TEXT: CASTELO SPULZEER
  Doug Stewart
  Aventura para OLD DRAGON | AV_003 - NINJA EGG RPG
  
   
  Castelo Spulzeer
  Aventura para personagens entre os níveis 10 e 12
  Autor: Doug Stewart
  Publicação original: Castle Spulzeer (1997)
  Diagramação: Ninja Egg
  Adaptação:  Homeless Dragon
  Tradução: Últimos Dias de Glória (http://www.ultimosdiasdegloria.com/)
  Arte da capa: Todd Lockwood
  Artes internas: Dee Barnett, Todd Lockwood e Dawn Murin
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  Índice
  Introdução ........................................................................................................4
   
  Notas para o mestre ...............................................................................5
   
  Sinopse da trama ......................................................................................5
  A Desafortunada cada dos Speller ....................................................................6
   
  Histórias do passado recente .................................................................11
   
  A ressurreição de Kartak .........................................................................11
   
  O declínio de Chardath .........................................................................15
   
  As atividades de Kartak .........................................................................16
   
  Chardath e o Djinn ..................................................................................18
   
  A situação atual .....................................................................................21
  Enncontro em Eshpurta ..................................................................................22
   
  Eshpurta .................................................................................................28
   
  Locais de interesse .................................................................................29
  A jornada começa ...........................................................................................30
   
  A estrada para Keshla ............................................................................31
   
  Casa da Lua .............................................................................................34
   
  Busca sob a luz do dia ............................................................................37
   
  Busca noturna........................................................................................38
   
  O forte da colina de Keshla......................................................................40
   
  A estrada sul para Torbold ......................................................................42
   
  Rota pelo campo ..................................................................................48
   
  Na estrada de Tethir................................................................................50
   
  Trilha de Pedra ........................................................................................51
  Castelo Spulzeer ............................................................................................ 57
   
  Encontros contínuos ..............................................................................57
   
  O exterior do castelo ...............................................................................60
   
  Térreo .....................................................................................................61
   
  Segundo andar........................................................................................65
   
  Novo (terceiro) andar..............................................................................67
   
  Andar das masmorras.............................................................................71
   
  Andar de Kartak.......................................................................................73
  O confronto final ............................................................................................ 76
   
  O drama de desdobra .............................................................................76
   
  As consequencias da escolha..................................................................77
   
  Final Ravenloft ........................................................................................80
   
  Final Forgotten Realms............................................................................81
  Apêndice 1: Tabelas ........................................................................................ 83
  Apêndice 2: Estatísticas ................................................................................... 84
  Apêndice 3: Mapas ......................................................................................... 95
  Apêndice 4: Personagens ................................................................................ 101
  
  4
  Castelo Spulzeer
  Introdução
  “Os Spellseers? Agora eles são uma tri-
  bo! Mudaram seu nome trezentos anos 
  atrás, eu acho. Chamam a si mesmos 
  de ‘Spulzeer’, agora. Algo a ver com o 
  uso de magia. Magia maligna, tribo 
  maligna, eu digo… Você quer outra cer-
  veja?”
  Saradon Slowtend
  Proprietário da Estalagem do Djinn de 
  Latão, Riatavin
  N
  inguém em Amn e poucos 
  em Tethyr estão familiariza-
  dos com o nome “Spulzeer”. 
  Menos ainda, talvez, se lembram de 
  que a família mudou o nome de Spell-
  seer depois de incidentes infelizes en-
  tre 830 e 836 do Cômputo dos Vales. 
  Hoje, uma aura sinistra continua sus-
  pensa sobre a antiga e orgulhosa casa 
  deste estranho clã.
  O castelo, construído no Ano do Fal-
  cão de Fogo (795 CV), foi um local de 
  grandes festivais realizados para viajan-
  tes. O Castelo Spellseer foi uma parada 
  para não ser esquecida por qualquer 
  caravana ou mercadores livres em dire-
  ção ao sul. Um local de paz e alegria, 
  comida e boa cerveja, o castelo e sua 
  família aumentavam em riqueza, poder 
  e prestígio até 830, quando mercado-
  res invejosos puseram a coroa contra a 
  família. Compondo as acusações apon-
  tadas por eles estava Kartak Spellseer, 
  um necromante impregnado pelo mal. 
  Em 836 CV, ele foi julgado e condenado 
  por uma série de terríveis assassinatos.
  Kartak escapou, mas o dano causado à 
  família foi irreparável.
  No ano 838, um jovem, mas sábio pa-
  triarca Spellseer, Tregas II, mudou o 
  nome da família para “Spulzeer” numa 
  tentativa de restaurar o bom nome e 
  beneficiar o clã. Ele instituiu outras 
  reformas, deixando cair um manto de 
  total segredo sobre os trinos e práticas 
  mágicas da família, e negociou em favor 
  do Rei de Amn, emprestando dinheiro à 
  coroa sem interesse algum. Seu plano 
  foi bem sucedido e em 900 CV, Spulzeer 
  era uma família bem conhecida e con-
  ceituada. O nome “Spellseer” estava 
  começando a ser esquecido. 
  A Casa dos Spulzeer conheceu muito 
  mais altos e baixos enquanto sua fortu-
  na declinava e se perdia ao longo dos 
  séculos. Os anos se passaram, e a famí-
  lia e seu castelo caíram numa lenta e 
  decrescente espiral, girando até se ver 
  caída no sinistro fosso de sua própria 
  corrupção. 
  Alguns dizem que sua queda foi decre-
  tada previamente, já que a terra sobre 
  a qual Tregas I construiu o castelo era 
  amaldiçoada, e muitas dessas histórias 
  são contadas ao redor de fogueiras em 
  noites frias, histórias de porque isso 
  aconteceu. Outros, sábios ou de es-
  colas de pensamentos mais racionais, 
  Castelo Spulzeer
  
  5
  Introdução
  mem encapuzado. Depois de intervir 
  em seu favor, ela lê suas sortes e lhes 
  dá um rubi lapidado dizendo que eles 
  vão precisar da jóia. 
  Mais tarde naquele dia, os PJs são abor-
  dados por Gaspard deLouca, que diz ser 
  um agente do Lorde Chardath Spulze-
  er. Na verdade, deLouca serve Kartak 
  Spellseer, um lich necromante de 20º 
  nível, temporariamente reduzido ao 
  10º nível por um furioso djinn e pela 
  sorte de Chardath.
  O mestre de Gaspard deseja contratar 
  os PJs para recuperar três itens mági-
  cos do Castelo Spulzeer. Logo depois, 
  ele menciona uma adaga que também 
  gostaria de ter de volta. Aos PJs são 
  prometidas grandes riquezas como pa-
  gamento se completarem a missão com 
  sucesso.
  O punhal Aggarath (descrita na página 
  91), é a arma usada num assassinato 
  em que Kartak esteve envolvido há 18 
  anos atrás. A cada ano, no aniversário 
  do assassinato, ela invoca Kartak de 
  volta ao castelo e o mantém no lugar 
  por 24 horas. Este ano, em sua forma 
  enfraquecida, Kartak está muito vul-
  nerável à sua adaga mágica particular 
  e a quer de volta antes do aniversário 
  (para então poder destruí-la ou usá-la 
  em sua própria defesa). Infelizmente 
  para o lich, existem outros que querem 
  a adaga para usá-la contra ele. Entre-
  tanto, ninguém pode usar a adaga até 
  que a gema perdida que adorna sua 
  empunhadura seja colocada de volta – 
  o rubi encantado que os PJs receberam 
  da cartomante.
  O Castelo Spulzeer se localiza a mais 
  de 320 km de Eshpurta. Os heróis en-
  dizem que os próprios Spulzeers eram 
  amaldiçoados pelos elfos ou outros 
  semi-humanos que clamavam a terra 
  ocupada pelas primeiras proprieda-
  des de Tregas. Em Amn, eles possuem 
  um ditado, “investimentos dão os lu-
  cros que merecem”, e vêem a queda 
  dos Spulzeer como o troco certo para 
  o risco tomado. A verdade, como ela 
  realmente é, provavelmente contém 
  elementos de todas essas teorias. As 
  causas externas, entretanto, são mais 
  definidas e formam a base desta aven-
  tura.
  Notas para o mestre
  Castelo Spulzeer é uma aventura para 
  quatro a seis personagens jogadores 
  (PJs) de 8º a 12º nível. O ideal seria o 
  grupo conter pelo menos um clérigo e 
  um mago; mais deles seria útil.
  A aventura, é claro, é completa por si 
  só. Entretanto, Castelo Spulzeer possui 
  dois fins possíveis. O primeiro fim en-
  via os heróis e o castelo para o cenário 
  de RAVENLOFT®, onde a história conti-
  nua em The Forgotten Terror [O Terror 
  Perdido]. A escolha de seguir ou não o 
  enredo no Semiplano do Terror é, claro, 
  escolha do Mestre, mas nós encoraja-
  mos você a usar esta oportunidade
  única de cruzamento de cenários.
  No segundo final, o Castelo Spulzeer 
  desaparece, mas os PJs continuam no 
  cenário dos REINOS ESQUECIDOS®.
  Sinopse da Trama
  A aventura começa na cidade de 
  Eshpurta. Os PJs vão até uma carto-
  mante, sendo conduzidos por um ho-
  
  6
  Castelo Spulzeer
  contram um número de obstáculos a 
  caminho do lugar, o que os leva a che-
  gar mais tarde do que Kartak esperava. 
  Suas paradas, entretanto, permitem a 
  eles aprender histórias e rumores sobre 
  o Castelo Spulzeer e à família conecta-
  da a ele, e também obter muitos itens 
  mágicos que podem ajudá-los quando 
  chegarem lá. 
  Uma vez no castelo, os PJs procuram 
  pelos itens pelos quais foram contrata-
  dos para recuperar. No processo, eles 
  encontram aparições fantasmagóricas 
  e aprendem sobre os brutais assassi-
  natos que aconteceram anos atrás. Os 
  heróis testemunham uma passagem 
  fantasmagórica de uma morte, no qual
  Chardath sacrifica uma mulher (sua 
  irmã, Mármore) para levantar o lich 
  Kartak dos mortos. Então, o fantasma 
  de Mármore aparece e pede ao grupo 
  para encontrar o punhal usado para 
  matá-la – Aggarath, a mesma adaga 
  que Kartak pediu para os PJs recupera-
  rem.
  O grupo também encontra o verdadei-
  ro Lorde Chardath Spulzeer, que enlou-
  queceu desde a morte da irmã. Charda-
  th foi consumido por pensamentos de 
  vingança contra o lich Kartak, que o for-
  çou a cometer o terrível crime. Lorde 
  Chardath comporta-se erraticamente, 
  ameaçando-os, mas depois voltando 
  atrás – demonstrando que pode ser 
  uma séria ameaça quando os heróis o 
  confrontarem na batalha final. 
  Graças à chegada inesperadamente 
  tardia do grupo, Kartak está na residên-
  cia, tendo sido invocado pelo punhal. 
  Quando os PJs finalmente localizam Ag-
  garath, os três PdMs principais (Kartak, 
  Chardath e Mármore) aparecem. Cada 
  um tenta persuadir os heróis a lhe da-
  rem a adaga. Os aventureiros devem 
  escolher o seu lado – e não importa a 
  qual indivíduo eles tenham se aliado, a 
  decisão lhes rende dois poderosos ini-
  migos.
  Segue-se uma batalha. Porém, antes 
  que ela seja resolvida, o mal que per-
  meia o Castelo Spulzeer começa a en-
  trar em colapso. Kartak escapa (se o 
  Mestre não desejar prosseguir com a 
  história no cenário de RAVENLOFT®, os 
  PJs também escapam). Um redemoinho 
  engolfa o castelo, finalmente sugando 
  a estrutura inteira e seus ocupantes 
  amaldiçoados para o Semiplano do Ter-
  ror.
  A Desafortunada Casa 
  dos Spellseer
  “A história de ninguém foi intencional-
  mente escrita em sangue. Casas pode-
  rosas ascendem e caem, e é assim que 
  o mundo funciona. Mas algumas, bem 
  poucas, seja por maldição ou má sor-
  te, encontram um destino negro. Não 
  há nada, eu repito, nada, que possa ti-
  rar essas famílias de seu destino. Nem 
  amor, nem dinheiro, nem paz ou um dia 
  feliz na floresta – nada tira estes navios 
  de seu curso. Como um exemplo, eu 
  levo vocês a conhecerem o lamento dos 
  Spellseers…”
  – Prof.Dommingart de Forte da Colina,
  Leituras das Histórias dos Impérios das 
  Areias
  
  7
  A Desafortunada Casa dos Spellseer
  S
  eiscentos anos atrás, a família 
  Spellseer era um dos mais 
  ricos e mais poderosos clãs de 
  toda a fronteira sudeste de Amn. Eles 
  negociavam gado, cavalos e terras, e 
  pareciam não ter fim em sua riqueza e 
  sorte. É claro, os Spellseers possuíam 
  um segredo por trás da sua prosperi-
  dade: um talento para a magia e adivin-
  hação corria pela linhagem da família, 
  afetando uma ou duas crianças a cada 
  geração. Esses jovens especiais eram 
  escolhidos pela família e instruídos nas 
  finas artes da magia e nas sagazes perí-
  cias dos negócios.
  Para tornarem-se magos, clérigos ou 
  adivinhos, eles passavam por trei-
  namentos extensivos escondidos do 
  olhares curiosos dos amnianos. Geral-
  mente, estudantes com potencial eram 
  mandados para fora para estudar, mas 
  ocasionalmente 
  magos 
  instrutores 
  eram contratados para tutorar os jo-
  vens
  adeptos em casa. A educação nos ofí-
  cios das artes do negócio, finanças e 
  vendas estavam incluídas na província 
  do patriarca da família. 
  Com o passar dos anos, os Spellseers 
  cresceram em poder, dinheiro e terras. 
  Eles construíram sua primeira mansão 
  em Riatavin e ajudaram a financiar o 
  crescimento da cidade. A família tam-
  bém expandiu suas propriedades tanto 
  em Amn quanto Tethyr e desenvolve-
  ram uma reputação de criadores de 
  cavalos.
  No Ano do Enigma (755 CV), Tregas 
  Spellseer começou a construir o caste-
  lo que se tornaria o maior tesouro da 
  família – e sua maior maldição. Ele si-
  tuou o baluarte a poucos quilômetros 
  ao sul da Estrada de Tethyr, na rota para 
  Riatavin. Apesar da morte de Tregas em 
  783 CV, a estrutura estava completa no 
  Ano do Falcão de Fogo (795 CV). Farkas 
  Spellseer, seu herdeiro, mudou sua fa-
  mília para o castelo. 
  Pelos próximos 35 anos, o Castelo 
  Spellseer foi um renomado e favorito 
  ponto de parada para caravanas e ricos 
  viajantes na estrada para Toralth, Ria-
  tavin e pontos mais ao sul. A hospitali-
  dade de Farkas não tinha comparações. 
  Ele regularmente organizava eventos 
  para entreter viajantes cansados – exi-
  bições de malabarismo, performances 
  teatrais, jogos de sorte e uma vez até 
  um circo inteiro. Suas diversões eram 
  ultrapassadas somente pela qualida-
  de da cerveja do Castelo Spellseer. As 
  riquezas da família continuaram a au-
  mentar, e a vida como cavalheiros do 
  campo satisfazia a maioria da família. 
  Mas o estilo de vida tranqüila e pastoral 
  dos Spellseers não era derradeiro. 
  Enquanto viajantes e mestres de cara-
  vanas tinham a família em alta conta, 
  a inveja daqueles menos habilidosos e 
  menos afortunados culminou em ter-
  ríveis rumores e sérias acusações. No 
  Ano do Vento Sussurrante (830 CV), 
  mercadores invejosos voltaram a famí-
  lia regente de Amn contra  os Spellse-
  ers. Usando documentos falsificados e 
  falso testemunho, eles demonstraram 
  que a Casa Spellseers usou magia, en-
  cantamento e maldições para ganhar 
  vantagem sobre seus parceiros de ne-
  gócios. 
  Entretanto, a família logo enfrentou 
  mais sérias e devastadoras acusações. 
  
  8
  Castelo Spulzeer
  Kartak 
  Spellseer, 
  autodenominado 
  “Aquele que vê tudo”, foi preso no cas-
  telo e acusado de seqüestro e assassi-
  nato de 14 jovens, homens e mulheres. 
  Kartak era somente um primo distante 
  do ramo principal da família que tomou 
  emprestado o nome Spellseer, o que 
  foi suficiente para o xerife. Kartak foi 
  acusado de “matar as crianças de Amn 
  durante indescritíveis atos de malda-
  de, enquanto executava odiosos ritos 
  de magia necromântica”. E o xerife real 
  tinha documentos e testemunhas para 
  “provar” isso (ironicamente, apesar das 
  evidências terem sido forjadas para 
  prejudicar os Spellseers, Kartak foi de 
  fato culpado). Ele foi julgado, condena-
  do de todas as acusações e sentenciado 
  ao enforcamento. 
  Kartak não ficou sem amigos ou, ao me-
  nos, companheiros em consideração. À 
  meia-noite do dia anterior à sua execu-
  ção, Rysellan (o mago que foi o mentor 
  de Kartak) e uma companhia de asso-
  ciados usaram três cargas do anel do 
  aríete de Rysellan para entrar na sala 
  úmida de pedra em que o necroman-
  te estava sendo mantido preso. A for-
  ça mágica abriu um enorme buraco na 
  parede, libertando Kartak e outros 15 
  prisioneiros que eram mantidos presos 
  por uma variedade de acusações. Kar-
  tak montou o cavalo deixado para ele e 
  escapou para os Picos Kuldin. 
  No Ano dos Doze Sinos (836 CV), Farkas 
  morreu, deixando o Castelo Spellseer 
  para seu filho, Tregas, o Jovem. Quan-
  do Tregas tinha somente 20 verões, 
  possuía uma esperteza e habilidade di-
  plomática muito além de sua idade. Em 
  838 CV ele mudou o nome da família 
  para Spulzeer, uma alteração próxima o 
  suficiente do original para satisfazer a 
  família, mas singular o suficiente para 
  as conexões (ou era o que ele espera-
  va) com Kartak e a reputação recente 
  da família serem quebradas. Ao mesmo 
  tempo ele silenciosamente começou a 
  reconstruir a fortuna da família, usan-
  do adivinhações, mas tendo o cuidado 
  para fazê-lo somente no final dos negó-
  cios, geralmente o suficiente para não 
  provocar suspeitas. Ele também saiu de 
  seu caminho para cultivar uma amizade 
  com a família real, até mesmo empres-
  tando a eles capital financeiro sem in-
  teresse. E seu plano foi bem sucedido: 
  em 900 CV o clã Spulzeer mais uma vez 
  desfrutou de razoável grau de poder.
  Enquanto isso, no Ano dos Espinhos 
  (856 CV), Kartak morria por suas pró-
  prias mãos, bebendo uma poção que 
  o transformaria num lich. Ninguém da 
  família soube de sua transformação 
  naquela época; eles tomaram conheci-
  mento do fato apenas mais tarde, atra-
  vés de rumores, fofocas e das histórias 
  contadas pelos empregados. 
  Tregas, o Jovem, teve três filhos. O mais 
  velho, Tregas III, se uniu a um monasté-
  rio na mesma época que seu pai mudou 
  o nome da família, renunciando sua he-
  rança. O irmão do meio, Kelviran, de-
  sapareceu no Ano do Espinho (885 CV) 
  durante uma breve aventura no Norte. 
  Então, quando Tregas, o Jovem morreu 
  no ano de 882, foi inesperadamente su-
  cedido por seu filho mais novo, Karaine 
  Spulzeer, que não previa sua herança.
  Todavia, preparado ou não, Karaine 
  excedeu as expectativas. Um aprecia-
  dor de vinhos, mulheres e canções, ele 
  
  9
  A Desafortunada Casa dos Spellseer
  colocou de lado sua boemia quando o 
  peso da responsabilidade caiu sobre si. 
  O jovem nunca foi um brilhante nego-
  ciador, mas fez bem o suficiente para 
  manter os melhoramentos efetuados 
  por seu pai e até deu sua contribuição 
  para a riqueza da família. 
  Depois da morte de Karaine, o Sá-
  bio (como as próximas gerações o 
  chamaram), houve uma sucessão de 
  patriarcas competentes, alguns ex-
  tremamente talentosos. Os Spulzeers 
  desfrutaram uma nova e saudável re-
  putação e a proeminência era tão alta 
  que o Castelo Spulzeer se tornou uma 
  parada inesquecível para os viajantes 
  do sul da Costa da Espada desde o Ano 
  das Grandes Riquezas (920 CV) até o in-
  feliz surgimento de Kelamar no Ano do 
  Frio Sul (1281 CV).
  Mas se as coisas iam bem para a famí-
  lia durante essa época, a jovem nação 
  de Amn não desfrutava de tal fortuna. 
  No Ano do Massacre (1090 CV), o Rei 
  Imnel IV foi forçado a se aliar ao Rei 
  Alemander de Tethyr. Amn sofreu uma 
  superpopulação de monstros e, imerso 
  em dificuldades financeiras, não pôde 
  se livrar desta praga. O reino abriu mão 
  de todas as terras ao sul da Estrada 
  de Tethir em benefício do mesmo em 
  uma troca secreta de uma quantia em 
  dinheiro e ajuda militar suficiente para 
  expulsar os monstros. O Castelo Spulze-
  er estava agora em Tethyr. 
  O tratado causou enormes impactos na 
  família e no castelo dos Spulzeer. A situ-
  ação política se tornou inquantificável. 
  Até esta época, Amn era uma nação pa-
  cífica e próspera, abençoada com bons 
  e nobres monarcas. A nação ainda não 
  havia se desenvolvido no grande estado 
  de negócios que é hoje em dia, embo-
  ra suas sementes já existissem. Tethyr, 
  por outro lado, era um reino burocráti-
  co cujas leis mostravam caprichos reais.
  Ainda assim, os Spulzeers tentaram 
  manter o mesmo estilo de vida inofen-
  sivo amniano que sempre praticaram. 
  No Ano da Lâmina Quebrada (1260 
  CV), Marinessa, a Estrábica, se tornou 
  a matriarca dos Spulzeers. Treinada na 
  adivinhação, Marinessa tomou suas 
  aulas de negócios e negociações como 
  uma jovem águia aprendendo a voar – 
  e planou. 
  Depois de um período de dois anos, en-
  quanto negociava com a burocracia de 
  Tethyr, Marinessa negociou uma série 
  de contratos com o Rei Haedrak II de 
  Tethyr. Ela abriu mão de muito pouco, 
  concordando em pagar um alqueire de 
  maçãs frescas por ano, receber uma 
  caçada real todo outono e manter uma 
  rede de espionagem que reportava a 
  Tethyr todas as atividades mercantis e 
  militares em Amn. Em troca, recebeu 
  um decreto proclamando o Castelo 
  Spulzeer uma Dependência Real, “au-
  torizando suas próprias leis e costumes 
  perpetuamente”, e garantindo assis-
  tência militar quando necessário.
  Livre das pressões políticas, os negócios 
  floresceram. No Ano do Altar Destruído 
  (1264 CV), Marinessa decidiu expan-
  dir o castelo, adicionando outro andar. 
  O terceiro andar do Castelo Spulzeer, 
  até mesmo chamado de “Novo Nível”, 
  foi completado quatro anos depois. 
  Por um tempo, Spulzeer foi o segundo 
  maior castelo de toda Tethyr.
  Sob a liderança de Marinessa, o Caste-
  
  10
  Castelo Spulzeer
  lo permaneceu como uma bem-vinda 
  atração para os viajantes e a vida na 
  enorme estrutura era confortável e 
  lucrativa. Mas Marinessa morreu subi-
  tamente no Ano da Alma Gélida (1281 
  CV), de causas ainda discutidas pelos 
  contadores de histórias. 
  Marinessa teve dois filhos. A mais ve-
  lha, uma filha chamada Tamar, fugiu 
  com um trapezista de circo. O mais jo-
  vem se chamava Kelamar. Infelizmente, 
  Kelamar possuía um olho para as mu-
  lheres e para o brilho do ouro, e se tor-
  nou ainda mais perdulário
  que seu ancestral Karaine tinha sido 
  uma vez. Ele também se tornou bem 
  conhecido naqueles lugares onde os 
  homens apostam dinheiro na queda de 
  uma corruíra ou na sobrevivência de 
  um galo.
  Kelamar era motivado pelo lucro e pelo 
  prazer – não necessariamente nesta 
  mesma ordem. Quando se tornou pa-
  triarca, ficou destemido. Ele procurou 
  elevar o Castelo Spulzeer mais uma vez 
  à sua antiga glória, para alimentar sua 
  própria necessidade de arriscar e pre-
  encher seus bolsos, introduzindo nova-
  mente as políticas de entretenimento 
  de Farkas. Mas Farkas nunca imaginou 
  os “entretenimentos” de Kelamar. 
  Rumores começaram a circular: contos 
  de lutas até a morte mal combinadas 
  que contrapunha meio-gigantes contra 
  anões ou elfos desarmados e histórias 
  de orcs e donzelas armadas apenas 
  com utensílios de cozinha. Enquanto os 
  anos se passavam, os rumores se torna-
  ram ainda mais sinistros. Havia até rela-
  tos de garotas amarradas a discos que 
  giravam enquanto esportistas bêbados 
  atiravam adagas no disco e apostavam 
  se a garota permaneceria viva. As his-
  tórias alcançaram o clímax no Ano do 
  Sangue Derramado (1315 CV), quando 
  a filha do prefeito de Riatavin foi encon-
  trada morta em uma trincheira próxima 
  ao castelo, com o corpo perfurado por 
  cortes feitos pelo que um guarda jurou 
  serem feitos pelas lâminas de adagas 
  de arremesso.
  Nesta época, ninguém perdeu tempo 
  com julgamentos. Kelamar Spulzeer 
  (que ainda não tinha conhecimento 
  dos crimes até então, mas não teria 
  feito nada para impedi-los se soubes-
  se) foi capturado na Estrada de Tethir, 
  amarrado a uma árvore e usado como 
  alvo para prática de tiro. Ele viveu tanto 
  quanto o curandeiro estimou que a fi-
  lha do prefeito suportasse. 
  Enquanto Kelamar morria sem poder 
  se defender, a filha de Tamar, Kaisha, 
  chegava ao Castelo Spulzeer com um 
  filho e uma filha ainda infantes. Kaisha 
  simplesmente assumiu a posição de Se-
  nhora Spulzeer sem se preocupar em 
  consultar o restante do clã. Pior, ela não 
  teve a intenção de limpar os excessos 
  de seu tio.
  Anulado pelas ações da Kaisha, o res-
  tante da família (primos e descenden-
  tes do irmão de Marinessa) organizou 
  um conselho em Riatavin no dia 15 de 
  Nightal. Eles decidiram abandonar o 
  Castelo Spulzeer como uma responsa-
  bilidade da qual não podiam mais arcar. 
  Depois do conselho, o foco e o dinhei-
  ro da família deixaram o castelo, muito 
  sendo usado depois na fundação da Es-
  talagem Spellseer na Estrada de Tethir, 
  no Ano
  
  11
  A Desafortunada Casa dos Spellseer
  do Gulagoar (1316 CV). Por causa dis-
  to, uma estalagem surgiu na cidade 
  Caminho de Pedra. O castelo caiu no 
  esquecimento sob o pobre comando 
  de Kaisha. 
  Ainda assim, o castelo era o lar de 
  Kaisha, de seu filho Chardath e de sua 
  filha surda-muda, que nunca foi nome-
  ada por ela. Sem o dinheiro dos Spulze-
  er, entretanto, os entretenimentos do 
  castelo se tornaram pequenas atrações 
  (muitas, dizem, mais malignas). Kaisha 
  e Chardath garantiram sua sobrevivên-
  cia sustentando os gostos bizarros dos 
  cansados viajantes até Kaisha morrer 
  de causas naturais no Ano da Espora
  (1348 CV). 
  Chardath se tornou Lorde do Castelo 
  Spulzeer. Sua irmã silenciosa e inomina-
  da, enquanto isso, se tornava uma mu-
  lher bela e silenciosa, mantida trancada 
  no último andar do castelo. Chardath a 
  chamou de Mármore, por causa de sua 
  pele branca, cabelos negros e a inabi-
  lidade de falar. A maioria das relações 
  de Chardath não era da ciência dela, e 
  ele mantinha as coisas assim. Apesar 
  de permitir que Mármore andasse li-
  vremente pelo castelo, os anos de con-
  finamento fizeram com que ela tivesse 
  medo de todos, exceto seu irmão. A 
  garota permanecia principalmente nos 
  aposentos da família no novo nível, 
  longe dos convidados, embora sentis-
  se prazer em visitar o jardim de rosas 
  todas as tardes. Chardath respeitava 
  sua natureza reclusa e a protegia das 
  descobertas. Ela era a luz de sua vida. 
  Quando jovem, Chardath ressentia-se 
  do modo como sua mãe a escondia, 
  recusando-se a tomar conhecimento 
  de sua existência, como se isso fosse re-
  velar uma fraqueza de Kaisha. Quando 
  Chardath subiu ao posto de lorde, ele 
  recebeu o evento como um presságio 
  de uma nova vida para ambos.
  Mas isso não aconteceu. Nessa época, 
  Kartak vivia sua não vida nos Picos Kul-
  din e aumentava em poder como lich. 
  Ele alimentou sua ira através dos sécu-
  los enquanto nutria um ódio intenso 
  pelos Spulzeers. Sua expulsão formal 
  da família alimentava sua ira. O lich 
  amaldiçoou o castelo, a terra e a família
  Spulzeer.
  Histórias do passado 
  recente
  As manipulações de Kartak, o lich, e 
  de Lorde Chardath, relatados abaixo, 
  formam a base desta aventura. Os PJs 
  devem juntar os pedaços da história 
  gradualmente, talvez
  aprendendo partes dela através de ru-
  mores ou contos narrados nas tavernas 
  escuras de Caminho de Pedra e Toral-
  th, ou descobrindo a maior parte en-
  quanto estiverem indo em direção ao 
  castelo. Ao fornecer “rumores” aos PJs, 
  lembre-se que os detalhes completos 
  são conhecidos somente por Kartak e
  Chardath.
  A ressurreição de    
  Kartak
  Kartak foi destruído uma segunda vez, 
  no Ano das Névoas Suaves (1188 CV). 
  Ele foi importante na fundação da Runa 
  Distorcida, uma sociedade secreta de 
  conjuradores. O mentor de Kartak, Ry-
  sellan, o Negro, foi o fundador da Runa 
  
  12
  Castelo Spulzeer
  Distorcida e se tornou o cabeça da or-
  ganização. O objetivo primário
  da sociedade era reger o sul, e na época 
  do Ano da Fúria Dracônica (1018 CV), 
  a organização foi uma das mais pode-
  rosas forças no sudoeste de Faerûn. O 
  mal tinha início.
  Como a maioria das organizações gran-
  des e malignas, a Runa caiu num confli-
  to interno. Em vez de infiltrar-se em go-
  vernos e guildas (ações nas quais foram 
  extremamente bem
  sucedidos), seus membros tentaram 
  usurpar uns aos outros e entraram em 
  conflito, fazendo da própria Runa seu 
  pior inimigo. 
  p Em 1188 CV, em uma tentativa de 
  uma das facções da Runa de roubar o 
  controle de seu fundador, Rysellan foi 
  acusado de revelar os segredos da so-
  ciedade para pessoas de fora. A guerra 
  de magias resultou na morte de Ry-
  sellan, o Negro, e destruiu dois de seus 
  aprendizes, incluindo Kartak.
  Mas Kartak, ciente do perigo crescente 
  de seu caminho escolhido, deixou seu 
  plano para uma eventualidade. Pou-
  co tempo depois de se tornar um lich, 
  em 856 CV, ele confiou um certo tomo 
  com um laço de prata para sua agen-
  te chefe e mandou-a ir para o castelo 
  como viajante. Quando os Spulzeers 
  estavam distraídos (e as distrações 
  eram muitas), ela entrou na biblioteca 
  e colocou o livro dentro de um painel 
  numa parede secreta, atrás de uma es-
  tante obscura. Quanto mais escondido, 
  melhor. A agente fez o que foi instruída 
  a fazer e a filacteria de Kartak, secre-
  tamente atada ao livro, estava segura-
  mente guardada. Ele também colocou 
  todos os seus agentes sob uma ordem: 
  no evento de sua morte, eles deveriam 
  encontrar seus restos e colocá-lo num 
  sarcófago preparado atrás do castelo, 
  lacrando-o contra intrusos. 
  Depois da destruição de Kartak em 
  1188 CV, sua consciência tentou fazer 
  
  13
  A Desafortunada Casa dos Spellseer
  contato com o povo do castelo. Ele 
  precisou de uma pessoa viva para lidar 
  com os atos físicos necessários para 
  restaurar seu corpo e sua forma. Por 
  cerca de 150 anos ele falhou. Cada um 
  de seus contatos foi por alguma razão 
  intocável (como Mármore, que ouviu 
  e foi anulada pela malevolência da voz 
  em sua mente) ou negou-se a visitar a 
  livraria enquanto estivesse no castelo 
  quando outras “diversões” chamavam. 
  A despeito disso, ele nunca conseguiu 
  alguém para ajudá-lo – até mesmo 
  Chardath.
  Chardath sempre foi um sujeito evasi-
  vo e de vontade fraca (sua própria mãe 
  o chamava de “fuinha”). Kartak o re-
  conheceu como um navio sem leme e 
  determinou que ele próprio seria esse 
  leme. O jovem lorde era o candidato 
  perfeito para que o lich tinha em men-
  te. 
  Numa noite sinistra no Ano da Espora 
  (1348 CV), quando os ventos uivavam 
  pelo castelo frio, Chardath estava com 
  dificuldades para dormir. Ele levantou-
  -se, acendeu uma vela e começou a 
  passear pelo lugar. Eventualmente 
  encontrou-se no corredor que se abria 
  para a biblioteca em que Kartak havia 
  escondido sua filacteria. A velha e gasta 
  dobradiça rangeu enquanto ele empur-
  rava a porta para abri-la. Um século de 
  acumulação de poeira cobria a mobília 
  e o chão. Chardath pegou uma cadeira, 
  limpou-a e sentou-se, fitando as estan-
  tes. 
  “Chardath”, veio um sussurro que pare-
  ceu vir mais de dentro de sua cabeça do 
  que de fora. “Chardath”. 
  Ele levantou-se e olhou ao redor da 
  sala, mas estava sozinho.
  “Hã… onde está você?”
  “Eu estou aqui, nesta sala. Fique quieto 
  e ouça.”
  Chardath acenou com a cabeça, como 
  se a voz pudesse vê-lo. 
  “Nesta casa existem várias riquezas e 
  itens de grande poder que podem fa-
  zer de você um mago poderoso, temido 
  tanto pelos amigos quanto pelos inimi-
  gos. Todas essas coisas eu prometo a 
  você se…”
  Chardath 
  sentou-se 
  abruptamente, 
  prestando bastante atenção agora. 
  “O que eu devo fazer?”. 
  “Vá até a terceira estante na parede 
  norte.”
  Chardath levantou-se e se aproximou 
  da estante.
  “Vá até a prateleira central, ponha a 
  mão por trás dela e puxe a argola que 
  encontrar lá.” 
  Ele fez como foi pedido, notando uma 
  lacuna na parede. A área atrás da pra-
  teleira estava vazia. Ele puxou a peque-
  na argola de bronze. Uma porção da 
  parede desprendeu-se, revelando um 
  pequeno livro com um laço prateado. 
  Ele o pegou.
  “Agora você fará precisamente o que 
  eu disser para você fazer.”, disse a voz, 
  muito mais alta do que antes.
  Naquele momento, Chardath teve um 
  pouco da memória do que o perseguia 
  – nenhuma mente conseguiria compre-
  ender tanto terror sem enlouquecer. 
  Ele abriu o estranho livro prateado e 
  começou a lê-lo. Enquanto fazia isso, 
  Kartak tomou conta de Chardath e ca-
  valgou sua consciência como um cava-
  leiro em sua montaria. Chardath lutou 
  
