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  Kultur- und Professionsvarianten zu »Unter dem Westwind« 
   
  Thorwal 
  von Ralf D. Renz und Ragnar Schwefel 
  unter Mitarbeit von Carsten Fritz, Lars Perner, Michelle Schwefel 
  mit Dank an Lutz Berthold, Chris Gosse, Sven Pohlner und Sven Schloßmann 
   
  Ein Wort vorab 
  Nachdem sich viele gewundert und beschwert haben, wieso es in Unter dem Westwind keine Professionen und 
  Professionsvarianten gegeben hat, haben wir noch einmal unsere Köpfe zusammen gesteckt und uns zum Nachsitzen 
  getroffen. Leider gab es dann auch in Wege der Helden (WdH) keine Möglichkeit diese hier z.T. sehr kleinteiligen 
  Varianten und Professionen einfließen zu lassen, weshalb diese Übersicht nichts an Aktualität verloren hat. 
  Die Kulturen/Professionen wurden gemäß den Regeln aus WdH 303ff erstellt. Wir ermutigen die Spieler und 
  Spielleiter ihre eigenen Varianten anhand dieser Regeln zu erstellen. 
  Um Missverständnissen vorzubeugen: Diese thorwalschen Varianten und Professionen richten sich nahezu 
  ausschließlich an Charaktere die als Kultur Thorwaler gewählt haben, denn wir haben uns Mühe gegeben, den Geist der 
  Spielhilfe UdW hier einfließen zu lassen. D.h. die Bonis sind getragen von den Überlegungen, wie man am besten die 
  Beschreibung der Kultur in Werte fassen kann. 
  Die einzige Profession, die speziell für Charaktere nicht-thorwalscher Herkunft geeignet ist, ist der Gardist aus Enqui. 
  Denn diese Kämpferschule richtet sich  speziell an kooperationswillige Einheimische; hier ist als Kultur „Svellttal und 
  Nordlande“ (WdH 45) angebracht. 
  Möglich sind allerdings Kombinationen mit anderen Rassen, z.B. könnte man einen Nachfahren eines befreiten Sklaven 
  spielen oder eines Einwanderers aus dem Svellttal. Hier ist eigentlich jede menschliche Rasse denkbar und mit der 
  Kultur Thorwal zu kombinieren. 
  Schwierig wird es bei Professionen für Charaktere, die aus traditionell geprägten Sippen und Ottajaskos stammen. Wie 
  in der Spielhilfe beschrieben, ist in diesen Gemeinschaften die Arbeitsteilung oft nicht sehr ausgeprägt. Da mag es zwar 
  den etwas eigenbrötlerischen Jäger geben (s.u.) oder auch einen Handwerker, der so gut ist, dass er gleich mehrere 
  umliegende Höfe oder das Dorf mitversorgt, auch ist es denkbar, dass der eine oder andere eine der Kriegerschulen oder 
  die Runajasko besucht hat, aber die Mehrheit wird sich einigermaßen auf das Kämpfen und Seefahren oder auf das 
  Kämpfen und ein Handwerk verstehen. Hier sind aber dermaßen viele Schattierungen denkbar, dass wir hier nur einige 
  Beispiele präsentieren können. 
  Viel Spaß beim Spiel in Thorwal. 
  Ragnar Schwefel 
  Berlin, im Juli 2005 und im Oktober 2007 
   
  Version 2.4, Mai 2007 
  Godi: Die Kosten der Rituale wurden ergänzt. 
  Variante Halbzauberer: Ein Rechenfehler wurde behoben und die Handwerkstalente leicht modifiziert, sowie ein Fehler 
  bei den Zaubern, Sonderfertigkeiten und verbilligten SF korrigiert. 
  Version 2.5, Juni 2007 
  Neu: Varianten für thorwalsche Geweihteletzte Fassung für DSA 4.0 
   
  Version 3.0, Oktober 2007 
  Anpassung an WdH, Neuberechnung der Professionen und Varianten, einige wurde als redundant gestrichen 
   
  Version 3.1, Mai 2008 
  Fehlende Angaben bei den Godi-Ritualen eingefügt, die letzten Seitenverweise zum DSA 4.1 Regelwerk eingefügt und 
  ein paar kleinere Fehler korrigiert. 
  Kulturvarianten 
   
  Thorwaler 
  Die 
  Thorwaler 
  leben 
  in 
  unterschiedlichen 
  Gemeinschaften (UdW 16ff). Sippenmitglieder leben 
  meist auf einem Hof mit allen Verwandten und müssen 
  jede Aufgabe übernehmen können. Ottajaskos haben 
  im Mittelpunkt ihre Otta und die verschiedenen 
  Söldner-Ottajaskos haben die kulturellen Eigenheiten 
  ihrer Umgebung mit aufgenommen. 
  Diese Varianten richten sich ausschließlich an die 
  Charaktere, die die Kultur Thorwal gewählt haben. 
   
  Variante zur Kultur Thorwal (WdH 58f): Sippe (+/0 
  GP) (kombinierbar mit der Variante Binnenland aus 
  WdH 58f) 
  Automatischer Nachteil: Verpflichtung gegenüber der 
  Sippe 
  Kampf: Hiebwaffen +1, Raufen +1; Körper: Reiten oder 
  Ski fahren +2, Singen +1, Wissen: Götter/Kulte +1, 
  Sagen/Legenden +1, Tierkunde +1; Natur: Wildnisleben 
  +1; 
  Wissen: 
  Sternenkunde 
  entfällt; 
  Handwerk: 
  
   
  Holzbearbeitung +1, Kochen +1, Seefahrt –1, aus 
  folgender Liste drei: Ackerbau +1, Grobschmied +1, 
  Lederarbeiten +1, Schneidern +1, Seiler +1, Viehzucht 
  +1, Webkunst +1, Zimmermann +1 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Unstet 
   
  Variante zur Kultur Thorwal (WdH 58f): Ottajasko 
  (+1 GP) 
  Automatischer Nachteil: Verpflichtung gegenüber der 
  Ottajasko 
  Kampf: Hiebwaffen +1, Raufen +2, Wurfbeil +1, 
  Wurfspeer +1; Körper: Schwimmen +1, Singen +1; 
  Natur: 
  Fesseln/Entfesseln 
  +1, 
  Orientierung 
  +2, 
  Wettervorhersage 
  +1; 
  Wissen: 
  Sternkunde 
  +1; 
  Handwerk: Boote Fahren +2, Holzbearbeitung +1, 
  Seefahrt +1, Webkunst +1, aus folgender Liste zwei: 
  Ackerbau +1, Grobschmied +1, Lederarbeiten +1, 
  Seiler +1, Zimmermann +1 
  Ungeeignete 
  Vor- 
  und 
  Nachteile: 
  Glasknochen, 
  Krankheitsanfällig, 
  Lichtempfindlich, 
  Pechmagnet, 
  Unstet 
   
  Variante 
  zur 
  Kultur 
  Thorwal 
  (WdH 
  58f): 
  Söldnerottajasko Hammerfaust in Vinay/Brabak 
  (+/-0 GP)  
  Automatischer Nachteil: Verpflichtung der Ottajasko 
  gegenüber 
  Kampf: Hiebwaffen +1; Natur: Orientierung +1, 
  Wettervorhersage +1; Handwerk: Boote fahren +1, 
  Holzbearbeitung +1, Seefahrt +1; Gesellschaft: Etikette 
  +1, Gassenwissen +1, Sich Verkleiden +1; Wissen: 
  Götter/Kulte +1, Rechnen +1, Sagen/Legenden -1, 
  Schätzen +1; Sprachen: ersetze Zweitsprache Garethi 
  durch Zweitsprache Garethi (Dialekt Brabaci oder 
  Gatamo), Sprachen Kennen [Tulamidya] +4 oder 
  Sprachen Kennen [Mohisch] +4 
   
  Variante 
  zur 
  Kultur 
  Thorwal 
  (WdH 
  58f): 
  Söldnerottajasko Hammerfaust in Askja/Regenwald 
  (+1 GP) 
  Automatischer Nachteil: Verpflichtung der Ottajasko 
  gegenüber 
  Kampf: 
  Hiebwaffen 
  +1, 
  Wurfspeer 
  +1; 
  Natur: 
  Fährtensuchen +1, Fallenstellen +1, Wettervorhersage 
  +1, 
  Wildnisleben 
  +1; 
  Wissen: 
  Götter/Kulte 
  +1, 
  Sagen/Legenden -1; Sprachen: ersetze Zweitsprache 
  Garethi durch Zweitsprache Garethi (Dialekt Brabaci 
  oder Gatamo), Sprachen Kennen [Mohisch] +4; 
  Handwerk: Boote fahren +1, Holzbearbeitung +2, 
  Seefahrt +1 
  Sonderfertigkeiten: verbilligt Dschungelkundig 
   
  Variante 
  zur 
  Kultur 
  Thorwal 
  (WdH 
  58f): 
  Söldnerottajasko Bannerträger bei Drôlsash/Drôl (+3 
  GP) 
  Kampf: Armbrust +1, Hiebwaffen +1; Gesellschaft: 
  Etikette 
  +1, 
  Menschenkenntnis 
  +1; 
  Wissen: 
  Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +1, Rechnen +1, 
  Sagen/Legenden 
  –1; 
  Sprachen: 
  Lesen/Schreiben 
  [Kusliker Zeichen] +2 
  Verbilligte Sonderfertigkeit: Schildkampf I 
   
  Variante 
  zur 
  Kultur 
  Thorwal 
  (WdH 
  58f): 
  Söldnerottajasko Drachen von Llanka, heimatlos (+/-
  0 GP) 
  Automatische Nachteile: Rachsucht +5, Verpflichtungen 
  (gegenüber der Ottajasko und den Toten) 
  Kampf: 
  Hiebwaffen 
  +2, 
  Schwerter 
  +1; 
  Natur: 
  Wettervorhersage +3; Handwerk: Boote fahren +2, 
  Seefahrt +2; Wissen: Magiekunde +1, Rechnen +1, 
  Sagen/Legenden -1, Schätzen +1, Sternenkunde +1; 
  Sprachen: 
  ersetze 
  Zweitsprache 
  Garethi 
  durch 
  Zweitsprache Tulamidya, Sprachen Kennen [Garethi] +4, 
  Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen oder Tulamidya] +3 
   
   
   
  
   
  Norbardensippe 
  Neben den Thorwalern gibt es im Nordwesten 
  Aventuriens seit über 2000 Jahren auch Norbarden, die 
  sich 
  im 
  Hochland 
  südlich 
  der 
  Grauen 
  Berge 
  niederließen. Mit der Zeit haben sich viele an die 
  zahlenmäßig überlegenen Thorwaler angepasst und sind 
  kaum noch von diesen zu unterscheiden (hierfür böte 
  sich dann Rasse Norbarde und Kultur Thorwal an), aber 
  es gibt auch noch einige wenige traditionellere 
  Norbardensippen in Thorwal, die nicht assimiliert 
  wurden.  
  Die folgende Variante bezieht sich auf die Kultur 
  Norbardensippe (WdH 73). 
   
