TEXT: RuneQuest
  Règles sous
  Licence Ludique Libre
  Sommaire
  Créer un Aventurier..............2
  Caractéristiques..................................2
  Déterminer les Caractéristiques..........2
  Attributs..............................................2
  Compétences de Base.........................3
  Expérience Préliminaire......................3
  Informations Générales ......................4
  Cultures d'Origine...............................4
  Professions..........................................5
  Compétences..............................9
  Test de Compétence............................9
  Description des Compétences de Base
  ..........................................................10
  Description des Compétences 
  Avancées...........................................13
  Compétences d’Armes......................15
  Compétences Magiques....................15
  Équipement..............................16
  Monnaie............................................16
  Armes de Mêlée................................16
  Armes à Distance..............................18
  Armures............................................19
  Objets Communs..............................19
  Objets Magiques...............................20
  Potions..............................................20
  Combat.......................................22
  Rang d’Action ..................................22
  Effet de Surprise...............................22
  Actions de Combat...........................22
  Attaque au Corps à Corps.................23
  Réactions..........................................25
  Attaques à Distance..........................27
  Couverture........................................28
  Dégâts...............................................28
  Recul.................................................29
  Utilisation de Deux Armes................29
  Combat Monté..................................29
  Combat sans Arme............................30
  Points d’Héroïsme............................31
  Magie Runique......................33
  Points de Magie................................33
  Intégration de Runes.........................33
  Apprendre un Sort de Magie Runique
  ..........................................................33
  Lancer un Sort..................................34
  Caractéristiques et Descriptions des 
  Sorts..................................................36
  Sorts de Magie Runique....................36
  Magie Divine..........................42
  Acquérir un Sort de Magie Divine....42
  Lancer un Sort de Magie Divine.......43
  Diviser la Magnitude........................43
  Le Pouvoir de la Magie Divine.........44
  Caractéristiques et Descriptions des 
  Sorts..................................................44
  Sorts de Magie Divine......................44
  Sorcellerie..................................50
  Apprentissage de la Sorcellerie.........50
  Lancer un Sort de Sorcellerie............50
  Manipulation.....................................51
  Caractéristiques et Descriptions des 
  Sorts..................................................53
  Sorts de Sorcellerie...........................53
  Enchantements......................60
  Le Processus d’Enchantement..........60
  Enchantements..................................60
  Conditions........................................62
  Le Monde de l'Esprit.......64
  Définition d'un Esprit........................64
  Combat Spirituel...............................64
  Esprit Exorcisé .................................65
  Possession.........................................65
  Cultes..........................................66
  Confrérie de Mithras.........................66
  Intervention Divine...........................66
  Temples......................................67
  Apprendre et Récupérer de la Magie.67
  Défense d’un Temple........................67
  Croissance du Temple.......................67
  À l'Aventure.............................69
  Déplacement.....................................69
  Vision...............................................70
  Fatigue..............................................70
  Guérison...........................................71
  Encombrement..................................72
  Périls.................................................72
  Poison...............................................73
  Maladie.............................................73
  Objets Inanimés................................73
  Périples en Mer..................75
  Bateaux & Navigation......................75
  Mouvement.......................................75
  Dégâts sur un Navire.........................77
  Périls.................................................78
  Guerre Navale...................................79
  Personnel & Équipement Naval........79
  Réparations.......................................80
  Entre deux Aventures......81
  Réputation & Renommée..................81
  Gagner de l’Argent...........................81
  Qualité de l’Objet.............................81
  Caractéristiques de l’Objet................83
  Les Effets des Objets Exceptionnels. 83
  Améliorer son Personnage
  ...........................................................85
  Jets d’Amélioration...........................85
  Améliorer une Caractéristique..........86
  Prouesses..........................................86
  Index & Notes.......................89
  Notes de Traduction..........................95
  Open Game License............96
  Version 1.0.0 / 8 juin 2008
  Traduction de l’anglais par James «
   
     Arasmo
   
     » Manez
   
    avec l’aide de Erik Mazoyer, Mise en page : Erik Mazoyer
  Relecture/corrections : Alban « Mugen » de Rostolan, David Hodent, Fabrice Caillol, Gianni Vacca, Samuel « Chaviro » L, Christophe "Zaoutir" Deneux, Ernst Brun, Stéphane Delafosse
  Ce document a été initialement distribué par « Le Scriptorium ».
  Version originale disponible sur : http://www.mongoosepublishing.com/home/series.php?qsSeries=39
   1
  
  Créer un Aventurier
  Caractéristiques
  Tous les personnages et les créatures possèdent sept 
  caractéristiques.
  Force (FOR) : représente la puissance musculaire du 
  personnage. La force influe sur les dégâts que peut infliger 
  un  personnage,  les  armes  qu’il  peut  manier  sans 
  encombre, ce qu’il peut porter…
  Constitution (CON) : mesure la santé du personnage. 
  La  constitution  sert  à  déterminer  les  dégâts  que  peut 
  endurer  un  personnage,  ainsi  que  sa  résistance  aux 
  maladies et autres maux.
  Dextérité (DEX) : synthétise  à  la  fois  l’agilité,  la 
  coordination  et  la  vitesse  d’un  personnage.  Cette 
  caractéristique  influe  sur  de  nombreuses  compétences 
  physiques.
  Taille (TAI) : indique  la  masse  du  personnage,  et 
  affecte les dégâts que peut endurer un personnage, ainsi 
  que sa capacité à absorber ces dégâts. Contrairement aux 
  autres caractéristiques, une valeur élevée en taille n’est 
  pas  toujours  un  avantage.  Bien  qu’un  personnage  de 
  grande taille puisse endurer plus de dégâts, un personnage 
  plus menu sera avantagé pour toute action requérant de la 
  discrétion.
  Intelligence (INT) : représente  la  capacité  d’un 
  personnage  à  résoudre  des  problèmes,  à  analyser 
  l’information  et  à  mémoriser  des  instructions.  Cette 
  caractéristique est très importante pour les personnages 
  désireux d’incarner des lanceurs de sort.
  Pouvoir (POU) : peut-être la caractéristique la plus 
  abstraite, le pouvoir mesure la volonté du personnage, sa 
  force intérieure.
  Charisme (CHA) : 
  quantifie  les  capacités  de 
  commandement et le pouvoir de séduction du personnage.
  Déterminer les 
  Caractéristiques
  La  génération  des  caractéristiques  d'un  personnage 
  requiert que le joueur possède des dés à 6 faces. Jeter les 
  dés  comme  indiqué  ci-dessous  pour  déterminer  les 
  caractéristiques de l'aventurier :
  Force (FOR) : Lancer 4d6, ôter le dé ayant le résultat 
  le plus petit et additionner les dés restants.
  Constitution (CON) : Lancer 4d6, ôter le dé ayant le 
  résultat le plus petit et additionner les dés restants.
  Dextérité (DEX) : Lancer  4d6,  ôter  le  dé  ayant  le 
  résultat le plus petit et additionner les dés restants.
  Taille (TAI) : Lancer  2d6,  additionner  les  dés  et 
  ajouter 6.
  Intelligence (INT) : Lancer 2d6, additionner les dés et 
  ajouter 6.
  Pouvoir (POU) : Lancer  4d6,  ôter  le  dé  ayant  le 
  résultat le plus petit et additionner les dés restants.
  Charisme (CHA) : Lancer 4d6, ôter le dé ayant le 
  résultat le plus petit et additionner les dés restants.
  Le maître de jeu peut également autoriser les joueurs à 
  échanger  les  scores  de  deux  caractéristiques,  de  sorte 
  qu'un joueur désirant incarner, par exemple, un guerrier 
  robuste puisse déplacer son jet de 15 en CHA vers sa 
  FOR. Il n'est cependant pas autorisé au joueur d'échanger 
  son jet d'INT ou de TAI vers aucune des cinq  autres 
  caractéristiques.
  Attributs
  Cet  ensemble  de  scores  secondaires  sert  à  définir 
  exactement  ce  que  le  personnage  est  en  mesure 
  d'accomplir.
  Actions de Combat (AC) : représentent  le  nombre 
  d’actions que peut entreprendre un personnage lors d’un 
  round de combat.
  Actions de Combat
  DEX
  Nombre d’Actions de Combat
  6 ou moins
  1
  7-12
  2
  13-18
  3
  19 ou plus
  4
  2 Créer un Aventurier
  
  Points de Vie
  Localisation
  Total TAI + CON
  1–5
  6–10
  11–15
  16–20
  21–25
  26–30
  31–35
  36–40
  +5
  Chaque jambe
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  +1
  Abdomen
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  +1
  Poitrine
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  +1
  Chaque bras
  1
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  +1
  Tête
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  +1
  Modificateur aux Dégâts (MD) : 
  ce  modificateur 
  s’applique quand le personnage utilise une arme de mêlée 
  ou à distance.
  Modificateur aux Dégâts
  Somme de la
  TAI et de la FOR
  Modificateur de dégât
  1–5
  –1D8
  6–10
  –1D6
  11–15
  –1D4
  16–20
  –1D2
  21–25
  +0
  26–30
  +1D2
  31–35
  +1D4
  36–40
  +1D6
  41–45
  +1D8
  46–50
  +1D10
  51–60
  +1D12
  61–70
  +2D6
  71–80
  +2D8
  81–90
  +2D10
  91–100
  +2D12
  101–120
  +3D10
  121–140
  +3D12
  141–160
  +4D10
  161–180
  +4D12
  181–200
  +5D10
  Points de Magie (PM) : ils sont utilisés pour activer 
  les sorts connus par le personnage et sont égaux au POU 
  du personnage.
  Points de Vie (PV) : ils  déterminent  la  quantité  de 
  dégâts  que  peut  subir  un  personnage  avant  d'être 
  inconscient ou mort. Les points de vie sont répartis sur 
  différentes parties du corps du personnage, indiquant le 
  nombre exact de dégâts que celui-ci peut subir.
  Rang d’Action (RA) : détermine la rapidité d’action 
  du  personnage  lors d’un  combat.  Le  rang d'action est 
  calculé en faisant la moyenne de la DEX et de l’INT, 
  arrondie au supérieur : ( DEX + INT ) / 2.
  Compétences de Base
  Chaque  personnage  dispose  d’une  palette  de 
  compétences de base qui lui permettent d’effectuer toute 
  une gamme d’action avec plus ou moins de facilité. 
  La valeur initiale de chaque compétence de base est 
  déterminée par le total d’une ou plusieurs caractéristiques. 
  Le tableau des Compétences de Départ donne la liste 
  de  toutes  les  compétences  basiques  connues  des 
  personnages  et  des  caractéristiques  utilisées  pour 
  déterminer leur score de base.
  Si une caractéristique est notée en tant que malus, 
  déduisez-la de la valeur de la compétence.
  Compétences de Départ
  Compétences de Base
  Bonus
  Malus
  Acrobatie
  DEX
  Athlétisme
  FOR+DEX
  Bagarre
  FOR
  Canotage
  FOR
  Chant
  CHA
  Conduite
  10+POU
  Connaissance des Animaux
  INT
  Connaissance des Plantes
  INT
  Connaissance du Monde
  INT
  Discrétion
  10+DEX
  –TAI
  Endurance
  CON+POU
  Équitation
  DEX+POU
  Esquive
  10+DEX
  –TAI
  Évaluer
  INT
  Influence
  10+CHA
  Lancer
  DEX
  Passe-Passe
  DEX
  Perception
  INT+POU
  Persévérance
  10+POU
  Premiers Soins
  INT
  Compétences d'Arme
  Bonus
  Malus
  Toute Arme de Mêlée
  FOR+DEX
  Toute Arme à Distance
  DEX
  Expérience Préliminaire
  La  détermination de l'expérience préliminaire passe 
  par trois étapes.
  Premièrement,  le  joueur  doit  choisir  la  culture 
  d’origine de son personnage. Ce choix donne des bonus 
  aux Compétences de Départ qui reflètent son éducation.
  Deuxièmement, le joueur sélectionne une profession 
  qui lui procure de nouvelles compétences associées.
  Troisièmement, il dépense un capital de points à son 
  gré.
  Culture d'Origine
  Le joueur est libre de choisir la culture d'origine de son 
  personnage (en accord avec le Maître de Jeu). Ce choix 
  détermine les bonus de compétence, l’argent de départ et 
  les compétences avancées disponibles.
  Le chapitre sur la Description des Cultures d'Origine 
  présente tous les bonus qu’accorde chaque culture à un 
  Créer un Aventurier 3
  
  personnage. Les bonus aux Compétences de Base sont 
  directement ajoutés au score de ces compétences. 
  Les Compétences Avancées débutent à leur score de 
  base (déterminé par les caractéristiques) plus tout bonus 
  éventuel.
  Profession
  Le tableau des professions résume les bonus accordés 
  au personnage pour chaque profession. 
  Les bonus de compétence de base sont directement 
  ajoutés à la valeur du personnage dans ces compétences. 
  Le score des compétences avancées est égal à la valeur 
  de départ. Si le personnage dispose déjà de la compétence 
  avancée indiquée, il gagne un bonus de + 10% dans cette 
  compétence.
  Si la profession indique que le personnage commence 
  avec la compétence Maîtrise des Runes, le personnage 
  dispose d’un sort par compétence de Maîtrise des Runes 
  connue. Les sorts ainsi acquis doivent être en rapport avec 
  les runes intégrées par le personnage.
  Points de Compétence Libres
  Chaque personnage reçoit 100 points de compétence 
  supplémentaires  libres.  Le  joueur  peut  utiliser  chaque 
  point libre pour :
  • L'ajouter à la valeur d’une compétence de base ou 
  d’arme.
  • L'ajouter à la valeur d’une compétence avancée que 
  le personnage possède.
  • Acheter une compétence avancée. Il en coûte 10 points 
  libres pour acheter une compétence avancée à sa valeur 
  de base (celle déterminée par les caractéristiques). 
  Une compétence ne peut bénéficier, au plus, que de 30 
  points libres. La compétence Maîtrise des Runes ne peut 
  pas  être  achetée  avec  ces  points  de  compétence.  Une 
  compétence avancée obtenue grâce aux points libres ne 
  peut être augmentée, au plus, que de 20 points libres. 
  Informations Générales 
  Mouvement : Un personnage humain a une Capacité 
  de Mouvement de 4 mètres.
  Points d’Héroïsme : Chaque personnage commence 
  avec 2 points d’héroïsme.
  Age : Le personnage peut débuter à n’importe quel âge 
  entre 18 et 30 ans.
  Cultures d'Origine
  Culture Barbare
  Professions Autorisées : Acrobate, Artisan, Barde, 
  Chaman, Chasseur, Colporteur, Dresseur d’Animaux, 
  Explorateur, Fermier, Forestier, Forgeron, Gardien de 
  Troupeau, Guérisseur, Mercenaire, Pêcheur, Pisteur, 
  Soldat, Sorcière, Voleur.
  Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +10%, 
  Discrétion +5%, Endurance +10%, Perception +5%.
  Choisir 2 à +5% parmi : Canotage, Connaissance des 
  Animaux, Connaissance des Plantes, Équitation.
  Choisir 3 à +10% parmi : Arc, Bagarre, Bâton, 
  Bouclier, Dague, Fronde, Hache 1M, Hache 2M, Lance, 
  Lancer, Marteau 1M, Marteau 2M, Sarbacane.
  Compétences Avancées : Langue Maternelle +50%, 
  Connaissance de la Région, Survie.
  Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance, Danse, 
  Jouer d'un Instrument, Pister.
  Argent : 4d6×20 pièces d’argent.
  Culture Citadine
  Professions Autorisées : Alchimiste, Artisan, Barde, 
  Colporteur, Courtisan, Diplomate, Érudit, Espion, 
  Forgeron, Garde de la ville, Magicien, Marchand, Marin, 
  Médecin, Mercenaire, Milicien, Prêtre, Scribe, Soldat, 
  Voleur.
  Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du 
  Monde +10%, Évaluer +10%, Influence +10%.
  Choisir 2 à +10% parmi : Canotage, Conduite, 
  Discrétion, Endurance, Passe-Passe, Persévérance.
  Choisir 2 à +10% parmi : Arbalète, Armes d’Hast, 
  Bouclier, Dague, Épée 1M, Marteau 1M.
  Compétences Avancées : Connaissance de la Région, 
  Langue Maternelle +50%, Sens de la Rue.
  Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance, Danse, 
  Jouer d'un Instrument, Langue, Navigation.
  Argent : 4d6×50 pièces d’argent.
  Culture Civilisée
  Professions Autorisées : Alchimiste, Artisan, 
  Chevalier, Courtisan, Diplomate, Érudit, Espion, 
  Explorateur, Forgeron, Médecin, Prêtre, Scribe, Seigneur, 
  Soldat.
  Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du 
  Monde +10%, Évaluer +15%, Influence +15%.
  Choisir 2 à +10% parmi : Arbalète, Rapière.
  Compétences Avancées : Courtoisie, Connaissance de 
  la Région, Langue Maternelle +50%.
  Choisir 3 parmi : Artisanat, Connaissance, Danse, 
  Expression Artistique, Jouer d'un Instrument, Langue, 
  Mécanisme, Sens de la Rue.
  Argent : 4d6×75 pièces d’argent.
  Culture Maritime
  Professions Autorisées : Artisan, Explorateur, 
  Marchand, Marin, Mercenaire, Pêcheur.
  Bonus aux Compétences de Base : Acrobatie +5%, 
  Athlétisme +10%, Canotage +15%, Chanter +5%, 
  Connaissance des Animaux +5%, Connaissance du 
  Monde +10%, Esquive +5%, Lancer +5%.
  Choisir 2 à +10% parmi : Bagarre, Dague, Épée 1M, 
  Marteau 1M.
  Compétences Avancées : Langue Maternelle +50%, 
  4 Créer un Aventurier
  
  Connaissance de la Région.
  Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance, Langue, 
  Navigation
  Argent : 4d6×25 pièces d’argent.
  Culture Noble
  Professions Autorisées : Chevalier, Courtisan, 
  Diplomate, Érudit, Espion, Explorateur, Magicien, 
  Médecin, Seigneur, Soldat.
  Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du 
  Monde +10%, Influence +10%, Persévérance +10%.
  Choisir 2 à +5% parmi : Équitation, Esquive, Évaluer, 
  Perception.
  Choisir 2 à +15% parmi : Bouclier, Dague, Épée 1M, 
  Épée 2M, Rapière.
  Compétences Avancées : Connaissance de la Région, 
  Langue Maternelle +50%.
  Choisir 2 parmi : Artisanat, Connaissance, Danse, 
  Jouer d'un Instrument, Langue, Navigation.
  Argent : 4d10×100 pièces d’argent.
  Culture Nomade Arctique
  Professions Autorisées : Artisan, Chaman, Chasseur, 
  Explorateur, Pêcheur.
  Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +5%, 
  Canotage +10%, Connaissance des Animaux +5%, 
  Discrétion +5%, Endurance +10%, Perception +5%.
  Choisir 2 à +15% parmi : Dague, Hache 1M, Lance, 
  Marteau 1M.
  Compétences Avancées : Connaissance de la Région, 
  Langue Maternelle +50%, Survie.
  Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance, Pister.
  Argent : 4d6×20 pièces d’argent.
  Culture Nomade Désertique
  Professions Autorisées : Artisan, Chaman, Chasseur, 
  Dresseur d’Animaux, Explorateur, Pisteur.
  Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +5%, 
  Équitation +10%, Connaissance du Monde +5%, 
  Discrétion +5%, Endurance +10%, Perception +5%.
  Choisir 2 à +15% parmi : Arc, Bouclier, Dague, 
  Épée 1M, Hache 1M.
  Compétences Avancées : Connaissance de la Région, 
  Langue Maternelle +50%, Survie.
  Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance, Pister.
  Argent : 4d6×20 pièces d’argent.
  Culture Nomade Tempérée
  Professions Autorisées : Acrobate, Artisan, Chaman, 
  Chasseur, Colporteur, Dresseur d’Animaux, Explorateur, 
  Gardien de Troupeau, Pisteur.
  Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +10%, 
  Équitation +10%,  Connaissance  des  Animaux +5%, 
  Connaissance  des  Plantes +5%,  Connaissance  du 
  Monde +5%,
   
  Discrétion +5%,
   
  Endurance +5%, 
  Équitation +10%, Perception +5%.
  Choisir 2 à +10% parmi : 
  Arc,  Bouclier,  Dague, 
  Fronde, Hache 1M, Marteau 1M, Sarbacane.
  Compétences Avancées : Connaissance de la Région, 
  Langue Maternelle +50%, Survie.
  Choisir 1 parmi : Artisanat,  Connaissance,  Langue, 
  Pister.
  Argent : 4d6×20 pièces d’argent.
  Culture Primitive
  Professions Autorisées : Chaman, Chasseur, Pisteur
  Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +10%, 
  Connaissance des Animaux +10%, Connaissance des 
  Plantes +10%, Discrétion +10%, Endurance +10%, 
  Perception +10%.
  Choisir 1 à +10% parmi : Dague, Fronde, Hache 1M, 
  Lance, Marteau 1M.
  Compétences Avancées : Langue Maternelle +50%, 
  Connaissance de la Région, Pister, Survie.
  Argent : 4d6×10 pièces d’argent.
  Culture Rurale
  Professions Autorisées : Acrobate, Artisan, Barde, 
  Chasseur, Colporteur, Dresseur d’Animaux, Fermier, 
  Forestier, Forgeron, Gardien de Troupeau, Guérisseur, 
  Marin, Mercenaire, Milicien, Mineur, Pêcheur, Pisteur, 
  Prêtre, Soldat, Sorcière, Voleur.
  Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +10%, 
  Connaissance des Animaux +10%, Connaissance des 
  Plantes +10%, Endurance +5%.
  Choisir 2 à +10% parmi : Canotage, Esquive, 
  Conduite, Premiers Soins, Persévérance.
  Choisir 2 à +10% parmi : Bagarre, Bâton, Dague, 
  Fléau 1M, Fronde, Hache 1M, Hache 2M, Lance, 
  Marteau 1M.
  Compétences Avancées : Langue Maternelle +50%, 
  Connaissance de la Région.
  Choisir 2 parmi : Artisanat, Connaissance, Danse, 
  Jouer d'un Instrument, Survie.
  Argent : 4d6×25 pièces d’argent.
  Professions
  Acrobate
  Origine Culturelle : Barbare, Nomade Tempéré, 
  Rurale.
  Bonus aux Compétences de Base : Acrobatie +10%, 
  Athlétisme +10%, Esquive +10%, Lancer +10%, 
  Passe-Passe +10%.
  Alchimiste
  Origine Culturelle : Citadine, Civilisée.
  Bonus aux Compétences de Base : Connaissance des 
  Plantes +10%, Évaluer +10%, Premiers Soins +10%. 
  Compétences Avancées : Connaissance de l'Alchimie, 
  Créer un Aventurier 5
  
  Maîtrise des runes1.
  1Choisir une rune parmi : Métal, Mouvement, Plante, ou 
  Stase. Le personnage a intégré la rune et possède la compétence 
  de Maîtrise des Runes associée.
  Artisan
  Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Civilisée, 
  Marine, Nomade, Rurale.
  Bonus aux Compétences de Base : Évaluer +20%, 
  Influence +5%, Persévérance +5%.
  Compétences Avancées : Artisanat
  Choisir 1 parmi : Artisanat (autre), Expression 
  Artistique, Ingénierie, Mécanismes.
  Barde
  Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Rurale.
  Bonus aux Compétences de Base : Chant +10%, 
  Connaissance du Monde +10%, Influence +10%, 
  Passe-Passe +5%, Perception +5%.
  Compétences Avancées :
  Choisir 1 parmi : Courtoisie, Danse, Expression 
  Artistique, Jouer Instrument, Langue, Connaissance, 
  Éloquence.
  Chaman
  Origine Culturelle : Barbare, Nomade, Primitive.
  Bonus aux Compétences de Base : Connaissance des 
  Animaux +5%,  Connaissance  des  Plantes +5%, 
  Influence +10%, Persévérance +5%, Premiers Soins +5%.
  Compétences Avancées : Maîtrise des Runes1.
  Choisir 1 parmi : Connaissance,  Maîtrise des  Runes 
  (autre)1, Médecine.
  1Choisir une rune parmi : Bête, Esprit, Homme ou Terre. Le 
  personnage  a  intégré  la  rune  et  possède  la  compétence  de 
  Maîtrise des Runes associée.
  Chasseur
  Origine Culturelle : Barbare, Nomade, Primitive, 
  Rurale.
  Bonus aux Compétences de Base : Arc +5%, 
  Connaissance des Animaux +10%, Discrétion +10%, 
  Lance +5%.
  Compétences Avancées : Survie, Pister.
  Chevalier
  Origine Culturelle : Civilisée, Noble.
  Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +5%, 
  Influence +5%, Équitation +10%.
  Choisir 2 à 10%  parmi : Bouclier, Épée 1M, 
  Épée 2M, Lance.
  Compétences Avancées : 
  Choisir 1 parmi : Courtoisie, Danse, Éloquence, Jouer 
  Instrument.
  Colporteur
  Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Nomade 
  Tempérée, Rurale.
  Bonus aux Compétences de Base : Conduite +5%, 
  Connaissance du Monde +10%, Évaluer +10%, 
  Influence +10%.
  Choisir 1 à +5% parmi : Arbalète, Bagarre, Bâton, 
  Marteau 1M.
  Compétences Avancées : 
  Choisir 1 parmi : Connaissance, Langue, Sens de la 
  Rue, Survie.
  Courtisan
  Origine Culturelle : Citadine, Civilisée, Noble
  Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du 
  Monde +5%, Influence +15%, Passe-Passe +5%, 
  Perception +5%.
  Compétences Avancées : Danse.
  Choisir 1 parmi : Expression Artistique, Courtoisie, 
  Connaissance (Art), Connaissance (Héraldique), 
  Connaissance (Philosophie), Connaissance (Région), 
  Éloquence, Jouer Instrument.
  Diplomate
  Origine Culturelle : Citadine, Civilisée, Noble
  Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du 
  Monde +10%, Influence +20%, Perception +10%.
  Compétences Avancées :
  Choisir 1 parmi : Connaissance, Courtoisie, Danse, 
  Expression Artistique, Éloquence, Jouer Instrument, 
  Langue.
  Dresseur d’Animaux
  Origine Culturelle : Barbare, Nomade Désertique, 
  Nomade Tempérée, Rurale.
  Bonus aux Compétences de Base : Conduite +5%, 
  Connaissance des Animaux +20%, Endurance +5%, 
  Équitation +5%, Persévérance +10%, Premiers 
  Soins +5%.
  Érudit
  Origine Culturelle : Citadine, Civilisée, Noble.
  Bonus aux Compétences de Base : Évaluer +5%, 
  Connaissance du Monde +5%, Persévérance +10%
  Compétences Avancées : Connaissance.
  Choisir 2  parmi : Courtoisie, Expression Artistique, 
  Ingénierie, Médecine, Langue, Connaissance (autre), 
  Mécanismes.
  Espion
  Origine Culturelle : Citadine, Civilisée, Noble
  Bonus aux Compétences de Base : Acrobatie +5%, 
  Connaissance du Monde +5%, Discrétion +5%, 
  Esquive +5%, Influence +5%, Passe-Passe +5%, 
  6 Créer un Aventurier
  
  Perception +5%, Persévérance +5%.
  Compétences Avancées :
  Choisir 1 parmi : Courtoisie, Déguisement, Langue, 
  Pister.
  Explorateur
  Origine Culturelle : Barbare, Civilisée, Nomade, 
  Noble, Marine.
  Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du 
  Monde +20%, Endurance +5%, Perception +5%.
  Compétences Avancées :
  Choisir 2 parmi : Connaissance Astronomie, 
  Connaissance Géographie, Langue, Navigation, Survie.
  Forgeron
  Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Civilisée, 
  Rurale.
  Bonus aux Compétences de Base : Endurance +5%, 
  Évaluer +5%, Marteau 1M +10%.
  Compétences Avancées : Artisanat Forgeron, 
  Connaissance des Minéraux.
  Choisir 1 parmi : Artisanat (Armurier), Artisanat 
  (Fabriquant d’armes), Ingénierie, Mécanismes.
  Fermier
  Origine Culturelle : Barbare, Rurale.
  Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +5%, 
  Conduite +5%, Connaissance des Animaux +15%, 
  Connaissance des Plantes + 15%, Endurance +10%.
  Forestier
  Origine Culturelle : Barbare, Rurale.
  Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +10%, 
  Connaissance des Plantes +10%, Endurance +5%, 
  Hache 1M +5%, Hache 2M +10%.
  Compétences Avancées : Survie.
  Garde de Ville
  Origine Culturelle : Citadine.
  Bonus aux Compétences de Base : Arbalète +5%, 
  Arme d’Hast +10%, Athlétisme +5%, Bouclier +10%, 
  Marteau 1M +5%, Perception +5%.
  Compétences Avancées : Sens de la Rue.
  Gardien de Troupeau
  Origine Culturelle : Barbare, Nomade Tempérée, 
  Rurale.
  Bonus aux Compétences de Base : Connaissance des 
  Animaux +20%, Endurance +5%, Fronde +10%, Premiers 
  Soins +5%.
  Compétences Avancées : Survie.
  Guérisseur
  Origine Culturelle : Barbare, Rurale.
  Bonus aux Compétences de Base : Connaissance des 
  Animaux +10%, Connaissance des Plantes + 10%, 
  Premiers Soins +10%.
  Compétences Avancées : Médecine, Maîtrise des 
  Runes1.
  1C'est une Compétence de Magie. Choisir une rune parmi : 
  Bête, Fertilité, Plante, ou Homme. Le personnage a intégré la 
  rune et possède la compétence de Maîtrise des Runes associée.
  Magicien
  Origine Culturelle : Citadine, Noble.
  Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du 
  Monde +5%, Évaluer +5%, Persévérance +10%.
  Compétences Avancées : Maîtrise des Runes1 
  Maîtrise des Runes (autre)1.
  Choisir 1 parmi : Connaissance, Langue, Maîtrise des 
  Runes1.
  1Choisir une rune parmi : Air, Chaleur, Eau, Froid, ou Terre. 
  Le personnage a intégré la rune et possède la compétence de 
  Maîtrise des Runes associée.
  Marchand
  Origine Culturelle : Marine, Citadine.
  Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du 
  Monde +10%, Évaluer +20%, Influence +10%.
  Compétences Avancées : 
  Choisir 1  parmi : Connaissance Logistique, Langue, 
  Navigation.
  Marin
  Origine Culturelle : Citadine, Marine, Rurale.
  Bonus aux Compétences de Base : Acrobaties +10%, 
  Athlétisme +10%, Canotage +10%, Connaissance du 
  Monde +5%, Endurance + 5%.
  Compétences Avancées : Navigation.
  Médecin
  Origine Culturelle : Citadine, Civilisée, Noble
  Bonus aux Compétences de Base : Connaissance des 
  Plantes +10%,  Évaluer +5%,  Perception +5%,  Premiers 
  Soins +20%. 
  Compétences Avancées : Médecine.
  Mercenaire
  Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Marine, 
  Rurale.
  Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du 
  Monde +10%.
  Choisir 2 à +15% parmi : Arc, Arbalète, Arme d’Hast, 
  Bouclier, Épée 1M, Épée 2M, Fléau 1M, Fléau 2M, 
  Hache 1M, Hache 2M, Marteau 1M, Marteau 2M.
  Choisir 2 à +5% parmi : Athlétisme, Bagarre, 
  Créer un Aventurier 7
  
  Conduite, Dague, Endurance, Équitation, Esquive, 
  Évaluer.
  Milicien
  Origine Culturelle : Citadine, Rurale.
  Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +10%, 
  Bagarre +5%, Bouclier +10%, Hache 1M +5%, 
  Endurance +5%, Esquive +5%, Lance +10%.
  Mineur
  Origine Culturelle : Rurale.
  Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +10%, 
  Endurance +10%, Hache 1M +10%, Hache 2M +10%.
  Compétences Avancées : Connaissance des 
  Minéraux.
  Pêcheur
  Origine Culturelle : Barbare, Marine, Nomade 
  Arctique, Rurale.
  Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +5%, 
  Connaissance des Animaux +5%, Canotage +20%, 
  Endurance +10%, Lancer +10%.
  Pisteur
  Origine Culturelle : Barbare, Nomade Désertique, 
  Nomade Tempérée, Primitive, Rurale.
  Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du 
  Monde +10%, Épée 1M +5%, Perception +5%.
  Compétences Avancées : Connaissance (Région), 
  Pister, Survie.
  Prêtre
  Origine Culturelle : Citadine, Civilisée, Rurale.
  Bonus aux Compétences de Base : Connaissance du 
  Monde +5%, Influence +15%, Persévérance +10.
  Compétences Avancées : Connaissance Théologie1, 
  Maîtrise des Runes2,3.
  1Un prêtre peut choisir de perdre cette compétence avancée 
  de connaissance liée à sa profession (Théologie) et obtenir en 
  échange la compétence avancée de connaissance (Théologie 
  Spécifique).
  2Un seigneur peut choisir de perdre sa Maîtrise des Runes et 
  obtenir en échange la compétence avancée Éloquence.
  3Choisir une rune parmi : Communication, Loi, Homme ou 
  Esprit. Le personnage a intégré la rune et possède la compétence 
  de Maîtrise des Runes associée.
  Scribe
  Origine Culturelle : Citadine, Civilisée
  Bonus aux Compétences de Base : Évaluer +5%, 
  Connaissance du Monde +5%.
  Compétences Avancées : Langue1.
  Choisir 3 parmi : Connaissance, Langue1.
  1Un Scribe qui choisi la compétence Langue peut soit 
  apprendre une nouvelle langue soit ajouter un bonus de 10% à 
  une langue déjà connue.
  Seigneur
  Origine Culturelle : Civilisée, Noble.
  Bonus aux Compétences de Base : Épée 1M +10%, 
  Équitation1 +10%, Influence +20%, Persévérance2 +10%.
  1Un seigneur peut choisir de perdre son bonus de 
  compétence de base d'Équitation et obtenir en échange la 
  compétence avancée Éloquence.
  2Un seigneur peut choisir de perdre son bonus de 
  compétence de base de Persévérance et obtenir en échange la 
  compétence avancée Courtoisie.
  Soldat
  Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Civilisée, 
  Noble, Rurale.
  Bonus aux Compétences de Base : Bagarre +5%, 
  Connaissance du Monde +5%, Endurance +5%, 
  Esquive +5%.
  Choisir 3 parmi : Arbalète, Arc, Arme d’Hast, 
  Athlétisme, Bouclier, Conduite, Dague, Épée 1M, 
  Épée 2M, Équitation, Fléau 1M, Fléau 2M, Fronde, 
  Hache 1M, Hache 2M, Lance, Marteau 1M, Marteau 2M.
  Sorcière
  Origine Culturelle : Barbare, Rurale.
  Bonus aux Compétences de Base : Connaissance des 
  Animaux +5%, Connaissance des Plantes + 10%, 
  Premiers Soins +5%.
  Compétences Avancées : Maîtrise des Runes1.
  Choisir 2 parmi : Connaissance, Maîtrise des Runes 
  (autre)1, Médecine et Survie
  1Choisir une rune parmi : Chance, Fertilité, Lune, ou Ombre. 
  Le personnage a intégré la rune et possède la compétence de 
  Maîtrise des Runes associée.
  Voleur
  Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Rurale.
  Bonus aux Compétences de Base : Acrobatie +5%, 
  Discrétion +10%, Évaluer +5%, Passe-Passe +10%, 
  Perception +10%.
  Compétences Avancées :
  Choisir 1 parmi : Déguisement, Mécanismes, Sens de 
  la Rue.
  8 Créer un Aventurier
  
  Compétences
  Test de Compétence
  Lancer  un  d100  et  comparer  le  résultat  aux 
  pourcentages de la compétence appropriée. Si le jet est 
  inférieur ou égal au pourcentage, la tentative a réussi. Si le 
  total est plus grand que le pourcentage alors la tentative a 
  échoué.
  Difficulté et Rapidité
  Les tests de compétences peuvent se voir affecter des 
  bonus ou des malus en fonction de la difficulté de la tâche 
  et de la rapidité avec laquelle le joueur désire l’accomplir. 
  Plusieurs  modificateurs  peuvent  être  appliqués  sur  le 
  même essai, ils s'additionnent pour former un bonus ou un 
  malus au final.
  Modificateurs
  de Difficulté et de Rapidité
  Difficulté
  Durée
  de l’action
  Modificateur
  au test
  Très facile
  10 × durée normale
  + 60%
  Facile
  5 × durée normale
  + 40%
  Simple
  2 × durée normale
  + 20%
  Normal
  Durée normale
  + 0%
  Ardu
  Durée normale
  - 20%
  Difficile
  ½ durée normale
  - 40%
  Très difficile
  ½ durée normale
  - 60%
  Quasiment 
  impossible
  Quasiment instantané
  - 80%
  Réussite Critique
  Si le résultat du dé lors d’un test est égal à 10% ou 
  moins de la valeur de la compétence modifiée (par un 
  bonus  ou  un  malus),  alors  une  réussite  critique  a  été 
  obtenue.
  L’effet de cette réussite est laissé à l’appréciation du 
  Maître de Jeu. Parmi les effets possibles :
  • La tâche est accomplie plus tôt.
  • La tâche est mieux réalisée que prévue.
  • La tâche est réalisée avec beaucoup d’élégance et de 
  brio, ce qui impressionne les éventuels spectateurs.
  • Le personnage reçoit des informations supplémentaires 
  grâce à sa réussite.
  Échec Absolu
  Lorsque le résultat du dé lors d’un test est égal à 00, 
  alors le personnage subit un Échec Absolu. 
  L’effet  de  cet  échec  est  laissé  à  l’appréciation  du 
  Maître de Jeu. Parmi les effets possibles :
  • La tâche prend deux fois plus de temps que prévu à 
  réaliser et s’avère quand même infructueuse.
  • Le résultat de la tâche rend plus difficile toute action 
  ultérieure.
  • La tâche échoue de façon spectaculaire, ridiculisant le 
  personnage aux yeux de son public.
  • Le personnage peut être entravé ou même blessé par 
  son échec.
  Réussite et Échec 
  Automatiques
  Tout  résultat  de  01  à  05  au  dé  est  une  réussite 
  automatique.
  Tout  résultat  de  96  à  00  au  dé  est  un  échec 
  automatique (et dans le cas d’un 00, un Échec Absolu).
  Test d'Opposition
  Un  Test  d'Opposition  peut  être  utilisé  lorsqu’un 
  personnage est aux prises avec un adversaire.
  Les  deux  personnages  effectuent  leur  test 
  normalement, en lançant 1d100 et en essayant d’obtenir 
  un résultat égal ou inférieur à leur compétence.
  Un personnage réussit
  Si un personnage réussit son test et que l’autre échoue, 
  le personnage ayant réussi a remporté le test d’opposition.
  Les deux personnages réussissent
  Celui qui a obtenu le résultat le plus élevé remporte le 
  Test d’Opposition.
  Compétences 9
  
  Les deux personnages échouent
  Celui qui a effectué le résultat le plus bas remporte le 
  Test d'Opposition.
  Succès critiques
  Tout succès critique bat un succès normal. Si les deux 
  adversaires font une réussite critique, celui avec le résultat 
  le plus élevé remporte le test d’opposition.
  Compétence à plus de 100%
  Compétence à plus de 100% et Échec 
  Automatique
  Pour des tests de compétence normaux, le personnage 
  a tout simplement de très faibles chances de rater son test : 
  de 96 à 00 (avec 00 comme Échec Absolu). Une fois 
  qu’un personnage a atteint 200% dans une compétence, il 
  ne peut échouer son test que sur un jet de 97 à 00, avec 
  toujours 00 comme Échec Absolu. À 300%, il ne peut 
  échouer que sur un jet de 98 à 00. À 400%, de 99 à 00. 
  Enfin, à 500%, il ne peut échouer que sur un 00 et ce 
  résultat n’est pas considéré comme un Échec Absolu.
  Compétence à plus de 100% et Test 
  d'Opposition 
  • Appliquer  les  modificateurs  appropriés  aux 
  compétences testées des protagonistes.
  • Les participants testent leur compétence.
  • La tâche échoue de façon spectaculaire, ridiculisant le 
  personnage aux yeux de son public.
  • Noter si le résultat est une réussite critique, une réussite 
  normale, un échec normal ou un Échec Absolu. Une 
  réussite critique battra toujours une réussite normale, 
  comme indiqué plus haut. 
  • Si  le  résultat  est  une  réussite  normale  et  que  le 
  personnage a plus de 100% dans la compétence testée, 
  celui-ci peut ajouter au résultat la différence entre 100 
  et la valeur de sa compétence. Ignorez le fait que 96-00 
  soit un échec automatique : cette règle ne s’applique 
  qu’au lancer de dé initial et pas au résultat modifié.
  Test de Groupe
  Le  Maître  de  Jeu  peut  déterminer  le  succès  d’un 
  groupe  d’individus  accomplissant  la  même  tâche  en 
  lançant un seul jet de d100 pour tout le groupe.
  Test d’Équipe
  Dans un test d’équipe, tous les membres de l’équipe 
  sont  affectés  par  le  résultat  du  test.  En  conséquence, 
  chacun bénéficie d’un succès et tout le monde rate en cas 
  d’échec.
  Test de Compétition
  Dans le cas où un classement de performance au sein 
  d'un groupe est nécessaire, tous les jets de réussite de la 
  compétence concernée sont individuels.
  Large Groupe et Pourcentage de Succès
  De temps en temps, le Maître de Jeu peut avoir besoin 
  de déterminer le succès d’un large groupe de personnes 
  accomplissant la même tâche, dans une situation où il n’y 
  a pas de place à l’erreur. Dans ce cas, il peut simplement 
  regarder la valeur de la compétence ou la caractéristique 
  employée et l’utiliser comme pourcentage de succès.
  Assistance
  Des  personnages  auront  souvent  l’occasion  de 
  s’entraider. Chaque personnage assistant donne un bonus 
  égal à sa valeur de critique (10% de la compétence testée) 
  à la compétence du personnage effectuant le test.
  Description des 
  Compétences de Base
  Compétences de Base
  Compétences
  Calcul de la
  valeur de base
  Acrobatie
  DEX
  Athlétisme
  FOR + DEX
  Bagarre
  FOR
  Canotage
  FOR
  Chant
  CHA
  Conduite
  10 + POU
  Connaissance (Animaux)
  INT
  Connaissance(Monde)
  INT
  Connaissance (Plantes)
  INT
  Discrétion
  10 + DEX - TAI
  Endurance
  CON + POU
  Équitation
  DEX + POU
  Évaluer
  INT
  Esquive
  10 + DEX - TAI
  Influence
  10 + CHA
  Lancer
  DEX
  Perception
  INT + POU
  Passe-Passe
  DEX
  Premiers Soins
  INT
  Persévérance
  10 + POU
  Acrobatie (Dex)
  Le  personnage  peut  effectuer  des  mouvements  de 
  gymnastique; comme faire des roulés-boulés, marcher sur 
  une  corde,  ou  se  maintenir  en  équilibre  sur  une 
  plate-forme instable. Le personnage peut se mouvoir à la 
  moitié de sa vitesse normale sur une surface instable sans 
  malus.  Pour  se  déplacer  à  sa  vitesse  normale,  il  doit 
  réussir un test d’Acrobatie. Un test d’Acrobatie réussi peut 
  également servir à réduire de moitié les dégâts dus à une 
  chute.
  Athlétisme (For + Dex)
  Cette  large  compétence  recouvre  une  variété 
  d’activités, notamment l’escalade, le saut et la nage.
  10 Compétences
  
  Force Brute : utilisée pour toute tâche impliquant de 
  pousser, soulever ou traîner quelque chose. Les tests de 
  force  brute  reposent  sur un  test  de  FOR + TAI plutôt 
  qu’un test de FOR + DEX. 
  Escalade : dans  des  circonstances  normales,  un 
  personnage peut monter ou descendre au quart de son 
  mouvement par action de combat. Un test devrait être 
  réservé aux surfaces traîtresses, ou si le personnage veut 
  accélérer son rythme d’escalade. Il peut ainsi doubler son 
  rythme en acceptant un malus de -20% à son test.
  Saut : en règle générale, un test réussi d’Athlétisme 
  permet au personnage de sauter horizontalement jusqu’au 
  double de sa taille, ou verticalement jusqu’à la moitié de 
  sa taille, s’il prend un élan d’au moins 5 mètres. Pour un 
  saut sans élan, ces valeurs sont réduites de moitié.
  Des malus au test d’Athlétisme peuvent être donnés si 
  le personnage tente de sauter plus haut ou plus loin. Pour 
  chaque mètre supplémentaire que le personnage essaie de 
  sauter, un malus de -20% est appliqué au test.
  Nage : normalement,  les  personnages  nagent  à  la 
  moitié de leur capacité de mouvement. Un test n’est requis 
  que si les conditions sont loin d’être idéales, par exemple 
  une nage en armure de maille ou contre un fort courant.
  Bagarre (For)
  La compétence Bagarre couvre tous les combats sans 
  arme (hors entraînement), de la simple bagarre aux coups 
  de poing violents. Un coup de poing, de pied, de tête, ou 
  toute autre attaque non armée inflige 1d3 points de dégâts.
  La  parade avec la compétence Bagarre ne peut parer 
  qu'une autre attaque portée avec la compétence Bagarre et 
  dans ce cas offre une protection de 2 PA.
  Canotage (For)
  Les petits canots ou radeaux propulsés par des rames 
  sont couverts par cette compétence. Voyager sur des eaux 
  calmes ne nécessite généralement pas de test, mais des 
  difficultés  telles  que  le  courant  ou  le  mauvais  temps 
  peuvent entraîner des malus.
  Chant (Cha)
  Avec  un  test  réussi,  l’auditoire  sera  content  de  la 
  performance du personnage. 
  Conduite (10 + Pou)
  Si un personnage est en train de conduire un chariot, 
  charrette  ou  autre  véhicule  similaire  à  une  vitesse  ne 
  dépassant pas celle d’un homme qui marche, un test de 
  conduite n’est pas nécessaire. Par contre, un test est requis 
  quand un personnage veut faire quelque chose qui sort de 
  l’ordinaire avec un véhicule : traverser un terrain difficile, 
  sauter des obstacles, etc.
  Connaissance (Int)
  Elle regroupe en  fait plusieurs compétences devant 
  être  améliorées  individuellement.  Les  compétences 
  Connaissance des Animaux, Connaissance des Plantes, et 
  Connaissance du Monde sont des compétences de base. 
  Toutes  les  autres  compétences  de  Connaissance  sont 
  considérées comme avancées.
  Chaque  compétence  de  Connaissance  concerne  un 
  domaine précis  et  un  test  peut  être effectué  quand  le 
  joueur désire déterminer si son personnage sait quelque 
  chose du sujet concerné. Cela permet au joueur de poser 
  des questions directes au Maître de Jeu si le test est réussi.
  Le Maître de Jeu peut décider de garder en tête la 
  culture du personnage afin de déterminer les modificateurs 
  au  test  de  Connaissance.  Par  exemple,  un  personnage 
  élevé dans une terre arctique aura un malus de -20% à son 
  test de Connaissance (plantes) dans le désert. 
  Connaissance des Animaux
  Cette compétence recouvre la capacité à reconnaître un 
  animal, à connaître ses habitudes alimentaires, son cycle 
  de  reproduction,  son  habitat  et  ainsi  de  suite.  Un 
  personnage avec au moins 50% dans sa compétence peut 
  essayer de domestiquer un animal sauvage, en effectuant 
  un  test  après  chaque  semaine  de  dressage.  Si  le 
  personnage  dispose  aussi  d’au  moins  50%  à  la 
  compétence Équitation, et que l’animal peut être monté, il 
  peut entraîner l’animal à être monté durant cette période. 
  Le personnage sera ensuite capable d’entraîner l’animal à 
  ne pas paniquer au combat et à attaquer ses ennemis. Cela 
  demande une période d’entraînement supplémentaire, le 
  personnage devant effectuer un test à la fin de chaque 
  semaine pour réussir.
  Connaissance des Plantes
  Un  personnage  versé  dans  cette  compétence  peut 
  identifier les plantes dans la nature, découvrir les bons 
  endroits où planter ses cultures, savoir quelles sont les 
  plantes comestibles et quelles sont leurs propriétés.
  Connaissance du Monde
  Cette compétence est utilisée pour définir la science 
  qu’a le personnage du monde dans lequel il vit. Cela inclut 
  la politique, l’histoire, la géographie, les superstitions et 
  les institutions. Noter que la compétence ne procure que 
  des informations et des rumeurs largement répandues.
  Discrétion (10 + Dex – Tai)
  Cette compétence est employée lorsqu’un personnage 
  tente d’échapper à la vigilance d’un autre personnage, que 
  ce  soit  parce  qu’il  désire  se  cacher  ou  passer 
  silencieusement  derrière  un  ennemi.  Les  tests  de 
  Discrétion sont opposés à des tests de Perception avec des 
  modificateurs dépendant de la situation.
  Endurance (Con + Pou)
  C’est  l’équivalent  de  la  Persévérance  au  niveau 
  physique. Plus un personnage est endurant, plus il sera 
  apte à survivre à une tempête de sable, à résister à la faim 
  et à la soif. Cette compétence ne peut dépasser la valeur 
  Compétences 11
  
  5 × CON d’une créature.
  Équitation (Dex + Pou)
  Si  un  personnage  chevauche  une  créature  à  l’aide 
  d’une selle et d’étriers sur un terrain plat au pas, un test ne 
  sera jamais nécessaire. Des tests pourront être exigés si le 
  cavalier  tente  une  action  sortant  de  l’ordinaire :  folle 
  cavalcade dans les broussailles, acrobatie à cheval…
  Esquive (10 + Dex - Tai)
  La compétence d’esquive est utilisée afin d’éviter des 
  objets qui sont lancés ou projetés vers le personnage. Elle 
  est le plus souvent employée en combat. 
  Évaluer (Int)
  Grâce  à  cette  compétence,  un  personnage  peut 
  déterminer  la  valeur  d’un  objet,  en  fonction  de 
  l’importance qu’il revêt aux yeux des autres et du prix du 
  marché. Les  objets particulièrement communs ou rares 
  peuvent donner droit à un bonus ou un malus à l'essai 
  mais  le  succès  permettra  toujours  au  personnage  de 
  deviner la valeur monétaire moyenne de l'objet (à plus ou 
  moins 10% de sa valeur réelle).
  Influence (10 + Cha)
  Les tests d’Influence sont généralement opposés à la 
  compétence  de
   Perception,  de
   Persévérance 
  ou 
  d’Influence de l’adversaire et peuvent être modifiés par 
  l’ampleur du changement que le personnage veut opérer 
  dans l’esprit de son opposant.
  Lancer (Dex)
  La compétence de lancer est le plus souvent utilisée 
  afin de jauger la précision du personnage lorsqu’il lance 
  des  objets  improvisés,  petites  pierres,  tabouret.  Un 
  personnage utilisant une arme de lancer peut effectuer un 
  test avec la compétence Lancer ou avec la compétence 
  d’arme correspondante, comme Lance pour les javelots.
  Un objet lancé aura une portée maximale d'un mètre 
  pour chaque point de FOR du personnage excédant la TAI 
  de l’objet. Le test de lancer mesure la précision du lancer 
  du personnage et le Maître de Jeu peut choisir de gérer 
  cela comme une attaque de combat à distance. 
  Passe-Passe (Dex)
  Cette  compétence  est  utilisée  pour  prendre  ou 
  dissimuler des objets sans attirer l’attention. En général, le 
  recours  à  cette  compétence  est  opposé  à  un  test  de 
  Perception, afin d’éviter de se faire prendre la main dans 
  le sac.
  L’objet manipulé peut être de n’importe quelle taille, 
  mais  des  objets  particulièrement  grands  ou  petits 
  procurent des malus ou des bonus au test. Par exemple, 
  cacher une dague sous d’épais vêtements ne pose pas de 
  problème (+20%). Mais accomplir la même action avec 
  une épée serait bien plus ardu (-20%).
  Perception (Int + Pou)
  Cela  représente  les  sens  du  personnage  lorsqu’il 
  détecte des objets ou d’autres personnages. La Perception 
  peut être utilisée par exemple pour détecter des endroits 
  cachés,  repérer  un  personnage  qui  s’est  dissimulé,  ou 
  fouiller une zone à la recherche d’un objet perdu.
  Persévérance (10 + POU)
  Cette compétence est utilisée lorsque la volonté du 
  personnage est mise à l’épreuve. La Persévérance ne peut 
  pas dépasser la valeur POU × 5 d’une créature.
  Premiers Soins (Int)
  Cette  compétence  est  toujours  appliquée  à  une 
  localisation particulière (se référer à la table d’actions de 
  Premiers Soins). Un personnage peut se soigner lui-même, 
  avec un malus de -10%. 
  Actions de Premiers Soins
  Blessure ou état / Traitement
  Empalé : Un test réussi de Premiers Soins permet de 
  retirer  l’objet  empalant  sans  causer  de  dégât 
  supplémentaire à la victime.
  Inconscient : Si le test est réussi, le soigneur peut 
  ranimer un personnage. Ranimer un patient drogué est 
  plus difficile, ce qui peut entraîner un malus.
  Localisation Blessée : 
  Un  test  réussi  sur  une 
  localisation (à laquelle il reste au moins 1 point de vie) 
  redonnera 1d3 points de vie à celle-ci.
  Blessure Sérieuse : Un test réussi sur une localisation 
  sévèrement touchée en remontera les points de vie à 0. Un 
  membre ne sera plus considéré comme étant inutilisable, 
  et il n’est plus nécessaire d’effectuer des tests pour rester 
  conscient si on a été touché à l’abdomen, la tête ou la 
  poitrine.
  Blessure Grave : Un test réussi sur une localisation 
  gravement touchée ne restaurera pas les points de vie de la 
  localisation, mais stabilisera l’état du patient de façon à ce 
  qu’il ne meure pas d’hémorragie.
  En général, il faut au moins 1d4 + 1 actions de combat 
  pour  administrer  les
   Premiers  Soins.  Les  deux 
  personnages doivent demeurer sur place et ne peuvent 
  accomplir aucune autre action ou réaction durant ce laps 
  de temps.
  Une localisation qui a bénéficié de premiers soins ne 
  peut recevoir à nouveau de  Premiers Soins tant qu'elle 
  n'est pas complètement guérie (c'est à dire avant qu'elle 
  n'ait retrouvé son maximum de points de vie).
  L'utilisation  des
   Premiers  Soins 
  requiert  un 
  équipement médical approprié tel que des bandages ou des 
  onguents.
  12 Compétences
  
