassing DR. 
  Scorpion Style (Ex [standard]) Garsel makes a single unarmed 
  attack as a standard action. If  this unarmed attack hits, it 
  deals damage normally, and the target's base land speed is 
  reduced  to  5  feet  for  5  rounds  unless  it  makes  a  DC  18 
  Fortitude save. 
  Stunning Fist (Ex [free; 4/day]) Declare use of this ability before 
  making an unarmed attack. A hit deals normal damage and 
  requires the target to make a DC 18 Fort save or be stunned 
  for 1 round or fatigued (Garsel’s choice) 
  Abilities Str 22, Dex 23, Con —, Int 17, Wis 20, Cha 20 
  SQ blind 
  Feats  Alertness,  Blind‐Fight,  DodgeB,  Improved  Unarmed 
  StrikeB,  Martial  Weapon  Proficiency  (longspear),  Scorpion 
  StyleB, Stunning FistB 
  Skills as above plus Intimidate +11 
  Languages Common, Dwarven, Elven, Goblin, Infernal  
  Gear wand of summon monster II with 10 charges (this wand is 
  Jory’s, but Jory allows the PCs to keep it if he is freed). 
  18 
  
   
  images.  Stylized  images  of  men  sitting  in  a  lotus  position  are 
  carved  five  feet  from  the  floor  (approximately  eye  level  for  a 
  standing  man).  A  repeating  black  and  white  checkerboard 
  pattern is carved about three feet from the floor (approximately 
  eye  level  for  a  man  sitting  in  a  lotus  position).  These  images 
  were  used  to  aid  meditation  as  part  of  a  ritual  Odwain 
  developed (see Encounter 6); a monk would approach the pillar 
  and assume a lotus position, where he would contemplate the 
  checkerboard pattern and meditate upon the contrasts in life.  
   
  Wall Images: The walls in the room are carved with stylized 
  images of men with arms and legs extended as though in flight. 
  These  wall  images  are  at  various  heights  and  are  another 
  component of Odwain’s meditative ritual. 
  J O R Y  M A Y N E  
  The wizard Jory Mayne is tied to a pillar in this room with frayed 
  rope (hp 2, DC 22 Strength check). 
   
  Garsel  has  been  gleefully  torturing  Jory  here  in  the  semi‐
  darkness  while  the  water  rises,  so  the  wizard  is  beginning  to 
  panic. If the PCs calm Jory (a DC 20 Diplomacy check if Garsel is 
  present, or a DC 10 Diplomacy check otherwise), he offers to aid 
  the PCs. 
   
  Garsel took Jory’s wand and destroyed his spell component 
  pouch. Even if Jory is freed, the only spells he can cast without 
  spell  components  are  indicated  in  his  statistics.  If  the  PCs 
  liberate Jory and explain their mission to free other kidnapped 
  villagers, the wizard bravely offers to aid them, although he is 
  not a brave combatant. 
  F L O O D I N G  E F F E C T S  
  This  room  has  a  low  ceiling  and  is  filled  with  several  solid 
  columns, so it fills rapidly.  
   
  Soggy: 0 to 20 minutes. 
   
  Swamped: 20 minutes to 60 minutes. 
   
  Flooded: 60 minutes to 90 minutes. 
   
  Submerged:  90  minutes  and  later.  Once  this  room  is 
  submerged, Jory begins to drown.  
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 5 (XP 1,600): Apply the young creature template to Garsel 
  (+2 on all Dex‐based rolls, ‐2 on all other rolls; hp 48). 
   
  EL 7 (XP 3,200): Garsel has just finished repairing a training 
  construct here; add a training construct (see Encounter 4).
  D E S I G N E R ’ S  N O T E  
  A  ghast  with  four  class  levels  is,  strictly  speaking,  a  CR  6 
  creature. However, adding monk levels to a ghast creates a foe 
  more  powerful  than  a  CR  6  creature  ought  to  be.  Garsel’s 
  blindness  is  intended  to  limit  his  power,  however  he  has  had 
  many years to come to terms with his disability. The Blind‐Fight 
  feat  gives  him  several  advantages  over  a  “normal”  blind 
  individual: 
  � 
  Every time he would miss an opponent due to concealment, 
  Garzel  can  reroll  his  miss  chance  once  to  see  if  he  actually 
  hits. 
  � 
  An  invisible  attacker  gains  no  additional  benefit  to  striking 
  Garsel in melee combat. 
  � 
  Garsel does not need to make an Acrobatics check to move at 
  full speed.  
  JORY MAYNE  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This corpulent man wears a jerkin stained with wine and blood. 
  A goatee frames his mouth and thick red hair tumbles over 
  his shoulders. 
  Male human wizard (conjurer) 5 
  N Medium humanoid 
  Init +5; Senses Perception +2, Sense Motive +2 
  Speed 30 ft.; ACP 0 
  AC 12, touch 12, flat‐footed 11; CMD 13 
    (+1 Dex, +1 deflection [ring of protection +1]) 
  Fort +2, Ref +2, Will +6 
  hp 25 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +1 
  Melee unarmed strike +1 (1d3‐1) 
  Ranged Touch acid dart (range 30 ft.; 7/day) +3 (1d6+2 acid) 
  Wizard  Spells  Prepared  (CL  5th;  concentration  +9;  barred 
  schools:  evocation,  necromancy;  bonded  object  [amulet]; 
  summoner’s charm) 
  3rd—dispel magic*, stinking cloud (DC 18), summon monster III 
  2nd—resist  energy*,  see  invisibility,  summon  monster  II,  web 
  (DC 17) 
  1st—expeditious  retreat*,  grease  (DC  16),  mage  armour, 
  obscuring mist*, summon monster I 
  0  (at‐will)—acid  splash*,  detect  magic*,  mage  hand*, 
  prestidigitation*, read magic* 
  * Can be cast without a spell component pouch 
  Summoner’s  Charm  (Su)  Whenever  Jory  casts  a  conjuration 
  (summoning) spell the duration increases by two rounds. 
  Abilities Str 8, Dex 12, Con 13, Int 18, Wis 14, Cha 10 
  Feats  Augment  SummoningB,  Brew  PotionB,  Craft  Wand, 
  Improved Initiative, Scribe ScrollB, Spell Focus (conjuration) 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (arcana)  +12,  Knowledge 
  (dungeoneering) 
  +12, 
  Knowledge 
  (engineering) 
  +9, 
  Knowledge  (geography)  +8,  Knowledge  (history)  +12, 
  Knowledge  (local)  +9,  Knowledge  (nature)  +8,  Knowledge 
  (nobility) +8, Knowledge (planes) +12, Knowledge (religion) 
  +8, Linguistics +11, Spellcraft +12 
  Languages Aquan, Auran, Celestial, Common, Draconic, Goblin, 
  Ignan, Infernal, Terran 
  Gear ring of protection +1 
  Special Note Jory does not have a spell component pouch 
  19 
  
   
  6 :  V A U L T  
  The  room  preceding  Odwain’s  burial  chamber  is  his  treasure 
  vault.  The  combination  to  reveal  the  treasures  hidden  in  this 
  room  is  based  on  a  meditation  and  exercise  regimen  Odwain 
  developed  in  life.  Odwain  and  the  ghouls  have  no  use  for  the 
  treasure within, but the PCs might be able to solve the puzzle on 
  the safe door to access the treasure. 
  This room is rounded and very tall, seeming like the inside of a 
  silo.  Two  archways  on  one  side  of  the  room  lead  to  crooked 
  hallways.  On  the  wall  opposite,  a  single  archway  leads  to  a 
  branching  passage.  Above  the  single  archway  is  inscribed  the 
  phrase “Identify the Tetrameric Regimen.”  
   
