TEXT: Pathfinder Gdr Manuale di Gioco
  PriMa StaMPa
  VerSione 1.2 - data di rilaScio: 24/02/2011
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  PaGina 4
  In “Sommario” sostituire “Appendice 5: Supporti di gio-
  co” con “Appendice 5: Accessori”.
  PaGina 20
  In “Tratti razziali degli gnomi”, cambiare il decimo pa-
  ragrafo come segue.
  Ossessione: Gli gnomi ottengono bonus razziale +2 ad 
  un’Abilità di Artigianato o Professione di loro scelta.
  PaGina 21
  In “Tratti razziali degli halfing”, cambiareil terzo para-
  grafo come segue.
  Velocità lenta: la velocità base sul terreno degli hal-
  fling è 6 metri.
  PaGina 30
  Nella “Tabella 3-2: Barbaro”, dopo la riga del terzo livello 
  inserire la seguente.
  4° 
  +4 
  +4 
  +1 
  +1 
  Potere d’ira
  Nella prima colonna della riga successiva sostituire “4°” 
  con “5°”.
  PaGina 31
  Nella sezione “Poteri d’ira”, in “Momento di chiarezza” 
  dopo la prima frase aggiungere quanto segue.
  Per attivare questo potere occorre un’azione veloce.
  PaGina 32
  Nella sezione “Barbaro”, dopo l’ultimo paragrafo aggiun-
  gere quanto segue.
  Ex-barbari
  Un barbaro che diventa legale perde la capacità di ira e 
  non può più avanzare di livello come barbaro. Mantie-
  ne comunque tutti gli altri benefici della classe.
  PaGina 33
  In “Competenza nelle armi e nelle armature”, cambiare 
  la quarta frase come segue.
  Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore arcano, un 
  bardo che indossa un’armatura media o pesante incorre 
  nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani 
  se l’incantesimo lanciato ha componenti somatiche.
  PaGina 34
  Nella “Tabella 3-3: Bardo”, nella colonna “Speciale” del 
  primo livello aggiungere “affascinare”.
  PaGina 41
  Nella sezione “Dominio dello Charme”, in “Poteri con-
  cessi”, in “Sorriso affascinante” cambiare la quarta frase 
  come segue.
  I round non devono essere per forza consecutivi e si 
  può interrompere lo charme in qualunque momento 
  come azione gratuita.
  PaGina 42
  Nella sezione “Dominio della Comunità”, in “Incantesi-
  mi di dominio” sostituire l’incantesimo di 4° livello “sta-
  tus” con “infondere capacità magiche”.
  Nella sezione “Dominio della Conoscenza”, in “Poteri 
  concessi”, in “Visione remota” cambiare l’ultima frase 
  come segue.
  I round non devono essere necessariamente consecutivi.
  Nella sezione “Dominio della Distruzione”, in “Poteri 
  concessi”, in “Aura distruttiva” cambiare l’ultima frase 
  come segue.
  I round non devono essere necessariamente consecutivi.
  Nella sezione “Dominio della Follia”, in “Poteri concessi”, 
  in “Aura di follia” cambiare l’ultima frase come segue.
  I round non devono essere necessariamente consecutivi.
  
  2
  PaGina 43
  Nella sezione “Dominio della Fortuna”, in “Poteri concessi”, 
  in “Buona fortuna” cambiare la prima frase come segue.
  Al 6° livello, come azione immediata si può ritirare 
  qualsiasi d20 appena tirato prima che i risultati del 
  tiro siano rivelati.
  Nella sezione “Dominio della Forza”, in “Poteri concessi”, 
  in “Forza degli déi” cambiare l’ultima frase come segue.
  I round non devono essere necessariamente consecutivi.
  Nella sezione “Dominio della Gloria”, in “Poteri concessi”, 
  in “Presenza divina” cambiare la terza frase come segue.
  I round non devono essere necessariamente consecutivi.
  PaGina 44
  Nella sezione “Dominio della Guerra”, in “Poteri conces-
  si”, in “Maestro d’arme” sostituire la prima e la seconda 
  frase come segue.
  All’8° livello, come azione veloce, si può usare un talen-
  to di combattimento per un numero di round al giorno 
  pari al proprio livello da chierico. I round non devono 
  essere necessariamente consecutivi.
  Nella sezione “Dominio dell’Inganno”, in “Poteri conces-
  si”, in “Illusione prodigiosa” dopo  la seconda frase ag-
  giungere quanto segue.
  La CD del Tiro Salvezza per non credere all’illusione 
  è pari a 10 + metà del proprio livello da Chierico + il 
  proprio modificatore di Saggezza.
  Nella sezione “Dominio dell’Inganno”, in “Poteri con-
  cessi”, in “Illusione prodigiosa” cambiare l’ultima frase 
  come segue.
  I round non devono essere necessariamente consecutivi.
  Nella sezione “Dominio della Libertà”, in “Poteri conces-
  si”, in “Liberazione” cambiare l’ultima frase come segue.
  I round non devono essere necessariamente consecutivi.
  Nella sezione “Dominio della Libertà”, in “Poteri conces-
  si”, in “Chiamata della Libertà” cambiare l’ultima frase 
  come segue.
  I round non devono essere necessariamente consecutivi.
  PaGina 45
  Nella sezione “Dominio dell’Oscurità”, in “Poteri concessi”, 
  in “Occhi dell’oscurità” cambiare l’ultima frase come segue.
  I round non devono essere necessariamente consecutivi.
  PaGina 46
  Nella sezione “Dominio della Protezione”, in “Poteri con-
  cessi”, in “Aura di protezione” cambiare l’ultima frase 
  come segue.
  I round non devono essere per forza consecutivi.
  Nella sezione “Dominio del Riposo”, in “Poteri conces-
  si”, in “Barriera contro la morte” cambiare l’ultima frase 
  come segue.
