TEXT: Les escargots meurent debout  – Casus Belli n°84 - 1 
   
  Les escargots meurent debout 
   
   
  Un scénario pour In nomine satanis v2.0 par Croc 
  Parution dans Casus Belli n°84 (décembre 1994 - janvier 1995)  
  Illustrations par Rolland Barthélémy 
  Numérisation par Fervalaka avec l’aimable autorisation  
  de Croc et Rolland Barthélémy 
   
   
  Ce scénario est écrit et réalisé pour 4 à 6 personnages débutants 
  ou expérimentés et un MJ expérimenté. Cette aventure nécessite 
  de la cervelle pour en venir à bout et une petite dose de muscle si 
  ça tourne mal.  
   
   
   
   
  Introduction 
   
  Pour le meneur de jeu 
   
  Il est bien connu que les Démons de In Nomine Satanis ne se 
  plaisent pas aux enfers (il y fait soit trop chaud, soit trop froid, et il 
  s'y trouve toujours un supérieur pour vous prendre la tête), alors 
  que la vie sur terre est tellement plus riche en plaisirs divers. Bien 
  sûr, il reste les Anges qui sont des empêcheurs de pervertir en 
  rond, mais cela n'assombrit que très peu le tableau. Or, de 
  nombreux Démons ne peuvent pas retourner sur terre. Il y a ceux 
  qui sont trop méchants, trop stupides ou trop pervers pour côtoyer 
  le genre humain, ceux qui sont punis pour avoir raté une mission, 
  ou bien encore certains autres dont on a perdu le dossier de 
  transfert. Au total, un paquet de frustrés qui ne demandent qu'une 
  chose : partir de cet « enfer ». 
  C'est là qu'intervient Bidouille, un Démon de Kobal qui se trouva 
  incarné dans une vache, après qu'un sorcier de campagne l'ait par 
  erreur invoqué lors d'une cérémonie de sorcellerie. Bidouille ne fut 
  pas obligé de suivre ses directives et l'invocateur malheureux se 
  retrouva flanqué d'une vache-Démon on ne peut plus 
  embarrassante. On voit déjà le tableau. Mais notre histoire ne 
  s'arrête pas là.  
  Pour Bidouille, cette invocation « hors-norme » fut une révélation et 
  il décida d'en faire profiter les copains restés bloqués aux enfers... 
  Kobal style. Grâce aux pouvoirs du sorcier, il prit contact avec des 
  Démons qui n'avaient pas le droit de s'incarner sur terre, se faisant 
  passer auprès d'eux pour un Démon de Kronos de grade 3 (pour 
  faire plus crédible), et leur proposa un marché : en échange d'un 
  service futur, il les incarne gratos, free of charge, aussi vite que 
  possible. De nombreux Démons acceptèrent. Bien entendu, un 
  Kobal reste un Kobal et les Démons se retrouvèrent incarnés dans 
  des machines agricoles : moissonneuse-batteuse, tracteur, 
  bétaillère, etc. Légèrement dégoûtés par le marché de dupes dont 
  ils viennent d'être victimes, les Démons incarnés pensent avec 
  insistance à se venger du collègue qui les a bousés (bousés ?). 
  Mais ceci est une autre histoire. 
  Celle qui nous intéresse commence le jour où Bouboul, Démon de 
  Baal de triste réputation, quitta les enfers de la même façon que ses 
  petits camarades, séduit par les boniments de Bidouille, le Démon 
  de « Kronos ». Malheureusement pour lui, et heureusement pour 
  nos PJ, Bouboul était suivi de près par un paquet d'Andromalius 
  chargés de l'obliger à se tenir à carreau (Bouboul est stupide, 
  violent et pervers). Les capteurs y allèrent de leur rapport à leur 
  supérieur et en faisant quelques recoupements, Andromalius 
  (himself) remarqua que depuis peu six Démons s'étaient incarnés 
  sans autorisation. Vapula fut convoqué d'urgence et, grâce à son 
  vérificateur de mouvement translateur, parvint à déterminer que les 
  six fugitifs s'étaient incarnés dans le petit village français de 
  Vellexon en Franche-Comté. Il ne restait plus alors qu'à y envoyer 
  un petit groupe « d'investigateurs » pour voir de quoi il retournait. 
   