  One rounded wall showcases eight stone panels, each about 
  eighteen  inches  square.  The  panels  are  laid  out  next  to  each 
  other in a row and protrude about four feet from the floor. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  This area has several noteworthy features: 
   
  Illumination:  Continual  flames  burn  on  either  side  of  the 
  words  carved  above  the  archway  to  the  burial  chamber,  and 
  another continual flame burns above the eight panels. 
   
  Ceiling: The ceiling is 25 feet high. 
   
  Wall Panels: One of the rounded walls in this room contains 
  eight  stone  panels,  each  about  eighteen  inches  square  and 
  protruding about three inches from the wall. The eight panels on 
  the  wall  function  as  oversized  stone  buttons.  Pushing  four  of 
  these eight panels in the proper order opens a hidden alcove, as 
  described below. 
   
  Hidden  Alcove:  Opposite  the  eight  wall  panels  is  a  secret 
  alcove  containing  some  treasures.  This  alcove  is  cunningly 
  hidden,  requiring  a  DC  30  Perception  check  to  locate.  Even  if 
  discovered, the alcove is secure behind a stone wall (hardness 8, 
  hp 180; DC 45 Break) one foot deep. The only way to open the 
  alcove is to solve the panel puzzle on the opposite wall.  
   
  The alcove cannot be opened by Disable Device or by magic 
  such as knock, but can be accessed with magic that reforms a 
  sufficient amount of stone, such as stone shape or passwall.  
  T H E  P A N E L  P U Z Z L E  
  Pressing  the  correct  four  panels  in  the  proper  order  opens  a 
  hidden alcove in this room containing Odwain’s treasures. The 
  other four panels are decoys and do nothing other than waste 
  time.  
   
  The eight panels have the following symbols:  
  � 
  A bird with elaborate plumage. 
  � 
  A man holding a sword above his head. 
  � 
  A man with hands and feet bound in chains. 
  � 
  A man with his arms and legs spread as though flying. 
  � 
  A man sitting in a lotus position. 
  � 
  A decapitated man standing upon his head. 
  � 
  A checkered pattern of white and black tiles. 
  � 
  A lizard with an elongated body. 
  The PCs may deduce the four proper symbols by recalling clues 
  discovered elsewhere in the crypt complex: 
  � 
  The caryatid columns in the entry chamber (Encounter 3) carry 
  temple swords, as does Odwain himself (Encounter 7). 
  � 
  The floor of the training chamber (Encounter 4) is laid out in a 
  checkerboard pattern. 
  � 
  The  meditation  chamber  (Encounter  5)  contains  repeating 
  symbols  of  a  man  sitting  in  a  lotus  position,  a  checkerboard 
  pattern, and a man in flight. The PCs may have learned that 
  the man sitting in a lotus position immediately precedes the 
  checkerboard pattern, if they realized that the carvings on the 
  pillar  were  instructions  for  a  standing  man  to  sit  down  and 
  look at the checkerboard pattern. 
  When a symbol is pushed, even lightly, it gradually sinks into the 
  wall over the course of five minutes. Another symbol can then 
  be depressed, and so on until four symbols have been depressed 
  (over 20 minutes). At this point, if the proper symbols were not 
  depressed  in  the  proper  order,  all  four  symbols  slowly  extend 
  out to their original position over five more minutes. A different 
  combination may then be attempted. 
  20 
  
   
  T H E  C O M B I N A T I O N  
  The proper combination reflects an obscure martial meditation 
  regime  developed  by  Odwain  in  life,  which  he  called  the 
  Tetrameric Regimen.  
  � 
  First, the monk assumes the lotus position and clears his mind.  
  � 
  Secondly, he contemplates a checkerboard pattern to reflect 
  upon the contrasts in life.  
  � 
  Then, he rises slowly and stretches his muscles, mimicking  a 
  bird in flight.  
  � 
  Finally,  he  engages  in  a  series  of  physical  exercises  with  a 
  sword or similar weapon.  
  If  these  four  symbols  are  depressed  in  this  order,  part  of  the 
  opposite wall slides aside to reveal a hidden alcove. 
  T H E  T R E A S U R E  
  This alcove contains the treasure that Odwain and the ghouls do 
  not want or cannot use: 
  � 
  Three  potions  of  cure  moderate  wounds  (faint  [DC  17 
  Knowledge  {arcana}  conjuration];  DC  18  Spellcraft  identifies; 
  worth 300 gp each). 
  � 
  Belt  of  mighty  constitution  +2  (moderate  [DC  17  Knowledge 
  {arcana}  transmutation];  DC  23  Spellcraft  identifies;  worth 
  4,000 gp). 
  � 
  Six simple jade bracelets worth 150 gp each. 
  U S I N G  S K I L L S  
  The PCs may use certain skills to activate the panel puzzle faster 
  or  to  reveal  clues  about  the  elements  and  order  of  the 
  Tetrameric Regimen, as follows: 
   
  Disable Device: This skill cannot be used to open the vault 
  directly,  but  can  be  used  to  hasten  the  combination.  A  DC  20 
  Disable  Device  check  causes  a  depressed  button  to  retract  in 
  only one minute, rather than five minutes. However, failing this 
  check by 5 or more causes that button to retract in ten minutes 
  instead of five minutes.  
   
  Heal:  A  DC  10  indicates  that  the  man  in  flight  is  in  fact 
  stretching.  A  DC  15  reveals  that  this  type  of  stretching  should 
  occur as part of a meditative regimen, but would not be the first 
  or  last  element  of  the  regimen.  A  DC  20  reveals  that  this 
  stretching should immediately precede physical exertion. 
   
  Knowledge  (arcana):  A  DC  10  indicates  that  a  “tetrameric 
  regimen”  would  be  four  specific  tasks  intended  to  obtain 
  enlightenment when performed in order. A DC 15 reveals that a 
  simple symbol would be one of the parts. A DC 20 reveals the 
  symbol would not be the first or the last element of the regimen. 
   
  Knowledge (history): A DC 10 indicates that some influential 
  monks  established  meditative  regimens,  and  a  “tetrameric 
  regimen”  would  be  a  meditative  technique  consisting  of  four 
  distinct  steps.  A  DC  15  reveals  that  obtaining  a  peaceful  pose 
  would  be  immediately  followed  by  contemplating  a  symbol  or 
  animal.  A  DC  20  reveals  that  the  contemplation  would  be 
  immediately followed by stretching to limber the muscles. 
   
  Knoweldge (nature): A DC 10 indicates that neither the bird 
  nor the lizard are native to this area, and therefore likely have 
  nothing to do with the regimen. 
   
  Knowledge (religion): A DC 10 indicates that a “tetrameric 
  regimen” would be a meditative or exercise regimen consisting 
  of four distinct parts in a specific order. A DC 15 reveals that, for 
  most  such  regimens,  quiet  contemplation  would  precede 
  physical  activity.  A  DC  20  reveals  that  peaceful  positioning 
  should be the first item of the regimen. 
  C O N S U L T I N G  J O R Y  M A Y N E  
  If  the  PCs  consult  Jory  (Encounter  5)  about  this  puzzle,  the 
  wizard  is  extremely  interested  and  likely  quite  helpful 
  considering his various Knowledge skills. Jory divulges any results 
  he obtains on the skill checks above. If his assistance is crucial to 
  the PCs solving the puzzle, he asks for one of the jade bracelets 
  as a reward for his aid. 
  F L O O D I N G  E F F E C T S  
  This room is not large but has a high ceiling.  
   
