TEXT: Jeanmarc.lesgardiensdesuniversludiques.2013 
  Scénario pour Deadlands Relaoder convention 2013 thème : les zombies 
   
  Pour personnages débutants 
   
  Ça ressemble à du zombi, ça a l’odeur du zombie, ça a la couleur du zombie mais ce n’est pas un zombie 
   
  Le début : Wald Risney un archéologue un peu imbus de sa personne, a découvert un étrange œuf dans 
  les ruines d’un temple maya. Celui-ci contenait une reine de Pseudo zombia aragnia. Un parasite qui arrive 
  contrôler le corps d’un individu morts récemment ou encore vivant et qui a la particularité de pondre des œufs 
  couverts d’une fine pellicule d’or, « la poule aux œufs d’or en somme ». Wald, aidé de son associé Oscar 
  Morgensten, a décidé d’installer les ruines du temple dans une ancienne mine prés de la demeure de Wald au 
  nord Texas.  Il pensait pouvoir contrôler la bête en utilisant la magie des anciens mayas. Il arriva à faire éclore 
  la reine et celle-ci commença à pondre ses œufs. Il se fâcha avec son associé Oscar, qui avait perdu son bras 
  droit dans l’aventure. Oscar s’enfuit avec des œufs et une plaque d’inscriptions mayas. Il finit par prendre un 
  bateau qui remontait le Missouri, mais les œufs ont éclos et commençaient à attaquer aux passagers des 
  premières classes durant la nuit et à les parasiter. S’en suit une attaque du reste de l’équipage. 
  Entre temps, dans la mine  les œufs ont commencé à éclore et à attaquer la ville voisine. 
  Wald s’est aperçu, qui lui manquait une plaque. Il a envoyé à sa trousse 4 de ses hommes de mains. 
   
  Nota : les plaques ne servent pas à contrôler la bête mais à empêcher qu’elle se réveille. 
   
  1) réveil brutal 
   
  Les pjs se trouvaient sur un grand bateau à aube (sidewheeelers), le Louisiane Daisy navigant sur le 
  Missouri 
  Vers 4 heure du matin, les pjs sont dans les chambres de secondes classes comme leur permet leurs bourse (les 
  plus pauvres, les noirs ou les indiens qui ont  le droit de dormir dans le hangar à fret). Lors qu’ils sont réveillés 
  par des bruits de combat et détonations.  
   Il y a un  bon plan de navire à aubes dans le Casus Belli N°4 (juillet/août 2012) donc je baserai la dessus. 
  Pour les personnes ne possédant pas cet exemplaire. 
  Pont 1 (chaudière) : hangar de fret,  machinerie et le dortoir réservé aux gens de couleurs (noirs, indiens ou 
  asiatiques, c’est l’Amérique !) 
  Pont 2 (cabines) : bar et secondes classes 
  Pont 3 (ouragan) : premières classes 
  Pont 4(Texas) : équipage et cabine du capitaine 
  Pont 5 (pilote) : cabine de pilotage et villa qui contient la sainte barbe. 
   
  2) chasse au zombi  
   
  Il y a 25 + ou - pseudo zombies qui sont affairés sur le navire, les anciens passagers de 1ereclasse. 
   
  Le bateau est dans l’obscurité, tant que les pjs n’ont pas de lumière. Les couloirs  sont faiblement 
  éclairés par des lampes à pétroles. Ils subissent les pénalités (-2 et cible est visible à 10 cases). 
  Il y a des combats (impacts de balles sur les murs et des cadavres horriblement mutilés) 
   
  Les différentes parties du bateau 
  Ponts « chaudière » 
  Il y a un chargement de coton  et d’autres marchandises attendent là (produits manufacturés divers mais 
  pas d’arme). Les mécanos étaient en train de charger la chaudière lorsqu’ils sont été attaqués par les pseudo 
  zombies. Ils seront massacrés laissant le navire perdre sa puissance. Très rapidement le bateau partira à la 
  dérive. 
  Pont « cabines » 
  Les pseudo zombies sont entrain de massacrer les passagers secondes classes. Ils restent les bagages des 
  passagers mais rien de réel valeur. 
   
