TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VILLAGE BACKDROP: 
  RAGING SWAN PRESS
  OAKHURST
  
  A L S O  A V A I L A B L E  F R O M  R A G I N G  S W A N  P R E S S  
  100% Crunch: Liches 
  $6.99 
  �
  100% Crunch: Orcs 
  $4.99 
  �
  100% Crunch: Orogs 
  $4.99 
  �
  100% Crunch: Skeletal Champions 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Skeletons 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombies 
  $5.99 
  �
  100% Crunch: Zombie Lords 
  $5.99 
  �
  All That Glimmers 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99 
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Dark Waters Rising 
  $5.99 
  �
  Dungeon Denizens: EL 1 
  $1.99 
  �
  Dungeon Denizens: EL 2 
  $1.99 
  �
  Dungeon Denizens: EL 3 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Altar 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Archways 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Bridges 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Chests 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doom Paintings 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Double Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Dungeon Names 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Fiendish Traps I 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Pools 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Portcullises 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Sarcophagi 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Secret Doors 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Thrones 
  $1.99 
  �
  Dungeon Dressing: Trapdoors 
  $1.99 
  �
  Dwellers Amid Bones 
  $3.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99 
  �
  Gibbous Moon 
  $2.99 
  �
  Portentous Dreams 
  $1.99 
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99 
  �
  Scions of Evil 
  $13.99 
  print $19.99 
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99 
  print $13.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99 
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Armour Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Demi‐Human Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99 
  �
  So What’s The Mount Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? II 
  $3.99 
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99 
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? III 
  $1.99 
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  So What’s The Zombie Like, Anyway? 
  $1.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Urban Dressing: Alleyways 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Market Stalls 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Shrines 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Temples 
  $1.99 
  �
  Urban Dressing: Traders & Craftsmen 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Apia 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Bossin 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Denton’s End 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Hosford 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Oakhurst 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Roake 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: Thornhill 
  $1.99 
  �
  Village Backdrop: White Moon Cove 
  $1.99 
  �
  Villainous Pirates 
  $5.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
  Villains III 
  $3.99 
  �
  Whispers & Rumours: Borderland 
  $3.99 
  �
  Wilderness Dressing: Hills 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Mountains 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Plains 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Swamps 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Travellers 
  $1.99 
  �
  Wilderness Dressing: Woodlands 
  $1.99 
  �
   
  Free PDFs: With Raging Swan’s Free PDF promotion with every 
  purchase of a print product, you can claim free PDFs to value of 
  the purchased item.  
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VILLAGE BACKDROP: OAKHURST 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by John Bennett 
   
  The village of Oakhurst squats deep in the gnarled boughs of the Tangled Woods. The Lonely Coast’s smallest and most isolated village, 
  only the most daring or the most desperate call it home, surrounded as it is on all sides by monstrous denizens and half‐goblin tribes. Its 
  dilapidated buildings sink into the squalor of the streets, presenting a loathsome and unwelcoming appearance. Oakhurst’s villagers are 
  no better. Mostly trappers and hunters, the grim folk of Oakhurst distrust outsiders and keep to strange ways and customs. Visitors are 
  strongly discouraged from overstaying their welcome. 
    
  Yet, Oakhurst’s darkest secret lies in a cave situated in a nearby cliff. On full moons, the villagers lock their doors and shutter their 
  windows, pretending they do not hear the incessant flapping of wings in the sky overhead. Oakhurst’s oldest family, the Wearnes, long 
  ago made a pact with a fell god, gaining the power of lycanthropy. Years of inbreeding to keep the line pure have driven the family of 
  werebats to the brink of madness. High in the cave, the Wearnes participate in vile rites to their dark god, offering worship to one of its 
  hideous servants. As the family slips further into insanity and their devotions more heinous, Oakhurst has become more dangerous for 
  the unwary than it ever has before. 
    
   Oakhurst is compatible with the Lonely Coast campaign setting, but is also easily inserted into any GM’s home campaign. 
   