  Description des 
  Compétences Avancées
  Compétences Avancées
  Compétences
  Calcul de la 
  valeur de base
  Artisanat
  INT
  Arts Martiaux
  DEX
  Connaissance
  INT
  Connaissance (Théologie spécifique)
  INT
  Courtoisie
  CHA + INT
  Déguisement
  CHA
  Danse
  DEX
  Éloquence
  CHA + POU
  Expression Artistique
  CHA + POU
  Ingénierie
  INT
  Jouer d’un Instrument
  CHA
  Langue
  INT
  Mécanismes
  DEX + INT
  Médecine
  INT + POU
  Navigation
  INT
  Pister
  INT
  Sens de la Rue
  CHA + POU
  Survie
  INT + POU
  Artisanat (Int)
  À l’instar de la compétence Connaissance, l’Artisanat 
  regroupe  en  fait  plusieurs  sous-compétences.  Artisanat 
  (Charpentier), Artisanat (Sculpteur), et Artisanat (Potier) 
  sont en fait des compétences séparées. 
  Les compétences d’Artisanat sont utilisées pour créer 
  et décorer des objets divers. 
  Voici ci-dessous une liste non exhaustive d’artisanats : 
  armurier,  tanneur,  boulanger,  cordonnier,  vannier, 
  charpentier, tisserand, cartographe, fabriquant de bougies, 
  maçon, peintre, sculpteur, potier, forgeron…
  Arts Martiaux (Dex) 
  La compétence Arts Martiaux s'emploie à la place de 
  la compétence Bagarre. Les attaques avec Arts Martiaux 
  infligent 2D3 points de dégâts au lieu du 1D3 infligé avec 
  la compétence Bagarre.
  Un  personnage  connaissant  les  Arts  Martiaux  est 
  considéré comme possédant des armes naturelles.
  Les  parades  aux  Arts  Martiaux  peuvent  parer 
  uniquement les armes naturelles ou celles couvertes par 
  compétence Bagarre et dans ce cas offre une protection de 
  3 PA.
  Connaissance (Int)
  À l’instar de sa version de base, cette compétence 
  avancée  regroupe  en  fait  plusieurs  compétences. 
  Connaissance (Alchimie) et Connaissance (Histoire) sont 
  ainsi  des  compétences  séparées.  Voici  une  liste  non 
  exhaustive des champs d’étude : alchimie, art, astronomie, 
  droit,  géographie,  philosophie,  héraldique,  histoire, 
  tactiques militaires, logistique, minerais, poisons, région1, 
  théologie.
  1Connaissance (région) concerne une zone réduite, pas plus 
  grande qu’une province ou une ville, et couvre un grand nombre 
  de sujet : histoire, géographie, coutumes, religion, lois… Les 
  informations  prodiguées  sont  bien  plus  précises  que  celles 
  données par Connaissance du Monde. 
  Connaissance (Théologie Spécifique) (Int)
  Cette  compétence  est  plus  limitée  mais  plus 
  approfondie  que  Connaissance  (Théologie).  Chaque 
  compétence traite d’une religion ou d’un culte spécifique 
  et  ne  peut  être  utilisée  que  pour  acquérir  des 
  connaissances relatives à la théologie concernée. 
  Courtoisie (Cha + Int)
  Avec cette compétence, le personnage sait naviguer 
  dans les eaux troubles de la vie de cour. Il comprend les 
  subtilités et les extravagances du comportement courtois, 
  et peut les employer à son propre avantage.
  Danse (Dex)
  Un personnage avec cette compétence sait se mouvoir 
  gracieusement en respectant le rythme d’une mélodie.
  Un test réussi indique que les spectateurs apprécient la 
  performance.
  Déguisement (Cha)
  Cette compétence est souvent utilisée pour modifier 
  l’apparence  d’un  personnage  et  lui  faire  endosser  une 
  personnalité d’emprunt. Elle est en général opposée à un 
  test de  Perception si le personnage ne souhaite pas être 
  reconnu.
  Un test de déguisement sera généralement modifié par 
  le matériel à la disposition du personnage. Par exemple, il 
  serait très dur de déguiser un personnage en garde royal 
  s’il n’a pas  l’uniforme adéquat,  alors  qu’une paire de 
  guenilles suffit à se faire passer pour un mendiant.
  Éloquence (Cha + Pou)
  Alors que la compétence Influence vise à convaincre 
  un  petit  groupe d’individus,  l’Éloquence  est  employée 
  pour  séduire  les  rassemblements  plus  importants  de 
  personnes :  prêtre  s’adressant  à  ses  fidèles,  général 
  haranguant ses troupes à la veille d’une bataille… Avec 
  cette compétence, l’orateur ne désire pas tant raisonner 
  son auditoire que jouer avec ses émotions. 
  Expression 
  Artistique (Cha + Pou)
  Cette compétence permet au personnage de créer des 
  œuvres d’art. Comme les compétences Connaissance et 
  Artisanat, Expression artistique regroupe en fait un large 
  nombre de compétences.
  Compétences 13
  
  Ingénierie (Int)
  Cette  compétence  est  employée  pour  concevoir, 
  construire, activer, réparer, saboter ou démonter de grands 
  mécanismes ou des constructions telles que des engins de 
  siège, des portes d'une ville, les ponts-levis, les puits de 
  mine, les navires à voiles, etc.
  Jouer d’un Instrument (Cha)
  À l’instar de la compétence connaissance, Jouer d’un 
  instrument  regroupe  plusieurs  compétences  distinctes. 
  Jouer  d’un  instrument  (Lyre)  devra  ainsi  être  appris 
  séparément de Jouer Instrument (Tambour). Un test réussi 
  indique que l’auditoire apprécie la performance. 
  Langue (Int)
  Comme  pour  les  compétences  de  connaissance,  il 
  s’agit de compétences séparées pour chaque langue en 
  particulier. Un personnage avec une valeur de 50% ou 
  plus  dans  la compétence  parle  couramment  la langue, 
  même si son accent est décelable dans le cas où ce ne 
  serait pas sa langue natale.
  Une valeur de 80% signifie que le personnage peut 
  aussi lire et écrire dans cette langue.
  Mécanismes (Dex+Int)
  Cela recouvre la capacité d’un personnage à assembler 
  et  désassembler  des  mécanismes  tels  que  pièges  et 
  serrures. Alors que l’ingénierie concerne des machines 
  massives, cette compétence implique de travailler avec de 
  petits dispositifs.
  Crocheter une serrure ou  désamorcer un piège prend 
  normalement  au  moins  une  minute  (12  rounds  de 
  combat) ; les systèmes plus importants demandent plus de 
  temps.
  Le plus souvent, un personnage aura simplement à 
  effectuer  un  test  de  Mécanismes  pour  assembler  ou 
  désassembler un mécanisme, avec les bonus ou malus 
  déterminés  par  le  Maître  de  Jeu.  Cependant,  si  le 
  mécanisme a été conçu afin de résister spécifiquement à 
  des tentatives de désassemblage, le test de Mécanismes est 
  opposé au test de Mécanismes du concepteur de l’appareil.
  Médecine (Int+Pou)
  Ce terme désigne un ensemble de techniques avancées 
  de  guérison,  comme  la  chirurgie  ou  le  traitement  de 
  maladies.  L’utilisation  de  cette  compétence  exigera 
  toujours une trousse de soins. Chaque utilisation de la 
  compétence durera en général 1d4 + 1 minutes.
  Guérison des maladies : un test réussi permet à un 
  patient sous l’effet d’une maladie d’ajouter un bonus à son 
  prochain test d'Endurance face à la maladie. Ce bonus est 
  égal à la valeur de la compétence Médecine du soigneur 
  divisée par 10.
  Guérison des poisons : si le test est réussi, un patient 
  empoisonné peut tenter un deuxième test d'Endurance au 
  poison, en ajoutant un bonus à sa valeur d'Endurance égal 
  à  la  valeur  de  la  compétence  Médecine  du  soigneur 
  divisée par 10. 
  Chirurgie : C’est  l’unique  moyen  non  magique 
  permettant à un personnage de se remettre d’une blessure 
  grave. Une fois qu’un test réussi de Premiers Soins a été 
  effectué afin de stopper l’hémorragie de la blessure, un 
  test de médecine réussi permet de replacer les os cassés, 
  de coudre les  plaies  ouvertes  pour que la localisation 
  touchée puisse être guérie. 
  Aussi longtemps que le jet de Médecine est un succès, 
  la localisation blessée gagne un point de vie. Celle-ci peut 
  ensuite être guérie naturellement
  Navigation (Int)
  La  compétence  est  utilisée  de  la même  façon  que 
  Canotage mais s’applique aux navires capables d’aller en 
  pleine mer.
  Pister (Int)
  Grâce à cette compétence, le personnage peut localiser 
  les empreintes d’une créature et les suivre. Un premier test 
  doit être effectué pour localiser les empreintes puis un 
  toutes les dix minutes pour les suivre sans les perdre.
  Sens de la Rue (Cha + Pou)
  Le Sens de la Rue permet à un personnage de trouver 
  des  informations,  acheter  ou  vendre  des  marchandises 
  volées, trouver les marchés noirs. En général, l’utilisation 
  de cette compétence dure au moins 1d4 heures.
  Survie (Int + Pou)
  C’est  une  compétence  large,  utilisée  lorsque  le 
  personnage  doit  compter  sur  sa  débrouillardise  pour 
  survivre loin de toute civilisation.
  Un  test  de  Survie  sera  exigé  chaque  jour  qu’un 
  personnage manque d’eau, de nourriture, ou d'un endroit 
  adéquat pour dormir. Un succès indique que le personnage 
  trouve ce dont il a besoin. Par contre, un échec risque de 
  mettre  en  péril  l’existence  du  personnage.  Un  test  de 
  Survie  peut  aussi  être  demandé  dans  d’autres 
  compétences, comme lorsque le personnage désire chasser 
  ou trouver un bon endroit où se reposer pour la nuit. La 
  compétence ne peut être utilisée en ville.
  14 Compétences
  
  Armes de Mêlée
  Compétence
  Valeur de Base
  Armes Concernées
  Arts Martiaux
  DEX
  Pieds, Poings
  Arme d’Hast
  DEX + FOR
  Guisarme, Hallebarde, Vouge
  Bagarre
  FOR
  Pieds, Poings, Tête
  Bâton
  DEX + FOR
  Bâton
  Bouclier
  DEX + FOR
  Écu, Pavois, Targe
  Dague
  DEX + FOR
  Couteau, Dague
  Épée 1M
  DEX + FOR
  Cimeterre, Épée Bâtarde, Épée Courte, Épée Large
  Épée 2M
  DEX + FOR
  Épée à deux Mains, Épée Bâtarde
  Fléau 1M
  DEX + FOR
  Boule et Chaîne, Fléau
  Fléau 2M
  DEX + FOR
  Fléau Militaire
  Hache 1M
  DEX + FOR
  Hache de Bataille, Hachette
  Hache 2M
  DEX + FOR
  Grand Hache, Hache de bataille, Hallebarde
  Lance
  DEX + FOR
  Javelot, Lance Courte, Lance de Cavalerie, Lance
  Marteau 1M
  DEX + FOR
  Gourdin, Marteau de Guerre, Masse Légère, Masse Lourde
  Marteau 2M
  DEX + FOR
  Grand Marteau, Maillet de guerre, Masse Lourde
  Rapière
  DEX + FOR
  Rapière
  Armes à Distance
  Compétence
  Valeur de Base
  Armes Concernées
  Arbalète
  DEX
  Arbalète Lourde, Arbalète Légère
  Arc
  DEX
  Arc Court, Arc Long
  Fronde
  DEX
  Fronde
  Sarbacane
  DEX
  Sarbacane
  Compétences d’Armes
  Toutes  les  compétences  d’armes  sont  basées  sur 
  FOR + DEX, à l’exception de Bagarre et des Arts Martiaux.
  Compétences Magiques
  Enchantement (Dex + Pou)
  Au moyen de cette compétence, on peut créer des objets 
  enchantés. Même si elle est connue sous une variété de 
  nom, cette compétence fonctionne de manière quasiment 
  identique pour tous les types de magie.
  Connaissance 
  (Théologie Spécifique) (Int)
  Alors  que la  Magie Runique dépend  des  différentes 
  compétences  de  Maîtrise  des  Runes,  la  Magie  Divine 
  n’utilise qu’une seule compétence avancée, Connaissance 
  (Théologie Spécifique), qui est consacrée à un dieu ou une 
  religion spécifique.
  Manipulation 
  (Type) (Int + Pou)
  Les sorciers sont capables de manipuler leur magie à 
  travers  l’usage  des  compétences  de  Manipulation. 
  Celles-ci  permettent  au  sorcier  de  modifier  les 
  paramètres d’un sort à chaque incantation. Un sorcier 
  peut manipuler la magnitude, la portée, la durée et les 
  cibles de tout sort qu’il lance ; il peut même combiner 
  plusieurs sorts en une seule incantation.
  Maîtrise des Runes 
  (Cha + Pou)
  C’est la compétence centrale pour la Magie Runique. 
  Elle  regroupe  plusieurs  compétences  différentes,  une 
  pour chaque type de rune.
  (Sort de Sorcellerie Spécifique) 
  (Int + Pou)
  Le sorcier a besoin de cette compétence pour lancer 
  un sort spécifique de sorcellerie avec ses paramètres de 
  base.
  Compétences 15
  
  Équipement
  Monnaie
  5 Pièces de Plomb(Pp) = 1 Pièce de Cuivre
  10 Pièces de Cuivre(Pc) = 1 Pièce d’Argent
  20 Pièces d’Argent (Pa) =1 Ducat d’Or (Do)
  Armes de Mêlée
  Chaque  Arme  de  Mêlée  est  caractérisée  par  les 
  caractéristiques suivantes :
  Compétence : La  compétence  requise  pour  utiliser 
  l’arme.
  Dégâts : Les  Dégâts  infligés  par  l’arme  en  cas 
  d’attaque réussie. 
  FOR/DEX : Les scores minimums de FOR et de DEX 
  requis pour utiliser facilement l'arme. Pour chaque point 
  de caractéristique en dessous de ces minimums, un malus 
  de -5% est infligé à la compétence d’arme du personnage 
  lorsqu’il attaque ou pare avec cette arme.
  ENC : le poids de l’arme.
  PA/PV : les Points d’Armure et les Points de Vie de 
  cette arme. Quand les points de vie tombent à zéro, l’arme 
  est cassée et inutilisable.
  Prix : Le coût d’achat en Pièces d’Argent de l’arme.
  Lancer des Armes de Mêlée
  Une Arme de Mêlée lancée a une portée de 8 m et 
  l’attaque du lanceur subit un malus égal à 10 × ENC de 
  l’arme. La compétence d’arme ou la compétence Lancer 
  peut être utilisée.
  Se Préparer à Recevoir une 
  Charge
  Préparer son Arme à recevoir une Charge se déroule 
  comme une Action d'Attente. Cela permet de Recevoir 
  quiconque décide de charger face à la position d'attente.
  Pour toute la durée de la charge, le personnage en 
  réception  gagne  un  bonus  de +20%  à  tous  ses  Tests 
  d'Opposition  de  compétence pour  savoir qui  frappe le 
  premier.
  Particularités des Armes
  Arme Improvisée : Utilise en général la compétence 
  Bagarre,  mais  dans  certains  cas  les  compétences 
  Marteau 1M  et  Bâtons  peuvent  être  plus  appropriées. 
  Toute  tentative  d’attaque  et  de parade  avec  une  arme 
  improvisée  souffre  d’un  malus  de -10%  à  -30%  (à  la 
  discrétion du Maître de Jeu)
  Bâton : +10 % pour parer avec cette arme.
  Boule et Chaîne : Cette  arme  impose  un  malus 
  de -10% au jet de Parade de l’adversaire. Cependant, le 
  porteur de l’arme subit lui aussi un malus de -10% à ses 
  jets de Parade avec l’arme.
  Écu : Malus de -10% pour attaquer avec ce Bouclier. 
  Peut parer les projectiles. 
  Épée Bâtarde : Peut  être  utilisée  à  Une  ou  Deux 
  Mains.
  Fléau Militaire : Cette  arme  impose  un  malus 
  de -10% au jet de Parade de l’adversaire. Cependant, le 
  porteur de l’arme subit lui aussi un malus de -10% à ses 
  jets de Parade avec l’arme.
  Grande Hache : malus de -10% pour parer avec cette 
  arme.
  Guisarme : Un défenseur sur une monture ne reçoit 
  pas le bonus habituel de +20% quand il est attaqué par une 
  Guisarme.
  Hache de Bataille : Peut être utilisée à une ou deux 
  mains.
  Hallebarde : Peut être utilisée avec les compétences 
  Lance, Arme d’Hast ou Hache 2M.
  Lance de Cavalerie  ou
   Grande Lance : 
  Si  un 
  personnage monté charge avec cette arme, il peut ajouter 
  le Bonus aux Dégâts de sa monture à la place du sien pour 
  le calcul des dégâts.
  Maillet de Guerre : peut être utilisé sur des  objets 
  inanimés sans être détruit
  16 Équipement
  
  Tableau des Armes de Mêlée
  Arme
  Compétence
  Dégâts
  FOR/DEX
  ENC
  PA/PV
  Prix
  Arme Improvisée
  Bagarre
  1D6–1
  —/—
  —
  —/—
  —
  Arme Naturelle
  —
  Comme indiqué
  —/—
  —
  —
  —
  Bâton
  Bâton
  1D8
  7/7
  2
  3/8
  20 PA
  Boule et Chaîne
  Fléau 1M
  1D6+1
  9/11
  2
  4/8
  250 PA
  Cimeterre
  Épée 1M
  1D6+1
  7/11
  2
  4/10
  200 PA
  Couteau
  Dague
  1D3
  —/—
  —
  4/4
  10 PA
  Couteau de Pierre
  Dague
  1D3-1
  —/—
  —
  3/2
  5 PA
  Dague
  Dague4
  1D4+1
  —/—
  —
  4/6
  30 PA
  Écu
  Bouclier3
  1D6
  9/—
  2
  8/12
  150 PA
  Épée à Deux Mains
  Épée 2M
  2D8
  13/11
  4
  4/12
  300 PA
  Épée Bâtarde
  Épée 1M
  1D8
  13/9
  2
  4/12
  250 PA
  Épée 2M
  1D8+1
  9/9
  Épée Courte
  Épée 1M1
  1D6
  5/7
  1
  3/8
  100 PA
  Épée Large
  Épée 1M
  1D8
  9/7
  2
  4/10
  175 PA
  Fléau Militaire
  Fléau 2M 
  1D10+2
  13/11
  3
  3/10
  250 PA
  Gourdin
  Marteau 1M
  1D6
  7/
  1
  2/4
  5 PA
  Grande Hache
  Hache 2M
  2D6+2
  13/9
  2
  3/10
  125 PA
  Grand Marteau
  Marteau 2M
  1D10+3
  11/9
  3
  3/10
  250 PA
  Guisarme
  Arme d’Hast
  1D6+1
  7/9
  2
  2/8
  50 PA
  Hache de Bataille
  Hache 1M
  1D6+1
  11/9
  1
  3/8
  100 PA
  Hache 2M
  1D6+2
  9/9
  Hache de Pierre
  Hache 1M
  1D6
  13/11
  2
  2/6
  50 PA
  Hache 2M
  1D6+1
  11/11
  Hachette
  Hache 1M4
  1D6
  —/9
  1
  3/6
  25 PA
  Hachette de Pierre
  Hache 1M4
  1D6-1
  7/9
  1
  2/4
  10 PA
  Hallebarde
  Hache 2M
  1D8+2
  13/7
  4
  3/10
  250 PA
  Arme d’Hast2
  1D8+1
  9/9
  Lance1.2
  1D8
  7/7
  Lance
  Lance1, 2
  1D10
  5/5
  2
  2/10
  30 PA
  Lance Courte
  Lance1, 2, 4
  1D8
  5/5
  2
  2/5
  20 PA
  Lance Courte de Pierre
  Lance1, 2, 4
  1D8-1
  7/7
  2
  2/5
  10 PA
  Lance de Cavalerie
  Lance1 2
  1D10+2
  9/9
  3
  2/10
  150 PA
  Maillet de Guerre
  Marteau 2M
  2D6
  13/7
  3
  3/12
  150 PA
  Marteau de Guerre
  Marteau 1M 
  1D8+1
  11/9
  2
  3/8
  150 PA
  Masse Légère
  Marteau 1M
  1D6
  7/7
  1
  3/6
  100 PA
  Masse Lourde
  Marteau 1M
  1D8
  11/7
  3
  3/10
  200 PA
  Marteau 2M
  1D8+1
  9/7
  Pavois
  Bouclier3
  1D6
  13/—
  3
  10/18
  300 PA
  Pioche de Guerre
  Marteau 1M 
  1D6+1
  11/5
  3
  3/10
  180 PA
  Pieds, Poings, Tête
  Bagarre
  1D3
  —/—
  —
  —/—
  —
  Rapière
  Rapière1
  1D8
  7/13
  1
  3/8
  100 PA
  Targe
  Bouclier
  1D4
  —/5
  1
  5/8
  50 PA
  Vouge
  Arme d’Hast ²
  1D8+1
  7/9
  3
  2/10
  100 PA
  1 L’arme empale un adversaire sur un coup critique. 
  2 L’arme peut être utilisée contre une charge. 
  3 Cette arme peut parer des projectiles.
  4 Aucun malus n'est appliqué lorsque cette arme est lancée.
  Équipement 17
  
  Tableau des Armes à Distance
  Arme
  Compétence
  Dégâts
  Portée Rechargement FOR/DEX ENC PA/PV
  Coût
  Arbalète Légère1
  Arbalète
  2D6
  100m
  2
  5/9
  1
  2/5
  150 PA
  Arbalète Lourde1
  Arbalète
  2D8
  150m
  3
  7/9
  2
  2/8
  350 PA
  Arc Composite1
  Arc
  1D10
  120m
  1
  11/11
  1
  2/5
  150 PA
  Arc Court1
  Arc
  1D8
  60m
  1
  9/11
  1
  2/4
  75 PA
  Arc Long1
  Arc
  2D8
  175m
  1
  13/11
  1
  2/7
  200 PA
  Atlatl1
  Lance ou Lancer
  +2
  +10m
  2
  5/11
  1
  2/4
  20 PA
  Dague2
  Dague ou Lancer
  1D6
  10m
  —
  —/9
  —
  4/6
  30 PA
  Fléchette1
  Lancer
  1D4
  20m
  —
  —/9
  —
  1/1
  10 PA
  Hachette2
  Hache 1M ou Lancer
  1D8
  10m
  —
  7/11
  1
  3/6
  25 PA
  Javelot1
  Lance ou Lancer
  1D6
  40m
  —
  5/9
  1
  1/8
  20 PA
  Lance Courte1, 2
  Lance ou Lancer
  1D8
  25m
  —
  5/9
  2
  2/5
  20 PA
  Fronde
  Fronde
  1D6
  50m
  1
  —/11
  —
  1/2
  5 PA
  Bâton à Fronde
  Fronde
  1D8
  60m
  2
  —/11
  2
  2/6
  20 PA
  Rocher/Improvisé Lancer
  1D4
  10m
  —
  5/9
  1
  3/5
  —
  Sarbacane
  Sarbacane
  1D2
  15m
  1
  —/9
  —
  1/4
  30 PA
  Shuriken
  Lancer
  1D4
  15m
  —
  —/13
  —
  4/1
  15 PA
  1 L’arme empale un adversaire sur un coup critique. 
  2 Aucun malus n'est appliqué lorsque cette arme est utilisée en tant qu’arme de mêlée.
  Tableau des Armures
  Armure
  PA
  ENC
  Localisations
  Coût
  Malus aux Compétences
  Chemise d'Anneaux
  3
  2
  Abdomen, Bras, Poitrine
  750 PA
  –12%
  Chausse d'Anneaux
  3
  2
  Jambes
  600 PA
  –6%
  Haubert en Cuir
  1
  1
  Abdomen, Poitrine
  100 PA
  –2%
  Veste en Cuir
  1
  1
  Abdomen, Bras, Poitrine
  150 PA
  –4%
  Jambière de Cuir. 
  1
  1
  Jambes
  100 PA
  –2%
  Haubert de Cuir Bouilli
  2
  1
  Abdomen, Poitrine
  350 PA
  –4%
  Bonnet de Cuir Bouilli
  2
  1
  Tête
  75 PA
  –2%
  Casque
  5
  1
  Tête
  300 PA
  –5%
  Armure d’Écaille
  4
  3
  Abdomen, Bras, Poitrine
  900 PA
  –16%
  Jupe d’Écaille
  4
  3
  Jambes
  800 PA
  –8%
  Heaume
  6
  1
  Tête
  1.000 PA
  –6%
  Camail de Maille
  5
  1
  Tête
  500 PA
  –5%
  Cotte de Maille
  5
  4
  Abdomen, Bras, Poitrine
  1.250 PA
  –20%
  Jupe de Maille
  5
  2
  Jambes
  1000 PA
  –10%
  Pantalon de Maille
  5
  3
  Jambes
  800 PA
  –10%
  Cuirasse de Plaques
  6
  4
  Abdomen, Poitrine
  4.500 PA
  –12%
  Jambière de Plaques
  6
  4
  Jambes
  3.000 PA
  –12%
  Armure de Plaques
  6
  12
  Tout
  9.000 PA
  –42%
  Brassards de Plaques
  6
  3
  Bras
  2.000 PA
  –12%
  Pavois : malus de -10% pour attaquer avec cette arme. 
  Peut parer des projectiles. 
  Pioche de Guerre : peut être utilisée sur des objets 
  inanimés sans être détruite.
  Targe : Malus de -10% pour attaquer avec ce bouclier.
  Armes à Distance
  Chaque  arme  à  distance  est  caractérisée  par  les 
  caractéristiques suivantes :
  Compétence : La  compétence  requise  pour  utiliser 
  l’arme.
  Dégâts : Les  dégâts  infligés  par  l’arme  en  cas 
  d’attaque réussie. 
  Portée : Indique  la  portée  effective  de  l’arme,  en 
  mètres. La portée maximum est égale au double de cette 
  distance. 
  Rechargement : Indique  le  nombre  d’actions  de 
  combat nécessaires pour charger ou recharger l’arme.
  FOR/DEX : Les scores minimums de FOR et de DEX 
  requis pour utiliser facilement l'arme. Pour chaque point 
  de caractéristique en dessous de ces minimums, un malus 
  de -5% est infligé à la compétence d’arme du personnage 
  lorsqu’il attaque ou pare avec cette arme.
  ENC : le poids de l’arme.
  PA/PV : les Points d’Armure et les Points de Vie de 
  cette arme. Quand les Points de Vie tombent à zéro, l’arme 
  est cassée et inutilisable.
  Prix : Le coût d’achat en Pièces d’Argent de l’arme.
  18 Équipement
  
  Utiliser les Armes à Distance 
  au Corps à Corps
  Une arme à distance est considérée comme étant une 
  arme improvisée au Corps à Corps. Le plus souvent, les 
  compétences  Marteau  1M  ou  Lancer  seront  les  plus 
  indiquées pour manier l’arme de cette façon.
  Particularités des Armes 
  Arbalète Lourde : le  Modificateur aux Dégâts  d’un 
  personnage n’est jamais appliqué avec cette arme.
  Arbalète Légère : le  Modificateur aux Dégâts  d’un 
  personnage n’est jamais appliqué avec cette arme.
  Arc Long : cette arme ne peut pas être utilisée sur une 
  monture. 
  Atlatl : Seuls  les  javelots  peuvent  bénéficier  d’un 
  Atlatl.
  Sarbacane : 
  le  Modificateur aux Dégâts  d’un 
  personnage n’est jamais appliqué avec cette arme.
  Armures
  Chaque  pièce  d’armure  est  caractérisée  par  les 
  caractéristiques suivantes :
  PA : Le  nombre  de  Points  d’Armure  de  chaque 
  localisation couverte par l’armure. Si le personnage utilise 
  plusieurs pièces d’armure sur la même localisation, seule 
  la valeur la plus élevée en Points d’Armure est utilisée.
  ENC : Le poids de l’armure.
  Localisations : Les localisations couvertes par ce type 
  d’armure.
  Malus aux Compétences : Ajouter la valeur en PA de 
  toutes les pièces d’armure portées par le personnage : vous 
  connaîtrez ainsi le malus aux compétences du personnage. 
  Si un personnage a revêtu plusieurs pièces d’armure sur la 
  même localisation, ajouter seulement  la valeur la plus 
  élevée en PA. 
  Ce malus est appliqué à la plupart des compétences 
  utilisant la DEX pour calculer leurs scores de base, ainsi 
  qu'à quelques autres compétences.
  Les  compétences  concernées  sont :  Acrobatie, 
  Artisanat, Danse, Esquive, Arts Martiaux, Mécanismes, 
  Équitation,  Maîtrise  des  Runes,  Discrétion,  Lancer  et 
  toutes les Compétences d’Arme.
  Coût : Le prix en pièces d’argent pour acheter cette 
  armure.
  Effets de la TAI sur l’Armure 
  Une  armure  conçue  pour  un  personnage  avec  une 
  valeur de 1à 5 en TAI verra son prix et son ENC diminués 
  de moitié par rapport aux chiffres indiqués dans le tableau. 
  Au contraire, le coût et l’ENC des armures seront doublés 
  pour les personnages avec 21 ou plus en TAI. 
  Particularités des Armures
  Armure de Plaques : 
  Les  personnages  peuvent 
  utiliser  des  Armures  de  Plaques  qui  ne  sont  pas 
  spécialement conçues pour eux, mais leur ENC et leur 
  malus aux compétences seront doubles.
  Objets Communs
  Besace : Peut contenir 15 ENC d’équipement.
  Bougie, 1 Heure : Une bougie fournie un  Éclairage 
  Normal dans un rayon de 1 mètre. Tout vent plus fort 
  qu’une légère brise éteindra la bougie. 
  Carquois : Un  carquois  peut  contenir  jusqu’à  30 
  flèches ou carreaux d’arbalète.
  Corde, 10 mètres : Une corde standard peut supporter 
  un poids de 50 ENC ou 50 TAI, ou une combinaison des 
  deux (30 TAI et 20 ENC par exemple).
  Faux : Si  elle  est  utilisée  comme  arme,  elle  est 
  considérée comme étant  une Guisarme avec un malus 
  de -10% pour la manier.
  Flasque d’Huile : Une flasque d’huile peut alimenter 
  une lanterne pour 2 heures. Si elle est fracassée contre le 
  sol  et  allumée,  une  flasque  d’huile  crée  un  petit  feu 
  pendant une minute.
  Gourde : Une  gourde  peut  contenir  suffisamment 
  d’eau pour rassasier un aventurier durant 2 jours.
  Grand Sac : peut contenir 10 ENC d’équipement.
  Grappin : Peut supporter un poids de 50 ENC ou 50 
  TAI, ou une combinaison des deux valeurs (30 TAI et 20 
  ENC par exemple). 
  Hameçon : Permet  à  un  personnage  d’utiliser  sa 
  compétence de Survie pour attraper du poisson sans subir 
  de malus à son test.
  Lanterne : Une lanterne procure un Éclairage Normal 
  dans un rayon de 3 mètres. Elle consomme une Flasque 
  d’Huile toutes les 2 heures.
  Marteau : S’il  est  utilisé  en  tant  qu’arme,  il  est 
  considéré comme un gourdin avec un malus de -10% pour 
  le manier. Un marteau peut  être utilisé sur des objets 
  inanimés sans être détruit. 
  Matériel d’Escalade : Un matériel d’escalade donne 
  un bonus de +20% à tout test d’Athlétisme effectué pour 
  escalader.
  Matériel de Pêche : Donne un bonus de +20% au test 
  de Survie du personnage en vue d’attraper du poisson.
  Matériel de Premiers Soins : Peut être utilisé 5 fois 
  (que les tests soient réussis ou non).
  Palan : Ajoute  +10%  aux  tests  de  Mécanismes 
  destinés  à  créer  ou  désarmer  des  gros  pièges  et  pour 
  effectuer  des  tests  d’Ingénierie  dans  certaines 
  circonstances. Au moins 10 m de corde sont nécessaires 
  pour que le matériel puisse fonctionner.
  Pelle: Si elle est  utilisée en  tant  qu’arme,  elle est 
  considérée comme un gourdin avec un malus de -10% 
  pour la manier.
  Petit sac: peut contenir 5 ENC d’équipement.
  Pic de Mineur : S’il est utilisé en tant qu’arme, il est 
  considéré comme un gourdin avec un malus de -10% pour 
  Équipement 19
  
  le manier. Un Pic de Mineur peut être utilisé sur des objets 
  inanimés sans être détruit.
  Pied de Biche : Ajoute +10% aux tests d’Athlétisme 
  impliquant la Force Brute. S’il est utilisé en tant qu’arme, 
  il est considéré comme étant un gourdin avec un malus 
  de -10% pour le manier.
  Sac à Dos : peut contenir 20 ENC d’équipement.
  Silex  &  Amadou : Un  personnage  avec  ces  deux 
  objets peut créer un feu en une minute dans des conditions 
  standard sans avoir à effectuer un test de Survie. 
  Torche,  1  Heure : Elle  brûle  durant  1  heure, 
  fournissant  un  Éclairage  Normal dans  un  rayon  de  3 
  mètres.  Si  elle  est  utilisée  en  tant  qu’arme,  elle  sera 
  considérée  comme  étant  un  gourdin  avec  un  malus 
  de -10% pour la manier, sauf pour les dégâts; elle infligera 
  1d4 de dégâts de feu et une Réussite Critique ou un Échec 
  Absolu éteindra la flamme.
  Objets Magiques
  Cristaux
  Amplificateur de Pouvoir : Ce cristal dispose d’une 
  réserve de 1d3 points de POU. S’il est tenu en main par 
  son possesseur, le cristal augmente la magnitude des sorts 
  lancés avec la caractéristique « Progressif » de sa valeur 
  de POU. Par exemple, un personnage qui tient en main un 
  cristal avec un POU de 2 et qui lance un sort de Force 1 
  verra le sort devenir un sort de Force 3. Un Amplificateur 
  de Pouvoir ne peut offrir d’augmentations partielles (un 
  cristal avec un POU de 3 augmente toujours la magnitude 
  de 3, jamais de 1 ou de 2).
  Amplificateur de Sort : Ce cristal a une valeur de 1d4 
  point de POU. Chaque sort lancé par un personnage tenant 
  ce cristal en main est considéré comme étant surchargé par 
  un nombre de points de magie égal au score de POU. Un 
  amplificateur  de  sort  ne  peut  offrir  d’augmentations 
  partielles  (un  cristal  avec  un  POU  de  3  surchargera 
  toujours un sort de 3, jamais de 1 ou de 2).
  Cristal des Morts : Ce cristal peut être utilisé pour 
  stocker jusqu’à 2d6+3 points de magie. Pour stocker ces 
  points  de magie,  le  personnage  doit  toucher le cristal 
  durant un round (5 secondes) et dépenser le nombre de 
  points  de  magie  voulu.  Un  cristal  des  Morts  ne peut 
  stocker plus de points de magie que sa capacité originelle. 
  Les  Points de Magie stockés  peuvent être extraits par 
  n’importe quelle personne touchant le cristal.
  Potions
  Antidote : annulera en premier lieu le mal (poison ou 
  maladie) ayant la Virulence la plus forte. Le buveur doit 
  immédiatement  faire  un  Test  d'Opposition  d'Endurance 
  contre le mal avec un bonus de +40%. S’il réussit son test, 
  le  buveur  pourra  effectuer  un  autre  test  pour  le  mal 
  suivant, jusqu’à qu’il ne souffre plus d’aucun mal ou qu’il 
  échoue à l'un des ces tests. En cas d’échec au test, le 
  personnage ne sera pas guéri du mal.
  Guérison : Cette  potion  agit  comme  un  sort  de 
  Guérison de Magnitude 1 à 6.
  Regain de Magie : restaure 1d6 points de magie.
  20 Équipement
  
  Animaux, Transports & Esclaves
  Animal
  Coût
  Bison
  200 PA
  Bœuf
  200 PA
  Chariot
  600 PA
  Charrette
  75 PA
  Chat
  2 PA
  Cheval, entraîné au combat
  500 PA
  Cheval, monte
  350 PA
  Cheval, trait
  400 PA
  Chèvre
  50 PA
  Chien, chasse
  25 PA
  Chien, domestique
  2 PA
  Cochon
  50 PA
  Esclave, adulte
  1,000 PA
  Esclave, compétent
  2,500 PA
  Esclave, éduqué
  5,000 PA
  Esclave, enfant
  200 PA
  Esclave, jeune
  400 PA
  Faucon
  400 PA
  Mouton
  30 PA
  Mule
  125 PA
  Rhinocéros
  3,000 PA
  Selle & Bride
  75 PA
  Taureau
  250 PA
  Vache
  150 PA
  Volaille
  1 PA
  Voyage (par bateau)
  10 PA par kilomètre
  Voyage (par chariot)
  5 PA par kilomètre
  Voyage (par cheval)
  20 PA par kilomètre
  Voyage (par diligence)
  15 PA par kilomètre
  Wagon
  300 PA
  Zèbre
  300 PA
  Nourriture et Logement
  Objet
  Coût
  Boisson et Nourriture, pauvres, 1 jour
  1 PC
  Boisson et Nourriture, standards, 1 jour
  5 PC
  Boisson et Nourriture, supérieurs, 1 jour
  2 PC
  Logement, pauvre, 1jour
  2 PC
  Logement, standard, 1jour
  1 PA
  Logement, supérieur, 1jour
  5 PA
  Rations de voyage, 1 jour
  5 PC
  Munitions des Armes à Distance
  Munition
  PA/PV
  ENC
  Coût
  Flèches (10)
  1/1
  —
  1 PA
  Fléchettes de Sarbacane (10)
  1/1
  —
  2 PA
  Carreaux d’Arbalète (10)
  1/1
  —
  2 PA
  Bille de Fronde (10)
  1/1
  —
  5 PC
  Objets Communs
  Objet
  ENC
  Coût
  Besace
  1
  5 PC
  Bougie, 1 heure
  —
  1 PC
  Bouteille, Verre
  —
  2 PA
  Carquois
  —
  2 PA
  Chaîne, 2 mètres
  2
  40 PA
  Codex
  1
  60 PA
  Corde, 10m
  2
  10 PA
  Crochet
  —
  75 PA
  Échelle, 3m
  4
  2 PA
  Faux
  2
  30 PA
  Feuille de Papyrus
  —
  5 PC
  Flasque d’Huile
  1
  1 PA
  Gourde
  1
  5 PC
  Grand Sac
  1
  5 PC
  Grappin
  —
  5 PA
  Hameçon
  —
  2 LB
  Instrument de Musique
  2
  70 PA
  Lanterne
  1
  10 PA
  Marteau
  —
  1 PA
  Matériel d’Écriture.
  1
  45 PA
  Matériel d’Escalade
  1
  25 PA
  Matériel de Guérisseur
  1
  150 PA
  Matériel de Pêche
  1
  15 PA
  Matériel de Premiers Soins
  —
  25 PA
  Outils d’Artisan
  2
  75 PA
  Palan
  1
  15 PA
  Pelle
  1
  25 PA
  Perche, 3m
  1
  1 PA
  Petit Sac
  —
  2 PC
  Pic de Mineur
  1
  35 PA
  Pied de Biche
  1
  25 PA
  Sac à Dos
  1
  5 PA
  Sac de Couchage
  1
  1 PA
  Silex & Amadou
  —
  5 PC
  Torche
  —
  4 PC
  Cristaux
  Objet
  Coût
  Amplificateur de Pouvoir
  200 DO par point de POU 
  Amplificateur de Sort
  150 DO par point de POU 
  Cristal des Morts
  100 DO × PM maximum
  Potions
  Objet
  Coût
  Antidote
  15 DO
  Guérison
  10 DO par Magnitude
  Regain de Magie
  10 DO
  Équipement 21
  
  Combat
  Un combat se décompose en  rounds. Ceux-ci durent 
  approximativement 5 secondes : une minute peut donc 
  être  divisée  en  12  rounds.  Durant  ces  rounds,  les 
  personnages peuvent accomplir une ou plusieurs actions. 
  Chaque  round  est  divisé  en  Rangs  d’Action,  qui 
  déterminent  à  quel  moment  le  personnage  peut  agir. 
  Chaque round de combat passe par les étapes suivantes :
  • Détermination des Rangs d’Action : au début de 
  chaque  round  de  combat,  lancer  1d10  pour  chaque 
  personnage  puis  ajouter  le  Modificateur  de  Rang 
  d'Action du personnage. Le résultat déterminera l'ordre 
  des actions durant le round.
  • Les personnages accomplissent leur 1ère action : 
  Les  personnages  accomplissent  leur  1ère Action  de 
  Combat à leur Rang d'Action. Le personnage avec le 
  rang d’action le plus élevé commence, puis c'est au tour 
  du  personnage  qui  a  le  Rang  d'Action  tout  juste 
  inférieur et ainsi de suite. Les Réactions, telles que des 
  Parades ou les Esquives, sont effectuées pendant ce 
  processus comme approprié. 
  • Les personnages accomplissent leur 2ère action : 
  Une  fois  que  tous  les  personnages  ont  fini  leur 
  1ère Action, ceux à qui il reste encore des Actions de 
  Combat peuvent effectuer une 2ème Action de Combat, 
  à leur Rang d’Action.
  • Les personnages accomplissent leur 3ère action : 
  Une  fois  que  tous  les  personnages  ont  fini  leur 
  2ère Action, ceux à qui il reste encore des Actions de 
  Combat peuvent effectuer une 3ème Action de Combat, 
  à leur Rang d’Action.
  • Les personnages accomplissent leur 4ère action : 
  Une fois que tous les personnages ont fini leur 3ère 
  action,  ceux  à  qui  il  reste  encore  des  Actions  de 
  Combat peuvent effectuer une 4ème Action de Combat, 
  à leur Rang d’Action.
  • Fin du round : une fois que tous les personnages 
  ont utilisé toutes leurs Actions de Combat, le round est 
  terminé. Les effets de la Fatigue, s’ils sont applicables, 
  sont  déterminés  à  ce  moment.  S’il  reste  des 
  personnages  aux  prises  avec  des  ennemis,  un  autre 
  round de combat débute.
  Rang d’Action 
  Si  deux  personnages  ou  plus,  ont  le  même  rang 
  d’action, celui avec la DEX la plus élevée commence. 
  S’ils ont aussi la même DEX, ils agissent simultanément.
  Effet de Surprise
  Un personnage surpris souffre d'un malus de -10 à son 
  jet de Rang d'Action, durant le premier round de combat. 
  De plus, il ne peut employer d'Action de Réaction qu'après 
  que son Rang d'Action soit passé.
  Les effets de la surprise ne durent généralement que le 
  premier round de combat.
  Actions de Combat
  Les actions, que le personnage peut effectuer à son 
  tour, sont détaillées ci-dessous :
  Viser : Chaque Action que le personnage emploie à 
  viser augmente de +10% son score avec l’arme à distance 
  qu’il utilise. Ce bonus ne s’applique qu’à la première 
  attaque contre la cible visée que le personnage fait avec 
  l’arme et il ne peut dépasser +30%. Un personnage ne 
  peut accomplir aucune Action de Combat ou de Réaction 
  pendant qu’il vise.
  Lancer un Sort : Les  sorts  demandent  souvent  de 
  nombreuses Actions de Combat pour être jetés.
  Charge : Si  un  personnage  peut  se  déplacer  d’au 
  moins 5m, il peut effectuer une charge. Il effectue un 
  déplacement du double de sa Capacité de Mouvement en 
  ligne droite et il termine sa course à proximité de son 
  ennemi  ciblé. Quand  le mouvement  est accompli, une 
  Attaque au Corps à Corps peut être portée vers l'ennemi. 
  Si  l'attaque  réussit,  le  personnage  obtient  un  bonus 
  de +1d4 aux dégâts.
  Attaque au Corps à Corps : Le personnage peut faire 
  une Attaque au Corps à Corps.
  En Défense : Le personnage gagne 20% à ses tests 
  d’Esquive et de  Parade jusqu’au début de sa prochaine 
  action de Combat.
  Attendre : Un personnage peut faire une pause pour 
  22 Combat
  
  évaluer la situation tactique autour de lui.
  Si un personnage en Attente souhaite simplement agir 
  après qu'un personnage spécifique ait agi, il attend jusqu'à 
  ce que ce personnage ait fini son Action de Combat.
  Le  Rang d'Action du  personnage  est alors  modifié 
  pour correspondre à son nouvel emplacement dans l'ordre 
  des  Rangs  d'Action.  Le  personnage  pourra  donc  agir 
  normalement à son nouveau Rang d'Action.
  Si un personnage souhaite attendre pour interrompre 
  l'action d'un autre personnage pendant qu'elle se produit, 
  ou agir au moment d'un effet déclencheur spécifique, il 
  doit réussir un test de compétence appropriée à son action 
  d'interruption (par exemple, un jet de Compétence d'Arme 
  si le personnage souhaite attaquer). L'effet déclencheur, 
  s'il  en  est  capable,  peut  s'opposer  à  cela  par  un  Test 
  d'Opposition de compétence lié à sa propre action. Celui 
  qui gagne le Test d'Opposition agit en premier.
  Une fois que le personnage a agi, les Rangs d'Action 
  sont  mis  à  jour  pour  refléter  la  nouvelle  position  de 
  chacun dans l'ordre des Rangs d'Action.
  Repli : Le personnage se replie lentement sans baisser 
  sa garde. Il peut s’éloigner de son adversaire de la moitié 
  de sa Capacité de Mouvement. 
  Courir : Un personnage peut se déplacer de deux fois 
  sa Capacité de Mouvement. Tout ennemi adjacent peut 
  lancer  une  Contre-Attaque  avec  un  bonus  de 20% en 
  réponse à cette action.
  Nuée de Coups : Un personnage peut choisir d’utiliser 
  toutes ses Actions de Combat en un seul coup, avec un 
  malus de -20% sur les compétences d'Arme des coups 
  donnés.
  Se Déplacer : Le  personnage  se  déplace  de  sa 
  Capacité de Mouvement. Tout adversaire adjacent peut 
  effectuer une Contre Attaque en réponse à cette action.
  Attaque à Distance : Le  personnage  peut  effectuer 
  une Attaque à Distance.
  Préparer son Arme : Dégainer une  épée  de  son 
  fourreau, décrocher une hache de sa ceinture,  encocher 
  une flèche à son arc ; toutes ces actions exigent l'action 
  « Préparer son Arme ». Une action « Préparer son Arme » 
  sert également à laisser tomber au sol l'arme en main pour 
  en saisir une nouvelle. Le fait de rengainer une arme et en 
  préparer une nouvelle demande deux Actions de Combat.
  Les  armes  à distance peuvent  être rechargées  avec 
  cette action. Le nombre d’Actions de Combat nécessaires 
  au  rechargement  est  mentionné  dans  la description  de 
  l'arme (voir chapitre Équipement). 
  Utilisation d’une Compétence : L'utilisation  d'une 
  compétence peut  consommer plusieurs actions. Utiliser 
  une compétence implique un minimum de concentration. 
  Le joueur ne pourra pas utiliser ses actions pour faire autre 
  chose, s’il veut réussir. Dans certains cas, le meneur de jeu 
  pourra  décider  de  restrictions  supplémentaires  (pas  de 
  réaction possible, test de concentration…).
  Changer de Position : Un personnage peut choisir de 
  changer de position entre : debout, à terre, agenouillé, ou 
  assis.  Tout  adversaire  adjacent  peut  effectuer  une 
  Contre-Attaque en réponse à cette action.
  Autres : la liste ci-dessus couvre les actions les plus 
  communes mais elle est loin d’être exhaustive.
  Attaque au 
  Corps à Corps
  1. Effectuer l'Attaque
  Une attaque est faite en effectuant simplement un jet 
  d'un d100 et en comparant le résultat à la Compétence 
  d'Arme du personnage. Si le jet est inférieur ou égal au 
  niveau de compétence de l'arme, le personnage a frappé sa 
  cible.
  Si le jet est plus grand que le niveau de compétence de 
  l'arme, il a manqué sa cible.
  2. Réaction de la Cible
  Si l'ennemi possède encore au moins une  Action de 
  Réaction,  il  peut  s'opposer  à l'attaque.  Il  peut  essayer 
  d'Esquiver ou de  Parer l'attaque. Cependant, seulement 
  une seule Réaction peut être effectuée contre une attaque 
  réussie.
  Si l'ennemi n'a plus aucune Réaction à sa disposition, 
  l'attaque  est  sans  opposition.  Reportez-vous  à  la 
  Résolution des Dégâts. 
  3. Test d'Opposition
  Les  tests  d'attaque  et  de  défense  sont  effectués 
  simultanément par les combattants et les résultats sont 
  comparés  selon  le  système  du  Test  d'Opposition. 
  L'attaquant jette un d100 et compare le résultat au niveau 
  de Compétence  d'Arme  utilisée par le personnage.  Le 
  défenseur jette un d100 et compare le résultat au niveau de 
  compétence  d'Esquive  ou  de  parade  de  l'arme  du 
  personnage.
  Si les deux personnages réussissent, celui qui a obtenu 
  le résultat le plus élevé gagne, l'autre résultat est diminué.
  Si les deux combattants obtiennent un succès normal, 
  alors le jet le plus élevé reste un succès, et le jet le moins 
  élevé devient un échec. De même, si les deux combattants 
  obtiennent un succès critique, le jet le moins élevé est 
  considéré  comme  un  succès  normal.  Si  les  deux 
  participants obtiennent le même niveau de succès avec le 
  même score aux dés, aucune diminution n'a lieu.
  Si l'attaque était sans opposition, alors le défenseur est 
  considéré comme ayant raté son jet.
  4. Résolution
  Consulter le tableau correspondant à la réaction du 
  défenseur et appliquer les conséquences déterminées en 
  fonction des résultats de l'attaquant et du défenseur. Dans 
  le cas ou des dégâts sont infligés au défenseur, lancer un 
  d20 pour déterminer l'endroit frappé sur la cible.
  Attaque Réussie : Chaque arme a ses propres points 
  de dégâts, auxquels est ajouté le Modificateur aux Dégâts 
  de  l'attaquant  afin  de  déterminer  le  total  des  dégâts 
  occasionnés. Si les dégâts (avant que des points d'armure 
  ne soient déduits) sont supérieurs à la TAI de la cible, 
  cette  dernière  subit  un  Recul.  Si  une  armure  protège 
  l'endroit frappé, elle absorbe tout ou partie des dégâts.
  Combat 23
  
  Modificateurs de Situation des Combats au Corps à Corps
  Situation
  Modificateur de compétence1
  La cible est Hors de Combat
  Toucher Critique automatique
  La cible est surprise2
  +20%
  La cible est à terre ou est attaquée par derrière
  +20%
  Attaquer ou se défendre depuis une position surélevée ou à cheval
  +20%
  Attaquer ou se défendre en étant à terre
  -30%
  Attaquer ou se défendre sur un sol instable
  -20%
  Le bras tenant l'arme est gêné dans son mouvement (par exemple, par un mur à 
  droite pour un épéiste droitier) 
  -10%
  Attaquer ou se défendre sous l'eau
  -40%
  Défendre depuis une position inférieure ou contre un ennemi monté 
  -20%
  Combattre dans l'obscurité partielle
  -20%
  Combattre dans l'obscurité
  -40%
  Combattre en étant aveuglé ou dans l'obscurité totale
  -60%
  1Ces modificateurs sont cumulatifs. Attaquer une cible surprise en position inférieure augmente la Compétence d'Arme de 40%.
  2Un personnage surpris ne peut utiliser que des Réactions contre les attaques ayant un Rang d'Action inférieur au sien.
  Déduire  au  montant  des  dégâts  les  Points 
  d'Armure (PA) de la protection de l'endroit touché (avec 
  un minimum de zéro point de dégâts). Les dégâts restants 
  sont appliqués à l'endroit touché.
  Attaque Manquée : L'attaque n'a aucun effet.
  Dans le cas où le tableau indique que les dégâts sont 
  maximums ou minimaux, cela ne s'applique qu'aux dégâts 
  de  l'arme.  Le  Modificateur  aux  Dégâts  est  résolu 
  normalement. 
  Toucher Critique
  Chaque Compétence d'Arme connue du personnage 
  possède un score critique Le score critique est le score de 
  l'arme divisé par dix et arrondi à l'inférieur.
  Si le jet d'attaque du d100 n'est pas seulement inférieur 
  à la Compétence d'Arme mais aussi inférieur ou égal au 
  score critique de cette arme, alors l'attaque est considérée 
  comme un Toucher Critique.
  Un  Toucher  Critique  inflige  automatiquement  le 
  maximum  de  dégâts  de  l'arme  en  question.  Le 
  Modificateur  aux  Dégâts  et  ses  dérivés  ne  sont  pas 
  maximisés.
  Attaques d'Empalement au Corps à Corps
  Un personnage qui obtient un Toucher Critique avec 
  une arme pouvant empaler, inflige le maximum des dégâts 
  normaux. Cependant, le personnage doit également faire 
  un choix additionnel; retirer l'arme ayant empalé ou la 
  laisser dans le corps de son ennemi.
  Retirer une Arme ayant Empalée
  Retirer une arme ayant empalé exige un test de Force 
  Brute  en  Athlétisme.  Si  le  test  réussit,  le  personnage 
  inflige automatiquement, une fois de plus, les dégâts de 
  l'arme (non maximisés), au même emplacement que le 
  coup original. Et l'arme est de nouveau utilisable.
  Si le test de  Force Brute d'Athlétisme échoue, 1d4 
  points de dégâts sont infligés dans la localisation empalée 
  et l'arme reste toujours coincée.
  Les Ennemis Empalés
  Les ennemis empalés subissent un malus de 20% à 
  tous  les  tests  de  compétence,  y  compris  pour  les 
  Compétences de Combat. Cela est dû à la douleur et aux 
  difficultés physiques résultantes. Ce malus est cumulatif.
  Un  test  réussi  de  Bagarre,  visant  l'endroit  empalé, 
  permet  à  l'attaquant  de  saisir  l'arme  empalée.  Il  peut 
  immédiatement essayer de Retirer l'Arme ayant Empalé.
  La créature empalée peut aussi dépenser une Action de 
  Combat pour retirer elle même l'arme empalée (le test de 
  Bagarre n'est plus nécessaire).
  Un personnage tiers peut retirer l'arme empalée d'une 
  manière plus propre et terriblement moins douloureuse en 
  employant la compétence Premiers Soins.
  Attaques Précises
  Un personnage peut faire une Attaque Précise afin de 
  porter  une  Frappe  Visée,  Frapper  à  Travers  l'Armure, 
  Frapper une Arme ou Désarmer un ennemi.
  Les attaques précises ne peuvent pas être effectuées au 
  sein d'une charge ou d'une Nuée de Coups. Toutes les 
  Attaques  Précises  sont  très  difficiles  ;  la  Compétence 
  d'Arme du personnage souffre d'un malus de -40%. Les 
  Attaques Précises ne sont pas cumulatives au sein d'une 
  même attaque.
  Frappe  Visée
  L'attaquant annonce qu'il vise un endroit spécifique de 
  son  adversaire.  Si  l'attaque  réussit,  elle  frappe 
  automatiquement  l'endroit  désiré,  au  lieu  d'employer, 
  comme à la normale, le Tableau de Localisation. 
  Frapper à travers l'Armure
  Une Attaque Précise peut être employée pour trouver 
  les faiblesses de l'armure d'un adversaire, permettant ainsi 
  de ne pas tenir compte de sa protection. Au lieu de choisir 
  une Frappe Visée, le personnage détermine normalement 
  l'endroit  touché  (en  cas  de  réussite)  mais  les  PA de 
  l'endroit ciblé sont ignorés.
  24 Combat
  
  Tableau de l'Esquive
  Résultat
  du défenseur
  Résultat de l'Attaquant
  Succès Critique
  Succès
  Échec
  Échec Absolu
  Succès 
  Critique
  L’attaque réussit mais 
  inflige le minimum de 
  dégât de l’arme
  L’attaque échoue
  L’attaque échoue. 
  L’attaquant est Exposé
  L’attaque échoue. 
  L’attaquant est 
  Exposé. L’attaquant 
  doit jeter un dé sur le 
  Tableau d’Échec 
  Absolu.
  Succès
  L’attaque réussit
  L’attaque réussit mais 
  inflige le minimum de 
  dégâts de l'arme
  L’attaque échoue
  L’attaque échoue. 
  L’attaquant doit jeter 
  un dé sur le Tableau 
  d’Échec Absolu.
  Échec
  L’attaque réussit et 
  inflige le maximum de 
  dégâts de l’arme. Le 
  défenseur est obligé de 
  Céder du Terrain
  L’attaque réussit.
  Le défenseur est obligé 
  de Céder du Terrain
  L’attaque échoue. Le 
  défenseur est obligé de 
  Céder du Terrain
  L’attaque échoue. 
  L’attaquant doit jeter 
  un dé sur le Tableau 
  d’Échec Absolu.
  Échec 
  Absolu
  L’attaque réussit et 
  inflige le maximum de 
  dégâts de l’arme. Le 
  défenseur doit faire un 
  jet sur le Tableau 
  d’Échec Absolu
  L’attaque réussit et 
  inflige le maximum de 
  dégâts de l’arme. Le 
  défenseur doit faire un 
  jet sur le Tableau 
  d’Échec Absolu
  L’attaque échoue. Le 
  défenseur doit jeter un 
  dé sur le Tableau 
  d’Échec Absolu.
  L’attaque échoue. 
  L’attaquant et le 
  défenseur doivent jeter 
  un dé sur le Tableau 
  d’Échec Absolu.
  Désarmer
  L'attaquant  annonce  qu'il  essaye  de  désarmer 
  l'adversaire. Si l'attaque touche avec succès l'adversaire, 
  aucun  dégât  n'est  infligé  mais  à  la  place,  un  Test 
  d'Opposition de Compétence d'Arme est fait. Si l'un ou 
  l'autre des combattants tient son arme à deux mains, il 
  gagne un bonus de +20% au test. Si l'attaquant gagne, 
  l'arme de son adversaire vole à 1D6-1 mètres dans une 
  direction aléatoire (un  résultat  de 0 mètre indique que 
  l'arme se trouve aux pieds du défenseur).
  Frapper une Arme ou un Bouclier
  L'attaquant annonce qu'il essaye de frapper l'arme ou 
  le bouclier tenu par son adversaire. Si l'attaque est réussie, 
  les dégâts de l'attaque sont infligés directement à l'arme, 
  en utilisant les règles d'Attaque des Objets Inanimés. Les 
  Armes Naturelles ne peuvent pas être attaquées de cette 
  façon. 
  Réactions
  Un personnage peut effectuer autant de Réactions dans 
  un Round de Combat qu'il possède d'Actions de Combat. 
  À la différence des Actions de Combat, les Réactions ne 
  sont pas faites pendant les Rangs d'Action du personnage 
  mais sont faites en réponse aux Actions de Combat des 
  ennemis.
  Il  y  a  quatre  types  de  Réaction;  Esquiver,  Parer, 
  Plonger et Contre-Attaquer.
  Les réactions sont annoncées après que l'évènement 
  déclencheur se soit produit mais avant que ses effets ne 
  soient appliqués.
  Une seule réaction peut être faite en réponse à un 
  évènement  déclencheur,  quel  que  soit  le  nombre  de 
  réactions dont le personnage dispose.
  Esquiver
  Évènement déclencheur : Une Attaque au  Corps  à 
  Corps faite à l’encontre du personnage. 
  Restrictions : Un personnage Hors de Combat ne peut 
  pas esquiver.
  Malus : Un personnage sur une monture souffre d’un 
  malus -30% à sa compétence d’Esquive. Si un personnage 
  est acculé à un mur, à une falaise, à d’autres ennemis ou 
  est empêché de toute autre manière d’esquiver librement 
  dans toutes les directions, il a un malus de -20% à sa 
  compétence d’Esquive.
  Attaque Réussit : L'Esquive tentée échoue, les dégâts 
  de l'attaque sont calculés normalement.
  Attaque Échoue : L'attaque  est  considérée  comme 
  ayant échoué et n'inflige aucun dégât.
  Dégâts Maximums : L'attaque  inflige  le  maximum 
  des dégâts de l'arme. Les autres modificateurs, tel que le 
  modificateur lié à la force, sont calculés normalement.
  Dégâts Minimums : 
  L'attaque  n'inflige  que  le 
  minimum de dégâts de l'arme. Les autres modificateurs, 
  tel  que  le  modificateur  lié  à  la  force,  sont  calculés 
  normalement.
  Céder du Terrain : Un personnage obligé de Céder 
  du Terrain doit immédiatement s'éloigner de l'attaquant de 
  sa capacité de mouvement. L'attaquant a la possibilité de 
  choisir de le suivre immédiatement et ainsi de rester au 
  contact,  ou de rester sur place.  Ni  le déplacement du 
  défenseur, ni celui de l'attaquant ne coûte d'Action ou de 
  Réaction de Combat.
  Combat 25
  