  I round non devono essere necessariamente consecutivi.
  PaGina 47
  Nella sezione “Dominio del Sole”, in “Poteri concessi”, in 
  “Nube di luce” cambiare l’ultima frase come segue.
  I round non devono essere necessariamente consecutivi.
  Nella sezione “Dominio Vegetale”, in “Poteri concessi”, in 
  “Armatura di rovi” cambiare l’ultima frase come segue.
  I round non devono essere necessariamente consecutivi.
  Nella sezione “Dominio Vegetale”, in “Poteri concessi”, in 
  “Pugno di legno”, dopo l’ultima frase aggiungere quanto 
  segue.
  Questi round non devono essere necessariamente con-
  secutivi.
  In “Incantesimi di dominio” sostituire “2°–intralciare” 
  con “1°–intralciare”.
  PaGina 52
  In “Talenti degli animali”, cambiare la seconda frase 
  come segue.
  I compagni animali con Intelligenza 3 o più possono 
  scegliere qualsiasi talento che sono in grado fisica-
  mente di usare.
  PaGina 54
  In “Scegliere l’animale”, nella descrizione del “Serpente. 
  strangolatore” aggiungere “visione crepuscolare” alla li-
  sta delle “Qualità Speciali”. Effettuare la stessa operazione 
  nelle descrizioni del “Serpente, vipera” e dello “Squalo”.
  PaGina 55
  In “Talenti bonus”, cambiare la prima frase come segue.
  Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari, il 
  guerriero riceve un talento bonus in aggiunta a quelli 
  ottenuti per l’avanzamento del personaggio (il che vuol 
  dire che un guerriero ottiene un talento ad ogni livello).
  PaGina 56
  Nella sezione “Asce” e nella sezione “Padronanza dell’arma”, so-
  stituire “ascia grande” con “ascia bipenne”. Nella sezione “Mar-
  telli”, sostituire “randello grande” con “randello pesante”.
  PaGina 58
  Nella sezione “Privilegi di classe”, in “Schivare prodigioso” 
  cambiare la seconda frase del primo paragrafo come segue.
  Il ladro non può essere colto impreparato, e non perde 
  il bonus di Destrezza alla CA neanche se l’attaccante è 
  invisibile.
  PaGina 61
  Nella sezione “Privilegi di Classe”, in “Libro degli incan-
  tesimi” cambiare l’ultima frase come segue.
  In ogni momento, un mago può aggiungere incantesi-
  mi trovati in altri libri degli incantesimi nel suo libro 
  (vedi Capitolo 9).
  
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  PaGina 62
  Nella “Scuola di Abiurazione”, in “Interdizione protetti-
  va” rimuovere la dicitura “per 1 round” dall’ultima parte 
  della seconda frase.
  PaGina 63
  Nella sezione “Scuola di Ammaliamento”, in “Aura di di-
  sperazione” cambiare l’ultima frase come segue.
  Questi round non devono essere necessariamente con-
  secutivi.
  Nella sezione “Scuola di Illusione”, in “Campo di invisi-
  bilità” cambiare la seconda frase come segue.
  Questi round non devono essere necessariamente con-
  secutivi.
  Nella sezione “Scuola di Invocazione”, in “Incantesi-
  mi intensi” dopo la seconda frase aggiungere quanto 
  segue.
  Questo danno bonus non è aumentato da Incantesimi 
  Potenziati o effetti simili.
  Nella sezione “Scuola di Invocazione”, in “Muro elemen-
  tale” cambiare la seconda frase come segue.
  Questi round non devono essere necessariamente conse-
  cutivi.
  PaGina 64
  Nella sezione “Scuola di Necromanzia”, in “Visione della 
  vita” dopo l’ultima frase aggiungere quanto segue.
  Questi round non devono essere necessariamente con-
  secutivi.
  Nella sezione “Scuola di Trasmutazione”, in “Cambiare 
  forma” cambiare la seconda frase come segue.
  Questi round non devono essere necessariamente con-
  secutivi.
  PaGina 70
  Nel privilegio di classe “Punire il male” del paladino, cam-
  biare la quarta frase del primo paragrafo come segue.
  Se il bersaglio è un esterno con il sottotipo malvagio, 
  un drago di allineamento malvagio o un non morto, il 
  bonus al danno del primo attacco riuscito aumenta a 2 
  danni per ogni livello da paladino.
  PaGina 73
  In “Aura di fermezza”, cambiare la prima frase come 
  segue.
  All’8° livello, un paladino è immune agli incantesimi e 
  alle capacità magiche di charme.
  PaGina 78
  Dopo la sezione “Ruolo” aggiungere quanto segue.
  Allineamento: Qualsiasi.
  PaGina 79
  Nel privilegio di classe “Trucchetti”, sostituire “Tabella 3-15” 
  con “Tabella 3-16” e cambiare l’ultima frase come segue.
  Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro in-
  cantesimo, ma non consumano slot quando lanciati.
  PaGina 80
  In “Talenti bonus” sostituire “Aumentare Invocazione” 
  con “Aumentare Evocazione”.
  Nella sezione “Abissale”, in “Poteri della stirpe”, in “Ar-
  tigli” sostituire (Str) con (Sop), cancellare la penultima 
  frase e aggiungere dopo l’ultima quanto segue.
  Questi round non devono essere necessariamente con-
  secutivi.
  PaGina 82
  Nella sezione “Celestiale”, in “Poteri della stirpe”, in “Ali 
  del paradiso” cambiare l’ultima frase come segue.
  Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva.
  Nella sezione “Draconica”, in “Poteri concessi”, in “Arti-
  gli” sostituire (Str) con (Sop), cancellare la penultima fra-
  se e aggiungere dopo l’ultima quanto segue.
