TEXT:  
  Thank you for your interest in Chroma Team 
  This version of the game was the original submission to Game Chef 2013 and remains here for 
  posterity’s sake. Chroma Team has been improved and expanded upon based on feedback 
  from people like you. ​If you would like to view the Revised version of the game please click 
  here. 
   
   
   
  
  Chroma Team 
  Red Warrior, reporting in! 
  Orange Specialist, with a grin 
  Yellow Leader, standing tall 
  Green Medic, saves them all 
  Blue Engineer, head in the clouds 
  Violet Agent, working the crowds 
  Pink Controller, keeps them calm 
  Black Defender, disarms the bomb 
  And finally, White Monk - what a hunk. 
  Chroma, Chroma Chroma Team! 
  -Chroma Team Salute Song 
   
  Chroma Team is made up of virtuous heroes 
  that protect the world from otherworldly 
  threats. They are beholden to no government 
  or oversight apart from themselves and 
  because of this must keep their identities 
  secret, else powerful figures may try to use 
  their powers for selfish reasons. 
   
  Each member of Chroma Team has been 
  gifted miraculous powers of strength, agility 
  and endurance as well as the power to 
  assemble with their other companions into a 
  mighty ultimate form that can battle even the 
  largest of enemies. Their mighty megaform 
  can grow and shrink to combat any foe! 
   
  Their powers come from a mysterious 
  chromatic orb deep beneath the earth which 
  reaches out to only the most honest and pure 
  hearted in times of dire need and with the 
  Terrorlights hovering over the Earth, now is 
  as dire a time as any before. 
  The Terrorlights 
  When the first few glowing lights started to 
  hover above the cities of earth people didn’t 
  know what to make of them. 
   
  “Aliens!” was the cry uttered by many, while 
  other claimed atmospheric effects, magnetic 
  fields or experimental government aircraft. 
   
  As the lights grew more numerious and 
  became even more active during the night 
  investigations were launched. No scientist 
  could determine just what was going on and 
  just as people were starting to get used to the 
  lights they started to fall in the night. 
   
  Only one or two lights fell at a time, tumbling 
  down from the night sky and landing with a 
  brilliant flash somewhere in the city. 
  Wherever they landed monsters followed. 
  Gigantuan animal, insects and other 
  creatures rose from the flashes of light and 
  they grew and grew and grew. They towered 
  over even the skyscrapers and in fits of rage 
  started to destroy the city. 
   
  That’s how they became known as The 
  Terrorlights. If you see the flash then you 
  better start running. Who knows what horrors 
  will follow? 
   
  Nobody knows what The Terrorlights want or 
  why they are attacking humanity. If not for 
  humanity’s defenders, the Chroma Team, 
  humans would no longer control the earth. 
   
  That’s Great, But What Exactly Is This? 
  Chroma Team VS The Terrorlights is a role playing/story telling game designed for Game 
  Chef 2013 by Daniel McKenna. You can send him/me feedback at ​mckennadj@gmail.com​ or 
  stop by his website, ​www.impossibleboulder.com​ to see his/my other RPG content. 
   
   
  I selected the above images for this Game Chef entry. The first inspired the idea of growing 
  and shrinking in size. The second refers to giant monster attacking a city (big apple, get it?) 
  
  The third corresponds to hero uniforms and using player clothing in character creation and the 
  final image spawned the titular Terrorlights. 
  The Absolute Basics 
   
  The world is under attack by mysterious floating balls of light known only as The Terrorlights. 
  You and your friends are members of the equally mysterious, but much less terrifying, Chroma 
  Team. Together you and your fellow chromatic heroes will save the earth from giant monsters 
  (and some microscopic ones), save innocent lives and slowly unravel the secrets of The 
  Terrorlights. Oh, and you’ll also have to make sure nobody finds out your secret identities.  
   
  Required Gear 
  ●
  At least 1d12, preferably customized, and a copy of the dice/color table if you don’t have 
  a custom die (see the section on dice later). Ideally, each player would have one die. 
  ●
  A total of 2-9 players to enjoy the game with. 
  ●
  Character sheets for each of the players. 
  ●
  Something to write with. 
  ●
  These rules (unless you have a good memory). 
  ●
  An active imagination and a love of cheesy, poorly dubbed movies and bad television 
  shows. 
   
