TEXT: Les brumes de la haine
  Les Investigateurs se lancent sur Ia piste d'un savant fou
  dont les projets pourraient bien compromettre la paix mondiale.
  Par Jean Balczesak.
  Illustré par Christophe Pierson.
  sous sa for'. oilgin",,f .î'liâ"le rut urlisé sous le
  titre de < L'île des brumes ,, lors de la < Nuit des grands
  anciens >>, le premier championnat de Lorraine de lâppel
  de Cthulhu. L'auteur tient à remercier toutes les personnes
  qui I'ont testé pour I'aide qu'ils ont apportée à sa réalisation.
  Cette aventure peut constituer un début idéal pour une
  campagne ayant pour cadre la France. Il suffira alors sim-
  plement de transformer la compétence Lire/Ecrire I'Anglais
  pour que les Investigateurs français puissent s'exprimer
  sans difficultés dans leur langue maternelle. Par contre, des
  personnages anglophones ne pourront entreprendre ce scé-
  nario que s'ils maîtrisent raisonnablement bien notre
  langle. Le Gardien pourra alors assumer, par exemple, soit
  qu'ils sont des personnalités célèbres et réputées de passage
  à Paris, soit qu'ils ont été délégués à I'agence Pinkertdn
  française. Cette aventure est prévue pour trois, quatre ou
  cinq joueurs.
  INFORMATIONS POUR LES JOUEURS
  Parîs, Ie 13 octobre 1929, l0 heures du matin.
  Les Investigateurs se retrouvent devant la porte d'un
  appartement cossu des Champs-Elysées. Ils ont été invités
  en ce lieu par téléphone. Une voix féminine et enrouée leur
  a déclaré: " Allo, Monsieur... (nom de l'Investigateur)?
  Ici Hélène Disse, j'aurais besoin de vous parler en particu-
  Iiër. J'ai un service à vous demander. Bien entendu, vous
  recevrez un dédommagement pour votre dérangement. Je
  vous en priel(Buit de toux...) Je n'ai personne sur qui
  compter. Venez à mon aide ! J'habite au troisième étage du
  n' 136 des Champs-Elysées, je vous attends. " Quoi
  Qu'aient pu dire les Investigateurs, leur interlocutrice n'a
  rien ajouté.
  Après avoir sonné à I'adresse indiquée, les personnages
  seront reçus par une jeune infirmière qui leur demandera
  de patienter dans le confort douillet d'un magnifique salon
  Louis XVI (un jet réussi en Histoire révélera que les
  meubles sont d'époque !). Quelques instants plus tard, un
  homme grisonnant, muni d'une sacoche (il est médecin),
  viendra les rejoindre et leur dira : ,, Madame Disse vous
  attend. Allez-y, messieurs, mais ne la fatiguez pas, elle est
  au plus mal... , En entrant dans la chambre somptueuse qui
  est adjacente au salon, les Investigateurs verront une
  femme couchée dans un lit à baldaquin tendu de soie. La
  dame en question est manifestement malade. Elle a le teint
  pâle et ses phrases sont fréquemment entrecoupées de
  quintes de toux.
  Le discours dtHélène Disse : < Je vous remercie, mes-
  sieurs, d'avoir répondu à mon appel. Vous voudrez bien
  excuser l'étrangeté de mon invitation, mais j'ai eu vent de
  votre réputation et je suis désespérée. L'affaire que je
  désire vous prcposer vous paraîtra peut-être bien banale,
  mais il n'est pas question pour moi de faire appel à des
  enquêteurs ordinaires, ma réputation pourrait en souffrir.
  Votre discrétion est proverbiale et c'est elle qui m'a poussée
  à me tourner vers vous. Je vais mourir, je le sais, et j'aime-
  rais revoir mon mari avant de rendre mon dernier souffle.
  Au fait, peut-être Ie connaissez-vous? Il s'appetle Hubert
  Dr'sse (un jet réussi en Connaissance rappeiléra à un per-
  sonnage qu'il s'agit d'un physicien - chimiste de grande
  renommée). Il a disparu depuis jânvier dernier. fniin... il
  n'a pas vraiment disparu, il est parti sans laisser d'adresse.
  Je pense qu'à l'époque, il a dû avoir quelques contrariétés
  d'ordre professionnel, mais je n'en sais pas plus; il ne me
  disait jamais rien. Oh, je sais que notre couple ne fut pas ce
  que l'on peut appeler une réussite, mais c'est mon époux et
  je me sentirais rassurée si je ne quittais cette terre Çu'après
  I'avoir revu. Voudriez-vous essayil de le retrouvei? Vous
  n'aurez pas affaire à une ingrate, je vous l'assure. Mon mari
  possède Ia plus grosse part de notre fortune, mais il me
  reste quelques économies, elles sont à vous... " En effet,
  elle indiquera de sa main livide un coffret métallique posé
  sur une chauffeuse. Une fois ouvert, ce coffret laissera
  apparaître plusieurs liasses de billets de cent francs et un
  lingot d'or : une petite fortune !
  Nofe : Les Investigateurs pourront prouver ici qu'ils sont
  de véritables gentilshommes en refusant ce présent : on ne
  saurait accepter une telle rétribution avant de I'avoir
  méritée.
  Si les Investigateurs acceptent de partir à la recherche
  d'Hubert Disse, Hélène Disse leur remettra une lettre que
  son mari a oublié de poster avant de partir (voir annexe I)
  
  et qui est susceptible de les aider. Elle leur recommandera
  aussi de s'adresser au tuteur de son époux, M" Lenoir, qui
  est avocat à la Cour de cassation, mais elle ne sait pas où
  celui-ci habite.
  Après cela, il restera cinq minutes (montre en main) aux
  Investigateurs pour interroger la malheureuse. Ce qu'ils
  pourront apprendre: Son mari enseignait à la Sorbonne où
  il possédait une chaire en physique et en chimie. Il était éga-
  lement membre de I'Académie des Sciences. Il avait peu
  d'amis. De ces derniers, elle ne connaissait que son assis-
  tant, Maximilien Lohart. Elle s'est mariée en août 1925 et a
  toujours eu I'impression que son mari ne I'avait épousée
  que par convenance, car il n'a jamais eu à son égard le
  moindre comportement de tendresse qu'un homme doit à
  sa femme. En fait, il semble n'avoir jamais aimé qu'une
  seule personne : lui-même. Il ne lui a jamais rien dit de la
  nature de ses recherches, il était très secret. Hélène Disse
  ne possède aucune photographie de son époux et elle s'est
  d'ailleurs toujours étonnée de sa réticence à se laisser pho-
  tographier. Mais cela est peut-être en rapport avec sa mala-
  die de peau, celle-ci devenait tout doucement ridée et gri-
  sâtre. Elle sait que son mari tient sa fortune d'un héritage,
  mais elle n'a jamais rien su de ses parents. M" Lenoir ne lui
  a jamais été sympathique et elle ne I'a pas revu depuis le
  départ d'Hubert. Elle s'en souvient comme d'un homme
  d'une quarantaine d'années (u étrangement jeune >) au
  teint olivâtre et au regard glacé.
