TEXT: 1 
   
  Vampirismus 
  Version 4.6c 
   
  von 
  Christian Götz 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Mit herzlichen Dank für Kritik, Test, Text- und Bildverwendungsgenehmigungen an 
  „Ansys“, Jens O. Klockers, dem Team vom „Sphärenwanderer“, Anton Wester, 
  dem Team vom „Nirgendmeer“, „Riana“ 
  und natürlich den Machern von DSA für eine so wundervolle Spielwelt 
   
  Dieses Dokument entstand unter Einbeziehung verschiedener Offizieller Publikationen darunter:  
  Borbarads Erben, Schwerter & Helden, Zauberei & Hexenwerk, Götter & Dämonen, Rückkehr der Finsternis. 
  Ein Download oder eine andersartige Kopie dieses Dokuments darf ohne ausdrückliche Genehmigung des Autors 
  nicht weiterverbreitet oder anderweitig veröffentlicht werden. 
   
  Bei Fragen zu diesem Dokument wenden Sie sich bitte an den Autor Christian Götz cw.goetz@freenet.de 
   
  Verwendete Bilder entstammen dem DAS Fanpaket oder sind von Doris „Riana“ Lettmann. 
   
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  Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der UlissesSpiele-Markenzeichen nicht gestattet.“ 
   
   
   
   
   
  
  2 
  Inhalt 
  Vorwort 
   
   
   
   
  3 
  Regelfragen 
   
   
   
   
  3 
  Erhebung und Unleben  
   
   
  4 
  Das Erschaffen eines Vampirs 
   
   
  4 
  Generierungspunkte 
   
   
   
  4 
  Schritt 1: Die Vampirarten 
   
   
  4 
  Schritt 2: Neue Vor- und Nachteile 
   
  5 
  Schritt 3: Vor- & Nachteile aufräumen  
  6 
  Schritt 4: Abgeleitete Grundwerte 
   
  6 
  Ende und Anfang 
   
   
   
  6 
  Die verschiedenen Vampirarten  
   
  7 
  Die klassischen Vampire 
   
   
  7 
  Die Valherin – lebende Vampire Myranors 
  8 
  Weitere Sikaryanräuber  
   
   
  9 
  Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten  
  10 
  Vorteile  
   
   
   
   
  10 
  Nachteile 
   
   
   
   
  11 
  Sonderfertigkeiten 
   
   
   
  12 
  Verwundbarkeiten 
   
   
   
  13 
  Regeln zu den Verwundbarkeiten 
   
  13 
  Ausgewählte Verwundbarkeiten 
   
  14 
  Das Sikaryan und die Unsterbliche Gier  
  15 
  Grundlagen zum Sikaryan 
   
   
  15 
  Geschwindigkeit des Raubs 
   
   
  16 
  Tributpflicht 
   
   
   
   
  16 
  Folgen des Sikaryanraubes 
   
   
  16 
  Vom Rausche  
   
   
   
  17 
  Sikaryanverlust und AU-Regeneration  
  19 
  Meta-Talente zur Jagd  
   
   
  19 
  Die Magie der Sikaryanräuber  
   
  20 
  Die Wirkung von Magie  
   
   
  21 
  Erschwernisse von Zauberproben 
   
  21 
  Magische Sonderfertigkeiten & Rituale  
  21 
  Übernatürliche Begabungen 
   
   
  22 
  Passive Begabungen 
   
   
   
  22 
  Sikaryan-Gespür 
   
   
   
  22 
  Aktive Begabungen 
   
   
   
  22 
  Blick des Nachtmahrs  
   
   
  23 
  Kuss des Vampirs 
   
   
   
  24 
  Ruf des Vampirs 
   
   
   
  24 
   
   
   
   
  Sog des Purpurnen 
   
   
   
  24 
  Das Blut der Sikaryanräuber 
   
   
  25 
  Konsistenz des Blutes   
   
   
  25 
  Wirkung des Blutes auf Lebende 
   
  25 
  Wirkung des Blutes auf Sikaryanräuber  
  25 
  Arcane Besonderheiten des Blutes 
   
  26 
  Vernichtung eines Sikaryanräubers  
   
  27 
  Bewährte Vernichtungsmethoden 
   
  27 
  Heilung vom Vampirismusfluch  
   
  28 
  Erfahrung für Sikaryanräuber 
   
   
  27 
  Eigenschaften, Gaben, Grundwerte, Talente, 
  Sonderfertigkeiten 
   
   
   
  27 
  Senkung der Ängste  
   
   
   
  27 
  Senkung der Verwundbarkeiten  
   
  28 
  Erhöhung schlechter Eigenschaften  
   
  28 
  Erwerb von weiteren Nachteilen 
   
  28 
  Erwerb neuer Vorteile  
   
   
  28 
  Erfahrung durch Sikaryanraub  
   
  28 
  Verschiedene Gruppierungen von 
  Sikaryanräubern 
   
   
   
  29 
  Die Kinder der Nacht 
   
   
   
  29 
  Die Kinder der Finsternis 
   
   
  30 
  Domini Noctis - Die Vampire des 
  Horasreichs 
   
   
   
   
  30 
  Die Töchter der Dämmerung - ein Valherin 
  Kult in Sidor Corabis (Myranor  
   
  32 
  Die Valherin der Stadt Ankh'Amuhrr 
   
  35 
  Aberglaube & Gelehrtenwissen  
   
  39 
  Über Vampire  
   
   
   
  40 
  Über Lamijanim  
   
   
   
  40 
  Myranische Quellen 
   
   
   
  40 
  Anmerkungen & Zusätze 
   
   
  41 
  Vampire als Spielercharakter 
   
   
  41 
  Valherin als Spielercharakter 
   
   
  41 
  Artefakte  
   
   
   
   
  42 
  Tiere als Sikaryanräuber  
   
   
  44 
  Mögliche Arten  
   
   
   
  44 
  Erhebung & Verwundbarkeiten  
   
  44 
  Verhalten 
   
   
   
   
  44 
  Meisterpersonen 
   
   
   
  46 
  Schlussbemerkung 
   
   
   
  47 
   
  
  3 
  VVoorrw
  woorrtt  
  Liebe Leserin, lieber Leser! 
   
  Diese Spielhilfe widmet sich dem Thema Vampirismus 
  im Rollenspiel „Das Schwarzen Auge“. 
  Die Spielhilfe soll vor allem als Leitfaden und Anre-
  gung zur Entwicklung und Darstellung von Vampiren 
  dienen und ihnen ihre vielseitigen Einsatzmöglichkeit 
  im Spiel zu vermitteln. 
   
  Spezielle Anmerkungen zu dieser Version 
  Diese neue Version bietet einige Änderungen und ist deshalb nur 
  eingeschränkt kompatibel zu Vorgängerversionen. Zu den wich-
  tigsten Änderungen zählen eine Überarbeitung des Generie-
  rungssystems (und damit eine Rückkehr zum GP-System wie in 
  älteren Versionen dieser Spielhilfe). 
  Eine einschneidende Änderung in der Art wie die Kosten von 
  Vampir-Zauber bezahlt werden (Abkehr vom AuP-System). 
  Auch sonst wurden viele Vor- und Nachteile neu gegliedert und 
  allgemein Versucht das angesammelten Regelgewirr ein wenig 
  übersichtlicher zu gestalten und eigentlich unnötige Sonderre-
  geln abzuschaffen oder zumindest zu vereinfachen (wenn auch 
  stellenweise auf Kosten der Simulationstiefe). 
  Darüber hinaus verzichtet diese Version der Spielhilfe auf die 
  Behandlung der Lamijanim und den seltenen Feylamia im Rah-
  men der Generierung. Dafür halten die Valherin (eine inoffizielle 
  Vampirart die für Myranor konzipiert ist) Einzug. 
  Änderungen zur Version 4.6 sind hauptsächlich kosmetischer 
  Natur und einiger weniger ERRATA. 
   
  Die Texte dieser Spielhilfe erweitern und vertiefen die 
  Angaben aus der Box Götter & Dämonen, in welcher 
  sich die offiziellen Regeln zum Vampirismus befinden. 
  Sollten sie sich zur Benutzung dieser Spielhilfe ent-
  scheiden so ersetzen die hier getroffenen Aussagen 
  solche in offiziellen Publikationen. 
   
  Der Autor möchte an dieser Stelle noch einmal ausdrück-
  lich darauf hinweisen, dass diese Spielhilfe inoffiziell ist. Er 
  bittet deshalb darum bei Verweisen oder Diskussionen in 
  welcher auf diese Spielhilfe Bezug genommen wird darauf 
  hinzuweisen um nicht irrigerweise beim Gegenüber den 
  Eindruck zu vermitteln offizielle Regeln zu zitieren. 
  (Leider scheint dies schon mehrfach vorgekommen zu sein 
  was zu einigen Missverständnissen führte.) 
   
  Die Spielhilfe gliedert sich in drei Teile: 
   
   Im Hauptteil Erhebung & Unleben finden sie sämt-
  liche Regeln und die in dieser Spielhilfe vorgestell-
  ten Vampirarten und Gruppierungen. Hier finden 
  sie z.B. Generierungsregeln, spezielle Vor- und 
  Nachteilen, Sonderregeln zum Sikaryan, der Ver-
  nichtung von Vampiren und ihrer weiteren Exis-
  tenz. 
   Im Zweiten Teil Aberglaube & Gelehrtenwissen 
  finden sie verschiedenes aventurisches Quellenma-
  terial zusammengefasst. 
   Der Dritte Teil schließlich, Anmerkungen & Zusät-
  ze, gibt ein Hinweise zu Vampiren im Spiel (als 
  Meisterperson und unter welchen Voraussetzun-
  gen es möglich sein mag einen solchen auch als 
  Spielercharakter zu führen.) 
  Darüber hinaus finden sie in diesem Teil eine kleine 
  Auswahl vampirischer Meisterpersonen,  magischer 
  Artefakte und Mysteriae, die ihnen eine kleine Vorstel-
  lung 
  von 
  der 
  möglichen 
  Verwendung 
  von 
  vampirischen Wesenheiten im Spiel geben soll. 
   
  Diese Version der Spielhilfe befindet sich auf dem 
  Stand nach dem Erscheinen von Aus Licht und Traum. 
   
  Abkürzungsverzeichnis 
  AH 
  Aventurische Helden (aus der Box Schwerter & Helden) 
  AZ 
  Aventurische Zauberer (aus Zauberei & Hexenwerk) 
  AG 
  Aventurische Götterdiener (aus Götter & Dämonen) 
  MWW 
  Mit Wissen und Willen (aus Zauberei & Hexenwerk) 
  MGS 
  Mit Geistermacht & Sphärenkraft (aus Götter & Däm.) 
  MBK 
  Mit blitzenden Klingen (aus der Box Schwerter & Helden) 
  GKM 
  Götter, Kulte, Mythen (aus Götter & Dämonen) 
  SRD 
  Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen 
  LC 
  Liber Cantiones 
  BH 
  Basis-Hardcover 
  Myr 
  Myranor Hardcover 
   
  An dieser Stelle sei noch einmal darauf hingewiesen, 
  dass die Regeln in dieser Neuen Version sich teilweise 
  von älteren Versionen unterscheiden. Verwenden sie 
  einfach diejenige Version oder diejenigen Teile der 
  Spielhilfe welche ihnen am meisten zusagen. 
  Scheuen sie sich auch nicht je nach Spielstil und Gege-
  benheiten in ihrer Gruppe diese Regeln zu verändern 
  und anzupassen schließlich sollen sie vor allem eines 
  haben: 
  Ein paar angenehme Stunden mit Gleichgesinnten. 
   
  In diesem Sinne und mit den besten Wünschen:  
  Viel Vergnügen. 
  Christian Götz 
  Februar 2007 
   
  Regelfragen 
  Bei Fragen oder Anregungen schreiben sie doch dem Autor per Mail an Cordovan_Vindest@freenet.de 
  Die aktuellste Version dieser Spielhilfe finden auf dsa.maitro.net 
  
  4 
  EErrhheebbuunngg  uunndd  UUnnlleebbeenn  
  Das Erschaffen eines Vampirs 
   
  In den Generierungsbänden (AH, AZ, AG) finden sie 
  die Regeln welche sie zum Erschaffen eines Charakters 
  in der Welt des Schwarzen Auges benötigen. Auch für 
  die Erstellung eines Vampirs ist die darin aufgezeigte 
  Generierung der erste Schritt und muss zunächst 
  durchgeführt worden sein, bevor sie mit der hier vor-
  gestellten Zusatzgenerierung die einen Charakter in 
  einen Vampir verwandelt fortfahren können. 
   
  Falls sie einen Geborenen Valherin erschaffen (eine Variante 
  einer inoffizielle Vampirart für Myranor welche in dieser Spielhil-
  fe vorgestellt wird) können sie die Charaktergenerierung und 
  Erhebung in einem durchführen – also für beides aus demselben 
  anfänglichen GP-Konto schöpfen. 
   
  Es bietet sich an den Charakter zunächst entsprechend 
  seines Lebenslaufs vor der Erhebung (wie die 
  Vampirwerdung im Folgenden auch bezeichnet wird) 
  mit Abenteuerpunkten auszustatten und entspre-
  chend zu steigern. 
   
  Vorleben & (Vampir-)Spielercharaktere 
  Da die Zeit vor der Erhebung das Verhalten vieler Vampire maß-
  geblich bestimmt (und sei es, dass sich dies in einer bewussten 
  Abkehr von der bisherigen Lebensweise äußert), sollte man um 
  dem Charakter mehr Tiefe zu verleihen dieses Leben für Vampir-
  Meisterpersonen zumindest skizzieren. 
   
  Wenn der Fall eintritt, dass ein Spielercharakter zu einem Vampir 
  wird (und normalerweise somit zur Meisterperson wird), erüb-
  rigt sich dies natürlich. 
   
  Wenn sie Vampire als Spielercharakter zuzulassen wollen (auf 
  die Schwierigkeiten wird an anderer Stelle eingegangen) sei hier 
  nur gesagt: 
    
  Im Normalfall ist vom Führen eines Vampircharakters in einer 
  Heldengruppe abzuraten. 
   
  Planen sie eine spezielle Kampagne die das Spielen von 
  Sikaryanräubern erlaubt, bietet es sich an diese zunächst (selbst 
  wenn nur szenenhaft) auch schon vor der Erhebung zu führen. 
  Auf diese Weise wird es später einfacher darzustellen wie sich 
  die Erhebung sowie die neuen Fähigkeiten und Bedürfnisse des 
  jungen Sikaryanräubers auf den Charakter auswirken und diesen 
  verändern. 
   
  Wenn damit der Charakter zum Zeitpunkt vor der Er-
  hebung festgelegt ist, können sie mit der eigentlichen 
  Erschaffung eines Vampirs beginnen. 
   
  Regeltechnisch handelt es sich bei der Erhebung um 
  eine zusätzlichen Generierung welche die momenta-
  nen Werte des Charakters verändert. Er wird zum Bei-
  spiel mit neuen Vor- und Nachteilen ausgestattet aber 
  auch alte Eigenschaften erfahren eventuell Verände-
  rungen. 
  Generierungspunkte 
  Auch die Erschaffung eines Vampirs läuft über Gene-
  rierungspunkte. Zu Beginn der Erhebung befinden sich 
  auf dem hierfür verwendeten Konto 0 GP. 
  Jede Vampirart kostet eine bestimmte Menge an GP. 
  Ähnlich wie bei der ursprünglichen Charaktergenerie-
  rung können sie dieses GP-Konto verwenden um  Wer-
  te und Fähigkeiten des Sikaryanräubers festzulegen 
  und auszugestalten. 
   
  Experte: Variation der Start-GP 
  Wenn sie einen Sikaryanräuber erschaffen wollen welcher direkt 
  nach seiner Erhebung ungewöhnlich mächtig ist, bietet es sich 
  an die Start GP zu erhöhen. 
  Umstände die zu einem solch mächtigen Exemplar führen bieten 
  sich vor allem für die „normalen“ Vampire, so kann es sich bei 
  solchen um in den 5 Namenlosen Tagen Erwachte oder von 
  besonders mächtigen Vampiren Abstammende handeln. 
   
  Am Ende der Erhebung darf auch dieses Konto nicht 
  mehr negativ sein wobei sie es jedoch vorübergehend 
  überziehen dürfen. 
   
  Schritt 1: Die Vampirarten 
  Der eigentlichen Erhebung voran geht die Infektion 
  eines Charakters mit dem Fluch des Vampirismus. 
  Die Infektionsursache ist von Vampirart zu Vampirart 
  unterschiedlich. Auch sind bestimmte Rassen gegen-
  über bestimmten Formen des Vampirismus immun. 
  Genaueres entnehmen sie der Beschreibung der ein-
  zelnen Vampirarten und den Kapiteln: Folgen des 
  Sikaryanraubes (Seite 16) und Das Blut der Vampire 
  (Seite 23). 
  Alle Vampirarten bringen artspezifische Vor-/Nachteile 
  und weitere Werteveränderungen, die sie sich notie-
  ren sollten, mit sich. Auch sind je nach Vampirart nur 
  bestimmte Veränderungen im weiteren Generie-
  rungsprozess möglich oder eine Auswahl bestimmter 
  (wie etwa Verwundbarkeiten) sogar Bedingung. 
  Sollte der Charakter SF die er neu bekommt bereits 
  besitzen so bekommt er dafür keine Entschädigung. 
   
  Die Vampirarten 
  Vampir*  
   
  123 GP 
   
  Seite 7 
  Valherin (menschliche)** 
    20 GP 
   
  Seite 8 
  *) Keine Elfen  
  **) Nur Menschen 
   
  
  5 
  Schritt 2: Neue Vor- und Nachteile 
  Um den Charakter noch weiter auszugestalten und das 
  GP-Konto auszugleichen, können sie den Charakter 
  nun mit weiteren Vor- und Nachteilen ausstatten. 
  Dabei ist besonders zu beachten, dass manche Vor- 
  und Nachteile nur mit bestimmten Vampirarten kom-
  binierbar sind. Neue Vor- und Nachteile finden weiter 
  unten in dieser Spielhilfe im Detail. 
   
  Doppelt erworbene oder sich widersprechende 
  Vor- und Nachteile 
  Wenn der Charakter durch die Erhebung einen Vorteil erhält den 
  er bereits vor der Generierung besaß, dann werden dadurch GP 
  frei, und zwar ein Drittel der Punkte, die der betreffende Vorteil 
  kostet (echt runden). 
  Dies gilt nicht für Vorteile welche der Wirkung nach in einem 
  Vorteil anderen Namens inbegriffen sind (etwa die faktische 
  Immunität gegen Gifte bei Vampiren) In einem solchen Fall wer-
  den keine GP frei. Siehe auch: Schritt 3: Vor- & Nachteile auf-
  räumen. 
  Eine weitere Ausnahme bilden Vorteile, die unterschiedliche 
  Stufen desselben Merkmals bezeichnen: In diesem Fall wird aus 
  der Verdoppelung des schwächeren Vorteils automatisch die 
  stärkere Variante: Aus zweimal Dämmerungssicht wird also 
  Nachtsicht. 
  Vor- und Nachteile, die ohnehin in Zahlenwerten ausgedrückt 
  werden addieren sich auf. 
  Wenn sie einen gegebenen Vor- oder Nachteil verstärken wollen 
  (und dies der Liste gemäß für die Vampirart möglich ist) so kostet 
  dies den Charakter die Differenz  zwischen den Kosten der bei-
  den Vorteile (oder bringt GP in entsprechender Höhe bei Nach-
  teilen – etwa bei einer zusätzlichen Erhöhung der Schlechten 
  Eigenschaft Jähzorn). 
  Ebenso ist es möglich Nachteile welche einem der für die 
  Vampirart möglichen Vorteile widersprechen weg zu kaufen (für 
  die vollen GP die der Nachteil Wert ist). Bei der Erhebung eines 
  Charakters zur Valherin kann etwa der Nachteil Krankheitsanfäl-
  lig (widerspricht dem möglichen Vorteil Immunität gegen Krank-
  heiten) für 7 GP weggekauft werden. Wahlweise kann dann 
  zusätzlich noch die Immunität (natürlich zu vollen Kosten) er-
  worben werden. Entsprechendes gilt auch für Nachteile wie 
  Eingeschränkter Sinn und Nachtblind. 
  Einige Vor- und Nachteile sind bereits an unterschied-
  liche Vampirarten gebunden, so dass sie der Charakter 
  automatisch erhält. Die Kosten sind in diesem Fall 
  (sofern nichts Abweichendes gesagt wird) in die jewei-
  ligen GP-Kosten eingerechnet, so dass diese jetzt nicht 
  mehr weiter beachtet werden müssen. 
  Eine Übersicht über die unterschiedlichen Vor- und 
  Nachteile finden sie in der folgenden Liste. 
  Die erlaubte Summe der Generierungspunkte aus 
  Nachteilen und wie viele davon aus Schlechten Eigen-
  schaften stammen dürfen (der Nachteil Verwundbar-
  keit zählt hier ausnahmsweise nicht als Schlechte Ei-
  genschaft) entnehmen sie der Folgenden Tabelle. 
   
  Vampirart GP aus Schl. Eigen. 
  GP-Summe Nachteile 
  Vampire 
  25 
  unbegrenzt 
  Valherin 
  25 
  40 
  geb. Valherin 
  30 
  50 
   
  Geborene Valherin werden gleichzeitig mit der ur-
  sprünglichen Generierung erschaffen – daher müssen 
  bei diesen die üblichen GP Grenzen eingehalten wer-
  den (natürlich stehen bei der normalen Generierung  
  am Anfang nicht 0 sondern 110 GP zur Verfügung (von 
  der auch weiterhin Rasse, Kultur etc. gewählt werden 
  müssen). Natürlich ist die Auswahl von Vor- und Nach-
  teilen für Geborene Valherin nicht auf Folgende Tabel-
  le beschränkt. 
   
  Die mit M (Vampir) oder L (Valherin) gekennzeichneten Vor-/Nachteile und Sonderfertigkeiten können nur von der entsprechenden Vampirart gewählt 
  werden. Ein Sternchen (*) bedeutet, dass diese Vorteile, Nachteile oder Sonderfertigkeiten bereits an die betreffende Vampirart gebunden ist und daher 
  im Allgemeinen nicht frei gewählt werden können (Beispiel: M* L bedeutet, dass der betreffende Vorteil bei Vampiren bereits inbegriffen ist und für 
  Valherin bei der Erhebung wählbar ist.) 
   
  Vorteile 
  Balance 
   
   
    10 GP 
  AH  107 
   
  M L 
  Besonders Begabt 
                    1-10 GP    Seite 10 
   
  M L 
  Dämmerungssicht 
   
    10 GP 
  AH  108 
   
  M* L* 
  Dämonische Resistenz 
    60 GP 
  Seite 10 
   
  M* 
  Eidetisches Gedächtnis 
    35 GP 
  AH  108 
   
  M 
  Eisenaffine Aura 
   
      7 GP 
  AZ  146 
   
  M 
  Erw. Körperregeneration I              9 GP 
  Seite 10 
   
  M L 
  Erw. Körperregeneration II 
    20 GP 
  Seite 10 
   
  M 
  Gutes Gedächtnis 
   
    12 GP 
  AH  108/Myr 199 
  M 
  Herausragende Balance 
    20 GP 
  AH  108 
   
  M L 
  Herausragender Sinn      
      5 GP 
  AH  109 
   
  M L 
  Hitzeresistenz 
   
      5 GP 
  AH  109 
   
  L 
  Immunität gegen Gifte (allg.) 
    35 GP 
  BH    
   
  L 
  Immunität gegen Krankheiten 
    10 GP 
  Myr 199  
  L 
  Kälteresistenz 
   
      5 GP 
  AH  109 
   
  L 
  Körperregeneration I-V             32-50 GP  
  Seite 10 
   
  M* L* 
  Nachtsicht  
     
    20 GP 
  AH  110 
   
  M L 
  Raubregeneration 
                       10 GP 
  Seite 10 
   
  M L 
  Resistenz gegen Gifte (allg.) 
    25 GP 
  BH   
   
  L 
  Resistenz gegen Krankheiten 
      7 GP 
  AH  110 
   
  L 
  Sikaryangespür 
   
    12 GP     Seite 10 
   
  M* L 
  Sikaryanraub 
                je 1-10 GP 
  Seite 10 
              
   M* L* M 
  Tierempathie (nur Katzen) 
    15 GP 
  Myr 200  
  L 
  Übernatürliche Begabung1  
  var. GP 
  Seite 10 
               
  M L* L 
  Vampirismus [Valherin]                30 GP 
  Seite 11 
   
  L* 
  Vampirismus [Vampir] 
    70 GP  
  Seite 11 
   
  M* 
  Zäher Hund 
   
    10 GP 
  AH  111 
   
  L 
  1Wählbar auch ohne dass der Sikaryanräuber den Vorteil Viertelzauberer besitzt näheres hierzu (mögliche Begabungen) im Kapitel Die Magie der Vampire 
  (Seite 19). 
   
   
   
   
   
   
   
  
  6 
  Nachteile 
  Arroganz  
   
  je  -1 GP 
  AH  112 
   
  M L 
  Bestie 
   
   
     -21 GP 
  Seite 11 
   
  M 
  Blutdurst  
   
  je -½ GP 
  AG  157/Myr 201 
  M L 
  Brünstigkeit 
   
  je -½ GP 
  AG  157/Myr 201 
  M L 
  Dämonische Aura I/II                -6/-10 GP 
  Seite 11 
   
  M* M 
  Geiz 
   
   
  je -½ GP 
  AG  157/Myr 201 
  M  
   
  Goldgier  
   
  je  -1 GP 
  AH  113 
   
  M 
  Grausamkeit 
   
  je -½ GP 
  AG  157/Myr 202 
  M L 
  Größenwahn 
   
  je -½ GP 
  AG  157/Myr 202 
  M 
  Herrschsucht 
   
  je -½ GP 
  AG  157/Myr 202 
  M 
  Impulsiv  
   
       -5 GP 
  Myr 202  
  L 
  Jagdfieber  
   
  je -½ GP 
  AG  157/Myr 202 
  M L* L 
  Jähzorn 
   
                  je -1½ GP 
  AH  114 
               M* L* M L 
  Kannibalismus 
   
       -7 GP  Seite 12 
   
  M L 
  Kein Sikaryangespür    
       -4 GP  Seite 12 
   
  M 
  Lichtscheu  
   
     -10 GP 
  AH  114    
  M 
  Nahrungsunverträglichkeit 
       -5 GP 
  Seite 12 
   
  M 
  Rachsucht                 
   
  je -1 GP 
  AH  115 
                  M* M L 
  Raubtiergeruch 
   
     -5 GP 
  AH  115 
   
  L* 
  Sikaryangier 
                   je -2 GP 
  Seite 12 
   
  M L 
  Sikaryanrestriktion 
          -5 bis -15 GP   
   Seite 12  
  M L 
  Stigma: Kein Schatten                  -15 GP 
  Seite 12 
   
  M* 
  Stigma: Kein Spiegelbild 
     -8 GP 
  Seite 12 
   
  M* 
   
  Stigma: Glühende Augen 
     -7 GP Seite 12  
  M 
  Stigma: Tieraugen  
     -5 GP Seite 12  
  M L* 
  Verwundbarkeit  
   
  var. GP 
  Seite 12  
  M L* 
  Wahrer Name  
   
     -5 GP AZ  152  
  L 
   
  Sonderfertigkeiten 
  Diese SF sind nur der Vollständigkeit halber aufgeführt – sie können bei der Generierung nicht gewählt werden. 
  Bewusste Atmung 
   
    50 AP  
  Seite 12 
   
  M 
  Körperkenntnis 
   
    75 AP 
  Seite 12 
   
  L 
  Sikaryanzauberer 
   
  300 AP 
  Seite 12 
   
  L 
  Suchtkontrolle I/II/...                 je 100 AP 
  Seite 12 
   
  M L 
   
  Schritt 3: Vor- & Nachteile aufräumen 
  Mittlerweile hat der Charakter sicher etliche Vor- und 
  Nachteile angesammelt insbesondere wenn er bereits 
  vor der Erhebung Mehrere besaß. Eventuell finden 
  sich jetzt ein oder mehrere aus der Zeit vor der Erhe-
  bung die überflüssig geworden sind, da sie in den 
  neuen Vorteilen des Charakters inbegriffen sind oder 
  durch die körperlichen Veränderungen nicht länger 
  zum tragen kommen, bei der Generierung jedoch 
  nicht dazu führten, dass sie GP zurück bekamen (wie 
  im Kasten Doppelt erworbene oder sich widerspre-
  chende Vor- und Nachteile dargestellt). 
  Bitte beachten sie die Anmerkungen in den Fußnoten. 
   
  Tabelle 1: Verlust bei Vampiren 
  Affinität zu Elementaren 
  Angst vor […]3 
  Altersresistenz1 
  Hitzeempfindlichkeit 
  Geweiht […]2 
  Kältestarre 
  Hitzeresistenz 
  Krankheitsanfällig 
  Immunität gegen Gift(e) […] 
  Raubtiergeruch 
  Kälteresistenz 
  Übler Geruch 
  Resistenz gegen Gift(e) […] 
  Schneller Alternd4 
  Resistenz gegen Krankheiten Sucht5 
   
  Tabelle 2: Verlust bei Valherin 
  Schneller Alternd4 
   
   
  1Der Vorteil geht verloren jedoch erhöhen sich die maximalen SiP (siehe 
  rechts) um 2 Punkte. 
  2Nur eine Weihe des Namenlosen Gottes bleibt erhalten. Bei Kindern der 
  Nacht ist die Weihe eine neue Weihe – bisherige Karmaenergie geht verlo-
  ren. Die Kenntnis erworbener Liturgien und Ritualkenntnisse bleiben 
  erhalten (sind ohne Karmaenergie aber natürlich nicht anwendbar). Sollte 
  ein Borongeweihter zu einem Kind der Nacht werden kann der Meister 
  auch eine Ausnahmeregelung treffen bei der die Karmaenergie erhalten 
  bleibt, und ab nun die veränderten Regeln gelten. 
  3Besitzt ein Vampir nach der Erhebung eine Verwundbarkeit in welcher 
  Elemente der Angst vor [...] enthält, so kann diese in eine Verwundbarkeit 
  umgewandelt werden. Näheres hierzu erfahren sie beim Nachteil Ver-
  wundbarkeit. Wird die Angst nicht umgewandelt bleibt sie erhalten. 
  4Der Nachteil wird gestrichen UND es werden 2 SiP abgezogen. 
  5Verlust, jedoch werden die GP welche durch die Sucht freigeworden sind 
  nun dazu eingesetzt die Schlechte Eigenschaft Sikaryangier zu erhöhen. 
  Schritt 4: Abgeleitete Grundwerte 
  Die Grundwerte LE, AE, AU und MR werden neu be-
  rechnet (allerdings dürfte sich bei den ersten drei 
  nicht allzu viel ändern – wie sie sicher bemerkt haben 
  gleichen die Abzüge bei den Grundwerten die zusätzli-
  chen Eigenschaftspunkte gerade aus). 
  Die Kampfbasiswerte und der INI Wert müssen natür-
  lich ebenfalls neu berechnet werden. 
   
  Hinzu kommt ein neuer Grundwert welcher für Vampi-
  re besonders wichtig ist jedoch auch bei allen Lebewe-
  sen existiert (wenn auch dort meist wenig spielrele-
  vant); das Sikaryan. Sie können diesen Wert also auch 
  für Charaktere die nicht vom Vampirismus betroffen 
  sind einführen. 
   
  Sikaryanenergie: Die Sikaryanenergie oder kurz das 
  Sikaryan (unterteilt in Sikaryanpunkte – SiP) gibt die 
  Lebenskraft eines Wesens an. 
  Die meisten vampirischen Wesenheiten verlieren kon-
  tinuierlich Sikaryan – und müssen diese Energie wie-
  der auffüllen um ihre Existenz zu erhalten – gleichzei-
  tig können Sikaryanräuber noch weiteren Nutzen aus 
  dieser Kraft ziehen, speisen sich doch viele ihrer über-
  natürlichen Fähigkeiten aus eben dieser Energie. 
   
  Maximale Sikaryanpunkte (SiP): 
   
  SiP = max. LE 
  +2 für den Vorteil Altersresistenz 
  +1 für den Vorteil Zäher Hund 
  -2 für den Nachteil Schneller Alternd 
   
  Ende und Anfang 
  Glückwunsch, hiermit haben sie die Erhebung abge-
  schlossen – und dem Autor bleibt nur noch, ihrem 
  Vorhaben alles Gute zu wünschen – sei es mit einem 
  neuen Bösewicht, NSC oder gar Spielercharakter.
  
  7 
  Die verschiedenen Vampirarten 
   
  Im Folgenden finden sie einige Vampirarten dargestellt. Im Detail (und kompatibel mit der oben vorgestellten 
  Generierungsprozess) sind nur die Vampire und Valherin. Sollten sie erwägen Vampire als Spielercharakter 
  zuzulassen sei ihnen der Beginn des Kapitels Anmerkungen & Zusätze dieser Spielhilfe anempfohlen. 
  Eine Anmerkung zur Vergleichbarkeit der Arten: Charaktere die am Vampirismus leiden und nach dem in dieser 
  Spielhilfe vorgestellten System generiert wurden sind allenfalls mit solchen der eigenen Art vergleichbar – nicht 
  mit anderen Vampirarten oder gar normal sterblichen Charakteren. 
   
  Die klassischen Vampire 
  Vampire sind wohl die bekanntesten vom Vampi-
  rismus betroffenen Wesen – und vermutlich die 
  Ältesten. 
  Bisweilen unterscheidet man zwischen einfachen 
  Vampiren (auch Vampyr/Wampyr genannt) und 
  Erzvampiren welche einfach besonders alt 
  und/oder mächtig sind. Je nach Region tragen 
  Vampire in den Legenden der (aventurischen) 
  Bevölkerung 
  auch 
  andere 
  Namen 
  wie 
  Nachtzehrer oder Unheilige Blutsäufer. 
   
  [...] SEINE HERRschaft ward urgewaltig und ER 
  wandelte leibhaftig unter den Menschenvölkern 
  und sie priesen seine HERRlichkeit mit all ihren 
  Taten. 
  Es war das Vierte Aeon der Schöpfung und SEIN 
  gueldenes Zeitalter ward herangebrochen und 
  SEINE Macht und Gewalt hatten keine Grenze im 
  Dererund. [...] 
  Und als die Zeit gekommen war IHN erneut zu 
  preisen und die dargebrachten Opfer SEINE 
  GOEttlichkeit erstrahlen ließ sammelte ER die 
  treusten SEINER Jünger und ließ sie trinken von 
  SEINEM heiligen Blute. Und so machte ER ihnen 
  das Geschenk unzerstörbarer Leiber und ließ sie 
  teilhaben an GOEttlicher Unsterblichkeit. [...] Und 
  ER lehrte sie sich zu nähren von der Speise der 
  GOEtter, ER führte sie den Weg der Staerke und 
  gab ihnen das Blut der Unwürdigen als Nahrung 
  und erhob sie über die gemeinen Sterblichen. Die 
  jüngeren GOEtter aber fürchteten SEIN Tun, war 
  die Unsterblichkeit doch nicht länger allein ihnen 
  vorbehalten und so beschlossen sie den Verrat an 
  IHM und SEINEN Getreuen, [...] 
  ~Pergament unbekannter Herkunft, vermutlich 
  um 420 v.Hal, Original zerstört, Abschrift nach 
  Diebstahl erneut aufgefunden und im Puniner 
  Tempelarchiv unter Verschluss; aus einer Predigt 
  der Rattendiener. 
   
  Herkunft/Verbreitung: 
  Die 
  Entstehung 
  der 
  Vampire reicht zurück bis ins Vierte Aeon (Das 
  Aeon des Namenlosen). Die Ersten oder der erste 
  Vampir wurde vermutlich direkt vom Gott ohne 
  Namen erschaffen. 
  Vampire scheint es fast überall dort zu geben wo 
  es Menschen gibt, sie scheinen jedoch das Um-
  feld größerer Ansiedlungen zu bevorzugen wo sie 
  leichter ihre Beute finden. Es gibt aber auch 
  Vampire anderer Rassen, tatsächlich scheinen 
  Elfen als einzige immun gegen den Fluch zu sein. 
  Auch in den großen Städten des Myranischen 
  Imperiums ist die Vampirplage bekannt und 
  gefürchtet. 
  Körperbau: Das äußerliche Erscheinungsbild 
  entspricht für gewöhnlich derjenigen vor der 
  Erhebung, allerdings mit einigen Abweichungen: 
  Spitze Reißzähne sind häufig, aber keineswegs 
  immer vorhanden. Die Haut ist wegen des Blut-
  mangels deutlich blasser und kühler (der Körper 
  nimmt mit der Zeit die Umgebungstemperatur 
  an). Bisweilen zeigen sich nach der Erhebung 
  oder bei älteren Vampiren animalische oder 
  rattenartige Züge. Besonders bei den Nivesen 
  scheint es häufig zu einem Ausbruch des wölfi-
  schen Erbes zu kommen. Auch von glühenden 
  Augen haben Überlebende eines Vampirangiffs 
  schon berichtet. Vampire können nicht weinen 
  und brauchen weder Wasser noch Nahrung. Sie 
  besitzen gewaltige Körperkräfte und unnatürli-
  che Schnelligkeit. Als weitere Besonderheit die 
  auf ihren namenlosen Ursprung hinweist 
  besitzen sie weder Schatten noch Spiegelbild. 
  Sofern sie nicht durch äußerliche Umstände 
  vernichtet werden altern Vampire nicht und 
  „leben“ ewig. 
  In Fähigkeiten und Schwächen unterscheiden 
  sich selbst neugeborene Vampire oft gewaltig. 
  Ungewöhnlich viele Vampire stellen sich nach 
  der Erhebung als magisch begabt heraus. Einzig 
  gesichert scheint, dass sie umso mächtiger 
  werden je länger sie auf Dere wandeln. Durch 
  ihre Regenerationskräfte sind sie kaum zu 
  vernichten, jedoch zeigen sie gegen verschie-
  dene Materialien und heilige Einflüsse oft 
  extreme Reaktionen die bis zur sofortigen 
  Vernichtung führen können. Sonnenlicht und 
  der Pflock ins Herz sind dabei nur die bekann-
  testen Methoden (die jedoch auch nicht immer 
  Wirkung zeigen). 
  Vermehrung: Von seltenen Namenlosen Arte-
  fakten die den Nutzer mit dem Vampirismus 
  infizieren abgesehen, entstehen neue Vampire 
  für gewöhnlich wenn ein Vampir seinem Opfer 
  (auch den meisten Tieren) all sein Sikaryan 
  raubt oder einem Lebewesen von seinem Blut 
  zu trinken gibt. Als untote Wesen sind sie nicht 
  zu natürlicher Vermehrung fähig. 
  Lebensweise: Die Lebensweise verschiedener 
  Vampire unterscheidet sich stark voneinander – 
  das einzig verbindende Element ist das Verlan-
  gen nach dem Blut der Lebenden. Es gibt so 
  unterschiedliche Lebensweisen wie die des 
  typischen 
  buckligen 
  und 
  verwahrlosten 
  Gruftvampirs, 
  welcher 
  auf 
  entweihten 
  Boronangern oder in Höhlen in der Wildnis 
  solange schläft bis ihn der Hunger erneut zur 
  Jagd drängt, oder die des stattlichen Jünglings, 
  welcher 
  selbst 
  von 
  einem 
  erfahrenen 
  Vampirjäger kaum auf den ersten Blick zu 
  entlarven ist und mit Charme und Raffinesse in 
  der Großstadt seine Opfer verführt. 
  Gewöhnlich sind Vampire Einzelgänger, allen-
  falls jagen sie in kleinen Gruppen (meist ein 
  älterer Vampir und mehrere „Kinder“). Seltener 
  sind größere Gemeinschaften. 
  Mentalität: Grundsätzlich erhebt sich jeder 
  Vampir mit dem Geist den er auch als Lebender 
  besessen hat, manche verkraften das Trauma 
  der Erhebung jedoch nicht oder werden vom 
  Blutdurst schnell in den Wahnsinn getrieben. 
  Entgegen weit verbreiteter Ansicht besitzen 
  Vampire noch eine Seele. Unerfahrene Vampire 
  sind oft extrem reizbar und haben ihre Gier 
  kaum unter Kontrolle. Oft zeigt sich nach erstem 
  hadern mit dem eigenen Schicksal ein Hass auf 
  alles Lebende. Mit der Zeit kühlt sich dieser aber 
  ab – ohne dabei schwächer zu werden. Und viele 
  Vampire fügen sich schließlich in ihr Schicksal als 
  mächtige Räuber der Nacht. 
   
  Legendäre Vertreter: 
  Walmir von Riebeshoff, der Sammler, ein alter 
  Erzvampir aus der Priesterkaiserzeit der seit 
  einigen Jahren als vernichtet gilt. 
  (Abenteuer: Rückkehr der Finsternis) 
  Zerwas, der Henker von Greifenfurt und Träger 
  des unheiligen Schwertes Seulasslintan, welcher 
  seit den Orkkriegen als verschollen, wahrschein-
  lich vernichtet gilt. 
  (Abenteuer: Das Jahr des Greifen) 
  Lucianus von Vinsalt, ein alter Vampir der als 
  menschlicher Alchemist einst auf der Suche nach 
  der Unsterblichkeit war, nun auf den Pfaden der 
  Sühne wandelt und sich in Grangor aufhält. 
  (Abenteuer: Das Fest der Schatten). 
   
   
  Vampir 
  Voraussetzungen:  
  Der Charakter gehört nicht einer Elfenrasse an 
  (Halbelfen sind möglich). 
   
  Generierungskosten: 123 GP 
   
  Eigenschaftsmodifikatoren: 
  MU, CH, GE je +5, KO, KK je +7, 
  LE-Mod.: -7 
  AU-Mod.: -8 
  MR-Mod.: +8 
  GS-Mod.: +1 
   
  Automatische Vor- und Nachteile: 
  Dämmerungssicht, Dämonische Resistenz, 
  Herausragender Sinn (Gehör oder Geruch), 
  Körperregeneration V, Sikaryangespür, 
  Sikaryanraub [Fänge I], Vampirismus [Vampir]; 
  Dämonische Aura I, Jähzorn +6, Rachsucht +6, 
  Stigma: Kein Schatten, Stigma: Kein Spiegel-
  bild, Randgruppe 
   
  Talente: Athletik, Schleichen, 
  Körperbeherrschung  je +5 
   
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Kampfre-
  flexe, Wuchtschlag, Würgegriff, Verbotene 
  Pforten. 
   
  Im Kapitel Verschiedene Gemeinschaften wer-
  den unterschiedliche Gruppen von Vampiren 
  vorgestellt – darunter auch die Kinder der Nacht 
  für welche einige Veränderungen der gerade 
  vorgestellten Werte zu beachten sind. 
   