  
  Jeanmarc.lesgardiensdesuniversludiques.2013 
  Pont « ouragan » 
  Dans une chambre de 1ere classe, c’est de la que sont partis les pseudo zombies. Ils restent encore des 
  bagages certains contiennent des valeurs (250 dollars en monnaies, des équipement divers mais il est mal vu de 
  piller les morts). Une chambre devrait attirer L’attention des pjs. Elle contient un coffre, avec les restes de 
  capsules ou œufs légèrement doré. En fouillant un peu plus les pjs trouveront un cassette fermée à clé. Elle 
  contient une plaque en pierre recouvert d’or (valeur 100 dollars) avec des idéogrammes inconnus. Dans la veste 
  il y a une note d’hôtel  qui indique le nom d’un hôtel de Kansas city. Les vêtements indiquent que la personne 
  était manchot (bras droit).  
  7 zombies occupent la zone. 
   
  Pont « texas » 
  L’équipage a du livré un dernier combat mais désordonner, il y a 5 pseudo zombies sont présents. 
  La cabine du capitaine indiquera que le navire faisait la liaison entre Omaha et Saint Louis via Kansa city. Il y a 
  aussi un coffre fort avec de quoi payer un cheval équipé à chaque perso (200 Dollars par perso nota : cheval 
  +selle+fontes = 180 dollars) 
   
  Pont « pilotes » 
  Le second essaye de livrer un combat désespéré jusqu’à l’arrivé des renforts mais succombera à ses 
  blessures.. La villa abrite la « sainte barbe » qui contient (du pétrole pour les lampes, 20 fusées de détresses, 30 
  bâtons de dynamites et une caisse fermée avec 2 vieux fusils sprinfield cal 58 (24/48/96, 2d10, cdt 1, mun 1, for 
  1d6, pa 2 rechargement 2) avec munitions cal 58 (40 coups) et 2 colts dragoon cal 44 (12/24/48, 2d6+1, cdt 1, 
  mun 6, pa1) avec holster simple et munitions cal 44 (48 coups) 
  A l’aube il ne restera comme survivant que les pjs. Et le navire finira par s’échouer sur un banc de sable au 
  milieu de la rivière. 
  Il restera aux pjs à rejoindre la rive. 
   
  3) vous cherchez un manchot, nous aussi 
  Si les pjs ont la bonne idée de suivre les indices il devrait se rendre à Kansas City, coté Kansas, la moitié 
  de la ville qui échappe au contrôle de la confédération. C’est la ville des petites trafics et des gens recherchés 
  (hors la loi divers, déserteurs des 2 armées, ....) une sorte d’île de la  tortue en un peu plus calme du fait de la 
  présence de force militaire de la confédération à proximité. 
  Sinon au bout d’une semaine, ils seront rattrapés par les hommes de Risney qui questionneront sur le manchot. 
  Etant les seuls survivants, ils sont persuadaient qu’ils savent où est Oscar Morgensten. Ils seront de plus en plus 
  agressifs. 
  Oscar Morgensten est mort et son corps est tombé à l’eau.  
   
  4) Kansas city, Kansas 
  Une fois, arrivés à Kansas city, les pjs trouveront l’hôtel, l’hôtelier se rappellera avoir eu un manchot 
  comme client, un type bizarre. Ailleurs, ils ne sont pas les seuls à le rechercher, 4 personnes viennent juste de 
  demander le même renseignement. L’hôtelier leur fera une description : 3 « cow-boys texans » deux homme et 
  une femme et une personne avec un haut de forme. 
  Si les pjs essayent de les retrouver, ils trouveront en train de boire un verre dans un bar.  Au début ils ne seront 
  pas agressif mais dés que les pjs poseront trop de question. Le ton changera et ils iront jusqu’à la confrontation 
  si il le faut. 
  Le plus simple pour le pjs est d’arriver à capturer un des hommes et lui faire avouer qui est son commanditaire. 
  Le prisonnier leur dira qu’ils ont été engagés par un homme, qui réside dans un ranch isolé, prés d’une petite 
  ville (Johnson city) au nord du Texas. 
  Si les pjs n’arrivent pas à capturer un des hommes vivants. Ils auront beaucoup de mal pour retrouver leurs 
  ponts de départ. Ils mettront 1 mois de plus pour arriver à la ville. 
   
