TEXT: 100% CRUNCH:
  RAGING SWAN PRESS
  LICHES
  
  R A G I N G  S W A N  P R E S S:  G M ’ S  R E S O U R C E S  
  100% Crunch: Liches 
  $5.99 
  100% Crunch: Skeletons 
  $5.99 
  100% Crunch: Zombies 
  $5.99 
  All That Glimmers 
  $13.99, print $19.99 
  Antipaladins 
  $3.99 
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  Barroom Brawl 
  $1.99 
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99 
  Dark Oak 
  $4.99 
  Dark Waters Rising 
  $5.99 
  Dungeon Dressing: Altar 
  $1.99 
  Dungeon Dressing: Doors 
  $1.99 
  Dungeon Dressing: Double Doors 
  $1.99 
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99 
  Dungeon Dressing: Pools 
  $1.99 
  Dungeon Dressing: Secret Doors 
  $1.99 
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99 
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99 
  Dwellers Amid Bones 
  $3.99 
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99 
  Gibbous Moon 
  $2.99 
  Portentous Dreams 
  $1.99 
  Random Hill Encounters 
  $3.99 
  Random Marsh Encounters 
  $3.99 
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  Random Urban Encounters 
  $3.99 
  Scions of Evil 
  $13.99, print $19.99 
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99, print $13.99 
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99 
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99 
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99 
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99 
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99 
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99 
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99 
  So What’s The Armour Like, Anyway? 
  $3.99 
  So What’s The Demi‐Human Like, Anyway? 
  $1.99 
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99 
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II 
  $3.99 
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99 
  So What’s The Mount Like, Anyway? 
  $3.99 
  So What’s The Riddle Like, Anyway? 
  $1.99 
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99 
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99 
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99 
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99 
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99 
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99 
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99 
  So What’s The Zombie Like, Anyway? 
  $1.99 
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  Village Backdrop: Apia 
  $1.99 
  Village Backdrop: Roake 
  $1.99 
  Village Backdrop: Thornhill 
  $1.99 
  Villainous Pirates 
  $5.99 
  Villains 
  $3.99 
  Villains II 
  $3.99 
  Villains III 
  $3.99 
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  Free PDFs: With Raging Swan’s Free PDF promotion with every 
  purchase of a print product, you can claim free PDFs to value of 
  the purchased item.  
  ragingswan.com/freepdfs.com 
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF  products  contain  two 
  versions of the same file: one designed for printing and use on a 
  normal computer; the other optimised for use on mobile devices 
  such as iPads. 
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
  
  100% CRUNCH: LICHES
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Julian Neale 
  Got bored with the normal version of a monster and fancy spicing things up a bit? Want to include imaginative and interesting versions of 
  an iconic fantasy monster but don’t have the time to build the stat block yourself? Fear not – the 100% Crunch line is here to save the 
  day! Each instalment in the line features dozens of ready‐to‐go stat blocks of an iconic monster at a wide range of CRs.  
  This instalment of 100% Crunch presents 42 liches (CRs 12‐20) for the time‐crunched GM to immediately utilize in game.  
  
  C R E D I T S
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of 100% Crunch: Liches are Open Game Content as 
  defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Julian Neale to be identified as the 
  author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2012. 
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, November 2012 
  Design: Julian Neale 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Artists: Paul Daly, Jeff Freels, William McAusland. Some 
  artwork  copyright  Paul  Daly,  used  with  permission.Some 
  artwork copyright William McAusland, used with permission. 
  Artwork © 2008 Jeff Freels, used with permission. 
  Thank  you  for  purchasing  100%  Crunch:  Liches;  we  hope  you 
  enjoy  it  and  that  you  check  out  our  other  fine  print  and  PDF 
  products.  
  C O N T A C T  U S
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We  like  to  think  100%  Crunch:  Liches  is  completely  error  free, 
  but we are realists. So in that spirit, we shall post errata three 
  months after release on ragingswan.com. We aren’t going to be 
  correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we  will  correct  any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R
  Julian  began  his  interest  in  roleplaying  games  with  the  classic 
  “red  box”  in  the  early  1980s,  then  quickly  progressed  onto  1e 
  AD&D when buying the Player’s Handbook from none other than 
  Ian  Livingstone  and  Steve  Jackson  –  of  Fighting  Fantasy  and 
  Games Workshop fame – at a convention in London. 
   
  Julian has run and played in many games and game systems 
  over  the  years,  and  likes  writing  game  stuff  for  fun.  He  has 
  contributed to Dragon magazine and the Kingmaker Adventure 
  Path for Paizo, and is excited to work with Raging Swan Press. 
   
  Julian  currently  lives  in  the  north  of  England,  but  plans  to 
  relocate further south in the future. 
  
  C O N T E N T S
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  Liches By CR ................................................................................. 4 
  1 0 0 %  C R U N C H :  L I C H E S
  The Lich ........................................................................................ 6 
  Forsaken Lich ............................................................................... 8 
  Lich Archetypes ............................................................................ 9 
  The Demilich .............................................................................. 10 
  CR 12 Liches ............................................................................... 11 
  CR 13 Liches ............................................................................... 16 
  CR 14 Liches ............................................................................... 20 
  CR 15 Liches ............................................................................... 26 
  CR 16 Liches ............................................................................... 30 
  CR 17 Liches ............................................................................... 35 
  CR 18 Liches ............................................................................... 39 
  CR 19 Liches ............................................................................... 44 
  CR 20 Liches ............................................................................... 48 
  F O R E W O R D
  In  many  ways,  this  is  the  most  ambitious  100%  Crunch  yet. 
  We’ve  handled  skeletons  and  zombies  before  but  they  are 
  relatively simple opponents (both to create and run). Liches, 
  on the other hand, are iconic opponents, only suitable 
  for  high‐level  play.  They  often  take  longer  to 
  actually stat up than the time they spend on 
  the game table. Generating a single lich can 
  take  well  over  an  hour  if  you  include 
  exhaustive spell selection, leaving little time 
  for other prepping tasks. 
   
  That’s  why  Julian  has  slaved  over  42  stat 
  blocks for your entertainment pleasure. Now if you 
  need a lich for a game, you need look no further! Within 
  100% Crunch: Liches you’ll find liches of every CR from 
  12 – 20.  
  Most  liches  I  remember  fighting  and  killing  over 
  my  long  gaming  career  have  been  wizards  or 
  sorcerers  (or  occasionally  clerics).  Julian  could 
  have  gone  down  the  easy  route  and  simply 
  created  loads  of  wizard  liches  which  would 
  have  been  handy  (but  a  little  too  safe  and 
  boring for my tastes). Instead, he’s used his 
  encyclopaedic  knowledge  of  the  Pathfinder 
  rules to create a wide range of weird and (well, 
  for  the  GM  anyway)  wonderful  liches.  Need  a  drider  lich  or  a 
  succubus  lich?  Julian’s  got  you  covered.  He’s  even  snuck  in  a 
  couple of demiliches and a pugwampi lich!  
   
  Having the stat blocks ready to go means that you, the GM, 
  can spend your valuable preparation time focusing on the lich’s 
  plots  and  plans  and  less  time  agonising  over  spell  and  feat 
  selection. Of course, it’s your campaign and so you should feel 
  free  to  change  any  of  the  details  of  a  lich  to  better  suit  your 
  campaign.  In  any  event,  the  liches  herein  are  an  excellent 
  starting point for devious plotting.  
   
  I hope you find the liches in 100% Crunch: Liches useful. It 
  would be great to hear about how you use these liches in your 
  game – drop me a line at creighton@ragingswan.com.
  W H I T E  S P A C E
  My hated enemy and nemesis.  
   
  There is a fair amount of white space in this supplement. 
  Normally,  white  space  is  one  of  my  most  hated  enemies  – 
  Raging Swan products are normally jammed full of material, but 
  in this case I’ve decided that this is a bad thing.  
   
  Liches  are  complicated  opponents  and  I  wanted  the  stat 
  blocks  herein  to  be  clean  and easy  to  use.  Having  stat blocks 
  running across multiple pages, therefore, was clearly not going 
  to work. As a GM I hate flipping pages while running monsters – 
  particularly  opponents  as  complicated  as  liches!  (Also,  the 
  handy thing about white space is that for complex villains, like 
  liches, you’ve got some useful note space). 
   
  So therefore, I’ve set up 100% Crunch: Liches so you can just 
  pick the lich (or liches if you are feeling mean) that you want, hit 
  “print” and go! Everything you need should be on the page you 
  print. No hassle, no fuss, just easy to use PC‐killing machines! 
  3 
  
  L I C H E S  B Y  C R
  CR 
  PAGE
  12 
  Elf Magus Lich 
  NE female elf lich magus 11 
  11 
  Halfling Cleric Lich 
  NE male halfling lich cleric 11 
  12 
  Human Wizard Lich 
  NE female human lich wizard necromancer) 11 
  13 
  Human Druid Lich 
  NE male human lich druid (aquatic, unliving) 11 
  14 
  Human Forsaken Lich Cleric  
  NE male human forsaken lich cleric 11 
  15 
  13 
  Dwarf Oracle Lich 
  LE male dwarf lich oracle (battle) 12 
  16 
  Half‐Elf Wizard Lich 
  NE female half‐elf lich wizard (conjurer) 12 
  17 
  Pugwampi Druid Lich 
  NE female pugwampi lich druid (unliving) 12 
  18 
  Slyph Sorcerer Lich 
  NE slyph lich sorcerer (elemental [air]) 12 
  19 
  14 
  Demilich 
  NE demilich 
  20 
  Dhampir Forsaken Lich Wizard 
  NE male dhampir forsaken lich wizard 
  (universalist) 13 
  21 
  Green Hag Wizard Lich 
  CE green hag lich wizard (transmuter) 12 
  22 
  Human Cleric Lich 
  NE male human lich cleric 13 
  23 
  Human Magus Lich 
  LE male human lich magus (myrmidarch) 13 
  24 
  Serpentfolk Wizard Lich 
  NE female advanced serpentfolk lich wizard 
  (transmuter) 11 
  25 
  15 
  Drider Lich Bard 
  CE male drider lich bard (unliving) 11 
  26 
  Fallen Ghaele Lich 
  LE ghaele lich 
  27 
  Halfling Bard Lich 
  NE female halfling lich bard (unliving) 14 
  28 
  Half‐Orc Oracle Lich 
  NE male half‐orc lich oracle (time) 14 
  29 
  16 
  Drow Cleric Lich 
  CE female drow noble lich cleric 14 
  30 
  Drow Wizard Lich 
  CE male drow noble lich wizard (illusionist) 14 
  31 
  Human Dragon Disciple Lich 
  LE male human lich sorcerer (draconic [green]) 
  5/dragon disciple 10 
  32 
  Human Forsaken Lich Ranger 
  NE female human forsaken lich ranger 
  (unliving) 15 
  33 
  Serpentfolk Cleric Lich 
  NE female advanced serpentfolk lich cleric 13 
  34 
  17 
  Elf Magus Lich 
  NE male elf lich magus 16 
  35 
  Half‐Orc Druid Lich 
  NE male venerable half‐orc lich druid (unliving) 
  16 
  36 
  Human Oracle Lich 
  NE female human lich oracle (heavens) 16 
  37 
  Pukwudgie Druid Lich 
  NE female pukwudgie lich druid (unliving) 13 
  38 
  18 
  Advanced Demilich 
  NE advanced demilich 
  39 
  Drider Lich 
  CE male drider lich sorcerer (aberrant) 9 
  40 
  Dwarf Cleric Lich 
  LE male dwarf lich cleric 17 
  41 
  Human Wizard Lich 
  NE male human lich wizard (abjurer) 17 
  42 
  Serpentfolk Wizard Lich 
  NE female advanced serpentfolk lich wizard 
  (transmuter) 15 
  43 
  19 
  Ancient Green Dragon Lich 
  LE female ancient green dragon lich 
  44 
  Elf Wizard Lich 
  NE male elf lich wizard (diviner) 18 
  45 
  Human Bard Lich 
  NE female human bard (unliving) 18 
  46 
  Human Ranger Lich 
  NE male human lich ranger (unliving) 18 
  47 
  20 
  Nymph Druid Lich 
  NE nymph druid (unliving) 11 
  48 
  Oracle Demilich 
  NE awakened demilich 
  49 
  Old Red Dragon Lich 
  CE male old red dragon lich sorcerer (destined) 
  2 
  50 
  Serpentfolk Cleric Lich 
  NE male advanced serpentfolk lich cleric 17 
  51 
  Succubus Sorcerer Lich 
  CE succubus lich sorcerer (arcane) 15 
  52 
  4 
  
  5 5 
  
  6 
  T H E  L I C H  
  Few  creatures  are  more  feared  than  the  lich.  The  pinnacle  of 
  necromantic art, the lich is a spellcaster who has chosen to shed 
  his life as a method to cheat death by becoming undead. While 
  many  who  reach  such  heights  of  power  stop  at  nothing  to 
  achieve immortality, the idea of becoming a lich is abhorrent to 
  most  creatures.  The  process  involves  the  extraction  of  the 
  spellcaster’s  life‐force  and  its  imprisonment  in  a  specially 
  prepared  phylactery—the  spellcaster  gives  up  life,  but  in 
  trapping life he also traps his death, and as long as his phylactery 
  remains  intact  he  can  continue  on  in  his  research  and  work 
  without fear of the passage of time. 
   
  The  quest  to  become  a  lich  is  a  lengthy  one.  While 
  construction  of  the  magical  phylactery  to  contain  the 
  spellcaster’s soul is a critical component, a prospective lich must 
  also learn the secrets of transferring his soul into the receptacle 
  and of preparing his body for the transformation into undeath, 
  neither of which are simple tasks. Further complicating the ritual 
  is the fact that no two bodies or souls are exactly alike—a ritual 
  that works for one spellcaster might simply kill another or drive 
  him  insane.  The  exact  methods  for  each  spellcaster’s 
  transformation  are  left  to  the  GM’s  discretion,  but  should 
  involve  expenditures  of  hundreds  of  thousands  of  gold  pieces, 
  numerous  deadly  adventures,  and  a  large  number  of  difficult 
  skill checks over the course of months, years, or decades. 
  T H E  L I C H E S ’  P H Y L A C T E R Y
  An  integral  part  of  becoming  a  lich  is  the  creation  of  the 
  phylactery in which the character stores his soul. The only way 
  to get rid of a lich for sure is to destroy its phylactery. Unless its 
  phylactery is located and destroyed, a lich can rejuvenate after it 
  is killed (see Creating a Lich, below). 
   
  Each lich must create its own phylactery by using the Craft 
  Wondrous Item feat. The character must be able to cast spells 
  and have a caster level of 11th or higher. The phylactery costs 
  120,000 gp to create and has a caster level equal to that of its 
  creator at the time of creation. 
   
  The most common form of phylactery is a sealed metal box 
  containing strips of parchment on which magical phrases have 
  been transcribed. The box is Tiny and has 40 hit points, hardness 
  20, and a break DC of 40. 
   
  Other forms of phylacteries can exist, such as rings, amulets, 
  or similar items. 
  C R E A T I N G  A  L I C H
  “Lich” is an acquired template that can be added to any living 
  creature (referred to hereafter as the base creature), provided it 
  can  create  the  required  phylactery.  A  lich  retains  all  the  base 
  creature’s statistics and special abilities except as noted here. 
  CR: Same as the base creature + 2. 
  Alignment: Any evil. 
  Type: The creature’s type changes to undead. Do not recalculate 
  BAB, saves, or skill ranks. 
  Senses: A lich gains darkvision 60 ft. 
  Armour Class: A lich has a +5 natural armour bonus or the base 
  creature’s natural armour bonus, whichever is better. 
  Hit Dice: Change all of the creature’s racial Hit Dice to d8s. All Hit 
  Dice derived from class levels remain unchanged. As undead, 
  liches use their Charisma modifiers to determine bonus hit 
  points (instead of Constitution). 
  Defensive  Abilities:  A  lich  gains  channel  resistance  +4,  DR 
  15/bludgeoning  and  magic,  and  immunity  to  cold  and 
  electricity (in addition to those granted by its undead traits). 
  The lich also gains the following defensive ability. 
  Rejuvenation (Su): When a lich is destroyed, its phylactery (which 
  is generally hidden by the lich in a safe place far from where 
  it  chooses  to  dwell)  immediately  begins  to  rebuild  the 
  undead  spellcaster’s  body  nearby.  This  process  takes  1d10 
  days—if the body is destroyed before that time passes, the 
  phylactery  merely  starts  the  process  anew.  After  this  time 
  passes, the lich wakens fully healed (albeit without any gear 
  it left behind on its old body), usually with a burning need for 
  revenge against those who previously destroyed it. 
  Melee Attack: A lich has a touch attack that it can use once per 
  round as a natural weapon. A lich fighting without weapons 
  uses  its  natural  weapons  (if  it  has  any)  in  addition  to  its 
  touch attack (which is treated as a primary natural weapon 
  that  replaces  one  claw  or  slam  attack,  if  the  creature  has 
  any). A lich armed with a weapon uses its weapons normally, 
  and can use its touch attack as a secondary natural weapon. 
  Damage: A lich’s touch attack uses negative energy to deal 1d8 
  points of damage to living creatures + 1 point of damage per 
  2  Hit  Dice  possessed  by  the  lich.  As  negative  energy,  this 
  damage  can  be  used  to  heal  undead  creatures.  A  lich  can 
  take  a  full‐round  action  to  infuse  itself  with  this  energy, 
  healing  damage  as  if  it  had  used  its  touch  attack  against 
  itself. 
  Special  Attacks:  A  lich  gains  the  two  special  attacks  described 
  below. Save DCs are equal to 10 + 1/2 lich’s HD + lich’s Cha 
  modifier unless otherwise noted. 
  Fear Aura (Su)  Creatures of less than 5 HD in a 60‐foot radius 
  that look at the lich must succeed on a Will save or become 
  frightened. Creatures with 5 HD or more must succeed at a 
  Will save or be shaken for a number of rounds equal to the 
  lich’s Hit Dice. A creature that successfully saves cannot be 
  affected again by the same lich’s aura for 24 hours. This is a 
  mind‐affecting fear effect.  
  
  Paralysing Touch (Su) Any living creature a lich hits with its touch 
  attack must succeed on a Fortitude save or be permanently 
  paralyzed. Remove paralysis or any spell that can remove a 
  curse  can  free  the  victim  (see  the  bestow  curse  spell 
  description, with a DC equal to the lich’s save DC). The effect 
  cannot be dispelled. Anyone paralyzed by a lich seems dead, 
  though  a  DC  20  Perception  check  or  a  DC  15  Heal  check 
  reveals that the victim is still alive. 
  Abilities:  Int  +2,  Wis  +2,  Cha  +2.  Being  undead,  a  lich  has  no 
  Constitution score. 
  Skills:  Liches  have  a  +8  racial  bonus  on  Perception,  Sense 
  Motive,  and  Stealth  checks.  A  lich  always  treats  Climb, 
  Disguise, 
  Fly, 
  Intimidate, 
  Knowledge 
  (arcana), 
  Knowledge 
  (religion), 
  Perception, 
  Sense 
  Motive, Spellcraft, and Stealth as class 
  skills.  Otherwise,  skills  are  the 
  same as the base creature. 
  A T R O P H I E D
  L I C H
  ( C R  V A R . )  
  A 
  lich 
  that 
  remains 
  immobile  and  insensible 
  for extended periods of 
  time 
  can 
  grow 
  atrophied.  The  exact 
  effects of atrophy vary 
  from  lich  to  lich.  For 
  example, 
  a 
  lich’s 
  effective  wizard  level 
  might 
  decline 
  from 
  20th to 9th, but not as 
  negative  levels—such  a 
  lich must earn  back the 
  lost XP normally. More 
  troubling to the lich is 
  the  fact  that  until  it  achieves  at 
  least 11th‐level as a lich, the phylactery is 
  unusable—if destroyed, the lich crumbles to dust, 
  forever dead. 
   
  Note:  This  variant  exists  as  a  plot  device,  to  allow  player 
  characters to encounter a legendary lich that has been inactive 
  for  millennia,  which  is  why  no  further  game  statistics  are 
  provided.  It  can  also  be  used  as  a  means  to  allow  a  group  of 
  player characters to encounter a lich of below CR 12.  
  M O N S T E R S  W I T H  I N N A T E  S P E L L C A S T I N G
  Some creatures in the Bestiary, Bestiary 2 and Bestiary 3 have 
  innate  spellcasting  abilities.  Some  of  these  would  be  able  to 
  make a phylactery if they had Craft Wondrous Item. Most do not 
  have innate spellcasting at the required level, but could if they 
  gain  levels  in  the  relevant  class  (note  that  such  levels  are 
  associated [i.e. increase CR by +1 per additional class level]). 
   
  Some of these creatures are inherently good‐aligned, and it 
  is very unlikely  that they would become liches; such creatures 
  are  italicised  in  the  list  that  follows.  However,  particularly 
  memorable  villains  might  be  created  from  fallen  celestials  or 
  other  good‐aligned  creatures.  (However,  while  pleroma  aeons 
  [Bestiary  2]  and  faerie  dragons  [Bestiary  3]  might  technically 
  qualify  for  inclusion  in  the  below  list,  for  various  reasons  it  is 
  inconceivable that either creature would ever become a lich!) 
  �
  CR 4 (Bestiary 2): aranea (sorcerer 5)
  �
  CR 5 (Bestiary 3): dandasuka [rakshasa] (sorcerer 2)
  � CR 6 (Bestiary 3): lunar naga (sorcerer 5)
  � CR 7 (Bestiary): drider (cleric, sorcerer or wizard
  6), lillend [azata] (bard 7), nymph (druid 
  7), (Bestiary 3) ki‐rin (sorcerer 6) 
  � CR  8  (Bestiary):  dark  naga 
  (sorcerer  7),  (Bestiary  2)  lamia
  matriarch  (sorcerer  6),  neh‐
  thalggu 
  (sorcerer 
  7), 
  (Bestiary 
  3) 
  lammasu 
  (oracle 
  7), 
  marai 
  [rakshasa]  (sorcerer  5), 
  water naga (sorcerer 7) 
  � CR  9  (Bestiary):  spirit
  naga 
  (sorcerer 
  7),
  (Bestiary  3)  androsphinx
  (cleric 
  6), 
  garuda
  (sorcerer 7)
  � CR 
  10 
  (Bestiary):
  couatl 
  (cleric 
  9),
  guardian 
  naga
  (sorcerer  9),  rakshasa 
  (sorcerer 7)  
  � CR  11  (Bestiary  3):  royal  naga
  (sorcerer 9) 
  � CR 13 (Bestiary): ghaele [azata] (cleric 13)
  � CR 14 (Bestiary): trumpet archon (cleric 14)
  �
  CR 15 (Bestiary 3): tataka [rakshasa] (sorcerer 12)
  �
  CR 16 (Bestiary): planetar [angel] (cleric 16)
  �
  CR 19 (Bestiary 2): star archon (cleric 19)
  �
  CR 20 (Bestiary 2): draconal agathion (cleric 17), (Bestiary 3)
  maharaja [rakshasa] (sorcerer 18)
  �
  CR 23 (Bestiary): solar [angel] (cleric 20)
  Dragons:  Chromatic  and  metallic  dragons  (Bestiary),  primal
  dragons  (Bestiary  2)  and  imperial  dragons  (Bestiary  3)  also
  have spellcasting abilities as sorcerers, which vary according to
  their age category and dragon type. 
  7 
  
  F O R S A K E N  L I C H
  The  means  of  attaining  lichdom  are  extremely  personal  for 
  mortal spellcasters, fraught with misinformation and peril. The 
  smallest  miscalculation  in  the  potion  of  lichdom’s  formula  or 
  most minute flaw in one’s phylactery can interrupt the process 
  that  infuses  one’s  mortal  soul  with  overwhelming  arcane  and 
  negative  energies.  Other  times,  an  inexperienced  wizard 
  attempts  the  transformation,  or  erroneously  consumes  a 
  formula produced for another spellcaster, instantly dying from 
  the  backlash  of  potent  forces  or  condemning  himself  to  a 
  terminal but far more terrible end. 
   
  In these sorrowful cases, the process traps the soul of the 
  would‐be lich outside a phylactery that will not accept it and a 
  body  that  has  rejected  it.  The  potent  arcane  forces  tampered 
  with by the lich’s failed creation also find themselves unleashed 
  but  uncontrolled,  surrounding  the  newly  formed  abomination, 
  empowering it but also slowly consuming its essence. 
   
  This  creature,  known  as  a  forsaken  lich,  is  granted  the 
  undeath it sought in life, but in a terrifyingly temporary fashion. 
  For  the  miscalculations  of  its  ambitions,  the  creature’s  once‐
  vibrant body shrivels and decays like that of a lich, but becomes 
  a lifeless shell manipulated by the malicious soul and unchecked 
  magical  storm  that  envelop  it,  forces  that  control  the  corpse’s 
  actions almost like a marionette. Yet this doom is temporary for 
  nearly  all  who  attempt  this  foul  transition.  With  the  soul 
  unbound from the body and both spirit and corpse exposed to 
  destructive  arcane  tides,  both  are  slowly  eroded.  After  1d10 
  days, the forsaken lich’s body and soul are both consumed like a 
  lit candle, eventually reduced physically to ashes, and spiritually 
  to  nothing—its  essence  utterly  annihilated,  scoured  from 
  existence for all time.] 
  C R E A T I N G  A  F O R S A K E N  L I C H
  “Forsaken lich” is an acquired template that can be added to any 
  living  creature  (referred  to  hereafter  as  the  base  creature), 
  provided it can create the required phylactery. Rarely, a creature 
  unable to create a phylactery stumbles upon this state through 
  tragic  ambition.  A  forsaken  lich  retains  all  the  base  creature’s 
  statistics and special abilities except as noted here. 
  CR: Same as the base creature +2. 
  Alignment: Any evil. 
  Type: The creature’s type changes to undead. Do not recalculate 
  BAB, saves, or skill ranks. 
  Senses: A forsaken lich gains darkvision 60 ft. 
  Armor Class: A forsaken lich has a +3 natural armor bonus or the 
  base creature’s natural armor bonus, whichever is better. 
  Hit Dice: Change all of the creature’s racial Hit Dice to d8s. All Hit 
  Dice derived from class levels remain unchanged. As undead, 
  forsaken  liches  use  their  Charisma  modifiers  to  determine 
  bonus hit points (instead of Constitution). 
  Defensive Abilities: A forsaken lich gains channel resistance +4, 
  DR  15/bludgeoning  and  magic,  spell  resistance  25,  and 
  immunity  to  cold  and  electricity,  in  addition  to  immunities 
  granted by its undead traits. The forsaken lich also gains the 
  following defensive abilities. 
  Soul  Shield  (Su)  The  shadowy  double  superimposed  over  the 
  forsaken lich’s corporeal form flits around its body, granting 
  the  creature  concealment  (20%  miss  chance).  The  miss 
  chance increases to 50% in dim light. This ability never grants 
  total concealment; it only increases miss chances. 
  Spell  Storm  (Su)  A  forsaken  lich  is  the  epicentre  of  a  squall  of 
  unchecked magical energies. If a spell targets the forsaken 
  lich  and  fails  to  overcome  its  spell  resistance,  this 
  uncontrolled  magic  redirects  the  spell  as  per  spell  turning. 
  The forsaken lich is always considered to have 10 spell levels 
  of  turning  left  for  the  purposes  of  this  effect,  even  if  it  is 
  affected by multiple spells in the same round. 
  Special  Attacks:  A  forsaken  lich  gains  the  special  attack 
  described  below.  Save  DCs  are  equal  to  10  +  1/2  the 
  forsaken  lich’s  HD  +  the  forsaken  lich’s  Charisma  modifier 
  unless otherwise noted. 
  Disembodied  Strike  (Su)  The  forsaken  lich  has  a  special  touch 
  attack that it can make as a standard action, using its highest 
  base  attack  bonus.  This  attack  originates  when  its 
  disembodied  soul  reaches  out  independently  and  uses 
  negative  energy  to  deal  1d8  points  of  damage  to  living 
  creatures + 1 point of damage per every 2 Hit Dice possessed 
  by the forsaken lich. This attack has a reach 5 feet greater 
  than the forsaken lich’s normal reach, and may be directed 
  at  nearby  undead  creatures  to  heal  them,  or  used  on  the 
  forsaken lich itself to heal damage inflicted on its corporeal 
  form. 
  Soul Lash (Su) Unbridled magic endlessly funnels into a forsaken 
  lich’s body, scouring its body and soul with mighty energies. 
  As a swift action, each round a forsaken lich can unleash this 
  dark energy in a blast of pure magical destructiveness. This 
  blast takes the form of a 240‐foot line of destructive energy 
  that deals an amount of damage equal to 1d6 per 2 Hit Dice 
  the  forsaken  lich  possesses  (to  a  maximum  of  20d6)  and 
  paralyzes  those  affected  for  1d10  rounds.  Creatures  that 
  make  a  Reflex  save  partially  avoid  the  arcane  lash,  taking 
  only half damage and avoiding the paralysis. 
  This energy is not completely under the forsaken lich’s control. If 
  the forsaken lich does not spend a swift action to discharge 
  the energy every round, it takes an amount of damage equal 
  to 1d6 × 1/4 of its total Hit Dice. 
  8 
  
  Special  Qualities  A  forsaken  lich  gains  the  following  special 
  quality. 
  Delusory  Aura  (Su)  Like  its  soul,  a  forsaken  lich’s  mind  is 
  discorporated  and  scattered  across  the  area  around  its 
  corpse. This fills the area within 100 feet of the forsaken lich 
  with an ever‐shifting panoply of its darkest dreams, dashed 
  ambitions, and enraged insanity. This area is considered to 
  be under the effects of mirage arcana, but of a particularly 
  disturbing variety. All living creatures within the area take a 
  –4 penalty on any saves against fear effects. If the effect is
  dispelled, it reconstitutes 1 round later.
  Abilities Str +6, Cha +6. Being undead, a lich has no Constitution 
  score. 
  N E W  A R C H E T Y P E S
  The following new archetypes are meant for intelligent undead 
  creatures,  such  as  skeleton  lords,  liches  and  vampires.  The 
  following archetypes are not suitable for player characters, but 
  are instead tools for the GM. 
   
  Creature  Type:  A  creature  taking  one  of  these  archetypes 
  must be a corporeal undead creature, unless otherwise noted. 
   
