TEXT: CHANGELING: O SONHO
  Tradução por Thiago Coutinho
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  INTRODUÇÃO
  Duvidar, sonhar sonhos que nenhum mortal ousou sonhar antes.
  — O Corvo, Edgar Allan Poe
  Os portões para os Reinos das Fadas estão 
  fechados. A humanidade virou suas costas para a 
  mágica em favor de um novo sonho — um sonho 
  de um mundo estéril e banal com nenhum mistério 
  ou maravilha. Um mundo onde todas as perguntas 
  foram respondidas e todos os enigmas do universo 
  foram  resolvidos.  E  ainda,  na  busca  por  essa 
  Utopia, muito da humanidade perdeu um pouco de 
  si mesma. Eles esqueceram como sonhar...
  Quando os últimos caminhos para Arcádia 
  fecharam  e  os  portões  se  trancaram,  ainda 
  permaneceram alguns do  Povo  Honesto  vivendo 
  entre a humanidade. Essas fadas encalhadas foram 
  forçadas a adotar uma nova forma de viver para 
  sobreviver ao forte poder da descrença humana em 
  todas as coisas mágicas: eles se tornaram mortais 
  eles próprios, abrigando suas frágeis almas fadas 
  em carne mortal. E ainda essas fadas continuam a 
  sonhar do dia em que a humanidade uma vez mais 
  irá retornar ao místico. Nos séculos que seguiram o 
  Despedaçar, as fadas tem alimentado quietamente 
  os sonhos dos mortais, tentando conduzir o retorno 
  aos  dias  quando  as  fadas  eram  bem  vindas  e 
  podiam andar abertamente entre os mortais.
  Changeling é um jogo de contar histórias 
  sobre o Sonho. É sobre inocência perdida, sobre o 
  cinismo da maturidade e sobre faz-de-conta trazido 
  a vida, sobre imaginação se tornar realidade. Aqui 
  você irá encontrar um mundo invisível de fantasia 
  que existe ao largo de nossa realidade — um lugar 
  de delícias, mistério e perigos enormes.
  Quando  você  joga  Changeling,  você 
  entenderá  que  contos  de  fada  não  são  só  para 
  crianças (não que eles já tenham sido), e que eles 
  nem sempre tem finais felizes. Você irá descobrir o 
  que é ser exilado de sua terra natal, separado de sua 
  natureza verdadeira e incapaz de expressar a beleza 
  jorrando de sua alma. Você saberá como é estar 
  sozinho em uma multidão, ser ciente do poder dos 
  sonhos e ser capaz de canalizar o poder da mágica. 
  E aprenderá o que é estar nas mãos do Destino e 
  incapaz de deter o peso esmagador da Banalidade 
  de roubar de sua memória tudo que você descobriu.
  Entre no mundo do Sonho — um lugar de 
  beleza inimaginável e terror impossível.
  Sobre Esse Livro
  Changeling é um jogo de faz-de-conta, de 
  fingir. Mas não é um “jogo” no sentido normal da 
  palavra; Changeling é mais sobre contar histórias 
  que sobre ganhar. Se você nunca jogou um jogo de 
  RPG antes, você pode ficar confuso pela premissa 
  de  tais  jogos.  Uma  vez  que  você  entenda  os 
  conceitos básicos, todavia, você irá notar que jogos 
  de RPG não são tão estranhos assim.
  Você e seus amigos irão contar histórias 
  de delícias e maravilhas, contos de amor e romance, 
  tragédia e perigos, maldade a espreita e triunfo 
  heróico.  E  no  coração  dessas  histórias  estão  as 
  fadas perdidas.
  Essas  histórias  irão  capturar  sua 
  imaginação  mais  rápido  que  qualquer  peça  ou 
  filme. Do mesmo modo, elas terão um tom mais 
  sombrio que os contos de fadas de crianças que 
  você  possa  se  lembrar  (apesar  de  que  esses, 
  também, eram bem ruins em alguns lugares). Isso 
  porque você estará dentro da história, não apenas 
  assistindo. Você a está criando conforme você vai 
  em frente, e o que vai acontecer é sempre incerto.
  O que você precisa agora é ler esse livro, 
  um pouco de cada vez, e aproveita-lo. Você não 
  tem  que  estuda-lo  como  um livro  ou  devora-lo 
  como  um  jornal.  Apenas  navegar.  Mais  tarde, 
  quando você estiver jogando, você pode consulta-lo 
  e  procurar  o  que  precisa.  Você  não  tem  que 
  memorizar nada — apenas ter uma idéia do que seu 
  personagem pode fazer e entender o mundo em que 
  ele se aventura. Não deixe nada nesse livro desvia-
  lo de ter uma boa diversão — contar histórias é, 
  principalmente, sobre diversão.
  Os Changelings
  Você vive em uma vida dupla, alternando 
  entre realidade e fantasia. Pego no campo central 
  entre  sonho  e  consciência,  você  não  é 
  completamente  fada  nem  completamente  mortal, 
  mas  enterrado  entre  as  aflições  de  ambos. 
  Encontrar  um  meio  comum  entre  o  mundo 
  selvagem e insano das fadas e o mundo sem saída e 
  mundano dos humanos é essencial se você quer 
  permanecer inteiro.
  Tal síntese não é de forma alguma fácil. 
  Afazeres  mortais  parecem  efêmeros  e  triviais 
  quando você está entre a magnificência imortal da 
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  Corte Seelie. Quando você veste roupas feitas de 
  luar e bebe vinho destilado de névoa da montanha, 
  como voltar para o polyester e refrigerante?
  Mas, você não tem saída. Apesar de sua 
  metade fada ser imortal e eterna, seu corpo e mente 
  mortal  envelhece  e  se  torna  menos  resistente 
  conforme passam os anos. Mais cedo ou mais tarde, 
  praticamente  todos  os  Changelings  sucumbem  a 
  uma das duas terríveis condições: Banalidade,  a 
  perda da magia fada; ou Tumulto, a perda da razão 
  mortal.
  Mas esse destino é inevitável? Você pode 
  reter sua admiração de criança enquanto luta contra 
  a fria Banalidade que procura enevoar sua mente e 
  roubar  seu  passado?  Você  pode  cavalgar  as 
  correntes  do  Sonho  sem  ser  arrastado  para  a 
  tempestade do Tumulto?
  Você  permanece  sozinho  no  mundo 
  mundano.  Nenhum  mortal  irá  entender  a 
  profundidade  de  sua  alienação,  estranheza  e 
  singularidade.  Apesar  de  você  poder  tentar 
  comunicar sua condição através de arte (e muitos 
  tentaram e falharam), apenas aqueles com sangue 
  de fada irão ver, entender e apreciar o que você é.
  Um exilado entre exilados. Perdido entre 
  perdidos. O estranho em qualquer multidão.
  Saudações, amigo viajante — bem vindo 
  ao Sonho.
  Contar Histórias
  Muito tempo atrás, antes dos filmes, da 
  TV, radio e livros, nós contávamos uns aos outros 
  histórias: histórias da caçada, lendas de deuses e 
  grandes heróis, épicos bardos e contos de monstros 
  assustadores. Nós contávamos essas histórias alto, 
  como parte de uma tradição oral — uma tradição 
  que nós praticamente perdemos.
  Hoje nós não mais contamos histórias — 
  nós  as  ouvimos.  Nós  esperamos  para  sermos 
  escolhidos  e  enviados  a  mundos  pré-embalados. 
  Nós nos tornamos escravos de nossas TVs e VCRs, 
  permitindo uma oligarquia de fazedores de mitos 
  ditar o conteúdo de nossas imaginações.
  Não  precisa  ser  dessa  maneira.  Contar 
  histórias em um nível pessoal pode retornar a nossa 
  cultura.  Isso  é  essencialmente  sobre  o  que 
  Changeling é: não histórias contadas para nós, mas 
  histórias que nós contamos para os outros. Através 
  do jogo e arte de contar histórias coletivamente, 
  nós criamos novas histórias e clamamos os antigos 
  mitos e lendas para nós mesmos.
  Contar histórias nos permite entender nós 
  mesmos nos dando  um meio de explicar nossos 
  triunfos  e  derrotas.  Olhando  para  nossa  cultura, 
  nossas famílias e nós mesmos em novos contextos, 
  nós podemos entender coisas que nunca notamos. 
  Contar histórias é divertido porque é tão revelador, 
  excitante porque é tão verdadeiro. Nossa fascinação 
  por histórias tem um propósito — disso não há 
  dúvida.
  Representar
  Changeling é  um  jogo  sobre  contar 
  histórias, mas também é um jogo de representação. 
  Como um jogador de  Changeling, você não só 
  conta  histórias,  mas  na  verdade  atua  por  elas 
  assumindo os papéis dos personagens principais. É 
  muito parecido com o teatro, mas você inventa as 
  falas.
  Para entender representação, você precisa 
  apenas se lembrar de sua infância e essas incríveis 
  tardes  gastas  brincando  de  Polícia  e  Ladrão, 
  Cowboys e Índios, ou Barbie. O que você estava 
  fazendo era representar, uma espécie de atuação 
  espontânea e natural que ocupava completamente 
  sua imaginação. Essa brincadeira de atuação lhe 
  ajudou a aprender sobre a vida e o que significava 
  ser um adulto. Foi uma parte essencial da infância, 
  mas só porque você cresceu não significa que tem 
  que parar.
  Em  Changeling,  diferente de  fingir,  há 
  algumas regras para ajudar você a interpretar. Elas 
  são usadas normalmente para evitarem brigas — 
  “Bang!  Bang!  Você  está  morto!”  “Não  eu  não 
  estou!” — e para adicionar um senso de realismo 
  para  a  história.  Regras  direcionam  e  guiam  o 
  progresso  da  história  e  ajudam  a  definir  as 
  capacidades e fraquezas dos personagens.
  Changeling 
  pode  ser  jogado  com 
  praticamente qualquer número de jogadores, mas 
  jogos de RPG normalmente funcionam melhor com 
  seis  ou  menos  jogadores.  Mistério  e  sabor  são 
  diminuídos quando os jogadores tem que competir 
  por atenção.
  As  regras  essenciais  de  Changeling 
  estão descritas no Capítulo Seis.
  O Narrador
  Changeling é estruturado de uma maneira 
  um pouco diferente dos jogos que você deve estar 
  acostumado. Em primeiro lugar, não há tabuleiro. 
  Segundo, um jogador precisa assumir o papel de 
  Narrador — a pessoa que cria e guia as histórias.
  Ser o Narrador é um pouco como ser o 
  Banqueiro  em  Monopólio,  mas  trás  grandes 
  responsabilidades e recompensas que o controle de 
  algumas  notas  de  dinheiro  de  brincadeira.  O 
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  Narrador descreve o que acontece aos personagens 
  como resultado das palavras e ações dos jogadores. 
  Ele decide se os personagens são bem sucedidos ou 
  falham, sofrem ou prosperam, vivem ou morrem. 
  Narrar  é  uma  tarefa  muito  exigente,  mas  é 
  igualmente recompensadora, pois o Narrador é um 
  tecedor de lendas.
  O  dever  principal  do  Narrador  é  ter 
  certeza que os outros jogadores estão se divertindo. 
  A maneira de fazer isso é contar uma boa história. 
  Diferente dos Narradores tradicionais, todavia, o 
  Narrador  não conta simplesmente a história.  Ao 
  invés, ele cria um esqueleto de história, e então 
  deixa  os  jogadores  a  terminarem  assumindo  os 
  papeis de seus personagens.
  Narrar  em  Changeling é  um  balanço 
  cuidadoso  entre  narração  e  julgamento,  entre 
  história e jogo. Algumas vezes o Narrador terá que 
  montar a cena ou descrever o que acontece, mas na 
  maior  parte do  tempo  ele  deve decidir  como  o 
  ambiente responde aos personagens. Ele deve ser 
  realista, imparcial e criativo o máximo possível.
  Como Narrador, você está encarregado de 
  interpretar  e  reforçar  as  regras,  apesar  de  você 
  também ser um recreador — você tem que lutar 
  para  balancear  seus  dois  papeis.  Esse  livro  foi 
  escrito para lhe ajudar a fazer exatamente isso. Ele 
  não faz ser um Narrador fácil, porque nunca será 
  fácil, mas ele o fará melhor nisso.
  O papel do Narrador é explicado em 
  mais detalhes no Capítulo Nove.
  Jogadores
  A maioria dos jogadores de  Changeling 
  não serão Narradores. Eles ao invés irão assumir os 
  papeis dos personagens principais na história. Ser 
  um  jogador  não  requer  tanta  responsabilidade 
  quanto ser um Narrador, mas requer tanto esforço e 
  concentração quanto.
  Como  um  jogador  em  uma  crônica  de 
  Changeling, você assume a persona e o papel de 
  um changeling — uma fada que você inventa e 
  representa pelo curso de uma ou várias histórias. A 
  vida do seu personagem está em suas mãos, pois 
  você decide o que o personagem diz ou faz. Você 
  decide que riscos tomar ou não. Tudo que você 
  disser  ou  fizer  enquanto  jogando  com  seu 
  personagem tem um efeito no mundo.
  Você precisa ser também um ator. Você 
  fala por seu personagem e atua o que for que você 
  queira que seu personagem faça ou diga. O que 
  você disser, seu personagem diz, a menos que você 
  esteja  perguntando  especificamente  ao  Narrador 
  algo ou esteja descrevendo suas ações.
  Como um jogador, você tenta fazer coisas 
  que permitam seu personagem ser bem sucedido e 
  assim “ganhar o jogo.” Esse elemento estratégico 
  do jogo é essencial, pois é isso que normalmente 
  cria  a  emoção  e  excitação  de  um  momento 
  dramático.
  Normalmente,  depois  de  descrever  as 
  ações que “você” quer fazer, você pode ter que 
  fazer jogadas de dados para ver se seu personagem 
  conseguiu realizar com sucesso o que você ilustrou 
  com  palavras.  As  Características  de  seus 
  personagens — números quantificando suas forças 
  e fraquezas — ditam quão bem seu personagem 
  pode  fazer  certas  coisas.  Ações  são  elementos 
  básicos de  Changeling, pois é por ações que os 
  personagens mudam o mundo e afetam o curso da 
  história.
  Personagens são o centro da história, pois 
  eles  alteram  e  direcionam  a  aventura.  Sem 
  personagens  você  não  pode  ter  uma  história. 
  Conforme a história flui, os personagens, não as 
  decisões do Narrador, direcionam e energizam o 
  progresso da aventura.
  Até  algum  ponto,  cada  jogador  é  um 
  Narrador  assistente.  Jogadores  devem  se  sentir 
  livres  para  adicionar  idéias  e  elementos  para  a 
  história,  apesar do  Narrador  poder  aceita-las  ou 
  rejeita-las como achar melhor. No fim, uma boa 
  história é o objetivo ais importante. Jogadores e 
  Narradores trabalham juntos para trazer a história a 
  vida.
  Personagens
  Muitos elementos diferentes compõe o que 
  nós pensamos como sendo o “eu” — muitos, de 
  fato, para separar ou identificar. Nós realmente não 
  sabemos  quem  ou  o  que  nós  somos.  É  dessa 
  diversidade essencial que nosso desejo e habilidade 
  de fingir ser outro alguém se origina.
  Personagens são as versões literárias de 
  pessoas reais — eles não são reais, mas eles captam 
  alguns aspectos da realidade. Apenas quando você 
  entra no mundo da história pode seu personagem se 
  tornar completo. Eles são reais apenas com você 
  como força animadora — a alma, se você preferir. 
  Trate  seus personagens como indivíduos  únicos, 
  como trabalhos de arte, ou como expressões frágeis 
  de sua sensibilidade poética. Você deve amar os 
  personagens que você cria.
  Personagens de Changeling são fáceis de 
  serem criados. Demora menos que meia hora para 
  escolher todas as Características que descrevem seu 
  personagem.  Toma  mais  tempo  e  esforço  para 
  transformar  essa  coleção  de  números  em  um 
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  personagem  vivo  e  respirando.  Você  tem  que 
  alcançar bem fundo em você mesmo para produzir 
  um personagem completo. O monstro Frankenstein 
  foi  facilmente  montado  de  partes  corporais 
  disponíveis;  foi  o  sopro  da  vida que se provou 
  difícil.
  Criação de personagens é discutido em 
  detalhes no Capítulo Quatro.
  Ganhadores e Perdedores
  Não  há  um  único  “ganhador”  em 
  Changeling pois  o  objetivo  não  é  derrotar  os 
  outros  jogadores.  Para  “vencer”  na  verdade,  os 
  jogadores precisam cooperar uns com os outros. 
  Por esse ser um jogo de RPG, não há jeito de uma 
  pessoa clamar vitória.  Ainda mais, o  mundo  de 
  Changeling 
  é  cheio  de  perigo:  quimeras 
  monstruosas,  Dauntain  implacáveis,  sempre 
  presente  Banalidade  e as maquinações  da  Corte 
  Unseelie. Jogadores não podem dar-se ao luxo de 
  brigar com seus irmãos, pois fazer isso leva a morte 
  — e a única marca de sucesso real em Changeling 
  é a sobrevivência.
  Se, todavia, um personagem tem algumas 
  motivações  mais  importantes  (como  uma 
  necessidade  por  vingança),  conseguir  esse  meta 
  também  se  torna  uma  marcação  de  sucesso. 
  Histórias  e  crônicas  estendidas  normalmente 
  chegam a conclusões que tanto beneficiam quanto 
  prejudicam  os  personagens.  Se  os  jogadores 
  conseguirem virar a história para a vantagem do seu 
  personagem,  eles  “ganharam,”  pelo  menos  por 
  enquanto.  Quando  um  grupo  de  changelings 
  consegue recuperar um outro changeling que foi 
  capturado  por  um  dos  Dauntain,  pode  ser 
  considerado  que  esses  changelings  “ganharam” 
  temporariamente.  Se  o  Dauntain  tinha  amigos 
  poderosos  entre o  submundo,  todavia,  atacar tal 
  indivíduo pode se provar um exercício perigoso a 
  longo prazo. Uma “vitória” em tais circunstâncias 
  pode se tornar pior que derrota.
  Para  alcançar  até  vitórias  parciais, 
  personagens  tem  que  normalmente  se  tornar 
  amigos, ou pelo menos se preocupar e ter alguma 
  confiança uns pelos outros. O Mundo das Trevas é 
  um lugar  perigoso,  então  aliados  confiáveis  são 
  essenciais. Um grupo dividido não irá sobreviver 
  por muito tempo.
  Guias de Jogo
  Changeling foi  desenvolvido  para  se 
  jogar em uma mesa. Apesar do jogo não necessitar 
  de um tabuleiro, um número de objetos precisam de 
  uma mesa para serem usados. Dados, lápis, papel, e 
  cópias da ficha de personagem são os únicos itens 
  necessários. Os dados necessários são de dez lados; 
  esses você pode comprar em qualquer loja de jogo. 
  O  Narrador  pode  também  querer  papel  (para 
  desenhar um ambiente, assim tornando mais fácil a 
  descrição  para  os  jogadores)  e  alguns  outros 
  objetos  para  mostrar  aos  jogadores  o  que  os 
  personagens  vêem  (fotos,  fósforos  —  qualquer 
  coisa para fazer a experiência mais vívida).
  Como Usar esse Livro
  A informação em Changeling foi dividida 
  em três livros para acesso mais fácil:
  •
   Livro Um: Childling: Esses três 
  capítulos
   