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Village Backdrop: Oakhurst are Open Game Content 
  as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of John Bennett to be identified as the 
  author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, May 2013 
  Design: John Bennett 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst and Aaron T. Huss 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Cartography: Simon Butler and Tom Fayen 
  Interior Art: Pawet Dobosz (The Forge Studios) 
  Thank you for purchasing Village Backdrop: Oakhurst; we hope 
  you enjoy it and that you check out our other fine print and PDF 
  products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We like to think Village Backdrop: Oakhurst is completely error 
  free, but we are realists. So in that spirit, we shall post errata 
  three months after release on ragingswan.com. We aren’t going 
  to be correcting typos and spelling errors, but we will correct any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  John makes his lair in the tree‐cloaked hills of New Hampshire. 
  He  enjoys  heavy  metal,  beer  and  cigars  as  much  as  he  enjoys 
  playing RPGs. John has been writing since the age of 6 when he 
  would narrate stories about dinosaurs and robots to his mother. 
  He has a degree in film production and a pile of reject letters to 
  go with his scripts. Currently, he is pursuing his Master’s degree 
  in  Organizational  Leadership.  He  is  also  striving  to  achieve  at 
  least  one  skill  rank  in  Perform  (guitar)  but  too  little  avail. 
  Coerced into playing 1st edition D&D by an older (and bigger) kid 
  in the neighbourhood at the age of 8, he would like to take a 
  moment to thank his friend, Danny, for introducing him to the 
  world  of  gaming  many  long  years  ago.  While  his  friends  and 
  players  know  what  he  is  talking  about,  John  has  been 
  unsuccessful in explaining what bugbears are to his family and 
  co‐workers, the latter fleeing his office when he begins rambling.
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 6 
  O A K H U R S T  
  Oakhurst At a Glance ................................................................... 4 
  Notable Locations ........................................................................ 6 
  Life in Oakhurst ............................................................................ 8 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR
  PAGE
  3 
  Bartrel Ebon Axe 
  NE male half‐goblin fighter 4 
  7 
  4 
  Caja Weare 
  NE female natural werebat human rogue 3 
  8 
   
   
  F O R E W O R D  
  Welcome to the final Village Backdrop set on the Lonely Coast 
  (but  not  the  final  Village  Backdrop!)  Although  designed  for 
  Raging  Swan’s  free  mini‐setting,  Village  Backdrop:  Oakhurst  is 
  easily set in any out‐of‐the‐way wooded area in which the rule of 
  law does not completely hold sway. The folk dwelling there are 
  strange and insular. Some worship dark, ancient gods. What  a 
  great place for adventurers to visit! 
   
  A  close  reading  of  the  text  reveals  that  John  is  a  bit  of  a 
  Lovecraft  fan  (as  I  am).  I  think  he  has  done  an 
  exceptional 
  job 
  creating 
  a 
  creepy,  cult‐infested  village 
  which  the  party  will  have  a 
  great time exploring. I think 
  he’s  done  such  a  great  job 
  that  I’ve  asked  him  to 
  write  an  entire 
  module set in the village! Look for it (in print and PDF) before 
  the end of the year.  
   
  In any event, I hope you enjoy Oakhurst. I get a real kick out 
  of  knowing  people  all  over  the  world  are  using  it  in  their 
  campaigns and I’d love to hear stories about how it featured in 
  your 
  game. 
  Why 
  not 
  drop 
  me 
  a 
  line 
  at 
  creighton@ragingswan.com. 
  3 
  
   
  O A K H U R S T  A T  A  G L A N C E  
  Deep  within  the  dark  depths  of  the  Tangled  Wood  squats  the 
  malodorous village of Oakhurst. The decayed eaves of its houses 
  sag  under  the  weight  of  mildewed  thatch  while  its  roads  are 
  little  more  than  trails  of  muck  and  grime  traversing  the  forest 
  floor under the oak trees that give the village its name.  
   
  The  Lonely  Coast’s  most  isolated  and  distant  village, 
  Oakhurst  attracts  people  of  the  basest  sort.  Trappers  and 
  hunters  mingle  with  thieves,  outcasts  and  murderers,  all 
  conducting  their  business  in  grim  silence.  Visitors  to  Oakhurst 
  receive cold looks if not outright hostility. Its insular folk keep to 
  their own. 
   