  
  8 
  Die Valherin – lebende Vampire Myranors 
  „Kein Warnender Laut drang an meine Ohren, 
  plötzlich stand er vor mir. Ein Mensch dachte ich 
  doch die glühenden Augen und spitzen Reißzähne 
  sprachen dagegen. Dies war kein Mensch. Ihr 
  könnt euch meinen Schreck nicht vorstellen als er 
  mich packte und in meinen Nacken biss. 
  Er trank mein Blut! Ich wehrte mich mit Krallen 
  und Beinen, zerfetzte Kleidung und Haut – doch 
  nichts davon schien er zu spüren. 
  Plötzlich wurde sein Kopf zurück gerissen, plötz-
  lich war ich frei. Ich hörte das Knacken als das 
  Genick meines Angreifers brach und sein Körper 
  erschlaffte. 
  Dankbar schaute ich zu meinem Retter. Eine 
  Menschenfrau! Sie hielt den schlaffen Körper 
  meines Angreifers in den Armen und lächelte 
  mich seltsam an. 
  Doch mein Angreifer war nicht tot! Sein Körper 
  war schlaff doch der Blick seiner glühenden 
  Augen durchbohrten mich hasserfüllt. 
  „Lauf kleine Schwester!“, sagte sie. „Ich habe dein 
  Leben gerettet, jetzt lauf. Denn vielleicht bin 
  später immer noch hungrig.“ Und da zeigte sie 
  mir ihre Fangzähne und vergrub sie in seinem 
  Hals. Ich floh – doch ihre Augen kann ich nicht 
  vergessen – sie waren genau wie die Meinigen.“ 
  ~Gehört von einer Amauna in Sidor Corabis 
   
  Die Valherin sind eine (inoffizielle) Art von 
  Sikaryanräubern welche eine besondere Affinität 
  zu (Raub-)Katzen zu besitzen scheint. Zwischen 
  diesen und den „klassischen“ Vampiren (die es 
  ebenfalls im Güldenland gibt) gibt es auf den 
  ersten Blick etliche Gemeinsamkeiten – tatsäch-
  lich handelt es sich jedoch um unterschiedliche 
  Arten was besonders dadurch offensichtlich wird, 
  dass die Valherin selbst bei genauerer Betrach-
  tung als Lebewesen und nicht als Untote zu 
  klassifizieren sind. 
  Herkunft/Verbreitung: Der eigentliche Ursprung 
  der Valherin liegt im Dunkeln, naheliegend 
  scheint jedoch, dass es eine Verbindung zu den 
  normalen Vampiren gibt. Vor mehr als 1000 
  Jahren begegnete ein junger wilder Krieger 
  bansamutischer Abstammung einem Wesen in 
  Frauengestalt welches sich selbst als Tochter 
  oder Herrin des Zwielichts bezeichnete. Diese 
  machte ihn zu einem Valherin indem sie ihn von 
  ihrem Blut trinken ließ. Ob es sich bei diesem 
  Wesen um eine Göttin, Dämonin oder etwas 
  anderes handelte ist nicht mehr nachzuvollzie-
  hen. Der einfachsten Erklärung nach war die Frau 
  nur selbst eine alte Valherin, womit der Ursprung 
  der Art jedoch ungeklärt bliebe. 
  Nach mehreren Jahrhunderten begann dieser 
  Krieger, der sich in jüngerer Zeit Karudra nennt, 
  sich selbst ein Volk zu schaffen. 
  Die überwiegende Anzahl dieser Valherin lebt als 
  herrschende Schicht in der halb verfallenen (aber 
  im Aufbau begriffen) Stadt Ankh'Amuhrr am 
  Rande Makshapurams welche vom Großteil der 
  Amaunir abergläubisch gemieden wird. 
  Vor vier Jahrzehnten erschien in der Stadt Sidor 
  Corabis erneut jemand der eine Frau in eine 
  Valherin verwandelte und  eine geheime Ge-
  meinschaft gründete. Nach deren Verschwinden 
  wird sie heute von den Mitgliedern als lebende 
  Göttin verehrt. 
  Körperbau: Bisher scheint es nur menschliche 
  Valherin zu geben (zwar scheint nichts gegen 
  Valherin aus anderen Rassen – besonders feliden 
  - zu sprechen, doch scheint bisher kein solches 
  Individuum erschaffen worden zu sein – oder ist 
  keiner der hier erwähnten Gruppen bekannt.) Die 
  äußerliche Erscheinung entspricht weitgehend 
  derjenigen vor der Erhebung. Es zeigen sich 
  jedoch einige Abweichungen: Am auffälligsten 
  sind die Augen, welche bisweilen von unge-
  wöhnlich intensiver Farbe sind und deren 
  Pupille sich bei veränderten Lichtverhältnissen 
  zu katzengleichen Schlitzen verengen. Alle 
  Valherin besitzen spitze Eckzähne, welche sich 
  zum Sikaryanraub aus dem Oberkiefer schieben. 
  Augen und Zähne können sich jedoch auch bei 
  Erregung und Schmerz unwillentlich verändern. 
  Ihre Sinne sind ungewöhnlich scharf und ihre 
  Reaktionen unerwartet schnell. 
  Die Körpertemperatur ist etwas niedriger als vor 
  der Erhebung und der Herzschlag (bei Entspan-
  nung) langsamer als zu erwarten wäre. Nach 
  einer Verwundung zeigen sich wundersame 
  Selbstheilungskräfte. 
  Valherin schwitzen auch bei großer Anstren-
  gung recht wenig, ihr Körpergeruch ist schwer 
  zu 
  definieren 
  wird 
  jedoch 
  von 
  vielen 
  Humanoiden als angenehm empfunden – ganz 
  im Gegensatz hierzu scheinen die meisten Tiere 
  (mit der bemerkensw. Ausnahme von Katzen 
  die eher zutraulich sind) angstvoll oder aggres-
  siv auf die Nähe einer Valherin zu reagieren. 
  Sie können sich von ganz gewöhnlicher Nahrung 
  ernähren sind allerdings in der Lage ohne 
  auszukommen, indem sie von ihrem Sikaryan 
  zehren. Wie jedes Lebewesen benötigen sie 
  Luft, allerdings können sie dies (für begrenzte 
  Zeit) ebenfalls mit Sikaryan substituieren. 
  Die meisten Valherin scheinen über Jahrzehnte 
  hinweg jugendlich, während sie dann in kurzer 
  Zeit um Jahre reifen können. Aber selbst bei 
  sehr alten Valherin unterbleiben gewöhnlich die 
  typisch 
  menschlichen 
  Altersanzeichen 
  wie 
  Falten und Flecken,  die Gesichter wirken eher 
  alterslos als wirklich alt. 
  Tatsächlich ist es so, dass bei den Valherin das 
  Älterwerden eine Art unbewusste Entscheidung 
  darstellt, theoretisch ist ihre Lebensspanne 
  nahezu unbegrenzt, jedoch mag ihr Lebenswille 
  irgendwann erlöschen – und der Leib folgt dann 
  schnell. 
  Bei sehr Alten Valherin kann es darüber hinaus 
  zu weiteren (von außen wenig sichtbaren) 
  Veränderungen im Körperinnern kommen. Dies 
  ist den wenigstens Valherin bekannt (wenige 
  haben das Alter um solche Veränderungen zu 
  erfahren). 
  Die Gestalt geborener Valherin wird größten-
  teils (wie üblich) durch ihre Eltern definiert, 
  allerdings sind sie immer von besonderer 
  Schönheit und im Durchschnitt etwas größer 
  und athletischer. Untypische Haarfarben sind 
  nicht ungewöhnlich und ihre Haut ist besonders 
  rein. Manche Gesichter zeigen leicht katzenhaf-
  te Züge und bei Geb. Valherin bansamutischer 
  Abstammung sind Stirnfurchen und Wangen-
  kerben wenig oder nicht ausgeprägt. 
  Vermehrung/Alterung: Kein Valherin muss 
  befürchten ein Opfer mit Vampirismus zu infi-
  zieren. Auch das trinken des Blutes eines 
  Valherin führt nur zur Entstehung eines neuen 
  Valherin wenn es sich bei dem Spender um ein 
  sehr altes Individuum handelt. 
  Den Valherin steht jedoch noch eine weitere Art 
  der Vermehrung offen – die Natürliche, denn 
  Valherin sind untereinander (und nur unterei-
  nander) fortpflanzungsfähig. Die  Geburtenrate 
  ist jedoch extrem niedrig – nur alle paar Jahr-
  zehnte kommt ein Kind zur Welt welches meist 
  relativ normal bis zur Pubertät heranwächst. 
  Die Geschlechter sind nicht gleich verteilt – auf 
  ein männliches Kind kommen etwa 5 weibliche. 
  Zwillingsgeburten sind möglich aber sehr selten. 
  Mentalität: Grundsätzlich verändert sich der 
  Geist durch die Verwandlung in eine Valherin 
  nicht. Alle jungen Valherin sind jedoch unge-
  wöhnliche reizbar. Ihr Jähzorn ist fürchterlich und 
  äußert sich in Ausbrüchen spontaner Gewalt - ist 
  jedoch meist ebenso schnell wieder verflogen. 
  Valherin verfügen über die Instinkte von (Raub-
  )Katzen was ihr Verhalten anderen Rassen gegen-
  über (und auch untereinander) bisweilen unbere-
  chenbar macht. Probleme werden häufig dadurch 
  verursacht,  dass sie die meisten anderen Wesen 
  instinktiv als Beute oder Rivalen betrachten. 
  Natürlich werden jene tierischen Instinkte durch 
  Kultur und Ratio in ihre Schranken verwiesen, 
  treten aber besonders in Extremsituationen 
  ungewollt hervor. 
  Alle Valherin, nicht nur die geborenen, scheinen 
  ein katzengestaltiges Seelentier zu besitzen – 
  wobei bisher nur Personen in Valherin verwandelt 
  wurden die sowieso in diese Richtung tendierten. 
  Eine Bemerkenswerten Ausnahme hiervon ist 
  eine der seltenen astralbegabten Valherin in 
  Ankh'Amuhrr welche eher Insekten zugeneigt 
  scheint. 
  Viele Valherin sind äußerst sinnliche Kreaturen, 
  ihre scharfen Sinne erlauben ihnen jede Erfah-
  rung weit intensiver zu machen als dies anderen 
  möglich ist und sie bemitleiden darüber andere 
  Rassen. Manche verlieren sich jedoch so in den 
  Freuden des Fleisches und der Jagd, dass sie 
  kaum mehr fähig sind ihren Platz in einer Gesell-
  schaft einzunehmen. Dies ist sicherlich einer der 
  Gründe warum Selbstbeherrschung und Disziplin 
  bei einigen Valherin hoch angesehen wird. 
   
  Valherin (menschliche) 
  Generierungskosten: 20 GP 
   
  Eigenschaftsmodifikatoren: 
  MU oder CH +1, GE +1 und KK +2 oder GE +2 
  und KK +1  
  Automatische Vor- und Nachteile: 
  Dämmerungssicht, Herausragender Sinn 
  (Gehör oder Geruch), Körperregeneration II, 
  Sikaryanraub [Fänge II], Übernatürliche Bega-
  bung [Hexenkrallen], Vampirismus [Valherin]; 
  Jähzorn +6, Jagdtrieb +6, Stigma: Tieraugen, 
  Raubtiergeruch, Schlechte Regeneration, 
  Randgruppe, Verwundbarkeit Schwäche der 
  Valherin [12] 
  Talente: Athletik, Schleichen, Körperbeherr-
  schung,  Sinnenschärfe  je +2 
  Sonderfertigkeiten: 
  Verbotene Pforten 
  Empfohlene Vor- und Nachteile:1 
  Balance, Resistenz gegen Krankheiten/Gift, 
  Sikaryangier, Tierfreund (Raubkatzen). 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile:1 
  Unansehnlich, Fühllos, Eingeschr. Sinn, Krank-
  heitsanfälligkeit, Fettleibig 
  Variante: Geborene Valherin +2 GP 
  Wie oben allerdings zusätzlich: 
  Größe: +6 cm 
  Gewicht: -4 kg 
  AU-Mod: +2 
  MR-Mod: -1 
  Vorteile: Gutaussehend, eine weitere Überna-
  türliche Begabung nach Wahl. 
   
  1Beziehen sich auch auf geborene Valherin daher 
  sind unter anderem auch Vor-Nachteile aufge-
  führt die während der Erhebung nicht für 
  Valherin wählbar sind. 
  Im Kapitel Verschiedene Gemeinschaften werden 
  die hier kurz genannten Gruppen genauer vorge-
  stellt. 
  
  9 
  Weitere Sikaryanräuber 
  Feylamia 
  Die Feylamia – auch Elfenvampire genannt – sind 
  sehr selten, nur alle paar Jahrzehnte hört man 
  von einem. Diese zutiefst badocen Wesen, die 
  das Licht eines Elfen verschlingen, werden von 
  allen des Schönen Volkes gefürchtet. 
   
  Pardona erschuf die Nachtalben, und diese 
  zeugten 
  mit 
  den 
  Elfen 
  die 
  wahnsinnigen 
  Feylamias, die sich vom Licht eines Elfen nähren, 
  aber auch andere Kreaturen jagen. Man kann sie 
  nur im Mondlicht töten, und auch dann schlafen 
  sie nur für hundert Jahre. Aber es heißt, sie 
  können keine Linien aus Olporter Kreide übertre-
  ten und niemanden angreifen, der ein Mondamu-
  lett 
  trägt. 
  ~Aus dem Anhang zu "Wunderbare Heilungen 
  ohne 
  Wunder"; 
  von 
  einem 
  unbekannten 
  Auelfenpaar aus Weiden verfasst, Datum unbe-
  kannt, Übersetzung unbek. Feder aus dem Jahre 
  27 v.H. 
   
  Herkunft/Verbreitung: Die Feylamia entstanden 
  etwa zur Zeit Bosparans Fall. Zu dieser Zeit expe-
  rimentierte die badoce Elfe mit ihren Nachtalben 
  (den Shakagra). Ein Resultat dieser Forschungen 
  waren 
  die 
  Feylamia. 
  Elfenvampire sind sehr selten und da sie sich 
  ausschließlich von Elfen ernähren können finden 
  sie sich meist nur in deren Nähe. 
  Körperbau: Äußerlich sind Feylamia praktisch 
  nicht von nicht-Feylamia zu unterscheiden. Sie 
  besitzen zudem die Fähigkeit die Gestalt ihrer 
  getöteten Opfer anzunehmen. 
  Ihre korrumpierte Elfenmagie und gesteigerten 
  körperlichen Fähigkeiten machen sie extrem 
  gefährlich und es heißt, dass sie nur bei Mond-
  licht zu töten sind welches sie zu Eis erstarren 
  lässt. 
  Vermehrung: Die Feylamia vermehren sich 
  prinzipiell genau wie Vampire – allerdings können 
  nur Elfen von dieser Form des Vampirismus 
  betroffen werden. Bisher ist noch kein Fall be-
  kannt geworden in dem sich Feylamia normal 
  fortgepflanzt hätten. 
  Legendäre Vertreter: 
  Thantor, gilt als endgültig vernichtet. 
  (Abenteuer: Elfenblut) 
  Antalwa Lässt-Himmel-Kreischen, vielleicht der 
  älteste und bösartigste Feylamia 
  (Regionalband: Aus Licht und Traum) 
   
  Ausgewählte Modifikatoren: 
  Voraussetzungen: 
  Der Charakter gehört einer der Elfenrassen an 
  – ein Halbelf zu sein reich nicht aus. 
  Eigenschaftsmodifikatoren: 
  MU, KL, IN, CH, GE je +7 
  AU-Mod.: -7 
  AsP-Mod.: -10 
  MR-Mod.: +7 
  GS-Mod.: +1 
  Automatische Vor- und Nachteile: 
  Gestaltwandlung1, Herausragender Sinn (Ge-
  hör oder Geruch), Hypnose2, Sikaryanraub 
  [Fänge II], Körperregeneration I, 
  Sikaryanrestriktion III, Immunität gegen Gifte 
  (allg.), Immunität gegen Krankheiten, Kältere-
  sistenz, Hitzeresistenz, Verwundbarkeit [Fluch 
  der Madaya] 12, Jähzorn 6, Rachsucht 6, 
  Dunkelangst 6 
  Talente: Athletik, Schleichen, Sinnenschärfe,  
  Körperbeherrschung je +7, alle aktivierten 
  Zauber mit Merkmal Herrschaft und Einfluss 
  +5 
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Kampfre-
  flexe, Wuchtschlag, Würgegriff 
   
  1Der Feylamia kann die Gestalt eines von ihm 
  getöteten humanoiden Lebewesens anneh-
  men. Dafür muss er 3 SR lang den Körper des 
  Leichnams fixieren und anschließend eine 
  Probe auf MU/KO/KK +7 ablegen, bei deren 
  Gelingen er sich augenblicklich verwandelt. 
  Wenn ein Feylamia die Gestalt eines anderen 
  Wesens aufgibt, kann er dieses Aussehen nie 
  wieder annehmen. Ein Elfenvampir behält seine 
  Eigenschaften und Fähigkeiten in jeder ange-
  nommenen Gestalt. Start TaW der Gabe ist 3. 
  2Dieser Vorteil entspricht einer Übernatürlichen 
  Begabung im Zauber IMPERAVI. Start TaW der 
  Gabe ist 3. 
   
  Lamijah 
  Die Lamijanim (Einzahl: Lamijah) scheinen 
  erstmals nach der Dritten Dämonenschlacht 
  aufgetaucht zu sein. Meist handelt es sich bei 
  ihnen um schöne Frauen (aber auch Männer) 
  die mit vollendeter Verführungskunst ihre 
  Opfer umgarnen und sie ihrer Lebenskraft 
  berauben. 
   
  Herkunft/Verbreitung: Bei den Lamijanim 
  handelt es sich um Paktierer der Erzdämonin 
  Belkelel welche in besonderer Weise mit ihrer 
  hohen Dienerin Shaz-Man-Yat verbunden sind. 
  Nach der Entstehung des Moghulats Oron 
  verbreiteten sich die Lamijanim dort oft in 
  hohen Positionen der Gesellschaft. Als die 
  Shaz-Man-Yat jedoch aus der dritten Sphäre 
  verbannt wurde verloren sie einen Großteil 
  ihrer übernatürlichen Kräfte und viele wurden 
  in der darauf folgenden Zeit vernichtet. Heute 
  gibt es nur noch wenige von ihnen. 
  Körperbau: Sie sind von einer gewissen Blässe 
  abgesehen nicht von Lebenden zu unterschei-
  den allerdings oft von herausragender Schön-
  heit – was bei vielen wohl auf weiteren Ge-
  schenken aus ihrem Dämonenpakt beruht. 
  Nach der Bannung der Dämonin haben sie ihre 
  Regenerationskräfte weitgehend verloren und 
  sind wie Rahjaverfluchte Vampire zu verletzen. 
  Vermehrung: Nach der Verbannung der Shaz-
  Man-Yat entstehen keine neuen Lamijanim – 
  sie können sich also nicht (mehr) vermehren. 
  Mentalität: Grundsätzlich wie vor der Erhe-
  bung. Nach dem Dämonenwein der schwarzen 
  Reben verspüren die Lamijanim ein starkes 
  Verlangen, denn dieser aus dem Leben menschli-
  cher Opfer geschaffene Trank kann auch einem 
  Lamijah zumindest einen leichten Schwips verlei-
  hen und sie kurz ihre innere Leere vergessen 
  lassen. 
   
  Ausgewählte Modifikationen: 
  CH, GE, KK je +5, viele körperliche Talente +5 
  Sikaryanraub [Succubus, Kuss oder Berührung],  
  Dämonische Resistenz, Untoter Körper, Ver-
  wundbarkeit Rahjafluch [12] 
   
  Weiterführendes Material zu den Lamijanim vor 
  dem Untergang Orons finden sie in der Regional-
  box Borbarads Erben neuere Informationen im 
  Regionalband Land der ersten Sonne. 
   
  Visra-Vampire 
  Am Hang des Berges Visra gibt es eine sagenum-
  wobene Vampirgrotte. Die Unglücklichen denen 
  es gelingt in ihre Tiefen vorzustoßen erwartet ein 
  Schicksal das sie ewig an den Berg kettet. 
  Nähere Informationen und Hintergründe zu den 
  Visra-Vampiren finden sich im Regionalband: In 
  den Dschungeln Meridian. 
   
  Nachtalp 
  Nachtalpe sind die ruhelosen Seelen von Verbre-
  chern welche ihren Opfern Lebenskraft entziehen 
  um dereinst erneut fleischliche Gestalt anzu-
  nehmen. Einige dieser Geister rauben sogar 
  Sikaryan. 
  Es heißt, dass mächtige Vampire nach ihrer 
  Vernichtung bisweilen zu Nachtalpen werden um 
  dereinst erneut die Welt in fleischlicher Gestalt 
  heimzusuchen. Dies könnte der Grund sein 
  warum die Praioskirche bisweilen darauf verzich-
  tet einen besiegten Vampir völlig zu vernichten 
  und lieber dafür Sorge trägt, dass seine Über-
  bleibsel für alle Zeit vor der Welt verborgen 
  bleiben. 
  Nähere Informationen zu Nachtalpen finden sich 
  im Heft Mit Geistermacht & Sphärenkraft. 
   
  Lamifaar 
  Lamifaars oder Schwarzfeen sind Feen die ihren 
  Anker in der Welt verloren haben oder den 
  Rückweg in ihre eigene Welt nicht mehr finden 
  und die es vorziehen anstatt zu sterben sich mit 
  dem Sikaryan anderer Lebewesen am Leben zu 
  erhalten. Oft trinken sie Blut aber auch andere 
  Formen des Sikaryanraubes kommen vor. Meist 
  sind sie verbittert und voller Hass und besonders 
  anfällig gegenüber namenlosen Einflüssen. 
  Nähere Informationen zu den Lamifaar finden sie 
  im Regionalband: Am großen Fluss. 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  10 
  Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten 
  Im Folgenden sind all jene Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten genannt, welche im Rahmen dieser 
  Spielhilfe neu eingeführt werden. Die verwendeten Abkürzungen entsprechen denen die in der Tabelle zu den 
  Vor- und Nachteilen bei der Generierung auf Seite 5 eingeführt wurden. Darüber hinaus finden sie bisweilen 
  grobe Angaben darüber wie häufig bestimmte Fähigkeiten und Benachteiligungen bei den verschiedene Arten 
  sind. Manche Vor- und Nachteile sind aufgeführt obwohl sie weder frei wählbar noch bereits bei einer 
  Vampirart dabei sind. Diese (und einige der anderen) können auf besondere Weise im späteren Spielverlauf 
  erworben werden – mehr dazu im Kapitel Erfahrung für Sikaryanräuber. 
   
  Vorteile 
  Besonders Begabt (M L; 1-10 GP) 
  Für jeden GP den der Charakter investiert stehen 
  ihm bei der Erhebung 30 Punkte zur Verfügung 
  um (separat zu erwerbende) Übernatürliche 
  Begabungen schon bei der Generierung wie mit 
  AP zu steigern. 
   
  Dämonische Resistenz (M*; 60 GP) 
  Bei Charakteren mit diesem Vorteil verursachen 
  profane, magische und geweihte Waffen sowie 
  Zauber die Schaden verursachen nur halben 
  Schaden (zuerst wird von den Trefferpunkten der 
  RS - so vorhanden und wirksam - subtrahiert erst 
  dann wird halbiert). 
  Liturgien und Mirakel eines Geweihten zeigen 
  sich deutlich wirkungsärmer. 
  Wirkt eine Verwundbarkeit, so wird die Resistenz 
  gegen Schaden aus dem betreffenden Objekt, 
  Zauber etc. aufgehoben – dies gilt auch wenn 
  eine andere Resistenz wirken würde (Ein Angriff 
  mit einem IGNIFAXIUS verursacht also vollen 
  Schaden sofern der Vampir gegenüber Feuer 
  anfällig ist – die Resistenz gegen magische Angrif-
  fe wird auch ausgehebelt.) 
   
  Erweiterte Körperregen. (M; 9-22 GP) 
  Dieser stellt eine Erweiterung des Vorteils Kör-
  perregeneration dar (jener Vorteil ist Vorausset-
  zung zum Erwerb) und verhindert bei Charakte-
  ren mit dem Vorteil Untoter Körper dass abge-
  trennte Gliedmaßen sofort zu Staub zerfallen 
  oder ermöglicht ihre spätere Regeneration. Es 
  gibt ihn in unterschiedlichen Ausprägungen. Bei 
  Charaktere ohne den Vorteil Untoter Körper wirkt 
  dieser Vorteil leicht anders. 
   Erweiterte Körperregen. I (M L; 9 GP) 
  Für Vampire gilt: 
  Abgetrennte Gliedmaßen können innerhalb von 
  KO Aktionen wieder angefügt werden.– selbst 
  der Kopf. Der Vampir behält dabei in gewissem 
  Umfang die Kontrolle über die abgetrennten 
  Körperteile:  
  Nach dem Abschlagen des Kopfes kann der 
  Vampir noch wenig beeinträchtigt (AT/PA -2) 
  weiter kämpfen  sofern er das Kampfgeschehen 
  im Blickwinkel hat, ansonsten benötigt er die SF 
  Blindkampf um sich horrende Abzüge zu erspa-
  ren. Bisweilen bleiben nach einer Vernichtung 
  entgegen anders lautenden Aussagen  Knochen 
  zurück (besonders häufig der Kopf). Für eine 
  Wiedererweckung reichen diese jedoch nicht aus 
  – sie sind jedoch bei manchen Alchemisten sehr 
  begehrt. 
  Für Valherin gilt: 
  Gliedmaßen können zwar noch nach 1  SR ange-
  fügt werden allerdings bedeutet das Abschlagen 
  des Kopfes auch den sofortigen Tod des Charak-
  ters. 
   Erweiterte Körperregen. II (M; 20 GP) 
  Wie Erweiterte Körperregeneration I jedoch 
  dauert es KO KR bis abgeschlagene Körperteile zu 
  Staub zerfallen. Von abgeschlagenen Körpertei-
  len und bzw. nach der Vernichtung des Vampirs 
  bleiben sämtliche Knochen zurück was eine 
  erneute Wiedererweckung zumindest theore-
  tisch möglich macht. 
   
  Körperregeneration (M* L*; 32-50 GP) 
  Ein Charakter mit diesem Vorteil regeneriert 
  seine Lebensenergie unglaublich schnell (es 
  können jedoch mit diesem Vorteil nur LeP 
  regeneriert werden welche nicht durch eine 
  wirkende Verwundbarkeit verloren gegangen 
  sind). Es wird ausdrücklich auch Lebensenergie 
  regeneriert die durch die Verwendung der SF 
  Verbotene Pforten verloren gegangen ist. Die 
  Regeneration ist allerdings nicht völlig ohne 
  Preis: 
  Alle (angefangenen) 10 LeP die auf diese Weise 
  regeneriert wurde kosten 1 SiP. Erlittene Wun-
  den (ebenfalls nur wenn sie nicht durch eine 
  Verwundbarkeit entstanden sind) verheilen 
  ebenfalls ungewöhnlich schnell. 
  Schmerzen durch Verletzungen halten sich in 
  Grenzen (SbH-Proben nur in Ausnahmefällen) 
  sofern diese nicht durch eine Wirkende Ver-
  wundbarkeit zustande gekommen sind. 
  Ist das Sikaryan des Charakters besonders 
  niedrig so verlangsamt sich auch die Regenera-
  tion: Bei ½ Sikaryan ist die Regeneration halb so 
  schnell, bei ¼ Sikaryan nur noch  1/3 so schnell. 
  Sinkt das Sikaryan auf 5 oder darunter regene-
  riert der Charakter keine LE mehr. 
  Zusätzlich kann die Ausdauer eines Charakters 
  mit diesem Vorteil ungewöhnlich schnell rege-
  neriert werden – näheres dazu im Kapitel: Das 
  Sikaryan und die Unsterbliche Gier Seite 18. 
  Den Vorteil gibt es in verschiedenen Ausprä-
  gungen: 
   Körperregeneration I (32 GP) 
  Die Regeneration findet mit 1W6 LeP je SR 
  statt. Wunden heilen sobald aller nicht schwer 
  heilbarer Schaden regeneriert ist mit einer 
  Geschwindigkeit von 1 Wunde je SR. 
  Anmerkung: Bei den Feylamia (die diesen 
  Vorteil besitzen) findet die volle Regeneration 
  nur in praller Mittagssonne statt. In normalem 
  Sonnenlicht ist sie halbiert und in schwachem 
  Sonnenlicht beträgt die Regeneration nur noch 
  1 LeP je SR. 
   Körperregeneration II (L*; 37 GP) 
  Alle 2 KR regeneriert sich 1 LeP. Wunden heilen 
  sobald aller nicht schwer heilbarer Schaden 
  regeneriert ist mit einer Geschwindigkeit von 1 
  Wunde je SR. 
   Körperregeneration III (41 GP) 
  Alle 2 KR regenerieren sich 1W6 LeP. Wunden 
  heilen sobald aller nicht schwer heilbarer 
  Schaden regeneriert ist mit einer Geschwindig-
  keit von 1 Wunde je 7 regenerierter LeP. 
   Körperregeneration IV (45 GP) 
  Wie Körperregeneration III allerdings 1W6 LeP 
  je KR 
   Körperregeneration V (M*; 50 GP) 
  Wie Körperregeneration III allerdings 2W6 LeP 
  je KR. 
  Raubregeneration (M L; 10 GP) 
  Ein Wesen mit diesem Vorteil kann Sikaryan 
  während der Aufnahme direkt in Lebensenergie 
  umwandeln. Dies gilt insbesondere auch für 
  schwer heilenden Schaden der aus einer Ver-
  wundbarkeit resultiert. 
  Für je 5 SiP die das Opfer verliert erhält der 
  Vampir 1 LeP zurück. Das hierfür verwendete 
  Sikaryan kann sich der Sikaryanräuber natürlich 
  nicht anrechnen. 
   
  Sikaryangespür (M* L; 12 GP) 
  Diese Gabe erlaubt es einem Sikaryanräuber die 
  Lebenskraft eines Wesens bereits aus der Ferne 
  zu spüren. (Näheres zu der Gabe im Kapitel Die 
  Magie der Sikaryanräuber Seite XX) 
  Der Startwert der Gabe ist 3. 
   
  Sikaryanraub (M* L*; je 1-12 GP) 
  Voraussetzung zur Wahl dieses Vorteils ist, dass 
  der Charakter eine Ausprägung des Vorteils 
  Vampirismus besitzt. 
  Dieser Vorteil legt fest auf welche Weise der 
  Vampir das Sikaryan seiner Opfer raubt. 
  Vampire 
  können 
  mehrere 
  Formen 
  des 
  Sikaryanraubes beherrschen. 
  Grundsätzlich sind alle Wesen mit diesem Vorteil 
  fähig Sikaryan zu rauben in dem sie ihre Opfer 
  direkt verzehren (also das Fleisch mit ihren 
  Zähnen direkt von den Knochen des Opfers zu 
  reißen – ein vorheriges Abtrennen von Körpertei-
  len ist weitgehend unwirksam), die Meisten (von 
  vampirischen Tieren aus naheliegenden Gründen 
  abgesehen) bevorzugen es jedoch auf andere 
  Weise Sikaryan zu rauben. 
   Sikaryanraub [Fänge I] (M*; 1 GP) 
  Der Charakter besitzt die typischen Vampirfänge 
  (lange Eckzähne im Oberkiefer). Je nach Rasse 
  kann dies auch andere Formen annehmen. Bei 
  Achaz, Goblins und Orks sind es meist keine 
  einzelnen Zähne sondern mehrere oder gar alle. 
  Der Raub des Sikaryans geschieht durch das 
  trinken des Blutes der Opfer. 
   Sikaryanraub [Fänge II] (M L*; 4 GP) 
  Wie Sikaryanraub [Fänge I], jedoch sind die 
  verlängerten Zähne gewöhnlich nicht sichtbar 
  und erscheinen nur gewollt – allenfalls erschei-
  Regeneration bei Vampiren 
  Schaden der durch Verwundbarkeiten hervorge-
  rufen wird kann nicht durch den Vorteil Körper-
  regeneration geheilt werden (und hier gilt auch 
  keine Dämonische Resistenz). 
  Solcher Schaden regeneriert sich jedoch nach 
  üblichen Regeln zur LE Regeneration. Allerdings 
  kostet die Regeneration halb so viele SiP wie LE 
  regeneriert wurde (mindestens einer). 
  Anmerkung: Mit dem Vorteil Raubregeneration 
  kann solcher Schaden auch außerhalb der 
  Schlafphase regeneriert werden – zu leicht 
  veränderten Konditionen (siehe unten) 
  
  11 
  nen die entsprechenden Zähne ungewöhnlich 
  spitz. Bei Erregung (Angst, Lust, Wut) kann je-
  doch eine Selbstbeherrschungsprobe (eventuell 
  erschwert, 
  etwa 
  um 
  eine 
  wirkende 
  Angst/Verwundbarkeit) nötig werden, damit sich 
  die Zähne nicht ungewollt zeigen. 
  Anmerkung: Bei Wahl dieses Vorteils ersetzt er 
  den Vorteil Sikaryanraub [Fänge I] Dieser Vorteil 
  ist relativ häufig. Die GP kosten können gegen 
  gerechnet werden – effektiv kostet der Vorteil 
  also nur 3 GP. 
   Sikaryanraub [Keine Fänge] (M; 2 GP) 
  Wie Sikaryanraub [Fänge I] jedoch besitzt der 
  Charakter nur gewöhnliche Zähne. Dies ist weni-
  ger auffällig aber der Charakter benötigt anderes 
  „Werkzeug“. 
  Anmerkung: Bei Wahl dieses Vorteils ersetzt er 
  den Vorteil Sikaryanraub [Fänge I/II]. Dieser 
  Vorteil ist sehr selten. Die GP kosten können 
  gegen gerechnet werden – effektiv kostet der 
  Vorteil also nur 1 GP. 
   Sikaryanraub [Berührung] (M; 10 GP) 
  Ein Charakter mit dieser Fähigkeit raubt seinem 
  Opfer Sikaryan allein durch die Berührung der 
  Haut seines Opfers – dazu muss er diese eben-
  falls mit bloßer Haut berühren. Der Charakter hat 
  keine willentliche Kontrolle über die Übertragung 
  – sie findet bei jeglicher Berührung statt. 
  Anmerkung: extrem selten. 
   Sikaryanraub [Kuss] (M; 7 GP) 
  Der Raub des Sikaryans findet beim Kuss (Mund 
  zu Mund) statt. 
  Anmerkung: sehr selten. 
   Sikaryanraub [Succu-/Incubus] (M; 5 GP) 
  Der Raub des Sikaryans findet beim Geschlechts-
  akt (weiblich: Succubus, männlich Incubus) statt. 
  Anmerkung: recht selten. 
   
  Statische Körperbehaarung (M; 1/5 GP) 
  Sämtliche Körperbehaarung des Charakters mit 
  diesem Vorteil (sowie Finger und Fußnägel) 
  wachsen nach der Erhebung nicht mehr weiter, 
  allerdings regenerieren sie sich innerhalb einer 
  Ruhephase auf dieselbe Länge wie bei der Erhe-
  bung sofern sie gekürzt wurden (Unter Kosten 
  von 1W6 LeP). 
  Der Vorteil kostet 1 GP für normales Haar und 5 
  wenn der Charakter den Nachteil Körpergebun-
  dene Kraft oder den Vorteil Zauberhaar besitzt. 
   
  Übernatürl. Begabung (L* ; M L; var. GP) 
  Viele Sikaryanräuber verfügen über geradezu 
  magische, Fähigkeiten. Näheres zu diesen Gaben 
  (und den GP Kosten) finden sie im Kapitel Die 
  Magie der Sikaryanräuber). 
   
  Vampirismus [Valherin] (L*; 30 GP) 
  Der Charakter ist mit Vampirismus in der Aus-
  prägung der Vampirart Valherin infiziert. 
  Der Charakter gilt jedoch weiterhin als leben-
  des Wesen. 
  Mit dem Vampirismus erhält der Charakter die 
  folgende Vorteile... 
   Der Charakter besitzt eine Altersresistenz 
   Der Charakter besitzt die (zusätzliche) Fähig-
  keit Erschöpfung und Ausdauer unter Einsatz 
  von Sikaryan zu regenerieren (Genaueres 
  hierzu im Kapitel: Das Sikaryan und die Un-
  sterbliche Gier auf Seite 18) 
   Die grundlegende Fähigkeit anderen Lebe-
  wesen das Sikaryan zu entziehen. Damit der 
  Raub jedoch auch wirklich durchgeführt 
  werden kann muss der Charakter eine Aus-
  prägung des Vorteils Sikaryanraub [...] besit-
  zen. 
  Beim Sikaryanraub kann sich der Charakter 1/5 
  des geraubten Sikaryans gutschreiben. 
   
  Vampirbisse 
  Im Gegensatz zu etwa Ghulenbissen sind Bisse 
  von Sikaryanräubern nicht gefährlich (also die 
  Wunde an sich) – jedoch heißt es Vielerorts, 
  dass allein der Biss eines Vampirs ansteckend 
  wirkt. Dieser Irrglaube wird noch gefördert, 
  wenn jemand wirklich einmal den Biss eines 
  Vampirs an einem Lebenden bemerkt: 
  Die Bisswunden sind tief, bluten aber kaum 
  (ein 
  Grund 
  warum 
  Opfer 
  die 
  einen 
  Vampirangriff überlebt haben nicht verbluten) 
  und heilen nur langsam. Fleisch und Haut in 
  der Nähe sind seltsam taub und kalt. Immer 
  wieder kommt es zu plötzlichen Zuckungen 
  oder kalten Schaudern an der betroffenen 
  Körperstelle. Bei genauer Betrachtung färben 
  sich Adern in der Nähe der Wunde dunkel. 
  Betroffene mit dem Nachteil Aberglauben oder 
  Krankhafter Reinlichkeit leiden ständig an den 
  Auswirkungen ihrer 
  Nachteile 
  (zumindest 
  wenn der Biss aufgezwungen wurde – was der 
  Regelfall sein dürfte). 
  Auch Heilkunst, alchemistische Heiltränke und 
  Heilzauberei können die Symptome nur ab-
  schwächen. Erst nach 2 Wochen natürlicher 
  Regeneration ist alles verheilt. 
  Kaum bekannt ist, dass Knoblauchsaft auf der 
  Wunde verrieben die Heildauer (um W6 Tage) 
  verkürzt. Ein HEILUNGSSEGEN führt (zusätzlich zu 
  seiner normalen Wirkung) zum sofortigen 
  verschwinden der Bisswunde. 
   
   
  Vampirismus [Vampir] (M*; 70 GP) 
  Der Charakter ist mit Vampirismus in der Ausprä-
  gung der Vampirart Vampir infiziert. 
  Der Körper des Charakters ist untot, dadurch 
  erhält er die folgende Vorteile... 
   Der Charakter besitzt eine Immunität gegen 
  Gifte (Allg.) und eine Immunität gegen Krank-
  heiten. 
   Der Charakter benötigt weder Luft noch Was-
  ser und Nahrung. Er kann weder ersticken 
  noch ertrinken. Das Atmen wird gewöhnlich 
  vergessen, da es nun eine bewusste Anstren-
  gung erfordert. 
   Charaktere mit diesem Vorteil sind immun 
  gegen die Wirkungen von Feuer und Hitze 
  (von extremster Hitze einmal abgesehen – 
  Backofenhitze verursacht noch keinerlei Scha-
  den) sowie Kälte. Dies gilt nur für gewöhnlich 
  derische, nicht reinelementare Gefahren. 
   Der Charakter ist alterslos –  weder positive 
  noch negative Auswirkungen der Alterung 
  kommen zum tragen. 
   Der Charakter besitzt grundlegend die Fähig-
  keit anderen Lebewesen das Sikaryan zu ent-
  ziehen.  Zur Durchführung des Raubes muss er 
  jedoch mindestens eine Ausprägung des Vor-
  teils Sikaryanraub [...] besitzen. 
  Beim Sikaryanraub kann sich der Charakter 1/10 
  des geraubten Sikaryans gutschreiben. 
   KK und GE werden ab jetzt nach Spalte G 
  gesteigert. 
  ...und Nachteile... 
   Der Charakter ist unfähig zu weinen und kann 
  sich nicht auf natürlichem Wege fortpflanzen. 
   Der Körper erzeugt keine eigene Wärme – er 
  fühlt sich kühl an und nimmt die Umgebungs-
  temperatur an. Haare und Fingernägel wach-
  sen jedoch weiter. Obwohl kein regulärer 
  Herzschlag besteht zirkuliert das Blut weiter-
  hin durch die Hauptgefäße. Der Charakter 
  schwitzt nicht. Wird der Charakter vernichtet, 
  so löst sich sein Körper in sinkende Asche auf 
  welche sich meist ebenfalls verflüchtigt. 
   Der Charakter ist immun gegen Heilmagie. 
   Der Leib des Charakters ist nicht länger in der 
  Lage Sikaryan über längere Zeit zu speichern – 
  er verliert fast ständig ein wenig des gesam-
  melten Sikaryans. (Genaueres hierzu im Kapi-
  tel: Das Sikaryan und die Unsterbliche Gier auf 
  Seite 18) 
   Die Ausdauer des Charakters regeneriert sich 
  nicht mehr auf gewöhnlichem Wege. Sondern 
  nur noch wie im Kapitel Das Sikaryan und die 
  Unsterbliche  Gier dargestellt. 
  Nachteile 
  Bestie (M; -21 GP) 
  Der Charakter degeneriert nicht nur geistig 
  sondern auch körperlich zu einem Raubtier: 
  Scharfe Krallen sprießen aus seinen Gliedern, 
  sein Kopf deformiert sich, der Kiefer tritt stark 
  hervor Reißzähne sprießen. 
  Der Charakter erhält die Nachteile: 
  Sikaryangier (5), Kannibalismus, Widerwärtiges 
  Aussehen 
  Der Charakter kann keine Waffen mehr benutzen 
  und sein Klugheitswert wird halbiert. 
  Er besitzt 2 Waffenlose Attacken pro KR die 
  echten Schaden verursachen und benutzt seinen 
  Ausweichenwert als Parade (immer Meisterliches 
  Ausweichen jedoch ohne zus. Erschwernis und 
  INI-Abzug). 
  Mit seinen Klauen verursacht er W+2 TP 
  KK-Zuschlag 13/3. 
  Mit seinem Biss verursacht er 3W TP (KK-
  Zuschlag 16/4) 
  Er kann entweder einmal mit den Klauen und 
  einmal mit Biss denselben Gegner (selbe INI-
  Phase) oder zweimal mit den Klauen (auf 2 
  Gegner, wobei die 2. Attacke bei INI-5 stattfin-
  det) schlagen. 
  Es gibt auch weniger schlimme oder anders 
  geartete Ausformungen dieses Nachteil, lassen 
  sie ihrer Fantasie ruhig freien Lauf und passen 
  sie die Kosten entsprechend an. 
   
  Dämonische Aura I ( M* ; -6 GP) 
  Dieser Nachteil wirkt ähnlich wie der Nachteil 
  Raubtiergeruch (AH Seite 115). Die meisten 
  Tieren reagieren jedoch wenn möglich mit 
  Furcht und Flucht. Die Aura lässt sich entgegen 
  eines Raubtiergeruchs nicht durch Wasser oder 
  Regen verbergen. 
   Besonders Intuitive Menschen verspüren 
  meist ein unbestimmtes Gefühl der Furcht 
  oder des Unbehagens in der Nähe des Cha-
  rakters. 
   Magische Hellsicht erkennt die Aura eines 
  Vampirs als ähnlich der eines Dämons aber 
  mit eigenen arkanen Mustern. 
   Eine Überprüfung durch einen Geweihten mit 
  der Liturgie SEELENPRÜFUNG zeigt an dass der 
  Charakter das Mal des Frevlers trägt. 
   Alle Abrichten- und Reiten-Proben auf (leben-
  de) Tiere sind um 5 Punkte erschwert. Gegen-
  über Menschen, denen eine IN-Probe gelingt 
  sind je nach Situation Proben auf Gesellschaft-
  liche Talente um bis zu 3 Punkte erschwert – 
  oder um bis zu 1 Punkt erleichtert (Meister-
  entscheid). 
   Stoffe, Kleidung und Gegenstände die über 
  einen längeren Zeitraum der Dämonischen 
  Aura ausgesetzt sind (dünne Stoffe etwa we-
  nige Stunden, metallenen Gegenständen auch 
  Jahre) scheinen so lange sie sich innerhalb der 
  Erweiterten Aura befinden (also am Körper 
  getragen werden) gegenüber Satinavs Zugriff 
  
  12 
  unempfindlich oder zumindest widerstandsfä-
  higer zu werden. Solche Gegenstände sind 
  dann ebenfalls nicht in Spiegeln zu sehen und 
  werfen keine Schatten – solange ein Charakter 
  sie am Körper trägt der über den Nachteil 
  Stigma: Kein Spiegelbild bzw. Stigma: Kein 
  Schatten verfügt. 
  Mit der Vernichtung des Besitzers lösen sich auch 
  diese Objekte auf sofern sie der Aura lange 
  genug ausgesetzt waren. 
   
  Dämonische Aura II (M; -10 GP) 
  Wie Dämonische Aura I, jedoch verdorren kleine-
  re Pflanzen die der Charakter mit bloßen Händen 
  berührt rasend schnell und mit Handschuhen 
  allmählich, gleiches gilt für seine Schritte auf 
  Gras. Lebewesen die sich in seiner Umgebung 
  aufhalten erhalten 1 Punkt Verfall (siehe MGS 
  Seite 27) pro Woche. 
   
  Kannibalismus (M L; -7 GP) 
  Nur wählbar für Charaktere die den Vorteil 
  Sikaryanraub besitzen. 
  Ein Charakter mit diesem Nachteil verliert die 
  Fähigkeit Sikaryan auf andere Weise als durch 
  Kannibalismus 
  (mit 
  Ausnahme 
  des 
  Sikaryanraubes an Sikaryanräubern) zu rauben. 
   
  Kein Sikaryangespür (M; -4 GP) 
  Im Gegensatz zu den meisten Vampiren verfügt 
  dieser 
  Charakter 
  nicht 
  über 
  die 
  Gabe 
  Sikaryangespür. 
  Die Gabe wird ersatzlos gestrichen. 
   
  Nahrungsunverträglichkeit (M; -5 GP) 
  Ein Charakter mit diesem Nachteil kann außer 
  Blut, Wasser, Theriak, Dämonen- und Blutwein, 
  die höchstens kleinere 'Verunreinigungen' auf-
  weisen dürfen, keine anderen Stoffe zu sich 
  nehmen (egal ob flüssig oder fest), da sein Körper 
  sonst mit heftigen Abwehrreaktionen reagiert 
  und ihm der Geschmack zuwider ist. Nimmt er 
  dennoch solche Stoffe auf, so muss er eine 
  einfache SbH-Probe ablegen, um nicht sofort 
  auszuspucken. 
  Schluckt er gar, so muss er jede SR eine jedesmal 
  um einen weiteren Punkt erschwerte SbH-Proben 
  ablegen bei deren Misslingen er sich übergibt 
  was ihn 1W3 SiP kostet. Wird dieser Nachteil mit 
  dem Nachteil Sikaryanrestriktion kombiniert, so 
  erweitert sich die Nahrungsunverträglichkeit auf 
  alles was nicht Sikaryan der geforderten Quali-
  tätsstufe enthält. 
   
  Sikaryangier (M, L; -2 GP je Punkt) 
  Diese Schlechte Eigenschaft führt dazu, dass 
  sich der Charakter noch mehr nach dem 
  Sikaryan anderer Wesen verzehrt als übrige 
  Sikaryanräuber. Der Wert der Eigenschaft gilt 
  als Erschwernis auf alle SbH-Proben die damit 
  zu tun haben, den Sikaryanraub abzubrechen 
  oder eine (scheinbare) Gelegenheit zum 
  Sikaryanraub nicht wahrzunehmen. 
   
  Sikaryanrestriktion (M L; -5 bis -15 GP) 
  Dieser Nachteil ist nur von Charakteren mit 
  dem Vorteil Vampirismus [...] wählbar. 
  Der Charakter kann nur das Sikaryan eines 
  andern Wesens rauben wenn dies in besonde-
  rer „Reinheit“ vorliegt. 
  Feylamia können sich so nur durch das „Licht“ 
  eines echten Elfen oder noch höherwertigem 
  Sikaryan nähren. 
  Näheres zu diesen „Qualitätsklassen“ finden sie 
  im Kapitel Das Sikaryan und sein Raub unter 
  Sikaryanqualität (Seite XX). 
  Ein Charakter mit diesem Nachteil kann kein 
  Sikaryan niedrigerer Qualität aufnehmen und 
  rauben. 
  Dieser Nachteil kann insbesondere mit Nah-
  rungsunverträglichkeit kombiniert werden. 
   Sikaryanrestriktion I (M L; -5 GP) 
  Die „Qualitätsstufe“ muss > -2 sein. (Wodurch 
  Tiere als Sikaryanquelle ausfallen.) 
   Sikaryanrestriktion II (M L; -9 GP) 
  Die „Qualitätsstufe“ muss > -1 sein. (Wodurch 
  bereits einige Kulturschaffende als Nahrungs-
  quelle ausfallen.) 
   Sikaryanrestriktion III (M F* L; -15 GP) 
  Die „Qualitätsstufe“ muss > 0 sein. (Wodurch 
  nur noch von wenigen Lebewesen (wie Elfen) 
  geraubt werden kann. 
   
  Stigma: Kein Schatten (M* ; -15 GP) 
  Der Charakter besitzt keinen Schatten. Beson-
  ders bei heller Beleuchtung kann dies bemerkt 
  werden. 
   
  Stigma: Kein Spiegelbild (M* ; -8 GP) 
  Der Charakter besitzt kein Spiegelbild (auch 
  nicht auf Wasser oder Eisflächen). In magischen 
  Spiegeln oder Spiegeln aus magischen Metallen 
  ist der Charakter jedoch zu sehen. Die Kleidung 
  eines Vampirs ist nur dann ebenfalls im Spiegel 
  nicht zu sehen, wenn das Material der Dämoni-
  schen Aura des Charakters lang genug ausge-
  setzt war. 
   
  Stigma: Glühende Augen (M; -7 GP) 
  Die Augen des Charakters sind unabhängig von 
  Lichtverhältnissen 
  selbstleuchtend 
  (was 
  im 
  Dunkeln natürlich besonders auffällig ist). Meist 
  ist auch die Beschaffenheit der Augen unge-
  wöhnlich (etwa völlige Einfarbigkeit der Augen 
  ohne erkennbare Iris und Pupille). 
   
  Stigma: Tieraugen (M L*; -5 GP) 
  Im Dunkeln scheint sich das Licht in den Augen 
  des Charakters zu sammeln (wie bei Katzen oder 
  Wolfsaugen). Bei schlechten Lichtverhältnissen 
  verändern sich die Augen eventuell so, dass sie 
  Tieraugen gleichen. Bei normalem Licht (Fackel-
  schein reicht aus) sehen die Augen jedoch recht 
  gewöhnlich aus – auch wenn die Augenfarbe 
  bisweilen ungewöhnlich ist. 
   