  Questi round non devono essere necessariamente con-
  secutivi.
  PaGina 83
  Nella sezione “Draconica”, in “Potere del wyrm” sostitui-
  re “wyrm” con “dragone”.
  PaGina 84
  Nella sezione “Fatata”, in “Poteri della stirpe”, in “Fugge-
  volezza” cambiare l’ultima frase come segue.
  Questi round non devono essere necessariamente con-
  secutivi.
  Nella sezione “Infernale”, in “Magia della stirpe” cam-
  biare la frase come segue.
  Ogni volta che si lancia un incantesimo della sottoscuo-
  la di charme, si aumenta la CD dell’incantesimo di +2.
  PaGina 90
  In “Acrobazia”, sostituire la seconda frase dell’ultimo pa-
  ragrafo con quanto segue.
  I salti sono di due tipi: in lungo e in alto. La CD base 
  per effettuare un salto in lungo è 5, corrispondente ad 
  un salto di 1,5 metri. Per ogni 1,5 metri di salto ulteriori 
  la CD aumenta di +5. La CD base per effettuare un salto 
  in alto è 4, corrispondente ad un salto di 30 cm. Per 
  ogni 30 cm di salto ulteriori la CD aumenta di +4.
  Sempre nell’ultimo paragrafo di “Acrobazia”, cambiare la 
  penultima frase come segue.
  Le creature con una velocità base sul terreno superiore a 9 me-
  tri ricevono bonus razziale +4 alle prove di Acrobazia effettuate 
  per saltare ogni 3 metri della propria velocità sopra i 9 metri.
  
  4
  PaGina 91
  Nella “Tabella 4-3: Abilità”, nella colonna “Ldr” aggiun-
  gere “Sopravvivenza” alle abilità di classe; nella colonna 
  “Mag” aggiungere “Conoscenze (dungeon)” alle abilità di 
  classe; nella colonna “Pal” eliminare “Conoscenze (dun-
  geon)” e “Nuotare” dalle abilità di classe; nella colonna 
  “Rgr” aggiungere “Nuotare” e “Sopravvivenza” alle abi-
  lità di classe.
  In “Acrobazia”, cambiare la penultima e l’ultima frase del 
  primo paragrafo come segue.
  In caso di salto in lungo con rincorsa, il risultato della prova di 
  Acrobazia moltiplicato per 30 cm indica la distanza percorsa 
  nel salto (e se la prova fallisce, la distanza alla quale si atterra e 
  si cade proni). Dimezzare questo risultato per un salto in lun-
  go da fermo per determinare la distanza alla quale si atterra.
  PaGina 101
  Nella sezione “Intimidire”, in “Prova” cambiare la prima 
  frase come segue.
  Si può usare Intimidire per costringere un avversario 
  ad agire in modo amichevole nei propri confronti per 
  1d6 x 10 minuti con una prova riuscita.
  Nella sezione “Intimidire”, in “Prova” eliminare la quarta frase.
  PaGina 112
  Nell’abilità “Valutare”, cambiare la prima frase del secon-
  do paragrafo della sezione “Prova” come segue.
  È possibile anche utilizzare questa prova per determi-
  nare l’oggetto visibile di maggior valore in un tesoro.
  PaGina 113
  Nella sezione “Volare”, in “Evitare danno da caduta” cam-
  biare la prima frase come segue.
  Se si sta cadendo e si ha la capacità di volare, si può effet-
  tuare una prova di Volare con CD 10 per negare il danno.
  PaGina 117
  Nella sezione “Talenti di creazione oggetto”, in “Prova 
  d’abilità” cambiare la quarta frase come segue.
  Una prova fallita rovina i materiali usati, mentre un 
  fallimento di 5 o più potrebbe comportare la creazione 
  di un oggetto maledetto.
  PaGina 118
  Nella “Tabella 5-1: Talenti”, nella colonna “Talenti” sosti-
  tuire “Incalzare Superiore” con “Incalzare Potenziato” e 
  “Aumentare Invocazione” con “Aumentare Evocazione”.
  PaGina 119
  Nella “Tabella 5-1: Talenti”, nella colonna “Prerequisiti”, 
  in corrispondenza di “Comandare Non Morti” sostituire 
  “Incanalare energia” con “Incanalare energia negativa”.
  PaGina 120
  Nella “Tabella 5-1: Talenti”, nella colonna “Prerequisiti”, in 
  corrispondenza di “Scacciare Non Morti” sostituire “Incana-
  lare energia” con “Incanalare energia positiva”.
  PaGina 123
  Nella sezione “Attacco Rapido”, in “Benefici” aggiungere 
  all’inizio della prima frase “Come azione di round com-
  pleto,”.
  PaGina 124
  In “Aumentare Invocazione”, sostituire il titolo della se-
  zione con “Aumentare Evocazione”.
  Nella sezione “Autorità”, in “Modificatori di Autorità” 
  cambiare il secondo paragrafo come segue.
  Quando si prova ad attirare un gregario si possono ap-
  plicare altri modificatori, come indicato sotto.
  PaGina 126
  Nella sezione “Colpo Penetrante” cancellare la seconda fra-
  se e in “Beneficio” sostituire la prima frase come segue.
  Gli attacchi con l’arma scelta come Arma Focalizzata 
  ignorano fino 5 punti di riduzione del danno.
  Nella sezione “Colpo Penetrante Superiore”, in “Benefi-
  cio” sostituire la prima frase come segue.
  Gli attacchi con l’arma scelta come Arma Focalizzata 
  ignorano fino 10 punti di riduzione del danno.
  Nella sezione “Colpo Vitale”, in “Benefici” sostituire la 
  seconda e la terza frase come segue.
