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  UM JOGO DE KHARMA E ILUMINAÇÃO
   Danilo Faria
  Renato Simões
  Alex Genaro
  WWW.UNIVERSOGERMINANTE.NET
  
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  MAYTRÉIA
  Criado por Danilo Faria, Renato Simões e Alex Genaro
  Conceito:
  Danilo Faria.
  Texto:
  Danilo Faria e Renato Simões.
  ATENÇÃO:
  Apesar deste jogo se basear em conceitos e filosofias existentes, ele é ficcional. A realidade pode ser uma ilusão, mas
  experimente se jogar na frente de um caminhão e você terá uma ilusão bem desagradável. Todos os conceitos e
  mitologias são metafóricos e assim devem ser encarados. Se você acha que vai mesmo sair por aí atirando raios das
  palmas das mãos nos outros, existem profissionais especialmente treinados para o seu caso: chamam-se psiquiatras.
  A vida começa onde o livro termina.
  Para o resto do pessoal: divirtam-se!
  Dedicatória:
  Este livro é dedicado às mulheres de nossas vidas: seja como mães, amigas, amantes ou tudo ao mesmo tempo, elas são
  insubstituíveis.
  Também dedico a JLNG (que me ensinou 99% do que sei) e a WCN (por me mostrar que ainda há muito a aprender).
  A Alex e Renato, dois verdadeiros “carregadores de piano” deste projeto maluco. A Luis, Fred e Vítor que disseram algo
  do tipo “tudo bem, vai em frente”. E a João, por dar uma força ao ter a incrível paciência de ler todo o texto em Word para
  revisá-lo. Eles aprenderam que a Vontade é um atributo divino.
  “Reconstruir! É o brado que nos compete! Sim, reconstruir o homem, o lar, a escola, o caráter, para que o cérebro se
  transmude ao lado do coração. No mais, um só idioma, um só padrão monetário e uma só verdade. Só assim a humanidade
  se tornará digna do estado de consciência que é exigido pela nova civilização.”
  Henrique José de Souza.
  
  3
  ÍNDICE
  Atrium
  11
  Tomo 1 - A Primeira Onda de Vida
  17
  História Oculta do Mundo
  17
  Realidade
  25
  Tomo 2 - A Terceira Onda de Vida
  36
  Iniciação de um Personagem
  36
  Escolas da Realidade
  52
  Agindo na Maya
  69
  Tomo 3 - A Segunda Onda de Vida
  82
  Planos
  82
  Vivendo na Maya
  107
  Evolução
  115
  Apêndice: Uma Oitava Acima
  128
  E então... Os Inimigos, Aliados e Neutros
  128
  Leela
  139
  Referências e Inspirações
  140
  
  4
  Rio de Janeiro, 28 de setembro de 2002.
  Minha querida filha. Gosto de pensar em você assim, como uma filha. Por isso, permita a este velho e cansado
  Xatrya chamá-la desta forma.
  Aqui lhe explicarei por alto o que ocorre no mundo. Explicarei também qual é o seu papel nele e qual é o nosso
  objetivo. Contarei para você algo sobre as diversas Escolas Iniciáticas e o papel que elas têm desempenhado à milênios
  na história da humanidade, sobre a necessária mas terrível Maya e os também assustadores e não tão necessários Ecos,
  sobre as diversas facções que lutam pela libertação ou aprisionamento da consciência do planeta, sobre Maytréia e a
  esperança e medo que esta consciência representa e sobre a impressionante verdade a respeito daquilo que você chamaria
  de “realidade”.
  Uma coisa deve ficar bem clara. Não importa o quanto eu escrevo, nada irá prepará-la para quando a Iniciação
  ocorrer realmente. Apesar do protocolo que minha Escola gosta de seguir pedir esse tipo de explicação, através de uma
  carta ou conversa (desculpe, ainda não me acostumei e nem aprendi a confiar em e-mails), este bilhete apenas lhe dará
  uma pálida idéia do que vem pela frente, como aconteceu com todos os Postulantes à Iniciação que vieram antes de você.
  A propósito: queime esta carta assim que acabar de ler. Alguma facção inimiga poderá tomar conhecimento dela
  ou mesmo ler seu conteúdo à distância sem que você perceba. Este é o motivo pelo qual eu solicitei que esta leitura fosse
  feita dentro de nossa Loja, pois a proteção que ela oferece é bem maior. Pode parecer um exagero, mas você perceberá as
  capacidades inacreditáveis que nossos inimigos podem desenvolver; felizmente, estas capacidades também se encontram
  ao nosso alcance.
  Mas estou me adiantando. Como hoje é o dia de sua Iniciação, cabe a mim – que a guiou e observou enquanto era
  apenas uma Postulante – começar a lhe explicar a verdade sobre o mundo. Nestas páginas serão dadas apenas algumas
  “pinceladas” do que lhe espera, mais detalhes lhe serão revelados com o tempo.
  Lembre-se sobre o que eu sempre lhe disse: apenas vivendo a situação você poderá entendê-la realmente.
  Os Iniciados
  Os Iniciados
  Os Iniciados
  Os Iniciados
  Os Iniciados
  Hoje, dia de sua Iniciação, lhe escrevo esta carta para que você entenda um pouco mais do que lhe espera e do
  que esperamos de você.
  Para começar, o que é um Iniciado? Obviamente, você pode deduzir que devem existir algumas diferenças (ou
  pelo menos uma diferença fundamental) que destacam os Iniciados das assim chamadas “pessoas comuns”. Em primeiro
  lugar gostaria de lhe retirar da cabeça a idéia de que somos especiais. Somos apenas pessoas que – nesta encarnação –
  podem perceber verdadeiramente o mundo que nos cerca. Pelo menos de vez em quando.
  Num resumo simples: o Iniciado é aquele que não é facilmente enganado pela Maya.
  Um Iniciado tem dois grandes objetivos: vencer a Doutrinação para se livrar do kharma – alcançando seu
  dharma e a Iluminação no processo – e preparar a vinda de Maytréia. Geralmente o trabalho ocorre de forma paralela.
  Ele é árduo e solitário. Sim, o trabalho é solitário, mesmo quando estamos acompanhados de nossa Egrégora.
  Ao tentar vencer a Doutrinação que os 300 fortalecem e mantêm para o mundo, temos uma verdadeira batalha
  interna contra nossos próprios demônios. Já tentar preparar o mundo para a chegada de Maytréia é uma luta contra este
  mesmo mundo e os demônios internos das outras pessoas.
  Você conhece alguma causa melhor para se lutar?
  As Tendências e as Escolas
  As Tendências e as Escolas
  As Tendências e as Escolas
  As Tendências e as Escolas
  As Tendências e as Escolas
  Enquanto escrevo, vou me lembrando dos muitos companheiros que vi tombar no caminho. Alguns passaram a
  trabalhar para os 300, um ou outro se tornou um Corrompido (como gosto de chamar a uma facção inimiga conhecida
  oficialmente como Entropistas), alguns simplesmente desistiram e voltaram para a Maya, com o terrível fim que já se
  espera como conseqüência desta atitude.
  Mas devo admitir que existem momentos que são difíceis em nossa senda. Um Iniciado fica tentado várias
  vezes com a possibilidade de abandonar tudo por não entender nada. Não posso deixar de agradecer aos Luzeiros por
  sua força e proteção, evitando que este velho tolo fizesse algo do qual pudesse se arrepender. Como representantes
  supremos da Divindade na Criação, sua proteção nos impede de desviarmos do caminho e ajuda a manter as Egrégoras
  firmes em nosso auxílio.
  Você sempre carregou algumas dúvidas sobre este assunto, então vou tentar lhe explicar da melhor e mais
  resumida forma possível.
  Os Luzeiros são a maior demonstração de força individual existente na Criação. Simbolicamente, nós os
  chamamos de “o corpo do Diamante de sete lados”. São as sete existências que estão em toda a parte e tudo que existe
  é um desdobramento dos mesmos. Eles estão presentes de forma mais efusiva na criatura responsável pela Evolução. Ou
  seja, eles estão presentes no Ser Humano.
  
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  E estão presentes no Ser Humano em seus dois aspectos mais marcantes. Estão presentes no seu Ying e no seu
  Yang, no seu pólo positivo e no negativo, em sua carne e em seu espírito.
  Na carne eles estão presentes na forma dos Shiddis que você consegue conceber – e até imitar com seus Ofícios
  – e que aprenderá a desenvolver a partir de hoje.
  No espírito, eles nos envolvem com suas Tônicas. Cada uma das sete Tônicas definem um aspecto transcendental
  em um Ser Humano e uma forma dele conceber a Maya. A “realidade” segue algumas Leis básicas cada uma delas está
  sujeita a um Luzeiro. Em cima das Tônicas determinadas por cada Luzeiro é que desenvolvemos nossas Escolas Iniciáticas.
  Cada Escola trabalha em um “nicho” da sociedade humana. De um modo bem generalizado podemos dizer que temos os
  seguintes aspectos da sociedade a serem trabalhados: a magia, a arte, a política administrativa, a ciência, o ensino, a
  filosofia e a saúde. Além de desenvolver o Iniciado na melhor maneira de trabalhar o aspecto da sociedade que tem sob
  sua responsabilidade, cada Escola Iniciática tem seu próprio método para trabalhar melhor a afinidade de seus membros
  com suas Egrégoras. Você escolherá aquela que mais lhe agradar após sua iniciação; apesar de mais uma vez, eu –
  abusadamente – já ter uma idéia de qual será a sua opção. Evito falar qual aqui, para que isto não afete sua escolha.
  Porém, se podemos escolher a Escola Iniciática a qual seguiremos, a Divindade nos preparou de uma maneira
  especial e indelével. Enquanto a possibilidade de se mudar de Escola é real (apesar de trabalhosa), nós não podemos
  abrir mão de nossa Tendência. As Tendências são características internas com as quais a Divindade nos municiou para
  Seu serviço. Elas nos dizem como serão nossas vidas e de que forma lutaremos pela vinda de Maytréia. Também nos
  indicam o modo como nossa natureza interna pode queimar kharma negativo. Quando digo que você provavelmente se
  tornará uma Brâmane, estou me referindo a sua Tendência e não a sua Escola. Isto um Iniciado não tem como mudar: o
  que ele é foi definido pela Divindade e nada no universo fará que isso mude até o dia de sua morte. Acreditamos que nem
  mesmo a Iluminação muda esta característica em alguém.
  As Egrégoras
  As Egrégoras
  As Egrégoras
  As Egrégoras
  As Egrégoras
   Falei bastante em Egrégoras, mas expliquei muito pouco. Poderia dizer que uma Egrégora é a resultante
  psíquica da união de um grupo de pessoas com um objetivo em comum. Mas isso não demonstraria a verdade por trás
  destas companheiras de trabalho inseparáveis.
  A Egrégora é bem mais do que um simples grupo de Iniciados que se juntam. Ela é viva! Não da maneira
  antropomórfica que concebemos vida (apesar de alguns Iniciados afirmarem ter um contato desse tipo com suas Egrégoras),
  ela toma suas próprias decisões em função daquilo pela qual foi criada e tem uma “inteligência alienígena”. Ela é uma
  resultante energética consciente que mantém a união do grupo, seu objetivo é definido pelo grupo e ela viverá em função
  de tal objetivo. Este objetivo é geralmente um dharma que o grupo tem em comum para desfazer algum kharma que
  também existe em comum. Além disso, a Egrégora protegerá e guiará o grupo em sua jornada, fornecendo até shiddis
  quando necessário. Em troca o grupo a alimentará com seus rituais e seus trabalhos de lapidação do kharma. Você
  entenderá melhor hoje, ao criarem aquela da qual fará parte.
  A Iluminação
  A Iluminação
  A Iluminação
  A Iluminação
  A Iluminação
  Como explicar o inexplicável? Como poderei lhe falar de um estado em que eu nem mesmo ainda consegui
  atingir? Só posso lhe dizer que aqueles que conheci e que atingiram este Estado – e não existe termo melhor, pode
  acreditar – se pacificaram... nada parece atingi-los. Nem fisicamente, nem psiquicamente, nem espiritualmente. Eles
  conseguiram vencer a Doutrinação, a terrível Maya mantida pelos 300 e se sintonizaram com a Divindade... eles se
  tornaram a Divindade encarnada.
  Como eu poderia lhe explicar sobre isso? Apenas quando alcançar este estado (e acredito piamente nisso) você
  poderá entender realmente. Os Iluminados parecem ter uma capacidade para controlar nossos “quatro corpos inferiores”
  ou “reinos”(o físico, o etérico, o astral e o mental, como você já cansou de me ouvir falar no assunto) de uma maneira
  inigualável. Todos eles atingiram indiscutivelmente o Intuitivo. Se os Iniciados parecem controlar a Maya, os Iluminados
  conseguem controlar a Realidade e se utilizam de shiddis que nem imaginamos existir... e sem sofrer os efeitos do Eco!
  Muitas vezes, em meio as amarguras da luta diária, nos consolamos com a constatação de que nunca, em toda a
  história, se conheceu um Iluminado da parte dos 300 ou de qualquer outra facção. Parece que os centriários ensinam aos
  seus comandados um conceito diferente do de Iluminação, substituindo-o pelo de imortalidade física... da qual os poucos
  que conheci sendo capazes de “vivê-la” se arrependeram amargamente.
  Porém, uma coisa é certa. Alcançar a Iluminação está diretamente relacionada à condição de se livrar do
  kharma; enquanto isto não ocorre a Iluminação é apenas um sonho utópico e – na maioria das vezes – irreal.
  
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  Kharma e dharma
  Kharma e dharma
  Kharma e dharma
  Kharma e dharma
  Kharma e dharma
  Sabendo que a Iluminação só pode ser alcançada com a destruição da Doutrinação em nós e que isto só ocorre
  quando vencemos nossos kharmas (através do cumprimento de nossos dharmas) é preciso entender esses conceitos
  corretamente. Dharma é um termo antiquíssimo, desenvolvido por povos que já desapareceram da face da Terra, com
  diversos significados. Para o nosso assunto no momento, dharma pode ser traduzido como “missão”; é todo o trabalho que
  nos propomos a cumprir em prol da Divindade antes e depois de encarnarmos nessa vida.
  Kharma pode ser traduzido como “ação”; ou – como acho melhor – reação. Sempre que você se desviar do seu
  dharma, o kharma atua. Ora, se você empurra o galho de uma árvore, este oferecerá uma resistência proporcional a força
  que for feita e voltará imediatamente na direção oposta assim que libertado. O segredo para se evitar o kharma então é
  não agir? Evitar qualquer movimento que possa acioná-lo? Isso, como você já deve ter deduzido, é impossível. Inércia é
  inexistência. Além disso, o kharma atinge os outros planos além do físico. Alguém consegue ficar sem pensar? Sem
  sentir? A coisa pode ser um pouco mais complicada do que parece, mas posso garantir que a inércia não é a melhor
  resposta.
  Mas se nascemos inocentes, provocamos kharma? Como você já sabe, nós Iniciados não vemos um recém-nascido
  como alguém que vem pela primeira vez a este mundo. Existem também os kharmas que trazemos de nossas encarnações
  anteriores, ou seja, erros e acertos que cometemos em outras encarnações que devemos (e nos propomos a isso) corrigir ou
  desenvolver.
  Aliás, cabe aqui retificar um erro. Kharma não é uma forma de punição, mas sim a justa retribuição da Divindade
  aos atos, palavras, sentimentos e pensamentos de uma pessoa. Portanto, a visão normalmente encontrada no Ocidente
  de que kharma está ligado a castigo ou fatalidade não é correta. Como é apenas uma retribuição, podemos acumular tanto
  kharmas positivos como negativos. Mas a principal lição que você deve tirar desta visão do kharma é a seguinte: se ele
  reage de acordo com nossas posturas, então basta mudá-las para que mudemos nosso kharma. Mude seu estado de
  consciência e o kharma mudará. Posso afirmar isso por experiência própria.
  Você entenderá melhor estes importantes conceitos após sua iniciação. E os compreenderá completamente –
  como tudo o mais explicado nesta carta – quando vivê-los,
  A Doutrinação e a Maya
  A Doutrinação e a Maya
  A Doutrinação e a Maya
  A Doutrinação e a Maya
  A Doutrinação e a Maya
  Neste ponto me entristeço. É o momento de falar naqueles que lutam contra a Evolução Humana. Somente
  mesmo a Egrégora da Avydia – a ignorância – pode explicar pessoas que lutam contra a Evolução da própria espécie.
  Nossos antepassados, ao dominarem o Plano das emoções e com isso terem a definição do prazer e da dor, não imaginaram
  no que isso poderia nos levar. Os erros do passado foram se acumulando e hoje eles estão aí para quem tiver Vontade para
  ver. Fizemos progresso, é verdade, certas coisas que hoje em dia nos chocam só em serem ditas eram lugar comum a bem
  pouco tempo. Contudo, ainda há muito o que se caminhar. Esse é o nosso trabalho, a nossa causa, o nosso sacrifício, a
  nossa luta...
  E, na atual realidade humana, a luta é para se vencer a Maya e destruir a Doutrinação.
  Maya, como você já deve ter ouvido falar inúmeras vezes, é uma criação da Deusa Hindu da ilusão. Por mais
  paradoxal que seja, no nosso caso ela representa aquilo que chamamos de realidade.
  Pois a realidade não é da forma como percebemos!
  Eu sei que a primeira coisa que deve passar por sua cabeça quando falo nisso é “ele anda vendo filmes de ficção
  científica demais”. Mas essa é a mais pura verdade. Em sua iniciação você perceberá isso... e nunca mais esquecerá.
  Voltará para a Maya após o contato breve que teve com a Realidade (com “R” maiúsculo mesmo) com apenas uma certeza:
  quero voltar a sentir isso! Se você conseguir viver em um estado de contato com a Realidade o tempo todo; se vencer a
  Doutrinação e se livrar da Maya, você terá se Iluminado.
  Mas como as pessoas não percebem a Realidade? Acredito que seja a sua pergunta no momento. Você já pensou
  nos efeitos que os alimentos que ingerimos podem nos provocar? Na influência sobre nossos pensamentos e sentimentos
  das músicas que ouvimos, dos filmes que vemos e das coisas que lemos?
  Quando criança você tinha um amigo que ninguém via? Ou viu o monstro que se escondia no armário? E todo
  mundo não disse depois que era mentira?
  O que você come, o que você bebe, o que você ouve e vê, seus estados emocionais... isto é a Doutrinação.
  Você luta que nem uma louca para comprar algo que te “valorize”? Trabalha e trabalha, para descobrir que
  aquilo que comprou não valia tanto assim e que portanto você deve trabalhar mais e mais para adquirir outra coisa que
  te “valorize”? Você vive desesperadamente em função de se “divertir”? Você vive tanto correndo atrás da vida que
  esquece de vivê-la?
  Esta é outra maneira de agir da Doutrinação.
  Poderia ficar aqui páginas e páginas, descrevendo formas de funcionamento da Doutrinação, mas isso não
  
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  adiantaria. Nós já estamos mergulhados na Maya e na Doutrinação... percebê-las é muito difícil e breve; apenas a
  Iluminação nos liberta. Todos os nossos demônios interiores alimentam a Doutrinação e esta alimenta a Maya.
  E para que serve a Maya então? Originalmente ela era um instrumento para o aprendizado do Ser Humano,
  mas quando alguns despertaram primeiro e perceberam que poderiam explorar – de todas as formas possíveis – aos
  outros que ainda viviam presos nela, ela se tornou um instrumento de tortura e uma prisão. Grupos de Iniciados como
  Centriarcas (partidários de nossa maior inimiga, a facção conhecida como “Os 300”) e seus líderes, os Centriários, se
  utilizam da Maya para absorver a energia vital de nossos irmãos e irmãs que habitam este planeta e tentam atingir uma
  imortalidade ilusória.
  Qualquer um que acredite que a Maya é a realidade do universo está dominado pela Doutrinação. E todo
  Doutrinado serve como gado para os 300.
  E pensar que justamente entre aqueles que mais têm condições de ajudar na evolução da humanidade são
  gerados os maiores carrascos dela...
  Os 300
  Os 300
  Os 300
  Os 300
  Os 300
  É claro que se a Humanidade estivesse sendo apoiada de forma justa a Maya funcionaria de forma equilibrada
  para atingir ao objetivo pela qual foi criada. Porém, nem todos os Iniciados estão a procura de libertação, infelizmente.
  Existem facções diferentes lutando nesta realidade e – como eu disse acima – nossa maior adversária é a facção
  conhecida como “Os 300”.
  Esta facção luta, de forma tão determinada quanto nós, pela preservação da Maya. Eles alimentam de forma
  intensiva a Egrégora da Avydia, da mesma forma que alimentamos a Egrégora da Evolução. Obviamente, Avydia lhes
  protege de forma decisiva e os abraça fortemente evitando que enxerguem a Verdade.
  Não se iluda. Os 300 não são um bando de idiotas. Eles sabem perfeitamente o que estão fazendo. Ao tentar
  manter o status quo da peste, da guerra, da fome e da morte, eles lutam pela sua eternidade. Em resumo, eles querem se
  tornar imortais dentro da Maya. O que significa que a destruição da Maya seria a sua destruição. Eles acreditam
  realmente que podem alcançar a imortalidade física e sei de alguns que alcançaram... e do preço alto que pagaram por isso
  (Céus, ainda hoje me assusto ao perceber como um ser pode carregar em si tanto, ódio, loucura, dor e sofrimento e ainda
  assim desejar uma existência eterna).
  Esta imortalidade só existe a custa do sacrifício alheio. A fome, a guerra, as pestes, inseguranças, dissabores e
  outros sofrimentos são seu “pão”. Estes imortais se alimentam do sofrimento de seus próprios irmãos. Alguns chegam a
  assumir formas mais lendárias como as dos vampiros. Apenas um número muito reduzido deles parece ter atingido esta
  condição; eles carregam um nome que devemos evitar falar e principalmente escrever, mas podemos chamá-los de
  Centriários.
  O problema é que seu propósito é cheio de falhas. A imortalidade que eles pretendem alcançar e manter existe
  apenas em um mundo de ilusão, e quanto tempo você acredita que pode durar uma ilusão? Milhares de anos? E o que
  importa esse tempo (ou qualquer outra medida de tempo, por mais longa que seja) diante da Eternidade? E se a
  verdadeira Realidade está na Eternidade... bem, deixo estas palavras para você refletir.
  Outro problema é que
  cada vez que um Ser Humano atinge a Iluminação, eles se enfraquecem como um
  todo. A existência de um Ser plenamente consciente de seu contato com a Divindade e livre de toda a Doutrinação mina
  sua base de existência.
  Mas o maior perigo para eles é o despertar de Maytréia. Cada vez que Maytréia brilha no nosso mundo, vários
  deles são destruídos. E a chegada daquele que impulsionará mais um salto evolutivo da Humanidade está bem próxima.
  Todos os sinais estão aí para quem tem Vontade ver.
  Se é tão óbvio assim suas falhas, como existem tantos que chegam a esse ponto? Avydia ainda reina, alimentada
  por Maya, que por sua vez é alimentada pela ilusão. Cada momento de dor, de raiva, de inveja, de ódio de luxúria e de
  outros sentimentos negativos que vivemos reforça a Doutrinação. Além do mais, eles não pretendem impedir a chegada
  de Maytréia. O que eles pretendem é fazer com que Maytréia venha e seja influenciado pela Doutrinação.
  Os 300 agem de forma bem sutil com a população em geral. Nos hábitos cotidianos vemos isso (lembra do que lhe
  falei sobre a alimentação, música, dedicação excessiva ao consumo, etc?). Já conosco as regras mudam. Protegidos pela
  Maya, nossas lutas podem ser bem sangrentas. Rogo a Divindade que a poupe de um encontro com algum Centriário, de
  muitos dissabores nos seus encontros com os Centriarcas e seus aprendizes e que eles serão na menor quantidade e maior
  rapidez possível. Mas, sinceramente, eu duvido. Nós podemos perceber um ao outro. Portanto, se alguém lhe perceber
  e você não reconhecer fique alerta: pode ser apenas alguém de outra Egrégora mas nunca se sabe...
  As outras Facções
  As outras Facções
  As outras Facções
  As outras Facções
  As outras Facções
  Os 300 não são a única facção existente além de nós, os Iniciados. Existem mais três facções nessa luta pela
  
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  presença de Maytréia.
  A primeira são os Mayávicos. Eles acham que Maytréia não deve vir. E atacarão com ferocidade qualquer um
  que acredite que o mundo deve recebê-lo. Eles sabem que Maytréia virá de acordo com o estado de consciência da
  Humanidade e caçar e destruir todos aqueles que preparam sua vinda é garantir sua ausência. Eles acham que a
  Humanidade deve decidir seu destino e não deve receber nenhuma influência de uma – segundo eles – “força externa”.
  Pobres coitados, não sabem o que Maytréia representa, não percebem que os Seres Humanos e a Divindade são indistintos.
  Reze para que eles não consigam seu intento, pois o dia que conseguirem o Universo Humano será extinto.
  Outra facção são os Entropistas. Eles compreenderam que este mundo é uma ilusão, porém acham que a forma
  de encontrarmos nossa união definitiva com a Divindade é destruindo ele. Esqueceram-se completamente do fato de
  que o Ser Humano foi criado com um propósito e ele deve ser cumprido. Se esta experiência falhar, outra terá início.
  Além disso, se para nós que sabemos de Maya o sofrimento é bem real enquanto não nos Iluminarmos; o que dizer dos
  bilhões de seres Doutrinados? Estes não procuram a destruição do Universo Humano de forma involuntária, mas sim
  desejam ela.
  Por último, temos os Corrompidos. Infelizmente, a grande maioria deste grupo é feita de ex-Iniciados que se
  corromperam com a Maya. Eles não podem se aliar aos 300 nem aos outros. Portanto, lutam por sua própria causa. Ao se
  deixarem seduzir pelo poder, dinheiro, sexo e outros dos “prazeres” do mundo declararam guerra a tudo o que não fizer
  parte de sua visão do mundo. Alguns deles são dignos de pena, pois acreditam realmente que estão fazendo o certo.
  Outros merecem o desprezo, pois sabem que estão errados e não demonstram forças para se regenerarem. Todos
  invariavelmente tem um verdadeiro pânico da idéia de que Maytréia chegará e – ao mesmo tempo – sabem das
  conseqüências se Ele não vier. Contudo, de certa forma, ao lutar pelas sensações e poderes da Maya eles nos ajudam, pois
  em geral se chocam com Os 300.
  Ainda existem pequenos grupos ou casos mais dispersos aqui e ali. Alguns Iniciados ou componentes das outras
  facções que enlouqueceram, os Demonistas (se as pessoas acham que o demônio deve existir, ele existirá), os Convertidos
  – que são aqueles que pertenceram à alguma das outras facções e se uniram a nós depois e dos quais eu não confio nem
  um pouco – entre outros.
  Existe também uma facção que não é uma facção. São aqueles que penetram em qualquer uma das facções citadas
  (inclusive a nossa) mas têm como objetivo sua própria satisfação: são os Cinzentos.
  O problema é que quando você encontra um Centriarca, você sabe claramente de que lado ele está e que posição
  irá assumir. Com um Cinzento isso nunca é possível – e o pior é que ele pode estar do seu lado desde a fundação de sua
  Egrégora sem nunca ter sido percebido. Eles somente agem em busca de seus interesses próprios – mesmo que seja a
  Iluminação. Os Cinzentos são tão estranhos que nem sequer podem formar uma facção: não podem confiar uns nos
  outros.
  Preste atenção! Numa hora eles podem estar lutando até a morte ao seu lado e na outra virar de lado com a mais
  tranqüila conveniência. É óbvio que eles não conseguem a Iluminação assim e muitos dos que estão em nossas fileiras são
  reencarnações de Cinzentos... os kharmas pesados que eles carregam são provas bem fortes das conseqüências desta
  atitude.
  A Guerra Oculta
  A Guerra Oculta
  A Guerra Oculta
  A Guerra Oculta
  A Guerra Oculta
  Eu falei que normalmente nossos combates com os membros de outras facções podem ser violentos. Mas o que eu
  não expliquei é como a Maya nos permite participar desta luta a milênios e para o mundo tudo permanece “normal”.
  Você já percebeu momentos em que eu troquei tiros ou socos e pontapés com alguém. Ou – o que é mais comum
  – como nós vimos acidentes e outros casos esquisitos. Ou então – mais comum ainda – você sentiu a sensação de “deja vu”
  ou percebeu que tinha se distraído e voltava a se concentrar em algo que eu estivesse falando ou fazendo. Pois bem, em
  muitas destas vezes este velho Xatrya utilizou seu shiddis de maneira que a sua percepção de realidade não aceitaria...
  e quase sempre participou de batalhas de vida ou morte.
  Não posso evitar de sorrir neste momento. Tenho certeza que você acabou de alisar seu cabelo e franziu uma
  das sobrancelhas, sinal característico de que você ficou intrigada e não entendeu algo. Explicarei agora da melhor
  maneira que puder.
  Como você sabe, a Doutrinação é a base da Maya e esta última tem a função de nos desviar da verdadeira
  Realidade. Isto também significa que aonde quer que aconteça algo que “desvie” a realidade aceita, a Maya trata de
  consertar tudo.
  Isto explica como, apesar do uso de Shiddis que provocam proezas verdadeiramente inacreditáveis, tudo que as
  pessoas comuns percebem são alguém dando um tiro em alguém, um cachorro que atacou o pobre coitado que passava, um
  carro que sobe na calçada e passa em cima da infeliz que esperava o ônibus, ou – como já disse, isso é mais comum – sentem
  uma sensação de “deja vu” ou acordam de repente após estarem “perdidos em pensamentos”.
  
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  Começa a perceber como e realidade em que você acreditou e que sempre alertei para que não acreditasse é
  falsa? A Maya distorce a percepção do Doutrinado que assistiu ao uso de algum shiddi e tudo o que ele percebe se torna
  perfeitamente explicável dentro daquilo que ele aceita como realidade. É claro que quanto mais o Doutrinado acredita
  em “sobrenatural”, mais fácil é para ele intuir o ocorrido. Todavia, mesmo nestes casos ele não saberá o que ocorreu
  plenamente.
  Shiddis
  Shiddis
  Shiddis
  Shiddis
  Shiddis
  Os shiddis são nossos poderes latentes. É verdade que precisamos desenvolvê-los em “áreas especializadas”
  enquanto não nos Iluminamos, mas eles potencialmente nos permitem fazer qualquer coisa. Basicamente, o segredo é
  termos bastante shakti acumulada. Aquilo que alguns Iniciados chamariam de energia universal, outros de força, mas
  que eu chamaria de energia vital é o combustível para que nossas proezas sejam feitas. Depois disso, devemos conhecer
  o processo daquilo que desejamos fazer. Nos vamos criar algo? Devemos entender o processo da criação para podermos
  agir. Vamos controlar algo? Devemos entender o que significa controle para atuarmos na Maya. E, por último e não
  menos importante, devemos saber em que faixa vibratória da realidade iremos atuar: em outras palavras, planos. Pois se
  vamos mexer com o tempo, por exemplo, devemos atuar no plano da mente, pois o tempo é um processo mental. Quando,
  após sua iniciação, você começar a estudar os shiddis, entenderá o que falo.
  Os Doutrinados, em sua grande maioria, simplesmente não percebem quando usamos os shiddis. Isto torna fácil
  convencer o segurança do clube a entrar, atravessar uma parede no meio de uma festa e dar uma descarga elétrica no
  centriarca que se encontra do outro lado da rua sem maiores problemas. Outra coisa impressionante é que geralmente um
  Doutrinado não tem a menor defesa contra nossos shiddis. Se fizermos tudo direitinho, ele nem saberá o que o atingiu.
  Isso torna fácil também fazer com que certas pessoas-chave simplesmente mudem de opinião, vencer guerras ou
  disseminar determinados conceitos no seio da humanidade. Os shiddis permitem que os não-Doutrinados trabalhem a
  Maya (que é nada mais, nada menos do que a realidade para os Doutrinados) de maneiras a princípio inconcebíveis para
  o cidadão comum. Na verdade, o grande modo com que atuamos na história humana é através de conceitos e valores;
  mudamos um destes elementos e construímos ou destruímos civilizações inteiras. A luta constante entre as facções da
  Guerra Oculta é pela implantação dos conceitos em que acreditam.
  Porém isto tem seu preço. O uso dos shiddis sem que seja para cumprir nossos dharmas podem provocar reflexos
  em nós que alimentam nossos kharmas, podendo resultar em um preço terrível a ser pago. Às vezes, este preço tem um
  nome: Eco. Use-os com sabedoria para que você não passe por situações desagradáveis. Além disso, nossa shakti – nossa
  força interior e que nos une a energia vital do universo – é gasta quando invocamos o shiddi. Sem nossa shakti, não somos
  nada.
  Rituais
  Rituais
  Rituais
  Rituais
  Rituais
  Aquilo que nossos shiddis não podem fazer, ou cujo efeito que pretendemos dar é mais duradouro e profundo,
  nós fazemos através dos rituais. Você mesma já participou de alguns. Mas prepare-se para vê-los de uma maneira
  absolutamente nova. O que antes você fazia como uma coadjuvante, apenas ajudando na concentração e na diminuição
  dos impactos energéticos, será substituído por uma experiência que lhe sobrecarregará os sentidos e a Maya a seu redor.
  Os rituais nos permitem entrar em contato mais direto com nossas Egrégoras (apesar de eu ter ouvido falar de
  um ou outro Iniciado que consiga fazer isso sem rituais), recarregar nossa shakti, produzir efeitos mais poderosos para
  nossos shiddis e até mesmo queimar kharma negativo! Eles também são um momento de congregação nas Lojas e servem
  para firmar nossos compromissos com a Divindade. Alguns podem ser feitos de forma mais individual – como aquele que
  a sua Escola ensinar para recarregar a sua shakti – e outros exigem a presença de muitos irmãos e irmãs, mas todos eles
  são de fundamental importância para nossa luta. Já vi rituais salvarem vidas ou impedirem verdadeiras catástrofes de
  ocorrerem. Existem rituais que são feitos ininterruptamente desde que Maytréia veio ao mundo pela primeira vez. Não
  os subestime.
  Maytréia
  Maytréia
  Maytréia
  Maytréia
  Maytréia
  E quem ou o que é Maytréia? É a “ponta de baixo do Diamante”; é o aspecto de todos os Luzeiros unidos
  projetados em nosso mundo. Este ser ou estado de consciência de uma civilização provoca saltos evolutivos de tempos em
  tempos, trazendo novas revelações e mudando a Humanidade.
  Quando vem na forma de uma pessoa, a avatarização é forte e bem direcionada e sua história sempre termina
  cheia de mistérios, lendas e um legado sem par para a Criação. Quando isso acontece, nós não temos um Ser Humano que
  se torna parte da Divindade (como na Iluminação) mas a Divindade se tornando um Ser Humano! Pode perceber as
  implicações disto? O Faraó Akhenaton, o Jesus Bíblico, Moisés, Odin, o conhecido Oxalá dos Africanos e outros deuses
  que fundaram civilizações são exemplos bem conhecidos de avatarizações.
  
  10
  Quando vem na forma de todo um estado de consciência, Maytréia surge como uma idéia ou um conjunto de
  idéias que modificam profundamente a Humanidade. A Renascença e a descoberta do fogo e do conceito de vida e morte
  na pré-história são outros exemplos.
  Mas cuidado! Se Os 300 conseguirem o seu intento, nós teremos uma chegada muito desagradável de Maytréia,
  e alguns exemplos bem terríveis podem ser colocados aqui. A Divindade virá, com certeza, agora de que forma é uma
  prerrogativa do Ser Humano. Nossa luta como Iniciados é proporcionar sua vinda em um ambiente o mais equilibrado
  possível. Sabemos como isso é difícil, mas pense nas conseqüências se deixarmos de trabalhar com esse objetivo. Imagine
  que mundo teremos se os 300 ou as outras facções colocarem as mãos na consciência de Maytréia.
  Como Maytréia virá desta vez? Não sei, mas é normal sua chegada e partida antes que percebamos e só
  venhamos a sentir as suas sementes eclodirem à frente. O grande perigo que corremos é o de que Maytréia sempre virá
  de acordo com o estado de consciência da civilização em que avatarizar. Quanto mais consciente e bem direcionada a
  civilização, melhor é o resultado (vide os exemplos da civilização Grega clássica e dos Hebreus, cujos frutos colhemos até
  hoje).
  Particularmente, acredito que a avatarização ocorrerá em uma mulher. Já está mais do que na hora de voltarmos
  a ter a mulher no destaque que sempre mereceu e que já teve no passado (que a Doutrinação dos 300 fez apagar da
  História). Mas pode ser de qualquer maneira, de diversas formas e modos; até porque existem todos aqueles obstáculos
  à Evolução de que lhe falei acima.
  Minha filha, tenho grandes esperanças em você.
  A Função das Américas
  A Função das Américas
  A Função das Américas
  A Função das Américas
  A Função das Américas
  Nesta luta, as Américas têm importância fundamental. Tudo o que posso dizer por enquanto é que este
  continente tem uma função vital na Evolução Humana. Observe as características únicas que ele tem, não apenas pela
  sua natureza mas principalmente por causa de seu povo e seu comportamento. Observe como qualquer estrangeiro que
  chega ao Brasil logo se torna um de nós, como religiões das mais diversas vivem em plena harmonia em nosso país
  enquanto se matam pelo resto do mundo, entre outras coisas...
  A Ásia, a África e a Europa já deram seu legado à evolução humana. Chegou o momento de um outro continente
  fazer isso. E os Iniciados presentes neste momento têm uma função bem mais complexa e difícil; porém mais bela e
  decisiva. Civilizações anteriores já falharam em suas obrigações e não podemos deixar o mesmo acontecer com a civilização
  americana.
  Você saberá mais após sua iniciação; por enquanto deixo você com a seguinte pergunta: Está pronta para lutar
  pelo surgimento de uma nova civilização?
  Concluindo
  Concluindo
  Concluindo
  Concluindo
  Concluindo
  Percebe agora, minha querida filha, o tamanho da importância, do perigo e da beleza daquilo que você fará
  parte? Uma Shudra diria que você tem um trabalho grandioso pela frente, uma Vaysa diria que você tem um equilíbrio
  a encontrar, uma Xatrya diria que você está pronta para o justo combate, mas acredito que como você tem toda a
  inclinação para se tornar uma Brâmane suas palavras serão “tenho uma causa divina para me dedicar”. Quanto à Escola
  Iniciática... bem, torço para que você faça parte daquela a que pertenço, apesar disto não fazer a menor diferença no
  trabalho final. Pretendo só dizer a Escola da qual sou membro após a sua escolha, para não influencia-la.
  Que a Divindade a proteja e a conduza para a sua Iluminação ou para um destino maior. E que o Sagrado
  Diamante não a ofusque com seu brilho.
  Seu mais feliz Tutor,
  JJJJJosé HHHHHenrique de SSSSSouza
  
  11
  ATRIUM
  A postulante se encontra nervosa. Após tudo o
  que lera na carta de seu Tutor, não pode deixar de ficar.
  Outros postulantes se encontravam sentados no Atrium,
  esperando com indisfarçáveis e variados graus de
  ansiedade nos rostos. O Sacerdote que dirigiria o ritual
  se aproxima.
  “Vocês leram as cartas que seus Tutores lhe
  passaram? Ou tiveram as conversas necessárias?” Após
  observar os movimentos de cabeça e murmúrios
  afirmativos ele fala: “Pela última vez, vocês estão prontos
  a assumirem a beleza e o fardo do que acontecerá após
  esse dia?”
  Novamente posições afirmativas de todos. O
  Sacerdote sorri. “Então, que assim seja”. Outros iniciados
  se aproximam com vendas nas mãos, colocam nos olhos
  dos postulantes e ela sente alguém conduzi-la. Havia
  começado e não se tinha como voltar.
  Ela sabia que nunca mais seria a mesma. Nesta
  ou em qualquer encarnação.
  O que você tem feito de sua vida? Você a está
  construindo ou simplesmente tem seguido o fluxo dela sem
  maiores pretensões? Você já pensou no mundo que irá
  deixar para seus filhos e netos? E em como eles serão
  testemunhas daquilo que você fez por eles?
  Estas e outras perguntas mexem conosco, pelo
  menos em alguns momentos de nossas vidas. Nos
  conscientizamos de vez em quando de que a vida é mais do
  que comer, dormir, copular e fazer compras. Geralmente,
  abafamos o mais rapidamente que podemos este sentimento
  “rebelde” e tentamos retomar o que consideramos ser
  “nossas” vidas ou “nosso” destino e deixamos de perceber
  que, lamentavelmente, isto não foi decidido por nós.
  Maytréia é um jogo sobre isso, é também um jogo
  sobre a criação de uma civilização, a civilização americana.
  Ela está aí, sendo construída no nosso dia-a-dia, debaixo
  de nossos olhos e não nos apercebemos disto. Admiramos
  civilizações como a Egípcia, Grega ou Indiana e não
  pensamos no que foi necessário para que elas e outras se
  erguessem.
  Não pensamos nos homens e mulheres que
  oraram, lutaram, divulgaram e construíram para que suas
  civilizações se formassem. Achamos que elas surgiram do
  nada e brotaram do vento, criando as maravilhas que
  admiramos e os códigos de conduta que seguimos até hoje.
  Em Maytréia, você viverá a chance de construir uma
  civilização, de forma ativa e dramática. Neste jogo, você
  estará no lugar certo e no momento crítico. Você será um
  Iniciado e terá que lutar pela sua Iluminação, pela
  construção de uma civilização, pela Evolução Universal e
  pela chegada do estado de consciência universal chamado
  Maytréia. E talvez todas essas coisas sejam uma só.
  Você verá que não há uma luta que valha mais a
  pena.
  O QUE É UM RPG?
  Maytréia é um RPG. O RPG (sigla de Role Playing
  Game, algo como “Jogo de Interpretação de Papéis”) é um
  jogo diferente, onde os jogadores interpretarão papéis
  criados por eles mesmos. Neste jogo, não se procura
  descobrir quem é o “melhor” ou “vencedor”; na verdade
  este é um jogo de cooperação, em que os participantes do
  grupo de jogo procuram resolver (geralmente) problemas
  em comum.
  O grupo é dividido em 2 sub-grupos básicos: o
  Mestre e os jogadores propriamente ditos. Todos se juntam
  para contar e viver estórias de acordo com a ambientação
  e os personagens criados. A função dos jogadores é criar
  e conduzir seus personagens pelas aventuras criadas pelo
  Mestre. A do Mestre é controlar tudo o que ocorre no jogo
  com exceção dos personagens dos jogadores. Ele não tem
  um personagem próprio, porém lida com todos os
  personagens que aparecerem na estória e não forem dos
  jogadores. Também fica sob sua responsabilidade decidir
  quando se usa os dados e além disso ele deve criar a
  aventura a ser vivida pelos personagens.
  Tudo de que se precisa para jogar são as fichas
  prontas dos personagens, lápis, borracha e alguns dados
  de 10 lados (uns cinco dados ajudam) facilmente achados
  em lojas especializadas. (Maiores detalhes sobre as funções
  de jogadores e Mestre, e do que eles podem fazer no
  decorrer do jogo poderão ser vistos nos capítulos
  Iniciação de um Personagem, Agindo na Maya e
  Evolução)
  O QUE É SER UM INICIADO?
  O Iniciado é uma pessoa que –  após passar um
  período de treinamento como Postulante – sofre o processo
  da iniciação e percebe a Realidade (sempre referida com
  “R” maiúsculo). Ele viu como o Universo verdadeiramente
  é, o objetivo deste e o seu próprio papel nele... e então
  esqueceu.
  Porém, ele agora sabe que uma Realidade existe.
  Alguns chamam de existência espiritual, outros de vivência
  interior e ainda têm aqueles que denominam essa Realidade
  de Inteligência por trás de todas as coisas. Não importa. A
  denominação que é colocada é o menos importante. O
  Iniciado agora sabe que a Realidade se encontra em volta
  de todos e que – geralmente – estamos míopes demais
  para vê-la. Apesar da experiência de ver a Realidade ser
  muito rápida, ela é marcante o suficiente para que nunca
  mais seja ignorada.
  A existência de um universo verdadeiramente Real
  implica no fato de que o mundo em que vivemos é uma
  ilusão, ou uma montagem de várias ilusões, normalmente
  chamada pelos Iniciados de Maya. O grande objetivo na
  vida de 9 entre 10 Iniciados passa a ser livrar-se da Maya e
  conseguir viver a Realidade. Este estado de percepção da
  Realidade e da vivência nela é chamada de Iluminação e o
  
  12
  Iniciado tenta atingir este estado de Iluminação ainda nesta
  encarnação, lutando contra todos os seus demônios
  interiores... e alguns exteriores. (Maiores detalhes nos
  capítulos Realidade, Escolas da Realidade e Evolução)
  KHARMA, DHARMA E A BUSCA DA ILUMINAÇÃO
  A busca principal de um Iniciado é a busca pela
  sua Iluminação. Ela é um estado de total compreensão e
  domínio da Maya, com sua consciência focada na
  verdadeira Realidade. Um Iluminado é um ser que conseguiu
  se livrar da Maya e atingiu ligação total com a Divindade.
  Até aí parece fácil. O problema é que um Iniciado
  não atinge este estado de Iluminação rezando em templos
  isolados do resto do mundo. Muito pelo contrário. Um
  Iniciado deve fazer parte ativa na sociedade onde vive se
  deseja realmente se Iluminar. Pois apenas trabalhando para
  o Ser Humano ele trabalha para a Divindade e apenas
  trabalhando para a Divindade ele se livra do kharma.
  O kharma (ação ou reação, dependendo do
  momento) é o poderoso grilhão que mantém um Iniciado
  preso nas garras da Maya. Quanto mais um Iniciado
  acumula kharma, mais ele demonstra não ter aprendido
  sobre seu dharma (missão, motivo pelo qual o Ser Humano
  encarna na face da Terra). Somente mudando seu estado
  de consciência enquanto trabalha pela libertação dos
  Doutrinados, um Iniciado consegue se alinhar com seu
  dharma e cumpri-lo. Assim se acha o caminho para a
  Iluminação. (Maiores detalhes nos capítulos Realidade,
  Escolas da Realidade e Evolução)
  OS DOUTRINADOS
  Mas, obviamente, a grande maioria da população
  mundial acredita que a Maya é a realidade e vivem em
  função dela. Estas pessoas são mantidas neste estado
  propositadamente por algumas facções de seres que –
  assim como os Iniciados – perceberam a Realidade.
  Só que estes seres não pretendem tomar parte
  dela. Ao invés de olhar para cima, na direção de sua
  Evolução, olharam para baixo e notaram que a percepção
  da Realidade lhes davam grandes vantagens em relação
  àqueles que ainda viviam na Maya. Eles começaram a
  planejar modos de dominar, de controlar aos outros através
  da Maya. E descobriram que a melhor forma de se fazer
  isso era doutrinando as pessoas para que continuassem
  acreditando cada vez mais na Maya.
  As vitimas disso são os cidadãos comuns do
  mundo. Nascem, crescem, sofrem e morrem sem perceberem
  a Realidade e vivendo para “alimentar” estes seres e sua
  Maya. Entre os Iniciados, estas vitimas são chamadas de
  Doutrinados. Em um resumo simples, o Doutrinado é
  qualquer pessoa comum que não percebe a Realidade
  (Maiores detalhes no decorrer de todo este livro)
  O MUNDO E OS SHIDDIS
  O mundo de Maytréia é exatamente como o nosso.
  Pequenas diferenças permitem que a magia ou poder
  controlado por alguns (que os Iniciados conhecem como
  shiddi) atue de forma descarada, pois a Doutrinação impede
  que as pessoas percebam esse uso de poderes. Todavia, o
  abuso de shiddis não passam impunemente. Pois acioná-
  los sem que estejam envolvidos – de forma direta ou indireta
  – com seus dharmas podem acarretar em acumulo de
  kharmas negativos.
  Como senhores dos quatro planos da Maya (físico,
  etérico, astral e mental) os Iniciados podem dominar
  aspectos da existência que as pessoas nem sequer
  imaginam existir. Mas isso tem um preço, e  este preço se
  chama responsabilidade. Além disso, eles estão jogando
  em um terreno preparado pelos inimigos, que sabem que
  todo Iniciado é – em potencial – uma pessoa que pode
  libertar outra da Maya; enfraquecendo-a e enfraquecendo
  quem a mantém. Estes inimigos sabem manipular os quatro
  planos tão bem (não raramente, melhor) quanto qualquer
  Iniciado, tornando-os extremamente perigosos.
  O uso dos shiddis, por parte de um Iniciado, exige
  inteligência, discernimento e compreensão do kharma.
  (Maiores detalhes nos capítulos História Oculta do
  Mundo, Realidade e Planos)
  AS EGRÉGORAS
  De fundamental importância para o trabalho de
  quaisquer uma das facções que participam da Guerra
  Oculta, as Egrégoras são – talvez – as melhores ferramentas
  deste embate, superando até mesmo os shiddis.
  Uma Egrégora é uma intenção, criada dos
  pensamentos e sentimentos de um grupo de pessoas.
  Quanto mais focadas, poderosas e coesas forem as mentes
  destas pessoas, mais poderosa a Egrégora é. Os Iniciados
  são especialistas na construção de suas Egrégoras, tecendo
  alguns dos mais poderosos instrumentos da Evolução
  Humana. Uma Egrégora manipula qualquer ser que entrar
  sob sua área de influência para que seu objetivo seja
  alcançado. Ela pode até mesmo “gerar” outras Egrégoras
  mais específicas que a ajudem em sua missão.
  A grande importância das Egrégoras para os
  Iniciados estão em vários fatores. Uma Egrégora protege e
  ampara o Iniciado, lhe concede energia (shakti) para o uso
  de seus shiddis e até o ajuda na “queima” de seus kharmas
  negativos. Todos as pessoas do mundo se encontram sob
  a influência de uma Egrégora, mas apenas os Iniciados
  sabem como trabalhar harmoniosamente com elas. (Maiores
  detalhes nos capítulos Realidade, Iniciação de um
  Personagem e Evolução)
  A DIVINDADE E A EVOLUÇÃO UNIVERSAL
  Os Iniciados, em última instância, trabalham pela
  Evolução Universal ou Evolução Humana. Eles acreditam
  que o Ser Supremo Regente do Universo – conhecido por
  diversos nomes nas Escolas, porém comumente chamado
  de Divindade pelos Iniciados em geral – vêm estudando a
  Si Mesmo, numa tentativa de provocar Sua Própria
  Evolução, ou a Evolução de um de Seus aspectos, que é
  este Universo em que vivemos.
  Este é um conceito complexo, que vêm
  provocando estudos e discussões entre os Iniciados desde
  a formação das Escolas Iniciáticas e a resposta mais correta
  parece se encontrar apenas em posse dos Iluminados.
  Contudo, o conceito de Evolução Universal é aceito, com
  muito poucas ressalvas, pelos Iniciados em geral. Muitos
  colocam seu trabalho em prol da Evolução acima da procura
  
  13
  de sua Iluminação e até acreditam que não é possível
  encontrar esta sem trabalhar por aquela.
  Trabalhar pela Evolução não significa
  necessariamente ser “bonzinho”. Na verdade, muitas vezes
  a postura de um Iniciado foge a regra Ocidental de
  santidade, tendo em vista que o aprendizado sempre pode
  ser alcançado com prazer... ou com a dor. Por isso, um
  Iniciado faz aquilo que é necessário, de acordo com as
  condições vigentes no momento, para que o objetivo seja
  alcançado. Todo Iniciado sabe que o seu kharma negativo
  ou positivo não advém do fato de ter sido “bom” ou “mal”,
  mas sim de como ele se aproxima ou se afasta de seu dharma.
  A aceitação do conceito de Evolução implica
  diretamente na aceitação do conceito de um espírito que
  evolua, em movimento de nascimentos e mortes que levarão
  ele – mais cedo ou mais tarde – em direção de sua
  Iluminação. Para um Iniciado todos “saímos” da Divindade
  e estamos retornando para Ela. (Maiores detalhes nos
  capítulos História Oculta do Mundo, Realidade e
  Evolução)
  AS ESCOLAS
  Quando começaram a perceber a necessidade de
  organização para que pudessem trabalhar em prol da
  libertação das consciências, os Iniciados estudaram o
  funcionamento do Universo e criaram as Escolas Iniciáticas
  a partir deste estudo. As Escolas indicam a forma de pensar
  de um determinado Iniciado. Elas existem principalmente
  como filosofias de trabalho e modo de interagir com a
  humanidade. Essas Escolas permitem definir Dons e Ecos
  que são intrínsecos de um Iniciado, além de oferecerem
  métodos para que estes possam recarregar sua shakti (força
  vital). Isto, sem contar as óbvias vantagens de se ter toda
  uma estrutura preparada para amparar o Iniciado em sua
  árdua caminhada. São elas:
  ·
  Alquimia: busca a transformação do Ser Humano e a
  imortalidade espiritual. São os mais “místicos” entre os
  Iniciados. “O Trono de Deus”.
  ·
  Artes: defende a procura utópica(?) pela perfeição.
  São os mais originais e criativos na luta pela Iluminação.
  “Os modeladores da Maya”.
  ·
  Poliética: trabalha pela aceitação da fraternidade
  humana. Indiscutivelmente, os grandes responsáveis pela
  organização das Escolas. “A objetivação do subjetivo”.
  ·
  Mêcanica: a compreensão das Leis que regem o
  funcionamento do universo. Suas descobertas e invenções
  facilitam a assimilação do dharma para todos. “Assim na
  Terra como no Céu”.
  ·
  Liturgia: mostrar o caminho até a Divindade para a
  humanidade através das diversas formas de ensinar. Os
  grandes registradores das Escolas. “A voz da Divindade”.
  ·
  Filosofia: o uso da sabedoria como forma de se alcançar
  a Iluminação. Grandes tutores e excelentes conselheiros.
  “Os formadores da terceira visão”.
  ·
  Medicina: sob sua guarda está a saúde física, psíquica
  e espiritual. O amparo certo, no momento certo. “Os
  defensores do equilíbrio cósmico”. (Maiores detalhes no
  capítulo Realidade e Escolas da Realidade)
  AS TENDÊNCIAS
  O personagem também tem suas Tendências, que
  são as formas com que ele trabalhará na causa. Estas
  Tendências são um “modo” ou “dom natural” com que
  eles cumprem seu dharma, sua maneira particular de se
  afinizar com a Divindade ou de trabalhar na Maya. Elas
  existem de forma mais ou menos idênticas em todas as
  Escolas e são as seguintes:
  ·
  Brâmanes: os protetores mais ativos dos Doutrinados,
  a procura da Divindade no próximo. São os grandes
  aprendizes do caminho da Irmandade.
  ·
  Xatryas: a luta pela Obra e a equilibrada defesa da
  Evolução. São os grandes aprendizes do caminho da
  Sabedoria.
  ·
  Vaysas: a partilha justa do trabalho e da riqueza, os
  guardiães da troca correta de energia existente no Universo.
  São os grandes aprendizes do caminho da Justiça.
  ·
  Shudras: preparam o mundo para a nova doutrina que
  se aproxima. São os grandes construtores do caminho que
  deverá vir a ser chamado de Verdade. (Maiores detalhes
  no capítulo Escolas da Realidade)
  AS LOJAS
  Existem lugares que servem para a reunião de
  Iniciados de todas as Escolas e Tendências. Estes lugares
  são conhecidos como Lojas. Nelas ocorrem as Iniciações,
  postulantes (aprendizes não-iniciados) são treinados,
  rituais são feitos e estratégias são preparadas. Elas são um
  lugar de recolhimento e repouso para os Iniciados. Em
  suma, são praticamente seu segundo lar.
  Existem Lojas de diversos tipos e finalidades.
  Contudo, desde as mais agressivas Lojas de guerra até as
  mais contemplativas e tranqüilas lojas de estudo e
  meditação, passando pelas mais místicas e misteriosas ou
  políticas e populares, todas têm um objetivo em comum:
  trabalhar pela conscientização da coletividade onde vivem.
  (Maiores detalhes no capítulo Realidade)
  A GUERRA OCULTA
  Mas nem todos concordam com caminho
  evolutivo que a Humanidade deve seguir. E apesar de
  muitas vezes entrarem em violento combate para decidir o
  destino dela, a luta entre as facções ocorre em muitas
  frentes, tendo sempre como objetivo a conquista da
  consciência humana.
  O palco deste combate é a Maya e o objetivo a
  própria Realidade, bem diferente da realidade conhecida
  pelas pessoas comuns. E como recebem a capacidade de
  perceber além do véu da Doutrinação, os Iniciados e suas
  facções rivais conseguem travar esses combates de forma
  que a Humanidade em geral não perceba o que realmente
  ocorre.
  Impérios se ergueram e decaíram, guerras iniciaram
  e terminaram, acidentes de maior ou menor proporção
  ocorrem o tempo todo e as pessoas comuns não percebem
  o que (ou quem) estava por trás dos acontecimentos,
  mexendo as cordinhas. (Maiores detalhes nos capítulos
  História Oculta do Mundo, Realidade, Escolas da
  Realidade  e E então... Inimigos, Aliados e Neutros)
  A CIVILIZAÇÃO AMERICANA
  
  14
  O mundo evolui em ciclos, tendo sempre uma
  civilização tomando a frente na Evolução de uma
  determinada época. Assim foi com o Egito, a Grécia, a Índia,
  a China, Portugal, França e os Toltecas, para darmos alguns
  exemplos rápidos.
  Esta evolução caminha do Oriente para o Ocidente,
  alternando momentos de grande apogeu com alguns de
  forte decadência. Ela agora passa pelo Ocidente e está sob
  a responsabilidade dos países americanos. Cabe aos
  Iniciados destes lugares trabalharem na construção de uma
  civilização como nunca se viu. Uma civilização multirracial,
  multiétnica e multicultural. Uma civilização que consiga
  condensar em si o resultado de milhares de anos de
  Evolução Humana. Sem preconceitos e vivendo
  harmoniosamente em meio as diferenças.
  Porém, os construtores da Maya, as outras
  facções que lutam contra a Evolução Humana trabalham –
  tão diligentemente quanto os Iniciados – para impedir que
  isto aconteça. Por isso, todo cuidado é pouco; pois para
  cada Iniciado que apresenta uma solução, surge um inimigo
  para corrompê-la. (Maiores detalhes nos capítulos História
  Oculta do Mundo, Realidade e E Então... Inimigos,
  Aliados e Neutros)
  A ESPERA DE MAYTRÉIA
  Todas as facções – de uma maneira ou de outra –
  sabem que um elemento chave na luta pela consciência
  humana é a chegada de Maytréia. Maytréia é consciência
  cósmica, que cada Escola Iniciática encara de sua própria
  maneira, desde a presença da própria Divindade na face do
  planeta até a demonstração de como será o Ser Humano do
  futuro, passando pela concepção do ser que representa o
  passo evolutivo seguinte após a Iluminação. Na verdade,
  a maneira como cada Escola (e facção) encara sua presença
  não é o mais importante. O que todos sabem é que sua
  presença – seja em uma ou mais pessoas, seja numa
  civilização inteira – muda para sempre a face do planeta.
  Todavia o detalhe importante é que esta presença sempre
  se apresenta de acordo com o estado de consciência que a
  humanidade estiver naquele momento. Por isso, a luta pela
  conscientização dos Doutrinados vai muito mais além da
  simples manutenção ou mudança do status quo. Através
  daquilo que a humanidade apresentar, Maytréia agirá.
  E todos sabem: a Era de Aquárius começou. É
  chegada a hora de mais uma vinda  de Maytréia. O momento
  é crítico, talvez como nunca foi antes desde a destruição
  da Atlântida. (Maiores detalhes nos capítulos História
  Oculta do Mundo e Realidade)
  COMO É COMPOSTO ESSE LIVRO
  Maytréia é dividido em 3 tomos, com um total de
  7 capítulos e um apêndice. Esta estrutura foi desenvolvida
  para que se facilitasse ao máximo a assimilação dos
  conceitos e das regras do jogo, de forma leve e agradável.
  São eles:
  ·
  Tomo 1 – A Primeira Onda de Vida: Nele
  estruturamos o Universo de Maytréia e mostramos
  como ele funciona, quais os perigos e emoções que
  esperam o personagem. Seus capítulos são:
  Capítulo 1 – História Oculta do Mundo: Neste capítulo
  vemos um rápido resumo da cosmogênese e antropogênese
  pelo ponto-de-vista dos Iniciados, além de uma visão rápida
  das Etapas Evolutivas do Ser Humano.
  Capítulo 2 – Realidade: A ambientação do mundo de
  Maytréia. Como é o mundo, a Guerra Oculta, a manipulação
  dos Doutrinados, a Maya, as mais diversas facções, os
  instrumentos e armas utilizados para se conseguir o
  domínio da Maya e muito mais.
  ·
  Tomo 2 – A Terceira Onda de Vida:
  Observaremos aqui os Iniciados. Seus hábitos, suas
  regras, seus objetivos e suas lutas. Quem eles são e
  como agem nos planos da Maya. Este tomo é composto
  dos seguintes capítulos:
  Capítulo 3 – Iniciação de um Personagem: Tudo o que
  você precisa para montar os personagens que agirão em
  Maytréia está aqui. Os pontos necessários, alguns detalhes
  importantes, Vantagens e Desvantagens e mais.
  Capítulo 4 – Escolas da Realidade: A demonstração mais
  completa das Escolas Iniciáticas e das Tendências.
  Capítulo 5 – Agindo na Maya: Definimos neste ponto, as
  regras para que você possa jogar Maytréia.
  ·
  Tomo 3 – A Segunda Onda de Vida: Estes
  capítulos mostrarão os caminhos para que o Iniciado
  evolua e alcance a Iluminação. Seus capítulos são os
  seguintes:
  Capítulo 6 – Planos: Mostraremos o funcionamento dos
  shiddis, como são os planos da Maya e a tão desejada
  Hierarquia Intuitiva.
  Capítulo 7 – Evolução: Tudo o que é necessário para que o
  personagem evolua, lide com o kharma e o dharma e
  encontre e Iluminação... ou sua danação.
  ·
  Apêndice (Uma Oitava Acima) – E Então...
  Inimigos, Aliados e Neutros: Uma amostra da
  infinidade de pessoas e seres especiais que um
  Iniciado pode vir a encontrar em sua jornada e alguns
  exemplos para que o Mestre do jogo possa criar aliados
  fascinantes e inimigos inesquecíveis.
  TERMOS DE JOGO
  Alguns termos serão usados no decorrer do livro
  que poderão não ser de uso comum. A maioria são de
  conhecimento de jogadores de RPG ou poderão estar
  explicados adiante no livro. Caso você precise de verificar
  o que eles significam, basta olhar a lista abaixo:
  ·
  Rolamento: o ato de jogar os dados para ver o
  resultado.
  ·
  Parada de dados: quantidade de dados a que o jogador
  tem direito de jogar.
  ·
  Rodada: tempo de uma ação ou de várias ações que
  podem ser interpretadas como se ocorresse um “salto” no
  tempo.
  ·
  Seqüência: várias rodadas que fecham todo um
  acontecimento.
  ·
  Sessão: total do jogo ocorrido num dia.
  ·
  Aventura: uma estória completa que pode durar uma
  ou mais sessões.
  ·
  Saga: termo que engloba todas as aventuras vividas
  
  15
  pelos personagens.
  ·
  Falha crítica: falha de conseqüências catastróficas
  no rolamento de dados.
  ·
  PC: personagem coadjuvante; é controlado pelo
  Mestre.
  ·
  PJ: personagem de jogador.
  ·
  Nível: indica de forma estatística, na ficha do
  personagem, o quanto ele é “capaz” em alguma característica
  ou perícia. Por exemplo: um personagem com inteligência 5
  é mais inteligente que um com 2 na mesma característica.
  ·
  Margem de sucesso: indica o valor máximo a ser
  alcançado por pelo menos um dos dados rolados para que
  o personagem tenha sucesso em sua ação. Normalmente
  vem da soma de uma característica com um talento.
  ·
  Modificadores: indica o quanto a margem de sucesso
  diminui (atenuante) ou aumenta (agravante) em
  determinadas ocasiões especiais.
  ·
  D10: o tipo de dado usado em Maytréia. É um dado
  com dez lados.
  Para os novatos, uma notícia tranquilizadora: antes
  deste livro acabar, estes e outros termos estarão
  perfeitamente assimilados.
  CONCEITOS DE MAYTRÉIA
  Os Iniciados – personagens “principais” do jogo
  e que serão usados pelos jogadores – vêem o mundo de
  uma forma bem diferente da população em geral. Isto gerou
  termos próprios que os fazem se identificar com esta
  percepção. Estes termos serão melhor explicados no
  decorrer do livro, mas podemos dar uma breve explanação
  aqui:
  300; os: Facção rival mais importante das Escolas
  Iniciáticas. Determina que a evolução da humanidade deve
  ocorrer sob sua guarda e tentam controlar a encarnação de
  Maytréia. Procuram a imortalidade física através do
  sofrimento alheio.
  Arquivos Acásicos: “Região” da Hierarquia Intuitiva que
  permite saber tudo o que ocorre ou ocorreu em todos os
  planos.
  Avydia: Ignorância. Egrégora mais forte dos 300.
  Centriarca: Iniciado dos 300.
  Centriários: Os verdadeiros líderes dos 300, a maioria não
  existe em corpo físico e vivem nos planos astral e mental.
  Estão tão sintonizados com a Avydia que pode-se dizer
  que são parte dela.
  Cinzentos: Seres Humanos que perceberam a Realidade,
  mas só trabalham em função de seus interesses. Alguns
  foram Iniciados e podem pertencer a qualquer facção.
  Convertido: Membro de outra facção que muda de lado e
  passa a ser aceito por alguma Escola Iniciática.
  Corrompido: Ex-Iniciado que abandonou os objetivos de
  sua existência para se entregar aos prazeres da Maya.
  Dharma: “Missão” ou “Verdade”. O objetivo a ser
  alcançado por um Ser Humano em todas as suas
  encarnações ou de uma Instituição humana por sua
  existência. Cumpri-la corretamente pode significar a
  Iluminação.
  Diamante; o: Forma que os Iniciados representam a Criação.
  Também chamado de “o diamante de sete lados no corpo e
  três inexistentes no topo”.
  Doutrinado: Pessoa comum que não percebe a Realidade.
  Eco: Conseqüência de uma falha fatídica que ocorre quando
  se usa um shiddi. Muitos Iniciados o consideram uma
  espécie de kharma negativo instantâneo.
  Egrégora: Resultante psíquica da reunião de alguns
  Iniciados ou de uma população humana inteira. Geralmente
  representam estados de espírito ou de consciência.
  Egrégoras sempre são criadas com um objetivo definido e
  desenvolvem grandes poderes – em especial manipulativos
  – para alcançá-los.
  Elemental: Ser que pertence a algum dos outros planos de
  existência. São em dois tipos: os elementais propriamente
  ditos (próprios do ambiente, criados pela “natureza”) e os
  elementares (criados pelos desejos e imaginação humana
  ou por uso de shiddis e rituais).
  Entropistas: Facção que acredita que não há mais saída
  para a Criação e que esta deve chegar ao fim para que
  todos possam encontrar “descanso”.
  Escolas Iniciáticas: Também chamadas apenas de Escolas.
  As sete formas de se trabalhar pela evolução humana. O
  Iniciado passa a fazer parte de uma delas no momento de
  sua Iniciação. São elas: Alquimia, Artes, Poliética,
  Mecânica, Liturgia, Filosofia e Medicina.
  Estado de consciência: Capacidade que alguém pode ter
  para perceber o mundo ao seu redor. Por exemplo: alguém
  alcoolizado percebe uma realidade diferente de alguém que
  não esteja, este por sua vez percebe a mesma diferente de
  um Iniciado que percebe diferente de um Iluminado. O
  estado de consciência individual indica o quanto uma
  pessoa pode estar próxima de sua Iluminação e o coletivo
  indica que herança será deixada por uma civilização.
  Evolução: A Egrégora mais forte das Escolas Iniciáticas.
  Em comum acordo, todos os Iniciados trabalham sob a sua
  cobertura e em defesa da mesma.
  Evolução Universal ou Humana: Todo o movimento
  universal para que a Divindade se reconheça. Por ela é que
  ocorre a grande luta dos Iniciados desde que aprenderam
  esta Lei.
  Guerra Oculta: A guerra entre todas as facções pela
  evolução humana e pelo controle da chegada de Maytréia.
  Hierarquia: O mesmo que “plano”, mas apenas para indicar
  àqueles onde vivem os seres com o estado de consciência
  de deuses; como os Iluminados por exemplo.
  Hierarquia intuitiva: Próximo estágio da evolução humana,
  onde todos assumirão o papel de deuses. Também chamado
  de Intuitivo.
  Hierarquização: Momento em que a consciência passa a
  interagir com o Intuitivo.
  Iluminação: O maior objetivo pessoal de todos os
  Iniciados. É o estado de se perceber a Realidade e viver
  nela. Aqui terminam todos os kharmas e todos os atos são
  direcionados para o dharma. Neste estado de consciência,
  o ser torna-se a própria Divindade encarnada no mundo.
  Iluminado: Alguém que alcançou a Iluminação.
  Iniciado: Aquele que percebeu a Realidade, pertence a uma
  Escola Iniciática e luta pela evolução humana. Os
  personagens dos jogadores serão todos Iniciados.
  Intuitivo: Mesmo que Hierarquia Intuitiva.
  Invocação: Nomenclatura usada para a maneira com que se
  “aciona” um shiddi. O Iniciado sempre invoca seus shiddis.
  
  16
  kharma: Ação. Resultante de um movimento de “causa e
  conseqüência” para cada ação realizada a favor ou contra
  o dharma. Extingui-lo pode significar a Iluminação. Existe
  dois tipos de kharma: o transitório e o maduro.
  Loja: Local de reunião de Iniciados. Serve aos mais diversos
  propósitos e pode ter os mais diversos aspectos.
  Luzeiros: Os sete seres responsáveis por administrar toda
  a criação, em todos os planos de existência. A princípio,
  cada Escola Iniciática representaria a objetivação das
  determinações de um deles no nosso mundo.
  Maya: A realidade percebida pelos Doutrinados. O mundo
  “comum”, ilusório. O mesmo que realidade (com “r”
  minúsculo).
  Mayávicos: Facção que acredita que Maytréia não deve
  vir ao nosso mundo.
  Maytréia: Pessoa(s) ou estado de consciência de uma
  civilização, que muda os rumos da história humana. Sua
  presença é esperada para breve. Também é conhecido como
  “a ponta de baixo do diamante”.
  Obra, a: Todo o trabalho dos Iniciados, desde o início dos
  tempos e antes até, para que a Humanidade cumpra o seu
  papel e evolua no processo.
  Planos: Partes da existência que permeiam nosso mundo e
  o corpo do Ser Humano. São a própria estrutura da Maya.
  Deles surgem os shiddis. São em quatro: físico, etérico,
  astral e mental.
  Postulante: Aquele que está se preparando para uma
  Iniciação. A maioria sabe da existência da Realidade mas
  ainda não a experimentou.
  Realidade: A existência real fora da Maya. Percebida por
  todos os Iniciados na Iniciação. Todos os Iluminados vivem
  com sua consciência “mergulhada” nela.
  realidade: Com “r” minúsculo significa o mundo como é
  percebido pelos Doutrinados. O mesmo que Maya.
  Reinos: Grupos de seres que vivem nos planos e ainda
  não se Hierarquizaram. Existe um reino para cada plano da
  Maya. São eles: o mineral, o vegetal, o animal e o hominal.
  Ritual: Meio através do qual um grupo de Iniciados
  consegue trabalhar determinada Egrégora para conseguirem
  resultados maiores do que os conseguidos com seus
  shiddis.
  Shiddi: Capacidade. Poder místico de um Iniciado. Indicam
  maneiras diferentes de se lidar com a Maya. São eles:
  criação, transformação, controle, projeção, expansão,
  compreensão e polaridade.
  Sono da alma: Estado de “coma psíquico” vivido pelo
  Iniciado que sofre severos danos psíquicos. Sua alma
  mergulha num sonho – ou pesadelo – dentro de si mesma
  e para sobreviver o Iniciado deve resolver o dilema pessoal
  apresentado neste delírio.
  Tendência: A forma com que um Iniciado trabalhará pela
  causa da evolução humana de acordo com as características
  psíquicas que recebeu ao nascer. São quatro: Brâmanes,
  Xatryas, Vaysas e Shudras.
  Traidor: Iniciado que abandonou as Escolas Iniciáticas
  para se aliar a outra facção da Guerra Oculta. Também
  chamado pelos Iniciados mais jovens de “traíra”.
  Três ondas de vida, as: Formas de manifestação de toda a
  Criação. A primeira criou os planos, a segunda as
  Hierarquias e a terceira os reinos.
  
  17
  HISTÓRIA OCULTA DO MUNDO
  O ritual de iniciação foi algo inacreditável. De repente,
  o mundo nunca mais poderia ser visto da mesma maneira.
  Pelos dias seguintes, andava pelas ruas, tentando
  reproduzir as sensações e descobertas que viveu. “Viveu”
  é a palavra correta, cada célula de seu corpo entendeu
  como era o Universo. Três dias depois, sentada em frente
  a uma de suas instrutoras, ela ainda se encontrava em
  estado de estupefação.
  “Prestem atenção”, disse a instrutora, “vocês
  agora vão saber a verdade sobre a origem do universo,
  do Ser Humano e de suas civilizações. E do dever que
  temos para com a Divindade.”
  A instrutora olha com um ar ligeiramente
  divertido para todos os recém-iniciados. “Bem,” disse
  ela “vocês entenderão porque as histórias da carochinha
  que lhes foram contadas no colégio tinham tantas
  lacunas.” Seu ar divertido então se torna triste “E
  perceberão como somos nós mesmos responsáveis pelo
  mundo caótico em que vivemos...”
  As Escolas podem ver o mundo de maneiras
  diferentes, porém seus mais sábios Iniciados sabem que
  elas são como a parábola dos cegos e o elefante. Cada uma
  percebe um aspecto da realidade, mas talvez nem a soma
  de todos estes aspectos podem levar a Verdade Suprema,
  ou a algo próximo a ela.
  A história que contaremos a seguir estão
  guardadas em todas as Escolas e são passadas apenas
  aos Iniciados. Alguns aspectos já começam a vazar para a
  população em geral, mas isto envolve um plano a longo
  prazo dos Iniciados para que a Humanidade alcance a
  Hierarquia Intuitiva (explicaremos mais adiante).
  Alguns dos conceitos sobre a origem do Cosmos,
  do Ser Humano e da história humana podem ir de encontro
  ao que a ciência oficial defende; mas os Iniciados afirmam
  placidamente que “os cientistas não-Iniciados (pois existem
  Iniciados em suas fileiras) especulam sobre parcas e
  confusas provas físicas, documentos adulterados e
  fenômenos dos quais não sabem a origem precisa. Nós
  temos o contato com os Arquivos Acásicos”.
  Estes Arquivos Acásicos são uma espécie de
  central onde toda a Existência deixa suas impressões. Os
  Iluminados e os Iniciados que desenvolveram o Intuitivo
  podem entrar em contato com eles e com isso descobrir
  algumas das respostas da Criação.
  Para ajudar os Iniciados mais novos, é comum
  que as Escolas Iniciáticas adotem o símbolo do Diamante.
  Eles costumam recomendar a seus Iniciados que visualizem
  e meditem sobre a figura de “um diamante que tem sete
  lados em que a parte de cima, que é invisível, tem três
  lados”. Esta figura desconcertante parece ajudar bastante
  na compreensão da criação do universo e do papel dele,
  como relataremos aqui.
  UM POUCO DE COSMOGÊNESE
  A Divindade existia como um todo, tinha toda
  uma existência em potencial que poderia ser qualquer coisa,
  então ela se perguntou: “Quem sou eu?” e a resposta foi
  “EU SOU o que SOU”.
  Toda a Criação ocorre no intervalo entre a pergunta
  e a resposta.
  Ponto final.
  Simples não? E terrivelmente complicado. Pensar
  que toda a vida dos que existiram antes de você e a dos
  que vierem depois já ocorreu ou já está ocorrendo é por
  demais complicada para o cérebro humano entender.
  Os Iniciados mais experientes costumam sorrir ao
  perceber a consternação dos mais novatos diante desta
  afirmação. Porém esta – assim como outras afirmações de
  difícil explicação para a lógica humana – costuma ser
  observada com um adágio comum “não tente usar o
  cérebro para entender a Divindade, use sua Intuição”.
  Para tornar as coisas um pouco menos
  complicadas podemos dizer que a Divindade – em essência
  – pode fazer absolutamente qualquer coisa, inclusive
  aprender, e Ela resolveu aprender sobre a única coisa
  existente: Ela mesma. Toda esta lenta (do nosso ponto-de-
  vista) Evolução da existência é uma parte da Divindade
  mergulhando na mais completa ignorância de Si mesma,
  para depois ir subindo – degrau por degrau – na direção de
  Sua própria descoberta. Este movimento evolutivo lembra
  o movimento de um pêndulo (ou, como dizem os mecenas,
  quando se desenha este movimento evolutivo em um
  quadro ele lembra um sorriso), saindo desde a própria
  Divindade, mergulhando até o aspecto mais profundo da
  matéria densa e, finalmente, retornando aos poucos para
  sua origem, a própria Divindade.
  OS LUZEIROS
  Segundo essa concepção, quando a Divindade
  começou o processo de criação, começou também o de
  divisão. Ela se “dualizou”, gerando uma parcela que tinha
  ignorância de si mesma. Exatamente por ter como
  característica essa ignorância, essa parte dela sempre
  procuraria conhecer, aprender, investigar. Esse impulso
  interior é que impeliria todo o resto da criação.
  Portanto, existiam agora dois seres. Um era
  criador, eterno e imutável. Sempre existiu e sempre existirá.
  O outro era criatura, finito e mutável. Teve um início e teria
  um fim. Porém, era fundamental a imperfeição para que a
  procura pelo equilíbrio distante se processasse.
  ( A idéia de que algo imutável e perfeito pudesse
  se dividir e se tornar imperfeito é complexa demais para os
  padrões de pensamento admitidos pelos acadêmicos atuais.
  Mas os Iniciados mais avançados costumam afirmar que
  “milagres” ou fatos ainda não explicados pela ciência são
  
  18
  resolvidos com desenvolvimento da consciência. Eles
  sempre lembram que esta conjectura é apenas alegórica...)
  A criatura, se percebendo dualizada, logo
  percebeu qualidades no Criador. Como a criatura era
  imperfeita, finita e ignorante – se comparada a perfeição
  infinita, e não a nossa percepção humana – e como a criatura
  era o oposto do Criador, ela percebeu que o Criador (a
  Divindade) era Onipotente, Onipresente e Onisciente.
  Então, este ser criado e sem nome, passou a tornar tudo o
  que viria na Criação como instrumento para se alcançar
  essas três qualidades.
  Foi então que esta criatura sem nome gerou as
  “três ondas de vida” e aos Luzeiros, deixando com estes
  últimos a responsabilidade por toda a organização e
  estruturação da Criação. Estes Luzeiros são em número de
  sete e estão presentes em todos aspectos da Criação.
  Acredita-se que cada Escola Iniciática responde a um deles
  diretamente e que suas diretrizes são inquestionavelmente
  seguidas... mesmo que os mais novos nas fileiras das
  Escolas desconheçam isto. Além disso, também é de
  aceitação comum que cada um dos shiddis ensinado pelas
  Escolas foi desenvolvido por um deles, com o objetivo de
  serem usados como instrumento de aprendizado de todos
  os seres, de acordo com o grau de consciência de cada um.
  Os Luzeiros são seres poderosíssimos, que se
  manifestam fora dos planos; com isso,  apenas seus efeitos
  podem ser sentidos nos reinos. O simples contato com um
  deles com alguém despreparado poderia significar a
  destruição. Entenda-se por “contato” uma simples troca
  de palavras – dentro daquilo que seres deste quilate
  chamariam de “troca de palavras” – ou meramente o
  concentrar a atenção no alvo. Os Iniciados mais evoluídos
  sentem apenas o caminho que deve ser seguido. Isso exige
  uma profunda dedicação da parte destes seres, o que
  explica o motivo pelo qual normalmente apenas os Iniciados
  mais adiantados podem assumir a liderança de uma Escola
  Iniciática. Acredita-se, inclusive, que quem dirige as Escolas
  são Iluminados, deixando Iniciados experientes e próximos
  da Iluminação como testas de ferro, pois apenas aqueles
  que se libertaram definitivamente da Maya conseguem ter
  contato real com os Luzeiros e entender suas diretrizes,
  sem enlouquecerem ao mergulhar na profunda
  complexidade das mentes destes deuses.
  AS TRÊS ONDAS DE VIDA
  Segundo os Iniciados, a Divindade se manifesta
  constantemente através das três ondas de vida. Estas ondas
  estariam simbolizadas no “Diamante”, representadas pelas
  três pontas inexistentes. Os Iniciados acreditam que estas
  ondas não podem ser visualizadas, mas sim percebidas e
  vividas; portanto representá-las como “partes inexistentes”
  do Diamante ajuda bastante. Os Luzeiros – administradores
  destas potentes energias – estariam representados pelos
  sete lados do Diamante.
  A cada onda um aspecto do universo se manifesta,
  criando toda a estrutura da Evolução Universal e indicando
  o caminho para a mesma. As Escolas Iniciáticas se referem
  a estas ondas com terminologias diferentes e pequenas
  diferenças no modo de interpretá-las. Porém, no geral, vêem
  estas ondas da mesma maneira:
  1ª onda – a criação dos planos: A primeira onda de vida
  criou os planos. Os planos são algo como a base de
  sustentação de toda a existência. Eles não apenas
  sustentam como constróem os ambientes aonde as
  experiências serão vividas. Na fase inicial da Evolução –
  enquanto os seres estão no processo de mergulho na
  matéria – os planos servem como dimensões onde os seres
  vivem. Os Iniciados consideram a existência de quatro
  planos no nosso mundo: o plano físico (representado pelos
  minerais), o plano etérico (representado pelos vegetais), o
  plano astral (representado pelos animais) e o plano mental
  (representado pelo Ser Humano). Esta onda representa a
  Onipresença que a criatura percebeu no criador.
  2ª onda – as Hierarquias: A segunda onda representa os
  seres que conseguiram sair da influência dos planos e
  alcançaram um estado de consciência plenamente
  harmonizado com a Divindade. Estes seres não precisam
  mais dos planos para sua subsistência, apesar de alguns
  deles ainda se fazerem presentes neles para ajudar na
  Evolução. As diversas dimensões em que existem estes
  seres são chamadas de Hierarquias e o exemplo mais comum
  que os Iniciados conhecem de um ser que atingiu a sua
  Hierarquização está naqueles conhecidos como Iluminados.
  Em outras palavras, as Hierarquias servem de
  sustentação para os seres que se encontram em ritmo de
  ascensão e retorno à Divindade. Enquanto os planos criam
  o ambiente para os que descem em direção à matéria, as
  Hierarquias servem de ambiente para os que já fizeram este
  mergulho e recuperam, aos poucos, suas condições de
  deuses.
  Existe, contudo, uma diferença fundamental.
  Enquanto a descida para a matéria promovida pela primeira
  onda de vida é inercial; ou seja, se apoia no impulso inicial
  dado pela Divindade ao criar o cosmo, as Hierarquias já
  seguem por esforço próprio. Alguns Iniciados afirmam que
  “os deuses se fazem por si mesmos”. Como um deus surge
  com o desenvolvimento da consciência, esta onda
  representa a Onisciência que a criatura percebeu no criador.
  3ª onda – os reinos: Aqui se representam os seres que
  ainda estão no processo de mergulho na matéria densa ou
  no estágio inicial de Hierarquização. Estes seres ainda se
  encontram sob a influência dos planos e sofrem seus
  efeitos. Coletivamente conhecidos como reinos (o que
  significa que podem vir a ser confundidos com os planos
  em que vivem), estes seres ainda estão longe da
  compreensão consciente de que são a Divindade
  expressada em forma de vida. Suas experiências ainda
  pedem esta ignorância, que aos poucos é dissolvida. Cada
  vez que um ser evolui para um reino, ele se torna consciente
  da existência dos planos mais inferiores, porém percebe
  todos os outros reinos da maneira que seu estado de
  consciência permite. Os reinos, com os planos que os
  sustentam, são os seguintes: mineral (plano físico), vegetal
  (plano etérico), animal (plano astral) e hominal (plano
  mental). Como todo reino pode potencialmente se tornar
  um deus cedo ou tarde, esta onda representa a Onipotência
  que a criatura percebeu no criador.
  O PAPEL DO SER HUMANO
  “O Ser Humano é a forma de aprender da
  
  19
  Divindade neste universo, nós somos o veículo de reflexão
  dela”. Isto é afirmado por todos os Iniciados que atingiram
  a Iluminação em todos os tempos.
  Quando os seres começam a sair do mergulho
  que deram e preparam sua ascensão, eles atingem um
  momento chave. Um momento em que o salto final para
  que se alcance o estado de Hierarquia possa ser dado.
  Neste momento, o ser começa a questionar o mundo a sua
  volta, a tentar entendê-lo, a compreender o funcionamento
  de certos princípios ou Leis, a perceber que existe algo a
  mais na existência.
  Este ser, na verdade, ainda vive sob  a influência
  dos planos e precisa satisfazer as suas necessidades
  ligadas a eles (como a necessidade do plano astral de viver
  emoções, por exemplo), mas ao mesmo tempo, a chamada
  em direção a Divindade se torna cada vez mais forte.
  Este ser sofre, pois sabe – ainda que de forma
  muito inconsciente – que é mais do que aparenta e que
  pode muito mais do que consegue. Portanto, vive a procura
  de respostas para sua condição.
  E este ser que está as portas da Hierarquização,
  que vive um momento chave na Evolução Universal, que
  não deseja mais – ainda que inconscientemente – ser um
  reino influenciado pelos planos, é o Ser Humano. O reino
  hominal, sustentado pelo plano mental, é o último passo
  antes de se tornar uma Hierarquia. Antes da Iluminação.
  Portanto, Nietzsche estava certo ao afirmar que o homem
  era apenas uma corda suspensa no abismo entre o animal
  e o super-homem.
  AS ETAPAS DA EVOLUÇÃO HUMANA
  Desde que surgiu a Humanidade foi evoluindo
  em “etapas”. Estas etapas incorporam os saltos evolutivos
  da Humanidade em sua aproximação e compreensão da
  Divindade. Em cada etapa um aspecto social, corporal,
  psíquico e espiritual do Ser Humano foi evoluído e a
  diretrizes do próximo nível eram determinadas. Nelas
  também se desenvolviam capacidade (chamada pelos
  Iniciados de “shiddi”) que indicavam um domínio maior do
  Ser Humano e da realidade a sua volta. Cada etapa foi
  anunciada por um Maytréia. A direção que a Humanidade
  seguia sempre esteve ligada as condições sociais e modo
  de pensar do povo na época; ou seja, ao “estado de
  consciência” do Ser Humano naquele momento. Este é um
  dos muitos motivos da importância de se preparar a chegada
  de Maytréia.
  Para os Iniciados, a história humana é dividida
  basicamente em quatro Etapas Evolutivas. Estas etapas
  representam o domínio que o Ser Humano foi alcançando
  – em si e a sua volta – em cada um dos planos da existência,
  iniciando-se com o domínio do plano físico até o momento
  atual em que ainda se tenta entender o plano mental.
  ·
  1ª etapa: desenvolvimento do corpo físico e das
  relações com o mundo físico.
  ·
  2ª etapa: desenvolvimento da vitalidade e
  conhecimento das energias sutis do universo.
  ·
  3ª etapa: desenvolvimento do emocional e
  conhecimento do mundo astral.
  ·
  4ª etapa: desenvolvimento do mental e conhecimento
  do racional.
  O DESCOBRIMENTO DO FÍSICO
  Segundo os Iniciados, quando o Ser Humano
  surgiu o mundo era bem diferente do que é hoje.
  Seu corpo físico também.
  Não se tinha um controle completo de suas
  funções. Para se ter uma idéia, não se sentia sede. Muitos
  morreram por não perceber que seu corpo precisava de
  água. Os seres eram coletivos e agiam de uma forma muito
  parecida com o que hoje percebemos nas formigas. Puro
  instinto ainda os guiavam. A dor física era uma abstração
  distante e corpos se destruíam sem perceber. Os primeiros
  iniciados da história não tinham os nossos corpos e sua
  principal atribuição foi desenvolver corpos condizentes
  para a Evolução Humana. Eles dominaram o plano físico.
  Desta etapa desenvolveu-se, entre outras coisas:
  ·
  O conceito de egoicidade (onde podemos perceber
  que “meu corpo é diferente do seu”).
  ·
  Criou-se corpos mais autônomos para que a energia
  da evolução evoluísse de forma mais sutil (de forma que
  possamos respirar, sentir sede, andar, o sangue circular e
  outra funções sem que precisemos perder tempo “nos
  concentrando” nisto).
  ·
  Percebeu-se a existência de um mundo físico externo.
  O DESENVOLVIMENTO DO ETÉRICO
  Logo após ter alcançado este estágio da
  evolução, o Ser Humano descobriu o plano etérico. Esta
  etapa da Evolução Humana é discordada por muitos dos
  Iniciados  que a consideram ainda como sendo parte da 1ª.
  Como o etérico é uma espécie de “físico sutil”, muitos dos
  Iniciados não concordam que o domínio do plano etérico
  seja uma nova fase, considerando apenas como um
  prolongamento da etapa evolutiva anterior.
  De qualquer maneira, antes dos Iniciados desta
  etapa dominarem o plano etérico, a Humanidade ainda
  estava muito presa aos caprichos da natureza. Comia os
  frutos que surgiam espontaneamente nas árvores e ainda
  não podia caçar.
  Nesta etapa, os Iniciados ainda não tinham o corpo
  humano atual e tinham como dever desenvolver uma
  afinação dos corpos físicos e da percepção do mundo a
  sua volta. Conseguiu-se, entre outros, os seguintes
  avanços:
  ·
  Desenvolvimento total dos cinco sentidos.
  ·
  Descobrimento e “percepção” de certas energias (o
  calor e a eletricidade, por exemplo) que eram aproveitadas,
  mas não controladas.
  ·
  Estudo dos sistemas vitais e dos efeitos positivos e/
  ou danosos que a ingestão de certos elementos podem
  causar.
  ·
  Desenvolvimento de um sistema de observação da
  vida vegetal, donde se passou a “perseguir” os locais onde
  as plantas comestíveis surgiam em suas respectivas épocas.
  O CONTROLE DO EMOCIONAL
  A seguir, coube ao Ser Humano evoluir o que
  seria conhecido como emoções. Antes disso acontecer, o
  Homem ainda não as conhecia. Não existiam grupamentos
  sociais, mas bandos. O que acontecia a um companheiro
  
  20
  de bando não afetava ao resto do grupo. Nada importava,
  a não ser a proteção física.
  Os Iniciados da época tiveram que desenvolver o
  que se conhece como corpo emocional ou corpo astral.
  Apesar de fisicamente a Humanidade já ter alcançado o
  estado ideal para sua evolução, a emoção só existia em
  potencial. Alguns dos avanços conseguidos nesta etapa
  foram:
  ·
  Desenvolvimento das emoções.
  ·
  Criação de uma organização social mais desenvolvida,
  surgindo as tribos e clãs.
  ·
  Controle de elementos essenciais para o
  desenvolvimento, com superação de seu medo instintivo
  (como no caso do fogo, por exemplo).
  ·
  Percepção do sono e da morte.
  ·
  Surgimento das sete primeiras cidades, numa
  civilização conhecida como Atlântida.
  ·
  Observação dos animais e plantas, desenvolvendo
  caças mais organizadas, no final deste período surgiram o
  plantio e as criações animais.
  O DESENVOLVIMENTO DO MENTAL
  Aqui temos o surgimento da última etapa evolutiva
  da Humanidade até o momento. O Ser Humano, ao entrar
  nela, tinha seu emocional totalmente desenvolvido, mas
  suas capacidades mentais não. Uma tribo, clã ou cidade
  agia de forma parecida com um bando de animais: se, por
  exemplo, um saísse correndo por achar que algo estava
  errado, o resto o acompanhava sem pensar. Eram todos
  dominados por suas emoções estando num momento
  totalmente apaixonados e sensualistas para no seguinte
  se encontrarem furiosos e – em um terceiro momento – se
  mostrarem eufóricos. O que chamamos de estrutura social
  era totalmente diferente do que conhecemos, com outros
  tipos de regras baseados em outros tipos de valores.
  Os Iniciados desta época tiveram que desenvolver
  e dominar o plano mental. O raciocínio antes do impulso, a
  ação ao invés da reação; estes foram alguns dos atributos
  que eles desenvolveram.
  Eis algumas características marcantes ao final
  desta era:
  ·
  Brotam as civilizações como conhecemos.
  ·
  Desenvolvimento da tecnologia.
  ·
  Surgimento da análise e da reflexão.
  ·
  A linguagem escrita e a matemática surgem, surgindo
  junto os registros históricos.
  ·
  O Ser Humano se torna um ser criador e não apenas a
  criatura.
  A NOVA ETAPA
  Estamos no fim da etapa mental. Os Iniciados
  atualmente devem trabalhar para que o Ser Humano evolua
  para que seu novo salto evolutivo ocorra. Os sinais estão
  por aí.
  O surgimento da internet, as novas visões da
  física, medicina e psicologia, o fim das fronteiras e outros
  elementos são os sinais para os Iniciados do
  desenvolvimento de uma nova Humanidade. Um novo salto
  evolutivo se aproxima.
  É chegada a hora de se alcançar a Hierarquia
  conhecida como Intuitiva. É hora de se dar  o salto. É hora
  de Maytréia retornar.
  DO INÍCIO DOS TEMPOS AS SEMENTES DA
  GUERRA OCULTA
  Quando o Ser Humano surgiu, não haviam
  inimigos a serem enfrentados. Não havia nem o conceito
  de inimigo.
  O grande inimigo (se é que se poderia
  chamar assim) era a natureza. Extremamente hostil,
  constantemente provava e provocava aos seres viventes
  na época.
  Porém, como os Iniciados sempre afirmaram que o
  verdadeiro inimigo do Ser Humano é interno e que os
  acontecimentos externos são reflexos dos acontecimentos
  internos; pode-se dizer que na primeira etapa evolutiva da
  Humanidade este inimigo era o desconhecimento do
  próprio corpo. Não se controlava suas reações e desejos.
  Até hoje, os Iniciados reverenciam estes desconhecidos
  Iluminados que conseguiram, com muito esforço e através
  de várias encarnações, controlá-lo. O primeiro trabalho foi
  o de perceber que “eu sou eu” e “você é você”.
  Apesar de afirmarem a “unidade de todas as
  coisas” hoje em dia, os Iniciados afirmam que foi muito
  importante o desenvolvimento da egoicidade, pois estes
  elementos permitem as múltiplas experiências diferentes
  que percebemos hoje em dia. Um domínio melhor do corpo
  também foi muito importante. Imagine só; não se tinha nem
  mesmo uma noção de perigo físico. Se sua função era
  buscar um alimento, o ser ia buscá-lo mesmo que um
  predador estivesse na frente dele. Somente após o ataque
  a um, é que os outros percebiam algo errado e agiam.
  Se comia quando tinha comida e se bebia quando
  tinha água. Se a água acabasse ou houvesse escassez de
  comida, a maioria morria pois não percebia que o organismo
  precisava de combustível. Portanto, os primeiros
  Iluminados foram aqueles que descobriram como fazer seu
  corpo físico funcionar de forma mais autônoma, podendo
  assim perceber o mundo a sua volta. A partir daí se
  desenvolveram os sentidos e as relações com o mundo.
  Ver, sentir, cheirar, provar e ouvir da forma que conhecemos
  foram presentes valorosíssimos deixados por nossos
  antepassados. Além disso, ao perceber o mundo a nossa
  volta pudemos começar o difícil caminho de conhecê-lo e
  dominá-lo.
  Já na segunda etapa percebeu-se a vitalidade, o
  que seria saudável e o que não seria, os ciclos da vida
  começaram a ser percebidos apesar de não se saber o que
  os gerava. Graças aos Iluminados deste período o Ser
  Humano conheceu o fogo, dominou o desenvolvimento
  das plantas, começou a observar que tudo crescia e morria.
  Os seres ainda se juntavam por instinto mas este já não era
  tão cego, desenvolveu-se uma afinidade básica de
  sobrevivência.
  Quando este período acabou, uma nova raça, mais
  parecida com a humana que conhecemos caminhava na
  terra e já se distinguia dos demais. Ela não seguia
  automaticamente pelo mundo. Começava a mudá-lo.
  Mas então veio a terceira etapa. As emoções eram
  algo totalmente novo e de uma força inacreditável. Imagine-
  se sem conhecimento de suas emoções e tendo, de repente,
  
  21
  que lidar com elas aflorando sem controle e sem
  conhecimento preciso do que elas sejam. Imagine como
  isso é embriagante e potencialmente destrutivo (para se
  ter uma pálida idéia, veja como é a adolescência e todas as
  alterações emocionais que a acompanham); no inicio não
  se sabia com o que se estava lidando. Era assustador,
  terrivelmente poderoso... e inebriante.
  O SURGIMENTO DOS 300
  Nesta etapa algo aconteceu, os Iluminados
  indicaram aos Seres Humanos os primeiros indícios de que
  haviam outros mundos, outros planos, além do plano físico.
  Não que os avanços físicos deixassem de existir (plantações
  e criações de animais já enfeitavam a paisagem, o fogo já
  estava dominado, a madeira ajudando na construções de
  casas) mas isso agora aconteceria por inércia.
  Os Iniciados da época perceberam que outro
  plano precisava ser conhecido e conquistado agora: o
  plano das emoções, pois o mundo físico não era mais o
  obstáculo. Era bem verdade que as catástrofes naturais e
  as mudanças no planeta ainda afetavam a todos, porém já
  se sabia como reagir quando era possível e como se afastar
  quando não era.
  Desta vez o inimigo interno eram as emoções.
  Quando foi necessário dominar o próprio corpo,
  enfrentou-se doenças e reações físicas que não se
  conhecia. No caso de um Iniciado falhar, toda uma
  comunidade pagava por este erro. Pestes aconteciam, frutos
  venenosos eram ingeridos inocentemente e as
  conseqüências eram desastrosas. Nas relações com o
  mundo o mesmo aconteceu: não se percebia como era
  possível controlar e canalizar o fogo em beneficio do todos,
  que o vento trazia a vida e a morte, que aquilo que era tão
  delicioso aos sentidos poderia ser fatal.
  Com a exploração do plano astral não foi diferente.
  As emoções – quando experimentadas pela primeira vez –
  provocavam um verdadeiro delírio nos Iniciados. Alguns
  ficaram embriagados com isso e se viciaram. A maioria
  destes com emoções e sensações nada saudáveis. Estes
  Iniciados “perdidos” começaram a desejar cada vez mais
  emoções e a qualquer preço. Mesmo que fosse o sofrimento
  alheio.
  Durante as viagens astrais, encontravam outros
  embriagados como eles e perceberam que juntos poderiam
  dominar os outros que não haviam se iniciado para servirem
  de “alimento emocional” e satisfazerem seus desejos.
  Se esqueceram completamente de sua função na
  existência deste universo e resolveram escravizar seus
  semelhantes. Fariam com eles o que se fazia aos animais,
  ou seja, eles seriam Doutrinados. Como todos eram
  desconhecedores das emoções e do controle delas, isto
  seria muito fácil.
  E assim fizeram.
  Esta foi a semente que deu origem aos 300. Esta
  foi a primeira queda.
  O INÍCIO DA GUERRA OCULTA
  Mas antes eles perceberam instintivamente que
  deveriam se livrar de todos os que poderiam não concordar
  com esses métodos e quando começaram a agir, estes
  Iniciados pegaram totalmente de surpresa aos seus outros
  companheiros. Estes últimos haviam percebido
  perturbações no plano astral, contudo não imaginavam
  que outros Iniciados fossem os responsáveis por ela.
  Foram fortemente atacados e antes que pudessem
  perceber o que acontecia estavam praticamente dizimados.
  Sua sorte foi que os agressores agiram exatamente como
  agem seres dominados pelas emoções: de forma impulsiva.
  Não havia um plano de ataque, era apenas um grupo que
  atacava sem aviso e de forma desorganizada qualquer outro
  Iniciado que não estivesse de acordo com seu modo de
  pensar, seja no plano físico ou astral.
  Foi então que surgiram os primeiros Iluminados a
  dominar o plano mental. Eles desenvolveram várias
  capacidades a partir disto, e entre elas temos a dedução, o
  raciocínio, o planejamento, a reflexão e a capacidade de
  análise. Eles perceberam que os outros Seres Humanos
  não sentiam a existência de um plano astral e que toda esta
  luta se desenvolvia entre Iniciados que não planejavam
  suas ações. Perceberam também que toda batalha que
  ocorria entre dois Iniciados não era percebida pelos
  Doutrinados.
  Os sentidos destes sempre “adaptavam”
  as lutas que ocorriam para o modo como eles percebiam a
  realidade. Um raio de energia astral disparado em alguém
  era visto como um mal súbito ou um ataque de animal (talvez
  mítico). Era a primeira vez que se percebia que a guerra
  entre os Iniciados era uma “guerra oculta”.
  Então, os Iluminados da época  deduziram que
  quando os Iniciados a quem eles protegiam começassem a
  perceber o plano mental teriam uma superioridade decisiva
  sobre os outros, pois estariam cientes de um outro plano
  de existência, caminhariam sobre a terra com um outro
  estado de consciência. Os Iluminados começaram então a
  trabalhar para que seus Iniciados alcançassem o plano
  mental. Estes, quando começassem a dominar o novo plano,
  entrariam com uma soberba vantagem sobre seus
  adversários. Mas este era um plano terrivelmente difícil de
  ser levado a cabo. Os seres Humanos daqueles tempos,
  sem o raciocínio lógico do plano mental que ainda estava
  por ser desenvolvido, eram facilmente levados por suas
  sensações físicas e sentimentos imediatos (fome, medo,
  dor, raiva, sensualidade, etc...) e não conseguiam se
  concentrar nos ensinamentos. Parecia impossível em alguns
  anos ensinar o que Iniciados levavam várias vidas para
  conseguir. Divulgar o caos era muito mais fácil. Os próprios
  Iniciados eram dominados por suas emoções e tinham
  enorme dificuldade de lidar com esta nova e estranha
  situação.
  Então, para superar esse obstáculo, os Iluminados
  desenvolveram estruturas que seriam as sementes das
  atuais Escolas Iniciáticas. Surgia, em meio ao caos da Guerra
  Oculta, a relação Mestre-discípulo. Esta solução se mostrou
  bastante eficaz. A relação mais amigável entre os que
  haviam alcançado um estágio superior de consciência e
  aqueles que ainda batalhavam por isso acelerou amplamente
  a evolução de todos e logo existiam uma quantidade
  razoável de Iniciados em contato com o plano mental. Estes
  imediatamente assumiram a liderança das fileiras evolutivas
  na Guerra Oculta, organizando suas táticas de ataque.
  
