TEXT: Errata du Livre de Règles de RuneQuest (version française) 
   
  Ces errata regroupent les errata officiels du livre de règles VO et les paragraphes disparus lors du passage à l'édition française. 
  Ils ne tiennent pas compte de la page manquante dans la première édition française du jeu, fournie sous forme d'une feuille 
  d'errata dans la boîte de base.  
  Ce travail est pour l'essentiel l'œuvre de Benoît Tainturier, à qui je n'ai fait que donner un coup de main (essentiellement sur les 
  oublis de la VF et sur quelques points mineurs de traduction). Par souci d'uniformité des sources disponibles sur internet, nous 
  avons décidé de publier tous les deux une même version des errata, même si personnellement j'aurais formulé différemment 
  quelques détails... Vous pouvez télécharger la version de Benoît sur la page RuneQuest du SDEN (les deux versions étant 
  légèrement différentes, puisque j'ai continué à mettre à jour la mienne au fur et à mesure de la découverte de nouvelles erreurs). 
   
   
  Entre les pages 28 et 29 : Occupations selon la culture  
  Plusieurs paragraphes manquent dans la version boîte du manuel. 
  La version française de RuneQuest avait malencontreusement été amputée d'une page entière. Les informations manquantes 
  étaient disponibles sous la forme d'une feuille volante fournie dans la boîte de base.  
  Pour ceux qui l'auraient égarée, et pour les possesseurs d'un des tous premiers exemplaires de la boîte (où la feuille d'errata 
  n'était pas fournie), voici les informations manquantes, destinées à être placées entre les pages 28 et 29 du manuel : 
   
   
  MAGIE : Jetez 1D100 pour déterminer le type de magie que possède votre aventurier. N'en changez pas avant le début du jeu.  
  01-50 Magie de l'esprit : votre aventurier reçoit 1D3 points de sort à l'âge de 15 ans plus un point par tranche ou fraction de dix années supplémentaires.  
  51-100 Magie divine : les parents de votre aventurier adorent le dieu voleur ou la déesse de la lune (voir le chapitre Magie divine du Livre de magie). Le 
  personnage peut devenir automatiquement un initié de ce dieu ou de cette déesse qu'il possède ou non un modificateur de magie positif. Il reçoit alors 
  l'expérience d'un Initié et celle de son occupation actuelle.  
  ÉQUIPEMENT : un instrument de musique bon marché, 5 sous en monnaie, 25 sous en babioles, vêtements de laine et de lin, couteau, hachette, sac, amadou 
  ou instrument à feu, corde de 50 mètres, couverture, un costume si approprié. 
   
  Noble, Barbare 
  Les nobles vivent du travail des autres. Ils ont une valeur sociale en ce sens qu'ils coordonnent, représentent et protègent leurs sujets. Ils sont généralement 
  connus sous le terme de Chevalier, Chef, Roitelet, Comte, Baron, Duc, Jarl, etc... Les chefs barbares gagnent souvent leurs positions par le mérite. Toutefois, 
  certains statuts ont tendance à être héréditaires. On peut considérer, lors de la création du personnage, que le terme noble recouvre également les hauts 
  fonctionnaires et officiels.  
  COMPÉTENCES : Équitation × 4, Lancer × 1, Baratin × 2, Éloquence × 3, Parler sa propre langue × 1, Parler une autre langue × 1, Évaluer × 2, Premiers 
  soins × 1, Connaissance des hommes × 2, Connaissance des animaux × 2, Connaissance des plantes × 2 ou Connaissance du monde × 2, Chercher × 1, 
  Cérémonie × 1 ou Enchantement × 1 ou Invocation × 1, Attaque au poing × 1, Attaque à la dague × 1, Attaque arme de jet × 2, Attaque arme 1M × 4 et Parade 
  au bouclier × 4, ou Attaque arme 2M × 4 et Parade × 4.  
  MAGIE : Jetez 1D100 pour déterminer le type de magie que possède votre aventurier. N'en changez pas avant le début du jeu.  
  01-50 Magie de l'esprit : l'aventurier reçoit 1D3-1 points de sort à l'âge de 15 ans, plus un point supplémentaire par tranche ou fraction de dix années 
  supplémentaires.  
  51-100 Magie divine : les parents de l'aventurier adorent le dieu de la guerre (voir le chapitre Magie divine du Livre de magie). Le personnage peut 
  automatiquement devenir un initié de ce dieu, qu'il possède ou non un modificateur de magie positif. Il reçoit à la fois l'expérience d'un Initié et celle de son 
  occupation normale.  
  ÉQUIPEMENT : armure en cuir bouilli (3 points de protection), heaume (4 points de protection), vêtements nobles, vêtements de laine et de lin, arme de jet, 
  arme appropriée, bouclier viking, couteau, hachette, sac, 50 mètres de corde, outre, animal de monte, amulette du dieu dirigeant, 1920 sous en biens, bijoux et 
  babioles. 
   
  Occupations des cultures civilisées 
  Ces cultures sont caractérisées par la présence de gouvernements centraux qui collectent régulièrement des taxes et qui ont substitué à la classe de guerriers 
  semi-héréditaires une armée rétribuée. On peut y trouver de grandes cités, des sorciers, des marines de guerre, des dynasties royales, des voleurs professionnels 
  et des ingénieurs civils. À titre d'exemple, on peut citer comme cultures civilisées les royaumes séleucides, les empires perse et romain, la Chine impériale, 
  l'Égypte dynastique, le Japon féodal, l'Empire inca, les Melnibonéens de Moorcock, les Stygiens de Howard, les Gondoriens de Tolkien, les Lankhmariens de 
  Leiber et la plupart des habitants des Contrées du Rêve de Lovecraft. 
   