  Verwundbarkeit (M L*; GP variabel) 
  Die meisten Sikaryanräuber sind nur durch 
  bestimmte Verwundbarkeiten wirksam zu verlet-
  zen. 
  Feylamia (nicht näher in dieser Spielhilfe behan-
  delt) erhalten automatisch die Verwundbarkeit 
  [Fluch der Madaya] in einer Höhe von 12 Punk-
  ten 
  und 
  können 
  keine 
  weiteren 
  Verwundbarkeiten wählen. 
  Valherin erhalten automatisch die Verwundbar-
  keit [Schwäche der Valherin] in einer Höhe von 
  12 Punkten und können keine weitere wählen. 
  Vampire können bei der Erhebung beliebig viele 
  Verwundbarkeiten wählen (nicht jedoch die 
  gerade genannten) wobei die meisten Vampire 
  etwa 3-5 besitzen. 
  Regeltechnisch werden Verwundbarkeiten ähn-
  lich wie Schlechte Eigenschaften behandelt, das 
  heißt jede Verwundbarkeit kann einen Wert von 
  bis zu 12 annehmen. 
  Werden bei der Erhebung Verwundbarkeiten 
  gewählt, so muss mindestens eine einen Wert 
  von 12 aufweisen, weitere Gewählte je einen 
  Wert von 8-12 (wobei niedrigere Werte als 12 
  eher selten sind). 
  Besitzt ein Charakter den Nachteil Angst vor ... so 
  kann dieser bei der Erhebung zu einer Verwund-
  barkeit erweitert werden. Wird dies durchgeführt 
  so erhält der Charakter GP in Höhe der Punkte 
  des Nachteils und er wird in Verwundbarkeit 
  durch ... umbenannt. Fortan verursacht der 
  Nachteil so er zum tragen kommt (zusätzlich) 
  versengenden Schaden. 
  Alles weitere zu den Verwundbarkeiten und wie 
  viele GP sie jeweils (pro Punkt) Wert sind erfah-
  ren sie im nächsten Kapitel. 
   
  Sonderfertigkeiten 
  Bewusste Atmung (M; 50 AP) 
  Viele Vampire vergessen (außer beim Sprechen) 
  das nicht mehr notwendige Atmen, denn der 
  natürliche Atemreflex fehlt völlig. Beherrscht ein 
  Vampir diese SF, so hat er sich antrainiert beina-
  he jederzeit zu 'atmen', ohne dass dies besonde-
  re Konzentration erfordert. 
   
  Körperkenntnis (L; 75 AP) 
  Diese besondere Meditationstechnik erlaubt es 
  einem Valherin den Vorteil Körperregeneration 
  jederzeit ab und wieder anzuschalten (je 2 Aktio-
  nen). (Etwa wenn er Sikaryan sparen und die 
  Wunde auf normalem Wege regenerieren will.) 
  Wird der Valherin jedoch bewusstlos (nicht 
  freiwilliger Schlaf) so wirkt der Vorteil Körper-
  regeneration automatisch wieder. 
   
  Sikaryanzauberer (L; 300 AP) 
  Diese seltene SF befähigt eine magisch ausge-
  bildete Valherin den Schaden der aus dem 
  Wirken von erlernten Zaubern mit LE entsteht 
  mit dem Vorteil Körperregeneration zu regene-
  rieren. 
  Diese SF ist frühestens nach mehreren Jahr-
  zehnten als Valherin und langem Studium und 
  tieferen Einsichten zugänglich. 
   
  Suchtkontrolle I/II/... (M L; je 100 AP) 
  Diese Sonderfertigkeit gibt einem Sikaryanräuber 
  1/2/3 Bonuspunkte auf Selbstbeherrschungspro-
  ben, die dazu dienen den Sikaryanraub zu unter-
  brechen oder sich der Sikaryangier gar nicht erst 
  hinzugeben. 
  Der Erwerb von Suchtkontrolle I ist normalerwei-
  se frühestens nach 10 Jahren als aktiver 
  Sikaryanräuber möglich, Suchtkontrolle II nach 
  weiteren 10 Jahren usw. 
   
   
   
   
  
  13 
  Verwundbarkeiten 
   
  Die meisten Sikaryanräuber sind nur durch spezielle Verwundbarkeiten effektiv zu verletzen. Im Folgenden fin-
  den sie nun besondere Regeln und Informationen über diese sowie verschiedene ausformulierte 
  Verwundbarkeiten und ihre Kosten bei der Generierung (dieses Kapitel bezieht sich auf den gleich lautenden 
  Nachteil). 
   
  Kosmologisch 
  handelt 
  es 
  sich 
  bei 
  den 
  Verwundbarkeiten um einen Fluch der Götter, der vor 
  Äonen gegen den Namenlosen und seine Brut gespro-
  chen wurde. Wie sich der allgemein wirkende Fluch im 
  speziellen Fall auswirkt hängt vom Vampir selbst ab. 
  Eine Verwundbarkeit ist gewissermaßen eine 'karmal 
  bedingte, psychosomatische Allergie'. Oft entspringt 
  eine Verwundbarkeit dabei dem Glauben an ein oder 
  mehrere Hauptgottheiten, ob aber diese Gottheit den 
  Vampir tatsächlich verflucht hat oder dieser aufgrund 
  seiner bisherigen Überzeugungen daran glaubt ist 
  unerheblich. Auch können profane Symbole wie Ta-
  lismane, Fetische und Trophäen die nicht unbedingt in 
  Zusammenhang mit einem Götterglauben stehen 
  müssen als Ursache einer Verwundbarkeit dienen. 
  Ebenso kann ein Verfehlung oder gar ein Frevel kurz 
  vor der Erhebung ausschlaggebend sein. 
  Diese Ordnung, die in Aventurien allenfalls von einigen 
  halbverrückten Vampirjägern vermutet wird, ist der 
  Hintergrund 
  der 
  klassisch 
  überlieferten 
  Verwundbarkeiten. Peraine ist für die Hälfte der 
  Aventurier die wichtigste Gottheit, und ihre Gaben 
  sind die traditionellen Mittel um Vampire zu vertrei-
  ben. Das immer wieder das Gerücht aufkommt, dass 
  man Vampire mit einfachen Waffen töten könnte, 
  rührt daher, dass die Gaben Ingerimms und Rondras 
  gegen bestimmte Vampire tatsächlich Wirkung zeigen. 
  Aber 
  nicht 
  alle 
  Vampire 
  haben 
  diese 
  Verwundbarkeiten. Einerseits gibt es die in den fünf 
  Namenlosen Tagen Geborenen oder von anderen düs-
  teren Mächten geschützten, andererseits einige An-
  hänger 
  anderer 
  Gottheiten 
  mit 
  speziellen 
  Verwundbarkeiten und echte Gottlose. Auch die gro-
  ßen alten Erzvampire haben ihre Verwundbarkeiten 
  im Laufe der Jahrhunderte überwunden oder zumin-
  dest stark zurückgedrängt. 
   
  Auswahl der Verwundbarkeiten 
  Bei klassischen Vampiren die zu Lebzeiten zwölfgöttergläubig 
  waren entspricht die erste Verwundbarkeit dem Monat der 
  Geburt, die zweite Verwundbarkeit ist meist Praios (als größter 
  und bekanntester Feind von allem Unheiligen). 
  Die Verwundbarkeit Hesinde ist besonders häufig bei Vampiren 
  zu finden die zu Lebzeiten magiebegabt waren (Achaz haben eine 
  ähnliche Verwundbarkeit H'szinnt betreffen). 
  Weitere Verwundbarkeiten ergeben sich aus ein oder zwei 
  Hauptgottheiten des Charakters oder aus jenen Göttern die er 
  schon 
  zu 
  Lebzeiten 
  besonders 
  fürchtete. 
  Weitere 
  Verwundbarkeiten können sich aus solchen ergeben deren Wir-
  ken dem Charakter bekanntermaßen gegen Vampire hilft. Übli-
  cherweise hat ein junger Vampir 3-5 Verwundbarkeiten. 
  Das bisher genannte gilt in dieser Form nur für die 
  klassischen Vampire andere Vampirarten können 
  ebenfalls Verwundbarkeiten besitzen, die nur einer 
  bestimmten Quelle entspringen oder gar völlig andere 
  Ursache haben können. 
   
  Regeln zu den Verwundbarkeiten 
   Grundsätzlich wird eine Verwundbarkeit wie eine 
  Schlechte Eigenschaft gehandhabt. Das heißt, sie 
  kann Werte von 1-12 annehmen und auch abgebaut 
  werden (näheres hierzu im Kapitel: Erfahrung für 
  Sikaryanräuber auf Seite 26f). 
   Erleidet der Charakter Schaden der aus einer wir-
  kenden Verwundbarkeit resultiert, so gelten die Vor-
  teile Dämonische Resistenz und Körperregeneration 
  (sofern der Charakter diese besitzt) als aufgehoben 
  (er ist also normal zu verletzen und der Schaden re-
  generiert sich nur nach den normalen Regeln zur LE-
  Regeneration). 
   Verletzende 
  Waffen 
  (Spielhilfe: 
  Ringe, 
  Stäbe, 
  Dschinnnenlampen) verursachen 2x Schaden. 
   Viele Stoffe oder gar Handlungen welche in einer 
  Verwundbarkeit inbegriffen sind verursachen zu-
  sätzliche SP. Es werden 3 Schadensklassen (VK-Wert 
  = Wert der Verwundbarkeit) unterschieden. 
  Es wird echt gerundet allerdings verursacht der Kon-
  takt mindestens 1 SP sofern die Verwundbarkeit noch 
  vorhanden ist. 
  Vernichten:  
  2W20 x VK/12 SP 
  Verbrennen:  
    2W6 x VK/12 SP 
  Versengen:   
    1W6 x VK/12 SP 
  Der angegebene Schaden bezieht sich auf einmaligen 
  Kontakt bei längerem Kontakt gilt der Schaden je nach 
  Situation/Material pro KR/SR/Stunde. 
   Die Verwundbarkeit wirkt bei betroffenen Symbolen 
  (also z.B. Praiosamuletten) wie die Schlechte Eigen-
  schaft Angst vor... . Insbesondere heißt dies, dass 
  der Träger eines solchen Gegenstandes (wenn er 
  selbst an die schützende Wirkung glaubt) schwerer 
  von einem Charakter der unter der Verwundbarkeit 
  leidet zu verzaubern ist. 
   Um ein Opfer anzugreifen oder sich jemandem zu 
  nähern der ein Gebet zu einer Gottheit spricht de-
  ren Verwundbarkeit der Charakter besitzt, ist eine 
  Mut Probe nötig die zusätzlich um die übrigen Punk-
  te einer Götter und Kulte oder CH-Probe (modifi-
  ziert nach Meisterangabe) erschwert ist. 
   Eine Waffe geschmückt mit dem Edelstein der Gott-
  heit (und nur diesem) gilt in den Händen eines 
  Gläubigen (und nur in dessen Händen) als geweiht. 
   Das „pflocken“ (durchstoßen des Herzens) mit ei-
  
  14 
  nem der Gottheit gefälligen Material verursacht 
  vernichtenden Schaden (auch hier gilt, dass der Aus-
  führende an die Gottheit glauben muss und ihre 
  Gebote zumindest achtet). 
   Einfach geweihter Boden einer Gottheit die eine 
  Verwundbarkeit verursacht Schaden wie durch ver-
  sengen. Zweifach geweihter Boden wie durch ver-
  brennen. Auf heiligem Boden erleiden sie sogar ver-
  nichtenden Schaden. (Schaden jeweils pro KR). Be-
  sitzt der Vampir keine Verwundbarkeit einer pas-
  senden Gottheit erleidet er auch keinen Schaden – 
  allenfalls fühlt er sich unwohl. 
   Heilige Amulette, heilige Steine und heilige Pflanzen 
  verursachen versengenden Schaden wenn von ei-
  nem Gläubigen geführt. 
   Werden die schadensverursachenden Materialien 
  von Ungläubigen geführt oder liegen nur so herum, 
  verursacht ihre Berührung höchstens bis zu 3 SP. 
   
  Ausgewählte Verwundbarkeiten 
  Die jeweilige Auflistung von Stoffen welche die Verwundbarkeiten auslösen ist nicht vollständig, sollte ihnen 
  jedoch einen guten Anhaltspunkt liefern um spezielle Situationen einzuschätzen. 
   
  Praiosfluch -extrem häufig- 
  Vernichtend: pralles Sonnenlicht (je KR), Treffer 
  mit einem geweihtem Praioszepter wenn von 
  einem Praiosgeweihten geführt) 
  Versengend: einzelne Sonnenstrahlen je Stärke 
  (je Fall Schaden pro KR bis SR; Bernstein, 
  Praiosdiamant, Zitrin; Bosparanie, Praiosblume, 
  Gilbornskraut, Eibisch 
  Kosten: -9 GP je 2 Punkte 
   
   
  Rondrafluch -selten- 
  Vernichtend: Blitz (Schaden verdoppelt) 
   
  Verbrennend: Treffer im Ehrenhaften Zweikampf 
  Anmerkung: Im ehrenhaften Zweikampf gilt  jede 
  Waffe in der Hand eines Gläubigen als geweiht 
  Versengend: Sturmgewitter (je nach Stärke auch 
  verbrennenden Schaden) je KR; Steineiche, 
  Schwertlilie, Feuerlilie, Kurkum, Safran, Krokus; 
  Smaragd, Rubin, Löwenauge 
  Kosten: -7 GP je 2 Punkte 
   
  Efferdfluch -häufig- 
  Verbrennend: In fließendem Wasser (SP je KR), 
  geweihtes Wasser 
  Versengend: Regen (je nach Stärke je KR bis SR); 
  Seerose, Zeder, Brunnenkresse; 
  Aquamarin, 
  Perle, Mondstein, Lapislazuli (nur Necker) 
  Anmerkungen: stehendes Wasser trägt sie nicht, 
  sie 
  müssen 
  auf 
  dem 
  Grund 
  gehen; 
  Efferdverfluchte ziehen sich meist ins Landesin-
  nere zurück, da sie den Anblick von Meer und 
  Flüssen kaum ertragen können. 
  Kosten: -8 GP je 2 Punkte 
   
  Traviafluch -häufig- 
  Vernichtend: 
  mitfühlende 
  Umar-
  mung/Zuwendung eines Verwandten (je KR) 
  Anmerkung: Ringkampf ist keine Umarmung! 
  Verbrennend: Fackel/Glut aus Herdfeuer 
  Versengend: Buche, Linde, Roter Fingerhut; 
  Saphir 
  Anmerkungen: Traviaverfluchte neigen dazu, vor 
  allem ihre Blutsverwandten zu verfolgen, in einer 
  morbiden Mischung aus Sehnsucht und Rach-
  sucht. Sie haben den Nachteil, dass sie kein Heim 
  ohne Einladung eines Bewohners betreten kön-
  nen (die sie sich allerdings z.B. mit RUF DES 
  VAMPIRS – erschwert um den Verwundbarkeits-
  wert – erzwingen können. Sie müssen auf Hei-
  materde schlafen (der Begriff kann unterschied-
  lich weit gefasst sein). (Optional: VK 12-
  Heimathaus, VK 10-Heimatstadt/Dorf mit Umge-
  bung, VK 8-Signorie/Junkerei, VK 6-Grafschaft, VK 
  4-Baronie, VK 2-Heimatland), da sie sonst, sobald 
  bleierne Müdigkeit sie überwältigt, zu Asche 
  zerfallen. 
  Kosten: -7 GP je 2 Punkte 
  Boronfluch -gelegentlich- 
  Verbrennend: Bestattung (auch bei Bewusst-
  sein) SP je KR 
  Versengend: Berührung eines Schlafenden; 
  schwarzer 
  Karneol, 
  Weihrauch, 
  Ebenholz, 
  Schwarzer/Weißer Lotus, Schwarzer Mohn, 
  Mohagoni Holz, Vragiswurzel, Gandelrohr 
  Anmerkungen: Der Charakter kann einen 
  Schlafenden nur wecken/angreifen wenn ihm 
  eine Mut-Probe +  VK-Wertes x2 gelingt und 
  sich auch nur nach entsprechenden Mut-
  Proben einem Schlafenden nähern. 
  Kosten: -6 GP je 2 Punkte 
   
  Hesindefluch -sehr selten- 
  Verbrennend: 
  Kampfmagie 
  (zusätzlich 
  zur 
  eigentlichen Schadenswirkung), Treffer mit 
  magischer Waffe, alchemistische Produkte 
  Versengend: Magie (mindestens jedoch einge-
  setzte AsP Schaden); Blutulme, Lotos; Onyx, 
  Serpentin, Salz, Schlangengifte 
  Anmerkungen: Hesindeverfluchte sind beson-
  ders häufig magiebegabte, die auch als Vampir 
  zaubern können. Jede gelungene Magieanwen-
  dung auf diesen Vampir verursacht Schaden 
  wie durch eine Verwundbarkeit und die MR des 
  Vampirs wird um den VK-Wert vermindert. Für 
  den Einsatz der SF Verbotene Pforten gelten 
  abweichende Regelungen (siehe Kapitel: Die 
  Magie der Sikaryanräuber). 
  Kosten: -9 GP je 2 Punkte 
   
  Firunfluch -extrem selten- 
  Verbrennend: versinken im Tiefschnee, wan-
  dern auf Eisflächen (SP je KR) 
  Versengend: Schneegestöber (je nach Stärke SP 
  je KR-SR); Bergkristall; Firunsföhre, Wachhol-
  derbeere 
  Anmerkungen: Firunverfluchte sind naturge-
  mäß selten, überlebt doch kaum einer den 
  ersten Winter. Sie können kein Opfer angreifen, 
  ohne ihm vorher die Gelegenheit zur Flucht zu 
  geben (Optional: Eigenschaftswert durch 2 in 
  SR minimal Vorsprung lassen). Als Pflock lassen 
  sich Eiszapfen benutzen die hierfür als unzer-
  brechlich gelten. 
  Kosten: -6 GP je 2 Punkte 
   
  Tsafluch -sehr selten- 
  Verbrennend: Berührung einer (im spirituellen 
  Sinn) jungfräulichen Person oder eines Hilflo-
  sen, der wider alle Tatsachen Hoffnung hat 
  Versengend: frisch geschaffene Kunstwerke und 
  Werkstücke, Blüten; Opal; Kirschbaum 
  Anmerkungen: Tsaverfluchte sind üblicherweise 
  friedlos und verbittert. Alle blühenden Blumen 
  sind ihnen so widerwärtig, dass sie sich ihnen 
  kaum nähern können. 
  Kosten: -5 GP je 2 Punkte 
   
  Phexfluch -gelegentlich- 
  Verbrennend: Glückstreffer, Angriffe aus dem 
  Hinterhalt, Berührung einer hilflosen Person die 
  dennoch auf ihr Glück vertraut 
  Versengend: Nebel (je Dichte SP je KR bis SR); 
  Eibe, Sternanis, Blauhimmelsstern, Madablüte, 
  Türkis, Zirkone, Rubine 
  Anmerkungen: Phexverfluchte sind oft gierige, 
  humorlose Sammler, die ihr Unleben benützen, 
  um Schätze anzuhäufen. 
  Kosten: -6 GP je 2 Punkte 
   
  Feqzfluch 
  (tulamidische Variante des Phexfluches)  (nicht 
  kombinierbar mit Hesindefluch) 
  Wie Phexfluch, zusätzlich: 
  Verbrennend: Kampfmagie (zusätzlich zur eigent-
  lichen Schadenswirkung), Treffer mit magischer 
  Waffe, alchemistische Produkte 
  Versengend: Magie (mindestens jedoch einge-
  setzte AsP Schaden) 
  Anmerkung: MR um VK-Wert vermindert. 
  Kosten: -12 GP je 2 Punkte 
   
  Perainefluch -sehr häufig- 
  Verbrennend: Waffen aus grünem Holz (zusätzli-
  cher Schaden) 
  Versengend: grünes (frisches, noch saftiges) Holz, 
  Heilkräuter, Honig; Achat, Apfelbaum, Arange, 
  Zwiebeln, Lauch 
  Anmerkungen: Peraineverfluchte können den 
  Anblick von Wachsen und Gedeihen kaum ertra-
  gen. Alle Heilkräuter (nicht nur Peraines heilige 
  Pflanze Knoblauch und das magische Allheilmittel 
  Alraune) sind ihnen so widerwärtig, dass sie sich 
  ihm kaum nähern können. Um sich jedoch Knob-
  lauch zu nähern ist die Mut Probe um zusätzlich 
  3 Punkte erschwert. 
  Kosten: -5 GP je 2 Punkte 
   
  Ingerimmfluch -gelegentlich- 
  Verbrennend: Waffen die selbst oder (wenn von 
  einem Fremden vor max. 24 Stunden) geschmie-
  det wurden, Waffen aus Edelmetallen, Fackel 
  oder Glut aus Schmiedefeuer, 
  Versengend: Rubin, Tanne, Feuerkraut, Groß-
  brände 
  Kosten: -5 GP je 2 Punkte 
   
  Angroschfluch 
  (zwergische Variante des Ingerimmfluch) 
  Wie Ingerimmfluch, zusätzlich: 
  Verbrennend: Feuer und Erz in reiner Form 
  Kosten: -8 GP je 2 Punkte 
  Rahjafluch -sehr selten- 
  Verbrennend: Rahjagefällige Lust, ehrlich begeh-
  rende Umarmung 
  
  15 
  Versengend: Rauschmittel; Rosen, Wein, Rosen-
  holzbaum, (je nach Region auch Kakaobaum, 
  Zuckerrohr, Zuckerrübe), Amethyst, Rosenquarz,  
  bei Tulamiden auch Granat 
  Anmerkungen: Rahjaverfluchte sind meist freud-
  lose, von Leidenschaft verzehrte Kreaturen. Alle 
  Rauschmittel sind ihnen so widerwärtig, dass sie 
  sich ihnen kaum nähern können. Sie können 
  keine Opfer angreifen, die von inniger Liebe oder 
  echter Schönheit erfüllt sind. 
  Kosten: -6 GP je 2 Punkte 
   
  Fluch des Orvai Kurim (Goblins) 
  Verbrennend: Feuer, Sturm 
  Versengend: Eiche, Edles Bein, Jagdtrophäen, 
  „heilige“ Steine 
  Anmerkung: Ein Pflock kann auch aus edlem Bein 
  bestehen 
  Kosten: -5 GP je 2 Punkte 
   
  Fluch der Madaya [nur Feylamia] 
  Vernichtend: Mondlicht lässt sie zu Eis erstarren 
  Versengend: Silber/Mondsilber, Amulette aus 
  Silber, einzelne Mondstrahlen 
  Anmerkung: Silberne/versilberte Waffen wirken 
  als verletzende Waffen (SP x 2) verursachen aber 
  dann nicht zusätzlich versengenden Schaden. 
  Dieser Fluch sorgt auch dafür dass der Vorteil 
  Körperregeneration bei den Feylamia bei Abwe-
  senheit von Sonnenlicht weniger bzw. schwä-
  cher/gar nicht wirkt (siehe dort). 
  Kosten: -10 GP je 2 Punkte 
   
  Schwäche der Valherin [nur Valherin] 
  Im Gegensatz zu den Verwundbarkeiten anderer 
  Sikaryanräuber scheint diese mehr 'verweltlicht' 
  zu sein – es besteht kein zusätzlicher Schaden 
  durch pflocken und keine Verwundbarkeit durch 
  reine Symbole, Edelsteine und Pflanzen. 
  Schaden durch karmale (entsprechende Waffen 
  müssen bei Valherin jedoch tatsächlich mit 
  Karmaenergie 'aufgeladen' sein – es ist jedoch 
  egal welcher Gottheit sie geweiht sind) Ursa-
  chen kann nicht durch den Vorteil Körperrege-
  neration geheilt werden. 
  Schaden durch Magie (magische Waffen, 
  Waffen aus magischen Materialien, Kampfzau-
  ber) verursacht (zusätzlich zu jeder anderen 
  Wirkung) versengenden Schaden (die reine 
  Berührung oder Benutzung solcher Gegenstän-
  de hat keine Auswirkungen). 
  Bemerkenswerter Weise ausgeschlossen hier-
  von sind waffenlose Angriffe anderer (körperli-
  cher) Sikaryanräuber (wie Valherin oder Vampi-
  re), die ja normalerweise ebenfalls als magische 
  Waffen gelten. Solche Angriffe verursachen 
  keinen versengenden Schaden und auch der 
  Vorteil Körperregeneration wirkt in vollem 
  Umfang. 
  Alchemika (Tränke) die unter Einsatz von Ast-
  ralenergie hergestellt wurden verursachen 
  ebenfalls versengenden Schaden und positive 
  Wirkungen fallen um VK/4 Qualitätsstufen 
  geringer aus. 
  Heilzauberei wirkt zwar bei den Valherin aller-
  dings sind Wunden und Verletzungen aus 
  Ursachen die von diesem Nachteil betroffen 
  werden schwieriger zu heilen: Fünffache AsP 
  Kosten (dann natürlich ohne Sikaryankosten für 
  den Valherin). 
  Nichtmagische Tränke mit Heilwirkung wirken 
  ebenfalls um VK/4 Qualitätsstufen geringer 
  (ohne versengenden Schaden). 
  Das magiehemmende Eisen wirkt nicht als 
  Verwundbarkeit, das tragen eiserner Rüstungen 
  ist allerdings unangenehm (BE+1) und führt zu 
  einem zeitweiligen Versagen des Vorteils Kör-
  perregeneration. 
  Für den Einsatz der SF Verbotene Pforten gelten 
  abweichende Regelungen (siehe Kapitel: Die 
  Magie der Sikaryanräuber S. 20). 
  Kosten: -4 GP je 2 Punkte 
   
  Anmerkung: Es ist möglich, wenn auch 
  schwierig, Verwundbarkeiten mit der Zeit 
  abzubauen (zu senken) – mehr dazu erfah-
  ren 
  sie 
  im 
  Kapitel 
  Erfahrung 
  für 
  Sikaryanräuber (S. 26f) 
   
  Eigene Verwundbarkeiten 
  Sie 
  können 
  (und 
  sollten) 
  eigene 
  Verwundbarkeiten entwerfen so sie diese 
  benötigen – für Rastullahgläubige, Orkgötter, 
  die Götter Myranors usw. Bei den Kosten 
  orientieren sie sich am besten an den hier 
  Vorgestellten. Im Normalfall sollte keine Ver-
  wundbarkeit weniger als 5 GP je 2 Punkte 
  bringen, nur in Ausnahmefällen mehr als 9 GP 
  je 2 Punkte und nie mehr als 12 GP je 2 Punkte 
  bringen. 
   
  Zur Abschätzung der Kosten können sie Fol-
  genden Schlüssel verwenden: 
  1 GP     (beinhaltet Grundkosten und vernich-
  tenden Schaden durch pflocken bzw. über-
  haupt Schaden durch Stoffe der Verwundbar-
  keit.) 
  +2-4 GP  je vernichtend wirkendem Stoff 
  +1-2 GP  je verbrennend wirkendem Stoff 
  +1 GP 
  je versengend wirkendem Stoff (alle 
  Kräuter und Edelsteine sind gemeinsam nur 1 
  zusätzlicher GP wert) 
  +1-3 GP  für weitergehende Zusatzbenachtei-
  ligungen. 
  Die somit ermittelten GP ergeben die (-) Kos-
  ten der Verwundbarkeit je 2 Punkte. 
   
   
  Das Sikaryan und die Unsterbliche Gier 
  Das Sikaryan ist eine der zwei Urkräfte, die ursprüngliche Lebenskraft welche Sumu entstammt. Sikaryan mani-
  festiert sich in jedem Lebewesen und kein lebendes Wesen kann ohne Sikaryan existieren. Sikaryanräuber besit-
  zen die Fähigkeit dieses anderen Lebewesen zu rauben. 
   
  Grundlagen zum Sikaryan 
  Das Blut, welches viele Vampire als Nahrung aufneh-
  men fungiert nur als Träger des Sikaryans. Tatsächlich 
  ist das Bluttrinken ein magischer Akt bei dem das 
  Sikaryan im Blut des Opfers fixiert und schließlich ab-
  sorbiert wird. Blut welches nicht direkt von einem 
  Opfer getrunken wird enthält deswegen auch kein 
  Sikaryan. 
  Sikaryan ist äußerst flüchtig und entflieht gewöhnlich  
  sofort nachdem es einen Körper verlassen hat. 
  Bisweilen 
  kommen 
  andere 
  Ausprägungen 
  des 
  Sikaryanraubes als Bluttrinken vor, sei es durch Ge-
  schlechtsakt, Berührung oder gar nur durch Blick. 
  Frisches Blut, welches kein Sikaryan enthält, wird den-
  noch meist als wohlschmeckend empfunden. Zu ei-
  nem rauschähnlichen Glücksgefühl kommt es bei die-
  sem allerdings nicht und auch der „Nährwert“ ist zu 
  vernachlässigen. 
  Das im ewigen Eis von den Sklaven Gloranas geförder-
  te Theriak ist theoretisch ebenfalls in der Lage 
  Sikaryanräuber zu nähren. Auch gab (oder gibt) es 
  magische Techniken (wohl echsischen Ursprungs), die 
  es erlauben Sikaryan in Blut zu speichern und auch 
  außerhalb eines Körpers aufzubewahren. 
   
  Der Genaue Zusammenhang zwischen den Urkräf-
  ten, 
  Nyrakis 
  (mit 
  seiner 
  Ausformung 
  als 
  Karmaenergie) und Sikaryan (zu dessen schwachen 
  Ausformungen sowohl die Lebensenergie als auch 
  die Astralenergie zählen) ist aventurisch kaum be-
  kannt. Genaueres über den Zusammenhang dieser 
  Urkräfte finden sie im GKM Heft (Seite 5f.). 
  Das Sikaryan eines Menschen reicht für einige Jahr-
  zehnte Leben aus. (Deswegen bevorzugen erfahrene 
  Vampire auch Jungfrauen/-männer in der Blüte des 
  Lebens die das reichste Sikaryan besitzen, bei Klein-
  kindern ist es noch nicht genügend entfaltet um den 
  Großteil rauben zu können). 
  
  16 
  Sikaryanschwund nach dem Tod 
  Gewöhnlich kann das Sikaryan einem Opfer nur geraubt werden 
  solange dieses noch am Leben ist. Bei einem gerade verstorben 
  ist dies dennoch möglich – allerdings verflüchtigt sich das 
  Sikaryan (unabhängig vom Raub) sehr schnell: Es vermindert sich 
  um etwa W6 Punkte je 10 KR. 
   
  Geschwindigkeit des Raubes 
  Während des Sikaryanraubes verliert das Opfer (un-
  abhängig von der Art des Raubes) nicht nur Sikaryan 
  sondern auch Lebensenergie. Gewöhnlich gehen dem 
  Sikaryanraub waffenlose Angriffe voraus um das Opfer 
  kampfunfähig zu machen – diese Angriffe zehren na-
  türlich ebenfalls an der LE des Opfers (Waffenlose 
  Angriffe verursachen halb so viele SP wie AU Abzug 
  siehe auch MBK). 
   
  Gewöhnlich wird das Opfer auf irgendeine Weise kampfunfähig 
  gemacht (etwa mit dem Manöver Schwitzkasten oder Würge-
  griff) damit es sich nicht gegen den Biss wehren kann . 
  Mit dem waffenlosen Manövers Griff ist es dem Vampir jedoch 
  auch möglich zu Trinken während das Opfer noch kampffähig ist. 
  Das Manöver ist hierzu um 2 Punkte (zusätzlich zu selbst gewähl-
  ten Aufschlägen) erschwert. 
  Der Biss und damit der Beginn des Sikaryanraubes startet in der 
  Aktion nach dem gelungenem Griff (der Biss selbst verursacht 
  übrigens normal keine zusätzlichen SP). Während des 
  Sikaryanraubes kann der Vampir keine weiteren Aktionen oder 
  Reaktionen durchführen. 
  Befreit sich das Opfer vom Griff nachdem der Vampir zugebissen 
  hat kann dieser (als Art Passierschlag) noch das Manöver Biss (so 
  er über dieses verfügt) durchführen wenn ihm eine IN-Probe 
  gelingt. Der Biss darf nicht zur TP-Erhöhung erschwert sein. 
  Da der Griff möglicherweise gebrochen wird bevor der Vampir 
  10 KR lang trinken konnte müssen sie Sikaryan und LE Verlust 
  anteilsmäßig zählen. 
   
  Raubt ein Sikaryanräuber einem Opfer Sikaryan so 
  verliert dieses unabhängig von der Art des Raubes: 
   
  1W20 SiP & 1W6+1 LeP je 10 KR 
   
  Dies stellt die höchstmögliche Geschwindigkeit das 
  (sozusagen das äquivalent zum Herunterschlingen). 
  Viele Sikaryanräuber mit halbwegs hoher Selbstbe-
  herrschung rauben langsamer Sikaryan (und LE) um 
  den durch den Sikaryanraub hervorgerufenen Rausch 
  länger genießen zu können. 
  Die Raubart Kannibalismus verursacht meist mehr SP 
  (je nach eingesetztem Werkzeug etwa Wolfszähnen 
  bei einem Vampirwolf. Durch Meisterentscheid kön-
  nen gelungene Anatomie Proben diesen Schaden wie-
  der bis zu den minimalen 1W6+1 verringern.) 
   
  Tributpflicht 
  Sikaryanräuber können nur einen Teil des geraubten 
  Sikaryans selbst nutzen, der Rest entweicht, wie es die 
  Art dieses flüchtigen Schatzes ist und zumindest bei 
  gewöhnlichen Vampiren nährt auch ein Teil davon den 
  Namenlosen Gott. 
  Je nach Vampirart kann sich der Sikaryanräuber einen 
  unterschiedlichen Anteil des geraubten Sikaryans gut-
  schreiben. 
   
  Der Sikaryanräuber kann sich vom geraubten 
  Sikaryan... 
   
     gutschreiben wenn er ein Vampir (oder ein Indivi-
  duum einer nicht aufgeführten Vampirart) ist. 
   
    gutschreiben wenn es sich bei ihm um eine Valherin 
  handelt. 
   
  Experte 
  Wenn sie den Aufwand nicht scheuen können sie den Rundungsfehler 
  minimieren indem sie den Maximalwert der SiP des Vampirs verzehnfa-
  chen (verfünffachen) und die geraubten SiP nicht dividieren – dann 
  müssen sie jedoch daran denken den Sikaryanverbrauch jedesmal ent-
  sprechend anzupassen. 
   
  Folgen des Sikaryanraubes 
  „Vampirismus raubt einem Menschen Leben und Tod 
  gleichermaßen – und beides sind Gaben der Götter.“ 
  ~Autor unbekannt, Auszug aus dem Schwarzen Buch, 
  Boron Tempel zu Punin, Abschrift neueren Datums. 
  Je nachdem welcher Vampirart der Charakter ange-
  hört, hat der Raub des Sikaryans unterschiedliche 
  Auswirkungen für das Opfer. 
   
  Für Sikaryanräuber und normale Lebewesen gilt: 
   Fällt das Sikaryan auf ¾ / ½ / ¼ des Maximalwerts 
  werden alle Talent-, Ritual- und Zauberproben um 
  3/6/9 Punkte erschwert zusätzlich sind die  Körperli-
  chen Eigenschaften (GE, KO, KK) um 1/2/3 Punkte 
  verringert was auch zu einer Neuberechnung der 
  Basiswerte (inklusive AU und LE) führen kann. 
  Anmerkung: Bei Lebewesen machen sich diese Aus-
  wirkungen meist durch dauernde Müdigkeit, Lustlo-
  sigkeit, Ringe unter den Augen sowie allgemeine 
  Schwäche bemerkbar. 
   
  Bei allen Vampirarten gilt: 
   Sinkt die Lebensenergie des Opfers vor dem 
  Sikaryan auf Null (siehe Folgen niedriger Lebens-
  energie MBK Seite 26) stirbt das Opfer einen ge-
  wöhnlichen Tod. Mit Ausnahme des verspeisen des 
  Opfers kann kein Sikaryan mehr vom Opfer geraubt 
  werden (aber auch dies geht nicht lange – siehe Kas-
  ten: Sikaryanschwund nach dem Tod auf der letzten 
  Seite). 
   
  Regeneration des Sikaryans 
  Lebende Wesen (also auch Valherin) können Sikaryan ohne Raub 
  zurückgewinnen – durch Mirakel (etwa Tsas WUNDERBARE ERNEUE-
  RUNG) oder durch langsame Regeneration: 
  Pro Monat kann eine IN-Probe abgelegt werde die durch den 
  Vorteil Schnelle Heilung um 1 erleichtert (Langsame Heilung 1 
  erschwert) ist. Bei Gelingen wird 1 Punkt Sikaryan regeneriert. 
  
  17 
  Weiterhin gilt: 
   Bei den klassischen Vampiren: Sinkt das Sikaryan 
  des Opfers auf Null bevor dieses durch den LE Ver-
  lust stirbt, löst sich die Seele nicht vom Körper und 
  es wird zu einem neuen Vampir. 
  Anmerkung: Elfen erheben sich nicht als Vampir son-
  dern bleiben tot. 
  Dies ist der Grund warum viele erfahrene Vampire 
  entweder von ihrem Opfer ablassen bevor dessen 
  Sikaryan auf Null sinkt (was sich mit der Gabe 
  Sikaryangespür feststellen lässt) oder eine uner-
  wünschte Erhebung auf andere Weise (etwa durch 
  abschlagen des Kopfes) verhindern. 
   Bei den Feylamia: Sinkt das Sikaryan des als Nah-
  rung dienenden Elfen auf Null bevor es durch den LE 
  Verlust stirbt erhebt sich dieser als Feylamia. 
   Bei den Valherin: Ihre Opfer erheben sich nicht, egal 
  ob Sikaryan oder Lebensenergie auf Null sinkt. 
   
  Zeitpunkt der Erhebung bei klassischen Vampiren: 
  Die Erhebung eines auf diese Weise zum Vampir gewordenen 
  findet gewöhnlich W3-1 Nächte nach dem Tode statt (kann also 
  noch in derselben Nacht erfolgen). 
  Da der Vampir nach seiner Erhebung genau 0 SiP besitzt muss er 
  noch in derselben Nacht frisches Sikaryan aufnehmen um nicht 
  zum Minderen Vampir zu werden. 
  Ein Großteil der vampirischen Fähigkeiten zeigt sich erst nach 
  dem ersten Sikaryanraub. 
   
  Der Leichnam vor der Erhebung 
  Sollte der Leichnam eines von einem klassischen Vampir Getöte-
  ten vor der Erhebung beschädigt werden, besteht die Möglich-
  keit, dass sich der erlittene Schaden regeneriert. (Dies gilt insbe-
  sondere für Wunden durch den Vampirangriff). Vor allem ele-
  mentare Einwirkungen aber sind oft von göttlicher Macht und 
  können nicht regeneriert werden. Sollte der Leichnam feuerbe-
  stattet werden, kann es sein, dass sich der Untote als Nachtalp 
  (MGS S.111) erhebt. 
  Während der Dauer des (Schein-)Todes ist der Leichnam von 
  einer gewöhnlichen Leiche kaum zu unterscheiden – weder 
  zeigen 
  sich 
  besondere 
  Regenerationskräfte 
  noch 
  Verwundbarkeiten, allenfalls magische Analyse (oder ein ent-
  sprechende Liturgie) zeigt eine dämonische Präsenz. 
   
  Zusätzlich gilt je nach Vampirart: 
   
  Sinkt das Sikaryan eines Sikaryanräubers auf 0 dann... 
   wird ein klassischer Vampir für W6 SR bewusstlos 
  und erwacht dann als Minderer Vampir  (siehe Kas-
  ten). 
   Lamijanim vergehen und werden zu Nachtbuhlern. 
   Feylamia trocknen aus: Alle Eigenschaftswerte so-
  wie Attacke und Paradewert sinken auf 1, er ver-
  liert alle durch die Erhebung erworbenen Vorteile 
  (mit Ausnahme der IMPERAVI-Hypnose) innerhalb 
  kurzer Zeit. Sobald er jedoch wieder Sikaryan auf-
  nimmt normalisieren sich die Werte. 
   Valherin sterben einfach und sind auch nicht wie-
  derzuerwecken. 
   
  Mindere Vampire 
  Ein Minderer Vampir verliert seine Seele und alle körperlichen 
  Vorteile durch die Erhebung (gesteigerte Talent und Eigen-
  schaftswerte, Regenerationsfähigkeit, Resistenzen, gesteigerte 
  Sinne – auch die Dämmerungssicht). Steigerungen der körperli-
  chen Eigenschaften seit der Erhebung werden ebenfalls rückgän-
  gig gemacht. Die Immunität gegen Krankheiten und Gifte  bleibt 
  erhalten. 
  Er kann mit normalen Waffen normal verwundet werden (Verlust 
  des Vorteils Körperregeneration wie genannt). Sinkt seine Le-
  bensenergie auf 0, fällt er in eine Bewusstlosigkeit von 1W20 SR 
  Dauer ehe er wieder voll regeneriert erwacht, ebenso nach einer 
  mindestens einstündigen Schlafphase. 
  Die Verwundbarkeiten und Nachteile und der daraus resultieren-
  de Schaden bleiben jedoch bestehen. 
  Er ist endgültig vernichtet wenn seine LE unter -½ KO fällt. 
  Zauberversuche magisch begabter Minderer Vampire scheitern 
  am Sikaryanmangel - oder wenn der Vampir AsP besitzt meist an 
  der nötigen Konzentration auf den Zaubervorgang (s.o.). Viele 
  Minderer Vampir verhalten sich nicht anders als schlaue Tiere. 
  Zwar verspürt ein Minderer Vampir weiterhin ein unstillbares 
  (und aufgrund seines „niedrigen“ Sikaryans) unerträgliches Ver-
  langens nach Sikaryan (die Eigenschaftswerte sind aber nicht 
  noch zusätzlich durch das niedrige Sikaryan verringert) und ver-
  sucht so oft wie möglich Sikaryan zu rauben, da er jedoch die 
  Fähigkeit zum Sikaryanraub verloren hat, kann er nur noch das 
  Blut seiner Opfer rauben, was ihm keine Linderung verschafft. Er 
  kann auch niemals wieder zu einem „richtigen“ Vampir werden 
  und muss bis zu seiner Vernichtung dieses kümmerliche Dasein 
  fristen. 
   
  Vom Rausche 
  „Und als sie ihn in den Hals biss, entwich ihm ein leiser 
  Seufzer.“ 
  ~Augenzeugenbericht, Vinsalt, neuzeitlich, aus den 
  Archiven des Adlerordens 
   
  Während die Aufnahme neuen Sikaryans bei allen 
  Vampirarten einen Rauschzustand und höchste 
  Glücksgefühle hervorruft, sind die Auswirkungen auf 
  das Opfer unterschiedlich. 
  Häufig werden durch den Raub des Sikaryans die mo-
  mentanen Empfindungen des Opfers verstärkt – un-
  abhängig davon ob es sich um  Furcht, Schmerz oder 
  Lustgefühle handelt. Auch wenn das Opfer schläft 
  stellt sich oft ein Rausch ein – genauso können jedoch 
  auch Alpträume auftreten. 
  Dies liegt im raschen Fluss des Sikaryan begründet, 
  selbst wenn es den Körper verlässt. 
  Da das Sikaryan ein Teil des Astralkörpers ist, soll es 
  bisweilen geschehen, dass ein Sikaryanräuber Erinne-
  rungsfragmente und Gefühlseindrücke seines Opfers 
  wahrnimmt, und dass der Geist eines beim Raub ver-
  storbenen Opfers mit beschädigtem Astralleib und 
  somit unvollständigen Erinnerungen in verwirrtem 
  Zustand auf Dere verbleiben muss. 
  Besonders junge Räuber neigen dazu sich den intensi-
  ven Lustgefühlen während des Sikaryanraubes völlig 
  hinzugeben und alles um sich herum zu vergessen. 
  Selbst wenn sie eigentlich genug Sikaryan aufgenom-
  men haben können sie häufig nicht aufhören. 
  Während des Rausches ignoriert ein Sikaryanräuber 
  
  18 
  häufig alles was um ihn herum geschieht – Intuition 
  und etwaige  Gefahreninstinktproben um rechtzeitig 
  auf einen Angriff zu reagieren sind um die Erschwernis 
  der SbH-Probe zum Unterbrechen des Raubes (siehe 
  unten) erschwert. 
  Ein Sikaryanräuber kann von seinem Opfer ablassen 
  bevor dieses stirbt oder alle seine SiP verloren hat, 
  dazu benötigt er jedoch eine gute Selbstbeherrschung. 
  Er kann dies jederzeit während des Raubes versuchen, 
  will er das Opfer möglichst „effizient“ nutzen kann er 
  auch auf körperliche Anzeichen seines Opfers achten: 
   
  Der Sikaryanräuber konzentriert sich auf den Herzschlag und 
  den Puls des Opfers: 
   
  Sinnenschärfeprobe [Gehör oder Tastsinn] +12 
          (Opfer hat nach dem Raub noch 1-5 LeP) 
   
   
  Der Sikaryanräuber konzentriert sich auf die Sikaryanmenge 
  seines Opfers (dafür benötigt er die Gabe Sikaryangespür): 
   
  Sinnenschärfeprobe +15 - Sikaryangespür TaW. 
  (Opfer hat noch 1-5 SiP) 
   
  Wie sie sicher bemerkt haben ist die erste Methode recht unsi-
  cher (das Opfer kann noch immer durch Sikaryanverlust sterben 
  und so zum Vampir werden), während die Zweite das Opfer nur 
  vor der Erhebung (bei normalen Vampiren) aber nicht dem Tot 
  schützt. „Sicherheit“ für das Opfer bietet nur die Kombination 
  beider Methoden (um es an dieser Stelle einmal zu erwähnen: 
  Die meisten Räuber wissen nicht was die eigentliche Ursache der 
  Erhebung ist). 
  Gelingt die entsprechende(n) Probe(n) steht dem Räuber auf 
  jeden Fall eine Selbstbeherrschungsprobe zu, die wie im Folgen-
  den genannt modifiziert wird um mit dem Raub aufzuhören 
  bevor das Opfer durch den Raub gefährlich viele Punkte verloren 
  hat – am einfachsten werten sie nur einen bestimmten Teil des 
  Würfelwurfs des Raubes wenn dieser das Opfer töten würde. 
   
  Auch vom nahen Tode des Opfers abgesehen, kann 
  der Sikaryanräuber natürlich jederzeit versuchen den 
  Raub zu beenden. Je Würfelwurf zum Sikaryanraub ist 
  allerdings nur ein solcher Versuch zulässig. 
  Die Probe wird durch verschiedene Modifikationen 
  beeinflusst, darunter auch die „Qualität“ des Sikaryans 
  welche 
  für 
  Sikaryanräuber 
  mit 
  dem 
  Nachteil 
  Sikaryanrestriktion zusätzlich festsetzt von welchen 
  Wesen überhaupt Sikaryan geraubt werden kann. 
   
