TEXT: 
  völuspa
  drakar och demoner
  t r u d v a n g
  
  
  Konventssenario: GothCon 007.
  Författat av: Andreas Williamsson & Tobias Radesäter
  Illustrationer: Reine Rosenberg.
  InlednIng
  Hövdingen låg under den tjocka björnfällen och 
  betraktade klokgumman med sitt enda dugliga öga. 
  Kroppen började plötsligt skaka av hostningar och 
  han spottade upp en stor blodklump som landade i 
  elden med ett fräsande.
  ”Det är hög tid Storetand Bergfast sa den gamla 
  trollkvinnan. Stammen måste ledas av de unga och 
  de starka.”
  ”Kommer… kommer man att minnas mig?” Det 
  stora trollet lät närmast som ett ängsligt barn.
  ”Man kommer att minnas dig som en stort troll, 
  ett klokt troll, en riktig hövding.”
  ”Nåväl, låt det då ske. Låt völvan välja.”
  Klokemor Grymla vaggade långsamt ut ur grot-
  tan på sina krumma ben och blickade ut över de för-
  väntansfulla trollskaror som hade samlats utanför.
  ”Resa till bortom,
  vildmark betvingas.
  Målet i fjärran,
  mytiskt och fornstort.
  Vem ska hon välja,
  världsvana völvan?
  Vishet ska skådas.
  Öden ska stöpas.”
  Hövdingen för Stenätarnas stam ligger för döden och 
  det är hög tid att utse en arvinge. Traditionen bjuder att 
  hövdingens söner ger sig ut på Völvans prövning, en lång 
  vandring för att nå den sägenomspunna völvan och få ta 
  del av hennes visdom. Hon kommer att använda sina mäk-
  tiga siarkrafter för att utse den mest lämplige kandidaten. 
  Det är brukligt att färden till hennes boning bjuder på en 
  rad händelser som allt tydligare klargör vem som är av det 
  rätta virket. Rollpersonerna är alla hövdingens söner, även 
  om bara två av dem är medvetna om det, samt stammens 
  visa kvinna Klokemor Grymla. Vägen till völvan kommer 
  att bjuda på tre stycken prövningar som alla kan lösas på 
  olika sätt beroende på rollpersonernas agerande. Förutom 
  att varje händelse har ett färdigt ramverk så finns det inga 
  givna lösningar. Spelarna har stor handlingsfrihet men i 
  många fall så är det inte våld som är det bästa sättet att ta 
  sig vidare. I slutändan är det dock så att det är den gamla 
  trollkvinnan Grymla som utser stammens nästa hövding 
  eftersom völvan är död sedan länge.
  Den sovande jätten
  Den första utmaningen handlar om att lämna bergen bak-
  om sig och för att lyckas med detta så måste rollpersonerna 
  få hjälp av skogsjätten Glaudring, vilket visar sig vara svå-
  rare än väntat eftersom denne har fallit i sömn och ett vät-
  tesamhälle har byggts i anslutning till hans viloplats.
  Det levande träsket
  För att komma ut ur ett magiskt träsk måste rollpersonerna 
  antingen dräpa eller förhandla med en sedan länge avliden 
  alfschaman. 
  Den bortrövade familjen
  Den sista utmaningen handlar om att rollpersonerna på 
  något sätt ska komma över en fiskebåt och få den kunskap 
  som krävs för att kunna hantera den. I jakten på detta så 
  kommer de att komma i kontakt med både vettskrämda 
  fiskare, unga istroll och lömska skogstroll.
  Rollpersonerna
  Spelargruppen består av fem rollpersoner. Stor-Kaxe, 
  Granithårde, Halvkarl, Lillberget och Klokemor Grym-
  la. Den sistnämnda förtjänar att diskuteras mer i detalj 
  eftersom hon spelar en stor roll för äventyrets utform-
  ning och upplösning. Det är Klokemor Grymla som av-
  gör vem av de övriga rollpersonerna som ska bli hövding 
  baserat på hur de beter sig under de olika prövningar 
  som de utsätts för. Den spelare som har henne som roll-
  person har alltså ett större ansvar än det övriga och det 
  gäller för spelledaren att göra spelaren införstådd med 
  detta. Äventyret tjänar på att denna karaktär inte han-
  teras av den mest passiva eller oengagerade av spelgrup-
  pens medlemmar. Beroende på hur självständig Kloke-
  mor Grymlas spelare är så kan spelledaren hjälpa honom 
  eller henne på traven om det är nödvändigt. Om bara 
  fyra spelare finns tillgängliga så kan det vara lämpligt att 
  spelledaren tar över Klokemor Grymlas roll. Klokemor 
  Grymla är visserligen ganska mäktig men också gam-
  mal och glömsk, den spelare som får ansvaret för henne 
  kommer att i utbyte mot hennes stora krafter även få 
  hennes glömska, tankspriddhet och begynnande senili-
  tet att handskas med. Detta kommer att yttra sig dels 
  som att hon har glömt bort en massa viktiga detaljer 
  och helt enkelt minns färdvägen fel och dels genom att 
  hennes magi inte är särskilt pålitlig eftersom hon har en 
  benägenhet att blanda ihop formler eller feldimensio-
  nera dem. Spelledaren kan slå på tabellen nedan varje 
  gång som hon lägger magi för att se vilket som blir det 
  verkliga resultatet.
  
  
  Klokemor Grymlas magitabell 1T10
  -4 
  Ingenting speciellt händer. Besvärjelsen fungerar 
  som det är tänkt.
  5-6 
  Kraftfullare effekt. Besvärjelsen blir mycket 
  kraftfullare än planerat.
  7-8 
  Svagare effekt. Besvärjelsen blir mycket svagare 
  än förväntat.
  9 
  Någon annan drabbas. Besvärjelsens effekter drabbar 
  någon eller något annat än det tilltänkta målet.
  0 
  En helt annan besvärjelse läggs istället. 
  Spelledaren bestämmer vilken annan men det 
  måste vara någon som Klokemor behärskar.
  Vi uppmuntrar spelledaren att använda denna tabell för att 
  maximera förvirringen i gruppen och övriga rollpersoners 
  misstänksamhet mot Klokemor. Om spelledaren gör bedöm-
  ningen att det vore roligast om ett visst slag misslyckades 
  så kan han helt enkelt bestämma det och plocka ett resultat 
  ifrån tabellen eller hitta på något själv. Kom bara ihåg att det 
  inte handlar om att sätta dit spelarna eller ha ihjäl dem.
  Även de båda bröderna Granithårde och Stor-Kaxe dras 
  med en något felaktig självbild. I sina egna ögon är de fruk-
  tansvärt kompetenta och duktiga trots att de egentligen är 
  två stycken bortskämda latmaskar. Detta simuleras genom 
  att deras färdighetsvärden egentligen inte är särskilt höga 
  jämfört med resten av gruppen, dessutom uppmanas spel-
  ledaren att öka svårighetsgraden för allting som de tar sig 
  för så att de misslyckas oftare än de övriga rollpersonerna.
  Det är inte meningen att rollpersonerna ska avlida el-
  ler ständigt hamna i återvändsgränder för att Klokemor 
  Grymla är senil och bröderna är uppblåsta. Inte heller de 
  inbyggda motsättningarna i gruppen är tänkta som skäl till 
  interna uppgörelser och mord på gruppmedlemmar. För-
  hoppningen är att de ska leda till pinsamma situationer och 
  roliga dialoger mellan spelarna, en dynamisk spelgrupp och 
  en roligare spelupplevelse helt enkelt. Det står spelledaren 
  fritt att anpassa hela scenariot till den egna gruppens förut-
  sättningar i den utsträckning som det behövs.
  Avfärd
  Rollpersonerna beger sig iväg strax innan gryningen medan 
  natten fortfarande ligger över landskapet. Hela stammen 
  är närvarande för att ta farväl hållandes tända facklor som 
  lyser upp det flyende nattmörkret. Till och med den sjuke 
  gamle hövdingen Storetand har lyckats ta sig upp ifrån sin 
  sjukbädd och betraktar rollpersonerna med skumögd gam-
  melmansblick iklädd ett ofantligt björnskinn som döljer 
  hans oroväckande magra kropp. Med darrande armar räck-
  er han över det stora och krökta horn som rollpersonerna 
  måste blåsa i för att väcka völvan ur hennes slummer. Han 
  lyckoönskar sina söner en sista gång innan rollpersonerna 
  beger sig iväg för att möta sina öden.
  resan tIll jätten 
  glaudrIng
  Rollpersonerna kommer att färdas norrut i ungefär två 
  dygn innan de kommer till det område där jätten Glaud-
  ring lever. Resan dit går genom täta barrskogar med spar-
  samt djurliv. Rollpersonerna kommer inte att stöta på något 
  farligare eller dramatiskare än småfåglar och ekorrar innan 
  de kommer fram till jättens land.
  Den sovande jätten
  Spelledarpersoner: Jätten Glaudring, vättehövdingen 
  Hrungel, schamanen Krumme, vättar
  Den storvuxna skogsjätten Glaudring håller de glesa barr-
  skogarna invid bergens skugga som sitt eget revir. Här lever 
  han som självutnämnd härskare och ägnar sin tid åt storsla-
  get filosoferande. Han är synnerligen välbekant med trak-
  ten och alla de klyftor som leder bortom bergen. Flera av 
  dem är dessutom blockerade av nedfallna stenblock som få 
  andra kan flytta förutom honom. Rollpersonerna behöver 
  hans hjälp för att lämna klanens trygga marker bakom sig 
  och passera genom det hotfulla bergsmassivet. Glaudring 
  har alltid haft goda relationer med trollen, i synnerhet med 
  klokemor Grymla, även om han för det mesta har hållit sig 
  på sin egen kant. Ingen har på allvar sett honom de senaste 
  0 åren, men å andra sidan så är markerna nedom berget 
  vidsträcka och alla troll gör klokt i att undvika att leta efter 
  jättar som vill vara i fred. Ingen betvivlar att han fortfa-
  rande finns där och många hävdar att de har sett hans spår 
  eller hört honom på avstånd.
  Sanningen är den att efter klokemor Grymlas senaste 
  besök så har Glaudring fallit i sömn. Skogsjättars levnads-
  tid rör sig i en annan takt än trolls och efter att ha varit va-
  ken i många år så kände han hur sömnen överväldigade ho-
  nom. Han lade sig därför till ro intill en liten sjö och på en 
  bädd av granar. Där har han sovit sedan dess. Strax efter att 
  han slumrade till så anlände en liten familj med vättar till 
  platsen bortdrivna ifrån bergen av hårda tider och otrevliga 
  monster. Glaudrings sovplats framstod som ett idealiskt 
  nytt hem för dem och schamanen Krumme försäkrade dem 
  om att den väldiga jätten var deras nya gudom och beskyd-
  dare. Platsen var helig och utvald. I skuggan av den sovande 
  jätten byggde de sig en liten by som snart blomstrade. Men 
  snart upptäckte de att jätten inte var en ofarlig beskyddare 
  ens när han sov. En mardröm fick Glaudring att röra sig i 
  sömnen med följden att han krossade stora delar av byn un-
  der sin ofantliga kroppshydda. Lyckligtvis så hann de flesta 
  av vättarna rädda sig undan innan deras bostäder förstördes. 
  Fler incidenter följde och Glaudrings oberäkneliga dröm-
  mar orsakade stor skada ibland vättarna. Deras schaman 
  började arbeta fram ett sätt att hantera jättens rörelser och 
  lugna hans oroliga slummer. Han måste avskärmas ifrån 
  yttre störningar och inte utsättas för obehag som kunde 
  tänkas väcka honom eller oroa honom. Krumme lät bygga 
  ett litet hus invid Glaudrings näsa för att bättre kunna tyda 
  
  4
  hans sinnesstämning och förebygga oväntade rörelser och 
  att jätten vaknade. Glaudrings öron fylldes med vittmossa 
  och området närmast hans kropp blev förbjuden mark för 
  alla utom schamanen. Vättarna började göra allt de kunde 
  för att skydda sin gud ifrån märkliga ljud och störningar.
  Vättebyn
  Det finns spår av vättarnas närvaro lite varstans i den lilla 
  skogen i form av markeringar, utplacerade fällor och rester 
  av övernattningsplatser. Flera grupper lämnar dagligen byn 
  i olika ärenden som jakt, vedsamling, svampplockning, get-
  vallning eller för att beundra någon vacker sten eller något 
  inbjudande kadaver. Vättarna är ganska lättdistraherade. 
  Förr eller senare så kommer rollpersonerna att antingen 
  träffa på en grupp vättar eller spår efter dem. Spåren leder 
  vidare till byn och vättarna likaså, jaktsällskap återvänder 
  med jämna mellanrum och vättar som konfronteras med 
  rollpersonerna kommer att springa tillbaka för att varna 
  sina kamrater. 
  Byn är inte särskilt imponerande och består av en hand-
  full disparata byggnader som trängs kring en liten sjö. Inget 
  hus är det andra likt, några är bara jordhålor med tak med-
  an andra mer liknar tält gjorda av hopfogade djurhudar. 
  Det enda som de har gemensamt är att de inte är särskilt 
  välbyggda. En liten bit längre bort ligger den enda byggna-
  den av mer permanent slag i form av ett dragigt och otätt 
  långhus i trä. Att allting är anpassat för personer av vättars 
  storlek bidrar inte till att göra byn mer imponerande. Mar-
  ken runt husen verkar uppodlad även om det är oklart vilka 
  grödor det är som prioriteras eftersom de små jordlapparna 
  hyser ett stort utbud av ogräs, märkliga växter, grönsaker 
  och bärbuskar. Här och där går getter och betar, i den lilla 
  sjön, och den bäck som finns i anslutning till den, brukar 
  flera vättar fiska och fånga grodor. Byn är full av aktivi-
  tet under nästan alla tider på dygnet även om vättarna är 
  märkligt dämpade och kommunicerar med viskningar och 
  handrörelser.
  Nordöst om byn breder ett stort avverkat och upptram-
  pat område ut sig kring vad som verkar vara en stor kulle. 
  Utkanten av området verkar vara avgränsat av en slags låg 
  skärm sammanfogad av illa flådda djurskinn. En närmare 
  granskning avslöjar att den stora kullen i själva verket är 
  en sovande jätte klädd i jordfärgade och vid det här laget 
  ganska slitna kläder. Glaudring sover på rygg med hän-
  derna korslagda på magen. Över den nedre delen av jättens 
  ansikte har det rests ett stort tält som verkar vara delvis 
  förankrat i hans stora, bruna skägg. Tältet rör sig i takt med 
  jättens andetag. En liten grupp ängsliga vättar sitter med 
  olika primitiva instrument i närheten av jättens högra öra. 
  En närmare granskning av jätten avslöjar att det verkligen 
  är Glaudring, att hans öron är fulla med vitmossa och att 
  resterna av en sedan länge död vätte sticker upp mellan 
  fingrarna på hans högra hand. Någon verkar även befinna 
  sig inne i tältet och mässa obegripligt. Mycket mer än så 
  hinner rollpersonerna knappast se innan de blir upptäckta 
  av vättarna.
  Vättarna har tagit sig det ståtliga namnet ”Den sovandes 
  väktare” och är ovanligt sturska och orädda för att vara vät-
  tar. Bortsett ifrån Glaudrings utbrott så har de ett bra och 
  tryggt liv i den lilla byn och de anser att de har sin sovande 
  skyddsängel att tacka för allt. De fallfärdiga byggnaderna 
  rymmer fler vättar än vad man först skulle kunna tro och 
  allt som allt har byn drygt 00 bofasta invånare i olika åld-
  rar. Ungefär hälften av dessa är i vapenför ålder och beredda 
  att försvara både byn och Glaudring om det skulle behövas. 
  Deras vapen är visserligen primitiva men det är inget fel på 
  deras stridslystnad. Dessutom har Krumme möjlighet att 
  manipulera Glaudring så länge som jätten sover (se ned-
  an). Hövdingen Hrungel vill gärna tala med gästerna och 
  rollpersonerna får röra sig fritt i byn så länge de håller sig 
  borta ifrån jätten, är så tysta som möjligt och inte är öppet 
  hotfulla. Om rollpersonerna följer dessa enkla förhållnings-
  regler så kommer byns unga att flockas runt de spännande 
  gästerna för att känna på dem och deras utrustning, och 
  gärna låna särskilt intressanta föremål om de får chansen.
  Vättehövdingens dilemma
  Under de många år som har passerat sedan vättarna grun-
  dade sin by så har schamanen Krumme lärt sig att kon-
  trollera Glaudrings sömn och beteende på olika sätt. Jätten 
  blev orolig när han drömde mardrömmar eller hörde höga, 
  obehagliga ljud. Då började han röra på sin väldiga kropp 
  och fumla runt med sina kraftfulla armar. För att undvika 
  sådana okontrollerade utbrott så fylldes Glaudrings öron 
  med vitmossa, skogen runt hans viloplats höggs ner och 
  särskilda jägare såg till att det inte fanns några högljudda 
  fåglar eller annat otrevligt djurliv som kunde störa jättens 
  sömn. All bebyggelse flyttades en bit bort och en skärm 
  sattes upp runt jätten för att markera helgat områden och 
  för att försöka dämpa omvärldens ljud. Byborna blev till-
  sagda att de måste vara tysta och en liten grupp musikaliska 
  vättar valdes ut för att spela lugnande vaggvisor när scha-
  manen bedömde att Glaudring visade tecken på att vakna 
  eller drömma om obehagligheter. Den lilla stuga som från 
  början prydde jättens ansikte har ersatts av ett stort tält 
  som är Krummes bostad och arbetsplats. Genom att iaktta 
  Glaudrings andning och ögonrörelser så kan Krumme för-
  utse utbrott av mardrömmar. Men schamanen upptäckte 
  även för flera år sedan att han i viss mån kunde manipulera 
  jättens sinnestämning genom att bränna olika typer av ör-
  ter under hans näsa. Det fanns örter som lugnade honom 
  men det fanns även sådana som framkallade raseriutbrott. 
  Denna kunskap visade sig vara synnerligen användbar när 
  den gamle vättehövdingen dog och ersattes av en betyd-
  ligt mer respektlös yngling som ifrågasatte Krummes stora 
  inflytande och privilegier. Schamanen kallade helt enkelt 
  till sig den nye hövdingen och manipulerade sedan fram 
  ett raseriutbrott hos Glaudring som fick honom att slå vilt 
  omkring sig. Resterna av den uppstudsige hövdingen finns 
  fortfarande fastklämda mellan jättens högerfingrar. Sedan 
  den dagen är det Krumme som har bestämt över vätte-
  klanen och hövdingen har reducerats till en galjonsfigur. 
  Detta är vättehövdingen Hrungel inte det minsta nöjd med 
  och han såg helst att den skrumpne gamle schamanen helt 
  
  5
  förlorade sin maktposition. Men schamanen har ett starkt 
  stöd i byn och det är få som skulle våga sätta sig upp emot 
  honom. Därför hoppas Hrungel på att rollpersonerna ska 
  hjälpa honom att på något diskret sätt ta schamanen av 
  daga eller bryta hans inflytande över byn. Något öppet stöd 
  vågar han inte ge, däremot kan han förse rollpersonerna 
  med en hel del värdefull information. Hrungels informa-
  tion är naturligtvis färgad av vidskeplighet och okunskap. 
  Följande kan hövdingen delge rollpersonerna:
  ”Han som sover” är vättebyns evige beskyddare och to-
  tem. Varje dag och varje natt så är han låst i ständig kamp 
  med vättarnas fiender och hans ande svävar över deras ter-
  ritorier. Skulle ”Han som sover” vakna så skulle hans ande 
  inte hitta tillbaka till kroppen och byn är dömd till under-
  gång!
  Schamanen Krumme är officiellt språkrör för ”Han som 
  sover” och kan vädja om olika tjänster ifrån honom. Det är 
  bara schamanen som kan lugna ”Han som sover” när han 
  blir arg eller förhindra de rörelser som han gör när hans 
  ande slåss med vättarnas fiender. Krumme bor i tältet för 
  att vara nära ”Han som sover” och för att bättre kunna för-
  utse hans behov och önskningar.
  Den föregående hövdingen ansågs inte värdig av ”Han 
  som sover” och blev därför krossad av hans mäktiga näve. 
  Därefter har Krummes inflytande bara ökat och idag är det 
  ingen som vågar säga emot honom.
  ”Han som sover” får inte störas i sin kamp mot vättarnas 
  fiender på något sätt, därför är det förbjudet med höga ljud 
  i hans närhet.
  Att helt sonika väcka Glaudring är förstås en enkel lös-
  ning på hövdingens dilemma, utan den sovande jätten är 
  inte Krumme mer än en listig gammal vättegubbe och ett 
  lätt offer för hövdingen. Men detta är en lösning som sak-
  nar stöd av samtliga vättar som är dödligt rädda för att gå 
  miste om sin mäktiga beskyddare. Det är därför synnerli-
  gen oklokt att öppet hysa sådana ambitioner. Hrungel som 
  är både äregirig och hänsynslös kan lova rollpersonerna 
  både guld och gröna skogar om de hjälper honom. Alltifrån 
  hemliga vättevägar ut ur bergen till gömda guldskatter och 
  andra belöningar. Dessa löften kommer att vara lögnaktiga 
  om inte spelledaren anser något annat.
  Att väcka jätten
  Det är troligt att rollpersonerna förr eller senare försöker 
  väcka jätten för att få information om vilka vägar som finns 
  ut ur bergen. Att väcka den slumrande Glaudring är dock 
  inte fullt så enkelt som det kanske verkar. Det är väldigt 
  svårt att komma honom nära eftersom vättarna kommer att 
  förhindra detta, jätten är skyddad ifrån höga ljud både av 
  vitmossan i öronen och den lilla vätteorkestern som kom-
  mer att försöka dränka allt oljud i vaggvisor och han är rela-
  tivt okänslig för smärta utom på vissa känsliga punkter så-
  