  Sorts suggérés pour les civilisés 
  Les aventuriers civilisés utilisent la magie divine ou la sorcellerie. Les personnes pratiquant la magie divine devront choisir les sorts de Guérison blessure (une 
  ou plusieurs utilisations), Dispersion de la magie ou Blocage spirituel, et Lien mental. Si les sorts de magie spirituelle du culte sont disponibles, choisissez 
  d'abord le sort de Soins, puis un sort d'attaque (Disruption, Confusion, Démoralisation) et enfin un sort défensif. La chance de base en magie divine est 
  toujours de 100 %.  
  Les sorciers devront apprendre en premier lieu des sorts d'attaque (Suffocation, Drainer, Paralysie) puis Traiter les blessures et enfin des sorts défensifs 
  (Résistance aux sorts, Résistance aux dégâts ou Résistance spirituelle). La chance de base en sorcellerie est toujours égale à 1D6 augmenté du modificateur de 
  magie du personnage. 
  Tableau des occupations civilisées 
   
  Jetez un D100 Occupation des parents 
  01 
  Adepte sorcier 
  (voir l'occupation civilisée Apprenti sorcier) 
  02-06 
  Artisan 
  07 
  Troubadour 
  08-66 
  Fermier 
  67 
  Guérisseur 
  68-77 
  Éleveur 
  78-79 
  Marchand 
  
  80 
  Noble 
  81-82 
  Prêtre 
  (consultez l'occupation civilisée Initié) 
  83-92 
  Marin 
  93 
  Scribe 
  94-98 
  Soldat 
  99-00 
  Voleur 
   
  Adepte sorcier, civilisé 
  Tous les apprentis sorciers sérieux désirent devenir adeptes. Un adepte a prouvé sa valeur, est libre de voyager et d'expérimenter le monde et de perfectionner 
  sa connaissance des arcanes.  
  ACCEPTATION : un aventurier dont les parents étaient sorciers devra utiliser l'occupation Apprenti civilisé pour connaître ses compétences, sa magie et son 
  équipement. Un apprenti peut tenter de devenir Adepte s'il possède 75 % minimum dans un rituel ou une compétence de connaissance, dans deux compétences 
  de sorcellerie et dans deux sorts de sorcellerie. Le joueur devra alors réussir un jet de pourcentage sous le POU × 2 du candidat afin que le maître reconnaisse 
  l'aventurier comme un adepte.  
  COMPÉTENCES : Baratin × 2, Éloquence × 2, Chanter × 1 ou Jouer d'un instrument × 1, Parler une autre langue × 2, Artisanat (n'importe quel matériau) × 
  1, Évaluer × 1, n'importe quelle Connaissance × 4 ou n'importe quel Rituel × 5, Lire et Écrire sa propre langue × 2, Inventer × 2, Compétences de sorcellerie (à 
  diviser selon le désir du joueur) × 5, Sorts (à diviser selon le désir du joueur) × 7, Attaque arme 1M × 1, Parade arme 1M ou Parade au bouclier ou Esquiver × 
  2.  
  MAGIE (Sorcellerie) : 1D3 sorts et un gain de un point de POU par année.  
  ÉQUIPEMENT : vêtements fins, vêtements de laine et de lin, matériel d'écriture, parchemins et manuscrits, astrolabe, almageste, 80 sous en monnaie et biens 
  divers pour une valeur de 400 sous, couteau, bâton, sac, animal de bât, 50 mètres de corde, instrument à feu, amadou. 
   
  Apprenti sorcier, civilisé 
  L'apprenti sorcier aide son maître adepte dans l'accomplissement de ses devoirs. En retour, l'adepte sorcier lui révèle les secrets de la manipulation de sorts. 
  Les apprentis sont de loin le type de sorciers le plus commun et la plupart des gens ne les distinguent pas entre eux. Les apprentis et les adeptes sont des 
  sorciers et tous deux accomplissent des choses merveilleuses.  
  De nombreux univers ne contiennent que des sorciers de niveau apprenti. En effet, la connaissance d'une sorcellerie plus élevée a été restreinte, perdue ou 
  oubliée.  
  ACCEPTATION  
  (1) Si les parents de l'aventurier étaient sorciers, il sera automatiquement accepté comme apprenti à l'âge de 15 ans. Utilisez les compétences, la magie et 
  l'équipement décrits ci-dessous pour compléter le personnage. Référez vous ensuite à: l'adepte civilisé ; si votre apprenti remplit les conditions nécessaires, il 
  sera automatiquement accepté comme adepte sans avoir besoin d'effectuer un jet de dés.  
  (2) Si les parents de l'aventurier n'étaient pas sorciers, il devra remplir les conditions suivantes pour être accepté. On ne peut être candidat qu'une fois par an.  
     1. Avoir un modificateur de magie d'au moins 10 %.  
     2. Connaître les compétences : Lire sa propre langue, Connaissance du monde et Intensité à 25 % ou plus.  
     3. Lancer tous ses sorts de magie divine si nécessaire.  
     4. Le joueur devra réussir un jet de pourcentage inférieur ou égal au POU × 3 du personnage.  
     5. Sacrifier 1 point de POU au maître du candidat ou à son familier.  
  COMPÉTENCES : Lancer × 1, Éloquence × 2, Chanter × 2 ou Jouer d'un instrument × 2, Parler une autre langue × 1, Artisanat (matériau spécifique) × 1, 
  une Connaissance × 3 ou une Compétence de Rituel × 3, Lire et Écrire sa propre langue × 3, Inventer × 2, Intensité × 2, n'importe quelle autre compétence de 
  sorcellerie × 4 (diviser selon le désir du joueur), Sorts × 9 (diviser selon le désir du joueur), Attaque au poing × 1, Parade arme 1M ou Parade au bouclier ou 
  Esquiver × 1.  
  MAGIE (Sorcellerie) : 1D3 sorts à l'acceptation ; tous les apprentis reçoivent un sort de sorcellerie commun par année.  
  ÉQUIPEMENT : matériel d'écriture, 1D10 sous en monnaie et 20 sous en biens divers, calepin afin d'y noter ses rêves, vêtements de laine et de lin, couteau, 
  sac, instrument à feu et amadou. 
   
  Artisan, civilisé 
  Les artisans fabriquent des objets destinés au troc ou à la vente. Les artisans civilisés se spécialisent dans un secteur de l'artisanat pratiqué. Ils ont donc un 
  volume de production plus important mais leur travail peut être moins satisfaisant. 
   
  Entre les pages 28 et 29 : Troubadour, barbare : Équipement  
  Le premier objet de la liste est un instrument de musique bon marché. 
   
  Entre les pages 28 et 29 : Tableau des occupations civilisées  
  Le résultat Prêtre (consultez l'occupation civilisée Initié) est obtenu sur un jet de 81 ou 82 au D100. 
   