  Sikaryanqualität: 
  Niedere Tiere (kleine Insekten etc.): 
   
  -3 
  Höhere Tiere: 
   
   
   
  -2 
  Goblins/Orks/Shingwa: 
   
   
  -1 
  Menschen, Zwerge, Vampire, Amaunir:  
   0 
  Feylamia, ältere Vampire, Valherin: 
      
   1 
  Elfen, ältere Vampirartige: 
    
   
   2 
  Erzvampire, sehr alte Valherin:    
   
  3-4 
  Theriak:  
    
   
    
   5 
   
  Krankheit, Dämonische Verseuchung oder hohes Alter 
  (nicht bei Vorteil Altersresistenz des Opfers) kann die 
  Qualität des Sikaryans um 1 bis maximal 2 Punkte 
  vermindern. 
   
   
  Anmerkung: Sie können eine entsprechend modifizier-
  te SbH-Probe ebenfalls nutzen, wenn ein besonders 
  hungriger Vampir in eine Situation kommt die ihn zum 
  Sikaryanraub verleiten könnte. 
   
  Beispiel: Zu Beginn fehlen einem Vampir 2 Punkte 
  Sikaryan zu seinem Maximalwert. Er besitzt nicht den 
  Nachteil Sikaryangier. Der Vampir  raubt nun von ei-
  nem menschlichen Opfer 28 Punkte Sikaryan und will 
  danach mit dem Raub aufhören. 
  Die SbH-Probe 
  wird wie 
  folgt erschwert: +0 
  (Sikaryanqualität) +4 (28 entzogene Punkte) +0 (dem 
  Vampir fehlen keine Sikaryanpunkte mehr da er 28/10 
  also 3 Punkte bekommen hat (von denen er nur 2 ver-
  werten kann da sein Sikaryanmaximum damit erreicht 
  ist) -3 (der Vampir hat 8 Punkte Sikaryan mehr entzo-
  gen als er verwerten kann). Macht insgesamt eine 
  Erschwernis der SbH-Probe um 0+4+0-3=1 Punkt. 
   
  Falls das Opfer stirbt ist ebenfalls eine wie oben modi-
  fizierte SbH-Probe nötig, damit der Vampir nicht so-
  gleich das nächste „Sikaryangefäß“ angreift. 
  Findet der Vampir nicht sogleich ein geeignetes Opfer, 
  beruhigt er sich allmählich und weitere SbH-Proben 
  werden zunehmend erleichtert. 
   
  Experte 
  Auch nach dem Raub ist ein Sikaryanräuber für gewöhnlich noch 
  kurz „benebelt“. Talent- und Zauberfertigkeitsproben sind bis 
  zum gelingen einer SbH-Probe (erschwert wie oben) um den 
  Probenzuschlag erschwert. Die Erschwernis nimmt jedoch 
  schnell ab. 
   
  Sikaryanverlust und AU-Regeneration 
  Lebewesen verlieren nur selten Sikaryan. Von dem 
  Angriff eines Sikaryanräuber einmal abgesehen kön-
  nen allenfalls der Besitz und die Benutzung bestimm-
  ter Dämonischer Artefakte (etwa einem der Schwar-
  zen Schwerter) oder das Einwirken eines Dämons dazu 
  führen. 
   
  Auch Sikaryanräuber können natürlich Opfer eines 
  anderen Räubers werden, darüber hinaus verbrau-
  chen sie das Sikaryan für verschiedenste Dinge. 
  Die SbH-Probe um den Sikaryanraub abzubrechen (welche auf 
  MU/MU/KL abgelegt wird, eine  Spezialisierung wie Suchtwider-
  stand hilft) wird wie folgt modifiziert: 
   
     +/-  
  Wert der Sikaryanqualität (siehe Kasten oben). 
     +1  
  je 7 SiP, die der Sikaryanräuber seinem Opfer ent-
   
  zogen hat. 
     +1  
  je 7 SiP die dem Sikaryanräuber noch zu seinem  Ma-
  ximalwert fehlen. 
     +1 
  je Punkt des Nachteils Sikaryangier. 
      -3  
  je 7 SiP die der Sikaryanräuber seinem Opfer ent-
   
  zieht nachdem sein Sikaryanwert bereits das Ma-
   
  ximum erreicht hat. 
  -1/-2/-3 für Kenntnis der SF Suchtkontrolle I/II/III 
  
  19 
   
  Raubt ein Sikaryanräuber vom Anderen Räubern, so verursacht 
  der Raub nicht die üblichen 1W20 SiP und 1W6+1 LeP Schaden 
  beim Opfer sondern nur 1W6+1 LeP und genauso viel SiP. Es 
  findet auch kein SiP Verlust bei der Übertragung statt sondern 
  der Räuber kann sich die geraubten SiP voll anrechnen. 
  Es gelten trotzdem die Abzüge an Lebensenergie durch den Raub 
  für das Opfer – diese SP können natürlich mit dem Vorteil Kör-
  perregeneration (und den entsprechenden Sikaryankosten) 
  sofort wieder regeneriert werden. 
   
  Vampire (und die meisten anderen Sikaryanräuber) 
  verlieren im Gegensatz zu Lebewesen andauernd 
  Sikaryan, da es ihr künstlich erhaltener Körper  nicht 
  lange speichern kann. Selbst wenn sie nur ruhen, ent-
  flieht das Sikaryan ihrem Leib. 
  Zusätzlich verlieren alle Sikaryanräuber SiP wenn sie 
  bestimmte Fähigkeiten benutzen, sei es ihre überna-
  türlich schnelle Regeneration oder andere „magische“ 
  Fähigkeiten (mehr dazu im Kapitel: Die Magie der 
  Sikaryanräuber auf Seite 20). 
   
  Darüber hinaus scheinen die meisten Sikaryanräuber über 
  eine nahezu unendliche Ausdauer zu verfügen. Dies kommt 
  daher, dass sie durch den Vorteil Vampirismus ihre Ausdau-
  er beinahe beliebig regenerieren können. 
  Die hier getroffenen Aussagen ergänzen und ersetzen die 
  aus MBK und BH bekannten Regelungen. 
   
  Es gilt für... 
   
  Alle Sikaryanräuber: 
   Die Regeneration der Lebensenergie nach den Re-
  geln des Vorteils Körperregeneration kostet so viel 
  SiP wie dort aufgeführt (1 SiP je 10 angefangene 
  LeP). 
   Auch die Heilung von Schaden der aus einer wirken-
  den Verwundbarkeit resultiert kostet Sikaryan (Hälf-
  te der regenerierten LeP in SiP bei normaler Rege-
  neration, 1 LeP je 5 geraubte SiP beim Einsatz des 
  Vorteils Raubregeneration). 
   
  Vampire, Feylamia und andere Sikaryanräuber: 
   Können keinerlei Überanstrengung erleiden, jedoch 
  Erschöpfung. Würde die Anzahl der Punkte Erschöp-
  fung die KO überschreiten, so wird sämtliche Er-
  schöpfung unter Kosten von 1 SiP auf 0 reduziert. 
   Erleiden alle 5 Tage 1 Punkt Erschöpfung die sie 
  schlafend verbringen. 
   Erleiden jeden Tag 1 Punkt Erschöpfung den sie ak-
  tiv 
  verbringen 
  (unabhängig 
  von 
  sonstigen 
  Modifikatoren). 
  Anmerkung: Feylamia erleiden sogar 2 Punkte Er-
  schöpfung je Tag. 
   Erleiden keine Abzüge durch niedrige Ausdauer, 
  sinkt die AU auf Null erleiden sie 1 Punkt Erschöp-
  fung wobei sich die Ausdauer jedoch auf den Maxi-
  malwert regeneriert. 
  Anmerkung: Für diese Sikaryanräuber ist dies die ein-
  zige Möglichkeit ihre Ausdauer wieder zu regenerie-
  ren. 
  Spielen sie ohne die Ausdauerregeln im Kampf und 
  ohne Erschöpfung durch Sprints, so sollten sie die täg-
  lichen Punkte Erschöpfung nach bestem Gewissen um 
  bis zu 3 Punkte erhöhen. 
   
  Valherin: 
   Können die Aktion Atem holen (Dauer: 2 Aktionen) 
  alternativ dazu nutzen um unter Kosten von 1 SiP 
  Erschöpfung und Überanstrengung um KO Punkte zu 
  vermindern und gleichzeitig die Ausdauer auf den 
  Maximalwert zu regenerieren. 
   Verzichtet der Sikaryanräuber völlig darauf normale 
  Nahrung zu sich zu nehmen, so verliert er die Fähig-
  keit AU, Erschöpfung und Überanstrengung auf na-
  türlichem Wege zu regenerieren. 
  Da es sich bei den Valherin nicht um untote Kreaturen 
  handelt verlieren sie im Normalfall nicht 'automatisch' 
  Sikaryan. 
   
  Meta-Talente zur Jagd 
  Natürlich kann man die Nahrungssuche eines Sikaryanräubers einfach übergehen – aber besonders zu Beginn 
  des Daseins als Räuber bieten sich hier interessante Gelegenheiten für Rollenspiel und Ansätze für 
  Abenteuereinstiege. 
  Andererseits ist sie auf Dauer zeitraubend und kann den Spielfluss hemmen. Um dies zu umgehen werden 
  hier Meta-Talente vorgestellt mit denen sich die Nahrungssuche verkürzen lässt. Die hier vorgestellten Regeln 
  basieren auf den Experten-Regeln zur Jagd aus der Spielhilfe Zoo-Botanica Aventurica (S 59f.). 
   
  In der Wildnis kann man die Nahrungssuche eines Sikaryanräubers über die bekannten Meta-Talente 
  Pirschjagd und Ansitzjagd (und selbstverständlich dem Talent Fallenstellen) regeln, da die (tierische) Beute, 
  jedoch gewöhnlich noch Leben sein muss, ist jede der Proben, unabhängig von sonstigen Modifikatoren um 7 
  Punkte erschwert; die Gabe Sikaryangespür erleichtert die Probe je 3 TaP um 1. Alternativ kann bei der 
  Pirschjagd auf Kleingetier auch der Raufen TaW statt eines Ferkampftalents zur Berechnung des Meta-Wertes 
  herangezogen werden. 
   
  In der Stadt kann sich ein Vampir nur von Ratten, streunenden Katzen, Hunden und gelegentlichen Vögeln 
  
  20 
  ernähren. Dies wird wie Pirschjagd gehandhabt, jedoch wird Wildnisleben durch Gassenwissen bei der 
  Berechnung des Meta-Wertes ersetzt. 
  Es ist natürlich ebenfalls möglich einfach Fallen auszulegen und dann die gefangene Beute zu verzehren. 
   
  Die meisten Sikaryanräuber stellen jedoch kulturschaffenden Zweibeinern nach; auch hier ist sowohl Pirsch- 
  wie Ansitzjagd möglich. Es gelten folgende Änderungen zu den in Zoo-Botanica genannten Regeln (Inwieweit 
  man diese Regeln benutzen will sei jedem selbst überlassen – man sollte dabei jedoch immer im Hinterkopf 
  behalten, dass es hier eben nicht nur um die Jagd auf irgendwelche geistlosen Tiere sondern – brutal 
  ausgedrückt - um nichts anderes als Mord geht.) 
   
   
  Pirschjagd Kulturschaffende (MU/IN/KK), Meta-Talent 
  (TaW Gassenwissen + TaW Menschenkenntnis + TaW Schleichen + 2 x TaW Ringen)/5 
  Die Kenntnis der Waffenlosen Manöver Schwitzkasten erleichtert die Probe um 2, Würgegriff gar um 3 Punkte. 
  Da der Sikaryanräuber wohl nur Einzelne angreift muss dies in die Erschwernis aus der Verbreitung einfließen, 
  üblich sind nachts je nach Stadt/-viertel: +4 bis +16, der Jagdmodifikator liegt meist um +7. 
  Eine gelungene Probe (Dauer 1 Stunde) bringt dem Vampir W3 SiP/Valherin W3x2 SiP – das Opfer ist jedoch 
  meist tot. Soll das Opfer am leben gelassen werden ist es besser den Sikaryanraub (und die SbH-Proben) 
  direkt auszuwürfeln. 
   
  Ansitzjagd Kulturschaffende (MU/IN/KK), Meta-Talent 
  Wie Pirschjagd nur wird der Wert statt mit Schleichen mit Sich Verstecken errechnet und die Probe dauert 1.5 
  Stunden. 
   
  Verführung Kulturschaffende (IN/CH/CH), Meta-Talent 
  TaW Gassenwissen + 2 x TaW Menschenkenntnis + 2 x TaW Betören)/5 
  2 Stunden die der Charakter auf diese Weise nach einem Opfer sucht kann eine Probe ablegen werden. 
  Gutaussehend und Wohlklang bringt je 1 Bonuspunkt, Herausragendes Aussehen sogar 2 Punkte, 
  Unansehnlich erschwert die Probe um 2, Widerwärtiges Aussehen erschwert die Probe sogar um 5. Mit 
  sichtbaren Vampirfängen Vorteil Sikaryanraub [Fänge I] ist die Probe um 2 erschwert. Der Nachteil Stigma: 
  Glühende Augen erschwert die Probe um 3. 
  Die Probe wird um die Differenz des SO des Vampirs und der durchschnittlich anwesenden „Beute“ erschwert. 
  Da der Vampir auch „in der Menge“ nach einem Opfer suchen kann – um sich später mit ihm zurückzuziehen – 
  sind die Erschwernisse aus Verbreitung üblicherweise geringer, der Jagdmodifikator liegt ebenfalls meist um 
  +7. 
   
  Die Magie der Sikaryanräuber 
  Ungewöhnlich viele Sikaryanräuber zeigen nach ihrer Erhebung magische Fähigkeiten sofern sie nicht bereits 
  vor zuvor magiebegabt waren. Die in diesem Kapitel getroffenen Aussagen ersetzen und erweitern jeweils jene 
  in MWW und MGS sofern Sikaryanräuber betroffen sind. 
   
  Die Wirkung von Magie 
  Magische Waffen 
   Der 
  waffenlose 
  Angriff 
  eines 
  körperlichen 
  Sikaryanräubers gilt als magische Waffe, er ist in der 
  Lage transsphärische Entenitäten zu verletzen. Be-
  merkenswerter Weise gilt dies jedoch nicht gegen-
  über anderen körperlichen Sikaryanräubern. 
  Steht ein Sikaryanräuber unter der Wirkung einer 
  Übernatürliche Gabe wie HEXENKRALLEN oder ADLER-
  SCHWINGE, so gelten seine Angriffe ebenfalls gegenüber 
  anderen Sikaryanräubern nicht als magische Waffen. 
   
   
  Antimagie 
   Antimagie, insbesondere VERWANDLUNG BEENDEN und 
  PENTAGRAMMA sind wirkungslos sofern keine Selbst-
  verwandlung des Vampirs beendet werden soll. 
   
  Hellsicht 
   Sikaryanräuber mit dem Nachteil Dämonische Aura 
  werden durch die klassische Analyse (ODEM 
  ARCANUM, ANALYS ARCANSTRUCTUR, OCULUS ASTRALIS) als 
  magische Kreaturen enthüllt, sehr ähnlich den Dä-
  monen, aber mit nur für Experten erkennbaren ei-
  genen arkanen Mustern. 
   Der EXPOSAMI zeigt Vampire an, sofern sie über ge-
  nügend SiP verfügen. 
  
  21 
  Illusion 
   Der REFLECTIMAGO schenkt selbst Sikaryanräubern 
  mit dem Nachteil Stigma: Kein Spiegelbild ein sol-
  ches. 
   
  Heilmagie 
   Vampire sind immun gegenüber Heilmagie. 
    Wird ein Valherin gemäß der Verwundbarkeit 
  Schwäche der Valherin verletzt, so ist dieser Scha-
  den magisch heilbar – allerdings gelten 5-fache AsP 
  Kosten. 
   Weitere Komponenten eines Heilzaubers (wie die 
  Beherrschungskomponente des LEVTHANS FEUER) zei-
  gen jedoch Wirkung (inwiefern die „Zuneigung“ ei-
  nes Sikaryanräubers wünschenswert ist, ist jedoch 
  eher fraglich…) 
   
  Schadens & Elementarmagie 
   Sofern keine Verwundbarkeit wirkt, wirken die Vor-
  teile Dämonische Resistenz (Schaden halbiert, zu-
  sätzlich gilt die MR als magischer RS) und Körperre-
  generation sofern er über diese verfügt. 
   
  Erschwernisse von Zauberproben 
  Für jedwede Zauberei kommt es zusätzlich zu den aus 
  MWW bekannten Erschwernissen zu einem Zuschlag 
  in Höhe des VK Wertes einer gerade wirkenden Ver-
  wundbarkeit (etwa Zauberei auf Personen die durch 
  passende Amulette geschützt sind) und für niedriges 
  Sikaryan (siehe Folgen des Sikaryanraubes Seite 16). 
   
  Magische Sonderfertigkeiten & Rituale 
  In diesem Kapitel finden sie Änderungen an existie-
  renden magischen SF, die sie beachten sollten, falls ein 
  Sikaryanräuber diese bereits besitzt oder erwirbt (für 
  das 
  Erwerben 
  von 
  Sonderfertigkeiten 
  gilt 
  ein 
  Sikaryanräuber ohne weiter spezifizierten Vorteil als 
  Viertelzauber, selbst wenn er diesen Vorteil nicht  
  besitzt.) 
   
   
   
  Weitere Sonderfertigkeiten 
    Blutmagie: 
  Auch 
  dem 
  Blut 
  von 
  Sikaryanräubern kann Blutmagie gewirkt wer-
  den – dabei muss stirbt die Quelle des Blutes 
  jedoch nicht notwendigerweise. Es ist möglich 
  einfach eine bestimmte Menge Blut zu ent-
  nehmen. Der Sikaryanräuber verliert dadurch 
  zu gleichen Anteilen LeP und  SiP  und zwar 
  immer W6 mehr als beabsichtigt. 1 LeP und 
  SiP zählt dabei gemeinsam als 5 AsP. 
  Blutmagie mit solchem Blut ist allerdings noch 
  unberechenbarer als es gewöhnliche Blutmagie 
  bereits ist. Die Wahrscheinlichkeit bei einer 
  misslungenen Probe einen höheren Dämon zu 
  beschwören steigt auf 5/7. Alle Beherrschungs-
  proben sind um 3 Punkte erschwert. Ansonsten 
  gilt analoges zu MWW. Zauber die als Blutma-
  gierituale durchgeführt werden können sind 
  um 3 zusätzliche Punkte erschwert. 
   
  Druidenrituale 
   Licht des Dolches: Als Auswirkung des Ritu-
  als folgt Nachtsicht oder als Steigerung Her-
  ausragende Nachtsicht (Abzüge nur noch bei 
  völliger Dunkelheit). 
   Bann des Dolches: Wirkt wie beschrieben – 
  nur Nachtalpe o.ä. Wesen fühlen sich sogar 
  Angezogen und können die Linie auch über-
  schreiten. 
   Lebenskraft des Dolchs: Bei gelungener An-
  wendung entzieht der Druide dem Boden 
  RkP* Punkte Sikaryan die er sich nach den üb-
  lichen Regeln zum Raub (Vorteil Vampirismus) 
  anrechnen kann. Zusätzlich wirkt diese SF bei 
  der Anwendung wie der Vorteil Raubregene-
  ration. 
  Pflanzen in nächster Nähe verdorren, die Erde 
  wird für mindestens soviel Monate wie SiP 
  entzogen wurden unfruchtbar – und zwar in 
  einem Durchmesser von entzogenen SiP x 3 
  Schritt. 
   
  Verbotene Pforten 
  Dieser Sonderfertigkeit kommt eine zentrale Rolle bei den Über-
  natürlichen Begabungen der Sikaryanräuber zu. Abweichend 
  von den Angaben in MWW gelten folgende Regeln: 
   Sikaryanräuber können diese SF besitzen unabhängig davon 
  ob sie eigentlich zur Zauberei fähig wären (diese SF ist bei vie-
  len Vampirarten bereits mit der Erhebung vorhanden). 
   Lebensenergie wird im Verhältnis 1:1 in Astralenergie umge-
  wandelt. 
   Da es sich um eine natürliche Fähigkeit der Sikaryanräuber 
  handelt ist keine Probe auf Selbstbeherrschung nötig um die 
  Umwandlung in Gang zu setzen. Die Fähigkeit erlaubt jedoch 
  nur dann mit LE zu zaubern, wenn die Astralenergie (sofern 
  der Sikaryanräuber überhaupt über solche verfügt) bereits 
  verbraucht ist oder sie durch den folgenden Zauber vollstän-
  dig aufgezehrt werden würde. 
   Sinkt bei einem Zaubervorgang die LE unter 5, so verliert der 
  Zaubernde permanent so viele LeP, wie seine LE weniger als 5 
  beträgt. 
   Die LE kann durch einen Zauber auch unter 0 sinken, in die-
  sem Fall gilt der zaubernde Sikaryanräuber als vernichtet/tot 
  (klassische Vampire zerfallen zu Staub). Von der Seele findet 
  sich keine Spur mehr, eine Wiedererweckung scheint daher 
  unmöglich. 
   Die durch den Zauber verlorenen LeP können den üblichen 
  Regeln gemäß (Vorteil Körperregeneration) regeneriert wer-
  den mit nachfolgenden Ausnahmen. 
   Für durch eine magische Ausbildung erlernte Zauber und 
  Rituale gilt weiterhin (ausgenommen hiervon sind also die 
  durch die Erhebung neu erworbenen Übernatürlichen Bega-
  bungen sowie die von Magiedilettanten ohne magische Aus-
  bildung): 
   Die Zauberprobe ist um zusätzlich 2 Punkte erschwert. 
   Der Zauber verbraucht, ohne Rücksicht auf seine sonst üb-
  lichen AE-Kosten, seien sie nun einmalig oder pro KR auf-
  zuwenden, W3 LeP zusätzlich und bringt einen Punkt Er-
  schöpfung. 
   Die Verwundbarkeiten Hesindefluch, Feqzfluch und Schwä-
  che der Valherin führen dazu, dass der LE Verlust durch 
  Zauberfähigkeiten aus einer magischen Ausbildung nicht 
  durch den Vorteil Körperregeneration regeneriert werden 
  kann. 
  Die Zauberkraft der Sikaryanräuber 
  Charaktere die schon vor ihrer Erhebung magiebegabt waren behalten 
  ihre magischen Fähigkeiten und regenerieren ihre AE nach herkömmli-
  chen Regeln. 
  Auch viele Charaktere die vorher nicht magiebegabt waren zeigen nach 
  der Erhebung magische Fähigkeiten. Diese speisen sich nicht aus Astral-
  energie sondern stellen über die SF Verbotene Pforten eine besondere 
  Art der Blutmagie dar. Regeltechnisch verfügen solche Sikaryanräuber 
  über den Vorteil Übernatürliche Begabung auch ohne dass sie dafür 
  Viertel-/Halb- oder Vollzauberer sein müssen. Welche Zauber wählbar 
  sind und weitere Besonderheiten erfahren sie auf Seite 22. 
  
  22 
  Elfenlieder 
   Das Friedenslied: Der Feylamia ist selbst nicht 
  vom Friedenslied betroffen…. 
   Das Freundschaftslied: Kann von einem 
  Feylamia nicht gewirkt werden. Ein bestehen-
  des Freundschaftsband bleibt erhalten, doch 
  fühlt sich der Feylamia nicht mehr an die Ge-
  waltlosigkeit gegenüber dem Freund gebun-
  den – und dieser ist meist sein erstes Opfer. 
   
  Geodenrituale 
   Der Reif zerfällt bei der Erhebung bzw. dem 
  „Tod“ des Trägers seltsamerweise nicht zu 
  Staub. Allerdings bei der Vernichtung des 
  Vampirs. 
   Seelenfeuer: Wirkt auch gegen Vampire 
   Macht des Lebens: Wirkt nicht gegen sich 
  selbst. 
   
  Vertrautentiere 
  Ein bestehendes Vertrautentier stirbt nicht nach 
  der Vampirwerdung der Hexe, der LO-Wert sinkt 
  allerdings um 10 Punkte – und kann nie über 
  einen Wert von 10 steigen so lange das Tier noch 
  lebt (sie kann darüber steigen wenn die 
  Vampirhexe den Vertrauten ebenfalls zu einem 
  Sikaryanräuber macht). 
  Vampirhexen 
  finden 
  gewöhnlich 
  keine 
  Vertrautentiere so sie noch keines besitzen. 
   
  Rituale der Gildenmagier/Scharlatane 
   Schutz gegen Untote: Dieses Kugelritual 
  kann auch gegen untote Sikaryanräuber (al-
  so nicht gegen Valherin) eingesetzt werden. 
  Das silberne Schutzschild wird nur äußerst 
  ungern betreten: Dem Charakter muss eine 
  MR-Probe gelingen die um die RkP* (und 
  den halben Wert eines ev. Hesindefluches) 
  erschwert ist um in den Schutzbereich ein-
  zudringen. Kampfwerte und Eigenschaften 
  sinken innerhalb der Schutzzone um RkP*/2, 
  so lange sich der Vampir im Bereich des Ku-
  gelzaubers aufhält. 
  Wendet ein magiebegabter Vampir dieses 
  Ritual an, so ist er selbst von der Wirkung 
  ausgenommen. 
   
  Rituale der Derwische 
  Die Erhebung hat dieselbe Wirkung wie Abfall 
  vom Rastullahglauben: Die Ritualkenntnis sinkt 
  auf 0. 
   
  Gjalskerländer Tierkrieger 
   Ruf des Odun: Die LO des Tieres beträgt nur 
  RkP* bei einem Vampir-Tierkrieger 
   
  Zibiljarituale 
   Schwarmseele: Dieses Ritual bleibt anwend-
  bar – etwa wenn ein durch den Vampirismus 
  korrumpierter Zibilja eine eigene Vampirsippe 
  eröffnet… 
   
  Anmerkung zum Elementarismus: Herbeiru-
  fungszauber sind bei Sikaryanräubern der Art 
  Vampir pauschal um zusätzlich 5 Punkte er-
  schwert. Die Charismaproben um zusätzlich 13 
  Punkte (sofern es sich nicht um pervertierte 
  Elementare handelt). 
   
   
  Übernatürliche Begabungen 
  Viele Sikaryanräuber verfügen nach ihrer Erhebung 
  über magische Fähigkeiten selbst wenn sie zuvor nicht 
  magiebegabt waren. 
  Es gibt passive Begabungen (wie das Sikaryangespür) 
  und aktive (ähnlich magiedilettantischen Zaubern). 
  Aktive Begabungen werden unter Verbrauch von 
  AsP/LeP wie im Eintrag zur SF Verbotene Pforten ge-
  schildert benutzt. 
  Wie viele und welche Übernatürlichen Begabungen 
  ein Sikaryanräuber bei der Erhebung wählen kann 
  finden sie im folgenden Kapitel. 
   
  Der Startwert jeder Übernatürlichen Begabung be-
  trägt immer 3 Punkte (TaW oder ZfP.) 
   
   
  Passive Begabungen 
  Passive Begabungen sind ständig aktiv und brauchen 
  nicht extra aktiviert zu werden. Sie werden regeltech-
  nisch wie eine Gabe (etwa wie Gefahreninstinkt) be-
  handelt. 
   
  Sikaryan-Gespür 
  Das Sikaryan-Gespür wirkt ähnlich wie ein permanenter EXPOSAMI, 
  allerdings sieht der Sikaryanräuber keine Auren sondern spürt nur 
  das Sikaryan in den Wesenheiten um sich herum. Es ist mit dieser 
  Gabe nicht möglich Pflanzen zu erkennen (das Sikaryan in anderen 
  Sikaryanräubern aber sehr wohl). 
  Die Gabe kann durch Antimagie (etwa HELLSICHT TRÜBEN) gestört 
  werden. Die Gabe wirkt zwar ständig, ohne direkte Konzentration 
  allerdings eher unbewusst. Sofern ein Sikaryanräuber durch seine 
  Umgebung abgelenkt wird oder sich intensiv mit etwas anderem 
  beschäftigt ist es leicht Sikaryanträger zu „übersehen“. Anders 
  sieht es aus wenn der Räuber sich auf die Wahrnehmung konzen-
  triert oder keinerlei Ablenkungen vorhanden sind. Größere Men-
  schenmengen erschweren darüber hinaus das Unterscheiden 
  verschiedener Quellen. Eine Probe auf Sinnenschärfe mit einem 
  TaW der sich aus dem halben Wert Sinnenschärfe und dem halben 
  TaW der Gabe zusammensetzt kann entscheiden wie genau die 
  Eindrücke sind die der Sikaryanräuber erhält. 
  Auf jemanden mit dem Vorteil Verhüllte Aura wirkt die Gabe um 7 
  Punkte reduziert (sinkt die Gabe dadurch auf 0 oder darunter ist 
  derjenige mit der Gabe überhaupt nicht wahrzunehmen). 
   Ab einem Gabenwert von 7 kann der Charakter Sikaryanräuber 
  und nicht-Sikaryanräuber unterscheiden. 
   Ab einem Wert von 11 können bekannte Individuen anhand mit 
  der Gabe identifiziert und Tieren von höheren Lebewesen un-
  terschieden werden. 
   Ab einem Gabenwert von 14 kann der Sikaryanräuber erkennen 
  ob ein Wesen krank, gesund, erregt oder ruhig, dämonisch ver-
  seucht oder natürlich drittsphärisch ist. 
  Reichweite: 1 Schritt je Punkt Sikaryan des Opfers – durch Materie 
  hindurch wirkt die Gabe schwächer (etwa analog zum Zauber 
  EXPOSAMI LC 55) hier können jedoch Sinnenschärfeproben helfen. 
  Der Maximalwert der Gabe beträgt IN+3. 
   
   
   
   
   
  Zauberwirken 
   Übernatürliche Begabungen erfordern Konzentration und 
  meist Sicht jedoch gewöhnlich keine Gestik oder Formel. 
   Alle allgemeinen Varianten sind zugänglich (also sofern 
  nicht anders genannt keine Varianten die speziellen Re-
  präsentationen vorbehalten sind). 
   An Spontanen Modifikationen ist nur Erzwingen und 
  Reichweite möglich. 
   Vampirzauber kosten genau soviel AsP wie angeben 
  beziehungsweise genau soviel LeP wie AsP (siehe Kas-
  ten zur SF Verbotene Pforten auf Seite 20). 
   Übrige Angaben zur Zauberwirkung entnehmen sie (von 
  aufgeführten Ausnahmen abgesehen) dem LC. 
  
  23 
  Aktive Begabungen
  Bei aktiven Begabungen handelt es sich durchgehend 
  um Übernatürliche Begabungen wie sie auch bei Ma-
  giedilettanten auftreten. 
  In der Folgenden Liste finden sie die Begabungen wel-
  che bei der Erhebung für die verschiedenen 
  Vampirarten zu Auswahl stehen. 
   Junge Sikaryanräuber die zuvor nicht magisch be-
  gabt oder nur unausgebildete Magiedilettanten wa-
  ren können bis zu 6 (Valherin nur 4) aktive Begabun-
  gen wählen (Übern. Begab. durch die Vampirart 
  vermindern die Anzahl). Bei Magiedilettanten darf 
  die Gesamtzahl der Begabungen 6 nicht überschrei-
  ten. 
   
   
  Die GP-Kosten bei der Erhebung belaufen sich je 
  Übernatürlicher Begabung für Charaktere mit dem 
  Vorteil Viertelzauberer auf 1 GP, für Charaktere ohne 
  den Vorteil Viertelzauberer auf 2 GP je Zauber. 
   Es gibt einige Begabungen die auch gewählt werden 
  können wenn der Charakter Halb- oder Vollzauberer 
  bzw. ausgebildeter Viertelzauberer ist. Diese Bega-
  bungen sind in der Tabelle mit einem Stern (*) ge-
  kennzeichnet. Die GP-Kosten belaufen sich dabei für 
  Viertelzauberer auf 1 GP, Nichtzauberer weiterhin 
  auf 2 GP und für Halb-Vollzauberer auf 3 GP. 
   
   
  Es ist jeweils angeben ob die jeweilige Gabe für Vam-
  pire (M) oder/und Valherin (L) wählbar ist. 
  Die mit Kreis (°) gekennzeichneten Gaben sind neu in 
  dieser Spielhilfe und werden ab der nächsten Seite im 
  Detail vorgestellt. 
   
   
  Tabelle: Übernatürliche Begabungen 
  ADLERAUGE 
  M L 
  ADLERSCHWINGE 
  M L (bei Valherin selten) 
  Beim ADLERSCHWINGE gelten folgende Änderungen: 
   Alle Vor-/Nachteile sowie Steigerungen der  körperlichen Eigenschaf-
  ten (KK, GE & KO bei Valherin und Vampiren), die der Charakter durch 
  die Erhebung erhalten hat, werden voll auf die Tierform übertragen 
  (was sich in besseren Werten bemerkbar machen kann). 
   Die Valherin müssen katzenartige Tiere welche mit ihrem Seelentier 
  übereinstimmt wählen. 
   Wie in elfischer Repräsentation sind die Kosten pro Stunde und nicht 
  je Spielrunde abzurechnen (wenn die Tiergestalt dem Seelentier ent-
  spricht). 
   Als zusätzliche Variante die nur den normalen Vampiren zur Verfü-
  gung steht existiert: Erweiterte Aura (ab ZfW 14 (+5)): Die Kleidung 
  und am Körper getragene Ausrüstung wird mitverwandelt (alles was 
  unter die Erweiterte Aura fällt). 
  ALPGESTALT 
  M 
  Die Variante Fremdgestalt ist nicht zulässig. 
  ATTRIBUTO 
  M L 
  Wirkung wie bei Magiedilettanten (siehe LC), allerdings nur auf KK und 
  GE anwendbar. Die ZD beträgt nur 5 Aktionen. 
  AXXELERATUS 
  M 
  BANNBALADIN 
  M 
  BLICK DES NACHTMAHRS°* 
  M (gelegentlich) 
  BLICK DURCH FREMDE AUGEN 
  M 
  Der Zauber wirkt nur auf Charaktere welche entweder von dem 
  Sikaryanräuber in einen Vampir verwandelt wurden (MR halbiert) oder 
  die dessen Blut getrunken haben (und es sich noch in ihrem Körper 
  befindet). Die Variante Fremder Zauber steht nicht zur Verfügung. 
  BLICK IN DIE GEDANKEN 
  M 
  BÖSER BLICK 
  M 
  ECLIPTIFACTUS 
  L (sehr selten) 
  Diese Gabe hat als Standardwirkung die Wirkung der Variante Schatten-
  sprung, der Vorteil Körperregeneration wirkt während der Wirkungsdau-
  er nicht. 
  Die normale Wirkung und andere aufgeführte Varianten können nicht 
  benutzt werden, dafür existiert folgende zusätzliche Variante: Schatten-
  reise (+11 ab TaW 14) Wie Schattensprung jedoch hat der Valherin die 
  Möglichkeit während der Wirkungsdauer in den nahen Limbus zu wech-
  seln (die Kosten erhöhen sich um 2 Punkte je SR). Die Wirkung entspricht 
  der Grundwirkung des Zaubers KÖRPERLOSE REISE (keine Varianten erlaubt) 
  wobei der Körper nicht zurückbleibt. In der realen Welt muss der 
  Valherin weiterhin von Schatten zu Schatten springen – im Limbus ist die 
  Bewegung nicht eingeschränkt. Er kann den Limbus jedoch nur durch 
  einen Schatten in der wirklichen Welt wieder verlassen/betreten. Die 
  erneuten Zauberproben bei längerem Limbusaufenthalt sind nötig, bei 
  Misslingen wird der Charakter jedoch nur in den nächsten Schatten in 
  der wirklichen Welt geworfen und erleidet dabei 2W20 SP (nicht durch 
  den Vorteil Körperregeneration heilbar). 
  Die Merkmale des Zaubers (sofern in Myranor relevant ändern sich auf 
  Form, Limbus, Bewegung. 
  HERR ÜBER DAS TIERREICH 
  M 
  HEXENKRALLEN 
  M L (bei Valherin enthalten) 
  KRÄHENRUF 
  M 
  Bei der Generierung muss sich der Charakter auf eine Grundwirkung 
  festlegen. Varianten stehen nicht zur Verfügung. Üblich ist ein Fleder-
  mausruf, auch der Rattenruf und Rabenruf (bei Kindern der Nacht) 
  existieren. 
  KRÖTENSPRUNG 
  M L 
  KUSS DES VAMPIRS° 
  M 
  LEVTHANS FEUER 
  M 
  Diese Gabe wirkt als reiner Liebeszauber – (keine Regenerati-
  on/Raubwirkung). Der Zauber kostet aber auch nur noch 5 AsP. (2+3 je 
  Opfer in der Variante mit mehreren Beteiligten). Das Merkmal ist nur 
  noch Einfluss. 
  Während des Liebesspieles ist der Verzauberte unfähig eine Gefahr zu 
  erkennen die von dem Vampir ausgeht, selbst ein Biss wird gewöhnlich 
  nicht bemerkt. Eventuelle Gefahreninstinkt- oder Klugheitsproben zur 
  rechtzeitigen Besinnung (also während der Vampir bereits Sikaryan 
  raubt) sind um ZfP*/2 erschwert. Handelt es sich bei dem Vampir um 
  einen Succubus/Incubus sind solche Proben um weitere 3 Punkte er-
  schwert. 
  MEMORABIA FALSIFIR 
  M (selten) 
  MOVIMENTO DAUERLAUF 
  L 
  NEBELLEIB 
  M 
  RUF DES VAMPIRS°* 
  M (häufig) 
  SOG DES PURPURNEN°* 
  M (sehr selten) 
  Bei dieser Gabe gilt die Ausnahme, dass sie nur von Charakteren gewählt 
  werden kann die über den Vorteil Vierte-, Halb-, oder Vollzauberer 
  verfügen. 
  SOMNIGRAVIS 
  M 
  SPINNENLAUF 
  M 
  TIERGEDANKEN 
  M L 
   Bei normalen Vampiren gilt, dass wenn dieser Zauber auf ein 
  Vampirtier gewirkt wird welches der Sikaryanräuber selbst erschaffen 
  hat, dessen MR halbiert wird. Die Basisloyalität gewöhnlicher Tiere 
  beträgt nur 3 statt 7. 
   Bei Valherin beschränkt sich die Wirkung dieses Zaubers auf Tiere die 
  ihrem Seelentier ähneln (also üblicherweise Katzenartige, in extrem 
  seltenen Einzelfällen Insekten.) Dafür ist der Zauber aber auch um 2 
  Punkte erleichtert wenn das Ziel dem eigenen Seelentier besonders 
  nahe steht. 
  TRAUMGESTALT 
  L (sehr selten) 
  VIPERNBLICK 
  M 
  ZAUBERWESEN DER NATUR 
  L (selten) 
   
  
  24 
  Blick des Nachtmahrs 
  Probe: MU/CH/KK (+MR) 
   
   Technik: Der Vampir fixiert sein Opfer mit starrem Blick (wäh-
  rend der gesamten Wirkungsdauer.) 
   Zauberdauer: 1 Spielrunde 
   Wirkung: Der Vampir erschafft eine magische Brücke, die es 
  dem Vampir erlaubt seinem Opfer allein durch seinen Blick 
  Sikaryan zu rauben: Das Opfer verliert 1 SiP und 1 LeP je SR (von 
  den SiP kann sich der Vampir wie üblich gemäß dem Vorteil 
  Vampirismus einen Teil gutschreiben). Wird die Konzentration 
  gebrochen, der Vampir angegriffen oder gelangt das Opfer au-
  ßer Sichtweite, ist der Bann gebrochen und kann 12 Stunden 
  lang nicht mehr erneuert werden. Falls das Opfer schläft, steht 
  ihm eine um ZfP* erschwerte Probe Gefahreninstinkt zu (sofern 
  das Opfer diese Gabe besitzt), um nach 1W6 SR zu erwachen. 
   Kosten: 4 AsP (zum Aufbau der Brücke) 
   Zielobjekt: Einzelwesen 
   Reichweite: 7 Schritt 
   Wirkungsdauer: max. 3 x ZfW SR (A) 
   Modifikationen und Varianten: Erzwingen 
  - Bewegungsfreiheit ab ZfW 7 (+3): Der Vampir kann sich während 
  der Zauberwirkung frei Bewegen. 
  - Rascher Raub ab ZfW 11: Diese Variante erlaubt es die Übertra-
  gungsgeschwindigkeit zu erhöhen; jede Erschwernis von +2 hal-
  biert die Übertragungszeit. 
  Diese Variante lässt sich mit anderen kombinieren (eine entspre-
  chend hohe Intuition vorausgesetzt). 
  - Aura des Todes ab ZfW 14 (+7): Der Vampir braucht seine Opfer 
  nicht zu fixieren und kann sich frei bewegen. Bis der Zauber zu 
  wirkten beginnt muss er sich 1 SR lang konzentrieren (ZD), danach 
  verlieren sämtlichen Wesen mit MR < ZfP* im Radius von ZfW 
  Schritt 1 SiP pro SR (und sie verlieren je 1 LeP). 
  Gutschreiben kann sich der Vampir jedoch nur das Sikaryan jener 
  Wesen, die er auch sonst berauben könnte – d.h., dass insbeson-
  dere Pflanzen zwar verdorren, der Vampir sich deren Sikaryan 
  jedoch nicht gutschreiben kann. 
  Diese Variante kostet W20+5 AsP und wirkt maximal ZfW SR lang. 
   Antimagie: Kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN nur 
  erschwert gewirkt werden und eine direkte Anwendung auf Op-
  fer oder Vampir hebt die Verbindung auf. 
   Merkmale: Verständigung 
   
  Kuss des Vampirs 
  Probe: IN/IN/CH (+MR) 
   
   Technik: Der Vampir küsst oder leckt kurz über eine kleine Wun-
  de (meistens das Bissmahl) 
   Zauberdauer: 5 Aktionen 
   Wirkung: Mit diesem Zauber kann ein Vampir etwaige verräteri-
  sche Bissmahle an seinen Opfern verbergen. Die Veränderung 
  hat keinerlei Heilwirkung. Größere Verletzungen können nicht 
  kaschiert werden. Es ist unerheblich ob das Opfer lebt oder ge-
  rade erst gestorben ist (Ist das Opfer tot kommt keine MR als 
  Erschwernis hinzu). 
   Kosten: 3 AsP 
   Zielobjekt: Einzelwesen 
   Reichweite: Berührung 
   Wirkungsdauer: ZfP* Tage 
   Modifikationen und Varianten: 
  - „Heilung“ ab ZfW 7 (+3): Die Wunde wird nicht nur verborgen, 
  sondern je nach ZfP* werden die auftretenden Nebeneffekte 
  (Siehe Kasten Vampirbisse im Kapitel Vorteile) für die Wirkungs-
  dauer des Zaubers abgeschwächt. Um die Nebeneffekte vollstän-
  dig zu Unterdrücken sind 7 ZfP* nötig. 
   Antimagie: kann in einer Zone des VERWANDLUNG BEENDEN nur 
  erschwert gewirkt und mit diesem Spruch beendet werde. 
   Merkmale: Form 
   
  Ruf des Vampirs 
  Probe: MU/IN/IN (+MR) 
   
   Technik: Der Charakter denkt an das Opfer und formuliert einen 
  Gedanklichen Ruf. 
   Zauberdauer: 4 Aktionen 
   Wirkung: Das Opfer fällt für die Dauer des Zaubers in eine 
  schlafwandlerische Trance und nähert sich dem Vampir. Wird 
  das Opfer daran gehindert erleidet es extreme geistige Qualen. 
  In der Trance kann es keine Gefahr erkennen die vom Vampir 
  ausgeht – insbesondere die eines weiteren Bisses. Sobald das 
  Opfer Schaden erleidet, kann es mit einer SbH-Probe + ZfW* - 
  erlittene SP aus der Trance erwachen. Nach je 10 KR (bzw. jedem 
  erneuten Würfelwurf beim Sikaryanraub) oder bei erneutem 
  Schaden ist eine weitere SbH-Probe möglich. 
  Die Probe wird wie üblich durch Amulette etc. welche das Opfer 
  trägt je nach Verwundbarkeiten des Vampirs erschwert.  
  Der Ruf wirkt nur bei Charakteren von denen der Vampir bereits 
  einmal Sikaryan geraubt hat. Vampiren die der Zauberwirker selbst 
  erschaffen hat können sich nur mit ihrer halben MR schützen. 
   Kosten: 7 AsP 
   Zielobjekt: Einzelwesen 
   Reichweite: ZfW x 5 Meilen 
   Wirkungsdauer: beliebige, jedoch muss die Probe jede SR er-
  neut abgelegt werden  (A) 
   Modifikationen und Varianten: Erzwingen 
  - Befehl des Vampirs ab ZfW 7 (+3): Wie Standardwirkung, jedoch 
  führt das Opfer während der Trance auch noch einfache mündli-
  che Befehle die der Vampir erteilt wie schlafwandelnd aus (z.B. 
  „Komm her, Folge mir, Öffne die Tür“). Das Opfer ist nicht zu offen-
  sichtlich selbstgefährdenden oder charakterlich widerstreitenden 
  Handlungen bereit, kann in der Trance aber leicht dazu manipu-
  liert (überredet) werden (Entsprechende Proben um ZfW* erleich-
  tert). 
  - Unbekanntes Opfer ab ZfW 7 (+5): Wie Standardwirkung, jedoch 
  entfällt die Bedingung, dass der Vampir dem Opfer bereits 
  Sikaryan geraubt haben muss – er muss lediglich das Opfer aus der 
  Nähe für etwa 1 SR beobachten (oder es bereits über einen länge-
  ren Zeitraum kennen). 
   Antimagie: Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN oder VERSTÄN-
  DIGUNG STÖREN nur erschwert gewirkt werden, eine direkte An-
  wendung von EINFLUSS BANNEN auf das Opfer hebt den Zauber 
  auf. 
   Merkmale: Einfluss, Verständigung 
   
   
  
  25 
  Sog des Purpurnen 
  Probe: MU/KL/CH (+MR) 
   
   Technik: Der Vampir presst beide Hände an die Schläfen des 
  Opfers und erschafft so eine astrale Verbindung. 
   Zauberdauer: 1 SR 
   Wirkung: Der Vampir erschafft eine magische Brücke, die es ihm 
  erlaubt seinem Opfer, dessen Sicht immer mehr von purpurnem 
  Nebel beeinträchtigt wird, allein durch seine Berührung Sikaryan 
  und Astralenergie zu rauben: Das Opfer verliert 1 SiP und W6 
  AsP je SR (von den SiP kann sich der Vampir wie üblich gemäß 
  dem Vorteil Vampirismus einen Teil gutschreiben). Die AsP kann 
  er sich vollständig gutschreiben jedoch erhöhen sich seine eige-
  nen AsP nicht über das Maximum. Wird die Konzentration ge-
  brochen, der Vampir angegriffen oder die Berührung sonst ir-
  gendwie unterbrochen, ist der Bann gebrochen und kann 12 
  Stunden lang nicht mehr erneuert werden. 
   Kosten: 7 AsP 
   Zielobjekt: Magisch begabtes Einzelwesen 
   Reichweite: Berührung 
   Wirkungsdauer: max. 3x ZfW SR (A) 
   Modifikationen und Varianten: Erzwingen, Reichweite 
  - Rascher Raub ab ZfW 11: Dies erlaubt es die Übertragungsge-
  schwindigkeit beträchtlich zu erhöhen – jede Erschwernis von +2 
  halbiert die Übertragungszeit. 
  - Blutroter Sog ab ZfW 14 (+7): Der Zauber erlischt nicht, wenn die 
  AsP des Opfers auf 0 sinken, ab nun raubt der Zauber jede SR 
  zusätzlich zum Sikaryan 1 LeP den sich der Vampir als AsP gut-
  schreiben kann. 
   Antimagie: Kann in einer Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN nur 
  erschwert gewirkt werden, eine direkte Anwendung auf das Op-
  fer oder den Zauberwirker hebt den Zauber auf. 
   Merkmale: Verständigung 
   
  Das Blut der Sikaryanräuber 
  Das Blut eines körperlichen Sikaryanräubers dient als Sikaryanspeicher und ist mit dem Fluch des Vampirismus 
  durchdrungen. Es ist also kaum überraschend dass es über besondere Eigenschaften verfügt. 
   