   
   
   
   
   
  
  Jeanmarc.lesgardiensdesuniversludiques.2013 
  3 flingueurs (2 hommes et 1 femme) accent  texan 
  Allure : 6 
  Charisme : 0 
  Traits : 
  Agi 
  D8 
  Int 
  D6 
  Ame 
  D8 
  For 
  D6 
  Vig 
  D6 
  Compétences : combat d6, perception d6, tir d8, d6 
  parade 
  5 
  Résistance 
  5 
  Attaque 
  arme 
  combat 
  tir 
  dégâts 
  portée 
  3 Colt navy (cal 36) 
  - 
  D8 
  2d6 PA1 
  12/24/48 
  2 Cal 12  2 canons 
   
  D8+2 
  1-3 d6 
  12/24/48 
  1 winchester  73 cal 44-40 
   
  D8 
  2d8 PA2 
  24/48/96 
  Atouts : dégainer comme l’éclair 
  Handicaps :  
  Pouvoirs :  
  Equipements : munitions cal 36  (20 coups chacun),  cal 12 (20 coups), cal 44-40 (21 coups) 
  Chevaux avec équipements, caches poussières, chapeaux stetsons 
   
  L’homme au chapeau à haut de forme (huckster) joker 
  Allure : 6 
  Charisme : -1 
  Traits : 
  Agi 
  D6 
  Int 
  D8 
  Ame 
  D6 
  For 
  D4 
  Vig 
  D6 
  Compétences : connaissance (occultisme) D6, jeu D6, magie D10, perception D6 sarcasme D6 tir D4, tripes D6 
  parade 
  6 
  Résistance 
  5 
  Attaque 
  arme 
  combat 
  tir 
  dégâts 
  portée 
  derringer 
  - 
  D4 
  2d6 
  5/10/20 
  Atouts : arcane magie, points de pouvoir 
  Handicaps : curieux, mauvaise habitude (mélange ses cartes), recherché 
  Pouvoirs : éclair, augmentation / diminution de trait, déflexion  Points de pouvoirs : 15 
  Equipements : vêtements chics, haut de forme, un cheval avec équipement. 
   
  La suite se complique 
  Si les pjs partent directement à Kansas city = 1 mois 
  Si les pjs ne partent pas directement à Kansas city et sont contacter par l’agence et les texas rangers. = 2 mois 
  Si ils font parler les prisonniers + 1 mois 
  Si ils tuent tous les hommes à Kansas city = +2 mois 
  Chronologie : 
  2 mois : la ville est assiégée et le ranch est intact 
  3 mois : la ville est détruite et le ranch est intact 
  4 mois : la ville est détruite et le ranch est assiégé 
  5 mois : la ville est détruite et le ranch est détruit 
  6 mois + seul l’armée confédérée arrive à stopper l’invasion, certains états du nord sont touchés. 
   
  5) Johnson city, une bourgade tranquille 
  Si Les pjs arriveront avant 3 mois ils trouveront  une ville en état de siège, ils devront se frayer un 
  passage à la force des armes à travers des hordes de zombies.  Les habitants pourront indiquer l’emplacement 
  du ranch 
  Sinon ils trouveront une ville ravagée avec des zombies. A la mairie, ils trouveront le cadastre avec 
  l’emplacement du ranch.  
   
  6) Le ranch isolé 
  C’est un ensemble de bâtiments (maison de maître style coloniale, une écurie, un hangar, un logement 
  pour le personnel) sur une colline qui sont entourés par une palissade avec une tour de guet. 
  Il y a en permanence 3 serviteurs dans la maison de maître avec Wald Risney.  Les 3 flingueurs sont en 
  patrouille, la journée ou dans la cours la nuit, 1 est de garde sur la tour de guet, les autres sont dans le logement 
  
  Jeanmarc.lesgardiensdesuniversludiques.2013 
   
  . 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Si le ranch est assiégé. Il n’y aura pas de patrouilles et 2 hommes sur la tour de guet, en plus 4 sentinelles dans 
  les tours d’angle. 
   