  Si tira il dado per il danno dell’attacco due volte e si som-
  mano insieme i  risultati prima di aggiungere i bonus 
  al danno per la  Forza, la capacità dell’arma (come infuo-
  cata) o il danno da precisione, e altri bonus al danno. 
  Questi danni da arma addizionali non sono moltiplicati 
  in caso di colpo critico, ma sono aggiunti al totale.
  PaGina 127
  Nella sezione “Colpo Vitale Migliorato”, in “Beneficio” 
  sostituire la seconda e la terza frase come segue.
  Si tira il dado per il danno dell’attacco tre volte e si som-
  mano insieme i  risultati prima di aggiungere i bonus 
  al danno per la  Forza, la capacità dell’arma (come in-
  fuocata) o il danno da precisione, e altri bonus al danno. 
  Questi danni da arma addizionali non sono moltiplica-
  ti in caso di colpo critico, ma sono aggiunti al totale.
  Nella sezione “Colpo Vitale Superiore”, in “Beneficio” so-
  stituire la seconda e la terza frase come segue.
  Si tira il dado per il danno dell’attacco quattro volte e si 
  sommano insieme i  risultati prima di aggiungere i bo-
  nus al danno per la  Forza, la capacità dell’arma (come in-
  fuocata) o il danno da precisione, e altri bonus al danno. 
  Questi danni da arma addizionali non sono moltiplicati 
  in caso di colpo critico, ma sono aggiunti al totale.
  
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  Pathfinder GdR
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  Nella sezione “Comandare Non Morti”, in “Beneficio” nel-
  la seconda frase sostituire “metà del proprio livello dell’in-
  cantatore” con “metà del proprio livello da chierico”.
  PaGina 128
  Nel talento “Competenza negli Scudi”, aggiungere 
  “(Combattimento)” dopo il nome del talento. Fare altret-
  tanto nei talenti “Competenza nelle Armature Leggere”, 
  “Competenza nelle Armature Medie”, “Competenza nelle 
  Armature Pesanti”, “Competenza nella Armi da Guerra”.
  PaGina 129
  Nel talento “Competenza nelle Armi Semplici”, aggiun-
  gere “(Combattimento)”.
  PaGina 138
  Nel talento “Maestria negli Scudi”, cambiare l’ultima fra-
  se del paragrafo “Beneficio” come segue.
  Si aggiunge il bonus di potenziamento dello scudo al 
  tiro per colpire e per i danni effettuati con lo scudo co-
  me se fosse un bonus di potenziamento di un’arma.
  PaGina 147
  Nella sezione “Armi da mischia e a distanza”, in “Armi 
  con portata” sostituire “lance” con “lance da cavaliere”.
  PaGina 149
  Nella “Tabella 6-4: Armi”, nella sezione “Armi da guerra (cont.)”, 
  in “Armi da mischia a due mani” sostituire “ascia grande” con 
  “ascia bipenne” e “randello grande” con “randello pesante”.
  PaGina 153
  Cambiare la descrizione del “Bastone ferrato” come segue.
  È un semplice bastone di legno rinforzato di circa 150 
  cm di lunghezza.
  PaGina 158
  Nelle immagini invertire “Giaco di maglia” e “Cotta di 
  maglia”.
  In “Buckler”, cambiare la penultima frase come segue.
  Si può lanciare un incantesimo con componenti soma-
  tiche usando il braccio con lo scudo, ma si perde il bo-
  nus alla CA dato dal buckler fino al turno successivo.
  PaGina 160
  In “Attacchi con lo scudo”, cambiare la quarta frase come 
  segue.
  Per quanto riguarda le penalità di attacco, bisogna con-
  siderare lo scudo pesante come un’arma ad una mano.
  PaGina 162
  Nella sezione “Pelle di drago”, cambiare l’ultima frase del 
  primo paragrafo come segue.
  Se allo scudo o all’armatura viene conferita in segui-
  to la capacità di proteggere chi la indossa da un tipo 
  di energia specifico, il costo di questo potenziamento 
  viene ridotto del 25%.
  PaGina 170
  Nella sezione “Trasporti”, in “Nave a vela” cambiare la 
  prima frase come segue.
  Questa nave ha una lunghezza compresa tra i 22,5 e i 27 
  metri e una larghezza di 6 metri, un equipaggiamento 
  di 20 unità e capacità di trasporto fino a 150 tonnel-
  late.
  PaGina 178
  Nella sezione “Movimento tattico”, in “Movimento ostaco-
  lato” dopo l’ultimo paragrafo aggiungere quanto segue.
  Non si può correre o caricare attraverso un quadretto 
  che ostacola il movimento.
  PaGina 182
  Nella “Tabella 7-10: Fonti di luce e illuminazione”, nella 
  sezione “Incantesimo” nella colonna “Normale” in corri-
  spondenza di “Luce” aggiungere 6 davanti a “m”.
  PaGina 188
  In “Moltiplicare i danni” cambiare l’ultimo paragrafo 
  come segue.
  Eccezione: i dadi di danno addizionale in aggiunta ai 
  normali danni dell’arma non vanno mai moltiplicati.
  In “Attacchi di opportunità” cambiare la prima frase 
  come segue.
  A volte un combattente in mischia abbassa la guardia o 
  compie un’azione avventata.
  PaGina 196
  Nella sezione “Lanciare un incantesimo”, cambiare la se-
  conda frase come segue.
  L’incantesimo ha effetto poco prima dell’inizio del 
  turno dell’incantatore nel round successivo a quello in 
  cui lo si lancia.
  PaGina 201
  Nella sezione “Misurare le distanze”, in “Diagonali” ri-
  muovere “non” dalla seconda frase del secondo paragrafo 
  e dal terzo paragrafo.
  PaGina 202
  Nella sezione “Movimento tattico”, cambiare la seconda 
  frase come segue.
  Anche la seconda costa 1,5 metri, ma la terza (la 2° in 
  diagonale) costa 3 metri.