  14
  Castelo Spulzeer
  uma batalha perdida para controlar sua 
  própria mente, tornando-se um obser-
  vador de suas próprias ações.
  Quando terminou de ler o livro, Char-
  dath infiltrou-se no quarto de Mármo-
  re enquanto ela dormia, amarrou-a, 
  atirou-a sobre os ombros e desceu para 
  os níveis inferiores do castelo. Kartak 
  guiou Chardath até o porão através de 
  um labirinto de mobílias antigas, caixo-
  tes de carvalho e baús de origem des-
  conhecida, até uma câmara cerimonial. 
  Lá, Chardath desamarrou Mármore, 
  que agora estava acordada e em estado 
  de alerta. Sua expressão nublava sua 
  confusão; ela tentava ler o rosto de seu 
  irmão para ter alguma explicação de 
  suas ações, mas viu apenas um brilho 
  sobrenatural em seus olhos.
  O espírito de Kartak crescia mais em po-
  der na presença de seus descendentes. 
  As mãos de Chardath sacudiam, fazen-
  do passes no ar, enquanto sua voz dizia 
  sílabas baixas que ele não entendia.
  Lentamente, a imagem cintilante e trê-
  mula de uma enorme porta dupla sur-
  giu. Chardath sentiu seus braços levan-
  tarem-se na direção do teto, enquanto 
  sua boca emitiu um grande grito, “Abra-
  -se para mim!”. As poderosas portas to-
  maram uma forma sólida e abriram-se. 
  Ele agarrou Mármore rudemente, em-
  purrando-a na frente dele e para den-
  tro das trevas além da porta. E então 
  Mármore entrou no covil de Kartak de-
  baixo do castelo. Ela nunca deixaria o 
  covil, viva.
  Chardath, sem forças para lutar con-
  tra o controle do lich, desistiu de lutar. 
  Nesta sala, na presença de Kartak, ape-
  nas alguém com controle total sobre a 
  mente de Chardath durante sua exis-
  tência poderia exercer autoridade. As 
  mãos do jovem lorde ataram Mármore 
  a uma cadeira enquanto Chardath se 
  retraía para o fundo de sua mente, um 
  aterrorizado espectador em seu pró-
  prio corpo.
  Ele procurou pelos antigos armários 
  do covil escondido para encontrar seus 
  componentes. Esta noite, restauraria 
  as peças dos restos mortais de Kartak, 
  então retornaria seu espírito do livro 
  para o corpo encarnado. Mas o primei-
  ro componente era Mármore.
  Ele removeu a tampa do caixão que 
  protegeu a carcaça de Kartak por todos 
  esses anos. O corpo foi dividido em seis 
  pedaços, o maior sendo o torso. Char-
  dath arrumou as partes na ordem cor-
  reta e começou o ritual. Trabalhando 
  até tarde, conjurou as magias ditadas 
  para ele pela filacteria, untou ungüen-
  tos e pomadas nos pedaços arrumados 
  do cadáver parcialmente mumificado. 
  Antes que percebesse, o corpo come-
  çou a se juntar. Tendões se uniram e se 
  restauraram. Rompidas, seções resse-
  cadas de pele cresceram e se uniram. 
  Até mesmo suas unhas dos pés e mãos 
  começaram a crescer, enquanto os os-
  sos de Kartak começaram a se fortificar. 
  Mas não havia vida no corpo, agora 
  novo e fresco. Ele ainda esperava pelo 
  mortal e definitivo ritual.
  Com a filacteria de Kartak em tal pro-
  ximidade ao seu corpo, a força do lich 
  cresceu para manter total controle 
  sobre a mente de Chardath durante o 
  procedimento final. A parte da mente 
  em que Chardath ainda se refugiava 
  em terror no seu próprio corpo, sob 
  
  15
  A Desafortunada Casa dos Spellseer
  controle de Kartak, deixou sua irmã em
  estado de coma ao lado do túmulo de 
  pedra. Kartak o forçou a sacar seu pu-
  nhal especial, Aggarath, que consagrou 
  muito tempo atrás apenas para este 
  propósito (veja sua descrição na página 
  91). Lorde Chardath tombou Mármore 
  sobre a forma física de Kartak e cortou 
  a garganta dela com a lâmina. Seu san-
  gue jorrou para os lados e sobre o lich 
  enquanto Chardath gritava o encanta-
  mento final e jogava o corpo de Már-
  more no chão da câmara de ressurrei-
  ção de um lich novamente restaurado. 
  Quando a adaga caiu sonoramente no 
  chão, sua pedra vermelha-sangue es-
  capou da moldura, correu pela sala e 
  alcançou a parede. Mas em vez de ficar 
  no chão, o rubi desapareceu com um 
  brilho de luz vermelha.
  O corpo de Kartak se convulsionou num 
  espasmo até ficar numa posição ereta, 
  e então caiu novamente. Seus olhos se 
  abriram, enormes e vermelhos. Char-
  dath, não mais conduzido pelo livro ou 
  controlado por Kartak, saltou para trás, 
  tropeçando e caindo no chão. 
  Kartak empurrou Mármore para o lado 
  como se fosse um velho e indesejado 
  cobertor e levantou-se, o sangue sa-
  ciando-o como água de uma fonte fria. 
  Ele zombou de seu primo distante, 
  cujos olhos estavam maiores do que 
  moedas de ouro. “Obrigado”. O lich 
  apanhou o fino livro das mãos de Char-
  dath. “Você está dispensado. Ah, e leve 
  aquele refugo com você”, disse Kartak 
  apontando para o corpo ensangüenta-
  do de Mármore.
  Chardath, intimidado e aterrorizado, 
  levantou-se do chão. Em um transe que 
  ele dificilmente se lembraria, foi até 
  o sarcófago e gentilmente pegou sua 
  irmã em seus braços. Ele deixou o ou-
  trora escondido covil, tropeçando por 
  causa de seu fardo, mas nunca tirando 
  seus olhos da terrível imagem diante 
  dele. Kartak gargalhou pela primeira 
  vez em séculos. Um rugido maligno de 
  felicidade seguiu Chardath enquanto 
  ele atravessava a porta. Chardath então 
  girou nos calcanhares e correu.
  O ódio pelo lich e por si mesmo condu-
  ziu Chardath escada acima, através dos 
  corredores e até o seu quarto. Ele dei-
  tou o corpo de Mármore em sua pró-
  pria cama e correu a toda velocidade 
  para a câmara dela. Então, trancou a 
  porta e lançou-se à cama. 
  E, naquela noite, ele conheceu seu de-
  sespero final. Havia assassinado Már-
  more, sua única carne e sangue, sua 
  irmã. Não haveria redenção. 
  Isso começou a conduzir Chardath à 
  loucura.
  O declínio de Chardath
  Chardath enterrou sua irmã na manhã 
  seguinte desses terríveis eventos. Ele 
  colocou o corpo de Mármore no jardim 
  de rosas abaixo da janela do quarto dela 
  – o jardim que ela adorava. O nobre 
  transformou o quarto da irmã em um 
  tipo de santuário, proibindo os servos 
  de mudar qualquer coisa do aposento. 
  Tudo permaneceu intocado, como se 
  ela tivesse saído de férias. Logo Charda-
  th entrou num profundo estado de me-
  lancolia. Cheio de ódio por si mesmo e 
  recluso do mundo, afundou-se em sua 
  depressão e perdeu a autodisciplina 
  que o mantinha concentrado em outras 
  
  16
  Castelo Spulzeer
  coisas. Ele reviveu aquela terrível noite 
  várias e várias vezes em sua mente até 
  que não pudesse pensar em mais nada. 
  Lentamente, sua mente começou a en-
  louquecer. 
  Desesperado por distrações, Chardath 
  decidiu abrir o castelo mais uma vez 
  para convidados e viajantes. Pórem, 
  desta vez uma aura de obscuridade 
  caiu sobre o castelo e atraiu apenas 
  convidados de gosto e caráter duvido-
  sos. Logo as atividades no Castelo Spul-
  zeer rivalizaram com aqueles dias ruins 
  de Kelamaris, cheios de depravação e 
  excessos.
  No Ano do Arco (1353 CV) o castelo 
  estava completamente cheio de em-
  pregados e pessoas para divertir os 
  visitantes, e uma sala de jogos foi cons-
  truída no porão. Ela precisou de 15 
  empregados e dois anos para ficar livre 
  de escombros e se tornasse habitável. 
  Outras salas foras deixadas para diver-
  sões “particulares” (não especificadas). 
  O andar de Kartak foi deixado intocável, 
  pois Chardath nunca poderia localizá-lo 
  novamente sem o auxílio do lich. 
  O cérebro de Chardath estava ainda 
  mais indulgente e transtornado, e ago-
  ra começava a abraçar o mal. Apesar 
  de Lorde Chardath ser um competente 
  guerreiro e seus pensamentos geral-
  mente se voltarem para a vingança, ele 
  acreditava ser muito fraco para enfren-
  tar seu ancestral morto-vivo. Em vez 
  disso, simplesmente engoliu seu ódio 
  por Kartak até que o sentimento come-
  çasse a consumir sua mente já deturpa-
  da.
  As atividades de Kartak
  Enquanto isso, Kartak esteve longe do 
  castelo. Depois que Chardath deixou a 
  câmara com o corpo de sua irmã na-
  quela noite fatal, Kartak rapidamente 
  instalou trancas mágicas na porta. A 
  sala onde Mármore morreu foi deixada 
  intacta, a adaga ensangüentada Agga-
  rath permaneceu no chão, onde caiu.
  Kartak se teletransportou para seu se-
  gundo covil nos Picos Kuldin, em Tethyr. 
  De lá, ele organizou e executou sua vin-
  gança contra os rebeldes da Runa Dis-
  torcida, e de lá também enviou agentes 
  para encontrar a jóia perdida de Ag-
  garath. O lich deixou essencialmente 
  Chardath e o Castelo Spulzeer em paz, 
  teletransportando-se ocasionalmente 
  para pegar alguns suprimentos, com-
  ponentes de magia ou itens mágicos de 
  seu covil.
  Uma vez por ano, entretanto, no ani-
  versário da morte de Mármore, Kartak 
  passou a se encontrar magicamente 
  invocado ao castelo. Ele era atraído 
  para a sala onde Mármore morreu e 
  não podia deixar o castelo por quais-
  quer meios, fossem eles mágicos ou 
  mundanos, durante 24 horas. Ele nun-
  ca encontrou Chardath durante essas 
  invocações anuais, já que o melancóli-
  co lorde não conseguia ficar no castelo 
  no aniversário da morte da sua irmã e 
  sempre fazia arranjos para estar em ou-
  tro lugar nessa época. 
  Mais cedo naquele ano, Kartak decidiu 
  fazer uma visita a Chardath. Já era tem-
  po, pensou, de lembrar o lorde mortal 
  de seu mestre.
  O lich então teletransportou-se para o 
  porão, pensando em surpreender Char-
  
  17
  A Desafortunada Casa dos Spellseer
  dath, chegando silenciosamente e sem 
  ser anunciado. Infelizmente, havia fica-
  do fora de casa por muito tempo. Ele 
  materializou-se em cima de uma mesa 
  de jogo de dados, derrubando o que o 
  jogador jurava ser uma jogada vence-
  dora.
  A dignidade de Kartak, entretanto, per-
  maneceu intacta, assim como sua for-
  midável aparência. Ele estava vestido 
  com um longo e esvoaçante robe negro 
  e luvas de couro justas; um chapéu de 
  veludo negro cobria completamente 
  seus cabelos grisalhos. Ele carregava 
  um cajado que parecia ser uma benga-
  la de marfim com a cabeça prateada de 
  um cervo como suporte. 
  Sua aparição criou um pandemônio. 
  Mulheres gritaram, homens sacaram 
  suas espadas e empregados esconde-
  ram-se embaixo das mesas.
  A magnífica face de Kartak não denun-
  ciou sua surpresa. Enquanto ele erguia 
  seus longos braços para exigir silêncio, 
  o ruído diminuiu. 
  “Senhoras e senhores, perdoem a mi-
  nha entrada assustadora. Eu sou um 
  humilde mago, dedicado a servir Azu-
  th”, ele mentiu, saltando rapidamente 
  ao chão.
  “À última vez que eu retornei para casa, 
  meu portal me deixou em um porão de-
  sordenado. E vejo que houve algumas 
  mudanças.”
  “Por favor, por favor, continuem. Co-
  mam, bebam e joguem, aproveitem o 
  meu estabelecimento. Peço desculpas 
  se assustei vocês, de qualquer forma”. 
  Com uma reverência e um abano de 
  sua capa para a multidão, ele subiu ra-
  pidamente a escadaria até o salão. 
  Kartak caminhou pelo salão com um 
  falso sorriso em sua face e apontou um 
  dedo torto para Chardath. Sem esperar 
  para ver se estava sendo seguido, o lich 
  se virou e continuou a subir as escadas 
  até a biblioteca no terceiro andar.
  Fúria, ódio e medo fervilharam na 
  mente de Chardath, mas o medo ven-
  ceu. Ele arrumou sua jaqueta e pediu 
  licença para a senhorita que estava ba-
  julando. Com tristeza, o lorde seguiu a 
  abominação que era o seu mestre.
  Kartak empurrou a porta da bibliote-
  ca para abri-la, expulsou um casal de 
  amantes que tinham procurado refúgio 
  ali e pediu para Chardath fechar a por-
  ta. 
  Ele tirou suas luvas e as atirou sobre a 
  mesa, voltando-se para Chardath. “Pa-
  rece que você tem se mantido ocupado 
  na minha ausência”.
  Chardath tremeu levemente enquanto 
  olhava para os sapatos de Kartak. “Eu 
  sou o Lorde Spulzeer”, ele murmurou 
  lentamente.
  “Eu… eu…”.
  “E eu… eu… eu…, sim, eu sei. Tome cui-
  dado, mortal. Você está vadeando em 
  águas profundas”. Kartak bateu a ca-
  beça de seu cajado na palma da mão. 
  “Isso não me chateia, você sabe. Não 
  importa“. 
  Ele alcançou seu primo com o cajado e 
  cutucou-lhe o ombro. “Eu não vim para 
  casa a fim de ameaçar você, e aprovo o 
  que você fez com o velho lugar. Não, eu 
  realmente aprovo. Apenas mantenha 
  os ‘convidados’ longe do meu laborató-
  rio e tudo ficará bem”.
  Kartak pegou suas luvas e ergueu seu 
  cajado. “Você verá que eu não estou 
  
  18
  Castelo Spulzeer
  incomodado”. E dizendo isso, ele desa-
  pareceu do castelo.
  E, sem que os dois soubessem, na câ-
  mara central do covil do lich a forma 
  coalescente do fantasma de Mármore 
  se dissipou, não muito tempo depois 
  da partida de Kartak (veja descrição na 
  página 101).
  Chardath e o Djinn
  E Chardath, tendo crescido no castelo, 
  era familiar a todos os seus esconde-
  rijos e rachaduras, suas torres e seus 
  quartos – todos eles, exceto um. No po-
  rão do castelo ficava um par de portas 
  lacradas. Chardath, graças às manipu-
  lações mentais de Kartak, não possuía 
  recordações de alguma vez ter passado 
  por elas, embora se lembrasse de cada 
  evento que acontecera além das portas 
  – Kartak não conhecia a misericórdia. 
  Nenhum Spulzeer havia antes passado 
  por estas portas, e as lendas da família 
  diziam que elas conduziam ao covil e 
  ao laboratório de Kartak. Alguns con-
  tos falavam sobre uma grande riqueza 
  protegida por magias cada vez mais po-
  derosas, outras contavam sobre gritos 
  de banshees e mortos-vivos presos em 
  correntes, para sempre vagando pelos 
  corredores dos mais profundos fossos 
  do castelo. A mãe de Chardath, Kaisha, 
  acreditava que as portas simplesmente 
  conduziam a um armazém não usado, 
  fechado pelo fato dele ser antigo e pe-
  rigoso.
  Depois da visita de Kartak, Chardath se 
  tornou obcecado pelas portas, certo de 
  que seu destino e os meios para matar 
  Kartak esperavam atrás delas. Ele podia 
  visualizar a si mesmo encontrando um 
  item mágico no covil. Talvez um anel, 
  um pergaminho, uma bola de cristal ou 
  qualquer outra coisa que garantisse seu 
  status mágico como um mago de gran-
  de poder. Algo que permitisse a ele exe-
  cutar sua vingança contra o lich.
  Certa manhã, andando sem rumo, mas 
  com cerveja o suficiente em suas veias 
  para deixá-lo tolo, Chardath decidiu 
  entrar no domínio proibido debaixo 
  de seu castelo. Ele havia dormido com 
  suas roupas, então não havia razões 
  para se vestir. Calçou, então, suas botas 
  e desceu até o salão do castelo.
  Lá, pegou uma espada antiga e en-
  ferrujada de seu lugar, atrás do bra-
  são da família pendurado no muro, e 
  dirigiu-se para a cozinha. Ele passou a 
  espada pelo cinto e pegou uma tocha, 
  acendendo-a nas brasas que restaram 
  do banquete da noite anterior. Satisfei-
  to nessas condições onde tinha tudo o 
  que precisava, ele abriu a porta para o 
  porão e desceu confiante na direção da 
  escuridão.
  As portas para o covil de Kartak esta-
  vam seladas, mas não trancadas ou 
  escondidas, como elas geralmente fi-
  cavam. Agora, dois pedaços de madeira 
  apodrecida cruzavam as portas. Char-
  dath facilmente removeu as finas pran-
  chas. Com sua espada, ele quebrou os 
  lacres da porta, sem perceber o símbo-
  lo impresso na cera. 
  Ele empurrou as duas portas, as dobra-
  diças gemendo com a idade e a ferru-
  gem. Um vento fétido e uma fumaça 
  negra atingiram Chardath, cruzando 
  o porão. Sem recuar, a espada em sua 
  mão direita, a tocha em sua mão es-
  querda, ele começou a descer os de-
  
  19
  A Desafortunada Casa dos Spellseer
  graus de madeira, que rangeram.
  Dada a sorte dos tolos, a espada que 
  Chardath havia retirado da parede ha-
  via sido encantada pelo próprio Kartak. 
  Há muito tempo esquecida, escondida 
  em plena vista como um mero orna-
  mento de parede no salão, a espada 
  era A Chave. Era uma espada larga +2 
  especificamente encantada para neu-
  tralizar a magia de proteção de Kartak 
  (o lich a criou para o caso de alguma 
  vez ser privado de seus poderes e pre-
  cisar entrar em seu laboratório). Logo, 
  Chardath passou pelas proteções de 
  Kartak como se elas nunca tivessem 
  sido conjuradas. E se a sorte ajudou na 
  sua entrada, mais estava por vir. 
  Na pequena sala ele encontrou um an-
  tigo sarcófago que outrora continha os 
  restos mortais de seu inimigo, ainda 
  manchado com o sangue de Mármore. 
  Os armários e mesas também estavam 
  onde haviam sido deixadas naquela 
  noite fatal, há tanto tempo atrás. Mes-
  mo a adaga manchada de sangue per-
  manecia no chão, onde havia caído. O 
  lorde, bêbado, moveu-se na direção da 
  adaga, mas uma força mágica o impe-
  diu de pegála. Nauseado pela visão da 
  mesma, deixou-a sozinha e não tentou 
  mais recuperá-la.
  Na parede oeste da sala, uma porta en-
  feitada estava levemente aberta. Char-
  dath se apressou na direção da porta 
  e a empurrou na tentativa de abri-la 
  sobre os protestos das dobradiças há 
  tanto tempo ociosas. Com a espada nas 
  mãos, ele colocou a tocha na abertura. 
  A primeira coisa que o deteve foi tama-
  nho do lugar. Outro nível inteiro do cas-
  telo, uma única e gigantesca sala que se 
  estendia ao limite de sua visão. Casti-
  çais nas paredes a cada 6m continham 
  tochas há muito apodrecidas, que ilu-
  minavam os trabalhos executados aqui.
  Havia centenas de mesas, algumas das 
  quais contendo esqueletos e matéria 
  orgânica de uma variedade que Charda-
  th não se preocupou em saber. Ao lon-
  go das paredes havia caixotes contendo 
  todos os tipos de bens, implementos 
  mágicos e dispositivos de tortura, tudo 
  jogado descuidadamente dentro de 
  seus containers, como se desafiassem 
  qualquer noção de ordem, com uma 
  exceção: numa estante distante estava 
  um único item que Chardath nunca te-
  ria visto se não fosse pela suave nuvem 
  azul que havia em seu redor. 
  O lorde foi até o objeto brilhante, er-
  guendo seu pescoço para ver que ma-
  ravilhas ele poderia encontrar. A cerca 
  de meio caminho de seu objetivo, ele 
  viu um enorme machado de bata-
  lha cuja lâmina tinha formato de uma 
  gárgula. A arma possuía quase 1m de 
  cabo e parecia poder cortar um carva-
  lho com um único golpe. Ele deixou sua 
  arma cair ao chão e pegou o machado, 
  confiante de que era agora um desafio 
  para qualquer inimigo – e, de uma cera 
  forma, ele estava certo.
  Malefluente (veja a descrição na página 
  93) manteve-se calada e começou a se 
  unir mentalmente ao seu novo usuário. 
  Chardath continuou seu caminho até a 
  estante que brilhava. 
  Lá, num pequeno pedestal de metal, 
  estava uma velha e surrada lâmpada 
  a óleo. Ela não estava acesa, mas era 
  a fonte da brilhante luz azul. Chardath 
  a pegou e, percebendo o que parecia 
  
  20
  Castelo Spulzeer
  ser uma inscrição na lateral, esfregou a 
  lâmpada contra a manga de sua camisa 
  para limpá-la. “Enfim!”, gritou uma voz 
  poderosa. Uma nuvem azul brilhante 
  pairou sobre a sala numa velocidade 
  incrível, abaixando-se logo em seguida.
  “Pequeno humano, mesmo os nobres 
  gênios estão amarrados a certas regras! 
  Você me libertou da prisão que Kartak 
  me colocou. Antes que eu, Gentar, o 
  encontre e o mate, eu devo a você um 
  desejo!”. A nuvem sibilou impaciente-
  mente.
  “Eu… eu não sei o que desejar, Sua Ma-
  jestade, mas eu não deveria ter três de-
  sejos? Em todos os contos eles têm três 
  desejos. Eu sei que são três… senhor”. 
  “Tolo!”, Gentar trovejou. “Você me fez 
  perder tempo. Um, dois, três, o que 
  isso importa? Tudo o que os humanos 
  conhecem é ouro, status e inimigos 
  mortos. Escolha algo e escolha rápido“.
  Chardath mal podia esconder sua tre-
  medeira. “Hã, eu desejo saber o que 
  desejar para…”. 
  “Feito.”
  Lorde Spulzeer saltou. “Eu desejo que 
  você não fale tão alto. Senhor”.
  “Feito”, Gentar murmurou. 
  Chardath contorceu sua face em con-
  centração, seus olhos vasculhando a 
  sala. “Eu não sei… eu apenas desejo 
  possuir metade dos poderes de Kartak”.
  “Feito”, disse Gentar ao desaparecer, 
  rindo histericamente. 
  Nas profundezas dos Picos Kuldin, Kar-
  tak, o lich, subitamente sentiu-se mais 
  fraco. Ele cambaleou e alcançou sua 
  mesa de trabalho para se manter de pé. 
  Então entrou em colapso e caiu no chão 
  da caverna.
  Chardath também caiu. Quando acor-
  dou,  descobriu que várias horas ha-
  viam se passado. Ele percebeu uma 
  nova energia circulando em seu corpo. 
  Estava mais forte, mais do que jamais 
  esteve. Pronto para qualquer coisa, ele 
  pensou – até mesmo Kartak.
  
  21
  A Desafortunada Casa dos Spellseer
  O nobre subiu as escadas com mais 
  segurança, sabendo que aquela sala e 
  tudo mais pertenciam a ele. Quando 
  alcançou a porta, Chardath reexami-
  nou os lacres e agora descobriu que 
  aqueles eram os símbolos de Kartak. 
  “Eu precisarei de um símbolo”, ele pen-
  sou, levantando seu pesado machado. 
  Chardath sorriu. Um novo dia estava 
  nascendo.
  A situação atual
  Note que Gentar reduziu o poder de 
  Kartak (não os seus níveis) pela meta-
  de. Kartak, como um necromante de 
  20º nível, estava apto a conjurar cente-
  nas de magias. Como resultado da in-
  tromissão do djinn, Kartak e Chardath 
  podem agora conjurar um total de 72 
  níveis de magia, essencialmente fazen-
  do deles dois magos de 20º nível (des-
  crições completas desses dois PDMs 
  podem ser encontradas nas páginas 
  101 e 102).
  Os PJs entram na história apenas algu-
  mas semanas depois de Chardath ter 
  encontrado o djinn. O Lorde do Castelo 
  Spulzeer, empolgado com seus poderes 
  recém-adquiridos, vaga pelo castelo es-
  perando Kartak aparecer para que pos-
  sa matá-lo. 
  Já no caminho da insanidade, Chardath 
  escorrega na direção da loucura a cada 
  dia sob a influência de Malefluente – e 
  na presença
  de espíritos sem descanso que agora 
  assombram o castelo. As magias e pro-
  teções de Kartak os têm mantido an-
  gustiados, mas o estado enfraquecido 
  do lich tem permitido que estas desa-
  fortunadas criaturas se percam. Como 
  um Spulzeer, Chardath é imune a qual-
  quer dano causados pelos mortos-vivos 
  que vagam pelo castelo (veja a tabela 
  na página 84), mas ele ainda pode vê-
  -los e ouvi-los – e aumentar ainda mais 
  a sua incerteza a cada dia sobre se eles 
  realmente existem ou se são um produ-
  to de sua imaginação atormentada.
  Desde o incidente com o djinn, Charda-
  th parou de entreter os visitantes. Sua 
  mente (ou o que sobrou dela) está fo-
  calizada somente em vingança, e seus 
  convidados, de qualquer forma, prova-
  velmente não passariam um bom tem-
  po no castelo com todos esses mortos-
  -vivos vagando pelo local. 
  Kartak, enquanto isso, está mais furio-
  so. O aniversário da morte de Mármore 
  se aproxima rapidamente e ele teme 
  ser invocado para o castelo em sua 
  condição enfraquecida e enfrentar o 
  louco, vingativo e poderoso Chardath. 
  Ele espera aumentar suas chances de 
  sobrevivência trazendo de volta a jóia 
  que enfeitava a empunhadura de Agga-
  rath e usando a potente adaga em sua 
  própria defesa. 
  O que nem o homem e nem o lich ima-
  ginam é que uma terceira parte espera 
  ansiosamente pelo aniversário: Már-
  more. Se ambos, Kartak e Chardath, es-
  tiverem no castelo ao mesmo tempo, a 
  mulher irá se manifestar como um fan-
  tasma (veja página 102), e possui seus 
  próprios planos de vingança.
  E é neste teatro de ódio e vingança que 
  entram os PJs, alheios a tudo…
  
  22
  Castelo Spulzeer
  Encontro em 
  Eshpurta
  “A caminho de Eshpurta, assobiando 
  uma canção. A caminho de Eshpurta, 
  uma donzela de cabelos vermelhos 
  eu vi, nos lábios um sorriso, o cabelo 
  incandescente, seus olhos brilhantes 
  como a lua dizendo, “Meu rapaz, não 
  se aproxime, o exército é desarranjado 
  aqui. Eu não devia me importar, mas 
  você parece honrado, rapaz não vá à 
  cidade”.
  – O Dia em que Ingressei no Exército
  Balada do Exército de Amn
  E
  ste é o Ano do Escudo (1367 CV). 
  Os heróis estão descansando 
  em Eshpurta, uma cidade tran-
  qüila às margens de um dos tributários 
  do Lago Esmel, em Amn. Depois de sua 
  última aventura, um pouco de descan-
  so é bem vindo de fato, e eles são (ou 
  deveriam ser), capazes de aceitá-lo.
  Vocês estão andando pela rua princi-
  pal de Eshpurta, aprendendo os hábi-
  tos do lugar e observando o movimen-
  to. Cruzando a rua logo à frente, vocês 
  vêem um homem muito baixo brigan-
  do com uma velha senhora vestida 
  como uma cigana. Eles estão gritando 
  um com o outro na frente de um lugar 
  chamado Ervas de Bhamm. Ela tenta 
  fugir dele, mas o homem está seguran-
  do a manga de seu vestido de modo 
  que ela não pode escapar. O atacante 
  está tentando apanhar com sua mão 
  livre uma enorme bolsa de couro car-
  regada por ela, sua capa flutuante ba-
  lançando com a brisa.
  Quando os PJs intervirem, o roubo será 
  interrompido e o homem fugirá (no in-
  feliz evento de os PJs não intervirem, 
  force a situação e penalize-os pela co-
  vardia). O canalha é Gaspard deLouca 
  (veja descrição na página 101), embo-
  ra ele esteja no momento sob efeito 
  da magia alterar-se para disfarçar sua 
  identidade). Como servo de Kartak 
  Spellseer, ele está atrás do rubi dodeca-
  gonal: a jóia da empunhadura da adaga 
  que executou Mármore. O rubi veio até 
  as mãos da velha senhora através de 
  uma série de proprietários e eventos 
  muito compridos para serem relatados 
  aqui (essa é, como dizem, uma outra 
  história). Apesar de inconsciente de 
  sua importância, ela é sábia o suficien-
  te para mantê-la longe de Gaspard. 
  A velha senhora se apruma, alisando 
  sua saia de um colorido brilhante.
  “Obrigado, obrigado a todos vocês”, 
  ela diz. “Meu nome é Ellana. Eu tenho 
  pouco dinheiro para pagar por sua 
  gentileza, mas eu posso comprar-lhes 
  uma xícara de chá e ler vossas fortu-
  nas”. Ela sorri para vocês. “Sou muito 
  boa nisso”.
  A mulher é Ellana, de Lar Distante (hu-
  mana, Neutra, Clériga de Selûne, nível 
  5), uma clériga viajante. Ela nunca pos-
  sui muitos bens, mas sempre parece ter 
  o suficiente para pagar de seu modo e 
  para comer três refeições por dia. Suas 
  roupas são velhas, mas limpas e ainda 
  utilizáveis.
  