  A  tributary  of  the  Kilian  River  flows  through  Oakhurst, 
  dividing the village into eastern and western sections. Trade and 
  industry,  often  illicit,  takes  place  in  the  rundown  and  sagging 
  shops in the eastern section. Yet the true horror of Oakhurst lies 
  across the river to the west, where a network of mazelike game 
  trails  scurrying  through  the  trees  leads  to  the  homes  of  the 
  Wearne clan, a family of werebats. The true rulers of Oakhurst, 
  years  of  inbreeding  to  keep  their  condition  pure  has  finally 
  brought them to the brink of madness. In a high cave in a nearby 
  cliff, they conduct their hideous rites, offering their prayers to a 
  dark god believed to have granted their ancestors their gift long 
  ago. When a red glow emanates from the cave at night, most 
  villagers lock their doors and shutter their windows, ignoring the 
  ominous chanting voices carried upon the wind. 
  DEMOGRAPHICS 
  Ruler Talek Wearne (NE male human werebat oracle 6) 
  Government Secret syndicate 
  Population 121 (112 humans, 4 half‐orcs 3 half‐elves, 1 gnome, 
  1 half‐goblin) 
  Alignments N, CN, CE, NE 
  Languages Common, Elven, Orc 
  Corruption ‐1; Crime +1; Economy +1; Law ‐7; Lore ‐1; Society ‐1 
  Qualities Insular, notorious 
  Danger 10; Disadvantages None 
  NOTABLE FOLK 
  Most  of  the  population  are  nothing  more  than  hardworking 
  peasants. A few, however, are of interest to adventurers: 
  Colan  Boden  (location  3;  N  male  human  warrior  5)  The 
  appointed  reeve  of  Oakhurst.  Balancing  two  masters,  the 
  Wearnes  of  Oakhurst  and  the  Lochers  of  Caer  Syllan,  has 
  greatly aged the retired soldier. 
  Kensa Boden (location 3; N female human commoner 2) Often 
  drunk, the reeve’s wife runs the village’s general store. 
  Daveth Cass (location 4; CN male human expert 3) A sullen man, 
  Daveth operates the village’s ferry. For a small price, he is 
  willing to sail up or down river. 
  Bartrel Ebon Axe (location 1; NE male half‐goblin fighter 4) An 
  outcast,  and  outwardly  appearing  human,  Bartel  runs  his 
  gang of thieves out of his inn, the Bloody Ear. 
  Rasala Neblor (location 5; CN female gnome rogue 3) This shy 
  gnome operates a shop making and repairing bear traps. 
  Caja  Wearne  (location  2;  CE  female  human  werebat  rogue  3) 
  Insane,  Caja  operates  the  village  jail  (which  is  mostly  now 
  just a torture chamber). 
  Talek Wearne (location 7; NE male human werebat oracle 6) The 
  patriarch  of  the  Wearne  family,  Talek  speaks  for  the  dark 
  god that lives in Oakhurst. 
  NOTABLE LOCATIONS 
  Most of the village comprises peasant homes. A few locations, 
  however, are of interest to adventurers: 
  1. The Bloody Ear: One of the more sturdy buildings in Oakhurst, 
  a  collection  of  dismembered  ears  decorates  the  wall  behind 
  the bar. 
  2. Oakhurst  Jail:  The  smell  of  death  and  decay  waft  from  this 
  large wood and stone building. 
  3. General  Store:  A  faded  sign  hangs  in  front  of  this  worn, 
  dilapidated building. 
  4. Daveth Cass’s House: From this long shack, Daveth operates 
  his ferry business. 
  5. Rasala’s Bear Trap Emporium: An unusually well‐kept building, 
  Rasala crafts and sells well made bear traps from her home. 
  6. The  Witching  Rock:  A  large  boulder  thrusts  out  of  the  river, 
  splitting it in two. 
  7. Wearne Farmstead: The ancestral home of the Wearne family 
  is nothing more than a shabby collection of huts and shacks 
  stuck together. 
  8. Ruined  Manor:  The  burnt  remains  of  a  stone  manor  rest  in 
  deep, cloying shadows under the trees. 
  9. The  Cliff:  A  rocky  cliff,  40  ft.  high,  rises  suddenly  out  of  the 
  forest. A cave entrance near its top faces east. 
  MARKETPLACE 
  Resources & Industry Fishing, hunting, trapping 
  Base Value 650 gp; Purchase Limit 3,750 gp; Spellcasting 3rd; 
  Minor Items 2d4; Medium Items 1d4; Major Items – 
  When  the  PCs  arrive  in  Oakhurst,  the  following  items  are  for 
  sale: 
   
  Potions & Oils oil of magic weapon (50 gp) 
   
  Scrolls (Arcane) obscure object (150 gp), disguise self (25 gp) 
   
  Scroll (Divine) zone of truth (150 gp), lesser restoration (150 
  gp), bane (25 gp) 
   
   
  4 
  
   
  V I L L A G E  L O R E  
  A PC making a Knowledge (geography) or Knowledge (local) may 
  know  some  information  about  Oakhurst.  A  successful  check 
  reveals all the information revealed by a lesser check. 
   
  DC  10:  Oakhurst  is  the  Lonely  Coast’s  most  distant  and 
  isolated village, located deep in the Tangled Wood.  
   
  DC  15:  Consisting  primarily  of  trappers  and  hunters,  the 
  villagers  are  a  grim  and  dour  lot,  distrustful  of  strangers. 
  Outcasts from other parts of the Lonely Coast often make their 
  way there as the villagers ask few, if any, questions. 
   