  Soggy: 0 to 10 minutes. 
   
  Swamped: 10 minutes to 30 minutes. 
   
  Flooded:  30  minutes  to  180  minutes.  Once  the  room  is 
  Flooded,  the  panel  puzzle  and  hidden  alcove  are  underwater, 
  but even when underwater the puzzle operates normally. 
   
  Submerged: 180 minutes and later.  
  21 
  
   
  7 :  B U R I A L  C H A M B E R  ( E L  7 ;  X P  3 , 4 0 0 )  
  The  deepest  chamber  in  the  complex  holds  the  tomb  where 
  Odwain, leader  of the monks, was entombed by his followers. 
  Odwain’s will to live was so powerful that his soul did not pass 
  on. Instead, Odwain’s soul remained bound to the room in which 
  he  died.  Odwain  now  seeks  to  restore  his  former  order  and 
  conquer  the  surrounding  area,  although  he  cannot  leave  his 
  burial chamber.  
  The  centrepiece  of  this  wide,  low  room  is  a  stone  dais  barely 
  visible  through  the  murky  water,  but  the  most  commanding 
  element is a massive sarcophagus standing on its end, lidless, at 
  the far side of the room. A skeleton in a tattered robe sits atop 
  the sarcophagus like a ruler upon a tall throne. Fire burns it its 
  empty eye sockets. Several lean ghouls cluster near the base of 
  their master’s makeshift throne. 
   
  The walls of this room are covered with faded frescoes of a 
  man wearing the same tattered robe leading several monks in 
  meditation, study, and war. 
   
  Sturdy  chains  link  the  sarcophagus  to  a  man  and  three 
  women. Each of these villagers is bloody from several bite marks. 
  Each casts terrified glances at the rising water and the skeletal 
  monster atop the sarcophagus.  
   
  Once the PCs emerge into the room, all the kidnapped villagers 
  start shouting, begging to be rescued. 
  T A C T I C S  
  Odwain  begins  combat  high  atop  his  sarcophagus‐throne.  He 
  opens with his teleporting burst power, attempting to shunt as 
  many PCs as possible to other locations in the complex. Unlike a 
  standard crypt thing’s teleporting burst power, this ability only 
  teleports  targets  into  other  crypt  locations  but  can  teleport 
  creatures to a destination that is underwater. 
   
  The round after Odwain uses his teleporting burst, he enters 
  melee with the physically weakest opponent. Odwain prefers to 
  make full attacks in melee, but if faced with a single powerful 
  opponent,  he  uses  quickened  dimension  door  to  retreat  to  a 
  better tactical position, or even atop his sarcophagus. Odwain is 
  unable to leave the burial chamber. 
   
  The  ghouls  move  directly  into  melee  with  the  most 
  powerful‐looking  PC  and  keep  that  opponent  occupied  while 
  Odwain  makes  hit‐and‐run  strikes  against  weaker  PCs.  The 
  ghouls  prefer  to  make  full  attack  actions,  attempting  to  stun 
  their opponent on the first hit to make subsequent blows easier. 
  A R E A  F E A T U R E S  
  This encounter has several noteworthy features: 
   
  Illumination: Everburning torches burn at the ceiling in the 
  four corners of this room, illuminating this room. 
   
  Ceiling: The ceiling is 15 feet high. 
   
  Dais: The stone dais in this room is higher than the floor and 
  characters upon the dais can move a bit more easily. The dais is 
  treated as only Soggy when the rest of this room is Swamped, 
  and Swamped when the rest of this room is Flooded.  
   
  Odwain’s  sarcophagus  once  rested  upon  this platform,  but 
  now it bears only the shattered pieces of the sarcophagus’ stone 
  lid. Deep marks from the dais to the back of the room indicate 
  that  the  sarcophagus  was  dragged  to  the  back  wall  and  then 
  placed up on its end. 
   
  Sarcophagus:  Odwain’s  large  stone  sarcophagus  stands 
  propped against the back wall of this room, giving Odwain a high 
  vantage  point  near  the  ceiling.  When  atop  the  sarcophagus, 
  Odwain is 10 feet from the floor, and therefore unreachable by 
  melee  weapons  without  reach  (unless  the  room  is  at  least 
  Flooded,  in  which  case  a  swimming  PC  can  melee  Odwain 
  without  a  reach  weapon.  Several  heavy  chains  are  looped 
  around  the  sarcophagus.  Moving  or  toppling  the  heavy 
  sarcophagus requires a DC 30 Strength check. 
  GHOUL INITIATES (4)  
  CR  2  (XP  600) 
  This  pale  humanoid’s  skin  stretches  tight  over  its  bones  and 
  jagged teeth sprout from its slavering mouth. It moves with 
  a quick, graceful lope.  
  Ghoul monk 1 
  LE Medium undead 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9, Sense Motive +7 
  Speed 30 ft. Step Up; ACP 0; Acrobatics +10, Climb +8, Escape 
  Artist +8, Stealth +10, Swim +8 
  AC 20, touch 18, flat‐footed 17; CMD 21 
    (+4 Dex, +1 dodge [Dodge], +2 natural, +3 Wis) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  bleed,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  damage to physical ability scores, ability drain, energy drain, 
  exhaustion, fatigue, massive damage, any effect that requires 
  a Fortitude save (unless it works on objects or is harmless) 
  Fort +5, Ref +6, Will +8 (+10 vs. channelled energy) 
  hp 26 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +4 
  Melee bite +5 (1d6+3 plus ghoul fever and paralysis) and  
   
  2 claws +5 (1d6+3 plus paralysis)  
  Atk Options Stunning Fist (1/day; DC 14), flurry of blows (‐1/‐1), 
  ghoul fever 
  Ghoul Fever (Su) Fort DC 14 [2 cures]; onset 1 day; frequency 1 
  day; effect 1d3 Con and 1d3 Dex damage. A humanoid who 
  dies  of  ghoul  fever  rises  as a  ghoul  at  the  next  midnight.  A 
  slain humanoid of 4 or more Hit Dice rises as a ghast. 
  Paralysis (Ex) DC 14 Fort negates; duration 1d4+1 rounds; elves 
  are immune to this effect. 
  Abilities Str 17, Dex 19, Con —, Int 13, Wis 16, Cha 16 
  Feats  DodgeB,  Improved  Unarmed  StrikeB,  Step  Up,  Stunning 
  FistB, Weapon Finesse  
  Skills as above  
  Languages Common, Infernal 
  22
  
   
   
  Chained Villagers: The four villagers here are afflicted with 
  ghoul  fever  and  restrained  with  chains.  These  chains  have 
  enough slack to let the villagers tread water, but once the room 
  becomes Submerged, they begin to drown.  
  � 
  Kitto  Joliffe:  NE  male  human  expert  3/warrior  2;  hp  42 
  (currently 31), Con 14. 
  � 
  Tecca  Joliffe:  NE  female  human  expert  2/adept  4;  hp  31 
  (currently 23), Con 10. 
  � 
  Jenna  and  Morven:  LN  female  human  commoner  1;  hp  6 
  (currently 1); Con 14. 
  The PCs can break the chains with a DC 24 Strength check or pry 
  the  links  apart  over  1d4  rounds  with  a  DC  18  Disable  Device 
  check.  If  the  villagers  die  and  their  bodies  remain  submerged 
  until midnight, they arise as lacedons loyal to Odwain. Odwain 
  has been gloating about the fate the villagers have in store, so 
  any of them can reveal his scheme. 
  F L O O D I N G  E F F E C T S  
  This is the deepest room in the complex. The waters rise very 
  quickly initially, but once this room is flooded to the height of a 
  few feet, the waters spread out into the rest of the complex.  
   