  Page 38 : Augmentation ou détérioration d'une compétence par entraînement  
  Ajouter ces phrases après la deuxième phrase du deuxième paragraphe :  
  Un joueur qui pense être malchanceux aux dés peut choisir d'augmenter la compétence de 1 % au lieu de lancer un dé. Mais il 
  devra prendre cette décision avant de lancer 1D6 - 2. 
   
  Page 38 : Temps requis pour l'entraînement  
  Ajouter ce paragraphe :  
  Pour acquérir une compétence dont la chance de base est 00 %, le personnage doit passer 50 heures d'entraînement. A la fin 
  de cette période, il gagne 1D6 - 2 % plus son modificateur de catégorie. Si la compétence n'atteint toujours pas 1 %, il doit 
  recommencer l'entraînement de 50 heures autant de fois que nécessaire. Le modificateur de catégorie n'est alors plus utilisé 
  (indispensable lorsque le modificateur est de - 4 % !) 
   
  Page 39 : Comment progresser (tableau)  
  Si le joueur décide de ne pas lancer 1D6 - 2 à la fin de la période d'entraînement, il peut ajouter 1 % à sa compétence, et non 2 
  %. 
   
  
  Page 43 : Conséquences de la fatigue  
  Supprimer le dernier paragraphe. Lorsque l'aventurier atteint un nombre de points de fatigue négatif égal à sa fatigue de base, il 
  tombe inconscient (si le maître de jeu le désire). 
   
  Page 44 : Encombrement et les créatures non humaines  
  Modifier le premier paragraphe : Pour déterminer le poids porté par une créature de TAI comprise entre 21 et 30, on se 
  référera au Tableau des Équivalences de Taille. Trouvez la TAI correspondant au poids porté par la créature, puis divisez par 
  2 le nombre de kilogrammes indiqué. Le résultat obtenu représente l'encombrement qu'il faut soustraire aux points de fatigue 
  de la créature. Pour les créatures de TAI comprise entre 31 et 40, divisez le poids par 3. Pour les créatures de TAI comprise 
  entre 41 et 50, divisez le poids par 4, et ainsi de suite. 
   
  Page 45 : Le round de mêlée (et lexique en bas de page)  
  Un round de mêlée dure 12 secondes (et non 10). 
   
  Page 48 : Comment parer  
  Remplacer les deux dernières phrases du premier paragraphe par : On ne peut pas attaquer et parer avec la même arme au 
  cours d'un même rang d'action. 
   
  Page 48 : Parade réussie contre attaque manquée  
  Ajouter : Une parade réussie avec une hache d'arme ou une hallebarde n'inflige des dégâts à l'arme attaquante que si la 
  parade est un succès critique. 
   
  Page 51 : Progression dans le maniement des armes par entraînement ou étude  
  Modifier la deuxième phrase du deuxième paragraphe : ...l'aventurier pourra apprendre à parer avec son arme d'attaque ou à 
  attaquer avec son arme de parade (bouclier) 
   
  Page 51 : Localisation sur des hommes à pied  
  Ajouter : Un cavalier combattant un homme à pied bénéficie également de tous les avantages dus à une position surélevée. 
   
  Page 53 : Le combat en position surélevée  
  Supprimer la troisième phrase et remplacer la seconde par : Il pourra soustraire 1 à son rang d'action lorsqu'il se battra, et 
  lancer 1D10+10 pour la localisation s'il se bat avec une arme à une main. 
   
  Page 54 : Combat dans des passages étroits  
  Modifier la fin de la deuxième phrase : ...sauf en cas d'attaque à la lance ou à la pique. 
   
  Page 56 : Parer un empale avec un bouclier  
  Ajouter ce paragraphe entre les deux paragraphes : Si l'arme possède un ENC de 1 ou 2, et si l'attaquant ne s'agrippe pas à 
  elle, le bouclier peut être utilisé par son porteur avec des compétences d'attaque et de parade divisées par deux, jusqu'à ce que 
  l'arme empalée soit retirée. 
   
  Page 57 : Tableau des échecs absolus pour les armes de mêlée et de parade  
  Les résultats 87 à 97 en parade causent des dégâts normaux. Supprimer Effectuez le maximum de dégâts possibles. 
   
  Page 59 : Opportunité en mêlée  
  La dernière phrase du premier paragraphe (Se retirer d'une mêlée) est en réalité un titre de section. 
   
  Page 60 : Utilisation de deux armes  
  Ajouter la phrase suivante à la fin du premier paragraphe : Il peut effectuer une attaque et une parade avec la même arme, à 
  condition de ne pas le faire lors du même rang d'action. 
   
  Page 60 : Tableau des armes de mêlée  
  Tous les touchés spéciaux avec une dague sont des empales.  
  Les armes suivantes font partie de la catégorie Fléau 1M : Boule et chaîne, Grains, et À 3 chaînes. 
   
  Pages 60 / 61 : Tableau des armes de mêlée  
  Une empale à la rapière occasionne 3D6+3 points de dégâts, et non 2D6+2. Par contre, à la différence des autres lances 2M, le 
  naginata n'empale pas.  
  De plus, de nombreuses fautes de frappe se sont glissées dans ce tableau. Ces fautes ont été corrigées dans le tableau de l'écran 
  du maître de jeu. Vous trouverez les corrections (en gras) dans le tableau ci-dessous : 
   
  Catégorie 
  Arme 
  Dégâts FOR / DEX ENC. BS % Armure RA Prix 
  Bouclier 
  Pavoi 
  1D6 
  12 / - 
  7,0 
  15 
  18 
  3 
  150 
  Dague @@ Dague 
  1D4+2 - / - 
  0,5 
  15 
  6 
  3 
  33 
  
  Dague @@ Main gauche 1D4+2 - / 9 
  0,5 
  10 
  10 
  3 
  55 
  Épée 1M 
  Épée bâtarde 1D10+1 13 / 9 
  2,0 
  10 
  12 
  2 
  230 
  Épée 1M 
  Épée large @ 1D8+1 9 / 7 
  1,5 
  10 
  10 
  2 
  175 
  Épée 2M 
  Épée lourde 2D8 
  11 / 13 
  3,5 
  05 
  12 
  1 
  320 
  Épée courte Kukri 
  1D4+3 - / 11 
  0,5 
  10 
  8 
  3 
  120 
  Fléau 2M 
  Militaire 
  2D6+2 9 / - 
  2,5 
  05 
  10 
  1 
  240 
  Rapière 
  Rapière @ 
  1D6+1 7 / 13 
  1,0 
  05 
  8 
  2 
  100 
   