  
  6
  PaGina 204
  In “Copertura leggera”, cambiare la prima frase come segue.
  Le creature, persino i proprio nemici, possono forni-
  re copertura contro gli attacchi a distanza, conferendo 
  bonus +4 alla CA.
  In “Copertura totale”, cambiare l’ultima frase come segue.
  Non si può potare alcun attacco contro un bersaglio 
  sotto copertura totale.
  PaGina 208
  Nella sezione “Combattere in sella”, in “Cavalli in com-
  battimento” cambiare la seconda frase del secondo para-
  grafo come segue.
  Il cavaliere si muove alla velocità della cavalcatura, ma 
  quest’ultima usa la sua azione per muoversi.
  PaGina 209
  Nella sezione “Fintare”, cambiare la seconda frase del 
  primo paragrafo come segue.
  La CD della prova è uguale a 10 + il bonus attacco base 
  dell’avversario + il modificatore di Saggezza dell’avversario. 
  PaGina 210
  Nella sezione “Difesa da manovra in combattimento” ag-
  giungere “cognitivo” e “di fortuna” alla lista dei bonus.
  PaGina 216
  Nella sezione “Lanciare Incantesimi”, in “Scegliere un 
  incantesimo” cambiare la seconda frase del quarto para-
  grafo come segue.
  Non è necessario preparare (o imparare, nel caso di 
  bardo o stregone) una versione specifica dell’incante-
  simo.
  PaGina 218
  Nella sezione “Effetti speciali di incantesimi”, in “Ripor-
  tare in vita i morti”, in “Livelli negativi” cambiare la pri-
  ma frase come segue.
  Qualsiasi creatura riportata in vita di solito ottiene 
  uno o più livelli negativi permanenti (vedi Appendice). 
  PaGina 222
  Nella sezione “Trasmutazione”, in “Metamorfosi” nella 
  seconda frase del quinto paragrafo sosituire la frase tra 
  parentesi come segue.
  Con la sola eccezione dei bonus di armatura e scudo, 
  che cessano di funzionare.
  PaGina 230
  In “Aggiungere incantesimi al libro degli incantesimi del 
  mago” cambiare la seconda frase come segue.
  Un mago può imparare solo nuovi incantesimi che ap-
  partengono alla lista degli incantesimi da mago.
  PaGina 239
  In “Incantesimi da chierico di 2° livello”, sostituire “Augurio” 
  con “Presagio” e “Esplosione sonora” con “Suono dirompente”.
  PaGina 240
  In “Incantesimi da chierico di 4° livello”, sostituire “Ira 
  dell’ordine” con “Collera dell’ordine”.
  PaGina 244
  In “Incantesimi da druido di 7° livello”, aggiungere “Tra-
  sforma bastone: il proprio bastone diventa un treant”.
  PaGina 247
  In “Incantesimi da mago/stregone di livello 0 (trucchet-
  ti)”, in “Trasmutazione” cambiare la descrizione di “Mano 
  magica” come segue.
  Telecinesi per 2,5 kg.
  PaGina 248
  In “Incantesimi da mago/stregone di 2° livello”, in “In-
  vocazione” cambiare la descrizione di “Sfera infuocata” 
  come segue.
  Una palla di fuoco che infligge 3d6 danni.
  In “Incantesimi da mago/stregone di 3° livello”, in “Amma-
  liamento” cambiare la descrizione di “Ira” come segue.
  +2 a For e Cos, +1 ai tiri salvezza sulla Volontà, -2 alla CA.
  PaGina 253
  In “Incantesimi da mago/stregone di 8° livello”, in “Evoca-
  zione” sostituire “Legare anima” con “Intrappolare anima”.
  PaGina 256
  Nella descrizione di “Allucinazione mortale”, cambiare la 
  quarta frase del primo paragrafo come segue.
  Se fallisce, e l’illusione tocca il soggetto, deve superare 
  un tiro salvezza su Tempra oppure muore di paura.
  E cambiare il secondo paragrafo come segue.
  Se il soggetto dell’allucinazione mortale riesce a non farsi 
  ingannare dall’allucinazione e possiede una forma di 
  telepatia o sta indossando un elmo della telepatia, po-
  trebbe riuscire a volgere la creatura contro l’incantato-
  re. A quel punto si dovrà dubitare dell’allucinazione per 
  non essere colpiti dal suo terribile attacco mortale.
  PaGina 268
  Nella descrizione di “Capanna”, nella quinta e la sesta 
  frase del primo paragrafo aggiungere ”–“ davanti al 17.
  PaGina 277
  Nella descrizione di “Contrastare elementi”, cambiare la 
  seconda frase come segue.
  Può resistere a condizioni comprese tra –45° e 60° C 
  senza dover effettuare tiri salvezza su Tempra.
  
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  Pathfinder GdR
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  PaGina 279
  Nella descrizione di “Corpo elementale III”, cambiare 
  l’ultima frase del primo paragrafo come segue.
  Rende inoltre immuni ai danni da sanguinamento, ai 
  colpi critici e agli attacchi furtivi mentre si è in forma 
  elementale.
  Nella descrizione di “Corpo elementale IV”, cambiare 
  l’ultima frase del primo paragrafo come segue.
  Rende inoltre immuni ai danni da sanguinamento, ai 
  colpi critici e agli attacchi furtivi mentre si è in forma 
  elementale e di ottenere RD 5/—.
  PaGina 282
  Nella descrizione di “Crescita di spine”, cambiare la se-
  conda frase del primo paragrafo come segue.
  La CD è di 25 + il livello dell’incantesimo, oppure CD 
  28 nel caso di crescita di spine.
  PaGina 293
  Nella descrizione di “Estinguere fuoco”, cambiare l’ulti-
  ma frase del primo paragrafo come segue.