  DC 20: Rumours of inbreeding and strange religious practises 
  have plagued Oakhurst for generations.  
  V I L L A G E R S  
  Appearance  Men  sport  thick,  shaggy  beards  and  the  women 
  grow their greasy hair past their waist, believing it taboo to cut 
  it. Dirt cakes their nails. 
   
  Dress The villagers wear a rag tag collection of animal pelts. 
  Bones interspersed with pieces of glass serves as jewellery. 
   
  Nomenclature  male  Anen,  Cofan,  Ferlin,  Myrghal,  Talek; 
  female Corwenna, Henna, Jeni, Tyrwenna; family Cass, Dorwain, 
  Nettle, Wearne 
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  A PC can use Diplomacy to gather information about Oakhurst 
  and its surroundings. This takes 1d4 hours and requires a DC 10 
  check.  A  character  exceeding  this  check  gains  one  additional 
  rumour for each 5 points by which he exceeded DC 10. Use the 
  table below to determine which rumour(s) the PC learns.  
  D6
  RUMOUR
  1 
  Strange  lights  and  faces  are  sometimes  seen  in  the 
  windows of the old ruined manor house. 
  2 
  Bartrel once adventured with Jacca Landers, the reeve of 
  Bossin. He helped Jacca turn against his companions for a 
  bit of profit. 
  3 
  On full moons, fires can be seen burning in the cave high 
  up in the nearby cliff. Those who are wise stay inside and 
  don’t interfere with those who practice the old ways. 
  4 
  Less  children  are  being  born  alive  to  the  strange,  old 
  Wearne  clan.  It’s  driven  some  of  them  mad,  like  Caja 
  Wearne, old Talek’s favourite cousin. 
  5* 
  The Wearnes know black magic and are really vampires! 
  6* 
  The Witching Rock blocks a tunnel leading to Hell. 
  *False rumour 
    