  Tableau de la Parade
  Résultat
  du défenseur
  Résultat de l'Attaquant
  Succès Critique
  Succès
  Échec
  Échec Absolu
  Succès 
  Critique
  L’attaque réussit et 
  inflige le maximum de 
  dégâts de l’arme, 
  réduit par 2 × les PA 
  de l’arme qui pare.
  L’attaque réussit et les 
  dégâts sont réduits par 
  2 × les PA de l’arme 
  qui pare.
  L’attaque échoue.
  Le défenseur peut 
  Riposter.
  L’attaque échoue.
  Le défenseur peut 
  Riposter. L’attaquant 
  doit jeter un dé sur le 
  Tableau d’Échec 
  Absolu.
  Succès
  L’attaque réussit et 
  inflige le maximum de 
  dégâts de l’arme, 
  réduit par les PA de 
  l’arme qui pare.
  L’attaque réussit et les 
  dégâts sont réduits par 
  les PA de l’arme qui 
  pare.
  L’attaque échoue
  L’attaque échoue. 
  L’attaquant doit jeter 
  un dé sur le Tableau 
  d’Échec Absolu.
  Échec
  L’attaque réussit et 
  inflige le maximum de 
  dégâts de l’arme.
  L’attaque réussit.
  L’attaque échoue. 
  L’attaque échoue. 
  L’attaquant doit jeter 
  un dé sur le Tableau 
  d’Échec Absolu.
  Échec 
  Absolu
  L’attaque réussit et 
  inflige le maximum de 
  dégâts de l’arme. Le 
  défenseur doit faire un 
  jet sur le Tableau 
  d’Échec Absolu.
  L’attaque réussit et 
  inflige le maximum de 
  dégâts de l’arme. Le 
  défenseur doit faire un 
  jet sur le Tableau 
  d’Échec Absolu
  L’attaque échoue. Le 
  défenseur doit jeter un 
  dé sur le Tableau 
  d’Échec Absolu.
  L’attaque échoue. 
  L’attaquant et le 
  défenseur doivent jeter 
  un dé sur le Tableau 
  d’Échec Absolu.
  Si le défenseur ne peut pas Céder du Terrain sur une 
  distance égale à sa capacité de mouvement, il se déplace 
  aussi loin qu'il peut avant de s'arrêter.
  Exposé : Le personnage a tenté une Attaque au Corps 
  à Corps mais s'est Exposé en perdant l'équilibre. Un malus 
  de -20% est appliqué à la prochaine Réaction tentée par 
  l'attaquant. L'attaquant reste Exposé tant qu'il n'effectue 
  pas une autre Action de Combat.
  Jet sur le Tableau des Échecs : Un  personnage  doit 
  effectuer un jet sur le Tableau d'Échec Absolu approprié à 
  l'arme qu'il utilise et suivre les instructions. 
  Parer
  Évènement déclencheur : Une  Attaque  au  Corps  à 
  Corps faite à l’encontre du personnage. 
  Restrictions : Un personnage Hors de Combat ne peut 
  pas parer.
  Improvisation : 
  Une  parade  avec  des  objets 
  improvisés, tels qu'une arbalète ou n’importe quel objet 
  qui tombe sous la main, est habituellement résolue en 
  utilisant la compétence Bouclier, bien que le Maître de Jeu 
  puisse décider qu'une Compétence d'Arme particulière soit 
  plus  appropriée  dans  un  cas  précis  (par  exemple ,  la 
  compétence  de  Masse  pour  parer  avec  une  branche 
  d'arbre).
  Attaque Réussie : Si  la  parade  tentée  échoue,  les 
  dégâts de l'attaque sont calculés normalement.
  Attaque Manquée : L'attaque est considérée comme 
  ayant échoué et n'inflige aucun dégât.
  Dégâts Maximums : L'attaque  inflige  le  maximum 
  des dégâts de l'arme. Les autres modificateurs, tel que le 
  modificateur lié à la force, sont calculés normalement
  Dégâts Minimums : 
  L'attaque  n'inflige  que  le 
  minimum de dégâts de l'arme. Les autres modificateurs, 
  tels  que  le  modificateur  lié  à  la  force,  sont  calculés 
  normalement
  Dégâts Réduits par les PA de l’Arme : 
  L'attaque 
  inflige toujours des dégâts mais ils sont réduits par les PA 
  de l'arme ou du bouclier qui pare. La réduction peut être 
  égale au double des PA selon le résultat dans le Tableau de 
  la Parade.
  Le Défenseur Peut Riposter : La  riposte  est  une 
  Contre-Attaque libre envers l'attaquant. Le défenseur doit 
  posséder encore au moins une Réaction disponible pour 
  effecteur cette Riposte comme Contre-Attaque.
  Jet sur le Tableau des Échecs : Un  personnage  doit 
  effectuer un jet sur le Tableau des Échecs approprié à 
  l'arme qu'il utilise et suivre les instructions. 
  Contre-Attaque
  Évènement déclencheur : Une  Contre-Attaque  peut 
  être effectuée en réponse à certaines actions d'un ennemi 
  adjacent.
  Restrictions : Un personnage Hors de Combat ne peut 
  pas  effectuer  de  Contre-Attaque.  Les  Contre-Attaques 
  doivent  obligatoirement  être  des  Attaques  au  Corps  à 
  Corps.
  Un personnage peut effectuer une Contre-Attaque, s’il 
  est  adjacent  à  l’ennemi  qui  agit  et  que  les  situations 
  suivantes se présentent :
  • L’ennemi effectue une Attaque à Distance. Si la 
  Contre-Attaque inflige des dégâts, l'Attaque à Distance 
  échoue.
  • L'ennemi lance un sort. Si la Contre-Attaque inflige 
  des  dégâts,  le  magicien  doit  réussir  un  test  de 
  Persévérance ou son sort échoue.
  • L'ennemi  prépare  ou  recharge  une  arme.  Si  la 
  Contre-Attaque inflige des dégâts, l'ennemi doit réussir
  26 Combat
  
  Modificateurs de Situation du Combat à Distance
  Catégorie
  Situation
  Modificateur
  de Compétence
  Vent1
  Vent Frais
  -10%
  Coup de Vent 
  -20%
  Tempête
  -40%
  Ouragan
  Échec Automatique
  Mobilité
  de la Cible1
  La cible a bougé de 10m ou plus depuis la dernière Action de Combat de 
  l'attaquant.
  -10%
  La cible a bougé de 30m ou plus depuis la dernière Action de Combat de 
  l'attaquant.
  -20%
  Visibilité1
  La cible est cachée par de la fumée, du brouillard ou une obscurité partielle
  -20%
  La cible est cachée par de la fumée dense ou l'obscurité.
  -40%
  Taille de la 
  Cible1
  Par 1 TAI en dessous de 5 TAI
  -10%
  Par 10 TAI au dessus de 20 TAI
  -10%
  État de la 
  Cible
  La cible est Hors de Combat
  +10%
  La cible est Surprise2
  +10%
  La cible est à Terre
  -20%
  État de 
  l'Attaquant3
  L'Attaquant est Hors de Combat
  -20%
  L'Attaquant est sous-l'eau4
  -20%
  L'attaquant est sur un sol instable
  -20%
  L'attaquant est aveuglé
  -40%
  1 Les modificateurs d'une même section ne sont pas cumulatifs. Par contre, les modificateurs de sections différentes le sont. Le tir sur 
  une cible dans le brouillard et qui a bougé de plus de 10m depuis la dernière Action de Combat de l'attaquant subit un malus de -30%.
  2 Un personnage surpris ne peut utiliser que des Réactions contre les attaques ayant un Rang d'Action inférieur au sien.
  3 Ces modificateurs de condition d'attaque sont cumulatifs.
  4 Seuls les armes de lancer sont utilisable sous l'eau. Les arcs et autres armes à projectiles sont inefficaces sous l'eau.
  un test d'Esquive ou laisser tomber l'arme au lieu de la 
  Préparer.
  • L'ennemi est à terre. Si la Contre-Attaque inflige des 
  dégâts, l'ennemi doit réussir un test d'Athlétisme ou 
  rester à terre.
  • L'ennemi s’éloigne du personnage sans utiliser l’Action 
  de Combat de Repli. Si la Contre-Attaque inflige des 
  dégâts,  l'ennemi  n'effectue  que  la  moitié  de  son 
  déplacement.
  • L'ennemi  s’approche  du  personnage  sans  utiliser 
  l'Action de Combat de Charge (avec comme cible le 
  personnage). Cela inclut les ennemis qui se déplacent 
  dans une aire adjacente au personnage vers une toute 
  autre destination.
  • L'ennemi laisse lui-même sa garde ouverte pour une 
  Contre-Attaque.
  Les  Contre-Attaques  sont  toujours  des  Attaques  de 
  Corps à Corps. Elles ne peuvent pas être des Charges, des 
  Nuées de Coups ou des Attaques Précises. Les ennemis 
  peuvent Parer ou Esquiver les Contre-Attaques grâce aux 
  Réactions comme pour une attaque normale.
  Plonger
  Évènement déclencheur : L'aire d'effet doit englober 
  le personnage. 
  Restrictions : Un personnage Hors de Combat ne peut 
  pas  Plonger.  Les  attaques  Visées  ne  peuvent  pas  être 
  évitées par un Plongeon. Un personnage qui n'a nulle part 
  où plonger ne peut pas plonger. Un personnage à terre ne 
  peut pas plonger.
  Malus : Un personnage monté ne peut pas Plonger 
  tout en restant sur sa monture. Un personnage sur une 
  monture  souffre  d’un  malus  -30%  à  sa  compétence 
  d’Esquive, et quel que soit le résultat au test se retrouve 
  hors de sa monture après sa tentative.
  Pour plonger à couvert contre une attaque de zone, le 
  personnage  doit  réussir  un  test  d'Esquive.  En  cas  de 
  réussite, les dégâts de l'attaque sont diminués de moitié. 
  Une réussite critique permet d’éviter tout dégât.
  Tout personnage qui plonge se retrouve à terre, que le 
  test d'Esquive soit réussi ou non,.
  Attaques à Distance
  Elles sont généralement initiées au moyen de l’Action 
  de  Combat  « Attaque à Distance ».  Ces  attaques  ne 
  peuvent pas être utilisées en combinaison avec une Charge 
  ou une Nuée de Coups. Indépendamment de l'Action de 
  Combat  spécifique  qui  déclenche  l'attaque,  toutes  les 
  Attaques à Distance sont résolues de la même façon que 
  les  combats  au  Corps  à  Corps,  avec  les  exceptions 
  suivantes : 
  Recharger une Arme
  La plupart des armes prennent une Action de Combat 
  pour être rechargées, mais certaines peuvent prendre plus 
  de temps.
  Portée
  Toute cible à portée de l’arme peut être attaquée sans 
  malus.  Une  Arme  à Distance  peut  atteindre  une  cible 
  Combat 27
  
  jusqu’à une distance équivalente au double de sa valeur de 
  portée, mais le tireur voit sa Compétence d’Arme réduite 
  de  moitié  (avant  que  d'autres  modificateurs  ne  soient 
  appliqués). Les attaques contre des cibles au delà de la 
  portée de l'arme échouent automatiquement. 
  Parade et Esquive
  Un  utilisateur  d’arme  à  distance  peut  esquiver 
  normalement mais il ne peut pas parer normalement avec 
  l’arme.
  Attaques Précises
  Un personnage ne peut pas essayer de Désarmer des 
  cibles avec une Attaque à Distance, ni tenter de Frapper 
  l'Arme ou le Bouclier d'une cible. Les Attaques à Distance 
  Précises afin de Frapper à Travers l'Armure ou de porter 
  une Frappe Localisée fonctionnent normalement. 
  Couverture
  Si  une  cible  est  abritée  ou  partiellement  abritée 
  derrière un objet, toute attaque qui aurait dû atteindre la 
  localisation de la cible qui est ainsi cachée touche l’objet à 
  la place. Cela vaut aussi bien pour une Attaque au Corps à 
  Corps qu’une Attaque à Distance.
  Tirer dans la Foule
  Quand  on  tire  dans  une  foule,  le  Maître  de  Jeu 
  détermine  quelles  sont  les  localisations  de  la  cible 
  protégées par la foule. L’attaque est ensuite résolue en 
  suivant la procédure d’une attaque contre une cible abritée 
  derrière une Couverture.
  Si une  localisation protégée par la foule est touchée 
  par  l’attaque,  le  tireur  a  atteint  un  des  personnages 
  adjacents à la cible. Le personnage touché peut utiliser ses 
  réactions  contre  le  tireur  en  suivant  la  procédure 
  habituelle. Si l’attaque endommage la cible collatérale, 
  déterminer aléatoirement la localisation touchée.
  Si  la  cible  collatérale  esquive  le  tir,  le  projectile 
  continue sa trajectoire et peut atteindre la cible initiale. 
  Celle-ci  peut  aussi  utiliser  ses  Réactions  selon  la 
  procédure habituelle.
  Un  personnage  ne  peut  pas  effectuer  une  Attaque 
  Précise lorsqu’il tire dans une foule.
  Dégâts
  Quand  un  personnage  parvient  à  endommager  une 
  cible, les dégâts doivent être retirés des points de vie de la 
  localisation touchée. Chaque arme dispose d’une valeur de 
  Dés  de  Dégâts,  comme  indiqué  dans  les  Tableaux 
  d’Armes du chapitre Équipement. Ce sont les dés lancés 
  quand l'arme touche avec succès la cible, auxquels est 
  ajouté le Modificateur aux Dégâts de l'attaquant.
  Localisation Touchée
  Tableau de Localisation des Humanoïdes
  d20
  Localisation Touchée
  1-3
  Jambe Droite
  4-6
  Jambe Gauche
  7-9
  Abdomen
  10-12
  Poitrine
  13-15
  Bras Droit
  16-18
  Bras Gauche
  19-20
  Tête
  Une  attaque  réussie  atteindra  une  localisation 
  spécifique. Afin de déterminer quelle est la localisation 
  touchée, lancer 1d20 et déterminer le résultat grâce au 
  Tableau de Localisation des Humanoïdes.
  Les dégâts sont ensuite déduits des points de vie de la 
  localisation. Tant que celle-ci possède des points de vie, 
  les dégâts infligés ne portent pas à conséquence. Mais dès 
  que la localisation est réduite à zéro point de vie ou moins, 
  alors le personnage est blessé :
  Points de vie réduits à 0
  La localisation subit une Blessure Légère. Elle reçoit 
  une  cicatrice  permanente  et  le  personnage  perd  sa 
  prochaine Action de Combat.
  Points de vie réduits à -1 ou moins
  La localisation subit une Blessure Sérieuse. Elle reçoit 
  une cicatrice permanente et le personnage perd ses 1d4 
  prochaines Actions de Combat.
  Membre : Une  Blessure Sérieuse rendra le membre 
  inutilisable  jusqu’à  ce  que  les  points  de  vie  de  la 
  localisation  soient  égaux  ou  supérieurs  à 1,  ou  que  le 
  personnage reçoive des  Premiers Soins. Un personnage 
  subissant  une  Blessure Sérieuse  à  la  jambe  tombe 
  immédiatement à terre.
  Abdomen, Poitrine ou Tête : Un personnage recevant 
  une Blessure Sérieuse à l'Abdomen, la Poitrine ou la Tête, 
  doit immédiatement réussir un test d'Endurance ou tomber 
  inconscient. Si le personnage parvient à rester conscient, 
  ce test devra être répété à la fin de chaque Round de 
  Combat, jusqu’à ce que la localisation soit soignée à la 
  hauteur d'un point de vie ou plus ou ait bénéficié des 
  Premiers Soins.
  Les Points de vie de la localisation sont 
  réduits à une valeur négative plus importante 
  que les points de vie d'origine.
  La localisation subit une  Blessure Grave. Elle reçoit 
  une cicatrice permanente et l’importance de la blessure 
  peut handicaper durablement ou tuer le personnage. 
  Membre : Un  membre  gravement  blessé  est  soit 
  tranché soit mutilé. Le personnage tombe à terre et doit 
  immédiatement réussir un test d'Endurance ou sombrer 
  dans l’inconscience. Si le personnage parvient à rester 
  conscient, ce test devra être répété à la fin de chaque 
  Round de Combat,  jusqu’à ce  que la localisation  soit 
  soignée à la hauteur d'un point de vie ou plus ou ait 
  28 Combat
  
  bénéficié de  Premiers Soins. Si la localisation n’est pas 
  rétablie dans un nombre d’Actions de Combat égal à la 
  somme de CON et de POU du personnage, celui-ci meurt 
  du choc traumatique et de la perte de sang.
  Abdomen, Poitrine ou Tête : 
  Un
   
  personnage 
  subissant une Blessure Grave à l'Abdomen, la Poitrine ou 
  la Tête, doit immédiatement effectuer un test d'Endurance 
  ou mourir. S’il réussit son test, il doit en effectuer un autre 
  afin de savoir s’il reste conscient. Les deux tests doivent 
  être répétés à la fin de chaque Round de Combat, jusqu’à 
  ce que la localisation soit restaurée à 1 point de vie ou 
  plus ou ait bénéficié des Premiers Soins. Si la localisation 
  n’est pas rétablie dans un nombre d’Actions de Combat 
  égal à la moitié de la somme de CON et de POU du 
  personnage,  celui-ci  meurt du  choc traumatique,  de la 
  perte de sang et des blessures internes.
  Un Bras Manquant ou 
  Inutilisable
  Un personnage avec un bras inutilisable lâche tout ce 
  qu’il tient dans la main (du bras blessé). Le personnage ne 
  peut plus utiliser d'arme à deux mains, tel que les grandes 
  haches ou les arcs. Il souffre aussi d’un malus de -20% au 
  test des compétences impliquant l’utilisation de deux bras 
  ou  deux  mains  comme  Canotage  pour  ramer  ou 
  Athlétisme pour nager.
  Deux Bras Manquants ou 
  Inutilisables
  Un personnage avec deux bras inutilisables lâche tout 
  objet que tenait une de ses mains. Le personnage ne peut 
  plus utiliser d'arme. La plupart des compétences basées 
  sur  FOR  ou  DEX  sont  impossibles,  à  l'exception  de 
  quelques-unes,  telles  qu'Athlétisme ou  Esquive,  qui 
  souffrent d'un malus de -30%.
  Une Jambe Manquante ou 
  Inutilisable
  Un personnage avec une jambe inutilisable ne peut que 
  se  traîner.  Cela  diminue  de  moitié  sa  Capacité  de 
  Mouvement. Il souffre aussi d’un malus de -10% à toute 
  compétence  qui  exige  des  déplacements  telle 
  qu'Athlétisme,  Discrétion,  Esquive  et  toutes  les 
  Compétences d’Arme.
  Deux Jambes Manquantes ou 
  Inutilisables
  Un personnage dont les deux jambes sont invalides ne 
  peut que ramper. Sa Capacité de Mouvement est réduite à 
  1 mètre et il devra rester couché jusqu’à ce qu’au moins 
  une  de  ses  jambes  soit  restaurée.  La  plupart  des 
  compétences  qui  exigent  des  déplacements  sont 
  impossibles ;  certaines  n’ont  qu’un  malus  de -30%, 
  comme la Discrétion ou l’Esquive.
  Recul
  Le Recul peut arriver quand un personnage est touché 
  par une  Attaque à Distance ou une  Attaque au Corps à 
  Corps.
  Le recul est résolu une fois les Réactions terminées, 
  mais avant que les points d’armure soient déduits des 
  dégâts de l’attaque. Si les dégâts à ce stade dépassent la 
  TAI du personnage, celui-ci est projeté en arrière de 1 m 
  par la puissance de l’attaque.
  Pour chaque tranche complète de 5 points au dessus de 
  la TAI du personnage, celui-ci est projeté en arrière de 1 m 
  supplémentaire.
  Un personnage qui subit un Recul doit réussir un test 
  d’Acrobatie pour ne pas se retrouver à terre. 
  Si un personnage est projeté contre un mur ou autre 
  objet solide, il doit effectuer un test d’Esquive ou perdre 
  1d4 points de dégâts localisés aléatoirement.
  Si le personnage qui a provoqué le Recul, a accompli 
  cela dans le cadre d’une Action de Charge, la distance de 
  Recul est doublée.
  Un personnage, sur une monture, qui subit un effet de 
  Recul peut ajouter la TAI de sa monture à sa propre TAI 
  s’il réussit un test d'Équitation. Si le test est raté, seule la 
  TAI du personnage est prise en compte et tout Recul le 
  fera chuter de sa monture.
  Utilisation de Deux 
  Armes
  Un personnage utilisant deux armes, ou une arme et un 
  bouclier, peut utiliser son bouclier ou son arme secondaire 
  pour :
  • Parer  une  Attaque  additionnelle  par  Round  de 
  Combat (au-delà des limites de Réaction).
  • Effectuer  une  action  d’Attaque  de  Mêlée 
  supplémentaire. Cette Attaque ne peut être une Attaque 
  Précise et subit un malus de -20% à la compétence 
  correspondante d’Arme ou de Bouclier.
  Combat Monté
  Un cavalier ne peut utiliser aucune arme à un niveau 
  d’expertise supérieur à sa compétence d'Équitation.
  Un cavalier a 20% de bonus à ses attaques et parades 
  contre des adversaires adjacents qui seraient à pied. Un 
  personnage à pied subit un malus de -20% à ses Réactions 
  contre un personnage monté.
  Un cavalier ne peut utiliser aucune arme à deux mains 
  tant qu’il est sur sa monture.
  Un cavalier à cheval utilise la Capacité de Mouvement 
  de sa monture au lieu de la sienne.
  Combat 29
  
  Tableau de l'Empoignade
  Résultat
  du défenseur
  Résultat de l'Attaquant
  Succès Critique
  Succès
  Échec
  Échec Absolu
  Succès 
  Critique
  Impasse
  L'Empoignade Échoue
  L'Empoignade Échoue 
  Le défenseur peut 
  Riposter.
  L'Empoignade Échoue 
  Le défenseur peut 
  Riposter. L’attaquant 
  doit jeter un dé sur le 
  Tableau d’Échec 
  Absolu.
  Succès
  L'Empoignade Réussit.
  Impasse
  L'Empoignade Échoue
  L'Empoignade Échoue 
  L’attaquant doit jeter 
  un dé sur le Tableau 
  d’Échec Absolu.
  Échec
  L'Empoignade Réussit. 
  L'Attaquant peut 
  Immobiliser ou 
  Projeter le Défenseur.
  L'Empoignade Réussit.
  L'Empoignade Échoue
  L'Empoignade Échoue 
  L’attaquant doit jeter 
  un dé sur le Tableau 
  d’Échec Absolu.
  Échec 
  Absolu
  L'Empoignade Réussit. 
  L'Attaquant peut 
  Immobiliser ou 
  Projeter le Défenseur. 
  Le Défenseur doit faire 
  un jet sur le Tableau 
  d’Échec Absolu.
  L'Empoignade Réussit. 
  Le défenseur doit faire 
  un jet sur le Tableau 
  d’Échec Absolu
  L'Empoignade Échoue 
  Le Défenseur doit jeter 
  un dé sur le Tableau 
  d'Échec Absolu.
  Les deux combattants 
  doivent jeter un dé sur 
  le Tableau d’Échec 
  Absolu.
  Monture non Entraînée
  Le cavalier d’une monture non Entraînée au combat 
  doit réussir un test d'Équitation au début de chaque Round 
  de  Combat.  Rater  ce  test  implique  l’utilisation  d’une 
  action  de  Fuite  de  la  part  de  la  monture  à  chaque 
  opportunité.
  La réussite à ce test permet de considérer le cheval 
  comme une monture entraînée jusqu’à la fin du Round de 
  Combat.
  Localisation des Combats 
  Montés
  Dans le cas d'une attaque d'un combattant à cheval 
  contre un défenseur à pied  et à moins que l'attaquant 
  n'emploie une arme liée à la compétence Lance, relancer 
  tout jet de localisation indiquant la jambe comme zone 
  touchée.
  Dans le cas d'une attaque d'un soldat à pied contre un 
  défenseur à cheval, et à moins que l'attaquant n'emploie 
  une arme liée à la compétence Lance, Arme d'Hast ou une 
  Compétence d'Arme à deux mains, relancer tout jet de 
  localisation indiquant la tête comme zone touchée.
  Combat sans Arme
  Si une attaque portée sans arme est parée par une arme 
  fabriquée  ou  une  Arme  Naturelle,  l'attaquant  subit 
  immédiatement  les  dégâts  de  l'arme  qui  pare,  sans 
  Modificateur aux Dégâts, sur le membre utilisé. C'est un 
  effet additionnel à la Parade.
  Armes Naturelles
  Les attaques à l'Arme Naturelle, dents et  griffes  par 
  exemple, sont considérées comme des attaques avec armes 
  et non comme des attaques sans arme. Les dégâts qu'elles 
  infligent sont indiqués dans la description du monstre. 
  Elles peuvent parer des attaques à l'Arme Naturelle, des 
  attaques portées sans arme, mais pas des attaques portées 
  avec des armes fabriquées.
  Empoignade
  Une Attaque d'Empoignade sera résolue comme une 
  attaque de Bagarre ou une attaque à l'Arme Naturelle mais 
  elle doit être déclarée comme telle avant de lancer les dés.
  Si l'attaquant réussit son attaque, aucun dégât n'est 
  infligé  au  préalable.  Au  lieu  de cela,  l'attaquant  et  le 
  défenseur font un Test d'Opposition entre la compétence 
  Bagarre de l'attaquant et la compétence Bagarre, Bouclier 
  ou Esquive de l'adversaire (au choix du défenseur).
  L'attaquant et le défenseur consultent le résultat sur le 
  Tableau de l'Empoignade.
  Impasse : L'attaquant a réalisé une prise partielle. Le 
  défenseur  n'est  pas  considéré  comme  Empoigné  mais 
  l'attaquant gagne un bonus de 20% à son prochain test de 
  Compétence de Combat contre le défenseur.
  L'Empoignade Échoue : L'Empoignade  tentée  a 
  échoué et l'attaque est considérée comme ratée.
  Empoignade Réussit : L'Empoignade tenté a réussi et 
  les deux combattants sont maintenant Empoignés.
  L'Attaquant  peut  Immobiliser  ou  Projeter  le 
  30 Combat
  
  Défenseur : L'Empoignade  est  un  succès  phénoménal. 
  Les  deux  combattants  sont  maintenant  Empoignés  et 
  l'attaquant peut immédiatement continuer sur ce succès en 
  essayant  une  manœuvre  gratuite  de  Projection  ou 
  d'Immobilisation.
  Le Défenseur peut Riposter : 
  L'attaque  échoue 
  complètement. Elle est considérée comme ayant manqué. 
  L'attaquant a également baissé sa garde, ce qui le rend 
  vulnérable  à  une  Riposte  dont  le  défenseur  peut 
  immédiatement tirer profit. Voir ci-dessus.
  Combattants Empoignés
  Les Combattants Empoignés se tiennent mutuellement 
  tant que l'un des deux ne se libère ou ne soit jeté hors de 
  l'Empoignade. Les Combattants Empoignés souffrent d'un 
  malus  de -20%  à  tous  les  tests  qui  ne  sont  pas  liés 
  directement à l'Empoignade. Les Attaquants Empoignés 
  ne peuvent pas utiliser de Réaction.
  Un Combattant Empoigné ne peut effectuer que les 
  Actions de Combat Spéciales suivantes :
  Se Libérer : Pour  se  libérer  de  l'Empoignade,  le 
  personnage  fait  une  tentative  d'Empoignade  en  se 
  désignant comme Défenseur. Il ne peut employer que la 
  compétence  Bagarre  ou  Arme  Naturelle  dans  ce  cas. 
  Comparer  les  résultats  d'Opposition  sur  le  Tableau 
  d'Empoignade.  Un  résultat  « Empoignade  Échoue » 
  indique  que  le  personnage  a  réussi  à  Se  Libérer  de 
  l'Empoignade, les combattants ne s'empoignent plus, bien 
  qu'ils soient encore adjacents.
  Immobilisation : Tandis qu'il est immobilisé, l'ennemi 
  est Hors de Combat. Pour Immobiliser un ennemi, il faut 
  réussir un test de Bagarre avec un malus égal à la somme 
  de  DEX  et  FOR  de  l'adversaire.  Un  personnage 
  immobilisé peut seulement utiliser ses Actions de Combat 
  pour tenter de s'échapper. L'évasion nécessite la réussite 
  d'un test de Bagarre avec un malus égal à la somme de 
  FOR et TAI de l'adversaire.
  Faire Mal : Pour  Faire  Mal  à  l'adversaire,  il  faut 
  réussir un test de Bagarre avec un malus égal à la somme 
  de DEX et CON de l'adversaire. Si le test réussit, les 
  dégâts sont égaux  à 1d6 + le Modificateur aux Dégâts 
  localisé aléatoirement.
  Projeter : Pour Projeter l'adversaire, il faut réussir un 
  test de Bagarre avec un malus égal à la somme de DEX et 
  TAI  de  l'adversaire.  Si  le  test  réussit,  l'adversaire  est 
  projeté  à  2  mètres  et  subit  1d6  dégâts  localisés 
  aléatoirement. Dans ce cas, l'Empoignade prend fin.
  Arts Martiaux
  Un  personnage  connaissant  les  arts  martiaux  peut 
  employer sa compétence des Arts Martiaux de préférence 
  à  une  autre  compétence  citée  dans  les  règles 
  d'Empoignade
  Points d’Héroïsme
  Les  Points  d'Héroïsme  peuvent  être  utilisés  de 
  différentes façons. Les Points d'Héroïsme sont dépensés 
  par le personnage à chaque fois que l'une des options 
  ci-dessous est choisie :
  Seconde Chance : Un  personnage  peut  dépenser  1 
  Point d'Héroïsme afin de relancer un jet de dé qui affecte 
  le personnage. Cela peut être un jet de test de compétence, 
  un jet de dégâts ou n'importe quoi qui a un effet sur lui.
  Éraflure : 
  Un  personnage  qui  souffre  d'une 
  Blessure Grave peut dépenser un Point d'Héroïsme afin de 
  diminuer les  dégâts  dûs à une  Blessure Sérieuse.  Ceci 
  réduit  simultanément  les  dégâts  de  sorte  qu'ils  soient 
  égaux à la valeur négative des Points de Vie initiaux de la 
  localisation.
  Chance du Héros : Un  Point  d'Héroïsme  peut  être 
  dépensé afin de modifier le cours de l'histoire de manière 
  mineure. Cela ne peut être fait qu'avec l'approbation du 
  Maître  de  Jeu  et  permet  à  un  Personnage  de  devenir 
  vraiment chanceux pendant une courte période.
  Prouesse : Le  personnage  peut  aussi  dépenser  ses 
  Points d'Héroïsme afin d'acquérir la capacité à accomplir 
  des Prouesses.
  Combat 31
  
  Échecs Absolus au Combat
  Tableau d'Échec Absolu au Corps à Corps
  1d20
  Résultat
  Effet
  1-3
  Vacillement
  Perte de la prochaine Action de Combat.
  4-6
  Arme Lâchée
  L'arme tombe à 1d4 mètres plus loin.
  7-9
  Perte de l'Équilibre
  Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat.
  10-12
  Arme Endommagée L'arme subit les dégâts de l'arme de celui qui pare, ou l'arme heurte un objet inanimé 
  (arbre, mur, terre, etc..) et s'endommage elle-même. 
  13-14
  Trébuchement
  Trébuche et Tombe à Terre. Cet effet dure les 1d3 prochaines Actions de Combat. 
  Toutes les actions défensives souffrent d'un malus de -20%
  15-16
  Perte de l'Armure
  Déterminer aléatoirement la pièce d'armure qui tombe. Si aucune armure n'est portée, 
  relancer sur ce tableau.
  17
  Blessure d'un Allié
  Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts 
  normaux. Si aucun allié n'est proche, se blesse lui-même.
  18
  Malchance
  Relancer deux fois.
  19
  Arme Brisée
  L'arme heurte le sol, un mur, ou toute surface capable de l'endommager. L'arme subit 
  1D10 points de dégâts, plus le Modificateur aux Dégâts de l'utilisateur, mais réduit par 
  les PA de l'arme. Relancer trois fois.
  20
  Maladresse
  Par inadvertance, le personnage se blesse lui-même en subissant les dégâts normaux de 
  l'arme plus le Modificateur aux Dégâts
  Tableau d'Échec Absolu avec une Arme Naturelle
  1d20
  Résultat
  Effet
  1-3
  Hésitation
  Perte de la prochaine Action de Combat.
  4-6
  Membre Engourdi
  Le membre est temporairement paralysé tant qu'un jet d'Endurance n'a pas été réussi. 
  Les tests commencent à partir de la prochaine Action de Combat.
  7-9
  Enchevêtrement
  Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat.
  10-12
  Membre Blessé
  Le membre subit les dégâts de l'arme de celui qui pare, ou le membre heurte un objet 
  inanimé (arbre, mur, terre, etc..) et s'endommage lui-même. 
  13-14
  Trébuchement
  Trébuche et Tombe à Terre. Cet effet dure les 1d3 prochaines Actions de Combat. 
  Toutes les actions défensives souffrent d'un malus de -20%
  15-16
  Membre Brisé
  Les Points de Vie du membre chutent à -1 (Blessure Sérieuse).
  17-18
  Blessure d'un Allié
  Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en lui infligeant des 
  dégâts normaux. Si aucun allié n'est à portée, le personnage se blesse lui-même à une 
  localisation déterminée aléatoirement.
  19
  Malchance
  Relancer deux fois.
  20
  Malédiction
  Relancer trois fois.
  Tableau d'Échec Absolu avec une Arme à Distance
  1d20
  Résultat
  Effet
  1-3
  Désorienté
  Perte de la prochaine Action de Combat.
  4-6
  Lâcher son Arme
  L'arme tombe à 1d2 mètres plus loin.
  7-9
  Enchevêtrement
  Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat.
  10-12
  Arme Perdue
  Rupture de la corde de l'arme ou l'arme est perdue après avoir été lancée.
  13-14
  Arme Endommagée L'arme subit ses propres dégâts quand elle a fait feu ou a été lancée.
  15-16
  Blessure d'un Allié
  Blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts normaux. 
  17-18
  Maladresse
  Le personnage se blesse lui-même en infligeant les dégâts normaux.
  19
  Malchance
  Relancer deux fois.
  20
  Malédiction
  Relancer trois fois.
  32 Combat
  
  Magie Runique
  Points de Magie
  Tout personnage commence avec un score en Points de 
  Magie  égaux  à  son  score  en  POU.  Le  POU  d’un 
  personnage représente aussi la limite maximum de Points 
  de Magie que le personnage peut emmagasiner.
  Regagner ses Points de Magie
  Les  personnages  regagnent  automatiquement  un 
  nombre de points de magie égal à leur POU toutes les 10 
  heures. Ils regagnent ce total en 5 heures s’ils sont au 
  repos total.
  Intégration de Runes
  Une fois qu’une rune a été trouvée, un personnage doit 
  l’intégrer pour assimiler son pouvoir. Pour ce faire, il doit 
  demeurer seul une heure avec la rune dans un endroit 
  relativement  tranquille,  puis  réussir  un  test  de 
  Persévérance.
  Si le test est raté, le personnage ne pourra plus essayer 
  d’intégrer  la  rune  trouvée,  même  s’il  pourra  toujours 
  tenter sa chance avec des runes du même type.
  Si le test est réussi, le personnage a intégré la rune et 
  on le dit alors « Touché par la Rune ». Il perd de façon 
  permanente  un  point  de  POU  et  personne  d’autre  ne 
  pourra intégrer la rune avant qu’il ne meure.
  Il  obtient  aussi  la  compétence  Maîtrise  des  Runes 
  correspondant à la rune intégrée. La valeur de base de 
  cette compétence est égale à (POU + CHA).
  Tant  que  la  rune  intégrée  est  en  possession  du 
  personnage, il bénéficie de ses pouvoirs runiques. Et tant 
  que la rune est tenue par le personnage, il peut pratiquer 
  de la magie runique liée à cette rune.
  Les  Runes  ne  peuvent  pas  être  enlevées  une  fois 
  intégrées.
  Pouvoirs Runiques
  Une fois qu’un personnage a intégré une rune, il gagne 
  immédiatement  son pouvoir runique, qui est un bonus 
  accordé au Quêteur Runique.
  Apprendre à Maîtriser une 
  Rune
  Une fois que le personnage a appris une compétence 
  de  Maîtrise  de  Rune,  il  peut  la  développer  comme 
  n’importe quelle compétence avancée.
  Apprendre un Sort de 
  Magie Runique
  Chaque  sort  de  magie  runique  est  classé  par 
  Magnitude, une valeur qui indique sa puissance relative. 
  Les sorts de Magnitude 1 sont les plus faibles et les plus 
  faciles à apprendre. Apprendre un sort nécessite un jour 
  par  point  de  Magnitude  du  sort.  Les  coûts  de 
  l’apprentissage sont indiqués dans le tableau ci-dessous :
  Apprendre un Sort de Magie Runique
  Magnitude
  Coût
  Temps 
  d’Apprentissage
  1
  100 pièces d’argent
  1 jour
  2
  200 pièces d’argent
  2 jours
  3
  400 pièces d’argent
  3 jours
  4
  800 pièces d’argent
  4 jours
  5
  1600 pièces d’argent
  5 jours
  6
  3200 pièces d’argent
  6 jours
  7
  6400 pièces d’argent
  7 jours
  8
  12800 pièces d’argent
  8 jours
  + 1
  × 2
  + 1 jour
  Magie Runique 33
  
  Modificateurs de Situation de Lancement
  Situation
  Modificateurs1
  Le Lanceur de Sort est incapable de tenir les runes
  Échec automatique
  Le Lanceur de Sort est bâillonné ou rendu muet 
  Échec automatique
  Le Lanceur de Sort est entravé (mais toujours capable de tenir les runes)
  -30%
  Le Lanceur de Sort est à Terre
  -20%
  Le Lanceur de Sort est sur une surface instable
  -20%
  Cible partiellement dissimulée
  -20%2
  Cible dissimulée
  -40%2
  Cible totalement dissimulée
  Échec automatique
  1Ces modificateurs sont cumulatifs. Un Jeteur de Sort à Terre lançant un sort sur une créature partiellement dissimulée voit sa 
  compétence de Maîtrise de Rune diminuée de -40%.
  2Ces modificateurs ne s’appliquent que si le lanceur du sort, ses possessions, son environnement immédiat, un objet ou un être qu’il 
  touche ne sont pas la cible du sort.
  Lancer un Sort
  Un personnage doit être capable de tenir ses runes 
  dans ses mains et de chanter pour pouvoir lancer un sort. 
  Un personnage ne peut tenir que les runes dont il a besoin 
  pour le sort qu’il va lancer.
  Un sort de magie runique produit toujours un bruit et 
  une lumière pouvant être détectés par n’importe quelle 
  créature présente dans un rayon de 10 fois la magnitude 
  du sort en mètres.
  Afin de lancer avec succès un sort, le personnage doit 
  réussir un test de Maîtrise de la Rune appropriée.
  Si le test de Maîtrise de Rune est réussi, un nombre de 
  points de magie égal aux points de magnitude du sort 
  lancé est déduit du total de points de magie du magicien. 
  Les effets du sort ont ensuite lieu normalement.
  Si  le test  échoue,  le  sort  ne prend  pas  effet  et  le 
  personnage perd malgré tout 1 point de magie.
  Succès Critique
  Un succès critique lors d’un test de Maîtrise de Rune 
  signifie que le Lanceur de Sort a été capable de contrôler 
  le flux de la magie runique avec beaucoup d’efficacité. Le 
  personnage  perd  un  point  de  magie  en  moins  que  la 
  normale pour lancer le sort (un sort de Magnitude 2 coûte 
  ainsi 1 point de magie au lieu de 2) et toute tentative 
  d'Endurance ou de contre-sort subit un malus de -10%.
  Échec Absolu
  Un Échec Absolu lors d’un test de Maîtrise de Rune 
  signifie  que  le  Lanceur  de  Sort  a  été  incapable  de 
  contrôler le flux de la magie runique. Il perd alors un 
  nombre de points de magie égal à la magnitude du sort.
  Temps d’Incantation 
  Aucune autre action de combat ne peut être entreprise 
  pendant que l’on lance un sort, même si le personnage 
  peut lentement se déplacer de la moitié de sa Capacité de 
  Mouvement pendant qu’il psalmodie.
  Des  sorts  plus  puissants  prennent  plus  de temps  à 
  lancer.  Ce  genre  de  sort  dispose  de  la  caractéristique 
  Temps d’Incantation(X),  où  X  indique  le  nombre 
  d’actions de combat nécessaire pour lancer le sort.
  Un sort prend effet à la fin de la dernière action de 
  combat dévolue à l’incantation. Un Lanceur de Sort est 
  susceptible  de  subir  des  Contre-Attaques  de  la  part 
  d’ennemis adjacents à chaque Action de Combat où il 
  psalmodie.
  Annuler un Sort
  Le Lanceur de Sort peut utiliser une Action de Combat 
  pour Annuler le ou les Sorts Permanents qu'il a lancé. Un 
  Sort de Concentration peut être annulé instantanément et 
  ne consomme pas d’Action de Combat.
  Surcharger un Sort
  Il est possible d’alimenter un sort avec plus de points 
  de magie qu’il n’est nécessaire afin de lui procurer un 
  surcroît de puissance. Cette décision doit être prise avant 
  que le test de Maîtrise de Rune ne soit fait.
  Pour  chaque  point  de  magie  additionnel  que  le 
  personnage  investit  dans le sort,  un malus de -5% est 
  donné  au  test  de  Maîtrise  de  Rune  et  à  tout  test  de 
  Persévérance requis durant le Temps d’Incantation. 
  Si le sort est lancé avec succès, chaque Point de Magie 
  supplémentaire qui a été investi dans le sort provoque les 
  effets suivants : 
  • La Magnitude du sort est considérée comme étant 
  supérieure de 1 en cas de tentative de contre-sort avec 
  des sorts comme Contre-Magie ou Dissipation de la 
  Magie.
  • Si le sort possède la caractéristique  Résistance, le 
  test de Résistance de la cible subit un malus de -10%.
  • Si le sort possède la caractéristique Durée, la durée 
  du sort est augmentée de +1.
  Si le sort échoue, le lanceur perd 1 Point de Magie et 
  1 Point de Magie supplémentaire par point utilisé pour 
  surcharger le sort.
  34 Magie Runique
  
  Tableau des Pouvoirs Runiques
  d100
  Rune
  Symbole
  Pouvoir runique
  01–04 
  Air
  a
  Le personnage réduit les dégâts dus à une chute de moitié et ajoute +10% à 
  ses tests d’Athlétisme quand il saute. 
  05–09 
  Bête
  b 
  Le personnage gagne la compétence Survie (+10% s’il l’avait déjà) et obtient 
  +5% à Connaissance des Animaux et Endurance.
  10–12 
  Chaleur
  7
  Le personnage ignore tout effet négatif dû à l’exposition à la chaleur. 
  13–16 
  Chance
  k
  Le personnage peut relancer un jet de dé chaque jour. 
  17
  Chaos
  c
  Tout Sort Instantané qui est lancé par le personnage inflige un malus de -30% 
  à toute tentative de résistance ou de contre-sort contre lui. 
  18-19
  Commerce
  t
  Le personnage augmente ses compétences Évaluer et Connaissance (Monde) 
  de +10%. 
  20-23
  Communication
  3
  Le personnage gagne +10% à la compétence Influence ainsi qu’une nouvelle 
  compétence de langage. 
  24-26
  Désordre
  d
  Le personnage ajoute +2 à son jet d’initiative. 
  27-30
  Destin
  8
  Le personnage peut relancer un jet de dé chaque jour. 
  31
  Dragon
  x
  Le personnage gagne +20 à son Endurance. 
  32-33
  Dragonewt
  n
  Le personnage sera réincarné en Dragonewt à sa mort. 
  34-37
  Eau
  w
  Lorsqu’il nage, la compétence Athlétisme du personnage gagne +50% 
  38-40
  Esprit
  s
  Tout sort lancé par le personnage qui cible un esprit inflige un malus de -30% 
  à toute tentative de résistance ou de contre-sort contre lui.
  41-44
  Fertilité
  f
  Le personnage guérit et récupère deux fois plus vite qu'en le temps normal. 
  45-48
  Feu
  v
  Le personnage réduit de moitié les dégâts de feu (d’origine magique ou non) 
  qu’il reçoit. 
  49-51
  Froid
  g
  Le personnage ignore les effets négatifs dûs à l’exposition au froid.
  52-54
  Harmonie
  h
  Le personnage peut donner, à un allié, +20% à un seul test de compétence, 
  une fois par jour.
  55-58
  Homme
  j
  Le personnage gagne +1 à sa DEX, son INT et son CHA. 
  59-60
  Illusion
  5
  Le personnage obtient la compétence Déguisement (+10% s’il l’avait déjà) et 
  augmente ses compétences de Passe-Passe et de Discrétion de +5. 
  61-62
  Infini
  i
  Le personnage double la durée des sorts qui disposent de la caractéristique 
  Durée. 
  63
  Loi
  l
  Tout sort Permanent lancé par le personnage inflige un malus de -30% à toute 
  tentative de résistance ou de contre-sort contre lui. 
  64-66
  Lumière
  o
  Le personnage obtient Vision de Nuit et +10% à sa compétence de 
  Perception. 
  67-68
  Lune
  q
  Le personnage bénéficie d’un bonus de +5% en Influence, Perception, 
  Persévérance et Discrétion.
  69
  Magie
  r
  Le personnage gagne +5 à toutes ses compétences de Maîtrise de Rune. 
  70-71
  Maîtrise
  m
  Le personnage obtient +10% à tous ses Tests d'Opposition. 
  72-74
  Métal
  4
  Les armes en fer du personnage font +1 point de dommage lorsqu’il les 
  manipule. 
  75-76
  Mort
  1
  Un adversaire souffrant d’une Blessure Sérieuse ou Grave infligée par le 
  personnage subit un malus de -10% à tout test d'Endurance pour rester 
  conscient ou en vie.
  77-78
  Mort-Vivant 
  z
  Tout sort lancé par le personnage qui cible un Mort-vivant inflige un malus 
  de -30% à toute tentative de résistance ou de contre-sort contre lui. 
  79-81
  Mouvement
  2
  La capacité de mouvement du personnage augmente de +1m. 
  82-84
  Obscurité
  0
  Le personnage obtient Vision Nocturne et +10% à la compétence Discrétion.
  85–87 
  Ombre
  9
  Le personnage augmente ses compétences de Passe-Passe et de Discrétion 
  de +10%. 
  88-91
  Plante
  p
  Le personnage gagne la compétence Survie (+10% s’il l’avait déjà) et obtient 
  +5% à Connaissance des Plantes et Endurance.
  92-94
  Stase
  u
  Le personnage n’est pas affecté par le Recul, même s’il peut toujours le 
  causer.
  95-98
  Terre
  e
  Le personnage gagne +1 à sa FOR, sa CON et sa TAI. 
  99-00
  Vérité
  y
  Le personnage gagne +10% à ses compétences Perception et Persévérance. 
  Magie Runique 35
  
  Caractéristiques et 
  Descriptions des Sorts
  Les caractéristiques des sorts sont décrites ci-dessous.
  À Distance : Les sorts à distance peuvent être lancés 
  sur  des  cibles  à  une  distance  égale  au  5 × POU  du 
  personnage en mètres.
  Concentration : Les effets du sort resteront en place 
  tant  que  le  personnage  garde  sa  concentration.  Se 
  concentrer  sur  un  sort  implique  que  le  personnage 
  continue de chanter en tenant les runes et en ne se laissant 
  pas distraire.
  Déclencheur : le sort sera mis en sommeil jusqu’à ce 
  qu’un évènement indiqué dans la description se déroule. 
  Le sort prend alors effet.
  Durée (X) : Les effets du sort resteront en place pour 
  le nombre de minutes indiqué.
  Instantané : Les  effets  du  sort  sont  appliqués 
  instantanément. Le sort disparaît ensuite.
  Magnitude (X) : La  force  et  le  pouvoir  du  sort. 
  Définit aussi le nombre minimum de points de magie 
  exigés pour le lancer.
  Permanent : Les effets du sort agissent tant que le sort 
  n’a pas été dissipé ou annulé.
  Progressif : Indique que le sort peut être appris et 
  lancé à des niveaux de Magnitude plus importants que le 
  minimum.
  Résistance (Esquive, Persévérance, Endurance) : 
  Les effets du sort ne sont pas appliqués instantanément. 
  La cible peut effectuer un test d’Esquive, de Persévérance 
  ou d'Endurance, comme indiqué dans la description du 
  sort, afin d’en éviter les effets. Une cible doit utiliser une 
  Réaction  pour  pouvoir  effectuer  un  test  de 
  Résistance(Esquive). Dans le cas des sorts de Zone, une 
  cible doit être capable de plonger pour faire un test de 
  Résistance (Esquive) et ainsi limiter les effets du sort.
  Temps d’Incantation (X) : Le sort prend le nombre 
  indiqué d’actions de combat pour être lancé.
  Toucher : Les sorts avec la caractéristique Toucher 
  requièrent que le personnage touche sa cible pour qu’ils 
  puissent  prendre  effet.  Le  personnage  doit  rester  en 
  contact physique avec sa cible durant toute la durée de 
  l’incantation.
  Zone (X) : Le sort affecte toutes les cibles comprises 
  dans le rayon indiqué en mètres.
  Runes : Cette  ligne  indique  les  runes  que  le 
  personnage doit avoir intégrées pour pouvoir lancer le 
  sort. La rune notée en italique indique la compétence de 
  Maîtrise de Runes utilisée pour lancer le sort.
  Défense Magique
  Toute cible, qu’elle ait intégré une rune ou non, peut 
  dépenser  des  points  de  magie  afin  d’augmenter  ses 
  chances  d’éviter  les  effets  d’un  sort  possédant  la 
  caractéristique  Résistance.  Tous  les  points  de  magie 
  dépensés de cette façon octroient un bonus de +5% au test 
  de Résistance de la cible.
  Sorts de Magie 
  Runique
  Babil
  À DISTANCE, DURÉE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, 
  RÉSISTANCE (Persévérance), TEMPS D’INCANTATION 1, 
  Runes : Communication, Désordre
  Si le sort est lancé avec succès, il rend la cible affectée 
  incompréhensible. La cible peut toujours penser et agir 
  normalement mais elle sera incapable de faire autre chose 
  que babiller.
  Bonne Fortune
  CONCENTRATION, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, 
  TEMPS D’INCANTATION 2, TOUCHER 
  Rune : Chance
  Aussi  longtemps  que  le  lanceur  maintient  sa 
  concentration, chaque cible gagne un bonus de +10% à 
  tout test de compétence qu’il doit effectuer. Une personne 
  par point de Magnitude peut être ciblée par ce sort.
  Bouclier de Contre-Magie
  À DISTANCE, DURÉE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, 
  TEMPS D’INCANTATION 3
  Rune : Stase, Magie
  Une fois lancé sur une cible, le Bouclier de Contre-
  Magie s'oppose à tous les sorts lancés sur la cible. Il n’a 
  aucun  effet  sur  les  sorts  qui  affectent  déjà  la  cible. 
  L’efficacité d’un Bouclier de Contre-Magie dépend de sa 
  Magnitude et de celle du sort qui le heurte : voir le tableau 
  ci-dessous pour plus de détails.
  Résultat du Bouclier de Contre-Magie
  Magnitude du sort 
  adverse
  Effet
  Inférieure à la 
  Magnitude du Bouclier 
  de 2 points ou plus.
  Le sort adverse est éliminé et 
  le Bouclier reste en place.
  Égale ou à 1 point 
  d’écart de la Magnitude 
  du Bouclier.
  Le sort adverse et le Bouclier 
  sont éliminés.
  Supérieure de 2 points 
  ou plus à la Magnitude 
  du Bouclier.
  Le Bouclier est éliminé et le 
  sort adverse prend effet.
  Contre-Magie
  À Distance,  Instantané,  Magnitude 1,  Progressif, 
  Temps d’incantation 1
  Rune : Magie
  La  Contre-Magie  ne  peut  être  utilisée  que  comme 
  36 Magie Runique
  