  Au bout des cinq minutes imparties (chronomètrées par
  le Gardien), Hélène Disse sera secouée par une terrible
  quinte de toux. Elle ne pourra plus rien dire et un peu de
  sang perlera au coin de sa bouche. Le médecin, qui était
  dans le salon, se précipitera alors au chevet de sa patiente et
  lui fera une piqûre de morphine, ce qui aura pour effet de la
  faire sombrer dans I'inconscience.
  Le médecin: D' Arrnan 
  . Il ne connaît
  M'" Disse que depuis quelques jours. Sa patiente est
  atteinte d'une terrible maladie pulmonaire (un cancer) et
  n'en a plus que pour quelques jours. A sa connaissance, elle
  n'a pas de domestiques et son assistante lui tient lieu de
  garde-malade.
  Nofe : L'ancienne chambre d'Hubert Disse est vide. Il
  ne reste qu'un seul livre dans la bibliothèque. Il s'agit d'un
  ouvrage touristique intitulé < Sites merveilleux de Bre-
  tagne >. En outre, les Disse n'étaient pas très connus dans
  leur quartier et une enquête ne donnera rien de ce côté.
  HéIène Disse: Petite et menue, elle n'a que trente ans,
  mais en paraît plus. Orpheline, elle avait cru trouver en
  Hubert Disse le beau parti dont rêvent les jeunes filles de sa
  génération. Elle s'est trompée. Dur, autoritaire et acca-
  riâtre, son mari I'a tenue cloîtrée pendant toutes ces der-
  nières années, sans jamais lui témoigner de véritable affec-
  tion. Néanmoins, elle le respecte encore et souhaite sincè-
  rement le revoir. Ses économies proviennent de cadeaux
  substantiels que lui a fait son époux.
  Hélène Disse décèderale 17 octobre, à 23 heures, sans
  avoir repris connaissance...
  INFORMATIONS POUR LE GARDIEN
  Hubert Disse est le fils d'un Profond. Aigri et misan-
  thrope au dernier degré, il est parti se réfugier sur un petit
  îlot de la côte bretonne, situé non loin du village de Brae-
  nec: l'île du Corbeau. C'est là qu'il æuvre à un projet
  conçu par Nyarlathotep (son < tuteur ") : il a construit une
  gigantesque machine destinée à répandre ses pensées hai-
  neuses de par le monde, provoquant ainsi une recrudes-
  cence de la folie meurtrière des hommes. Cette machine
  doit permettre à ses pensées de contaminer insidieusement
  les esprits faibles qui peuplent notre planète, les incitant à
  2
  ANNEXE I
  LA LETTRE D'HUBERT DISSE
  L'enveloppe esl encore cachetée et porte
  I'adresse (incomplète) suivante: M. Lohart, auberge
  de la Vergue.
  Texte:
  Paris, le 17 janvier.
  Max,
  Tu n'es qu'un crétin ! Ie t'avais pourtant dis:
  QUAND LA SERKE DU FREUX POINTE VERS
  L'OCCIDENT. Est-ce que tu ne comprcnds pas le
  français ?
  J'anive au plus vite, En attendant, veilles à ne pas
  commettrc d'autres eneurs.
  Ftagn.
  H.D.
  : Disse a oublié d'envoyer cette lettre au
  de son départ précipité pour la Bretagne.
  Elle ftit référence au gisant se trouvant dans la crypte
  de l'île du Corbeau et donnant accès aux souterrains.
  I
  provoquer des guerres et des désastres qui devraient abou-
  tir à la fin de I'humanité. Cette machine ne sera opération-
  nelle que dans dix jours. Pour plus de renseignements.
  reportez-vous au chapitre < L'histoire et la légende,. à la
  fin de ce livret.
  LES FAITS
  A Paris:
  - Palais dejustice (jet réussi en Droit pour accéder à ces
  renseignements) : Les Investigateurs pourront rencontrer
  M' Josu?h, bâtonnier du barreau-de Paris, qui leur décla.
  rera ne jamais avoir entendu parler d'un avocat à la cour
  s'appelant M'Lenoir.
  - Université de Ia Sorbonne (Eloquence): La secrétaire
  de I'accueil déclarera aux Investigateurs que Disse a quitté
  ses fonctions sans préavis au mois de janvier dernier. Si les
  personnages réussissent à faire étalage de leur érudition (en
  réussissant, par exemple, un jet en Histoire, en Chimie ou
  en Archéologie), ils pourront gagner l'accès au bureau du
  doyen. un homme respectable qui leur révèlera que Disse
  était un homme égocentrique et paranoïaque, absolument
  inadapté à la vie en société.
  - Académie des Sciences (jet réussi en Eloquence ou
  démonstration d'une compétence scientifique): Le doven
  de I'Académie, un gros homme endormi et très cartésien,
  n'aime pas du tout Disse. Il racontera aux Investigateurs
  que Disse a présenté le 13 janvier, devant ses collègues, une
  théorie selon laquelle toute science est vaine, I'esprit seul
  étant souverain de toute chose. Un homme sachant utiliser
  les forces spirituelles qui I'habitent pouvant, selon lui,
  dominer n'importe quel autre individu ou même le monde
  tout entier. Le doyen ne tarit pas de commentaires sarcas-
  tiques à propos de I'orgueil démesuré de ce < pauvre
  Disse >. Si on lui demande s'il a une idée concernant
  I'endroit où il pourrait être parti, le doyen se souviendra de
  la dernière déclaration du savant qui faisait état d'une ville
  ou d'un village appelé Bornec ou Brinèque. Disse avait con-
  clu en déclarant: < Vous saurez bientôt tous où cela se
  trouve ! >
  - Bibliothèque Nationale ou toute autre bibliothèque rai-
  sonnablement bîen achalandée (Bibliothèque) : L'édition du
  29 janvier de La Gazette Scientifiqu€ propose un article
  ayant pour titre < Scandale à I'Académie >. Cet article
  débute ainsi : < L'éminent P'Hubert Disse a fait frémir ses
  
  pairs le 13 janvier dernier en exposant une théorie qui, de
  I'avis de personnalités hautement compétentes, n'était
  qu'un < infâme tissus d'imbécilités grotesques > ! Selon
  cette théorie, toute science (voir Académie des Sciences)...
  L'article se termine en ces termes : ., Ulcéré, le principal
  intéressé nous a fait part de sa volonté d'aller faire un
  séjour dans une de ses propriétés bretonnes. Gageons que
  cela lui sera profitable. u
  Un second jet réussi en Biblic'thèque permettra de
  retrouver dans divers journaux des articles écrits par Disse
  et traitant des rapports eristants entre les sciences connues
  et I'occultisme.