  Pour les personnages 
   
  Les personnages sont convoqués dans une boîte de nuit 
  désaffectée dans la banlieue sud de Paris, non loin de Créteil. Le 
  Terminus n'est plus qu'un amas de tôles tordues et noircies après 
  qu'un incendie s'y soit déclenché. Les PJ y retrouvent un Démon en 
  costard gris trois-pièces, totalement assorti à l'endroit où il est assis 
  (une pile de morceaux de béton). Il est équipé d'un stylo Mont-Blanc 
  et d'une mallette marquée des initiales AN. C'est Andromalius lui-
  même bien entendu, mais il ne le dira jamais officiellement. Il se 
  contentera certainement d'y faire allusion. Telle qu'elle est décrite, 
  la mission qu'il leur confie est simple. Le prince-Démon remet aux 
  PJ la fiche signalétique de six individus peu recommandables, qu'il 
  faut retrouver et « tuer ». En fait, qu'il faut renvoyer aux enfers 
  puisque ce sont tous des Démons. Andromalius précisera que ces 
  
  Les escargots meurent debout  – Casus Belli n°84 - 2 
   
  individus se sont incarnés sans autorisation et qu'un « plus » de la 
  mission serait de découvrir comment ils ont fait. 
  Les fiches sont plutôt succinctes puisqu'elles ne contiennent pas les 
  descriptions physiques des Démons (personne ne sait dans quel 
  corps ils sont rentrés). On trouve donc :  
  • 
  Bouboul, Démon de Baal de grade 3. Très violent, très pervers 
  et très puissant (on ne le dira jamais assez). A consommer 
  avec modération. Interdit de séjour sur terre pour destruction 
  massive d'êtres humains. Attention, Bouboul n'hésitera pas à 
  tâter du PJ si ces derniers s'approchent trop de lui. 
  • 
  Nestor Burnou, Démon de Kobal sans grade. Faible 
  puissance, même pas drôle. Interdit de séjour sur terre pour 
  bêtise aggravée. 
  • 
  Glapi, Démon de Caym de grade 1. Totalement stupide et 
  incompétent. Interdit de séjour sur terre pour avoir raté quatre 
  missions consécutives.  
  • 
  Goum, Démon d'Haagenti de grade 2. Plus malin et plus 
  intelligent que les autres. Interdit de séjour sur terre suite à une 
  altercation avec Andromalius lui-même. 
  • 
  Zzzrh, Démon de Belial de grade 1. Interdit de séjour sur terre 
  pour avoir incendié un village entier dans les Cévennes. 
  • 
  Aploplo, Démon de Kronos sans grade. Intelligent et pondéré 
  (donc très dangereux). Interdit de séjour pour avoir créé une 
  faille temporelle grave. 
  Les personnages trouvent aussi dans la grande enveloppe 
  contenant les fiches, les papiers et les clefs d'une voiture de 
  location. Ils disposent aussi d'une carte routière qui leur indique 
  comment se rendre à Vellexon. Il suffit de prendre l'autoroute du 
  sud, sortir à Dijon, se rendre à Gray puis continuer sa route jusqu'à 
  Vellexon On est en pleine campagne française, éloignée de toute 
  civilisation (enfin presque, la gendarmerie la plus proche est à 
  quelques kilomètres alors attention aux exactions en. tous genres). 
   
  Vellexon 
   
  Les personnages devront d'abord, pour se faire accepter dans le 
  village, s'inventer une raison d'être là. Inutile de se faire passer pour 
  des détectives ou des journalistes : les portes se fermeront encore 
  plus vite qu'elles se seront ouvertes. Par contre, se faire passer 
  pour des touristes est la façon la plus facile de discuter avec les 
  autochtones. Ces derniers aiment les touristes, à qui ils peuvent 
  vendre n'importe quel produit de la ferme à un prix défiant toute 
  concurrence. Mais il reste encore à trouver où sont les Démons 
  incarnés sans autorisation (s'ils sont encore là !). D'après le rapport, 
  Bouboul s'est incarné il y a déjà une semaine et le village semble 
  encore intact. C'est bon signe. 
   