  Soggy: 0 to 5 minutes. 
   
  Swamped: 5 minutes to 20 minutes. 
   
  Flooded: 20 minutes to 120 minutes. 
   
  Submerged: 120 minutes and later. As soon as this area is 
  Submerged, the villagers chained here begin to drown. 
  ODWAIN, CRYPT THING  
  CR  5  (XP  1,600) 
  This tall skeletal figure is shrouded in a tattered monastic robe 
  and  carrying  a  sword  with  a  crescent‐shaped  blade.  Twin 
  orbs of fire burn in its empty eye sockets. 
  LE Medium undead 
  Init  +6;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision;  Perception 
  +13, Sense Motive +13 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Stealth +9 
  AC 19, touch 13, flat‐footed 16; CMD 20 
    (+2 Dex, +1 dodge [Dodge], +6 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  bleed,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  damage to physical ability scores, ability drain, energy drain, 
  exhaustion, fatigue, massive damage, any effect that requires 
  a Fortitude save (unless it works on objects or is harmless) 
  Fort +5, Ref +7, Will +9 (+11 vs. channelled energy) 
  hp 52 (8 HD); DR bludgeoning or magic/10 
  Space 5 ft. (fear aura 10 ft.); Base Atk +6; CMB +7 
  Fear (Su) Creatures within Odwain’s fear aura are frightened for 
  1d4 rounds (DC 16 Will save negates). 
  Melee mwk temple sword +11 (1d8+4/19‐20) and  
   
  claw +5 (1d8+4) or 
  Melee 2 claws +10 each (1d8+4)  
  Teleporting Burst (Su [standard; 1/day]) Odwain can teleport 
  all  creatures  he  is  aware  of  within  50  feet  to  randomly 
  determined locations (DC 16 Will save negates). Odwain can 
  only affect creatures of which it is aware and to which it has 
  line  of  sight.  An  affected  creature  is  teleported  into  a 
  random  room  in  the  crypt:  roll  1d4  for  each  affected 
  creature (1 indicates the entry, 2 the training room, 3 the 
  meditation  chamber,  and  4  the  vault)  and  place  the 
  creature at a random location in the indicated room. 
  Spell‐Like Abilities (CL 8th) 
  3/day—quickened dimension door 
  Abilities Str 19, Dex 14, Con —, Int 13, Wis 14, Cha 15 
  S C A L I N G  T H E  E N C O U N T E R  
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 6 (XP 2,200): Remove two ghouls. 
   
  EL 8 (XP 4,600): Add two ghouls. 
  A F T E R M A T H  
  Once  the  PCs  defeat  Odwain  and  free  the  villagers,  they  can 
  investigate any unexplored room in the crypt complex or return 
  to the surface (proceed to Conclusion). 
   
   
  Feats  Dodge,  Improved  Initiative,  Lightning  Reflexes,  Martial 
  Weapon Proficiency (temple sword)  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +6,  Intimidate  +13,  Knowledge 
  (arcana)  +6,  Knowledge  (dungeoneering)  +5,  Knowledge 
  (history) +3 
  Languages Common, Infernal 
  Gear as above plus a tattered cloak of resistance +1 
  23 
  
   
  C O N C L U S I O N  
  The PCs returning from the crypt with all five villagers are hailed 
  as  heroes  by  the  waiting  villagers.  Jory,  Jenna  and  Morwen 
  recount  their  harrowing  ordeal  and  rescue  with  effusive 
  admiration  for  the  PCs.  The  Joliffes  are  also  grateful,  but  are 
  more subdued. The PCs can expect several weeks of free meals, 
  drinks  and  lodgings  in  Swallowfeld.  The  PCs  are  also  greeted 
  warmly should they pass through the village in the future. 
   
  The crypt complex fills with water over the next day and the 
  Killian River resumes its course, destroying the toppled mill and 
  washing  it  out  to  sea.  Further  investigation  of  Odwain’s  crypt 
  complex is possible, but requires underwater exploration. 
   
  Quest  Award:  Award  the  party  1,600  XP  for  surviving  the 
  flooding crypt and rescuing the kidnapped villagers. Reduce this 
  total by 300 XP for each villager drowned or slain by the ghouls. 
  C O N F R O N T I N G  T H E  J O L I F F E S  
  If  the  PCs  already  suspect  the  Joliffes  of  being  members  of  a 
  Braalite  cult  (either  because  you  are  incorporating  this 
  adventure into a larger Swallowfeld campaign, or because you 
  used  the  hook  directing  the  PCs  to  investigate  the  Joliffes 
  specifically), the PCs have an opportunity to question the Joliffes 
  about  their  connections  to  the  cult.  Although  the  Joliffes  are 
  normally careful to conceal their allegiances, the terror of their 
  capture forces their true emotions closer to the surface. 
   
  Tecca Joliffe: The miller’s wife believes the only way to avoid 
  a humiliating and demeaning incident like her kidnapping is to 
  cling more tightly to her worship of Braal. A DC 15 Diplomacy or 
  Intimidate check, if accompanied by allegations of her Braalite 
  affiliation, causes Tecca to become hard and unrepentant. She 
  admits her heretical worship and curses the PCs and the village. 
  If given the opportunity, she escapes into the Tangled Wood to 
  bedevil the village in the future. 
   
  Kitto  Joliffe:  A  DC  15  Sense  Motive  check  reveals  Kitto  is 
  extremely  shaken  by  his  ordeal,  far  more  so  than  the  other 
  kidnapped  folk,  and  that  he  is  particularly  open  to  a  frank 
  discussion about his inner demons. In truth, Kitto saw the ghouls 
  as examples of the true monster he could one day become by 
  continuing association with his wife and the Braalite cult, and he 
  is extremely distressed (although he tries not to show it). A DC 
  20 Diplomacy or Intimidate check encourages Kitto to admit that 
  he and his wife are Braalite cultists. A PC can convince Kitto to 
  turn his back on his wicked past with a DC 25 Diplomacy check. If 
  this Diplomacy check is made in Tecca’s presence, it carries a ‐4 
  penalty, as Kitto is reluctant to turn against his wife. If the PC 
  lays  bare  the  source  of  Kitto’s  inner  torment  —  that  his  evil 
  actions cannot ever bring back his stillborn son — the PC gains a 
  +4 bonus. Feel free to apply further bonuses for well‐roleplayed 
  discussions about redemption and second chances. If redeemed, 
  Kitto  promises  to  accept  any  lawful  punishment  for  his  past 
  actions,  to  work  to  uncover  and  disperse  the  Braalite  cult  in 
  Swallowfeld and to live righteously. 
   