  22
  Sem capacidade estratégica e sem nenhum
  controle emocional, a derrota foi questão de tempo para os
  rebeldes. Eles foram sendo destruídos até que uns poucos
  fugiram para as partes mais inóspitas das matas, montanhas,
  desertos e até mesmo do plano astral.
  Foi quando alguns dos Iniciados vitoriosos –
  tentando compreender o processo pelo qual passaram seus
  inimigos – deduziram que a melhor forma de se conhecer o
  obstáculo a ser removido é conhecê-lo de dentro. Apesar
  do aviso de alguns dos Iluminados da época, eles
  resolveram se “infiltrar” no modo de pensar de seus
  inimigos. Acreditavam piamente que suas capacidades os
  salvariam de qualquer perigo.
  Esta foi a segunda queda.
  ASCENSÃO E QUEDA DA ATLÂNTIDA
  Enquanto isso, o mundo dos Doutrinados seguia
  em frente. Guiados ocultamente por alguns Iniciados que
  pretendiam retroceder aos poucos a Doutrinação, eles
  começaram a criar estruturas sociais um pouco mais
  complexas e as primeiras cidades.
  As mais importantes dentre estas cidades eram
  sete e juntas formavam o império conhecido como Atlântida.
  Ela não era necessariamente um império como conhecemos
  assim como suas cidades não eram exatamente o que
  entendemos como cidades. Porém, com a ajuda dos
  Iniciados da época, os habitantes atingiram um grau de
  convivência social e harmonia com a natureza sem par na
  história humana.
  Da Atlântida surgiu muitas das lendas paradisíacas
  que conhecemos hoje: homens e animais viviam em
  harmonia, a longevidade física era comum, doenças
  praticamente erradicadas, o controle do homem por sobre
  seu físico era completo e tudo se encaminhava para um
  igual controle emocional, poderes psíquicos evoluíam em
  todos com facilidade (mesmo os Doutrinados).
  A civilização atlante e suas cidades viviam
  protegidas dos perigos externos para que sua evolução
  transcorresse dentro dos planos. Todo ciclo lunar, um grupo
  de Iniciados partia em busca de outras tribos, para que
  pudesse lhes ensinar algumas das capacidades
  desenvolvidas naquela etapa evolutiva. A idéia era: junto
  com a evolução da Atlântida, podia-se puxar o resto da
  Humanidade e da Criação. Era um plano simples e fácil de
  ser posto em prática.
  Foi então que os rebeldes retornaram. E o que era
  pior, com o plano mental desenvolvido. Muitos daqueles
  Iniciados que resolveram conhecer o motivo da queda de
  seus inimigos, na sua arrogância de se acharem infalíveis,
  caíram também. E ensinaram o domínio do mental aos seus
  novos aliados. Desta vez eles tinham tudo o que os outros
  iniciados tinham e algo mais.
  Eles tinham o elemento surpresa.
  Sua estratégia foi arrasadora. Atacaram os
  Iluminados que se encontravam em viagens pelos planos
  astral e mental, destruindo os seus corpos enquanto suas
  consciências estavam distantes. Vários Iniciados morreram
  nesta nova fase da Guerra Oculta. Na verdade a derrota
  seria inevitável se alguns dos Iniciados que conheciam o
  plano mental e partiram para conhecer seus inimigos de
  dentro também não houvessem conseguido escapar e
  retornassem. Estes conseguiram cumprir com sua proposta
  inicial: conheceram seus inimigos de dentro e
  compreenderam suas motivações, sem no entanto caírem
  na tentação.
  Salvaram então os Iluminados que restaram,
  avisando-os dos ataques iminentes e relataram os métodos
  de combate de seus inimigos aos Iniciados sobreviventes.
  Contudo, isso não impediu que a civilização atlante caísse
  nas mãos dos Iniciados que se corromperam. Tudo o que
  restou aos Iniciados sobreviventes foi a fuga para longe
  daquela civilização.
  O problema foi que tão logo se viram dominantes,
  os novos senhores da Atlântida começaram a guerrear entre
  si pelo maior pedaço. Era importante para eles terem o maior
  número de “rebanhos” possíveis que garantissem a sua
  alimentação psíquica. Batalhas internas começaram,
  incrementadas – no plano astral e mental – pelos Iniciados
  remanescentes que pretendiam assim retomar a Atlântida.
  Então houve a terceira e pior queda.
  O FIM DA ATLÂNTIDA
  Em um determinado momento, chegou o fim. Não
  se sabe exatamente qual dos lados tomou a atitude ou se
  uma das outras facções que hoje existem começou suas
  atividades naquela época. Só se sabe que a Atlântida e
  todo o desenvolvimento da Humanidade que ela
  representava na época foram erradicados.
  Numa determinada noite, uma onda psíquica –
  com um poder destruidor que ultrapassa em muito as mais
  potentes armas químicas e nucleares de hoje – varreu o
  planeta. Provavelmente o objetivo era cortar a ligação do
  plano físico com o mental através do astral: isso atacaria
  apenas aos Iniciados que estivessem no astral e no mental,
  sem condições de retornar ao corpo físico. Mas algo deu
  errado. A destruição catastrófica do plano astral
  provocou ecos destrutivos no plano mental e físico.
  No plano mental tudo aconteceu em segundos.
  Milhões de seres que viviam nestes planos e muitos dos
  Iniciados que lá se encontravam pereceram numa
  tempestade que causou perdas irreparáveis.
  No plano astral tudo aconteceu por dias e as
  conseqüências foram as mais catastróficas. A onda de
  choque psíquica que avançou por esse plano destruiu tudo
  o que lá se encontrava. Nada nem ninguém sobreviveu. O
  plano ficou tomado pelo caos por décadas e praticamente
  deixou de existir.
  Isto provocaria conseqüências no plano físico
  sem igual. Todos os Iniciados sabiam o que acontecia com
  um plano após a destruição de um plano que vibrava um
  nível logo acima. Uma tempestade sem igual começou a
  correr pelo planeta e mergulhava partes imensas dos
  continentes no mar. Em um ano, toda a vida do planeta
  estaria extinta.
  A CHEGADA DE MAYTRÉIA
  Quando os Iniciados perceberam o que estava
  para acontecer, se reuniram numa tentativa frustada de
  evitar o pior. Era inútil. Sem poderem agir no plano astral e
  com o plano mental praticamente inacessível, os Iniciados
  
  23
  não podiam nem mesmo se dar ao luxo de terem reuniões
  fora do plano físico.
  Mas então Maytréia surge. O nome dele não se
  sabe, apesar dos rumores de que os maiores Iniciados das
  Escolas saberem e guardarem um grande segredo sobre
  isso. Ele percorre o mundo, encontrando os iniciados de
  diversos lugares e das duas facções. Ensina-os sobre toda
  a capacidade do mental e anuncia qual seria o próximo
  corpo a ser evoluído pelo Ser Humano: o intuitivo.
  Explica o que deve ser feito para que o mundo
  não desapareça. Tudo é feito por todos os Iniciados que
  puderam entender suas complexas definições. Mesmo
  assim, um preço terrível é pago: a Atlântida inteira
  desaparece no oceano.
  Levaria décadas para que plano astral pudesse
  ser novamente freqüentado e isso depois de muito esforço
  empreendido pelos Iniciados. Já o mundo físico tivera
  severas punições: todo o vestígio de evolução do período
  astral havia sido perdido pelos Doutrinados, a longevidade
  física se fora e os Iniciados passaram a ter enormes
  restrições no uso de seus Shiddis. A humanidade, em sua
  grande maioria, voltou a cair na barbárie.
  AS LIÇÕES APRENDIDAS (OU NÃO?)
  Mesmo em uma época tão terrível quanto foi o
  período após a queda da Atlântida, surgiram alguns
  Iluminados. Estes refletiram profundamente sobre os fatos
  ocorridos e chegaram a algumas conclusões que são
  defendidas até hoje:
  ·
  Aprenderam a lei do kharma.
  ·
  Desenvolveram o conceito de Maytréia e aprenderam
  sobre suas vindas cíclicas, ou seja; a aparição dele na
  Atlântida não foi a primeira e nem seria a última.
  ·
  Perceberam que Maytréia vem de acordo com o estado
  de consciência da Humanidade em cada etapa evolutiva.
  Isto explica porque a solução surgida para se salvar o
  mundo custou uma civilização inteira.
  ·
  Entenderam que a Humanidade, por mais evoluída que
  estivesse, sempre seria visitada por um Maytréia com
  capacidades muito acima do que se poderia imaginar. Além
  disso, sua presença poderia ser percebida em um ou mais
  seres, podendo sua consciência existir em uma coletividade
  inteira ao mesmo tempo.
  ·
  Descobriram que, assim como o mundo físico é
  extremamente perecível e o mundo astral é terrivelmente
  mutável, o mundo mental é dual e conflituoso. Isto pode
  esclarecer a divisão dos Iniciados em duas facções.
  ·
  Percebeu-se a existência das Egrégoras.
  O SURGIMENTO DA ESCRITA
  Logo após – comparativamente falando – a queda
  da civilização atlante e da quase destruição da Humanidade
  surgiu a escrita. Os Iniciados desta época perceberam
  rapidamente como isso iria mudar radicalmente o modo de
  pensar dos Doutrinados e de como isso iria “popularizar”
  o domínio de certas Egrégoras. Se pensou assim devido ao
  fato de que a escrita era nada menos que a objetivação de
  conceitos subjetivos. Ou seja, aqueles símbolos carregavam
  em si certas forças que antes tinham de ser invocadas de
  forma oral.
  No início, isto foi motivo de grande comemoração
  entre os Iniciados, pois iria acelerar o desenvolvimento de
  muitos Doutrinados e da Humanidade em geral. Contudo,
  a facção rival logo descobriu que ao objetivar as forças
  representadas nos símbolos (letras) certas “misturas”
  poderiam ser feitas para deturpar o significado a que se
  prestavam inicialmente.
  Ou seja, foram sendo logo criados termos como
  “medo”, “ódio”, “inveja”, “miséria”, etc... todos com o
  objetivo de tornar mais forte no mundo físico estas
  sensações. Os Iniciados tiveram que imediatamente se
  aproveitar do conceito de dualidade do plano mental e
  desenvolveram palavras como “coragem”,  “amor”,
  “caridade”, “riqueza”, etc...
  Além disso, em áreas que eram dominadas por
  estes rebeldes, inicio-se o uso de escrita para se deformar
  a história humana, criar deuses perniciosos (ou melhor,
  Egrégoras disfarçadas de deuses) e fixar falsos conceitos
  de realidade na consciências dos Seres Humanos.
  De forma sutil, a Guerra Oculta recomeçava. E desta
  vez, com uma nova definição da Doutrinação que viria a
  ser conhecida no futuro como Maya.
  AS CIVILIZAÇÕES
  Apesar do ocorrido na Atlântida, a idéia de uma
  civilização servir de base para o desenvolvimento humano
  em uma determinada época ainda é muito bem aceita pelos
  Iniciados em geral. Portanto, no decorrer da história a
  construção de grandes civilizações que servem como
  locomotiva impulsionadora da Evolução Humana se tornou
  um instrumento por parte de todas as diversas facções
  adversárias na Guerra Oculta.
  Atualmente, o trabalho das Escolas Iniciáticas
  envolve a construção da civilização americana. Esta
  civilização impulsionaria a humanidade para uma visão
  multi-racial, multi-étnica, multi-religiosa e multi-cultural. Se
  a raça humana atingir a compreensão completa de somos a
  mesma Divindade – apesar de representarmos aspectos
  diferentes dela – será atingido, de forma coletiva (mesmo
  que cada um pelo seu próprio caminho) a Hierarquia
  Intuitiva.
  Isso se as outras facções ou mesmo a própria
  humanidade não impedir que aconteça.
  A 5ª ETAPA
  Portanto, hoje a luta é para se levar a humanidade
  à 5ª Etapa evolutiva. Aquela que desenvolverá o Intuitivo
  e a compreensão mais completa de que todas as coisas
  fazem parte da Divindade e “são” a própria em algum nível.
  O Intuitivo seria, segundo alguns Iniciados, “um
  tipo de inteligência muito superior e mais humana do que a
  que conhecemos – a verdadeira Inteligência Divina, ligado
  a emoções mais evoluídas que envolvem a humanidade
  como um todo ou supra-emoções”.
  Atualmente, os Iniciados vivem uma fase muito
  complicada. Todos os kharmas das Etapas anteriores se
  acumulam e a realidade está em ebulição. Portanto, o
  trabalho das Escolas está mais complexo e é menos
  compreendido pelos Doutrinados. O egoísmo, o
  sensualismo e a luta desenfreada pelo poder material
  
  24
  tomaram conta das consciências das pessoas que não
  percebem sua ligação com a Divindade.
  Recuperar esta afinidade o mais rápido possível e
  da melhor maneira é o objetivo dos Iniciados. Ao mesmo
  tempo em que tentam entender esse conceito em si mesmos.
  DESDE ENTÃO...
  A história oficial se rivaliza grandemente com a
  história oculta. O surgimento das civilizações que
  conhecemos, suas lutas, ascensões e quedas; a vida de
  alguns personagens históricos; as religiões e etc... tudo o
  que envolvia a nossa história e – principalmente – a nossa
  visão da realidade se tornou uma arma utilizada por uma
  ou outra facção na Guerra Oculta.
  Desde então, Maytréia tem surgindo como uma
  ou mais pessoas, ou como todo o estado de consciência
  de uma civilização (por exemplo, a renascença). Sempre
  surge de acordo com a capacidade de assimilação de seus
  ensinamentos que determinada civilização pode
  demonstrar quando esta força chega. Normalmente, os
  Iniciados trabalham para que a Humanidade esteja bem
  preparada para sua chegada e os 300 para que os
  Doutrinados o percebam o menos possível e que seus
  ensinamentos não os alcancem.
  Os dois lados (e os outros não citados) tem
  conseguido sucessos e fracassos desde então. E é
  próxima a hora de sua volta.
  
  25
  REALIDADE
  Ela tentava se concentrar. Era difícil. Outro Mentor agora
  falava sobre como o mundo era, como funcionavam os
  shiddis, sobre as facções, em como agiam o kharma e o
  dharma e as Egrégoras. Em resumo, sobre como a
  Realidade seria para ela a partir de agora.
  Uma pancada com um bastão em seu ombro lhe
  acordou, com um misto de dor e raiva.
  “Preste atenção” lhe dizia o Mentor, com os
  olhos fixos nela “a salvação e o caminho para a
  Iluminação está em se prestar atenção no que realmente
  acontece ao seu redor! Disto pode depender sua
  sobrevivência!”
  “Agora vamos rever tudo, quero que vocês
  tenham plena noção da encrenca em que se meteram...”
  Maytréia é jogado no nosso mundo. Exatamente
  como você o vê. Talvez se deva colocar uma certa pitada
  daquilo que se pretende passar no jogo. No fundo,
  Maytréia é um jogo de reflexão e descoberta de si mesmo.
  Mas talvez seja do interesse do Mestre criar um clima mais
  romântico, ou de terror, talvez ambiente tudo sob um ar de
  mistério, ou então numa eterna procura. Maytréia pode ser
  tudo isso, pode ser uma estória de heróis ou loucos
  aventureiros. Não importa. No mundo em que vivemos
  podemos perfeitamente encontrar todas estas e mais outras
  opções. Não existe mundo melhor para se representar todas
  as possibilidades do que o nosso.
  Apesar de o Mestre do jogo ter toda a liberdade
  para modificar o mundo como desejar para se adequar ao
  que lhe interessa – podendo, por exemplo, colocar túneis
  enormes de esgoto que lembram os de Nova York numa
  cidade como o Rio de Janeiro ou criar cidades fictícias –
  basicamente o mundo é o mesmo. Isso facilita na hora de
  ambientar o jogo, não é mesmo?
  Mas existe um detalhe, os jogadores tem como
  personagens alguns Iniciados... e eles sabem que este
  mundo é uma farsa! Por isso, todos que vão jogar precisam
  entender um pouco a diferença entre realidade e Realidade.
  A primeira (com “r” minúsculo) representa exatamente esta
  realidade que podemos perceber: é o mundo comum que
  todos os Doutrinados enxergam e que os Iniciados chamam
  de Maya. A segunda (com “R” maiúsculo) faz a coisa mudar
  um pouco de figura. Apenas os Iluminados podem perceber
  esta última de forma completa e todo o tempo, portanto
  vamos tentar explicar como a Maya funciona e como os
  Iniciados trabalham nela.
  AS DIFERENTES PERCEPÇÕES
  Em última análise, o universo é um gigantesco
  mar de vibrações. O que diferencia a madeira da pedra é o
  grau vibracional existente nelas e alguns arranjos dos seus
  átomos. E como todo este universo é vibracional ele
  depende demais da forma como iremos interpretá-lo para
  se apresentar à nós.
  Em um exemplo mais simples, imaginemos uma
  formiga. Ela não enxerga da mesma maneira que nós, seu
  sistema de olfato e audição é muito diferente do que
  podemos perceber. Se ela pudesse ter um “padrão de
  estética”, este seria totalmente baseada na percepção que
  tem de si mesma. Como seu sistema visual se baseia em
  percepção de infravermelho, ela não nos perceberia como
  seres enormes de duas pernas passando por aí, mas sim
  como grandes borrões (como nuvens) distantes. Para uma
  formiga o universo humano não existe. Não há diferença
  entre o fato de se fazer um formigueiro no mato, em um
  quintal ou na cozinha da casa. Ela não percebe a
  discrepância.
  Continuemos a transportar a forma de pensar
  humana para as formigas, elas não perceberiam a causa
  real de seus males e achariam casual os acontecimentos de
  suas vidas. Portanto, estas formigas perceberiam o ato de
  um menino chutando o formigueiro como uma
  demonstração da “fúria da natureza” ou acharia que a morte
  de várias delas por causa de um inseticida seria “falta de
  sorte” ou um “fenômeno misterioso”. Mas algumas delas
  perceberiam o que estava acontecendo, veriam o mundo
  de uma maneira diferente e – devido a isso – iriam interagir
  com esse mundo de uma maneira diferente.
  Estas formigas especiais têm um estado de
  consciência mais avançado do que o de suas companheiras.
  No universo Humano, seriam Iniciadas. Contudo,
  lembremos sempre que estamos colocando a maneira de
  pensar e sentir das formigas análogas a maneira de pensar
  e sentir do Ser Humano, o que não corresponde a verdade.
  Afinal de contas, a Maya também atinge o plano astral e
  mental, portanto o pensamento e o sentimento de uma
  formiga seria completamente alienígena para nós.
  A REALIDADE COMO É
  Um Iniciado percebe este mar de vibrações citado
  anteriormente e percebe mundos dentro de mundos,
  dimensões dentro de dimensões, universos dentro de
  universos. Ele sabe qual é a função do Ser Humano e
  consegue detectar quem são os que querem impedir a
  Humanidade de cumprir os objetivos pelos quais foi criada.
  Quando passa pela Iniciação e deixa de ser um
  Postulante (pois este é o caminho da maioria), um Iniciado
  “percebe” momentaneamente como é a Realidade. Ele
  entende o plano por trás de tudo e como funciona toda
  esta intrincada miríades de universos. É claro que tudo
  isto é demais para a mente humana compreender e então
  ele retorna a realidade mundana, só que agora ele sabe
  para aonde ir, pelo que lutar. Mesmo tendo retido apenas
  uma parte ínfima de tudo o que percebeu, um Iniciado já
  entende algumas coisas, como a Divindade, o universo e o
  papel do Ser Humano nele. Ele percebe que a Realidade se
  molda de acordo com o estado de consciência de cada um.
  Alguns elementos em comum existem, pois estados de
  consciência em comum percebem coisas em comum, mas
  no final tudo é Maya.
  
  26
  Para um Iniciado não existem coincidências. Tudo
  tem uma causa natural e perceptível. O que normalmente é
  percebido pelos Doutrinados é um dos efeitos da Maya,
  que explicaremos mais adiante.
  A DIVINDADE
  Mas afinal, o que é a Divindade? Neste ponto, os
  Iniciados diferem bastante em suas opiniões. Todos
  percebem, cedo ou tarde, que esta percepção é muito
  pessoal. Cada um vê e sente a Divindade de uma maneira
  única. Alguns nem mesmo acreditam que ela exista!!! (As
  explicações desta posição aparentemente contraditória
  exigem um considerável tempo e fogem aos objetivos aqui
  propostos). Portanto, o que se faz é dar uma explicação
  mais genérica para os neófitos e se incentiva para que
  cada um descubra sua resposta por si.
  Então vejamos: os Iniciados sabem que trabalham
  em prol do grande plano da Divindade que é o de conhecer
  a si mesma. Segundo estes mesmos Iniciados,  não existe
  mais nada na Criação que valha a pena ser conhecido.
  Todo o “mar vibracional” em que estamos
  mergulhados é a própria Divindade. Ela começou a se
  estudar, no entanto percebeu que se não mergulhasse na
  mais total ignorância, aprendendo de dentro para fora,
  não haveria um verdadeiro significado neste aprendizado.
  Disso conclui-se que todas as coisas e seres que existem,
  existiram e existirão são a própria Divindade. Cada uma
  com sua própria função e finalidade. Existe um outro
  detalhe: quando um Iniciado se refere a Divindade, ele não
  está preocupado com nenhum deus externo e passional,
  mas sim está profundamente ligado a parcela da Divindade
  que existe no seu verdadeiro Eu. Ou seja, o Iniciado procura
  a Divindade em seu interior. Ele olha para dentro e procura
  o aspecto da Divindade que existe dentro de si.
  A FUNÇÃO HUMANA
  Conforme já explicado no capítulo A História
  Oculta do Mundo, a vida se manifestou e ainda se manifesta
  por três ondas. Na primeira foram criados os planos por
  onde passaram os seres em mergulho na matéria densa
  para sua evolução, na segunda se manifestam as
  Hierarquias que são os deuses que “se fizeram por si
  mesmos” e na terceira surgem os reinos dos seres que
  mergulharão nos planos até saírem e se tornarem
  Hierarquias.
  Neste processo, o Ser Humano é o exato momento
  em que a consciência do ser está saindo dos reinos e tenta
  entrar nas Hierarquias. A ele cabe se descobrir e descobrir
  como os planos funcionam para finalmente se libertar deles.
  Com isso ele evolui e – ao evoluir – carrega consigo todos
  os Planos. Neste aspecto, a Humanidade é a mola
  propulsora da Evolução. Em resumo, tudo o que a
  Divindade faz é aprender sobre si mesma. O Ser Humano é
  aquele que cataloga e explica as Leis Universais, explicando
  assim a faceta da Divindade neste Universo. E cabe aos
  Iniciados fazerem o papel de guardiães da Humanidade
  neste trabalho.
  O DIAMANTE
  Para representar a Criação, os Iniciados se utilizam
  da figura de um “diamante de 7 lados e com a ponta de cima
  não-existente de 3 lados”. Esta figura extremamente
  complexa, segundo os Iniciados servem para indicar o quão
  complexo é o plano da Divindade para nós e como é inútil
  tentar entender o funcionamento de sua mente. Porém, ao
  mesmo tempo, observar essa imagem decompondo-a em
  suas partes pode explicar muita coisa.
  Neste caso o estudo começaria pela “parte externa
  ao Diamante”. Segundo os Iniciados isso indicaria que
  existe algo além da Criação que não podemos perceber ou
  mesmo tentar entender, este algo pode ser reconhecido
  como o Imanifestado dos cabalistas ou Parabhramã dos
  Hindus.
  A segunda coisa a se estudar é a “ponta
  inexistente de 3 lados”. Este simbolismo representaria a
  parte da Divindade que criou e rege nosso universo, as
  três ondas de vida. Ela é não-existente por ser feita da
  mesma essência da parte externa e paradoxalmente tem 3
  lados por poder já se “geometrizar”; ou melhor, agir de
  acordo com as Leis que regem o nosso universo, se
  densificando e se tornando “perceptível”. No seu corpo,
  que já representa o nosso universo em si, encontramos
  toda a matéria e espírito existente. Ele tem sete lados para
  representar os 7 aspectos com os quais se trabalha a
  evolução humana, regidos pelos Luzeiros. Estes aspectos
  estão representados nos Iniciados como as sete Escolas
  Iniciáticas para o qual eles trabalham. A decomposição
  das sete lembram uma luz passando por um prisma. A luz é
  única mas – depois de atravessar o objeto – assume sete
  aspetos com sete vibrações, ou “formas” de apresentar
  diferentemente a mesma origem. Se um destes aspectos
  desaparecer a luz não fica completa e deixa de ser a mesma.
  Costuma-se também considerar um diamante por
  simbolizar o valor inestimável da Criação. Além disso, diz-
  se que o seu brilho é a Maya que distrai aqueles que o
  vêem de sua verdadeira forma.
  Finalmente a sua ponta de baixo. Ela representaria
  Maytréia, um ser, grupo de seres ou estado de consciência
  de uma civilização que se objetivaria em nosso mundo e
  que carrega em si todos os aspectos (ou lados) do
  Diamante. Maytréia é a mais completa representação do
  estado evolutivo de um determinado momento histórico.
  MAYA
  Maya significa ilusão. Este é o melhor termo
  encontrado pelos Iniciados para definirem isto que os
  Doutrinados chamam de “realidade”. Mas para indicamos
  direito o que é a Maya, devemos explicar o que é a Realidade
  para os Iniciados.
  Para um definição simples, tudo o que não for
  eterno é ilusório. Ou seja, qualquer coisa que vá deixar de
  existir – ou já deixou – em algum momento é apenas ilusão.
  Qualquer envolvimento físico, sensorial, emocional ou de
  pensamento que tiver tido um inicio e – consequentemente
  – um fim, é ilusório.
  Porém, por estarmos profundamente convencidos
  de que o que vivemos é real, nos envolvemos (sentindo,
  se alegrando ou entristecendo, etc...) com essa ilusão e
  sofremos os efeitos dela. Portanto, o negócio é sério. A
  Maya é exatamente essa realidade – contraditoriamente –
  
  27
  irreal. E enquanto acreditamos nela como algo real somos
  afetados por ela. Sentimos alegria e tristeza, dor e prazer,
  felicidade e infelicidade, repetindo ciclos e ciclos de
  sensações que nos impelem a ficar presos nessa Maya.
  Mas por que devemos nascer em meio a essa
  ilusão, então? Os Iniciados afirmam que assim como o Ser
  Humano é a forma da Divindade aprender como funcionam
  seus diversos universos, o plano físico é o plano do
  aprendizado e da ação. Para aprender como funciona a
  Maya, deve-se mergulhar nela, completamente esquecido
  de sua origem.
  DOUTRINAÇÃO E MAYA
  A Doutrinação é todo o trabalho (muito bem) feito
  pelos 300 para que as pessoas não-iniciadas sejam iludidas
  e não percebam a verdadeira Realidade. Certos tipos de
  alimentação (que através de alguns temperos provocam
  reações hormonais), certos estímulos através de
  determinados acordes musicais, alguns tipos de filmes,
  certos programas e noticiários de tv, algumas convenções
  sociais, etc... são usados como base para a criação da
  Maya. Todos esses elementos descritos anteriormente
  provocam certos estados emocionais que ajudam a nublar
  a percepção da Realidade. E ainda alimentam as Egrégoras
  dos 300.
  Toda reação emocional forte que domine alguém,
  seja positiva (como a vibração da vitória de um time de
  futebol) ou negativa (como a irritação pelo
  congestionamento) ajuda a manter a Maya. O interessante
  (e terrível para os Iniciados) é que existem “níveis”
  diferentes para se trabalhar a Maya. Por exemplo, sempre
  que alguém afirma ter visto um disco voador ou um gnomo,
  pode ter visto uma elemental ou, na verdade, viu algumas
  das facções agindo e reagiu ao Eco ou, ainda, simplesmente
  caiu em um outro tipo de Maya mais “tolerante” gerado
  pela Doutrinação. Este tipo de trabalho permite que muitas
  das pessoas que poderiam investigar mais a fundo a
  Realidade fique andando em círculos até cansar ou até o
  fim da vida.
  A maior dificuldade em sair de baixo do manto da
  Doutrinação está na própria Doutrinação: não se percebe
  a mesma, a não ser com muito esforço, atenção e
  determinação. Os neurolinguistas afirmam que um
  paradigma só pode ser percebido quando saímos dele; e
  como não percebemos o paradigma, torna-se uma “luta de
  foice no escuro” sair dele. Os Iniciados se propõem a achar
  essa saída, mas não sem dor e muito esforço.
  UM PLANO COMPLEXO
  O grande trabalho dos 300 é exatamente manter
  esse sistema de geração de emoções fortes para que suas
  Egrégoras (em especial a Avydia, que significa
  “ignorância”) sejam alimentadas e fortificadas. Manter as
  pessoas na Maya é importante por isso. Enquanto as
  pessoas procuram satisfações que – de uma maneira ou de
  outra – serão extintas, elas não procuram perceber o que
  realmente ocorre no mundo e como se livrar desta teia.
  Sofrem tanto tentando não sofrer que não percebem a causa
  do sofrimento.
  Além disso, os Centriários – as poderosíssimas
  mentes que comandam os 300 – vivem uma espécie de
  imortalidade em meio aos planos e necessitam
  constantemente de se recarregarem com matéria prima
  destes mesmos planos, gerada pelo mais evoluído dos
  reinos (o próprio Ser Humano) para manter este estado.
  Para que isso ocorra de forma definitiva, certos objetivos
  precisam ser alcançados:
  ·
  Padronizar todos os pensamentos, ações, desejos,
  etc... afim de obter maior facilidade de controle. Trata-se,
  em outras palavras, de criar a Humanidade como gado.
  ·
  Manter o verdadeiro status quo existente por trás da
  Maya.
  ·
  Controlar a chegada de Maytréia.
  ·
  Impedir a Iluminação. Para isso, a principal ferramenta
  é o uso da ignorância. Mas, se alguém sair da Doutrinação,
  usa-se ferramentas mais... diretas.
  Os Iniciados são aqueles poucos que perceberam
  além do véu da Maya e agora lutam para que essa liberdade
  seja permanente. Aqueles que conseguem isso se tornam
  Iluminados e não alimentam mais a Maya; muito pelo
  contrário – a enfraquecem. Porém, a Iluminação está
  atrelada a luta pela libertação dos Doutrinados. Maytréia,
  em uma de suas vidas, afirmou que “é impossível servir a
  Divindade sem servir a Humanidade”.
  VALORES: AS BASES DE UMA CIVILIZAÇÃO
  Mas como exatamente os não-Doutrinados
  trabalham a consciência humana? Como se constrói e se
  destrói uma civilização? A muito tempo que os Iniciados e
  as outras facções sabem desta resposta e ela pode ser
  resumida em uma única palavra: valores.
  Qualquer civilização é apoiada nos valores que
  defende. Eles são o cerne, o modo de viver e de pensar
  daqueles que a habitam. Os valores são a massa que une
  todos os tijolos de sustentação de uma civilização.
  E também são sua dissolução. Da mesma maneira
  que os valores erguem e sustentam civilizações, a perda
  deles pode destruir completamente qualquer civilização
  infeliz onde isso tenha ocorrido.
  Com seus shiddis, rituais e meios mais mundanos
  de divulgação, os membros das diversas facções trabalham
  diligentemente para sedimentar os valores que acham que
  determinada civilização deva representar. Por isso, se
  tivermos que definir em uma única frase a Guerra Oculta,
  poderíamos defini-la como uma guerra de valores.
  RECRUTAMENTO E SELEÇÃO
  Os Iniciados sabem que qualquer Ser Humano
  pode ser Iniciado, mas a grande maioria simplesmente
  prefere viver sendo guiada, achando que o “não se
  envolver” (como se houvesse essa escolha) os levará a
  uma vida mais tranqüila. É exatamente este o tipo de
  pensamento que os 300 mais gostam de implantar na
  população. Por isso, leva-se muito tempo observando
  alguém antes de convidá-lo a se tornar um postulante,
  esperando perceber nele o caráter necessário para se tornar
  um Iniciado e os “sinais” que possam indicar que tal pessoa
  pode ser Iniciada nesta vida.
  Após isso, se for aprovada, a pessoa observada
  é convidada a ser uma postulante. Se aceitar, missões
  
  28
  simples mas significativas lhes são passadas. De forma
  sutil, no decorrer destas missões observa-se o postulante:
  se este demonstrar firmeza de propósito e seriedade as
  missões vão se tornando complexas e o véu da Realidade
  vai sendo retirado, se ele se mostrar digno e com uma
  estrutura psíquica (mental e emocional) forte o bastante
  será convidado a Iniciação.
  Os Iniciados sabem também de que algumas vidas
  podem ser necessárias para que uma pessoa se prepare
  para a idéia de que o mundo não é apenas o que seus
  sentidos físicos captam. Apesar de ocorrerem alguns casos
  raros de exceção, a grande massa da população humana
  passa por muitas encarnações para começar a entender os
  complexos conceitos que são ensinados nas Lojas.
  Um Iniciado só se torna um Tutor e passa a ter
  outro Iniciado sob sua responsabilidade após muitos anos
  de experiência e depois de galgado pelo menos 7 degraus
  na ascensão iniciática. Cada Escola tem seus preceitos e
  formas de promoção; sem contar que tem degraus
  diferenciados de Escola para Escola (algumas tem 12 e
  outras 33, por exemplo). Com isso, padronizar um mínimo
  necessário foi importante para que todos os Iniciados
  tivessem um patamar comum.
  De qualquer forma, as Escolas raramente colocam
  alguém direto para a Iniciação e da mesma maneira não
  costumam iniciar menores de idade. É também uma regra
  entre os Iniciados o fato de que ninguém fica sem um Tutor
  até um determinado ponto de sua senda; a relação pode
  ser extremamente íntima (como amantes ou parentes
  próximos), muito distante (como no caso de um Tutor que
  viaje muito ou que só mantenha contato via internet) ou
  mediana, mas um Iniciado sempre tem a quem recorrer. No
  caso da morte de um Tutor, rapidamente se agiliza a sua
  substituição, apesar de ser uma tradição entre os Iniciados
  não aceitarem em respeito e consideração ao anterior.
  UMA GUERRA INVISÍVEL
  Logo o Iniciado fica sabendo de outras facções
  que também perceberam (ou não?) o que ele percebe,
  chegando contudo a conclusões bem diferentes das suas.
  Com isto, toma conhecimento de uma verdadeira guerra
  pelo destino da raça humana. Na prática, como essa guerra
  ocorre? Ela tem necessariamente duas frentes. A primeira
  de forma mais “sutil”: programas de tv, músicas, noticiários,
  algumas figuras públicas que são projetadas, hábitos
  alimentares, etc... tudo isto e muito mais é usado para
  aumentar ou diminuir a Doutrinação.
  Mas a segunda é a mais violenta e de efeitos mais
  diretos. Verdadeiros combates místicos ocorrem nas ruas e
  as pessoas ou não percebem nada ou percebem de forma
  deturpada, e acordo com sua Doutrinação. Por exemplo,
  um Iniciado dispara uma rajada contra um Centriarca. Este
  se defende com um escudo místico e desvia o disparo que
  acerta em cheio uma marquise. Como os Doutrinados (as
  pessoas comuns que estão passando na rua) perceberiam
  isso?
  Algumas vezes nada é percebido, absolutamente
  nada. Talvez as pessoas nem percebessem a presença deles
  na rua. Talvez algum Doutrinado mais sensível poderia
  perceber os dois conversando, discutindo ou até trocando
  socos e pontapés. Mas isso só ocorre se nada na Maya
  for afetado. Como, no exemplo acima, a marquise foi
  atingida, isto dificilmente passaria em branco. Normalmente
  as pessoas perceberiam algo que demonstraria o perigo
  que correm, mesmo em meio a Maya, talvez um tiroteio. Um
  problema que se gera é que isso provocaria pânico e
  confusão, e se houverem feridos os dois teriam engendrado
  kharma.
  É importante salientar que o que os transeuntes
  percebessem seria o que determinaria o que eles iriam sentir.
  Portanto, se percebessem apenas os dois adversários
  conversando nada demais aconteceria a eles; já no caso
  de verem o tiroteio (ou seja, de algo na Maya ter sido
  afetado) eles passariam a acreditar que poderiam se ferir –
  correndo assim o risco. Se alguém que acreditasse na
  versão do tiroteio fosse acertado por uma rajada, a bala
  “atravessaria” ou “passaria de raspão” na pobre vitima;
  em alguns casos mais extremos ela poderia ter até a bala
  extraída por médicos!!! Isso significa que apesar de estarem
  sob influência da Maya, os Doutrinados ainda podem
  influenciá-la inconscientemente e também mostra o enorme
  potencial de controle da realidade por parte de qualquer
  pessoa.
  AFINAL, QUEM SÃO OS 300?
  Os 300 são a maior facção rival aos Iniciados. Eles
  se utilizam de shiddis muito próximos dos utilizados por
  seus inimigos milenares e têm uma estrutura idêntica. Eles
  sabem como funcionam as Leis do universo e compreendem
  toda a cosmogênese da mesma maneira que os Iniciados.
  Eles também se dividem em 7 segmentos (modo como
  chamam suas Escolas Iniciáticas) e seus membros carregam
  as 4 Tendências (tanto as Escolas como as Tendências
  serão melhor explicadas no capítulo Escolas da Realidade).
  Só que eles não estão comprometidos com a
  Evolução ou, como eles mesmos afirmam, comprometidos
  com ela de uma maneira diferente.
  Os 300 utilizam seus conhecimentos para escravizar e
  controlar a Humanidade. Enquanto os Iniciados chamam
  as pessoas que ainda não perceberam a Realidade de
  Doutrinados, os 300 a chamam de “massa de manobra” ou
  simplesmente “massa”. Costumam enxergar os Seres
  Humanos como um fazendeiro vê o gado. Para eles, manter
  a Maya é fundamental e seu trabalho neste sentido têm
  sido muito bom. Sua tática consiste em utilizar os métodos
  já descritos e seus Shiddis para manter a “massa de
  manobra” com sua consciência focada no plano físico,
  etérico ou astral (veja o capítulo Planos), com o uso de
  uma pequena parcela do mental. Assim como foi feito na
  Atlântida, os Centriarcas (agentes dos 300, que obedecem
  as determinações dos Centriários), procuram manter a
  humanidade em um estado de consciência abaixo do seu.
  Algumas coisas nunca mudam...
  O nome atual do grupo tem origem no século
  XVIII. Após explicação a alguns Iniciados sobre os
  Centriários (os líderes dos 300 que regem os Centriarcas),
  uma pergunta surgiu sobre a quantidade de seres que teriam
  capacidade mental tão evoluída e ainda se manter
  fisicamente imortal. Um grande Iniciado da época teria
  respondido “são em uns trezentos”. Este nome pegou e foi
  
  29
  assumido – até de forma irônica – pelos próprios Centriarcas
  da facção anos depois. Eles abandonaram o nome de
  “Maya viva” oficialmente no início do século XX. Inclusive
  pelo fato dos Mayávicos (outra facção, que será explicada
  mais adiante) estarem atuando com muita força desde então.
  É claro que a facção como um todo é muito maior.
  Quando se referiu a 300 componentes, o Iniciado citado
  acima se referia apenas aos líderes e àqueles que já
  alcançaram ou estavam prestes a alcançar a imortalidade
  física. Estes são verdadeiramente destrutivos. Seu poder
  de controle da Maya é muito grande, além de um enorme
  domínio de plano mental, o que os torna extremamente
  mortais e até o mais avançado dos Iniciados corre sérios
  riscos em enfrentá-los, mesmo à distância. Normalmente,
  quando um deles é localizado, espera-se que um Iluminado
  cuide das ações necessárias. Dentro da realidade mayávica,
  estes seres são verdadeiros deuses.
  Porém, eles também têm seus problemas. Seus
  métodos dependem primariamente da existência da Maya,
  que é em si própria finita (nunca se sabe se a próxima
  chegada de Maytréia definiria um fim para ela). Além disso,
  eles simplesmente não conseguem controlar a Hierarquia
  Intuitiva (veja adiante) e como esse é o próximo Estágio da
  evolução humana...
  Eles vêm tentando encontrar meios de manter as
  pessoas presas nesta realidade – criando uma espécie de
  “bolha” isolada do resto da Criação – e assim se manterem.
  Alguns Iniciados mais pessimistas (ou realistas) afirmam
  os 300 já alcançaram este objetivo e sua função seria lutar
  para tirar o maior número de Seres Humanos (e sair junto)
  antes que a “bolha” estoure.
  OUTRAS FACÇÕES
  Os 300 não são os únicos que trabalham de forma
  a atrapalhar os planos para a evolução humana das Escolas
  Iniciáticas. Algumas outras facções também existem e
  trabalham diligentemente para que esta evolução não
  ocorra ou ocorra de forma a servir apenas aos seus
  interesses.
  �
  Mayávicos: Sua origem provavelmente se deu como
  reação a inquisição na Idade Média e o fanatismo religioso
  que daí adveio, apesar de alguns de seus membros
  afirmarem serem mais antigos que isso. Baseados numa
  ideologia estranha e assustadora, os Mayávicos
  resolveram se afastar do “resto da Criação”. Eles acreditam
  que a Humanidade deve gerir seu próprio destino, sem a
  interferência de Maytréia e tentam destruí-lo assim que o
  descobrem. Enquanto os 300 tentam primeiro controlar
  Maytréia e só tentam matá-lo como último recurso, os
  Mayávicos tentam destruí-lo de qualquer jeito a cada
  encarnação. Alguns de seus predecessores conseguiram
  esse intento e, após a criação do grupo, algumas vitórias
  foram alcançadas.
  �
  Entropistas: “É necessário que tudo acabe.
  Precisamos voltar a massa primordial e considerar a
  experiência deste universo o fracasso que é.” Este é o modo
  de pensar dos Entropistas. Sua origem é desconhecida,
  mas os poucos capturados afirmam ter se originado “no
  início e no final dos tempos.” Afirmam já ter conseguido
  algumas vitórias, como a extinção dos dinossauros – em
  um tempo em que existiam outras Humanidades.
  Apesar de serem altamente especializados em
  subterfúgios, para não serem descobertos por membros
  das facções inimigas, ao entrarem em combate costumam
  não se preocupar em disfarçar suas ações na Maya. Se o
  “Iludido” (forma com que se referem a qualquer um que
  não for de sua facção, em especial os Doutrinados) perceber
  o que acontece não há problema. Qualquer testemunha
  que não se alie a eles costuma ser eliminada.
  �
  Corrompidos: Servem aos mais diversos
  propósitos, mas na verdade foram capturados pela Maya.
  São membros de quaisquer facções que perderam para seus
  kharmas pessoais e agora vivem em função de satisfações
  mayávicas. Existem dois tipos: aqueles que se entregam e
  tentam se iludir dizendo que assim é melhor e aqueles que
  sabem o erro que cometem, porém não tem forças para
  reagir. Muitos deles, amargurados, tentam corromper outros
  Iniciados para arrastá-los na lama consigo. Alguns grupos
  chegam a ser formados com esse tipo de Iniciado, mas
  geralmente ele fica só na sua incompreensão e ignorância.
  �
  Cinzentos: Não são necessariamente uma facção.
  Eles podem estar em toda parte, em todo lugar, em qualquer
  das facções. Trabalham para seus próprios objetivos. De
  certa maneira, são como os Corrompidos, só que ainda se
  iludem com o que fazem, achando-se “espertos” por virarem
  as costas assim que a coisa não vai na direção por eles
  desejada. Já deram inúmeras dores de cabeça as mais
  diversas facções. Não se percebe que o são até suas
  atitudes começarem. Qualquer Iniciado pode se tornar um
  Cinzento a qualquer momento e – por causa disso – muitos
  dos Iniciados mais antigos olham com desconfiança para
  os mais novatos até eles provarem o seu valor
  definitivamente. Isto pode levar uma vida inteira e um
  Iniciado em que se provou ter sido Cinzento em uma
  encarnação anterior terá muitas dificuldades neste sentido.
  Os Iniciados mais novos costumam apelidá-los
  de “Cypher” ou “comedor de bife”, referindo-se ao
  personagem de um filme que traiu seus companheiros para
  retornar a uma realidade falsa. Numa cena famosa do filme,
  ele afirma saber que o bife que comia no jantar era falso,
  mas era mesmo assim delicioso.
  �
  Feiticeiros: Existem aqueles que conseguiram
  desenvolver alguns poderes que mexem com a realidade e
  “perfuram” a Maya, utilizando para isso certos rituais,
  pactos, amuletos e instrumentos diversos que lhes ajudam
  a desenvolver poderes próximos aos Shiddis dos Iniciados.
  O problema deles é que raramente conseguem atingir o
  plano mental e ficam assim totalmente dependente de suas
  “muletas psíquicas”. Um Iniciado ao encontrar um ser
  destes pode estar lidando com um postulante (que, pela
  sua condição, ainda está aprendendo a lidar com a Maya e
  não consegue desenvolver shiddis) ou um feiticeiro.
  Para um feiticeiro, a visão da Realidade ainda está
  presa – no máximo – a Etapa anterior da evolução humana.
  Com isso, eles só desenvolvem poderes até no máximo o
  plano astral. Isto não os torna menos perigosos no caso
  de um confronto, porém estes não são comuns. Um
  feiticeiro costuma ter sua própria visão de realidade e
  problemas para ter que se envolver com a Guerra Oculta.
  Na verdade, poucos deles sabem da existência da luta pela
  
  30
  evolução da consciência humana. Os que sabem, no
  entanto, podem ser marionetes de alguém e todo cuidado é
  pouco. Na verdade, por não perceber a Realidade, um
  feiticeiro é a explosiva combinação de alguém que ainda
  sofre os efeitos da Maya e – ao mesmo tempo –
  desenvolveu shiddis.
  ·
  Pessoas não-Doutrinadas: Existem casos raros de
  pessoas comuns que não se deixaram envolver pela
  Doutrinação. Estas, apesar de não terem nenhum shiddi e
  pouco entendimento dos diversos planos da existência,
  percebem que o mundo não é exatamente da maneira que
  lhes parece mostrar. Seres Humanos assim podem ser desde
  pessoas extremamente equilibradas e tranqüilas até
  terrivelmente perturbadas a amarguradas; porém são raras
  – sendo normalmente o resultado de um lento despertar
  que acontece aos Seres Humanos que se envolveram em
  Escolas Iniciáticas em outras vidas ou do trabalho de
  Iniciados. Costumam não perceber os shiddis funcionando,
  como qualquer Doutrinado, mas parece poderem se
  “defender” daqueles que possam prejudicá-los
  inconscientemente.
  ·
  Traidores: Também chamados de “traíras” pelos
  Iniciados mais jovens. São Iniciados que abandonaram a
  sua Escola Iniciática e passaram a ingressar a fileira de
  outra facção. São raros, mas nunca houve, desde o inicio
  da Guerra Oculta, uma época em que não existiram.
  SOBRE O VERDADEIRO SER HUMANO
  O Ser Humano não é da forma como percebemos,
  de maneira alguma. Assim como a Realidade nos foi
  encoberta pelos 300, nossa verdadeira natureza também o
  foi. Para tentar explicar melhor o que o Ser Humano é, os
  Iniciados usam o seguinte método, aqui narrado por Lucius,
  um Liturgo Brâmane em um vídeo que costuma ser
  apresentado em algumas Lojas:
  “Você é seu corpo físico apenas? Claro que não!
  Você tem sentimentos, não tem? De onde vêm esses
  sentimentos? Dos seus músculos, dos seus órgãos? Dos
  seus ossos? Não, eles não vêm de nenhum órgão físico.
  Hormônios podem alterar suas emoções, mas o que dispara
  os hormônios?”
  “Então você é físico e sentimentos, né? Errado
  outra vez. De onde vêm seus pensamentos? Da raiva? Do
  amor? Você até poderia argumentar que é assim, mas pense
  bem... quando você pensa gera sentimentos e quando sente
  gera pensamentos. Eles estão interligados mas não são a
  mesma coisa. Se prestar atenção, verá que pensamos mil
  coisas durante o dia que não nos gera sentimento nenhum.”
  “Ops! Então somos físico, sentimentos e
  pensamentos. Por favor, não cometa este erro outra vez!
  Os pensamentos têm alguma origem. Tente achar a origem
  dos seus e você descobrirá finalmente quem você
  verdadeiramente é.”
  Segundo os Iniciados, o Ser Humano é a própria
  Divindade experimentando. Quando esta deseja realizar algo
  no mundo mayávico, monta-se um corpo com o material
  existente nos Planos (que serão explicados abaixo e com
  mais detalhes no capítulo Planos) e cria-se um Ser Humano.
  Só que a Doutrinação cria a ilusão de que somos isso que
  percebemos fisicamente, e aí criamos nossos filhos para
  pensarem assim e por aí vai...
  QUATRO PLANOS E UMA HIERARQUIA
  Como a Divindade se utiliza da “matéria-prima”
  dos planos para criar os seres, é importante que um Iniciado
  conheça o melhor possível estes planos, para conhecer
  também os reinos. Inclusive pelo fato de que os Shiddis
  (poderes místicos utilizados pelos Iniciados) também são
  retirados da compreensão que se tem deles.
  Deve-se compreender que todos estes planos têm
  suas próprias leis e seu próprio “ecossistema”. O fato do
  Ser Humano poder conhecer, passar e até dominar (se tiver
  conhecimento e poder o bastante para isso) todos eles é
  uma prova a mais para os Iniciados de que estamos (ou
  deveríamos estar) um estágio acima deles.
  Basicamente, as Escolas Iniciáticas concordam
  que o Ser Humano já domina (ou deveria dominar) quatro
  Planos, representando cada Etapa da Evolução Humana
  que já foi alcançada.
  O primeiro é o plano físico. Este é fácil de se
  perceber. Esta aí a nossa volta. É a maior parte do mundo
  que pensamos conhecer no nosso dia-a-dia. No nosso ser
  é responsável pela ação e resultado.
  O segundo é o plano etérico. Ele é mais um
  “prolongamento” do plano físico, sendo mais sutil. No
  nosso ser é responsável pelas sensações e vitalidade. As
  formas de energia e suas manifestações – como eletricidade
  e magnetismo, calor e frio – pertencem a este plano.
  O terceiro é o plano astral. Este plano é de onde
  surgem nossos sonhos. Muitos dos seres que já morreram
  mas não conseguem aceitar essa condição e
  consequentemente não conseguem descansar, ficam
  presos ali. No nosso ser é o plano responsável pelas
  emoções e desejos.
  O último é o plano mental. É um mundo dual e
  pouco compreendido pelos Doutrinados em geral. Todas
  as coisas que existem, que já existiram e que potencialmente
  podem vir a existir começam a se objetivar neste Plano. No
  nosso ser é o responsável pelos pensamentos e idéias.
  Existe ainda uma Etapa acima, que segundo os
  Iniciados foge a classificação de plano por vários motivos:
  seu domínio completo pode trazer a Iluminação e provocar
  um contato mais direto com a Divindade; além disso seu
  domínio provoca a libertação da Lei do kharma e da
  influência das Egrégoras. Este estado de consciência é
  conhecida como Hierarquia Intuitiva, ou Intuição. O
  Iniciado que começar a entendê-la estará muito próximo da
  Iluminação. Este é um aspecto difícil até para os Iniciados
  compreenderem, já que a grande maioria não a conhece
  ainda. Diz-se que é o aspecto em nosso ser responsável
  pela compreensão do dharma e da sintonia com a
  Divindade interna.
  Fazer com que a Humanidade atinja este patamar
  é o objetivo dos Iniciados nesta Etapa evolutiva. Muitos
  acreditam que isso significaria o surgimento de um novo
  Ser Humano.
  ILUMINAÇÃO E “IMORTALIDADE”
  Um estado de total liberdade. O mais completo
  domínio da Maya. O fim do kharma negativo. A imortalidade
  
  31
  espiritual. Existem tantas definições ou expectativas sobre
  a Iluminação quanto existem Iniciados e atingi-la é o
  objetivo de 10 entre 10 deles. A Iluminação talvez seja
  melhor definida como o estado de consciência em que
  finalmente se está livre de todos os kharmas e foi alcançada
  a imortalidade espiritual. Enquanto os Centriarcas acreditam
  na imortalidade física, os Iniciados acreditam na
  Iluminação. A Iluminação (e conseqüente imortalidade
  espiritual) exige sacrifício pessoal e muita luta para libertar-
  se do kharma e libertar os Doutrinados da Maya. Já a
  imortalidade física exige o sacrifício alheio e a manutenção
  da Maya a qualquer custo.
  Porém, enquanto a Iluminação se baseia no
  contato direto com a Divindade – e assim a tudo que é
  eterno, indivisível e perfeito – a imortalidade física se baseia
  na Maya. E esta, cedo ou tarde, terá seu fim. Alguns
  Iniciados defendem a idéia de que o termo “imortalidade
  física” estaria incorreto pretendendo substituí-lo por
  “prolongamento vital do plano físico” ou “aprisionamento
  físico”. Eles se baseiam no fato de que quando um Iniciado
  se Ilumina ele usa os planos apenas quando necessário e
  seu corpo passa a ser feito da mais pura energia gerada da
  Divindade: ele – segundo alguns- se “vestiria de
  Divindade” depois disso ou se tornaria a própria Divindade
  consciente de Seu estado. Em resumo, um Iluminado é
  aquele que finalmente encontrou sua Divindade interna e
  passou a ser a própria em carne e osso... e talvez algumas
  coisinhas a mais.
  KHARMA E DHARMA
  Para se conseguir a Iluminação, uma coisa é
  indispensável: o cumprimento de seu dharma. Isto não é
  tão simples quanto possa parecer. Em primeiro lugar deve-
  se entender o conceito de dharma e – consequentemente –
  o de kharma. Kharma, de forma simplificada, significa ação
  e dharma, missão. Todo Ser Humano, ao nascer, tem alguns
  dharmas que ele deve cumprir em sua vida. Outros são
  adquiridos na sua existência atual e podem ser cumpridos
  ou não. Cada vez que o personagem se encaixa em seu
  dharma, ele adquire um kharma positivo e cada vez que se
  afasta dele provoca um kharma negativo.
  Qualquer ação, palavra, sentimento ou
  pensamento pode gerar kharma de qualquer um dos tipos.
  Isto funciona com qualquer ser em qualquer dos planos,
  mas em um Iniciado se torna muito mais evidente.
  Basicamente, cada vez que o Iniciado consegue dar um
  passo em seus dharmas ele pode estar se livrando de seus
  kharmas e se aproximando da Iluminação.
  Qualquer pessoa pode atingir a Iluminação. Ela
  não é um legado exclusivo dos Iniciados. Mas estes últimos
  levam algumas vantagens sobre o cidadão comum: eles
  têm todo o amparo e conhecimento que pode ser dado
  pelas Escolas Iniciáticas, compreendem seu papel no
  decorrer dos momentos que atravessarem (dentro do que
  lhes for possível compreender) e entendem (também dentro
  do possível) os processos que os levarão a Iluminação.
  São seres que para atingirem a sua Iluminação trabalham
  pela Iluminação alheia, pois sabem que esse é o caminho.
  Uma prova contundente disso é que todos os dharmas
  são ligados ao trabalho para o mundo e os seres que vivem
  nele.
  Alguns Iniciados debatem sobre o que pode fazer
  com que uma determinada pessoa desperte e outra não.
  Entre as diversas teorias, existem duas correntes que
  contam com um maior número de seguidores. Uma afirma
  que o que basicamente diferencia o Iniciado é que ele
  cometeu sérios erros em outras vidas e pretende assim
  recuperar rapidamente o tempo perdido; outra que ele
  “desejou” fazer sua evolução da forma mais rápida possível.
  Segundo estas duas correntes, decisões deste tipo
  normalmente são tomadas antes de se nascer, quando se
  encontra “mergulhado na Divindade”, e indicam o dharma
  assumido pelo Iniciado.
  Para um Ser Humano que siga a linha “normal” de
  evolução, uma Iluminação levaria universos e mais
  universos até ser alcançada. Ou seja, a Iniciação é um
  perigoso e – por mais contraditório que seja – necessário
  “atalho” no trabalho da Evolução universal. Porém, para
  que este atalho seja percorrido, a estrada do kharma deve
  ser atravessada e para atravessá-la é necessário
  compreendê-la e vivê-la, mesmo que pareça assustador do
  nosso ponto-de-vista!
  DHARMA E KHARMA: AS LUTAS EXTERNAS E
  INTERNAS
  Cada Ser Humano é um experimento único da
  Divindade – e carrega uma missão única. Esta missão indica
  o motivo pelo qual ele vem evoluindo por todos os planos
  até chegar ao momento atual. Esta missão é uma resposta
  a um questionamento-chave da existência e recebe o nome
  de dharma.
  Na procura de seu dharma, um Iniciado se livra do
  seu kharma negativo e vice-versa. Os obstáculos a estes
  objetivos e as formas disto ocorrer são tão variados quanto
  o número de Iniciados na face do planeta. Contudo, certas
  fases são realmente imprescindíveis para que a Iluminação
  ocorra. Estas fases ocorrem quase concomitantemente no
  interior do Iniciado e no mundo externo. Como já dissemos
  antes, o fato de alguém ter se Iniciado não o livra da Maya;
  portanto a sua percepção ainda limitada da Realidade influi
  decisivamente no tempo e na forma com que o avanço no
  seu dharma ocorre. A cada mudança interna que ocorre
  no Iniciado, uma resposta externa ocorre a sua volta, pois
  como sua visão do mundo (ou seu estado de consciência)
  mudou a realidade muda. Para vários Iniciados mais
  experientes, a procura do dharma é uma eterna Iniciação,
  até que finalmente se alcance a Iluminação. A partir daí –
  dizem eles – uma nova Iniciação em um novo universo
  começa.
  Alguns estudiosos das Escolas dividiram o
  processo de procura por seu dharma em 5 fases, chamadas
  comumente de os 5 passos da Iluminação, que costumam
  ser bem aceitas no geral:
  �
  1ª fase – compreensão: o primeiro passo é
  compreender a existência da Lei do kharma. O Iniciado
  percebe que todos os Seres Humanos tem um dharma e
  que o kharma positivo vem de seu alinhamento com ele
  enquanto o negativo vem do oposto. Com isso, ele passa
  a observar o mundo e começa a estudar as Leis do kharma
  e ver como elas se aplicam em sua vida. Todo Iniciado sabe
  
  32
  que precisa entender bem como o kharma funciona para
  saber como agir quando encontrar seu dharma.
  �
  2ª fase – conhecimento: o Iniciado toma conhecimento
  de seu dharma. Ele finalmente descobre o motivo de sua
  existência e a resposta a que questão deve encontrar.
  Alguns Iniciados consideram esta a fase mais fácil, outros
  a mais difícil. Como a experiência é única, não se pode ter
  certeza. Mas uma coisa é certa, após a descoberta de seu
  dharma, o Iniciado sabe para aonde está indo e o que
  procura. Sua vida passa a ter verdadeiramente um
  propósito.
  �
  3ª fase – auto-controle: descoberto o seu dharma, o
  Iniciado precisa dominar os impulsos que o afastam dele e
  cria kharmas negativos. Esta fase é, na verdade, o começo
  do caminho do Iniciado em direção a Iluminação e muitos
  caíram neste ponto. Todos os seus kharmas acumulados e
  as Egrégoras que dominam sua vida até aquele momento
  tentarão derrubá-lo. Coisas que podem provocar o desvio
  do caminho acontecerão incessantemente, exigindo dele
  determinação e disciplina constantes.
  �
  4ª fase – compensação: aqui o Iniciado começa a
  trabalhar a solução para o seu dharma. Sim, ele já sabe qual
  é o seu dharma e se mostrou firme nesta convicção; então
  qual é a resposta para o seu dharma? Como cumpri-lo?
  Esta fase antigamente era vivida, em geral, com um
  recolhimento e total afastamento da vida social por parte
  do Iniciado. Infelizmente, hoje em dia isso não é mais
  possível. Um Iniciado deve seguir com sua vida
  “normalmente” até encontrar sua resposta. Um acionista
  da bolsa de valores continua o seu trabalho enquanto se
  pergunta como resolver seu problema existencial. A época
  do ermitão isolado no alto da montanha acabou: é a época
  dos Iniciados que se misturam com as pessoas, a época do
  “sal da terra”.
  �
  5ª fase – legado: após encontrar a resposta adequada
  para seu dharma, o Iniciado deve deixar seu legado. Isto
  também pode ocorrer das mais diversas maneiras, desde
  escrever livros até encontrar alguns pupilos que queiram
  entender seus ensinamentos, mas não segui-lo. Veja bem a
  diferença: um Iniciado com este grau de compreensão não
  deseja mais “seguidores” mesmo que venha a tê-los; ele
  procura apenas os que teriam o potencial para seguir seus
  próprios caminhos, cabendo a ele apenas o papel de
  conselheiro para aqueles que o entendem. Esta fase segue
  normalmente até o fim de sua vida, se ele consegue se
  livrar de todos os seus kharmas neste ínterim, será um
  Iluminado.
  Segundo alguns Iluminados, para entender qual
  é o seu dharma, o Iniciado deve ter três qualidades
  imprescindíveis: atenção, concentração e disciplina.
  Segundo outros, estas mesmas ferramentas podem
  atrapalhar a expressão de seu verdadeiro ser. (Os
  Iluminados podem discordar entre si? É só lembrar que os
  caminhos para a Iluminação são tão variados quanto o
  número de Iniciados...). Todos concordam que a Divindade
  comunica ao Iniciado constantemente – através da Maya
  – qual é o seu dharma e até mesmo as soluções para ele. É
  como se a Divindade “brincasse” Consigo mesma,
  escondendo algo e esquecendo para procurá-lo depois. O
  por quê disso? A resposta dos Iluminados em geral é
  “como entender o absoluto?”
  O que importa – segundo eles – é que o Iniciado deve
  desenvolver o máximo possível as três qualidades acima
  para que possa entender essa resposta que lhe é colocada.
  A atenção vai lhe dar a capacidade de perceber com maior
  precisão o que ocorre a sua volta, a concentração impedirá
  que ele se desvie de seu objetivo e a disciplina fará com
  que ele equilibre as duas qualidades anteriores (apesar de
  haver contestações sobre a necessidade destas qualidades,
  como dissemos acima e veremos adiante). O modo como
  isso tudo funciona a nível de jogo será melhor explicado
  nos capítulos Agindo na Maya e Evolução.
  AS ESCOLAS INICIÁTICAS
  Para se entender melhor o funcionamento do
  próprio universo e poder organizar o modo de agir na
  sociedade humana, os Iniciados criaram o que chamam de
  Escolas Iniciáticas, ou simplesmente Escolas. Cada uma
  delas representa uma faceta da sociedade humana e do
  próprio Homem. Os 300 também dividem suas atividades
  através de um sistema muito parecido, porém eles a chamam
  de segmentos ao invés de Escolas.
  Todas as Escolas dos Iniciados procuram pela
  Iluminação. Os Iniciados e Iluminados no decorrer do tempo
  foram percebendo um “padrão” no universo e que para se
  livrar dos kharmas e da Maya estes padrões deveriam ser
  explorados até sua compreensão máxima. Cada Escola,
  portanto, representa um destes caminhos que levam a um
  mesmo objetivo. Cada Escola, em nosso mundo, representa
  “um dos lados do Diamante”, indicando o legado que é
  trazido desde o incompreensível e oculto (a “ponta
  inexistente de 3 lados”) até o nosso mundo (a base onde o
  Diamante se apoia).
  Alquimia: Os buscadores da Grande
  Transformação e da imortalidade psíquica. São chamados
  de Alquímicos.
  Artes: Os adoradores da Perfeição na Divindade
  e no Ser Humano. São chamados de Mecenas.
  Poliética: Os pragmáticos defensores da
  Fraternidade Universal. São chamados de Poliéticos.
  Mecânica: Os demolidores de kharmas e
  conquistadores de dharmas. São chamados de Tecnólogos.
  Liturgia: Os indicadores e propagadores dos
  caminhos da Iluminação. São chamados de Liturgos.
  Filosofia: Os que procuram enxergar como a
  Divindade enxerga. São chamados de Filosofistas.
  Medicina: Os que trabalham pelo equilíbrio
  universal. São chamados de Medicinais.
  Estas Escolas Iniciáticas serão melhor explicadas
  no capítulo Escolas da Realidade.
  TENDÊNCIAS
  Enquanto as Escolas Iniciáticas indicam qual é
  um dos modos do Iniciado trabalhar coletivamente, as
  tendências indicam como o Iniciado trabalha
  individualmente. Em todas as Escolas Iniciáticas
  encontramos todas as Tendências. Algumas mais, outras
  menos. Porém todas são encontradas.
  As Tendências já “nascem” com o Iniciado. Ao
  contrário do que acontece com a sua Escola Iniciática, que
  
  33
  é escolhida por ele, a sua Tendência já o acompanha.
  Romanticamente, alguns Iniciados afirmam que a Tendência
  é “aquilo que Maytréia espera do Iniciado, enquanto que a
  Escola é aquilo que a Divindade interna do Iniciado quer”,
  por isso, ele nasce com a primeira e escolhe a segunda.
  Não se pode nunca esquecer que o grande
  objetivo de um Iniciado está em se Iluminar. E sua
  Iluminação está diretamente ligada ao seu dharma, que
  inevitavelmente se refere a evolução dos Seres.
  Brâmanes: Não existem os melhores nem os
  piores, apenas experiências diferentes. O Todo é Um e o
  Um está em todos. Entre os Iniciados desta Tendência foi
  mostrada a Lei da Irmandade.
  Xatryas: A Evolução deve ser defendida. O
  equilíbrio universal deve ser mantido. Entre eles surgiu
  aquele que ensinou a Lei da Sabedoria.
  Vaysas: As trocas no universo são justas. A
  distribuição eqüitativa do trabalho e da riqueza. Entre eles
  foi indicada a Lei da Justiça.
  Shudras: A ignorância gera o sofrimento. O
  Domínio da Vida deve ser alcançado. Entre eles surgirá(ão)
  aquele(s) que indicará(ão) a nova Lei.
  Estas tendências também serão mais bem
  trabalhadas no capítulo Escolas da Realidade.
  A SOCIEDADE INICIÁTICA
  Os Iniciados têm uma subcultura própria. Isto é
  inevitável, tendo em vista a percepção completamente
  diferente da realidade que eles têm. Para começar, eles
  afirmam que qualquer um pode ser um Iniciado, mas poucos
  tem vontade para atingir esse estado. Portanto, os tutores
  escolhem com muito cuidado aqueles que se tornarão
  conhecidos como postulantes. Um postulante é um
  Doutrinado que tem condições de se tornar um Iniciado (já
  explicado acima).
  Após fazer sua Iniciação, o recém-iniciado faz um
  juramento em cima dos preceitos conhecidos como A
  Espada do Pentagrama. É interessante observar que estes
  preceitos têm uma proposta profundamente pragmática,
  pois cada um deles ajuda no acumulo de kharma positivo e
  na diminuição do kharma negativo do Iniciado que seguí-
  los:
  �
  Proteger os Doutrinados: Isto é indiscutível. Os
  Doutrinados são uma parte da Divindade aprendendo.
  Qualquer Iniciado – e, consequentemente, qualquer
  Iluminado – surge no meio deles. Todos os Iniciados já
  estiveram naquele estágio e podem retornar a ele se não
  compreenderem que os Doutrinados tem todo o potencial
  de chegar a ser um Iluminado. Costuma-se dizer que “um
  Iluminado vê Iluminados em todas as coisas”.
  �
  Trabalhar pela Evolução Humana: Esta é a Obra no
  seu sentido mais restrito. Quanto mais rápida for a
  Evolução, mais rápido será o fim do sofrimento. Está
  implícito neste preceito que trabalhar pela própria evolução
  também é trabalhar pela Evolução Humana.
  �
  Combater os inimigos da humanidade: Na teoria,
  praticamente qualquer um que não lutar pela mesma causa
  dos Iniciados entra nesta cláusula. Porém, todos sabem
  que isso pode ser aberto a discussões. Muitas vezes, esses
  “inimigos da humanidade” são Doutrinados que servem
  de fachada para a ação de outras facções.
  �
  Elevar a consciência do Ser Humano: Este é o
  instrumento de trabalho principal e mais sutil dos Iniciados.
  Apenas entrar em guerra com os inimigos não é o suficiente.
  Sabotar ações subversivas de outras facções e defender
  conceitos que desenvolvam a consciência humana devem
  também ser garantidos.
  �
  Minimizar o kharma do mundo: Em um sentido
  significa fazer os Doutrinados atingirem plena compreensão
  da Lei do kharma. Em outro sentido significa atingir a
  Iluminação. Quando um Ser Humano se Ilumina, este se
  livra dos kharmas e quando as consciências se elevam os
  kharmas diminuem. Os Iniciados lutam intimamente esta
  batalha todos os dias.
  A JUSTIÇA INICIÁTICA
  Os Iniciados se preocupam bastante em serem
  exemplos para o mundo dos Doutrinados. Nenhum deles é
  perfeito, é claro, mas eles projetam um ideal de perfeição e
  o perseguem determinadamente. Pelo menos, aqueles que
  levam a sério o que fazem. Apesar desta perfeição não se
  basear no conceito Ocidental de perfeição (que se
  confunde com o de “bondade”), mas sim no de procura
  das qualidades que levam a Evolução própria e humana em
  geral, existe uma profunda preocupação em se tentar evitar
  o sofrimento desnecessário. Os Doutrinados devem ter
  sua chance de Evoluir da melhor forma. Se possível sem
  sofrimento...
  Normalmente, existe – além da Espada do
  Pentagrama – um grupo de normas de conduta que é muito
  parecido com o da sociedade em geral. Como o uso de
  shiddis é devidamente camuflado pela própria Maya e
  quando ocorre o abuso (ou falta de sorte, para quem
  acredita nestas coisas) o Eco entra em ação, os Iniciados
  não vêem muitos motivos para serem duros consigo
  mesmos. Existem suas exceções obviamente. Ferir, matar
  ou abandonar desnecessariamente um companheiro e trair
  os ideais das Escolas podem provocar um julgamento. Ser
  visto em companhia de Centriarcas, de outras facções ou
  um notório cinzento também, mas isso costuma variar de
  acordo com as necessidades.
  Os Tribunais, como são chamados os encontros
  onde se julgam estes casos, são formados de 3 ou mais
  Iniciados mais antigos, sempre em número ímpar. Só pode
  haver um representante de cada Escola. Um Iniciado de
  qualquer Escola é escolhido pelo réu para defendê-lo e um
  escolhido por votação para acusá-lo. Alguns Tribunais
  podem ser montados à revelia. As punições vão de
  advertência a morte, passando por suspensão, multa a ser
  paga com trabalhos e retratação pública. Em certos casos
  ocorrem a aprovação de “profundas retaliações” que
  podem incluir manipulações nos planos que compõem o
  Iniciado. Estas retaliações costumam ser vistas com algum
  terror por parte dos réus, pois podem levar a incapacitação
  de se lidar com o plano escolhido para a punição. Isto
  significa acabar em insensibilidade física, emocional ou
  mental, podendo provocar o fim das esperanças de se
  alcançar a Iluminação nesta encarnação.
  No caso de se perder um tutelado o Iniciado não
  é julgado, todavia costuma não ser bem visto pelos
  
  34
  companheiros se houver a desconfiança de que isso ocorreu
  por covardia ou incompetência.
  MAYTRÉIA
  A chegada de Maytréia é aguardada com fervor
  pelos Iniciados. Porém, eles sabem que este virá de acordo
  com o estado de consciência da sociedade em que estiver
  inserido. Como Maytréia pode ter sua consciência
  espelhada em uma ou mais pessoas e até mesmo como um
  movimento em toda uma sociedade, a luta deve ser sem
  tréguas para que se eleve o máximo o estado de consciência
  da Humanidade como um todo.
  Alguns exemplos podem ser encontrados na
  história: Zoroastro era um guerreiro feroz em meio a um
  povo extremamente belicoso; Jesus fora suave em alguns
  momentos e muito duro em outros na dividida sociedade
  hebréia da época. Além disso, Maytréia se fez perceber no
  florescer da cultura e das artes durante a Renascença e
  também na extinção de povos pré-colombianos que
  praticavam sacrifícios humanos. O próprio modo com que
  ele salvou o mundo na 3ª Etapa Evolutiva (com a
  conseqüente destruição da civilização atlânte), mostra como
  ele vem de acordo com o terreno que a humanidade prepara
  para recebê-lo.
  Todo Iniciado sabe que tentar entender Maytréia
  é perda de tempo, talvez um convite a loucura. É como se
  as formigas antes exemplificadas tentassem entender o
  modo de pensar de um líder de uma nação. Tudo o que os
  Iniciados precisam saber é que “ele” não é um ser
  antropomorfizado, mas sim um estado de consciência que
  alavanca ou atrasa a evolução humana... a escolha é da
  própria Humanidade.
  O PAPEL DAS AMÉRICAS
  Atualmente, os Iniciados residentes nas Américas
  têm um objetivo extra: a construção da civilização americana.
  Eles afirmam categoricamente que é aqui que será
  desenvolvida a 5ª etapa evolutiva da Humanidade.
  Porém, a civilização americana ainda precisa ser
  criada. A dificuldade pode ser percebida na juventude dos
  povos envolvidos: cada país em si é mais novo do que
  muitos castelos europeus e esse trabalho árduo precisa
  ser feito por alguém. Os Iniciados dizem que se eles
  nasceram agora, foi por se proporem a fazer este trabalho.
  É muito comum, inclusive, que Iniciados nascidos
  nas Américas tenham dharmas que estejam ligados a
  construção das bases de uma civilização, enquanto que os
  nascidos em outros continentes tenham dharmas que
  envolvam a estabilização de suas culturas.
  A EGRÉGORA
  Para se trabalhar por tantos objetivos, os Iniciados
  precisavam de mais do que seus shiddis. Aqui entram as
  Egrégoras.
  Elas são o que os Tecnólogos – os Iniciados da
  Escola da Mecânica –  chamam de “resultante energética
  de um grupo de Iniciados ou de uma população Doutrinada
  inteira.” Para um Filosofista, seria uma “consciência
  coletiva” ou “resultante de mentes sintonizadas em um
  objetivo”, os Mecenas a chamam de “musa” ou “força
  intuitiva” e assim por diante. Mas pode-se dizer que ela é
  mais do que tudo isso. Na verdade a Egrégora é uma fonte
  de energia, viva e consciente (num sentido diferente do de
  vida e consciência humana) que protege e guia os Iniciados
  ou Doutrinados enquanto é alimentada por eles.
  Uma pequena Egrégora sempre é criada no ato da
  Iniciação, quando o Iniciado descobre sua Tendência e o
  grupo com quem irá trabalhar. As energias psíquicas dos
  Iniciados cria e batiza a Egrégora, que irá conduzi-los pelo
  caminho escolhido e protegê-los se eles o seguirem
  corretamente.
  Nenhum Ser Humano está livre de se ligar a uma
  Egrégora, seja um Iniciado ou não. Por isso, um Doutrinado
  que pensa ser dono do seu nariz é apenas – em sua maioria
  – um prisioneiro da Egrégora da avydia, a ignorância. Esta
  é a principal Egrégora dos 300. Por isso, é natural que um
  Doutrinado reaja fortemente (e até violentamente) a
  qualquer tentativa de “desligá-lo” de sua Egrégora. Esta
  reação, mesmo que inconsciente, é controlada indiretamente
  pela avydia.
  A Egrégora é quem, por exemplo, auxilia um
  Iniciado a desenvolver defesas contra ataques de shiddis
  alheios. Ela ajuda também a vencer seus kharmas, desde
  que seja nomeada para isso. O próprio nome da Egrégora é
  o objetivo da existência da mesma e um dharma escolhido
  pelos Iniciados que fizeram seu “parto”.
  Normalmente, o nome da Egrégora se resume a
  uma única palavra que expresse um sentimento, condição,
  ação ou estado de consciência que o grupo deseja fazer os
  Doutrinados alcançarem. Para se ter uma idéia, a Egrégora
  principal que defende a todos os Iniciados é Evolução.
  Isto significa que enquanto as Escolas Iniciáticas estiverem
  trabalhando pela evolução humana, elas terão a proteção e
  cobertura desta poderosíssima Egrégora. Muitos grupos
  de Iniciados adotam esta Egrégora para reforçar sua senda
  na Obra e estarem definitivamente ligados ao trabalho das
  Escolas Iniciáticas. Alguns nomes comuns de Egrégoras
  são: prosperidade, saúde, libertação, paz, vida, união,
  despertar, fraternidade, etc...
  É muito importante salientar que não é o alcançar
  do objetivo que permite a eliminação dos kharmas, mas sim
  o trabalho firme por parte dos Iniciados para que esse
  objetivo seja alcançado. Por isso, se o grupo cria a
  Egrégora da fraternidade e trabalha firme na idéia de criar
  um mundo fraterno poderá se livrar de seus kharmas mesmo
  não tendo alcançado esta vitória.
  Alguns Iniciados “percebem” suas Egrégoras.
  Isto não é muito comum e nem é considerado necessário,
  mas muitos a vêem de alguma forma (semi)antropomórfica.
  Por exemplo, um Alquímico pode vê-la como um elemental
  superior e um Tecnólogo como um ser de outra dimensão.
  Esta visão também depende do plano por onde o
  Iniciado esteja passando. No plano físico a visão pode ser
  uma, no plano etérico outra, no plano astral uma terceira
  visão pode surgir e por último, no plano mental uma outra
  forma se apresentará. Todas representando a mesma
  Egrégora. É comum também que a Egrégora nunca se
  apresente no plano físico, podendo se apresentar nos
  outros.
  
  35
  OS RITUAIS
  Os rituais são o meio encontrado pelos Iniciados
  de nossa era para obterem um maior controle – segundo os
  Poliéticos, por exemplo – ou interação – segundo os
  medicinais, com uma ou mais Egrégoras. Como o ritual
  focaliza as energias psíquicas e as vontades dos presentes
  de forma a se tornar um disparo potentíssimo de energia,
  ele permite que as sentenças emitidas possam ser atingidas
  com uma maior eficiência. As vantagens de um ritual são
  que ele permite que alguns dos limites impostos no uso
  dos shiddis possam ser ultrapassados (uma exceção óbvia
  é a Lei do kharma), o recarrego de shakti ocorra de forma
  mais rápida e potente, além de um aumento da afinidade e
  da conseqüente cobertura de uma Egrégora.
  Existem alguns impecilhos, porém. Apesar de ser
  possível, dificilmente um ritual poderá ser feito por apenas
  um Iniciado. Os riscos são muito grandes e a energia muito
  potente para que ele possa manipulá-la sem correr certo
  perigo. Um ritual deve – de preferência – ter sempre pelo
  menos um Iniciado de cada Tendência presente; pois é
  necessário que um Brâmane invoque as energias, um Xatrya
  proteja o ritual, um Vaysa equilibre as energias e um Shudra
  direcione o objetivo do ritual para o nosso mundo. Um
  Iniciado de outra Tendência pode cobrir algum posto
  deficitário durante o ritual, porém o risco será maior.
  Outro detalhe é que se o ritual não for feito em
  uma das “embocaduras”, a dificuldade para sua realização
  é muito maior. Além de ser mais difícil se invocar as energias,
  sua cobertura e proteção se tornam mais frágeis. Contudo,
  um ritual bem feito – mesmo fora de uma embocadura –
  dará um resultado tão bom quanto se fosse feito dentro
  dos padrões. Costuma-se dizer que uma vez conseguido o
  resultado, a Divindade não se preocupará com detalhes
  deste tipo.
  Regras para a realização de rituais serão descritas
  no capítulo Vivendo na Maya.
  LOJAS
  As lojas são locais onde os Iniciados se encontram
  e que servem aos mais diversos propósitos. Geralmente as
  lojas se tornam lugares onde existe o chamado “Sanctum”.
  Esta é uma parte da loja em que simplesmente não ocorre o
  Eco, além de facilitar muito o uso dos Shiddis daqueles
  que estejam ligados à Egrégora do dono do Sanctum. O
  sanctum também ajuda positivamente na confecção de
  rituais. As lojas costumam ter Iniciados de várias Escolas
  diferentes, inclusive como forma de demonstração do
  equilíbrio e cooperação necessário para que a Obra seja
  realizada. Isso não impede porém que existam lojas
  freqüentadas por membros de apenas 1 ou 2 Escolas.
  Existem os mais diversos tipos de lojas, os
  exemplos que daremos aqui não são únicos e é mais comum
  que uma loja mescle mais de uma das características abaixo:
  �
  Lojas de rituais: onde rituais poderosos para se
  trabalhar a consciência humana ou diminuir a Maya são
  feitos. A Iniciação costuma ser neste tipo de loja.
  �
  Lojas de ensino: onde se ensina e prepara os
  postulantes e iniciados. Costumam ter excelentes
  bibliotecas.
  �
  Lojas de ação social: onde ajudas das mais diversas
  são prestadas aos necessitados. Assim que são
  descobertas como pertencente a um Iniciado este tipo de
  loja se torna o alvo favorito dos 300.
  �
  Lojas de guerra: onde se prepara mais ativa e
  diretamente para a Guerra Oculta. Se não houver estrita
  necessidade deste tipo de loja na comunidade, sua criação
  pode ser encarada como de mal gosto. É claro que este tipo
  de loja é muito mais comum do que se pensa...
  �
  Loja administrativa: onde se resolve e prepara
  assuntos da sociedade iniciática. Tribunais ocorrem nestas
  lojas e verificação do saldo financeiro das lojas sob sua
  jurisdição também.
  Dentro das lojas a hierarquia é bem clara. Na
  verdade, toda loja é hierarquicamente um reflexo menor do
  núcleo que rege todas as Escolas. Encabeçando as
  atividades temos a Sinarquia, que é composta do Grão-
  Sacerdote (responsável pela parte ritualistica da loja), pelo
  Primus (responsável pela parte administrativa) e pelo
  Economus (responsável pela parte financeira). Em palavras
  simples: o primeiro diz o que fazer, o segundo diz como e o
  terceiro informa com o que será feito.
  Abaixo deles temos os Mestres, que cuidam dos
  mais diversos aspectos relativos ao funcionamento da loja;
  se possível coloca-se um representante de cada Escola
  nesta função. Estes Mestres não são Iluminados, este é
  um título mais de respeito por sua posição. Inclusive podem
  existir Iniciados bem novatos com essa responsabilidade.
  Logo depois, auxiliando os Mestres, temos os mestres
  menores e os membros, que podem ser qualquer um dos
  Iniciados e até mesmos os postulantes.
  
  36
  INICIAÇÃO DE UM
  PERSONAGEM
  Ela estava pronta. Estudou tudo o que poderia saber
  sobre si mesma e seus camaradas, ajudou a criar sua
  Egrégora, desenvolveu seus shiddis e já entendeu o seu
  papel na Realidade. É claro que ainda havia muito a
  aprender, mas seu rosto estampava o orgulho que sentia
  pelo papel a ser desenvolvido. Ela era uma escolhida. A
  Humanidade esperava por sua ajuda. Isto foi percebido
  por uma Iniciada mais antiga.
  “Minha querida irmã” disse esta com um sorriso
  cálido e paciente “cuidado com o orgulho e a prepotência.
  Se você acha que o que lhe ensinamos teoricamente é o
  suficiente, já começou sendo derrotada.”
  “Mas então o que é tudo o que eu aprendi?”
  “É a fase embrionária” ela sorri novamente
  “agora é que você irá nascer de verdade para o mundo
  duro que a espera lá fora.”
  Criar um personagem é uma tarefa muito divertida
  e agradável em Maytréia. Um lápis, uma borracha e uma
  cópia da ficha que tem no final do livro é tudo de que você
  precisa.
  As possibilidades são infinitas. Seu personagem
  pode ser um guerreiro feroz ou um pacifista convicto que a
  diversão do jogador e a chance de Iluminação do
  personagem será a mesma. Ao contrário do que se pensa
  popularmente, não é necessário ser crucificado para que
  se atinja um estado superior da evolução humana. E,
  também ao contrário do que se pensa popularmente, não é
  necessário criar um personagem assassino e cruel para se
  divertir em um jogo de RPG.
  Tudo o que você precisa ser é coerente. Se seu
  personagem é uma dona-de-casa que tem que dividir sua
  atenção entre ser uma Iniciada e a “rainha do lar”, deve-se
  aproveitar ao máximo todas as nuances que envolvem este
  aparente paradoxo. Por exemplo: o marido – que
  provavelmente de nada sabe da vida dupla de sua esposa
  – apenas perceberá um aspecto de sua existência. Curtir as
  dificuldades que uma personagem tem nesta situação pode
  ser um dos grandes prazeres da Saga.
  Procure saber qual será o “tom” que o Mestre
  dará ao jogo. Ele tenderá para o mistério e suspense? Será
  um jogo de procura por algo? Terror? Humor? Todos eles
  elementos estarão se alternando? A resposta a algumas
  perguntas tornará mais fácil criar um  personagem
  sintonizado com o que o Mestre do jogo pretende fazer,
  tornando assim mais fácil extrair a diversão e o aprendizado
  que se propõe. Quanto ao Mestre, seria interessante se ele
  conversasse com os jogadores, para sentir o que eles
  esperam de sua Saga. Fica muito mais difícil criar boas
  aventuras se o grupo não se identifica com o que está
  sendo proposto. E é justo que eles tenham algo dentro
  daquilo que eles gostam, afinal de contas, deixaram horas
  de suas vidas nas mãos do Mestre do jogo, esperando
  uma retribuição a altura de sua confiança e disposição.
  Maytréia é um jogo de luta interna e reflexão,
  evolução e percepção das realidades da vida. Nele, seu
  personagem precisa alcançar sua Iluminação através da
  libertação do kharma. Isso em um mundo ilusório e que
  não sabe que é ilusório. Além disso, ele luta para a chegada
  de um estado de consciência que levará a Humanidade a
  dar um salto evolutivo e pela criação de uma nova
  civilização. É importante ter em mente esses detalhes de
  profundo significado no jogo, na hora de criar o
  personagem.
  Seria interessante também acompanhar este
  capítulo com uma cópia da ficha na mão, para facilitar a
  assimilação dos conceitos.
  A CRIAÇÃO DO CONCEITO
  Até agora, pensou-se em como a ambientação
  pode afetar seu personagem. Aqui começamos a pensar
  nele de forma mais individualizada.
  Em primeiro lugar deve-se pensar na criação do
  conceito. Seu personagem tem que idade? Trabalha? Em
  quê? Está a procura de emprego? Tem companheiro(a),
  namorado(a) ou algum tipo de parceiro(a)? Tem filhos?
  Pode não parecer importante, mas a partir de uma
  idéia geral é que se começa a delinear os detalhes. Se você,
  por exemplo, desenvolver características extremamente
  agressivas em seu personagem e depois descobrir que seu
  personagem é excelente em camuflagem  e infiltração, pode
  ter problemas. Por isso (e por outros motivos) é
  importantíssimo que seu personagem seja mais do que um
  monte de estatísticas em uma ficha. Além do mais, por
  razões de grande interesse do Mestre e do jogo como um
  todo, é importante ter uma conceituação do personagem
  bem definida.
  Para se ter uma idéia, o dharma de seu personagem
  não será escolhido por você, mas sim pelo Mestre do jogo.
  Na verdade, descobrir o dharma é um dos passos de seu
  personagem para atingir a Iluminação, se atingir...
  O citado acima demonstra, em parte, a grande
  importância do desenvolvimento de um bom conceito para
  o personagem. O Mestre poderá criar o dharma dele
  baseado nisto.
  DADOS PESSOAIS
  Os dados pessoais são a primeira parte da ficha.
  Neles vemos os seguintes espaços a serem preenchidos:
  �
  Nome: onde se coloca o nome do personagem.
  �
  Jogador: onde se coloca o nome do jogador.
  �
  Saga: título que se dará ao conjunto de aventuras
  que o personagem viverá. Isto normalmente é da
  responsabilidade do Mestre.
  