  Konsistenz des Blutes  
  Auf 
  den 
  ersten 
  Blick 
  wirkt 
  das 
  Blut 
  eines 
  Sikaryanräubers nicht anders als gewöhnliches Blut. 
  Es gerinnt jedoch nur sehr langsam (wonach auch das 
  Sikaryan vollständig aus dem Blut verschwunden ist) 
  und bleibt selbst bei Temperaturen flüssig wenn nor-
  males Blut bereits zu Eis erstarrt wäre. 
  Bei mächtigen Sikaryanräubern kann sich die Farbe 
  des Blutes verdunkeln, sogar bis zu Schwarz, gleichzei-
  tig kann man bei solch mächtigem Blut (sofern der 
  Charakter gleichzeitig den Nachteil Dämonische Aura 
  besitzt) weitere Widerlichkeiten beobachten: 
  Es mag rauchen, sich wie eine Säure langsam in Stein 
  und Holz einbrennen, ja selbst ohne erkennbaren 
  Grund zittern und bei größeren Mengen unkontrolliert 
  hin und her kriechen. 
  Interessant dürfte sein, dass nur das Blut von bluttrin-
  kenden Sikaryanräubern genannte Färbung aufweist. 
  Bei anderen Ernährungsarten "verwässert" die rötliche 
  Färbung mit der Zeit immer mehr - bis es zu einer 
  weißlich halb durchsichtigen Flüssigkeit wird. 
   
  Wirkung des Blutes auf Lebende 
  Der Fluch des Vampirismus überträgt sich nicht nur 
  wenn ein Sikaryanräuber das gesamte Sikaryan seines 
  Opfers raubt sondern ebenfalls wenn ein Lebewesen 
  eine bestimmte Menge des vampirischen Blutes zu 
  sich nimmt. 
   
   Das Blut eines Feylamia ist in der Lage Elfen in 
  Feylamia zu verwandeln, jedoch ist der Geschmack 
  von Feylamiablut für Elfen so widerwärtig das eine 
  zufällige Aufnahme praktisch ausgeschlossen ist. 
   Das Blut der normalen Vampire scheint in der Lage 
  fast jedes Lebewesen (mit Ausnahme von Elfen) in 
  Vampire zu verwandeln. (Mehr über infizierte Tiere 
  finden sie im Kapitel Tiere als Sikaryanräuber auf 
  Seite 42.) 
   Das Blut der Lamijanim scheint nicht die Fähigkeit zu 
  besitzen andere Wesen in eine vom Vampirismus 
  befallene Kreatur zu verwandeln. 
   Das Blut der Valherin scheint zunächst unfähig We-
  sen in Vampir-Kreaturen zu verwandeln. Dies gilt je-
  doch nur für den Großteil der Valherin, denn das 
  Blut sehr alter und mächtiger Valherin ist in passen-
  den Fällen sehr wohl in der Lage andere Wesen zu 
  verwandeln. 
   
  Vampirblut schmeckt für Menschen im ersten Mo-
  ment nicht anders als normales Blut – dies ändert sich 
  jedoch nach den ersten paar Schluck, dann stellt sich 
  schnell ein Rauschzustand ein. Aus diesem Grund ist 
  Vampirblut eine süchtig machende Droge: Gelingt 
  nach der ersten Einnahme nicht sofort eine SbH-Probe 
  erschwert um die aufgenommenen SiP wird der Trin-
  kende süchtig – spätestens wenn die positiven Aus-
  wirkungen (siehe graue Box) nachlassen braucht er 
  eine neue Dosis. 
  Dies ist ein Mittel von Vampiren um sich Sterbliche 
  gefügig zu machen – allerdings ist das Wissen darum 
  selbst unter ihresgleichen nicht sehr verbreitet. 
   
  Wirkung des Blutes auf Sikaryanräuber 
  Das Blut von Sikaryanräubern hat zunächst einmal 
  keine besonderen Auswirkungen – es 'schmeckt' auf-
  grund des in anderer Weise gespeicherten Sikaryans 
  nur anders und kann meist zweifelsfrei von anderem 
  
  26 
  Blut unterschieden werden. Es nährt genauso wie das 
  Blut von Lebewesen, allerdings muss es nicht direkt 
  vom Körper getrunken werden, da das Sikaryan im 
  Blut gelöst ist und sich nicht so schnell verflüchtigt. 
  Beim Sikaryanraub an einem Sikaryanräuber werden bei 
  der Übertragung direkt SiP transferiert. (siehe  grauer Kas-
  ten im Kapitel: Sikaryanverlust und AU-Regeneration Seite: 
  18) 
   
  Trinkt ein Vampir oder Valherin das Blut seiner eigenen 
  oder jeweils anderen Art so können sich kurzzeitig (ein paar 
  Stunden lang) positive Auswirkungen bemerkbar machen 
  (etwa gesteigerte Werte in den körperlichen Eigenschaften 
  sowie weitere vampirische Fähigkeiten) wenn das Opfer 
  sehr mächtig war. 
  Nach Meisterentscheid kann nach dem Abklingen der Ver-
  besserung eine SE in einem der gesteigerten Werte zurück-
  bleiben. In sehr selten Fällen können so auch neue Gaben 
  (mit Startwert 0) erworben werden. 
  Bei sehr kraftvollem Blut kann es auch hier zu einem Sucht-
  effekt kommen (besonders wenn häufiger vom selben Indi-
  viduum geraubt wird.) 
   
  Erfahrung durch Sikaryanraub 
  Beraubt ein Sikaryanräuber einen mächtigeren Sikaryanräuber 
  seines sämtlichen Sikaryans, so kann dies zu mehr als nur einer 
  Speziellen Erfahrung führen wie im Folgenden aufgeführt. 
  Anmerkung: Ein Vampir ohne Sikaryan wird normalerweise zum 
  Minderen Vampir, in diesem Fall jedoch zerfällt er sofort zu Staub. 
   
  Zusammen mit Auszügen aus der Erinnerung des vernichteten 
  Sikaryanräubers erhält der Jüngere 1/3 der Abenteuerpunkte 
  welche das Opfer mehr besaß als er selbst. Diese kann er nun 
  einsetzen um seine Werte zu verbessern. Diese Abenteuerpunkte 
  kann er ausnahmsweise auch verwenden um auch um Vorteile 
  und Fähigkeiten zu erwerben (Vorzugsweise solche die das Opfer 
  besaß). Die genauen Kosten und Regelungen hierzu finden sie im 
  Kapitel Erfahrung für Vampire Seite 26f. 
   
  Es soll jedoch schon vorgekommen sein, dass mit den Vorteilen 
  auch Nachteile des Opfers übertragen wurden. 
   
  Bei gelehrten Vampiren stößt man auf Geschichten in denen das 
  Opfer beim Raub nicht nur Teile die Erinnerung sondern (unab-
  sichtlich) weit mehr raubte – bis hin zu eine echten Seelenwande-
  rung bei der der Geist des jüngeren Vampirs vollkommen von 
  seinem eigentlichen Opfer beherrscht wird. (Dies Bedarf eigent-
  lich keiner Regelung, sie können jedoch davon ausgehen, dass 
  dies spätestens der Fall ist wenn die durch den Raub erhaltenen 
  AP die bisherigen AP des Sikaryanräubers übersteigen.) 
   
  Anmerkung: Es ist theoretisch möglich mit Analysemagie heraus-
  zufinden, dass ein Sikaryanräuber sich des Blutes eines anderen 
  auf bemächtigt hat, doch dazu muss der Magier sich mit der 
  Beschaffenheit von mehreren Sikaryanräubern auskennen – und 
  wer ist das schon außer einem alten Sikaryanräuber der gleich-
  zeitig ein erfahrener Hellsichtmagier ist ... 
   
  Arcane Besonderheiten des Blutes 
   Theoretisch lässt sich das magische Muster des Blu-
  tes einem bestimmten Individuum zuordnen (was 
  jedoch als enorm schwierig gelten kann). 
   Vampirblut kann im Rahmen der „Magie des Blutes“ 
  Verwendung finden – jedoch nur mit gesteigertem 
  Risiko (siehe Kapitel Magische Sonderfertigkeiten; 
  Die Magie der Sikaryanräuber Seite: 21). 
   
  Damit ein Lebewesen durch das Trinken von Vampirblut den 
  Fluch des Vampirismus erleidet (sofern dies möglich ist  s.o.) 
  müssen folgende Bedingung erfüllt werden: 
   
  Das Lebewesen muss mindestens so viel SiP (mit dem Blut) auf-
  nehmen wie es selbst LeP im Moment der Umwandlung besitzt 
  (überschüssige Punkte besitzt der junge Sikaryanräuber dann 
  bereits nach der Umwandlung ohne zuerst Sikaryan rauben zu 
  müssen). Dies ein Grund dafür, dass bei rituellen Umwandlungen 
  zumeist erst vom Opfer geraubt wird. 
   
  Beim Blut normaler Vampire (und nur diesen) stellen sich bei 
  Sterblichen Veränderungen ein, auch wenn die Menge des 
  aufgenommenen Blutes nicht reicht um die Erhebung einzu-
  leiten: 
   
  Der Sterbliche erhält zeitweise den Vorteil Dämmerungssicht 
  und Altersresistenz sowie einen Bonus von einem Punkt auf 
  Sinnenschärfe. 
  Gleichzeitig stellen sich Abneigungen ein welche (einigen) der 
  Verwundbarkeiten entsprechen welche der Trinkende haben 
  würde so er zum Vampir wird – es besteht keine echte Ver-
  wundbarkeit durch diese Stoffe. Zeitweise können diese je-
  doch wie eine Angst vor… wirken. 
   
  Die positiven Auswirkungen halten etwa 10x so viele Tage an 
  wie SiP aufgenommen wurden, die negativen mindestens 
  doppelt so lange - sofern kein Geweihter ein Reinigungsritual 
  vollzieht. 
   
  
  27 
  Vernichtung eines Sikaryanräubers  
  Um einen Sikaryanräuber zu vernichten muss dessen Lebensenergie (wie üblich) weit genug reduziert werden, 
  da die meisten Sikaryanräuber jedoch über starke Regenerationskräfte verfügen ist dies in der Praxis oft überra-
  schend schwierig. 
   
  Die im Folgenden genannten Auswirkungen treten 
  unabhängig davon auf, ob die LE des Charakters durch 
  eine Verwundbarkeit oder durch gewöhnlichen Scha-
  den (bevor dieser regeneriert werden kann) weit ge-
  nug gesenkt wurde. 
   
  Sinken die LeP eines Vampirs oder Feylamias... 
   
  ...auf 0, so fällt der Vampir in eine Starre, sein Regenerations-
  kräfte versagen und er 'stirbt' innerhalb einer SR (Der Körper 
  bleibt erhalten, er verliert jedoch sämtliche übernatürlich Eigen-
  schaften insbesondere die Verwundbarkeiten.) 
  Kommt ein Vampir in Starre in Kontakt mit Blut, sei es absichtlich 
  oder zufällig, wird er wiedererweckt. Regeltechnisch bedeutet 
  dies, dass er durch das Blut LeP erhält bis seine Lebensenergie 
  wieder auf 1 gestiegen ist. 
   
  ...unter -½ KO (Vorteil Zäher Hund 2/3 KO), so zerfällt er binnen 
  Augenblicken: 
  Haut und Fleisch lösen sich qualmend auf, Schädel und Knochen 
  verrotten zusehends und zerfallen zu stinkender Asche. 
   
  Anmerkung: Bisweilen wird bei mächtigen Vampiren von einer 
  Vernichtung abgesehen – fürchtet man doch, dass sie dennoch 
  wiederkehren könnten – vielleicht in noch schrecklicherer Form. 
  Oft versiegelt man nur das Grab des Untoten und hofft, dass ihn 
  niemals mehr jemand stören möge. 
   
  Für Valherin gelten die üblichen Regeln für Lebewesen. 
   
  Bewährte Vernichtungsmethoden 
  „Mit einem Pflock im Herzen sank er nieder.“ 
  ~aus einem Gedicht jüngeren Datums, Autor unbekannt 
   
  Die traditionelle Methode einen Vampir zu vernichten 
  besteht in einem Pflock durchs Herz (am besten so-
  lange er noch schläft). 
  In den meisten Überlieferungen wird (sofern über-
  haupt eine bestimmte Holzart genannt wird) Weiß-
  dorn empfohlen. 
  Tatsächlich bestimmten jedoch die Verwundbarkeiten 
  des Vampirs welche Holzart tatsächlich Wirkung zeigt. 
   
  Improvisierte Waffe: Pflock (Messer & Dolche) 
   
  Art 
  TP 
  INI  
  KK 
  WM 
  BF 
  DK 
  geschnitzt 
  W6 
  -3 
  12/6 
  -1/-3 
  5 
  H 
  gut gearbeitet  W6 
  -2 
  12/5 
  0/-3 
  4 
  H 
   
  Heilung vom Vampirismusfluch 
  Weder bei Feylamia noch Lamijanim ist eine Heilung 
  überliefert. Bei Vampiren sind in der Menschheitsge-
  schichte vielleicht drei Fälle bekannt geworden. 
  Die einzige Rettung scheint ein großes Wunder zu 
  sein, bevorzugt durch Boron, Praios oder Tsa, vielleicht 
  auch Peraine oder Hesinde. 
   
  Erfahrung für Sikaryanräuber 
  Grundsätzlich gelten für Charaktere die mit einer Form des Vampirismus infiziert sind dieselben Regeln wie für 
  gewöhnliche Charaktere. Ein paar Besonderheiten, auf die im Folgenden eingegangen wird, sind jedoch zu 
  beachten. 
   
  Eigenschaften, Gaben, Grundwerte, 
  Talente, Sonderfertigkeiten 
  Für die Steigerung der Guten Eigenschaften, LE, AE, 
  AU, Gaben & Talente gelten die üblichen Regeln. 
  Dank dem Vorteil Vampirismus (Vampir) steigern 
  Vampire ihre GE & KK jedoch nach Spalt G. 
  Des Weiteren ist zu beachten, dass die möglichen 
  Maximalwerte für GE & KK von Sikaryanräubern nicht 
  mehr das 1½-fache des Startwertes (+ Modifikatoren)  
  sondern das 2-fache (+ Modifikatoren) betragen. 
  Beachten sie bitte auch, dass die Erhöhung von GE, KK 
  & KO  durch die Erhebung sich auch auf die 
  ADLERSCHWINGE Gestalt (so der Sikaryanräuber über 
  diese Übernatürliche Begabung verfügt) überträgt. 
  Eine weitere Erhöhung von GE und KK überträgt sich 
  wenn diese Werte über die übliche Grenze des 1 ½ 
  fachen des Startwertes hinaus erhöht werden. 
  Durch die Erhöhung der Eigenschaften kann eine 
  Neuberechnung des maximalen Sikaryans und der 
  übrigen Werte notwendig werden. 
  Auch Sonderfertigkeiten werden nach üblichen Regeln 
  erworben, jedoch benötigen die Meisten der in dieser 
  Spielhilfe vorgestellten SF keinen Lehrmeister, sind 
  jedoch erst nach längeren Zeit als Sikaryanräuber 
  zugänglich. 
   
  Um einen Verteidigungsbereiten Vampir zu 'pflocken' muss eine Attacke 
  +8 (mit dem Talent Dolche; der Pflock ist eine Improvisierte Waffe) und 
  eine KK-Probe +5 gelingen. Nur falls es dem Vampir nicht gelingt diesen 
  Angriff zu parieren, kann der Pflock seinen heiligen Schaden (gemäß 
  Verwundbarkeit) entfalten. Eventuell können sie einen Bruchtest für den 
  Pflock verlangen. 
  Für Angreifer mit der SF Gezielter Stich oder Todesstoß halbiert sich der 
  Aufschlag auf den Attacke-Wurf. 
  Es ist auch möglich, diese SF gezielt als Manöver einzusetzen, um so eine 
  etwaige Rüstung des Vampirs zu umgehen. In diesem Fall gelten die 
  entsprechenden Regeln (MBK 42f.) 
  
  28 
  Senkung der Ängste  
  Da Vampire (gilt nur Vampirart Vampir) durch kaum 
  etwas Schaden nehmen – und sie sich dem zuneh-
  mend bewusst werden, erhalten sie etwa jedes Jahr 
  (das der Vampir zum Großteil aktiv verbringen muss) 
  eine Spezielle Erfahrung auf eine passende (nicht als 
  Verwundbarkeit fungierende) Angst vor... diese 
  Schlechte Eigenschaft kann dann zu halben Kosten (25 
  AP pro GP) gesenkt werden. 
   
  Senkung der Verwundbarkeiten 
  Das Senken der Verwundbarkeiten geschieht nach den 
  üblichen Regeln für Schlechte Eigenschaften (also un-
  ter Kosten von 50 AP je GP). Eine Unterstützung durch 
  das Talent Heilkunde Seele ist jedoch nicht möglich. 
  Da selbst die ältesten Erzvampire normalerweise noch 
  die Verwundbarkeit(en) besitzen, empfiehlt es am 
  Anfang etwa 5 Jahre die der Vampir aktiv verbringt 
  eine Senkung um einen Punkt zuzulassen, und dies um 
  so 
  seltener 
  zu 
  gestatten 
  je 
  weniger 
  Punkte 
  Verwundbarkeiten der Sikaryanräuber insgesamt hat. 
  Auch sollte wenn möglich zunächst eine Verwundbar-
  keit komplett abgebaut werden, bevor eine andere in 
  Angriff genommen werden darf. Im Normalfall ist jene 
  Verwundbarkeit die das Leben/die Mentalität des 
  Vampirs am meisten beeinflusst (die er also am stärks-
  ten wahrnimmt) auch jene die er praktisch unfähig ist 
  loszuwerden. 
  Gerade Genanntes gilt in noch stärkerem Maße für die 
  Valherin (die ja nur eine Verwundbarkeit besitzen), bei 
  diesen bietet es sich an die erste Senkung frühestens 
  nach 10 Jahren zuzulassen und weitere Senkungen 
  erst nach (rasch) größer werdenden Zeitabständen 
  zuzulassen. 
   
  Ist eine Verwundbarkeit bereits zu einem großen Teil 
  abgebaut,  können sie neben der daraus resultieren-
  den Schadensreduzierung auch eine teilweise Wirk-
  samkeit des Vorteils Körperregeneration und dem Ab-
  schwächen der bei manchen Verwundbarkeiten ge-
  nannten Zusatzbenachteiligungen zulassen. 
   
  Erhöhung schlechter Eigenschaften  
  Viele Sikaryanräuber (gilt besonders aber nicht nur für 
  die Vampirart Vampir) entfremden sich im Laufe ihres 
  Unlebens zunehmend ihrer Menschlichkeit – dies äu-
  ßerst sich besonders in der Erhöhung von typisch 'dä-
  monischen' Schlechten Eigenschaften wie etwa Jagd-
  fieber, Grausamkeit usw. 
  Je nach Verhalten des Sikaryanräubers sollten diese 
  Werte mit der Zeit steigen (er kann somit auch neue 
  Schlechte Eigenschaften erwerben) allerdings sollte er 
  im Gegenzug pro Eigenschaftserhöhung AP in Höhe 
  von 30 AP je GP die die Erhöhung Wert ist erhalten die 
  er zur Steigerung seiner Werte einsetzen kann (vor-
  zugsweise Werte die durch die Erhebung verbessert 
  wurden – also körperliche Eigenschaften, körperliche 
  Talente und Gaben). 
  Erwerb von weiteren Nachteilen 
  Ähnlich wie bei Schlechte Eigenschaften erwerben 
  viele Vampire (gilt nur für die Vampirart Vampire) mit 
  hohem Alter auch weitere Nachteile (keine neuen 
  Verwundbarkeiten) es stehen die Nachteile aus Fol-
  gender Liste zur Verfügung (sehr häufig ist etwa Stig-
  ma: Tieraugen so der Charakter diese nicht bereits 
  besitzt.) 
  Auch hier gilt dass der Charakter 30 AP pro GP des 
  Nachteils erhält um seine Werte zu verbessern. Der 
  Erwerb solcher neuen Nachteile ist ein Prozess der 
  sich über Jahre und Jahrzehnte erstreckt (jedoch nicht 
  auf die aktive Zeit des Vampirs begrenzt ist). 
   
  Bestie 
  Dämonische Aura II 
  Einbildungen 
  Stigma: Glühende Augen 
  Stigma: Tieraugen 
  Unansehnlich 
  Wahnvorstellungen 
  Widerwärtiges Aussehen 
   
  Erwerb neuer Vorteile 
  Sehr selten kommt es vor, dass sich bei einem 
  Sikaryanräubern von selbst komplett neue Fähigkeiten 
  zeigen,  allerdings nie mehr als eine in ein paar Jahr-
  zehnten. 
  Regeltechnisch kann der Meister erlauben neue Vor-
  teile aus Folgender Liste wie bei der Generierung zu 
  kaufen wobei jeder GP mit 50 AP zu bezahlen ist. Bei 
  Mehrstufigen Vorteilen muss zuerst die untere Stufe 
  erworben werden (die GP zur Berechnung der AP Kos-
  ten dürfen gegengerechnet werden), bevor (nach wei-
  teren Jahrzehnten/Jahrhunderten) die nächste Stufe 
  erworben werden darf. 
  Es stehen für Valherin (L) und Vampire (M) unter-
  schiedliche Vorteile zur Verfügung. 
   
  Balance M L 
  Erweiterte Körperreg. I M L 
  Erweiterte Körperreg. II M 
  Herausragende Balance M L 
  Herausragender Sinn M L 
  Hitzeresistenz L 
  Immunität geg. Gifte (allg.) L 
  Immunität geg. Krankheiten L 
  Kälteresistenz L 
  Körperregeneration III L 
  Körperregeneration IV L 
  Nachtsicht M L 
  Resistenz geg. Gifte (allg.) L 
  Resistenz geg. Krankheiten L 
   
  Erfahrung durch Sikaryanaub 
  Es ist (in begrenztem Umfang) auch möglich durch den 
  Raub von Sikaryan an einem anderen Sikaryanräuber 
  SE und sogar Abenteuerpunkte zu erhalten die unab-
  hängig vom Alter des Räubers sofort zum Kauf von 
  Vorteilen (aber natürlich auch anderem) eingesetzt 
  werden können. 
  Näheres hierzu erfahren sie im Kapitel Das Blut der 
  Sikaryanräuber 
  im 
  Kasten 
  Erfahrung 
  durch 
  Sikaryanraub auf Seite 25. 
  
  29 
  Verschiedene Gruppierungen von Sikaryanräubern 
   
  Die Kinder der Nacht 
  Die ‘Söhne und Töchter Etilias´ oder ‘Kinder 
  der Nacht´ sollen Vampire sein, die sich als 
  Auserwählte Borons sehen, denen die Bürde 
  des ewigen Lebens auferlegt wurde, um den 
  Glauben an den wahren Gott zu predigen 
  und die Menschen gegen die ‘Kinder der 
  Finsternis´ zu behüten, wie man die blut-
  saugenden Abgesandten des Namenlosen 
  auch 
  bezeichnet. 
  Von 
  Seiten 
  der 
  Boronanhängerschaft wird jeglicher Vampi-
  rismus erbittert bekämpft, und ob die ‘Kin-
  der der Nacht´ einen borongefälligeren Weg 
  gehen, weiß der Herr des Todes allein, und 
  der schweigt... 
  ~Pergament 
  unbek. 
  Ursprungs; 
  Borontempel zu Punin 
   
  Mythologie: Etilia, Mutter Marbos und 
  Geliebte Borons wurde durch Ränke des 
  Rattenkindes mit dem Vampirismus infiziert 
  während sie mit Marbo schwanger war. 
  Boron verhinderte, dass Marbo noch im 
  Mutterleib starb. Sie wuchs normale heran, 
  jedoch konnte auch er nicht verhindern, 
  dass schließlich das Vampirerbe ausbrach. 
  Verbreitung: In ganz Aventurien mag es 
  vielleicht gerade einmal ein Duzend dieser 
  Vampire geben. 
  In Havena befindet sich einer der wenigen 
  Tempel in dem die Kinder der Nacht Unter-
  schlupf finden. Neben gewöhnlichen Ge-
  weihten steht dem dortigen Tempel gar ein 
  Altes Kind der Nacht vor, Sargata, mächtig 
  und Weise, die selbst nicht mehr in die 
  Geschicke der Welt eingreift sondern nur 
  Rat und Zuflucht bietet. 
  Verhalten und Rolle: In der Ausübung ihres 
  Boronglaubens orientieren sie sich haupt-
  sächlich am Puniner Ritus – je nach Hinter-
  grund des Kindes der Nacht sind jedoch 
  auch Al'Anfanische Einflüsse zu bemerken. 
  Ideologisch 
  stehen 
  sie 
  sowohl 
  den 
  Marbiden (aktive Sterbehilfe) als auch den 
  Golgariten nahe. Die Kinder der Nacht 
  halten sich im Verborgen und werden offi-
  ziell auch von der Boronkirche verfolgt 
  (allenfalls einige hohe Geweihte wissen, 
  dass es die Kinder der Nacht wirklich gibt, 
  und sie nicht mit der gewöhnlichen ver-
  derbten Vampirbrut gleichzusetzen sind). 
  Ihre Opfer versuchen sie (sofern es nicht 
  darum geht ihnen den Übergang vom Le-
  ben in Borons Hallen zu erleichtern) am 
  Leben zu lassen. Sie glauben, dass jemand 
  der durch ihren Biss stirbt direkt in Borons 
  Hallen einkehrt. Und tatsächlich erhebt sich 
  keiner derjenigen die von einem Kind der 
  Nacht getötet wurden als Vampir oder muss 
  als Geist umhergehen – ein Segen den sie 
  Marbos Gnade verdanken. Ihr Blut wirkt 
  jedoch auf Sterbliche genauso wie das Blut 
  anderer Vampire und nur innerhalb einer 
  heiligen Zeremonie wird ein Sterblicher bei 
  Genuss des Blutes zum Kind der Nacht und 
  nicht zum gewöhnlichen Vampir (s.u.). 
  Das beim Raub entweichende Sikaryan 
  fließt nicht dem Namenlosen zu, doch ob 
  es einfach wieder in der Welt aufgeht 
  oder wie von namenlosen Zungen be-
  hauptet emporsteigt um Marbo zu nähren 
  die auch unter dem Fluch des Vampiris-
  mus leidet ist vielleicht nicht einmal dem 
  höchsten Kind der Nacht bekannt. 
  Erhebung: Kinder der Nacht können nur 
  von hochrangigen Kindern berufen wer-
  den, welche eine besondere Form der 
  Liturgie Ordination anwenden. Teil dieses 
  Rituals in welchem der Sterbliche zum 
  Vampir und geweihten Diener des Uner-
  gründlichen wird ist unter anderem das 
  Trinken des Blutes des Liturgiewirkers. 
  Findet die Person nicht die Zustimmung 
  der Gottheit wird dies sehr deutlich – der 
  Körper des Verwandelten zerfällt während 
  des Rituals zu Asche. Es scheint auch 
  möglich einen gewöhnlichen Vampir mit 
  der Liturgie in den Rang eines Kindes der 
  Nacht zu erheben, doch ist dies den meis-
  ten Kindern unbekannt, sehen sie sich 
  doch meist als die einzigen Vampire die 
  nicht dem Namenlosen verfallen sind. 
  Gebote und Verbote: Die Kinder der 
  Nacht achten das Leben, sie vermeiden es 
  Menschen und anderen Lebewesen zu 
  schaden, sie folgen den Geboten Borons 
  und Marbos und Versuchen den Geboten 
  der übrigen Götter nicht zuwider zu han-
  deln. Ihre Aufgabe ist es die Menschen 
  und ihr Seelenheil zu schützen. Zum 
  Schutz ihrer Gemeinschaft ist es jedoch 
  wichtig ihre Identität zu verbergen, es sei 
  denn dies ist der Wille Borons oder unab-
  dingbar. Muss die Gemeinschaft geschützt 
  werden, schrecken jedoch auch sie nicht 
  vor Bluttaten zurück. 
  Ansonsten gelten für sie die gewöhnlichen 
  Gebote und Verbote eines Borondieners. 
  Zitate: „Wir sind nicht auf Dere um uns im 
  Blut der Lebenden zu suhlen sondern um 
  über die Sterblichen zu wachen!“ 
  „Wenn die Brut des Namenlosen endlich 
  ausgelöscht ist werden auch wir ewigen 
  Frieden finden. Doch bis dahin folgen wir 
  dem Ruf des Raben.“ 
  „Das Leben ist kostbar... vergeude es 
  nicht.“ 
  Kleidung und Waffen: Meist kleiden sich 
  die Kinder der Nacht auch unterwegs in 
  borongefälliges Schwarz oder zumindest 
  dunklen Nachtfarben. Es existiert auf 
  Reisen und zur Ausübung ihrer Aufgaben 
  jedoch keine besondere Kleiderordnung. 
  In ihrer Verkleidung bzw. Funktion als 
  Boronpriester tragen sie natürlich die 
  entsprechenden Roben. Schwerere Waf-
  fen als Dolche sind unüblich, eher verlas-
  sen sie sich auf waffenlose Kampftechni-
  ken – an Pflöcken werden sie nicht ausge-
  bildet. 
   
   
  Kinder der Nacht 
  Variante des Vampirs 
   
  KIND DER NACHT (WEIHE) 
  (1000/1300/1600 AP)1 
  Zusätzliche Voraussetzungen: 
  KL 12, IN 11 
  Zusätzliche Modifikationen: 
  KaP +12, SO+1 (oder auf 5 wenn darun-
  ter) (beides aus Spätweihe) 
  Zusätzliche Vor- und Nachteile: 
  Moralkodex [Boron-Kirche] 
  Verpflichtungen (Ordensobere, 
  Höchste Boron Priester) 
  Zusätzliche Sonderfertigkeiten: 
  Spätweihe (nicht-alveranische Gottheit)2 
  Liturgiekenntnis [Boron] (0)3 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile 
  Verwundbarkeit 
  (Hesinde, 
  Phex), 
  Sikaryangier 
  Unzulässige Vor- und Nachteile 
  Verwundbarkeit (Boron), Kannibalismus 
  1Die 
  Kosten 
  gelten 
  für 
  Nicht-/Halb-
   /Vollzauberer. 
  Da 
  bei 
  der 
  Erhebung 
   eventuell nicht genügend AP vorhanden  sind 
  können diese AP ausnahmsweise  
  auch 
  nach 
  der 
  Erhebung 
  abbezahlt 
  werden. 
   Die AP Kosten sind unabhängig (bzw.    
   zusätzlich) von der Generierung während 
   der Erhebung. 
  2Die Kinder glauben Boron geweiht zu sein – 
   ob sie jedoch in Wahrheit Marbo geweiht  sind 
  oder 
  Boron 
  ihnen 
  nur 
  weniger 
  Karma 
   schenkt 
  ist 
  wohl 
  kaum 
  entscheidbar. 
   Regeltechnisch gelten sie als geweihte  
  einer 
  nicht-alveranischen Gottheit. 
  3Kinder 
  der 
  Nacht 
  starten 
  mit 
  einer 
   Liturgiekenntnis von 0 können zu Beginn  also 
  auch noch keine Liturgien wirken. 
   
  Mirakel 
  Mirakel+/Leittalente: 
  MU/KL/IN/CH; 
  Schleichen, Selbstbeherrschung, Lehren, 
  Menschenkenntnis, 
  Überzeugen, 
  Göt-
  ter/Kulte, Heilkunde Seele, Gabe Prophe-
  zeien 
  Mirakel-: Gaukeleien, Singen, Stimmen 
  Imitieren, Tanzen, Zechen; Betören, Schau-
  spielerei; Glücksspiel, Instrumentenbauer, 
  Kapellmeister, Musizieren. 
   
  Liturgien 
  Grad I: Feuersegen, Geburtssegen, Glücks-
  segen, 
  Göttliches 
  Zeichen, 
  Grabsegen, 
  Harmoniesegen, Märtyrersegen, Objektse-
  gen, Ruf zur Ruhe, Schlaf des Gesegneten, 
  Schutzsegen, Weisheitssegen 
  Grad II: Bishdariels Auge, Göttliche Ver-
  ständigung, Heiliger Befehl, Objektweihe, 
  Initation, Bishdariels Angesicht, Marbos 
  Geisterblick, Ruf in Borons Arme, Weihe der 
  letzten Ruhestatt 
  Grad III: Exkommunikation, Salbung der hl. 
  Noiona, Großer Eidsegen, Hauch Borons, 
  Seelenprüfung, Segen der hl. Noiona, Siegel 
  Borons, Tiergestalt, Visionssuche 
  Grad IV: Indoktrination, Ordination 
  Grad V: Konsekration, Marbos Geleit 
  
  30 
  Die Kinder der Finsternis 
  Die Kinder der Finsternis sind das genaue 
  Gegenteil der Kinder der Nacht, häufig wird 
  dieser Begriff jedoch auch allgemein für alle 
  Vampire benutzt. Sie verehren den Namen-
  losen als ihren Vater und Schöpfer. Im Ge-
  gensatz zu normalen Vampiren die meist 
  eigene Ziele verfolgen, versuchen diese 
  Fanatiker Chaos und Leid im Namen des 
  Dreizehnten zu sähen und seine Macht zu 
  mehren, dennoch sind ihre Pläne oft 
  weniger auf kurzfristige Verwirrung denn 
  auf den letztendlichen Sieg ihres Gottes 
  ausgerichtet. 
  Herkunft/Verbreitung: Die ersten Vampi-
  re waren zugleich auch die ersten Kinder 
  der Finsternis – im Vierten Aeon des 
  Namenlosen. 
  Typische Zitate: (in Bedrängnis) „Der Mäch-
  tige 
  ist 
  stark 
  nur 
  allein!“(Angriff) 
  „Komm! Dein Blut wird mir Genuss und 
  meinem Gott Opfergabe sein!“ 
  (Auf die Frage: „Warum tut ihr das?“) „Weil 
  ich es kann!“ / „Das Recht des Stärkeren.“ 
   
  Domini Noctis - Die Vampire des Horasreichs 
  „...ein gar seltsamer und erschreckender Anblick bot sich meinen Augen als ich durch die große Eichentür in den marmornen Saal des 
  Hauses trat. Eine kleine Gruppe Musiker spielte und viele der vornehmen Gäste tanzten auf dem Parkett – doch welcherart sie waren und 
  wie sie tanzten! Ich sah einen kleinen rattengesichtigen Mann mit buckligem Rücken der eine stadtbekannte füllige Opernsängerin an der 
  Hand führte. Eines der seltsamsten Dinge war jedoch ein junges Paar Blassgesichtiger welche sich zum Vinsalter langsam im Kreise 
  drehten, doch nicht auf dem Boden sondern sie wirbelten ein Spann über den anderen in der Luft umher. An anderer Stelle des Hauses 
  stand man in kleinen Grüppchen herum unterhielt sich und trank roten Wein. Hier sah ich auch eine junge Dame welche gerade aus 
  einem kleinen Schälchen ein paar krabbelnde Insekten holte und zum Mund führte während ihr diese auf der zierlichen Hand 
  herumkletterten [...] das letzte der Insekten schleckte sie sich vom Finger verzog genüsslich den blutroten Mund und kaute...“ 
  ~Aus den Aufzeichnungen Brego Bredelsaums, Aufbewahrt in der Privatbibliothek eines horasischen Herrenhauses 
   
  Im fortschrittlichsten Reich Aventuriens 
  liegen unter einem dünnen Mantel Zivilisa-
  tion und dem hochmütigen Glauben an die 
  Macht des menschlichen Geistes manch 
  Altes Geheimnisse im Schatten vergangener 
  Zeiten verborgen. Manches davon findet 
  seinen Ausdruck selbst heute in Geheimen 
  Bünden und Logen, die unerkannt neben 
  jenen stehen, welche offen ihre Ziele ver-
  folgen, und doch nicht wenig Einfluss auf 
  die Geschicke des Landes haben. In diesem 
  Land in dem die Kirche des Praios weniger 
  Macht als Anderswo besitzt haben auch 
  Vampire einen Platz gefunden. 
   
  Geschichtliches: Die Ursprünge eines Bun-
  des von Blutsaugern in den Grenzen des 
  Horasreichs sind in den Nebeln der Zeit 
  verschollen, jedoch wissen jene unter ih-
  nen, welche Zugang zu Alten Schriften 
  haben um mehrere Gruppen von nächtli-
  chen Räubern, die teilweise den Namenlo-
  sen verehrten sich jedoch hauptsächlich 
  untereinander bekämpften. 
  Nach den Dunklen Zeiten,  unter Brigons’s 
  Sohn 
  Kaiser 
  Silem-Horas 
  (1382-1505),  
  waren die Vampire gezwungen sich bedeck-
  ter zu halten, viele begruben ihre Feind-
  schaft und durch ein Geflecht gegenseitiger 
  Abhängigkeit 
  und 
  Protektion 
  entstand 
  allmählich eine größere Kultgemeinschaft, 
  die bis zur Zerstörung Bosparans bestand 
  hatte. 
  Die Zerstörung Bosparans im Jahre 1492 
  und die darauf folgenden Seuchen und die 
  Dezimierung der menschlichen Bevölkerung 
  brachten auch die Vampire in Bedrängnis, 
  doch schon während der Zeit der Protekto-
  rate und des darauf folgenden Erzherzog-
  tums Kuslik gelang es erneut eine gemein-
  same Struktur zu etablieren, welche jedoch 
  längst nicht mehr so einheitlich und kon-
  trolliert war wie zu früheren Zeiten. 
  Damit war es vorbei als im Jahre 1841 die 
  Zeit der Priesterkaiser anbrach. Brachten 
  die Priesterkaiser auch viel Leid und Terror 
  über die ansässige Bevölkerung, so gelang 
  es ihnen jedoch auch viele Vampire zu 
  entlarven und die Verfluchten deutlich zu 
  dezimieren. 
  Von diesem Feldzug gegen die Untoten 
  drang jedoch kaum etwas an die Öffent-
  lichkeit. Von den Alten Erzvampiren die 
  noch zu Helas Zeiten dem Kult vorstanden 
  scheint keiner „überlebt“ zu haben auch 
  wenn alle paar Jahrzehnte Gerüchte um 
  deren Existenz die Runde machen. Dieje-
  nigen Vampire die den Jägern entgingen 
  verstreuten sich. 
  Paradoxerweise machte es erst die Ver-
  treibung der Priesterkaiser durch den 
  allerorten verehrten Rohal möglich, dass 
  die Vampire erstarken konnten und wie-
  der in einer Gesellschaft zusammen fan-
  den. 
  Von der Zeit des Unabhängigkeitskrieges, 
  der auch von verschiedenen Vampiren aus 
  dem Verborgenen heraus unterstützt 
  wurde bis zum Ende der Tyrannenherr-
  schaft Prinz Salmans (2372) gelang es – 
  langsam aber stetig und von zeitweise 
  recht brutalen internen Zwistigkeiten und 
  Krisen behindert – die heutige Form der 
  Gemeinschaft, ihre Struktur und ihre 
  Sicherheit zu formen und zu gewährleis-
  ten. 
   
  Verbreitung: Beinahe im gesamten heuti-
  gen Horasreich finden sich Vampire die 
  der Gesellschaft zugehören. Unbestreitba-
  res Zentrum der Gesellschaft ist jedoch 
  Vinsalt und seine direkte Umgebung in 
  der sich die meisten Vampire aufhalten. 
  Aber auch in größeren und kleineren 
  Städten des Reiches leben bisweilen hier 
  und da ein Vampir. Aus der Stadt Grangor 
  halten sich die Vampire jedoch heraus 
  denn dies ist (bekanntermaßen) das Re-
  vier eines Alten und mächtigen Erzvampirs 
  (hinter dem sich niemand anderes als der 
  ehemalige Alchimist Lucianos von Vinsalt 
  verbirgt.), welcher keine Vampire neben 
  sich duldet. 
   
  Selbstverständnis: Obwohl jeder Vampir 
  seinen eigenen Charakter und ein eigenes 
  Bild seines Unlebens besitzt lassen sich für 
  die meisten der Gesellschaft angehörigen 
  Vampire ein paar einheitliche Aussagen 
  treffen: 
  Die horasischen Vampire sehen sich weni-
  ger als verflucht, denn als Auserwählte 
  Elite. Meist verehren sie weder Götter noch 
  Dämonen, auch wenn sie sich deren Macht 
  bewusst sind. Dem Namenlosen wird im 
  Allgemeinen ebenfalls keine besondere 
  Verehrung zuteil, selbst wenn sie ihn als 
  ihren Stammvater anerkennen. Sterblichen 
  wie Unsterblichen die es nötig haben sich 
  einer Wesenheit zu verpflichten um Macht 
  zu erhalten oder einem höheren Zweck 
  dienen zu dürfen begegnen sie im Gehei-
  men mit mildem Spott. In jüngerer Zeit ist 
  (soweit man sich überhaupt mit dem The-
  ma Glauben befasst) die Magierphilosophie 
  recht populär geworden. 
  Die meisten Mitglieder sind äußerst egois-
  tisch und das einzige was ein geordnetes 
  Vorgehen ermöglicht sind gemeinsame 
  Ziele, Absichten, Feinde und ein Geflecht 
  von Abhängigkeiten und gegenseitigen 
  Intrigen, welche für Unterhaltung sorgen. 
  Obwohl es theoretisch egal ist aus welcher 
  Schicht die Vampire stammen lassen sich 
  jedoch zwei Gruppen unterscheiden: Jene 
  welche alten adeligen Geschlechtern ent-
  stammen und andere profanerer Abkunft. 
  Die Erstere blicken oft abfällig auf die Ande-
  ren hinunter, der Meinung, dass diese der 
  „Gabe“ unwürdig sind. Für einen Vampir 
  außerhalb ihrer Kreise ist es sehr schwer 
  deren Respekt zu erlangen. Sie halten sich 
  für zivilisiert und die geborene Klasse der 
  zur Macht bestimmten. 
   
  Struktur und Einfluss: Die Gemeinschaft ist 
  prinzipiell hierarchisch geordnet mit (zu-
  mindest theoretisch) einem geheimnisvol-
  len Tribunal an der Spitze über das sich die 
  verschiedensten (teils recht absurden Ge-
  rüchte  - unter anderem dass es sich dabei 
  gar nicht um Vampire sondern andere noch 
  mächtigere Wesen handelt) ranken. 
  Es ist lange Zeit her, dass dieses Tribunal 
  
  31 
  selbst Order erlassen oder anderweitig 
  eingegriffen hat. Unter jüngeren Vampiren 
  hält sich gar die Meinung, jenes Tribunal 
  habe es niemals gegeben. Andererseits 
  heißt es, jeder der einem des Triumvirats 
  nahe gekommen sei wäre plötzlich ver-
  schwunden. Hartnäckig hält sich auch das 
  Gerücht (und mehr ist es nicht), Lucianos 
  wäre einer der drei gewesen der die Ande-
  ren in rasendem Zorn vernichtete und sich 
  dann zurückzog. 
  Unterhalb des Tribunals steht der Innere 
  Kreis welcher die nominelle Oberherrschaft 
  über die verschiedenen Städte und Gebiete 
  hat. Allerdings beanspruchen hier des 
  Öfteren verschiedene Personen das gleiche 
  Gebiet oder teilen sich die Herrschaft wäh-
  rend andere (paranoid wie viele sind, denn 
  es herrscht ein ständiges Ringen um Macht 
  und Einfluss) sich lieber im Hintergrund 
  halten und nur durch vertraute Vampire 
  oder gar Sterbliche agieren. 
  Bei den übrigen Vampiren herrscht selbst 
  für den Eingeweihten ein beinahe unüber-
  sichtlich erscheinendes Chaos von gegen-
  seitigen Abhängigkeiten, Feindschaften und 
  Gefälligkeiten. (Also kaum schlimmer als es 
  unter 
  dem 
  sterblichen 
  Adel 
  des 
  Horasreiches üblich ist.) Zwar ist der Rang 
  der Vampire Adeliger Abstammung relativ 
  einfach gegliedert entspricht er doch der-
  selben Struktur wie der Sterblichen (wobei 
  der Titularadel faktisch bedeutungslos ist) 
  mit typischem Standesdenken (wobei Vam-
  pire die in der Welt der Sterblichen hohe 
  Positionen bekleiden recht selten sind – ist 
  es doch in hohen Positionen noch schwerer 
  als sonst schon die Tarnung zu wahren). 
  Unklarheit bringt hierein wiederum jene 
  Vampire die zwar Unbestreitbaren Einfluss, 
  Macht und/oder Beziehungen besitzen 
  jedoch keinem Adeligen Haus entspringen 
  sondern es im Laufe der Zeit irgendwie 
  geschafft haben von der Gesellschaft akzep-
  tiert zu werden. Eine weiteres wichtiges 
  Maß für Macht und Respekt den ein Vampir 
  verdient stellt sein Alter da, um so älter um 
  so höher steht er für gewöhnlich im Anse-
  hen und der Hierarchie. Theoretisch ist das 
  Alter sogar das ausschlaggebende Element 
  der Rangordnung, in der Praxis sieht dies 
  jedoch oft anders dar, so dass gesellschaft-
  licher Status und Prestige wichtiger sind. 
  Viele Vampire besitzen unwissende? Sterb-
  liche, Informanten, Diener oder Agenten in 
  Schlüsselpositionen (z.B. der Stadtgarde 
  und dem Adlerorden) welche direkt oder 
  indirekt dafür sorgen, dass ihr Geheimnis 
  nicht gelüftet wird. Als wäre das nicht ge-
  nug sind einige Vampire in besonderen 
  Logen organisiert deren Mitglieder gemein-
  sam bestimmte Ziele verfolgen (Wobei ein 
  Vampir natürlich auch in einer Geheimloge 
  Sterblicher Mitglied sein kann wenn diese 
  seinen Zwecken dient.) Es sei nicht ver-
  schwiegen, dass auch die Kinder der Fins-
  ternis unter dem Deckmantel der Logen 
  ihren Einfluss auf die Domini Noctis aus-
  üben. 
  Außerhalb der Gesellschaft stehende Vam-
  pire werden entweder ignoriert oder wenn 
  ihre Zahl, Unvorsichtigkeit oder Unverfro-
  renheit (oft ohne auch nur je von der 
  Existenz der Gemeinschaft erfahren zu 
  haben) überhand nimmt gnadenlos gejagt 
  und vernichtet. Diese „Wilden“ besitzen 
  keinerlei Rechte. Bisweilen soll es jedoch 
  vorgekommen sein, dass es einer aus 
  diesem Kreise geschafft hat zu den Domini 
  Noctis aufzusteigen. 
  Da die Vampire im Lieblichen Feld eher 
  gegeneinander Intrigieren als miteinander 
  zu arbeiten kann man Aussagen über den 
  Einfluss eigentlich nur für einzelne Mit-
  glieder treffen was weit variieren kann. 
  Ob die Vampire jetzt in verschiedenen 
  politischen Fraktionen, der Omerta oder 
  dem Kartell, Adlerorden oder anderen 
  Logen, ja selbst im Horasorden Einfluss 
  besitzen ist dabei jeweils völlig unter-
  schiedlich. 
   