  Le creature con il sottotipo (fuoco) che si trovano all’in-
  terno dell’area di questo incantesimo subiscono 1d6 
  danni per livello dell’incantatore (massimo 10d6, non 
  è ammesso tiro salvezza).
  PaGina 295
  Nella “Tabella 10–1: Evoca alleato naturale”, nella lista di 
  1° livello sostituire “cane da galoppo” con “cane”, “scara-
  beo gigante di fuoco” con “scarabeo di fuoco” e “Vipera 
  (serpente)” con “Vipera (famiglio)”; nella lista di 2° livello 
  sostituire “Formica gigante operaia” con “Formica gigante 
  (operaia)” e “Seppia” con “Calamaro”; nella lista di 3° livel-
  lo sostituire “Auroch (animale da mandria)” con “Uro (ani-
  male da pascolo)”, “Formica gigante soldato” con “Formica 
  gigante (soldato)” e “Lucertola gigante” con “Lucertola (va-
  rano)”; nella lista di 4° livello sostituire “Bisonte (animale 
  da mandria)” con “Bisonte (animale da pascolo)” e aggiun-
  gere “Formica gigante (maschio)” e “Scorpione gigante”; 
  nella lista di 5° livello sostituire “Delfino (orca)” con “Orca 
  (delfino)” e “Rinoceronte lanuto” con “Rinoceronte lano-
  so”; nella lista di 6° livello sostituire “Seppia gigante” con 
  “Calamaro gigante” e eliminare “Scorpione gigante”.
  PaGina 296
  Nella “Tabella 10–2: Evoca mostri”, nella lista di 1° livello 
  sostituire “scarabeo gigante di fuoco*” con “scarabeo di 
  fuoco*” e “Vipera (serpente)*” con “Vipera (famiglio)*”; 
  nella lista di 2° livello sostituire “Formica gigante ope-
  raia*” con “Formica gigante (operaia)*” e “Seppia*” con 
  “Calamaro*”; nella lista di 3° livello sostituire “Auroch 
  (animale da mandria)*” con “Uro (animale da pasco-
  lo)*” e “Formica gigante soldato*” con “Formica gigante 
  (soldato)*”; nella lista di 4° livello sostituire “Bisonte (ani-
  male da mandria)*” con “Bisonte (animale da pascolo)*” 
  e aggiungere “Formica gigante (maschio)*”; nella lista di 
  5° livello sostituire “Bralani azata” con “Bralani (azata)” 
  e  “Rinoceronte lanuto*” con “Rinoceronte lanoso*”; nel-
  la lista di 6° livello sostituire “Lillend azata” in “Lillend 
  (azata), “Seppia gigante” con “Calamaro gigante” e cam-
  biare il sottotipo del lillend azata da “Legale” a “Caotico”.
  PaGina 297
  Nella “Tabella 10-2: Evoca mostri”, nella lista di 9° livello 
  sostituire “Arconte tromba” con “Arconte trombettiere” e 
  “Ghaele azata” in “Ghaele (azata)”.
  Nella descrizione di “Evoca Mostri I” cambiare la secon-
  da frase dell’ultimo paragrafo come segue.
  Le creature sulla Tabella 10-2 contrassegnate con “*” ven-
  gono evocate con l’archetipo celestiale, se si è di allinea-
  mento buono, e l’archetipo immondo, se si è malvagi.
  PaGina 304
  Nella descrizione di “Frantumare”, cambiare la seconda 
  frase del secondo paragrafo come segue.
  Tutti gli oggetti incustoditi entro 1,5 metri di distan-
  za dal punto di origine vengono ridotti in mille pezzi 
  dall’incantesimo.
  PaGina 306
  Nella descrizione di “Giusto potere”, cambiare la quinta 
  frase del primo paragrafo come segue.
  Al 15° livello, questa RD diventa 10/male o 10/bene (il 
  massimo).
  PaGina 311
  In “Inaridire”, dopo “Raggio di azione” aggiungere quan-
  to segue
  Bersaglio: un vegetale toccato
  PaGina 318
  Nella descrizione di “Intermittenza” eliminare l’ultima 
  frase del primo paragrafo.
  PaGina 325
  Nella descrizione di “Linguaggi”, dopo l’ultimo paragra-
  fo aggiungere quanto segue.
  Linguaggi può essere reso permanente con un incante-
  simo permanenza.
  PaGina 329
  Nella descrizione di “Mano spettrale”, sostituire la prima 
  frase come segue. 
  Si materializza una mano spettrale e luminescente cre-
  ata dalla stessa forza vitale dell’incantatore, in grado 
  di spostarsi nella direzione desiderata, permettendo 
  
  8
  di trasmettere incantesimi a contatto di basso livello a 
  una certa distanza.
  E sostituire la terza frase come segue.
  Per tutta la durata dell’incantesimo, qualsiasi incante-
  simo a contatto di 4° livello o inferiore che si lanci può 
  essere trasmesso dalla mano spettrale.
  PaGina 330
  Nella descrizione di “Metamorfosi”, cambiare la prima 
  frase come segue.
  Si trasforma un soggetto consenziente in un animale, 
  un umanoide o in un elementale a propria scelta.
  PaGina 331
  Nella descrizione di “Miracolo”, cambiare la seconda voce 
  del primo elenco come segue.
  Duplicare qualsiasi altro incantesimo fino al 7° livello.
  PaGina 338
  Nella descrizione di “Nebbia solida”, cambiare la seconda 
  frase del primo paragrafo come segue.
  Qualsiasi creatura provi a muoversi al suo interno 
  avanzerà alla metà della sua velocità normale, e tutti i 
  suoi tiri per colpire e per i danni in mischia subiscono 
  penalità –2.