  Réaction,  et  seulement  si  le  sort  que  veut  contrer  le 
  personnage est lancé dans le rayon d’action de la Contre-
  Magie. Une Contre-Magie réussie disloque le sort adverse 
  et l’annule. Tant que la Magnitude de la Contre-Magie est 
  égale ou dépasse celle du  sort ciblé,  le sort ciblé est 
  contré.
  Chaleur
  DURÉE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D’INCANTATION 1, 
  TOUCHER
  Rune : Chaleur
  La cible ne subit aucun malus aux tests de Fatigue dûs 
  à  un  environnement  froid  tant  que  le  sort  fait  effet. 
  Chaleur protège aussi la cible d’un point de dégâts de 
  froid, qu’il soit magique ou normal, pour chaque point de 
  Magnitude.
  Chatoiement
  À Distance, DURÉE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, 
  TEMPS D’INCANTATION 1
  Rune : Illusion
  L’apparence de la cible de ce sort est distordue et 
  floue. Pour chaque point de Magnitude, la compétence 
  d’Esquive de la cible est augmentée de +5%.
  Communication Mentale
  À DISTANCE, DURÉE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, 
  TEMPS D’INCANTATION 1
  Rune : Communication
  Ce sort peut affecter une cible pour chaque point de 
  Magnitude. Il établit un lien télépathique entre le lanceur 
  et  n’importe  quelle  cible,  permettant  au  premier  de 
  transmettre un message à la cible.
  Les  mots  transmis  par  télépathie  doivent  être 
  murmurés et résonneront dans la tête de la cible, dans la 
  langue utilisée par le lanceur.
  Confusion
  À Distance, DURÉE 5, MAGNITUDE 2, 
  RÉSISTANCE (Persévérance), TEMPS D’INCANTATION 1
  Runes : Désordre, Homme ou Bête
  La cible affectée ne peut plus lancer de sort et ne peut 
  entreprendre aucune action offensive. La cible peut courir, 
  esquiver et parer normalement en combat, mais elle ne 
  peut lancer aucune attaque à moins d’avoir été attaquée au 
  préalable.
  La possession de la Rune de L’Homme est exigée pour 
  que le sort puisse fonctionner contre les humanoïdes et la 
  Rune de Bête est nécessaire pour fonctionner contre des 
  créatures  naturelles.  Les  autres  créatures  comme  les 
  Dragons et les esprits ne sont pas affectés par ce sort.
  Coordination
  DURÉE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D’INCANTATION 2, 
  TOUCHER
  Rune : Mouvement
  Pour chaque point de Magnitude du sort, la DEX de la 
  cible augmente de +2. Une cible ne peut voir sa DEX 
  augmentée de cette façon de plus du double de la valeur 
  originelle de sa DEX.
  DareDard
  DÉCLENCHEUR, DURÉE 1, MAGNITUDE 1, 
  TEMPS D’INCANTATION 1, TOUCHER
  Rune : Mouvement
  Ce sort  est  lancé sur  un  projectile et  son  effet  se 
  déclenche lorsque ce projectile est tiré. Toute tentative 
  pour parer ou esquiver ce projectile souffre d’un malus 
  de -5% par Magnitude du sort et les dégâts qu'il inflige 
  sont augmentés de un par point de Magnitude. 
  Un  projectile  sous  l’effet  de  DareDard  ne  peut 
  bénéficier des sorts Flèche de Feu ou Multimissile.
  Dégager le Chemin
  DURÉE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D’INCANTATION 1, 
  TOUCHER
  Rune : Plante
  Ce sort permet au lanceur de se déplacer à travers la 
  broussaille la plus enchevêtrée et piquante comme s’il 
  était  sur  une  route  dégagée.  Pour  chaque  point 
  supplémentaire  de  Magnitude,  le  personnage  peut 
  emmener une personne avec lui.
  Démoraliser
  À DISTANCE, DURÉE 5, MAGNITUDE 2, 
  RÉSISTANCE (Persévérance), TEMPS D’INCANTATION 1
  Rune : Désordre
  La  cible  de  ce  sort  voit  toutes  ses  compétences 
  d’armes réduites de moitié et ne peut lancer aucun sort 
  offensif. Si ce sort prend effet avant que le combat ne 
  commence, la cible essaiera d’éviter le combat en fuyant 
  ou  en  se  rendant.  Les  effets  de  ce  sort  sont 
  automatiquement  annulés  par  le  sort  Fanatisme  et 
  vice-versa.
  Destin
  INSTANTANÉ, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, 
  RÉSISTANCE (Persévérance), TEMPS D’INCANTATION 2, TOUCHER
  Rune : Destin
  Ce sort permet à son lanceur d’influencer le destin, au 
  bénéfice ou au détriment de la cible. Le  lanceur peut 
  augmenter ou diminuer le prochain test de compétence de 
  la cible de 10% pour chaque point de Magnitude investi. 
  Seul le prochain  test de compétence effectué après  le 
  lancer du sort est affecté.
  Détecter X
  À Distance,
   
  Concentration,
   
  Magnitude 1, 
  Temps d’incantation 1
  Rune : Vérité
  Ce sort en regroupe en fait plusieurs, qui fonctionnent 
  de la même façon, en permettant au Lanceur de Sort de 
  Magie Runique 37
  
  localiser la cible la plus proche du sort qui soit à sa portée. 
  Cet effet est stoppé par toute substance telle que le métal, 
  la terre ou la pierre avec plus de 1 mètre d’épaisseur. Le 
  sort est aussi bloqué par un Bouclier de Contre-Magie, le 
  Lanceur  de  Sort  apprend  néanmoins  que  la  cible  est 
  quelque part à sa portée, sans en connaître l'emplacement 
  exact, et qu’elle est protégée par le Bouclier.
  Voici les différents sorts de Détection :
  Détecter Ennemi : localise  une  créature  qui  désire 
  nuire au Lanceur de Sort
  Détecter Magie : localise l’objet, la créature magique 
  ou le sort actif le plus proche.
  Détecter Espèce : chaque  sort  de  Détecter  Espèce 
  localise la créature la plus proche appartenant à l’espèce 
  spécifiée.  Exemples  de  ce  sort :  Détecter  Canards, 
  Détecter Broo…
  Détecter Substance : 
  chaque  sort  de  Détecter 
  Substance localise la substance du type spécifié la plus 
  proche. Exemples : Détecter Charbon, Détecter Or…
  Disruption
  À DISTANCE, INSTANTANÉ, MAGNITUDE 1, 
  RÉSISTANCE (Persévérance), TEMPS D’INCANTATION 1, ZONE 5
  Rune : Désordre
  Ce  sort  cause  1d3  points  de  dégâts  localisés 
  aléatoirement sur la cible, en ignorant les points d’armure.
  Dissipation de la Magie
  À Distance, INSTANTANÉ, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, 
  TEMPS D’INCANTATION 2
  Rune : Désordre, Magie
  Ce sort attaque et élimine les autres sorts. Dissipation 
  de Magie élimine une Magnitude combinée de sorts égale 
  à sa propre Magnitude, en commençant par le sort le plus 
  puissant qui affecte la cible. Si aucun sort ne peut être 
  éliminé (parce que la Magnitude du sort visé est trop 
  importante),  Dissipation  de  Magie  se  termine 
  immédiatement et aucun autre sort ne peut être éliminé. 
  Un sort ne peut être partiellement éliminé.
  Éclair
  À Distance, INSTANTANÉ, MAGNITUDE 3, 
  RÉSISTANCE (Esquive), TEMPS D’INCANTATION 1
  Rune : Chaos 
  Le lanceur peut invoquer un éclair en provenance du 
  ciel quel que soit le temps. L’éclair doit toucher une cible 
  à l’extérieur. Le sort inflige 3d6 points de dégâts localisés 
  aléatoirement et ignore les points d’armure.
  Écran Spirituel
  DURÉE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D’INCANTATION 2, 
  TOUCHER
  Rune : Esprit
  Ce sort octroie à la cible une armure spirituelle afin de 
  la protéger d’attaques en provenance d’esprits. Chaque 
  point de Magnitude donne un point d’armure sur tout le 
  corps,  utilisable  uniquement  contre  des  attaques  de 
  créatures incorporelles (fantômes, spectres…). 
  De plus, Écran Spirituel autorise le personnage à parer 
  les  attaques  spirituelles  et  à  s’immuniser  contre  toute 
  tentative de domination spirituelle (mais il ne délogera pas 
  un esprit qui le dominerait déjà).
  Endurance
  DÉCLENCHEUR, INSTANTANÉ, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, 
  TEMPS D’INCANTATION 2, TOUCHER
  Rune : Air
  Pour chaque point de Magnitude, ce sort restaure un 
  niveau de fatigue à la cible.
  Émotion
  À DISTANCE, DURÉE 5, MAGNITUDE 3, 
  RÉSISTANCE (Persévérance), TEMPS D’INCANTATION 2
  Rune : Lune
  Si le lanceur de ce sort est capable d’affecter sa cible, 
  il peut l’amener à ressentir n’importe quelle émotion qu’il 
  désire.
  Extinction
  À Distance, INSTANTANÉ, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, 
  TEMPS D’INCANTATION 1
  Rune : Air
  Ce  sort  éteint automatiquement  les  feux.  À  une 
  magnitude de 1, il éteint une Flamme ; à Magnitude 2, un 
  Petit  Feu ;  à  Magnitude 3,  un  Feu  Important,  et  à 
  Magnitude 4, un Feu Dantesque (voir la section Périls du 
  chapitre Vie de l’aventurier).
  Fanatisme
  À Distance, DURÉE 5, MAGNITUDE 1, TEMPS D’INCANTATION 1
  Rune : Loi
  La  cible  de  ce  sort  voit  toutes  ses  compétences 
  d’armes augmentées de 20% mais ne peut ni parer ni 
  lancer  de  sorts.  La  cible  voit  aussi  sa  compétence 
  d’Esquive réduite de moitié. Les effets de ce sort sont 
  automatiquement annulés par le sort Démoraliser et vice 
  versa.
  Fléau des Morts-Vivants
  DURÉE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, 
  RÉSISTANCE (Persévérance), TEMPS D’INCANTATION 2, ZONE 5
  Rune : Mort
  Tout  mort-vivant  tentant  de  pénétrer  dans  la  zone 
  protégée doit au préalable réussir son jet de Résistance. 
  Les morts-vivants déjà présents dans la zone au moment 
  du lancement du sort doivent réussir un jet de Résistance 
  ou quitter la zone aussi rapidement que possible. 
  Fléau des Esprits
  DURÉE 10, MAGNITUDE 3, TEMPS D’INCANTATION 2, TOUCHER 
  Runes : Esprit, Terre
  Ce sort permet à l’objet ciblé (projectile ou arme par 
  exemple) d’exister temporairement dans le monde réel et 
  38 Magie Runique
  
  le Monde de l'Esprit. L’objet peut donc affecter les esprits 
  mais aussi être affecté par eux. Fléau des Esprits est donc 
  très  utile  pour  combattre  fantômes,  spectres  et  autres 
  entités incorporelles.
  Flèche de Feu
  DÉCLENCHEUR, MAGNITUDE 2, TEMPS D’INCANTATION 1, TOUCHER
  Rune : Feu
  Un projectile ciblé par ce sort s’enflammera lorsqu’il 
  touchera  une  cible,  causant  1d10  points  de  dégâts 
  magiques  de  feu  au  lieu  de  ses  dégâts  normaux.  Un 
  projectile sous l’effet de Flèche de Feu ne peut bénéficier 
  des sorts Multimissile ou Vive Flèche.
  Force
  DURÉE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D’INCANTATION 2, 
  TOUCHER 
  Rune : Bête
  Pour chaque point de Magnitude de ce sort, la FOR de 
  la cible augmente de +2. Une cible ne peut avoir sa FOR 
  augmentée de cette façon de plus de deux fois son score 
  originel en FOR.
  Force Bestiale
  DURÉE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D’INCANTATION 2, 
  TOUCHER
  Rune : Bête
  Les attaques sans arme de la cible sont considérées 
  comme  des  armes  naturelles  et  pour  chaque  point  de 
  Magnitude, les chances de toucher de la cible avec des 
  armes naturelles sont augmentées de +5% et infligent un 
  point  de  dégâts  supplémentaire.  Ce  dommage 
  supplémentaire est magique et affecte les créatures qui ne 
  peuvent être atteintes que par magie. Les points de dégâts 
  de base de l’arme naturelle restent non-magiques.
  Ignition
  À Distance, INSTANTANÉ, MAGNITUDE 1, 
  TEMPS D’INCANTATION 1
  Rune : Feu
  Ignition met feu à toute cible inflammable qui est à 
  portée,  hormis  la  chair  ou  la  peau,  créant  ainsi  une 
  Flamme. Si la cible est attachée à un être vivant (comme 
  les cheveux, la fourrure, ou des vêtements), alors le sort 
  gagne la caractéristique Résistance (Endurance).
  Lame de Feu
  DURÉE 5, MAGNITUDE 4, TEMPS D’INCANTATION 3, TOUCHER
  Rune : Feu
  Pour la durée du sort, cette arme inflige 1d10 points de 
  dégâts magiques de feu au lieu de ses dégâts normaux. 
  Une arme sous l’effet de Lame de Feu ne peut bénéficier 
  des effets du sort Vivelame.
  Laminer
  DURÉE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D’INCANTATION 2, 
  TOUCHER
  Rune : Métal
  Ce sort peut être lancé sur toute arme écrasante ou 
  contondante, comme le marteau de guerre, le gourdin ou 
  la massue
  Chaque  point  de  Magnitude  investi  augmente  les 
  chances de toucher avec cette arme de +5% et lui fait 
  infliger un point de dégâts supplémentaire. Ce dommage 
  supplémentaire est magique et affecte les créatures qui ne 
  peuvent être atteintes que par magie. Les points de dégâts 
  de base de l’arme restent non-magiques.
  Langue de Velours
  DURÉE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D’INCANTATION 2, 
  TOUCHER
  Rune : Commerce
  La créature touchée par le sort gagne un bonus égal à 
  5% × la Magnitude du sort pour tout Test d'Opposition 
  d'Évaluer  ou  d’Influence.  Ce  bonus  n’est  effectif  que 
  lorsque le personnage est en train d’évaluer, d’acheter ou 
  de vendre des biens ou de l’équipement.
  Lumière
  À DISTANCE, DURÉE 10, MAGNITUDE 1, TEMPS D’INCANTATION 1, 
  ZONE 10
  Rune : Lumière
  Ce sort amène l’objet ciblé à dispenser une lumière 
  couvrant  la  zone  d’effet.  Cette  zone  est  considérée 
  Éclairée Normalement.  Noter que seule cette zone est 
  illuminée : tout ce qui est en dehors de cette zone ne l’est 
  pas. Ce sort ne crée pas de flamme, mais une lumière 
  brute.
  Main de la Mort
  DÉCLENCHEUR, DURÉE 1, MAGNITUDE 5, 
  RÉSISTANCE (Endurance), TEMPS D’INCANTATION 1, TOUCHER 
  Rune : Mort
  S’il réussit à lancer le sort, le lanceur emplit sa main 
  de l’énergie du sort. La Durée du sort indique le temps 
  durant lequel la main peut demeurer « chargée » avant que 
  le  sort  n'expire.  Bien  sûr,  une  fois  que  l’effet  a  été 
  déclenché, la main de la cible n’est plus chargée.
  En touchant une cible inattentive ou en réussissant une 
  attaque à main nues contre une cible vigilante, l’effet du 
  sort entre en action. Si la cible rate son test d'Endurance, 
  la localisation touchée subit immédiatement suffisamment 
  de dégâts pour se voir infliger une Blessure Majeure. Si le 
  test d'Endurance est réussi, la cible ne perd qu’un seul 
  point de vie. Les points d’armure ne protègent pas des 
  dégâts de ce sort.
  Morsure Glaciale
  À Distance, INSTANTANÉ, MAGNITUDE 3, 
  RÉSISTANCE (Endurance), TEMPS D’INCANTATION 1
  Magie Runique 39
  
  Rune : Froid
  Ce sort d’attaque autorise le lanceur à geler une cible : 
  il inflige 1 point de dégâts à toutes les localisations en 
  ignorant  les  points  d’armure.  Les  effets  magiques  qui 
  protègent contre les dégâts de froid peuvent bloquer cet 
  effet, mais les protections normales sont inefficaces.
  Mortelame
  À Distance, DURÉE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, 
  TEMPS D’INCANTATION 1
  Rune : Métal
  Ce sort peut être lancé sur n’importe quelle arme mais 
  n’affectera pas les attaques à main nues ou les armes 
  naturelles. Pour chaque point de Magnitude, les dégâts de 
  l’arme ciblée sont réduits de 1.
  Mur de Ténèbres
  À Distance, DURÉE 5, MAGNITUDE 2, TEMPS D’INCANTATION 2, 
  ZONE 5
  Rune : Ténèbres
  Les  sources de lumière comprises dans la zone ne 
  donnent plus de lumière : les personnages ou les créatures 
  avec une vue normale ne voient plus rien. Les autres sens, 
  comme  le  sonar  de  la  chauve-souris,  continuent  de 
  fonctionner.
  Si  le  Lanceur  de  Sort  possède  aussi  la  rune  de 
  Mouvement, il peut déplacer le Mur des Ténèbres d'un 
  mètre par Action de Combat. Si cette option est choisie, le 
  sort gagne la caractéristique Concentration.
  Mobilité
  À Distance, DURÉE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, 
  TEMPS D’INCANTATION 2
  Rune : Mouvement
  Pour chaque point de Magnitude de ce sort, la Capacité 
  de Mouvement de la cible est augmentée d’un mètre.
  Multimissile
  DÉCLENCHEUR, DURÉE 1, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, 
  TEMPS D’INCANTATION 2, TOUCHER 
  Rune : Infini
  Si  le  Lanceur  de  Sort  réussit  à  lancer  le  sort,  un 
  projectile est empli de l’énergie du sort. La Durée du sort 
  indique le temps durant lequel le projectile peut demeurer 
  « chargé» avant que le sort n'expire. Un projectile sous 
  l’effet de Multimissile ne peut bénéficier des effets de 
  Flèche de Feu ou DareDard.
  Quand  le  projectile  enchanté  est  lancé  ou  tiré,  un 
  projectile magique supplémentaire est créé pour chaque 
  point de Magnitude du sort. Chaque attaque de projectile 
  magique est testée séparément et inflige le même nombre 
  de dégâts que l’original (mais ils ne bénéficient pas du 
  Modificateurs aux Dégâts du personnage). Les projectiles 
  magiques  créés  avec  Multimissile  sont  magiques  et 
  affecteront par conséquent des créatures qui ne peuvent 
  être atteintes que par magie. Par contre, si le projectile 
  originel est capable d’infliger des dégâts critiques, ce n’est 
  pas le cas des projectiles créés avec Multimissile.
  Percer
  DURÉE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D’INCANTATION 2, 
  TOUCHER
  Rune : Stase
  Ce sort peut être lancé sur n’importe quelle arme avec 
  une lame ou une pointe. Pour chaque point de Magnitude, 
  l’arme ignore un point d’armure lorsqu’elle touche une 
  localisation protégée par une armure. Une arme enchantée 
  par le sort Percer peut passer outre une armure magique 
  aussi facilement qu’une armure normale.
  Protection
  DURÉE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D’INCANTATION 2, 
  TOUCHER 
  Rune : Terre
  Pour chaque point de magnitude de ce sort, un point 
  d’armure est ajouté à chaque localisation de la cible. Ces 
  points s’ajoutent aux points d’armure existants et sont 
  traités de la même façon.
  Ralentissement
  DURÉE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, RÉSISTANCE (Endurance), 
  TEMPS D’INCANTATION 1, TOUCHER
  Rune : Mouvement
  Pour chaque point de Magnitude de ce sort, la Capacité 
  de Mouvement de la cible sera diminuée de un mètre. Le 
  Mouvement de la cible ne peut être réduit à moins d’un 
  mètre par l’usage de ce sort.
  Réparer
  DURÉE 1, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D’INCANTATION 2, 
  TOUCHER
  Rune : Métal
  Chaque point de Magnitude de ce sort répare un point 
  de  dégâts  à  toute  cible  non-vivante.  Les  marques  de 
  réparation  sont  visibles,  à  moins  qu’un  test  de  la 
  compétence  d’Artisanat  appropriée  ne  soit  effectué  au 
  moment de l’incantation.
  Respiration Aquatique
  DURÉE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D’INCANTATION 2, 
  TOUCHER
  Rune : Eau
  Grâce à ce sort, la cible peut respirer sous l’eau tant 
  que le sort fait effet. Pour chaque point de Magnitude, une 
  personne supplémentaire peut être affectée par le sort. Ce 
  sort n’a aucune incidence sur la capacité de la cible à 
  respirer de l’air.
  Seconde Vue
  À Distance, DURÉE 5, MAGNITUDE 3, TEMPS D’INCANTATION 2
  Rune : Esprit
  Seconde vue permet au lanceur d’estimer le POU de 
  chaque créature et objet magique à sa portée. Le lanceur 
  sait si l’aura créée par le POU d’une cible est plus ou 
  moins importante que son POU, ou si le POU de la cible 
  40 Magie Runique
  
  est à trois points (de plus ou de moins) de son POU.
  En plus, Seconde Vue procure un bonus de +15% aux 
  tests de Perception pour remarquer les objets magiques ou 
  personnes  cachés.  Le  sort  révèle  aussi  les  entités 
  invisibles,  qui  apparaissent  comme  des  images  floues 
  (considérer de telles cibles comme partiellement sombres).
  Seconde Vue est bloquée par tout ce qui bloque la vue 
  normale.
  Séduction
  DURÉE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D’INCANTATION 2, 
  TOUCHER
  Rune : Harmonie
  Pour chaque point de Magnitude de ce sort, le CHA de 
  la cible augmente de +2. Une cible ne peut avoir son CHA 
  augmenté de cette façon de plus de deux fois son score de 
  CHA originel.
  Serment
  CONCENTRATION, MAGNITUDE 2, RÉSISTANCE (Persévérance), 
  TEMPS D’INCANTATION 2, TOUCHER 
  Rune : Vérité
  La  cible  doit  dire  ce  qu’elle  pense  être  la  vérité 
  lorsqu’elle est sous l’effet de ce sort, ou elle sera brûlée 
  par tout métal en contact avec sa peau, ce qui lui cause 
  1 point de dégâts par round sur la localisation concernée. 
  Soins
  INSTANTANÉ, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, 
  TEMPS D’INCANTATION 1, TOUCHER 
  Rune : Fertilité
  Pour chaque point de Magnitude de ce sort, le lanceur 
  restaure un point de vie à une localisation touchée. Il peut 
  lancer ce sort sur lui-même ou une autre cible de la même 
  espèce que lui. Les créatures d’une autre espèce que la 
  sienne  n’auront  que  la  moitié  de  leurs  points  de  vie 
  restaurés (minimum d’un point de vie restauré).
  Une  Magnitude  de  6  ou  plus  rattache  un  membre 
  coupé si le sort est accompagné d’un test de  Premiers 
  Soins réussi et qu’il est lancé dans les 10 rounds qui 
  suivent la perte du membre.
  Une Magnitude de 8 ou plus guérit la cible de tout 
  poison ou maladie qui l’affecte.
  Souffle du Dragon
  À DISTANCE, INSTANTANÉ, MAGNITUDE 1, 
  RÉSISTANCE (Esquive), TEMPS D’INCANTATION 1
  Rune : Dragon
  Le lanceur de ce sort crache un courant de flammes 
  vers sa cible. Si le feu n’est pas esquivé par la cible, celle-
  ci subit 1D8 points de dégâts de chaleur. Les dégâts sont 
  considérés comme étant des dégâts de feu et des dégâts 
  magiques, mais ils peuvent être atténués par les points 
  d’armures de la cible.
  Versatilité
  DURÉE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D’INCANTATION 2, 
  TOUCHER
  Rune : Homme
  Pour la durée du sort, la cible peut effectuer n’importe 
  quel  test  de  compétence  en  dehors  des  compétences 
  magiques, en remplaçant la valeur de sa compétence par 
  10 × la Magnitude du sort.
  Vigueur
  DURÉE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D’INCANTATION 2, 
  TOUCHER
  Rune : Bête
  Pour chaque point de Magnitude du sort, la CON de la 
  cible augmente de +2. Une cible ne peut voir sa CON 
  augmentée  de  cette  façon  de  plus  de  2 × sa CON 
  originelle.
  Vivelame
  DURÉE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D’INCANTATION 2, 
  TOUCHER
  Rune : Métal
  Ce sort peut être lancé sur toute arme de taille. Chaque 
  point  de  Magnitude  investi  augmente  les  chances  de 
  toucher avec cette arme de +5% et lui fait infliger un point 
  de dégâts supplémentaire. Ce dommage supplémentaire 
  est magique et affecte les créatures qui ne peuvent être 
  atteintes que par magie. Les points de dégâts de base de 
  l’arme  restent  non-magiques.  Une  arme  affectée  par 
  Vivelame ne peut bénéficier du sort Lame de Feu.
  Voile de Nuit
  DURÉE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D’INCANTATION 1, 
  TOUCHER
  Rune : Ombre
  Ce sort procure à la cible un bonus de +10% à tous ses 
  tests de Discrétion par point de Magnitude. De plus, ces 
  tests  bénéficient  aussi  du  modificateur  Partiellement 
  Caché.
  Voix Tonitruante
  DÉCLENCHEUR, DURÉE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, 
  TEMPS D’INCANTATION 2, TOUCHER 
  Rune : Maîtrise
  Pour  chaque  point  de  Magnitude  de  ce  sort,  le 
  personnage bénéficie d'un bonus de 10% à sa compétence 
  d’Influence.  La  voix  du  personnage  peut  aussi  être 
  entendue à une distance de 100 × la Magnitude du sort en 
  mètres.
  Magie Runique 41
  
  Magie Divine
  Avant qu’un sort puisse être lancé en utilisant la Magie 
  Divine, la procédure suivante doit être suivie : 
  • Afin d’acquérir un sort particulier de Magie Divine, 
  le lanceur doit posséder la compétence Connaissance 
  (Théologie Spécifique) appropriée à sa religion et avoir 
  un rang d’initié ou plus au sein d’un culte dévoué à sa 
  religion.
  • Une fois que le sort de Magie Divine a été acquis, le 
  lanceur peut essayer de le lancer.
  • Afin  de  lancer  un  sort  de  Magie  Divine,  le 
  personnage  doit  effectuer  un  test  de  Connaissance 
  (Théologie Spécifique) appropriée au sort en question
  • Si le test est réussi, les effets du sort entrent en 
  action et le sort est effacé de la mémoire du lanceur.
  • Si le test échoue, le sort ne prend pas effet, mais le 
  sort est gardé en mémoire par le lanceur.
  Connaissance (Théologie 
  Spécifique) (Int)
  Alors que la Magie Runique dépend d’une variété de 
  compétences  de  Maîtrise  des  runes,  la  Magie  Divine 
  repose  seulement  sur  une  compétence  avancée, 
  Connaissance
   
  (Théologie
   
  Spécifique).
   
  Chaque 
  compétence de Connaissance (Théologie Spécifique) se 
  concentre sur une religion ou un dieu spécifique.
  • Un sort accordé par une religion particulière doit 
  être  lancé  en  utilisant  la  compétence  Connaissance 
  (Théologie Spécifique) appropriée.
  • Connaissance (Théologie Spécifique) peut aussi être 
  utilisée  afin  de  faire  appel  à  des  connaissances  en 
  matière  religieuse,  de  la  même  façon  que  la 
  compétence  Connaissance(Théologie).  Par  contre,  le 
  savoir  ainsi  obtenu  par  le  personnage  ne  pourra 
  concerner que des sujets en relation avec sa religion.
  • Pour  pouvoir  apprendre  une  compétence  de 
  Connaissance  (Théologie  Spécifique),  le  personnage 
  doit au moins être membre d’un culte particulier. La 
  compétence fera toujours partie des compétences du 
  culte.
  Acquérir un Sort de 
  Magie Divine
  Si le personnage  désire acquérir un sort de Magie 
  Divine,  il  lui  suffit  de  posséder  la  compétence 
  Connaissance  (Théologie  Spécifique)  appropriée  à  sa 
  religion et d’avoir un rang d’initié ou plus au sein du culte 
  dévoué à sa religion.
  POU Dédié
  Le personnage doit dédier un point de POU par point 
  de magnitude d’un sort de Magie Divine afin de pouvoir 
  s'en souvenir. Si la magnitude d’un sort de Magie Divine 
  réduit le POU d’un personnage à moins de 1, le sort ne 
  pourra pas être acquis par le personnage.
  Le POU dédié est déduit de la caractéristique de POU 
  du personnage aussi longtemps que le sort est conservé 
  par le personnage.
  Une fois le sort lancé ou écarté avec succès, le POU 
  dédié est immédiatement restitué au personnage
  Acheter un Sort de Magie Divine.
  Magnitude
  Taille 
  minimum du 
  temple
  Coût
  Temps 
  de 
  prière
  1
  Site
  50 PA
  1 jour
  2
  Site
  100 PA
  2 jours
  3
  Autel
  200 PA
  3 jours
  4
  Autel
  400 PA
  4 jours
  5
  Temple Mineur
  800 PA
  5 jours
  6
  Temple Mineur
  1600 PA
  6 jours
  7
  Temple Majeur
  3 200 PA
  7 jours
  +1
  Temple Majeur
  × 2
  + 1 jour
  Une fois seulement
  Chaque sort de Magie Divine ne peut être lancé qu’une 
  seule fois.
  Limitations
  Un personnage ne peut stocker un nombre de sorts 
  dont les magnitudes combinées réduiraient son POU à 
  moins de 1.
  42 Magie Divine
  
  Enfin, il ne peut pas stocker le même sort de Magie 
  Divine  deux  fois,  même  si  les  deux  sorts  sont  de 
  magnitude différente.
  Lancer un Sort de 
  Magie Divine
  Afin de pouvoir lancer un sort, le personnage doit être 
  capable de bouger ses mains et de chanter. Le lancement 
  d’un sort de Magie Divine s’accompagne toujours d'un 
  bruit  et  d'une  lumière  pouvant  être  détectés  par  des 
  créatures  proches,  que  ce  soit  un  éclair,  un  bruit  de 
  tonnerre ou un chatoiement dans l’air. La nature de ces 
  effets est laissée à l’appréciation du Maître de Jeu et du 
  joueur pour chaque sort, mais ils seront automatiquement 
  détectés par toute créature dans un rayon de 10 mètres par 
  point de magnitude du sort.
  Lancer un sort de Magie Divine requiert la réussite 
  d’un test de Connaissance (Théologie Spécifique). Si le 
  test est réussi, le sort prend effet et le POU dédié au sort 
  par le personnage est immédiatement restitué. 
  Par contre, si le test échoue, le sort ne prend pas effet. 
  Toutefois,  le sort ne sera pas  dépensé :  le personnage 
  pourra tenter de le lancer à nouveau.
  Un seul sort de Magie Divine peut être lancé durant un 
  Round de Combat, quel que soit le nombre d’actions de 
  combat du personnage.
  Points de Magie
  Lancer un sort Magie Divine ne coûte aucun point de 
  magie, sauf si le lanceur choisit de surcharger le sort.
  Modificateurs de Lancement
  Les tests de lancement de sorts de Magie Divine se 
  voient appliquer les mêmes modificateurs que ceux de 
  Magie Runique. De surcroît, les modificateurs suivants 
  peuvent entrer en jeu :
  Le  lanceur  est  dans  une  zone  sanctifiée  par  un 
  adorateur de son dieu : +10 par point de magnitude de la 
  zone sanctifiée.
  Le lanceur se situe dans une zone sanctifiée par un 
  adorateur d’un autre dieu : -10% par point de magnitude 
  de la zone sanctifiée.
  Succès Critique
  Un succès critique lors d’un test de lancement de sort 
  de Magie divine ne réduit pas  son  coût  en  Points de 
  Magie. Cependant, toute tentative pour résister ou contrer 
  le sort souffre d’un malus de -10%.
  Échec Absolu
  Non seulement le lancement échoue, mais de plus le 
  sort  est  perdu.  Le  lanceur doit  prier pour acquérir de 
  nouveau son sort. 
  Annuler un Sort de Magie 
  Divine
  Un lanceur peut mettre fin à tout sort de Magie Divine 
  qu’il  a  lancé  avec  la  caractéristique  Permanent  ou  la 
  caractéristique Durée en utilisant une Action de Combat. 
  Un sort avec la caractéristique Concentration peut être 
  arrêté immédiatement, sans avoir besoin de consommer 
  une Action de Combat.
  Un personnage a la possibilité de dépenser une Action 
  de Combat afin d’écarter un sort de Magie Divine qu’il 
  possède.  Le  sort est  alors  immédiatement  libéré de la 
  psyché du personnage, restituant ainsi le POU dédié par le 
  personnage.
  Surcharger un Sort de Magie 
  Divine
  En dépensant des points de magie, le lanceur peut 
  renforcer  le  sort  qu’il  lance :  chaque  point  de  magie 
  dépensé de la sorte procure un malus de -5% au test de 
  Connaissance (Théologie Spécifique).
  Si le sort de Magie Divine est lancé avec succès, 
  chaque point de magie utilisé engendre tous les effets 
  suivants : 
  • Si le sort possède la caractéristique Résistance, le test 
  de Résistance de la cible subit un malus de -10%.
  • Si le sort possède la caractéristique Durée, sa durée est 
  augmentée de +1.
  • Noter qu’un personnage ne peut pas choisir l’un des 
  deux effets énoncés plus haut ; tous les effets, s'ils sont 
  appropriés, prennent place automatiquement.
  • Si le test de lancement échoue, le lanceur perd les 
  points de magie investis pour surcharger le sort.
  Diviser la Magnitude
  La  Magie  Divine  autorise  le  lanceur  à  diviser  la 
  magnitude d’un sort afin de pouvoir le lancer plusieurs 
  fois  à  une  magnitude  moindre.  Par  exemple,  si  le 
  personnage connaît le sort Absorption à la magnitude 3, il 
  peut choisir de le lancer comme un sort de magnitude 3, 
  mais il peut aussi le diviser en trois sorts de magnitude 1, 
  ou un sort de magnitude 1 et un autre de magnitude 2.
  Si le personnage choisit de diviser la magnitude du 
  sort de cette façon, il regagnera son POU par incrément, 
  au fur et à mesure que chaque point de magnitude du sort 
  est dépensé. Un sort de Magie Divine ne peut pas être 
  partiellement « rechargé » en priant dans un temple ; tous 
  ses points de magnitude doivent être purgés de l’esprit du 
  personnage avant que le sort ne puisse être acquis de 
  nouveau grâce à la prière.
  Magie Divine 43
  
  Le Pouvoir de la Magie 
  Divine
  Quand  la  Magie  Divine  est  confrontée  à  d’autres 
  formes  de magie,  elle  est  considérée comme ayant  le 
  double de sa magnitude normale.
  Caractéristiques et 
  Descriptions des Sorts
  À Distance : Les sorts à distance peuvent être lancés 
  sur  des  cibles  à  une  distance  égale  au  5 × POU  du 
  personnage en mètres.
  Concentration : les effets du sort resteront en place 
  tant  que  le  personnage  garde  sa  concentration.  Se 
  concentrer  sur  un  sort  implique  que  le  personnage 
  continue de chanter tout en gesticulant des deux mains et 
  en ignorant toute distraction potentielle. Le lanceur ne 
  regagne pas son POU dédié tant qu’il n’a pas cessé de se 
  concentrer sur le sort.
  Culte : le type de culte qui offre ce sort à ses fidèles. 
  Si vous voyez l’indication « tous », cela signifie que ce 
  sort est disponible pour tous les cultes. La description du 
  culte  aidera  à  déterminer  quels  sorts  devraient  ou  ne 
  devraient pas être disponibles.
  Déclencheur : le sort sera mis en sommeil jusqu’à ce 
  qu’un évènement indiqué dans la description se déroule. 
  Le sort prend alors effet.
  Durée (X) : Les effets du sort resteront en place pour 
  le nombre de minutes indiqué.
  Instantané : les  effets  du  sort  sont  appliqués 
  instantanément. Le sort disparaît ensuite.
  Magnitude (X) : la force et le pouvoir du sort. Définit 
  aussi le nombre minimum de points de magie exigés pour 
  le lancer.
  Permanent : les effets du sort agissent tant que le sort 
  n’a pas été dissipé ou annulé.
  Progressif : indique que le sort peut être appris et 
  lancé à des niveaux de Magnitude plus importants que le 
  minimum.
  Résistance (Esquive, Persévérance, Endurance) : 
  les effets du sort ne sont pas appliqués instantanément. La 
  cible peut effectuer un test d’Esquive, de Persévérance ou 
  d'Endurance, comme indiqué dans la description du sort, 
  afin d’éviter les effets. Une cible doit utiliser une Réaction 
  pour pouvoir effectuer un test de Résistance (Esquive). 
  Dans le cas des sorts de Zone, une cible doit être capable 
  de plonger pour faire un test de Résistance (Esquive) et 
  ainsi limiter les effets du sort.
  Temps d’Incantation (X) : le sort prend  le nombre 
  indiqué d’actions de combat pour être lancé.
  Toucher : les  sorts  avec  la caractéristique  Toucher 
  requièrent que le personnage touche sa cible pour qu’ils 
  puissent  prendre  effet.  Le  personnage  doit  rester  en 
  contact physique avec sa cible durant toute la durée de 
  l’incantation.
  Zone (X) : le sort affecte toutes les cibles comprises 
  dans le rayon indiqué en mètres.
  Sorts de Magie Divine
  Absorption
  DURÉE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TOUCHER
  Cultes : Terre, Nuit
  Ce sort absorbe les sorts dirigés vers la cible ou son 
  équipement,  en  convertissant  leur  énergie  magique  en 
  points de magie qui sont à la disposition de la cible. Une 
  fois lancé sur une cible, il tente d’absorber les effets de 
  tout sort dirigé contre elle. Il n’a aucun effet sur les sorts 
  qui  affectent  déjà  un  personnage.  Les  résultats  de 
  l’Absorption dépendent de sa magnitude et de celle du sort 
  qui arrive : regarder le tableau ci-dessous pour plus de 
  détail. Tout sort absorbé par Absorption est annulé et n’a 
  aucun effet.
  Résultats de l'Absorption
  La magnitude du sort 
  qui arrive est…
  Effet
  Égale ou inférieure à la 
  magnitude de 
  l’Absorption
  Le sort qui arrive est 
  absorbé et l’Absorption 
  subsiste
  Supérieure d’un point ou 
  plus à la magnitude de 
  l’Absorption.
  L’Absorption est éliminée 
  et le sort qui arrive prend 
  effet.
  Un personnage ne peut accumuler plus de points de 
  magie que son POU pendant que l’Absorption est active ; 
  les points de magie en excès gagnés grâce à l’Absorption 
  disparaissent. Ce sort est incompatible avec Réflexion, 
  Bouclier, et Blocage Spirituel.
  (Arme) de Vérité
  À DISTANCE, DURÉE 15, MAGNITUDE 3
  Culte : Guerre
  Lancé sur un type d’arme de mêlée spécifique, ce sort 
  double les dés de dommage normaux de cette arme. Les 
  autres modificateurs, comme le modificateur de dégâts, ne 
  sont pas affectés. L’utilisateur de l’arme doit lancer deux 
  fois  les  dés  de  dommage  de  l’arme  puis  effectuer  la 
  somme des deux résultats.
  Attaque Mentale
  À DISTANCE, INSTANTANÉ, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, 
  RÉSISTANCE (Persévérance)
  Culte : Lune
  Ce sort applique, à l’INT de la victime, un malus égal 
  à la magnitude du sort. L’effet dure un nombre de jours 
  égal au CHA actuel du lanceur.
  Berserk
  DURÉE 15, MAGNITUDE 2, TOUCHER
  44 Magie Divine
  
  Cultes : Bête, Guerre
  Ce sort plonge sa cible dans une frénésie meurtrière, 
  lui faisant négliger sa propre sécurité et ses engagements. 
  Par contre, son habileté au combat et son endurance sont 
  prodigieusement décuplées.
  Pour la durée du sort, la cible :
  • réussit automatiquement tout test d'Endurance et de 
  Fatigue,
  • ne peut être rendue inconsciente,
  • reçoit un bonus de +50 % à ses tests de Combat au 
  Corps à Corps.
  Cependant, la cible ne pourra pas Parer, Esquiver ou 
  Lancer  des  Sorts  tant  qu’elle  est  sous  l’influence  de 
  Berserk. Normalement, la cible demeure sous l’influence 
  de Berserk pour les 15 minutes que dure le sort, mais le 
  Maître de Jeu peut autoriser un personnage Berserk à 
  mettre fin au sort en réussissant un test difficile (-20%) de 
  Persévérance.  À  la  fin  du  sort,  la  cible  gagne 
  immédiatement deux niveaux de fatigue.
  Berserk ne peut être combiné avec Fanatisme : Berserk 
  aura toujours la préséance dans ce cas.
  Blocage Spirituel
  DURÉE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TOUCHER
  Cultes : tous
  La cible d’un Blocage Spirituel peut seulement être 
  touchée par des esprits avec un POU strictement supérieur 
  à la magnitude au carré du sort.
  Efficacité de Blocage Spirituel
  Magnitude de
  Blocage Spirituel
  La cible peut seulement être 
  blessée par des esprits avec…
  1
  POU de 2 ou plus
  2
  POU de 5 ou plus
  3
  POU de 10 ou plus
  4
  POU de 17 ou plus
  5
  POU de 26 ou plus
  6
  POU de 37 ou plus
  7
  POU de 50 ou plus
  8
  POU de 65 ou plus
  9
  POU de 82 ou plus
  10
  POU de 101 ou plus
  Un esprit incapable de toucher un personnage sous 
  l’effet de Blocage Spirituel  ne pourra pas  attaquer ou 
  blesser ce personnage, même avec des armes à distance. 
  Un sort lancé par l’esprit vers la cible sera bloqué à moins 
  que sa magnitude ne surpasse celle du Blocage Spirituel.
  Blocage Spirituel est incompatible avec Absorption, 
  Réflexion et Bouclier.
  Bouclier
  DURÉE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
  Culte : Guerre
  Ce sort protège le lanceur d’attaques tant physiques 
  que  magiques.  Chaque  point  de  magnitude  donne  au 
  lanceur un point d’armure supplémentaire sur tous les 
  corps et lui donne un bonus de +10 % à tout test qu’il doit 
  effectuer pour résister à des effets magiques pouvant lui 
  être néfastes. Un Bouclier de Magnitude 4 procure au 
  lanceur  un  bonus  de +4  points  d’armure  à  chaque 
  localisation  et  un  bonus  de +40%  contre  les  effets 
  magiques. Ces bonus sont cumulables avec d’autres sorts, 
  ainsi qu’avec toute armure revêtue par le lanceur. Bouclier 
  est incompatible avec Absorption, Réflexion et Blocage 
  Spirituel.
  Dispersion de la Magie
  À DISTANCE, INSTANTANÉ, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
  Cultes : tous
  Dispersion de la Magie peut être lancée soit contre une 
  cible de façon générale, soit contre un sort spécifique. 
  Dissipation de Magie élimine une Magnitude combinée de 
  sorts égale à sa propre Magnitude, en commençant par le 
  sort le plus puissant qui affecte la cible. Si aucun sort ne 
  peut être éliminé (parce que la Magnitude du sort visé est 
  trop  importante),  Dissipation  de  Magie  se  termine 
  immédiatement  et  aucun  autre  sort  ne  peut  être 
  interrompu. Un sort ne peut être partiellement éliminé : 
  une cible sous l’effet d’un sort dont la magnitude est 
  supérieure à celle de Dissipation de Magie n’aura ainsi 
  aucun de ses effets éliminés. Le lanceur peut aussi cibler 
  Dispersion de Magie sur un sort spécifique.
  Aussi longtemps que la magnitude de Dispersion de 
  Magie est égale ou supérieure à la magnitude du sort cible, 
  ce dernier est contré.
  Dispersion de Magie peut être utilisée en Réaction, 
  mais seulement si le sort que désire contrer le personnage 
  est lancé à portée de Dispersion de Magie. Une Dispersion 
  de Magie réussie annule le sort adverse.
  Éclair
  À DISTANCE, INSTANTANÉ, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
  Cultes : Tempête
  La main du lanceur libère un éclair qui se dirige vers la 
  cible.  Si  l’éclair  n’est  pas  esquivé,  chaque  point  de 
  magnitude  du  sort  causera  1d4  points  de  dommage, 
  chaque  d4  touchant  une  localisation  déterminée 
  aléatoirement. Les points d’armure ne sont pas efficaces 
  contre ces dégâts qui comptent à la fois comme dégâts 
  électriques et magiques.
  Excommunication
  MAGNITUDE 5, PERMANENT, RÉSISTANCE (Persévérance), 
  TOUCHER
  Cultes : tous
  Ce sort coupe le lien mystique entre l’initié et son 
  dieu, provoquant la perte immédiate et définitive de toute 
  Magie Divine liée au culte du lanceur du sort. La cible ne 
  sera plus  jamais  capable d’apprendre ou d’utiliser des 
  sorts  de  Magie  Divine  du  culte,  même  si  elle  pourra 
  toujours  employer  la  compétence  Connaissance 
  (Théologie  Spécifique)  pour  des  raisons  purement 
  académiques.
  Ce sort doit être lancé par un Prêtre Runique et prend 
  une heure à lancer.
  Magie Divine 45
  
  Exorcisme
  CONCENTRATION, MAGNITUDE 3
  Cultes : tous
  Par le biais de ce sort, le lanceur peut repousser un 
  esprit  en  train  de  posséder  un  être  corporel,  que  la 
  possession soit dominante ou cachée. Le lanceur doit être 
  ouvert au Monde de l'Esprit pour lancer ce sort : il ne peut 
  pas être protégé par Blocage Spirituel, Écran Spirituel, 
  Résistance aux Esprits ou autre effet similaire.
  En théorie, l’exorcisme est assez simple. L’exorciste et 
  l’esprit possesseur s’affrontent dans une série de Tests 
  d'Opposition de Persévérance. L’exorciste dispose d’un 
  bonus de +30% à ces tests. Les deux adversaires peuvent 
  dépenser  des  points  de  magie  pour  augmenter  leur 
  Persévérance de +10% par point de magie dépensé, mais 
  leur bonus ne dure que pour un seul test.
  Dès que l’exorciste a accumulé un nombre de succès 
  suffisant pour égaler le POU de l’esprit possesseur, l’esprit 
  est expulsé du corps de son hôte et ne peut pas y entrer à 
  nouveau pendant une période égale au POU de l’exorciste 
  en jours. L’exorciste prévoyant s’assurera qu’il dispose de 
  suffisamment de protections prêtes à être utilisées, car 
  l’esprit cherchera sûrement vengeance.
  Ce  sort  est  dangereux,  car  si  l’esprit  possesseur 
  accumule suffisamment de succès pour égaler le POU de 
  l’exorciste, l’esprit victorieux peut alors automatiquement 
  quitter son hôte actuel et investir le corps de l’exorciste.
  Extension
  DURÉE : Spéciale, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
  Cultes : tous
  Ce sort allonge la durée de tout sort de Magie Divine 
  avec la caractéristique Durée. Extension et le sort qu’il 
  étend sont lancés simultanément par le lanceur. C'est une 
  exception à la règle stipulant qu’un seul sort de Magie 
  Divine peut être lancé au cours d’un round de combat.
  Si le lanceur échoue au lancement du sort d’Extension 
  tout en réussissant à lancer le sort augmenté, ce dernier 
  sort ne sera pas étendu et opèrera normalement. Si le 
  lanceur n’arrive pas à lancer le sort augmenté mais réussit 
  son  test  pour Extension,  le sort  d’Extension n’est  pas 
  lancé.
  Chaque  point  de  magnitude  d’Extension  double  la 
  durée du sort cible. Ainsi, une Extension de magnitude 1 
  augmente la durée de Respirer Air/Eau à 30 minutes ; une 
  Extension de magnitude 2 l’augmente à une heure ; une 
  Extension de magnitude 3, à deux heures ; une Extension 
  de magnitude 4, à quatre heures, et ainsi de suite.
  Folie 
  À DISTANCE, INSTANTANÉ, MAGNITUDE 1, 
  RÉSISTANCE (Persévérance, voir ci-dessous)
  Cultes : Chaos, Lune
  Ce sort amène la cible à perdre contact avec la réalité 
  et à plonger dans la folie. La Folie n’a aucun effet sur des 
  cibles inconscientes, des cibles sans caractéristique INT 
  ou des cibles déjà sous le coup d’un sort de Folie.
  Effets de la Folie
  La  cible  fait  un  Échec  Absolu  à  son  test  de 
  Persévérance : La victime perd instantanément 1D4 INT 
  de  façon  permanente  et  reste  prostrée  dans  un  état 
  catatonique pour un nombre de minutes égal à 20 moins 
  son POU (minimum d’un round de combat)
  La cible rate son test de Persévérance : La victime 
  baragouine et gesticule de manière incontrôlée pour un 
  nombre d’actions de combat égal à 20 moins son POU 
  (minimum d’un round de combat). Les actions de combat 
  de la victime sont déterminées aléatoirement ; lancer 1d6 : 
  1 – la victime part attaquer au corps à corps une cible 
  aléatoire ;  2 – elle  court  dans  une  direction  aléatoire ; 
  3 – elle lance un sort contre une cible aléatoire ; 4 – elle 
  attaque à distance une cible aléatoire ; 5 – elle crie sur une 
  cible aléatoire ; 6 – elle change de posture.
  La cible réussit son test de Persévérance : la victime 
  est secouée et dérangée, subissant un malus de -20% à 
  tous les tests de compétence pour un nombre de rounds de 
  combats égal à 20 moins son POU (minimum d’un round 
  de combat).
  La cible fait une réussite critique à son  test de 
  Persévérance : la victime n’est pas affectée par le sort et 
  ne pourra être affectée par d’autre sort de Folie pour un 
  nombre de rounds de combat égal à son POU.
  Guérison du Corps
  INSTANTANÉ, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TOUCHER
  Cultes : Terre, Fertilité
  Ce sort puissant guérit instantanément un nombre de 
  localisations  égal  à  sa  magnitude.  Chaque  localisation 
  ainsi guérie est restaurée à son maximum de points de vie. 
  Le lanceur peut choisir quelles sont les localisations à 
  guérir. Cependant, la localisation concernée doit toujours 
  être fonctionnelle pour pouvoir être guérie : Guérison du 
  Corps  ne  restaurera  pas  un  membre  amputé  ou  toute 
  Blessure Majeure subie par la cible.
  Guérir Blessure
  INSTANTANÉ, MAGNITUDE 1, TOUCHER
  Cultes : tous
  Ce sort guérit une Blessure Majeure ; la localisation 
  touchée est immédiatement restaurée à 1 point de vie. 
  Cependant, ce sort ne permet pas la régénération ou la 
  restauration d'un membre amputé.
  Illusion (Goût)
  À DISTANCE, DURÉE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
  Cultes : Lune, Bouffon
  Cette illusion crée un goût couvrant un point de TAI de 
  matériau pour chaque point de magnitude.
  Illusion (Mouvement)
  À DISTANCE, DURÉE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
  Cultes : Lune, Bouffon
  Ce  sort  est  utilisé  pour  animer  une  illusion  et  la 
  46 Magie Divine
  
  déplacer comme le souhaite le lanceur. Chaque point de 
  magnitude  augmente  la  Capacité  de  Mouvement  de 
  l’illusion  de  1 m.  Le  lanceur  aurait  besoin  d’un  sort 
  d’Illusion  (Mouvement)  de  magnitude  4  pour  que 
  l’illusion  puisse  se  déplacer  à  la vitesse  d’un  humain 
  moyen.
  Illusion (Odeur)
  À DISTANCE, DURÉE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
  Cultes : Lune, Bouffon
  Ce sort produit une seule odeur. Si le sort est au moins 
  de  magnitude  3,  le  lanceur  peut  créer  une  odeur  si 
  rebutante qu’elle frappe d’incapacité ceux qui la sentent. 
  Les personnages qui hument cette odeur doivent effectuer 
  un test d'Endurance ou subir un malus de -10% à tous les 
  tests de compétence jusqu’à ce que le sort se termine ou 
  que le personnage parvienne à s’éloigner de l’odeur.
  Illusion (Son)
  À DISTANCE, DURÉE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
  Cultes : Lune, Bouffon
  Ce sort crée la composante sonore d’une illusion. Le 
  lanceur doit spécifier la nature et la durée du sort au 
  moment  du  lancement.  Si  le  sort  est  au  moins  de 
  magnitude 3, le lanceur peut créer un son si fort qu’il 
  frappe d’incapacité ceux qui l’entendent. Les personnages 
  à deux mètres ou moins du sort doivent effectuer un test 
  d'Endurance ou subir un malus de -10% à tous leurs tests 
  de compétence jusqu’à ce que le sort se termine ou qu’ils 
  parviennent  à  s’éloigner  du  son.  Si  le  lanceur  désire 
  changer de son, il doit lancer à nouveau le sort.
  Illusion (Substance)
  À DISTANCE, DURÉE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
  Cultes : Lune, Bouffon
  Ce sort ajoute une TAI (environ 4 kilos) de substance à 
  une  illusion  pour  chaque  point  de  magnitude.  Il  est 
  considèré que l’illusion dispose d’un point de vie par point 
  de TAI.
  Une illusion substantielle peut être utilisée pour causer 
  des dégâts. Une illusion de TAI 1 à 3 inflige 1d4 points de 
  dommage ;  une illusion  de TAI 4  à  6,  1d6  points  de 
  dommage ;  une illusion  de TAI 7  à  9,  1d8  points  de 
  dommage, et une illusion de TAI 10 ou plus, 1D10 points 
  de dommage.
  Pour qu’une illusion substantielle puisse infliger des 
  dégâts, elle doit être combinée avec Illusion (mouvement). 
  Sinon, il faut que la cible entre en contact avec l’Illusion, 
  en marchant dans un mur de feu illusoire, par exemple.
  Illusion (Vue) 
  À DISTANCE, DURÉE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
  Cultes : Lune, Bouffon
  Ce sort crée la composante visuelle d’une illusion. 
  Chaque point de magnitude couvrira trois points de TAI : 
  un sort de magnitude 4 crée une illusion de TAI 12.
  Magie Divine et Illusions
  Si  une  Illusion  est  lancée  sur  un  objet  mouvant, 
  l’Illusion se déplace avec l’objet. Une Illusion de Son peut 
  être utilisée pour couvrir et masquer un bruit, une Illusion 
  de Goût peut servir à dissimuler la saveur acide d’un 
  poison… 
  Le tableau ci-dessous donne quelques exemples pour 
  déterminer plus facilement la force d’une illusion
  Force de l’Illusion
  Magnitude
  Odeur
  Goût
  Son
  1
  Rose
  Eau
  Murmure
  2
  Fumée
  Banane
  Conversation
  3
  Parfum
  Citron
  Cri
  4
  Ammoniac
  Whisky
  Explosion
  Les  Illusions  constituent  une  exception  à  la  règle 
  stipulant que seul un sort de Magie Divine peut être lancé 
  durant  un  round  de  combat.  Un  lanceur  peut  lancer 
  simultanément autant de sorts d’Illusion qu’il le désire.
  Lance du Soleil
  À DISTANCE, INSTANTANÉ, MAGNITUDE 4, RÉSISTANCE (Esquive)
  Culte : Soleil
  Ce sort ne fonctionne qu’en plein soleil. Lorsqu’il est 
  lancé, un jet de lumière large de deux mètres surgit du ciel 
  pour s’abattre sur une seule cible, qui doit être visible par 
  le lanceur. Si la cible n’évite pas le jet, elle est brûlée par 
  la lumière  et  perd  2d6  Points  de  Vie  par  localisation 
  touchée (faites un jet séparé pour chaque localisation). Les 
  dégâts du sort sont considérés à la fois comme des dégâts 
  de feu et des dégâts magiques et les points d’armure sont 
  ignorés.
  Lien Mental
  À DISTANCE, DURÉE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
  Cultes : tous
  Ce sort permet de transmettre les pensées conscientes, 
  la connaissance des sorts, les runes et les points de magie 
  entre les participants au lien.
  Les  points  de  magnitude  additionnels  permettent  à 
  plusieurs groupes de personnes d’être liés entre eux, soit 
  en  créant  plusieurs  paires  de  personnes  liées 
  psychiquement, soit en faisant du lanceur le centre d’un 
  petit réseau de personnes liées. Dans ce dernier cas, seul le 
  personnage  « central »  est  lié  directement  aux  autres 
  participants.
  Lien Mental doit être lancé sur tous les participants en 
  même  temps  et  s’avère  limité  aux  participants 
  consentants.  Tout  participant  à  un  Lien  Mental  peut 
  utiliser les sorts connus par les autres participants ainsi 
  que  leurs  points  de  magie  sans  avoir  besoin  de  leur 
  consentement.
  Les  participants  à  un  Lien  Mental  sont 
  particulièrement vulnérables aux sorts affectant l’INT, le 
  POU, le CHA et le moral. De tels sorts lancés contre 
  n’importe quel membre d’un Lien Mental affectent tous 
  Magie Divine 47
  