  Returning to Life: A character with one of these archetypes 
  who  is  returned  to  life  reverts  to  the  standard  version  of  the 
  class in question. 
  U N L I V I N G  B A R D
  An unliving bard is an undead bard. They are like standard bards, 
  but their enhancing abilities benefit undead creatures only and 
  their spell list is tailored to the fact that they are undead. 
  Creature  Type  An  unliving  bard  must  be  undead,  but  may  be 
  corporeal or incorporeal.  
  Spell List Remove 0 (at will)—dancing lights, flare,  light; 1st—
  cure  light  wounds;  2nd—animal  messenger,  animal  trance, 
  cure moderate wounds; 3rd—cure serious wounds, daylight; 
  4th—cure  critical  wounds,  neutralize  poison,  speak  with 
  plants;  5th—mass  cure  light  wounds;  6th—heroes’  feast, 
  mass cure moderate wounds. 
  Spell  List  Add  0  (at  will)—bleed,  disrupt  undead,  touch  of 
  fatigue;  1st—inflict  light  wounds;  2nd—command  undead, 
  desecrate,  inflict  moderate  wounds;  3rd—deeper  darkness, 
  inflict serious wounds; 4th—animate dead, enervation, inflict 
  critical  wounds;  5th—mass  inflict  light  wounds;  6th—mass 
  inflict moderate wounds, unhallow. 
  Bardic  Performance  (Su)  The  following  bardic  performances 
  enhance  only  undead  creatures,  but  even  mindless  ones 
  benefit:  inspire  courage,  inspire  competence,  inspire 
  greatness,  and  inspire  heroics.  Creatures  of  other  types 
  cannot  be  affected  by  an  unliving  bard’s  inspiring 
  performances. 
  Thanatoic  Spells  (Su)  Mind‐affecting  spells,  or  spells  that 
  normally  affect  living  creatures  only,  which  have  beneficial 
  qualities to the recipient benefit undead creatures when cast 
  by an unliving bard. However, spells which provide combat 
  bonuses (i.e. “buff spells”) do not work on living creatures 
  when cast by an unliving bard. 
  U N L I V I N G  D R U I D
  An  unliving  druid  is  an  undead  druid.  They  are  like  standard 
  druid, but their spell list is tailored to their new condition. 
  Spell List Remove 0 (at will)—flare, light, purify food and drink; 
  1st—cure  light  wounds;  2nd—bear’s  endurance,  lesser 
  restoration; 
  3rd—cure 
  moderate 
  wounds, 
  daylight, 
  neutralize  poison,  remove  disease;  4th—cure  serious 
  wounds;  5th—cure  critical  wounds;  6th—mass  cure  light 
  wounds; 7th—heal, mass cure light wounds; 8th—mass cure 
  serious wounds; 9th—mass cure critical wounds. 
  Spell  List  Add  0  (at  will)—bleed,  disrupt  undead,  touch  of 
  fatigue;  1st—inflict  light  wounds;  2nd—darkness,  eagle’s 
  splendour; 3rd—animate dead, deeper darkness, contagion, 
  inflict moderate wounds; 4th—inflict serious wounds; 5th—
  inflict critical wounds; 6th—mass inflict light wounds; 7th—
  harm,  mass  inflict  light  wounds;  8th—mass  inflict  serious 
  wounds; 9th—mass inflict critical wounds. 
  U N L I V I N G  R A N G E R
  An unliving ranger is an undead ranger. They are like standard 
  rangers, but their spell list is tailored to their new condition. 
  Spell  List  Remove  2nd—bear’s  endurance,  cure  light  wounds; 
  3rd—cure  moderate  wounds,  darkvision,  neutralize  poison, 
  remove disease; 4th—cure serious wounds. 
  Spell List Add 2nd—eagle’s splendour, inflict light wounds; 3rd—
  animate dead, deeper darkness, contagion, inflict moderate 
  wounds; 4th—inflict serious wounds. 
  9 
  
  T H E  D E M I L I C H
  In their endless years of unlife, some liches lose themselves in 
  introspection, and can no longer rouse themselves to face the 
  endless march of days. Still others cast their consciousness far 
  from  their  bodies,  wandering  planes  and  realities  far  beyond 
  mortal ken. Absent the vitality of the soul, such a lich’s physical 
  form  succumbs  to  decay  over  the  centuries.  In  time,  only  the 
  lich’s  skull  remains  intact.  Yet  the  bonds  of  undeath  keep  the 
  lich’s  remains  from  final  dissolution.  Vestiges  of  the  lich’s 
  intellect  remain  within  the  skull,  and  wake  to  terrible  wrath 
  should it be disturbed. Traces of the lich’s will to live strengthen 
  the skull, rendering it harder than any steel. The lich’s greed and 
  lust for power manifest in the growth of gems in its skull. Lastly, 
  though  only  the  barest  remnants  of  the  lich’s  eldritch 
  might  survive,  a  demilich  aroused  to  anger  still 
  retains enough power to flense the very soul 
  from any defiling its final rest.  
   
  The  lich’s  phylactery  invariably  fails 
  during  the  slow  decline  of  lich  into 
  demilich,  losing  its  last  vestiges  of 
  enchantment  if  not  crumbling  into  dust 
  with  the  lich’s  body.  But  even  without 
  the preserving power of the phylactery, 
  demiliches  retain  a  tenacious  grip  on 
  existence.  Only  powerful  and  precise 
  use of magic can permanently destroy a 
  demilich and its remains.  
   
  To 
  the 
  unwary 
  adventurer, 
  a 
  demilich looks like nothing more than dust 
  and  bones  within  the  lich’s  former  sanctum. 
  Indeed, until disturbed, a demilich has only the 
  vaguest  awareness  of  intruders,  and  ignores 
  their  presence.  Any  attempt  to  steal  the 
  demilich’s possessions, disturb its remains, or harm 
  its  domain  rouses  the  demilich’s  slumbering  mind, 
  causing it to rise up in the air and voice its wail of the 
  banshee  before  again  settling  to  the  ground.  Should  the 
  interlopers  relent,  the  skull  returns  to  its  torpor.  But  if  they 
  persist, the skull rises again, not to rest again until all in its sight 
  have  perished.  Fortunately  for  intruders,  demiliches  never 
  pursue those wise enough flee. 
  B E C O M I N G  A  D E M I L I C H
  Most  demiliches  achieved  their  state  through  apathy,  not 
  volition.  For  each  decade  that  a  demilich  fails  to  stir  itself  to 
  meaningful  action,  there  is  a  1%  cumulative  chance  that  its 
  corporeal body decays into dust, save for the skull. Any return to 
  activity  resets  the  chance  of  transformation  to  0%.  Once  the 
  lich’s body decays, the lich’s intellect returns to its phylactery as 
  normal.  However,  the  skull  rejects  the  return  of  the  lich’s 
  consciousness,  keeping  the  lich  trapped  in  its  deteriorating 
  phylactery for 1d10 years. If during that time the lich’s remains 
  are  destroyed  or  scattered  (for  example,  by  wandering 
  adventurers),  the  lich’s  phylactery  forms  a  new  body  and  the 
  intellect  leaves  the  phylactery  as  normal,  returning  the  lich  to 
  life.  But  if  the  lich’s  remains  survive  unperturbed,  the 
  phylactery’s magic fails catastrophically, releasing the lich’s soul 
  and causing 5d10 points of damage to the phylactery. Regardless 
  of  whether  or  not  the  phylactery  physically  survives,  the 
  energies released by its failure channel into the lifeless skull of 
  the lich, allowing the last remnants of the lich’s soul to transform 
  it into a demilich. The lich’s soul itself either is utterly 
  destroyed, 
  reaches 
  its 
  final 
  reward 
  or 
  punishment,  or  is  condemned  to  wander 
  the edges of the multiverse forever.  
  For  wandering  liches,  the  process  is 
  similar,  but  based  on  the  number  of 
  decades  the  lich  spends  without  its 
  intellect  returning  to  its  body.  While 
  the  lich’s  body  still  decays,  its  mind 
  remains  at  large,  only  becoming 
  trapped  in  the  phylactery  if  the  lich 
  tries  to  return  during  the  period  in 
  which  its  body  has  failed,  but  it  has 
  not  yet  become  a  demilich.  Should 
  the  lich’s  phylactery  fail  before  the 
  wandering 
  lich 
  returns, 
  the 
  skull 
  becomes a demilich, and the lich’s mind is 
  doomed to wander until the end of days.  
  A W A K E N E D  D E M I L I C H E S
  Under  exceptional  conditions,  a  lich’s  full 
  consciousness  survives  its  transformation  into  a 
  demilich, or a lich’s wandering intellect manages to 
  return  to  its  jewelled  skull.  Such  creatures  are 
  awakened  demiliches,  and  combine  the  powers  and  near‐
  invulnerability  of  a  demilich  with  the  mind  and  spellcasting 
  prowess of a lich. An awakened demilich has the full spellcasting 
  abilities of the lich it was before, and gains Eschew Materials and 
  Still Spell as bonus feats. Awakened liches keep their original lich 
  Hit  Dice,  and  any  mental  attributes  that  are  higher  than  the 
  demilich’s  minimums.  They  otherwise  have  all  the  special 
  abilities  and  defences  of  a  demilich,  and  no  abilities  of  the 
  original  lich  beyond  spellcasting  and  mental  attributes.  An 
  awakened demilich has a CR of 16, or the CR of the original lich + 
  3, whichever is higher. 
  10 
  
  C R  1 2  L I C H E S
  ELF MAGUS LICH
  CR  12  (XP  19,200) 
  This skeletal elf wears a silvery breastplate and carries a rapier. 
  Its black eyes glimmer menacingly. 
  Female elf lich magus 11  
  NE Medium undead 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +20, 
  Sense Motive +19 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +20, Fly +18, Stealth +26 
  AC 26, touch 14, flat‐footed 22; CMD 22 
   
  (+7 armour (+1 mithral breastplate), +4 Dex, +5 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort  +12,  Ref  +9,  Will  +11  (+15  vs.  channelling);  +2  vs. 
  enchantment 
  hp 97 (11 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft. fear aura (60 ft.); Base Atk +8; CMB +8  
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 18 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 18 Will save or be shaken for 11 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee +1 agile rapier (Power Attack [‐3/+6]) +14/+9 (1d6+7/15‐
  20) and
  Melee Touch touch +7 (1d8+6 plus paralysing touch [DC 18]) or 
  Melee Touch unarmed strike +12 (1d8+6 plus paralysing touch 
  [DC 18]) 
  Atk  Options  Combat  Reflexes,  Disruptive,  Spellbreaker,  arcane 
  pool  (arcane  accuracy;  9  points),  improved  spell  combat, 
  improved spell recall, paralysing touch, spellstrike 
  Arcane Accuracy (Su [swift; 1 arcane point]) The magus gains a 
  +4  (his  Intelligence  bonus)  insight  bonus  on  all  attack  rolls
  until the end of his turn.
  Improved Spell Combat (Ex) The lich can cast spells and wield 
  his weapons at the same time like two‐weapon fighting, but 
  the off‐hand weapon is a spell that is being cast. To use this 
  ability, he must have one hand free (even if the spell being 
  cast  does  not  have  somatic  components),  while  wielding  a 
  light or one‐handed melee weapon in the other hand. As a 
  full‐round  action,  he  can  make  all  of  his  attacks  with  his 
  melee  weapon at  a  –2  penalty  and  can  also  cast  any  spell 
  from the magus spell list with a casting time of 1 standard 
  action (any attack roll made as part of this spell also takes 
  this penalty). If he casts this spell defensively, he can decide 
  to  take  an  additional  penalty  on  his  attack  rolls,  up  to  his 
  Intelligence  bonus,  and  add  the  same  amount  as  a 
  circumstance bonus on his concentration check. If the check 
  fails,  the  spell  is  wasted,  but  the  attacks  still  take  the 
  penalty.  When  using  the  spell  combat  ability,  the  magus 
  receives a +2 circumstance bonus on concentration checks, 
  in  addition  to  any  bonus  granted  by  taking  an  additional 
  penalty  on  the  attack  roll.  The  lich  can  choose  to  cast  the 
  spell  first  or  make  the  weapon  attacks  first,  but  if  he  has 
  more  than  one  attack,  he  cannot  cast  the  spell  between 
  weapon attacks. 
  Improved  Spell  Recall  (Su  [swift])  The  lich  recalls  one  magus 
  spell  that  he  has  already  prepared  and  cast  that  day  by 
  expending a number of points from his arcane pool equal to 
  half  the  spell's  level  (minimum  1).  The  spell  is  prepared 
  again, just as if it had not been cast. Furthermore, instead of 
  recalling  a  used  spell,  as  a  swift  action  the  magus  can 
  prepare a spell of the same level that he has in his spellbook. 
  He does so by expending a number of points from his arcane 
  pool  equal  to  the  spell’s  level  (minimum  1).  The  magus 
  cannot  apply  metamagic  feats  to  a  spell  prepared  in  this 
  way. The magus does not need to reference his spellbook to 
  prepare a spell in this way. 
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Spellstrike (Su) Whenever the magus casts a magus spell with a 
  range  of  “touch”,  he  can  deliver  the  spell  through  any 
  weapon he is wielding as part of a melee attack. Instead of 
  the free melee touch attack normally allowed to deliver the 
  spell, he can make one free melee attack with his weapon (at 
  his highest base attack bonus) as part of casting this spell. If 
  successful, this melee attack deals its normal damage as well 
  as  the  effects  of  the  spell.  This  attack  uses  the  weapon's 
  critical range, but the spell effect only deals ×2 damage on a 
  critical  hit,  while  the  weapon  damage  uses  its  own  critical 
  modifier. 
  Magus Spells Prepared (CL 11th; concentration +15) 
  4th—greater invisibility (2), stoneskin 
  3rd—displacement, fly, greater magic weapon, haste, slow (DC 
  17) 
  2nd—bull’s  strength,  cat’s  grace,  darkness,  fox’s  cunning, 
  invisibility 
  1st—expeditious retreat, feather fall, shocking grasp (3), shield 
  0  (at  will)—arcane  mark,  dancing  lights,  detect  magic,  ghost 
  sound (DC 14), read magic 
  Combat Gear potions of eagle’s splendour (2) 
  Abilities Str 10, Dex 18, Con —, Int 18, Wis 14, Cha 16 
  SQ magus arcana (arcane accuracy), fighter training, knowledge 
  pool, medium armour, rejuvenation, weapon familiarity (elf) 
  Feats  Combat  Reflexes,  Craft  Wondrous  Item,  DisruptiveB, 
  Improved Critical (rapier), Improved Initiative, Power Attack, 
  SpellbreakerB,  Weapon  Finesse,  Weapon  Focus  (rapier)B, 
  Weapon Specialisation (rapier)B 
  Skills as above plus Knowledge (arcana) +18, Spellcraft +18 
  Languages Common, Draconic, Elven, Goblin, Orc, Sylvan 
  Gear  as  above  plus  boots  of  elvenkind,  cloak  of  resistance  +2, 
  spell  component  pouch,  components  for  one  casting  of 
  stoneskin, pouch with 124 gp worth of mixed coins and gems 
  Spellbook As above plus GM determined 
  11 
  
  HALFLING CLERIC LICH 
  CR  12  (XP  19,200) 
  This mouldering halfling wears a dull silver breastplate. 
  Male halfling lich cleric 11  
  NE Medium undead 
  Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Perception +23, Sense Motive 
  +22
  Speed 20 ft.; ACP ‐1; Acrobatics +10, Climb +12, Stealth +2 
  AC 26, touch 14, flat‐footed 23; CMD 19 
  (+7 armour [+1 mithral breastplate], +3 Dex, +5 natural, +1 
  size) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort +15, Ref +10, Will +15 (+19 vs. channelling) 
  hp 119 (11 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.) Base Atk +8; CMB +6 
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 19 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 19 Will save or be shaken for 11 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee Touch touch +12 (1d8+5 plus paralysing touch [DC 19]) or 
  Melee Touch dazing touch (7/day) +12 (dazed [1 round]; 11th) 
  Atk Options Combat Reflexes, paralysing touch  
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Special  Attacks  channel  negative  energy  (7/day,  DC  19,  6d6), 
  charming smile, copycat, master’s illusion  
  Charming Smile (Sp [swift]) The lich charms one person (DC 19 
  Will  negates)  at  a  time  for  up  to  11  rounds each  day.  The 
  rounds do not need to be consecutive. Dismissing this ability 
  is  a  free  action.  Each  attempt  to  use  this  ability  consumes 
  one round of duration whether the target saves or not. 
  Copycat  (Sp  [move;  7/day])  The  lich  creates  an  illusionary 
  double  of  itself  (duration  11  rounds).  This  ability  does  not 
  stack with mirror image 
  Master’s Illusion (Sp; standard) The lich can  create an illusion 
  (DC 19 Will) that hides the appearance of itself and any allies 
  within 30 ft. for 11 rounds. This ability otherwise functions as 
  a veil spell. These rounds do not need to be consecutive. 
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  11th;  concentration  +15;  Charm, 
  Trickery; spontaneous casting [inflict spells]) 
  6th—antilife shell, misleadD (DC 20) 
  5th—charm  monsterD,  E  (DC  21),  flame  strike  (DC  19),  greater 
  commandE (DC 21) 
  4th—confusionD, 
  E  (DC  20),  freedom  of  movement,  spell 
  immunity, unholy blight (2; DC 18) 
  3rd—dispel  magic,  magic  vestment,  nondetectionD  (DC  17), 
  prayer, protection from energy (2) 
  2nd—calm  emotionsE  (DC  18),  hold  personE  (DC  18),  eagle’s 
  splendour, invisibilityD, owl’s wisdom, silence (DC 16) 
  1st—commandE (DC 17), disguise selfD, divine favour, liberating 
  command, protection from good, shield of faith 
  0 (at will)—detect magic, mending, read magic, stabilise 
  Combat Gear potion of barkskin +5, potions of cat’s  grace  (2), 
  scrolls of summon monster VI (3) 
  Abilities Str 8, Dex 16, Con —, Int 14, Wis 18, Cha 18 
  SQ aura of evil (overwhelming), rejuvenation, weapon familiarity 
  (halfling) 
  Feats  Combat  Reflexes,  Craft  Wondrous  Item,  Greater  Spell 
  Focus 
  (enchantment), 
  Spell 
  Focus 
  (enchantment), 
  Toughness, Weapon Finesse 
  Skills as above plus Knowledge (religion) +16, Spellcraft + 16 
  Languages Common, Dwarven, Elven, Halfling 
  Gear as above plus cloak of resistance +3, unholy symbol, spell 
  component pouch, pouch with 50 gp worth of mixed coins 
  12 
  
  HUMAN WIZARD  LICH 
  CR  12  (XP  19,200) 
  Once  fine  robes  hang  in  tatters  from  this  withered  corpse’s 
  frame. A pale blue light shines from where its eyes should be. 
  Female human lich wizard (necromancer) 11  
  NE Medium undead 
  Init  +2;  Senses  darkvision  60  ft.,  life  sight  (11  rounds/day); 
  Perception +24, Sense Motive +24 
  Life Sight (Su [standard]) The lich has blindsight with a range of 
  10  ft.  for  11  rounds  per  day.  This  ability  only  allows  it  to 
  locate living creatures and undead. 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Stealth +24 
  AC 23, touch 14, flat‐footed 21; CMD 25 
   
  (+2 deflection [ring of protection +2], +2 Dex, +5 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort +6, Ref +7 (Improved Lightning Reflexes), Will +11 (+15 vs. 
  channelling) 
  hp 96 (111 with false life) (11 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 10 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +5; CMB +5  
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 18 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 18 Will save or be shaken for 11 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee Touch touch +5 (1d8+5 plus paralysing touch [DC 18]) or 
  Melee Touch grave touch (9/day) +5 (shaken [5 rounds]) 
  Atk Options paralysing touch  
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Special Attacks power over undead (Command Undead; 9/day, 
  DC 18) 
  Wizard Spells Prepared (CL 11th; concentration +22 [+26 casting 
  defensively  or  grappling];  ranged  touch  +13;  Extend  Spell, 
  Maximise  Spell,  Quicken  Spell,  arcane  bond  [ring  of 
  protection]) 
  6th—circle of death (DC 22), globe of invulnerability, maximised 
  fireball (DC 19) 
  5th—cloudkill  (DC  21),  cone  of  cold  (DC  21),  quickened  magic 
  missile, waves of fatigue 
  4th—dimension door, enervation, fire shield, wall of ice (2) 
  3rd—dispel  magic  (2),  fireball  (DC  19),  suggestion  (DC  19), 
  vampiric touch (DC 19) 
  2nd—darkness, extended mage armour, false life, scorching ray 
  (2), see invisibility, spectral hand 
  1st—magic missile (3), ray of enfeeblement (2; DC 17), shield (2) 
  0 (at will)—bleed (DC 16), detect magic, ray of frost, read magic 
  Combat Gear potion of invisibility, scroll of dominate person  
  Abilities Str 10, Dex 14, Con —, Int 22, Wis 14, Cha 16 
  SQ rejuvenation 
  Feats  Command  UndeadB,  Craft  Wondrous  Item,  Defensive 
  Combat Training, Extend Spell, Improved Lightning Reflexes, 
  Iron Will, Lightning Reflexes, Maximise SpellB, Quicken SpellB, 
  Scribe ScrollB, Toughness 
  Skills  as  above  plus  Craft  (alchemy)  +20,  Intimidate  +17, 
  Knowledge (arcana) +20, Knowledge (planes) +20, Linguistics 
  +20, Spellcraft +20
  Languages  Abyssal,  Aklo,  Aquan,  Celestial,  Common,  Draconic, 
  Dwarven, Elven, Giant, Gnome, Goblin, Ignan, Infernal, Orc, 
  Undercommon 
  Gear  as  above  plus  boots  of  levitation,  headband  of  vast 
  intelligence +2 [Perception], spell component pouch, pouch 
  with 69 gp worth of mixed coins and gems 
  Spellbook 
  as 
  above 
  (illusion, 
  transmutation) 
  plus 
  GM 
  determined 
  13 
  
  HUMAN DRUID  LICH   
  CR  12  (XP  19,200) 
  Clad  in  faded  leather  armour,  this  skeletal  human  clutches  a 
  bloody scimitar. 
  Male human lich druid (aquatic, unliving) 11  
  NE Medium undead (aquatic) 
  Init  +5  (+10  in  aquatic  terrain);  Senses  darkvision  60  ft.; 
  Perception +27 (+32 in aquatic terrain), Sense Motive +16 
  Speed  30  ft.,  swim  30  ft.;  aquatic  adaption;  ACP  0;  Ride  +8, 
  Stealth +23 (+28 in aquatic), Swim +25  
  Aquatic  Adaptation  (Ex)  The  lich  cannot  be  tracked  in  aquatic 
  terrain. 
  AC 20, touch 13, flat‐footed 18; CMD 21 
  (+2 armour (mwk leather), +1 deflection (ring of protection 
  +1), +1 Dex, +1 dodge [Dodge], +5 natural)
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort +13, Ref +9, Will +14 (+18 vs. channelling); resist ocean’s 
  fury 
  Resist Ocean’s Fury (Ex) An aquatic druid gains a +4 bonus on 
  saving  throws  against  spells  of  the  water  type  or  the 
  exceptional  or  supernatural  abilities  of  creatures  with  the 
  aquatic or water subtype.  
  hp 108 (11 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +8; CMB +10  
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 18 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 18 Will save or be shaken for 11 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee +1 scimitar +11/+6 (1d6+3/18‐20) and 
   
   touch attack +5 (1d8+5 plus paralysing touch [DC 18]) or 
  Melee Touch touch +10 (1d8+5 plus paralysing touch [DC 18]) 
  Ranged Touch icicle (8/day; 30 ft.) +9 (1d6+5 cold) 
  Attack Options Combat Reflexes, paralysing touch 
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Special Attacks wild shape (3/day; as a 9th‐level druid; Natural 
  Spell) 
  Druid  Spells  Prepared  (CL  11th;  concentration  +16;  Water; 
  ranged  touch  +9;  spontaneous  casting  [summon  nature’s 
  ally])   
  6th—cone of coldD (DC 21), greater dispel magic 
  5th —inflict critical wounds (2; DC 20), ice stormD, stoneskin 
  4th—control  waterD,  dispel  magic  (2),  freedom  of  movement, 
  thorn body 
  3rd—deeper  darkness,  greater  magic  fang  (2),  protection  from 
  energy (2), water breathingD 
  2nd—barkskin (2), bull’s strength, cat’s grace, fog cloudD, owl’s 
  wisdom 
  1st—entangle  (DC  16),  faerie  fire  (2),  longstrider  (2),  pass 
  without trace, obscuring mistD 
  0 (at will)—detect magic, guidance, know direction, read magic 
  Combat Gear potions of eagle’s splendour (2), potions of haste 
  (2), potions of mage armour (2) 
  Abilities Str 14, Dex 12, Con —, Int 14, Wis 20, Cha 16 
  SQ amphibious, aquatic adaptation (+5), nature bond (domain), 
  nature sense, rejuvenation, seaborn, wild empathy +14 (only 
  aquatic or water creatures or those with a swim speed) 
  Seaborn (Ex) The lich has can endure cold climate effects as if 
  using endure elements. 
  Feats Combat Reflexes, Craft Wondrous Item, Dodge, Improved 
  Initiative, Lightning Reflexes, Natural Spell, ToughnessB 
  Skills as above plus Knowledge (geography) +16 (+21 in aquatic), 
  Knowledge (nature) +18, Spellcraft +16, Survival +21 (+26 in 
  aquatic)  
  Languages Aquan, Common, Giant, Druid 
  Gear as above plus cloak of resistance +3, elixir of swimming (2), 
  headband  of  vast  intelligence  +2  [Spellcraft],  silversheen, 
  spell  component  pouch,  components  for  two  castings  of 
  stoneskin, pouch with 69 gp worth of mixed coins and gem 
  14 
  
  15 
  HUMAN FORSAKEN LICH CLERIC
  CR  12  (XP  19,200) 
  This horribly withered creature moves in jerks and twitches as if 
  constantly  wracked  with  pain.  Waves  of  shadow  undulate 
  through the creature’s body, emerging like appendages from 
  just beneath its dry, stretched skin. 
  Male human forsaken lich cleric 11  
  NE Medium undead 
  Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +16, Sense Motive 
  +19
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐3;  Acrobatics  ‐3  (‐7
  jumping) 
  AC 21, touch 10, flat‐footed 21; CMD 24; Miss Chance 20% (soul 
  shield) 
   
  (+8 armour [+2 breastplate], +3 natural) 
  Soul  Shield  (Su)  A  shadowy  double  is  superimposed  over  the 
  lich’s  body  granting  concealment.  In  dim  light,  this  miss 
  chance  increases  to  50%  but  does  not  grant  total 
  concealment. 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort  +11,  Ref  +6,  Will  +15  (+19  vs.  channelling);  SR  25  (spell 
  storm) 
  Spell Storm (Su) If a spell targets the forsaken lich, but fails to 
  overcome  its  spell  resistance,  this  uncontrolled  magic 
  redirects the spell as per spell turning. The forsaken lich is 
  always considered to have 10 spell levels of turning left for 
  the  purposes  of  this  effect,  even  if  targeted  by  multiple 
  spells in the same round. 
  hp 108 (11 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft.; desultory aura (100 ft.); Base Atk +8; CMB +13 
  Desultory  Aura  (Su)  A  particularly  disturbing  mirage  arcana 
  surrounds the forsaken lich. All living creatures in the area 
  take  a  ‐4  penalty  on  saves  vs.  fear  effects.  If  the  effect  is 
  dispelled it returns 1 round later. 
  Melee +1 spear +16/+11 (1d8+10/19‐20/x3) or 
  Melee  Touch  disembodied  strike  (reach  10  ft.)  +14  (1d8+5 
  negative energy) or 
  Melee Touch bleeding touch (8/day) +14 (1d6 bleed [5 rounds]) 
  Ranged  hand  of  the  acolyte  (8/day;  range  30  ft.)  +15 
  (1d8+10/19‐20/x3) 
  Atk Options Combat Expertise, Improved Trip 
  Special  Attacks  bleeding  touch,  channel  negative  energy 
  (10/day, DC 20, 6d6), dispelling touch, soul lash  
  Dispelling  Touch  (Sp  [standard;  1/day])  The  lich  uses  a  melee 
  touch attack (+14) as a targeted dispel magic. 
  Soul Lash (Su [swift]) Each round, a forsaken lich can unleash a 
  240‐foot  line  of  destructive  energy  (5d6  damage  plus 
  paralysis  [1d10  rounds;  DC  20  Reflex  halves  and  avoids 
  paralysis). 
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  11th;  concentration  +16;  Death, 
  Magic; spontaneous casting [inflict]) 
  6th—antilife shell, create undeadD 
  5th—flame strike (2; DC 20), slay livingD (DC 20), symbol of pain 
  (DC 20) 
  4th—divine  power,  freedom  of  movement,  imbue  with  spell 
  abilityD, spell immunity, unholy blight (DC 19) 
  3rd—animate deadD, bestow curse (DC 18), dispel magic, glyph 
  of warding (DC 18), invisibility purge, protection from energy 
  2nd—death knellD, desecrate, gentle repose, hold person (DC 17), 
  resist energy, silence (DC 17) 
  1st—cause  fearD  (DC  16),  command  (DC  16),  entropic  shield, 
  deathwatch, doom (DC 16), protection from good, shield of 
  faith 
  0 (at will)—bleed, detect magic, guidance, read magic 
  Combat  Gear  potions  of  barkskin  +4,  bull’s  strength  (2)  and 
  eagle’s splendour 
  Abilities Str 22, Dex 10, Con —, Int 13, Wis 21, Cha 20 
  Feats  Combat  Expertise,  Craft  Wondrous  Item,  Extra  Channel, 
  Improved 
  Critical 
  (spear), 
  Improved 
  Trip, 
  Selective 
  Channelling, Weapon Focus (spear) 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (arcana)  +15,  Knowledge 
  (religion) +15, Spellcraft +15 
  Languages Abyssal, Common 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +3,  spell  component 
  pouch, components for two castings each of desecrate, glyph 
  of warding, and symbol of pain, pouch with 42 gp worth of 
  mixed coins 
  