  - Etat ciril (Droit ou Baratin) : Il est éventuellement
  possible d'avoir accès à la fiche d'état civil dont Disse avait
  eu besoin pour se marier et renouveler ses papiers:
  < Hubert Disse, né le 13 décembre 1895, à Rennes,
  d'Enguerand Disse (dates de naissance et de mort incon-
  nues) et d'Ernestine Martin, néele26 mars 1861, à Brae-
  nec, Bretagne, morte le 30 décembre 1Qf5, à Rennes (hos-
  pice de Saint Agil).
  Si les Investigateurs recherchent expressément des per-
  sonnes ayant connu Hubert Disse, ils pourront rencontrer
  certains de ses collègues dans 
  ou
  de I'Académie des Sciences. Aucun ne I'appréciait particu-
  lièrement, mais un jet réussi en Eloquence, en Baratin ou
  en Discussion amènera I'un d'entre eux à parler d'une pro-
  priété que Disse se vantait de posséder à Braenec, en Bre-
  tagne. Aucun ne sait, cependant, quelle est la nature de
  cette < propriété ".
  A Rennes:
  - Hospice de Saint AgiI (Eloquence, Discussion ou
  Baratin) : L'hospice est un grand bâtiment déjà ancien,
  tenu par des bonnes sceurs et qui fait office u d'asile de
  fous > régional. Si un Investigateur réussit un < Trouver
  Objet Caché ,, il remarquera une aile plus récente qui
  porte une petite plaque avec l'inscription suivante : < Ce
  bâtiment a été construit grâce aux dons d'un bienfaiteur
  anonyme. 1896. Dieu I'ait en sa bonne garde. > (Il s'agit là
  du prix de la complaisance dont ont témoignée les sæurs de
  l'hospice à l'égard de Me Lenoir). Quoi qu'il en soit, les per-
  sonnages pourront rencontrer sæur Marie, une aimable
  vieille femme (92 ans) qui a la particularité de devenir brus-
  quement sou-rde lorsqu'une question I'indispose, ce qui sera
  le cas si I'on cite les noms de Lenoir ou Enguerand Disse.
  Autrement, elle déclarera qu'Ernestine Martin était une
  pauvresse que I'hospice a recueillie au printemps 18ff Elle
  semblait avoir été violentée alors qu'elle se promenait aux
  alentours de son village de Braenec. Ce sont d'ailleurs des
  gens du village qui I'avaient amenée. Il n'y a eu aucune
  enquête policière effectuée à son sujet. Elle a accouché
  d'un beau petit garçon vers la fin de I'année...
  DANS LA LANDE...
  La < Bretagne " dont il est question dans cette aventure
  est une contrée imaginaire composée de tous les u clichés ,
  mystérieux dont est entourée la province réelle. Pour com-
  poser ses descriptions, le Gardien aura tout intérêt à s'inspi-
  rer de l'æuvre de Jean Ray et des quelques indications pro-
  posées ci-dessous. Mais rien ne I'empêchera de resituer pré-
  cisément Braenec afin de donner un plus grand cachet de
  réalisme à ce scénario.
  La lande
  La lande qui entoure le village de Braen€c (sur trois de
  ses côtés) est une étendue de terre pauvre et rocailleuse
  couverte de bruyère, d'herbes folles et de buissons. De
  légères collines et des rochers que I'on dirait foudroyés
  brisent la monotonie du paysage. Les routes qui traversent
  la lande sont peu nombreuses et difficilement praticables
  (jets en Conduire Automobile) car elles sont boueuses,
  truffées d'ornières et parsemées de cailloux. A chaque croi-
  sement, on peut remarquer un calvaire couvert de mousse
  et, de loin en loin, on peut apercevoir un petit bois, un
  menhir ou une silhouette solitaire (voir $ << L'ermite >, en
  annexe II).
  La côte
  La côte des environs de Braenec est essentieller4ent
  composée de grandes falaises déchiquetées qui surplomlient
  de petites plages de galets, sur lesquelles, parfois, les
  femmes du village s'aventurent pour ramasser du goémon.
  La mer devra toujours être décrite en termes impression-
  nants qui pourront aider les joueurs à comprendre la crainte
  que Lovecraft éprouvait à son égard.
  Le climat
  Pendant toute la durée de I'aventure, les températures
  seront comprises entre 5"C (la nuit) et 15"C (le jour). Le
  ciel sera perpétuellement couvert (n un ciel de plomb ").
  La bruine, la brûme et le crachin se disputeront la supréma-
  tie météorologique. Un vent sinistre au parfum d'iode
  balayera en permanence le paysage
  BRAENEC
  Braenec est un village de pêcheurs très ancien qui
  regroupe une centaine d'habitants, assez âgés pour la plu-
  part. Son éloignement des centres commerciaux régionaux
  (Brest est à 125 km et Rennes à 50 km) a largement contri-
  bué à son dépeuplement. Les maisons sont en pierres avec
  un toit de chaume. Le port est presque à I'abandon et ne
  contient plus que quelques barques et un chalutier à voiles.
  Le village respire la pauvreté, mais aussi la fierté et
  I'orgueil, et ses rues sont pavées et mal entretenues. Ici,
  personne ne possède d'automobile, il n'y a que des carrioles
  tirées par des chevaux. Pour la plupart, les habitants sont
  a
  lle du Corbeau
  l-o rx'l
  l*l
  BRAENEC
  ili
  Hutte de I'ermite l) Vers Rennes
  
  ANNEXE II
  L'ERMITE
  -
  Voici un personnage dont Ie Gardien pourra se
  servir pour équilibrer la partie et lui donner une
  dimension plus fantastique encore. L'ermite vit dans
  une cahute faite de branches d'arbres et de chaume
  dans la lande, à l'ouest de Braenec. C'est un homme
  âgé, vêtu de peaux de lapins et de toîle de jute. Sa
  barbe et ses cheveux sont d'un blanc immaculé. Il ne
  se déplace jamais sans un grand bâton de bois noueux
  et il devrait sembler quasi omniprésent aux Investiga-
  teurs. Ils I'apercevront dans la lande à leur arrfuée au
  village et chaque fois qu'ils se rendront dans la lande.
  Caractéristiques :
  FOR 10 CON 10 TAI 12 INT 18 POU 18
  DEX 14 APP 18 EDU 20 SAN (0) PdV 11
  Arme 
  Att. % 
  Dommage
  Gourdin
  Poings
  90%
  60%
  1D8
  1D3
  Sorts: tous les sorts de Contact; Concocter le
  Breuvage de l'Espace ; Création de Portail; Poudre
  d'Ibn-Ghazi; Flétrissement; Signe de Voor; Signe
  des Anciens; Enchanter en Objet.
  Compétences: Mêmes compétences que le sage
  décrit à la page 13 du Gulde des années vingt, mais
  I'ermite a 60 % en mythe de Cthulhu.