  Où sont les Démons ? 
   
  Bonne question ! Nous avons dit que ces Démons étaient incarnés 
  dans des engins agricoles. Il serait plus exact de dire qu'ils sont 
  tous à l'intérieur de machines roulantes. Étudions-les donc en détail. 
  • 
  Bouboul est incarné dans une moissonneuse-batteuse. 
  Heureusement pour Vellexon, ce n'est pas encore la période 
  des moissons et pour l'instant l'affreux est coincé au fond d'un 
  hangar. Précisons dès maintenant que tous les Démons 
  incarnés dans les machines ne peuvent utiliser normalement 
  leurs pouvoirs que quand l'engin est en marche (mais ils ne 
  peuvent pas contrôler le conducteur). 
  • 
  Nestor Burnou est incarné dans la mobylette d'une vieille 
  bonne femme. Il est donc relativement souvent en mesure 
  d'utiliser ses pouvoirs. Heureusement que c'est le Démon le 
  moins dangereux du lot. 
  • 
  Glapi est incarné dans une bétaillère qui est utilisée une fois 
  par semaine. Pas de quoi fouetter un chat (ah ! ah ! ah !...). 
  • 
  Goum est incarné dans la camionnette du boulanger du village. 
  Il est donc en mesure d'utiliser ses pouvoirs tous les jours (et il 
  ne s'en prive pas d'ailleurs). 
  • 
  Zzzrh est incarné dans la camionnette des pompiers 
  volontaires du village. Heureusement, le véhicule est en panne 
  depuis plusieurs semaines et se trouve chez le mécanicien du 
  village. 
  • 
  Aploplo est incarné dans un tracteur agricole utilisé tous les 
  jours par son agriculteur de propriétaire. C'est certainement le 
  Démon le plus apte à intervenir dans ce scénario. 
   
   
  Pour clore le tableau, n'oublions pas que Bidouille est incarné dans 
  une vache amoureusement appelée Sharon, appartenant au 
  mécanicien du village. Ce dernier n'est autre que le sorcier 
  responsable de toute l'affaire. 
  La façon la plus logique de localiser les Démons est de découvrir le 
  vrai rôle du mécanicien et ensuite de détruire tous les véhicules qu'il 
  a réparés dernièrement (en effet, tous les réceptacles utilisés pour 
  incarner les Démons ont été réparés dans son atelier). Mais c'est 
  bien plus facile à dire qu'à faire. 
   
  Les événements 
   
  Au départ, le village sera calme, comme toutes les petites 
  bourgades de Franche-Comté. Les personnages pourront donc 
  enquêter à loisir (mais discrètement). Ils ne peuvent rien découvrir 
  tant que le premier événement n'a pas eu lieu pour leur mettre la 
  puce à l'oreille. Ce qui ne va pas tarder. 
  Tout d'abord, c'est la mobylette de la Cunégonde qui se mettra à 
  fendre l'air à vive allure. Quand je dis vive allure, il faut comprendre 
  que grâce à son pouvoir de Vitesse, Nestor peut lancer l'engin à 
  plus de 90km/h. Il passera à deux reprises devant les PJ, tandis 
  que Cunégonde, terrifiée, se contentera de hurler de la plus sinistre 
  façon. Si les personnages tentent de rattraper la villageoise avant 
  qu'elle n'arrête sa mobylette, elle se plantera après un beau vol 
  plané et ne pourra pas être interrogée avant sa sortie de coma, 
  plusieurs jours après l'accident (et certainement plusieurs jours 
  aussi après la fin du scénario). Si les personnages attendent que 
  Cunégonde ait arrêté le véhicule de son plein gré, ils pourront 
  l'interroger relativement facilement. Tout ce qu'elle sait, c'est que 
  son deux-roues est bien plus rapide depuis qu'elle l'a donnée à 
  réviser chez le mécanicien du village. 
  Quelques heures plus tard, les personnages pourront assister à un 
  spectacle quelque peu surprenant. La camionnette du boulanger 
  passe dans les rues et va se garer sur la place de Vellexon. Les 
  villageois viennent y acheter leur pain et des pâtisseries. Ce qui est 
  notable, c'est qu'ils achètent chacun plus de dix pains et pas loin 
  d'une vingtaine de gâteaux. On pourrait penser qu'il s'agit de 
  familles nombreuses, s'ils ne dévoraient goulûment leurs achats sur 
  place, avant même de rentrer chez eux. Les enfants se gavent de 
  bonbons et s'en rendent malades. C'est bien entendu Goum qui 
  utilise son Contrôle des humains pour organiser une véritable orgie 
  de bouffe dont les victimes ne garderont aucun souvenir (juste une 
  sacrée crise de foie). Si les personnages interrogent les témoins qui 
  