   
  F U R T H E R  A D V E N T U R E S  
  News  of  the  grist  mill’s  destruction  and  the  discovery  of 
  Odwain’s long‐hidden crypt soon reach the outside world. These 
  discoveries may embroil the PCs in other adventure: 
   
  The  Cliffway  Delivery:  The  mill’s  destruction  destroyed  a 
  substantial  portion  of  Swallowfeld’s  food  stores.  A  few  weeks 
  later, a powerful storm scourges the village, damaging crops and 
  forcing the villagers to face a difficult winter. Sir Talek Annear 
  asks the PCs to travel to Wolverton to meet with Lord Locher’s 
  quartermaster  and  escort  several  carts  of  food  along  the 
  precarious Cliffway back to Swallowfeld. Along the way, the PCs 
  must  contend  with  bandits,  damaged  carts  and  worg‐riding 
  goblins determined to take the food for themselves. If the PCs 
  drove Tecca Joliffe from Swallowfeld, she may assault them at 
  the head of a half‐goblin raiding party, intending to starve her 
  erstwhile home into extinction. 
   
  Clash of the Monks: Weeks after the mill collapse, four elven 
  monks  arrive  in  Swallowfeld,  seeking  the  secrets  of  the 
  Tetrameric Regimen. These elven monks are peaceful but aloof, 
  and the residents of Swallowfeld give them a wide berth. Soon 
  thereafter,  six  human  monks  arrive.  This  band  also  seeks  the 
  Tetrameric Regimen, but the humans are vicious and prone to 
  violence  although,  being  monks,  they  adhere  to  a  strict  code. 
  The  humans  establish  a  hidden  camp  outside  the  village  and 
  insist  they’ll  not  leave  until  they’ve  studied  the  Tetrameric 
  Regimen. The elven monks take the PCs into their confidence, 
  admitting  that  they  are  pacifists  who  embody  a  tradition 
  opposed  to  that  of  the  human  monks  and  do  not  want  the 
  Tetrameric Regimen shared with the violent humans. The elves 
  ask  the  PCs  to  drive  the  human  monks  away.  The  PCs  must 
  discover the hidden camp, bypass or survive its numerous traps, 
  and defeat the human monks in battle.  
   
  Further Downward. An eager scholar hires the PCs to escort 
  her into Odwain’s crypt. She provides potions of water breathing 
  and  while  exploring  discovers  a  second,  secret  combination  to 
  the buttons in the vault that opens another series of chambers 
  beneath  the  first,  containing  additional  guardian  constructs, 
  quasi‐sentient oozes, and a pair of bralani eladrin imprisoned by 
  Odwain before his death. 
   
  24 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PRE-GENERATED PCS 
  25 
  
   
  K E T H A I T H  A Z A T H A L  
  LG male half‐elf cleric (Darlen) 5 
  S ENSES AND MOVEMENT 
  Init +0; Senses low‐light vision; Perception +6, Sense Motive +4 
  Speed 20 ft.; base speed 30 ft. 
  ACP ‐5; Acrobatics ‐4 (‐8 jumping) 
  DEFENCE 
  AC 21, touch 11, flat‐footed 21; CMD 15 
   
  (+9 armour [+1 half‐plate], +1 shield [mwk light wooden], +1 
  deflection [ring of protection +1]) 
  Immune sleep 
  Fort +6, Ref +3, Will +10; +2 vs. enchantments 
  hp 31 
  OFFENCE 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +4 
  Melee +1 longsword +5 (1d8+2/19‐20) or 
  Melee short spear +4 (1d8+1/x3) 
  Ranged short spear (range 20 ft.)+3 (1d8+1/x3) 
  Ranged sling (range 50 ft.) +3 (1d4+1) 
   
  sling bullets ���������� 
  Special  Actions  channel  positive  energy  7/day  (3d6;  DC  14), 
  resistant touch, spontaneous casting (cure spells) 
  Channel  Energy  When  Kethaith  channels  positive  energy  to 
  damage undead, they suffer 5 extra points of damage and do 
  not  apply  any  channel  resistance  bonus  to  their  saving 
  throw. 
  Resistant Touch (Sp; 7/day) When Kethaith touches an ally he 
  transfers  his  +2  resistance  bonus  to  that  individual  for  1 
  minute. Consequently, all Kethaith’s saving throws decrease 
  by 1 for the same duration. 
  Combat Gear pearl of power (1st‐level), silversheen 
  Potions cure moderate wounds, spider climb 
  S PELLS  
  Concentration +9 (+13 casting defensively or grappling) 
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  5th;  DC  13  +  spell  level);  Domains: 
  Protection, Sun) 
  3rd  (2+1)—searing  light  (+3  ranged  touch),  water  breathing, 
  water walk 
  2nd  (3+1)—align  weapon,  heat  metalD  (DC  16),  lesser 
  restoration, silence (DC 16) 
  1st (4+1)—bless (2), remove fear, sanctuaryD, shield of faith 
  0 (at‐will)—detect magic, guidance, light, stabilize 
  ABILITIES 
  Abilities Str 12, Dex 10, Con 11, Int 10, Wis 18, Cha 14 
  Feats  Armour  Proficiency  (heavy),  Combat  Casting,  Extra 
  Channel, Skill Focus (Heal) 
  SQ good aura (strong), multitalented (cleric, fighter) 
  Skills Heal +13, Knowledge (planes) +5, Knowledge (religion) +8 
  Languages Common, Elven 
  GEAR 
  Traveller’s outfit, wooden holy symbol 
  Handy  Haversack  (bedroll,  5  days  trail  rations,  1  waterskin  2 
  sunrods) 
  Belt  pouch  (flint  and  steel,  candle,  1  tindertwig,  vial  of  holy 
  water) 
  Belt pouch (6 gp, 4 sp, 12 cp) 
  Spell component pouch 
  D A R L E N  
  LG god of Law, Order, Justice and the Sun 
   
  Epithets The Justicar, the Shining Light, the Noble One 
   
  Symbol The rising sun 
   
  Domains Good, Law, Protection, Sun 
   
  Favoured Weapon Longsword 
   
  Raiment Voluminous, white cowled habits. Unless expecting 
  battle, clerics do not wear armour. 
   
  Teachings The strong must protect the weak, for this is the 
  natural order. Those with great abilities or aptitudes must use 
  their gifts for the betterment of their fellows. The faithful must 
  be ever vigilant for evil’s rise, but must show mercy in dealing 
  with its tools. 
   
  Holy Texts Darlen’s teachings are set down in the Scripture 
  of Law – a vast tome containing teaching, stories and lessons by 
  some  of  his  early,  prominent  followers.  Divine  Order  and  On 
  Darkness’  Rise  are  important  early  commentaries  penned  by 
  legendary high priests. 
  26 
  
   
  W E R T H I C  B O L H A K  
  LG male dwarf fighter 5 
  S ENSES AND MOVEMENT 
   
  Init +0, Senses darkvision 60 ft.; Perception +2 (+4 vs. unusual 
  stonework [stonecunning]), Sense Motive +2 
  Speed 20 ft. 
  ACP ‐5; Acrobatics +0 (‐4 jumping), Climb +4, Swim +4 
  DEFENCE 
  AC 23, touch 10, flat‐footed 23; CMD 18 (22 vs. trip, 24 vs. bull 
  rush); +4 dodge vs. giant type opponents 
   