  Qui est I'ermite? Personne ne semble jamais
  I'avoir su et lui-même paraît avoir oublié son identité.
  Il vit dans la lande depuis très longtemps et les habi-
  tants de Braenec, comme les Profonds, lui laissent la
  plus complète tranquilité. Car un jour, il fut
  puissant...
  De tous les champions du Bien qui protégèrent
  I'humanité, I'ermite pourrait bien avoir été le plus
  grand. Malgré sa SAN de 0, il n'a pas changé de bord,
  tant est grande son aversion pour les Grands Anciens
  et leurs serviteurs. Mais il a vécu des épreuves trop
  éprouvantes et désormais il est dément, ce qui ne
  I'empêchera pas cependant d'apporter un certain
  concours à I'action des Investigateurs.
  L'ermite est doté de certaines facultés de pré-
  science. Si les personnages lui rendent visite dans sa
  hutte, il pouna leur prédire d'une façon vague et
  abstraite quels sont les projets de Disse : r< ... Je vois
  Ie semitew de la Bête. Il est seul, seul contre tous ! Il
  va commettre un crime abominable... le feu... Ie fer !
  La chair fouaillée par les passions ! L'ouragan de Ia
  baine balayera tout. Il veut... I'APOCALYPSE ! "
  De plus, il dispose de quelques pouvoirs télépa-
  thiques embryonnaires, qui lui permettront (ainsi
  qu'au Gardien) d'aider les aventuriers lorsqu'ils pas-
  seront par une phase critique.
  Au Gardien de savoir utiliser cet étonnant individu
  pour en faire un être étrange et secret qui hante la
  lande des environs de Braenec...
  La démence de I'ermite: Plutôt que de folie, il fau-
  drait parler ici de désordre et de déséquilibre.
  L'ermite ne peut plus agir de façon vraiment cohé-
  rente. En termes de jeu, cela devrait se traduire par
  une attitude qui laissera toujours les Investigateurs
  dans I'expectative : S'agit-il d'un ami ou d'un
  ennemi ? L'ermite épiera en permanence les person-
  nages, il aimerait les aider, mais il ne sait pas com-
  ment faire. Paradoxalement, les chocs psychologiques
  qu'il a subis le pousseront à essayer de les dissuader
  de poursuivre leur entreprise, quitte à les effrayer par
  des avertissements ambigw (< N'allez pas là-bas !
  Sinon, il vous en cuira. . . >). Pourtant, l'ermite pourra
  s'avérer un allié des plus utiles, surtout au moment du
  dénouement final.
  frustrés et superstitieux ; certains même sont des agents des
  Profonds. Si un Investigateur réussit un jet de Discussion et
  sous quatre fois son APP, des langues se délieront et il
  pourra apprendre quelques < légendes >. (Attention I Si le
  Gardien obtient un score de 1 avec 1D10, cela signifiera que
  l'interlocuteur est un allié des Profonds qui fera tout ce qui
  est en son pouvoir pour décourager les personnages):
  - < Braenec existe depuis près de mille ans et a connu
  jadis une autre prospérité qu'aujourd'hui. Les temps
  modernes ne nous ont rien apporté de bon... o
  - << N'allez pas dans la lande à I'ouest du village, c'est le
  pays des korigans ! "
  - o Là-bas, il y a l'île du Corbeau. Ça fait trois mois
  qu'elle est noyée de brûmes, quelque chose de mauvais se
  prépare... o
  y 
  - < Ma propre grand-mère m'a dit un jour que le Cor-
  beau était un homme habillé de noir, mort depuis long-
  temps, qui ressort parfois de la mer pour importuner les
  mortels. Mais tant que le Keridwen, le fondateur de Brae-
  nec, veillera sur nôus, nous n'aurons rien à craindre. ,
  +-- n Si je me souviens bien, on appelait parfois le Cor-
  beau, seigneur d'Ys. Peut-être qu'il a régné un jour sur la
  cité engloutie que I'on dit s'étendre sous les eaux au large. ,
  - * On trouve parfois d'étranges empreintes de pieds
  palmés à I'ouest du village. ,
  - < Y'a des étrangers qui sont venus au début de
  I'année, ils allaient souvent du côté de l'île du Corbeau. Ils
  ont fait venir plein de camions remplis de machines et de
  trucs bizarres qui sont toujours partis vers I'ouest. Puis. un
  jour, les étrangers sont partis, on sait pas où... "
  Les réponses présentées ci-dessus dépendront. bien évi-
  demment, des questions posées par les Investigateurs.
  L'auberge
  L'auberge de " La Vergue ) est tenue par Jacques Cara-
  dec, le maire de Braenec. Caradec fera tout pour paraître
  sympathique aux Investigateurs, mais il est lui-même le fils
  d'un Profond et tentera par tous les moyens d'empêcher les
  personnages d'arriver à leurs fins. Il laissera des messages
  menaçants partout où les enquêteurs seront susceptibles de
  fouiner et niera avoir jamais vu Hubert Disse ou Maximi-
  lien Lohart. Si les Investigateurs décident de passer la nuit
  dans son établissement, il les enfermera dans leurs cham-
  bres et les fera attaquer par des Profonds qui tenteront de
  passer par les fenêtres. Si cette attaque se trouve confrontée
  à une trop forte résistance, les Profonds feront retraite et
  Caradec les couvrira, éventuellement en utilisant son fusil.
  Cet homme est un grand rouquin sympathique d'appa-
  rence, qui doit avoir en fait toutes les caractéristiques du
  traître. Le fait qu'il soit le maire du village ne devrait rien
  simplifier pour les personnages.
  Lieu : L'auberge de " La Vergue > n'est qu'un chau-
  mière un peu plus grande que les autres, disposant de six
  chambres à deux lits situées au rez-de-chaussée. Elle est
  décorée avec toutes sortes de bibelots rappelant la mer:
  filets, gaffes, ancres, etc.
  Jacoues Caradec
  É-ôFT4-DEX-r+ tNr ro
  POU 10 TAI 12 SAN f)
  APP 13
  PdV 12
  Armes:
  - poings (60 % en attaque, 1D3 + 1D4 aux dommages) ;
  - fusil de chasse (40 % en attaque, 2D6 aux dommages).
