TEXT: ADDITIF AUX REGLES DE COMBAT DE 
  « LEGENDES DES CINQ ANNEAUX » première édition 
   
   Initiative : 
  En combat, l’initiative se calcule ainsi : 
  (Intuition)G(Intuition) + modificateur éventuel – malus de blessure 
   
   Calcul des niveaux de santé : 
   
  Désormais, pour calculer le nombre de points de vie par niveau de santé, on applique la 
  formule suivante : 
  (Volonté + Constitution) 
   
   Calcul du Niveau de difficulté pour être touché (ND) : 
  Le ND se calcule selon la formule suivante : 
  (Réflexe x 05) + score de défense + modificateur éventuel + technique d’école 
  Lorsque le personnage tente une esquive, on applique la formule suivante : 
  (Air + Défense) G Air 
   
  L’esquive permet d’éviter (rang de maîtrise du samouraï) attaques. 
   
   Nombre d’actions dans le tour : 
   
  Un samouraï peut agir plus d’une fois dans un même tour, même si aucune technique 
  d’école, avantage ou ancêtre, ne l’autorise à effectuer plus d’une action par tour. Les règles 
  suivantes s’appliquent alors : 
   Un samouraï peut agir dans un tour un nombre de fois égales à son anneau de Feu. 
  Ces actions viennent en plus de celles octroyées par une technique d’école, un ancêtre 
  ou un avantage. Un samouraï ne peut cependant utiliser plus d’une technique d’école 
  par tour. 
   Ces actions peuvent être utilisées pour attaquer, parer l’attaque d’un adversaire, se 
  déplacer, dégainer une autre arme, tenter d’intimider, d’insulter, de distraire, ou de 
  raisonner son adversaire. Chacune de ces manœuvres est décrite plus bas et compte 
  pour une unique action. 
   Une manœuvre d’esquive, de même que lancer un sort, limite le samouraï à cette 
  seule action pour le tour. 
   Un samouraï ne peut pas exécuter plus d’actions offensives (actions qui engendrent 
  des points dommage) que son rang de maîtrise. 
  Ainsi, un samouraï de rang 2, possédant un anneau de Feu de 3, ne pourra attaquer que deux fois dans 
  le tour (trois si sa technique d’école lui octroie une attaque supplémentaire). Sa troisième action devra 
  être choisie parmi les autres manœuvres. 
   Chaque action déclarée en plus de la première s’effectue à une initiative inférieure de 
  5 points à la précédente. Aucune action ne peut avoir d’initiative négative (le 
  minimum étant 00). Ainsi, il faut avoir un score d’initiative suffisant pour exécuter 
  plus d’une action. 
  Le samouraï précédent, ayant 12 en initiative, déclare trois actions et les résout comme suit : première 
  action à 12, deuxième action à 07, troisième action à 02. Si son initiative avait été de 09, ce samouraï 
  n’aurait pu exécuter que deux actions. 
   Pour chaque action (obtenues grâce à un anneau de Feu élevé), déclarée en plus de la 
  première le samouraï devra déclarer une augmentation pour la deuxième action, deux 
  pour la troisième, et ainsi de suite. 
  Ainsi, ce même samouraï (rang 2, anneau de Feu de 3) déclare une contre-attaque, une parade et une 
  attaque. Il devra déclarer une augmentation sur sa parade et deux sur son attaque. 
  
  Manœuvres de combat « classiques » : 
   
  Un samouraï, même le plus modeste des bushi, ne se contente pas de délivrer des coups de katana : il tente également de ruser, de distraire 
  son adversaire ou de briser la distance pour mieux revenir à l’assaut… ou pour fuir. 
   
  Les manœuvres qui suivent peuvent être utilisées par tout samouraï disposant d’au moins un rang dans la compétence mentionnée dans la 
  colonne « Jet de dés ». Il n’est pas nécessaire de les acheter à la création. 
  En revanche, si le samouraï développe l’une des compétences mentionnées en cours de partie, il n’acquiert pas pour autant la manœuvre. 
  Il devra se rendre dans un dojo et y recevoir l’enseignement d’un senseï qui connaît cette manœuvre et dispose d’au moins un rang de plus dans 
  la compétence, et de deux rangs dans la compétence enseignement. 
  Manœuvre : 
  Jet de dés 
  Niveau de 
  Difficulté : 
  Notes : 
  Initiative : 
  Assaut 
  Compétence 
  d’arme+Agilité 
  Bonus de 2G0 à 
  l’attaque 
  Le ND du samouraï baisse de 15 jusqu’à sa prochaine 
  action. 
  Normale puis –5 pour les actions suivantes 
  Attaque 
  simple 
  Compétence 
  d’arme+Agilité 
  ND de l’adversaire 
  — 
  Normale puis –5 pour les actions suivantes 
  Contre 
  attaque 
  Compétence 
  d’arme+Vide 
  ND de l’adversaire = 
  (Réflexe + Compétence 
  d’arme) X 05 
  Le samouraï doit retarder son attaque pour frapper en 
  même temps que son adversaire. . Il doit déclarer autant 
  d’augmentation que son adversaire. S’il le touche et 
  inflige des dommages, l’attaque de son adversaire 
  échoue alors. 
  Cette 
  action 
  offensive 
  implique 
  d’avoir 
  l’initiative sur l’adversaire et de la lui céder, de 
  manière à agir à la même phase, ou d’être déjà 
  à la même phase. 
  Désarmer 
  Compétence 
  d’arme+Force ou 
  Agilité 
  Jet opposé à 
  Compétence 
  d’arme+Force ou Agilité 
  Le samouraï déclarant cette manœuvre doit battre son 
  adversaire avec 3 augmentations. S’il échoue de 10 
  ou plus, c’est lui qui se retrouve désarmé. 
  Normale puis –5 pour les actions suivantes 
  Distraire 
  Sincérité+Intuition 
  Jet opposé à Intuition 
  En cas de succès, le ND de l’adversaire baisse de 
  (rang 
  de 
  Sincérité) 
  de 
  l’attaquant, 
  +1 
  par 
  augmentation déclarée, jusqu’à la prochaine action de 
  l’adversaire. 
  Normale puis –5 pour les actions suivantes 
  Esquiver 
  Défense+Air 
  — 
  Le ND du samouraï se calcule sur la base suivante : 
  (Air + Défense) G Air 
  Cette manœuvre ne permet d’esquiver que (rang de 
  maîtrise du défenseur) attaques. 
  Cette action est nécessairement la seule du 
  tour. Elle peut être déclarée à n’importe quelle 
  initiative. 
  