  How It All Fits Together 
  Every player makes a character as per the instructions in the section ​Welcome To Chroma 
  Team​. Play then progresses through a series of scenes, moving from introductory civilian 
  scenes to hero scenes and finally to the kaiju battle showdown scene. When the fight dust 
  settles you work through the aftermath of the battle with some more civilian scenes and that’s a 
  wrap. 
   
  Gameplay revolves around players rolling 1d12 to determine threats and then trying to 
  overcome them with subsequent dice rolls and narration. Overcoming threats powers up the 
  heroes until they are eventually ready to transform and fight the final battle. 
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  Welcome to Chroma Team! 
   
  Color Codes 
  All members of Chroma Team are identified by code names that match their uniform and role. 
  As a new member you will be issued a color based on the clothing that you were wearing when 
  you were recruited. 
   
  Each player takes the most dominant color of their outfit and matches it as best they can 
  below. Accessibility Option: Instead of colors name your hero after clothing patterns or the 
  suggested animals. If that doesn’t work for you then simply go with a number from 1 to 9. 
   
  1 
  Red 
  Plaid 
  Wolf 
  2 
  Orange 
  Argyle 
  Beaver 
  3 
  Yellow 
  Striped 
  Lion 
  4 
  Green 
  Solid 
  Rabbit 
  5 
  Blue 
  Dotted 
  Owl 
  6 
  Violet 
  Chequered 
  Snake 
  7 
  Pink 
  Animal Print 
  Dolphin 
  8 
  Black 
  Flora 
  Elephant 
  9 
  White 
  Gingham 
  Stag 
   
  Titles 
  Once each player has their color code they then select a title to go with it from the list 
  below. There may only be one Hero of each title, although multiple heroes may have the 
  same color code. 
   
  Warrior 
  Physical Threats 
  Medic 
  Attrition Threats 
  Controller 
  Mental Threats 
  Specialist 
  Environmental 
  Threats 
  Engineer 
  Technological 
  Threats 
  Defender 
  Death/Destruction 
  Threats 
  Leader 
  Internal Threats 
  Agent 
  Diplomatic Threats 
  Monk 
  Creation Threats 
   
  Each of the nine (9) titles directly corresponds to one of the types of threat listed later in this 
  guide. The character whose title governs a threat is the one that decides what the nature of 
  
  the threat is and how it can be defeated when narrating scenes during the game. 
   
  Each player should now have a code name such as Red Warrior or Pink Leader. 
   
  Your Civilian Identity 
  You need to keep your life as a Chroma Team member a secret from everyone, but you 
  also need to live your civilian life. Answer the following questions. 
   
  ●
  Who are you? 
  ●
  Who is important to you? 
  ●
  Where do you spend the majority of your day? 
   
  Rules 
   
  The Core Mechanic: 1dColor/1d12 
   
  CTvT makes use of custom twelve sided dice (d12) where nine (9) of the sides are different 
  colours and the final three are skulls. You can easily make your own custom dice using 
  stickers or you can refer to the following chart and use whatever d12s you have on hand. 
   
  1 
  Red 
  7 
  Pink 
  2 
  Orange 
  8 
  Black 
  3 
  Yellow 
  9 
  White 
  4 
  Green 
  10 
  ☠​ Skull 
  5 
  Blue 
  11 
  ☠ 
  Skull 
  6 
  Violet 
  12 
  ☠ 
  Skull 
   
   
  In CTvT the players are encouraged to narrate their character’s actions and events 
  surrounding them however they wish UNLESS there is an active threat or danger. If ever an 
  enemy or environment would cause problems for your character a threat occurs. Whenever 
  there is threat or danger a roll of 1d12 is needed to determine your character’s fate. 
   
  Threats 
  There are a total of 9 types of threat in CTvT and each corresponds to one of the code 
  
  name colors (or patterns/animals/numbers).  
   