  Norbardensippe in Thorwal (+3 GP) 
  Kampf: Raufen +1, Wurfbeile +2; Körper: Ski fahren 
  +1; Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +1; 
  Orientierung +1; Sprachen: Thorwalsch ersetzt Garethi 
  oder Nivesisch als Zweitsprache, bei zwei von den drei 
  Sprachen +4: Garethi, Nivesisch, Ologhaijan 
  Sonderfertigkeiten: Steppenkundig oder Waldkundig 
  entfällt 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Waffenloser Kampfstil: 
  Hammerfaust, Geländekundig (Wald oder Gebirge) 
   
   
  Nivesen 
  Die Nivesen, die in Thorwal leben, haben das 
  Nomadendasein ihrer Vorfahren aufgegeben und sind 
  sesshaft geworden. Viele sind kaum noch von den 
  Thorwalern zu unterscheiden. D.h. wählen Sie als Rasse 
  Nivesen, Kultur Thorwal mit der Variante Binnenland. 
  Wenn die Familie des Charakters traditioneller 
  eingestellt sein soll, dann empfehlen wir eine eigene 
  Kulturvariante gemäß den Regeln aus WdH 303ff nach 
  Bedarf zu erstellen. 
  Wollen Sie einen Nivesen aus einer Nivesensippe 
  wählen, dann können sie ganz normal Rasse Nivesen 
  und 
  Kultur 
  Nivesensippe 
  mit 
  der 
  Variante 
  “halbsesshafter Küstenstamm” nehmen und müssen 
  eigentlich nur noch als Fremdsprache Thorwalsch 
  erlernen. Solche Nivesensippen in Thorwal gibt es aber 
  nur im thorwalschen Gjalskerland. 
   
   
  Professionen und Varianten 
   
  Nachdem 
  Sie 
  nun 
  einen 
  mehr 
  oder 
  weniger 
  waschechten Thorwaler erschaffen haben, benötigen Sie 
  natürlich noch eine Profession. Aus UdW 16ff geht 
  hervor, dass die Thorwaler, die an eine Sippe oder eine 
  Ottajasko gebunden sind, mehr Universalisten als 
  Spezialisten sind. Dies haben wir einerseits bereits in 
  den beiden obigen Kulturvarianten berücksichtigt, 
  andererseits 
  sind 
  hier 
  so 
  viele 
  individuelle 
  Schattierungen denkbar, dass wir hierfür auch nur 
  empfehlen können gem. den Regeln aus WdH 303ff 
  eine eigene passende Professionsvariante zu gestalten. 
  Als 
  Basis 
  kommen 
  dafür 
  verschiedene 
  Handwerksprofessionen in Betracht. Eher kriegerisch 
  eingestellte Charaktere können entweder eine der drei 
  Kämpferschulen besuchen (Thorwal, Prem und Enqui) 
  oder Sie wandeln einfach eine Söldnerprofession für 
  Ihre Zwecke sinnvoll ab, indem Sie die Waffenwerte 
  etwas 
  reduzieren 
  und 
  dafür 
  etwas 
  stärker 
  Handwerkstalente berücksichtigen. 
  Wollen Sie einen Thorwaler spielen, der keinem engen 
  Sippenverband oder keiner Ottajasko angehört, sondern 
  in einem Dorf oder einer Stadt einem Handwerk 
  nachgeht, so sind Sie in der Regel gut damit bedient, 
  neben der Standard-Kultur Thorwal eine der in WdH 
  angegebenen Handwerksprofessionen zu wählen und 
  ggf. kleine Modifikationen vorzunehmen. 
  Nachfolgend bieten wir Ihnen einige ausgewählte 
  speziell 
  angepasste 
  Professionen 
  und 
  Professionsvarianten an.  
   
   
  Jäger 
   
  Die häufigste Variante eines Jägers (WdH 128f), 
  insbesondere wenn dieser zu einer Sippe oder Ottajasko 
  gehört, ist die eines Fallenstellers. Meist durchstreift er 
  die Umgebung des Sippenanwesens bzw. der Ottaskin 
  auf der Jagd nach Niederwild, Vögeln und im Winter 
  betätigt er sich als Robbenjäger. Hier sollten sie folglich 
  beide Varianten kombinieren, s.u. 
  Doch auch der klassische Jäger, der mehr auf Felle als 
  auf die Nahrungsbeschaffung aus ist, um entweder 
  persönlich damit zu handeln oder die Handelsgüter der 
  Sippe oder Ottajasko zu erweitern, ist in Thorwal 
  vertreten. Hier sollten Sie allerdings auf Armbrust als 
  Fernkampfwaffe verzichten. Denkbar wäre auch die 
  Kombination eines Seefahrers und Jägers, bzw. 
  Kämpfer und Jäger, also Charaktere, die im Sommer mit 
  ihrer Otta oder dem Knorr der Sippe unterwegs sind und 
  den Winter mit der Jagd verbringen. 
   
  Variante Robbenjäger (+/-0 GP) 
  An den Küsten des hohen Nordens gibt es von der 
  kleinen Felsrobbe bis zum mächtigen Seetiger alle 
  Arten von Robben, denen die Robbenjäger nachstellen. 
  Dass es dabei im Winter auch über trügerisches Eis 
  geht, erhöht die Gefahr. Robbenjäger sind in der Regel 
  Mitglied einer Ottajasko oder einer Sippe. 
  In WdH 132 gibt es zwar inzwischen einen 
  Robbenjäger, doch der hat einen anderen Ansatz, als wir 
  ihn hier gewählt haben, weshalb ich unseren beibehalte: 
  Automatischer Vorteil: Kälteresistenz 
  Kampf: ersetze Armbrust oder Bogen oder Wurfspeer 
  
   
  +5 durch Wurfspeer +6, Speere + 1; Körper: Schleichen 
  -2, Schwimmen -1, Sich verstecken –2, Ski fahren +3; 
  Natur: 
  Fährtensuchen 
  –2, 
  Fischen/Angeln 
  +1, 
  Orientierung +1; Handwerk: ersetze Athletik oder 
  Reiten oder Boote Fahren +2 durch Boote Fahren +2, 
  ersetze Fleischer oder Gerber/Kürschner +3 durch 
  Fleischer +3, Heilkunde Gift: entfällt, Heilkunde 
  Krankheiten –1, Fahrzeug lenken (Hundeschlitten oder 
  Eissegler) +2, Kochen +1, Lederarbeiten +1, Schneidern 
  -1 
  Sonderfertigkeit: ersetze eine Geländekunde nach Wahl 
  durch Eiskundig 
   
  Variante Fallensteller (diese Variante ersetzt als 
  sommerliche Ergänzung des Robbenjägers die Variante 
  Fallensteller aus WdH 129 und ist zusätzlich zum 
  Robbenjäger zu wählen) (+3 GP) 
  Zusätzliche Voraussetzung: FF 12 
  Körper: 
  Klettern 
  +1; 
  Natur: 
  Fallenstellen 
  +5, 
  Handwerk: Gerber/Kürschner +3; Wissen: Tierkunde +1 
  Sonderfertigkeit: Geländekundig Wald oder Gebirge 
   
   
  Handwerker 
   
  Thorwalsche 
  Variante 
  der 
  Grundprofession 
  Handwerker (1 GP) (WdH 149f) 
  Bitte nehmen sie die Grundwerte des Handwerkers und 
  modifizieren die Werte entsprechend der unten 
  stehenden Angaben. Anschließend wählen Sie die 
  gewünschte handwerkliche Spezialisierung wie in WdH 
  150 aufgeführt: 
  Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +2, Raufen +2, ersetze 
  Armbrust oder Bogen oder kulturtypische Wurfwaffe 
  +2 durch Wurfbeile +3, Infanteriewaffen (bzw. Speere, 
  Zweihandflegel 
  oder 
  Zweihand-Hiebwaffen) 
  und 
  Ringen entfallen 
  Körper: Ersetze Tanzen +1 durch Ski fahren +2 
  Gesellschaft: Etikette entfällt  
   
  Schnitzkunst 
  Thorwaler lieben es, alle erdenklichen Gegenstände mit 
  Schnitzereien zu verzieren. Manche Schnitzereien 
  versprechen Glück und Gesundheit, andere dienen nur 
  der Zier. Die im hohen Norden vorkommenden 
  Naturmaterialien 
  Elfenbein, 
  Mammuton 
  und 
  Walrosszahn 
  verarbeitet 
  der 
  Beinschnitzer 
  zu 
  Schmuckstücken und Gebrauchsgegenständen. Die 
  Bedeutung der Runen geht bei den Thorwalern über die 
  eines simplen Alphabetes zum Schreiben hinaus. Der 
  Runenschnitzer kennt die Runen und kann sie in jedem 
  Material schnitzen, das im Norden gebräuchlich ist.  
   
  Beinschnitzer 
  Beinschnitzer 
  verarbeiten 
  Elfenbein, 
  Mammuton, 
  Walrosszähne, Geweihe oder Knochen zu Amuletten, 
  Schmuckstücken 
  oder 
  alltäglichen 
  Gebrauchsgegenständen wie Löffeln, Nadeln, Kämme 
  usw. 
  Voraussetzungen: FF 13 
  Hauttalent des Berufs: Holzbearbeitung mit der 
  Spezialisierung Beinschnitzerei  
  Verwandte Talente: Malen/Zeichnen, Tierkunde 
  Hilfstalente: u.a. Dolch 
   
  Variante Runenschnitzer (+2 GP) (kombinierbar mit 
  dem Beinschnitzer oder Steinmetz oder Tätowierer) 
  Das Handwerk der Runenschnitzerei hat schon immer 
  eine besondere Bedeutung, vor allem in Nordthorwal, 
  gehabt. Sie gestalten kunstvolle Ahnensteine oder 
  sonstige profane Auftragsarbeiten (UdW 23). 
  Voraussetzungen: FF 13  
  Sprachen: 
  Sprachen 
  Kennen 
  [Hjaldingsch] 
  +6, 
  Lesen/Schreiben [Hjaldingsche Runen] +6; Handwerk: 
  Malen/Zeichnen +2; Wissen: Sagen/Legenden +1 
  Mag. Runen siehe unten bei den Viertelzauberern 
   
  Variante: (Edel-)Handwerker aus der Runajasko (+X 
  GP) 
  Der Beschreibung der Runajasko (UdW 59ff) ist zu 
  entnehmen, dass in der Runajasko nicht nur Magier und 
  Skalden ausgebildet werden, sondern auch Handwerker 
  wie z.B. Schiffbauer, Steinmetze die Runensteine 
  erstellen (also Handwerk Steinmetz mit der unten 
  angegebenen Variante Runenschnitzer) oder Tätowierer. 
  In diesem Fall handelt es sich aber um eine 
  zeitaufwändige Ausbildung und nicht mehr um eine 
  Erstprofession. 
  Hier sollten Sie in Absprache mit dem Spielleiter gemäß 
  den Regeln aus WdH 303ff eine eigene passende 
  Variante erstellen und diese auf den persönlichen 
  Hintergrund des Charakters anpassen. Als Grundregel 
  können Sie davon ausgehen, dass die Ausbildung in der 
  Runajasko besser ist als andern Orts (zumal in 
  Thorwal). Sinnvoll wären also 1-2 Punkte mehr auf das 
  Haupthandwerk und wahrscheinlich wird in der 
  Runajasko vor allem jemand aufgenommen, der ein 
  besonderes Talent für sein Handwerk zeigt, weshalb der 
  passende Vorteil gewählt werden sollte. Wahrscheinlich 
  bekommt der Charakter während seiner Ausbildung 
  aber auch einiges von den anderen Handwerkern und 
  den Magiern mit, so dass je nach Neigung auch hier das 
  eine oder andere Wissens- oder Handwerkstalent 
  aufgestockt werden sollte. 
  Vergessen Sie bei alldem aber nicht, dass eine 
  Ausbildung 
  in 
  der 
  Runajasko 
  auch 
  immer 
  Verpflichtungen gegenüber der Runajasko mit sich 
  bringt. Unabhängig davon ob man aus einer Sippe oder 
  einer anderen Ottajasko stammt und irgendwann dorthin 
  zurückgeht, man bleibt auch Teil der Runajasko und 
  einem Ruf der Gemeinschaft der Wissenden ist immer 
  zu folgen. 
   