  23
  Encontro em Eshpurta
  O estabelecimento chamado Ervas de 
  Bhamm possui algumas mesas do lado 
  de fora. Os clientes devem entrar para 
  comprar suas bebidas (chás herbais e 
  coisas do tipo) e retornar para as me-
  sas. Eudhis Bhamm não permite comi-
  das e bebidas alcoólicas em sua loja.
  Depois de Ellana pagar pelo chá deles 
  e todos retornarem para as mesas, ela 
  apresenta um jogo de 78 cartas. Alerte 
  os PJs que eles podem notar um ho-
  mem de capa com capuz que os obser-
  va do outro lado da rua.
  Vocês assistem Ellana embaralhar as 
  cartas e posicioná-las de acordo com 
  algum padrão arcano. Assim que ela 
  coloca a décima terceira e última car-
  ta, ela fecha seus olhos e passa suas 
  mãos sobre eles. Subitamente a se-
  nhora para, sua face ficando pálida.
  “Não, não, não pode ser”, ela suspira 
  para si mesma. “Mude, você pode mu-
  dar? Oh!”. Seus olhos se abrem e ela 
  fita vocês. Com uma rouquidão em sua 
  voz que não estava lá antes, ela diz, 
  “Me perdoem, as cartas parecem não 
  estar falando comigo hoje. É isto, ou 
  elas mentem, não posso dizer. Mas eu 
  posso lhes dizer uma coisa…”. Ela para, 
  alcança sua bolsa e retira de lá uma 
  incomum gema vermelho-sangue, e a 
  entrega a vocês. “Vocês vão precisar 
  disto muito mais do que eu jamais pre-
  cisarei”.
  Enquanto ela se levanta, seus olhos 
  entregam seu temor. “Eu devo ir ago-
  ra. Tomem cuidado, meus amigos, 
  
  24
  Castelo Spulzeer
  cuidem-se. Tudo se sabe com o tempo. 
  Guardem esta pedra com suas vidas, 
  pois ela pode sê-las”. E então se vai, 
  apressada.
  A gema é um dodecaedro perfeito – um 
  poliedro com faces, aproximadamente 
  do tamanho de um dado de 12 faces. 
  Embora o rubi não brilhe ou pareça má-
  gico de qualquer forma, ele é de fato 
  encantado (como um detectar magia 
  ou outra magia similar poderá revelar).
  Se os heróis seguirem Ellana e pedirem 
  para que ela se explique, ela diz a eles 
  que não pode fazê-lo. Ela sabe apenas 
  que um grande perigo espreita e que 
  aquela pedra pode ajudá-los. A mu-
  lher não dirá mais nada, não importa o 
  quanto eles a pressionem. 
  Caso os PJs explorem Eshpurta ou 
  continuem com outros negócios que 
  os levem para as ruas, de tempos em 
  tempos eles podem notar Gaspard de-
  Louca (não mais disfarçado) seguindo-
  -os. Eventualmente, eles podem ir até o 
  Gigante Atormentado, uma estalagem 
  e taverna que oferece uma estusiasma-
  da e amigável atmosfera, boa cerveja 
  e uma excelente comida. Os preços na 
  estalagem são moderados.
  Enquanto vocês observam o interior da 
  taverna, a porta da rua se abre, balan-
  çando quase tudo na parede com uma 
  súbita rajada de vento. Um homem 
  pequeno e encapuzado entra e olha 
  furtivamente para vocês. Quando os 
  vê, acena com a cabeça e se aproxima.
  “Vocês devem ser aqueles de quem eu 
  ouvi falar – nobres viajantes à procura 
  de aventuras e lucro?”
  Como Gaspard estava magicamente 
  disfarçado quando interpelou Ellana, os 
  PJs não o reconhecerão como o atacan-
  te. Se o fizerem, entretanto, ele muda a 
  história (“Eu pensei que ela havia rou-
  bado algo”) e então se apresentará. 
  O homem fala com uma voz suave. “Eu 
  sou Gaspard deLouca, servo do Lorde 
  Spulzeer de Tethyr”.
  Gaspard deseja determinar se qualquer 
  um dos aventureiros já ouviu falar dos 
  Spulzeers, dos Spellseers ou sua histó-
  ria. Se os PJs disserem a ele para conti-
  nuar ou de outra forma indicarem que 
  não possuem a menor idéia do que ele 
  esteja falando, ele continuará. 
  Se qualquer um dos PJs tiver conheci-
  mento de Kartak, Chardath ou da histó-
  ria dos Spulzeer e admitir isso, Gaspard 
  irá rejeitar qualquer fato desfavorável e 
  fofocas maldosas fora de proporção.
  Já que falhou em conseguir à força o 
  rubi de Ellana, Gaspard teve tempo 
  de pensar e contatar Kartak (seu ver-
  dadeiro empregador). Eles decidiram 
  que era melhor e mais simples do que 
  se complicar com a lei em Eshpurta os 
  próprios PJs levarem a gema até o Cas-
  telo Spulzeer – onde Gaspard poderia 
  dispor deles mais silenciosamente. O 
  servo de Kartak poderia então recolo-
  car a jóia na adaga. A gema deve retor-
  nar antes do aniversário da morte de 
  Mármore para que o plano de Kartak 
  funcione. 
  “Meu mestre deseja falar com vocês. 
  Eu tenho os meios aqui comigo, no 
  meu bolso”. Então, dizendo isso ele al-
  
  25
  Encontro em Eshpurta
  cança sua capa e lhes apresenta uma 
  pequena bola de cristal. “Vocês irão 
  falar com ele?”.
  Sem esperar respostas, ele puxa um 
  lenço macio e um suporte para a bola. 
  Polindo o cristal, fecha seus olhos e 
  murmura um encantamento que vocês 
  não conseguem ouvir direito. O ho-
  mem dobra o lenço, pondo-o na mesa 
  e encaixando a bola no suporte. 
  Dentro da bola de cristal, uma imagem 
  começa a tomar forma, serpenteando 
  e se distorcendo em um caos cromáti-
  co. Assim que o redemoinho no vidro 
  se acalma, vocês podem perceber os 
  contornos de um homem vestido ele-
  gantemente, com cerca de 50 anos. Ele 
  move seus lábios, mas vocês ouvem 
  sua voz dentro de suas cabeças.
  “Cavalheiros, eu não acredito em pala-
  vras fúteis. Eu tenho uma proposta de 
  trabalho para vocês que trará lucros 
  para ambas as partes. Estão interes-
  sados?”
  O orador é, claro, Kartak Spellseer (não 
  Chardath). O lich possui duas preocu-
  pações: (1) no momento, ele está vul-
  nerável e pode ser morto pela adaga 
  Aggarath se alguém restaurar sua jóia, 
  e (2) seu parente Chardath recente-
  mente aumentou em poder e pode 
  ganhar acesso ao seu laboratório e aos 
  itens mágicos que o lich estocou lá e 
  em outros lugares do castelo. Existem 
  três itens em particular que Kartak gos-
  taria de manter longe de seu primo. Ele 
  desenvolveu um plano para resolver 
  seus problemas de uma só vez, usando 
  os PJs. 
  “Meu nome é Chardath Spulzeer, e até 
  a poucas semanas eu era o Lorde do 
  Castelo Spulzeer. Um primo distante, 
  alguém que eu nunca conheci, apare-
  ceu um dia com tropas e documentos. 
  Ele reivindicou a mim sua herança de 
  direito, e suas tropas me deram tempo 
  para fazer apenas uma mala antes de 
  me expulsar de meu antigo lar. Minha 
  raiva agora é ilimitada. As tropas par-
  tiram, mas meu primo, Kartak Spellse-
  er, possui conexões no governo”.
  A imagem no vidro se distorce por um 
  momento, coberta por uma neblina 
  avermelhada. Então ela volta a ficar 
  limpa, e o orador continua.
  “Existem três itens no castelo que eu 
  não tive tempo de coletar durante 
  minha rápida e supervisionada parti-
  da. Se vocês obtiverem tais itens para 
  mim, eu os recompensarei generosa-
  mente com parte da minha modesta 
  fortuna, que eu escondo em outro lu-
  gar. De fato, se concordarem em me 
  ajudar, meu servo dará a vocês agora 
  uma manopla de luz como pagamento 
  parcial e amostra de boa fé.”
  “Estejam avisados, entretanto, de que 
  eu preciso ter os itens em mãos o mais 
  brevemente possível, já que pretendo 
  partir de Tethyr para solicitar apoio a 
  fim de reclamar meu direito de primo-
  gênito. Vocês devem entregar os itens 
  para Gaspard na Estalagem Spulzeer 
  na Estrada de Tethir assim que os ob-
  tiverem.”
  “Nós temos um acordo, ou eu devo en-
  contrar aventureiros mais corajosos?”
  Assumindo que o grupo concorde, ele 
  começa a descrever os itens:
  
  26
  Castelo Spulzeer
  “O primeiro item é uma coroa anti-
  ga de prata, localizada numa grande 
  câmara abaixo do nível do porão do 
  castelo. Vocês devem ser muito cuida-
  dosos com ela. Não a toquem direta-
  mente e não conjurem magias nela, 
  pois eu creio que a mesma possa ser 
  perigosa. Usem a manopla de luz para 
  manuseá-la e então a embalem com 
  cuidado.”
  Kartak acredita que esta “coroa antiga” 
  pode ser uma das peças da Regalia do 
  Poder – especificamente, o artefato his-
  tórico conhecido como Coroa do Mal. 
  Ele a adquiriu de um mercador calishita 
  pouco antes de sua segunda morte. O 
  lich ainda não teve tempo para estudá-
  -la a fundo, mas treme em pensar o que 
  aconteceria se ela fosse de fato aquele 
  artefato e caísse nas mãos de Chardath 
  (felizmente, ela não é).
  “O segundo item é um anel de marfim 
  pálido. Ele tem gravado um desenho 
  de linhas entrelaçadas em ébano. Eu 
  o desejo de volta, digamos, por razões 
  sentimentais. Por favor, tomem cuida-
  do com ele. Vocês podem encontrá-lo 
  escondido na lareira sudoeste do sa-
  lão.”
  O anel é um anel do necromante. Nas 
  mãos de magos neutros e maus ele 
  possui um grande poder sobre os mor-
  tos-vivos. Nas mãos de outros, serve 
  como um pergaminho de proteção.
  “O terceiro objeto é um livro entitula-
  do Lendas dos Fantasmas e Espectros. 
  Eu preciso dele para algumas pesqui-
  sas que estou conduzindo. Nenhum 
  cuidado especial precisa ser tomado 
  com ele, apenas não o danifiquem. Vo-
  cês podem encontrá-lo na biblioteca.”
  “Eu devo avisá-los para tomar cuidado 
  com Kartak enquanto procuram pelos 
  itens. Ele é um mago poderoso e eu 
  suspeito que possa estar louco.”
  “Oh, há mais uma coisa que esqueci. 
  Num quarto antes da grande câmara 
  onde está a coroa, vocês podem en-
  contrar uma adaga jogada no chão. 
  Não é nada de valor, realmente, mas 
  como Kartak indagou sobre ela especi-
  ficamente, tenho a sensação que deve 
  ser mantida longe de suas mãos. Se 
  vocês obtiverem o punhal para mim 
  além de outros itens, eu lhes darei um 
  bônus na recompensa.” 
  “Lembrem-se – seu pagamento depen-
  de da obtenção destes itens para mim 
  o mais rápido possível.”
  A adaga, é claro, é a maior preocupa-
  ção de Kartak, mas ele não quer entre-
  gar sua importância aos PJs. Os outros 
  itens, entretanto, são também impor-
  tantes e ele gostaria de recuperá-los 
  sem ter que encontrar Chardath, se 
  pudesse. Ele teme prudentemente a 
  loucura e não quer negociar com um 
  mago insano em seu atual estado e ní-
  vel de poder. Kartak não quer os heróis 
  negociando com Chardath por temer 
  que eles possam se voltar para o lado 
  dele. Dando-lhes seu próprio nome, 
  sua terrível reputação (repetida nas 
  lendas e contos tanto em Amn quanto 
  em Tethyr) será passada aos aventurei-
  ros se eles fizerem perguntas sobre o 
  lich Spellseer. 
  
  27
  Encontro em Eshpurta
  Se os PJs perguntarem por detalhes es-
  pecíficos sobre o valor do pagamento, 
  Kartak os assegurará de que serão re-
  compensados
  no devido tempo. 
  “A pouca distância do Castelo Spellse-
  er existe uma caverna, e nesta caverna 
  jaz um tesouro acumulado por milha-
  res de anos. Lá há uma riqueza além 
  dos seus sonhos. Uma vez que vocês 
  tenham obtido os itens, Gaspard lhes 
  dará uma chave. Vocês devem esco-
  lher sua própria recompensa dentro 
  do tesouro.”
  “Como eu disse, eu instruí meu servo 
  a dar-lhes um adiantamento para pro-
  var minha boa fé, pois nós homens de 
  Amn entendemos a necessidade de 
  tais coisas quando entramos num en-
  tendimento. Gaspard tem a manopla 
  de luz para vocês. Ela é uma luva en-
  cantada e ninguém hoje em dia sabe 
  fazer outra. Ela irá servir nas mãos 
  de vocês de acordo com seu tama-
  nho e irá iluminar vosso caminho na 
  escuridão – vocês podem até mesmo 
  controlar a intensidade da luz. Ela irá 
  também brilhar quando tocada por 
  algo mágico e a intensidade de sua luz 
  irá refletir o poder do objeto. Estes são 
  itens raros e preciosos, valendo pelo 
  menos 4.000 dantars no mercado ne-
  gro. E deve também ajudar vocês em 
  sua busca.”
  PJs astutos podem captar as referências 
  a “homem de Amn” e “Castelo Spellse-
  er” e pensar nas referências a Charda-
  th” – referências a condições históricas 
  que mudaram e pistas de que o orador 
  possa ser quem ele clama. Se “Charda-
  th” for questionado sobre isto, ele facil-
  mente responderá:
  “Eu me desculpo, bons nobres. Vocês 
  vêem, minhas terras ficam na fron-
  teira entre Amn e Tethyr. Antigamen-
  te, de fato, nós éramos amnianos de 
  grande medida. Então não se espan-
  tem se eu falar como nativo de um ou 
  outro lugar.”
  
  28
  Castelo Spulzeer
  Neste ponto, os PJs devem tomar uma 
  decisão. Se eles decidirem não aceitar 
  esta aparentemente lucrativa ofer-
  ta, outros agentes virão, seguindo os 
  personagens por todo o continente se 
  necessário, com maiores promessas e 
  cada vez mais pagamentos iniciais em 
  ouro, até que eles aceitem. O Mestre é
  livre para usar PdMs de sua escolha 
  para isto, aumentando seu poder e in-
  tensidade conforme a necessidade.
  Se os personagens aceitarem agora, 
  Gaspard irá dar-lhes a manopla de luz. 
  Ele coloca a bola de cristal no bolso e 
  se levanta.
  O pequeno e estranho homem cami-
  nha na direção da porta. Mas antes 
  de sair, ele se volta para vocês e diz: 
  “Não traiam a confiança de meu mes-
  tre, amigos. Ele não é um homem para 
  ser zombado”.
  Gaspar deLouca deixa vocês com o 
  aviso e uma pequena onda de repudia 
  enquanto anda para a noite. Vocês ou-
  vem uma chuva leve batendo contra o 
  teto.
  Gaspard não acabou com os PJs: ele foi 
  designado para seguí-los. Kartak quer 
  ter certeza que eles não irão entrar em 
  contato com Chardath ou qualquer um 
  de seus agentes. Se os heróis entrarem 
  em problemas sérios, Gaspard irá aju-
  dá-los, mas irá se revelar apenas se eles 
  estiverem prestes a morrer. O Mestre 
  deve permitir os PJs vejam Gaspard de 
  tempos em tempos, mas ele deve ser 
  apresentado como uma figura vaga e 
  sombria, avistada à distância, incapaz 
  de ser identificado com certeza.
  Devido à chuva e o horário, os aventu-
  reiros podem desejar ter uma boa noite 
  de sono e partir de manhã. O Gigante 
  Atormentado oferece acomodações 
  confortáveis a um preço razoável e um 
  excelente café da manhã, consistindo 
  de toucinho, montes de  bolos de frigi-
  deira e galões de melaço. 
  Se os PJs precisarem guarnecer-se de 
  suprimentos ou resolver outros ne-
  gócios na cidade antes de deixá-la, 
  Eshpurta está descrita abaixo. Mesmo 
  se o grupo deixá-la rapidamente, Nam-
  ble Pernaligeira notará a presença de-
  les.
  Nota para o Mestre: Encontros dentro 
  da cidade são deixados ao seu cuidado, 
  baseados nas necessidades do grupo e 
  no que os jogadores pretendem fazer 
  (ver Apêndice: Tabelas).
  Eshpurta
  A cidade de Eshpurta tem uma popula-
  ção de cerca de 25.000 habitantes, mas 
  na época da temporada de comércio, 
  que está apenas começando, este nú-
  mero pode subir para até 42.000 pesso-
  as. Poucos (menos de 5%) dos habitan-
  tes são outros que não humanos. Além 
  disso, existem cerca de 6.000 soldados 
  amnianos aquartelados no local.
  O Conselho do Escudo de Eshpurta 
  e seu “conselheiro”, o General Labak 
  Craumerdaun (humano, Neutro, Ho-
  mem de Armas , nível18), controlam 
  a cidade. Craumerdaun, um general 
  poderoso e que detém o controle é o 
  verdadeiro poder em Eshpurta, é chefe 
  de comando da guarnição do exército e 
  
  29
  Encontro em Eshpurta
  domina a Milícia do Escudo.
  A Milícia do Escudo, uma força policial 
  de 500 homens montados e armados, 
  mantêm a ordem interna. Se os PJs vio-
  larem qualquer uma das suas rígidas 
  convenções da sociedade, terão que 
  lidar com a Milícia.
  A Fortaleza Dourada atua como a guar-
  nição principal para o Conselho do 
  Exército Amniano no leste de Tethyr, e 
  abriga 4.300 soldados, 1.500 oficiais, 
  200 instrutores, conselheiros militares 
  e equipe de apoio (armeiros, armorei-
  ros, etc.) e 700 recrutas. Todos estão 
  incluídos na cidade. Tanto o General 
  Craumerdaun quanto Balacer Punho 
  de Maça (humano, Neutro, Homem de 
  Armas, nível 14), Comandante da Aca-
  demia da Fortaleza Dourada, possuem 
  a responsabilidade sobre as tropas con-
  forme necessário. Enquanto a milícia 
  montada deve ser evitada a todo custo, 
  alguns dos militares são mais aproximá-
  veis, especialmente se houverem vete-
  ranos entre os heróis. Níveis inferiores 
  e recrutas podem fornecer informa-
  ções em troca da simples companhia 
  de humanos que não estão no serviço.
  Um relato detalhado por um Membro 
  da Milícia do Escudo (um freguês no 
  Gigante Atormentado) sobre o grupo e 
  seu encontro com Gaspard desperta a 
  curiosidade do General Craumerdaun. 
  O general envia um esquadrão do exér-
  cito para seguir em silêncio os PJs pela 
  cidade. Estranhamente, um oficial do 
  Segundo Batalhão do Regimento da 
  Água Azul de Amn, tendo ouvido por 
  acaso o relato, oferece um esquadrão 
  para observar os estranhos. O Segundo 
  Batalhão nunca foi conhecido por se 
  oferecer para serviços locais, apenas 
  para patrulhas no leste para proteger 
  fazendeiros dos bandos invasores de 
  trolls.
  M Esquadra do Exército (4)
  M Namble Pernaligeira
  Locais de interesse
  Todos os seguintes locais estão nas re-
  dondezas do Gigante Atormentado:
  Equipamentos Militares do 
  Major Cargunn
  Duas portas a norte da estalagem fica a 
  loja de Equipamentos Militares do Ma-
  jor Cargunn. O Major Cargunn (huma-
  no, Neutro, Homem de Armas, nível 13) 
  está aposentado da Milícia do Escudo e 
  alguns dizem que ele continua envolvi-
  do em operações (nunca especificadas) 
  que necessitem de sua experiência. A 
  loja do major exibe itens que os perso-
  nagens podem necessitar e coisas que 
  eles possam não ter pensado. De fato, 
  ele tem disponíveis todos os equipa-
  mentos listados no Manual de Regras 
  Básicas que custem até 500 PO.
  Ervas de Bhamm
  Cruzando a rua ao sul do Gigante Ator-
  mentado, fica a Ervas de Bhamm. Eu-
  dhis Bhamm (humano, Neutro, Mago, 
  nível 7) é um homem pequeno e ner-
  voso com uma língua ácida. Ele vende 
  ervas como anunciado, mas qualquer 
  pergunta séria sobre seus componen-
  tes mágicos são recebidos com desdém 
  e um curto, “É contra a lei aqui, mago 
  espertinho”. Entretanto, a persistência 
  
  30
  Castelo Spulzeer
  pode persuadir Bhamm a conduzir po-
  tenciais compradores até a sua “sala de 
  misturas”. Quase todos os componen-
  tes mágicos concebíveis estão à venda 
  aqui – a 200% do valor listado no Ma-
  nual de Regras Básicas, embora Eudhis 
  possa ser convencido a baixar o preço 
  de alguns.
  Ganso Cinzento Provisões
  A porta seguinte a Ervas de Bhamm é 
  a Loja de Provisões Ganso Cinzento. O 
  estabelecimento é conduzido por um 
  casal de anciões, Carn Wittsome (hu-
  mano, Neutro, Ladrão, nível 10) e sua 
  amante e parceira Nethris Perndle (hu-
  mana, Neutra, Clériga, nível 4). Os dois 
  brigam constantemente em todos os 
  tipos de assunto, mas se qualquer um 
  dos heróis puder prender a atenção 
  de ambos tempo suficiente para fazer 
  uma compra, boas rações e suprimen-
  tos menores de viagem podem ser en-
  contrados aqui por preços de barganha.
  Templos
  A cidade é lar para vários templos. To-
  dos estão a uma curta distância da es-
  talagem.
  O templo de Ilmater em Eshpurta é 
  chamado de As Torres do Sofrimento 
  Voluntário. Seu solo abriga uma aba-
  dia silenciosa e subjugada. O fato é que 
  essa igreja não existe em Amn na forma 
  de uma arrojada mansão que demons-
  tre opulência física. A Reverenciada 
  Mãe da Casa é Heldatha Dhussta (hu-
  mana, Ordeira, Clériga de Ilmater, nível 
  18). Existem atualmente 16 clérigos 
  ajudantes, junto com 48 seguidores. 
  O templo dedicado a Tempus é cha-
  mado de As Torres da Mão Vingativa. 
  Atualmente envolvido numa sucessão 
  de brigas, Lança do Lorde Niskam Tres-
  daap (humano, Neutro, Clérigo, nível 9) 
  e a Senhora da Batalha Peris Whalln-
  sor (humana, Ordeira, Clériga, nível 8) 
  competem para serem nomeados her-
  deiros do velho prelado, Espada Confiá-
  vel Jak Errins (humano, Neutro, Clérigo, 
  nível 15). O controle deste templo e o 
  suporte político de fervorosos seguido-
  res da guarnição militar é uma posição 
  poderosa e lucrativa. Existem 10 cléri-
  gos inferiores aqui para servir 150 par-
  tidários.
  Há também algumas pequenas capelas 
  dedicadas a Tyr, Torm, Helm e Tempus 
  dentro da Fortaleza Dourada. O pre-
  lado dos templos é o velho Irmão do 
  Escudo Benitus (humano, Ordeiro, Clé-
  rigo de Helm, nível 12), administra to-
  das elas com a ajuda de clérigos mais 
  jovens destas diversas crenças. Além 
  disso, existem altares (alguns ocupa-
  dos, alguns vazios, servidos apenas por 
  clérigos itinerantes) para quase todos 
  os deuses dor Reinos. Eles podem ser 
  difíceis de encontrar, mas uma busca 
  diligente pode produzir resultados.
  A jornada começa
  K
  artak necessita que os perso-
  nagens jogadores completem 
  sua missão tão cedo quanto 
  possível. Ele quer a adaga Aggarath 
  segura em suas mãos antes que ela o 
  invoque ao castelo no aniversário da 
  morte de Mármore. Isto não é, entre-
  tanto, o que você precisa fazer como 
  
  31
  A Jornada Começa
  Mestre. O grupo deve chegar ao Caste-
  lo Spulzeer mais tarde do que o planeja-
  do, no momento que Kartak tenha sido 
  invocado, já que será o momento em 
  que as coisas se tornarão interessantes. 
  Sua presença no castelo permite que 
  o fantasma de Mármore apareça; ele 
  também é essencial para o confronto 
  final. Um número de encontros na es-
  trada está incluso aqui, bem como uma 
  tabela de encontros aleatórios (veja pá-
  gina 83), para ajudar a retardar o grupo 
  durante sua jornada. Mas não importa 
  quando os aventureiros cheguem, não 
  será cedo o suficiente: Kartak é invoca-
  do ao castelo logo que os PJs vejam o 
  castelo da estrada. 
  A estrada para 
  Keshla
  A jornada para o Castelo Spulzeer co-
  meça na Estrada Sul, para fora de 
  Eshpurta, em direção ao sul na direção 
  ao Vau do Troll e às suaves e onduladas 
  colinas além da cidade. A estrada en-
  tre Eshpurta e Vau do Troll é conhecida 
  localmente como Caminho do Troll e é 
  usada por posições estratégicas milita-
  res rápidas e por tropas em exercício. 
  Ela está, portanto, em excelentes con-
  dições.
  No Vau do Troll, a Estrada Sul cruza o 
  Rio Amstel. Este é o único vau seguro 
  entre as colinas do sul por 22 km. O 
  Amstel é fundo e rápido acima e abai-
  xo do Vau do Troll. Entretanto, as coli-
  nas escarpadas retardam as correntes 
  rápidas e protegem sua travessia rasa. 
  Todo grupo de viajantes com mais de 
  três pessoas devem ser escoltados por 
  tropas, e um pagamento de 3 PP é or-
  denado pelo privilégio.
  É dito que em tempos antigos, esta 
  área era o centro de uma civilização 
  troll, antes de terem sido forçados a se 
  dispersar e fugir para as montanhas. 
  Existem lendas de tesouros mágicos 
  perdidos e enterrados, artefatos dos 
  trolls, todos escondidos nas colinas Qa-
  dim. Ninguém nunca encontrou nada, 
  mas os contos persistem.
  Leia o seguinte para os jogadores assim 
  que o grupo se aproximar do portão sul 
  em seu caminho para fora de Eshpurta:
  Assim que o portão sul se aproxima, 
  um esquadrão vestindo os trajes mili-
  tares do Exército Conselheiro Amniano 
  se aproxima a pé. O líder, um homem 
  elegante e excessivamente alto, para 
  diante de vocês.
  Ele grita um breve “Alto!”, enquanto 
  ergue sua mão para o alto. Olhando 
  para vocês com seus olhos azuis, as 
  sobrancelhas dobradas e uma peque-
  na cicatriz na testa pulsando como se 
  fosse uma artéria, o líder continua.
  “Ninguém pode deixar esta cidade 
  pela Estrada Sul sem uma escolta mili-
  tar. O custo é de 3 peças de prata. Nós 
  somos sua escolta.”
  Esta é a mesma tropa, liderada por 
  Namble Pernaligeira, que seguiu os he-
  róis através de Eshpurta. Entretanto, os 
  soldados possuem suas próprias ordens 
  e estão prestes a revelá-las aos PJs.
  Se o grupo tentar fugir, a tropa o per-
  segue e tenta apreendê-lo. Mesmo 
  que os “Azuis” queiram algo dos PJs, os 
  
  32
  Castelo Spulzeer
  aventureiros irão passar a noite presos 
  por desobedecer as ordens de um ofi-
  cial em serviço. Se o grupo escapar por 
  meios mágicos, Namble procurará por 
  eles na estrada para Keshla com um
  mago de 6º nível pronto para conju-
  rar dissipar magia. Se os personagens 
  obedecerem a sua ordem, Namble será 
  cortês e agradável. Ele é um homem 
  amável, mas não obrigará os persona-
  gens a se divertirem com ele.
  A despeito dos PJs passarem ou não 
  a noite numa prisão militar amniana, 
  Namble precisa conversar com eles. 
  Uma vez dada oportunidade, leia o se-
  guinte para os jogadores:
  “Ah… eu sou Namble Pernaligeira, 
  Líder do Esquadrão da Água Azul de 
  Amn, Segundo Batalhão. Vocês pos-
  suem um curandeiro em seu grupo?”, 
  ele pergunta, súbita e bruscamente, 
  como se o pedido fosse doloroso.
  Se não houver nenhum clérigo com 
  magias de cura no grupo, Namble os 
  agradece, escolta-os através do vau, co-
  leta o pagamento e segue com os seus 
  negócios. Daqui, o grupo pode conti-
  nuar em qualquer direção que desejar. 
  Use a tabela de encontros aleatórios na 
  da página 83 se encontros na estrada 
  forem desejados; então, continue com 
  a próxima seção, O Forte da Colina de 
  Keshla, na página 40. Se, entretanto, 
  a resposta à pergunta de Namble for 
  “sim”, ele começa sua história. Leia o 
  seguinte em voz alta para os jogadores:
  “Eu tenho uma pequena história para 
  lhes contar. Eu peço que vocês a escu-
  tem inteira e decidam se irão nos aju-
  dar. Cinco anos atrás o meu batalhão, 
  o Segundo Batalhão do Regimento 
  da Água Azul de Amn, foi enviado em 
  patrulha para as colinas a cerca de 15 
  km a leste da cidade. Lá, havia relatos 
  de trolls atacando os fazendeiros da 
  região. Quando nós chegamos, encon-
  tramos uma aldeia que não aparecia 
  em nenhum mapa, a aldeia de Casa da 
  Lua. E nós, de alguma forma, nos apai-
  xonamos por ela.”
  “Vocês devem estar se imaginando 
  o porquê. Isto não é tão estranho. A 
  ameaça troll era muito menor do que 
  esperávamos e não demorou muito 
  para caçarmos e expulsarmos as cria-
  turas. Mas o que havia em abundância 
  lá eram as doces e gentis pessoas. Este 
  povo se apaixonou por nós também. 
  Enquanto permitíamos que nossos fe-
  ridos se recuperassem antes de retor-
  nar para Eshpurta, nos fizemos úteis; 
  consertamos coisas quebradas, ajuda-
  mos nas plantações, construímos ce-
  leiros, qualquer coisa que precisaram. 
  Enquanto fazíamos isto, começamos 
  a considerar o local nosso lar. E natu-
  ralmente, nosso cuidado para com as 
  pessoas de Casa da Lua aumentou. Até 
  mesmo alguns de nós cortejaram e se 
  casaram com suas filhas. As coisas es-
  tavam indo bem.”
  “Com o tempo, tivemos que retornar 
  ao trabalho, mas sempre que estáva-
  mos livres do serviço, Casa da Lua era 
  o lugar para se ir. Muitos de nós pos-
  suímos família lá, mesmo aqueles que 
  não apreciam a atmosfera de quietude 
  e paz do local. Ela é nosso lar de verda-
  de agora, apesar de nós só podermos 
  visitá-la quatro semanas por ano.”
  
  33
  A Jornada Começa
  Namble para neste ponto, parecendo 
  buscar seus pensamentos, que estão 
  obviamente confusos. Descreva aos 
  jogadores como ele parece olhar para 
  os heróis com satisfação em seus olhos, 
  então continue lendo o seguinte em 
  voz alta:
  “Cerca de seis meses atrás, Sharill Be-
  loforte, a irmã mais nova de minha 
  noiva, Arayea, foi escolhida como Fi-
  lha de Selûne. Casa da Lua é uma al-
  deia muito religiosa e ela foi escolhida 
  para ocupar esta posição no próximo 
  ano. A ‘Filha’, como acreditam os alde-
  ões, será o avatar da deusa e é cele-
  brada como tal durante o ano inteiro.” 
  “Alguns meses depois de ter sido es-
  colhida, entretanto, ela começou a se 
  comportar de maneira imprópria – 
  com uma fúria selvagem em um mo-
  mento e penitente e chorosa em outro. 
  Hoje sua pele está pálida e incolor e 
  ela parece ter abandonado a deusa, 
  bem como nós. Ela se recusa a usar seu 
  símbolo sagrado, gritando se qualquer 
  um se aproximar dela com ele. Nada 
  mais a estimula; ela dorme o dia todo 
  e só parece estar disposta durante a 
  noite.”
  “Há aqueles quem digam, ‘Bem, Selû-
  ne é a deusa da lua, então Sharill res-
  ponde às fases da lua’, mas sua irmã 
  Arayea e eu não estamos certos disto; 
  nós acreditamos que alguma doença 
  ou algo pior tenha caído sobre ela e 
  precisamos de alguém versado nas ar-
  tes da cura para tratá-la.” 
  “Além disso, tem havido desapareci-
  mentos. Três pessoas desapareceram 
  até a última vez que visitamos a al-
  deia. Meus homens e eu procuramos, 
  mas não encontramos mais do que o 
  condestável local encontrou. Estou 
  certo de que as duas coisas não estão 
  ligadas, mas precisamos de ajuda de 
  fora, com pontos de vista diferentes. 
  Talvez heróis como vocês possam en-
  tender melhor estes estranhos aconte-
  cimentos.”
  “Nós somos simples soldados, felizes 
  com nossas vidas simples em Casa da 
  Lua. Estes eventos estão além de nossa 
  compreensão. Precisamos de sua aju-
  da. Por favor, venham até Casa da Lua 
  conosco. Nós poderemos lhes pagar. 
  Possuímos algum dinheiro.” 
  Ele estala os dedos e um livro de regis-
  tros aparece da cota de malha de um 
  subalterno. Lendo, ele diz:
  “Nós podemos oferecer como paga-
  mento a vocês 10 PO, 10 PP e 27 PC. 
  E, é claro, renunciaremos ao pedágio. 
  Nós temos montarias e lhes daremos 
  escolta até o Forte da Colina de Keshla, 
  mas não entraremos lá.”
  Namble trouxe cavalos o suficiente para 
  equipar todo o grupo na esperança de 
  que possa convencê-los a ajudar a al-
  deia de Casa da Lua. Se os personagens 
  recusarem a proposta ou requisitarem 
  mais dinheiro, ele olha tristemente 
  para eles por um momento, parecendo 
  quase implorar para que reconsiderem, 
  então crispa sua boca numa expressão 
  facial contorcida. O homem não abor-
  rece os PJs de forma alguma, mas deve 
  ser óbvio para os jogadores que ele 
  considera os heróis insensíveis e esno-
  bes egoístas. Ele os escolta brevemente 
  através do vau, requisitando 3 PP de 
  
  34
  Castelo Spulzeer
  pedágio e então retorna sem olhar para 
  trás. Aponte para os jogadores de qual-
  quer tendência boa, principalmente 
  clérigos, que este não é um comporta-
  mento apropriado e que sua divindade 
  patrona certamente está franzindo
  as sobrancelhas por tal falta de gene-
  rosidade. Qualquer penalidade fica por 
  sua conta. 
  Casa da lua
  Casa da Lua fica 80 km a leste do Vau do 
  Troll, e a jornada dura a maior parte do 
  dia. É fácil viajar pelas colinas levemen-
  te inclinadas e o grupo chega ao isolado 
  vilarejo ao anoitecer.
  Este minúsculo vilarejo pastoril, ani-
  nhado num vale escondido aos pés de 
  uma colina arborizada, se parece com o 
  sonho de um pintor de rua. Uma única 
  rua divide duas fileiras de estabeleci-
  mentos comerciais, cada uma com mo-
  radias privadas acima. 
  No lado sul da Rua da Lua (a única rua 
  do vilarejo) ficam vários estabelecimen-
  tos, incluindo A Forja Vermelha (uma 
  ferraria que também faz implementos 
  agrícolas), Hampner (um estábulo que 
  vende cavalos e animais de carga), 
  Padaria do Croder, O Poço Enferruja-
  do (a única taverna de Casa da Lua) e 
  Alimentos e Grãos da Rua da Lua. No 
  lado norte da rua fica o Templo da Don-
  zela da Lua (dedicado a Selûne), Trajes 
  de Defna (que vende roupas rígidas de 
  trabalho), A Roda Faminta (uma loja de 
  cerâmica), Pelo Quintal (que oferece 
  miudezas) e um salão recentemente 
  pintado. 
  Não há nenhuma estalagem, pois visi-
  tantes são raros e as pessoas do vilare-
  jo preferem que as coisas permaneçam 
  assim. Membros do Segundo Batalhão 
  que não possuem suas próprias casas, 
  bem como outros convidados, geral-
  mente se hospedam nas casas dos 
  aldeões. De outra forma, alojamento 
  pode ser encontrado nos estábulos. 
  Não há negócios competitivos. Este é 
  um lugar onde cada um armazena de 
  acordo com o que é oferecido, nunca 
  pedindo por mais, nunca aceitando 
  menos. Não há grandes riquezas em 
  Casa da Lua, mas não há miséria tam-
  bém. Existem cerca de 250 pessoas no 
  vilarejo em qualquer dia.
  A lei, ou pelo menos um bom compor-
  tamento, é outro simples fator na vida 
  da cidade. A comerciante de tecidos lo-
  cal, Defna Plasseir (humana, LB, Gue8) 
  é também a condestável nas raras 
  ocasiões em que a imposição da lei é 
  necessária. Uma vez por mês ela pode 
  ter que arrastar um fazendeiro embria-
  gado do Poço Enferrujado, mas ela ape-
  nas garante que ele se dirija para sua 
  casa. Não há prisão em Casa da Lua. O 
  dinheiro é freqüentemente deixado nas 
  bancas das lojas para pagar por bens 
  quando o proprietário estiver fora. O 
  dinheiro sempre está lá quando ele re-
  torna, nunca com um cobre a menos 
  sequer. Apesar da vida parece ser tran-
  qüila, nem tudo está bem em Casa da 
  Lua. No último quarto de ano, cidadãos 
  têm desaparecido a uma taxa de um ou 
  dois por mês. Defna está constrangida 
  e não sabe o que fazer. Até agora, a 
  mais séria das investigações de crimes 
  em nove anos de seu exercício no car-
  go envolveu os irmãos Brod, que mo-
  veram a casinha do Clã Warder cerca 
  
  35
  A Jornada Começa
  de 1m até ela cair na fossa, no meio da 
  noite. Ela os multou por sua travessura 
  e os fez pintar o salão do vilarejo. Mas 
  estas desaparições a derrubaram, prin-
  cipalmente quando envolviam amigos. 
  Ela aceitará qualquer ajudar que conse-
  guir. Leia o seguinte para os jogadores 
  conforme os personagens cavalgam em 
  direção a Casa da Lua pela primeira vez:
  Talvez a característica mais impressio-
  nante de Casa da Lua seja o tamanho 
  diminuto do lugar. Namble cavalga di-
  retamente para a loja Trajes de Defna. 
  Assim que apeia do cavalo ele faz um 
  aceno para sua tropa, dispensando-os 
  para cuidarem de seus negócios pesso-
  ais. Namble entra na loja e espera pela 
  companhia de vocês.
  Dentro da loja, vocês avistam Defna, 
  uma mulher pequena e sorridente com 
  um rosto duro e abatido. Ela deseja-
  -lhes um bom dia e Namble faz as in-
  troduções, dando a ela seus nomes e 
  profissões.
  “Enfim, Selûne sorri”, ela diz. “Obriga-
  do, Namble. Por que todos vocês não 
  me seguem até a sala dos fundos? Es-
  taremos mais confortáveis lá”.
  Na sala dos fundos, Defna agita sua 
  mão na direção das cadeiras e de uma 
  mesa grande. “Por favor, sentem-se”.
  Permita que os PJs tenham a chance de 
  fazer perguntas sobre qualquer coisa 
  que tenham visto até agora em Casa da 
  Lua, mas uma vez que eles comecem a 
  questionar Defna sobre os estranhos 
  eventos, ela começa a sua história. Leia 
  o seguinte em voz alta para os jogado-
  res:  
  “Todo mês, pelos últimos três, na se-
  mana anterior à lua cheia, alguém 
  desaparece. Nenhum rastro é deixado, 
  nenhuma pista é encontrada, a pessoa 
  simplesmente se vai. O primeiro foi um 
  fazendeiro que foi para a cama com 
  sua esposa certa noite e na manhã se-
  guinte não estava mais lá. O segundo 
  foi um desaparecimento duplo. Gard 
  Poulter, proprietário d’A Roda Famin-
  ta, foi pescar por alguns dias, deixan-
  do o operador de forno, Rafn Harck, e 
  seu aprendiz Nerin, filho de Harck, no 
  comando da loja. Quando retornou, o 
  forno ainda estava quente e os artigos 
  de couro estavam prontos para ir ao 
  fogo, sobre as estantes, mas não havia 
  sinal de Rafn e Nerin”.
  Ela conclui: “O terceiro incidente acon-
  teceu três noites atrás. Uma Clériga 
  das Estrelas itinerante foi vista entran-
  do no Templo da Donzela da Lua, mas 
  não foi mais vista desde então”. Ela 
  suspira e olha para o grupo. “Eu não 
  sou uma solucionadora de quebra-
  -cabeças, e sim uma costureira. Espero 
  que vocês tenham algumas idéias”.
  Os jogadores podem ou não perguntar 
  imediatamente por mais informações 
  sobre o templo, Sharill e suas ativida-
  des estranhas. Uma vez que eles façam 
  isso, leia o seguinte em voz alta:
  Defna franze as sobrancelhas quando 
  Sharill é mencionada e balança sua 
  mão em reprovação.
  “Oh, isso. Sharill vem agindo estra-
  nhamente, pode ter certeza, mas eu 
  acho que não é nada mais do que uma 
  febre. Nada que um curandeiro com-
  