  (+10 armour [+1 full plate], +3 shield [+1 heavy steel]) 
  Fort +7 (+9 against poison), Ref +1, Will +3; +1 vs. fear, +2 vs. 
  spells and spell‐like abilities 
  hp 52 
  OFFENCE 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +8 (+10 bull rush) 
  Melee +1 dwarven waraxe +11 (1d10+7/x3)  
  Ranged javelin (range 30 ft.) +5(1d6+3) 
   
  javelins ��� 
  Atk  Options  Cleave,  Improved  Bull  Rush,  Point  Blank  Shot, 
  Power Attack (‐2 attack, +4 damage), +1 attack vs. orc and 
  goblin type opponents 
  Combat Gear javelin of lightning, oil of magic weapon (2) 
  Potions  cure  moderate  wounds,  elixir  of  swimming,  shield  of 
  faith 
  ABILITIES 
  Abilities Str 16, Dex 10, Con 16, Int 10, Wis 14, Cha 9 
  SQ armour training (1), weapon training (axes +1) 
  Feats  Cleave,  Improved  Bull  Rush,  Point  Blank  Shot,  Power 
  Attack, 
  Weapon 
  Focus 
  (dwarven 
  waraxe), 
  Weapon 
  Specialisation (dwarven waraxe) 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +0  (+2  vs.  metal  or  gems), 
  Knowledge (dungeoneering) +5, Knowledge (engineering) +5 
  Languages Common, Dwarven 
  GEAR 
  Traveller’s outfit, boots of elvenkind 
  Backpack  (bedroll,  5  days  trail  rations,  50  ft.  hemp  rope,  1 
  waterskin) 
  Belt pouch (flint and steel, whetstone) 
  Belt pouch (25 gp, 19 sp) 
   
   
  27
  
   
  U R B R E N  G L I T T E R H E A R T  
  NG male halfling rogue 5 
  S ENSES AND MOVEMENT 
   
  Init +8; Senses Perception +11 (+13 vs. traps), Sense Motive +1 
  Speed 20 ft. 
  ACP  0;  Acrobatics  +14  (+10  jumping),  Climb  +9,  Escape  Artist 
  +12, Stealth +21 (fast stealth), Swim +7 
  DEFENCE 
  AC 21, touch 15, flat‐footed 21; +1 vs. traps; CMD 15; uncanny 
  dodge 
   
  (+1  size,  +4  Dex,  +5  armour  [+1  chain  shirt],  +1  natural 
  [amulet of natural armour +1]) 
  Fort +3, Ref +9 (+10 vs. traps; evasion), Will +3; +2 vs. fear 
  hp 36 
  OFFENCE 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +1 
  Melee mwk short sword +9 (1d4‐1/19‐20) 
  Ranged +1 light crossbow (range 80 ft.) +9 (1d6+1/19‐20) 
   
  bolts ���������� 
  Atk Options Point Blank Shot, sneak attack +3d6, surprise attack 
  Surprise  Attack  (Ex)  During  the  surprise  round,  opponents  are 
  always considered flat‐footed for Urbren even if they have 
  already acted. 
  Combat Gear screaming bolt 
  Potions cure moderate wounds, darkvision, spider climb 
  ABILITIES 
  Abilities Str 8, Dex 18, Con 12, Int 14, Wis 12, Cha 11 
  SQ rogue talents (fast stealth, surprise attack), trapfinding 
  Feats Improved Initiative, Point Blank Shot, Weapon Finesse 
  Skills Appraise +9, Diplomacy +6, Disable Device +16, Knowledge 
  (dungeoneering)  +7,  Knowledge  (local)  +7,  Sleight  of  Hand 
  +12 
  Languages Common, Gnome, Goblin, Halfling 
  GEAR 
  Traveller’s outfit, cloak of elvenkind 
  Backpack (bedroll, 5 days trail rations, 1 waterskin, 50 ft. hemp 
  rope) 
  Belt  pouch  (flint  and  steel,  whetstone,  candle,  tindertwig, 
  caltrops) 
  Belt pouch (masterwork thieves’ tools) 
  Belt pouch (49 gp, 17 sp) 
   
  28
  
   
  P A R A D A N  H A N T E R  
  NG male human wizard (illusionist) 5 
  S ENSES AND MOVEMENT 
  Init +5; Senses Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft. 
  DEFENCE 
  AC 12, touch 12, flat‐footed 11; CMD 13 
   
  (+1 Dex, +1 deflection [ring of protection +1]) 
  Fort +3, Ref +3, Will +6 
  hp 29 
  OFFENCE 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +1  
  Melee dagger +1 (1d4‐1/19‐20) 
  Ranged sling (range 50 ft.) +3 (1d4‐1/19‐20)  
   
    sling bullets ���������� 
  Blinding Ray (Sp; 7/day �������) +3 ranged touch (range 
  30 ft.); creatures with up to 5 HD are blind (‐2 penalty to AC, 
  loses  Dex  bonus  to  AC  and  takes  a  ‐4  penalty  on  most 
  Strength‐  and  Dexterity‐based  skill  checks)  for  1  round; 
  creatures with more than 5 HD are dazed (target cannot act 
  but has no penalty to AC) for 1 round). 
  Combat  Gear  alchemist’s  fire  (2),  bonded  ring,  hand  of  the 
  mage, pearl of power (1st, 2nd), smokestick 
  Potions aid, cure light wounds, levitate 
  Scrolls detect secret doors, fireball, invisibility, magic missile (2; 
  CL 3), protection from evil, web 
  S PELLS 
   
  Concentration +9 (+13 when casting defensively or grappled, +3 
  ranged touch) 
  Wizard  Spells  Prepared  (CL  5th;  DC  14  +  spell  level;  barred 
  schools: transmutation, necromancy) 
  3rd (3/day)—fireball (DC 17), major illusion (DC 18), tongues 
  2nd (4/day)—blur, invisibility, scorching ray, web (DC 16) 
  1st (5/day)—colour spray (DC 17), grease (DC 15), mage armour, 
  magic missile, silent image (DC 16) 
  0  (5/day;  at‐will)—detect  magic,  ghost  sound  (DC  16),  light, 
  message, read magic 
  Bonded Object Paradan can use his bonded ring once per day to 
  cast any spell in his spellbook. 
  Extended  Illusions  (Su)  Any  illusion  Paradan  casts  with  a 
  duration of “concentration” lasts two additional rounds.  
  ABILITIES 
  Abilities Str 9, Dex 12, Con 12, Int 19, Wis 12, Cha 10 
  Feats Combat Casting, Craft Wondrous Item, Greater Spell Focus 
  (illusion),  Improved  Initiative,  Scribe  Scroll,  Spell  Focus 
  (illusion) 
  Skills  Appraise  +10,  Knowledge  (arcana)  +12,  Knowledge 
  (dungeoneering) 
  +10, 
  Knowledge 
  (engineering) 
  +10, 
  Knowledge (history) +10, Knowledge (local) +11, Knowledge 
  (nature) +10, Knowledge (planes) +12, Knowledge (religion) 
  +8, Linguistics +8, Spellcraft +12 
  Languages  Abyssal,  Celestial,  Common,  Draconic,  Infernal, 
  Sylvan 
  GEAR 
  Traveller’s outfit, cloak of resistance +1 
  Backpack (bedroll, 5 days trail rations, 1 waterskin, spellbook, 2 
  sunrods) 
  Belt  pouch  (flint  and  steel,  candle,  1  tindertwig,  flask  of 
  alchemist’s fire) 
  Spell component pouch 
  Belt pouch (4 gp, 9 sp, 17 cp) 
  Spellbook  3rd—fireball,  major  illusion,  tongues,  2nd—blur, 
  invisibility, mirror image, protection from arrows, scorching 
  ray,  web,  1st—colour  spray,  detect  secret  doors,  disguise 
  self,  feather  fall,  grease,  mage  armour,  magic  missile, 
  obscuring 
  mist, 
  protection 
  from 
  evil, 
  silent 
  image, 
  ventriloquism;  0—acid  splash,  arcane  mark,  dancing  lights, 
  daze, detect magic, detect poison, flare, ghost sound, light, 
  prestidigitation, ray of frost, read magic, resistance 
   