   
  
   
  Edelhandwerker 
  Schiffsbaukunst 
  Insbesondere in Nordthorwal gibt es sie noch, die alten 
  Schiffbaumeister, die von Ort zu Ort ziehen und ihre 
  Dienste anbieten, ein Schiff nach Maß anzufertigen. So 
  ein Schiff entsteht fern ab jeder Werft, nach alter 
  traditioneller Weise (UdW 110ff). 
   
   
  Profession Traditioneller Schiffbauer (11 GP) 
  Dieses 
  zeitaufwendige 
  Handwerk 
  ersetzt 
  den 
  Edelhandwerker aus WdH 147f. 
  Voraussetzung: KL 13, IN 11, FF 11 
  Modifikation: SO 8-12 
  Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +3, Raufen +2, 
  Zweihand-Hiebwaffen +3, Wurfbeile +2 
  Körper: 
  Klettern 
  +2, 
  Selbstbeherrschung 
  +1, 
  Sinnenschärfe +1 
  Gesellschaft: Lehren +2, Menschenkenntnis +2, 
  Überreden +2, Überzeugen +3 
  Natur: 
  Fesseln/Entfesseln 
  +5, 
  Orientierung 
  +2, 
  Wildnisleben +2 
  Wissen: 
  Geschichtswissen 
  +2, 
  Götter/Kulte 
  +2, 
  Mechanik +3, Pflanzenkunde +7, Rechnen +3, 
  Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +1, Schätzen +1 
  Schriften/Sprachen: Sprachen kennen [Hjaldingisch] 
  +6, Schreiben/Lesen [Alt-Hjaldingische Runen] +6  
  Handwerk: Boote fahren +4, Heilkunde Wunden +2, 
  Holzbearbeitung +5, Malen/Zeichnen +4, Seefahrt +4, 
  Zimmermann +7, 7 Punkte auf Seiler, Webkunst, 
  Lederarbeiten und andere verwandte Talente verteilen  
  Sonderfertigkeit: 
  Nandusgefälliges 
  Wissen, 
  Spezialisierung Pflanzenkunde (Wald), Spezialisierung 
  Zimmermann (Schiffbau - Otta, Knorr und Snekkar) 
  Verbilligte Sonderfertigkeit: Meereskundig, Meister 
  der Improvisation 
  Ausrüstung: 
  typische 
  Kleidung, 
  lederne 
  Umhängetasche mit passenden Werkzeugen, Schreib- 
  und Zeichenutensilien, weitere Ausrüstung im Wert von 
  SO Goldstücken. 
  Besonderer 
  Besitz: 
  Jolle, 
  Werkzeugkoffer’ 
  mit 
  spezialisiertem hochwertigem Werkzeug (+2,1) 
   
   
  
   
  Kämpfer in Thorwal 
   
  Gardist 
   
  Während es in Enqui eine spezielle Ausbildung zum 
  Gardisten gibt, ist die einzige weitere thorwalsche Stadt, 
  in der es eine Stadtgarde gibt, die Stadt Thorwal. Hier 
  gibt es aber keine spezielle Schule oder ähnliches, in der 
  Gardisten ausgebildet werden. Die Stadtgarde in 
  Thorwal setzt sich aus Rekkern der einzelnen Ottajaskos 
  zusammen 
  oder 
  nimmt 
  sonstige 
  qualifizierte 
  Interessierte auf. Hier bietet sich vielleicht an, mit dem 
  Meister zu verhandeln, dass so ein Held je nach der 
  Dauer 
  der 
  Zugehörigkeit 
  zur 
  Stadtgarde, 
  das 
  Heldendasein in der 2. oder 3. Stufe beginnt, um einige 
  typische Talente zu steigern. Man kann natürlich auch 
  einfach die Profession Stadtgardist wählen WdH 100f, 
  sollte 
  dann 
  aber 
  einige 
  sinnvolle 
  Änderungen 
  vornehmen (wie z.B. Heraldik und Etikette ersetzen). 
  Die erwähnte Hjolmskari in Overthorn (UdW 107) setzt 
  sich vornehmlich aus Rekkern der Hjalskari zusammen. 
  Es können sich aber darunter auch einmal Mitglieder 
  einer Jarlskari oder der Stadtgarde Thorwals befinden. 
   
  Kämpferschule Rekkerskola (Enqui) 
  Träger: Ingibjara-Ottajasko und die Stadt Enqui 
  Die Hjolmskari der Stadt Enqui hat ihr Hauptquartier in 
  der eigens für sie errichteten Kämpferschule. Torben 
  Ingibjarsson, der jüngere Bruder des hiesigen Hetmanns 
  hat mit seinen Leuten die Aufgabe übernommen, die 
  Rekker auszubilden. Die Bedrohung durch die Orks 
  lässt es nicht zu, die Sicherheit zu vernachlässigen, 
  außerdem soll der Einfluss auf die Stadt vergrößert 
  werden. Für die richtige Geisteshaltung sorgt dabei der 
  hiesige Rondra-Tempel, der mit den Thorwalern gut 
  zusammenarbeitet. 
   
  Profession Gardist in Enqui (10 GP) (diese Profession 
  ersetz die Angaben in WdH 100f) 
  Voraussetzungen: MU 12, GE 11, KO 12, KK 12, SO 
  mindestens 4 
  Übliche Kultur: Svellttal und Nordlande 
  Modifikationen: LeP +1, AuP +2, SO 4-7 
  Nachteil: Verpflichtung gegenüber der Ingibjara-
  Ottajasko 
  Kampf: Bogen +3, Dolche +4, Hiebwaffen +4, Säbel 
  oder Schwerter +4, Raufen +4, Wurfbeil +4, Zweihand-
  Hiebwaffen +3 
  Körper: Athletik +2, Klettern +1, Körperbeherrschung 
  +3, Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +2, Zechen 
  +1 
  Gesellschaft: Gassenwissen +3, Menschenkenntnis +3, 
  Überreden +2 
  Natur: 
  Fährtensuchen 
  +1, 
  Orientierung 
  +2, 
  Wildnisleben +1 
  Wissen: Geographie +1, Götter/Kulte +3, Kriegskunst 
  +2, Rechnen +1, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +2 
  Schriften/Sprachen: Lesen/Schreiben [Thorwalsche 
  Runen] +4, Sprachen Kennen [Oloarkh] +2 
  Handwerk: Boote Fahren +3, Heilkunde Wunden +3, 
  Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1 
  Sonderfertigkeiten: Linkhand, Ortskenntnis Enqui, 
  Schildkampf I, Waffenlos: Hammerfaust 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I 
  (Krötenhaut), Wuchtschlag 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Schnelle Heilung, 
  Zäher Hund 
  Ungeeignete 
  Vor- 
  und 
  Nachteile: 
  körperliche 
  Beeinträchtigungen 
  Ausrüstung: hochwertige Kleidung, Stiefel, Axt, 
  Dolch, Thorwaler Rundschild, Krötenhaut, Lederzeug, 
  Waffenpflegeset 
  Besonderer Besitz: nicht möglich 
   
   
   
  Krieger 
   
  Freie Kämpferschule der Trutzburg zu Prem (UdW 
  44, 95f) 
  Insbesondere Hersire, Hetleute und Jarle schicken hier 
  ihre Sprösslinge zur Ausbildung. Charaktere die nicht 
  Kultur 
  Thorwal 
  gewählt 
  haben, 
  werden 
  nicht 
  aufgenommen. Seit 1028 BF sind Albernier die einzige 
  Ausnahme. 
  Träger: Rothelm-Ottajasko und die Stadt Prem 
  Die Werte für den Krieger aus Prem sind in WdH 103, 
  106 zwar überarbeitet worden, wir empfehlen darüber 
  hinaus aber noch eine weitere Anpassung: 
   
  Profession Krieger aus Prem (+2 GP)  
  Automatische Vor-/Nachteile: Prinzipientreue entfällt, 
  Neugier 5 
  Kämpfer: Ringen entfällt  
  Körper: Schwimmen +2 
  Handwerk: Boote fahren +2 
  Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I (Krötenhaut 
  statt Kettenhemd)  
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Improvisierte Waffen 
  Ungeeignete Sonderfertigkeit: Defensiver Kampfstil, 
  Meisterparade 
   
  
   
  Kämpferschule Ugdalfskronir in Thorwal (UdW 44, 
  87) 
  Die Qualität der Ausbildung in der Kämpferschule 
  Thorwal hat sich in den letzten 15 Jahren deutlich 
  verbessert. Seit dem Thorwal-Horas-Krieg werden hier 
  nicht mehr nur die Kinder von Hetleuten, Hersiren und 
  Familien der Stadt Thorwal oder künftige Mitglieder der 
  Hetskari ausgebildet, sondern auch ein Teil der 
  Offiziere der Hjalskari. Daraus ergibt sich, dass nur 
  Menschen 
  mit 
  der 
  Kultur 
  Thorwal 
  an 
  der 
  Kämpferschule angenommen werden.  
   
  Zwar wurden in WdH 106 die Werte aus MbK 
  angepasst, aber die detailliertere Aufteilung der Zweige 
  fehlt dort. Wer also mag, kann zunächst die unten 
  stehende Anpassung zur Profession aus WdH 103, 106 
  vornehmen und anschließend eine der Varianten 
  wählen: 
   
  Träger: Oberste Hetleute, Hjalskari, Stadt Thorwal 
  Profession: Krieger aus Thorwal (-2 GP) 
  Kampf: Ringen entfällt 
  Ungeeignete Nachteile: körperliche Beschränkungen 
  Besonderheit: Ein Kriegerbrief wird nicht ausgestellt. 
   