  36
  Castelo Spulzeer
  petente não possa resolver. Logo ela 
  estará boa como nova”. O olhar pre-
  ocupado de Defna parece desmentir 
  suas palavras.
  É claro, os dois eventos estão ligados, 
  um fato que não deve demorar aos PJs 
  descobrirem. Os aldeões nunca viram 
  um vampiro, ainda mais um do tipo 
  oriental. Eles pensam que ela sofre de 
  alguma doença desconhecida. A garo-
  ta foi transformada em uma vampira 
  oriental quando um homem clamando 
  ser um itinerante Clérigo de Selûne Ba-
  nhado Pela Lua a atacou em seu pró-
  prio quarto no porão do templo. Quan-
  do ele terminou o terrível ato, gritou 
  alegremente, gargalhando e dizendo 
  “Ouça a risada de Shar”, transformou-
  -se em morcego e voou para fora do 
  templo.
  A despeito do que os heróis fizerem 
  para investigar todos os acontecimen-
  tos estranhos de Casa da Lua, não exis-
  tem pistas a serem encontradas a não 
  ser no Templo da Donzela da Lua e na 
  tumba de Sharill, que é o porão intei-
  ro abaixo do templo – local consagrado 
  com sangue respingado na ocasião da 
  sua morte. 
  A condição de Sharill quando os perso-
  nagens a encontrarem é dependente 
  da hora do dia. Durante a noite, é claro, 
  Sharill estará no máximo de seu poder. 
  Além disso, vampiros orientais, um tipo 
  dos quais os PJs podem nunca ter tido 
  contato antes, não podem utilizar suas 
  habilidades de dominação e forma ec-
  toplásmica, mas podem simplesmen-
  te esmaecer até ficarem invisíveis. Os 
  PJs, Namble e sua tropa podem perder 
  tempo evitando seu olhar quando não 
  há nada a temer. A vampira irá apenas 
  desaparecer.
  Durante o dia, é mais fácil lidar com 
  Sharill, mas os aldeões causarão pro-
  blemas (200 ou mais Guerreiros de 
  0º a 3º nível). Se os PJs simplesmente 
  “estacarem” Sharill durante o dia, os 
  aldeões, longe de estar agradecidos, 
  vêm atrás deles munidos de enxadas, 
  ancinhos, forquilhas e quaisquer outras 
  ferramentas. Dependendo das circuns-
  tâncias, Namble e suas tropas podem 
  estar aptos a restaurar a calma e permi-
  tir aos personagens explicar suas ações 
  ou pelo menos deixar o vilarejo sem ser 
  molestados, mas eles com certeza nun-
  ca mais serão bem-vindos em Casa da 
  Lua novamente; nenhum dos cidadãos 
  apreciará a maneira urgente adotada 
  pelos PJs para solucionar o problema. 
  Em ambos os casos, Defna insiste em 
  acompanhar os heróis. O templo é uma 
  estrutura simples, com 30m de com-
  primento por 15m de largura. Existem 
  duas fileiras de assentos separados por 
  um corredor largo no centro. No final 
  oeste do corredor, sob uma clarabóia 
  aberta para deixar a luz da lua entrar 
  quando o tempo está limpo, fica um al-
  tar. Longe dele, à sua esquerda e direita 
  existem portas. A da direita leva para a
  Sacristia da Filha, a da esquerda leva 
  para os quartos no porão.
  Dentro da sacristia existe uma pequena 
  biblioteca de agendas de rituais, folhas 
  com preces, três pergaminhos e alguns 
  textos sacros. Dois dos três pergami-
  nhos contém uma magia divina cada, 
  ressurreição e conto das rochas. O ter-
  ceiro é uma receita de sopa de ave ca-
  
  37
  A Jornada Começa
  nora pertencente à mãe de Sharill. 
  Já que a Filha era escolhida anualmente 
  pelo vilarejo e não havia treinamento 
  formal, a maioria dos textos preparava-
  -lhe para seu papel e eles eram usados 
  como referências constantes (o 3º ní-
  vel de status d’A Filha como clériga é 
  um presente secreto dado pela própria 
  deusa, uma recompensa aos sinceros 
  fazendeiros cheios de fé de Casa da 
  Lua).
  Em um dos armários, escondido atrás 
  de alguns livros velhos que pertence-
  ram a uma “Filha” anterior, está uma 
  pequena garrafa rotulada ‘Poção In-
  completa de Controle de Mortos-Vivos’. 
  A poção está incompleta porque é uma 
  poção específica e o que é necessário 
  para ativá-la é um pedaço de um
  morto-vivo do qual se tem a intenção 
  de usar contra – uma mecha de cabelo, 
  uma unha ou um pedaço de pele. 
  A porta da esquerda conduz para um 
  lance de escadas tão estreito que pes-
  soas gordas precisariam entrar de lado 
  para descer. Na base das escadas, um 
  porão sujo e mais extenso que o tem-
  plo se estende na escuridão. No canto 
  oeste, embaixo do altar há uma cozinha 
  pequena e confortável. Há uma mesa 
  vazia e algumas cadeiras diante de um 
  fogão de ferro aparentemente muito 
  grande para ter sido trazido pelas esca-
  das. Ao lado dele existem armários, e 
  uma busca neles revela louças e o sím-
  bolo sagrado da Clériga das Estrelas, 
  que está escondido sob um prato de 
  louça virado.
  Busca sob a luz do dia
  Se os PJs vierem aqui durante o dia, eles 
  não têm problema em encontrar Sharill 
  dormindo em uma cama de palha pou-
  co além da cozinha. Caso Chama Negra 
  (a espada de Namble Pernaligeira) che-
  gar a 3m da garota, a espada explode 
  em crepitantes chamas negras, mesmo 
  se estiver embainhada. As chamas são 
  geladas e não podem ferir Sharill ou o 
  grupo, mas a ação da espada deveria 
  alertar os aventureiros do que estão
  confrontando. Até Defna e Namble es-
  tão convencidos, olhando para a criatu-
  ra pálida que dorme com manchas de 
  sangue em sua camisola branca. 
  A decisão sobre o que fazer está com os 
  PJs. Eles podem empalá-la com uma es-
  taca, mas se discutirem a possibilidade, 
  Defna os alertará com o seguinte, para 
  ser lido em voz alta para os jogadores:
  “Estas são pessoas simples, bons se-
  nhores. Vocês e eu e Namble, nós sa-
  bemos o que Sharill é, podemos sentir 
  a corrupção brotando dela. Mas que 
  provas nós temos? Onde estão os cor-
  pos daqueles que desapareceram? O 
  que nós temos é esta espada estranha 
  que parece emitir algum tipo de fogo 
  negro maligno e uma garota dormin-
  do, com manchas em seu vestido, o 
  que pode ser o resultado de uma gali-
  nha morta para o jantar.”
  Se os heróis decidirem estacá-la mesmo 
  assim, Defna sente a obrigação de con-
  tar aos aldeões, e dentro de uma hora 
  os PJs serão perseguidos pelo vilarejo 
  por uma turba, provavelmente liderada 
  pela noiva de Namble, Arayea, a irmã 
  
  38
  Castelo Spulzeer
  mais velha de Sharill, e por Defna, que 
  precisa ficar ao lado dessas pessoas. 
  Namble e seus homens mantêm sua 
  promessa e cavalgam com os PJs até o 
  Forte da Colina de Keshla, garantindo 
  sua sobrevivência. Se eles não o fize-
  rem, ou se somente houver menos de 
  três deles, os homens pegam os cava-
  los que emprestaram aos aventureiros 
  e retornam para Eshpurta.
  Busca noturna
  Se os PJs decidirem visitar Sharill du-
  rante a noite, Namble e Defna, junto 
  com meia dúzia de aldeões carregan-
  do tochas, vão com eles (a menos que 
  circunstâncias digam o contrário; nesse 
  caso, o encontro deve ser alterado de 
  acordo). Leia o seguinte em voz alta 
  para os jogadores quando os persona-
  gens entrarem no porão:
  Sob a entrada do templo escuro, os al-
  deões carregando tochas se espalham 
  para iluminar o local por completo. 
  Namble insiste em tomar a liderança, 
  com a espada desembainhada.
  Assim que ele começa a andar pelo 
  corredor central, 9m adiante sua es-
  pada Chama Negra irrompe em dan-
  çantes chamas negras. No limite de 
  iluminação das tochas há uma mulher 
  vestindo roupas simples.
  “Por que vocês vieram? Por que por-
  tam armas neste local sagrado? Vocês 
  se atrevem a trazer a malevolência de 
  Shar até aqui?”
  Se ninguém responder, ela continuará 
  na mesma disposição, com pesar na 
  voz, fazendo o papel de Filha de Selû-
  ne. Sharill pergunta se eles pretendem 
  profanar o “Templo de sua Mãe”, ou 
  se ela tem sido infiel para o vilarejo ou 
  qualquer outra pergunta feita para im-
  buir culpa nos aldeões – alguns deles 
  ouvem e partem, enquanto outros se 
  voltam furiosos para os PJs. Lembre-
  -se que a garota está fazendo tudo que 
  pode para jogar nos aldeões o amor de 
  Selûne; ela não possui nenhuma habili-
  dade de dominação, a despeito do que 
  os aventureiros possam
  acreditar.
  Conjuradores têm a melhor chance nes-
  te estágio; caso o grupo tente afugentá-
  -la ou atacá-la com Chama Negra, ela 
  simplesmente desaparecerá e aparece-
  rá novamente 4,5m atrás do local onde 
  estava. Sharill não assume a forma de 
  morcego a menos que esteja a perigo 
  de ser destruída (próximo de 0 pontos 
  de vida). Ela ainda está muito confusa e 
  parte dos seus desejos é defender seu 
  templo contra aqueles que ela acredi-
  ta que iriam destruí-lo – o outro lado, 
  o novo lado de sua personalidade, está 
  faminto.
  M Sharil Beloforte
  Notas: Sharill pode desaparecer em 
  plena vista à vontade, tornando-se in-
  visível e ganhando todos os bônus, tais 
  como este estado normalmente forne-
  ceria, incluindo uma penalidade de -4 
  nos ataques contra ela. Ela não projeta 
  reflexos e nem sombras, e move-se em 
  pleno silêncio. Ela recebe um bônus de 
  ataque de +2 e um bônus de dano de 
  +4. Magias baseadas em frio e eletrici-
  dade causam apenas metade do dano 
  
  39
  A Jornada Começa
  em Sharill. Ela pode alterar forma e 
  também possui a habilidade de patas 
  de aranha que permite que ela escale 
  superfícies lisas, como paredes. 
  Se for reduzida a 0 pontos de vida, ela 
  irá “morrer”, a menos que morra e seja 
  levada de sua tumba. A “tumba” de 
  Sharill é o chão imundo de seu porão.
  Sharill foi uma daquelas pessoas sim-
  ples com um coração tão grande que 
  brilhava através de seus traços. A maio-
  ria das pessoas de Casa da Lua a cha-
  maria de bela, a despeito de seu nariz 
  torto e suas orelhas grandes demais. 
  Baixa e magra, ela parece uma men-
  diga, embora tenha 20 anos de idade. 
  Sua aparência infantil apenas aumenta 
  a beleza que os aldeões vêem nela e 
  foi por isto que ela foi escolhida como 
  “Filha”. Sharill não está feliz com sua 
  nova existência; de fato, ela preferiria 
  que o clérigo de Shar a tivesse mata-
  do. Ela não é suicida, entretanto, e irá 
  se defender se atacada. Uma vez que 
  ela comece a exibir seus poderes inco-
  muns, mesmo que escape, os aldeões 
  agora saberão o que Sharill se tornou. 
  Se o grupo precisar retornar ao templo 
  no dia seguinte, ela pode ser morta ou 
  mesmo restaurada. É possível devolver 
  Sharill aos aldeões como sua clériga se 
  ela primeiro for estacada (deve estar 
  morta) e a magia divina Ressurreição 
  ou o pergaminho de ressurreição (en-
  contrado na sacristia, escada acima) 
  forem usados. 
  Entretanto, desde que o porão inteiro 
  é sua “tumba”, se ela for meramente 
  estacada, irá regenerar depois de 12 
  horas, mesmo se a estaca ainda estiver 
  em seu coração. Sharill deve ser deca-
  pitada e, de preferência, corpo e ca-
  beça devem ser removidos do porão e 
  enterrados em locais diferentes. 
  Se ela não for ressuscitada ou devida-
  mente destruída, Avadreal Beloforte, 
  seu apaixonado pai que não acredita 
  em vampiros, não enterrará sua filha 
  com uma estaca no coração. Ele remo-
  ve o objeto do peito de Sharill. Depois 
  
  40
  Castelo Spulzeer
  de se recuperar, a vampira atacará seu 
  pai e os dois irão caçar o grupo de aven-
  tureiros. A despeito do acontecido, os 
  aldeões estão aliviados e satisfeitos 
  com as tentativas dos PJs, assumindo 
  que eles testemunharam a verdadeira 
  natureza de Sharill primeiro. Se Sharill 
  for destruída, os cidadãos levantam 15 
  moedas de ouro como um agradeci-
  mento para o grupo. Se os heróis forem 
  bem sucedidos em restaurar a clériga 
  deles, os aldeões abrem seus cofres de 
  boa vontade e os aventureiros deixam 
  o vilarejo com 150 PO, com a eterna 
  amizade das pessoas de Casa da Lua e 
  dos Azuis e a gratidão de Selûne.
  Namble e sua esquadra cumprem com 
  sua palavra e se desfazem de sua mo-
  desta coleção de moedas. Eles também 
  escoltam os heróis até o Forte da Colina 
  de Keshla. Se eles tiverem restaurado a 
  vida de Sharill, Namble também os pre-
  senteia com Chama Negra como seu 
  profundo agradecimento.
  O forte da colina 
  de Keshla
  K
  eshla se localiza cerca de 145 
  km de Casa da Lua. Se dese-
  jar, use um ou dois confrontos 
  daqueles listados na Tabela de Encon-
  tros Aleatórios na página 83 durante 
  a viagem. Em dois dias completos de 
  viagem (excluindo-se os encontros) o 
  grupo estará a 1,5km dos portões de 
  Keshla. Leia o seguinte em voz alta para 
  os jogadores logo na chegada dos per-
  sonagens, assumindo que Namble e 
  sua tropas ainda estão com os PJs:
  Os portões de Keshla são visíveis a cer-
  ca de um quilômetro e meio de distân-
  cia. Namble, na dianteira como sem-
  pre, levanta suas mãos para dar alto 
  ao grupo inteiro. 
  Apeando, ele diz, “Isto é o mais distan-
  te que podemos ir. Eu e meus homens 
  devemos retornar, com os cavalos, eu 
  temo, para Eshpurta. Vocês podem en-
  contrar montarias à venda no forte da 
  colina”.
  Se qualquer um dos PJs perguntar o 
  porquê destas tropas não entrarem no 
  forte, já que são do mesmo exército, 
  Namble murmura que o Segundo Ba-
  talhão não é bem vindo em Keshla e 
  os agradece novamente pela ajuda. Se 
  o grupo lhe pedir informações sobre o 
  resto de sua jornada, ele simplesmen-
  te encolhe os ombros e sugere que 
  eles perguntem em Keshla. Montando 
  novamente, Namble empina seu cava-
  lo, abana seu chapéu em um adeus e 
  galopa para o norte, com sua esquadra 
  correndo para alcançá-lo.
  A verdade é que nenhum exército pes-
  soal entra voluntariamente no forte 
  de Keshla. Este é o local para onde os 
  maus recrutas, soldados inadequa-
  dos e oficiais corruptos são mandados 
  como punição. Uma vez designado 
  para o Forte da Colina de Keshla, não 
  há retorno. As tropas da guarnição são 
  compostas de homens e mulheres que 
  são a escória do exército, abrangendo 
  desde o 1º ao 6º nível. A ironia é que 
  este forte é o último posto de defesa 
  de Amn. Ele abriga 400 soldados e 35 
  oficiais, com espaço para mais de 900 
  tropas se necessário. 
  
  41
  A Jornada Começa
  Para piorar as coisas, o oficial em co-
  mando é o Capitão Arbas Rosznar (hu-
  mano, Caótico, Homem de Armas, nível 
  9). Arbas é um oficial rígido e brutal, 
  completamente odiado por qualquer 
  um que tenha tido contato com ele. 
  Rumores dizem que ele era um oficial 
  promissor, crescendo nas fileiras por 
  virtude de seu mérito. Um dia, de fé-
  rias, matou o amante de uma senhora 
  muito influente. Sua vida foi poupada, 
  mas ele foi banido para Keshla e sua 
  existência tem se tornado amarga des-
  de então. 
  O forte da colina é exatamente o que 
  alguém esperaria. Uma estrutura for-
  tificada com troncos sólidos, vedados 
  com lama e reforçados por terraplana-
  gem. Os muros do forte possuem 4,5m 
  de altura por 1m de espessura – e cons-
  tantemente necessitam de reparo.
  Se os personagens perguntarem às 
  pessoas certas (em outras palavras, 
  para alguns dos poucos indivíduos que 
  não estão constantemente procurando 
  por uma briga, especialmente com es-
  trangeiros), podem colher algumas mi-
  galhas de informação sobre cada uma 
  das rotas para Trilha da Pedra que pode 
  ajudá-los a determinar qual caminho é 
  a melhor escolha.
  A estrada do sul
  A Estrada Sul vira para oeste, para fora 
  de Torbold, e a distância é de cerca de 
  160km. Apesar de a Estrada Sul levar 
  o grupo cerca de 120km para fora de 
  seu caminho (a distância de Torbold 
  até Trilha de Pedra), é, ao menos, uma 
  estrada através das colinas rochosas. 
  Ela pode ser mais rápida do que a rota 
  direta.
  A Estrada Sul para Torbold é aplainada, 
  mas cheia de perigos. O isolado Refú-
  gio Negro de Cyric jaz a 56km a leste 
  de Torbold e nem este forte da colina 
  e nem o forte de Keshla estão alertas 
  de sua existência. Cada um acredita 
  que o território ocupado pelo Refúgio 
  é defendido pelo outro forte. Por outro 
  lado, os clérigos de Cyric no Refúgio 
  desejam permanecer escondidos e vão 
  deixar os heróis em paz.
  Há também os gigantes Esmaga-Crânio, 
  que estão escavando as Colinas Tejarn, 
  e devido à inércia e recusa do Conselho 
  dos Seis, que rege Amn, para reforçar 
  Torbold, eles permanecem uma amea-
  ça real. Os soldados do forte têm ob-
  tido vitórias contra esses gigantes da 
  colina, mas quando são derrotadas as
  criaturas simplesmente desaparecem 
  em seus esconderijos ou dirigem-se 
  para áreas mais desprotegidas, como 
  Dente Pequeno ou Brost. Quando fora 
  do alcance do exército, eles recrutam 
  novos membros para a tribo. De fato, a 
  maioria dos membros dos Esmaga-Crâ-
  nio são originalmente membros de três 
  diferentes tribos de gigantes da colina 
  que formam uma federação livre. Estas 
  tribos são originárias de Dente Peque-
  no. Devido à natureza caótica de suas 
  idas e vindas, as chances de um ataque 
  parecem ser mínimas.
  A rota direta
  Esta rota mais curta é uma jornada fisi-
  camente mais exigente. Se o grupo se-
  guir para o sul de Keshla, Toralth fica a 
  cerca de 120km, na Estrada de Tethir, e 
  então uma jornada de mais 48km para 
  
  42
  Castelo Spulzeer
  oeste até Trilha de Pedra, antes de ir 
  para o sul novamente para o Castelo 
  Spulzeer. Apesar de todas as conversas 
  ao longo dos séculos sobre a constru-
  ção de uma nova estrada de Keshla até 
  Toralth para unir a Estrada Sul à Estra-
  da de Tethir, nada foi feito ainda. Isto 
  é ruim, pois significa um longo passeio 
  por terra no lombo de um cavalo, ou 
  pior, a pé.
  Se os aventureiros não possuírem ou 
  adquirirem montaria e forem forçados 
  a marchar a pé, perdem 1 ponto de 
  Constituição por dia devido ao terre-
  no montanhoso e rochoso. Um dia de 
  descanso recupera 1 ponto de Consti-
  tuição. Mesmo com cavalos, há 10% de 
  chance por dia de o animal ficar man-
  co por escorregar numa rocha ou cair 
  numa ravina. As montarias estão em 
  grande perigo nas colinas rochosas. De-
  pois disso as colinas se tornam menos 
  rochosas, porém mais escarpadas e di-
  fíceis de escalar.
  A topografia não é o único problema. 
  A falta de uma estrada de Keshla até o 
  sul significa poucas (se houver) patru-
  lhas militares ou mesmo uma patrulha 
  de reconhecimento. Mesmo no campo 
  mais ao sul, fazendeiros aprenderam a 
  se defender. Eles estabeleceram um sis-
  tema de Cavaleiros de Tochas, homens 
  montados que alertam qualquer um 
  na área quando alguém é atacado. E 
  existem ataques; hordas de hobgoblins 
  infestam essa área, bem como tribos 
  de gnolls, goblins e até mesmo deser-
  tores dos fortes das colinas – homens 
  descontentes que preferem a vida de 
  bandidagem ao serviço militar. 
  Bandos de desertores freqüentemente 
  se aliam às tribos 26 humanóides da 
  região para um propósito em comum – 
  matar e saquear. Os gigantes da colina 
  os ignoram, apesar das sondagens fei-
  tas por certos bandos. O Refúgio Negro 
  ocasionalmente os utiliza como espiões 
  ou assassinos, mas os despreza de ou-
  tra forma.
  A estrada sul para 
  Torbold
  P
  roblemas irão atingir o grupo, 
  não importa qual rota eles 
  escolham. Se o grupo decidir 
  pegar a Estrada Sul para Torbold, você 
  pode escolher um ou todos os encon-
  tros desta seção. Se os heróis escol-
  herem cruzar o campo, vá para “A Rota 
  pelo Campo” na página 48. Em ambos 
  os casos, conflitos adicionais podem 
  ser adicionados ou substituídos pela 
  tabela de encontros aleatórios na pá-
  gina 83 se você preferir.
  Os líderes do conflito
  Leia o seguinte em voz alta para os jo-
  gadores quando os heróis estiverem a 
  cerca de 48 km de Torbold:
  A paz tem sido breve nesta estrada mi-
  litar, embora vocês não tenham visto 
  outros viajantes desde que deixaram o 
  forte da colina.
  Há muita caça nas florestas ao redor 
  e o som gorgolejante de um córrego 
  pode ser ouvido vindo de algum lugar 
  fora da estrada. Subitamente, a cerca 
  de 90 m estrada abaixo, uma grande 
  
  43
  A Jornada Começa
  esfera surge e se aproxima. Então, um 
  crânio com olhos flamejantes torna-se 
  visível nela. Chamas negras caem em 
  cascatas da coroa do crânio como uma 
  longa e maligna crista.
  O que os aventureiros estão vendo é o 
  resultado da magia crânio dos segredos 
  (veja a descrição na página 94). A esfe-
  ra e o crânio podem ser destruídos com 
  um dissipar magia ou com o toque da 
  manopla da luz. Se os heróis não fize-
  rem nada, o crânio deixará uma men-
  sagem e então lançará um cone de fogo 
  diretamente no grupo. 
  
  44
  Castelo Spulzeer
  A esfera e o crânio escondido param a 
  cerca de 2,5m de vocês e uma voz co-
  meça a falar. “Aqui há morte. Estejam 
  avisados”. Um jato de chamas dispa-
  rado pelo crânio vai direto na direção 
  de vocês.
  Cada PJ na linha de fogo deve realizar 
  uma JP-SAB; heróis que passarem na 
  JP sofrem somente metade do dano; 
  aqueles que falharem são atingidos 
  pelo jato de fogo, sofrendo 3d4 pontos 
  de dano e todos os equipamentos in-
  flamáveis (incluindo roupas) começam 
  a queimar. A esfera continua a avançar 
  para o leste, estrada abaixo, até que se 
  dissipa em faixas de fumaça negra. 
  Os PJs se encontram com um bando de 
  líderes do conflito, especialmente cléri-
  gos de Cyric. Tennar Jorfe Mão de Cyric 
  lidera o pequeno bando de líderes do 
  conflito Ruína Perdoável, noviços que 
  estão em uma missão de campo para 
  colher ervas e outros itens para com-
  ponentes de magia. Vestidos discreta-
  mente (para não chamar atenção), eles 
  se parecem mais com rangers do que 
  com servos de um deus maligno.
  Jorfe espera que o terror do crânio dos 
  segredos, especialmente para aqueles 
  que nunca o viram antes, seja suficien-
  te para afugentar o grupo. É imperativo 
  que a existência do Refúgio Negro, para 
  não citar sua localização, permaneça 
  em segredo absoluto. O líder do confli-
  to foi afortunado por ver o grupo antes 
  que eles os vissem. O que aconteceria 
  se estes estrangeiros os tivessem segui-
  do até a torre negra do Refúgio? Sendo 
  assim, Jorfe Mão de Cyric conjurou sua 
  magia favorita.
  Os clérigos do Refúgio estão escondi-
  dos atrás de uma pequena elevação 
  cerca de 68 m adiante dos PJs. Se o gru-
  po avançar em outra direção, os cléri-
  gos continuam com sua busca original 
  e não perturbam mais o grupo. Se os 
  personagens decidirem investigar, há 
  uma chance de 50% de um dos heróis 
  notar um brilho de luz solar refletindo 
  nas braçadeiras prateadas usadas por 
  um dos clérigos da Ruína Perdoável. 
  Se os aventureiros desafiarem os Cyri-
  cistas, eles estarão preparados tanto 
  para uma batalha mágica quanto física. 
  Todos os clérigos carregam espadas e 
  sabem como usá-las. 
  M Tennar Jorfe
  M Noviços da Ruína Perdoável (2d6)
  Os noviços, mesmo apenas no 2º nível 
  de clérigo, são formidáveis espada-
  chins. Selecionados por sua força bem 
  como sua sabedoria, passaram por um 
  treinamento que inclui três horas de 
  trabalho com espadas e outras armas 
  por dia. Os clérigos da Ruína Perdoável 
  agem então como guerreiros de 6º ní-
  vel quando em combate.
  Os aventureiros precisam sobreviver 
  mais ou menos intactos a este encon-
  tro. Se eles se complicarem, entretan-
  to, e parecer que estão prestes a serem 
  mortos ou capturados, Gaspard deLou-
  ca virá em seu auxílio. 
  Se Gaspard aparecer durante a batalha, 
  parte imediatamente ao final da mes-
  ma. Ele chama sua aparição de “feliz 
  coincidência” e diz ter negócios urgen-
  tes no leste. O homem trota na dire-
  ção leste até que suma de vista, então 
  
  45
  A Jornada Começa
  muda de direção e continua a seguir o 
  grupo. Se os PJs forem bem sucedidos 
  sem a ajuda de Gaspard, ele continua a 
  segui-los, e um crescente respeito por 
  eles começa a surgir em sua mente.
  O forte da colina 
  Torbold
  O forte da colina de Torbold é do mes-
  mo tamanho e contém os mesmos ele-
  mentos do forte da colina de Keshla, 
  mas é bem diferente. Em primeiro 
  lugar, mesmo a 1,5km de distância o 
  forte parece limpo e novo. Bandeiro-
  las tremulam ao vento nos torreões 
  dos cantos. Os portões são guardados 
  por homens orgulhosos com uniformes 
  limpos. Os guardas são animados e exi-
  bem um orgulho óbvio de si e de suas 
  unidades.
  A diferença entre Torbold e Keshla 
  se deve ao seu comandante. O Major 
  Tharundar Olehm (humano, Neutro, 
  Homem de Armas, nível 17), um aven-
  tureiro que usou seu próprio dinheiro e 
  a influência de sua família para atingir 
  este posto, tem se mostrado
  um bom líder para os homens e um 
  guerreiro de grandes proezas. Enquan-
  to seus métodos têm sido não-ortodo-
  xos (“Não militares, na maioria não mi-
  litares”, resmunga o
  Capitão Arbas de Keshla), seus resulta-
  dos têm sido espetaculares. 
  Por mais de uma década, Olehm e seus 
  homens têm lutado contra os gigantes 
  da colina, ganhando vantagem aos pou-
  cos. As incursões de verão dos gigantes 
  continuam, mas as tropas do major ga-
  nham mais batalhas do que perdem. Ao 
  poucos, os gigantes estão sendo expul-
  sos para as Montanhas Dente Pequeno. 
  O Major Olehm cuidou disto quase que 
  com suas próprias mãos, sem receber 
  nenhuma ajuda de Keshla ou do Forte 
  da Colina de Ishla. Recebendo somente 
  sua verba regular de graduados da For-
  taleza Dourada a cada ano, Olehm tem 
  conseguido subjugar forças maiores, 
  fazendo seus próprios soldados melho-
  res. Suas tropas são bem treinadas; a 
  maioria é de guerreiros de 4º a 7º ní-
  vel e seus oficiais são guerreiros de 8º 
  nível.  
  
  46
  Castelo Spulzeer
  Raros são os pedidos de transferência 
  para fora de Torbold. O Conselho dos 
  Seis tem acusado Olehm de criar um 
  exército privado leal apenas a ele. Isto 
  não é verdade. Ele alcançou essa posi-
  ção através da observação de outros; 
  o Major Olehm quer apenas fazer seu 
  trabalho.
  Há uma grande estalagem dentro dos 
  muros de Torbold, chamada Parada 
  de Bruder. A estalagem serve comidas 
  excelentes a preços razoáveis, possui 
  bons quartos com lençóis limpos e en-
  tretenimento noturno em sua taverna. 
  Um templo fornece serviços religiosos: 
  o grande Salão dos Guardiões, constru-
  ído sob a influência do Major Olehm e 
  dedicado a Helm. Este é um dos poucos 
  lugares que restam em Faerûn onde
  Helm ainda é forte. O Salão dos Guar-
  diões é um templo militar e muitas das 
  tropas têm seguido seu major junto 
  com os Companheiros da Visão Ver-
  dadeira, a ordem Helmita de clérigos, 
  guerreiros e cruzados. 
  Há também uma combinação de fer-
  reiros e estábulos no forte, duas lojas 
  de suprimento, um alfaiate que serve 
  primariamente aos oficiais Amnianos 
  e um herbalista que vende temperos 
  e ervas para todos os propósitos junto 
  com componentes de magia com um 
  preço de mercado 10% acima do nor-
  mal. Não há estrada conectando Tor-
  bold à Estrada de Tethir, mas há uma 
  trilha bem desenvolvida. Umas das 
  primeiras ações que o Major Olehm 
  tomou quando assumiu o comando do 
  forte da colina foi ordenar suas tropas 
  a cortar uma trilha larga através das 
  rochas pelas colinas. Isto serviu para 
  dois propósitos. Primeiro, ela foi cons-
  truída por soldados fortes porque o 
  trabalho foi duro. Segundo, permitiu-
  -lhes responder aos ataques vindos 
  daquele lado do forte com um consi-
  derável aumento de velocidade do que 
  era possível antes. Uma vez passado o 
  terreno rochoso, ele continuou a trilha, 
  suavizando os pontos mais ásperos por 
  todo o caminho até a Estrada de Tethir, 
  cerca de 72km adiante. Os habitantes 
  locais chamam a trilha de Passagem de 
  Olehm e ela salvou muito tempo e mo-
  edas das caravanas. 
  Os heróis e qualquer um viajando nes-
  ta trilha podem pedir por uma escolta; 
  elas são fornecidas gratuitamente para 
  cidadãos sozinhos ou grupos peque-
  nos, e a taxas razoáveis para caravanas. 
  Se os aventureiros escolherem uma 
  escolta, haverá 2d8 soldados (Neutros, 
  humanos(as), Homens de Armas, nível 
  4) liderados por um sargento (Neutro, 
  humano, Homem de Armas, nível 6) 
  que os acompanham por todo o cami-
  nho até a Estrada de Tethir.
  O Esmaga-Crânio
  Por mais de uma década, as tropas em 
  Torbold têm se engajado em batalhas 
  contínuas contra a tribo de gigantes da 
  colina dos Esmaga-Crânio. Seu rei, um 
  certo Fedduk, é bastante inteligente, 
  pelo menos para um gigante da colina. 
  Ele conseguiu unir as tribos de sua raça 
  de Dente Pequeno em uma federação 
  livre de invasores sob seu apoio pes-
  soal. Ele desfrutava da vantagem de 
  conhecer cada centímetro das Colinas 
  Tejarn como conhecia suas próprias ci-
  catrizes. Mas depois de anos de guerra, 
  
  47
  A Jornada Começa
  o Major Olehm aprendeu muito sobre 
  este terreno, e suas tropas encontra-
  ram e destruíram a maioria dos escon-
  derijos dos gigantes nas colinas. Olehm 
  e suas forças estão começando a em-
  purrar as criaturas de volta para Dente 
  Pequeno. 
  A despeito de os personagens possuí-
  rem ou não uma escolta, um bando de 
  2d10 gigantes da colina dos Esmaga-
  -Crânio e 2d4 lobos atrozes os atacam 
  tão logo eles saiam da vista do forte da 
  colina. Os Esmaga-Crânio são espertos, 
  mas não muito inteligentes. Este grupo 
  em particular, entretanto, é liderado 
  pelo Rei Fedduk, que foi pego no ato 
  de executar um pequeno ataque na 
  parte mais fraca do lado sul de Torbold 
  para testar as defesas de Olehm no lo-
  cal. O encontro não deve surpreender 
  nenhum dos lados. Os gigantes podem 
  ver o grupo chegando e os heróis po-
  dem ouvir a aproximação dos gigantes 
  pisando pesadamente entre as árvores.
  M Rei Fedduk (Gigante da colina)
  M Gigantes da Colina (1d8)
  M Lobos Atrozes (2d4)
  Gaspard novamente observa por trás 
  dos arbustos, ajudando com magias 
  discretas, se necessário. Se as coisas 
  começarem a ir mal para os gigantes da 
  colina, Fedduk não perde tempo e re-
  cua. Ele veio aqui para patrulhar as tro-
  pas inimigas, não lutar contra elas até 
  a morte. Ele é esperto e sabe quando 
  não se engajar em combate com seus 
  inimigos, então a menos que os PJs 
  possuam algum meio extraordinário de 
  capturar ou matar o líder dos gigantes 
  da colina, ele deve escapar e continuar 
  a atormentar a vida das tropas.
  Uma vez que o grupo termine o encon-
  tro com os gigantes da colina, prossiga 
  para “Na Estrada de Tethir”, na página 
  50.
  
