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  Concept :  clem - Rédaction : Clem & Konrad - Corrections et relecture : Konrad - Mise en Page : Clem - Illustration du Bretteur : Fab
   
  Aide jeu non Officiel
  
  
  Compétences :
  Connaissance Générale (une au choix), Perception, Lire/écrire, 
  Connaissance Académique (escrime), Esquive, Langue (une ou 
  choix), Charisme, Intimidation, baratin
  Talents :
  Ambidextre ou Désarmement, Coups Assomants, Troublant, 
  Maîtrise (arme d’escrime), Maîtrise (arme de parade), Coups 
  précis, Etiquette, Eloquence, Bottes secrètes (autant que vous 
  voulez), Feinte de maître, Manoeuvre de maître, Parade éclair, 
  Attaque rapide de maître
  Accès :
  Duelliste – Champion – Estalian Swordmaster (dave’s 
  game)
  Débouchés :
  Champion de justice – Assassin – Sergent – Escroc 
  ___  Bretteur ___  
  LES BOTTES SECRETES
  Apprentissage :
  Pour apprendre une botte secrète, il faut un maître qui 
  la maîtrise et qui veut bien vous l’enseigner. Cela coûte 
  cher et prends du temps (1D10 X 2 jours). Il faut réussir 
  un test de Connaissance Académique escrime pour 
  l’apprendre et dépenser les points qui correspondent.
   
  Une autre solution est de tenter de l’apprendre par soi-
  même.
  Pour cela, vous devez réussir un test de Connaissance 
  Académique (escrime) difficile (-20%) puis tenter 
  et réussir 1D10 - Int/10 (arrondi à l’inférieur) fois 
  la combinaison (minimum une fois). Mais les effets 
  ne sont pas appliqués tant que vous ne l’avez 
  pas maîtrisée. Une fois les tentatives réussies, 
  vous pouvez dépenser les points correspondants. 
  Cette façon d’apprendre peut aussi être simplifiée si on 
  a été soi-même victime d’une botte. Dans ce cas,le test 
  de  Connaissance Académique (escrime) est moyen 
  (pas de malus)  et il faut quand même la pratiquer un 
  certain nombre de fois, comme décrit plus haut.
  Mise en Pratique :
  Pour réaliser une botte, il faut se mettre soi-même ainsi 
  que son adversaire dans une position favorable à la 
  touche finale. Pour ça, il faut réaliser un certain nombre 
  de passes. Ces enchaînements sont plus ou moins 
  difficiles en fonction du résultat final.. Les plus difficiles 
  étant celles qui entraînent la mort instantanée.
  F
  CC
  CT
  E
  Ag
  Fm
  Int Soc
  BF
  A
  B
  BE
  M
  Mag PF
  PD
  +20
  +30 +15
  +20 +30 +20 +20 +15
  -
  +2
  +6
  -
  -
  -
  -
  -
  Profil principal
  Profil secondaire
  NOUVELLES COMPETENCES
  Manoeuvre de maître (dave’s game)
  Lors d’une attaque rapide, une des attaques peut être une 
  manoeuvre.
  Feinte de maître (dave’s game)
  Lors d’une attaque rapide, une des attaques peut être une 
  Feinte.
  Attaque rapide de maître
  Si vous êtes en infériorité numérique, vous pouvez frapper 
  autant d’adversaire que vous avez d’attaques.
  La première se fait à -10, la deuxième à -20...
  
  
  Contrer une Botte :
  La renommée d’une botte permet de déterminer par un 
  jet de connaissance académique escrime si l’adversaire 
  la connait, auquel cas, il peut la parer ou l’esquiver.
  Si lui même maîtrise cette botte, Il peut la contrer. A la 
  dernière attaque de la Botte, les deux protagonistes font 
  un jet de CC opposé.
  Si celui qui tentait la Botte gagne, il finit son enchaînement 
  et place le coup final. Si c’est son adversaire qui gagne, 
  il retourne la Botte contre l’attaquant. On considère 
  alors que le tour suivant est le dernier tour de de 
  l’enchaînement pour lui. Il doit le réaliser comme si il 
  avait fait les tours précédents. S’il n’y a qu’un tour à la 
  Botte, il prends à son avantage la dernière attaque de 
  son adversaire.
  On ne peut contrer un contre mais l’esquive et la parade 
  sont toujours possibles.
  Précisions :
  - Les règles utilisées sont celles des attaques décalées et 
  de la précision décroissante (p.130 du livre de règles).
  - Il faut avoir trois attaques.
  - La dernière attaque (la botte secrète en elle-même)  
  ne peut ni être esquivée ni être parée (sauf si votre 
  adversaire la connaît).
  - Il ne faut pas être entravé par une armure  de mailles 
  ou de plaque.
  - Evidemment, elles ne sont efficaces qu’avec certaines 
  armes et seulement contre des adversaires humanoïdes 
  de taille raisonnable (pas plus grand qu’un ogre).
  - Les termes « feinte contrée » et  « manoeuvre 
  contrée » signifient une feinte ou une manoeuvre tentée 
  par l’adversaire et qui a raté suite au jet de CC opposé.
  - [Parade] écrit de cette façon fait référence à la parade 
  retardée des actions de combat qui coûte une demie 
  action.
  - [Retardement] écrit de cette façon, signifie que vous 
  devez retenir une demi-action (cela coûte une demie 
  action.)
  - Vous pouvez aussi (à moins que le contraire ne soit 
  précisé) dépenser un point de fortune pour gagner 
  une demi-action supplémentaire afin de viser 
  avant une attaque standard.
  - Quand il est mentionné «deux attaques 
  rapides» cela veut dire, deux attaques 
  lors d’une attaque rapide.
  Format de présentation des Bottes Secrètes
  Coût :
  Le prix à payer en XP pour acheter la botte.
  Conditions : 
  Les conditions nécessaire pour réaliser cette botte. 
  Que ce soit les armes requises ou les Compétences et 
  Talents.
  Renomée :
  Le malus apporté au jet de Connaissance Académique 
  (Escrime) de l’adversaire pour savoir s’il connaît la Botte 
  ou non.
  Le renommée est accompagnée d’un texte expliquant 
  l’histoire de la botte.
  Initiative :
  Il est indiqué ici, si vous devez avoir ou non l’initiative sur 
  votre adversaire. OUI, signifie que vous devez l’avoir, 
  NON signifie que c’est votre adversaire qui doit agir 
  avant vous.
  Restrictions :
  Certaines bottes nécessitent des restrictions spéciales.
