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  REGOLE PER LA CREAZIONE DEL 
  PERSONAGGIO PER IL LIVING GREYHAWK 
  CY 592 
   
  Queste linee guida vi forniscono le le informazioni 
  basilari necessarie a creare un nuovo personaggio per 
  la campagne del LIVING GREYHAWK ™, 
  nonché di come farlo avanzare di livello. Come 
  necessariamente accadrà per la stessa LIVING 
  GREYHAWK, anche queste linee guide sono 
  destinate a subire nel tempo mutamenti ed 
  integrazioni.  
  Man mano che sarà pubblicato nuovo materiale per 
  sia per D&D® che per GREYHAWK®,  sarà 
  nostra cura e impegno quello di integrare le nuove 
  eventuali opzioni alle regole ufficiali del LIVING 
  GREYHAWK ™.  
  Ancor più raramente potremmo però trovarci a 
  dover limitare alcune delle opzioni precedentemente 
  rese disponibili ai giocatori, sebbene non è questo il 
  nostro scopo e accadrà solo ed esclusivamente dopo 
  accurate ed attente considerazioni in merito.  
  Queste linee guida vengono pubblicate e catalogate 
  mediante un numero di versione e dalla data stessa di 
  pubblicazione. 
  Tutti 
  i 
  personaggi 
  LIVING 
  GREYHAWK devono conformarsi alla versione più 
  aggiornata tanto del Manuale del Giocatore 
  (Player’s Handbook) di D&D quanto di queste 
  linee guida. 
  Quando si renderanno disponibili nuove opzioni, 
  potrete 
  utilizzarle 
  aggiungendole 
  al 
  vostro 
  personaggio alla prima occasione utile (solitamente al 
  successivo avanzamento di livello). Non potrete 
  invece 
  modificare 
  retroattivamente 
  il 
  vostro 
  personaggio per trarre 
  profitto dalle nuove opzioni. 
  Per alcuni aspetti della creazione del personaggio 
  potreste aver bisogno di informazioni che la vostra 
  Triade Nazionale potrà fornirvi. Per informazioni su 
  come contattare la vostra Triade, consultate la home 
  page del LIVING GREYHAWK all’indirizzo 
  http://www.livinggreyhawk.com  
  Essendo questa una traduzione delle Regole 
  dall’inglese, come triade, abbiamo ritenuto necessario 
  indicare, laddove necessario, il riferimento in inglese 
  onde consentire una più facile consultazione delle 
  regole stesse. Per creare il vostro personaggio 
  LIVING GREYHAWK, seguite attentamente le 
  operazioni come indicati nei passi successivi.  
   
  PASSO 1: LE CARATTERISTICHE  
   
  Per mettere tutti i giocatori ad un livello di pari 
  opportunità, 
  la 
  campagna 
  del 
  LIVING 
  GREYHAWK utilizza, come metodo per la 
  creazione dei personaggi, il sistema non standard di 
  Acquisizione delle Caratteristiche (Nonstandard 
  Point Buy method) che trovate descritto nel secondo 
  capitolo della Guida del Dungeon Master 
  (Dungeon 
  Master’s 
  Guide) 
  di 
  D&D. 
  L’ambientazione del LIVING GREYHAWK è 
  considerata come “Campagna difficile”; pertanto, 
  ogni personaggio avrà a disposizione 28 punti da 
  distribuire tra le sei caratteristiche. 
   
  Tabella CCG-1: Costo delle Caratteristiche  
   
  Costo 
  Punteggio 
  Modificatore 
   
   
   
  - 
  6 
  -2 
  - 
  7 
  -2 
  0 
  8 
  -1 
  1 
  9 
  -1 
  2 
  10 
  +0 
  3 
  11 
  +0 
  4 
  12 
  +1 
  5 
  13 
  +1 
  6 
  14 
  +2 
  8 
  15 
  +2 
  10 
  16 
  +3 
  13 
  17 
  +3 
  16 
  18 
  +4 
  - 
  19 
  +4 
  - 
  20 
  +5 
   
   
   
   
  Per esempio, usando tutti e 28 i punti, si potrebbero 
  acquistare le caratteristiche di un personaggio nel 
  seguente modo: 
   
  
   
   
  2 
  For 15: 8 punti 
  Int 10: 2 punti 
  Des 13: 5 punti 
  Sag 11: 3 punti 
  Cos 14: 6 punti 
  Car 12: 4 punti 
   
  Applicate i modificatori razziali ai punteggi delle 
  caratteristiche solo dopo che i punteggi di base siano 
  stati determinati. Pertanto, i punteggi delle abilità 
  variano da 8 a 18 per gli umani, e da 6 a 20 per i semi 
  umani. I punti delle abilità guadagnati in seguito 
  all’avanzamento di livello del vostro personaggio non 
  utilizzano questa tabella; vanno invece aggiunti 
  interamente ai punteggi di 
  caratteristica, come indicato nel Manuale del 
  Giocatore (Player’s Handbook). 
   