  48
  Castelo Spulzeer
  Rota pelo campo
  S
  e os aventureiros decidirem ir 
  pela rota direta de Eshpurta 
  para Toralth (e então ir para 
  oeste pela Estrada de Tethir até Trilha 
  de Pedra), eles ficarão com as mãos 
  ocupadas. Os primeiros 32km são de 
  um território extremamente difícil e 
  rochoso, reduzindo o deslocamento 
  pela metade. Depois disso, as colinas 
  íngremes cobram o seu preço, reduzin-
  do o deslocamento em 25% do normal.
  Esta é uma região sem lei; a falta de 
  uma estrada e o terreno excessivamen-
  te difícil evita que caravanas façam este 
  caminho. Nenhuma caravana repassa 
  lucros para o Conselho dos Seis, então 
  não há nenhuma patrulha militar aqui. 
  A única coisa que se aproxima de uma 
  força de ordem é uma milícia pouco or-
  ganizada de fazendeiros e seu sistema 
  de alerta, os Cavaleiros de Tochas. Mes-
  mo com esta milícia esparsa, esta parte 
  do país não é conquistada nem con-
  trolada e, portanto, perigosa. De fato, 
  há um ditado em Keshla que descreve 
  precisamente esta região: “Não vá para 
  o sul sem 30 companhias armadas. Me-
  lhor ainda, não vá para o sul”. 
  Gino Esfinge
  Quando os PJs saírem do terreno mais 
  rochoso (cerca 32km), eles estarão em 
  uma colina olhando para o sul. O chão 
  pode ser mais macio, mas não é menos 
  desafiador. Eles podem enxergar uma 
  boa distância, e não vêem nada mais 
  que colinas. A maior parte do terreno é 
  arborizada, mas há um cultivo terrapla-
  nado em um dos lados da colina. Uma 
  pequena trilha sai de lá na direção sul. 
  Deixe os heróis viajarem sem incômo-
  dos por uns 16km, então leia o seguinte 
  em voz alta para os jogadores:  
  Parada no meio do caminho pouco 
  visível está uma criatura muito inco-
  mum. O lustroso corpo de leão está 
  tenso, como se estivesse a ponto de 
  pular, enquanto suas asas estão esten-
  didas. Ao mesmo tempo, sua face é de 
  uma atraente mulher humana e está 
  com uma expressão atenta. Claramen-
  te esta besta teve a sua quota de sofri-
  mentos. Ela não parece nem um pouco 
  amigável. Um som suave vem de sua 
  garganta, algo entre um resmungo e 
  um ronronar.
  Qualquer personagem que saiba sobre 
  gino-esfinges vai saber que ela está 
  distante do norte, sua terra habitual. 
  Se questionada sobre isso, ela murmu-
  ra algo sobre “um exílio injustificado”, 
  mas não revela nenhum detalhe. Ela 
  fita os personagens com olhos som-
  brios e sardônicos e diz, “Se vocês me 
  derem uma pedra iônica, eu lhes conta-
  rei um segredo”.
  Se qualquer um no grupo entregar uma 
  das pedras mágicas para a gino-esfinge, 
  ela lhes contará seu “segredo” e os 
  deixará passar: “Ele que é uma coisa, é 
  totalmente outra, e assim, o contrário 
  também é verdade”. A frase se refere a 
  Kartak e Chardath.
  Se os PJs não tiverem nenhuma pedra 
  iônica para dar, devem barganhar. Ela 
  não aceitará nenhuma outra jóia ou 
  bugiganga, mas requisitará e aceitará 
  um poema (o qual deve ser recitado), 
  
  49
  A Jornada Começa
  sobre algum conhecimento que ela 
  não saiba, ou um enigma. Se o grupo 
  lhe der qualquer uma dessas coisas, 
  ela os recompensará com seu pequeno 
  conhecimento sobre a situação deles 
  e lhes permitirá passar. A criatura não 
  responde perguntas. 
  Se os heróis não lhe derem nada, ela 
  dá uma última chance permitindo-
  -lhes responder um enigma seu. Leia o 
  seguinte em voz alta aos jogadores se 
  seus personagens não puderem forne-
  cer nada para trocar com ela:
  “Muito bem então”, ela funga. “Eu lan-
  çarei um enigma para vocês, e vocês 
  devem responder. Se estiverem erra-
  dos, eu não almoçei, então eu os de-
  vorarei”. Seus olhos brilham enquanto 
  ela dita o enigma: “Há uma caixa sem 
  dobradiças, chave ou tampa. Ainda 
  bem fundo, um tesouro dourado ela 
  esconde. O que é?”.
  A resposta, claro, é um ovo. Se os aven-
  tureiros adivinharem corretamente, ela 
  cede a passagem em direção ao sul. Se 
  enão adivinharem, ela perde a paciên-
  cia e ataca com toda sua fúria.
  M Andeeyloplardii
  Notas: Devido à sua alta inteligência, a 
  gino-esfinge utiliza suas magias de for-
  ma criativa. Por exemplo, se o grupo re-
  cuar para se agrupar e discutir planos, 
  ela irá espioná-los conjurando P.E.S.
  Toralth
  Os aventureiros devem adentrar Toralth 
  ao anoitecer. Esta é uma cidade escura 
  e vazia, um lugar de imagens noturnas, 
  de sombras que tomam forma de gár-
  gulas e outras formas mais atormenta-
  das. Assim que os heróis chegam, uma 
  chuva suave começa a cair. A cidade é 
  escura e aparentemente deserta, salvo 
  o brilho avermelhado de luz vindo das 
  
  50
  Castelo Spulzeer
  janelas de uma hospedaria melancóli-
  ca.
  A hospedaria se chama Taverna de 
  Maskar. Ela oferece alguns quartos, 
  pão e guisado (“servidos a qualquer 
  hora!”), e um grande salão público. Se 
  os PJs entrarem no salão público, escu-
  tarão a seguinte conversa entre o es-
  talajadeiro e um grupo de fazendeiros 
  rudes que bebem cerveja. 
  “Eles dizem que o distúrbio em Riata-
  vin matou 30”, diz o primeiro, dando 
  um gole de sua caneca. “E não é só 
  isso”, a voz dele se torna um sussurro, 
  “Eles dizem que o símbolo de Kartak 
  foi entalhado na porta do Templo de 
  Mystra”.
  Outro, de barbas grisalhas, acena. 
  “Um mau presságio, isso”. “Sim”, inter-
  vém um sujeito com jeitão de vovô. “É 
  tempo de acabar com os Spulzeers de 
  uma vez por todas”. 
  “E como vocês propõem fazer isto?”. O 
  primeiro homem ri. “Um é um feiticei-
  ro morto que anda e o outro é um ter-
  ror vivo que não anda”. Ele ri. “O pró-
  prio Elminster levaria um bom tempo 
  para fazer isto. Eles dizem que existem 
  fantasmas sórdidos naquele castelo, 
  também”.
  O estalajadeiro, quieto até agora, olha 
  por cima de seus óculos quadrados. 
  “Eu não estou tão certo. Sobre a inva-
  são em Riatavin, eu digo”. Ele diz len-
  tamente, mas com autoridade, “Eu vi 
  Kartak aquela noite, ao mesmo tempo 
  em que Riatavin era atacada”.
  Os fazendeiros olham incrédulos. 
  “Não, eu sei o que vocês estão pensan-
  do, mas eu o vi plenamente como eu 
  vejo vocês. Ele estava tentando conse-
  guir algumas tiras de couro, disse que 
  era para uma couraça. Eu o enviei até 
  Cluny. Não foi Kartak que atacou Ria-
  tavin, mas o prefeito do lugar não quer 
  ouvir isto”.
  Se os aventureiros se unirem aos ho-
  mens e pagarem uma rodada, eles 
  descobrirão que houve um ataque na 
  cidade de Riatavin, no qual monstros 
  e mortos-vivos de vários tipos apare-
  ceram naquele lugar, destruíram e ma-
  taram quantos puderam, molestaram e 
  feriram o resto, e então desapareceram 
  com o orvalho da manhã. 
  De fato, a invasão em Riatavin foi um 
  feito de Chardath. Incapaz de buscar 
  aliados não-malignos através de meios 
  normais, organizou a incursão em nome 
  de Kartak, chamando mortos-vivos ma-
  lignos para exercer sua ordem com seus 
  novos poderes. Quando ele e seu grupo 
  de guerra estavam a ponto de partir da 
  cidade, teve uma idéia. Mostrar a iden-
  tidade do carrasco das pessoas. Ele en-
  tão usou um relâmpago para queimar o 
  nome de Kartak nas portas do Templo 
  de Mystra (felizmente para Chardath, a 
  magia funcionou sem infortúnios). Foi 
  um ato projetado puramente para en-
  furecer o povo de Riatavin e levantá-los 
  contra o lich.
  Mais nenhum evento acontece em To-
  ralth.
  Na estrada de Tethir
  Estrada de Tethir foi construída há mais 
  de mil anos atrás e permanece uma das 
  melhores rodovias de toda Faerûn. A 
  estrada também define a divisa entre 
  
  51
  A Jornada Começa
  Amn e Tethyr. Manter esta estrada an-
  tiga aberta e com bons reparos durante 
  o ano todo tem sido o ponto principal 
  do orgulho Amniano. Embora poucas 
  patrulhas militares passem por este 
  caminho, exceto para ocasionais escol-
  tas de patrulha, há pouca necessida-
  de deles por lá. As várias autoridades 
  municipais lidam com a maioria dos 
  problemas que surgem, e a população 
  humanóide nesta área foi pacificada há 
  muito tempo.
  A despeito de qual direção os aventu-
  reiros escolheram para chegar aqui, Tri-
  lha de Pedra está logo adiante.
  Trilha de pedra
  Trilha de Pedra marca a última parada 
  antes do Castelo Spulzeer. Este lugar 
  é uma verdadeira cidade; uma cidade 
  bem jovem, com certeza, mas a uma 
  boa distância de Eshpurta e dos fortes 
  da colina. O orgulho é mostrado nas ja-
  nelas das bem conservadas lojas e nas 
  pedras limpas das calçadas.
  A cidade de Trilha de Pedra foi constru-
  ída ao redor da Hospedaria Spulzeer. A 
  hospedaria foi estabelecida no Ano da 
  Espora (1348 CV) pela família Spulzeer, 
  quando a sorte deles estava em baixa e 
  seu tamanho e influência tinham dimi-
  nuído. Rafe Spulzeer tinha encabeçado 
  a decisão da família, convencendo os 
  outros de que sem o castelo os Spulze-
  er necessitavam de uma base de opera-
  ções a partir de onde poderiam recons-
  truir sua fortuna. Que lugar melhor do 
  que uma hospedaria na Estrada de Te-
  thir, uma parada natural para caravanas 
  e comerciantes em direção ao sul?
  Enquanto a maioria das pessoas em 
  Amn considera Trilha de Pedra nada 
  mais que um “poço” a caminho de Ria-
  tavin e Tethyr, a cidade prosperou e 
  cresceu, principalmente devido à sua 
  localização. A atitude de seus vizinhos 
  Amnianos fez pouco para encarecer 
  Amn aos cidadãos de Trilha de Pedra. 
  Os cidadãos desenvolveram uma pers-
  pectiva independente em relação à ci-
  dadania. A população é atualmente de 
  aproximadamente
  420 pessoas, incluindo as fazendas peri-
  féricas. Trilha de Pedra é uma cidade de 
  arquitetura modesta e pequenas lojas. 
  Não há nenhum marco principal aqui, 
  mas vários estabelecimentos mostram 
  promessa. Qualquer coisa que os aven-
  tureiros queiram pode ser encontrada 
  em Trilha de Pedra. O que se segue é 
  uma lista rápida dos estabelecimentos 
  mais notáveis da cidade. 
  A nova hospedaria Spulzeer
  A Nova Hospedaria Spulzeer é um edifí-
  cio grande de dois andares que atende 
  viajantes ricos, comerciantes e mer-
  cadores de caravanas. Depois de qua-
  se 20 anos, ela ainda é conduzida por 
  seu fundador primário, Rafe Spulzeer 
  (humano, Neutro, Homem de Armas, 
  nível 8). Sua especialidade, uma das 
  melhores idéias de Rafe, é uma coleção 
  de nove salas de reunião privadas, sem 
  janelas,
  onde negócios são feitos, bens são bar-
  ganhados, contratos são assinados e 
  segredos são trocados como as bolas 
  de gude de um garoto. Orbes encan-
  tadas com luz contínua e suspensas no 
  teto fornecem iluminação para os ne-
  gócios conduzidos dentro destas pare-
  
  52
  Castelo Spulzeer
  des. As salas de reunião não possuem 
  fechaduras do lado de fora, trancadas 
  somente por dentro para garantir a pri-
  vacidade. Os preços dos quartos são 
  altos, mas nenhum outro lugar se equi-
  para no tocante aos serviços. Qualquer 
  um que ficar aqui pode deixar suas rou-
  pas do lado de fora da sua porta, e elas 
  serão devolvidos pela manhã, limpas e 
  frescas. 
  No interesse de transformar uma única 
  hospedaria em uma comunidade cres-
  cente, Rafe decidiu não incluir uma ta-
  verna nos projetos de seu edifício. Ele 
  deixou esta possibilidade para outros, 
  esperando incentivar a construção de 
  tais estabelecimentos perto da hospe-
  daria. 
  Estalagem Fim da trilha
  A Estalagem Fim da Trilha é um reflexo 
  da hospedaria Spulzeer. Carnat Trender 
  (humano, Neutro, Ladrão, nível 6) é um 
  aventureiro aposentado com pouca 
  imaginação. A Fim da Trilha se asse-
  melha vagamente com a hospedaria 
  Spulzeer, mas é pelo menos metade do 
  tamanho da original. Carnat não ofere-
  ce muitos serviços. Ainda assim, o lugar 
  é limpo e moderadamente valorizado.
  Estalagem Tartaruga 
  Dragão
  A Estalagem Tartaruga Dragão é a maior 
  estrutura em Trilha de Pedra, próxima 
  aos corredores errantes dos Spulzeer. 
  De fato, se o terceiro andar da Tartaru-
  ga for levado em conta, é o maior edifí-
  cio em Trilha de Pedra.
  A Tartaruga é de fato a Hospedaria 
  Spellseer original, fundada em 1316. 
  Um incêndio em 1326 danificou muito 
  da construção, obrigando os proprie-
  tários a construirem uma nova hospe-
  daria ali perto. Vários anos depois, um 
  empresário restaurou o edifício e o 
  reabriu como a Hospedaria Tartaruga 
  Dragão.
  A Tartaruga se esforça para criar uma 
  atmosfera náutica no centro isolado do 
  mar ao sul de Amn, e obtém sucesso. 
  As venezianas das janelas do primeiro 
  andar, por exemplo, são de fato feitas 
  de pedaços de cascos de tartaruga dra-
  gão cimentadas.
  A placa oscilante em frente à hospeda-
  ria foi trazida de uma taverna do cais 
  de Athkatla, repintada com seu novo 
  nome e então exposta às intempéries 
  para parecer enferrujada. Apesar do 
  humor planejado do lugar, ele é total-
  mente confortável e oferece muitas 
  amenidades. Há até mesmo duas salas 
  no segundo andar dedicadas a banhos 
  quentes. Os preços aqui são modera-
  dos e a comida, excelente.
  Taverna Shaundakul
  A Taverna Shaundakul é uma hospe-
  daria confortável e bem equipada que 
  serve o que é considerado o melhor 
  guisado de coelho de Faerûn. O nome 
  do lugar é derivado do pedaço de imã 
  que serve como a bancada do bar. É 
  dito que veio de um templo arruinado 
  do deus das caravanas. O dono é Mier 
  Ompson (humano, Neutro, Homem de 
  Armas, nível 0), a qualidade da comida 
  é boa e os preços são bastante baixos 
  para atrair condutores de caravanas e 
  oficiais da guarda.
  
  53
  A Jornada Começa
  O Covil do Texugo
  A taverna Covil do Texugo se localiza 
  no lado miserável da cidade. Enquanto 
  os preços são baratos, a qualidade da 
  comida e da bebida é a melhor possí-
  vel. É melhor sempre evitar este lugar, 
  mesmo sendo o maior ninho de fofocas 
  de Trilha de Pedra. A Covil do Texugo é 
  freqüentada por condutores de carava-
  nas rudes e guardas brutos que adoram 
  dar surras. Mesmo assim, a atmosfera 
  é amigável. O perna-de-pau Colis Que-
  da de Ouro (humano, Neutro, Ladrão, 
  nível 1) conduz este lugar com a ajuda 
  de suas filhas, Jehan (humana, Neutra, 
  Homem de Armas, nível 1) e Marila 
  (humana, Neutra, Homem de Armas, 
  nível 1) ambas com mais de 1,80m de 
  altura, um alto valor de força e apenas 
  16 anos de idade. Se os heróis visitarem 
  a Covil do Texugo, ouvirão guardas de 
  caravanas decepcionados discutindo a 
  baixa qualidade das armas e armaduras 
  do Senhor Ossis (veja abaixo).
  Provisões Nastral
  A A família Vinson conduz a maior loja 
  de equipamentos de Trilha de Pedra, 
  mas que se diga, ela não é tão grande 
  assim. Nastral Vinson (humano, Neu-
  tro, Ladrão, nível 4), porém, tenta ofe-
  recer uma grande variedade de bens. 
  Os Vinsons são pessoas quietas, fican-
  do longe das atenções o máximo possí-
  vel. Há rumores sobre o pai de Nastral, 
  agora morto, e algumas difamações 
  sobre um suposto envolvimento com o 
  Conselho dos Seis Amniano, mas aqui 
  ninguém se preocupa. Ainda assim, os 
  Vinsons preferem o conforto da obscu-
  ridade tranqüila.
  Garras de Urso e 
  Hálito de Bebê
  Escondida atrás da fachada respeitável 
  de herbalista e parteira, Raseckel Ans-
  teler (humana, Neutra, Maga, nível 5) 
  vende componentes de magia, parafer-
  nálias alquímicas e suprimentos a 150% 
  do preço padrão. Raseckel não gosta 
  muito das pessoas, então escolheu um 
  nome que a mistificaria, confiando que 
  seus poucos conhecidos difundiriam a 
  palavra dentro da comunidade mági-
  ca. Eles o fizeram, mas ela cobra tanto 
  que essas pessoas raramente fazem 
  compras lá – o que é bom para Rase-
  ckel. Qualquer suprimento que heróis 
  usuários de magia necessitem pode ser 
  encontrado aqui.
  Braços do Cavaleiro Nobre
  Há um arsenal, chamado Braços do 
  Cavaleiro Nobre, conduzido por um 
  ancião de barba grisalha e músculos 
  maciços que se autodenomina Senhor 
  Ossis (humano, Neutro, Homem de Ar-
  mas, nível 16) e que se diz armeiro. En-
  tretanto, sua aparência física nada mais 
  é que um resquício de sua mocidade: 
  esses músculos volumosos estão atro-
  fiados há tempos, deixando somente 
  um reflexo da sua força. Suas armas e 
  brilhantes armaduras parecem leves 
  e maravilhosas, e ajustam-se perfei-
  tamente. Infelizmente, sua fraqueza o 
  força a usar um aço inferior com uma 
  liga de um metal bom e brilhante que 
  ele descobriu nas Colinas Tejarn. Ele 
  mantém o local e a existência do metal 
  como um segredo. Ossis faz toda a mi-
  neração do mesmo.
  Os preços de Ossis são baixos. Na rea-
  
  54
  Castelo Spulzeer
  lidade, a maioria dos guerreiros pensa 
  que estão roubando dele – até que as 
  compras sejam colocadas à teste. As 
  espadas do Senhor Ossis possuem 50% 
  de chance de quebrar no primeiro gol-
  pe e uma chance de 25% a cada golpe 
  seguinte. Suas armaduras não são mui-
  to melhores, exceto que há um pouco 
  mais de área de superfície para dissipar 
  a força dos golpes. Elas fornecem uma 
  CA 1 ponto menor que o normal, mas 
  isto não pode ser identificado até o mo-
  mento em que a armadura for golpea-
  da pela primeira vez. Os elmos e placas 
  peitorais, das costas, das pernas e dos 
  braços das armaduras do Senhor Ossis 
  possuem 35% de chance de falharem 
  na primeira vez que sofrerem golpes, 
  e uma 32 chance de 10% a cada golpe 
  seguinte. 
  Se os heróis visitarem a Covil do Texu-
  go, ouvem um guarda de caravana de-
  cepcionado discutindo a qualidade das 
  armas do Senhor Ossis. Se não, deixe os 
  compradores avisados. 
  Outros locais de interesse
  Há aproximadamente outras quinze lo-
  jas pequenas em Trilha de Pedra, em-
  bora este número flutue com velhos 
  negócios que caem e novos que os 
  substituem. Atualmente, há três padei-
  ros, quatro barbeiros, dois tecelãos e 
  toda sorte de oleiros, vidraceiros, joa-
  lheiros e herbalistas. Há até um cartó-
  grafo. 
  Rumores
  Trilha de Pedra é o lugar ideal para co-
  lher informações sobre a família Spell-
  seer/Spulzeer e sobre o castelo. O Mes-
  tre pode espalhar rumores ao longo 
  da cidade, e encorajar o grupo a fazer 
  perguntas aos aldeões (embora muitas 
  perguntas possam gerar suspeita entre 
  as pessoas que pensam que é melhor 
  que o assunto fique esquecido).
  O Mestre deve usar os detalhes en-
  contrados no A Desafortunada Casa 
  dos Spellseer para criar rumores, fofo-
  cas e contos locais. Algumas histórias 
  deveriam ser precisas e outras falsas, 
  de forma que o grupo receba a infor-
  mação válida misturada com mentiras 
  sinceras. Locais e pessoas diferentes 
  têm explicações e verdades diferentes. 
  Seguem alguns exemplos.
  Se os heróis visitarem Rafe Spulzeer na 
  expectativa de obter informações sig-
  nificativas e recentes, estão rumando 
  para uma decepção. A família não teve 
  contato com os parentes do castelo por 
  uma geração, e ele não sabe de nada. 
  Ultimamente, dados os rumores, Rafe 
  tem pensado que poderia ser uma boa 
  idéia mudar a família de nome nova-
  mente – para algo como Padeiros ou 
  Ferreiros ou Estalajadeiros. Qualquer 
  coisa menos Spulzeer.
  Na Taverna de Shaundakul, os PJs po-
  dem encontrar contos mais substan-
  ciais. Se perguntarem ao dono, Mier 
  Ompson, ele dará de ombros; Mier se 
  mantém fora dos problemas locais, já 
  que só liga para o lucro. Seu atendente 
  do bar, entretanto, é mais receptivo.  
  “É, comprem mais de minha cerveja, 
  e eu conto procês. É verdade também, 
  diretinho da boca d’um lich”. O velho 
  homem ri como um maníaco. “Kartak? 
  Ele é mau, aquele lá. Me disseram que 
  
  55
  A Jornada Começa
  virou lich. ‘Tá atrás de algum tipo de 
  anel. Saltando daqui pr’ali e de volta 
  outra vez. Realmente devia morrer, 
  aquele lá”. 
  “Claro, ele n’um é pior que o primo, 
  talvez seja até melhor. Primo, descen-
  dente, seja lá o que for. Lorde Char-
  dath Spulzeer, é como se chama. Pra 
  mim, aquele que é o problema.”
  Se qualquer um dos aventureiros per-
  guntar por que, o atendente do bar res-
  ponde. Se não o fizerem, ele limpa os 
  copos até a próxima pergunta. 
  “Chardath, ele é louco – mente de lê-
  mure e volta no nó, como se diz, não 
  muito brilhante nem racional. Inve-
  ja, penso eu, e obsessão. Entrou aqui 
  umas vezes, esse Chardath. Franca-
  mente, espero nunca mais vê-lo de 
  novo.”
  “Ele ‘tava com sua caneca, vejam bem, 
  murmurando sobre Kartak. Então dis-
  se, rindo, ‘eu peguei ele e o poder dele. 
  Agora tenho que mantê-lo’. Então ele 
  perde a compostura, se é que vocês 
  me entendem, começando a chorar, 
  lamentando que sua irmã (eu nunca 
  soube que ele tinha uma), tava morta 
  e ele fez isso porque Kartak obrigou. E 
  assim vai.”
  “Talvez sim, talvez não. Liches não se 
  preocupam conosco. Fazem suas coi-
  sas de lich, fazem suas magias, mas 
  normalmente só nos matam sem seus 
  próprios punhos, sabem? Pobres mor-
  tais feito eu e vocês não somos impor-
  tantes dentro de seus estratagemas. 
  Eu digo, imortais têm pensamentos 
  imortais, né?”
  “Querem saber o que eu penso?”. Ins-
  pecionando e esfregando uma man-
  cha imaginária da beira de um copo, 
  ele o ergue contra a luz, piscando. 
  “Querem?”. Ele continua sem incitar, 
  “Eu penso que Chardath organizou a 
  invasão a Riatavin para lançar suspei-
  ta e rancor sobre Kartak. Kartak não é 
  estúpido, esculpindo seu símbolo nas 
  portas do templo, certo? Liches são 
  inteligentes, Chardath não, e aquele é 
  o nome daquela cantiga em especial. 
  Castelo Spulzeer? Vocês não querem 
  saber. Agora dêem o fora daqui. Eu 
  não tenho mais nada a dizer”.
  A história é muito parecida nas outras 
  tavernas. Deve haver muitas contradi-
  ções nos contos ouvidos pelos PJs para 
  que eles não estejam completamente 
  seguros sobre o que esperar quando al-
  cançar o castelo. Se eles revelarem seu 
  destino, serão recebidos com temor 
  misturado com desprezo. Aqueles que 
  buscam o Castelo Spulzeer nestes dias, 
  ou são maus, ou tolos corajosos. 
  A Estrada do Destino
  A estrada decadente de Trilha de Pedra 
  até o castelo é um resquício arruinado 
  de dias antigos. E não é a única coisa 
  que mudou: quanto mais o grupo se 
  aproxima do Castelo Spulzeer, mais 
  destruída e arruinada a paisagem se 
  torna. As plantas e criaturas da região 
  são destorcidas, transformadas em 
  algo pouco coerente com o esquema 
  natural das coisas.
  “Vocês seguem na direção sul do que 
  outrora foi uma estrada bem conser-
  
  56
  Castelo Spulzeer
  vada. Ela é agora pouco mais que um 
  par de trilhas de roda de carroças que 
  seguram a água parada e um montícu-
  lo central de uma grama preta-esver-
  deada corrompida.
  O campo circunvizinho é estranho, 
  quase como se fosse de outro mundo. 
  A menos de 1,5km de fora da Trilha de 
  Pedra, as árvores perderam a maioria 
  de suas folhas, ou talvez nunca as ti-
  vessem. Névoas sobem da floresta, e 
  o sol parece ter perdido seu calor. O 
  ar aqui é gelado e dá calafrios. De re-
  pente, uma dúzia ou mais de criaturas 
  saltam na sua direção, vindas do chão, 
  das árvores mortas e das pedras escu-
  ras. 
  Eles atacam uma vez, mordendo com 
  dentes corroídos, mas ainda assim 
  afiados. Talvez uma vez tivessem sido 
  esquilos ou ratos – suas caudas longas 
  retêm algumas manchas eriçadas e os 
  imundos pêlos de seu corpo são tufos 
  esparsos. Tão rápido quanto aparece-
  ram, desaparecem.
  As criaturas afundam seus dentes em 
  qualquer porção de carne não coberta 
  por ao menos uma armadura de couro, 
  e se vão tão rapidamente quanto apa-
  receram. Cada PJ sem armadura sofre 
  1d2 pontos de dano (sem direito a teste 
  de resistência), mas em caso algum um 
  único personagem sofre mais de duas 
  mordidas. O ataque termina tão rápido 
  que qualquer resposta por parte dos 
  personagens é ineficiente, tardia de-
  mais. 
  Quanto mais os heróis viajam, mais 
  inconvencional e bizarra a natureza se 
  torna. Por mais duas vezes ao longo da 
  estrada os PJs são atacados por aberra-
  ções grotescas (sem sofrer dano, entre-
  tanto). O próximo ataque vem de um 
  enorme rebanho de borboletas hor-
  rendas que batem as asas curtas e es-
  
  57
  Castelo Spulzeer
  pessas. Elas mergulham na direção dos 
  personagens, entrando por qualquer 
  abertura em suas roupas. As borbole-
  tas são uma doentia sombra de branco 
  com grandes antenas nodosas e longas 
  línguas pretas que saem e entram de 
  suas bocas quase humanas. Elas não 
  podem causar dano, mas o horror es-
  pantoso destas criaturas horrendas que 
  rastejam ao redor e dentro das vestes 
  do PJs, nublando a vista daqueles que 
  usam elmos e batendo contra o rosto 
  de todos os personagens deveria ser 
  chocante o bastante para enchê-los de 
  desejo de tomar um banho.
  Uma nuvem final de pestes terríveis 
  desce na direção do grupo assim que 
  eles se aproximam da extremidade do 
  chão estéril que cerca o castelo. Não 
  está claro o que estas criaturas foram 
  um dia; talvez fossem pixies ou alguma 
  forma diminuta de elfos nunca antes 
  encontrados.
  Agora uma terceira ameaça vem até 
  vocês, vinda do céu. Criaturas cor-
  -de-lama que lembram humanóides, 
  embora malformados e com barrigas 
  expandidas e desiguais, membros e 
  asas que não combinam. Cada uma 
  tem cerca de 50cm de comprimento e 
  um par de chifres sujos de marfim na 
  cabeça. Os chifres parecem crescer de 
  maneira oposta à ordem natural das 
  coisas: O ponto mais estreito deles 
  se localiza na base da testa e a parte 
  mais larga aonde seria o topo. Estra-
  nhamente, as criaturas estão cobrindo 
  suas bocas com ambas as mãos.
  E então vocês as ouvem: um grito alto 
  e estridente que parece que vai partir 
  seus crânios e enlouquecê-los. O baru-
  lho doloroso vem de todas as direções 
  conforme as criaturas se agitam ao re-
  dor de vocês.
  Os gritos das infelizes criaturas não cau-
  sam nenhum dano, mas são dolorosos 
  de ouvir. PJs perspicazes podem encher 
  suas orelhas com pano ou couro fino 
  para reduzir o barulho; porém, a ação 
  se configura mais em resistir ao lamen-
  to e esperar os minúsculos monstros 
  passarem, ou avançar adiante  para a 
  zona morta que cerca o castelo.  
  Castelo Spulzeer
  U
  ma vez que os personagens 
  entrem no castelo, recorra 
  ao mapa que acompanha 
  esta aventura. Antes de começar esta 
  parte da aventura, o Mestre deveria 
  ler completamente a seção Encontros 
  Contínuos abaixo. Não importa quando 
  os heróis cheguem, eles perderam há 
  pouco o prazo final fixado por Kartak. 
  Eles adentram o lugar no aniversário da 
  morte de Mármore, quando os eventos 
  começam a se tornar realmente inter-
  essantes no Castelo Spulzeer. Além dis-
  so, se o grupo chegar à noite, todos os 
  efeitos, pontos de dano e penalidades 
  nos testes de resistência são dobrados.
  Encontros Contínuos
  Qualquer castelo que valorize suas mu-
  ralhas tem ao menos um ou dois espíri-
  tos que abastecem histórias de fantas-
  mas locais e sonhos de aventureiros. O 
  Castelo Spulzeer,
  entretanto, testemunhou tantas atro-
  
  58
  Castelo Spulzeer
  cidades que seus quartos virtualmente 
  zumbem com atividade mágica e sobre-
  natural. Incidentes locais específicos 
  são apontados debaixo das descrições 
  de áreas individuais; porém, algumas 
  surpresas excedem os limites das salas.
  O Mestre deve encorajar os heróis a 
  explorar o resto do castelo antes de al-
  cançar o nível de Kartak, já que a con-
  clusão da aventura ocorre na área 41. 
  Assumindo que os aventureiros explo-
  rem o castelo completamente antes de 
  chegar à sala cerimonial, eles devem 
  encontrar a maioria das entidades e si-
  tuações seguintes mais de uma vez.
  Lorde Chardath
  O insano Lorde Spulzeer jaz esperan-
  do por Kartak – e qualquer aliado que 
  o lich possa ter. Enquanto o djinn lhe 
  garantiu uma quantia significativa da 
  habilidade mágica de Kartak, ele não 
  o compreende completamente, nem 
  pode mantê-lo por muito mais tempo. 
  Então, é o mais terrível dos inimigos: 
  o com poderes incríveis que não pode 
  controlar ou racionalmente decidir 
  quando usá-los.
  Chardath começa esta seção da aventu-
  ra com uma chance de 23% de falha de 
  magia arcana (a magia não funciona) e 
  uma chance de 40% de contratempos 
  na magia (a magia não funciona como 
  planejada). Ambas as porcentagens au-
  mentam 7% cada uma por cada magia 
  conjurada até que ele perca a habilida-
  de de conjurar completamente e per-
  maneça somente um guerreiro de 8º 
  nível. Veja na página 101 para mais in-
  formações sobre as habilidades de con-
  juração de magias de Chardath. Supõe-
  -se que o grupo encontre Chardath três 
  vezes antes do confronto final. Cada 
  encontro deveria ser um pouco mais 
  angustiante que o seguinte. O primeiro 
  acontece na área 26, a biblioteca, em-
  bora o Mestre possa mudá-lo para ou-
  tro lugar do castelo à vontade.
  O local e ação do segundo e terceiros 
  encontros ficam por conta do Mestre. 
  Sugerimos que cada um aconteça em 
  um andar diferente. Use o primeiro 
  como um modelo, aumentando a vio-
  lência a cada cena. Talvez Chardath 
  grite com os aventureiros na segunda 
  cena, e conjure uma magia ou duas ne-
  les no terceiro.
  Consulte a página 101 para uma descri-
  ção completa de Chardath.
  Kartak
  Kartak é invocado ao castelo logo antes 
  de os PJs serem vistos da estrada (não 
  importa que horas eles cheguem, a 
  aproximação deles coincide com o ani-
  versário de morte de Mármore). O lich 
  aguarda os heróis na área 41, a sala ce-
  rimonial. Ele espera persuadi-los a apa-
  nhar a adaga Aggarath, substituindo 
  sua pedra na empunhadura e dando-a 
  a ele antes de Mármore ou Chardath 
  aparecerem.
  Note que Kartak ganha de volta seus 
  poderes mágicos roubados assim que 
  Chardath os perde. A cada vez que a 
  falha de magia arcana de Chardath 
  aumenta 7% (veja acima), Kartak tem 
  um nível de experiência restabelecido. 
  Quando o infeliz Lorde Spulzeer perder 
  toda a habilidade de conjuração de ma-
  gias, o lich será uma vez mais um necro-
  mante de 20º nível.  Gaspard deLouca, 
  