  6
  som näsa och underliv. Om rollpersonerna tar lite tid på sig 
  för att observera den sovande jätten så kommer de att höra 
  märkliga ljud ifrån hans mage. Vad ingen utom Krumme 
  vet är att Glaudring håller på att vakna eftersom han är 
  hungrig. Själva uppvaknandet kan dock ta ett bra tag till 
  om inte hans hunger uppmuntras ytterligare till exempel 
  genom att han känner lukten eller smaken av kött. 
  I grund och botten finns det så många olika sätt att väcka 
  Glaudring att de är omöjliga att räkna. Här är det i mångt 
  och mycket upp till spelarna att klura. Det som är viktigt 
  att veta är att jätten när han vaknar antingen är glad eller 
  arg. Om Glaudrings väcks på ett otrevligt sätt till exempel 
  genom att rollpersonerna sticker ett svärd i hans öga, gör 
  höga ljud, blockerar hans andning, förgiftar honom eller på 
  något annat sätt drogar honom då kommer han att vakna 
  med ett vredesvrål och mer eller mindre gå bärsärkagång. 
  Något som sannolikt kommer att drabba alla i hans närhet. 
  Han kommer att försöka krossa allt liv han ser och slänga 
  stora träd och stenblock omkring sig. Därefter kommer 
  han att försvinna iväg ut i skogen ilsket mumlande på jakt 
  efter något att äta. Det kommer att dröja ett bra tag innan 
  han lugnar ner sig och skulle det senare komma fram att 
  rollpersonerna ligger bakom hans obehagliga uppvaknande 
  så kommer han inte att vilja hjälpa dem.
  Om Glaudring istället väcks på ett mer behagligt sätt, till 
  exempel genom lukten av mat, att någon kittlar hans fötter 
  (kan vara ganska riskabelt dock), tålmodiga viskningar och 
  så vidare så kommer han att vara betydligt mer tillmötes-
  gående även om han fortfarande kommer att vilja äta först 
  innan han diskuterar med rollpersonerna. Detta kan dock 
  gå rätt fort eftersom en by full med vättar av någon anled-
  ning finns alldeles i närheten.
  Det är alltså svårare att komma nära jätten än att väcka 
  honom. För att få fri tillgång till Glaudring så krävs det 
  att Krumme avlägsnas eller på något sätt övertalas att ge 
  rollpersonerna tillgång. Annars så får rollpersonerna smyga 
  och smussla med sina avsikter så att den sluge gamle scha-
  manen inte blir misstänksam. 
  När Glaudring väl har stillat sin hunger så är det åter 
  möjligt att kommunicera med honom och han är villig att 
  visa rollpersonerna den lättaste vägen ut ur berget.
  Sömngångaren
  Det är förstås fullt möjligt att rollpersonerna väljer att allie-
  ra sig med schamanen Krumme istället för vättehövdingen. 
  För att det ska vara möjligt så måste de på något sätt för-
  söka kommunicera med honom vilket innebär att de måste 
  ta sig i närheten av den sovande jätten eller göra sådant 
  väsen av sig i vättebyn att Krumme får veta att de är i när-
  heten. Om de beger sig innanför den skyddande skärmen 
  så kommer schamanen att bli informerad om deras intrång 
  och surmulet fråga vad de gör där. Han är försiktigt av-
  vaktande eftersom han förstår att rollpersonerna höjer sig 
  ganska högt över den vanliga grå massan av vättar. Om de 
  behandlar honom med respekt och vördnad och berättar 
  om sitt uppdrag så kan han tänka sig att hjälpa dem, förut-
  satt att de gör honom en liten tjänst.
  Krumme har insett att Glaudring är på väg att vakna 
  upp ur sin slummer vilket kommer att medföra att vättes-
  chamanen förlorar kontrollen över honom och det beskydd 
  som han hittills har inneburit för byn. Men Krumme hop-
  pas kunna undvika detta genom att blanda ihop en sär-
  skild örtdekokt där den starkt hallucinogena och beroen-
  deframkallande synsvampen är en viktig ingrediens. Med 
  örtblandningen hoppas Krumme kunna försätta jätten i 
  ett permanent tillstånd av halvdvala och göra honom mer 
  mottaglig för kommandon och förslag ifrån andra. Men 
  detta berättar han knappast för rollpersonerna. Han vill att 
  de ska samla ihop ett dussin synsvampar åt honom ifrån 
  den enda plats i skogen där de växer nämligen ett litet kärr 
  ungefär en dagsmarsch ifrån vättebyn. Kärret är hemvist åt 
  en ung skogsorm vilket är skälet till att vättarna undviker 
  platsen. Huruvida Krumme faktiskt berättar att kärret inte 
  är tomt beror mycket på vilket intryck som rollpersonerna 
  har gjort på honom. Ser han dem bara som farliga agenter 
  åt hövdingen eller respektlösa oduglingar så säger han ing-
  enting men om de har vunnit hans förtroende så varnar han 
  dem för ormen.
  Kärret är en ganska liten och halvt igenväxt pöl full av 
  blodtörstiga och högljudda insekter. I kärrets mitt finns en 
  liten ö där stammen av en urgammal ek trotsigt pekar mot 
  skyn. Vid den döda ekens rötter växer små grupper av gul-
  aktiga synsvampar. Den lilla ön är dessvärre också en popu-
  lär sovplats för skogsormen som brukar vila sitt huvud på 
  en av rötterna och låta sin långa kropp ligga i det svalkande 
  vattnet. Ormen sover långa perioder men vaknar om den 
  hör höga ljud eller kraftiga plaskanden.
  Om rollpersonerna återbördar synsvamparna så kommer 
  Krumme omedelbart att påbörja bryggandet av sin dekokt. 
  Det är upp till spelledaren om han lyckas kontrollera jätten 
  eller bara väcker honom. Väcks jätten genom en misslyckad 
  örtbrygd så kommer han dock att vakna arg. Om rollper-
  sonerna lurat på den något närsynte schamanen fel svam-
  par så kan effekten också bli helt annorlunda. Får Krumme 
  kontroll över jätten så kommer denne att befinna sig i ett 
  permanent tillstånd av halvdvala med en fot i den vakna 
  världen och en i sömnen. Krumme kommer att placera sig 
  själv på Glaudrings ena axel och orkestern på den andra för 
  att öva upp sin kontroll över jätten. De följande dagarna 
  vandrar Glaudring som i trans runt i skogen jagande sina 
  egna hallucinationer och drömmar tills Krumme lär sig att 
  kontrollera honom. Därefter kommer han att med jättens 
  hjälp öppna upp ett pass i bergen för rollpersonerna. Men 
  alla troll som aspirerar på att bli hövdingar inser snabbt att 
  det inte är en merit att ha försett en liten klan med vättar 
  med ett så livsfarligt vapen…
  Spelledarpersoner
  Vättehövdingen Hrungel
  Hrungel är en ganska småvuxen vätte med ett opropor-
  tionerligt stort huvud och utstående öron. Hans ögon är 
  
  7
  vakna och intelligenta och han är klädd i en exklusiv dräkt 
  av lodjursskinn som han bär med stor stolthet tillsammans 
  med en krona gjord av en bit av stammen på en urholkad 
  ungbjörk.
  Hrungel är en smart och ambitiös ung vätte som har 
  stora planer för den lilla byn. Tyvärr blockeras alla hans 
  planer av det faktum att det är den konservative gamle 
  schamanen Krumme som bestämmer över klanens framtid 
  i enlighet med sina egna dammiga åsikter. Hrungel är för 
  feg för att öppet våga angripa Krumme eller underminera 
  schamanens makt. Särskilt eftersom han vet att de övriga 
  vättarna nästan alltid sympatiserar med den starkaste par-
  ten vilket helt klart är Krumme. Därför hoppas han på att 
  rollpersonerna kan göra grovjobbet åt honom och avlägsna 
  den besvärande schamanen.
  Schamanen Krumme
  Krumme är lång och reslig för att vara en vätte. Hans 
  ansikte är täckt av lager på lager av mystiska tecken ritade 
  i djurblod och lera. Där inunder går det att ana ett fint nät 
  av djupa rynkor. Ögonen är små och misstänksamma och 
  munnen verkar ha fastnat i ett permanent hångrin. Ett en-
  kelt höftskynke av en inkompetent flådd kanin skyddar det 
  viktigaste medan resten av kroppen är behängd med mäng-
  der av skallar ifrån små gnagare och fåglar.
  Krumme är en myndig och synnerligen erfaren vätteledare 
  vars omdöme numera aldrig ifrågasätts. Vilket är lika bra ef-
  tersom han inte har särskilt mycket tålamod med andras åsik-
  ter. Han bryr sig visserligen om byns bästa men ser det som 
  synonymt med vad som är bäst för honom eftersom de övriga 
  vättarna är dömda att gå under utan hans förnämliga ledar-
  skap. Krumme är mottaglig för smicker förutsatt att man inte 
  brer på för tjockt eftersom han i så fall blir misstänksam.
  Schamanen Krumme
  Exceptionella karaktärsdrag: 
  Spirituell +4 
  Intelligens + 
  Fysik -  KP: 
  Färdigheter: 
  Extraktkunskap  [Extraktmakare, Drogkunskap, Ört-
  kunskap]
  Religion (Hamingjes) 5 [Helig, Gelltis kraft]
  Strid  [Kampvana, Stridsvana, Vapenbärare: (Stickva-
  pen)]
  Stridspoäng:   (7 med Skalm)
  Gudapoäng: 15
  Gudaförmågor: Bergresens ilska, Bergresens galenskap, 
  Grusat sinne, Trollstark, Hinjestark
  Utrustning
  Vapen: Skalm T0 (ÖP), BV 5, Handlingar 4, IM + 
  Bergsresetand
  »Bergsresens kraft är min.«
  Kvarlevan kan även vara ett horn från en bergsrese.
  Genom att kalla på andens kraft får andebesvärjaren ett 
  stridsrus som gör att han går bärsärk. Efter bärsärkaruset 
  är över är andebesvärjaren förvisso trött, men lider inga 
  men av det i övrigt.
  I: Bergsresens ilska
  Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV/ spelrundor; 
  Räckvidd: personlig; Aktivering: 8
  Andebesvärjaren hamnar i ett raseri som får hår att växa 
  ut på hans armar och krokiga horn att börja växa i hans 
  panna. Raseriet har följande effekt:
  + kroppspoäng (dra bort skada från denna bonus innan 
  vanlig kroppspoäng påverkas)
  + skadepoäng i skada med närstridsvapen eller kastva-
  pen
  Andebesvärjaren kan varken parera eller undvika
  Andebesvärjaren ignorerar alla effekter av skräck
  II: Bergsresens galenskap
  Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV/ spelrundor; 
  Räckvidd: personlig; Aktivering: 8
  Andebesvärjaren hamnar i en galenskap som får hår att 
  växa ut på hans armar och krokiga horn att börja växa i 
  hans panna. Galenskapen har följande effekt:
  Andebesvärjaren får skräckfaktor T5
  +5 kroppspoäng (dra bort skada från denna bonus innan 
  vanlig kroppspoäng påverkas)
  + skadepoäng i skada med närstridsvapen eller kastva-
  pen
  Andebesvärjaren kan varken parera eller undvika
  Andebesvärjaren ignorerar alla effekter av skräck
  Braskeltuppskalle
  »Jag ser med braskeltuppens blick.«
  Kvarlevan kan även vara en klo från en braskeltupp. Med 
  denna kraftfulla förmåga kan andebesvärjaren kalla på 
  braskeltuppens förstenande kraft. Denna förmåga kan 
  hävas av Helbrägdagörelse och förhindras av vitner som 
  skyddar mot rimvitner, exempelvis Antimagi (Motravitn).
  
  8
  Skogsjätten Glaudring
  Glaudring är utan tvekan den största varelse som rollperso-
  nerna någonsin har sett. När han står upp så höjer han sig 
  högt över den småvuxna skogen men även när han ligger 
  ner så bildar hans kropp en imponerande kulle. Glaudring 
  är en skogsjätte med mörkbrunt hår och skägg samt en syn-
  nerligen imponerande uppsättning gulfläckade betar. Hans 
  horn är långa och raka istället för att kröka sig så som bruk-
  ligt, något som han skäms något alldeles förfärligt för. Där-
  för brukar han dölja dem under en ofantlig luva. När han 
  vaknar kommer hans kläder sitta ganska illa eftersom de 
  har blivit slitna av väder och vind och eftersom han har gått 
  ner ett ganska stort antal kilon under sin vila. Han kommer 
  att försöka hålla uppe sina allt för stora byxor med den ena 
  näven för att hindra att de faller av. Ett utmärkt sätt att 
  blidka jätten är alltså att ge honom kroppen av den döda 
  skogsormen som bälte.
  Skogsjätten Glaudring
  Exceptionella karaktärsdrag:  Jotunstark +8, Motstånds-
  kraftig +4
  Förflyttning: Land 60 meter Stor lek: Hög som en gran 
  (7ggr)
  Kroppspoäng: 40 
  Stridspoäng: 0 i holmgång
  Färdigheter
  Rörlighet FV 0
  Strid FV 0 [Kampvana, Stridsvana, Vapenbärare (holm-
  gång), Vapenmästare (holmgång), Holmgång, Holm-
  gångsmästare, Extra handling]
  Tala Bastjumal FV 0
  Jakt och fiske FV 
  Överlevnad (skogslandskap) FV  [Lägerbyggare]
  Vapen: 
  Nävar och fötter T0+8 (ÖP 9-0), IM +, Hand-
  lingar 
  Rustning: 
  Naturligt skydd (rv ), Pälskläder (rv /bv 0).
  Förmågor: 
  Nattsyn; Forma träd; Vid attack mot mansvarelse träf-
  fas t kroppsdelar ; Alla attacker mot Glaudring får + 
  på att lyckas; Avståndsattacker mot Glaudring har alltid 
  ± på träff tabellen; Får utnyttja sin Stridspoäng över  
  spelrundor istället för  på grund av sin storlek.
  I: Grusat sinne
  Gudapoängskostnad: 6; Varaktighet: FV minuter; Räck-
  vidd: synhåll; Aktivering: 4
  Andebesvärjaren riktar sin blick mot en motståndare som 
  drabbas av ett förslöande. Motståndaren känner sig trög 
  och har svårare att röra sig. Den drabbade motståndaren 
  får under varaktigheten - på alla färdighetsslags färdig-
  hetsvärden som kräver hastiga rörelser, som stridshand-
  lingar. Den drabbade får även + på initiativet under var-
  aktigheten.
  Hrimtursetåben
  »Hrimtursen ger mig styrka.«
  Kvarlevan kan även vara hornspetsen från en hrimturse. 
  Den mörka anden från hrimtursen skänker styrka genom 
  sin grymhet. Den som aktiverar denna förmåga kommer 
  under inga omständigheter att visa barmhärtighet eller 
  erbjuda nåd.
  styrka
  situationsslag/skademodifikation
  Tursestark
  +8
  Hinjestark
  +6
  Trollstark
  +4
  Urstark
  +
  Stark
  +
  Normal
  ±0
  Svag
  -
  Klen
  -
  Orkeslös
  -4
  I: Trollstark
  Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV/ spelrundor; 
  Räckvidd: personlig; Aktivering: 4
  Anden skänker styrka som manifesterar sig i andebesvär-
  jarens sannolikhet att klara styrkesituationer och skada. 
  Andebesvärjaren stiger tre steg på tabellen för de excep-
  tionella karaktärsdragen ovan, dock högst Hinjestark.
  II: Hinjestark
  Gudapoängskostnad: 0; Varaktighet: FV/ spelrundor; 
  Räckvidd: personlig; Aktivering: 6
  Anden skänker styrka som manifesterar sig i andebesvär-
  jarens sannolikhet att klara styrkesituationer och skada. 
  Andebesvärjaren stiger fyra steg på tabellen för de excep-
  tionella karaktärsdragen ovan, dock högst Tursestark.
  
  9
  Glaudring är i vanliga fall vänlig men inte särskilt skärpt, men 
  hungern och den långa sömnen har påverkat hans humör och 
  jämvikt negativt. Han kommer därför att vara väldigt lättretad 
  när han väl har vaknat oavsett hur han har blivit väckt.
  Den sovande Glaudring har en stridshandling med fär-
  dighetsvärde 8 på att träffa. Vid träff så träffas T kropps-
  delar. Givetvis så kan han inte undvika attacker i sömnen 
  även om det finns en stor risk att han vaknar.
  Vättar
  Vättarna är nyfikna, frågvisa och klåfingriga varelser. De 
  anser sig vara utvalda och välsignade på grund av Glaud-
  rings närvaro. Men annars är de svältfödda på underlighe-
  ter och det är inte många som har sett troll tidigare. Därför 
  finner de rollpersonerna synnerligen fascinerande och flera 
  stycken kommer att hänga dem i hasorna om inte de blir 
  bortjagade. Även då kommer några av de djärvaste att för-
  söka smyga efter dem. Vättarna är inte särskilt smarta men 
  det kommer ändå vara svårt att väcka jätten utan att de 
  förstår att något fuffens är i görningen. Att bli av med sin 
  gud och beskyddare är det sista de vill.
  Vättarna har värden som ”skogstroll” (se sidan 4 i 
  ”Trudvangs stigar”)
  Ytterligare komplikationer
  Om spelarna klarar av detta moment väldigt snabbt och 
  spelledaren vill lägga in ytterligare komplikationer för att 
  förlänga scenen så kan han låta två unga vättar; Smyge och 
  Klåfinger, stjäla något viktigt föremål som till exempel hor-
  net som behövs för att kalla völvan. Ett annat alternativ 
  är att rollpersonerna själva blir hyllade som vättebyns nya 
  gudar efter att de har väckt jätten. De blir överrösta med 
  gåvor, krav och absurda förfrågningar och omges ständigt 
  av nyfikna och pratglada vättar.
  Spelledartips
  Den här episoden blir roligast om spelarna väljer att försöka 
  förhandla med vättarna istället för att lösa sina svårigheter 
  med våld. Därför kan spelledaren öka antalet vättar och/el-
  ler förbättra deras vapen och färdighetsvärden om han inte 
  tror att de är tillräckligt avskräckande för hans spelgrupp. 
  Han kan även låta Krumme demonstrera sitt inflytande 
  över jätten genom att spela upp hur en tjuv straffas genom 
  att Glaudring krossar honom under sin ena köttiga näve.
  det levande träsket
  Spelledarpersoner: Leinikka - vandöd alfshaman, dalens 
  ande, skelettet efter ärkesejden Gunhilde Lodbjersdottír, 
  Gammelormen, diverse insekter.
  Bortom bergspasset ligger ett område som en gång i tiden 
  var en bördig dalgång, inramad mellan grönskande bergs-
  sidor. Det var hem åt ett fåtal människor som levde i små 
  gårdar mellan de täta skogarna. Sedan klokemor Grymla 
  passerade här förra gången har något fruktansvärt hänt. 
  Den långtifrån nogräknade alfshamanen Leinikka anlände 
  till dalen i syfte att lära sig hemligheter från dalens ande 
  som hon sedan skulle kunna använda för att hjälpa sitt folk. 
  Dalens ande var mindre samarbetsvillig än Leinikka hade 
  räknat med. Hon lyckades trots hårt motstånd fånga den 
  och försökte tvinga av den nyckeln till att göra jorden bör-
  dig, att kontrollera trädens växande och att förstå fåglarnas 
  språk. När anden vägrade dela med sig av sina kunskaper 
  blev den stolta alfshamanen galen av vrede. Hon byggde ett 
  tempel av sten för att utestänga anden från sin dal. Hon 
  utvecklade obegripliga tortyrmetoder för att tvinga ett svar 
  ur den motstridiga anden. Det enda resultatet blev att dalen 
  runt anden förvreds av den utdragna plågan. Människorna 
  flydde från den. Skogarna tappade sin färg, den bördiga 
  myllan förvandlades till seg tjära, djuren blev mörka till 
  kropp och sinne. Snart fanns där ett spöklikt träsk där det 
  en gång funnits en bördig dal. Det är den platsen rollper-
  sonerna anländer till.
  En av de märkligare förändringarna som skett med områ-
  det är att det är omöjligt att hitta ut ur det om man väl kom-
  mit in. Alla stigar leder obönhörligen in mot träskets centrum 
  där Leinikkas stentempel väntar. För att hitta ut måste man 
  Vättar
  Urstam: Bastjurs; Hemvist: Skog; Vanlighet: Vanlig; 
  Typålder: 0 år; Maxålder: 50 år; Storlek: Midjehög 
  (/gg); Skräckfaktor: Ingen; Förflyttning: Land 8 me-
  ter; Naturligt skydd: Inget;
  Exceptionella karaktärsdrag: Trolldum -4; Smidig +; 
  Kroppspoäng: 0—8;
  Kroppsdelspoäng: Huvud & armar: 5—9 (KP/); Bröst-
  korg: 0—8 (KP); Mage & ben: 7— (KP/,5);
  Träfftabell (1T20): –: Huvud; –4: Höger arm; 5–6: 
  Vänster arm; 7–: Bröstkorg; –4: Mage; 5–7: 
  Höger ben; 8–0: Vänster ben;
  Färdigheter: Lönndom FV 0; Rörlighet FV 4; Strid 
  FV 9; Tala (Bastjumal) FV 8; Jakt och fiske FV 8; Över-
  levnad (Skog) FV 4; 
  Fördjupningar: Kampvana; Rustningsbärare; Sköldbä-
  rare; Holmgång; Kamouflage;
  Förmågor: Orädd; Nattsyn;
  Stridskapacitet: Skademodifikation: ±0;
  Holmgång: 4 Stridspoäng; 
  [Alt : Holmgång FV 4]
  Holmgång: skada T;
  Beväpnad strid:  Stridspoäng; 5 stridspoäng (bun-
  den till en sköld);
  [Alt : Vapen: Handling FV ; Sköld: Parering FV 5], 
  [Alt : Vapen: Handling FV 0; Sköld: Parering FV 8], 
  [Alt : Vapen: Handling FV 7; Handling FV 6; Sköld: 
  Parering FV 5], [Alt 4: Avståndsvapen: Handling FV 
  ]
  Rustning: Rustning med rustningsvärde -6 (allt från 
  en skyddad kroppsdel till heltäckande skydd) 
  