  de
   
  ambientação 
  oferecem muita informação sobre 
  a
   história,  
  sociedade
   
  e 
  cosmologia dos changelings. As 
  regras para jogar o jogo podem 
  ser achadas mais tarde, mas ler 
  esses  capítulos  permite  a  você 
  entender sobre o que Changeling 
  é sobre. Capítulo Um: O Sonho 
  examina os reinos do Sonho tanto 
  quanto  as  criaturas  quiméricas 
  que os changelings normalmente 
  interagem  com. Capítulo  Dois: 
  Um Mundo de Sonhos oferece 
  uma história completa das fadas 
  tanto quanto uma visão profunda 
  da
   
  sociedade
   
  changeling. 
  Capítulo  Três:  Os  Kithain 
  detalha as várias raças das fadas 
  como  também  as  casas  nobres 
  dos Sidhe.
  •
   Livro Dois: Wilder: Esses três 
  capítulos  contêm  as  regras 
  principais  necessárias  para  se 
  jogar 
  Changeling.
   Capítulo 
  Quatro:
   
  Criação
   
  de 
  Personagens 
  contem  toda  a 
  informação que você vai precisar 
  para  criar  um  personagem. 
  Capítulo Cinco: Artes e Reinos 
  explica os poderes mágicos das 
  fadas, conhecidos como as Artes 
  e  os  Reinos. Capítulo  Seis: 
  Regras Básicas cobre as idéias 
  básicas  de  como  jogar  o  jogo, 
  convertendo idéias e situações em 
  jogadas de dados.
  •
   Livro  Três:  Grump: Esses 
  capítulos  finais  contêm  alguns 
  5
  