  59
  Castelo Spulzeer
  o criado de Kartak, foi instruído a en-
  contrar seu mestre na sala cerimonial 
  depois de assegurar que os aventurei-
  ros entrem no castelo.
  Consulte a página 101 para uma descri-
  ção completa de Kartak.
  Mármore
  O espírito de Mármore se tornará um 
  fantasma quando os PJs testemunha-
  rem a representação espectral do as-
  sassinato dela.
  Enquanto isso, o grupo deve avistar 
  aparições dela em várias partes do cas-
  telo.
  O primeiro encontro com a aparição de 
  Mármore acontece na área 3, a escada-
  ria no salão (área 2). Posteriormente, o 
  Mestre deve usar sua sabedoria para 
  espalhar mais visões enquanto os PJs 
  caminham pelo edifício. Em todas as 
  aparições, Mármore atrai o grupo até o 
  quarto dela no terceiro nível (área 21). 
  Os aventureiros deveriam segui-la (ou 
  entrar no quarto no curso de sua pró-
  pria exploração), para então testemu-
  nhar uma reapresentação do seqüestro 
  e assassinato de Mármore lá.
  Se os aventureiros não a seguirem, ela 
  deverá aparecer (além do que mais es-
  tiver lá) em toda sala e corredor que 
  eles entrarem. Se o grupo continuar 
  ignorando Mármore, ela molesta os PJs 
  até que eles obedeçam sua invocação.
  Depois de testemunhar a cena na área 
  21, os aventureiros podem investigar 
  outros locais no castelo enquanto es-
  tão fazendo progressos na direção do 
  nível de Kartak e a adaga que Mármore 
  procura. Mármore quer que os PJs re-
  cuperem a pedra da empunhadura e 
  abandonem a adaga para que ela possa 
  usá-la como o instrumento de sua vin-
  gança contra Kartak e Chardath – pare-
  ce ser o mais apropriado. 
  Para uma descrição completa de Már-
  more, veja a página 102.
  Outras aparições
  Cada nível é permeado por um resíduo 
  das ações malignas que aconteceram 
  naquele andar. Esse resíduo toma a 
  forma de infinitas recreações fantas-
  magóricas de tormentos sofridos pelas 
  vítimas do castelo. As aparições são 
  ajustadas para áreas específicas, como 
  dito nas descrições das salas.
  Armadilhas da escadaria
  A escadaria escondida no canto nordes-
  te de cada nível foi originalmente idéia 
  de Tregas Spellseer. Em um momento 
  de perspicácia presciente, ele perce-
  beu que lá poderia haver momentos no 
  futuro em que os membros da família 
  precisassem viajar sem o conhecimen-
  to de criados ou convidados. Quando 
  Marinessa, a Estrábica, somou o ter-
  ceiro andar ao prédio, continuou com 
  o projeto e adicionou uma escadaria 
  secreta até aquele nível. Estes degraus 
  podem ser encontrados caso alguém 
  procure portas secretas.
  Duas armadilhas em cada andar pro-
  tegem a escadaria. A primeira é uma 
  ilusão, algo para amedrontar visitas 
  indesejadas que tropecem na escada-
  ria escondida. A outra, uma armadilha 
  física no segundo degrau de cada ní-
  vel, é mais séria: um escorregador que 
  conduz a um fosso com afiadas estacas 
  de madeira no centro do buraco mais 
  
  60
  Castelo Spulzeer
  fundo do castelo. Dissipar magia pode 
  eliminar a ilusão, e um teste bem su-
  cedido de encontrar armadilhas para 
  encontrar a armadilha irá revelar o es-
  corregador da morte. Um teste bem 
  sucedido de resistência contra magia 
  poupará o herói, mas um fracasso sig-
  nificará morte certa. Cada membro da 
  família, desde a infância, é ensinado 
  que “os Spulzeers saltam o segundo de-
  grau”. Isso não é uma filosofia, é uma 
  advertência.
  Mortos vivos itnerantes
  Note que em qualquer sala do Castelo 
  Spulzeer os aventureiros podem en-
  contrar mortos-vivos. Estes espíritos in-
  quietos são principalmente vítimas de 
  atrocidades cometidas no castelo por 
  Kartak e pela família Spellseer/Spulze-
  er ao longo dos séculos (alguns podem 
  ser até mesmo os espíritos de antepas-
  sados malignos). As proteções mágicas 
  de Kartak mantiveram as criaturas sob 
  controle, mas a condição enfraquecida 
  do lich permitiu que eles se levantas-
  sem e caminhassem. Embora Chardath 
  possa vê-los e ouvi-los, seu status como 
  lorde do castelo
  o tem protegido de danos físicos (as 
  criaturas, porém, exigiram vingança 
  – em seu estado mental). O Mestre 
  deve jogar 1d8 quando o grupo entrar 
  no castelo: o resultado é o número de 
  salas que os PJs vão visitar antes de 
  encontrar um residente morto-vivo (o 
  Mestre pode usar sua sabedoria para 
  variar o número de criaturas que apa-
  recem de acordo com a força do gru-
  po). Quando os aventureiros chegarem 
  no quarto apropriado, o Mestre joga 
  novamente para determinar o próximo, 
  e assim por diante.
  A tabela na página 84 indica o tipo de 
  morto-vivo encontrado. Se o cômodo já 
  estiver ocupado, a criatura é acrescen-
  tada àquela já residente no local.
  O exterior do castelo
  Até cerca de 90m do castelo, nada 
  cresce. O perímetro estéril é uma tes-
  temunha muda das mortes brutais que 
  tantos encontraram dentro dessas pa-
  redes. Nenhuma vida selvagem anti-
  natural virá para este cinturão estéril; 
  a única vida aqui está no Castelo Spul-
  zeer.
  Consulte o mapa na página 95 e leia o 
  texto seguinte em voz alta para os jo-
  gadores.
  As proximidades do castelo fazem pa-
  recer como se um dos desertos do sul 
  tivesse sido poluído e então transplan-
  tado para cá. O chão estéril e arenoso 
  não contém nenhuma vida, entretanto 
  alguns troncos magros e mortos que 
  uma vez pertenceram a árvores lutam 
  para mostrar sua presença.
  O fosso, seco há tempos, está coberto 
  em alguns lugares por musgo crescido 
  de origem incerta. A ponte levadiça 
  está permanentemente abaixada, e 
  não parece ser bastante segura para a 
  passagem de carroças ou criaturas de 
  tamanho maior que o 36 humano. 
  O próprio castelo começou a ruir. A 
  torre sul jaz parcialmente desmorona-
  da, deixando resquícios que lembram 
  uma presa gigantesca. Algumas jane-
  las estão quebradas, deixando o tem-
  po frio e úmido entrar no castelo.
  
  61
  Castelo Spulzeer
  Um guincho alto, seguido por outro, 
  quebra o silêncio antinatural. O som 
  vem de cima, de onde dois wyverns 
  esticam correntes que os seguram na 
  cumeeira do telhado. As correntes se 
  partem e eles mergulham para baixo, 
  na direção de vocês.
  Os wyverns foram capturados e alge-
  mados ao telhado por Lorde Chardath 
  em um de seus primeiros testes má-
  gicos do poder roubado de Kartak. As 
  criaturas funcionam como um sistema 
  de alarme antecipado: de alguma ma-
  neira, Chardath imaginou que mesmo 
  se Kartak voltasse, ele simplesmente 
  caminharia pela avenida. O nobre en-
  cantou as algemas dos wyverns para se 
  libertarem se um lich se aproximasse a 
  cerca de 275m do castelo. Porém, não 
  contava com a força natural das bestas, 
  que quebraram os grilhões. Elas têm 
  fome, pois Chardath as manteve sub-
  nutridas na convicção que elas ataca-
  riam Kartak para se alimentar.
  M Wyvern (2)
  Notas: As vítimas do ferrão do wyvern 
  devem obter sucesso num teste de re-
  sistência contra veneno ou morrerão. 
  Em um ataque de mergulho aéreo, um 
  wyvern tentará agarrar seu inimigo do 
  chão, causando 1d6 pontos de dano 
  com cada garra. Uma vez que alce vôo 
  com sua vítima, o wyvern recebe um 
  bônus de +4 para atacar.
  Gaspard DeLouca, continuando sua 
  vigilância discreta, pode ajudar se o 
  wyverns estiverem derrotando o grupo 
  ao ponto deles não poderem lidar com 
  Chardath. De qualquer modo, deLouca 
  admira as enormes e couriáceas bestas 
  aladas e gosta de assistir sua atuação.
  O jardim de rosas
  Se os PJs explorarem o exterior, des-
  cobrirão que as paredes do castelo 
  mostram sinais de idade, o solo está 
  coberto com ervas daninhas e amorei-
  ras-pretas, e um fedor de decadência 
  permeia no ar. A única área de inte-
  resse é o jardim de rosas, o jazigo de 
  Mármore.
  Este terraço cercado já foi uma vez 
  um refúgio calmo, mas agora parece 
  um pesadelo. Rosas negras atrofiadas 
  sobrevivem no topo de talos murchos 
  e mortos há muito tempo. Amoreiras 
  pretas  cobrem o solo estéril como um 
  tapete grotesco. Um banco de pedra 
  rachado e em ruínas jaz no centro. 
  Onde outrora a luz do sol dançou pe-
  las fendas das paredes de hera, névoas 
  escondem a alvenaria decomposta e 
  imagens estranhas oscilam na neblina.
  Não há nada de valor aqui. Se o Mestre 
  desejar, porém, pode mudar o primeiro 
  encontro com a aparição de Mármore 
  (veja área 3) para este local. A imagem 
  da escadaria na área 3 se tornaria, en-
  tão, a segunda visão de Mármore en-
  quanto ela os conduz através do caste-
  lo.
  Térreo
  O primeiro andar do castelo já foi sua 
  parte mais opulenta, apresentando 
  
  62
  Castelo Spulzeer
  uma câmara de audiência, um gran-
  de salão, uma sala de honra e quartos 
  para convidados de vários tamanhos e 
  confortos. Tudo isso mudou durante os 
  anos, embora o grande salão permane-
  ça. 
  I. Entrada
  Duas portas enormes fixas em ganchos 
  se abrem para o grande salão.
  Vocês param diante da entrada do 
  castelo. As maciças portas de carvalho 
  não estão trancadas, pois as fechadu-
  ras há muito tempo enferrujaram e as 
  chaves estão perdidas no tempo. Uma 
  das portas parece ligeiramente entre-
  aberta, como se fosse um convite…
  Na realidade, as portas estão magi-
  camente trancadas, e uma ilusão cria 
  a imagem da porta aberta. Porém, as 
  portas estão apodrecidas. Como os 
  residentes deste castelo decomposto, 
  elas possuem somente decadência em 
  seu centro. Qualquer guerreiro obsti-
  nado que esmague as portas com um 
  machado ou uma espada deve quebrá-
  -las no primeiro ou segundo golpe. A 
  força do golpe evita a tranca arcana e 
  cria uma nova entrada.
  Se a força bruta falhar, os personagens 
  ainda podem quebrar a tranca arcana, 
  mas apenas por magias de 20º nível. 
  Se os aventureiros encontraram o per-
  gaminho de conto das rochas no Tem-
  plo da Senhora da Lua, podem usá-lo 
  para aprender toda a história do caste-
  lo, seus moradores atuais e segredos. 
  Os muros de pedra na entrada ou de 
  qualquer lugar em contato com o cas-
  telo podem relatar praticamente qual-
  quer informação detalhada na seção 
  “A Desafortunada Casa dos Spellseer” 
  (páginas 6 a 21) e a localização especí-
  fica dos itens que os PJs foram contra-
  tados para encontrar. As paredes  não 
  podem, no entanto, revelar que Kartak 
  é o verdadeiro empregador do grupo 
  ou relatar atividades que ocorreram
  fora dos domínios do castelo. 
  Obviamente, estas são muitas infor-
  mações para os aventureiros digerirem 
  de uma vez. O Mestre deve repartir os 
  detalhes, talvez fazendo com que as 
  pedras respondam apenas perguntas 
  específicas.
  Gaspard observa a entrada dos PJs de 
  seu esconderijo na mata. Apesar de an-
  sioso para entrar no castelo (irá encon-
  trar seu mestre na área 41), ele não fará 
  qualquer movimento até que o grupo 
  penetre os gélidos muros de pedra.
  2. Salão principal
  Assim que o grupo passar através da 
  entrada, leia ou parafraseie o texto a 
  seguir.
  Vocês adentraram o andar térreo do 
  castelo. Este não é um forte comum, 
  nem agora nem em qualquer época. 
  Sim, armas e escudos adornam as pa-
  redes, mas apesar de uma vez terem 
  inspirado coragem, heroísmo e vida, 
  em seu estado degradado eles agora 
  parecem representar covardia, desonra 
  e morte.
  De onde vocês estão, com a entrada à 
  suas costas, podem observar que no 
  passado esta foi uma grande proprie-
  dade. Vocês estão no salão principal, 
  cujo teto chega a quase 6 m de altura. 
  
  63
  Castelo Spulzeer
  Há quatro enormes lareiras nos pontos 
  cardeais desta enorme sala, todas gran-
  des o suficiente para permitir a entrada 
  de um humano. Portas distantes levam 
  a outros locais deste andar. No centro 
  da sala há uma larga e espiralada esca-
  daria que conduz ao nível de cima e ao 
  de baixo.
  O anel que o grupo procura está nes-
  ta sala, escondido em uma pedra falsa 
  atrás do suporte da lareira a sudoeste. 
  Infelizmente para os heróis uma grande 
  chama começa a arder no interior da 
  lareira – e uma harpia golem chamada 
  G’nell grita para os heróis.
  M G´nell, harpia golem
  Notas: A canção de harpia de G’nell 
  pode enfeitiçar humanos e alguns se-
  mi-humanos que ouvirem-na. Elfos são 
  imunes à canção; anões possuem uma 
  chance de 10% de resistir. Ao ouvir a 
  canção, as vítimas devem obter suces-
  so em uma JP-SAB com um bônus de +2 
  (isto porque a canção de G’nell não é 
  tão poderosa quanto a de uma harpia
  de verdade). Aqueles que falharem se-
  rão atraídos pela canção para direção 
  de G’nell apenas para serem destroça-
  dos por ela. Magias baseadas em fogo e 
  gelo apenas causam lentidão em G’nell 
  durante 2d6 rodadas; ataques elétricos 
  restauram 1 ponto de vida de G’nell. 
  A harpia do Castelo Spulzeer é um go-
  lem de carne único, criado em um ex-
  perimento por Kartak e agora controla-
  do por Chardath. Feita para parecer a 
  harpia das lendas, o golem tem a parte 
  superior de uma mulher e asas. Seus 
  atributos são juvenis, mas grotescos, 
  com cabelos sujos e desgrenhados e 
  
  64
  Castelo Spulzeer
  dentes apodrecidos e pontiagudos. A 
  criatura pesa sólidos 160 quilos, mas 
  não demonstra qualquer gordura. Ela 
  veste um imundo vestido marrom 
  rasgado e exala um odor desprezível. 
  G’nell não está aqui para proteger o 
  anel do necromante, mas como a pri-
  meira linha de defesa interna de Char-
  dath (ele desconhece a existência do 
  anel). Se os aventureiros derrotarem 
  ou desativarem G’nell, podem usar a 
  manopla de luz ou a magia detectar 
  magia para descobrir a pedra que ocul-
  ta o anel atrás de si.
  Após cerca de 7m, o grande salão se 
  estreita. A velha câmara de audiência e 
  o salão de honra foram desfeitos para 
  expandir o grande salão (mais espaço 
  para convidados pagantes jogarem). Os 
  aventureiros devem passar pelo estrei-
  tamento ao norte do salão, ativando, 
  então, uma aparição:
  Música fantasmagórica preenche a 
  sala. Ao redor de vocês, figuras pá-
  lidas envoltas em uma densa névoa 
  bailam pela sala. Os casais dançantes 
  vestem trajes de corte de outro sécu-
  lo, outra era. Enquanto os dançarinos 
  flutuam sobre o chão, parece que algo 
  não está certo. Todas as suas cabeças 
  aparentam estar inclinadas em um ân-
  gulo impossível para pescoços huma-
  nos normais… a não ser que estejam 
  quebrados.
  Apesar de assustador e sobrenatural, 
  a aparição é de qualquer outra forma, 
  inofensiva. Ela continua enquanto al-
  guém permanecer na sala.
  3. Escadaria comunal
  Esta elegante escadaria em espiral é 
  larga o suficiente para seis pessoas ca-
  minharem lado a lado sem se esbarrar. 
  Durante o auge da ultima fase de en-
  tretenimento do castelo, o tráfego aqui 
  era grande (é dito que Chardath certa 
  vez conduziu um cavalo para o nível de 
  refeições acima, apenas para provar 
  que podia cavalgar ali). As escadas con-
  duzem acima para a área 16 e abaixo 
  para a área 28. Leia ou parafraseie o se-
  guinte texto para introduzir Mármore. 
  O Mestre pode querer limitar esta visão 
  inicial para um ou dois personagens 
  particularmente observadores.
  Vocês avistam a imagem fantasmagó-
  rica de uma mulher na parte superior 
  da escadaria. Ela estende o braço na 
  sua direção, a mão acenando para que 
  a sigam enquanto ela graciosamente 
  desliza os degraus acima, desapare-
  cendo da sua visão.
  Se os PJs seguirem a aparição de Már-
  more escada acima, ela os leva para 
  seus aposentos no terceiro andar da 
  mansão (área 21). Ao invés de permitir 
  que o grupo siga Mármore diretamente 
  até lá, o Mestre deveria fazer com que 
  a aparição sumisse e reapareçesse vá-
  rias vezes enquanto os PJs sobem
  para os andares de cima do castelo.
  Se os personagens não a seguirem, ela 
  aparece em todas as salas e salões que 
  eles entrarem, em adição a qualquer 
  coisa que lá houver. Mármore sempre 
  acenará para eles, sem jamais falar 
  nada. Se os heróis continuarem a igno-
  rá-la, eventualmente (uma vez que sua 
  
  65
  Castelo Spulzeer
  forma fantasmagórica venha a se aglu-
  tinar) ela pode se enfurecer e os atacar. 
  4. Escadaria particular
  A escadaria neste andar é protegida 
  pela ilusão de um bebilith: um horren-
  do aracnídeo disforme com 4,5m vindo 
  do Abismo. Apenas a visão deste “hor-
  ror farpado” cheio de presas requer 
  que o personagem passe num teste de 
  moral ou fuja escadaria
  abaixo. A armadilha física é a mesma 
  armadilha escorregadia que existe em 
  todos os andares. (Veja a página 83 
  para saber mais sobre as armadilhas 
  na escadaria particular).  escadaria leva 
  acima para a área 17 e abaixo para a 
  área 31
  5. Quarto de hóspedes
  Os quartos de hóspedes estão decora-
  dos para agradar o gosto extravagante 
  dos convidados mais recentes do caste-
  lo. Não há nada de interesse neles, mas 
  se forem invadidos, um coro de vozes 
  lamuriosas preenche o respectivo apo-
  sento visitado. A localização exata das 
  vozes não pode ser apontada.
  6. Quarto de hóspedes 
  especiais
  Estes três quartos eram reservados 
  aos “altos cacifes” das mesas de jogo 
  e certas pessoas que valorizavam seu 
  anonimato. Se alguém fizer uma busca 
  completa nesses cômodos, 15 gemas 
  com valor total de 75 PO (quinquilha-
  rias deixadas ou perdidas pelos antigos 
  ocupantes) podem ser encontradas nas 
  gavetas e sob os travesseiros.
  7. Cozinha e Despensa
  A cozinha parece não ter sido usada 
  por semanas. Chardath possuía servos 
  que realizavam diversas tarefas pelo 
  castelo, mas quando os mortos-vivos 
  começaram a assombrar os salões to-
  dos fugiram.
  8. Elevador de pratos
  Este dispositivo, grande o suficiente 
  para quatro pessoas caberem, é eleva-
  do e abaixado por cordas ligadas a um 
  sistema de polias. A grande plataforma 
  leva ao segundo andar, onde enormes 
  aparatos para banquetes já entretive-
  ram multidões. O poço do elevador é 
  assombrado por um espírito lamurio-
  so (espíritos lamuriosos não possuem 
  poder algum, mas ouvir um requer um 
  teste bem sucedido de moral. Aqueles 
  que falharem correm aos berros em di-
  reções aleatórias durante uma rodada).
  9. Sala de guarda
  No passado, esta sala acomodava guar-
  das, mas hoje acomoda muita poeira 
  e sujeira. Há uma armadura completa 
  descorada e esquecida de tamanho 
  humano (no valor de 7.000 PO) em um 
  canto da parede.
  10. Arsenal
  Esta sala está vazia.
  Segundo andar
  O 
  Segundo piso abrigava origi-
  nalmente os aposentos priva-
  dos da família e quartos para 
  guardas e servos. Este andar possuía 
  
  66
  Castelo Spulzeer
  seu próprio salão principal e um pas-
  sadiço de guarda externo que circun-
  dava o castelo. 
  11. Sala de jantar
  A maior parte deste nível era utilizada 
  como um grande salão de refeições. Os 
  pratos servidos estavam entre os mais 
  requintados (e mais incomuns) de Fa-
  erûn. A aparição fantasmagórica de um 
  destes banquetes se inicia sozinha e re-
  começa repetidamente.
  Banqueteadores 
  semitransparentes 
  estão sentados em volta de mesas em 
  todo lugar visível, batendo sem som 
  algum nas mesas com punhos, ada-
  gas e garfos de duas pontas. De trás 
  das mesas, visíveis de todos os lados 
  e cantos da sala, três fantasmagóricos 
  e evasivos elfos cobertos apenas por 
  mantos caros são cutucados por trás 
  por guardas orcs. Um meio-gigante, 
  com uma adaga de açougueiro e um 
  cutelo de trinchar nas mãos, espe-
  ra passivamente atrás de um par de 
  grilhões para mãos e pés horizontais, 
  montados sobre uma mesa com 3m de 
  comprimento. A mesa é talhada com 
  profundos canais que desembocam 
  em uma saída afunilada que leva a 
  barris abertos em cada ponta.
  O primeiro elfo, um jovem, é obriga-
  do a se levantar sem resistência, seus 
  olhos vidrados. Seu manto é arran-
  cado; ele é aprisionado nos grilhões, 
  que são fechados em volta de seus 
  tornozelos e punhos. O açougueiro 
  se prepara para o trabalho enquanto 
  observadores espectrais esperam com 
  talheres prontos para receber o prato 
  principal. Serviçais fantasmagóricos 
  enchem jarros com o líquido dos bar-
  ris e os convidados fantasmagóricos 
  gritam em aprovação. O próximo elfo 
  é trazido à frente. A imagem falha e 
  então tudo recomeça.
  
  67
  Castelo Spulzeer
  12. Elevador de pratos
  O largo elevador (ver área 8) trazia co-
  midas, bandejas e servos
  até este nível.
  13. Sacada
  A sacada ainda dá acesso à vista do 
  grande salão abaixo. Chardath a achava 
  útil para observar pessoas que ele não 
  gostaria de conhecer pessoalmente.
  14. Passeio
  Virtualmente nada foi feito ao passadi-
  ço da guarda exceto mudar seu nome. 
  Já que havia uma bela vista de todos 
  os pontos elevados por sua extensão. 
  É um toque único de romantismo no 
  castelo. Atualmente possui um telhado 
  preso ao terceiro andar.
  15. Torres de guarda
  Nunca realmente necessárias, as torres 
  de guarda eram parte da estrutura ori-
  ginal – Tregas Spellseer as achava im-
  pressionantes.
  Atualmente estão arruinadas, como a 
  maior parte da estrutura.
  16. Escadaria comunal
  Estes largos degraus levam à área 3 
  abaixo do nível do solo e acima para a 
  área 18 no terceiro andar.
  17. Escadaria particular
  Neste andar, a ilusão é um dragão vermelho 
  com garras expostas, pronto para atacar. A 
  armadilha escorregadia é a mesma que 
  existe em todos os andares. As escadas le-
  vam para cima até a área 19 e para baixo 
  até a área 4.
  Novo (Terceiro) andar
  N
  inguém sabe exatamente 
  porque Marinessa construiu 
  o terceiro andar. Quando 
  questionada sobre isso, resmungava 
  algo sobre querer um novo lar, mas 
  nunca foi mais especifica. Foi para este 
  andar que ela mudou a biblioteca e os 
  quartos da família. 
  18. Escadaria comunal
  Esta rota não é muito pública, utiliza-
  da apenas por aqueles privilegiados a 
  entrar nos aposentos privados de seu 
  mestre, Chardath. A escadaria é estrei-
  ta, permitindo que apenas uma pessoa 
  passe por vez. Marinessa construiu este 
  lance de escadas com um olho 0voltado 
  a uma possível defesa final. As escadas 
  levam abaixo até a área 16.
  19. Escadaria Particular
  A ilusão deste andar é uma sólida pa-
  rede de pedras. A mortal armadilha es-
  corregadia é a mesma que existe em to-
  dos os outros níveis, mas está fechada. 
  Chardath, durante o auge do circo de 
  fanfarras do Castelo Spulzeer, pregou o 
  segundo degrau; ele temia que algum 
  de seus favorecidos, que eram trazidos 
  aqui frequentemente, caísse no fosso. 
  A escadaria se inicia na área 17 e termi-
  na dentro do quarto principal (área 20).
  20. Quarto principal
  Chardath possui um gosto horrível 
  para decoração e uma espantosa fal-
  ta de respeito pela arte. Este quarto é 
  preenchido com uma mistura de exó-
  tico e banal. Pinturas medonhas estão 
  
  68
  Castelo Spulzeer
  penduradas sobre belas tapeçarias, 
  pregos atravessando tecidos e a parede 
  atrás. Vasos e mesas baixas tumultuam 
  o chão, uma cama de quatro colunas, 
  enorme e adornada com tapeçarias ao 
  redor de cada lado. Cada um dos vinte 
  castiçais de parede (5 por parede) é di-
  ferente e não se combinam. 
  21. Quarto de Mármore
  Se os PJs seguiram Mármore até aqui 
  desde o salão principal, leia ou parafra-
  seie o texto abaixo:
  Com um último olhar suplicante, a fi-
  gura desliza através de uma porta e 
  desaparece, deixando rastro algum.
  Descreva este cômodo e então leia ou 
  parafraseie o texto na caixa abaixo, não 
  importando quando o grupo chegou. 
  Este é um quarto simples, coberto ago-
  ra apenas por pó, que reflete o gosto 
  simplista de Mármore enquanto era 
  viva – uma cama simplória, uma cadei-
  ra de madeira e um baú modesto.
  No entanto, a tapeçaria de um unicór-
  nio está pendurada na parede oposta à 
  porta.
  Feita e assinada pela quase mítica elfa 
  tecelã Lady Menillia Lua Áurea, a tape-
  çaria vale 5.000 PO no mercado aberto 
  de qualquer cidade grande o suficiente 
  para atrair pessoas que saibam reco-
  nhecer seu verdadeiro valor. Entretan-
  to, se Mármore notar a peça em posse 
  dos PJs, ela os atacará por roubarem o 
  único tesouro de sua infância. Ela sabe-
  rá que eles estão com a peça, mesmo 
  que esteja escondida em uma bolsa ou 
  envolta por roupas.
  Uma mulher semitransparente dorme 
  ruidosamente na cama. Ela parece ser 
  a aparição que vocês viram anterior-
  mente. Uma figura fantasmagórica, 
  bem vestida, porém obscura, se arras-
  ta para dentro do quarto. Ela caminha
  furtivamente até a cama e gentilmen-
  te ergue a mulher adormecida sobre 
  seus ombros. Seus contornos pare-
  cem se modificar quando a figura se 
  move através de diferentes partes do 
  castelo, enquanto vocês permanecem 
  em seus lugares. Vocês a vêem descer 
  vários lances de escada e então se es-
  conder num porão. Ele passa por um 
  labirinto de mobília antiga, cômodas 
  de carvalho e baús até alcançar uma 
  parede.  
  Ele põe a mulher em pé, que agora 
  está acordada e alerta. A mão do se-
  qüestrador rodopia, fazendo passes 
  mágicos no ar, seus lábios se movem 
  silenciosamente em um mantra. Len-
  tamente, a imagem ondulante de uma 
  enorme porta dupla aparece. Os bra-
  
  69
  Castelo Spulzeer
  ços do homem levantam-se em dire-
  ção ao porão, enquanto sua boca se 
  abre no que deve ter sido um grande 
  grito. As portas tomam forma sólida 
  e abrem-se. Então, o homem agarra a
  mulher 
  rudemente, 
  empurrando-a 
  para a sua frente e para dentro da po-
  eira além das majestosas portas. Ele 
  amarra a mulher a uma cadeira. 
  A figura caminha em seguida para um 
  grande caixão de pedra e remove sua 
  tampa. O corpo lá dentro, entretanto, 
  demonstra poucos sinais de putrefa-
  ção, dividido em seis peças separadas: 
  Cabeça, dorso e quatro membros. O 
  homem ajeita os pedaços e inicia um 
  estranho ritual que envolve besuntar 
  ungüentos e óleos no cadáver parcial-
  mente mumificado.
  Logo, o corpo começa a se unir. Ten-
  dões se entrelaçam e se unem. Seções 
  quebradas e secas da pele se dilatam e 
  se agrupam. Até dedos e unhas come-
  çam a crescer, enquanto ossos aumen-
  tam em força. 
  O seqüestrador conduz a indiferente 
  mulher para o lado do caixão e saca 
  uma adaga com uma reluzente gema 
  vermelha no cabo. Ele a inclina sobre a 
  lateral do sarcófago e corta a gargan-
  ta da mulher com o lado afiado da lâ-
  mina. Seu sangue esguicha na lateral 
  e sobre o agitado cadáver. Com o ter-
  rível ato consumado, ele joga a adaga 
  ao chão enquanto a moça cai a seus 
  pés. O cadáver no caixão tem convul-
  sões, contraindo-se até ficar em uma 
  posição sentada. Ele possui a face de 
  um homem que vocês conhecem como 
  “Chardath”.
  Dê aos jogadores alguns minutos para 
  reagir a estas revelações antes de con-
  tinuar:
  A cena começa novamente, porém 
  desta vez de forma falha. Sobreposta 
  a ela há uma figura fantasmagórica – 
  a mulher assassinada.
  “Ajudem-me”, ela diz, mantendo sua 
  mão direita na direção de vocês. Abai-
  xo da mão uma imagem toma forma 
  – é o punhal prateado e adornado usa-
  do para matá-la. Ela gira lentamente e 
  então pára, sua ponta apontada para 
  vocês.
  “Vocês devem pegar a adaga, res-
  taurar seu poder e trazê-la de volta a 
  mim. Eu os ajudarei a lidar com estes 
  dois”. Ela acena para o ato de violên-
  cia tomando forma silenciosamente 
  em segundo plano.
  Mármore quer levar os PJs até o andar 
  de Kartak com o intuito de pegar a ada-
  ga. Ela sabe onde a arma está, mas (as-
  sim como Kartak e Chardath) não pode 
  tocá-la a não ser que a gema tenha 
  sido devolvida ao cabo. Se os PJs acei-
  tarem seguir Mármore, provavelmente 
  encontrarão Chardath no caminho. O 
  louco e imprevisível lorde poderia ter 
  qualquer tipo de reação ao ver sua irmã 
  flutuando pelo castelo, mas se os aven-
  tureiros revelarem qualquer pista de 
  onde estão sendo conduzidos, ele entra 
  em pânico e tenta chegar lá primeiro.
  Os PJs podem investigar outras locais 
  do castelo desde que estejam fazendo 
  progresso em direção ao andar de Kar-
  tak e à adaga. Se eles não forem rápi-
  dos o suficiente na opinião dela, ela os 
  
  70
  Castelo Spulzeer
  encorajará suplicando antes que conti-
  nuem. 
  22. Antigo quarto de 
  Chardath
  O aposento permanece da mesma ma-
  neira que estava quando Kaisha mor-
  reu, e memórias de vários estágios da 
  vida de Chardath estão espalhadas por 
  todo o quarto. Não há nada de grande 
  valor além de uma besta e uma aljava 
  de dardos que podem se tornar utilizá-
  veis.
  23. Quarto vago
  Itens comuns ao vestiário feminino 
  estão espalhados neste espaçoso cô-
  modo. Não há nada de valor aqui. No 
  entanto, uma anotação caiu há muito 
  tempo entre a parede uma cômoda de 
  gavetas. Está escrito:
  Não esquecer do aniversário de Mari-
  nessa. Anel? Prova de Tregas? Cama-
  feu?
  24. Quarto vago
  Estranhamente, enquanto este quarto 
  possui uma bacia de rosto e abriga uma 
  cômoda de gavetas e um pequeno sofá, 
  não há cama. Este quarto pertenceu a 
  Dunslan, um mago que foi ajudante e 
  confidente de Marinessa. Ele se tele-
  transportava para dentro e para fora 
  deste quarto, em nome da discrição, 
  mas nunca dormiu aqui. 
  Se os aventureiros vasculharem cuida-
  dosamente a cômoda, podem desco-
  brir o fundo falso da segunda gaveta. 
  De tempos em tempos o mago deixava 
  coisas aqui. Dentro do compartimento 
  secreto está um largo anel de ouro e 
  uma mensagem, que diz:
  Para Marinessa,
  De fantasmas a carniçais até coisas 
  que se arrastam pela noite, isto a de-
  fenderá. Lembre-se de mim. Sempre, 
  D.
  O anel é um anel de proteção contra 
  mortos-vivos de Dunslan com 3d8+3 
  cargas.
  25. Sacada
  A sacada circunda o castelo, e seu piso 
  fornece um telhado para o corredor 
  abaixo. Marinessa costumava caminhar 
  aqui quando não conseguia dormir. 
  Chardath não esteve na sacada desde 
  que se tornou o lorde da mansão.
  26. Biblioteca
  Há alguma organização aqui. Cadeiras 
  estão espalhadas, deixadas da mesma 
  maneira que seus últimos usuários as 
  deixaram. Muitos livros de magia des-
  cansam nas prateleiras, misturados 
  aos antigos cadernos de contabilidade 
  e diários de viajem dos Spellseers que 
  foram a outras terras. Existe até algu-
  mas anotações sobre Maztica, aquela 
  estranha e diferente terra do outro lado 
  do oceano. Houve uma vez em que os 
  Spellseers quiseram criar uma compa-
  nhia mercante para explorar aquelas 
  novas terras.
  Misturado com todos os livros está a 
  Coleção de Lendas de Aparições e Fan-
  tasmas. A manopla de luz pode ajudar 
  os heróis a encontrá-lo.
  