  0
  befria områdets ande och därmed bryta träskets förbannelse, 
  eller få hjälp av Leinikka själv att hitta vägen ut.
  Miljön
  Träsket blir gradvis mer och mer onaturligt och skräckinja-
  gande ju längre man befinner sig där och ju längre in i det 
  man kommer. Ytterdelarna skiljer sig inte från vanlig skog, 
  men snart blir marken sankare och den bördiga myllan bör-
  jar mer och mer likna gyttja. Träden blir mindre och krum-
  mare, det grönskande lövverket ersätts med svarta vissnan-
  de löv täckta av lianliknande växter som rör sig som ormar 
  uppe i träden. I de centrala delarna av träsket är marken en 
  sank tjärliknande substans, som man lätt sjunker djupt i om 
  man inte är försiktig när man sätter ner fötterna.
  Träskets djurliv liknar inte det man finner i de omgi-
  vande skogarna. I träsket finns i princip tre sorters mindre 
  djur: Fiskar, grodor, samt insekter och andra leddjur i olika 
  giftiga och blodsugande varianter. Rollpersonerna kom-
  mer ständigt att plågas av färgglada, flygande kräk, som vill 
  kalasa på deras livsvätskor. Det finns inget sätt att slippa 
  undan dem med mindre än att man täcker sig helt i tyg. 
  Insekterna är inte farliga på något sätt, bara fruktansvärt 
  irriterande och obehagliga. Rollpersonerna kommer snart 
  att vara täckta av kliande insektsbett.
  Rollpersonerna i träsket
  När rollpersonerna först kommer till träsket kommer de 
  inte att ha mycket annat att göra än att försöka ta sig hel-
  skinnade till andra sidan. Det är först när de märker att 
  något hindrar dem som de kommer vilja att göra något 
  mer aktivt. För att fördriva tiden tills rollpersonerna mär-
  ker träskets beskaffenhet kan man spela upp ett par kortare 
  möten som är tänkta att sätt stämningen och visa vilken 
  farlig och onaturlig plats de hamnat på.
  Händelser
  Följande händelser kan spelas upp i valfri ordning, bero-
  ende på vad rollpersonerna tar sig för och vad spelledaren 
  finner lämpligt.
  Matbrist
  Den mat rollpersonerna har med sig in i träsket kommer 
  att börja ruttna redan första dagen och snabbt förvandlas 
  till en oaptitlig grogrund för insektslarver. För att slippa 
  svälta måste rollpersonerna hitta en alternativ näringskäl-
  la, vilket inte är speciellt enkelt i det ogästvänliga träsket. 
  De alternativ man har är att äta insekter (vilket är ganska 
  äckligt, även om många av dem är fyllda med näringsrikt 
  blod!), grodor (vilket inte alls rekommenderas eftersom fle-
  ra av dem är giftiga och tydligt signalerar detta med starka 
  färger) eller fisk (vilket kräver en del jobb, men ger en rela-
  tivt bra, om än smaklös, kost). Om rollpersonerna inte äter 
  kommer de gradvis att försvagas.
  Poängen med matbristen är inte att tvinga rollperso-
  nerna att slå en massa färdighetsslag för att se om de lyckas 
  skaffa mat – poängen är den diskussion som förhoppnings-
  vis uppstår om vilken del av träskets oaptitliga fauna de 
  ska försöka äta upp och vem som ska ordna fram mat åt 
  rollpersonerna.
  Fiskmonster
  Det är ont om riktigt farliga monster i träsket, men det finns 
  gott om djur som verkar mycket hotfulla och inte på något 
  sätt låter sig skrämmas av rollpersonernas närvaro. Den mest 
  påtagliga närvaron är ett stort fiskdjur som ständigt håller sig 
  i rollpersonernas närhet. Då och då visar den sin matta kop-
  parrygg över vattenytan, eller sträcker upp sitt enorma huvud 
  för att svälja en groda som sitter och vilar på ett kronblad.
  Fiskmonstret bör användas för att visa att träsket kan 
  vara farligt och för att göra spelarna oroliga om rollperso-
  nerna måste ge sig ut i sankare mark, men det kommer inte 
  att utgöra ett faktiskt hot mot rollpersonerna.
  Det brunna trädet
  Rollpersonerna kommer fram till resterna av ett enormt 
  träd som tycks ha splittrats av en blixt och sedan brunnit 
  upp. Den förkolnade stammen är fortfarande fem meter 
  hög och delad i två delar nästan ända ner till dem moss-
  täckta roten. Mossan och de små spirande skotten som tit-
  tar fram ur den svarta barken visar att branden inträffade 
  för lång tid sedan. På trädet hänger ett skelett av en män-
  niska (fast rollpersonerna kommer att se det som skelettet 
  av ett ganska litet troll), fastkedjat med rostiga kedjor som 
  går hela varvet runt trädstammen. Skelettet är fortfarande 
  klätt i murknade läderkläder. Ett svärd i skida ligger på 
  marken nedanför.
  Svärdet är förvånansvärt välbevarat, faktiskt helt opå-
  verkat av väder och vind, även om skidan ser ganska sliten 
  ut och lädret runt hjaltet har missfärgats. Parerstången är 
  formad som varghuvuden i guld med små röda ädelste-
  nar som ögon. Det ser värdefullt ut och utstrålar styrka. 
  Svärdet är, precis som spelarna säkert antar, magiskt. Den 
  som bär det får + på sin stridsfärdighet när han använder 
  svärdet. Men den starkaste magin i svärdet är den som ger 
  bäraren förmågan att tala med vargar (och därmed även 
  med hundar) och ge dem order. Den förra förmågan är 
  ganska lätt att upptäcka, eftersom vargyl och hundskall 
  omedelbart får en klar innebörd så fort bäraren hör dem. 
  Svärdets värdefulla utseende kommer förhoppningsvis att 
  leda till att både Stor-Kaxe och Granithårde insisterar på 
  att de ska få det.
  Det brunna trädet är en av de få platserna i träsket som 
  är lätta att känna igen. När rollpersonerna gått ett tag kom-
  mer de att komma tillbaka till det, eftersom de går i cirklar. 
  Den här gången är det däremot något som är annorlunda: 
  Skelettet som hänger på trädet har börjat vakna till liv. Det 
  var visserligen vid liv även förra gången rollpersonerna pas-
  
  
  serade, men då var det lite för nyvaket för att göra något vä-
  sen av sig. Nu börjar det röra på sina stela leder och tilltalar 
  rollpersonerna med kraxande röst.
  Skelettet var en gång för länge sedan ärkesejden Gun-
  hilde Lodbjersdottír som gav sig in i träsket för att finna 
  dess hemlighet. Det lyckades hon inte med i livet, utan 
  mötte istället Leinikka som dräpte henne. Eftersom en 
  ärkesejd är så mäktig att något så mundant som döden 
  inte stoppar henne band Leinikka det fortfarande le-
  vande skelettet vid trädet med kallt stål. Gunhilde har 
  förstått att Leinikka ligger bakom det som hänt med 
  området, och att alfshamanen går att finna i träskets 
  mitt, men det är allt hon vet. Hon kan peka ut den rätta 
  riktningen. Detta gör hon helt utan att kräva något i ut-
  byte, men önskar att rollpersonerna, innen de går vidare, 
  begraver hennes skelett så att hon kan färdas vidare till 
  dödsriket. Hon vill även att hennes svärd ska begravas 
  med henne. Om rollpersonerna inte gör som hon vill 
  händer absolut ingenting.
  Om rollpersonerna fortsätter att försöka ta sig ut ur träs-
  ket kommer de att återkomma till det brunna trädet gång 
  på gång, tills de ger sig in mot träskets mitt istället.
  Templet
  Leinikkas tempel ligger i träskets exakta mitt. Ovan jord 
  är det bara en enkel stenbyggnad. Under jord finns ett par 
  kammare som håller på att förfalla.
  Templet är ungefär tre meter högt och uppfört i marmor 
  som är nästan helt täckt av slingerrankor och mossa. Det 
  består av en stenplattform och åtta pelare som håller upp 
  ett sprucket stentak. Mitt på plattformen gapar ett mörkt 
  hål med en spiralvriden stentrappa.
  Trappan leder tre varv ner i underjorden till en drygt 
  två meter hög gång som efter ett par meter delar sig i en 
  T-korsning. Det finns inga ljuskällor här och hörs inga 
  ljud. Vatten har sipprat in genom sprickor och når nästan  
  meter över golvytan i hela det underjordiska gångsystemet. 
  Man kan ana levande varelser som rör sig i det unkna och 
  grumliga vattnet.
  Gången till vänster öppnar sig efter ett par meter i ett 
  cirkelrunt rum med kupolformat tak. I salens mitt står en 
  rund glasboll med två meters diameter på en ställning av 
  rostigt järn. Man kan se en rökliknande skugga röra sig 
  inne i det grönaktiga glaset. Det är här dalens ande sitter 
  inspärrad. Glasbubblan är nästan okrossbar, men kan öpp-
  nas med ett lås som sitter på järnställningen. Om man an-
  vänder Leinikkas nyckel spricker glasbollen i två perfekta 
  halvklot och anden släpps fri.
  Gången till höger leder till ett identiskt rum, men med 
  en upphöjd säng/altare av sten. Leinikka ligger på rygg på 
  altaret och ser väldigt död ut. Man kan inte se några livs-
  tecken från den halvgenomskinliga kroppen, men linne-
  klänningen rör sig i en vind som inte går att känna. Vänster 
  hand saknas annars verkar kroppen mer eller mindre intakt 
  om än ganska förruttnad.
  Leinikka har nyckeln till andens fängelse i en läder-
  pung i bältet. Det är möjligt att smyga sig på henne och 
  stjäla nyckeln därifrån, men det är inte speciellt lätt. Om 
  rollpersonerna kliver in i rummet utan att vara extremt 
  försiktiga kommer hon att vakna till liv och tilltala dem. 
  Hon kommer inte direkt att svara på några frågor, men 
  om rollpersonerna frågar om vägen ut ur träsket kommer 
  hon att berätta att hon kan hjälpa dem, bara de hjälper 
  henne först. Hon säger att hon vill ha tillbaka sitt barn 
  (det är exakt vad hon säger) som slukades av Gammelor-
  men för ett år sedan. Om rollpersonerna, trots uppdragets 
  absurda natur, är villiga att hjälpa henne kommer hon bita 
  av sig lillfingret på sin hela hand och ge det till en av 
  rollpersonerna. Det spöklika fingret kommer att peka ut 
  riktningen till barnet säger hon.
  Jakten på Gammelormen
  Leinikkas avhuggna finger pekar mycket riktigt ut den 
  rätta vägen. Man kan se att målet rör sig fram och tillbaka, 
  men mot skymningen stabiliseras dess position. Rollperso-
  nerna kommer då fram till en sänka som är förvånansvärt 
  torr. I svalkan under några krumma träd ligger den mäktiga 
  Gammelormen och sover.
  Rollpersonerna kan försöka möta Gammelormen i ärlig 
  strid, eller vara smartare än så och gillra en fälla eller ett 
  bakhåll. När de dräpt den kommer de inte att hitta något 
  barn, men om de skär upp ormens mage hittar de en spök-
  lik vänsterhand som krälar runt av egen kraft.
  Om rollpersonerna överlämnar den avhuggna han-
  den (och det avbitna fingret de fick som vägvisare) till 
  Leinikka pekar hon ut en riktning åt dem och förklarar 
  att de kommer komma ut ur träsket bara de följer den 
  riktningen.
  Ut ur träsket
  Rollpersonerna kan komma ut ur träsket antingen ge-
  nom att följa Leinikkas instruktioner eller genom att be-
  fria dalens ande och sedan själva hitta rätt väg ut (vilket 
  är ganska enkelt när dalens förbannelse hävts). Om roll-
  personerna färdas genom dalen efter att anden släppts 
  fri kommer de att märka hur träsket gradvis förvandlas 
  runt dem, att ny växtlighet spirar, att det sjuka och ruttna 
  ersätts av liv och att insekterna och reptilerna ersätts av 
  fåglar och däggdjur.
  Gammelormen
  Gammelormen levde i dalen innan Leinikka anlände. 
  Den är gammal, slug och fullständigt livsfarlig. Den 0 
  meter långa kroppen är täckt av kopparfärgade fjäll som 
  ser nötta och slitna ut. Huvudet är kilformat och den bre-
  da munnen rymmer en uppsättning sylvassa tänder, även 
  om det är uppenbart att de en gång var betydligt fler. Or-
  men är förvånansvärt intelligent för att vara ett djur och 
  kommer inte att gå i några lätta fällor. Dessutom är den 
  extremt folkilsk efter att i ett helt år haft en irriterande 
  hand som klöst i dess mage.
  
  
  Leinikka
  Leinikka är gammal och har förtvinat kroppsligt och själsligt 
  tills endast en skugga återstår av henne, men den skuggan 
  hålls vid liv av hennes inneboende magi. Hon har idag skep-
  naden av en halvt genomskinlig, mager kvinna, men man kan 
  fortfarande ana kraften i hennes blick och styrkan i hennes 
  armar. Det vita håret svävar som en krona runt hennes hu-
  vud och ögonen lyser av galenskapens ljus. Det enda hon har 
  på sig är en enkel linneklänning och ett bälte med magisk 
  utrustning och ett svärd. Sedan ungefär ett år tillbaka saknar 
  Leinikka sin vänstra hand som slukades av Gammelormen 
  under en av hennes fåtaliga utflykter utanför templet.
  Leinikka är trött på livet och det mesta, men det hon är 
  allra tröttast på är det eländiga träsket. Hon planerar att ge 
  sig av därifrån, men har ännu inte orkat samla energi nog 
  för det projektet. Hennes beteende är dämpat, nästan dro-
  gat, men om hon retas kan hon uppträda som den kraftfulla 
  magiker hon är under korta ögonblick. Hon tycks då tätna 
  något och ansiktet och lemmarna återfår lite av livets färg.
  Leinikka
  Exceptionella karaktärsdrag: Styrka +4 
  Smidig-
  het +4 Spirituell - 
  KP: 85
  Färdigheter
  Besvärjelsekonst 5 [Kraftfull, Potent, Samlad, Snabb-
  vävare]
  Strid 5 [Kampvana, Vapenbärare: (enhandsfattade 
  svärd), Precisionsattack, Stridsvana, Extra attack, Vapen-
  mästare: (enhandsfattade svärd), Avväpna]
  Vapen: 
  Miekka [T0+4 (ÖP 9-0), BV 6, Handlingar 4, IM 
  +4]
  Stridspoäng: 5, 5 med miekka 
  Vitnerpoäng: 40
  Besvärjelser: Eld (Låga, Eldkvast), Förändra egenskaper 
  (Syn/blindhet, Styrka, Vighet), se nedan.
  Specialförmågor: 
  Leinikka kan vara en ganska skrämmande uppenbarelse 
  och varje SR kan hon utstöta ett fruktansvärt skrik som 
  tvingar alla som hör det att slå ett situationsslag mot vilje-
  styrka med -. Den som misslyckas får t6 skräckpoäng.
  Gammelormen
  Urstam: Drakjord; Hemvist: Skogar; Vanlighet: Ovan-
  lig; Typålder: 0 år; Maxålder: 60 år; Storlek: Lång som 
  en helgedom är hög (4ggr); Skräckfaktor: T5; Förflytt-
  ning: Land 0 meter; Naturligt skydd: Rustningsvärde 
  ;
  Exceptionella karaktärsdrag: Hinjestark: +6; 
  Kroppspoäng: 90;
  Kroppsdelspoäng: Huvud: 45 (KP/); Fram-, mitt- & 
  bakkropp: 60 (KP/,5); Svans: 60 (KP/);
  Ormen dör om Huvud, fram-, mitt- eller bakkropp får 
  fler skadepoäng än vad den har i kroppsdelspoäng
  Träfftabell (1T20): –5: Huvud; 6–9: Framkropp; 0–
  4: Mittkropp; 5–8: Bakkropp; 9–0Svans;
  Avståndsattacker har alltid ± på träfftabellen. 
  Färdigheter: Strid FV 5;
  Fördjupningar: Bett [Antal handlingar (nivå III); skada 
  (nivå V)]; Naturlig strid (nivå III);
  Förmågor: Kramning; Vid bett mot mansvarelse träffas 
  T kroppsdelar;
  Naturlig strid: 0 Stridspoäng [fördelar ut sin stridspo-
  äng på  spelrundor]
  [Alt : Bett FV 5; Bett FV 5], [Alt : Bett FV 0; Bett 
  FV 0; Bett FV 0], [Alt : Kramning FV 5]
  Skademodifikation: +6; Bett: skada T0 (ÖP 8-0)+6; 
  Kramning: se nedan;
  Kramning
  Lyckas en orm slingra sig om sitt offer har det fångats 
  i ormens kraftiga grepp och kan endast bryta sig fri 
  genom att lyckas med en parering (fasthållning). Miss-
  lyckas offret med sin parering kommer varje nytt försöks 
  färdighetsvärde att parera kramningen att minskas med 
  -. För varje extra person som hjälper till med att bända 
  loss det fångade offret modifieras färdighetsslaget med 
  +. Har den hjälpande personen exceptionell styrka läggs 
  även bonusen från styrkan till på färdighetsslaget. 
  Varje spelrunda som ormen spenderar på att krama 
  sitt offer kan ormen inte göra något annat. 
  Offret får varje spelrunda lika mycket i skada som or-
  men har i skademodifikation i T kroppsdelar.
  Ormen kan välja att i stället för att fortsätta krama sitt 
  offer försöka bita det eller en annan motståndare. När 
  detta sker har det fasthållna offret ±0 på att lyckas med 
  en parering för fasthållningen.
  Färdighetsvärde för att lyckas slingra sig kring ett of-
  fer är lika med färdighetsvärde i färdigheten Strid.
  