  Enchaînement :
  Les « Enchaînements » sont définis à partir du premier 
  tour où le joueur annonce qu’il tente une botte. Il annonce 
  au MJ quelle botte il compte faire et note chaque action 
  accomplie de son enchaînement.
  Si rien n’est précisé, vous pouvez parer et esquiver selon 
  les règles sans que cela brise la combinaison.
  Si votre adversaire n’a pas assez d’attaques pour que 
  vous fassiez votre enchaînement en entier, tant pis pour 
  lui, faites comme si les conditions étaient rassemblées.
  Effet :
  La description de la Botte et de ses effets.
  
  
  L’Estalienne
  Coût : 200 Xp
  Conditions :  Vous devez manier et maîtriser une arme 
  d’escrime et un arme de parade en même temps. Vous 
  devez posséder la compétence intimidation..
  Renommée : Rare  (-20%)
  L’Estalienne aussi connue sous le nom du « Coup du 
  toreador » est enseignée dans les écoles de Diestros 
  d’Estalie. Les Estaliens sont réticent à l’enseigner à des 
  étrangers et lorsqu’ils le font c’est face à des taureaux 
  que l’élève devra entraîner, souvent au péril de sa vie. 
  Initiative : OUI
  Restrictions : Cette attaque ne fonctionne pas contre 
  un adversaire qui a au moins 4 point d’armure au tronc 
  ou un plastron de fer. Elle est de plus impossible à 
  exécuter si vous n’êtes pas en mesure de parler à votre 
  adversaire pour le provoquer c’est à dire que vous soyez 
  muet ou qu’il soit sourd. Si vous ne parlez pas la même 
  langue que lui, vous avez un malus de -20% à votre jet 
  d’intimidation.
  Enchaînement :
  Tour 1 : Vous ne devez subir aucun dégâts et ne pas 
  attaquer votre adversaire.
  Vous ne devez pas adopter de posture défensive 
  mais pouvez parer ou esquiver normalement. Vous 
  devez dépenser une demi action pour provoquer votre 
  adversaire de vos des sarcasmes bien sentis ou de 
  gestes insultant. Un jet d’intimidation sous la sociabilité 
  doit être réussi réussi. 
  Tour 2 : [Parade] - Une feinte réussie – une parade 
  réussie ou ratée – une esquive réussie – une parade 
  réussie
  Tour 3 : Une manoeuvre réussie  (accompagné d’un 
  Olé convaincant) – une attaque standard difficile (-20%) 
  réussie
  Effet : Lors du troisième tour, vous manoeuvrez comme 
  un toréador, de façon à être dans le dos de votre 
  adversaire. Vous lui plantez alors vos deux armes entre 
  les omoplates. Tirez sur la table des coups critiques 
  au corps et ce quelque soit le niveau de blessure de 
  l’adversaire. La valeur du critique est égale à votre degré 
  de réussite de votre jet de CC.
  La Cigale
  Coût : 100 Xp
  Conditions : Vous devez maîtriser les armes 
  d’escrimes.
  Renommée : Classique (+20%)
  Initiative : OUI
  Restrictions : Aucune
  Enchaînement :
  Tour 1 : une attaque standard + 1 demi-action retenue 
  (et gâchée)
  Tour 2 : Attaques rapides (les deux premières ne 
  faisant aucun dégât, elles ne servent qu’à déconcentrer 
  l’adversaire, elles peuvent donc être réussie ou ratée).
  Effet : Vous faites vibrer la lame de votre arme qui 
  produit un bruit rappelant celui d’une cigale. En plus de 
  ne pouvoir être parée ou esquivée, votre dernière attaque 
  touche automatiquement la localisation de votre choix 
  avec un bonus aux dégâts de +1 et n’a pas le malus de 
  -20% d’une troisième attaque rapide.
  La Demoiselle
  Coût : 200 Xp
  Conditions :  Vous devez maîtriser les armes d’escrimes 
  et les armes de parades et posséder le Talent Parade 
  Eclair.
  Renommée : Légendaire (-30%)
  Un jour, Roland de Merval, Chevalier du royaume, voulut 
  profiter de ses droits de cuissages lors du mariage 
  d’un couple de passage dans son fief de Bretonnie. Il 
  découvrit, un peu tard, qu’il ne faut pas oublier de mettre 
  son casque quand une demoiselle refuse vos avances... 
  Surtout si celle-ci enseigne l’art de l’escrime à Marienburg.
  Les obsèques eurent lieux rapidement, et les paysans 
  racontent encore le peu de cervelle qui s’écoulât de la 
  blessure. Autant dire qu’il ne fût pas beaucoup pleuré.
  Initiative : NON
  Restrictions : Cette botte ne marche pas si votre 
  adversaire a un casque intégrale ou un plastron de fer. 
  Elle ne marche pas non plus contre les morts vivants.
  Enchaînement :
  Tour 1 : Une esquive réussie – une parade réussie ou 
  ratée – deux attaques rapides réussies (vous n’infligez 
  pas de dégât) –  une parade éclair réussie
  Tour 2 : Une esquive réussie – une parade réussie – 
  une manoeuvre réussie – une attaque standard difficile 
  (– 20%) avec votre arme de parade
  Effet : Vous Plantez votre arme de parade dans la nuque 
  de votre adversaire lors de votre dernière attaque dans 
  un splendide mouvement tournant. Tirez sur la table des 
  coups critiques à la tête et ce quelque soit le niveau de 
  blessure de l’adversaire. La valeur du critique est égale 
  à votre degré de réussite de votre jet de CC.
  
  
  L’impudique
  Coût : 100 Xp
  Conditions :  Vous devez maîtriser les armes 
  d’escrimes.
  Renommée : Commune (+10%)
  Ramirez, un duelliste estalien défia un maître d’arme 
  de Nuln lors d’un tournoi. Ce dernier vêtu de l’armure 
  réglementaire de l’armée impériale pensait avoir 
  l’avantage mais il fut vite mis à nu au sens propre. Ce 
  combat fit le tour du Vieux Monde et bon nombre de 
  soldats craignent de se faire déshabiller par des bretteurs 
  estaliens.
  Initiative : OUI ou NON
  Restrictions : Cette botte ne marche que sur les parties 
  de métal de armures (plastron, casque, manches, 
  jambières...). Cela ne marche pas avec les éléments 
  de maille ou de cuir. Bien évidemment, cela ne marche 
  pas non plus avec les armures fixées à même la peau, 
  comme les armures du Chaos ou celles des Orcs de Fer 
  de Bretonnie.