  PASSO 2: RAZZA E CLASSE 
   
  Potete scegliere una qualsiasi delle opzioni di razza e 
  classe descritta nel Manuale del Giocatore 
  (Player’s Handbook). La campagna LIVING 
  GREYHAWK utilizza anche le seguenti regole 
  speciali per la creazione dei personaggi. Queste 
  limitano o hanno la precedenza sulle opzioni del 
  personaggio presenti nel suindicato Manuale del 
  Giocatore (Player’s Handbook). 
  I personaggi umani dovrebbero scegliere una delle 
  sottorazze indicate nel Capitolo 2 del LIVING 
  GREYHAWK Gazetteer. I personaggi elfi devono 
  appartenere alle sottorazze alta, grigia o silvana. I 
  nani possono essere di collina o di montagna. Gli 
  gnomi devono essere delle rocce. Gli halfling 
  possono decidere a qualsiasi delle tre sottorazze 
  piedilesti (lightfoot),  Spilungoni (tallfellow) o Delle 
  Profondita (Deep - stout). Tutti i mezzorchi sono 
  considerati incroci tra umani e orchi.  
  Quando selezionate i linguaggi bonus che il vostro 
  personaggio conosce gli umani solo liberi di scegliere 
  fra i vari linguaggi e dialetti elencati a pagina 11-12 
  del 
  LIVING 
  GREYHAWK 
  Gazetteer, 
  ad 
  esclusione del Druidico (Druidic) Ferral e dell’elfico 
  Lendoriano. I più diffusi restano comunque le lingue 
  dei maggiori gruppi etnici: Antico Baklunish, il Flan, 
  l’Oeridiano Vecchio e il Suloise Antico. Le altre 
  razze possono scegliere comunque scegliere queste 
  lingue e dialetti come specifica conoscenza della 
  propria abilità di Parlare Lingue. 
  Dovete altresì scegliere un allineamento morale non 
  cattivo che rispetti i requisiti della classe dl vostro 
  personaggio. Un chierico deve servire una specifica 
  divinità non malvagia fra quelle descritte nel Manuale 
  del 
  Giocatore, 
  nel 
  LIVING 
  GREYHAWK 
  Gazetteer 
  o 
  nel 
  numero 
  3 
  del 
  LIVING 
  GREYHAWK Journal. Un elenco dettagliato di 
  tutte le divinità appropriate per la campagna del LG 
  si può trovare sulla pagina web ufficiale della 
  campagna stessa. Un paladino non deve (ma può) 
  servire una particolare divinità. 
  Un personaggio può iniziare la sua carriera di 
  avventuriero a qualsiasi età compresa tra la maggiore 
  età e la vecchiaia, così come definito nel capitolo 6: 
  Descrizione (chapter 6: Description) del Manuale del 
  Giocatore (Player’s Handbook).  
  I modificatori per l’età alle abilità fisiche non 
  vengono applicati nella campagna del LIVING 
  GREYHAWK. I personaggi possono essere di 
  qualsiasi altezza e peso i giocatori desiderino, purché 
  rientrino nei parametri ammessi nella tabella 
  dell’altezza e del peso della razza a cui il personaggio 
  appartiene. Un personaggio appena creato riceve il 
  massimo ammontare di liquidità ammessa per la 
  propria classe. 
   
  Tabella CCG-1: Sottorazze 
   
  Sottorazza 
  Modificatore 
  delle 
  Caratteristiche 
  Classe 
  Preferita 
  Modifiche ai 
  Tratti 
  Razziali 
   
   
   