  ceux qui sont connectés, même si chacun des membres 
  peut se défendre individuellement contre les effets du sort.
  Bien que les participants d’un Lien Mental partagent 
  points de magie et pensées conscientes, ils conservent leur 
  propre identité. Un Lien Mental n’inclut pas les pensées 
  cachées, les souvenirs, les pulsions inconscientes ou le 
  partage  permanent  de  sorts.  Une  personne  liée  pourra 
  lancer un sort en utilisant la rune possédée par un autre 
  participant,  mais  seulement  si  elle  dispose  de  la 
  compétence de Maîtrise des Runes appropriée : le Lien 
  Mental ne permet pas le partage des compétences.
  Tout participant peut rompre sa connexion au Lien 
  Mental en utilisant une action de combat. Si une personne 
  liée  quitte  le  rayon  du  sort,  elle  est  immédiatement 
  considérée comme ne faisant plus partie du Lien Mental.
  Peur
  À DISTANCE, INSTANTANÉ, MAGNITUDE 1, 
  RÉSISTANCE (Persévérance, voir ci-dessous)
  Cultes : Chaos, Nuit
  Ce sort cause une peur bleue à la cible. La Peur n’a 
  aucun effet sur des cibles inconscientes, des cibles sans 
  caractéristique INT ou des cibles déjà sous le coup d’un 
  sort de Peur.
  Effets de la Peur
  La  cible  fait  un  Échec  Absolu  au  test  de 
  Persévérance : Le cœur de la victime s'arrête, elle subit 
  immédiatement  assez  de  dégâts  pour  provoquer  une 
  Blessure Majeure à la Poitrine.
  La cible rate son test de Persévérance : La victime 
  est prise d’une terreur folle et cherche à fuir pour un 
  nombre de rounds de combat égal à 20 moins son POU 
  (avec un minimum d'un round de combat). La victime ne 
  s’engagera pas dans un combat à moins d’y être forcée et 
  utilisera l’Action de Combat Courir tant que c’est possible 
  (à moins d’avoir un autre moyen de fuite plus rapide)
  La  cible  réussit  son  test  de  Persévérance : La 
  victime  est  secouée  et  dérangée,  subissant  un  malus 
  de -20% à tous les tests de compétence pour un nombre de 
  rounds de combats égal à 20 moins son POU (avec un 
  minimum d’un round de combat).
  La  cible  fait  une  réussite  critique  à  son  test  de 
  Persévérance : La victime n’est pas affectée par le sort et 
  ne pourra être affectée par d’autre sort de Peur pour un 
  nombre de rounds de combat égal à son POU.
  Réflexion
  À DISTANCE, DURÉE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF
  Cultes : Bouffon
  Ce  sort  réfléchit  tout  sort  visant  la  cible  ou  son 
  équipement, le redirigeant vers le lanceur originel. Une 
  fois lancé sur une cible, Réflexion tente de réfléchir tout 
  sort lancé contre la cible. Le sort n’a pas d’effet sur les 
  sorts affectant déjà un personnage. Les effets de Réflexion 
  dépendent de sa Magnitude et de celle du sort ennemi : 
  consulter le tableau des Résultats de la Réflexion pour 
  plus de détail.
  La  Réflexion  est  incompatible  avec  Absorption, 
  Bouclier et Blocage Spirituel.
  Résultats de la Réflexion
  La Magnitude du Sort 
  Ennemi est…
  Effet
  Égale ou inférieure à la 
  magnitude de la Réflexion
  Le sort ennemi est 
  réfléchi et la Réflexion 
  reste en place
  Supérieure d’un point ou 
  plus à la magnitude de la 
  Réflexion
  La Réflexion est éliminée 
  et le sort ennemi prend 
  effet.
  Régénérer Membre
  CONCENTRATION : Spéciale, INSTANTANÉ, MAGNITUDE 2, 
  TOUCHER
  Culte : Fertilité
  Ce sort fera repousser un membre amputé ou mutilé du 
  fait d’une Blessure Grave ou, si le membre amputé est 
  encore présent, le rattachera au moignon.
  Un nombre d’actions de combat égal à la TAI de la 
  cible  est  nécessaire  pour  rattacher  un  membre  avec 
  Régénérer Membre. Durant ce temps, le lanceur doit rester 
  concentré  sur  le  sort.  La  localisation  touchée  est 
  immédiatement restaurée à 1 point de vie à la fin de cette 
  période.
  Un nombre de minutes égal à la TAI de la cible est 
  nécessaire  pour  faire  repousser  un  membre  avec 
  Régénérer Membre. Durant ce temps, le lanceur doit rester 
  concentré  sur  le  sort.  La  localisation  touchée  est 
  immédiatement restaurée à 1 point de vie à la fin de cette 
  période.
  Respirer Air/Eau
  DURÉE 15, MAGNITUDE 2, TOUCHER
  Cultes : Mer, Eau
  Ce sort permet à une créature respirant de l’air de 
  respirer de l’eau pour la durée du sort. Bien sûr, elle sera 
  toujours capable d’aspirer de l’air. On peut aussi utiliser 
  ce sort sur une créature aquatique pour qu’elle puisse 
  respirer de l’air.
  Résurrection
  CONCENTRATION : Spéciale, INSTANTANÉ, MAGNITUDE 5, 
  TOUCHER
  Cultes : Fertilité, Mort, Soleil
  Le corps du mort doit être présent et doit être entier. Si 
  la cible est morte de maladie ou empoisonnée, le mal doit 
  être éliminé sans quoi le sort de Résurrection échouera.
  Ce sort invoque l’esprit du mort auprès de son ancien 
  corps. Le lanceur du sort doit ensuite engager un combat 
  spirituel avec le défunt. Si le lanceur vainc l’esprit, il peut 
  le forcer à réintégrer son corps, redonnant vie à la cible. 
  En cas d’échec, l’âme du défunt est perdue à jamais.
  La résurrection exige un nombre de minutes égal à la 
  somme des caractéristiques de la cible avant de prendre 
  effet. Durant ce temps, le personnage doit rester concentré 
  48 Magie Divine
  
  sur le sort. Un personnage ressuscité a 0 point de vie dans 
  toutes ses localisations.
  Le  sort  Résurrection  doit  être  lancé  avant  qu’un 
  nombre de jours égal au POU du défunt ne se soit écoulé. 
  Après  ce  délai,  lancer  le  sort  provoquera  un  échec 
  automatique.
  Sanctifier
  PERMANENT, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, ZONE
  Cultes : tous
  Ce sort est partie intégrante d’un temple, au même titre 
  que ses fondations, mais il peut être lancé n’importe où. 
  Sanctifier crée une sphère d’un rayon de 10 mètres par 
  point de magnitude. Cette sphère est bénie par le dieu du 
  lanceur. Le sort ne permet pas de repousser des intrus, 
  mais le lanceur saura immédiatement si un sort, un esprit 
  ou quelqu’un n’appartenant pas à son culte pénètre dans la 
  zone sanctifiée.
  Tant qu’il est dans une zone sanctifiée, un initié de la 
  même religion gagne un bonus à ses tests de Connaissance 
  (Théologie  Spécifique)  en  vue  de  lancer  des  sorts  de 
  Magie  Divine,  alors  que  les  initiés  d’autres  dieux 
  subissent des malus à ces tests.
  Ce sort requiert une heure par point de magnitude pour 
  être lancé. Pour plus d’information sur l’utilisation du sort 
  dans les temples, consulter le chapitre Temples.
  Trait Mortel
  DURÉE 15, MAGNITUDE 1, TOUCHER
  Culte : Chasseur
  Ce sort doit être lancé sur un projectile (flèche, pierre, 
  javelot ou couteau par exemple). Il se déclenche lorsque le 
  projectile est tiré. À moins que l’utilisateur de l’arme 
  n'obtienne un Échec Automatique ou un Échec Absolu, le 
  projectile  touchera  la  cible  visée  quelle  que  soit  sa 
  couverture ou autres facteurs, tant qu’elle se situe en deçà 
  de la portée maximale de l’arme à distance. Le projectile 
  peut être paré ou esquivé par la cible, mais celle-ci subira 
  un malus de -20% à son test.
  Trait Mortel ne peut être combiné avec Flèche de Feu, 
  Multimissile ou DareDard : Trait Mortel aura la préséance 
  dans ces cas.
  Trouver X
  À DISTANCE, DURÉE 15, MAGNITUDE 1
  Cultes : tous
  Ce sort en regroupe plusieurs qui fonctionnent de la 
  même façon, en permettant au lanceur du sort de localiser 
  la cible la plus proche à portée du sort. Cet effet est stoppé 
  par toute substance telle que le métal, la terre ou la pierre 
  avec plus de 1 mètre d’épaisseur. Le sort est aussi bloqué 
  par Absorption, même si le Lanceur de Sort saura que la 
  cible est quelque part à sa portée,  sans  connaître son 
  emplacement exact, et qu’elle est protégée par Absorption. 
  Les différents sorts de Trouver X sont listés plus bas.
  Contrairement aux sorts de Magie Runique Détecter X, 
  les sorts de Trouver X ne demandent pas de concentration 
  de la part du lanceur : ils fonctionnent automatiquement et 
  alertent de la présence de ce qu’ils localisent pour la durée 
  du sort.
  Voici les différents sorts de Détection :
  Trouver Ennemi : localise une créature qui désire nuire 
  au Lanceur de Sort
  Trouver Magie : localise l’objet, la créature magique 
  ou le sort actif le plus proche.
  Trouver Espèce :  chaque  sort  de  Trouver  Espèce 
  localise la créature la plus proche appartenant à l’espèce 
  spécifiée. Exemples de sort : Trouver Canards, Trouver 
  Broo…
  Trouver Substance : chaque sort de Détecter Substance 
  localise la substance du type spécifiée la plus proche. 
  Exemples : Détecter Charbon, Détecter Or…
  Le Maître de Jeu doit donner une indication du niveau 
  de puissance du domaine recherché (« magie faible » ou 
  « riche dépôt d’or »).
  Vision de l'Âme
  DURÉE 15, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TOUCHER
  Cultes : tous
  Grâce à ce sort, la cible peut discerner l’aura de POU 
  de tout être qu’elle regarde : elle saura ainsi le nombre de 
  ses points de magie et la nature de tout sort actif ou de tout 
  objet enchanté qu’il porte. Ce sort permet aussi à la cible 
  de voir le Monde de l'Esprit.
  Voyage Spirituel
  DURÉE 15, MAGNITUDE 4, TOUCHER
  Cultes : tous
  Ce sort projette la forme physique de la cible vers le 
  Monde  de  l'Esprit.  Le  corps  et  l’esprit  de  la  cible 
  s’unissent, ce qui a pour conséquence la disparition du 
  corps aux yeux du commun des mortels. 
  Alors qu’elle voyage dans le Monde de l'Esprit, la 
  cible gagne automatiquement les effets de Vision de l’âme 
  pour la durée de son Voyage Spirituel. Cependant, elle 
  subit un malus de -40% à tous ses tests de Perception pour 
  détecter les objets ou les évènements du monde réel tant 
  qu’elle demeure dans le Monde de l'Esprit.
  Elle peut aussi interagir avec des esprits quasiment sur 
  un pied d’égalité. Pendant qu’elle est en Voyage Spirituel, 
  elle conserve toutes ses caractéristiques, compétences et 
  attributs  habituels  et  son  équipement  fonctionne 
  normalement. Aucune des attaques physiques de la cible 
  ne pourra blesser des personnes du monde réel, mais elles 
  affecteront les esprits.
  Quand  le sort  arrive à terme,  le corps  de la cible 
  réintègre le monde réel.
  Magie Divine 49
  
  Sorcellerie
  Avant  qu’un  sort  puisse  être  lancé  grâce  à  la 
  Sorcellerie, le processus suivant doit être respecté : 
  • Le  personnage  doit  d’abord  étudier  pour  pouvoir 
  apprendre le sort. Pour ce faire, il doit posséder le sort 
  dans une forme écrite ou bénéficier de l’enseignement 
  d’un mentor. 
  • Chaque  sort  de  sorcellerie  est  gouverné  par  une 
  compétence de magie spécifique. La compétence d’un 
  sort particulier est acquise automatiquement à son score 
  de base lorsque le sort est appris. Cette compétence 
  peut être augmentée normalement en ayant recours aux 
  jets d’augmentation.
  • Une fois que le sort de Sorcellerie a été appris, le 
  personnage pourra essayer de le lancer :
  • Pour lancer un sort de Sorcellerie, le personnage doit 
  effectuer un test de la compétence de magie appropriée 
  au sort en question. Par exemple, un sorcier voulant 
  lancer  le  sort  de  Vol  devra  réussir  un  test  de  la 
  compétence Vol.
  • Si le test réussit, les effets du sort sont activés.
  • Si le test échoue, le sort ne prend pas effet.
  Les sorciers sont capables de manipuler leur magie au 
  moyen  des  compétences  de  Manipulation.  Celles-ci 
  permettent au sorcier de changer les paramètres d’un sort 
  à  chaque  lancement.  Un  sorcier  peut  manipuler  la 
  Magnitude, la Portée, la Durée et les Cibles de tout sort 
  qu’il lance : il peut même combiner des sorts multiples en 
  un seul lancement. S’il n’est pas nécessaire d’avoir la 
  compétence  de  Manipulation  pour  lancer  un  sort  de 
  Sorcellerie, un sorcier dépourvu de cette compétence sera 
  limité aux paramètres de base des sorts.
  Apprentissage de la 
  Sorcellerie
  Apprendre la Sorcellerie exige un effort de volonté, 
  d’intelligence  et  de  recherche.  Mais  il  suffit  qu’un 
  personnage apprenne un seul sort de Sorcellerie pour qu’il 
  devienne  sorcier.  De  nouveaux  sorts  de  Sorcellerie 
  peuvent être enseignés par un mentor ou découverts via la 
  Recherche. Dans les deux cas, le sort de Sorcellerie doit 
  être traité comme une nouvelle Compétence Avancée. De 
  ce fait, il faut dépenser deux Jets d’Augmentation pour 
  apprendre n’importe quel sort de Sorcellerie. Une fois le 
  sort appris, le personnage gagnera la compétence de magie 
  relative à ce sort à son score de base. Cette compétence 
  progresse  grâce  à  des  Jets  d’Augmentation  selon  la 
  méthode  habituelle  et  peut  être  améliorée  à  travers 
  l'Entraînement ou la Recherche.
  Un sorcier ne peut connaître qu’un nombre de sorts de 
  Sorcellerie égal à sa caractéristique d’INT.
  (Sort de Sorcellerie spécifique) 
  (Int + Pou)
  Cette compétence permet au sorcier de lancer un sort 
  de Sorcellerie spécifique avec ses paramètres de base. La 
  plupart  des  sorts  de  Sorcellerie  partagent  les  mêmes 
  paramètres : ils ont une Magnitude de 1, une Durée égale 
  au POU du sorcier en minutes, une Portée égale au POU 
  du sorcier en mètres et n'affectent qu'une seule cible. Les 
  compétences  de  Manipulation  peuvent  augmenter  le 
  pouvoir d’un sort de Sorcellerie au delà de ces paramètres 
  de base.
  Lancer un Sort de 
  Sorcellerie
  Un personnage doit être capable de mouvoir ses mains 
  et de chanter pour pouvoir lancer un sort. Un sort de 
  Sorcellerie  produira  toujours  un  bruit  et  une  lumière 
  pouvant  être  détectés  par  n’importe  quelle  créature 
  présente dans un rayon de 10 × la magnitude du sort en 
  mètres.
  La nature de ces effets est laissée à l’appréciation du 
  maître du jeu et du joueur pour chaque sort, mais ils seront 
  automatiquement détectés par toute créature dans un rayon 
  de 10 × la magnitude du sort en mètres.
  Lancer un sort de Sorcellerie demande la réussite d’un 
  test de la Compétence de Magie relative au sort à lancer. 
  Par exemple, un sorcier voulant lancer le sort de Vol devra 
  réussir un test de la compétence Vol.
  50 Sorcellerie
  
  Si le test réussit, les effets du sort sont activés.
  Si le test échoue, le sort ne prend pas effet.
  Points de Magie
  Les  sorts de Sorcellerie ne coûtent aucun Point de 
  Magie à lancer. Cependant, si un effet de Manipulation est 
  appliqué au sort, chaque effet coûtera un point de magie à 
  mettre en œuvre.
  Modificateurs de Lancer
  Les  tests  de  Sorcellerie  connaissent  les  mêmes 
  modificateurs  que  les  tests  de  Magie  Runique.  Les 
  modificateurs suivants peuvent être appliqués en sus:
  Le  Lanceur  de  Sort  jette  deux  sorts  ou  plus 
  simultanément, en utilisant la compétence Manipulation 
  (Combiner) : - 10 % par sort
  Les modificateurs de lancement de sorts de Sorcellerie 
  concernent aussi bien la compétence du sort à lancer que 
  toute compétence de Manipulation appliquée au sort.
  Succès Critique
  Comparer le test de lancement de sort de Sorcellerie à 
  la valeur de la compétence spécifique au sort lancé. Si le 
  résultat du test est une réussite critique, toute tentative de 
  résistance ou de contre-sort souffrira d’un malus de -10%. 
  Comparer le test de lancement de sort de Sorcellerie à 
  la valeur de la compétence de Manipulation utilisée. Si le 
  résultat du test est une Réussite Critique, le coût en Points 
  de Magie pour appliquer cet effet de Manipulation est 
  réduit à 0.
  Échec Absolu
  En cas d’Échec Absolu à un test de lancement de sort 
  de Sorcellerie, le sort ne prend pas effet et le sorcier perd 
  1d6 Points de Magie en plus de tous les Points de Magie 
  dépensés via la Manipulation ou la Surcharge.
  Temps d’Incantation
  Aucune autre action de combat ne peut être entreprise 
  lors du lancement d’un sort ; le personnage peut toutefois 
  marcher  lentement  à  la  moitié  de  sa  Capacité  de 
  Mouvement pendant son incantation.
  Plus le sort est complexe, plus il est long à lancer. De 
  tels  sorts  auront  toujours  la  caractéristique  Temps 
  d'Incantation (X), où X indique le nombre d’Actions de 
  Combat nécessaires pour lancer le sort.
  L’effet d’un sort entre en application à la fin de la 
  dernière  Action  de  Combat  dévolue  à  son  lancement. 
  Noter  que  les  Lanceurs  de  Sorts  peuvent  subir  des 
  Attaques Libres d’ennemis adjacents à chaque Action de 
  Combat passée à lancer le sort.
  Toute attaque ou distraction affectant le Lanceur de 
  Sort  lors  de  son  incantation  soit  annule le sort  (si  le 
  lanceur est aveuglé ou souffre d’une Blessure Sérieuse ou 
  Majeure), soit impose au lanceur un Test de Persévérance 
  afin qu’il puisse maintenir sa concentration. 
  Annuler un Sort de Sorcellerie
  À  l’instar  de  la  Magie  Runique,  un  lanceur  peut 
  consacrer une Action de Combat à dissiper tout sort qu’il a 
  lancé avec la caractéristique Permanent ou Durée. Arrêter 
  un sort avec la caractéristique Concentration est immédiat 
  et ne demande pas d’Action de Combat.
  Surcharger un Sort de 
  Sorcellerie
  Le sorcier dépense ses Points de Magie pour améliorer 
  le sort. Un malus de -5% est appliqué au test de lancement 
  pour chaque Point de Magie dépensé de cette façon.
  Si le sort est lancé avec succès, chaque Point de Magie 
  additionnel qui est dépensé dans le lancement d’un sort 
  provoque l’effet suivant :
  Si le sort possède la caractéristique Résistance, la cible 
  souffre d’un malus de -10% au test de Résistance.
  Si le lancement du sort échoue, le lanceur perd les 
  Points de Magie investis dans la Surcharge du sort.
  Manipulation
  Les  Compétences  de  Manipulation  ne  peuvent 
  initialement être apprises que par la Recherche ou via un 
  mentor. Elles sont considérées comme étant de nouvelles 
  Compétences Avancées : De fait, le coût d'apprentissage 
  de  chacune  d’entre  elle  est  égal  à  deux  Jets 
  d’Amélioration. L'Entraînement ou la Recherche pourront 
  améliorer ces compétences par la suite.
  Manipulation (Durée) 
  (Int + Pou)
  Cette compétence permet au sorcier d’augmenter la 
  Durée d’un sort de Sorcellerie. Lorsqu’elle est utilisée, 
  appliquer à cette compétence tous les modificateurs de 
  lancement qui concernent le test de lancement du sort. Le 
  résultat du test de lancement est aussi comparé au score 
  modifié de la compétence de Manipulation (Durée). Si le 
  résultat  correspond  à un  succès,  la  Durée  du  sort  est 
  augmentée. La Durée maximum jusqu’à laquelle le sort 
  peut être augmenté est notée dans le tableau Manipuler les 
  sorts de Sorcellerie.
  Il  faut  payer  un  Point  de  Magie  pour  utiliser  la 
  compétence sur un sort de Sorcellerie, que le lancement 
  du sort soit réussi ou non et quelle que soit la Durée finale 
  de ce sort.
  Sorcellerie 51
  
  Manipulation des Sorts de Sorcellerie
  Score de
  Manipulation
  Magnitude
  Durée (en minutes)
  Portée (en mètres)
  Cibles
  1% à 10%
  1
  POU 
  POU 
  1
  11% à 20%
  2
  POU × 2
  POU × 2
  2
  21% à 30%
  3
  POU × 3
  POU × 3
  3
  31% à 40%
  4
  POU × 4
  POU × 4
  4
  41% à 50%
  5
  POU × 5
  POU × 5
  5 ou rayon de 5m
  51% à 60%
  6
  POU × 6
  POU × 6
  6
  61% à 70%
  7
  POU × 7
  POU × 7
  7
  71% à 80%
  8
  POU × 8
  POU × 8
  8
  81% à 90%
  9
  POU × 9
  POU × 9
  9
  91% à 100%
  10
  POU × 10
  POU × 10
  10 ou rayon de 10m
  101% à 110%
  11
  POU × 11
  POU × 11
  11
  111% à 120%
  12
  POU × 12
  POU × 12
  12
  121% à 130%
  13
  POU × 13
  POU × 13
  13
  131% à 140%
  14
  POU × 14
  POU × 14
  14
  141% à 150%
  15
  POU × 15
  POU × 15
  15 ou rayon de 15m
  151% à 160%
  16
  POU × 16
  POU × 16
  16
  161% à 170%
  17
  POU × 17
  POU × 17
  17
  171% à 180%
  18
  POU × 18
  POU × 18
  18
  181% à 190%
  19
  POU × 19
  POU × 19
  19
  191% à 200%
  20
  POU × 20
  POU × 20
  20 ou rayon de 20m
  Manipulation (Magnitude) 
  (Int + Pou)
  Cette compétence permet au sorcier d’augmenter la 
  Magnitude  d’un  sort  de  Sorcellerie.  Lorsqu’elle  est 
  utilisée,  appliquer  à  cette  compétence  tous  les 
  modificateurs  de  lancement  qui  concernent  le  test  de 
  lancement du sort. Le résultat du test de lancement est 
  aussi  comparé  au  score  modifié  de  la compétence  de 
  Manipulation (Magnitude). Si le résultat correspond à un 
  succès, la Magnitude du sort est augmentée. La Magnitude 
  maximum jusqu’à laquelle le sort peut être augmenté est 
  notée dans le tableau Manipuler les sorts de Sorcellerie.
  Si la compétence Manipulation (Magnitude) n'est pas 
  utilisée  sur  un  sort  de  sorcellerie,  ce  dernier  a  une 
  magnitude de 1, par défaut.
  Il  faut  payer  un  Point  de  Magie  pour  utiliser  la 
  compétence sur un sort de Sorcellerie, que le lancement 
  du sort soit réussi ou non et quelle que soit la Magnitude 
  finale de ce sort.
  Manipulation (Portée) 
  (Int + Pou) 
  Cette compétence permet au sorcier d’augmenter la 
  Portée d’un sort de Sorcellerie. Lorsqu’elle est utilisée, 
  appliquer à cette compétence tous les modificateurs de 
  lancement qui concernent le test de lancement du sort. Le 
  résultat du test de lancement est aussi comparé au score 
  modifié de la compétence de Manipulation (Portée). Si le 
  résultat  correspond  à un  succès,  la Portée du  sort  est 
  augmentée. La Portée maximum à laquelle le sort peut 
  être augmenté est notée dans le tableau Manipuler les sorts 
  de Sorcellerie.
  Il  faut  payer  un  Point  de  Magie  pour  utiliser  la 
  compétence sur un sort de Sorcellerie, que le lancement 
  du sort soit réussi ou non et quelle que soit la Portée finale 
  de ce sort.
  Manipulation (Cible) (Int + Pou) 
  Cette compétence permet au sorcier d'augmenter le 
  nombre de cibles d’un sort de Sorcellerie. Lorsqu’elle est 
  utilisée,  appliquer  à  cette  compétence  tous  les 
  modificateurs  de  lancement  qui  concernent  le  test  de 
  lancement du sort. Le résultat du test de lancement est 
  aussi  comparé  au  score  modifié  de  la  compétence  de 
  Manipulation  (Portée).  Si  le  résultat  correspond  à  un 
  succès,  le nombre de cibles du sort est augmenté. Le 
  nombre maximum de cibles que le sort peut affecter est 
  noté dans le tableau Manipuler les sorts de Sorcellerie.
  Il  faut  payer  un  Point  de  Magie  pour  utiliser  la 
  compétence sur un sort de Sorcellerie, que le lancement 
  du sort soit réussi ou non et quelle que soit la Portée finale 
  de ce sort.
  Manipulation (Combiner) 
  (Int + Pou) 
  Grâce à cette compétence, le sorcier est capable de 
  combiner les effets de plusieurs sorts de Sorcellerie en un 
  seul lancement afin qu’ils puissent affecter simultanément 
  une cible. Cela permet au sorcier d’utiliser judicieusement 
  ses Points de Magie et d’obtenir de multiples effets en un 
  court laps de temps.
  Un sort ne peut être combiné avec lui-même : seuls des 
  sorts différents peuvent être combinés.
  52 Sorcellerie
  
  Les sorts doivent tous avoir la ou les mêmes cibles. 
  Par  exemple,  un  sorcier  ne  peut  pas  combiner  une 
  Suffocation ciblant un ennemi et un sort de Résistance le 
  ciblant lui-même.
  Le Temps d’Incantation pour des sorts combinés est 
  toujours égal au Temps d'Incantation du plus long des 
  sorts concernés. Si un sorcier combine le lancement des 
  sorts de Résistance aux Dégâts (Temps d’Incantation 2) et 
  de  Animer  Terre  (Temps  d’Incantation 3),  les  sorts 
  combinés auront un Temps d'Incantation de 3.
  Toutes les compétences utilisées dans le lancement du 
  sort souffrent d’un malus de -10% par sort (comme il y 
  aura toujours au moins deux sorts combinés, le malus sera 
  donc au minimum de -20%).
  Toutes les compétences utilisées pour le lancement de 
  sort sont appliquées à chaque sort impliqué. Seul un Point 
  de  Magie  a  besoin  d’être  dépensé  par  effet  de 
  Manipulation, quel que soit le nombre de sorts combinés.
  Même si les sorts sont lancés simultanément, il est 
  toujours  possible  qu’un  sort  réussisse  et  qu’un  autre 
  échoue.
  Caractéristiques et 
  Descriptions des Sorts
  À Distance : Les sorts à distance peuvent être lancés 
  sur  des  cibles  à  une  distance  égale  au  POU × 5  du 
  personnage en mètres.
  Concentration : les effets du sort resteront en place 
  tant  que  le  personnage  garde  sa  concentration.  Se 
  concentrer  sur  un  sort  implique  que  le  personnage 
  continue de chanter tout en gesticulant des deux mains et 
  en  ignorant  toute  distraction  potentielle.  Cette 
  caractéristique remplace la Durée par défaut du sort.
  Déclencheur : le sort sera mis en sommeil jusqu’à ce 
  qu’un évènement indiqué dans la description se déroule. 
  Le sort prend alors effet.
  Durée (X) : Les effets du sort resteront en place pour 
  le nombre de minutes indiqué.
  Instantané : les  effets  du  sort  sont  appliqués 
  instantanément.  Le  sort  disparaît  ensuite.  Cette 
  caractéristique remplace la Durée par défaut du sort
  Magnitude (X) : la force et le pouvoir du sort. Définit 
  aussi le nombre minimum de points de magie exigés pour 
  le lancer.
  Permanent : les effets du sort agissent tant que le sort 
  n’a  pas  été  Dissipé  ou  Annulé.  Cette  caractéristique 
  remplace la Durée par défaut du sort
  Progressif : indique que le sort peut être appris et 
  lancé à des niveaux de Magnitude plus importants que le 
  minimum.
  Résistance (Esquive, Persévérance, Endurance) : 
  les effets du sort ne sont pas appliqués instantanément. La 
  cible peut effectuer un test d’Esquive, de Persévérance ou 
  d'Endurance, comme indiqué dans la description du sort, 
  afin d’éviter les effets. Une cible doit utiliser une Réaction 
  pour pouvoir effectuer un test de Résistance (Esquive). 
  Dans le cas des sorts de Zone, une cible doit être capable 
  de plonger pour faire un test de Résistance (Esquive) et 
  ainsi limiter les effets du sort.
  Temps d’Incantation (X) : le sort  prend  le nombre 
  indiqué d’Actions de Combat pour être lancé.
  Toucher : les  sorts  avec  la  caractéristique  Toucher 
  requièrent que le personnage touche sa cible pour qu’ils 
  puissent  prendre  effet.  Le  personnage  doit  rester  en 
  contact physique avec sa cible pour toute la durée de 
  l’incantation. Cette caractéristique remplace la Portée par 
  défaut du sort
  Zone (X) : le sort affecte toutes les cibles comprises 
  dans le rayon indiqué en mètres.
  Caractéristiques par défauts
  Les sorts de Sorcellerie ont tendance à disposer de 
  moins de caractéristiques que les autres types de sorts 
  magiques. Cela est dû au fait que la plupart des sorts de 
  sorcellerie partagent  les  mêmes  qualités  de  base :  une 
  Durée égale au POU du personnage, une Magnitude de 1, 
  une portée égale au POU du personnage en mètres et une 
  seule cible par défaut.
  Sorts de Sorcellerie
  Animer (Substance)
  CONCENTRATION, TEMPS D’INCANTATION 3
  Ce  sort  permet  au  sorcier  d’Animer  la  substance 
  indiquée, à raison d’un TAI par point de Magnitude. La 
  substance  animée  pourra  se  mouvoir  et  agir 
  maladroitement  (Capacité de  Mouvement  de  1 m  pour 
  trois points de Magnitude).
  La  chance  du  sorcier  de  lui  faire  utiliser  une 
  quelconque Compétence Physique est égale à sa propre 
  chance  divisée  par  deux  (avant  d’appliquer  les 
  modificateurs éventuels).
  En  cas  de  combinaison  avec  le  sort  approprié  de 
  Former (Substance)  au  moyen  de  la  compétence 
  Manipulation (Combiner),  le  lanceur  peut  manipuler  la 
  substance  animée  plus  facilement.  Dans  ce  cas,  on 
  considère  que  la  substance  utilise  la  valeur  des 
  Compétences du lanceur pour les activités physiques.
  Ce sort ne peut cibler que de la matière inanimée.
  Boomerang
  TEMPS D’INCANTATION 2
  Ce sort protège le sorcier de toute magie hostile : celle-
  ci peut même être renvoyée à son lanceur.
  Boomerang  n’affecte  que  les  sorts  qui  ciblent 
  spécifiquement  l’utilisateur  et  qui  disposent  de  la 
  caractéristique Résistance. De tels sorts peuvent affecter le 
  personnage protégé, mais si la cible résiste (réussite du jet 
  de Résistance), ils sont renvoyés à leur lanceur, pour peu 
  que la Magnitude du sort ne dépasse pas la Magnitude de 
  Boomerang.
  Sorcellerie 53
  
  Brillance
  TEMPS D’INCANTATION 1
  Ce sort fait apparaître un point de lumière brillante sur une 
  substance solide. Le sort par défaut crée de la lumière sur 
  1 mètre de rayon et procure le même éclairage qu’une 
  bougie.  Chaque  point  supplémentaire  de  Magnitude 
  augmente le rayon d’effet d’un mètre. La luminosité du 
  sort  devient  équivalente  à  celle  d’une  Torche  à  la 
  Magnitude 3, à celle d’un Feu de Camp à la Magnitude 5, 
  et à celle d’un Feu de Joie à la Magnitude 10.
  Ce sort peut être lancé sur les yeux d’un ennemi s’il 
  est combiné avec Manipulation (Portée) : dans ce cas, le 
  sort gagne aussi la caractéristique Résistance (Esquive). Si 
  la cible n’arrive pas à résister au sort, elle subira un malus 
  à tous ses tests d’attaque, de parade et d’esquive, ainsi 
  qu’à toutes les compétences dépendant de la vision. Ce 
  malus est égal à 5 × la Magnitude du sort et dure jusqu’à 
  ce que le sort se termine ou soit dissipé.
  Cercle Protecteur
  TEMPS D’INCANTATION 3
  Ce  sort  requiert  l’utilisation  de  la  compétence 
  Manipulation (Combiner). Il doit donc être combiné avec 
  Résistance aux Dégâts, Résistance aux Sorts, Résistance 
  Spirituelle ou n’importe quelle combinaison de ces trois 
  sorts. Une fois cela fait, le Cercle Protecteur créera une 
  zone de protection en forme de sphère dont le rayon sera 
  égal à la Magnitude du sort en mètres. Si ce sort est lancé 
  sur le sol (ou autre endroit inamovible), il ne peut pas être 
  déplacé. S’il est lancé sur un véhicule ou une personne, il 
  bougera avec la cible.
  Le  périmètre  du  Cercle  Protecteur  procure  les 
  bénéfices du ou des sorts de Résistance combinés. La 
  protection du cercle se limite uniquement aux sorts ou aux 
  attaques pénétrant le cercle de l’extérieur : ceux lancés à 
  l’intérieur du cercle ne sont pas affectés. De ce fait, un 
  Cercle Protecteur contre les esprits bloquera tout esprit 
  extérieur au cercle mais n’aura aucun effet sur ceux déjà à 
  l’intérieur du cercle. 
  Développer (Caractéristique)
  TEMPS D’INCANTATION 2, TOUCHER
  Il existe en fait sept sorts Développer, un pour chaque 
  caractéristique.
  Au contraire du sort Diminuer, Développer permet au 
  sorcier d’appliquer à une cible un bonus temporaire et égal 
  à la Magnitude du sort à la caractéristique spécifiée. Bien 
  sûr,  une  créature  doit  posséder  la  caractéristique  en 
  question pour être affectée par le sort.
  Appliquer  un  bonus  au  POU  n’entraîne  pas 
  d’augmentation des Points de Magie de la cible.
  Diminuer (Caractéristique)
  RÉSISTANCE (PERSÉVÉRANCE, Endurance), 
  TEMPS D’INCANTATION 2, TOUCHER
  Il existe en fait sept sorts Diminuer, un pour chaque 
  caractéristique. Le sort infligera un malus temporaire et 
  égal à la Magnitude du sort à la caractéristique spécifiée. 
  Le  malus  appliqué  par  le  sort  ne  peut  réduire  une 
  caractéristique en dessous de un. Bien sûr, une créature 
  doit  posséder  la  caractéristique  en  question  pour  être 
  affectée par le sort.
  Les sorts de Diminuer (FOR, DEX, CON et TAI) sont 
  résistés  au  moyen  de la compétence Endurance.  Ceux 
  d’INT, POU et CHA sont résistés avec la compétence 
  Persévérance.
  Appliquer une diminution au POU ne réduit pas les 
  Points de Magie de la cible et n’affecte pas tout éventuel 
  POU dédié.
  Noter  que  les  utilisations  de  ce  sort  ne  sont  pas 
  forcément malveillantes : un voleur désireux de se faufiler 
  dans des endroits exigus peut grandement se faciliter la 
  tâche en utilisant un sort de Diminuer (TAI)…
  Dominer (Espèce)
  RÉSISTANCE (Persévérance), TEMPS D’INCANTATION 2
  Grâce à ce sort, le lanceur peut contrôler une créature 
  d’une espèce spécifique. Si la cible ne parvient pas à 
  résister au sort, elle doit obéir aux ordres du lanceur pour 
  la durée du sort.
  La créature contrôlée partage un lien télépathique avec 
  le sorcier qui la commande. Si le sorcier et la créature ne 
  parlent pas la même langue, le sorcier peut transmettre ses 
  directives en formant une image mentale des actions qu’il 
  veut que la créature accomplisse.
  Le  sort  original  doit  être  lancé  en  respectant  les 
  paramètres normaux de Portée, mais le contrôle mental 
  qui s’ensuit est calculé en kilomètres plutôt qu’en mètres. 
  Certaines créatures dominées peuvent être forcées à se 
  plier à un Enchantement de lien approprié.
  Entrave
  RÉSISTANCE (Endurance), TEMPS D’INCANTATION 1
  Chaque  point  de  Magnitude  du  sort  diminue  la 
  Capacité de Mouvement de la cible de 1 mètre. Celle-ci 
  voit son Rang d’Action réduite de 1 tous les deux points 
  de Magnitude.
  Former (Substance)
  INSTANTANÉ, TEMPS D’INCANTATION 3
  Il  existe  un  nombre  illimité  de  variantes  du  sort 
  Former, une pour chaque substance imaginable, de l’acier 
  à la fumée en passant par l’eau.
  Chaque  point  de  Magnitude  permet  au  lanceur  de 
  modeler un ENC de substance solide ou un mètre cube de 
  substance éthérée (comme les ténèbres). Le lanceur doit 
  être familier avec la substance qu’il désire modeler.
  Une  fois  que le sorcier  a  terminé  le processus  de 
  modelage,  la  substance  ne  garde  pas  forcément  sa 
  nouvelle forme. Les substances rigides, telles que l’acier, 
  conserveront la forme prise à la fin du sort, alors que des 
  substances liquides comme l’eau perdront immédiatement 
  leur forme.
  54 Sorcellerie
  
  Ce sort peut être utilisé pour réparer des dégâts subis 
  par un objet. Le sorcier doit former l’objet entier et réussir 
  un test d’Artisanat approprié ; s’il réussit, les points de vie 
  maximum de l’objet sont restaurés.
  Ce sort ne peut être employé que sur des substances 
  inanimées.
  Fusion
  TEMPS D’INCANTATION 2, TOUCHER
  Ce sort permet de fusionner deux surfaces adjacentes 
  de 10×10 cm (approximativement la taille d’une main 
  d’homme). La fusion dispose d’une FOR de 1 par défaut. 
  Chaque point  de Magnitude additionnel augmentera la 
  FOR de la fusion de +1 ou doublera la zone affectée.
  Ce sort peut affecter les substances organiques et non 
  organiques. Si le sorcier tente de fusionner un être vivant 
  avec ce sort, le sort gagne le trait Résistance (Endurance).
  Hâte
  TEMPS D’INCANTATION 1
  Chaque point de Magnitude investi dans ce sort ajoute 
  1  mètre à la Capacité de Mouvement  du  bénéficiaire. 
  Celui-ci voit son Rang d’Action augmenté de 1 tous les 
  deux points de Magnitude.
  Métamorphose (Espèce) en 
  (Espèce)
  RÉSISTANCE (Endurance), TEMPS D’INCANTATION 2, TOUCHER
  Métamorphose  se  compose  de  plusieurs  variantes, 
  chacune étant un sort à part entière. Le sort ne fonctionne 
  que sur les créatures vivantes ; les morts ou les créatures 
  sans conscience ne peuvent pas être métamorphosés.
  La Magnitude du sort doit être égale ou supérieure à la 
  TAI  moyenne  des  deux  espèces  spécifiées.  Ainsi, 
  transformer une souris (TAI 1) en crapaud (TAI 1) est une 
  opération  de  Magnitude 1.  Par  contre,  changer  une 
  souris (TAI 1) en lion (TAI 9) est de Magnitude 9.
  Si le sorcier dépense un nombre de Points de Magie 
  égal à la Magnitude du sort au moment de le lancer, le sort 
  gagne le trait Permanent.
  Si  le  sort  est  réussi,  la  cible  sera  biologiquement 
  modifiée, gagnant les caractéristiques de FOR, de DEX, 
  de CON et de TAI de sa nouvelle forme. Son INT, son 
  POU  et  son  CHA demeureront  inchangés  et  la  cible 
  conservera sa mémoire et son savoir-faire (même si elle ne 
  sera pas forcément en mesure d’en faire usage sous sa 
  nouvelle forme).
  Neutralisation de la Magie
  INSTANTANÉ, TEMPS D’INCANTATION 1
  Ce sort sert à neutraliser d’autres sorts. Neutralisation 
  de la Magie éliminera une Magnitude combinée de sorts 
  égale à sa propre Magnitude, en commençant par le sort le 
  plus puissant affectant la cible. S’il ne parvient pas à 
  éliminer le sort le plus puissant, il passera au second sort 
  le plus puissant. Lorsque Neutralisation de la Magie ne 
  peut  plus  dissiper  les  sorts  d’une  cible  parce  que  la 
  Magnitude  des  sorts  restants  est  trop  élevée,  il  prend 
  immédiatement fin.
  Un sort ne peut être partiellement éliminé : une cible 
  affectée par un sort dont la Magnitude est supérieure à 
  celle de Neutralisation de la Magie ne verra pas ce sort 
  éliminé.
  Le sort de Neutralisation de la Magie peut être utilisé 
  en tant que Réaction, mais seulement si le sort que veut 
  contrer le sorcier est lancé à portée de Neutralisation de la 
  Magie. Une Neutralisation de la Magie réussie dissipe 
  l’autre  sort  et  l’annule.  Tant  que  la  Magnitude  de 
  Neutralisation de la Magie est égale ou supérieure à la 
  Magnitude du sort ciblé, ce dernier est contré.
  Paralysie
  RÉSISTANCE (Endurance), TEMPS D’INCANTATION 1
  Si le lanceur est capable de surmonter la résistance de 
  sa  cible  avec  ce  sort,  il  paralysera  une  localisation 
  aléatoire de la cible, à la condition que la Magnitude du 
  sort soit supérieure aux points de vie de la localisation. La 
  localisation est considérée comme ayant subi une Blessure 
  Sérieuse, même si elle ne perd pas de points de vie.
  Peau de Vie
  TEMPS D’INCANTATION 2, TOUCHER
  Ce sort protège son bénéficiaire de la suffocation par 
  manque d’air, qu’elle soit due à la noyade ou au sort 
  Suffocation. Chaque point de Magnitude couvrira trois 
  points de TAI : ainsi une Peau de Vie de Magnitude 4 
  protègera une créature de TAI 12.
  Projection (Sens)
  CONCENTRATION, TEMPS D’INCANTATION 2
  Il existe plusieurs sorts de (Sens) Fantomatique. Ces 
  sorts  englobent  les  cinq  sens  de  base  mais  aussi  des 
  variantes  pour  tout  mécanisme  sensoriel  approprié  à 
  l’univers de jeu (comme le sonar).
  Ce sort permet au lanceur de projeter un de ses sens 
  dans n’importe quel endroit à portée du sort. Il forme un 
  senseur invisible et intangible de dix centimètres de rayon 
  qui reçoit des informations concernant le type de sens 
  spécifié et les transmet au lanceur. Par Action de Combat, 
  le senseur peut se déplacer d’un nombre de mètres égal à 
  la  Magnitude  du  sort  selon  la  volonté  du  sorcier,  ce 
  dernier pouvant utiliser sa compétence de Perception à 
  travers le senseur.
  Des sorts peuvent être lancés à travers le senseur de 
  certains  sorts  de  Projection.  Par  exemple,  les  sorts  à 
  distance ont besoin d’une Projection de Vue, alors que les 
  sorts de toucher demandent une Projection de toucher (et 
  sûrement aussi une Projection de Vue pour que le sorcier 
  puisse trouver sa cible). Lancer un autre sort à travers un 
  sort  de  Projection  (Sens)  requiert  l’utilisation  de  la 
  compétence  Manipulation  (Combiner),  au  prix  d’une 
  restriction additionnelle : la Magnitude du sort ne peut 
  Sorcellerie 55
  
  dépasser celle du sort de Projection (Sens).
  Les personnages doués d’une vision magique peuvent 
  voir le senseur et l’attaquer s’ils le désirent, même s’il 
  n’est vulnérable qu’à la magie. Les armes magiques et les 
  sorts employés contre le senseur ne le détruiront pas : les 
  dégâts  seront  transférés  directement  à  une  localisation 
  aléatoire du lanceur.
  Projection Spirituelle
  TEMPS D’INCANTATION 3, TOUCHER
  Ce sort amène l’âme de la cible à se séparer de son 
  corps et à se manifester dans le Monde de l'Esprit. Le 
  corps de la cible est plongé dans un état catatonique pour 
  la  durée  du  sort.  Bien  que  Projection  Spirituelle  soit 
  parfois utilisée pour des motifs de reconnaissance (l’esprit 
  de la cible peut traverser presque tous les obstacles), elle 
  est  surtout  employée  pour  affronter  des  habitants  du 
  Monde de l'Esprit.
  Le corps de la cible reste vulnérable pour la durée du 
  sort. L’âme saura toujours la direction vers laquelle se 
  trouve le corps et connaîtra approximativement la distance 
  qui  les  sépare  (en  mètres),  mais  elle  ne  pourra  avoir 
  recours aux sens du corps. Il est donc tout à fait possible 
  qu’une  âme  voyageuse  ne  se  rende  compte  de  la 
  destruction  de  son  corps  qu’une  fois  revenue  de  son 
  séjour.  Il  est  aussi  possible pour un  esprit  ennemi  de 
  prendre possession du corps de la cible, condamnant ainsi 
  l’âme à rester sous la forme d’un esprit jusqu’à ce que le 
  sort se termine et que l’âme meure. Pour ces raisons, la 
  plupart des sorciers s’assurent que leur corps est protégé 
  par des sorts de Résistance Spirituelle aux Dégâts et aux 
  sorts avant de lancer Projection Spirituelle. 
  Alors qu’elle voyage dans le Monde de l'Esprit, la 
  cible gagne automatiquement les effets de Vision de l’âme 
  pour la durée de son Voyage Spirituel. Cependant, elle 
  subit un malus de -40% à tous ses tests de Perception pour 
  détecter les objets ou les évènements du monde réel tant 
  qu’elle demeure dans le Monde de l'Esprit.
  Elle peut aussi interagir avec des esprits quasiment sur 
  un pied d’égalité. En fait, l’âme de la cible est considérée 
  comme  un  esprit  pour  la durée  du  sort.  Cela  signifie 
  qu’elle ne dispose pas de caractéristiques de FOR, DEX, 
  TAI et CON et que ses attributs sont calculés de la même 
  façon que pour un esprit, à l’exception des points de vie. 
  Toutes les compétences basées sur la DEX sont désormais 
  basées sur l’INT, celle basées sur la FOR sont basées sur 
  le CHA et les compétences basées sur la CON sont basées 
  sur  le  POU  pour  la  durée  du  sort.  Les  compétences 
  d’Esquive, de Persévérance et de Discrétion gagnent un 
  bonus temporaire de +10%. L’âme voyageuse ne peut être 
  affectée que par les dégâts magiques ou en provenance du 
  Monde de l'Esprit et ses attaques au Corps à Corps ou à 
  distance n'infligent que le Modificateur aux Dégâts. Elle 
  est aussi invisible, sauf pour les autres esprits, et s’avère 
  immunisée à tout effet demandant un test d'Endurance.
  Si l’âme est attaquée et endommagée, ses dégâts se 
  reflètent sur son corps hôte : la localisation est déterminée 
  aléatoirement. 
  Cependant,  les  blessures  encourues  n’affectent 
  aucunement l’âme voyageuse. Ce n’est que lorsque l’âme 
  est réunie avec le corps que les effets seront appliqués.
  Lorsque le sort arrive à son terme, l’esprit de la cible 
  doit être proche de son corps hôte. Aussi longtemps que ce 
  dernier est à une distance inférieure ou égale à la Portée 
  du sort en mètres, le corps et l’esprit sont réunis sans 
  problème. Toutefois, une âme qui est trop loin ou dont le 
  corps a été détruit ou possédé commencera à souffrir : elle 
  perdra un point de POU pour chaque minute passée sans 
  être réunie à un corps. Si le POU de l’âme tombe à zéro, 
  elle meurt.
  Régénération
  CONCENTRATION SPÉCIAL, INSTANTANÉ, TEMPS D’INCANTATION 3, 
  TOUCHER.
  Ce sort fonctionne de façon similaire au sort de Magie 
  Divine Régénérer Membre.  Régénération ne peut faire 
  revenir un personnage d’entre les morts.
  La Magnitude du sort doit être égale ou dépasser le 
  nombre de points de vie maximum du membre concerné. 
  Ce sort permet à un membre amputé par une  Blessure 
  Grave de repousser, ou dans le cas où le membre est 
  toujours présent, de le rattacher à son moignon.
  La  Régénération  requiert  un  nombre  d’Actions  de 
  Combat  égal  à  la  TAI  de  la  cible  pour  rattacher  un 
  membre ; durant ce temps, le lanceur doit maintenir sa 
  concentration. La localisation touchée est restaurée à un 
  point de vie à la fin de cette période.
  La  Régénération  requiert  un  nombre  d’Actions  de 
  Combat égal à la TAI de la cible pour faire repousser un 
  membre ; durant ce temps, le lanceur doit maintenir sa 
  concentration. La localisation touchée est restaurée à un 
  point de vie à la fin de cette période.
  Renforcer les Dégâts
  TEMPS D’INCANTATION 2, TOUCHER
  Ce  sort  peut  être  lancé  sur  n’importe  quelle  arme 
  possédant jusqu’à cinq points d’ENC. Chaque point de 
  Magnitude augmente les dégâts infligés par l’arme d’un 
  point (le sort de base augmentera ainsi les dégâts d’une 
  hachette de 1d6 à 1d6 +1).
  Résistance aux Dégâts
  TEMPS D’INCANTATION 2, TOUCHER
  Ce sort protège le corps de la cible. Toute attaque 
  infligeant des dégâts égaux ou moindres que la Magnitude 
  du sort est ignorée. Les  attaques dont les dégâts sont 
  supérieurs à la Magnitude de Résistance aux Dégâts ne 
  sont pas affectées : elles infligent leurs dégâts normaux. 
  Noter que même protégé,  le personnage  peut  toujours 
  subir les effets d’un Recul s'il est applicable.
  Résistance aux Sorts
  TEMPS D’INCANTATION 2
  Le bénéficiaire de Résistance aux Sorts compare la 
  Magnitude du sort à celle de tout sort jeté contre lui. Si la 
  56 Sorcellerie
  
  Magnitude  de  Résistance  aux  Sorts  est  strictement 
  supérieure à celle du sort adverse, ce dernier n’a aucun 
  effet. Si la Magnitude du sort adverse est supérieure ou 
  égal  à  celle  de  Résistance  aux  Sorts,  le  sort  affecte 
  normalement sa cible.
  Au  contraire  de  bien  des  sorts  de  protection, 
  Résistance aux Sorts n’est pas dissipé par des sorts qui 
  parviennent à le traverser. Cependant, il ne différencie pas 
  les sorts lancés sur lui : un camarade tentant de guérir par 
  magie le personnage devra surmonter Résistance aux Sorts 
  de la même façon qu’un ennemi voulant lui nuire avec une 
  Suffocation.
  Résistance Spirituelle
  TEMPS D’INCANTATION 2
  On compare la Magnitude de ce sort au POU de tout 
  esprit qui entre en contact avec la cible. Si le POU de la 
  cible du sort combiné à la Magnitude du sort est supérieur 
  au POU de l’esprit, celui-ci ne peut pas toucher la cible.
  Un esprit incapable de toucher la cible ne sera pas 
  capable de l’attaquer personnellement ou de lui faire du 
  mal, même via des attaques à distance. Un sort lancé par 
  l’esprit en direction de la cible sera bloqué, à moins que sa 
  Magnitude excède celle de la Résistance Spirituelle.
  (Sens) Fantomatique
  CONCENTRATION, TEMPS D’INCANTATION 2
  Il existe plusieurs sorts de (Sens) Fantomatique. Ces 
  sorts  englobent  les  cinq  sens  de  base  mais  aussi  des 
  variantes  pour  tout  mécanisme  sensoriel  approprié  à 
  l’univers de jeu (comme le sonar).
  Les  sorciers n’ont pas besoin d’un sort additionnel 
  pour déplacer leurs fantômes. La Capacité de Mouvement 
  d’un fantôme est égale à la Magnitude du sort.
  Voici les différents sorts de (Sens) Fantomatique pour 
  les cinq sens de base.
  Goût
  Cette  illusion  crée  un  goût  spécifique  couvrant  un 
  point  de  TAI  d’un  matériau  pour  chaque  point  de 
  Magnitude.
  Exemples de Magnitude de Goût
  Magnitude 
  Exemple 
  1
  Eau fraîche
  3
  Patate
  6
  Fruit
  12
  Poivre chaud
  20
  Goût irrésistible
  Odeur
  Ce sort reproduit une senteur spécifique. Si le sort est 
  au moins de Magnitude 6, le lanceur peut créer une odeur 
  si  nauséabonde  qu’elle  gêne  ceux  qui  la  sentent.  Les 
  personnages  humant  l’odeur  doivent  effectuer  un  test 
  d'Endurance ou subir un malus de -10% à tous leurs tests 
  de compétence jusqu’à ce que le sort finisse ou que le 
  personnage s’éloigne de l’odeur.
  Exemples de Magnitude d'Odeur
  Magnitude 
  Exemple 
  1
  Pluie de printemps
  3
  Une fleur
  6
  Des oignons frais
  12
  De l’Ammoniaque
  20
  Un putois irrité
  Vue
  Ce sort crée la composante visuelle d’une illusion. 
  Chaque point de Magnitude couvrira trois points de TAI : 
  une (Vue) Fantomatique de Magnitude 4 créera ainsi une 
  illusion de TAI 12.
  Exemples de Magnitude de Vue
  Magnitude 
  Exemple 
  1 
  Verre clair
  3
  Eau ondulante
  6
  Verre teinté
  12
  Eau trouble
  20
  Opaque
  Son
  Ce sort crée la composante sonore d’une illusion. Le 
  lanceur doit spécifier la nature et la durée du sort au 
  moment  du  lancement.  Si  le  sort  est  au  moins  de 
  magnitude 6, le lanceur peut créer un son si fort qu’il 
  frappe d’incapacité ceux qui l’entendent. Les personnages 
  situés à deux mètres ou moins du sort doivent effectuer un 
  test d'Endurance ou subir un malus de -10% à tous leurs 
  tests de compétence jusqu’à ce que le sort se termine ou 
  qu’ils parviennent à s’éloigner du son. Si le lanceur désire 
  changer de son, il doit lancer à nouveau le sort.
  Exemples de Magnitude de Son
  Magnitude 
  Exemple 
  1 
  Un serpent rampant dans l’herbe
  3
  Conversation
  6
  Cri proche
  12
  Sonnerie retentissante d’un cor
  20
  Un grondement de dragon
  Toucher
  Ce sort ajoute une TAI (environ 4 kilos) de substance à 
  une  illusion  pour  chaque  point  de  magnitude.  Il  est 
  considèré que l’illusion dispose d’un point de vie par point 
  de TAI.
  Une illusion avec substance peut  être utilisée pour 
  causer des dégâts. Une illusion de TAI 1 à 3 inflige 1d4 
  points de dommage, une illusion de TAI 4 à 6 1d6 points 
  de dommage, une illusion de TAI 7 à 9 1d8 points de 
  dommage, et une illusion de TAI 10 ou plus 1D10 points 
  de dommage.
  Exemples de Magnitude de Toucher
  Magnitude 
  Exemple 
  1 
  Une fourmi qui se déplace sur la peau
  3
  De l’eau qui coule
  6
  Une prise ferme
  12
  De la boue malléable
  20
  Un rocher solide
  Sorcellerie 57
  