   
  Varianten für Offiziere in der Hjalskari (UdW 44) 
  Für alle diese Varianten gilt, dass der Charakter einige 
  Zeit in der Hjalskari Dienst tun muss. D.h. es müssen 
  schon besondere Gründe vorliegen, warum so ein 
  Charakter in ein Abenteuer zieht oder man erschafft 
  diesen Charakter als Veteran und seine Dienstzeit ist 
  vorüber. Generell gilt, dass die Mehrheit der Hjalskari 
  nicht die Kämpferschule in Thorwal durchlaufen hat. 
  Die 
  Absolventen 
  dieser 
  Ausbildung 
  dienen 
  als 
  Offiziere. Die obigen Grundwerte stehen für die 
  Fotskari, die anderen Einheiten folgen hier: 
   
  Hetja der Riddari (+4 GP) 
  Kampf: ersetze Schwerter oder Zweihand Hiebwaffen 
  +6 durch Speere +6, Lanzenreiten +3; Körper: Klettern 
  –2, Reiten +5, Schwimmen –1; Natur: Wildnisleben +1; 
  Wissen: Tierkunde +1; Handwerk: Abrichten +2, Boote 
  fahren –2, Lederarbeiten +1  
  Sonderfertigkeiten: Reiterkampf 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: ersetze Kampf im 
  Wasser und Wuchtschlag durch Kriegsreiterei  
  Ausrüstung: ersetze Zweihandaxt oder Schwert durch 
  Stoßspeer und ersetze Krötenhaut oder Kettenhemd 
  durch langen Kettenmantel 
   
  Hetja der Mangskari (+1 GP) 
  Voraussetzungen: ersetze KK 13 durch FF 12 
  Kampf: Belagerungswaffen +4, ersetze Schwerter oder 
  Zweihand-Hiebwaffen 
  +6 
  durch 
  Schwerter 
  +4, 
  Wurfspeer –1; Körper: Reiten –2, Sinnenschärfe +2; 
  Natur: Fesseln/Entfesseln +1; Wissen: Mechanik +4, 
  Rechnen: +2; Handwerk: Holzbearbeitung +2, Seiler 
  oder Zimmermann +2 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Entfernungssinn 
   
  Hetja der Herverkmader (+6 GP) 
  Diese Rekker der Fotskari werden in Enskar noch zu 
  Sappeuren ausgebildet 
  Körper: Ski fahren +2 
  Wissen: Gesteinskunde +3, Kriegskunst +1, Mechanik 
  +3; Handwerk: Bergbau +4, Fahrzeug lenken +2, 
  Holzbearbeitung +2, Malen/Zeichnen +2, Zimmermann 
  +3 
   
  Hetja der Bogskari (+6 GP) 
  Voraussetzung: ersetze GE 12 durch FF 12 
  Kampf: ersetze Wurfspeer +4 durch Bogen +6, ersetze 
  Schwerter oder Zweihand-Hiebwaffen +6 durch Säbel 
  oder 
  Schwerter 
  +4; 
  Körper: 
  Athletik 
  –1, 
  Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1; Handwerk: 
  Bogenbau +3 
  Sonderfertigkeiten: 
  ersetze 
  Schildkampf 
  I 
  durch 
  Schnellladen und Scharfschütze 
  Verbilligte Sonderfertigkeit: ersetze Kampf im Wasser 
  durch Berittener Schütze und Schildkampf I 
  Ausrüstung: ersetze Zweihandaxt oder Schwert und 
  Thorwaler Schild durch Langbogen und Köcher mit 20 
  Pfeilen 
   
  Hetja der Sjahskari (+5 GP) 
  Körper: 
  Akrobatik 
  +1; 
  Körperbeherrschung 
  +1, 
  Schwimmen +1, Sinnenschärfe +1; Gesellschaft: 
  Gassenwissen 
  +1; 
  Natur: 
  Fesseln/Entfesseln 
  +1, 
  Orientierung +1, Wettervorhersage +1; Handwerk: 
  Boote fahren +4, Seefahrt +3; Schreiben/Sprachen: 
  Sprache einer Küstenkultur +4; Wissen: Geographie +1 
  (+0,4) 
   
   
  Kämpfer  
   
  Wie in der Vorbemerkung erwähnt, ist der typische 
  Streiter einer Ottajasko nicht auf einer Kämpferschule 
  gewesen und muss zum Unterhalt der Ottajasko mehr 
  beitragen als nur mit der Axt gut umzugehen. D.h. man 
  kann den Weg über Breitgefächerte Bildung gehen 
  (WdH 249) oder man nimmt eine der unten 
  angebotenen Professionsvarianten mit Seefahrer und 
  Handwerker, dann wählt man nicht zwei Professionen, 
  sondern 
  eine 
  der 
  hier 
  angebotenen 
  „Misch-
  professionen“. Diese Profession ersetzt die Thinskari 
  aus WdH 115. 
   
  Profession Kämpfer einer Ottajasko 4 GP 
  Voraussetzung: Kultur Thorwal (Variante Ottajakso), 
  MU 12, KO 12, KK 12 
  Modifikationen: LeP +1, AuP +2, SO 4-8 
  Kampf: Dolche +2, Raufen +3, Hiebwaffen +4, Säbel 
  oder Schwerter oder Zweihandhiebwaffen +4, Wurfbeil 
  +4 
  Körper: 
  Athletik 
  +2, 
  Körperbeherrschung 
  +2, 
  
   
  Selbstbeherrschung +2, Singen +1, Sinnenschärfe +2, 
  Zechen +1 
  Gesellschaft: Menschenkenntnis +1 
  Natur: 
  Fischen/Angeln 
  +1, 
  Orientierung 
  +1, 
  Wildnisleben +1 
  Wissen: Geographie +1, Kriegskunst +2, Rechnen +2, 
  Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +1, Schätzen +1 
  Handwerk: Boote fahren +4, Heilkunde Wunden +2, 
  Seefahrt +2 
  Schriften/Sprachen: Sprachen Kennen [Garethi] +2 
  Sonderfertigkeiten: Linkhand, Rüstungsgewöhnung I 
  (Krötenhaut), Schildkampf I 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Improvisierte Waffen, 
  Kampf im Wasser, Wuchtschlag 
  Ausrüstung: übliche Kleidung, Stiefel, Axt, Säbel oder 
  Schwert oder Orknase, Dolch, Thorwaler Helm, 
  Thorwaler Schild, Krötenhaut, Waffenpflegeset 
   
  Kämpfer einer Sippe 2 GP 
  Voraussetzung: Kultur Thorwal (Variante Sippe) 
  Die Seefahrt spielt in einer Sippe eine untergeordnetere 
  Rolle als in einer Ottajasko. Zwar unterhalten viele 
  Sippen auch einen Knorr oder gar einen Snekkar, doch 
  das Leben an Land hat eine größere Bedeutung (UdW 
  16f). Wenn Sie eher einen Held einer landseitig 
  orientierten Sippe spielen wollen, nehmen sie die obigen 
  Werte mit dieser Abwandlung (wenn sie einen Kämpfer 
  einer Sippe spielen wollen, die auch zur See fährt, 
  nehmen Sie ebenfalls diese Abwandlung und die unten 
  stehende Variante Kämpfer/Seefahrer, Sippe: 
  Natur: Fischen/Angeln entfällt; Handwerk: Boote 
  fahren entfällt, Seefahrt entfällt; Schriften/Sprachen: 
  entfällt, Verbilligte SF Kampf im Wasser entfällt 
   
  Varianten Kämpfer/Soldat der Hjalskari (GP 
  variabel) 
  Für alle diese Varianten gilt, dass der Charakter einige 
  Zeit in der Hjalskari Dienst tun muss. D.h. es müssen 
  schon besondere Gründe vorliegen, warum so ein 
  Charakter in ein Abenteuer zieht oder man erschafft 
  diesen Charakter als Veteran und seine Dienstzeit ist 
  vorüber. 
  Wer 
  als 
  Nicht-Sippenmitglied 
  oder 
  als 
  Nicht-
  Ottajaskomitglied in die Hjalskari eintreten will, der 
  kann natürlich auch die unten stehenden Rekker-
  Varianten als Ergänzung zu einer anderen Kämpfer-
  Profession nehmen, z.B. zum Gardisten aus Enqui oder 
  zum Söldner aus Prem. 
   
  Rekker der Fotskari (+8 GP) 
  Modifikationen: AuP +1 
  Kampf: Hiebwaffen +1, Säbel oder Schwerter oder 
  Zweihand-Hiebwaffen +1, Wurfbeil +2, Wurfspeer +4; 
  Körper: Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung 
  +1; Natur: Wildnisleben +1; Wissen: Kriegskunst +2; 
  Handwerk: Heilkunde Wunden +1, Lederarbeiten +1 
  Sonderfertigkeiten: 
  Sturmangriff, 
  Waffenlos: 
  Hammerfaust 
  Verbilligte Sonderfertigkeit: Wuchtschlag 
   
  Variante der Fotskari: Rekker der Herverkmader (+4 
  GP) 
  Diese Rekker der Fotskari werden in Enskar noch zu 
  Sappeuren ausgebildet 
  Wissen: Gesteinskunde +3, Mechanik +2; Handwerk: 
  Bergbau: +4, Holzbearbeitung +2, Malen/Zeichnen +2, 
  Zimmermann +3 
   
  Rekker der Riddari (+10 GP) 
  Kampf: Speere +4, Lanzenreiten +2, ersetze Wurfbeil + 
  4 durch Wurfspeer +4; Körper: Körperbeherrschung +1, 
  Reiten 
  +5; 
  Natur: 
  Wildnisleben 
  +1; 
  Wissen: 
  Kriegskunst +2, Tierkunde +1; Handwerk: Abrichten 
  +1, Lederarbeiten +1 
  Sonderfertigkeiten: Reiterkampf 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: ersetze Improvisierte 
  Waffen durch Kriegsreiterei 
  Ausrüstung: 
  ersetze 
  Säbel 
  oder 
  Schwert 
  durch 
  Stoßspeer und ersetze Krötenhaut durch langen 
  Kettenmantel 
   
  Rekker der Mangskari (+6 GP) 
  Voraussetzungen: zus. FF 12 
  Kampf: Belagerungswaffen +5; Körper: Sinnenschärfe 
  +2; Natur: Fesseln/Entfesseln +2; Wissen: Kriegskunst 
  +1, Mechanik +3, Rechnen: +3; Handwerk: Boote 
  fahren 
  +1, 
  Holzbearbeitung 
  +2, 
  Seiler 
  oder 
  Zimmermann +2 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Entfernungssinn 
   
  Rekker der Bogskari (+7 GP) 
  Voraussetzung: zus. FF 12 
  Kampf: 
  ersetze 
  Säbel 
  oder 
  Schwerter 
  oder 
  Zweihandhiebwaffen +4 durch Bogen +6; Körper: 
  Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1; Handwerk: 
  Bogenbau +1 
  Sonderfertigkeiten: 
  ersetze 
  Schildkampf 
  I 
  durch 
  Schnellladen und Scharfschütze 
  Verbilligte 
  Sonderfertigkeit: 
  Aufmerksamkeit, 
  Schildkampf I 
  Ausrüstung: ersetze Säbel oder Schwert und Thorwaler 
  Schild durch Kurzbogen und Köcher mit 20 Pfeilen 
   
  Rekker der Sjahskari (7 GP) 
  Kampf: Wurfspeer +4; Körper: Körperbeherrschung +1, 
  Schwimmen +1, Singen +1, Sinnenschärfe +1; 
  Gesellschaft: 
  Gassenwissen 
  +1; 
  Natur: 
  Fesseln/Entfesseln 
  +1, 
  Orientierung 
  +1, 
  Wettervorhersage +1; Handwerk: Boote fahren +3, 
  Seefahrt 
  +1; 
  Schreiben/Sprachen: 
  Sprache 
  einer 
  Küstenkultur +4; Wissen: Geographie +1 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit 
   