   
  Elfo Grigio 
  (Gray Elf) 
  -2 For, +2 Des, -2 
  Cos, +2 Int 
  Mago 
  (Wizard) 
  Nessuna – 
  Standard 
  quelle degli elfi 
  Elfo dei 
  Boschi (Wood 
  Elf) 
  +2 For, +2 Des, -2 
  Cos, -2 Int, -2 Car 
  Ranger 
  (Ranger) 
  Nessuna – 
  Standard 
  quelle degli elfi 
  Nano delle 
  Montagne 
  (Mountain 
  Dwarf) 
  Come un tipico 
  Nano 
  Guerriero 
  (Fighter) 
  Nessuna – 
  Standard 
  quelle dei nani  
  Halfling 
  Spilungoni 
  (Tallfellow 
  Halfling) 
  Come un tipico 
  Halfling 
  Ladro 
  (Rogue) 
  Si Vedi il 
  Manuale dei 
  Mostri pag. 
  108 
  Halfling delle 
  Profondità 
  (Deep (Stout) 
  Halfling) 
  Come un tipico 
  Halfling 
  Ladro 
  (Rogue) 
  Si Vedi il 
  Manuale dei 
  Mostri pag. 
  108 
   
  Classi di prestigio: quando finalmente il vostro 
  personaggio risponderà ai requisiti richiesti, allora 
  potete scegliere di entrare a far parte di una delle 
  tante classi di prestigio descritte o nella Guida del 
  Dungeon Master (Dungeon Master’s Guide), o 
  in queste linee guida o quelle indicate e descritte 
  nelle pagine dei LIVING GREYHAWK Journal. 
  Un documento ufficiale, che verrà aggiornato 
  periodicamente, denominato RUP1: Politica dei 
  Manuali e delle Campagne-Collaterali (Guidebook and 
  Metagame Policy) contiene una lista delle classi di 
  prestigio tra le quali potete scegliere, così come 
  
   
   
  3
  alcuni ulteriori prerequisiti cui dovete rispondere per 
  poter accedere a quelle più esotiche. Consultate 
  queste regole prima di scegliere la vostra classe di 
  prestigio. Il RUP-1 lo potete scaricare, in inglese, 
  dalla 
  pagina 
  web 
  della 
  R.P.G.A 
  (www.wizards.com/rpga) ed in italiano da quella dei 
  Baroni del Mare (www.seabarons.it ). 
   
  PASSO 3: I PUNTI FERITA 
   
  Assegnate al vostro personaggio di primo livello il 
  massimo dei punti ferita possibili per la sua classe. 
  Per ogni livello aggiuntivo, assegnate un numero di 
  punti ferita in base alla nuova classe acquisita, 
  calcolando metà del valore massimo per quella classe 
  e poi aggiungendo 1. Per esempio, un personaggio 
  acquista 3 punti ferita quando ottiene un nuovo 
  livello come Stregone (Sorcerer). 
   
  PASSO 4: ABILITÀ E TALENTI 
   
  Alcune 
  abilità 
  richiedono 
  brevi 
  chiarimenti 
  aggiuntivi: 
  Alchimia 
  (Alchemy), 
  Artigianato 
  (Craft), 
  Intrattenere (Perform), Svuotare Tasche (Pick 
  Pocket), e Professione (Profession): Tutte queste 
  capacità consentono al vostro personaggio di 
  guadagnare denaro extra allorché decidiate di 
  dedicare loro parte delle vostre Unità di Tempo 
  dopo  il completamento di una avventura regionale. 
  Le regole che contemplano tali attività sono state 
  presentate e descritte nel RUP-2: Oltre le Regole di Base 
  (RUP2: Beyond Core Rules), che potete scaricare, in 
  inglese, 
  dalla 
  pagina 
  web 
  della 
  R.P.G.A 
  (www.wizards.com/rpga) ed in italiano da quella dei 
  Baroni del Mare (www.seabarons.it ). 
  Conoscenza (Knowledge): le capacità relative alla 
  conoscenza non possono essere anacronistiche. I 
  bonus sinergici vengono applicati solo a discrezione 
  del DM. 
   
  PASSO 5: L’EQUIPAGGIAMENTO 
   
  Durante la creazione del vostro personaggio 
  acquistate 
  l’equipaggiamento 
  per 
  il 
  vostro 
  personaggio in base a quanto descritto nelle sezioni 
  Armi, Armature e Merci e Servizi (Weapons, Armor and 
  Services)  del Capitolo 7: Equipaggiamento (Chapter7: 
  Equipment)  del Manuale del Giocatore (Player’s 
  Handbook). Ricordate che la regola relativa alla 
  capacità di trasporto viene  utilizzata nella campagna 
  LIVING GREYHAWK, pertanto ricordatevi di 
  tenete conto di  cosa il vostro personaggio sta 
  trasportando e di quanto esso pesa. 
   