  sistemas  extras  e  ajuda  ao 
  Narrador  para  adicionar  alguns 
  sinos e assovios em seu jogo de 
  Changeling.
   Capítulo  Sete: 
  Sistemas  de  Glamour oferece 
  todas  as  regras  pertinentes  a 
  mágica  changeling. 
  Capítulo 
  Oito:  Drama 
  delineia  um 
  numero  diferente  de  maneiras 
  para  resolver  conflitos  durante 
  um  jogo  e  também  como  as 
  Características  dos  personagens 
  aumentam  ou  diminuem  no 
  decorrer  da  crônica. Capítulo 
  Nove:  Narrando é  pretendido 
  como  sendo  uma  introdução  a 
  Narração, dando tanto a novos e 
  experientes  Narradores  idéias 
  para  crônicas  e  conselhos  de 
  como manter as coisas fluindo. O 
  Apêndice provê  uma  gama  de 
  inimigos  potenciais  e  outros 
  personagens  para  changelings 
  interagirem  com,  incluindo 
  mortais,  bestas  quiméricas, 
  fantasmas,  vampiros,  magos  e 
  lobisomens.
  Outros Livros Changeling
  Os  seguintes  livros  oferecem  a  você 
  algumas possibilidades alem das regras básicas, e 
  são  recomendados  para  jogadores  sérios  de 
  Changeling.
  Nobres: Os Anfitriões Brilhantes oferece 
  uma visão detalhada sobre a nobreza das fadas, 
  mais uma casa nobre e novas Artes.
  A Corte das Sombras é um livro sem 
  preço para os Narradores que querem ter uma forte 
  presença Unseelie na crônica. Esse livro não só 
  oferece  informações  completas  sobre  a  Corte 
  Unseelie, mas também tem informações completas 
  sobre as três casas Unseelie e novas Artes Unseelie.
  A Trilogia dos Olhos Imortais (A Caixa 
  de Brinquedos, Sombras na Colina e Corte de 
  Todos os Reis) é uma série de ambientações e 
  aventuras  que  espelham  a  série  de  novelas  de 
  mesmo nome. Cada um desses livros oferece um 
  ambiente completo para Changeling como também 
  mini  aventuras  que  podem  ser  inseridas  em 
  qualquer crônica.
  Sonhos e Pesadelos apresenta uma visão 
  profunda nos reinos do Sonho.
  Léxico
  As fadas tem uma patois distinta que reúne 
  muitas línguas diferentes e dá muitas novas formas 
  de  significado  a palavras mortais.  Alguém pode 
  normalmente identificar a idade de um changeling 
  ou estatura ouvindo ao dialeto que ele usa.
  Dialeto Comum
  A  seguir  estão  os  termos  gerais  mais 
  comuns em uso entre os Changelings.
  Arcádia — A terra das fadas; o lar de 
  todas as fadas no Sonho.
  Artes — Os meios de moldar Glamour.
  Outono — A era moderna.
  Balefire —  O  fogo  que  é  o  foco  de 
  Glamour em um Domínio.
  Tumulto — Uma espécie de loucura que 
  recai em changelings que ficam muito distanciados 
  do mundo mortal.
  Banalidade — Descrença mortal,  como 
  ela afeta os changelings e seu Glamour.
  Bunk — O preço que o Glamour pede por 
  seu poder.
  Cantrip — Uma mágica criada através de 
  Glamour usando-se uma combinação  de Artes e 
  Reinos.
  Campeão — Um guerreiro escolhido por 
  alguém de posição maior para lutar em seu lugar. 
  Um campeão sempre usa um símbolo de seu patrão, 
  que ele mantém se ganhar o duelo.
  Changeling — Uma fada que tomou a 
  forma mortal para sobreviver na Terra.
  Childling —  Uma  criança  que  veio 
  totalmente a sua natureza changeling; isso dura até 
  ela se tornar um wilder, por volta dos 13 anos de 
  idade. Childlings são conhecidos por sua inocência 
  e afinidade com Glamour, e são bem protegidos por 
  outros changelings.
  Quimera  — Um pedaço do Sonho feito 
  real; invisível para os mortais, quimeras são partes 
  do mundo encantado. Quimeras podem ser objetos 
  ou entidades.
  Plebeu — Qualquer kith changeling que 
  não os sidhe.
  Dauntain —  Caçadores de fadas, muito 
  alterados pela Banalidade.
  Sonho Profundo, O — O mais profundo 
  alcance do Sonho. Os mais poderosos Reinos dos 
  Sonhos, como Arcádia, existem aqui.
  Sonho,  O  —  Os  sonhos  coletivos  da 
  humanidade.  Changeling  normalmente  viajam 
  nesses reinos tanto para procurar aventura e para 
  6
  
  conseguir a matéria prima dos sonhos que pode ser 
  usada para se fazer quimeras.
  Reino  dos  Sonhos 
  —  As  áreas 
  compreendendo  Arcádia  e  os  outros  reinos  do 
  Sonho.
  Encantar —  Imbuir  um  mortal  com  o 
  poder de ver o reino das fadas.
  Escheat — As maiores leis das fadas.
  Fada — Um ser do Sonho (apesar de nem 
  sempre um residente).
  Fae  Mien —  A aparência  fada  de  um 
  changeling, visível apenas para outros changelings 
  e seres encantados.
  Sonho Distante, O — O Sonho Distante 
  só é alcançável através do Sonho Próximo. Muitos 
  Reinos dos Sonhos existem aqui.
  Sondar — Uma busca profunda, uso da 
  Arte  de  Adivinhação.  Também  chamado  de 
  Taghairm.
  Fior — Um campeonato, o ponto que é 
  usado para determinar justiça.
  Novato 
  —  Um  changeling  recém 
  acordado de qualquer idade.
  Domínio —  Um lugar  que  imbuído  de 
  Glamour. Importante para todos  os Changelings, 
  domínios são a prova de Banalidade — por algum 
  tempo.
  Gallian — 1) “Os Forasteiros,” aqueles 
  que podem ser Kithain mas que origens, costumes e 
  caminhos  mágicos  não  são  compreendidos.  2) 
  Qualquer criatura impenetrável do Sonho.
  Glamour —  A  força  viva  do  Sonho; 
  mágica changeling.
  Grump —  Um  changeling  de  idade 
  avançada,  normalmente começando aos 25 anos. 
  Muitos poucos changelings alcançam tal idade — a 
  maioria sucumbe a Banalidade muito antes.
  Corar e Chorar — 1) Uma caçada contra 
  um  criminoso.  2)  O  chamado  para  todos  os 
  changelings virem defender um domínio.
  Parentes —  Pais  humanos  de  um 
  changeling que não tem sangue de fada.
  Kinain —  Parentes  humanos  de  um 
  changeling  que  possuem  sangue  de  fada  e 
  freqüentemente tem estranhos “dons” mágicos por 
  causa disso.
  Kith — Todos os changelings de um tipo, 
  ou raça. O Kith de alguém determina a aparência e 
  a natureza da alma changeling.
  Kithain —Termo  auto  referencial  dos 
  changelings.
  Senhor — Soberano nobre a qual alguém 
  fez votos, seja ele conde, duque ou rei.
  Longo  Inverno,  O —  A  erradicação 
  profetizada de todo Glamour.
  Névoa, A — Uma cortina metafísica da 
  descrença humana. A Névoa são responsáveis pelo 
  seguinte: 1) A tendência dos mortais em esquecer 
  os efeitos do Glamour e a presença de changelings 
  em pouco tempo; 2) A tendência de changelings 
  maculados com Banalidade em esquecer suas vidas 
  como fadas.
  Aparência Mortal — A aparência mortal 
  de  um  changeling.  É  assim  que  os  mortais 
  percebem um changeling.
  Motley —  Uma  família  ou  gangue  de 
  plebeus.
  Sonho Próximo, O — O reino do Sonho 
  mais  acessível  da  Terra,  normalmente  por  um 
  portão.
  Nobre — Qualquer changeling com um 
  título  de  nobreza;  apesar  de  nobres  serem 
  tradicionalmente  sidhe,  ultimamente  plebeus 
  começaram a receber posições nobres.
  Jura — O laço místico criado fazendo-se 
  um juramento.
  Reinos — Os cinco aspectos do mundo 
  com os quais os changelings tem afinidade.
  Ressurgência,  A —  Quando  os  sidhe 
  retornaram em 1969.
  Servos — Quaisquer servos de um senhor.
  Saining — “A Nomeação”; um ritual feito 
  em um changeling recém acordado para determinar 
  seu  kith,  seu  Nome Verdadeiro  e  seu  lugar  no 
  Sonho.
  Despedaçar,  O —  Quando  os  últimos 
  sidhe partiram e os últimos portões para Arcádia se 
  fecharam.
  Separação, A — Quando a humanidade 
  começou a se afastar dos sonhos; a Idade do Ferro.
  Tara-Nar — O grande domínio castelo de 
  Grande Rei David. Abaixo dele está o Poço de 
  Fogo, de onde todos os balefires vem.
  Tempo de Lendas — A época em que os 
  poderes mágicos corriam livres pelo mundo.
  Trilhas — Passagens mágicas, estradas de 
  fadas; alguns levam para outros domínios, alguns 
  para o Sonho.
  Tuatha  De  Danann —  Os  misteriosos 
  progenitores das fadas.
  Súdito — O servo jurado de um senhor.
  Vellum 
  —  Uma  pele  quimérica 
  especialmente  preservada  nas  quais  escribas 
  changeling escrevem.
  Wilder —  Um  changeling  adolescente, 
  normalmente  entre  13  e  25  anos  de  idade. 
  Conhecidos  por  suas  ações  selvagens  e 
  7
  
  temperamento  forte,  wilders  são  os  changelings 
  mais comuns.
  Anseio —  Também  chamado  de  “os 
  Melancólicos,”  o  Anseio  é  o  desejo  total  por 
  Arcádia que toma conta dos grumps conforme a 
  Banalidade os invade.
  Jargão Vulgar
  Essas  são  as  palavras  usadas  mais 
  freqüentemente por plebeus, e é muito usado entre 
  os wilders (mesmo aqueles das casas nobres). Elas 
  tendem a ser cruéis e abruptas, e carregam um certo 
  desagrado por tradição e posição. Muitos desses 
  termos são muito antigos, outros bem novos, mas 
  todos eles estão em moda entre a nobreza wilder. 
  Durante o Interregnum muitos plebeus formaram ou 
  se juntaram a circos para escapar da Banalidade da 
  sociedade  humana, e muito  do  jargão  vulgar se 
  originou dessa cultura.
  Churl — Um súdito; insultoso se usado 
  para descrever um nobre.
  Codger — Uma palavra para grump.
  Callowfae —  Fadas  preocupadas  com 
  sigo mesmas com nenhum propósito maior do que 
  brincar;  normalmente  usado  em  referência  a 
  childlings,  insultoso  se  usado  para  descrever 
  qualquer outro changeling.
  Cebolar  — Suplicar,  covardemente  ou 
  com medo.
  Chummery 
  —
   
  Um
   
  domínio 
  particularmente hospitaleiro.
  Cozen —  Trapacear  alguém  ou  roubar 
  algo.
  Calça-Estranha — Um apelido para os 
  sidhe  ou  qualquer  nobre  preocupado  com  sigo 
  mesmo.
  Destruição Futura —  Quando o uso de 
  Adivinhação indica notícias muito más.
  Jimp —  Criar  uma  lembrança  ou  um 
  encanto de fada.
  Mew — Um domínio plebeu, tipicamente 
  controlado por um motley.
  Mux 
  —
   Realmente 
  estragar  algo; 
  adicionar caos e desorganização as coisas. “Você 
  realmente muxou as coisas dessa vez!”
  Beberrão  — Pessoas mundanas; “cabeça 
  bêbada” e “cérebro bêbado” são apelidos comuns.
  Forma Antiga
  Esses são os termos usados pela nobreza 
  (especialmente sidhe) e  grumps mais sofisticados. 
  Essas palavras são raramente usadas pelos jovens, 
  mas ainda são vernáculos entre os membros mais 
  antigos.
  Burgess  —  Um  mortal;  algumas  vezes 
  usado para se referir a plebeus.
  Crepusc —  O  período  ao  final  de 
  qualquer  festividade  quando  as  atividades 
  começaram  a  diminuir,  mas  a  noite  ainda  não 
  acabou. Dizem que é uma ocasião particularmente 
  mística,  quando  os  perceptivos  irão  descobrir 
  muitos segredos.
  Clarion — Um chamado para guerra feito 
  por um nobre a seus súditos.
  Covey —  Um  grupo  de  changelings 
  unidos por um juramento.
  Crisálida — O amanhecer da consciência, 
  o grande acordar para a natureza changeling.
  Dán — Destino; o destino e o karma de 
  alguém.
  Draocht —  Cantrips  e  outras  mágicas 
  changeling.
  Driabhar —  Um tesouro,  normalmente 
  um de grande poder.
  Entrant —  Um  rival  digno,  alguém 
  merecedor de luta prolongada e respeito.
  Gosling — Um changeling childling ou 
  uma fada muito jovem.
  Fychell —  1)  Um  jogo  parecido  com 
  xadrez  jogado  pelos  nobres.  2)  Uma  dança 
  estilizada muito popular entre nobres grumps.
  Fuidir —Os  súditos  para  quem alguém 
  deve lealdade.
  Brilho, O — 1) A parte mais escura da 
  noite.  2) a Noite do  Meio  do  Inverno,  também 
  chamada de “o Brilhar.”
  Barba Cinzenta — Um grump; um termo 
  de respeito.
  Grandame —  Uma  sidhe  poderosa, 
  normalmente usado quando falando de uma rainha.
  Knarl —  Um  nó  mágico  especial  que 
  serve como uma espécie de proteção.
  Louvor — Receber a glória da aclamação 
  da corte. Normalmente alguma espécie de símbolo 
  é entregue também.
  Mot —  Um  adágio,  um  conceito  ou 
  citação.
  Concelho Privado — O concelho interno 
  de um senhor e seus súditos de alto posto.
  Retroceder —  Reverter  a  aparência 
  mortal.
  Reunir —  Uma  reunião  de  nobres, 
  normalmente uma negociação secreta.
  Trollop — Uma fada promíscua.
  Voile —  Roupas,  jóias  e  vestimentas 
  quiméricas.
  8
  