  1 
  Red 
  Physical threat, danger, violence, rioting 
  2 
  Orange 
  Environmental threat, earthquake, fire, tornado, sinkhole, tidal wave 
  3 
  Yellow 
  Internal threat, dissent among team, missing/injured member, infighting 
  4 
  Green 
  Attrition threat, radiation, poison, disease, virus 
  5 
  Blue 
  Technological threat, doomsday weapons, malfunctioning infrastructure 
  6 
  Violet 
  Political threat, law enforcement, impostors, crime, betrayal, blackmail 
  7 
  Pink 
  Mental threat, hypnosis, brainwashing, psychic attacks, mass suicide 
  8 
  Black 
  Imminent threat, instant death, wanton destruction of property 
  9 
  White 
  Creation threat, additional monsters, mutations, regeneration, undeath 
  10 
  11 
  12 
   
  ☠ ​Skull 
   
  Kaiju threat, giant monsters attack! 
   
  A hero always overcomes a threat of a color that matches their code name successfully 
  unless​ a skull is rolled, in which case they mark a failure. In all other cases the player marks 
  how many shifts or hops on the color line they are away from the type of threat they are 
  trying to overcome. A hero must be within one hop of the threat color to overcome it. If the 
  hero does not overcome the threat they mark whether it is a 2 shift, 3 shift or complete 
  (skull) failure on their character sheet along with a brief note on how/what they failed. This 
  will be important in the aftermath of the Kaiju battle. 
   
  Push Your Luck 
  A hero may choose to “push their luck” when they are not within 1 shift of the threat. 
  To do so they should declare what they are doing and then roll 1d12 again. They may 
  continue to do this until they succeed or they roll a ​☠​Skull. 
   
  If the hero manages to score a 1 shift or better success then all failures accrued 
  during push your luck are erased; however, should they roll a ☠Skull not only do 
  they get the complete failure of the ☠Skull, they also keep all failures that they 
  rolled while pushing their luck. A hero may not attempt to push their luck if they 
  initially rolled a ☠Skull. 
   
  Determining Shifts 
  Still not positive how you figure out how many shifts you are from overcoming a threat? 
  
  Try using the number line at the bottom of your character sheet! Find the color/number 
  that you rolled and count how many hops or shifts it takes to get from it to the threat’s 
  number/color. You can move in either direction along the line and you should also ignore 
  the skulls (10, 11, 12) as they are counted as automatic failures. You should never be more 
  than 3 shifts from the threat. 
   
  Overcoming Threats & Transformation 
  Every time a member of the Chroma Team overcomes a threat they move one step closer 
  to transformation. Once they reach the Transformation Ready box on the scale the may at 
  any time trigger their power of growth or combine into the team’s mega form to do battle 
  with a Kaiju terrorizing the city. Every member of Chroma Team shares the same 
  Transformation Track as they will grow and combine into a megaform; however, you may 
  play CTvT with a variant setup where each hero transforms and fights separately instead of 
  combining into one massive megaform if you wish. 
   
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  10 
  Transformation Ready 
   
  Narration 
   
  CTvT is a GMless role playing game with each player having control of the narration in 
  different scenes and situations. There are three (3) types of scenes in CTvT and each has 
  slightly different ways of managing the narrative. 
   
  Civilian Scenes 
  Civilian scenes feature hero characters in their secret identities. Each game or 
  adventure of CTvT begins with a civilian scene that features each of the characters. 
  Usually these scenes are solo and feature challenges such as the hero trying to 
  keep their heroic identity secret or trying to slip away from work to save the city. 
  Civilian scenes are also used to introduce threats and kaiju monsters. 
   
  Civilian scenes are always narrated by a single player, the one which controls the 
  character that is starring in the scene. They have full narration rights unless more 
  than one hero is sharing the scene, in which case they alternate.  
   
  Civilian Scenes are intended to bookend the heart of the CTvT by placing things into 
  context and showing how consequences affect the city. Don’t spend too much time 
  on them and move on to Hero Scenes once the basics have been established. Don’t 
  roll to introduce threats in these scenes unless you are also introducing a Kaiju 
  attack. 
   