  Sentir (Substance)
  CONCENTRATION, TEMPS D’INCANTATION 1
  Très utile pour trouver des objets de valeur de loin, ce 
  sort  dispose  de  variantes  pour  toutes  les  substances 
  imaginables. Une fois le sort lancé, une lueur émanera de 
  toutes les sources de la substance à portée du personnage. 
  Cette lueur brillera d’une couleur appropriée et ne sera 
  visible que par le lanceur : les diamants brilleront comme 
  de  la  glace,  l’ambre  comme  un  feu  de  camp…  Pour 
  chaque point de Magnitude investi, le sort pénètrera un 
  mètre de rocher, de bois ou de terre. Si la source est 
  cachée  derrière  un  tel  matériau,  la  surface  qui  est  à 
  proximité du lanceur brillera pour un instant. Le sort ne 
  peut pénétrer le métal travaillé, même s’il peut pénétrer le 
  minerai.
  Suffocation
  CONCENTRATION, RÉSISTANCE (Endurance : spécial), 
  TEMPS D’INCANTATION 2
  En cas de réussite, ce sort prive une cible d’oxygène. 
  Le lanceur doit se concentrer chaque round pour maintenir 
  le sort. Pour la durée du sort, la cible sera incapable de 
  respirer, comme si elle se noyait mais sur la terre ferme.
  Lorsque le sort est lancé, le test de Résistance de la 
  cible détermine si elle est capable d’inspirer une dernière 
  fois de l’air avant que Suffocation entre en action. Si la 
  cible réussit, elle peut retenir sa respiration normalement. 
  Si  elle  échoue,  elle  commencera  à  suffoquer  dès  le 
  prochain Round de Combat.
  Ce sort peut aussi être utilisé pour éteindre des feux. Il 
  éteindra une Flamme à la Magnitude 1, une Large Flamme 
  à la Magnitude 2, un Petit Feu à la Magnitude 4, un Feu 
  Important  à  la  Magnitude  7,  un  Feu  Dantesque  à  la 
  Magnitude 10.
  Suffocation n’a aucun effet sur les créatures de feu.
  Traiter les Blessures 
  INSTANTANÉ, TEMPS D’INCANTATION 2, TOUCHER
  Ce sort doit être lancé sur une localisation blessée. Il 
  accélère grandement le rythme de guérison naturel de la 
  cible. Si la cible est blessée à plusieurs localisations, le 
  sort  doit  être  lancé  une  fois  pour  chaque  localisation 
  touchée.
  Chaque point de Magnitude de ce sort redonne un 
  point de vie à la localisation blessée. Traiter les Blessures 
  ne peut être utilisé pour rattacher ou faire repousser un 
  membre amputé et ne fonctionne pas sur une localisation 
  souffrant d’une Blessure Majeure.
  Vampirisme (Caractéristique)
  CONCENTRATION, RÉSISTANCE (Persévérance), 
  TEMPS D’INCANTATION 3, TOUCHER
  Il existe en fait sept sorts de Vampirisme, un pour 
  chaque caractéristique. Ces sorts dévastateurs permettent 
  au  lanceur  de  dépouiller  une  cible  de  ses  points  de 
  caractéristique et de les transformer en Points de Magie 
  dont il peut disposer librement.
  Le lanceur doit pouvoir entrer en contact avec la cible, 
  soit physiquement soit à travers un sort de Projection de 
  Toucher afin de le vampiriser. De ce fait, le sort ne peut 
  être utilisé sur des créatures incorporelles telles que les 
  esprits.
  Vampirisme ne fonctionnera que si sa Magnitude est 
  égale ou supérieure à la caractéristique spécifiée de la 
  cible. Ainsi un sort de Vampirisme (Force) de Magnitude 
  6 ne sera efficace que sur des cibles avec une force de 6 
  ou moins. 
  Les  points  de  caractéristique  perdus  à  cause  du 
  Vampirisme  sont  définitivement  perdus,  même  si  la 
  victime pourra les améliorer à nouveau en respectant les 
  règles  habituelles  d’amélioration  de  caractéristique. 
  Aucune caractéristique ne peut tomber à moins de 1 à 
  cause du Vampirisme.
  Pour  chaque  point  de  caractéristique  vampirisé,  le 
  sorcier gagnera un Point de Magie. Les Points de Magie 
  que  peut  gagner  le  sorcier  grâce  au  Vampirisme  sont 
  limités au double de son maximum de Points de Magie. 
  Un sorcier peut aussi se contenter de vampiriser sa cible et 
  dissiper instantanément les Points de Magie engrangés.
  Si les Points de Magie gagnés par le sorcier grâce au 
  Vampirisme dépassent son maximum normal, ces points 
  disparaissent au rythme de un Point de Magie par minute 
  une fois que le sort est terminé.
  Venin
  RÉSISTANCE (Endurance : spécial), TEMPS D’INCANTATION 2, 
  TOUCHER
  La cible du sort est parcourue par un poison dont la 
  Puissance est égale à la Magnitude du sort × 5. La cible 
  peut résister au poison avec un test de Résistance, comme 
  pour un poison normal.
  Descriptif du poison produit par Venin
  Délai : immédiat
  Effet :  1 point de dégâts  à toutes  les  localisations, 
  malus de -4 à la FOR et la DEX de la victime.
  Durée : égale à celle du sort 
  Vision Mystique
  CONCENTRATION, TEMPS D’INCANTATION 1
  La cible de ce sort est capable de discerner la magie. 
  En augmentant la vision naturelle de la cible, ce sort lui 
  permet de voir les Points de Magie d’une créature, ainsi 
  que tout objet enchanté avec ses propres sorts ou Points de 
  Magie. La cible doit être capable de voir la créature ou 
  l’objet pour que le sort fonctionne. La Vision Spirituelle 
  permet aussi à la cible de voir le Monde de l'Esprit.
  La  cible  du  sort  ne  saura  qu’approximativement 
  combien de Points de Magie dispose un objet ou une 
  créature (1-10, 11-20,21-30, et ainsi de suite).
  En  regardant  l'effet  d'un  sort,  le bénéficiaire d’une 
  Vision Mystique saura automatiquement quelle est son 
  origine  magique  (Runique,  Divine,  Sorcellerie).  En 
  augmentant  la  Magnitude  du  sort,  le  lanceur  peut 
  apprendre  plus  sur  ce  qu’il  contemple.  Comparer  la 
  58 Sorcellerie
  
  Magnitude de Vision Mystique avec la Magnitude de tout 
  sort qui affecte la créature regardée ou que celle-ci est en 
  train de lancer. Si la Magnitude de Vision Mystique est 
  supérieure à celle de l’autre sort, le lanceur sera capable 
  de déterminer exactement l’effet du sort perçu, de savoir 
  s’il a été surchargé et d’avoir une image mentale de celui 
  qui a lancé ce sort (si cela n’est pas évident).
  En  regardant  un  objet  enchanté,  le  bénéficiaire  de 
  Vision  Mystique  connaîtra  automatiquement  ses  effets 
  magiques  (comme  les  types  d’Enchantements  dont 
  dispose l’objet). Chaque point de Magnitude de Vision 
  Mystique  permettra  aussi  de  déterminer,  au  choix  du 
  maître du jeu, soit le POU investi dans un Enchantement 
  particulier  soit  une  condition  spécifique  donnée  à  un 
  Enchantement.
  Vol
  CONCENTRATION, RÉSISTANCE (Persévérance), 
  TEMPS D’INCANTATION 3
  Ce sort permet à une cible de voler. Le lanceur peut 
  faire léviter un certain nombre d’objets ou de personnages 
  (dont le sorcier, s’il le désire).
  Un personnage en lévitation ne peut être surchargé et 
  doit avoir une TAI inférieure au POU du sorcier.
  Les objets doivent avoir un ENC inférieur au POU du 
  sorcier.
  Les  objets  ou  personnages  affectés  par  ce  sort 
  disposent  d’une Capacité de  Mouvement  de 1m  et  se 
  déplacent selon la volonté du sorcier.
  Chaque point de Magnitude du sort peut être utilisé 
  soit pour augmenter la Capacité de Mouvement de la cible 
  de +1m,  soit  pour  cibler  un  objet  ou  un  personnage 
  supplémentaire. 
  Un sorcier lançant ce sort à une Magnitude de 4 peut 
  ainsi voler avec une Capacité de Mouvement de 4m, voler 
  en compagnie d’un ami avec une Capacité de Mouvement 
  de 2m (applicable pour lui et son ami), ou faire voler 4 de 
  ses  amis  avec  une  Capacité  de  Mouvement  de  1m 
  (applicable à tous ses amis).
  Sorcellerie 59
  
  Enchantements
  Enchantement (Dex + Pou)
  Cette  compétence  permet  de  créer  des  objets 
  enchantés.  Même  si  elle  est  connue  sous  différentes 
  appellations,  elle  fonctionne  de  manière  quasiment 
  identique pour tous les types de magie.
  Le Processus 
  d’Enchantement
  Que  ce  soit  pour  enchanter  un  lieu,  un  objet  ou  une 
  personne, il faut suivre la procédure suivante :
  1.Préparation
  L’enchanteur doit sélectionner l’objet destiné à être 
  enchanté et y inscrire les runes appropriées. La méthode 
  d’inscription est au choix de l’enchanteur mais il vaut 
  mieux que l’inscription soit la plus durable possible, car si 
  les runes sont détruites, l’Enchantement l’est aussi.
  Sort requis
  Le personnage doit connaître au moins un sort requis 
  afin de créer l’objet magique
  2.Procédure
  L’enchanteur  doit  consacrer  un  nombre  d’heures  à 
  travailler sur l’Enchantement égal au carré du POU investi 
  dans  l’Enchantement  (voir  tableau  Efficacité  de 
  l’Enchantement)
  À la fin de cette période, le personnage doit effectuer 
  un test d’Enchantement. Ce test est modifié par le Type 
  d’Enchantement que le personnage essaie d’appliquer et 
  par  les  conditions  pouvant  être  placées  sur 
  l’Enchantement.
  Si le test réussit, le POU requis est dépensé et l’objet 
  est créé.  Si le jet échoue,  le POU est conservé, mais 
  l’Enchantement avorte.
  Un succès critique permet au personnage de dépenser 
  un point de POU de moins en vue de créer l’effet final (un 
  minimum d’un point de POU doit tout de même être 
  dépensé) 
  Un  Échec  Absolu  provoque  l’échec  de 
  l’Enchantement ; le personnage doit malgré tout dépenser 
  un point de POU.
  Efficacité de l’Enchantement
  Total de POU
  de l’Enchantement
  Heures passées
  à Enchanter
  1
  1
  2
  4
  3
  9
  4
  16
  5
  25
  6
  36
  7
  49
  8
  64
  9
  81
  10
  100
  Enchantements
  Enchantement d’Armure 
  (Normal +0%)
  Cet Enchantement commun et populaire augmentera 
  les points d’armure d’un objet. Chaque point de POU 
  investi dans cet Enchantement donne un point d’armure à 
  l’objet enchanté. Si l’Enchantement  est utilisé sur une 
  créature vivante, il n’augmentera les points d’armure que 
  d’une seule localisation ; plusieurs Enchantements  sont 
  nécessaires pour couvrir toute la créature. De même, s’il 
  est placé sur une armure, un Enchantement ne protègera 
  qu’une seule localisation.
  Sort Requis : Augmenter CON,  Bouclier,  Former 
  (Substance),  Guérison  du  Corps,  Protection,  Réparer, 
  Résistance aux Dégâts, Vigueur.
  Enchantement de Lien 
  (Difficile -40%)
  Cet Enchantement est destiné à capturer un esprit d’un 
  60 Enchantements
  
  autre  monde,  comme  un  fantôme,  un  démon  ou  un 
  élémentaire  et  à  l’emprisonner  dans  un  objet.  Un 
  Enchantement de Lien requiert un point de POU pour 
  chaque  caractéristique  que  possède  la  créature  à  lier. 
  Ainsi,  la  création  d’Enchantement  destiné  à  lier  un 
  fantôme nécessite trois points de POU, car un fantôme 
  dispose de trois caractéristiques : INT, CHA et POU. Un 
  Enchantement de Lien ne peut capturer qu’une créature à 
  la fois.
  Pour  capturer  une  créature  pour  les  besoins  d’un 
  Enchantement de Lien, il faut soit dissiper la créature soit 
  la convaincre d’habiter temporairement l’objet. Capturer 
  un esprit dissipé n’est pas une mince affaire : un sort de 
  Blocage  Spirituel,  Écran  Spirituel  ou  Résistance 
  Spirituelle  doit  être  lancé  sur  l’esprit  en  train  de  se 
  dissiper dans un délai d’un round d’action après sa défaite, 
  pour  que  les  restes  de  l’esprit  puissent  être  capturés. 
  L’esprit doit alors être placé dans un conteneur chargé en 
  magie  (avec  un  sort  de  Blocage  Spirituel,  d'Écran 
  Spirituel, ou Résistance aux Esprits). Il pourra alors être 
  inclus normalement dans le processus d’Enchantement.
  Une  fois  l’entité  emprisonnée  dans  l’objet,  elle  y 
  demeurera jusqu’à ce qu’elle soit libérée, par volonté du 
  possesseur de l’objet ou par la destruction de l’objet lié. 
  Une créature liée à un objet n’a aucun contact naturel avec 
  le monde extérieur et ne peut le percevoir à moins de 
  recourir à la magie. Une personne en contact physique 
  avec  l’objet  lié  peut  l’utiliser  pour  engager  une 
  communication mentale avec la créature.
  Le possesseur de l’objet lié dispose d’un contrôle total 
  sur la créature à l’intérieur et peut accéder librement aux 
  compétences, aux connaissances, aux Points de Magie et 
  aux sorts connus de la créature. La plupart des créatures 
  sont de peu d’utilité à l’intérieur d’un objet lié et doivent 
  de ce fait être libérées si le possesseur veut employer leurs 
  capacités  au  combat  ou  dans  d’autres  situations.  Une 
  créature  liée  peut  être  libérée.  Mais  avant  d'être 
  véritablement libre, elle pourra encore être commandée 
  pendant une heure par celui qui l’a relâchée.
  Sort Requis : Blocage  Spirituel,  Écran  Spirituel, 
  Projection  Spirituelle,  Résistance  Spirituelle,  Voyage 
  Spirituel
  Enchantement d’un 
  Amplificateur de Pouvoir 
  (Facile +20%)
  C’est un des Enchantements les plus simples ; il est 
  souvent utilisé par les enchanteurs débutants pour tester 
  leurs  talents.  Chaque  point  de  POU  investi  dans 
  l’Enchantement  donne  un  point  de  POU  à  l’objet 
  enchanté, pour un maximum de trois POU.
  Un Amplificateur de Pouvoir augmente de son score 
  de POU la Magnitude des sorts avec le trait Progressif. 
  Par exemple, un sort de Force de Magnitude 1 lancé avec 
  un  Amplificateur  de  Pouvoir  contenant  un  POU  2 
  deviendra  un  sort  de  Force  de  Magnitude  3.  Les 
  Amplificateurs  de  Pou  ne  peuvent  pas  offrir 
  d’augmentations partielles.
  Sort Requis : n’importe lequel.
  Enchantement d’une Matrice 
  de Sort (Difficile -20%)
  L’utilisation d’une matrice de sort permet à un sorcier 
  de stocker un sort dans un objet, qui pourra ensuite être 
  lancé par quiconque tient ou touche l’objet. L’enchanteur 
  doit investir un POU égal à la Magnitude du sort. L’objet 
  acquiert  alors  la  capacité  de  lancer  le  sort  à  cette 
  Magnitude.  Le  possesseur  de  l’objet  doit  dépenser  un 
  Point de Magie chaque fois qu’il désire lancer le sort 
  contenu dans la Matrice de Sort. Aucun test de lancement 
  de sort n’est requis : le sort est automatiquement lancé, 
  même s’il peut être résisté ou contré normalement. Les 
  Points de Magie ne peuvent être dépensés pour surcharger 
  des  sorts  lancés  à  partir  de  Matrices.  Le  Temps 
  d’Incantation pour une Matrice de sort est toujours d’une 
  Action de Combat.
  Magie Divine : un sort de Magie Divine placé dans un 
  objet est effacé de la mémoire de l’enchanteur, comme s’il 
  avait été lancé par ce dernier. Il ne fonctionnera qu’une 
  seule fois : le sort sera ensuite épuisé. Par contre, il n’est 
  pas nécessaire de dépenser de Point de Magie pour activer 
  l’Enchantement. 
  L’objet peut être rechargé par son possesseur, s’il prie 
  dans un temple adéquat pour un laps de temps approprié.
  Sorcellerie : un sort  de Sorcellerie placé dans  une 
  matrice n’a que sa Magnitude de fixé. Un sorcier peut 
  décider d’appliquer d’autres compétences de Manipulation 
  au  sort  de  la  Matrice  lorsqu’il  est  lancé.  Chaque 
  Manipulation coûte un Point de Magie, selon le processus 
  habituel.
  Sort Requis : le sort spécifique à placer dans l’objet.
  Enchantement d’un 
  Amplificateur de Sorts 
  (Normal +0%)
  Chaque point de POU investi dans cet Enchantement 
  donne  un  point  de  POU  à  l’objet  enchanté,  pour  un 
  maximum de trois POU.
  Chaque sort lancé à travers un Amplificateur de Sorts 
  est considéré comme étant surchargé par un nombre de 
  Points  de  Magie  égal  au  POU  de  l’objet.  Les 
  Amplificateurs  de  Sorts  ne  peuvent  pas  procurer 
  d'augmentations partielles.
  Sort Requis : n’importe lequel.
  Enchantement de Bénédiction 
  d’Arme (Normal + 0%)
  Cet Enchantement augmente l’efficacité et la létalité 
  d’une  arme.  Chaque  point  de  POU  investi  dans 
  l’Enchantement donne +1 de bonus aux dégâts à l’arme 
  enchantée et un bonus de +5% à la compétence d’arme 
  Enchantements 61
  
  appropriée  à  l’objet  enchanté  (valable  pour  quiconque 
  utilise l’arme enchantée). 
  Sort requis : (Arme) de Vérité, DareDard, Flèche de 
  Feu, Former (substance appropriée à l’arme enchantée), 
  Lame de Feu, Laminer, Renforcer les Dégâts, Vivelame,
  Enchantement de Garde 
  (Difficile -40%)
  Si  cet  Enchantement  est  l’un  des  plus  difficiles  à 
  réaliser, c’est aussi l’un des plus populaires. Lorsque cet 
  Enchantement est accompli, l’objet Protégé génère une 
  barrière  magique  invisible,  détectable  uniquement  par 
  magie, qui protège ceux qui sont à l’intérieur d’attaques 
  ou  d’évènements spécifiés  déclenchés  en  dehors  de la 
  zone Gardée.
  Les objets n’ont pas besoin d’être visibles pour être 
  efficaces : ils peuvent facilement être cachés dans un mur 
  de pierre par exemple.
  Chaque  Garde  comprend  une  série  d’interdictions 
  définies  par  son  créateur  durant  le  processus 
  d’Enchantement. Pour chaque point de POU investi dans 
  l’Enchantement, la Garde peut inclure une interdiction. 
  Noter  que  toute  Garde  doit  contenir  au  moins  une 
  interdiction.  Voici  quelques  exemples  d’interdictions : 
  interdiction  d’une  certaine  race  ou  foi,  de  personne 
  spécifique, de sorts, de ceux qui ne portent pas une arme 
  ou un symbole particulier, de créature incorporelle, de 
  quiconque ne prononce pas un mot de passe désigné en 
  approchant, d’armes spécifiques…
  Quiconque se tient dans un rayon égal au POU investi 
  dans l’objet enchanté en mètres est considéré comme étant 
  dans la zone Gardée.  Les créatures protégées bénéficient 
  des effets suivants contre toute attaque ou effet interdit en 
  provenance de l’extérieur de la zone Gardée :
  • Un Bouclier de Contremagie d’une Magnitude égale au 
  POU investi dans la Garde.
  • Un effet similaire à un sort Sanctifier d’une Magnitude 
  égale au POU investi dans la Garde, qui alertera tous 
  ceux qui sont à l’intérieur si une chose interdite par le 
  créateur de la Garde entre ou tente d’entrer dans la zone 
  Gardée.
  • Un effet similaire à un sort de Résistance aux Dégâts 
  d’une Magnitude égale au POU investi dans la Garde : 
  toute  attaque  dirigée  vers  les  créatures  protégées 
  infligeant  des  dégâts  inférieurs  ou  égaux  au  POU 
  investi dans la Garde est ignorée.
  • Mais  les  objets  de  Garde  deviennent  encore  plus 
  redoutables lorsqu’ils sont combinés. Deux Gardes ou 
  plus qui partagent les mêmes interdictions (elles n’ont 
  pas forcément besoin d’avoir le même POU ou d’avoir 
  été  créées  par  le  même  enchanteur)  seront 
  automatiquement réunies lorsque leurs rayons d’action 
  se touchent. Elles protègent alors une zone bien plus 
  grande  qu’elles  ne  l’auraient  fait  individuellement. 
  Dans ce cas, ajouter tous les POU investis dans les 
  Gardes liées pour déterminer leur POU Moyen.
  • Deux objets de Garde qui sont joints forment un Mur 
  de Garde. Ce mur s’étire d’un objet à l’autre et atteint 
  une hauteur égale au POU Moyen en mètres. Il restera 
  en place tant que les objets Gardés sont à une distance 
  inférieure ou égale à 5 + POU Moyen en mètres l’un de 
  l’autre.
  • Trois objets de Garde qui sont joints forment soit un 
  Mur de Garde pivotant soit un Triangle de Garde, avec 
  des murs aussi grands que ceux d’un Mur de Garde. Le 
  Mur ou le Triangle restera en place tant que les objets 
  Gardés  sont  à  une  distance  inférieure  ou  égale  à 
  10 + POU Moyen en mètres l’un de l’autre.
  • Quatre objets de Garde qui sont joints forment soit un 
  Mur de Garde pivotant soit une Garde Véritable (ou 
  Carré de Garde), avec des murs aussi grands que ceux 
  d’un  Mur  de  Garde.  Une  Garde  Véritable, 
  contrairement aux Triangles et aux Murs, couvre aussi 
  le plafond et le sol (profondeur d’un mètre) de la zone 
  Gardée. Elle restera en place tant que les objets Gardés 
  sont à une distance inférieure ou égale à 15 + POU 
  Moyen en mètres l’un de l’autre.
  • Chaque  objet  de  Garde  additionnel  augmente  la 
  distance  maximum  qui  peut  séparer  les  objets 
  composant la Garde de 5 mètres supplémentaires.
  Sort  Requis : Sanctifier,  Bouclier  de  Contremagie, 
  Cercle de Protection.
  Conditions
  Chaque  condition  affecte  seulement  certains  types 
  d’Enchantement  et  tous  donnent  un  malus  au  test 
  d’Enchantement.
  Condition d’Environnement 
  (-20%)
  Par Défaut : l’Enchantement fonctionnera n’importe 
  où.
  Chaque condition d’Environnement définit exactement 
  où un objet sera effectif. Par exemple :
  • Une  Arme  bénie  (Bénédiction  d’Arme)  avec  la 
  condition « N’importe où excepté dans les terres de 
  Gunshak »  ne  procurera  ses  bonus  que  si  son 
  possesseur est en dehors des Terres de Gunshak.
  • Une armure enchantée (Enchantement d’Armure) avec 
  la condition « seulement sous terre » ne donnera son 
  bonus qui si son possesseur est sous terre.
  Condition de Cible (-20%)
  Par  Défaut : L’Enchantement  fonctionnera  contre 
  n’importe  qui  et  n’importe  quoi,  dans  les  limites  du 
  possible.
  Chaque Condition de Cible définit exactement qui sera 
  ou ne sera pas affecté par l’Enchantement d’un objet. Par 
  exemple :
  • Une  Arme  bénie  (Bénédiction  d’Arme)  avec  la 
  condition  « seulement  contre  les  humains »  ne 
  procurera ses bonus que si son possesseur attaque des 
  humains.
  62 Enchantements
  
  • Une armure enchantée (Enchantement d’Armure) avec 
  la  condition  « tout  le  monde  excepté  les  canards » 
  donnera son bonus tout le temps… sauf si un canard 
  s’en prend au possesseur de l’armure.
  Condition d’Utilisation (-20%)
  Par  Défaut :  l’Enchantement  fonctionnera  pour 
  n’importe  qui,  tant  que  le  possesseur  peut  porter  ou 
  utiliser l’objet enchanté.
  Chaque Condition d’Utilisation définit exactement qui 
  peut ou ne peut pas utiliser les Enchantements d’un objet. 
  Par exemple :
  • Une  Arme  bénie  (Bénédiction  d’Arme)  avec  la 
  condition « Broo seulement » ne procurera ses bonus 
  que si son possesseur est un Broo.
  • Une armure enchantée (Enchantement d’Armure) avec 
  la condition « tout le monde excepté les nains » ne 
  donnera son bonus que si son possesseur n’est pas un 
  nain.
  Enchantements 63
  
  Le Monde de 
  l'Esprit
  Définition d'un Esprit
  Un esprit ne possède pas de Caractéristique de FOR, 
  de CON, de DEX et de TAI. Au lieu de cela, l'esprit ne 
  possède que les Caractéristiques de INT, de POU ou de 
  CHA. De plus, un esprit ne peut être affecté que par des 
  sorts  et  des  effets  magiques  qui  affectent  une  des 
  caractéristiques ou qui sont spécialement conçus pour être 
  efficaces contre les Esprits. Les armes normales ne sont 
  conçues  que  pour  infliger  des  dégâts  sur  un  corps 
  physique,  elles  sont  complètement  inutiles  contre  un 
  Esprit. Tous les Attributs des Esprits sont calculés d'une 
  façon différente des Êtres Corporels :
  Actions de Combat (AC) : Le nombre d'Actions de 
  Combat qu'un esprit peut exécuter est déterminé par sa 
  caractéristique  d'INT,  plutôt  que  sa  caractéristique  de 
  DEX. Les Esprits gagnent un nombre égal de Réactions, 
  comme les Créatures Corporelles.
  Modificateur aux Dégâts (MD) : 
  Le  Modificateur 
  aux Dégâts d'un esprit est déterminé par la somme des 
  caractéristiques CHA + POU, plutôt que par la somme des 
  caractéristiques FOR + TAI. 
  Points de Vie (PV) : Plutôt  que  de  déterminer  les 
  Points de Vie par localisation, un esprit n'a qu'un nombre 
  total de Points de Vie égal à sa caractéristique de POU. Il 
  n'est jamais nécessaire de déterminer la localisation d'une 
  frappe sur un esprit (il n'a qu'une localisation).
  Rang d’Action (RA) : Le Rang d'Action d'un esprit 
  est  déterminé  en  ajoutant  ses  caractéristiques  de 
  INT + CHA,  plutôt  que  ses  caractéristiques  de 
  INT + DEX. En outre, noter que ce total n'est pas divisé 
  par deux.
  Mouvement : La Capacité de Mouvement d'un esprit 
  est  égal  à  son  POU  en  mètres.  Les  Esprits  sont 
  généralement  extrêmement  rapides  comparés  aux 
  Créatures  Corporelles.  Ils  peuvent  flotter  ou  voler  à 
  volonté et traverser librement les objets non-vivants.
  Effets Additionnels des Esprits
  Compétences de Base : Les  seules  Compétences  de 
  Base  qu'un  esprit  possède  sont :  Esquive (20+Int), 
  Évaluer,  Influence,  Connaissance  des  Animaux,  des 
  Plantes,
   du  Monde  de  l'Esprit),
   Perception, 
  Persévérance (20+POU),  Chant,  Discrétion (20+INT)  et 
  Bagarre (CHA).  Il  peut  également  posséder  des 
  Compétences d'Arme spécifique, dans ce cas elles seront 
  basées sur CHA + INT (pour les Armes de Mêlée) et sur 
  INT (pour les Armes à Distance).
  Blessures : Seuls les dégâts magiques ou les dégâts 
  provenant du Monde de l'Esprit peuvent blesser un Esprit. 
  Un  Esprit  ne  peut  pas  être  blessé  par  des  sources 
  normales.  Une  fois  ses  Points  de  Vie  à  zéro,  il  est 
  Exorcisé,  peut-être  de  manière  permanente.  Un  Esprit 
  regagne ses Points de Vie au même rythme qu'il regagne 
  ses Points de Magie.
  Dégâts : Un esprit inflige toujours et seulement son 
  Modificateur aux Dégâts à une cible, avec un minimum 
  d'un point de dégâts.
  Endurance : Les Esprits ne sont pas affectés par des 
  effets  qui  exigent  un  test  d'Endurance,  y  compris  les 
  Maladies,  les  Poisons  et  les  Sorts  possédant  la 
  caractéristique Résistance (Endurance).
  Invisibilité : Les Esprits sont habituellement invisibles 
  pour  les  Créatures  Corporelles,  mais  pas  entre  eux. 
  Cependant, la plupart, mais pas tous les Esprits, peuvent 
  devenir visibles. Indépendamment du fait que l'esprit soit 
  visible ou non, n'importe quelle créature qu'il attaque se 
  rendra compte de l'attaque, même si elle échoue.
  Combat Spirituel
  Esprit contre Esprit
  La  procédure  suivante  doit  être  suivie  quand  les 
  Esprits engagent un combat dans le Monde de l'Esprit :
  • Les Esprits attaquent, parent, esquivent et combattent 
  comme les Créatures Corporelles, bien que plusieurs de 
  leurs  Attributs  et  de  leurs  Compétences  soient 
  déterminés différemment.
  • Indépendamment  de  l'arme  apparente  utilisée,  une 
  Attaque Spirituelle est faite par la Puissance Spirituelle 
  de l'Esprit, plutôt que par du métal ou du bois comme 
  pour  une  arme  réelle.  C'est  pourquoi  il  n'inflige 
  toujours que son Modificateur aux Dégâts à une cible 
  (avec un minimum d'un point de dégâts).
  • L'armure est inutile dans le Monde de l'Esprit et les 
  64 Le Monde de l'Esprit
  
  dégâts  d'une  attaque  ne  seront  réduits  par  aucune 
  armure apparente.
  • Tous les Coups Critiques de l'Esprit font simplement le 
  maximum des dégâts possibles du Modificateur aux 
  Dégâts  et  les  Échecs  Absolus  sont  simplement  des 
  attaques échouées. 
  • Les Esprits ne souffrent pas de blessure, bien qu'ils 
  soient Exorcisés si leurs Points de Vie sont réduits à 
  zéro.
  • Un Esprit subit un Recul si les dégâts de la frappe 
  excèdent son POU (au lieu de sa TAI). 
  Esprit contre Créature 
  Corporelle
  • Les  Esprits  attaquent  les  Personnages  Corporels 
  normalement.
  • En attaquant une Créature Corporelle, un Esprit est 
  toujours dans le monde de l'Esprit. C'est l'âme de l'Être 
  Corporel qui est attaquée plutôt que son être physique. 
  L'esprit n'est donc pas affecté par les modificateurs 
  environnementaux.
  • Indépendamment  de  l'arme  apparente  utilisée,  une 
  attaque spirituelle est faite par la Puissance Spirituelle 
  de l'Esprit, plutôt que par du métal ou du bois comme 
  pour  une  arme  réelle.  C'est  pourquoi  il  n'inflige 
  toujours que son Modificateur aux Dégâts à une cible 
  (avec un minimum d'un point de dégâts).
  • L'attaque d'un Esprit ne peut pas être parée (excepté 
  avec  une  arme  magique)  mais  peut  être  esquivée 
  normalement.
  • L'Attaque  d'un  Esprit  ignore  l'armure  (bien  qu'une 
  armure magique fonctionne normalement).
  • Bien  que  les  dégâts  soient  infligés  à  l'âme  de  la 
  Créature Corporelle,  ils  sont  physiquement  ressentis 
  par le corps. Ainsi des blessures réelles reflètent les 
  dégâts des attaques de l'Esprit.
  Créature Corporelle contre 
  Esprit
  • Les  Esprits  sont  habituellement  invisibles  pour  les 
  Créatures Corporelles et ne font aucun bruit, bien que 
  bon  nombre  d'entre  eux  aient  une  odeur  ou  une 
  sensation  distincte  qui  accompagnent  leur 
  manifestation. Les Adversaires Corporels incapables de 
  percer cette invisibilité subiront un malus de -40% à 
  leurs attaques.
  • Seules  les  Armes  Magiques  ou  les  Armes  qui  sont 
  spécifiquement  conçues  pour  attaquer  les  Esprits 
  peuvent nuire aux Esprits. Si une arme a été enchantée 
  avec un sort de Magie Spirituelle tel que Vivelame, 
  seuls  les  dégâts  magiques  additionnels  blesseront 
  l'Esprit.
  • Les Attaques Précises ne sont pas possibles contre un 
  Esprit.
  • Les sorts infligeant des dégâts magiques, ou les sorts 
  spécifiquement  conçus  pour  attaquer  les  Esprits, 
  blessent les Esprits. Cependant, si le sort exige une 
  cible, le lanceur de sort doit pouvoir voir l'Esprit. Un 
  sort avec la caractéristique de Contact n'aura pas d'effet 
  contre les Esprits, à moins que le Personnage permette 
  à sa main d'entrer dans le Monde de l'Esprit, d'une 
  façon ou d'une autre.
  Esprit Exorcisé 
  Les Esprits dont les Points de Vie atteignent zéro sont 
  Exorcisés. Cet Exorcisme est Permanent ou Temporaire, 
  suivant le type d'Esprit. Les Esprits Exorcisés de manière 
  Permanente sont détruits.
  Les  Esprits  Temporairement  Exorcisés  ne  sont  pas 
  détruits de manière permanente par le combat. Après avoir 
  été Exorcisé, l'esprit se reforme en un nombre d'heures 
  égal à son POU. L'esprit reformé aura un Point de Vie et 
  regagnera ses Points de Vie normalement.
  Possession
  Afin de posséder une Créature Corporelle, un Esprit 
  doit  posséder  la  Possession  par  Domination  ou  la 
  Possession Cachée. Il doit également être à portée de la 
  cible, car le processus de Possession  amène l'Esprit  à 
  habiter ou « chevaucher » le Corps Corporel de la cible.
  La possession se résout par un Test d'Opposition qui 
  dure  une  Action  de  Combat.  Les  adversaires  peuvent 
  dépenser  des  Points  de  Magie  pour  gagner  un  bonus 
  de +5% au test par Point de Magie dépensé.
  Si l'Esprit gagne le Test d'Opposition, il possède la 
  Créature ciblée.
  Si la cible gagne le Test d'Opposition, elle résiste à la 
  possession et se rend également compte qu'elle a repoussé 
  un certain type d'attaque à l'encontre de son esprit.
  Possession par Domination
  La cible possédée se rend parfaitement compte que son 
  corps  est  contrôlé  par  un  Esprit  ;  elle  est  également 
  totalement Hors de Combat, incapable de prendre quelque 
  mesure que ce soit, prisonnière dans son propre corps. 
  L'Esprit possesseur a le contrôle complet de sa cible, bien 
  qu'il n'ait accès ni à la mémoire, ni aux compétences, ni à 
  la magie du possédé.
  Une vue magique permet, avec la réussite d'un test 
  facile de Perception (+20%), de découvrir qu'une personne 
  est Possédée par Domination.
  Possession Cachée
  La cible ne sait même pas qu'elle est possédée à moins 
  que l'esprit ne choisisse de l'en informer ou que d'autres 
  lui en donne connaissance. Bien que l'entité la possède de 
  façon cachée et ne commande pas les actions du corps, 
  elle  n'est  pas  sans  influence.  L'esprit  possédant  peut 
  appliquer son POU comme bonus ou malus à n'importe 
  quel test de Compétence que le possédé accompli. Une 
  vue magique permet, avec la réussite d'un test difficile de 
  Perception (-40%), de découvrir qu'une personne subit une 
  Possession Cachée.
  Le Monde de l'Esprit 65
  
  Cultes
  Confrérie de Mithras
  Adorateurs : Soldats, Bureaucrates ambitieux
  Compétences du Culte : 
  Arc,  Connaissance  des 
  Animaux,  Connaissance  Théologie,  Arts  Martiaux, 
  Équitation, Lance, Épée à 1M.
  Devoirs des Adorateurs : Préserver la sagesse secrète 
  de Mithras, aide et protection mutuelles. 
  Sorts du Culte : DareDard, Lame de Feu, Serment.
  Avantages Spéciaux : Les membres du culte peuvent 
  recevoir l'aide des membres d'un culte associé avec un 
  Test d'Influence à +10%. Les membres de haut rang de la 
  Confrérie  de  Mithras  obtiennent  un  bonus  +10% 
  supplémentaire par degré de différence avec les membres 
  de bas-rang. Dans n'importe quel détachement militaire, 
  un Test de Connaissance (Théologie) permet de découvrir 
  au moins un officier qui est membre du culte. Dans une 
  bureaucratie  civile,  un  Test  difficile  (-20%)  de 
  Connaissance (Théologie)  permet  de  découvrir  un 
  membre du culte.
  Intervention Divine
  Un personnage peut invoquer l'Intervention Divine de 
  sa déité toutes  les fois où il fait face à une situation 
  désespérée,  même s'il  est  inconscient  ou  mort.  Quand 
  l'Intervention divine est demandée, faire un jet de 1d100. 
  Si le jet est inférieur ou égal au POU du personnage, 
  l'appel a été entendu. Cependant, les dieux exigent un 
  lourd tribut en  échange de leur aide et le Personnage 
  souffre d'une perte permanente de POU égale au résultat 
  du jet du d100, s'il est réussi. Si le POU du personnage est 
  réduit  à  0  par  ce  fait,  son  âme  est  prise  pour  servir 
  directement son dieu, ce qui revient à retirer le personnage 
  du jeu (bien que sa demande sera exaucée).
  Un  personnage  ne  peut  invoquer  une  Intervention 
  Divine qu'une fois par mois, qu'elle soit réussie ou non.
  L'Intervention  Divine  peut  prendre  beaucoup  de 
  formes différentes, ce qui suit doit être considéré comme 
  des indications :
  • Permet au personnage de jeter n'importe quel Sort du 
  Culte  avec n'importe quelle Magnitude  et  n'importe 
  quelle quantité de Points de Magie supplémentaires 
  pour le surcharger.
  • Permet à un Sort du Culte d'affecter chaque adorateur 
  du dieu dans la limite de vue du personnage.
  • Permet de ramener à la vie un adorateur (qui peut ne 
  pas être le Personnage réclamant l'Intervention Divine).
  • Divers effets « divins » sont également possibles. Par 
  exemple créer un brouillard permettant au personnage 
  d'échapper à ses ennemis, doubler sa FOR pour vaincre 
  un puissant ennemi ou faire déborder une rivière afin 
  de retarder une armée envahissante.
  • L'Intervention Divine ne peut pas être employée pour 
  nuire ou massacrer directement des créatures mortelles. 
  Les dieux refuseront leur aide aux non-adorateurs et les 
  effets seront limités à leur sphère d'influence.
  66 Cultes
  
  Temples
  Tous les temples, quel que soit leur culte, partagent les 
  attributs décrits dans ce chapitre.
  Apprendre et Récupérer 
  de la Magie
  Les  temples  servent  de  centres  pour  apprendre  et 
  récupérer  la  Magie  Divine  et  la  Magie  Runique 
  spécifiques au culte. Tout temple, quel que soit sa taille, 
  permet l’apprentissage et la récupération de quelques sorts 
  de Magie Divine.
  Défense d’un Temple
  Un sort permanent de Sanctifier agissant sur le sol du 
  temple est le moyen de défense le plus simple. Consulter 
  le tableau des Défenses du Temple pour plus de détail.
  Croissance du Temple
  Chaque année, un temple qui accomplit avec succès 
  ses tâches journalières possède une chance cumulative de 
  1% de s’agrandir. Un temple doit avoir les moyens de 
  payer le coût d’agrandissement, sinon il gardera sa taille 
  actuelle. 
  Croissance du Temple
  Taille du Temple
  Coût moyen de création
  Site
  3 Ducats d’Or
  Autel
  150 Ducats d’Or
  Temple Mineur
  7 500 Ducats d’Or
  Temple Majeur
  50 000 Ducats d’Or
  Site
  Coût de Maintenance : la maintenance d’un site est 
  généralement exceptionnellement basse, ne dépassant pas 
  1d6 pièces d’argent chaque mois.
  Clergé : un  site  n’aura  pas  forcément  un  clergé 
  permanent.  En  règle  générale,  plusieurs  sites  seront 
  supervisés  par  un  ou  plusieurs  initiés  assistés 
  occasionnellement par des acolytes. Il y a 50% de chance 
  pour qu’un initié soit présent sur un site ; si le jet est 
  inférieur ou égal à 05, un acolyte et 1d3 initiés seront 
  présents.
  Nombre de Membres Séculiers : 
  un  site  aura 
  habituellement 5 adorateurs, ou membres séculiers, pour 
  chaque initié qui visite régulièrement le site (donc entre 5 
  et 20 membres laïques en moyenne).
  Personnel Requis : un  site  ne  requiert  pas  de 
  personnel ; on compte sur les initiés pour maintenir le site 
  à chaque visite.
  Revenu : un site génère un revenu très faible, qui 
  revient au clergé itinérant qui vient proposer ses services. 
  Un  site  génère en  moyenne un  revenu  de 3d6  pièces 
  d’argent par mois, la majorité du revenu pouvant être sous 
  la forme de biens à échanger plutôt que d’argent.
  Autel
  Coût de Maintenance : il faut 20 pièces d’argent par 
  mois pour qu’un autel  puisse rester debout.  20 pièces 
  d’argent supplémentaires par mois (en argent ou en biens) 
  sont nécessaires pour chaque membre du clergé permanent 
  et  10  pièces  d’argent  par  mois  pour  chaque  garde. 
  Évidemment, à ces tarifs là, le personnel d’un autel est 
  mal payé. 
  Clergé : un autel aura toujours cinq initiés ou plus 
  (3d6 +2) qui y seront assignés de façon permanente et 
  souvent  un  acolyte  ou  deux  (1d4  -2)  y  résideront 
  temporairement. 
  Nombre de Membres Séculiers : 
  un  autel  aura 
  habituellement 20 adorateurs pour chaque initié. 
  Personnel Requis :  un  autel  ne  requiert  pas  de 
  personnel en dehors du clergé et des gardes, même si ces 
  derniers se verront souvent apporter des repas  par les 
  membres laïques.
  Revenu : le revenu annuel d’un autel est suffisant pour 
  entretenir le bâtiment et le clergé. En général, un autel 
  génère un revenu de 1D6 X 100 pièces d’argent par mois.
  Temples 67
  
  Défenses des Temples
  Taille du Temple
  Magnitude du
  Sort Sanctifier
  Autres défenses magiques
  Gardes
  Site
  1 à 2
  Aucune
  50% de chance d’avoir 1d3 gardes de niveau 
  novice présents
  Autel
  3 à 4
  50% de chance d’un sort de 
  Magnitude 3 couvrant la zone
  En général, un garde de niveau novice tous 
  les 5 initiés
  Temple Mineur
  5 à 6
  1D2 sorts de Magnitude 1D6 
  couvrant la zone
  En général, un garde de niveau expérimenté 
  tous les 5 initiés, plus un sergent de niveau 
  vétéran
  Temple Majeur
  7 ou plus
  1D4+1 sorts de Magnitude 
  2D6 couvrant la zone
  En général, un garde de niveau vétéran tous 
  les 4 initiés, plus 1d3 sergents de niveau 
  vétéran et un commandant de niveau maître.
  Temple Mineur
  Coût de Maintenance : garder un temple mineur en 
  bonne  condition  nécessite  500  pièces  d’argent  chaque 
  mois. De plus, il faut environ 30 pièces d’argent par mois 
  pour  chaque  membre  permanent  du  clergé,  20  pièces 
  d’argent par mois pour chaque garde et 10 pièces d’argent 
  par mois pour chaque membre du personnel (ou 2 pièces 
  d’argent si ce sont des esclaves).
  Clergé : un  temple  mineur disposera  toujours  d’au 
  moins 20 initiés (1D100 + 20) qui y seront assignés en 
  permanence, plus un acolyte tous les 10 initiés. Un Prêtre 
  Runique peut aussi résider temporairement dans le temple 
  (50% de chance). 
  Nombre de Membres Séculiers : un  temple  mineur 
  aura normalement 40 membres séculiers  par initié.
  Personnel Requis : un temple mineur requiert peu de 
  personnel permanent pour être opérationnel. Le personnel 
  se composera de 1d4 membres séculiers  pour chaque 20 
  membres du clergé permanent. Le personnel accomplit 
  divers  services :  bibliothécaire,  enseignant  pour  les 
  enfants, serviteurs du clergé, personnel de nettoyage et 
  d’entretien… Dans les régions où l’esclavage est légal et 
  si le culte le permet, la majorité du personnel sera formée 
  d’esclaves.
  Revenu : le revenu annuel d’un temple mineur est 
  suffisant pour payer l’entretien du bâtiment, du clergé et 
  du personnel. En général, le clergé et le personnel d’un 
  temple mineur ne sont pas très bien payés, même s’ils 
  perçoivent un salaire plus important que dans un autel. Un 
  temple mineur rapporte habituellement 2D6 × 1000 pièces 
  d’argent par mois.
  Temple Majeur
  Coût de Maintenance : garder un temple majeur en 
  bonne  condition  avec  une  librairie  pleinement 
  approvisionnée  et  le matériel  d’équipement  en  état  de 
  marche nécessite 4000 pièces d’argent chaque mois. De 
  plus, il faut environ 40 pièces d’argent par mois pour 
  chaque membre permanent du clergé, 20 pièces d’argent 
  par mois pour chaque garde et 12 pièces d’argent par mois 
  pour chaque membre du personnel (ou 3 pièces d’argent si 
  ce sont des esclaves). Bien entendu, cela fait beaucoup 
  d’argent, ce qui explique pourquoi les temples majeurs 
  reposent sur l’assistance financière de nobles locaux (ou 
  d’initiés aventuriers) pour couvrir les frais d’entretiens.
  Clergé : un  temple  majeur  disposera  toujours  de 
  centaines d’initiés (2D100 × 100) qui y seront assignés en 
  permanence, plus un acolyte tous les 8 initiés. 1D4 +2 
  Prêtres Runiques résideront aussi dans les lieux et il y a 
  50% de chance pour qu’un Seigneur Runique soit présent 
  aussi.
  Nombre de Membres Séculiers : un  temple  majeur 
  aura normalement 100 membres séculiers  par initié.
  Personnel Requis : un  temple  majeur  requiert  un 
  personnel conséquent. Le personnel se composera de 1d4 
  membres  laïques  pour  chaque  15  membres  du  clergé 
  permanent.  Le  personnel  accomplit  divers  services : 
  bibliothécaire, enseignant pour les enfants, serviteurs du 
  clergé,  valets,  cuisiniers,  garçons  d’écurie…  Dans  les 
  régions où l’esclavage est légal et si le culte le permet, la 
  majorité du personnel sera formée d’esclaves.
  Revenu : un  temple  majeur  génère  une  quantité 
  d’argent astronomique grâce aux donations des notables et 
  des fidèles. Un temple mineur rapporte habituellement 
  3D6 × 10 000 pièces d’argent par mois.
  68 Temples
  
  À l'Aventure
  Déplacement
  Le  Tableau  de  Déplacement  montre  jusqu’à  quelle 
  distance  peuvent  voyager  des  personnages  avec  des 
  Capacités de Mouvement différentes sur des périodes de 
  temps plus ou moins longues. Des groupes de personnages 
  voyageant  ensemble  se  déplaceront  à  la  vitesse  du 
  membre le plus lent.
  Le déplacement au cours d'un combat suppose que le 
  personnage se déplace aussi rapidement que possible au 
  cours de son Action de Combat. Tout déplacement durant 
  une période plus grande qu'une Action de Combat (minute 
  ou plus) suppose que le personnage marche à un rythme 
  soutenu, bien qu'il lui soit possible de courir à la place. 
  Cette marche soutenue est considérée comme une Activité 
  Légère, bien qu'un jour complet (12 heures) de marche 
  compte en tant qu'Activité Soutenue. 
  Course
  Courir  est  facile  durant  de  courtes  périodes ;  un 
  personnage peut courir pour un nombre de minutes égal à 
  sa CON avant de commencer à se fatiguer. Une fois ce 
  délai  écoulé,  la  course  est  assimilée  à  une  Activité 
  Soutenue.
  Terrain & Climat 
  La vitesse de déplacement peut être affectée par le 
  terrain et les conditions climatiques telles que la pluie, le 
  vent et la neige. Ces conditions sont classées en trois 
  catégories : désagrément mineur, modéré, et majeur.
  Adversité Mineure : inclut  les  terrains  couverts  de 
  neige ou de sable, la végétation éparse, les bois, la pluie 
  forte. La vitesse de déplacement du personnage est réduite 
  de  25%.  Deux  ou  plus  de  ces  conditions  combinées 
  comptent comme un Désagrément Mineur.
  Adversité Modérée : inclut  les  amoncellements  de 
  neige ou de sable, les bâtiments en ruine, la végétation 
  dense, les collines escarpées, les marais et les tempêtes. 
  La vitesse du personnage est réduite de 50%. Deux ou 
  plus de ces conditions combinées comptent comme un 
  Désagrément Majeur.
  Adversité Majeure : inclut  les  jungles  quasiment 
  impénétrables,  les  terrains  montagneux,  les  marécages 
  profonds… Réduire la vitesse du personnage de 75%.
  Chasse et Poursuite
  Il est assez courant pour un aventurier d’être impliqué 
  dans une poursuite ou une chasse quelconques, que ce soit 
  pour fuir un terrible danger ou pour traquer un ennemi en 
  déroute.  Gérer des  personnages avec des  Capacités  de 
  Mouvement différentes est très simple pour le Maître de 
  Jeu : le personnage le plus rapide sera toujours capable de 
  rattraper ou de semer son poursuivant.
  Cependant, il est possible de sprinter durant de courtes 
  périodes. Si un personnage réussit un test difficile (-20%) 
  d’Athlétisme,  il  peut  augmenter  sa  Capacité  de 
  Mouvement durant une Action de Combat ou une minute, 
  à la discrétion du maître du jeu. Cela peut permettre à un 
  personnage  de  rattraper  temporairement  celui  qu’il 
  poursuit ou au contraire de mettre un peu de distance entre 
  lui et son poursuivant.
  Un  sprint  est  considéré  comme  étant  une  Activité 
  Intense. Si des montures sont utilisées par les personnages 
  au  cours  de  la  poursuite,  on  aura  recours  à  leur  test 
  d’Athlétisme plutôt qu’à celui du cavalier.
  Tableau de Déplacement
  Période
  de temps
  1 unité
  2 unités
  3 unités
  4 unités
  5 unités
  6 unités
  Action de Combat
  1m(2m)1
  2m(4m)1
  3m(6m)1
  4m(8m)1
  5m(10m)1
  6m(12m)1
  Minute
  12m(24m)1
  24m(48m)1
  36m(72m)1
  48m(96m)1
  60m(120m)1
  72m(144m)1
  Heure
  0,7km
  1,4km
  2,2km
  2,9km
  3,6km
  4,3km
  Jour (12 heures)
  8,4km
  16,8km
  26,4km
  34,8km
  43,2km
  51,6km
  1La valeur entre parenthèses correspond à la distance parcourue en courant.
  À l'Aventure 69
  
  Éclairage et Obscurité
  L’environnement 
  lumineux est…
  Exemple
  Effets
  Fort Éclairage
  Journée très ensoleillée, sanctuaire contenant 
  une Rune de Lumière
  +10% aux tests de Perception pour 
  trouver un objet ou un personnage caché.
  Éclairage Normal
  Pièce fortement illuminée par des bougies, 
  Journée nuageuse ou dans le radius d'une 
  Source de Lumière.
  Aucun
  Obscurité Partielle
  Entrée d'une grotte, Journée brumeuse ou dans 
  3 × le radius d'une Source de Lumière.
  -20% aux tests de Perception basés sur la 
  vue
  Obscurité
  Nuit, Grande caverne illuminée seulement par 
  des braises, Brume épaisse, ou dans 
  5 × le radius d'une Source de Lumière.
  -40% aux tests de Perception basés sur la 
  vue. Malus de -1m à la Capacité de 
  Mouvement.
  Obscurité Totale
  Pièce scellée par des murs en pierre, Caverne à 
  des lieux sous terre, Mauvais temps au sommet 
  d'une montagne, sanctuaire contenant une Rune 
  d'Obscurité. 
  Les tests de Perception basés sur la vue 
  sont impossibles, tout comme les 
  Attaques à Distance. La Capacité de 
  Mouvement est réduite de moitié.
  Sources Lumineuses
  Exemple
  Radius
  Bougie
  1m
  Torche ou Lanterne
  3m
  Feu de Camp
  5m
  Feu de Joie
  10m
  Sort de Lumière
  10m, mais à la différence des sources lumineuses normales, le Sort de Lumière n'illumine 
  qu'un rayon de 10m et ne fournit pas d'Obscurité Partielle ou d'Obscurité au delà de ce rayon. 
  Il  existe,  évidemment,  bien  d’autres  types  de 
  poursuites que celles à pied ou à cheval. Une course en 
  chariot,  par  exemple,  demandera  un  test  de  Conduite 
  plutôt que d’Athlétisme. 
  Pour une chasse ou une poursuite qui se prolongerait, 
  les règles de fatigue entrent en jeu.
  Vision
  Normalement,  la  vision  d’un  personnage  ne  sera 
  affectée que par l’obscurité ou des objets en travers de sa 
  ligne  de  vue.  Cependant,  une  fois  la  nuit  tombée  ou 
  lorsqu’un personnage entre dans une caverne, l’éclairage 
  devient important.
  Sens des Ténèbres
  Autorise  un  personnage  à  traiter  les  conditions 
  d'Obscurité Totale  comme  étant  simplement  dans 
  l'Obscurité. 
  Vision Nocturne
  Permet de traiter des conditions d’Obscurité comme 
  des  conditions  d’Obscurité  Partielle,  et  les  conditions 
  d’Obscurité Partielle comme des conditions d’Éclairage 
  Normal.
  Fatigue
  L’activité  physique  est  classée  en  trois  catégories : 
  Activité Légère, Soutenue et Intense. Le temps durant 
  lequel un personnage peut accomplir une activité sans 
  courir le risque de devenir épuisé est déterminé par sa 
  CON. Une fois que ce laps de temps s’est  écoulé,  le 
  personnage devra effectuer des tests de compétence afin 
  de résister à la fatigue.
  Activité Légère : inclut la marche ou la nage à une 
  vitesse raisonnable, lancer des sorts ou porter des poids 
  légers.  Un  personnage  ne  risque  jamais  la  fatigue  en 
  accomplissant une Activité Légère.
  Activité Soutenue : inclut  la  course,  le  combat, 
  l’escalade ou la nage à un rythme rapide. Un personnage 
  peut accomplir l’activité durant un nombre de minutes 
  égal à sa CON avant de risquer la fatigue. Il doit alors 
  effectuer  un  test  simple (+20%)  d’Athlétisme  ou 
  commencer  à  souffrir  des  effets  de  la  fatigue.  Aussi 
  longtemps que l’activité se poursuit, il doit effectuer un 
  test  simple (+20%)  à  chaque  fois  qu’un  nombre  de 
  minutes égal à sa CON s’écoule.
  Activité Intense : inclut  les  travaux  de champs  les 
  plus pénibles, le sprint et l’escalade à un rythme rapide. 
  Un personnage peut accomplir une telle activité durant un 
  nombre d’Actions de Combat égal à sa CON avant de 
  risquer la fatigue. Une fois que ce temps s’est écoulé, le 
  personnage  doit  immédiatement  faire  un  test 
  normal (+0%) d’athlétisme ou commencer à souffrir des 
  effets  de  la fatigue.  Aussi  longtemps  que  l’activité se 
  poursuit, il doit effectuer un autre test simple (+0%) à 
  chaque fois qu’un nombre d’actions de combat égal à sa 
  CON s’écoule.
  70 À l'Aventure
  
  Tableau des Niveaux de Fatigue
  Niveau de fatigue
  Effets
  Frais
  Essoufflé 
  Tous les tests de Compétence (ainsi que ceux de Fatigue) subissent un malus de -10%.
  Fatigué
  Tous les tests de Compétence (ainsi que ceux de Fatigue) subissent un malus de -20%. Les 
  mouvements subissent une pénalité de -1m
  Épuisé
  Tous les tests de Compétence (ainsi que ceux de Fatigue) subissent un malus de -30%. La 
  Capacité de Mouvement subit une pénalité de -1m. -2 au Rang d’Action.
  Harassé
  Tous les tests de Compétence (ainsi que ceux de Fatigue) subissent un malus de -40%. La 
  Capacité de Mouvement est réduite de moitié. Malus de -4 au Rang d’Action. Malus de -5 à la 
  Dextérité pour calculer le nombre d’Actions de Combat. Le personnage doit faire un test e 
  Persévérance toutes les minutes ou tomber inconscient pour 1d3 × 2 heures 
  Exténué
  Tous les tests de Compétence (ainsi que ceux de Fatigue) subissent un malus de -50%. La 
  Capacité de Mouvement est réduite de moitié. Malus -6 au Rang d’Action. Malus de -10 à la 
  Dextérité pour calculer le nombre d’Actions de Combat. Le personnage doit faire un test e 
  Persévérance à chaque tour de combat ou tomber inconscient pour 1d6 × 2 heures
  Effets de la Fatigue
  Si un personnage rate un test alors qu’il est en pleine 
  activité (Soutenue ou Intense), il éprouve de la fatigue. À 
  chaque test raté, son niveau de fatigue baisse d’un cran, 
  comme indiqué dans la table de Fatigue.
  Temps et Fatigue
  Les  personnages,  quelle  que  soit  leur  activité,  se 
  fatiguent naturellement. Un personnage qui reste éveillé 
  plus de 10+CON heures doit faire un test de Persévérance 
  ou baisser son niveau de fatigue d’un cran. Ce test doit 
  être renouvelé pour chaque heure supplémentaire où le 
  personnage reste éveillé.
  Récupérer de sa Fatigue
  Un personnage récupère un niveau de fatigue toutes les 
  deux heures de repos complet ou toutes les quatre heures 
  d'Activité Légère. Un test réussi de Premiers Soins ou de 
  Médecine permet au personnage de récupérer, une fois par 
  jour, un niveau de fatigue, mais sans dépasser le niveau 
  Essoufflé.
  Exposition, Faim et Soif
  La faim et la soif peuvent mettre les personnages à 
  rude épreuve, tout comme les froids ou chaleurs extrêmes.
  Un personnage est exposé lorsqu’il est insuffisamment 
  préparé à un environnement hostile, le plus souvent à 
  cause  d’un  test  raté  de  Survie.  Normalement,  un 
  personnage peut survivre durant un nombre d’heures égal 
  à sa CON avant de souffrir de l’exposition.
  Un  personnage peut survivre durant un nombre de 
  jours égal à sa CON avant d’être mort de faim. Il sera 
  affecté, de plus, d’un malus de -10% pour ses tests de 
  fatigue passés les trois premiers jours. 
  La  soif  se  fait  sentir  dès  4 × CON  heures,  voire 
  3 × CON ou 2 × CON dans des environnements arides.
  Un personnage souffrant d’exposition, de faim ou de 
  soif a un malus de -20% à ses tests de fatigue. En plus, il 
  subira  chaque  jour  un  point  de  dégâts  dans  chaque 
  localisation, pour chaque exposition dont il souffre. Toute 
  tentative de guérison, qu’elle soit magique ou non, est 
  vouée à l’échec, tant que le personnage n’a pas trouvé un 
  abri, de la nourriture ou de l’eau pouvant remédier à son 
  état.
  Guérison
  Inévitablement, les personnages finiront par subir des 
  blessures au cours de leurs aventures. La guérison peut 
  opérer par trois moyens, avec la compétence  Premiers 
  Soins, avec un sort, ou en laissant faire le temps.
  Guérison Naturelle
  Une localisation blessée qui dispose de 0 point de vie 
  ou plus regagne 1 point de vie toutes les 24 heures, tant 
  que le personnage n’accomplit que des Activités, au plus, 
  Légères.
  Un  personnage  dont  une  localisation  serait  plus 
  sérieusement atteinte, c'est-à-dire avec -1 point de vie ou 
  moins,  regagne  un  point  de  vie  par  jour,  tant  que  le 
  personnage  n’accomplit  que  des  Activités,  au  plus, 
  Légères et réussit un test d'Endurance.
  La guérison naturelle ne peut pas opérer en cas de 
  Blessure Grave à moins que cette blessure n'ait été, au 
  préalable, traitée par une magie appropriée ou qu'un test 
  de Médecine ait été réussi.
  Guérison Magique
  Que ce soit par l’entremise d’un sort, d'une prière ou 
  d'une potion, une guérison magique prend immédiatement 
  effet.
  En  plus  de  voir  ses  points  de  vie  restaurés,  toute 
  localisation souffrant d'une Blessure Grave qui regagne au 
  moins un point de vie arrête de saigner et peut de nouveau 
  bénéficier de la Guérison Naturelle.
  À l'Aventure 71
  