  71
  Castelo Spulzeer
  Uma vez que todo o grupo tenha entra-
  do na sala, leia ou parafraseie o texto 
  a seguir:
  Um estrondo se faz ouvir atrás de vo-
  cês. Na entrada há um homem desgre-
  nhado, com um olhar selvagem. Seus 
  cabelos despenteados estão arrepia-
  dos em ângulos improváveis, e ele se 
  parece com alguém que dormiu com 
  as mesmas roupas durante semanas. 
  Ele carrega um machado grande e pa-
  rece que sua única vontade é de usá-lo 
  contra vocês. Com um grito sem som 
  ele investe contra vocês, com o macha-
  do levantado – mas antes de alcançá-
  los, ele pára, balança a cabeça em des-
  concerto, se volta e sai resmungando 
  algo que vocês não conseguem distin-
  guir.
  Se o grupo já esteve no quarto de Már-
  more (área 21), pode reconhecer Char-
  dath como o seqüestrador da aparição 
  – no entanto, anos de perversão, penú-
  ria e loucura o transformaram na carca-
  ça do homem que ele já foi. 
  Com seu estado mental alterado, Char-
  dath não tem certeza se os aventurei-
  ros são pessoas vivas normais ou ape-
  nas alguns espíritos mortos-vivos que o 
  vêm assombrando. Se os PJs atacarem-
  -no, ele se defenderá com Malefluente 
  ou conjurará um par de magias contra 
  eles. Se o grupo não atacar, ele simples-
  mente vaga para fora, timando uma di-
  reção qualquer.
  27. Escadaria para o 
  telhado
  Não há nada no telhado, a não ser que 
  os wyverns tenham escapado do grupo 
  anteriormente. Eles costumavam ser 
  alimentados aqui.
  Andar das masmorras
  O andar das masmorras, o mais baixo 
  do castelo, é o que sofreu as maiores 
  modificações. Em um período possuiu 
  um grande salão cerimonial, uma sala 
  de tortura, celas, oficinas e despensas. 
  Chardath considerou este andar sua 
  maior realização como Lorde Spulzeer. 
  De uma escura e imunda área de arma-
  zenamento, ele fez seus empregados 
  criarem uma magnífica sala de mesas 
  de jogos, “cubículos de entretenimen-
  to” e bares onde qualquer consumível 
  estava disponível, um “paraíso de mal-
  dade” incomparável em Faerûn.
  28. Escadaria comunal
  Esta escadaria vem do salão principal 
  no andar térreo (área 2). Castiçais or-
  namentados na parede a deixa clara-
  mente iluminada.
  29. Salão de jogos
  Nenhum gasto foi poupado nesta sala 
  enorme. Ela ostenta mesas para jogos 
  de dados, jogos de cartas e uma roda 
  da fortuna gigante. Todo jogo de azar 
  era jogado aqui: jogos com runas, xa-
  drez e jogos de vida ou morte. No topo 
  de tudo isto, contra a parede leste pró-
  ximo à escadaria secreta (área 31), há 
  um trono sobre uma plataforma ele-
  vada. Era aqui que Chardath Spulzeer 
  
  72
  Castelo Spulzeer
  mantinha sua corte e cuidava de seu 
  “império”.
  Elaborados papéis de parede orien-
  tais cobrem o tapume de madeira que 
  Chardath colocou sobre a rocha fria. A 
  opulência está em todo lugar: Mesas 
  esculpidas à mão e cadeiras estofadas 
  estão espalhadas pela sala, e há cande-
  labros de velas para prover luz para os 
  jogos e outras atividades que aconte-
  ciam aqui. Vários bares decorativamen-
  te entalhados ofereciam qualquer coisa 
  que a mente possa imaginar ou que 
  a imaginação possa descrever. A sala 
  toda parece um sonho Calishita que se 
  tornou realidade.
  30. Cubículos de 
  entretenimento
  Quanto menos se falar sobre o “entre-
  tenimento” que ocorria aqui, melhor. 
  Poucos humanos foram tão perversos 
  e malévolos quanto aqueles que se di-
  vertiram aqui, e menos ainda foram tão 
  atormentados quanto aqueles com os 
  quais eles brincavam.
  Uma silenciosa e grotesca performance 
  toma forma nesta sala. Uma roda da 
  fortuna gira, reluzindo luzes fantasma-
  góricas. Estirada sobre a roda, açoita-
  da e amarrada com tiras de couro, jaz 
  a aparição de uma jovem mulher se 
  debatendo. Um atirador de adagas es-
  pectral e mascarado lança adagas de 
  arremesso enquanto a pequena mul-
  tidão observa. O atirador provoca, ati-
  rando perto o suficiente para rasgar o 
  vestido branco da mulher, contornando 
  a mulher giratória com a ponta de suas 
  armas. Logo ele inicia o assassinato. A 
  primeira adaga perfura sua coxa. A au-
  diência vibra cada vez que uma lâmina 
  espirra seu sangue sobre o circulo que 
  gira. O drama continua até que ela es-
  
  73
  Castelo Spulzeer
  teja pendurada, mole, de boca aberta 
  e ensopada de sangue, enquanto cada 
  um dos observadores pega uma lamina 
  e adiciona suas marcas junto às do ati-
  rador. A cena desvanece e então reini-
  cia.
  31. Escadaria particular
  Neste andar a ilusão é uma naga ne-
  gra, posicionada para atacar. Mesmo 
  inofensiva, a naga ilusória ajudava a 
  mandar bêbados e jogadores exaltados 
  gritando para longe da escadaria. A ar-
  madilha escorregadia é a mesma que 
  existe em todos os níveis. A escadaria 
  conduz acima para a área 4.
  32. Sala do tesouro
  Esta sala é escondida por uma porta se-
  creta que sempre se mantinha fechada. 
  A antiga riqueza da família é guardada 
  aqui em tonéis, baús e barris. Ela possui 
  aproximadamente 1d100 x 250 PO em 
  moedas de ouro e prata, jóias e gemas 
  preciosas.
  Uma terrível surpresa, no entanto, 
  aguarda qualquer um que abra a porta. 
  Yargdaar, um yugoloth guardião, aguar-
  da do outro lado protegendo a entra-
  da. Kartak o conjurou anos atrás para 
  impedir que o resto da família Spulzeer 
  acessasse o tesouro que ele considera-
  va seu por direito. O plano funcionou 
  – a família preferiu ficar empobrecida a 
  lidar com a criatura-javali.
  M Yargdaar
  33. Entrada secreta para 
  o andar de Kartak
  Esta seção da parede esconde a porta 
  dupla para o lar de Kartak. A fachada 
  de madeira não é mágica, mas as por-
  tas em si possuem proteções próprias.
  Andar de Kartak
  O laboratório arcano de Kartak se en-
  contra sob o andar das masmorras. 
  Uma parede falsa construída por Char-
  dath fecha a entrada, além das prote-
  ções mágicas postas lá pelo lich. Logo à 
  frente das portas encantadas há esca-
  das que levam abaixo até uma ante-sa-
  la (área 36). Depois disso há a câmara 
  central (área 38), aonde o lich necro-
  mante conduzia seus experimentos, e a 
  sala cerimonial (área 41), onde Charda-
  th ressuscitou Kartak usando Mármore 
  como sacrifício.
  Kartak pode se teletransportar para 
  estas salas à vontade e sem o conheci-
  mento de Chardath. No entanto, hoje 
  ele foi trazido involuntariamente, como 
  acontece todos os anos no aniversário 
  de morte de Mármore. Ele e seu ser-
  vo Gaspard esperam os aventureiros 
  na área 41. Este andar esconde uma 
  enorme fortuna – nem Kartak faz idéia 
  do valor total das coisas armazena-
  das aqui. Jóias e metais preciosos são 
  abundantes, mas os itens mágicos que 
  ele acumulou valem muito mais do que 
  todas as pedras preciosas, ouro e prata. 
  Nota: Se os aventureiros tiverem su-
  cesso em alcançar esta sala de tesou-
  ros mágicos, qualquer coisa que eles 
  tomem pode resultar em um desequi-
  líbrio na campanha do Mestre. Por isso, 
  
  74
  Castelo Spulzeer
  com exceção da adaga que eles vieram 
  procurar e a escolha do Mestre por 1d4 
  itens mais, qualquer item removido 
  deste lugar arde em chamas (se infla-
  mável), quebra-se ou simplesmente 
  desaparece no momento em que eles 
  deixarem o castelo.
  34. Entrada secreta
  Chardath cobriu esta entrada anos 
  atrás. A fachada é simplesmente um 
  fino painel de madeira que esconde as 
  portas da observação casual e não pos-
  sui qualquer propriedade mágica.
  35. Porta dupla
  Esta porta foi lacrada novamente por 
  dentro por Kartak, antes de se tele-
  transportar para o seu esconderijo nos 
  Picos Kuldin. Cada porta está sob efeito 
  da magia tranca arcana, e magias cer-
  rar portas foram conjuradas por toda a 
  entrada.
  36. Ante-sala e porta para 
  o laboratório
  Apesar da sala no sopé das escadas 
  permanecer vazia de objetos tangí-
  veis, uma aura de maldade infesta o 
  lugar. De tal forma, ela está tão densa 
  no ar que vocês podem quase tocá-la e 
  senti-la pressionar seu tórax.
  A porta para a câmara central está sob 
  efeito da magia tranca arcana.
  37. Celas
  Esta área contém 10 celas. Cada uma 
  possui algemas suspensas por corren-
  tes presas a placas de metal. As placas 
  foram atreladas à sólida parede de pe-
  dra com pregos de aço resistente, lar-
  gos e compridos.
  Há esqueletos inanimados em duas 
  das celas; em todas podem ser en-
  contrados espíritos doentes daqueles 
  que aqui morreram – 2d6 aparições 
  e 1d100 espíritos lamuriosos que não 
  possuem força alguma nas vozes de 
  suas lágrimas, ainda escravizados den-
  tro das paredes pelos horrores de suas 
  mortes (espiritos lamuriosos não pos-
  suem poderes, mas escutar um requer 
  da vitima uma jogada bem sucedida 
  no teste de proteção contra a morte 
  ou correrá em uma direção aleatória 
  gritando durante uma rodada. Faça 
  uma jogada para cada 20 espíritos).
  Além disso, 15 guardiões da cripta as-
  sombram esta área, que guardam os 
  muitos corpos enterrados sob o chão.
  Como sempre é escuro aqui, estes es-
  píritos permanecem sempre ativos. 
  M Guardiões da Cripta (15)
  M Aparições (2d6)
  38. Câmara central
  Alguns dos itens mágicos aos cuidados 
  comuns da Runa Distorcida são esto-
  cados aqui, assim como centenas de 
  parafernálias mágicas, equipamentos 
  e livros dos Spellseer/Spulzeer. A sala 
  aparenta ser uma bagunça. Existem 
  frascos e armas espalhadas, jarros de 
  componentes mágicos, vidros de la-
  boratório – um completo laboratório 
  alquímico para aqueles que sabem 
  utilizar seus equipamentos. No centro 
  há uma grande mesa de trabalho com 
  
  75
  Castelo Spulzeer
  tampo de granito preto polido. Próximo 
  à mesa estão três fornalhas. A primeira 
  é um forno de revérbero, para a cha-
  ma branda e lentamente aquecedora, 
  necessária em alguns processos mági-
  cos. Ao lado, há uma pequena fornalha 
  separada (descendente), usada para lí-
  quidos. A ultima fornalha é a de banho-
  -maria. O pequeno forno contém uma 
  caixa d’água com anéis de metal fixos 
  de diversos tamanhos de frascos e tu-
  bos. A substância a ser dissolvida é co-
  locada em um dos tubos e suavemen-
  te aquecida até se liquefazer. Sobre a 
  mesa em si há uma balança analítica 
  de escala, uma centrifuga de mão e um 
  globo de alquimista. Por fim, há uma 
  aparição nesta sala:
  Uma figura maltrapilha utilizando 
  uma capa vaga pela sala, despejando 
  líquidos estranhamente coloridos em 
  vários frascos e tubos. Sobre uma das 
  mesas está o que parece ser o cadáver 
  fresco de uma jovem mulher. De tem-
  pos em tempos, a figura de capa ca-
  minha até o corpo, remove pedaços de 
  pele, cabelo e unhas e os adiciona aos 
  seus preparados. Em certo momento 
  durante seu repulsivo experimento, 
  ele se volta na direção de vocês o su-
  ficiente para que possam ver sua face. 
  Ele aparenta ser o mestre de Gaspard 
  deLouca, o homem que os contratou 
  para vir aqui.
  A figura é Kartak. Os PJs, no entanto, 
  podem ainda acreditar que ele seja 
  Chardath (como ele se identificou origi-
  nalmente), dependendo de com quem 
  eles falaram e quais pistas ele juntaram 
  até este ponto.
  39. Prateleiras de 
  armazenagem
  Apesar do aparente caos nestas prate-
  leiras, Kartak sabe a localização exata 
  de cada elemento, pedra ou pedaço 
  de vidraria não importando o quanto 
  pareça insignificante. Estas prateleiras 
  guardam coisas esquecidas, artefatos 
  inofensivos e pelo menos um artefato 
  (entre as várias peças que Kartak acre-
  dita que o sejam). A coroa que os PJs 
  procuram está aqui. Mas não é a má-
  gica Coroa do Mal que Kartak pensava 
  ser, mas um adorno que vale cerca de 
  10.000 PO apenas pelo ouro e jóias.
  Em meio ao exótico está o mundano. 
  Alambiques, vidrarias, béqueres e fras-
  cos dividem espaço com livros, velas 
  usadas e pedras de origem incerta. 
  Centenas de tubos de vidro em grades 
  de metal ou madeira estão espalhados, 
  alguns até limpos. Outros contêm resí-
  duos de alquimia antiga.
  Livros abundam nestas prateleiras: gri-
  mórios para conjuradores, tomos sobre 
  centenas de assuntos, volumes para 
  clérigos, librams para magos e manuais 
  para guerreiros e ladinos. A biblioteca 
  no andar superior do castelo é ofusca-
  da pelos tesouros daqui.
  40. Escadaria particular
  Mesmo sendo duvidoso que algum es-
  tranho encontrasse este andar, há uma 
  armadilha de ilusão de um lobisomem 
  feroz e uma armadilha física igual às 
  outras armadilhas dos andares superio-
  res, a armadilha escorregadia.
  Antigamente, apenas Kartak sabia que 
  a escadaria particular se estendia até 
  este andar. O enfraquecimento de seus 
  
  76
  Castelo Spulzeer
  poderes mágicos, no entanto, quebra-
  ram as proteções e paredes ilusórias 
  que bloqueavam a visão deste lance.
  41. Sala cerimonial
  Aqui está localizado o sarcófago de Kar-
  tak. No chão está Aggarath, a adaga 
  cerimonial que assassinou Mármore. 
  Todos os três envolvidos (Mármore, 
  Kartak e Chardath) querem pôr suas 
  mãos nela – após os heróis terem recu-
  perado o rubi, que é a pedra do cabo, 
  que eles receberam de Ellana.
  Este é o local em que o clímax da aven-
  tura ocorre. Uma vez que os PJs che-
  guem, vá ao “Confronto Final”.
  O confronto final
  Q
  uando os aventureiros en-
  trarem na sala de cerimônias 
  (área 41), encontrarão Kartak 
  e Gaspard esperando por eles. Neste 
  ponto, podem ou não podem perceber 
  que Kartak é o lich (ao invés do Lorde 
  Chardath, como ele alegou quando lhes 
  falou através da bola de cristal). Kartak 
  considera que eles ainda acreditam 
  que seja Chardath, e se dirige ao grupo 
  como tal. 
  “Meus amigos! Fico aliviado de ver 
  que vocês chegaram até aqui em se-
  gurança. O lich Kartak capturou-me e 
  magicamente prendeu-me aqui com 
  meu servo Gaspard enquanto ronda-
  va o castelo a procura de vocês. Mas 
  agora que estão aqui, poderão nos res-
  gatar.”
  Se os PJs questionarem a identidade de 
  Kartak, ele usará seu carisma e modos 
  suaves para persuadi-los a ficarem com 
  ele, recorrendo a uma magia enfeitiçar 
  ou sugestão, se necessário (apesar de 
  querer reservar o máximo de seu re-
  duzido poder mágico para o caso de 
  encontrar Chardath antes que consi-
  ga escapar). Kartak pode usar uma ou 
  mais das seguintes histórias (ou outra 
  criada pelo Mestre) para conquistar os 
  PJs como seus aliados: 
  • “Kartak” (na verdade Chardath) invo-
  cou um encanto para trocar suas apa-
  rências, fazendo-o (Kartak, passando-
  -se por Chardath) parecer com o lich 
  em visões.
  • Kartak ocultou dos PJs sua identida-
  de porque pensou que estes tivessem 
  medo de trabalhar para um lich. Mas 
  eles provaram ser bravos heróis e agora 
  precisa de sua ajuda contra Chardath, a 
  verdadeira ameaça à região.
  • Chardath é um necromante maligno e 
  Kartak é simplesmente o amaldiçoado 
  resultado de um de seus experimentos 
  (que os PJs testemunharam no quarto 
  de Mármore). Kartak quer somente 
  quebrar a maldição e deixar o castelo 
  em paz. 
  Kartak dirá qualquer mentira necessá-
  ria para levar os aventureiros a fazer o 
  que ele quer: restaurar a gema da em-
  punhadura na adaga Aggarath para ele. 
  Mas mesmo se não puder pôr as mãos 
  na adaga, uma vez que o rubi for re-
  colocado, Kartak será libertado de sua 
  influência e recuperará sua habilidade 
  
  77
  O Confronto Final
  de deixar o castelo antes do habitual 
  período de 24 horas terminar. Seus es-
  forços de persuasão continuam:
  “Eu creio que o punhal no chão poderá 
  nos ajudar a escapar todos desta casa 
  dos horrores – somente se a pedra da 
  empunhadura não tenha se perdido 
  no tempo. Eu ouvi que a arma possuía 
  um rubi magicamente encantado para 
  combater o mal.”
  Enquanto os PJs pensam em uma res-
  posta, Chardath entra na sala, com 
  cabelos e roupas ainda desalinhados, 
  carregando o machado grande Male-
  fluente. Seus olhos parecem selvagens 
  quando fitam Kartak – e se estreitam 
  com um único propósito na mente.
  “Kartak”, ele diz, praticamente cuspin-
  do o nome, suas mãos brandindo o 
  machado. “Este dia demorou demais 
  a chegar”. 
  “Sim… demorou demais, meu irmão”, 
  diz uma voz feminina. A figura espec-
  tral de uma mulher se materializa. Ela 
  é a garota que acenou para vocês mais 
  cedo, vestida em uma longa e branca 
  camisola manchada com sangue que 
  flui do seu pescoço. Sua face se contor-
  ce em fúria. Chardath se volta contra 
  a parede com olhos arregalados. Ele 
  aperta o machado contra o peito for-
  temente. “Você fala, Mármore?”, ele 
  sussurra.
  Mármore o ignora, e se volta para vo-
  cês. “Encontraram a adaga?”.
  O Drama de desdobra
  Cada um dos protagonistas – Kartak, 
  Chardath e Mármore – querem a ada-
  ga Aggarath, mas nenhum pode tocá-la 
  até que a pedra da empunhadura seja 
  recolocada. Todos os três encorajarão 
  os PJs (usando todas as táticas, de sú-
  plicas a ameaças, dependendo da resis-
  tência do grupo) para devolver o rubi à 
  empunhadura, se o grupo já não o tiver 
  feito. 
  Uma vez que o rubi tenha sido recolo-
  cado, a adaga torna-se a arma a qual 
  todos os três maiores PdMs são vulne-
  ráveis – e cada um deseja usá-la contra 
  os outros dois, ou ao menos mantê-la 
  longe das mãos dos inimigos. Os PJs 
  estão no meio da disputa. Kartak, Már-
  more e Chardath usarão diferentes tá-
  ticas para tomar Aggarath deles, mas 
  cada um crescerá em fúria se a adaga 
  for dada para um dos outros. 
  Se Mármore tiver conquistado a simpa-
  tia dos aventureiros pela visão de sua 
  morte, irá agir para manter os PJs como 
  aliados. 
  A figura espectral de Mármore olha 
  para vocês, com sua bela face agora 
  rígida de fúria. “Viram os assassina-
  tos traiçoeiros que estes dois comete-
  ram?”, ela indaga.
  “Dêem-me a adaga, para que eu possa 
  reclamar o direito de derramar o san-
  gue deles, em retorno ao meu que foi 
  derramado!”
  Chardath suplica por inocência para todos 
  os PJs e para Mármore, clamando que todo 
  o mal foi realizado por Kartak.
  
  78
  Castelo Spulzeer
  “Perdoe-me, Mármore”, grita Charda-
  th. “Eu não sabia do que se tratava”. 
  Ele se volta para vocês. Seus olhos 
  estão racionais como quando vocês o 
  viram antes. “Eu juro que não fui eu. 
  Aquele lich traiçoeiro forçou-me a co-
  meter aquele ato abominável. Isto 
  me assombra desde então. Por favor, 
  dêem-me a adaga, e somente aí eu po-
  derei ter minha vingança contra esta 
  desprezível criatura. Eu lhes suplico!”.
  Kartak tenta convencer os aventureiros 
  que Chardath é o grande mal, apon-
  tando Malefluente e o uso das magias 
  de Chardath como evidência (a fim de 
  parecer menos ameaçador, o lich evi-
  tará lançar qualquer um de seus feiti-
  ços – exceto em autodefesa – até os PJs 
  decidirem a quem entregarão a adaga). 
  Ele também dirá que Mármore é uma 
  aliada de Chardath.
  “Ele mente. O experimento foi idéia 
  unicamente dele”, Kartak diz, apon-
  tando para Chardath. “Olhe para ele! 
  Lorde Chardath é um louco perigoso. 
  Ele irá nos destruir a todos – ele e sua 
  irmã trabalham em dupla! Ele irá usar 
  todas as magias que possui e dar cabo 
  dos sobreviventes com aquele macha-
  do. Então, ele e aquela fantasma ater-
  rorizarão toda Tethyr”. Ele se volta para 
  vocês. “Mas eu não posso impedí-los. A 
  adaga que vocês carregam pode fazer 
  isto, mas somente eu sei como usá-la. 
  Dêem-na para mim, e nós conseguire-
  mos sair todos daqui em segurança”.
  As consequências 
  da escolha
  Uma vez que a adaga deixar as mãos 
  dos PJs, a sala sacudirá com os pode-
  rosos inimigos concluindo seus antigos 
  ressentimentos – e envolvendo o gru-
  po na batalha. O Mestre deverá deixar 
  a luta correr feroz por algum tempo, 
  mas deve rumar para “Resolução” (pá-
  gina 79) antes que Mármore, Kartak ou 
  Chardath sejam mortos (Veja páginas 
  101 a 102 para as estatísticas de Char-
  dath, Kartak, Mármore e Aggarath). 
  A dinâmica da batalha irá variar de 
  acordo com quem possua a adaga.
  O Grupo
  Pode acontecer que o grupo demore 
  em fazer a escolha ou decidir guardar 
  Aggarath para si mesmos e Mármore, 
  Chardath, Kartak e Gaspard ataquem 
  todos os PJs – é mas fácil arrancar a 
  adaga de um morto que de um vivo.
  Chama Negra (se houverem obtido a 
  espada em Casa da Lua) e Aggarath 
  poderão ser fortes armas defensivas, 
  mas os heróis não serão páreo para os 
  quatro enormes adversários. Se, quan-
  do a batalha começar eles mudarem 
  de idéia e derem a adaga para um dos 
  PdMs, a luta continuará como descrita 
  abaixo.
  Kartak
  Se os heróis derem a adaga a Kartak, 
  ele os ignorará, a menos que estes o 
  ataquem ou a Gaspard. Ele e seu servo 
  se concentrarão na luta contra Charda-
  th e Mármore, tentando enfraquecê-
  -los com magias antes de finalmente 
  
  79
  O Confronto Final
  usar Aggarath.
  Mármore e seu irmão lutarão em res-
  posta com a mesma fúria, atacando 
  não somente Kartak e Gaspard, mas 
  também os PJs (porque se os heróis de-
  ram a adaga para Kartak, eles os con-
  sideram aliados do lich). Eles irão lutar 
  como uma equipe: Chardath ingenua-
  mente confiará em Mármore, que pre-
  tende se voltar contra ele quando seus 
  outros inimigos estiverem mortos.
  Chardath
  Se os PJs derem a adaga para Chardath, 
  ele irá desferir uma estocada em Kar-
  tak com ela. Gaspard irá ajudar Kartak. 
  Mármore, que quer vingança tanto 
  contra o lich quanto contra o irmão, irá 
  deixá-los se enfraquecerem. Ela ocasio-
  nalmente atacará um ou ambos, mas se 
  concentrará em Gaspard, o associado 
  de Kartak, e aqueles que agora conside-
  ra aliados de Chardath – os PJs. Kartak 
  também considerará os PJs aliados de 
  Chardath e irá atacá-los (e instruir seu 
  servo a fazê-lo) assim que a oportuni-
  dade surgir.
  Mármore
  Os aventureiros provavelmente estarão 
  mais inclinados a entregar Aggarath 
  para Mármore (especialmente se en-
  traram nesta área sofrendo danos sé-
  rios por conta dos outros encontros). 
  Dos três implicados, somente Mármore 
  irá fazer um esforço para proteger os 
  PJs se a adaga for dada a ela.
  Mármore irá primeiro partir para cima 
  de Kartak e Gaspard. Chardath irá aju-
  dá-la em seus esforços, não perceben-
  do que sua irmã pretende atacá-lo em 
  seguida. Kartak e Gaspard irão conside-
  rar todos na sala como inimigos. 
  Resolução
  Repentinamente, acima dos sons de 
  batalha, vocês ouvem uma gargalha-
  da sinistra e misteriosa. O som da voz 
  de Mármore causa calafrios, apesar 
  do ar já frio do castelo. Ela não é um 
  fantasma comum. Mármore flutua 
  pelo teto, olhando para baixo e para 
  todos.
  “Eu estou impaciente para ter minha 
  vingança!”. Ela grita e joga sua cabe-
  ça para trás. Um lamento baixo sai de 
  usa boca e começa a aumentar, acima 
  das escalas, até atingir um
  volume ensurdecedor. 
  
  80
  Castelo Spulzeer
  Kartak olha para Gaspard. “Corra!”, 
  ele grita.
  “Ela está lançando seu grito!”. O lich 
  desaparece em uma luz bruxuleante.
  Kartak se teletransporta para seu lar 
  nos Picos Kuldin, deixando seu fiel ser-
  vo – e o grupo de aventureiros – sob o 
  efeito do grito de Mármore. 
  O grito tem um alcance de 9m. Quando 
  Mármore atinge sua nota mais alta, o 
  topo da escala, todos os que estiverem 
  no alcance de 9m (mesmo os não con-
  juradores) sofrerão os efeitos da magia 
  enfraquecer o intelecto, que somente 
  as magias cura completa e desejo po-
  dem curar. Personagens que obterem 
  sucesso em uma JP-SAB (com um bô-
  nus de +1 para clérigos, uma penalida-
  de de -4 para magos humanos e uma 
  penalidade de -2 para todos os outros) 
  evita os efeitos da magia. 
  Chardath obterá sucesso na sua JP au-
  tomaticamente (para efeitos da aven-
  tura), mas perderá todos os poderes 
  mágicos que tinha, e permanecerá 
  somente com suas habilidades de Ho-
  mem de Armas de 8º nível. 
  Chardath, com Malefluente empunha-
  do em uma posição de ataque, grita 
  inteligivelmente para Mármore e ba-
  lança seu grande machado na direção 
  de sua irmã morta-viva. O fantasma 
  contra-ataca arremessando a fina 
  adaga no coração de seu irmão.
   
  Neste ponto, se o Mestre desejar trans-
  portar o grupo para o cenário de Ra-
  venloft e continuar a aventura em The 
  Forgotten Terror [O Terror Esquecido] 
  (um produto subseqüente), ele poderá 
  se dirigir para o “Final Ravenloft”. Se 
  preferir manter a campanha nos Rei-
  nos, deve ir para o “Final Forgotten Re-
  alms – Os Reinos Esquecidos”.
  O final 
  Ravenloft 
  Este fim transporta o castelo e tudo 
  nele para o Semiplano do Terror.
  Nenhum dos dois acerta o ataque. As 
  lâminas das duas armas chocam-se no 
  ar, emitindo um sobrenatural clangor 
  que ecoa pela câmara. Mármore grita 
  uma fina gargalhada que fere seus ou-
  vidos. A sala balança quando o chão 
  sob seus pés começa a tremer. As pa-
  redes parecem borrar, como uma mi-
  ragem do deserto ou o calor saindo de 
  uma poça no verão. A temperatura na 
  sala cai vertiginosamente e a afiada 
  adaga Aggarath flutua alguns centí-
  metros sobre o piso.
  A adaga começa a girar, devagar no 
  começo, depois adquirindo velocida-
  de. Quando vocês percebem, não é a 
  arma que gira, mas vocês, e Chardath 
  e a sala, e aparentemente todo o cas-
  telo. Vocês são pegos em um furacão, 
  um tornado do qual Aggarath é o cen-
  tro, que gira mais e mais rápido.
  O furacão ergue-se no ar, levando 
  abaixo a adaga flutuante. Ao ficar aci-
  ma de Aggarath ele desce, parecendo 
  ser sugado para a pedra da empunha-
  dura da adaga. O som de espíritos la-
  muriosos, há tempos aprisionados no 
  castelo, preenche o ar – e a voz mais 
  
  81
  O Confronto Final
  alta de todas é a de Mármore.
  O redemoinho que era o Castelo Spul-
  zeer entra na pedra vermelho-sangue, 
  carregando tudo que havia dentro. Vo-
  cês estão se movendo tão rápido que 
  podem ver apenas borrões. Tudo que 
  podem ouvir é uma orquestra de sons 
  discordantes – agonia, risos e gritos
  O Castelo Spulzeer – com os PJs dentro 
  dele – é transportado para o Reino das 
  Brumas, deixando somente um grande 
  buraco no solo. Ele e a adaga Aggarath 
  deixam de existir em Faerûn.
  O final 
  Forgotten Realms
  “Era a última noite de Eleint. Eu estava 
  abatendo um de meus porcos e por isto 
  estava lá. O Castelo Spulzeer não de-
  sapareceu de repente. Por dias, houve 
  várias atividades estranhas e sinais por 
  toda a área, e eu sei disso porque ob-
  servei da estrada! Então aquele nevoei-
  ro esquisito começou a sair das funda-
  ções do castelo. Foi quando um bando 
  de pessoas correu para fora do castelo, 
  como se o próprio Bane estivesse atrás 
  delas. Depois disso, a névoa cresceu até 
  o topo das torres e tudo foi envolvido 
  em uma grande mão que se fechou em 
  torno do castelo e o arrancou para o 
  nada! Eu juro pela mão direita de Tyr 
  que estou dizendo a mais honesta ver-
  dade!”.
  – Lenda local,  em uma de suas várias 
  versões.
  Este fim irá deixar os heróis no cená-
  rio de Forgotten Realms – Os Reinos 
  Esquecidos. Chardath, Mármore, Gas-
  pard, Aggarath e o castelo irão desapa-
  recer. 
  Mármore erra o ataque. Chardath, po-
  
  82
  Castelo Spulzeer
  rém, não. O fantasma grita, “Saiam! 
  Saiam ou se juntarão aos condena-
  dos!”, diz com os rasgos abertos em 
  seu pescoço. A sala começa a girar.
  Não importa o quão rápido os heróis 
  se movam, não será rápido o bastante 
  para Mármore. Ela irá pairar sobre eles, 
  com o sangue escorrendo de seu pes-
  coço, gritando para que corram mais 
  rápido. 
  Se os heróis fugirem em 20 rodadas, 
  com ou sem os tesouros que acumu-
  laram no castelo, irão sobreviver. Se 
  ainda estiverem no castelo quando o 
  redemoinho aumentar e ganhar velo-
  cidade durante a 21° rodada, cada um 
  deverá fazer um teste de resistência 
  contra sopro. Aquele que falhar será le-
  vado pela força do vórtice; aqueles que 
  obtiverem sucesso serão atirados pelo 
  rodamoinho e cairão de 30 no chão, re-
  cebendo 30d6 pontos de dano.
  Se os heróis sobreviverem, testemu-
  nharão o fim do Castelo Spulzeer da 
  estrada:
  O castelo gira no ar, e uma gargalha-
  da é ouvida lá dentro. Ele se ergue aos 
  céus com o vento açoitando em volta. 
  Abaixo, a adaga Aggarath flutua no 
  ar.
  Então o funil de vento na ponta do 
  tornado aponta diretamente acima da 
  adaga. Mais rápido que um virote de 
  besta, a massa é absorvida para a pe-
  dra de empunhadura da adaga.
  Um estrondo de trovões sacode seus 
  tímpanos. A adaga desaparece de sua 
  visão – levando o castelo e todos que 
  estavam dentro dele.
  Tudo o que resta do Castelo Spulzeer 
  é uma cratera no chão. Seguindo a es-
  trada, pássaros começam a cantar.
  O Castelo Spulzeer – com os PJs dentro 
  dele – é transportado para o Reino das 
  Brumas, deixando somente um grande 
  buraco no solo. Ele e a adaga Aggarath 
  deixam de existir em Faerûn.
  
  83
  O Confronto Final
  Apêndice I: Tabelas
  T1: Tabela de Encontros Aleatórios
  A tabela seguinte pode ser usada a qualquer momento em que os personagens estejam na estrada. 
  Quando jogar os encontros ao norte de Keshla, onde o exército de Amn mantém o campo livre de 
  bandidos e monstros, reduza pela metade o número de oponentes (note que o encontro 2 não deve 
  ocorrer até que o grupo esteja em Casa da Lua). 
  1d20
  Resultado
  1
  Desertores, humanos e humanas (3d4): Os desertores, bem armados com espadas, escu-
  dos e corseletes de couro, atacam o grupo. Sua líder é uma antiga oficial chamada Korienna 
  Braço Vermelho
  Korienna Braço Vermelho: Ela carrega uma espada chamada Mordemar (espada longa +1 
  contra mortos-vivos), um presente dado por seu avô. Os desertores estão atrás de cavalos 
  e pilhagens, nesta ordem. Se puderem capturar algumas (1d4) das montarias dos heróis 
  (assumindo que os personagens possuam montarias), eles fogem.
  2
  Caçador da Floresta (1): O Caçador da Floresta está enterrado embaixo da estrada ou trilha 
  em que os aventureiros estejam viajando. O grupo possui 75% de chance de ser surpreen-
  dido e tropeçar em seus ganchos. Caçadores da floresta possuem 1d20+5 ganchos veneno-
  sos. Vítimas devem realizar uma JP-CON ou serão paralisados por 2d20 turnos.
  3
  Corvo Falante Enorme (1): A ave desce de uma árvore alta, pousando em uma rocha diante 
  dos PJs. Ele diz “O mal pode se chamar de vários nomes, mas continua sendo o mal. Uma 
  rosa negra desabrocha no sol da primavera ou no frio do inverno? Algumas mentiras são 
  verdadeiras. Aprendam ou andem na direção de sua ruína”.
  4
  Os PJs chegam na clareira de uma floresta. Eles podem ver os escombros de uma grande 
  fundação; um templo já existiu aqui. Eles são imediatamente atacados por guardiões de 
  Bane.
  Guardiões de Bane (1d10): Os guardiões de Bane sofrem dano de armas cortantes, fogo, 
  magias e água benta. Clérigos de Bane os criaram para guardar este templo. Quando a es-
  trutura for destruída, ninguém se lembrou de libertar estes esqueletos.
  5
  Desertores, como no encontro 1, exceto que estão unidos a hobgoblins. 
  Hobgoblins (2d6): Todos estão equipados com corseletes de couro, espadas e lanças (60% 
  deles) e maças estrela (40% deles). Todos estão atrás de cavalos, ouro e armas.
  6
  Gnolls (2d6): Este bando de guerra gnoll embosca os PJs apenas por esporte.
  7
  Uma milícia de fazendeiros, retornando de um alarme falso sobre um ataque orc, confunde 
  os heróis com desertores e os atacam. A milícia é formada de homens de armas de 1º nível 
  (2d6) e homens de armas de 3º nível (2d6).
  8
  O grupo é surpreendido por um bando de goblins.
  Goblin (4d6), Sub-chefe Goblin (2) e Chefe Goblin (1)
  9
  O grupo é atacado por um bando de guerra hobgoblin.
  Hobgoblin (2d10)
  10
  Um bando misto de goblins e hobgoblins (veja encontros 8 e 9) ataca os heróis.
  11-20
  Nenhum encontro.
  
  84
  Castelo Spulzeer
  T2: Tabela de Mortos Vivos itnerantes
  1d8
  Criatura
  1
  Poltergeist (1)
  2
  Esqueletos (3d6)
  3
  Aparição: Veja página 61.
  4
  Criatura da Cripta: Veja página 61.
  5
  Banshee
  6
  Fantasma
  7
  Jogue novamente; o resultado é o dobro do morto-vivo selecionado.
  8
  Jogue mais duas vezes; cada resultado produz um monstro naquela sala. Se um 7 for obtido, 
  dobre os resultados.
  Apêndice II: Estatísticas
  Abaixo, estão as estatísticas de todas as criaturas e itens que os jogadores podem 
  encontrar durante essa aventura.
  Alertamos que as fichas dos monstros que já constam no Manual Básico e no Bestiário do 
  Old Dragon possuem apenas as estatísticas normais, sem descrição de poderes.
  Andeeyloplardii (Grande e Neutro)
  FOR 19, DES 12, CON 13, INT 18, SAB 19, CAR 19
  CA 9, JP 14, PV 59, MV 12 | V 18, M 12, XP 1450 
  ATQ: 2 garra +11 (1d6+9)
  Habilidades Especiais (3x/dia): Clarividencia, Detectar Magia e Ver o invisível.
  Habilidades Especiais (1x/dia): Dissipar Magia e Remover Maldição
  Aparição (Médio e Caótico)
  FOR -, DES 15, CON -, INT 19, SAB 12, CAR 18
  CA 15, JP 13, PV 55, MV 10, M 12, XP 1373 
  ATQ: 1 toque +8 (1d8+toque congelante)
  Toque congelante, Terror, Imunidades
  Caçador da floresta (Enorme e Caótico)
  FOR 27, DES 12, CON 21, INT 5, SAB 8, CAR 4
  CA 15, JP 14, PV 95, MV 9, M 12, XP 1990 
  ATQ: 1 pancada  +13 (1d8+12)
  Constrição: se for bem sucedido em um ataque o oponente deve ter sucesso em 
  uma JP-DES ou será envolvido pelo caçador. No turno seguinte deverá ter sucesso 
  em um teste de FOR resistido ou receberá 1d8+12 pontos de dano.
  