   
   
  29
  
   
  M A R A T R I  L A E M A R  
  CG female elf ranger 5 
   
  S ENSES AND MOVEMENT 
  Init +3 (+5 underground); Senses low‐light vision; Perception +11 
  (+13  vs.  goblinoids  or  underground,  +15  vs.  animals  or 
  underground vs. goblins), Sense Motive +1 (+3 vs. goblinoids, 
  +5 vs. animals) 
  Speed 30 ft. 
  ACP  0;  Acrobatics  +8,  Climb  +10,  Ride  +10,  Stealth  +11  (+13 
  underground), Swim +10 
  DEFENCE 
  AC 21, touch 14, flat‐footed 18; CMD 21 
   
  (+3  Dex,  +5  armour  [+1  mithral  chain  shirt],  +2  shield  [+1 
  buckler] +1 deflection [ring of protection +1]) 
  Immune sleep 
  Fort +4, Ref +7, Will +2; +2 vs. enchantments 
  hp 42 
  OFFENCE 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +7 
  Melee mwk longsword +8 (1d8+2/19‐20) or 
  Melee cold iron dagger +7 (1d4+2/19‐20)  
  Ranged +1 composite longbow (range 100 ft.) +10 (1d8+3/x3) 
   
  arrows �������������������� 
   
  cold iron arrows ����� 
   
  silver arrows ����� 
  Atk  Options  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot,  favoured  enemy 
  (animal +4, goblinoid +2), favoured terrain (underground +2) 
  Ranger Spells Prepared (CL 2nd; concentration +3) 
  1st (2/day)—jump, longstrider 
  Combat Gear cold iron arrows (5), silver arrows (5), oil of magic 
  weapon (2) 
  Potions cure moderate wounds, resist energy 
  ABILITIES 
  Abilities Str 14, Dex 16, Con 11, Int 14, Wis 12, Cha 10 
  SQ  combat  style  (archery),  hunter’s  bond  (animal  companion), 
  share spells, link 
  Feats  EnduranceB,  Point  Blank  ShotB,  Precise  Shot3,  Toughness5, 
  Weapon Focus (longbow) 
  Skills  Bluff  +0  (+2  vs.  goblinoids,  +4  vs.  animals),  Heal  +6, 
  Knowledge  (dungeoneering)  +7,  Knowledge  (geography)  +9 
  (+11 underground), Knowledge (nature) +10, Survival +9 (+11 
  tracking,  +11  underground,  +13  tracking  goblinoids,  +15 
  tracking  animal  or  goblinoids  underground,  +  17  tracking 
  animals underground) 
  Languages Common, Elven, Goblin, Sylvan 
  Abilities track +1, wild empathy +3 (‐1 magical beasts) 
  GEAR  
  Traveller’s outfit, boots of elvenkind 
  Backpack  (bedroll,  5  days  trail  rations,  1  waterskin,  50  ft.  hemp 
  rope, 1 sunrod) 
  Belt  pouch  (flint  and  steel,  whetstone,  candle,  tindertwig, 
  caltrops) 
  Belt pouch (43 gp, 14 sp, 23 cp) 
   
   
  GAR (WOLF COMPANION)  
  CR  0  (XP  0) 
  N Medium animal 
  Init  +2;  Senses  scent;  Perception  +5  (+7  vs.  goblinoids,  +9  vs. 
  animals), Sense Motive +1 (+3 vs. goblinoids, +5 vs. animals) 
  Speed 50 ft. 
  ACP  0;  Acrobatics  +2  (+10  jumping),  Stealth  +7  (+9 
  underground) 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 12; CMD 15 
    (+2 Dex, +2 natural) 
  Fort +5, Ref +5, Will +2 
  hp 22 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +3 
  Melee bite +4 (1d6+1 plus trip)  
  Atk Options favoured enemy (animal +4, goblinoid +2) 
  Abilities Str 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6 
  SQ tricks (attack [2], come, defend, guard) 
  Feats Toughness, Weapon Focus (bite) 
  Skills as above plus Bluff ‐2 (+0 vs. goblinoids, +2 vs. animals), 
  Survival +1 (+3 vs. goblinoids, +5 vs. goblinoids underground 
  or animals, +7 vs. animals underground) 
  30
  
   
  T A L E K  P E R R I N  
  NG male half‐orc fighter 3/rogue 2 
  S ENSES AND MOVEMENT 
  Init  +2;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +7  (+8  vs.  traps), 
  Sense Motive +0 
  Speed 40 ft., base speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +15, Climb +8, Stealth +10, Swim +8 
  DEFENCE 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 15; CMD 20; Dodge, Mobility 
   
  (+2 Dex, +1 dodge, +5 armour [+1 mithral chain shirt]) 
  Fort +5, Ref +6 (+7 vs. traps, evasion), Will +1; +1 vs fear 
  hp 43; ferocity, resiliency (2) 
  Ferocity (Ex) Once per day, when brought below 0 hit points (but 
  not  killed)  Talek  can  fight  on  for  one  more  round  as  if 
  disabled. At the end of his next turn, unless brought above 0 
  hit points, he falls unconscious. 
  OFFENCE 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +7 
  Melee +1 falchion +8 (2d4+5/18‐20)  
  Ranged mwk composite longbow (range 110 ft.)+8 (1d8+3/x3) 
   
  arrows �������������������� 
   
  cold iron arrows ����� 
   
  silver arrows ����� 
  Atk Options Point Blank Shot, Precise Shot, sneak attack +1d6 
  Combat Gear antitoxin 
  Potions cure moderate wounds, invisibility (2) 
  ABILITIES 
  Abilities Str 16, Dex 15, Con 14, Int 10, Wis 10, Cha 10 
  SQ armour training (1), orc blood, rogue talent (resiliency) 
  Feats Dodge, Mobility, Point Blank Shot, Precise Shot, Weapon 
  Focus (longbow) 
  Skills as above plus Intimidate +9 
  Languages Common, Orc 
  GEAR 
  Traveller’s outfit, boots of striding and springing 
  Backpack  (bedroll,  5  days  trail  rations,  1  waterskin,  50  ft.  silk 
  rope with grapple hook, 5 pitons, small hammer) 
  Belt pouch (flint and steel, whetstone, candle, tindertwig) 
  Belt pouch (35 gp, 17 sp) 
   
   
   
  31 
  
   
  S H A D O W E D  K E E P  O N  T H E  B O R D E R L A N D S  
  A ruined monument to folly and ego, the Shadowed Keep stands 
  atop an isolated bluff deep in a mist‐wreathed forest. Sacked by 
  marauding  goblins  decades  ago  the  place  was  thought 
  abandoned,  but  shadows  now  creep  among  the  forest's  great 
  boles  and  footprints  have  appeared  on  the  single,  overgrown 
  track  leading  to  the  keep.  Travellers  have  begun  to  disappear 
  with alarming regularity from the nearby road and the local folk 
  fear some slumbering evil has claimed the ruin as its own.  
   
  Designed to be easily inserted into a GM's home campaign, 
  Shadowed  Keep  on  the  Borderlands  is  an  excellent  starting 
  locale  to  test  the  mettle  of  neophyte  adventurers.  Shadowed 
  Keep  on  the  Borderlands  is  designed  for  1st‐level  PCs  Those. 
  completing all the challenges of the place can expect to reach 
  3rd‐level  by  the  time  they  have  exhausted  all  the  keep  has  to 
  offer.
   