  37
  �
  Personalidade: aqui coloca-se 3 ou 4 características
  que marcam o seu personagem. Por exemplo: curioso,
  extrovertido e desconfiado. Serão elementos dificilmente
  mudarão na existência do personagem. Esta, porém, não é
  uma regra rígida. Ela é especialmente flexível quando o
  personagem estiver se aproximando da Iluminação.
  �
  Egrégora: nome que o grupo de Iniciados a qual
  pertence o personagem recebeu. Este nome indica a
  Egrégora e um dharma de todo o grupo. Mostrará o motivo
  da luta de todos os Iniciados do grupo. Por exemplo: se o
  nome for união pode significar que o grupo como um todo
  luta pela união do povo sul-americano para que a civilização
  possa nascer.
  �
  Escola: Escola Iniciática sob a qual o personagem
  trabalha.
  �
  Tendência: uma das quatro existentes, que o
  personagem descobriu ter durante a sua Iniciação.
  NÍVEIS
  Antes de continuarmos a preencher a ficha, seria
  importante explicar como funciona o uso dela. Todas as
  características mais ou menos mesuráveis do personagem,
  indicadas na ficha, que podem vir a ser usados em algum
  teste, por indicar um elemento que este domina ou não, em
  um maior ou menor nível, são representadas por uma
  pontuação. A grande maioria desta pontuação está
  representada na ficha como uma numeração de um a cinco.
  A esta numeração damos o nome de nível.
  Quanto maior o nível, melhor o entendimento ou
  domínio do personagem naquele elemento, portanto um
  personagem com reflexos igual a 3 será mais ágil do que um
  com reflexos igual a 1. Os níveis de 1 a 5 podem ser
  entendidos da seguinte forma:
  �
  Nível 1: ruim.
  �
  Nível 2: fraco.
  �
  Nível 3: mediano.
  �
  Nível 4: bom.
  �
  Nível 5: excelente.
  Existem os casos do kharma provisório e Shakti (em
  que o nível vai de 1 a 10) e os do kharma maduro e do
  dharma, que apesar do nível ir de 1 a 5, não afetam – salvo
  casos muito específicos – a parada de dados (explicada
  adiante) e seus papéis na vida do personagem assumem
  um aspecto diferente do que ocorre com os outros
  elementos da ficha.
  Por enquanto, concentre-se em entender o
  preenchimento da parada de dados, das características e
  dos talentos na ficha. O uso do kharma e do dharma será
  explicado no capítulo Evolução e Agindo na Maya, já a
  Shakti será rapidamente explicada adiante e de forma mais
  completa no capítulo Agindo na Maya.
  Mas no geral, os níveis serão definidos pelo próprio
  jogador através da distribuição dos pontos que cedemos
  para a criação do personagem. Faça e refaça a vontade até
  ter uma definição bem próxima do que você pretende fazer
  com o seu.
  Nenhum personagem começa bom em tudo que
  gostaríamos e da maneira exata que imaginamos (isto em
  qualquer RPG, e não apenas em Maytréia). O nível que
  desejamos é adquirido com o tempo e a compra de níveis
  maiores através dos pontos de experiência. O modo de se
  adquirir pontos de experiência enquanto se joga é explicado
  no capítulo Evolução.
  Ao final do preenchimento da ficha, o jogador poderá
  apimentar o personagem e ganhar pontos de bônus através
  das vantagens e desvantagens que serão explicadas mais
  adiante.
  CARACTERÍSTICAS
  São elementos encontrados em qualquer pessoa,
  mesmo que ela não tenha consciência disso. Elas são
  divididas em 3 categorias que representam aspectos
  diferentes de uma pessoa. O jogador recebe inicialmente
  21 pontos para distribuir entre estas características,
  contudo, como elas são inerentes a qualquer um, deve-se
  colocar pelo menos um ponto em cada uma.
  CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
  São os elementos que representam habilidades e
  capacidades físicas do personagem.
  �
  Físico: Indica o quanto o personagem agüenta
  impactos físicos, seu fôlego e sua resistência a doenças.
  Personagens com níveis altos em físico costumam ser
  corpulentos.
  �
  Força: Indica a capacidade do personagem para
  erguer pesos e dar danos físicos nos golpes.
  �
  Reflexos: Indica o quanto o corpo do personagem
  reage rápido as situações, além de sua agilidade e destreza.
  Pode também indicar o quanto ele pode manter de equilíbrio.
  �
  Aparência: Indica o grau de beleza natural do
  personagem, é algo que dificilmente pode ser escondido,
  apesar de poder ser melhorado ou piorado.
  CARACTERÍSTICAS PSÍQUICAS
  São os elementos que representam a capacidade
  mental e emocional do personagem. São de grande
  importância nos planos astral e mental. Também são
  fundamentais na interação social. O Mestre deve
  permanecer atento com os jogadores que criam personagens
  com níveis baixos nestas características, em detrimento de
  outras, e não representam ou consideram isso. Personagens
  com pouca inteligência não devem ser capazes de fazer
  grandes planos e personagens com pouca percepção não
  devem perceber coisas que outros com percepção mais
  alta perceberiam, só para citar dois exemplos.
  �
  Inteligência: Indica o QI do personagem e sua
  capacidade de resolver problemas, se tiver tempo para
  pensar. Planos mais elaborados exigem uma inteligência
  alta.
  �
  Raciocínio: É uma espécie de reflexo da mente. Aqui,
  personagens com níveis altos são muito bem preparados
  para respostas rápidas em situações que exigem uma mente
  ligeira.
  �
  Percepção: Indica o quanto o personagem pode ficar
  atento e até mesmo concentrado. Nuances do ambiente e
  do modo de agir de um interlocutor podem ser percebidos
  com essa característica.
  �
  Simpatia: Característica que mostra o quanto o
  personagem é bom em provocar reações positivas a primeira
  vista ou sua capacidade de convencer os outros a fazerem
  
  38
  o que ele deseja.
  CARACTERÍSTICAS ESPIRITUAIS
  São os elementos que indicam a associação do
  personagem com a Realidade e o quanto ele se encontra
  preparado para atuar com as forças ocultas do mundo. O
  uso de seus shiddis, o “recarregamento” de sua shakti, a
  aplicação de rituais, além de suas defesas aos ataques dos
  shiddis alheios dependem destas características.
  �
  Espírito: Mostra o quanto seu personagem tem de
  afinidade com o seu mundo interior e suas capacidades
  ocultas. Ajuda-o também a indicar o quanto seus shiddis
  são eficientes e na defesa contra os shiddis alheios.
  �
  Afinidade: Indica o quanto o personagem está em
  sintonia com a Egrégora da Obra (no caso do Iniciado, a
  Evolução). Ajuda muito na preparação dos rituais e se ele
  consegue recarregar seu nível de shakti.
  �
  Intuição: A percepção do sobrenatural e do caminho
  a ser seguido podem ser representados aqui. Ajuda também
  a definir se o personagem avança ou recua no seu kharma.
  �
  Determinação: Característica que mostra a força de
  vontade do Iniciado. A sua ajuda é inestimável na
  recuperação de danos psíquicos. Sua força de vontade
  pode ser testada por esta característica.
  TALENTOS
  Os talentos são capacidades que surgem e
  evoluem no decorrer da vida do personagem. Eles não são
  inerentes a todos, o que significa que um personagem pode
  ter nível zero em um ou mais deles. Obviamente, a maioria
  dos personagens têm maiores aptidões para alguns tipos
  de talentos do que para outros; apesar da possibilidade de
  aparecerem personagens totalmente medianos isso é muito
  raro.
  Eles também são divididos em 3 grupos, que
  indicam principalmente a origem e forma de se desenvolvê-
  los.
  O jogador recebe no início 49 pontos para
  espalhar como melhor lhe convier pelos talentos. Todavia,
  a regra precisa ser observada: nenhum personagem deve
  começar com mais de 3 em algum talento. Pelo menos, não
  sem uma explicação muito plausível para o Mestre.
  TALENTOS INATOS
  São os talentos que surgem sem que o
  personagem faça um maior esforço neste sentido. Eles
  costumam evoluir mais com a prática do uso do que com
  um treinamento ou estudo.
  �
  Exercícios físicos: Representamos aqui movimentos
  físicos de um modo genérico. Pular, correr, equilibrar-se,
  nadar, etc...
  �
  Esquiva: Este talento representa um tipo mais
  específico de movimento físico: aquele que indica o desvio
  de uma colisão ou encontro que o personagem queira evitar.
  Quando precisa se agachar para evitar um objeto
  arremessado, sair da frente de um carro em movimento no
  meio da rua, desviar-se de um soco ou projétil; ele se utiliza
  deste talento. Ele também serve na hora de se testar a
  absorção de danos físicos.
  �
  Luta: O ato de lutar para se defender é inerente a
  qualquer ser vivo. Neste talento consideramos apenas a
  luta feita com as mãos nuas. Agarrões, socos, tapas,
  rasteiras, trombadas, empurrões, pontapés, etc... Este
  talento também é mais utilizado para ataques; no caso de
  desejar se defender consideramos o talento esquiva.
  �
  Atenção: Mais do que apenas perceber (que é
  resultado da característica percepção) ele verdadeiramente
  está atento ao que ocorre. Enquanto uma pessoa com o
  uso da percepção percebe quase intuitivamente o que
  acontece, o uso deste talento indica que esta mesma
  pessoa estava observando de forma consciente o fato.
  Por exemplo: alguém pode perceber uma carta e vários
  objetos sobre uma mesa, mas alguém atento veria que a
  carta indicava uma pista para algo que ele procura. Para se
  recordar de algo, de uma situação ou pessoa, também
  costuma-se recorrer a este talento.
  �
  Submundo: O que seu personagem precisa se encontra
  nas ruas? Então este é o talento certo. O personagem
  também percebe rapidamente quais são os pontos mais
  perigosos de uma cidade e como ela pode estar dividida.
  Fica fácil perceber quando um policial é corrupto ou que
  não deve ir a tal festa por ser frequentada por gente
  perigosa.
  �
  Expressividade: É o talento de quem precisa convencer
  alguém sem o uso da força. Pessoas convencidas desta
  forma costumam agir de forma mais espontânea e da melhor
  maneira possível. Quando você precisa representar para
  iludir uma pessoa ou inventar uma estória para contar a
  alguém, este é o talento indicado. O resultado costuma ser
  demorado, mas quem for convencido agirá na maior boa
  vontade e fará o melhor serviço possível. Pode ser usado
  por líderes mais democráticos, mas não necessariamente
  honestos.
  �
  Intimidação: Neste talento usa-se o medo para
  convencer alguém. Muito utilizado também para afastar
  pessoas perigosas. O personagem pode até não ser
  perigoso quanto demonstra, mas isso não importa para
  quem é convencido com esse talento. Apesar de conseguir
  resultados normalmente mais rápidos, este método faz com
  que aqueles que se encontram sob seu efeito ajam de
  maneira contrariada, tentando retribuir a “gentileza” assim
  que puderem. Pode ser usado por líderes mais ditatoriais, o
  que também não implica em honestidade.
  �
  Empatia: É o talento de sentir o que os outros sentem.
  Isso dá uma razoável previsão de como o personagem
  observado poderá reagir na situação presente. Não é
  adivinhação, apenas uma percepção do que o outro sente
  e de sua predisposição. O nível de empatia também indica
  o quanto o personagem está ligado ao mundo e como isso
  pode lhe ajudar a evitar acumular kharma.
  �
  Predistigitação: As habilidades manuais mais
  diversas podem estar nesse talento. Apesar de se referir
  apenas a brincadeiras do tipo “onde escondi a moeda? Oh,
  estava atrás de sua orelha” e outros truques; no nosso
  caso envolve pessoas que tem grandes habilidades com
  as mãos. Usar para abrir uma fechadura com um grampo é
  um bom exemplo.
  �
  Tenacidade: Este talento prova o grau de teimosia ou
  resistência baseada na força de vontade. Para absorver
  danos psíquicos o personagem não pode usar o talento
  
  39
  esquiva, mas sim este aqui. Além disso, o Mestre pode
  testar aqui o fôlego do personagem (como em uma luta ou
  corrida muito longa) e sua resistência a fadiga, fome e falta
  de sono.
  TALENTOS DESENVOLVIDOS
  São os talentos que precisam ser aprendidos, mas
  de uma forma quase informal. Eles precisam de um
  treinamento para serem aprendidos e se desenvolverem.
  Alguns podem necessitar de uma explicação por parte do
  jogador sobre sua origem.
  �
  Condução: É o talento que indica o quanto o
  personagem sabe (ou não) dirigir. Ele pode servir para os
  mais diversos tipos de veículos, mas deve ser comprado
  separadamente para cada um; ou seja, o personagem pode
  ter nível 3 para dirigir automóveis e 2 para pilotar motos.
  Por isso, nada de pegar qualquer trator ou avião e sair por
  aí sem explicação. Manobras arriscadas ao volante devem
  ser testadas com este talento, mas perseguições em que
  não se deseja ser visto devem ser testadas com o talento
  sutileza; obviamente, se o personagem não tiver o presente
  talento, não conseguirá ter nenhuma sutileza dirigindo.
  �
  Armas brancas: Mede-se aqui a habilidade do
  personagem para usar armas brancas das mais diversas,
  que não sejam arremessadas. Desde porretes até
  instrumentos de corte ou perfuração. A exceção é o soco
  inglês que deve ser utilizado com o talento luta.
  �
  Armas de fogo: Semi-automáticas, automáticas, de
  repetição, etc... Este é o talento para quem deseja
  desenvolver o uso de armas de fogo.
  �
  Armas de arremesso: Desde o atirar de uma simples
  pedra até o arco e flecha mais complexo, o arremesso manual
  (com ou sem ajuda de alavancas) de projéteis está incluído
  neste talento. Alertamos que o uso normal de uma arma,
  como um porrete, seria testado através do talento armas
  brancas, mas se o personagem desejar arremessá-lo nas
  pernas de um inimigo para que este tropece, o teste será
  feito com o presente talento.
  �
  Concertos leves: Este talento envolve o conserto de
  aparelhos sem complexidade e elétricos muito simples (um
  ventilador ainda vai, mas nada de mexer na tv). Na verdade,
  é aquele famoso “quebra-galho” que sabe como fazer
  “gatilhos até consertar de vez”. O personagem não é
  nenhum especialista, mas sabe como dar um “jeitinho” em
  quase tudo praticamente por instinto. Seus consertos são
  provisórios e, se este não passar por um concerto real, o
  Mestre deve fazer o aparelho voltar a dar problema depois
  de um tempo e com um espaço de tempo cada vez menor a
  cada novo conserto em cima do mesmo. A vantagem deste
  talento é o tempo: concertos deste tipo podem ser
  resolvidos em questão de minutos, normalmente.
  �
  Primeiros socorros: Este talento indica o quanto o
  personagem pode fazer tratamentos emergenciais em
  ferimentos nos outros e nele mesmo. Um tratamento correto
  evita que o paciente continue a perder constituição física.
  O personagem não é necessariamente um médico (isso fica
  a cargo do talento erudição), mas pode ser de grande valia.
  Ferimentos mais complexos, operações e tratamento com
  remédios fogem completamente de sua alçada.
  �
  Sutileza: O quanto seu personagem pode ser sutil?
  Este talento envolve perseguições discretas e ações que
  não requeiram chamar a atenção como pular muros e janelas,
  seduzir alguém numa festa e passar mensagens escondidas
  na multidão. Roubos de carteiras e movimentos de
  “surrupiar” algo pertencem ao talento prestidigitação,
  salvo o Mestre afirme o contrário.
  �
  Trabalhos manuais: No talento consertos leves o
  personagem pode fazer pequenos consertos. Aqui o mesmo
  pode criar objetos com o seu trabalho. Assim; brinquedos
  simples, carrinhos de madeira, arranjos de flores, pequenas
  armadilhas e alarmes rústicos (que são os que invasores
  menos esperam e menos são treinados para detectar) podem
  ser criados pelo personagem. Porém, se algo quebra é mais
  fácil para ele construir outro do que consertar. O tempo
  para se construir algo deve ser definido pelo Mestre de
  acordo com a dificuldade do trabalho. Lembre-se: o trabalho
  é artesanal, nada de inventar microcomputadores e
  aparelhos eletrodomésticos. Mas pode-se, com o material
  a mão, tentar fazer uma cama decente.
  �
  Segurança: Travas e sistemas eletrônicos e mecânicos
  de segurança é com o seu personagem! Ele as detecta e –
  em sua maioria – monta e desmonta. Algumas exceções
  podem incluir o talento acima por mais paradoxal que possa
  parecer. Armadilhas também podem ser detectadas por ele.
  Criar já é parte do talento tecnologia.
  �
  Campismo: Todas as técnicas de quem deseja
  sobreviver fora das cidades se encontra aqui. Conhecimento
  de plantas para cura, preparação de armadilhas, a
  capacidade de não se perder na mata, caça e por aí vai.
  Entender instintivamente um predador e como fugir dele
  (até mesmo nas ruas de uma cidade!) também pode ser
  incluído neste talento.
  TALENTO APRENDIDO
  São os talentos que necessitam de ensino
  acadêmico ou altamente especializado para ser aprendido
  ou ser evoluído. Os personagens precisam ter uma
  explicação para a origem e crescimento deste tipo de talento.
  �
  Computação: Este talento envolve desde o simples
  “piloto de mouse” (nos níveis mais baixos) até operadores
  altamente competentes. Conhecimento de navegação na
  internet também estão incluídos. Porém, não se inclui aqui
  o conserto ou montagem (talento tecnologia) e nem a
  engenharia de informação (talento informática).
  �
  Erudição: Todo conhecimento mais acadêmico está
  neste talento. Nos níveis mais baixos o personagem é um
  formando ou acabou de se formar, subindo até o nível dos
  PHD’s da vida. Para cada especialização (por exemplo:
  medicina, odontologia, informática, direito, etc...) esse
  talento precisa ser comprado novamente.
  �
  Tecnologia: A criação e montagem de aparelhos
  tecnológicos, desde os mais simples até os mais complexos.
  Sistemas de segurança, aparelhos eletrodomésticos,
  instalações diversas, etc... Este, junto com o talento
  informática, pode ser uma exceção ao talento erudição
  por incluir pessoas que são catedráticas nesta área.
  �
  Informática: A engenharia de informação, seus
  programas mais complexos e conhecimentos de ponta com
  tecnologia de informação. Como dito acima, os que se
  formaram na área de informática podem usar este talento
  
  40
  ao invés de erudição.
  �
  Meditação: É o profundo talento de se introjetar e
  descobrir as respostas de que necessita em si mesmo. Esta
  capacidade também ajuda a encontrar soluções para
  enigmas, queimar kharma e recuperar sua shakti.
  �
  Ocultismo: O conhecimento sobre o “sobrenatural”
  dentro da Maya. Como os Doutrinados acreditam que
  certas crendices funcionam, este conhecimento pode
  permitir que o personagem tenha uma fonte de renda ou
  investigue algum fato que envolva o assim chamado
  sobrenatural.
  �
  Reinos: Os planos etérico, astral e mental não são
  estruturalmente idênticos ao físico. Este talento funciona
  parecido com o talento submundo, só que nestes planos.
  Sua ausência não atrapalha o uso de shiddis mas um
  personagem pode ficar anos preso em algum outro plano,
  ou acabar enfrentando terríveis perigos por não conhecê-
  los. Além disso, conhecimentos implícitos a este talento
  como fazer rituais e entender o elemental ou Egrégora do
  plano em questão também são testados por aqui. Compra-
  se este Talento uma vez para cada plano.
  �
  Línguas: O domínio de algum idioma estrangeiro está
  representado neste talento. Isso vai desde “arranhar” o
  idioma até seu completo conhecimento. Cada idioma o
  jogador deve comprar em separado. Se o personagem não
  tiver comprado um idioma, ele nada entenderá dele por
  mais ridículo que possa parecer ao jogador. Este pode, por
  exemplo, conhecer algo de espanhol e achar simples, mas
  o personagem nada sabe.
  �
  Etiqueta: O talento de quem sabe lidar com as “altas
  rodas”. Este talento (ou a falta dele) pode definir se um
  personagem vai conseguir aquele emprego, assinar o
  contrato, descobrir a informação necessária ou mesmo
  saber se seu disfarce naquela festa será perfeito. Ele também
  pode ser usado na tentativa de seduzir ou impressionar
  alguém.
  �
  Investigação: Este talento engloba desde o mais puro
  trabalho de detetive até o responder de charadas, passando
  pela investigação burocrática (para saber onde procurar o
  documento que prova que um antepassado daquela
  senhora comprou o terreno onde ela mora, por exemplo).
  PARADA DE DADOS
  Enquanto as características representam um
  determinado atributo inerente e os talentos representam
  um determinado conhecimento adquirido, a parada de
  dados representa a capacidade de se lidar com uma
  situação. Na prática de jogo, é a quantidade de dados que
  serão rolados na hora do teste, com a dificuldade
  normalmente baseada em característica + talento. Isso será
  melhor explicado no capítulo Agindo na Maya.
  As paradas de dados são em três. O jogador
  recebe 8 pontos para distribuir entre elas. Cada uma deve
  ter obrigatoriamente pelo menos 1 ponto e aconselha-se
  que nenhuma delas inicie com 5 pontos.
  �
  Presença: Indica a capacidade do personagem para
  interação social, absorção de danos psíquicos e ações que
  não envolvam habilidade física ou uso de shiddis.
  �
  Perícia: Usada para os testes que envolvam o uso de
  habilidades físicas, absorção de danos físicos ou que
  envolvam a ação física em si.
  �
  Vontade: Representa a interação do personagem com
  a Egrégora no uso de seus shiddis, aumento de pontos na
  Senda Iniciática, prática de rituais e nos seus testes de
  kharma.
  KHARMA E DHARMA
  Este é um ponto que merece maior atenção, pois
  além de não ser normal em outros jogos poderá indicar a
  grande libertação do personagem através da Iluminação.
  O personagem começa com um ponto de dharma; o resto
  será adquirido no decorrer do jogo, com certas regras
  especiais. Na verdade, o jogador não toma conhecimento
  do dharma de seu personagem, o Mestre é que se
  incumbirá disto.
  Já o kharma é dividido em dois tipos: o transitório
  e o maduro. Eles também começam zerados e seu acúmulo
  ou diminuição também ocorre de maneira especial no
  decorrer da Saga, mas exceções são feitas àqueles que
  comprarem as Desvantagens correspondentes. Detalhes
  no capítulo Evolução.
  PONTOS DE CONSTITUIÇÃO
  Existem dois tipos de constituição em Maytréia, a
  constituição física e a constituição psíquica.
  A primeira revela o seu nível de saúde e bem-
  estar físico atual. A segunda o nível de saúde e bem-estar
  mental e emocional. Todas as duas crescem ou diminuem
  de acordo com as circunstâncias do jogo. Maiores detalhes
  no capítulo Agindo na Maya.
  A constituição física começa com físico + 5 e a
  constituição psíquica começa com inteligência + 5.
  PLANOS
  Os shiddis que o personagem usar dependem
  basicamente do domínio sobre os planos que são descritos
  nesta parte da ficha. O personagem começa com 3 pontos
  a serem distribuídos por quaisquer planos. Ele recebe
  também um ponto inicial no plano que estiver ligado à sua
  Tendência. O personagem não pode usar shiddis em um
  plano em que não tiver pelo menos um ponto.
  Ao construir seu personagem, o jogador não pode
  colocar mais de 2 pontos em qualquer plano.
  SHIDDIS
  O personagem pode usar os 7 tipos de shiddis,
  que estão relacionados na ficha: criação, transformação,
  controle, projeção, expansão, compreensão e polaridade.
  Cada uma delas representa o domínio de um determinado
  aspecto da Maya. Ele começa com 4 pontos a serem
  distribuídos, mais o ponto ganho de acordo com a Escola
  Iniciática escolhida. Assim como acontece com planos, o
  personagem não pode manipular aquele aspecto da Maya
  se não tiver o shiddi correspondente. Ele também não pode
  ter mais de 2 pontos em um único shiddi ao criar o
  personagem.
  SHAKTI
  Este atributo indica o quanto o personagem está
  interiormente afinizado com seu “verdadeiro Eu”. Além
  
  41
  disso, se o personagem estiver zerado o atributo não poderá
  usar seus shiddis sem pagar um preço muito caro (maiores
  detalhes no capítulo Agindo na Maya). Algo internamente
  não vai bem e ele acaba por não poder usar os poderes que
  a Divindade lhe deu para trabalhar no mundo. Isto significa
  que o personagem sempre vai precisar gastar um ponto de
  shakti para poder usar seus shiddis. Isso pode parecer
  complicado, principalmente para iniciantes, mas
  mostraremos que é bastante simples – e com detalhes –
  nos capítulos Planos e Vivendo na Maya.
  O jogador rola um d10 para saber com quantos
  pontos de shakti seu personagem começará. Ele poderá
  atingir 10 pontos normalmente – bastando para isso renovar
  seu nível nesta estatística, conforme o método utilizado
  pela sua Escola Iniciática. Maiores detalhes nos capítulos
  Escolas da Realidade e Vivendo na Maya.
  VANTAGENS E DESVANTAGENS
  As 
  vantagens 
  ou 
  desvantagens 
  são
  características próprias que os personagens desenvolvem
  e podem ajudá-los ou atrapalhá-los no decorrer do jogo.
  Elas apimentam um pouco as sessões por dar ao Mestre e
  aos jogadores mais subsídios para tornar mais rica e variável
  uma Saga. Na verdade, algumas podem gerar estórias
  inteiras.
  Além disso, elas podem tornar único o seu
  personagem. Na mistura das mesmas ao compo-lo, você
  adquire um ser único e diferenciado. Elas ajudam também a
  evitar que se crie “super-homens” infalíveis e sem graça,
  do qual todos desistem de jogar em 3 sessões ou um sujeito
  “totalmente inútil” que provoca a mesma reação.
  Algumas vantagens estarão chocando-se
  diretamente com certas desvantagens. Obviamente, o
  jogador e Mestre terão bom senso o suficiente para
  perceber isso e evitar essas incongruências. Nenhuma
  vantagem pode ser usada para impedir ou aliviar o efeito
  do Eco, nem a desvantagem pode ser usada para afetá-lo
  também.
  O jogador deve ficar atento ao fato de que o uso
  de algumas destas vantagens ou desvantagens podem
  trazer mais kharma para a vida do personagem. Escolha
  com sabedoria.
  PONTUAÇÃO
  A pontuação das vantagens e desvantagens é
  um pouco diferente. Quando se compra uma desvantagem
  ganha-se uma determinada quantidade de pontos, ao
  comprar uma vantagem  perde-se.
  Por isso, ao comprar um desvantagem de 3
  pontos, adquire-se 3 pontos para se comprar uma ou mais
  vantagens e/ou usar como pontos de bônus para qualquer
  outra característica do personagem. O modo como se usa
  os pontos de bônus são explicados mais adiante. Não se
  pode comprar vantagens sem ter comprado desvantagens.
  O jogador pode comprar um máximo de 12 pontos
  em desvantagens e, consequentemente, em vantagens.
  QUANTO À RENDA DO PERSONAGEM
  Para efeito de jogo. Todos os personagens
  começam fazendo parte da classe média. Isso dá uma vida
  razoável, um carro ou moto de marca mais cara de segunda
  mão ou um mais simples do ano, alguma condição de viver
  pagando suas dívidas, uma casa alugada bem confortável
  e uma aposentadoria mais ou menos tranqüila. Se o jogador
  desejar outra condição social para seu personagem, as
  encontrará nas vantagens e desvantagens adiante.
  A posição social pode ser mudada no decorrer do
  jogo. Assim como todas as vantagens e desvantagens ela
  pode ser trocada no decorrer da Saga. Maiores detalhes
  no capítulo Evolução.
  APRESENTANDO ALGUMAS
  Antes de mostrarmos as vantagens e
  desvantagens do livro, vamos explicar a forma delas serem
  apresentadas. Toda vantagem ou desvantagem virá na
  seguinte formatação no seu título;
  Nome (D ou V / valor), onde:
  �
  Nome = nome da vantagem ou desvantagem.
  �
  D ou V = indica se é uma vantagem (V) ou desvantagem
  (D).
  �
  Valor = mostra o valor da vantagem ou desvantagem.
  Este valor pode estar escrito “variável” indicando que a
  mesma tem mais de um valor, mas nunca poderá ultrapassar
  a 3.
  Abaixo do título virá uma explicação breve sobre
  a vantagem ou desvantagem referida. Algumas noções de
  como ela funcionará com as regras poderão vir, mas o
  Mestre sempre tem a palavra final. Vamos à elas:
  �
  Espirituais.
  Rastro psíquico (D/2)
  O personagem deixa um rastro psíquico cada vez
  que usa um shiddi que pode ser seguido até sua fonte.
  Este rastro é visível para quem tenha o poder para tal por
  cerca de 1 hora. No final deste tempo o rastro desaparece
  completamente. Nenhum shiddi pode esconder
  completamente o rastro, mas pode dar um agravante de 2
  pontos na margem de dificuldade e deve ser usado sempre
  que o personagem usar seu shiddi por algum Iniciado que
  esteja no local, não importando o nível do mesmo em
  shiddis ou planos.
  Afinidade menor (D/2)
  A afinidade com a Egrégora por parte do
  personagem é menor. Isto pode ter muitos motivos. Todo
  teste que envolva a característica afinidade deve ter um
  agravante de 2 pontos.
  Plano não domado (D/3)
  O personagem tem sérios problemas ao lidar com
  um dos planos conhecidos pelos Iniciados. Todas as ações
  que envolvam o referido plano recebem um agravante de 2
  pontos. O jogador pode comprar esta desvantagem mais
  de uma vez, para planos diferentes. Esta desvantagem não
  pode ser relacionada ao Intuitivo.
  
  42
  kharma extra (D/variável)
  O personagem começa com 3 pontos extras de
  kharma transitório, para cada ponto desta desvantagem,
  no momento de sua criação.
  kharma pesado (D/3)
  O personagem começa com um ponto em kharma
  maduro na criação do personagem. Essa é uma
  desvantagem perigosa, que deve ser bem analisada antes
  da escolha.
  Azar (D/3)
  O personagem é o que mundanamente pode se
  chamar de “azarado”. O Mestre pode escolher uma falha
  comum por sessão de jogo e torná-la uma falha crítica, com
  todos os efeitos concernentes. O Mestre deve aproveitar
  este momento e tentar alinhar o “azar” com algum kharma
  ou dharma do personagem, se possível.
  Marca (D/1)
  Cada vez que o personagem usa os seus shiddis.
  Ele deixa uma “marca”. Pode ser qualquer coisa: tudo o
  que ele faz deixa uma determinada cor, provoca um ruído,
  faz um desenho específico, etc... quem for atento o bastante
  e já conhecer a marca do Iniciado, vai ler e reconhecê-la.
  Será algo como “fulano esteve aqui”. Apesar da marca
  somente aparecer durante o tempo de duração do shiddi,
  outros shiddis que mexam com o tempo e o plano em que o
  shiddi foi invocado podem detecta-lo.
  Sorte (V/2)
  O jogador tem direito a tentar novamente em caso
  de erro. Isto é permitido até 3 vezes por sessão mas não
  inclui falha crítica.  O resultado da nova tentativa é o que
  passa a valer, a não ser que seja uma falha crítica e não se
  pode tentar duas vezes na mesma jogada.
  Sorte absurda (V/3)
  O personagem pode simplesmente ignorar uma
  falha crítica por sessão considerando-a uma falha simples
  ou ignorar uma falha e declarar como um sucesso simples.
  Apenas uma das duas situações podem ser consideradas
  por sessão, escolhida uma anula-se a outra. Esta sorte não
  inclui os efeitos da vantagem anterior.
  Shiddi descontrolado (D/1)
  Um dos seus shiddis, por qualquer motivo, sai do
  controle de vez em quando. O Mestre deve escolher uma
  falha comum qualquer ligada a este shiddi e provocar um
  efeito inesperado. Ele pode sair mais forte do que deveria,
  furar a Maya e acertar algo na realidade, não se desligar
  por um tempo, etc... geralmente o efeito é apenas estranho,
  mas ele pode provocar situações difíceis. A falha ocorre
  sempre em um determinado shiddi escolhido pelo jogador,
  mas o personagem deve ter o shiddi desde o início
  (portanto, nada de escolher o shiddi “polaridade” e só
  comprá-lo depois, o personagem deve tê-lo desde a sua
  criação). O descontrole ocorre em qualquer plano em que
  ele for acionado.
  Descontrole total (D/3)
  O mesmo da desvantagem acima só que com todos
  os shiddis.
  Recuperação fantástica (V/3)
  Quando o personagem atinge um ponto crítico
  que pode levá-lo a morte... ele reage! Para efeito de jogo,
  cada vez que o personagem atinge constituição (física ou
  psíquica, compra-se separadamente para cada uma) 3 ou
  menos, o jogador tem direito a um teste de vontade com
  margem em determinação + tenacidade (sem os redutores
  que a condição exige). Cada sucesso garante uma ação
  sem penalidade (neste caso, falar é considerada uma ação).
  Depois disso, o personagem assume a constituição com a
  qual ficou no final de todas as ações. Ou seja, é bom o
  jogador e o Mestre ficarem atentos, pois o mau uso desta
  vantagem pode trazer até mesmo a morte para o personagem.
  Camuflagem psíquica (V/1)
  Qualquer um que tentar seguir o rastro psíquico
  do uso dos shiddis do personagem sofre um agravante de
  2 pontos na margem de dificuldade. Isto pode ser
  aumentado com o uso de shiddis.
  Egrégora consciente (V/2)
  A Egrégora do grupo a qual o personagem
  pertence ou a da Obra (evolução) costuma ter um contato
  mais “direto” com ele. Isto significa que ela assume uma
  forma antropomórfica e tenta dar indicações do melhor
  caminho a ser percorrido pelo personagem para que o
  objetivo da referida Egrégora possa ser alcançado.
  A imagem assumida pode ser qualquer uma: um
  santo, uma energia, um animal, um ser mitológico, um homem
  comum, uma forma geométrica, etc... esta imagem deve estar
  relacionada com alguma crença do personagem e pode
  mudar de acordo com as mudanças sofridas pelo mesmo.
  O Mestre deve ficar atento ao fato de que a
  Egrégora não surgirá sempre que o personagem desejar:
  ela é uma conselheira e não uma serviçal. Na verdade, ela
  escolherá a maioria das vezes em que for aparecer. A mesma
  também só vive em função de seu objetivo, portanto todas
  as respostas e conselhos que ela der será para resolver o
  motivo de sua existência, que é o seu nome. Portanto, a
  resposta poderá levar o personagem a situações
  embaraçosas ou perigosas, mas que sempre envolverão o
  crescimento e/ou o dharma do personagem.
  Ninguém que não tenha esta vantagem ou não
  que use os shiddis concernentes a isso, consegue vê-la. O
  personagem conversar com a Egrégora em voz alta e em
  público pode parecer estranho.
  Mentor espiritual (V/variável)
  Um ser de outro plano ajuda e aconselha o
  personagem. Assim como na vantagem acima, ele não é
  um serviçal do personagem e tem seus próprios motivos.
  Porém, ele sempre dará a resposta correta apesar de
  raramente esta resposta ser clara. Estes seres têm uma
  queda para falar por parábolas ou enigmas. Alguns deles
  podem perfeitamente esperar uma retribuição pelas
  informações concedidas. As motivações do ser que se
  propôs a esse papel podem ser discutidas entre Mestre e
  jogador. O grau de influência e poder do ser indicará o seu
  
  43
  valor (um elemental do plano etérico pode valer apenas um
  ponto, enquanto que um Deva do plano mental pode valer
  3).
  Inimigo espiritual (D/variável)
  Algum ser de outro plano não gosta de seu
  personagem, podendo fazer de tudo para infernizá-lo. O
  motivo pode ser qualquer um, mas ele simplesmente não
  deixa o personagem em paz por muito tempo. Ele agirá uma
  vez por sessão de jogo, mas costuma agir nos momentos
  cruciais.
  Gastando um ponto nesta desvantagem, o inimigo
  será capaz de pequenos efeitos como fazer barulho na hora
  errada, mover pequenos objetos (arrastando), provocar
  calafrios em quem estiver perto do personagem, etc... ele
  pode agir por uma rodada.
  Gastando 2 pontos o inimigo poderá aparecer para
  outros rapidamente, mover pequenos objetos
  (arremessando-os ou arrastando-os), esbarrar no
  personagem, etc... ele pode agir por 3 rodadas.
  Gastando 3 pontos, ele poderá “incorporar” em
  seres fracos espiritualmente, mover grandes objetos ou
  fazer movimentos complexos (como dirigir um automóvel),
  mudar o humor de alguém perto, etc... ele pode agir e
  permanecer por toda uma seqüência.
  O personagem pode gritar com ele que este poderá
  sumir (quanto maior o gasto em pontos, mais difícil é); este
  ato poderá parecer estranho a alguém que estiver a sua
  volta. O personagem poderá caçá-lo pelos planos, mas
  dificilmente encontrará a entidade se esta não desejar. Além
  disso, no seu elemento ele será muito mais perigoso...
  Simpatia sobrenatural (V/1)
  O personagem exala uma aura de simpatia que
  tornam suas interações sociais muito mais fáceis. As ações
  que envolvam interações sociais do personagem sofrem
  um atenuante de 1 ponto.
  Futuro desesperador (D/3)
  Algo está para acontecer no futuro do
  personagem. Algo muito ruim. Pode estar ligado à algum
  kharma de vidas passadas, mas parece inevitável. O Mestre
  pode soltar a imaginação e deixar que o personagem saiba
  – de alguma forma – o que o aguarda. Isso o atormentará
  de tempos em tempos. Mesmo que venha se livrar do terror
  que o espera, o personagem pagará um sério preço por
  esta vitória duvidosa e ela não virá de forma nada, nada
  fácil...
  O Mestre deve criar algo que perturbe o
  personagem, de forma que isto o incomode
  constantemente. Esta desvantagem não deve ser usada
  para se ganhar os pontos e simplesmente ser deixada para
  um ponto futuro que pode nunca acontecer. Esta é uma
  desvantagem e este futuro desesperador tem que
  incomodar ao personagem de alguma forma no presente.
  Maldição de Cassandra (D/2)
  O personagem solta uma verdade de algo que
  ocorre ou ocorrerá nos momentos mais impróprios. Isto
  ocorre sem controle do personagem e o que ele fala é
  invariavelmente certo, mesmo que incompleto ou
  indefinido. Certos “podres” de outros poderão ser
  revelados (sem poder provar, o que é realmente um
  problema) e eventos futuros desagradáveis mostrados.
  Doutrinados certamente não se sentirão bem na companhia
  do personagem e Iniciados não gostarão de sua presença.
  Com isso, não darão ouvidos a coisas que poderiam ajudá-
  los ou até salvá-los, mesmo que fosse desagradável ouvir.
  Outro detalhe chato é que em certas situações o
  melhor é manter a boca fechada para evitar sérios problemas.
  Caso o jogador queira tentar segurar a língua do
  personagem, fará um teste de presença com margem igual
  a determinação + tenacidade e um agravante de 3 pontos.
  O número de sucessos além do primeiro indicam quantas
  rodadas ele consegue manter a boca fechada e sair
  rapidamente. Não se pode gastar um ponto de shakti para
  garantir um sucesso neste tipo de teste.
  �
  Sociais.
  Enforcado (D/3)
  Conforme explicado antes, no momento da criação
  do personagem, este é considerado como sendo da classe
  média. Vantagens e desvantagens como esta foram criadas
  para modificar a situação se assim for do interesse do
  jogador. Caso adquira esta desvantagem, o personagem
  terá uma renda mensal extremamente baixa e incerta. Ele
  viverá à beira da miséria e não tem onde cair morto. Está
  sempre dando “calote” em ônibus, sempre com as contas
  no atraso, vive ameaçado de despejo e seu futuro depende
  da boa vontade divina.
  Remediado (D/2)
  O personagem, no fundo, não tem onde cair morto
  também. Porém, já não se encontra à beira da miséria. De
  vez em quando é obrigado a dar um “calote” também mas
  só em alguns finais de mês, suas contas vivem no atraso
  mas costuma pagá-las até o fim, a casa onde mora é muito
  pobre e volta-e-meia atrasa o aluguel, sua aposentadoria
  promete ser muito difícil.
  Classe média baixa (D/1)
  Vida simples, mas um pouquinho mais tranqüila.
  Garante “o da passagem”, faz poucas contas para pagá-las
  corretamente e raramente atrasa o aluguel, provavelmente
  vai ter que trabalhar para juntar com o da aposentadoria no
  futuro.
  Classe média alta (V/1)
  Vida de certo luxo. Costuma andar de táxi ou ter
  um carro de boa marca, o banco cuida de suas contas para
  o personagem, se já não tem uma casa própria (mesmo
  simples) está terminando de pagar uma ou de fazer a
  poupança para comprar, aposentadoria razoavelmente
  tranqüila.
  Rico (V/2)
  Vida luxuosa. Tem mais de um carro na garagem,
  suas despesas são maiores do que as de famílias inteiras e
  ele nem nota, casa de verão, pode ser diretor ou acionista
  
  44
  de uma firma de previdência.
  Milionário (V/3)
  Vida super-luxuosa. Tem uma frota de carros, paga
  outros para se preocuparem com suas despesas, não sabe
  quantos quartos tem na mansão principal e pode ser diretor
  ou acionista de um grupo que tem – entre outras empresas
  – algumas firmas de previdência.
  Contato no submundo (V/2)
  Alguém que conhece o submundo da cidade dá
  dicas e avisa do que está acontecendo ao personagem.
  Isto não é de graça. Pode ser a custa de dinheiro, favores
  ou outra coisa qualquer. Preste atenção, pois chantagem
  pode atrair kharma, entre outras coisas. Esta vantagem inclui
  policiais, vagabundos, traficantes, x-9, repórteres policiais
  e outros elementos que podem ter contato com o
  submundo. Pode ser comprado mais de uma vez.
  Contato na política (V/2)
  Alguém que conhece os bastidores da política
  informa do que acontece ou está para acontecer ao
  personagem. Assim como na vantagem anterior, isso não
  sai de graça. Inclui políticos, correligionários, repórteres
  políticos, etc...
  Contato na alta sociedade (V/2)
  Aqui a informação vem da alta sociedade. Também
  não é de graça, é lógico. Inclui colunistas sociais, senhoras
  da high society, empresários, etc...
  Dívida (D/variável)
  O personagem está em dívida com alguém. Este
  alguém pode ter salvo sua vida, estar chantageando ou
  qualquer outro motivo. O importante é que o personagem
  está em um débito difícil de pagar. Quanto maior o valor da
  desvantagem maior o débito ou maior é o número de
  pessoas com quem se tem a dívida. Obviamente, o credor
  se assegurou da possibilidade do personagem sofrer uma
  “crise de moral” e tentar eliminar o cobrador ao invés da
  dívida. Esta desvantagem não envolve Iniciados ou seres
  mágicos.
  Protegido (D/variável)
  Um ou mais Doutrinados estão sob a guarda do
  personagem e podem a qualquer momento ser(em) usado(s)
  contra ele. Pode ser um filho, uma namorada, um marido,
  irmã, a família ou um grupo de crianças do orfanato. O
  valor da desvantagem indica a quantidade ou grau de
  dependência do(s) Doutrinado(s).
  Débito (V/variável)
  Alguém deve um favor grande ao personagem.
  Este favor pode estar sendo cobrado através de chantagem
  ou quem lhe deve tem plena consciência disto. O valor
  desta vantagem indica a quantidade ou grau de
  comprometimento. Esta vantagem não inclui Iniciados ou
  seres mágicos. O jogador deve entender que, apesar de ser
  difícil, esta dívida um dia será paga. O personagem deve
  ficar atento, pois dependendo do que for a dívida, o
  devedor pode pensar que seria mais fácil se livrar dele
  VIP (V/3)
  Por algum motivo em especial, o personagem é
  muito bem visto e recebido em uma determinada roda social.
  Isto lhe dá vantagens muito interessantes como cobertura
  quando necessário, apoio político e financeiro, apoio a
  causas, etc... o jogador não pode abusar desta vantagem,
  pois a imagem do personagem ficará rapidamente
  desgastada se ele viver pedindo para que suas encrencas
  sejam sanadas. Porém, pequenos favores lhe serão
  resolvidos com a maior presteza.
  A roda social citada acima pode ser de qualquer
  tipo: damas da alta sociedade, algum sindicato, um clube,
  uma roda de malandros de uma parte da cidade, os bordéis
  do bairro e por aí vai.
  Persona non grata (D/2)
  O oposto da vantagem anterior. Algum grupo
  definitivamente não vê o personagem com bons olhos.
  Eles podem desde ostracizá-lo até partir para a agressão
  física, dependendo do grupo em questão (ou você acha
  que a associação dos lutadores de jiu-jitsu, vai apenas
  escrever uma “carta de protesto” contra o personagem em
  um jornal?).
  Fama (V/variável)
  O personagem adquiriu uma certa fama. Isto é bom
  e ruim. O lado bom é que ele poderá adquirir com certa
  facilidade ajuda e apoio. O lado ruim será a dificuldade de
  ser discreto e a capacidade de provocar reações extremadas.
  Sem contar que os 300 estarão de olho nele o tempo todo;
  sabe como é, a influência do personagem entre os
  Doutrinados é grande...
  Se a vantagem for de 1 ponto o personagem
  adquiriu fama com um grupo em específico (torcedores de
  um time de futebol, cultuadores de uma religião,
  apreciadores de um tipo de música, etc...).
  Se for de 2 pontos, a fama é de nível nacional
  (convocado para a seleção, líder religioso, músico
  consagrado, etc...).
  Se for de 3 pontos, a fama é de nível internacional
  (craque da seleção, líder religioso mundial, ganhador de
  grammy, etc...).
  Timidez (D/1)
  O personagem tem horror a falar em público ou de
  expor suas idéias e opiniões. Perguntar as horas na rua
  para um estranho já é um pequeno transtorno. Todas as
  ações que coloquem o personagem como centro das
  atenções recebem um agravante de 2 pontos.
  Alvo (D/2)
  Alguém que não pertence a sociedade iniciática
  (pelo menos não diretamente) espreita o personagem. Pode
  ser uma organização governamental, um cientista, um grupo
  de fanáticos religioso, um pesquisador do ocultismo que
  está perto de descobrir sobre a Realidade, um detetive
  particular ou qualquer Doutrinado ou grupo de Doutrinados
  que simplesmente desconfia de algo sobre o personagem
  
  45
  e resolveu dedicar uma atenção especial a ele. Isto,
  obviamente, o obriga a ser bastante discreto em todas as
  suas ações.
  O motivo fica a cargo do Mestre ou dele com o
  jogador; o importante é que esta desvantagem começará
  como um pequeno incômodo, ou mesmo de uma maneira
  que o personagem não perceba, até que um dia ele cometa
  um deslize e a bola-de-neve se inicie...
  O jogador tem ainda a opção de usar uma variável
  desta desvantagem que lhe dariam 3 pontos: neste caso, o
  personagem não sabe que é observado.
  �
  Físicas.
  Juntas flexíveis (V/1)
  O personagem adquiriu uma maneabilidade das
  juntas acima do normal. Qualquer teste que envolva esta
  capacidade (passar em lugares apertados, se soltar quando
  estiver amarrado, etc...) recebe um atenuante de 1 ponto.
  Cego (D/3)
  O personagem não vê. Todas as ações que
  envolvam a necessidade de enxergar recebem um agravante
  de 3 pontos ou não pode ser feita, a critério do Mestre.
  Esta desvantagem afeta apenas os planos físico e etérico.
  Ambidestro (V/1)
  O personagem usa ambas as mãos normalmente.
  As penalidades que se sofreria com o uso da mão “ruim”
  são ignoradas.
  Fôlego amplo (V/2)
  O personagem tem mais fôlego que o normal. Em
  ações que exigem o teste de fôlego, ele sempre tem um
  atenuante de 1 ponto.
  Couro duro (V/1)
  O personagem tem uma maior resistência a
  pancadas. Todos os testes para absorver golpes que
  provoquem danos concussivos tem um atenuante de 1
  ponto.
  Resistência a doenças (V/2)
  O personagem tem uma maior resistência aos mais
  diversos tipos de doenças. Seus testes de resistência que
  envolvam doenças – criadas artificialmente ou não –
  recebem um atenuante de 2 pontos. Doenças de planos
  que não o físico não estão incluídas nesta vantagem.
  Imunidade a venenos (V/3)
  O personagem resiste muito mais facilmente aos
  efeitos de venenos. Todos os testes que envolvam venenos
  sofrem um atenuante de 2 pontos. O personagem é imune
  a venenos de cobras do mundo físico. Venenos de outros
  planos não estão incluídos nesta vantagem.
  Fragilidade física (D/2)
  O personagem é frágil fisicamente e isso significa
  que suas penalidades não começam a partir do momento
  em que tiver constituição física 4, mas sim quando atingir o
  nível 5 que terá a agravante de 1 ponto. A partir daí, o
  personagem sofrerá um ponto extra de penalidade por nível
  perdido, menos quando estiver com 1 nível de constituição
  física, que terá a penalidade normal de 4 pontos.
  Alergia (D/variável)
  O personagem tem uma alergia. Esta alergia pode
  ser de qualquer coisa e afetá-lo de diversas formas, porém
  será extremamente embaraçoso e até perigoso. Quando
  afetado por sua alergia o personagem sofrerá um agravante
  de 2 ou 3 pontos em qualquer teste – no caso da
  desvantagem ser de um ou dois pontos – ou ficará
  impossibilitado de agir, no caso de ter custado 3 pontos. O
  jogador deverá representar essa alergia durante o mínimo
  de uma sequência (vai depender da quantidade do produto
  e do tempo de contato).
  O valor desta desvantagem também pode estar
  vinculado a facilidade de encontrar o motivo da alergia e a
  forma de se afetar. Ter alergia a poeira custa 3 pontos e
  alergia a picada de inseto 1. Se o álcool só afeta quando
  ingerido vale 1 ponto, se também afeta ao ser esfregado na
  pele vale 2 e se o simples cheiro o afeta vale 3 pontos. O
  Mestre e o jogador devem chegar a um consenso.
  Visão aguçada (V/2)
  O personagem tem uma visão mais acurada. Na
  prática do jogo, todos os testes que envolvam
  fundamentalmente a visão recebem um atenuante de 1
  ponto. Esta vantagem somente funciona nos planos físico
  e etérico.
  Audição aguçada (V/1)
  O personagem tem a capacidade de ouvir melhor
  que a média. Isto se apresenta como um atenuante de 1
  ponto nos testes que envolvam fundamentalmente a
  audição. Esta vantagem funciona apenas nos planos físico
  e etérico.
  Surdo (D/2)
  O personagem não ouve. Todos os testes que
  envolvam o uso de audição sofrem um agravante de 3
  pontos ou nem precisaram ser feitos, por ser impossível ao
  personagem entender o que ocorre (isto dependerá do que
  o Mestre decidir, de acordo com a situação). Esta
  desvantagem atinge apenas os planos físico e etérico.
  Mira certeira (V/3)
  O personagem desenvolveu uma capacidade toda
  especial em que ele se especializou no arremesso ou tiro de
  algo. Basta que o personagem passe uma rodada mirando
  que ganha não apenas um, mas todos os 3 pontos de
  atenuante máximos permitidos no teste. Isto funciona
  apenas com um tiro, portanto, o personagem deve gastar
  uma rodada mirando para cada tiro em que desejar essa
  vantagem.
  Inepto (D/1)
  O personagem é um desastrado. Todas os seus
  testes de perícia sofrem um agravante de 1 ponto. O Mestre
  
  46
  deve também exigir testes – mesmo que sem agravantes –
  onde normalmente não exigiria.
  �
  Psíquicas.
  Medo (D/2)
  O personagem carrega o medo por algo. Este medo
  dificulta as ações e pensamentos do personagem. O Mestre
  deve ter especial atenção para com o alvo do medo do
  personagem. Este não pode ser raro demais (ter medo de
  onças na cidade grande não é de grande valia, de felinos
  sim).
  Quando colocado de frente para o motivo de seu
  medo, o personagem recebe um agravante de 2 pontos em
  todos os seus testes. O medo pode ter as mais diversas
  fontes: algum animal específico, armas, seres sobrenaturais,
  altura, lugares fechados, multidões e assim por diante. O
  personagem só voltará a ter controle de suas ações quando
  afastado do motivo de seu medo. Se a ação se prolongar
  por mais de 6 rodadas, o personagem começa a sofrer as
  conseqüências da desvantagem abaixo.
  Tentativas de encorajá-lo com o uso de shiddis
  sofrem um agravante de 2 pontos.
  Pânico (D/3)
  O personagem perde completamente o seu lado
  racional diante de seu objeto de medo. Além do agravante
  de 2 pontos em todos os seus testes, ele é obrigado a fazer
  – a cada rodada – um teste de presença com margem em
  determinação + tenacidade. Uma falha indica que o
  personagem fará absolutamente qualquer coisa para
  escapar do motivo de seu medo. Uma falha critica indica
  que o personagem perdeu todo o controle emocional e
  apenas caiu ao chão, chorando e implorando para que o
  tirem dali, totalmente indefeso. Ele só recuperará o controle
  após sair da presença de seu objeto de pânico. Mais de 6
  rodadas exposto e o personagem pode desmaiar ou entrar
  em estado catatônico.
  Tentativas de encorajar o personagem com o uso
  de shiddis têm um agravante de 3 pontos.
  Memória fotográfica (V/1)
  O personagem tem uma enorme capacidade de
  gravar rostos, nomes, números, situações, enfim, qualquer
  coisa que desejar. Basta o jogador anunciar ao Mestre que
  está “memorizando” algo e será desnecessário qualquer
  teste no futuro para se lembrar, com detalhes, daquilo.
  Depois de alguns meses, se o assunto não for recorrente
  ou muito relevante, o personagem pode ir perdendo a
  lembrança (mais por falta de interesse do que por
  incompetência).
  Leitura dinâmica (V/1)
  O personagem lê a uma velocidade absurda, sem
  perder o sentido do que foi lido. Considere que ele lê a uma
  velocidade 5 vezes maior do que um bom leitor. Isso é de
  grande utilidade nos estudos mundanos e para desenvolver
  os shiddis. Além das pesquisas serem mais rápidas.
  Considere sempre o tempo como menor do que os outros
  Iniciados precisariam.
  Bravo (V/3)
  O personagem tem grande coragem. Qualquer
  teste de resistência para evitar sustos ou medos (inclusive
  provocados por shiddis) sofre um atenuante de 2 pontos.
  Caso o jogador tenha comprado a desvantagem “Medo”
  ou “Pânico”, elas funcionam normalmente.
  Dupla personalidade (D/2)
  O personagem tem duas personalidades distintas
  e elas se detestam mutuamente. A cura (que seria muito
  difícil) geralmente provoca o surgimento de uma terceira
  personalidade. O Mestre deve exigir que estas se alternem,
  mas não apenas no momento em que o jogador desejar.
  Esta é uma desvantagem complicada. Dificilmente
  um Tutor deixaria de perceber e, com isso, evitaria convidar
  o personagem para a Iniciação. O jogador deve ter uma
  explicação muito boa para este tipo de defeito, pois ele
  seria uma falha grave na triagem de uma Escola e geraria
  muitos problemas. Na verdade, a maioria das Escolas
  Iniciáticas veriam mais um ser precisando de ajuda do que
  alguém que seria iniciado. Uma explicação razoavelmente
  plausível seria o surgimento desta desvantagem após a
  Iniciação.
  É necessário lembrar que as personalidades terão
  vida própria e simplesmente detestarão o fato da outra
  atrapalhar a sua vida “ordenada”. Algumas poderão ter
  até construído famílias diferentes!!!
  Múltipla personalidade (D/3)
  Aqui temos uma verdadeira comunidade na cabeça
  do personagem. Alguns se odiarão, se amarão, ignorarão
  ou respeitarão mutuamente. Aquele que gostar de um
  poderá odiar o outro. São realmente pessoas diferentes.
  Mais uma vez é um defeito que exigirá muita interpretação
  e uma explicação muito boa para sua existência. Além disso,
  o Mestre é que geralmente indicará qual o personalidade
  que surge em determinado momento, apesar de poder
  aceitar a ajuda do jogador neste caso.
  Esta desvantagem, assim como a anterior, poderá
  trazer profunda desonra ao Tutor responsável por este
  erro e atrairá ou a desconfiança ou a pena (que é outra
  forma de desonra na Sociedade Iniciática) para o
  personagem.
  Raiva (D/2)
  Algo ou alguma situação provoca verdadeira
  revolta no personagem. Toda vez que for colocado diante
  da situação o personagem fará um teste de presença com
  margem em raciocínio + empatia para se controlar. Uma
  falha e ele não fará mais nada além de ir de encontro ao
  objeto de sua raiva. Tentará resolver as coisas no grito e
  deverá ser seguro pelos amigos. Uma falha crítica e ele já
  partirá para a agressão. Tentativas de acalmá-lo com uso
  de shiddis sofrem um agravante de 2 pontos.
  Fúria (D/3)
  O personagem perde completamente o controle
  diante do motivo de sua ira. Ele nem precisa de teste para
  tentar evitar a situação no grito, mas o teste de presença
  
  47
  com margem em raciocínio + empatia serve para indicar
  que ele não passará deste limite, desde que não seja
  provocado ou atacado. Uma falha e ele já parte para a
  agressão física. Uma falha crítica e ele simplesmente tenta
  arrebentar com tudo no local, inclusive seus amigos.
  Tentativas de acalmá-lo com o uso de shiddis têm um
  agravante de 3 pontos.
  Fragilidade psíquica (D/2)
  O mesmo que ocorre com a desvantagem
  fragilidade física, só que ela afeta a constituição psíquica.
  O personagem sofreria então um agravante de 1 ponto a
  partir do momento em que estivesse com 5 pontos em
  constituição psíquica. Daí por diante, um ponto extra de
  agravante até atingir 4 pontos.
  Vício (D/3)
  O personagem tem um vício que destrói aos
  poucos sua vida. Pode ser álcool, drogas, sexo, necessidade
  de juntar dinheiro ou poder, etc... de qualquer forma esta
  perigosa desvantagem irá levar o personagem aos poucos
  a destruição se nada for feito. A luta deste poderá ser uma
  das coisas mais emocionantes da Saga, mas será difícil,
  dolorosa e provocará perdas grandiosas, afetando inclusive
  aos outros da Egrégora.
  O personagem começará o jogo com o vício ainda
  em estado latente, mas este irá aos poucos tomando conta
  de sua vida. No início, o Mestre irá exigir um teste por dia
  (presença com margem em determinação + tenacidade) para
  que o personagem não caia no seu vício. Com o tempo
  porém, os testes serão mais constantes e mais difíceis.
  Chegará um ponto em que o jogador fará teste em qualquer
  momento que se sentir sobre pressão (mesmo que essa
  “pressão” só exista em sua cabeça) e com um grau de
  dificuldade enorme. Só quando ocorrer uma perda muito
  grande por culpa desta fraqueza o personagem pode
  assumir o vício e começar sua luta pela cura. Esta será
  dolorosa e o Mestre deve ser duro com o personagem, não
  facilitando as coisas. Uma vitória e a conseqüente volta
  por cima seria um dos momentos mais emocionantes e ricos
  da Saga.
  Mesmo depois de vencido o vício, o Mestre deve
  fazer um teste de vez em quando, nunca se sabe quando
  ele poderá voltar...
  Amnésia (D/3)
  O personagem tem amnésia de uma parte
  importante de sua vida recente. Pode ser um efeito colateral
  inesperado (e indesejado) da Iniciação ou algum kharma
  sendo pago.
  Esta desvantagem deve ser bem conversada com
  o Mestre. Talvez alguns pontos de vantagens e
  desvantagens podem ser dados ao Mestre para comprá-
  los sem que o jogador saiba quais são. Alguns pontos de
  talentos também. Cedo ou tarde o personagem recuperará
  tudo, mas isso será a custa de muito suor e algumas
  encrencas.
  �
  Sociedade dos Iniciados
  Inimigo (D/variável)
  O personagem fez um inimigo feroz, que deseja
  destruí-lo a qualquer custo. Este inimigo não pode ser
  destruído com facilidade (se assim o for). E ele sempre
  poderá voltar milagrosamente após sua suposta morte...
  Inimigos de 1 ponto tem o mesmo nível de poder
  do personagem, de 2 pontos está um pouco acima e de 3
  pontos está muito acima. Este nível não precisa ser apenas
  em shiddis, pode envolver poder político, econômico ou
  social que também são ótimas armas para se atormentar
  alguém.
  Rival (D/2)
  Um rival não deseja destruir o personagem, mas
  apenas humilhá-lo. Mostrar que é melhor que o personagem
  e deixar ele para trás em todos os campos ou algum campo
  específico é o objetivo dele. Um rival costuma ter o mesmo
  nível de poder do personagem. Esta desvantagem pode
  ser realmente prejudicial, pois nunca se sabe até onde
  alguém pode ir para prejudicar um rival.
  Relações perigosas (D/2)
  O personagem tem algum conhecido de outra
  facção ou “cinzento” e mantém relações sociais com ele.
  Se isso for descoberto por outro Iniciado ele poderá se ver
  em apuros. O outro personagem volta-e-meia tentará
  recrutá-lo e o personagem do jogador pode tentar fazer o
  mesmo. Cedo ou tarde os dois terão que definir sua posição.
  Mas lembre-se: o personagem mais convincente poderá
  vencer esse duelo de idéias... mesmo que não seja o do
  jogador.
  Amor impossível (D/3)
  É como a desvantagem acima, só que os dois estão
  apaixonados. Isto deve ser interpretado rigorosamente pelo
  jogador, que deve compreender que o sentimento não é
  brincadeira. Apesar do sentimento de ambos ser
  verdadeiro, não se pode impedir que cedo ou tarde eles
  entrem em conflito. Seria trágico, mas ou um dos dois trairia
  seu grupo ou ambos se feririam profundamente. O Mestre
  deve considerar, como da desvantagem acima, que se o
  personagem for muito convincente, o outro pode mudar
  de lado. O Mestre deve ser muito rigoroso neste aspecto,
  mas justo. Como o amor aqui interpretado é verdadeiro e
  não doentio, ninguém pensará na possibilidade de se usar
  um shiddi para convencer o outro... assim espera-se.
  Renome (V/2)
  O personagem adquiriu um grande respeito dos
  membros de sua Escola. Ele fez algum grande ato que vale
  muito para os membros desta apesar de novo (talvez a
  admiração venha até exatamente por isto).
  Isto lhe traz reconhecimento dos Iniciados mais
  antigos e garante um apoio mais fácil. O Mestre deve saber
  que o que pode ser de grande valia para uma Escola
  Iniciática não o é necessariamente para outra.
  Protetor misterioso (V/2)
  O personagem tem alguém que o ajuda
  discretamente e que ele não sabe quem é. Este misterioso
  ajudante, o avisa de perigos e tramas que ocorrem nas
  Escolas e na Guerra Oculta. O motivo de suas ações também
  
  48
  é de desconhecimento do personagem.
  O Mestre deveria criar o misterioso ajudante e
  seria interessante se nem o jogador soubesse quem ele é e
  suas motivações. Mas uma coisa é certa: um dia o
  personagem descobrirá.
  Passado negro (D/Variável)
  O personagem fez algo em seu passado que pode
  torná-lo ostracizado entre os Iniciados. Apesar de ser um
  segredo muito bem guardado, a qualquer momento ele pode
  vir à tona. Isto não o perturbará sempre, contudo de vez
  em quando algo poderá remexer nesse problema. E quando
  isso acontece, toda a vida do personagem vira de cabeça
  para baixo! Se a desvantagem custar um ponto, o explicado
  acima é o suficiente, se custar  2 pontos o personagem
  adquire um ponto de kharma transitório ao comprar esta
  desvantagem e uma desvantagem de 3 pontos significa
  que o personagem começa com um ponto de kharma
  maduro já computado.
  Devedor (V/variável)
  Alguém da sociedade dos Iniciados lhe deve um
  favor. A quantidade de pontos gastos nesta vantagem dirá
  o quanto esse alguém deve, se tem mais de um devedor e
  se será mais simples ou muito complicado terminar o débito.
  Cedo ou tarde ele acabará, por isso quanto mais o
  personagem guardar esse trunfo para os momentos mais
  necessários melhor será para ele.
  Credor (D/variável)
  Aqui temos o oposto. O personagem deve um ou
  mais favores para alguém. Da mesma maneira o personagem
  poderá terminar isso um dia, contudo não será fácil. O
  número de pontos indicará o grau de débito ou a
  quantidade de credores.
  Tutor infame (D/1)
  O tutor do personagem fez algo que realmente
  não o tornou muito querido entre os Iniciados. Alguns
  Iniciados acabam descontando ou achando que o erro
  cometido por seu tutor pode ser repetido pelo personagem,
  achando que “filho de peixe, peixinho é”.
  Apesar de alguns Iniciados mais novos acharem
  isso besteira, a interação do personagem com os Iniciados
  mais velhos pode ser prejudicada.
  Tutor renomado (V/1)
  O tutor do personagem fez algo realmente meritório
  que acabou por torná-lo reconhecido pelas Escolas. Isso
  facilitou muito a vida do personagem, principalmente com
  os Iniciados mais velhos. Os mais novos não costumam se
  preocupar muito com esse detalhe.
  Obrigatoriedade (D/variável)
  O personagem não consegue acionar seus shiddis
  sem um “subterfúgio”. Este pode ser qualquer coisa, mas
  seria interessante vincular à Escola que o personagem
  pertencer e às suas crenças pessoais. Um Alquímico pode
  ter de usar símbolos secretos enquanto um Tecnólogo
  usaria um artefato altamente tecnológico (mesmo que
  pareça vir de um filme de ficção científica); um Liturgo
  recitaria fórmulas devidamente estudadas e um Poliético
  invocações.
  O valor desta desvantagem está diretamente
  vinculada a raridade ou dificuldade de se lidar com sua
  obrigatoriedade. Usar cartas de tarô pode custar apenas
  um ponto, mas usar um determinado tarô que foi cedido
  pelo Tutor no dia da Iniciação custa 3.
  Se o jogador usar uma obrigatoriedade que não
  possa perder, como uma tatuagem ou o dizer nome de seu
  “anjo da guarda”, a desvantagem custará 2 pontos mas o
  personagem perderá sempre uma rodada para se concentrar
  nela. Qualquer shiddi que for usado sem a obrigatoriedade
  tem um agravante de 3 pontos.
  Tutor rancoroso (D/variável)
  O Tutor do personagem acha que definitivamente
  ele foi um erro. Por qualquer motivo que seja, ele desaprova
  completamente sua existência como Iniciado. Ele pode achar
  que o personagem não tem força de vontade o suficiente,
  ou desconfia de sua lealdade – não importa – ele não gosta
  dele. E ficará sempre a espreita, a procura de uma maneira
  de provar que o personagem deve ser expulso e
  mergulhado de volta na Maya, como um corrompido. O
  valor da desvantagem está diretamente associado ao grau
  de influência do ex-Tutor ou ao tempo e esforço que ele se
  dedica a provar que o personagem é uma “fraude”.
  Registros (V/variável)
  O personagem tem registros de alguma maneira.
  Pode ser uma moderna biblioteca em CD-Rom, um monte
  de pergaminhos históricos e raros, as anotações pessoais
  de seu falecido Tutor, um meio especial de entrar em contato
  com os Arquivos Acásicos, ser o bibliotecário de sua Loja
  ou qualquer outra fonte especial de informação. Estes
  registros podem ser históricos, processos iniciáticos, leis
  dos Iniciados, uso registrados de shiddis ou todos esses e
  mais. Quanto maior a quantidade de pontos, maior a
  amplitude dos assuntos abordados. O Mestre deve exigir
  que o personagem defina qual(ais) o(s) assunto(s) em que
  seus registros se especializaram.
  Estes registros, além de serem excelente fonte de
  referência para alguns momentos cruciais, podem oferecer
  o seu valor em pontos de atenuante em jogadas que
  envolvam a procura ou pesquisa dos assuntos a que eles
  estejam ligados. Se os registros forem usados para estudar
  sobre algo que o personagem pretende evoluir, o
  personagem descontará o seu valor em pontos dos pontos
  de experiência necessários para evoluí-los.
  VANTAGENS E DESVANTAGENS COLETIVAS
  Esta é uma regra alternativa. Mestre e jogadores
  devem conversar para utilizá-la ou não. As vantagens de
  desvantagens aqui apresentadas servem para o grupo como
  um todo ou para parte dele; elas atingirão a todos os
  personagens 
  do 
  grupo 
  que 
  as 
  adquiriram,
  independentemente de quem sejam.
  Elas são apresentadas da mesma maneira que as
  vantagens e desvantagens, havendo apenas uma diferença
  na pontuação. Se uma desvantagem custa 3 pontos, isso
  
  49
  significa que ela dará 3 pontos de bônus para cada
  personagem e se for uma vantagem de 1 ponto ela custará
  1 ponto de cada personagem. Um personagem pode ser
  montado com o uso de vantagens e desvantagens coletivas
  e individuais ao mesmo tempo. O número máximo de pontos
  que podem ser acumulados com as vantagens e
  desvantagens coletivas é o mesmo que se consegue com
  as individuais: 12 pontos. Mas atenção: o máximo que se
  pode acumular com o uso de vantagens e desvantagens
  coletivas mais as individuais também é de 12 pontos. Nada
  de se conseguir 12 pontos de um tipo e depois 12 pontos
  de outro tipo.
  Algumas destas vantagens e desvantagens
  poderão alterar ou anular uma vantagem ou desvantagem
  individual. Como explicamos antes, o Mestre e jogadores
  devem ficar atentos a estas discrepâncias e achar a melhor
  solução (de preferência, uma que equilibre todos os lados
  da questão).
  �
  Espirituais.
  Problemas ritualísticos (D/2)
  A afinidade com a Egrégora por parte do grupo é
  menor. Isto pode ter muitos motivos. Durante um ritual
  praticado pelo grupo, todos os testes devem ter um
  agravante de 2 pontos. Se existirem PC’s ajudando no ritual
  (ou o grupo estiver ajudando o ritual de outros) o agravante
  decorrente desta desvantagem só deve ser aplicado em
  membros do grupo.
  Elo psíquico (D/3)
  Os membros do grupo tem um elo psíquico que
  os une. Isto significa que quando um deles atinge um nível
  muito baixo de constituição física ou psíquica, todos os
  membros do grupo devem fazer um teste de Vontade, com
  margem em Afinidade & Empatia. Aqueles que falharem
  passarão a perder metade dos pontos na constituição
  equivalente ao do membro ferido, conforme este for
  perdendo. Isto quer dizer que, para cada vez que o
  personagem que engatilhou o elo perder 2 pontos, os que
  falharam no teste perderão um. Isto não acontece quando
  2 ou mais estão lutando juntos, não se sabe o motivo.
  Caso o personagem mergulhe no Sono da Alma, os que
  falharam mergulharão juntos em seu delírio. No caso do
  personagem morrer, cada um mergulhará em seu Sono da
  Alma particular.
  Percepção partilhada (V/3)
  Esta vantagem é como o Elo Psíquico, mas
  apresenta vantagens ao invés de atrapalhar a vida do
  grupo. Todos “sentem” – após serem bem sucedidos no
  teste de Vontade, com margem em Afinidade & Empatia –
  quando um membro do grupo corre grande perigo. Uma
  vez por jogo, 2 ou mais membros do grupo podem “saber”
  o que o outro percebeu e agir de maneira perfeitamente
  sincronizada. Em termos de jogo, o Mestre pode permitir
  que os jogadores troquem idéias sobre o que pretendem
  fazer, mas uma vez que o personagem tenha se utilizado
  deste expediente, ele só poderá faze-lo na próxima seção.
  Os personagens não podem usar o shiddi um do outro ou
  impedir o acúmulo de kharma ou mesmo lhe mostrar o seu
  dharma, mas no caso de alguém mergulhar no Sono da
  Alma, os teste envolvidos terão um atenuante de 2 pontos.
  Egrégora grupal consciente (V/2)
  O mesmo que a vantagem individual “Egrégora
  consciente”. A diferença é que ela aparece para mais de
  um personagem do grupo. Apesar de ser a mesma Egrégora
  para todos, a forma que ela assume e a maneira de interagir
  pode variar de personagem para personagem. Talvez ela
  seja influenciada pelo dharma ou kharma diferenciado de
  cada um, talvez ela perceba que cada personagem terá um
  papel diferente na consecução de seus objetivos.
  Kharma coletivo (D/Variável)
  Alguns personagens participaram de ações no
  seu passado em que foram geradas kharma. É isso mesmo,
  o kharma pode pertencer a mais de uma pessoa!!! Portanto,
  os personagens que tiverem essa desvantagem ganham 3
  pontos de kharma transitório para cada ponto de
  desvantagem comprada.
  Inimigo extra-planar (D/Variável)
  Como a desvantagem individual “Inimigo
  espiritual”, apenas atinge a mais de um do grupo.
  Conselheiro espiritual (V/Variável)
  O mesmo que a vantagem individual “Mentor
  espiritual”.
  �
  Sociais.
  Aliado do submundo (V/2)
  O mesmo que a vantagem individual “Contato no
  submundo”.
  Aliado na política (V/2)
  O mesmo que a vantagem individual “Contato na
  política”.
  Aliado na alta sociedade (V/2)
  O mesmo que a vantagem individual “Contato na
  alta sociedade”.
  Dívida coletiva (D/variável)
  Os personagens estão em dívida com alguém ou
  com outro grupo. Todas as características da desvantagem
  individual “débito” são consideradas aqui.
  Acobertado (D/Variável)
  O mesmo que a desvantagem individual
  “Protegido”. Todas as características daquela desvantagem
  devem ser observadas.
  Débito coletivo (V/variável)
  Alguém deve um favor grande aos personagens.
  Deve-se seguir o mesmo padrão da vantagem individual
  “débito”.
  Bem conceituado (V/3)
  
  50
  O mesmo que a vantagem individual “VIP”, com
  as mesmas características.
  Mal-afamado (D/2)
  O mesmo que a desvantagem individual “Persona
  non grata”, com as mesmas caracterísitcas.
  Grupo famoso (V/variável)
  O mesmo que a vantagem individual “fama”, com
  as mesmas características.
  Alvo coletivo (D/2)
  O mesmo que a desvantagem individual “alvo”,
  com as mesmas características.
  �
  Psíquicas
  Gêmeos psíquicos (V/3)
  Dois ou mais personagens têm uma afinidade
  psíquica que os tornam ligados. Um pode sentir com
  razoável precisão onde o outro se encontra e entender o
  que o outro pretende fazer (o que significa que os jogadores
  dos personagens em questão podem perfeitamente
  conversar sobre o que pretendem em uma ação). Se um
  personagem desejar aprender uma trilha de shiddis do
  outro, pagará um ponto a menos de experiência a cada
  compra. Mas esta vantagem tem seus problemas: se um
  personagem estiver em grande perigo, o outro sentirá uma
  angustia que o atormentará enquanto não souber que seu
  gêmeo psíquico está bem.
  Dor partilhada (D/3)
  Os personagens compartilham uma afinidade que
  os colocam a par das dores uns dos outros. Esta nociva
  desvantagem significa que cada vez que um companheiro
  de Egrégora sofrer mais de 2 pontos de dano de uma vez –
  físico ou psíquico – esta dor será partilhada pelo
  personagem.
  Ele não sofrerá nenhuma penalidade nem perderá
  pontos de constituição de nenhuma espécie, mas ficará
  uma rodada sem poder agir, devido a dor repentina. O
  jogador não precisa estar vendo o companheiro sendo
  ferido, mas saberá quem é que sofre.
  �
  Sociedade dos Iniciados
  Inimigo generalizado (D/variável)
  O mesmo que a desvantagem individual “inimigo”,
  com as mesmas características. Devemos chamar a atenção
  para o fato de que o nível de poder do Inimigo deve ser
  comparável ao do grupo e não do indivíduo.
  Rivalidade (D/2)
  O mesmo que a desvantagem individual “rival”,
  com as mesmas características. Apenas neste caso uma
  pessoa dificilmente teria rivalidade com um grupo inteiro,
  sendo mais provável uma rivalidade com outro grupo.
  Contatos de alto risco (D/2)
  O mesmo que a desvantagem individual “relações
  perigosas”, com as mesmas características.
  Reconhecimento (V/2)
  O mesmo que a vantagem individual “renome’,
  com as mesmas características. Atente para o fato de que
  os personagens atenderão as expectativas de uma
  determinada Escola Iniciática, o que não significa que
  atingirão em outra.
  Ajudante secreto (V/2)
  O mesmo que a vantagem individual “protetor
  misterioso”, com as mesmas características.
  Esqueleto no armário (D/Variável)
  O mesmo que a desvantagem individual “passado
  negro”, com todas as características.
  Ás na manga (V/variável)
  O mesmo que a vantagem individual “devedor”,
  com as mesmas características. No caso, seria mas provável
  que um grupo devesse a outro do que um Iniciado apenas
  dever ao grupo todo.
  Dependência (D/variável)
  O mesmo que a desvantagem individual “credor”,
  com as mesmas características.
  Fonte de informação (V/variável)
  O mesmo que a vantagem individual “registros”,
  com as mesmas características.
  PONTOS DE BÔNUS
  Agora que já foram escolhidos as vantagens de
  desvantagens do personagem, pode-se trabalhar com os
  pontos de bônus.
  Os pontos de bônus nada mais são do que o
  resultado da diferença entre os pontos ganhos com a
  compra de desvantagens e os pontos gastos na compra de
  vantagens.
  Pode-se comprar um total de 12 pontos em
  desvantagens; por isso, se o personagem atingiu esse total
  e gastou 5 pontos em vantagens, ele acumulou o equivalente
  a 7 pontos de bônus (12 – 5 = 7). O jogador sempre tem a
  opção de não comprar vantagens para o seu personagem e
  com isso aproveitar todos os pontos adquiridos com as
  desvantagens.
  E como se usaria estes pontos? Cada ponto de
  uma estatística da ficha do personagem custa um
  determinado número de pontos de bônus, conforme a
  tabela abaixo:
  Estatística
  Custo em pontos de bônus por
  ponto
  Característica
  3 pontos
  Talento
  2 pontos
  Parada de dados
  5 pontos
  Shiddi
  5 pontos
  Plano
  5 pontos
  Shakti
  7 pontos
  Constituição física
  1 ponto
  
  51
  Constituição psíquica
  1 ponto
  Os pontos em kharma e dharma não aumentam
  com pontos de bônus e, francamente, achamos que só um
  insano iria querer aumentar os seus kharmas gratuitamente.
  É importante lembrar que as estatísticas de shiddi
  e plano, que foram delimitadas no ato da criação do
  personagem, continuam sofrendo este limite mesmo com o
  uso de pontos de bônus. Apenas se ultrapassa esses limites
  com pontos de experiência, no decorrer da evolução do
  personagem e se o Mestre assim permitir.
  ÚLTIMOS RETOQUES
  Agora o personagem recebe os últimos retoques
  – mas não menos importantes – na sua criação. Para facilitar
  ele pode dividir em 3 fases bem definidas:
  ·
  O passado: O personagem foi um postulante ativo?
  Como ele escolheu sua Escola? Ou foi escolhido? Com
  que idade se Iniciou? Abandonou alguma coisa da vida
  mundana para melhor se dedicar a Obra? Se arrepende?
  Tinha parentes vivos? Ou era um solitário? O que o levou
  a decidir de vez pelo difícil caminho da Iniciação?
  ·
  O presente: Agora que conhece melhor sua Escola de
  dentro, como o personagem se sente sendo um Iniciado?
  Como ele encara sua vida na Maya, agora? Suas relações
  com os Doutrinados é qual? Ele tem algum(a) Doutrinado(a)
  com quem mantém um relacionamento amoroso ou de
  amizade? Como vê seus companheiros de Egrégora? E as
  outras facções? Ele acredita em tudo que a sua Escola
  ensina? Ou vive um dilema de fé?
  ·
  Futuro: Qual é o grande objetivo do personagem? Ele
  tem algum plano para sua vida na Maya, como uma
  profissão? O que ele espera de Maytréia? Ele o espera
  mesmo ou acha que ele representa uma simbólica mudança
  de consciência na coletividade? Tem planos futuros para
  sua Escola? Ele acredita na possibilidade de alcançar a
  Iluminação? Ou apenas luta pela boa causa? Ele acredita
  na existência de uma futura “civilização americana”?
  Estes são apenas alguns exemplos de questões
  que ajudariam a melhor esculpir o personagem. Muitas
  outras podem ser feitas, cada uma com sua relevância de
  acordo com o personagem ou a situação. É importante o
  jogador ter uma noção de com quem ele lida. O
  personagem não é apenas uma ficha cheia de dados, ele
  salta para fora e diz “penso, logo existo”. Aprenda com
  ele.
  
  52
  ESCOLAS DA REALIDADE
  Todos se preparavam para o ritual. Na Loja, ela
  via os seus irmãos de Escola e outros que pertenciam a
  outras formas de pensar.
  O Grão-Sacerdote entoou o primeiro cântico.
  Quando o suave mantram tomou conta do ambiente, ela
  percebeu imediatamente o que estava acontecendo: todos
  na sala se transportavam – guiados pelo Grão-Sacerdote
  – em direção a parte da Loja que pertencia ao plano
  mental. Os Brâmanes entravam em sintonia para saber a
  Vontade da Divindade, os Xatryas se posicionavam para
  defender o ritual, os Vaysas colhiam as energias que
  seriam usadas e os Shudras organizavam tudo.
  Estava, mais uma vez, na hora de se fazer a
  vontade da Divindade e trabalhar pela humanidade.
  As Escolas Iniciáticas foram denominadas na
  Grécia antiga. As idéias de sua fundação surgiram nas
  Escolas de Mistério do antigo Egito, mas seu conceito foi
  definido por Pitágoras e finalmente balizado por Sócrates e
  Platão (pelo menos isto é o que defendem os Iniciados,
  que afirmam conter documentos secretos onde estes dois
  filósofos desenvolveram suas idéias). Desde então, poucas
  mudanças foram feitas. Alguns movimentos como os dos
  Rosacruzes, em agosto de 1623, e a fundação da Sociedade
  Teosófica, por Helena Petrovna Blavatsky, em 1875,
  adaptaram os conceitos para as necessidades do mundo
  de suas épocas. Atualmente, muitos movimentos dentro
  das Escolas Iniciáticas ocorrem no sentido de que estas
  adaptações devem ocorrer novamente. Os Iniciados mais
  antigos têm resistido de várias formas, tentando desde o
  desencorajamento até a proibição de abertura de Lojas por
  defensores das mudanças.
  Porém, os mais jovens simplesmente criam suas
  novas regras e vão em frente. Isto tem – como tudo na vida
  – seu lado positivo e seu lado negativo. Não se pode negar
  que é necessária uma nova “roupagem” para a linguagem
  das Escolas Iniciáticas. As parábolas e comparações que
  serviam para sociedades de caçadores, de agricultores, de
  pescadores, de guerreiros, de construtores de catedrais,
  de movimentos científicos e artísticos, de exploradores e
  outras mais não serve para uma sociedade onde as pessoas
  já nascem com um computador na mão.
  Com a internet e os incríveis avanços na área da
  comunicação e da ciência – como a criação de clones e
  realidades virtuais – e com novos desafios de escala
  mundial – como os problemas ecológicos e a crise de
  antigas instituições religiosas e sociais – o Ser Humano
  está sendo forçado a reaprender que não é uma ilha e suas
  ações interagem com o todo a sua volta. A Humanidade
  percebe agora que tem o poder de um Deus, fato que os
  Iniciados já afirmavam desde a aurora dos tempos. As
  questões são outras e paradoxalmente acabam sendo as
  mesmas de desde a infância da Humanidade. Mas se as
  respostas podem ser as mesmas a forma de contá-las não
  é.
  Por outro lado, existe o grande perigo de se
  desvirtuar a Verdade ensinada nas Escolas. Os mais
  moderados entendem que a mudança é necessária, mas
  que ela deve ser feita com sabedoria e mantendo sua
  mensagem principal que é a mais importante: a Evolução
  humana através da melhoria da consciência dos seres e do
  fim da Maya.
  A IMPORTÂNCIA DA MAYA
  A Maya é outro detalhe interessante. Ela é
  necessária. Todas as Escolas entendem que, sem a mesma,
  o plano evolutivo seria inútil, pelo menos para a forma em
  que foi concebido. O problema é se deixar dominar por ela.
  Para a maioria dos Iniciados, grupos como os 300, pensam
  que dominam a Maya mas são totalmente dominados por
  ela.
  Romanticamente, se diz que quando a Divindade
  começou seu caminho de conhecimento de si mesma,
  imediatamente percebeu que se permanecesse onisciente,
  nunca teria o que aprender, pois já saberia a resposta.
  Portanto, uma parte de si “mergulhou” na Criação, na
  mais completa ignorância, para emergir, com seu próprio
  esforço, plena de consciência.
  Para os Iniciados, a Divindade tinha conhecimento
  sem experiência... e ela desejou experimentar. Por isto a
  Maya é importante. Conforme o Ser Humano vai
  compreendendo o funcionamento dela surgem os
  Iluminados e os Iniciados. Estes dois últimos têm o papel
  de ajudar a Humanidade neste caminho de surgimento do
  meio da sujeira da ignorância, como uma flor de lótus que
  brota do lodo.
  AS LUTAS INTERNAS E EXTERNAS
  Ao se ver por este prisma, percebe-se claramente
  que o Iniciado enfrenta uma luta em duas frentes. Se, por
  um lado, ele deve mostrar sutilmente ao mundo os caminhos
  da Evolução, por outro deve enfrentar seus próprios
  demônios para encontrar as respostas para a sua elevação.
  As Escolas Iniciáticas surgiram destas duas
  necessidades. Quando se percebeu que até os Iniciados
  poderiam ser corrompidos e que os Iluminados não eram o
  fim do caminho – sendo possível se interromper sua
  existência – as Escolas surgiram. Elas seriam uma forma
  organizada de se trabalhar no mundo ao mesmo tempo em
  que se construiriam lojas que serviriam de “oásis” para os
  Iniciados se reequilibrarem.
  Afinal de contas, os Iniciados que se corromperam
  e os Doutrinados que não entenderam bem o sentido da
  vida também se organizam e se preparam para atingir seu
  objetivos. Existe inclusive entre os Iniciados os que
  acreditam que até a existência de facções com pontos-de-
  vista antagônicos fazem parte de todo esse “embate”
  necessário para a Evolução. A resposta definitiva a essa
  questão ainda não foi encontrada.
  ECOS DE UMA FALSA REALIDADE
  
  53
  Só que estas facções antagônicas se utilizam da
  Maya para atingir seus objetivos. Isto leva todos à luta.
  Uma luta pelo domínio ou libertação da consciência dos
  Seres Humanos e através disso da própria realidade menor.
  Isso pode levar a algumas questões: não poderiam
  os Iniciados seguirem suas vidas sem se preocupar com
  os Doutrinados e a Maya? Afinal de contas eles não sabem
  da Realidade? Precisam desta missão tão difícil?
  Sim. Apesar de existirem alguns Iniciados que
  concordam com a idéia de abandonar a luta e deixar que os
  Doutrinados fiquem a própria sorte, estes são muito poucos
  e dificilmente alcançarão a Iluminação. As explicações
  podem ser as mais variadas para esta luta pelos
  Doutrinados e vamos colocar algumas.
  Em primeiro lugar, a Evolução é uma Lei Universal
  e lutar contra ela ou se negar a ajudar quando aprende
  esta verdade é lutar contra sua própria Evolução.
  Em segundo lugar, aprender sobre a Evolução e a
  Realidade, desenvolver shiddis e receber a ajuda de outros
  Iniciados apenas para se voltar – de forma mesquinha –
  para a sua própria liberdade é um meio certo de acúmulo de
  kharma.
  Uma última colocação importante é a de que nada
  garante que o Iniciado conseguirá a Iluminação total
  nesta vida. Portanto, se o Iniciado tiver que reencarnar
  neste mundo, ele terá o pesado kharma de não ter tentado
  cumprir sua missão e dificilmente terá nova chance de entrar
  numa Escola. Na verdade, existem relatos de rituais feitos
  nas Escolas para que sejam atraídos os seres com os quais
  elas tenham alguma ligação e estes encarnem. Estas são
  apenas três colocações que já merecem bastante crédito.
  Portanto a luta pelas consciências dos Seres
  Humanos é a luta pela própria consciência do Iniciado.
  Praticamente todos os dharmas que os Iniciados têm
  representam isso. E lutar pela Humanidade é lutar contra o
  excessivo domínio da Maya e também contra aqueles que
  se usam dela para tornar a todos Doutrinados. As facções
  rivais reagem com seus exércitos. A Maya reage com os
  Ecos.
  Um Eco é uma espécie de efeito colateral que se
  sofre no uso dos shiddis. Segundo alguns Iniciados mais
  antigos, ele reflete a falta de confiança que o Iniciado tem
  em si mesmo na hora de acionar os poderes que a Divindade
  lhe permitiu desenvolver. Outros afirmam que a “pressão”
  da falsa realidade é grande demais e – cedo ou tarde – o
  Iniciado cede um pouco.
  Chegou-se a pensar que o Eco estivesse ligado
  as Escolas. Porém logo se descobriu que isso não era
  verdade. As outras facções também sofrem efeitos do Eco
  e até mesmo os Mayávicos e os feiticeiros sofrem algo
  parecido. Percebeu-se também que pessoas que
  despertaram shiddis sem receberem iniciação alguma,
  sofrem os efeitos dos Ecos. Muitos Iniciados acreditam
  que o Eco é uma espécie de “kharma menos sutil” e usam
  como prova disto o fato dos Iluminados não enfrentarem
  problemas com os Ecos.
  As regras para uso do Eco estão no capítulo Agindo na
  Maya.
  AS ESCOLAS NO MUNDO
  Cada Escola Iniciática atua em um campo que afeta
  o lado espiritual e mundano do Ser Humano. Elas estão
  unidas no propósito de trabalhar a Evolução humana e
  garantir a liberdade da Maya à maior quantidade de pessoas
  que for possível. Fora isso, cada uma tem sua organização
  e modo de trabalhar. Na verdade, as Escolas se completam
  – tanto no aspecto de trabalhar o mundo como de combater
  as facções inimigas. Todas tem Iniciados de qualquer
  Tendência, apesar de algumas aparentar ter mais de umas
  do que de outras.
  As Escolas costumam perceber o que o indivíduo
  tem de real para mostrar ao mundo. Elas vêem aquele sujeito
  escondido atrás de uma mesa de escritório ou aquela moça
  que trabalha como garçonete e percebe sua verdadeira
  forma de se expressar. Portanto, o fato de alguém ser médico
  não o obriga a se tornar um Medicinal, por exemplo.
  É claro que normalmente a profissão ou estilo de
  vida indica muito da Escola em que o futuro Iniciado irá
  trabalhar. Todavia, o mais importante não é aquilo que o
  postulante mostra ao mundo, mas sim aquilo que ele tem
  de real dentro de si. Ou seja, ele nasceu para trabalhar de
  que maneira para a Evolução humana?
  A CIVILIZAÇÃO AMERICANA
  Acredita-se firmemente que a chegada de
  Maytréia ocorrerá nas Américas. Este é um plano antigo,
  que vem sendo trabalhado desde os tempos dos Fenícios,
  que foram os primeiros navegadores a chegar em praias
  sul-americanas. Um plano, meticulosamente trabalhado,
  com atrasos aqui e ali, para este momento. Não há mais o
  que esperar.
  E como se trabalha isso? Combater as outras
  facções ajuda mas não é o principal. Ajudar os
  necessitados, diminuir as carências sociais e tornar as
  pessoas culturalmente preparadas para ouvir sobre a falsa
  realidade é o verdadeiro trabalho.
  Na verdade, sair por aí, procurando Centriarcas
  para caçar não vai dar muito resultado. Agora, abra uma
  creche que alimente e dê educação diferenciada a crianças
  de rua e logo surgirão alguns batendo a sua porta. E para
  fechar a creche, cada vez mais Centriarcas agirão, de todas
  as maneiras... Portanto, a melhor maneira de atrair a ira de
  algumas das facções rivais é justamente trabalhar contra a
  sustentação da avydia.
  Quando alguém propõe um método psicológico
  ou filosófico de libertação das mentes, faz trabalhos
  artísticos que trabalhem o subconsciente, abre obras sociais
  que minimizem o sofrimento humano, procura entender o
  motivo das diferenças sociais, etc... imediatamente atrai os
  olhos das outras facções. Se for comprovado que este
  alguém é um Iniciado, já se pode perceber uma vida inteira
  de lutas pela frente.
  No continente americano, esse trabalho aumenta
  com a necessidade de se criar a futura civilização americana.
  E as outras facções também sabem disso. Mas como se
  constrói uma civilização? Através da geração de valores.
  O que define uma civilização são os valores que a norteia.
  Suas descobertas científicas, sua arte, sua política, sua
  estrutura social, sua relação com as nações vizinhas (hoje
  em dia, o mundo inteiro), o comportamento social de seus
  cidadãos, tudo enfim que concerne a sua existência – até
  
  54
  mesmo a maneira de agir de seus críticos – será concernente
  aos valores que esta civilização defende. A perda destes
  valores leva imediatamente esta civilização para a
  destruição.
  Portanto, em todas as frentes de batalha
  possíveis, a luta pela consciência dos sul-americanos ocorre
  se utilizando os valores como armas que definirão o futuro
  deste continente... e da evolução humana.
  A HIERARQUIA INTUITIVA
  Um outro ponto de importância fundamental é a
  preparação da nova humanidade, aquela que irá dominar o
  plano abstrato, ou Intuição, ou Hierarquia Intuitiva.
  Desde que o plano mental foi dominado, os
  Iniciados sabiam que o próximo passo evolutivo seria o de
  dominar a Hierarquia Intuitiva. Todos os Iluminados que
  surgem atualmente já dominam o intuitivo. E todos os Seres
  Humanos que nascem atualmente tem condições de faze-
  lo. Basta livrá-los da Doutrinação e do kharma. Simples,
  mas nada fácil.
  Maiores detalhes sobre a Hierarquia Intuitiva no
  capítulo Planos.
  APRESENTANDO AS ESCOLAS
  A seguir, veremos de forma mais detalhada as sete
  Escolas Iniciáticas. Os rumores de uma oitava Escola, que
  coordenaria todas as outras são fortes mas não se encontra
  provas disto e os Iniciados mais antigos não falam no
  assunto.
  Portanto vamos apresentar as sete conhecidas.
  Elas serão apresentadas com os seguintes tópicos, que
  virão logo após uma explicação da filosofia que a Escola
  defende:
  ·
  Alcunha: O nome com que se conhece um membro da
  Escola.
  ·
  Shiddi: Aspecto da Maya em que os membros da
  Escola se tornaram profundos conhecedores. O
  personagem, ao ser criado, ganha um ponto gratuito no
  shiddi manipulado pela sua Escola.
  ·
  Dom: Vantagem inerente ao membro da Escola.
  ·
  Ferramenta de meditação: Método que um membro
  da Escola usa para meditar e tentar entrar em sintonia com
  a sua Egrégora, se alinhando com sua Shakti e aumentando
  sua sintonia com ela para se “reabaster”.
  ·
  Arquétipos: São aqueles tipos de pessoas que mais
  se aproximam – pelo modo de ser ou pela profissão – do
  ideal da Escola. Alguns podem ser citados em mais de
  uma.
  As regras necessárias para se verificar os efeitos do Eco,
  o uso do shiddi ou para acionar a ferramenta no
  recarrego da shakti do personagem são explicados nos
  capítulos Planos e Vivendo na Maya.
  
  55
  ALQUIMIA
  O TRONO DE DEUS
  Nascimento e morte. Início e fim. Criação e destruição. Tudo o que começa tem um fim e tudo o que termina teve
  um início. Os membros da Escola da Alquimia sabem perfeitamente que, na Maya, o que acontece é uma sucessão de
  criações e destruições eternas. Nada dentro da Maya é eterno ou perene. A natureza destrói estrelas, civilizações,
  espécies e corpos com a mesma precisão e desprendimento com que os cria. Portanto, para os Alquímicos, aprender os
  meandros da criação e da destruição é a porta para a liberdade.
  Há alguns séculos atrás, os Alquímicos demonstraram uma força e popularidade que deixaram uma impressão
  forte na história, em especial da Europa. Na época, eles simbolizavam a transformação do homem bruto, ainda animalizado
  e movido por paixões inferiores, em um ser superior, dotado de plena consciência, através do entendimento e controle do
  processo de criação e destruição, na popular lenda da “transformação de chumbo em ouro através do mercúrio”. Ainda
  hoje, este simbolismo é utilizado por membros de pensamento mais tradicionalista dentro da Escola.
  Porém, a Escola mudou com o passar dos tempos. A imagem de alguém se utilizando de rituais e convocações
  diversas para controlar a realidade dificilmente bate com a de um homem engravatado indo em direção ao seu escritório
  ou mesmo a de um dona-de-casa nos afazeres do lar. Contudo, esta é a humanidade atual e é assim que os Alquímicos
  devem agir hoje em dia.
  Para os Alquímicos, a compreensão da criação e destruição é fundamental. Na verdade, para eles é tudo a
  mesma coisa. No Ser Humano, observar seu nascimento e sua morte – os dois momentos mais dramáticos e marcantes
  de sua existência – é parte da rotina destes Iniciados. Na verdade, segundo eles, entender a morte é entender o processo
  da vida e transcendê-la. Porém, quando os Alquímicos se referem à morte e ao nascimento, eles não estão denominando
  apenas a parte biológica destes fenômenos. Existe, segundo eles, diversas mortes e nascimentos que ocorrem no
  decorrer de nossas existências. O abandono de um ideal e o abraçar de outro, o fim de uma amizade ou o início de outra,
  a mudança para uma nova residência, a derrota ou vitória em um jogo e o próprio orgasmo são, dentro do ponto-de-vista
  desta Escola Iniciática, exemplos de “criação na destruição e destruição na criação” que constantemente ocorrem em
  nossas vidas.
  Esta preocupação com o inicio e o fim de tudo costuma gerar nos membros desta Escola comportamentos e
  hábitos que lhes servem perfeitamente na Guerra Oculta. Para começar, eles raramente demonstram medo da morte
  depois de um tempo de estudos. Isto os tornam adversários perigosos e aliados de profundo valor na luta contra outras
  facções. Além disso, eles adquirem uma visão bem diferente da maioria das pessoas com relação a morte – sua e dos
  outros – e, com isso, da vida. Aprendem rapidamente o desapego a tudo que está relacionado a Maya, pois sabem que
  nada nela é eterno. Para os críticos, isso os tornam frios e distantes, mas isso é um engano. É verdade que os membros
  desta Escola recebem recomendações constantes para o controle de suas emoções, mas isso não significa que eles as
  evitem. Além disso, o conhecimento das energias que surgem da Criação os tornam exímios manipuladores destas
  energias durante os rituais.
  O domínio mais profundo sobre as forças da Criação costuma dotar os Alquímicos Iniciados com um controle
  profundo sobre sua energia vital. Todos os elementos que envolvem essa energia e a manipulação dela – como o ato
  sexual e a capacidade de criação artística, por exemplo – são vistos sempre como uma forma de se trabalhar para a
  Iluminação.
  Alcunha: Alquímicos.
  Shiddi: Criação. Os membros desta Escola normalmente se determinam a compreender o processo de suas
  próprias mortes, e isto os levam a um estudo mais dedicado deste shiddi. É muito comum o Alquímico esconder qualquer
  objeto, ação, sentimento ou pensamento com o uso deste shiddi.
  Dom: O grande controle que os membros desta Escola têm sobre a energia vital os tornam grandes mestres na
  manipulação das energias cósmicas. Todo personagem desta Escola recebe um  dado extra em sua parada de dados a ser
  utilizada em um ritual. Este Dom permite que o personagem ultrapasse o limite de 5 dados.
  Ferramenta de meditação: Disciplina. Todo Alquímico tem algo que ele segue com rigor: pode ser uma yoga,
  um estudo cabalístico, uma oração, abstinência sexual, evitar comer carne ou um ritual mágico. Sempre que ele desejar
  aumentar seu nível na shakti ele recorre a essa disciplina.
  Arquétipos: Estudiosos de ocultismo, alquimistas, religiosos, yoguis, praticantes de artes marciais, químicos,
  viajantes, teólogos, artistas inconformados, hackers, magos, mágicos, cabalistas, físicos, etc...
  