  Les escargots meurent debout  – Casus Belli n°84 - 3 
   
  n'achètent rien, ils apprendront que ce petit manège se répète 
  depuis au moins cinq jours. Certains enfants et mères de famille 
  sont d'ailleurs déjà alités, victimes de terribles indigestions. Quant 
  au boulanger, il ne comprend pas pourquoi ses ventes ont quintuplé 
  du jour au lendemain. Quel jour d'ailleurs? Il ne s'en souvient plus, 
  mais si on trouve un moyen de lire dans son esprit, on retrouve une 
  date approximative : il y a environ six jours, juste après que sa 
  camionnette ait été réparée par le mécanicien du village. 
  Tout ça devrait inciter les personnages à redoubler d'attention. Très 
  clairement, le Malin est dans la place, reste à trouver où. Ils devront 
  alors tout faire pour localiser le plus rapidement possible les 
  Démons. Dès qu'ils comprendront que leurs collègues sont incarnés 
  dans des machines, le scénario sera presque terminé. Mais il reste 
  du chemin à faire jusque-là. 
   
   
   
  Le mécanicien  
   
  Véritable génie de la mécanique et de la sorcellerie, on peut dire 
  que Marcel est triclassé, Invocateur-Mécanicien-fermier. Il possède 
  quelques poules, un cochon et trois vaches (dont Sharon). Il 
  travaille la mécanique et la magie au même endroit : dans son 
  atelier. Son matériel de mécanique est laissé à la vue de tous, mais 
  ses ingrédients magiques sont cachés dans sa cave (on y accède 
  par la fosse à huile qui se trouve au beau milieu de l'atelier). Parmi 
  les ingrédients magiques, on trouve (en cherchant bien) : une 
  bouteille de champagne, une boîte de caviar, une boîte de foie gras, 
  un fusil-mitrailleur datant de la Seconde Guerre mondiale, un 
  cadavre de chat, une cassette vidéo de Pierre Palmade et un gros 
  réveil. Des personnages particulièrement entraînés devraient y voir 
  des composantes d'invocation. Les autres n'y verront qu'un sacré 
  bordel. 
  Si on l'interroge, Marcel se contentera de jouer les idiots, 
  renseignant les personnages au mieux de ses possibilités. S'il a des 
  doutes sur eux, il se pressera d'aller dans la grange voisine pour 
  mettre en marche la moissonneuse-batteuse de Bouboul. Ce 
  dernier se fera alors un plaisir de les éliminer. Les personnages 
  devront donc faire bien attention en interrogeant Marcel (pour les 
  plus bourrins, reste encore à le tuer après lui avoir parlé). Si la 
  conversation s'échauffe, Marcel peut se jeter sur le véhicule des 
  pompiers qui trône au milieu de son atelier et en tourner la clef de 
  contact. Même s'il n'a pas de roues et ne peut donc pas se 
  déplacer, Zzzrh peut tout de même utiliser ses pouvoirs pour 
  permettre à Marcel de s'échapper. 
  Il faut espérer que les personnages auront bien interrogé Marcel 
  avant de le tuer ; n'oublions pas qu'ils ont six Démons à identifier et 
  à éliminer. Cela peut se faire dans n'importe quel ordre, même si 
  certains véhicules Démoniaques sont plus faciles à trouver que 
  d'autres. 
  Pour continuer à faire régner le suspens, je vous conseille de faire 
  croire le plus longtemps possible que ce sont les conducteurs des 
  véhicules qui sont possédés, pas les engins eux-mêmes. Avec une 
  bonne dose d'imagination, vous pouvez donner une ambiance 
  particulièrement délirante à l'ensemble. 
   