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
   
  lmahn. 
  t and Steve Hood. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst.
   
  Swallowfeld. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bu
   
  Bestiary 2.©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Dark Oak. ©Raging Swan Press 2011; Author: Creighton Broadhurs
   
  Bestiary 3.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
  Dark Waters Rising. ©Raging Swan Press 2013; Author: Ron Lundeen.
  32 
  
   
  T H E  L O N E L Y  C O A S T  
  A Pathfinder Roleplaying Game compatible mini‐campaign setting by Creighton Broadhurst 
   
  The furthest flung outpost of a mighty kingdom, turbulent waters and forbidding, trackless forests separate the folk of the Lonely Coast 
  from the gaudy lights of civilisation. Pirates and slavers ply the southern storm‐tossed waters while goblins and other foul things creep 
  through the gloom of the Tangled Wood that seemingly chokes the forgotten holds and sacred places of the Old People. Deep within the 
  forest, a narrow, rock‐choked defile piled deep with shadow cuts through a nameless range of rugged, tree‐shrouded hills birthing dark, 
  fearsome legends of terrifying monsters and glittering, doom‐laden treasures. The perils of the Lonely Coast are legion and thus there is 
  always a need for those with stout hearts and skill with blade and spell or for those merely hungry for glory to defend humanity’s most 
  tenuous enclave. 
   
  “A perfect starting area for a new campaign, small enough to be dropped into just about any GM’s campaign.” 
  Kevin Ray (five stars) 
   
  “A neat and elegant adventure setting” 
  Megan Robertson (five stars) 
   
  “Download this pdf for free and you will get a taste of how great their products generally are.” 
  Darren Ehlers (five stars) 
  R E T R I B U T I O N  
  A Pathfinder Roleplaying Game adventure for 1st‐level PCs by Creighton Broadhurst 
   
  In the frozen depths of winter, murderous winds mercilessly batter the crumbling Priory of Cymer. Within, trapped by their duty and the 
  heaped snowdrifts that render travel near impossible, the few remaining faithful huddle together and tend the sacred places of their 
  forbears. With the weather worsening, nerves fray and tempers snap as the wind howls its mournful dirge for the forgotten dead of a 
  fallen time. But the worst is yet to come. One of those trapped within holds a murderous grudge that only blood can expunge and as the 
  storm reaches its savage height terrible revenge is wrought amid the frigid halls and faded glories of a bygone age. 
   
  “A fantasy roleplaying campaign can always use spooky, atmospheric low‐level adventures, and RETRIBUTION is a solid, useful foray. It's 
  "old school" in the best sense of that term: the adventure, its setting, its characters, and its new elements have all been carefully and 
  lovingly detailed and thought through. The result is truly ready‐to‐use, and its elements lend themselves to easy re‐use in an ongoing 
  campaign. Recommended.” 
  Ed Greenwood  
   
  “A gripping gothic yarn. Retribution is one part classic pulp, one part Name of the Rose, and all around a compelling narrative with 
  exciting encounters and absorbing NPCs. It will no doubt leave a lasting impression on every adventurer who dares winter on the Lonely 
  Coast.” 
  Stephen Radney‐MacFarland 
   
   “Retribution ranks among the best first level adventures I've ever read. It's not over the top, it's personal. And it's better off for it. Check it 
  out. It's better than almost any first level adventure I've read for PFRPG and its predecessors.” 
  Endzeitgeist (five stars) 
   
  Learn more and download loads of free samples at ragingswan.com 
   
   
  33 
  
   
  34 
  D A R K  W A T E R S  R I S I N G  
  A Pathfinder Roleplaying Game compatible adventure for 5th‐level PCs by Ron Lundeen 
   
  Catastrophe  strikes  the  frontier  village  of  Swallowfeld!  With  a  grinding  groan,  the  town’s  mill  slews  into  the  Kilian  River  and  breaks 
  through the ceiling of an ancient subterranean dungeon. This accident frees a long‐imprisoned evil to prey upon the shocked townsfolk. 
  When several Swallowfeld residents—some innocent and some not so innocent—are spirited away into the rapidly flooding dungeon, it 
  falls to a brave group of heroes to venture underground and rescue the missing before dark, rising waters seal their fate. 
   
  “...a well written, fast paced adventure with an emphasis on a stress filled rescue operation against an entrenched enemy with the 
  advantage of home field in their favour. Bringing to the table all of the great things about a classic dungeon trek without bogging down to 
  deep into unnecessary side paths, this is a focused and well handled adventure...” 
  KTFish (five stars) 
   
  “For me personally, I still will settle on 5 stars for this nail‐biting, old‐schoolish and fast‐paced dungeon‐crawl.” 
  Endzeitgeist (five stars) 
   
  “The layout is phenomenal…This is a great 4 to 6 hour module that can easily be expanded with a creative DM. There are not a lot of 
  twists and turns, but the heart racing pacing makes this a blast to play through.” 
  Nathan C (five stars) 
  S W A L L O W F E L D  
  A Pathfinder Roleplaying Game compatible supplement by Creighton Broadhurst 
   
  The village of Swallowfeld stands hard against the turbulent waters of the Lonely Coast and the forbidding depths of a trackless, primeval 
  forest. A hard, frontier place hemmed in by danger without and threatened by a lurking darkness within, the village is in dire need of 
  doughty protectors.  
   
  “And a village is what you get with this product! Swallowfeld is a great launching pad for your PFRPG campaigns. 
  Darren Ehler (five stars) 
   
  “This work contains a wonderfully‐detailed coastal village 
  Megan Robertson (five stars) 
  R O A D  O F  T H E  D E A D  
  A Pathfinder Roleplaying Game adventure for four 3rd‐level PCs by Creighton Broadhurst 
   
  Centuries ago, the Tuath were a mighty folk who strove against the goblins of the Tangled Wood for dominion over that ancient place. 
  Defeated by treachery and their feral, warlike enemies the Tuath’s civilisation was thrown down. Their settlements were sacked, their 
  places of strength broken open and their holy places despoiled; the few survivors melted away into the trackless gloom of the deep forest 
  leaving behind nothing but remnants of their once‐great culture. The Road of the Dead, a ceremonial pathway representing a soul’s 
  journey to the underworld, is one such fragment that yet lingers in the Tangled Wood awaiting the brave or the foolhardy. A cunningly 
  designed death‐trap, it hides the forgotten treasures and legends of a fallen people. 
   
  “Superb layout and support transforms a basic genre scenario into a strong and easy to use adventure. Raging Swan has done excellent 
  work with Road of the Dead.” 
  Sean Holland (five stars) 
   
  Learn more and download loads of free samples at ragingswan.com 
  
   
   
  33 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Catastrophe strikes the frontier village of Swallowfeld! With a grinding groan, the village’s mill slews into the Kilian 
  River and breaks through the ceiling of an ancient subterranean dungeon. This accident frees a long‐imprisoned evil 
  to  prey  upon  the  shocked  villagers.  When  several  Swallowfeld  residents—some  innocent  and  some  not  so 
  innocent—are  spirited  away  into  the  rapidly  flooding  dungeon,  it  falls  to  a  brave  group  of  heroes  to  venture 
  underground and rescue the missing before dark, rising waters seal their fate. 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Dark Waters Rising.pdf