  Si le ranch est détruit, il n’y aura plus que des cadavres. 
  Soit en consultant les étude de Wald ou en parlant avec lui. Les pjs découvriront que dans des anciennes mines, 
  Walt a enfermé la reine et a reconstitué un temple maya 
  Le ranch possède un stock de munitions et équipement divers et 50 bâtons de dynamites si intact, 25 si assiégé 
  et 10 si détruit. Il y a aussi du pétrole pour les lampes. 
   
  Les pjs trouveront aussi une multitude de documents concernant des fouilles archéologiques et la traduction des 
  plaques en icônes mayas. Elles sont surtout des mises en garde. La seule conclusion que les pjs devraient avoir 
  c’est que la reine est incontrôlable. 
   
  Wald Risney 
   Quand son ranch sera assiégé il se rendra compte qu’il ne maîtrise plus rien, mais il cherchera à tout prix à 
  reprendre le contrôle en se plongeant dans ses études. 
  Il sera plutôt agressif surtout si les pjs veulent tuer la reine. 
   
  Archéologue/scientifique pas très sains d’esprit (joker) 50 ans 
  Allure : 6 
  Charisme :  
  0 
  Traits : 
  Agi 
  D6 
  Int 
  D10 
  Ame 
  D6 
  For 
  D6 
  Vig 
  D8 
  Compétences : combat 1d6, connaissance (archéologie, civilisations anciennes) 1d8, équitation 1d6, 
  intimidation 1d8, perception 1d6, persuasion 1d6, recherche 1d6, réseaux 1d4, survie 1d4, tir 1d8, tripes 1d6. 
  parade 
  5 
  Résistance 
  6 
  Attaque :  
  arme 
  combat 
  tir 
  dégâts 
  portée 
  Winchester lever action 
  Colt peacemaker double 
  action 
  Machette (sabre) 
  - 
  - 
  1d6 
  1d8 
  1d8 
  - 
  1-3d6 
  2d6+1 PA1 
   
  for +1d6 
  12/24/48 
  12/24/48 
   
  CC 
  Atouts : dons des langues, volonté de fer, tête froid. 
  Handicaps : myope, arrogant, bizarrerie (claque des talons tout le temps) 
  Equipements : vêtements élégants type explorateur, lunettes, ceinturon, holster simple, munitions à volonté 
  Maison de maître 
  Écuries 
  Logements 
  Tour de 
  guet 
  Porte 
  Enceinte 
  Tour 
  
  Jeanmarc.lesgardiensdesuniversludiques.2013 
   
  10 flingueurs (7 hommes et 3 femmes) 
  Allure : 6 
  Charisme : 0 
  Traits : 
  Agi 
  D8 
  Int 
  D6 
  Ame 
  D8 
  For 
  D6 
  Vig 
  D6 
  Compétences : combat d6, perception d6, tir d8, d6 
  parade 
  5 
  Résistance 
  6 
  Attaque 
  arme 
  combat 
  tir 
  dégâts 
  portée 
  3 colt navy (cal 36) 
  - 
  D8 
  2d6 PA 1 
  12/24/48 
  4 colt army 
  - 
  D8 
  2d6+1 PA 1 
  12/24/48 
  3 colt peacemaket 2 actions 
  - 
  D8 
  2d6+1 PA 1 
  12/24/48 
  4 cal 12  2 canons 
  - 
  D8+2 
  1-3 d6 
  12/24/48 
  2 winchester  73 cal 44-40 
  - 
  D8 
  2d8 PA 2 
  24/48/96 
  1 Carabine gatling cal 45 
  - 
  D8 
  2d8 PA 2 
  24/48/96 
  10 couteaux 
  D6 
   
  For+D4 
  CC 
  Atouts : dégainer comme l’éclair 
  Handicaps :  
  Equipements : munitions cal 36, cal 44 et cal 45 (20 coups chacun),  cal 12 (80 coups), cal 44-40 (42 coups) cal 
  45 gatling (100 coups) 
  Chevaux avec équipements, caches poussières, chapeaux 
   