  Enfin, rajouter les trois armes suivantes : 
   
  Catégorie Arme 
  Dégâts FOR / DEX ENC. BS % Armure RA Prix 
  Lance 1M Lance courte 1D8+1 7 / 7 
  2,0 
  05 
  10 
  2 
  20 
  Lance 1M Pilum 
  1D6+1 7 / 7 
  2,0 
  05 
  10 
  2 
  125 
  Lance 2M Lance longue  1D10+1 9 / 7 
  2,0 
  15 
  10 
  1 
  30 
   
  Page 62 : Tableau des armes naturelles  
  Rajouter dans la légende la signification de l'astérisque :  
  * Pour les animaux et les humanoïdes intelligents ayant des griffes fonctionnelles. 
   
  Page 63 : Tirer en mêlée  
  Si l'aventurier tire dans un groupe de personnes sans se soucier de qui il touche, sa chance de toucher est augmentée de 5 % 
  pour chaque personne supplémentaire, au-delà de la première, tant que les personnes resteront groupées (et non pour chaque tir 
  supplémentaire). Si le groupe est constitué de trois personnes, son attaque augmente de 10 %. 
   
  Page 64 : Tableau des missiles  
  La fronde a un facteur de feu de 1/RA.  
  Les dégâts du javelot sont de 1D10, et non 1D8.  
  Le couteau de lancer a une chance de base de 05 %, et non 10 %.  
  Le lasso d'arme possède 4 points d'armure et sa portée est de 3 mètres. 
   
  Page 67 : Effets spéciaux dus au port d'une armure  
  Ajouter une nouvelle section : Armes contondantes contre armure souple :  
  Lorsqu'un fléau, une masse ou un maillet sont utilisés contre un personnage portant une armure souple, les points d'armure sont 
  divisés par 2 (arrondir au chiffre supérieur). Une armure souple portée sous une armure rigide sera considérée comme une 
  armure rigide. 
   
  Page 67 : Porter plusieurs types d'armures  
  Comme décrit précédemment, on peut porter une armure souple sous une armure rigide afin d'augmenter la qualité de la 
  protection fournie. Pour ce faire, on utilise généralement du cuir souple ou des habits épais. En ce cas, on augmentera la 
  protection de l'armure complète mais également son ENC. L'armure souple portée en dessous confère ses points d'armure 
  normaux, mais pour un encombrement double de son encombrement normal. Si une personne revêt une armure rigide sous une 
  autre armure rigide, on totalisera les points de protection supplémentaires, mais les points d'ENC de cette seconde armure 
  seront multipliés par trois. Les armures souples et flexibles peuvent être facilement portées sous d'autres formes de protection. 
  Quoi qu'il en soit, la couche d'armure superficielle doit être plus lourde que la couche interne (c'est-à-dire, avoir plus de points 
  d'armure). 
   
  Page 71 : Compétences d'Agilité  
  Ajouter un second paragraphe :  
  Pour les créatures de taille humaine, les compétences d'Esquiver, Sauter et Nager sont affectées par l'ENC comme décrit ci-
  après. Pour les créatures ayant une TAI comprise entre 21 et 30, il faut 2 points d'ENC pour réduire la compétence de 1% (ou 
  5% dans le cas de Nager). Avec une TAI de 31 à 40, 3 points d'ENC sont nécessaires. Pour une TAI de 41 à 50, il faut 4 points 
  d'ENC, et ainsi de suite. 
   
  Page 72 : Compétences d'agilité  
  Ajouter la compétence Sauter.  
  Sauter (25)  
  La capacité à sauter en hauteur ou en longueur, ou par dessus des obstacles tels que des corps à terre. D'une façon générale, un 
  jet réussi sur 1D100 permet de sauter sur une longueur égale à deux fois la hauteur du personnage, et sur une hauteur égale à la 
  hauteur du personnage. Le personnage doit prendre de l'élan pour sauter sur de telles distances. Sans élan, les distances sont 
  divisées par deux. Chaque point d'ENC réduit les chances de Sauter de 1 %. En cas d'échec, l'aventurier ne parvient pas à 
  franchir la distance voulue. En cas d'échec absolu, l'aventurier se reçoit mal et il endure des dégâts correspondant à une chute 
  
  de 3 mètres. Sauter sans élan nécessite un rang d'action. Si le personnage fait une chute, un jet réussi en Sauter lui permet de 
  choisir la localisation sur laquelle il se reçoit, sauf si la chute est le résultat d'un échec absolu en Sauter. 
   
  Page 74 : Artisanat  
  Dans le deuxième paragraphe, supprimer la guérison. 
   
  Page 75 : Connaissances  
  Rajouter à la fin du premier paragraphe :  
  Il est possible de faire des recherches sur une connaissance, pour en savoir plus au sujet des licornes par exemple, et ainsi 
  d'augmenter une connaissance particulière. 
   
  Page 79 : Chute, Objet pointu  
  Les dommages infligés par la chute s'ajoutent à ceux de l'objet pointu. 
   
  Page 91 : Possession cachée  
  Modifier la deuxième phrase du troisième paragraphe : En temps normal, lorsque les points de magie de la victime tombent à 
  zéro ou deviennent inférieurs de 10 points à ceux de l'esprit, la possession cachée est réussie. 
   
  Page 92 : Sort actif  
  Ajouter la phrase suivante : La cible d'un sort actif doit rester dans le champ de vision du lanceur de sort, sans quoi le sort 
  prend fin. 
   
  Page 93 : Mémorisation des sorts  
  Modifier la première phrase : chaque sort de magie spirituelle ou de sorcellerie nécessite d'allouer un point d'INT [...] 
   
  Page 99 : Lancement d'un sort  
  Remplacer la première phrase par : Pour un magicien de l'esprit, le pourcentage de chance de réussite de lancer un sort non 
  rituel est égal à 5 × POU, plus son modificateur de Magie. 
   
  Page 101 : Sort Confusion  
  Le joueur devra réussir un jet supérieur à 5 × INT de son personnage (et non inférieur ou égal). 
   