  La chapelle des < Martyrs de la mer,
  L'église de Braenec n'est qu'une petite chapelle médié-
  vale qui aurait bien besoin d'être réparée. Ses murs sont
  lézardés et ses tuiles laissent passer la pluie. A I'intérieur,
  des vitraux sales laissent passer une lumière chiche qui
  éclaire de vieux bancs de bois. De chaque côté du chæur, il
  est possible de remarquer deux statues: à gauche, celle de
  la Vierge entourée de bouquets de fleurs fanées; à droite,
  CON 12
  EDU 9
  
  celle d'un guerrier médiéval (Bran Keridwen) vêtu d'une
  cotte de maille et dont les mains reposent sur le pommeau
  d'une épée. Si l'on examine cette statue, on verra qu'elle
  porte autour du cou un médaillon attaché à une chaînette
  rouillée. Un u Trouver Objet Caché > réussi amènera un
  Investigateur à noter que le pied droit du personnage repré-
  senté foule un oiseau mort : un corbeau. Sur le socle de la
  statue, il est encore possible de distinguer des runes, proba-
  blement celtes, que le temps a presque effacéei. Au
  moment où un personnage s'intéressera à ces runes, un
  homme surgira de l'ombre dissimulant la porte du presby-
  tère. C'est le père Michael, qui commencera de cette
  manière : << Je crois que cela veut dire quelque chose du
  genre : < J'ai combattu Ie mal et je l'ai vaincu. > Mais si
  celuîci devait revenir, qu'un homme de bonne volonté
  revendique mon médaillon et je serai à son côté. L'un
  d'entre vous est-il tenté ? >>
  No/e : Ce médaillon est très ancien et pourra éventuelle-
  ment être utile aux Investigateurs lors de I'affrontement
  final, mais le père Michael n'est pas prêt de s'en séparer
  volontairement. En lui-même, le médaillon n'a rien de véri-
  tablement remarquable. Il s'agit d'une petite plaque ovale
  en argent terni qui porte encore quelques inscriptions abso-
  lument indéchiffrables. Si les chevaliers de la Table ronde
  ont jamais existé, ce médaillon a dû appartenir à I'un
  d'entre eux.
  Le père Michael
  Après cette entrée en matière brutale, il sera possible de
  détailler le père Michael. C'est un homme très doux d'une
  soixantaine d'années qui emmènera volontiers les Investi-
  gateurs dans le petit presbytère attenant à la chapelle. Là, il
  offrira un verre de calvados aux personnages qui le vou-
  dront bien (c'est son péché mignon). Ensuite, i[ racontera
  I'histoire de Bran Keridwen, un jeune guerrier, qui fut le
  fondateur de Braenec. Si un personnage réussit rin jet de
  Discussion, il sera possible aux Investigateurs d'avoiraccès
  aux archives qui se trouvent dans la cave du presbytère.
  C'est en cet endroit, à la lueur d'une bougie (il n'y a pas
  l'électricité à Braenec), que les Investigateurs pourrônt
  trouver les renseignements ci-dessous. Le père Michael ser-
  vira de traducteur pour les documents en breton:
  u - De nombreuses disparitions ont été dénombrées au
  cours des siècles dans les parages de l'île du Corbeau.
  Lorsque, parfois, certaines des victimes étaient rejetées par
  la marée, elles étaient toujours atrocement mutilées. >
  < - Aux alentours de I'an mil, Bran Keridwen et ses
  compagnons mirent en déroute un certain Enguerand d'Ys,
  sorcier notoire, qui dévastait la région en compagnie de
  < créatures démoniaques et repoussantes. " (Il faudra réus-
  sir un jet de dés inférieur ou égal à la moitié de sa compé-
  tence en Lire/Ecrire le Français pour pouvoir déchiffrer ce
  texte désuet.)
  Un jet réussi en Bibliothèque sera nécessaire pour trou-
  ver ces informations dans la masse de vieux livres moisis qui
  encombrent la cave.
  Nofe : Le père Michael connaît également bon nombre
  de légendes, mais il répugne à parler de ces u sottes supers-
  titions >. Comme il est toujours enfermé dans sa chapelle
  ou dans le presbytère, il n'a jamais vu ni Disse. ni Lohart.
  L'ÎLE MAUDITE
  L'île du Corbeau est un îlot de trois cents mètres de dia-
  mètre, situé à quelques encablures de la plage de galets
  d'une petite crique surplombée par de hautes falaises. Les
  pêcheurs de la région ont toujours évité cet endroit, dont la
  réputation n'a pas cessé d'empirer depuis que l'île est noyée
  dans un brouillard épais. Pour accéder à la plage à partir de
  la lande, il faut emprunter un sentier étroit et glissant (jet
  inférieur à cinq fois la DEX pour ne pas trébucher) qui ser-
  pente à flanc de falaise.
  - . Il est possible de trouver une barque au pied de la
  falaise. Elle semble avoir été rejetée ia par lê reflux er
  contient un peu d'eau, mais elle reste utilisable. Elle peut
  contenir-six personnes au maximum et deux rames reposent
  sur son fond.
  L'île elle-même n'est en fait qu'un gros rocher accidenté
  n'ayant pour seule végétation qu'un peu de varech. Au
  centre de l'îlot, une tour construite jadis par Enguerand
  d'Ys trône à côté d'une sorte de dôme dè pierré d'une
  dizaine de mètres de diamètre qu'Hubert Disse a élevé avec
  I'aide des Profonds.
  Les conditions particulières de l'île
  L'îlot est recouvert d'une brûme très épaisse. Il est très
  difficile d'y voir à plus de deux mètres devant soi. Ce brouil-
  lard est tiède (20"C), tout comme I'eau qui borde l'île. Un
  jet réussi en Chimie permettra de deviner que quelque
  chose réchauffe la mer à cet endroit et provoque ainsi cette
  étrange brûme. La terre vibre très légèrement et, si I'on
  colle son oreille contre le sol, il sera possible de percevoir
  (jet en Ecouter) un bourdonnement sourd et régulier pro-
  venant des entrailles de l'îlot (chaleur et bruit sont produits
  par les turbines puissantes que Disse a installées sous la
  mer).
  Etranges rencontres...
  A la surface de l'île, les Investigateurs auront, toutes les
  demi-heures, 30 % (de nuit) et 10 % (de jour) de chances
  de rencontrer 1D4 Profonds (voir annexe). Du fait des
  conditions particulières de visibilité, les armes à feu
  n'atteindront leur cible que si leurs tireurs réussissent un
  " empalement > (en ce qui concerne les fusils de chasse, les
  chances de toucher ne seront réduites que de moitié). Ces
  armes ne feront jamais que des dommages normaux, à
  moins d'obtenir 01 avec les dés.
  ... et sensations étranges
  La tour émettant déjà quelques radiations malfaisantes,
  les personnages se sentiront déprimés dès qu'ils mettront le
  pied sur l'île. Toutes leurs compétences seront immédiate-
  ment réduites de 10 % (ex.: 60 o/o en Chimie devenant
  50 %). Chaque journée passée en ce lieu verra ces mêmes
  compétences réduites de 10 % supplémentaires. Le Gar-
  dien devra faire remarquer aux Investigateurs qu'ils se
  sentent de plus en plus mal à I'aise, fatigués et agiessifs...