  C R  1 3  L I C H E S
  DWARF ORACLE LICH  
  CR  13  (XP  25,600) 
  Clad  in  ornately  decorated  full  plate,  this  dwarf’s  beard  is 
  threadbare. The creature’s face is partially rotten. 
  Male dwarf lich oracle (battle) 12  
  LE Medium undead 
  Init +5, war sight; Senses darkvision 60 ft., scent, tremorsense 30 
  ft.; Perception +24 (+21 listening; +26 vs. unusual stonework 
  [stonecunning]), Sense Motive +21 
  War Sight (Su) When the lich rolls for initiative, he can roll three 
  times and take any one of the results. The lich can always act 
  in the surprise round, but if he fails to notice the ambush, he 
  acts  last,  regardless  of  his  initiative  result  (he  acts  in  the 
  normal order in following rounds). 
  Speed 20 ft.; ACP ‐5; Acrobatics ‐4 (‐8 jumping) 
  AC 29, touch 12, flat‐footed 27; CMD 22 (26  vs. bull rush and 
  trip); +4 vs. giants; iron skin 
  (+10  armour  [+1  full  plate],  +2  Dex,  +5  natural,  +2  shield 
  [heavy mithral]) 
  Iron Skin (Su [2/day]) The lich’s skin hardens and takes on the 
  appearance  of  iron,  granting  him  DR  adamantine/10.  This 
  functions as stoneskin (CL 12). 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort  +13,  Ref  +11,  Will  +16  (+20  vs.  channelling);  +2  vs. spells 
  and spell‐like abilities 
  hp 141 (12 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +9; CMB +11  
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 20 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 20 Will save or be shaken for 12 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee  +1  dwarven  waraxe  (Power  Attack  [‐4/+8])  +14/+9 
  (1d10+3/19‐20/x3) and 
   
   touch attack +6 (1d8+6 plus paralysing touch [DC 20]) or 
  Melee Touch touch +11 (1d8+6 plus paralysing touch [DC 20]) 
  Attack  Options  +1  attack  vs.  goblin‐  and  orc‐type  foes, 
  paralysing touch 
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Oracle  Spells  Known  (CL  12th;  concentration  +17  [+21  casting 
  defensively or grappling]; ranged touch +10; deaf) 
  6th  (3/day)—harm  (DC  22),  mass  bull’s  strength,  mass  inflict 
  moderate wounds (DC 22) 
  5th (6/day)—flame strike (DC 21), mass inflict light wounds (DC 
  21), righteous might, spell resistance 
  4th  (7/day)—blessing  of  fervour,  divine  power,  greater  magic 
  weapon, inflict critical wounds (DC 20), wall of fire 
  3rd  (7/day)—animate  dead,  inflict  serious  wounds  (DC  19), 
  invisibility  purge,  magic  vestment,  meld  into  stone, 
  protection from energy 
  2nd  (7/day)—align  weapon,  bull’s  strength,  eagle’s  splendour, 
  darkness,  fog  cloud,  inflict  moderate  wounds  (DC  18), 
  spiritual weapon 
  1st  (8/day)—divine  favour,  enlarge  person,  inflict  light  wounds 
  (DC 17), protection from good, sanctuary (DC 17), shield of 
  faith, sun metal 
  0 (at will)—bleed (DC 16), detect magic, detect poison, guidance, 
  mending, read magic, resistance, stabilize, virtue 
  Deaf All of the lich’s spells are cast as if modified by the Silent 
  Spell feat; this does not increase their level or casting time. 
  Combat Gear scrolls of summon monster VII (2) 
  Abilities Str 14, Dex 12, Con —, Int 12, Wis 18, Cha 21 
  SQ  mystery  (battle),  oracle’s  curse  (deaf),  rejuvenation, 
  revelations (iron skin, skill at arms [martial weapons, heavy 
  armour],  war  sight,  weapon  mastery),  weapon  familiarity 
  (dwarven), weapon mastery 
  Feats  Combat  Casting,  Craft  Wondrous  Item,  Greater  Weapon 
  Focus  (dwarven  waraxe)B,  Improved  Critical  (dwarven 
  waraxe)B,  Improved  Initiative,  Lightning  Reflexes,  Power 
  Attack, Toughness, Weapon Focus (dwarven waraxe)B 
  Skills as above plus Appraise +1 (+3 to value nonmagical metal 
  and  gemstones),  Knowledge  (engineering)  +16,  Knowledge 
  (history) +16, Knowledge (religion) +16, Spellcraft +16 
  Languages Common, Dwarven, Gnome 
  Gear  as  above  plus  mwk  cold  iron  dwarven  waraxe,  cloak  of 
  resistance +4, spell component pouch, silver unholy symbol, 
  pouch with 59 gp worth of mixed coins and gems 
  16 
  
  HALF‐ELF WIZARD LICH 
  CR  13  (XP  25,600) 
  Once fine robes hang in tatters from this withered elven corpse. 
  A pale green light shines from it eye sockets. 
  Female half‐elf lich wizard (conjurer) 12  
  NE Medium undead 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +27, 
  Sense Motive +25 
  Speed 30 ft.; dimensional steps; ACP 0; Acrobatics +14, Fly +17, 
  Stealth +25 
  Dimensional  Steps  (Su  [standard])  The  lich  can  teleport  up  to 
  360  ft.  per  day  without  provoking  attacks  of  opportunity. 
  The lich must use this movement in 5‐foot increments. It can 
  bring along willing creatures but must expend a like amount 
  of distance for each additional creature. 
  AC 18, touch 13, flat‐footed 15; CMD 17 
   
  (+2 Dex, +1 dodge [Dodge], +5 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort  +11,  Ref  +10,  Will  +12  (+16  vs.  channelling);  +2  vs. 
  enchantment 
  hp 104 (12 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +6; CMB +6  
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 19 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 19 Will save or be shaken for 12 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee touch attack +8 (1d8+6 plus paralysing touch [DC 19]) 
  Ranged Touch acid dart (9/day; 30 ft.) +8 (1d6+6 acid) 
  Atk Options paralysing touch 
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Wizard  Spells  Prepared  (CL  11th;  concentration  +18;  ranged 
  touch  +8;  arcane  bond  [ring];  Augment  Summoning, 
  summoner’s charm [+6 rounds]) 
  6th—mass suggestionE (DC 24), summon monster VI (2) 
  5th—cloudkill  (DC  22),  dismissal  (DC  22),  feeblemindE  (DC  23), 
  wall of stone 
  4th—confusionE  (DC  22),  crushing  despairE  (DC  22),  dimension 
  door, lesser globe of invulnerability 
  3rd—dispel  magic,  displacement,  fly,  haste,  stinking  cloud  (DC 
  20) 
  2nd—cat’s  grace,  eagle’s  splendour,  glitterdust  (DC  19), 
  invisibility, see invisibility 
  1st—mage armour (2), protection from good, shield (2) 
  0 (at will)—acid splash, detect magic, ray of frost, read magic 
  Combat  Gear  elixir  of  tumbling,  potion  of  invisibility,  scrolls  of 
  summon monster VII (2) 
  Abilities Str 10, Dex 14, Con —, Int 25, Wis 14, Cha 16 
  SQ elf blood, rejuvenation 
  Feats  Augment  Summoning,  Brew  PotionB,  Craft  Wondrous 
  ItemB, Great Fortitude, Lightning Reflexes, Scribe ScrollB, Skill 
  Focus (Diplomacy)B, Spell Focus (enchantment), Toughness, 
  Weapon Finesse 
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +21,  Knowledge  (arcana)  +22, 
  Knowledge (nobility) +22, Spellcraft +22 
  Languages  Abyssal,  Common,  Draconic,  Dwarf,  Elven,  Halfling, 
  Infernal, Orc, Sylvan 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +2,  hat  of  disguise, 
  headband of vast intelligence [Fly, Spellcraft] +4, ring (arcane 
  bond), spell component pouch, pouch with 94 gp worth of 
  mixed coins 
  Spellbook  as  above  (evocation,  necromancy)  plus  GM 
  determined 
  17 
  
  PUGWAMPI DRUID LICH 
  CR  13  (XP  25,600) 
  This tiny, rotting dog‐like creature stands on its back legs. 
  Female pugwampi lich druid (unliving) 12  
  NE Tiny undead 
  Init  +7;  Senses  darkvision  120  ft.,  low‐light  vision;  Perception 
  +28 (+24 listening), Sense Motive +15
  Speed  30  ft.;  trackless  step,  woodland  stride;  ACP  0;  Ride  +7, 
  Stealth +33 
  Trackless  Step  (Ex)  The  lich  leaves  no  trail  in  natural 
  surroundings and cannot be tracked. 
  Woodland Stride (Ex) The lich can move through undergrowth at 
  normal  speed  without  taking  damage  or  suffering  any 
  impairment.  Undergrowth  magically  enchanted  to  impede 
  movement still affects her. 
  AC 25, touch 18, flat‐footed 21; CMD 19 
  (+2 armour (+1 leather), +2 deflection [ring of protection +2], 
  +3 Dex, +1 dodge [Dodge], +5 natural, +2 size)
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort +12, Ref +12, Will +17 (+21 vs. channelling); +4 vs. fey spell‐
  like and supernatural abilities; SR 20 
  hp 98 (13 HD); DR bludgeoning and magic/15 or cold iron/2 
  Space 2 1/2 ft.; fear aura (60 ft.), unluck aura (20 ft.); Base Atk 
  +9; CMB +6
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 17 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 17 Will save or be shaken for 13 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Unluck Aura (Su) A pugwampi radiates an aura of unluck to  a 
  radius  of  20  feet.  Any  creature  in  this  area  must  roll  two 
  d20s  whenever  a  situation  calls  for  a  d20  roll  (such  as  an 
  attack roll, a skill check, or a saving throw) and must use the 
  lower of the two results generated. This is a mind‐affecting 
  effect  that  does  not  work  on  animals,  other  gremlins,  or 
  gnolls. Any character who gains any sort of luck bonus (such 
  as that granted by a luckstone or divine favour) is immune to 
  the pugwampi unluck aura. 
  Melee mwk longspear (reach 5 ft.) +15 (1d4‐1/x3) or 
  Melee  Touch  touch  (reach  0  ft.)  +14  (1d8+6  plus  paralysing 
  touch [DC 19]) 
  Ranged  Touch  lightning  arc  (7/day;  range  30  ft.)  +12  (1d6+6 
  electricity) 
  Attack Options Combat Reflexes, paralysing touch  
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Special Attacks wild shape (5/day; Small; +4 Str, ‐2 Dex; Natural 
  Spell]) 
  Druid Spells Prepared (CL 12th; concentration +16; Air; ranged 
  touch +14; spontaneous casting [summon nature’s ally]) 
  6th—chain lightningD (DC 20), greater dispel magic, transport via 
  plants 
  5th—control windsD, stoneskin, transmute mud to rock (DC 19), 
  transmute rock to mud (DC 19) 
  4th—air walkD, freedom of movement, inflict serious wounds (2; 
  DC 18) 
  3rd—gaseous  formD,  greater  magic  fang  (2),  protection  from 
  energy (2), wind wall 
  2nd—barkskin  (2),  bull’s  strength,  cat’s  grace,  owl’s  wisdom, 
  wind wallD 
  1st—entangle  (2;  DC  15),  faerie  fire  (2),  longstrider,  obscuring 
  mistD 
  0 (at will)—detect magic, guidance, know direction, read magic 
  Spell‐Like Abilities (CL 1st; concentration +2)  
  At will—prestidigitation, speak with animals 
  1/day—shatter (DC 13) 
  Combat Gear potions of eagle’s splendour (2), wand of darkness 
  (17 chgs.), wand of spike stones (14 chgs.) 
  Abilities Str 9, Dex 16, Con —, Int 12, Wis 18, Cha 12 
  SQ  nature  bond  (domain),  nature  sense,  resist  nature’s  lure, 
  rejuvenation, wild empathy (+13) 
  Feats  Ability  Focus  (paralysing  touch),  Combat  Reflexes,  Craft 
  Wondrous  Item,  Dodge,  Improved  Initiative,  Natural  Spell, 
  ToughnessB, Weapon FinesseB, Weapon Focus (slam) 
  Skills as above plus Bluff +2, Craft (traps) +17, Disable Device +4, 
  Knowledge (nature) +18, Spellcraft +17, Survival +14 
  Languages Common, Gnoll, Undercommon 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +3,  spell  component 
  pouch,  components  for  two  castings  of  stoneskin,  pouch 
  with 209 gp and 5 sp worth of mixed coins and gems 
  18 
  
  19 
  S YLPH S ORCERER LICH 
  CR  13  (XP  25,600) 
  Once fine robes hang in tatters from this thin and withered, but 
  disturbingly beautiful, female corpse. A pale blue light shines 
  from her hollow eye sockets. 
  Sylph lich sorcerer (elemental [air]) 12  
  NE Medium undead 
  Init  +7;  Senses  cloud  gazer,  darkvision  60  ft.;  Perception  +13, 
  Sense Motive +13 
  Cloud  Gazer  The  lich  can  see  through  fog,  mist  and  clouds 
  without penalty ignoring any cover or concealment bonuses 
  from  such  effects.  If  the  effect  is  magic,  this  feat  instead 
  triples the distance it can see without penalty. 
  Speed 35 ft.; ACP 0; Fly +18, Stealth +17 
  AC 19, touch 14, flat‐footed 15; CMD 20 
   
  (+3 Dex, +1 dodge [Dodge], +5 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless),  cold, 
  electricity, magic missiles (brooch of shielding) 
  Fort +13, Ref +11, Will +12 (+16 vs. channelling) 
  hp 152 (12 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +6; CMB +7  
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 23 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 23 Will save or be shaken for 12 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee Touch touch +8 (1d8+6 plus paralysing touch [DC 23]) 
  Ranged Touch lightning ray (11/day; 30 ft.) +9 (1d6+6 electricity) 
  Atk Options paralysing touch  
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Special Attacks lightning blast  
  Lightning Blast (Sp [standard; 1/day]) The lich creates a 20 ft. 
  burst of electricity (range 60 ft.) that deals 12d6 electricity 
  damage (DC 24 Reflex halves). 
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  12th;  concentration  +19;  ranged 
  touch +9; Quicken Spell, bloodline arcana) 
  6th (4/day)—chain lightning (DC 24) 
  5th (6/day)—cone of coldBA (DC 23), elemental body IIBA, wall of 
  force 
  4th  (8/day)—elemental  body  IBA,  enervation,  solid  fog,  wall  of 
  fireBA 
  3rd (8/day)—dispel magic, displacement, fly, haste, slow (DC 21) 
  2nd  (8/day)—cat’s  grace,  eagle’s  splendour,  invisibility,  mirror 
  image, scorching rayBA, see invisibility 
  1st (8/day)—alarm, burning handsBA, expeditious retreat, mage 
  armour, protection from good, shield 
  0  (at  will)—acid  splashBA,  detect  magic,  ghost  sound  (DC  18), 
  mage  hand,  mending,  message,  ray  of  frostBA,  read  magic, 
  spark 
  BA Bloodline Arcana Whenever the lich casts a spell that deals 
  energy damage, change the spell to deal electricity damage. 
  Combat  Gear  scrolls  of  dimension  door  (3),  globe  of 
  invulnerability and guards and wards 
  Abilities Str 13, Dex 16, Con —, Int 14, Wis 14, Cha 24 
  SQ air affinity, like the wind, rejuvenation, whispering wind 
  Feats  Craft  Wondrous  Item,  Cloud  Gazer,  Eschew  MaterialsB, 
  Improved  InitaitiveB,  Lightning  Reflexes,  Quicken  Spell, 
  Toughness, Weapon Finesse 
  Skills as above plus Knowledge (arcana) +17, Knowledge (planes) 
  +17, Spellcraft +17
  Languages Auran, Common, Elven, Ignan 
  Gear as above plus brooch of shielding (fully charged), cloak of 
  resistance +2, headband of alluring charisma +4, pouch with 
  99 gp worth of mixed coins 
  
  C R  1 4  L I C H E S
  DEMILICH 
  CR  14  (XP  38,400) 
  Glittering jewels encrust this leering skull as it floats up into the 
  air on a swirling vortex of dust and shimmering magic. 
  NE Tiny undead 
  Init  +7;  Senses  darkvision  60  ft.,  true  seeing;  Perception  +27, 
  Sense Motive +27 
  Speed 30 ft. (perfect; Flyby Attack); ACP 0; Fly +23, Stealth +24 
  AC 25, touch 21, flat‐footed 21; CMD 24; Mobility 
   
  (+3 Dex, +1 dodge [Dodge], +4 natural, +5 profane, +2 size) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless),  acid,  cold, 
  electricity,  magic,  polymorph;  Weaknesses  torpor,  vorpal 
  susceptibility 
  Immunity  to  Magic  (Su)  A  demilich  is  immune  to  any  spell  or 
  spell‐like  ability  that  allows  spell  resistance.  In  addition, 
  certain spells function differently against the creature:  
  �
  A dispel evil spell deals 2d6 damage, with no saving throw.
  �
  Holy smite affects a demilich normally.
  �
  A power word kill spoken by an ethereal caster deals 50 points
  of damage to the demilich if it fails a Fortitude save (with a DC
  determined as though the spell allowed a saving throw).
  �
  A  shatter  spell  deals  1d6  damage  per  two  caster  levels
  (maximum 10d6), with no saving throw.
  Torpor (Ex) A demilich takes no actions against intruders unless 
  its remains or treasure are disturbed.  
  Vorpal Susceptibility (Ex) Vorpal weapons of any kind ignore a 
  demilich’s damage reduction. 
  Fort +14, Ref +15, Will +21 (+26 vs. channelling) 
  hp 142 (15 HD); DR —/20 
  Space 2‐1/2 ft.; Base Atk +11; CMB +12  
  Special Attacks devour soul, telekinetic storm 
  Devour  Soul  (Su  [standard])  Up  to  a  range  of  300  feet,  a 
  demilich can imprison the soul of a living creature within one 
  of  10  special  gems  embedded  in  its  skull.  If  the  target 
  succeeds at a DC 24 Fortitude save, it gains two permanent 
  negative levels. If it fails, its soul is immediately drawn into 
  one  of  the  gems  in  the  demilich’s  skull.  The  soul  remains 
  trapped within the gem, visible as but a gleam except under 
  true seeing. The soulless body corrupts and decays rapidly, 
  reducing  to  dust  in  a  single  round.  As  long  as  the  dead 
  creature’s soul remains trapped in the gemstone, it cannot 
  be  restored  to  life  via  any  means  save  direct  divine 
  intervention.  Gems  with  souls  trapped  in  them  can  be 
  retrieved from a destroyed demilich, at which point they can 
  either  be  crushed  to  release  any  souls  within  to  their 
  afterlife  or  used  in  the  place  of  the  usual  material 
  components to restore the soul and body with resurrection 
  or true resurrection. After 24 hours, the demilich can choose 
  to  consume  any  soul  trapped  in  a  gem,  healing  it  1d6  hit 
  points per Hit Die of the soul, at which point only miracle or 
  wish can restore the dead creature to life. 
  Telekinetic  Storm  (Su  [standard])  As  a  special  use  of  its 
  telekinesis  spell‐like  ability,  a  demilich  can  churn  up  its 
  treasure, dust, bones and other loose debris in the area into 
  a whirling storm about its skull. The storm obscures vision as 
  a fog cloud within a 20‐foot spread centred on the demilich’s 
  skull.  Creatures  within  the  storm  take  12d6  damage  per 
  round  on  the  demilich’s  turn  (Reflex  DC  20  halves).  The 
  demilich 
  can 
  maintain 
  the 
  storm 
  indefinitely 
  by 
  concentrating. 
  Spell‐Like Abilities (20th; concentration +25) 
  Constant—true seeing 
  At will—greater bestow curse (DC 21), telekinesis (DC 19), wail of 
  the  banshee  (20‐ft.‐radius  spread  centred  on  the  demilich; 
  DC 24) 
  Greater  Bestow  Curse  (Sp)  This  spell‐like  ability  functions  like 
  bestow curse, but can have one of the following effects: –12 
  to one ability score; –6 to two ability scores; –8 penalty on 
  attack  rolls,  saves,  and  checks;  or  a  25%  chance  to  act 
  normally. This ability is treated as a 6th‐level spell. 
  Abilities Str 6, Dex 17, Con —, Int 21, Wis 20, Cha 21 
  SQ rejuvenation, unholy grace 
  Rejuvenation (Su) A destroyed demilich reforms in 2d6 days. To 
  permanently destroy a demilich, holy water must be poured 
  over  its  remains  within  the  area  of  a  hallow  spell.  To 
  complete the destruction, holy word or dispel evil must be 
  cast. If the caster succeeds at a DC 25 caster level check, the 
  demilich is permanently destroyed. 
  Unholy  Grace  (Su)  A  demilich  gains  a  bonus  on  saves  and  a 
  profane bonus to AC equal to its Charisma modifier. 
  Feats  Ability  Focus  (devour  soul),  Alertness,  Defensive  Combat 
  Training, Dodge, Flyby AttackB, Improved Initiative, Iron Will, 
  Lightning Reflexes, Mobility 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +20,  Knowledge  (arcana)  +23, 
  Knowledge  (dungeoneering)  +20,  Knowledge  (history)  +15, 
  Knowledge (planes) +15, Knowledge (religion) +18, Spellcraft 
  +23
  Languages Abyssal, Aklo, Common, Draconic, Giant, Infernal 
  Gear as above plus cloak of resistance +3, headband of alluring 
  charisma +4, chest with 4,998 gp worth of mixed coins and 
  gems. Note: None of this equipment is used or worn by the 
  demilich. 
  20 
  
  DHAMPIR FORSAKEN  LICH WIZARD   
  CR  14  (XP  38,400) 
  Once  fine  robes  hang  in  tatters  from  this  withered  corpse’s 
  frame. Blackness fills its eye sockets. 
  Male dhampir forsaken lich wizard (universalist) 13  
  NE Medium undead 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision; Perception +28, 
  Sense Motive +26 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Fly +19, Stealth +20 
  AC 19, touch 14, flat‐footed 15; CMD 19; Miss Chance 20% (soul 
  shield) 
   
  (+3 Dex, +1 dodge [Dodge], +5 natural) 
  Soul  Shield  (Su)  A  shadowy  double  is  superimposed  over  the 
  lich’s  body  granting  concealment.  In  dim  light,  this  miss 
  chance  increases  to  50%  but  does  not  grant  total 
  concealment. 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless),  cold, 
  electricity; SR 25 (spell storm) 
  Spell Storm (Su) If a spell targets the forsaken lich, but fails to 
  overcome  its  spell  resistance,  this  uncontrolled  magic 
  redirects the spell as per spell turning. The forsaken lich is 
  always considered to have 10 spell levels of turning left for 
  the  purposes  of  this  effect,  even  if  targeted  by  multiple 
  spells in the same round. 
  Fort +13, Ref +12, Will +13 (+17 vs. channelling) 
  hp  116  (131  with  false  life)  (13  HD);  DR  bludgeoning  and 
  magic/15 
  Space 5 ft.; desultory aura (100 ft.); Base Atk +6; CMB +6  
  Desultory  Aura  (Su)  A  particularly  disturbing  mirage  arcana 
  surrounds the forsaken lich. All living creatures in the area 
  take  a  ‐4  penalty  on  saves  vs.  fear  effects.  If  the  effect  is 
  dispelled it returns 1 round later. 
  Melee +1 spear +10/+5 (1d8+1/x3) or 
  Melee  Touch  disembodied  strike  (reach  10  ft.)  +9  (1d8+6 
  negative energy) 
  Ranged hand of the apprentice (30 ft.; 9/day) +12 (1d8+1) 
  Special Actions soul lash 
  Soul Lash (Su [swift]) Each round, a forsaken lich can unleash a 
  240‐foot  line  of  destructive  energy  (6d6  damage  plus 
  paralysis  [1d10  rounds;  DC  19  Reflex  halves  and  avoids 
  paralysis). 
  Wizard  Spells  Prepared  (CL  13th  [necromancy  16th]); 
  concentration  +18;  ranged  touch  +9  [+10  ray];  Empower 
  Spell, arcane bond [ring], metamagic mastery) 
  7th—waves of exhaustionN 
  6th—chain lightning (2; DC 22), forceful hand 
  5th—cloudkill (DC 21), overland flight, telekinesis (2; DC 21) 
  4th—acid pit (DC 20), enervationN (3), stoneskin 
  3th—fly,  haste,  magic  circle  against  good,  protection  from 
  energy (2) 
  2nd—cat’s  grace  (2),  eagle’s  splendour  (2),  false  lifeN,  see 
  invisibility 
  1st—alarm (2), mage armour (2), shield (2) 
  0 (at will)—detect magic, message, ray of frost, read magic 
  Metamagic Mastery (Su [3/day]) The wizard can apply Empower 
  Spell to a spell he is about to cast. This does not alter the 
  casting or level of the spell. 
  Combat  Gear  wand  of  darkness  (13  chgs.),  wand  of  fireball  (8 
  chgs.), wand of maximised ray of enfeeblement (10 chgs.) 
  Abilities Str 10, Dex 16, Con —, Int 23, Wis 14, Cha 18 
  SQ  arcane  discovery  (Staff‐Like  Wand),  dayborn,  manipulative, 
  rejuvenation, undead resistance 
  Staff‐Like Wand The lich uses his Intelligence bonus to set the 
  DC for saves against spells he casts from a wand, and he can 
  use his caster level when activating the power of a wand if 
  it’s higher than the caster level of the wand. 
  Feats Craft Staff, Craft Wondrous ItemB, Empower SpellB, Great 
  Fortitude,  Lightning  Reflexes,  Scribe  ScrollB,  Toughness, 
  Weapon Finesse, Weapon Focus (ray) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +13,  Knowledge  (arcana,  geography, 
  religion) +22, Spellcraft +22 
  Languages  Aklo,  Celestial,  Common,  Draconic,  Dwarf,  Goblin, 
  Infernal 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +3,  headband  of  vast 
  intelligence  +4  [Perception,  Sense  Motive],  ring  (arcane 
  bond), spell component pouch, components for one casting 
  of stoneskin, focus for acid pit, pouch with 62 gp worth of 
  mixed coins 
  Spellbook as above plus GM determined 
  21 
  
  GREEN HAG WIZARD  LICH 
  CR  14  (XP  38,400) 
  Mouldering hair spill over the face of this partially rotten corpse. 
  Rotting green skin hang from this old crone’s frame. 
  Green hag lich wizard (transmuter) 12  
  CE Medium undead 
  Init +7; Senses darkvision 90 ft.; Perception +31, Sense Motive 
  +31
  Speed  30  ft.,  swim  30  ft.;  ACP  0;  Acrobatics  +12,  Stealth  +27, 
  Swim +24, Bluff +25 
  AC 21, touch 13, flat‐footed 18; CMD 35 
   
  (+3 Dex, +8 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort +14, Ref +16, Will +20 (+24 vs. channelling); SR 25 
  hp 175 (21 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +15; CMB +22 
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 24 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 24 Will save or be shaken for 21 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee 2 claws (Power Attack [‐4/+8]) +23 (1d4+6 plus weakness 
  [DC 20]) and 
   
  touch attack +17 (1d8+6 plus paralysing touch) or 
  Melee Touch touch +22 (1d8+10 plus paralysing touch [DC 24]) 
  Ranged Touch telekinetic fist (11/day) +18 (1d4+6 bludgeoning) 
  Attack Options, Blind‐Fight, Combat Reflexes, paralysing touch, 
  weakness 
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Weakness (Su) A green hag’s claws sap strength from those she 
  strikes. Each time a green hag hits a foe with her claw attack, 
  the  victim  takes  2  points  of  Strength  damage  unless  he 
  resists  the  weakness  with  a  DC  20  Fortitude  save. 
  Alternatively, a green hag can attempt to inflict even greater 
  weakness  on  a  foe  by  making  a  touch  attack—this  variant 
  requires a standard action, and cannot be attempted in the 
  same  round  the  hag  makes  claw  attacks.  The  opponent 
  touched must succeed on a DC 18 Fortitude save or take 2d4 
  points of Strength damage. 
  Wizard Spells Prepared (CL 12th; concentration +20 [+24 casting 
  defensively  or  grappling];  ranged  touch  +18;  Extend  Spell; 
  arcane bond [amulet of mighty fists]) 
  6th—flesh  to  stoneT  (2;  DC  26),  greater  dispel  magic,  shadow 
  walk 
  5th—baleful  polymorphT  (2;  DC  25),  mage’s  private  sanctum, 
  sending, telepathic bond 
  4th—dimensional anchor, dimension doorC, extended hasteT, fire 
  shield, greater invisibility (2) 
  3rd—displacement,  flyT,  hasteT,  magic  circle  against  good, 
  protection from energy (2), slowT (DC 23) 
  2nd—bull’s 
  strengthT, 
  cat’s 
  graceT, 
  eagle’s 
  splendourT, 
  glitterdustC (DC 21), invisibility (2), owl’s wisdomT 
  1st—expeditious  retreatT,  greaseC  (2;  DC  20),  mage  armourC, 
  protection from good, shield, ventriloquism (DC 19) 
  0 (at will)—ghost sound (DC 18), mage handT, messageT, ray of 
  frost 
  Arcane  School  Spell‐Like  Abilities  (CL  12th;  concentration  +18 
  [+22 casting defensively or grappling]) 
  At  will—change  shape  (beast  shape  III/elemental  body  II  [12 
  rounds/day]) 
  Spell‐Like  Abilities  (CL  9th;  concentration  +13  [+17  casting 
  defensively or grappling]) 
  Constant—pass without trace, tongues, water breathing 
  At  will—alter  self,  dancing  lights,  ghost  sound  (DC  12), 
  pyrotechnics (DC 14), tree shape, whispering wind 
  Combat Gear potion of mage armour, potion of shield, wand of 
  bestow curse (10 chgs.) 
  Abilities Str 25, Dex 16, Con —, Int 26, Wis 16, Cha 18 
  SQ mimicry, physical enhancement (+3), rejuvenation 
  Mimicry (Ex) A green hag can imitate the sounds of almost any 
  animal found near its lair. 
  Feats  Ability  Focus  (weakness),  Alertness,  Blind‐Fight,  Combat 
  Casting,  Combat  Reflexes,  Craft  Wondrous  ItemB,  Extend 
  SpellB,  Greater  Spell  Focus  (transmutation),  Improved 
  Initiative,  Power  Attack,  Scribe  ScrollB,  Spell  Focus 
  (conjuration, transmutation), Weapon Focus (claws) 
  Skills 
  as 
  above 
  plus 
  Disguise 
  +28,Knowledge 
  (arcana) 
  +32,Knowledge  (local)  +32,  Knowledge  (nature)  +32,
  Knowledge (religion) +32, Spellcraft +32
  Languages Abyssal, Aklo, Aquan, Common, Draconic, Giant, Orc, 
  Sylvan, Undercommon 
  Gear as above plus amulet of mighty fists +1, cloak of resistance 
  +3,  headband  of  vast  intelligence  +4  [Knowledge  (local,
  nature)],  spell  component  pouch,  two  gold  bangles  (each
  worth 200 gp), pouch with 94 gp worth of mixed coins
  Spellbook 
  as 
  above 
  (enchantment, 
  necromancy) 
  plus 
  programmed illusion and GM determined 
  22 
  
  HUMAN CLERIC LICH 
  CR  14  (XP  38,400) 
  Clad in mithral breastplate and clutching a spear in one skeletal 
  hand, this creature’s jaw hangs open in a silent laugh. 
  Male human lich cleric 13  
  NE Medium undead 
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +21, Sense Motive 
  +21
  Speed 30 ft.; ACP ‐1; Stealth +14 
  AC 23, touch 11, flat‐footed 22; CMD 21 
   
  (+7 armour [+1 mithral breastplate], +1 Dex, +5 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort +14, Ref +8, Will +18 (+22 vs. channelling) 
  hp 123 (13 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +9; CMB +14 
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 19 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 19 Will save or be shaken for 13 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee +1 spear (Power Attack [‐3/+9]) +13/+8 (1d8+4/x3) or 
  Melee touch attack +11 (1d8+6 plus paralysing touch [DC 21]) 
  Atk Options paralysing touch 
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Special Attacks bit of luck, channel negative energy (6/day; DC 
  21; 7d6; Quick Channel), good fortune, might of the gods), 
  strength surge  
  Bit of Luck (Sp [standard; 10/day]) By touching a willing target, 
  the  lich  bestows  good  luck.  For  the  next  round,  whenever 
  the target must roll a d20, it can roll two dice and take the 
  more favourable result. 
  Good  Fortune  (Ex  [immediate;  2/day])  The  lich  can  reroll  any 
  one roll it has made before he result of the roll is known. 
  Might of the Gods (Su; 12 rounds) The lich adds a +12 bonus to 
  its  Strength  for  Strength  checks  and  Strength‐based  skill 
  checks. The rounds do not have to be consecutive.  
  Strength  Surge  (Sp  [standard;  10/day])  The  lich  grants  the 
  creature  touched  a  +6  bonus  to  melee  attacks,  combat 
  manoeuvre  checks  that  rely  on  Strength,  Strength‐based 
  skills and Strength checks for 1 round 
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  13th;  concentration  +20;  Luck, 
  Strength; spontaneous casting [inflict]) 
  7th—grasping handD, summon monster VII (2) 
  6th—harm (2; DC 23), misleadD, wind walk 
  5th—dispel  good  (2),  greater  command  (DC  22),  righteous 
  mightD, spell resistance 
  4th—blessings of fervour, divine power, freedom of movementD, 
  greater magic weapon (2), spell immunity 
  3rd—dispel  magic  (2),  invisibility  purge,  magic  vestmentD, 
  prayer, protection from energy (2) 
  2nd—align  weapon,  bull’s  strengthD  (2),  darkness  (2),  eagle’s 
  splendour, undetectable alignment (DC 19) 
  1st—divine favour (2), protection from good, sanctuary (DC 18), 
  shield of faith (2), true strikeD 
  0 (at will)—create water, detect magic, mending, read magic 
  Combat Gear potions of barkskin +5, and cat’s grace (2), scrolls 
  of summon monster VI (3) 
  Abilities Str 14, Dex 12, Con —, Int 12, Wis 25, Cha 16 
  SQ aura of evil (overwhelming), rejuvenation 
  Feats  Ability  Focus  (paralysing  touch),  Craft  Wondrous  Item, 
  Improved Channel, Power Attack, Quick Channel, Toughness, 
  Weapon Focus (spear) 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (planes)  +17,  Knowledge 
  (religion) +17, Spellcraft + 17 
  Languages Common, Undercommon 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +3,  elixir  of  vision, 
  headband of inspiring wisdom +4, pouch with 247 gp worth 
  of mixed coins and gems 
  23 
  