   
  5 
  
   
  N O T A B L E  L O C A T I O N S  
  1 :  T H E  B L O O D Y  E A R  
  From this sturdy inn of mud bricks and stone, Bartrel Ebon‐Axe 
  (NE male half‐goblin fighter 4)  bullies more than leads a small 
  gang  of  thieves.  A  former  adventuring  companion  of  Bossin’s 
  reeve,  Jacca  Landers,  Bartrel  built  the  Bloody  Ear  with  his 
  adventuring loot. He offers free drinks to anyone bringing in a 
  severed  ear  (which  he  displays  on  a  wall  behind  the  bar).  He 
  looks more human than goblin, and the wise do not bring up his 
  heritage.  Outsiders  seek  Bartrel  out  to  fence  stolen  or  illegal 
  goods and often mistake him for Oakhurst’s true power. Bartrel 
  knows the Wearne’s secret and serves them faithfully. His wish 
  is to prove himself worthy to be inducted into the family. 
  2 :  O A K H U R S T ’ S  J A I L  
  Ivy and moss cling to nearly every surface of this stone building, 
  built in Oakhurst’s better days. Three small cells protrude from 
  the  back  of  the  jail,  set  deep  into  the  riverbank.  Cramped 
  enough that a prisoner can only stand, when the river is swollen 
  a grate floods the cell, drowning the occupant. In olden days, it 
  was used to force confessions from criminals, now it is just one 
  of many torture tools of the decayed Caja Wearne (CE female 
  human werebat rogue 3). Talek Wearne’s favourite cousin, years 
  of  miscarriages  have  driven  her  insane.  She  takes  out  her 
  frustrations on unlucky individuals caught in the Tangled Wood 
  or villagers who become too nosy about Wearne business. 
  3 :  G E N E R A L  S T O R E  
  The store’s roof sags so much that with its darkened windows, 
  the store front appears to be scowling. A worn sign sticks out 
  like a wart, above the front door. The wife of the village reeve, 
  Kensa  Boden  (N  female  human  commoner  2),  runs  the  place, 
  drinking while lamenting the “promotion” that brought her and 
  her  husband  to  Oakhurst.  When  sober,  Kensa  goes  about  her 
  business sullenly, the disarrayed shelves and dust covered items 
  testament to her work ethic. When drunk, she is prone to gossip 
  about  Oakhurst’s  citizens  who  she  considers  nothing  but 
  heathens and barbarians. Her husband, the village reeve, Colan 
  Boden  (N  male  human  warrior  5),  knows  the  truth  about  the 
  Wearnes but is wise enough to keep his mouth shut, even to his 
  wife.  The  stress  of  placating  the  Wearnes  and Lord  Lorcher  of 
  Caer  Syllan  has  given  him  a  permanently  dour  look  and 
  premature white hair. 
  4 :  D A V E T H  C A S S ’ S  H O U S E  
  A long rambling building of wood and animal hides rests near the 
  river. A small pier juts out into the water where Daveth Cass (CN 
  male  human  expert  3)  docks  a  small,  well  worn  river  barge. 
  Daveth Cass serves as the village’s ferryman, carrying folk from 
  the  village  proper  to  the  western  side  of  the  river.  For  a  fee, 
  Daveth is willing to sail up or down the river. He knows the Kilian 
  well, especially where the half‐goblins like to set up ambushes. 
  Villagers that have to travel the river know to pay him well so he 
  does not lead them into such an area. Rumours persist he has a 
  half‐goblin family upriver somewhere. 
  5 :  R A S A L A ’ S  B E A R  T R A P  E M P O R I U M  
  Tucked away behind a copse of trees near the main road into 
  town sits a small, well built, wooden building with an attached 
  workshop belonging to Rasala Neblor (CG female gnome rogue 
  3). A crafter and sometime smith, Rasala did not fit in with the 
  few  gnomes  that  dwell  deep  in  the  Tangled  Wood.  Here  in 
  Oakhurst,  she  can  work  in  peace  and  has  made  a  name  for 
  herself  selling  excellent,  homemade  bear  traps  (10  gp,  Disable 
  Device DC 22). While her relations with the villagers are good, 
  she is no fool and keeps a crossbow under the counter loaded 
  with  a  silver  bolt  and  has  two  silver  daggers  hidden  on  her 
  person.  If  befriended,  Rasala  is  willing  to  forge  simple  silver 
  items – bolts, arrow heads and daggers. She keeps three bottles 
  of silversheen in her workshop. 
  6 :  T H E  W I T C H I N G  R O C K  
  A  huge  granite  boulder  thrusts  up  from  the  tributary  of  the 
  Kilian, splitting the river into two around it. Rising ten feet above 
  the water, it is strangely flat, looking as if some giant blade had 
  cut  clean  through  it.  Named  the  Witching  Rock,  the  villagers 
  believe the ancient Tuath once conducted ceremonies atop the 
  boulder.  Scholars  have  come  here  to  transcribe  and  study  the 
  ancient symbols carved into a circle on the boulder’s top surface. 
  Talek Wearne used to be seen for hours pacing back and forth, 
  examining the symbols while consulting a massive tome. He has 
  not done so recently, however. 
  7 :  W E A R N E  F A R M S T E A D  
  Though  many  intermingled  lines  of  the  Wearne  family  live 
  throughout Oakhurst, this two‐storey wood and brick house with 
  accompanying  barn  and  shacks  is  considered  the  Wearne 
  ancestral  home.  Animal  skulls  (and  some  humanoid)  mark  the 
  path up to a rickety porch attached to a worm‐eaten house that 
  looks like it would fall over in a strong wind. Here, the current 
  Wearne  patriarch,  Talek  Wearne  (NE  male  human  werebat 
  oracle 6), lives with his wife (actually sister), sons and daughters. 
  Most Oakhurst residents, even many of the Wearnes, give the 
  farmstead  a  wide  berth,  believing  Talek  to  be  a  wizard.  A 
  basement  leads  to  a  small,  heavily  trapped  cavern  network 
  where  Talek  keeps  the  family  collection  of  crumbling,  ancient 
  tomes of magic and religion. 
  6 
  
   
  8 :  R U I N E D  M A N O R  
  When the Lochers settled the Lonely Coast and established the 
  village of Oakhurst, the first reeve constructed an elegant two‐
  storey,  stone  manor  house.  Not  long  after,  a  mysterious  fire 
  swept quickly through the home, killing the reeve and his family. 
  Local  legend  claims  the  reeve  tried  to  outlaw  the  strange 
  religious practices of the Wearne family, and the Wearnes used 
  evil magic to eliminate him.  
   
  Whatever the case, those who come across the manor house 
  claim  to  see  glowing  lights  moving  passed  blackened  windows 
  and the ghostly cries of screams coming from inside. Those who 
  explore the manor house do not come back and so the villagers 
  have let the woods reclaim the ruin. 
  9 :  T H E  C L I F F  
  A 40 ft. high sheer granite cliff rises suddenly out of the woods. A 
  wide  cave  entrance  lies  just  below  its  eastern  summit,  but  its 
  near  vertical  sides  make  reaching  it  nearly  impossible  (DC  30 
  Climb).  
   