  PASSO 6: LA PROPRIA PATRIA  
   
  Tutti 
  i 
  personaggi 
  LIVING 
  GREYHAWK 
  provengono da una delle nazioni delle Flannaess, 
  come descritto nel  LIVING GREYHAWK  
  Gazetteer.  
  Non 
  esistono 
  pertanto 
  personaggi 
  “apolidi”. 
  Normalmente la nazione in cui agisce il vostro 
  personaggio è determinata dal luogo in cui 
  effettivamente voi vivete. Potete scegliere una patria 
  diversa per il vostro personaggio di primo livello, ma 
  in questo caso sarà soggetto a tutte le penalità legate 
  all’essere al di fuori della propria patria quando 
  giocate nella nazione di gioco assegnata al luogo in 
  cui vivete. Se dovesse capitarvi, nella vostra vita 
  reale, di trasferirvi da una nazione all’altra, allora la 
  vostra nazione di provenienza si sposta con voi. Se vi 
  trasferite ma scegliete di non cambiare la patria del 
  vostro personaggio, egli subirà, come sopra, le 
  penalità legate all’essere al di fuori della propria 
  nazione di appartenenza, quando lo utilizzate nella 
  nazione del gioco in cui vi siete trasferiti.  Nessun 
  giocatore può scegliere come propria patria la Libera 
  Città di Greyhawk o qualunque altra nazione non 
  controllata da una Triade Nazionale.  
  Consultate la Tabella sottostante per determinare la 
  patria standard del vostro personaggio. Gli stati 
  americani e le province canadesi vengono indicate in 
  forma 
  abbreviata. 
  Ulteriori 
  regioni 
  verranno 
  assegnate man mano che la campagna si sviluppa. 
  Visitate il sito http://www.livinggreyhawk.com per 
  gli elenchi più aggiornati delle regioni, e per 
  informazioni su come contattare la vostra Triade 
  Nazionale.  
   
  UNITÀ DI TEMPO 
   
  Le unità di tempo determinano il numero massimo 
  di eventi a cui un singolo personaggio può prendere 
  parte nel corso di un anno di campagna. All’inizio di 
  ogni nuovo anno nel mondo reale, il vostro 
  personaggio otterrà 52 Unità di Tempo da utilizzare 
  per le proprie attività – avventurarsi, creare oggetti 
  magici, entrare a far parte di un ordine di cavalierato 
  o condurre attività o affari possono potenzialmente 
  occupare parte del tempo a vostra disposizione. Le 
  
   
   
  4 
  avventure stesse costano un certo ammontare di 
  Unità di Tempo, costo questo che verrà indicato nel 
  relativo certificato che riceverete al termine di ogni 
  singola 
  avventura. 
  Ulteriori 
  attività 
  possono 
  occupare diverso tempo, così come viene indicato 
  nelle regole relative alle singole attività in questione. 
   
  IMPARARE NUOVI INCANTESIMI 
  ARCANI 
   
  Al termine di ciascuna avventura un personaggio che 
  appartenga alla classe dei maghi può tentare di 
  imparare tanti nuovi incantesimi arcani per quanti 
  livelli ha e fin tanto che abbia un modo per accedere 
  a questi nuovi incantesimi (il libro degli incantesimi 
  di un altro personaggio, o da una pergamena). A tutti 
  i modi i due incantesimi che un mago riceve quando 
  avanza di un livello nella propria classe non contano 
  nel computo di questo massimo numero di 
  incantesimi 
  imparabili 
  successivamente 
  al 
  completamento di una avventura.  
   
  INCANTESIMI PROIBITI 
   
  Vi sono diversi incantesimi che non utilizzabili in 
  una campagna LIVING. I seguenti incantesimi non 
  sono  disponibili per i PG: metamorfosi (polymorph 
  Other), auto-metamorfosi(Polymorph Self) e permanenza 
  (permanency). 
   
  I PUNTI INFLUENZA  
   
  I punti di Influenza rappresentano un modo per 
  tener traccia di chi nel mondo di Greyhawk vi deve 
  un favore. I punti di influenza si possono guadagnare 
  sia nei confronti di singoli individui che di intere 
  organizzazioni, e non c’è alcun limite al numero di 
  punti che un PG possa eventualmente ottenere. I 
  Punti di Influenza vengono utilizzati (spesi) per 
  convincere un PNG a farvi un favore – la giusta 
  dose di influenza sulle persone appropriate e 
  poterete convincerle a fare miracoli per voi.  
   