  9
  
  O Jovem Guerreiro
  Era uma vez em uma terra não muito 
  mágica  chamada  Suburbia  vivia  um  garoto 
  perfeitamente ordinário chamado Justin. Justin 
  vivia com seu pai e com a segunda mulher de 
  seu pai em uma casa de campo com laterais 
  de alumínio, um gramado com três árvores e 
  uma entrada que o pai de Justin recuperava a 
  cada dois verões. Justin tinha um quarto no 
  fim  da  casa  que  tinha  duas  janelas;  ele 
  decorou  as  paredes  com  desenhos  de 
  dinossauros.  A  mãe  adotiva  de  Justin 
  desaprovava os dinossauros e disse que as 
  paredes  do  quarto  de  Justin  deveriam  ser 
  apenas brancas, mas o pai de Justin deixou 
  ele  ficar  com  os  dinossauros.  Era  melhor 
  assim,  disse o pai de Justin, do que tentar 
  manter  as  paredes  brancas,  então  um  dia 
  voltar para casa do trabalho e descobrir que 
  Justin  cobriu as  paredes  com  desenhos  de 
  dragões e guerreiros. Pelo menos era o que 
  Justin dizia que eles eram. Verdade seja dita, 
  eles  pareciam  mais  manchas  verdes  e 
  vermelhas, ou talvez pasta muito agressiva, 
  mas  para  Justin,  eles  eram  dragões.  E 
  dragões, como beleza e mágica, vivem nos 
  olhos do observador.
  A mãe de Justin morreu quando Justin 
  ainda era muito pequeno. Seu pai, cujo nome 
  era Jake, se casou novamente quando Justin 
  era  apenas  um  pouco  maior,  e  Justin  mal 
  pode se lembrar de sua mãe. Sua madastra, 
  cujo nome era Leah, não parecia gostar muito 
  dele,  e  algumas  vezes  Justin  podia  ouvi-la 
  brigando com seu pai. Nessas noites, Justin 
  fechava a porta de seu quarto e colocava seu 
  travesseiro  sobre  sua  cabeça,  fingindo  não 
  ouvir  e  desejando  que  estivesse  em  outro 
  lugar. Ocasionalmente ele desejava estar na 
  terra  de  seus  dragões  desenhados,  mas  a 
  maioria do tempo ele só desejava estar em 
  outro lugar.
  Havia outro pequeno garoto que vivia 
  no quarteirão de Justin, e seu nome era Devin. 
  Devin e Justin eram muito amigos, o que era 
  engraçado  porque  eles  eram  opostos 
  completos de várias maneiras. Justin era alto 
  e desajeitado, com cabelo loiro e olhos azuis, 
  enquanto Devin era pequeno e rápido, e tinha 
  pele  escura  e  cabelo  preto.  Justin  e  Devin 
  faziam  tudo  juntos;  eles  corriam  de  triciclo, 
  cavavam  buracos  no  jardim,  exploravam  os 
  mistérios de Além da Esquina, desenhavam e 
  assistiam desenhos — tudo. Justin algumas 
  vezes tinha a sensação que sua madrasta não 
  gostava muito dele ser amigo de Devin, mas 
  ele não ligava.
  Assim foi a Devin que Justin contou 
  quando  ele  começou  a  ver  coisas  pela 
  primeira vez — flashes de asas de borboletas 
  e rostos curiosos olhando de traz das árvores. 
  Devin contou a Justin que ele via essas coisas 
  também, e as estava vendo a algum tempo. 
  Depois  disso,  sempre  que  um  visse  uma 
  forma  mágica,  ele iria  rir  e  apontar  para  o 
  outro. Isso se tornou mais um segredo para 
  ambos  dividirem.  “Mas,”  Devin  disse,  “você 
  não pode contar a seus pais sobre isso, ou 
  algo ruim irá acontecer.”
  “O que eles podem fazer?” perguntou 
  Justin.
  “Eu  não  sei,”  disse  Devin,  “Mas  eu 
  posso dizer que isso seria mau.” E ele foi para 
  casa abanando a cabeça, pois ele já sabia que 
  Justin não seria capaz de guardar o segredo.
  Com certeza, Justin esqueceu o aviso 
  de Devin e contou a seu pai sobre o que ele 
  havia  visto.  No  segundo  que  ele  fez  isso, 
  Justin notou que havia cometido um erro. Mais 
  tarde  naquela  noite,  ele  escutou  seu  pai  e 
  Leah conversando. Eles usaram palavras que 
  ele não entendia, como “terapia” e “internato.” 
  Leah as usava muito, ele notou.
  No dia seguinte, o pai de Justin lhe 
  contou que ele poderia estar indo para uma 
  nova escola, longe. Justin perguntou se Devin 
  estaria indo com ele, mas seu pai disse que 
  não. “Isso será uma aventura só para você,” 
  ele disse.
  E assim Justin foi para a escola longe. 
  As  visões  de  estranhas  coisas  mágicas, 
  apesar — elas não desapareceram.  Ele via 
  mais e mais delas a cada dia. Ele sonhava 
  acordado por um momento, e repentinamente 
  sua professora tinha dois metros e meio de 
  altura e era azul — com chifres! Ou, tarde da 
  noite,  depois  de  todas  as  luzes  terem  sido 
  apagadas e ele ter sido posto na cama, Justin 
  podia ouvir as estranhas vozes dos Monstros 
  de Baixo da Cama em conversação secreta.
  Justin  aprendeu  por  experiência. 
  Dessa vez ele não contou a ninguém o que ele 
  via.
  Então, um dia no pátio do lado de fora, 
  Justin viu algo incrível e terrível. Conforme ele 
  brincava  com  as  outras  crianças,  ele  ouviu 
  passadas  fantasmagóricas  altas  como 
  trovões.  Finalmente,  ele  não  podia  ignorar 
  mais. Ele olhou para cima, e ali ele viu todos 
  10
  
  os  seus  sonhos  e  pesadelos  se  tornarem 
  realidade  —  um  dragão!  Ele  era  verde  e 
  dourado, e onde a luz do sol se refletia em 
  suas  escamas  era  tão  claro  que  era  como 
  uma  faca  para  os  olhos.  Seu  pescoço  era 
  longo e fino, suas garras grandes e afiadas, e 
  seu rugido alto o suficiente para convocar uma 
  chuva dos céus.
  Justin achou que era o único a ver o 
  dragão, mas  sua professora  o viu também. 
  Sra.  Lombard  correu  para  onde  o  dragão 
  estava, e conforme ela corria Justin viu que 
  sua professora  usava armadura e segurava 
  uma grande espada que era tão reluzente que 
  brilhava.  Nenhuma  das  outras  crianças  viu, 
  mas Justin observou Sra. Lombard (que era 
  azul,  claro  —  Justin  não  esperava  menos) 
  lutava  com  o  dragão.  Atacava  e  contra-
  atacava,  desafiava  e  ecoava  —  Justin 
  observava tudo com fascinação.
  Sra. Lombard ganhou a batalha, e o 
  dragão  se  virou  para  correr.  Sangrando  de 
  vários cortes, ele se virou para ela um pouco 
  antes de desaparecer e falou três palavras. 
  “Eu  vou  retornar,”  ele  disse,  e  então 
  desapareceu no milharal por traz dos campos 
  de futebol distantes. Sra. Lombard embainhou 
  sua espada, então voltou para seu trabalho. 
  Ela pareceu muito surpresa quando Justin veio 
  para ela e falou, “Eu não sabia que dragões 
  podiam falar.”
  
  Mais  tarde  naquela  noite,  quando 
  todos estavam dormindo, Justin se sentou em 
  sua cama. Ele sabia que era importante estar 
  acordado,  da  mesma  maneira  que  Devin 
  soube  tanto  tempo  atras  que  dividir  seus 
  segredos  de  alguma  maneira  seria  tolo. 
  Silenciosamente  ele  se  vestiu  e  esperou  a 
  porta se abrir.
  Ele teve que esperara apenas alguns 
  minutos. Sra. Lombard veio até ele, bela e fria 
  em sua armadura. Ela não estava surpresa 
  em ver Justin esperando por ela, e ele não 
  estava surpreso em notar que sua pele era da 
  mesma cor do céu. “Venha comigo,” ela disse, 
  e  ele  obedeceu.  No  corredor  outros  dois, 
  vestidos  como  Sra.  Lombard  estavam 
  esperando,  também  com  armaduras  e  sem 
  sorrir. Eles tomaram posição na frente e atras 
  de  Justin,  e  se  recusaram  a  falar  uma  só 
  palavra.  De  alguma  forma  ele  sabia  que  o 
  homem que marchava em sua frente era o Sr. 
  Simms, o zelador, e a mulher atras dele era 
  Sra.  Loveless,  que  professora  de  ginástica 
  feminina. E mesmo apesar de ninguém dizer 
  uma palavra ou mesmo olhar agradavelmente 
  para  ele,  Justin  podia  sentir  uma  alegria 
  secreta  borbulhando  nos  três  que  o 
  escoltavam.
  Eles o guiaram para fora do prédio na 
  noite, e globos de fogo voadores apareceram 
  para iluminar seu caminho. Através do campo 
  principal  eles  caminharam,  através  dos 
  campos  de  futebol  e  através  do  campo  de 
  milho. Finalmente, eles chegaram a um lugar 
  que  Justin  nunca  tinha  visto  antes,  onde 
  risadas e música anunciavam sua chegada.
  No fim da floresta estava a coisa mais 
  maravilhosa e mais terrível que Justin podia 
  imaginar. Sentado em um trono de vidro que 
  brilhava como se tivesse aprisionado milhares 
  de estrelas estava o homem mais bonito que 
  Justin  já  vira.  Os  cabelos  do  homem  eram 
  negros e delicado, e sua face era fina e pálida. 
  Ele usava armadura negra e dourada, e uma 
  espada  nua  fina  como  um  sussurro  estava 
  sobre seu colo. Em sua testa o homem usava 
  uma  auréola  de  ouro,  adornada  com  uma 
  única pedra verde.
  Ao  redor  do  trono  dançarinos 
  rodopiavam,  homens  e  mulheres  graciosos 
  como o homem com a auréola. Em um círculo 
  mais externo giravam outros dançarinos, mas 
  dançarinos como nenhum que Justin já tenha 
  visto.  Homens  com  feições  de  animais 
  dançavam  com  mulheres  elegantes  de pele 
  escura,  enquanto  músicos  faziam  sons  que 
  poderiam  chamar  as  próprias  árvores  para 
  dançar.  Magros  e  tristonhos  estranhos  com 
  roupas rasgadas  porem  elegantes valsavam 
  enquanto  vinho  era  bebido  e  música  era 
  cantada.  Lanternas  brilhantes  estavam 
  penduradas  em  cada  galho  de  árvore,  e  a 
  própria grama parecia brilhar como prata pura.
  Os dançarinos abriram caminho para 
  Justin e sua escolta, apesar da musica nunca 
  diminuir.  Para  a  base  do  trono  os  quatro 
  caminharam, e o homem que sentava nele os 
  saudou.  “Prazer,”  ele disse,  “e  boas  vindas 
  para você e sua encarregada, Anneke.”
  “Eu  rezo  para  que  ele  possa  ser 
  sempre bem vindo aqui, Duque Hamish, pois 
  eu acho que a dele é uma antiga alma, uma 
  que  tem  grandeza,”  a  mulher  guerreira 
  respondeu.
  “Nós  iremos  ver  o  que  o  futuro 
  aguarda  para  ele,  Anneke,”  disse  o  duque. 
  “Mas há algo mais importante.”
  “Sua graça?”
  “Eu soube de fontes seguras,” disse o 
  duque, acenando com a cabeça para um par 
  11
  