  Enchaînement :
  Tour 1 : Une attaque standard réussie ou ratée – une 
  manoeuvre
  Tour 2 :  Une deuxième manoeuvre – une attaque 
  standard réussie
  Effet : Lors de votre dernière attaque, vous pouvez 
  enlever une pièce d’armure de plaque à votre adversaire 
  sur la localisation de votre choix en sectionnant les 
  sangles ou en faisant sauter le casque.
  La Pointe de Ranald
  Coût : 100 Xp
  Conditions :  Vous devez maîtriser les armes 
  d’escrimes.
  Renommée : Peu connue (-10%)
  Ce serait à Ranald lui*même que nous devrions cette 
  Botte. Il l’aurait souflée à l’oreille d’un brigand qui avait 
  été provoqué en duel par Sir Puteau, un soir de grande 
  beuverie. Face à son adversaire bien plus expérimenté, 
  notre brigand aurait prié son dieu qui, pour une fois 
  l’écoutât.
  Initiative : NON
  Restrictions : Que votre adversaire ait une ou deux 
  armes qu’il peut lâcher. Cela ne marche pas avec les 
  armes naturelles et les boucliers.
  Enchaînement :
  Tour 1 : Une esquive réussie ou ratée – une parade réussie 
  – [Parade] - ½ action à faire le couillon – une feinte (point 
  de fortune pour avoir une demi action supplémentaire)- 
  Une parade réussie .
  Effet : Comme Ranald, vous êtes malicieux. Lorsque vous 
  pratiquez cette botte, vous pouvez désarmer un adversaire 
  lors de la  dernière parade. Il perd ses deux armes s’il en 
  avait deux. Vous les projetez en l’air, à sa verticale. Votre 
  adversaire doit réussir un test d’esquive pour en éviter une 
  des deux. S’il veut éviter les deux, il doit dépenser une 
  demi action du tour suivant pour le faire. S’il est touché, 
  une arme lui inflige des dégâts d’une valeur de 0.
  Le Pilon Sigmarite
  Coût : 200 Xp
  Conditions :  Vous devez maîtriser les armes 
  d’escrimes.
  Renommée : Peu connue (-10%)
  On dit qu’elle aurait été mise au point par Otto Von 
  Riesling, célèbre aventurier du temps de Magnus le 
  pieux. Il l’aurait utilisée la première fois pour faire taire un 
  adepte d’Ulric un peu trop bavard à son goût. C’est avec 
  un pilon de poulet qu’il fit taire l’importun, d’où le nom de 
  la botte.
  Initiative : OUI
  Restrictions : Aucune
  Enchaînement :
  Tour 1 : Une feinte  réussie  - [Retardement] – une parade 
  réussie – une esquive réussie – une deuxième feinte 
  réussie.
  Tour 2 : Une attaque rapide.
  Effet : Toutes les attaque rapides que vous ferez 
  au deuxième tour ne pourront pas être parées ou 
  esquivées.
  L’Opportuniste
  Coût : 100 Xp
  Conditions :  Vous devez maîtriser les armes d’escrimes 
  et avoir un tabouret (ou petit tonneau, coffre, chaise...) 
  à portée de pied. Vous devez avoir aussi le talent 
  Combatant Virevoltant.
  Renomée : peu connue (-10%)
  Inventée lors d’une bagarre de bar dans la bas font de 
  Magritta, depuis bon nombres d’ivrognes imbibés de 
  rhum ont fait les frais de cette technique sur les ports du 
  Vieux Monde.
  Initiative : OUI
  Restrictions : Cette botte ne marche pas contre les 
  créatures qui ne peuvent être assomées.
  Enchaînement :
  Tour 1 : Deux attaques rapides réussies ou non – Une 
  parade réussie – une esquive réussie – Une attaque 
  rapide + le coup de l’opportuniste
  Effet : Si vous avez un tabouret (ou tout autre objet de 
  même taille ou presque) à portée de pied, vous pouvez 
  tenter cette botte. Au moment de votre dernière attaque 
  rapide, vous envoyez en même temps le tabouret dans 
  le menton de votre adversaire. Il peut parer ou esquiver 
  votre attaque rapide mais pas le tabouret. Le coup de 
  l’opportuniste est considéré comme un coup assommant.
  
  
  Que dis-je, c’est un cap ?. .. 
  Coût : 300 Xp
  Conditions : Vous devez maîtriser les armes d’escrimes. 
  Vous devez aussi disposer de la compétence Baratin et 
  du Talent Eloquence.
  Renommée : Rare (-20%)
  Seul les érudits amateurs de théâtre tiléen ont une 
  chance d’avoir entendu parler de ce célèbre auteur qui 
  non contant d’avoir la plume et le verbe aisés se révélait 
  être un bretteur hors pair. Rien ni personne ne semblait 
  pouvoir le battre mais sa fin fut aussi tragique que celle 
  des pièces qu’il écrivait. Il fut en effet tué par la lame 
  d’une magnifique femme duelliste car il en était tombé 
  amoureux et il ne pouvait se résoudre à la blessée.
  Initiative : NON
  Restrictions : Cette Botte est impossible à exécuter si 
  vous n’êtes pas en mesure de parler à votre adversaire 
  pour le provoquer c’est à dire que vous soyez muet ou 
  qu’il soit sourd. Si vous ne parlez pas la même langue 
  que lui, vous avez un malus de -20% à votre jet de 
  Baratin.
  Evidemment, cette botte ne marche pas contre les 
  squelettes et autres créatures qu’il faut hacher en 
  morceaux pour tuer.
  Enchaînement :
  Tour 1 : Une parade réussie (ou ratée) - une esquive 
  réussie - Un désengagement – un test de baratin difficile 
  (-20%)
  Tour 2 : Une charge difficile (-20%) qui ne provoque 
  pas de dégât OU(si l’adversaire est revenu au corps à 
  corps) Une esquive réussie - trois attaque rapides (dont 
  au moins deux touchent) 
  Tour 3 : Une parade réussie (ou ratée) - une esquive 
  réussie - une feinte réussie – une attaque standard 
  difficile (-20%) réussie
  Effet : Comme dans le texte de ce célèbre auteur de 
  Miragliano, à la fin de l’envoie, vous touchez... Et ça fait 
  mal ! Vous tuez sur le coup votre adversaire d’un coup 
  d’estoc au front !
  Le MJ peut donner des bonus aux tests de baratin 
  en fonction de la verve du joueur.
  Le Pas de Deux
  Coût : 100 Xp
  Conditions :  Vous devez maîtriser les armes 
  d’escrimes.