  Nella descrizione di “Nube di nebbia”, cambiare la terza e 
  la quarta frase come segue.
  Una creatura che si trova entro un raggio di 1,5 metri 
  gode di occultamento (gli attacchi hanno una probabi-
  lità del 20% di mancare il bersaglio). Le creature che si 
  trovano oltre i 1,5 metri godono di occultamento totale 
  (probabilità del 50% di mancare il bersaglio, e chi at-
  tacca non è in grado di usare la sua vista per localizzare 
  il bersaglio).
  PaGina 339
  Nella descrizione di “Nube incendiaria”, cambiare la se-
  conda frase del primo paragrafo come segue.
  Inoltre, il materiale incandescente che contiene in-
  fligge 6d6 danni da fuoco a qualunque cosa vi si trovi 
  all’interno ad ogni round nel proprio turno.
  PaGina 349
  Nella descrizione di “Portale”, alla fine del sesto paragra-
  fo aggiungere quanto segue.
  Se si richiama una singola creatura questa è controllabile 
  solo se non ha più dadi vita del livello dell’incantatore.
  PaGina 351
  Nella descrizione di “Produrre fiamma”, cambiare la se-
  sta frase del secondo paragrafo come segue.
  Ogni attacco, sia in mischia che a distanza, così effet-
  tuato riduce la durata dell’incantesimo di un minuto.
  PaGina 356
  Nella descrizione di “Regressione mentale”, cambiare 
  l’ultima frase come segue.
  Le creature in grado di lanciare incantesimi arcani co-
  me i maghi e gli stregoni, subiscono penalità –4 al loro 
  tiro salvezza.
  PaGina 357
  Nella descrizione di “Reincarnazione”, eliminare la se-
  conda frase del terzo paragrafo.
  PaGina  360
  Nella descrizione di “Resurrezione” eliminare l’ultima 
  frase del terzo paragrafo.
  PaGina 366
  Nella descrizione di “Rivela bugie”, dopo l’ultimo para-
  grafo aggiungere quanto segue.
  Ad ogni round, è possibile concentrarsi su un bersaglio 
  differente.
  PaGina  403
  Nella sezione “Privilegi di classe”, in “Freccia potenzia-
  ta” cambiare la prima frase del sesto paragrafo come 
  segue.
  Al 9° livello, ogni freccia non magica scagliata da un 
  arciere arcano ottiene una delle seguenti capacità spe-
  ciali allineate: anarchica, assiomatica, sacra o sacrilega.
  PaGina 406
  Nella “Tabella 11-3: Discepolo dei draghi”, aggiungere 
  alla colonna “Speciale” del 7° livello quanto segue.
  Aumento armatura naturale (+1)
  PaGina 408 
  Nella sezione “Privilegi di classe”, in “Morso del drago” 
  sostituire la seconda e la terza frase come segue.
  Questo è un attacco naturale primario che infligge 1d6 
  danni (1d4 se il discepolo è di taglia Piccola), più 1 vol-
  ta e mezza il modificatore di Forza del discepolo dei 
  draghi.
  PaGina 414
  In “Requisiti”, cambiare la quarta frse come segue.
  Incantesimi: Capacità di lanciare mano magica e alme-
  no un incantesimo arcano di 2° livello o superiore.
  PaGina 415
  In “Ladro invisibile”, cambiare l’ultima frase come segue.
  Questi round non devono essere necessariamente con-
  secutivi.
  
  9
  Pathfinder GdR
  Errata Manuale di Gioco, 1° Stampa
  PaGina 421 
  Nella sezione “Privilegi di classe”, in “Racconto epico” so-
  stituire la seconda frase come segue.
  Per creare un racconto epico il trovatore deve spendere 
  un numero di round ella sua capacità esibizione bardi-
  ca pari a due volte la durata del racconto epico (durata 
  massima di 10 round) e qualsiasi prova di abilità In-
  trattenere rilevante è effettuata invece su Professione 
  (scrivano).
  Nella sezione “Privilegi di classe”, in “Racconto epico” so-
  stituire la sesta frase come segue.
  Occorre 1 ora per scriverlo, un’azione di round comple-
  to per attivarlo e dura la metà dei round di esibizione 
  bardica spesi nella creazione.
  PaGina 425
  In “Statistiche di gioco”, nella seconda frase del secondo 
  paragrafo  sostituire 455 con 485.
  PaGina 434
  In “Razze alternative”, nella seconda lista eliminare 
  “Hobgoblin” e sostituire “Turpi oscuri” con “Oscuro 
  strisciante”.
  PaGina 443
  In “Porte segrete” rimuovere la terza frase.
  PaGina 473
  In “Effetti del fumo”, nella prima frase sostituire “dei 
  fumi intossicanti” con “del fumo denso”.
  PaGina 475
  Nella sezione “Soffocamento”, dopo la prima frase del 
  primo paragrafo aggiungere quanto segue.
  Se il personaggio compie un’azione standard o di 
  round completo, la durata rimanente per la quale può 
  trattenere il fiato è ridotta di 1 round.
  PaGina 479
  Nella sezione “Lista degli incantesimi da adepto”, in “Li-
  vello 0” eliminare “cura ferite minori”.
  PaGina 483
  Nella “Tabella 14-6: Punteggi di caratteristica dei PNG”, 
  cambiare l’ultima frase come segue.
  Se le capacità da incantatore arcano si basano sul Cari-
  sma, scambiate questi punteggi l’uno con l’altro.
  PaGina 491
  Nella sezione “Descrizione degli Oggetti Magici”, in “Li-
  vello dell’incantatore” rimuovere l’ultima frase.
  PaGina 492
  Nella sezione “Armature”, cambiare la terza frase del se-
  condo paragrafo come segue.