  com  rosto  pálido  e  roupas  flutuantes  que 
  estavam  dançando  a  alguns  paços  de 
  distância,  “que  você  enfrentou  e  derrotou 
  sozinha um dragão quimérico de algum poder 
  hoje — e que você o fez sem  a ajuda de 
  nenhum cantrip ou encanto, mas apenas com 
  a força da lâmina e do braço. Isso,” ele disse, 
  levantando-se, “é um feito de grandeza! Para 
  honrar você, e seu feito, Anneke, eu declaro 
  que essa noite seja uma noite de festividades! 
  Que todos que estão aqui banhem você com 
  elogios e presentes, pois você os merece. E 
  com orgulho do lugar que é meu, eu dou a 
  você  o  primeiro  presente  dessa  noite. 
  Pagens!”
  De trás do trono vieram dois jovens, 
  magros e imperiosos como seu mestre. Eles 
  traziam em seus braços um  grande escudo 
  que brilhava como prata, e tinha as formas de 
  muitos  animais  sobre  ele.  Os  pagens 
  trouxeram o escudo até Anneke, que o pegou 
  deles.  Eles  se  curvaram,  e  desapareceram 
  novamente nas sombras.
  “Esse  escudo  foi  tomado  de  um 
  campeão  troll durante  a Guerra  do  Acordo, 
  Anneke, e ele tem feitiços e encantos tecidos 
  firmemente ao seu redor. Você mereceu o seu 
  retorno a seu povo, e o conhecimento de seus 
  poderes. De todas as imagens de animais que 
  dançam em seu escudo, você pode escolher 
  uma essa noite da qual você será protegia. Eu 
  garanto a você escolher qualquer uma, menos 
  o dragão, pois você mostrou que você não 
  necessita de mágica para derrotar um dessa 
  espécie,” o duque declarou.
  “Eu lhe agradeço, meu duque,” disse a 
  mulher que Justin um dia conheceu como Sra. 
  Lombard. Ela se ajoelhou então, e obedeceu o 
  homem no trono brilhante, então se levantou e 
  se afastou. Os outros se afastaram com ela, e 
  repentinamente era apenas Justin e o homem 
  que usava a coroa.
  “E você, meu jovem guerreiro,” disse o 
  homem muito suavemente, “você já sabe seu 
  nome? Seria uma coisa muito boa se você já 
  soubesse.”
  E  repentinamente  Justin  soube  — 
  soube  que  ele  trazia um  nome  uma  vez e 
  novamente,  em  muitas  peles  e  em  muitas 
  vidas. Os detalhes desses outros dias eram 
  uma mancha de sangue e céu azul, de aço 
  retinindo  e vido quebrando,  mas  eles  eram 
  reais, ele soube de alguma maneira.
  Mais  ainda,  ele  soube  que  nessas 
  vidas passadas, ele era chamado de “Ulf,” que 
  significa “o lobo” em muitas terras e muitas 
  línguas, e que uma vez, era um nome para ser 
  temido.
  “Eu conheço meu nome, Sua Graça,” 
  disse Justin. “E eu posso estar a seu serviço, 
  se você me quiser.”
  “Palavras corajosas, garoto. Diga-me 
  seu nome, e eu irei considerar.”
  “Ulf, Sua Graça.”
  O homem no trono ficou em silêncio 
  por um minuto. “Ulf,” ele disse suavemente. 
  “Bem, então, Ulf, se você quiser me servir, 
  diga  essas  palavras:  Eu  juro  lealdade  para 
  com  você,  Duque  Hamish  Starguided.  Seu 
  comando  é  meu  desejo  e  seu  pedido meu 
  desejo. Possa meu serviço sempre agradar, e 
  que minha visão escureça se não. Como as 
  marés  para a lua, minha vontade para vós, 
  meu senhor.”
  E  assim  Ulf  fez  o  Juramento  da 
  Fidelidade, e se tornou uma parte da corte do 
  Duque Hamish. Então Duque Hamish fez o 
  Juramento da Obrigação Nobre para Ulf, e o 
  aceitou  como  um  súdito,  e  ali  começou  a 
  verdadeira jornada de Justin nas terras das 
  fadas.
  
  Foi  mais  tarde  no  mesmo  ano  que 
  problemas  vieram  para  Justin.  Ele  tinha 
  passou  seus  dias  na escola,  aprendendo o 
  que a Sra. Lombard ensinava a ele sobre ler e 
  escrever e aritmética. Ele passou suas noites 
  aprendendo o que Anneke podia ensina-lo, e 
  isso (quanto a ele, pelo menos) era muito mais 
  divertido.
  Ela o instruiu ao uso da espada e do 
  escudo, até que sua habilidade foi elogiada 
  por  ninguém  mais  que  o  próprio  Duque 
  Hamish. Ela o ensinou as regras da corte e os 
  costumes das fadas, e ele aprendeu muito do 
  que  ela  não  lhe  contava  também.  Ele 
  aprendeu  as  pequenas  mágicas  chamadas 
  cantrips, e os usava de modo a tornar sua 
  fatigante  escola  em  um  lugar  muito  mais 
  interessante e mágico. E ele aprendeu sobre 
  honra, e o que isso pode custar a ele.
  Justin — ou Ulf — era um pupilo muito 
  apto, e nunca teve que ser ensinado algo duas 
  vezes.
  Ocasionalmente, Justin ia para casa 
  em um feriado, mas ele percebeu mais e mais 
  que a escola era seu lar, e a casa em que ele 
  viveu era apenas o lugar onde seu pai morava. 
  A escola era muito mais mágica nesses dias, 
  e Justin preferia muito mais quando seu pai ia 
  visita-lo lá. Sua madastra, claro, nunca veio 
  visita-lo.
  12
  
  A  primeira  vez  que  Justin  foi  para 
  casa, ele tentou se encontrar com Devin, mas 
  estranhos agora viviam no lugar onde a família 
  de Devin uma vez morou. Justin perguntou a 
  seu pai o que aconteceu, e o pai de Justin 
  disse que eles se mudaram. Justin perguntou 
  se eles deixaram um endereço para que ele 
  pudesse escrever para Devin, mas o pai de 
  Justin disse que eles não deixaram. E assim, 
  Justin se convenceu que ele havia perdido seu 
  melhor  amigo.  Quando  ele  retornou  para  a 
  escola,  ele  contou  aos  Kithain  que  ele 
  conhecia da corte sobre o que aconteceu — 
  Melinda a sluagh, e Desmond o satyr, e Sir 
  Reginald  o  cavaleiro  pooka,  que  tinha  as 
  feições de um esquilo. Eles todos disseram 
  que isso parecia uma busca em formação, e 
  que eles tinham certeza que não demoraria 
  muito para que Ulf achasse uma razão para 
  procurar seu amigo. Duque Hamish, por outro 
  lado, afirmou que mágicas maiores estavam 
  se aproximando, e recusou o pedido de Ulf 
  para  fazer  uma  cruzada  de  busca  ao  bom 
  companheiro de seus dias de caixa de areia.
  Ulf até mesmo  tentou pedir ajuda a 
  Anneke na busca, mas ela se recusou. “Você 
  fez um juramento,” ela o lembrou, e sua face 
  ficou  envergonhada.  “Seria  uma  desgraça 
  para todos de sua raça se você abandonasse 
  seu juramento para procurar seu amigo. Alem 
  disso,  o  mundo  é  grande;  você  ainda  é 
  pequeno. Você ainda não está preparado para 
  os perigos que ele contem.”
  “Mas você poderia vir comigo,” disse 
  Ulf.
  “E o que,” respondeu Anneke com um 
  olhar de censura, “diria seu pai sobre isso?”
  E com essa repreensão ressoando em 
  suas  orelhas,  a  mágica  fugiu  de  Ulf, 
  escorrendo em pequenos jorros de Glamour 
  por todo o chão. Ele foi para a cama naquela 
  noite apenas o triste pequeno Justin uma vez 
  mais.
  Não foi muito  depois  disso,  todavia, 
  que um tap-tap veio a janela de Justin uma 
  noite.  Todos  os  outros  garotos  estavam 
  dormindo, assim Justin não ousou ascender a 
  luz para ver o que estava fazendo as batidas. 
  Ele se virou, e na janela havia uma criatura de 
  encantamento — uma quimera, como Anneke 
  havia  lhe  ensinado.  Tinha  grandes  olhos 
  redondos, e dedos oblíquos com  pontas de 
  sucção que lhe permitia se segurar no vidro da 
  janela de Justin.  Seu corpo era pequeno e 
  cinza, e coberto com pelugem suave. Em sua 
  cintura ele usava um cinto, e no cinto havia um 
  bolso  que  estava  inchado,  sem  dúvida 
  escondendo um tesouro dentro.
  Quando  ela  viu a face  de Justin,  a 
  criatura  fez  gestos  frenéticos  para  que  ele 
  abrisse a janela. Ulf (pois ele notou que havia 
  assumido seu lado fada enquanto observava a 
  criatura fascinante) o fez, e foi recompensado 
  com um suave “ker-thump” quando a criatura 
  caiu nos arbustos abaixo. Todavia, ela logo 
  escalou novamente até a janela, onde ela se 
  curvou muito cortesmente.
  “Eu tenho a honra,” ela disse em uma 
  voz que alguém pode imaginar que esquilos 
  tenham,  “de  me  dirigir  a  um  certo  Justin, 
  amigo de um Devin?”
  “Tem,” Disse Ulf.
  “Ah,  então  eu  trago  grande  coisas 
  para você! Primeiro, eu trago notícias que seu 
  amigo está vivo e bem, apesar de a muitas 
  milhas  da  terra  onde  você  uma  vez  o 
  conheceu. Ele deixou palavras de seu destino 
  com  a rainha do lugar onde você uma  vez 
  morou, mas através de suas artes poderosas 
  descobriu que ela escondeu em segredo sua 
  missiva.”
  Ulf concordou, ele tinha suspeitado de 
  sua madastra.
  “Mas isso não é tudo que eu trago! 
  Ceeker  é meu  nome,  pois eu fui tecido de 
  sonhos e dos pequenos barulhos da noite. Eu 
  também  trago para você  dois  presentes  de 
  Devin, se você os quiser.”
  “Eu  os  quero,  Ceeker,  apesar  de 
  temer não lhe ter nada a oferecer em retorno.”
  “Não,”  e  os  olhos  da  quimera 
  cresceram ainda mais, “nem nozes? Ah, bem, 
  isso  não  é mais  do  que  a fantasia  de  um 
  momento.  O  primeiro  presente  que  eu  lhe 
  trago é o de profecia. Devin deseja que você 
  saiba  que  você  e  ele  irão  se  encontrar 
  novamente,  e  não  se  incomodar  com 
  nenhuma notícia que você escute sobre ele 
  nos dias que virão. Ele previu o futuro, e sabe 
  que essas coisas são verdade.
  “O  segundo  presente  que  eu  tenho 
  para você, todavia, é algo mais tangível.” E 
  com isso, a quimera procurou em seu bolso e 
  puxou um anel de prata. O anel estava polido, 
  e  uma  ametista  morava  no  topo  em  uma 
  moldura parecendo as garras de um dragão. 
  “Devin disse que você pode precisar disso,” 
  disse  Ceeker  em  um  tom  mais  sóbrio. 
  Silenciosamente, Ulf pegou o anel e o colocou 
  em  seu  dedo.  A  pedra  começou  a  brilhar 
  suavemente; o brilho era mais intenso quando 
  Ulf apontou sua mão na direção do nascente.
  13
  