  Renommée : Classique (+20%)
  Mademoiselle Lise de Carreau originaire de Parravon 
  rêvait de devenir un jour chevalier. La chose était 
  impossible en Bretonnie. Ses parents mettaient en 
  avant ses talents de danseuse pour la marier à de riches 
  seigneurs et ainsi augmenter le prestige et le pouvoir 
  politique de la famille. Lorsqu’un prétendant lui fut 
  désigné elle le défia en duel et l’humilia devant sa cour 
  en le projetant au sol. Lise fut banni de sa famille et elle 
  quitta la Bretonnie. Certains disent qu’elle fut recrutée 
  parmi les chevaliers Panthères d’autre prétendent qu’elle 
  aurait ouvert une école de danse à Talabheim.  
  La Petite Botte
  Coût : 100 Xp
  Conditions :  Vous devez maîtriser les armes 
  d’escrimes.
  Renommée : Classique (+20%)
  Cette botte était la fierté du capitaine Sanchez un 
  pirate croisant au large de Sartoza. Il eu la mauvaise 
  idée de l’enseignée à son second qui la retourna 
  contre lui lors d’une mutinerie. Depuis, bon nombre de 
  bretteurs navigant sur les mers du sud connaissent cette 
  technique.
  Initiative : NON
  Restrictions : Aucune
  Enchaînement :
  Tour 1 : Une feinte contrée – une esquive réussie – une 
  feinte réussie – une attaque standard
  Effet : En plus de ne pouvoir être parée, votre attaque 
  est considérée comme « Percutante ». Pour les dégâts, 
  lancez deux dés et gardez le meilleur.
  Un Pour Tous
  Coût : 100 Xp
  Conditions :  Vous devez maîtriser les armes d’escrimes 
  et posséder le talent Troublant.
  Renomée : Peu connue (-10%)
  Le premier a avoir sortie cette Botte était un Cadet de 
  l’école d’escrime d’Altdorf dont le nom a été perdu. 
  Assaillis par de nombreux gobelins, il ne perdit pas son 
  sang-froid et instinctivement développa cette technique 
  tout en criant à l’attention de ses alliés, «un pour tous, 
  tous pour un !»
  Initiative : NON
  Restrictions : Aucune
  Enchaînement :
  Tour 1 : Un tour libre en ce qui concerne vos actions, 
  mais dans lequel vous êtes en infériorité numérique
  Tour 2 : Posture défensive - Toutes les attaques lancées 
  contre vous doivent être des échecs ou être esquivées 
  ou parées.
  Tour 3 et 4 : Attaques rapides
  Effet : Vous prenez la mesure de vos adversaires lors 
  des deux premiers tours. Pour les deux tours suivants, 
  vos adversaires ne bénéficient pas du bonus lié à la 
  supériorité numérique, de plus vous pouvez frapper un 
  ou plusieurs adversaires, la difficulté étant croissante. 
  La première se fait normalement, la deuxième à -10 et 
  la troisième à -20. Vous bénéficiez également d’une 
  Parade Eclair gratuite.
  Vous pouvez recommencer cette Botte le tour suivant.
  
  
  Enchaînement :
  Tour 1 : Une attaque standard réussie (ou ratée) – Un 
  test de Baratin pendant lequel vous expliquez à votre 
  adversaire que vous allez le toucher dans une localisation 
  spécifique – Une feinte réussie
  Tour 2 : Une attaque Brutale dans une autre localisation 
  que celle que vous avez jurée de toucher.
  Effet : Vous touchez automatiquement la localisation de 
  votre choix avec un bonus de +2 aux dégâts. Evidemment 
  la surprise étant, votre adversaire ne pare pas. Vous 
  pouvez refaire cette botte autant de fois que vous le 
  voulez, la deuxième fois cependant, vous devrez frapper 
  là où vous avez promis de le faire. Votre adversaire ne 
  sachant plus quelle partie de son corps protéger ni s’il 
  doit vous croire, cette botte marche à tous les coups. 
  Contre un adversaire qui l’a connaît, cette technique est 
  inefficace.
  Le Porte Manteau
  Coût : 100 Xp
  Conditions :  Vous devez maîtriser les armes d’escrimes 
  et avoir un manteau ou une cape à la main non armée.
  Renommée : classique (+20%)
  Un grand classique de l’escrime, cette Botte est aussi 
  appelée le Tailleur, Tiens Moi ça, le Couvre-Pique ou 
  même la Capote.
  Initiative : OUI
  Restrictions : Aucune
  Enchaînement :
  Tour 1 : Une attaque standard réussie (ou ratée) – une 
  esquive réussie ou ratée - Une feinte réussie
  Tour 2 : Une attaque rapide dont la première et la 
  deuxième doivent être réussies.
  Effet : A la deuxième attaque rapide du tour 2, vous 
  enroulez votre manteau autour du bras de votre 
  adversaire. Selon le bras que vous choisissez, il ne 
  pourra plus parer ou attaquer jusqu’à ce qu’il réussisse 
  un test de Force opposé. Vous devez tenir votre côté 
  du manteau. Si vous lâchez (par exemple pour dégainer 
  une arme de parade), votre adversaire devra passer une 
  action complète à se débarrasser de votre manteau. 
  Initiative : NON
  Restrictions : Aucune
  Enchaînement :
  Tour 1 : Une manoeuvre contrée – une parade réussie 
  – une manoeuvre réussie – une attaque standard
  Effet : En plus de déplacer votre adversaire, comme 
  précisé dans les règles, vous le déséquilibrez. Il tombe 
  au sol avant votre attaque standard qu’il ne peut 
  évidemment pas parer ou esquiver.
  La Puce en Rut
  Coût : 300 Xp
  Conditions :  Vous devez maîtriser les armes d’escrimes. 
  Vous devez avoir aussi le talent Combatant Virevoltant.
  Renommée : Légendaire (-30%)
  L’origine du nom de cette Botte s’est perdu dans les 
  méandres de l’histoire. Néanmoins, on dit qu’il serait 
  question de Halfling, de jambons et de jeunes servantes. 
  D’autres y voient une référence à la garde rapprochée 
  de Ludwig II Hohenbach, dit le boursouflé et à leurs 
  habitudes dépravées.
  Initiative : NON
  Restrictions : La cible ne doit pas mesurer plus de 2 
  m/2m20.