  
  Narration Rights? 
  In Chroma Team vs The Terrorlights there is no specific player taking on the role 
  of a Game Master or Storyteller. All of the players share the role of Narrator based 
  on which characters are starring in a scene and what type of scene it is. 
   
  The term “narration rights” refers to which player is in the directorial role. They are 
  the ones describing what happens and since there is little dialogue role play in 
  CTvT, most of the action exists in a descriptive narrative. When there is dialogue 
  between a PC and an NPC players not currently involved in the scene are 
  encouraged to temporarily play the part. 
   
  Example Civilian Scene 
   
  Janet:​ “It’s just another day at the Sandwich Shack as I butter another bun and load it 
  up with “the works”. At least it was until my phone started buzzing; my other phone, I 
  mean. The phone with the rainbow coloring that nobody knows about but me and 
  my secret friends. I steal way to the bathroom and flip open the phone and read the 
  message there: Yellow Alert, Terrorlight attack iminent! I dive into my backback and 
  pull on my outfit, a cute green ensemble that is as protective as it is trendy and then i 
  run out of the bathroom and into the street.“ 
   
  Janet: ​Passes narration over to the next player that has not done a civilian scene. 
   
  Hero Scenes 
  Hero scenes make up the bulk of a game of CTvT and consist of all the action your 
  heroes take place in after they get into costume, and before transforming into their 
  megaform. 
   
  Hero scenes begin with one of the heroes, starting with the oldest, entering a scene 
  and rolling to see what kind of threat is present. If the threat matches their own color 
  then they determine it and narrate how they overcome it. If it is another color then 
  they need to “verify” the threat by calling in to one of the other heroes, usually the 
  one whose title matches the threat. If nobody is playing a hero with a title that 
  matches the threat, then verify with the hero who has the least amount of “screen 
  time” so far. 
   
  Verify? 
  Verifying is an in-character way to introduce narrative details to a scene. You do 
  this by calling on another character by their codename and asking for information. 
  (E.g. “Orange Leader, what kind of obstacles are we seeing in the downtown 
  
  core?”). The idea is that all of the members of Chroma Team are in constant radio 
  communication with each other and that radio banter acts as both role play an and 
  narrative signalling between players. To encourage this,  always refer to the other 
  players by their codenames and address them directly when speaking in 
  character as well as when establishing details.  
   
  After establishing a scene and determining a threat you should then attempt to 
  overcome the threat by rolling 1d12 and narrating based on your results. See the 
  “Threats” section of these rules for more information on overcoming threats. 
   
  Move around the table clockwise from the starting hero player and allow each 
  player to establish a hero scene in turn. Once the the Transformation Tracker has 
  been filled any player may activate a transformation and start a Kaiju Battle Scene. 
   
  Example Hero Scene 
   
  Green Controller (establishing scene):​ ​“I run against the crowd of screaming 
  people that stream out of the movie theatre in a panic.  
   
  Green Controller:​ Rolls 1d12 to determine a threat and gets a 1/red result. 
   
  Green Controller:​ “Red Warrior, do you have a visual on what’s inside?” 
   
  Red Warrior:​ ​“I do Green Controller. It looks like some kind of giant worm is 
  burrowing up from under the building. You have got to get all of those people 
  out of there before someone gets hurt!” 
   
  Green Controller:​ Rolls 1d12 for overcoming the threat and needs a 1/red. He 
  gets a 3/yellow, which is 2 shifts off. He opts to push his luck and is unlucky 
  enough to roll an 11/skull, ending the threat in failure. Green marks the 
  failures on his character sheet for later. 
   
  Green Controller:​ ​“Red Warrior, I was too late. The floor has already caved in 
  and the worm has left nothing but broken bodies and blood behind. 
   
  Kaiju Battle Scenes 
  A Kaiju Battle Scene begins when one of the heroes triggers a transformation. The heroes 
  will combine into their ultimate megaform so that they can do battle with whatever giant 
  monster is attacking the city. In these scenes each of the players is equally responsible for 
  
  the narration. 
   
  Giants, Why’d They Have To Be Giants? 
  The majority of monster attacks are of the giant variety where The Terrorlights are 
  concerned, but that is not always the case. The Terrorlights can also shrink creatures so 
  that they become microscopic and when they do the Chroma Team can just as easily 
  transform into miniature versions to combat them. 
   