  MANTENIMENTO 
   
  Il vostro personaggio ha tutta una serie di spese 
  tipiche che devono essere affrontate per poter stare 
  in salute e ben equipaggiati. L’ammontare di monete 
  d’oro che il supportare il vostro personaggio prima e 
  dopo un’avventura comporta  - ovvero sia per il 
  tempo che trascorre fra un avventura in cui pagate e 
  la successiva – viene chiamato mantenimento. 
  Solitamente il vostro personaggio spende dodici 
  monete d’oro per Unità di Tempo trascorsa nello 
  svolgimento di una qualsiasi attività. Questo viene 
  definito lo standard di vista di un avventuriero. 
  Spendere questa somma vi consente di trascorrere il 
  vostro tempo in letti caldi, mangiare pranzi 
  succulenti, viaggiare in un confort relativo (dal punto 
  di vista degli avventurieri), rifornirvi di razioni, far 
  riparare i vostri abiti ed il vostro equipaggiamento, 
  rifornirvi le vostre borse di componenti magici e 
  valigie da curatore, rifornirvi, fino ad un massimo di 
  20, di frecce e dardi per balestra (quelli descritti nella 
  tabella 7-4: Armi (Table 7-4: Weapons) del Manuale del 
  Giocatore 
  (Player’s 
  Handbook)e 
  curarvi 
  appropriatamente fra le diverse avventure.  
  Chiunque abbia subito un danno temporaneo alle 
  caratteristiche, nel pagare questa cifra o una 
  superiore di mantenimento, può curarsi da qualsiasi 
  danno alle caratteristiche subito prima dell’inizio di 
  una prossima nuova avventura. 
  Allo stesso modo, se siete stati vittima di malattie nel 
  corso di un’avventura, anche se pagate lo Standard 
  dell’Avventuriero, dovrete comunque riuscire in un 
  tiro salvezza per combattere l’eventuale infezione per 
  ciascun giorno trascorso in avventura fino a che non 
  debelliate la malattia. Dovesse l’avventura risolversi 
  in un tempo minore al tempo di incubazione della 
  malattia stessa, allora dovrete superare un tiro 
  salvezza contro di essa al termine della sessione di 
  gioco.  
  Sebbene il pagare lo Standard dell’Avventuriero vi 
  consenta 
  di 
  recuperare 
  dalle 
  penalità 
  alle 
  caratteristiche fra le diverse avventure o combattere 
  l’avanzare di una malattia,  malattie con particolari 
  effetti, come quelli che richiedono una cura di natura 
  magica quali Putrefazione della Mummia(Mummy Rot), la 
  debilitazione permanente della Febbre Demoniaca 
  (Demonic Fewer), la persistenza della Freddezza 
  Diabolica (devil Chills), o la cecità della Febbre 
  Aaccecante(Blinding Sickness) vengono portate avanti ed 
  indicate nelle note di gioco fino al momento in cui 
  non vengano prese le dovute contromisure per 
  combatterne i danni specifici. Quando vi trovate a 
  dover affrontare un’avventura disposta su più round, 
  ed avete già pagato questo mantenimento o uno ad 
  esso superiore, per poter ottenere questi benefici 
  dovrete attendere la fine di tutti i round in cui 
  l’avventura è divisa. 
  È facoltà dei giocatori quella di decidere di non 
  pagare lo Standard dell’Avventuriero. Fatelo e 
  
   
   