  Enchaînement :
  Tour 1 : Un tour de combat standard dans lequel vous 
  avez pris l’avantage
  Tour 2 : Une esquive réussie – une Parade réussie (ou 
  ratée) – Un fléchissement (1/2 action) – une attaque 
  standard assez difficile (-10%) dont la localisation est 
  obligatoirement les jambes. 
  Tour 3 : (comme vous êtes au sol, votre adversaire a un 
  bonus de +10% pour vous toucher) Une parade réussie 
  (ou ratée) –Une esquive réussie  –  un Saut verticale (test 
  de force assez difficile (-10%)) - une Attaque standard 
  difficile (-20%)
  Effet : Après vous être préparé à sauter en vous 
  accroupissant, vous bondissez suffisamment haut afin 
  que votre taille se retrouve à hauteur des yeux de votre 
  adversaire. Vous passez votre bras  entre vos jambes 
  de sorte que votre épée jaillisse tel un attribut viril. C’est 
  un mouvement  très peu élégant mais d’une efficacité 
  redoutable. Votre lame transperce la gorge de votre 
  adversaire le tuant sur le coup.
  La Cible
  Coût : 100 Xp
  Conditions :  Vous devez maîtriser les armes
  d’escrimes et posséder la compétence Baratin.
  Renommée : Plus que classique (+30%)
  Les escrimeurs ont la réputation d’être arrogants, 
  vantards, mais avec un certain sens de l’honneur.
  Cette botte joue sur ces préjugés et prend
  l’adversaire par la fourberie.
  Elle est rarement utilisée lors de duels à la loyale.
  Initiative : OUI ou NON
  Restrictions : Aucune
  
  
  LES BOTTES COMMUNES
  Tout combatant expérimenté peut apprendre ou 
  développer des techniques de combat spécifiques aux 
  armes qu’il maîtrise le mieux.
  Pour apprendre une botte commune, il faut un maître 
  qui la connaisse et qui veut bien vous l’enseigner. Cela 
  coûte cher et prends du temps (1D10 X 2 jours). Il faut 
  réussir un test de Capacité de Combat pour l’apprendre 
  et dépenser les points qui correspondent.
  Une autre solution est de tenter de l’apprendre par soi-
  même. Pour cela, il faut réussir un test de Capacité de 
  Combat difficile (-20%) puis tenter et réussir 1D10 - C/10 
  (arrondi à l’inférieur) fois la combinaison (minimum une 
  fois). Mais les effets ne sont pas appliqués tant que vous 
  ne l’avez pas maîtrisée. Une fois les tentatives réussies, 
  vous pouvez dépenser les points correspondants. 
  Cette façon d’apprendre peut aussi être simplifiée si on 
  a été soi-même victime d’une botte. Dans ce cas, Le test 
  de  Capacité de Combat est moyen (pas de malus)  et il 
  faut quand même la pratiquer un certain nombre de fois, 
  comme décrit plus haut.
  Il peut aussi acheter les talents suivants :
  Manoeuvre de maître (dave’s game), Feinte de maître 
  (dave’s game) et Attaque rapide de maître.
  Mise en Pratique :
  Comme pour les Bottes Secrètes, il faut pouvoir se mettre 
  en position favorable au déclenchement de la Botte. Une 
  suite de passes d’armes est nécessaire afin de créer une 
  opportunité.
  Contrer une Botte :
  Si votre adversaire maîtrise cette botte, Il peut la contrer. 
  A la dernière attaque de la Botte, les deux protagonistes 
  font un jet de CC opposé.
  Si celui qui tentait la Botte gagne, il finit sa Combo et 
  place le coup final. Si c’est son adversaire qui gagne, il 
  retourne la Botte. On considère alors que le tour suivant 
  est le dernier tour de de l’enchaînement pour lui. Il doit 
  le réaliser comme si il avait fait les tours précédents. S’il 
  n’y a qu’un tour à la Botte, il prends à son avantage la 
  dernière attaque de son adversaire.
  Précisions :
  - Les règles utilisées sont celles des attaques décalées et 
  de la précision décroissante (p.130 du livre de règles).
  - Il faut avoir au moins 2 attaques et 50% en CC.
  - Il faut posséder le Talent Parade Eclair.
  - Contrairement aux bottes secrètes, elles peuvent être 
  parées ou esquivées.
  - Evidemment, elles ne sont efficaces qu’avec certaines 
  armes et seulement contre des adversaires humanoïde 
  de taille raisonable (pas plus grand qu’un ogre).
  - Les termes « feinte contrée » et  « manoeuvre 
  contrée » signifient une feinte ou une manoeuvre tentée 
  par l’adversaire et qui a raté suite au jet de CC opposé.
  - [Parade] écrit de cette façon fait référence à la parade 
  retardée des actions de combat qui coûte une demie 
  action.
  - [Retardement] écrit de cette façon, signifie que vous 
  devez retenir une demi-action.
  - Vous pouvez aussi (à moins que le contraire soit 
  précisé) dépenser un point de fortune pour gagner une 
  demi-action supplémentaire afin de viser avant une 
  attaque standard.
  - Il n’y a pas de renommée à ces bottes.
  Format de présentation
  des Bottes Communes
  Coût :
  Le prix à payer en XP pour acheter la botte.
  Conditions : 
  Les conditions nécessaires pour réaliser cette botte. Que 
  ce soit les armes ou les Compétences et Talents.
  Initiative :
  Il est indiqué ici, si vous devez avoir ou non l’initiative. 
  OUI, signifie que vous devez l’avoir, NON signifie que 
  c’est votre adversaire qui doit l’avoir.
  Restrictions :
  Certaines bottes nécessitent des restrictions spéciales.
  Enchaînement :
  Les « Enchaînements » sont définies à partir du 
  premier tour où le joueur annonce qu’il tente une botte. 
  Il n’annonce pas au MJ quelle botte il compte faire et 
  note chaque action accomplie par lui et son (ou ses ) 
  adversaire.
  Si rien n’est précisé, vous pouvez parer et esquiver selon 
  les règles sans que cela brise la combinaison.
  Si votre adversaire n’a pas assez d’attaques pour que 
  vous fassiez votre enchaînement en entier, tant pis pour 
  lui, faites comme si les conditions étaient rassemblées.
  Effet :
  La description de la Botte et de ses effets. 
  Nouvelles Compétences
  Manoeuvre de maître (dave’s game)
  Lors d’une attaque rapide, une des attaques peut être une 
  manoeuvre.
  Feinte de maître (dave’s game)
  Lors d’une attaque rapide, une des attaques peut être une 
  Feinte.
  Attaque rapide de maître
  Si vous êtes en infériorité numérique, vous pouvez frapper 
  autant d’adversaire que vous avez d’attaques.