  Comment éliminer les Démons ? 
   
  Nestor Burnou est incarné dans un véhicule de petite taille et ne 
  devrait pas être difficile à détruire. Je rappelle d'ailleurs que pour 
  éliminer le Démon incarné il suffit de détruire le véhicule. Si les 
  personnages n'ont pas encore remarqué la mobylette de 
  Cunégonde, faites-la repasser encore plus rapidement (jusqu'à 
  120km/h), afin qu'ils ne puissent pas douter du côté démoniaque de 
  son accélération. 
  Goum est facilement repérable puisque tous les jours les 
  ménagères viennent se goinfrer chez lui. S'il se sent menacé, il 
  contrôlera ses clientes qui le défendront avec véhémence. Si la 
  mission était confiée à des Anges, ces derniers auraient peut-être 
  du mal à repousser les hordes ménagères, mais nous avons affaire 
  à des Démons, et le massacre d'une poignée de villageoises ne 
  devrait pas les déranger. 
  Glapi pourra être interpellé lorsqu'il lâchera sur les personnages 
  une vache énervée ou un troupeau de moutons idiots et 
  débonnaires (grâce à son pouvoir Contrôle des mammifères et des 
  marsupiaux). Mais avant cela, il faudra le repérer parmi les 
  véhicules du village. S'ils n'ont pas réussi à interroger le sorcier, les 
  PJ pourront entendre des rumeurs à propos d'un fermier qui perdrait 
  ses bêtes avec une rapidité déconcertante. Une fois le fermier en 
  question contacté, il est facile de lui faire raconter ses misères. En 
  effet, il est exaspéré parce que la porte de sa bétaillère s'ouvre à 
  tout bout de champ et que ses bêtes disparaissent. Précisons que 
  Glapi n'est pas aussi gentil avec les animaux qu'il peut le sembler 
  de prime abord. En fait, il compte bien massacrer les bêtes libérées 
  une fois que le fermier aura décidé d'abandonner le véhicule dans 
  lequel il est incarné. Pour ce faire, il passe son temps à simuler des 
  pannes qui commencent sérieusement à énerver le propriétaire. 
  Aploplo est le Démon le moins puissant des six, mais aussi celui qui 
  est incarné dans le véhicule qui passe le plus inaperçu (au moins 
  en Franche-Comté). Bien sûr, s'il repère les personnages il tentera 
  de les suivre avec discrétion (s'il arrive à fausser compagnie à son 
  propriétaire).  
  Notons d'ailleurs qu'une fois le contact mis, le Démon peut piloter le 
  véhicule comme bon lui semble, si tant est qu'un tracteur sans pilote 
  puisse circuler sans que personne ne le remarque. Il fera donc tout 
  pour aller d'un point à un autre la nuit (ou au moins lorsque les 
  routes ne sont pas trop fréquentées). S'il se fait repérer, il tentera de 
  fuir par les champs (sur la route, il serait trop vite rattrapé par une 
  voiture ou une moto). 
  Zzzrh est relativement facile à trouver puisqu'il trône dans l'atelier 
  de Marcel. Il peut néanmoins faire des ravages parmi les 
  personnages, puisque ces derniers n'iront sûrement pas imaginer 
  qu'une 4L fourgonnette peinte en rouge puisse leur cracher du feu 
  au visage. Ayant les quatre roues Démontées, la voiture ne pourra 
  pas se déplacer durant tout le scénario, et ne devra donc pas 
  tellement intervenir dans l'histoire.  
  Bouboul est le plus puissant des Démons de Vellexon (Bidouille mis 
  à part). C'est aussi celui qui est incarné dans la machine la plus 
  redoutable, un véritable engin de guerre ; il ne reculera devant rien 
  pour détruire ceux qui se placent sur son chemin. En début de 
  scénario, il sera gentiment garé dans une grange attenante au 
  garage de Marcel. Il pourra être mis en marche par Marcel lui-
  même, si ce dernier se sent menacé par les personnages. Mais s'il 
  est tué avant de pouvoir mettre Bouboul en marche, c'est un fermier 
  