  Kämpfer/Handwerker (GP variabel) 
  Man kann einerseits mittels Breitgefächerter Bildung 
  (WdH 249) eine beliebige Handwerksprofession mit der 
  obigen Kämpferprofession kombinieren oder nach den 
  hier 
  aufgeführten 
  Beispielen 
  Mischprofessionen 
  erstellen: 
   
  Kämpfer/Seefahrer, Ottajasko (+7 GP) 
  Auch der Seefahrer ist natürlich im Winter bei der 
  heimatlichen Ottajasko und nicht auf See, doch seine 
  Aufgaben liegen im Winter vornehmlich bei der 
  
   
  Instandsetzung der Otta. Im Sommer gehört er zu den 
  besten Seeleuten der Ottajasko. 
  Körper: Klettern +1; Natur: Fesseln/Entfesseln +2, 
  Orientierung 
  +2, 
  Wettervorhersage 
  +2; 
  Wissen: 
  Geographie +1, Schätzen +1, Sternenkunde +2, 
  Tierkunde 
  +1; 
  Handwerk: 
  Boote 
  fahren 
  +2, 
  Holzbearbeitung 
  +3, 
  Seiler 
  +3, 
  Webkunst 
  +3, 
  Zimmermann +2, Seefahrt +2 
   
  Kämpfer/Seefahrer, Sippe (+ 10 GP) 
  Beschreibung: siehe oben  
  Körper: Klettern +1; Natur: Fesseln/Entfesseln +2, 
  Orientierung +2, Wettervorhersage +2, Fischen/Angeln 
  +1; Wissen: Geographie +1, Schätzen +1, Sternenkunde 
  +2, Tierkunde +1; Schriften/Sprachen: Zweitsprache 
  Garethi 
  +4; 
  Handwerk: 
  Boote 
  fahren 
  +5, 
  Holzbearbeitung 
  +2, 
  Seiler 
  +3, 
  Webkunst 
  +3, 
  Zimmermann +2, Seefahrt +3 
  Verbilligte Sonderfertigkeit: Meereskundig, Kampf im 
  Wasser 
   
  Kämpfer/Robbenjäger (+13 GP) 
  Dieser Kämpfer geht im Winter vor allem der 
  Robbenjagd nach, um die Gemeinschaft mit Tran und 
  Fleisch zu versorgen. 
  Modifikationen: AuP +1 
  Automatischer Vorteil: Kälteresistenz 
  Kampf: Ersetze Wurfbeil +4 durch Wurfspeer +6, 
  Speere +2; Körper: Körperbeherrschung +1, Schleichen 
  +3, Sich verstecken +2, Sinnenschärfe +2, Ski fahren 
  +3; Natur: Fährtensuchen +2, Fischen/Angeln +1, 
  Orientierung +1; Handwerk: Boote Fahren +3, Eissegler 
  fahren oder Hundeschlitten fahren +3, Fleischer +3, 
  Kochen +2, Lederarbeiten +2 
  Verbilligte Sonderfertigkeit: Eiskundig  
   
   
  Söldner 
   
   
  In ganz Aventurien unterwegs und von hervorragendem 
  Ruf sind die Premer Seesöldner (UdW 97, s.a. UdW 
  45f). 
  Profession Premer Seesöldner (12 GP) (ersetzt die 
  Grundwerte Söldner aus WdH 116f und stellt eine 
  komplette Profession dar) 
  Übliche 
  Kultur: 
  Thorwal, 
  Mittelländische 
  Städte/Landbevölkerung (nur Albernia oder Windhag), 
  Nostria und Andergast (und nahezu jede andere, so es 
  sich um befreite Sklaven handelt) 
  Voraussetzungen: MU 12, GE 12, KO 12, KK 12 
  Modifikationen: LeP +1, AuP +2, MR +1, SO 4-9 
  Talente 
  Kampf: Dolche +3, Raufen +3, Hiebwaffen +4, Säbel 
  oder Schwerter +5, Speere +3, Wurfbeil +4, Wurfspeer 
  +4 
  Körper: Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherrschung 
  +2, Schleichen +2, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung 
  +1, Sich verstecken +1, Zechen +2 
  Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Fischen/Angeln +2, 
  Orientierung +1, Wildnisleben +1 
  Wissen: Geographie +1, Kriegskunst +2, Rechnen +1, 
  Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +1, Schätzen +2  
  Handwerk: Boote Fahren +4, Heilkunde Wunden +2, 
  Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +2, Seefahrt +4 
  Sonderfertigkeiten: Linkhand, Rüstungsgewöhnung I 
  (Krötenhaut), Schildkampf I 
  Verbilligte Sonderfertigkeit: Kampf im Wasser, 
  Meereskundig 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, 
  Kampfrausch, 
  Lebenskraft, 
  Schnelle 
  Heilung; 
  Blutrausch (Walwut), Goldgier, Vorurteile  
  Ungeeignete 
  Nachteile: 
  Arroganz, 
  Glasknochen, 
  Krankheitsanfällig, 
  Lichtempfindlich, 
  Pechmagnet, 
  Schlechte Regeneration, Unstet 
  Ausrüstung: Krötenhaut, einfacher Helm, Langaxt oder 
  Breitschwert, Schneidzahn, Rundschild 
   
  
   
  Barde 
   
  Eine herausragende Stellung unter den Skalden 
  Thorwals nehmen die Skalden aus der Runajasko zu 
  Olport ein. Sie haben eine umfassende Ausbildung 
  genossen, ein weiteres Handwerk erlernt und Thorwal 
  auf zahlreichen Wanderungen kennen gelernt. 
  Es handelt sich um eine alternative Variante Skalde zur 
  Profession Barde (WdH 134f). 
   
  Skalde aus der Runajasko (14 GP) zeitaufwendig 
  Zus. Voraussetzung: FF 12 
  Automatische 
  Vor- 
  und 
  Nachteile: 
  Akademische 
  Ausbildung (Gelehrter), Verpflichtung gegenüber der 
  Runajasko 
  Modifikationen: LeP +1, AuP +2, SO 6-11 
  Kampf: ersetze Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder 
  Stäbe oder Schwerter +2 durch Hiebwaffen oder 
  Schwerter +4, Wurfbeile +3; Körper: Gaukeleien 
  entfällt, 
  Selbstbeherrschung 
  +1, 
  Singen 
  +5, 
  Sinnenschärfe +1, ersetze Tanzen +3 durch Tanzen +2; 
  Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +1; Gesellschaft: 
  ersetze Gassenwissen +3 durch Gassenwissen +1, 
  Lehren +2, Menschenkenntnis +1, Sich verkleiden 
  entfällt, Überzeugen: +2; Wissen: Geschichtswissen +3, 
  Rechtskunde 
  +2, 
  Sagen/Legenden 
  +4; 
  Sprachen/Schriften: Sprachen kennen [Hjaldingisch] 
  +8, 
  Schreiben/Lesen 
  [Hjaldingische 
  Runen] 
  +8; 
  Handwerk: ein Handwerk aus der folgenden Liste +5 
  (Malen/Zeichnen, 
  Kartographie, 
  Holzbearbeitung, 
  Tätowieren, Steinmetz), Boote fahren +2, Heilkunde 
  Seele +3, Heilkunde Wunden +1, Instrumentenbau +3, 
  Musizieren +2 
  Sonderfertigkeiten: 
  Nandusgefälliges 
  Wissen, 
  Spezialisierung Singen (Balladenvortrag) 
  verbilligte Sonderfertigkeit: Ottagaldr 
   
   
  
   
  Viertelzauberer 
   
  Profession Godi (Seher; 8 GP) 
  Ein Seher (thorwalsch Godi) (UdW 50) vermag das 
  Schicksal aus Runen, Vogelflug oder Träumen zu 
  deuten. Er ist der spirituelle Mittelpunkt vieler 
  Thorwalscher Gemeinschaften. 
  Voraussetzungen: MU 11, KL 11, IN 13, CH 12 
  Modifikationen: -6 AsP, IN +1, SO 6-10 
  Automatische Vor- und Nachteile: Viertelzauberer*), 
  Artefaktgebunden 
   
  *) Auch eine Halbzauberervariante ist denkbar, sowie eine mehr 
  religiös motivierte Fassung dieser Profession, also Godis, die ihr 
  Wissen nicht durch Zauberei, sondern durch Kontakt mit den Göttern, 
  insbesondere den Runjas, bekommen. Und natürlich gibt es auch 
  Godis, die ganz ohne übernatürlichen Begabung auskommen. 
   
  Talente 
  Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +2, Raufen +2, Stäbe 
  +2, Wurfbeile +1 
  Körper: Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung 
  +4, Singen +1, Sinnenschärfe +3, Stimmen Imitieren +2 
  Gesellschaft: Menschenkenntnis +5, Überreden +2, 
  Überzeugen +3 
  Natur: 
  Orientierung 
  +2, 
  Wildnisleben 
  +3, 
  Wettervorhersage +5 
  Wissen: Deuten der Zeichen +6, Geschichtswissen +2, 
  Gesteinskunde +2, Götter/Kulte +2, Pflanzenkunde +5, 
  Sagen/Legenden +4, Sternkunde +4, Tierkunde +3 
  Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Heilkunde Seele 
  +4, Holzbearbeitung +3, Kochen +4, Malen/Zeichnen 
  +1 
  Sprachen 
  und 
  Schriften: 
  Sprachen 
  Kennen 
  [Hjaldingisch] +6, Lesen/Schreiben [Hjaldingische 
  Runen] +6 
  Sonderfertigkeiten 
  und 
  Rituale: 
  Ritualkenntnis 
  (Seher), 
  Runenbindung, 
  Traumseher, 
  Runen 
  der 
  Weissagung 
  Mögliche allgemeine magische Sonderfertigkeiten: 
  Kraftlinienmagie I, Runenkunde, Tanz der Mada 
  Mögliche Rituale: s.u. 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Magiegespür 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Schutzgeist 
  Ausrüstung: zweckmäßige Kleidung, Nahkampfwaffe, 
  Dolch, Tuchbeutel, halbes Dutzend berauschende 
  Kräuter, Satz Runenknochen, -steine, o.ä. als Hilfsmittel 
  zum Sehen. 
   
   
  Nachteil 
  Artefaktgebunden (WdH 260) 
  Der Seher benötigt seinen bevorzugten Fokus (Runen, 
  Knochen, Karten, Opferdolch), um seine Rituale zu 
  vollziehen. Ein Satz Runenstäbe oder -steine besteht aus 
  mindestens 8 profanen hjaldingschen Runen. Zumeist 
  hat der Seher seinen Fokus in seiner Ausbildungszeit 
  selbst hergestellt. 
   