  5
  continuerete a mantenere eventuali penalità alle 
  caratteristiche fino alla prossima avventura, dovrete 
  acquistare nuove sacche porta componenti magici e 
  kit del curatore, e potreste soffrire altre ulteriori 
  penalità di gioco o non riuscire ad ottenere benefici 
  come dettagliato dal vostro Dungeon Master. Per 
  evitare la maggior parte di queste penalità, potete 
  decidere di Darvi alla Macchia (. All’inizio 
  dell’avventura, se il vostro personaggio ha 4 o più 
  gradi nell’abilità di Conoscenza delle Terre Selvagge 
  (Wilderness Lore) e superate favorevolmente un check 
  (DC 20) potete curare i temporanei danni ai punteggi 
  delle caratteristiche come se aveste versato lo 
  Standard dell’Avventuriero, riempire la borsa dei 
  componenti per gli incantesimi e il kit del curatore e, 
  se avete anche 4 ranghi nell’abilità di Artigianato-
  Creatore di Archi (Craft-Bowmaking) tutte le frecce e i 
  dardi persi, ma potreste essere ancora soggetti a 
  penalità di gioco o ottenere benefici relativi al senso 
  del selvaggio. 
  Penalità temporanee alle caratteristiche mantenute da 
  avventura ad avventura devono essere registrate nelle 
  sezione Note di Gioco (3, sopra)  
  È vostra facoltà anche di pagare una cifra maggiore 
  per condurre una vita più agiata. Oltre allo Standard 
  dell’Avventuriero vi sono anche i mantenimenti 
  definiti Ricco e Lussuoso. Per 50 monete d’oro per 
  ciascuna Unità di Tempo trascorsa, uno stile di vita 
  Ricco vi garantisce gli stessi benefici dello Standard 
  dell’Avventuriero, ma guadagnate anche un bonus di 
  circostanza di +2 sui check relativi a Raggirare (Bluff), 
  Diplomazia 
  (Diplomacy), 
  Raccogliere 
  Informazioni 
  (Information Gathering), Intimidire (Intimidate), Esibirsi 
  (Perform), Professione (Profession) e di Percepire Inganni 
  (Sense Motive) che verranno applicati quando il vostro 
  DM riterrà che il vostro stile di vita superiore o la 
  vostra ricchezza vi garantiscano un beneficio 
  effettivo. Un mantenimento Lussuoso vi garantisce 
  un bonus di +4 di circostanza per le suddette abilità. 
  Per poter usufruire di detto bonus, comunque, 
  dovete farne richiesta prima di ogni eventuale 
  tentativo e tiro di dado. 
  Come giocatori siete tenuti a dichiarare prima 
  dell’inizio del gioco il vostro Mantenimento e dovete 
  già essere in possesso dell’ammontare economico 
  necessario a tutte le eventuali unità di Tempo, anche 
  se poi l’effettiva detrazione avviene solo ed 
  esclusivamente al termine dell’avventura stessa. 
  Nell’ambito 
  del 
  gioco 
  potrebbero 
  verificarsi 
  situazioni in cui il vostro personaggio, chiuso in 
  prigione, sia penalizzato a livello di unita di tempo 
  per eventuali atti di cui sia accusato. Quando questa 
  ipotesi si verifica, il vostro personaggio dovrà pagare 
  una somma pari a 10 monete d’oro per ogni Unità di 
  Tempo penalizzata come costo per l’incarcerazione. 
  Doveste essere impossibilitati a versare detta somma, 
  il vostro personaggio morirà in prigione – le prigioni 
  delle Flannaess sono luoghi davvero pericolosi. 
  Tutti i particolari reagitivi alle penalità derivanti 
  dall’essere imprigionato vengono registrate sia nelle 
  Note di Utilizzo delle Unità di Tempo che nelle 
  Note di Gioco. 
  Altre penalizzazioni di Unità di Tempo, come quelle 
  ad esempio per il servizio presso un personaggio di 
  lato livello non causano la penalizzazione economica 
  ed il pericolo di morte che ad essa si accompagna, 
  dal momento che si ritiene che il vostro personaggio 
  veda soddisfatte le proprie necessità primarie dal 
  proprio padrone.  
   
  CERTIFICATI 
   
  Quando Create il vostro personaggio per la prima 
  volta, elencate tutto il vostro equipaggiamento 
  iniziale sulla scheda del Personaggio. 
  Dopo ciascuna avventura vi saranno consegnato un 
  certificato d’avventura. Questo certificato soppianta 
  sia i certificati per gli oggetti che la scheda eventi 
  (Log Sheet) delle precedenti partite del LIVING 
  GREYHAWK. Nella metà superiore di questo 
  certificato il vostro Dungeon Master (DM) vi 
  assegnerà i punti esperienza e l’ammontare delle 
  monete d’oro che vi spettano per la divisione del 
  bottino. Questo certificato tiene altresì traccia del 
  numero di Unità di Tempo (TU) che avete utilizzato 
  nel corso della sessione di gioco, dell’oro e 
  dell’esperienza eventualmente spesi, nonché di nuovi 
  speciali oggetti o effetti di gioco di cui il vostro 
  personaggio può eventualmente beneficiare o delle 
  cui conseguenze potrebbe patire, come il fatto che 
  voi avete partecipato ad una determinata avventura. 
  La parte inferiore di questo certificato viene da voi 
  utilizzata per tenere un registro del vostro 
  equipaggiamento da avventura ad avventura. Sin 
  dopo la vostra prima avventura, ed al termine di 
  ciascuna successiva, voi potrete, se volete, vendere 
  quella parte del vostro equipaggiamento che 
  eventualmente non utilizzate più (al prezzo stabilito 
  della metà del suo valore economico indicato), 
  oppure acquistarne di nuovo. Specificatamente quale 
  tipo di equipaggiamento possiate acquistare viene 
  determinato dal livello del vostro personaggio, dalla 
  regione in cui avete completato l’avventura, e dai 
  