  Faucher 
  Jujutsu+Agilité 
  ND de l’adversaire +10 2 augmentations doivent être déclarées. 
  En cas de succès, l’adversaire se retrouve au sol (son 
  ND tombe alors à 05). Se relever prend une action 
  complète. Il est possible de se relever et d’agir dans la 
  même action mais celle-ci souffrira d’un malus de 05 
  (à l’action et à l’initiative). 
  Normale puis –5 pour les actions suivantes 
  Insulter 
  Manipulation+Intellig
  ence 
  Jet opposé à Volonté 
  La 
  prochaine 
  action 
  de 
  l’adversaire 
  sera 
  nécessairement un assaut, ce tour ci ou le suivant 
  (selon qu’il a encore des actions,  plus d’actions ou 
  plus d’actions offensives).  
  Normale puis –5 pour les actions suivantes 
  Intimider 
  Intimidation+Terre 
  Jet opposé au Vide 
  L’adversaire perd 05 points sur l’initiative de sa 
  prochaine action, +1 par augmentation déclarée. 
  Normale puis –5 pour les actions suivantes 
  Parer 
  Compétence 
  d’arme+Perception 
  ND de l’attaque de 
  l’adversaire 
  Le défenseur doit déclarer autant d’augmentation que 
  l’attaquant. Une parade ne pare qu’une unique 
  attaque. 
  Le samouraï doit avoir une action de réserve 
  (une action qu’il n’a pas encore utilisé) pour 
  déclarer sa parade. Cette action de réserve ne 
  doit pas nécessairement être à la même 
  initiative que l’attaque de l’adversaire. 
  Parer 
  Riposter 
  Compétence 
  d’arme+Réflexe 
  ND de l’adversaire +15 2 augmentations doivent être déclarées. 
  Il faut réussir une parade en déclarant deux 
  augmentations pour placer une riposte. Cette attaque 
  est gratuite et n’entre pas dans le calcul du nombre 
  maximum d’actions offensives. 
  Une riposte peut être parée (et l’on peut également 
  riposter juste après). 
  Le samouraï doit avoir une action de réserve 
  (une action qu’il n’a pas encore utilisé) pour 
  déclarer sa parade. Cette action de réserve ne 
  doit pas nécessairement être à la même 
  initiative que l’attaque de l’adversaire. 
  Placement 
  tactique 
  Art de la guerre+Eau 
  ND de l’attaque de 
  l’adversaire 
  Le samouraï esquive une unique attaque et se place 
  sur le flanc de son adversaire. Lors de sa prochaine 
  action offensive (et s’il agit avant son adversaire) il 
  pourra soustraire son rang d’Art de la Guerre au ND 
  de son adversaire ou bénéficier d’une augmentation 
  gratuite pour chaque augmentation déclarée sur cette 
  manœuvre. 
  Le samouraï doit avoir une action de réserve 
  (une action qu’il n’a pas encore utilisé) pour 
  déclarer sa parade. Cette action de réserve ne 
  doit pas nécessairement être à la même 
  initiative que l’attaque de l’adversaire. 
  S’éloigner 
  — 
  — 
  Le samouraï s’éloigne de : (Air)/2 m. Il peut ainsi se 
  retrouver hors de portée d’attaque pour le tour. 
  Une fois la distance rompue, le premier des deux 
  adversaires qui portera une attaque aura un ND 
  augmenté de la valeur de défense de son adversaire 
  (une fois par éloignement déclaré par l’un des deux 
  adversaires). 
  Normale puis –5 pour les actions suivantes 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Legend of the Five Rings/LANG/FR/Aides de Jeu/L5A - Manoeuvres de combat classiques.pdf