  The  cave  entrance  widens  to  a  deep  natural  cavern  filled 
  with  thick  stalagmites  and  stalactites.  A  manmade  stair  winds 
  down  from  a  ledge  to  the  cavern’s  floor.  Here,  the  stone  has 
  been worked to create a smooth floor inlaid with strange runes 
  similar to those on the Witching Rock. An altar carved with giant 
  bats rests on a pedestal at the far end of the floor. A circular pit 
  20 ft. in radius  leads downward 50 ft. through unnatural, inky 
  blackness that consumes even magical light. When the moon is 
  full,  the  Wearne  clan  fly  in  to  nestle  amongst  the  numerous 
  stalactites while Talek performs rituals to the strange dark god 
  they worship. A servant of the god, a monstrous beast, dwells 
  within the pit and rises forth to accept homage and sacrifices. 
  T H E  W E R E B A T S  O F  O A K H U R S T  
  The  Wearne  family  settled  in  the  area  that  would  become 
  Oakhurst generations before the Lochers arrived and laid claim 
  to the Lonely Coast. A family of trappers, the Wearne patriarch, 
  Fallon  Wearne,  discovered  an  ancient  religious  site  in  a  high 
  cave situated in a cliff that was once used by the ancient Tuath. 
  Though abandoned, an evil presence still lingered deep in the 
  cave,  corrupting  Fallon  and  blessing  him  with  lycanthropy. 
  Wishing  to  keep  their  bloodline  pure,  the  Wearnes 
  intermarried, soon became wholly devoted to this dark power. 
   
  The Wearne werebats differ from the common werebat in 
  that the claws at the tip of their bat wings are too feeble to use 
  in  battle.  The  dark  power  granting  their  lycanthropy  craves 
  blood, and thus they share characteristics with the vampire bat. 
  This grants them the ability to suck their victims dry of blood 
  and some locals mistake them for vampires. The Wearnes guard 
  their  secret  closely,  mostly  preying  on  the  numerous  half‐
  goblins  in  the  Tangled  Wood  and  the  occasional  lone  hunter, 
  trapper or traveller. However, the dark power that gifted them 
  lycanthropy  recently  sent  the  Wearnes  one  of  its  hideous 
  servants. Thus to appease this herald of their god, the Wearnes 
  have become increasingly aggressive in their hunting, especially 
  as years of inbreeding have induced a madness amongst most 
  of the family. 
  T H E  S U R R O U N D I N G  A R E A  
  As the Lonely Coast’s only point of civilization within the Tangled 
  Wood, Oakhurst is a natural stopping point for those looking to 
  explore ancient ruins or adventure further north in the Twisted 
  Gorge.  While  not  friendly,  most  of  Oakhurst’s  citizens  are  not 
  aggressively  hostile.  However,  wise  travellers  conduct  their 
  business  quickly  and  move  on.  Surrounded  on  all  sides  by  the 
  dangers of the Tangled Wood that shelter many tribes of half‐
  goblins,  a  bit  of  coin  can  loosen  the  lips  of  the  villagers  as  to 
  where dangers might lie just outside the village environs.
   
  The  Wearne  werebats  utilize  the  same  rules  for  creating 
  lycanthropes presented in the Bestiary. However, in their hybrid 
  and animal forms, they lose the use of their hands as weapons, 
  but gain a bite attack with the grab ability from the universal 
  monster rules. In addition, they have the following ability while 
  in their hybrid and animal forms: 
   
  Blood Drain (Ex) When the werebat maintains a grapple on 
  an  opponent  and  makes  a  successful  bite  attack,  it  deals  1 
  Constitution damage to the grappled creature instead of normal 
  bite damage. 
  BARTREL EBON AXE  
  CR  3  (XP  800) 
  This squat, brutish man has slightly rounded ears reminiscent of 
  a goblin. 
  Male half‐goblin fighter 4  
  NE Medium humanoid (goblinoid, human) 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception ‐1, Sense Motive +1 
  Speed 25 ft.; ACP ‐4; Climb +5, Ride +3, Stealth ‐3 
  AC 17, touch 10, flat‐footed 17; CMD 18 
    (+7 armour [mwk banded mail]) 
  Fort +7, Ref +2, Will +1 (+2 vs. fear) 
  hp 38 (4 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +8 
  Melee mwk greataxe (Power Attack [‐2/+6]) +10 (1d12+8/x3)  
  Ranged mwk light crossbow (range 80 ft.) +5 (1d6/19‐20) 
  Atk Options Cleave 
  Combat Gear bolts (20), potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 18, Dex 10, Con 14, Int 13, Wis 8, Cha 12 
  SQ armour training (1), bravery (+1) 
  Feats  CleaveB,  FleetB,  Intimidating  Prowess,  Power  AttackB, 
  Weapon Focus (greataxe), Weapon SpecializationB 
  Skills as above plus Intimidate +13, Survival +4,  
  Languages Common, Goblin, Orc 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, 43 gp 
  7 
  