  7) La tanière de la bête. 
  Un ensemble de mines qui mène à une vaste salle qui abrite la reine. Les galeries sont occupées par des 
  ouvrières et des soldats  
   
  Pseudo zombie (Pseudo zombia aragnia) 
   
  Pseudo zombies larves durée de vie 1 mois 
   
  Il ressemble à une araignée noire avec des pattes très longues. Ils attaquent tous humains, voir des 
  cadavres frais si il n’y a pas d’être vivant à proximité. Ils commencent par s’accrocher aux crânes puis à le 
  perforer en 1d4 +2 tour. Puis il parasite le cerveau prenant le contrôle de son hôte. 
   
  Allure : 5 
  Charisme :  
  Traits : 
  Agi 
  D8 
  Int 
  D4 (A) 
  Ame 
  D4 
  For 
  D4 
  Vig 
  D4 
  Compétences : combat D4, discrétion D10, perception D4 
  parade 
  6 
  Résistance 
  2 
  attaque 
  arme 
  combat 
  tir 
  dégâts 
  portée 
  morsure 
  D4 
   
  2D4 
   
   
  Pseudo zombie ouvrière Durée de vie 6 mois 
  Parasite arachnoïde se présente sous la forme d’une sorte d’araignée noire et filiforme.  Ils forment une 
  colonie composée d’une reine et d’ouvrières. La reine demeure dans une cache. Seul les ouvrières parasitent des 
  corps humains. Elles s’introduisent par le bulbe rachidien ce qui tue la victime. Puis les pattes croisent le long 
  du système nerveux, permettant ainsi de réanimer le corps de la victime. Les pseudo zombie apportent de la 
  nourriture à la reine sous forme de chair plus ou moins décomposée ainsi que des fragment d’or. La reine ponde 
  des œufs ronds et dorés, que les ouvrières répandent à proximité du gîte. 
  Les ouvrières  sont agressives et attaquent les tous les humains vivants qu’ils croisent. 
  Pour faire la différence entre un véritable zombie et un pseudo zombie, le crâne est perforé. Là on peut 
  remarquer une sorte d’araignée qui parasite le cerveau. 
  Tant que le cerveau n’est pas détruit. Le pseudo zombie peut se relever, mais il garde les séquelles de leurs 
  blessures. 
   
  
  Jeanmarc.lesgardiensdesuniversludiques.2013 
  Allure : 4 
  Charisme : 
  Traits : 
  Agi 
  D6 
  Int 
  D4 
  Ame 
  D6 
  For 
  D6 
  Vig 
  D6 
  Compétences : Combat D6, intimidation D6 perception D4 
  parade 
  5 
  Résistance 
  7 
   
  arme 
  combat 
  tir 
  dégâts 
  portée 
  Griffes/ morsure 
  D6 
   
  For 
  CC 
  Atouts : Insensible à la douleur comme mort vivant (+2 en résistance/+2 pour récupérer de l’état secoué), sans 
  peur. 
  Handicaps : Points faible : la tête tant que la tête n’est pas détruit, il se relève 
  Pouvoirs 
  Equipements : vêtements sales 
   
  Pseudo zombie soldat. Durée de vie 8 mois 
  Allure : 4 
  charisme 
  Traits : 
  Agi 
  D6 
  Int 
  D4 
  Ame 
  D4 
  For 
  D8 
  Vig 
  D8 
  Compétences : Combat D8, intimidation D6 perception D4 
   
  parade 
  5 
  Résistance 
  8 
   
  arme 
  combat 
  tir 
  dégâts 
  portée 
  Griffes/morsure 
  D8 
   
  For+1 
  CC 
  Atouts : Sans peur, Insensible à la douleur comme mort vivant (+2 en résistance/+2 pour récupérer de l’état 
  secoué) 
  Handicaps : Points faible : la tête tant que la tête n’est pas détruit, il se relève 
  Pouvoirs 
  Equipements : vêtements sales 
   
  Version plus combative du pseudo zombie, il dirige un groupe d’ouvrières 
   
  La reine (joker) Durée de vie 10 à 20 ans 
  Elle ressemble à une grosse araignée avec un ventre dystrophié. Elle contrôle ses ouvrières par 
  télépathie. Hors de contrôle celle-ci, ils attaqueront tous autres êtres vivants.  
   