  
  till flera hundra grader. Den ofattbara värmen medför att 
  inga rustningar skyddar mot elden och hettan. 
  Elden tillsammans med den upphettade luften ger T5 
  skadepoäng i skada i berörda kroppsdelar (se tabell ned-
  an). Eldkvasten försvinner lika fort som den uppstod. 
  Lättantändliga föremål löper därför bara risk att antän-
  das under varaktigheten.
  Har offret fördjupningarna Undgå attack, Undfly attack 
  och Undvika attack kan han försöka att hoppa ifrån det 
  berörda området, med -0 på färdighetsslaget, för att då 
  endast ta halv skada. Varje skada i en kroppsdel räknas 
  som en attack, så en person med Undfly attack kan endast 
  undvika halv skada i två kroppsdelar, om han lyckas med 
  färdighetsslagen.
  skada eldkvast
  storlek
  antal kroppsdelar
  </
  Alla
  ≥/ – /
  T+
  ≥/ – ,5ggr
  T+
  ≥,5 – ggr
  T
  ≥ – 5ggr
  T
  ≥5 – 0ggr
  
  ≥0ggr
  
  kostnad extra effektgrader:
  
  Öka räckvidden med  meter
  4
  Öka eldkvastens storlek så att en varelse bränns i 
  fler antal kroppsdelarkliv ett steg upp på tabellen, 
  exempelvis en normalstor varelse (/ – ,5ggr) 
  får effekten för (/ – /) och så vidare)
  5
  Öka skadan  Steg: T5 * T0 * T0 (ÖP 
  0) * T0 (ÖP 9-0) *T0 (ÖP 8-0) * 
  T0 (ÖP 7-0), högst ÖP 7-0
  6
  Öka varaktigheten  spelrunda så att besvärjaren 
  kan skapa ytterligare en eldkvast i nästkommande 
  runda (med besvärjelsens grundutförande)
  Förändra egenskaper (Breitjakraftla)
  Besvärjelsen förändrar en varelses egenskaper till an-
  tingen det bättre eller det sämre. Man kan förändra en 
  varelses styrka och smidighet, men det går även att för-
  bättra eller försämra en varelses perception. Det vill säga 
  varelsens tre sinnen lukt, hörsel och syn. 
  Negationer
  Negationen som inträffar när besvärjaren frammanar 
  en Förändrad egenskap är alltid en motsats till den som 
  frammanades. Väljer besvärjaren att göra en varelse star-
  kare blir en eller flera varelser på en annan plats svagare 
  och tvärtom. Samma sak gäller för övriga besvärjelser 
  inom gruppen.
  Eld (Loganojd)
  Besvärjaren har lärt sig att frammana eld ur tomma intet 
  och att kontrollera redan existerande eldar. Genom att 
  kanalisera vitner till ett fokus kan besvärjaren uppbåda 
  sådan energi att saker och ting plötsligt fattar eld. Med 
  vitners hjälp kan han även styra elden så att den helt 
  upphör eller brinner med extra stor intensitet.
  Negationer
  När en besvärjare skapar eld sker en stor värmeförändring 
  på platsen dit vitnern styrs. Värme tas från omgivningen 
  som plötsligt blir mycket kall. Frost kan uppkomma lo-
  kalt på till exempel buskar och träd, men även på varelser 
  som helt oväntat blir fyllda av frost och självklart känner 
  sig väldigt frusna, vatten fryser till is och varm mat blir 
  genast kall. Vill en besvärjare kontrollera eld sker mot-
  satsen till detta på en annan plats. Eld som brinner lugnt 
  i en eldstad sprider sig och kan vålla stor skada. Ljus 
  och facklor brinner med sådan intensitet att något i dess 
  omgivning kan fatta eld.
  I: Låga (Gnistlogir)
  Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 0 
  spelrundor; Räckvidd: Personlig, Manatid: 
  Besvärjaren får en liten låga att slå upp i sin hand vars 
  ljussken motsvarar det från ett större ljus. Lågan kan an-
  tända brännbara material, precis som vilken eldslåga som 
  helst, men skadar inte besvärjaren. Besvärjaren kan när 
  som helst välja att strypa lågan.
  kostnad extra effektgrader:
  
  Öka intensiteten i lågan så att den motsvarar en 
  fackla (besvärjaren kan minska eller öka lågans 
  effekt, från minimum till maximum, hur han vill 
  under varaktigheten)
  
  Lägga ifrån sig lågan så att den brinner från 
  en vald punkt som ett ljus eller fackla, kan vara 
  toppen på en stav, en sten eller något annat 
  föremål (föremålet börjar dock inte brinna)
  
  Öka Varaktigheten med  minut
  4
  Öka varaktigheten med  timme
  II: Eldkvast (Logild)
  Nivå: II; Kostnad: 0; BM: -; Typ: Ögonblicklig; Var-
  aktighet:  spelrunda; Räckvidd: 0 meter; Manatid: 6 
  Besvärjelsen åstadkommer en plötslig eldsvåda som 
  flammar upp inom ett område av 0 meter från besvär-
  jaren. Det besvärjda området har formen av en cylinder 
  med den ungefärliga diametern  meter. 
  Inom denna cylinder är det inte bara elden som skadar 
  utan även luften, vilken på ett ögonblick har värmts upp 
  
  4
  I: Syn/blindhet (Skönja)
  Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 spel-
  rundor; Räckvidd: Beröring; Manatid: ;
  Besvärjelsen ökar temporärt synen hos den förtrollade 
  under varaktigheten. Den som förtrollas ser plötsligt allt 
  mycket klarare och skarpare. Detaljer som han tidigare 
  inte sett eller haft problem med att se framstår genast 
  mycket tydligare. Den förtrollade får + på alla situa-
  tionsslag och färdighetsslag där synen har en betydande 
  faktor för att lyckas i situationen.
  Besvärjelsen går även att frammana med negativ ef-
  fekt vilket betyder att den förhäxade i stället får - på 
  alla situationsslag och färdighetsslag som har med synen 
  att göra. En varelse som besvärjts med så många extra ef-
  fektgrader att han fått -0 är blind och kan inte se något 
  under varaktigheten. En varelse som utsätts för denna 
  negativa besvärjelse kan undvika effekten genom att 
  lyckas med ett situationsslag med situationsvärde 8 (ex-
  ceptionella karaktärsdrag för Fysik används vid slaget).
  kostnad
  extra effektgrader:
  
  Minska offrets chans att lyckas med 
  situationsslaget med -
  
  Öka varaktigheten med  spelrunda
  
  Öka plus-/minusmodifikationen som uppstår 
  med ±
  
  Affektera en extra varelse (med besvärjelsens 
  grundutförande)
  
  Öka varaktigheten med  minut
  5
  Öka varaktigheten med 0 minuter
  II: Styrka (Jotnastyrkja)
  Nivå: II; Kostnad: 0; BM: -; Typ: Bevarande; Varak-
  tighet: 5 spelrundor; Räckvidd: Beröring; Manatid: 4 
  Besvärjelsen förändrar den förtrollades muskler, som 
  omedelbart växer i både storlek och styrka. Den förtrol-
  lades styrka ökar därför omedelbart vilket bland annat 
  leder till ökad skademodifikation och ökad chans att 
  lyckas med situationsslag som har med styrka att göra 
  med. 
  Plötsligt kan den förtrollade svinga jättelika stammar 
  omkring sig som om de vore små grenar eller kasta sten-
  bumlingar som om de vore småsten. Den som förtrollas 
  stiger ett steg på tabellen för de exceptionella karaktärs-
  dragen nedan, dock högst Jotunstark.
  styrka
  situationsslag/skademodifikation
  Jotunstark
  +8
  Hinjestark
  +6
  Trollstark
  +4
  Urstark
  +
  Stark
  +
  Normal
  ±0
  Svag
  -
  Klen
  -
  Orkeslös
  -4
  Vek
  -6
  Kraftlös
  -8
  Besvärjelsen kan även användas med omvänd verkan, 
  vilket betyder att ett offers muskler förtvinar. Offrets 
  styrka minskar omedelbart, vilket bland annat leder till 
  minskad skademodifikation och minskad chans att lyck-
  as med situationsslag som har med varelsens styrka att 
  göra med. Den förhäxade sjunker ett steg på tabellen för 
  de exceptionella karaktärsdragen nedan. Offret kan dock 
  försöka undvika besvärjelsens effekt genom att lyckas 
  med ett situationsslag med situationsvärde 6 (exceptio-
  nella karaktärsdrag för Fysik används vid slaget).
  kostnad
  extra effektgrader:
  
  Minska offrets chans att lyckas med 
  situationsslaget med -
  
  Öka räckvidden med  meter (beröring ej längre 
  nödvändig)
  
  Öka varaktigheten med  spelrunda
  
  Affektera en extra varelse (med besvärjelsens 
  grundutförande)
  
  Stig eller sänk ytterligare ett steg på tabellen
  4
  Öka varaktigheten med  minut
  6
  Öka varaktigheten med 0 minuter
  II: Vighet (Lokraftla)
  Nivå: II; Kostnad: 0; BM: -; Typ: Bestående; Varaktig-
  het: 5 spelrundor; Räckvidd: Beröring; Manatid: 4 
  Besvärjelsen förändrar den förtrollades muskler och 
  kropp som genast blir både vig och spänstig. Den för-
  trollades vighet ökar omedelbart, vilket bland annat leder 
  till ökad rörelseförmåga (förflyttning) och ökad chans 
  att lyckas med situationsslag och färdighetsslag som har 
  med varelsens smidighet att göra med. Plötsligt kan den 
  förtrollade förflytta sig snabbare och blir mer precisare 
  i allt som har med rörlighet att göra (typiska färdighe-
  ter som berörs: Rörlighet och Strid). Den som förtrollas 
  stiger ett steg på tabellen för de exceptionella karaktärs-
  dragen nedan.
  smidighet
  situationsslag/ 
  Förflyttning
  Färdighetsslag
  Drauglosmidig
  +8
  +5
  Elastisk
  +6
  +4
  Graciös
  +4
  +
  Smidig
  +
  +
  Vig
  +
  +
  Normal
  ±0
  ±0
  Stel
  -
  -
  Ovig
  -
  -
  Orörlig
  -4
  -
  Oböjlig
  -6
  -4
  Stenstod
  -8
  -5
  
  5
  Dalens ande
  Dalens ande är fängslad i en glasbubbla av Leinikka och 
  kan inte ta sig ut av egen kraft, eller kommunicera med per-
  soner utanför bubblan. I sin fängslade form liknar den mest 
  otydlig dimma. Om glasbubblan öppnas kommer anden att 
  välla ut som ett tjockt grönt rökmoln som snabbt löses upp. 
  Den kommer inte att tacka sina befriare på något sätt an-
  nat än att den kommer övervaka deras fortsatta färd genom 
  dalen och se till att de hittar friskt vatten och ätliga bär.
  Gunhilde Lodbjersdottír
  Gunhilde har varit död i nästan 0 år och börjar känna av 
  det. Hennes skelett är bitter, livstrött och kraftlöst. Hon 
  klarar inte av att göra något mer avancerat än att röra le-
  derna långsamt eller tala.
  den bortrövade FamIljen
  Spelledarpersoner: Byäldsten Torbjörn, istrollen Banke, 
  Nävkrosse och Stor-Hunger, skogstrollet Skate, bybor
  När rollpersonerna börjar ana völvans ensliga bergstopp 
  framför sig så blir det allt klarare att en stor våt pöl skiljer 
  berget ifrån fastlandet. Ingen av rollpersonerna är simkun-
  nig eller vet något om båtar och segling. Men vid havskan-
  ten ligger ett litet människosamhälle där de kan få hjälp 
  med överfarten om de gör byborna en tjänst. Rollperso-
  nerna har dock aldrig stött på människor tidigare heller så 
  det kan dröja ett tag innan de lyckas kommunicera med 
  byns invånare. När väl detta lyckas så får de veta att de kan 
  få hjälp om de i gengäld återbördar en fiskarfamilj som för-
  svunnit för en dag sedan. Vad inget vet men vad rollper-
  sonerna snart ska bli varse, är att det är en trio unga istroll 
  ifrån norr som har rövat bort familjen. De tre ynglingarna 
  är ute i världen och ser sig omkring, ett mandomsprov inte 
  olikt rollpersonernas. En dag när de var hungriga så fann 
  de inget annat villebråd än en liten grupp skogstroll som de 
  snabbt satte i sig. Det sista av trollen hette Skate och var lite 
  mer kvicktänkt än sina fränder. Han lovade att föra de tre 
  istrollen till en plats där de kunde få avnjuta mört männis-
  kokött i utbyte mot att de skonade hans liv. Eftersom de tre 
  var ganska mätta så gick de med på detta och Skate ledde 
  dem mot den fiskarby där rollpersonerna nu befinner sig. På 
  vägen dit så bredde Skate på ordentligt till de tre istrollen 
  var övertygade om att det inte fanns något som kunde vara 
  godare än mumsiga människor. När de kom till en liten fis-
  karstuga i närheten av byn så tog de helt sonika och bar med 
  sig denna och den senaste dagen så har de försökt komma 
  åt familjen som finns däri utan någon större framgång. Öv-
  riga bybor har kunnat konstatera att det antagligen är troll 
  och trolldom som ligger bakom familjens försvinnande och 
  har därefter låst in sig bakom byns palissad.
  Människobyn
  Ju närmare rollpersonerna kommer människobyn desto 
  tydligare blir tecknen på bebyggelse. Marken är upptram-
  pad, skogsdungar bär spår av redskap och överallt finns en 
  ständig lukt av hav och fisk. Ute på den stora, glänsande 
  pölen syns små träkonstruktioner med någon slags varelser 
  i. Byn är en liten, isolerad avkrok som lever på fiske och 
  jakt. Den skyddas av en hög och ganska välgjord palissad 
  som sträcker sig fem-sex meter över marken. Innanför finns 
  ett antal ganska ynkliga och betydligt sämre byggda småhus 
  som utgör bybornas boningar. Efter den föregående nattens 
  försvinnande så har beredskapen höjts ordentligt och alla 
  utom en handfull fiskare håller sig innanför palissaden och 
  porten är ordentligt stängd. Två bybor står ständigt på vakt 
  och spanar ut över det omgivande landskapet. Chansen är 
  stor att rollpersonerna bli upptäckta även om de försöker 
  smyga sig fram till byn och de kommer definitivt att bli det 
  om de försöker ta sig innanför palissaden. Antalet bybor 
  uppgår till ungefär 50 personer.
  Om rollpersonerna blir upptäckta så kommer stor upp-
  ståndelse att uppstå och flera ansikten kommer att bli 
  synliga över palissaden. Några bybor kommer att vifta 
  med ljuster och slungor på ett föga hotfullt sätt. Då och 
  då kommer någon kaxig yngling utbrista ”Vi är inte rädda 
  för er!” mot rollpersonerna för att sedan hastigt ta skydd. 
  Försöker rollpersonerna att kommunicera eller om de bara 
  står i närheten av byn en längre stund utan att se hotfulla 
  ut så kommer byäldsten Torbjörn att högljutt stånkande ta 
  sig upp på palissaden. Han kommer att försöka förmå roll-
  personerna att återlämna fiskaren Botolf och dennes familj, 
  Besvärjelsen kan även användas med omvänd verkan, vilket 
  betyder att offrets kropp blir både stel och orörlig. Den 
  förhäxades vighet minskar omedelbart, vilket bland an-
  nat leder till minskad rörelseförmåga (förflyttning) och 
  minskad chans att lyckas med situationsslag som har 
  med varelsens smidighet att göra samt får det svårare 
  att lyckas med smidighetsbaserade färdigheter (typiska 
  färdigheter som berörs: Rörlighet och Strid). Den som 
  förhäxas sjunker ett steg på tabellen för de exceptionella 
  karaktärsdragen ovan. Offret kan dock försöka undvika 
  besvärjelsens effekt genom att lyckas med ett situations-
  slag med situationsvärde 6 (exceptionella karaktärsdrag 
  för Fysik används vid slaget).
  kostnad extra effektgrader:
  
  Minska offrets chans att lyckas med situationsslaget 
  med -
  
  Öka räckvidden med  meter (beröring ej längre 
  nödvändig)
  
  Öka varaktigheten med  spelrunda
  
  Affektera en extra varelse (med besvärjelsens 
  grundutförande)
  
  Stig eller sänk ytterligare ett steg på tabellen
  4
  Öka varaktigheten med  minut
  6
  Öka varaktigheten med 0 minuter
  
  6
  fast övertygad om att det är rollpersonerna som har kidnap-
  pat dem. Torbjörn är ganska snål och poängterar hela tiden 
  hur fattig byn är så att rollpersonerna inte ska få för sig 
  att de kan få något värdefullt i utbyte. Att rollpersonerna 
  faktiskt är oskyldiga är det ingen som tror på, de är ju troll! 
  Deras konstiga frågor om var fiskaren bodde och när han 
  och hans familj försvann besvaras tålmodigt. De flesta av 
  byborna utgår ifrån att troll är minst lika dumma som de 
  är onda. Rollpersonerna dirigeras till en liten vik alldeles i 
  närheten av byn.
  Jakten på istrollen
  En gång i tiden så bodde Botolf och hans familj i en rejäl stuga 
  uppbyggd på stadiga stöttor vid vikens början. Allt som åter-
  står nu är de tomma stöttorna och diverse trasiga fiskeredskap. 
  Ofantliga fotavtryck syns lite varstans i närheten av förödelsen. 
  Det är ganska lätt att konstatera att tre stycken mycket stora 
  humanoider, sannolikt troll, har vistats en kort tid vid viken 
  nyligen och sedan begett sig i nordöstlig riktning därifrån. 
  Spåren är lätta att följa och det är uppenbart att inga försök 
  har gjorts för att dölja dem. De leder mot en liten sänka och 
  upprörda trollröster kan höras på långt håll. Om rollpersonerna 
  smyger närmare så kan de se de tre istrollsyngligarna stå och 
  diskutera hur de ska komma åt de smaskiga människorna, vid 
  deras fötter står en något skamfilad stuga och de tre trollen har 
  alla olika former av mindre blessyrer på händer och ansikte. 
  Samtalet kretsar kring hur gott det är med människokött, hur 
  de har tänkt äta människorna och vilka strategier som de ska 
  använda sig av för att komma åt det goda, goda människoköt-
  tet. Då och då börjar någon av dem fingra på huset för att kort 
  därefter dra tillbaka sin hand med ett argt utrop.
  De tre istrollen är unga, oerfarna och ganska korkade. 
  Efter att ha fyllt på ordenligt med skogstroll och diverse 
  andra smådjur så är de fortfarande ganska mätta och det-
  ta i kombination med att de är ganska fega har gjort att 
  de ännu inte gjort mos av stugan. Egentligen vet de inte 
  hur människor ser ut, bortsett ifrån att de är små och den 
  vettskrämda familjen har försvarat sig mycket tappert mot 
  alla deras försök att öppna upp den robusta stugan. Sär-
  skilt verkningsfullt har det varit att hälla kokande vatten 
  på de trevande trollhänder som försökt komma åt husets 
  smaskiga innanmäte. Men det är bara en tidsfråga innan 
  de blir så hungriga eller arga att de kastar alla försiktig-
  het överbord och förvandlar stugan till späntved. Det lilla 
  skogstrollet Skate sitter lite undanskymt på en stor sten 
  och dinglar med fötterna. Han ser sig ängsligt omkring och 
  fingrar nervöst på sin näsa. Emellanåt händer det att något 
  av de tre istrollen tittar surt på honom och då försöker han 
  instämma i den åsikt som senast uttryckts och försäkrar än 
  en gång att människokött minsann är det bästa som finns.
  Det är nu upp till rollpersonerna att på något listigt sätt 
  rädda hela eller delar av den vettskrämda fiskarfamiljen. 
  Liksom när det gäller de övriga två scenerna så finns det 
  bättre sätt att lösa problemen på än genom våld. Om de 
  är diskreta och försiktiga så kan de smyga fram till Skate 
  och få hans hjälp och den information om trollen som han 
  besitter. Det finns i princip tre möjliga lösningar: den mest 
  självklara är att försöka locka bort eller oskadliggöra istrol-
  len och få hjälp av de tacksamma byborna, ett annat al-
  ternativ är att lura iväg istrollen till fiskarbyn istället och 
  tvinga eller lura Botolf att föra över rollpersonerna i sin båt 
  och det sista alternativet är att försöka förlita sig på Skates 
  mer eller mindre ihopljugna kunskaper om hav och båtar.
  Istrollen är vidskepliga och dumma, det är därför inte sär-
  skilt svårt att skrämma dem med märkliga ljud eller magi. Men 
  eftersom de är tre stycken så har de också en tendens att hetsa 
  varandra så det är sällan som de förblir rädda någon längre tid 
  om det inte handlar om riktigt fruktansvärda saker. Skate har 
  redan lyckats lura dem en gång och skulle kunna övertalas att 
  hjälpa till igenom om rollpersonerna lovar att låta honom löpa. 
  Istrollen är även hungriga och förtjusta i saker som går att äta, 
  det vore därför möjligt att locka bort dem eller eventuellt för-
  gifta/droga dem med någon form av föda. Det måste dock 
  handla om både ansenliga mängder och något som ser väldigt 
  aptitligt ut för att de ska överge människoköttet. Fiffiga och 
  silvertungade rollpersoner skulle även kunna försöka byta bort 
  det magiska svärd som de fann i träsket mot att trollen begav 
  sig iväg eller använda det som någon form av lockbete.
  Skulle istrollen komma i kontakt med den lilla fiskebyn 
  så skulle de med liv och lust försöka ta sig förbi palissaden 
  för att sedan börja förtära de vettskrämda invånarna. Med 
  tanke på deras storlek och styrka så borde inte palissaden 
  bereda dem något större hinder men det skulle ändå ta ett 
  bra tag att fånga in och sätta i sig byborna och rollperso-
  nerna skulle ha gott om tid på sig att smita ut till havs.
  Lite som en nödlösning så finns även möjligheten att 
  rollpersonerna efter att ha pratat med Skate får veta att han 
  anser sig vara något av en sjöman och är villig att hjälpa 
  dem. Skate är dock inte precis en särskilt pålitlig eller ärlig 
  person och det är ganska stor skillnad på vad han säger sig 
  kunna och på vad han verkligen kan. Under alla omstän-
  digheter så vet han i alla fall mer än rollpersonerna och kan 
  lära dem de mest grundläggande sakerna om båtar, rodd 
  och segling. En färd med honom eller efter hans instruktio-
  ner bör vara både tidskrävande, obekväm och nära att sluta 
  med att båten kapsejsar.
  