   
  L I F E  I N  O A K H U R S T  
  Life in Oakhurst is hard and joyless.  
  T R A D E  A N D  I N D U S T R Y  
  The majority of Oakhurst’s industry lies in trapping and hunting. 
  The villagers who brave the Tangled Woods for their livelihood 
  quickly learn how to avoid the half‐goblins and shadow wolves 
  lurking amongst the trees. Animal pelts and meat are sent down 
  river to Swallowfeld or by wagon to Wolverton. Bartrel does a 
  brisk business fencing and selling illicit goods from his inn. 
  L A W  A N D  O R D E R  
  Though the reeve, Colan Boden, represents the Lochers, he has 
  very  little  real  power.  The  Wearne  clan  acts  as  the  de  facto 
  leaders of Oakhurst. However, the Wearnes are more concerned 
  with  their  strange  religion  than  actually  ruling  and  so  most 
  villagers try to avoid them. When a crime is committed, it falls to 
  the aggrieved party to seek their own restitution. Occasionally, 
  soldiers from Caer Syllan appear and round up some ne’er do‐
  wells as a pretence of keeping the peace in Oakhurst. 
  E V E N T S  
  While the PCs are in Oakhurst, one or more of the below events 
  may occur. Choose or determine randomly: 
  D4
  EVENT
  1 
  Dark robed figures have a fire lit on the Witching Rock. A 
  strange chanting can be heard. 
  2 
  Daveth  Cass  fishes  a  dead  body  out  the  river.  A  DC  10 
  Heal  check  reveals  the  desiccated  corpse  had  its  blood 
  sucked out. 
  3 
  The villagers have strung up a half‐goblin in front of the 
  Bloody Ear. They are about to start target practice. 
  4 
  Kensa Boden stumbles out of her shop, a bottle of liquor 
  in her hand, screaming about giant bats. 
  CAJA WEARNE (HYBRID FORM)  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This creature has vaguely human features; her thin, almost frail 
  arms  distorted  into  wings,  connected  to  her  sides  with 
  tissue. 
  Female natural werebat human rogue 3  
  NE  Medium  humanoid  (augmented  humanoid,  human,  shape 
  changer) 
  Init  +6;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +7  (+8  vs. 
  traps), Sense Motive +7 
  Speed 30 ft., fly 40 ft. (average) ACP 0; Acrobatics +8, Escape 
  Artist +8, Stealth +8 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 15; CMD 17 (18 vs. traps) 
    (+3 armour [mwk studded leather], +2 Dex, +1 dodge [Dodge], 
  +2 natural) 
  Fort +3, Ref +5 (+6 vs. traps; evasion), Will +2 
  hp 23 (3 HD); DR silver/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +3 (+7 grapple) 
  Melee  bite  +4  (1d4+1  plus  curse  of  lycanthropy  [DC  15]  and 
  grab)  
  Atk  Options  blood  drain,  bleeding  attack,  grab,  sneak  attack 
  (+2d6) 
  Blood  Drain  (Ex)  If  Caja  makes  a  successful  bite  attack  while 
  maintaining a grapple, she drains 1 Con damage from her 
  victim instead of dealing bite damage 
  Special  Actions  change  shape  ([move  action]  human,  hybrid, 
  and bat; polymorph) 
  Combat Gear elixir of hiding, potion of cure moderate wounds, 
  wand of burning hands (13 chgs.) 
  Abilities Str 15, Dex 15, Con 14, Int 14, Wis 12, Cha 6 
  SQ lycanthropic empathy (bats), rogue talent (bleeding attack), 
  trapfinding (+1), trap sense (+1) 
  Feats Dodge, Improved Initiative 
  Skills as above plus Bluff +4, Diplomacy ‐2 (+2 vs. bats), Disable 
  Device  +9,  Intimidate  +4,  Knowledge  (local)  +8,  Sleight  of 
  Hand +8, Use Magic Device +4 
  Languages Abyssal, Common, Goblin 
  Gear  as  above  plus  mwk  thieves’  tools,  hand  crossbow,  bolts 
  (10), 8 gp 
  CAJA WEARNE (HUMAN FORM)  
  CR  4  (XP  1,200) 
  This slender, dirty woman has sharp features and oversized ears. 
  Female natural werebat human rogue 3  
  NE  Medium  humanoid  (augmented  humanoid,  human,  shape 
  changer) 
  Init  +6;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +7  (+8  vs. 
  traps), Sense Motive +7 
  Speed 30 ft. ACP 0; Acrobatics +8 (+12 jumping), Escape Artist 
  +8, Stealth +8 
  AC 16, touch 13, flat‐footed 13; CMD 16 (17 vs. traps) 
    (+3  armour  [mwk  studded  leather],  +2  Dex,  +1  dodge 
  [Dodge]) 
  Fort +2, Ref +5 (+6 vs. traps; evasion), Will +2 
  hp 20 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +3 
  Melee mwk rapier +4 (1d6+1/18‐20)  
  Ranged hand crossbow (range 30 ft.) +4 (1d4/19‐20) 
  Atk Options bleeding attack, sneak attack (+2d6) 
  Special  Actions  change  shape  ([move  action]  human,  hybrid, 
  and bat; polymorph) 
  Combat Gear bolts (10), elixir of hiding, potion of cure moderate 
  wounds, wand of burning hands (13 chgs.) 
  Abilities Str 13, Dex 15, Con 12, Int 14, Wis 12, Cha 6 
  SQ lycanthropic empathy (bats), rogue talent (bleeding attack), 
  trapfinding (+1), trap sense (+1) 
  Feats Dodge, Improved Initiative 
  Skills as above plus Bluff +4, Diplomacy ‐2 (+2 vs. bats), Disable 
  Device  +9,  Intimidate  +4,  Knowledge  (local)  +8,  Sleight  of 
  Hand +8, Use Magic Device +4 
  Languages Abyssal, Common, Goblin 
  Gear as above plus mwk thieves’ tools, 8 gp 
  8 
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Village  Backdrop:  Oakhurst  includes  all  necessary  stat  blocks; 
  these notes explain how to read them. Unless otherwise noted, 
  all listed scores include all the creature’s normal modifiers. Stat 
  block  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has a reach that is not 5 ft. it is listed here. This line also lists 
  any  specific  feats  a  creature  can  use  with  the  attack  (for 
  example Power Attack), but the effects of these feats are not 
  included in the attack’s statistics. Each attack includes attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus  and  damage  information.  This  line  also  lists  any 
  specific feats a creature can use with the attack (for example 
  Point  Blank  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  not 
  included  in  the  attack’s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  default critical hit characteristics (20/x2) this information is 
  omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect more than one of the creature’s attacks, unless it has 
  already been presented with the creature’s specific attacks. 
  Subsequent listings describe all but the most basic abilities in 
  depth.  
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
  9 
  