  Gesetze: Die Gesetze der Sterblichen 
  gelten den Vampiren wenig. Allgemein 
  zeigen sie wenig Verständnis für Vorschrif-
  ten welche sie in ihrem eigenen Handeln 
  einschränken und wer genug Macht oder 
  genügend Schläue besitzt kann selbst jene 
  Vorschriften welche für ein geordnetes 
  Zusammenleben notwendig sind biswei-
  len missachten. 
  Die wichtigsten Gesetze lassen sich auf 
  Folgende Kernaussagen reduzieren: 
   Vernichtung droht demjenigen welcher 
  ein Mitglied der Gemeinschaft vernich-
  tet, dafür sorgt, dass im Schaden ge-
  schieht oder der Entdeckung preisgibt. 
  (Es soll nicht verschwiegen werden dass 
  viele der Intrigen welche die Vampire 
  untereinander spinnen gerade darauf 
  abzielt einen anderen Vampir unge-
  straft auszulöschen um dadurch selbst 
  Vorteile zu erlangen, ohne sich selbst 
  dabei zu gefährden). Ausgenommen 
  hiervon sind nur jene welche auf Befehl 
  eines Mitglieds des Inneren Kreises 
  handeln. 
   Vernichtung ist jenen sicher welche sich 
  von anderen ihrer Art ernähren um de-
  ren Kraft in sich aufzunehmen und so-
  mit die Macht und Würde der Älteren 
  untergraben. (Dies ist wohl das am 
  strengsten beachtete Gesetz ist es doch 
  relativ leicht durch magische Mittel 
  nachzuweisen und bringt die etablierte 
  Machtstruktur in Gefahr). 
   Es ist untersagt einem Sterblichen seine 
  wahre Natur zu offenbaren, so er nicht 
  in unseren Kreis aufgenommen werden 
  soll. (Versteht sich eigentlich von selbst 
  und wird normalerweise auch eingehal-
  ten). 
   Es ist untersagt die Aufmerksamkeit der 
  Sterblichen zu erregen und somit die 
  Sicherheit der Gemeinschaft zu gefähr-
  den. 
   Es ist untersagt Nachkommen ohne 
  Erlaubnis des Inneren Kreises zu zeu-
  gen. (In der Praxis geschieht es biswei-
  len, dass Nachkommen ohne Erlaubnis 
  gezeugt werden und sofern der Erzeu-
  ger einflussreich genug ist, oder das 
  „Kind“ anklang findet im Nachhinein ak-
  zeptiert wird.) 
   Ein Elter trägt, so lange Verantwortung 
  für seine Nachkommen, bis es als Voll-
  wertiges Mitglied angenommen wurde 
  (und wird teilweise noch darüber hinaus 
  für dessen Taten verantwortlich ge-
  macht). 
   Das wichtigste Gebot aber ist: Jedes 
  Mitglied schuldet dem Inneren Kreis und 
  den Ältesten Drei ewige Treue und Ge-
  horsam (dieses Gebot wird tatsächlich 
  Größtenteils geachtet auch wenn die 
  Vampire es soweit wie möglich zu umge-
  hen suchen). 
  Es gibt noch eine Reihe weniger wichtige 
  Gesetze welche die Struktur und das Zu-
  sammenleben Beziehungen zwischen Zög-
  ling und Elter o.ä. Regeln. 
   
  Zeitvertreib und Zusammensetzung: 
  Die Vampire der Gemeinschaft sind meist 
  ununterbrochen mit ihren eigenen Intrigen 
  und Schachzügen beschäftigt welche auch 
  des Öfteren die Angelegenheiten der Sterb-
  lichen berühren. Im Lauf dieser Ränke und 
  Machenschaften geschieht es immer wie-
  der dass ein Vampir den endgültigen Tod 
  stirbt... trotz der Gesetze, und somit Platz 
  schafft für denjenigen der an seine Stelle 
  rückt. Selbst die Mitglieder des Inneren 
  Kreises sind davor letztendlich nicht ge-
  schützt. 
  Aber was wäre schon interessanter als das 
  eigene Leben zu riskieren wenn man Un-
  sterblichkeit und Macht besitzt? Tatsächlich 
  gibt es kaum einen Vampir der Gemein-
  schaft der die Dreihundert überschritten 
  hat. Die überwiegende Anzahl ist weitaus 
  jünger. Theater und Opernbesuche sind 
  genauso wie Feste und Bälle ein beliebter 
  Zeitvertreib... und Gelegenheit alte Verbin-
  dungen zu erneuern oder zu lösen. Einer 
  der seltsamsten Anblicke bietet wahr-
  scheinlich ein Fest bei dem Vampire völlig 
  unter sich sind. Darüber hinaus gilt es zwar 
  als äußerst unschicklich und barbarisch 
  durch die Straßen zu hetzen und menschli-
  chen Opfern nachzustellen – auch wenn 
  gerade dies ein "amüsanter Zeitvertreib" 
  für so manch gelangweilten Vampir ist. 
  „Wein“ und andere Delikatessen: 
  Während Vampire Anderswo darauf ange-
  wiesen sind, dass sie sich menschliche 
  Opfer in dunklen Gassen erjagen stehen 
  Vampiren im Lieblichen Feld mit genügend 
  Geldmitteln weitere Möglichkeiten offen. 
  Während gewöhnliches Blut - mit ge-
  schmacklosen Mitteln versetzt welche eine 
  schnelle Gerinnung verhindert (und je nach 
  Preis 
  von 
  verschiedensten 
  Lebewesen 
  stammen)  - zwar ein angenehmes Getränk 
  darstellt jedoch keinen Nährwert besitzt 
  und nur „nebenbei“ getrunken wird gibt es 
  auch ganz besondere Weine zu erstehen die 
  meist von Plantagen weit im Süden stam-
  men. Diese Weine deren genaue Herstel-
  lung ein streng gehütetes Geheimnis ist 
  (jedoch dürfte die Herstellung wohl nur mit 
  den magischen Kenntnissen der alten Ech-
  sen möglich sein) werden auf magischem 
  
  32 
  Wege aus dem Blut von Sklaven gewonnen, 
  so dass das Sikaryan auch in diesem Wein 
  gelöst ist und einen Vampir zu nähren 
  versteht. So gibt es im Privaten und auf 
  manchen Vampirfesten Weine verschie-
  densten Alters zu genießen dessen Qualität 
  jedoch als um so höher erscheint je jünger 
  der Wein bzw. die Früchte waren aus der er 
  hergestellt wurde… (denn auch diese Me-
  thode kann nicht völlig verhindern, dass das 
  kostbare Sikaryan mit der Zeit entweicht). 
  Der Wein wird entweder eisgekühlt oder 
  auf Körpertemperatur erhitzt serviert  – 
  jene die es sich leisten können lassen für ihr 
  ganz besonderes „kulinarische Vergnügen“ 
  lebende exotische Sklaven importieren. 
  Während man auf gewöhnlichen Festen 
  kleine Schnitten, kalte oder warme Bü-
  fetts angeboten bekommt sieht dies auf 
  einem 
  Vampirfest 
  selbstverständlich 
  anders aus. Beliebt sind insbesondere 
  prall gefüllte lebende Blutegel verschie-
  denster Farbe die natürlich nicht direkt 
  aus dem Sumpf sondern Zuchten ent-
  stammen. Dabei  gilt  es als  unschicklich 
  den ganzen Blutegel in den Mund zu 
  nehmen und drauf zubeißen, vielmehr 
  beißt man ein Ende auf und schlürfte den 
  Inhalt aus (eine Übung die nicht ganz 
  einfach ist will man sich nicht beklecksen, 
  was äußerst peinlich wäre). Ebenfalls 
  häufig gereicht werden kleine lebende 
  Insekten in glatten Schälchen die als 
  „Knabberzeug“ vortreffliche Dienste leisten 
  (auch wenn es bisweilen Jahre dauert, bis 
  sich ein junger Vampir an diese doch zu-
  nächst eklig anmutende Tradition gewöhnt 
  hat). Eine Ähnliche „Delikatesse“ sind große 
  Lebende Käfer mit gebrochenen Beinen 
  welche zu einem sirupartigen Dipp gereicht 
  werden welcher entweder aus gewöhnli-
  chem Blut gewonnen oder auf ähnliche Art 
  wie der Wein hergestellt wurde. 
   
  Empfohlene Vor- und Nachteile: 
  Einziehbare Vampirfänge, Verwundbarkeit 
  (Praios) 
   
  Die Töchter der Dämmerung - ein Valherin Kult in Sidor Corabis (Myranor) 
  „Die Göttin? Oh ja, Sie ist sehr schön, solan-
  ge du nicht den Fehler begehst, zu lange 
  und zu tief in ihre Augen zu blicken.“ 
  ~Priesterin Tychadora, in einem schwachen 
  Moment 
   
  Der Kult in Stichworten: 
  Gottheit: Die Göttin Valheru 
  Aspekte: (Übergeordnetes) Gleichgewicht, 
  Ekstase, Tod, Dämmerung und Nacht 
  Pantheon: unabhängig/eingebettet in die 
  Oktade 
  Verbreitung: beschränkt auf Sidor Corabis 
  Beinamen: Herrin des Zwielichts, die (sil-
  berne) Wächterin (des Gleichgewichts) 
  Heilige Artefakte: Gefäße der Blutweihe 
  Symbole: vier Bänder, zwei silber, zwei 
  schwarz, eng umschlungen, eingefasst von 
  einem roten Oval 
  Feindbilder: Ungleichgewicht 
  Lehre des Kultes: Zwischen Chaos und 
  Ordnung, Böse und Gut liegt der schmale 
  Pfad auf dem die Welt voranschreiten kann. 
  Das Gleichgewicht muss gewahrt werden. 
   
  Geschichtliches:   
  4736 IZ Tychadora, eine entlaufene Sklavin, 
  trifft in den Straßen von Sidor Corabis auf 
  eine seltsame – anscheinend menschliche – 
  Frau welche sich als Valheru bezeichnet. 
  Zwischen den beiden entwickelt sich eine 
  ungewöhnliche Freundschaft. 
  4737 IZ Als Tychadora nach einer Verlet-
  zung mit dem Tode ringt gibt sich die 
  Valheru als nichtmenschlich zu erkennen. 
  Sie rettet Tychadoras Leben indem sie diese 
  zu einer Valherin macht. 
  In den folgenden 3 Jahren lernt Tychadora 
  unter der Leitung der Valheru mit ihren 
  neuen Fähigkeiten umzugehen und wird 
  von deren Sicht auf Welt und die Götter 
  beeinflusst. 
  4740 IZ Die Valheru verschwindet nach 
  einem Streit spurlos. 
  4745 IZ Tychadora beginnt andere Frauen 
  der niederen Schichte um sich zu scharen – 
  was zunächst als eine Art Halbweltcirkel 
  beginnt wandelt sich schnell zu einer Ge-
  meinschaft deren Mitglieder sich in allen 
  Lebenslagen unterstützen. 
  4747 IZ Die Valheru erscheint erneut und 
  übernimmt die Gruppenführung. In der 
  Öffentlichkeit 
  tritt 
  sie 
  als 
  Magistra 
  Salindra Serra Alantinos, Besitzerin des 
  Darcjatheriums eines der besseren Bor-
  delle der Stadt, auf. 
  Im Laufe der nächsten paar Jahre reift in 
  vielen Gruppenmitglieder die Erkenntnis, 
  dass es sich bei der Valheru und 
  Tychadora um mehr als Menschen han-
  delt. 
  4750 IZ Bei einem Kampf mit einem örtli-
  chen Cirkel zeigt die Valheru vor vielen 
  Gruppenmitgliedern erstaunliche Fähig-
  keiten und verschwindet anschließend 
  spurlos. 
  Tychadora bleibt, von ihrer Mentorin im 
  Stich gelassen, die Aufgabe das anschlie-
  ßende Chaos selbst zu beseitigen. 
  Die Gemeinschaft droht auseinander zu 
  brechen. Bei einem letzten Versuch den 
  Zusammenhalt der Gruppe zu stärken gibt 
  sich Tychadora als 'Priesterin' der Göttin 
  'Valheru' zu 'erkennen'. 
  In den nächsten Jahren wird aus der 
  Gruppe ein kleiner religiöser Kult. 
  4757 IZ Die Valheru stößt erneut in der 
  Maske der Magistra Salindra zu den Töch-
  tern 
  der 
  Dämmerung. 
  Gegenüber 
  Tychadora gibt sie sich zu gleichen Teilen 
  verärgert wie amüsiert darüber, dass sie 
  nun als Lebende Göttin betrachtet wird. 
  Auch wenn sie sich selbst mit keinem 
  Wort als Göttin bezeichnet streitet sie den 
  Titel auch nicht ab. Sie beginnt zusammen 
  mit Tychadora die 'Töchter' neu zu struk-
  turieren und formt in Gesprächen und 
  Predigt deren Weltsicht. 
  4759 IZ Die Valheru verlässt die Töchter 
  mit dem Versprechen zurückzukehren, 
  bevor sie jedoch geht erhebt sie die be-
  sonders treue Gläubige Isra in den Rang 
  einer Priesterin (macht sie zu einer 
  Valherin) und stellt sie Tychadora, sehr zu 
  deren Ärger,  gleich. 
  4760-4770 IZ In dieser Zeit kehrt die 
  Valheru in mehr oder minder regelmäßi-
  gen Abständen mehrmals wieder, jedoch 
  bleibt sie jeweils nur von ein paar Tagen 
  bis zu zwei Wochen. In dieser Zeit hinter-
  lässt sie ihren beiden Priesterinnen auch 
  ein paar Gefäße mit ihrem Blut. 
  4771 IZ Nach einigen heftigen Streitigkei-
  ten zwischen den Priesterinnen kommen 
  zum ersten Mal die beiden Bezeichnungen 
  Töchter der Nacht/ des Tages  in den Rän-
  gen der Töchter auf. 
  4774 IZ Seid 4 Jahren gibt es kein Zeichen 
  der Göttin mehr. 
  Tychadora versucht weiterhin alles wie 
  bisher weiterzuführen. Isra hingegen be-
  hauptet Visionen von einer silbernen Stadt 
  der Göttin zu haben und beginnt auf der 
  Suche danach, manchmal allein, manchmal 
  in Begleitung einiger Töchter den Kontinent 
  zu bereisen. 
  4776 IZ Während Isra ausnahmsweise in 
  der Stadt weilt, erheben sie und Tychadora 
  mit Hilfe eines der blutgefüllten Gefäße 
  eine weitere Gläubige, Sardatna, in den 
  Rang einer Priesterin. 
  4777 IZ Es gibt immer noch kein Zeichen 
  der Göttin und in den Rängen der Töchter 
  gibt es Unruhe. Während Isra auf Reisen ist 
  beschleicht Tychadora das Gefühl, das die 
  Erhebung von Sardatna ein furchtbarer 
  Fehler war. Gleichzeitig bahnt sich ein er-
  neuter Konflikt mit einem Diebescirkel an 
  und auch eine Gruppe normaler Vampire 
  die sich in der Nähe eingerichtet haben 
  machen die Dinge nicht einfacher. 
   
  Struktur des Kultes: 
  Die relativ geringe Größe der Gefolgschaft 
  der Valheru macht eine komplizierte Struk-
  tur überflüssig. Es gibt es nur 3 feste Ränge: 
   Die Priesterinnen, die  Töchter des Zwie-
  lichts (ein Titel der nur selten Verwen-
  dung findet). 
   Die namensgebenden Töchter der Däm-
  merung welche sich in Töchter der Nacht 
  und Töchter des Tages spalten. 
   Und die Akoli (Einzahl: Akola). 
  Die Priesterinnen, deren Zahl seit kurzem 
  auf 3 angewachsen ist, sind Valherin und 
  werden als gesegnete Kinder der Göttin 
  angesehen. Sie sind die Einzigen die den 
  Willen der Gottheit kennen und in ihrem 
  Namen sprechen dürfen. Dem Rang nach 
  sind 
  die 
  Priesterinnen 
  untereinander 
  gleichgestellt, allerdings kommt dem '-
  Dienstalter' eine gewisse Bedeutung zu. Das 
  die ersten beiden Priesterinnen von der 
  Göttin persönlich erwählt wurden verleiht 
  deren Wort zusätzliches Gewicht. 
  
  33 
  Die zwei Untergruppen der Töchter der 
  Dämmerung erfüllen die Aufgabe von Initi-
  ierten Gläubigern. Sämtliche Mitglieder 
  sind nominell gleichgestellt. Es verwundert 
  allerdings nicht, dass es aufgrund der un-
  terschiedlich 
  vertretenen 
  Gesellschafts-
  schichten bisweilen zu Spannungen kommt. 
  Die Unterscheidung zwischen den Beiden 
  Gruppen beruht auf der philosophischen 
  Einstellung derer sich die Mitglieder ver-
  bunden fühlen – allerdings ist die Trennlinie 
  zwischen den beiden Ansichten bisweilen 
  fließend. 
  Die Töchter der Nacht stehen dabei eher 
  Priesterin Tychadora nahe. Viele ihrer Mit-
  glieder gehen Berufen wie Diebstahl, Ein-
  bruch aber auch 'blutigerem' Handwerk 
  nach. 
  Die  Töchter des Tages teilen eher Isras 
  Ansichten und haben gehen meist gewöhn-
  lichere Berufe als Handwerkerinnen und 
  Händlerinnen nach. 
  (Übrigens werden alle Töchter im waffenlo-
  sen Kampf oder mit dem Dolch zumindest 
  soweit geschult, dass sie sich in den gefähr-
  lichen Straßen der Stadt selbst verteidigen 
  können). 
   
  Die Akoli – meist weniger als eine Handvoll 
  sind Frauen die genügend Interesse am Kult 
  zeigen um um Aufnahme zu bitten aber 
  noch unterwiesen und geprüft werden 
  bevor sie die heiligen Kulträume erblicken 
  und am Osculum Condanari und anderen 
  Riten teilnehmen dürfen. 
   
  Es 
  werden 
  ausschließlich 
  menschliche 
  Frauen in den Kult aufgenommen und es 
  wird absolute Verschwiegenheit über die 
  genaueren Vorgänge innerhalb des Kultes 
  und die Natur der Priesterinnen verlangt. 
  Ein 
  eher 
  allgemeines 
  Bekenntnis 
  zur 
  Valheru und der vorsichtige Versuch neue 
  Gläubige zu finden ist jedoch erwünscht. 
  Viele Töchter haben vor ihrem Akolatum 
  (der Zeit als Akola) auf die ein oder andere 
  Weise von der Valheru gehört (viele davon 
  arbeiteten bereits indirekt für den Kult oder 
  eines seiner Mitglieder). 
  Abgesehen 
  von 
  dem 
  Bordell/Therme 
  Darcjatherium (welches sich eher auf die 
  gehobeneren Raiadienste versteht) unter 
  welchem sich die Kulträume befinden, 
  besitzt der Kult seit neuerem eine Art Wai-
  senhaus in dem die Zöglinge jedoch gezielt 
  im Sinne der Gemeinschaft ausgebildet und 
  aufgezogen werden. 
   
  Ströme innerhalb des Kultes: 
  Die Töchter der Nacht sorgen sich  eher um 
  das innere und Übergeordnete Gleichge-
  wicht. Dies äußert sich darin, dass Taten die 
  das Gleichgewicht stören – selbst solche die 
  man als schwere Verbrechen betrachten 
  könnte – als unwichtig gesehen werden 
  solange sie das Übergeordnete Gleichge-
  wicht nicht berühren. 
  Auf diese Weise kann selbst ein Mord durch 
  ein Kultmitglied (solange kein Mitglied des 
  Kultes das Opfer ist) unbeachtet bleiben. 
  Wird jedoch das übergeordnete Gleichge-
  wicht bedroht (was sich nach Meinung 
  vieler Töchter in einer größeren Änderung 
  des 'Status quo' äußert) ist man bereit auf 
  die ein oder andere Weise einzugreifen. 
  Grundsätzlich sieht man weder in Mör-
  dern noch in allzu strengen Gesetzeshü-
  tern ein Problem – den sie alle haben 
  ihren Platz. 
  Als Idealbild der Geisteshaltung wird eine 
  Beherrschung der Leidenschaften be-
  trachtet, nicht etwa deren Unterdrückung. 
  Man soll selbst unbeeinflusst von Gefüh-
  len entscheiden wann man diesen Nach-
  gibt und sie auslebt – und dann in vollen 
  Zügen – und wann man sie in ihre Schran-
  ken verweist. 
   
  Die Töchter des Tages sind ebenfalls um 
  das Gleichgewicht besorgt, allerdings sind 
  sie der Meinung, dass nicht nur das über-
  geordnete Gleichgewicht bestimmend ist 
  sondern auch Gleichgewicht in unbedeu-
  tenden Dingen. 
  Tagtäglich ist zu erkennen, dass dort kein 
  Gleichgewicht herrscht. Ungerechtigkeit 
  und Chaos überwiegen, weswegen die 
  Töchter es als ihre Aufgabe ansehen in 
  den kleinen Dingen ein Gleichgewicht zu 
  schaffen 
  sofern 
  das 
  Übergeordnete 
  Gleichgewicht nicht darunter leidet. 
  Als Idealbild der Geisteshaltung wird eine 
  Art beschwingter Gleichmut betrachtet, 
  eine durchweg positive Einstellung zu 
  allem was kommt. 
   
  Bräuche und Riten: 
  Zentraler Bestandteil des Kultes ist das 
  Osculum Condanari; Höhepunkt jedes 
  Gottesdienstes ist die Auswahl einer 
  Tochter (oder im Fall der Initation die  
  betreffenden Akola) durch eine Priesterin. 
  Es ist zugleich Test wie höchste Ehre für 
  die Erwählte. 
  Unter Gesängen wird die Erwählte vor 
  aller Augen entkleidet und zur Priesterin 
  geführt in deren Armen sie das Oculum 
  Condanari erfährt. Üblicherweise beißt 
  eine Valherin in das Handgelenk der Er-
  wählten und trinkt von ihrem Blut wäh-
  rend diese im Rausch versinkt. 
  Sollte die Tochter jedoch gefehlt haben 
  und nicht vor den Augen der Priesterin 
  bestehen, so beißt diese sie in den Hals 
  und verschlingt sämtliche Lebenskraft. 
  Bisweilen – etwa wenn die Treue einer 
  Tochter besonders auf die Probe gestellt 
  werden soll – werden Hals und Handge-
  lenk auch vertauscht. 
   
  Die bisher nur einmal in dieser Form  
  vollzogene Weihe zur Priesterin beinhaltet 
  das feierliche öffnen eines der heiligen 
  Gefäße, das Trinken des Blutes der zu 
  Erhebenden durch die Priesterinnen, das 
  Verdünnen des heiligen Blutes mit dem 
  der Priesterinnen und der zu Erhebenden 
  und das anschließende Trinken des Blutes 
  durch die zu Erhebende. 
   
  Jede zweite Oktale treffen sich die Töchter 
  zum Mors Pr'Eqilibrit diese Versammlung 
  wird von Tychadora geleitet und da Isra den 
  Töchtern die ihr nahe stehen rät diese 
  Versammlung zu meiden besteht sie meist 
  hauptsächlich aus Töchtern der Nacht. 
  Neben dem Informationsaustausch und 
  Beratungen über Gefahren die dem Kult 
  von irgendeiner Seite drohen könnten kann 
  im Verlauf jede Tochter – besser noch meh-
  rere Töchter gemeinsam – der Priesterin 
  einen Namen nennen von dessen Träger die 
  Töchter befürchten er gefährde das Gleich-
  gewicht. 
  Aus diesen Namen wählt die Priesterin 
  einen (selten mehrere und üblicherweise 
  denjenigen der von den meisten Töchtern 
  genannt) welcher die folgende Oktale nicht 
  überleben wird. 
  Entweder befiehlt die Priesterin ihren Töch-
  tern diesen zu richten, oder sie richtet ihn 
  selbst. 
  Bei der Wahl scheint jedoch oft weniger das 
  Gleichgewicht im Mittelpunkt zu stehen als 
  die persönlichen Beweggründe der Na-
  mensnenner, auch scheint von der Macht 
  über Leben und Tod eine gewisse Faszinati-
  on für eher düster gesinnte Töchter auszu-
  gehen. 
   
  Das einzige Standbild der Valheru zeigt sie 
  als langhaarige (menschliche) Schönheit mit 
  langen silbernen Nägeln, einem stolzem 
  Blick mit unmenschlichen völlig schwarzen 
  Opalaugen, entblößten Vampirfängen und 
  gehüllt in ein sinnliches Gewand. 
  In die Oktade eingebettet ist der Glaube 
  dahin, dass wenn es auch nicht oft erwähnt 
  wird, die Valheru als Tochter oder kleine 
  Schwester von Raia und Pheronos betrach-
  tet wird. 
   
  Schicksalsgewebe & Gleichgewicht: 
  Nach der Lehre des Kultes sind alle Wesen 
  durch ein unsichtbares Gewebe verbunden 
  welches aus Nodice und Filis besteht. 
  Die Nodice sind dabei Knotenpunkte im 
  Gewebe – und jedes einzelne Wesen bildet 
  einen solchen. 
  Die Filis sind die Fäden welche die Knoten 
  miteinander verbinden. 
   
  Du willst etwas über deinen Platz im Gewe-
  be wissen, Tochter? Wisse, dass das Wissen 
  allein verändern mag wie du dich im Gewe-
  be bewegst. Nun gut. 
  Ich werde dir nicht sagen wie bedeutend 
  dein Nodice ist doch verbinden dich einige 
  Filis mit deinen Schwestern manche davon 
  erkenne ich – hmm jener mit Ymora scheint 
  besonders eng. [...] Da ist ein Knoten, mir 
  unbekannt. Recht bedeutend und die Ver-
  bindung ist jung. Sag Tochter, ist kürzlich 
  jemand neues in dein Leben getreten? Hüte 
  dich, seine Filis könnten dich mit sich reißen 
  und sie drohen Ymoras zu kreuzen.[...] 
  Oh...  noch etwas das ich fast nicht erkannt 
  hätte – zwei blasse Nodice überlappen mit 
  dem deinen, ihre Stärke kann ich noch nicht 
  schätzen. 
  Glückwunsch Tochter, du bist schwanger 
  und bekommt Zwillinge. 
  ~Isra zu einer Tochter des Tages 
  
  34 
  Die meisten Nodice sind so winzig, dass 
  selbst jemandem der das Gewebe zu lesen 
  versteht sie nicht oder kaum erkennen kann 
  – Gräser und kleine Lebewesen. 
  Die Nodice von Menschen, Amaunir und 
  anderen intelligenten Wesen sind kraftvoll 
  genug um das Gewebe in seiner Gesamt-
  heit zu bestimmen – doch gleichzeitig be-
  stimmt die Gesamtheit des Gewebes das 
  Leben der meisten Einzelnen. 
  Bisweilen werden durch Geburt Individuen 
  hervorgebracht oder durch bestimmte 
  Muster im Gewebe Knoten dahingehend 
  verändert, dass sie bedeutender sind als die 
  Übrigen. Diese sind weniger eingeengt 
  durch das Gewebe und sie bestimmen die 
  Nodice in ihrer Nähe in größerem Maße – 
  im Extremfall können sie das Muster selbst 
  verändern. Oft sind solche Personen Herr-
  scher und bedeutende Denker aber auch 
  Helden und finstere Schurken. 
  Selbst die meisten Götter sind in dieses 
  Gewebe eingebunden. 
   
  Das Gewebe hält die Balance zwischen 
  Chaos und Ordnung – wobei weder dem 
  einen noch dem anderen Attribute wie 
  Böse und Gut an sich zugeordnet werden 
  und die Kinder der Dämmerung vorsichtig 
  mit diesen beiden Begriffen sind. 
   
  Während das Fehlen oder die Veränderung 
  eines kleinen Nodices kaum oder nichts am 
  Muster und somit am Gleichgewicht än-
  dert, kann der Tod (oder Entscheidungen) 
  eines bedeutenden Individuums durch all 
  diejenigen die er beeinflusst auch das 
  Gleichgewicht verändern. 
   
  Da nach dieser Lehre das Gewebe erstarrt 
  wenn es sich zu sehr Richtung Ordnung 
  neigt und so wild in Schwingung gerät wenn 
  es dem Chaos nahe kommt, dass es zu 
  zerreißen droht, ist das Gleichgewicht 
  vorzugsweise mit einer leichten Neigung 
  zur Ordnung der beste Weg den Fortbe-
  stand der Welt zu sichern. 
   
  Ansichten des Kultes über... 
  Stellvertretend für die Kultmitglieder seien 
  hier die Meinungen der beiden Priesterin-
  nen Tychadora und Isra genannt. 
   ...Menschen: 
  Tychadora: Liebevoll, Grausam, Rücksichts-
  los, interessant; kurzum vielseitig. 
  Isra: Naja... ich war mal einer. 
   ...Ravesaran: 
  Tychadora: Seltsam, aber ihr Geruch erin-
  nert mich an die Göttin. 
  Isra: Soo le... äh... schön. 
   ...Amaunir: 
  Tychadora: Verwandte Seelen – aber 
  schwach. Die Göttin mochte sie. 
  Isra: Sag nichts gegen sie. Meine beste 
  Freundin ist eine Amauna! 
   ...Optimaten: 
  Tychadora: Im besten Fall so weise wie 
  mächtig – im besten Falle. 
  Isra: Unheimlich und viele hinterlassen 
  Spuren im Gewebe die schwer zu lesen 
  sind. 
   ...Vampire: 
  Tychadora: Sie sind uns ähnlich und doch 
  fremd – solange sie mich und die Töchter 
  in Frieden lassen gibt es keine Probleme. 
  Isra: Ein schattenhafter Filis berührt ihre 
  Nodices – was ich entlang dieses Fadens 
  spüre ängstigt mich. 
   ...Shakagra: 
  Tychadora: Ich glaube die Göttin erwähnte 
  sie einst. 
  Isra: Wer? 
   ...Shingwa: 
  Tychadora: Nervig, aber ihre Diebe ver-
  stehen das Handwerk. 
  Isra: Irgendwie sind sie niedlich. 
   
  Persönlichkeiten des Kultes: 
   
  Tychadora, Priesterin der Valheru 
  Tychadora entstammt eigentlich einer 
  stolzen Familie aus dem Norden, wurde 
  durch widrige Umstände jedoch früh in 
  die Sklaverei nach Sidor Corabis verkauft. 
  Das hübsche schwarzhaarige Mädchen litt 
  jahrelang arg unter ihrem Herrn und 
  dessen Freunden. 
  Eines Tages erdolchte sie diesen im Schlaf 
  und floh in die Straßen der Stadt wo sie 
  rasch lernen musste nur mit ihrem Körper 
  und geschickten Fingern genug zu verdie-
  nen um am Leben zu bleiben. 
  Ihre rechte Gesichtshälfte die einst das 
  Sklavenmal trug ist völlig entstellt und so 
  hält sie es meist hinter einer silbernen 
  Halbmaske oder dichtem Haar verborgen. 
  Als sie der Valheru begegnete und eine 
  Valherin wurde war sie bereits eine ge-
  schickte Diebin welche auch vor gelegent-
  lichem Blutvergießen nicht zurückschreck-
  te. 
  Viel hat sich für sie geändert seit jenen 
  Tagen und doch ist manches gleich ge-
  blieben. Sie ist Gründerin und organisato-
  rische Kraft hinter den Töchtern der 
  Dämmerung. Sie war es die in einem 
  Versuch die Einheit der Töchter zu erhal-
  ten die Valheru als Göttin proklamierte. 
  Ihre Fähigkeiten als Valherin und das 
  Training durch die Valheru haben sie zu 
  einer effektiven Mörderin gemacht. 
  Ein tief verwurzeltes Misstrauen gegen-
  über Männern lässt sie diesen gegenüber 
  noch kühler und abweisender erscheinen 
  als gegenüber anderen. 
  Sie war kaum über Zwanzig als sie zu einer 
  Valherin wurde ist sie seither aber überra-
  schend gealtert. 
  Trotz ihrer Vergangenheit blickend ihre 
  Augen stolz und ihre Gesichtszüge wirken 
  kühl, doch ist dies nicht viel mehr als eine 
  Maske aus perfekter Selbstbeherrschung. 
  Obwohl gewöhnlich wenig freizügig mit 
  Mitleid und Hilfe für jene die sich nicht in 
  dieser Welt zu behaupten wissen hat sie 
  doch eine Schwäche für all jene Kinder 
  und junge Frauen die sich in einer ähnli-
  chen Situation wiederfinden wie sie einst. 
  In den Töchtern der Dämmerung hat sie 
  eine Familie gefunden und obwohl sie von 
  wenigen Ausnahmen abgesehen kaum 
  engeren Kontakt zu ihren Töchtern sucht 
  wird sie alles tun um diese zu schützen. 
   
  Erscheinungsalter: schwer zu schätzen vielleicht 
  ende 30 
  Tatsächliche Alter: etwa 60 
  Größe: 1,79 Schritt 
   
  Haarfarbe: schwarz  
  Augenfarbe: blau 
  Kurzcharakeristik: erfahrene Mörderin und Orga-
  nisatorin 
  Herausr. Eigenschaften: KL 16, GE 20 
  Herausragende Talente: Dolche, Selbstbeherr-
  schung, Götter&Kulte, Feilschen, Bekehren 
  Erwähnenswerte Vor-/Nachteile: Körperregene-
  ration III 
  Übernatürliche Begabungen: Hexenkrallen, 
  Krötensprung 
  Besonderheiten: entstellte Gesichtshälfte; Die 
  Eindrücke die Tychadora von den Erinnerungen 
  ihren Opfern beim Bluttrinken erhält sind unge-
  wöhnlich klar und es ist ihr auch möglich wäh-
  rend des Sikaryanaubes bestimmte Bilder und 
  Eindrücke an ihre Opfer zu übermitteln. 
   
  Isra, Priesterin der Valheru 
  Isra ist gebürtige Meranierin und wuchs 
  relativ behütet auf. Sie erlernte das Hand-
  werk einer Baderin und kam im Zuge ihrer 
  Arbeit im Darcjatherium in Kontakt mit den 
  Töchtern der Dämmerung. 
  Der Reiz des Geheimnisvollen und reine 
  Neugierde waren es was sie zunächst zu 
  den Töchtern zog, doch überraschend 
  schnell entwickelte sich ihre  wahre Hinga-
  be zur Göttin. 
  Dass die Göttin die junge Gläubige erst zur 
  geheimen Geliebten und dann zu ihrer 
  Priesterin erkor erfüllt sie auch noch heute 
  mit Erstaunen und Dankbarkeit. 
  Die junge hübsche Valherin ist ungewöhn-
  lich intuitiv und hat die Lehre vom Gleich-
  gewicht und dem Gewebe des Schicksals so 
  verinnerlicht, dass sie das Gewebe überall 
  um sich herum wahrzunehmen glaubt. 
  Für eine junge Valherin hat sie ihre Natur 
  bemerkenswert unter Kontrolle auch wenn 
  das Raubtier bisweilen an die Oberfläche 
  drängt. Sie tötet jedoch nie grundlos und 
  vom gelegentlichen Sikaryanraub im Rah-
  men des Osculum Condanari abgesehen 
  (und auch dies wird meist von Tychadora in 
  Anspruch genommen) ernährt sie sich fast 
  nur von gewöhnlicher Nahrung. 
  Isra ist freundlich und gutmütig, immer 
  bereit anderen zu helfen, wehe aber dem-
  jenigen der ihre Naivität ausnutzt falls sie 
  dies irgendwann bemerkt. 
  Obwohl sie sich außerhalb der Stadt kaum 
  zurecht findet, durchstreift sie in letzter Zeit 
  das Imperium auf der Suche nach der sil-
  bernen Stadt der Göttin aus ihren Träumen. 
   
  Erscheinungsalter: Anfang 20 
  Tatsächliche Alter: unter 40 
  Größe: 1,74 Schritt 
  Haarfarbe: braun 
  Augenfarbe: blaugrün 
  Herausr. Eigenschaften: IN 16, GE 16 
  Herausragende Talente: Prophezeien 
  Erwähnenswerte Vor-/Nachteile: Gutaussehend 
  Übernatürliche 
  Begabungen: 
  Hexenkrallen, 
  Attributo 
  Besonderheiten: Mit ein wenig Konzentration 
  (Prophezeien) kann sie den Platz und bisweilen 
  auch Verbindungen im Schicksalsgewebe und 
  
  35 
  dem Gleichgewicht eines Gegenübers erkennen. 
   
  Sardatna, Priesterin der Valheru 
  Sardatna war eine halbwegs geschickte 
  Diebin und überraschend intelligent bevor 
  sie den Töchtern beitrat. Tychadora fand 
  schnell gefallen an ihr und Übernahm per-
  sönlich ihre Schulung. 
  In gewissem Sinne wurde sie die Tochter die 
  Tychadora immer wollte. 
  Diese Zuneigung spielte sicherlich eine 
  Rolle darin, dass sie trotz ihres oftmals 
  mangelnden Ernstes zur Erhebung in das 
  Amt einer Priesterin gewählt wurde. 
  Seit ihrer Erhebung haben sich die Dinge 
  jedoch gewandelt. Das Verhältnis zwischen 
  ihr und Tychadora ist angespannt gewor-
  den. Sie schart selbst Töchter der Nacht um 
  sich und scheint den Kult weg von einer 
  religiösen Gemeinschaft und mehr in Rich-
  tung eines Diebescirkel lenken zu wollen 
  der Reichtümer anhäuft. 
  Darüber hinaus verfügt sie bei weitem nicht 
  über die Selbstbeherrschung der anderen 
  Priesterinnen, sie schwelgt geradezu in 
  ihren neu gewonnen Fähigkeiten und hat 
  gewöhnliche Nahrung zugunsten von Blut 
  fast völlig aufgegeben. Und das Blut 
  stammt in den seltensten Fällen aus dem 
  Osculum Condanari. 
   
  Erscheinungsalter: etwa 23 
  Tatsächliche Alter: etwa 24 
  Größe: 1,77 
  Haarfarbe: dunkelblond 
  Kurzcharakteristik: leidenschaftlich und ohne 
  Gewissen 
  Augenfarbe: grau 
  Herausr. Eigenschaften: KL 14, GE 17 
  Herausragende Talente: Betören, Schleichen, 
  Klettern, Taschendiebstahl 
  Erwähnenswerte Vor-/Nachteile: Goldgier 
  8, Jagdtrieb 10   
   
  Szenariovorschläge: 
   Die Helden geraten (eventuell auf der 
  Seite einer der Parteien) in einen offen 
  Konflikt zwischen einem Diebescirkel 
  und den Töchtern. 
   Ein Mord oder andere seltsame Vor-
  gänge im Waisenhaus bringt die Leite-
  rin dazu die Helden eigenmächtig zur 
  Aufklärung anzuwerben. Während den 
  Nachforschungen treffen sie auch auf 
  Tychadora welche sich aufgrund ihrer 
  Art und da sie selbst Nachforschungen 
  anstellt natürlich verdächtig macht. 
   Unterwegs im Imperium können die 
  Helden auf Isra treffen, entweder wäh-
  rend sie in Schwierigkeiten steckt, oder 
  während sie sich in der Wildnis verlaufen 
  hat. 
   Auf einer ihrer Reisen hat Isra von einem 
  spinnenartigen Volk gehört deren Glaube 
  bemerkenswerte Parallelen zur Lehre 
  vom 
  Schicksalsgewebe 
  aufzuweisen 
  scheint. Neugierig sucht sie erfahrene 
  Begleiter für eine Expedition, da sie sich 
  eventuell tiefere Einsichten bei der Suche 
  nach der Stadt erhofft. 
   Die Helden kommen Sardatna über eines 
  ihrer Opfer auf die Spur. 
   Eines (oder mehrere) der heiligen Gefäße 
  wurde entwendet. Sollten die Helden 
  schon in Kontakt mit dem Kult gekom-
  men sein und das Vertrauen einer der 
  Priesterinnen genießen, so könnten sie 
  zur Hilfe gerufen werden. Eventuell hat 
  eine der Töchter selbst oder eine Gruppe 
  Vampire in der Gegend etwas damit zu 
  tun.
   
  Die Valherin der Stadt Ankh'Amuhrr 
  „Halb verfallen ist sie, ein großer Teil überwuchert, verschwunden unter dem stickigen Grün des Dschungels, doch wer sich am Morgen 
  aus östlicher Richtung der Stadt nährt sieht nicht Verfall, sondern wird geblendet von der silbernen Spitze der Palastpyramide die von neu 
  erwachtem Reichtum und den Mienen im Dschungel kündigt. 
  Ein buntes Völkergemisch lebt heute in der Stadt, doch ist der Anteil der herrschenden Amaunir, hier, mitten in Makshapuram, 
  überraschend gering. Tatsächlich scheuen die meisten Katzenmenschen den Landstrich, heißt es doch, dass vor langer Zeit die feliden 
  Bewohner der Stadt einem Fluch erlagen und im Blutrausch übereinander herfielen. 
  Weiß man dies, scheint es weniger seltsam, dass die Ordnungsmacht in der Hand von Menschen liegt – zumindest sind sie es die im 
  Auftrag der hiesigen Herrscherdynastie die Stadt nach innen und außen schützen. 
  Wenig ist von vergangenem Schrecken zu sehen wenn man durch die Straßen der Stadt schlendert, es herrscht Ausbruchsstimmung und 
  überall herrscht Betriebsamkeit, doch mag ein Körnchen Wahrheit in den alten Geschichten liegen, denn die Bewohner wissen von 
  allerhand seltsamen Begebenheiten zu erzählen. 
  Auch mir selbst sind Dinge widerfahren von dem ein erschreckendes Erlebnis mit einer Val'Rhin Wächterin noch das angenehmste war – 
  zumindest am Anfang;...“ 
  ~Aus dem Tagebuch Klephledeas der Schnellen, reisende Entdeckerin 
   
  Geschichtliches: 
  um 3000 IZ Eine Katastrophe sucht die 
  makshapurische Stadt Ankh'Amuhrr heim. 
  Zeitphänomene und finstere Blutrituale 
  treiben ihre Bewohner in den Wahnsinn. 
  Katzengestaltige Dämonen wandeln durch 
  die Straßen und zerreißen alles in ihrem 
  Weg. Tighrir stürmen die Stadt und kämp-
  fen sowohl gegen die Bewohner wie gegen 
  die Dämonen. 
  Jene Amaunir die gesunden Geistes dem 
  Chaos entkommen schwören nie wieder 
  eine Pfote in die Stadt zu setzen. 
  um 3400 IZ Karudra, ein junger Kämpfer 
  aus dem Volk der Bansumiter und Sohn 
  eines Stammesoberhauptes, entdeckt am 
  Rand der Steppe eine schwer verletzte, 
  bewusstlose Frau unbekannter Herkunft. 
  Er nimmt sich der Schönheit an und pflegt 
  die seltsame Fremde bis sie schließlich das 
  Bewusstsein wiedererlangt. Sie gibt an ihr 
  Gedächtnis verloren zu haben und findet 
  Aufnahme bei Karudras Stamm. 
  Karudra und die Fremde werden ein Paar 
  und Übernehmen nach dem Tod seines 
  Vaters die Stammesführung. 
  Während eines Krieges wird der ganze 
  Stamm ausgelöscht und Karudra tödlich 
  verwundet. Um sein Leben zu retten gibt 
  ihm die sich durchaus ihrer selbst bewuss-
  ten Valheru, von ihrem Blut zu trinken und 
  macht ihn zu einem Valherin. 
  bis etwa 3530 IZ Die Valheru und Karudra 
  bereisen den südlichen Teil des Konti-
  nents. Die Valheru wird schwanger erlei-
  det jedoch eine Fehlgeburt. Das Paar 
  entfremdet sich und geht schließlich 
  getrennter Wege. Die Valheru ist zu die-
  sem Zeitpunkt erneut schwanger, doch 
  erfährt Karudra hiervon zunächst nichts. 
  etwa 3620 IZ Karudra stößt bei seinen 
  Wanderungen 
  auf 
  die 
  Tochter 
  der 
  Valheru. Aus nur ihm bekannten Gründen 
  erschlägt er diese und trinkt ihr Blut. 
  Einige Zeit später wird er von der Valheru 
  aufgespürt, 
  welche 
  aus 
  unbekannter 
  Quelle von seiner Tat erfahren hat. Als 
  Karudra im darauf folgenden Kampf zu 
  unterliegen droht erscheint plötzlich eine 
  Kreatur mit insektoiden Zügen und dreizehn 
  Augen, wohl ein mächtiger Dämon, und 
  stürzt sich auf die Valheru. 
  Nach heftigem Kampf droht diese zu unter-
  liegen, bevor Karudra aber Zeuge ihres 
  Todes werden kann, wird sie und die Krea-
  tur von einem plötzlichen silber-schwarzen 
  Mahlstrom verschlungen. Karudra ist geret-
  tet und setzt seine Wanderschaft fort. 
  nach 4300 IZ Nach all den Jahrhunderten ist 
  Karudras Blut schließlich stark genug weite-
  re Valherin zu erschaffen. Als er dieses 
  entdeckt erwählt er sich seine erste Gefähr-
  tin der bald darauf weitere folgen. 
  um 
  4350 
  IZ 
  Karudra 
  'entdeckt' 
  Ankh'Amuhrr und führt lange Gespräche 
  mit der uralten amaunischen Priesterin des 
  dortigen Aphamara Tempels. Schließlich 
  lässt er sich mit seinem 'Harem' in den 
  spärlich besiedelten Ruinen nieder. Er 
  übernimmt faktisch die Kontrolle über das 
  Gebiet und vervielfacht in den kommenden 
  Jahren 
  die 
  Zahl 
  seiner 
  Valherin-
  
  36 
  Gefährtinnen. Knapp 10 Jahre später wird 
  die erste Valherin auf natürlichem Wege in 
  der Stadt gezeugt und geboren; weitere 
  folgen. Einige Zeit später folgt zu Karudras 
  Freude sein erster leiblicher Sohn. 
  um 4500 IZ Eine im Krieg der tanzenden 
  Schatten 
  stark 
  dezimierte 
  makshamaunische Dynastie flüchtet vor 
  ihren Feinden nach Ankh'Amuhrr und 
  schließt einen geheimen Pakt mit Karudra. 
  nach 4530 IZ Die Erste der alten Silbermi-
  nen im Dschungel wird neu geöffnet. Trotz 
  mehrerer Geplänkel mit den Tighrir – wel-
  che Ankh'Amuhrr selbst meiden – beginnt 
  die Stadt aus ihrem Jahrhunderte dauern-
  den Schlaf zu erwachen. Obwohl die meis-
  ten Amaunir die Stadt scheuen, vergrößert 
  sich allmählich die Zahl der sonstigen Be-
  völkerung und die ersten Projekte zum Auf- 
  und Neubau werden in Angriff genommen. 
  nach 4550 IZ Das rasche Wachstum der 
  Stadt ist sehr zum Widerwillen Karudras, 
  der sich nach den alten wilden Tagen zu-
  rücksehnt. Obwohl unangefochtenes Ober-
  haupt der Valherin ist sein Einfluss auf seine 
  Kinder und Enkel gering und diesen gefällt 
  das 'zivilisierte' Leben. Karudra beginnt sich 
  immer mehr zurückzuziehen. 
  Der Einfluss des Aphamara Tempels und 
  seiner Hohepriesterin weitet sich beständig 
  aus und erstreckt sich mittlerweile auch auf 
  die Gesetzgebung. 
  nach 4600 IZ Karudra wird in seiner Zurück-
  gezogenheit von Alpträumen heimgesucht, 
  die ihm das Überleben der Valheru und ihre 
  Rache an ihm zeigen. Seine Befürchtungen 
  steigern sich über die Jahre zu einem regel-
  rechten Verfolgungswahn. 
  Kleinere (Zeit-)Phänomene, welche schon 
  seid Jahrhunderten alle paar Jahre in der 
  Stadt zu beobachten sind beginnen häufiger 
  zu werden. 
  4777 IZ Fast die Hälfte der Stadt erstrahlt in 
  altem Glanz, die dekadente amaunische 
  Oberschicht herrscht nur dem Namen nach, 
  die wirkliche Macht liegt fest in den Händen 
  der Valherin,  von der Bevölkerung Val'Rhin 
  genannt. 
  Karudra hat sich fast völlig zurückgezogen 
  und seine Nachkommen bekommen ihn nur 
  selten zu Gesicht. 
  Die (Zeit-)Phänomene in der Stadt scheinen 
  zwar größtenteils ungefährlich, sind jedoch 
  mittlerweile so häufig, dass es mehrmals 
  pro Jahr gemeldete Vorfälle gibt. 
   