  Page 101 : Tableau des sorts  
  Rajouter Visibilité, 2 points et Vivelame, variable. 
   
  Page 102 : Sort de Coordination  
  Chaque point de sort augmente la DEX de 2 points. 
   
  Page 102 : Sort de Daredard  
  Le sort est temporaire. 
   
  Page 105 : Sort de Protection  
  Supprimer la dernière phrase. 
   
  Page 105 : Sort de Silence  
  Chaque point de sort ajoute 15 % à la compétence Déplacement Silencieux. 
   
  Page 111 : Limites aux sorts  
  Ajouter cette phrase au premier paragraphe : Les initiés ne peuvent pas apprendre les sorts qui sont à utilisation unique pour 
  les prêtres. 
   
  Page 112 : Tailles des temples  
  Adoration (Déité) est disponible dans les sanctuaires. Les temples mineurs procurent également Adoration (Déité) et Enseigner 
  un Sort. 
   
  Pages 112 / 113 : Religions  
  Ajouter les sorts suivants :  
  Déesse de la Terre : Commander Gnome  
  Déesse de la Nuit : Commander Ombre  
  Dieu de la Mer : Commander Ondine  
  Dieu des Tempêtes : Commander Sylphe  
  Dieu du Soleil : Commander Salamandre ou Soleil 
   
  Page 114 : Sort d'Absorption  
  Supprimer la dernière phrase. 
   
  
  Page 115 : Sort Blocage spirituel  
  Supprimer la dernière phrase. 
   
  Page 115 : Sort Bouclier  
  Supprimer la première phrase du dernier paragraphe. 
   
  Page 115 : Sort Commander (Espèces)  
  Sort de un point capable d'affecter également les créatures intelligentes. 
   
  Page 116 : Sort d'Excommunication  
  Ce sort ne peut être lancé que sur un initié, et uniquement par le prêtre qui lui a fait prêter serment. 
   
  Page 116 : Sort d'Extension  
  Remplacer les trois derniers mots du premier paragraphe par rang d'action. 
   
  Page 117 : Illusions  
  Remplacer les trois derniers mots du deuxième paragraphe par rang d'action. 
   
  Page 121 : Étudiants  
  Dans la saga de Cormac, modifier le début du premier paragraphe : Nikolos est né et a été élevé dans les environs de Byzance. 
  Son père était un petit marchand qui effectuait un commerce rémunérateur et sûr le long des côtes de la mer de Marmara, en 
  passant par Selymbria et Périnthe, jusqu'à Abdère et Apolonia. 
   
  Page 122 : Étudiants, Bénéfices. Modifier la première phrase du dernier paragraphe : Chaque étudiant pourra chaque année 
  augmenter [...] 
   
  Page 125 : Multi Sort  
  Supprimer entièrement la description de Multi Sort et la remplacer par :  
  Cette compétence permet au sorcier de lancer plusieurs sorts avec un coût réduit en points de magie. Chaque sort peut affecter 
  une cible différente, à condition que les cibles soient toutes dans le champ de vision du sorcier et dans la portée du sort.  
  Chaque point de Multi Sort permet de lancer un sort supplémentaire. Tout d'abord, déterminez les valeurs d'Intensité, de 
  Portée et de Durée qui seront utilisées, dans la limite de l'INT libre du sorcier. Ces valeurs s'appliqueront à tous les sorts. 
  Bien entendu, un sort de Toucher n'aura toujours aucune portée, et un sort Instantané n'aura aucune durée.  
  Le coût total en points de magie est égal aux points de magie nécessaires aux 3 manipulations précédentes, auxquels s'ajoutent 
  les points nécessaires à Multi Sort. La magie rituelle ne peut pas être manipulée par Multi Sort.  
  Le temps nécessaire pour lancer l'ensemble des sorts est égal à la quantité d'INT libre utilisée, multipliée par le nombre de 
  sorts. Ceci constitue l'exception principale à la règle habituelle sur le temps de lancement des sorts. 
   
  Page 125 : Supprimer la Saga de Cormac. 
   
  Page 126 : Description des sorts  
  Un sort instantané n'est ni actif ni passif. 
   
  Page 127 : Sort Créer un familier  
  Remplacer le troisième paragraphe : Chaque sort Créer Familier (Caractéristique) transfère de façon permanente des points 
  de caractéristique du sorcier au familier. Si le sort est intensifié, la quantité de points de caractéristique transférés en une 
  seule fois pourra être plus importante. Puisque ces sorts n'ont aucun effet sur des créatures complètes, ils ne peuvent pas être 
  utilisés sur un familier, mais uniquement sur une créature incomplète que l'on désire transformer en familier. 
   
  Page 128 : Sort Diminuer (Caractéristique)  
  Sort à distance.  
  Avec le sort Diminuer TAI, un point de FOR est absorbé tous les 3 points, à la place d'un point de TAI. Par exemple, un sort 
  Diminuer TAI intensité 5 drainera 4 points de TAI et un point de FOR. 
   
  Page 129 : Sort Former (Substance)  
  Supprimer la deuxième phrase du deuxième paragraphe. Remplacer le dernier paragraphe : Lorsqu'un sorcier manipule 
  activement une substance à l'aide de ce sort, il peut en projeter une partie vers une cible au prix d'un point de magie par 
  kilogramme (ou par mètre cube, selon le cas) de substance lancée. Cette espèce de lance magique aura une chance de toucher 
  en pourcentage égale à la DEX × 3 du magicien. En cas de réussite, la cible endurera des dégâts variables selon la nature de 
  la matière projetée. Des substances dures telles que la pierre, le bois ou le métal occasionneront 1D3 points de dégâts par 
  kilogramme projeté. Les liquides n'occasionneront aucun dégât à moins d'être très chauds ou acides par exemple. Le feu 
  entraînera des dégâts variables selon son intensité. Les ténèbres ne feront aucun dégât sauf s'il s'agit d'une ombre. En cas 
  d'échec, le sorcier perdra toujours les points de magie investis. Les armures et les sorts protégeant des attaques physiques 
  fonctionneront normalement. La substance manipulée par le sort pourra être utilisée comme une lance pendant toute la durée 
  du sortilège. 
   
  
  Page 130 : Sort d'Invocation (Créature)  
  Il s'agit d'un sort de rituel d'invocation. 
   