  Distance de Chute
  Hauteur de la chute
  Dégâts subis
  1m ou moins
  Pas de dégât
  2 à 5m
  1D6 points de dégâts sur une localisation aléatoire
  6 à 10m
  2d6 points de dégâts, chaque dé affectant une localisation aléatoire
  11 à 15m
  3d6 points de dégâts, chaque dé affectant une localisation aléatoire
  16 à 20m
  4d6 points de dégâts, chaque dé affectant une localisation aléatoire
  + 5m
  +1d6 points de dégâts
  Substance Suffocante
  Substance inhalée
  Dommage subi par la localisation Poitrine
  Eau
  1d6
  Fumée Épaisse 
  1d3
  Gaz Empoisonné 
  Le personnage est exposé aux effets du poison.
  Si le gaz est aussi une fumée épaisse, ajouter 1d3 de dégât.
  Vide
  1d6
  Feu et Chaleur
  Source de dommage
  Exemple
  Dégâts infligés
  Flamme
  Bougie
  1 point
  Large Flamme
  Torche
  1d4 points
  Petit Feu
  Feu de camp
  1d6 points
  Feu Important
  Salle en feu
  2d6 points
  Feu Dantesque
  Lave
  3d6 points
  Si  un  personnage  a  été  rendu  inconscient  par  une 
  Blessure Sérieuse ou Grave à une localisation, il suffit que 
  cette  localisation  regagne  un  point  de  vie  pour  qu’il 
  retrouve ses esprits.
  À moins que cela ne soit spécifié dans la description 
  du sort, de la potion ou de la prière, la guérison magique 
  ne  peut  pas  faire  revivre  un  mort  ou  régénérer  des 
  membres amputés.
  Encombrement
  Chaque pièce d'équipement décrite dans le chapitre 
  Équipement, possède des points d'encombrement (ENC), 
  bien que certains articles soient trop petits ou trop légers 
  pour en avoir. Néanmoins si le personnage porte 20 de ces 
  articles, ils occuperont 1 ENC. Il faut bien sûr qu’il ait de 
  quoi porter ces objets commodément, dans un sac ou un 
  balluchon par exemple.
  Un  personnage  peut  porter  sans  pénalité  un 
  équipement dont la valeur d’ENC ne dépasse pas  son 
  score en FOR + TAI.
  Encombré
  Un personnage qui porte un équipement dont l'ENC 
  est supérieur à la somme de CON+TAI est Encombré.
  Un personnage Encombré souffre d’un malus de -20% 
  à  tous  ses  tests  qui  impliquent  une  activité  physique, 
  comme par exemple les tests de compétences d’Armes et 
  la plupart des Compétences basées sur les Caractéristiques 
  DEX ou FOR. De plus, sa Capacité de Mouvement est 
  réduite de moitié et il a -20% à ses Tests de Fatigue.
  Un personnage ne peut porter plus de deux fois son 
  score en CON+TAI en points d’ENC.
  Périls
  Chute
  Un personnage qui subit des dégâts d’une chute finit à 
  terre. Les  points d’armure ne réduisent pas  les dégâts 
  d’une chute.
  Tant que le personnage n’est pas surpris, il peut tenter 
  un test d’Athlétisme afin de limiter les dégâts de la chute : 
  une réussite permet au personnage de considérer la chute 
  comme  étant  haute  de  2m  de  moins  qu’elle  ne  l’est 
  réellement,  de  se  réceptionner  convenablement,  et  de 
  pouvoir rester debout. 
  Un personnage qui tombe sur une surface molle ou 
  douce voit sa hauteur de chute réduite de moitié dans le 
  cadre du calcul des dégâts.
  Par contre, un personnage qui tombe sur une surface 
  blessante  voit  ces  dégâts  s’appliquer  à  toutes  ses 
  localisations.
  Asphyxie 
  Un  personnage  suffoquera  lorsqu’il  aura  du  mal  à 
  respirer, que ce soit à cause de la fumée, qu’il se noie, ou 
  qu’il se trouve dans un espace vide d’air.
  Pendant  qu’il  accomplit  une  Activité  Soutenue,  un 
  personnage peut retenir sa respiration durant un nombre 
  de Rounds de Combat égal à sa CON. Ce temps est doublé 
  en  cas  d’Activité  Légère,  et  réduit  de  moitié  en  cas 
  d’Activité Intense.
  Une fois ce délai écoulé, le personnage doit effectuer 
  un  test  d'Endurance  à  chaque  round  avec  un  malus 
  72 À l'Aventure
  
  cumulatif  de -10%.  S’il  en  rate  un,  il  commence 
  automatiquement à inhaler la substance suffocante, ce qui 
  endommage à chaque round sa localisation Poitrine.
  Les points d’armure ne réduisent pas les dégâts de 
  l'asphyxie.  Ces  dégâts  ne  cessent  que  lorsque  le 
  personnage  peut  de  nouveau  respirer  librement.  Mais 
  même alors, le personnage devra sûrement effectuer un 
  test d'Endurance afin de faire autre chose que de reprendre 
  son souffle pendant 1d4 actions de combats.
  Chaleur, Feu et Froid
  Normalement, un personnage subit les dégâts dûs à la 
  chaleur  ou  au  feu  à  une  localisation  spécifique. 
  Cependant, si un personnage est immergé dans la source 
  du dégât, alors toutes ses localisations sont touchées.
  Les  dégâts  infligés  dépendent  de  l’intensité  de  la 
  chaleur ou du feu, comme indiqué dans la table Feu et 
  Chaleur.
  Les dégâts de froid fonctionnent de la même façon que 
  les dégâts de feu.
  Poison
  Tout type de poison est détaillé de la façon suivante :
  Délai : Temps séparant l’introduction du poison dans 
  l’organisme du personnage et le début de son effet.
  Durée : Le temps que le poison affectera la victime. 
  Les effets du poison ne peuvent être endigués que si le 
  poison lui-même a été neutralisé ou s’est dissipé. Les 
  points de dégâts infligés par le poison doivent être guéris 
  naturellement ou par magie.
  Effet : En général les points de dégâts affectent toutes 
  les localisations de la victime. Certains poisons peuvent 
  endormir  le  personnage,  provoquer  des  effets 
  hallucinogènes,  ou  encore  une  paralysie.  Ces  effets 
  débutent  à  la  fin  du  délai  évoqué  plus  haut,  si  le 
  personnage a raté son test d'Endurance au poison.
  Nom : Le nom du poison. Indique aussi si le poison 
  est magique.
  Type : indique si le poison est ingéré, inhalé, ou utilisé 
  sur une arme.
  Virulence : Nombre entre 10 et 100 mesurant la force 
  du poison. Certains poisons magiques sont même encore 
  plus  forts.  Un  personnage  doit  effectuer  un  test 
  d'Opposition d'Endurance contre la Virulence du poison 
  afin de résister à ses effets ou de les limiter.
  Test d'Opposition
  Poison réussit, personnage échoue
  Le poison inflige ses effets maximum au personnage.
  Personnage réussit, échec du poison
  Le poison n’a pas d’effet.
  Les deux réussissent
  Le résultat le plus élevé gagne.
  Les deux échouent
  Le résultat le plus bas gagne.
  Maladie
  Tout type de maladie est détaillé de la façon suivante :
  Délai : Temps d’incubation de la maladie. À la fin de 
  ce temps, le personnage devra faire un test d'Endurance à 
  la maladie (voir virulence plus bas).
  Effet : En général des points de dégâts qui affectent 
  toutes les localisations de la victime. Certaines maladies 
  peuvent  endormir  le  personnage,  causer  des  effets 
  hallucinogènes,  ou  encore  une  paralysie.  Ces  effets 
  débutent  à  la  fin  du  délai  évoqué  ci-dessus,  si  le 
  personnage a raté son test d'Endurance à la maladie.
  Les effets de la maladie ne peuvent être endigués que 
  si la maladie elle-même a été neutralisée ou s’est dissipée. 
  Les points de dégâts infligés par le poison doivent être 
  guéris naturellement ou par magie.
  Nom : Le  nom  de  la  maladie.  Indique  aussi  si  la 
  maladie est magique.
  Type : indique si la maladie est transmise par toucher, 
  contamination ou voie aérienne.
  Virulence : Nombre entre 10 et 100 mesurant la force 
  de la maladie. Certaines maladies magiques sont même 
  encore plus fortes. Un personnage doit effectuer un Test 
  d'Opposition  d'Endurance  contre  la  virulence  de  la 
  maladie afin de résister à ses effets ou de les limiter.
  Test d'Opposition
  Maladie réussit, personnage échoue
  La maladie inflige ses effets maximum au personnage.
  Personnage réussit, échec de la maladie
  La maladie n’a pas d’effet.
  Les deux réussissent
  Le résultat le plus élevé gagne.
  Les deux échouent
  Le résultat le plus bas gagne.
  Au contraire du poison, une maladie progressera si 
  l’on ne résiste pas à ses effets. En cas d’échec au Test 
  d'Opposition, le malade devra effectuer un nouveau test, 
  après  un  laps  de  temps  déterminé  par  le  Délai  de  la 
  maladie.  Si  le  personnage  réussit  son  second  test,  il 
  parvient à surmonter le pire de la maladie et ne souffrira 
  plus de ses effets, en dehors des points de dégâts restants, 
  à la fin  du  laps  de temps indiqué par le Délai  de la 
  maladie. 
  Par contre, si ce second test échoue, son état empire. 
  Les effets de la maladie sont appliqués de nouveau au 
  personnage. Après que le Délai imposé par la maladie soit 
  expiré, un troisième test est à effectuer, et ainsi de suite…
  Objets Inanimés
  Tous les objets inanimés disposent de Points d’Armure 
  et de Points de Vie.
  À  moins  de  circonstances  exceptionnelles,  toute 
  attaque sur un objet inanimé touche automatiquement ; les 
  personnages ont simplement besoin de savoir combien de 
  dégâts ils infligent.
  À l'Aventure 73
  
  Objets inanimés
  Objet
  Points d’armure
  Points de vie
  Modificateur de test de Force Brute
  Barrière en bois (2m de section)
  2
  5
  +10%
  Chaîne
  4
  8
  -30%
  Chaise en bois
  2
  6
  Corde
  1
  3
  +0%
  Dague
  4
  4
  Épée Large
  4
  10
  Gourdin
  2
  4
  Mur de château (section de 2m)
  5
  250
  Mur de Hutte (section de 2m)
  2
  15
  +0%
  Portail de Château
  4
  120
  -40%
  Porte normale en Bois 
  2
  25
  +10%
  Porte renforcée en Bois 
  3
  30
  -10%
  Porte en Fer
  4
  75
  -30%
  Rocher
  4
  40
  Les  Points  d’Armure  de  l’objet  seront  déduits  des 
  dégâts infligés, et le restant des points de dégâts réduira 
  d’autant les points de vie de l’objet. Une fois que ses 
  points  de  vie sont  réduits  à zéro,  l’objet  est  cassé et 
  inutilisable.
  Les  objets  inanimés  capables  de  bloquer  ou  de 
  restreindre les mouvements du personnage, comme les 
  portes  ou  les  cordes,  ont  des  valeurs  de  Force.  Pour 
  défoncer une porte, ou se libérer d’un lien, un personnage 
  doit effectuer un test de Force Brute d’Athlétisme. En cas 
  de réussite, les points de vie de l’objet sont réduits à 0.
  Objets Inanimés et Armes
  Utiliser une arme sur un objet inanimé dont les points 
  d’armure  sont  égaux  ou  supérieurs  à  ceux  de  l’arme 
  provoque des dégâts aussi bien à l’arme qu’à l’objet.
  74 À l'Aventure
  
  Périples en Mer
  Bateaux & Navigation
  Du puissant Vaisseau de Guerre au simple Canoë, tous 
  les bateaux partagent les caractéristiques suivantes :
  Armes : indique le nombre d'Armes Navales pouvant 
  être montées sur le bateau.
  Capacité : Ce  chiffre  indique  la  capacité  de 
  chargement du bateau en tonnes. Il reflète la capacité de 
  chargement du bateau en plus du poids des voiles, de 
  l'équipage, des provisions, etc.
  Coque : La coque agit comme une armure pour le 
  bateau à l'instar d'une cotte de maille pour un homme.
  Éperon : indique que le bateau  a la possibilité de 
  monter un éperon de navire à sa proue. Le fait qu'il puisse 
  monter un éperon n'impose pas qu'il ait un éperon à sa 
  proue. Les valeurs données entre parenthèses indiquent les 
  dégâts d'un éperonnage pour un bateau ayant placé un 
  éperon à sa proue.
  Franc Bord : La  hauteur  minimum  séparant  le 
  plat-bord du bateau de la ligne de flottaison. Comparer les 
  Francs Bords de deux bateaux aide à donner la distance 
  verticale qu'un personnage doit franchir pour sauter de l'un 
  à l'autre.
  Largeur : La  partie  la  plus  large  du  bateau, 
  habituellement au milieu. Les bateaux propulsés par rames 
  verront  leur  largeur  augmenter  quand  les  rames  sont 
  utilisées. L'utilisation  de rame augmente la largeur du 
  navire de la moitié de sa largeur originale.
  Longueur : distance de la poupe à la proue.
  Tirant d'Eau : La profondeur d'eau nécessaire pour que 
  le bateau manœuvre efficacement et évite de s'échouer. 
  C'est la distance entre la quille du bateau et la ligne de 
  flottaison. 
  Tenue en Mer : La capacité du bateau à résister aux 
  rigueurs de la navigation. Tous les bateaux doivent subir 
  un entretien fréquent afin que leur Tenue en Mer ne se 
  détériore pas.
  Vitesse : La vitesse à laquelle le bateau voyage par 
  Action de Combat / par période de 12 heures. La vitesse 
  d'un bateau, qui compte seulement sur ses voiles pour sa 
  propulsion, dépend du vent.
  Points de Structure : Ils représentent  Points de Vie 
  d'un bateau. La perte de Points de Structure représente les 
  dégâts à l'intégrité du bateau et les bateaux ne guérissent 
  pas naturellement. Un bateau doit être mis en Cale Sèche 
  pour que ses Points de Structure soient restaurés.
  Mouvement
  Il existe deux moyens de propulser un bateau avant 
  l'invention  des  moteurs  mécanisés :  À Nage  (Rame  ou 
  Perche) et À Voile. Plusieurs des bateaux énumérés sont 
  capables d'employer les deux méthodes et chacune  a ses 
  avantages propres. 
  À Nage
  Chaque navire capable d'un déplacement par rames ou 
  par  perches  a  une  caractéristique  de  vitesse  dans  sa 
  description. C'est le déplacement de base du bateau en 
  fonctionnement  normal.  Propulser  ce navire  grâce  aux 
  rames à cette vitesse normale compte en tant qu'Activité 
  Soutenue pour la détermination de la fatigue.
  Le navire peut être ralenti à la moitié de sa vitesse, ce 
  qui compte alors  comme une  Activité Légère pour les 
  rameurs. La vitesse du navire peut également être doublée. 
  Cette  activité  exténuante  compte  en  tant 
  qu'Activité Intense pour les rameurs.
  Si le navire navigue face à un Coup de Vent ou une 
  Tempête, le niveau d'activité est augmenté d'un cran. Dans 
  ce cas,  se déplacer à demi de vitesse compte comme 
  Activité Soutenue, se déplacer à la vitesse normale compte 
  comme  Activité Intense  et  le  navire  ne  peut  pas  se 
  déplacer au double de sa vitesse.
   Par contre, si le navire navigue avec un vent arrière de 
  la puissance d'un Coup de Vent ou plus, le niveau de 
  l'activité est diminué d'un cran. De ce fait, se déplacer à la 
  vitesse  normale  compte  comme  Activité Légère  et  se 
  déplacer au double de la vitesse compte comme Activité 
  Soutenue.
  Périples en Mer 75
  
  Statistiques des Bateaux
  Barge
  Canoë1
  Chaloupe
  Radeau
  Coque
  3
  1 (2)
  2
  1
  Points de Structure
  100
  4 (6)
  15
  50
  Tenue en Mer
  10
  7
  15
  10
  Longueur
  12 m
  3 m
  3 m
  6 m
  Largeur
  8 m
  0,75 m
  1,5 m
  2 m
  Capacité
  12 tonnes
  0,25 tonne
  0,5 tonne
  4 tonnes
  Franc Bord
  0,3 m
  0,3 m
  0,6 m
  0,1 m
  Tirant d'Eau
  0,5 m
  0,3 m
  0,3 m
  0,3 m
  Équipage
  4 rameurs ou
  pousseurs à la perche
  1 ou 2 rameurs
  1 rameur
  2 pousseurs à la perche
  Vitesse
  1 m / 8,4 km
  4 m / 34,8 km
  2 m / 16,8 km
  1 m / 8,4 km
  Armes
  Une
  Aucune
  Aucune
  Aucune
  Éperon
  Non
  Non
  Non
  Non
  Modificateur
  Canotage +0%
  Canotage +20%
  Canotage +0%
  Canotage -10%
  Coût
  500 PA
  1000 PA
  300 PA
  50 PA
  1 Les statistiques de la Pirogue sont données entre parenthèses, après les statistiques d'un Canoë en Peau. Un Canoë en Peau pèse 
  approximativement 75 kilogrammes, une Pirogue pèse environ 200 kilogrammes.
  Statistiques des Navires
  Birème
  Cogue
  Drakkar
  Coque
  3
  4
  3
  Points de Structure
  60
  80
  70
  Tenue en Mer
  12
  28
  20
  Longueur
  20 m
  24 m
  28 m
  Largeur
  3 m
  7 m
  6 m
  Capacité
  1 tonne
  75 tonnes
  20 tonnes
  Franc Bord
  1 m
  4 m
  1,5 m
  Tirant d'Eau
  1 m
  3,5 m
  1,5 m
  Équipage
  60 rameurs,
  10 officiers et marins,
  10 soldats ou archers
  25 officiers et marins
  50 rameurs,
  jusqu'à 200 soldats ou archers
  Vitesse
  5 m / 43,2 km sous rame
  À Voile Seulement
  5 m / 43,2 km sous rame
  Armes
  Deux
  Deux
  Aucune
  Éperon
  Oui (1d3 de dégâts pour chaque 
  mètre de vitesse)
  Non
  Non
  Modificateur
  Navigation +0%
  Navigation +10%
  Navigation +20%
  Coût
  15.000 PA
  20.000 PA
  20.000 PA
  Galère de Guerre
  Knorr
  Trirème
  Coque
  3
  3
  4
  Points de Structure
  40
  40
  80
  Tenue en Mer
  12
  22
  18
  Longueur
  27 m
  21 m
  37 m
  Largeur
  6 m
  5 m
  4,5 m
  Capacité
  2 tonnes
  17 tonnes
  1,5 tonne
  Franc Bord
  1 m
  2 m
  3 m
  Tirant d'Eau
  0,5 m
  1 m
  2,5 m
  Équipage
  50 rameurs,
  10 officiers et marins
  15 officiers et marins
  170 rameurs,
  25 officiers et marins,
  20 soldats ou archers
  Vitesse
  4 m / 34,8 km sous rame
  À Voile Seulement
  6 m / 51,6 km sous rame
  Armes
  Deux
  Une
  Trois
  Éperon
  Oui (1d2 de dégâts pour chaque 
  mètre de vitesse)
  Non
  Oui (1d4 de dégâts pour chaque 
  mètre de vitesse)
  Modificateur
  Navigation -10%
  Navigation +0%
  Navigation +0%
  Coût
  7.000 PA
  8.000 PA
  25.000 PA
  76 Périples en Mer
  
  Nage & Vent
  Vitesse du Vent
  Contre le Vent
  Vent Arrière
  Modificateur
  de Compétence
  Calme (0)
  Légère Brise (2)
  Jolie Brise (4) 
  Adversité Mineure (- 25% à la vitesse)
  Adversité Mineure (- 25% à la vitesse)
  Vent Frais (6)
  Adversité Mineure (- 25% à la vitesse)
  Adversité Mineure (- 25% à la vitesse)
  -10%
  Coup de Vent (8)
  Adversité Modérée (- 50% à la vitesse)
  Adversité Modérée (- 50% à la vitesse)
  -20%
  Tempête (10)
  Adversité Majeure (- 75% à la vitesse)
  Adversité Majeure (- 75% à la vitesse)
  -40%
  Ouragan (12)
  *
  *
  -60%
  * Les navires à rames sont non manoeuvrants dans un Ouragan.
  Vitesses sous Voilure
  Vitesse du Vent
  Vent Arrière
  Grand Largue
  Travers
  Près
  Modificateur
  de Compétence
  Calme (0)
  1 m / 16,8 km
  Légère Brise (2)
  3 m / 52,8 km
  2 m / 33,6 km
  1 m / 16,8 km
  Jolie Brise (4) 
  5 m / 86,4 km
  4 m / 69,6 km
  3 m / 52,8 km
  1 m / 16,8 km
  Vent Frais (6)
  7 m / 121 km
  6 m / 103,2 km
  5 m / 86,4 km
  2 m / 33,6 km
  -10%
  Coup de Vent (8)
  9 m / 155,5 km
  8 m / 138,2 km
  7 m / 121 km
  3 m / 52,8 km
  -20%
  Tempête (10)
  *
  *
  *
  *
  -40%
  Ouragan (12)
  *
  *
  *
  *
  -60%
  * Les vents d'une Tempête ou d'un Ouragan déchiquetteront les voiles d'un bateau. Dans une telle situation, la meilleure solution est 
  de ne déployer que la toile nécessaire pour maintenir le bateau à flot dans l'espoir de franchir la tempête. Alternativement, l'insouciant 
  ou le désespéré peut maintenir la vitesse d'un Coup de Vent mais en doublant le malus à la compétence.
  Vitesse du Vent : La  vitesse  des  vents  dominants. 
  Entre  parenthèses,  la  force  du  vent  sur  l'échelle  de 
  Beaufort
  Contre le Vent : Le  navire  navigue  contre  ou 
  perpendiculairement au vent.
  Vent Arrière : Le  navire  navigue  avec  les  vents 
  dominants de dos.
  Modificateur de Compétence : 
  Le  modificateur 
  appliqué à la compétence de Canotage imposé par les 
  vents.  Ce  modificateur  s'ajoute  aux  modificateurs  du 
  bateau lui-même et de ceux décidés par le Maître de Jeu. 
  À Voile
  Un navire à voiles offre des avantages significatifs par 
  rapport à un navire à rames : l'équipage n'a pas à fournir la 
  même débauche d'effort pour faire avancer le navire et 
  peut donc être plus restreint. 
  La vitesse d'un voilier dépend de son allure, c'est à dire 
  de la direction d'où provient le vent, et de la vitesse du 
  vent elle-même. Pour simplifier, ces règles prennent en 
  compte quatre directions de vent : Vent Arrière, Grand 
  Largue, Largue, Près.
  Vent Arrière : Le vent vient directement de la poupe 
  du bateau (arrière du bateau).
  Grand Largue : À l'allure du Grand Largue, le vent 
  provient de 3/4 arrière.
  Travers : Le travers désigne l'allure à laquelle le vent 
  arrive par le travers du bateau, autrement dit à 90° de l'axe 
  du bateau.
  Près : Le voilier est au plus près du vent, le vent 
  souffle à 45° de sa proue.
  Le tableau des Vitesses sous Voilure donne la vitesse 
  d'un  Voilier  suivant  les  différentes  Vitesses  de  Vent, 
  présentée de la façon suivante : Vitesse par Action de 
  Combat / Vitesse  pour  une  période  de  12  heures.  Les 
  règles supposent que tous les voiliers voyagent à la même 
  vitesse, les bateaux les plus lourds augmentant la voilure 
  pour compenser leur poids. Dans le cas où un bateau en 
  poursuit d'autres, le résultat de la course dépendra des 
  compétences de Canotage ou de Navigation des capitaines 
  des bateaux, comme pour n'importe quelle autre Poursuite. 
  Un Jour en Mer
  Pour chaque période de 12 heures de navigation (ou de 
  canotage),  le  capitaine  doit  effectuer  un  Test  de 
  Navigation (ou de Canotage). Si le test est réussi, le navire 
  effectue le voyage journalier sans incident. Par contre, si 
  le capitaine échoue à son test, la Tenue en Mer du navire 
  est réduite d'un point.
  Dégâts sur un Navire
  Un bateau peut achever sa vie de deux manières. Un 
  bateau qui perd tous ses points de Tenue en Mer prend 
  l'eau  à  une  vitesse  bien  supérieure  à  tout  écopage;  il 
  coulera donc. Un bateau peut également être détruit par la 
  perte de tous ses Points de Structure en raison des dégâts 
  dûs au mauvais temps ou aux ennemis.
  Périples en Mer 77
  
  Coûts des Bateaux et Navires
  Milieu Sauvage
  Milieu Rural
  Petite Ville
  Grande Ville
  Petite Cité
  Grande Cité
  Barge
  550 PA
  500 PA
  500 PA
  Birème
  15.000 PA
  15.000 PA
  Canoë
  50 PA
  50 PA
  100 PA
  100 PA
  150 PA
  Chaloupe
  400 PA
  350 PA
  300 PA
  300 PA
  Cogue
  20.000 PA
  20.000 PA
  Drakkar
  20.000 PA
  20.000 PA
  Galère de Guerre
  7.000 PA
  7.000 PA
  Knorr
  8.000 PA
  7.500 PA
  Radeau
  75 PA
  50 PA
  50 PA
  50 PA
  75 PA
  Trirème
  25.000 PA
  25.000 PA
  Tenue en Mer
  Les  bateaux  construits  en  bois  prennent 
  continuellement l'eau : écoper l'eau de la cale d'un bateau 
  fait  partie  des  activités  usuelles  et  quotidiennes  d'un 
  marin.  Les plus grands bateaux embarquent toujours au 
  moins un charpentier (et les pièces de rechange) afin qu'il 
  effectue les réparations de secours nécessaires.
  Tant qu'un bateau possède encore au moins un Point de 
  Tenue en Mer, il prend l'eau moins vite que l'équipage 
  n'écope. Si la Tenue en Mer du bateau tombe à zéro, son 
  sort est scellé. Le navire commence à prendre l'eau de 
  toute part, processus qui demande une Action de Combat 
  par mètre de longueur du bateau. Quand un bateau est 
  entièrement inondé, il coule.
  Chaque fois qu'un bateau perd cinq points ou plus de 
  Points de Structure de la part d'une unique attaque (après 
  déduction de la Coque), sa Tenue en Mer diminue d'un 
  point par groupe de cinq Points de Structure perdus.
  Points de Structure
  Les Points de la Structure d'un bateau sont équivalents 
  aux Points de Vie d'un humain, tout comme la Coque d'un 
  bateau est équivalente à l'armure. N'importe quel coup 
  porté est en premier lieu comparé à la valeur courante de 
  la Coque du bateau. Si les dégâts sont inférieurs ou égaux 
  à la valeur de Coque, le coup n'endommage pas le bateau. 
  S'il est supérieur, la valeur de Coque est soustraite aux 
  dégâts. Tous les dégâts restants sont déduits des Points de 
  Structure du bateau.
  Si les Points de Structure d'un bateau sont réduits à 
  zéro, le bateau commence immédiatement à se briser de 
  toutes parts. Les débris ne servent plus qu'à construire des 
  radeaux de survie pour l'équipage.
  Périls
  La mer est un milieu hostile. Même sans les dangers 
  potentiels que sont les autres bateaux, les monstres ou les 
  pirates, les dangers tels que les tempêtes ou le feu peuvent 
  mettre en péril un bateau.
  Le Feu
  De petits feux se déclarent souvent à bord des bateaux, 
  bien qu'ils soient toujours soigneusement surveillés. Un 
  feu qui s'échappe de son foyer est un vrai danger. S'il n'est 
  pas  éteint,  un  feu  hors  de  contrôle  s'accroîtra  d'une 
  catégorie de taille toutes les 2D6 minutes.
  La valeur de Coque du bateau ne le protège pas contre 
  les dégâts du feu, bien que le feu endommage le bateau. 
  Au cours de chaque Round de Combat pendant lequel le 
  feu fait rage, le Maître de Jeu doit effectuer un jet de 
  dégâts et appliquer les dégâts directement aux Points de 
  Structure du bateau.
  Monstres
  La plupart des créatures marines n'attaqueront pas un 
  bateau en pleine mer à moins qu'elles ne soient contrôlées 
  ou affamées.
  Tempêtes
  Le danger le plus terrible pour un bateau en mer, plus 
  grand  que les monstres,  plus grand que le feu,  est la 
  météo. A Runequest, la Tempête peut être un élément de 
  l'intrigue du scénario du Maître de Jeu, au même titre que 
  les monstres. Le vent et la mer s'unissent dans la tempête 
  pour frapper et faire tanguer un bateau avec une fureur 
  primaire, les mâts grincent et se fendent, les voies d'eau 
  inondent  les  soutes,  le  chargement  se  détache  de  ses 
  amarres pour valdinguer sur le pont.
  Pour qu'un bateau survive intact à une Tempête, le 
  capitaine doit utiliser sa compétence de Navigation (ou 
  Canotage au besoin) afin de maintenir le navire à la cape 
  dans la Tempête. Si le Test de Compétence est réussi, le 
  bateau soutient la Tempête durant une heure avec la perte 
  d'un  unique  point  de  Tenue  en  Mer.  Si  le  Test  de 
  Compétence  échoue,  le  bateau  soutient  la  Tempête 
  pendant une heure avec une perte de 1d6 points de Tenue 
  en Mer. 
  78 Périples en Mer
  
  Armes Navales
  Arme
  Compétence
  Dégâts
  Portée
  Rechargement
  PA/PV
  Coût
  Arbalète de Siège
  Ingénierie
  4d6
  425 m
  1 / minute
  4 / 12
  1.000 PA
  Baliste
  Ingénierie
  10d6
  275 m
  1 / 5 minutes
  4 / 20
  3.500 PA
  Éperon de Navire
  Navigation
  Special
  Special
  Onagre
  Ingénierie
  3d6
  300 m
  1 / 5 minutes
  3 / 12
  600 PA
  Guerre Navale
  Comme si les capitaines n'avaient pas déjà assez de 
  soucis  avec l'état  de la mer,  ils  risquent  également  la 
  rencontre d'un bateau ennemi en pleine mer.
  Armes Navales
  Les bateaux les plus grands ont la possibilité d'installer 
  des engins de siège, telles que les arbalètes, les balistes et 
  les onagres. 
  Les règles, pour ces engins de siège, sont données dans 
  la section Personnel & Équipement Naval.
  Bien que ce soient des armes mortelles, il est très 
  difficile d'employer  les engins  de siège  sur un  bateau 
  durant un Combat Naval. Par exemple, l'onagre est une 
  petite catapulte. Durant un Combat Naval, le marin essaye 
  d'utiliser cette arme fixée sur le pont d'un  bateau  qui 
  tangue dans l'intention de frapper, grâce à un tir indirect, 
  une cible mobile. Le Maître de Jeu devra certainement 
  appliquer un malus d'au moins -25% aux jets d'attaque. 
  Éperon de Navire
  Les  éperons  sont  des  armes  exceptionnellement 
  dangereuses dans un combat naval, bien qu'elles ne soient 
  pas sans inconvénient. Le poids d'un éperon à la proue 
  d'un bateau ralentit son Mouvement de Base d'un mètre 
  (ou sa Vitesse sous Voilure quand il avance à la voile). En 
  plus,  le  poids  de  l'éperon  rend  le  bateau  moins 
  manoeuvrable : appliquer un malus de -10% aux tests de 
  compétence de Navigation dans le cas d'une navigation 
  rapide ou réactive.
  Les dégâts infligés par un éperon dépendent de la taille 
  du bateau et de sa vitesse quand il éperonne sa cible. Les 
  dégâts  exacts  sont  indiqués  dans  la  description  des 
  différents bateaux. 
  Noter qu'un bateau non équipé d'éperon peut choisir 
  d'éperonner un autre bateau s'il le désire. Ces éperonnages 
  n'infligeront qu'un point de dégâts par mètre de vitesse du 
  bateau, avec un maximum égal aux Points de Coque du 
  bateau éperonnant.
  Soldats
  La  meilleure  arme  d'un  bateau  est  sûrement  son 
  équipage.  Le  combat  commence  vraiment  quand  deux 
  bateaux sont à portée d'arc l'un de l'autre. La tactique de 
  combat  la plus  commune  des  vaisseaux  de guerre  est 
  d'éperonner le bateau ennemi et de rester au contact pour 
  que les soldats puissent l'aborder.
  Personnel & 
  Équipement Naval
  Il est souvent dit qu'un bateau est un trou dans l'eau 
  que vous devez remplir d'argent. Bien  que RuneQuest 
  facilite grandement le processus d'achat et de réparation 
  des bateaux, les Personnages Joueurs risquent néanmoins 
  de frémir à l'idée des dépenses occasionnées par le navire 
  qu'ils possèdent.
  Comme  n'importe  quel  autre  article,  le  coût  des 
  bateaux  et  de  leur  équipement  change  d'un  endroit  à 
  l'autre. La plupart des grands bateaux sont indisponibles 
  dans les lieux plus petits qu'une Petite Cité. Les coûts 
  indiqués dans la description des bateaux correspondent à 
  leur prix tout équipé dans une Petite Cité. Les éperons de 
  navire et les Armes de Guerre ne peuvent pas être acquis 
  en dehors d'une Petite ou d'une Grande Cité.
  Personnel
  À  la  différence  de  l'équipement,  le  personnel  d'un 
  bateau ne change pas de prix d'un endroit à l'autre. Pour 
  chaque fonction à bord d'un navire, le personnel s'attend  à 
  un salaire journalier standard équivalent à celui indiqué 
  dans le tableau ci-dessous, qu'il soit engagé dans un Petit 
  Village ou une Grande Cité.
  Personnel Navigant
  Poste 
  Salaire Journalier 
  Chef de Nage
  12 PA
  Marin
  8 PA
  Navigateur
  15 PA
  Officier
  18 PA
  Rameur
  4 PA (ou gratuit si c'est un esclave)
  Armes
  Arbalète de Siège : Une  arbalète  de  Siège  est 
  essentiellement une grande arbalète. Utilisable par un seul 
  homme, elle requiert une minute pleine pour être chargée 
  et doit être soutenue par un support. Les projectiles d'une 
  arbalète sont trop grands pour être affectés par le Sort de 
  Magie Runique Multimissile.
  Baliste : Une baliste est une version beaucoup plus 
  grande et  plus mortelle qu'une arbalète.  Elle exige au 
  moins trois hommes pour son utilisation. Les projectiles 
  d'une baliste sont trop grands pour être affectés par le Sort 
  de Magie Runique Multimissile.
  Éperon de Navire : Un éperon est une lourde pointe 
  de métal attachée à l'avant d'un vaisseau de guerre, utilisé 
  Périples en Mer 79
  
  pour fracasser la coque des bateaux ennemis. La taille et le 
  prix de l'éperon diffèrent suivant le type de bateau auquel 
  il sera attaché. Si l'éperon est inclus dans la construction 
  du bateau, il augmente le prix du bateau de 10%. S'il est 
  ajouté  plus  tard,  l'éperon  coûte  15%  du  prix  d'achat 
  original du bateau car son installation requiert des travaux 
  additionnels pour renforcer la structure du bateau.
  Onagre : L'onagre est une petite catapulte conçue pour 
  lancer  ses  munitions  sur  l'ennemi  en  suivant  une 
  trajectoire courbe. Les projectiles d'un onagre sont trop 
  grands pour être affectés par le Sort de Magie Runique 
  Multimissile.
  Réparations
  Une chose est certaine à propos des bateaux, ils ont 
  toujours  besoin  de  réparation.  Les  bateaux  perdent 
  naturellement de la Tenue en Mer, de par l'usure. Et cela 
  en plus des dégâts de Structure subis pendant les combats.
  Coûts des Réparations 
  La réparation coûte 10 Pièces d'Argent de matériaux 
  pour chaque Point de Tenue en Mer réparé. La réparation 
  des Points de Structure coûte 100 Pièces d'Argent par 
  point réparé.
  Réparation à Sec
  L'équipage  d'un  bateau  ou  une  équipe  de  chantier 
  naval travaille à la même vitesse et pour les mêmes coûts. 
  Une équipe standard répare dix points de Tenue en Mer ou 
  quatre Point de Structure par jour de travail si le bateau est 
  échoué sur la plage ou en Cale Sèche.
  Si les réparations sont effectuées par un charpentier 
  naval travaillant seul, il réparera trois points de Tenue en 
  Mer ou un Point de Structure par jour de travail si le 
  bateau est échoué sur la plage ou en Cale Sèche.
  Réparation en Mer
  En mer, les tests d'Artisanat (Charpentier) subissent un 
  malus de -40%.
  En essayant de réparer un bateau en mer, le charpentier 
  doit réussir un test d'Artisanat (Charpentier) toutes les 
  douze heures. Un succès indique qu'il a réparé un point 
  perdu de Tenue en Mer ou de Structure. Ce résultat peut 
  être  augmenté  de  1d4  additionnel  si  suffisamment  de 
  membres  d'équipage  sont  disponibles  pour former  une 
  équipe de travail.
  Si  le  test  d'Artisanat  (Charpentier)  du  charpentier 
  échoue, aucune réparation n'est effectuée et les matériaux 
  utilisés sont perdus.
  Cale Sèche
  Hormis la magie (qui offre une réparation immédiate), 
  la mise en Cale Sèche d'un bateau est la meilleure façon 
  de le réparer. Une cale sèche n'est normalement disponible 
  que dans les Petites ou Grandes Cités et coûte 50 Pièces 
  d'Argent de loyer journalier (ou 100 PA par jour dans une 
  Grande Cité).
  Échouage 
  L'échouage  d'un  bateau  n'est  normalement  fait  que 
  dans les circonstances les plus désespérées.
  Les  Canoës,  les  Bateaux  à  Rames  et  les  Radeaux 
  peuvent être échoués en toute impunité, bien qu'ils aient 
  25% de chance de perdre un point de Tenue en Mer durant 
  l'opération.
  L'échouage des autres bateaux exige du capitaine un 
  Test de Navigation ou de Canotage avec un malus égal à 
  la somme Longueur + Largeur + Capacité du bateau. En 
  cas de succès au test, le bateau perd 1d6 Points de Tenue 
  en Mer et 1d6 Points de Structure. En cas d'échec au test, 
  le bateau perd un nombre de d10 égal à son Tirant d'Eau 
  (minimum  1d10)  aussi  bien  en  Tenue  de  Mer  qu'en 
  Structure. Ce sont les dégâts dûs à l'échouement sur le 
  rivage.
  80 Périples en Mer
  
  Entre deux 
  Aventures
  Réputation & 
  Renommée
  Tous les Personnages Joueurs commencent avec une 
  Réputation de 0.
  Utiliser la Réputation
  Pour que la Réputation ait un impact sur la vie du 
  personnage et ses interactions avec les Personnages Non-
  Joueurs,  le  personnage  doit  effectuer  un  test  de 
  Réputation.
  La Réputation affecte principalement l’utilisation de la 
  compétence Influence, mais peut aussi avoir un impact sur 
  des compétences telle que Déguisement. Le tableau des 
  Effets de la Réputation donne quelques indications de 
  bonus  aux  compétences  à appliquer en  fonction de la 
  Réputation des Personnages Joueurs.
  L’octroi d’un bonus ou d’un malus au test d’Influence 
  d’un personnage dépend de la nature de sa Réputation et 
  de la personne à qui il a affaire.
  Effets de la Réputation
  Réputation
  Modificateur aux 
  tests d’Influence
  Malus aux tests 
  de Déguisement
  1-2
  ------
  -0%
  3-5
  +5% / -5%
  -0%
  6-10
  +10% / -10%
  -5%
  11-15
  +15% / -15%
  -10%
  16-20
  +20% / -20%
  -10%
  21-25
  +25% / -25%
  -15%
  26-30
  +30% / -30%
  -15%
  31-40
  +35% / -35%
  -20%
  41-50
  +40% / -40%
  -20%
  Gagner de l’Argent
  Utiliser les Compétences 
  d’Artisanat
  La plupart des compétences d’Artisanat requièrent des 
  matières premières ainsi que des installations adéquates 
  pour créer des objets. En général, la matière première d’un 
  objet coûte 25% de son prix d’achat.
  Temps
  Le temps de création d’un objet peut être déterminé en 
  consultant son prix de base. Que l’artisan soit doué ou non 
  n’a  que  peu  d’influence  sur  le temps  nécessaire  pour 
  réaliser un objet.
  Le temps pris par artisan compétent pour réaliser un 
  objet ordinaire est égal au coût de l’objet divisé par cinq, 
  en heures. Tant que l’artisan dispose d’au moins 50% dans 
  sa  compétence  d’Artisanat,  il  peut  créer  l’objet  en 
  question dans ces délais sans avoir à effectuer un test 
  d’Artisanat. Il est considéré comme étant assez efficace 
  dans son travail pour réaliser un objet ordinaire en étant 
  assuré de réussir. Par contre, si la compétence d’Artisanat 
  du personnage est inférieure à 50%, il doit faire un test de 
  compétence même lorsqu’il crée un objet ordinaire.
  Si un artisan est pressé, il peut tenter d’accélérer le 
  processus. Dans ce cas, le temps requis pour réaliser un 
  objet ordinaire est égal au coût de l’objet divisé par dix, en 
  heures. Pour ce faire, l’artisan doit réussir un test Difficile 
  (-20%) de compétence pour créer l’objet.
  Qualité de l’Objet
  Tout objet de qualité exceptionnelle doit normalement 
  être commandé spécialement, et trouver un artisan capable 
  de créer de tels objets ne sera pas forcément commode ! 
  On distingue cinq niveaux  de qualité parmi les objets 
  Exceptionnels,  des  objets  à  peine  meilleurs  que  la 
  normale, à ceux qui ne peuvent être réalisés que par les 
  meilleurs artisans au monde. Évidemment, plus la qualité 
  de l’objet est grande, plus les bénéfices qu’il procure à son 
  utilisateur sont grands.
  Entre deux Aventures 81
  
  Réputation
  Circonstance
  Modificateur 
  de Réputation1
  Le personnage est 
  ●
  un garçon ou une fille du coin
  +1
  ●
  De niveau Expérimenté
  +2
  ●
  De niveau Vétéran
  +4
  ●
  De niveau Maître
  +8
  ●
  De niveau Héros
  +15
  Par Prouesse
  +5
  Le personnage est 
  un Prêtre 
  Runique
  ●
  D’un culte local
  +8
  ●
  D’un culte respecté
  +4
  ●
  D’un culte craint ou détesté
  +4
  Le personnage est 
  un Seigneur 
  Runique
  ●
  D’un culte local
  +10
  ●
  D’un culte respecté
  +6
  ●
  D’un culte craint ou détesté
  +6
  Le personnage a 
  vaincu/ 
  a été vaincu par 
  un ennemi 
  mineur
  ●
  Il y a moins de 12 mois
  ---- / -2
  ●
  Il y a moins de 6 mois
  ---- / -4
  ●
  Il y a moins d’un mois
  +1 / -6
  ●
  À plus de 100 kilomètres d’ici
  ----
  ●
  Entre 10 et 100 kilomètres d’ici
  ---- / -2
  ●
  À moins de 10 kilomètres
  +1 / -1
  Le personnage a 
  vaincu/ 
  a été vaincu par 
  un ennemi majeur
  ●
  Il y a moins de 12 mois
  +1 / ----
  ●
  Il y a moins de 6 mois
  +1 / -1
  ●
  Il y a moins d’un mois
  +2 / -1
  ●
  À plus de 100 kilomètres d’ici
  +1 / ----
  ●
  Entre 10 et 100 kilomètres d’ici
  +1 / -1
  ●
  À moins de 10 kilomètres
  +2 / -1
  Le personnage a 
  vaincu/ 
  a été vaincu par 
  un ennemi mortel
  ●
  Il y a moins de 12 mois
  +2 / ----
  ●
  Il y a moins de 6 mois
  +2 / +1
  ●
  Il y a moins d’un mois
  +4 / +2
  ●
  À plus de 100 kilomètres d’ici
  +1 / ----
  ●
  Entre 10 et 100 kilomètres d’ici
  +4 / +1
  ●
  À moins de 10 kilomètres
  +10 / +8
  Le personnage a 
  commis un acte 
  héroïque ou 
  altruiste
  ●
  Il y a moins de 12 mois
  +2
  ●
  Il y a moins de 6 mois
  +4
  ●
  Il y a moins d’un mois
  +8
  ●
  À plus de 100 kilomètres d’ici
  ----
  ●
  Entre 10 et 100 kilomètres d’ici
  +2
  ●
  À moins de 10 kilomètres
  +4
  Le personnage a 
  commis un acte 
  abominable
  ●
  Il y a moins de 12 mois
  +3
  ●
  Il y a moins de 6 mois
  +4
  ●
  Il y a moins d’un mois
  +8
  ●
  À plus de 100 kilomètres d’ici
  ----
  ●
  Entre 10 et 100 kilomètres d’ici
  +4
  ●
  À moins de 10 kilomètres
  +8
  Devient chef 
  d’une
  ●
  Petite unité militaire ou compagnie de mercenaires (10 à 
  100 hommes)
  +4
  ●
  Grande unité militaire ou compagnie de mercenaires (100 à 
  1000 hommes)
  +10
  Revient d’une terre lointaine
  +4
  Devient le 
  dirigeant d’une
  ●
  Petite ville
  +1
  ●
  Grande ville
  +2
  ●
  Petite cité
  +5
  ●
  Grande cité
  +10
  ●
  nation
  +15
  1La plupart de ces modificateurs sont cumulatifs. Si un personnage est à la fois de niveau Maître et a récemment défait une menace 
  grave dans les environs, il a le droit aux deux bonus. Cependant, il ne reçoit pas de bonus pour être un personnage de niveau 
  Expérimenté ou Vétéran, car ces deux bonus sont compris dans le bonus de niveau Maître.
  82 Entre deux Aventures
  
  Qualité d’un Objet
  Niveau de Qualité
  Temps de création
  Coût de base
  Effet
  d’arme/d’armure
  Bonus à la
  compétence d’un objet
  Normal
  × 1
  Celui de l’objet
  ----
  ----
  Supérieur
  × 2
  Coût de l’objet × 2
  1
  +5%
  Exquis
  × 5
  Coût de l’objet × 5
  2
  +10%
  Merveilleux
  × 10
  Coût de l’objet × 10
  3
  +15%
  Sublime
  × 25
  Coût de l’objet × 50
  4
  +20%
  Héroïque
  × 50
  Coût de l’objet × 100
  5
  +25%
  Supérieur
  Un artisan qui tente de créer un objet supérieur utilise 
  les  règles  d’Artisanat.  Cependant,  il  doit  diminuer  sa 
  compétence  de  moitié  (après  que  tous  les  autres 
  modificateurs aient été appliqués) lorsqu’il effectue son 
  test de compétence. Ses chances de succès automatique 
  sont aussi réduites de un (de 01 à 04).
  Exquis
  Un artisan qui tente de créer un objet exquis utilise les 
  règles  d’Artisanat.  Cependant,  il  doit  diminuer  sa 
  compétence de moitié deux fois (après que tous les autres 
  modificateurs aient été appliqués) lorsqu’il effectue son 
  test de compétence. Ses chances de succès automatique 
  sont aussi réduites de deux (de 01 à 03).
  Merveilleux
  Un artisan qui tente de créer un objet merveilleux 
  utilise les règles d’Artisanat. Cependant, il doit diminuer 
  sa compétence de moitié trois fois (après que tous les 
  autres modificateurs aient été appliqués) lorsqu’il effectue 
  son  test  de  compétence.  Ses  chances  de  succès 
  automatique sont aussi réduites de trois (de 01 à 02).
  Sublime
  Un artisan qui tente de créer un objet sublime utilise 
  les  règles  d’Artisanat.  Cependant,  il  doit  diminuer  sa 
  compétence  de  moitié  quatre  fois  (après  que  tous  les 
  autres modificateurs aient été appliqués) lorsqu’il effectue 
  son  test  de  compétence.  Ses  chances  de  succès 
  automatique  sont  aussi  réduites  de  quatre  (01 
  uniquement).
  Héroïque
  Un artisan qui tente de créer un objet sublime utilise 
  les  règles  d’Artisanat.  Cependant,  il  doit  diminuer  sa 
  compétence de moitié cinq fois (après que tous les autres 
  modificateurs aient été appliqués) lorsqu’il effectue son 
  test  de  compétence.  Il  n’a  aucune  chance  de  succès 
  automatique.
  Caractéristiques de 
  l’Objet
  Temps de création : cette colonne indique le temps 
  requis pour créer un objet d’un niveau de qualité donné. 
  Noter que la tentative prendra le temps indiqué, que le test 
  soit réussi ou non. Créer des objets exceptionnels est un 
  processus long et laborieux. Le temps de base pour créer 
  l’objet est égal au coût de l’objet de base divisé par cinq, 
  en heures. Par exemple, il faut 35 heures pour créer une 
  épée large ordinaire, mais 70 heures pour créer une épée 
  supérieure, 175 heures pour créer une épée exquise, 350 
  heures pour une épée merveilleuse, 875 heures pour créer 
  une épée sublime, et 1 750 heures pour créer une épée 
  héroïque.  L’artisan  ne  peut  accélérer  le  processus  de 
  création d’objets exceptionnels.
  Coût  de  base : représente  le  coût  minimum  pour 
  l’objet exceptionnel.
  Effets  Arme/Armure : le  nombre  d’effets  que 
  l’artisan peut appliquer à une arme ou un objet.
  Bonus  à  la  Compétence  d’un  Objet : le  bonus 
  accordé à la compétence approprié par l’objet.
  Les Effets des Objets 
  Exceptionnels
  Un  ou  plusieurs  effets  spéciaux  peuvent  être 
  incorporés à un  objet  exceptionnel  selon  le niveau  de 
  qualité de celui-ci.
  Armes et Armures 
  Exceptionnelles
  Il est indiqué sous le nom de chaque effet, si celui-ci 
  s’applique à une arme, une armure ou les deux. Chaque 
  effet dispose aussi d’une Qualité Minimum, indiquant le 
  niveau  de  qualité  que  doit  avoir  l’objet  pour  pouvoir 
  bénéficier de l’effet. Par exemple, une arme doit être au 
  moins de qualité merveilleuse pour avoir l’effet Meurtrier. 
  Enfin, chaque effet est listé comme étant Cumulable (c’est 
  à dire qu’il peut être choisi plusieurs fois et que les effets 
  s’empilent) ou unique (dans ce cas, il ne peut être choisi 
  qu’une  seule  fois  pour  une  arme  ou  une  armure 
  particulière). Par exemple, une masse lourde avec deux 
  Entre deux Aventures 83
  
  niveaux de l’effet Écrasante donne un bonus de +2 aux 
  dégâts.
  Sauf indication contraire, des effets différents peuvent 
  être combinés dans le même objet, tant que celui-ci est de 
  qualité suffisante pour pouvoir les intégrer tous.
  Confortable
  EFFET D’ARMURE, QUALITÉ MINIMUM : EXQUIS, 
  CUMULABLE (trois fois)
  Cet effet réduit le malus de compétence de l’armure de 
  1% par localisation. Les malus de compétence ne peuvent 
  être réduits  à  moins  de  0%.  Confortable  ne peut  être 
  combiné avec l’effet Rempart.
  De Guerrier
  EFFET D’ARME, QUALITÉ MINIMUM : EXQUIS, 
  CUMULABLE (quatre fois)
  L’utilisateur d’une arme de Guerrier gagne un bonus 
  de +5% au test de compétence(s) d’arme appropriée(s). 
  Ainsi,  une  épée  bâtarde  de  Guerrier  donne  un  bonus 
  de +5% à la compétence Épée à 1M ou à la compétence 
  d'Épée à 2M, selon la façon dont est employée l’arme. 
  De Parade
  EFFET D’ARME, QUALITÉ MINIMUM : MERVEILLEUX, 
  CUMULABLE (trois fois)
  Une arme avec cet effet est conçue pour rendre la 
  parade plus facile pour son porteur : l’arme gagne un 
  bonus  de +1  Point  d’Armure.  Ce bonus  est  seulement 
  applicable lorsque l’arme est utilisée pour parer.
  Écrasant
  EFFET D’ARME, QUALITÉ MINIMUM : SUPÉRIEUR, 
  CUMULABLE (trois fois) 
  Cet  effet  ne  peut  être  appliqué  que  sur  une  arme 
  contondante, dont il augmente les dégâts de +1 point.
  Léger
  EFFET D’ARME ET D’ARMURE, 
  QUALITÉ MINIMUM : SUPÉRIEUR, CUMULABLE (trois fois)
  Une arme Légère voit son ENC et sa FOR minimum 
  (c’est à dire la FOR qu’il faut pour pouvoir la manier) 
  réduits de un point: un cimeterre Léger aurait ainsi un 
  ENC de 1 au lieu de 2 et une FOR minimum de 6 au lieu 
  de 7. L’ENC d’une armure Légère diminue de un pour 
  chaque localisation. L’ENC ne peut être réduit à moins de 
  zéro de cette façon.
  Meurtrier
  EFFET D’ARME, QUALITÉ MINIMUM : MERVEILLEUX, UNIQUE
  Une arme Meurtriere voit son dé de dégât augmenté 
  d’un incrément. Un arc long Meurtrier infligerait ainsi 
  2d10 de dégât au lieu de 2d8.
  Rempart
  EFFET D’ARMURE, QUALITÉ MINIMUM : EXQUIS, UNIQUE
  Une armure avec cet effet est conçue spécifiquement 
  pour minimiser les points faibles. Un adversaire tentant 
  une attaque précise afin de passer outre l’armure Rempart 
  attaquera  avec  un  malus  de -80%  au  lieu  de -40%. 
  Rempart ne peut être combiné avec l’effet Confortable.
  Aiguisé
  EFFET D’ARME, QUALITÉ MINIMUM : SUPÉRIEUR, 
  CUMULABLE (trois fois)
  Cet effet augmente les dégâts d’une arme d'estoc ou de 
  taille de +1 point.
  Pénétrant
  EFFET D’ARME, QUALITÉ MINIMUM : SUPÉRIEUR, 
  CUMULABLE (deux fois)
  Une arme Pénétrante est  conçue pour traverser les 
  défenses d’un adversaire, que ce soit par la force ou la 
  vitesse. Les adversaires souffrent d’un malus de -10% au 
  test de parade pour parer cette arme.
  Rapide
  EFFET D’ARME, QUALITÉ MINIMUM : MERVEILLEUX, 
  CUMULABLE (deux fois)
  Une arme Rapide donne un malus de -10% au test 
  d’Esquive  des  adversaires  qui  tentent  d’esquiver  cette 
  arme.
  Résistant
  EFFET D’ARME ET D’ARMURE, 
  QUALITÉ MINIMUM : SUPÉRIEUR, CUMULABLE (quatre fois)
  Une arme Résistante gagne +2 Points de Vie. Une 
  armure Résistante gagne +2 Points de Vie par localisation. 
  Robuste
  EFFET D’ARMURE, QUALITÉ MINIMUM : SUPÉRIEUR, 
  CUMULABLE (deux fois)
  Une  armure  Robuste  gagne  +1  Point  d’Armure  à 
  chaque localisation.
  84 Entre deux Aventures
  