  “Obrigado, Ceeker. Se você vir Devin 
  antes de mim, diga que eu sinto sua falta.”
  “Ah, eu certamente direi, certamente 
  direi,” disse a quimera, com um salto, uma 
  cambalhota e nenhum movimento nas folhas, 
  a criatura tinha se ido.
  Justin fechou a janela e foi dormir. Na 
  manha ele acordou para descobrir que tinha 
  um  anel  de  cola  e  arame  em  seu  dedo. 
  Sabiamente,  ele  decidiu  contra  tira-lo.  Sra. 
  Lombard  olhou  estranhamente  para  ele 
  durante a aula, mas não disse nada. Ela era 
  uma troll, apesar de tudo, e sabia o valor do 
  silêncio.
  Mais tarde nesse mesmo dia, Justin 
  recebeu uma ligação de emergência de seu 
  pai. Ele estava muito chateado, e não queria 
  alarmar  Justin,  mas  precisava  contar  a  ele 
  notícias muito más: os pais de Devin ligaram 
  porque seu filho tinha fugido.  Eles estavam 
  esperando que Devin achasse seu caminho de 
  volta  até  a  antiga  vizinhança,  e  se  ele  o 
  fizesse, o pai de Justin ficaria com ele até que 
  eles pudessem vir busca-lo. O pai de Justin 
  disse para ele não se preocupar, e que tudo 
  acabaria bem.
  “Eu  não  estou  preocupado,”  disse 
  Justin e desligou.
  
  Falar  sobre  o  desaparecimento  de 
  Devin era a fofoca da corte por vários dias. Foi 
  dito por Isidore Webbery, a outra sluagh que 
  os visitava ocasionalmente, que Devin deveria 
  ser  um  changeling,  possivelmente  um 
  contador  de  histórias  eshu.  Os  outros 
  encheram as orelhas de Ulf com simpatias e 
  palavras  de  apoio.  Duque  Hamish,  claro, 
  meramente ofereceu sugestões de maneiras 
  nas quais Ulf poderia executar suas tarefas 
  mis eficientemente.
  Mas a conversa sobre Devin sumiu a 
  quarta noite, quando notícias vieram que um 
  dragão quimérico estava mais uma vez solto 
  na terra. Sussurros corriam como adagas: a 
  criatura  queria vingança por  alguma  afronta 
  imaginária; a criatura nasceu dos sonhos do 
  Duque  Hamish;  era  a  criatura  que  destruiu 
  Caer Dhomnaill e todos que moravam lá!
  Mas  Duque  Hamish  não  prestava 
  atenção em rumores, ou talvez ele soubesse 
  precisamente  a  quais  prestar  atenção.  Ele 
  convocou  os  serviços  de  um  de  seus 
  cavaleiros que já havia derrotado um dragão 
  desse  tipo,  e  colocou  uma  geas nela  para 
  destruir  o  dragão  para  que  ele  não  mais 
  incomodasse  as  fadas.  Anneke,  quando  foi 
  informada  de sua  geas, meramente  acenou 
  com a cabeça, então se retirou para sua casa 
  para afiar sua lâmina quimérica. O dragão, ela 
  tinha certeza, iria acha-la logo.
  Ele realmente veio a passar. No dia 
  seguinte depois do fim da aula, Justin ouviu o 
  rugido familiar nos  campos  e viu e imensa 
  cabeça do dragão, atravessando as ondas de 
  milho como a proa de um navio Viking antigo. 
  A besta gritou um desafio como trovão vindo 
  dos céus, e esperou por uma resposta.
  Anneke se aproximou para responder 
  ao desafio logo, com a espada em uma mão e 
  o  escudo  na  outra.  Ela  andou  até  onde  o 
  dragão estava e ordenou que ele se retirasse 
  para um lugar onde não incomodasse mais 
  nem  humanos  nem  fadas  nunca  mais.  O 
  dragão apenas riu, todavia, e a atacou com 
  uma garra cruel. Anneke esquivou-se do golpe 
  facilmente, e insultou o monstro enquanto o 
  fazia.  “É  o  melhor  que  você  pode  fazer, 
  minhoca?” ela gritou. “Eu tenho um estudante 
  que só tem sete verões; ele poderia ter evitado 
  isso!” Então ela levantou sua espada e atacou 
  o ventre do dragão; apenas por recuar como 
  uma serpente fugindo do fogo a besta evitou a 
  morte certa.
  Então a batalha ficou séria, com Ulf 
  observando  com  horror  e  fascinação.  Ele 
  desejava  descer  para  o  campo  e  ajudar 
  Anneke, lhe dar um aliado, ou, pelo menos, 
  uma distração que poderia lhe permitir acertar 
  um  golpe  fatal.  Mas  ele  sabia  que  suas 
  habilidades ainda não estavam prontas para 
  tal desafio. Alem do mais, tinha sido a geas de 
  Anneke lutar contra essa besta, não a dele. Se 
  ele interferisse, ela não ficaria satisfeita.
  Com jatos de fogo e brilho de prata, a 
  batalha  continuou  por  uma  hora  inteira.  As 
  chamas e garras do dragão não encontravam 
  seu alvo e o dragão sempre conseguiu ficar 
  fora do alcance da lâmina brilhante da mulher 
  troll. Para frente a para trás através do campo 
  de futebol e da plantação de milho o conflito 
  continuou,  até  que  o  desastre  atacou. 
  Retrocedendo até um caminho de terra onde 
  ela previamente cortou o dragão com golpes 
  poderosos, a mulher troll escorregou. Antes 
  que ela pudesse levantar, o dragão colocou 
  uma de suas garras sobre ela e a pressionou 
  para baixo com todo seu terrível peso.
  “E então, pequena valquíria,” o dragão 
  murmurou, “termina.” Com isso, ele abaixou 
  sua  cabeça  e  pegou  Anneke  com  suas 
  terríveis  presas.  O  presente  do  duque, 
  encantado  contra  outras  criaturas,  amassou 
  14
  
  como uma lata vazia, e a armadura da mulher 
  dobrou-se  também.  Ulf  não  agüentava  ver, 
  então ele se virou.
  Ele  não  podia,  todavia,  bloquear  os 
  sons  da destruição de sua professora  — o 
  barulho  de  metal,  o  som  afiado  de  ossos 
  quebrando. Ela gritou, uma vez, antes do fim, 
  então o dragão levou-a para o chão e a deixou 
  lá,  murmurando  uma  canção  conhecida 
  apenas pelos dragões.
  Antes da besta ter saído do campo, 
  Ulf se arremessou colina abaixo para o lado 
  de sua professora. Correndo aterrorizado, ele 
  a  alcançou  antes  de  qualquer  um  de  seus 
  colegas notarem que ele tinha partido.
  Sra.  Lombard  estava  estendida  ali 
  deitada  sobre  alguns  pés  de  milho.  Seu 
  vestido  estava  enlameado,  e  um  de  seus 
  sapatos ortopédicos estava faltando, deixando 
  seus dedos na terra. Ela parecia confusa, ao 
  invés de ferida, e nem sangue nem armadura 
  estavam em nenhum lugar. “Porque, Justin,” 
  ela disse quando o viu, “o que nós estamos 
  fazendo aqui? Eu devo ter caído. Venha,” e ela 
  se levantou da terra, limpando seus joelhos 
  conforme se erguia, “vamos voltar para onde 
  os outros estão brincando. Não é bom estar 
  aqui longe de todos.”
  Justin deixou ela o levar de volta para 
  onde as outras crianças estavam brincando, e 
  até  conseguiu  se  juntar  a  seus  jogos  por 
  algum tempo.
  Essa  noite,  antes  de  poder  dormir, 
  Justin chorou por um longo tempo. Ulf chorou 
  por muito mais.
  
  Na  manha  seguinte,  Justin  acordou 
  com  uma  resolução  nova  e  mortal.  Ele 
  encontraria a criatura que tinha feito tal mal a 
  sua amiga e professora, e ele o mataria. Era 
  apropriado que ele tomasse o manto de sua 
  professora, não é?
  Sua  resolução  não  foi  nem  abalada 
  quando na aula, Sra. Lombard pediu para que 
  ele tirasse o anel bobo que ele estava usando. 
  Ele se recusou e ela agiu confusamente, mas 
  não insistiu.
  Essa noite, Ulf foi até o duque para 
  pedir liberdade para perseguir o dragão que 
  havia  derrotado  Anneke.  O  duque  ouviu  o 
  pedido de Ulf, então balançou a cabeça.
  “Há muitas razões pelas quais eu não 
  posso garantir isso, Ulf. Eu já perdi um  de 
  meus  melhores  cavaleiros;  eu  não  quero 
  perder os seus serviços também.  Você não 
  está preparado para enfrentar a besta, nem 
  um pouco. Então há o problema de onde a 
  besta  mora.  Ela  se  foi  agora,  foi-se 
  novamente.  Mesmo  na  derrota  Anneke 
  cumpriu sua geas — o dragão se foi, não é? 
  Eu  não  posso  aprovar  você  invadindo  as 
  terras  de  outro.  Glamour,  a  substância  de 
  sonho que nutre a alma das fadas, é preciosa 
  e  rara.  Outros  lordes  e  damas  podem  não 
  considerar  agradável  a  presença  de  um 
  guerreiro corajoso,” e ele disse isso com um 
  sorriso superior, “como você invadindo seus 
  domínios. Não, Ulf, eu não posso deixar você 
  procurar esse dragão. Sirva, e fique contente 
  com isso.”
  “Então  eu  posso  lhe  fazer  uma 
  pergunta,  meu  duque,  antes  de  retornar  a 
  meus deveres?”
  O  duque  abanou  sua  mão 
  magnanimamente.  “Eu  lhe  garanto  esse 
  prêmio. Pergunte.”
  “Porque você proibiu Anneke de tomar 
  a proteção contra os dragões?”
  Um murmúrio correu a corte. O sorriso 
  do Duque Hamish desapareceu como a última 
  folha de uma árvore no outono. “Ela derrotou o 
  dragão uma vez; ela parecia não precisar de 
  tais  proteções.  Assim  é  o  jeito  das  coisas 
  entre  nós,  changeling!  Você  faz  perguntas 
  acima de sua posição!”
  Mas Ulf apenas balançou a cabeça. 
  “Eu acho que nós dois sabemos a resposta 
  verdadeira  para  essa  pergunta,  Sua  Graça. 
  Um  juramento  foi  quebrado  essa  noite.  Foi 
  agradável a  seu  serviço.  Eu  não  acho  que 
  iremos nos encontrar novamente.”
  E  ante  os  rostos  da  multidão 
  estupefata,  Ulf  marchou  para  fora  daquele 
  lugar, olhos brilhando com lágrimas. Pois ele 
  sabia  que  seu  mestre  havia  traído  sua 
  professora,  e que o seu caminho era o de 
  vingança e de tristeza.
  Da  corte  Ulf  retornou  para  o  lugar 
  onde Anneke caiu. Lá, no chão, pedaços de 
  seu  escudo  quebrado  ainda  brilhavam 
  levemente.  Guiado  apenas  pela  luz  das 
  estrelas,  Ulf  procurou  até  encontrar  o  que 
  procurava: um fragmento do escudo que trazia 
  a imagem de um dragão. Ele guardou o metal 
  amassado,  então  ele  levantou  a  mão  que 
  trazia o anel de Devin. Lentamente ele girou 
  em  um círculo, e o fogo da pedra no anel 
  brilhou com mais força quando Ulf se virou 
  para  o  leste.  E  assim,  com  um  coração 
  pesado e poucos suprimentos, Ulf caminhou 
  firmemente para o leste. Sabendo que esse 
  dia iria chegar, ele havia preparado alguma 
  15
  