  7
  Spelledarpersoner
  Torbjörn
  Torbjörn är en magerlagd man med grånat hår och skägg 
  och ett rynkigt ansikte. Men både blick och tanke är fortfa-
  rande skarpa och han tänker inte låta sig luras av opålitliga 
  troll. I sin ungdoms dagar var han något av en kraftkarl som 
  var duktig på att hantera både svärd och spjut. Även på sin 
  ålders höst så har han bybornas respekt och förtroende. Det 
  var hans idé att bygga palissaden och utan hans ledarskap 
  skulle bygemenskapen sannolikt upplösas i skräck och kaos, 
  särskilt om det blev känt att det fanns istroll i närheten. 
  Bybor
  Fiskarna är enkelt folk, härdade av hårt arbete och livet i 
  vildmarken men egentligen inte några krigare. Så länge 
  de befinner sig bakom skydd och eldas upp av Torbjörn så 
  kommer de att försvara sig men det krävs inte mycket för 
  att de ska börja oroa sig mer för sina familjer och sina egna 
  liv än byns sammanhållning.
  Banke, Nävkrosse och Stor-Hunger
  De tre istrollen kan närmast beskrivas som korkade och 
  omogna tonåringar modell större vilket egentligen inte 
  gör dem mindre farliga. Trots att de inte är fullvuxna så 
  höjer de sig ändå fem meter över marken. Deras skägg är 
  däremot bara ynkliga tofsar och betarna är ynkliga i jäm-
  förelse med fullvuxna istroll. Baserat på enbart på deras 
  utseende är det svårt att skilja dem åt eftersom de alla 
  är klädda likadant och medvetet försöker efterlikna var-
  andra. Deras kroppar är magra och ganska kantiga med 
  undantag för putande kulmagar som sticker ut över de 
  smutsiga höftskynkena och kommer att bli allt mindre ef-
  terhand som tiden går. Magra troll är hungriga troll och 
  hungriga troll vill äta.
  Det är dock ganska enkelt att skilja trollen åt genom att 
  lyssna på dem. Banke har en ljus målbrottsröst som spricker 
  upp hela tiden trots att han försöker tala så djupt som möj-
  ligt. Han pratar gärna och ingående om att banka saker, 
  tidigare minnesvärda bankningar och glädjen i att banka 
  svagare varelser till mos i största allmänhet. I sin ena hand 
  håller han stor äggformad sten som är hans favoritverktyg 
  när det gäller att banka saker och som han ofta slår i mar-
  ken för att understryka någon särskilt viktig poäng.
  Nävkrosse är mer fysisk och vill gärna känna och klämma 
  på saker med sina ofantliga händer. Han är den mest korka-
  de av de tre och minst benägen att resonera filosofiskt kring 
  våld och död. Däremot så är det något som han gärna utövar 
  om tillfälle ges. Nävkrosse förstår inte alltid vad de andra två 
  pratar om men utgår oftast ifrån att de skämtar och brukar 
  därför skratta till vid de mest oväntade tillfällen.
  Stor-Hunger är något av trions ledare och den med 
  mest ambitioner. Han anser sig stå över andra istroll och 
  vara smartare än det stora flertalet. Medan de övriga två 
  bara är intresserade av att äta sig mätta för stunden så 
  har Stor-Hunger mer långtgående planer. Hans senaste 
  besatthet är möjligheten att föda upp och sälja männis-
  kor som en trolldelikatess. Tyvärr brukar det flesta av hans 
  planer rinna ut i sanden när han blir hungrig och glöm-
  mer bort dem.
  De tre istrollens värden finns på sidan 40 i ”Trudvangs 
  stigar”, Stor-Hunger är beväpnad med en ofantlig klubba 
  medan Banke har en enorm sten och Nävkrosse enbart 
  sina nävar.
  Bybor
  En daglönare är en dräng eller piga som tar dagligt arbete 
  hos gårdsfolk. Ena dagen kan de jobba hos en husbonde 
  och andra dagen hos en annan. Det är ett lågavlönat jobb 
  och daglönarna är inte särskilt högaktade.
  Härdad +, Beslutsam +, Trögtänkt -
  KP: 6/; Huvud & armar: /; Bröstkorg: 6/; 
  Mage & ben: 7/5
  Färdigheter: Skötsel (Gård) FV 9, Hantverk (Trä eller 
  Mjuka material) FV 8, Tala modersmål FV 8, Riddjur 
  FV 8, Kulturkännedom (hemtrakt) FV 5, Strid FV 4, 
  Växt- och djurliv FV .
  Stridspoäng: 4
  Fördjupningar: -
  Vapen: Dynggrep, T0 i skada, BV 0, IM +5.
  Rustning: -
  Utrustning: Fattigmans kläder, silverband värt T6 sil-
  verstycken (00-600 HV).
  Banke, Nävkrosse och Sor-Hunger
  Urstam: Bastjurs; Hemvist: Frusna ödemarker; Vanlig-
  het: Sällsynt; Typålder: 60 år; Maxålder: 40 år; Stor-
  lek: Högre än en skeppsmast (ggr); Skräckfaktor: T0 
  (ÖP 0); Förflyttning: Land 8 meter; Naturligt skydd: 
  Rustningsvärde ;
  Exceptionella karaktärsdrag: Hinjestark +6; Mot-
  ståndskraftig +4; 
  Kroppspoäng: 6—7;
  Kroppsdelspoäng: Huvud & armar: —6 (KP/); 
  Bröstkorg: 6—7 (KP); Mage & ben: 4—48 
  (KP/,5);
  Träfftabell (1T20): –: Huvud; –4: Höger arm; 5–6: 
  Vänster arm; 7–: Bröstkorg; –4: Mage; 5–7: 
  Höger ben; 8–0: Vänster ben;
  Avståndsattacker har alltid ± på träfftabellen
  Färdigheter: Rörlighet FV 6; Strid FV ; Tala (Bast-
  jumal) FV 8; Jakt och fiske FV 6; Överlevnad (Snöland-
  skap) FV 8;
  Fördjupningar: Kampvana; Stridsvana; Vapenbärare 
  (valfritt vapen); Vapenmästare (valfritt vapen); Extra 
  handling: Vapenbärare; Rustningsbärare; Holmgång; 
  Holmgångsmästare; Extra handling: Holmgång; 
  Förmågor: Hrimkropp; Nattsyn;
  
  8
  Stridskapacitet: Skademodifikation: +6;
  Holmgång:  Stridspoäng [fördelar ut sin stridspoäng 
  på  spelrundor]
  [Alt : Holmgång FV 6; Holmgång FV 6], [Alt : 
  Holmgång  FV 4; Holmgång FV 8]
  Holmgång: skada T0 (ÖP 0)+6;
  Beväpnad strid:  Stridspoäng, 0 Stridspoäng (bun-
  den till ett vapen), [fördelar ut sin stridspoäng på  spel-
  rundor]
  [Alt : Vapen: Handling FV 6; Handling FV 6], [Alt 
  : Vapen: Handling FV ; Handling FV 0; Handling 
  FV 0]
  Tunga vapen: skada T0 (ÖP 8-0)+9;
  Rustning: Rustning med rustningsvärde -6 (allt från 
  en skyddad kroppsdel till heltäckande skydd) 
  Hrimkropp 
  Liksom hrimtursen har istrollen levt så länge i kylans 
  land att deras kroppar har absorberat kylan. En ständig 
  frost pulserar ut i en sfär med radien ,5 meter kring 
  istrollet. Kölden kallas för Hrimkropp och innebär att 
  alla som befinner sig inom sfären måste lyckas med ett 
  situationsslag med situationsvärde 9 (exceptionella ka-
  raktärsdrag för Psyke används vid slaget) för att inte fly 
  ut ur sfären. Kylan inne i sfären ger nedanstående skada 
  för alla som befinner sig i hrimkroppen:
  runda skada
   
  -
   
   skadepoäng i  kroppsdel
  
   skadepoäng i  kroppsdel
  4
   skadepoäng i T kroppsdelar
  5
   skadepoäng i T kroppsdelar 
  6
   skadepoäng i T6 kroppsdelar
  7
   skadepoäng i T6 kroppsdelar
  8
   skadepoäng i T kroppsdelar
  9
   skadepoäng i T kroppsdelar 
  0
   skadepoäng i T6 kroppsdelar
  
   skadepoäng i T6 kroppsdelar
  >
  Skadan ökar med +, i två spelrundor skadas T 
  kroppsdelar följt av två spelrundor med T6 ska-
  dade kroppsdelar. Därefter (efter 4 spelrundor) 
  ökar skadan med + igen och följer sedan samma 
  mönster som innan (först två spelrundor med T 
  frysta kroppsdelar och två spelrundor med T6 
  frysta kroppsdelar).
  Grova vinterkläder gör att personen kan vistas i hrimkrop-
  pen under 4 spelrundor innan den tar. Till vinterkläder räk-
  nas: tjocka byxor, pälsjacka, pälsmössa, pälsskor och kraftiga 
  vantar. Den som har en full uppsättning vinterkläder som är 
  tillverkat av mastomantens päls tar ingen skada.
  Skate
  Urstam: Bastjurs; Hemvist: Skog; Vanlighet: Vanlig; 
  Typålder: 0 år; Maxålder: 50 år; Storlek: Midjehög 
  (/gg); Skräckfaktor: Ingen; Förflyttning: Land 8 me-
  ter; Naturligt skydd: Inget;
  Exceptionella karaktärsdrag: Trolldum -4; Smidig +; 
  Kroppspoäng: 0—8;
  Kroppsdelspoäng: Huvud & armar: 5—9 (KP/); Bröst-
  korg: 0—8 (KP); Mage & ben: 7— (KP/,5);
  Träfftabell (1T20): –: Huvud; –4: Höger arm; 5–6: 
  Vänster arm; 7–: Bröstkorg; –4: Mage; 5–7: 
  Höger ben; 8–0: Vänster ben;
  Färdigheter: Sjöfart FV ; Lönndom FV 0; Rörlighet 
  FV 4; Strid FV 9; Tala (Bastjumal) FV 8; Jakt och 
  fiske FV 8; Överlevnad (Skog) FV 4; 
  Fördjupningar: Kampvana; Rustningsbärare; Sköldbä-
  rare; Holmgång; Kamouflage;
  Förmågor: Orädd; Nattsyn;
  Stridskapacitet: Skademodifikation: ±0;
  Holmgång: 4 Stridspoäng; 
  [Alt : Holmgång FV 4]
  Holmgång: skada T;
  Beväpnad strid:  Stridspoäng; 5 stridspoäng (bun-
  den till en sköld);
  [Alt : Vapen: Handling FV ; Sköld: Parering FV 5], 
  [Alt : Vapen: Handling FV 0; Sköld: Parering FV 8], 
  [Alt : Vapen: Handling FV 7; Handling FV 6; Sköld: 
  Parering FV 5], [Alt 4: Avståndsvapen: Handling FV ]
  Rustning: Rustning med rustningsvärde -6 (allt från 
  en skyddad kroppsdel till heltäckande skydd) 
  Skate
  Skate är ett ganska litet skogstroll som höjer sig en knapp me-
  ter över marken. Allting på huvudet är stort, ögon, näsa, öron 
  medan kroppen i övrigt är mager och klen och inte riktigt ver-
  kar passa ihop med överdelen. Skate är ett ovanligt välklätt troll 
  eftersom han alldeles nyligen stulit ett par byxor ifrån fiskar-
  byn. Tyvärr är de inte riktigt anpassade för en person av hans 
  storlek utan slutar under hans haka. Han har blivit tvungen att 
  göra hål i sidorna för att kunna använda sina armar. I de väldiga 
  byxorna har han gömt en massa annat stöldgods som han har 
  kommit över och vill spara på av olika anledningar. Eftersom 
  Skate stjäl tämligen urskiljningslöst så rymmer hans gömmor 
  allt ifrån döda fiskar och tofflor till snörstumpar och lerkrus.
  Skate har fått sitt namn ifrån sin tjuvaktighet men för-
  utom att stjäla så är han även förtjust i att överdriva, skryta 
  och ljuga. Särskilt när han fruktar för sitt liv, eftersom han är 
  liten, svag och feg så betyder det att han nästan alltid ljuger. 
  Som många andra fegisar så är han mycket mottaglig för 
  både beröm och hot. Skate är mycket fascinerad av männis-
  kor och har följt fiskarnas förehavande på avstånd under flera 
  år och anser sig vara något av en expert på deras göromål. 
  Helst av allt skulle han själv vilja vara en människa men ännu 
  har ingen gud visat något större intresse av att uppfylla det 
  önskemål trots dagliga böner och vädjanden. 
  
  9
  völvans ö
  Spelledarpersoner: Jättehummer
  Völvans ö ligger en bit utanför kusten, men så nära land att 
  man kan se den under en klar dag. Den sticker upp ur havet 
  som en svampformad klippa, eroderad till den formen av 
  vågorna under årtusenden. Runt den sticker vassa klippor 
  upp, vilka gör vattnet runt ön oroligt och fullt av förrädiska 
  virvlar. Völvan bor på toppen av en liten stenklippa som 
  reser sig från öns topp. Utöver Völvan finns det två livsfor-
  mer på ön. Dels gräs som täcker hela öns ovansida, förutom 
  den stenklippa där Völvan bor, och dels lunnefåglar som i 
  tusental häckar på ön. När rollpersonerna närmar sig ön är 
  det de första de ser: en matta av svartvita fåglar, med färg-
  glada näbbar, som står och stirrar ut över havet och då och 
  då kastar sig i vattnet för att fånga fisk.
  Klättring
  Völvans ö är inte speciellt stor, inte mer än femtio meter tvärs 
  över. Det är däremot ungefär åtta meter upp till öns gröna 
  ovansida, och för att komma dit måste man bestiga en hal 
  klippvägg som lutar utåt. Om man åker runt ön kan man inte 
  hitta något ställe som är lätt att bestiga, bara ställen som är 
  mindre svåra. Om någon rollperson vill klättra på ett slump-
  mässigt ställe på klippan kommer han få -8 på sitt slag. Om 
  de först undersöker hela ön efter ett perfekt ställe att klättra 
  klarar de sig med -4. Naturligtvis kan den som klättrar upp ta 
  med sig ett rep som övriga rollpersoner kan använda för att 
  klättra (vilket istället ger modifikationen +). Den enda svå-
  righeten är att hitta en plats att fästa repet på den trädlösa ön, 
  men det går att hitta klipputsprång som uppfyller syftet. Tre 
  rollpersoner tillsammans ( eller Lillberget ensam) är starka 
  nog för att hissa upp en annan rollperson med repet.
  Gången till toppen
  Det finns ett lättare sätt att ta sig upp på den otillgängliga 
  klippön. Rollpersonerna kan upptäcka det på två sätt: An-
  tingen genom att uttryckligen säga att de spanar efter en 
  annan väg upp eller håller ögonen på vattenlinjen runt ön, 
  eller genom att någon av dem trillar i vattnet (vilket är lätt 
  hänt om man misslyckas med att klättra). Precis under vat-
  tenlinjen finns en naturlig grotta som huggits upp till ett 
  större hålrum. Den låg ursprungligen helt över vattenytan, 
  men syns nu bara vid lågvatten eller när vågorna blottar den. 
  Grottan leder omedelbart uppåt och är därmed vattenfri ef-
  ter bara några meter. En rollperson som trillar i vattnet kom-
  mer att sugas in i den. Tänk på att grottan är kolmörk.
  Grottgången leder uppåt till en stentrappa som mynnar 
  ut på öns ovansida. I teorin är det bara att gå uppför 
  de slippriga trappstegen så kommer man upp på ön. I 
  praktiken är det lite svårare än så, eftersom ynglet till en 
  jättehummer har letat sig in i grottan för att ömsa skal. 
  Det skräckinjagande djuret sitter en bit upp i trappan 
  och kommer att angripa alla som försöker ta sig upp. 
  Trappan är så smal att endast en rollperson kan slåss mot 
  det, och det är svårt att se vad det är man slåss mot. Allt 
  man ser är glänsande svarta kitinsköldar, vispande spröt 
  och huggande klor. Djuret är inte speciellt farligt, men 
  det är svårt att veta när det kommer rasslande nedför 
  trappstegen.
  Gången mynnar ut mitt bland lunnefåglarna, som inte 
  reagerar nämnvärt när fem troll kommer uppklättrande ur 
  hålet i jorden.
  Völvans klippa
  Völvan bor på toppen av en liten flat klippa mitt på ön. 
  Trappsteg uthuggna ur berget leder upp till klippans 
  topp. Klokemor Grymla vet att den urgamla traditionen 
  är att endast hon går upp och talar med Völvan. Sedan 
  kommer hon ner och meddelar Völvans beslut. Först ska 
  ritualen utföras och man ska blåsa i hornet. Hornblå-
  sandet har ingen egentlig effekt alls, utan är bara till för 
  att skapa stämning och en känsla av att något viktigt 
  ska äga rum. Effekten blir ännu mäktigare av att tusen 
  panikslagna lunnefåglar kastar sig i vattnet samtidigt när 
  hornet ljuder.
  Völvan är död och ser ut att ha varit det en längre tid. 
  Det enda som finns på toppen av klippan är ett halvt skelett 
  efter ett troll samt osannolika mängder måsskit.
  Beslutet
  Eftersom Klokemor Grymla är den enda som går upp på klip-
  pans topp är det bara hon som vet att Völvan är död. Hon har 
  möjlighet att helt på egen hand bestämma vem av de fyra an-
  dra trollen som ska bli nästa hövding, eller berätta vad hon sett 
  och komma fram till något annat sätt att avgöra frågan. Det är 
  naturligtvis inte säkert att de andra trollen accepterar valet.
  Oavsett hur och om ett beslut fattas är äventyret slut 
  här. Förhoppningsvis kommer den nyutsedda hövdingen 
  (oavsett vem det blev och hur han blev utsedd) att leda 
  stammen mot en ljus framtid, men det är en annan his-
  toria. Om det finns tid och spelarna är påhittiga så kan 
  de själva få beskriva vilket öde som stammen går till mö-
  tes om någon av dem väljs till hövding. Beskrivningen av 
  deras rollpersoner ger en vink om vilken kompetens de 
  besitter när det gäller hövdingaämbetet.
  