  Améliorer son 
  Personnage
  Au  fil  des  aventures,  le  personnage  progresse  en 
  expérience, acquiert de nouvelles compétences, ou affûte 
  celles qu’il possède déjà. Pour refléter ces évolutions, le 
  Maître de Jeu peut accorder à la fin d’une séance des Jets 
  d’Amélioration et des Points d’Héroïsme aux personnages 
  joueurs.
  Jets d’Amélioration
  Dans la plupart des histoires, chaque personnage a 
  droit à trois Jets d’Amélioration. Ceci peut être modifié si 
  le personnage s'est particulièrement mal comporté ou au 
  contraire s'il a agi en héros, ce qui donne une fourchette de 
  1 à 5 Jets d’Amélioration attribués par histoire.
  Points d’Héroïsme
  Dans la plupart des histoires, chaque personnage a 
  droit à deux Points d’Héroïsme. Ceci peut être modifié si 
  le personnage s'est particulièrement mal comporté ou au 
  contraire s'il a agi en héros, ce qui donne une fourchette de 
  0 à 4 Points d’Héroïsme attribués par histoire.
  Jets d’Amélioration
  Un  joueur  peut  choisir  de  dépenser  ses  Jets 
  d'Amélioration pour améliorer ses compétences connues. 
  Choisissez la compétence à améliorer et faites un jet d'un 
  d100. 
  Si le résultat au d100 est strictement supérieur à la 
  valeur de la compétence, le personnage augmente cette 
  compétence de 1d4+1 points.
  Si le résultat au d100 est inférieur ou égal à la valeur 
  de  la  compétence,  le  personnage  augmente  seulement 
  cette compétence de 1 point.
  Il n'y a aucune limite à la valeur que la compétence 
  peut atteindre. 
  Entraînement et Recherche
  Durant  une  aventure  ou  entre  deux  aventures,  le 
  personnage peut décider d’améliorer une compétence par 
  entraînement  ou  par  recherche  s'il  en  a  le  temps. 
  L’entraînement ou la recherche dure en général 1 jour 
  (c'est-à-dire entre 8 et 12 heures entièrement consacrées à 
  l’amélioration de la compétence) par 10% possédés dans 
  la compétence. 
  Entraînement
  Toutes  les  compétences,  à  l’exception  des 
  compétences  de Connaissance,  peuvent  être entraînées. 
  Noter que dans le cas de la Maîtrise des Runes et des 
  Compétences Avancées, la compétence doit être connue 
  avant qu'elle puisse être améliorée par l'Entraînement. 
  Recherche
  Les compétences suivantes peuvent être améliorées par 
  la  Recherche :  Artisanat,  Évaluer,  Premiers  Soins, 
  Médecine,  Langue,  Mécanismes,  Connaissance,  Maîtrise 
  des Runes. Dans le cas de la Maîtrise des Runes et des 
  Compétences Avancées, la compétence doit être connue 
  avant de pouvoir être améliorée par la Recherche.
  Les personnages peuvent ajouter un bonus de +10% au 
  Jet  d’Amélioration  lorsqu’ils  essaient  d’améliorer  une 
  compétence par la recherche. 
  Mentor
  Un  mentor  doit  avoir  un  score  de  compétence  au 
  moins double de son élève.
  Le mentor doit être présent auprès de son étudiant 
  durant toute la période d’Entraînement ou de Recherche. 
  Avant  que l’élève ne  fasse  son  Jet  d’Amélioration,  le 
  mentor doit effectuer un test sous sa compétence.
  Si le test est raté, le personnage effectue normalement 
  son jet d’amélioration.
  Si le test est un succès, l’élève ajoute un bonus à son 
  Jet d’Amélioration égal à la compétence du mentor / 10. 
  De plus, il améliorera sa compétence non pas de 1d4 +1 
  mais de 1d6 +1.
  Apprendre une Nouvelle 
  Compétence Avancée
  Un  personnage ne peut apprendre une Compétence 
  Avancée que par la Recherche (si cela est possible et si le 
  personnage dispose du matériel nécessaire), ou grâce à un 
  mentor.
  Améliorer son Personnage 85
  
  Apprendre une Compétence Avancée coûte deux Jets 
  d’Amélioration. Le joueur gagne alors la compétence à sa 
  valeur de base et pourra ensuite l’améliorer normalement 
  par Entraînement ou par Recherche.
  Améliorer une 
  Caractéristique
  Un  joueur  peut  choisir  de  dépenser  3  Jets 
  d’Améliorations  pour  essayer  d’augmenter  une 
  caractéristique d'un point.
  Pour ce faire, le joueur doit effectuer un jet d'un d100 
  sous 5 × Caractéristique.
  Si  le  résultat  est  strictement  supérieur  à 
  5 × la Caractéristique, la caractéristique augmente de 1.
  Si  le  résultat  est  inférieur  ou  égal  à 
  5 × la Caractéristique, la Caractéristique n’augmente pas, 
  mais  le  joueur  peut  ajouter  un  point  à  l’une  de  ses 
  Compétences dont la valeur de base est déterminée, au 
  moins  en  partie,  par  la  caractéristique  qu'il  a  tenté 
  d'améliorer.
  La Caractéristique augmente toujours si le résultat est 
  compris entre 96 et 100 inclus.
  La TAI ne peut jamais être améliorée par des Jets 
  d’Améliorations.
  Le  score  maximum  que  peut  avoir  un  personnage 
  humain dans une caractéristique est de 21.
  Pour un personnage non-humain, la valeur limite est 
  égale à 3 + la valeur maximum de la caractéristique à la 
  création du personnage.
  Prouesses
  Afin  de  gagner  une  Prouesse,  le  personnage  doit 
  satisfaire les Prérequis et dépenser le nombre nécessaire 
  de Points d’Héroïsme mentionnés dans la description de la 
  Prouesse.
  Adepte des Runes
  Prérequis : POU de 15 ou +, 4 compétences de 
  Maîtrise des Runes à 50%.
  Points d’Héroïsme : 10
  Vous  gagnez  un  bonus  de +20%  au  test  de 
  Persévérance pour intégrer une Rune. De plus, si vous 
  obtenez une Réussite Critique au test, vous ne perdez 
  aucun point de POU lorsque vous intégrez la rune.
  Aura Héroïque
  Prérequis : CHA de 15 ou +, compétence Influence à 
  90 ou +.
  Points d’Héroïsme : 12
  Tous les alliés dans un rayon égal à votre CHA en 
  mètres seront réconfortés par votre présence, gagnant ainsi 
  un bonus égal à votre CHA pour tout test de Persévérance 
  ou d'Endurance qu'ils doivent effectuer.
  De plus, vous pouvez utiliser une Action de Combat 
  afin d’encourager vos alliés proches, en effectuant un test 
  d’Influence. Si le test est réussi, les alliés gagnent un 
  bonus  égal  à  votre  CHA  pour  tous  les  Tests  de 
  Compétences  de  Combat  jusqu’à  la  fin  du  Round  de 
  Combat.
  Blessure Empathique
  Prérequis : POU de 15 ou +, compétence Médecine à 
  90% ou +.
  Points d’Héroïsme : 10
  Avec Blessure Empathique, vous pouvez éliminer une 
  blessure subie par un compagnon en transférant les dégâts 
  sur vous. Une blessure apparaît sur votre corps au même 
  endroit où votre compagnon a été touché. Un point de 
  dégâts peut être transféré à chaque Round de Combat, 
  durant lequel ni vous ni le compagnon ne peuvent bouger 
  ou accomplir d’autres Actions de Combat.
  À chaque Round de Combat, vous devez faire un test 
  d'Endurance avec un malus de -40% ou prendre un niveau 
  de fatigue. Blessure Empathique ne peut ressusciter un 
  personnage ou ré-attacher des membres amputés.
  Courir sur les Murs
  Prérequis : DEX 15 ou +, Acrobatie à 90% ou +.
  Points d’Héroïsme : 10
  Vous ne pouvez pas utiliser cette Prouesse si vous êtes 
  Encombré, Harassé ou Exténué. Vous pouvez utiliser toute 
  votre  Capacité  de  Mouvement  lors  d’une  Action  de 
  Combat sur une surface verticale. Cela vous permet de 
  franchir tout obstacle qui se dresserait sur votre chemin ou 
  même de grimper un mur à la vitesse de l'éclair. Vous 
  pouvez ainsi Courir sur le Mur grâce à une Action de 
  Combat, attaquer un ennemi avec une deuxième Action de 
  Combat puis revenir au sol avec une troisième Action de 
  Combat.
  Cependant,  vous  ne  pouvez  pas  continuer  à  vous 
  déplacer sur une surface verticale de Round de Combat en 
  Round de Combat : vous devez revenir au sol avant la fin 
  de votre dernière Action de Combat ou tomber.
  Décapitation
  Prérequis : FOR de 15 ou +, compétence d’Épée à 2 
  Mains ou de Hache à 2 Mains à 90% ou +.
  Points d’Héroïsme : 12
  Vous pouvez utiliser Décapitation avec une Épée ou 
  une Hache à 2 Mains et seulement contre un adversaire 
  dont la TAI n’est pas supérieure de plus de 10 points à 
  votre TAI.
  La  Décapitation  est  déclarée  avant  qu'une  Attaque 
  Précise ciblant la tête ne soit déclarée. Toute tentative pour 
  Parer ou Esquiver cette attaque reçoit un bonus de +20%. 
  Si  l’attaque  inflige  au  moins  une  Blessure  Mineure, 
  l’attaque est convertie en  Blessure Grave qui décapite 
  l’adversaire.
  86 Améliorer son Personnage
  
  Prouesses
  Arme
  Prérequis
  Points d’Héroïsme
  Adepte des Runes
  POU de 15 ou +, 4 compétences de Maîtrise des Runes à 50%
  10
  Aura Héroïque
  CHA de 15 ou +, compétence Influence à 90% ou +
  12
  Blessure Empathique
  POU de 15 ou +, compétence Médecine à 90% ou +
  10
  Courir sur les Murs
  DEX 15 ou +, Acrobatie à 90% ou +
  10
  Décapitation
  FOR de 15 ou +, Épée à 2 Mains ou Hache à 2 Mains à 90% ou +
  12
  Duelliste
  Arme à 1 Main ou Rapière à 90% ou +
  10
  Immunité aux Maladies
  CON de 15 ou +, Endurance à 70% ou +
  8
  Immunité aux Poisons
  CON 15 ou +, Endurance à 70% ou +
  8
  Infatigable
  CON 15 ou+, Athlétisme à 90% ou +
  8
  Linguiste
  INT 15 ou +, 2 compétences de Langage à 50% ou plus
  8
  Né avec une Selle
  15 ou + en POU, 90% ou + en Équitation
  8
  Peau d’Ours
  CON de 15 ou +, Endurance de 90% ou +
  10
  Savant
  INT 15 ou +, 4 Compétences de Connaissance à 50% ou +
  10
  Tireur Infaillible
  DEX de 15 ou +, une compétence d’arme à distance à 90% ou +
  10
  Toucher Mortel
  POU de 15 ou +, Arts Martiaux à 90% ou +
  15
  Transe Meurtrière
  15 ou + en CON, une Compétence d’Arme à 90% ou +
  12
  Duelliste
  Prérequis : Compétence d’Arme à 1 Main ou de 
  Rapière à 90% ou +.
  Points d’Héroïsme : 10
  Quand  vous  utilisez  une  Arme  correspondant  aux 
  Prérequis, les effets suivants ont lieu :
  Vous pouvez Parer une Attaque supplémentaire par 
  Round de Combat (en plus des Réactions auxquelles vous 
  avez droit).
  Vous gagnez un bonus de +10% à votre Compétence 
  d’Arme quand vous Parez.
  Vous augmentez de +1 les dégâts de votre arme.
  Immunité aux Maladies
  Prérequis : CON de 15 ou +, Endurance à 70 ou +.
  Points d’Héroïsme : 8
  Vous êtes immunisé à toutes les maladies normales. 
  Les maladies magiques peuvent toujours vous affecter, 
  mais vous avez un bonus de +20% pour y résister.
  Immunité aux Poisons
  Prérequis : CON 15 ou +, Endurance à 70 ou +.
  Points d’Héroïsme : 8
  Vous êtes immunisé contre tous les poisons normaux. 
  Les  poisons  magiques  peuvent  toujours  vous  affecter, 
  mais vous avez un bonus de +20% pour y résister.
  Infatigable
  Prérequis : CON 15 ou+, Athlétisme à 90% ou +.
  Points d’Héroïsme : 8
  Vous pouvez accomplir une Activité Soutenue pour un 
  nombre de minutes égal à vote CON × 10 avant de risquer 
  la  fatigue.  Le  délai  entre  les  tests  de  Fatigue  pour 
  poursuivre  l’Activité  Soutenue  est  égal  à  CON × 10 
  minutes.
  Vous  pouvez  vous lancer dans  une  Activité Intense 
  pour un nombre de Rounds de Combat égal à votre CON 
  avant de risquer la fatigue. Le délai entre les tests de 
  fatigue pour poursuivre l’Activité Intense est égal à votre 
  CON en Rounds de Combats.
  Il vous faut deux fois moins de temps pour récupérer 
  de chaque niveau de fatigue (un niveau pour deux heures 
  d’Activité Légère ou une heure complète de repos).
  Linguiste 
  Prérequis : INT 15 ou +, deux compétences de 
  Langue (en plus de votre langue natale) à 50% ou plus.
  Points d’Héroïsme : 8
  Afin d’utiliser cette Prouesse, vous devez soit parler 
  avec un interlocuteur une langue inconnue pendant une 
  heure, ou simplement écouter la langue pendant au moins 
  deux  heures.  Vous  gagnez  alors  automatiquement  la 
  Langue entendue ou parlée à sa valeur de base.
  Un  Jet  d’Amélioration  réussi  pour  augmenter  une 
  compétence de Langue compte double (2d4 +2 au lieu de 
  1d4 +1).
  Né avec une Selle
  Prérequis : 15 ou + en POU, 90% ou + en Équitation
  Points d’Héroïsme : 8
  Quand vous êtes sur une monture, les effets suivants 
  ont lieu : 
  Tout malus à votre compétence Équitation est réduit 
  de -20%.  Par  exemple,  une  cavalcade  sous  une  pluie 
  battante  et  sur  un  terrain  glissant  vous  donnerait 
  normalement un malus de -40% à votre test d'Équitation, 
  ce malus est réduit à -20%.
  Vous  pouvez  utiliser  les  Compétences  d’Armes  à 
  2 mains, d'Arme d’Hast et de Bâtons.
  Tout animal que vous montez est considéré comme 
  Entraîné au Combat.
  Lorsque vous êtes sur une monture et que vous désirez 
  Esquiver,  vous  pouvez  utiliser  votre  compétence 
  d'Équitation à la place de votre compétence d’Esquive.
  Améliorer son Personnage 87
  
  Peau d’Ours
  Prérequis : CON de 15 ou +, Endurance de 90% ou +.
  Points d’Héroïsme : 10
  Peau d’Ours vous donne un point d’Armure Naturelle 
  à toutes vos localisations, cela s'ajoute à tous vos autres 
  points d’armure.
  Savant
  Prérequis : INT 15 ou +, 4 Compétences de 
  Connaissance à 50 ou +.
  Points d’Héroïsme : 10
  À chaque fois que vous ratez un test de Connaissance, 
  vous pouvez effectuer un test de Persévérance (avec les 
  mêmes modificateurs que le test de Connaissance raté) 
  afin  de savoir  si  vous  pouvez  vous  rappeler  quelques 
  bribes  de  connaissance  à  propos  du  sujet  qui  vous 
  intéresse.
  Tireur Infaillible
  Prérequis : DEX de 15 ou +, une compétence d’arme 
  à distance à 90% ou +.
  Points d’Héroïsme : 10
  Sélectionnez une compétence d’Arme à Distance dans 
  laquelle vous avez au moins 90%. Les effets suivants se 
  produisent : 
  Vous augmentez la portée de l’arme de 50% et ses 
  dégâts de +2 (seulement pour les cibles à portée).
  Une attaque précise avec cette arme ne subit qu’un 
  malus de -20%.
  Transe Meurtrière
  Prérequis : 15 ou + en CON, une Compétence 
  d’Arme de Mêlée à 90% ou +.
  Points d’Héroïsme : 12
  Vous pouvez entrer en Transe Meurtrière en utilisant 
  une  Action  de  Combat.  Quand  vous  êtes  en  Transe 
  Meurtrière, les effets suivants ont lieu :
  Votre FOR et votre CON sont toutes deux considérées 
  comme ayant 5 points de plus pour le calcul de votre 
  Modificateur aux Dégâts.
  Toutes vos Compétences d’Armes de Mêlée, y compris 
  Bagarre et Arts Martiaux reçoivent un bonus de +50%.
  Tous  vos  tests  de  Persévérance  et  d'Endurance 
  reçoivent un bonus de +50%.
  Vous ne pouvez ni Parer, ni Esquiver, ni Plonger à 
  couvert.
  La Transe dure un nombre de rounds égal à votre 
  CON.  Lorsque  vous  sortez  de  Transe,  vous  gagnez 
  automatiquement trois Niveaux de Fatigue.
  Toucher Mortel
  Prérequis : POU de 15 ou +, Arts Martiaux à 
  90% ou +.
  Points d’Héroïsme : 15
  Toucher Mortel doit être déclaré avant le début d’une 
  Attaque Précise (le choix du type de l'Attaque Précise 
  vous incombe, mais si la cible porte une armure, l'attaque 
  précise doit être Frapper à travers l'Armure pour que la 
  Prouesse prenne effet). Si l’attaque inflige au moins une 
  Blessure  Mineure,  l’attaque  est  considérée  comme  un 
  Toucher Mortel. La cible doit alors immédiatement réussir 
  un test d'Endurance avec un malus de -40% ou mourir.
  88 Améliorer son Personnage
  
  Index & Notes
  Table des Matières Détaillée
  Créer un Aventurier..............2
  Caractéristiques..................................2
  Déterminer les Caractéristiques..........2
  Attributs..............................................2
  Compétences de Base.........................3
  Expérience Préliminaire......................3
  Culture d'Origine.....................3
  Profession................................4
  Points de Compétence Libres..4
  Informations Générales ......................4
  Cultures d'Origine...............................4
  Culture Barbare.......................4
  Culture Citadine......................4
  Culture Civilisée......................4
  Culture Maritime.....................4
  Culture Noble..........................5
  Culture Nomade Arctique........5
  Culture Nomade Désertique....5
  Culture Nomade Tempérée......5
  Culture Primitive.....................5
  Culture Rurale.........................5
  Professions..........................................5
  Acrobate..................................5
  Alchimiste...............................5
  Artisan.....................................6
  Barde.......................................6
  Chaman....................................6
  Chasseur..................................6
  Chevalier.................................6
  Colporteur................................6
  Courtisan.................................6
  Diplomate................................6
  Dresseur d’Animaux...............6
  Érudit.......................................6
  Espion......................................6
  Explorateur..............................7
  Forgeron..................................7
  Fermier....................................7
  Forestier...................................7
  Garde de Ville..........................7
  Gardien de Troupeau...............7
  Guérisseur................................7
  Magicien..................................7
  Marchand.................................7
  Marin.......................................7
  Médecin...................................7
  Mercenaire...............................7
  Milicien...................................8
  Mineur.....................................8
  Pêcheur....................................8
  Pisteur......................................8
  Prêtre.......................................8
  Scribe.......................................8
  Seigneur...................................8
  Soldat.......................................8
  Sorcière....................................8
  Voleur......................................8
  Compétences..............................9
  Test de Compétence............................9
  Difficulté et Rapidité...............9
  Réussite Critique.....................9
  Échec Absolu...........................9
  Réussite et Échec 
  Automatiques..........................9
  Test d'Opposition.....................9
  Compétence à plus de 100%. 10
  Test de Groupe.......................10
  Description des Compétences de Base
  ..........................................................10
  Acrobatie (Dex).....................10
  Athlétisme (For + Dex).........10
  Bagarre (For).........................11
  Canotage (For).......................11
  Chant (Cha)...........................11
  Conduite (10 + Pou)..............11
  Connaissance (Int).................11
  Discrétion (10 + Dex – Tai)...11
  Endurance (Con + Pou).........11
  Équitation (Dex + Pou).........12
  Esquive (10 + Dex - Tai).......12
  Évaluer (Int)..........................12
  Influence (10 + Cha).............12
  Lancer (Dex)..........................12
  Passe-Passe (Dex).................12
  Perception (Int + Pou)...........12
  Persévérance (10 + POU)......12
  Premiers Soins (Int)...............12
  Description des Compétences 
  Avancées...........................................13
  Artisanat (Int)........................13
  Arts Martiaux (Dex) .............13
  Connaissance (Int).................13
  Courtoisie (Cha + Int)...........13
  Danse (Dex)...........................13
  Déguisement (Cha)................13
  Éloquence (Cha + Pou).........13
  Expression 
  Artistique (Cha + Pou)..........13
  Ingénierie (Int).......................14
  Jouer d’un Instrument (Cha)..14
  Langue (Int)...........................14
  Mécanismes (Dex+Int)..........14
  Médecine (Int+Pou)...............14
  Navigation (Int).....................14
  Pister (Int)..............................14
  Sens de la Rue (Cha + Pou)...14
  Survie (Int + Pou)..................14
  Compétences d’Armes......................15
  Compétences Magiques....................15
  Enchantement (Dex + Pou)...15
  Connaissance 
  (Théologie Spécifique) (Int)..15
  Manipulation 
  (Type) (Int + Pou)..................15
  Maîtrise des Runes (Cha + Pou)
  ...............................................15
  (Sort de Sorcellerie Spécifique) 
  (Int + Pou).............................15
  Équipement..............................16
  Monnaie............................................16
  Armes de Mêlée................................16
  Lancer des Armes de Mêlée. .16
  Se Préparer à Recevoir une 
  Index & Notes 89
  
  Charge...................................16
  Particularités des Armes........16
  Armes à Distance..............................18
  Utiliser les Armes à Distance 
  au Corps à Corps...................19
  Particularités des Armes .......19
  Armures............................................19
  Effets de la TAI sur l’Armure 
  ...............................................19
  Particularités des Armures.....19
  Objets Communs..............................19
  Objets Magiques...............................20
  Cristaux.................................20
  Potions..............................................20
  Combat.......................................22
  Rang d’Action ..................................22
  Effet de Surprise...............................22
  Actions de Combat...........................22
  Attaque au Corps à Corps.................23
  Toucher Critique....................24
  Attaques Précises...................24
  Réactions..........................................25
  Esquiver.................................25
  Parer......................................26
  Contre-Attaque......................26
  Plonger..................................27
  Attaques à Distance..........................27
  Recharger une Arme..............27
  Portée.....................................27
  Parade et Esquive..................28
  Attaques Précises...................28
  Couverture........................................28
  Tirer dans la Foule.................28
  Dégâts...............................................28
  Localisation Touchée.............28
  Un Bras Manquant ou 
  Inutilisable.............................29
  Deux Bras Manquants ou 
  Inutilisables...........................29
  Une Jambe Manquante ou 
  Inutilisable.............................29
  Deux Jambes Manquantes ou 
  Inutilisables...........................29
  Recul.................................................29
  Utilisation de Deux Armes................29
  Combat Monté..................................29
  Monture non Entraînée..........30
  Localisation des Combats 
  Montés...................................30
  Combat sans Arme............................30
  Armes Naturelles...................30
  Empoignade...........................30
  Arts Martiaux........................31
  Points d’Héroïsme............................31
  Magie Runique......................33
  Points de Magie................................33
  Regagner ses Points de Magie
  ...............................................33
  Intégration de Runes.........................33
  Pouvoirs Runiques.................33
  Apprendre à Maîtriser une 
  Rune......................................33
  Apprendre un Sort de Magie Runique
  ..........................................................33
  Lancer un Sort..................................34
  Succès Critique......................34
  Échec Absolu.........................34
  Temps d’Incantation .............34
  Annuler un Sort.....................34
  Surcharger un Sort.................34
  Caractéristiques et Descriptions des 
  Sorts..................................................36
  Défense Magique...................36
  Sorts de Magie Runique....................36
  Babil......................................36
  Bonne Fortune.......................36
  Bouclier de Contre-Magie.....36
  Contre-Magie........................36
  Chaleur..................................37
  Chatoiement..........................37
  Communication Mentale.......37
  Confusion..............................37
  Coordination..........................37
  DareDard...............................37
  Dégager le Chemin................37
  Démoraliser...........................37
  Destin....................................37
  Détecter X.............................37
  Disruption..............................38
  Dissipation de la Magie.........38
  Éclair.....................................38
  Écran Spirituel.......................38
  Endurance..............................38
  Émotion.................................38
  Extinction..............................38
  Fanatisme..............................38
  Fléau des Morts-Vivants........38
  Fléau des Esprits....................38
  Flèche de Feu........................39
  Force......................................39
  Force Bestiale........................39
  Ignition..................................39
  Lame de Feu..........................39
  Laminer.................................39
  Langue de Velours.................39
  Lumière.................................39
  Main de la Mort.....................39
  Morsure Glaciale...................39
  Mortelame.............................40
  Mur de Ténèbres....................40
  Mobilité.................................40
  Multimissile...........................40
  Percer.....................................40
  Protection..............................40
  Ralentissement......................40
  Réparer..................................40
  Respiration Aquatique...........40
  Seconde Vue..........................40
  Séduction...............................41
  Serment..................................41
  Soins......................................41
  Souffle du Dragon.................41
  Versatilité...............................41
  Vigueur..................................41
  Vivelame................................41
  Voile de Nuit..........................41
  Voix Tonitruante....................41
  Magie Divine..........................42
  Connaissance (Théologie 
  Spécifique) (Int)....................42
  Acquérir un Sort de Magie Divine....42
  Une fois seulement................42
  Limitations.............................42
  Lancer un Sort de Magie Divine.......43
  Points de Magie.....................43
  Modificateurs de Lancement.43
  Succès Critique......................43
  Échec Absolu.........................43
  Annuler un Sort de Magie 
  Divine....................................43
  Surcharger un Sort de Magie 
  Divine....................................43
  Diviser la Magnitude........................43
  Le Pouvoir de la Magie Divine.........44
  Caractéristiques et Descriptions des 
  Sorts..................................................44
  Sorts de Magie Divine......................44
  Absorption.............................44
  (Arme) de Vérité...................44
  Attaque Mentale....................44
  Berserk...................................44
  Blocage Spirituel...................45
  Bouclier.................................45
  Dispersion de la Magie..........45
  Éclair.....................................45
  Excommunication..................45
  Exorcisme..............................46
  Extension...............................46
  Folie ......................................46
  Guérison du Corps.................46
  Guérir Blessure......................46
  Illusion (Goût).......................46
  Illusion (Mouvement)............46
  Illusion (Odeur).....................47
  Illusion (Son).........................47
  Illusion (Substance)...............47
  Illusion (Vue) ........................47
  Magie Divine et Illusions......47
  Lance du Soleil......................47
  Lien Mental...........................47
  Peur........................................48
  Réflexion...............................48
  Régénérer Membre................48
  Respirer Air/Eau....................48
  Résurrection...........................48
  Sanctifier...............................49
  Trait Mortel...........................49
  Trouver X..............................49
  Vision de l'Âme.....................49
  Voyage Spirituel....................49
  Sorcellerie..................................50
  Apprentissage de la Sorcellerie.........50
  90 Index & Notes
  
  (Sort de Sorcellerie spécifique) 
  (Int + Pou).............................50
  Lancer un Sort de Sorcellerie............50
  Points de Magie.....................51
  Modificateurs de Lancer........51
  Succès Critique......................51
  Échec Absolu.........................51
  Temps d’Incantation..............51
  Annuler un Sort de Sorcellerie
  ...............................................51
  Surcharger un Sort de 
  Sorcellerie..............................51
  Manipulation.....................................51
  Manipulation (Durée) 
  (Int + Pou).............................51
  Manipulation (Magnitude) 
  (Int + Pou).............................52
  Manipulation (Portée) 
  (Int + Pou) ............................52
  Manipulation (Cible) 
  (Int + Pou) ............................52
  Manipulation (Combiner) 
  (Int + Pou) ............................52
  Caractéristiques et Descriptions des 
  Sorts..................................................53
  Caractéristiques par défauts. .53
  Sorts de Sorcellerie...........................53
  Animer (Substance)...............53
  Boomerang............................53
  Brillance................................54
  Cercle Protecteur...................54
  Développer (Caractéristique) 54
  Diminuer (Caractéristique)....54
  Dominer (Espèce)..................54
  Entrave..................................54
  Former (Substance)...............54
  Fusion....................................55
  Hâte.......................................55
  Métamorphose (Espèce) en 
  (Espèce).................................55
  Neutralisation de la Magie....55
  Paralysie................................55
  Peau de Vie............................55
  Projection (Sens)...................55
  Projection Spirituelle.............56
  Régénération..........................56
  Renforcer les Dégâts.............56
  Résistance aux Dégâts...........56
  Résistance aux Sorts..............56
  Résistance Spirituelle............57
  (Sens) Fantomatique..............57
  Sentir (Substance).................58
  Suffocation............................58
  Traiter les Blessures .............58
  Vampirisme (Caractéristique)58
  Venin......................................58
  Vision Mystique....................58
  Vol.........................................59
  Enchantements......................60
  Enchantement (Dex + Pou)...60
  Le Processus d’Enchantement..........60
  1.Préparation.........................60
  2.Procédure............................60
  Enchantements..................................60
  Enchantement d’Armure 
  (Normal +0%).......................60
  Enchantement de Lien 
  (Difficile -40%).....................60
  Enchantement d’un 
  Amplificateur de Pouvoir 
  (Facile +20%)........................61
  Enchantement d’une Matrice de 
  Sort (Difficile -20%).............61
  Enchantement d’un 
  Amplificateur de Sorts 
  (Normal +0%).......................61
  Enchantement de Bénédiction 
  d’Arme (Normal + 0%).........61
  Enchantement de Garde 
  (Difficile -40%).....................62
  Conditions........................................62
  Condition d’Environnement 
  (-20%)....................................62
  Condition de Cible (-20%)....62
  Condition d’Utilisation (-20%)
  ...............................................63
  Le Monde de l'Esprit.......64
  Définition d'un Esprit........................64
  Effets Additionnels des Esprits
  ...............................................64
  Combat Spirituel...............................64
  Esprit contre Esprit................64
  Esprit contre Créature 
  Corporelle..............................65
  Créature Corporelle contre 
  Esprit.....................................65
  Esprit Exorcisé .................................65
  Possession.........................................65
  Possession par Domination...65
  Possession Cachée.................65
  Cultes..........................................66
  Confrérie de Mithras.........................66
  Intervention Divine...........................66
  Temples......................................67
  Apprendre et Récupérer de la Magie.67
  Défense d’un Temple........................67
  Croissance du Temple.......................67
  Site.........................................67
  Autel......................................67
  Temple Mineur......................68
  Temple Majeur......................68
  À l'Aventure.............................69
  Déplacement.....................................69
  Course....................................69
  Terrain & Climat ..................69
  Chasse et Poursuite................69
  Vision...............................................70
  Sens des Ténèbres.................70
  Vision Nocturne.....................70
  Fatigue..............................................70
  Effets de la Fatigue................71
  Temps et Fatigue...................71
  Récupérer de sa Fatigue........71
  Exposition, Faim et Soif........71
  Guérison...........................................71
  Guérison Naturelle................71
  Guérison Magique.................71
  Encombrement..................................72
  Encombré...............................72
  Périls.................................................72
  Chute.....................................72
  Asphyxie ...............................72
  Chaleur, Feu et Froid.............73
  Poison...............................................73
  Maladie.............................................73
  Objets Inanimés................................73
  Objets Inanimés et Armes......74
  Périples en Mer..................75
  Bateaux & Navigation......................75
  Mouvement.......................................75
  À Nage...................................75
  À Voile...................................77
  Un Jour en Mer......................77
  Dégâts sur un Navire.........................77
  Tenue en Mer.........................78
  Points de Structure.................78
  Périls.................................................78
  Le Feu....................................78
  Monstres................................78
  Tempêtes................................78
  Guerre Navale...................................79
  Armes Navales......................79
  Éperon de Navire...................79
  Soldats...................................79
  Personnel & Équipement Naval........79
  Personnel...............................79
  Armes....................................79
  Réparations.......................................80
  Coûts des Réparations ..........80
  Réparation à Sec....................80
  Réparation en Mer.................80
  Cale Sèche.............................80
  Échouage ..............................80
  Entre deux Aventures......81
  Réputation & Renommée..................81
  Utiliser la Réputation.............81
  Gagner de l’Argent...........................81
  Utiliser les Compétences 
  d’Artisanat.............................81
  Qualité de l’Objet.............................81
  Supérieur...............................83
  Exquis....................................83
  Merveilleux...........................83
  Sublime..................................83
  Héroïque................................83
  Caractéristiques de l’Objet................83
  Les Effets des Objets Exceptionnels. 83
  Armes et Armures 
  Exceptionnelles.....................83
  Confortable............................84
  Index & Notes 91
  
  De Guerrier............................84
  De Parade..............................84
  Écrasant.................................84
  Léger......................................84
  Meurtrier................................84
  Rempart.................................84
  Aiguisé..................................84
  Pénétrant................................84
  Rapide....................................84
  Résistant................................84
  Robuste..................................84
  Améliorer son Personnage
  ..........................................................85
  Jets d’Amélioration...............85
  Points d’Héroïsme.................85
  Jets d’Amélioration...........................85
  Entraînement et Recherche....85
  Mentor...................................85
  Apprendre une Nouvelle 
  Compétence Avancée............85
  Améliorer une Caractéristique..........86
  Prouesses..........................................86
  Adepte des Runes..................86
  Aura Héroïque.......................86
  Blessure Empathique.............86
  Courir sur les Murs................86
  Décapitation..........................86
  Duelliste................................87
  Immunité aux Maladies.........87
  Immunité aux Poisons...........87
  Infatigable..............................87
  Linguiste ...............................87
  Né avec une Selle..................87
  Peau d’Ours...........................88
  Savant....................................88
  Tireur Infaillible....................88
  Transe Meurtrière..................88
  Toucher Mortel......................88
  Index & Notes.......................89
  Notes de Traduction..........................95
  Open Game License............96
  Index Lexical
  Absorption........................44
  AC......................................2
  Acrobate.............................5
  Acrobatie..........................10
  Action de Combat...2, 22, 64
  Action de Réaction...........23
  Activité Intense.....69 sv, 72, 
  75, 87
  Activité Légère.69 sv, 75, 87
  Activité Soutenue..69 sv, 72, 
  75, 87
  Adepte des Runes.............86
  Adversité Majeure......69, 77
  Adversité Mineure......69, 77
  Adversité Modérée.....69, 77
  Age.....................................4
  Aiguisé..............................84
  Alchimiste..........................5
  Améliorer une 
  Caractéristique..................86
  Amplificateur de Pouvoir. 20 
  sv
  Amplificateur de Sort...20 sv
  Animal..............................21
  Animer (Substance)..........53
  Annuler un Sort....34, 43, 51
  Antidote.......................20 sv
  Apprendre un Sort.....33, 42, 
  50, 67
  Apprendre une Nouvelle 
  Compétence Avancée........85
  Arbalète......................15, 18
  Arbalète de Siège..............79
  Arbalète Légère............18 sv
  Arbalète Lourde...........18 sv
  Arc..............................15, 18
  Arc Composite..................18
  Arc Court..........................18
  Arc Long......................18 sv
  Arme à Distance3, 15, 18 sv, 
  32, 64
  Arme d’Hast...............15, 17
  Arme de Mêlée...3, 15 sv, 64
  Arme de Vérité.................44
  Arme Improvisée.........16 sv
  Arme Naturelle.....17, 30, 32
  Arme Navale.....................79
  Armure.........................18 sv
  Armure de Plaques.......18 sv
  Artisan................................6
  Artisanat.....................13, 85
  Arts Martiaux.......13, 15, 31
  Asphyxie...........................72
  Assistance.........................10
  Athlétisme..................10, 29
  Atlatl............................18 sv
  Attaque à Distance23, 27, 29
  Attaque au Corps à Corps23, 
  29
  Attaque Mentale...............44
  Attaque Précise...........24, 28
  Attaque Réussie................23
  Attendre............................22
  Attribut...............................2
  Aura Héroïque..................86
  Autel.............................67 sv
  Aveugle.......................24, 27
  Babil.................................36
  Bagarre....11, 15, 17, 24, 30, 
  64
  Baliste...............................79
  Barde..................................6
  Barge...........................76, 78
  Bateau.....................75 sv, 78
  Bâton............................15 sv
  Bâton à Fronde.................18
  Berserk..............................44
  Birème........................76, 78
  Blessure............................64
  Blessure Empathique........86
  Blessure Grave 12, 14, 28 sv, 
  31, 56
  Blessure Légère................28
  Blessure Sérieuse..12, 28, 31
  Blocage Spirituel..............45
  Bonne Fortune..................36
  Boomerang.......................53
  Bouclier................15, 17, 45
  Bouclier de Contre-Magie36
  Bougie..............................72
  Boule et Chaîne............16 sv
  Bras Manquant.................29
  Brillance...........................54
  Cale Sèche........................80
  Calme................................77
  Canoë..........................76, 78
  Canot.................................11
  Canotage...........................11
  Caractéristique....................2
  Casque..............................18
  Céder du Terrain...............25
  Cercle Protecteur..............54
  CHA....................................2
  Chaleur...................37, 72 sv
  Chaloupe.....................76, 78
  Chaman...............................6
  Chance du Héros..............31
  Changer de Position..........23
  Chant...........................11, 64
  Charge...............................22
  Charisme.............................2
  Chasse...............................69
  Chasseur.............................6
  Chatoiement......................37
  Chevalier............................6
  Chirurgie...........................14
  Chute..........................10, 72
  Cimeterre..........................17
  Climat...............................69
  Cogue..........................76, 78
  Colporteur...........................6
  Combat.............................22
  Combat ............................30
  Combat Monté.............29 sv
  Combat Spirituel...............64
  Communication Mentale. .37
  Compétence..................9, 23
  Compétence à plus de 100%
  ..........................................10
  Compétence Avancée........13
  Compétence d'Arme.........64
  Compétence d’Arme.........15
  Compétence de Base...3, 10, 
  64
  Compétence de Départ.......3
  Compétence Magique.......15
  CON....................................2
  Condition..........................62
  Condition d’Environnement
  ..........................................62
  Condition d’Utilisation.....63
  Condition de Cible............62
  Conduite............................11
  Confortable.......................84
  Confusion.........................37
  Connaissance........11, 13, 85
  Connaissance des Animaux
  ....................................11, 64
  Connaissance des Plantes 11, 
  64
  Connaissance du Monde...11
  Connaissance du Monde de 
  l'Esprit...............................64
  Connaissance Théologie 
  Spécifique.............13, 15, 42
  Constitution........................2
  Contre le Vent...................77
  Contre-Magie....................36
  Contre-Attaque...........23, 26
  Coordination.....................37
  92 Index & Notes
  
  Coque................................75
  Corps à Corps. 19, 22, 24, 32
  Coup de Vent....................27
  Coup de Vent....................77
  Courir................................23
  Courir sur les Murs...........86
  Course...............................69
  Courtisan............................6
  Courtoisie.........................13
  Couteau.............................17
  Couverture........................28
  Cristal...........................20 sv
  Cristal des Morts..........20 sv
  Crocheter une Serrure.......14
  Culte...........................44, 66
  Culture Barbare..................4
  Culture Citadine.................4
  Culture Civilisée.................4
  Culture d'Origine............3 sv
  Culture Maritime................4
  Culture Noble.....................5
  Culture Nomade Arctique...5
  Culture Nomade Désertique
  ............................................5
  Culture Nomade Tempérée.5
  Culture Primitive................5
  Culture Rurale....................5
  Dague.....................15, 17 sv
  Danse................................13
  DareDard..........................37
  De Guerrier.......................84
  De Parade.........................84
  Décapitation......................86
  Défense.............................22
  Défense Magique........36, 68
  Dégager le Chemin...........37
  Dégainer...........................23
  Dégâts...................16, 18, 28
  Dégâts Maximums.......25 sv
  Dégâts Minimums........25 sv
  Déguisement...............13, 81
  Démoraliser......................37
  Déplacement...............23, 69
  Désamorcer un Piège........14
  Désarmer..........................25
  Destin................................37
  Détecter X.........................37
  Deux Armes......................29
  Développer 
  (Caractéristique)...............54
  DEX....................................2
  Dextérité.............................2
  Diminuer (Caractéristique)
  ..........................................54
  Diplomate...........................6
  Discrétion...................11, 64
  Dispersion de la Magie.....45
  Disruption.........................38
  Dissipation de la Magie....38
  Dominer (Espèce).............54
  Drakkar.......................76, 78
  Dresseur d’Animaux...........6
  Duelliste............................87
  Durée..................................9
  Eau....................................72
  Échec Absolu.....9, 25 sv, 32, 
  34, 43, 51
  Échec Absolu au Corps à 
  Corps................................32
  Échec Absolu avec une 
  Arme à Distance...............32
  Échec Absolu avec une 
  Arme Naturelle.................32
  Échec Automatique.............9
  Échouage..........................80
  Éclair..........................38, 45
  Éclairage...........................70
  Éclairage Normal. .19 sv, 39, 
  70
  Écran Spirituel..................38
  Écrasant............................84
  Écu...............................16 sv
  Éloquence.........................13
  Émotion............................38
  Empale..................12, 17, 24
  Empoignade.................30 sv
  ENC..................16, 18 sv, 21
  Enchantement.............15, 60
  Enchantement d’Armure. .60
  Enchantement d’un 
  Amplificateur de Pouvoir. 61
  Enchantement d’un 
  Amplificateur de Sorts......61
  Enchantement d’une Matrice 
  de Sort...............................61
  Enchantement de 
  Bénédiction d’Arme.........61
  Enchantement de Garde....62
  Enchantement de Lien......60
  Encocher une flèche.........23
  Encombrement..................72
  Endurance.......11, 14, 38, 64
  Engin de Siège............14, 79
  Entraînement....................85
  Entrave..............................54
  Épée............................15, 17
  Épée à Deux Mains...........17
  Épée Bâtarde................16 sv
  Épée Courte......................17
  Épée Large........................17
  Éperon........................75, 79
  Épuisé...............................71
  Équipement.......................16
  Équitation...................12, 30
  Éraflure.............................31
  Érudit..................................6
  Escalade............................11
  Esclave..............................21
  Espion.................................6
  Esprit................................64
  Esquive..12, 22 sv, 25, 28 sv, 
  64
  Essoufflé...........................71
  Évaluer..................12, 64, 85
  Excommunication.............45
  Exorcisme...................46, 65
  Expérience Préliminaire.....3
  Explorateur.........................7
  Expression Artistique.......13
  Exquis...............................83
  Extension..........................46
  Exténué.............................71
  Extinction.........................38
  Faim..................................71
  Fanatisme..........................38
  Fatigue.........................70 sv
  Fatigué..............................71
  Fermier...............................7
  Feu..........................72 sv, 78
  Feu Dantesque..................72
  Feu de camp......................72
  Feu Important...................72
  Flamme.............................72
  Fléau...........................15, 17
  Fléau des Esprits...............38
  Fléau des Morts-Vivants...38
  Fléau Militaire..............16 sv
  Flèche de Feu....................39
  Fléchette...........................18
  Folie..................................46
  FOR....................................2
  Force.............................2, 39
  Force Bestiale...................39
  Force Brute...........11, 24, 74
  Forestier..............................7
  Forgeron.............................7
  Former (Substance)..........54
  Fort Éclairage...................70
  Frais..................................71
  Franc Bord........................75
  Frappe  Visée....................24
  Frapper à travers l'Armure24
  Frapper un Bouclier..........25
  Frapper une Arme.............25
  Froid.................................73
  Fronde.........................15, 18
  Fumée Épaisse..................72
  Fusion...............................55
  Gagner de l’Argent...........81
  Galère de Guerre........76, 78
  Garde................................68
  Garde de Ville.....................7
  Gardien de Troupeau..........7
  Gaz....................................72
  Gourdin.............................17
  Grand Largue....................77
  Grand Marteau..................17
  Grande Hache..............16 sv
  Grande Lance...................16
  Guérir Blessure.................46
  Guérison.................20 sv, 71
  Guérison des maladies......14
  Guérison des poisons........14
  Guérison du Corps............46
  Guérison Magique............71
  Guérison Naturelle...........71
  Guérisseur...........................7
  Guisarme......................16 sv
  Hache.....................15, 17 sv
  Hache de Bataille.........16 sv
  Hachette.......................17 sv
  Hallebarde....................16 sv
  Harassé.............................71
  Hâte..................................55
  Heaume.............................18
  Héroïque...........................83
  Hors de Combat..........24, 27
  Ignition.............................39
  Illusion..............................47
  Illusion (Goût)..................46
  Illusion (Mouvement).......46
  Illusion (Odeur)................47
  Illusion (Son)....................47
  Illusion (Substance)..........47
  Illusion (Vue) ...................47
  Immobilisation..................31
  Immunité aux Maladies....87
  Immunité aux Poisons......87
  Inconscience.....................12
  Infatigable.........................87
  Influence...............12, 64, 81
  Ingénierie....................14, 79
  INT.....................................2
  Intégration de Rune..........33
  Intelligence.........................2
  Intervention Divine...........66
  Invisibilité.........................64
  Jambe Manquante.............29
  Javelot...............................18
  Jet d’Amélioration............85
  Jolie Brise.........................77
  Jouer d’un Instrument.......14
  Knorr..........................76, 78
  La réussite à ce test permet 
  de considérer le cheval 
  comme une monture 
  entraînée jusqu’à la fin du 
  Round de Combat.............30
  Lame de Feu.....................39
  Laminer............................39
  Lance......................15, 17 sv
  Lance Courte................17 sv
  Lance de Cavalerie.......16 sv
  Lance du Soleil.................47
  Lancer...................12, 16, 18
  Lancer un Sort 22, 34, 43, 50
  Langue........................14, 85
  Langue de Velours............39
  Large Flamme...................72
  Large Groupe....................10
  Index & Notes 93
  
  Lave..................................72
  Léger.................................84
  Légère Brise.....................77
  Lien Mental......................47
  Linguiste...........................87
  Localisation.3, 12, 14, 18 sv, 
  24, 28, 30, 64
  Logement..........................21
  Lumière............................39
  Magicien.............................7
  Magie Divine..............42, 47
  Magie Runique.................33
  Magnitude. .20, 36, 43 sv, 53
  Maillet de Guerre.........16 sv
  Main de la Mort................39
  Maîtrise des Runes....15, 33, 
  85
  Maîtriser une Rune...........33
  Maladie.................14, 20, 73
  Manipulation..........15, 51 sv
  Manipulation Cible...........52
  Manipulation Combiner...52
  Manipulation Durée..........51
  Manipulation Magnitude. .52
  Manipulation Portée.........52
  Marchand............................7
  Marin..................................7
  Marteau.......................15, 17
  Marteau de Guerre............17
  Masse Légère....................17
  Masse Lourde...................17
  MD......................................3
  Mécanismes................14, 85
  Médecin..............................7
  Médecine....................14, 85
  Mentor..............................85
  Mercenaire..........................7
  Merveilleux......................83
  Métamorphose..................55
  Meurtrier...........................84
  Milicien..............................8
  Mineur................................8
  Mobilité............................40
  Modificateur aux Dégâts...3, 
  64
  Modificateur de Situation24, 
  34
  Modificateurs de Lancer...51
  Monde de l'Esprit..............64
  Monnaie............................16
  Monstre Marin..................78
  Monture non Entraînée.....30
  Morsure Glaciale..............39
  Mortelame........................40
  Mouvement.............4, 64, 75
  Multimissile......................40
  Munition...........................21
  Mur de Ténèbres...............40
  Nage............................11, 75
  Navigation..................14, 79
  Navire...............14, 75 sv, 78
  Né avec une Selle.............87
  Neutralisation de la Magie
  ..........................................55
  Normal..............................83
  Nourriture.........................21
  Nuée de Coups..................23
  Objet Commun...........19, 21
  Objet inanimé...................74
  Objet Inanimé...................73
  Objet Magique..................20
  Obscurité..............24, 27, 70
  Obscurité Partielle 24, 27, 70
  Obscurité Totale..........24, 70
  Onagre..........................79 sv
  Ouragan......................27, 77
  PA.....................16, 18 sv, 24
  Parade.........11, 22 sv, 26, 28
  Paralysie...........................55
  Passe-Passe.......................12
  Pavois...........................17 sv
  Peau d’Ours......................88
  Peau de Vie.......................55
  Pêcheur...............................8
  Pénétrant...........................84
  Perception...............11 sv, 64
  Percer................................40
  Persévérance...............12, 64
  Personnel Navigant...........79
  Petit Feu............................72
  Peur...................................48
  Pic de Mineur.............19, 21
  Pied de Biche...............20 sv
  Pioche de Guerre..........17 sv
  Pister.................................14
  Pisteur.................................8
  Plonger..............................27
  PM......................................3
  Point d’Héroïsme...4, 31, 85, 
  87
  Point de Compétence Libre 4
  Point de Magie.3, 20, 33, 43, 
  51
  Point de Structure.......75, 78
  Point de Vie..................3, 64
  Poison...................14, 20, 73
  Portée..........................18, 27
  Poser un Piège..................14
  Possession.........................65
  Possession Cachée............65
  Possession par Domination
  ..........................................65
  Potion...........................20 sv
  POU....................................2
  Poursuite...........................69
  Pouvoir...............................2
  Pouvoir Runique.........33, 35
  Premiers Soins.....3, 5 sv, 10, 
  12, 14, 19, 21, 24, 28 sv, 41, 
  71, 85
  Préparer son Arme............23
  Près...................................77
  Prêtre..................................8
  Profession.......................4 sv
  Projection (Sens)..............55
  Projection Spirituelle........56
  Projeter.............................31
  Protection..........................40
  Prouesse...........31, 82, 86 sv
  PV.....................3, 16, 18, 64
  Qualité d’un Objet......81, 83
  RA................................3, 64
  Radeau..................11, 76, 78
  Ralentissement..................40
  Rang d’Action........3, 22, 64
  Rapide...............................84
  Rapière........................15, 17
  Réaction............................25
  Recevoir une Charge........16
  Rechargement...................18
  Recharger une Arme...23, 27
  Recherche.........................85
  Recul.................................29
  Réflexion..........................48
  Regagner ses Points de 
  Magie................................33
  Regain de Magie...............21
  Regain de Magie...............20
  Régénération.....................56
  Régénérer Membre...........48
  Rempart............................84
  Renforcer les Dégâts........56
  Réparation........................80
  Réparation à Sec...............80
  Réparation en Mer............80
  Réparer.............................40
  Repli.................................23
  Réputation....................81 sv
  Résistance...34 sv, 43 sv, 51, 
  53, 64
  Résistance aux Dégâts......56
  Résistance aux Sorts.........56
  Résistance Spirituelle.......57
  Résistant...........................84
  Respiration Aquatique......40
  Respirer Air/Eau...............48
  Résurrection......................48
  Réussite Automatique.........9
  Réussite Critique................9
  Riposte..............................26
  Robuste.............................84
  Rocher..............................18
  Round.........................22, 28
  Rune.............................35 sv
  Salle en feu.......................72
  Sanctifier..........................49
  Sarbacane...............15, 18 sv
  Saut...................................11
  Savant...............................88
  Scribe..................................8
  Seconde Chance...............31
  Seconde Vue.....................40
  Séduction..........................41
  Seigneur..............................8
  Sens de la Rue..................14
  Sens des Ténèbres.............70
  Sens Fantomatique...........57
  Sentir (Substance).............58
  Serment.............................41
  Shuriken............................18
  Site...............................67 sv
  Soif...................................71
  Soins.................................41
  Soldat..................................8
  Sorcellerie.........................50
  Sorcière...............................8
  Sort...................................22
  Sort de Sorcellerie............50
  Sort de Sorcellerie 
  Spécifique.........................15
  Sorts de Magie Runique...36
  Sorts de Sorcellerie...........53
  Souffle du Dragon............41
  Sublime.............................83
  Succès Critique.....34, 43, 51
  Suffocation.......................58
  Supérieur..........................83
  Surcharger un Sort34, 43, 51
  Surprise.................22, 24, 27
  Survie................................14
  TAI................................2, 19
  Taille.............................2, 19
  Targe............................17 sv
  Tempête..................27, 77 sv
  Temple..............................67
  Temple Majeur.............67 sv
  Temple Mineur.............67 sv
  Temps d’Incantation...34, 51
  Tenue en Mer..............75, 78
  Terrain...............................69
  Test d'Opposition..........9, 23
  Test d’Équipe....................10
  Test de Compétence............9
  Test de Compétition..........10
  Test de Groupe..................10
  Tirer dans la Foule............28
  Tireur Infaillible...............88
  Torche...............................72
  Touché par la Rune...........33
  Toucher Critique...............24
  Toucher Mortel.................88
  Trait Mortel.......................49
  Traiter les Blessures .........58
  Transe Meurtrière.............88
  Transport...........................21
  Travers..............................77
  Trirème.......................76, 78
  Trouver X.........................49
  Vampirisme 
  (Caractéristique)...............58
  94 Index & Notes
  
  Venin.................................58
  Vent Arrière......................77
  Vent Frais..........................27
  Vent Frais..........................77
  VentFrais...........................27
  Versatilité..........................41
  Vide..................................72
  Vigueur.............................41
  Viser..................................22
  Vision................................70
  Vision de l'Âme................49
  Vision Mystique...............58
  Vision Nocturne................70
  Vitesse du Vent.................77
  Vivelame...........................41
  Voile..................................77
  Voile de Nuit.....................41
  Voix Tonitruante...............41
  Vol.....................................59
  Voleur.................................8
  Vouge................................17
  Voyage Spirituel...............49
  Notes de Traduction
  Ce document est la traduction des documents « RuneQuest SRD » et « Companion SRD » de Mongoose Publishing 
  (http://www.mongoosepublishing.com/home/series.php?qsSeries=39).  Le  travail  de  synthèse  de  Vokanix 
  (http://mrqwiki.com/wiki/images/a/ac/RuneQuestSRDLuxury.pdf) a inspiré notre mise en page.
  Vous pouvez signaler des corrections ou améliorations  - par exemple, des entrées manquantes ou inutiles dans le 
  l'index lexical - en envoyant un mél à James « Arasmo » Manez ou à Erik Mazoyer.
  Nous avons essayé de garder au maximum la terminologie de la version  française de RuneQuest III afin de faciliter 
  la réutilisation des nombreux livres, scénarios et articles publiés.
  Il existe aussi un « Lexique de Traduction », sous forme de fichier OpenOffice ou Pdf, vous permettant de consulter 
  nos choix de traduction en vue d'une lecture ou d'une traduction d'un document de langue anglaise lié à RuneQuest IV.
  Bonne lecture,
  Erik & James
  Index & Notes 95
  
  Open Game License
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  transformed or adapted; (c) ’Distribute’ means to reproduce, license, rent, 
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  methods, procedures, processes and routines to the extent such content 
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  art and any additional content clearly identified as Open Game Content by 
  the Contributor, and means any work covered by this License, including 
  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically 
  excludes Product Identity. (e) ’Product Identity’ means product and product 
  line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; 
  creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, 
  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions,  likenesses, 
  formats, poses,  concepts,  themes and graphic, photographic and other 
  visual  or  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters, 
  spells,  enchantments,  personalities,  teams,  personas,  likenesses  and 
  special  abilities;  places,  locations,  environments,  creatures,  equipment, 
  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified 
  as  Product  identity  by  the  owner  of  the  Product  Identity,  and  which 
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  necessary to make it enforceable.
  15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, 
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  2002, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich 
  Redman, Charles Ryan, based
  on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, 
  Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins and JD Wiker. 
  System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, 
  Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich baker, 
  Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, based on 
  original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. RuneQuest System 
  Reference Document Copyright 2006, Mongoose Publishing; Author
  Matthew Sprange, based on original material by Greg Stafford.
  96 Open Game License
  
SOURCE: textdata/thevault/RuneQuest/LANG/[FR]/Divers/RuneQuestOGL FR.pdf