  Stadtlage: Ankamur, wie die Stadt von der 
  einfachen Bevölkerung genannt wird, liegt 
  im Süden Makshapurams ungefähr auf der 
  Höhe der Stadt Nandramukti direkt am 
  Dschungelrand. 
  Die Tighrir stellen eine ständige Bedrohung 
  dar. Die Meisten scheuen zwar die  unmit-
  telbare Nähe der Stadt, dies hindert sie 
  jedoch nicht daran regelmäßig Überfälle auf 
  die Transporte zu und von den Mienen im 
  Dschungel zu verüben. 
    
  Stadtbild: Die Grenze zum Grün verläuft 
  fließend; mitten in der Stadt weicht der 
  Dschungel von Jahr zu Jahr weiter zurück 
  und gibt mehr von den halb zerfallenen 
  Gebäuden preis. 
  Die erneuerten Stadtteile südlich der 
  'Grünen Grenze' sind recht sauber, insbe-
  sondere die ansässigen Silberschmiede 
  und -hämmerer sind weithin für ihre 
  Kunstfertigkeit gerühmt. 
  Drei Gebäude sind schon von weitem 
  sichtbar und bestimmen durch ihre Größe 
  das gesamte Stadtbild. 
  In der Nähe der Stadtmitte – und damit 
  schon im Dschungel – ragt zwischen den 
  Bäumen die Spitze einer mehrstufigen 
  riesigen sechsseitigen Pyramide hervor. 
  Im Inneren sollen sich einst Bibliotheken 
  und Forschungsstätten titanischen Aus-
  maßes befunden haben, doch die meisten 
  der bisher geöffneten Kammern sind 
  verdächtig leer oder beinhalten bis auf 
  wenige Schriftplatten aus Stein nur Staub 
  und Unrat. 
  Weit genug entfernt, dass der Schatten 
  der großen Pyramide allenfalls die Hälfte 
  des Bauwerks zu bedecken vermag, steht 
  eine kleine vierseitige Pyramide welche 
  den prächtigen Tempel der Stadtgöttin 
  Aphamara enthält. Dem Tempel steht eine 
  uralte Amauna voran welche großen 
  Einfluss bei den Mächtigen der Stadt 
  besitzt. 
  Erwähnenswert 
  sind 
  die 
  übergroßen 
  steinernen Statuen eines Panthers und 
  einer Gepardin welche das Standbild 
  Aphamaras bewachen. Es heißt, wer die 
  Statuen nur lange und intensiv genug 
  betrachtet, könne wenn zu einem be-
  stimmten Zeitpunkt des Tages das Son-
  nenlicht durch eine Öffnung auf die Sta-
  tuen fällt, in ihrem steinernen Fell sich 
  wandelnde Zeichen erkennen. 
  Die Palastpyramide mit ihrer versilberten 
  Spitze ist das zweithöchste Gebäude der 
  Stadt, die zwei unteren Drittel verschwin-
  den jedoch größtenteils in ineinander 
  geschachtelten pyramiden- und quader-
  förmigen Anbauten auf mehreren Ebenen. 
  Hier lebt die amaunische Herrscherdynas-
  tie gleichzeitig abgeschottet und doch 
  gemeinsam im selben Gebäudekomplex 
  mit dem Großteil der Valherin der Stadt. 
   
  Gesellschaftsordnung: 
  Die 
  wenigsten 
  Amaunir der Stadt gehören nicht der 
  herrschenden Dynastie an und leben 
  zwischen der restlichen Bevölkerung. 
  Vertreter der herrschenden Klasse sind 
  ein seltener Anblick in den Straßen. 
  Jene Makshamauni, die der herrschenden 
  Schicht angehören, leben in verschwende-
  rischem Luxus in den oberen Stockwerken 
  des Palastkomplexes. Zahlreiche Diener 
  und Sklaven kümmern sich um jede ihrer 
  Bedürfnisse. Nur Wenige lassen sich dazu 
  herab sich um so ermüdende Geschäfte 
  wie Stadtpolitik und Verwaltung selbst zu 
  kümmern. 
  Den Valherin, welche größtenteils in ande-
  ren Teilen desselben Komplexes wohnen, 
  kann dies nur recht sein, führt es doch 
  dazu, dass sie in Allem außer dem Namen 
  nach über die Geschicke der Stadt gebie-
  ten. 
  Makshamauni, welche den goldenen Käfig 
  erkennen und nach anderem als reinem 
  Luxus streben, arrangieren sich entweder 
  mit den wahren Herrschern und erhalten 
  Aufgaben die sonst von einfachen Valherin 
  erledigt werden oder verschwinden auf die 
  ein oder andere Weise. 
  Die Garde, Stadtverteidigung und Beamten-
  schaft wird abgesehen von einigen Amaunir 
  und Pardirsöldnern von Valherin und Men-
  schen gebildet - die höheren Positionen 
  sind dabei ausschließlich für Valherin reser-
  viert. 
  Die gemeine Bevölkerung hat keine Ahnung 
  von der räuberischen Natur und der extre-
  men Langlebigkeit der Valherin, diesen 
  'Erwählten, die bei den Gottkatzen wohnen' 
  wird dabei kaum weniger Respekt gezollt 
  als den Makshamauni selbst. Von der Be-
  völkerung werden sie Val'Rhin genannt und 
  aufgrund ihrer Nähe zu den Gottkatzen 
  bewundert. 
  Gerüchte sprechen sie seien einst von den 
  Amaunir Göttern besonders gesegnet wor-
  den als ihre Vorfahren die Stadt neu besie-
  delten. 
  Leisere Stimmen sprechen von unnatürli-
  chen Paarungen zwischen den abgeschotte-
  ten Gottkatzen des Palastes und ihren 
  menschlichen Dienern. 
  Es gibt ebenfalls Gerüchte, nach denen 
  jene, die den Val'Rhin und den Gottkatzen 
  herausragend Treu und gut dienen ebenfalls 
  in den Palast erhoben werden, ja vielleicht 
  selbst dem Segen der Götter anteilig wer-
  den. 
   
  Recht & Gesetz: Die Autorität in Gesetzes-
  fragen liegt nicht wie üblich in den Händen 
  der Kamaluk Priesterschaft, die (sehr zu 
  deren Verdruss) allenfalls als Berater bei 
  einem Prozess auftritt. 
  Rechtsstreitigkeiten werden meist von zwei 
  Richtern gemeinsam entschieden. 
  Das eine Richteramt liegt bei der Hohep-
  riesterin des Aphamara-Tempels, welche 
  sich üblicherweise durch Valherin (seltener 
  durch Amaunir) im Dienste des Tempels 
  vertreten lässt. 
  Der andere Richter wird in 'Vertretung' der 
  amaunischen Herrscher von einem 'berufe-
  nen' Valherin gestellt. 
  Urteile werden oft schnell gefällt und sind 
  meist von überraschender Härte. 
   
  Zwei 
  Besonderheiten 
  der 
  Gesetze 
  Ankh'Amuhrrs sind an dieser Stelle zu er-
  wähnen: 
   In der Stadt und ihrem Einflussgebiet ist 
  es bei Todesstrafe untersagt eine Katze 
  absichtlich zu verletzen. Dies betrifft 
  nicht nur die zahlreichen Hauskatzen 
  sondern ebenso Großkatzen aus dem 
  nahen Dschungel welche auf der Suche 
  nach Beute bisweilen bis in die bewohn-
  ten Viertel der Stadt vordringen und von 
  Zeit zu Zeit ein Leben fordern. 
  Ausdrücklich ausgenommen von dieser 
  Regelung sind sämtliche Amaunir und die 
  Verteidiger der Stadt – und damit haupt-
  
  37 
  sächlich die Garde aber auch die  Wachen 
  der Tempel (Obwohl hierüber bisweilen 
  gestritten wird). 
   Mit der zweiten Besonderheit machen 
  Reisende bereits an der Stadtgrenze Be-
  kanntschaft. 
  Jedem 
  der 
  nicht 
  der 
  amaunischen Rasse angehört wird nahe 
  gelegt, je nach geplanter Aufenthalts-
  dauer, für ein bis mehrere Aureal ein Be-
  rechtigungsdokument und auf Kautions-
  basis die dazugehörige Silberbrosche zu 
  erwerben. 
  Die kunstvolle Brosche soll in der Öffent-
  lichkeit jederzeit gut sichtbar an der Klei-
  dung getragen werden und das Dokument 
  ist jederzeit mitzuführen. 
  Alle Einwohner die es sich leisten können 
  tragen ebenfalls Silberbroschen, die bei 
  wohlhabenderen Bürgern zusätzlich verziert 
  sind und dem Kundigen dann sogar Stand 
  und Profession des stolzen Trägers verraten. 
  Bewohner mit den entsprechenden Mitteln 
  statten selbst ihre Sklaven mit Broschen 
  aus. 
  Das Dokument beschreibt den Besitzer, gibt 
  diesem das Recht eine Brosche zu tragen 
  und gewährt diesem die damit einherge-
  henden Privilegien. Die regelmäßige Ver-
  längerung des Besitzdokuments ist eine der 
  bedeutendsten steuerlichen Einkommens-
  quellen der Stadt und werden  während 
  eines 
  (sehr 
  profanen) 
  Rituals 
  der 
  Broschensegnung im Aphamara Tempel 
  unterschrieben. 
  Die 
  Dokumente 
  der 
  Valherin sind übrigens als einzige auf unbe-
  stimmte Zeit ausgestellt. 
  Nur Amaunir oder Broschenträger dürfen 
  einem Gewerbe nachgehen und Grundbe-
  sitz in der Stadt halten. 
  Am schwersten wiegt jedoch, dass Nicht-
  Amaunir ohne Broschen praktisch über 
  keine Rechte verfügen. Sie dürfen einige 
  öffentliche Gebäude nicht betreten und 
  dürfen nicht bei Gericht klagen. Selbst 
  schwerste Übergriffe auf Besitz und Leib 
  bleiben meist unbeachtet. 
  Bei vielen Bewohnern hat sich der Glaube 
  eingebürgert, dass die (gesegnete) Brosche 
  vor allerhand Unglück schützt – und tat-
  sächlich, die wenigsten Toten und Vermiss-
  ten der Stadt  sind Träger einer Silberbro-
  sche. 
   
  Neben dem steuerlichen Aspekt, haben die 
  Broschen einem weiteren, blutigeren, Zweck. 
  Die Ursprünglich von der Hohepriesterin der 
  Aphamara entwickelte und von Karudra durch-
  gesetzte Idee erlaubt es den Valherin ohne 
  größere Probleme jene Bürger zu erkennen um 
  deren Schicksal sich niemand kümmert. 
  Es gibt Valherin die dem Leben Anderer, unab-
  hängig von Stand und Rasse, Bedeutung bei-
  messen. Für die meisten Valherin aber, sind all 
  jene die keine Brosche tragen, legitime Beute. 
   
  Bewaffnung: Kämpfe untereinander tragen 
  Valherin oft nur mit ihren 'natürlichen' 
  Waffen ausgestattet aus. 
  Die Ausrüstung von Garde und Dschungel-
  kämpfern, egal ob Mensch oder Valherin, 
  besteht aus einem leichten ledernen Brust-
  panzer mit Schurz welcher bisweilen mit 
  Silber verziert wird und mit einer den 
  Rang angebenden Silberbrosche versehen 
  wurde (RS/BE: 3/2). 
  Helme sind in dem feuchtschwülen Klima 
  eher unüblich und auch auf zusätzlichen 
  Arm- und Beinschutz wird zugunsten 
  größerer Bewegungsfreiheit meist verzich-
  tet. 
  Als klassische Waffe der Garde darf das 
  Ahrkh'Ta gelten, ein nur auf einer Seite 
  mit einer Klinge versehener Stab, der sich 
  als Bastardstab oder Hiebwaffe führen 
  lässt (siehe auch Seite 41). Als Seitenwaffe 
  wird zusätzlich ein Serovermesser oder 
  Kurzschwert getragen. 
   
  Namen: Geborene Valherin tragen meist 
  Namen die dem makshapurischen ent-
  stammen 
  und 
  'amaunisiert' 
  wurden. 
  Häufig wird auch eine Silbe des Namens 
  direkt dem Amaunischen entnommen: 
  Shar'Pura, 
  Am'Shavarr, 
  Rakhyutani, 
  Gurdurran, Mudra'Paor, Brat'Akha 
   
  Die Valherin-Kultur regeltechnisch: 
  Die Erhobenen Valherin der Stadt sind 
  allesamt weiblich und meist (ehemalige) 
  Gefährtinnen Karudras. Normalerweise, 
  aber 
  nicht 
  immer, 
  sind 
  diese 
  bansamutischer Abstammung. Der weit 
  größere Anteil Valherin (weiblich wie 
  männlich) ist jedoch als Valherin geboren 
  worden und kann seinen Stammbaum 
  leicht bis zu Karudra selbst zurückverfol-
  gen. 
  Die Kultur der geborenen Valherin - be-
  sonders jene der jüngeren Generationen – 
  weist auffällige Ähnlichkeiten zu jener der 
  amaunischen Oberschicht auf. 
  Ob dies jedoch auf bewusster Imitation 
  oder auf einer natürlichen Angleichung 
  beruht ist schwer zu sagen. Die Valherin 
  beschäftigen sich jedoch weniger mit 
  handwerklichen Tätigkeiten und ermü-
  denden Gesprächen stattdessen scheuen 
  sie nicht vor dem Tighrirverseuchten 
  Dschungel hinter der Stadt zurück. 
   
  Bei der Generierung/Erhebung gelten die 
  allermeisten 
  Geborenen 
  Valherin 
  als 
  Bansumiter (Myr S. 113f 4 GP) davon kann 
  es je nach Stammbaum jedoch einzelne 
  (meranische) Ausnahmen geben. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Geb. Valherin Makshapurams 
   
  Variante der Kultur Makshamauni 
  Es gelten Folgende Änderungen: 
   
  Kämpfer-Professionen: Nur Tempel-
  wächter, Gardist, Athlet zusätzlich 
  Dschungelkämpfer 
  Reisende Professionen: Nur Entdecker 
  und Großwildjäger 
  Magische Professionen: nur Magiedi-
  lettant 
   
  Automatische Vor- und Nachteile: 
  Übernatürliche Begabung Hexenkral-
  len +3 statt Gabe Schnurren +3 
  Kampf: Hiebwaffen +1 statt Säbel +1, 
  Raufen +3 statt +1 
  Körper: Selbstbeherrschung +2 statt 
  Zechen +1 
  Natur: zusätzlich Wildnisleben +2, 
  Orientierung +2 
  Wissen: Talent Philosophie entfällt. 
  Sprachen/Schriften: 
  Muttersprache 
  und Zweitsprache vertauscht. 
  Handwerk: alle Talentboni entfallen 
   
  Einige Valherin der Stadt: 
   
  Marjatirin, Hohe Gardewächterin 
  Marjatirin ist die jüngste Tochter Karudras 
  und hat in der Befehlshierarchie der Garde 
  eine bedeutende Stellung inne. Sie gilt bei 
  ihren Untergebenen als erfahrene und 
  gerechte Vorgesetzte. 
  Mehr durch Zufall und als stille Auflehnung 
  gegen ihren Vater begann sie sich mit der 
  Kultur der Leonir zu beschäftigen und hat 
  dabei ihre Hingabe zu den Lehren der Göt-
  tin Rrondr entdeckt. In ihren Räumen hat 
  sie ihr heimlich einen Schrein errichtet an 
  dem sie regelmäßig von ihrem Blut opfert. 
  Wenn sie auf reisende Leonir begegnet 
  versucht sie von diesen mehr über die 
  Göttin zu erfahren – auch wenn ihr bewusst 
  ist dass diese ihre Hingabe sollten sie von 
  ihr erfahren wohl bestenfalls amüsant 
  finden dürften. 
  Sie steht treu zu ihrem Volk, hat sich aber 
  einige Feinde gemacht die ihr ihre Ansich-
  ten welche sie lautstark gegenüber anderen 
  Valherin vertritt vorwerfen. 
  Marjatirin besitzt ein hitzigen Temperament 
  und hat bisweilen Schwierigkeiten ihren 
  Hunger unter Kontrolle zu halten, ist jedoch 
  der festen Überzeugung, dass es für eine 
  Spezies die sich als zivilisiert betrachtet, 
  keine Rechtfertigung gibt andere als inhä-
  rent unterlegen und als Beute zu betrach-
  ten. In Diskussionen setzt sie sich darum für 
  ein generelles Tötungsverbot intelligenter 
  Rassen ein und proklamiert einen Stufen-
  plan der letztendlich zur Enthüllung und 
  Anerkennung der Valherin als eigene Art 
  führen soll. 
  Trotz dieser Ansichten ist sie alles andere 
  als glücklich, dass sich ihr geliebter Sohn, 
  regelmäßig und entgegen ihren Anweisun-
  gen aus dem Palastkomplex stiehlt um sich 
  in der Stadt mit einem jungen Mädchen 
  
  38 
  und ihren Freunden zu treffen. Ihrer Mei-
  nung nach wird daraus eher früher als 
  später Unheil entwachsen. 
   
  Erscheinungsalter: Mitte 20 
  Tatsächliches Alter: etwa 70 
  Größe: 1,94 Schritt 
  Haarfarbe: mattbraun 
  Augenfarbe: dunkelblau 
  Herausr. Eigenschaften: MU 17, GE 17 
  Herausragende Talente: Hiebwaffen, Menschen-
  kenntnis 
  Erwähnenswerte Vor-/Nachteile: Gutaussehend, 
  Balance 
  Übernatürliche 
  Begabungen: 
  Hexenkrallen, 
  Attributo 
   
  Shar'Purani, die schöne Pantherin 
  Selbst unter den makellosen Valherin wird 
  Shar'Purani ihrer Schönheit wegen ge-
  rühmt. Doch von äußeren Reizen abgese-
  hen verkörpert die kupferblonde Schönheit 
  einige 
  der 
  schlechtesten 
  Seiten 
  der 
  Valherin. 
  Shar'Purani ist bequem, eitel und genuss-
  süchtig. Ihre zahllosen Beziehungen halten 
  selten länger als ihre Launen und jene 
  Liebhaber, die keine Valherin sind, enden 
  sobald sie ihnen überdrüssig wird meist als 
  Mahlzeit. Sie ist weder eine große Kämpfe-
  rin noch trägt sie gerne Verantwortung. 
  Obwohl sie selten an körperlichen Ertüchti-
  gungen teilnimmt, gilt sie als eine der 
  schnellsten Läuferinnen und ist bei athleti-
  schen Wettläufen immer unter den ersten 
  im Ziel. Die meiste Zeit verbringt sie von 
  verängstigten Lustsklaven umsorgt in ihren 
  Gemächern oder döst in der Sonne. 
  Wer ihr begegnet sieht aber oft keine ver-
  führerische Frau sondern eine gefährliche 
  Raubkatze, denn Shar'Purani  wurde als 
  Katze geboren und musste erst lernen  
  menschliche Form anzunehmen. Obwohl 
  ihr die Verwandlung mittlerweile mühelos 
  gelingt, bevorzugt sie die meiste Zeit ihre 
  Tierform. 
  Sie ist für einen Großteil der Toten durch 
  Raubkatzenangriffe in der Stadt verantwort-
  lich. Sie würde sich nie hinaus in den 
  Dschungel wagen aber liebt es in der Stadt 
  auf die Jagd zu gehen, sind doch Menschen 
  selten mehr für sie als Diener und Lecker-
  bissen. 
  In den letzten Jahren hat sie in unregelmä-
  ßigen Abständen immer wieder denselben 
  Traum. Nach dem Erwachen weiß sie aber 
  nie, ob sie die Beute oder doch die Jagdge-
  fährtin der großen silbernen Katze war 
  welche ihr darin begegnet. 
   
  Erscheinungsalter: knapp 20 
  Tatsächliches Alter: etwa 50 
  Größe: 1,75 Schritt 
  Haarfarbe: kupferblond 
  Augenfarbe: dunkelblau 
  Herausr. Eigenschaften: CH 16, GE 22 
  Herausragende Talente: Athletik, Betören 
  Erwähnenswerte Vor-/Nachteile: Herausragendes 
  Aussehen, Beg. Athletik, Kannibalismus, 
  Sikaryanrestriktion I, Brünstigkeit 6 
  Übernatürliche 
  Begabungen: 
  Hexenkrallen, 
  Adlerschwinge 
  (Valherin)*, 
  Krötensprung, 
  Movimento 
  Besonderheiten: *Shar'Purani besitzt für gewöhn-
  lich die Gestalt eines Fleckenpanthers; nur mit 
  Hilfe der Übernatürlichen Begabung Adler-
  schwinge ist es ihr möglich vorübergehend 
  menschliche Gestalt anzunehmen. 
   
  Karudra, Stammvater der Valherin 
  Den Valherin erzählt er, dass sich ihm 
  einst die Göttin Aphamara offenbarte und 
  befahl ein neues ihr gefälliges Volk zu 
  zeugen und zu führen. Wie sich die Dinge 
  in Wahrheit zutrugen verschweigt er 
  (siehe Seite 34f). 
  Mit den Jahrhunderten ist aus dem einst 
  heißblütigen Krieger ein einsamer Alter 
  Mann geworden der die Gesellschaft 
  seiner Löwen der seiner Kinder und eins-
  tigen Gefährtinnen vorzieht. 
  Obwohl er nominell das Oberhaupt der 
  Valherin ist, sind seiner reellen Macht 
  enge Grenzen gesetzt. Die so genannte 
  'Zivilisation' und wie sie seine Kinder 
  verweichlicht hat verabscheut er. Seid 
  Jahrhunderten pflegt er einen tiefen Groll 
  gegen die Leonir und unter seinen Söhnen 
  ist nicht ein einziger den er als würdigen 
  Nachfolger ansieht – entweder weil sie 
  erbärmlich 'schwach' sind oder weil er 
  sich mit ihnen zerstritt. 
  Seid er vom Überleben der Valheru 
  träumt, beginnt er überall Verrat zu wit-
  tern und bereitet sich auf den Tag vor, da 
  er ihr erneut im Kampf gegenübersteht. 
  Im Geheimen hat er begonnen Artefakte 
  zu sammeln und alchemistische For-
  schungen zu finanzieren die nur ein Ziel 
  haben; die Valheru zu töten. 
   
  Erscheinungsalter: Mitte 50 
  Tatsächliches Alter: etwa 1400   
  Größe: 1,96 Schritt 
  Haarfarbe: mattschwarz 
  Augenfarbe: obsidianschwarz 
  Herausr. Eigenschaften: KO 22, KK 32 
  Herausragende Talente: Kettenwaffen, Raufen, 
  Wildnisleben 
  Erwähnenswerte Vor-/Nachteile: Körperregene-
  ration IV, Erw. Körperregeneration I, Schwäche 
  der Valherin (2), Einbildungen 
  Übernatürliche 
  Begabungen: 
  Hexenkrallen,  
  Attributo, Tiergedanken 
  Besonderheiten: Mit den Jahren hat eine von 
  außen 
  kaum 
  sichtbare 
  Veränderung 
  mit 
  Karudras Skelett stattgefunden, bei eine Obduk-
  tion könnte ein Phraisopos Optimat auf den 
  Gedanken kommen er hätte das Skelett einer 
  Mensch-Insekt Chimäre vor sich – jeder Treffer 
  gegen ihn der mehr als 2 SP erzeugt muss einen 
  nat. RS von 2 überwinden bevor Karudra weite-
  ren Schaden erleidet. 
   
  Nizyleta an Nesséria, die Optimatin 
  Eine der wohl unheimlichsten Gestalten 
  der Stadt ist die Optimatin Nizyleta. 
  Allerhand Gerüchte ranken sich um die  
  Frau mit dreiäugiger Insektenmaske und 
  kahlgeschorenen Kopf. Selten verlässt sie 
  ihre Räumlichkeiten – einem abgeriegelter 
  Teil der großen Pyramide zu der niemand 
  sonst Zutritt hat – und wenn doch, so wird 
  sie  von zwei stummen Chrattac flankiert 
  die seltsamen Schmuck und Panzerzeich-
  nungen tragen. Sie selbst spricht niemals 
  mit Worten sondern bedient sich Schrift, 
  einem Diener oder Verständigungsmatri-
  zen. 
  Nizyleta ist keine geborene Valherin, warum 
  Karudra sie einst verwandelte ist nicht 
  bekannt – sicher scheint nur, dass sie nie 
  seine Geliebte war. 
  Im Geheimen betreibt sie Forschung an 
  Sikaryan und Valherinblut. Die verzauberten 
  Ahrkh'Ta Waffen sind eines der minderen 
  Ergebnisse ihrer Forschung welche sie den 
  Valherin in geringer Stückzahl zur Verfü-
  gung stellt. 
  Ein wesentlicher Teil ihres Interesses richtet 
  sich jedoch auf verborgene Kavernen unter 
  der Stadt und Inschriften welche sie vermu-
  ten lassen, dass Karudra nicht der erste 
  Valherin ist, dass er nicht einmal der erste 
  Valherin ist der sich an diesem Ort nieder-
  ließ, dass seine Ankunft hier kein Zufall war 
  und dass ein dreizehnäugiges Insektenwe-
  sen mehr mit dem Ursprung der Valherin zu 
  tun hat als die Göttin Aphamara und die 
  Katzenartigen. 
   
  Erscheinungsalter: unbekannt (etwa 40) 
  Tatsächliches Alter: etwa 400 
  Größe: 1,69 Schritt 
  Haarfarbe: --- 
  Augenfarbe: grau 
  Herausr. Eigenschaften: KL 18, CH 19 
  Herausragende 
  Talente: 
  Magiekunde, 
  Ge-
  schichtswissen 
  Erwähnenswerte SF: Sikaryanzauberer 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  39 
  AAbbeerrggllaauubbee  &&  GGeelleehhrrtteennw
  wiisssseenn  
  Eine Sammlung derischen Quellenmaterials 
  Über Vampire 
  „Als dieser verd... Blutsauger endlich weg war, da hab' ich mich 
  dann um Amseltraud gekümmert. Ach, sie ist einfach so 
  dargelegen. Ganz blass ist sie gewesen, und ihr Herzlein mochte 
  auch nimmer schlagen. Ja, und dann hab' ich geweint, und die 
  Herrin Travia gefragt, warum sie mir mein Liebchen weggenom-
  men hat, wo wir doch immer gebetet und unseren Tempelzehnt 
  geopfert haben. Und wie ich so in ihr hübsches Gesicht geschaut 
  habe, da hat sie plötzlich ihre Augen aufgeschlagen. Doch das ist 
  kein Zeichen der Gütigen Mutter gewesen, da bin ich mir sicher. 
  Denn ihre Augen haben so komisch rot gefunkelt, ja ganz böse und 
  fremd. Dann hat sie auf einmal so furchtbar spitze Zähne gezeigt 
  und mich in den Hals beißen wollen. Ja, und da bin ich gerannt, als 
  wenn die tausend Oger hinter mir gewesen wären.“ 
  ~Befragung eines Bauern durch die Inquisition anlässlich der 
  Vampirplage in Weiden, Winter 1016 BF 
   
  Vampire haben spitze Zähne, tragen schwarze Kleidung und beißen 
  ihre Opfer von der Seite in den Hals. Sie können sich in Fledermaus 
  und Wolf verwandeln sowie Ratten und Wölfe herbeirufen. Sie 
  hassen Knoblauch, heilige Symbole des Praios und durch Efferd-
  Priester geweihtes Wasser. Werden sie bezwungen, fliehen sie in 
  ihren Sarg Getötet werden sie mit einem Holzpflock von Weißdorn 
  oder Eiche. 
  ~Auszug 
  aus 
  dem 
  Groszen 
  Aventurischen 
  Almanach; 
  Andergastsche Ausgabe, 999BF 
   
  Herein kommt die Nacht, Dunkelheit bricht herfür. Dreimal klopft 
  an des Meisters großer Tür, O Graus! Zähnebleckend ein verderbter 
  Vampyr. Hört, O Meister, mein Leben ist schal und leer, Selbst das 
  gute Bluth schmeckt mir nicht mehr. Zurück zum Leben, seis zum 
  Tode, will ich sehr! Klugweise Meister Alraunenbart, spricht laut: 
  Kein Weg ist, dich zu bringen aus deiner Haut, Nicht Zauber, nicht 
  Essenz, noch Kraut. Verderbt seist du auf immerdar, Es sei denn, 
  die Zwölfe werden deiner gewahr. 
  ~Alraunenbart, Nordmärkische Ballade von Calliman Saiperholt, 
  ca. 300 vor Hal 
   
  Der Vampir, auch Blutsauger genannt: Ein Wesen, erfüllt von 
  Unleben, das vermutlich durch Experimente von Schwarzkünstlern 
  entstanden ist, angeblich wurden die ersten Vampire bei Brabak 
  gesehen. Der Vampir erscheint oftmals als bleicher Mensch ohne 
  Herzschlag und Körperwärme, trotz seiner Schmächtigkeit weist er 
  große Kraft und Behändigkeit auf. Zum Leben brauchen Vampire 
  nichts denn das Blut von Lebewesen, vor allem von Menschen, 
  unter diesen besonders Jungfrauen. Zum Blutsaugen besitzen sie 
  spitze Eckzähne, an denen sie auch leicht zu erkennen sind. Tötet 
  ein Vampir einen Menschen beim Blutsaugen, so wird dieser selbst 
  zum Ungeheuer. Nach magischen Analysen ist ein Vampir von 
  dämonischer Aura umgeben, bisweilen können sie gar selbst zau-
  bern. Vampire gelten als auf normalem Wege unverwundbar, 
  erleiden aber unter besonderen Bedingungen großen Schaden. Sie 
  zerfallen bei Sonnenlicht zu Staub, ein Pflock im Herz tötet sie, 
  während sie Alraune und andere Peraine-Kräuter fernhalten. Di-
  versen Berichten zufolge, soll es auch möglich sein, Vampire mit 
  heiligen Symbolen, Silberwaffen und Enthaupten zu töten. Viele 
  Fragen zum Vampirismus harren noch immer Antworten 
  ~Inhaltsangabe eines 11 Seiten umfassenden Eintrags der 
  "Enzyclopaedia Magica" Fol. 7; Exemplar von 56 v. Hal 
   
  Viele Weise Mittelaventuriens behaupten, dass Werwölfe und 
  Berserker nach ihrem Tod Vampire werden. Im Bornland heißt es, 
  dass Selbstmörder zu Vampiren werden. Bei Nivesen gilt Inzest als 
  Entstehungsursache. Im Greifenfurt´schen genügt es angeblich, 
  Henker oder Müller gewesen zu sein. Blutsauger kann man in 
  ihrem Grab daran erkennen, dass die Haare und Zähne der Leiche 
  weiterwachsen. Im Bornland glaubt man, die "Nachtzehrer" am 
  Schmatzen in den Gräbern erkennen und sie durch Silbermünzen 
  zwischen den Zähnen ausschalten zu können. In Weiden und im 
  Svellttal kursiert der Aberglaube, dass schon der Blick eines Vam-
  pirs die Seele raubt - ein Aberglaube, der gängigerweise gegen 
  Elfen verwendet wird. Albernianische Märchen erzählen, dass 
  Vampire den Namen ihres nächsten Opfers rufen. Dem "Großen 
  Buch der Abschwörungen" zufolge hält Alraunenpulver Vampire 
  auf Distanz und schadet ihnen sogar. In Garetien heißt es: Vampire 
  müssen Praiosblumenkerne, die sie auf ihrem Grab finden, erst 
  zählen, bevor sie sich zur Ruhe legen können. Üblicherweise wer-
  den sie dabei von der Sonne überrascht. Die bekannteste "einzige" 
  Methode, einen Vampir zu vernichten, soll sein, den Kopf abzu-
  schlagen und an einer Wegkreuzung zu vergraben und den Körper 
  zu verbrennen und die Asche in alle Winde zu verstreuen. Die 
  Zwerge, die durchaus unter Vampiren leiden, behaupten, dass 
  silberne Waffen effektiv sind. In Al´Anfa hat man angeblich eine 
  "todsichere" Methode: Die Boronis fangen den Vampir mit silbern 
  durchwirkten Schlingen und begraben ihn - auch wenn er sich noch 
  wehrt. 
  ~Das Monster-Handbuch - „Daimonia und Drachen für Fortge-
  schrittene", von Gargi, Sohn des Gax, in den Dunklen Zeiten ge-
  schrieben 
   
  [...] Die erste Vampirin aber hieß Etilia und als sie der Fluch ereilte 
  war sie schwanger mit BORons Kind. Und auf dass sein Kind leben 
  könne hielt BORon den namenlosen Fluch zurück, so dass seine 
  Tochter MARbo geboren und heranwachsen konnte. Doch obschon 
  BORon Macht hat über den Tod kann er doch kein Leben schenken, 
  und so ereilte seine Tochter der Fluch sobald sie erwachsen ward, 
  bereit selbst Kinder zu gebären. Doch durch das göttliche ihres 
  Wesens widerstand sie den Verlockungen des Verräters und gab 
  den Fluch gereinigt durch ihre Macht weiter an Sterbliche, auf dass 
  sie die Verfluchten des Verräters besser bekämpfen könnten. Doch 
  PRAios mißbilligte selbst dieserart sich der Macht des Feindes zu 
  bedienen und rief zum Götterrat. So hielten sie Gericht über 
  MARbo und ihre Kinder unter dem Pakt von KHA. Nur HESinde und 
  PHex erkannten die Weißheit in BORons Handeln und sprachen an 
  seiner Seite [...] 
  ~Pergament aus den Aufzeichnungen eines Reisenden Gelehrten, 
  Puniner Borontempel unter Verschluss. 
   
  …Sind sie nicht alle gefallen? Der brünstige Sohn Rahjas; Levthan, 
  die schwarzgefiederte Tochter Ifirns, die als die "Kalte Braut" be-
  nannt wird, der hochmütige Pyrdacor, ehemals Wächter der Vier 
  Elemente und Etilia, die Mutter des Marbowechselbalges. Sie alle 
  sind gestürzt durch ihren falschen Glauben und dienen nun IHM… 
  -Aus "Verheißungen des Einen", extrem beschädigte Ausgabe, um 
  682 n.BF. 
   
  All diese sich widersprechenden Erkenntnisse der Gelehrtenschaft 
  und des Volksglaubens bringen mehr Verwirrung denn Klärung in 
  die große Zahl der verbleibenden Fragen: Wer schuf die Vampyre 
  und mit welcher Intention? Wessenthalben erheben sich manche 
  von Vampyren Getöten zu Vampyren und Andere nicht? oder: Wie 
  entstehen die Blutsauger? Was hat es mit den Meister- oder Ertz-
  Vampyren auf sich? Wie ist die Zauberey der Vampyre beschaffen? 
  Woran erkennt man sie letzgültig? Und: Wie gelingt es wirklich, sie 
  zu töten? 
  ~Die Trollzacker Manuskripte; Beitrag der Magierin Levita Paligan, 
  ca. 400 v. Hal 
   
   
  
  40 
  Außerhalb des Kreises von Werden und Vergehen stehen viele 
  Geschöpfe der Unnatürlichkeit (...) Der Vampir hat die Fähigkeit, 
  von den Lebewesen den Hauch des Lebens, von Rohal als Sikaryan 
  bezeichnet, zu rauben. Dies gelingt ihm per Beißen und Blutsaugen 
  der Opfer, die dadurch meist Leben und Seele verlieren. Ein solcher 
  Frevel an den Gaben der Götter kann nur auf eine finster-
  daimonische Art der Vampire schließen. Kann ein Vampir nicht 
  genug Blut erhalten, so muß er sich zum Schlafe begeben. Gelingt 
  es ihn auch danach nicht, Blut zu saugen, so verliert er seine dä-
  monische Kraft und wird zu einem einfältigen Wesen, das oftmals 
  in 
  Gruften 
  haust 
  und 
  leichter 
  verwundet 
  wird.  
  ~Geheimnisse des Lebens; Vinsalt, Version von 4 Hal 
   
  Weiterhin ist die Reanimatio eines lebenden Wesens zu einer 
  vampirischen Lebensform ein großes Geheimnis der Chimärologie. 
  Kein Zauber vollbringt jenes Meisterwerk aus Dämonenmacht und 
  Lebensfleisch, dem das Siegel des Dreizehnten aufgedrückt, es ist 
  das Wesen der Welt, des allgroßen Los selbst, denn er hat es als 
  Nehmer erschaffen, daß das Leben nicht über alle Grenzen wu-
  chern läßt. Sieh also, daß ebenesowenig wie mit Magie ein Vampir 
  erschaffen werden kann, ebensowenig kannst du ihn beeinflussen 
  mit arkanen Mitteln, er ist resistent. Solltest du glauben, ein er-
  wachter Vampir kann dir von Nutzen sein, so beträufle einen schla-
  fenden oder auch vernichteten Blutsauger mit dem Saft des Le-
  bens. Es gibt ein Ritual mit dem du dir einen Teil des Blutes, das der 
  Vampir den Lebenden saugt, nutzbar machen kannst für ein 
  Magnum Opus, doch sei gewarnt vor der Potentia des Blutes. 
  ~"Chimären und Hybriden"; Zurbaran von Frigorn, 30-5 v.H. 
   
  „Auf Pailos, der Insel im Meer des Westens, war Rohafan Fürst 
  über Stadt und Land. Doch Rohafan war gierig und unersättlich. 
  Das Blut seiner Untertanen nahm er und gab es dem Namenlose, 
  dem finsteren Gesell. Als der Erzvampir alle Kinder von BORons 
  Bruder PRAios unrechtmäßig durch das Feuer ins Totenreich sand-
  te, grollte ihm der Götterfürst und wollte ihn und die seinen rich-
  ten. Doch BORon erkannte Etilia, die Frau des Frevlers, und nahm 
  sie in seine Arme. Ihm gebar sie Marbo, Tochter des Boron und die 
  Milde des Reichs hinter Uthars Pforte. Da noch viele waren wie 
  Rohafan und Blut tranken, nahm sich Marbo ihrer an und lehrte sie 
  die Kinder der Nacht zu werden, Hüter über den Schlaf der Men-
  schen, sie wurden zu BORons Paladinen. Die anderen Vampire 
  jedoch, die dem Namenlosen dienen, sind Kinder der Finsternis und 
  BORon ein Gräuel, denn sie rauben den Menschen Leben und Tod.“ 
  ~Sprache: Aureliani, aus dem Schwarzen Buch, Liturgie und My-
  thologie der Boron-Kirche, etwa 500 v. BF 
   
  Weitere Quellen: 
  Abenteuerband Rückkehr der Finsternis. 
  Über Lamijanim  
  »Als die schoenboese Daimonenfürstin Belikel aber von denen 
  Dingen hörte, die das Rattenkind mit seinen Creaturen, den Nacht-
  Zehrern und Blut-Säuffern, mochtte anrichten, da ergrimmte sie in 
  Neid und Gier, wie’s denn ihere Artt ist, und ersann sich eine 
  Cabale, wie sie das Wissen darumb mochtte an sich bringen. Und 
  daher schickte sie aus eine der Iheren, ihre Leib-Zofe, die 
  Schasmanjad, mit dem Rattenkinde zu buhlen und ihm darbey das 
  Geheimniss der Nacht-Zehrer zu entlocken und wie einer sie creiren 
  moege. 
  Und die Schasmanjad verließ den Pfuhl der Daimonenfürstin und 
  zog bis dicht vor die Grosze Spalte, wo das Rattenkinde war an-
  geschmiedet mit dreizehn Ketten, an jhedem Coerper-Theil einer. 
  Und sie sprach, sie heisze Madarestra und wolle ihm Genuß brin-
  gen in seiner Verhaftung und mit ihm buhlen. Und das Rattenkind 
  streckt und reckte sich und schrie, daß die Sphairen hallten, und 
  hob sein dreizehnfachtes Gemächt, das die Alveraniden hatten 
  vergesset anzuschmieden fest. Ein Aeon waehrte diese Buhlerey, 
  und so soll das sterblichte Volck jenes Zeitalters ein glücklichtes 
  seyn, kenntet es doch nicht das Wircken des Rattenkindes und der 
  seynen. 
  Doch als das Rattenkind sie Schasmanjad durchdrang, da wurd ihr 
  nur zu schmertzlicht bewuszt, dasz er ein Gott sey und sie alleyn 
  eine gehörnichte Daimonin und des Gottes Brunst erfuellte sie mit 
  solcher Qual, dasz sie aufbruellte in Pein unnd in den Sphairen die 
  Cacophonie der Qualen um eine solche Dissonantz bereycherte, 
  daß sich die Belikel in ihrem Pfuhl in Verzücken wandt. 
  Und als es von ihr abließ, da nahm das Rattenkind der 
  Schasmanjad einen Theil ihres Wesens und hielt es bei sich als 
  Erinnerung an diese Buhlerey. 
  So kam es, daß die Schasmanjad, der Belikel Leib-Zofe, auch wurdd 
  als Madarestra die Hüterin eines der Tage ohne Namen. Das Wis-
  sen um die Nacht-Zehrer aber hatte er ihr so vermittelt, daß deren 
  Wesen in ihr strömte, und nur sie konnte fortan die Blut-Säuffer 
  erschaffen, deren Taten nicht dem Rattenkinde, sondern ihrer 
  Gebieterin, der Belikel zuguthe kommen.« 
  ~Auszug aus der umstrittenen Magister-Ructabulus-Abschrift der 
  Kusliker Ausgabe des Arcanum 
   
  »Wie kommen nun die Lamijanim, die aus den letzten Jahrhunder-
  ten nicht bekannt sind und von denen auch die dämonologische 
  Literatur nur Bruchstückhaftes verlauten läßt, ins Dasein? Ein 
  Bericht aus jüngster Zeit erwähnt einen ‘Kuß der Shaz-Man-Yat’, 
  und da wir auch über die Kräfte dieser unlängst erwachten 
  Dämonin wenig wissen, kann man ihr zumindest nicht die Gabe 
  absprechen, willige Sterbliche durch ihren Kuß (oder ein so be-
  zeichnetes Ritual) zu Lamijanim zu machen.« 
  —Analyse der Spektabilität Olorand von Gareth-Rothenfels, Schule 
  der Austreibung zu Perricum 
   
  Weitere Quellen: 
  Blutrosen & Marasken aus der Box Borbarads Erben. 
   
  Myranische Quellen 
  [...] und so tranken sie alle von SEINEM Bluthe, Dreizehn an der 
  Zahl. Der schlangenhäuptige Gorgamosh, die vielbeinige It'azik, die 
  Geschwister Vamrhyr und Valruhr, Fejlamsur, Lamsubbrus der 
  Schöne, Drejddaahl und der Riese Shak'Tosh, [...] und ihre Gaben 
  waren unterschiedlich und doch gleich [...] und die Unwürdigen 
  krochen vor ihnen im Staub und aus deren Leibern floss ein endlo-
  ser Strom Bluth IHM zum gefallen [...] doch als ER die Treue derer 
  forderte die er so reich beschenkt, als die Schlacht nahte, da erhob 
  sich ein kreischen und zischen des Zorns, denn es schien als seien 
  sie verraten worden; Vamryhr war zu Staub zerfallen und seine 
  Schwester verweigerte sich dem Ruf [...] 
  ~Schriftfragment geborgen aus einer Bibliotheksruine des Hauses 
  Nessèria 
   
    
   
   
   
  
  41 
  AAnnmmeerrkkuunnggeenn  &&  ZZuussäättzzee  
  Vampire als Spielercharakter 
  In aller Deutlichkeit muss hier gesagt werden, dass  
  Vampire in einer normalen DSA-Runde keinen Platz 
  haben. 
  Hintergrund 
  und 
  offizielle 
  Abenteuer 
  Aventuriens sind darauf ausgelegt, dass die Spieler 
  nicht nur Charaktere sondern 'Helden' spielen – selbst 
  wenn diese durchaus ihre düsteren Seiten haben kön-
  nen. 
  Sikaryanräuber wie die Vampire welche sich von der 
  Lebenskraft anderer Wesen ernähren und deren Tun 
  dem Namenlosen gefällig ist haben genau wie Paktie-
  rer eigentlich keinen Platz im normalen Spiel. 
  Darüber hinaus ist es nicht nur eine Frage des Hinter-
  grundes (und der nicht-Eignung von Vampiren für die 
  meisten Abenteuer) sondern auch eine Frage des 
  Balancings innerhalb der Gruppe. 
  Obwohl in dieser Spielhilfe ein Generierungssystem 
  für Vampire vorgestellt wurde welches zum offiziellen 
  System kompatibel scheint, ist dies nicht wirklich der 
  Fall. 
  Durch ihre Immunitäten und Regenerationskräfte ma-
  chen sie andere Charaktere – besonders im Kampf – 
  häufig überflüssig was insbesondere für Spieler von 
  Spezialisten wie Kriegern und Söldnern sehr frustrie-
  rend sein kann. 
  Bei Tage (denn die allermeisten Vampire besitzen eine 
  Verwundbarkeit gegenüber Sonnenlicht), ist es prak-
  tisch unmöglich die Gruppe gemeinsam das Abenteu-
  er erleben zu lassen. 
  Die Problemen die Blutdurst und Helden/NPC Reakti-
  onen verursachen sobald der Spieler als Vampir er-
  kannt wird sind häufig noch größer. 
   