  KloKemor Grymla
  “Jag minns det som igår, tror jag.”
  Klokemor Grymla är ett småvuxet fjoltroll, krumt av ålder. Hennes 
  ansikte är ett enda stort nät av rynkor och håret är vitt som snö. De 
  flesta av hennes tänder har ramlat ut och blicken är grumlig. Håret 
  är alltid välkammat och hon går för det mesta klädd i en enkel jord-
  färgad och löst åtsittande klänning. Runt halsen hänger ett halsband 
  av kranier ifrån olika smådjur som fåglar, råttor, illrar med flera.
  Klokemor Grymla har levt längre än någon kan minnas, inklu-
  sive hon själv. Ålderna har börjat sätta sina spår i det en gång så 
  knivskarpa intellektet. Hon har under den senaste tiden blivit mer 
  och mer medveten om att hennes minne börjar svika henne, men 
  gör sitt bästa för att inte visa det, eftersom det skulle underminera 
  hennes auktoritet och skulle kunna sätta hela stammen i gungning. 
  Även om minnet ibland är dåligt är gumman inte dum. Så fort hon 
  märkte att hon började glömma saker skrev hon ner allt viktigt hon 
  kunde komma på, inklusive det hon kunde minnas av vägen till Völ-
  vans klippa. Hon är säker på att det hon skrivit ner är rätt, men 
  plågas av en gnagande oro att det är något mer som borde finnas 
  med. De instruktioner hon skrivit ner är följande:
  “Gå norrut tills du når jätten Glaudrings land. Han kommer att 
  hjälpa dig över bergen. På andra sidan bergen finns en bördig dal-
  gång, följ den till den breda floden. Följ floden nedströms till klip-
  pan som är formad som en svamp. Där bor Völvan.”
  Klokemor känner till något som ingen annan i stammen vet, för-
  utom hövdingen och två speciella trollkvinnor. Hövdingen har inte 
  bara två söner, utan fyra, varav två är oäkta. Stammens lagar säger 
  att nästa hövding ska vara son till den nuvarande hövdingen, men 
  de säger inget om att han måste vara son till hövdingens fru. Därför 
  består den grupp som ska ge sig iväg och besöka Völvan av alla fyra 
  sönerna, även om två av dem inte är medvetna om vem deras fader 
  är utan bara tror att de är med som bärhjälp och livvakter. Kloke-
  mor Grymla är däremot medveten om att Völvan kan välja vem som 
  helst av dem till hövding.
  Klokemor Grymla har ingen riktig uppfattning om de andra roll-
  personerna. Hon har visserligen mött dem, men spenderat för lite 
  tid med dem för att veta vilka de är, och de hon har umgåtts med 
  har hon delvis glömt bort.
  Klokemor Grymla har inte för avsikt att ge sig in i närstrid med 
  någon eller något och saknar därför stridsfärdigheter och vapen.
  Utrustning: 
  Exceptionella karaktärsdrag
  Styrka -2 
  Fysik -2 
  Intelligens -4 
  Psyke +4
  Raud: 1  
   
  Färdigheter
  Klokemor har lärt sig och glömt mer än vad de flesta hinner göra 
  under en livstid så detta är bara ett litet urval: 
  Besvärjelsekonst 20 [Galdra, Havitnerförädling, Havitneråterkal-
  la, Insiktsfull, Vitnerkalla, Vitnerförädling, Rimvitnerförädling, 
  Rimvitnerkalla, Snabbvävare]
  Geografi 10
  Extraktkunskap FV 15 [Giftkunskap (+3 för slag mot gifter), 
  Örtkunskap (+3 för slag mot örter)]
  Läkekonst FV 20 [Benbrott, Sjukvård, Sårvård]
  Lönndom FV 8
  Skötsel (klan) FV 20 
  Språk FV 16 [Silvertunga (+3 på att övertala)]
  Vildmarksvana FV 10
  Växt- och djurliv FV 16
  Viktig utrustning
  Helarpaket
  TKP: 24 
   
  Skada :___________________________
  Kroppsdel KDP 
  RV 
  Skada
  Huvud 
  17 
  4 
  :___________________________
  Höger arm 
  17 
  4 
  :___________________________
  Vänster arm 17 
  4 
  :___________________________
  Bröstkorg 
  34 
  4 
  :___________________________
  Mage 
  23 
  4 
  :___________________________
  Höger ben 
  23 
  4 
  :___________________________
  Vänster ben 23 
  4 
  :___________________________
  Vitnerpoäng: 
  60 (Morkvitner)
  Illusioner (samtliga besvärjelser), Ljud (samtliga besvärjelser), 
  Luftfuktighet (Dimma, Kontrollera nederbörd), Vitner (samtliga), 
  Växter (samtliga) (se besvärjelsesamlingen)
  RollpeRson
  
  Stor-Kaxe BerGfaStS Son
  ”Jag är den förste och den störste! Glöm inte det.”
  Stor-Kaxe är ett kraftigt och högväxt gråtroll med en väl tilltagen 
  buk och ett imponerande mörkbrunt helskägg. Den stora näsan 
  skjuter ut som en bergstopp ur ansiktets håriga massa. Skägget är 
  vackert flätat i tre stora flätor och behängt med kostbara smycken. 
  En vacker mönstrad läderväst täcker den håriga överkroppen och ett 
  par åtsittande byxor av ormskinn täcker benen. Hållningen är stolt 
  och självsäker, Stor-Kaxe är ett troll som vet vad han vill.
  Stor-Kaxe är hövdingens förstfödde son och anser att han själv 
  helt naturligt borde efterträda den gamle stöten. Allt prat om ri-
  tualer och märkliga traditioner är egentligen bara onödigt trams 
  som han accepterar för att inte uppröra stammens gamlingar med 
  Klokemor Grymla och hans fader i spetsen. Men Stor-Kaxe saknar 
  verkligen inte självförtroende så om det nu måste göras på det gamla 
  sättet så får han väl än en gång bevisa för sin bror och resten av 
  stammen att verkligen förtjänar hövdingatiteln. Har han inte vun-
  nit alla tävlingar tidigare? Är han inte erkänd som den främste av 
  krigare? Nog är det så alltid.
  Stor-Kaxe har sedan barndomen fått allt som han pekat på vilket 
  gjort honom bortskämd och van att bli betjänad. Han är ovanligt 
  fåfäng och mån om sitt utseende för att vara ett troll och det finns 
  ingen annan i stammen som är lika välklädd som honom. Under 
  hela uppväxten har han tävlat med sin något yngre bror Granithårde 
  och aldrig förlorat vare sig det handlat om kraftprov eller svåra gå-
  tor. Han är helt enkelt ett riktigt formidabelt gråtroll som anser sig 
  kunna leda stammen in i en ny gyllene era utan några större svårig-
  heter. Även om hans ego är massivt så har han ändå stor respekt för 
  sin gamle, sjuke far, Klokemor och den yngre brodern. De är trotsallt 
  alla extraordinära individer som höjer sig över genomsnittet, vilket 
  han gärna storsint påpekar för stammens övriga medlemmar.
  Om övriga rollpersoner
  Klokemor Grymla har varit stammens visa kvinna och schaman 
  så länge någon kan minnas. Hon var gammal redan när Stor-Kaxes 
  far var ung och lär leva vidare långt efter Stor-Kaxe själv har dött. 
  Hennes krafter och inflytande över stammen är mycket stort och 
  det gäller att hålla sig väl med den gamla gumman. Men det lär inte 
  bli några större problem att hantera henne med Stor-Kaxes stora 
  charm.
  Granithårde är den evige lillebrodern som alltid kämpar men aldrig 
  riktigt kommer ifatt sitt äldre syskon. De båda bröderna har kivats, 
  gnabbats och tävlat med varandra hela livet. Trots att han ständigt 
  drar det kortaste strået så verkar Granithårde aldrig ge upp. Det är 
  knappast troligt att han kommer att prestera bättre än Stor-Kaxe 
  men finns det något hot så kommer det ifrån honom. Även om de 
  båda bröderna alltid har tävlat så har de också alltid hållit ihop mot 
  andra och omvärlden. Blod är tjockare än vatten.
  Halvkarl är en stackars liten bastard och rent allmänt en ganska 
  sorglig skapelse. Han må vara stammens tredje bäste jägare (efter 
  Stor-Kaxe och Granithårde givetvis) men duger inte till så mycket 
  annat. Dessutom luktar han illa och har en massa märkliga hudut-
  slag. Det är nog säkrast att han håller sig undan.
  Lillberget är en rejäl karl och ett riktigt kraftpaket. Säger inte sär-
  skilt mycket och verkar inte ha mycket uppe på loftet men är både 
  stark och tålig. Stor-Kaxe har aldrig prövat sina krafter mot honom 
  men även om Lilleberget skulle vara minimalt starkare så kommer 
  han i alla fall alltid vara intellektuellt underlägsen. Bra att ha med 
  som packdjur hursomhelst.
  Exceptionella karaktärsdrag
  Styrka +2 
  Fysik +1 
  Intelligens -2 
  Raud: 1  
   
  Färdigheter
  Lönndom FV 10
  Rörlighet FV 10
  Skötsel (klan) FV 10
  Strid FV 12 [Vapenbärare: Enhandsfattade yxor (+5 på yxor och 
  yxliknande vapen)]
  Vildmarksvana FV 10
  Växt- och djurliv FV 10
  Viktig utrustning
  Stridsyxa [1T10+2 (ÖP 9-10), BV 16, Handlingar 3, IM +4]
  Metallförstärkt läder över hela kroppen [RV 4, BV 13]
  Några klädombyten
  En bekväm kudde
  En vackert broderad luva
  Stridspoäng: 
  12 (17 med stridsyxa)
  TKP: 34 
   
  Skada :___________________________
  Kroppsdel KDP 
  RV 
  Skada
  Huvud 
  17 
  4 
  :___________________________
  Höger arm 
  17 
  4 
  :___________________________
  Vänster arm 17 
  4 
  :___________________________
  Bröstkorg 
  34 
  4 
  :___________________________
  Mage 
  23 
  4 
  :___________________________
  Höger ben 
  23 
  4 
  :___________________________
  Vänster ben 23 
  4 
  :___________________________
  RollpeRson
  
  Granithårde BerGfaStS Son
  ”Främst av alla trollkämpar? Behöver du verkligen fråga?”
  Granithårde är ett långt och bredaxlat gråtroll med en muskulös 
  överkropp och ett markerat underbett. Den håriga kroppen är na-
  ken sånär som på ett ganska blygsamt höftskynke i läder. All naken 
  hud täcks dock av alla upptänkliga färger som Granithårde regel-
  bundet smetar på. Halva ansiktet är täckt med röd färg och andra 
  halvan med vit även om det ibland skiftar. Över axeln hänger en 
  ränsel full av olika färger, då och då stannar Granithårde upp för 
  att beundra sig själv i en liten bronsspegel och smeta på ytterligare 
  något lager färg.
  Granithårde är hövdingens andre son men förutom detta så är 
  han främst i alla andra kategorier: starkast, vackrast mest karisma-
  tisk. De löjliga utmaningarna kommer bara att bevisa något som alla 
  redan vet: att Granithårde är den främste av troll och synnerligen 
  lämpad som hövding. Men det skadar inte att visa det ännu en gång 
  särskilt som den äldre brodern Stor-Kaxe inte riktigt verkar ha för-
  stått hur det verkligen ligger till riktigt än. Men det lär han snart 
  bli varse.
  Granithårde har blivit uppassad och bortskämd ända sedan barn-
  domen vilket har satt sina spår. Självförtroendet är det inget fel på 
  och han är övertygad om att alla måste vara intresserad av vad just 
  han har att säga. Granithårde ser sig som något av ett konstnärligt 
  geni och använder ofta sin egen kropp som målarduk för att gestalta 
  olika intressanta avbildningar och skeenden. Därför ändras mönst-
  ret och färgsammansättningen ständigt. Under hela sin uppväxt har 
  han tävlat med sin äldre bror och stammens övriga medlemmar och 
  har givetvis alltid vunnit även om Stor-Kaxe verkar ha svårt att ac-
  ceptera detta. Men de är ändå bröder och släkten måste hålla ihop. 
  När Granithårde blir hövding så kommer han att ta väl hand om 
  sin storebror. Han högaktar både sin åldrige far och den visa scha-
  manen Grymla.
  Om övriga rollpersoner
  Klokemor Grymla är en av stammens absolut viktigaste personer 
  och har varit rådgivare åt hövdingarna och andlig ledare i genera-
  tioner. Den gamla damen utstrålar stor kunskap och erfarenhet och 
  Granithårde skulle aldrig ifrågasätta hennes omdöme. Men hon har 
  ett ganska stort inflytande över valet av hövding så det skadar knap-
  past att hålla sig väl med henne. Granithårde har alltid kommit bra 
  överens med damer i alla åldrar så en liten harmlös flört kan säkert 
  räcka för att vinna hennes stöd.
  Stor-Kaxe har aldrig riktigt accepterat att han för evigt är dömd 
  till att vara nästbäst. Men de båda bröderna är trotsallt speciella och 
  Granithårde tänker behandla honom storsint även när han själv har 
  blivit hövding. Stor-Kaxe är den enda som skulle ha skuggan av en 
  chans att hota Granithårdes hövdingatitel.
  Halvkarl, en liten ynklig stackare som alltid verkar vara sjuk. 
  Varför ingen har satt ut honom till ulvarna för länge sedan är ett 
  mysterium. Det sägs att han ska vara en framstående jägare och 
  spårare men det är tveksamt, han lär i alla fall inte nå upp till Gra-
  nithårdes egen skicklighetsnivå.
  Lillberget är en pålitlig bjässe, men inte alltför begåvad. Men 
  det gör ingenting för det är ju å andra sidan Granithårde själv. Det 
  är skönt att ha med sig en rejäl krigare som kan lösa de mindre 
  komplicerade problemen så att Granithårde själv kan ägna sig åt 
  viktigare saker.
  Exceptionella karaktärsdrag
  Styrka +2 
  Fysik +1 
  Intelligens -2 
  Raud: 1  
   
  Färdigheter
  Lönndom FV 10
  Rörlighet FV 10
  Skötsel (klan) FV 10
  Strid FV 12 [Vapenbärare: Stångvapen (+5 jaktspjut, långspjut, 
  trästav)]
  Underhållning FV 8 
  Vildmarksvana FV 10
  Växt- och djurliv FV 10
  Viktig utrustning
  Jaktspjut [1T10+2 (ÖP 9-10), BV 10, Handlingar 3, IM +4 (all-
  tid först runda 1, alltid sist runda 2)]
  Metallförstärkt läder över hela kroppen [RV 4, BV 13]
  Behållare med vackra färger
  Ett par bra penslar
  Tandpetare
  Stridspoäng: 
  12 (17 med jaktspjut)
  TKP: 34 
   
  Skada :___________________________
  Kroppsdel KDP 
  RV 
  Skada
  Huvud 
  17 
  4 
  :___________________________
  Höger arm 
  17 
  4 
  :___________________________
  Vänster arm 17 
  4 
  :___________________________
  Bröstkorg 
  34 
  4 
  :___________________________
  Mage 
  23 
  4 
  :___________________________
  Höger ben 
  23 
  4 
  :___________________________
  Vänster ben 23 
  4 
  :___________________________
  RollpeRson
  
  halvKarl väStanS Son
  ”Vänta bara! En dag när de minst anar det så kommer 
  hämnden!”
  Halvkarl är ett mycket småvuxet gråtroll med tunna lemmar och 
  oproportionerligt stora händer och fötter. Näsan är ovanligt liten 
  medan öronen är närmast ofantliga där det högra sitter aningen 
  högre än det vänstra. Kroppen är täckt av märkliga utslag, eksem 
  och vårtor och Halvkarl går ofta omkring och hostar. Eftersom han 
  skäms för sitt utseende så går han alltid klädd i ett alldeles för stort 
  och väldigt illaluktande fårskinn och en överdimensionerad slokhatt 
  som han drar ner så långt som möjligt över ansiktet. 
  Halvkarl har ingen aning om vem som var hans fader och enligt 
  stammens tradition sägs det då att det var Västanvinden som befruk-
  tade hans moder. Hon var en enkel tjänarinna som dog i förtid av hårt 
  arbete när Halvkarl bara var ett litet barn. Under uppväxten utsattes 
  han ständigt för de andra trollens förakt och illvilja. Halvkarl är inte 
  hans riktiga namn utan något som han alltid har kallats på grund av sin 
  ringa storlek och nu kommer han inte ens själv ihåg sitt ursprungliga 
  namn. De andra trollens omilda behandling har gjort honom till nå-
  got av en enstöring och han fantiserar ofta om hämnd och upprättelse. 
  Halvkarl är en av stammens allra skickligaste jägare, bästa spejare och 
  snabbaste löpare och har ändå fått en viss begränsad respekt i vuxen 
  ålder på grund av detta. Men han påminner ständigt sig själv om alla 
  tidigare oförrätter och har svårt att egentligen lita på någon. Därtill är 
  han ganska feg och ynklig och det är osannolikt att han någonsin kom-
  mer att våga göra verklighet av sina storslagna planer. Halvkarl följer 
  med gruppen för att förse de lata hövdingasönerna med mat och vara 
  någon slags passopp, det är i alla fall hans bestämda uppfattning.
  Om övriga rollpersoner
  Klokemor Grymla är en av stammens allra viktigaste och mäktigaste 
  personligheter. Halvkarl drömmer ofta om vad han skulle kunna göra 
  om han hade blott en bråkdel av hennes krafter och inflytande. Redan 
  tidigare har han vinnlagt sig om att ställa sig in hos henne genom att 
  ständigt förse henne med det möraste kött som han kunnat finna. Nu när 
  en massa andra troll inte konkurrerar om uppmärksamheten så hoppas 
  han att ytterligare kunna vinna hennes förtroende. Målet är att bli hennes 
  lärling och få ta del av de mörka krafter som hon behärskar, sedan är det 
  ingen som någonsin mer kommer att våga skratta åt honom!
  Stor-Kaxe och Granithårde är båda lättsinniga oduglingar som 
  aldrig lyckats med något i sitt liv om inte alla andra i stammen varit 
  så fega. De har alltid fått vad de velat och vunnit alla tävlingar för 
  att deras far var hövding och inte för att de förtjänade det. Om 
  Halvkarl kunde sätta dit dem utan att riskera upptäckt så skulle han 
  överväga det. Att någon av dem en dag ska bli hövding och ansvarig 
  för hela stammen är en skrämmande tanke.
  Lillberget är en riktig klippa, han har alltid tid att lyssna på Halvkarls 
  problem och funderingar. Han har visserligen aldrig varit utstött men 
  har alltid räknats som lite egen. En bra lyssnare även om han inte själv 
  säger särskilt mycket och antagligen inte är särskilt smart.
  Exceptionella karaktärsdrag
  Styrka -1 
  Fysik +2 
  Smidighet +4 
  Raud: 1  
   
  Färdigheter
  Geografi FV 14 [Orientera (+3 på att navigera efter stjärnor)]
  Hantverk (Trä) FV 12 [Pilmakare] 
  Läkekonst FV 10 [Benbrott (+3 på att spjälka benbrott), Sår-
  vård]
  Rörlighet FV 18 [Armgång, Balans (+3 vid olika typer av ba-
  lanskonster), Fallteknik (+3 för att undvika fallskada)], Bergklätt-
  rare (+3 på friklättring), Höjdhopp (+3 på att hoppa högt), Alert, 
  Snabb, Kvick, Längdhopp (+3 på att hoppa långt), Undgå attack, 
  Undfly attack, Undvika attack] 
  Lönndom FV 16 [Dold förflyttning (-3 på att bli upptäckt vid 
  förflyttning), Finna dolda ting (+3 på att hitta dolda utrymmen 
  och föremål), Fällor, Gömma sig (+3 på att gömma sig)]
  Strid FV 20 [Kampvana (+5 stridspoäng), Precisionsattack, Pro-
  jektilvapenbärare: Pilbågar (+5 stridspoäng på pilbågar), Projek-
  tilvapenmästare: Pilbågar (+5 stridspoäng på pilbågar), Målbyte: 
  (pilbågar)]
  Vildmarksvana FV 12 [Lägerfinnare, Lägerbyggare, Vildmarks-
  man, Vildmarksvana]
  Jakt och fiske 16 [Desarmera fällor (+3 på att desarmera fällor), 
  Fällor (+3 på att sätta upp fällor), Garvare, Spårare (+3 på att 
  spåra]), 
  Överlevnad (Skog) 12, 
  Överlevnad (Berg) 12,
  Växt- och djurliv 14
  Viktig utrustning
  Jaktspjut [1T10+2 (ÖP 9-10), BV 10, Handlingar 3, IM +4 (all-
  tid först runda 1, alltid sist runda 2)]
  Jaktbåge [1T10 (ÖP 10), PV: 2/0, Kort distans 2-40 m; lång dis-
  tans 40+(FVx5)m, Handlingar 2, IM +2]
  Päls över hela kroppen [RV 2, BV 10]
  Lägerpaket, Jaktpaket, Hantverkarpaket, Vapenpaket
  Stridspoäng: 
  35 med pilbåge, 25 med spjut
  TKP: 26 
   