  Page 131 : Sort de Régénération  
  Le sort est temporaire. Remplacer le deuxième paragraphe et le début du troisième paragraphe par :  
  Les tissus se régénèreront au rythme d'un point de vie par semaine si le sort est lancé dans les dix rounds de mêlée qui suivent 
  la mutilation ou la perte du membre. Ce laps de temps écoulé, le sort ne pourra régénérer qu'un point de vie par mois.  
  L'intensité du sort doit être égale aux points de vie du membre et sa durée suffisamment longue pour permettre l'achèvement 
  du processus. [...] 
   
  Page 132 : Sort de Résistance aux dégâts  
  Remplacer la description du sort par :  
  Ce sort ne protégera que le corps de la cible (pas les possessions qu'elle porte). L'armure de la cible absorbera autant de 
  points de dégâts qu'elle le peut. Les points de dégâts restants sont alors opposés à l'intensité du sort sur le Tableau de 
  Résistance. Si les dégâts l'emportent, ils affecteront la cible. Si les dégâts ne l'emportent pas, le coup n'affectera pas la cible, 
  même s'il s'agit d'un coup critique. La cible pourra toutefois être victime d'un recul.  
     La Résistance protégera le personnage pendant toute la durée du sort. S'il est combiné avec le sort de magie divine Bouclier 
  ou le sort de magie spirituelle Protection, les dégâts sont d'abord absorbés par ces sorts et l'armure du personnage (sauf s'il 
  s'agit d'un coup critique). Les points de dégâts restants devront vaincre l'intensité du sort sur le Tableau de Résistance. 
   
  Page 132 : Sort de Sens fantomatique  
  Modifier la table d'intensités visuelles :  
  1 : Verre transparent  
  2 : Eau agitée  
  3 : Verre légèrement teinté  
  4 : Eau boueuse  
  5 : Opaque 
   
  Page 133 : Sort Traiter les blessures  
  Le sort est temporaire. Remplacer la quatrième phrase du premier paragraphe par :  
  La créature soignée par ce sort récupérera toutes les heures un point à son total de points de vie, et un point dans la 
  localisation affectée, par point d'intensité du sort, jusqu'à ce qu'elle soit complètement guérie.  
  Remplacer la dernière phrase du premier paragraphe par :  
  Le sort doit durer au minimum une heure. 
   
  Page 133 : Sort Vampirisme  
  Le sort est passif. 
   
  Page 138 : Enchantement d'armure  
  Chaque point de POU sacrifié augmente l'armure de 1D3 points, et non 1D6. 
   
  Page 139 : Enchantement d'une matrice de sorts  
  Un enchantement de magie de l'esprit est nécessaire pour créer une matrice de sorts de magie de l'esprit. Un enchantement de 
  magie divine est nécessaire pour créer une matrice de magie divine. La sorcellerie est nécessaire pour créer une matrice de 
  sorcellerie. 
   
  Page 140 : Matrice de points de magie  
  Chaque point de POU sacrifié forme une matrice de 1D10 points de magie, et non un point de magie. 
   
  Pages 178 / 179 : Ombres, Attaques  
  Remplacer la quatrième phrase par : Une ombre peut attaquer par la peur plusieurs personnes à la fois, en répartissant ses 
  points de magie entre les différentes attaques. 
   
  Page 184 : Fantômes  
  Les fantômes n'ont pas de FOR, mais possèdent une INT de 2D6+6. 
   
  Page 198 : Vouivre  
  Le dard injecte un poison dont la VIR est égale à la CON de la créature. 
   
  Page 234 : Créatures chaotiques possibles  
  Ajouter l'Hellion à la liste. Un Hellion n'a habituellement aucun trait chaotique. 
   
  Page 234 : Traits chaotiques  
  Ajouter les deux résultats suivants :  
  89. Une localisation (à déterminer aléatoirement) est totalement invulnérable.  
  90. Particulièrement attirant. Opposer l'INT de l'aventurier à l'APP de la créature (de 5D6). Si la créature réussit, l'aventurier 
  
  tente de devenir son ami, l'accompagne partout où elle va, et agit comme son garde du corps. La créature a déjà acquis 1D6 
  gardes du corps. Le personnage combat avec elle contre ses compagnons si ceux-ci attaquent. 
   
   
   
   
  Errata de Le maître des runes 
   
  Ces errata correspondent pour l'essentiel aux errata officiels des passages du livre de règles VO traduits dans Le Maître des 
  runes.  
  Ce travail est pour l'essentiel l'œuvre de Benoît Tainturier, à qui je n'ai fait que donner un coup de main. Par souci d'uniformité 
  des sources disponibles sur internet, nous avons à l'origine décidé de publier tous les deux une même version des errata, même 
  si personnellement j'aurais formulé différemment quelques détails... Vous pouvez télécharger la version de Benoît sur la page 
  RuneQuest du SDEN. 
  Vous trouverez entre parenthèses le numéro des pages correspondant à la réédition du Maître des Runes (sans l'écran). 
   
  Page 32 : Navigation journalière habituelle  
  Modifier la fin de l'avant-dernier paragraphe : [...] Si la tenue en mer du bateau résiste à la force du vent, la solidité du navire 
  protège la cargaison et l'équipage des conséquences de l'incompétence du capitaine, et le bateau ne subit aucun dégât. Si le jet 
  de résistance est un échec, diminuez la tenue en mer de un point. 
   
  Page 62 (Page 50) : Bandersnatch  
  Le nom scientifique du bandersnatch devrait être Bandersnatchus carrolli.  
  Le titre français du livre de Lewis Carroll Through the Looking Glass est De l'autre côté du miroir. 
   
  Page 63 (Page 51) : Bovins  
  Leur nom scientifique est Bos taurus. 
   
  Page 63 (Page 51) : Brontosaure  
  Son nom scientifique est Apatosaurus. Un coup de queue occasionne 4D6 points de dégâts, et non 7D6. 
   
  Page 65 (Page 53) : Eléphant  
  L'éléphant d'Asie (Elephas indicus) a une FOR de 6D6+30 et une TAI de 6D6+38. L'éléphant de la forêt africaine a une FOR 
  de 6D6+22 et une TAI de 6D6+30. L'éléphant d'Afrique a une FOR de 6D6+34, une TAI de 6D6+42, et son mouvement est de 
  4 m par RA, et non 6 m. 
   