  La tour
  Construite par Enguerand d'Ys o de son vivant >, la tour
  est intégralement recouverte d'une matière noire et vis-
  queuse qu'il sera possible de déceler en réussissant un
  < Trouver Objet Caché >. Cette matière défiera toute ana-
  lyse succincte, mais s'avèrera être ultra-conductrice si on
  
  l'étudie en laboratoire. Sa formule a été transmise à Hubert
  Disse par Nyarlathotep, et c'est grâce à elle que le savant
  peut utiliser la tour toute entière comme une énorme
  antenne pour son < émetteur spirituel ".
  La tour fait une vingtaine de mètres de haut et n'est plus
  en fait qu'une carcasse vide. Il n'y a plus ni plate-forme au
  niveau des créneaux qui la couronnent, ni escalier pour y
  accéder. Son intérieur est à ciel ouvert, il est tapissé de gra-
  vier et de blocs de pierre, derniers vestiges de l'escalier.
  Un Suivre une Piste réussi permettra de remarquer de
  nombreuses traces de pas convergeant vers son centre et un
  < Trouver Objet Caché > fera découvrir un lambeau de
  chiffon enfoncé dans la terre et coincé entre deux dalles,
  quelques centimètres sous le niveau du sol. L'une de ces
  dalles pourra être déplacée avec I'aide d'un outil récupéré
  dans le dôme, mais sa résistance est de 15. Une fois soule-
  vée, cette dalle révèlera des marches s'enfonçant dans le sol
  et menant jusqu'à la crypte décrite plus loin.
  Le dôme
  Le dôme est situé à une dizaine de mètres de la tour; il
  fait dix mètres de diamètres, pour une hauteur maximale de
  quatre mètres. Il est construit de gros moellons de pierre,
  assemblés avec une espèce de ciment grossier. L'intérieur
  du dôme est divisé en quatre salles et un couloir. Il y règne
  une odeur forte et écæurante de poisson pourri et d'excré-
  ments. Il est plongé dans I'obscurité, mais il sera possible de
  trouver deux lampes à acéthylène près de I'entrée.
  l) Le couloir: Son sol est parsemé de mégots, de boîtes
  de conserve vides et autres détritus. Des empreintes de
  pieds palmés se sont inscrites par endroit dans le gravier.
  ' 2) La chambre d'Hubert Disse: Un matelas grossier fait
  de paille avec des draps sales et défaits. Une table rudimen-
  taire faite de morceaux de caisses. Un gros coffre contenant
  des vêtements froissés, dont le double fond dissimule un
  exemplaire en français des lvlanuscrits pnakotiques (+ 10 %
  au savoir, X2 pour les sorts, - 1D8 SAN), Un passage de ce
  livre a été souligné: n ... Des'plus grands fléaux que
  I'homme ait à craindre, le pire est peut-être celui qu'il
  recèle dans son propre crâne. L'esprit, qui différencie l'être
  intelligent de la brute, est le véritable ennemi de I'huma-
  nité. Car I'homme est inférieur et doit un jour être rem-
  placé par ceux qui adorent le Danseur du Centre de
  I'Univers. >
  Sous la table, on pourra trouver (Trouver Objet Caché)
  un fragment de lettre à peine lisible: u ... Bien travaillé !
  Ainsi c'est... 24 oct... hulhu fta... Le... r. "
  Il y a une cravache sous la paillasse, ainsi qu'un carnet
  contenant quantité de calculs (incompréhensibles, mais qui
  témoigneront d'une grande avance scientifique).
  3) La chambre de Maxîmilien Lohart: Cette pièce est
  dans le désordre le plus complet. Le matelas et les draps ont
  été rejetés dans un coin. Des excréments humains jonchent
  le sol ainsi que des lambeaux de vêtements. Quelques bouts
  de papiers couverts de griffonnages incompréhensibles
  pourront être trouvés de-ci, de-là.
  6
  4) Le laboratoire: Ses parois sont couvertes d'inscrip-
  tions à la craie; la plupart ne sont que des équations
  étranges, mais une phrase en dit long sur la mentalité
  d'Hubert Disse : < Je combats seul une masse de fous soli-
  taires. > La pièce est occupée par une grande table couverte
  d'instruments scientifiques (cornues, condensateurs primi-
  tifs, etc.) et du matériel électrique (fil, pinces...). Si un
  Investigateur réussit un < Trouver Objet Caché >, il remar-
  quera des empreintes laissées sur le sol par de gros objets.
  5) La cuîsine: Une table grossière, un réchaud à alcool,
  des outils (pelle, pioche, pied de biche...), des boîtes
  de conserve, une chaise cassée et des reliefs de repas
  décomposés.
  Qu'est-il advenu de Maximilien Lohart ?
  Lohart est fou à lier. Avant que les Investigateurs
  n'arrivent, il vivait dans sa chambre du dôme. Désormais, il
  se cache sur l'îlot, profitant de la brume pour se dissimuler.
  Sa première tâche consistera à rendre inutilisable la barque
  des personnages. Puis, il essayera de les terroriser en pous-
  sant des cris gutturaux et éventuellement de les tuer. s'il
  parvient à les isoler. Ses yeux et son ouïe se sont habitués
  au brouillard et il sera très capable de repérer ses proies
  sans se faire voir.
  D'apparence, Lohart est un grand gaillard presque nu, à
  la barbe et aux longs cheveux noirs et hirsutes. Uncouteau
  de cuisine lui sert d'arme ; il n'est plus capable de parler
  intelligiblement et sa bouche dégouline de bave.
  Caractéristiques :
  FOR 14 DEX 10 INT 15 CON 8 APP O
  POU 8 TAI 15 SAN O EDU 17 PdV 11
  Compétences : Suivre une Piste : 80 % ; Ecouter :70 o/o ..
  Coup de Poing : 60 % (dommages : 1D4 + 1D4) ; Coureau :
  30%(rD6+1D4).
  SAN: Un personnage qui verra Lohart ou entendra
  pour la première fois ses cris inhumains perdra 1D4 points
  de SAN s'il manque son jet de SAN.
  LA CRYPTE
  Les marches découvertes sous la trappe de la tour per-
  mettent d'accéder à une crypte. L'escalier descend d'une
  dizaine de mètres et mène à une salle dallée et basse de pla-
  fond (1,60 m), dont le centre est occupé par un gisant
  médiéval. Ce tombeau est un faux puisqu'Enguerand d'Ys
  n'est jamais mort. Néanmoins, c'est lui que représente le
  gisant: un homme au visage emmacié, au nez fin et long,
  vêtu de robes et tenant entre ses mains le pommeau d'une
  épée dont la pointe est dirigée vers ses pieds (plein nord).
  Le sarcophage est orné de bas-reliefs représentants des
  scènes étranges dont les principaux acteurs sont des
  hommes-poissons.