  La première se fait à -10, la deuxième à -20...
  
  
  Les Classiques
  Le Pas Chassé
  Coût : 100 Xp
  Conditions :  Toute arme
  Initiative : NON
  Restrictions : Aucune
  Enchaînement :
  Tour 1 : Une manoeuvre contrée – une parade réussie – 
  une manoeuvre réussie – une attaque standard (+10%, 
  votre adversaire est au sol)
  Effet : En plus de déplacer votre adversaire, comme 
  précisé dans les règles de base, vous le déséquilibrez. Il 
  tombe au sol avant votre attaque standard. 
  Le Feinteur Feinté
  Coût : 100 Xp
  Conditions :  Toute arme
  Initiative : NON
  Restrictions : Aucune
  Enchaînement :
  Tour 1 : Une feinte contrée – une esquive réussie – une 
  feinte réussie – une attaque standard
  Effet : En plus de ne pouvoir être parée, votre attaque 
  est considérée comme «Précise» et « perforante ».
  Le Petit Tailleur
  Coût : 100 Xp
  Conditions :  Arme simple
  Initiative : OUI ou NON
  Restrictions : Aucune
  Enchaînement :
  Tour 1 : Attaque rapide  (Elles doivent toutes réussir) + 
  1attaque gratuite
  Effet : Si vous réussissez toutes vos Attaques lors 
  d’une Attaque rapide, vous débordez votre adversaire 
  et pouvez placer une attaque supplémentaire. Elle est 
  sujette aux règles de difficulté croissante. Si c’est votre 
  quatrième attaque, elle se fera à -30%.
  Les Armes Lourdes
  Le Moulin Rouge
  Coût : 200 Xp
  Conditions :  Vous devez maîtriser les Armes Lourdes 
  ou les Fléaux.
  Initiative : OUI
  Restrictions : Vous ne pouvez pas faire cette botte plus 
  d’un nombre de tours égal à votre BE.
  Enchaînement :
  Tour 1 : Posture défensive – Pas de parade !
  Tour 2 et suivant : Attaque rapide
  Effet : Vous faites tourner votre arme au niveau des 
  têtes de vos adversaires. Si vous touchez, ce sera 
  obligatoirement à la tête.  Vous frappez TOUT les 
  adversaires qui se trouvent au corps à corps avec 
  vous, la difficulté étant croissante. La première se fait 
  normalement, la deuxième à -10, la troisième à -20, 
  etc... Ce moulinet s’arrête quand vous décidez de parer 
  une attaque ou si vous faites autre chose qu’une attaque 
  rapide. Vous pouvez aussi vous déplacer en faisant 
  tournoyer votre arme. Vous ne faites qu’un mouvement 
  standard divisé par deux. 
  Le Casse-Crâne
  Cette Botte aurait été développée en observant le chef 
  orc, Got-got le gogotien, pendant la bataille de la Passe 
  Rouge en l’an 2089. Il y aurait cassé une centaine de 
  têtes, au grand dame des Bretoniens qu’il affrontait ce 
  jour là. 
  Coût : 100 Xp
  Conditions : Vous devez maîtriser les  Armes Lourdes 
  (marteau à deux mains)  ou les Fléaux (fléau d’arme, 
  Morgenstern). Cette botte marche aussi avec les 
  masses et les marteau à une main, mais le bonus final 
  n’est que de +1.
  Initiative : OUI ou NON
  Restrictions :  Cette botte ne marche pas contre un 
  adversaire avec un plastron de fer ou une plate complète 
  ou contre un mort vivant. Elle ne marche pas non plus 
  contre les grandes créatures.
  Enchaînement :
  Tour 1 : Un coup de genou dans le ventre (CC) pour 
  faire se plier l’adversaire en deux : test opposé force/
  endurance - une ½ action passée à préparer votre 
  coup
  Tour 2 : Attaque brutale !
  Effet : En pliant votre adversaire en deux, vous mettez 
  sa tête à portée d’un formidable coup de haut en bas. Si 
  votre adversaire rate le test opposé force/endurance et 
  qu’il avait l’initiative, il l’a perd pour le tour 2. S’il n’avait pas 
  l’initiative, il perd son action du tour 1. Dans les deux cas, il 
  est en position pour votre attaque brutale. Si cette attaque 
  touche, ce sera automatiquement à la tête avec un bonus 
  de +2 aux dégâts (+1 pour les masses et les marteaux). 
  
  0
  La décapitation de Konrad le Barbare
  Konrad le Barbare était un Norscan fidèle de Khorne 
  qui sévissait sur les steppes aux environs de Kislev. 
  La légende dit que Khorne promis de le faire champion 
  le jour où Konrad lui rapportera mille têtes. Konrad, ne 
  sachant pas compter, fit couler beaucoup de sang. La 
  légende dit qu’il continue son carnage à la frontière des 
  désolations nordiques.
  Coût : 300 Xp
  Conditions :  Vous devez avoir une épée à deux mains 
  et ne porter au maximum qu’une armure de cuire. Vous 
  devez avoir aussi le Talent Coup Assomant.
  Initiative : OUI
  Restrictions : Votre adversaire ne doit pas porter de 
  casque.
  Enchaînement :
  Tour 1 : Attaque brutale réussie ou non – Parade et 
  esquive interdites.
  Tour 1 : Attaque brutale réussie ou non – Parade et 
  esquive interdites.
  Tour 3 : Attaque standard (coup assomant) - Visée – 
  Parade et esquive interdites
  Tour 4 : Attaque brutale.
  Si vous avez été blessé lors des trois premiers tours ou 
  si vous faites une parade ou une esquive (même avec 
  des points  de fortune), la botte est annulé et doit être 
  recommencée depuis le début.
  Effet : Les assauts des trois premiers tours étourdissent 
  l’adversaire. Lors de la dernière attaque brutale, vous 
  faites un tour sur vous-même et l’épée emportée par la 
  force centrifuge décapite votre adversaire le tuant sur 
  le coup. La violence du coup est telle que les alliers de 
  la victime doivent faire un test de force mentale. S’ils 
  échouent, ils auront peur de vous comme expliquer dans 
  le règles de Warhammer jdr. 
  Les Lances et hallebardes
  Ce Soir Nous Dînons en Enfer !
  Mise au point par Pirazzo et sa légion de Lanciers lors 
  de leur expédition en Lustrie, Cette attaque à la lance 
  est l’une des plus redoutable qui soit. Elle consiste à 
  conduire votre adversaire sur un terrain qui vous est 
  favorable pour l’achever.