  Les escargots meurent debout  – Casus Belli n°84 - 4 
   
  qui, faisant un essai de moteur, déclenchera la partie la plus 
  destructrice de l'histoire. 
  La moissonneuse-batteuse devra être jouée comme un être vivant 
  particulièrement vicieux, un peu à l'image de la voiture Christine 
  dans le film du même nom, du camion de Duel ou du semi-
  remorque à tête de diablotin de Maximum Overdrive. 
   
  Les fausses pistes 
   
  Bien entendu, les personnages n'auront pas entièrement les 
  coudées franches pour réussir ce scénario. Les anges ne sont pas 
  très présents en Franche-Comté, mais les gendarmes d'un village 
  proche peuvent intervenir manu militari en cas de problèmes. Et si 
  des gendarmes sont tués, l'affaire montera très haut (c'est le cas de 
  le dire) et redescendra rapidement avec une petite section de 
  combat (livrée complète avec Ange de Laurent ou de Michel). 
  Malgré cela, le meneur de jeu pourra placer sur le chemin des 
  personnages nombre de petites fausses pistes qui risquent de faire 
  dégénérer l'ambiance. On peut par exemple imaginer des enfants 
  taguant des slogans démoniaques sur les murs de l'église, ou 
  encore les mêmes enfants volant des cierges à l'intérieur de l'église. 
  Le prêtre lui-même peut laisser penser aux Démons que c'est un 
  Ange très puissant. En fait, ce n'est qu'un curé mégalomane qui se 
  prend pour un être réellement supérieur. Il ne dispose d'aucun 
  pouvoir et n'a aucun contact avec les forces du Bien. 
  Dans un autre ordre d'idées, la 
  chronique 
  locale 
  est 
  actuellement 
  défrayée 
  par 
  l'affaire 
  du 
  pyromane 
  de 
  Vellexon. Il a déjà plusieurs 
  granges à son actif et les 
  milices rurales commencent à 
  faire des rondes de nuit, fusils 
  de chasse à l'épaule. Les 
  gendarmes sont aussi très 
  actifs, mais ne font pas de 
  patrouille la nuit (ils viennent 
  interroger les témoins dans la 
  journée). Le pyromane est un 
  jeune désœuvré qui n'a aucun 
  lien avec quoi que ce soit de 
  surnaturel. 
  L'ambiance 
  dégénère d'ailleurs à vitesse 
  grand V si les PJ ne terminent 
  pas le scénario rapidement. Les 
  incendies sont de plus en plus 
  nombreux et les personnages 
  peuvent finir par devenir des 
  coupables rêvés. Marcel, s'il les 
  a repérés, fera d'ailleurs tout 
  pour les faire accuser de ces 
  crimes qu'ils n'ont pas commis 
  (ce 
  sont 
  bien 
  les 
  seuls 
  d'ailleurs !). 
  Un bon meneur de jeu pourra 
  d'ailleurs rajouter nombre de 
  personnages hauts en couleur : 
  le 
  chasseur 
  alcoolique 
  (pléonasme !), les piliers de 
  bistrot qui refont le monde à 
  grands 
  coups 
  de 
  rumeurs 
  malsaines au café du coin, la 
  grenouille de bénitier qui épie 
  les PJ, de sales gamins dénicheurs d'oisillons qui suivent les 
  personnages pour leur lancer des pierres, etc. 
   