  56
  ARTES
  OS MODELADORES DA MAYA
  Mudança. Transformação. Vibrações que se mesclam e se separam, trocando energia e alterando – de forma
  drástica ou sutil – umas as outras. Segundo a Escola das Artes, a única certeza é a incerteza e a única constante é a
  mudança. Para os Mecenas, a Maya é esta: nada é permanente e igual ao que era um instante atrás. A ilusão, para os
  membros desta Escola, advém do erro de achar que as coisas se repetem ou se mantêm estáveis.
  Todos os ensinamentos desta Escola se baseiam neste princípio. Para um Mecenas, o fluir das coisas mostra o
  caminho da Iluminação. Sendo os mais adaptáveis as mudanças que ocorrem na sociedade humana, os Mecenas sempre
  encontram meios de transmitir sua doutrina das maneiras mais condizentes com a forma de pensar da sociedade em que
  vivem. Por exemplo, atualmente costuma-se – entre os mais jovens – se comparar o modo correto de se procurar a
  Iluminação com o surf: o surfista não se preocupa se a onda que vem é igual a anterior, ele apenas navega nela ou não,
  de acordo com a sua capacidade ou conveniência. Em uma outra parábola recente: compara-se o “mal” a uma avenida
  engarrafada na hora do rush, enquanto aqueles sintonizados com a Evolução não tiram seus carros das garagens e
  passeiam tranqüilamente a pé, observando a paisagem até a confusão acabar, ou ajudando a resolver o problema.
  Por isso, esta Escola desenvolveu as artes. A verdadeira arte é adaptável a qualquer época ou local, para
  aqueles que souberem o que procurar em sua expressão. Ela atinge o subconsciente dos Doutrinados e opera ali, de
  maneira geralmente sutil, as alterações a que se propõem os Mecenas. Mas nem todo Iniciado nesta Escola é um artista.
  Alguns apoiam firmemente as mais diversas formas de arte e outros têm em seu círculo social artistas que são inspirados
  discretamente – com ou sem uso de shiddis – para que suas criações atinjam os objetivos da Escola. Outros procuram
  diligentemente novas formas de arte (ou novos aspectos da mesma) que possam servir para o trabalho na Maya.
  Portanto, os Mecenas são inconformistas em geral. A idéia da eterna mudança fica tão firmemente arraigada em
  suas mentes que eles procuram o fluir em tudo o que fazem. Chega a ser comum que um membro desta Escola se livre de
  todos os seus bens de vez em quando, ou mudem de profissão ou residência como forma de experimentarem a mudança.
  Para os críticos, isto os torna irresponsáveis e inconseqüentes. Obviamente, isto não é verdade.
  Um Mecenas equilibrado sabe perfeitamente que uma “estabilidade aparente” é necessária na convivência
  social. A diferença está no termo “aparente”, pois os membros desta Escola sempre tentam entender o movimento por
  trás de tudo. Esta capacidade os tornam os grandes responsáveis por projetar as lojas. Normalmente, eles cuidam de
  tudo: sua localização, desenho arquitetônico, decoração interior e funcionalidade. Sua criatividade costuma surpreender
  inimigos e aliados, com usos inesperados para os shiddis e o desenvolvimento de “criar” uma loja em locais públicos,
  voltados para a cultura e artes em geral.
  Alcunha: Mecenas.
  Shiddi: Transformação. Na arte, transforma-se um ou mais objetos ou elementos da natureza em algo que
  provoque esteticamente um crescimento interior. A observação desta característica, tornou os membros da Escola das
  Artes os especialistas neste shiddi.
  Dom: Todo Mecenas é muito intuitivo e tremendamente criativo. Com o gasto de um ponto de shakti, o
  Mecenas pode transformar qualquer local de expressão cultural ou artística – como um museu, uma casa de espetáculos,
  um atelier, uma galeria de arte, um estúdio fotográfico ou um estádio de futebol – em uma espécie de santuário. Ele pode
  ganhar um dado extra no uso de shiddis, sofrer danos reduzidos em 1 ponto, provocar danos aumentados em 1 ponto ou
  absorver shakti abrindo mão da ferramenta de meditação e sem sofrer os efeitos colaterais. Este Dom só pode ser
  utilizado uma vez por dia e se o personagem sair do local ele é desativado imediatamente, apesar de seus efeitos
  continuarem. No momento que anuncia o uso do Dom, o jogador informa qual das vantagens que podem ser obtidas será
  utilizada.
  Ferramenta de meditação: Inspiração. O Mecenas se utiliza de algum modo de expressão artística que o
  coloque em sintonia com a Divindade. Ele pode recitar uma poesia, ouvir uma determinada música, ler um trecho de um
  livro particularmente importante, representar um monólogo, fazer uma escultura, criar um site, pintar um quadro ou
  mesmo ler uma história em quadrinhos que ache rica e interessante. Qualquer forma de expressão artística que o
  Mecenas considere que o coloque em contato com a Divindade serve.
  Arquétipos: Estudantes de arte, pintores, músicos, apreciadores da arte, quadrinistas, webdesigners, escultores,
  arquitetos, cineastras, atores, designers, tatuadores, poetas de rua, artistas de circo, dançarinos, atletas, decoradores,
  etc...
  
  57
  POLIÉTICA
  OS OBJETIVADORES DO SUBJETIVO
  Tudo funciona de acordo com Leis universais inquebrantáveis. Nada na natureza está solto, sem propósito.
  Todas as formas de energia funcionam sob Leis rígidas e inflexíveis, que evitam que o universo desabe sob si mesmo ou
  se fragmente no nada. Baseados nesta filosofia, os Poliéticos desenvolveram seu modo de trabalhar a sua Iluminação e
  a Evolução Humana. Para se ter uma idéia, o conceito de civilização, organização social e de grupos sociais como a
  família foram desenvolvidos por Iniciados desta Escola.
  Consequentemente, de todas as Escolas, esta é a que contém os Iniciados mais preocupados com o bem-estar
  social. Um Poliético raramente deixa de estar ligado a algum trabalho social na cidade em que mora. Porém, o simples fato
  de dar sopa aos pobres nas noites de quinta não lhe satisfaz. Ele logo começa a pensar em modos de fazer com que – por
  exemplo – aqueles que venham para o sopão sejam cadastrados, recebam documentação, tratamento médico, façam um
  curso e arrumem um emprego decente. Costuma-se dizer que um Poliético vive imaginando um mundo em que ele próprio
  e suas idéias não sejam mais necessárias.
  Também torna-se óbvio imaginar que outra forte característica de um Iniciado na Poliética é a
  organização. Costumam – juntamente com os Alquímicos e os Liturgos – liderarem as Lojas; ficando normalmente com
  o cargo de Primus ou Economus, deixando o de Grão-Sacerdote para seus colegas. Isto explica como eles gostam de
  planejar e organizar as ações, porém sempre com uma margem bem coerente de manobra. Devido a estas características,
  os detratores desta Escola costumam considerá-los intransigentes e pouco dados a ouvirem a opinião alheia. Este é um
  erro comum, mas geralmente ele vem daqueles que são apáticos e não gostam de liderar. Como dificilmente um Poliético
  tem paciência com esse tipo de personalidade, ele se parece – aos olhos de alguém assim – intolerante e pouco sensível.
  Na verdade, é comum que o membro desta Escola seja uma pessoa em eterna atividade; um ditado comum entre os
  Poliéticos diz que “um animal reage, um Ser Humano age”.
  Com tudo isso, está claro o motivo do envolvimento destes Iniciados com a política, a administração e trabalhos de
  organização social. Porém, este não é um caminho tão fácil e tão cheio de vantagens como se pode pensar. O mundo da
  política, negócios e finanças não é um mundo simples, feito para os bem intencionados porém ingênuos. É fato comum
  o ato de se “pular no pescoço” de outro para garantir a sobrevivência de sua parte; seja ela uma empresa, partido
  político, conta de cliente ou outra coisa qualquer. E é em meio a este campo de batalha que os Poliéticos costumam
  procurar a sua Iluminação. Portanto, os estes Iniciados se tornam especialmente hábeis no ato de evitar o kharma ou de
  tomar a decisão que significará o menor acúmulo de kharma possível.
  Alcunha: Poliético.
  Shiddi: Controle. A compreensão de que tudo segue uma ou mais Leis universais, desenvolveu entre os
  Poliéticos a necessidade de se lidar com esse shiddi. Ele também permite o estimulo – ou o contrário – para que certas
  ações sejam feitas.
  Dom: Como um Poliético vive em um ambiente mais perigoso para o kharma, ele aprende a lidar com isso melhor.
  Com isso, o personagem recebe um dado extra no teste de kharma, mas apenas quando estiver efetivamente trabalhando
  de forma altruísta. Ele não tem direito a usar este Dom em situações que exigem acúmulo automático de pontos de kharma
  e em situações que são egoístas (mesmo que envolvam a própria sobrevivência).
  Ferramenta de meditação: Misericórdia. O Poliético observa ou faz algum trabalho prático de ajuda ao trabalho
  da Obra. Qualquer coisa que indique essa direção de forma prática serve: ler ou escrever um discurso, trabalhar em um
  livro, meditar em cima do plano de construção de um asilo ou de uma casa de ajuda as mães solteiras. Desde que seja algo
  que desenvolva o trabalho da Obra de uma forma que venha a se objetivar no mundo e não fique apenas nas idéias, é
  válido.
  Arquétipos: Políticos, sociólogos, sindicalistas, estudantes e professores de história e de geografia, assistentes
  sociais, líderes de associações de bairros, filantropos, empresários, economistas, organizadores de ONG’s, etc...
  
  58
  MECÂNICA
  AQUILO QUE ESTÁ ACIMA É COMO O QUE ESTÁ ABAIXO
  Existe um porque e um como. A Criação tem um motivo e modo de agir. A Divindade não deixa nada ao acaso
  e descobrir as Leis desta realidade é transcende-la; afinal de contas, a Divindade mergulhou neste mundo para aprender,
  portanto os Tecnólogos vivem em função de descobrir, explorar e desvendar o universo, para depois divulgar as suas
  conclusões. Ao aprender sobre a Maya, descobre-se como evitá-la.
  Esta Escola reivindica a descoberta da Lei do kharma e do dharma e ter percebido o modo com que Maytréia age
  no mundo. Certamente, foi a primeira a investigar os planos extra-físicos e – ao mesmo tempo em que faz isso –
  desenvolve “leis científicas” que explique tudo isso aos Doutrinados. Esta é a escola das leis naturais, daqueles que
  investigam os mistérios da existência e ligam o universo ao homem.
  Como a mais otimista das Escolas Iniciáticas, seus Iniciados são os mais empolgados e esperançosos com o
  potencial da humanidade. Eles exploram, buscam, perguntam e nunca estão satisfeitos com suas descobertas. Para um
  Tecnólogo a Divindade é uma eterna incógnita e a eterna descoberta, um paraíso. Por isso mesmo, entre os Doutrinados,
  trabalham diligentemente para exterminar a superstição e a falta de conhecimento do Ser Humano sobre si mesmo e sobre
  o mundo a sua volta. Como a estrela de seis pontas, eles esperam “puxar” o triângulo de cima (a Divindade) para que se
  harmonize com o triângulo de baixo (o mundo material) através da descoberta de suas Leis. Eles costumam manifestar
  essa filosofia através de invenções que permitem que qualquer Doutrinado tenha direito ao uso de “shiddis”. Quando
  um controle remoto permite que o Doutrinado ligue sua tv sem sair da poltrona ou quando ele sobe até o último andar do
  prédio “levitando” em um elevador, temos provavelmente a mão de um Tecnólogo por trás disso.
  Os Tecnólogos acreditam que a Iluminação virá da descoberta das Leis que a Divindade decretou para o
  mundo. Segundo eles, a maior prova disto é que todos os que descobriram alguma Lei que rege a existência e eram desta
  Escola se Iluminaram.
  Obviamente, eles apoiam ativamente a ciência; mas a verdadeira ciência – aquela que se preocupa com o bem-
  estar humano, tanto físico, como psíquico e espiritual – e nada dói mais em seus corações do que a existência da ciência
  pela ciência ou do uso desta para escravizar a consciência humana. O último século foi de grande ambiguidade para os
  membros desta Escola: a ciência conseguiu um grande avanço, gerando uma liberdade como em poucos momentos da
  história humana; ao mesmo tempo em que grande parte da “desumanização”  vem ocorrendo por conta da tecnologia
  desenfreada. Isto tem gerado grandes debates entre eles: deve-se continuar a procura desenfreada em outros universos?
  Deve-se explicar aos Doutrinados o que realmente significa a internet e a física quântica? Todas as descobertas sobre o
  funcionamento da mente e corpo humanos permitem que já seja revelada a verdade sobre nós? Estas questões são
  comuns. Os Tecnólogos vivem a se perguntar sobre tudo a sua volta, com uma curiosidade incansável, encarando a vida
  como as crianças encaram. Nos Tecnólogos, pode estar a chave para o sucesso ou fracasso na chegada da próxima
  Etapa Evolutiva da Humanidade.
  Mas, segundo seus detratores, esse excesso de otimismo e paixão com a descoberta e a exploração lhes torna
  – na melhor das hipóteses – ingênuos. Ficam tão obcecados com o resultado que imaginam para suas descobertas, que
  simplesmente não deduzem que outros podem ter fins não tão nobres para elas. Isto é fortemente rebatido por alguns
  dos Tecnólogos; estes afirmam que qualquer nova descoberta pode ser utilizada como achar melhor por parte dos
  Doutrinados, pois isto faria parte do livre arbítrio humano e conduzir aos não-Iniciados seria recair no mesmo erro
  cometido pelos 300. Outros se preocupam com o que os Doutrinados podem fazer com as descobertas, em sua
  inconsciência. Poderiam até se destruir, e como os Doutrinados são regidos pelo destino e não pelo livre arbítrio, seria
  um dever dos Tecnólogos indicar a forma correta de se utilizar a tecnologia e a ciência.
  Esta é uma resposta que eles ainda terão que descobrir... espera-se que a tempo de evitar o pior.
  Alcunha: Tecnólogo. Este nome  - como já foi feito antes - pode ser mudado a qualquer momento, pois é uma
  característica desta Escola a adaptação do nome às necessidades de atuação na sociedade do momento.
  Shiddi: Projeção. Conhecer todos os planos em todos os universos. Conhecer a mente e o corpo humanos.
  Investigar. Descobrir. Um Tecnólogo aprende rapidamente que o mero estudo teórico não serve para uma real compreensão
  de seu objeto de estudo, portanto ele “mergulha” literalmente no assunto. Projetar-se, colocar-se na situação, explorar
  e viver de corpo e alma, eis o que procura o membro desta Escola. Por isso, especializaram-se no shiddi que melhor
  personifica isso.
  Dom: O personagem escolherá um Talento que tenha a ver com a sua especialidade – esperando-se que ele seja
  de uma área científica, tecnológica, de exploração, ou algo assim – que lhe dará o direito de jogar um dado extra em
  qualquer teste que fizer ao usá-lo. Contudo, uma regra deve ser observada: o personagem não pode usar este Dom mais
  de 3 vezes por dia. O jogador deve escolher um Talento e nunca uma característica.
  
  59
  Ferramenta de meditação: Ciência. O estudo e/ou preparo de uma teoria científica ou aparato científico por
  parte do personagem pode ser usado como forma de se melhorar sua afinidade com a Egrégora. Este estudo não envolve
  necessariamente a ciência oficial, portanto ciências não oficiais como parapsicologia e eubiose podem perfeitamente ser
  utilizadas como ferramenta. O que importa é a sintonia que o Tecnólogo consegue com sua Egrégora através da busca
  de respostas para os enigmas universais.
  Arquétipos: Cientistas (de todos os ramos), acadêmicos (de todos os ramos), apaixonados por tecnologia,
  hackers, ratos de bibliotecas, fãs de ficção científica, exploradores, inventores, projetistas, etc...
  
  60
  LITURGIA
  A VOZ DA DIVINDADE
  O universo evolui, mas sua forma de evoluir é compartilhando energia. Uma partícula se choca com outra, suas
  energias se mesclam, e depois cada uma segue seu caminho, mais rica em experiências. Para o Liturgo, esse é o segredo
  da Iluminação, pois é ensinando que se aprende. Este modo de pensar tornam os membros desta Escola os grandes
  arautos da Divindade no mundo. Consequentemente, os Liturgos se encontram profundamente envolvidos com os dois
  aspectos da vida humana mais voltados para a partilha e o crescimento das idéias: a religião e a instrução.
  Apesar de estarem profundamente ligados a religiosidade, os Liturgos detestam dogmas ou a idéia do poder de
  vida e morte (e de vida após a morte) sobre os Doutrinados centralizado na mão de um sacerdote. Os Iniciados desta
  Escola enxergam a religião no sentido do seu termo original – religare – que é o de “religar” ou despertar no Ser Humano
  a Divindade. Por isso, os Liturgos defendem a idéia de que cada corpo seria um templo, onde todos teriam perfeita noção
  de seus atos e das conseqüências destes e que cada um teria seu modo de entender a Divindade. Sem culpa, sem “bem
  (leia-se: eu) contra o mal (leia-se: o resto do mundo)”, sem nenhuma divindade personalista que assuma seus erros e
  acertos. Esta posição é levada com muito cuidado quando entre os Doutrinados e – muitas vezes – até entre os
  Iniciados; pois ela pode não só criar situações conflitantes em um mundo onde não ter religião oficial (leia-se: ter a minha
  religião) pode ser confundido com um descrédito no Divino como pode chamar a atenção das outras facções. Portanto,
  os Liturgos acreditam na religiosidade (comportamento) e não nas religiões (instituições). Todavia, uma coisa deve ficar
  clara: o membro desta Escola que desejar seguir uma doutrina religiosa específica nunca será discriminado, desde que
  entenda que o caminho que escolheu é apenas um dos múltiplos aspectos de uma mesma e única verdade.
  E aí entra um outro aspecto importantíssimo desta Escola: o ensino. Praticamente todos os Liturgos tentam
  passar os ensinamentos da Divindade para as pessoas. Eles consideram de extrema importância que as pessoas entendam
  o sentido do kharma, do dharma, da reencarnação e da Evolução para que muitos – se não todos – dos males do mundo
  acabem. Para um membro desta Escola, ensinar é compartilhar, e para que este compartilhar aconteça qualquer meio de
  comunicação é válido. Muitos dos grandes escritores, historiadores e filósofos que defenderam idéias revolucionárias
  eram influenciados por Liturgos ou pertenciam a esta Escola, isso sem contar o grande número Iniciados da Escola da
  Liturgia que se passam por religiosos ou estão envolvidos com os mais diversos meios de comunicação. Os Liturgos
  acreditam que ensinar algo de valor a alguém significa aprender muito mais e no aprendizado está o segredo da Iluminação.
  Geralmente, os Iniciados desta Escola são de grande capacidade de comunicação e detém uma inteligência muito afiada.
  Mesmo que não costumem defender a idéia do ensino por escrito – pois muitos deles acreditam que a verdade muda a
  cada instante, e que prender as idéias na escrita seria prender a fluidez da verdade – os Liturgos entendem a necessidade
  de se expandir ao máximo possível o conhecimento e a informação, compreendendo que a escrita se torna um instrumento
  importante neste caso. Isto os torna os grandes historiadores e registradores das Escolas Iniciáticas.
  Seus detratores os consideram indiscretos ou fanáticos da causa. Normalmente isso é rebatido com a explicação
  de que a indiscrição e o fanatismo denotam em desequilíbrio. Como o desequilíbrio ocasiona numa interferência da
  comunicação, não ocorrerá o contato real entre aquele que pratica o ato de explicar e o que pratica o ato de entender;
  consequentemente, não há aprendizado e nem evolução.
  Alcunha: Liturgos (feminino = Litúrgicas).
  Shiddi: Expansão. O Liturgo sabe que o conhecimento deve ser divulgado. Preso na mão de uns poucos
  “escolhidos”  este mesmo conhecimento pode corromper e obrigar uma grande maioria a viver a verdade dos outros. Por
  isso, passaram a dominar o shiddi que provoca a aceleração e/ou aumento das capacidades de tudo o que existe na
  Maya. Se algo precisa ser multiplicado ou “turbinado” este é o shiddi certo.
  Dom:  O personagem ganha no ato de sua criação a vantagem registros de nível 1, sem custo. O jogador pode
  definir qual será a área de especialização e o tipo de registro de seu personagem. Se desejar comprar um nível mais alto
  desta vantagem, o jogador gastará apenas 1 ponto para o nível dois e 2 pontos para o nível três.
  Ferramenta de meditação: Compartilhamento. O Liturgo ora, pratica uma yoga, faz meditação, ensina ou
  prepara uma forma qualquer de passar o conhecimento (como uma aula ou um livro, por exemplo) por um determinado
  tempo.
  Arquétipos: Professores, escritores, reformadores religiosos, roteiristas, teólogos, acadêmicos, filósofos,
  educadores, editores, oradores, jornalistas, criadores de jogos, etc...
  
  61
  FILOSOFIA
  OS FORMADORES DA TERCEIRA VISÃO
  Tudo na existência tem um nível de consciência, desde a mais rudimentar até a mais sublime e infinita. Portanto,
  sejam partículas energéticas ou deuses, todos têm seu grau de consciência, diferenciando apenas no nível dela. O
  diferencial é que o Ser Humano é o primeiro degrau no desenvolvimento da auto-consciência por parte da Evolução
  Divina. Exercitar o auto-conhecimento e se realizar na procura das respostas internas é o objetivo dos membros desta
  Escola Iniciática. Enfim, os Filosofistas são buscadores da sabedoria.
  A sabedoria é uma característica essencialmente humana. Ela desabrocha do caldo de experiências e reflexões que vão
  ocorrendo no decorrer da vida... ou de várias vidas. Os Filosofistas sabem que o que a Divindade procura é exatamente
  isso: transformar sua vida-energia (menos consciente) em vida-consciência (mais consciente); ou – melhor traduzindo
  – tomar consciência de Si Mesma através das múltiplas existências que são vividas. Isso significa, na visão desta Escola,
  que quando finalmente alguém se Ilumina adquiriu sabedoria. Por isso, os Iniciados desta Escola refletem profundamente
  sobre as mais diversas questões da vida. Eles sabem que nada acontece ao acaso e que tudo o que a Divindade Interna
  faz é manter uma comunicação silenciosa com o Ser Humano, tentando fazer que ele entenda alguma verdade e a torne
  existente.
  Sim, os Filosofistas são complexos e suas teorias também, porém alguns dos maiores gênios da humanidade –
  e consequentemente a própria humanidade – beberam de suas águas. Os Filosofistas procuram com todo o seu ser pela
  sabedoria divina que lhes permitirão finalmente se Iluminar. Os segredos – eles sabem – estão nos detalhes mais
  insignificantes e deixá-los passar pode significar mais alguns anos sofrendo a influência do kharma. Como o Olho de
  Hórus, o “Olho-que-tudo-vê” , eles procuram observar e entender o que ocorre no mundo a sua volta e principalmente
  o que ocorre no seu interior. Um Filosofista típico tenta entender o que lhe provoca raiva, desejo, preguiça, alegria, etc...
  e quais os resultados disso em sua vida. Quando um Filosofista consegue entender a si mesmo, entende o mundo e
  começa a se Iluminar.
  Profundamente introspectivos, seus desafetos costumam taxá-los de anti-sociais ou dispersivos. Na verdade,
  os Filosofistas se “recolhem” constantemente em suas buscas internas. Porém, seus debates costumam ser os mais
  longos e acalorados dentre os Iniciados. Na verdade, como tudo é motivo de questionamento por parte de um Filosofista,
  pode-se dizer que ele leva sua vida como um eterno debate. Contudo, quando se dão a esse trabalho, são excelentes
  conselheiros. Assumem, com isso, a fama de gerarem os melhores Tutores entre os Iniciados. Mas se reservam ao direito
  de ser o mais sutil possível com relação ao essencial: eles sabem que se a pessoa não aprender por si mesma, o
  aprendizado não terá valido a pena. Na verdade, há séculos eles debatem sobre o efeito que os conselhos e indicações
  podem ter sobre o dharma alheio e sobre o kharma de quem aconselhou, isso sem contar as resultantes deste tipo de
  ação entre os Doutrinados. E, pelo visto, este é um debate que ainda está longe de terminar...
  Alcunha: Filosofista.
  Shiddi: Compreensão. Entender como algo funciona em seu cerne. Ler a mente que rege tal ser ou energia.
  Compreendê-la em toda a sua extensão. Estes objetivos e sua capacidade para a introspeção e reflexão colocaram os
  Filosofistas como mestres deste tipo de shiddi.
  Dom: Como são muito reflexivos e meditativos, os Filosofistas conhecem profundamente seu “Eu” espiritual.
  Ao criar o personagem o jogador ganha 2 pontos extras para serem distribuídos na(s) característica(s) espiritual(is) à
  sua escolha. Ele não pode passar do valor máximo de 5 pontos ao se utilizar deste Dom.
  Ferramenta de meditação: Reflexão. O Filosofista deve refletir sobre algo de importância sobre a Obra. Ele
  pode refletir sobre seu kharma ou dharma, sobre a Egrégora, sobre algum problema imediato envolvendo seu trabalho
  pela Escola e por aí vai... Seria interessante se o Mestre do jogo perguntasse ao jogador – mesmo que em particular –
  sobre as conclusões alcançadas pelo personagem, para verificar se ele realmente se dedicou ao assunto.
  Arquétipos: Professores, filósofos, peregrinos espirituais, sociólogos, teólogos, psicólogos, pessoas com
  muita experiência de vida, jovens precoces, yoguis, pessoas ligadas a praticas meditativas, cientistas, antropólogos,
  sociólogos, etc...
  
  62
  MEDICINA
  OS DEFENSORES DO EQUILÍBRIO CÓSMICO
  O universo vive em constante procura por equilíbrio. Um galho dobrado volta a posição original, assim que é
  liberado. Um corpo começa o processo de cura assim que se fere. Portanto, a definição de saúde como ausência de
  doença está errada. A saúde, em qualquer nível da natureza, é equilíbrio, seja ele físico ou psíquico. E sem equilíbrio não
  se alcança a Iluminação. Os Medicinais se preocupam muito com o equilíbrio físico, emocional e mental do Ser Humano,
  o que acaba significando o envolvimento em todos os assuntos da vida humana.
  Como alguém pode ser equilibrado passando fome? Com medo do desemprego? Sem saúde ou tranqüilidade?
  Por estarem sempre preocupados com o equilíbrio do Ser Humano, os Medicinais sempre procuram adaptar os caminhos
  da Iluminação ao momento por que passa a humanidade. Neste mundo onde todos andam falando em celulares com suas
  radiações entrando pelo ouvido, comem e bebem coisas pasteurizadas que têm origem desconhecida, respiram um ar
  produzido por fábricas, canos de descargas e desodorantes, os Iniciados da Escola da Medicina enfrentam um grande
  desafio.
  Uma outra grave preocupação é o desvirtuamento das propostas iniciais dos criadores das profissões ligadas
  à saúde (uma área óbvia de atuação desta Escola). O surgimento, cada vez maior, de profissionais desta área que estão
  mais preocupados com o financeiro do que com o bem-estar daqueles a quem juram servir é uma alarmante demonstração
  da força que as facções rivais têm alcançado nesta área. Apesar disso, os Medicinais vêm conseguindo um certo avanço
  em outro aspecto: entre estes mesmos profissionais surgem aqueles que vêem cada vez mais o Ser Humano como algo
  além de uma máquina biológica.
  Alguns dos maiores defensores do “caminho do meio”, os Iniciados desta Escola adotaram o cajado de
  Mercúrio como símbolo de sua luta pelo equilíbrio. Alguns dos Medicinais enxergam no cajado um simbolismo da
  coluna vertebral, com as serpentes simbolizando a energia da Divindade que ascende pelo Ser Humano equilibrado,
  procurando atingir o aspecto mais próximo da mesma (no topo do cajado). Trabalhos respiratórios, ponderação emocional
  e uma luta constante contra a ambigüidade indefinida de nossos pensamentos são marcas no modo de trabalhar a
  Iluminação por parte de um Medicinal. Os Medicinais assumem, prazerosamente, qualquer função dentro das Escolas
  Iniciáticas, pois sua visão do equilíbrio os permite perceber a importância de qualquer peça no esquema geral das coisas.
  Os Medicinais tem uma visão única das outras facções. Para eles, estas são apenas o outro lado da moeda e
  vivem sua experiência. Muitos acreditam que, de certa forma, a existência das facções é que provoca o movimento que
  levará o Ser humano para a Iluminação. Esta luta pela Realidade, segundo eles, é plenamente positiva por provocar a
  melhora do mundo. Se não existissem os constantes ataques dos vírus e bactérias ao corpo humano, este não se
  reciclaria: seria frágil e facilmente destruído. Portanto, os Medicinais lutam com ferrenha determinação contra as outras
  facções, mas não por serem um entrave a Evolução (como pensam os Alquímicos e Poliéticos), por não haver outro jeito
  (como pensam os Mecenas e Tecnólogos) ou por ser seu dever sagrado (como pensam os Liturgos); eles fazem isso por
  ser parte da ordem natural das coisas... e por ser o modo que a Divindade – no seu aspecto humano – escolheu.
  Alcunha: Medicinal.
  Shiddi: Polaridade. O entendimento do equilíbrio levou aos Iniciados desta Escola, a compreensão e
  desenvolvimento do shiddi da harmonia e do equilíbrio.
  Dom: No momento de sua criação, o personagem tem direito a um ponto extra em qualquer característica física
  e um ponto extra em qualquer característica psíquica a sua escolha. Até em seu Dom os Medicinais refletem a sua eterna
  procura pelo equilíbrio. Este Dom não permite que o personagem ultrapasse o limite de 5 pontos por característica.
  Ferramenta de meditação: Poção. O Medicinal prepara uma poção, droga ou ungüento para que – através dele
  – possa entrar em equilíbrio, abrindo caminho para que a meditação ocorra. Beber não é tão importante, o que interessa
  é a concentração e harmonia necessários para que se faça a poção em questão. Na verdade, geralmente se faz a poção
  para se oferecer a alguém que esteja doente ou com problemas de desequilíbrios emocionais. Em último caso, o Medicinal
  pode jogar fora a poção ao final do trabalho ou guardá-la para futuros usos.
  Arquétipos: Médicos, enfermeiras, assistentes sociais, psiquiatras, curandeiros, massagistas (de verdade),
  atletas, yoguis, artistas marciais, cientistas, homeopatas, fisioterapêutas, professores de Educação Física, biólogos,
  ecologistas, etc...
  
  63
  Se os Iniciados pareceram um pouco heróicos,
  não se preocupe, eles são heróicos. Não são santos, tem
  seus defeitos inerentes e que devem ser trabalhados e seus
  kharmas a serem vencidos. Mas isso só os torna mais
  heróicos, pois ao lembrar de lutar por aqueles que nem
  sabem estar em perigo – além de seus próprios problemas
  – eles demonstram uma entrega e valor que poucas pessoas
  podem dizer que demonstram. Além disso, onde está o
  heroísmo de se entrar numa luta sendo perfeito e
  indestrutível?
  Ser Iniciado é viver no sacrifício e entender a
  ignorância humana para vencê-la. Muitos Iniciados – em
  especial os Liturgos – afirmam que os grandes inimigos
  não são as outras facções mas sim a avydia. E o objetivo
  não seria então o fim daqueles que doutrinam a humanidade,
  mas o da Egrégora que eles servem. “Sem avydia”, afirmam
  alguns, “não existirão os 300 ou qualquer outra, mas apenas
  a Evolução”. Outros entendem – como os Medicinais e os
  Tecnólogos – que sem a avydia, alguma outra Egrégora
  surgiria para fazer a dualidade necessária para que tudo
  exista nos planos do mental até o físico. Segundo estes,
  somente na Hierarquia Intuitiva é que estas dualidades
  terminam, talvez por isso nunca se tenha ouvido falar de
  algum membro das outras facções que tenham alcançado a
  Iluminação e o controle desta Hierarquia, mas de muitos
  que adquiriram a imortalidade física.
  UMA OITAVA ESCOLA?
  Muitos Iniciados defendem a idéia de que exista
  uma oitava Escola Iniciática, que trabalha “uma oitava
  acima” em relação as outras. Esta Escola seria freqüentada
  apenas por Iluminados, pois ela mexeria com conceitos
  que estão além do alcance de quem ainda se encontra preso
  na Maya.
  Os Iluminados não se pronunciam sobre o
  assunto. Isso pode se dever ao fato de que os Iniciados
  não entenderiam os conceitos ali defendidos; afinal de
  contas, assim como os Iniciados não comentam seus
  conceitos com os Doutrinados por estes não entenderem
  e por envolverem o modo com que eles percebem sua
  realidade, os Iluminados podem fazer o mesmo.
  COMO AS OUTRAS FACÇÕES SE ORGANIZAM
  As outras facções também tem suas subdivisões.
  Os 300 e os Entropistas tem suas próprias Escolas
  Iniciáticas ou, como eles chamam, Segmentos e Células,
  respectivamente (o Mestre do jogo deve considerar shiddis
  e Dons semelhantes, a não ser que tenha suas próprias
  idéias a respeito) que abrangem idéias próximas das dos
  Iniciados. O problema é a abordagem: eles acreditam
  claramente que a humanidade ou deve ser controlada ou
  destruída. Eles são como versões deturpadas das Escolas
  dos Iniciados:
  �
  Alquimia: Ao invés da Transformação e Imortalidade
  Espiritual defendida pelos Iniciados desta Escola, os
  Centriarcas procuram criar medos profundos de mudanças
  nas pessoas. Geralmente estes medos vêm disfarçados em
  forma de “tradição”. Como estão profundamente
  envolvidos com o que comumente se considera magia,
  procuram criar na mente dos Doutrinados conceitos
  errôneos como o de se canalizar o poder em algum objeto e
  não em quem o utiliza. Isso afasta o Doutrinado da
  possibilidade de perceber sua capacidade de criação
  mental.
  Nos Segmentos, procuram difundir a idéia da
  imortalidade física ou psíquica – uma “imortalidade” que
  ainda sofre influência da Maya. Os mais avançados
  hierarquicamente dentro deste Segmento, percebem que
  esta pretensa imortalidade depende basicamente da
  sustentação da Maya e das fortes emoções geradas pelos
  Doutrinados. Eles escondem o máximo que podem esta
  informação dos Centriarcas que estão mais próximos da
  base da pirâmide, pois como em qualquer pirâmide, o espaço
  vai ficando menor conforme se aproxima do topo.
  Já nas Células Entropistas, o desenvolvimento
  daquilo que passou a ser conhecido popularmente como
  “magia negra” é a prioridade. Costuma-se também
  desenvolver a assim chamada magia elemental, onde os
  elementais e elementares são invocados no sentido de
  trabalhar o fim da realidade como conhecemos.
  Considerando-se o que as pessoas andam fazendo à
  natureza, não é difícil conseguir este tipo de aliado.
  �
  Artes: Os Centriarcas deste Segmento procuram usar
  as artes como forma de corrupção e degradação, afastando
  o máximo possível os Doutrinados da Perfeição defendida
  por seus oponentes. Filmes e ensaios pornográficos,
  músicas de qualidade duvidosa ou que incitam ao sexo e
  violência desenfreados, filmes com moralidade duvidosa
  (onde, por exemplo, o “mocinho” mata mais que qualquer
  vilão, por motivos passionais) e outros são divulgados
  como forma de “expressão artística”.
  Outros se especializam em criar um tipo de arte
  que se torna totalmente incompreensível para o Doutrinado
  e, com isso, plantar o desinteresse por qualquer tipo de
  arte. Eles também moldam a Maya, mas criam monstros
  grotescos.
  Entre os Entropistas, a divulgação de idéias
  apocalípticas é o melhor uso que eles imaginam para esta
  forma de expressão humana.
  �
  Poliética: Ao invés da Fraternidade, a guerra! Não
  apenas no seu sentido mais óbvio – o de um povo contra
  o outro – mas também em modos mais sutis e muito
  eficientes. Política e administrativamente, certas atitudes
  ou a falta delas podem criar situações de injustiça e
  desequilíbrio social. Isto gera a violência, competitividade
  excessiva, desemprego, indigência e outros males sociais,
  em especial nas grandes cidades. Como cria-se a expectativa
  de que qualquer um pode vir a ficar entre os “derrotados”
  socialmente, a luta para se garantir o maior pedaço do bolo
  torna-se uma regra de convivência.
  Difundir a idéia de que o bolo não dá para todos é
  um tática muito bem implementada por este Segmento. A
  luta por aquilo que se acredita ser a própria sobrevivência
  gera a insensibilidade e indiferença e estas geram o rancor;
  daí para a ação violenta é apenas um passo.
  Já a Célula entrópica quase conseguiu seu intento
  destrutivo no século XX, ao provocar por várias vezes
  situações que levaram o mundo a beira da terceira guerra
  mundial. Contudo, eles não desistiram de seu intento...
  A perseguição histórica que alguns dos
  
  64
  Iluminados e de algumas das aparições de Maytréia foram
  amplamente apoiados por estes Segmento e Célula. Ás
  vezes, até de forma pouco discreta.
  �
  Mecânica: O uso das descobertas científicas e do
  avanço tecnológico para a degradação, desvalorização e
  nivelamento por baixo do Ser Humano é a especialidade
  deste Segmento. Eles estão em tudo: desde criar armas
  tecnológicas de grande poder destrutivo até a criação de
  material que “facilita” o trabalho enquanto tira o emprego
  de vários passando pelo uso de descobertas científicas
  para deturpar os objetivos da Divindade.
  Os Centriarcas deste Segmento têm demonstrado
  um interesse todo especial na genética e na robótica, mas
  estão um pouco assustados com a internet. Apesar dos
  seus colegas das Artes enxergarem um potencial muito
  amplo na rede mundial, este tipo de liberdade de expressão
  e de comunicação tem provocado arrepios nos Centriarcas
  tecnólogos. Seus colegas de outros Segmentos cobram
  uma atitude, mas a tentativa dos Centriarcas poliéticos em
  censurá-la têm redundado em fracasso atrás de fracasso e
  cada sistema de controle que um Centriarca tecnólogo cria
  recebe prontamente uma resposta de algum jovem hacker,
  certamente apoiado pelos Iniciados.
  Entre os Entropistas, o desenvolvimento de armas
  com um poder destrutivo cada vez maior e a criação de
  remédios e drogas que enfraquecem cada vez mais a
  humanidade são seus principais focos de ação.
  �
  Liturgia: Este Segmento muda toda a visão de
  realidade dos Doutrinados criando “histórias oficiais” que
  servem para que a realidade menor continue sob controle.
  Eles podem atuar pela imprensa, nas aulas de história e na
  criação de certas seitas que deturpem os ensinamentos
  dos mestres que dizem seguir. Aliás, o apoio a qualquer
  facção fanática de qualquer religião – seja financeiro, bélico
  ou político – é uma norma deste Segmento e o preconceito
  também é uma arma muito explorada por eles.
  O ateísmo e a deturpação dos conceitos ensinados
  por grandes Iluminados com a criação de religiões
  dogmáticas e de forte capacidade de opressão das massas
  também poderiam ser grandes instrumentos dos centriarcas
  litúrgos, mas isso tem sido olhado com desconfiança pelos
  Centriarcas de outros Segmentos. Acredita-se que, na
  verdade, os Mayávicos ou os Entropistas é que tenham
  infiltrado esta idéia entre os Doutrinados. Isto pode indicar
  a existência de Centriarcas duplos ou de Cinzentos nas
  fileiras dos 300. Não se conseguiu nenhuma informação
  sobre isso a partir de Entropistas capturados. Tudo o que
  se sabe é que esta Célula provavelmente trabalha o
  desenvolvimento de religiões fundamentalistas e com visão
  apocalípticas.
  �
  Filosofia: Levar o povo à ignorância parece ser o
  caminho óbvio deste Segmento. Um Centriarca filosofista
  tenta de todos os modos divulgar a atual cultura do
  imediatismo, do materialismo e da acomodação que impedem
  as pessoas de se moverem para mudar suas vidas. Estuda-
  se freqüentemente o modo de agir e as reações das pessoas
  para que melhores modos de controlar as massas sejam
  repassados aos outros Segmentos. O uso da filosofia e da
  psicologia como forma de se justificar os comportamentos
  sociais pretendidos pelos 300 é também muito comum.
  Constantemente, os Centriarcas deste Segmento tentam
  encontrar formas de manipular os próprios Centriarcas mais
  novatos da facção, para que estes não tentem fazer
  perguntas demais. Métodos de lavagem cerebral –
  particulares e em massa – têm sido o resultado de tais
  ações a tempos.
  Obviamente, as visões mais pessimistas na forma
  de pensar do Ser Humano tem o “dedo” dos Entropistas.
  �
  Medicina: O desequilíbrio físico e psíquico é
  importantíssimo para que os objetivos dos 300 sejam
  alcançados. A criação de remédios com efeitos colaterais
  que possam provocar novos males e as pesquisas que
  criam novas doenças são apenas os aspectos mais óbvios
  do trabalho dos Centriarcas Medicinais. Eles também são
  importantíssimos na criação de hábitos alimentares que
  aumentam a força da Maya e na divulgação do consumo
  de drogas das mais diversas, legais e ilegais. Aumentar a
  insensibilidade dos profissionais da área de medicina,
  criando um mercantilismo exagerado na área e promover
  causas sociais (como a poluição, por exemplo) que
  intensifiquem o desequilíbrio orgânico e psíquico
  costumam também fazer parte do programa.
  Porém, este é outro Segmento que vem se
  preocupando com a possibilidade de infiltração dos
  Entropistas e dos Mayávicos. O surgimento de drogas
  altamente destrutivas – como o crack – e a aparição de
  “profissionais de saúde” que simplesmente se tornaram
  carniceiros em uma profusão cada vez maior, parece indicar
  que, enquanto os Centriarcas se preocupavam cada vez
  mais com os movimentos das Escolas Iniciáticas, se
  esqueceram de outras frentes de batalha. Isto pode
  significar a perda estratégica de pontos importantes da
  Guerra Oculta.
  Os 300 trabalham em conjunto. Assim como
  ocorre com as Escolas Iniciáticas, cada Segmento é uma
  parte de um grande mosaico do qual poucos podem
  perceber em sua totalidade. Por exemplo: enquanto os
  Centriarcas medicinais criam remédios com fortíssimos
  efeitos colaterais, os poliéticos criam as condições para
  que eles sejam raros e caros demais, os litúrgos semeiam a
  idéia de que apenas aquele remédio pode ser a solução
  para determinado problema e os filosofistas aumentam a
  sensação de que o Ser Humano é inútil se não for fisicamente
  produtivo. Por este exemplo, percebe-se que os limites que
  determinam aonde cada Segmento age é muito tênue. Na
  verdade, é raro que exista algum aspecto da Doutrinação
  em que um Segmento atue sozinho.
  Apesar do termo “Doutrinado”, normalmente
  utilizado pelos Iniciados, ter sido constantemente citado
  acima; os 300 costumam chamar as pessoas de “massa de
  manobra”.
  Muito pouco se sabe sobre os Entropistas, além
  de seu objetivo bizarro. Porém, acredita-se que eles sejam
  tão dedicados e organizados quanto seus inimigos.
  
  65
  OUTRAS FACÇÕES
  Os Mayávicos e os Corrompidos não tem
  estruturas tão parecidas. os Mayávicos são pessoas –
  alguns ex-postulantes – que não chegaram a ter um
  conhecimento mais profundo do funcionamento da
  sociedade iniciática. Portanto, se subdividem de forma bem
  diversa das Escolas, sendo sua formação hierárquica ainda
  desconhecida pelos Iniciados.
  Os Corrompidos simplesmente são, em sua grande
  maioria, assustados demais. Contudo, alguns grupos são
  formados de vez em quando. A tendência da maioria é se
  aliar a algum grupo ou ser destruído em sua fraqueza.
  Mas uma atenção especial é dada aos Cinzentos,
  eles são membros de qualquer uma das facções que
  simplesmente tem seus próprios planos... e não vão adiá-
  los em prol de outros interesses. Eles se preparam, são
  iniciados, recebem apoio e cobertura e então – geralmente
  quando seus amigos mais precisam – dão as costas e vão
  cuidar de sua vida. Um Cinzento, uma vez descoberto, pode
  ser severamente punido pois muitos problemas sérios já
  ocorreram por conta de seu egoísmo. Geralmente vivem de
  negociações e troca de favores, apesar de ser muito ruim
  para a imagem de um Iniciado ser visto negociando com
  um deles.
  AS TENDÊNCIAS
  Apesar de serem organizados em Escolas, os
  Iniciados já nascem com estilos próprios cedidos pela
  Divindade. Estas Tendências, como são chamadas, indicam
  a forma com que o Iniciado trabalhará na sua missão. Elas
  denominam antes o modo de ver o mundo e como podem
  trabalhar pela sua Escola do que alguma capacidade
  intrínseca. São mais uma maneira da Divindade mostrar o
  que “espera” do Iniciado.
  Na verdade, há um pouco das quatro Tendências
  em todos os Iniciados, sendo a que se apresenta aquela de
  maior relevância. Torna-se importante mostrar também que
  um grande Iluminado de cada Tendência (provavelmente
  uma representação de Maytréia) ensinou alguma Lei que
  se torna uma característica intrinsecamente humana e evita
  de cairmos na barbárie.
  Algumas Escolas podem até ter mais de um tipo
  de Tendência do que outro, mas isso não é tão evidente.
  As quatro Tendências são muito necessárias para que a
  mesma funcione com equilíbrio. Assim como acontece entre
  as Escolas na Guerra Oculta, cada Tendência cobre a
  deficiência da outra dentro da Obra.
  Outro elemento importante da Tendência é que
  nela sempre se insere um método para se “queimar” o
  kharma do Iniciado. A cada vez que um Iniciado consegue
  cumprir uma determinada ética exigida por sua Tendência
  ele tem o direito de tentar diminuir seu kharma. Esta ética é
  fundamental para contrapor e equilibrar as características
  da Tendência em questão. Por exemplo: como os Xatryas
  são muito combativos e impulsivos em suas ações, eles
  precisam se equilibrar trabalhando pela temperança.
  COMO SÃO APRESENTADAS
  As Tendências serão apresentadas de forma
  rápida e genérica, juntamente com a maneira com que
  “queima” seus kharmas e o plano que ela domina melhor.
  Para efeito de jogo isso significa ganhar 1 ponto extra neste
  plano no momento da criação do personagem, e pagar
  menos pontos de experiência para aumentar de nível este
  mesmo plano, além de indicar o que o personagem daquela
  Tendência precisa fazer para que possa fazer o teste de
  kharma. O Mestre do jogo deve prestar atenção aos
  jogadores espertinhos que desejarem “forçar a barra” para
  diminuir o kharma de seus personagem; queimar o kharma
  é uma atitude que exige interpretação do jogador... e esta
  interpretação tem de ser constante e não momentânea. Se,
  por exemplo, em meio uma batalha um Iniciado de Tendência
  Xatrya conseguiu se equilibrar e pensar numa saída o
  Mestre pode perfeitamente permitir que ele faça o teste
  para verificar se diminui seu kharma. Todavia, se este mesmo
  personagem constantemente se mostra intempestivo e
  apenas quando o jogador percebe a necessidade de
  queimar o kharma dele este se equilibra, o Mestre tem toda
  a liberdade do mundo para negar o teste ou devolver o
  ponto de kharma queimado antes.
  As outras facções também têm seus Iniciados com
  suas Tendências. Assim como o Mestre pode fazer com as
  Escolas, é só criar versões corrompidas dos mesmos
  (algumas idéias são colocadas adiante). Baseando-se nos
  objetivos das facções fica bem fácil fazer isso.
  Os shiddis e os planos aqui mostrados serão
  mais detalhados no capítulo Planos e as regras para o
  funcionamento dos Ecos, shiddis, Senda Iniciática,
  kharma, dharma e uso dos elementos da ficha do
  personagem estão no capítulo Agindo na Maya.
  
  66
  BRÂMANES
  É importante saber o desejo da Divindade. Ao se sintonizar com Sua Vontade o Iniciado adquire maior capacidade
  de sucesso em sua luta pela Evolução e de percebe com mais clareza o caminho da Iluminação. Aqueles que indicam com
  maior facilidade os desígnios da Divindade são os Brâmanes. Os Iniciados desta Tendência são conhecidos por sua
  grande afinidade com objetivo final. Sua percepção geralmente é a tranqüila postura de quem sabe que tudo acabará
  como deve ser e não uma indicação de algum ato imediato a ser feito.
  Os Brâmanes, normalmente, são os grandes mentores das Escolas. Seus ensinamentos são ouvidos com
  atenção e suas lideranças altamente respeitadas. Os Brâmanes estudam profundamente os ensinamentos dos grandes
  Iniciados e daqueles que deixaram as Leis que cada Tendência procura seguir (os Brâmanes não carregam nenhuma
  dúvida de que os Iniciados que deixaram estas Leis eram representações de Maytréia). Costumam também serem
  responsáveis pela interpretação dos ensinamentos de Maytréia e dos maiores dos Iniciados dentre as Escolas. A luta
  contra a ignorância é um dharma comum entre estes Iniciados. Normalmente, eles também enfrentam uma batalha sem
  tréguas contra um inimigo ardiloso que vive nas sombras de sua sabedoria: o orgulho. Muitos Brâmanes ficam atentos
  contra este inimigo insidioso que pode se alojar em seus corações.
  Na história oculta, foi um Brâmane, a cerca de 2000 anos, que ensinou a Lei da Irmandade. Este inspirado
  Iniciado, junto com sua injustamente esquecida esposa, indicou que o sofrimento daqueles que estão indefesos repercute
  – como kharma – na vida de todos. Por isso, um Brâmane normalmente é bastante devotado ao aplacar do sofrimento
  humano.
  Queimando kharma: Altruismo. O Brâmane que assume um ato de ajuda a alguém indefeso, adquire o direito
  de tentar queimar seu kharma através de um teste de dharma. Caso o personagem se fira ou seja severamente prejudicado
  de alguma maneira nesse ato, queima um ponto automaticamente. Obviamente, a situação do ferimento ou prejuízo não
  deve ser provocado de forma proposital pelo jogador. O que nós defendemos aqui é o heroísmo e não a imbecilidade ou
  mesmo a tentativa de se aproveitar da situação.
  Plano que domina: Mental.
  XATRYAS
  Os ideais da Divindade devem ser defendidos com firmeza, honra e equilíbrio. De nada adiantaria saber os
  desígnios da Divindade se estes não pudessem ser defendidos. Um Xatrya sempre lamenta a luta, mas nunca foge dela.
  Após definido os passos a serem dados em algum plano, os Iniciados desta Tendência são os que mais bravamente se
  preocupam em proteger cada passo do mesmo. Por isso mesmo, aplacar a ira costuma ser um grande dharma na vida
  destes Iniciados.
  Por volta de 500 a.c., um príncipe – descendente de um povo altamente guerreiro – que abandonou o principado
  para entender o motivo da existência humana fundamentou a Lei da Sabedoria. Segundo ele, o equilíbrio e a atitude
  prática – sem envolvimento emocional com os resultados – podem evitar o sofrimento. Por isso, um Xatrya sempre evita
  a expectativa. Este Iniciado age sem pensar nos resultados (que nos planos sempre são perfeitos, mas na prática...) e
  preocupado apenas em fazer o que se deve ser feito. Isto não significa impulsividade – um problema comum entre os
  Iniciados desta Tendência que não entenderam o sentido de sua Lei – mas sim um trabalho equilibrado, maleável e
  consciente. Planos devem ser feitos, mas sempre adaptados a situação e com os resultados decididos pela Divindade.
  Normalmente, os Iniciados com essa Tendência são equilibrados e procuram levar esse equilíbrio para a vida
  dos Doutrinados.
  Queimando kharma: Temperança. Toda a vez que um personagem desta Tendência raciocinar de forma
  equilibrada diante de alguma situação caótica (seja a nível físico, emocional ou mental) e achar uma saída para a situação,
  ele terá direito a um teste de dharma. Caso a saída pensada por ele for vital na solução da situação, ele queima um ponto
  de kharma automaticamente.
  Plano que domina: Astral.
  
  67
  VAYSAS
  O equilibrio dinâmico. A distribuição equitativa do trabalho e da riqueza. Os Vaysas são aqueles que permitem
  o afluir dos movimentos do mundo, de forma justa e equilibrada. Eles procuram corrigir os desequilíbrios e – principalmente
  – a injustiça no mundo. Sabem, contudo, que a justiça pelo ponto de vista dos reinos (inclusive hominal) é completamente
  parcial e trabalham constantemente para não se deixarem influenciar por isso.
  Os Vaysas, devido a isto, costumam ser os juizes e embaixadores das Escolas Iniciáticas. No momento em que
  ocorre uma disputa nas Escolas, são eles quem interferem e costumam decidir.
  Há quase 5000 anos, um Iniciado desta Tendência desenvolveu o conceito de Justiça. Enquanto guiava seu
  povo numa fuga de outro que pretendia escravizá-lo, ensinou que a Divindade é justa e que o Ser Humano – se pretende
  alcançar a Iluminação – deve ser tão justo quanto Ela. Ali foram mostradas as bases da convivência humana e explicado
  como o kharma age com rigor ao corrigir os atos, palavras, sentimentos e pensamentos de injustiça.
  Devido o fato de serem aqueles que trabalham pela justiça nas Escolas e controlarem o aspecto mais material
  das mesmas, os Vaysas normalmente devem trabalhar o kharma gerado pela avareza.
  Queimando kharma: Justiça. A cada movimento do personagem no sentido de se defender algo que seja
  verdadeiramente justo, o personagem ganha o direito de tentar queimar seu kharma. É necessário que se compreenda
  bem o que seria justo, mas para um entendimento geral, qualquer coisa que impeça um Ser Humano de seguir evoluindo
  (Doutrinado ou não) é injusta; porém, o direito individual não deve atrapalhar o direito coletivo. Se a causa que o
  personagem defender realmente tiver repercussões positivas na consciência coletiva da comunidade, ele queima
  automaticamente um ponto; contudo se esta mesma causa atrapalha o desenvolvimento coletivo, ele perde o direito de
  teste (podendo inclusive correr o risco de gerar kharma negativo).
  Plano que domina: Etérico.
  SHUDRAS
  Considerada a mais nova das Tendências, os Shudras estão preocupados com a parte prática do trabalho; são
  aqueles que adoram arregaçar as mangas. Pouco lamentam, agindo imediatamente e costumam dizer que “não se deve
  procurar culpados e sim soluções”. Acredita-se piamente que entre os Shudras é que surgirá a nova Lei. Uma síntese das
  três anteriores – Irmandade, Justiça e Sabedoria – que provavelmente será a Lei conhecida como a Lei da Verdade. Esta
  Lei, acreditam os Iniciados, seria a Lei definitiva para o nosso mundo, a Lei que libertaria toda a humanidade para que
  continue seu avanço evolutivo. Por isso mesmo, o kharma com o qual um Shudra costuma ter de trabalhar é a intolerância.
  Mas um Shudra é antes de tudo um ser de ação. Uma lenda conta que dois homens caminhavam na floresta
  quando ambos foram acertados com setas venenosas no peito; enquanto um continuou deitado e se perguntava de
  onde veio a flecha, que tipo de veneno tinha e por quê ele foi atingido o outro simplesmente retirou a flecha e se
  escondeu para evitar ser novamente um alvo e ter chance de procurar uma cura. Este último agiu como um Shudra.
  Os Shudras – que é a Tendência que mais trabalha com os Doutrinados – tentam ensinar a estes a síntese da
  Verdade através da praticidade e do fim da superstição e crendices de todo tipo. É forte entre eles a crença de que
  Maytréia surgirá, não como uma pessoa mas sim como um estado de consciência de todo um povo ou uma nova
  humanidade, neste início de milênio. Esta visão prática e a característica de ser a Tendência que mais trabalha com os
  Doutrinados os transformam em verdadeiros arautos da Obra dos Iniciados.
  Queirmando kharma: Verdade. Toda a vez que um personagem desta Tendência defender algo de elevado em
  que ele acredita, diante de uma situação em que ela está ameaçada, ele tem direito a um teste de dharma. Se sua defesa
  impressionar alguém o bastante para convencer, queima-se o ponto de kharma automaticamente. Porém, o Mestre deve
  ficar atento: aquilo em que o Shudra acredita deve estar de acordo com a Evolução Humana ou o seu dharma. Nada de
  fazer discursos contra alguém que se negou a dar uma esmola ou não ajudou uma velhinha a atravessar a rua e ficar
  esperando ganhar o direito ao teste por causa disso.
  Plano que domina: Físico.
  
  68
  NAS OUTRAS FACÇÕES...
  Algumas das outras facções também têm suas
  versões das Tendências, porém com suas próprias
  denominações e objetivos obscuros. Apesar disto não ser
  uma regra para todos (os Mayávicos parecem não ter
  nenhuma divisão neste sentido e os Entropistas são um
  mistério completo neste aspecto), os 300 sabem tão bem
  quanto os Iniciados da necessidade desta divisão para o
  conhecimento da causa em se trabalha. O problema é apenas
  de perspectiva, neste caso. Os Centriarias colocam em seus
  seguidores conceitos bem deturpados dos objetivos das
  Tendências, vamos estudá-las rapidamente.
  ·
  Doutrinador: É o equivalente a Brâmane. Porém
  defende a idéia da fragmentação.
  ·
  Centurião: O equivalente a Xatrya, mas defende a
  idéia da passionalidade.
  ·
  Negociador: O equivalente a Vaysa, mas defende a
  idéia da esperteza.
  ·
  Propagador: O equivalente ao Shudra e procura por
  uma síntese dos três conceitos anteriores.
  O Mestre tem plena liberdade para adaptar de acordo com
  sua visão de jogo os conceitos demonstrados aqui.
  
  69
  AGINDO NA MAYA
  Ela não conseguia se acalmar.  A suspeita de
  que seu namorado estivesse sendo sutilmente usado pelos
  Centriarcas para descobrir se ela era uma Iniciada lhe
  atingiu como uma bofetada. Ao lado de uma Irmã de
  Egrégora, ela pensava num modo de entrar no
  apartamento dele e procurar por provas.
  Mas o porteiro não colaborava. Ele não gostava
  do fato de que ela – pela primeira vez – tentava entrar no
  apartamento sem a presença dele... e ainda acompanhada
  de uma estranha! Um shiddi parecia ser necessário.
  Neste momento, sua Irmã tomou a frente.
  Conversou por uns cinco minutos com o porteiro e este
  acabou por abrir o caminho para elas. Enquanto subia,
  sua Irmã comentou: “Os shiddis não são as únicas
  habilidades que temos, não é mesmo?” E piscou um olho.
  Assim, ela entrou no apartamento de seu
  namorado. Com o coração na mão e rezando para que
  não encontrasse as provas  que não deveria encontrar.
  Como dissemos no capítulo Atrium, o RPG é um
  jogo em que interpretamos papéis. Ele é muito diferente
  dos outros jogos que você pode estar acostumado (caso
  esteja lendo um RPG pela primeira vez) pois não se procura
  um vencedor e ele só terminará no dia em que o grupo
  assim achar melhor. Como os personagens devem se unir
  para ultrapassar os obstáculos e adquirir experiências –
  crescendo com isso – não há uma competição de jogador
  contra jogador. Geralmente, ou todos vencem ou todos
  são derrotados.
  Mas, apesar das qualidades acima, ele precisa de
  regras. Isso reduz a possibilidade do Mestre definir
  arbitrariamente o que ocorre.
  Se o personagem pula de um prédio para outro,
  na perseguição à um Centriarca, não fica muito justo deixar
  apenas na mão do Mestre decidir se o salto foi bem
  sucedido ou não, ou mesmo se foi mais ou menos. Veremos
  isso mais abaixo.
  Este capítulo tratará das regras gerais a serem
  usadas em situações mais “mundanas”. As regras que
  envolvem mais particularmente os Iniciados e o uso de
  seus siddhis e rituais estão no capítulo Planos.
  Aconselhamos que tenha a mão uma ficha de
  personagem. Isso facilitará muito a assimilação dos
  conceitos. A ficha do personagem fica no final do livro e
  pode ser tirada tantas cópias quanto forem necessárias
  para serem usadas pelos jogadores e Mestre.
  NOMENCLATURA
  Para facilitar, temos uma pequena nomenclatura
  que diferencia os personagens dos jogadores dos
  personagens administrados pelo Mestre. Os primeiros são
  conhecidos como PJ’s e os últimos como PC’s.
  ENTENDENDO O TEMPO
  As medidas de tempo são as primeiras
  responsáveis pela organização das partidas de Maytréia.
  A medida mais básica de tempo é a rodada. Durante uma
  rodada os personagens podem fazer coisas simples como
  abrir uma porta, ligar um carro ou acertar um golpe em uma
  luta. O tempo de uma rodada costuma variar, mas
  geralmente não irá exceder 30s. Elas também costumam se
  referir a uma quantidade de tempo grande e sem grandes
  eventos que sofre um salto para efeito de jogo  (uma viagem
  de ônibus em que nada aconteça ou uma noite de sono
  sem maiores conseqüências são bons exemplos). Rodadas
  interligadas em um mesmo cenário dão origem a uma
  seqüência. As estórias em torno das quais as sessões de
  Maytréia irão girar serão formadas por várias seqüências.
  A nível mais amplo, todas as estórias vivenciadas pelos
  mesmos personagens darão origem a uma Saga, que terá
  início, meio e fim. Em resumo:
  ·
  Rodada: uma ação simples ou uma quantidade de
  tempo que foi “saltada”.
  ·
  Sequência: cena composta de várias rodadas
  interligadas.
  ·
  Estória: uma ou mais sessões de jogo que completa
  uma aventura, com inicio, meio e fim.
  ·
  Saga: todas as aventuras dos personagens.
  AÇÕES
  Tudo o que os personagens normalmente fazem
  durante o jogo é resumido em ações — desde gritar um
  aviso até girar uma maçaneta ou disparar um tiro durante
  um combate. Existe, porém, mais de um tipo de ação.
  Ação simples: São ações que podem ser resumidas em
  uma rodada de interpretação ou necessitem somente um
  sucesso (explicado adiante) para ser realizada.
  Exemplos de ações simples:
  ·
  Abrir uma porta.
  ·
  Dar um golpe em uma luta.
  ·
  Ligar um carro.
  ·
  Invocar um siddhi.
  ·
  Se esconder nas sombras.
  Ações complexas: São ações que precisam de mais de uma
  rodada de interpretação ou necessitam de mais de um
  sucesso para serem realizadas.
  Exemplo de ações complexas:
  ·
  Travar uma conversa.
  ·
  Escalar um muro alto.
  ·
  Pesquisar em uma biblioteca.
  ·
  Concertar um carro.
  ·
  Participar de um ritual.
  Como visto acima, nem todas as ações podem ser
  definidas com simples interpretação. Nestes casos são
  necessários testes de avaliação.
  TESTES DE AVALIAÇÃO
  
  70
  Os personagens dos jogadores e do elenco farão
  diversas coisas durante uma partida, além de andarem de
  um lado para o outro. Algumas ações se resumem em coisas
  pequenas e simples, sendo por si só necessária a
  interpretação. Diálogos sem a necessidade do uso de
  nenhuma habilidade e a interação entre os personagens
  são um bom exemplo disso. Outras coisas, porém, não
  podem ser decididas de forma tão simples. Quando o
  personagem persegue um Centriarca, tem a chance de ser
  descoberto. Nestas, e em outras ocasiões, são necessários
  testes.
  Os personagens constantemente tentarão realizar
  ações dignas de avaliação. Uma forma simples de classificá-
  las é observar o quanto elas podem dar errado.
  Cumprimentar uma pessoa é algo trivial, mas roubar um
  carro certamente não é. Os personagens podem ser
  submetidos a testes sempre que o Mestre decidir que suas
  ações correm um risco mínimo de falha, sejam elas tentativas
  de arrombamento, perseguições em alta velocidade ou
  simplesmente passar a lábia em um porteiro para entrar de
  graça em um clube. Sempre que forem necessários testes,
  o Mestre deverá observar que Parada de Dados os
  personagens deverão usar. As paradas de dados
  determinam o número de dados de dez lados (d10) que os
  personagens usarão para saberem se foram bem ou mal
  sucedidos em seus testes. Existem três tipos de Paradas:
  ·
  Presença: sempre que os personagens forem interagir
  com seres vivos, usarão a Parada de Presença. Desse
  modo, quando um Iniciado for passar a conversa em
  alguém, tentar conquistar a confiança de um elemental
  ou intimidar um segurança, usará sua parada de
  Presença. Em resumo, qualquer tipo de interação social
  ou tentativa de uso das capacidades intuitivas e
  reflexivas do personagem é medida por esta parada de
  dados.
  ·
  Perícia: é a parada utilizada quando os personagens
  forem usar qualquer um de seus Talentos. Será de longe
  a parada de dados mais utilizada durante o jogo.
  Portanto, sempre que um Iniciado for consertar um
  carro, arrombar uma porta, digitar em um computador
  ou até mesmo lutar, utilizará sua parada de Perícia.
  Esta é uma parada de dados voltada para a ação física.
  ·
  Vontade: é de fundamental importância no uso de
  magia. Sempre que forem utilizar seus Siddhis ou fazer
  testes de resistência aos mesmos, praticar um ritual e
  verificar se queimaram pontos de kharma os Iniciados
  usarão sua parada de Vontade.
  As paradas de dados variam de 1 a 5 d10, e quanto mais
  dados em sua parada, mais chances de se obter ao menos
  um sucesso o personagem terá.
  Outro fator que é importantíssimo durante os testes de
  Avaliação é a Margem de Sucesso. A Margem de sucesso
  (ou simplesmente Margem) dita que resultado o
  personagem precisa obter em ao menos um dos dados de
  sua parada para ter um sucesso. As Margens são definidas
  com base no somatório de dois dos atributos dos
  personagens,  definindo o quanto eles são bons ou ruins
  no que sabem ou fazem. Na maioria das vezes, ele fará isso
  somando uma Característica e um Talento (tais associações
  serão sempre descritas no livro como Característica &
  Talento). Algumas vezes a Margem corresponderá a algo
  diferente disso, mas aí então será especificado pela
  situação — uso de Siddhis ou testes de Resistência a
  shiddis alheios são um bom exemplo disso (veja o capítulo
  Planos).
  Todas as definições para margens de sucesso recairão
  nas seguintes situações:
  ·
  Característica & Característica: são atributos
  usados nos casos de testes que envolvam as qualidades
  básicas de um personagem, refletindo mais suas aptidões
  naturais que seus conhecimentos.
  Exemplos: Somar Força & Físico para erguer um peso,
  Reflexos & Físico para manter o pique de uma corrida ou
  Percepção & Inteligência para não cochilar durante as
  explanações de um feiticeiro.
  ·
  Característica & Talento: são os atributos
  utilizados no caso de testes que envolvam
  conhecimento especializado, além de um pouco de
  aptidão.
  Exemplos: Inteligência & Concertos Leves para concertar
  uma moto, Inteligência & Idiomas para compreender um
  recado em língua estrangeira, Reflexos & Armas de Fogo
  para acertar o pneu de um carro em movimento.
  Quaisquer atributos podem ser combinados desta
  forma para definir a margem de sucesso, desde que o Mestre
  julgue prudente.
  Sendo assim, após definida a margem de sucesso, o
  jogador rola quantos dados a sua parada permitir  e observa
  os resultados — se ele conseguir ao menos um resultado
  igual ou menor que sua margem de sucesso, ele foi bem
  sucedido.
  Exemplos de testes de Avaliação:
  Dexter, um tecnólogo, é o personagem de Luiz. Ele
  está tentando invadir o sistema de computadores de um
  hotel para descobrir em qual dos quartos está um
  Poliético dos 300. O Mestre decide que esta não é
  necessariamente uma ação fácil (a maioria dos hotéis
  preza a segurança e privacidade de seus hóspedes), mas
  também não acha que seja um trabalho dos mais
  ardorosos, pois Dexter dispõe de um excelente material
  — um laptop moderno, com um bom modem e muitos
  programas de hacking — e então define que ele deverá
  rolar sua Parada de Perícia, com margem igual a
  Inteligência & Computação. Dexter vai à luta: sua Perícia
  é igual a 3, e sua Inteligência (4) e o Talento Computação
  (4) lhe dão uma margem de sucesso igual a 8. Luiz rola os
  dados, e consegue os resultados 2, 3 e 9. Descartando o
  resultado 9 (que é maior que sua margem) ele mantém
  ainda dois sucessos. Nada mal mesmo! Assim, Dex começa
  a navegar pela rede do hotel atrás de seu alvo...
  Definição das Margens de Sucesso:
  1.
  Sem comentários
  2.
  Péssima
  3.
  Ruim
  4.
  Fraca
  5.
  Média
  6.
  Boa
  
  71
  7.
  Ótima
  8.
  Excelente
  9.
  Espetacular
  10. Máxima
  Então, como foi visto no exemplo, cada resultado que
  seja igual ou menor que a margem de sucesso do
  personagem representa um sucesso. Geralmente, apenas
  um sucesso já basta para que uma ação seja bem sucedida,
  mas um número maior de sucessos indica um desempenho
  superior. Além do mais, ocasionalmente serão necessários
  mais sucessos em determinadas ações (como com as ações
  complexas).
  Intensidade de sucessos:
  1.
  Mínimo
  2.
  Bom
  3.
  Ótimo
  4.
  Excelente
  5.
  Sucesso absoluto
  FALHAS
  Ocasionalmente, os personagens falharão. Uma falha
  ocorre sempre que o personagem só conseguir resultados
  maiores que sua margem de sucesso em sua parada de
  dados. Quando isso acontece, sua ação foi mal sucedida.
  Veja o exemplo:
  Hermes, o personagem de Lázaro (o nome dele é esse
  mesmo, e podemos provar) é um Alquimista. Como todo
  Xatrya que se preze, ele é muito bom em combates e quando
  as coisas pegam fogo, ele é o sujeito certo para se ter por
  perto. Mas ele agora está em uma recepção organizada
  por um colega Mecenas, vestindo um bonito blazer cinza
  e com uma belíssima jovem flertando com ele... em francês.
  “Que droga” ele resmunga para si mesmo, e tenta entender
  o que a jovem diz. Francês também é uma língua latina, e
  Hermes não é nenhum idiota (Inteligência 3). Como ele
  não tem o talento Línguas, o Mestre autoriza Lázaro a
  fazer um teste de Presença (essa é uma interação social)
  com margem igual a sua Inteligência (3, e só) — ele está
  muito benevolente hoje. Lázaro rola os dois dados de sua
  Presença e consegue os resultados 5 e 7.
  Tsc-tsc.
  E então, num mundo imaginário, Hermes tenta
  forçar uma cantada num francês muito obscuro, e arranca
  gargalhadas da jovem esguia em seu vestido preto...
  O 10
  A despeito de quão alta seja a margem de sucesso de
  um personagem, um resultado igual a dez sempre será
  uma falha. Além do mais, cada resultado dez deve ser
  contabilizado separadamente dos sucessos. Eles não
  invalidam os sucessos, mas caso hajam mais 10 do que
  sucessos em sua parada, as coisas se tornam realmente
  complicadas.
  FALHAS CRÍTICAS
  Se durante o rolamento dos dados um personagem não
  conseguir nenhum sucesso e tiver algum 10, ou ainda, se
  tiver mais 10 do que sucessos entre seus resultados, ele
  obteve uma falha crítica. Os resultados de uma falha crítica
  ficam a critério do Mestre, e podem ser algo cômico, terrível
  ou letal (podendo provocar, no caso de invocação de um
  shiddi, o terrível Eco), mas geralmente serão desastrosos,
  e levarão todas as chances do personagem ao chão. Veja o
  exemplo abaixo:
  Vivian é uma Liturgica, personagem de Regina. Ela
  precisava encontrar um de seus contatos dentro de uma
  festa, mas infelizmente, seu nome não consta na lista de
  convidados. Ela tenta ser sutil, e resolve convencer o
  segurança com uma mentira muito bem elaborada, na
  qual ela é prima de uma das convidadas e precisa
  desesperadamente falar com ela, mesmo que por poucos
  minutos. Vivian é uma garota carismática (Simpatia 4) e
  é muito boa em convencer as pessoas (Expressividade 5).
  O Mestre decide que é mais adequado aplicá-la a um
  teste de Presença. Regina sorri (pois Vivian tem Presença
  4 e sua margem é igual a 9!) e rola os dados... 4, 10, 10
  e… 10. Os dados olham para ela como se fossem os olhos
  de algum duendezinho pronto a aprontar alguma
  brincadeira especialmente sórdida, e o Mestre apenas
  faz o que deve ser feito, sem nenhum prazer (aparente).
  Vivian vai aos poucos se calando, quando percebe que o
  segurança começa a rilhar os dentes e cerrar os punhos,
  num evidente sinal de irritação...
  O 1
  O resultado um sempre será um sucesso. Além do
  mais, cada resultado um dá direito a rolar mais 1d10, a
  despeito de toda a parada de dados já ter sido usada. Desse
  modo, aumentam-se as chances de se obter um sucesso
  absoluto. Exemplifiquemos:
  Após encontrar seu alvo, Dexter queria eliminá-
  lo da memória do sistema do hotel, apagando as
  evidências de sua chegada. O Mestre decide que xeretar
  o sistema do hotel não é algo assim tão difícil, mas
  obviamente manipulá-lo é uma situação que já foi prevista
  pela gerência, e portanto eles devem ter alguns programas
  prontos para evitarem isso. Ele diz que serão necessários
  3 sucessos (algo bem difícil) para que a ação seja bem
  sucedida. Luiz pragueja, reclama e por último implora,
  mas o Mestre está irredutível. Assim, ele rola os dados e
  faz figa — sua Perícia é 3 e sua margem é 8. Numa jogada
  de extrema sorte, ele consegue os resultados 1, 6 e 9.
  Assim, ele pode rolar novamente o dado com resultado 1
  — ele o faz e consegue um 5, o que lhe concede os tão
  preciosos 3 sucessos (1, 5 e 6). Luiz sorri afeminadamente,
  balbucia coisas irritantes e faz outros atos igualmente
  infantis para festejar o sucesso de seu personagem.
  SUCESSO ABSOLUTO
  Em termos simples, é o oposto da falha crítica.
  Sempre que um personagem conseguir cinco sucessos em
  sua parada de dados, ele consegue um sucesso absoluto.
  Geralmente, efeitos especiais se aplicam a sucessos
  absolutos — como com as falhas críticas, fica-se a critério
  do Mestre o que acontece, mas um resultado comum é a
  resolução automática da ação, por mais complexa que ela
  seja (como será visto adiante).
  
  72
  VARIAÇÕES
  Embora basicamente a dinâmica dos testes já tenha
  sido citada acima, ocasionalmente ela sofrerá variações.
  Isso geralmente se aplica a ações que se tornam
  exageradamente fáceis ou difíceis. Nesse caso, são
  aplicados modificadores da margem de sucesso às
  tentativas dos personagens. Os modificadores que
  diminuem a margem são chamados de agravantes e os que
  aumentam a margem são chamados de atenuantes.
  Modificadores Circunstanciais:
  ·
  Simples: ajuste de +2
  ·
  Fácil: ajuste de +1
  ·
  Normal: 0
  ·
  Desafiador: ajuste de -1
  ·
  Difícil: ajuste de -2
  ·
  Absurdo: ajuste de -3
  Exemplos de jogadas modificadas:
  Mateus, um professor da Escola da Filosofia,
  descobriu um maldito cinzento infiltrado em sua Loja, e
  pretende avisar seus aliados antes que seja tarde demais.
  Infelizmente, o traidor tem aliados Iniciados, e dois deles
  estão com uma turba de marginais. Se ele for pego, nenhum
  de seus poderes será o bastante para ajudá-lo...
  Eles o abordam na saída da escola, e sinceramente,
  lutar não é uma opção (Mateus tem um bom senso do
  ridículo). Eles já estão prontos para surrá-lo, quando
  alguns dos marginais vacilam — eles reconhecem o
  professor, que dá aulas de história aos seus filhos em
  comunidades pobres. Valendo-se da simpatia dos seus
  adversários, o Filosofista fala acaloradamente sobre os
  objetivos torpes dos dois sujeitos que os contrataram para
  um serviço tão sujo. Mateus tem Presença 5 (muito
  necessária ao seu ofício), e o Mestre define que a margem
  do teste será Simpatia & Expressividade (a margem de
  Mateus é 8), com um atenuante de +1 pela posição
  favorável do personagem junto aos seus perseguidores.
  Parece que os aliados do cinzento terão um péssimo final
  de noite…
  Além dos modificadores da margem de sucesso, outra
  técnica comumente aplicada para se variar os testes de
  avaliação é aumentar a intensidade de sucessos
  necessários para se completar uma ação. Quer dizer que o
  Mestre pode exigir que mais sucessos se façam necessários
  para que a ação seja bem sucedida.
  Exemplos de jogadas complexas:
  Fugindo de alguns Mayávicos, Hermes se depara com
  uma porta trancada. Não há tempo para sutilezas, ele
  tentará arrombá-la. O Mestre o pede uma intensidade de
  sucesso igual a 5 (muito difícil — a porta é de ferro e
  possui várias trancas). Ele rola os dados e consegue dois
  sucessos — bom, mais não o bastante. Ele precisará
  acumular mais 3 sucessos em suas próximas jogadas para
  poder arrombar a porta. Enquanto isso, seus
  perseguidores se aproximam…
  Essa técnica é comumente aplicada quando a
  dificuldade da ação permanece a mesma, mas os
  personagens têm necessidade de um efeito mais aprimorado
  ou dramático. O Mestre pode exigir uma complexidade  de
  quantos sucessos achar necessários, mas geralmente os
  limites girarão em torno de dez sucessos (algo próximo a
  escalar o Cristo Redentor).
  Outra forma de se complicar a dificuldade dos testes é
  combinar as duas variações acima, para testes realmente
  difíceis.
  Exemplo de jogada modificada e complexa:
  Bem, infelizmente Hermes não conseguiu fugir dos
  Mayávicos. No momento, ele está sendo exposto a uma
  intensamente desagradável sessão de interrogatório. Os
  agentes injetaram alguns produtos em Hermes, que o
  ajudarão a soltar a língua — obviamente, ele vai tentar
  remediar a situação. Lázaro declara que Hermes tentará
  ocultar o que sabe a qualquer custo. Sua situação é bem
  crítica — o Mestre decide que Hermes deverá ser bem
  sucedido em um teste complexo de Perícia (7 sucessos),
  com um agravante de –2 por causa das drogas. Sua
  margem de sucesso será igual a Físico (4) &
  Determinação (3). Normalmente sua margem seria 7, mas
  as drogas a baixam para 5. Lázaro pego os 4 dados
  fornecidos por sua Perícia e os rola — na primeira bateria
  de perguntas, Hermes consegue dois sucessos (2 e 4). Na
  segunda bateria, os dados lhe sorriem e ele consegue
  mais três sucessos (5, 5 e 3), elevando sua contagem para
  5. Muito bom, mas a noite ainda não terminou e eus
  pensamentos ficam cada vez mais confusos...
  FALHAS E SUCESSOS AUTOMÁTICOS
  Algumas vezes, modificadores levarão as margens
  de sucesso acima de dez ou abaixo de um. Isso não é muito
  comum, mas ocasionalmente poderá ser um problema. Uma
  maneira simples de resolver isto é optar por sucessos ou
  falhas automáticas. Se um personagem já tinha uma margem
  de sucesso alta, e um bônus a elevou acima de dez, nada
  mais justo que considerar alguém tão competente como
  bem sucedido automaticamente. O contrário é válido para
  quem contava com uma margem de sucesso baixa, e um
  redutor acabou por anulá-la. Considera-se que a situação
  escapa ao conhecimento do personagem e que ele é incapaz
  de resolvê-la. Estas situações, é claro, são julgadas de
  acordo com os interesses do Mestre — não é só porque
  aquele Poliético tem uma margem de sucesso nove que ele
  não pode tirar uma falha crítica. Afinal de contas, essas
  coisas acontecem…
  MARGENS SUPERIORES A 10 PONTOS
  Ocasionalmente, a combinação entre algumas
  vantagens e/ou Dons e estatísticas altas poderá levar a
  Margem de Sucesso de um personagem acima de dez. “Isso
  quer dizer que um resultado dez nos dados deixará de ser
  uma falha para o meu personagem?” Não — a grande
  vantagem de uma margem superior a dez é a de que
  redutores ocasionais, sejam por circunstâncias ou
  ferimentos, não prejudicarão excessivamente o seu
  desempenho durante testes. As regras do dez e do um
  continuam valendo, mesmo nestas situações.
  AÇÕES EM CONJUNTO
  Outra situação comum é a cooperação entre
  personagens. Algumas vezes eles se unirão afim de
  
  73
  executarem uma tarefa especialmente difícil ou demorada.
  Sempre que isso acontecer, o mestre procurará no grupo
  aquele que tiver a melhor margem de sucesso, e em seguida
  aplicará um redutor de dificuldade para cada membro do
  grupo que for ajudar. O mestre poderá rejeitar personagens
  sem o Talento desejado ou considerar que dois
  personagens não-especializados contam como um. É
  sempre bom lembrar que as vezes ajuda demais pode
  atrapalhar, e determinadas ações são realizadas mais
  facilmente por apenas um personagem – cinco pessoas
  tentando arrombar uma fechadura não vão chegar a lugar
  algum. Além do mais, uma ação pode ser reduzida no máximo
  a Simples dessa forma (atenuante de +2 na margem de
  sucesso).
  TENTANDO OUTRA VEZ
  Inevitavelmente, os personagens falharão.
  Contudo isto não significa dizer que os jogadores vão
  desistir. É bem provável que eles continuem tentando até
  que consigam, por mais que isto venha a demorar. O Mestre
  pode atenuar um pouco esta “apelação” impondo
  dificuldade extra por tentativas falhas. A cada falha, o
  Mestre diminui em um ponto a margem de sucesso do
  personagem, até que ele consiga ou esgote sua margem.
  Até mesmo assim o personagem poderá continuar
  tentando, mas com sua margem de sucesso limitada a um.
  Estes redutores na verdade espelham o estresse que falhas
  consecutivas causam (mas porquê esta máquina maldita
  ainda não funciona? AHHHH!), e só deverão ser
  eliminados se o personagem se der um descanso razoável.
  Se o Mestre desejar, poderá proibir novas tentativas após
  uma falha crítica.
  AÇÃO!
  Daqui para a frente, as regras explicarão os
  procedimentos certos para cenas de ação, cobrindo desde
  perseguições até o combate. As ações aqui explicadas se
  referem a ações que ocorrem no plano físico e no plano
  etérico.
  MOVIMENTO
  As regras de movimentação de personagens tem
  por função orientar o Mestre, além de servir de referência
  para os jogadores, quando for necessário saber o
  posicionamento e deslocamento precisos de cada
  personagem. Personagens que sejam atletas podem sofrer
  ajustes mais vantajosos, de acordo com sua capacidade.
  ·
  Caminhar: Os personagens podem caminhar uma
  distância igual a seus Reflexos + 10m/rodada.
  ·
  Trotar: Os personagens podem trotar por uma
  distância igual a seus Reflexos + 30m/rodada.
  ·
  Corrida de fundo: Os personagens podem se
  submeter a uma corrida de resistência durante um
  número de minutos igual a seu Físico X 10. A distância
  percorrida será igual a seu valor em Reflexos +15 km/
  hora.
  ·
  Corridas de explosão: Os personagens podem correr
  por uma distância igual a Reflexos  X 10m por um número
  de rodadas igual a seu Físico. Após isso, eles podem
  manter uma corrida em ritmo de fundo.
  VISIBILIDADE
  Nem sempre haverá a luz do Sol ou lâmpadas
  elétricas para iluminarem o caminho. Em diversas situações,
  a luminosidade do cenário irá afetar o desempenho dos
  personagens — se você já procurou o armário, no escuro,
  atrás de uma lanterna sabe do que estamos falando. Por
  isso, sempre que a visibilidade dos personagens ficar
  comprometida, eles devem ser submetidos aos seguintes
  agravantes em suas margens de sucesso:
  ·
  Luzes difusas, iluminação de velas: -1
  ·
  Penumbra, noite iluminada pela lua: -2
  ·
  Escuridão, noite sem luar: -3
  ·
  Trevas totais, cegueira: -4
  Os personagens também sofrem agravante de –4 ao
  lidarem com oponentes invisíveis.
  JOGADAS ANTAGÔNICAS
  São jogadas que ocorrem quando dois ou mais
  personagens disputam por um mesmo objetivo. Nesta
  categoria se enquadram quedas-de-braço, perseguições,
  corridas em alta velocidade, e etc. Sempre que dois ou mais
  personagens se encontrarem em situações antagônicas,
  os seguintes procedimentos podem ser seguidos:
  ·
  Todos fazem seus testes usando a parada de
  dados apropriada, com margens de Estatística &
  Estatística sugeridas pelo Mestre.
  ·
  Em seguida, contabilizam-se os sucessos — cada
  sucesso de um antagonista anula o do outro. O
  competidor que conseguir acumular ao final de uma ou
  mais rodadas uma diferença de cinco sucessos antes
  dos demais antagonistas é o vencedor.
  As regras acima, apesar de simples, podem se
  enquadrar perfeitamente em perseguições a alta velocidade,
  cabo-de-guerra, perseguições discretas ou corridas.
  Sabemos que simplificamos demais a situação e que na
  vida real a coisa seria um pouco mais complicada, mas
  nossa intenção é apenas a de facilitar a vida do Mestre e
  garantir que todos se divirtam sem regras chatas. Abaixo
  seguem algumas sugestões para as jogadas antagônicas
  mais comuns:
  ·
  Perseguições discretas: o perseguidor testa
  Perícia, com margem de sucesso igual a Percepção &
  Sutileza, enquanto o perseguido testa Perícia, com
  margem de sucesso igual a Percepção & Atenção. Cada
  sucesso do perseguido anula um sucesso do
  perseguidor. Se o perseguidor for descoberto, adeus
  discrição.
  ·
  Perseguições de carro: Os dois participantes
  testam Perícia, com margem igual a Reflexos &
  Condução. Se o perseguidor alcançar seu alvo, poderá
  forçá-lo para fora da estrada usando o mesmo sistema.
  Se o perseguido conseguir vencer a competição, bau-
  bau.
  ·
  Quedas-de-braço ou cabos-de-guerra: Os
  competidores testam Perícia, com margem igual a Força
  & Físico.
  Estes são os exemplos mais comuns de jogadas
  antagônicas. Muitas outras situações semelhantes podem
  surgir durante as sessões de jogo, todavia a maioria, senão
  
  74
  todas, podem ser encaixadas neste conjunto de regras. O
  Mestre pode se sentir a vontade para adaptá-las ao modo
  que achar mais conveniente.
  COMBATE
  Combates costumam ser as cenas mais agitadas,
  assim como as que consomem mais atenção por parte dos
  jogadores — com certeza chegam a ser a atração principal
  para alguns deles.
  Aqui serão explicadas as duas
  modalidades básicas de combate: armado e de mãos limpas,
  além de explanações sobre dano e regeneração.
  ·
  Organizando as coisas:
  Embora situações reais de combate sejam
  absolutamente imprevisíveis e caóticas, não seria  nada
  engraçado ver o mestre e os jogadores se engalfinhando
  para saber quem age primeiro e o que pode fazer. O combate
  em Maytréia obedece a uma seqüência de ações
  preestabelecidas para evitar que os participantes percam o
  ritmo do jogo, mantendo o dinamismo e simulando um
  pouco de veracidade nas cenas.
  A primeira medida tomada quando se inicia um
  combate é a determinação da iniciativa. Em seguida,
  determinam-se os ataques, que começam pela parte
  vencedora da iniciativa. Existem dois tipos de ataques:
  armados e de mãos limpas. O sucesso num teste de ataque
  indica que o oponente acertou o alvo e lhe causou dano. A
  parte atacada então determina sua defesa, minimizando os
  danos causados pelos atacantes. Após a execução de
  todos estes passos, a parte atacada passa a ofensiva e os
  atacantes se defendem. O combate continua então até que
  alguém seja vencido ou fuja.
  Abaixo descreveremos com mais detalhes cada
  etapa do combate.
  INICIATIVA
  Todos os personagens envolvidos em uma
  sequência de combate devem testar suas Iniciativas —
  isso indica o quão rápido seus cérebros reagem à ameaça
  iminente. A iniciativa determina a ordem de ação dos
  personagens durante um combate.
  Para que seja definida a ordem de ação dos
  personagens (dos jogadores e coadjuvantes) cada um deles
  deve fazer um rolamento de um dado. Independente do
  grupo a que pertençam, os personagens agirão em ordem
  decrescente  em relação ao resultado de suas jogadas +
  Raciocínio. Personagens que consigam resultados iguais
  agirão simultaneamente. Esta ordem de ação pode ser
  repetida nas rodadas subsequentes ou podem ser exigidos
  testes de Iniciativa a cada rodada. Veja o exemplo:
  Lázaro, Luiz e Regina controlam respectivamente
  Hermes, Dexter e Vivian num jogo de Maytréia. Eles se
  depararam com um grupo de Medicinais dos 300, que
  vinham caçando os membros de sua Loja a semanas. Como
  o conflito é inevitável, cada jogador testará sua Iniciativa,
  enquanto o Mestre testará a Iniciativa dos quatro
  Medicinais. Os resultados, após os rolamentos de dados,
  foram: Hermes 9 (Raciocínio 4+5), Vivian 7 (Raciocínio
  2+5), Dexter 5 (Raciocínio 2+3), Centriarca I 7
  (Raciocínio 4+3),Centriarca II 6 (Raciocínio 2+4),
  Centriarca III  5 (Raciocínio 3+2) e Centriarca IV 4
  (Raciocínio 1+3). Eles agirão então na seguinte ordem:
  1.
  Hermes
  2.
  Vivian e Centriarca I
  3.
  Centriarca II
  4.
  Dexter e Centriarca III
  5.
  Centriarca IV
  Embora este método seja demorado, é o que mais
  se aproxima da realidade.
  Apesar de tudo, o Mestre pode optar por um
  método de definição de iniciativas bem simples — o Mestre
  rola um dado para os PCs, e um dos jogadores rola um
  dado para o seu grupo. O grupo vencedor desempenha
  suas ações em ordem decrescente de Iniciativas. Quando
  este terminar suas ações, o grupo perdedor começa a agir,
  obedecendo o mesmo método. Exemplo:
  No mesmo combate citado acima, o Mestre optou
  por uma definição simples de Iniciativa. Ele jogou um
  dado para os Centriarcas e Lázaro jogou um dado pelo
  seu grupo. Os jogadores estão com sorte: um resultado 7,
  contra o 4 conseguido pelo Mestre. O grupo dos jogadores
  agirá na seguinte ordem:
  1. Hermes (Raciocínio 4)
  2. Dexter (Raciocínio 2)
  3. Vivian (Raciocínio 2)
  Após terminarem seus ataques, os jogadores passam a
  vez para o Mestre, e os PCs agem na seguinte ordem:
  1. Centriarca I (Raciocínio 4)
  2. Centriarca III (Raciocínio 3)
  3. Centriarca II (Raciocínio 2)
  4. Centriarca IV (Raciocínio 1)
  No fim das contas, Mestre e jogadores encontrarão o
  método que mais se adequar ao seu ritmo de jogo.
  ATAQUE
  Os vencedores da iniciativa podem então atacar.
  Existem dois tipos básicos de ataque:
  ·
  Ataque de mãos limpas: É a modalidade mais
  simples de combate. Aqui os personagens utilizarão
  punhos, pés, cotovelos e outras partes do corpo para
  infligir dano aos seus adversários. Qualquer pessoa é
  capaz de agredir alguém. Portanto, qualquer
  personagem está apto a participar de brigas, tenha ele
  prática ou não. Para isso, os personagens testam Perícia,
  com margem de sucesso igual a  Reflexos & Luta. No
  caso de um personagem usar o soco inglês, o teste
  também se inclui nessa categoria.
  ·
  Ataque Armado: Os agressores fazem uso de
  armas brancas ou armas de fogo para ferirem seus
  oponentes. Ataques que utilizam armas costumam ser
  mais letais, e portanto, causar mais danos em seus alvos.
  Por isso, cada arma conta com uma estatística de dano
  diferente que no caso das armas brancas é somado à
  Força do agressor. Quando os personagens atacam com
  armas brancas, testam Perícia com margem de sucesso
  igual a Reflexos & Armas Brancas (para armas brancas
  convencionais como facas, espadas ou machados) ou
  Reflexos & Armas de arremesso (para armas
  arremessadas como dardos ou para o uso de arcos e
  bestas). Para ataques com armas de fogo, os
  personagens testam Perícia, com margem de sucesso
  