   
   
  6 
  certificati di avventura che sono in gioco quando 
  prenderete la vostra decisione. Una volta che avete 
  completato la vostra prima avventura, solo il vostro 
  equipaggiamento più elementare verrà indicato nel 
  vostro 
  Certificato 
  di 
  Avventura. 
  Tutte 
  le 
  informazioni relative ai Certificati di Avventura 
  possono essere trovati nel RUP3: I Certificati di 
  Avventura (RUP3: Adventure Certificates), che potete 
  scaricare, in inglese, dalla pagina web della R.P.G.A 
  (www.wizards.com/rpga) ed in italiano da quella dei 
  Baroni del Mare (www.seabarons.it ). 
  Di tanto in tanto vi verranno rilasciati certificati per 
  favori ed oggetti unici che il vostro personaggio 
  otterrà nel corso del gioco, interagendo con gli altri, 
  o per altri eventuali motivazioni. Questi certificati 
  includeranno informazioni circa l’oggetto o il favore 
  che vi serviranno onde consentirvi di utilizzarli nel 
  corso del gioco.  
  Le sezioni rilevanti di un certificato sono: 
  Convalida: I certificati devono essere firmati a 
  penna dal Dungeon Master che ve li consegna, e il 
  numero RPGA del Dungeon Master deve essere 
  pienamente leggibile. Il nome del personaggio cui è 
  consegnato il certificato deve essere scritto a penna 
  nello spazio appositamente previsto ai margini 
  superiori del certificato. 
  Limiti d’uso: I limiti d’uso sono una categoria che 
  descrive quanti certificati di un certo tipo possano 
  essere consegnati ad un personaggio qualunque per 
  un modulo di un certo tipo. Le categorie sono:  
  Comune – Un personaggio può possedere tutti i 
  duplicati che vuole di un certificato di questo tipo, 
  ammesso che siano stati tutti guadagnati in gioco 
  dallo stesso personaggio. 
  Insolito – Un personaggio può possedere solo uno di 
  questi oggetti. 
  Raro – Soltanto uno di questi oggetti rari può essere 
  utilizzato in un dato gruppo di gioco. Se più 
  personaggi possiedono questo oggetto, allora solo 
  uno di essi “esiste” per quella avventura. Quale tra i 
  doppioni sia quello “esistente” è una decisione da  
  determinare all’inizio di un’avventura, e non può 
  essere modificata nel corso dell’avventura. Inoltre, 
  tutti gli oggetti rari 
  sono anche legati dalle stesse restrizioni degli oggetti 
  insoliti. 
  Unico – Solo uno di questi oggetti esiste.  
   
  Le categorie si applicano a seconda del nome 
  dell’oggetto  e di quello del modulo. Per esempio, se 
  casualmente ottenete l’oggetto X del modulo A, ed 
  esso è considerato “insolito”, allora potete possedere 
  solo una copia dell’oggetto X del modulo A. Se 
  l’oggetto X salta fuori più tardi nel modulo B, potete 
  prenderne una o più copie (secondo le restrizioni 
  dettate nel modulo B), poiché il nome del modulo è 
  diverso. 
  Politica degli scambi: Gli oggetti che compaiono 
  nella 
  lista 
  dell’equipaggiamento 
  del 
  vostro 
  personaggio sulla vostra scheda del personaggio non 
  possono in alcun modo essere trasferiti ad un altro 
  giocatore a meno che l’oggetto in questione non sia 
  rappresentato da un singolo certificato proveniente 
  da un’avventura ambientata nel 591CY. Nel corso 
  delle avventure, potrete sempre prestare oggetti e 
  monete 
  agli 
  altri 
  giocatori 
  per 
  la 
  durata 
  dell’avventura, ma la loro perdita(per distruzione, 
  consumo o vendita) si rifletterà nel vostro totale di 
  monete d’oro alla fine del gioco. Alla fine di una 
  partita, infatti, tutti gli oggetti restanti nonché le 
  monete tornano al vostro personaggio. 
  L’eccezione a questa regola sono i certificati di 
  oggetti che possedete. I certificati per gli oggetti 
  possono essere oggetto di scambio solo se 
  sanzionato con un “Si” nell’area riservata allo 
  scambiabilità dell’oggetto stesso. Se un certificato 
  oggetto può essere scambiato, ed esso effettivamente 
  va soggetto ad uno scambio, allora una cronologia 
  completa di tutti gli eventuali scambi deve essere 
  contemplata sul retro del certificato stesso. 
  Per ogni scambio vanno correttamente indicate sia il 
  nome del giocatore, il suo numero di tessera RPGA 
  ed il nome del personaggio sia della persona che 
  deteneva l’oggetto che del nuovo proprietario 
  nonché la data in cui detto scambio sia avvenuto. 
  Tutte le suddette informazioni devono essere 
  completamente chiare leggibili e la cronologia deve 
  avere una consecutio temporale degli scambi di quel 
  determinato oggetto a partire dal primo possessore 
  (indicato sul fronte del certificato) fino ad arrivare al 
  suo ultimo detentore. Quando ottenete un oggetto a 
  seguito di uno scambio, dovete quindi trascrivere 
  quell’oggetto nell’elenco di quelli Comprati del 
  vostro ultimo certificato di avventura, dato che esso 
  si sottrae al vostro totale, ma non si aggiunge alla 
  vostra eventuale disponibilità economica. Entrambe 
  queste transazioni vanno sottoposte all’attenzione di 
  un DM quando egli provvederà a revisionare il 
  vostro ultimo certificato di Avventura. I certificati 
  per gli oggetti possono essere scambiati solo ed 
  esclusivamente con altri certificati dello stesso tipo. 
  Altresì i certificati d’avventura sono direttamente 
  collegati sia al personaggio quanto al giocatore che 
  vengono indicati nel campo di certificazione. 
  