  Talente 
  Deuten der Zeichen (KL/IN/FF), Wissenstalent  
  Während Prophezeien eine Gabe ist, die dem Helden 
  ein Gespür für die zukünftige Entwicklung gibt, dessen 
  Einsichten 
  er 
  mit 
  verschiedenen 
  Mitteln 
  des 
  Wahrsagens ans Tageslicht bringt, handelt es sich beim 
  Deuten der Zeichen um das Gegenstück für Leute ohne 
  die Gabe. Durch langjährige Beobachtung und 
  vermutete Beziehungen zwischen den Dingen, hat sich 
  eine Art Wissenschaft entwickelt, die anhand mehr oder 
  weniger genauen Regeln versucht, aus bestimmten 
  Vorkommnissen die Zukunft zu ermitteln. Dabei 
  werden dieselben Methoden wie bei der Gabe 
  Prophezeien verwendet.  
   
  Traumdeuten, Spezialisierung von Heilkunde Seele 
  Die Träume verraten viel über den Träumer. Probleme, 
  Sorgen, Hoffnungen, vielleicht sogar auch Dinge, die 
  noch kommen mögen, offenbaren sich in den Träumen 
  in vielerlei Gestalt. Diese richtig zu interpretieren, ist 
  eine Wissenschaft für sich. Ein guter Traumdeuter 
  vermag auch, die Traumwelt zu manipulieren. 
   
   
  Sonderfertigkeiten 
  Ritualkenntnis (Seher) 
  Startwert von 3, Steigerung nach Spalte D 
  Verbreitung 7, 250 AP 
  Alle echten Seher können aus Omen und Zeichen die 
  Zukunft voraussagen und einem Menschen Klarheit 
  über sein Schicksal geben. Alle Seher benutzen 
  Hilfsmittel in ritualisierter Form. Welches Hilfsmittel 
  der Seher nutzt, bleibt ihm überlassen (das Werfen von 
  Runen, 
  das 
  Verbrennen 
  berauschender 
  Kräuter, 
  Tieropfer, aus deren Eingeweiden man liest, Karten, der 
  Vogelflug, Wetter- und Naturphänomene, oft handelt es 
  sich um eine Kombination verschiedener Methoden. 
  Jedem Seher ist jedoch zueigen, dass er einem 
  Hilfsmittel das größte Vertrauen schenkt und sich ihm 
  in einem Ritual verbindet. 
   
  Rituale 
  Runenbindung 
  Voraussetzung: RK (Seher) 
  Lernkosten: 100 AP 
  Verbreitung 4 
  Probe: KL / FF / GE 
  Erschaffungskosten: 5 AsP zum Beginn des Rituals, 10 
  AsP während der Bindung und 5 AsP am Vollmondtag 
  Das Ritual ist die Grundvoraussetzung, damit der Godi 
  mittels der Runen das Schicksal deuten kann. Erst 
  dadurch werden die Runen zu einem Bindeglied 
  zwischen diesseitiger und jenseitiger Welt, zwischen 
  Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft, außerdem 
  stimmt der Godi die Runen auf sich ein. Nutzt ein Godi 
  Runen, die nicht auf ihn eingestimmt sind, führt dies zu 
  Mali (s.o.). Ohne Ritual sind Runen für die 
  Schicksalsdeutung nutzlos. 
  
   
  Üblicherweise stellt der Godi seine Runen selbst (aus 
  Stein, Holz oder Bein) her. Für das Ritual versetzt sich 
  der Godi für sieben mal sieben Stunden (d.h. an sieben 
  Tagen je sieben Stunden) in Trance. Das Ritual beginnt 
  am Neumondtag mit der Auswahl des Materials. Dabei 
  folgt der Godi allein seiner Intuition. Anschließend 
  schnitzt er die Runen. In Trance versucht er erst eine 
  persönliche Bindung zu den Runen herzustellen – zu 
  erkunden, wie sie schmecken, riechen und sich 
  anfühlen, später, wie sie auf ihn reagieren, ihm 
  antworten - und dann eine Bindung der Runen zur 
  jenseitigen Welt schaffen. Danach lässt er die Runen 
  sieben Tage ruhen, um sie bei Vollmond der 
  entscheidenden Probe zu unterziehen und das erste Mal 
  das Schicksal mit ihrer Hilfe zu deuten. 
   
  Traumseher (wie gleichnamiges Ritual der Zibilja)  
  Voraussetzung: RK (Seher)  
  Lernkosten: 100 AP 
  Verbreitung 4 
  Probe: IN / IN / CH erschwert um halbe MR des 
  Träumenden 
  Ritual, um in die Träume eines anderen einzudringen, 
  dazu wird aus den Runen um den Schlafenden ein Kreis 
  gebildet 
  Kosten: 5 AsP +1 AsP je Minute 
   
  Runen der Weissagung (entspricht der Gabe 
  Prophezeien) 
  Voraussetzung: RK (Seher) 
  Lernkosten: 150 AP 
  Verbreitung 4 
  Probe: MU / IN / CH 
  Der Godi erhält mit diesem Ritual einen Einblick in das 
  zukünftige Geschick einer Person. Wie der Godi die 
  Runen liest (ob die betroffene Person Runen aus einem 
  Beutel zieht, der Godi die Runen wirft etc.), ist 
  unterschiedlich. 
  Die RkP* sind Maßstab für die Genauigkeit der 
  Prophezeiung. 
  Hat der Held die Gabe Prophezeien erleichtert sich die 
  Probe um GaP*/2 
  Wendet der Godi das Ritual für sich selbst an, erleidet 
  er RkP*/2 Erschöpfung und verliert doppelt so viele 
  Punkte Ausdauer. 
  Kosten: 4 AsP 
   
  Rat der Ahnen (entspricht dem gleichnamigen 
  Schamanenritual WdZ 161) 
  Voraussetzung: RK (Seher) 5 
  Lernkosten: 250 AP 
  Verbreitung 3 
  Probe: MU / MU / CH +2 
  Ein Blutsverwandter des Geistes, den man rufen will, ist 
  nötig, mindestens aber ein Gegenstand aus dessen 
  persönlichem Besitz (Malus von 5). Der Godi wirft die 
  Runen und singt einen Sang über die herausragenden 
  Eigenschaften des Verblichenen. Dieser soll den Geist 
  an die Schwelle des Totenreiches locken, damit der 
  Godi über die Runen eine Verbindung zu ihm 
  aufnehmen kann und seinem Geist den Weg in die 
  diesseitige Welt zu öffnen. Misslingt das Ritual, kann es 
  sein, dass der Geist von einer anwesenden Person (auch 
  dem Godi) Besitz ergreift. 
  Kosten: 7 AsP 
   
  Ruf der Runjas 
  Voraussetzung: RK (Seher) 9 
  Lernkosten: 500 AP 
  Verbreitung 3 
  Probe: MU / CH / CH +6 
  Technik: Der Seher begibt sich an einen geeigneten 
  Platz im Freien, bringt ein Opfer dar und ruft die Runjas 
  beim Namen an. Als Platz eignet sich jeder den Göttern 
  heilige Platz, Steinkreise, Hünengräber und andere Orte, 
  denen besondere Kräfte zugesprochen werden. Opfer 
  können Trankopfer sein oder Tieropfer.  
  Auswirkung: Die Runja erscheint, meist in Verbindung 
  mit dunklen Wolken, Sturmwind, schaumbedeckten 
  Wellenbergen, Hagel oder Schneefall. Nun ist es an dem 
  Seher, seinen Wunsch zu äußern. Die Runjas können 
  Auskunft über das Schicksal eines Menschen erteilen. 
  Meist geben sie jedoch nicht direkt Auskunft, sondern 
  nur Hinweise, die helfen, das Schicksal eines Menschen 
  aufzudecken. Empfindet die Runja das Verlangen des 
  Sehers als unverschämt, wird sie den Seher angreifen 
  und 2W6 SP beifügen, bevor sie verschwindet. 
  Wirkungsdauer: Die Wirkungsdauer bestimmt die Runja 
  selbst. 
  Kosten: 14 AsP 
   
  Weitere Rituale sind möglich und vom Lehrmeister 
  abhängig. 
   
   
  
   
   
   
  Profession Heilari (Heiler; 7 GP)  
  Einen richtigen Medicus sucht man in Thorwal meist 
  vergebens, aber oft findet sich jemand, der sich in der 
  Heilkunst auskennt und einige dieser Heilari behelfen 
  sich dabei mit ihren magiedilettantischen Gaben (UdW 
  28). 
  Voraussetzungen: MU 11, KL 12, IN 12, CH 11, FF 
  13, KO 12 
  Modifikationen: -6 AsP, SO 4 – 8  
  Automatische Vor- und Nachteile: Viertelzauberer 
  (entweder fünf übernatürliche Begabungen (s.u.) oder 
  Meisterhandwerk mit 5 begünstigten Talenten s.u.), 
  Resistenz gegen Krankheiten 
  Talente 
  Kampf: Dolche +3, Hiebwaffen +2, Raufen +2, 
  Wurfmesser +1 
  Körper: 
  Klettern 
  +1, 
  Körperbeherrschung 
  +1, 
  Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +4, Zechen +1 
  Gesellschaft: Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +5, 
  Überreden +4, Überzeugen +2 
  Natur: Fallenstellen +1, Orientierung +1, Wildnisleben 
  +2 
  Wissen: Anatomie +2, Götter/Kulte +1, Pflanzenkunde 
  +5, Rechnen +2, Tierkunde +2 
  Handwerk: Alchimie +2, Fleischer +1, Heilkunde Gift 
  +2, Heilkunde Krankheiten +6, Heilkunde Seele +2, 
  Heilkunde Wunden +6, Holzbearbeitung +1, Kochen 
  +5, Lederarbeiten +1, Schnaps Brennen +1, Schneidern 
  +1 
  Übernatürliche Begabungen: Balsam Salabunde, 
  Pestilenz erspüren, Tiere besprechen und zwei weitere 
  aus der Liste: Ängste Lindern, Blick aufs Wesen, Blick 
  in die Gedanken, Klarum Purum, Ruhe Körper, 
  Sanftmut, Zaubernahrung 
  Oder  
  Meisterhandwerk: Heilkunde Wunden, Heilkunde 
  Krankheiten, Pflanzenkunde und zwei weitere Talente 
  aus der Liste: Wildnisleben, Anatomie, Alchimie, 
  Heilkunde Gift, Heilkunde Seele, Kochen 
  Sonderfertigkeit: Meister der Improvisation 
  Verbilligte Sonderfertigkeit: Geländekundig (Wald 
  oder Gebirge) 
  Mögliche mag. Sonderfertigkeiten: Aura verhüllen, 
  Blutmagie (zu den normalen Kosten), Gedankenschutz, 
  Matrixregeneration I, Ottagaldr (nur bei Ausbildung in 
  der Runajasko), Runenkunde, Verbotene Pforten 
  Empfohlene Vor- und Nachteile: keine 
  Ungeeignete 
  Vor- 
  und 
  Nachteile: 
  Eitelkeit, 
  Schutzgeist, Totenangst 
  Ausrüstung: zweckmäßige Kleidung, Nahkampfwaffe, 
  Dolch, Tuchbeutel, scharfes Messer, Verbandszeug, 
  halbes Dutzend blutstillende oder fiebersenkende 
  Kräuter, lederumwickeltes Beißholz, billiger Schnaps 
  Besonderer Besitz: Beutel mit haltbaren Kräutern (5 × 
  Vierblättrige Einbeere, 2 × Wirselkraut, je 1 × Donf, 
  Menchal, Olginwurz) und hochwertiges ärztliches 
  Besteck (erleichtert Heilkunde Wunden-Proben um 3 
  Punkte; siehe WdS 37). 
   