  75
  igual a Reflexos & Armas de fogo.
  DANO
  O sucesso num teste de ataque indica que o alvo
  foi atingido e sofreu um ou mais pontos de dano em sua
  Constituição Física. Como visto, ataques com armas
  (brancas ou de fogo) têm mais chances de causar um maior
  dano. Quando um atacante acerta um ataque de mãos (ou
  pés) limpos, o dano é igual a Força + o número de sucessos
  do ataque. Armas brancas causam um dano igual a Força +
  número de sucessos + estatística de dano da arma,
  enquanto que ataques com armas de fogo causam um dano
  igual a número de sucessos + estatística de dano da arma.
  Note que cada tiro multiplica o dano fornecido pela
  estatística – ou seja, caso o personagem dispare 3 tiros
  com sua arma, e sua estatística de dano for igual a 2, ele
  somará 6 pontos  (3 tiros X 2 da estatística de dano) ao
  número de sucessos conseguidos no teste de Perícia.
  DEFESA
  Após a determinação do ataque e dos danos, os
  agredidos definem sua defesa. Para isso, eles testam Perícia,
  com margem de sucesso igual a Reflexos & Esquiva. O
  número de sucessos devem ser somados ao Físico. Esse
  resultado deve ser subtraído do dano total conseguido
  pelo atacante, determinando quanto dano real o defensor
  sofre.
  Nota: A Velha regra das falhas críticas vale para
  os testes de ataque. Uma falha crítica durante um ataque
  com armas brancas indica que a arma caiu das mãos do
  usuário, se quebrou ou qualquer outra sacanag… efeito
  original atribuído pelo Mestre. Falhas críticas com armas
  de fogo podem ser mais perigosas. De qualquer modo,
  considere que em ambos os casos o personagem perde a
  próxima ação — se recompondo do golpe mal executado,
  pegando sua arma no chão ou desemperrando sua pistola.
  Falhas críticas durante testes de defesa apenas indicam
  que o alvo sofreu dano integral (afinal de contas, as coisas
  não podem piorar nesta situação).
  ESQUIVA
  A esquiva é uma ótima forma de evitar danos
  (principalmente contra armas de fogo). O único problema é
  que ela conta como a ação do personagem — desse modo,
  na rodada em que o personagem se esquiva, ele não faz
  mais nada, mas pode se defender normalmente. Para se
  esquivar, um personagem deve ser bem sucedido num teste
  de Perícia, com margem de sucesso igual a Reflexos &
  Esquiva — cada sucesso anula um sucesso do atacante (e
  ainda com direito à absorção de dano). Caso o número de
  sucessos da esquiva iguale ou exceda o número de
  sucessos do ataque, o defensor se desvia perfeitamente
  do golpe e não sofre dano algum. Caso ainda reste algum
  sucesso, o personagem ainda tem direito a absorver o dano
  do ataque. Note que mesmo que não seja totalmente eficaz,
  a Esquiva certamente diminui o dano final a ser absorvido
  pelo alvo.
  DRAMATICIDADE EM COMBATE
  Aqui serão tratados os pormenores das regras de
  combate, cobrindo as situações mais comuns durante o
  jogo.
  ·
  Acertos Críticos
  Um acerto crítico ocorre quando um atacante consegue
  um sucesso absoluto — 5 sucessos ou mais — em um
  ataque (armado ou de mãos limpas). Se após a defesa do
  agredido, o dano permanecer maior que seu nível em Físico,
  ele cai nocauteado. Ele permanecerá assim por um número
  de horas igual ao nível de constituição física perdidos ou
  até que alguém cuide dele e o desperte.
  ·
  A perda da “mão boa”
  Todo personagem que não for ambidestro (existe uma
  vantagem com este nome) pode passar por uma situação
  em que não poderá usar a mão que usaria normalmente –
  como ficar ferido ou usar duas armas ao mesmo tempo.
  Para estes efeitos, tudo o que o personagem fizer com a
  sua “mão ruim” deverá sofrer um agravante de 2 pontos.
  Apesar desta não ser uma situação que ocorra apenas em
  caso de combate, serão nestes momentos em que ela terá
  maior importância.
  ·
  Variações durante o combate desarmado
  Os personagens podem aplicar qualquer golpe durante
  um combate corpo-a-corpo — a dificuldade e os resultados
  finais serão sempre os mesmos. Porém, algumas vezes os
  jogadores irão realmente extrapolar a paciência do Mestre,
  querendo acertar adversários fora do alcance ou tentando
  manobras realmente impossíveis ou incomuns. Nestes
  casos, aconselhamos que o Mestre diminua a margem de
  sucesso dos personagens ou inclua variações de outras
  regras para tais tentativas. A seguir damos algumas
  sugestões para os casos mais freqüentes:
  Acertar um inimigo distante com uma voadora: isso
  pode ser tentado com uma distância de até dez metros (o
  agressor corre para tomar impulso); agravante de -3 na
  margem de sucesso.
  Passar uma rasteira: este é um tipo de ataque manjado
  e a maioria das pessoas não cai nele, mas se for bem
  sucedido derruba o adversário, que perderá a próxima ação;
  agravante de -2 na margem de sucesso.
  Atacar enquanto está caído: esta é a pérola dos
  jogadores “apelões”. Apenas permita que um personagem
  ataque do chão se o adversário estiver realmente próximo
  e ao alcance de suas pernas ou braços; agravante de -3 na
  margem de sucesso.
  Arremessos: são ainda mais difíceis que as rasteiras,
  mas deixam os adversários realmente estirados, soltando o
  que tiverem nas mãos; agravante de -3 na margem de
  sucesso.
  Torções: um caso realmente complicado. Use as regras
  de jogadas antagônicas para isso. Os envolvidos testam
  Perícia, com margem de sucesso igual a Força & Luta. Se o
  agressor conseguir a diferença de cinco sucessos, imobiliza
  o agredido. Este permanecerá imobilizado até que anule
  todos os sucessos de seu agressor. Se o agredido é que
  for bem sucedido, se solta. Nenhum dano provém de
  tentativas de imobilização.
  Quebramentos: após imobilizar um oponente, um
  personagem pode quebrar o membro imobilizado. Para isso,
  basta uma jogada normal de ataque — o dano obtido é o
  costumeiro e pode ser amenizado por testes de defesa,
  mas um membro partido costuma ser uma dor de cabeça a
  
  76
  mais para um combatente, visto que ele está
  temporariamente inutilizado. Membros quebrados impõem
  um agravante de –2, além dos ajustes normais para perda
  de Constituição Física.
  Soco inglês: isso já não é tão complicado. Um soco
  inglês soma 1 ao dano causado por quem o estiver usando.
  Estas foram as situações mais comuns durante
  combates desarmados. Outras situações ficam a critério
  do Mestre — tentativas realmente exorbitantes (como saltar
  sobre um companheiro e acertar três oponentes num chute
  em leque) podem ser prontamente negadas sem grandes
  crises de consciência.
  ·
  Combate com armas Brancas
  Combates com armas brancas não costumam ser muito
  bizarros — no máximo um arremesso de armas ou golpes
  manuais alternados. Quando as armas forem arremessáveis,
  isso constará em sua descrição. Algumas armas também
  permitem golpes variados e originais, como usar a
  empunhadura para bater e coisas do tipo. Para facilitar a
  assimilação das regras, resolvemos colocar tudo em um
  pacote só — abaixo segue a descrição das armas brancas
  mais comuns, com ataques permitidos e Estatística de dano.
  Descrição:
  ·
  Nome da arma
  Tamanho médio: descrição das medidas.
  Estatística de dano: diz  quantos pontos a arma adiciona
  ao dano normal.
  Descrição: explicações sobre forma, composição e peso.
  Ataques alternativos: lista outros tipos de ataques
  possíveis com a arma, além das modificações (se houverem)
  para as jogadas habituais de ataque.
  Armas brancas:
  ·
  Faca de combate
  Tamanho médio: 32cm (sendo 21 de lâmina)
  Estatística de dano: 2
  Descrição: empunhadura em aço, geralmente contendo
  outros apetrechos militares como bússola, escamador,
  cortador de arame e etc. Lâmina de aço damasco muito,
  muito ameaçadora.
  ·
  Faca caseira
  Tamanho médio: 20cm
  Estatística de dano: 1
  Descrição: cabo geralmente em madeira; lâmina de aço
  inox, serrilhada ou não.
  ·
  Punhal
  Tamanho médio: 25cm (13 de lâmina)
  Estatística de dano: 1
  Descrição: existem punhais nas mais variadas formas, mas
  geralmente têm cabo de madeira, adornada ou não, e uma
  lâmina de duplo corte com ponta afiada.
  Ataque alternativo: um punhal pode ser arremessado até
  20m, mantendo o dano normal mas sofrendo o agravante
  de 1 ponto na margem de sucesso para cada 5m de distância
  de arremesso.
  ·
  Sabre
  Tamanho médio: 1,00m
  Estatística de dano: 3
  Descrição (levando-se em consideração os sabres de
  competição): cabo de metal entalhado, com lâmina fina e
  reta.
  ·
  Espada (descrição genérica)
  Tamanho médio: entre 1m e 1,5m
  Estatística de dano: 4
  Descrição: cabo de metal, geralmente adornado,
  empunhadura protegendo as mãos do usuário e lâmina de
  aço com duplo corte, muito pesada e com ponta afiada.
  ·
  Katana
  Tamanho médio: 1,00m
  Estatística de dano: 3
  Descrição: cabo de madeira adornado com cordas e
  entalhes, com lâmina de aço ligeiramente curva.
  Ataques alternativos: golpe com a empunhadura (Estatística
  de dano: 2), segundo golpe veloz, na mesma rodada
  (Estatística de dano: 1, -3 na margem de sucesso).
  ·
  Bastão
  Tamanho médio: 1,70m
  Estatística de dano: 2
  Descrição: bastão de madeira comprido, utilizado para
  aparar golpes e bater (simples, não?)
  Ataque alternativo: rasteira (-1 na margem de sucesso).
  ·
  Nunchaku
  Tamanho médio: variável
  Estatística de dano: 2
  Descrição: dois bastões de madeira ligados por corrente
  ou corda.
  Ataque alternativo: segundo ataque veloz, na mesma
  rodada (Estatística de dano: 0, -3 na margem de sucesso).
  ·
  Tonfa
  Tamanho médio: 50cm
  Estatística de dano: 2
  Descrição: pedaço de madeira com uma empunhadura
  também de madeira, feita tanto para aparar golpes como
  para atacar. Vem sendo muito utilizada como substituta
  dos cassetetes por forças policiais.
  Ataque alternativo: soma 1d10 a jogada de defesa contra
  ataques desarmados ou de armas brancas.
  ·
  Soco inglês
  Tamanho médio: 10cm
  Estatística de dano: 1
  Descrição: arma de metal feita para encaixar perfeitamente
  em um punho, com espaços para os dedos. Muito usado
  por gangues.
  ·
  Variações com armas de fogo
  As coisas se tornam um pouco mais complicadas aqui.
  As armas de fogo geralmente permitem um ataque mais
  eficaz, além de admitirem um grande número de manobras
  especiais. Para facilitar o entendimento das regras, vamos
  começar pelos princípios básicos:
  Tipos de armas: existem alguns tipos básicos de armas
  de fogo — manuais, semi-automáticas e automáticas. Este
  tipo de classificação influi muito na cadência de tiro de
  uma arma (explicada a seguir) — armas manuais precisam
  ser recarregadas e manuseadas a cada disparo (geralmente
  se trata de grandes velharias, como mosquetes e arcabuzes
  (?!), ou de armas arcaicas mas ainda assim úteis, como
  carabinas). Já a grande diferença entre armas automáticas
  e semi-automáticas é que o primeiro tipo é capaz de executar
  rajadas, ou seja, não é necessário apertar o gatilho várias
  
  77
  vezes para se obter disparos múltiplos. Desse modo, a
  cadência de tiro das automáticas será maior.
  Cadência de Tiro (CdT): toda arma de fogo tem um
  limite básico de tiros que ela pode disparar em uma rodada.
  Este limite é sua CdT.
  Estatística de dano: para cada tiro da cadência de uma
  arma, o dano causado por ela recebe um ou mais ponto,
  dependendo do calibre (isso mesmo — elas são letais).
  Além disso os diferentes tipos de armas de fogo contam
  com diversas manobras:
  Rajada: típica de armas automáticas. Todo o potencial
  destrutivo da arma é utilizado, e ela elimina o máximo de
  sua CdT na rodada — isso causa um certo descontrole,
  impondo um ajuste de –3 na margem de sucesso.
  Rajada curta: metade da CdT máxima (arredondada para
  baixo) é utilizada. Ajuste de –2 na margem de sucesso.
  Cobrir Área: quando se executa uma Rajada ou Rajada
  curta, o atirador pode optar por cobrir uma área para acertar
  todos os oponentes dentro dela. A área a ser coberta deve
  estar a frente do atirador e não pode ser maior que 10m.
  Todo o dano obtido deve ser dividido igualmente entre o
  número de alvos — os sucessos excedentes são
  considerados “balas perdidas”. Caso hajam sucessos
  insuficientes para serem divididos entre todos os alvos
  (como, por exemplo, 5 sucessos para 3 alvos) algum
  afortunado sofrerá menos dano que os outros, ou até
  mesmo nenhum, sem balas perdidas neste caso.
  Não existem modificadores na margem de sucesso para
  esta manobra.
  Apontar: perder uma rodada mirando traz alguns
  benefícios ao atirador — ele ganha um atenuante de 2 pontos
  na sua margem de sucesso. Um personagem não pode estar
  sob ataque enquanto mira.
  Disparos repetidos: só para semi-automáticas. Toda a
  CdT é utilizada, com –1 na margem de sucesso.
  Atirar com duas armas: obviamente, este ataque só
  poderá ser utilizado enquanto o personagens portar
  revólveres ou pistolas. Submetralhadoras podem ser
  autorizadas pelo Mestre, por sua conta e risco. Ambas as
  armas oferecem sua CdT e Estatística de dano normais,
  mas a Margem de sucesso sofre um agravante de -2 durante
  os testes de tiro, cumulativamente com qualquer outro
  ajuste atribuído a qualquer outra manobra.
  ·
  Localização do alvo
  A localização e disposição dos alvos é de crucial
  importância nas manobras de tiro. Alvos descobertos são
  mais fáceis de acertar que os resguardados. Abaixo segue
  uma lista com as variações que a margem de sucesso dos
  personagens pode sofrer de acordo com a posição do alvo:
  ·
  Alvo em campo aberto, abaixo do atirador: +1 para
  acertar;
  ·
  Alvo em campo aberto, no mesmo nível do atirador:
  0;
  ·
  Alvo em movimento: -1 para acertar;
  ·
  Alvo semi-encoberto (com cerca de 50% do corpo
  protegido por anteparo resistente): -2 para acertar, e;
  ·
  Alvo protegido (cerca de 70% do corpo
  resguardado por anteparo resistente): -3 para acertar.
  Além disso, o Mestre pode atribuir ajustes de acordo
  com a distância em que o alvo se encontra:
  ·
  Menos de 10m (à queima roupa): +1 para atingir;
  ·
  Entre 10 e 20 m: normal;
  ·
  De 30 a 50m: -1 para atingir;
  ·
  De 51 a 70m: -2 para atingir;
  ·
  De 71 a 100m: -3 para atingir, e;
  ·
  De 101m em diante: -4 para atingir.
  Todos os ajustes aqui mencionados são
  cumulativos com os ajustes das regras normais de manobra
  de tiro e localização de alvos.
  Após esta explanação sobre as regras básicas de
  combate com armas de fogo, segue uma lista das armas
  mais comuns de Maytréia — com explicações detalhadas
  sobre CdT, Estatística de dano e manobras.
  Descrição:
  ·
  Nome da arma:
  Tamanho médio: descrição das medidas.
  Estatística de dano: diz  quantos pontos a arma adiciona,
  por cada tiro da CdT, ao dano normal.
  Capacidade: o número de projéteis armazenados em cada
  carregador.
  CdT: o número máximo de disparos em uma mesma rodada.
  Descrição: explicações gerais sobre a arma.
  Manobras permitidas: lista os tipos de manobras possíveis
  com a arma.
  Armas de fogo:
  ·
  Revolver calibre 32
  Tamanho médio: 18cm (cano curto) e 23cm (cano longo)
  Estatística de dano: 2
  Capacidade: 6 tiros
  CdT: 2
  Descrição: um revolver ultrapassado, embora muito
  popular entre gangues, por ser relativamente barato e fácil
  de encontrar.
  Manobras permitidas: Apontar, disparos repetidos.
  ·
  Revolver calibre 38:
  Tamanho médio: 20cm (cano curto) e 28cm (cano longo)
  Estatística de dano: 3
  Capacidade: 6 tiros
  CdT: 2
  Descrição: um revolver também ultrapassado, embora seja
  largamente utilizado por forças policiais estaduais.
  Manobras permitidas: Apontar, disparos repetidos.
  ·
  Pistola calibre 22:
  Tamanho médio: 12cm
  Estatística de dano: 2
  Capacidade: 8 + 1 tiros
  CdT: 3
  Descrição: é uma arma pequena, muito utilizada por
  mulheres, por ser leve e fácil de ocultar.
  Manobras permitidas: Apontar, disparos repetidos.
  ·
  Pistola 9mm:
  Tamanho médio: 20cm
  Estatística de dano: 3
  Capacidade: 15 + 1 tiros
  
  78
  CdT: 3
  Descrição: popular entre as forças armadas, pouco utilizada
  por civis.
  Manobras permitidas: Apontar, disparos repetidos.
  ·
  Pistola 45mm:
  Tamanho médio: entre 24 e 35 cm
  Estatística de dano: 4
  Capacidade: 8 + 1 tiros
  CdT: 3
  Descrição: uma arma militar ultrapassada pela 9mm, embora
  poderosa.
  Manobras permitidas: Apontar, disparos repetidos.
  ·
  Escopeta calibre 12:
  Tamanho médio: 1,13m
  Estatística de dano: 6
  Capacidade: 2 (dois canos) e 7 (repetição) tiros
  CdT: 1
  Descrição: uma arma de grosso calibre capaz de cuspir
  muito chumbo de uma só vez.
  Manobras permitidas: Apontar.
  ·
  MT 12 AD
  Tamanho médio: 41, 9cm, com coronha rebatida.
  Estatística de dano: 2
  Capacidade: 40 tiros
  CdT: 12
  Descrição: uma rápida e poderosa arma automática, ótima
  para ataques rápidos.
  Manobras permitidas: Rajada, rajada curta.
  ·
  Fuzil Automático leve (FAL)
  Tamanho médio: 110/109cm
  Estatística de dano: 4
  Capacidade: 20 tiros
  CdT: 5 ou 1
  Descrição: um fuzil de grosso calibre largamente utilizado
  pelo EB e pela Marinha.
  Manobras permitidas: Rajada, rajada curta e apontar, no
  modo semi-automático.
  Exemplos de combate:
  Combate de mãos limpas:
  Hermes está frente a frente com o Centriarca
  Filosofista que o torturou. “Hora da retribuição, verme”,
  é o que ele resmunga enquanto assume postura de
  combate. A dança vai começar: Lázaro (o jogador de
  Hermes) e o Mestre testam sua iniciativa – eles não
  querem muita complicação, e decidem utilizar o método
  mais simples. Cada um rola 1d10 e comparam os
  resultados: Lázaro consegue um 7, e o Mestre um 4. O
  Iniciado está com sorte, e começa atacando. Hermes testa
  sua Perícia (3), com margem de sucesso igual a 9 (Reflexos
  4 & Luta 5). Os dados rolam, e Lázaro consegue os
  resultados 8, 7 e 3. Três sucessos – o dano causado por
  seu ataque é igual a 8 (os 3 sucessos do ataque + 5 de sua
  Força). O Mestre arregala os olhos e testa a Defesa do
  Centriarca – ele rola Perícia (4), com margem de sucesso
  igual a 6 (Reflexos3 & Esquiva 3). Seus resultados foram
  4, 9 e 10. Ele soma seu único sucesso ao Físico do
  centriarca (2), conseguindo um resultado igual a 3. O
  dano real sofrido pelo Centriarca é de 5 pontos de
  Constituição Física (8 do dano ocasionado por Hermes -
  3 da Defesa do Doutrinador). Os óculos escuros do agente
  dos 300 se quebram, mostrando sua expressão apavorada
  ante a ira de Hermes...
  Combate com armas brancas
  Marcelle, uma Medicinal, vê-se frente a frente
  com o assassino de seu tutor: um Entropista. Ele usa seus
  siddhis e convoca uma Espada. “Preparada para unir-se
  ao Vácuo, iludida?”, ele pergunta. “Quer o prêmio
  caçador, venha buscar.”, ela diz, enquanto transforma
  uma viga quebrada em um belíssimo florete. Deise (a
  jogadora) e o Mestre testam sua iniciativa – eles se
  decidem por elaborar um pouco mais o combate, afinal
  trata-se de uma luta de esgrimistas. Deise rola 1d10 e
  soma seus Reflexos, conseguindo um resultado de 12. O
  Mestre faz o mesmo, e consegue um resultado de 13. O
  nilista tem mais sorte, e ataca primeiro. Ele testa sua
  Perícia (5) com margem igual a 8 (Reflexos 4 & Armas
  brancas 4). Ele consegue os resultados 8, 6, 2 e 5. O dano
  de seu ataque é igual a 11 (seus 4 sucessos + sua Força 3
  + 4 de estatística de dano da espada). Marcelle testa sua
  Defesa: Deise rola sua Perícia (5) com margem igual a 7
  (Reflexos 4 & Esquiva 3). Ela consegue os resultados 1,
  3, 5, 5 e 9. Ela rola novamente o 1 conseguido e obtém um
  6. Ela soma seus 5 sucessos ao seu Físico (5) e consegue
  um 10. Desse modo, apenas 1 ponto de dano real é
  conseguido pelo Entropista (seu dano de 11 - 10 da Defesa
  de Marcelle). A Medicinal limpa o sangue do corte em
  seu rosto e prepara seu ataque…
  Combate com armas de fogo:
  Dexter está em apuros — não há mais para onde
  correr, e a aberração conjurada do plano astral pelo
  feiticeiro está se aproximando. “Certo, amigo, faça o meu
  dia”, ele resmunga em seu estilo Durt Harry de subúrbio,
  enquanto saca duas pistolas calibre 45 forjadas no plano
  mental e começa a atirar. O Mestre acha desnecessário
  testar iniciativa – o monstro ainda não está próximo o
  bastante para atacar Dex. Ele testa sua Perícia (3) com
  margem de sucesso inicial igual a 7 (Reflexos4 & Armas
  de fogo 3). Dexter está aproveitando a CdT máxima de
  sua arma (3), o que lhe dá um agravante de -1, e está
  atirando com duas armas, o que lhe dá outro agravante
  de -2. Sua margem final é igual a 4. Os dados são rolados,
  e Dexter consegue os resultados 4, 4, 5, 7 e 2. O dano dos
  tiros é então calculado: seus 3 sucessos + a estatística
  das duas armas (4) multiplicada por sua CdT (3). Isso dá
  um dano de 12 de cada arma + os sucessos do teste,
  chegando-se a um dano final de 27 pontos de
  Constituição Física! O Mestre consegue absorver 7 destes
  danos após a Defesa do monstro. O corpo da criatura
  explode em uma mancha rubra, e Dexter limpa o suor da
  testa, parando lentamente enquanto o suposto cadáver
  se levanta com um curioso olhar de “só isso?”
  
  79
  Esquiva:
  Hanna, uma Alquimista, está pasma vendo um
  pesadelo alado importado diretamente do canto mais
  obscuro do plano mental: um anjo com uma espada
  mística em suas mãos, pronto para decapitá-la. O Mestre
  se saiu melhor na jogada de iniciativa que Silvia, a
  jogadora de Hanna, e o elemental do plano mental ataca
  primeiro. Ele testa sua Perícia (5) com margem igual a
  10 (Reflexos5 & Armas brancas5). Ele consegue 5
  sucessos. O dano total do ataque é contabilizado em 13
  (seus 5 sucessos + sua Força 4 + estatística da arma 4).
  Decididamente, Hanna prefere ficar com sua cabeça e
  declara que sua ação será uma esquiva. Ela testa sua
  Perícia (4), com margem igual a 8 (Reflexos 4 & Esquiva
  4), e reza por um milagre. Ela rola os dados e consegue
  os resultados 8, 7, 3 e 1! Ela rola novamente este 1 e
  obtém um resultado 3, alcançando assim 5 sucessos! Seus
  sucessos subtraem todos os sucessos do ataque do
  elemental, e ela sente seu Shaktí fluir enquanto se prepara
  para o contra-ataque.
  FERIMENTOS E SUAS CONSEQUÊNCIAS
  Nós já falamos sobre dano e ferimento ao longo
  deste capítulo, mas esta sessão cuida exclusivamente deste
  assunto — aqui serão explicados detalhes como tempo de
  recuperação, quedas e morte.
  Sobre a perda de Pontos de Constituição Física: A
  Constituição Física representa o nível médio de saúde e
  condição física dos personagens. Sempre que um
  personagem é ferido ou de alguma forma lesado, perde
  Constituição Física. Cada personagem tem de 6 a 10 Pontos
  de Constituição Física.
  Bem, já foi dito que ferimentos incorrem na perda
  de Constituição Física, mas esta perda também acarreta
  certos problemas para os personagens — o acúmulo de
  múltiplos ferimentos torna-se um incômodo a ser
  observado. Personagens com 4 pontos de Constituição
  ou menos estão seriamente feridos, e sofrem um ajuste de
  –2 nas suas margens de sucesso. Os ajustes negativos
  desaparecem conforme se recuperam os pontos perdidos
  de Constituição Física.
  Nocaute por Excesso de Dano: Sempre que os personagens
  chegarem a zero pontos de constituição física graças ao
  acúmulo de dano, eles caem inconscientes. Se o último
  ataque recebido extrapolar os níveis que o personagem
  ainda tinha (Ex.: o personagem só tinha um nível e sofreu
  um dano de seis), contabiliza-se os pontos negativos de
  Constituição. Personagens que cheguem a –11 pontos de
  Constituição Física estão mortos.
  Quedas: Grandes quedas podem ferir os personagens, a
  despeito de todos os seus poderes e dons.  Considera-se
  que a partir de 3m de queda, cada dois metros adicionais
  causam um ponto de dano ao personagem (portanto, 5
  metros causariam 2 pontos de dano e 7 metros causariam 3
  pontos). Uma Absorção para amenizar os efeitos da queda
  pode ser feita, mas apenas após todo dano ser estipulado
  (fazer cálculo igual ao de defesa).
  Para quem quiser um pouco mais de realismo em
  seus jogos, considera-se que cada dois pontos perdidos
  por uma queda representam uma fratura.
  Ficando sem ar: Em algumas ocasiões, os personagens
  ficarão desprovidos de ar. Um bom exemplo disto é a
  imersão em água, ou mesmo situações em que o ar esteja
  irrespirável (como em grandes incêndios ou graças a
  vapores tóxicos). Em termos de regras, qualquer
  personagem pode prender sua respiração por um número
  de minutos igual ao seu Físico. Claro que atividade intensa
  pode esgotar seu fôlego antes disso, e caso o Mestre ache
  mais apropriado, simplesmente considere que um
  personagem em atividade prende sua respiração por um
  número de rodadas igual a metade do seu Físico, com um
  mínimo de 1. Depois disso, sua necessidade de respirar se
  tornará insuportável e ele o fará involuntariamente
  (aspirando o que quer que o cerque). Seres humanos
  sufocados ou afogados perdem um ponto de constituição
  física por rodada, mas alguém pode tentar socorrê-los e
  reanimá-los, através de um teste de Perícia, com margem
  igual a Reflexos & Primeiros Socorros. Dois sucessos
  retiram a pessoa de perigo, embora ela permaneça
  desacordada por alguns minutos (ou mais). Com menos
  que isso elas continuam sofrendo as conseqüências da
  perda de constituição física.
  Regeneração: Todas as criaturas vivas (incluindo-se seres
  de outros reinos) são capazes de regenerar-se de seus
  ferimentos. De modo geral, pode-se considerar que sem
  intervenção mística, a regeneração natural de qualquer
  criatura segue a tabela abaixo:
  -10 a 0: 1 ponto a cada 2 semanas (uma pessoa só readquire
  consciência após chegar a 0 pontos e começa a se tornar
  comunicável após o primeiro ponto)
  1 a 5: 1 ponto por semana
  6 em diante: 1 ponto por dia.
  Esse é um ritmo de cura normal; embora pareça
  exagerado que um personagem que tenha caído no – 6 leve
  por volta de 3 meses para se recuperar, tenha em mente que
  este sistema visa trazer um mínimo de realismo ao jogo.
  Corpos humanos são frágeis, e não é sem precedentes que
  uma pessoa na vida real tenha ficado por tanto tempo “de
  molho”. Além disso, qualquer personagem que tenha
  chegado a –10 pontos de Constituição Física chegou muito
  perto da morte… e isso sem dúvida alguma deixa suas
  seqüelas.
  Cicatrizes da Vida: Qualquer personagem que tenha
  chegado a –10 pontos de constituição Física conduziu seu
  corpo à ruína quase total. Sem dúvida, os danos internos e
  externos sofridos pelo personagem foram muito intensos,
  e cicatrizes ficarão para lembrar o quão perto de morrer ele
  esteve. Após se recuperar plenamente do castigo sofrido,
  o personagem perde 1 ponto em uma de suas
  Características Físicas — o Mestre julga qual a mais
  apropriada.
  Assimilação de dano: Os testes de Defesa em combate são
  um bom exemplo de assimilação de dano. Existem alguns
  equipamentos, ou mesmo roupas reforçadas, que ajudam
  
  80
  um pouco na hora de absorver dano. Os shiddis que por
  ventura venham a ser invocados com esse fim seguem as
  regras existentes no capítulo Planos. Abaixo seguem
  alguns exemplos de material com esta finalidade, com suas
  descrições e possíveis penalidades:
  ·
  Jaqueta de couro ou sobretudo: soma 1 à Defesa ou
  absorção de dano.
  ·
  Colete à prova de balas: soma 4 à Defesa ou absorção
  de dano, mas diminui os Reflexos do usuário em dois
  pontos.
  ·
  Capacete de motoqueiro: protege a cabeça do usuário
  e lhe garante 1 em testes de Defesa ou absorção de
  dano, mas diminui os Reflexos e a Percepção em um
  ponto.
  MORTE
  Qualquer personagem deste jogo, incluindo os
  Iniciados, morrerá se ultrapassar –10 pontos de constituição
  física.
  Note que não é apenas o acúmulo de pancadas
  que pode levar um personagem para a cova. Personagens
  com pontos de constituição negativos estão em uma
  situação bem crítica — seus corpos ou mentes foram
  duramente castigados, e se não forem tratados
  rapidamente, poderão morrer. Um personagem com
  constituição negativa precisa passar por cuidados
  médicos, psicológicos ou mágicos, ou continuará a se
  deteriorar até a morte — perdendo 1 ponto de Constituição
  Física por hora, até ultrapassar –10 pontos de Constituição,
  quando estará morto. Um teste de Perícia, com margem
  igual a Raciocínio & Erudição (na área de Medicina)  ou
  Primeiros Socorros pode estabilizar um personagem com
  constituição negativa. Após isso, ele precisará de
  internação ou cuidados meticulosos até que chegue ao
  menos a zero pontos de constituição. Até esse ponto, o
  personagem mantém-se desacordado. Siddhis curativos
  são mais rápidos e confiáveis, e podem fazer em momentos
  mesmo que dias (ou semanas) de tratamento.
  OS INICIADOS E AS DOENÇAS
  Os Iniciados, assim como qualquer pessoa normal,
  podem apresentar doenças congênitas ou degenerativas,
  como câncer ou diabetes, ou morrer graças às doenças
  que normalmente atingem os humanos. Mas isso não quer
  dizer que eles estão tão vulneráveis quanto qualquer
  Doutrinado — os diversos poderes conferidos pelos
  siddhis freqüentemente salvam os Iniciados de doenças
  que do contrário seriam mortais.
  Em termos práticos, doenças serão um raro
  empecilho durante os jogos de Maytréia, por isso, admita
  apenas que uma doença letal consome um personagem na
  medida de 1 ponto de Constituição Física por semana. Caso
  o Mestre assim deseje, doenças mais fortes e intensamente
  mais mortais podem destruir um ponto por dia, ou mesmo
  por hora!
  No fim, a utilização de uma doença por parte do
  Mestre fica inteiramente ao seu critério.
  E A CONSTITUIÇÃO PSÍQUICA?
  Bem, muito foi dito a respeito de dano na
  Constituição Física, mas e quanto à Constituição Psíquica?
  Como já sabemos a esta altura do livro, a Constituição
  Psíquica representa o grau de equilíbrio mental e emocional.
  Pouquíssimos ataques podem atingi-la de forma eficaz, mas
  isso não quer dizer que ela seja intocável. Muitos siddhis
  causam dano à CP, desequilibrando os personagens e
  massacrando sua confiança. De qualquer forma, o sistema
  é simples: os personagens acumulam dano psíquico da
  mesma forma que dano físico — caso eles venham a ficar
  com 4 ou menos pontos de Constituição Psíquica, sofrem
  um ajuste em suas margens de sucesso (cumulativo com o
  ajuste ocasionado com ferimentos físicos), e até podem
  chegar a pontos negativos de Constituição Psíquica.
  Quando chegam a 0 pontos de CP, os personagens
  desmaiam, vítimas de um forte colapso mental e emocional.
  Personagens desacordados por excesso de dano
  psíquico acordarão apenas quando tiverem pelo menos 1
  ponto de CP (ela se regenera à razão de um ponto por hora
  — a mente humana tem uma capacidade de recuperação
  mais impressionante que a maioria das pessoas admitiria).
  Qualquer um que tenha chegado a pontos negativos  de
  CP está além da ajuda normal — o trauma psíquico foi tão
  intensamente forte que travou a mente do personagem. Ele
  está num estado que os Iniciados chamam de Sono da
  Alma, do qual ele só pode sair por conta própria, ou com a
  ajuda de Iniciados que mergulhem no plano astral ou mental
  e ache a perigosa dimensão destes planos em que ele se
  encontra agora.
  PEQUENOS AJUSTES PARA AGIR EM OUTROS
  PLANOS
  Quando em um plano astral ou mental, as
  características físicas de nada servem, pois não existem e o
  Iniciado tem uma certa consciência disso. O personagem
  passa então a se valer de suas características psíquicas e
  espirituais. A relação fica mais ou menos assim:
  ·
  Raciocínio substitui Reflexos.
  ·
  Inteligência substitui Físico.
  ·
  Simpatia substitui Aparência.
  ·
  Afinidade substitui Força.
  Para todos os efeitos, as regras de combate e
  interatividade do jogo que funcionam nos planos físico e
  etérico, podem ser seguidas no astral e mental, bastando
  fazer os ajustes indicados acima. Considera-se que os
  personagens ainda se acreditam como no físico em seus
  subconscientes; portanto agirão e reagirão como tal. As
  paradas de dados continuam sendo as mesmas em qualquer
  plano, tendo em vista que o personagem durante um
  combate no plano astral acredita realmente que está se
  utilizando de sua perícia, não há motivo para se mudar
  esse aspecto do jogo.
  ABSORVENDO DANO PSÍQUICO
  Qualquer pessoa é capaz de absorver dano
  dirigido à mente — em maior ou menor grau, todos têm
  seus mecanismos de defesa psíquica. Em Maytréia, a
  absorção de dano psíquico segue o mesmo padrão da
  absorção de dano físico, havendo apensas uma diferença
  na parada de dados e na margem de sucesso. Ou seja, toda
  vez que o personagem sofrer dano psíquico ele também
  
  81
  rola seus dados para tentar absorvê-los. Absorver dano
  psíquico é uma atividade da Vontade. O personagem rola
  sua Parada de Vontade, com margem de sucesso igual à
  Determinação & Tenacidade. Somam-se aos sucessos a
  Inteligência do atacado.
  A “esquiva” de um ataque psíquico também
  acontece, mas o Mestre deve ficar atento ao fato de que o
  personagem tem de estar consciente do ataque para poder
  se esquivar dele. Neste caso, ele rola sua Parada de Vontade
  com margem de sucesso igual à Raciocínio & Atenção.
  Para efeito de jogo, esta “esquiva” também é considerada
  uma ação mas o personagem ainda tem o direito a rolar sua
  absorção de dano psíquico, como ocorre com o dano físico.
  Caso sofra uma ataque quando sua consciência estiver no
  plano astral ou mental, é a este tipo de esquiva que o
  personagem recorre.
  MORTE ESPIRITUAL
  Personagens que tenham excedido o limite de –10
  pontos de CP teve sua psiquê destruída – seus veículos
  mentais e astrais foram terminantemente dizimados.
  Trocando em miúdos, o personagem está morto; na verdade,
  pior que isso, ele foi destruído. Nada restou de sua alma.
  Os Iniciados têm  muito cuidado quanto aos ataques
  mentais que procedem — destruir uma alma em geral cria
  um kharma imenso, que pode nunca vir a ser resgatado.
  DESPERTANDO DO SONO DA ALMA
  Personagens presos entre –1 e –10 pontos de CP
  estão no Sono da Alma — um estado de coma induzido
  por danos psíquicos extensos. Neste estado, a psiquê se
  encontra muito próxima da destruição total, e por isso se
  fecha em um estado de vida latente — uma vida ilusória em
  um mundo de imaginação.
  Apesar de tudo, essa não é uma vida boa ou
  agradável — os Iniciados lutam por toda sua vida para se
  libertarem de um mundo ilusório, e algo dentro deles sabe
  que esta é só mais uma ilusão dentro de outra. A “vida”
  simulada pelo Sono geralmente representa algum dilema
  pessoal do personagem, que deve ser resolvido para que
  ele saia deste estado e passe a ter 0 pontos de CP. Quantos
  pior for a situação, mais difícil é a resolução do enigma que
  libertará o personagem — um Iniciado com –1 em CP pode
  se ver apenas resolvendo um trauma de consciência por
  esconder sua vida secreta de uma amante, enquanto que
  um com –9 pode se ver revivendo uma vida passada, na
  qual fez algo extremamente danoso para a humanidade. O
  conselho é: o Mestre deve se divertir ao criar o Sono da
  Alma. Analise os PJs e descubram seus calcanhar de
  Aquiles, e quando o conseguir, ataque-o! Não transforme
  a resolução de um dilema social em uma seqüência de
  combates cheios de efeitos especiais — o Sono de um
  guerreiro até pode ser algo simples como derrotar um
  enorme monstro imaginário, mas certamente se tornará mais
  intenso e dramático se resumir-se a perdoar seu falecido
  pai, que não teve a chance de reconciliar-se com o filho
  antes de morrer. O histórico dos personagens é muito
  importante na construção do Sono — todos têm assuntos
  mal resolvidos em sua vida, que podem servir de matéria-
  prima  para os pesadelos causados pelo Sono. Abaixo segue
  uma lista de possíveis motivos para cada intensidade do
  Sono:
  CP
  Enredo do Sono
  -1 a –3
  Dilemas de consciência, mágoa de um ente
  querido.
  -4 a –7
  Defeito intrínseco, falha de caráter que deve ser
  corrigida.
  -8 e –9
  Vida passada onde se contraiu um kharma forte,
  trauma pessoal intenso (morte de entes
  queridos, culpa esmagadora).
  -10
  Viver como uma das vítimas de sua mais terrível
  encarnação, e vencer, ou perecer
  tentando, o mal causado por ela.
  Note que o Sono deve ser resolvido através de
  interpretação, e temos várias razões para isso — é
  injusto que um jogador que tenha interpretado seu
  personagem de fio a pavio o perca por causa de uma
  jogada infeliz de dados, enquanto que um sujeito que só
  fez besteiras e escolhas inadequadas durante o Sono se
  safe graças a uma inesperada maré de sorte. A resolução
  do Sono e deve a boa interpretação, não a rolamentos
  consecutivos. Maiores detalhes sobre a dramaticidade e
  de como age um Iniciado afetado pelo Sono no capítulo
  Planos.
  
  82
  PLANOS
  Ela ainda estava tonta. O raio de energia
  psíquica que o Entropista tinha disparado contra ela lhe
  atingira em cheio. Se ela não tivesse preparado um escudo,
  sabe-se lá o que lhe teria acontecido. Ela olhou em volta
  e percebeu que a coisa estava feia.
  Dois de seus irmãos de Egrégora caiam aos seus
  pés. Os outros dois lutavam na defensiva contra os quatro
  Entropistas que invadiram o abrigo de mendigos que eles
  estavam tentando construir. Os poucos Doutrinados que
  se encontravam na hora continuavam a agir normalmente.
  Ela ainda achava estranho o fato deles simplesmente não
  perceberem o que acontecia.
  Resolveu então apelar. “Dane-se” pensou ela
  “me preocupo com o kharma e me explico para a polícia
  depois”. Pegou um pedaço de madeira e atirou
  violentamente no Entropista. Isto acabou com a
  Doutrinação e todos os presentes se voltaram para ela.
  Percebia-se nos seus olhos os seus cérebros trabalhando
  freneticamente para “rearranjar” a Maya. Então ela
  gritou:
  “Estes arruaceiros vieram destruir nosso trabalho.” Um
  pequeno shiddi para que todos enxergassem alguns
  sujeitos mau encarados e para criar antipatia imediata.
  Os Entropistas ficaram confusos, sem saber o que fazer
  por instantes. Era o suficiente para a reação.
  O mundo de um Iniciado não é simples. Ele não é
  composto apenas dos elementos que percebemos com
  nossos 5 sentidos físicos, mas sim de 5 planos diferentes
  da existência. Um Iniciado deve inevitavelmente ter um
  conhecimento básico dos quatro primeiros, o último – a
  Hierarquia Intuitiva – será dominada aos poucos pelos
  felizardos que estiverem próximos da concretização de seus
  dharmas.
  Estes planos não estão dispostos em “camadas”,
  mas sim em estados vibracionais diferentes. Por isso, ao
  invés de visualizá-los como prédio de vários andares, o
  Iniciado os percebe como uma rede que tem todos os seus
  fios entrelaçados. Na verdade, estamos todos mergulhados
  nestes estados vibracionais o tempo todo e cada um deles
  oferece o “tecido” ou “matéria-prima” que constrói os
  elementos do corpo que vestimos ao nascer para vivermos
  e desenvolvemos ou atrofiamos enquanto crescemos.
  Os planos também são muito importantes para o
  Iniciado devido o fato de que servem de matéria-prima para
  a invocação dos shiddis – os inigualáveis poderes dos
  que não são Doutrinados. Eles são os seguintes; na ordem
  do mais “denso” ao mais “sutil” : físico, etérico, astral,
  mental e, é claro, a Hierarquia Intuitiva ou simplesmente
  Intuitivo.
  Um plano é constituído de átomos, porém sempre
  ligado a estrutura que fundamenta o mesmo. O plano astral
  – por exemplo – tem em sua estrutura básica “átomos de
  emoção” e o mental, “átomos de pensamento”. Estes
  átomos, por pertencerem a planos diferentes, não estão
  relacionados da forma que podemos imaginar. Por isso, se
  desmembrarmos um átomo físico não chegaremos ao átomo
  astral. Cada átomo faz parte de seu próprio plano.
  Outro detalhe importante é que para que cada plano
  seja percebido é necessário que o personagem carregue
  em si átomos do mesmo. Por isso, nem todos os seres
  existentes nos planos sabem da existência de outros planos.
  Já a percepção com algo parecido com os 5 sentidos
  humanos exige uma mudança do estado de consciência.
  Por exemplo, se um Iniciado se transporta para o plano
  etérico, somente alguém com a capacidade de “enxergar” a
  nível etérico perceberia este Iniciado no local. É interessante
  notar que se pode enxergar um plano a partir de outro,
  desde que tenha o shiddi necessário. Se isto não ocorrer,
  se perceberá apenas o plano em que se encontrar. Aqui
  percebemos a origem de conceitos como “Limbo” e
  “Purgatório”, que encontramos em várias culturas: estes
  “lugares” foram assim entendidos por pessoas que
  entraram em outros planos sem desenvolverem consciência
  para percebê-los, como se fossem cegos, surdos e sem
  tato.
  A capacidade de percepção dos mais diversos
  planos fornece também um dos segredos para a ação dos
  Iniciados sem afetar aos Doutrinados, pois um shiddi – em
  princípio – afetaria apenas aos elementos do plano
  pertencente. Contudo, um Iniciado com compreensão
  suficiente consegue determinar o que no plano físico seria
  afetado. Isto significa que uma descarga elétrica (shiddi
  que é desenvolvido a nível etérico), poderia atravessar
  toda a sala e derrubar apenas um vaso que se encontra
  sobre a mesa, se o Iniciado assim desejasse e tivesse
  competência para tanto.
  Outro detalhe importante é que Iniciados novatos ainda
  perceberão os elementos dos diversos planos da forma
  com que se acostumaram no plano físico. Por exemplo, o
  corpo astral de uma pessoa não é igual ao corpo físico mas
  ele pensará ainda como se tivesse. O Iniciado pensa que
  segura algo com sua mão ou que enxerga algo com seus
  olhos físicos... mas nem um e nem o outro existem. Como
  “carrega” consigo os elementos que o compõem no plano
  físico, o Iniciado acaba por ter reflexos que não fazem parte
  do plano – ele pode sentir alegria ou tristeza, prazer ou dor
  que são inconcebíveis no plano mental em que se
  encontraria, por exemplo. O controle disto, para os
  Iniciados mais experientes e para os Iluminados lhes
  concedem uma vantagem incomensurável.
  EGRÉGORAS
  Nos outros planos – principalmente no astral e
  no mental – pode-se perceber com maior firmeza às
  Egrégoras. Como resultante psico-mentais de um grupo de
  Iniciados ou de uma população humana inteira, elas se
  reforçam e subsistem melhor nestes planos. Apesar de
  poderem ser consideradas como elementares (ver
  explicação abaixo) as Egrégoras são um pouco mais
  
  83
  complexas que isso. Sua força é muito maior (por ser mais
  direcionada) do que a de um elementar. Além disso,
  Egrégoras podem ser colocadas em “hibernação” enquanto
  que elementares existem ativamente ou não, e pronto.
  Uma Egrégora existe para cumprir a missão pela
  qual foi nomeada. Se ela pára de cumprir essa função – ou
  melhor, deixa de manipular os Doutrinados para que
  cumpram a missão por ela – se enfraquece. Daí pode-se
  deduzir as incríveis capacidades manipulativas de uma
  Egrégora. Sua habilidade neste ponto é tanta que ela pode
  simplesmente fazer com que um grupo de pessoas crie uma
  outra Egrégora menor, mas que para cumprir seu objetivo
  tenha que necessariamente cumprir o objetivo da maior.
  Então, por exemplo, a Egrégora da Avydia (ignorância)
  influencia um grupo de Doutrinados a trabalhar pela
  Egrégora da violência. Acontece que a Egrégora da
  violência sabe que seus objetivos dependem da ignorância
  humana para que sejam alcançados. Com isso, ela trabalha
  diligentemente para que a avydia prolifere.
  Apesar da grande preocupação com os efeitos
  que as Egrégoras provocam nos Doutrinados, os Iniciados
  sabem que elas também têm seus exércitos de seguidores
  nos outros planos, controlando verdadeiras legiões de seres
  dos mais diversos planos que estejam no seu nível ou
  abaixo dele.
  As Egrégoras se alimentam basicamente da
  energia mental e emocional gerada pelas pessoas. Por isso,
  sua necessidade de desenvolver um alto grau de
  manipulação destas mesmas pessoas. Isto também as torna
  excelentes ferramentas para se trabalhar a consciência
  humana. Os Doutrinados seguem no seu dia-a-dia e não se
  dão conta do quanto podem estar sendo “conduzidos”
  pelas diversas Egrégoras criadas. Outro detalhe essencial
  é que a mesma pessoa pode estar ligada a diversas
  Egrégoras no decorrer de sua vida e até mesmo em um
  único dia. Em um exemplo simples: o professor dedicado
  que durante a aula está ligado a Egrégora do ensino, poderá
  a noite sair com uns amigos para uma boate e ficar ligado a
  Egrégora da luxúria. As duas Egrégoras (e outras mais)
  lutarão para tomar conta da consciência dele e se tornar a
  principal de sua vida. A vitoriosa decidirá o destino de sua
  consciência e Evolução espiritual.
  OS TIPOS DE EGRÉGORAS
  Existem basicamente duas Egrégoras: Evolução
  (a Egrégora dos Iniciados) e Avydia (a Egrégora dos 300).
  A luta constante que ocorre entre estas duas Egrégoras é
  que provoca toda a miríade de conflitos – externos e
  internos – que assolam a humanidade. Praticamente todas
  as outras Egrégoras servem a uma ou outra destas duas
  principais.
  Qualquer Egrégora trabalha em simbiose com
  aqueles que se associam a ela. E a troca ocorrida nesta
  simbiose ocorre de forma mais justa, pelos padrões
  humanos: quanto mais consciente for a pessoa, mais ela
  tem poder de negociação com a Egrégora. Portanto, os
  Doutrinados são na verdade conduzidos e raramente
  negociam ou sequer percebem a forma dessa condução.
  Porém, dependendo da Egrégora a que se ligue
  naquele momento, existem diferenças fundamentais nessa
  simbiose. As Egrégoras ligadas a avydia, trabalham
  ativamente para a destruição e inconsciência dos seres.
  Isto significa que quanto mais a pessoa tentar evoluir, mais
  elas tentaram derrubá-lo, manipulando as circunstâncias a
  sua volta para promover sua derrocada. Ou seja, mesmo
  um Centriarca – que supostamente está mais protegido
  pela avydia – terminará inevitavelmente sendo engolido
  pela Egrégora que ele mesmo ajudou a alimentar. O
  pagamento final de levar tantas pessoas a inconsciência é
  a própria inconsciência.
  Para efeito de jogo, o Mestre deve entender que
  um Centriarca nunca alcança a Iluminação. O Mestre deve
  entender também que a tão propalada imortalidade na Maya
  tem uma cota limite; ou seja, os Centriarios nunca permitirão
  que seus agentes alcancem esta “imortalidade”. O motivo
  desta limitação é desconhecido, mas acredita-se que a
  energia que mantém a Maya é limitada, sendo a mesma
  desde o início dos tempos; portanto a quantidade de seres
  que podem atingir e manter esse estado (seres estes que
  gastam uma enorme quantidade de energia da Maya para
  isso) é igualmente limitada por essa característica.
  Já as Egrégoras que trabalham para a Evolução
  agem de maneira diferente. Como são impulsionadas
  primariamente para o desenvolvimento e Evolução
  Universal. Elas não só protegem como direcionam o
  desenvolvimento da consciência daqueles a quem se ligam.
  E como a imortalidade espiritual (alcançada no momento
  da Iluminação) não tem restrições quanto a quantidade...
  Isto poderia parecer, a princípio, que as Escolas
  Iniciáticas levam uma grande vantagem sobre as facções
  rivais. Infelizmente, isso não é verdade. O mundo em que
  vivemos é moldado e dirigido pela Maya, e o despertar da
  consciência (que significa a Iluminação) depende da
  capacidade de o ser tem de se libertar da Maya. Por isso,
  podemos considerar que os Iniciados “nadam contra a
  corrente”, enquanto que as outras facções trabalham os
  instintos mais básicos e primitivos – porém mais
  conhecidos – das pessoas.
  ELEMENTAIS E ELEMENTARES
  Todos os planos tem sua própria fauna e flora
  (isso mesmo!), normalmente chamados de elementais ou
  elementares. Os seres que vivem nestes planos não têm
  necessariamente uma moral humana, afinal eles são
  alienígenas. Por isso, um elemental astral não é
  necessariamente “bom” ou “mal”, ele é o que é! O Mestre
  tem plena liberdade para criar os elementos que desejar
  para enriquecer a sessão de jogo.
  Estes elementais ou elementares (coletivamente
  chamados de elementais para facilitar) têm características
  próprias. Por serem formados em ambientes que seguem
  regras diversas das do plano físico, não poderia ser de
  outra maneira.
  Contudo, existe uma classificação que se torna
  necessária quando nos referimos a estes seres. A
  classificação é simples, porém de grande importância para
  o Iniciado que vai viajar pelos reinos. Os seres que habitam
  os planos são divididos em duas classes:
  ·
  Elementais: São seres que nascem e vivem no plano.
  Pertencem ao mesmo por sua própria natureza. Um gnomo
  
  84
  é um elemental do plano etérico, por exemplo. São também
  chamados de elementais naturais.
  ·
  Elementares: São seres criados e mantidos pela mente
  humana. Estes, depois de criados, criam uma âncora no
  plano que lhes é mais conveniente para a sobrevivência e
  tentam sutilmente provocar nas pessoas a sua lembrança
  para que se mantenham existindo. Um elementar que
  provoque sentimentos fortes será associado ao plano astral
  enquanto que um ser ligado a pensamentos e criações
  lógicas será um elementar do plano mental. São também
  chamados de elementais artificiais e se tiverem êxito em
  provocar uma lembrança e um forte sentimento coletivo –
  com seu objetivo sendo traçado por este mesmo coletivo –
  poderão vir a se tornar uma Egrégora.
  Alguns dos elementais e elementares
  demonstrarão características de mais de um plano. Poderão
  ter grande vitalidade (plano etérico) e muita astúcia (plano
  astral) misturada a um senso de organização (plano mental),
  por exemplo. Estes demonstram ser capazes de fazer a
  mesma coisa que os Iniciados; ou seja, eles viajam pelos
  planos... e aprendem com essas viagens! As explicações
  que daremos adiante são mais genéricas e voltadas para
  um elemental típico do plano apresentado, mas não é de
  modo algum uma regra definitiva.
  A complexidade dos planos – e de sua fauna e
  flora – é grande demais e seria necessário um livro sobre
  cada plano para se ter uma visão mais completa do que
  eles representam. Os elementos que damos aqui é apenas
  um bosquejo, mas servem perfeitamente para o
  entendimento básico que os jogadores necessitam e dão
  subsídios o suficiente para que o Mestre possa criar suas
  aventuras e todos desenvolverem shiddis.
  PLANO FÍSICO
  O plano físico é o plano que compõe todo
  o mundo físico como conhecemos; para uma melhor
  definição pode-se dizer que ele é o mais “sólido” ou
  “denso” dos planos. É aquele que percebemos
  normalmente no nosso dia-a-dia; as coisas que podemos
  armazenar e perceber com a luz (mas não a própria luz, veja
  bem! Esta compõe, na verdade, o plano etérico) são os
  elementos do plano físico.
  A principal característica deste plano é a
  estabilidade. Os Iniciados caracterizavam este plano como
  o plano da inércia, este conceito foi sendo mudado com o
  tempo mas ele permite – junto com o conceito atual – uma
  visão mais completa da necessidade dele para a Evolução.
  A importância dele para a evolução foi marcante.
  Apesar de extremamente frágeis, os corpos criados neste
  plano permitiram o conhecimento do sentido de egoicidade
  (“eu sou eu e você é você”) e a noção de espaço. Estes
  elementos permitem até hoje que certas experiências sejam
  vividas com a precisão e a calma que a Divindade necessita
  para o entendimento de Si Mesma. Imagine se todas as
  experiências que você viveu em sua vida estivesse
  ocorrendo em apenas um segundo. Agora imagine isso
  durante milhares de encarnações com todas as pessoas
  que já encarnaram e encarnarão no mundo... as frágeis
  psiquês humanas desmoronariam sem o surgimento de
  encarnações físicas bem definidas para suavizar a
  avalanche de experiências.
  Em nós – humanos – o representante deste plano
  é o corpo físico. Ele é a veste que “costuramos” para usar
  durante o tempo que vivermos no plano físico. Segundo
  os Liturgos, esta é a referência a “veste de peles” que
  Deus concede a Adão e Eva quando estes comem do “fruto
  da ciência”, no Gênesis bíblico.
  Para os Iniciados, este é o plano dominado pelos
  minerais. Todos os seres com corpos físicos definidos se
  apoiam na base fornecida por estes elementos. Os
  elementais deste plano seriam as moléculas, células dos
  corpos, os minerais que formam a base de estruturas mais
  complexas e os compostos de DNA.
  Com estas explicações rápidas podemos dizer
  quais as áreas que são afetadas pelos shiddis do plano
  físico.
  ·
  O corpo humano: mexe com o funcionamento dos
  órgãos, alterações corporais, aumento de agilidade ou força,
  etc... devido a sua idéia de percepção ao toque, os shiddis
  deste plano também envolvem o uso dos sentidos do tato,
  paladar e olfato.
  ·
  A idéia de espaço: trabalha a noção de distância,
  velocidade e localização.
  ·
  Matéria: todo material manufaturado pode ser
  influenciado pelos shiddis deste plano, como objetos
  pessoais, paredes, eletrodomésticos, etc... mas apenas na
  parte física.
  ·
  Minerais: os minerais em geral podem ser
  manipulados.
  PLANO ETÉRICO
  O plano etérico, também conhecido por alguns
  dos Iniciados como “físico sutil” é formado pela parte mais
  sutil e menos perceptível da matéria. De certa forma, ele
  ainda pertence ao plano físico, mas sua forma de se perceber
  e apresentar são bem diferentes. O átomo que o sustenta é
  o mesmo átomo do plano físico. Muitos dos elementos
  destes dois planos – físico e etérico – se entrelaçam e
  misturam de forma mais perceptível, os entrelaçamentos
  dos outros planos entre si são mais sutis se comparados
  com os do plano físico e etérico.
  No plano etérico não se enxerga muita coisa com
  os olhos físicos. É necessário um olhar mais desenvolvido
  para que se perceba a maioria dos elementos etéricos. Aqui
  nós já começamos a entrar em um “mundo alienígena” e
  todo cuidado é pouco. Neste plano, a estabilidade do físico
  denso é afetada. Para quem entra pela primeira vez nele tem
  a nítida sensação de estar mergulhado e ter seu corpo
  formado por alguma espécie de gelatina. Esta “gelatina”
  serve de condutor para todo o tipo de energia – desde a
  vital até a cinética. As noções de distância e de solidez, ao
  qual tanto nos acostumamos no plano físico, ficam
  indefinidas.
  A principal característica deste plano é a sensação
  energética. Aqui percebe-se as mais diversas formas de
  energia no seu aspecto mais “sólido”. Na verdade, quando
  vemos a luz do sol – por exemplo – estamos vendo um
  elemento do plano etérico que se tornou denso ao ponto
  de ser percebido, mas ainda assim não pode ser
  “armazenado” em compotas físicas. Portanto, energia e
  sensação são componentes básicos deste plano.
  Os elementais deste plano costumam se apresentar
  
  85
  da forma que se popularizou. Um elemental da terra se
  apresenta com um gnomo, um elemental da água como
  ondina, um elemental do fogo com salamandra e um
  elemental do ar com sílfide. Porém, estes não são os únicos
  elementais encontrados aqui. Tendo em vista que este plano
  é onde subsistem todos os tipos de energia que
  conhecemos no mundo físico, podemos deduzir que existem
  outros tipos de seres.
  Na verdade, alguns destes seres podem ser
  percebidos por todos ou ser de conhecimento geral: alguns
  dos seres catalogados como bactérias, vírus e águas vivas
  são na verdade parte da fauna e flora do etérico. Além
  disso, o desenvolver de certas tecnologias – como as fibras
  óticas incentivadas pelos Tecnólogos – possibilitam ao
  homem a ampliação de sua percepção para o plano etérico.
  Na verdade, este é um movimento mais contemporâneo do
  que foi feito antes com a eletricidade, o magnetismo e a
  energia nuclear.
  Este plano é chamado ás vezes de “plano dos
  vegetais”, pois estes seres conseguem se alimentar de um
  componente do plano (os raios solares) e – ao mesmo tempo
  – de elementos do plano físico. São a expressão máxima do
  plano etérico no nosso mundo.
  Alguns dos shiddis que podem ser
  desenvolvidos, relacionados a este plano, são:
  ·
  Corpo humano: ligado a vitalidade e a energia, os
  shiddis deste plano mexem com a resistência física e própria
  energia vital. Pelas suas características, pois lida com
  vibrações e energias, ele também mexe com os sentidos da
  visão e audição.
  ·
  Energia: este plano é permeado de energia e os shiddis
  dele permite que se trabalhem elas. Eletricidade,
  magnetismo, cinética, luz e som entre outras... até mesmo a
  energia nuclear.
  ·
  Estrutura molecular: aqui se permite que se mexa na
  estrutura atômica dos objetos – como no plano físico – e
  seres vivos. Contudo, a manipulação aqui envolve a
  configuração energética de objetos e seres. Mudanças na
  estrutura e aparência envolvem o plano físico.
  ·
  Vegetais: os vegetais são os seres que mais são
  influenciados pelo plano etérico. O Iniciado, que pretende
  lidar com esses seres precisa desenvolver seus
  conhecimentos sobre este plano.
  PLANO ASTRAL
  O plano astral é o plano das emoções, dos sonhos
  e dos mortos sem descanso. Aqui o Iniciado começa a
  fugir do terreno seguro que as pessoas estão acostumadas
  e isso pode assustar um pouco.
  Porém, basta ter na mente que os “átomos” (não
  no sentido físico da palavra, mas como elemento de
  estrutura do plano) deste plano são feitos de emoções e
  assim como os átomos físicos se arranjam para criar um
  objeto, por exemplo, os átomos astrais se arranjam para
  criar emoções.
  Este é um mundo perigoso para o Iniciado
  inexperiente e até mesmo os mais experientes procuram
  não se distrair quando neste plano. O motivo é simples:
  assim como as emoções, os seres e coisas deste reino são
  muito maleáveis. Em um momento aquele ser parece o mais
  maravilhoso dos anjos, mas basta o Iniciado se assustar e
  sua visão muda drasticamente para um demônio
  assustador. Como a maioria dos seres da fauna e flora local
  conhecem a arte de moldar sua aparência, isso pode ser um
  problema.
  O plano astral é também o lugar para onde todos
  vão ao sonhar (inclusive isso pode servir de excelente
  referência para se ter uma idéia de como é o plano astral: já
  observou como tudo é ilógico em um sonho?), por isso,
  este também é o mundo dos sonhos. Lá, encontram-se os
  mais diversos “paraísos” e “infernos” que foram forjados
  pelas multidões que tiveram – ou têm – fé alguma forma de
  religião. Um católico fervoroso que ali parasse não
  perceberia o paraíso (ou inferno) muçulmano e vice-versa.
  Um ateu (de verdade) apenas dorme o tempo todo.
  Ele também é o mundo dos mortos sem descanso.
  Na verdade, neste local encontramos apenas “lembranças”
  de seres que morreram e que agem como se fossem os
  mesmos. Se um Iniciado os fazem ver a verdade, poderão
  ter como resposta todo o tipo de reação, desde aqueles
  que agradecerão e partirão para seu “descanso” até aqueles
  que ficarão terrivelmente revoltados com sua intromissão
  e tentarão destruí-lo. Um Iniciado sabe que não encontra
  realmente a pessoa que morreu ali, porém isso é
  extremamente difícil de ser posto em prática quando se vê
  a mulher amada que partiu, por exemplo...
  A maioria dos seres que forem encontrados neste
  reino agem de forma muito impulsiva, sem raciocinar muito.
  Ás vezes, seres de outros planos se infiltram ali (ou
  pensava que só os Iniciados tinham essa capacidade?) e
  conseguem levantar verdadeiras legiões de seguidores que
  os obedecem fanaticamente. Alguns deles fundaram
  religiões. Estes seres raramente tem boas intenções ou
  vêem visitantes com bons olhos. Dificilmente um elemental
  originário deste plano demonstra alguma forma de
  raciocínio lógico, eles demonstram normalmente serem
  totalmente dominados pelas emoções. Os seres deste plano
  não desenvolvem inteligência, mas sim astúcia. Isto não
  os torna menos perigosos – muito pelo contrário – sendo
  comum o uso de charadas ou provas de coragem e astúcia
  pelos elementais deste plano.
  No plano astral também vivem os seres que foram
  criados e alimentados coletivamente pela humanidade, ou
  seja, os elementares e as Egrégoras começam a ser
  encontrados aqui. Um herói mitológico poderá perfeitamente
  ser encontrado pelos personagens; assim como aquele
  monstro do cinema de um ou mais filmes que fizeram grande
  sucesso. Quanto mais tempo o ser é alimentado pelas
  emoções direcionadas a ele, quanto mais pessoas fizerem
  isso e quanto mais forte for a emoção mais poderoso ele
  será! Sempre se comportarão da maneira que lhes foi
  indicada, apesar de fazerem o máximo de esforço para que
  a humanidade continue pensando (e sentindo) eles, de
  qualquer maneira. E você achava que o bicho-papão não
  existia...
  Com tudo isso, pode-se perceber que a principal
  característica deste plano é a mutabilidade. Nada é fixo ou
  – mesmo que aparentemente – imutável. Na verdade, isto é
  tão profundo que até mesmo o conceito de tempo e espaço
  é afetado aqui! Podemos ver a morte de um ser antes de ver
  seu nascimento, ou elementos aleatórios de uma
  acontecimento saltando para a frente e para trás em relação
  
  86
  ao “momento” vivido. O Iniciado percebe também que basta
  pensar em um determinado lugar e ele pode “saltar”
  instantaneamente para o plano astral correspondente a
  esse lugar... quando na verdade ele continua no mesmo
  lugar, que se alterou para atender às suas percepções. A
  não ser, é claro, que ele esteja lá por uso do shiddi Projeção
  (ver adiante), que lhe permite um controle nos
  deslocamentos pelos planos.
  Os animais são os grandes representantes deste
  plano. Eles representam bem este plano no mundo físico,
  principalmente os animais domésticos, com a demonstração
  de suas emoções. Aliás, é bem recomendado aos Iniciados
  evitarem lugares de grandes matadouros ou suplícios de
  animais, pois os representantes destes seres que pairam
  no astral tem uma tendência a desenvolverem sentimentos
  pouco saudáveis em relação a humanidade.
  Aqui também se encontram os Lordes Negros,
  seres do plano astral que fazem parte da Egrégora da
  Entropia. Esta é a Egrégora defendida pelos Entropistas e
  sua crueldade não tem limites; felizmente sua presença é
  percebida a distância (mas nem sempre a de seus elementais
  seguidores)... distância esta que é recomendada aos
  Iniciados.
  Para efeito de uso dos shiddis, o plano astral lida
  com os seguintes elementos:
  ·
  Corpo emocional: as emoções humanas em geral
  podem ser moldadas por shiddis desse plano.
  ·
  Animais: os animais se comunicam pelas suas
  emoções, alguns Iniciados criam elos com estes seres.
  ·
  Sonhos: não apenas moldar os sonhos dos outros,
  mas também se comunicar e viajar através deles. Os shiddis
  deste tipo também lidam com a imaginação humana.
  ·
  Mortos: os “cascões” dos corpos astrais daqueles
  que já partiram, mas que ainda pensam ser os mesmos,
  podem ser devidamente trabalhados... desde que se tenha
  sorte e habilidade o suficiente para isso.
  O PLANO MENTAL
  Se o plano físico tem átomos físicos e o plano
  astral átomos emocionais, o plano mental é feito de átomos
  de pensamento. Mas o pensamento – que é uma
  característica puramente humana em nosso mundo – não é
  uma coisa simples. Para começar ele é eternamente
  dualizado; para cada pensamento positivo que temos surge
  um negativo imediatamente e vice-versa.
  Em segundo lugar, ele vive numa eterna procura
  por comparações. Algo só pode ser considerado grande
  por que existe outro algo que é considerado pequeno. Esta
  relatividade constante, juntamente com a dualização dita
  acima, pode provocar as mais diversas confusões. Um
  batata que certamente era pequena por ter sido comparada
  com outra grande, pode se tornar “média” assim que se
  encontra outra menor ou “média quase grande” quando se
  encontra outra menor ainda. O mais assustador deste
  aspecto da mente é que ela é assim com qualquer um.
  Líderes dos mais diversos pensam – estruturalmente
  falando – exatamente desta maneira; assim como operários,
  professores, religiosos e... Iniciados.
  Esta dualidade provoca no Ser Humano o
  desenvolvimento de conceitos como bem em mal, certo e
  errado, felicidade e infelicidade e por aí vai... Cada época e
  sociedade, contudo, enxerga estes conceitos de maneiras
  diferentes e muitas vezes antagônicas.
  Em terceiro lugar, o plano mental gosta de
  “acumular” informação. Quanto mais melhor, mesmo que
  seja para esquecer momentos depois. Grandes planos são
  feitos neste reino sem nunca chegar a objetivação no físico,
  o que acaba se tornando uma grande perda de energia.
  E em quarto lugar, o plano mental vive em
  constante movimento. Na verdade, muitos Iniciados
  consideram que a principal característica deste plano é o
  movimento.
  Os elementais deste plano, que também são às
  vezes conhecidos como conceitos, costumam agir de
  maneira a corroborar estas características. Primeiramente,
  eles sempre são duais. Se um determinado elemental defende
  a idéia de proteger a natureza, em algum canto deste plano
  existe um com exatamente os mesmos comportamentos e
  poderes que defende ferrenhamente o desmatamento e a
  poluição. E ambos terão os argumentos mais convincentes
  para defender suas teses. Os dois exemplos aqui citados
  sempre tentarão destruir um ao outro, sem sucesso. Aliás,
  os elementais deste plano são de extrema inteligência,
  porém poderão demonstrar muitas vezes ingenuidade (mas
  nem sempre...), já que a astúcia é uma marca do astral. Eles
  viverão em constante movimento e terão uma curiosidade
  e avidez por poder sem fim (conhecimento neste plano é
  poder e normalmente moeda de troca, alguns chegam a se
  alimentar de informação).
  O maior problema de se lidar com os seres deste
  plano está no fato de que todos os elementais típicos do
  plano mental apresentam uma total ausência de
  sentimentos. Eles não são cruéis ou imorais, são frios e
  amorais. Eles nem sabem que emoções existem, é algo fora
  de sua percepção. Lidar com eles exige frieza e lógica,
  inclusive é comum que os elementais mentais proponham
  um concurso de charadas como forma de desafio. Eles
  costumam propor charadas de fundo lógico e situações
  perfeitamente esquematizadas, em oposição as charadas
  popularmente conhecidas como “infames” e que exigem
  esperteza e não inteligência propostas pelos elementais
  do astral.
  Outro detalhe interessante é que neste plano –
  com a devida compreensão – o Iniciado passa a ter uma
  noção mais completa do tempo e pode percebê-lo no
  momento em que desejar. O momento no tempo aqui é
  escolhido e feito de maneira que mais lhe parecer
  interessante. Porém, mudanças no passado feitas neste
  plano não afetam os outros. Já as mudanças no futuro são
  impossíveis: todos tem seus planos e estes se entrechocam,
  o verdadeiro domínio do futuro se encontra no controle do
  presente e na forma com que ele é trabalhado no plano
  físico (isto também pode ser confundido com
  planejamento). Os diversos pensamentos sobre o futuro
  das pessoas se entrechocam e trabalhar com eles pode ser
  algo perigoso. Todavia, o conhecimento das probabilidades
  aleatórias que se encaminham para um determinado
  desfecho e de eventos passados que demonstraram um
  padrão ajudam a evitar muitas surpresas desagradáveis.
  No plano mental, não existe prazer ou dor, alegria
  
  87
  ou tristeza, ou qualquer sentimento de resultante do ganho
  ou perda de algo. Normalmente, o Iniciado que viaja por
  este plano sente 3 “sensações”: agradável, desagradável
  e indiferente. A primeira pode ser definida como uma
  experiência que se gostaria de repetir, a segunda como
  uma em que se gostaria do contrário e a terceira como a
  ausência das duas sensações anteriores. Todos os
  elementais e elementares deste plano trabalham com estas
  3 sensações.
  É também neste plano que surgem primariamente
  todas as coisas do nosso mundo. Qualquer objeto pode
  ser encontrado ou criado neste plano, desde que já tenha
  sido inventado. As idéias básicas que formam o surgimento
  de seres e objetos que ainda não existem em nosso mundo
  pertencem a Hierarquia Intuitiva. No caso dos objetos
  criados ou encontrados no plano mental, suas únicas
  limitações residem na duração do efeito do shiddi (um
  objeto do reino mental só é “físico” no próprio plano
  mental, para acioná-lo no plano físico de maneira mais
  concreta seria necessária uma ajuda da Hierarquia Intuitiva
  ou o uso dos shiddis de forma mais complexa, como se
  verá adiante) e no grau de conhecimento que o Iniciado
  tem dos componentes e do funcionamento do objeto.
  Contudo, este plano permite que qualquer objeto que se
  mostre logicamente aceitável pela mente humana , mesmo
  que não exista (uma pistola laser de um filme famoso, por
  exemplo), seja criado ou invocado e funcione perfeitamente
  no próprio plano.
  Este é o verdadeiro mundo humano. Se os minerais
  são os representantes do plano físico, os vegetais do plano
  etérico e os animais do plano astral, os seres humanos são
  os grandes representantes do mundo mental. Este deveria
  ser o reino dominado pelo homem, se os 300 (e outras
  facções) não interferissem. Neste plano também encontram-
  se grande quantidade de Egrégoras; a Egrégora da
  Evolução tem sua maior parcela de representatividade e
  energia aqui.
  Porém, também existe grande  perigo no plano
  mental. Ele é o lar dos Centriarios, os terríveis líderes dos
  300. Extremamente inteligentes e totalmente desprovidos
  de emoção, eles estão entre os seres mais poderosos do
  plano mental... senão de toda a Maya. Eles não descambam
  nos arroubos de cólera ou outros sentimentos
  desequilibrantes que possam atingi-los. Agem como
  verdadeiras máquinas de corrupção e/ou destruição.
  Muitos dos Iniciados que foram arrogantemente tentar
  enfrentá-los foram convertidos em Centriarcas... ou em
  energia dispersa no plano mental! Os Centriarcas não são
  mais humanos. A maior recomendação que se é dada aos
  Iniciados que os encontrarem é: se retirem e procurem
  alguém com maior capacidade para lidar com isso. Vamos
  traduzir: fujam e encontrem algum Iniciado muuuiito
  experiente ou algum Iluminado (de preferência) para lidar
  com isso.
  Os shiddis que podem ser desenvolvidos neste
  plano são:
  ·
  Corpo mental: São os shiddis que lidam com a mente
  em seus mais diversos usos.
  ·
  Tempo: O Iniciado que domina este plano adquire a
  capacidade de perceber e viajar nas mais diversas linhas
  do tempo. Isto pode servir para as mais diversas
  possibilidades, inclusive a de se prever o futuro – o máximo
  possível – e descobrir os mistérios do passado.
  ·
  Pensamento: Domina-se aqui as estruturas de
  pensamento e formas de construção do mesmo, isto
  também significa que pode-se dominar as pessoas em suas
  mais profundas convicções e até na forma com que
  percebem a realidade.
  ·
  Maya: Toda a percepção humana do mundo é feito
  através da mente. É ela que interpreta os sinais recebidos
  do mundo externo. Saber lidar com esses sinais é nada
  mais, nada menos que saber lidar com a forma com que se
  percebe a realidade (Maya) ou com que não se perceba a
  Realidade. Estes shiddis permitem inclusive a viagem por
  outros universos (como aquele regido pelas Leis da física
  quântica, por exemplo).
  ALÉM DO MENTAL
  Muitos Iniciados tentam explorar os planos para
  além do plano mental. Eles percebem que existe uma origem
  para os pensamentos. Assim como a maioria das ações
  são motivadas pelo que sentimos e as emoções são
  alimentadas pelos pensamentos, os pensamentos têm sua
  origem em algum ponto. Esta origem, para os Iniciados em
  geral, é a Hierarquia Intuitiva ou Intuição. Esta “Intuição”
  tem um significado diferente para os Iniciados: ela não é o
  mesmo que uma sensação de que algo vai acontecer, mas
  uma completa afinidade com as energias que permeiam o
  universo. Seria uma nova forma de pensar, uma total
  capacidade de comunicação sem palavras e imagens. Em
  suma, seria ser como um deus.
  SUB-PLANOS
  Todos os planos têm subdivisões baseadas em
  sua freqüência vibracional. Portanto, cada plano se divide
  em sete sub-planos que indicam as condições em que os
  Iniciados se encontrarão ao viajar por eles.
  De uma forma bem simples, podemos afirmar que
  do sétimo ao quinto sub-plano, os elementais e elementares
  que ali se encontram são os mais grosseiros e certamente
  inimigos de qualquer Ser Humano que por ali passar. No
  quarto, encontramos tanto seres que trabalham com a
  Evolução como os que trabalham contra. As condições
  melhoram bastante entre o terceiro e o primeiro sub-planos.
  Esta divisão poderá dar ao Mestre do jogo melhores
  condições na hora de conduzir suas Sagas.
  Para se ter uma idéia, o conceito de inferno cristão
  surgiu da visita de alguns sensitivos do passado aos três
  últimos sub-planos. Acredita-se que Dante teve
  “inspiração” igual para escrever a Divina Comédia.
  SHIDDIS
  Os Shiddis, conforme já foi amplamente explicado
  anteriormente, são os poderes desenvolvidos pelos não-
  Doutrinados. Eles provocam um grande diferencial dos
  Doutrinados para os não-Doutrinados. Na verdade, os
  shiddis são a mais evidente forma de se demonstrar que o
  Iniciado começa a perceber a Realidade. Conforme os
  shiddis vão se sutilizando e o domínio do Iniciado sobre a
  Maya aumenta, mais ele pode utilizá-los sem destruir a
  realidade dos Doutrinados e a psiquê deles junto. E mais:
  
  88
  ele percebe a importância disto.
  Os shiddis parecem ter sido descobertos pelos
  Medicinais e foram padronizados pelos Tecnólogos e
  Alquímicos a muito tempo atrás, durante o auge da
  civilização atlânte. Com o início da nova etapa evolutiva
  humana (aquela que se propõe a dar a todos os seres
  humanos a capacidade de dominar o plano mental), alguns
  ajustes foram feitos. Todavia, os sete tipos de shiddis
  originais foram mantidos em sua essência e modo de ser.
  As categorias de shiddis seriam as seguintes:
  transformação, criação, controle, projeção, expansão,
  compreensão e polaridade. Todas elas trabalham um
  determinado aspecto ou qualidade da Maya e quanto maior
  o conhecimento que o Iniciado possui sobre uma delas,
  maior é o seu domínio sobre este aspecto da Maya e sobre
  a área de efeito (explicações mais adiante). A combinação
  deste shiddi com o plano é que define o efeito que se
  deseja provocar.
  Portanto, um membro de Escola Iniciática que
  deseja fazer surgir determinado tipo de sentimento em
  alguém precisará do correspondente nível de domínio do
  plano astral e do shiddi Criação. Os Doutrinados
  normalmente não tem defesas contra o uso dos shiddis, a
  não ser por ocasionais falhas do não-Doutrinado ou por
  alguma defesa provocada por outro Iniciado. Existem casos
  também de algum raríssimos Doutrinados que conseguem
  desenvolver algum tipo de resistência a alguns shiddis de
  determinados planos, estes Doutrinados normalmente são
  acompanhados de perto para se estudar a possibilidade
  deles virem a entender a Maya e depois serem convidados
  a se tornarem Postulantes.
  Mas os Doutrinados não se encontram totalmente
  indefesos. Em uma de suas encarnações, Maytréia
  conseguiu criar algumas limitações no uso dos shiddis
  gerando “áreas restritas” de atuação. Como se verá mais a
  frente neste mesmo capítulo, essas restrições são mínimas,
  porém eficientes no objetivo de se prejudicar
  irremediavelmente aos Doutrinados e gerar mais kharma
  para dos Iniciados. Este último aspecto faz com que vários
  Iniciados pesquisadores se perguntem a quem Maytréia
  realmente queria proteger...
  O uso dos shiddis pode gerar kharma, na verdade
  é um caminho certo para isso. O problema não está em usá-
  los, mas sim em saber fazer isso. A maioria dos kharmas
  negativos gerados pelo uso de shiddis vêm do desrespeito
  ao Doutrinados, tanto a integridade de suas psiquês como
  de sua constituição física. De uma forma muito bem
  humorada, alguns dos Iniciados mais recentes gostam de
  dizer que eles juraram “proteger um mundo que os teme e
  odeia”, parodiando a um famoso jargão dos quadrinhos.
  ENTENDENDO OS SHIDDIS
  Os shiddis dão uma imensa vantagem a qualquer
  um que for um não-Doutrinado, mesmo se considerando
  os Ecos e o risco do kharma negativo. Ao se adquirir a
  capacidade de gerar os efeitos dos shiddis, os Iniciados
  ganham junto a possibilidade de perceber o acionamento
  de outros shiddis como uma “perturbação”  na Maya e
  uma resistência parcial natural aos shiddis de outros.
  É importante entender que perceber o
  acionamento de um shiddi significa percebê-lo apenas no
  momento em que ele é convocado. Se uma parede foi
  deteriorada para desabar no momento em que o Iniciado
  passar por ela, ela não perceberá o shiddi funcionando. Ele
  tem que estar presente no local e na hora em que o shiddi
  for acionado. Para perceber algum shiddi na parede em
  questão, o Iniciado teria que conscientemente invocar um
  shiddi com o objetivo de ver se ela está sob efeito (ver lista
  de alguns possíveis shiddis abaixo). Mesmo assim, o
  Iniciado precisaria de outros shiddis para entender o que
  se pretende com a parede sob efeito e outro para desativá-
  lo. Também devemos entender que perceber a perturbação
  na Maya não significa que se perceberá o provocador dela.
  Quanto a resistência natural que o Iniciado
  desenvolve contra os shiddis alheios, ela deriva exatamente
  da maior capacidade que este tem de entender a Maya a
  sua volta e perceber os shiddis sendo acionados. Isto não
  impede o Iniciado de sofrer os efeitos de um shiddi lançado
  contra ele, mas pode ajudá-lo nisso. Abaixo, veremos de
  forma um pouco mais detalhada os sete tipos de shiddis
  conhecidos (quaisquer outros que possam existir se
  encontram sob a tutela dos Iluminados) e alguns exemplos
  de seus usos. Lembramos que não pretendemos – e nem
  teríamos condições para tal – abranger todas as
  possibilidades dos shiddis e dos planos. O único limite
  perceptível para o uso deles está na imaginação de
  jogadores e Mestre. Tudo o que mostramos são exemplos
  do que pode ser feito com o domínio dos shiddis e do
  conhecimento dos planos. O resto é com vocês.
  Lembrem-se que o uso dos shiddis dependem
  fundamentalmente da situação em que o Iniciado se
  encontra no momento de acioná-lo e da necessidade
  naquela hora. Portanto, decorar um método de lançar
  rajadas de fogo poderá não ser de grande valia se o
  personagem estiver debaixo d’água; sendo melhor se ele
  tiver presença de espírito para se teleportar ou se adaptar
  e passar a respirar embaixo d’água. Cada caso é um caso.
  Regras para o uso de shiddis serão explicadas
  adiante.
  
  89
  CRIAÇÃO
  Tudo tem sua origem. As coisas sofrem um processo contínuo de mudanças e transformações, mas existe um
  momento-chave em que definitivamente algo novo surgiu. Neste momento, para nós que ainda temos nossa consciência
  mergulhada na Maya, algo se criou. Este shiddi lida diretamente com este momento-chave, fazendo parecer com que as
  coisas “surjam do nada”. É claro que os Iniciados sabem que não é bem assim. A montanha do presente é o grão de areia
  do futuro; o mesmo mar de hoje é o deserto de amanhã e a floresta de depois de amanhã. Isto significa que potencialmente
  tudo no universo pode ser criado a partir do “nada”. Por isso, quando se quer juntar dois elementos diferentes para se
  criar um terceiro, é necessário o conhecimento deste shiddi. Ao se criar algo, por mais improvável que seja, o Iniciado
  usou de Criação no plano necessário. Aqui se inspira aos grandes artistas através do astral e do mental, dá-se o impulso
  inicial para as grandes invenções e surgem as maiorias das lendas.
  Mas este shiddi é uma moeda com seus dois lados. Saber criar significa saber desfazer. Os Iniciados mais
  experientes afirmam que toda criação é precedida por uma destruição e toda decisão implica em uma perda. Isto quer dizer
  que quem estuda este shiddi desenvolve uma capacidade para a destruição tão profunda como para criação.
  Este shiddi não permite a alteração de elementos intrínsecos do que foi criado. Uma arma não passa a ter 35
  tiros, ela atira normalmente como qualquer arma; mas já é vantagem mais que o suficiente ter uma arma surgindo do nada
  para sua defesa não é? Os objetos criados não exigem necessariamente um conhecimento técnico do mesmo. Ele
  funcionará normalmente com o Iniciado que o convocou, mas não funcionará com mais ninguém. Para que um objeto
  convocado funcione perfeitamente com outros, o Iniciado terá que passar em um teste envolvendo o conhecimento
  necessário para lidar com ele. Não existem limites para a criação de seres vivos em qualquer plano, excetuando-se os
  limites normais para o uso de shiddis, mas este mesmo ser criado será como um “robô biológico”, ou seja, para que ele
  tenha mente, emoções e outros elementos mais complexos, seriam necessários outros shiddis. Além disso, o espírito –
  a parcela da Divindade que anima o ser – não pode ser comandado por shiddis. Resumindo: não se cria seres vivos na
  acepção da palavra com este shiddi, apenas autômatos que agem como seres vivos. Isto não impede a eficiência
  fantástica dos usos do shiddi Criação para esta aplicação (podendo ir desde o uso para espionagem até para lubridiar
  alguém).
  Se alguma coisa for destruída com o uso desse shiddi, o uso de outros shiddis ou os meios de conserto, cura
  ou recriação normais pode reverter este estado, a não ser que o alvo em questão seja um ser vivo e tenha perecido ou se
  desfeito (no caso de seres do plano astral ou mental): neste caso as coisas ficam bem mais complicadas. A vantagem do
  uso dos shiddis, caso venha a ser bem invocado, estará na rapidez. Usado de forma destrutiva, é o shiddi com o maior
  potencial para se criar kharma negativo. Este shiddi é o de maior uso entre os Entropistas, por este mesmo lado
  destrutivo, é claro.
  Exemplos:
  ·
  Anular shiddi (Criação & Plano do shiddi a ser anulado ou plano acima): Este shiddi é básico e ensinado a todo
  Iniciado assim que possível. Ele funciona como um antídoto para shiddis de outros. O personagem faz o seu teste –
  sempre relacionado com o plano do shiddi a ser desfeito ou um plano “superior”; onde o plano mental é superior a todos
  os outros, o astral fica em segundo, o etérico em terceiro e o físico está abaixo de todo o resto – e cada sucesso dele anula
  um sucesso do outro. Este efeito pode ser usado contra shiddis usados no passado, porém o Iniciado deve tomar ciência
  dele primeiro com o uso do shiddi Rastreando shiddis no tempo (Projeção & Mental). As regras para o uso de shiddis
  durante um combate são explicadas adiante. Obviamente, alguém que se utilizar do Intuitivo para acionar este shiddi leva
  vantagem sobre qualquer outro.
  ·
  Punhos de vento (Criação & Físico): O Iniciado cria uma “luva” com ar comprimido em torno de sua mão. Esta luva
  endurece bastante a sua mão tendo o duplo efeito de aumentar a potência do golpe e proteger a mão. Este shiddi foi
  desenvolvido por François Arnoud, um francês pugilista, que utilizava isto como um meio de ganhar suas lutas, apesar
  do aviso sobre o kharma que esta atitude poderia gerar. Infelizmente, ele foi descoberto no início de sua carreira por
  alguns Centriarcas, que o mataram.
  ·
  Holograma (Criação & Etérico): O Iniciado cria um holograma que não terá mente nem movimento, mas estas
  características podem ser colocadas nele com outros shiddis. Existem muitos casos de Iniciados que escaparam de
  emboscadas criando hologramas de si mesmos e deixando seus adversários furiosos por não “derrubá-lo facilmente”,
  enquanto o verdadeiro alvo fugia discretamente.
  ·
  Memória retocada (Criação & Mental): Este shiddi cria uma memória novinha em folha para o alvo. Apesar da
  Doutrinação impedir a maioria das pessoas de perceber o uso de shiddis, existem mais ações que poderiam ter efeitos
  desastrosos se levados a público (“Não, não, seu guarda. Eu estava invadindo esta casa por ela pertencer a um
  Entropista do qual eu pretendia descobrir seus planos”). Mas cuidado, este shiddi é tentador e pode facilmente gerar
  kharma negativo para seu invocador.
  ·
  Fé abalada (Criação & Astral): Este shiddi não é bem visto pelos Iniciados em geral e só é explicado para que se
  
  90
  possa entender o que membros de outras facções podem ter feito a alguma vitima ocasional. Ele certamente gera kharma
  negativo. Este shiddi permite que um Iniciado crie uma antipatia emocional de alguém por algum assunto, causa, grupo
  ou pessoa específica. Isto quer dizer que se o Iniciado sabe que alguém está para ser recrutado por outra facção, ele pode
  perfeitamente criar uma antipatia de forma que o alvo venha a recusar o convite. Este é apenas um pequeno exemplo de
  aplicação deste shiddi e acredita-se que os Centriarcas usaram bastante este expediente para atrapalhar os planos dos
  Iniciados. Obviamente, existem versões similares para criar outras reações.
  ·
  Sentido espacial (Criação & Físico): O Iniciado cria um “radar” que lhe permite ter uma noção completa do espaço
  físico ao seu redor, portanto, o local pode estar mergulhado na escuridão total ou o Iniciado se encontrar impossibilitado
  de enxergar (vendado, por exemplo) que o personagem perceberá o espaço ao seu redor, agindo com se estivesse
  enxergando perfeitamente para efeito de movimentação. Mestre e jogador devem entender que o personagem não
  enxerga, portanto ele não saberá o que tem numa foto através do radar ou reconhecerá pelo rosto um inimigo que tenha
  enfrentado nestas condições. Outra coisa que deve ser notada é que este shiddi cria uma espécie de “tato externo”, ou
  seja, o personagem sente o ambiente ao seu redor.
  ·      Brincando de Deus (Criação & Físico): O personagem cria objetos que irá utilizar “do nada”. É preciso que o Mestre
  tenha algumas coisas em vista: primeiramente, o objeto não pode ser maior do que o alcance do nível em planos do
  Iniciado permita, em segundo lugar o objeto deve ser simples – objetos que exijam energia para funcionar (como pilhas
  ou lâmpadas) só funcionarão se houver energia para isso, mesmo que o personagem precise invocá-las com outro shiddi
  e objetos que tenham mais de uma peça (como revólveres e maletas) devem ter seus componentes criados um a um. O
  sucesso na invocação do shiddi não significa um sucesso automático no uso o objeto criado, sendo exigido os testes
  normais para que ele seja utilizado.
  TRANSFORMAÇÃO
  Tudo sofre um processo de transformação. Controlar este processo é o objetivo deste shiddi. A filosofia em
  que ele se baseia prega que a eterna mutação da Maya pode ser controlada. Portanto, tornar um pedaço de pau uma
  lâmina de metal, fogo em água, ódio em amor ou uma imagem em outra é perfeitamente possível para os Iniciados que
  adquiriram o domínio deste shiddi. Ele – associado ao plano necessário para gerar o efeito – pode modificar qualquer
  coisa existente na Maya. O mundo é mutável e aquele que pretende aprender sobre a Maya deve ser também. Seres do
  plano astral possuem este shiddi em alta conta. Os Iniciados gostam deste shiddi devido ao fato dele lembrar a
  transformação interna que todos devem sofrer para atingir a eternidade.
  A estrutura e a massa de um objeto ou ser pode ser alterada, mas suas capacidades intrínsecas não. Ou seja, um
  mosquito pode ser transformado em um enorme inseto de 1,50 m e sugar a quantidade de sangue proporcional ao seu
  novo peso e altura. Porém, um mosquito normal não poderá ser transformado para beber como se tivesse 1,50m., isto fica
  sob a esfera do shiddi Expansão. Uma arma que seja transformada em uma pistola laser, provocará o mesmo dano que
  daria como pistola, apesar de ter a vantagem de não precisar ser carregada e do disparo ter um alcance melhor.
  A junção de dois objetos ou seres diferentes para o surgimento de um terceiro é da alçada do shiddi Criação,
  apesar de que o mesmo resultado pode ser obtido sem a junção de elementos diferentes. As alterações provocadas por
  Transformação não afetam necessariamente o alvo em sua totalidade. Um Iniciado pode, por exemplo, modificar apenas
  seu braço ou uma porção do ar a sua volta.
  Exemplos:
  ·
  Invisibilidade (Transformação & Etérico): O Iniciado não fica invisível, na verdade. Ele apenas transforma a
  percepção visual do seu alvo para não perceber os padrões de luz que seu corpo reflete. Outra opção é torná-lo inapto
  a qualquer padrão de luz, cegando-o temporariamente, mas esta segunda opção pode gerar kharma, devido as
  consequências da reação de alguém que se vê subitamente cego.
  ·
  Garras (Transformação & Físico): Concentrando o shiddi em sua mão, o Iniciado passa a ter garras que lhe
  potencializam a capacidade de ferir (verificar regras de dano, duração e alcance dos shiddis mais adiante).
  ·
  Afetar padrões de pensamento (Transformação & Mental): O Iniciado modifica a forma de pensar ou de raciocinar
  de seu alvo. Ele pode concordar com algo que discordava amplamente minutos antes, ou se perder completamente de
  uma pista que seguia antes através da dedução. E vice-versa. Com certeza, não saber brincar com este shiddi pode gerar
  kharma.
  ·
  Bons sonhos (Transformação & Astral):  Este shiddi foi primeiramente desenvolvido por Emmanuel González, um
  Poliético chileno famoso por suas infiltrações discretas ocorridas com muita eficácia. O alvo tem de estar dormindo. O
  Iniciado transforma qualquer sonho – ou pesadelo – que ele tenha em um sonho tão bom que o alvo não acorda,
  mergulhando prazerosamente em seu deleite. O personagem ainda tem que ser discreto, porém a dificuldade do alvo em
  questão para acordar aumenta consideravelmente.
  
  91
  ·
  Troca de características (Transformação & Físico/Astral/Mental): O Iniciado troca a pontuação de uma característica
  sua por outra. O Mestre deve ficar atento para duas coisas: primeiramente, características de um plano não podem ser
  trocadas por características de outro (as regras gerais sobre uso de shiddis será mostrada adiante). E além disso, o fato
  dele ter aumentado uma característica em detrimento de outra deve ser representada, com a mudança que ele demonstrará
  perante a todos. Ou seja, apesar da Doutrinação impedir de alguém ver efetivamente a mudança, suas reações permanecem
  (por exemplo: uma linda Iniciada que tenha trocado sua beleza por agilidade continuará a parecer bela para os Doutrinados,
  mas eles reagirão com menos presteza e talvez até com repulsa – dependendo do quanto de sua beleza foi retirada – a ela
  “sem entenderem bem o motivo”).
  ·
  Cura (Transformação & Etérico/Mental): Quando um Iniciado deseja se regenerar rapidamente, ou regenerar
  alguém, ele utiliza este shiddi. Este shiddi é utilizado com certa freqüência, infelizmente. A regeneração “sobrenatural”
  de constituição física ou psíquica dos Iniciados dependem primariamente deste shiddi. O motivo pelo qual o plano físico
  não é utilizado é simples: o plano etérico é que está ligado a energia vital, por isso para se recuperá-la deve-se recorrer
  as energias deste plano. Já o plano astral não é utilizado para se recuperar constituição psíquica pelo fato da mente ser
  mais poderosa que as  emoções. O Mestre deve ficar atento para o fato de que usa-se o plano etérico para regeneração
  de constituição física e o mental para a regeneração de constituição psíquica.
  ·
  Código anti-hackers (Transformação & Etérico): O Iniciado transforma a informação contida no micro ou enviada
  por e-mail num emaranhado que simplesmente não pode ser descoberto pelos meios convencionais de decifração da
  informática. Este truque é bem visto e aceito entre os Liturgos, em especial aqueles que assumem a função de mensageiro
  ou bibliotecário das Lojas. Existem versões deste shiddi para correspondência, anotações pessoais e livros (plano
  físico), para cd’s (etérico) e até para pensamentos (mental), esta último caso entre os Iniciados mais egoístas ou
  neuróticos. Outra opção seria usar o plano mental para mexer com a percepção do alvo, de forma que ele não consiga
  “decodificar” a informação que na verdade continua inalterada e perfeitamente clara para qualquer um. Obviamente, os
  Iniciados hackers desenvolveram alguns shiddis que provocam efeitos opostos...
  CONTROLE
  Nada está solto no universo. Forças superiores guiam e manobram todos os reinos da natureza, inclusive o
  humano. O Iniciado que consegue perceber e entender estas forças consegue aprender a arte do controle. Este controle
  pode ser tanto interno como externo, voluntário como forçado e perceptível como discreto.
  Alguns dos alvos deste controle – quando conscientes – podem não gostar da experiência, portanto o Iniciado
  que aprende sobre este shiddi deve ter bastante cuidado com o que faz.  Manipular seres pode ser um meio bem rápido
  de se acumular kharma, principalmente se a manipulação afastar o alvo de seu dharma. Este é um shiddi perigosamente
  tentador.
  Porém, não apenas seres conscientes sofrem controle. Na verdade, quanto mais inconsciente, mais fácil é o
  controle (esta é a base de toda a doutrina dos 300). Por isso, a manipulação correta de certas energias e objetos podem
  ser de grande utilidade e muitos dos avanços dos Iniciados vêm desse controle, sem contar que esta capacidade já
  salvou muitas vidas. Mas nunca é demais lembrar que os Centriários costumam dizer que são verdadeiros mestres neste
  shiddi (se isto é verdadeiro ou não é um assunto a ser discutido). Para efeito de jogo, o Mestre deve ficar atento ao nível
  de consciência do ser que será o alvo deste shiddi. Ele pode aumentar a dificuldade de forma proporcional a consciência
  do alvo ou aumentar a chance de se acumular kharma. Os Poliéticos, que adotaram este shiddi como o seu favorito,
  sabem perfeitamente disto e alertam constantemente aos seus Iniciados quanto ao uso abusivo dele.
  Este shiddi também permite que se controle shiddi já criados ou arremessados (ver o shiddi Projeção, abaixo).
  Isto quer dizer que um descarga elétrica pode perseguir seu alvo ou uma chave que for suspensa pode abrir as grades
  de uma prisão. Por incrível que pareça, as utilidades mais sutis deste shiddi são as mais assustadoras. Ou alguém duvida
  do estrago que uma abelha entrando na vista de um motorista com o carro em alta velocidade pode fazer?
  Outro detalhe importante são os seres “alienígenas” que os personagens certamente irão encontrar no decorrer
  de sua Saga. Controlá-los pode ser um pouco mais difícil do que o normal e como regra geral o Mestre do jogo pode
  admitir que quando o alvo se encontra em seu habitat (leia-se também: plano de origem) a dificuldade é maior, ou que a
  dificuldade aumente de acordo com o desconhecimento que o personagem tenha do modo de pensar e agir de seu alvo.
  Exemplos:
  ·
  Descarga energética (Controle & Etérico): Este shiddi é de extrema agressividade. Manipulando alguma forma de
  energia (elétrica, magnética, inercial, gravitacional, calorífica, etc...) o Iniciado consegue se tornar altamente perigoso,
  com efeitos espetaculares.
  ·
  Manipulação emocional (Controle & Astral): O Iniciado não gera emoções com esse poder – esta tarefa está sob
  o auspício do shiddi Criação – porém, uma vez criadas ou já estando presentes no(s) ser(es), o Iniciado pode perfeitamente
  conduzi-las na direção que bem entender. Ou seja, uma turba raivosa pode repentinamente mudar o alvo de sua fúria ou
  alguém que estava prestes a elogiar uma pessoa pode perfeitamente passar a elogiar uma obra de arte por perto.
  