  Skada :___________________________
  Kroppsdel KDP 
  RV 
  Skada
  Huvud 
  13 
  2 
  :___________________________
  Höger arm 
  13 
  2 
  :___________________________
  Vänster arm 13 
  2 
  :___________________________
  Bröstkorg 
  26 
  2 
  :___________________________
  Mage 
  17 
  2 
  :___________________________
  Höger ben 
  17 
  2 
  :___________________________
  Vänster ben 17 
  2 
  :___________________________
  RollpeRson
  
  lillBerGet väStanS Son
  ”Mmmhmm…vad sa du?”
  Lillberget gör verkligen skäl för sitt namn och är utan tvekan det 
  största gråtroll som stammen någonsin skådat. Han tornar upp sig 
  minst ett par huvuden över också de mest storväxta av de övriga 
  stammedlemmarna och har en massiv kroppshydda. Lillberget lik-
  nar mest en vandrande klippa. Hår och skägg är långt, ovårdat och 
  hänger i tovor ned till knäna och ryggslutet. Näsan och de gula 
  betarna är majestätiska. Lillberget går obekymrat runt i ett enkelt 
  höftskynke året om och kan ofta ses stående i en tankfull pose.
  Lillbergets mor dog vid hans födsel och hans fader har alltid varit 
  okänd, det är därför som man i enlighet med stammens traditioner 
  har sagt att han är ett barn av den mäktiga Västanvinden. Redan som 
  liten var han ovanligt stor och hans uppfostran sköttes kollektivt av 
  hela stammen även om Klokemor alltid höll ett extra vakande öga på 
  honom. Lillberget har alltid varit något av en filosof och ägnat mycket 
  tid åt att fundera över de stora livsfrågorna i ensamhet. Detta har 
  de övriga i stammen tolkat som att han var lite bakom och trög, en 
  föreställning som Lillberget inte gjort något för att rätta till. Tvärtom 
  tycker han att det är ganska skönt att bli lämnad ifred utom när nå-
  gonting tungt ska lyftas eller någon liten varelse ska dräpas. Det ger 
  honom tid över till djupa funderingar och att skapa små modeller 
  av olika intressanta maskiner och konstruktioner. Emellanåt kan han 
  känna sig väldigt ensam i stammen eftersom ingen verkar tänka som 
  honom eller ha samma storslagna drömmar. Alla verkar nöjda med att 
  bara äta och fortplanta sig. Lillberget är glad över att få lämna hem-
  met bakom sig och ge sig ut i den stora världen även om han vet att 
  han bara är med som livvakt åt de två hövdingasönerna.
  Om övriga rollpersoner
  Klokemor Grymla är en vis kvinna som alla i stammen högeligen 
  respekterar. Hon har blivit något av en institution som aldrig ifrå-
  gasätts. Men Lillberget misstänker att hon är bra mycket lurigare 
  än vad de flesta tror och att hennes inflytande över både hövdingen 
  och valet av hövding är väldigt stort. Han har också lagt märke till 
  att hon nu börjar bli gammal på allvar och att åldern börjar ta ut 
  sin rätt.
  Stor-Kaxe och Granithårde är båda dumma, okunniga och bort-
  skämda till skillnad ifrån sin far. Lillberget bryr sig inte speciellt 
  mycket om världsliga angelägenheter som hur stammen styrs men 
  han finner det ändå beklämmande att någon av de båda hövding-
  asönerna snart kommer att styra enväldigt över samtliga troll i hela 
  stammen. Han låter dem för det mesta hållas och försöker undvika 
  deras sällskap om det är möjligt.
  Halvkarl är ett litet förbittrat troll som tycks närmast besatt av Lill-
  bergets sällskap. Visst är det synd om det stackars vanskapta lilla 
  trollet som alla behandlat så illa men varför kan han inte bara lämna 
  Lillberget i fred någon gång? Att smyga sig ifrån honom är näst in-
  till omöjligt och att försöka få någonting vettigt gjort samtidigt som 
  han pratar om orealistiska hämndplaner och sedan länge glömda 
  oförrätter är inte mycket lättare.
  Exceptionella karaktärsdrag
  Styrka +6 
  Fysik +6 
  Smidighet -2 
  Raud: 1  
   
  Färdigheter
  Geografi FV 10
  Hantverk (Trä) FV 15 [Finsnickeri (+3 på finsnickeri)]
  Rörlighet FV 15 [Rustningserfarenhet, Rustningsvana, Rust-
  ningssymbios, Stridsförflyttning]
  Kulturkännedom (Troll) FV 10
  Lönndom FV 13
  Språk FV 15 [Lyriker (+3 på att skriva lyrik), Läppläsning, Räkna 
  (+3 på alla typer av slag för räkning)]
  Strid FV 20 [Kampvana (+5 stridspoäng), Stridsvana (+5 strids-
  poäng), Rustningsbärare, Vapenbärare: (+5 stridspoäng Två-
  handsfattade krossvapen)]
  Vildmarksvana FV 12,
  Jakt och fiske FV 12
  Överlevnad (skog) FV 12
  Överlevnad (berg) FV 12
  Växt- och djurliv FV 10 
  Viktig utrustning
  Tvåhandshammare [1T10+9 (ÖP8-10), BV 20, Handlingar 2, 
  IM +6]
  Metallförstärkt läder över hela kroppen RV 4, BV 13
  Lägerpaket, Jaktpaket, Vapenpaket, diverse små modeller av olika 
  konstruktioner.
  Stridspoäng: 
  Tvåhandshammare 35 stridspoäng
  TKP: 40 
   
  Skada :___________________________
  Kroppsdel KDP 
  RV 
  Skada
  Huvud 
  20 
  2 
  :___________________________
  Höger arm 
  20 
  2 
  :___________________________
  Vänster arm 20 
  2 
  :___________________________
  Bröstkorg 
  40 
  2 
  :___________________________
  Mage 
  27 
  2 
  :___________________________
  Höger ben 
  27 
  2 
  :___________________________
  Vänster ben 27 
  2 
  :___________________________
  RollpeRson
  
  Illusioner (Skenkraftla)
  Besvärjaren har lärt sig skapa illusioner genom att låta vitnern i 
  luften forma en tredimensionell bild. Genom att hålla i ett före-
  mål eller varelse kan han lättare att projicera en avbild av detta 
  eller denna. Det är dock inte enbart föremål och varelser som be-
  svärjaren kan skapa illusioner. Besvärjaren kan även frambringa 
  väldiga landskapsillusioner där han bringar hela städer, skogar 
  och berg till den fysiska världen, i alla fall om man ska tro på 
  vad man ser.
  Negationer
  När en illusion skapas av en varelse eller ett föremål blir negatio-
  nen den att en varelse eller ett föremål någonstans blir osynligt 
  eller flimrar till för en liten stund. 
  I: Avbild (Skenbildra)
  Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 1 minut; Räck-
  vidd: 10 meter; Ritualtid: 2 spelrundor
  Genom att koncentrera sig på ett föremål, en varelse eller en person 
  kan besvärjaren frammana ett exakt duplikat av det som han kon-
  centrerar sig på. För att få fram en perfekt avbild av något måste 
  besvärjaren vara i kontakt med det han vill göra en avbild av (besvär-
  jaren behöver dock endast vara i kontakt med originalet under själva 
  frammanandet av besvärjelsen). En besvärjare som inte är i kontakt 
  med originalet kan frammana en mindre perfekt avbild utifrån sitt 
  eget minne eller sin egen fantasi. Dessa mindre perfekta avbilder får 
  ett slags suddighet kring sig, vilket gör det lättare för folk att avslöja 
  dess falskhet.
  Besvärjaren kan applicera avbilden var som helst inom besvärjel-
  sens räckvidd. Han måste dock se avbilden hela tiden, så fort den 
  (hela avbilden) försvinner ur besvärjarens synfält upplöses den. Be-
  svärjaren har full kontroll över det han har avbildat. Han kan till 
  exempel få en varelse att gå eller springa och samtidigt få den att 
  ge ifrån sig olika kroppsliga och utseendemässiga uttryck som till 
  exempel ilska, ursinne, kärlek, aggressivitet med mera. 
  Han kan få ett föremål att förflytta sig eller flyga runt i luften 
  med en hastighet av 6 meter per spelrunda. Kommer något i vägen 
  för en avbild (perfekt eller inte) glider avbilden rakt igenom ett fö-
  remål eller varelse. 
  För att avslöja en perfekt avbild måste den som utsätts för den 
  lyckas med ett färdighetsslag för färdigheten Lönndom där färdig-
  hetsvärdet modifieras med -3. Det är däremot lättare att avslöja en 
  mindre perfekt avbild, alltså en kopia vars original besvärjaren inte 
  är i kontakt med. Alla som ser den mindre perfekta avbilden kan ge-
  nom att lyckas med ett mycket lätt (+5) färdighetsslag för färdigheten 
  Lönndom se att avbilden faktiskt är just en avbild och inte verklig.
  En avbild kan aldrig ge ifrån sig ljud eller lukt, vilket medför att 
  det blir betydligt lättare att avslöja något som normalt ger ljud ifrån 
  sig eller luktar mycket. Ovanstående färdighetsslag för att avslöja 
  avbilden modifieras i sådana fall med en plusmodifikation mellan +1 
  och +10 beroende på vad det är som avbildas och hur mycket ljud 
  detta normalt ger ifrån sig. Det är helt upp till spelledaren att avgöra 
  hur stor modifikationen blir.
  Kostnad
  extra effektgrader:
  1
  Öka räckvidden med 1 meter
  2
  Öka varaktigheten med 1 minut
  4
  Öka chansen att betraktaren misslyckas med sitt 
  färdighetsslag med -1
  5
  Öka varaktigheten med 10 minuter
  II: Landskapsillusion (Augvilland)
  Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 2 tim-
  mar; Räckvidd: 300 meter; Ritualtid: 10 minuter
  Besvärjelsen skapar en väldig sfärformad illusion i landskapet om-
  kring besvärjaren. Illusionens sfär har en radie på upp 300 meter 
  med besvärjaren som centrum och kan avbilda saker som en kulle, 
  en skog eller en stad (det står besvärjaren fritt att välja storlek på 
  illusionen). Besvärjaren kan inte skapa en illusion av något som rör 
  sig och illusionen måste därför avbilda något statiskt.
  För att på avstånd upptäcka att det verkligen rör sig om en väldig 
  illusion måste betraktaren lyckas med ett situationsslag med situa-
  tionsvärde 6 (exceptionella karaktärsdrag för Intelligens används vid 
  slaget) som modifieras beroende på avstånd mellan betraktare och 
  illusion, enligt tabellen nedan. Betraktaren får slå ett situationsslag 
  för varje nytt avståndsområde (se tabellen nedan) han befinner sig 
  från illusionen.
  minusmodifikationer
  avstånd
  mod
  <50
  Genomskådas
  50-100m
  +5
  100-200m
  +2
  201-400m
  ±0
  401-600m
  -2
  601-1000m
  -5
  >1000m
  -10
  Illusionen finns kvar på platsen tills varaktigheten för besvärjelsen 
  gått ut, detta även om besvärjaren lämnat platsen för länge sedan. 
  Skulle en betraktare bege sig in under illusionen försvinner den ur 
  dennes synfält och han upplever området som det verkligen ser ut 
  medan andra betraktare som fortfarande befinner sig utanför den 
  förtrollade sfären alltjämt ser illusionen.
  Kostnad
  extra effektgrader:
  3
  Öka radien på illusionen med 50 meter
  4
  Öka varaktigheten med 1 timme
  5
  Öka chansen att betraktaren misslyckas med sitt 
  situationsslag med -1
  II: Rotvälta (Rotveltja)
  Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bevarande; Varaktighet: 5 spel-
  rundor; Räckvidd: 10 meter; Manatid: 6 
  Besvärjelsen skapar en illusion av en rotvälta. Vitnern läggs i mar-
  ken under ett träd och formar där illusionen av en liten, liten rot-
  BesväRjelseR
  
  välta. Direkt när rotvältan frambesvärjts börjar vitnern den består 
  av att expandera likt en komage som blåses upp. Snart har vitnern 
  expanderat så mycket att trädet den besvärjdes fram under välter. 
  Man kan se att något händer eftersom jorden plötsligt börjar röra 
  och resa på sig resa sig. I den fjärde spelrundan har rotvältan växt 
  sig så stor att den bryter upp ur jorden för att i den femte spelrun-
  dan välta träden och sedan försvinna. För att ett träd ska välta får 
  dess stam i marknivå inte ha en omkrets överstigande en och en 
  halv meter. Har trädet en större stam än så orkar inte vitnern vräka 
  omkull det. Besvärjaren som hela tiden måste vara koncentrerad 
  på rotvältan kan bestämma åt vilket håll trädet ska falla. Har han 
  av någon anledning mist eller avbrutit kontrollen över rotvältan 
  fortsätter den ändå att växa tills trädet välter i en av spelledaren 
  vald riktning. 
  Alla som befinner sig i närheten och som inte känner till vad be-
  svärjaren ska göra måste genast slå ett situationsslag med situations-
  värde 6 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke används vid slaget) 
  för att undvika 1T10 (ÖP 9-10) skräckpoäng när rotvältan bryter 
  upp ur jorden (spelrunda 4). Lyckas offret med situationsslaget får 
  han bara 1T10 Skräckpoäng på grund av händelsen.
  Rotvältan behöver dock inte enbart läggas under ett träd, utan 
  kan även läggas så att den till exempel kommer upp under en sten, 
  på plan mark eller under ett hus. Vad som händer och hur mycket 
  som tippas undan är upp till spelledaren att avgöra i dessa fall. Rot-
  vältan i besvärjelsens grundutförande orkar lyfta eller tippa undan 
  ungefär 100 kg.
  Kostnad
  extra effektgrader:
  1
  Öka räckvidden med 1 meter
  2
  Öka storleken på rotvältan så att den orkar välta ett 
  träd med +0,5 meter i omkrets samt lyfta eller tippa 
  undan +20 kg
  6
  Öka storleken på rotvältan så att den orkar välta ett 
  träd med +2,5 meter i omkrets samt lyfta eller tippa 
  undan +100 kg
  III: Lindormsillusion (Ormaskepn)
  Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Ögonblicklig; Varaktighet: 3 
  spelrundor; Räckvidd: 15 meter; Ritualtid: 2 spelrundor
  Besvärjelsen skapar en illusion av en väldig lindorm (kan vara en 
  annan best också) som reser sig upp ur marken. Alla fiender (upp till 
  besvärjaren att utse) till besvärjaren ser hur en lindorm reser sig upp 
  ur marken och slukar besvärjaren helt samtidigt som den fortsätter 
  att resa sig upp ur marken med hög hastighet. Alla för besvärjelsen 
  utsatta offer måste genast slå ett situationsslag med situationsvärde 
  4 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke används vid slaget) för att 
  undvika 1T10 (ÖP 9-10) Skräckpoäng. Lyckas offret med situa-
  tionsslaget får han 1T10 Skräckpoäng. Detta händer i den första 
  spelrundan av besvärjelsen.
  I den andra spelrundan tittar besten sig omkring som för att se 
  vem den ska ha till middag. I den tredje spelrundan kan besvärjaren, 
  som fortfarande står kvar där han tidigare stod, men som inte längre 
  syns på grund av bestens kropp, låta besten utföra en attack (med 
  färdighetsvärde 10) mot ett utvalt offer inom räckvidden. Lyckas be-
  svärjaren med attacken hugger besten ned på det utvalda offret som 
  då riskerar skada eftersom illusionen för ett ögonblick får fast form 
  varefter den upplöses helt. Offret kan om han vill (eller kan) parera 
  bettet för att undvika 1T10 skadepoäng i skada i två kroppsdelar 
  (eller undvika det genom fördjupningen Undvika attack).
  Kostnad
  extra effekter
  1
  Öka lindormens räckvidd med 1 meter
  2
  Öka chansen att betraktaren misslyckas med sitt 
  situationsslag med -1
  6
  Öka erhållen skräckpoäng ett steg: 1T10 * 1T10 
  (ÖP 10)-1T10 (ÖP 9-10) * 1 T10 (ÖP 8-10) * 
  1T10 (ÖP 7-10), högst ÖP 7-10
  6
  Öka skadan 1 Steg: 1T10 * 1T10 (ÖP 10) * 
  1T10 (ÖP 9-10) *1 T10 (ÖP 8-10) * 1T10 (ÖP 
  7-10), högst ÖP 7-10
  8
  Öka varaktigheten med 1 spelrunda (besvärjaren 
  får välja samma offer eller ett nytt offer inom 
  räckvidden att attackera) 
  Ljud (Hlidkallja)
  Besvärjaren har lärt sig att manipulera den vitner som för ljud fram-
  åt. Genom att forma vitnern kan besvärjaren öka eller sänka ljud-
  styrkan i hans omgivning. Han kan också producera öronbedövande 
  ljud eller ljud som är så höga att en människa inte kan höra dem. 
  Med vitners hjälp kan besvärjaren till exempel skapa besvärjaren ett 
  eller flera oväntade ljud. 
  Negationer
  Oavsett vad besvärjaren vill göra med ljudet i hans omgivning 
  blir negationen alltid den motsatta. Väljer han att öka ljudstyr-
  kan på ett ställe, minskar den på ett annat, skapar han ett väl-
  digt dån försvinner ett lika väldigt dån på en annan plats (till 
  exempel åska utan ljud). Vill han skapa ett ljud av någon som 
  går över en grusgång försvinner ljudet från en person som går 
  på just en sådan. Vill han skapa en knackning på en dörr hörs 
  inget då en person någon annanstans knackar på en dörr. Tar 
  besvärjaren bort ljudet på ett ställe kan en plötslig knall höras 
  på ett annat ställ och så vidare.
  I: Dån (Slammer)
  Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Ögonblicklig; Räckvidd: Personlig; Mana-
  tid:1 
  Genom att kontrollera vitnern kan besvärjaren skapa ett väldigt dån, 
  vars kraft kan jämföras med det som uppstår då åskan går. Besvär-
  jaren själv hör inte ljudet, men alla i hans närhet och även de som 
  befinner sig långt därifrån hör ljudet som av åska. Alla som befinner 
  sig inom 10 meter från besväraren får genast mycket ont i öronen 
  och får på grund av detta -4 på alla färdighetsslag och situations-
  slags som har med varelsens hörsel att göra. De som befinner sig 
  mellan 10 och 50 meter får -2 i stället.
  BesväRjelseR
  