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  Vers la tour
  
  No/e : Voici le < Freux > (corbeau) dont parle Hubert
  Disse dans la lettre adressée à son assistant. Si I'on oriente
  sa (< serre >, son épée, vers l'ouest, une dalle se soulèvera
  dans un coin de la crypte et révélera un escalier abrupt
  menant à la partie inférieure des souterrains. Attention ! Si
  l'épée est tournée vers I'est, le mécanisme se bloquera et il
  sera impossible d'ouvrir la trappe pendant douze heures.
  De même, si le gisant est endommagé, le mécanisme sera
  définitivement faussé et la mission des Investigateurs
  pourra être considérée comme un échec.
  LES SOUTERRAINS
  Une fois la dalle ouverte dans la crypte, le bourdonne-
  ment déjà nettement perceptible s'amplifiera et une forte
  odeur d'ozone envahira la pièce. Bruit et odeur ne cesse-
  ront d'augmenter à mesure que I'on s'approchera de la salle
  de la machine.
  L'escalier est très ancien et descend pendant près d'une
  centaine de mètres avant d'accéder à un palier donnant sur
  un long couloir rectiligne dont le plafond est parcouru par
  un gros câble (il relie la machine à la tour). Si les Investiga-
  teurs réussissent un < Trouver Objet Caché > alors qu'ils
  descendent I'escalier, il remarqueront ce câble enfoncé
  dans la paroi et dissimulé par du crépi. S'ils parviennent à
  couper ce câble, la machine sera en quelque sorte ( désa-
  morcée > et ne pourra plus causer aucun mal.
  Le couloir, long de deux cents mètres, donne de plain
  pied dans la salle de la machine. Il est creusé à même le roc
  et son sol est irrégulier.
  LA SALLE DE LA MACHINE
  En progressant dans le couloir, les Investigateurs ne ver-
  ront tout d'abord qu'une étrange lueur verdâtre à son extré-
  mité alors que le sol sous leur pied sera animé de puissantes
  pulsations. Dès qu'ils arriveront à la salle elle-même, ils
  feront I'objet d'une n attaque , menée par Hubert Disse
  (voir plus loin).
  La salle est une immense grotte sous-marine qui a été
  vidée de son eau et aménagée à l'époque d'Enguerand
  d'Ys. Son aération est assurée aujourd'hui par une série de
  ventilateurs adaptés à des conduits traversant le roc jusqu'à
  la surface.
  La machine, qui occupe la majeure partie de la grotte,
  est constituée par tout un ensemble de tuyaux, câbles et
  caissons métalliques couverts de cadrans. Elle est sillonnée
  en permanence par d'immenses éclairs de lumière verte.
  Hubert Disse est assis au pied de la machine, un peu sur
  la gauche par rapport au couloir (il n'est pas visible depuis
  celui-ci). Son siège, avec son dossier droit et ses courroies,
  ressemble beaucoup à une chaise électrique. Sa calotte cra-
  nienne a étê retirée et une sorte de plateau a été posé sur sa
  tête. Le cerveau du savant repose sur ce plateau et il est
  énorme (un mètre de diamètre sur cinquante centimètres
  d'épaisseur) ! Divers câbles et des tubes amenant des pro-
  duits nutritifs s'enfoncent dans cet organe démesuré. Le
  cerveau de Disse est la pièce maîtresse de toute la machine.
  Cette dernière a en effet pour but d'émettre sur toute la sur-
  face du globe les pensées malfaisantes de son créateur, ce
  qui devrait aboutir à un déferlement sans précédent de vio-
  lence dont la seule issue serait un holocauste planétaire.
  L'affrontement final
  Le gorps d'Hubert Disse n'est plus que I'excroissance
  atrophiée de son cerveau démoniaque. S'il est encore
  vivant, au sens médical du terme, il n'est cependant plus
  question pour lui de se déplacer et il ne dispose désormais
  que de pouvoirs psychiques.
  Dès qu'un Investigateur mettra le pied dans la salle et
  lpercevra le savant, celui-ci commencera à réagir et tout
  individu se trouvant dans la grotte, ou dans les dix mètres
  de couloir qui lui sont adjacents, sera pris d'intolérables
  maux de tête. Il ne pourra alors plus partir et perdra un
  Point de Magie par minute (temps réel chronométré par le
  Gardien). Les armes à feu seront inutilisables, Disse émpê-
  chant leur détonation, et aucun personnage n'aura assefde
  force pour faire usage d'une arme de jet. Si les personnages
  tentent de s'approcher du savant, le Gardien devra leur
  déclarer qu'ils ne s'en sentent pas capables, leur volonté
  individuelle ne suffisant pas à I'ampleur de la tâche que cela
  représente.
  En effet, pour que les Investigateurs puissent s'appro-
  cher de Disse et le réduire à I'impuissance (en arrachânt,
  par exemple, les câbles qui s'enfoncent dans son cerveau), il
  faudra que toutes les personnes présentes se concentrent
  alors qu'une seule d'entre elles avancera. Cette tactique est
  à I'opposé des convictions égocentriques et égoisies de
  Disse; elle le troublera et permettra aux personnages de
  vaincre.
  Si un personnage porte sur lui le médaillon de Bran
  Keridwen, les Investigateurs ne perdront un Point de Magie
  que toutes les quatre-vingt-dix secondes, par la grâce des
  puissances antiques dont il est investi.
  L'ermite, s'il est toujours vivant, peut également appor-
  ter un certain concours aux Investigateurs en leur transmet-
  tant télépathiquement certains conseils. Chaque fois que les
  personnages perdront un Point de Magie, ils devront faire
  un jet de pourcentage. Si le résultat obtenu est inférieur ou
  7
  
  egal a ffNf de I'entre d'entre eux, celui-ci pensera au pro-
  verbe n L'union fait la force ,. Si un deuxième jet de dés est
  réussi, c'est une citation d'Alexandre Dumas qui viendra à
  I'esprit : < Tous pour un, un pour tous ! >
  Si les personnages perdent tous leurs Points de Magie, ils
  sombreront dans I'inconscience... et ne se réveilleront
  jamais. Par contre, s'ils parviennent à vaincre le professeur,
  ils s'évanouiront également, mais reprendront conscience
  quelques heures plus tard. L'attaque aura été tellement
  soudaine que ce n'est qu'à ce moment-là qu'ils devront cha-
  cun réussir un jet de SAN. Ils ne perdront 1D10 points de
  SAN que s'ils ratent celui-ci. Par contre, ils gagneront auto-
  matiquement 1D10 points de cette caractéristique du fait de
  leur victoire.
  A leur réveil, la machine sera silencieuse, les énormes
  turbines sous-marines ayant explosé. La grotte sera plongée
  dans I'obscurité, mais ils ne devraient pas avoir trop de dif-
  ficultés pour rejoindre la surface. Là, ils découvriront que
  le cielest dégagé car la brume aura été dissipée par le vent
  du large. Les Profonds, pour leur part, se seront réfugiés
  sous les flots protecteurs, à I'abri de la vindicte des
  hommes.