  Coût : 200 Xp
  Conditions :  Vous devez avoir une lance et un 
  bouclier.
  Initiative : NON
  Restrictions : Aucune
  Enchaînement :
  Tour 1 : Parade au bouclier réussie - Manœuvre réussie 
  – Manœuvre Réussie - (notez que vous pouvez aussi 
  esquiver)
  Tour 2 : Parade au bouclier réussie - attaque rapide 
  1 avec le bouclier réussi (avec un bonus de +10%) – 
  attaque rapide 2 (bonus de +30%) et 3 (bonus de +20%) 
  à la lance
  Effet : Pendant le premier tour, vous poussez vos 
  adversaires avec votre bouclier jusqu’à un terrain qui lui 
  est défavorable. La première attaque de l’attaque rapide 
  vous permet de déséquilibrer votre victime avec un bon 
  coup de bouclier. Comme votre adversaire est sur un 
  terrain désavantageux vous avez un bonus de +10% 
  à la CC. Les attaques suivantes se font avec un bonus 
  de +30%. La dernière attaque (la 2ème  si vous avez 2 
  attaques ou la 3ème si vous avec 3 en Attaque) ne peut 
  être ni paré, ni esquivé. L’attaque est perforante.
  L’Envol d’Ariel et la Fureur d’Orion
  Cette technique ultime de combat à la lance est 
  jalousement gardée par les Danseur de Guerre elfe 
  d’Athel Loren. Mais certaines personnes l’ont apprise et 
  dfont payer très cher leur enseignement.
  Coût : 300 Xp
  Conditions :  Vous devez avoir une lance et le talent 
  combattant virevoltant.
  Initiative : OUI
  Restrictions : Aucune
  Enchaînement :
  Tour 1 : Posture défensive – Esquive réussie – Parade 
  réussie
  Tour 2 : Désengagement (si votre adversaire vous 
  poursuit en vous chargeant, la botte est a refaire depuis 
  le début)
  Tour 3 : Charge ultime
  Effet : Votre adversaire ne s’attend pas à vous voir 
  revenir au corps à corps avec une attaque de la sort. 
  Vous plantez votre lance dans le sol et vous en servez 
  
  
  comme d’une perche pour vous propulser dans les 
  airs. Vous devez réussir un test d’Agilité pour réussir 
  cette action que les elfes appellent « L’envole d’Ariel ». 
  Si le test échoue, la charge se transforme en charge 
  classique et tout est a refaire. Si le test est réussi vous 
  volez dans les airs pour atterrir sur l’adversaire. Vous 
  êtes intouchable par des attaques de corps à corps pour 
  le reste du tour. Les tirs contre vous subissent un malus 
  de -30%. L’atterrissage sur la victime s’appelle la fureur 
  d’Orion. Pour la réussir vous devez réussir un test de 
  CC avec un bonus de +10 dût à la charge. L’attaque 
  est perforante et ne peut être parée mais elle peut être 
  esquivée avec un malus de -20%. Quelque soient les 
  dégâts, le coup est automatiquement une fureur d’Ulric 
  (d’Orion en fait) réussie. Relancez le dés de dommage 
  quelque soit le résultat est additionné le au précédent 
  résultat ! Relancez ensuite les 10 éventuelles comme 
  pour une fureur d’Ulric classique.   
  Le Planté de Bâton
  Düs, un éclaireur Kislevite, désarma un guerrier du 
  chaos avec cette technique, ce qui lui permit de fuir et 
  de raconter sa péripétie à sa famille. Sa lance est depuis 
  considérée comme bénie et est fièrement exposée dans 
  son village natal. 
  Coût : 100 Xp
  Conditions :  Vous devez avoir une lance et la 
  compétence Esquive.
  Initiative : NON
  Restrictions : Votre adversaire doit avoir une arme 
  à une main de type épée, lance ou pique qui soit non 
  magique et qui ne soit pas de qualité exceptionnelle. De 
  plus il doit impérativement vous attaquer en premier lors 
  du deuxième tour.
  Enchaînement :
  Tour 1 : Parade (réussie) – Esquive (réussie ou ratée) – 
  feinte (réussi) pendant laquelle vous vous  accroupissez 
  et faites semblant de refaire votre lacet en tenant la lance 
  d’une main, la pointe plantée dans le sol. – [Retardement] 
  (qui sera utilisé pour bondir et vous mettre en position de 
  contre) 
  Tour 2 : Esquive (Réussie) – feinte (réussi) – Attaque 
  spéciale avec le pied visant l’arme.
  Effet : Le premier tour est une feinte destinée à obliger 
  votre adversaire à frapper de haut en bas. Si lors du 
  tour 2, l’adversaire ne vous attaque pas, l’enchaînement 
  est à refaire. Suite à l’esquive du tour 2, son arme est 
  plantée dans le sol. La feinte vous permet de coincer 
  ses bras avec votre lance pour l’immobiliser dans cette 
  position. En plus de votre dernière attaque,  vous tentez 
  de brisez l’arme d’un puissant coup de pied. L’attaque 
  réussi automatiquement et brise l’arme sur un test de 
  force réussi. Si le test de force échoue. L’adversaire se 
  retrouve simplement désarmé.
  Les Haches
  La Poignée de Main Naine
  Selon les maîtres d’armes nains, le créateur de cette 
  botte fut le jeune Gorri Thurffirson, Thane du clan Hache 
  d’Argent de Karak Kadrin, au cours du duel l’opposant 
  au prince haut elfe Yseldion, lors d’une escarmouche 
  en pleine Guerre de la Barbe. Gorri trancha net le bras 
  d’Yseldion au niveau du coude, l’hémorragie et le choc 
  tuant l’elfe au bout de quelques minutes.Gorri eut alors 
  cette phrase historique : «c’est ainsi que nous saluons 
  les briseurs de serments !», qui donna le nom à la 
  botte.
  Coût : 200 Xp
  Conditions :  Vous devez avoir une hache ou une 
  haches à deux mains.
  Initiative : NON
  Restrictions : Aucune
  Enchaînement :
  Tour 1 : Posture défensive – Pas de parade
  Tour 2 : Manoeuvre, réussi ou non - Feinte réussi ou 
  non, l’une des deux actions doit réussir - une attaque 
  gratuite (La poignée de main naine).
  Effet : Vous laissez l’initiative à votre adversaire pour 
  lentement vous positionner et attendre une ouverture. 