  The way a Kaiju Battle works is that each of the heroes rolls 1d12 and places the results are 
  gathered together and grouped by color. These are the threats that the heroes must 
  overcome to defeat the monster they are fighting. The more like colors that are gathered 
  together the greater the threat they represent. Skulls, as always, represent the monster 
  laying waste to the city in such a way that the heores can’t stop it. Mark the skulls down as 
  failures to be addressed later in the aftermath. 
   
  Once the threats have been laid down the heroes work to overcome them. Starting with red 
  threats and working your way down the list attempt to overcome the threats. This is done by 
  rolling 1d12, as described earlier in these rules; however, pushing your luck works slightly 
  differently. Instead of rolling again, the next hero (clockwise at the table) has the option to 
  roll and so on, making sure to record any and all failures, until everyone has had the option 
  to try and overcome the threat. Threats with multiple dice require multiple players to roll to 
  overcome in order to be defeated. If players are unable to overcome a threat they mark it as 
  a failure and move on until the monster is eventually defeated.. 
   
  Players that win successes on their dice rolls work together to narrate what happens while 
  the other players to get call out how failures work against them. 
   
  Aftermath 
  The monster has been defeated, The Terrorlights held at bay for another night and the dust 
  has settled. Now it’s time to survey the damage and return to civilian life. 
   
  In the Aftermath scenes the players narrate how the failures of Chroma Team add up and 
  affect the everyday people’s lives. That building that got destroyed? That’s where your best 
  friend worked. Luckily he wasn’t working late and wasn’t crushed, but now he’s out of a job 
  and complaining about how Chroma Team didn’t do anything to help. 
   
  There are three types of failures in CTvT: 2 Shift, 3 Shift and Complete Failures. The more 
  complete the failure the worse the fallout is. Players may also combine three lesser failures 
  together into one larger failure of the next size up, if they wish. 
   
  2 Shift Failure 
  Building damage, fires, floods, injuries and similar collateral damage 
  that doesn’t directly affect a heroes civilian life. 
  
  3 Shift Failure 
  Fatalities or large scale injuries, building damage that affects the 
  heroes. 
  Complete Failure 
  Wide scale death and destruction. Changes of attitude towards 
  Chroma Team members. 
   
  When narrating the fallout of hero failures keep in mind that the heroes can never die. They 
  can become disenfranchised, lose loved ones or even be swayed to the evil side, but never 
  can they be killed. 
   
  During these final scenes any hero that made it through the monster attack without any 
  complete failures may introduce a new fact that the Chroma Team uncovered about the 
  Terrorlights. 
   
  Why Can’t My Character Die? 
  You may have been thrown by the line above the states that Player Characters don’t die 
  or suffer permanent injury. The reason for this is simply that PCs in CTvT are superheroes 
  and in a lighthearted game superheroes can’t die. That doesn’t mean that they don’t suffer 
  consequences. Failure in CTvT doesn’t mean the death of your Hero, it means the death 
  of innocents or the discovery of your secret identity. 
   
   
  Thanks For Reading 
   
  I didn’t have time to get everything I wanted into Chroma Team VS The Terrorlights, but I hope 
  you can enjoy and make use of what is here. If you do try the game please email me at 
  mckennadj@gmail.com​ or leave a comment at ​www.impossibleboulder.com​ sharing your 
  experience, even if it sucked. 
   
  Also, keep scrolling through to the next page for a character sheet to use with Chroma Team VS 
  The Terrorlights.  
   
   
   
   
   
   
  Code Name 
   
  Secret Identity 
   
   
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  10 
  Transformation Ready 
   
  
  Who are you? 
  Who is important to you? 
  Where do you spend the 
  majority of your day? 
   
   
   
   
  2 Shift Failures 
  3 Shift Failures 
  Complete Failures 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  ☠ 
  ☠ 
  ☠ 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Collections/Duet/RPGS/Indie & Odd Themes/Game Chef Finalists for 2 players/Chroma Team vs The Terrorlights.pdf