  comida e água para a jornada, mas ele sabia 
  que suas rações não durariam muito tempo. 
  Sucesso teria que vir logo, ou senão haveria 
  perigos  muito  piores  que  dragões  para 
  enfrentar.
  Mas foi dragões que Ulf enfrentou, ou 
  pelo  menos  um.  Pois  com  três  dias  de 
  caminhada entre ele e a corte do duque, Ulf se 
  encontrou face a face com o dragão. Foi em 
  uma estrada, e muitos transeuntes riram do 
  pequeno garoto que se balançava e esquivava 
  entre os carros estacionados, mergulhando e 
  rolando  como  um  acrobata  ou  um  louco. 
  Claro,  eles  não podiam  ver  o  dragão,  nem 
  podiam  ver  a  verdadeira  face  de  Ulf.  Eles 
  simplesmente  viam  um  garoto  pequeno 
  fazendo um jogo perigoso.
  Mas Ulf via a face do dragão, e ele o 
  via. Pior, de algum modo ele conhecia-o pelo 
  que  ele  era.  “Você  tem  o  cheiro  daquela 
  mulher troll que eu matei em você, fedelho!” o 
  dragão rugiu. “O senhor dela irá enviar bebês 
  de fralda da próxima vez?” E com isso ele 
  expirou fogo que engolfou Ulf completamente. 
  Ele queimava como o sol, como sal em uma 
  ferida aberta, como nada que Ulf havia sentido 
  antes. Ele queimou e queimou, e queimando, 
  o consumiu. Mesmo quando Ulf caiu, coberto 
  em fogo, o dragão riu e se virou.
  Um  passante  viu  o  estranho  garoto 
  gritar e cair, batendo em si mesmo como em 
  agonia.  Com  muita  preocupação,  o  homem 
  levantou Justin da rua e o levou para dentro de 
  uma loja próxima. Ele verificou nos bolsos de 
  Justin e achou lá a carteira do garoto, e dentro 
  da carteira achou o endereço e o telefone do 
  pai de Justin. Com preocupação maior (pois o 
  endereço  na  carteira  era  a  muitas  ruas  de 
  distância), o homem chamou o pai de Justin.
  Foi a madrasta de Justin que atendeu 
  o telefone, mas foi o pai de Justin que correu 
  em seu encontro o mais rápido que pode. Ele 
  embrulhou Justin em seus braços, agradeceu 
  profundamente  o  homem  que  tomou  conta 
  dele, e levou Justin de volta para a casa que 
  ele um dia conheceu.
  Mas ninguém mais viu o dragão ir, e 
  ninguém teve a consciência de tirar o anel de 
  arame e cola do dedo de Justin.
  
  Foi vários dias depois, e Justin estava 
  deitado acordado na cama ouvindo seu pai e 
  Leah discutindo. Leah estava completamente 
  a favor de manda-lo de volta para a escola 
  imediatamente,  enquanto  o  pai  de  Justin 
  queria mante-lo em casa. Era óbvio, ele disse, 
  que  a  escola  não  podia  tomar  conta  da 
  maneira  correta  do  garoto.  Dessa  vez  eles 
  tiveram sorte e Justin não tinha sofrido muito 
  dano. E se houvesse uma próxima vez?
  “bem, então,” disse Leah, “talvez nós 
  devêssemos  procurar  um  tipo  diferente  de 
  escola.” E com isso, houve silêncio na casa.
  Justin  franziu  as  sobrancelhas.  Ele 
  sabia que não podia retornar para as terras do 
  Duque Hamish; esse caminho estava fechado 
  para ele agora. Nem ele queria ficar lá pois, 
  apesar de amar seu pai, a mera presença de 
  sua madrasta afastava seu lado sonhador. Era 
  como se mesmo a sua voz fosse o vento frio 
  do outono que avisava da vinda do inverno 
  para sua alma. Ulf parecia muito pequeno e 
  longínquo sempre que Leah falava.
  Mas essa terceira escolha, esse novo 
  tipo de escola que sua madrasta ameaçou tão 
  vagamente  —  parecia  cheio  de  significado 
  também.  Encurralado  de  todos  os  lados, 
  Justin fechou seus olhos e tentou dormir.
  Repentinamente,  seu  quarto  estava 
  vivo  com  uma  luz purpura  brilhante.  Era  a 
  pedra  de  seu  anel,  dançando  com  fogo  e 
  brilho que ele nunca, jamais havia visto antes! 
  Todo o quarto estava iluminado como o dia 
  com o brilho da pedra, e Justin olhou para ela 
  com admiração. Ele estava seguindo o brilho 
  para achar Devin, o que significava que se ele 
  estava  brilhando  tanto  agora,  Devin  deveria 
  estar —
  Houve  uma  batida  na  janela. 
  Animadamente, Justin saiu de suas cobertas 
  para abri-la. Lá, vestido com roupas de uma 
  era  já  passada,  estava  Devin.  Seus  olhos 
  pareciam  guardar  mais  sabedoria  do  que 
  nunca,  mas  ele  estava  sorrindo  com  pura 
  alegria em ver seu amigo uma vez mais.
  “Entre, entre!” e Justin o puxou para 
  dentro. “Me conte tudo!”
  E  Devin  o  fez.  Sentado  de  pernas 
  cruzadas na cama, ele contou a Justin como 
  sua família se mudou, e como suas estranhas 
  visões continuaram. Então, uma noite um tio 
  seu, um homem que nem ele nem seus pais 
  haviam  visto  por  anos,  reapareceu  em  sua 
  porta.  Os  pais  de  Devin,  naturalmente,  se 
  excitaram com seu retorno, mas Devin estava 
  ainda mais excitado.
  Seu tio, você pode notar, era um dos 
  eshu,  os  contadores  de  lendas  ambulantes 
  das fadas. Com alguma mágica ou encanto 
  ele  pressentiu  que  seu  sobrinho,  a  muito 
  esquecido Devin, também continha uma alma 
  eshu,  e  com  isso  tinha  se  aventurado  em 
  16
  
  longas estradas para acha-lo. E esse tio, cujo 
  nome Devin nunca revelou, os visitou muitas 
  vezes durante os meses seguintes, ensinando 
  Devin  (ou  Ismail,  como  ele  era  conhecido 
  entre as fadas) os caminhos dos eshu.
  Foi quando esse tio misterioso levou 
  Ismail para seu Saining — sua iniciação formal 
  nos caminhos do mundo changeling — que os 
  pais de Devin acharam que ele tinha fugido. 
  Ele retornou, mas de algum modo seus pais 
  acharam que seu tio era a raiz do “problema” e 
  barraram o homem de sua casa.
  E então Devin fez a única coisa lógica 
  — ele fugiu de verdade.
  “Mas,” ele disse quando sua história 
  tinha  terminado,  “há  outras  coisas  se 
  aproximando. Uma traição para ser vingada. 
  Um dragão para ser derrotado. Honra para ser 
  sustentada.  Eu  tenho  ouvido  todas  essas 
  coisas, Ulf — seu conto ecoa mais alto do que 
  você imagina. Então, que estrada você tomara 
  daqui?”
  Justin  olhou  para  seu  amigo  com 
  olhos tristes. “Eu não sei. Anneke se foi, e não 
  há lugar para mim com o duque mais. Eu não 
  sou  forte  o  suficiente  para  lutar  contra  o 
  dragão também.”
  “Não  é  forte  o  suficiente  sozinho,” 
  corrigiu seu amigo.
  Esperança  apareceu  nos  olhos  de 
  Justin. “Isso significa que você virá comigo?”
  “Você duvidava disso?”
  Justin  riu  em  pura  felicidade.  “Eu 
  esperava, mas oh, isso é tão maravilhoso!” E 
  os dois changelings começaram a rir tão alto 
  que  balançou  as  vigas  da  casa  do  pai  de 
  Justin.
  “Você  poderia  fazer  menos  barulho, 
  Justin? Alguns de nós precisam dormir!” veio a 
  voz de trovão de Leah. Então com quietude e 
  cortesia exagerada, os dois garotos ajudaram 
  um ao outro pela janela, pela calha, através do 
  jardim até o grande mundo a procura de um 
  dragão.
  Na  manha  seguinte,  quanto  eles 
  acordaram  e  descobriram  que  Justin  havia 
  partido e a janela estava aberta, Leah e o pai 
  de Justin tiveram outra briga. Mas isso não é 
  realmente parte de nossa história.
  
  Conforme  eles  viajavam  nos  dias 
  seguintes, Ismail contou a Ulf tudo que ele 
  aprendeu de seu tio sobre a arte de matar 
  dragões  quiméricos.  Houveram  muitas 
  criaturas nos anais das fadas, e a maioria foi 
  despachada da maneira usual: colocando-se 
  dezenas de cavaleiros de armadura no campo 
  contra ela. Matadores de dragões solo eram 
  mais
   
  raros,
   
  mas
   
  não
   
  totalmente 
  desconhecidos.
   