  Un’armatura non può avere un bonus effettivo (bonus 
  di potenziamento più i bonus equivalenti delle capaci-
  tà speciali, inclusi quelli derivanti da capacità e incan-
  tesimi del personaggio) superiore a +10.
  PaGina 496
  Nella sezione “Armatura completa delle profondità”, in 
  “Descrizione” sostituire “armatura di piastre” con “ar-
  matura completa”.
  PaGina 497
  Nella sezione “Scudi specifici”, in “Buckler in legno scu-
  ro” cambiare il prezzo in 203 mo.
  Nella “Tabella 15-7: Scudi specifici”, cambiare il prezzo 
  del “Buckler in legno scuro” in 203 mo.
  PaGina 498
  Nella sezione “Armi”, cambiare la terza frase del terzo pa-
  ragrafo come segue.
  Una singola arma non può possedere un bonus effetti-
  vo (il bonus di potenziamento più i bonus equivalenti 
  delle capacità speciali, inclusi quelli derivanti da capa-
  cità e incantesimi del personaggio) superiore a +10.
  PaGina 503
  In “Tocco fantasma”, cambiare la seconda frase come segue.
  La capacità di una creatura incorporea di ridurre del 
  50% il danno proveniente da fonti corporee non si ap-
  plica alle armi di questo tipo.
  PaGina 508
  Nella descrizione della “Spada ruba nove vite”, nella sesta 
  frase sostituire “spada lingue di fuoco” con “spada ruba 
  nove vite”.
  PaGina 516
  Nella sezione “Bastoni”, in “Usare i bastoni” cambiare la 
  prima frase del terzo paragrafo come segue.
  I bastoni contengono un massimo di 10 cariche.
  PaGina 537
  Nella sezione “Borsa degli animali”, in “Descrizione” so-
  stituire la tabella come segue.
       Borsa grigia           Borsa marrone         Borsa ruggine
  d%        Animale 
     d%        Animale 
   d%        Animale
  01–30 Pipistrello    01–30   Ghiottone 01–30   Orso grigio 
  31–60    Ratto 
     31–60      Lupo 
  31–60 
  Leone 
  61–75 
     Gatto 
     61–85    Cinghiale 61–80 Cavallo pesante 
  76–90  Donnola    86–100 Leopardo 81–90 
  Tigre
  91–100 Cane da galoppo 
  — 
  91–100 Rinoceronte
  
  1010
  PaGina 555
  Nella tabella del “Mazzo delle illusioni”, sostituire il se-
  condo “Jolly” con “Jolly (con marca)”.
  PaGina 557
  Nella sezione “Pigmenti meravigliosi”, in “Descrizione” 
  cambiare l’ultima frase del primo paragrafo come segue.
  Un vaso di pigmenti meravigliosi è sufficiente a creare 
  oggetti per un totale di 27 m³ dipingendoli in due di-
  mensioni su una superficie di 9 m².
  PaGina 558
  Nella sezione “Polvere dell’apparizione”, in “Descri-
  zione” cambiare la seconda frase del primo paragrafo 
  come segue.
  Quando una manciata di essa viene lanciata in aria, si 
  deposita sugli oggetti in un raggio di 3 metri renden-
  doli visibili anche se sono invisibili.
  PaGina 580
  Nella tabella “Mazzo delle meraviglie”, nella colonna 
  “Carta da gioco”, nella prima riga sostituire “Due di fio-
  ri” con “Asso di fiori”.
  PaGina 582
  Nella sezione “Sfera Annientatrice”, in “Distruzione” 
  cambiare l’ultima frase come segue.
  Dissolvi magie e Disgiunzione arcana non hanno effetto 
  sulla sfera.
  PaGina 585
  Nella sezione “Creare oggetti magici”, cambiare la secon-
  da frase del penultimo paragrafo come segue.
  Non può affrettare il processo lavorando più a lungo 
  ogni giorno, ma i giorni non devono essere necessa-
  riamente consecutivi, e l’incantatore può impiegare il 
  resto del tempo come preferisce.
  PaGina 588
  Nella sezione “Creare Pergamene” eliminare il terzo pa-
  ragrafo.
  Cambiare il quarto paragrafo come segue.
  Creare una pergamena richiede 1 giorno per ogni 1.000 
  mo del prezzo base.
  E dopo il quarto paragrafo aggiungere quanto segue.
  Anche se una singola pergamena può contenere più di 
  un incantesimo, ogni incantesimo deve essere scritto 
  attraverso una prova distinta, questo significa che non 
  è possibile scrivere più di 1 incantesimo al giorno.
  In “Talento di creazione dell’oggetto richiesto” sostituire 
  “Creare Verghe” con “Scrivere Pergamene”.
  PaGina 597
  Nella “Tabella 16-2: Esempi di veleni”, nella colonna “CD 
  Temp” in corrispondenza di “Veleno di scorpione Gran-
  de” sostituire 18 con 17.
  PaGina 599
  In “Invisibilità”, cambiare la terza frase del quarto para-
  grafo come segue.
  È praticamente impossibile (CD +20) localizzare la 
  posizione di una creatura invisibile con una prova di 
  Percezione.
  In “Invisibilità”, nella tabella, in corrispondenza di “Fer-
  ma” cambiare il valore da -40 a +20.
  PaGina 604
  In “Vista cieca e percezione cieca” cambiare la terza frase 
  del primo paragrafo come segue.
  Questa capacità rende l’invisibilità e l’occultamento 
  (anche l’oscurità magica), irrilevanti par la creatura 
  (anche se non può comunque vedere le creature ete-
  ree).
  PaGina 609
  Sostituire “Appendice 4: Accessori” con “Appendice 5: Ac-
  cessori”.
  PaGina 613
  In “Pathfinder GDR indice analitico”, nella sesta colonna, 
  in corrispondenza di “maledizioni” sostituire 554 con 594.
  
  1111
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