  Page 70 (Page 58) : Jabberwock  
  Le nom scientifique du jabberwock devrait être Jabberwock carrolli.  
  Le titre français du livre de Lewis Carroll Through the Looking Glass est De l'autre côté du miroir. 
   
   
   
   
  Errata de Les dieux de Glorantha 
   
  Ces errata concernent Les dieux de Glorantha. 
   
  Page 88 : Panthéon praxien  
  Il existe cinq tribus principales de nomades : les monteurs de bisons, les monteurs d'hippotragues, les monteurs d'impalas (des 
  pygmées), les monteurs de grands lamas et les Morocanths non-humains. 
   
   
   
   
  Errata de Genertela 
   
  Ces errata concernent Genertela. 
   
  Page 39 : Habitants  
  Les cinq grandes Tribus de Prax sont les Monteurs d'Hippotragues, les Monteurs de Grands Lamas, les Monteurs d'Impalas, 
  les Monteurs de Bisons, et les Morocanths. 
   
  
  Page 39 : Population de la Désolation  
  Sous Humains, la quatrième entrée du tableau devrait indiquer :  
  Monteurs d'Hippotragues . . . . 75 000 
   
  Page 41 : Culture  
  Les cinq grandes Tribus sont les Bisons, les Hippotragues (antilopes), les Impalas, les Grands Lamas et les Morocanths. 
   
  Page 133 : Distribution et sous-types  
  Il existe plusieurs grandes tribus : ce sont les tribus bison, hippotrague, impala, et alticameli. 
   
  Page 135 : Qui es-tu ?  
  Je suis Wahagrim, guerrier du peuple hippotrague. 
   
  Page 135 : Comment vivons-nous ?  
  La déesse de la fertilité s'appelle Eiritha-Hippotrague, et non Eiritha-Sable.  
  Remplacer le début de la deuxième phrase du premier paragraphe par : Nous buvons le lait de nos hippotragues 
   
  Page 135 : Qu'est ce qui est important dans ma vie ?  
  Remplacer la deuxième phrase du premier paragraphe par : La Femme Hippotrague t'a béni pour que tu aies de nombreux 
  enfants..  
  Remplacer la première phrase du troisième paragraphe par : Lorsque tu seras adulte, tu pourras épouser une femme du peuple 
  hippotrague, mais pas de notre clan.. 
   
  Page 136 : Qui nous dirige ?  
  Remplacer la première phrase du troisième paragraphe par : Tous les membres du peuple hippotrague, où qu'ils vivent, 
  appartiennent à la tribu des hippotragues.. 
   
  Page 149 : Désolation  
  La neuvième entrée du tableau devrait indiquer : 
   
  81-95 15 Praxien (Hippotrague) 75 000 
   
  Page 154 : Prax, Armes culturelles  
  Remplacer Sable par Hippotrague. 
   
  Page 154 : Prax, Notes  
  Remplacer la deuxième phrase par : Prax comprend le Peuple Hippotrague, une des quatre cultures décrites dans la section 
  "Ce que m'a dit mon père". 
   
   
   
   
  Errata de Les monts Arc en Ciel 
   
  Ces errata concernent Les monts Arc en Ciel. 
   
  Page 77 : Manatee  
  Remplacer Manatee par Lamantin. 
   
  Pages 80 et 81 : Sable  
  Remplacer Sable par Hippotrague noir.  
  Remplacer Cavaliers des Sables par Monteurs d'Hippotragues. 
   
   
   
   
  Errata de Les guerriers du soleil 
   
  Ces errata correspondent pour l'essentiel aux errata officiels des passages du livre de règles VO traduits dans Les guerriers du 
  soleil.  
  Ce travail est pour l'essentiel l'œuvre de Benoît Tainturier, à qui je n'ai fait que donner un coup de main. Par souci d'uniformité 
  des sources disponibles sur internet, nous avons à l'origine décidé de publier tous les deux une même version des errata, même 
  si personnellement j'aurais formulé différemment quelques détails... Vous pouvez télécharger la version de Benoît sur la page 
  RuneQuest du SDEN. 
  
  Ces errata sont copyright © Michael O'Brien 1993. Ils ont été publiés (en version originale) pour la première fois dans Tales of 
  the Reaching Moon (volume 9). 
   
  Page 4 : Prax  
  Parmi les grandes nations de Prax se trouvent les Bisons, les Grands Lamas, les Hippotragues, les Impalas, et les Morocanths. 
   
  Page 10 et pages 14 à 18 : Dirigeants du Comté du Soleil  
  Le montant de la rançon de ces personnages est exprimé en Roues, et non en Lunars. Par exemple, la rançon du Comte 
  Solanthos est 1 500 R (30 000 L), et non 1 500 L. 
   
  Page 16 : Vega Souffle-d'or  
  Le bouclier d'infanterie de Dame Vega est en fer, comme le suggèrent ses 27 points d'armure. 
   
  Page 53 : Technique de Combat des Piquiers  
  Les points d'armure d'un bouclier utilisé conjointement avec la technique de combat des piquiers ne sont pas divisés par deux. 
  Ainsi, un templier utilisant un bouclier d'infanterie (pavoi dans le livre de règles) avec cette technique bénéficiera de 18 points 
  d'armure au bras gauche, à la poitrine et à l'abdomen, au lieu des 9 points indiqués.  
  Remarque de Michael O'Brien : ce point de règle n'est pas officiel. Toutefois, si un bouclier porté en bandoulière ne procure 
  que la moitié de ses points d'armure, cette technique n'est plus aussi intéressante. En effet, pourquoi un Templier utiliserait-il 
  une telle méthode, alors même qu'il ne bénéficie que d'un pauvre point d'armure dans quelques localisations et qu'il doit 
  sacrifier toutes ses parades ? Les règles de RQ 2 ne diminuaient pas ainsi les points d'armure des boucliers. 
   
  Page 67 : Laxarte visite Harpon  
  Remplacer la 2e phrase par : Ses souvenirs sont cités ci-après (agrémentés des annotations de l'auteur de sa biographie, le 
  sage gris Flora Fedora, en italiques).  
  Le monstre décrit par Laxarte est un narval, et non un baleinar. 
   