  Andererseits kann es durchaus reizvoll sein, den Hun-
  ger, den Fluch, den allmählich moralischen Verfall oder 
  den Kampf um die Bewahrung der Menschlichkeit 
  eines solchen Charakters darzustellen. 
  Letztendlich muss jede Gruppe mit ihrem Meister 
  zusammen selbst entscheiden wie sie verfährt. Sollten 
  sie sich jedoch entscheiden einen Vampire in ihrer 
  Spielgruppe zuzulassen, so seien ihnen zumindest 
  folgende Ratschläge ans Herz gelegt: 
   
   Wenn es ihnen nur darum geht einen Vampir zu 
  spielen, sollten sie vielleicht überlegen ob 'Das 
  Schwarze Auge' die richtige Wahl ist – schließlich 
  gibt es andere Rollenspiele die sich auf Vampire 
  spezialisiert haben. Natürlich kann es einen auch ge-
  rade reizen einen Vampir vor dem aventurischen 
  Hintergrund darzustellen. 
   Haben sie von Anfang an vor sowohl Vampire wie 
  gewöhnliche Helden in einer Gruppe zu spielen, so 
  kann es hilfreich sein schon im Voraus die entspre-
  chenden Stärken und Schwächen der Charaktere 
  aufeinander abzustimmen und eventuell die Start 
  GP der 'normalen' Helden höher anzusetzen. 
   Auf zusätzlich magisch ausgebildete Vampire sollte 
  verzichtet werden. 
   Vampire in der Gruppe machen das spielen der 
  meisten offiziellen Abenteuer nahezu unmöglich 
  weswegen man auf Eigenkreationen angewiesen ist. 
  Hierbei bietet es sich an den Fokus der Abenteuer 
  eher auf Interaktion und Rollenspiel denn auf Kämp-
  fe zu legen. 
   
  Für die Integration eines Vampirs in eine 'Helden'- 
  Gruppe kann es kein Pauschalrezept geben, ein friedli-
  ches Nebeneinander mit Geweihten, Tiefgläubigen 
  und Weißmagiern scheint jedoch unmöglich. 
  Am besten ist eine Gruppe geeignet die aus eher zwie-
  lichtig oder sehr pragmatisch eingestellten Charakte-
  ren besteht. Und diesen – am besten im Rahmen des 
  ersten Abenteuers – zu verdeutlichen, dass es sich bei 
  dem Vampir um mehr als nur ein verdammtes Mons-
  ter handelt. 
   
  Valherin als Spielercharakter 
  Im Grunde gilt das was gerade für Vampire gesagt 
  auch für Valherin. Allerdings sind die Probleme weni-
  ger stark ausgeprägt und eine Integration etwas einfa-
  cher. 
  Der in dieser Spielhilfe vorgestellte Kult bietet sich 
  mehr als Abenteuerelement denn als Herkunft für 
  eine Spielervalherin an, da eine Einbindung in den Kult 
  beinahe unerlässlich wäre und schon ein guter Grund 
  vorliegen muss, dass so schnell eine weitere Priesterin 
  erhoben wird. 
  Ein aus Ankh'Amuhrr verbannter Valherin scheint da 
  fast besser geeignet (wobei für geborene Valherin 
  sowohl männliche wie weibliche, bei erhobenen 
  Valherin nur weibliche in Frage kommen). 
   
   
   
   
  
  42 
  Artefakte  
  In diesem Kapitel werden ein paar Artefakte vorgestellt werden, die auf die ein oder andere Weise etwas mit 
  Sikaryanräubern zu tun haben. Je nach Macht können sie als Zentrum einer Kampagne oder ausschmückendes 
  Detail benutzen. 
   
  Der Salamanderstab 
  Ein zwei Spann langer Stab aus Blutulmenholz mit einem Griff in 
  Salamanderform. Die Spitze ist kunstvoll verziert mit einem Bern-
  stein mit dem Praiosgreif, einem Blutachat mit dem Boronsraben 
  und 
  einem 
  Saphir 
  mit 
  Schlange 
  und 
  Mondsichel. 
  ~ Gefunden neben dem Leichnam eines Vampirjägers der 
  Hesindekirche in Weiden (23 Hal) 
   
  Der Stab diente zum enttarnen von Vampiren mit Hilfe von 
  EXPOSAMI und ODEM ARCANUM. Bei Nennung des Schlüsselwor-
  tes „Relevatio“ und Berührung einer Person wird deren Natur dem 
  Anwender 
  (durch 
  verschiedene 
  Farbaurae 
  offenbar 
  (Le-
  bend/Magisch/Untot). 
  Genaue Werte: Abenteuer Rückkehr der Finsternis S. 132. 
   
  Der Blutstein 
  Der Blutstein hat etwa die Form eines menschlichen Herzens, ist 
  jedoch mehr als doppelt so groß. Es soll aus einem roten Kristall 
  bestehen, dessen Oberfläche von einem Netz silberner Fäden und 
  trollischer! Schriftzeichen bedeckt ist. An einem Ende befindet sich 
  ein filigraner Verschluss, der sich aufklappen lässt und rechts und 
  links neben diesem zwei Ösen an denen man eine Kette befestigen 
  kann. Bisweilen soll ein leichter rötlicher Schimmer im Inneren des 
  Kristalls pulsieren. 
  Der Blutstein soll eine niemals versiegende Quelle kraftvollen 
  Blutes sein, manche Legenden behaupten, es wäre das kristallisier-
  te Herz eines Riesen, Drachen oder gar Giganten. Die letzten 
  Glaubhaften Berichte über seine Sichtung liegen ein paar Mitglie-
  dern der Domini Noctis auf einem Dokument aus den Dunklen 
  Zeiten vor. 
   
  Das Glutglas 
  Ein edles Weinglas wie es in vergleichbarer Form in den Häusern 
  hoher Herrschaften oder des gehobenen Bürgertums zu finden ist. 
  Um den Fuß des Kristallglases zieht sich ein schmales Ornament-
  band aus Kupfer welches stilisierte Flammen zeigt. Der Griff des 
  Glases weist winzige Kupfereinschlüsse auf und in der Mitte des 
  Kelchgrundes ist ein Rubin ins Glas eingelassen. 
  Das Innere des Weinglases ist jederzeit ungewöhnlich warm und 
  erhitzt entsprechend jede Flüssigkeit die hineingegeben wird in 
  kurzer Zeit auf etwa Körpertemperatur. Durch die Wirkungsdauer 
  Variante des wirkenden MANIFESTO entsteht zusammen mit der 
  Semipermanenz des Artefakts eine augenscheinlich permanente 
  Wirkung – nur bei Sonnenaufgang (wo die Wirkung des Zaubers 
  endet) gibt es eine kurze Unterbrechung der Kühlwirkung bis zum 
  erneuten Auslösen des Zaubers welche jedoch meist nicht weiter 
  auffällt. 
  Dies ist ein typisches Luxusartefakt, das von eitlen Vampiren der 
  Domini Noctis in Auftrag gegeben wird. Es eignet sich perfekt um 
  Blutwein (obwohl dieser auch kalt genossen wird) zu erhitzen und 
  warm zu halten. 
   
  Das Schwert Seulasslintan 
  Das Schwert des Henkers zu Greifenfurt ist eine Klinge von wahr-
  haft dämonischer Macht, ein Artefakt des Namelosen, so macht-
  voll, dass allein ihr Besitz den Träger in einen mächtigen Erzvampir 
  verwandelt der selbst das Sonnenlicht des Herrn Praios kaum zu 
  fürchten braucht. Der Klinge wohnt ein eigener Wille inne und im 
  Kampf geführt, raubt sie ihren Opfern Kraft und Seele um ihre 
  eigene Stärke zu mehren. So ist es nicht verwunderlich, dass der 
  Klinge noch weitere Kräfte innewohnen, kann sich ihr Träger doch 
  mit der Hilfe des Schwertes in eine dämonische Gestalt verwan-
  deln in welcher er sogar zum Fluge befähigt ist. 
  (Siehe das Abenteuer „Das Jahr des Greifen“) 
   
  Moradions Krone 
  Wenig ist bekannt über dieses Alte Artefakt, von schwarzer Farbe 
  soll sie sein und in Form einem breiten Stirnreif nachempfunden – 
  mal heißt es aus schwarzem Eisen, mal aus unebenem Stein ge-
  formt. Ihre Bestehen ist ein Mythos und doch weckt er in jenen 
  Vampiren die die Legende kennen sowohl Furcht wie auch Gier. 
  Unterschiedlichste Kräfte werden ihr nachgesagt, doch in einem 
  stimmen die Varianten überein: Wer immer sie trägt hat Macht 
  über jeden Vampir und kann ihm seinen Willen aufzwingen – selbst 
  wenn der Träger nur ein gewöhnlicher Sterblicher ist. 
  Nur einer sei gegen die Macht der Krone gefeit – Moradion selbst, 
  doch der ist wohl längst vergangen. 
   
  Der Ring des/der Anath 
  Der Ring des Anath ist ein recht einfacher breiter Silberring, auf der 
  Außenseite sind 3 Symbole in die Oberfläche eingeritzt: Das Sym-
  bol des Raben, des Dreizehnten Gottes und Thargunithots. Auf der 
  Innenseite des Rings finden sich Schriftzeichen in Chrmk. 
  Auf der Vorderseite des Rings jedoch befindet sich eingefasst von 
  einem silbernen Hörnerkranz ein glatter Stein in Form einer kleinen 
  Murmel – auf den ersten Blick erscheint der Stein als Blutachat, bei 
  näherer Betrachtung, scheint der Stein jedoch nur ein Gefäß zu 
  sein, denn in ihrem Inneren bildet eine träge Flüssigkeit in der 
  Farbe halb geronnenen Blutes immer wieder neue Schlieren. 
   
  Angeblich verleiht dieses legendäre Artefakt dem (sterblichen) 
  Besitzer Vampirische Kraft und Unverwundbarkeit und dem (unto-
  ten) Träger absolute Unbesiegbarkeit und ein Steigern seiner 
  Fähigkeiten ins  Unermessliche. Gesehen oder getragen hingegen, 
  hat diesen Ring noch niemand – zumindest gibt es keinerlei Auf-
  zeichnungen über sein Erscheinen. Die Spekulationen über seinen 
  Aufenthaltsort reichen vom tiefsten Dschungel bis in die Innerste 
  Khom, ein fast unleserliches Pergamentstück aus dem tiefen Sü-
  den und der Zeit Fran-Horas behaupet gar, es gäbe zwei dieser 
  Ringe und sie gehörten dereinst, mächtigen echsischen Erzuntoten 
  – und dass ihr Geist womöglich immer noch in den Ringen wohne. 
   
  Die Ampullen der Phylinjah 
  In drei mal sieben schmucklosen Gläsern, soll die mächtige 
  Phylinjah ihr Blut, konzentriert und aufs wundersamste verstärkt, 
  verschlossen haben um es an ihre Auserwählten Diener zu ver-
  schenken. Ein paar dieser Ampullen wurden jedoch nie vergeben – 
  und verschwanden nach ihrem Ende in den Wirren der Zeit. Wie 
  viele der zerbrechlichen Gefäße die Jahrhunderte überstanden 
  haben ist unklar oder wo sie sich nun befinden mögen – vielleicht 
  immer noch dort wo so herstammten – von den Inseln der Zyklo-
  pen. 
  Kategorie: semipermanenter Spruchspeicher (ARCANOVI), 1 Anwendung 
  pro Tag 
  Typ/Ursprung: elementar/gildenmagisch 
  Auslöser: Sonnenaufgang (W6 SR nach Sonnenaufgang wird der Zauber 
  ausgelöst). 
  Astralenergie: 24/2 (bei schlechteren Proben auch 34/3) 
  Komplexität: +4 (Auslöser definierter Zeitpunkt) / 10 ZfP* 
  Wirkende Sprüche: MANIFESTO(Feuer): Variante: Wirkungsdauer, 
  Spont.Mod.: Kosten 
  Varianten: Häufiger (und nicht nur bei Vampiren verbreitet) sind so 
  genannte Frostgläser die eine kühlende Wirkung besitzen. 
  
  43 
  Auch die Kinder der Nacht besitzen ein Dokument über die Ampul-
  len der Phylinjah – vielleicht war sie sogar eine der ihren. 
  Der Genuss des Inhalts einer solchen Ampulle mag die unter-
  schiedlichsten Wirkungen haben – einen Menschen macht es 
  sicherlich zum Vampir, einen Untoten jedoch mag es für lange Zeit 
  sättigen, seine Kraft und Geschicklichkeit für kurze Zeit unglaublich 
  oder für lange Zeit auf Dauer erhöhen, selbst Erinnerungen an 
  längst vergangene Zeiten mag der Trinkende erhalten. Auch von 7 
  mal 7 oder 7 mal 7 mal 7 Ampullen ist die Rede. 
   
  Ahrkh'Ta 
  Das Ahrkh'Ta ist eine traditionelle Waffe der Ordnungskräfte und 
  Valherin aus Anhk'Amuhrr. 
  Die Waffe ähnelt einem übergroßen, meist silberverzierten, 
  Kampfstab. Der Griff ist größtenteils hölzern, jedoch besitzt die 
  Waffe einen metallenen Kern. Das untere Ende wird von einer 
  kurzen, meistens nur mäßig scharfen Klinge gebildet die etwa die 
  Form einer Haifischflosse mit stumpfer Spitze hat. Am oberen 
  Ende sitzt ein stumpfer ellipsoider Kopf. 
   
  Ahrkh'Ta (Kampftechnik: Bastardstäbe oder Hiebwaffen) 
  TP       TP/KK  Gewicht  Länge  BF  INI  WM   Bem.  DK 
  1W+3  12/3      160 
          190 
       3     0 
     0/0    Z        NS 
   
  Einige wenige dieser Waffen sind mit silbernen Linien und Symbo-
  len verziert. Am Griff einer solcherart verzierten Waffe ragen an 
  einer Stelle scharfe Sangurit-Kristalle hervor, nicht weit davon 
  entfernt befindet sich eine silberne Vertiefung. 
  Diese besonderen Waffen sind allesamt in den Händen von 
  (Valherin)-Befehlsgebern. 
  Bei der Berührung der Vertiefung löst sich augenblicklich eine 
  durchsichtig schimmernde Sphäre aus dem Kopf des Stabes und 
  rast – etwa mit der Geschwindigkeit eines Pfeils – in die Richtung 
  in welche das Kopfende gerade zeigt. 
  Die Sphäre verursacht Ausdauerschaden (die Hälfte des Schadens 
  ist echter Schaden). 
  Obwohl die Wirkung der Waffe auf Magie beruht ist es nötig mit 
  ihr zu zielen (Talent: Bela), eine Trefferpunkteerhöhung ist jedoch 
  nicht möglich. 
   
  Ahrkh'Ta als Fernwaffe (nur als Artefakt) 
  Fernkampftalent: Bela 
  SP(A)    
       Reichweite    TP+ Laden 
  2W6 SP(A)   0/30/50/--/--    (0/0/0/--/--)   s.u. 
   
  Ladungen:  
   4 
   
  Gespeicherte AsP: 20 (5 je Ladung) 
  Permanente AsP:  
   3 
  Aufladbar:  
   Mit Blut (s.u.) 
   
  Sind alle Ladungen erschöpft muss die Waffe erneut aufgeladen 
  werden. Dies geschieht indem die Sangurit-Kristalle mit Blut in 
  Kontakt gebracht werden. 
  Je 3 LeP eines Valherin oder Magiebegabten bzw. je 10 LeP eines 
  Nicht-Magiebegabten füllen 1 gespeicherten AsP auf. 
  Pro Aktion ist es möglich W6 SP durch Verletzungen an den Kristal-
  len zu erleiden und damit die Waffe aufzuladen. 
  Valherin (und andere Sikaryanräuber) können den erlittenen Scha-
  den mit dem Vorteil Körperregeneration regenerieren. 
  Die Waffe kann wieder benutzt werden sobald mindestens eine 
  Ladung wiederhergestellt ist. 
   
  Steigt der Bruchfaktor, so besteht eine 5% Chance, dass es nicht 
  mehr möglich ist die Waffe aufzuladen. 
  Zerbricht die Waffe gar, so besteht eine 25% Chance, dass sich die 
  enthaltenen Ladungen auf den Träger der Waffe entladen. 
   
  Die Verzauberte Variante der Waffe ist eine Erfindung der (einzi-
  gen) Optimatin unter den Valherin Anhk'Amuhrrs, welche auch als 
  Einzige in der Lage ist diese herzustellen. 
  Gerüchteweise hat sie vor kurzem eine verbesserte Version fertig-
  gestellt, welche jedoch noch der Erprobung harrt. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  44 
  Tiere als Sikaryanräuber  
  Auch viele Tiere können vom Vampirismus befallen werden, jedoch ist nicht jede Form des Fluches auf Tiere 
  übertragbar. 
   
  Mögliche Arten 
  Grundsätzlich können fast alle höheren Tiere mit dem 
  Vampirismus infiziert werden, normale Insekten, 
  Kleinst- und Kleinlebewesen scheinen jedoch unemp-
  findlich zu sein bzw. sterben nach einer Infektion ohne 
  sich erneut zu erheben. 
  Von den bekannten Vampirarten scheint jedoch nur 
  der Vampirismus der normalen Vampire (und in be-
  sonderen Fällen der Valherin) auf Tiere übertragbar. 
   
  Erhebung & Verwundbarkeiten 
  Grundsätzlich gelten für Ursache und Zeitpunkt der 
  Erhebung dieselben Regeln wie bei kulturschaffenden 
  Zweibeinern. Die Generierungsregeln aus dieser Spiel-
  hilfe lassen sich jedoch nicht  eins zu ein übertragen. 
    
  Die Modifikationen, besonders die Vor-/Nachteile 
  können sie größtenteils bedenkenlos übernehmen. Bei 
  Tieren die kleiner als ein Wolf sind sollten aber auch 
  Eigenschaftssteigerungen geringer ausfallen. Verände-
  rungen an Lebensenergie und Ausdauer gibt es ge-
  wöhnlich keine. Erwähnenswerte Vampirzähne (be-
  sonders bei Raubtieren) sind nach der Erhebung eher 
  selten. Halten sie sich nicht sklavisch an die GP-Kosten 
  und Vorgaben – es ist vielmehr etwas Improvisation 
  gefragt. Die späteren (Kampf-)Werte des Tieres müs-
  sen sie dann entsprechend modifizieren. 
   
  Magische 
  Fähigkeiten 
  sind 
  (abgesehen 
  vom 
  Sikaryangespür) jedoch weit seltener als bei kultur-
  schaffenden Vampiren (bei den Valherin wird die 
  Übernat. Begabung Hexenkrallen durch eine andere 
  ersetzt – nur sehr selten gibt es weitere). 
  Bei den Verwundbarkeiten können sie normalerweise 
  nicht auf die in dieser Spielhilfe vorgestellten zurück-
  greifen (nur bei den Valherin gilt weiterhin ihre Stan-
  dardverwundbarkeit), denn Tiere besitzen normaler-
  weise keinen Glauben der sich in eine Verwundbarkeit 
  umfunktionieren lassen würde. 
  Als Verwundbarkeiten für (Vampir-)Tiere eigenen sich 
  besonders Gegenstände und Einflüsse die es bereits 
  vor der Erhebung fürchtete: 
  Fast alle (Vampir-)Tiere sind durch Feuer verwundbar. 
  Ehemalige Pflanzenfresser meist durch Angriffe von 
  Raubtieren. Zusätzlich können Tiere durchaus durch 
  'kosmologisch' bedingte Dinge verwundbar sein die 
  zunächst etwas weiter hergeholt scheinen. 
  Bei nachtaktiven oder lichtscheuen Tieren ist auch 
  eine Verwundbarkeit durch Sonnenlicht recht häufig. 
   
   
  Verhalten 
  Sikaryanraubende Tiere sind häufig besonders aggres-
  siv. Selbst zuvor zahme Tiere lassen sich von normalen 
  Lebewesen kaum kontrollieren. 
  Vampir-Tiere scheinen Vampiren gegenüber – beson-
  ders wenn der entsprechende Vampir ihr Ursprung ist 
  eher zugeneigt zu sein und reagieren auch nicht mehr 
  negativ auf die Dämonische Aura. Von anderen (le-
  benden) Tieren werden Sikaryanraubende nicht ak-
  zeptiert. 
   
  Äquivalentes gilt für Valherin-Tiere, jedoch sind nicht-
  infizierte Tiere derselben Art eher geneigt diese in 
  ihrer Nähe zu dulden. 
  Der Sikaryanraub findet nur in seltenen Fällen durch 
  Trinken des Blutes statt sondern gewöhnlich durch 
  fressen (der teilweise noch lebenden) Beute. 
  Es kommt fast nie vor, dass ein ein Vampir-Tier ein 
  anderes erschafft, denn von ihren Opfern bleibt meist 
  nicht genug übrig um sich als Vampir zu erheben. 
   
  Im 
  Folgenden 
  nun 
  einige 
  Beispiele 
  für 
  sikaryanraubende Tiere (Die Werte beziehen sich – 
  sofern nicht anders genannt – auf Exemplare welche 
  für nicht mehr als ein paar Jahre mit dem Vampiris-
  mus infiziert sind): 
   
  Vampir-Ratte 
  Ratten gehören mit zu den kleinsten Tieren die sich mit Vampiris-
  mus infizieren lassen. Wer jedoch denkt, dass die Kinder der Fins-
  ternis häufig auf diese Tiere zurückgreifen irrt. Trotz ihrer 
  Vampirnatur stellen einzelne Ratten kaum eine Gefahr dar und 
  mehrere Dutzend Ratten einzeln mit Blut aufzuputschen ist auch 
  den Dienern des Namenlosen zu mühsam – besonders wenn man 
  bedenkt dass normale Ratten kaum weniger für ihre Zwecke ge-
  eignet (und leichter beeinflussbar) sind. 
   
  Werte einer Vampir-Ratte 
  INI 
  11+2W6 PA 
  0 
  LeP 4 
  RS 
  1 
  KO 12 
  Biss:  
  DK 
  H AT 
  6 
  TP 
  1W-2  
   
  GS 
  5 
  AuP 20 MR 9 
   
   
   
   
  Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff 
  (SP statt TP), sehr kleiner Gegner 
  (AT+4/PA+7) 
   
  Einige Vor-/Nachteile: Nachtsicht, 
  Dämonische Resistenz, 
  Herausragender Sinn, Körperregeneration V, Sikaryanraub, Vampi-
  rismus (Vampir); Dämonische Aura I, Stigma: Kein Schatten, Stig-
  ma: Kein Spiegelbild 
  Auswahl an Verwundbarkeiten: Sonnenlicht, Feuer, Katzen 
   
   
   
   
  
  45 
  Vampir-Wolf (Grimwolf) 
  „Nur einzelner Wolf dort. Nehmen Fell.“ 
  ~ Letzte Worte des erfahrenen Orks Gruznik, Weiden 
   
  Ein willensstarker Vampir der einen Wolf zu einem Vampir- oder 
  Blutwolf macht wird von diesem oft als Rudelmitglied oder gar 
  Rudelführer anerkannt. 
  Blutwölfe trinken kein Blut, sondern laben sich am Fleisch ihrer 
  Beute, dwelche sie oft noch lebend zerreißen. Sie kennen keinerlei 
  Scheu vor dem Menschen und sind ausgezeichnete, wenn auch 
  etwas ungeduldige, Jäger. 
   
  Werte eines Vampir-Wolfes 
  INI 
  12+1W6 PA 
  9 
  LeP 23 RS 
  2 
  KO 18 
  Biss:  
  DK 
  H 
  AT 
  13 TP 
  1W6+4  
   
  GS 
  14 
  AuP 100 MR 10  
   
   
   
  Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff / Verbeißen / Niederwerfen (5), 
  Niederwerfen (1) 
   
  Einige Vor-/Nachteile: Nachtsicht, Dämonische Resistenz, Heraus-
  ragender 
  Sinn, 
  Körperregeneration 
  V, 
  Sikaryanraub, 
  Sikaryangespür, Vampirismus (Vampir); Dämonische Aura I, Stig-
  ma: Kein Schatten, Stigma: Kein Spiegelbild 
  Auswahl an Verwundbarkeiten: Sonnenlicht, Feuer, Silber, Angriffe 
  von Tieren 
   
  Vampir-Pferd (svelttaler Kaltblut, Streitross) 
  Vampir- oder Blutpferde sind besonders aggressive dulden Vampi-
  re, im Gegensatz zu Lebenden Pferden, jedoch weit widerstandslo-
  ser auf ihrem Rücken. 
  Trotz ihres Blutdurstes können sich viele Blutpferde meist nicht 
  selbst ernähren und müssen gefüttert werden – etwa mit leben-
  den Ratten. 
  Einige lernen jedoch sich selbst zu versorgen und der Anblick eines 
  Blutpferdes bei der Jagd vergisst niemand o schnell: 
  Nachdem es seine Beute mit wirbelnden Hufen umgeworfen hat, 
  trampelt es auf ihr herum, bis es sich mit gebrochenen Rippen und 
  Gliedmaßen kaum mehr zu rühren vermag, dann beginnt es mit 
  seinen stumpfen Zähnen das blutige Fleisch wie ein Geier von den 
  weichen Körperstellen zu rupfen und hinunter zu schlingen. 
   
  Werte eines Vampir-(Schlacht-)Rosses 
  INI 
  10+1W6 PA 
  8 
  LeP 82 
  RS 
  1 
  KO 30 
  Biss:  
  DK 
  H 
  AT 
  11 
  TP 
  1W6+2  
   
  Tritt:  
  DK 
  H 
  AT 
  12 
  TP 
  2W6+6  
   
  GS 
  1,5/9/14 AuP 6/4 MR 10/18  
   
   
   
  LO 
  15* 
  KK 
  38 
  TK 
  x7 
  ZK 
  x17 
   
   
  *Nur falls Erschaffer und Besitzer identisch sind  sonst geringer. 
  Besondere Kampfregeln: Siehe Zoo-Botanica 
   
  Einige Vor-/Nachteile: Erhöhte Trag- und Zugkraft, Gutmütig, 
  Bissigkeit, Kopfscheu, Treten, Dämmerungssicht, Dämonische 
  Resistenz, 
  Herausragender 
  Sinn, 
  Körperregeneration 
  V, 
  Sikaryanraub, Sikaryangespür, Vampirismus (Vampir); Dämonische 
  Aura I, Stigma: Kein Schatten, Stigma: Kein Spiegelbild 
  Auswahl an Verwundbarkeiten: Feuer, Peitsche, Frisches Gras, 
  Süßigkeiten 
   
  Valherin-Löwe (Sandlöwe) 
  Valherin-Tiere sind eine seltene Erscheinung. Ein paar Löwen 
  begleitet schon seid Jahrhunderten den heimlichen Herrscher 
  Ankh'Amuhrrs und Ältesten Valherin Karudra. 
  Ein Gerücht besagt, dass diese Löwen nur Teil eines größeren 
  Rudels sind welches irgendwo in der Steppe haust. Vielleicht ha-
  ben diese, genau wie die menschlichen Valherin der Stadt bereits 
  natürliche Nachkommen. 
   
  Werte eines jungen Valherin-Löwen 
  INI 
  11+1W6 PA 
  10 
  LeP 48 RS 
  2 
  KO 15 
  Pranken: 
   
  DK 
  H 
  AT 
  15 TP 
  1W6+5  
   
  Biss: 
   
  DK 
  H 
  AT 
  15 TP 
  2W6+2  
   
  GS 
  16 
  AuP 45 
  MR 1/9  
   
   
   
  Besondere Kampfregeln: Hinterhalt (4), Anspringen (10) / Verbeißen, 
  Gezielter Angriff / Doppelangriff (Prankenhieb und Biss) 
   
  Einige Vor-/Nachteile: Nachtsicht, Herausragender Sinn, Körperre-
  generation II, Sikaryanraub, Vampirismus (Valherin); Stigma: Glü-
  hende Augen, Schlechte Regeneration, Übernatürliche Begabung 
  (Krötensprung), Fluch der Valherin [12] 
   
  Daka ist der älteste Löwe Karudras. Obwohl noch immer majestä-
  tisch, ist er, genau wie sein Herr, sichtlich gealtert. Sein Lebenswil-
  len scheint nach den zahllosen Jahren allmählich zu versiegen und 
  das einst glänzende Fell wirkt an manchen Stellen stumpf und 
  grau. 
  An Weibchen hat er schon längst jegliches Interesse verloren und 
  auch sonst gibt es nur wenig das ihn an seinem Platz neben dem 
  Thron zu stören vermag. Während die anderen des Rudels ihren 
  Herrn noch bisweilen begleiten, wenn er denn einmal hinaus geht, 
  bleibt Daka einsam zurück. 
  Sollte sich jedoch jemals ein Eindringlinge in Karudras Abwesen-
  heit in den Thronsaal stehlen, könnten sie keinen größeren Fehler 
  begehen als den Alten Löwen zu unterschätzen, denn wenn nötig 
  ist er noch immer in der Lage all die Kraft und Fähigkeiten eines 
  Valherin in den Kampf zu werfen dessen Leben nach Jahrhunder-
  ten zählt. 
   
  Werte Dakas (sehr alter Valherin-Löwe) 
  INI 
  13+1W6 PA 
  15 LeP 60 
  RS 
  2 
  KO 20 
  Pranken: 
   
  DK 
  H 
  AT 
  22 
  TP 
  1W6+8  
   
  Biss: 
   
  DK 
  H 
  AT 
  22 
  TP 
  2W6+6  
   
  GS 
  16 
  AuP 70 MR 2/10  
   
   
   
  Besondere Kampfregeln: Hinterhalt (5), Anspringen (12) / Verbeißen, 
  Gezielter Angriff / Doppelangriff (Prankenhieb und Biss) 
   
  Einige Vor-/Nachteile: Nachtsicht, Herausragender Sinn, Körperre-
  generation III, Sikaryanraub, Vampirismus (Valherin); Stigma: 
  Glühende Augen, Schlechte Regeneration, Übernatürliche Bega-
  bung (Krötensprung), Fluch der Valherin [5] 
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  46 
  Meisterpersonen 
  Hier finden sie ein paar exemplarische Vampire als Anregung für eigene Kreationen. Vor-/Nachteile sind nur 
  soweit aufgeführt wie sie nicht standardmäßig bei der Vampirart inbegriffen sind, auch die Übrigen Werte wer-
  den nur auszugsweise dargestellt. 
   
  Jasper, ein Gruftvampir 
  Name:  
  Jasper Bornski  
   
  Rasse: Vampir (Norbarde) 
  Kultur:  
  Bornland   
   
  Profession: Kauffahrer 
   
  MU 
  16 
  LeP 
  31      
  Waffe:  
  Dolch     (13/13) 
  KL 
  11 
  SiP 
  31 
   
  Knüppel (16/10) 
  IN 
  13 
  AuP 
  27 
  CH 
  15 
  INI-B 
  12 
  FF 
  13 
  AT-B 
  10 
  GE 
  16 
  PA-B 
    9 
  KO 
  19 
  MR 
  12 
  KK 
  18 
  GS      
  10 
  RS: 1 (Alte Pelzkleidung) 
   
  Wichtige Vor- Nachteile: Praiosfluch, Perainefluch, Phexfluch, Sikaryangier 
  (5), Widerwärtiges Aussehen, Goldgier (7), Höhenangst (6), Jähzorn (5), 
  Rachsucht (5), Spinnenlauf (7), Ruf des Vampirs (5) 
   
  Jasper war ein gewöhnlicher Kauffahrer wie viele den 
  Norden durchstreifen. Im Winter des Jahres 28 Hal 
  jedoch – er hielt sich gerade im verschneiten Weiden 
  auf – wurde er während des Schlafs von einer Bestie in 
  Menschengestalt angefallen und als er wieder zu sich 
  kam nagte bereits eine vorwitzige Ratte an seinem 
  Fleisch. Ein unbekannter Hunger veranlasste ihn sich 
  das Tier zu greifen und zwischen seinen Kiefern zu 
  zermalmen. Seit jener Zeit haust er in einer kleinen 
  Gruft eines entweihten Boronangers. Er schläft die 
  meiste Zeit und nur wenn Reisende in der Nähe rasten 
  oder sich sein Hunger regt, verlässt er seine Behau-
  sung und schleicht sich gebeugt, mit gekrümmtem 
  Rücken, kahlem Schädel und spitzen Fangzähnen – 
  eingehüllt in moderndes Fell – an seine nichtsahnende 
  Beute. Den letzten Rest seiner Menschlichkeit hat er 
  bereits verloren – nur manchmal bedauert er, dass er 
  es nicht wagt sich auf die Reis ezum nächsten Dorf zu 
  machen – wo es mehr Beute gäbe als nur hier und da 
  ein Einsamer Reisender wie er selbst einst einer war. 
   
  Bernhelm, ein Incubus 
  Name:  
  Bernhelm Maurenbrecher  
  Rasse: Vampir (Mittell.) 
  Kultur: 
  Mittelreich 
   
  Profession: Söldner (LF) 
   
  MU 
  19 
  LeP 
  36    
   Waffe:  
  Säbel   (20/14) 
  KL 
  10 
  SiP 
  32 
   
  Raufen (16/15) 
  IN 
  12 
  AuP 
  28 
   
  CH 
  14 
  INI-B  
  15 
  FF 
  12 
  AT-B  
  12 
  GE 
  17 
  PA-B  
  10 
  KO 
  21  
  MR     
  13 
  KK 
  21 
  GS      
  10 
  RS: 2 (Lederrüstung) 
   
  Wichtige Vor- und Nachteile: Zäher Hund, Zusätzlich Sikaryanraub (Incu-
  bus), Ruf des Vampirs (7), Sikaryan-Gespür (5), Stigma: Glühende Augen, 
  Sikaryangier (6), Praiosfluch, Perainefluch, Rondrafluch, Jähzorn (13), 
  Arroganz (6), Rachsucht (5) 
   
  Bernhelm war nie ein besonders angenehmer Zeitgenosse – wäh-
  rend der Dritten Dämonenschlacht hätte er genauso gut auf der 
  Seite des Feindes stehen können. Das Glück schien ihm jedoch 
  treu zu sein – hatte er doch alle Schlachten mehr oder weniger 
  unverletzt überstanden und auch die Schändung mehrerer Bauers-
  frauen wurde nie geahndet. Zurück in Gareth, versuchte er den 
  Vergangenen Schrecken in Bier und Schnaps zu ertränken, als er 
  auf dem Weg zu seiner Herberge von einem Vampir angefallen 
  und ausgesaugt wurde. Seit jener Nacht ist er selbst eine dieser 
  Kreaturen und nachdem ihn der erste Sonnenstrahl fast vernichtet 
  hätte, arrangierte er sich mit seinem neuen Dasein. Er haust nun 
  im Keller eines heruntergekommenen Hauses in der Nähe der 
  Stadtmauer und raubt des Nachts die Bewohner auf der Straße 
  aus und nimmt dabei häufig mehr als nur ihr Geld. 
  Mögen die Götter dem Mädchen oder der Frau beistehen die ihm 
  des nächtens über den Weg laufen denn dann gönnt er sich in 
  Erinnerung „der Alten Tage“ ein „besonderes“ Vergnügen, und die 
  Schreie des unschuldigen Opfers hallen in den dunklen Gassen 
  wider. 
   
  Jovanna, eine Gentle-Vampyra 
  Name:  
  Jovanna ya Korea 
   
  Rasse: Vampir (Mittell.) 
  Kultur:  
  Yaquirien  
   
  Profession: Dilettantin 
   
  MU 
  16 
  LeP 
  26      
  Waffe:  
  Florett (13/10) 
  KL 
  11 
  SiP 
  26                  
  Dolch  (10/12) 
  IN 
  12 
  AuP 
  28 
      
  CH 
  19 
  INI-B 
  10 
  FF 
  11 
  AT-B 
  10 
  GE 
  17 
  PA-B 
    9 
  KO 
  18 
  MR 
    2 
  KK 
  16 
  GS     
  10 
  RS: 0 (Feine Kleidung) 
   
  Wichtige Vor- und Nachteile: Balance, Sikaryanraub (Vampirfänge II), 
  Gutaussehend, Ruf des Vampirs (5), Sikaryan-Gespür (4), Kuss des Vampirs 
  (7), Sikaryangier (5), Praiosfluch, Boronfluch, Hesindefluch, Totenangst (7), 
  Neugier (5), Jähzorn (5), Rachsucht (5) 
   
  Jovanna war die vernachlässigte Tochter zweier horasischer Edlen, 
  oft trieb sie sich stundenlang im städtischen Nachtleben umher, 
  bis sie auf einen geheimnisvollen Mann traf. Die Beiden trafen sich 
  immer öfter, und sein galantes Benehmen tat sein Übriges, dass 
  sie sich in ihn verliebte – wie sollte sie ahnen, dass ihr Verehrer 
  schon über 40 Lenze zählte und nur eines von ihr wollte – ihr 
  kostbares Blut. Es kam wie es kommen musste, sein Biss machte 
  sie zum Vampir, doch anstatt sie zu vernichten, nahm er sie als 
  amüsante Unterhaltung in sein Haus und führte sie in die Gesell-
  schaft der Domini Noctis ein. 
  Zu ihren Eltern kann sie nicht zurückkehren – schon manche Nacht 
  spielte sie mit dem Gedanken ihrem Unheiligen Leben ein Ende zu 
  setzen, doch schreckte sie jedes Mal zurück – hängt sie trotz allem 
  doch an ihrem „Leben“. So durchstreift sie selbst nun die Nacht 
  und weckt mit ihrem traurig unschuldigen Blick erst das Mitleid 
  und dann das Interesse ihrer Opfer. Sie vermeidet das Töten, wenn 
  sie sich beherrschen kann, doch das Blut ist so gut und langsam 
  beginnt sie sich in ihr Schicksal zu fügen – doch irgendwann wird 
  sie es ihrem „Vater“ heimzahlen. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  47 
  Schlussbemerkung 
  Der Autor hofft, dass ihnen das ein oder andere aus dieser Spielhilfe zugesagt hat – vielleicht können sie ja et-
  was davon im Spiel gebrauchen. Der Autor hofft würde sich über Kritik, Wünsche, Anregungen und Verbesse-
  rungsvorschläge freuen. Für etwaige Inhaltliche Ungenauigkeiten möchte er sich entschuldigen. Wie schon zu 
  Beginn genannt können sie sich natürlich mit Regelfragen an den Autor wenden – nur seien Sie nicht böse, 
  wenn es nicht sofort eine Antwort gibt. 
  Ansonsten bleibt ihm nur noch, ihnen Alles Gute und weiterhin viel Spaß mit ihrem Hobby zu wünschen. 
  Der Autor 
  Christian Götz 
  
  48 
  Vampire: Einige Regeln im Überblick 
   
   
  Regeneration & Schaden (Seite 10, 13) 
   Sofern keine Verwundbarkeit wirkt wird profaner, magischer & geweihter Schaden halbiert (nach Abzug des 
  RS). 
   Sofern keine Verwundbarkeit wirkt wird jeder Schaden mit einer Geschwindigkeit von 2W6 LeP je KR regene-
  riert  je 7 regenerierte LeP lassen 1 Wunde verschwinden. 
  Immer 10 angefangene Punkte LE Regeneration kosten 1 SiP. 
   Wirkt eine Verwundbarkeit so kann dieser Schaden nur nach normalen Regeln regeneriert werden das rege-
  nerieren kostet hierbei zusätzlich halb so viele SiP wie regenerierte LeP. 
   Kontakt mit einer Verwundbarkeit kann je nach Art zusätzlichen Schaden verursachen: 
  Vernichten:  
  2W20 x VK/12 SP 
  Verbrennen:  
    2W6 x VK/12 SP 
  Versengen:   
    1W6 x VK/12 SP 
   
  Sikaryanraub (Seite 16) 
   Beim Sikaryanraub verliert das Opfer höchstens 1W20 SiP & 1W6+1 LeP je 10 KR. 
  Der Charakter kann sich 1/10 des geraubten Sikaryans gutschreiben. 
   
  Mangelndes Sikaryan (Seite 16) 
   Fällt das Sikaryan auf ¾ / ½ / ¼ des Maximalwerts werden alle Talent-, Ritual- und Zauberproben um 3/6/9 
  Punkte erschwert zusätzlich sind die  Körperlichen Eigenschaften (GE, KO, KK) um 1/2/3 Punkte verringert was 
  auch zu einer Neuberechnung der Basiswerte (inklusive AU und LE) führen kann. 
   Zusätzlich sinkt die Regenerationsgeschwindigkeit bei ½ Sikaryan auf ½ und bei ¼ Sikaryan auf 1/3. Sinkt das 
  Sikaryan auf 5 regeneriert der Charakter nicht mehr. 
   
  Selbstbeherrschungsproben (Seite 18) 
  Die SbH-Probe um den dem Sikaryanraub abzubrechen (welche auf MU/MU/KL abgelegt wird, eine  Spezialisie-
  rung wie Suchwiderstand hilft) wird wie folgt modifiziert: 
   
     +/-  
  Wert der Sikaryanqualität (Niedere Tiere: -3; Höhere Tiere: -2; Goblins/Orks: -1; Menschen/Zwerge/Vampire: 0) 
     +1  
  je 7 SiP, die der Sikaryanräuber seinem Opfer entzogen hat. 
     +1  
  je 7 SiP die dem Sikaryanräuber noch zu seinem Maximalwert fehlen. 
     +1 
  je Punkt des Nachteils Sikaryangier. 
      -3  
  je 7 SiP die der Räuber seinem Opfer entzieht nachdem sein Sikaryanwert bereits das Maximum erreicht hat. 
  -1/-2/-3 für Kenntnis der SF Suchtkontrolle I/II/III 
   
   
  Ausdauer, Erschöpfung & Sikaryanverlust (Seite 18) 
   Vampire können keinerlei Überanstrengung erleiden. Sehr wohl jedoch Erschöpfung. Würde die Anzahl der 
  Punkte Erschöpfung die KO überschreiten, so wird sämtliche Erschöpfung unter Kosten von 1 SiP auf 0 redu-
  ziert. 
   Vampire erleiden alle 5 Tage 1 Punkt Erschöpfung die sie schlafend verbringen. 
   Vampire erleiden jeden Tag 1 Punkt Erschöpfung den sie aktiv verbringen (unabhängig von sonstigen 
  Modifikatoren). 
   Erleiden keine Abzüge durch niedrige Ausdauer. Sinkt die AU auf Null erleiden sie 1 Punkt Erschöpfung wobei 
  sich die Ausdauer jedoch auf den Maximalwert regeneriert. Dies ist auch die einzige Möglichkeit die Ausdau-
  er zu regenerieren. 
   Spielen sie ohne die Ausdauerregeln im Kampf und ohne Erschöpfung durch Sprints. So sollten sie die tägli-
  chen Punkte Erschöpfung nach bestem Gewissen um bis zu 3 Punkte anheben. 
   
   
   
   
  
  49 
  Valherin: Einige Regeln im Überblick 
   
   
  Regeneration & Schaden (Seite 10) 
   Sofern nicht die Verwundbarkeit Schwäche der Valherin greift wird jeder Schaden mit einer Geschwindigkeit 
  von 1 LeP je 2 KR regeneriert je 7 regenerierte LeP lassen 1 Wunde verschwinden. 
  Immer 10 angefangene Punkte LE Regeneration kosten 1 SiP. 
   Kommt die Verwundbarkeit zum tragen kann Schaden nur nach normalen Regeln regeneriert  werden (Beach-
  ten sie den Nachteil Schlechte Regeneration) das regenerieren kostet hierbei zusätzlich halb so viele SiP wie 
  regenerierte LeP. 
   Valherin sind Verwundbar durch: karmal aufgeladene Waffen (normaler Schaden), magische Waffen und Zau-
  ber (zusätzlich Versengender Schaden: 1W6 x VK/12 SP) 
   Heilzauberei kostet die 5fache AsP Menge. 
   
  Sikaryanraub (Seite 16) 
   Beim Sikaryanraub verliert das Opfer höchstens 1W20 SiP & 1W6+1 LeP je 10 KR. 
  Der Charakter kann sich 1/5 des geraubten Sikaryans gutschreiben. 
   
  Mangelndes Sikaryan (Seite 16) 
   Fällt das Sikaryan auf ¾ / ½ / ¼ des Maximalwerts werden alle Talent-, Ritual- und Zauberproben um 3/6/9 
  Punkte erschwert zusätzlich sind die  Körperlichen Eigenschaften (GE, KO, KK) um 1/2/3 Punkte verringert was 
  auch zu einer Neuberechnung der Basiswerte (inklusive AU und LE) führen kann. 
   Zusätzlich sinkt die Regenerationsgeschwindigkeit bei ½ Sikaryan auf ½ und bei ¼ Sikaryan auf 1/3. Sinkt das 
  Sikaryan auf 5 regeneriert der Charakter nicht mehr. 
   
  Selbstbeherrschungsproben (Seite 18) 
  Die SbH-Probe um den dem Sikaryanraub abzubrechen (welche auf MU/MU/KL abgelegt wird, eine  Spezialisie-
  rung wie Suchwiderstand hilft) wird wie folgt modifiziert: 
   
     +/-  
  Wert der Sikaryanqualität (Niedere Tiere: -3; Höhere Tiere: -2; Shingwa: -1; Menschen/Amaunir/Vampire: 0) 
     +1  
  je 7 SiP, die der Sikaryanräuber seinem Opfer entzogen hat. 
     +1  
  je 7 SiP die dem Sikaryanräuber noch zu seinem Maximalwert fehlen. 
     +1 
  je Punkt des Nachteils Sikaryangier. 
      -3  
  je 7 SiP die der Räuber seinem Opfer entzieht nachdem sein Sikaryanwert bereits das Maximum erreicht hat. 
  -1/-2/-3 für Kenntnis der SF Suchtkontrolle I/II/III 
   
  Ausdauer, Erschöpfung & Sikaryanverlust (Seite 18, 19) 
   Valherin können die Aktion Atem holen (Dauer: 2 Aktionen) alternativ dazu nutzen unter Kosten von 1 SiP 
  Erschöpfung und Überanstrengung um KO Punkte zu vermindern und gleichzeitig die Ausdauer auf den Ma-
  ximalwert zu regenerieren. 
   Verzichtet der Sikaryanräuber für längere Zeit darauf normale Nahrung zu sich zu nehmen, so verliert er die 
  Fähigkeit AU, Erschöpfung und Überanstrengung auf natürlichem Wege zu regenerieren vorübergehend. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/001. Spielhilfen/Magie und Zauberei/vampirismus-version-4-6c.pdf