  HUMAN MAGUS LICH 
  CR  14  (XP  38,400) 
  Clutching a scimitar in one hand and wearing dented full plate, 
  this skeletal humanoid moves with sure and certain purpose. 
  Male human lich magus (myrmidarch) 13
  LE Medium undead 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +26, Sense Motive 
  +26
  Speed 20 ft., base speed 30 ft.; ACP ‐4; Acrobatics +9, Ride +1, 
  Stealth +20 
  AC 28, touch 13, flat‐footed 27; CMD 23 
  (+10 armour (+1 full plate), +2 deflection [ring of protection 
  +2], +1 dodge [Dodge], +5 natural)
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort +14, Ref +7, Will +13 (+17 vs. channelling) 
  hp 127 (13 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +9; CMB +13  
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 19 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 19 Will save or be shaken for 13 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee  adamantine  scimitar  (Power  Attack  [‐3/+6])  +17/+12 
  (1d6+8/15‐20) and 
   
  touch attack +8 (1d8+6 plus paralysing touch [DC 19]) or 
  Melee Touch touch attack +13 (1d8+6 plus paralysing touch [DC 
  19]) 
  Atk Options arcane accuracy, arcane pool (11 points), paralysing 
  touch, spellstrike 
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Arcane Accuracy (Su [swift; 1 arcane point]) The magus gains a 
  +3  (his  Intelligence  bonus)  insight  bonus  on  all  attack  rolls
  until the end of his turn.
  Spellstrike (Su) Whenever the magus casts a magus spell with a 
  range  of  “touch”,  he  can  deliver  the  spell  through  any 
  weapon he is wielding as part of a melee attack. Instead of 
  the free melee touch attack normally allowed to deliver the 
  spell, he can make one free melee attack with his weapon (at 
  his highest base attack bonus) as part of casting this spell. If 
  successful, this melee attack deals its normal damage as well 
  as  the  effects  of  the  spell.  This  attack  uses  the  weapon's 
  critical range, but the spell effect only deals ×2 damage on a 
  critical  hit,  while  the  weapon  damage  uses  its  own  critical 
  modifier. 
  Special Actions wand mastery 
  Wand  Mastery  (Su)  Whenever  the  magus  uses  a  wand,  he 
  calculates  the  DC  for  any  spell  it  contains  using  his 
  Intelligence  modifier,  instead  of  the  minimum  modifier 
  needed to cast a spell of that level. 
  Magus Spells Prepared (CL 13th; concentration +16 [+20 casting 
  defensively or grappling]; ASF 0%) 
  5th—cone of cold (DC 18) 
  4th—dimension door, greater invisibility (2) 
  3rd—dispel  magic,  displacement,  greater  magic  weapon  (2), 
  haste 
  2nd—bull’s  strength,  cat’s  grace,  darkness  (2),  fox’s  cunning, 
  invisibility 
  1st—expeditious retreat, mount, shocking grasp (3), shield 
  0  (at  will)—arcane  mark,  detect  magic,  ghost  sound  (DC  13), 
  mage hand, read magic 
  Combat Gear potions of eagle’s splendour (2), wand of detonate 
  (CL 10; DC 17; 11 chgs.), pearl of power (2nd‐level)  
  Abilities Str 19, Dex 10, Con —, Int 16, Wis 14, Cha 16 
  SQ  armour  training  (1),  heavy  armour,  magus  arcana  (arcane 
  accuracy, wand mastery), fighter training, ranged spellstrike, 
  rejuvenation, weapon training (heavy blades [+2], flails [+1]) 
  Feats  Combat  Casting,  Craft  Wondrous  Item,  Dodge,  Extra 
  Arcana  PoolB,  Improved  Critical  (scimitar),  Improved 
  Initiative, 
  Power 
  Attack, 
  Toughness, 
  Weapon 
  Focus 
  (scimitar)B, Weapon Specialisation (scimitar)B 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (arcana)  +19,  Knowledge 
  (dungeoneering, planes) +18, Spellcraft +19 
  Languages Common, Draconic, Infernal, Undercommon 
  Gear  as  above  plus  masterwork  cold  iron  heavy  flail,  cloak  of 
  resistance  +3,  spell  component  pouch,  pouch  with  49  gp 
  worth of mixed coins and gems 
  Spellbook as above plus GM determined 
  24 
  
  25 
  S ERPENTFOLK WIZARD  LICH 
  CR  14  (XP  38,400) 
  This bony, serpentine humanoid has lustreless scaly skin, a long 
  sinuous tail, and a fanged serpent’s head. 
  Female advanced serpentfolk lich wizard (transmuter) 11  
  NE Medium undead
  Init +13; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +31, Sense 
  Motive +20 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +25, Fly +28 (+32 with fly spell), 
  Escape Artist +33, Stealth +36 
  AC 27, touch 21, flat‐footed 17; CMD 30 
  (+1  deflection  [ring  of  protection  +1],  +9  Dex,  +1  dodge 
  [Dodge], +6 natural [amulet of natural armour +1]) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort +12, Ref +18, Will +17 (+21 vs. channelling); SR 26 
  hp  186  (201  with  false  life)  (16  HD);  DR  bludgeoning  and 
  magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +10; CMB +10  
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 24 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 24 Will save or be shaken for 16 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee mwk dagger +20/+15 (1d4/19‐20),  
  bite +14 (1d6 plus poison [DC 24 Fort [2 saves]; freq. 1 rd/6 
  rds.; effect 1d2 Str]) and 
  touch attack +14 (1d8+8 plus paralysing touch [DC 24]) or 
  Melee bite +19 (1d6 plus poison [DC 24 Fort [2 saves]; freq. 1 
  rd/6 rds.; effect 1d2 Str]) and 
   
  touch +19 (1d8+8 plus paralysing touch [DC 24]) 
  Ranged  telekinetic  fist  (12/day;  range  30  ft.)  +19  (1d4+5 
  bludgeoning) 
  Atk Options Combat Reflexes, paralysing touch 
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Wizard Spells Prepared (CL 11th; concentration +20 [+24 casting 
  defensively  or  grappling];  ranged  touch  +19  (+20  ray); 
  Empower  Spell,  Extend  Spell,  Quicken  Spell,  arcane  bond 
  [ring of protection]) 
  6th—disintegrate  (DC  25),  globe  of  invulnerability,  quickened 
  spectral touch 
  5th—baleful  polymorph  (DC  24),  empowered  fireball  (DC  22), 
  quickened magic missile (2), extended stoneskin 
  4th—dimension door, enervation (2), extended protection from 
  energy, resilient sphere (DC 23), extended slow (DC 22) 
  3rd—dispel magic (2), extended false life, fly, lightning bolt (DC 
  22), vampiric touch 
  2nd—alter self, darkness, extended mage armour, ghoul touch 
  (DC 21), glitterdust (DC 21), touch of idiocy (2) 
  1st—chill  touch  (DC  20),  expeditious  retreat,  magic  missile  (2), 
  shield, shocking grasp (2), unseen servant 
  0 (at will)—acid splash, mage hand, message, ray of frost 
  Arcane  School  Spell‐Like  Abilities  (CL  11th;  concentration  +20 
  [+24 casting defensively or grappling]) 
  At  will—change  shape  (beast  shape  II/elemental  body  I  [11 
  rounds/day]) 
  Spell‐Like  Abilities  (4th;  concentration  +10  [+14  casting 
  defensively or when grappled]) 
  At will—disguise self (humanoid only; DC 17), ventriloquism 
  1/day—blur,  dominate  person  (DC  21)  major  image  (DC  19), 
  mass suggestion (DC 22), mirror image, suggestion (DC 19), 
  teleport 
  Combat Gear potion of invisibility, scroll of teleport 
  Abilities Str 10, Dex 28, Con —, Int 28, Wis 18, Cha 22 
  SQ physical enhancement (+3), rejuvenation 
  Feats  Combat Casting, Combat Reflexes, Craft Wondrous Item, 
  Dodge,  Empower  Spell,  Extend  SpellB,  Improved  Initiative, 
  Quicken  SpellB,  Scribe  ScrollB,  Toughness,  Weapon  Focus 
  (ray) 
  Skills  as  above  plus  Disguise  +14,  Knowledge  (arcana)  +28, 
  Knowledge 
  (history) 
  +28, 
  Knowledge 
  (planes) 
  +28, 
  Knowledge (religion) +28, Spellcraft +28, Use  Magic Device 
  +26
  Languages  Abyssal,  Aklo,  Celestial,  Common,  Draconic,  Giant, 
  Infernal, Terran, Undercommon; telepathy 100 ft. 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +2,  headband  of  vast 
  intelligence  +4  (Fly,  Stealth),  ring  of  mind  shielding,  spell 
  component  pouch,  components  for  four  castings  of 
  stoneskin, pouch with 67 gp worth of mixed coins 
  Spellbook as above (divination, illusion) plus GM determined 
  
  C R  1 5  L I C H E S
  DRIDER BARD LICH 
  CR  15  (XP  51,200) 
  The dry rasping of spidery legs brings this hideous, nightmarish 
  fusion of drow and spider. 
  Male drider lich bard (unliving) 11  
  CE Large undead 
  Init +9; Senses darkvision 120 ft., detect good, detect law, detect 
  magic;  Perception  +36,  Sense  Motive  +16  (+26  if  using 
  oratory) 
  Speed 30 ft., climb 20 ft.; ACP 0; Acrobatics +8 (+26 if dancing), 
  Climb +25, Fly +8 (+26 if dancing), Stealth +34 
  AC 28, touch 15, flat‐footed 22; CMD 36 (+48 vs. trip) 
  (+5 armour [+1 mithral shirt], +5 Dex, +1 dodge [Dodge], +8 
  natural, ‐1 size) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort +15, Ref +18, Will +21 (+25 vs. channelling); SR 26 
  hp 224 (20 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 10 ft.; fear aura (60 ft.) Base Atk +14; CMB +26  
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 26 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 26 Will save or be shaken for 20 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee +1 rapier (Power Attack [‐4/+8]) +20/+15/+10 (1d6+6/18‐
  20),  
  bite  (Power  Attack  [‐4/+4])  +17(1d4+3  plus  poison  [DC  20 
  Fort {1 save}; freq. 1 rd./6rds.; effect 1d2 Str]) and 
  touch +17 (1d8+10 plus paralysing touch [DC 26]) or 
  Melee Touch touch +19 (1d8+10 plus paralysing touch [DC 26]) 
  Ranged  +1  composite  longbow  (range  110  ft.)  +19/+14/+9 
  (1d8+6/x3) 
  Atk  Options  Arcane  Strike,  Blind‐Fight,  Combat  Reflexes, 
  paralysing touch  
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Special  Actions  bardic  performance  (30  rounds,  move  action; 
  countersong, distraction, fascinate [DC 21], inspire courage 
  +3,  inspire  competence  [+4],  inspire  greatness,  suggestion
  [DC 21], dirge of doom), web (+18 ranged, DC 20, hp 20)
  Bardic  Performance  (Su)  The  following  bardic  performances 
  enhance  only  undead  creatures,  but  even  mindless  ones 
  benefit:  inspire  courage,  inspire  competence,  inspire 
  greatness,  and  inspire  heroics.  Creatures  of  other  types 
  cannot  be  affected  by  an  unliving  bard’s  inspiring 
  performances. 
  Bard  Spells  Known  (CL  11th;  concentration  +17  [+21  casting 
  defensively or grappling]; ranged touch +18) 
  4th  (3/day)—animate  dead,  freedom  of  movement,  greater 
  invisibility 
  3rd  (5/day)—displacement,  good  hope,  haste,  inflict  serious 
  wounds (DC 19) 
  2nd (6/day)—command undead (DC 18 for intelligent undead), 
  heroism, mirror image, rage, silence (DC 18) 
  1st  (7/day)—alarm,  expeditious  retreat,  detect  secret  doors, 
  grease (DC 17), magic mouth, undetectable alignment 
  0 (at will)—bleed (DC 19), ghost sound (DC 16), message, read 
  magic, resistance, touch of fatigue (DC 16) 
  Sorcerer Spells Known (CL 6th; concentration +12 [+16 casting 
  defensively or grappling]; ranged touch +18; thanatoic spells) 
  3rd (4/day)—fly 
  2nd (7/day)—invisibility, see invisibility 
  1st  (8/day)—magic  missile,  protection  from  good,  shield,  silent 
  image (DC 14) 
  0  (at  will)—acid  splash,  arcane  mark,  disrupt  undead,  mage 
  hand, mending, prestidigitation, ray of frost 
  Spell‐Like  Abilities  (9th;  concentration  +15  [+19  casting 
  defensively or when grappling]; thanatoic spells) 
  Constant—detect good, detect law, detect magic 
  At will—dancing lights, darkness, faerie fire 
  1/day—clairaudience/clairvoyance, 
  deeper 
  darkness, 
  dispel 
  magic, levitate, suggestion (DC 19) 
  Thanatoic  Spells  (Su)  Mind‐affecting  spells,  or  spells  that 
  normally  affect  living  creatures  only,  which  have  beneficial 
  qualities to the recipient benefit undead creatures when cast 
  by an unliving bard. However, spells which provide combat 
  bonuses (i.e. “buff spells”) do not work on living creatures 
  when cast by an unliving bard. 
  Combat Gear arrows (40), wand of greater magic weapon +3 (CL 
  12; 12 chgs.) 
  Abilities Str 20, Dex 20, Con —, Int 20, Wis 20, Cha 22 
  SQ bardic knowledge +5, jack‐of‐all‐trades, lore master (2/day), 
  rejuvenation,  undersized  weapons,  versatile  performance 
  (comedy, dance, oratory), well‐versed 
  Feats  Arcane  Strike,  Blind‐Fight,  Combat  Casting,  Combat 
  Reflexes, Craft Wondrous Item, Defensive Combat Training, 
  Dodge, Multiattack, Power Attack, Weapon Focus (rapier) 
  Skills  as above plus Bluff +9 (+26 if using comedy), Diplomacy +9 
  (+26 if using oratory), Intimidate +9 (+26 if using comedy), 
  Knowledge  (arcana)  +31,  Knowledge  (dungeoneering)  +31, 
  Knowledge  (engineering)  +15,  Knowledge  (geography)  +15, 
  Knowledge (history) +15, Knowledge (local) +15, Knowledge 
  (nature) +15, Knowledge (nobility) +31, Knowledge (planes) 
  +31,  Knowledge  (religion)  +15,  Perform  (comedy,  dance, 
  oratory) +26, Spellcraft +28
  Languages 
  Abyssal, 
  Aklo, 
  Common, 
  Dwarven, 
  Elven, 
  Undercommon 
  Gear  as  above  plus  +1  composite  longbow  with  40,  amulet  of 
  mighty fists +1, cloak of resistance +3, headband of alluring 
  charisma  +4,  spell  component  pouch,  components  for  ten 
  castings of magic mouth, pouch with 142 gp worth of mixed 
  coins, 800 gp worth of gems and jewellery 
  26 
  
  FALLEN GHAELE LICH 
  CR  15  (XP  51,200) 
  This  elegantly  dressed  warrior  stands  alert,  her  eyes  radiating 
  infernal light and her ignoble blade crackling with power. 
  LE  Medium  undead  (azata,  chaotic,  extraplanar,  good, 
  shapechanger) 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft., low‐light vision, detect good, see 
  invisibility; Perception +29, Sense Motive +29 
  Speed 50 ft.; ACP 0; Escape Artist +14, Fly +25, Stealth +25 
  AC 31, touch 16, flat‐footed 29; CMD 31 (31 vs. trip) 
  (+3  armour  [bracers  of  armour  +3],  +4  deflection  [unholy 
  aura], +1 Dex, +1 dodge [Dodge], +12 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless),  cold, 
  electricity, petrifaction; Resist fire 10 
  Fort +18, Ref +11, Will +17 (+21 vs. channelling); SR 27 
  hp 132 (13 HD); DR bludgeoning and magic/15 or cold iron and 
  evil/10 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +13; CMB +20 (+22 trip) 
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 22 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 22 Will save or be shaken for 13 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee +2 unholy greatsword +22 (2d6+12 plus 2d6 unholy) and 
  touch +15 (1d8+6 plus paralysing touch [DC 22]) or 
  Melee Touch touch +20 (1d8+6 plus paralysing touch [DC 22]) 
  Atk Options Combat Expertise, Improved Trip, paralysing touch  
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Special Actions gaze, light form 
  Gaze  (Su)  In  humanoid  form,  a  ghaele’s  gaze  attack  slays  evil 
  creatures of 5 HD or less (range 60 feet, Will DC 22 negates, 
  shaken  for  2d10  rounds  on  a  successful  save).  Nonevil 
  creatures,  and  evil  creatures  with  more  than  5  HD,  must 
  succeed on a DC 22 Will save or be shaken for 2d10 rounds. 
  A creature that saves against a ghaele’s gaze is immune to 
  that  particular  ghaele’s  gaze  for  24  hours.  This  is  a  mind‐
  affecting fear effect. 
  Light Form (Su) A ghaele can shift between its solid body and 
  one  made  of  light  as  a  standard  action.  In  solid  form,  it 
  cannot fly or use light rays. In light form, it can fly and gains 
  the incorporeal quality—it can make light ray attacks or use 
  spell‐like  abilities  in  this  form,  but  can’t  make  physical 
  attacks or cast spells. A ghaele remains in one form until it 
  chooses to assume its other form. A change in form cannot 
  be  dispelled,  nor  does  the  ghaele  revert  to  any  particular 
  form  when  killed  (both  shapes  are  its  true  form).  A  true 
  seeing spell reveals both forms simultaneously. 
  Cleric Spells Prepared (CL 13th; concentration +18 [+22 casting 
  defensively or grappling]); ranged touch +14)  
  7th—unholy word (DC 22) 
  6th—banishment (DC 21), harm (DC 21) 
  5th—flame strike (2) (DC 20), righteous might, true seeing 
  4th—blessing  of  fervour,  dismissal  (2)  (DC  19),  divine  power, 
  greater magic weapon 
  3rd—inflict serious wounds (3) (DC 18), searing light (2) 
  2nd—align weapon, bull’s strength (2), owl’s wisdom (2) 
  1st—bless, command (DC 16), divine favour (2), obscuring mist, 
  sanctuary (DC 16) 
  0 (at will)—bleed (DC 15), detect magic, guidance, resistance 
  Spell‐Like  Abilities  (13th;  concentration  +19  [+23  casting 
  defensively or grappling]) 
  Constant—detect good, unholy aura (DC 24), see invisibility 
  At will—aid, charm monster (DC 20), continual flame, inflict light 
  wounds,  dancing  lights,  detect  thoughts  (DC  18),  disguise 
  self,  dispel  magic,  greater  invisibility  (self  only),  greater 
  teleport (self plus 50 lbs. of objects only) hold monster (DC 
  21), major image (DC 19) 
  3/day—globe of invulnerability 
  1/day—chain lightning (DC 22), prismatic spray (DC 19), wall of 
  force 
  Combat Gear potions of cat’s grace (2) 
  Abilities Str 25, Dex 12, Con —, Int 18, Wis 21, Cha 23 
  SQ light form, rejuvenation 
  Feats Combat Casting, Combat Expertise, Craft Wondrous Item, 
  Dodge,  Improved  Initiative,  Improved  Trip,  Lightning 
  Reflexes 
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +19,  Handle  Animal  +19, 
  Knowledge (nature) +17, Knowledge (planes) +17, Spellcraft 
  +20
  Languages Abyssal, Celestial, Draconic, Infernal; truespeech 
  Gear  as  above  plus  headband  of  alluring  charisma  +4,  spell 
  component  pouch,  components  for  two  castings  of  true 
  seeing, pouch with 44 gp worth of mixed coins 
  In light form, the lich has the following altered stats: 
  LE  Medium  undead  (azata,  chaotic,  extraplanar,  good, 
  incorporeal, shapechanger) 
  Speed fly 150 ft. (perfect) 
  AC 16, touch 16, flat‐footed 14 
   
  (+4 deflection, +1 Dex, +1 dodge [Dodge]) 
  Ranged  2  light  rays  (range  300;  no  increments;  bypass  all 
  damage reduction) +14 ranged touch (2d12) 
  Note No melee attacks, spells, fear aura or gaze in light form; 
  spell‐like abilities can be used. 
  27 
  
  HALFLING BARD LICH 
  CR  15  (XP  51,200) 
  This  skeletal  halfling  moves  with  feral  grace  and  wears  fine, 
  lavishly patterned clothes. 
  Female halfling lich bard (unliving) 14  
  NE Small undead 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +29, Sense Motive 
  +13 (+22 if using smell)
  Speed 20 ft.; ACP 0; Acrobatics +8 (+22 if dancing), Fly +6 (+22 if 
  dancing), Stealth +34 
  AC 27, touch 14, flat‐footed 24; CMD 23 
   
  (+8 armour [+4 mithril shirt], +3 Dex, +5 natural, +1 size) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort +14, Ref +17, Will +16 (+20 vs. channelling); +4 vs. bardic 
  performance, sonic and language‐dependant effects 
  hp 150 (14 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +10; CMB +14  
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 22 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 22 Will save or be shaken for 14 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee +1 agile rapier (Power Attack [‐3/+6]) +19/+14 (1d4+5/18‐
  20) and
  touch +12 (1d8+7 plus paralysing touch [DC 22]) or
  Melee Touch touch +17 (1d8+7 plus paralysing touch [DC 22]) 
  Atk Options Combat Reflexes, paralysing touch  
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Special  Attacks  bardic  performance  (35  rounds,  swift  action; 
  countersong, distraction, fascinate [DC 22], inspire courage 
  +3,  inspire  competence  +4,  inspire  greatness,  soothing
  performance, suggestion [DC 22], dirge of doom)
  Bardic  Performance  (Su)  The  following  bardic  performances 
  enhance  only  undead  creatures,  but  even  mindless  ones 
  benefit:  inspire  courage,  inspire  competence,  inspire 
  greatness,  and  inspire  heroics.  Creatures  of  other  types 
  cannot  be  affected  by  an  unliving  bard’s  inspiring 
  performances. 
  Bard  Spells  Known  (CL  14th;  concentration  +19  [+23  casting 
  defensively or grappling]; thanatoic spells) 
  5th  (3/day)—greater  dispel  magic,  greater  heroism,  mirage 
  arcana (DC 20) 
  4th  (5/day)—freedom  of  movement,  greater  invisibility,  inflict 
  critical wounds (DC 19), modify memory (DC 19) 
  3rd  (5/day)—displacement,  good  hope,  haste,  scrying  (DC  18), 
  see invisibility 
  2nd (6/day)—alter self, cat’s grace, darkness, eagle’s splendour, 
  fox’s cunning, misdirection (DC 17) 
  1st  (7/day)—alarm,  expeditious  retreat,  grease  (DC  16), 
  liberating command, undetectable alignment, ventriloquism 
  (DC 16) 
  0 (at will)—bleed (DC 15), detect magic, mage hand, message, 
  prestidigitation, read magic 
  Thanatoic  Spells  (Su)  Mind‐affecting  spells,  or  spells  that 
  normally  affect  living  creatures  only,  which  have  beneficial 
  qualities to the recipient benefit undead creatures when cast 
  by an unliving bard. However, spells which provide combat 
  bonuses  do  not  work  on  living  creatures  when  cast  by  an 
  unliving bard. 
  Combat  Gear  potion  of  barkskin  +5  (CL  12)  potion  of  shield  of 
  faith +4 (CL 12), scroll of mind fog 
  Abilities Str 12, Dex 16, Con —, Int 12, Wis 14, Cha 21 
  SQ bardic knowledge (+7), jack‐of‐all‐trades, lore master (2/day), 
  rejuvenation,  versatile  performance  (act,  dance,  oratory), 
  well‐versed, weapon familiarity (halfling) 
  Feats Combat Casting, Combat Reflexes, Craft Wondrous Item, 
  Improved Initiative, Power Attack, Weapon Finesse, Weapon 
  Focus (rapier) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +8  (+22  acting),  Diplomacy  +8  (+22 
  using oratory), Disguise +8 (+22 acting), Knowledge (arcana) 
  +11, 
  Knowledge 
  (dungeoneering) 
  +11, 
  Knowledge 
  (engineering)  +11,  Knowledge  (geography)  +15,  Knowledge
  (history)  +11,  Knowledge  (local)  +15,  Knowledge  (nature)
  +15,  Knowledge  (nobility)  +15,  Knowledge  (planes)  +11,
  Knowledge (religion) +11, Perform (act, dance, oratory) +22, 
  Spellcraft +16
  Languages Common, Gnome, Halfling 
  Gear as above plus cloak of resistance +4, elixir of hiding, spell 
  component  pouch,  components  for  four  castings  of  magic 
  mouth  (worth  40  gp),  pouch  with  219  gp  worth  of  mixed 
  coins and gems 
  28 
  
  29 
  HALF‐ORC ORACLE LICH 
  CR  15  (XP  51,200) 
  Clad in full plate, this warrior wields a falchion two‐handed. 
  Male half‐orc lich oracle (time) 14  
  NE Medium undead (orc) 
  Init +5 (temporal celerity); Senses darkvision 60 ft.; Perception 
  +21, Sense Motive +15 
  Temporal Celerity (Su) When the lich rolls for initiative, he can 
  roll three times and take any one result. The lich can always 
  act in the surprise round, but if he fails to notice the ambush, 
  he acts last, regardless of his initiative result (he acts in the 
  normal order in following rounds). 
  Speed 20 ft.; ACP ‐5; Acrobatics +12 
  AC 27, touch 11, flat‐footed 26; CMD 22  
  (+10  armour  [+1  full  plate],  +1  Dex,  +6  natural  [amulet  of 
  natural armour +1]) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort +15, Ref +9, Will +16 (+20 vs. channelling) 
  hp 178 (14 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +10; CMB +11 
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 24 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 24 Will save or be shaken for 14 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee +1 falchion (Power Attack [‐3/+9]) +14/+9 (2d4+5/18‐20) 
  and 
   
  touch +6 (1d8+6 plus paralysing touch [DC 24]) or 
  Melee Touch touch +11 (1d8+6 plus paralysing touch [DC 24]) 
  Atk Options paralysing touch 
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Special  Attacks  erase  from  time,  rewind  time,  speed  or  slow 
  time 
  Erase from Time (Su [standard; 2/day]) As a melee touch attack, 
  the  lich  can  temporarily  remove  a  creature  from  time 
  altogether. The target creature must make a Fortitude save 
  (DC  24)  or  vanish  completely  for  7  rounds.  No  magic  or 
  divinations  can  detect  the  creature  during  this  time,  as  it 
  exists  outside  of  time  and  space—in  effect,  the  creature 
  ceases to exist for the duration of this ability. At the end of 
  the duration, the creature reappears unharmed in the space 
  it last occupied (or the nearest possible space, if the original 
  space is now occupied). 
  Rewind  Time  (Su  [immediate;  2/day])  The  lich  can  reroll  any 
  one d20 roll that he has just made before the results of the 
  roll are revealed. He must take the result of the reroll, even 
  if it’s worse than the original roll. 
  Speed or Slow Time (Sp [2/day; standard]) The lich can speed 
  up or slow down time, as either the haste or slow spell. 
  Oracle  Spells  Known  (CL  14th;  concentration  +21  [+25  casting 
  defensively or grappling]; ranged touch +11; Heighten Spell, 
  Quicken Spell) 
  7th  (4/day)—disintegrate  (DC  24),  ethereal  jaunt,  mass  inflict 
  serious wounds (DC 24) 
  6th  (6/day)—contingency,  greater  dispel  magic,  harm  (DC  23), 
  mass inflict moderate wounds (DC 23) 
  5th (7/day)—greater command (DC 22), mass inflict light wounds 
  (DC 22), spell resistance, permanency, righteous might 
  4th  (7/day)—air  walk,  divine  power,  freedom  of  movement, 
  greater  magic  weapon,  inflict  critical  wounds  (DC  21), 
  threefold aspect 
  3rd  (8/day)—animate  dead,  inflict  serious  wounds  (DC  20), 
  invisibility  purge,  magic  vestment,  protection  from  energy, 
  sands of time 
  2nd  (8/day)—bull’s  strength,  desecrate,  eagle’s  splendour, 
  darkness,  gentle  repose,  inflict  moderate  wounds  (DC  19), 
  spiritual weapon 
  1st  (8/day)—divine  favour,  entropic  shield,  inflict  light  wounds 
  (DC  18),  memory  lapse  (DC  18),  murderous  command  (DC 
  18), sanctuary (DC 18), shield of faith 
  0 (at will)—bleed (DC 17), create water, detect magic, guidance, 
  mending, read magic, resistance, stabilize, virtue 
  Combat  Gear  potions  of  cat’s  grace  (2),  scroll  of  summon 
  monster VIII and scroll of word of recall 
  Abilities Str 16, Dex 12, Con —, Int 12, Wis 16, Cha 24 
  SQ mystery (time), oracle’s curse (lame), orc blood, orc ferocity, 
  rejuvenation,  revelations  (erase  from  time,  rewind  time, 
  speed  or  slow  time,  temporal  celerity),  weapon  familiarity 
  (orc) 
  Feats  Combat  Casting,  Craft  Wondrous  Item,  Heavy  Armour 
  Proficiency,  Heighten  Spell,  Improved  Initiative,  Power 
  Attack, Quicken Spell 
  Skills  as  above  plus  Intimidate  +26,  Knowledge  (religion)  +18, 
  Spellcraft +18 
  Languages Common, Orc, Giant 
  Gear as above plus cloak of resistance +4, headband of alluring 
  charisma +4, gem‐encrusted necklace (worth 500 gp), spell 
  component  pouch,  components  for  four  castings  of 
  desecrate, silver crescent (focus for threefold aspect), silver 
  unholy symbol, pouch with 85 gp worth of mixed coins 
  