  Allure : 2 
  Charisme :  
  Traits : 
  Agi 
  D4 
  Int 
  D6 
  Ame 
  D8 
  For 
  D12 
  Vig 
  D12 
  Compétences : combat D10, perception 1d4, tripes 1d10. 
  parade 
  4 
  Résistance 
  12 
  attaque 
  arme 
  combat 
  tir 
  dégâts 
  portée 
  griffes 
  1d10 
  - 
  2d8 PA2 
  CC 
  Atouts : terreur +2 
  Handicaps 
  Pouvoirs : esprit de la horde (contrôle ses ouvrières et ses soldats) en cas d’attaque elle se porteront à son 
  secours. 
  Equipements : Armures 4  (carapace de chitine) 
   
  Conclusion :  
  Une fois que les pjs auront terrassé la reine. Les pseudo zombies agiront sans contrôle puis ils mourront au bout 
  de 6 mois ou 8 mois sauf si ils sont tués entre temps.  
   
   
   
  
  Jeanmarc.lesgardiensdesuniversludiques.2013 
  Si Wald Risney  n’est pas tué. Il ou son déterré poursuivra les pjs de son ire, car il les jugera responsable de 
  l’échec.  
   
  Archéologue/scientifique pas très sains d’esprit (joker) 50 ans forme déterré 
  Allure : 6 
  Charisme :  
  -2 
  Traits : 
  Agi 
  D6 
  Int 
  D10 
  Ame 
  D6 
  For 
  D6 
  Vig 
  D8 
  Compétences : combat 1d6, connaissance (archéologie, civilisations anciennes) 1d8, équitation 1d6-2, 
  intimidation 1d8, perception 1d6, persuasion 1d6, recherche 1d6, réseaux 1d4, survie 1d4, tir 1d8, tripes 1d6. 
  parade 
  5 
  Résistance 
  8 
  Attaque :  
  arme 
  combat 
  tir 
  dégâts 
  portée 
  Winchester lever action 
  Colt peacemaker double 
  action 
  Machette (sabre) 
  1 Carabine gatling cal 45 
  - 
  - 
   
  1d6 
  1d8 
  1d8 
  - 
  - 
  1d8 
  1-3d6 
  2d6+1 PA 1 
   
  for +1d6 
  2d8 PA 2 
  12/24/48 
  12/24/48 
   
  CC 
  24/48/96 
  Atouts : dons des langues, volonté de fer, tête froid, atout déterré : suture. 
  Handicaps : myope, arrogant, bizarrerie (claque des talons tout le temps) 
  Pouvoirs 
  Equipements : vêtements élégants type explorateur, lunettes, ceinturon, holster simple, munitions à volonté 
   
   
  Aides de jeu 
   
  Note d’hôtel. 
   
  ˇ ˇ ˇ ˇ ˇ ˇ 
  HO TEL 
  GEO RGE’S 
   
  3 nuits 5X3 = 15 
  3 repas 3X3 = 9 
   
  Total 
  24 Dollars 
   
   
  Kansas city, 
   Kansas 
  
  Jeanmarc.lesgardiensdesuniversludiques.2013 
   
   
  Plan du temple 
   
   
  Statues 
  Autel 
  Caisses 
  Portes 
  Fosse 
  Mines 
  
  Jeanmarc.lesgardiensdesuniversludiques.2013 
   
   
  Allure :  
  Charisme :  
  Traits : 
  Agi 
   
  Int 
   
  Ame 
   
  For 
   
  Vig 
   
  Compétences : 
   
  parade 
   
  Résistance 
   
  attaque 
  arme 
  combat 
  tir 
  dégâts 
  portée 
   
   
   
   
   
  Atouts 
  Handicaps 
  Pouvoirs 
  Equipements 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Deadlands [multi]/LANG/[FR]/ScÃ©nars/DL FR - Adv - Ã©a ressemble Ã© un zombie maisÃ©.pdf