  Profession Bordzauberer (3 GP) 
  Die 
  Runajasko 
  in 
  Olport 
  nimmt 
  sich 
  aller 
  Magiebegabten an und bildet sie aus. Während die einen 
  zum Magier werden, reicht das Talent bei anderen nicht 
  so weit. Diese werden dann z.B. zum Bordzauberer 
  (UdW 63) (ohne Ritualkenntnis), der auf den 
  thorwalschen Langbooten ein gern gesehener Begleiter 
  ist. 
  Voraussetzungen: MU 12, KL 12, IN 12, KK 11 
  Modifikationen: -6 AsP, AuP +2, MR +1, SO 4-9 
  Automatische Vor- und Nachteile: Viertelzauberer, 
  fünf übernatürliche Begabungen (s.u.) 
  Talente 
  Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen +3, Raufen +3, 
  Wurfbeil +3 
  Körper: 
  Klettern 
  +1, 
  Körperbeherrschung 
  +1, 
  Schwimmen +3, Selbstbeherrschung +3, Sinnenschärfe 
  +1, Zechen +1 
  Gesellschaft: Lehren +1, Menschenkenntnis +1, 
  Überreden +2 
  Natur: 
  Orientierung 
  +2, 
  Wettervorhersage 
  +5, 
  Wildnisleben +1 
  Wissen: Götter/Kulte +1, Magiekunde +3, Rechnen +1, 
  Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +3 
  Sprachen/Schriften: 
  Lesen/Schreiben 
  [Kusliker 
  Zeichen] +6, Sprachen Kennen [Fremdsprache] +4 
  Handwerk Boote Fahren +4, Heilkunde Wunden +1, 
  Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen 
  +2, Seefahrt +4, Steuermann +1, ein Handwerk aus der 
  folgenden 
  Liste 
  +5 
  (Alchimie, 
  Malen/Zeichnen, 
  Kartographie, 
  Holzbearbeitung, 
  Zimmermann, 
  Tätowieren) 
  Übernatürliche Begabungen: Aeolitus, Nebelwand, 
  Windstille und zwei weitere aus der Liste: Adlerauge, 
  Attributo, Bärenruhe, Balsam, Blitz dich find, Flim 
  Flam, Pfeil der Luft, Silentium, Unitatio, Wasseratem, 
  Wellenlauf, Windhose 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Meister 
  
   
  der 
  Improvisation, 
  Nandusgefälliges 
  Wissen, 
  Regeneration I, Ottagaldr (nichtmag. Variante) 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Schutzgeist 
  Ausrüstung: zweckmäßige Kleidung, Nahkampfwaffe, 
  Dolch, Wolldecke, wasserfester Umhang 
  Besonderer Besitz: nicht möglich 
   
   
  Variante Halbzauberer (+2 GP) 
  Modifikation: + 6 AsP, MR +1 
  Vor- und Nachteile: Halbzauberer statt Viertelzauberer 
  (s. WdH 252), die übernatürlichen Begabungen 
  entfallen, 
  stattdessen 
  erhält 
  der 
  Charakter 
  100 
  Verrechnungspunkte, um seine Zauberfertigkeiten zu 
  steigern. 
  Wissen: Magiekunde +2 
  Handwerk: 
  Auswahl 
  bei 
  den 
  Talenten 
  der 
  Grundprofession wird aufgehoben, stattdessen Alchimie 
  +5 und Kochen +1 
  Hauszauber: Aeolitus +3, Elementarer Diener +4, 
  Nebelwand +4, Silentium +4, Windstille +4 
  Zauberfertigkeiten: Solidirid +3, Unitatio +3, Drei 
  weitere Zauber aus der Liste mit jeweils +3: Adlerauge, 
  Armatrutz, Attributo, Axxeleratus, Balsam, Blitz dich 
  find, Flim Flam, Leib des Windes (Elf), Odem, 
  Orcanofaxius, Pfeil der Luft, Veränderung aufheben, 
  Windhose  
  Außer den hier aufgeführten Zaubern sind für ihn 
  darüber hinaus nur Zauber (in gildenmagischer 
  Repräsentation) erlernbar, die in Olport angeboten 
  werden und die eines der Merkmale Umwelt oder 
  Elementar (Luft) aufweisen. 
  Repräsentation: Gildenmagie (können aber nicht SF 
  Ritualkenntnis erlernen) 
  Sonderfertigkeit: 
  Merkmal 
  Elementar 
  (Luft), 
  Fernzauberei 
  Verbilligte 
  Sonderfertigkeiten 
  (ersetzt): 
  Nandusgefälliges Wissen, Ottagaldr, Regeneration I, 
  Regenration II 
   
  Professionsvariante Runenzauberer  
  Der Runenzauberer muss entweder mit dem Olporter 
  Magier 
  WdH 
  190 
  (+8 
  GP) 
  oder 
  mit 
  einer 
  Handwerksprofession kombiniert werden (+4 GP): 
  Runenschnitzer, Schiffsbauer, Steinmetz, Tätowierer  
  Bitte beachten Sie, dass Runenzauberer derzeit noch 
  sehr selten sind und sich vornehmlich in der Runajasko 
  zu Olport aufhalten. Für eine normale herumziehende 
  Heldengruppe ist dieser Charakter so gut wie nicht 
  geeignet. 
  Voraussetzungen: KL 12, IN 12 
  Automatische Vor- und Nachteile (gilt nicht für 
  Olporter Magier WdH 190): Viertelzauberer, 
  Verpflichtungen der Runajasko gegenüber  
  Körper (nur für Olporter Magier): Singen +4 
  Sprachen: 
  Sprachen 
  Kennen 
  [Hjaldingsch] 
  +7, 
  Lesen/Schreiben [Hjaldingsche Runen] +7 (für Olporter 
  Magier jeweils nur +2) 
  Handwerk: Holzbearbeitung +2 
  Sonderfertigkeiten: 
  Runenkunde 
  (Ritualkenntnis 
  Runenzauberei +3) 
  Runenkenntnis: 
  Es 
  können 
  zwei 
  Runen 
  der 
  Verbreitung Run5 und 6 ausgesucht werden. 
  Besonderheiten 
  für 
  Olporter 
  Magier: 
  Sonderfertigkeit: Ottagaldr 
   
   
  
   
  Geweihte 
   
  Nicht nur die Form der Verehrung der Götter ist in 
  Thorwal 
  eine 
  andere 
  als 
  in 
  den 
  meisten 
  zwölfgöttergläubigen Regionen Aventuriens, auch die 
  Stellung und der Umgang mit ihren Geweihten ist ein 
  anderer. Wie UdW 50ff zu entnehmen, sind in Thorwal 
  im wesentlichen nur vier verschiedene Geweihte 
  verbreitet, 
  jedenfalls 
  in 
  Kombination 
  mit 
  der 
  thorwalschen Kultur: Swafnir-, Travia-, Ifirn- und 
  Firun-Geweihte (letztere nur relativ wenige). Auch 
  andere Geweihte sind zwar in thorwalschen Regionen 
  anzutreffen, doch wird es sich dabei fast immer um 
  Zugereiste handeln (mit Ausnahme des einen oder 
  anderen Efferd-Geweihten). Swafnir-Geweihte sind 
  bereits in WdH 229 enthalten. Die dort aufgeführten 
  Geweihten der drei anderen Kulte sind allerdings nicht 
  auf die Besonderheiten der thorwalschen Kultur 
  abgestimmt. Deshalb bieten wir hier jeweils eine 
  Variante für Geweihte einer dieser drei Gottheiten an. 
   
  Da die Swafnir-Geweihten vielmehr im weltlichen 
  Leben verankert sind, als ihre Kollegen, empfehlen wir 
  alle Entrückungspunkte, die so ein Charakter laut 
  Regelwerk erhielte, zu halbieren oder alternativ den 
  Abbau der Entrückung zu verdoppeln (je nach 
  persönlichem Geschmack). 
   
  Bestimmte Liturgien sind im thorwalschen Kulturraum 
  nicht bekannt und können deshalb nur dann erlernt 
  werden, wenn der entsprechende Charakter sich 
  längere Zeit in einem anderen Kulturraum aufhält. 
  Dafür sind einige Liturgien, die laut AG spezielle 
  Liturgien anderer Gottheiten sind, der thorwalschen 
  Geweihtenschaft als Liturgien ihrer jeweiligen Gottheit 
  bekannt. Deshalb haben wir die Liste der jeweils 
  potentiell zu erlernenden Liturgien modifiziert. 
   
   
  Travia-Geweihte (Kultur Thorwal) +/- 0 GP 
  Der Travia-Kirche mit Sitz in Rommilys hat auf die 
  Kirche in Thorwal nur begrenzt Einfluss. Maßgeblich 
  für die Travia-Geweihtenschaft Thorwals ist die/der 
  Hochgeweihte des Tempels in Thorwal Stadt (also 
  derzeit die Hohe Mutter Shaya, siehe UdW 172), 
  der/die auch nicht vom Hohen Paar in Rommilys 
  eingesetzt wird, sondern von den Travia-Geweihten 
  Thorwals gewählt wird. Das Gebot der ehelichen Treue 
  gilt in Thorwal abgewandelt aus dem allgemeinen 
  Treuegebot, wie Treue in und für alle Gemeinschaften 
  Thorwals allgemein ein hohes Gut ist, aber eben nicht 
  in der speziellen Auslegung der Travia-Kirche des MR 
  oder des HR. 
   
  Kampf: Ersetze Dolche oder Hiebwaffen +2 durch 
  Dolche oder Hiebwaffen +3, das andere + 2 
  Körper: Körperbeherrschung +1, ersetze Tanzen +2 
  durch Athletik oder Schwimmen oder Ski fahren +2, 
  ersetze Zechen +5 durch Zechen +1  
  Sprachen: Ersetze Sprachen Kennen (Bosparano) +6 
  durch Hjaldingisch+2 und Schriften (Haldingische 
  Runen) +4 
  Wissen: 
  ersetze 
  Sagen/Legenden 
  +4 
  durch 
  Sagen/Legenden +1  
  Verbilligte Liturgien: ersetze Heiliger Befehl durch 
  Hilfe in der Not 
   
  Mirakel 
  Mirakel-: streiche alle Fernkampftalente, Betören, 
  Bogenbau 
   
  Zusätzlich mögliche Liturgien 
  Grad I: Gleichklang des Geistes 
  Grad II: Händlersegen, Hilfe in der Not, Wundsegen 
   
  Folgende Liturgien entfallen: Exorzismus, Göttliche 
  Verständigung der Stufe IV, Heiliger Befehl, Speisung 
  der hungernden Seele Grad IV, Travinians Segen der 
  Schwelle 
   
  Firun-Geweihte (Kultur Thorwal) +/-0 GP 
  Firun steht in Thorwal weniger für die Jagd, als 
  vielmehr für den Winter und damit das Vergängliche 
  schlechthin. Er verkörpert ähnlich wie Efferd die 
  Naturgewalt, der man sich aber anders als dem Meer 
  tapfer stellen kann. Der Firun-Geweihte steht für das 
  Überleben der Tapfersten und Besten, Mitleid ist ihm 
  weitgehend fremd. Er wird bei den Thorwaler geachtet, 
  manchmal sogar bewundert, aber selten geliebt. Oft 
  sind die Firun-Geweihten daher ebenso Einzelgänger 
  wie in den anderen zwölfgöttlichen Gegenden. Doch 
  als Teil einer Gemeinschaft können sie auch der 
  Ausschlag dafür sein, sein Schicksal anzunehmen und 
  mit letzter Kraftanstrengung das Blatt in einer 
  aussichtlosen Lage noch einmal zu wenden. Der 
  Moralkodex (Firun) (WdH 266f) sollte entsprechend 
  angepasst werden. 
  Viele der Firun-Geweihten in Thorwal sind Spät-
  Geweihte, die ihr Leben Firun aus Errettung in einer 
  scheinbar aussichtlosen Lage geweiht haben. Sie 
  müssen sich einen Firun-Geweihten suchen, der sie in 
  die Mysterien des Kultes einweiht. 
  Die Variante Hüter der Jagd entfällt, sodass die 
  folgende thorwalsche Variante als Modifikation der 
  Variante Waldläufer gilt. 
   