  C R  1 6  L I C H E S
  DROW CLERIC LICH 
  CR  16  (XP  76,800) 
  This dark‐skinned elf stands in a battle‐ready pose, her tarnished 
  silver hair tumbles lifelessly over her shoulders. 
  Female drow noble lich cleric 14  
  CE Medium undead 
  Init +4; Senses darkvision 120 ft., detect magic; Perception +20, 
  Sense Motive +18 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft.; ACP 0; Stealth +15 
  AC 29, touch 14, flat‐footed 25; CMD 25 
  (+7 armour [+1 mithral breastplate], +4 Dex, +5 natural, +3 
  shield [+1 heavy mithral]) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless),  cold, 
  electricity; Weakness light blindness 
  Light Blindness (Ex) A drow exposed to bright light is blinded for 
  1 round and dazzled while within the area of bright light. 
  Fort  +20,  Ref  +13,  Will  +21  (+25  vs.  channelling);  +2  vs. 
  enchantment; SR 27 
  hp 150 (14 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft.; destructive aura (30 ft.), fear aura (60 ft.); Base Atk 
  +10; CMB +11
  Destructive Aura (Su [standard; 14 rounds]) All attacks against 
  targets  in  the  aura  (including  the  lich)  deal  an  extra  7 
  damage and all critical hits are automatically confirmed. The 
  rounds do not have to be used consecutively. 
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 23 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 23 Will save or be shaken for 14 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee +1 adamantine rapier +15 (1d6+2/18‐20) and 
   
  touch +9 (1d8+7 plus paralysing touch [DC 23]) or 
  Melee Touch touch +14 (1d8+7 plus paralysing touch [DC 23]) or 
  Melee Touch touch of evil (10/day) +14 (sickened [7 rounds]) 
  Atk  Options  Combat  Reflexes,  destructive  smite,  paralysing 
  touch, poison use, scythe of evil 
  Destructive Smite (Su [standard; 10/day]) The lich can make a 
  single melee attack with a +7 morale bonus to damage. 
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Scythe of Evil (Su [standard; 2/day) The weapon touched gains 
  the unholy special weapon quality for 7 rounds. 
  Special Attacks channel negative energy (9/day, 7d6, DC 23) 
  Cleric Spells Prepared (CL 14th; concentration +21 [+25 casting 
  defensively  or  grappling];  Destruction,  Evil;  ranged  touch 
  +11; spontaneous casting [inflict])
  7th—disintegrateD  (DC  24),  ethereal  jaunt,  greater  scrying  (DC 
  24), repulsion (DC 24) 
  6th—antilife shell, greater dispel magic (2), harmD (2; DC 23) 
  5th—dispel goodD, flame strike (2; DC 22), righteous might, true 
  seeing 
  4th—divine  power,  freedom  of  movement,  greater  magic 
  weapon (2), spell immunity, unholy blightD (DC 21) 
  3rd—invisibility  purge,  magic  circle  against  goodD,  magic 
  vestment (2), meld into stone, protection from energy (2) 
  2nd—align  weaponD  (evil  only),  bull’s  strength,  cat’s  grace, 
  desecrate, eagle’s splendour (2), owl’s wisdom 
  1st—command  (DC  18),  entropic  shield,  obscuring  mist, 
  sanctuary (DC 18), shield of faith (2), true strikeD 
  0 (at will)—bleed (DC 18), guidance, mending, read magic 
  Spell‐Like  Abilities  (14th;  concentration  +20  [+24  casting 
  defensively or grappling]) 
  Constant—detect magic 
  At will—dancing lights, deeper darkness, faerie fire, feather fall, 
  levitate 
  1/day—divine favour, dispel magic, suggestion (DC 17) 
  Combat  Gear  scroll  of  sending,  scroll  of  unholy  aura,  scroll  of 
  wall of stone 
  Abilities Str 12, Dex 18, Con —, Int 14, Wis 25, Cha 18 
  SQ aura of evil (overwhelming), rejuvenation, weapon familiarity 
  (drow) 
  Feats  Combat  Casting,  Combat  Reflexes,  Craft  Construct,  Craft 
  Wondrous Item, Craft Magic Arms and Armour, Toughness, 
  Weapon Finesse 
  Skills as above plus Craft (sculpture) +19, Knowledge (nobility) 
  +12,  Knowledge  (planes)  +12,  Knowledge  (religion)  +19,
  Spellcraft +24
  Languages Common, Drow Sign Language, Elven, Undercommon 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +5,  elixir  of  vision  (2), 
  headband  of  inspiring  wisdom+4,  spell  component  pouch, 
  components for four castings of desecrate and one of true 
  seeing, pouch with 79 gp worth of mixed coins and gems 
  30 
  
  DROW WIZARD LICH 
  CR  16  (XP  76,800) 
  Bones  are  clearly  visible  through  this  dark‐skinned  elf’s  rotting 
  flesh.  
  Male drow noble lich wizard (illusionist) 14  
  CE Medium undead  
  Init +8; Senses darkvision 120 ft., detect magic; Perception +16, 
  Sense Motive +14 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Fly +21, Stealth +29 
  AC 23, touch 16, flat‐footed 19; CMD 21 
  (+2  deflection  [ring  of  protection  +2],  +4  Dex,  +7  natural 
  [amulet of natural armour +2]) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless),  cold, 
  electricity; Weakness light blindness 
  Light Blindness (Ex) A drow exposed to bright light is blinded for 
  1 round and dazzled while within the area of bright light. 
  Fort  +15,  Ref  +15,  Will  +17  (+21  vs.  channelling);  +2  vs. 
  enchantment; SR 27 
  hp  135  (150  with  false  life)  (14  HD);  DR  bludgeoning  and 
  magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +11; CMB +7  
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 23 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 23 Will save or be shaken for 14 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee touch +11 (1d8+7 plus paralysing touch [DC 23]) 
  Ranged  blinding  ray  (10/day;  range  30  ft.)  +15  (blinded  [1 
  round]) 
  Atk Options paralysing touch  
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Special Attacks invisibility field 
  Invisibility Field (Sp [swift]) The lich can make itself invisible for 
  14  rounds  per  day.  These  rounds  do  not  need  to  be 
  consecutive.  
  Wizard  Spells  Prepared  (CL  14th;  concentration  +21;  ranged 
  touch  +11;  Empower  Spell,  Extend  Spell,  arcane  bond 
  [amulet], extended illusions [+7 rounds]) 
  7th—delayed blast fireball (DC 24), greater arcane sight, greater 
  shadow conjurationI (DC 26), project imageI (DC 26) 
  6th—greater dispel magic (2), repulsion (DC 23), shadow walkI, 
  veilI (DC 25) 
  5th—empowered fireball (DC 22), extended shadow conjurationI 
  (2; DC 24), shadow evocationI (2; DC 24) 
  4th—enervation  (2),  greater  invisibilityI  (2),  phantasmal  killerI 
  (DC 23), stoneskin 
  3rd—displacementI, empowered magic missile, fly, lightning bolt 
  (DC 20), nondetection (DC 20), vampiric touch (2) 
  2nd—cat’s  grace,  eagle’s  splendour,  false  life,  improved  drow 
  sight, minor imageI (DC 21), mirror imageI, see invisibility 
  1st—disguise selfI, mage armour, magic missile (3), shield (2) 
  0  (at  will)—ghost  soundI  (DC  19),  mage  hand,  prestidigitation, 
  read magic 
  Spell‐Like Abilities (14th; concentration +20) 
  Constant—detect magic 
  At will—dancing lights, deeper darkness, faerie fire, feather fall, 
  levitate 
  1/day—divine favour, dispel magic, suggestion (DC 17) 
  Abilities Str 10, Dex 18, Con —, Int 25, Wis 16, Cha 18 
  SQ rejuvenation, weapon familiarity (drow) 
  Feats  Craft  Wondrous  Item,  Empower  SpellB,  Extend  SpellB, 
  Greater Spell Focus (illusion), Improved Initiative, Lightning 
  Reflexes,  Scribe  ScrollB,  Spell  Focus  (illusion),  Toughness, 
  Weapon Finesse 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (arcana)  +24,  Knowledge 
  (dungeoneering)  +24,  Knowledge  (history)  +24,  Knowledge 
  (geography)  +24,  Knowledge  (planes)  +24,  Spellcraft  +24, 
  Use Magic Device +18 
  Languages Abyssal, Aklo, Aquan, Common, Draconic, Drow Sign 
  Language, Elven, Goblin, Undercommon 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +5,  elixir  of  vision  (2), 
  headband of vast intelligence [Stealth, Use Magic Device] +4, 
  spell component pouch, components for three castings each 
  of repulsion and stoneskin and one of nondetection, pouch 
  with 44 gp worth of mixed coins 
  Spellbook  as  above  (conjuration,  enchantment)  plus  GM 
  determined 
  N E W  S P E L L :  I M P R O V E D  D R O W  S I G H T
  School transmutation; Level ranger 3, sorcerer/wizard 2 
  Casting Time 1 standard action; Components V, S 
  Range  touch;  Target  willing  drow  noble  touched;  Duration  1 
  hour/level 
  Saving Throw none; Spell Resistance no 
  This spell was developed by drow nobles, who unlike non‐noble 
  drow, cannot otherwise see in the magical darkness they create. 
  The subject drow noble gains the ability to use their darkvision in 
  darkness created by deeper darkness effects, in the same way as 
  the see in darkness universal monster ability. This spell has no 
  effect on creatures that are not drow nobles. 
  31 
  
  HUMAN DRAGON DISCIPLE LICH 
  CR  16  (XP  76,800) 
  Rotted  green  scaly  skin  covers  this  human’s  body.  Bones  are 
  clearly visible beneath. 
  Male human lich sorcerer (draconic [green]) 5/dragon disciple 10  
  LE Medium undead  
  Init  +5;  Senses  blindsense  60  ft.,  darkvision  60  ft.;  Perception 
  +28, Sense Motive +13 
  Speed 30 ft., fly 90 ft. (average; wings); ACP 0; Fly +19 
  Wings (Su [standard]) Leathery wings grow from the lich’s back; 
  they can be dismissed as a free action. 
  AC 24, touch 12, flat‐footed 22; CMD 24 
   
  (+1 Dex, +1 dodge [Dodge], +12 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless),  cold, 
  electricity; Resist acid 10 
  Fort +17, Ref +10, Will +14 (+18 vs. channelling) 
  hp 227 (15 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +9; CMB +13  
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 25 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 25 Will save or be shaken for 15 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee  2  +1  human‐bane  claws  (Power  Attack  [‐3/+6])  +14 
  (1d6+4 plus 1d6 acid),  
  +1 human‐bane bite (Power Attack [‐3/+6]) +14 (1d6+6 plus
  1d6 acid) and
  +1 human bane touch +9 (1d8+7 plus paralysing touch [DC
  25]) or
  Melee +1 human‐bane touch +14 (1d8+7 plus paralysing touch 
  [DC 25]) 
  Atk  Options  Blind‐Fight,  Combat  Reflexes,  claws,  paralysing 
  touch  
  Claws (Ex [free; 12 rounds]) The lich grows 2 claws (each +13, 
  1d6+4  plus  1d6  acid)  and  a  bite  that  strike  as  magic 
  weapons. 
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Special Attacks breath weapon (2/day; 30 cone; 12d6 acid; DC 
  24 Reflex halves) 
  Sorcerer Spells Known (CL 12th; concentration +20 [+24 casting 
  defensively or grappling]; ranged touch +10 [+11 ray]) 
  6th (4/day)—disintegrate (DC 24), form of the dragon I 
  5th (6/day)—cone of cold (DC 23), spell resistance, wall of force 
  4th (8/day)—dimension door, fear, greater invisibility, stoneskin 
  3rd  (8/day)—dispel  magic,  fly,  haste,  protection  from  energy, 
  slow (DC 21) 
  2nd  (8/day)—bull’s  strength,  cat’s  grace,  invisibility,  glitterdust 
  (DC 20), mirror image, resist energy 
  1st  (8/day)—disguise  self,  expeditious  retreat,  mage  armour, 
  protection from good, shield, true strike 
  0  (at  will)—arcane  mark,  detect  magic,  disrupt  undead,  mage 
  hand, mending, message, prestidigitation, ray of frost, read 
  magic 
  Spell‐Like  Abilities  (CL  15th;  concentration  +23  [+27  casting 
  defensively or grappling]) 
  2/day—form of the dragon II (green dragon only) 
  Combat  Gear  scroll  of  form  of  the  dragon  III,  scroll  of 
  transformation 
  Abilities Str 18, Dex 13, Con —, Int 14, Wis 14, Cha 26 
  SQ ability boost, bloodline arcana, rejuvenation 
  Feats  Blind‐FightB,  Combat  Casting,  Combat  ReflexesB,  Craft 
  Construct,  Craft  Magic  Arms  and  Armour,  Craft  Wondrous 
  Item, Dodge, Eschew MaterialsB, Improved InitiativeB, Power 
  AttackB, Lightning Reflexes, Toughness, Weapon Focus (ray) 
  Skills  as  above  plus  Craft  (sculpture)  +20,  Knowledge  (arcana, 
  dungeoneering)  +20,  Knowledge  (dungeoneering)  +20, 
  Spellcraft +20 
  Languages Common, Draconic, Infernal 
  Gear  as  above  plus  amulet  of  mighty  fists  [+1  human  bane], 
  cloak  of  resistance  +3,  handy  haversack,  headband  of 
  alluring  charisma  +4  and  vast  intelligence  +2  [Craft 
  (sculpture)],  components  for  three  castings  of  stoneskin, 
  spell  component  pouch,  pouch  with  94  gp  worth  of  mixed 
  coins and gems 
  32 
  
  HUMAN FORSAKEN LICH RANGER 
   
  CR  16  (XP  76,800) 
  This horribly withered creature moves in jerks and twitches as if 
  constantly  wracked  with  pain.  Waves  of  shadow  undulate 
  through the creature’s body, emerging like appendages from 
  just beneath its dry, stretched skin. 
   
  Female human forsaken lich ranger (unliving) 15  
  NE Medium undead 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +28, Sense Motive 
  +20
  Speed 30 ft.; woodland stride; ACP 0; Stealth +30 
  Woodland Stride (Ex) The lich can move through undergrowth at 
  normal  speed  without  taking  damage  or  suffering  any 
  impairment.  Undergrowth  magically  enchanted  to  impede 
  movement still affects her. 
  AC 27, touch 16, flat‐footed 23; CMD 35; Miss Chance 20% (soul 
  shield) 
  (+8  armour  [+3  mithral  breastplate],  +2  deflection  [ring  of 
  deflection +2], +4 Dex, +3 natural) 
  Soul  Shield  (Su)  A  shadowy  double  is  superimposed  over  the 
  lich’s  body  granting  concealment.  In  dim  light,  this  miss 
  chance  increases  to  50%  but  does  not  grant  total 
  concealment. 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort +18, Ref +16 (evasion), Will +12 (+16 vs. channelling); SR 25 
  (spell storm) 
  Spell Storm (Su) If a spell targets the forsaken lich, but fails to 
  overcome  its  spell  resistance,  this  uncontrolled  magic 
  redirects the spell as per spell turning. The forsaken lich is 
  always considered to have 10 spell levels of turning left for 
  the  purposes  of  this  effect,  even  if  targeted  by  multiple 
  spells in the same round. 
  hp 192 (15 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft.; desultory aura (100 ft.); Base Atk +15; CMB +21  
  Desultory  Aura  (Su)  A  particularly  disturbing  mirage  arcana 
  surrounds the forsaken lich. All living creatures in the area 
  take  a  ‐4  penalty  on  saves  vs.  fear  effects.  If  the  effect  is 
  dispelled it returns 1 round later. 
  Melee  +1  adamantine  falchion  (Power  Attack  [‐4/+12]) 
  +23/+18/+13 (2d4+10/15‐20) or
  Melee  Touch  disembodied  strike  (reach  10  ft.)  +21  (1d8+7 
  negative energy) 
  Atk Options Combat Reflexes, Exhausting Critical, Great Cleave, 
  Improved  Sunder,  Tiring  Critical,  favoured  enemy  (humans 
  [+8],  goblins  [+2],  gnolls  [+2],  orcs  [+2]),  hunter’s  bond, 
  quarry 
  Hunter’s Bond (Ex [move]) The ranger grants half his favoured 
  enemy bonus to his companions within 30 ft. against a single 
  target of the appropriate type. This bonus lasts for 2 rounds. 
  Quarry  (Ex  [standard])  The  ranger  designates  a  target  (which 
  must  be  one  of  his  favoured  enemies)  as  his  quarry.  The 
  ranger  gains  a  +2  insight  bonus  on  attack  rolls  against  his 
  quarry and automatically confirms all critical hits. 
  Special Actions soul lash  
  Soul Lash (Su [swift]) Each round, a forsaken lich can unleash a 
  240‐foot  line  of  destructive  energy  (7d6  damage  plus 
  paralysis  [1d10  rounds;  DC  23  Reflex  halves  and  avoids 
  paralysis). 
  Ranger Spells Prepared (CL 12th; concentration +14) 
  4th—terrain bond 
  3rd—deeper darkness, instant enemy 
  2nd—barkskin, cat’s grace, darkness, protection from energy 
  1st—alarm (2), longstrider, resist energy 
  Combat Gear oil of greater magic weapon +3 (CL 12; 2), potion 
  of bull’s strength (2), potion of haste (2) 
  Abilities Str 22, Dex 18, Con —, Int 10, Wis 14, Cha 22 
  SQ  camouflage,  combat  style  (two‐handed  weapon),  favoured 
  terrain 
  (mountain 
  [+6], 
  forests 
  [+2], 
  urban 
  [+2]), 
  rejuvenation, track (+7), wild empathy (+22)  
  Feats  CleaveB,  Combat  Reflexes,  Craft  Wondrous  Item,  Critical 
  Focus,  EnduranceB,  Exhausting  Critical,  Great  CleaveB, 
  Improved  Critical  (falchion),  Improved  Initiative,  Improved 
  SunderB,  Iron  Will,  Power  AttackB,  Tiring  Critical,  Weapon 
  Focus (falchion)B 
  Skills  as above plus Bluff +6, Heal + 12, Knowledge (geography) 
  +18,  Knowledge  (arcana)  +11,Knowledge  (arcana)  +11,
  Spellcraft + 18, Survival +20 (+27 tracking; quarry [take 10],
  swift tracker)
  Languages Common 
  Gear as above plus cloak of resistance +3, headband of alluring 
  charisma  +4,  pearl  of  power  (1st‐level),  spell  component 
  pouch, pouch with 519 gp worth of mixed coins and gems 
  FAVOURED ENEMIES & FAVOURED TERRAIN  
  Favoured  Terrain  Bonuses:  Add  to  Initiative  checks  and 
  Knowledge  (geography),  Perception,  Stealth  and  Survival 
  checks. 
  Favoured Enemy Bonuses: Add to Bluff, Knowledge, Perception, 
  Sense Motive and Survival checks. 
  33
  
  34 
  S ERPENTFOLK CLERIC LICH 
  CR  16  (XP  76,800) 
  This serpentine humanoid wears a mithral shirt over its lustreless 
  scaly skin. It has a long sinuous tail, and a fanged serpent’s 
  head. 
  Female advanced serpentfolk lich cleric 13  
  NE Medium undead
  Init +11; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +37, Sense 
  Motive +37 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +12, Fly +10, Escape Artist +25, 
  Stealth +18 
  AC 31, touch 17, flat‐footed 25; CMD 31 
  (+5  armour  [+1  mithral  shirt],  +1  deflection  [ring  of 
  protection +1], +6 Dex, +6 natural [amulet of natural armour 
  +1], +3 shield [+1 heavy mithral])
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort +17, Ref +17, Will +22 (+26 vs. channelling); SR 28 
  hp 223 (18 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +14; CMB +14  
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 25 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 25 Will save or be shaken for 18 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee  +1  agile  rapier  (Power  Attack  [‐4/+8])  +22/+17/+12 
  (1d6+8/18‐20),  
  bite (Power Attack [‐4/+4]) +16 (1d6 plus poison [DC 25 Fort 
  [2 saves]; freq. 1 rd./6 rds/; effect 1d2 Str]) and 
  touch +16 (1d8+8 plus paralysing touch [DC 25]) or 
  Melee bite (Power Attack ‐4,  +8) +21 (1d6 plus poison [DC 25 
  Fort [2 saves]; freq. 1 rd./6 rds/; effect 1d2 Str]) and 
   
  touch +21 (1d8+8 plus paralysing touch [DC 25]) or 
  Melee Touch touch of evil (11/day) +14 (sickened [6 rounds]) 
  Ranged  hand  of  the  acolyte  (11/day;  range  30  ft.)  +23 
  (1d6+8/18‐20) 
  Atk Options Combat Reflexes, paralysing touch, poison, scythe 
  of evil 
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Scythe of Evil (Su [standard; 2/day) The weapon touched gains 
  the unholy special weapon quality for 6 rounds. 
  Special  Attacks  channel  negative  energy  (9/day,  7d6,  DC  22 
  [Selective Channelling]), dispelling touch  
  Dispelling  Touch  (Sp  [standard;  2/day])  The  lich  uses  a  melee 
  touch attack (+19) as a targeted dispel magic. 
  Cleric Spells Prepared (CL 13th; concentration +21 [+25 casting 
  defensively or grappling); Evil, Magic; ranged touch +21) 
  7th—repulsion (DC 25), spell turningD, summon monster VII 
  6th—blade  barrier  (DC  24),  create  undeadD,  greater  dispel 
  magic, harm (DC 24) 
  5th—dispel  goodD,  flame  strike  (DC  23),  greater  command  (DC 
  23), righteous might, true seeing 
  4th—chaos  hammer  (DC  22),  divine  power  (2),  freedom  of 
  movement (2), greater magic weapon, unholy blightD (DC 22) 
  3rd—dispel magic, invisibility purge, magic circle against goodD, 
  magic vestment (2), protection from energy, wind wall 
  2nd—cat’s grace (2), enthral (DC 20), hold person (DC 20), magic 
  mouthD, silence (2, DC 20) 
  1st—comprehend  languages,  divine  favour  (2),  identifyD, 
  sanctuary (2, DC 19), shield of faith 
  0 (at will)—bleed (DC 18), detect magic, guidance, read magic 
  Spell‐Like  Abilities  (4th;  concentration  +10  [+14  casting 
  defensively or grappling]) 
  At will—disguise self (humanoid only; DC 17), ventriloquism 
  1/day—blur,  dominate  person  (DC  21)  major  image  (DC  19), 
  mass suggestion (DC 22), mirror image, suggestion (DC 19), 
  teleport 
  Combat  Gear  oil  of  greater  magic  fang  +3  (CL  12),  potion  of 
  displacement (CL 12), potion of invisibility, scrolls of summon 
  monster VIII (2), elixir of hiding, elixir of tumbling 
  Abilities Str 10, Dex 24, Con —, Int 20, Wis 27, Cha 22 
  SQ aura of evil (overwhelming), rejuvenation 
  Feats Combat Casting, Combat Reflexes, Craft Wondrous Item, 
  Improved  Initiative,  Martial  Weapon  Proficiency  (rapier), 
  Power  Attack,  Selective  Channelling,  Toughness,  Weapon 
  Finesse 
  Skills  as  above  plus  Disguise  +14,  Knowledge  (arcana)  +16, 
  Knowledge (planes) +26, Knowledge (religion) +26, Spellcraft 
  +26, Use Magic Device +28
  Languages  Aklo,  Common,  Draconic,  Infernal,  Undercommon; 
  telepathy 100 ft. 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +2,  elixir  of  vision, 
  headband  of  inspiring  wisdom  +4,  ring  of  mind  shielding, 
  stone of alarm, spell component pouch, components for two 
  castings  of  true  seeing,  unholy  symbol,  pouch  with  79  gp 
  worth of mixed coins 
  
  C R  1 7  L I C H E S
  ELF MAGUS LICH
  CR  17  (XP  102,400) 
  This skeletal humanoid’s eyes burn with malevolence. 
  Male elf lich magus 16  
  NE Medium undead 
  Init  +12;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision;  Perception 
  +25, Sense Motive +19 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +29, Fly +25, Stealth +31 
  AC 32, touch 18, flat‐footed 27; CMD 30 
   
  (+9 armour [celestial armour], +8 Dex, +5 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort  +15,  Ref  +15,  Will  +14  (+18  vs.  channelling);  +2  vs. 
  enchantment 
  hp 139 (11 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +12; CMB +12  
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 18 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 18 Will save or be shaken for 11 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee  +1  agile  rapier  (Power  Attack  [‐4/+8])  +22/+17/+12 
  (1d6+11/18‐20) and 
   
  touch +15 (1d8+8 plus paralysing touch [DC 18]) or 
  Melee Touch touch +20 (1d8+8 plus paralysing touch [DC 18])  
  Atk  Options  Bleeding  Critical,  Combat  Reflexes,  Disruptive, 
  Spellbreaker,  arcane  accuracy,  arcane  pool  (12  points), 
  counterstrike,  greater  spell  combat,  improved  spell  recall, 
  paralysing touch, spellstrike 
  Arcane Accuracy (Su [swift; 1 arcane point]) The magus gains a 
  +4 insight bonus on all attack rolls until the end of his turn. 
  Accurate Strike (Ex [swift; 2 arcane points]) Until the end of his 
  turn, the magus makes melee touch attacks with his rapier. 
  Counterstrike (Ex) Whenever an enemy within the magus’ reach 
  casts a spell defensively, it provokes an attack of opportunity 
  (which  cannot  disrupt  the  spell)  from  the  magus  after  the 
  spell is complete.  
  Greater  Spell  Combat  (Ex)  The  lich  can  cast  spells  and  wield 
  weapons at the same time like two‐weapon fighting, but the 
  off‐hand  weapon  is  a  spell.  He  must  have  one  hand  free 
  (even  if  the  spell  does  not  have  somatic  components)  and 
  wield his rapier in the other hand. As a full‐round action, he 
  can make all of his attacks with his rapier at a –2 penalty and 
  cast any magus spell with a casting time of 1 standard action 
  (any  attack  roll  made  as  part  of  this  spell  also  takes  this 
  penalty). If he casts the spell defensively, he can decide to 
  take an additional penalty on his attack rolls, up to ‐4, and 
  add  double  the  amount  as  a  circumstance  bonus  on  his 
  concentration  check.  If  the  check  fails,  the  spell  is  wasted, 
  but the attacks still take the penalty. When using this ability, 
  the  magus  receives  a  +2  circumstance  bonus  on 
  concentration checks, in addition to any other bonus granted 
  by  taking  an  additional  penalty  on  the  attack  roll.  The  lich 
  can cast the spell first or make the weapon attacks first but 
  cannot cast the spell between weapon attacks. 
  Improved  Spell  Recall  (Su  [swift])  The  lich  recalls  one  magus 
  spell he has already prepared and cast that day by expending 
  a points from his arcane pool equal to half the spell's level 
  (minimum 1). The spell is prepared again, just as if it had not 
  been cast. Instead of recalling a used spell, he can prepare a 
  spell of the same level that he has in his spellbook without 
  referencing the book by expending a number of points from 
  his arcane pool equal to the spell’s level (minimum 1). The 
  magus cannot apply metamagic feats to this spell.  
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Prescient  Attack  (Su  [immediate;  1  arcane  point])  The  magus 
  spends  1  point  from  his  arcane  pool  after  hitting  a  target 
  with  a  weapon,  allowing  him  to  anticipate  his  opponent’s 
  defences. The target is denied its Dexterity bonus against the 
  magus’s attacks until the end of the magus’s next turn. 
  Spellstrike (Su) Whenever the magus casts a magus spell with a 
  range of “touch,” he can deliver the spell through his rapier 
  as part of a melee attack. Instead of the melee touch attack 
  to deliver the spell, he makes one free melee attack with his 
  rapier (+22) as part of spellcasting. The attack deals normal 
  damage  and  the  spell’s  effects.  This  attack  uses  the 
  weapon's critical range, but the spell only deals ×2 damage 
  on a critical hit; the weapon uses its own critical modifier. 
  Magus  Spells Prepared  (CL  16th;  concentration  +20;  Maximise 
  Spell) 
  6th—greater dispel magic 
  5th—cone of cold (DC 19), teleport, wall of stone 
  4th—greater  invisibility  (2),  maximised  shocking  grasp  (2), 
  stoneskin 
  3rd—fly (2), greater magic weapon (2), haste, keen edge 
  2nd—bull’s  strength,  darkness  (2),  fox’s  cunning,  invisibility, 
  mirror image 
  1st—expeditious retreat, shocking grasp (3), shield (2) 
  0  (at  will)—arcane  mark,  dancing  lights,  detect  magic,  ghost 
  sound (DC 14), read magic 
  Combat Gear potions of eagle’s splendour (2) 
  Abilities Str 10, Dex 26, Con —, Int 18, Wis 14, Cha 16 
  SQ  magus  arcana  (accurate  strike,  arcane  accuracy,  prescient 
  attack),  fighter  training,  heavy  armour,  knowledge  pool, 
  rejuvenation, weapon familiarity (elf) 
  Feats Bleeding Critical, Combat Reflexes, Craft Wondrous Item, 
  DisruptiveB,  Critical  Focus,  Improved  Initiative,  Maximise 
  Spell, Power Attack, SpellbreakerB, Weapon Finesse, Weapon 
  Focus (rapier)B, Weapon Specialisation (rapier)B 
  Skills as above plus Knowledge (arcana) +23, Spellcraft +23 
  Languages Celestial, Common, Draconic, Elven, Gnome, Sylvan 
  Gear  as  above  plus  belt  of  incredible  dexterity  +6,  boots  of 
  elvenkind,  cloak  of  resistance  +2,  spell  component  pouch, 
  components for four castings of stoneskin, pouch, 174 gp  
  Spellbook as above plus GM determined 
  35 
  
  HALF‐ORC DRUID LICH 
  CR  17  (XP  102,400) 
  This  partially  skeletal  silver‐haired  half‐orc  wears  the  simple, 
  rustic clothes of a farmer or forester. 
  Male venerable half‐orc lich druid (unliving) 16  
  NE Medium undead
  Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +32, Sense Motive 
  +24
  Speed 30 ft.; trackless step, woodland stride; ACP 0; Stealth +14 
  Trackless  Step  (Ex)  The  lich  leaves  no  trail  in  natural 
  surroundings and cannot be tracked. 
  Woodland Stride (Ex) The lich can move through undergrowth at 
  normal  speed  without  taking  damage  or  suffering  any 
  impairment.  Undergrowth  magically  enchanted  to  impede 
  movement still affects him. 
  AC 16, touch 11, flat‐footed 15; CMD 32 
   