   
  Conclusion et débriefing 
   
  Le but principal de la mission est de renvoyer aux enfers (en un mot 
  comme en cent tuer) les six Démons incarnés grâce aux bons soins 
  de Marcel. Des personnages particulièrement efficaces devraient 
  aussi trouver le moyen de découvrir le vrai rôle du sorcier et en 
  profiter pour le tuer. Des personnages encore plus doués devraient 
  faire passer de vie à trépas Bidouille, qui reste tout de même 
  l'instigateur de tout cela. Ce qui nous donne les deux petits tableaux 
  ci-dessous. 
   
  Événement : points 
  Par Démon incarné renvoyé aux enfers : +10 
  Marcel démasqué et tué* : +20 
  Bidouille démasqué et éliminé : +100 
  * Si Marcel et Bidouille sont tués sans raison (sans savoir qui ils sont 
  réellement), aucun point n’est gagné.  
   
  Total : type de victoire 
  0-50 : Échec 
  51-79 : Victoire normale 
  80 et + : Victoire totale 
   
  Comment repérer Sharon ? 
  Bidouille étant relativement difficile à repérer, vos joueurs auront 
  peut-être du mal à réussir une victoire totale. Malgré cela, il est 
  certain qu'un Démon incarné dans une vache ne se conduit pas tout 
  à fait comme un bovidé moyen. 
  Voici donc quelques détails pour repérer Sharon mais n'oubliez pas, 
  c'est aux joueurs d'être attentifs, pas à vous, MJ, de placer des 
  indices juste sous leur nez). 
  • 
  Dès que Sharon s'approche des autres vaches du champ, elles 
  fuient à toute patte. Et lorsque le soir, elles sont rentrées à la 
  ferme, elles meuglent de façon inhabituelle (les cris sont plus 
  stridents et surtout ça dure bien plus longtemps). 
   
  La raison en est simple : Sharon adore leur donner des coups 
  de corne et de sabot. 
  • 
  Les gamins du village font un grand tour autour du champ de 
  Marcel lorsqu'ils vont à la pêche. 
   
  C'est d'autant plus étrange qu'ils passent à travers d'autres 
  champs occupés par des vaches et des taureaux. La raison en 
  est simple : Sharon leur donne aussi des coups de corne et de 
  sabot. 
  • 
  Il arrive enfin que Sharon joue au morpion avec Marcel. On 
  peut trouver sur la terre meuble du champ des quadrillages et 
  des coups de sabot qui semblent former des ronds et des croix. 
  Ces marques sont difficiles à repérer autrement n'en ayant le 
  nez dessus. 
   
   
  LES PNJ 
  Tous les Démons de ce scénario sont décrits avec précision. A vous 
  de modifier leurs caractéristiques si elles vous semblent trop faibles 
  ou trop puissantes par rapport à celles de vos personnages. 
   
  ►Bouboul, Démon de Baal de grade 3 
  FO 
  VO 
  AG 
  PE 
  PR 
  AP 
  PP 
  5 
  3 
  3 
  3 
  2 
  2 
  25 
  Pouvoirs : Art de combat +2 (spécial), Griffes +1 (112), Feu +2 
  (121), Armure +1 (211), Monomaniaque (634), Dialogue mental +0 
  (322), Combat (346), Arme de contact maudite (pas disponible, 
  411), Dents +1 (111), Force +0 (241), Téléportation +0 (331), 
  Détection du futur proche +1 (314), Acide +0 (126), Détection du 
  danger +0 (315) 
  Talents : Arme de poing +2, Esquive +1, Corps à corps +3 
  Équipement : incarné dans une moissonneuse-batteuse. 
  
  Les escargots meurent debout  – Casus Belli n°84 - 5 
   
   
  ►Nestor, Démon de Kobal sans grade 
  FO 
  VO 
  AG 
  PE 
  PR 
  AP 
  PP 
  3 
  4 
  4 
  3 
  3 
  3 
  10 
  Pouvoirs : Gag absurde +0 (spécial), Invisibilité +0 (261), 
  Polymorphe +0 (266), Cauchemar +0 (326), Tueur psychopathe 
  (635), Vitesse +0 (334) 
  Talents : Raconter des blagues +2, Baratin +1, Course +1 
  Équipement : incarné dans une mobylette. 
   