  Pages 74 à 81 : Personnages Pré-Tirés  
  Tous les sorts de magie divine connus par ces personnages sont à utilisation unique, à l'exception de Delishi Koris (page 76) 
  qui connaît le sort réutilisable Œil de Chat, acquis grâce à un don de Yelmalio.  
  Lynnell Turri et Delishi Koris ont tous les deux 19 ans, et non 17 ans.  
  En tant qu'initié de Lhankor Mhy, Skeelios Hemper doit posséder 90 % dans une des compétences suivantes : Lire/Écrire 
  [langue], Évaluer ou toute Connaissance. Augmentez sa compétence Lire/Écrire le Sartarite de 81 % à 91 %. 
   
  Page 77 : L'exposé  
  Joshfar Arcsauvage est un éclaireur Monteur d'Hippotragues, et non de Sables. 
   
  Page 78 : Joshfar Arcsauvage  
  Joshfar Arcsauvage est un Monteur d'Hippotragues, et non de Sables. 
   
  Page 79 : Delenda Sœurhache  
  Delenda Sœurhache est une Monteuse d'Hippotragues, et non de Sables. 
   
  Page 80 : La ferme Chapeau-Lapin  
  Joshfar Arcsauvage et Delenda Sœurhache sont des courriers Monteurs d'Hippotragues, et non de Sables. 
   
  Page 90 : La Lutte  
  Tous les sorts de magie de l'esprit, à l'exception de Confusion, Démoralisation et Disruption, sont autorisés au cours de cette 
  épreuve. Il est par contre interdit de lancer des sorts avant le début de l'épreuve. Gagner cette épreuve grâce à un atout magique 
  évident est considéré comme déloyal. Avant le combat, certains adversaires pourront décider d'un commun accord de ne pas 
  avoir recours à la magie. 
   
  Page 94 : Notables présents à Garhound pour assister au festival  
  Remplacer la fin de la rumeur sur Flot Nemm, Fille de Pavis, par s'est mis à surveiller Sor-Eel : bien que portant le titre de 
  Fille de Pavis, Nemm est bien un homme. 
   
  Page 96 et 98 : La ville de Garhound  
  Le temple des Porteurs de Lumière dispose également d'un sanctuaire consacré à Odayla, le dieu de la chasse du panthéon 
  Orlanthi.  
  Le temple du Dôme Soleil possède des sanctuaires majeurs consacrés à Yelmalio et Ernalda, et non Eiritha.  
  Le sanctuaire de la chasse des sites de culte praxiens honore en fait leur propre dieu de la chasse : Enfant Trouvé.  
  Les sites de culte praxiens sont utilisés par l'escadron de Monteurs d'Hippotragues, et non de Sables. 
   
  Page 97 : La ville de Garhound  
  Le complexe de bâtiments G sur le plan est la caserne et l'étable des Monteurs d'Hippotragues, et non de Sables. 
   
  
  Page 98 : Autres endroits importants  
  Les bureaux de la Commission de l'armistice sont réservés à l'usage du commissaire lunar, de son personnel, et du capitaine et 
  des officiers de l'escadron auxiliaire de monteurs d'hippotragues, et non de sables.  
  La caserne est la caserne des Hippotragues, et non des Sables.  
  Elle abrite une garnison de cent Monteurs d'Hippotragues, et non de Sables. 
   
  Page 107 : Skittlebrixx le Taureau Tempête  
  Skittlebrixx possède une compétence Sentir le Chaos de 46 %. 
   
  Page 132 : L'Érudite  
  Remplacer la dernière phrase de cette section par : Si elle est vraiment impressionnée par leurs réalisations, ils pourront même 
  obtenir une copie de sa thèse. 
   
  Page 140 : Le Vampire de la Crypte  
  Magie divine : remplacer Yeux de la Rivière (qui est en fait un sort de magie de l'esprit) par une utilisation supplémentaire de 
  Couler.  
  Remarque de Michael O'Brien : la façon dont les vampires fonctionnent dans Glorantha n'ayant pas encore été clairement 
  établie, j'ai utilisé le principe des règles de RQ II, dans lesquelles les vampires drainent le POU et les sorts de magie divine de 
  leurs victimes. Les vampires possèdent probablement leur propre système de magie, comparable à la sorcellerie, mais qui 
  nécessite le POU (sacrifice de sang) de leurs victimes pour fonctionner. 
   
  Page 154 : Le filon de Lassiter  
  La carte atterrit chez Trésor Hurbi, à la Nouvelle-Pavis, et non aux Trésors Trouvés d'Hurbi, mauvaise traduction du nom du 
  personnage Treasure Trove Hurbi (traduit en Trésor Hurbi dans Sous le signe du chaos). 
   
   
   
   
  Errata de Sous le signe du chaos 
   
  Ces errata concernent Sous le signe du chaos. 
   
  Page 81 : Voyage dans la Désolation  
  Remplacer le sixième paragraphe par : Les explorateurs pourraient se perdre en chemin, tomber à cours d'eau, et se retrouver 
  contraints d'abandonner tout leur métal (voire leur fer) à des monteurs d'hippotragues en échange d'un peu d'eau. 
   
  Page 123 : Antonia Jarretnoir  
  Remplacer le début des notes par : Antonia a quitté son clan d'hippotragues du Plateau de la Faim. 
   
  Page 127 : Montures antilopes sable standard  
  Renommer le tableau ainsi : Montures hippotragues standards. 
   
   
   
   
   
  Errata de Trolls 
   
  Ces errata concernent Trolls. 
   
  Page 76 : Peripati géant  
  Remplacer le titre de cette section par : Péripate géant.  
  Remplacer la première phrase du deuxième paragraphe par : Les péripates ne supportent pas le dessèchement. 
  Remplacer la première phrase des notes par : Un péripate peut attaquer trois fois par round, une fois par morsure et deux fois 
  par jet de colle, ces deux dernières se produisant à son RA de DEX. 
  Remplacer le paragraphe Compétence par : Compétence : Se cacher 40+6 (la forme allongée du corps du péripate annule les 
  modificateurs de Discrétion dus à sa TAI). 
   
  Page 82 : Étude entomologique  
  Remplacer Criquet taupe par : Taupe-grillon. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/RuneQuest/LANG/[FR]/Divers/RQ FR - Errata de la gamme RQ FR.pdf