  Puis, vous effectuez prestement un saut sur le côté 
  d’armes (le côté ou l’adversaire porte son arme), et lui 
  immobilisez le bras. Vous disposez alors d’une attaque 
  simple gratuite ne pouvant ni être parée ni esquivée. En 
  cas de succès, tirez sur la table des coups critiques au 
  bras d’armes et ce quelque soit le niveau de blessure 
  de l’adversaire. La valeur du critique est égale à votre 
  degré de réussite de votre jet de CC. 
  Si vous utilisez cette botte avec une hache à deux mains, 
  vous ne pouvez profiter de son attribut percutant : vous 
  n’assénez votre coup que d’une main, l’autre en effet 
  servant à immobiliser quelques instants votre cible.
  
  
  Aucun dégat
  Pas d’attaque
  Tour 1
  Tour 2
  [Parade]
  Feinte
  Parade [X]
  Esquive
  Parade
  Tour 3
  Manoeuvre + Olé
  Att. standard (-20%)
  L’Estalienne
  Rare (-20%) Init : OUI
  Att. standard
  [Retardement]
  Tour 1
  Tour 2
  Att. rapides 1 [X + 0]
  La Cigale
  Classique (+20%) Init : OUI
  Att. rapides 2 [X + 0]
  Att. rapides [spé]
  Tour 1
  Esquive
  Parade [X]
  Att. rapide 1 [0]
  Att. rapide 2 [0]
  Parade Eclair
  La Demoiselle
  Légendaire (-30%) Init : NON
  Tour 2
  Esquive
  Parade
  Manoeuvre
  Att. standard (-20%)
  Att. standard [X]
  Manoeuvre
  Tour 1
  Tour 2
  Manoeuvre
  L’impudique
  Commune (+10%) Init : OUI ou NON
  Att. standard
  Tour 1
  Esquive [X]
  Parade
  [Parade]
  ½ action
  Feinte
  La Pointe de Ranald
  Peu connue (-10%) Init : NON
  PF - Parade
  Tour 1
  Att. rapide 1 [X]
  Att. rapide 2 [X]
  Parade
  Esquive
  Att. rapide 3 + Spé 
  L’Opportuniste
  Peu connue (-10%) Init : OUI
  Feinte
  [Retardement]
  Tour 1
  Tour 2
  Esquive
  Le Pilon Sigmarite
  Peu connue (-10%) Init : OUI
  Feinte
  Att. rapides
  Parade
  Tour 1
  Feinte contrée
  Esquive
  Feinte
  Att. standard
  La Petite Botte
  Classique (+20%) Init : NON
  Tour libre
  Tour 1
  Tour 2
  Posture défensive
  Tour 3 & 4
  Att. rapides
  Un Pour Tous
  Peu connue (-10%) Init : NON
  Parade [X]
  Esquive
  Tour 1
  Tour 2
  Désengagement
  Baratin (-20%)
  Charge (-20%)
  Esquive
  3 Att. rapides
  dont deux touchent
  Tour 3
  Parade [X]
  Esquive
  Que dis-je, c’est un cap ?. .. 
  Rare (-20%) Init : NON
  ou
  Feinte
  Att. standard (-20%)
  Tour 1
  Manoeuvre contrée
  Esquive
  Manoeuve
  Att. standard
  Le Pas de Deux
  Classique (+20%) Init : NON
  Att. standard [X]
  Baratin
  Tour 1
  Tour 2
  Att. brutale
  La Cible
  Plus que classique (+30%)  Init : OUI ou NON
  Feinte
  [X] = réussie ou ratée - [0] = qui ne fait pas de dégâts - ++ = tour à votre avantage
  
  
  Tour libre ++
  Tour 1
  Tour 2
  Esquive
  Parade [X]
  ½ action (fléchissement)
  Att. standard (-10%)
  Tour 3 (votre adversaire a 
  +10% pour vous toucher)
  Parade [X]
  Esquive
  La Puce en Rut
  Légendaire (-30%) Init : NON
  Saut
  Att. standard (-20%)
  Att. standard [X]
  Esquive [X]
  Tour 1
  Tour 2
  Att. rapides 1
  Le Porte Manteau
  Classique (+20%) Init : OUI
  Att. rapides 2
  Att. rapides 3 [X]
  Feinte
  Tour 1
  Manoeuvre contrée
  Esquive
  Manoeuve
  Att. standard
  Le Pas Chassé
  Init : NON
  Tour 1
  Feinte contrée
  Esquive
  Feinte
  Att. standard
  Le Feinteur Feinté
  Init : NON
  Posture défensive
  Pas de parade !
  Tour 1
  Tour 2 et suivants
  Att. rapides
  Le Moulin Rouge
  Init : OUI
  Coup de genou (CC)
   Test de Force opposé
  ½ action (préparation)
  Tour 1
  Tour 2
  Att. brutale
  Le Casse-Crâne
  Init : OUI ou NON
  Posture défensive
  Pas de parade !
  Tour 1
  Tour 2
  Manoeuvre [X]
  La Poignée de Main Naine
  Init : NON
  Feinte [X]
     L’une des deux doit réussir
  Att. gratuite
  Tour 1
  Att. Brutale [X]
  Pas de parade
  ni d’esquive
  La Décapitation de Konrad le Barbare
  Init : OUI
  Tour 2
  Att. Brutale [X]
  Pas de parade
  ni d’esquive
  Tour 3
  Att. standard (cp assommant)
  Visée
  Tour 4
  Att. Brutale spé.
  Parade (bouclier)
  Manoeuvre
  Tour 1
  Tour 2
  Parade
  Ce Soir Nous Dînons en Enfer !
  Init : NON
  Manoeuvre
  Att. rapide 1 (bouclier +10%)
  PAtt. rapide 2 (+30%)
  Att. rapide 3 (+20%) + 
  Perforante
  Parade
  Esquive [X]
  Tour 1
  Tour 2
  Esquive
  Le Planté de Bâton
  Init : NON
  Feinte
  [Retardement]
  Feinte
  Att. Standard +
  Désarmement spé
  Tour 1
  Att. rapides 1
  Att. rapides 2
  Att. rapides 3
  + 1 Att. rapides
  Le Petit Tailleur
  Init : OUI ou NON
  Posture défensive
  Esquive
  Tour 1
  Tour 2
  Parade
  L’Envol d’Ariel et la Fureur d’Orion
  Init : NON
  Désengagement
  Charge Ultime
  Tour 3
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/Warhammer [multi]/LANG/[FR]/Warhammer (2e edition VF)/Warhammer 2 - Bottes Secretes et Passes d'Armes.pdf