  ►Glapi, Démon de Caym de grade 3 
  FO 
  VO 
  AG 
  PE 
  PR 
  AP 
  PP 
  4 
  3 
  3 
  3 
  2 
  3 
  14 
  Pouvoirs : Transformation +1 (spécial), Vol +0 (322), Griffes +0 
  (113), Poison +0 (161), Violence (654), Faiblesse +0 (133), Forme 
  gazeuse +0 (263), Caméléon +0 (262), Contrôle des mammifères et 
  des marsupiaux +1 (365) 
  Talents : Torture +1, Cuisine +1, Esquive +0 
  Équipement : incarné dans une bétaillère. 
   
  ►Zzzrh, Démon de Bélial de grade 1 
  FO 
  VO 
  AG 
  PE 
  PR 
  AP 
  PP 
  4 
  3 
  2 
  4 
  3 
  2 
  9 
  Pouvoirs : Immunité au feu (213), Feu +0 (253), Incendie +0 
  (spécial), Feu (121), Mégalomanie (633), Vitesse (334) 
  Talents : Lance-flammes +2, Esquive +1, Course +0 
  Équipement : incarné dans une camionnette de pompiers. 
   
  ►Goum, Démon d’Haagenti de grade 2 
  FO 
  VO 
  AG 
  PE 
  PR 
  AP 
  PP 
  4 
  3 
  3 
  4 
  2 
  2 
  23 
  Pouvoirs : Goinfrerie +1 (spécial), Dents +1 (111), Bond +0 (333), 
  Rebond +0 (323), Tic (bégaiement, 616), Volonté supra normale +0 
  (221), Ruse (345), Griffes +0 (113), Feu +1 (121), Acide +0 (165), 
  Immunité au feu (213), Immunité aux maladies et aux poisons (212),  
  Régénération +0 (226), Détection du Bien +0 (311), Contrôle des 
  humains +2 (366) 
  Talents : Cuisine +2, Esquive +1, Corps à corps +1, Discrétion +3 
  Équipement : incarné dans une camionnette de boulanger.  
   
  ►Aploplo, Démon de Kronos sans grade 
  FO 
  VO 
  AG 
  PE 
  PR 
  AP 
  PP 
  2 
  5 
  2 
  3 
  3 
  3 
  8 
  Pouvoirs : Projection temporelle +0 (spécial), Paralysie +0 (163), 
  Télépathie +0 (321) 
  Talents : Histoire +1, Géographie +1, Discussion +1 
  Équipement : incarné dans un tracteur agricole de marque Massey 
  Ferguson.  
   
  ►Marcel, mécanicien et sorcier 
  FO 
  VO 
  AG 
  PE 
  PR 
  AP 
  PP 
  2 
  4 
  1 
  3 
  1 
  1 
  - 
  Sorts : Tous ceux qui sont nécessaires pour faire s’incarner des 
  Démons sur terre (mais sans aucun contrôle). 
  Talents : Occultisme +1, Regarder la télé +1, Ecouter la radio +1, 
  Parler à son chien +0 
  Équipement : Équipement de fermier-mécanicien-sorcier. 
   
  ►Bidouille, Démon de Kobal de grade 2 
  FO 
  VO 
  AG 
  PE 
  PR 
  AP 
  PP 
  3 
  4 
  4 
  3 
  3 
  3 
  20 
  Pouvoirs : Gag absurde +1 (spécial), Invisibilité +1 (261), 
  Polymorphe +1 (266), Cauchemar +0 (326), Tueur psychopathe 
  (635), Vitesse +0 (334), Vol +0 (332), Téléportation +0 (331), 
  Télékinésie +0 (125), Bond +0 (333), Télépathie +0 (321), Langue 
  +0 (112), Sommeil +0 (132) 
  Talents : Esquive +1, Corps à corps +2, Brouter du foin +1 
  Équipement : Incarné dans une vache. 
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/In Nomine/LANG/FR/INS-MV - Scenarii/INS-MV 2E - Les escargots meurent debout.pdf