  ANNEXE III
  LES PROFONDS
  Les Profonds qui hantent les eaux de l'île du Cor-
  beau ne sont plus très nombreux aujourd'hui, mais les
  personnages auront plusieurs occasions de les rencon-
  trer, que ce soit lors de I'attaque de I'auberge de < La
  Vergue > ou sur l'îlot maudit. Leur tactique sera tou-
  jours la même : ils ne désirent que terroriser les Inves-
  tigateurs et ne se battront à mort que s'ils sont supé-
  rieurs en nombre, sinon ils rompront le combat apiès
  deux ou trois rounds. Les Protbnds présentés ci-des-
  sous pourront être utilisés par le Gardien comme il le
  désire.
  No
  FOR
  coN
  INT
  TAI
  POU
  DEX
  Armure
  PdV
  t2
  12 18
  6t2
  12 t4
  13 16
  10 14
  T2 16
  1pt 1pt
  10 
  1,4
  34
  19 2l
  12 
  15
  16 
  21.
  16 
  22
  16 
  18
  139
  1pt 1pt
  14 
  18
  Dommages: 2D6 pour tous.
  SAN: Voir un Profond ne coirte 1D6 points de
  SAN que si l'on manque son jet de SAN.
  Nofe: Enguerand d'Ys est le Profond no 4, il ne
  pourra être rencontre qu'accompagné de ses trois
  congénères. Le Gardien peut, s'il le désire, détailler
  ses compétences et les sorts qu'il possède.
  L'HISTOIRE ET LA LÉGENDE
  Aux alentours de l'an mil de notre ère, un homme que
  I'on surnommait le u Corbeau , (ou le < Freux "), à cause
  de la couleur sombre de ses vêtements, sema le trouble et le
  désordre sur une partie de la côte bretonne des environs de
  I'actuel village de Braenec. L'homme en question, qui
  aimait à se faire appeler Enguerand d'Ys, n'était en fait que
  le rejeton de I'accouplement contre nature d'une femme et
  de l'un de < Ceux des Profondeurs >. A l'époque, il n'avait
  pas encore subi sa mutation finale et possédait une appa-
  rence parfaitement humaine (si l'on fait exception de sa
  peau légèrement écailleuse). Son but était de pousser les
  habitants de la côte à déserter leurs villages et leurs maisons
  afin que les Profonds puissent, en tout quiétude, installer
  une de leurs cités à proximité. Doté d'un magnétisme et
  d'une intelligence hors du commun, il employa toute son
  8
  énergie à ravager la région en compagnie d'une bande de
  renégats particulièrement cruels. Malheureusement pour
  lui, sa transformation physique intervint trop tôt. Ses com-
  pagnons le fuirent en voyant ce que leur chef était en train
  de devenir. Il fut alors obligé de faire appel à ceux de sa
  race pour parachever son æuvre. Mais un jeune guerrier.
  Bran Keridwen, et quelques hommes de bonne volonté par-
  vinrent à repousser les hordes inhumaines. Ces dernières
  furent décimées et condamnées à se réfugier avec leur chef
  sous les eaux des abords de l'île du Corbeau. Bran
  Keridwen et ses compagnons s'installèrent en sentinelles
  sur la côte et furent à I'origine de la fondation du village de
  Braenec.
  Mais l'æuvre d'Enguerand d'Ys retint I'attention de
  Nyarlathotep, qui élabora un plan destiné à exacerber les
  facultés destructrices que pourrait avoir un " homme parmi
  les hommes >. La première phase de ce plan interrinr
  en 1895.
  C'est au printemps de cette année-là qu'Ernestine Mar-
  tin, qui se promenait sur la côte proche de l'île du Corbeau.
  fut attaquée par une bande de Profonds et violée par
  Enguerand d'Ys (qui était toujours vivant étant donnée
  l'étonnante longévité de ces créatures). Son agression la fit
  basculer dans la démence et c'est à I'hospice Saint Agil de
  Rennes qu'elle donna naissance à < son > fils. Elle mourut
  peu de temps après, sans que personne ne se soit intéressé à
  son aventure. Cependant, l'enfant n'en fut pas pour autant
  abandonné à son sort. En effet, M' Lenoir, avocat à Paris
  (en fait, I'un des avatars du Chaos Rampant). entrepri: une
  action en reconnaissance de paternité auprès de I'hospice
  pour le compte d'un client désirant rester anonrme. De
  grosses sommes d'argent eurent raison des scrupules des
  sæurs de I'institution ; c'est ainsi que le fils d'Ernestine
  Martin prit le nom d'Hubert Disse et hérita " lé-qalement u
  de l'îlot maudit.
  L'enfant fit preuve très tôt d'une intelligence supérieure
  et M' Lenoir veilla à ce que celle-ci s'épanouisse dans les
  meilleures conditions en le confiant aux écoles les plus
  réputées du pays. C'est ainsi qu'il devint l'un des plus
  grands physiciens et chimistes que le monde ait connu. N,lais
  Hubert hésita longtemps à travailler pour l'an.lanrissentenr
  de la race humaine, malgré sa misanthropie laiente er son
  orgueil démesuré. Il se maria même en 191i. Très vite
  cependant, il prit pleinement conscience de son u inhunta-
  nité ". Chaque jour lui apportait de nouvelles preuves tan-
  gibles de ses origines: sa peau s'écaillait lentement. ses
  doigts se palmaient insensiblement, etc. Sa haine des
  hommes normaux ne connut bientôt plus de limites et un
  événement allait emporter définitivement sa décision : le
  13 janvier 1919. il présenta à ses pairs de l'Académie des
  Sciences une théorie sur les pouvoirs para-normaux de
  I'homme, largement inspirée pai son tuteur, qui fut accueil-
  lie par un tollé général. Ivre de rage, Hubert Disse se réfu-
  gia alors sur son île en compagnie de son disciple Maximi-
  lien Lohar, déterminé à prouver au monde entier de quoi il
  était capable. Aidé par les Profonds qui hantent cet endroit.
  il construisit une habitation de fortune à I'ombre de la tour
  érigée jadis par son ( ancêtre o. Ensuite, il installa I'arme
  de sa vengeance dans une grotte sous-marine. Elle a la
  forme d'une machine monstrueuse capable d'acculer
  I'humanité à I'holocauste en distillant les pensées de scn
  créateur au travers de la planète. Depuis leur mise en route
  (il y a trois mois de cela), les énormes turbines nécessaires à
  son fonctionnement réchauffent I'eau entourant l'île du
  Corbeau, contribuant à envelopper cette dernière dans une
  épaisse nappe de brume.
  Dans dix jours, le projet accèdera à son stade final, mais
  Hubert Disse a eu' le tort d'oublier sa femme...
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SOURCE: textdata/thevault/Call of Cthulhu (CoC) (BRP) [multi]/LANG/[FR] (L'Appel de Cthulhu)/L'Appel de Cthulhu - 1E - Sc_nario Ecran.pdf