  92
  Sentimentos escondidos também podem ser trabalhados desta forma se o Iniciado os perceber.
  ·
  Controle mental (Controle & Mental): Neste caso o alvo passa a ser controlado mentalmente pelo Iniciado. Este
  shiddi é perigoso e deve ser usado apenas em casos extremos, pois quase que inevitavelmente ele gerará kharma para
  aquele que o invocou. Se tentar colocar a integridade física ou psíquica do alvo em perigo o Iniciado faz um teste de
  kharma e se esta integridade for debelada ele ganha automaticamente um ponto de kharma transitório. Além disso,
  sempre que o alvo correr este risco ele tem direito a um teste de resistência contra ataques psíquicos.
  ·
  Amigo dos animais (Controle & Astral): Os animais respondem prontamente a convocação do Iniciado e passam
  a obedecer  as suas ordens. Este shiddi, se mal empregado pode gerar kharma. Assim como o shiddi acima, colocar os
  animais em risco exige um maior número de sucessos – quanto mais próximo do Ser Humano maior é o número de
  sucessos exigidos.
  ·
  Plantas dominadas (Controle & Etérico): Funciona como dos dois acima, com a vantagem de que é mais difícil de
  gerar kharma. As plantas não crescerão absurdamente para abraçar inimigos, pois isso pertence ao shiddi Expansão,
  contudo galhos poderão se romper e cair em cima dos outros, certos feromônios poderão ser soltos atraindo bastantes
  insetos perturbadores ou mais nocivos ainda e, em casos de maior agressividade, a flora intestinal do alvo pode
  provocar profunda acidez e as dores conseqüentes.
  ·
  Mestre dos elementais (Controle & Qualquer plano): O Iniciado passa a controlar os elementais que estiverem
  próximos. Mas algumas coisas devem ser observadas: em primeiro lugar a dificuldade aumenta quando o Iniciado vai até
  o plano do elemental para dominá-lo (elementais fora de seu plano são mais manipuláveis), em segundo lugar os
  elementares são mais difíceis de se manipular que os elementais, em terceiro lugar este shiddi não afeta Egrégoras e por
  último – e não menos importante – o elemental que for dominado pode ficar realmente furioso com essa manipulação (ou,
  se for do plano mental, achá-la desagradável, mas curiosa, e aprender com isso...).
  ·
  Poltergeist (Controle & Etérico / Físico): O Iniciado manipula máquinas mecânicas (físico) ou movidas a algum
  tipo de energia(etérico). Elas não vão fazer nada fora de suas funções comuns, mas poderão perfeitamente funcionar de
  forma inesperada. Este shiddi foi desenvolvido ao se observar os seres deste mesmo nome que vivem no plano astral e
  orbitam lugares de grande tensão emocional, alimentando-se destas emoções fortes. Estes seres forçam uma repetição
  contínua dos acontecimentos que dispararam essa tensão. Alguns exemplos no plano físico: carros que andam sozinhos,
  livros que mudam de página sem vento, portas que se trancam novamente assim que as destrancam. Alguns exemplos
  no plano etérico: computadores que escrevem textos em suas telas sem que o teclado seja tocado, aparelhos de som que
  tocam cd’s sozinhos, microondas que não se desligam e por aí vai... Os Doutrinados poderão ter as mais diversas
  reações ao observar estes fenômenos, porém tenderão a se esquecer com o tempo (efeito da Maya); alguns Mayávicos
  usam este shiddi diariamente – de forma que nunca dê tempo para apagá-lo da memória – em alguém que eles tentam
  enlouquecer para provocar uma propaganda negativa contra os não-Doutrinados.
  ·     A dança dos shiddis (Controle & Plano do shiddi controlado): Este shiddi permite que o Iniciado tenha um maior
  controle sobre os resultados que pretende obter ao invocar um determinado shiddi. Ele não quer apenas que as plantas
  de um bosque cresçam; deseja também que elas cresçam de maneira a formar uma barreira que impedirá seus perseguidores;
  não basta que o rádio ligue sozinho mas também que procure a estação certa e o Doutrinado não deve apenas dormir
  para que ele passe sem ser percebido, mas dormir por exatamente duas horas, dando assim tempo para que ele possa agir.
  Este shiddi deve ser invocado depois que o Iniciado conseguir invocar com sucesso o shiddi que controlará, ou seja, na
  rodada seguinte. Não se consegue controlar o shiddi gerado por outro, não se sabe ainda o motivo.
  PROJEÇÃO
  Conhecer. A si mesmo e ao universo que o cerca. O micro e o macrocosmo. Todo Iniciado se propõe a fazer isso.
  E o shiddi que o auxilia neste tipo de proposta é o da Projeção. Por motivos óbvios, os Iniciados da Escola da Mecânica
  adotaram este shiddi como o seu favorito.
  Mas a única função dele não é o de explorar e descobrir as maravilhas internas e externas. Este shiddi serve
  também para o trabalho de rastreamento, percepção e espionagem. Com a ajuda deste shiddi, muitos Iniciados percebem
  os prováveis eventos futuros e os elementos ocultos do passado, podem ter notícias de terras distantes e viajar
  projetando sua consciência através dos planos. Na verdade, sem a descoberta deste shiddi, o universo seria percebido
  de uma maneira muito mais limitada do que os Iniciados percebem agora. Apesar de parecer o mais inofensivo dos
  shiddis, Projeção pode ser muito perigoso se usado de forma mais sutil. Toda a noção de realidade a que a Maya nos
  permite está intimamente ligada a nossa capacidade de localização naquilo que chamamos de tempo e espaço. Projeção
  permite – de uma forma um pouco diferente do shiddi Controle – mexer exatamente com essa percepção. Mestres neste
  shiddi não são apenas mestres em fuga e camuflagem mas também na arte da manipulação. Não os subestime.
  Outra utilidade importante deste shiddi é que ele permite o “arremesso” de outros shiddis. Ou seja, quando
  invocado com esta intenção o Iniciado pode “colocar” ou “lançar” um outro shiddi qualquer. Além disso, o Iniciado
  pode “invocar” objetos de outros planos ou distâncias, ou mesmo esconder objetos em outros planos (apesar disto
  exigir que o objeto em questão seja transformado para se adaptar ao plano). Batalhas homéricas entre as facções já
  
  93
  ocorreram com o uso deste shiddi. Assim como ocorre com o shiddi Controle, não se consegue arremessar um shiddi
  gerado por outro não-Doutrinado, também não se sabendo o motivo disto.
  Porém, existe um perigo no uso dele. Como este é o shiddi que se usa quando se pretende “ler” as condições
  físicas (Projeção & Físico), de saúde (Projeção & Etérico), emocionais (Projeção & Físico) ou mentais (Projeção &
  Mental), e como o método de se perceber isso é projetando sua consciência no alvo, o personagem sofre o risco de
  encontrar um corpo, uma mente ou sentimentos totalmente alienígenas e que poderão provocar um choque. O Mestre
  deve ficar atento as conseqüências desse tipo de uso do shiddi. Este problema é muito parecido com o encontrado no
  uso do shiddi Controle, mas com um risco maior.
  Exemplos:
  ·
  Viajante dos planos (Projeção & Etérico / Astral / Mental): O Iniciado projeta sua consciência através do
  plano escolhido. Ele não se desloca fisicamente através dos planos, mas manda apenas um aspecto seu relacionado ao
  plano que está sendo explorado. Para o plano etérico ele viaja em sua aura (sua vitalidade), no plano astral ele viaja
  usando seu corpo astral (um corpo formado por suas emoções) e para o plano mental se utiliza de sua projeção mental
  (um corpo de pensamentos). Seu corpo físico permanece no local de origem e é para lá que ele deve voltar. Qualquer dano
  no corpo físico durante a projeção só será sentido se o personagem estiver no plano etérico e danos neste mesmo plano
  serão sentidos como sendo físicos, porém; quaisquer danos que tenham ocorrido ao corpo físico enquanto o Iniciado
  estiver se projetando, serão devidamente sentidos – leia-se computados na ficha – após o retorno da consciência do
  personagem (existem relatos assustadores de Iniciados que não encontraram o corpo em condições de manter a vida
  deles quando voltaram). Danos nos planos astral e mental serão danos psíquicos. Maiores detalhes no capítulo Agindo
  na Maya.
  ·
  Boa idéia (Projeção & Mental): O Iniciado coloca um idéia na mente do alvo, que acreditará ser dele. Além
  da óbvia vantagem de ser mais discreto, este shiddi permitirá que seu alvo aja de maneira mais entusiasmada e natural,
  achando no máximo “divertido” ou “ridículo” ter tido tais idéias, quando o efeito do shiddi acabar. Porém, o kharma
  gerado pelas aplicações errôneas da idéia (atrapalhando o dharma do alvo ou do próprio Iniciado e/ou trabalhando
  contra a Evolução) atuará apenas sobre o invocador do shiddi. Traumas e remorsos que este shiddi provocar no alvo
  também podem gerar kharma.
  ·
  Rastreamento (Projeção & Qualquer plano): O Iniciado projeta sua consciência para rastrear shiddis
  usados em determinado local ou tempo. Usando Projeção & Físico ele poderá rastrear o local onde as energias de tal
  shiddi agirá e usando Projeção & Mental o Iniciado poderá descobrir quando foi feito. Ele não visualiza a cena, apenas
  “sente” o que ocorreu, o que dificulta a possibilidade de ser descobrir o autor do shiddi, provocando talvez a necessidade
  de se utilizar outros shiddis para se conseguir esta informação. Esta é uma jogada complexa e o personagem deverá ter
  mais sucessos que o invocador do shiddi (ver adiante regras especiais sobre os shiddis).
  ·
  Caçada (Projeção & Qualquer plano): Para se rastrear algo ou alguém utiliza-se este shiddi. Mas certas
  observações devem ser feitas. Para se perseguir um ser qualquer deve-se estar ligado ao plano que seu reino pertence
  (objetos e minerais ao plano físico, vegetais ao plano etérico, animais ao plano astral e seres humanos ao plano mental).
  Portanto não se procura por uma pessoa através do plano astral, pois apesar dela ter emoções vários animais podem tê-
  lo também e a característica intrínseca do reino a que ela pertence (o reino humano, no caso) é a mente. Conhecer o alvo
  de sua procura serve como atenuante, já procurar elementais e outros seres em seus respectivos planos de origem sofre
  um sério agravante, principalmente se o ser procurado não deseja ser encontrado – o que não é nada raro.
  ·
  Teleporte (Projeção & Físico): O Iniciado literalmente se teleporta para outro lugar no espaço. O teleporte
  físico simplesmente joga o personagem de um lugar para outro dentro dos limites que seu nível no shiddi permite. Seria
  interessante que o Iniciado tivesse um certo conhecimento do lugar aonde pretende se dirigir, para não sofrer
  conseqüências desagradáveis (como se teleportar para a frente de um carro em alta velocidade ou para dentro de uma
  parede recentemente erguida). Usando este mesmo shiddi apenas para perceber o lugar para onde vai uma rodada antes,
  o personagem pode evitar surpresas ruins.
  ·
  Invocação (Projeção & Qualquer plano): O Iniciado manda seus pensamentos (plano mental), sentimentos
  (plano astral),sua voz (plano etérico) ou um “ectoplasma” (plano físico) invocando algum ser do plano desejado.
  Agravantes e atenuantes serão dados pelo Mestre de acordo com a situação. O personagem conhecer o ser que ele
  invoca, ter certa amizade ou estar no crédito com ele, ou saber aonde ele se localiza em seu plano ajuda bastante a
  diminuir a dificuldade. Se ele não conhece o seu alvo, ou tem alguma rixa com o mesmo ou não sabe aonde exatamente
  ele se localiza... bem a coisa fica bem difícil, não é mesmo? É importante saber que com esse shiddi o ser invocado não
  é obrigado a atender a invocação e – uma vez atendida – não é obrigado a fazer o que o Iniciado pedir.
  ·
  Telepatia (Projeção & Mental): O Iniciado projeta algum pensamento ou mensagem na mente de algum
  alvo. Ele nem pode ouvir a resposta – a não ser que seu interlocutor use o mesmo shiddi ou ele use o shiddi Leitura
  Mental (shiddi Compreensão, ver adiante) – e nem obrigar o alvo a fazer o que ele deseja – isso ficaria a cargo do shiddi
  Controle.
  ·
  Telecinese (Projeção & Físico): O personagem pode arremessar objetos e seres vivos. O alvo arremessado
  avança numa velocidade única e em linha reta para uma única direção. Manobras no arremesso, mudanças de velocidade
  e direção e levitar o objeto ou pessoa exigirá o shiddi Controle. O arremesso alcança até o máximo permitido pelo nível
  no shiddi ou até encontrar um obstáculo. A velocidade de objetos e seres arremessados desta maneira é a do caminhar
  
  94
  normal do invocador.
  ·
  Viagem no tempo (Projeção & Mental): Este shiddi permite que o personagem se desloque para o
  passado ou para o futuro. Porém, em viagens ao passado, o Iniciado nada pode fazer para alterá-lo. Tudo o que acontece
  é que ele se torna um observador dos eventos. Já viagens ao futuro indicam apenas o futuro provável; se o personagem
  mudar alguma coisa no modo de agir e pensar, seu kharma será mudado e consequentemente seu futuro. Aventuras com
  estas viagens são essencialmente complexas e o Mestre tem plena liberdade para se divertir com isso. Lembrar também
  que o Iniciado não viaja fisicamente até o tempo em que se projetou (o que explica o motivo pelo qual ele nada pode
  fazer), apenas sua consciência estará lá. Deslocamento no tempo e no espaço exige a invocação de shiddis diferentes.
  O Mestre deve se lembrar de que a observação de um evento no passado ou no futuro é subjetiva e não objetiva.
  Explicamos: ver um assassinato no futuro não significa que o personagem veja quem fez isso ou descobrir onde foi
  escondida uma carta não significa que ela tem que estar lá. O Mestre também deve considerar mudanças no ambiente ou
  mesmo condições físicas e psicológicas de quem estava ou estará no evento. O personagem viaja para o passado ou
  futuro apenas no raio de ação permitido por seu nível em plano – por exemplo, se o nível for 2 ele voltará ou adiantará
  no máximo o tempo de 2 rodadas – mas ele pode repitir o shiddi até o momento desejado, desde que nada o atrapalhe. Sua
  área de atuação também segue seu nível em shiddi, ou seja, ele tem que estar na sala onde ocorreu o assassinato para vê-
  lo. Contudo, o Mestre pode se utilizar da margem de sucessos alcançada pelo jogador para lhe dar as informações
  importantes para o decorrer da aventura. Existem relatos de Iniciados que foram atraídos por verdadeiros “turbilhões
  temporais” enquanto empreendiam sua viagem e se viram presos em situações profundamente marcantes do passado ou
  que se desenham para o futuro.
  ·
  Esqueleto no armário (Projeção & Físico): O personagem estende a mão no ar e pega do “nada” um
  objeto ou ser qualquer. Na verdade, ele faz com que sua mão se desloque até um determinado lugar onde se encontra o
  objeto ou ser que ele deseja. Desnecessário dizer que o Iniciado precisa ter certeza do local onde se encontra seu alvo
  e que se este for um ser consciente e não desejar “acompanhar” o invocador do shiddi, terá direito a um teste de
  resistência. É normal que não-Doutrinados façam acordos prévios com determinadas criaturas para poder invocá-las
  quando necessário... logicamente isso tem um preço.
  ·
  Despertar da alma ( Projeção & Mental): O personagem mergulha na mente de outro que esteja passando
  pelo “Sono da Alma”. Esta é uma viagem perigosa, pois aquele que está sofrendo os efeitos do sono, não reconhecerá
  o(s) seu(s) amigo(s), que imediatamente passarão a ser personagens participantes de seu delírio. A margem de sucesso
  indicará o quanto o Iniciado tem controle sobre o personagem que ele interpreta. Ajudar alguém de importância para a
  Evolução a sair do Sono da Alma gera certamente kharma positivo.
  EXPANSÃO
  Crescei-vos e multiplicai-vos. Esta ordem bíblica da Divindade parece ser o grande embasamento deste shiddi.
  Ele está ligado aos caminhos percorridos, aumento das potencialidades, multiplicação e distribuição. Este é mais um dos
  shiddis que podem provocar grandes efeitos usados de forma discreta. Mas deve-se tomar cuidado. Alguns Iniciados
  se tornam “viciados” no uso deste poder e constantemente aumentam suas potencialidades para ganhar tempo ou
  melhorar seu desempenho em alguma tarefa. O problema é que, com ou sem a ajuda de shiddis, o corpo físico e psíquico
  das pessoas se cansam e, se levados ao seu potencial máximo constantemente, podem entrar em colapso (que é uma
  resultante do kharma gerado pelo personagem devido ao uso excessivo deste shiddi).
  Portanto, exige-se uma certa dose de prudência e sabedoria no uso deste shiddi. Os kharmas gerados por falta
  de equilíbrio no seu uso podem ser imediatos e comprometedores do dharma do personagem.
  Contudo, usado corretamente este shiddi é sem dúvida muito útil. Ele permite, por exemplo, que o Iniciado
  amplie o alcance ou o tempo de duração de outros shiddis invocados e se potencialize para além do máximo que seria
  permitido para alguém agir, perceber, sentir ou pensar . Invocado da forma correta e no momento certo, este shiddi pode
  virar a maré de muitas situações... para o bem ou para o mal.
  Outro fato interessante é que – assim como ocorre com outros shiddis –Expansão permite que se invoque
  efeitos contrários; ou seja: o personagem pode perfeitamente reduzir potencialidades, dividir e centralizar. Os Entropistas
  encontram nesta face do shiddi, exatamente como o fazem com Criação, um uso mais adequado aos seus objetivos.
  Todavia, os Liturgos dedicam uma especial atenção a este shiddi e isto se deve pelo fato dele ser capaz de ajudar
  consideravelmente com o ensino e a divulgação da Obra, sempre considerando-se que o verdadeiro mestre é aquele que
  deseja evoluir o discípulo até que este último se torne melhor que aquele.
  Exemplos:
  ·
  Agilidade absurda (Expansão & Físico): O Iniciado aumenta o jorro de noradrenalina no seu sangue e
  aumenta consideravelmente sua agilidade. Uma outra versão deste shiddi amplia a força do personagem, ao fazer jorrar
  em seu corpo uma grande quantidade de adrenalina no sangue do alvo. É comum esse shiddi ser usado por Iniciados
  para ajudar Doutrinados que estejam por perto e possam vir a sofrer os efeitos de algum combate. O Iniciado faz o
  
  95
  hormônio escolhido correr no sangue do Doutrinado e deixa o medo fazer o resto, ajudando ele a escapar espetacularmente.
  Para efeito de regras do jogo, o personagem-alvo aumenta sua força ou agilidade em um ponto para cada sucesso, sem
  limite. Existe outros hormônios com outras funções que podem ser perfeitamente utilizados.
  ·
  Ampliando efeitos (Expansão & Plano correspondente): Depois de invocado um shiddi qualquer, o
  Iniciado pode ampliar uma de suas características. Ele pode durar mais tempo (mental), abarcar uma distância maior
  (físico) e até provocar mais dano ou regeneração física (etérico) ou psíquica (mental). Obviamente, para cada caso uma
  rodada é perdida na invocação deste shiddi e ele está atrelado ao sucesso da invocação do shiddi anterior. Uma falha
  neste shiddi não provoca a anulação do shiddi anterior, mas uma falha crítica sim. O Mestre do jogo pode considerar a
  anulação do shiddi anterior como um efeito do Eco. Não importa quantos sucessos o personagem conseguiu, ele apenas
  aumentará um 1 ponto o efeito desejado, ou seja, o shiddi funcionará como se o personagem tivesse 1 nível a mais em
  shiddi ou em plano e dará apenas um ponto extra de dano ou de cura.
  ·
  Quem sou eu? (Expansão & Etérico): O Iniciado “multiplica” o número de imagens suas que a luz reflete
  e o alvo passa a enxergar vários Iniciados ao mesmo tempo. O Mestre e o jogador deverão atentar para o detalhe de que
  as imagens agirão da mesma maneira e que este shiddi não impede que o alvo tente perceber a localização do Iniciado
  pelo som. É lógico que o personagem pode multiplicar o som e criar movimentos diferentes para as imagens com outros
  shiddis, desde que disponha de outras rodadas para isso.
  ·
  Laser (Expansão & Etérico): O personagem focaliza um pouco de luz em um ponto, até que esta se
  transforme num potente laser. O Mestre do jogo deve observar duas coisas: a primeira é que para se lançar o laser o
  Iniciado precisará de outro shiddi para isso (Projeção) e a segunda é que como a luz foi focalizada em um ponto, é natural
  que a iluminação ambiente se reduza.
  ·
  Tempo relativo (Expansão & Mental): O Iniciado “expande” ou “contrai” o tempo. Este shiddi tem inúmeras
  aplicações, pois o personagem passa a ficar “fora da linha do tempo normal” dos outros. Ele pode, por exemplo, fazer
  movimentos incrivelmente rápidos ou fazer com que os outros a sua volta façam movimentos incrivelmente lentos,
  chegar adiantado a um local em que a principio se chegaria atrasado, reduzir ou adiantar o movimento de relógios e
  contadores, fazer projéteis disparados se moverem de maneira muito lenta, levar objetos a entropia, curas mais rápidas,
  acelerar ou desacelerar carros e por aí vai... O Mestre deve notar que se o personagem desejar viajar no tempo o Iniciado
  deve ter o shiddi Projeção, tentar isso acelerando o local onde se encontra o alvo ou o próprio Iniciado só faria com que
  o mundo ao redor envelhecesse ou rejuvenescesse e não projetaria o personagem no futuro ou passado.
  ·
  Força sônica (Expansão & Etérico): Desenvolvido no oriente, este shiddi tem poderes destroçantes e
  mostra como tudo na Maya pode ser utilizado pelo Iniciado como instrumento. Ele potencializa sua voz até que esta
  adquire uma capacidade altamente destrutiva. Por este shiddi se vê o quanto é difícil se capturar por muito tempo um
  não-Doutrinado inteligente.
  ·
  Sextos sentidos (Expansão & Físico/Etérico): O personagem evolui um sentido qualquer para níveis não utilizados
  normalmente, ele pode passar a enxergar em ondas infravermelhas ou desenvolver um audição poderosa que lhe permite
  contar quantas pessoas há do outro lado da parede pelos batimentos cardíacos (plano etérico); pode ainda ter um tato
  tão sensível que consegue ler livros com os dedos ou rastrear alguém pelo cheiro (plano físico). Qualquer um dos
  sentidos pode ser afetado desta forma, mas apenas um para cada invocação do shiddi. O grau de desenvolvimento
  conseguido com o sentido será indicado pela intensidade de sucessos conseguida no teste.
  COMPREENSÃO
  De que adianta dominar o universo se não se pode compreendê-lo? Baseados nesta premissa, os Filosofistas
  em sua eterna procura pela Resposta Essencial, decidiram que este seria o shiddi que eles estudariam mais profundamente.
  Este shiddi permite prescutar, analisar, observar e – obviamente – compreender a Maya. Muitas vezes, esse shiddi é
  apelidado pelos Iniciados mais jovens de “shiddi passivo” devido suas características pouco agressivas e mais
  contemplativas e investigadoras. Lamentável erro. Este shiddi – se usado de forma correta – permite que o Iniciado
  adquira vantagens excepcionais em todos os aspectos da vida.
  E esta não é a sua principal vantagem. Como ele não costuma ser um shiddi “agressivo”, Compreensão
  dificilmente gera kharma negativo. Via de regra, apenas o uso ou idéias que se desenvolve das descobertas que ele
  permite podem gerar conseqüências perigosas. Apesar do ditado dizer que “a curiosidade matou o gato”, os Iniciados
  que desenvolvem o uso deste shiddi percebem rapidamente que sem um saudável interesse no que acontece a sua volta,
  não existe Evolução – em especial quando se tem inimigos de sobra tentando destruí-lo. Ficar na vantagem em matéria
  de informações, ou conseguí-las mais rapidamente são “armas” respeitáveis, se utilizadas de forma correta. Um maior
  conhecimento do que ocorre, de como ocorre e do por quê ocorre pode ser a diferença entre continuar vivo ou não em
  muitas situações...
  Outro importantíssimo detalhe deste shiddi é que ele pode ser de fundamental ajuda na Iluminação de um
  Iniciado. Como a Iluminação está diretamente ligada a descoberta do dharma e como este shiddi permite uma maior
  
  96
  compreensão dos diversos aspectos da Maya, as associações e repercussões a que isto nos permite são óbvias.
  Exemplos:
  ·
  Maquinário dominado (Compreensão & Físico): Aqui se permite que o Iniciado adquira conhecimento
  sobre alguma maquina específica. O Mestre deve ficar atento ao fato de que o personagem não pode adquirir este
  conhecimento do nada, o personagem precisa saber o que é a maquina e qual o objetivo de sua existência. Para efeito de
  jogo, isso significa que o personagem deve ter pelo menos um ponto no talento necessário para lidar com o instrumento
  em questão ou vê-lo funcionar. Ele não cria sua capacidade (criar pertence a outro shiddi, lembra?). O Mestre deve
  aumentar a dificuldade de forma proporcional a complexidade e/ou raridade da maquina. Cada sucesso aumenta em um
  ponto o talento do personagem, pelo tempo que durar o shiddi (maiores detalhes sobre a duração e alcance do shiddi
  mais adiante).
  ·
  Leitura mental (Compreensão & Mental): O Iniciado se torna capaz de ler os pensamentos de outra
  pessoa. Ele compreende imediatamente o que ela pensa, mas não pode projetar os seus pensamentos para a mesma. Este
  shiddi complementa os efeitos do shiddi  Telepatia (Projeção) mostrado anteriormente e é complementado pelo mesmo.
  Sabemos que fica mais difícil, mas apenas os Iluminados conseguem se comunicar normalmente com a mente se assim
  desejarem.
  ·
  Empatia (Compreensão & Astral): Muito parecido com o anterior, este shiddi permite que o Iniciado
  perceba os sentimentos de outra pessoa. No caso de animais e elementais do plano astral, este shiddi funciona como o
  Leitura Mental, citado acima.
  ·
  Telemetria (Compreensão & Mental): Ao tocar em um objeto ou ficar em um local, o Iniciado poderá
  perceber eventos do passado que envolveram o objeto ou local em questão. O personagem não percebe sensações ou
  emoções ligadas ao fato, pois a invocação é mental, porém assistirá a tudo do ponto de vista do objeto, como se fora um
  filme. Ele perceberá os eventos em uma área equivalente ao seu nível em Planos e pelo tempo permitido por seu nível
  neste shiddi. Quanto mais forte for a impressão, maior é a possibilidade de se conseguir acompanhá-lo. A quantidade de
  sucessos indicará o quanto o personagem conseguiu apreender. Um sucesso permite que o Iniciado perceba apenas o
  ocorrido até no máximo o seu nível em shiddi e cinco fazem com que o personagem adquira todas as impressões mais
  importantes que interessam à ele. O Mestre deve se aproveitar da subjetividade deste poder e criar situações interessantes.
  ·
  Nova linguagem (Compreensão & Plano equivalente): Elementais não falam a nossa língua. Eles nos
  entendem através dos pensamentos, emoções e atos que promovemos. Portanto, conversar com um elemental pode ser
  uma experiência difícil, se este não desejar o contato. Este shiddi permite que o Iniciado entenda um elemental de
  qualquer plano como se fosse uma pessoa. Ele não passará a conversar normalmente com o elemental, mas poderá
  entendê-lo e evitar prováveis deslizes. Personagens com pontos no Talento Reinos recebem atenuantes, se o shiddi for
  afetar o plano de conhecimento do personagem.
  ·
  Check-up (Compreensão & Etérico): O Iniciado faz uma “varredura” no seu corpo ou de alguém e verifica
  se não existe nenhum problema de saúde. Dependendo do número de sucessos, o personagem sabe o tipo de problema,
  o que é necessário para curar e o quanto a situação é grave ou não (em outras palavras, quantos pontos de constituição
  física ele necessita recuperar). Este shiddi também permite que o Iniciado descubra doenças e envenenamentos a nível
  físico.
  ·
  Curando a alma adormecida (Compreensão & Mental): O personagem pode verificar em que situação se
  encontra um Iniciado que se encontra no “sono da alma” (conforme explicado no capítulo Agindo na Maya). Este shiddi
  não liberta o seu amigo, como o nome poderia sugerir, mas ajuda a perceber se a situação é grave ou está ficando sob
  controle. Isto é importante, pois evita que viagens ao plano mental do companheiro que se encontra em choque e não irá
  reconhecer seus camaradas; viagens estas que por isso mesmo são extremamente perigosas. Apesar de tudo, este
  shiddi normalmente não permite percepções muito precisas.
  ·
  Sentir o espaço (Compreensão & Físico): Este shiddi permite que o Iniciado perceba o espaço físico ao
  seu redor. Portando, este shiddi é bastante recomendado em lugares escuros ou em casos em que os sentidos do
  personagem estejam afetados. Aqui ele percebe a distância, formato e tamanho dos objetos e seres ao seu redor como
  se tivesse um “sexto sentido”. O efeito é diferente da idéia de um tato expandido usado no shiddi “sentido espacial”
  (mostrado como exemplo de shiddi Criação).
  ·
  Reconhecimento da criatura estranha (Compreensão & Plano correspondente): Os Iniciados encontram
  constantemente seres que não reconhecem ou de que nunca ouviram falar. Portanto, desenvolveram este shiddi para
  que pudessem reduzir ao mínimo a possibilidade de erro em um contato. Ao encontrar um ser ou uma estrutura qualquer
  em um plano diferente, o Iniciado que invocar este shiddi tem o direito de descobrir quem é a criatura ou estrutura. A
  margem de sucesso é que definirá a quantidade de detalhes que poderão ser descobertos  caso o alvo tenha usado um
  shiddi para se disfarçar, um teste de resistência é feito.
  
  97
  POLARIDADE
  Tudo que se manifesta neste mundo, funciona através do equilíbrio dos opostos. A eletricidade movimenta
  cidades inteiras baseadas nesta concepção. O magnetismo existe baseado nesta verdade. Uma vida que nasce, assim o
  fez por causa desta Lei. Portanto, a procura do equilíbrio entre os opostos se tornou tão importante que um shiddi foi
  desenvolvido especialmente para que esta realidade fosse melhor vivida... e utilizada. Os Medicinais acolheram de bom
  grado este shiddi, que bate da melhor maneira possível com a filosofia da escola da Medicina, quase como uma forma
  sutil de mostrar que eles têm sua razão com relação à sua maneira de ver a Guerra Oculta (isto não seria de se estranhar,
  tendo em vista a característica dos membros desta Escola Iniciática de lidar modo mais tranquilo com suas crenças).
  Portanto, este é o shiddi da harmonia e do equilíbrio. As inúmeras possibilidades ligadas a isto são ao mesmo
  tempo assombrosas, maravilhosas e assustadoras, principalmente se considerarmos todos os planos em que um Iniciado
  pode agir. Ele pode equilibrar – ou desequilibrar – qualquer coisa que se imagine: máquinas, animais, estruturas e
  pessoas (física e psiquicamente). Além disso, ele pode inverter a polaridade de tudo que esteja relacionado aos planos:
  tendências da moda, estruturas de pensamento, direções de objetos arremessados, humores, etc... Apesar de muitos
  dos seus efeitos lembrarem o do shiddi Transformação, ele tem algumas diferenças: o primeiro deles é que Polaridade
  tende a jogar o efeito de um modo que sempre se inverta ou confirme mais fortemente o que se pretende afetar – portanto,
  não se transforma um pedaço de madeira em um punhal, mas pode-se apodrecê-lo ou deixá-lo no auge de sua resistência.
  O segundo é que quando não se têm polarização em jogo (como no caso do shiddi “Viagem ácida”, visto mais adiante)
  o resultado dificilmente será controlado pelo seu invocador, mas este sempre será a favor deste... a não ser que ocorra
  o Eco, é claro.
  Este shiddi também tem uma utilidade muito interessante: ele inverte os efeitos de outro shiddi. É necessário
  que o Iniciado descubra que tipo de shiddi foi invocado na situação para que possa invertê-lo, o que atrapalha um
  pouco; mas se ele vê uma grandiosa bola de fogo voando na sua direção, não é preciso ser um gênio para perceber que
  um shiddi de Projeção foi acionado. Ou pelo menos assim se espera... mas atenção: este shiddi apenas inverte a situação,
  se ele inverter a direção do arremesso o shiddi voltará na direção de quem o invocou, mas este ainda poderá controlar o
  arremesso com uma convocação do shiddi Controle. Além disso, se o nosso amigo Iniciado do exemplo acima desejar
  inverter a bola de fogo, tudo o que ele conseguirá será ver uma bola de gelo ou de “fogo congelante” voando em sua
  direção. Conforme podemos observar, os efeitos mais poderosos de Polaridade estão em sua sutileza...
  Exemplos:
  �
  O show do malabarista (Polaridade & Físico): O personagem consegue manter o equilíbrio, fazendo com isso
  verdadeiras proezas físicas. Ele consegue escalar a parede de um prédio pelo lado de fora (isso não impede os testes para
  verificar se ele não se cansa ou se machuca tentando segurar brechas na parede), se equilibra numa corda ou pula de
  árvore em árvore sem ameaçar cair, por exemplo.
  �
  Anulando a gravidade (Polaridade & Etérico): Este poder assustador e terrível permite que o seu invocador inverta
  a gravidade de uma área equivalente a seu nível no shiddi e pelo tempo que lhe permitir seu nível em planos (conforme
  regras a serem vistas adiante). Tudo o que não estiver preso “cairá para o alto”, como se o mundo tivesse virado de
  cabeça para baixo. Imagine a distância que alguém pode ir durante apenas uns 10 segundos e isto lhe dará uma idéia do
  potencial destrutivo deste shiddi. Depois é só deixar o shiddi terminar seu efeito ou normalizar a polaridade quando
  achar interessante. Uma visão oposta desse shiddi permitiria ao Iniciado amaciar a velocidade de sua queda (dependendo
  da distância que ele se encontra do chão).
  �
  Arremesso de Hércules (Polaridade & Etérico): Este shiddi é utilizado para alterar a força do atrito, de maneira que
  um simples empurrão jogaria o alvo absurdamente longe. Mas a distância percorrida seria, no máximo, aquela permitida
  pelo nível do invocador no shiddi.
  �
  Corrupção (Polaridade & Mental / Astral): Este shiddi altamente pernicioso, com certeza promove uns pontinhos
  de kharma àquele que o invocar. Com ele inverte-se um pensamento ou uma emoção, mudando opiniões e conceitos e
  destruindo valores e até mesmo amores. Portanto, alguém pode passar a odiar a quem amava ou pode defender conceitos
  que combatia firmemente.
  �
  Alterando o campo do movimento (Polaridade & Etérico): O Iniciado inverte a polaridade de uma força inercial, de
  maneira a afetar o movimento e velocidade. Portanto, ele poderia correr muito mais rápido do que uma pessoa de suas
  condições físicas correria ou se poderia parar uma moto em alta velocidade com um toque. O nível de dificuldade para
  esse shiddi funcionar, como sempre, depende da situação e dos elementos envolvidos.
  �
  O toque imunológico (Polaridade & Etérico): Afetando o sistema imunológico do seu alvo, o personagem faz com
  que este fique altamente suscetível à doenças. A vítima não ganha uma doença automaticamente com o efeito deste
  shiddi, mas será facilmente afetada por alguma doença que ameace os presentes ou que tenha sido inoculada por outro
  shiddi. Como sempre, o contrário também ocorre, com o uso deste shiddi servindo para reforçar o sistema imunológico
  de alguém.
  �
  Nadando no fluxo do tempo (Polaridade & Mental):  O Iniciado provoca uma “ruptura” na percepção que seu alvo
  teria do tempo, desequilibrando a percepção deste. Ele passa a ver o tempo de trás para frente, ou numa velocidade fora
  
  98
  do normal (rápido ou lento demais), ou ao eventos podem ser visto como se saltassem quadro-a-quadro. Este shiddi, no
  mínimo, fará com que sua vítima precise parar pelo tempo em que estiver sendo afetada por ele, mas poderá provocar
  situações mais perigosas (como não perceber a verdadeira velocidade do carro que se aproxima, por exemplo).
  �
  Viagem ácida (Polaridade & Mental): Apesar de ser um shiddi antigo, o nome atual vêm dos Iniciados do final da
  década de 60. Aqui altera-se a percepção que seu alvo teria da realidade. Apenas um aspecto da percepção do “real”
  seria afetado para cada acionamento deste shiddi (cores, sons, formas, cheiros, sensações táteis, etc...) mas este já seria
  o suficiente para atrapalhar convenientemente – e muitas vezes de forma perigosa – o seu alvo.
  �
  Mira infalível (Polaridade & Mental): Ao equilibrar perfeitamente sua percepção de distância, o Iniciado faz com
  que um objeto arremessado acerte o alvo desejado. Mas algumas observações devem ser feitas: o alvo não é obrigado
  a ficar parado esperando para ser acertado, por isso o objeto arremessado pode acertar o local onde o alvo estaria e não
  aonde está. Além disso, este shiddi deve ser invocado antes de arremessar o objeto, para se definir o alvo e direção
  precisos, ou seja, mesmo que o personagem se vire para atirar em outra direção, o objeto se desviará para a rota pré-
  determinada. O Mestre não deve se esquecer do alcance e duração do shiddi, evitando que o personagem acerte alvos
  que se encontrem fora da distância admitida ou que dure mais do que o devido.
  
  99
  A HIERARQUIA INTUITIVA
  O próximo passo evolutivo da Humanidade já é
  conhecido dos Iniciados: após o domínio completo do
  mental o Ser Humano do futuro irá dominar o novo estado
  de consciência conhecido pelo nome de Hierarquia
  Intuitiva ou Intuitivo.
  Esta é a visão otimista.
  Os mais pessimistas (que preferem ser chamados
  de realistas) afirmam que o Ser Humano já deveria ter
  dominado completamente o mental e estar se preparando
  para o Intuitivo. Segundo estes, encontra-se na Humanidade
  uma grande quantidade de indivíduos que não conseguem
  controlar sequer o seu astral (leia-se: suas emoções)
  imagine então o mental.
  Esta é uma discussão séria. Se os defensores da
  primeira posição estiverem corretos, a Humanidade
  encontra-se em seu ritmo normal de Evolução – apesar dos
  percalços – e o trabalho dos Iniciados se encontra
  perfeitamente em ordem. Contudo, se os menos otimistas
  estiverem certos, os Seres Humanos se encontram
  perigosamente perto de serem “considerados” uma
  experiência que “não deu certo” ou que já atingiram “o
  máximo que sua capacidade poderia dar”...
  Ambos os grupos de pensadores do assunto
  usam exemplos dos frutos que brotam no mundo. Um lado
  mostra um planeta que gerou Sócrates, Platão, Da Vinci e
  Einstein; o outro que isso ocorre em meio a um verdadeiro
  mar de seres que não pensam por si mesmos, mar esse que
  só aumenta com o passar dos anos. Os mais otimistas vêem
  o surgimento dos Iluminados tão normal quanto em
  qualquer era da vida humana, enquanto que outros afirmam
  que esses Iluminados apenas surgem como mostra do que
  já se deveria ser lugar comum.
  Talvez a resposta esteja no plano mental. Por ele
  ser dual, qualquer posição, visão ou modo de vida que
  seja feito sob seus auspícios será dual. Alguns Iniciados
  afirmam que isso explica as eternas polaridades em todos
  os aspectos da vida humana – com suas consequências –
  e até a própria Guerra Oculta. Alguns, lembrando-se do
  axioma defendido pelos Tecnólogos que afirma que tudo
  que está acima é como o que está abaixo e tudo o que está
  abaixo é como o que está acima, entendem que uma pessoa
  com sua consciência a nível do mental perceberá o
  microcosmo (a própria pessoa) e o macrocosmo (o “mundo
  externo”, ou o universo fora do corpo da própria pessoa)
  de forma dual.
  Na verdade, ninguém pode afirmar com certeza se
  o conhecimento do uso do Intuitivo está ou não ocorrendo
  no momento correto da Evolução Humana; talvez apenas
  os Iluminados saibam a resposta... e eles sempre preferem
  que as pessoas façam suas descobertas por si mesmas.
  AS CARACTERÍSTICAS DO INTUITIVO
  O Intuitivo parece ser a característica daquele que
  não procura saber e apenas sabe, daquele que não procura
  ser e apenas é. Apesar de parecer uma definição de livretos
  de ocultismo fajutos, não é possível a alguém que não
  conseguiu alcançar este estado de consciência entender
  plenamente de outra forma.
  Quando a consciência
  de um Iniciado vibra neste nível, várias mudanças ocorrem
  nele, tanto de suas percepções externas como de sua
  vivência interna.
  Em primeiro lugar, ele percebe que não existe
  separação entre os planos e os shiddis de forma mais
  concreta e definitiva (em outras palavras: fica consciente
  disso). Para efeitos práticos, isso significa que ele pode
  juntar um ou mais shiddis para criar novos efeitos e/ou
  faze-los atuar em mais de um plano ao mesmo tempo. Alguns
  exemplos serão dados mais adiante.
  Outra importante descoberta é a possibilidade de
  se utilizar os shiddis da Hierarquia Intuitiva. Estes shiddis
  lidam com o plano conhecido como mundo das idéias.
  Pouco se sabe deste mundo, mas algumas coisas parecem
  terem sido confirmadas. Uma delas é a existência dos
  Arquivos Acásicos. Esta é uma denominação para a
  capacidade que o Iniciado com shiddis deste plano tem de
  “acessar” qualquer informação passada, presente e de
  prováveis futuros de tudo na Criação. Esta possibilidade
  permite que o Iniciado desenvolva algo muito parecido
  com a Onisciência.
  Uma outra descoberta vital é que, ao entrar em
  sintonia com o mundo das idéias, o Iniciado descobre a
  raiz das idéias arquetípicas, ou seja, a raiz da existência das
  Egrégoras. Isto permite um controle sobre as mesmas de
  uma maneira jamais conseguida antes: o que de inicio exigia
  rituais elaborados e metódicos, agora funciona como um
  shiddi normal. Em outras palavras, o Iniciado consegue –
  mesmo que com alguma dificuldade – lidar diretamente com
  as Egrégoras. Aquelas que não respondem aos objetivos
  do Iniciado ainda poderão reagir, porém esta reação será
  mais débil, muitas vezes se resumindo a tentativa de faze-
  lo acumular kharma negativo e perder seu controle dos
  shiddis da Hierarquia Intuitiva (no capítulo Evolução
  falaremos da forma com que se ganha e se queima kharma
  negativo). Isto – vinculado a capacidade de agir com mais
  de um shiddi e em mais de um plano de uma vez – possibilita
  ao Iniciado lidar com algo muito próximo da Onipotência.
  Superar a prisão do tempo é outra característica
  marcante de quem consegue atingir o Intuitivo. Como a
  idéia de passado-presente-futuro está diretamente
  vinculada ao plano mental, ao fazer sua consciência vibrar
  na Hierarquia Intuitiva o Iniciado ultrapassa essa limitação.
  Se ele desejar, poderá acompanhar elementos e
  acontecimentos de qualquer época como se fosse aqui e
  agora; mais do que isso: ele poderá estar presente aos
  acontecimentos, como se fosse aqui e agora. Porém, uma
  coisa não deve ser nunca esquecida; os kharmas negativos
  gerados por se mexer nos atos alheios são pesadíssimos –
  um erro cometido por alguém deve ser resgatado por este
  mesmo alguém. Uma interferência direta neste sentido
  poderá provocar a perda da Iluminação do Iniciado nesta
  encarnação... e a conseqüente decadência. De qualquer
  maneira, essa capacidade de ultrapassar os limites do tempo
  e do espaço podem gerar para o Iniciado uma sensação
  muito próxima da Onipresença.
  SHIDDIS INTUITIVOS: ALGUNS EXEMPLOS
  Eis aqui alguns exemplos de shiddis que podem
  ser perfeitamente desenvolvidos pelos Iniciados que
  alcançarem a Hierarquia Intuitiva. Nós não temos a menor
  
  100
  intenção de sermos definitivos em nossa lista apresentada.
  Tanto quanto nos shiddis “comuns”, a imaginação do
  jogador e do Mestre é que indicarão aonde seus shiddis
  poderão chegar.
  O leitor mais atento perceberá que além da normal
  interação de shiddi & intuitivo, a Hierarquia Intuitiva
  permite ao personagem a mescla de mais de um shiddi e/ou
  plano ao mesmo tempo, na mesma invocação. A gama de
  possibilidades gerada por esta característica da Hierarquia
  Intuitiva transforma os assombrosos shiddis dos Iniciados
  em geral, meros efeitos pirotécnicos infantis.
  ·
  Corpo energético (Transformação & físico + etérico):
  O Iniciado consegue transformar seu corpo em alguma forma
  de energia que desejar. Ele terá as vantagens inerentes aos
  dois estados: poderá controlar sua estrutura molecular como
  uma forma de energia, dar os danos ou benefícios que ela
  permite e manter a consciência e inteligência. Mas cuidado,
  pois este novo corpo poderá ser atingido da mesma maneira
  que a energia seria (por exemplo, um corpo elétrico poderá
  ser aprisionado em um circuito).
  ·
  Viajar no tempo (Projeção & físico + mental): O
  Iniciado fará exatamente o que o shiddi diz fazer. Contudo,
  os kharmas gerados por modificação de fatos históricos
  poderão ser catastróficos. Além disso, é cada vez maior o
  número de Iniciados que acreditam que, ao modificar o
  passado, o Iniciado não muda o seu presente mas sim cria
  um realidade alternativa para o qual não voltará (com o
  kharma de toda uma nova realidade criada sob sua
  responsabilidade, boa sorte!). Já as mudanças no futuro
  de nada adiantarão se as atitudes presentes não forem
  mudadas: no presente é que se encontra a chave para se
  mudar o passado e o futuro.
  ·
  Teleporte extraplanar (Projeção & físico + outro plano
  escolhido): O Iniciado se teleporta para outros planos,
  como se estivesse neles fisicamente. Ao contrário do que
  acontece com o shiddi Projeção – onde o Iniciado apenas
  projeta sua consciência para o plano desejado – aqui ele
  se desloca “por inteiro” e seu corpo literalmente desaparece
  no ar para surgir no plano desejado. As vantagens são
  óbvias: o personagem não precisa tomar conta de seu corpo
  físico e ele poderá aparecer em qualquer lugar que queira,
  bastando para isso se deslocar pelos planos. Qualquer
  dano que ele sofra aqui ainda é computado como dano
  psíquico.
  ·
  Ataque à distância (Controle + Projeção & físico +
  outro plano escolhido): O Iniciado ataca o alvo à distância
  e ainda mantém o controle sobre o shiddi invocado ao
  mesmo tempo. O invocador vasculha o local
  instantaneamente ao invocar o shiddi. Obviamente, as
  perspectivas em torno deste shiddi são – no mínimo –
  assombrosas. Versões diversas deste shiddi podem ser
  desenvolvidas para os outros planos, além do físico. Outras
  versões incluem ataques “intraplanares”; ou seja, o ataque
  pode partir do astral para o físico, por exemplo, sem que o
  Iniciado saia do plano astral.
  ·
  Mãos do destino (Controle + outro shiddi escolhido &
  mental ou Controle + outro shiddi escolhido & mental +
  físico + outro plano escolhido): O Iniciado promove um
  determinado acontecimento em um local e horário à sua
  escolha: um raio cai atrás daquela igreja no momento exato
  em que um padre clama aos céus, a arma falha
  “coincidentemente” no exato instante em que o Centriarca
  aponta para o Iniciado ou o ônibus se atrasa no mesmo dia
  em que o invocador chega atrasado ao ponto também. Este
  shiddi permite que o Iniciado indique o efeito, a hora e o
  local desejado pelo seu invocador. Este é um dos motivos
  pelos quais o Iniciado com a consciência na Hierarquia
  Intuitiva é tão temido por seus inimigos.
  ·
  Gatilho (Controle + outro shiddi escolhido & mental
  e/ou físico + outro plano escolhido): É como o shiddi acima,
  só que ao invés de indicar o momento em que ele deverá
  ocorrer, o Iniciado coloca um “gatilho” que o acionará.
  Este gatilho pode ser uma palavra, uma condição climática,
  um gesto, um sentimento, um pensamento ou qualquer
  coisa que o jogador ou Mestre conseguir pensar.
  ·
  Desafio da Criação (Criação & Intuitivo): Como tem
  contato direto com o Mundo das Idéias, o Iniciado tem
  plena condição de criar seres que nunca existiram antes.
  Não falamos aqui de criaturas mitológicas, estas já existem
  no plano astral devido ao inconsciente coletivo; referimo-
  nos a seres que nunca existiram com capacidades nunca
  vistas. Aqui, a única coisa que limita a criação é a
  imaginação do invocador.
  ·
  Aprendizado instantâneo (Compreensão & Intuitivo):
  O contato com os Arquivos Acásicos permite que o
  personagem aprenda qualquer fato que ocorreu, ocorre ou
  ocorrerá na história humana. Soluções ainda não pensadas,
  curas ainda não encontradas, idéias e conceitos perdidos
  no tempo por civilizações das quais nunca ouvimos falar,
  toda e qualquer informação sobre a experiência humana
  está ao alcance do Iniciado. Ele só não pode nunca esquecer
  dos caprichos do kharma e dos desígnios dos guardiões
  do kharma. Obviamente, a intensidade do sucesso é que
  indicará o quanto o personagem se aprofundou no assunto
  escolhido.
  ·
  Aceitação khármica (Compreensão & Intuitivo): O
  contato com os Arquivos Acásicos permite que o
  personagem aprenda sobre o kharma alheio. O que outra
  pessoa passa neste momento é um kharma necessário?
  Qual é o aprendizado dela? Qual é o seu dharma? Estas e
  outras perguntas ligadas ao kharma e dharma de outro ser
  podem ser perfeitamente respondidas com a ajuda deste
  shiddi. O Iniciado porém está plenamente consciente de
  ele acumulará kharma negativo se interferir de forma
  direta no kharma alheio. E quanto mais consciente pior.
  ·
  As correntes do destino (Trnasformação & Intuitivo):
  Iluminados e Iniciados de alto nível usam esse shiddi com
  cautela e muita parcimônia. Ele permite que seu invocador
  trabalhe o destino e/ou o dharma de seu alvo. Este shiddi
  costuma ser usado para que uma pessoa possa substituir
  a outra no momento em que esta falha no cumprimento de
  seu destino e se este mesmo destino for importante e
  fundamental. Também pode ser usado como meio de se
  eliminar rapidamente alguém que tenha um destino
  grandioso a cumprir, mas começa a se corromper, além de
  outras atribuições mais impressionantes. Costuma-se
  comentar que este seria o shiddi mais recente desenvolvido
  e registrado, por isso ele ainda gera muito debate e polêmica
  entre os Iniciados.
  
  101
  COMO FUNCIONAM OS SHIDDIS
  As regras para a invocação dos shiddis são bem
  simples, com algumas pequenas variações que poderão
  ou não serem adotadas pelo Mestre.
  A premissa básica é a mesma adotada nos testes
  de qualquer tipo executados em Maytréia. Portanto, quando
  um jogador anuncia o que o seu personagem deseja fazer
  ele rola sua Vontade, com margem igual ao shiddi & plano.
  Apenas o Mestre deve ficar atento a duas coisas:
  ·
  O jogador precisará gastar um ponto de shakti quando
  for invocar um shiddi, dependendo do seu nível em planos
  (ver mais adiante) e
  ·
  Se o personagem não tiver pelo menos um ponto no
  shiddi e também no plano que serão usados  para a
  invocação, ele não poderá invocar o shiddi que deseja. Por
  exemplo: se ele deseja verificar se alguém está doente; é
  obrigatório ter pelo menos um ponto no shiddi
  Compreensão e no plano físico, ou ele simplesmente não
  pode convocar o shiddi (a não ser que pense numa
  alternativa coerente com o uso de outro shiddi e/ou plano
  que o personagem tenha, isto é perfeitamente possível).
  Cumpridas as obrigações acima, o jogador rola
  sua parada em Vontade e o Mestre verifica se houveram
  sucessos e quantos,  definindo o ocorrido.
  E ponto final.
  É isso mesmo gente! Podem ir jogar à vontade.
  Como em Maytréia não existem níveis para indicar o que o
  personagem é capaz de fazer, ele cria o efeito que desejar
  qualquer que seja o nível que ele tenha no plano ou shiddi
  em questão. E para que servem os níveis em planos ou
  shiddis? Bem, além da óbvia vantagem da possibilidade de
  acerto ser diretamente proporcional ao seu nível no shiddi
  ou plano em questão, estes níveis servem para indicar o
  alcance e o tempo de duração de cada shiddi. Vejamos
  então.
  O ALCANCE DOS SHIDDIS
  O alcance dos shiddis é indicado de acordo com
  o nível do personagem no shiddi que esta sendo mexido.
  Para efeito de jogo, estas distâncias funcionam em qualquer
  plano, apesar de sabermos que não existem distâncias
  físicas em planos como o astral e o mental. Porém, os
  jogadores e o Mestre precisam de um parâmetro em que
  possam se apoiar para o funcionamento dos shiddis no
  jogo. O Mestre tem plena liberdade para mudar o que achar
  conveniente e adaptar a situação do momento.
  A tabela abaixo indicará o alcance do shiddi:
  Nível 1
  Precisa tocar o alvo
  Nível 2
  Área de um cômodo não muito grande
  (quarto, sala, etc...)
  Nível 3
  100 metros
  Nível 4
  Qualquer área ao alcance da vista
  Nível 5
  Qualquer área que o Iniciado conheça bem e
  tenha na memória
  A tabela considera que o personagem vê seu alvo
  (ou visualiza a área, quando no nível 5). Se algo se interpor
  entre o Iniciado e o alvo ele pode utilizar algum shiddi de
  Projeção para perceber o que acontece e agir na rodada
  seguinte, desde que isso ocorra também dentro dos limites
  de alcance que seu nível permitir. Neste caso, estamos
  considerando que o alvo não sai do lugar no decorrer da
  rodada ou, no caso do nível 5, a área-alvo não tenha se
  modificado muito desde a última vez que o personagem a
  viu.
  O alcance do shiddi no nível 5 permite que o
  Iniciado aja como se estivesse no local, mesmo não estando
  lá, porém neste caso ele percebe e age como se tivesse
  apenas o nível 1. Por exemplo, ele pode observar o que
  acontece dentro de um quartel mesmo estando em outro
  país, mas não verá de forma panorâmica: ele perceberá
  apenas o que ocorre a distância de um toque e seu shiddi
  também agirá assim. Se o personagem desejar saber mais
  do quartel, terá que “passear” pelo local. Mudanças
  significativas poderão impedir ele de ver e agir, pois o shiddi
  de nível 5 atua em qualquer lugar do mundo, mas de acordo
  com a memória e o conhecimento de seu invocador. Se o
  local não é mais como ele lembra ou pensa que conhece, o
  shiddi não tem como atuar, porém nada impede que ele use
  o shiddi Projeção para perscrutar o local.
  O nível 5 permite que o personagem atue em
  qualquer área de sua memória, mas não diretamente em
  alvos vivos que ele conheça. Se o alvo estiver no local no
  momento da invocação do shiddi, tudo bem, mas se não
  estiver não poderá ser afetado. Obviamente, este obstáculo
  poderá ser perfeitamente superado com o uso inteligente
  dos shiddis.
  A DURAÇÃO DOS SHIDDIS
  O tempo de duração dos shiddis está relacionado
  diretamente ao nível do personagem em planos. Como no
  caso do alcance, a percepção do tempo nos planos são
  diferentes. No plano astral, por exemplo, algo pode surgir
  das cinzas, se mostrar em sua decadência, rejuvenescer, ir
  para o máximo do seu vigor, caminhar para o seu início e
  desaparecer como se ainda não tivesse surgido; perfazendo
  um caminho inverso daquele que normalmente se percebe
  no plano físico.
  Portanto, também como no caso do alcance, a
  tabela abaixo serve de referência para se organizar a sessão
  de jogo e não para se tornar um dogma rígido. Novamente,
  o Mestre tem pleno direito de definir as mudanças que
  achar necessárias.
  Nível 1
  1 rodada
  Nível 2
  2 rodadas
  Nível 3
  4 rodadas
  Nível 4
  6 rodadas
  Nível 5
  1 seqüência
  A duração que apresentamos aqui não é o tempo
  de demora para se acabar um efeito, mas sim o tempo em
  que o personagem não precisa gastar outro ponto em shakti
  para acionar ou manter o shiddi ativo. Portanto, uma bola
  de fogo lançada durará o tempo que o nível do Iniciado no
  plano etérico permitir, mas se um personagem de nível 1 no
  plano etérico desejar lançar outra bola de fogo na rodada
  seguinte ou tentar mantê-la por mais uma rodada, ele terá
  que gastar outro ponto em shakti; enquanto que um
  personagem  de nível 3 neste mesmo plano poderá lançar
  mais três bolas de fogo (uma a cada rodada) ou manter a
  bola de fogo original acionada por mais três rodadas, sem
  
  102
  precisar gastar shakti para isso. O acionar de um novo
  shiddi, a qualquer momento, exige um novo teste e o
  conseqüente gasto de shakti. Ou seja, se ele desejar
  controlar melhor a bola de fogo invocada, usará o shiddi
  Controle que custará um novo ponto de shakti. Lembramos
  que, neste exemplo, o shiddi durará o tempo permitido pelo
  seu nível no plano etérico (a partir da invocação) na e pela
  área de atuação que seu nível em shiddi permitir (se ele
  tiver apenas o nível 1, terá de tocar a bola de fogo para que
  ela fique sob seu controle...).
  É muito importante que Mestre e jogadores saibam
  que o shiddi pode ser “desligado” pelo invocador no
  momento em que desejar. Se isso não acontecer, o shiddi
  termina automaticamente no momento em que o prazo de
  sua duração expirar. Invocar novamente o mesmo shiddi
  exigirá um gasto de shakti e um novo teste, mas se o
  personagem apenas desejar mantê-lo, basta gastar um ponto
  de shakti na última rodada de existência do shiddi e ele
  durará novamente o prazo permitido. Ou seja, um
  personagem que tenha o nível 3 no plano relacionado ao
  shiddi invocado teria que gastar um ponto de shakti na 4ª
  rodada em que o shiddi estivesse ativo para renová-lo por
  mais 4 rodadas; caso isso não seja feito, o shiddi desaparece
  e seria necessário invocá-lo de novo na rodada seguinte.
  Este expediente pode ser feito pelo tempo que o Iniciado
  desejar, mas o gasto de shakti será contado como uma
  ação.
  Exemplo: Vivian, personagem de Regina, está
  numa festa tentando ouvir a conversa de um enviado do
  consulado norte-americano com alguém que ela
  desconfia que seja um centriarca. Ela invoca um shiddi
  de Projeção & Etérico para saber o que ocorre na
  conversa, seu nível em Projeção é 2 e o Mestre do jogo
  considera que a distância da conversa para ela é
  suficiente (apesar do salão onde ocorre a festa ser bem
  grande e ultrapassar a distância que seu nível no shiddi
  permitiria). Seu nível no plano Etérico é 3, o que lhe
  permite ouvir a conversa por 4 rodadas. O teste é feito e
  ela consegue os sucessos necessários para a invocação.
  Quando chega a terceira rodada o Mestre avisa que o
  shiddi vai acabar, Regina decide então que a conversa
  está interessante e resolve gastar um ponto de shakti para
  continuar ouvindo por mais 4 rodadas. Assim, ela fica
  sabendo da tentativa do provável centriarca de
  convencer o enviado a implantar provas falsas da
  existência de grupos terroristas no país...
  Apenas o bom senso do Mestre é o suficiente
  para perceber a duração dos efeitos de um shiddi. Todavia,
  podemos desenvolver alguns parâmetros que permitirão
  ao Mestre desenvolver um jogo mais equilibrado, como os
  descritos mais adiante. Caso o Mestre ache necessário,
  poderá adaptar o tempo e mesmo o alcance dos shiddis de
  acordo com o que achar melhor para a dramaticidade da
  Saga. É importante lembrar que a aplicação dos rigores do
  kharma e os efeitos do Eco permitem ao Mestre desculpas
  perfeitas para sua adaptação.
  Como a moralidade é de extrema importância em
  Maytréia, o Mestre deve ficar atento aos kharmas gerados
  por tal poder. Tenha a mesma piedade pelos personagens
  dos jogadores que estes tiverem pelos seus alvos.
  Lembramos que o personagem pode desligar o shiddi no
  momento que desejar.
  SHIDDIS QUE ANULAM, TRANSFORMAM OU
  INVERTEM SHIDDIS
  Existe um shiddi próprio para anular shiddis
  alheios (ver em Criação, acima), outro que pode mudá-los
  (Transformação) e outro que pode invertê-los
  (Polaridade); porém seria extremamente complicado para
  o Mestre controlar seus efeitos, área de atuação e mais o
  tempo de duração. Já explicamos que a intensidade de
  sucesso indica o grau de eficiência do shiddi: para cada
  sucesso conseguido, um sucesso na invocação do shiddi
  a ser anulado, transformado ou invertido é cancelado.
  Porém, como fica sua duração e alcance?
  Simples, para efeito de duração o nível no plano
  não é considerado e o resultado é na base do “tudo-ou-
  nada”. Como o shiddi é invocado de forma emergencial e
  funciona como uma espécie de esquiva para shiddis, seu
  tempo de duração torna-se a única exceção no meio da
  miríade de shiddis existentes. O shiddi dura apenas uma
  rodada, porém seus efeitos são definitivos. Uma vez que o
  Iniciado tenha conseguido o efeito desejado – de forma
  completa ou não, isso dependerá da intensidade de
  sucesso – o shiddi afetado funcionará da maneira que ele
  afetou por todo o tempo que estiver ativo, a não ser que o
  invocador original do shiddi consiga reverter este efeito.
  O shiddi surgirá, provocará seu efeito em uma rodada e
  sumirá, não importando o nível no plano que o personagem
  usou.
  O mesmo detalhe deve ser percebido com relação
  ao alcance deste shiddi. Ele funciona normalmente, mas o
  Iniciado não precisa agir no shiddi e sim no efeito que o
  shiddi provocou. Ele precisaria tocar num objeto
  transformado se tivesse o nível 1 do plano usado, por
  exemplo, e bastaria o alvo estar ao alcance de sua vista, se
  ele tivesse o nível 4. O Iniciado pode perceber o shiddi
  sendo invocado, mas só pode atuar quando este se
  manifesta na forma de seu efeito. O Mestre deve se lembrar
  de que para o personagem ter direito a tentar uma anulação,
  transformação ou inversão do shiddi, ele não deve ter
  apenas o shiddi correspondente como deve acionar o efeito
  no mesmo plano ou um plano acima. Lembramos que,
  hierarquicamente, do mais importante (o que pode afetar
  todos os planos) para o menos importante (aquele que só
  pode afetar a si mesmo) temos os seguintes planos:
  Intuitivo, Mental, Astral, Etérico e Físico.
  Exemplo de anulação de shiddi: Dexter percebeu
  que o Bruxo a sua frente se prepara para agir. Enquanto
  seu inimigo invocava os espíritos para atacá-lo, Dexter
  teve que perder tempo com os seguidores do bruxo e não
  teve como impedir que este lançasse uma maldição em
  sua direção.
  Dexter rapidamente invoca uma anulação de
  shiddi. Ele invoca Criação & Mental – um plano
  hierarquicamente superior. O rolamento de dados
  garantiu 2 sucessos. O Mestre, rolando pelo bruxo, havia
  conseguido 3. O resultado de Dexter não anulou
  completamente a invocação do bruxo, mas ela terá um
  efeito bem mais fraco (será contado apenas como 1
  sucesso) pelo tempo em que durar. Além disso, o
  personagem de Luís poderá rolar sua absorção de dano
  
  103
  normalmente.
  Se Dexter tivesse conseguido 3 ou mais sucessos,
  o shiddi invocado pelo bruxo seria anulado. Se o bruxo
  desejasse, poderia invocá-lo novamente, mas com novo
  rolamento de dado e gasto de shakti. E, obviamente,
  Dexter poderia tentar anular novamente...
  No caso de se usar Transformação, a vitória tem
  que ser completa. No caso do exemplo acima, se Dexter
  tentasse transformar a maldição numa benção,
  conseguindo 3 ou mais sucessos ele teria um reforço e
  tanto na sua sorte (como forma de sucessos garantidos
  pelo número de rodadas que ele teria direito pelo seu nível
  no plano usado). Caso tirasse menos de 3 sucessos, ele
  estaria enrascado.
  Com Polaridade o sistema é o mesmo de Criação;
  com a seguinte diferença: o personagem não amortece o
  efeito e sim retorna parte dele. Portanto, no caso de Dexter,
  se ele conseguisse 2 sucessos, o Iniciado sofreria o efeito
  de 1 sucesso e o Bruxo veria “o feitiço se voltar contra o
  feiticeiro”, literalmente, por duas rodadas. Com isso, pode
  acontecer de um Não-Doutrinado atacar o outro e os dois
  caírem, com seus efeitos sendo divididos.
  Falhas críticas só pioram a situação de quem
  tentou evitar o problemas (o personagem sofreria o
  equivalente ao número de rodadas de um nível acima do
  invocado, por exemplo).
  ESTUDANDO CASO A CASO
  Estudaremos agora, de forma bem rápida os
  detalhes particulares que afetam o alcance e duração de
  cada shiddi. Além de servir para rever estes conceitos, as
  indicações que colocamos aqui permitem que o Mestre e
  os jogadores tenham um embasamento melhor na hora de
  decidir como agir com relação a este aspecto do jogo.
  Recordamos que o Mestre tem plena liberdade de agir de
  forma a melhor conduzir a sua Saga.
  ·
  Criação: Elementos criados durarão o tempo que o
  nível no plano correspondente permitir e só agirão dentro
  do alcance permitido no nível do presente shiddi. Isto quer
  dizer que para criar uma chave de fenda, um personagem
  com nível 1 neste shiddi terá que criá-la na sua mão e para
  mantê-la existindo terá que continuar segurando a mesma.
  Já um personagem com nível 4 poderá larga-la desde que
  mantenha ela sob sua vista. O elemento criado
  desaparecerá assim que a distância máxima for rompida ou
  o tempo de duração da invocação acabar, o que vier primeiro.
  ·
  Transformação: As mesmas regras de Criação se
  aplicam neste shiddi.
  ·
  Controle: O controle ou manipulação do alvo
  funcionará pela área de alcance permitida pelo nível deste
  shiddi. Portanto, se um personagem com nível 2 neste shiddi
  desejar controlar o abrir e fechar de uma porta, por exemplo,
  deverá se encontrar no mesmo cômodo dela. Controle de
  seres vivos seguem o mesmo padrão.
  ·
  Projeção: Este shiddi funcionará normalmente na área
  de alcance permitida. Porém, transferir sua consciência para
  outros planos não é afetado pelo nível, a não ser pelo fato
  de que o personagem de nível 1 entrará no plano desejado
  através da área de seu toque e o de nível 5 aonde ele desejar.
  Os dois estarão no plano desejado da mesma maneira; mas
  um apenas se transfere – como se desse “um passo” na
  direção do plano – e o outro se teleporta para a parte do
  plano que desejar e conhecer. Isto poderá provocar
  experiências interessantes, se o Mestre souber explorar as
  diferenças de tempo e espaço entre o plano físico e os
  outros.
  ·
  Expansão: Sem maiores mudanças. As modificações
  implantadas por este shiddi durarão o tempo permitido pelo
  nível no plano correspondente, mesmo que saiam do
  alcance do nível no shiddi. Já aumento de tamanho (de
  uma caixa, por exemplo) ou alcance (de um tiro, por exemplo)
  atingirão seu limite máximo de acordo com o nível neste
  shiddi. Lembramos ao Mestre que o personagem com nível
  5 não pode expandir até onde seu poder alcança: a
  percepção que ele tem do local é o equivalente ao do nível
  1, portanto, uma flecha disparada de sua casa não cairá na
  cabeça do alvo em outro continente. Pelo menos, não com
  o uso deste shiddi...
  ·
  Compreensão: Como no shiddi Projeção.
  ·
  Polaridade: Como no shiddi Expansão.
  OS SHIDDIS E A INTENSIDADE DO SUCESSO
  A intensidade do sucesso (quantidade de dados
  que atingiu a dificuldade estabelecida) indica a eficiência
  com que o shiddi funcionou. Como base, admite-se que
  um sucesso é o suficiente para que o shiddi invocado tenha
  efeito, porém as coisas podem não ser tão simples.
  Em primeiro lugar, o Mestre pode exigir um número
  mínimo de sucessos para que o shiddi tenha seu intento
  alcançado. Devido as circunstâncias do momento, o Mestre
  pode entender que 1 sucesso não seria o bastante.
  Em segundo lugar, a quantidade de sucessos é
  que indicará o dano ou o tamanho da proteção que o shiddi
  provocará. Como a intensidade do sucesso indica se ele
  anulou um shiddi alheio e ela mais o nível em espírito o
  quanto de dano o seu shiddi provoca, nota-se claramente
  o quanto a intensidade do sucesso pode ser importante
  para se conseguir um resultado efetivo no embate.
  E em último lugar, mas nem por isso menos
  importante, quanto maior a intensidade do sucesso, maior
  a dificuldade de algum outro não-Doutrinado conseguir
  desfazer o shiddi acionado ou descobrir o que foi feito e
  quem fez.
  ALGUNS DETALHES SOBRE OS SHIDDIS
  Apresentaremos alguns aspectos genéricos dos
  shiddis e como o Mestre poderá interpretá-los. Exibimos
  aqui as situações que consideramos mais comuns e a melhor
  forma de lidar com elas. O Mestre sempre tem a prerrogativa
  de mudar ou ignorar o que quiser.
  ·
  Danos: Todo dano direto provocado por um shiddi é
  igual a intensidade do sucesso mais o nível em espírito do
  invocador. Se, por exemplo, o personagem conseguiu 2
  sucessos e tem 3 em espírito, ele provocará 5 pontos de
  dano na constituição do alvo. O alvo sempre poderá fazer
  um teste para ver se absorve o dano físico ou psíquico
  (teste de absorção de danos e resistência a shiddis serão
  explicados adiante). O Mestre deve lembrar que shiddis
  dos planos físico e etérico provocam danos de constituição
  
  104
  física e dos planos astral e mental provocam danos de
  constituição psíquica. Shiddis que provocam dano direto
  são do tipo “tudo-ou-nada”; isto quer dizer que ou eles
  provocam o dano ou não. O Iniciado pode manter o shiddi
  sem gasto de shakti pelo tempo que seu nível no plano
  correspondente permitir, mas um teste para ver a quantidade
  de dano deve ser feito a cada rodada e o Eco virá
  inevitavelmente com a falha crítica. Contudo, o dano pode
  ser acumulado.
  O fato dos shiddis serem uma invocação mental,
  explica o dano ser generalizado. Uma descarga elétrica, o
  tiro de uma arma criada por um shiddi ou uma rajada psíquica
  podem ser funcionalmente diferentes e ter características
  diversas, mas o seu invocador foi o mesmo, com as mesmas
  características espirituais. Apenas a sua afinidade com a
  Egrégora ou com sua energia interior – a shakti – pode ter
  mudado e isso se representa na intensidade do sucesso,
  ou seja, no número de sucessos que ele conseguiu.
  Os danos indiretos provocados por shiddis (uma
  pedra arremessada por telecinésia, por exemplo) não são
  considerados aqui, contudo, nada impede que o Mestre
  considere as presentes regras neste caso também – isto
  pode agilizar na hora da sessão de jogo.
  ·
  Proteção ou reforço: Toda proteção ou reforço feito
  diretamente por um shiddi funciona com a mesma premissa.
  Ou seja, o número de sucessos + espírito indica a
  quantidade de pontos em constituição ou característica
  que o alvo acrescenta.
  Novamente, nos referimos aqui a proteção ou
  reforço obtidos de forma direta. Sua duração é normalmente
  mantida pelo nível do personagem no plano
  correspondente.
  ·
  Criações e transformações: Seres ou objetos criados
  por shiddis terão uma quantidade de pontos em
  constituição física e/ou psíquica igual a número de
  sucessos + espírito, agirão na área de atuação que o nível
  em shiddi estabelecer e existirão pelo número de rodadas
  que o nível no plano correspondente permitir.
  ·
  Convocações: Seres convocados por shiddis
  permanecerão na presença do Iniciado pelo número de
  rodadas que o nível do plano correspondente permitir e,
  após isso, enquanto desejar. O personagem pode tentar
  manter a criatura ali após o prazo, com o conseqüente gasto
  de shakti ou nova invocação do shiddi. Lembramos ao
  Mestre que invocar não é o mesmo que controlar, mas
  nada impede que o Iniciado tente controlar o ser invocado,
  depois de bem sucedido em chamá-lo. Armas ou seres que
  já existam e tenham sido invocados ou trazidos por shiddis
  tem suas próprias estatísticas de dano.
  ·
  Aperfeiçoamentos: Alguns shiddis poderão promover
  melhorias das mais diversas. O personagem pode passar a
  respirar embaixo d’água ou desenvolver garras e um chão
  pode ficar macio, por exemplo. Neste caso, o Mestre do
  jogo deve ficar atento. A intensidade dos sucessos pode
  indicar as mais diversas coisas: cada sucesso pode ser o
  acréscimo de um ponto da característica ou talento
  afetado, um ponto transferido, um tempo extra de
  funcionamento do shiddi, etc...
  ·
  Desfazendo shiddis: Sempre há para o Iniciado a opção
  de desfazer algum shiddi invocado por outro. Existe
  inclusive um shiddi próprio para isso (ver Anular shiddis
  como exemplo do shiddi Criação, acima).
  Para efeito de regras de jogo, o esquema é o mesmo
  da esquiva explicada no capítulo Agindo na Maya. Por
  isso, cada sucesso nesta ação anula um sucesso na
  invocação do shiddi adversário. O personagem que não
  conseguir deter completamente algum shiddi arremessado
  contra ele, ainda tem direito a um teste de resistência ou
  absorção de dano, mas – assim como ocorre com a esquiva
  – a invocação do shiddi Anular shiddis é considerada uma
  ação normal na rodada e o personagem só poderá agir
  novamente na rodada seguinte. Muita atenção, pois o uso
  de um shiddi para anular outro é a única exceção com relação
  ao tempo de atuação: ele dura uma rodada apenas, o
  suficiente para anular ou diminuir o shiddi adversário, mas
  uma vez anulado o shiddi teria que ser reconvocado.
  ·
  Shiddi x shiddi: Ás vezes, dois personagens diferentes
  podem invocar shiddis antagônicos, em que o efeito de um
  anule o do outro. Um pode resolver atravessar uma parede
  enquanto o outro tornou seu quarto intransponível, por
  exemplo. Quando ocorre esse conflito de efeitos, o
  vencedor é aquele que conseguiu um valor maior na soma
  de sua intensidade de sucessos +  determinação, no
  momento da invocação do shiddi. Em caso de empate os
  shiddis se anularão mutuamente e não afetarão um ao outro,
  embora continuem a afetar outros a sua volta.
  O Mestre deve ficar muito atento ao modo com
  que o Iniciado invocou o shiddi e como ele funciona, para
  saber se existe um conflito com outro shiddi invocado. Por
  exemplo, um jogador anuncia que seu personagem irá utilizar
  o shiddi Controle & Etérico para fazer com que seu corpo
  não reflita a luz; em outras palavras ele ficou invisível. Mas
  um Centriarca próximo resolve vasculhar a área usando
  Transformação & Etérico para perceber ondas de calor.
  Estes shiddis não estão em conflito, pois ao ficar invisível,
  o personagem não impediu que seu corpo emitisse calor.
  Portanto, a comparação shiddi x shiddi não se aplica nesse
  caso. A miríade de shiddis e de formas de se invocá-los
  exige que o Mestre fique bastante atento a detalhes deste
  tipo para estudar todos os casos.
  Estas regras também podem ser usadas quando
  um Iniciado deseja descobrir o invocador de um
  determinado shiddi. Para todos os efeitos, considera-se
  que a tentativa de se descobrir o invocador de qualquer
  shiddi funciona como se fosse um caso shiddi x shiddi.
  E COMO FUNCIONA NA HIERARQUIA INTUITIVA?
  A Hierarquia Intuitiva tem suas diferenças em
  relação ao modo de agir, porém as tabelas de duração e
  alcance funcionam da mesma maneira. A diferença é que
  quando o Iniciado se utiliza de sua capacidade de lidar
  com a Hierarquia Intuitiva para lidar com mais de um shiddi
  e/ou mais de um plano ao mesmo tempo ele deve considerar
  duas coisas:
  1º) O alcance e a duração do shiddi será
  determinado pelo nível que o personagem tiver na
  Hierarquia Intuitiva. É chato, mas como é esta Hierarquia
  que permite a mistura, a profundidade de seu conhecimento
  por parte do Iniciado é que indicará o alcance e duração da
  mistura de shiddis.
  
  105
  2º) A parada continua sendo Vontade, mas a
  margem se baseia no shiddi e no plano de nível mais alto
  que o personagem tiver, entre aqueles que ele utilizar no
  momento. É isso mesmo, a vantagem de um personagem
  com Hierarquia Intuitiva é enorme. Porém, se o shiddi que
  ele deseja usar for exclusivamente da Hierarquia Intuitiva,
  o nível considerado será o deste shiddi mais o plano
  utilizado, como em qualquer shiddi.
  Para que o personagem possa comprar pontos na
  sua Hierarquia Intuitiva alguns procedimentos precisarão
  ser respeitados. É importante o Mestre saber que o
  personagem não pode comprar nem manter pontos em
  Hierarquia Intuitiva enquanto não tiver alcançado o terceiro
  passo na Senda da Iluminação (maiores detalhes no capítulo
  Evolução).
  RECAPTULANDO...
  Aqui damos uma breve recapitulação de como o
  Mestre pode agir na hora em que um jogador anunciar que
  vai usar um shiddi.
  1º passo – O que vai ser feito?: O jogador avisa
  ao Mestre o que seu personagem pretende fazer. O Mestre
  verifica qual o shiddi necessário e em que plano ele deve
  atuar para isso. Caso seja necessário a atuação em mais de
  um shiddi e/ou plano, o personagem não poderá agir se
  não tiver pelo menos um ponto na Hierarquia Intuitiva. O
  Iniciado não poderá invocar o shiddi se não tiver pelo
  menos um ponto no shiddi e no plano exigidos pelo Mestre.
  2º passo – O teste: Tendo já resolvido a primeira
  etapa e estando tudo nos conformes; o jogador gasta um
  ponto de shakti e rola sua parada de Vontade – o grau de
  dificuldade indicado pelo seu nível em shiddis & planos,
  com algum atenuante ou agravante que o Mestre resolver
  adotar.
  3º passo – Conseguiu?: Verifica-se o resultado, a
  quantidade de sucessos indicará o grau de intensidade do
  efeito que o shiddi proporcionará. Se não houve sucesso,
  o jogador pode tentar novamente depois, com os
  agravantes que o Mestre achar conveniente (para maiores
  detalhes sobre tentar novamente verifique no capítulo
  Agindo na Maya). O Mestre poderá verificar também se e
  quando o personagem deverá gastar novo ponto de shakti.
  Em caso de falha crítica, o Mestre poderá anunciar o Eco,
  dar um ponto de kharma negativo ou provocar qualquer
  efeito desastroso que achar conveniente.
  4º passo – Quer manter, parar ou modificar?: O
  Iniciado sabe quando o seu shiddi está para ser modificado,
  ou seja, o jogador percebe quando o shiddi entrou em sua
  última rodada de atuação. Caso ele deseje parar antes disso,
  não há problema algum: basta anunciar ao Mestre do jogo
  que desativou o shiddi. Se ele desejar manter o efeito, deve
  anunciar o gasto de um ponto de shakti para manter o
  efeito por mais um tempo (ele adquire o direito de manter o
  poder por tanto tempo quanto o seu nível em planos
  permitir, como se tivesse invocado o shiddi naquele
  momento). Caso deseje modificar o efeito, ele tem duas
  opções: ou aciona outro shiddi, ou invoca Transformação
  & Plano do shiddi anterior para mudar o efeito – o que,
  na prática, tem o mesmo resultado.
  5º passo – Verificações finais: O Mestre verifica
  os efeitos / danos / vantagens e etc... de acordo com a
  situação ou o que lhe puder ajudar as regras.
  O ECO
  O Eco é o terrível efeito provocado por alguma
  disfunção no uso dos shiddis. O que o provoca e para que
  ele serve ainda é motivo de muita discussão entre os
  estudiosos. Alguns acham que ele seria uma faceta mais
  imediata e severa do kharma; afinal de contas, um Iniciado
  não pode perder tempo acumulando kharma por causa de
  seus shiddis. Porém, outros vêem no Eco uma prova de um
  desequilíbrio interno do invocador do shiddi. Há ainda
  aqueles que acreditam que exista uma relação entre o Eco e
  as Egrégoras, sejam estas aliadas ou inimigas. Parecem
  existir tantas teorias para o Eco quanto existem Iniciados.
  A aceitação comum é a de que o Eco é um pesadelo
  presente na vida de qualquer um não-Doutrinado, seja ele
  um Iniciado, um Centriarca, um Mayávico ou um Entropista.
  Ele aparece quando menos se espera, muitas vezes nos
  momentos mais decisivos e tensos de uma vida iniciática.
  O Eco não tem uma configuração pré-determinada; ele atua
  das maneiras mais diversas e inesperadas. A única
  característica que o define é que ele sempre acontece
  quando o Iniciado invoca um shiddi, o que pode significar
  no pior momento possível.
  COMO FUNCIONA O ECO
  A regra que indica um Eco é muito simples: quando
  o jogador tirar falha critica na hora de acionar um shiddi, o
  Eco aparece. Mas é importante entender que o Mestre não
  é obrigado a acionar o Eco automaticamente. Se os efeitos
  do Eco ameaçarem o fluir da aventura, o Mestre pode
  perfeitamente adiá-los, já que o personagem não sabe
  automaticamente que tirou 10 no dado. Na verdade, uma
  coisa assustadora para o Iniciado é que o Eco surge sem
  mais nem menos, provocando verdadeiros estragos físicos
  e psíquicos aos mais desafortunados. E sim, Ecos podem
  ser acumulados um sobre o outro.
  Por isso, mais importante do que entender a regra
  é entender o conceito. O nome Eco não é escolhido ao
  acaso, mas sim como forma de expressão dos efeitos que
  ele provoca. O Mestre – como se verá – tem muitas
  ferramentas que lhe permitirão explorar este aspecto de
  Maytréia fartamente se assim desejar. Quase todos estes
  aspectos partem do próprio personagem:
  ·
  Vantagens e Desvantagens: Existe no capítulo
  Iniciação de um personagem uma lista de Vantagens e
  Desvantagens que o jogador pode comprar para o seu
  personagem no momento de sua criação e até no decorrer
  do jogo. No momento em que o Eco aparece, o Mestre
  pode dar automaticamente uma Desvantagem para o
  personagem de graça ou criar uma que ele deseje para dar
  um maior efeito no jogo.
  ·
  Dharma e kharma: Este é talvez o elemento mais
  poderoso para se usar em um Eco. De acordo com o dharma
  escolhido para o personagem, o Mestre pode diminuir por
  um tempo a sua capacidade de percebê-lo. O Mestre
  também pode diminuir o número de pontos do dharma do
  personagem ou aumentar o de kharma (ver detalhes no
  capítulo Evolução, adiante). Ele pode até gerar um dharma
  
  106
  novo para que o personagem tente resolvê-lo dentro do
  prazo estabelecido pela falha do Eco.
  ·
  Histórico: O Mestre do jogo poderá se aproveitar de
  algum elemento do passado ou até do futuro do
  personagem e jogar contra o Iniciado. Alguém que ele
  prejudicou no passado pode aparecer para cobrar sua
  dívida. Um velho amor que se pensava morto, retorna para
  atrapalhar sua vida, um defeito intrínseco que já se havia
  resolvido reaparece... as possibilidades são infinitas.
  ·
  O sobrenatural: Algo de sobrenatural acontece. Este
  algo está acobertado pela Maya exatamente como ocorre
  com os shiddis, mas para o Iniciado é bem real e palpável.
  Uma criatura passará a perseguí-lo, seus shiddis não
  funcionam ou funcionam mal, ele passa a viver na
  “interface” entre os planos como se fosse um fantasma ou
  ele é tragado para outro plano e tem de encontrar o caminho
  de volta – se perdendo dentro dos meandros de suas
  emoções (astral) ou dos labirintos de seus pensamentos
  (mental).
  ·
  Danos diretos: O Mestre pode simplesmente dar danos
  físicos ou psíquicos (de acordo com o shiddi usado), tirando
  um ponto da constituição correspondente para cada dado
  rolado quando do efeito do Eco. Isto não impede que o
  personagem sintas as dores do ferimento. Quantos
  Iniciados não tiveram um súbito “ataque cardíaco” na frente
  dos outros...?
  COMO SE APLICA O ECO
  Conforme já explicado acima, o Eco acontece
  quando o jogador tira uma falha crítica na hora de invocar
  um shiddi. Se você entendeu bem o conceito, perceberá
  que o Eco provoca um verdadeiro turbilhão na vida do
  Iniciado. O objetivo é esse mesmo. Por esse motivo, o
  Mestre tem plena liberdade de negar o uso dos efeitos do
  Eco se assim achar melhor para a Saga; ele tem inclusive a
  prerrogativa de adiar os efeitos se assim desejar, apesar de
  não ser recomendável. Além disso, o jogador poderá
  impedir os efeitos do Eco com o uso da shakti (ver capítulo
  Vivendo na Maya).
  Portanto, quando o Eco acontecer será marcante.
  Mas como isso se aplica as regras do jogo? Em primeiro
  lugar, é importante que o Mestre se tenha consciência de
  que o Eco deve estar ligado ao personagem. Ele pode usar
  isso para trabalhar os medos internos deste do Iniciado ou
  para faze-lo perceber o perigoso caminho que percorre em
  direção a perda de sua iluminação. o Eco deve ser
  aproveitado para ajudar no crescimento do personagem e
  não apenas puni-lo ou colocá-lo em situações perigosas e
  vexaminosas. Ele não foi feito para que o Mestre tenha
  uma desculpa para matar personagens. Estude o
  personagem e toque aonde for necessário, faça com que
  ele reflita o motivo do Eco ter sido daquela maneira.
  Caso o Mestre deseje usar os efeitos do Eco para
  substituir parte do acúmulo de kharma negativo (isso é
  explicado no capítulo Evolução) ele deve ter em mente que
  a coisa não funciona na base do “olho por olho, dente por
  dente”. Se o personagem deu 3 tiros em alguém, ele não vai
  ter que receber 3 tiros para pagar seu kharma. O que
  acontece é que ele receberá a mesma intensidade de dor
  que provocou. Isto pode ocorrer das mais diversas
  maneiras.
  Normalmente, o Eco dura um dia para cada dado
  rolado no teste que falhou. Portanto, se na hora em que
  tirou a falha critica foram rolados 5 dados, o Eco durará 5
  dias. As pessoas a sua volta poderão notar que algo anda
  estranho, mas não perceberão o que está realmente
  acontecendo com o personagem, pois os efeitos do Eco
  são acobertados pela Maya da mesma maneira que os
  shiddis.
  Seja lá o que for que o Mestre tenha pensado
  para o infeliz do personagem, não terminará antes do prazo
  estipulado a não ser que o Iniciado consiga resolver de
  forma realmente satisfatória o dilema. Mas é normal que
  monstros gerados pelo Eco retornem depois de destruídos,
  pontos de kharma reapareçam, dilemas pessoais sejam
  substituídos por outros, etc... tudo horas depois de
  “resolvido”.
  Confessamos que, para efeito de regras o Eco é
  bem simples, mas é um pouco mais complexo implementá-
  los. Contudo, se o Mestre entender a ferramenta que o Eco
  pode se tornar e conseguir se aproveitar disso, a Saga
  ficará única e inesquecível.
  COMO OS SHIDDIS E RITUAIS GERAM
  VALORES
  Se os shiddis tem uma limitação de tempo e espaço,
  como eles podem ajudar na luta entre as diversas facções?
  É simples. Os shiddis normalmente tem duração e alcance
  limitado, mas nem sempre se pode dizer o mesmo de seus
  efeitos e conforme já explicamos antes, a Guerra Oculta é
  basicamente uma guerra de valores, pois os valores definem
  o destino de uma nação. Quanto mais fortes os valores,
  mais forte a civilização que a defende e vice-versa. Portanto,
  quando não são usados contra inimigos, os shiddis e rituais
  são utilizados para a divulgação e sedimentação dos
  valores defendidos. Quando uma civilização está para
  nascer (como acontece com a civilização americana, por
  exemplo), os conflitos de valores se tornam cada vez mais
  acirrados, até que a facção que melhor trabalha neste
  sentido sagra-se vencedora e mais uma vez o destino da
  humanidade fica sendo selado pela própria humanidade...
  para o bem ou para o mal dela própria.
  