  (+1 Dex, +5 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort +19, Ref +10, Will +19 (+23 vs. channelling); +4 vs. fey spell‐
  like and supernatural abilities 
  hp 169 (16 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +12; CMB +21  
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 23 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 23 Will save or be shaken for 16 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee  +1  falchion  (Power  Attack  [‐4/+12])  +22/+17/+12 
  (2d4+14/18‐20) and 
   
  touch +16 (1d8+8 plus paralysing touch [DC 23]) or 
  Melee Touch touch +21 (1d8+8 plus paralysing touch [DC 23]) 
  Ranged  Touch  storm  burst  (range  30  ft.;  8/day)  +13  (1d6+8 
  nonlethal plus ‐2 on attack rolls [1 round]) 
  Atk Options Combat Reflexes, paralysing touch 
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Special Attacks a thousand faces (alter self), lightning lord (16 
  bolts/day),  touch  of  rage,  wild  shape  (8/day;  +5  natural 
  armour bonus) 
  Lightning Lord (Sp [standard]) The lich can call down up to 16 
  lightning  bolts  (as  call  lightning  [DC  18  Reflex  halves])  per 
  day. It can call down as many bolts as it wants when it uses 
  the ability but no creature can be targeted by more than one 
  bolt and no two targets can be more than 30 ft. apart. 
  Touch  of  Rage  (Sp  [standard;  8/day])  The  druid  can  touch  a 
  creature to give it a +7 morale bonus on attack rolls, damage 
  rolls and Will saving throws for 1 round. 
  Druid  Spells  Prepared  (CL  16th;  concentration  +21;  Weather; 
  ranged  touch  +13;  spontaneous  casting  [summon  nature’s 
  ally]) 
  8th—stormbolts (2, DC 23), whirlwindD (DC 23) 
  7th—control weatherD, fire storm (DC 22), harm (2, DC 22) 
  6th—antilife shell, control windsD, greater dispel magic (2) 
  5th—commune  with  nature,  ice  stormD,  inflict  critical  wounds 
  (DC 20), stoneskin, tree stride (2) 
  4th—air  walk,  freedom  of  movement,  sleet  stormD,  strong  jaw 
  (2), thorn body 
  3rd—aqueous  orb  (2,  DC  18),  call  lightningD  (DC  18),  greater 
  magic fang (3) 
  2nd—barkskin (2), cat’s grace, fog cloudD, owl’s wisdom, resist 
  energy 
  1st—ant  haul,  faerie  fire  (2),  longstrider  (2),  negate  aroma, 
  obscuring mistD 
  0 (at will)—detect magic, guidance, know direction, read magic 
  Combat Gear potion of eagle’s splendour (2), potion of haste (CL 
  13),  potion  of  mage  armour  (CL  16),  scrolls  of  summon 
  nature’s ally IX (2)  
  Abilities Str 28, Dex 12, Con —, Int 15, Wis 20, Cha 20 
  SQ a thousand faces, nature bond (domain), nature sense, orc 
  blood,  orc  ferocity,  resist  nature’s  lure,  rejuvenation, 
  strength of the beast, weapon familiarity (orc), wild empathy 
  (+19)  
  Feats Combat Reflexes, Craft Wondrous Item, Eldritch Heritage 
  (orc), Improved Eldritch Heritage (orc), Skill Focus (Survival), 
  Natural Spell, Power Attack, Toughness 
  Skills as above plus Intimidate +26, Knowledge (geography) +18, 
  Knowledge (nature) +18, Spellcraft +21, Survival +26 
  Languages Common, Giant, Orc 
  Gear as above plus belt of giant strength +6, cloak of resistance 
  +4,  incense  of  meditation  (1  block),  pearl  of  power  (2nd‐
  level), spell component pouch, components for two castings
  of stoneskin, pouch with 219 gp worth of mixed coins and 
  gems 
  Note  This  orc  achieved  lichdom  after  reaching  venerable  age, 
  but  did  not  take  any  age  penalties  thanks  to  the  timeless 
  body class feature. 
  36 
  
  HUMAN ORACLE LICH 
   CR  17  (XP  102,400) 
  This skeleton carries a heavy metal shield and a wickedly pointed 
  morningstar. 
  Female human lich oracle (heavens) 16  
  NE Medium undead 
  Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +29, Sense Motive 
  +21
  Speed 30 ft.; lure of the heavens; ACP 0; Fly +5  
  Lure of the Heavens (Su) The lich no longer leaves tracks, and 
  can hover up to 6 inches above the ground or even above 
  liquid surfaces, as if levitating. The lich can fly, as the spell, 
  for 16 minutes per day; this duration does not need to be 
  consecutive, but it must be spent in 1‐minute increments. 
  AC 19, touch 12, flat‐footed 17; CMD 26; coat of many stars 
   
  (+2 Dex, +5 natural, +2 shield [heavy mithral]) 
  Coat of Many Stars (Su; standard]) The lich can conjure a coat of 
  starry  radiance  that  grants  a  +10  armour  bonus  and  DR 
  slashing/5. She can use this coat for 16 hours per day. The 
  duration does not need to be consecutive; it can instead be 
  spent in 1‐hour increments. 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort +16, Ref +11, Will +14 (+18 vs. channelling) 
  hp 235 (16 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +12; CMB +14  
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 27 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 27 Will save or be shaken for 16 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee  +1  human  bane  vicious  morningstar  (Power  Attack  [‐
  4/+8]) +16/+11/+6 (1d6+3/x2) and 
   
  touch +9 (1d8+8 plus paralysing touch [DC 27]) or 
  Melee Touch touch +14 (1d8+8 plus paralysing touch [DC 27]) 
  Atk Options Combat Reflexes, paralysing touch  
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Special Attacks interstellar void 
  Interstellar  Void  (Su  [standard;  2/day])  One  target  within  30 
  feet  is  cloaked  in  the  void  and  takes  16d6  points  of  cold 
  damage.  A  successful  Fortitude  save  (DC  27)  halves  this 
  damage.  Creatures  who  fail  their  save  are  also  exhausted 
  and stunned for 1 round. 
  Oracle  Spells  Known  (CL  16th;  concentration  +27  [+31  casting 
  defensively or grappling]; ranged touch +14; Heighten Spell, 
  Quicken Spell, awesome display) 
  8th (4/day)—mass  inflict critical wounds  (DC 27),  sunburst (DC 
  27), unholy aura (DC 27) 
  7th  (6/day)—control  weather,  greater  scrying  (DC  26),  mass 
  inflict  serious  wounds  (DC  26),  prismatic  spray  (DC  26), 
  reverse gravity 
  6th (7/day)—antilife shell, chain lightning (DC 25), greater dispel 
  magic, harm (DC 25), mass inflict moderate wounds (DC 25) 
  5th  (8/day)—break  enchantment,  flame  strike  (DC  24),  mass 
  inflict light wounds (DC 24), overland flight, plane shift (DC 
  24), telekinesis (DC 24), unhallow 
  4th  (8/day)—blessing  of  fervour,  divine  power,  freedom  of 
  movement, greater magic weapon, inflict critical wounds (DC 
  23), rainbow patternP (DC 23) 
  3rd (8/day)—animate dead, daylight, inflict serious wounds (DC 
  22),  invisibility  purge,  magic  vestment,  protection  from 
  energy 
  2nd  (8/day)—bull’s  strength,  cat’s  grace,  darkness,  hypnotic 
  patternP (DC 21), inflict moderate wounds (DC 21), levitate, 
  minor image (DC 21), silence (DC 21), spiritual weapon 
  1st  (9/day)—colour  sprayP  (DC  20),  divine  favour,  endure 
  elements, inflict light wounds (DC 20), protection from good, 
  sanctuary (DC 20), shield of faith 
  0  (at  will)—bleed  (DC  19),  create  water,  detect  magic,  detect 
  poison,  ghost  sound  (DC  19),  guidance,  light,  mage  hand, 
  mending, read magic, stabilize 
  Awesome  Display  (Su)  Each  creature  affected  by  the  lich’s 
  illusion (pattern) spells is treated as if its total number of Hit 
  Dice  were  equal  to  its  number  of  Hit  Dice  minus  her 
  Charisma modifier. Such spells are denoted by P, above.  
  Combat Gear potion of barkskin +5 (2; CL 12th), scroll of divine 
  vessel, scroll of greater spell immunity 
  Abilities Str 14, Dex 14, Con —, Int 12, Wis 14, Cha 28 
  SQ  mystery  (heavens),  oracle’s  curse  (haunted),  rejuvenation, 
  revelations  (awesome  display,  coat  of  many  stars, 
  interstellar void, lure of the heavens, star chart) 
  Haunted Retrieving any stored item from the lich’s gear requires 
  a standard action, unless it would normally take longer. Any 
  item  she  drops  lands  10  feet  away  from  her  in  a  random 
  direction. 
  Star  Chart  (Ex)  Once  per  day,  the  lich  may  spend  10  minutes 
  contemplating her star chart to gain the benefit of the spell 
  commune. 
  Feats Combat Casting, Combat ReflexesB, Craft Wondrous Item, 
  Heighten  Spell,  Improved  Initiative,  Power  Attack,  Quicken 
  Spell, Lightning Reflexes, Weapon Focus (morningstar) 
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +20,Knowledge  (arcana)  +20, 
  Knowledge (planes) +20, Knowledge (religion) +20, Spellcraft 
  +20
  Languages Common, Draconic 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +2,  elixir  of  vision  (2), 
  headband of alluring charisma +6, incense of meditation (1 
  block), spell component pouch, two foci (Astral and Material 
  planes,  for  plane  shift),  reliquary  (focus  for  unholy  aura), 
  silver mirror (focus for greater scrying), pouch with 129 gp 
  worth of mixed coins and gems 
  37 
  
  38 
  PUKWUDGIE DRUID  LICH 
   CR  17  (XP  102,400) 
  A merging of an emaciated human and a porcupine, this sinister 
  creature smells of death and decay. 
  Female pukwudgie lich druid (unliving) 13  
  NE Medium undead (shapechanger) 
  Init  +11;  Senses  darkvision  60  ft.,  deathwatch,  detect  good, 
  detect magic; Perception +41, Sense Motive +41 
  Speed  30  ft.;  trackless  step,  woodland  stride;  ACP  0;  Ride  +8, 
  Stealth +42 
  Trackless  Step  (Ex)  The  lich  leaves  no  trail  in  natural 
  surroundings and cannot be tracked. 
  Woodland Stride (Ex) The lich can move through undergrowth at 
  normal  speed  without  taking  damage  or  suffering  any 
  impairment.  Undergrowth  magically  enchanted  to  impede 
  movement still affects her. 
  AC 32, touch 19, flat‐footed 26; CMD 36; Mobility 
  (+8  armour  [+4  leather],  +2  deflection,  +5  Dex,  +1  dodge 
  [Dodge], +5 natural, +1 size) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless),  cold, 
  electricity; Resist fire 20 
  Fort +18, Ref +15, Will +22 (+26 vs. channelling); +4 vs. fey spell‐
  like and supernatural abilities 
  hp 269 (22 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +18; CMB +21 
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 28 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 28 Will save or be shaken for 22 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee  2  quills  (Power  Attack  [‐5/+10])  +24  (1d4+5/19‐20  plus 
  [DC 21 Fortitude [2 saves]; freq. 1 rd./6 rds.; effect 1d3 Con]) 
  and 
  touch +19 (1d8+11 plus paralysing touch [DC 28]) or 
  Melee Touch touch +24 (1d8+11 plus paralysing touch [DC 28]) 
  Ranged 2 quills (range 40 ft.) +25 (1d4+5/19‐20 plus poison [DC 
  21 Fortitude [2 saves]; freq. 1 rd./6 rds.; effect 1d3 Con]) 
  Ranged Touch fire bolt (range 30 ft.; 11/day) +23 (1d6+6 fire) 
  Atk  Options  Combat  Reflexes,  paralysing  touch,  sneak  attack 
  (+3d6) 
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Special Attacks change shape (porcupine, beast shape II), quills, 
  spawn undead, wild shape (5/day) 
  Quills  (Ex)  A  pukwudgie  can  fire  two  of  its  quills  as  a  ranged 
  attack  as  a  standard  action.  These  quills  have  a  range 
  increment  of  40  feet.  Any  creature  attacking  a  pukwudgie 
  with light or one‐handed melee weapons, natural weapons, 
  or an unarmed strike takes 1d3 points of piercing damage. A 
  creature  that  grapples  a  pukwudgie  takes  2d4  points  of 
  piercing  damage.  Anyone  who  takes  damage  from  these 
  quills is also exposed to the pukwudgie’s poison. 
  Spawn  Undead  (Su)  Any  creature  slain  by  a  pukwudgie’s 
  poisonous  quills  rises  in  24  hours  as  a  zombie.  Undead 
  created by this ability are not immediately under the control 
  of  a  pukwudgie,  but  they  receive  a  –4  penalty  on  saves 
  against a pukwudgie’s control undead spell‐like ability. 
  Druid Spells Prepared (CL 13th; concentration +21; Fire; ranged 
  touch +24; spontaneous casting [summon nature’s ally]) 
  7th—elemental body IVD (fire only), harm (DC 25), true seeing 
  6th—fire  seedsD  (DC  26),  greater  dispel  magic  (2),  mass  cat’s 
  grace 
  5th—aspect  of  the  wolf,  commune  with  nature,  fire  shieldD,  E, 
  stoneskin (2) 
  4th—air  walk  (2),  flame  strikeE  (3)  (DC  24),  freedom  of 
  movement, wall of fireD 
  3rd—fireballD,E (DC 23), greater magic fang (2), protection from 
  energy (2), sleet storm, wind wall 
  2nd—barkskin  (2),  bull’s  strength,  darkness  (2),  fog  cloud, 
  produce flameD, E 
  1st—burning  handsD,  E,  entangle  (2)  (DC  19),  faerie  fire, 
  longstrider (2), pass without trace 
  0 (at will)—detect magic, guidance, read magic, resistance 
  Spell‐Like Abilities (10th; concentration +17) 
  Constant—deathwatch, detect good, detect magic 
  At will—command undead (DC 19), produce flame 
  3/day—animate  dead,  death  knell  (DC  19),  invisibility,  ray  of 
  enfeeblement (DC 18), scare (DC 19) 
  1/day—nondetection (DC 20) 
  Combat Gear wand of spike stones (DC 16; 8 chgs.) 
  Abilities Str 18, Dex 20, Con —, Int 18, Wis 27, Cha 24 
  SQ a thousand faces, nature bond (domain), nature sense, resist 
  nature’s lure, wild empathy (+20)  
  Feats  Combat  Reflexes,  Greater  Skill  Focus  (evocation),  Craft 
  Wondrous  Item,  Power  Attack,  Dodge,  Improved  Critical 
  (quill),  Improved  Initiative,  Mobility,  Natural  Spell,  Spell 
  Focus (evocation), Weapon Focus (quill) 
  Skills as above plus Bluff +32, Heal +20, Knowledge (arcana) +30, 
  Knowledge (nature) +21, Knowledge (religion) +30, Spellcraft 
  +30, Survival +13
  Languages Common, Draconic, Druidic, Elven, Infernal, Sylvan 
  Gear  as  above  plus  amulet  of  mighty  fists  +1,  headband  of 
  inspired  wisdom  +6,  incense  of  meditation  (1  block),  spell 
  component  pouch,  components  for  four  castings  of 
  stoneskin and two of true seeing, pouch with 79 gp worth of 
  mixed coins 
  
  C R  1 8  L I C H E S
  ADVANCED  DEMILICH  
  CR  18  (XP  153,600) 
  Glittering jewels encrust this leering skull as it floats up into the 
  air on a swirling vortex of dust and shimmering magic. 
  NE Tiny undead 
  Init  +7;  Senses  darkvision  60  ft.,  true  seeing;  Perception  +32, 
  Sense Motive +32 
  Speed 30 ft. (perfect; Flyby Attack); ACP 0; Fly +34, Stealth +24 
  AC 29, touch 25, flat‐footed 22; CMD 29; Mobility 
   
  (+3 Dex, +1 dodge [Dodge], +4 natural, +9 profane, +2 size) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless),  acid,  cold, 
  electricity,  magic,  polymorph;  Weaknesses  torpor,  vorpal 
  susceptibility 
  Immunity  to  Magic  (Su)  A  demilich  is  immune  to  any  spell  or 
  spell‐like  ability  that  allows  spell  resistance.  In  addition, 
  certain spells function differently against the creature:  
  �
  A dispel evil spell deals 2d6 damage, with no saving throw.
  �
  Holy smite affects a demilich normally.
  �
  A power word kill spoken by an ethereal caster deals 50 points
  of damage to the demilich if it fails a Fortitude save (with a DC
  determined as though the spell allowed a saving throw).
  �
  A  shatter  spell  deals  1d6  damage  per  two  caster  levels
  (maximum 10d6), with no saving throw.
  Torpor (Ex) A demilich takes no actions against intruders unless 
  its remains or treasure are disturbed.  
  Vorpal Susceptibility (Ex) Vorpal weapons of any kind ignore a 
  demilich’s damage reduction. 
  Fort +24, Ref +20, Will +28 (+33 vs. channelling) 
  hp 290 (20 HD); DR —/20 
  Space 2‐1/2 ft.; Base Atk +15; CMB +16  
  Special Attacks devour soul, telekinetic storm  
  Devour  Soul  (Su  [standard])  Up  to  a  range  of  300  feet,  a 
  demilich can imprison the soul of a living creature within one 
  of  10  special  gems  embedded  in  its  skull.  If  the  target 
  succeeds at a DC 29 Fortitude save, it gains two permanent 
  negative levels. If it fails, its soul is immediately drawn into 
  one  of  the  gems  in  the  demilich’s  skull.  The  soul  remains 
  trapped within the gem, visible as but a gleam except under 
  true seeing. The soulless body corrupts and decays rapidly, 
  reducing  to  dust  in  a  single  round.  As  long  as  the  dead 
  creature’s soul remains trapped in the gemstone, it cannot 
  be  restored  to  life  via  any  means  save  direct  divine 
  intervention.  Gems  with  souls  trapped  in  them  can  be 
  retrieved from a destroyed demilich, at which point they can 
  either  be  crushed  to  release  any  souls  within  to  their 
  afterlife  or  used  in  the  place  of  the  usual  material 
  components to restore the soul and body with resurrection 
  or true resurrection. After 24 hours, the demilich can choose 
  to  consume  any  soul  trapped  in  a  gem,  healing  it  1d6  hit 
  points per Hit Die of the soul, at which point only miracle or 
  wish can restore the dead creature to life. 
  Telekinetic  Storm  (Su  [standard])  As  a  special  use  of  its 
  telekinesis  spell‐like  ability,  a  demilich  can  churn  up  its 
  treasure, dust, bones and other loose debris in the area into 
  a whirling storm about its skull. The storm obscures vision as 
  a fog cloud within a 20‐foot spread centred on the demilich’s 
  skull.  Creatures  within  the  storm  take  12d6  damage  per 
  round  on  the  demilich’s  turn  (Reflex  DC  24  halves).  The 
  demilich 
  can 
  maintain 
  the 
  storm 
  indefinitely 
  by 
  concentrating. 
  Spell‐Like Abilities (20th; concentration +29) 
  Constant—true seeing 
  At will—greater bestow curse (DC 25), telekinesis (DC 23), wail of 
  the  banshee  (20‐ft.‐radius  spread  centred  on  the  demilich; 
  DC 28) 
  Abilities Str 6, Dex 17, Con —, Int 21, Wis 20, Cha 28 
  SQ rejuvenation, unholy grace 
  Rejuvenation (Su) A destroyed demilich reforms in 2d6 days. To 
  permanently destroy a demilich, holy water must be poured 
  over  its  remains  within  the  area  of  a  hallow  spell.  To 
  complete the destruction, holy word or dispel evil must be 
  cast. If the caster succeeds at a DC 30 caster level check, the 
  demilich is permanently destroyed. 
  Feats  Ability  Focus  (devour  soul),  Alertness,  Defensive  Combat 
  Training, Dodge, Flyby AttackB, Improved Initiative, Iron Will, 
  Lightning Reflexes, Mobility, Skill Focus (Fly), Toughness 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +24,  Knowledge  (arcana)  +28, 
  Knowledge  (dungeoneering)  +20,  Knowledge  (history)  +20, 
  Knowledge (planes) +20, Knowledge (religion) +28, Spellcraft 
  +34
  Languages Abyssal, Aklo, Common, Draconic, Giant, Infernal 
  Gear as above plus cloak of resistance +5, headband of alluring 
  charisma  +6,  chest  with  20,998  gp  worth  of  mixed  coins, 
  jewellery, and gems. Note: The cloak cannot be used by the 
  demilich. 
  39 
  
  DRIDER LICH 
  CR  18  (XP  153,600) 
  The  dry  rasping  of  skeletal  spidery  legs  brings  this  hideous, 
  nightmarish fusion of drow and spider into view. 
  Male drider lich sorcerer (aberrant) 9  
  CE Large undead 
  Init +9; Senses darkvision 120 ft., detect good, detect law, detect 
  magic; Perception +33, Sense Motive +20 
  Speed 30 ft., climb 20 ft.; ACP 0; Climb +16, Fly +18, Stealth +33 
  AC 26, touch 15, flat‐footed 21; CMD 30 (+42 vs. trip)  
  (+1  deflection  [ring  of  protection  +1],  +4  Dex,  +1  dodge 
  [Dodge], +11 natural [shroud of vermin], ‐1 size ) 
  Shroud  of  Vermin  (Su)  The  drider  can  walk  among  swarms 
  without  fear  of  being  harmed,  and  with  a  standard  action 
  can  mentally  command  a  swarm  in  which  it  stands.  It  can 
  direct  the  swarm’s  actions  as  long  as  it  has  more  Hit  Dice 
  than the swarm. Even when the drider isn’t amid a swarm, 
  its  body  crawls  with  vermin,  and  their  chitinous  bodies 
  increase its natural armour bonus by +3 (included above). 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort +20, Ref +15, Will +22 (+26 vs. channelling); SR 29 
  hp 209 (18 HD); unusual anatomy; DR bludgeoning and magic/15 
  Unusual  Anatomy  (Ex)  The  lich  has  a  25%  chance  to  ignore 
  critical hits or sneak attack damage 
  Space 10 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +10; CMB +16  
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 26 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 28 Will save or be shaken for 18 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee +1 heavy mace +15/+10 (1d8+8),  
  bite +12 (1d4+4 plus poison [DC 21 Fort {1 save}; freq. 1 rd./6 
  rds.; effect 1d2 Str]) and 
  touch (reach 10 ft.) +9 (1d8+9 plus paralysing touch [DC 26]) 
  or 
  Melee bite +17 (1d4+4 plus poison [DC 21 Fort {1 save}; freq. 1 
  rd./6 rds.; effect 1d2 Str]) and 
  touch  (reach  10  ft.)  +14  (1d8+9  plus  paralysing  touch  [DC 
  26]) 
  Ranged +1 composite longbow (range 110 ft.) +14/+9 (1d8+6/x3) 
  or 
  Ranged Touch acid ray (range 30 ft.; 9/day) +14 (1d6+4 acid) 
  Atk Options Blind‐Fight, long limbs, paralysing touch, poison 
  Long Limbs (Ex) The drider’s reach increases by 5 feet whenever 
  it makes a melee touch attack. This ability does not increase 
  its threatened area and is already included above. 
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Special  Attacks  pestilential  breath  (2/day),  plague’s  caress 
  (10/day), web (+13 ranged, DC 21, hp 18) 
  Pestilential Breath (Sp [standard; 2/day]) The drider exhales a 
  30‐foot cone cloud of pestilence. Those in the miasmic cloud 
  get  a  DC  26  Fortitude  save  to  avoid  the  effects  of  two 
  diseases. The drider chooses which two diseases infect each 
  target  that  succumbs  to  its  pestilential  breath  from  the 
  following:  blinding  sickness,  bubonic  plague,  cackle  fever, 
  filth fever, leprosy, mindfire, red ache, shakes or slimy doom. 
  The  victim  suffers  the  initial  effects  of  these  two  diseases 
  immediately—use  the  diseases’  frequency  and  save  DC 
  normally to determine further effects. 
  Plague’s Caress (Sp) The drider makes a melee touch attack that 
  causes  a  living  creature’s  flesh  to  break  out  into  rancid‐
  smelling  pustules  and  sores  which  sickens  the  victim  9 
  rounds; this is a disease effect. 
  Sorcerer Spells Known (CL 15th; concentration +22 [+26 casting 
  defensively or grappling]; ranged touch +13) 
  7th (5/day)—reverse gravity, waves of exhaustion 
  6th (7/day)—acid fog, disintegrate (DC 23), greater dispel magic 
  5th (7/day)—overland flight, teleport, sending, wall of force 
  4th  (7/day)—animate  dead,  black  tentacles,  dimension  door, 
  enervation, fire shield 
  3rd  (8/day)—displacement,  haste,  protection  from  energy, 
  stinking cloud (DC 20), tongues 
  2nd (8/day)—bull’s strength, cat’s grace, command undead (DC 
  19 for intelligent undead), invisibility, see invisibility, web (DC 19) 
  1st (6/day)—alarm, enlarge person, mage armour, magic missile, 
  ray of enfeeblement (DC 18), silent image (DC 18) 
  0  (at  will)—acid  splash,  bleed  (DC  17),  daze  (DC  17),  disrupt 
  undead, ghost sound (DC 17), mage hand, ray of frost, read 
  magic, resistance 
  Spell‐Like  Abilities  (9th;  concentration  +16  [+20  casting 
  defensively or when grappled]) 
  Constant—detect good, detect law, detect magic 
  At will—dancing lights, darkness, faerie fire 
  1/day—clairaudience/clairvoyance, 
  deeper 
  darkness, 
  dispel 
  magic, levitate, suggestion (DC 20) 
  Combat Gear scroll of guards and wards 
  Abilities Str 20, Dex 18, Con —, Int 21, Wis 20, Cha 24 
  SQ bloodline arcana, rejuvenation, undersized weapons 
  Feats  Blind‐Fight,  Combat  Casting,  Dodge,  Eldritch  Heritage 
  (pestilence),  Eschew  MaterialsB,  Greater  Eldritch  Heritage 
  (pestilence),  Great  Fortitude,  Improved  Eldritch  Heritage 
  (pestilence), Improved Initiative, Skill Focus (Heal), Weapon 
  Focus (bite) 
  Skills  as above plus Heal +8, Intimidate +17, Knowledge (arcane, 
  dungeoneering,  religion)  +23,  Spellcraft  +26,  Use  Magic 
  Device +28 
  Languages 
  Abyssal, 
  Aklo, 
  Common, 
  Dwarven, 
  Elven, 
  Undercommon 
  Gear  as  above  plus  +1  composite  longbow  [+5  Str]  with  40 
  arrows,  amulet  of  mighty  fists  +2,  cloak  of  resistance  +5, 
  headband of alluring charisma +6, spell component pouch, 
  pouch with 134 gp worth of mixed coins 
  40 
  
  DWARF CLERIC LICH   
  CR  18  (XP  153,600) 
  This  mouldering  dwarf  wears  full  plate  armour  into  which  is 
  etched a hammer symbol. 
  Male dwarf lich cleric 17  
  LE Medium undead 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +28 (+30 vs. unusual 
  stonework; stonecunning), Sense Motive +27 
  Speed 20 ft.; ACP ‐5; Acrobatics ‐4 (‐8 jumping) 
  AC 29, touch 12, flat‐footed 27; CMD 25 (+29 vs. bull rush and 
  trip); +4 AC vs. giants 
  (+10  armour  [+1  full  plate],  +2  Dex,  +5  natural,  +2  shield 
  [heavy mithral]) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless),  cold, 
  electricity; Resistance acid 20 
  Fort  +13,  Ref  +11,  Will  +20  (+24  vs.  channelling);  +2  vs. spells 
  and spell‐like abilities 
  hp 199 (17 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +12; CMB +14  
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 23 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 23 Will save or be shaken for 17 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee keen battleaxe of life stealing (as sword of life stealing, 
  with keen quality; Power Attack [‐4/+8]) +16/+11 (1d8+3/19‐
  20/x3) and 
  touch attack +9 (1d8+8 plus paralysing touch [DC 23]) or 
  Melee Touch touch +14 (1d8+8 plus paralysing touch [DC 23]) 
  Ranged Touch acid dart (range 30 ft.; 11/day) +14 (1d6+8 acid) 
  Atk Options +1 attack vs. goblin‐ and orc‐type foes, paralysing 
  touch, weapon master  
  Weapon Master (Su [swift) The lich gains the use of one combat 
  feat  for  17  rounds  per  day.  These  rounds  need  not  be 
  consecutive and the lich can change the feat used every time 
  it  uses  this  ability.  It  must  have  the  prerequisites  for  the 
  chosen feat. 
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Special Attacks battle rage, channel negative energy (8/day, 9d6, 
  DC 23) 
  Battle Rage (Sp [standard; 11/day]) The lich bestows a +8 bonus 
  on melee damage rolls for 1 round. 
  Cleric Spells Prepared (CL 17th; concentration +25 [+29 casting 
  defensively or grappling]; Earth, War; ranged touch +14 [+16 
  ray]; spontaneous casting [inflict]; Quicken Spell) 
  9th—overwhelming presence (DC 27), power word killD 
  8th—power word stunD, stormbolts (2; DC 26), unholy aura (DC 
  26) 
  7th—ethereal jaunt, power word blindD, quickened searing light 
  (3) 
  6th—harm  (2;  DC  24),  quickened  spiritual  weapon  (2), 
  stoneskinD, word of recall 
  5th—flame strikeD (4; DC 23), righteous might, spell resistance 
  4th—blessing  of  fervour,  divine  power  (2),  freedom  of 
  movement, greater magic weapon (2), spike stonesD (DC 22) 
  3rd—deeper  darkness,  invisibility  purge,  magic  vestmentD  (2), 
  meld into stone, protection from energy (2) 
  2nd—bull’s strength, eagle’s splendour (2), darkness, silence (DC 
  20), spiritual weaponD (2) 
  1st—magic  weaponD,  protection  from  good,  sanctuary  (2;  DC 
  19), shield of faith (2), sun metal 
  0 (at will)—bleed (DC 18), detect magic, detect poison, guidance, 
  mending, read magic, resistance, stabilize, virtue 
  Combat Gear scrolls of greater spell immunity 
  Abilities Str 14, Dex 12, Con —, Int 12, Wis 26, Cha 20 
  SQ  acid  resistance,  aura  of  evil  (overwhelming),  rejuvenation, 
  weapon familiarity (dwarven) 
  Feats  Combat  Casting,  Craft  Wondrous  Item,  Heavy  Armour 
  Proficiency, Lightning Reflexes, Power Attack, Quicken Spell, 
  Toughness, Weapon Focus (battleaxe, ray) 
  Skills as above plus Appraise +1 (+3 to value nonmagical metal 
  and gemstones), Knowledge (religion) +21, Spellcraft +21 
  Languages Common, Dwarven, Undercommon 
  Gear as above plus mwk cold iron battleaxe, cloak of resistance 
  +4, headband of inspiring wisdom +6, incense of meditation
  (1  block),  spell  component  pouch,  components  for  one
  casting of stoneskin, silver unholy symbol, pouch with 125 gp
  worth of mixed coins and gems 
  41 
  
  HUMAN WIZARD  LICH 
  CR  18  (XP  153,600) 
  This  skeletal  humanoid  wears  elaborate  wizard’s  robes  into 
  which are sewn a multitude of pockets. 
  Male human lich wizard (abjurer) 17  
  NE Medium undead 
  Init  +6;  Senses  darkvision  60  ft.,  permanent  arcane  sight, 
  permanent see invisibility; Perception +30, Sense Motive +22 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +19, Ride +11, Stealth +30 
  AC 26, touch 12, flat‐footed 24; CMD 20; protective ward  
   