   
  Y O U  M I G H T  A L S O  E N J O Y  
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
   
  n. 
  hn. 
  t. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  GameMastery Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn.
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmah
   
  Ultimate Magic.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Ultimate Equipment.©2012, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulma
   
  Village Backdrop: Bossin. ©Raging Swan Press 2013; Author: John Bennett. 
   
  Village Backdrop: Oakhurst. ©Raging Swan Press 2013; Author: John Bennet
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  The village of Oakhurst squats deep in the gnarled boughs of the Tangled Woods. The Lonely Coast’s smallest and 
  most isolated village, only the most daring or the most desperate call it home, surrounded as it is on all sides by 
  monstrous denizens and half‐goblin tribes. Its dilapidated buildings sink into the squalor of the streets, presenting a 
  loathsome and unwelcoming appearance. Oakhurst’s villagers are no better. Mostly trappers and hunters, the grim 
  folk of Oakhurst distrust outsiders and keep to strange ways and customs. Visitors are strongly discouraged from 
  overstaying their welcome. 
    
  Yet, Oakhurst’s darkest secret lies in a cave situated in a nearby cliff. On full moons, the villagers lock their doors 
  and  shutter  their  windows,  pretending  they  do  not  hear  the  incessant  flapping  of  wings  in  the  sky  overhead. 
  Oakhurst’s oldest family, the Wearnes, long ago made a pact with a fell god, gaining the power of lycanthropy. 
  Years of inbreeding to keep the line pure have driven the family of werebats to the brink of madness. High in the 
  cave, the Wearnes participate in vile rites to their dark god, offering worship to one of its hideous servants. As the 
  family slips further into insanity and their devotions more heinous, Oakhurst has become more dangerous for the 
  unwary than it ever has before. 
    
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Village Backdrop - Oakhurst.pdf