  107
  VIVENDO NA MAYA
  Ela se encontrava perdida. Não sabia mais o
  que fazer ou como fazer. Todas as suas lutas e todos os
  seus sonhos se desvaneciam. Ela sentia um enorme
  sofrimento, sem entender sua origem ou mesmo sua
  solução. Tudo parecia sem sentido. Para que tanta luta?
  Para que tanto de sua energia e vigor foram utilizados?
  Qual o propósito de sua existência? Será que era tudo
  em vão? Teria ela sido enganada por toda a sua vida?
  Neste momento ela ouviu um garotinho
  cantando. O garotinho cantava uma canção simples. Ela
  nunca havia prestado atenção antes a ela, só a ouvindo
  superficialmente, e achou algo familiar na sua letra. De
  repente, como se fosse um vagalhão, o fluxo de sua
  memória explode e ela lembra de uma conversa com seu
  Tutor, de um dilema pelo qual passou e achou ter tomado
  a decisão errada, daquilo que sempre encontrou nas
  pessoas e mais irritou e daquilo que mais agradou, de
  como certos problemas se repetiram em sua vida... e tudo
  ficou incrivelmente claro.
  Ela entendeu qual era seu dharma.
  Ser um Iniciado não é nada fácil. O conhecimento
  do que realmente ocorre é um peso que parece não ter fim
  para todos. Afinal, sempre se tem um amigo, parente,
  amante ou – como acontece com a maioria – existe a
  necessidade de se ajudar toda uma humanidade que não
  percebe o mesmo. Para um Iniciado, a solidão é uma opção
  muito provável. Não é que ele não tenha amigos, parentes
  ou amores, mas ele enxerga o mundo de uma forma única e
  sabe disso perfeitamente. Mesmo os outros Iniciados vivem
  em seus mundinhos particulares, procurando suas próprias
  respostas e a união deles em grupos serve mais para o
  amparo mútuo e para os objetivos em comum do que para
  retirar essa sensação de isolamento.
  Mas saber que o sofrimento é parte da Maya e
  estar consciente disto são duas coisas diferentes. Uma
  pessoa pode perfeitamente saber que a África existe mas
  nunca ir lá, portanto nunca estará consciente da existência
  da mesma; ela não terá sido parte de sua experiência
  pessoal. Isto significa que muitos dos conceitos com os
  quais o Iniciado lida no seu dia-a-dia são difíceis de serem
  entendidos por eles próprios. Apenas quando introjecta
  esses ensinamentos o Iniciado entende e passa a viver
  aquilo de uma forma tão natural quanto respirar.
  Estes dois elementos constantes na vida de
  alguém que entrou na Senda da Iluminação – isolamento
  diante da percepção do mundo e necessidade de
  observação para aprendizado constante – devem ser
  vividos junto com a vida mundana. Enquanto luta contra
  as outras facções, perigos diversos e seus próprios
  atavismos e problemas internos; os Iniciados tem de viver
  como qualquer um: eles trabalham e ficam desempregados,
  pagam suas contas e acumulam dívidas, descobrem novos
  amores e se decepcionam... em outras palavras, para um
  observador qualquer eles não diferem em nada do cidadão
  comum.
  Mas diferem. Eles percebem que este mundo tem
  Leis que regem seu funcionamento e sabem que a chave
  para se sair dele (que é uma outra forma de se entender a
  Iluminação) é entender estas Leis e cumpri-las. Mas para
  se cumprir estas Leis algumas “ferramentas” são
  necessárias e os shiddis são apenas as mais aparentes e
  óbvias... e provavelmente as menos importantes.
  DESTINO, KHARMA E ARBÍTRIO
  Os Iniciados sabem que existem 3 diferentes Leis
  que atuam na vida dos Seres Humanos. Estas Leis mudam
  conforme a mudança do estado de consciência das
  pessoas. Para os Iniciados, é importante estudar o contexto
  geral para que se possa entender aonde ele se encaixa. A
  primeira destas Leis é o Destino. Esta Lei rege a vida dos
  Doutrinados em geral. Para eles, coisas como sorte e
  coincidência existem. Os Doutrinados costumam viver em
  um modelo comportamental que permite a um Iniciado fazer
  verdadeiras previsões sobre suas vidas. Eles nascem,
  crescem, uns estudam, outros trabalham, casam e têm filhos
  (não necessariamente nesta ordem), envelhecem e morrem.
  Costumam viver guiados pela moda (uma Egrégora
  fortíssima, sua criação é reivindicada pelos Mayávicos e
  pelos 300) e de acordo com as normas sociais. São guiados
  de forma inconsciente pelas Egrégoras.
  A segunda destas Leis é a do kharma. É a Lei que
  rege aos Iniciados e alguns poucos Doutrinados que tem
  um pouco mais de consciência. Ela será explicada a seguir.
  A terceira é a Lei do Arbítrio. Esta Lei rege aos
  Iluminados. Reger é um termo forte, pois ao se Iluminar o
  ser torna-se a própria Lei. Por isso é chamada de Lei do
  Arbítrio; afinal de contas, quando age de acordo com esta
  Lei o Iluminado está agindo de acordo com a vontade da
  Divindade e – neste estado – o Ser Humano é a Divindade
  encarnada. É óbvio supor que o kharma não atinge aos
  seres que agem sob esta Lei e que esta é uma vantagem
  considerável.
  KHARMA E DHARMA
  Este é um conceito complexo de ser vivido mas
  extremamente simples de ser entendido. O conceito de
  kharma e dharma são intimamente ligados e não podem ser
  estudados separadamente. Apesar da Lei que será explicada
  agora ser conhecida como Lei do kharma, o seu elemento
  de maior importância é justamente o outro – dharma – e
  será por ele que começaremos a explicação.
  Dharma pode ser traduzido como missão, mas este
  termo tem outros significados importantes, como por
  exemplo, verdade. Conforme já foi dito antes, cada Ser
  Humano é uma pergunta sobre a própria Divindade e sua
  vivência – encarnação atrás de encarnação – é a procura
  por esta resposta. Os Iniciados afirmam que quando alguém
  consegue agir de forma a estar sintonizado com essa
  resposta, ele está “agindo de acordo com seu dharma”.
  Afirmando a grosso modo, o dharma é o motivo
  da existência de alguém, a verdadeira causa pela qual um
  
  108
  Ser (humano ou não) é criado. Simples assim. A chave da
  iluminação se encontra aí, pois quando alguém consegue
  cumprir o seu dharma, alcança a Iluminação. Todas as
  respostas são encontradas, todos os medos são retirados,
  todas as dúvidas e incertezas são superadas, pois o
  Iniciado entende para que nasceu e o deve ser feito. E mais
  do que isso, ele entende que com a consciência do motivo
  de sua existência, ele não mais irá “esquecer” suas vidas
  passadas e futuras e deixará de passar pela experiência da
  morte.
  SOBRE O KHARMA
  O kharma é um pouco mais complicado. Como
  ninguém nasce com um manual de instruções que indica
  qual o seu dharma (tendo em vista que a linguagem é uma
  invenção humana e existem outras formas de se comunicar,
  inclusive algumas que não conhecemos) o kharma serve
  como “leme” que direciona o barco.
  kharma, literalmente, quer dizer ação. Toda ação
  implica numa reação e o kharma também é essa reação.
  Usando os termos que os Iniciados usam para explicar
  isto, toda a vez que alguém age em direção ao seu dharma
  sofre a ação de um kharma positivo e toda vez que deixa
  de estar em sintonia com o mesmo sofre a ação de um
  kharma negativo.
  Também é simples assim.
  Contudo, a vivência do kharma exige o
  entendimento de certos elementos complexos. Para o
  Iniciado, eles devem ser compreendidos o mais
  profundamente possível, pois através deles é possível se
  equilibrar e encontrar as pistas que indicarão seu dharma...
  e sua Iluminação. Estes elementos funcionam da seguinte
  maneira:
  ·
  O Universo é uma tapeçaria: os Vikings costumavam
  ver o Universo como um grande tapete; puxar um de seus
  fios mexia em toda a trama. Em outras palavras, a fome que
  uma criança passa na África afeta você, uma guerra do
  outro lado do planeta te atinge, um gesto de caridade feito
  em qualquer lugar do mundo é repartido. Os Tecnólogos
  vêm trabalhando bastante a consciência dos Doutrinados
  neste sentido, principalmente com o uso de ciências como
  a Física (em especial a quântica) e da matemática (em
  especial a chamada “matemática do caos”), enquanto que
  os Medicinais encontraram outro meio no uso da Ecologia.
  Você faz parte do mundo, ou seja, não importa se
  vive no centro de uma grande cidade ou isolado no alto de
  uma montanha, o mundo lhe dará sua cota da alegria e
  sofrimento dele. De acordo com a parte que lhe cabe. Uma
  forma interessante de se observar esta afirmação pode ser
  descrita no exemplo da loteria esportiva: todos querem
  ganhar a loteria e ficar milionários, mas se todos ganham,
  ninguém fica milionário. Este desejo coletivo impressiona
  as energias universais e acabam por se tornarem milionários
  apenas aqueles que geraram kharma (positivo ou negativo,
  veja bem...) para isso.
  ·
  O Universo tende ao equilíbrio: toda ação é
  correspondida por uma reação e uma parede resiste na
  mesma proporção da força que se usa contra ela. Cada ato,
  palavra, sentimento e pensamento que se planta gera frutos.
  Quando se move um braço, afeta-se o movimento dos
  planetas. O perdão não existe. O que existe são atos,
  palavras, sentimentos e pensamentos e suas
  conseqüências. O Iniciado, ao perceber isso, evita tomar
  atitudes que possam provocar reações com as quais ele
  não possa lidar. Porém, a inércia constante é a pior das
  ações, pois significa que o Iniciado não está alinhado com
  a Evolução e o Equilíbrio Dinâmico do Cosmos. Em resumo,
  o Universo está sempre buscando se equilibrar.
  As energias que permeiam a existência estão
  polarizadas. Uma é quente, positiva, ativa (Yang ou
  Kundalini) e a outra fria, negativa, passiva (Yin ou Fohat).
  Estas energias permeiam a nós também e são
  constantemente recarregadas dinamicamente para que
  sempre ocorra o equilíbrio. Portanto, o gasto de energia
  negativa (com pensamentos, sentimentos, palavras e atos
  negativos que dispersamos no ambiente) é reposto em nós
  pelo Universo (através de experiências que consideramos
  “negativas”). Por outro lado, o gasto de energia positiva
  (com pensamentos, sentimentos, palavras e atos positivos
  que dispersamos no ambiente) também é reposto em nós
  pelo Universo (através de experiências que consideramos
  “positivas”). Apenas salientamos que para o Iniciado, isto
  não é visto como forma de ser “bom” ou “mal” – conceitos
  extremamente complexos e metafísicos para serem aplicados
  na vida diária – mas sim como forma de ajudar ou atrapalhar
  a Evolução Universal. Este elemento do estudo do kharma
  também define que ninguém recebe mais ou menos do que
  merece. A Divindade proporciona uma reação a altura da
  ação, com o propósito inabalável de indicar a pessoa qual
  é o seu dharma.
  ·
  O microcosmo é um reflexo do macrocosmo e vice-
  versa: todas as experiências não aprendidas tendem a ser
  repetidas até sua total compreensão. Nossos sofrimentos
  são – nada mais, nada menos – que problemas internos
  mal resolvidos que se apresentam para a pessoa no mundo
  externo. Isso significa que aquela pessoa que resolveu
  puxar uma briga com você na rua é apenas um veículo
  usado para que se perceba e trabalhe algum problema
  interno. Isto pode retornar nesta encarnação ou em outras
  futuras, porém, no caso de um Iniciado, isto ocorre de modo
  muito mais rápido... nesta mesma encarnação e até no
  mesmo dia! Ou seja, o mundo externo funciona como um
  reflexo do mundo interno e ao estudá-lo, como costumam
  fazer os Filosofistas, pode se descobrir a chave que leva
  ao dharma.
  ·
  No Universo, nada se perde e nada se cria, tudo se
  transforma: desde a sua criação, o Universo mantém a
  mesma quantidade de átomos formadores dos planos
  físico, astral e mental. Portanto, tudo é uma questão de
  repartir de acordo com sua “cota de responsabilidade”.
  Você é um veículo de felicidade, levando alegria ao próximo
  de forma sincera? Então os “átomos de alegria” sempre
  estarão com você. Gosta de resolver as coisas de forma
  violenta? A violência acompanhará você.
  Ou seja, o exemplo da loteria esportiva dado acima
  também serve perfeitamente para exemplificar este elemento
  do kharma. Como a “cota de riqueza” da Humanidade é a
  mesma e a ganância (devidamente incentivada pelos 300)
  permanece; apenas alguns poucos podem ser tornar
  milionários quando todos poderiam viver com tranquilidade
  se a mentalidade fosse mais equilibrada.
  Estes elementos são difíceis de serem vividos
  
  109
  devido a ação ininterrupta das outras facções e a falta de
  Vontade dos Doutrinados para trabalharem a si mesmos.
  Os Corrompidos e os Cinzentos são excelentes exemplos
  do que ocorrem quando esta falta de vontade atinge um
  Iniciado.
  A IMPORTÂNCIA DO DHARMA E DO KHARMA
  Esta Lei, apesar de parecer complexa a princípio é
  bem simples e poderia ser reduzida a uma frase: tudo o que
  você faz, fala, sente ou pensa volta para você... muito
  maior e de uma maneira que não espera. Todos os
  elementos acrescentados e minúcias desenvolvidas em
  seus estudos é apenas uma maneira de se tentar “controlar”
  melhor essa engrenagem implacável e inexorável.
  E por quê é tão importante ter essa compreensão?
  Pelo simples fato de que apenas o entendimento de seu
  dharma, com o consequente livramento do seu kharma,
  pode levar o Iniciado (e até o Doutrinado, apesar de ser
  mais difícil) a alcançar a Iluminação. Ou seja, o destino do
  Iniciado depende fundamentalmente do entendimento
  desta Lei.
  Maiores explicações sobre como o conceito de
  dharma e kharma se aplicam nas regras do jogo no capítulo
  Evolução. As regras para queima e acúmulo de kharma se
  encontram adiante.
  AS REGRAS DA ILUMINAÇÃO
  A parte conceitual do acúmulo e queima de
  kharma, serão explicadas no capítulo Evolução, mais
  adiante. Mas infelizmente, apenas o conceito deixaria o
  desenvolvimento de um dos elementos mais importantes
  de Maytréia solto, provocando verdadeiras dores de
  cabeça para o Mestre do jogo.
  Por isso, algumas regras foram desenvolvidas;
  não como forma de tolher a criatividade de Mestre e
  jogadores, mas como uma trilha a ser seguida no caso do
  Mestre precisar de um apoio.
  Como na maior parte dos aspectos de Maytréia, o conceito
  é mais importante do que o rolamento dos dados e estes
  últimos muito mais simples. A abrangência da idéia é tão
  ampla que restringi-la a um simples rolamento dos dados
  seria quase uma heresia. Portanto, como tem sido o nosso
  padrão, uma regra básica e simples abarca todos os testes
  que o Mestre pode exigir e o verdadeiro “jogo de cintura”
  é apenas exigido na hora de se examinar cada situação.
  Para efeito de jogo, toda a vez que o personagem
  faz um teste de kharma é para saber se ele acumula kharma
  negativo ou não. Os modos com que se podem trabalhar o
  kharma positivo serão explicados no capítulo Evolução. O
  mesmo pode ser dito com relação à queima de kharma.
  O TESTE DE KHARMA
  Conforme já dito acima, as razões e especificações
  que indicam o momento de se fazer um teste de kharma
  será explicado no capítulo Evolução, mais adiante. Aqui
  trataremos apenas da regra em si.
  Todos os testes para se verificar se o personagem
  adquiriu ou queimou pontos de kharma negativo se
  resumem ao seguintes:
  ·
  Toda vez que o personagem necessitar de um teste de
  acúmulo de kharma negativo ele rola Intuição & Empatia,
  com a parada sendo a de Vontade. A empatia indica o
  quanto o Iniciado se encontra ligado à humanidade, quanto
  maior a empatia, maior a chance do personagem de evitar o
  acúmulo de kharma negativo.
  Quando se vai fazer o teste, o Mestre considera
  que o personagem já acumulou o seu nível em Vontade em
  kharma negativo, cada sucesso no teste reduz em 1 ponto o
  acúmulo.
  Hermes fez uma besteira. Num momento de raiva
  e agindo sem pensar ele feriu gravemente um Doutrinado
  que tentou assaltá-lo. O ferimento era desnecessário,
  tendo em vista que Hermes poderia assustar ou desarmar
  facilmente o ladrão. Pior, aquele era um momento para
  se aprender algo sobre o dharma dele e ele estragou tudo.
  O Mestre manda ele fazer um teste de kharma e avisa:
  como Hermes tem uma parada em Vontade igual a 3, ele
  já tem 3 pontos de kharma transitório esperando por ele.
  Lázaro, o jogador de Hermes, rola 3 dados com
  a margem em Intuição & Empatia (que lhe dá um total de
  6 pontos) e consegue apenas 1 sucesso. O Mestre manda
  que ele anote dois pontos em seu nível de kharma
  transitório e Lázaro olha assustado para o nível que ele
  tem, enquanto o Mestre descreve como Hermes sente
  nitidamente aquele calafrio e quase pode ouvir aquela
  vozinha que sopra quando a gente sabe que faz algo
  errado...
  O Mestre deve saber que existem momentos em
  que o personagem ganha pontos de kharma negativo ou
  positivo sem necessidade de teste, e casos de falha critica
  no teste de kharma indica que o personagem ganhou um
  ponto extra de kharma negativo. Os momentos em que se
  tornam necessários testes (ou não) para kharma são
  discutidos no capítulo Evolução.
  ·
  Já quando o personagem deseja queimar seus pontos
  de kharma transitório, ele testa Intuição & Meditação,
  também com parada em Vontade mais seu nível em dharma.
  Isto não significa que o personagem precisa estar
  profundamente meditativo para queimar seus kharmas,
  apenas que ele já refletiu sobre eles e chegou a conclusão
  das ações que precisaria tomar para queimá-los. Se o Mestre
  observar bem, os caminhos indicados pelas Tendências
  para a queima do kharma são bem ativos. Testes para
  queimar kharma são mais simples e diretos; cada sucesso
  queima um ponto de kharma transitório.
  Hermes refletiu bastante sobre o que aconteceu
  e sobre o seu dharma. Ele percebeu que sempre está
  ferindo alguém desnecessariamente e que sua ira deve
  ser canalizada para aqueles que trabalham contra a
  Evolução Humana. De acordo com isso, adotou algumas
  posturas e ações que o tornaram mais equilibrado e justo.
  Após um ato especialmente marcante (Hermes conseguiu
  discernir entre uma prostituta que roubava seus clientes
  e o Mayávico que comandava a organização, agindo
  firmemente contra quem realmente merecia), o Mestre
  decidiu que era hora de um teste para queimar kharma.
  Lázaro rola seus 3 dados em Vontade, mais um dado do
  seu nível 1 em dharma, com margem igual a Intuição &
  Meditação (5 pontos) e consegue dois sucessos. Dois
  pontos de kharma transitório são queimados naquele
  
  110
  momento e Hermes sente a maravilhosa sensação de algo
  que foi bem feito e de que algo importante foi aprendido.
  ·
  Para o kharma maduro, as coisas ficam bem mais difíceis.
  O rigor necessário ao direito de se fazer o teste é muito
  maior. O Iniciado que deixou o kharma maduro alcançá-lo
  demonstrou ter alguns problemas no entendimento e na
  gravidade do mesmo. Por isso o teste para se diminuir o
  kharma maduro exige que algumas regras sejam seguidas e
  é bem mais difícil.
  Para começar, o teste é com a parada em Vontade
  e margem em intuição & dharma – ou seja, sua
  compreensão de seu dharma é que o ajudará nessa queima,
  mas ele só terá direito a este teste se estiver com seu nível
  em kharma transitório zerado. Ele não pode ter um ponto
  sequer em kharma transitório para fazer o teste de kharma
  maduro. As complicações que isso envolve estão
  explicadas no capítulo Evolução. Além disso, não importa
  quantos sucessos o jogador conseguiu, ele só queima um
  ponto de kharma maduro.
  EGRÉGORAS
  Para se alcançar a Iluminação, o Iniciado precisa
  “queimar” seus kharmas e cumprir seu dharma. Todavia,
  para se fazer tudo isso os Iniciados se utilizam de alguns
  instrumentos. As Escolas Iniciáticas são exemplos destes
  instrumentos que foram criados pelos Iniciados, enquanto
  que as Têndencias são instrumentos cedidos pela
  Divindade no nascimento de um futuro Iniciado. O próprio
  planeta é uma ferramenta, com todas as possibilidades
  oferecidas pela natureza e pela sociedade humana. Mas
  existem outras destas ferramentas e a Egrégora é uma delas.
  Uma Egrégora é uma resultante da energia
  psíquica (leia-se: das energias acumuladas do plano astral
  e mental) das pessoas direcionada para um objetivo. Em
  outras palavras, uma Egrégora é uma intenção.
  Portanto, quando se cria uma energia vibracional psíquica
  muito forte – de forma intencional ou não – com um
  determinado objetivo, esta energia passa a existir e agir de
  forma consciente para que seja alcançado este objetivo.
  Existem inúmeras Egrégoras atuando no mundo e todas
  elas vivem única e exclusivamente em função de seu
  objetivo.
  Todos as pessoas do mundo estão ligadas o
  tempo todo a uma determinada Egrégora. Esta ligação
  não é necessariamente a uma Egrégora específica, apesar
  de geralmente existir uma determinante. Por exemplo;
  quando uma pessoa participa ativamente de uma reunião
  de seu partido, está sintonizada e sendo influenciada pela
  Egrégora a que pertence seu partido. Ao sair da reunião e
  encontrar amigos num bar e resolver beber e dançar a noite
  inteira, esta pessoa fica sob a influência de outra Egrégora.
  Todavia, todas as Egrégoras podem ser reduzidas
  a duas: Evolução e Avydia (ignorância). As outras
  Egrégoras trabalham efetivamente para uma ou outra. A
  Avydia vem sendo mantida e fortalecida pelos 300 desde
  que o conceito foi descoberto, enquanto que a Evolução é
  alimentada e estruturada pelas Escolas Iniciáticas.
  Uma Egrégora tem o sutil poder de influenciar,
  amparar e aumentar ou diminuir as características
  emocionais e mentais daquele que se coloca sob sua
  influência. No exemplo acima, o nosso amigo teria uma
  visão muito clara do que fazer em relação aos movimentos
  partidários – pelo menos no que constasse dos objetivos
  de seu partido – enquanto participasse da reunião, mas
  quando começasse a ser influenciado pelo ambiente do
  bar, o desejo de beber e se divertir (com uma possível fuga
  dos sentidos) cada vez mais tomaria conta de seu ser.
  Apesar do exemplo acima, é necessário tomar
  cuidado. A Avydia e suas correlatas não trabalham apenas
  em lugares que poderiam ser considerados pelo senso
  comum de “baixo nível”. Políticos, empresários, artistas e
  até mesmo professores podem trabalhar pela divulgação
  da ignorância, mesmo sem saber. Esta Egrégora – e as
  facções que a apoiam – é muito antiga e adquiriu muita
  astúcia no decorrer de sua existência. Existem mil formas
  de se cultivar a ignorância no mundo, e se achar o “dono
  da verdade” e de conhecimento superior ao outro é um
  caminho certo nessa direção; características essas que são
  encontradas – infelizmente com muita frequência – entre
  aqueles que seriam os formadores de opinião da
  sociedade...
  Uma Egrégora fará de tudo para que o objetivo de
  sua criação seja alcançado, porém sua influência se resume
  aos planos astral e mental, ou a situações “coincidentes”
  no plano físico. Um Iniciado que conseguir entrar em
  contato com uma Egrégora que não esteja alinhada com o
  objetivo da Evolução deve imediatamente fugir de seu
  contato. Um confronto contra ela seria uma forma muito
  idiota de se perder a vida. Uma Egrégora “protege” e
  “influencia” as pessoas que se encontram sintonizadas
  com sua existência, mas também se alimenta da energia
  psíquica destas mesmas pessoas. Isto significa que uma
  Egrégora não pode ser destruída enquanto as idéias que a
  mantém viva existirem e enquanto existirem pessoas que
  acreditem nessas idéias. Apesar de algumas Egrégoras
  serem fracas, umas terem sido destruídas no decorrer da
  história e outras terem “evoluído” para novos conceitos;
  combatê-las abertamente no plano astral ou mental seria
  um caminho certo para o suicídio.
  As Egrégoras são conscientes e inteligentes.
  Sabem o motivo de sua existência e identificam
  imediatamente àqueles que não estão alinhados com esse
  motivo. Para uma Egrégora que não pertence à Evolução,
  quem não está com ela deve ser escravizado ou destruído
  e ponto final. Algumas delas são mais perigosas do que os
  Centriários que as criaram.
  Uma Egrégora é uma arma importante na mão de
  quem sabe manipular com ela. Aquelas que são
  sintonizadas com a Evolução ajudam abertamente o
  Iniciado a queimar seus kharmas, desde que estes
  continuem em sintonia. Em primeiro lugar, uma Egrégora é
  fundamental no momento de se recarregar a shakti, seja a
  Egrégora da Evolução (acolhida por todos os Iniciados)
  ou aquela que guia o círculo a que o Iniciado pertence,
  esta inclusive pode fornecer “energia” para os shiddis
  mesmo quando a shakti do Iniciado estiver zerada... se
  bem que a um preço alto. Em segundo lugar – e não menos
  importante – uma Egrégora fornece cobertura e energia
  para os rituais aos quais os Iniciados recorrem de vez em
  quando.
  
  111
  PARA SE GANHAR SHAKTI
  O personagem sempre deve recorrer à Egrégora
  na hora em que deseja recuperar pontos de shakti. Como o
  leitor já deve ter percebido à essa altura, a shakti é o
  “combustível” através do qual o Iniciado canaliza sua
  Vontade para invocar um shiddi. Só por esse motivo a shakti
  já seria de importância suficiente para a vida de um não-
  Doutrinado; porém a shakti ainda serve para que outras
  coisas de grande relevância sejam feitas, coisas que serão
  explicadas com mais detalhes mais adiante.
  Toda vez que o personagem desejar recuperar
  seus pontos em shakti, ele deve seguir o procedimento
  adotado por sua Escola Iniciática e fazer um rolamento de
  sua Vontade com margem igual a Afinidade & Meditação,
  se o personagem já detiver algum ponto em dharma, ele
  rola um dado extra para cada ponto que tiver. Não existe
  falha crítica neste rolamento, mas existe a falha normal.
  Cada sucesso aumenta em um ponto a shakti do Iniciado
  até o total que ele pode manter. O Mestre pode conceder
  atenuantes ou agravantes, de acordo com a situação em
  que o shakti é invocado. Ele pode, por exemplo, atenuar a
  dificuldade em 1 ponto para cada hora extra dedicada ao
  ato ou agravar em 2 ou 3 pontos caso o personagem tente
  recarregar sua shakti sem proceder corretamente com a
  ferramenta ensinada por sua Escola Iniciática; mas sempre
  com um máximo de 3 pontos, tanto para agravar como para
  atenuar.
  AS UTILIDADES DA SHAKTI
  A shakti tem várias funções além de simplesmente
  alimentar os shiddis, elas são variadas e mostram por si só
  a importância deste elemento na vida de um Iniciado. Eis
  os mais diversos usos da shakti:
  ·
  Shiddis: O meio mais conhecido de se utilizar a shakti
  é como combustível dos shiddis, mas o Mestre deve ficar
  atento, pois o uso da shakti em shiddis está diretamente
  ligado ao nível do personagem em Planos. Como o nível
  nessa característica é que define o tempo de duração dos
  shiddis, o personagem deve gastar um ponto de shakti
  para cada vez que desejar prorrogar esse tempo. Caso o
  gasto tenha por objetivo a manutenção do mesmo shiddi,
  o jogador não precisa rolar os dados novamente. Isto
  somente será necessário se o personagem for invocar outro
  shiddi.
  Se o personagem tirar uma falha normal, ele não
  gasta a shakti e nem invoca o shiddi; mas se ele tirar uma
  falha crítica, além de não acionar o shiddi ele perde um
  ponto de shakti, isto sem contar o efeito do Eco. Vamos
  aos exemplos:
  Gasto de shakti para acionar shiddi: Matheus se
  prepara para invadir o que parece ser uma base menor
  de operações dos 300. Suas observações anteriores
  indicam que é uma pequena célula com 2 ou 3 Centriarcas
  no local. A necessidade de invasão se explica pelo fato
  de se desconfiar que Hanna – sua companheira de Círculo
  – está mantida prisioneira no local. Matheus não teve
  tempo de chamar aos outros companheiros, pois não
  conseguiu encontrá-los pelo celular no período que
  descobriu essa informação (nos últimos quarenta
  minutos) e ele sabe que o Centriarca conhecido como
  “Inquisidor” virá interrogá-la esta noite. Talvez ele já
  esteja lá...
  Renato, o jogador de Matheus, anuncia que irá
  gastar um ponto de shakti e invocar um shiddi que impede
  que ele reflita a luz, em outras palavras: ficar invisível. O
  Mestre anuncia que ele precisa ter Controle & Etérico;
  tudo bem, Matheus não só tem como consegue sucessos.
  O Mestre então anuncia que o personagem gastou um
  ponto de shakti e ficou imediatamente invisível.
  Gasto de shakti para manter o shiddi: Matheus
  calculou mal e o tempo que será gasto na distância a ser
  percorrida será maior do que o seu nível em plano etérico
  (nível 2 = 2 rodadas) permite. O Mestre exige que ele
  gaste mais um ponto de shakti para prorrogar a duração
  do shiddi por mais 2 rodadas, podendo assim passar
  despercebido até o interior da casa, ou pelo menos assim
  ele acha...
  ·
  Aumento da Parada de dados: Shakti é força iniciática
  pura… uma força capaz de milagres. Caso os jogadores
  queiram, é possível aumentar a Parada de dados de um
  personagem gastando-se Shakti — seja ela Perícia,
  Presença ou mesmo Vontade. Isso só vale para uma ação
  por vez e o limite é a contagem de Espírito do personagem.
  Por exemplo, um Iniciado com Espírito 3 pode somar até
  3d10 a uma de suas Paradas em uma jogada simplesmente
  “queimando” três pontos de Shakti. Depois de realizada a
  ação, o Shakti foi perdido e sua Parada em questão volta à
  contagem normal. Pelo seu dispêndio de energia, está é
  uma manobra arriscada e é sábio utilizá-la apenas em
  momentos críticos. A energia é gasta não importando o
  resultado (sucesso, falha ou falha crítica).
  ·
  Evitando falhas críticas: A Shakti é tão poderosa que
  pode mudar destinos. O Iniciado aprende a canalizar essa
  força da Divindade existente dentro de si para corrigir falhas
  das mais gritantes, que poderiam gerar sérios problemas,
  algum kharma e até mesmo o Eco. Quando tira uma falha
  crítica, o jogador pode optar por usar a Shakti para evitar o
  pior e transformá-la em falha comum. Para isso, o
  personagem queima um ponto de Shakti para cada 10 tirado
  no rolamento. Contudo, existe duas limitações: o Iniciado
  somente poderá gastar no máximo o seu nível em
  determinação, deve eliminar todos os 10 que apareceram
  na jogada e só poderá fazer isso uma vez por seqüência.
  Isso é dispendioso e difícil, mas em momentos de desespero
  pode ser um ato importantíssimo.
  QUANDO A SHAKTI ACABA
  Inevitavelmente, haverão momentos em que a
  shakti do Iniciado se esgotará. Quando isso acontece, o
  não-Doutrinado ficará impossibilitado de fazer qualquer
  uma das habilidades especiais demonstradas acima,
  inclusive acionar shiddis.
  Porém, a muito tempo atrás, durante a guerra
  atlânte e nos primórdios da Guerra Oculta, alguns
  Iluminados da época descobriram um meio de se conseguir
  prolongar estas habilidades por um tempo emergencial,
  como se tivessem ainda com a shakti. Este sistema é
  doloroso e custoso, mas já salvou a vida de muitos
  Iniciados que se viram de repente sem shakti, em meio a
  situações complicadas.
  
  112
  Ela consiste no seguinte, o Iniciado recarrega sua
  shakti diretamente da Egrégora de seu grupo. Ele perde
  uma rodada se concentrando e invoca a energia cósmica.
  O jogador pode recarregar seu personagem com um número
  de pontos em shakti equivalente ao seu nível em afinidade,
  ou menos. Esta energia funciona normalmente com a shakti,
  mas a descarga direta da Egrégora, sem uma preparação
  interior (que pode ser possibilitada por um ritual ou pelo
  procedimento da Escola Iniciática do personagem, por
  exemplo) provoca certos efeitos colaterais.
  Em primeiro lugar, o personagem recebe
  imediatamente um ponto de dano físico e psíquico. Além
  disso, terminada a emergência ou esgotado os pontos
  extras, o personagem entra em “coma” por uma duração de
  tempo equivalente a meia hora para cada ponto invocado.
  Shiddis (Expansão & mental) de outros Iniciados podem
  diminuir esse tempo até a metade, ou evitar o efeito (Criação
  & Intuitivo). Se o coma ocorrer antes de se gastar essa
  energia, ela não se esgota e se torna parte da shakti normal
  do personagem assim que ele acumular mais shakti. O
  personagem perde completamente a consciência durante
  esse tempo e fica completamente indefeso em qualquer um
  dos planos.
  OS RITUAIS
  Com a ajuda da Egrégora e da Shakti, os Iniciados
  podem fazer um trabalho que envolve uma representação
  dramática metafísica, que trabalham com as linhas da
  realidade de uma maneira mais prática do que os seus
  shiddis, ou de uma forma que estes normalmente não
  poderiam. Em termos simples, os Iniciados fazem rituais.
  Os rituais são utilizados quando o que se deseja
  fazer está fora do alcance das capacidades de um Iniciado
  comum (ficando apenas dentro das possibilidades de quem
  tem a Hierarquia Intuitiva), ou quando o resultado que se
  deseja é mais poderoso, garantido ou duradouro e até
  mesmo quando se deseja esconder e proteger melhor os
  autores da invocação dos shiddis.
  Muitos Iniciados acreditam que os shiddis foram
  descobertos depois dos rituais e que estes evoluíram para
  a forma que conhecemos hoje em dia. Outros afirmam o
  contrário: eles dizem que os rituais surgiram quando os
  Iniciados foram enfraquecendo suas Vontades – junto com
  o resto da humanidade – e não conseguiram manter certos
  níveis de energia. A resposta definitiva é uma incógnita.
  OS REQUISITOS PARA UM RITUAL
  Um ritual pode agilizar bastante o controle da
  Maya, mas é muito complexo e frágil. Vários elementos
  devem ser respeitados para que o ritual seja bem sucedido.
  Um ritual que tenha alcançado seu intento é um
  instrumento poderoso para qualquer um não-Doutrinado,
  mas até que ele tenha se completado é bastante delicado e
  – não há como evitar – perigoso.
  É verdade que existem diferentes tipos de rituais,
  alguns até que podem ser feitos por um único Iniciado e
  são menos perigosos, mas nosso foco no momento se
  concentra de forma mais direta em um ritual feito em grupo
  que procura potencializar os shiddis ou criar elementos
  que não poderiam ser criados de outra forma, a não ser por
  Iluminados.
  Antes de mais nada, um ritual será bem mais
  perigoso se nele não tiver a presença de pelo menos um
  representante de cada Tendência. Cada uma delas funciona
  no ritual como uma pilastra de sustentação de todo o
  trabalho. Portanto, a completa entrega de um Brâmane as
  energias divinas que são trazidas através dele são
  equilibradas pela utilização prática que um Shudra dará a
  elas. Um Xatrya protegeria o ritual enquanto um Vaysa
  dividiria a balança das energias, equilibrando o ritual como
  um todo. Ou seja, cada Tendência tem um papel fundamental
  no funcionamento do ritual e a ausência de uma que seja,
  prejudicará amplamente esta ação.
  A segunda exigência para se ter um ritual mais
  equilibrado consiste no fato de que ele deve ser feito em
  um terreno preparado anteriormente para isso, geralmente
  com um ritual de preparação. Rituais feitos em locais
  “mundanos” ou que tenham sido criados para outros fins
  espirituais podem dar problemas. Leia-se por “outros fins
  espirituais” terrenos que são utilizados por Egrégoras
  contrárias ao objetivo do ritual implantado. Por exemplo:
  fazer um ritual para dar saúde a um companheiro em um
  cemitério é um contra-senso e a Egrégora local não achará
  isso nada agradável. Os objetivos dela são claramente
  outros...
  AS TENDÊNCIAS E O RITUAL
  Cada Tendência tem um papel específico no ritual,
  que explicamos abaixo:
  ·
  Brâmanes: responsáveis por entrar em contato com a
  Divindade (geralmente através de uma Egrégora) e captar
  as energias cósmicas que serão usadas no ritual.
  ·
  Xatrya: protetor do ritual, tanto de ataques físicos
  como psíquicos. Egrégoras adversárias estão sempre
  rondando o local do ritual para se aproveitar de brechas.
  Se este Iniciado cumprir bem seu papel, o ritual não sofrerá
  influências físicas ou psíquicas externas.
  ·
  Vaysa: distribui as energias do ritual para os fins
  específicos. Ele define a quantidade de energia que irá para
  a defesa do ritual, para o cumprimento de suas
  determinações, para manter o canal com a Divindade aberto
  e para as suas próprias ações.
  ·
  Shudra: prepara as energias para cumprirem o objetivo
  do ritual e determina o momento em que as energias partirão
  para cumprir seu objetivo.
  REGRAS PARA RITUAIS
  As regras para rituais são as seguintes, lembrando
  sempre que o Mestre pode adapta-las da forma que
  considerar melhor:
  ·
  Um ritual bem sucedido é aquele .que conseguiu de 15
  a 20 sucessos, numa jogada modificada e complexa (ver
  capítulo Agindo na Maya). Todos os participantes rolarão
  suas paradas em Perícia com margem igual a Afinidade &
  Reinos. A parada Perícia é exigida devido à complexa
  interação que é feita com a Egrégora durante o ritual. Apesar
  de em alguns casos o Mestre poder exigir o rolamento com
  base na Vontade, normalmente o ritual depende mais de
  como suas normas são seguidas.
  ·
  Uma falha de um dos participantes significa apenas
  
  113
  que este personagem deve ficar mais atento e lidar melhor
  com as energias cósmicas antes que algo pior aconteça.
  Com uma falha crítica a coisa fica mais perigosa. Isso
  significa que o personagem não manipulou energias
  poderosíssimas da forma correta e todos vão sofrer. Se for
  um Brâmane, ele poderá puxar as energias da Egrégora
  errada ou não conseguir energia alguma do universo,
  utilizando a energia vital sua e dos outros. Uma falha crítica
  por parte de um Xatrya significaria que a cobertura falhou
  e algum espírito ou Egrégora inimiga conseguiu penetrar
  no ritual, atacando a todos. Já da parte de um Vaysa, a
  falha crítica indicaria um desequilíbrio completo na
  manipulação das energias e elas – ao invés de se proporem
  a fazer o que se pretendia – distribuem “descargas”
  poderosas que ferem todo o grupo. A falha crítica de um
  Shudra indicará que a manipulação das energias no estado
  de consciência dos presentes falhou: as energias não foram
  direcionadas e se mantém presas ao grupo, “ricocheteando”
  e ferindo a todos. Normalmente as falhas críticas dos
  Brâmanes e Xatryas provocam danos psíquicos e dos
  Vaysas e Shudras provocam danos físicos.
  ·
  Também serão consideradas como uma falha crítica: 5
  falhas simples consecutivas ou 10 em rodadas saltadas do
  mesmo personagem, 5 ou mais personagens diferentes
  falhando na mesma rodada e o acúmulo de 15 falhas de
  personagens diferentes a qualquer momento do ritual. Neste
  último caso, é considerada falha crítica da Tendência do
  último personagem a falhar.
  ·
  Para o caso de falha crítica o Mestre pode adotar uma
  destas duas posturas: ou ele rola o total de dados de Perícia
  de todo o grupo (com a dificuldade média igual a 5) e cada
  sucesso indica um dano dado a todos os elementos do
  grupo – dano esse que pode ser absorvido normalmente –
  ou ele pega a quantidade de dados com resultado 10 que
  apareceram no rolamento que resultou na falha crítica e
  declara que todos receberam esta quantidade de dano, sem
  direito a absorção.
  ·
  Cada Tendência que faltar ao ritual diminui em 1 a
  parada de dados de todos os participantes. O ritual ainda
  poderá ser feito, mas a resistência naquele aspecto do ritual
  será muito maior. Se alguém ficar sem dados, não poderá
  participar do ritual: considera-se que as forças cósmicas
  exigiram que o personagem não participassem. É bom
  obedecer, pois cada vez que chegar o momento de se rolar
  os dados, este personagem que está com sua parada zerada
  será considerado como alguém que tirou uma falha
  simples...
  ·
  A feitura de rituais em locais não apropriados
  provocará agravantes no nível de dificuldade do ritual,
  para todos. Dependendo da Egrégora que reina no local a
  dificuldade pode ser agravada de 1 (local mundano ou não
  preparado antes) a 3 pontos (local onde rege uma Egrégora
  totalmente oposta ao objetivo do ritual). Casos extremados
  podem exigir um agravante maior (fazer o ritual no mesmo
  local onde Entropistas fazem a décadas, por exemplo).
  ·
  Se existir alguém presente que tem seu dharma alinhado
  com o objetivo do ritual, sua dificuldade sofre um atenuante
  de 1 a 3 pontos. Se esse personagem já tiver ponto(s) de
  dharma acima do ponto inicial, ganhará um dado extra para
  cada ponto que tiver. Para tratar de dharma e kharma, leia o
  artigo anterior neste mesmo capítulo e o capítulo Evolução.
  ·
  Após iniciado, um ritual deve ser completado de
  qualquer maneira. Pelo menos, os procedimentos para
  encerrá-lo devem ser feitos, ou as energias, elementais e
  Egrégoras inimigas atacaram constantemente todos os
  participantes. O Mestre pode considerar quaisquer
  subterfúgios que desejar para isso; agravante em todas as
  jogadas, redução da parada de dados, falhas comuns
  transformadas em falhas críticas, etc... Estas perturbações
  duram um número de dias equivalente ao dobro do número
  de participantes ou até outro ritual ser feito para se eliminar
  estes problemas (com agravantes na dificuldade).
  ·
  Apesar dos pesares, ninguém pode abandonar o ritual
  antes deste ter sido considerado encerrado, não
  importando o que esteja saindo errado. O abandono de
  qualquer personagem por qualquer motivo é considerado
  falha crítica. Já se ouviu falar de Iniciados que usaram
  shiddis para impedir que outros abandonassem o ritual
  antes do fim. Nas Lojas, punições severas para são
  reservadas para aqueles que saem antes da hora.
  ·
  Chamamos a atenção para o seguinte detalhe: um ritual
  não fica no “zero-a-zero”. Ou ele é um sucesso ou é uma
  falha crítica. Não existe ritual onde não se conseguiu nada
  mas também ninguém saiu machucado.
  ALGUNS EXEMPLOS DE RITUAIS
  Para que o Mestre e jogadores tenham um
  parâmetro, damos aqui alguns exemplos dos rituais mais
  comuns entre os Iniciados. É notório que cada Escola
  Iniciática tem rituais próprios com os objetivos mais
  particulares que cada uma delas carrega, assim como
  também existem rituais mais específicos em determinadas
  épocas do ano. Portanto, o que apresentamos aqui seriam
  rituais “gerais” que costumam ser adotados por todas as
  Escolas. Estimulamos o Mestre a criar rituais diferentes e
  que resultem em vivência prática para os personagens.
  ·
  Criação de Egrégoras: Ritual difícil e longo, que exige
  uma determinação muito grande por parte dos
  participantes. Para se criar uma Egrégora, várias etapas
  são necessárias mas a primeira e mais importante delas é o
  ritual. Um ritual deste tipo precisa ser feito todos os dias
  durante 7 meses, pelo menos. Todos os que participaram
  da primeira sessão, não podem faltar a mais nenhuma até o
  fim de todos eles. Se este ritual for feito sem falhas durante
  os 7 meses, diariamente, todos zeram seus pontos em
  kharma maduro. Este ritual não pode ter a participação de
  um personagem que não tenha mais direito a Iluminação
  por causa do kharma. A falta de um Iniciado em qualquer
  um dos rituais ou a existência de um único ritual que tenha
  terminado mal (leia-se: ocorreu falha crítica) cancela tudo.
  Uma vez fracassado, este ritual só poderá ser tentado
  novamente depois de 7 anos.
  ·
  Manutenção de Egrégoras: Este ritual é muito comum
  e bastante praticado. Costuma ser bastante seguro, tendo
  em vista que a própria Egrégora que está sendo mantida
  protege os participantes (atenuante de 2 pontos na
  dificuldade para todos os presentes). O Mestre pode dar,
  neste caso, 1 ponto de shakti a todos os participantes ao
  término do ritual, se este for bem sucedido.
  ·
  Recarrego de shakti: Este ritual, se bem sucedido.
  
  114
  Fornecerá o equivalente ao número de participantes em
  shakti para todos que participaram. Se 5 Iniciados ajudaram
  a fazer o ritual e ele foi bem sucedido, todos recebem 5
  pontos de shakti.
  ·
   Ritual de iniciação: Este ritual desperta os
  Postulantes presentes para a Realidade. Por um breve
  momento, durante o ritual, cada um dos presentes se torna
  um Iluminado e percebe o motivo da existência e seu dharma
  particular no processo. Infelizmente, esta revelação
  desaparece assim que acaba o ritual e tentativas de guardá-
  la resultaram em redundantes fracassos (anotar a lembrança
  durante o ritual, por exemplo. Além de colocar todo o ritual
  em risco – se distrair provoca um agravante de 2 pontos –
  perde-se o papel “misteriosamente” ao final da Educação...
  e pode-se acumular alguns pontinhos de kharma). Ao final
  do ritual, todos os Postulantes presentes se tornam
  Iniciados, com o conhecimento inerente ao plano que sua
  Tendência se harmoniza e ao shiddi que sua Escola
  Iniciática domina; ou seja, cada neófito já tem um ponto no
  plano e shiddi correspondente.
  ·
  Queima de kharma: Se este ritual for bem sucedido,
  todos os presentes zeram seus pontos em kharma
  transitório. Caso algo dê errado, todos os Iniciados que
  participaram dobram seus pontos em kharma transitório.
  
  115
  EVOLUÇÃO
  Parecia tão óbvio. A resposta para todas os seus
  questionamentos se encontrava diante de sua face todo
  este tempo. Agora ela percebia – depois de tantos anos –
  que praticamente tudo, ou talvez tudo, o que lhe acontecia
  na vida era para que ela encontrasse aquela resposta. O
  mundo se abria diante dela como um livro que se tornara
  amigável depois de tanto tempo com as páginas coladas.
  Lá estava sua resposta, lá estava sua senda.
  A Maya finalmente foi sublimada e o Diamante
  não lhe ofuscava. Ela lembrava perfeitamente de que teve
  este mesmo deslumbre quando se iniciou em sua Escola,
  mas havia se esquecido. Como pôde viver tão cega a triste
  por tanto tempo? Como pôde sofrer tanto?
  Não importa. Ela havia retirado a cabeça do
  lodo. Todo o seu ser agora deveria se concentrar em
  manter a clareza e transmitir seu conhecimento, para
  ajudar outros a encontrar a estrada em que ela se
  encontrava agora. Firmar seus pés na estrada que tinha
  adiante e se tornar una com a Divindade.
  A Iluminação lhe chamava.
  Tudo evolui. Este preceito básico da existência,
  defendida com veemência por todos os Iniciados e até
  mesmo por alguns membros de outras facções (mesmo que
  tentem evoluir tudo de acordo com seus propósitos) não é
  diferente aqui. Os personagens viverão aventuras, farão
  novas e duradouras amizades e terríveis inimizades, terão
  estranhas alianças, amores e dores. Sorrirão, lutarão e – se
  souberem aproveitar tudo isso – irão crescer.
  Portanto, mais importante do que as tabelas que
  colocaremos nestas páginas, a experiência de cada
  personagem – aquilo que ele sentiu “na pele” – será
  apresentada pelo próprio personagem. Stan Lee, criador
  de alguns dos maiores personagens dos quadrinhos
  mundiais, afirma que seus personagens “saltam” das
  páginas e reivindicam: “Eu vivo”, “vou fazer isso e não
  aquilo”, etc...
  Logo, logo, no decorrer da Saga, Mestre e
  jogadores novatos saberão do que falamos aqui. Aqueles
  mais experientes podem confirmar essa assertiva. Portanto,
  evoluir não é apenas colocar pontos em uma ficha, evoluir
  é melhorar de maneira a adaptar-se mais as exigências do
  meio em que se vive. E isto deve ser representado mais do
  que “anotado”. Os pontos colocados na ficha servem
  apenas como embasamento para o rolamento de dados. A
  vida que vem com a experiência não pode ser definida
  apenas por esse detalhe.
  EVOLUINDO CARACTERÍSTICAS E TALENTOS
  A evolução das características e talentos do
  personagem devem receber certa atenção do Mestre, pois
  se o personagem não trabalhou estes aspectos do seu ser,
  como se pode dizer que os evoluiu? Por isso, o Mestre não
  deve apenas ouvir do jogador “vou gastar tantos pontos e
  aumentar minha força”. Ele deve se perguntar (e ao jogador)
  se o personagem fez exercícios físicos ou algum treinamento
  específico para fazer valer o aumento da força. Afinal de
  contas, você conhece alguém que melhorou em alguma
  coisa ficando parado, esperando o maná cair dos céus? Os
  pontos de experiência servem como uma forma de evitar a
  distribuição aleatória dos elementos que indicam o
  crescimento de um personagem.
  Outra coisa importante é que não existe a divisão
  dos talentos em inatos, desenvolvidos e aprendidos à toa.
  Essa divisão indica exatamente a maneira com que cada um
  evolui. Os inatos se desenvolvem instintivamente,
  geralmente sem a necessidade de um mentor que os ensine;
  contudo exigem um constante exercício de seus usos. Os
  desenvolvidos devem ser aprendidos, porém de forma
  “informal” enquanto que os aprendidos exigem um
  acompanhamento mais próximo de alguém que entenda do
  assunto.
  Se um personagem se diz médico, mas nunca
  exerce a medicina e nunca estuda sobre o assunto, como
  ele pode dizer que evoluiu neste aspecto? Tanto o Mestre
  e o jogador devem pensar bem nisto. O simples acúmulo
  do pontos tira muito da graça e do prazer do jogo, mesmo
  que pareça mais fácil.
  DISTRIBUINDO OS PONTOS
  O Mestre é o responsável pela distribuição dos
  pontos de experiência ao final de cada sessão de jogo. É
  ele quem define quem recebeu quanto. Os jogadores
  sempre tem o direito a reclamar, mas o Mestre é todo
  poderoso nesse aspecto (também).
  Porém, para não ficar uma coisa do tipo “não-
  gostei-de-você-por-isso-só-te-dou-um-ponto” ou “ela-é-
  bonitinha-e-quero-namorar-então-dou-dez-pontos”,
  definimos uma maneira genérica do Mestre fazer essa
  distribuição. Ela segue um critério mais o menos comum a
  determinados jogos de RPG, o que não deverá gerar
  maiores dificuldades, além de servir de base para todos os
  participantes (na verdade, isso não evita confusões como
  as exemplificadas acima, mas ajuda a desanimar esse tipo
  de iniciativa).
  ·
  Um ponto de participação: por pior que tenha sido a
  participação do personagem, ele tem pelo menos o mérito
  de estar presente nos acontecimentos.
  ·
  Um ponto por coragem: o personagem demonstrou,
  em um momento decisivo, coragem que serviu para ajudar
  o grupo de alguma forma. O Mestre deve ficar atento a
  diferença entre coragem e estupidez.
  ·
  Um ponto por uma idéia fundamental: o personagem
  teve, durante a sessão de jogo, uma idéia original que foi
  importante para a solução do caso. Idéias que se repetem
  sempre ou demonstram não ter sido fundamentais para a
  história ou para ajudar ao grupo não contam.
  ·
  Um ponto por representação: o Mestre deve ser cada
  vez mais exigente no momento de dar este ponto. Interpretar
  bem o personagem significa conhecer as nuances que sua
  
  116
  personalidade pode demonstrar.
  ·
  Um ponto por kharma positivo: o personagem
  conseguiu fazer algo que o alinha com seu kharma, mas
  ainda não tem consciência dele. O kharma positivo que ele
  acumula pode ser representado pelo Mestre como um
  ponto de experiência. Maiores detalhes mais a frente.
  Estes foram alguns exemplos de pontos de
  experiência que podem ser distribuídos ao final da sessão
  de jogo. Além desses, ao final de cada aventura, o Mestre
  pode perfeitamente distribuir estes pontos extras;
  ·
  Um ponto por vitória: o grupo conseguiu atingir seu
  objetivo proposto na aventura. Ás vezes, ele nem conseguiu
  o objetivo completamente, mas o que se alcançou foi
  perfeitamente satisfatório.
  ·
  Um ponto por sagacidade: o personagem foi sagaz e
  não só percebeu o que acontecia como descobriu uma
  forma inteligente e original de lidar com isso. Sua solução
  foi fundamental para impedir os planos do inimigo ou ajudar
  nos planos do grupo.
  ·
  Um ponto de dharma: o personagem agiu plenamente
  de acordo com os objetivos de sua Tendência, sua Escola
  Iniciática ou seu dharma no decorrer de toda a aventura.
  Quando o ponto é dado por causa do dharma, o Mestre
  deve ficar atento a alguns detalhes que serão explicados
  adiante.
  O Mestre não é obrigado a dar todos os pontos
  apresentados aqui. A cada sessão de jogo e final de
  aventura ele distribui os pontos de forma coerente, de
  acordo com a participação de cada um.
  A INEVITÁVEL TABELA
  Aqui vai a tabela que faz a correlação ponto
  acrescido na ficha = custo em pontos de experiência. Cada
  vez que o Mestre permitir, o jogador comprará os pontos
  que aumentarão a estatística do personagem naquele
  elemento determinado. Ele gastará o valor estipulado na
  tabela com os pontos de experiência que acumulou no
  decorrer de suas aventuras. O personagem pode aumentar
  quantos Talentos, Características ou outros elementos
  quiser e o Mestre permitir, mas apenas um ponto de cada
  vez. Quando vai comprar um novo Talento ou Característica,
  o jogador paga o valor em pontos de experiência igual ao
  que se paga na criação do personagem.
  Pontos de kharma e dharma não são aumentados
  com pontos de experiência.
  Estatística
  Custo (nível atual vezes...)
  Característica
  X 3
  Talento
  X 2
  Parada de dados
  X 5
  Shiddi
  X 5
  Plano
  X 5
  Shakti
  X 7
  Constituição física
  X 1
  Constituição psíquica
  X 1
  SOBRE EVOLUÇÃO DOS SHIDDIS E DOS PLANOS
  Os shiddis e os planos evoluem a base de 5 x o
  nível atual. Porém o simples acumulo de pontos não
  representa o verdadeiro caminho interior que deve ser
  seguido para que o personagem tenha alcançado tal
  compreensão e domínio de uma das ferramentas de controle
  da Maya, ou mesmo dos planos que a compõem. O Mestre
  deve sempre exigir dos jogadores uma explicação para o
  seu aumento de poder e compreensão.
  Outro detalhe importante a ser lembrado por
  Mestre e jogadores é que o nível  do shiddi e do plano não
  podem ser maiores do que o nível de Shakti. O nível de
  Shakti evolui em 7 x nível atual.
  TROCANDO VANTAGENS E DESVANTAGENS
  Em Maytréia, as Vantagens e Desvantagens
  podem ser trocadas no decorrer do tempo. É muito comum
  personagens carregarem pelo resto de suas vidas aquela
  Vantagem ou Desvantagem que não acrescenta mais nada
  a vida deles. Ele é um alcoólatra que já superou o vício, um
  milionário que entrou em falência., viu seu Tutor morrer ou
  converteu aquele que era o seu pior inimigo para as fileiras
  de sua Escola Iniciática.
  Enquanto isso, por outro lado, o jogador está
  ansioso para ver como seu personagem reagiria se surgisse
  um novo amor que pertença aos 300 ou ele ganhasse na
  loteria. Além disso, no decorrer da Saga, uma gama enorme
  de transformações não planejadas ocorrerão na vida de
  todos os personagens e algumas delas poderão
  perfeitamente ser tornar Vantagens ou Desvantagens.
  Por isso damos essa prerrogativa. Ela é básica,
  mas poderá ajudar o Mestre a tomar decisões neste campo.
  Esta é uma regra alternativa e o Mestre deve se sentir à
  vontade no sentido de escolher seguí-la ou não, como
  aliás acontece com todas as regras de Maytréia. As
  premissas para que sejam feitas as trocas de Vantagens e
  Desvantagens são as seguintes:
  ·
  Valores iguais: toda a vez que for trocada uma
  Vantagem ou Desvantagem, os valores devem ser idênticos
  ou equivalentes. Uma desvantagem de 3 pontos deve ser
  trocada por uma ou mais que em sua soma total o resultado
  seja 3.
  ·
  Duração mínima: nenhuma Vantagem ou
  Desvantagem pode ser trocada se não durar pelo menos 5
  Aventuras.
  ·
  Troca consistente: as Vantagens ou Desvantagens
  não podem surgir ou desaparecer repentinamente.
  Recomenda-se fortemente ao Mestre que a troca ocorra no
  decorrer de uma ou mais Aventuras. Esta troca ocorrerá
  paulatinamente neste período.
  ·
  Coerência: os motivos e a forma com que a(s)
  Vantagem(ns) e/ou Desvantagem(ns) será(ão) trocada(s)
  devem ser coerentes. Elas devem proporcionar uma nova
  visão da vida do personagem e se estiverem ligadas ao
  dharma ou kharma dele, melhor ainda. Nada de fazer a troca
  por que o jogador se arrependeu ou não sabe trabalhar
  aquela característica.
  ·
  Nem tudo me é lícito...: existe um ditado entre os
  Iniciados que diz: “tudo me é permitido, mas nem tudo me
  é lícito”. Geralmente usado como referência a Lei do kharma,
  este ditado pode ser usado aqui para demonstrar que
  existem Vantagens e Desvantagens que são extremamente
  improváveis de serem resolvidas. O Mestre deve equilibrar
  bastante suas decisões e observar se é justo o jogador
  desistir de uma Desvantagem que foi muito legal de se
  
  117
  escolher na hora que deu 3 pontos de bônus para se encher
  a ficha. Definitivamente, algumas delas só poderão ser
  resolvidas com a Iluminação do personagem. Se é que os
  Iluminados também não carregam seus defeitos...
   No caso de Vantagens e Desvantagens coletivas,
  as regras são as mesmas, sendo que se todos os que são
  afetados pela Vantagem ou Desvantagem em questão
  querem mudar, isto pode ser feito por outra coletiva ou por
  uma individual para cada um do mesmo valor. Se nem todos
  desejarem a mudança, aquele(s) que desejar(em) passa(m)
  a ter uma nova coletiva (no caso de ser mais de um e caso
  assim desejem) ou passa(m) a ter individual(is), sempre do
  mesmo valor.
  EVOLUINDO A HIERARQUIA INTUITIVA
  Nenhum personagem pode começar o jogo com
  shiddis da Hierarquia Intuitiva. A evolução destes shiddis
  dependem fundamentalmente da compreensão que o
  Iniciado tem de seu dharma. Isso significa o seguinte:
  enquanto o Iniciado não atingir o terceiro passo no seu
  caminho para o dharma, ele não pode fazer vibrar sua
  consciência nesse nível e – consequentemente – dos
  shiddis correspondentes.
  Caso o personagem “perca” temporariamente seu
  nível em dharma e caia para o nível 2, os shiddis da
  Hieraraquia Intuitiva ficam desativados até que o dharma
  seja recuperado (os 5 passos da Iluminação, a perda do
  dharma e o acúmulo e queima de kharma negativo serão
  explicados adiante). O personagem gasta o mesmo número
  de pontos que gastaria para evoluir em shiddis, ou seja 5 x
  nível atual. O primeiro ponto de Hierarquia Intuitiva custa
  7 pontos.
  DHARMA E KHARMA
  Duas das características mais importantes do jogo,
  o dharma (missão) e o kharma (ação), definem o quanto o
  personagem está perto da Iluminação. Aconselhamos o
  Mestre e os jogadores a entenderem bem este aspecto
  para que ele seja vivido de forma divertida e para que o
  jogo possa ser aproveitado em toda a sua amplitude.
  Tanto o dharma como o kharma não são evoluídos
  com pontos de experiência. Na verdade, estas
  características implicam necessariamente numa boa
  capacidade de atenção, disciplina, concentração e
  raciocínio do personagem (e, obviamente, do jogador).
  Elas funcionam da seguinte maneira: quando o
  personagem é criado, ele ganha automaticamente um ponto
  de dharma. Este ponto indica que o personagem tem
  consciência da existência de um dharma em sua vida, ele
  ainda não sabe qual, mas já sabe que deve procurá-lo... o
  que – convenhamos – é uma vantagem considerável sobre
  os Doutrinados na sua busca pela Iluminação.
  Contudo, uma coisa é saber que algo precisa ser
  encontrado, outra coisa é saber qual ela é. O jogador inicia
  o jogo sem saber qual é o dharma de seu personagem, pois
  este é determinado pelo Mestre.
  UM DETALHE NO PONTO INICIAL DE DHARMA
  Já foi dito em algumas partes deste livro que se o
  personagem já tiver um ponto de dharma, ele tem direito a
  jogar um dado extra ou outra vantagem qualquer.
  Logicamente, nós não nos referimos a este ponto de dharma
  automático que o personagem ganha no ato de sua criação.
  Todo personagem Iniciado ganha este ponto, mais como
  uma representação do conhecimento e aceitação da Lei do
  kharma do que uma conscientização em si. Esta
  conscientização ocorre de maneira mais completa a pratir
  do segundo ponto de dharma. Portanto, o ponto gratuito
  não conta em caso de vantagens fornecidos por ter pontos
  de dharma, somente a partir do nível 2 isso é considerado.
  Isto ocorre, por exemplo, nas regras de rituais explicadas
  no capítulo Vivendo na Maya.
  Porém, nem tudo são lágrimas. Quando o
  personagem ganha o segundo ponto de dharma, ele está
  consciente de seu dharma e se tornou um pouco mais senhor
  de seu destino. Como é a partir deste ponto que ele pode
  usar a vantagem de ter pontos de dharma, o primeiro também
  conta dali em diante. Ou seja, um personagem com 2 pontos
  em dharma pode usar 2 dados extras nas situações
  permitidas, um com 3 pontos pode usar 3 dados... e assim
  vai até 5 dados.
  Ah, íamos nos esquecendo. Existe um motivo para
  a existência do primeiro ponto, sob o ponto de vista das
  regras.  Ele não é apenas simbólico. O nível do personagem
  em dharma (todo ele, qualquer que seja) é usado para os
  testes para se queimar kharma. Explicações adiante.
  ESCOLHENDO O DHARMA
  O Mestre pode escolher qualquer tema para ser o
  dharma do personagem dos jogadores (aconselhamos que
  faça o mesmo para os PC’s), desde que seja um tema de
  importância para a Humanidade como um todo; o
  personagem é uma representação da Divindade no mundo
  e ter como dharma “fundar um novo partido político” é
  confundir as coisas. Portanto, o dharma de um personagem
  é algo de importância real para a Divindade; ou melhor,
  para a Evolução humana.
  Alguns exemplos de dharma são: trabalhar a
  consciência das pessoas, libertá-las da Avydia,
  desenvolver um instrumento para combater ou destruir
  alguma das outras facções, acabar com determinada
  ideologia ou desenvolver uma nova, divulgar o objetivo
  de sua Escola, divulgar uma das Leis criadas por sua
  Tendência, preparar o mundo para a Lei da Verdade,
  descobrir uma nova Lei Universal, ajudar a erradicar a
  pobreza, etc... Na verdade, para cada problema humano ou
  questão existencial existe um dharma correspondente que
  carrega uma resposta ou proposta.
  Os dharmas são tão variáveis quanto o número
  de Iniciados. O que o Mestre nunca deve confundir é o
  meio com a mensagem. Existe um conto Taoísta em que um
  discípulo pergunta a Lao-Tsé o que seria o Tao; ele
  responde que o Tao não é para ser entendido e sim vivido.
  Para exemplificar, ele fala que quando se aponta para a lua
  não se deve olhar para o dedo que a aponta. A lua é a lua
  e o dedo é apenas um meio de se mostrá-la.
  Vejamos o exemplo de Gandhi. Imaginemos que
  ele fosse um personagem e que o Mestre de seu jogo
  determinasse como seu dharma “reforçar o pacifismo no
  mundo”. O fato dele ter libertado a Índia neste processo
  foi mais um instrumento do que o objetivo em si. Cada vez
  
  118
  que o mundo se lembra da figura de Gandhi, pensa na
  vitória de um pacifista sobre o maior império de sua época,
  conseguindo libertar um país dividido e enfraquecido sem
  dar um único tiro. Portanto, o Mestre do jogo não deve se
  preocupar com o meio que o personagem do jogador irá
  viver seu dharma: esta é uma prerrogativa do jogador (ou
  melhor, do personagem).
  COMO ESCOLHER O DHARMA
  Quando escolher o dharma dos personagens dos
  jogadores, o Mestre deve ter algumas coisas em mente:
  ·
  Nunca contar o dharma do personagem a nenhum dos
  jogadores: nenhum jogador deve saber o dharma de
  nenhum personagem; a critério do Mestre este segredo
  pode ser mantido mesmo depois que um personagem tenha
  descoberto o seu, o personagem deve descobrir sozinho o
  motivo de sua existência. A vitória da descoberta e a
  sensação única de liberdade que isso proporciona deve
  ser sentida plenamente pelo jogador. Isto significa que
  quando o jogador declarar (sempre em particular) qual é o
  dharma que ele acredita ser o do seu personagem o Mestre
  deve apenas dizer “sim” ou “não” (também em particular,
  pois evita a frustração pública do jogador, lembre-se: este
  é um jogo).
  ·
  A descoberta do dharma não é uma corrida para ver
  quem chega primeiro: cada personagem tem seu ritmo
  próprio e se encontra em seu próprio momento de
  aprendizagem. Apesar de ser tentador e de ser comum os
  jogadores tentarem “competir” pela descoberta mais rápida
  de seus dharmas, isto não deve influenciar o Mestre. O
  dharma é o motivo pelo qual a Divindade colocou aquela
  pessoa no mundo, não é uma coisa leviana. A descoberta
  dele é provavelmente a maior realização de um ser em todas
  as suas encarnações e isso deve ser levado á sério.
  ·
  Não tentar criar o dharma do personagem sem antes
  entender como eles agem: espere algumas sessões de jogo
  antes de definir os dharmas. É necessário descobrir que
  aspecto da personalidade do personagem é importante o
  suficiente para que seja trabalhada no dharma. Somente
  após descobrir o “padrão” que rege o personagem e a
  personalidade dele, o Mestre poderá determinar o que nele
  precisa ser trabalhado e o que pode ser aproveitado. Não
  se deve se preocupar se o dharma parecer – a princípio –
  muito difícil, ou que o jogador poderá não entendê-lo. Os
  dharmas não são simples de serem vividos e exigem grande
  força de vontade.
  ·
  Não violentar o personagem do jogador: Se o jogador
  criou um personagem que é um tremendo guerreiro matador,
  o dharma dele não deve violentar essa natureza mesmo se
  o Mestre não gostar desta violência. Isto não significa que
  o Mestre deve sair criando carnificinas para satisfazer o
  personagem, mas sim que este aspecto guerreiro dele seja
  aproveitado para o dharma. Os Templários fizeram um
  excelente trabalho neste sentido, ao se aproveitarem do
  fato de ser a única ordem na Idade Média com permissão
  da Igreja de ter pessoas excomungadas em suas fileiras. A
  ordem pegava estas pessoas violentas e sem saída e lhes
  proporcionava um ideal, tornando-as guerreiros que
  canalizavam sua ira e frustração nas injustiças que
  encontravam. O Mestre inevitavelmente encontrará
  personagens que não terão o comportamento que ele
  espera, mas ele sempre deverá entender que existem várias
  estradas que podem levar ao mesmo ponto. Respeitar os
  personagens dos jogadores é fundamental, ou o Mestre
  poderá acumular o kharma de ficar sem grupo de jogo...
  ·
  Não seja óbvio: se o jogador criar um personagem
  brigão, não pense logo que ele tem de ser pacifista, ou que
  ele tem que erradicar a existência dos 300. A violência do
  personagem é um meio e não um fim em si, saber usar ela
  para o dharma é um problema do personagem e não do
  Mestre. Sua fúria pode ser canalizada de maneira a servir
  uma causa justa, por exemplo. Se for muito sensualista,
  talvez deva trabalhar a temperança. Mas evite o óbvio e o
  lugar comum. Quando o jogador cria um personagem
  invejoso, ele já espera um dharma em que seja trabalhada a
  generosidade. Não caia nessa; descubra o que motiva o
  personagem e cutuque ali. Geralmente, o próprio jogador
  só percebe superficialmente seu personagem no inicio.
  Portanto, o personagem invejoso acima pode também
  trabalhar o pacifismo e o personagem brigão trabalhar a
  generosidade... já reparou o quanto de generosidade é
  necessária a um pacifista? E como se pode ser generoso
  sem ser calmo? Faça os jogadores quebrarem um pouco a
  cabeça tentando entender o que acontece em seu mundo
  particular. O Mestre deve entender que esse é o aspecto
  mais importante e diferenciado do jogo, se os personagens
  não demonstrarem nenhum aprendizado, como podem
  estar trabalhando seus dharmas?
  ·
  Os dharmas dos personagens devem estar ligados a
  Egrégora da Evolução: parece óbvio, mas não custa nada
  lembrar. Afinal, a melhoria da vida humana e a defesa de
  novas idéias que colaborem com o aumento da consciência
  das pessoas são o que recomendamos para servir de base
  para as idéias dos dharmas.
  ·
  Ficar atento ao equilíbrio e imparcialidade de suas
  ações: o Mestre não está competindo com os jogadores.
  Portanto, não force a barra. Quando um jogador descobrir
  o dharma de seu personagem, está descoberto e ponto
  final. Não se sinta frustado, pois agora é que as aventuras
  melhoram. Além disso, depois de esperar algumas sessões
  de jogo observando, tenha um dharma pronto. Esteja certo:
  assim que todos os dharmas forem escolhidos, 99% das
  aventuras e situações que o Mestre precisar desenvolver
  estarão facilitadas. Mas também não facilite para os
  jogadores que têm preguiça de pensar ou observar; se eles
  não conseguem descobrir seus dharmas paciência; o
  universo não espera por aqueles que não entendem suas
  vidas em seu passo. Geralmente, este tipo de atitude vem
  de jogadores que querem acumular poderes e criar
  “matadores de monstros(?)”, sem entenderem o objetivo
  do jogo.
  ·
  O kharma rege a vida de qualquer não-Doutrinado:
  isso significa que os personagens de outras facções
  também acumulam kharma e tem seus dharmas. O problema
  é que eles ignoram isso: alguns acham isso uma besteira,
  outros acham que podem “driblar” o kharma, existem
  aqueles que acham que a Evolução humana deve ocorrer
  com a exploração alheia mesmo e tem os que simplesmente
  não se importam. Os motivos são tantos quantos os
  membros das facções. Mas a verdade é que – eles querendo
  ou não – tem seu dharma e acumulam seus kharmas. Eis o
  porquê eles não atingem a Hierarquia Intuitiva e nem a
  
  119
  Iluminação, eles simplesmente ignoram seus dharmas e
  trabalham ativamente contra a Evolução Humana.  Ponto
  final. Portanto, um “Centriarca Iluminado” é impossível e
  seria interessante o Mestre não insistir nisso; seria um
  tratamento tremendamente injusto com os jogadores que
  se esforçam bravamente para que seus personagens se
  iluminem o surgimento de um personagem que se ilumina
  agindo contra o universo. Ah, talvez seja bom lembrar que
  Iluminados não sofrem ação do kharma, eles são regidos
  pela Lei do Arbítrio, conforme explicado no capítulo
  Vivendo na Maya.
  OS PERSONAGENS E A TRILHA DA ILUMINAÇÃO
  Os jogadores também devem ter algumas coisas
  em mente. Que fique claro que um verdadeiro trabalho de
  cumprimento de dharma é um longo e trabalhoso
  aprendizado. Se o Mestre for sábio o bastante poderá
  “forçar” os personagens em situações que lhes colocarão
  em cheque. Assim se verificará o quanto o personagem
  aprendeu. Isso não é crueldade gratuita, é apenas uma
  constatação do que sempre aconteceu com os grandes
  nomes da humanidade. Convidamos os jogadores a
  pesquisarem o assunto, se desejarem. Apenas para pensar
  um pouco: muitos Iniciados se Iluminaram no momento de
  suas mortes...
  Além disso, se todos os personagens do grupo
  de jogadores – com exceção do seu – descobrirem seu
  dharma; isto não implica numa burrice óbvia de sua parte.
  Relaxe e aproveite o jogo, pois conforme os outros
  personagens vão se aproximando da Iluminação, eles
  tentarão ajudar o seu caminhar. O fato de ser o último do
  grupo a entender seu dharma não implica ser o último do
  grupo a encontrar a Iluminação. Muitas vezes, é exatamente
  o oposto que ocorre. Vale lembrar que um personagem
  mais preocupado com a chegada do que com a viagem,
  não aprende nada com a paisagem.
  Cuidado com atitudes egoístas do tipo “eu tenho
  que me Iluminar primeiro”, pois muitos dos que assim
  pensaram acabaram como Cinzentos ou Corrompidos.
  Dizem que todo Cristo tem um Judas... o seu personagem
  vai ser assim?
  DANDO OS PONTOS DE DHARMA
  Conforme se pode perceber na ficha, o
  personagem pode acumular até 5 pontos em dharma. Ele
  recebe um ponto inicial para indicar o fato de que conhece
  a Lei do dharma e de que sabe que existe um dharma em
  sua vida. Como ele recebe o resto?
  Para começar, o jogador não precisa gastar um
  único ponto de experiência para ganhar pontos de dharma.
  O conhecimento do dharma, sua mais profunda
  compreensão e a busca de sua execução não podem ser
  definidos com pontos comprados para encher uma planilha.
  Somente a interpretação e interação do personagem nas
  suas experiências (e do jogador no jogo) podem definir se
  ocorreu o aprendizado. Afinal de contas, estamos falando
  do motivo da existência do personagem desde que o mesmo
  foi criado em sua primeira encarnação.
  Mas é lógico supor que exista um meio, um
  sistema para que o Mestre possa se embasar na hora de
  definir se o personagem já entendeu seu dharma ou não.
  Para facilitar a vida do Mestre, criamos um sistema que
  chamamos de os 5 passos da Iluminação. Eles são os
  seguintes:
  Descoberta: é o ponto gratuito que já vem na
  construção do personagem. Ele indica que o personagem
  já admitiu a existência do dharma e que deve procurar o
  seu próprio.
  A participação do Mestre nesta procura é
  fundamental. Assim que o dharma de um personagem for
  definido (voltamos a lembrar: espere quantas sessões de
  jogo forem necessárias para isso) o Mestre dará
  “indicações” do dharma do personagem. Isto pode ocorrer
  de várias maneiras. Normalmente o acúmulo de kharma –
  que será explicado adiante – é um método, mas existem
  outros.
  Um destes métodos – talvez o principal – pode
  incluir “coincidências” que ocorrem na vida do personagem
  e que devem levar o jogador a uma reflexão. Ao fazer estas
  coincidências acontecerem, o Mestre deve ser o mais
  discreto possível. Se um personagem que tem como seu
  dharma descobrir um método para reduzir a pobreza for
  assediado por um mendigo cada vez que sai na rua, a coisa
  fica óbvia demais. Talvez o Mestre devesse tentar mostrar
  alguns criminosos que se corromperam devido a pobreza,
  fazer com que o personagem encontre uma amiga de
  infância que se prostitui por ter ficado falida (e queimar
  alguns pontinhos de kharma negativo ao tentar ajudá-la) e
  outras coisas mais... ele pode até fazer com que o
  personagem sinta na pele o que é a pobreza ao fazer com
  que aquele Poliético Centriarca destrua (usando seus
  contatos no governo e nas corporações) toda a vida
  material do personagem, jogando-o – por um tempo – na
  miséria.
  Para tornar as coisas mais interessantes, o Mestre
  deve detalhar ao máximo a descrição do local onde os
  personagens se encontram. Isto tem dois motivos:
  primeiramente o jogador (e, consequentemente, o
  personagem) deverá desenvolver o máximo de atenção e,
  além disso, será comum a presença de mais de um
  personagem na cena em questão; por isso, ao detalhar o
  que ocorre em torno dos personagens o Mestre poderá
  muitas vezes aproveitar para mandar suas insinuações
  sobre os diferentes dharmas deles ao mesmo tempo.
  Outro método pode ser usado caso o personagem
  tenha um Tutor ou encontre seres mais sábios de outros
  planos. O Mestre poderá usar as palavras destes como
  uma forma sutil de insinuar o dharma do personagem.
  Vários outros meios podem ser utilizados para se insinuar
  o dharma aos personagens (sonhos, shiddis, métodos
  premonitórios, tipos de inimigos, etc...), mas o importante
  é ser sutil. Descaramento neste ponto retira todo e qualquer
  valor que possa se ter essa conquista e pode estragar um
  dos maiores fundamentos do jogo.
  Conhecimento: este ponto é dado pelo Mestre
  quando finalmente  o personagem (leia-se jogador)
  descobriu seu dharma. Este pode ser o passo mais difícil
  ou o mais fácil dos cinco. O Mestre deve criar um tema
  mais ou menos genérico, pois o personagem pode encontrar
  uma vertente dentro do que é seu dharma. Por exemplo: um
  
  120
  personagem pode ter por dharma “descobrir um meio de
  acabar com a Avydia” e o personagem pode declarar que
  seu dharma é “desmascarar a existência dos 300”. O Mestre
  pode, a seu critério, considerar este dharma válido, pois os
  dois tem como resultante a mesma coisa. Quando isso
  ocorrer o Mestre pode perfeitamente ir trabalhando de
  forma mais clara, para que o personagem descubra seu
  verdadeiro caminho. Afinal de contas, como o personagem
  está mais consciente, as “mensagens” do mundo se tornam
  mais fáceis de serem entendidas.
  Depois de conseguir definir o dharma de seu
  personagem, seria aconselhável o jogador anotá-lo na ficha.
  Comprometimento: aqui o personagem é testado
  ao máximo para que se descubra se ele resolveu assumir
  mesmo o seu dharma. Este terceiro ponto só será dado
  quando a convicção do personagem for devidamente
  testada. Novamente, a palavra-chave aqui é sutileza. O
  Mestre deve testar o personagem na sua convicção, de
  forma que este realmente demonstre ter se comprometido
  com seu dharma. Existem 3 modos de se fazer isso.
  O primeiro seria o da negação. Ou seja, o
  personagem seria atacado diretamente nas suas tentativas
  de fazer cumprir seu dharma. Inimigos surgiriam nos
  momentos mais impróprios, as decisões se tornam mais
  difíceis e o ataque as convicções do personagem mais
  acirrados. Problemas pessoais aconteceriam se interpondo
  entre a vida anterior do personagem e seu dharma (uma
  namorada e/ou familiares que poderiam ser ativamente
  contra a nova postura do personagem, ataques políticos
  ou em sua vida social e profissional e por aí vai...) e a
  dúvida sobre o caminho a ser seguido seria constantemente
  alimentada. Normalmente, se alguém das facções inimigas
  percebe o que o personagem pretende, agirá imediatamente
  e de forma impiedosa para impedi-lo, podendo ser de forma
  direta ou indireta (com o uso de marionetes ou manipulação
  das mais diversas) e – é claro – as Egrégoras contrárias a
  Evolução humana perceberam imediatamente o ser que foge
  de sua influência...
  Dos três métodos citados, este provavelmente é
  o que envolve menos sutileza.
  O segundo seria o da afirmação. As coisas seriam
  “facilitadas” para o personagem de tal forma que
  embriagariam o mesmo em meio ao seu sucesso. Por
  exemplo: o personagem que descobriu que seu dharma era
  descobrir um meio de minorar a pobreza no mundo fica
  repentinamente muito rico e cheio de compromissos sociais
  e profissionais, recebendo mais propostas de manutenção
  dessa riqueza que implicariam no ato de assumir
  compromissos que o afastarão de seu dharma. Aqui, o
  Mestre testará a força de vontade do personagem e o
  quanto ele se encontra focado em seu dharma. Já foi dito
  antes que “não existe obstáculo maior para a vitória de
  hoje do que a vitória de ontem”, ou – como dizem os
  Iniciados mais modernos – “é fácil fazer jejum com a
  geladeira vazia, o difícil é com a geladeira cheia”.
  Apesar de parecer óbvio, acredite: os jogadores
  caem nesta armadilha com uma freqüência muito maior do
  que se imagina...
  Finalmente, a sublimação é um outro meio de se
  testar o personagem. Ela consiste em fazer com que o
  dharma do personagem seja substituído aos poucos por
  outra coisa qualquer. O personagem – em meio a esse tipo
  de sedução – pode “se esquecer” de seus verdadeiros
  motivos e desviar-se de seu caminho. Por exemplo: um
  personagem que tenha como dharma ensinar aos
  Doutrinados a Evolução Humana, pode ser chamado para
  dar uma palestra sobre o assunto e descobrir que, na
  verdade, sua assistência contém apenas Entropistas. O
  que ele vai fazer? Continuar a palestra? Ou encerrá-la e se
  retirar? Podemos perceber aí uma situação bem difícil, pois
  se o personagem continuar sua palestra normalmente
  acumularia alguns pontinhos de kharma bem interessantes,
  mas a recusa em continuar pode provocar a fúria de uma
  platéia lotada de Entropistas (e a morte do personagem
  definitivamente não ajudaria em nada no cumprimento de
  seu dharma). É isso aí pessoal, a sutileza não deve pertencer
  apenas ao Mestre...
  (Caso você esteja se perguntando o que um
  personagem nosso faria, ele continuaria tranqüilamente a
  palestra e tentaria, bem su-a-ve-men-te, introduzir
  informações vitais falsas. Seria um tremendo exercício de
  interpretação e uma seqüência de bastante suspense e –
  dando tudo certo – o dharma e o personagem estariam a
  salvo. Na verdade, ele poderia até ganha um pontinho de
  kharma positivo.)
  A sublimação exige paciência e atenção do Mestre.
  Fazer com que o personagem não perceba que sua atenção
  está sendo desviada do seu dharma é trabalhoso, mas exigirá
  total atenção do jogador e muita disciplina. Se o Mestre for
  hábil o bastante e o jogador não for atento, o personagem
  terá se desviado de seu dharma sem se aperceber.
  Estes três métodos de se testar o
  comprometimento do personagem podem e devem ser
  usados simultaneamente. Não é um passo-a-passo que
  damos aqui. O importante é que o personagem seja
  verdadeiramente testado em suas convicções. Talvez fosse
  interessante observar que muitos dos Corrompidos e
  Cinzentos surgem nesta etapa da procura de seus dharmas.
  Uma parte considerável dos Iniciados veteranos não
  confiam em Iniciados que ainda não passaram deste ponto
  da jornada.
  Se o personagem se mostrou verdadeiramente
  convicto e ultrapassou as tentações desta etapa, ganha
  seu terceiro ponto em dharma. Mas este passo na senda
  tem uma característica especial: o teste de
  comprometimento continuará enquanto o personagem
  existir e a única forma definitiva de se livrar dos teste é
  alcançar a Iluminação.
  O tempo para se ganhar este ponto durará o
  quanto o Mestre achar necessário, sempre com o equilíbrio
  e imparcialidade indispensáveis neste caso.
  Recomendamos que o personagem passe por períodos
  realmente difíceis; nada de dedicar uma ou duas sessões
  de jogo para cada um dos modos de se testar o
  comprometimento. Na verdade, mais de 5 aventuras inteiras
  podem ser passadas aqui. Recomendamos aos jogadores
  paciência, pois o objetivo de todas as encarnações do
  personagem está próximo: é só saber trabalhar.
  Lembramos aqui que o personagem que atingir 3
  pontos em dharma já se encontra em um caminho definitivo
  para a sua Iluminação. Ele já alcançou equilíbrio o suficiente
  para até mesmo trabalhar com a Hierarquia Intuitiva. Ou
  
  121
  seja, a partir deste nível de dharma, o personagem pode
  começar a comprar shiddis da Hierarquia Intuitiva (as regras
  sobre o uso e a compra de siddhis foram explicadas acima).
  Método: até aqui o personagem vem trabalhando
  ativamente no cumprimento de seu dharma. Mas, após o
  fato de ter sido provada de forma definitiva a sua vontade,
  o personagem precisa encontrar sua resposta. Ou seja, até
  agora ele sabia qual era o seu dharma, mas o que fará para
  resolvê-lo? Se seu dharma for “trabalhar contra a Avydia”,
  como ele fará? Existem mil formas de se trabalhar contra a
  Avydia, mas qual é a sua resposta? Devoção total a
  Divindade? Desapego aos desejos? Um sistema organizado
  de estudo e meditação constantes?
  De forma mais simples, este é o passo em que o
  personagem chega a uma conclusão. Aqui ele diz: “para
  que meu dharma se cumpra eu preciso fazer isso”. Ele afinal
  achou sua resposta.
  Nada impede que o personagem pense e teste
  esta resposta desde o momento em que descobriu seu
  dharma (aliás, aconselhamos isto), mas a resposta em si
  somente poderá ser dada neste ponto – e nunca logo de
  cara. Ela deve ser testada e aprovada e somente após essa
  aprovação é que o ponto deve ser concedido.
  A resposta também deve ser mais do que física,
  ela deve ser capaz de ser usada nos outros planos (etérico,
  astral e mental). Afinal de contas, seja lá qual for a solução
  para o dharma do personagem, ela deve promover o
  equilíbrio físico, vitalização, pacificação emocional e
  tranqüilidade mental. O Mestre e jogador podem conversar
  sobre essa resposta e chegarem a uma conclusão juntos.
  Nada impede que o Mestre ajude neste ponto da jornada
  (também recomendamos isso).
  Novamente afirmamos que o método
  desenvolvido pelo personagem deve ser testado
  exaustivamente. Deve-se ter certeza absoluta que quaisquer
  falhas que possam ocorrer, existam por negligência daqueles
  que se propuseram a seguir o método e não por causa do
  próprio.
  Legado: descoberto o método para a consecução
  do dharma, o personagem precisa ensiná-lo. Não seria nada
  justo que toda a luta pelas encarnações afora acabem numa
  resposta que se perderá com a morte do personagem. Este
  passo final representa a retribuição agradecida do Iniciado
  do apoio e proteção dado pela Divindade à sua Evolução.
  Como esse legado será deixado, fica a critério do
  personagem. Ele pode escrever livros e dar palestras, usar
  a área de influência de sua Escola Iniciática (usando alguma
  forma de arte se for um Mecena ou a ciência e tecnologia
  ser for um tecnólogo, por exemplo), ou juntar alguns
  discípulos e seguidores... existem tantos modos de se deixar
  o legado quanto existem Iluminados.
  O personagem persistirá em seu trabalho o tempo
  que for necessário (as vezes até a sua morte; podendo
  encontrar sua Iluminação neste momento). Muitos
  continuam zelosamente mesmo após sua Iluminação. O
  importante é que após o método estar devidamente
  apresentado ao mundo e reforçado (as pessoas têm plena
  liberdade de seguí-lo ou não) o personagem recebe o último
  ponto e alcança sua Iluminação. Lembramos novamente a
  necessidade de equilíbrio e imparciabilidade do Mestre na
  hora de julgar esse ponto.
  Personagens que alcançarem a Iluminação deixam
  de ser personagens de jogadores. Fica muito difícil o
  jogador entender o funcionamento da mente de um Deus
  para interpretá-la constantemente sem descaracterizar o
  personagem. Mas pode se orgulhar de que fechou tudo
  com chave de ouro.
  ALGUNS DHARMAS
  Os exemplos de dharmas que daremos aqui está
  longe de ser uma lista completa. Eles servem apenas como
  uma mostra da amplitude de dharmas existentes, bastando
  que o Mestre pare por 5 minutos para pensar no assunto.
  Voltamos a dizer que os próprios jogadores – através dos
  atos de seus personagens – farão a maior parte do trabalho.
  Basta o Mestre ficar atento por umas duas Aventuras no
  decorrer da Saga e ele verá no que os personagens precisam
  trabalhar para se equilibrar e encontrar a Iluminação.
  Mas voltamos a repetir: não seja óbvio. O jogador
  pode fazer seu personagem ser cruel com a mulheres para
  forçar o Mestre a dar-lhe um dharma de redenção para com
  as mulheres e facilitar na hora de conseguir o seu segundo
  ponto de dharma. O mestre só cairá nessa se quiser. Basta
  ele colocar um histórico no personagem – que o jogador
  só descobrirá aos poucos convenientemente – de que foi
  muito maltratado pela madrasta na infância. Portanto, o
  personagem teria como dharma “trabalhar na recuperação
  de crianças” ou na “conscientização de adultos
  molestadores”. Um bom castigo para o jogador metido a
  espertinho, não? Ou seja, o Mestre é quem manda e com
  imaginação suficiente ele pode tranqüilamente trabalhar
  os dharmas dos personagens.
  Aliás, no exemplo acima, se analisarmos bem, um
  dharma pode ser feito como instrumento para atingir o
  outro. Ou seja, se o dharma for o de trabalhar na
  recuperação das crianças ele pode fazer isso trabalhando a
  consciência dos adultos molestadores e vice-versa. Não
  se preocupe, isso será comum. Seja flexível e aceite o modo
  que o personagem escolher para trabalhar seu dharma.
  Eis algumas idéias para dharmas:
  ·
  Fazer o Ser Humano perceber o valor da natureza.
  ·
  Divulgar o objetivo de sua Escola Iniciática.
  ·
  Trabalhar para divulgar o caminho desenvolvido por
  sua Tendência (Brâmanes, Xatryas e Vaysas).
  ·
  Descobrir o caminho da Verdade ou outro qualquer
  (Shudras).
  ·
  Descobrir um método para os Doutrinados
  encontrarem a Iluminação.
  ·
  Despertar a consciência dos Doutrinados.
  ·
  Desenvolver um sistema iniciático novo.
  ·
  Enfraquecer ou destruir uma das facções inimigas.
  ·
  Desenvolver um método de conversão de alguém que
  pertença a uma facção inimiga.
  ·
  Desenvolver um método de recuperação dos Cinzentos
  ou Corrompidos.
  ·
  Fazer os Doutrinados perceberem a Maya.
  ·
  Compreender o sentido da dor e desenvolver um
  método para terminá-la.
  ·
  Sentir o poder e desenvolver um caminho para não ser
  corrompido por ele.
  ·
  Fazer os Doutrinados compreenderem que a
  humanidade é um único ser com vários corpos.
  
  122
  Os exemplos aqui apresentados são muito poucos. Se
  o Mestre perceber o quanto a realidade (ou a Maya) é
  grandiosa, perceberá também a amplitude de opções com
  que o Iniciado pode ter que trabalhar. Assim como o
  Universo, elas são infinitas.
  AS ARMAS DOS JOGADORES
  Até aqui mostramos aos Mestres como eles
  podem trabalhar para dificultar a vida dos personagens.
  Ensinamos como ele deve testar os personagens em cada
  passo na sua senda para a Iluminação. Mas está na hora
  de nós indicarmos aos jogadores os três atributos que
  seus personagens devem trabalhar para seguirem firmes
  até seu grande objetivo. Agora, os personagens também
  saberão o que fazer para ultrapassar todos os obstáculos.
  Estes atributos não devem ser vividos separadamente, mas
  sim como elementos constantes no dia-a-dia do
  personagem. Eles são simples, mas exigem dedicação.
  (Apresentaremos também a posição daqueles
  Iluminados que discordam destas propostas. Sim, é
  verdade, os Iluminados não concordam em tudo. Eles são
  experiências únicas da Divindade, lembra?)
  Atenção: O primeiro atributo é a atenção. Ela se
  torna necessária para se observar os fatos que ocorrem a
  sua volta, perceber as “mensagens sutis”  que o universo
  – leia-se o Mestre – vão transmitir para mostrar o seu
  dharma. O personagem também deve usar de constante
  atenção para não cair nas armadilhas que tentarão desviá-
  lo de seu dharma.
  Uma outra visão: alguns Iluminados discordam
  da idéia de que a atenção seja necessária. Talvez até
  atrapalhe! Segundo eles, a atenção “forçada” impede que
  o Iniciado perceba o que realmente está acontecendo.
  Afirma-se, neste caso, que o Iniciado sempre se condiciona
  numa procura que sua mente – pura memória – já
  predeterminou. Ou seja, ele vai estar sempre procurando a
  mesma coisa, a mesma situação e não verá o novo.
  Disciplina: O segundo atributo é a disciplina.
  Manter uma rotina (mas não se tornar escravo dela, veja
  bem!!!) que o ajude na queima de seus kharmas e no
  aumento de sua integração com a Egrégora é de
  fundamental importância para o personagem. Além disso,
  a disciplina evita que o personagem se desvie do caminho
  quando as outras Egrégoras e facções tentarem distraí-lo.
  Uma outra visão: segundo os que discordam
  desta idéia, a disciplina é apenas a repetição de atos do
  passado. Estes Iluminados afirmam que cada momento é
  diferente e tentar criar atitudes disciplinadas é repetir o
  passado, ou ainda, ficar cego para a Realidade presente.
  Concentração: Por último e não menos importante,
  temos a concentração. O personagem precisa estar focado
  em seu objetivo. Tanto coisas boas como ruins acontecerão
  o tempo todo e o personagem deve estar concentrado para
  que nada o distraia. Além disso, a concentração lhe ajuda
  a perceber o que realmente ocorre... no seu interior e no
  mundo a sua volta.
  Uma outra visão: a concentração é a eliminação
  de outras possibilidades e quem não está aberto à todas as
  possibilidades, não consegue se Iluminar. Para os
  Iluminados que são contra esta tese, a concentração não
  permite que se veja a mudança. A única concentração válida
  é na mudança constante, quer dizer, uma “anti-
  concentração”.
  Não é necessário lembrar que se o Mestre souber
  fazer bem o seu papel e o jogador souber usar os atributos
  acima descritos, o caminho em busca da Iluminação será
  uma jornada emocionante, inspiradora e instrutiva.
  MOSTRANDO O DHARMA AO PERSONAGEM
  Dramaticamente, mostrar o dharma ao personagem
  será talvez o trabalho mais difícil do Mestre. Isto ocorre
  devido ao fato de que ele deve se aproveitar de todos os
  elementos da vida do personagem – histórico, Escola
  Iniciática, Tendência, personalidade, modos de reação aos
  diversos desafios, etc... – e usá-los na sua tarefa. O Mestre
  sempre jogará personagens e situações na vida do jogador,
  de maneira que esse tenha “dicas” de seu dharma.
  Mais uma vez, a sutileza é importante. Nada de
  jogar milhões de mendigos na vida do personagem toda a
  vez que ele vai comprar seu pão de manhã, só para que ele
  perceba que deve ajudar a diminuir a desigualdade social.
  A própria ambientação que o Mestre criar deve dizer o que
  ocorre para o personagem. É como se a própria Maya falasse
  com ele o tempo todo numa linguagem extremamente
  subjetiva e sem o uso de palavras. O uso de testes de
  kharma e de dharma, agravantes em determinados
  rolamentos de dados, projetos que não dão certo enquanto
  outros funcionam maravilhosamente, a forma de descrever
  o cenário, conversas com o Tutor ou mesmo com inimigos,
  vantagens e desvantagens, um inimigo que seja o seu
  nêmesis: todos os elementos de Maytréia servem para que
  o Mestre mostre o dharma do personagem.
  O KHARMA
  Enquanto o dharma pode ser descrito como o
  objetivo, o kharma pode ser visto como o “leme” que guia
  o personagem em direção a esse objetivo. Quando ele se
  alinha com seu dharma, acumula kharma positivo e quando
  se desvia desse mesmo caminho acumula kharma negativo.
  Isto é representado no jogo da seguinte maneira: quanto
  mais baixa a pontuação do nível do kharma, mas positivo
  ele se encontra. Quando não...
  Existem dois tipos de marcação do kharma na ficha
  do personagem, o transitório e o maduro. Todos os dois
  são representações (para efeito de jogo) de kharma
  negativo. O transitório é aquele kharma que aumenta e
  queima facilmente nas lutas do dia-a-dia e o maduro é aquele
  que atrapalha definitivamente a sua evolução, sendo muito
  mais difícil queimá-lo. O kharma pode ser um excelente aliado
  no caminho de um personagem, ou um terrível obstáculo.
  Na verdade é tudo muito simples: se o personagem estiver
  agindo de acordo com o seu dharma – mesmo que
  inconscientemente – o kharma atuará para ajudá-lo, se não...
  E como isso funciona? Afinal de contas, a
  pontuação que se acumula em kharma serve apenas como
  um modo de dificultar a vida dos Iniciados que não se
  alinham com seu dharma. Não existe na ficha do
  personagem uma pontuação para kharma positivo. A coisa
  ficará apenas na base da interpretação, deixando os pontos
  negativos ficarem de forma mais “concreta” para o jogador?
  