  (+9 armour [+5 mithral shirt], +2 Dex, +5 natural) 
  Protective Ward (Su [standard; 12/day]) The lich creates a 10 ft. 
  radius field of protective magic centred on itself (duration 9 
  rounds) that bestows a +4 deflection bonus to all allies in the 
  area (and the lich). 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless),  cold, 
  electricity; Resist energy absorption, fire 10 
  Energy  Absorption  (Su)  When  the  lich  takes  energy  damage 
  apply  immunities,  vulnerabilities  and  resistance  before 
  applying  this  absorption.  Any  damage  in  excess  of  the 
  absorption is applied normally. The lich can absorb a total of 
  51 hp. 
  Fort +13, Ref +12, Will +17 (+21 vs. channelling) 
  hp  145  (160  with  false  life)  (17  HD);  DR  bludgeoning  and 
  magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +8; CMB +8  
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 21 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 21 Will save or be shaken for 17 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee touch +10 (1d8+8 plus paralysing touch [DC 21]) 
  Atk Options Combat Reflexes, paralysing touch  
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Wizard Spells Prepared (CL 17th; concentration +27 [+31 casting 
  defensively  or  grappling];  ranged  touch  +10  [+11  ray];  ASF 
  10%; arcane bond [ring]) 
  9th—mage’s disjunctionA (DC 30), power word kill, time stop 
  8th—maze, mind blankA, power word stun (2) 
  7th—delayed  blast  fireball  (3;  DC  26),  deflectionA,  greater 
  teleport
  6th—chain  lightning  (2;  DC  25),  disintegrate  (DC  25),  greater 
  dispel magicA (2), repulsionA (DC 27) 
  5th—break enchantmentA, feeblemind (2; DC 24), mind fog (DC 
  24), sending, teleport, wall of force 
  4th—confusion  (2;  DC  23),  dimension  door  (2),  fire  shield, 
  stoneskinA (2) 
  3rd—magic  circle  against  goodA,  protection  from  energyA  (2), 
  sleet storm (2), stinking cloud (DC 22), wind wall 
  2nd—command  undead  (2;  DC  21),  cat’s  grace,  eagle’s 
  splendour, false life, glitterdust (DC 21), resist energyA 
  1st—alarmA (2), mount, obscuring mist (2), shieldA (2), true strike 
  0 (at will)—detect magic, ray of frost, read magic, resistanceA 
  Combat Gear potion of see invisibility, scroll of acid fog, scroll of 
  guards and wards 
  Abilities Str 10, Dex 14, Con —, Int 28, Wis 14, Cha 16 
  SQ rejuvenation, resistance 
  Feats  Brew  PotionB,  Combat  Casting,  Combat  Reflexes,  Craft 
  WandB,  Craft  Wondrous  ItemB,  Light  Armour  Proficiency, 
  Greater Spell Focus (abjuration), Improved Initiative, Scribe 
  ScrollB,  Spell  Focus  (abjuration),  Toughness,  Weapon  Focus 
  (ray), Weapon Finesse 
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +20,  Knowledge  (arcana)  +29, 
  Knowledge  (engineering)  +29,  Knowledge  (history)  +29, 
  Knowledge 
  (nature) 
  +20, 
  Knowledge 
  (nobility) 
  +20, 
  Knowledge (religion) +29, Spellcraft +29, Use  Magic Device 
  +20
  Languages  Abyssal,  Celestial,  Common,  Draconic,  Dwarven, 
  Giant,  Halfling,  Infernal,  Orc,  Undercommon;  permanent 
  tongues 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +5,  headband  of  vast 
  intelligence  +6  [Acrobatics,  Perception,  Stealth],  pearl  of 
  power  [2nd‐level],  ring  (arcane  bond),  spell  component 
  pouch,  components  for  four  castings  of  stoneskin,  pair  of 
  canine  statuettes  (focus  for  repulsion),  pouch  with  94  gp 
  worth of mixed coins and gems 
  Spellbook as above (divination, illusion) and GM determined 
  42 
  
  43 
  S ERPENTFOLK WIZARD  LICH  CR  18  (XP  153,600) 
  This  serpentine  humanoid  has  bright  scaly  skin,  a  long  sinuous 
  tail,  and  a  fanged  serpent’s  head.  Unarmed  except  for  a 
  dagger, the creature clenches its fists 
  Male advanced serpentfolk lich wizard (transmuter) 15  
  NE Medium undead
  Init +14; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +35, Sense 
  Motive +24 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +25, Fly +33 (+37 with fly spell), 
  Escape Artist +37, Stealth +41 
  AC 32, touch 24, flat‐footed 21; CMD 33 
  (+3  deflection  [ring  of  protection  +3],  +10  Dex,  +1  dodge 
  [Dodge], +8 natural [amulet of natural armour +3]) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort +16, Ref +23, Will +21 (+25 vs. channelling); SR 30 
  hp  232  (247  with  false  life)  (20  HD);  DR  bludgeoning  and 
  magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +12; CMB +12  
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 26 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 26 Will save or be shaken for 20 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee mwk dagger +23/+18/+13 (1d4/19‐20),  
  bite +17 (1d6 plus poison [DC 26 Fort {2 saves}; freq. 1 rd./6 
  rds.; effect 1d2 Str]) and 
  touch +18 (1d8+10 plus paralysing touch [DC 26]) or 
  Melee bite +22 (1d6 plus poison [DC 26 Fort {2 saves}; freq. 1 
  rd./6 rds.; effect 1d2 Str]) and 
   
  touch +23 (1d8+10 plus paralysing touch [DC 26]) 
  Ranged Touch (30 ft.; 12/day) +12 (1d4+5 bludgeoning) 
  Atk Options Combat Reflexes, paralysing touch, poison 
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Wizard Spells Prepared (CL 15th; concentration +24 [+28 casting 
  defensively  or  grappling];  ranged  touch  +20  [+22  ray]; 
  Empower  Spell,  Extend  Spell,  Quicken  Spell;  arcane  bond 
  [ring of protection]) 
  8th—form of the dragon IIIT, maze, quickened enervation 
  7th—empowered  cone  of  coldE  (DC  26),  ethereal  jauntT, 
  prismatic sprayE (DC 28), quickened fireballE (DC 24) 
  6th—chain lightningE (2) (DC 27), disintegrateT (DC 25), globe of 
  invulnerability, quickened spectral hand 
  5th—baleful polymorphT (DC 24), empowered fireballE (DC 24), 
  hold  monster  (DC  24),  quickened  magic  missileE  (3), 
  extended stoneskin 
  4th—dimension door, enervation (2), empowered scorching rayE, 
  extended  protection  from  energy,  extended  slowT  (DC  22), 
  resilient sphereE (DC 25) 
  3rd—dispel magic (2), extended false life, flyT (2), lightning boltE 
  (DC 24), vampiric touch 
  2nd—alter  selfT,  darkness,  extended  mage  armor,  ghoul  touch 
  (DC 21), glitterdust (DC 21), touch of idiocy (2)  
  1st—chill touch (DC 20), expeditious retreatT, magic missileE (2), 
  shield, shocking graspE (2), unseen servant 
  0 (at will)—acid splash, mage handT, messageT, ray of frostE
  Arcane  School  Spell‐Like  Abilities  (CL  15th;  concentration  +24 
  [+28 casting defensively or when grappled]) 
  At  will—change  shape  (beast  shape  III/elemental  body  II  [15 
  rounds/day]) 
  Spell‐Like  Abilities  (4th;  concentration  +10  [+14  casting 
  defensively or grappling]) 
  At will—disguise self (humanoid only; DC 17), ventriloquism 
  1/day—blur,  dominate  person  (DC  21)  major  image  (DC  19), 
  mass suggestion (DC 22), mirror image, suggestion (DC 19), 
  teleport 
  Combat  Gear  potion  of  invisibility,  scroll  of  displacement  (CL 
  18th), scroll of teleport 
  Abilities Str 10, Dex 30, Con —, Int 28, Wis 18, Cha 22 
  SQ physical enhancement (+4), rejuvenation 
  Feats Combat Casting, Combat Reflexes, Craft Wondrous Item, 
  Craft WandB, Dodge, Empower Spell, Extend SpellB, Greater 
  Spell Focus (evocation), Improved Initiative, Quicken SpellB, 
  Scribe  ScrollB,  Spell  Focus  (evocation),  Toughness,  Weapon 
  Focus (touch) 
  Skills  as  above  plus  Disguise  +14,  Knowledge  (arcana)  +32, 
  Knowledge 
  (history) 
  +32, 
  Knowledge 
  (planes) 
  +32, 
  Knowledge (religion) +32, Spellcraft +32, Use  Magic Device 
  +30
  Languages  Abyssal,  Aklo,  Celestial,  Common,  Draconic,  Giant, 
  Infernal, Terran, Undercommon; telepathy 100 ft. 
  Gear as above plus bag of holding (type 1), blessed book, cloak of 
  resistance +4, elixir of hiding, elixir of vision (2), headband of 
  vast intelligence +4 [Fly, Stealth], ring of mind shielding, spell 
  component  pouch,  components  for  four  castings  of 
  stoneskin, pouch with 167 gp worth of mixed coins and gems 
  Spellbook as above (divination, illusion) plus GM determined 
  
  C R  1 9  L I C H E S
  ANCIENT GREEN DRAGON LICH
  CR  19  (XP  204,800) 
  Scales  the  colour  of  emeralds  armour  this  ferocious  dragon.  A 
  single sharp horn protrudes from the end of its toothy snout. 
  Female ancient green dragon lich 
  LE Gargantuan undead (air) 
  Init +8; Senses dragon senses; Perception +45, Sense Motive +22 
  Dragon  Senses  (Ex)  Dragons  have  darkvision  120  ft.  and 
  blindsense 60 ft. They see four times as well as a human in 
  dim light and twice as well in normal light. 
  Speed  40  ft.,  fly  250  ft.  (clumsy),  swim  40  ft.;  trackless  step, 
  woodland stride; ACP 0; Acrobatics +2 (+6 jumping), Fly +14, 
  Stealth +24 (camouflage), Swim +43  
  Camouflage  (Ex)  The  dragon  can  hide  in  any  sort  of  natural 
  terrain, even if it does not grant cover or concealment.  
  Trackless Step (Ex) The dragon does not leave a trail in natural 
  surroundings and cannot be tracked (unless it chooses). 
  Woodland Stride (Ex) The dragon can move through any sort of 
  foliage  at  full  speed  without  taking  damage  or  suffering 
  impairment.  Areas  of  foliage  that  have  been  magically 
  manipulated affect it normally. 
  AC 39, touch 8, flat‐footed 37; CMD 54 (58 vs. trip) 
   
  (+2 Dex, +31 natural, ‐4 size) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless),  acid,  cold, 
  electricity 
  Fort +23, Ref +17, Will +23 (+27 vs. channelling); SR 30 
  hp 287 (23 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 20 ft.; fear aura (60 ft.), frightful presence (300 ft.); Base 
  Atk +23; CMB +42 (+44 sunder) 
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 29 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 29 Will save or be shaken for 23 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Frightful Presence (Ex) Creatures within 300 ft. with fewer than 
  22 HD are shaken (or panicked if it has 4 HD or fewer; DC 29 
  Will negates) for 5d6 rounds if they see the dragon charge or 
  attack. A creature making its save is immune to this frightful 
  presence for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee  +2  bite  (Power  Attack  [‐6/+18];  reach  20  ft.)  +33 
  (4d6+19/19–20),  
  2  +2  claws  (Power  Attack  [‐6/+12];  reach  15  ft.)  +33 
  (2d8+13/19–20),  
  2 +2 wings (Power Attack [‐6/+6]; reach 15 ft.) +31 (2d6+7),  
  +2 tail slap (Power Attack [‐6/+6]; reach 15 ft.) +31 (2d8+19)
  and 
  +2 touch +31 (1d8+13 plus paralysing touch [DC 29])
  Atk  Options  Bleeding  Critical,  Flyby  Attack,  Great  Cleave, 
  Improved Sunder, paralysing touch, crush, tail sweep  
  Crush (Ex [standard]) If flying or jumping, the dragon can land 
  on Medium or smaller foes. It affects as many creatures as fit 
  into its space. Creatures in the area are pinned (DC 29 Reflex 
  negates) and take 4d6+18 bludgeoning damage in the next 
  round  unless  the  dragon  moves  (or  they  escape).  It  can 
  maintain  the  pin  with  a  combat  manoeuvre  check.  Pinned 
  foes take crush damage every round. 
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Tail Sweep (Ex [standard]) All Small or smaller targets in a 30 ft. 
  radius half‐circle take 2d6+19 damage (DC 29 Reflex halves). 
  Special Attacks breath weapon (60 ft. cone, DC 29, 20d6 acid), 
  miasma 
  Miasma (Su [standard]) The dragon can use its breath weapon 
  to create a 20 ft. radius acid cloud. The cloud moves with the 
  dragon.  When  it’s  created,  anyone  inside  the  cloud  takes 
  10d6  acid  damage  (DC  29  Reflex  halves).  The  number  of 
  damage dice rolled halves each round until the result is less 
  than 1d6. Any creature that starts its turn inside the cloud 
  takes damage (Reflex halves). A strong wind, such as a gust 
  of wind, disperses the cloud in 1 round. 
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  13th;  concentration  +21;  ranged 
  touch +21) 
  6th (5/day)—disintegrate (DC 24), true seeing 
  5th (7/day)—polymorph, summon monster V, teleport 
  4th  (8/day)—dimension  door,  ice  storm,  scrying  (DC  22), 
  stoneskin 
  3rd (8/day)—dispel magic, displacement, fireball (DC 21), haste 
  2nd  (8/day)—alter  self,  detect  thoughts  (DC  20),  locate  object, 
  mirror image, see invisibility 
  1st  (8/day)—mage  armour,  magic  missile,  shield,  silent  image 
  (DC 19), ventriloquism (DC 19) 
  0  (at  will)—acid  splash,  arcane  mark,  dancing  lights,  detect 
  magic,  ghost  sound,  mage  hand,  message,  prestidigitation, 
  ray of frost 
  Spell‐Like Abilities (CL 23rd; concentration +31)  
  At  will—charm  person  (DC  19),  dominate  person  (DC  21), 
  entangle (DC 19), plant growth, suggestion (DC 21) 
  Abilities Str 35, Dex 14, Con —, Int 26, Wis 24, Cha 26  
  SQ rejuvenation, water breathing 
  Feats Alertness, Bleeding Critical, Cleave, Craft Wondrous Item, 
  Critical Focus, Flyby Attack, Great Cleave, Improved Critical 
  (bite, claw), Improved Sunder, Multiattack, Power Attack 
  Skills  as  above  plus  Knowledge  (arcana)  +34,  Knowledge 
  (dungeoneering) 
  +31, 
  Knowledge 
  (geography) 
  +31, 
  Knowledge (local) +31, Knowledge (nature) +31, Knowledge 
  (nobility)  +31,  Knowledge  (planes)  +31,  Spellcraft  +34, 
  Survival +30, Use Magic Device +31 
  Languages  Aquan,  Auran,  Common,  Draconic,  Elven,  Giant, 
  Goblin, Sylvan, Undercommon 
  Gear  amulet  of  mighty  fists  +2,  belt  of  incredible  dexterity  +6, 
  headband  of  mental  prowess  +4  (Int,  Cha;  Knowledge 
  [geography, nobility]), material components for four castings 
  of  stoneskin  (in  pouch),  61,999  GP  worth  of  coins,  art 
  objects, gems, and jewellery (in lair) 
  44 
  
  ELF WIZARD LICH 
   CR  19  (XP  204,800) 
  This slender humanoid skeleton wears robes of black and green. 
  The  smell  of  death  and  spell  components  hangs  heavily 
  around it. 
  Male elf lich wizard (diviner) 18  
  NE Medium undead 
  Init  +19,  forewarned;  Senses  darkvision  60  ft.,  permanent 
  arcane  sight,  permanent  see  invisibility;  Perception  +24, 
  Sense Motive +22 
  Forewarned  (Su)  The  elf  can  always  act  in  the  surprise  round 
  even if he fails to make a Perception roll to notice a foe, but 
  is still considered flat‐footed until he takes an action. 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Fly +27, Stealth +17 
  AC 23, touch 18, flat‐footed 20; CMD 26 
   
  (+2 deflection [ring of protection +2], +6 Dex, +5 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort  +13,  Ref  +16,  Will  +17  (+21  vs.  channelling);  +2 
  enchantment 
  hp  157  (172  with  false  life)  (18  HD);  DR  bludgeoning  and 
  magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +9; CMB +10  
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 22 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 22 Will save or be shaken for 18 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee Touch touch +15 (1d8+9 plus paralysing touch [DC 22]) 
  Atk Options Combat Reflexes, paralysing touch  
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Special Actions diviner’s fortune 
  Diviner’s Fortune (Sp [standard; 12/day]) With a touch, the lich 
  grants a +9 insight bonus on attack rolls, skill checks, ability 
  checks and saving throws for 1 round. 
  Wizard Spells Prepared (CL 18th; concentration +27 [+31 casting 
  defensively  or  grappling];  ranged  touch  +15  [+16  ray]; 
  Heighten Spell, arcane bond [ring of protection]) 
  9th—foresightD, gate (2) 
  8th—horrid  wiltingN  (DC  29),  maze,  mind  blank,  moment  of 
  prescienceD 
  7th—finger of deathN (2; DC 28), greater arcane sightD, greater 
  teleport 
  6th—disintegrate  (2;  DC  25),  greater  dispel  magic  (2),  true 
  seeingD 
  5th—heightened  bestow  curseN  (4;  DC  26),  telepathic  bondD, 
  teleport 
  4th—arcane eyeD, enervationN (3), greater invisibility (2) 
  3rd—displacement (2), fly, haste (2), tonguesD 
  2nd—bull’s  strength,  eagle’s  splendour,  invisibility  (2),  levitate, 
  see invisibilityD 
  1st—expeditious  retreat  (2),  mage  armour  (2),  shield  (2),  true 
  strikeD 
  0  (at  will)—detect  magic,  ghost  sound  (DC  19),  message,  read 
  magic 
  Combat Gear scroll of displacement (CL 18), scroll of teleport 
  Abilities Str 10, Dex 22, Con —, Int 28, Wis 14, Cha 16 
  SQ rejuvenation, scrying adept 
  Feats  Combat  Casting,  Combat  Reflexes,  Craft  Construct,  Craft 
  Magic Arms and ArmourB, Craft Wondrous ItemB, Heighten 
  SpellB, 
  Greater 
  Spell 
  Focus 
  (necromancy), 
  Improved 
  Initiative, 
  Scribe 
  ScrollB, 
  Spell 
  Focus 
  (necromancy), 
  Toughness, Weapon Focus (ray), Weapon Finesse 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +30,  Craft  (bows)  +30,  Craft 
  (sculptures)  +30,  Craft  (weapons)  +30,  Knowledge  (arcana) 
  +30,  Knowledge  (nobility)  +30,  Knowledge  (nature)  +30,
  Knowledge (planes) +30, Spellcraft +30
  Languages  Celestial,  Common,  Draconic,  Elven,  Gnoll,  Gnome, 
  Goblin,  Orc,  Sylvan,  Terran,  Undercommon;  permanent 
  tongues 
  Gear  as  above  plus  belt  of  incredible  dexterity  +6,  cloak  of 
  resistance +4, hat of disguise, headband of vast intelligence 
  +6  (Craft  [bows,  sculptures,  weapons]),  spell  component
  pouch, components for two castings of gate, stoneskin and
  true  seeing,  gems  worth  4,000  gp  (payment  for  gated
  creatures),  pouch  with  167  gp  worth  of  mixed  coins  and
  gems 
  Spellbook  as  above  (enchantment,  evocation)  and  mage’s 
  private sanctum and permanency, plus GM determined 
  45 
  
  HUMAN BARD LICH 
   CR  19  (XP  204,800) 
  This  mouldering  human  corpse  wears  a  fine  mithral  shirt  and 
  carries  an  ornate  flute.  Badly  applied  makeup  has  been 
  daubed over the areas of worst corruption. 
  Female human lich bard (unliving) 18  
  NE Medium undead 
  Init +9; Senses darkvision 60 ft.; Perception +31, Sense Motive 
  +13 (+30 if using oratory)
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +8 (+30 if dancing), Fly +8 (+30 if 
  dancing), Stealth +16 
  AC 27, touch 15, flat‐footed 22; CMD 28 
   
  (+7 armour [+3 mithral shirt], +5 Dex, +5 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort +17, Ref +18, Will +17 (+21. vs. channelling); +4 vs. bardic 
  performance, sonic, and language‐dependant effects 
  hp 260 (18 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +13; CMB +13  
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 28 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 28 Will save or be shaken for 18 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee  +3  agile  rapier  (Power  Attack  [‐4/+8])  +22/+17/+12 
  (1d6+8/18‐20) and 
   
  touch +13 (1d8+9 plus paralysing touch [DC 28]) or 
  Melee Touch touch +18 (1d8+9 plus paralysing touch [DC 28])  
  Atk  Options  Arcane  Strike  (+4),  Combat  Reflexes,  paralysing 
  touch  
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Special  Attacks  bardic  performance  (47  rounds,  swift  action; 
  countersong, distraction, fascinate [DC 29], frightening tune 
  (DC 28), inspire courage +4, inspire competence +5, inspire 
  greatness, inspire heroics, mass suggestion [DC 29], soothing 
  performance, suggestion [DC 29], dirge of doom)  
  Bardic  Performance  (Su)  The  following  bardic  performances 
  enhance  only  undead  creatures,  but  even  mindless  ones 
  benefit:  inspire  courage,  inspire  competence,  inspire 
  greatness, and inspire heroics. Creatures of other types are 
  not affected by an unliving bard’s inspiring performances. 
  Bard  Spells  Known  (CL  18th;  concentration  +27  [+31  casting 
  defensively  or  grappling];  ranged  touch  +18;  Extend  Spell, 
  thanatoic spells) 
  6th  (4/day)—brilliant  inspiration,  geas/questE,  mass  charm 
  monsterE (DC 27), project image (DC 25) 
  5th  (5/day)—dream,  greater  dispel  magic,  greater  heroismE,  ki 
  shout (DC 24), mirage arcana (DC 24) 
  4th (7/day)—animate dead, enervation, freedom of movement, 
  greater invisibility, inflict critical wounds (DC 23), legend lore, 
  modify memoryE (DC 25) 
  3rd  (7/day)—confusionE  (DC  24),  displacement,  glibness,  good 
  hopeE, haste, inflict serious wounds (DC 22) 
  2nd (7/day)—command undead (DC 21 for intelligent undead), 
  darkness,  desecrate,  fox’s  cunning,  heroismE,  invisibility, 
  mirror image 
  1st (7/day)—alarm, expeditious retreat, identify, grease (DC 20), 
  undetectable alignment, unseen servant 
  0  (at  will)—bleed  (DC  19),  detect  magic,  ghost  sound  (DC  19), 
  message, read magic, touch of fatigue (DC 19) 
  Thanatoic  Spells  (Su)  Mind‐affecting  spells,  or  spells  that 
  normally  affect  living  creatures  only,  which  have  beneficial 
  qualities to the recipient benefit undead creatures when cast 
  by an unliving bard. However, spells which provide combat 
  bonuses  (ie.  “buff  spells”)  do  not  work  on  living  creatures 
  when cast by an unliving bard. 
  Combat Gear potion of barkskin +5 (CL 12), potions of shield of 
  faith +4 (2; CL 12) 
  Abilities Str 10, Dex 20, Con —, Int 16, Wis 14, Cha 28 
  SQ bardic knowledge (+9), jack‐of‐all‐trades, lore master (3/day), 
  rejuvenation,  versatile  performance  (act,  dance,  oratory, 
  sing, wind), well‐versed  
  Feats  Arcane  StrikeB,  Combat  Casting,  Combat  Reflexes,  Craft 
  Wondrous  Item,  Extend  Spell,  Greater  Spell  Focus 
  (enchantment),  Improved  Initiative,  Power  Attack,  Spell 
  Focus  (enchantment),  Weapon  Finesse,  Weapon  Focus 
  (rapier) 
  Skills as above plus Bluff +12 (+30 if acting), Diplomacy +12 (+30 
  if  using  oratory),  Disguise  +12  (+30  if  acting),  Knowledge 
  (arcana)  +30,  Knowledge  (dungeoneering)  +20,  Knowledge 
  (engineering)  +20,  Knowledge  (geography)  +30,  Knowledge 
  (history)  +20,  Knowledge  (local)  +30,  Knowledge  (nature) 
  +20,  Knowledge  (nobility)  +30,  Knowledge  (planes)  +20,
  Knowledge  (religion)  +20,  Perform  (act)  +30,  Perform
  (dance) +30, Perform (oratory) +30, Spellcraft +24
  Languages Abyssal, Common, Draconic, Infernal 
  Gear  as  above  plus  belt  of  incredible  dexterity  +6,  cloak  of 
  resistance +2, hat of disguise, headband of alluring charisma 
  +6, spell component pouch, components for four castings of 
  desecrate (worth 100 gp), pouch with 129 gp worth of mixed 
  coin 
  46 
  
  47 
  HUMAN RANGER LICH 
  CR  19  (XP  204,800) 
  This skeleton wears a fine breastplate and carries a long glaive. 
  Male human lich ranger (unliving) 18  
  NE Medium undead 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +31, Sense Motive 
  +22
  Speed  30  ft.;  woodland  stride;  ACP  0;  Fly  +  16,  Stealth  +33 
  (camouflage, hide in sight) 
  Camouflage  (Ex)  The  ranger  can  hide  in  any  sort  of  natural 
  terrain, even if it does not grant cover or concealment.  
  Hide in Plain Sight (Ex) In his favoured terrain, the ranger can 
  hide even while being observed. 
  Woodland Stride (Ex) The dragon can move through any sort of 
  foliage  at  full  speed  without  taking  damage  or  suffering 
  impairment.  Areas  of  foliage  that  have  been  magically 
  manipulated affect it normally. 
  AC 29, touch 16, flat‐footed 25; CMD 40 
  (+8  armour  [+3  mithral  breastplate],  +2  deflection  [ring  of 
  deflection +2], +4 Dex, +5 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort  +20,  Ref  +18  (improved  evasion),  Will  +11  (+15  vs. 
  channelling) 
  hp 229 (18 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +18; CMB +26  
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 25 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 25 Will save or be shaken for 18 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee  +1  adamantine  human  bane  glaive  (Power  Attack  [‐
  5/+15]) +27/+22/+17/+12 (1d10+13/x3) and 
   
  touch +21 (1d8+9 plus paralysing touch [DC 25]) or 
  Melee Touch touch +26 (1d8+9 plus paralysing touch [DC 25]) 
  Ranged  +1  human  bane  composite  longbow  (range  110  ft.; 
  Deadly Aim [‐5/+10], Rapid Shot, Manyshot) +23/+18/+13/+8 
  (1d8+9/x3) 
  Atk  Options  Combat  Reflexes,  favoured  enemy  (humans  [+8], 
  aberrations [+2], animals [+2], dwarves [+2]), hunter’s bond 
  (3 rounds), paralysing touch, touch of rage  
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Touch  of  Rage  (Sp  [standard;  9/day])  The  ranger  can  touch  a 
  creature to give it a +9 morale bonus on attack rolls, damage 
  rolls and Will saving throws for 1 round. 
  Special Attacks power of giants 
  Power of Giants (Sp [standard]) The ranger grows to Large size. 
  He  gains  a  +6  size  bonus  to  Strength,  a  –2  penalty  to 
  Dexterity,  a  +4  size  bonus  to  Charisma  and  a  +4  natural 
  armour bonus. He may return to normal size as a standard 
  action.  The  ranger  may  remain  in  this  size  for  up  to  18 
  minutes  per  day;  this  duration  does  not  need  to  be 
  consecutive, but it must be used in 1 minute increments. 
  Ranger Spells Prepared (CL 15th; concentration +17) 
  4th—freedom of movement, nondetection (DC 16) 
  3rd—command plants (DC 15), deeper darkness 
  2nd—barkskin, cat’s grace (2), protection from energy 
  1st—alarm,  endure  elements,  jump,  longstrider,  pass  without 
  trace 
  Combat Gear arrows (40), potions of fly (3), potions of haste (3), 
  wand of instant enemy (CL 7; 15 chgs.), wand of terrain bond 
  (CL 10th; 15 chgs.) 
  Abilities Str 26, Dex 18, Con —, Int 12, Wis 14, Cha 22 
  SQ  combat  style  (archery),  favoured  terrain  (mountain  [+8], 
  forest  [+2],  urban  [+2],  underground  [+2]),  quarry, 
  rejuvenation, strength of the beast, track (+9), wild empathy 
  (+25) 
  Feats  Combat  Reflexes,  Craft  Wondrous  Item,  Deadly  Aim, 
  Eldritch Heritage (orc), EnduranceB, Greater Eldritch Heritage 
  (orc),  Improved  Initiative,  Improved  Eldritch  Heritage  (orc), 
  Far  Shot,  Improved  Precise  ShotB,  ManyshotB,  Point  Blank 
  ShotB, Power Attack, Precise ShotB, Rapid ShotB, Skill Focus 
  (Survival)B 
  Skills  as above plus Bluff +6, Heal + 14, Knowledge (arcana) +13, 
  Knowledge  (dungeoneering)  +13,  Knowledge  (geography) 
  +22,  Knowledge  (nature)  +13,  Spellcraft  +  13,  Survival  +29 
  (+38 tracking; swift tracker)
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus belt of giant strength +4, cloak of resistance 
  +3, hat of disguise, headband of alluring charisma +6, spell
  component pouch, pouch with 259 gp in mixed coinage 
  In Large form, the ranger has the following altered stats: 
  NE Large undead 
  Init +7 
  Fly + 15, Stealth +32 
  AC 31, touch 14, flat‐footed 28; CMD 43 
  (+8 armour [+3 mithral breastplate], +2 deflection, +3 Dex, 
  +9 natural, ‐1 size)
  Fort +22, Ref +17 (improved evasion) 
  hp 265 (18 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 10 ft.; fear aura (DC 27) CMB +30  
  Melee +1 adamantine human bane glaive (reach 20 ft.; Power 
  Attack [‐5/+15]) +29/+24/+19/+14 (1d10+17/x3) and  
  touch  (reach  10  ft.)  +23  (1d8+9  plus  paralysing  touch  [DC 
  27]) or 
  Melee  Touch  touch  (reach  10  ft.)  +28  (1d8+9  plus  paralysing 
  touch [DC 27]) 
  Ranged  +1  human  bane  composite  longbow  (range  110  ft.; 
  Deadly Aim [‐5/+10], Rapid Shot, Manyshot) +21/+16/+11/+6 
  (1d8+9/x3) 
  Abilities Str 32, Dex 16, Cha 26 
  FAVOURED ENEMIES & FAVOURED TERRAIN  
  Favoured  Terrain  Bonuses:  Add  to  Initiative  checks  and 
  Knowledge  (geography),  Perception,  Stealth  and  Survival 
  checks. 
  Favoured Enemy Bonuses: Add to Bluff, Knowledge, Perception, 
  Sense Motive and Survival checks. 
  