   
   
  7
  Pertanto un personaggio non può in alcun modo 
  essere giocato da un giocatore che non sia quello 
  indicato. 
  Tutti 
  i 
  certificati 
  nella 
  campagna 
  LIVING 
  GREYHAWK sono di proprietà della Wizards of 
  the Coast, e devono essere 
  Restituiti allo staff della campagna o ai loro 
  rappresentati qualora richiesti. Non hanno alcun 
  valore economico reale e non possono essere 
  venduti in cambio di denaro contante o di altri valori 
  accettati nel mondo reale. La vendita di qualsiasi 
  certificato relativo alla campagna del Living 
  Greyhawk, o qualsiasi scambio contrario alle regole 
  per lo scambio dei certificati saranno penalizzate con 
  sanzioni imposte dallo staff della campagna, che 
  possono altreì arrivare alla completa esclusione di 
  tutte le parti coinvolte dai futuri eventi organizzati 
  dalla RPGA. 
  La durata dell’eventuale esclusione è a discrezione 
  dello staff della campagna. 
   
  LINEE GUIDA PER UNO STILE DI 
  GIOCO ETICO 
   
  Nella campagna LIVING GREYHAWK ci 
  attendiamo che vi comportiate in un modo consono 
  a favorire la cooperazione e il divertimento del 
  gruppo. In particolare: 
   
  GIOCATORI 
   
  • 
  Contribuite al divertimento dell’intero 
  gruppo durante le partite. Non giocate 
  secondo uno stile che impedisca agli altri di 
  divertirsi durante il gioco. 
  • 
  Giocate in maniera corretta e onesta.  
  • 
  Siate riguardosi nei confronti degli altri e 
  del loro diritto di divertirsi tanto quanto 
  voi. 
  • 
  Seguite lo spirito delle regole, tanto quanto 
  il loro aspetto letterale.  
   
  DUNGEON MASTER  
   
  • 
  Voi siete il Dungeon Master. Spetta a voi 
  far funzionare il gioco. Non state giocando 
  contro i giocatori. Il loro divertimento  
  deve essere la vostra prima preoccupazione. 
  • 
  Tutti i giocatori devono essere trattati in 
  maniera equa e ragionevole, da voi e dagli 
  altri giocatori. 
  • 
  Conducete il gioco professionalmente. 
  Ricordate che per gli altri giocatori voi 
  rappresentate la RPGA e la campagna. 
  • 
  Attenetevi anche alle linee guida descritte 
  per i giocatori.  
   
  AMMINISTRAZIONE 
   
  • 
  Fornite risposte e comunicazioni in maniera 
  tempestiva e dettagliata. 
  • 
  Avvalorate 
  l’autorevolezza 
  dei 
  nostri 
  master, e non cercate di prevalere su di loro 
  senza un attento esame preliminare. 
  • 
  Attenetevi anche alle linee guida descritte 
  per i giocatori e i Dungeon Master. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Metaorg Material/Sea Barons/LG Regole per la Creazione del Personaggio - 592CY.pdf