  85
  Apêndice
  Faro: o caçador pode perceber criaturas em um raio de 12m através do faro. O 
  caçador da floresta não pode ser atacado de supresa.
  Imunidades: devido sua pele emborrachada e habilidade de se esticar facilmente, 
  um caçador da floresta recebe apenas metade do dano causado por ataques de 
  concussão.
  Levitar: o corpo de um caçador da floresta é naturalmente leve, permitindo que 
  ele ganhe e perca altitude. Além disso, um caçador da floresta pode realizar um 
  efeito semelhante à magia levitação, movendo-se com um deslocamento de 6m.
  Sentido Sísmico: quando preso a uma superfície rochosa, um caçador da floresta 
  pode sentir automaticamente a localização de qualquer coisa que esteja em con-
  tato com a mesma rocha, dentro de um raio de 54m. Esta capacidade permite que 
  um caçador da floresta no teto de uma caverna sinta a aproximação de criaturas 
  andando pelo chão da caverna.
  Sufocar: Além de constringir sua vítima, um caçador da floresta que tenha vencido 
  o teste resistido de força interrompe a respiração de sua presa. Alvos sufocados 
  podem prender o fôlego durante um número de rodadas equivalentes ao dobro 
  de seu valor de Constituição. Neste momento, o alvo deve realizar uma JP-CON de 
  modo a conseguir continuar prendendo o fôlego. A cada rodada a dificuldade au-
  menta em 1. Quando o alvo falha na JP, ele começa a sufocar. Na primeira rodada, 
  ele cai inconsciente (0 PV). Na rodada seguinte, seus pontos de vida caem para -1 
  e ele está morrendo. Na terceira rodada ele sucumbe e morre.
  Chardath Spulzeer (Médio e Caótico)
  FOR 15, DES 10, CON 12, INT 16, SAB 8, CAR 9
  CA 13, JP 14, PV 57, MV 9, M 10, XP 2000 
  ATQ: 1 Malefluente +13 (1d8+4; decisivo x3)
  Pertences: Malefluente, Anel de Proteção+3
  Chardath Spulzeer (Médio e Caótico) - Depois do pedido de Chardath ao Djinn
  FOR 15, DES 10, CON 12, INT 16, SAB 8, CAR 9
  CA 13, JP 12, PV 129, MV 9, M 10, XP 3200 
  ATQ: 1 Malefluente +23 (1d8+4; decisivo x3)
  Magias:  considere Chardath um mago de 20º nível com acesso a todas as magias 
  do Manual de Regras Básicas.
  Pertences: Malefluente, Anel de Proteção+3
  Chefe Goblin (Pequeno e Caótico)
  FOR 11, DES 13, CON 12, INT 10, SAB 9, CAR 6
  CA 18, JP 14, PV 37, MV 6, M 12, XP 70 
  ATQ: 1 espada longa +8 (1d4+3)
  Pertences: Espada longa +1 (ordeira), Cota de Talas e Escudo pequeno de aço.
  
  86
  Castelo Spulzeer
  Desertores (Médio e Caótico)
  FOR 10, DES 10, CON 10, INT 10, SAB 10, CAR 10
  CA 15, JP 15, PV 21, MV 6, M 8, XP 50 
  ATQ: 1 espada longa +4 (1d8)
  Corvo Falante (Grande e Caótico)
  FOR 26, DES 16, CON 19, INT 20, SAB 18, CAR 16
  CA 19, JP 14, PV 133, MV 6 | V 24, M 10, XP 1550 
  ATQ: 1 bicada +20 (2d6+8), 2 garras +18 (1d8+4)
  Visão no escuro: 18 metros
  Esquadra do Exército (Médio e Ordeiro)
  FOR 16, DES 13, CON 16, INT 13, SAB 12, CAR 10
  CA 16, JP 15, PV 34, MV 6, M 8, XP 75 
  ATQ: 1 espada curta +8 (1d6+3)
  G’Nell (Médio e Caótico)
  FOR 16, DES 13, CON 14, INT 1, SAB 10, CAR 11
  CA 17, JP 13, PV 40, MV 6, M 12, XP 320 
  ATQ: 2 garras +6 (1d4+6)
  Visão no escuro: 18 metros
  Canção Hipnótica: todas as criaturas (exceto outras harpias) numa dispersão de 
  90m devem obter sucesso numa JP-SAB ou ficarão hipnotizadas. Caso obtenha 
  sucesso a criatura fica imune a canção de G’nell durante 24 horas. Este efeito dura 
  enquanto a harpia estiver cantando + 1 rodada
  Gaspard Delouca (Médio e Caótico)
  FOR 9, DES 12, CON 12, INT 16, SAB 12, CAR 11
  CA 15, JP 12, PV 47, MV 6, M 10, XP 890
  ATQ: 1 espada longa +4 (1d8)
  Magias: considere Gaspard Delouca um mago de 10º nível com acesso a todas as 
  magias do Manual de Regras Básicas.
  Pertences: Adaga do Sangramento +1 (caótica), Braçadeiras da Armadura +4 (or-
  deira), Anel de Contramágica.
  Guardiões da Cripta (Médio e Neutro)
  FOR 10, DES 10, CON 11, INT 11, SAB 11, CAR 9
  CA 16, JP 14, PV 45, MV 12, M 10, XP 120 
  ATQ: 2 garras +6 (1d8)
  Imunidade: são imunes a magias de encantamento, paralisia, sono e não podem 
  ser expulsos.
  
  87
  Apêndice
  Guardiões de Bane (Médio e Neutro)
  FOR 14, DES 14, CON 14, INT 11, SAB 12, CAR 13
  CA 12, JP 13, PV 33, MV 6, M 8, XP 95 
  ATQ: 1 maça leve +6 (1d4+2)
  Magias: considere os Guardiões de Bane como clérigos de nível 5
  Kartak Spelseer (Médio e Caótico) 
  FOR 11, DES 14, CON -, INT 27, SAB 18, CAR 16, RD 15/magia ou concussão
  CA 23, JP 9, PV 195, MV 6, M 12, XP 6400 
  ATQ: 1 Bordão de batalha +20 (1d6+3)
  Resistencia ao dano: 15/magia ou concussão
  Magias: considere Kartak um mago de 20º nível com acesso a todas as magias do 
  Manual de Regras Báscias.
  Visão no escuro: 18 metros
  Aura de medo: todos em um raio de 9m devem ter sucesso em uma JP-SAB ou 
  ficarão amendrontados.
  Imunidades: efeitos de morte, dreno de energia, dreno de habilidade, sucesso 
  decisivo, paralisação, paralisia, reencarnação, reviver, efeitos de sono, veneno, 
  morte por dano maciço, dano em habilidade, transformação, frio, dano não-letal, 
  eletricidade, doenças, ataques mentais.
  Pertences:  Bordão de batalha, Amuleto de Armadura Natural +5, Anel de Movi-
  mentação Livre,  Cajado na Necromancia (30 cargas), Tiara do Intelecto +6, Braça-
  deiras de Armadura +6
  Kartak Spelseer (Médio e Caótico) - Depois do pedido de Chardath ao Djinn
  FOR 11, DES 14, CON -, INT 27, SAB 18, CAR 16 RD 15/magia ou concussão
  CA 23, JP 9, PV 139, MV 6, M 12, XP 3000 
  ATQ: 1 Bordão de batalha +15 (1d6+3)
  Magias: Considere kartak um mago de 20º nível com acesso a todas as magias do 
  Manual de Regras Báscias.
  Visão no escuro: 18 metros
  Aura de medo: todos em um raio de 9m devem ter sucesso em uma JP-SAB ou 
  ficarão amendrontados.
  Imunidades: efeitos de morte, dreno de energia, dreno de habilidade, sucesso 
  decisivo, paralisação, paralisia, reencarnação, reviver, efeitos de sono, veneno, 
  morte por dano maciço, dano em habilidade, transformação, frio, dano não-letal, 
  eletricidade, doenças, ataques mentais.
  Pertences:  Bordão de batalha, Amuleto de Armadura Natural +5, Anel de Movi-
  mentação Livre,  Cajado na Necromancia (30 cargas), Tiara do Intelecto +6, Braça-
  deiras de Armadura +6
  
  88
  Castelo Spulzeer
  Korienna Braço Vermelho (Médio e Caótico)
  FOR 15, DES 16, CON 14, INT 12, SAB 10, CAR 11
  CA 19, JP 13, PV 50, MV 6, M 12, XP 300 
  ATQ: 1 espada longa +10 (1d8+5)
  Pertences: Espada longa +1 (ordeira), Meia armadura, Escudo Grande de Aço
  Lobo Atroz (Grande e Neutro)
  FOR 16, DES 18, CON 12, INT 10, SAB 9, CAR 11
  CA 16, JP 14, PV 30, MV 20, M 8, XP 200 
  ATQ: 1 mordida +5 (2d4), 2 garras +4 (1d4)
  Mármore (Médio e Ordeiro)
  FOR 9, DES 12, CON -, INT 15, SAB 13, CAR 18, RM 25%
  CA 13 (19), JP 11, PV 102, MV 9, M 12, XP 8900 
  ATQ: 1 pancada +9 (1d2)
  Imunidades: efeitos de morte, dreno de energia, dreno de habilidade, sucesso 
  decisivo, paralisação, paralisia, reencarnação, reviver, efeitos de sono, veneno, 
  morte por dano maciço, dano em habilidade, transformação, frio, dano não-letal, 
  eletricidade, doenças, ataques mentais.
  Manifestação: Mármore, sendo um fantasma, ingressa parcialmente no Plano 
  Material, tendo 50% de chance de ignorar qualquer dano material. Ela pode tam-
  bém atravessar objetos sólidos quando desejar, ignorar armaduras e se desloca 
  em silêncio.
  Raio Gélido (12x/dia): Mármore é capaz de 64 disparar um raio de luz gélida que 
  afeta uma  criatura há uma distância de no máximo 27m. Se ela obter sucesso num 
  ataque de toque à distância, o alvo sofrerá 2d6 pontos de dano temporário de 
  Constituição. A vítima deve fazer uma JP-SAB, se falhar sofrerá os efeitos da magia 
  lentidão durante 12 rodadas.
  Toque do envelhecimento: caso obtenha sucesso num ataque de toque corporal 
  Mármore causa 1d4 pontos de dano de Força e 1d4 pontos de Constituição (am-
  bos temporários) caso a vítima falhe numa JP-CON. Se o ataque for um sucesso 
  decisivo o dano será permanente. Além disso a vítima envelhe 1d4x15 anos.
  Restauração: Se for destruída Mármore será capaz de se restaurar em 2d4 dias 
  caso tenha sucesso num teste especial (1d20+12 contra CD 16). No entanto se 
  Chardath ou Kartak forem destruídos Mármore finalmente encontrará o descanso 
  eterno.
  Milícia de Fazendeiros (Médio e Ordeiro)
  FOR 15, DES 13, CON 13, INT 12, SAB 11, CAR 11
  CA 16, JP 16, PV 20, MV 6, M 8, XP 30 
  ATQ: 1 espada curta +5 (1d8+2)
  
  89
  Apêndice
  Namble Pernaligeira (Médio e Neutro)
  FOR 14, DES 13, CON 14, INT 10, SAB 14, CAR 12
  CA 24, JP 15, PV 116, MV 9, M 12, XP 4000 
  ATQ: 1 espada lonha +13 (1d*+3)
  Pertences: Espada longa +1 (caótica), Amuleto de armadura natural +2 (ordeira) 
  Noviço da Ruína Perdoável (Médio e Caótico)
  FOR 12, DES 11, CON 14, INT 11, SAB 16, CAR 11
  CA 13, JP 14, PV 30, MV 6, M 9, XP 60 
  ATQ: 1 espada longa +2 (1d8+1)
  Magias: Considere os noviços da ruína perdoável como clérigos de nível 2.
  Poltergeist (Médio e Caótico)
  FOR 10, DES 10, CON -, INT 10, SAB 10, CAR 10
  CA 12, JP 18, PV 14, MV 6, M 6, XP 0
  Mão de Poltergeist: o poltergeist pode mover uma quantidade de objetos igual ao 
  seu modificador de Carisma. Não é necessário manter concentração.
  Manifestação: um poltergeist ingressa parcialmente no Plano Material, tendo 
  50% de chance de ignorar qualquer dano material. Ele pode também atravessar 
  objetos sólidos quando desejar, ignorar armaduras e se desloca em silêncio..
  Restauração: se for destruído o poltergeist capaz de se restaurar em 2d4 dias caso 
  tenha sucesso  um teste especial (1d20+5 contra dificuldade 16).
  Rei Fedduk (Grande e Caótico)
  FOR 25, DES 8, CON 19, INT 6, SAB 10, CAR 7
  CA 17, JP 11, PV 99, MV 11, M 10, XP 2600
  ATQ: 1 rocha +16 (2d6+10), 1 machado de batalha +17 (2d6+7)
  Subchefe Goblin (Pequeno e Caótico)
  FOR 11, DES 13, CON 12, INT 10, SAB 9, CAR 6
  CA 16, JP 16, PV 18, MV 6, M 12, XP 35 
  ATQ: 1 espada curta +4 (1d4)
  Pertences: Espada curta, Couro batido e Escudo pequeno de aço.
  Tennar Jorfe (Médio e Caótico)
  FOR 17, DES 10, CON 10, INT 13, SAB 14, CAR 10
  CA 15, JP 14, PV 38, MV 6, M 12, XP 900
  ATQ: 1 espada longa +2 (1d8+2)
  Magia: considerar Tennar Jorfe um clérigo de 8º nível
  Pertences: Espada Longa +2 (ordeira), Braçadeiras de armadura +2 (caótica), Anel 
  de Escudo Mental
  
  90
  Castelo Spulzeer
  Sharill Beloforte (Médio e Caótico)
  FOR 16, DES 14, CON -, INT 12, SAB 12, CAR 14, RD 10/magia ou prata
  CA 18, JP 13, PV 51, MV 9, M 12, XP 480 
  ATQ: 1 pancada +5 (1d6+4), 1 mordida +5 (Drenar sangue)
  Pertences: Espada curta, Couro batido e Escudo pequeno de aço.
  Imunidades: efeitos de morte, dreno de energia, dreno de habilidade, sucesso 
  decisivo, paralisação, paralisia, reencarnação, reviver, efeitos de sono, veneno, 
  morte por dano maciço, dano em habilidade, transformação, frio, dano não-letal, 
  eletricidade, doenças, ataques mentais.
  Cura acelerada: Sharill recupera 3 PVs por turno
  Patas de aranha: Sharil pode andar pelas paredes como se estivesse sob o efeito 
  da magia Patas de Aranha.
  Alterar forma: Sharill pode se transformar em mocergo ou lobo.
  Cria: Se alguma criatura humanóide tiver seus níveis reduzidos a 0 por Sharill ela 
  se tornará uma cria vampírica em 1d4 dias depois de seu sepultamento.
  Dominação: Se Sharill ativar esta habilidade ela poderá dominar uma criatura que 
  a fite seus olhos. A vítima deverá ser bem sucedido numa JP-SAB ou será con-
  trolada pela vampira da mesma forma como a magia encantar pessoa (conjurada 
  por um mago de nível 12).
  Drenar sangue: Se Sharill for bem sucedida em um ataque de mordida ela poderá 
  usar suas presas para drenar o sangue de suas vítimas. Sharill  consegue drenar 
  1d4 pontos de Constituição da vítima a cada rodada. Para cada ataque bem suce-
  dido ela adquire 5 PV temporários.
  Filho da noite: Uma vez por dia Sharill pode invocar 1d6+1 enxame de ratos, 
  1d4+1 enxames de morcegos ou uma matilha de 3d6 lobos usando uma ação pa-
  drão. Eles podem chegar em 2d6 rodadas e servirão a ela por 1 hora Itens mágicos
  Yargdaar (Médio e Neutro)
  FOR 16, DES 12, CON 21, INT 7, SAB 10, CAR 14, RM 22%
  CA 19, JP 13, PV 95, MV 12, M 10, XP 1780
  ATQ: 2 garras +14 (1d4+3)
  Resistencias: Frio, Fogo, Eletricidade
  Imunidades: Veneno, Ácido
  Aura de medo: todos em um raio de 9m devem ter sucesso em uma JP-SAB ou 
  ficarão amendrontados.
  Dissipar magia (3x/dia): Idêntico a magia de mesmo nome.
  Telepatia: Yargdaar pode se comunicar com qualquer criatura inteligente a uma 
  distância máxima de 30 m.
  
  91
  Apêndice
  Itens mágicos
  Aggarath (caótica)
  Aggarath é a adaga de prata que Chardath usou para sacrificar Mármore. Ela foi 
  feita de um pedaço de um estranho metal vindo de um meteoro, por um mestre 
  de grande habilidade. Uma lenda da Runa Distorcida diz que o próprio Bane pediu 
  sua criação para usá-la em sacrifícios para si próprio. Outros,
  entretanto, como os Magos Vermelhos de Thay, acreditam que a adaga pode ser 
  ainda mais antiga. Aggarath têm um único poder: administrar a justiça. Uma vez 
  usada para um ato injusto, ela torna-se totalmente impelida a vingar a(s) vítima(s).
  Na horrível noite em que Mármore encontrou a sua morte, Aggarath foi energi-
  zada com o seu sangue e vontade. Ela pode ser usada contra qualquer um dos 
  protagonistas: Kartak, Chardath e Mármore (se usada contra Mármore, levalhe 
  a justiça garantindo o descanso que foi negado a ela). A adaga só mostra seus 
  poderes se for usada contra um destes protagonistas. Se usada contra qualquer 
  outro não envolvido no assassinato de Mármore, comporta-se como uma adaga 
  de adamante não-mágica. 
  O poder de Aggarath vem de um rubi vermelho-sangue de 12 faces engastado no 
  botão do punho da adaga. Ela não pode ser usada como um instrumento de justiça 
  a menos que sua pedra de empunhadura esteja no lugar. Foi a própria adaga, na 
  noite do assassinato de Mármore, que enviou a pedra da empunhadura em uma 
  jornada de 18 anos a fim de encontrar um campeão para Mármore. Somente um 
  forasteiro pode recolocar a pedra na empunhadura; nenhum dos protagonistas 
  pode tocar a adaga a menos que a pedra esteja no lugar.
  Kartak é invocado pela adaga uma vez por ano, no aniversário da morte de Már-
  more. Ele é automaticamente teletransportado para a sala de cerimônias do Cas-
  telo Spulzeer e não pode deixar o solo do castelo por nenhum meio, mágico ou 
  mundano, por 24 horas. Este elo pode ser quebrado somente se a pedra da empu-
  nhadura for recolocada na adaga. 
  Efeito: nas mãos de qualquer criatura Aggarath é apenas uma adaga de adamante. 
  Mas se usada para matar Kartak Spellseer, Mármore ou Chardath Spulzeer ela se 
  transforma numa adaga do furto de vidas +5. Ao obter um sucesso decisivo esta 
  adaga impõe um nível negativo. Para cada nível imposto o
  portador ganha 1d6 pontos de vida temporários que duram apenas por 24 horas. 
  Depois de um dia, os alvos atingidos devem realizar umq JP-CON para cada nível 
  perdido ou perderão um nível de personagem.
  Preço de Mercado 50.395 PO;
  
  92
  Castelo Spulzeer
  Anel do necromante (ordeiro)
  Um bonito anel dourado possui algumas inscrições em dracônico. Ele foi conce-
  bido por magos antigos para proteger não conjuradores numa guerra que envolva 
  magia. 
  Efeito: pode ativar um globo de invulnerabilidade 3 vezes por dia apenas ao 
  usuário.
  Preço de Mercado 71.566 PO
  Anel de proteção de mortos vivos de Dunslan (caótico)
  Este anel foi confeccionado pelo mago Dunslan como um presente para Marinessa 
  quando ela pensou ser assombrada por Tregas Spellseer por ter se atrevido a colo-
  car um terceiro andar em “seu” castelo. O anel é simples e liso, não possuindo 
  nenhuma decoração. Quando é usado na presença de mortos-vivos irá “dizer” a 
  palavra de comando “Dunslan” ao usuário. Se este repetir a palavra de comando 
  o item será ativado. 
  Efeito: este anel pode reproduzir os mesmo efeitos da magia proteção contra o 
  mal, sendo que o usuário recebe um bônus de +4 na CA quando for atacado por 
  criaturas caóticas..
  Preço de Mercado 45.572 PO
  Anel de teletransporte (ordeiro)
  Este anel possui a propriedade de teletransportar o usuário e seus aliados para 
  um outro local pré-determinado. Existem três tipos de anel. Cada um possui uma 
  intensidade diferente de teletransporte.
  Efeito: o Anel de Teletransporte I pode reproduzir a magia porta dimensional 3/
  dia, transporta o usuário e mais quatro criaturas voluntárias de tamanho médio 
  consigo. 
  Preço de Mercado 57.831PO
  Chama Negra (caótica)
  Esta espada feita de aço negro foi desenvolvida para destruir mortos-vivos. Quan-
  do está a 3m de uma criatura do tipo morto-vivo, ela é engolfada por chamas 
  negras e frias. As chamas propriamente não causam dano, mas servem como um 
  alerta ao possuidor da espada. No início da aventura ela está em posse de Namble 
  Pernaligeira.
  Efeito: ela é uma espada longa anti-criatura (mortos-vivos) +1.
  Preço de Mercado 9.815 PO
  A chave (caótica)
  A Chave é uma espada especialmente encantada para neutralizar a magia de pro-
  
  93
  Apêndice
  teção de Kartak. Antiga e coberta de ferrugem, a espada torna difícil ver no item o 
  valor como item mágico que ele possui. Séculos atrás, Kartak encantou sua espada 
  e a “escondeu” em um adorno nas paredes do castelo. Ele a criou para dispersar 
  suas próprias proteções mágicas em caso de se encontrar enfraquecido e precisar 
  entrar no seu laboratório secreto abaixo do castelo. 
  Efeito: ela é uma espada longa +2 que pode dissipar as proteções mágicas do 
  laboratório de Kartak como um dissipar magia faria, sem limite de uso. Não é 
  necessário um teste de dissipar, pois o efeito funciona automaticamente.
  Preço de Mercado 40.730 PO
  Malefluente (caótica)
  A origem dessa terrível arma é incerta. Malefluente é um machado desenvolvido 
  para destruir mortos-vivos, principalmente os incorpóreos. Ela é inteligente e se 
  delicia com a violência. Se inquirido, Malefluente irá dizer somente que criou a si 
  mesmo. Somente a morte ou um mago de 20° nível pode
  separar esta arma do infeliz ser que o empunhar. O uso desta arma é decidida-
  mente um ato maligno. No começo da aventura, Lorde Chardath Spulzeer possui 
  Malefluente (e este o possui).
  Efeito: é um machado de batalha vorpal e se torna +2 em combates contra morto 
  vivos. 
  Preço de Mercado 120.290 PO.
  Manopla de luz (ordeira)
  Itens comuns no passado de Águas Profundas, as manoplas de luz são artigos 
  raros nos dias de hoje. A luva encantada serve em qualquer mão que a vestir. 
  Tecida em fibras metálicas, as habilidades da manopla de luz são ativadas por um 
  comando mental.
  Efeito: a manopla concede ao usuário resistência a fogo 20 e os efeitos da magia 
  suportar elementos de forma contínua. Além disso, quando a manopla é tocada 
  por algum item mágico ela brilhará reproduzindo os efeitos da magia luz, embora 
  o usuário também possa ativar a luz quando desejar.
  Preço de Mercado 73.710 PO
  
  94
  Castelo Spulzeer
  Magias
  Crânio dos segredos
  Arcana 2
  Alcance 0
  Duração: 1 rodada/nível
  Área de Efeito: Um dos braços do conjurador
  Esta magia transforma temporariamente o braço do conjurador em um membro 
  flexível e retrátil que pode se estender a até uma distância de 3m e ser usado para 
  atingir inimigos com um bônus de +1 nas jogadas de ataque. O braço termina em 
  uma garra cortante que causa 1d4 pontos de dano físico e
  1d4 pontos de dano mágico por frio (dano total de 2d4) quando o ataque é bem 
  sucedido (sucesso em uma JP-SAB rende metade do dano por frio; mortos-vivos 
  são imunes a esse dano). O conjurador não pode conjurar outra magia envolvendo 
  componentes gestuais com o braço nesta condição. Pode ser conjurado apenas 
  uma vez por dia.
  Garra Negra
  Arcana 2
  Alcance: 4,5m/nível
  Duração: Variável
  Área de Efeito: Especial
  Esta magia cria a imagem intangível de um crânio flutuante que deixa um rastro de 
  chamas negras. O crânio possui taxa de deslocamento de 9m por rodada e flutua 
  numa esfera de 6m de diâmetro. Ela pode ser destruída apenas por dissipar magia.
  O crânio deixa uma mensagem de 22 palavras ou menos e pode cospir uma língua 
  de fogo, em um cone de 0,3m largura por 3m de comprimento. O cone inflige 3d4 
  pontos de dano a qualquer carne exposta e incendeia qualquer coisa inflamável. 
  A mensagem e a língua de fogo ocorrem quando disparadas por uma condição 
  expressa no momento da conjuração. Uma vez que ambas as ações forem execu-
  tadas, o crânio lentamente desaparece.
  
  95
  Apêndice
  Apêndice III: Mapas
  
  96
  Castelo Spulzeer
  
  97
  Apêndice
  
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  Castelo Spulzeer
  
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  Apêndice
  
  100
  Castelo Spulzeer
  
  101
  Apêndice
  Apêndice IV: Personagens
  Gaspar Delouca
  (Hum, C, Mago, M, 6)
  Descrição: baixo e atarracado, careca e 
  com um bigodinho incomum, Gaspard 
  tem cara de avô. Sua conduta escon-
  de seu lado sombrio, assim como seus 
  olhos azuis brilhantes escondem o nú-
  cleo de sua personalidade maligna.
  Notas: Gaspard tem estado a serviço 
  de artak por apenas um mês. Entretan-
  to, ele teme e respeita o lich. Fanatica-
  mente leal à sua aliança, Gaspard não 
  irá trair por nada seu mestre, que para 
  ele é um membro da Runa Distorcida.
  Kartak Spelseer
  (Lich, C, Mago, M, 20)
  Kartak pode soltar qualquer magia 
  escrita no Livro de Regras Básicas.
  Descrição: Kartak tinha apenas 54 anos 
  quando ganhou sua forma atual. Belo 
  em vida, ela ainda retém sua boa apa-
  rência na forma atual. Seu aspecto mais 
  distintivo é o seu nariz, nobre, orgulho-
  so e aristocrático. Existe uma atmosfera 
  em torno dele que esconde a criatura 
  maligna que é – um ar de dignidade 
  talvez. Ele se veste muito bem, e pode 
  ser confundido como parte da nobreza 
  mesmo em plena luz do dia.
  Kartak não parece dissecado, mas um 
  lich recém-criado. Ele geralmente não 
  se associa aos outros mortos-vivos. 
  Orgulhoso e arrogante, gosta de im-
  pressionar as pessoas com seu porte e 
  importância.
  Notas: Como um lich, Kartak possui 
  uma aura de poder mágico tão forte 
  que, ao encontrá-lo em pessoa, quais-
  quer perso
  Chardath Spulzeer
  (Hum, C, HdA, M, 10)
  Arma: Malefluente (1d8+2) ver descri-
  ção completa na página 80.
  Descrição: Chardath lembra vagamente 
  uma doninha. Seu nariz pontudo, boca 
  pequena e queixo estreito e fino se 
  combinam para formar a semelhança. 
  Seus olhos profundos, fronte franzida e 
  cavanhaque esparso apenas incremen-
  tam sua imagem bestial.
  Chardath tem um cabelo longo, cor de 
  areia, que cai sobre suas orelhas sali
  
  102
  Castelo Spulzeer
  entes e desce do seu colarinho até o 
  centro de suas costas. Seus dedos são 
  longos e cheios de cicatrizes. Seus ol-
  hos fundos permanentemente olham 
  o mundo exterior com desconfiança 
  devido ao que a vida neste lugar som-
  brio fez ao seu espírito.
  Notas: Chardath tem o status de um 
  mago de 20º nível que lhe foi dado por 
  Gentar, o djinn que ele inadvertida-
  mente libertou. Por causa dos feitiços 
  serem magicamente obtidos, ele não 
  precisa memorizá-los a cada dia – mas, 
  uma vez que os invoque (mesmo que 
  fracasse), ele os perde para sempre. 
  Quando os PJs o encontram pela primei-
  ra vez, Chardath tem 23% de chance de 
  falha em suas magias e 40% de chance 
  de erro (a magia não funciona como 
  deveria). O Mestre deve jogar os dados 
  uma vez para ver se o feitiço foi lan-
  çado. Só depois, jogará mais uma vez 
  para ver se um erro ocorre (a natureza 
  do erro fica por conta do Mestre). Am-
  bas as porcentagens aumentam à taxa 
  de 7% por feitiço lançado até Chardath 
  perder completamente a capacidade 
  de conjurar e permanecer somente 
  um guerreiro de 10º nível. Chardath 
  irá conjurar várias magias esperando 
  que ao menos uma funcione. Chardath 
  pode soltar qualquer magia descrita no 
  Livro de Regras Básicas.
  Mármore
  Naquela horrível noite anos atrás, 
  quando o sangue e a vida de Mármore 
  foram derramados no cadáver recons-
  truído de Kartak, ela jurou vingança 
  contra seu assassino. Tão forte foi o seu 
  ódio do lich e do seu irmão Chardath, 
  tão poderosa foi a sua vontade, que ela 
  se tornou um fantasma único de enor-
  me poder.
  Mármore é um fantasma mutável. Sua 
  consciência pode manifestar firmeza 
  estrutural em alguns membros de seu 
  corpo. Em outras palavras, ela pode se 
  materializar se desejar e pegar objetos, 
  lutar e usar habilidades de toque. Ela 
  também pode tornar-se incorpórea a 
  sua vontade, atravessando paredes e 
  portas ou simplesmente desaparecen-
  do diante de olhos surpresos.
  Mármore está presa ao castelo até que 
  a sua morte seja vingada – ou por ela ou 
  por alguém. Depois disto ela será livre 
  para partir ou encontrar a paz em sua 
  tumba. A menos que os PJs interfiram 
  com sua missão ou a enfureçam, ela 
  não se voltará contra eles. Se os heróis 
  fizerem algo para enfurecê-la irão fazer 
  uma poderosa inimiga. Mármore tem a 
  
  103
  Apêndice
  aparência que possuía na noite em que 
  foi traída. Seu vestido longo e branco 
  está manchado com o sangue que fluiu 
  do talho profundo em seu pescoço. A 
  mancha e a ferida parecerem ter sido 
  feitas recentemente.
  Gatilho: Apesar da consciência de Már-
  more permear todo o Castelo Spulzeer 
  desde a sua morte, ela pode materia-
  lizar-se como um fantasma somente 
  quando Chardath ou Kartak estão no 
  castelo ao mesmo tempo, por um pe-
  ríodo longo o suficiente para que ela 
  consiga se materializar (aproximada-
  mente uma hora). Algo assim nunca 
  havia acontecido – até o dia que os PJs 
  chegaram. Uma vez materializada, en-
  tretanto, ela permanecerá até sua mor-
  te ser vingada.
  Combate: Mármore tem dois valores 
  de Classe de Armadura (CA), 19 quan-
  do está etérea sendo atacada por seres 
  não etéreos (como os PJs); sob estas 
  condições apenas armas mágicas +2 ou 
  melhores poderão atingi-la. E tem Clas-
  se de Armadura 13 quando está mate-
  rializada ou se atacada por um inimigo 
  também etéreo; nestas circunstâncias, 
  ela pode ser atingida por armas má-
  gicas +1 ou melhores. Mármore ataca 
  com seu toque do envelhecimento. 
  Vítimas que falham em uma JP-SAB en-
  velhecem 1d4x15 anos. Clérigos de 9º 
  nível ou superior obtém automatica-
  mente sucesso na jogada de proteção. 
  Outros personagens no 11º nível ou 
  acima recebem +2 de bônus em suas 
  jogadas de proteção. Se ela realmente 
  tentar atacar alguém, seu golpe causa 
  meros 1d2 pontos de dano. A mais for-
  midável arma no arsenal de Mármore 
  é seu lamento. Duas vezes por dia ela 
  pode emitir um grito horrendo e sobre-
  natural que causa o enfraquecimento 
  do intelecto, em todas as criaturas a 
  9m de distância que falhem em uma JP-
  -SAB. Por causa de seu ódio veemente 
  contra Kartak, sua habilidade será foca-
  lizada no lich.
  Ela pode tornar-se invisível quando de-
  sejar, e pode concentrar suas energias 
  para causar mudanças em objetos físi-
  cos e ao seu redor (esta habilidade fun-
  ciona como um híbrido de metamor-
  fosear objetos e magias de ilusão. Ela 
  somente precisa pensar na forma dese-
  jada. Nenhum componente é necessá-
  rio e a duração é contínua enquanto ela 
  estiver presente).
  Mármore é imune a todas as magias 
  que afetem criaturas biológicas. Ela 
  também tem a habilidade de se revi-
  talizar. Isto é, ela pode curar-se instan-
  
  104
  Castelo Spulzeer
  taneamente, mas deve descansar por 
  20 minutos antes de usar outras habi-
  lidades exceto a de tornarse incorpórea 
  novamente.
  Vulnerabilidades: Uma das mais efe-
  tivas armas contra Mármore é a água 
  benta, que causa 1d6 pontos de dano 
  por frasco. Uma jogada de ataque é re-
  querida (sempre contra CA 4).
  Mármore pode ser expulsa por cléri-
  gos, mas com -1 de penalidade para a 
  jogada de 1d20 de expulsão do clérigo. 
  Se outro morto-vivo estiver presente, 
  jogada que decidirá quantos Dados de 
  Vida de criaturas do tipo morto-vivo 
  serão afetados também receberá uma 
  penalidade de -1.
  Símbolos sagrados são inúteis contra 
  ela. 
  Repulsa: Aggarath, a adaga que tirou 
  a vida de Mármore, ainda está na sala 
  cerimonial (área 41) do covil de Kartak 
  abaixo do antigo nível da masmorra do 
  castelo. Mármore não pode estar a 3m 
  da adaga, na qual falta a pedra da em-
  punhadura, um rubi vermelho de 12 
  faces. 
  Uma vez que a pedra for recolocada, no 
  entanto, Mármore poderá tocar e usar 
  Aggarath. Porém, a adaga permanece 
  uma poderosa arma contra ela, mas 
  também a mais poderosa arma a ser 
  usada por ela contra Chardath e Kartak 
  (para uma descrição completa de Agga-
  rath, veja página 79) .
  
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SOURCE: textdata/thevault/Old Dragon [multi]/LANG/[PT]/Aventuras/Old Dragon - Castelo Spulzeer.pdf