  C R  2 0  L I C H E S
  NYMPH DRUID LICH   
  CR  20  (XP  307,200) 
  This  delicate  creature’s  beauty  is  marred  by  patches  of  black, 
  rotting  skin.  In  stark  contrast  it  wears  fine,  almost 
  transparent silken veils. 
  Nymph lich druid (unliving) 11  
  NE Medium undead 
  Init  +6;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision,  scent; 
  Perception +40, Sense Motive +40 
  Speed  30  ft.,  swim  20  ft.;  ACP  0;  Escape  Artist  +25,  Fly  +17, 
  Stealth +36, Swim +11 
  AC 32, touch 27, flat‐footed 26; CMD 28 
   
  (+11 deflection, +6 Dex, +5 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless),  cold, 
  electricity; Resist fire 30 
  Fort +31, Ref +26 (evasion), Will +34 (+38 vs. channelling) 
  hp 309 (19 HD); DR bludgeoning and magic/15 and cold iron/10 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +12; CMB +18 
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 30 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 30 Will save or be shaken for 19 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee  +1  scimitar  (Power  Attack  [‐3/+6])  +19/+14/+9 
  (1d6+1/18‐20) and  
   
  touch +13 (1d8+9 plus paralysing touch [DC 30]) or 
  Melee touch +18 (1d8+9 plus paralysing touch [DC 30]) 
  Ranged  Touch  storm  burst  (30  ft.  range;  13/day)  +13  (1d6+5 
  nonlethal plus ‐2 on attack rolls [1 round]) 
  Atk Options paralysing touch 
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Special  Actions  blinding  beauty,  stunning  glance,  wild  shape 
  (4/day) 
  Blinding Beauty (Su) This ability affects all humanoids within 30 
  feet of a nymph. Those who look directly at a nymph must 
  make a DC 25 Fortitude save or be blinded permanently. A 
  nymph can suppress or resume this ability as a free action. 
  Stunning  Glance  (Su [standard])  A  nymph  can  stun  a  creature 
  within 30 feet with a look. The target must make a DC 25 
  Fortitude save or be stunned for 2d4 rounds. 
  Special Attacks lightning lord 
  Lightning Lord (Sp [standard]) The lich can call down up to 11 
  lightning  bolts  (as  call  lightning  [DC  23  Reflex  halves])  per 
  day. It can call down as many bolts as it wants when it uses 
  the ability but no creature can be targeted by more than one 
  bolt and no two targets can be more than 30 ft. apart. 
  Druid Spells Prepared (CL 18th; concentration +28 [+32 casting 
  defensively  or  grappling];  Weather;  spontaneous  casting 
  (summon  nature’s  ally  [only  1st‐6th  level  spells];  Heighten 
  Spell) 
  9th—antipathy  (DC  29),  polar  midnight  (DC  29),  storm  of 
  vengeanceD (DC 29), winds of vengeance (DC 29) 
  8th—blood mist (DC 28), stormbolts (2; DC 28), whirlwindD (DC 
  28), word of recall 
  7th—control  weatherD,  harm  (2)  (DC  27),  transmute  metal  to 
  wood, true seeing 
  6th—antilife shell, control windsD (DC 26), greater dispel magic 
  (2), transport via plants (2), heightened spike stones (DC 26) 
  5th—baleful  polymorph  (2;  DC  25),  ice  stormD,  inflict  critical 
  wounds (2; DC 25), stoneskin (2) 
  4th—air  walk,  flame  strike  (3;  DC  24),  freedom  of  movement, 
  sleet stormD, scrying (DC 24) 
  3rd—burrow,  call  lightningD  (DC  23),  greater  magic  fang  (3), 
  protection from energy (2) 
  2nd—barkskin (2), cat’s grace (2), fog cloudD, warp wood (3; DC 
  22) 
  1st—entangle  (2;  DC  21),  faerie  fire  (2),  longstrider,  obscuring 
  mistD, pass without trace, speak with animals 
  0 (at will)—detect magic, guidance, mending, read magic 
  Spell‐Like  Abilities  (CL  8th;  concentration  +19  [+23  casting 
  defensively or grappling]) 
  1/day—dimension door 
  Combat Gear staff of illumination (10 chgs.), wand of sleet storm 
  (20 chgs.) 
  Abilities Str 10, Dex 23, Con —, Int 20, Wis 30, Cha 32 
  SQ  inspiration,  nature  bond  (domain),  rejuvenation,  unearthly 
  grace, wild empathy (+37)  
  Feats Agile Manoeuvres, Combat Casting, Combat Reflexes, Craft 
  Wondrous  Item,  Heighten  Spell,  Greater  Spell  Penetration, 
  Natural  Spell,  Power  Attack,  Spell  Penetration,  Weapon 
  Finesse 
  Skills as above plus Craft (alchemy) +28, Diplomacy +30, Handle 
  Animal  +22,  Heal  +21,  Knowledge  (nature)  +29,  Spellcraft 
  +27, Survival +26
  Languages Aklo, Common, Druidic, Elven, Sylvan 
  Gear as above plus headband of inspiring wisdom +6, incense of 
  meditation  (1  block),  ring  of  evasion,  ring  of  greater  fire 
  resistance,  spell  component  pouch,  components  for  two 
  castings of true seeing and four castings of true seeing, silver 
  mirror (focus for scrying), pouch with 179 gp worth of mixed 
  coins and gems 
  48 
  
  ORACLE DEMILICH 
   
  CR  20  (XP  307,200) 
  Glittering jewels encrust this leering skull. 
  Awakened demilich 
  NE Tiny undead 
  Init  +7;  Senses  darkvision  60  ft.,  true  seeing;  Perception  +28, 
  Sense Motive +28 
  Speed 30 ft. (perfect; Flyby Attack); ACP 0; Fly +23, Stealth +24 
  AC 30, touch 26, flat‐footed 26; CMD 25; Mobility 
   
  (+3 Dex, +1 dodge [Dodge], +4 natural, +10 profane, +2 size) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless),  acid,  cold, 
  electricity, 
  magic, 
  polymorph; 
  Weaknesses 
  vorpal 
  susceptibility 
  Immunity  to  Magic  (Su)  A  demilich  is  immune  to  any  spell  or 
  spell‐like  ability  that  allows  spell  resistance.  In  addition, 
  certain spells function differently against the creature:  
  �
  A dispel evil spell deals 2d6 damage, with no saving throw.
  �
  Holy smite affects a demilich normally.
  �
  A power word kill spoken by an ethereal caster deals 50 points
  of damage to the demilich if it fails a Fortitude save (with a DC
  determined as though the spell allowed a saving throw).
  �
  A  shatter  spell  deals  1d6  damage  per  two  caster  levels
  (maximum 10d6), with no saving throw.
  Vorpal Susceptibility (Ex) Vorpal weapons of any kind ignore a 
  demilich’s damage reduction. 
  Fort +25, Ref +20, Will +25 (+30 vs. channelling) 
  hp 267 (16 HD); DR —/20 
  Space 2‐1/2 ft.; Base Atk +12; CMB +8  
  Special Attacks devour soul, telekinetic storm 
  Devour  Soul  (Su  [standard])  Up  to  a  range  of  300  feet,  a 
  demilich can imprison a living creatures soul within one of 10 
  special gems embedded in its skull. If the target makes a DC 
  29 Fortitude save, it gains two permanent negative levels. If 
  it fails, its soul is immediately drawn into one of the gems. 
  The  soul  remains  trapped  within  the  gem,  visible  as  but  a 
  gleam except under true seeing. The soulless body corrupts 
  and decays, reducing to dust in a single round. As long as the 
  dead  creature’s  soul  remains  trapped  in  the  gemstone,  it 
  cannot  be  restored  to  life  via  any  means  save  divine 
  intervention.  Gems  with  souls  trapped  in  them  can  be 
  retrieved from a destroyed demilich, at which point they can 
  be  crushed  to  release  the  soul  within  to  their  afterlife  or 
  used  in  the  place  of  the  usual  material  components  to 
  restore  the  soul  and  body  with  resurrection  or  true 
  resurrection.  After  24  hours,  the  demilich  can  choose  to 
  consume a trapped soul, healing it 1d6 hit points per Hit Die 
  of the soul, at which point only miracle or wish can restore 
  the dead creature to life. 
  Telekinetic Storm (Su [standard]) As a special use of telekinesis, 
  a demilich can churn up its treasure, dust, bones and other 
  loose debris into a whirling storm. The storm obscures vision 
  as  a  fog  cloud  within  a  20‐foot  spread  centred  on  the 
  demilich’s  skull.  Creatures  within  the  storm  take  12d6 
  damage  per  round  on  the  demilich’s  turn  (Reflex  DC  25 
  halves). The demilich can maintain the storm indefinitely by 
  concentrating. 
  Oracle  Spells  Known  (CL  16th;  concentration  +26  [+30  casting 
  defensively or grappling]; ranged touch +17; Quicken Spell, 
  Still Spell) 
  8th (4)—greater spell immunity, mass inflict critical wounds (DC 
  28), reverse gravity 
  7th  (6)—ethereal  jaunt,  insanity  (DC  27),  mass  inflict  serious 
  wounds (DC 27), repulsion (DC 27) 
  6th  (8)—greater  dispel  magic,  harm  (DC  26),  mass  inflict 
  moderate wounds (DC 26), planar binding, word of recall 
  5th (8)—dispel good, feeblemind (DC 25), greater forbid action 
  (DC 25), mass inflict light wounds (DC 25), rapid repair, wall 
  of stone 
  4th  (8)—black  tentacles,  blessing  of  fervour,  dismissal  (DC  24), 
  inflict critical wounds (DC 24), sending, spell immunity 
  3rd (8)—animate dead, deeper darkness, inflict serious wounds 
  (DC 23), protection from energy, speak with dead, tongues 
  2nd  (9)—bull’s  strength,  cat’s  grace,  darkness,  dust  of  twilight 
  (DC  22),  find  traps,  hold  person  (DC  22),  inflict  moderate 
  wounds (DC 22) 
  1st  (9)—divine  favour,  endure  elements,  entropic  shield,  inflict 
  light  wounds  (DC  21),  obscuring  mist,  sanctuary  (DC  21), 
  shield of faith 
  0  (at  will)—bleed  (DC  20),  create  water,  detect  magic,  detect 
  poison, guidance, light, mending, read magic, stabilize 
  Spell‐Like  Abilities  (20th;  concentration  +30  [+34  casting 
  defensively or grappling]) 
  Constant—true seeing 
  At will—greater bestow curse (DC 26), telekinesis (DC 25), wail of 
  the  banshee  (20‐ft.‐radius  spread  centred  on  the  demilich; 
  DC 29) 
  Greater  Bestow  Curse  (Sp)  As  bestow  curse,  but  with  these 
  effects: –12 to one ability score; –6 to two ability scores; –8 
  penalty on attack rolls, saves, and checks; or a 25% chance to 
  act normally. This ability is treated as a 6th‐level spell. 
  Abilities Str 6, Dex 17, Con —, Int 21, Wis 20, Cha 30 
  SQ rejuvenation, unholy grace 
  Rejuvenation (Su) A destroyed demilich reforms in 2d6 days. To 
  permanently destroy a demilich, holy water must be poured 
  over  its  remains  within  the  area  of  a  hallow  spell.  To 
  complete the destruction, holy word or dispel evil must be 
  cast. If the caster succeeds at a Dc 26 caster level check, the 
  demilich is permanently destroyed. 
  Unholy Grace (Su) The demilich gains a +10 bonus on saves and 
  a profane bonus to AC. 
  Feats    Alertness,  Defensive  Combat  Training,  Dodge,  Eschew 
  MaterialsB,  Flyby  AttackB,  Improved  Initiative,  Lightning 
  Reflexes, Mobility, Quicken Spell, Still SpellB, Toughness 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +25,  Knowledge  (arcana)  +24, 
  Knowledge  (dungeoneering)  +20,  Knowledge  (history)  +17, 
  Knowledge (planes) +17, Knowledge (religion) +20, Spellcraft 
  +24
  Languages Abyssal, Aklo, Common, Draconic, Giant, Infernal 
  Gear  headband  of  alluring  charisma  +6  (with  unholy  symbol), 
  chest with 17,998 gp worth of mixed coins and gems.  
  Note: While a lich, it used a tome of leadership and influence +4
  49 
  
  OLD RED DRAGON LICH 
    CR  20  (XP  307,200) 
  A crown of cruel horns surrounds the head of this mighty dragon. 
  Thick scales the colour of molten rock cover its long body. 
  Male old red dragon lich sorcerer (destined) 2  
  CE Gargantuan undead (fire) 
  Init  +8;  Senses  dragon  senses,  smoke  vision;  Perception  +40, 
  Sense Motive +40 
  Dragon  Senses  (Ex)  Dragons  have  darkvision  120  ft.  and 
  blindsense 60 ft. They see four times as well as a human in 
  dim light and twice as well in normal light. 
  Smoke  Vision  (Ex)  The  dragon  can  see  perfectly  in  smoky 
  conditions (such as those created by pyrotechnics). 
  Speed 40 ft., fly 250 ft. (clumsy; Hover); ACP 0; Fly +15, Stealth 
  +25
  AC 37, touch 10, flat‐footed 33; CMD 56 (60 vs. trip) 
   
  (‐4 size, +4 Dex, +27 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless),  cold,  fire, 
  electricity 
  Fort +23, Ref +19 (Improved Lightning Reflexes), Will +23 (+27 
  vs. channelling); SR 31 
  hp 350 (24 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 20 ft.; fear aura (60 ft.), fire aura, frightful presence (240 
  ft.); Base Atk +23; CMB +42 
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 32 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 32 Will save or be shaken for 24 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Fire Aura (Su) All creatures within 10 feet take 1d6 points of fire 
  damage at the beginning of the dragon’s turn. 
  Frightful Presence (Ex) Creatures within 240 ft. with fewer than 
  24 HD are shaken (or panicked if it has 4 HD or fewer; DC 31 
  Will negates) for 5d6 rounds if they see the dragon charge or 
  attack. A creature making its save is immune to this frightful 
  presence for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee  +1  bite  (Power  Attack  [‐6/+18];  reach  20  ft.)  +35 
  (4d6+23/19–20),  
  2  +1  claws  (Power  Attack  [‐6/+12];  reach  15  ft.)  +35 
  (2d8+16/19–20),  
  2 +1 wings (Power Attack [‐6/+6]; reach 15 ft.) +33 (2d6+8), 
  +1 tail slap (Power Attack ‐6, +6; reach 15 ft.) +33 (2d8+23)
  and 
  +1 touch +33 (1d8+13 plus paralysing touch [DC 32])
  Atk  Options  Staggering  Critical,  Stunning  Critical,  crush, 
  paralysing touch, tail sweep  
  Crush (Ex [standard]) If flying or jumping, the dragon can land 
  on Medium or smaller foes. It affects as many creatures as fit 
  into its space. Creatures in the area are pinned (DC 31 Reflex 
  negates) and take 4d6+22 bludgeoning damage in the next 
  round  unless  the  dragon  moves  (or  they  escape).  It  can 
  maintain  the  pin  with  a  combat  manoeuvre  check.  Pinned 
  foes take crush damage every round. 
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Tail Sweep (Ex [standard]) All Small or smaller targets in a 30 ft. 
  radius half‐circle take 2d6+22 damage (DC 31 Reflex halves). 
  Special Attacks breath weapon (60 ft. cone, DC 31, 16d10 fire), 
  manipulate flames, touch of destiny (10/day, +1) 
  Touch of Destiny (Su [standard; 10/day]) At a touch the dragon 
  gives a +1 insight bonus on attack rolls, skill checks, ability 
  checks and saving throws for 1 round. 
  Manipulate Flames (Su [standard]) The dragon can control any 
  fire spell within 80 feet. This ability allows it to move any fire 
  effect in the area, as if it were the caster. This ability also 
  allows it to reposition a stationary fire effect, although the 
  new placement must be one allowed by the spell. Finally, for 
  1  round  following  the  use  of  this  ability,  the  dragon  can 
  control any new fire spell cast within its area of control, as if 
  it were the caster. It can make all decisions allowed to the 
  caster, including cancelling the spell if it so desires. 
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  13th;  concentration  +23;  ranged 
  touch +23; Quicken Spell, bloodline arcana) 
  6th (6/day)—antimagic field, greater dispel magic 
  5th (8/day)—telekinesis (DC 25), teleport, wall of force 
  4th  (8/day)—fear  (DC  24),  fire  shield,  greater  invisibility, 
  stoneskin 
  3rd (8/day)—dispel magic, displacement, haste, tongues 
  2nd (9/day)—alter self, detect thoughts (DC 22), misdirection (DC 
  22), resist energy, see invisibility 
  1st (9/day)—alarm, grease (DC 21), mage armour, magic missile, 
  shield, true strike 
  0  (at  will)—arcane  mark,  bleed  (DC  20),  disrupt  undead,  mage 
  hand,  mending,  message,  open/close,  prestidigitation,  read 
  magic 
  Bloodline Arcana (Su) Whenever the dragon casts a spell with a 
  range of “personal,” it gains a luck bonus equal to the spell’s 
  level on all its saving throws for 1 round. 
  Spell‐Like Abilities (CL 24th; concentration +34)  
  At will—detect magic, pyrotechnics (DC 22), suggestion (DC 23), 
  wall of fire 
  Abilities Str 41, Dex 18, Con —, Int 22, Wis 24, Cha 30 
  SQ rejuvenation 
  Feats  Craft  Wondrous  Item,  Critical  Focus,  Eschew  Materials, 
  Hover,  Improved  Critical  (bite,  claw),  Improved  Initiative, 
  Improved Lightning Reflexes, Lightning Reflexes, Multiattack, 
  Power  Attack,  Quicken  Spell,  Staggering  Critical,  Stunning 
  Critical 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +28,  Bluff  +32,  Diplomacy  +32, 
  Intimidate +35, Knowledge (arcana) +31,Knowledge (history) 
  +31, Knowledge (nobility) +20, Spellcraft +31
  Languages Abyssal, Common, Draconic, Dwarven, Giant, Ignan, 
  Orc 
  Gear amulet of mighty fists +1, belt of physical might (Str, Dex) 
  +6, headband of alluring charisma +6, portable hole, material
  components for four castings of stoneskin (in pouch), 48,999
  GP  worth  of  coins,  art  objects,  gems,  and  jewellery  (in
  portable hole)
  50 
  
  S ERPENTFOLK CLERIC LICH   CR  20  (XP  307,200) 
  This  serpentine  humanoid  has  bright  scaly  skin,  a  long  sinuous 
  tail, and a fanged serpent’s head. Its black eyes glitter with 
  malevolence. 
  Male advanced serpentfolk lich cleric 17  
  NE Medium undead
  Init +14; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +43, Sense 
  Motive +43 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +15, Fly +13, Escape Artist +28, 
  Stealth +21 
  AC 30, touch 18, flat‐footed 23; CMD 37 
  (+3  armour  [bracers  of  armour  +3],  +1  deflection  [ring  of 
  protection  +1],  +7  Dex,  +6  natural,  +3  shield  [+1  heavy 
  mithral]) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold, electricity 
  Fort +20, Ref +22, Will +27 (+31 vs. channelling); SR 32 
  hp 273 (22 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft.; fear aura (60 ft.); Base Atk +17; CMB +17  
  Fear Aura (Su) Creatures with less than 5 HD must make a DC 26 
  Will save or become frightened. Creatures with more than 5 
  HD must make a DC 26 Will save or be shaken for 22 rounds. 
  A creature making the saving throw cannot be affected by 
  this aura for 24 hours. This is a mind‐affecting fear effect. 
  Melee  +1  agile  rapier  (Power  Attack  [‐4/+8])  +28/+23/+18 
  (1d6+11/18‐20),  
  bite (Power Attack [‐4/+4]) +22 (1d6 plus poison [DC 26 Fort 
  {2 saves}; freq. 1 rd./6 rds.; effect 1d2 Str]) and  
  touch +22 (1d8+11 plus paralysing touch [DC 26]) or 
  Melee bite (Power Attack ‐4, +8) +27 (1d6 plus poison) and 
   
  touch attack +25 (1d8+11 plus paralysing touch [DC 26]) or 
  Melee Touch touch of evil (13/day) +14 (sickened [8 rounds]) 
  Ranged  hand  of  the  acolyte  (13/day;  range  30  ft.)  +28 
  (1d6+11/18‐20) 
  Atk Options Combat Reflexes, paralysing touch, poison 
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Special  Attacks  channel  negative  energy  (9/day,  9d6,  DC  24; 
  Selective Channelling), dispelling touch, scythe of evil 
  Scythe of Evil (Su [standard; 3/day) The weapon touched gains 
  the unholy special weapon quality for 8 rounds. 
  Special  Attacks  channel  negative  energy  (9/day,  7d6,  DC  22 
  [Selective Channelling]), dispelling touch  
  Dispelling  Touch  (Sp  [standard;  3/day])  The  lich  uses  a  melee 
  touch attack (+22) as a targeted dispel magic. 
  Cleric Spells Prepared (CL 17th; concentration +27 [+31 casting 
  defensively  or  grappling];  Evil,  Magic;  ranged  touch  +27; 
  Heighten Spell, Quicken Spell) 
  9th—energy drain (DC 29), gate, mage’s disjunctionD (DC 29) 
  8th—greater spell immunity, stormbolts (DC 28), protection from 
  spellsD, unholy aura (DC28) 
  7th—greater  scrying  (DC  27),  heightened  sanctuary  (DC  27), 
  quickened magic vestment, repulsion (DC 27), spell turningD 
  6th—blade  barrier  (DC  26),  create  undeadD,  greater  dispel 
  magic,  harm  (2,  DC  26),  quickened  eagle’s  splendour, 
  quickened spiritual hammer 
  5th—dispel goodD, flame strike (2, DC 25), greater command (DC 
  25), quickened shield of faith, righteous might, true seeing 
  4th—chaos  hammer  (DC  24),  divine  power  (2),  freedom  of 
  movement (2), greater magic weapon, unholy blightD (DC 24) 
  3rd—dispel magic, invisibility purge, magic circle against goodD, 
  magic vestment, protection from energy (2), wind wall 
  2nd—bull’s strength, eagle’s splendour (2), enthrall (DC 22), hold 
  person (DC 20), magic mouthD, silence (2, DC 22) 
  1st—comprehend  languages,  divine  favour  (2),  identifyD, 
  sanctuary (2, DC 21), shield of faith (2) 
  0 (at will)—bleed (DC 20), detect magic, guidance, read magic 
  Spell‐Like  Abilities  (4th;  concentration  +10  [+14  casting 
  defensively or when grappled]) 
  At will—disguise self (humanoid only; DC 17), ventriloquism 
  1/day—blur,  dominate  person  (DC  21)  major  image  (DC  19), 
  mass suggestion (DC 22), mirror image, suggestion (DC 19), 
  teleport 
  Combat  Gear  oil  of  greater  magic  fang  +4  (CL  16),  potion  of 
  invisibility,  scroll  of  barkskin  +5  (CL  16,  2),  scroll  of 
  displacement (CL 15) scroll of greater invisibility (CL 15, 2) 
  Abilities Str 10, Dex 24, Con —, Int 24, Wis 30, Cha 22 
  SQ aura of evil (overwhelming), rejuvenation 
  Feats Combat Casting, Combat Reflexes, Craft Wondrous Item, 
  Heighten  Spell,  Improved  Initiative,  Martial  Weapon 
  Proficiency  (rapier),  Power  Attack,  Quicken  Spell,  Selective 
  Channelling, Toughness, Weapon Finesse 
  Skills  as  above  plus  Disguise  +14,  Knowledge  (arcana)  +22, 
  Knowledge  (engineering)  +32,  Knowledge  (geography)  +32, 
  Knowledge (planes) +32, Knowledge (religion) +32, Spellcraft 
  +32, Use Magic Device +32
  Languages  Aklo,  Common,  Draconic,  Infernal,  Undercommon; 
  telepathy 100 ft. 
  Gear  as  above  plus  belt  of  incredible  dexterity  +6,  cloak  of 
  resistance +3, elixir of hiding (2), elixir of tumbling, elixir of 
  vision  (2),  headband  of  inspiring  wisdom  +6  and  vast 
  intelligence  +4  (Knowledge  [engineering,  geography]), 
  incense of meditation (1 block), ring of mind shielding, spell 
  component pouch, components for one casting of gate (plus 
  2,000 gp worth of gems), unholy symbol, pouch with 54 gp 
  worth of mixed coins 
  51 
  
  52 
  S UCCUBUS S ORCERER LICH   CR  20  (XP  307,200) 
  Tiny horns, bat‐like wings, and a sinuous tail betray the demonic 
  nature of this alluring woman. 
  Succubus lich sorcerer (arcane) 15  
  CE Medium undead (chaotic, demon, evil, extraplanar) 
  Init +13; Senses darkvision 60 ft., detect good; Perception +46, 
  Sense Motive +36 
  Speed 30 ft., fly 50 ft. (average; Hover); ACP 0; Fly +35, Stealth 
  +43
  AC 26, touch 19, flat‐footed 17; CMD 37 
   
  (+9 Dex, +7 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless),  cold,  fire, 
  electricity; Resist acid 10 
  Fort +23, Ref +24 (evasion), Will +23 (+27 vs. channelling); SR 31 
  hp 382 (23 HD); DR bludgeoning and magic/15 and cold iron or 
  good/10 
  Space 5 ft.; fear aura (DC 33); Base Atk +15; CMB +21 
  Melee 2 +1 agile claws +26 (1d6+10/19–20) and 
  +1 agile touch +20 (1d8+13 plus paralysing touch [DC 33]) or
  Melee Touch +1 agile touch +25 (1d8+12 plus paralysing touch 
  [DC 33])  
  Atk Options Combat Reflexes, energy drain, paralysing touch (DC 
  33) 
  Paralysing Touch (Su) A living creature failing the saving throw 
  to  resist  this  power  is  permanently  paralysed  and  appears 
  dead. Remove paralysis or any affect able to remove curses 
  can remove this effect. A DC 20 Perception check or a DC 15 
  Heal check reveals the subject is not dead. 
  Special  Attacks  change  shape  (alter  self,  Small  or  Medium 
  humanoid), profane gift 
  Profane Gift (Su [full‐round]) The lich can grant a profane gift to 
  a willing humanoid by touching it for 1 full round. The target 
  gains a +2 profane bonus to an ability score of its choice. A 
  profane gift enables the lich to communicate telepathically 
  with  the  target  across  any  distance  (and  he  may  use 
  suggestion through it) and persists until removed by dispel 
  evil  or  dispel  good.  The  lich  can  remove  the  gift  as  a  free 
  action  (which  causes  2d6  Charisma  drain  to  the  victim,  no 
  save). A victim may not benefit from more than one profane 
  gift at a time. 
  Sorcerer Spells Known (CL 15th; concentration +27 [+31 casting 
  defensively  or  grappling];  ranged  touch  +24;  Extend  Spell, 
  Heighten Spell, Quicken Spell, Still Spell, arcane bond [ring], 
  bloodline arcana, metamagic adept) 
  7th (6/day)—mass hold person (DC 33), project image (DC 29), 
  teleport without error 
  6th  (8/day)—acid  fog,  greater  dispel  magic,  geas/quest,  mass 
  suggestion (DC 30), true seeing 
  5th  (8/day)—dominate  person  (DC  31),  mind  fog  (DC  31), 
  overland flight, telekinesis (DC 27), wall of force 
  4th  (9/day)—confusion  (DC  30),  dimension  door,  dimensional 
  anchor, greater invisibility, remove curse, scrying (DC 26) 
  3rd  (9/day)—dispel  magic,  displacement,  haste,  magic  circle 
  against good, nondetection (DC 25) 
  2nd  (9/day)—darkness,  hideous  laughter  (DC  28),  invisibility, 
  locate object, touch of idiocy, see invisibility 
  1st (9/day)—alarm, expeditious retreat, identify, mage armour, 
  protection from good, shield 
  0 (at will)—acid splash, arcane mark, detect magic, ghost sound 
  (DC  22),  mage  hand,  mending,  message,  ray  of  frost,  read 
  magic 
  Bloodline  Arcana  Whenever  the  demon  applies  a  metamagic 
  feat to a spell that increases the slot used by  at least one 
  level, increase the spell’s DC by +1. This bonus does not stack 
  with  itself  and  does  not  apply  to  spells  modified  by  the 
  Heighten Spell feat. 
  Metamagic  Adept  (4/day)  The  lich  can  apply  one  metamagic 
  spell it knows to a spell it is casting without increasing the 
  casting time. This still expends a higher level spell slot. 
  Spell‐Like  Abilities  (CL  12th;  concentrate  +24  [+28  casting 
  defensively or grappling]) 
  Constant—detect good, tongues 
  At  will—charm  monster  (DC  26),  detect  thoughts  (DC  24), 
  ethereal jaunt (self plus 50 lbs. of objects only), suggestion 
  (DC 25), greater teleport  (self plus 50 lbs. of objects only), 
  vampiric touch 
  1/day—dominate  person  (DC  27),  summon  (level  3,  1  babau 
  50%) 
  Abilities Str 16, Dex 28, Con —, Int 24, Wis 18, Cha 34  
  SQ  new  arcana  (acid  fog,  dimensional  anchor),  rejuvenation, 
  school power (enchantment) 
  Feats  Agile  Manoeuvres,  Combat  CastingB,  Combat  Reflexes, 
  Craft  Wondrous  Item,  Eschew  MaterialsB,  Extend  Spell, 
  Greater  Spell  Focus  (enchantment),  Heighten  Spell,  Hover, 
  Improved 
  InitiativeB, 
  Quicken 
  Spell, 
  Spell 
  Focus 
  (enchantment),  Still  Spell,  Weapon  Finesse,  Weapon  Focus 
  (claws) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +37,  Diplomacy  +38,  Disguise  +28, 
  Escape Artist +14, Intimidate +26, Knowledge (arcana) +33, 
  Knowledge (local) +33, Spellcraft +33 
  Languages 
  Abyssal, 
  Celestial, 
  Common, 
  Draconic, 
  Undercommon; tongues, telepathy 100 ft. 
  Gear amulet of mighty fists (+1 agile), bag of holding (type IV), 
  belt of incredible dexterity +6, circlet of persuasion, cloak of 
  resistance  +4,  headband  of  vast  intelligence  [Knowledge 
  (arcana), Spellcraft] +4, ring of evasion, material components 
  for  four  castings  of  nondetection  (in  pouch),  silver  mirror 
  (focus  for  scrying),  30,299  GP  worth  of  coins,  art  objects, 
  changes of clothing, gems [including a 1,000 gp value gem; 
  focus for magic jar], and jewellery (in bag) 
  
  1 0 0 %  C R U N C H :  S K E L E T A L  C H A M P I O N S  
  Got  bored  with  the  normal  version  of  a  monster  and  fancy 
  spicing  things  up  a  bit?  Want  to  include  imaginative  and 
  interesting versions of an iconic fantasy monster but don’t have 
  the time to build the stat block yourself? Fear not – the 100% 
  Crunch line is here to save the day! Each instalment in the line 
  features dozens of ready‐to‐go stat blocks of an iconic monster 
  at a wide range of CRs.  
  This  instalment  of  100%  Crunch  presents  dozens  of  skeletal 
  champions (CRs 2‐11) for the time‐crunched GM to immediately 
  utilize in game.  
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
  2. The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
  4. Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
   
  n. 
  Kenson,  Rob  McCreary, 
  cha
  zo Publishing, LLC; Author: Greg A. Vaughan. 
  A. 
  aug
  inder 48: Shadows of Gallowspire. ©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Brandon 
  odg
  stiary 3.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
  hn. 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to
  do so. 
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst.
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmah
  Bestiary 2.©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
  Orcs  of  Golarion.  ©2010,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Steve 
  Ri
  rd Pett, Sean K. Reynolds and JD Wiker. 
  Pathfinder 29, Mother of Flies. ©2010, Pai
  Pathfinder  33,  The  Varnhold  Vanishing.  ©2010,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Greg 
  V
  han. 
  Pathf
  H
  e. 
  Be
  Ultimate Combat. ©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulma
  Ultimate Magic. ©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
  100% Crunch: Liches ©Raging Swan Press 2012; Author: Julian Neale. 
  53 
  
   
  Got bored with the normal version of a monster and fancy spicing things up a bit? Want to include imaginative and 
  interesting versions of an iconic fantasy monster but don’t have the time to build the stat block yourself? Fear not – 
  the 100% Crunch line is here to save the day! Each instalment in the line features dozens of ready‐to‐go stat blocks 
  of an iconic monster at a wide range of CRs.  
  This instalment of 100% Crunch presents 42 liches (CRs 12 ‐ 20) for the time‐crunched GM to immediately utilise in 
  game. 
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/100% Crunch - Liches.pdf