  Kostnad
  extra effektgrader:
  1
  Öka räckvidden* med 10 meter
  5
  Öka räckvidden* med 100 meter 
  * Dånet utgår inte längre från besvärjaren, annars samma effekt
  I: Fantomljud (Hlidklapp)
  Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 10 spelrundor; 
  Räckvidd: 10 meter; Manatid: 1
  Besvärjelsen frambringar ett eller flera plötsliga ljud inom räckvid-
  den. Ljudet eller ljuden består av ett läte av något slag som för till-
  fället passar in i miljön och i situationen. Ljudet kan till exempel 
  utgöras av steg som närmar sig, en kvist som bryts, en morrning, 
  ett gläfsande, en knackning på en dörr eller något annat ljud. Det 
  är helt upp till spelledaren att avgöra hur de som hör ljudet agerar 
  (även upp till spelare att avgöra vad deras rollpersoner gör då de 
  hör ljudet). 
  Kostnad
  extra effektgrader:
  1
  Öka varaktigheten med 1 spelrunda
  1
  Öka räckvidden med 1 meter
  I: Oljud (Rifla)
  Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Ögonblicklig; Räckvidd: 5 meter; Mana-
  tid: 1
  Besvärjelsen skapar ett högfrekvent skärande ljud som omedel-
  bart splittrar alla ting bestående av glas, lergods eller porslin 
  (magiska föremål påverkas dock inte av besvärjelsen). Ljudet 
  är så högfrekvent att varelser knappt lägger märke till det, 
  och i deras öron låter det inte som annat än ett svagt pipande. 
  Kostnad
  extra effektgrader:
  1
  Öka räckvidden med 1 meter
  4
  Öka varaktigheten med 1 minut
  8
  Öka varaktigheten med 1 timme
  I: Spökröst (Draugastemma)
  Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 10 spelrundor; 
  Räckvidd: Beröring, 10 meter; Manatid: 2
  Besvärjelsen gör att den som förtrollas kan få sin röst att låta som 
  om den kom från en plats inom räckvidden. Besvärjaren eller den 
  förtrollade kan även förändra rösten helt efter tycke och smak. 
  Rösten kan låta spöklik, stark, våldsam eller kraftig, men den kan 
  också låta mjuk, snäll eller barnslig och lustig.
  Besvärjaren kan även förvränga ett offers röst så att den låter an-
  norlunda. Offret kan undvika effekten genom att lyckas med ett 
  situationsslag med situationsvärde 8 (exceptionella karak-
  tärsdrag för Fysik används vid slaget). Lyckas han med si-
  tuationsslaget förvrängs inte rösten. Misslyckas han däre-
  mot låter den precis som besvärjaren önskar att den ska låta. 
  Kostnad
  extra effektgrader:
  1
  Öka varaktigheten med 1 spelrunda
  2
  Minska offrets chans att lyckas med 
  situationsslaget med -1
  4
  Öka varaktigheten med 1 minut
  8
  Öka varaktigheten med 1 timme
  I: Öka ljud (Slammerkraftla)
  Nivå: I; Typ: Bestående; Kostnad: 4; Varaktighet: 5 spelrundor; 
  Räckvidd: Beröring; Manatid: 2
  Vitnern som vävs kring en person eller varelse får alla ljud som 
  denne ger ifrån sig att låta dubbelt så mycket. Besvärjelsen läggs 
  på antingen kroppen eller huvudet. Läggs besvärjelsen på kroppen 
  ökas alla ljud i omfång som orsakas av rörelser, som till exempel steg, 
  kvistar som bryts under foten, prassel från kläder med mera.
  Läggs besvärjelsen på en persons huvud överröstar denne då alla 
  ljud och oljud inom räckvidden så att personen hörs klart och tyd-
  ligt utan att behöva skrika. Läggs den på en ofrivillig kan denne 
  råka ut för mycket beroende på vilken situation som råder eftersom 
  alla i offrets omgivning kommer att tro att den förhäxade skriker.
  Kostnad
  extra effektgrader:
  1
  Öka räckvidden med 1 meter (beröring ej längre 
  nödvändig)
  1
  Öka varaktigheten med 1 spelrunda
  4
  Öka varaktigheten med 1 minut
  8
  Öka varaktigheten med 30 minuter
  II: Tystnad (Knystdyldja)
  Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 10 
  spelrundor; Räckvidd: Beröring; Manatid: 4 
  Besvärjelsen skapar en sfär av energi som hindrar eventuella åhö-
  rare från att uppfatta ljud som annars skulle höras ifrån den be-
  svärjda platsen. Besvärjelsen läggs på en punkt som både kan vara 
  ett föremål eller en person. Flyttas den besvärjda punkten flyttas 
  även sfären som har radien 3 meter. Alla ljud som alstras inom be-
  svärjelsens räckvidd hävs då den möter den hindrande energin och 
  sprids därför inte utanför det besvärjda området. Innanför besvär-
  jelsens räckvidd låter dock allt som det ska. Besvärjelsen fungerar 
  därför ypperligt för den som vill smyga, eftersom inga ljud når ut 
  utanför sfärens skyddande hölje.
  Besvärjaren kan om han vill minska sfärens storlek. Genom att 
  minska den affekterade radien till bara några decimeter kan besvärjel-
  sen läggas på en person eller varelse vars röst då helt försvinner eftersom 
  man måste befinna sig inom sfären för att höra vad denne har att säga. 
  Besvärjelsen hindrar inget annat än ljud från att höras utanför 
  besvärjelsens radie. Betraktare kan fortfarande se in genom den ma-
  giska sfären, även om de inte kan höra några ljud därifrån.
  Kostnad
  extra effektgrader:
  1
  Öka den affekterade sfärens radie med 1 meter
  1
  Öka räckvidden för besvärjelsen med 1 meter 
  (beröring ej längre nödvändig)
  BesväRjelseR
  
  1
  Öka varaktigheten med 1 spelrunda
  4
  Öka varaktigheten med 1 minut
  8
  Öka varaktigheten med 1 timme
  Luftfuktighet (Mistur)
  Besvärjaren har lärt sig skapa fukt och kontrollera fuktigheten i 
  luften. Genom att manipulera med vitners sammansättning i luf-
  ten kan besvärjaren därmed skapa regn, öka eller minska nederbörd 
  samt ändra luftens sammansättning så att den blir skadig att andas.
  Negationer
  När besvärjaren skapar dimma på en plats försvinner dimma från 
  en annan. När besvärjaren antingen ökar eller minskar nederbörds-
  mängden i sin omgivning minskar eller ökar den på ett annat ställe 
  och när besvärjaren skapar en giftig gas omkring sig får luften plöts-
  ligt helande egenskaper på andra platser. 
  I: Dimma (Mistur)
  Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 5 minuter; Räck-
  vidd: 100 meter; Ritualtid: 2 spelrundor 
  Besvärjaren framkallar en dimbank som under loppet av tre spel-
  rundor reser sig upp ur marken eller vattnet på en av besvärjaren ut-
  vald plats inom räckvidden. Dimman utgörs av 100 m³ och besvär-
  jaren kan grovt forma ytan som ska läggas under dimma. Formen på 
  dimbanken kan i princip se ut hur som helst, men för att förenkla 
  uträkningen av storlek så är det att föredra att man använder de tre 
  baserna längd, bredd och höjd. Besvärjaren kan även förflytta dim-
  banken med en hastighet av 5 meter per spelrunda.
  Sikten inom dimman är mycket dålig och sänker en varelses sikt 
  till hälften. 
  Exempel: 
  En besvärjare kan frammana en dimbank på 100 m³ dimma. 
  Detta medför bland annat att han kan utforma dimbanken så 
  att den blir 20 m lång, 10 m bred och 0,5 m hög (20  x  10  x  
  0,5 = 100) eller 10 m bred, 10 m lång och 1 m hög (10  x  10  x  
  1 = 100) och så vidare. När han väl har bestämt vilken form 
  dimbanken har kan han sedan förflytta den med en hastighet 
  av 5 meter per spelrunda i vilken riktning som helst (norr, 
  söder, väster eller öster).
  Kostnad
  extra effektgrader:
  1
  Öka räckvidden med 50 meter
  1
  Öka varaktigheten med 5 minuter
  2
  Öka dimmans täthet vilket minskar sikten till en 
  fjärdedel
  2
  Öka mängden dimma med 40 m³
  3
  Öka varaktigheten med 1 timme
  II: Kontrollera nederbörd (Reignkraftla)
  Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 tim-
  mar; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 3 spelrundor
  Besvärjelsen skapar en skyddande sfär som minskar mängden ne-
  derbörd som faller till marken. Sfären har en radie på 10 meter med 
  den besvärjda punkten som centrum. Besvärjaren kan öka eller däm-
  pa mängden nederbörd en grad från rådande nederbördsmängd. I 
  besvärjelsens grundutförande utgörs den besvärjda punkten av ett 
  statiskt föremål eller plats, men genom att lägga till en effektgrad 
  går det att besvärja ett flyttbart föremål vilket också medför att den 
  besvärjda sfären går att flytta.
  En besvärjare kan inte utan extra effektgrader skapa regn eller snö 
  från en molnfri himmel. 
  Grad
  nederbörd
  1
  Ingen nederbörd
  2
  duggregn/mycket lätt snöfall
  3
  regn/lätt snöfall
  4
  Ihärdigt regn/snöfall
  5
  Piskande regn/mycket ihärdigt snöfall
  Kostnad
  extra effektgrader:
  1
  Öka den affekterade radien med 1 meter
  2
  Öka eller dämpa ytterligare 1 grad i nederbördsstyrka
  2
  Öka varaktigheten med 1 timme
  3
  Besvärj ett flyttbart föremål så att även den besvärjda sfären 
  går att flytta
  4
  Öka varaktigheten med 5 timmar
  4
  Skapa moln som orsakar nederbörd (grad 2), ritualtid 30 
  minuter 
  Vitner (Vitna)
  Besvärjarejn har lärt sig framkalla en flock korpar bestående av vit-
  nre för att med dem störa och påverka en annan person negativt, 
  främsta anledningen till besvärjelsen är att den riktas för att störa 
  en annan besvärjare då denne är i färd med att frammana en besvär-
  jelse. Besvärjaren kan även skapa en skyddande hinna som hindrar 
  att manipulerad vitner att tränga igenom samt få samlad och formad 
  vitner att återgå till sin forna form.
  Negationer
  När en besvärjare skyddar sig från en inkommande vitnerattack blir 
  negationen den att besvärjelsen som skickades mot besvärjaren istället 
  hamnar på en helt annan plats i världen. Besvärjelsen som då bryter ut 
  behöver dock inte vara lika stark som den skickade mot besvärjaren, 
  utan kan blir en mängd mindre besvärjelser som bryter ut på flera 
  platser samtidigt. När besvärjaren tar vitner från en varelse för att pla-
  cera i ett föremål händer inget ty besvärjelsen i sig är en negation då 
  han tar vitner från en plats och lägger på en annan. När besvärjaren 
  skingrar vitnern återgår den till sin ursprungliga form. Detta resulte-
  rar i en negation som gör att vitner formas och små besvärjelser på så 
  sätt skapas på en eller flera platser runt om i Trudvang.
  BesväRjelseR
  
  I: Frammana Korpar (Rafnkallja)
  Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 3 spelrundor; 
  Räckvidd: 10 meter; Manatid: 4
  Besvärjelsen framkallar en svärm korpar av vitner som flaxar och kraxar 
  kring målet för besvärjelsen. Besvärjelsen används främst för att störa 
  andra besvärjare under deras besvärjande, men kan även användas för att 
  skrämma och störa andra personer och varelser än besvärjare. Varelser 
  som utsätts för denna besvärjelse erhåller -3 på allt de företar sig under 
  stridsrundan. Genom att lyckas med ett situationsslag med situations-
  värde 8 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke används vid slaget) får de 
  dock endast -1 på eventuella handlingar under pågående spelrunda.
  Skulle en besvärjare utsättas för besvärjelsen då han hål-
  ler på, eller ska (senare under samma spelrunda) frammana en 
  besvärjelse, blir han så pass störd av korparna att han måste 
  lyckas med ett situationsslag med situationsvärde 8 för att inte 
  tappa koncentrationen på besvärjelsen han tänker frammana.  
  Kostnad
  extra effektgrader:
  1
  Öka varaktigheten med 1 spelrunda
  1
  Öka räckvidden med 1 meter
  2
  Minska offrets chans att lyckas med situationsslaget med -1
  II: Antimagi (Motravitn)
  Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bevarande; Varaktighet: 2 spel-
  rundor; Räckvidd: Beröring; Manatid: 4
  Besvärjelsen skapar en hinna av skyddande vitner kring målet 
  för besvärjelsen. Hinnan skyddar den förtrollade mot magi och 
  kan placeras på både varelser och föremål. All magi som riktas 
  mot den förtrollade eller det förtrollade föremålet måste klara att 
  tränga igenom hinnan av vitner för att kunna affektera varelsen el-
  ler föremålet. För att hindra besvärjelsen att penetrera den skyd-
  dande hinnan måste besvärjaren lyckas med ett situationsslag. Si-
  tuationsvärdet för att lyckas med detta är olika sort beroende på 
  den inkommande besvärjelsens besvärjelsenivå. Se tabellen nedan.  
  Besvärjelsenivå
  Situationsvärde
  I
  14
  II
  10
  III
  6
  Skulle den inkommande besvärjelsen vara påbyggd med extra ef-
  fektgrader som sänker offrets chans att lyckas med ett situations-
  slag får besvärjaren som försöker mota besvärjelsen en lika stor 
  minusmodifikation som offret skulle ha fått. Lyckas besvärja-
  ren med slaget neutraliseras vitnern som riktas mot besvärjaren. 
  Kostnad
  extra effektgrader:
  1
  Öka räckvidden med 1 meter (beröring ej längre 
  nödvändig)
  2
  Öka varaktigheten med 1 spelrunda
  3
  Öka chansen att lyckas med situationsslaget med +1
  4
  Öka varaktigheten med 1 minut
  III: Skingra vitner (Brotja vitner)
  Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Ögonblicklig; Räckvidd: 5 me-
  ter; Ritualtid: 3 spelrundor
  Magin som besvärjaren väver genom besvärjelsen Skingra vitner 
  (Brotja vitner) upphäver och neutraliserar de besvärjelser som är 
  lagda på ett föremål eller en varelse. Besvärjelsen klarar dock bara av 
  att återställa sådan magi vars egenskaper och varaktighet är tidsbe-
  gränsad. Magiska egenskaper som har fått en permanent varaktig-
  het kan därför inte upplösas genom besvärjelsen. 
  Eftersom det finns tre typer av vitner kan ett föremåls eller en 
  varelses vitner ha blivit förändrade på tre olika sätt, antingen genom 
  förändring av hvitavitner, vaagrivitner eller morkvitner. Skulle en 
  besvärjare bruka samma typ av vitner som eventuella förändringar är 
  gjorda med får han en plusmodifikation på +2 på sitt färdighetsslag 
  då han ska försöka skingra vitnern. 
  För att klara av en skingring måste besvärjaren lyckas med ett si-
  tuationsslag. Färdighetsvärdet för situationsslaget beror på hur stark 
  magin är som ska skingras enligt tabellen nedan. Lyckas besvärjaren 
  med slaget neutraliseras och upplöses den formade vitnern som ut-
  gör besvärjelsen.
  Växter (Treidkraftla)
  Besvärjaren har lärt sig att forma vitnern som rinner genom växter. 
  Genom att manipulera vitnern kan besvärjaren få växter att växa till 
  sin fulla prakt på bara en kort stund. På samma sätt kan han få väx-
  ter att dö inom loppet av några dagar. Besvärjaren kan även påverka 
  en levande varelse så att denne sakta men säkert förvandlas till ett 
  träd. Han kan också genom att kontrollera en växts vitner forma 
  dess stam och grenverk i vilken form han vill.
  Negationer
  När en besvärjare formar växter förlorar redan formade växter sin 
  form, grenar kan flytta sig och träd kan trilla omkull. När besvärjaren 
  låter något växa upp snabbt tas vitner från växer runt om i Trudvang 
  som då börjar vissna. Men när en besvärjare väljer att döda en samling 
  växter får en eller flera växter ny livskraft eller föds ur myllan. 
  I: Snabbväx (Raskavaksa)
  Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Räckvidd: Beröring; Manatid: 3 
  Besvärjaren kan få en växt att utvecklas till sin fulla prakt och sin 
  maximala storlek på ett dygn. För att lyckas med detta krävs dock att 
  växten kan växa fritt åt alla håll. Det går till exempel inte att trolla 
  fram en ek i en blomkruka. Eken kommer helt enkelt att sluta växa 
  när den har fyllt krukan med sina rötter.
  Kostnad
  extra effektgrader:
  1
  Besvärja ytterligare en växt
  2
  Öka räckvidden med 1 meter (beröring ej längre 
  nödvändig)
  BesväRjelseR
  
  4
  Affektera alla växter som får plats inom en cirkel med 
  diameter 2 meter
  4
  Halvera tiden det tar för växten att bli fullväxt
  II: Forma växter (Treidforma)
  Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 mi-
  nuter; Räckvidd: 5 meter; Ritualtid: 4 spelrundor
  Besvärjelsen affekterar 5 m3 växter, vilkas grenar och stammar be-
  svärjaren kan forma efter behag. Besvärjaren har 15 spelrundor på 
  sig att forma växterna. När 15 spelrundor har passerat får växterna 
  återigen sin normala karaktär och hårdhet, men denna gång i den 
  form besvärjaren har gett den. Besvärjaren kan både böja, vrida, dela 
  itu och skapa håligheter i de affekterade växterna.
  Varaktigheten för besvärjelsen är 5 minuter och det är så 
  länge som växterna befinner sig i den form som besvärja-
  ren har gett dem. Efter att varaktigheten för besvärjelsen har 
  gått ut återgår växterna till sin ursprungliga form och plats.  
  Kostnad
  extra effektgrader:
  2
  Öka varaktigheten med 1 minut
  3
  Öka mängden affekterade växter med 1 m³
  4
  Öka varaktigheten med 1 timme
  10
  Ge den formade växten permanent form
  III: Missväxt (Nidskord)
  Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Permanent; Räckvidd: 50 m²; 
  Ritualtid: 4 timmar 
  Besvärjelsen skapar en dimma av vitner som besvärjaren kan 
  lägga över ett sädesfält, en skog eller annan växtlighet. Dimman 
  ligger endast över området under några få minuter, men förgif-
  tar all växtlighet under denna tid. Balansen av ämnen som råder 
  i växterna störs så till den grad att de långsamt börjar dö (vil-
  ket tar 3T6 dygn). Växter som besvärjts med denna besvärjelse 
  kan inte räddas, varken av naturliga eller magiska åtgärder utan 
  är dömda till döden. Efter att växterna dött kan inga nya växter 
  börja gro på platsen förrän fyra årstider har passerat (12 månader). 
  Kostnad
  extra effektgrader:
  4
  Öka den affekterade ytan med 10 m2
  5
  Dröjer 1 månad innan något kan planteras eller växa 
  på den besvärjda platsen
  III: Trädförbannelse (Nidtreid)
  Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 2T6 
  dagar; Räckvidd: Beröring; Manatid: 7 
  Besvärjelsen ändrar balansen i kroppen hos ett utvalt offer så till 
  den grad att den sakta men säkert börjar förvandlas till ett träd och 
  slår rot. Besvärjelsen kan endast kastas på en levande varelse vars 
  vikt i kg understiger 60 kg och står på jord med sådan tjockhet och 
  bördighet att ett träd normalt kan växa där. Offret kan försöka att 
  motstå förvandlingen genom att lyckas med ett situationsslag med 
  värdighetsvärde 4 (exceptionella karaktärsdrag för Fysik används vid 
  slaget). Lyckas offret med situationsslaget förvandlas enbart hans 
  hud till näver eller bark och han undviker därmed att förvandlas helt 
  till ett träd. Nävern eller barken har inga andra effekter för offret än 
  att de syns och att han minskar sin rörlighet, vilket medför att alla 
  färdigheters färdighetsvärden och situationsslags situationsvärden 
  som har med rörlighet att göra får modifikationen -3.  Räcker inte den 
  besvärjda vikten till för att förvandla hela offret förvandlas endast delar 
  av offret (hur mycket och vilka delar är upp till spelledaren att avgöra) 
  förvandlas hans hud till näver och bark. Ett lyckat situationsslag medför 
  att offret endast får modifikationen -1 (istället för -3 som ovan).
  Misslyckas offret med situationsslaget samtidigt som den be-
  svärjda vikten är tillräcklig slår offret genast rot och blir oförmö-
  gen att röra sig från platsen. Sakta men säkert (under cirka 3 tim-
  mar) förvandlas han till ett träd, vars art besvärjaren bestämmer 
  (trädet måste dock vara av sådan art att det kan överleva i trakten). 
  Trädet har samma storlek och kroppspoäng som offret hade i sin 
  normala form och behåller vissa anletsdrag från varelsen såsom 
  armar, ben och huvud. Medan varelsen befinner sig i trädform har 
  den fortfarande samma uppfattningsförmåga som den hade innan 
  förbannelsen trädde ikraft. Varelsen ser allt i den riktning huvudet 
  är riktat och hör ljud som normalt. Alla skador som varelsen får 
  medan den befinner sig i trädform kommer att vara kvar när den 
  återgår till sitt naturliga ursprung. Ägodelar, kläder och utrustning 
  förvandlas även de till delar av trädet (förutsatt den besvärjda vik-
  ten räcker till). 
  Besvärjaren kan när som helst välja att varelsen ska återgå till sin 
  ursprungliga form. En varelse som på ett eller annat sätt släpps fri från 
  sin trädförbannelsen kommer till en början att vara mycket stel och 
  de tre första dagarna har varelsen halverat färdighetsvärde på alla fär-
  dighetsslag och situationsslag som har med personens smidighet och 
  rörelseförmåga att göra. De tre nästkommande dagarna har varelsen 
  halverad rörelseförmåga vilket leder till halverat färdighetsvärde för 
  färdigheter och situationsslag som har med smidighet att göra. De tre 
  nästkommande dagarna ökas färdighetsvärdena till två tredjedelar av 
  sin normala kapacitet. Efter sex dagar är varelsen helt återställd från 
  sin trädexistens. Tiden för återställningen kan dock ändras beroende på 
  hur kort tid varelsen varit förvandlad. Har det gått mindre än en vecka 
  är det upp till spelledaren att avgöra hur många dagar (eller timmar vid 
  väldigt korta tider) som ska passera med ovan nämnda modifikationer.
  Kostnad
  extra effektgrader:
  1
  Öka affekterad vikt med 10 kg
  5
  Öka varaktigheten med 1 dag
  8
  Öka varaktigheten med 1 vecka
  12
  Öka varaktigheten med 1 månad
  20
  Öka varaktigheten med 1 år
  BesväRjelseR
  
SOURCE: textdata/thevault/Drakar och demoner [SV]/aventyr/DoD Voluspa - a_ventyr.pdf