  Kampf: Hiebwaffen +4, Wurfspeer +4, ersetze Dolche 
  oder Speere + 5 durch Speere +5, Dolche +2, Raufen 
  oder Ringen +4, das andere +2 durch Raufen +4 
  Körper: ersetze Schleichen +5, sich verstecken +3 
  durch Schleichen +3, sich verstecken +1, streiche 
  Klettern oder Schwimmen +2  
  Sprachen: ersetze passende Fremdsprache +5 durch 
  Hjaldingisch +2 und Schrift (Hjaldingische Runen) +4 
  Wissen: ersetze Rechnen +2 durch Rechnen +1 
  Handwerk: Fahrzeug lenken (Hundeschlitten) +4 
  Sonderfertigkeiten: zweite Geländekunde, streiche: 
  Scharfschütze 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Scharfschütze 
   
  
   
  Mirakel 
  Mirakel-: streiche Musizieren 
   
  Zusätzlich mögliche Liturgie 
  Grad I: Innere Ruhe 
   
  Folgende Liturgien entfallen: Exorzismus, Göttliche 
  Verständigung, Jagdglück 
   
  Ifirn-Geweihte (Kultur Thorwal) +/-0 GP 
  (siehe UdW 54f bzw. WdH 228) 
  Modifikationen: KaP +1 
  Kampf: ersetze Raufen oder Ringen +3 durch Raufen 
  +3 
  Körper: streiche Tanzen +2 
  Sprachen: streiche passende Fremdsprache +5 
  Handwerk: Hauswirtschaft +2, zwei Talente aus der 
  Liste +2, eines +1: Abrichten, Ackerbau, Boote fahren, 
  Feuersteinbearbeitung, Gerber/Kürschner, Heilkunde 
  Seele, Fahrzeug lenken, Viehzucht 
   
  Zusätzlich mögliche Liturgien 
  Grad I: Speisung der Bedürftigen 
  Grad II: Anrufung der Erdkraft, Wundsegen 
  Grad 
  III: 
  Freundliche 
  Aufnahme, 
  V. 
  Fünfte 
  Lobpreisung des Frühlings 
  
   
  Die Streitenden Königreiche 
  von Julian Marioulas und Matthias Wicht 
  mit Dank an Frank Wilco Bartels, Chris Gosse und Tahir Zia Shaikh 
   
  Professionsvarianten 
   
  Kämpfer 
   
  Städtischer Bogenschütze 
  Die städtischen Bogner der Streitenden Königreiche 
  sind Zunftschützen, welche, wie ihr Name schon 
  andeutet, von den ehrlichen Zünften der Stadt gestellt 
  werden. Die Ernennung zum Zunftschützen stellt dabei 
  eher ein Privileg denn eine wirkliche Tätigkeit dar. Es 
  gibt 
  aber 
  auch 
  Ausnahmen, 
  standesbewusste 
  Handwerksgesellen, die ihre Fertigkeiten am Bogen 
  stetig verbessern in der Hoffnung, eines Tages bei den 
  Königlichen Langbogenschützen aufgenommen zu 
  werden. 
  Anmerkung: Wenn sie einen Zunftschützen spielen 
  wollen, der hauptsächlich seinem handwerklichen Beruf 
  nachgegangen ist, dann nutzen sie den Handwerker 
  (WdH 149f) als Grundlage und erhöhen bei der 
  Generierung entsprechend die Kampffertigkeiten. 
   
  Städtischer Bogenschütze (+5 GP)  
  (Variante des Stadtgardisten, WdH 100f) 
   
  Kampf: Bogen +4, Hiebwaffen oder Säbel oder 
  Schwerter -2, Infanteriewaffen oder Stäbe -2 
  Körper: Klettern +2, Selbstbeherrschung +1 
  Natur: Fährtensuche entfällt 
  Wissen: Rechtskunde –2 
  Handwerk: ersetze Boote fahren oder Fahrzeuglenken 
  +2 durch zwei Talente aus der folgenden Liste +3: 
  Bogenbau, Holzbearbeitung, Kochen, Lederarbeiten, 
  Schneidern, Stellmacher  
  Sonderfertigkeiten: Scharfschütze 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Schnellladen 
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Höhenangst 
  Ausrüstung: standesgemäße Kleidung, Stiefel, Rüstung 
  (Wattierter Waffenrock oder Lederwams), Kurzbogen, 
  Köcher 
  und 
  20 
  Pfeile, 
  Dolch, 
  Brotbeutel, 
  Wasserschlauch, 
  eventuell 
  transportables 
  Handwerkszeug 
  Besonderer Besitz: nicht möglich 
   
   
  Knappe 
  Mehr noch als im Mittelreich bilden die Ritter der 
  Streitenden 
  Königreiche 
  die 
  Grundlage 
  der 
  Adelsherrschaft. Als direkte Untergebene der Grafen (in 
  Nostria) und Freiherren (in Andergast) sind sie es, die in 
  den abgelegenen Dörfern Herrschaft über Freie und 
  Unfreie ausüben. Aufgrund des kulturellen und sozialen 
  Umfelds sind die Fertigkeiten der Knappen ein wenig 
  anders gelagert als in der großen mittelreichischen 
  Feudalgesellschaft. 
   
  Knappe aus den Streitenden Königreichen (+3 GP) 
  (Variante des Knappen eines Ritters vom alten Schlag, 
  WdH 108) 
  Kampf: keine Wahlmöglichkeit Anderthalbhänder 
  Körper: Selbstbeherrschung -1, Tanzen +1 mit 
  zusätzlicher Wahlmöglichkeit Zechen 
  Gesellschaft: Etikette -1, Menschenkenntnis –1 
  Wissen: 
  Rechnen 
  -2, 
  Sagen/Legenden 
  +1, 
  Pflanzenkunde oder Tierkunde +2 
  Handwerk: Hauswirtschaft oder Holzbearbeitung oder 
  Musizieren +2 
  Sonderfertigkeiten: Kriegsreiterei  
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Turnierreiterei  
   
   
   
  Geweihte 
   
  Geweihte der Rahja 
  Lange Zeit fristete der Rahjaglauben in den Streitenden 
  Königreichen ein Schattendasein, in Andergast war er 
  gar über Jahrhunderte verboten. Erst in den letzten 
  Jahren, mit dem Auffinden des Liebenslichtes in Joborn 
  und der Aufhebung des Verbotes, machen sich die 
  Geweihten der Lieblichen Göttin wieder bemerkbar. 
  Weniger geprägt sind sie von den sonnengeküssten 
  Kulten des Südens als vielmehr durch den rauen 
  Charme ihrer Heimat. 
   
  Eine Besonderheit selbst für den Norden ist dabei der 
  Tempel zu Teshkal, wo Rahja als Mutter zweier 
  Pferdegottheiten verehrt wird. Dort wird in der 
  Ausbildung eher auf die Zucht von Pferden, weniger auf 
  den Umgang mit Menschen Wert gelegt. 
   
  Geweihte 
  der 
  Rahja 
  aus 
  den 
  Streitenden 
  Königreichen 
  Variante der Rahja-Geweihten aus WdH 224 (+4 GP) 
  Modifikationen: SO 8-13 
  
   
  Kampf: Hiebwaffen oder Stäbe +2, Raufen +2, Ringen 
  –2 
  Gesellschaft: Betören -1, Etikette -1, Überzeugen +1 
  Natur: Fesseln/Entfesseln +2, Wildnisleben +1 
  Handwerk: Heilkunde Seele -1, Musizieren –2 
  Sonderfertigkeiten: Karmalqueste, Ausweichen I  
  Liturgien: 
  (II) 
  Sulvas 
  Gnade; 
  (III) 
  Rahjalinas 
  Weinranke 
  Verbilligte Liturgien: (II) Hauch der Leidenschaft; 
  (III) Rahjas Fest der Freude 
  Besonderer Besitz: ein Pferd aus Teshkaler Zucht 
   
  Variante Teschkaler Rahjani (+1 GP) (Variante der 
  Geweihten der Rahja aus den Streitenden Königreichen) 
  Kampf: Schleuder +2 anstelle von Hiebwaffen/Stäben 
  Körper: Reiten +2, Singen –2, Zechen –2 
  Gesellschaft: 
  Betören 
  -2, 
  Menschenkenntnis 
  -1, 
  Überzeugen –1 
  Natur: Fährtensuchen +2 
  Wissen: Tierkunde +3 
  Handwerk: Fahrzeug lenken +4 
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Reiterkampf 
   
   
  Weitere Professionen aus Nostria und Andergast 
  Im Steineichenwald und der Messergrassteppe bieten 
  kundige Wegführer ihre Dienste an. Diese können auf 
  Grundlage des Kundschafters (WdH 129f) erstellt 
  werden, die passenden Geländekunden wären in diesem 
  Fall Gebirge respektive Steppe. Zusätzlich sollte 
  Gewicht auf zwischenmenschliche Talente gelegt 
  werden. 
  In Nostria kennt man Lumpenhändler, die auf einem 
  einfachen Karren durchs Land ziehen. Sie bringen nicht 
  nur allerlei städtische Produkte und Tand in die Dörfer, 
  sondern auch Neuigkeiten aus anderen Regionen. Für 
  die Ausgestaltung dieser Vaganten empfehlen sich die 
  Werte des Fahrenden Händlers (WdH 137f). 
  Die Koyer an der nostrischen Küste leisten die 
  Knochenarbeit beim Bau der Deiche. Bei ihren Werten 
  kann man sich am Tagelöhner (WdH 152f) orientieren, 
  wobei reichhaltige Sagen und Legenden diesen 
  Berufsstand auszeichnen. 
  Bei Geweihten sollte darauf geachtet werden, dass ihre 
  Stärken eher im Bereich Natur und Handwerk liegen, 
  die Wissenstalente dagegen weniger geschult sind (siehe 
  auch UdW 143). 
  Grundlegende Hinweise zu Helden aus den Streitenden 
  Königreichen finden sich in UdW 165. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/003. Regionalbeschreibungen/004. DSA4/001. Extras/G02_-_Professionen-Vers3_1.pdf