  123
  Não. O problema é que o kharma positivo, dado de maneira
  tão direta, demonstrará claramente que o personagem
  alinhou com o seu dharma e muito jogador espertinho
  poderá tentar se aproveitar disso e observar o dharma “de
  fora”, ao invés de estudá-lo como o personagem faria.
  Portanto, as soluções são as apresentamos abaixo.
  ACUMULANDO KHARMA TRANSITÓRIO
  POSITIVO (PROCEDIMENTO DO MESTRE)
  Conforme já frisamos várias vezes, cada vez que
  o personagem efetivamente agir de acordo com o seu
  dharma, ele acumula kharma positivo. Em Maytréia o
  acúmulo de kharma positivo ocorre de dois modos: os
  procedimentos do jogador e os procedimentos do Mestre.
  Os procedimentos do jogador são mais diretos e tentam
  queimar diretamente o kharma, “atacando-o” e diminuindo
  os pontos na ficha de seu personagem.
  Os procedimentos do Mestre são mais sutis, pois
  sempre que o personagem conseguir fazer algo que o alinhe
  com seu dharma, o Mestre tem a prerrogativa de lhe dar
  kharma positivo, o que é diferente de queimar kharma. O
  kharma positivo vem em forma de “bênçãos”, “vantagens”
  ou “facilidades” da Divindade para com Iniciado.
  Portanto, se o Mestre simplesmente mandar baixar
  os pontos da ficha, toda discrição necessária para com o
  dharma do personagem vai para o espaço. Isto pode fazer
  com que o jogador tome a vez do personagem na busca da
  resposta que o levará a Iluminação. Por isso, enquanto o
  Iniciado não descobriu seu dharma, o Mestre pode se
  utilizar dos subterfúgios que explicamos abaixo:
  ·
  Ponto de experiência extra: Um modo dele demonstrar
  que o personagem acumulou kharma positivo está em dar
  um ponto extra de experiência no final da sessão de jogo.
  Esse método é especialmente eficaz em sessões longas.
  Pois não indicará em que momento o personagem  agiu de
  acordo com o seu dharma, pelo menos não abertamente. O
  Mestre pode perfeitamente conceder esse ponto na sessão
  seguinte ao fato.
  ·
  Dar atenuantes em testes: Quando o Iniciado for fazer
  seu exercício meditativo para diminuir o kharma (ver abaixo),
  o Mestre pode dar – secretamente ou não – alguns pontos
  atenuantes para facilitar a queima de kharma. Isto
  obviamente é feito quando o personagem se alinhou com
  seu dharma ou conseguiu realizar o objetivo de sua
  Tendência de forma excepcional.
  ·
  Sacrifício pessoal: Muitas vezes, o Iniciado tomará
  decisões que irão impulsioná-lo em direção a um aumento
  no seu kharma, em prol de algo pelo qual se vale a pena
  arriscar. O Mestre deve analisar profundamente cada caso
  e – se achar justo – diminuir ou anular o número de pontos
  ganhos com isso. Mas seja rigoroso: imbecilidade e
  sacrifício são coisas diferentes. Assim como interesse
  egoísta e despreendimento.
  ·
  Sublimação: o Mestre pode fazer o personagem sofrer
  um efeito do Eco ou impedir que ele use o seu Dom por um
  tempo, mesmo tendo sucesso em seus respectivos testes.
  Neste caso, ele queimaria um ou mais pontos de kharma
  através das dificuldades que o personagem passaria através
  do ocorrido. Como parâmetro, cada ponto adquirido de
  Eco pode ser usado para queimar um ponto de kharma.
  Porém, atenção: os efeitos do Eco neste caso devem ser
  bem mais poderosos e terríveis. Isto não é uma concessão;
  o personagem está apenas pagando seu kharma através
  do Eco e não acumulando nenhum ponto por causa disso.
  ·
  Diminuição de pontos: o Mestre pode simplesmente
  mandar reduzir um ponto do kharma transitório do
  personagem quando ele fizer algo alinhado com seu dharma.
  Recomendamos este método apenas para os casos
  extremos, em que o personagem se encontra perigosamente
  perto de acumular kharma transitório e o jogador não
  percebe a gravidade da situação. Tire apenas um ponto
  neste caso; a idéia é chamar a atenção do jogador para o
  momento crítico que o personagem passa. Talvez até o
  Mestre guarde este ponto a ser tirado para o momento
  certo, evitando dá-lo assim que o personagem realizou o
  ato de forma a não chamar a atenção para o mesmo.
  Nenhum destes métodos servem para o kharma
  maduro.
  QUEIMANDO PONTOS DE KHARMA TRANSITÓRIO
  (PROCEDIMENTO DO JOGADOR)
  Como dito acima, o Mestre se utiliza de várias
  ferramentas para poder determinar que o personagem
  acumulou kharma positivo. Contudo, os jogadores podem
  e devem se movimentar no sentido de queimar a maior
  quantidade de kharma transitório possível no menor tempo
  que puder. Afinal de contas, ganhar um ponto de experiência
  extra ou sofrer o Eco ao invés de ganhar pontos de kharma,
  não elimina o que o personagem já acumulou. Portanto, os
  métodos abaixo foram desenvolvidos pelos Iniciados com
  o objetivo estrito de queimar seus kharmas. Estes exemplos
  abaixo queimam apenas kharma transitório. Não se queima
  kharma de nenhum tipo com shiddis.
  ·
  Trabalhos meditativos: o Iniciado sabe que meditando
  e entrando em sintonia com a sua Egrégora poderá queimar
  um pouco de kharma. Cada sucesso num teste de Vontade
  com margem em intuição & meditação queima um ponto
  de kharma. Este teste só pode ser feito uma vez a cada dois
  dias.
  ·
  Seguindo a Tendência: o kharma transitório pode ser
  queimado com um teste de Vontade, a margem sendo
  intuição & meditação. Isto pode ser feito a qualquer
  momento em que o Iniciado cumprir a determinação de sua
  Tendência, mesmo que ele tenha acabado de fazer um
  trabalho meditativo. O número de sucessos indica quantos
  pontos de kharma transitório foram queimados. Algumas
  vezes o trabalho é tão bem feito que o personagem já
  queima um ponto garantido e ainda faz o teste.
  ·
  Trabalhos evolutivos: ajudar aos necessitados e
  famintos, dar aulas para alguém perdido, aconselhar alguém
  desesperado, apoiar alguém no momento de sua queda.
  Estas atitudes subjetivas podem perfeitamente ajudar a
  queimar o kharma do personagem. Quando aquele Iniciado
  arrogante resolve distribuir comida aos sem-teto e os trata
  amorosamente, adquiriu o direito de um teste de queima de
  kharma (Vontade, com margem em intuição & meditação).
  O Mestre deve ficar atento para a representação do jogador
  e verificar se este expediente está sendo usado corretamente
  ou como muleta para evitar aumento de kharma. Se assim
  for, pode ignorar solenemente o ato ou até mesmo lhe dar
  
  124
  um pontinho de kharma negativo extra, pela tentativa de
  lubridiar a Divindade em seu interior.
  ·
  Rituais: os Iniciados desenvolveram rituais em que
  os kharmas dos presentes podem ser queimados. Maiores
  detalhes são descritos no capítulo Vivendo na Maya.
  ·
  Usando pontos de experiência: o jogador pode também
  optar por substituir seus pontos de experiência por queima
  de kharma transitório. Cada ponto de kharma transitório
  queimado custam 5 pontos de experiência, e ele não pode
  queimar mais do que sua contagem de pontos em intuição.
  Isto pode significar que a experiência adquirida pelo
  personagem o ajudou a compreender e queimar o kharma
  negativo. O Mestre deve analisar as atitudes do
  personagem durante a sessão em que ganhou os pontos e
  verificar se a queima de kharma é coerente.
  ·
  Aumento de dharma: outra maneira de se queimar
  pontos de kharma transitório está no aumento de seu
  dharma. Cada vez que o personagem consegue um ponto
  de dharma, ele zera seus pontos em kharma transitório.
  KHARMA MADURO: UM PROBLEMA
  FUNDAMENTAL
  A queima de kharma maduro se demonstra bem mais
  difícil. O kharma maduro é aquele kharma que marca pelas
  próximas encarnações. Nas regras do jogo, ele é
  representado pelo acúmulo de 10 pontos de kharma
  provisório: cada vez que isso acontece, um ponto de kharma
  maduro é ganho.
  Mas sua significação é muito mais profunda do que
  isso. Ele é essencialmente o kharma que impede a
  iluminação do Iniciado. O fato dele interromper o Iniciado
  na senda de seu dharma espelha muito bem isso. O kharma
  maduro é o kharma do desleixado. Daquele que demonstrou
  claramente não ter entendido o funcionamento do universo
  e sua função nele. Tutores mais experientes costumam
  sentir como se fosse na própria pele quando o kharma do
  seu pupilo chega a esse ponto. Muitos consideram que
  falharam em seus ensinamentos e por isso seus pupilos
  deram tão pouca importância ao kharma que chegaram a
  esse ponto.
  Isto não quer dizer que o acúmulo de kharma maduro
  seja raro. Muito pelo contrário. Na verdade, esta postura
  exigente reflete muito mais o grau de rigor moral que alguns
  Iniciados tem para consigo mesmo e para com os outros.
  Por isso, não se deixe enganar pela simplicidade com
  que as regras agem nesse assunto. Ele é fundamental na
  vida do personagem. As regras foram feitas de modo
  simples para facilitar a vida do Mestre; se tivéssemos que
  representar o kharma maduro em sua amplitude, teríamos
  que escrever um livro de regras só para ele. Não se deixe
  enganar pela Maya das regras, observe o que está
  acontecendo quando um personagem acumula kharma
  maduro e veja como isso atrapalha toda a existência do
  personagem.
  É claro que os “advogados de regras” poderão pedir
  algo mais “palpável” em matéria de jogo (leia-se: regras)
  para poder agir. Para estes podemos dizer que existem
  alguns elementos acrescentados ao kharma maduro que
  aplicados poderão dar um certa demonstração da
  complicação que ele é na vida do personagem, que serão
  vistos mais adiante. Mas mesmo assim, a amplitude dele
  estará sendo subestimada se o Mestre se basear apenas
  em regras.
  QUEIMANDO KHARMA MADURO
  Apesar de tudo, o kharma maduro pode ser
  queimado pelo Iniciado. É um trabalho bem mais difícil e
  complexo do que o queimar do kharma transitório, mas
  pode ser feito. O Mestre deve ficar atento para os jogadores
  que se aproveitam das regras para tentar ficar em uma
  “gangorra” no kharma maduro, subindo e descendo os
  pontos conforme a saga passa. Colocamos alguns
  empecilhos nesse sentido e esperamos que eles sirvam
  para impedir que a preocupação com os dados ultrapasse
  a idealização do jogo. Contudo, como sempre, o Mestre
  tem a última palavra no assunto. Em todos os casos
  mostrados abaixo, a ética iniciática deve ser observada
  estritamente. Se o personagem continuar a agir, falar, sentir
  e pensar de forma a se colocar indigno do direito de baixar
  seu kharma maduro, o Mestre tem plena liberdade para
  vetar essa chance. Assim como com o kharma transitório,
  não se queima kharma maduro com shiddis.
  ·
  Rituais: existe um ritual que permite, se bem feito, que
  os participantes zerem seus pontos em kharma maduro.
  Ele é extremamente difícil. Para maiores detalhes ler o
  capítulo Vivendo na Maya.
  ·
  Ganhando pontos de dharma: toda a vez que o
  personagem ganha um ponto de dharma, ele tem direito a
  um teste de Vontade com margem em intuição & dharma,
  um ou mais sucessos garante a queima de um ponto de
  kharma maduro. Apenas um, não importa quantos sucessos
  tiver. É isso mesmo; o nível do dharma do personagem é
  que se usa para queimar kharma maduro. Um detalhe: o
  nível de dharma usado no teste é o nível que o personagem
  tinha antes de ganhar o ponto que permitiu o teste. Mais
  adiante regras sobre a coexistência entre kharma maduro e
  dharma serão dadas, em uma delas, o kharma maduro
  impede que o personagem ganhe pontos de dharma e faz
  até mesmo com que o dharma diminua. O Mestre deve ficar
  atento, pois isso pode impedir o teste descrito aqui.
  ·
  Zerando kharma transitório: cada vez que o
  personagem zerar seu kharma transitório, ele tem direito a
  um teste de Vontade, com margem igual a intuição &
  dharma. Ele queima apenas um ponto, não importando
  quantos sucessos teve. O Iniciado deve ter zerado seus
  pontos em kharma transitório através de seus esforços e
  merecimento.
  ACUMULANDO KHARMA NEGATIVO
  Como já dissemos, existem dois tipos de kharmas
  negativos que são representados na ficha: o transitório e o
  maduro. O transitório está representado na ficha pela
  “trilha” de 10 pontos e o maduro pela “trilha” de 5 pontos.
  Para efeito de regras de jogo, a cada vez que se acumulam
  10 pontos de kharma transitório; ou seja, a cada vez que se
  enche a trilha, o personagem ganha um ponto de kharma
  maduro, reduzindo seus pontos em kharma transitório para
  5 pontos. Se a quantidade de pontos ultrapassar 10, a sobra
  é acrescida imediatamente a recontagem do kharma
  transitório.
  
  125
  É só isso, boa sorte!
  O problema – ou o mais divertido – como sempre
  em Maytréia, é a vivência disto. O kharma transitório é
  aquele que acumulamos no nosso dia-a-dia, quando
  fazemos pequenos desvios no nosso dharma ou deixamos
  de entender que fazemos parte de um todo e que tudo nos
  afeta, assim com afetamos tudo.
  Como nós já sabemos que o kharma maduro é
  preenchido no caso do kharma transitório alcançar 10
  pontos, devemos apenas nos preocupar com o modo com
  que podemos acumular este último. O kharma transitório
  (aquele que preenche a trilha de 10 pontos) pode ser
  aumentado da seguinte forma:
  ·
  Falha critica no uso de shiddis: se o shiddi que o
  personagem pretendia utilizar implicava em prejuízo na
  evolução de alguém (mesmo que fosse do mais terrível
  centriarca), ele receberá um ponto de kharma transitório
  para cada dado rolado quando tirou falha critica. Como já
  se deve saber a essa altura, acumulo de kharma pode
  perfeitamente ser um dos efeitos do Eco...
  ·
  Atos perigosamente inconseqüentes: algumas atitudes
  que vão abertamente contra a Evolução Humana ou contra
  a postura esperada de um ser mais consciente, podem exigir
  um teste para aumento de kharma. O Mestre deve ser usar
  um rigor proporcional ao nível de dharma do personagem,
  quanto maior, mais rigoroso se é. Abaixo, mostraremos
  algumas dessas atitudes e – dependendo do caso – o
  Mestre pode dar um ponto gratuitamente e ainda exigir o
  teste (ver a Ética Iniciática, quadro imediatamente abaixo).
  ·
  Fugir de seu dharma: se a atitude tomada pelo Iniciado
  colidir frontalmente com o dharma do personagem, pode-
  se acabar ganhando um ponto grátis de kharma ou, no
  mínimo, fazer o teste para isso. Imagine que o dharma do
  personagem seja descobrir uma forma de ensinar as
  pessoas a viverem sem explorarem cruelmente aos animais,
  e este mesmo sujeito resolve explodir um cachorro que late
  em sua direção. Além da óbvia crueldade ele foi
  abertamente contra seu dharma.
  ·
  Agir claramente contra os objetivos de sua Escola
  Iniciática, Tendência ou Egrégora do grupo: o Iniciado se
  compromete com estas forças quando de sua iniciação. Ir
  de encontro a esses compromissos é pedir para perder a
  proteção que as Egrégoras podem promover e desafiar
  abertamente os objetivos delas.
  Exemplo de acúmulo de kharma negativo maduro:
  Dexter, personagem de Luís, cometeu a gafe de dominar a
  mente de um Doutrinado e mandar que ele dirigisse para
  casa completamente hipnotizado. Como resultado, o
  coitado sofreu um sério acidente e veio a falecer. O mestre
  informa que ele terá que fazer o teste de kharma negativo
  transitório. Luís tenta argumentar, reclama um pouco,
  mas perde a disputa. Ele rola Intuição & Empatia, com a
  parada sendo a de Vontade (o teste para acúmulo de
  kharma negativo). Considerando-se que a Parada em
  Vontade de Dexter, neste momento do jogo, é 4 o Mestre
  informa que o personagem acumulou 4 pontos de kharma
  transitório. O teste é para ver se ele consegue evitar ou
  diminuir esse acúmulo (conforme as regras explicadas
  no capítulo Vivendo na Maya).
  Dexter não estava com sorte, o teste resultou em
  apenas 1 sucesso. Ele vai acumular 3 pontos de kharma
  transitório. Neste momento, o Mestre fica sabendo que o
  personagem já tinha 8 pontos de kharma transitório antes
  do teste! Mau, muito mau. O Mestre anuncia que o
  personagem ganhou um pontinho de kharma maduro por
  alcançar os 10 pontos. Além disso, o kharma transitório
  dele passa a ser 6. Os cinco pontos a que ele seria reduzido
  normalmente, mais o ponto que sobrou da soma (8 pontos
  de kharma transitório + 3 pontos ganhos no teste = 11
  pontos, sobrou 1 ponto além do máximo que o kharma
  transitório acumula). É,a coisa está feia para Dexter neste
  momento...
  A ÉTICA INICIÁTICA
  Sim, é verdade. Os Iniciados seguem uma ética
  muito elevada, quase utópica, mas isso tem seus motivos.
  Em primeiro lugar, se aquele que se propõe a encontrar sua
  Iluminação não souber ter um mínimo de disciplina, não
  terá a menor chance.
  Em segundo lugar, um comportamento adequado
  ajuda a equilibrar os planos físico, etérico, astral e mental
  do personagem e um razoável equilíbrio nestes planos é
  necessário para que se consiga alcançar o Intuitivo, um
  belo caminho para a Iluminação.
  E por último, mas não menos importante, um
  Iniciado que compreende verdadeiramente as leis do kharma
  (veja a matéria explicada acima), entende como tudo está
  interligado e como seu posicionamento interno se reflete
  no relacionamento externo. Ou seja, o domínio do kharma é
  a chave para a Iluminação e o domínio de si mesmo é o
  domínio do kharma.
  Isso não torna os Iniciados santos. Esta visão é
  perigosamente errônea. Normalmente – em geral no
  Ocidente – imagina-se que qualquer um que tenha assumido
  a postura de tentar encontrar a Divindade em si, vá agir
  como os santos propagados nos filmes de Hollywood. Eles
  devem ser passivos, apanhar enquanto lançam um olhar
  lânguido para o céu, esperando uma ajuda divina que
  geralmente vem depois de sua morte.
  Esqueça isso.
  Os Iniciados lutam até a morte, se preciso. Eles
  mentem, trapaceiam, namoram, trabalham e pagam
  impostos, comem carne vermelha, ganham dinheiro,
  concorrem a cargos públicos... em resumo, eles aprendem
  estudando e vivendo. Eles usam o caminho da mente e do
  coração.
  Na senda da procura pela Iluminação é que seus
  comportamentos e modo de pensar vão mudando,
  gradualmente, como conseqüência de uma pacificação
  interna e de uma compreensão verdadeira daquilo que o
  levará a Iluminação. Se fosse tão simples, se os Iniciados
  “nascessem” perfeitos, não existiriam as facções. O mundo
  da perfeição pertence a outros seres e os Iniciados estão
  tentando justamente chegar lá. Outra coisa importante a se
  ter em mente é que o Iniciado sabe que a senda de sua
  Iluminação implica em necessariamente se envolver com a
  sociedade humana, com todas as mazelas e perigos que
  advém disso.
  Talvez nos perguntemos sobre o motivo disso.
  Porém, que evolução seria essa se ela não implicasse em
  
  126
  sair do pior em direção ao melhor? Se não pudesse fazer
  surgir do erro a perfeição? Alguns podem pensar que isso
  não valha a pena, pois muitos Iniciados morrem ou são
  desviados do caminho. Mas quem pensa assim se esquece
  que os Iniciados acreditam em reencarnação... e em novas
  chances.
  De qualquer forma, a ética iniciática ajuda
  consideravelmente a evitar o acúmulo do kharma negativo.
  Só esse motivo já seria o suficiente para que ela existisse.
  Na verdade, os mais práticos entre os Iniciados não
  discutem muito o sexo dos anjos, eles sabem como as regras
  funcionam e procuram seguí-las.
  A ética inciática é bem simples, o problema – como
  já dissemos várias vezes ao longo deste livro – é praticá-
  las no dia-a-dia atribulado dos Iniciados. Lembramos aos
  Mestres que a quebra de alguma das regras desta ética
  pode significar ganho de pontos de kharma de vez em
  quando. São elas:
  ·
  Não matar: a não ser que seja em caso extremado (salvar
  várias outras vidas ou defesa própria, por exemplo) o
  personagem corre risco de ganhar pontos de kharma se
  matar qualquer ser vivo. E quanto menos consciente – e
  consequentemente mais indefeso – o ser vitimado, pior.
  ·
  Abuso no uso de shiddis: explorar os Doutrinados
  desnecessariamente, conseguir favores ou vantagens
  indevidas e outras coisas mais são a maior prova da
  imaturidade e desmerecimento do uso do shiddi por parte
  do Iniciado.
  ·
  Impedir ou atrapalhar conscientemente a Evolução
  de outro ser: todos os seres estão evoluindo, quando o
  Iniciado impede a evolução de algum deles, está impedindo
  a Evolução do Universo. Por exemplo: um Iniciado que
  impede que sua namorada se torne uma Postulante, por
  medo de perdê-la, ou que ela faça aquela viagem de negócios
  que pode melhorar sua vida financeira por ciúme, está
  cometendo este tipo de infração.
  ·
  Omissão indevida: em certos momentos, o Iniciado
  não pode agir. Porém, a omissão provocada pela inércia,
  covardia ou por algum outro motivo egoísta é simplesmente
  inadmissível. Por incrível que pareça, este pode ser o pior
  tipo de “pecado”. Poeticamente, os Iniciados afirmam que
  a Divindade tem mais “compreensão” com aqueles que
  erram tentando do que com os que se recusam a tentar.
  DILEMAS DA ÉTICA E DO KHARMA
  A principio, o Mestre e os jogadores podem
  pensar que as normas para se ser um Iniciado são muito
  rígidas. Tudo parece levar o personagem a se encher de
  kharma como um balão se enche de ar. Mas isso não é
  verdade. Tão fácil quanto aumentar seus pontos em kharma
  é queimá-los. Os objetivos de cada Tendência, o
  alinhamento – mesmo que momentâneo – com o seu
  dharma, o uso do sistema de regras (Vontade com margem
  igual a afinidade & Meditação ou o uso de rituais) e as
  propostas oferecidas acima para o Mestre ajudar a queimar
  o kharma do personagem ajudam bastante a manter a coisa
  sob controle. Se o personagem acumular muito kharma,
  isto é conseqüência de seus próprios atos.
  Assim vive o Iniciado, no fio da navalha. Tendo
  se livrado das garras do destino, mas ainda sem alcançar a
  liberdade do Livre Arbítrio, o Iniciado se debate em meio a
  escola de kharma que é a vida. Talvez seja mais interessante
  para alguns se ater a tabelas e regras prontas que lhes
  digam exatamente o que fazer. Mas que paradoxo estranho
  seria alguém encontrar o Livre Arbítrio através de regras
  rígidas e a Iluminação sem o aprendizado do erro, não é
  mesmo? Acreditamos mais que o debate entre todos os
  participantes do grupo de jogadores possa trazer uma
  resposta mais condizente com a vivência de cada um. Afinal
  de contas, isto é um RPG e não um jogo de cartas. As
  regras têm que necessariamente ser abertas.
  Normalmente, no casos que envolvem o kharma,
  o Mestre deve ter bom senso. Muitas vezes, o personagem
  irá caminhar abertamente em direção ao acúmulo de kharma,
  pois saberá que esse é um preço pelo trabalho a ser feito
  naquele momento. Se o Mestre perceber que um ato, que
  se apresenta aparentemente pernicioso, era necessário, se
  a atitude do personagem foi necessária para evitar um mal
  muito maior, ele deve ponderar e considerar que o
  personagem “evitou” o kharma ao agir de maneira que os
  resultados serão mais positivos. O objetivo final dos
  Iniciados é a Evolução, e é por ela que se deve lutar até o
  fim. Se a posição assumida pelo Iniciado levar a Evolução
  humana, mesmo que aparentemente nociva, o Mestre deve
  ponderar.
  TESTE DE ACÚMULO DE KHARMA
  Observando os fatores que podem provocar o
  aumento de kharma e a ética iniciática (quadros
  imediatamente acima), o Mestre tem condições de saber
  quando exigir um teste de acúmulo de kharma. Lembramos
  aqui dois detalhes: os testes são para o kharma transitório,
  pois o kharma maduro sempre aparece quando o
  personagem atinge 10 pontos do primeiro e poderão existir
  situações em que o Mestre dará um ponto garantido de
  kharma provisório para o Iniciado.
  Portanto, já devidamente reforçados os elementos
  intrínsecos da necessidade do teste de kharma, podemos
  explicar sua regra. Bastará um teste de Vontade com margem
  igual a intuição & empatia. Os detalhes sobre este teste
  estão explicados no capítulo Vivendo na Maya.
  O KHARMA MADURO E SUAS CONSEQUÊNCIAS
  O kharma maduro definitivamente é prejudicial ao
  Iniciado. Ele representa o quanto se está afastando de seu
  dharma e da chance de conseguir se libertar da roda de
  nascimentos e mortes. Para efeito de jogo, algumas regras
  foram criadas para se demonstrar de forma mais cabal o
  quanto o kharma maduro pode ser prejudicial.
  ·
  Impedindo a senda do dharma: o personagem não pode
  somar 5 pontos de kharma maduro + dharma, com prioridade
  para o kharma maduro. Ou seja, se o personagem tiver 2
  pontos de kharma maduro, não poderá atingir 3º passo do
  caminho da Iluminação ou, dizendo de outra forma, ter 3
  pontos de dharma. Isso acontece por mais que o
  personagem tenha entendido seu dharma e esteja
  empenhado em segui-lo (na verdade se ele estivesse
  empenhado mesmo em seguir seu dharma, não acumularia
  kharma maduro). Como se pode observar, só se atinge a
  Iluminação com kharma maduro zero.
  
  127
  ·
  Retrocedendo a senda do dharma: é isso mesmo. Como
  a soma entre os pontos de kharma maduro e dharma não
  pode atingir a 5 pontos, cada vez que se atinge esse nível,
  os pontos de dharma retrocedem. Por exemplo: se o
  personagem tiver 2 pontos em dharma e passar a ter 3 em
  kharma maduro, seu dharma recua para um ponto. Todos
  direitos adquiridos pelo personagem quando tinha 2 pontos
  em dharma são perdidos enquanto ele não recuperar sua
  posição. Se conseguir se livrar do terceiro ponto de kharma
  maduro, o dharma do personagem volta a ser 2
  normalmente. Lembramos que se o personagem cair para
  menos de 2 pontos em seu nível de dharma, ele perde a
  possibilidade de usar seus shiddis da Hierarquia Intuitiva.
  Eles não somem, mas o Iniciado fica impossibilitado de
  usá-los, pois ele não tem consciência o bastante para isso.
  ·
  Eco espontâneo: cada vez que o personagem atinge 3
  pontos de kharma maduro, o próprio universo começa a
  agir para acordá-lo ou para destruir de vez esse mal que se
  forma. Portanto, a partir do terceiro ponto de kharma
  maduro, Mestre deve rolar secretamente, no início da
  sessão de jogo a Vontade do personagem com margem
  igual a Espírito & kharma maduro. Se o personagem falhar,
  o Mestre escolherá uma falha crítica qualquer – mesmo
  que não seja ao invocar o shiddi – e provocar um Eco. Esta
  é uma chance de se trabalhar o que há de errado com o
  personagem. No caso de uma falha crítica no teste, o Mestre
  poderá provocar um Eco para cada falha crítica do
  personagem na sessão de jogo, num efeito cascata
  assustador e destrutivo. Obviamente, o Mestre deve agir
  de maneira que esta regra não atrapalhe sua Saga, se isto
  ocorrer ignore ela na mesma hora!
  Estes detalhes demonstram alguns dos motivos
  que impedem a esmagadora maioria dos membros de outras
  facções de encontrar a imortalidade espiritual. Na verdade,
  desconfia-se que os centriários (os terríveis líderes dos
  centriarcas, que se escondem nos planos mental e astral)
  são seres enlouquecidos, que vivem eternamente numa
  avalanche de Ecos, devido a quantidade de kharma maduro
  que acumularam (se o Mestre for cruel o bastante para
  colocar os personagens em confronto com os centriários,
  o kharma maduro de todos eles é 5).
  
  128
  E ENTÃO... OS INIMIGOS,
  ALIADOS E NEUTROS
  Ela se levanta. Seu rosto está carregado de uma
  paz que não se encontra em lugar algum e em todo lugar.
  Não demonstra nem felicidade e nem tristeza, nenhuma
  ansiedade, nenhum temor, nenhuma expectativa
  interesseira. Apenas a profunda tranqüilidade de ter
  encontrado a Divindade dentro de si mesma. Ainda a
  chamavam pelo seu antigo nome, mas isso não importava,
  os outros ainda precisavam de pensar que ela era a mesma
  pessoa. Aquela mesma personalidade insegura e
  amedrontada que todos pensavam conhecer.
  Ela se aproxima e vê a batalha abaixo, na beira
  do rio. Bastou repousar o olhar na situação e ela
  entendeu tudo. A velha e – agora ela entende – necessária
  luta entre alguns Iniciados e seguidores centriarcas. Ela
  também percebeu a luta mais terrível travada entre as
  Egrégoras das duas facções e a presença de um dos
  centriários (quanto sofrimento pode existir em um ser?)
  apoiando sua facção. Ela percebeu também que sua
  presença ali se fizera necessária. Era um desejo da
  Divindade. Então, com toda a paz do mundo, ela intuiu
  um dos rapazes que lutavam pela Evolução.
  Ele percebeu o que deveria ser feito quase que
  instantaneamente e agiu, destruindo o objeto de
  invocação ritualistica, disfarçado na forma de um
  aparelho, que um dos centriarcas carregavam consigo.
  Isso rompeu o contato com o centriário, que – sem o apoio
  – se afastou carregando seu enorme sofrimento consigo.
  Os jovens Iniciados venceram a luta, expulsaram
  seus inimigos e seguiram orgulhosos. Não tinham noção
  da importância real de sua vitória para o Universo e
  acharam que foi sua grande astúcia que resolveu o
  problema, inconscientes da ajuda que receberam. Isso
  não a afetou nem um pouco. Ela não os ajudou em busca
  de reconhecimento.
  Além disso, cedo ou tarde todos os seres que
  participaram deste pequeno drama perceberiam a
  Realidade. Todos, sem exceção, se iluminariam.
  Ela não tinha pressa, isso era inevitável.
  Como se não bastassem os inimigos internos e os
  obstáculos naturais que se encontram constantemente na
  senda iniciática, os Iniciados encontram os mais diversos
  inimigos pela frente.
  Talvez não estejamos sendo justos ao afirmar que
  todos são inimigos. Alguns simplesmente não percebem a
  Guerra Oculta e outros mantém uma política de neutralidade
  declarada, mesmo que não necessariamente honesta, em
  relação aos membros das Escolas Iniciáticas. Existem
  mesmo aqueles que podem apoiá-los e aqueles que são
  seus aliados em um momento e se descobrem inimigos em
  outro.
  Esta variedade já oferece normalmente bastante
  material ao Mestre na criação de um universo complexo,
  intrigante e atraente. Porém, a criatividade pode ajudar
  bastante nesse ponto e surpreender os jogadores. Várias
  aventuras e desventuras podem ocorrer com os
  personagens enquanto eles caminham na busca de seus
  dharmas. Essas aventuras podem e devem servir como um
  tempero a mais no jogo, elas podem estar perfeitamente
  ligadas ao dharma ou kharma de alguém, pois um Iniciado
  sabe que não existem coincidências. Isso significa que ao
  invés de simplesmente os personagens enfrentarem o
  “Centriarca da vez”, eles podem viver situações para os
  quais o conhecimento das regras do livro não servem muito.
  Eis alguns exemplos interessantes; entre parênteses
  colocamos alguns temas que podem ser tratados com as
  idéias:
  ·
  Aquele Centriarca que se mostra de repente um
  Cinzento é um potencial aliado? O quanto ele traz de
  informações do inimigo consigo? E o preço por estas
  informações é válido ou alto demais? Os Iniciados mais
  antigos gostam de ver os personagens dos jogadores
  envolvidos com ele? Toda a Egrégora o aceita?
  (oportunismo, segunda chance, status quo, visão do lado
  oposto)
  ·
  Um outro grupo de Iniciados que dizem agir com a
  mesma Egrégora do grupo dos jogadores comete um erro
  grandioso contra a mesma. Os personagens dos jogadores
  tomarão alguma atitude? Qual? A Egrégora deles permitirá?
  E eles perceberão se ela permite ou não? Como lidar com o
  outro grupo se eles simplesmente acreditam estar certos?
  Poderiam os personagens dos jogadores estarem errados?
  (fé, autocrítica, equilíbrio espiritual)
  ·
  Grão-Mestre da Loja foi morto e um Iniciado
  convertido dos Mayávicos aproveita a confusão para
  trabalhar por detrás dos panos pelo cargo. Os personagens
  irão se envolver nas investigações? Ou tentarão perceber
  os movimentos de bastidores para se decidir o novo Grão-
  Mestre? Expressarão sentimentos de confiança ou
  desconfiança com o concorrente? Tentarão colocar um
  personagem do grupo como opositor? (desconfiança,
  ambição, mistério, intriga)
  ·
  Uma Egrégora indiretamente ligada a Avydia,
  adormecida a muito tempo, foi despertada por um Iniciado
  que parece caminhar em direção a sua corrupção pessoal.
  Ele ainda consegue controlar o Intuitivo, mas parece estar
  perdendo o controle de si mesmo e, consequentemente, da
  Egrégora que despertou. Quem controla quem? Como os
  personagens agirão para resolver esse problema? E se
  alguns Entropistas descobrirem o que ocorre e tentar
  impedir o Iniciado, como eles agirão? (compromisso,
  dharma, visão do bem e do mal)
  ·
  Um Entropista descobriu o ritual com o qual o plano
  astral foi destruído na época da Atlântida e pretende fazer
  
  129
  o mesmo com o mental, hoje. Um grupo de Centriarcas foi
  descoberto trabalhando para impedi-lo. Os personagens
  devem se juntar aos Centriarcas? Se conseguirem a fórmula
  devem destruí-la para que ninguém mais sabia ou estudarão
  ela e correrão o risco de serem tentados? Desistem por
  acharem que é grande demais para eles e pedem ajuda? E
  se o Entropista já tiver decorado o ritual, eles o matarão?
  (confiança, tensão, auto-suficiência, kharma)
  ·
  Um iniciado de passado um tanto obscuro surge com
  um postura diferente e começam a correr boatos de que ele
  se iluminou, enquanto outros afirmam que ele se corrompeu
  e está tentando atrair a maior quantidade de aliados possível
  para seu futuro golpe. Os personagens acreditarão em sua
  iluminação? Ou acharão uma farsa? Investigarão a vida do
  personagem? Que atitudes eles tomarão para impedir um
  racha na Loja? (crenças, interação na sociedade iniciática,
  preconceitos)
  ·
  Uma menina parece escapar da Doutrinação de forma
  involuntária, enquanto todas as facções lutam por acreditar
  que ela é Maytréia que retornou. Os personagens
  participarão desta batalha? Ou a perceberão como grande
  demais para eles? E quais deles acreditam que ela seria
  Maytréia? Tentarão eles reunir provas de que ela seria
  Maytréia... ou de que seria uma farsa? Tendo descoberto a
  verdade; o que farão com ela? (posturas, esperança ou
  desespero, profecias, imparciabilidade)
  ·
  Um candidato à Prefeitura da cidade parece ser
  marionete d’Os 300. Sendo ou não, a Egrégora “Corrupção”
  o protege ativamente. Os personagens tentarão impedir
  esse candidato de que maneira? Estariam prontos para
  enfrentar uma Egrégora? Pensariam em descobrir mais
  sobre seu provável envolvimento com Os 300 e a Egrégora
  antes de agir? E o que farão quando descobrirem a verdade
  (que pode não ser nada do que pensam)? (auto-confiança,
  metodologias, compreensão da maya)
  Os exemplos acima são o bastante para que o
  Mestre entenda que os modelos de personagens e grupos
  abaixo são exatamente isso: modelos. A partir deles (ou
  mesmo sem isso) o Mestre pode desenvolver as mais
  diversas e surpreendentes situações.
  DOUTRINADOS
  É comum que o jogador olhe para o Doutrinado e
  pense nele como “índio em filme de cawboy”. Mas existe
  muito mais por trás de um Doutrinado do que a simples
  idéia de que ele é um sujeito perdido na Maya e que não
  tem defesa contra dos shiddis. Para começar, quem disse
  que ele não tem defesa? Uma falha no uso do shiddi ou –
  em caso de shiddis que o afetem diretamente – o número
  de sucessos incorreto impedem que o shiddi o afete. Isso
  sem contar todos os Doutrinados estão ligados a uma
  Egrégora, com maior ou menor intensidade. Por isso, quanto
  mais importante for o Doutrinado para a Egrégora a que ele
  estiver ligado no momento, maior será o empenho na defesa
  que ela usará. Lamentamos dizer, mas isso significa que se
  um Iniciado se envolver com um Doutrinado muito
  importante para a Egrégora (um líder religioso ou político,
  por exemplo), poderá estar comprando briga com a própria.
  Além disso, uma bala ou uma faca ferem o Iniciado
  tanto quanto a qualquer um. Um atirador de elite colocado
  no lugar certo e na hora certa podem fazer uma diferença
  fatal. Um Doutrinado pode correr, lutar e fazer qualquer
  uma das capacidades normais de uma pessoa de forma tão
  boa ou mais que o Iniciado. Outro detalhe relevante é que
  um Iniciado sabe que se envolver com Doutrinados é uma
  excelente forma de se atrair kharma. Machucar um deles
  pode atrair muito mais problemas do que se imagina.
  ORGANIZAÇÕES GOVERNAMENTAIS
  Contudo, o mais perigoso para o Iniciado, por
  parte dos Doutrinados, são as organizações que podem
  atrapalhar efetivamente os planos de qualquer um. Quando
  a “Liga de Proteção ao Lar e aos Direitos da Família” local
  acha que o novo morador tem um jeito muito esquisito e
  não se encaixa nas “boas” normas sociais, eles podem
  criar um verdadeiro inferno na vida do Iniciado. Estas
  organizações atuam nos mais diversos campos da
  existência humana e nada impede que algumas delas esteja
  sob o controle de alguém que pertença às facções inimigas.
  Entre os mais diversos tipos de organizações temos as
  policiais, militares e para-militares. Estas últimas podem
  ser ótimas aliadas, observadores incautos ou inimigos
  incômodos: dependerá sempre da maneira com que o
  Iniciado lidar com elas. Eis algumas destas organizações:
  ·
  Polícia militar: o policial militar normalmente
  representa um agente da lei. Costuma ter algum treinamento
  básico sobre patrulhamento das ruas, mas normalmente
  está muito mal equipado. Seu trabalho costuma ser mais
  braçal e de campo.
  ·
  Policial civil: apenas um pouco mais equipado e
  treinado que seu colega militar, o policial civil costuma ter
  problemas sobre sua “área de atuação” em relação aos
  colegas de profissão. Atua mais nas áreas de infiltração e
  investigação
  ·
  Policia federal: geralmente é o mais bem equipado
  dos policiais. Seu trabalho envolve crimes de jurisdição
  federal.
  ·
  Serviço de Inteligência: os Iniciados precisam ter muito
  cuidado com este tipo de agente. Primeiro porque ele
  raramente se apresenta como tal, sendo normalmente
  alguém que passa despercebido. Além disso, existe um
  grupo de investigação multinacional, cuja a representação
  no Brasil se encontra dentro do serviço de inteligência,
  que vêm investigando fatos estranhos que ocorrem ao
  redor do mundo, procurando descobrir se existe alguma
  ligação entre eles. Um certo aparelho parece ter sido
  desenvolvido e os boatos afirmam que ele pode fazer com
  que os Doutrinados percebam o uso de shiddi.
  ·
  Forças armadas: apesar de normalmente são se
  envolverem neste tipo de assunto, as forças armadas são
  uma peça muito importante no movimento da existência
  social humana. Recentemente, se ouviu falar no Brasil de
  um tal de “Projeto Maya”. A simples escolha do nome já
  deixou muitos não-Doutrinados de cabelos em pé. Boatos
  que vão desde a existência de Mayavicos se utilizando de
  suas influências para atuar dentro das Forças Armadas até
  a presença de seres extraplanares que teriam conseguido
  contato com o Exército e está paulatinamente se infiltrando
  nas Forças Armadas para atacar no plano físico pipocam
  entre os Iniciados.
  
  130
  ORGANIZAÇÕES CIENTÍFICAS
  A ciência vem sofrendo fortes mudanças. A idéia
  creditada a Descartes de que o mundo era formado de
  máquinas autônomas e independentes (inclusive nossos
  corpos) está sendo fortemente abalado e substituído por
  uma visão mais holística do universo.
  Se por um lado isso leva os Doutrinados a
  enxergarem o mundo da forma que os Iniciados desejam,
  por outro aproximam eles da Realidade. E se as pessoas
  erradas, compromissadas com os objetivos errados
  descobrirem um modo de “furar” a Maya, o que pode
  acontecer? Os 300 vêm trabalhando de forma dedicada a
  esse objetivo, neste caso os Tecnólogos em especial.
  Portanto, o Iniciado deve ficar atento quando um cientista
  ou organização consegue se aproximar das bases da Guerra
  Oculta. Apesar de nem todas as organizações científicas
  estarem imbuídas em objetivos mesquinhos, já se foi
  provada várias vezes que as descobertas científicas podem
  ser deturpadas para fins nada evolutivos, os centriarcas
  são especialistas nisso.
  ·
  Projeto Gattacca: este grupo de cientistas, mais do
  que mapear a genética humana, pretende descobrir de onde
  surge o gene e o que o leva. Os membros desta organização
  – que vem sendo mantido oculta dos Doutrinados em geral
  – acreditam que existe uma “inteligência” por trás da
  existência das cadeias de DNA. Algumas informações
  parecem indicar que eles descobriram formas de mudanças
  instantâneas biológicas, provocando verdadeiras
  metamorfoses em corpos humanos. O problema é que por
  mais que investiguem, nenhum membro de Escola Iniciática
  descobriu quem está por trás desta organização. Um
  organograma extremamente complexo impede as tentativas
  pelas vias normais e as investigações através de shiddis
  não têm surtido resultados. Portanto, toda a atenção é
  pouca para com os membros desta organização, apesar
  dela não ter aparentemente feito absolutamente nada que
  interferisse na Guerra Oculta em favor de qualquer uma
  das facções. Na verdade, alguns registros atentam para a
  possibilidade de ajuda indireta por parte deste grupo a
  alguns Iniciados em momento chave. Os mais experientes
  costumam ter uma atitude de “aliança relutante” para com
  esse projeto.
  ·
  Os imortais: quando Eistein, Bohr, Heisenberg e
  outros se juntaram para formar a teoria quântica, ajudaram
  o mundo a perceber que o pensamento mecanicista de
  Descartes e Newton não se aplicavam a realidade como um
  todo. Este grupo manteve, dentro do possível, um
  intercâmbio constante. Conforme o tempo passava, novos
  talentos iam sendo chamados para compor os grupos.
  Geração após geração, os cientistas vão acrescentando
  novas noções e conhecimentos que aproximam cada vez
  mais a física e a ciência em geral, daquilo que vem sendo
  defendido pelos Iniciados desde a aurora dos tempos. Com
  o tempo, este grupo em particular, passou a ser chamado
  de “Os imortais”, como piada a observação feita por um
  dos fundadores do grupo numa noite de discussão.
  Este grupo sempre foi observado de perto e nunca
  foi um problema para os Iniciados. Na verdade, alguns
  tecnólogos trabalhavam ativamente para desenvolver o
  pensamento que ali imperava e a Egrégora que amparava
  este trabalho (alguns, inclusive, foram membros do grupo).
  Mas recentemente, os entropistas passaram a atacar esse
  grupo de forma praticamente direta. O que os levou a agir
  dessa maneira se tornou um mistério. Um deles capturado
  após violenta batalha, falou: “o problema não são vocês”.
  E morreu.
  Não se sabe isso foi uma isca plantada para
  disfarçar ou se existe alguma outra força atuando de
  maneira indireta e tenha chegado um momento chave para
  o trabalho do grupo. Normalmente, o fato de algo estar
  sendo um empecilho aos entropistas seria uma boa notícia,
  mas o problema é que eles não estão tentando destruir o
  trabalho ou matar os cientistas. Eles simplesmente estão
  tentando se infiltrar e rastrear o grupo.
  Por isso, várias questões foram levantadas depois
  disso: O que os entropistas querem? Que entidade ou
  facção estaria trabalhando secretamente o grupo durante
  tanto tempo? E que nível de poder tem essa provável
  entidade, que passou despercebida dos Iniciados? Qual o
  seu objetivo? Os Iniciados temem tanto encontrar as
  respostas como a ausência delas.
  ·
  Instituto Devalieur: um cientista do séc. XVI,
  despertou para a Realidade e fundou um instituto com seu
  nome que rastrearia trabalhos científicos pelo mundo afora,
  recolhendo membros promissores de universidades,
  recrutando cientistas e pensadores e contratando a todos
  para trabalhar em função da criação de sua visão da
  Evolução humana. Este instituto conseguiu um amplo
  sucesso durante os séculos seguintes e está atuante até
  hoje, onde ajuda a desenvolver armas e modos de
  rastreamento de membros das facções inimigas sem a
  necessidades de shiddis e consequentemente sem o risco
  de Eco.
  Uma parte deste instituto desenvolvem soldados
  altamente treinados, com armas super-tecnológicas, que
  saem em missões específicas para o interesse do instituto.
  Outra rastreia membros inimigos e prepara trabalhos de
  contra-espionagem e infiltração.
  Só existe um problema: o nome deste cientista era
  August Devalier e ele era um centriarca. Portanto, algumas
  batalhas assustadoras com centriarcas que usam armas
  inesperadas surgiram e se tornaram mais comuns na
  segunda metade do século XX. Isto dá uma certa vantagem
  para os centriarcas pelo fato de que quando as armas
  falham, elas não provocam Eco, são recarregadas
  normalmente e não desaparecem depois de um tempo, como
  fariam armas criadas com shiddis. O motivo pelo qual os
  300 ainda não saíram armando maciçamente suas fileiras é
  um mistério. Especula-se que deve existir um preço muito
  alto pelo uso de tecnologia tão avançada na Maya. De
  qualquer forma, nunca se sabe se uma arma poderosa
  invocada por um centriarca é um produto do plano mental
  ou se ela foi concedida pelo instituto.
  ORGANIZAÇÕES RELIGIOSAS E SEITAS
  As religiões pelo mundo afora podem ser
  divididas em duas posturas internas. Geralmente elas são
  compostas de um grupo mais externo que não conhecem
  os eventos da Guerra Oculta e trabalham as massas e outro
  
  131
  – interno, limitado e muito pequeno – que sabe
  perfeitamente sobre a Maya e as diversas facções da Guerra
  Oculta.
  O grupo sempre comanda por trás dos panos e
  coloca o pessoal mais externo para fazer o seu trabalho no
  mundo. Isso seria ótimo se não fosse o fato de que os
  centriarcas adoram se infiltrar nestes trabalhos e deturpá-
  los em toda a sua base filosófica. Por isso, se torna inevitável
  que os maiores choques neste aspecto ocorram com os
  Litúrgos.
  Quando o Mestre considera a idéia de colocar um
  líder religioso qualquer em sua Saga, deve ter em mente
  que, a não ser que ele seja um não-Doutrinado, este não
  terá noção da Guerra Oculta. Tudo o que ele fará será
  acreditar que vive sua própria guerra, contra os demônios
  ou deuses (sabe-se lá que religião ele professa?). Fica um
  pouco difícil também imaginar os personagens dos
  jogadores tendo uma audiência com o Papa ou com aquele
  Mahatma que vive escondido no Tibet (apesar do Mestre
  sempre poder aproveitar essa idéia, nunca se sabe...).
  Portanto, o encontro entre um líder religioso na
  Saga pode ser um simples encontro formal ou uma luta de
  fé e determinação. É claro que existem membros de todas as
  facções infiltradas em todas as religiões...
  ·
  Seita do reverendo Shiang: um cinzento certa vez
  descobriu que poderia absorver a energia astral dos
  Doutrinados para seus fins. Fazendo um acordo com uma
  determinada Egrégora, ele conseguiu fundar uma seita que
  está se espalhando pelo mundo com uma assustadora
  rapidez.
  Seus membros o seguem com um fervor fanático.
  Alguns são capazes de se jogar na sua frente para levar um
  tiro em seu lugar. Eles seguem suas determinações
  cegamente e com uma lealdade espantosa. Shiang parece
  estar conseguindo seus objetivos.
  Formando uma cúpula com outros cinzentos, entre
  eles sua esposa Shin-Li (que, na verdade, não é esposa
  dele, mas se aproveita dessa Maya para poder realizar rituais
  de energização sexual com ele), Shiang domina sua
  organização com mãos de ferro. Ele já tem uma organização
  médica, serviço social e policia particulares.
  Várias vezes, os Iniciados tentaram destruí-lo mas
  sem sucesso. Até os 300 desejam o seu fim: a possibilidade
  dele ter pertencido aos centriarcas antes da traição é grande.
  Todos os fracassos parecem vir do fato de que, além da
  cúpula formada exclusivamente de cinzentos unidos – até
  quando, não se sabe – pela sua causa, Shiang desenvolveu
  um grupo de seguidores a quem ele “doa” poderes com
  seu “toque divino”. Estes seguidores são treinados para
  protegê-lo e o fazem até o fim. O Mestre deve considerar
  que cada um deles tem um “shiddi” especifico e que não
  muda, que pode ser usado de uma a três vezes por
  seqüência. Depois disso, eles devem recarregá-lo com a
  “benção” de Shiang.
   Outro detalhe importante com que o Mestre deve
  se preocupar é que a cúpula da seita é formada por
  cinzentos. Como os cinzentos são notoriamente conhecidos
  por jogarem apenas para seu próprio time, é inevitável que
  volta e meia alguém tente derrubar o outro em sua tentativa
  de maior poder, riqueza ou quaisquer outros objetivos.
  Porém, Shiang e sua esposa se mantém firmes; em meio às
  cobras de seu covil, eles são os mestres delas. Mas, na
  verdade, a alternativa é mais assustadora. Se os cinzentos
  não tentam derrubá-lo e aceitam sua liderança unidos em
  torno de um ideal, uma prerrogativa está sendo criada e
  uma nova concepção tira o sono dos membros de outras
  facções: a de que cinzentos – unidos por objetivos em
  comum – possam criar organizações duradouras.
  ·
  Ordem da Evolução Divina: a Ordem da Evolução
  Divina, ou OED, é uma ordem secreta, altamente estrita,
  que foi fundada segundo os Iniciados pelo próprio Saint
  German. Esta ordem não parece pertencer a nenhuma
  religião institucionalizada do mundo, tendo em vista que
  devotos das mais variadas vertentes já foram encontrados
  afirmando serem de suas fileiras. Na verdade, ela parece se
  adaptar as condições da religião de seu membro e já foi
  dito que ela procura descobrir o que seriam “as verdadeiras
  raízes e a verdadeira mensagem oculta existente em cada
  uma delas”.
  Definitivamente, esta é uma ordem que compactua
  com os objetivos das Escolas Iniciáticas. Profundamente
  voltados para o objetivo da Evolução Universal, a grande
  diferença entre seus membros e os Iniciados reside no fato
  de que eles ainda não perceberam a Realidade. Os
  participantes desta ordem ainda percebem o mundo pela
  Maya; na verdade, talvez isso os tornem mais heróicos do
  que os Iniciados.
  Contudo, isso tem seus perigos. Eles parecem
  saber que existem seres que podem “controlar a realidade”
  de maneiras que eles ainda não percebem, mas geralmente
  não conseguem reconhecer esses seres. Como sua
  moralidade é definida entre “bem” e “mal”, certas atitudes
  dos Iniciados podem lhes parecer incorretas, às vezes. E
  isso gera conflitos. E sempre tem a possibilidade deles
  acharem que os não-Doutrinados são todos iguais. Todavia,
  como os objetivos se alinham, é mais provável que um
  deles se torne aliado do que inimigo.
  Quando o Mestre criar um personagem desta
  ordem, deve fornecer a eles shiddis como se fossem
  postulantes. Na verdade, se não fosse pelo fato de que
  eles não tem tutores Iniciados (talvez até tenham, mas se
  assim for agem de forma bastante discreta) eles poderiam
  ser considerados postulantes. A forma mais geral de como
  se criar um personagem postulante se encontra adiante.
  BRUXOS
  Os Bruxos são pessoas que desenvolveram
  poderes dos mais diversos. Porém nenhum deles é um
  shiddi no sentido real da palavra. Todos os seus poderes
  parecem afetar até o nível astral e muito poucos deles
  parecem ter alcançado a Iluminação por esse caminho. Os
  Bruxos vivem mergulhados na Maya como qualquer
  Doutrinado, isso implica em certas vantagens e
  desvantagens.
  A primeira vantagem está na óbvia ignorância do
  que realmente acontece. Como eles não sabem da existência
  da Guerra Oculta, não tomam normalmente partido algum e
  trabalham diligentemente em seus objetivos pessoais.
  Porém sua ignorância também os tornam perigosos. Eles
  podem ser tão facilmente arregimentados por outras facções
  
  132
  como pelos Iniciados. Na verdade, nada impede o Iniciado
  de conseguir um como Postulante e, quem sabe, um futuro
  Iniciado. Uma outra vantagem clara dos Bruxos se encontra
  no fato de que eles não sofrem o Eco. Eles parecem ter um
  sistema de crescimento espiritual próprio, que talvez ao
  seu modo seja mais duro que o dos Iniciados, mas o Eco é
  uma característica própria daqueles que descobrem a
  Realidade.
  Mas eles têm suas desvantagens. Um grande
  problema é que, como pertencem a uma Etapa Evolutiva já
  ultrapassada, eles estão sob a influência de uma Egrégora
  que não mais deveria existir, mas que – ajudada pela Avydia
  – luta para se manter em sua atual situação. Esta Egrégora
  obviamente não deve enxergar de bom grado a presença
  de alguns Iniciados se intrometendo na vida de alguém
  sob sua influência. Além disso, eles normalmente precisam
  da ajuda de espíritos ou elementais no uso de seus poderes
  e alguns dos pactos que os Bruxos fizeram pode envolver
  espíritos ou elementais que definitivamente não gostam
  de Iniciados (muitos, inclusive, definitivamente não gostam
  de qualquer humano e trabalham fingindo que ajudam ao
  bruxo, enquanto se alimentam de sua energia vital). Estes
  seres sabem com quem estão lidando quando encontram
  um Iniciado e – por isso mesmo – apresentam duas reações
  distintas: ou evitam confrontá-lo, ou o atacam com tudo o
  que tem. Estes ataques podem ter os mais diversos
  aspectos; o Mestre não deve de maneira nenhuma se
  restringir a ataques diretos físicos e psíquicos.
  Se o Mestre desejar usar Bruxos em sua Saga,
  deve sempre se lembrar que eles nunca usam poderes do
  plano mental (muito menos da Hierarquia Intuitiva, pois
  não se chega a ela sem passar pelo mental) e que estes
  poderes sempre são oferecidas por espíritos ou elementais
  do plano que ele estiver ativando. Faça os Bruxos
  desenvolverem pactos para que os poderes deles se
  mantenham. Também não se deve esquecer que eles
  costumam ter seguidores e/ou aprendizes.
  POSTULANTES
  Os Postulantes são os Doutrinados que já estão
  cientes da existência de uma Realidade maior que a Maya.
  Apesar de ainda serem Doutrinados, eles desenvolveram
  certos poderes que ajudam em suas defesas e no alcance
  de seus objetivos. Normalmente um Postulante está sob a
  tutela de um Iniciado, que tem shiddis o suficiente para
  perceber o que ocorre com seu pupilo. Por isso, a não ser
  que esteja sob alguma influência externa, tenha
  enlouquecido ou tenha de alguma forma escondido sua
  queda para se tornar um Cinzento, eles costumam ser
  grandes aliados.
  Como ainda não desenvolveram shiddis, eles
  costumam ter poderes restritos como “ler auras” de forma
  genérica ou “conversar com espíritos” que eles não sabem
  de onde vêm, o Mestre sempre dará poderes definitivos
  que imitem os dos shiddis para eles, mas sem a flexibilidade
  que os shiddis dão. Por exemplo, o Postulante pode
  aprender a controlar o fogo, um shiddi que envolveria
  Controle & etérico provavelmente. Mas enquanto seu tutor
  pode fazer absolutamente qualquer coisa que envolva o
  shiddi e o plano citados o Postulante saberia apenas
  controlar fogo. Se ele desejasse usar outro shiddi
  envolvendo Controle & etérico, teria que aprender como
  se fosse um “novo poder”. O Mestre pode dar até três
  poderes deste tipo, lembrando apenas de que deve manter
  uma coerência. Mantenha sempre o mesmo plano ou shiddi
  para os poderes do personagem. O Postulante do exemplo
  acima poderia desenvolver até três poderes do plano etérico
  ou do shiddi Controle. O Mestre do jogo deve se lembrar
  também de manter um certo limite para o poder deles, não
  afetando a crença que eles têm da realidade. A Maya ainda
  os atinge e apesar deles acharem que podem fazer projeção
  astral, muito poucos acreditariam que podem voar. Apenas
  conforme sua crença na Maya for sendo verdadeiramente
  abalada – e este é o principal objetivo do Tutor – ele
  desenvolverá capacidades maiores, mas geralmente os
  Postulantes passam pela Iniciação antes que isso aconteça.
  Apesar disso, nunca se sabe qual o poder daquele
  Postulante novo que se postou à sua frente, devido a
  enorme gama de possibilidades que eles têm à sua
  disposição. Todavia, o Mestre deve se lembrar que o
  Postulante ainda se encontra sob o efeito da Maya. Isto
  quer dizer que ele não sofre o Eco, mas limitações do tipo
  que envolvam a falta de fé em si mesmo (“eu não posso
  fazer isso, é impossível”) devem servir para anular seus
  poderes, inclusive durante o tempo em que ele estiver os
  usando. Além disso, o poder da Maya é tão grande nos
  Doutrinados que ele poderá ter sua memória “reestruturada”
  para pensar que fez algo de maneira diferente, como
  acontece a qualquer Doutrinado. O próprio Tutor do
  Postulante pode cuidar disso, para evitar que seu pupilo
  enlouqueça. Tudo a seu tempo...
  Os jogadores devem se lembrar que o Postulante
  não é “bucha de canhão”, muito pelo contrário. Apesar
  deles – dependendo do seu grau de fidelidade – poderem
  se posicionar para ajudar seu Tutor, é do Iniciado que parte
  a obrigação de ajudá-los.
  E mais um detalhe: é óbvio que as outras facções
  também tem seus Postulantes, com poderes equivalentes.
  EGRÉGORAS
  Conforme já foi dito, uma Egrégora é uma
  resultante da união das energias psíquicas (astrais e
  mentais) de vários seres criada com uma intenção. Ela passa
  então a viver em função única e exclusivamente de seu
  objetivo. Ela tem o poder de manipular as pessoas (sim,
  elas também manipulam aos Iniciados) e tem seus próprios
  poderes astrais e mentais para se defender.
  Para algumas Egrégoras, quantidade é qualidade.
  Quanto maior for o número de pessoas sob sua influência,
  maior é o seu poder. Normalmente, esta é a predileção das
  Egrégoras que estão sob a égide da Avydia. Para outras
  qualidade é qualidade mesmo. Estas Egrégoras sabem que
  um Ser Humano focado e com vontade o suficiente, vale
  mais do que 100, 1000 ou mais pessoas menos determinadas.
  Este é o caminho das Egrégoras ligadas à Evolução.
  É interessante notar que as Egrégoras funcionam
  como um cacho de uvas invertido ou como um organograma
  bem estruturado, onde cada uma delas está ligada a outra
  maior. O ponto final desta hierarquia seria as duas grandes
  Egrégoras, a Avydia e a Evolução, mas alguns Iniciados
  
  133
  afirmam que até elas servem a outras maiores. Cada
  Egrégora complementa o trabalho de outra que vibra na
  mesma freqüência, por isso é muito raro que alguém fique
  sob a influência de uma única Egrégora.
  Quando um Iniciado encontra uma Egrégora em
  um reino psíquico (astral ou mental) ele a percebe como
  uma nuvem de energia. Dependendo do poder e influência
  desta Egrégora, ela pode parecer desde uma pequena bola
  de boliche até uma gigantesca nuvem do tamanho de
  galáxias. Algumas podem ser bem novas e outras tão
  antigas quanto a humanidade. Outras foram poderosas em
  seu tempo, mas agora adormeceram, esquecidas. Quando
  uma Egrégora se encontra adormecida, ela lembra uma rocha
  com a forma de um casulo que protege seu interior.
  Normalmente estes casulos são dificílimos de encontrar e
  existem guardiões tomando conta desta Egrégora
  adormecida: quanto mais importante ela é, mais poderosos
  são seus guardiões.
  No plano físico, o Iniciado pode perceber as ondas
  de influência de uma Egrégora. Multidões agindo como se
  fossem uma única entidade demonstram de forma bem clara
  estas ondas, apesar de existir outros efeitos dos mais
  diversos. Já no plano etérico ele perceberia estas ondas de
  influência exatamente como as descrevemos: como ondas.
  Ele veria as correntes de energia etérica perpassando pelas
  pessoas; entrar numa destas correntes exigiria um teste de
  resistência psíquico ou o Iniciado também será arrastado e
  levado com a multidão.
  Mas existem diferenças na forma de agir de cada
  tipo de Egrégora. Quando uma ligada a Avydia age, qualquer
  um com visão astral ou mental perceberá que elas alimentam
  as emoções e pensamentos das pessoas influenciadas
  enquanto absorvem a energia vital delas, agindo como se
  fossem vampiros psíquicos (os verdadeiros vampiros
  psíquicos serão vistos mais adiante). As multidões sempre
  agirão de forma emocionada e irracional, preocupando-se
  apenas com as satisfações pessoais e instantâneas de
  qualquer tipo. Lembramos que quando falamos em
  multidões, não estamos necessariamente falando de
  agrupamento de pessoas no mesmo local e na mesma hora.
  À noite, por exemplo, uma verdadeira multidão freqüenta
  prostíbulos ou solicitam serviços sexuais pagos, apesar
  de espalhados pelo mundo. É, a situação é mais complicada
  do que parece...
  As Egrégoras ligadas à Evolução agem de forma
  diferente. Um Ser Humano livre da Maya, ou a caminho de
  se libertar dela, vale por milhares de pessoas Doutrinadas.
  O objetivo delas é a libertação de todos os Doutrinados da
  Maya. Mas geralmente trabalham as multidões de forma
  diferente. Costumam alimentar um Ser Humano que pode
  modificar a consciência de todos em um local ou mesmo no
  planeta. Sócrates, Platão, Aristóteles, Pitágoras, Péricles e
  outros fizeram valer toda a civilização grega. O mundo não
  pensou mais da mesma maneira depois deles. Egrégoras
  ligadas a Evolução costumam alimentar seus influenciados
  com ideais e se alimentam da energia psíquica que estes
  ideais e o trabalhar por eles provocam. Elas também se
  alimentam da energia reciclada da Maya quando um novo
  Iniciado surge e quando alguém se Ilumina.
  Os métodos apresentados acima não são padrões
  fixos. Uma observação acurada permitirá a qualquer um
  perceber que em determinados momentos da história, uma
  Egrégora se utilizou do que seria o método da outra. Apenas
  criamos o que seria uma estrutura de jogo para que o Mestre
  possa criar as suas Egrégoras. Ao criá-las porém, lembrem-
  se que os Doutrinados não percebem as Egrégoras como
  algo consciente e vivo. Apesar da ciência e da filosofia
  darem tímidos passos nessa direção, a concepção geral
  ainda não enxerga tão longe... e talvez isso seja bom.
  AVYDIA
  Eis aqui alguns exemplos de Egrégoras que
  trabalham contra a Evolução humana:
  ·
  Luxúria: absorve a energia vital das pessoas através
  dos desvios sexuais e deturpação dos objetivos do sexo.
  Defendida amplamente pelos 300 através principalmente
  dos Mecenas (com o uso de filmes e publicações
  pornográficas, além de músicas, programas e filmes de
  duvidosos objetivos), esta Egrégora muito antiga e
  poderosa foi criada a partir da deturpação dos objetivos
  originais das gueixas e das heteras gregas. A Egrégora da
  prostituição surgiu a partir daqui e vem se fortalecendo de
  maneira rápida nos últimos tempos.
  ·
  Crime: a usurpação da riqueza alheia, através da
  coação física e/ou psicológica é tão antiga quanto
  hedionda. Esta Egrégora é amparada pelos 300 e pelos
  Entropistas: os primeiros acreditam que a preocupação com
  o crime ajuda a desviar a atenção de parte da população
  mundial de seus verdadeiros propósitos e os últimos vêem
  o crime como uma excelente arma de demolição social.
  Quando o crime se organizou e legalizou (como através do
  tráfico de escravos e venda de armas, que ocorre até hoje)
  estas facções conseguiram dar um grande passo em seus
  trabalhos. A cada pessoa que se envolve ou recorre ao
  crime para agir e a cada vitima da violência gerada pelo
  crime, mais esta Egrégora se alimenta.
  ·
  Guerra: a mais violenta das Egrégoras se tornou
  extremamente perigosa com o advento das armas nucleares,
  químicas e bacteriológicas. Apesar da ameaça de uma guerra
  mundial (que alimentou esta Egrégora amplamente na
  segunda metade do século passado, com o medo que
  gerava) ter diminuído, as guerras locais continuam sendo
  um verdadeiro inferno na vida de suas vitimas e um
  verdadeiro deleite nas mãos de seus mantenedores, que
  são os membros dos 300 especializados no trabalho com
  esse tipo de Egrégora – em especial os Poliéticos (através
  das decisões políticas e das suas fábricas de armas), dos
  Mecenas (com filmes que promovem a violência e a guerra
  como meio de resolver qualquer conflito) e dos Liturgos
  (através de noticiários que alimentam a discórdia e o
  sentimento de vingança). Eles são conhecidos como os
  “Senhores da guerra”. Esta Egrégora se alimenta das
  energias vitais dos caídos e aleijados em campos de batalha,
  das crianças que se prostituem por barras de chocolate e
  mulheres que são violentadas por soldados perturbados
  psicologicamente. Os neuróticos de guerra que caminham
  pelas ruas são verdadeiros representantes desta Egrégora,
  com suas explosões de violência e neurose.
  ·
  Desespero: suicídios, distúrbios psicológicos
  irrecuperáveis, viciados em drogas, fanatismo religioso e
  
  134
  terrorismo. Estes são alguns dos “filhos” gerados por esta
  Egrégora extremamente sutil e perversa, criada pelos
  Entropistas. Uma verdadeira multidão silenciosa é vitima
  diária dos efeitos dessa Egrégora e a alimenta quando o
  desânimo diminui a energia vital da pessoa. Apesar de ter
  sido gerada pelos Entropistas, alguns Filosofistas e Liturgos
  dos 300 e alguns Mayávicos acreditam que podem se
  utilizar dos efeitos desta Egrégora, afirmando que os fins
  justificam os meios.
  ·
  Loucura: apesar da maioria de seus membros negarem
  isso, os Mayávicos foram os grandes geradores desta
  Egrégora. Ela surge da total separação na psique humana
  entre matéria e espírito, quando alguém consegue arrancar
  de vez o vestígio de Divindade em si; ou quando tenta um
  contato direto e desesperado com a Divindade, tentando a
  Iluminação sem passar pelas etapas que vão preparando a
  personalidade para a mudança (tentativa esta que
  geralmente acontece quando se percebe o erro que cometeu
  tentando negar a Divindade). Os hospícios, logicamente,
  são os grandes mananciais que alimentam a esta Egrégora.
  Porém, o mergulho imperceptível a que vão sendo
  submetidos milhares de pessoas diariamente também é uma
  excelente fonte de energia vital. Externamente, os
  Mayávicos negam sua autoria involuntária para a criação
  desta Egrégora, mas internamente parecem afirmar que
  todas as guerras tem suas vitimas inocentes e que aquele
  que se iniciou em suas fileiras e enlouqueceu, não era
  merecedor de sua Iluminação.
  EVOLUÇÃO
  A outra face da moeda está sob a responsabilidade
  dos Iniciados. O Mestre deve ficar atento ao fato de que as
  Egrégoras ligadas a Evolução apesar de aparentemente
  estarem sendo menos trabalhadas (o trabalho das outras
  facções com os meios de comunicação garantem isso) isto
  não é verdade. Constantemente a humanidade encontra
  porta vozes destas Egrégoras, que obviamente sofrem
  ações para serem calados.
  ·
  Liberdade: essa Egrégora vem evoluindo com o Ser
  Humano. Antigamente, a simples liberdade física era o
  objetivo. O famoso “direito de ir e vir” estava perfeitamente
  vinculado aos objetivos desta Egrégora. Depois, houve a
  necessidade de liberdade do sentir, que culminou com a
  liberação sexual e o movimento feminista. Agora, os
  Iniciados que trabalham esta Egrégora – em especial os
  Medicinais, Filosofistas e Liturgos – trabalham a liberdade
  da mente, algo muito mais profundo e difícil do que se
  pensa. Segundo os Iniciados que trabalham por esta
  Egrégora, esta seria a verdadeira liberdade humana. Sob
  sua égide se encontra a Egrégora da cidadania, que
  trabalha o desenvolvimento da consciência dos direitos e
  deveres de uma vida social.
  ·
  Prosperidade: o universo é rico e prospero. Portanto,
  todos que vivem nele também devem ser. Os Iniciados que
  trabalham esta Egrégora não acreditam que a pobreza
  forçada seja um meio de se alcançar a Divindade. A não ser
  que esteja ligado ao dharma da pessoa em questão (que
  passa a ser válido a partir do momento em que se toma um
  voto de pobreza conscientemente) a situação de falta dos
  bens básicos para a vida de alguém é um crime lesa
  humanidade. Porém, é importante entender o conceito de
  que prosperidade não está ligada a quantidade de
  dinheiro ou bens que o indivíduo possui. Prosperidade
  precisa ser vivida e dividida, ou ela não existe no ser em
  questão. Em resumo, segundo os Iniciados, prosperidade
  é ter o que se precisa no momento em que se precisa.
  ·
  Geração: gerar, criar, produzir... em todos os planos. A
  cada encarnação o Ser Humano deve cumprir com esse
  papel. Fazer algo de construtivo para si e para o mundo
  não é apenas ética e socialmente desejável: é uma
  necessidade básica. O ser que não produz não pertence
  ao universo. Cientes disso, membros de outras facções
  alimentam – de forma um pouco contrariada – esta Egrégora
  produzindo coisas úteis. Esta ironia é compensada quando
  trabalham ativamente para que os Doutrinados não
  produzam ou gastem energia em produções inúteis. Todos
  devem pagar o seu dízimo por existirem, mas cada energia
  vital desperdiçada é “capturada” por uma das Egrégoras
  não evolutivas.
  ·
  Consciência: a necessidade de conscientização de
  quem é e o que faz neste mundo é tão importante para o Ser
  Humano que foi criada uma Egrégora apenas com esse
  objetivo. Cada vez que alguém reflete, pesquisa e tenta
  entender sinceramente – sem medos e posições atávicas –
  seu lugar no mundo entra em contato com essa Egrégora e
  produz energia para ela ao mesmo tempo em que recebe
  sua cobertura. Quando um representante desta Egrégora
  se destaca no mundo, se torna um dos principais alvos das
  outras facções.
  ·
  Vontade: Egrégora associada a idéia do poder, como
  forma de manipulação da própria Maya. O desenvolvimento
  da Vontade nas pessoas é de fundamental importância para
  o seu crescimento espiritual. Os inimigos, a necessidade
  de trabalhar seu dharma, a luta contra a Maya e a árdua
  escalada da Iluminação, os problemas do dia-a-dia, os
  shiddis... tudo isto exige força de vontade da parte do
  Iniciado. Tantos foram os não-Doutrinados que
  desenvolveram esta capacidade que geraram uma Egrégora
  disso. Apesar desta geração ter sido genérica, apenas os
  membros das Escolas Iniciáticas tentam torná-la de
  conhecimento público. Os membros de outras facções
  tentam tomar o controle e uso desta Egrégora apenas para
  si.
  É claro que a quantidade de Egrégoras
  apresentadas aqui foi muito pequena. Demos apenas um
  bosquejo para que o Mestre possa ter uma idéia do terreno
  em que está pisando. Na verdade, aquela Egrégora que
  nenhum jogador está pensando que vai encarar e que atua
  de uma maneira completamente inesperada é a mesma que
  se tornará inesquecível para eles.
  A FAUNA PSÍQUICA
  O mundo astral e mental tem suas próprias e
  variadas formas de vida. Elas povoam o mundo psíquico
  em uma quantidade ainda maior do que os animais e plantas
  povoam nosso mundo. Existem também uma absurda
  quantidade de exércitos das Egrégoras, líderes de pequenos
  “territórios psíquicos”, seres criados pelo imaginário
  humano, elementais, elementares, espíritos dos mortos,
  concepções arquetípicas e outras criaturas dos mais
  
  135
  diversos quilates nestes planos. Alguns destes seres agem
  exatamente como os animais do nosso mundo agiriam, com
  reações instintivas. Mas uma grande parte destes seres
  têm bastante esperteza (quando no mundo astral) e
  inteligência (quando no mundo mental). Poucos são
  verdadeiramente aliados de um Iniciado nestes planos. Os
  que têm noção de perceber o que ocorre, normalmente não
  gostam da idéia de que um ser que trabalha ativamente
  contra a Maya (a qual eles fazem parte) esteja nas
  imediações.
  As viagens psíquicas por parte dos Iniciados
  neófitos apresentam uma característica especial: eles
  sempre antropomorfizam o que encontram. Apesar de serem
  seres de pura energia psíquica, ele os perceberá com pernas
  braços e cabeça até que sua consciência – com o passar
  do tempo – se adapte e perceba as “formas” reais deles.
  SERES DO PLANO ASTRAL
  O plano astral é o reino dos sonhos, dos mortos
  sem descanso, dos seres prestes a nascer no mundo físico,
  da consciência animal, das criaturas surgidas do imaginário
  humano e outras mais. Os poderes dos seres astrais são os
  mais diversos, contudo o Mestre deve ficar atento ao fato
  de que eles se tornam mais facilmente manipuladores de
  ilusões. Eles se especializam em shiddis como disfarces,
  alteração de percepção, controle da realidade e confusões
  dos sentidos. Isto não deve servir como parâmetro único
  para o Mestre e sim como sendo requisitos de poderes
  básicos que qualquer ser do plano astral pode ter.
  Os seres deste plano dificilmente possuem
  inteligência, mas podem perfeitamente possuir esperteza e
  aprender com os repetidos contatos com humanos
  (qualquer um com um cachorro em casa percebe isso).
  Portanto, é aconselhável a um Iniciado neófito ficar de
  olhos bem abertos – figurativamente falando, é claro –
  quando encontrar um destes seres. Vamos analisar alguns
  destes seres:
  ·
  Mortos: classificando de forma bem grosseira, existem
  dois tipos de espíritos dos mortos no plano astral. Um tipo
  é quando uma pessoa morre, mas ainda está determinada
  firmemente a se manter no mundo material e o outro são
  seres que trabalharam ativamente pela humanidade e se
  mantiveram trabalhando mesmo após suas mortes.
  O primeiro grupo – normalmente conhecidos como
  “cascões” – obviamente não é o mais agradável de se
  encontrar, inclusive porque ele vai perdendo consciência
  de como era o mundo físico e seu próprio corpo. Isto os
  obriga a literalmente se fundirem, na tentativa de manter
  energia e perturbarem seres vivos para repetirem atos que
  os façam se sentir vivos (um homem pode ser influenciado
  a beber continuamente e assim alimentar a sensação de
  vida em um grupo de almas que gostava muito de bebidas
  em vida, por exemplo).
  O segundo grupo sempre irá trabalhar para ajudar
  e aconselhar o Iniciado que estiver “próximo” de sua
  presença. Outros seres de vibrações densas não percebem
  ou evitam estes humanitários.
  ·
  Elementais: os elementais são a fauna de um plano.
  No plano astral eles são formados por emoções e se
  alimentam delas. Sentir determinadas emoções atrairá estes
  animais como moscas são atraídas por um bife de porco.
  Este é o grande segredo de se lidar com eles. Os elementais
  são os “soldados” das Egrégoras. Entre os mais terríveis
  existem os rakshasas – que vivem do horror da guerra – e
  os íncubus e súcubus – que se alimentam do desespero
  provocado pela luxúria e violência sexual, entre muitos
  outros. Existem também elementais com funções específicas
  no plano astral, como os poltergeisters, que se alimentam
  de impressões psíquicas fortes e vivem em lugares
  marcados por estas impressões, repetindo as experiências
  que provocaram seu “alimento” até que a energia se extinga.
  Agindo assim, eles limpam o local – em muitos casos depois
  de anos.
  O Mestre deve sempre dar poderes que permitam
  aos elementais trabalharem de acordo com o objetivo de
  suas existências, além de grande capacidade de disfarce e
  camuflagem. Apesar dos Iniciados menos experientes ainda
  lidarem com estes seres como se tivessem um corpo, os
  que tem mais tempo neste assunto sabem perfeitamente
  que eles assumem a forma que melhor lhes convir naquele
  momento – em especial, a forma que melhor reagir a emoção
  demonstrada pelo Iniciado ou que provoque a emoção que
  o ser deseja. Suas formas reais lembram mais luzes coloridas,
  sensações emocionais que parecem ter forma e sons
  distintos.
  ·
  Elementares: quando um elemental é criado pelas
  emoções humanas, ele se chama elementar ou elemental
  artificial. Portanto, quando se fala “quero que o @#$% do
  fulano se dane” ou “gostaria tanto que beltrano
  conseguisse aquele emprego” e ao falar, a pessoa sinta e
  visualize (pense) isso o elementar surge e vai cumprir sua
  função. Porém, se o alvo não vibra em sintonia com o desejo
  emitido, o elementar é obrigado a retornar à sua fonte de
  origem e cumprir sua função em quem o invocou. Essa é
  uma outra faceta do kharma. Normalmente, os Iniciados
  irão encontrar elementares tentando constantemente
  intervir em auras alheias (numa imagem que lembra os
  espermatozóides tentando penetrar no óvulo) ou partindo
  decididamente para cumprir suas missões, sejam nos alvos
  ou em quem os criou.
  Contudo, existe um outro tipo de elementar que é
  mais perigoso e insidioso: aquele que é criado em rituais,
  por shiddis ou por mentes poderosas, os que os tornam
  mais espertos, mais ágeis e mais poderosos. O mestre deve
  sempre considerar poderes para os elementais que lhes
  permitam cumprir suas tarefas. Os mais poderosos detêm
  algum poder de defesa.
  ·
  Criações coletivas: quando uma grande quantidade
  de pessoas acredita, se emociona e pensa em uma
  determinada estrutura, ela passa a existir. Portanto, certos
  deuses, personagens famosos, criaturas lendárias e
  monstros do cinema, quadrinhos, tv ou literatura existem
  “de verdade” no plano astral. Elas cumprirão
  conscientemente seus objetivos, pois sabem que se
  impregnarem firmemente o inconsciente coletivo poderão
  vir a ser tornar uma Egrégora.
  Portanto, estas criações coletivas agirão
  exatamente da maneira com que foram criados e com os
  poderes que deles se esperam. Aquele monstro do cinema
  lhe atacará da maneira – e com as capacidades – com que o
  
  136
  cinema o divulgou. Uma coisa interessante com relação as
  criações coletivas está no fato de que quanto mais popular
  for a criação e quanto mais carga emocional ela receber,
  mais poderosa e ativa ela é. Portanto, um personagem de
  RPG de um jogador ou aquele deus esquecido terão menos
  força do que aquele animal lendário ou aquele herói muito
  popular do desenho animado. Contudo, aquele
  personagem de RPG que sobrevive a anos de campanha e
  fica famoso no grupo de amigos, começa a desenvolver
  uma força e esperteza bem estranha com o tempo, ao ponto
  de tentativas de se criar personagens que o substitua ficam
  cada vez mais difíceis...
  ·
  Pré-nascidos: os seres que estão prestes a nascer  no
  mundo físico raramente interferem no trabalho dos
  Iniciados. Eles estão muito focados no processo de geração
  de seus corpos físicos para se envolverem e, a não ser que
  sejam atrapalhados nesse objetivo, não se intrometerão
  com os Iniciados. Mas sempre existe a possibilidade do
  nascimento de uma consciência de Maytréia ou de um
  grande Iniciado que prepara seu retorno ao mundo físico,
  e isto já provocou batalhas gigantescas com os membros
  de outras facções. Fora isso, normalmente, os Iniciados
  mais protegem os que estão para nascer do que agem de
  outra forma, já que com exceção dos citados acima, os pré-
  nascidos estão em um estado letárgico, que indica que
  eles já estão perdendo a consciência da divindade em si.
  Mas, de uns tempos para cá, os Centriários têm
  feito tentativas no semtido de encarnarem novamente. Estas
  tentativas aumentaram freneticamente nos últimos tempos
  e os Iniciados não conseguem conceber o motivo disto. A
  verdade é que as mais violentas batalhas do astral ocorrem
  quando um ser deste tenta uma incursão neste sentido.
  Alguns boatos funestos afirmam que um deles conseguiu
  nascer no plano físico recentemente. As conseqüências
  prometem ser arrasadoras, se este boato for verdade.
  Varreduras feitas pelo mundo afora nada identificaram, mas
  nada impede que os 300 tenham conseguido esconder a
  chegada desta criatura altamente destrutiva.
  ·
  Partículas anímicas: para um Iniciado, alma é a junção
  dos elementos do plano mental com os do plano astral.
  Fora isso, os seres ainda têm apenas “partículas anímicas”.
  É o caso dos animais, e suas partículas anímicas ficam
  pairando no plano astral, fazendo parte da fauna local.
  Portanto, as partículas anímicas se parecerão com almas
  de animais aos olhos dos Iniciados mais novatos. Os
  animais reagirão de acordo com a energia psíquica do lugar
  que pairam no plano físico. Ou seja, cuidado ao se aproximar
  da área de um matadouro ou canil público...
  A FAUNA DO PLANO MENTAL
  No plano mental, os seres existentes carregam
  duas características indiscutíveis: são dualizados e adoram
  acumular informações. Portanto, o Iniciado deve estar
  preparado para sempre que encontrar um ser do plano
  mental, saber que poderá encontrar outro muito semelhante
  que defenderá idéias opostas ao do encontro anterior. Eles
  sempre serão muito parecidos mas com detalhes trocados.
  Apresentarão, por exemplo, o anel no dedo de uma mão
  que passa a ser na outra ou inversão de cores nas roupas
  para os neófitos, formas geométricas invertidas apesar de
  semelhantes para os mais experientes e demonstrarão
  padrões vibratórios opositores para os Iniciados com
  domínio do Intuitivo. Eles são chamados de simétricos.
  O acúmulo de informações, por outro lado, tem
  um motivo concreto: informação, no plano mental, é poder.
  Disputas entre elementais do plano mental costumam
  ocorrer na base das charadas e competições de
  conhecimento teórico. Estas competições ocorrem com
  freqüência e sabe-se de casos de competições que ocorrem
  a séculos!!! Normalmente, o perdedor pagará um débito
  qualquer ao vencedor. Os Iniciados mais antigos acreditam
  existir uma Lei neste plano que permite e até exija este tipo
  de interação. A prova disso está no fato de que o vencedor
  consegue automaticamente o combinado, salvo raríssimas
  exceções.
  Mas o Iniciado não deve se iludir, se forem
  necessárias ações mais diretas, os elementais deste plano
  são perfeitamente capazes disso. O Mestre deve considerar
  que, se o personagem do jogador perder uma charada ou
  competição deste tipo e não quiser cumprir a sua parte no
  trato, ele deverá perder toda a sua shakti automaticamente,
  pois ela servirá como pagamento da dívida. Além disso,
  ele ganha um ponto de dano psíquico que não pode ser
  absorvido para cada ponto de shakti perdido. Detalhe: o
  personagem continua preso no plano mental, totalmente
  indefeso.
  Os seres encontrados neste plano serão os
  mesmos que os encontrados no plano astral. Porém, aqui
  eles se encontram bem afastados do plano físico e não
  demonstram emoções, porém são extremamente
  inteligentes. Os seres deste tipo que aqui se encontram,
  ou estão ainda para “descer” aos planos mais densos ou
  estão definitivamente se afastando deles e se aproximando
  da reabsorção por parte da Divindade. Cuidado, pois eles
  fazem o que deve ser feito sem refletir sobre a moral ou
  ética dos seus atos. Eles não conhecem ou perderam
  completamente a sensação da dor ou sofrimento. Para eles,
  uma experiência apenas é desagradável, agradável ou
  neutra.
  Os Iniciados mais experientes não acreditam mais
  na maya de que os seres deste plano teriam algo como
  pernas e braços. Normalmente, eles se apresentam na forma
  de símbolos e conceitos vivos, sendo visíveis de forma
  antropomórfica apenas pelos menos experientes.
  ·
  Os “últimos mortos”: em seu processo de retorno à
  Divindade após a morte, todos os Seres Humanos retornam
  passando por um plano de cada vez. Enquanto os
  Iluminados mantém perfeitamente a consciência nesse
  processo e controla toda a viagem, a maioria das pessoas
  se perde no caminho e esquecem quem são. O primeiro
  ponto de parada deste “retorno para casa” é o plano astral.
  Aqueles que tentam ficar por lá devido ao seu apego com
  a vida material se tornam os mortos sem descanso
  explicados anteriormente. Mas eles não resistem muito
  tempo sem a parcela da vida em seu interior e começam a
  ser como que tragados para a Divindade; por isso, após
  seu corpo físico ser desintegrado e o corpo astral ter se
  dissolvido no mesmo, eles têm uma última parada no plano
  mental. Suas reações são bem diferentes aqui: eles se
  esquecem completamente de suas vidas terrenas e vivem
  tentando se agregar para repetir padrões – mas não de
  comportamentos e sim de pensamentos. Conhecidos como
  
  137
  os “últimos mortos”, eles normalmente não dão problemas
  aos Iniciados que se aventuram no plano mental. A não
  ser que a atitude do forasteiro vá colidir frontalmente com
  o padrão de pensamento que este ser defende. Estes seres
  não costumam ser muito inteligentes, mesmo estando no
  plano mental, pois a chama da vida que mantinha esse
  padrão já partiu e tudo o que ele faz é repetir modos de
  pensar que outros criaram. A cena de ver um deles é ao
  mesmo tempo entristecedora e assustadora.
  ·
  Conceitos: sim, conceitos são vivos, conscientes e
  não são poucos os que existem no plano mental. E eles
  tanto podem reagir favoravelmente a presença de um
  Iniciado, como podem atacá-lo ou mesmo ignorá-lo! A idéia
  é simples: em cada conceito que ajuda a Evolução Humana
  o Iniciado tem um aliado e em cada conceito que não foi
  concebido para esta Evolução, temos um inimigo dos
  membros das Escolas Iniciáticas. Estes seres são
  profundamente poderosos e podem mudar o curso de
  muitos acontecimentos, o Mestre deve usá-los com
  parcimônia.
  ·
  Devas: os devas – as vezes conhecidos como anjos –
  são elementais altamente evoluídos, que compactuam com
  a Evolução Humana. Os motivos reais deste apoio são
  desconhecidos, mas supõe-se que a evolução da
  Humanidade auxilia na evolução dos devas; contudo,
  muitos acreditam que eles seguiriam uma linhagem
  evolutiva separada da nossa. Ou seja, tudo continua sendo
  um mistério. Conselheiros sábios e confiáveis (apesar de
  se poder encontrar dois devas que defendem idéias
  diferentes e conflitantes com a mesma propriedade), os
  devas costumam se envolver de forma muito sutil nos
  trâmites da Guerra Oculta.
  ·
  Atemporais: o tempo é uma percepção do plano mental.
  Algumas criaturas – ao tentarem desbaratar a estrutura
  deste conceito – acabam por se perderem nele. Todos os
  seres que caíram nessa teia são chamados de “atemporais”,
  pois o tempo pára de afetá-los, mas – em compensação –
  eles ficam condenados a vagarem continuamente pelo
  tempo dentro deste plano, sem nunca lembrarem de seu
  momento de origem e sem nunca poderem retornar para
  ele. Este grupo de criaturas abarcam desde pequenos
  elementais sem maiores conseqüências até conceitos que
  vagam a procura de seu ponto na existência (totalmente
  esquecidos pela Humanidade), passando por Iniciados que
  ainda acreditam participar da Guerra pela Atlântida ou que
  afirmam vir do fim do mundo!!! Estranhamente, seres que
  vêm do futuro e conseguiram um contato com Iniciados,
  demonstram vir de futuros alternativos, ao avisá-los de
  coisas que estariam para acontecer. A maioria destas
  previsões falham (mas não todas) e os Iniciados teorizam
  que, ao avisar do que presenciaram no futuro(!?!), estes
  seres o alteram... destruindo qualquer possibilidade de
  voltarem para casa.
  SERES INTRA-PLANARES
  Além das Egrégoras, Iniciados e Iluminados,
  algumas consciências conseguem viver em planos
  diferentes e passear por eles livremente. Estes são os seres
  mais poderosos, pois os planos se tornam para eles apenas
  caminhos e meios para alcançarem seus objetivos... sejam
  eles quais forem.
  ·
  Vampiros psíquicos: estes são seres que fizeram ou
  fazem parte do imaginário popular que conseguiram atingir
  um status muito parecido com o de uma Egrégora. Eles se
  alimentam das energias psíquicas das pessoas, em especial
  multidões, e quanto mais forte as emoções e pensamentos
  que os alimentam, melhor. Por isso, geram situações em
  que estas emoções e pensamentos fortes aconteçam: eles
  provocam grandes acidentes, disputas emocionantes,
  guerras, catástrofes... qualquer coisa que provoque um
  grande efeito emocional no maior número de pessoas
  possível. O Mestre não deve economizar pontos ao criá-
  los, vencê-los é mais uma questão de inteligência que de
  poder. Até porque eles desenvolveram poderes muito
  parecidos com shiddis que lhes permitem absorver a shakti
  e até a constituição psíquica dos Iniciados.
  ·
  Centriários: os extremamente poderosos mentores
  dos 300 vagam pelos planos trabalhando incansavelmente
  para evitar que a Maya seja desfeita. Assim como os
  vampiros psíquicos e as almas sem descanso, eles se
  alimentam das energias passadas por outros. Mas
  escolhem apenas aos Iniciados de sua facção, devido ao
  alimento ser mais rico. Encontrar com um destes seres, sem
  dominar a Hierarquia Intuitiva é morte certa. A fuga é
  totalmente recomendada pelos Iniciados mais experientes
  neste caso. Para o Mestre: eles devem ter 5 pontos em pelo
  menos 2 planos e 5 pontos em pelo menos 4 shiddis. Assim
  como no caso dos vampiros psíquicos, ao invés de shakti
  eles têm energia acumulada. Um detalhe sobre os Centriários
  pode ser importante. Como obviamente eles acumularam
  kharma demais para qualquer chance de Iluminação e como
  eles são proibidos por este mesmo kharma de encarnarem
  novamente, estes seres vivem mergulhados em um mar de
  dor e loucura, provocado pelos Ecos constantes que os
  atacam. Somente os poderes ilusórios deles impedem que
  os Centriarcas percebam o tamanho da mentira que eles
  perpetram.
  OS ILUMINADOS
  Apesar de parecer extremamente difícil e solitária
  a posição dos Iniciados na Guerra Oculta, eles encontram
  seus aliados. Entre eles, os melhores são sem dúvida os
  Iluminados. Como já explicamos antes, o Iluminado não
  mais é dominado pela Maya, já cumpriu seu dharma e não
  tem kharma. Seus shiddis ultrapassam em muito os shiddis
  dos Iniciados pois eles são verdadeiros deuses andando
  na face da terra.
  Que o Mestre fique à vontade, mas deve se
  lembrar que nenhum Iluminado irá interferir no kharma
  criado por um Iniciado, por mais duro que isso possa
  parecer. Ele não é um super-herói que aparecerá no último
  momento salvando àquele que só fez besteira.
  Além disso, Iluminados são raros e reclusos. A
  ajuda que eles prestariam seria mais subjetiva ou indireta,
  evitando interferir nos meandros do movimento do
  universo. O Mestre não deve colocá-los em sua Saga a
  não ser que eles mudem de forma marcante os
  personagens. Iluminados não brincam com a vida dos
  outros em troca de “diversões personalísticas”. A presença
  deles deve indicar um ser que está obviamente acima das
  
  138
  nossas pequenas vitórias e derrotas, mas que respeita o
  momento em que o indivíduo vive. Algo como um pai ou
  mãe paciente com os desejos e medos de seu filho de sete
  anos. Eles não pensam como um Ser Humano mediano.
  Para efeito de jogo, colocamos alguns elementos
  mais práticos que permitem ao Mestre saber o que fazer na
  hora que um Iluminado entrar na Saga:
  ·
  Sem kharma:  o Iluminado não acumula mais kharma.
  Isso não acontece para que ele faça o que quer, mas sim
  porque sua vontade é a vontade da Divindade. Tudo o
  que ele faz é aquilo que a Divindade gostaria de ter dele,
  ele está totalmente “alinhado” com seu dharma;
  consequentemente ele não acumula kharma.
  ·
  Controle total da Realidade: o Iluminado tem um
  controle sobre a Realidade (com “R” maiúsculo mesmo)
  inigualável. Seu shiddis não precisam ser rolados para ver
  se funcionam. O gasto de um ponto de shakti garantem o
  sucesso automático da ação. Eles não são obrigados a
  gastar a shakti, mas ao faze-lo o shiddi terá o efeito
  desejado.
  ·
  Não sofrem Eco: as ações dos Iluminados não sofrem
  falhas críticas, apenas normais. É isso mesmo, isso significa
  que ele não sofre Eco. Afinal de contas ele já resolveu seu
  dharma, não precisa passar por esse desagradável
  aprendizado.
  ·
  Anulam shiddis:  um Iluminado pode anular
  automaticamente qualquer shiddi lançado contra ele,
  bastando para isso gastar um ponto de shakti.
  Alguns boatos entre os Iniciados parecem supor
  que os Iluminados formariam uma 8ª Escola Iniciática, cujos
  objetivos e métodos somente poderiam ser entendidos e
  dominados por eles. Assim como as Escolas Iniciáticas
  manipulam ao máximo a Maya para atingir seus objetivos,
  esta oitava Escola manipularia toda a Guerra Oculta para
  que se completasse a Obra. Mas são apenas boatos sem
  confirmação, a não ser que se considere como confirmação
  o sorriso que os Iluminados costumam exibir quando
  perguntados sobre o assunto.
  
  139
  LEELA
  Antigamente, quando se perguntava a um Mestre de alguma escola de pensamento Hindu ou Budista o motivo
  da existência, eles costumavam dar uma resposta simples. Quando se perguntava o que levou a Divindade a mergulhar
  no mundo material e viver toda a luta, sofrimento, dor e esforço que viver na matéria exige, eles respondiam essa mesma
  resposta simples. Eles diziam apenas uma palavra.
  Leela.
  Leela, em Sânscrito, pode ser traduzida como prazer, brincadeira, gozo, experiência prazerosa e outros termos de
  sentido análogo. Portanto, na visão destes Mestres de Sabedoria, a Divindade via o que criou como algo belo e resolvia
  viver na Sua criação. Uma parcela Dela se esquecia momentaneamente de quem era e experimentava verdadeiramente
  Seu Universo. O sofrimento, ainda segundo estes Mestres, provém da limitada capacidade de compreensão de quem
  verdadeiramente é da parte de Suas criações. Uma pessoa sofre por se identificar com a personalidade transitória, finita
  e mutável, sinônimos daquilo que estes antigos sábios chamavam de ilusório: Maya.
  E o que nós fazemos quando jogamos RPG? Mergulhamos em um mundo de nossa criação, em personalidades
  que criamos, vivemos os maiores perigos, tomamos decisões complicadas, lutamos para sobreviver, somos enganados
  (e enganamos), desconfiamos, nos relacionamos, fazemos amizades e inimizades, vivemos amores. Em resumo, podemos
  em um jogo de RPG viver toda a gama de experiências que este mundo ilusório nos permitir.
  Mas não sofremos. Sabemos que não somos nossos personagens. Podemos até ficar chateados com algo que
  aconteceu com eles, mas simplesmente seguimos em frente e aprendemos... ou criamos outro, se necessário. Porém, se
  pararmos por um minuto para pensar; o que nossos personagens diriam se pudessem? Olhariam para nós e perguntariam
  o motivo? Gostariam de saber para que tanta luta, sofrimento, dor e esforço que ser um personagem de RPG exigiria? E
  nós? Tentaríamos explicar que eles na verdade não são o que são? Que seu sofrimento só acontece por eles não
  conseguirem perceber que, na verdade, são uma parcela de nós? Ou apenas sorriríamos e diríamos uma palavra?
  Leela.
  Os Mestres antigos também afirmavam que a Divindade – por ser onipotente – pode qualquer coisa, inclusive
  aprender. Aprender sobre Ela mesma. E quando dá esse mergulho na matéria é exatamente o que Ela faz. Portanto, talvez
  possamos fazer o mesmo. Mergulhar em nossa criação e aprender sobre nós mesmos. Aprendermos algo – através das
  personalidades que criamos – sobre nossa real essência. Aproveite, pois esse é um RPG. E você sabe o que é um RPG.
  Leela.
  Danilo de Oliveira Faria
  
  140
  Referências e Inspirações:
  Com exceção da Criação como um todo, nada surge do nada. Nem nossos pensamentos. Quando decidimos
  criar este RPG, já existiam as sementes que permitiam que o terreno de nossa mente (que, esperamos, seja bem fértil)
  fizesse brotar algo. Estas fontes são bem variadas e se tornaram inspiração pelos mais diversos motivos. Prestamos aqui
  uma humilde homenagem a estas obras das mais diversas que ajudaram no desenvolvimento de Maytréia. Os leitores
  podem ou não se utilizar delas como fonte de idéias para suas Sagas. Seria interessante se o fizessem.
  ·
  Obras:
  Algumas obras serviram de inspiração para a conceituação e ambientação. Foram personalidades que não
  contribuíram com um ou dois livros, mas com quase toda (senão toda mesmo) obra... e até mesmo com o modo com que
  viveram suas vidas. Estes homens e mulheres desenvolveram trabalhos que modificam profundamente as pessoas que
  entraram em contatos com eles. Agradecemos portanto as Obras das seguintes pessoas:
  Professor Henrique José de Souza e Helena Jefferson de Souza, Helena Petrovna Blavatsky, H. Spencer Lewis,
  Coronel Henry Steel Olcott, Mahatma Ghandi,  Krishamurti, Platão, Huberto Rohden e outros mais.
  ·
  Livros:
  Com certeza, nem todos os livros estarão aqui. Pedimos intimamente desculpas por essa falta. Os livros daqueles
  que citamos na parte acima, dedicada as obras, também não; pode parecer pretensão mas achamos desnecessária a
  repetição. Todos eles merecem uma leitura profunda e de mente aberta. Muitos dos conceitos defendidos no jogo, são
  defendidos neles também. São eles:
  Ponto de mutação e A teia da vida (Fritjoph Capra), Inteligência emocional (Daniel Goleman, PhD), Buda
  (volume da coleção “Mitos, Deuses, Mistérios” de autoria de Alistair Shearer), A cabala mística (Dion Fortune), Além
  do bem e do mal, Assim Falou Zaratrusta e O Anticristo (Nietzsche), Uma aventura entre os rosacruzes (Franz Hartmann),
  Cabala (Perle Epstein), Olympos – Os deuses da Grécia (João S. Lopes Filho e Fred M. de Carvalho), O senhor dos anéis
  – 3 volumes e Hobbit (Tolkien), O espírito do mal (William Peter Blatt),  Apologia de Sócrates (Platão), Blavatsky (volume
  da coleção “Pensamento Vivo”), Shikasta – Primeiro volume (Doris Lessing), Zanoni (Sir E. Bulwer Lytton), Ghandi
  (edição especial da revista “A Índia, Perspectivas”), Adonai (Jorge E. Adoum).
  ·
  Filmes:
  Alguns dos filmes aqui citados poderão parecer destoantes do objetivo e ambientação de Maytréia. Mas não
  é assim. Uma observação mais acurada poderá permitir a descoberta do que pode ter servido de inspiração aos autores.
  Muitos deles permitem o desenvolvimento de excelentes idéias para Sagas ou de inspiração para ambientações:
  Trilogia Matrix (logicamente), Cidade das sombras (também logicamente), O advogado do diabo, Clube da luta,
  O show de Truman, O pescador de ilusões, Guerra nas estrelas (toda a saga), O 13º andar, O pequeno Buda, O rapto do
  menino dourado, Sete anos no Tibet, Kundun, Amor além da vida, Indiana Jones (toda a saga), O corvo (os dois
  primeiros filmes), Vanilla sky,  Os 12 macacos.
  ·
  RPG’s:
  O simples fato do RPG ser o que é e funcionar da maneira que funciona já serviria de inspiração para as idéias
  e ambientações do jogo. Mas houveram e sempre haverão influências. Algumas devido às idéias para regras, outras
  devido à ambientação e conceituação, talvez uma simples frase escrita com outras pretensões. Não importa. Acreditamos
  no RPG como o sistema de aprendizado do futuro e todos colaboram com todos neste objetivo. Pedimos sinceras
  desculpas caso tenhamos esquecido de algum:
  Vampiro – a máscara, Mago – a ascensão, Wraith – the oblivion, AD&D, D&D – 3ª edição, Kall of Ktchulu, Star Treck,
  Gurps, A era do caos, Hunters – the reckoning.
  
SOURCE: textdata/thevault/Maytreia/Maytreia - Um Jogo de Kharma e Iluminacao.pdf