  Esses
   
  guerreiros 
  normalmente  tinham  espadas  mágicas, 
  escudos,  elmos  e  muito  mais,  que  não 
  estavam a disposição de Ulf ou Ismail. Mais 
  ainda, na menção de escudos  mágicos, Ulf 
  gritou  ferozmente  com  seu  amigo,  e  assim 
  Ismail deixou o assunto em paz. O eshu podia 
  se lembrar de uma ou duas histórias de heróis 
  que confundiram dragões para se devorarem, 
  mas  como  o  jovem  troll  sempre  tivera 
  problemas em descobrir porque exatamente a 
  galinha cruzou a rua, ambos concordaram que 
  essa não era uma opção.
  “Mas  porque  você  não  confunde  o 
  dragão?” perguntou Ulf. “Você é bom nisso.”
  “Sim,  mas  é  a  sua  cruzada,  Ulf,” 
  respondeu Ismail pela milésima vez. “Eu já tive 
  a minha, achei minha própria mágica, ganhei 
  meu próprio nome. Agora é tempo para você 
  fazer o mesmo. Eu posso lhe ajudar, sim, mas 
  a mão que derrotar o dragão tem que ser a 
  sua.”
  E com isso, Ulf caia em um silêncio 
  mau humorado. “Não é justo,” ele falava com 
  freqüência,  e  Ismail  abanava  a  cabeça 
  concordando.
  Foi apenas de sete dias de viagem, 
  esquivando-se  de  policiais  amigáveis  e 
  quimeras  nem  tanto,  encontrando  as  fadas 
  ocasionais ou humano sonhador, deliciando-
  se com barras de chocolate roubadas e as 
  doces  fantasias  dos  mortais,  que  os  dois 
  fugitivos  acharam  a  trilha  do  dragão.  Uma 
  imensa marca de queimado no centro de um 
  parque  marcava  um  ponto  onde  o  dragão 
  havia  passado  a  noite.  Ulf  era  a  favor  de 
  avançar contra o monstro imediatamente, mas 
  Ismail tinha outras idéias. “Vamos  passar a 
  noite aqui,” ele aconselhou, “dormindo onde 
  ele dormiu. Talvez nós possamos pegar algo 
  de seus sonhos. Fazendo isso, nós podemos 
  aprender suas fraquezas.”
  Então os dois se deitaram para a noite 
  no fedor de dragão quimérico e fecharam seus 
  olhos. Quase imediatamente, Ulf começou a 
  sonhar sonhos de dragão. Eles eram sonhos 
  de dor e fogo, banhado de ouro e partido em 
  pedaços por aço. Mais de um sonho mostrou 
  Anneke, ali triunfante, ali derrotada. Mas uma 
  face aparecia em todos os sonhos — a face 
  sem sorriso do Duque Hamish. A luz de seus 
  olhos  eram  frias  nesses  sonhos,  mais  frias 
  que gelo, e Ulf provou o medo do dragão.
  17
  
  Ismail, de sua própria parte, clamou 
  não  ter  sonhado  nada,  mas  olhou 
  estranhamente para seu amigo todo o dia.
  Assim  os  dois  continuaram  sua 
  jornada,  que  durou  muitos  dias  mais. 
  Eventualmente,  Ulf  notou  que  o  continente 
  estava se tornando familiar. Logo as colinas e 
  estradas se resolveram na terra ao redor da 
  escola  onde  tanto  havia  acontecido, 
  aparentemente tanto tempo atrás.
  Ulf  comentou  tal  fato,  e  Ismail 
  respondeu, “Ele está voltando para casa. Essa 
  é a terceira vez que ele faz isso, você sabe — 
  terceiras  vezes  são  sempre  finais.”  Ulf 
  perguntou a ele como ele sabia tais coisas, 
  mas Ismail apenas deu de ombros e disse que 
  era mágica.
  Foi nessa noite que eles acharam o 
  dragão, finalmente, no campo  onde Anneke 
  havia caído. Ele estava deitado, seu grande 
  peso  estendido no pedaço de terra onde a 
  cavaleira troll caiu, roncando com pequenos 
  jatos  de  fogo  enquanto  dormia  um  sono 
  preocupado. Ele era grande!  Da cabeça ao 
  rabo o dragão devia ter uns trinta metros, e Ulf 
  desanimou-se de conseguir derrota-lo. Então 
  Ismail  cutucou-o.  “Eu  estou  com  você.  O 
  espírito  de  Anneke  está  com  você.  Essa 
  façanha é sua, e você deve faze-la com tal 
  glória que eu lhe juro, as canções que eu irei 
  cantar sobre essa noite vão ecoar por cem 
  anos. Vá!”
  E com o encorajamento de seu amigo 
  ecoando em suas orelhas, Ulf desembainhou 
  a espada quimérica que ele havia carregado 
  com  ele  durante  todas  as  suas  jornadas  e 
  cutucou o dragão bem no nariz. Apenas uma 
  gota  de  sangue  negro  jorrou  para  fora  do 
  corte, e o dragão ergueu sua cabeça com um 
  terrível  rugido.  “QUEM  OUSA?”  o  monstro 
  chamou aos céus, então ele olhou para baixo 
  e viu Ulf. “Então você retornou, criança troll, 
  retornou para provar a morte! Bem, eu devo 
  ser  misericordioso  essa  noite;  a  sua  será 
  menos dolorosa do que a da sua professora!” 
  Então, como uma serpente dando o bote a 
  grande cabeça escamada avançou, mandíbula 
  aberta, diretamente para onde estava Ulf.
  Mas, Ulf estava preparado para essa 
  batalha de seu próprio modo; ele havia visto 
  os  sonhos  do  dragão  e  testemunhou  suas 
  batalhas, então ele estava preparado. Assim 
  conforme a grande mandíbula veio para baixo, 
  Ulf  rolou para a direita e ficou em  pé; sua 
  espada  acertou  a  bochecha  do  dragão 
  enquanto  a  cabeça  da  criatura  passava.  O 
  dragão  urrou  novamente,  então  a  batalha 
  começou.
  Ah, mas que briga foi! A despeito do 
  bom senso, a despeito da razão, a despeito 
  até da mágica, Ulf era capaz de aparar cada 
  golpe que a serpente dava, e dava mais do 
  que  tomava.  Não  demorou  muito  para  Ulf 
  notar  que  sua  batalha  estava  sendo 
  observada: Isidore e Melinda, e Desmond, e 
  Sir Reginald, e todos os outros membros da 
  corte do Duque Hamish. O próprio duque veio 
  por último e ficou só, sua espada fina como 
  chicote desembainhada e brilhando na luz do 
  fogo  do  dragão.  Mas  de  Ismail,  não  havia 
  nenhum sinal.
  Então  veio  o  momento  pelo  qual  o 
  dragão estava esperando. Ulf tinha tolamente 
  pressionado um ataque até que ele ficou no 
  mesmo lugar em que Anneke havia caído, e, 
  como ela, ele também escorregou. A platéia 
  prendeu a respiração em terror; o dragão rugiu 
  em triunfo e preparou para abaixar uma garra 
  fatal.
  E  precisamente  nesse  momento, 
  Ismail puxou de seu bolso um pino de aço que 
  ele mantinha para tais ocasiões, e atacou a 
  cauda do dragão.
  O grito que se seguiu teria derrubado 
  casas,  se  alguma  fosse  capaz  de  ouvi-lo. 
  Esquecido por um eterno segundo estava Ulf, 
  e ele tomou tal oportunidade para levantar-se. 
  Todavia, conforme ele o fazia, Ulf sentiu algo 
  afiado pressionando em suas costas: o pacote 
  do escudo de Anneke. Foi quando e apenas 
  ali que ele se lembrou o que ele carregava 
  consigo, e soltando sua espada, ele puxou o 
  fragmento  do  escudo  de  seu  embrulho. 
  Quando o dragão recuperou seu raciocínio e 
  inclinou-se  novamente  para  devora-lo,  Ulf 
  gritou uma maldição em todos os dragões e 
  seus  criadores,  e  arremessou  o  metal 
  quebrado na boca da besta.
  Os  efeitos  foram  tanto  imediatos 
  quanto  profundos.  Com  um  grito  como 
  milhares de dedos em milhares de quadros 
  negros, o dragão caiu pesadamente na terra. 
  Ele ficou lá em sua agonia final, conforme Ulf 
  e Ismail escalaram para a segurança
  mas o que era mais interessante, pelo 
  menos para Ismail, era que no momento que 
  Ulf pronunciou sua maldição, o duque jogou 
  sua espada no chão e foi embora, nunca pare 
  ser visto novamente por fada ou mortal. E nas 
  celebrações que seguiram o triunfo de Ulf e 
  Ismail, nenhuma fada sentiu a falta do duque, 
  nem qualquer um comentou o fato.
  18
  
  E se alguém ouvir o conto que Ismail 
  fez essa noite, cantado por eshu e sussurrado 
  por sluagh uma vez e novamente através dos 
  anos, você ouvirá outras coisas: que Isidore 
  Webbery contou para Ulf que o escudo fatal 
  havia  sido  dele  em  outra  vida,  tomado  no 
  campo de batalha pela traição de Hamish; que 
  a lâmina do duque, agora negra das chamas 
  do dragão, ainda descansa no lado do morro 
  em que Hamish a jogou, e que ninguém foi 
  capaz  de  retira-la  dali;  que  Ulf  fez  para  si 
  armadura  de  escamas  de  dragão  que 
  nenhuma chama ou lâmina pode penetrar; e 
  muitas outras coisas.
  Mas a parte da história que Ismail não 
  conta  é  que  quando  as  façanha  de  matar 
  dragões e banir traidores estava feita, Ulf se 
  voltou para seu amigo e na voz ainda pequena 
  de Justin disse, “Devin, vamos para casa.”
  19
  
  Livro Um: Childling
  Eu AMO aniversários!!!
  Tudo é tão grande e brilhante, como flores rosa do 
  lado  de  uma  árvore.  Bucky  me  mostrou  essas  flores 
  quando nós fomos para o parque hoje, e ele disse que 
  elas eram como eu. Ele é bobo, mas talvez não tão bobo. 
  Bucky é meu irmão maior, e ele sabe das coisas.
  Mamãe  e  Papai  fizeram  uma  grande  festa  para 
  mim. Jeff e Mary e Bucky e sua amiga Jasmine estavam 
  todos lá, e eles cantaram para mim “Feliz Aniversário.” 
  Nós jogamos até anoitecer. Mamãe me pós na cama, mas 
  eu ainda me sentia elétrica. EU NÃO PODIA DORMIR!!!
  Bucky  veio  com  Jasmine,  e  eles  estavam  muito 
  silenciosos. Eles disseram que era hora para uma festa 
  secreta. Nós fomos até ao bosque. Os amigos de Bucky 
  haviam  feito  uma  grande  fogueira,  e  eles  estavam 
  dançando e agindo engraçado. Bucky fez bolas de luz, 
  como faiscas, e ele desenhou no ar. Jasmine criou asas, 
  e Tom ganhou chifres, e quando eu olhei para os meus 
  pés,  MEUS  DEDOS  TINHAM  SUMIDO  e  eu  tinha 
  CASCOS como um CAVALO!
  Isso me fez ficar com medo e feliz, como você se 
  sente quando você está num balanço que esta indo muito 
  alto. Eu comecei a chorar, mas Bucky me abraçou e me 
  disse para não ter medo. “Lembre-se das flores,” ele 
  disse. “Elas são como você. Não comum como o tronco, 
  mas brilhante e especial.” Eu parei de chorar, e eles me 
  cantaram uma canção e me chamaram de “Nimue.” É um 
  nome bobo, mas eu gosto dele. Antes de nós irmos para 
  casa,  Bucky  pediu  para  mantermos  nossa  festa  um 
  20
  
  segredo. Eu vou. Eu amo aniversários. Eu amo canções. E 
  eu AMO segredos!!!
  21
  
  CAPÍTULO UM: O SONHO
  Eles esperavam ver a velha colina do mouro 
  subindo e subindo para se juntar ao estúpido céu de outono. 
  Ao invés, um brilho de sol os encontrou. Ela vazava pelo arco 
  como a luz de Junho escorre pela garagem quando você abre 
  a porta. Ela fez as gotas de água na grama brilharem como 
  pérolas e lavou a sujeira da face marcada pelas lágrimas de 
  Jill. E a luz do sol estava vindo do que certamente era um 
  outro mundo — o que eles podiam ver dele. Eles viram relva 
  macia, mais macia e brilhante do que Jill já tinha visto antes, 
  e, correndo para cá e para lá, coisas tão brilhantes que elas 
  podiam ser jóias ou grandes borboletas.
  — C.S. Lewis, The Silver Chair
  O Mundo das Trevas
  Lixo de lanchonetes e jornais amassados 
  vivem pelas ruas, empurrado pelo vento frio do 
  dia cinzento. Vendedores de terno e secretárias, 
  liberados pela hora de seus cubículos, correm para 
  as  ruas,  casacos  colocados  firmemente  ao  seu 
  redor conforme eles fazem seu caminho para suas 
  caixas suspensas. Tráfico para a cada luz, nuvens 
  de  fumaça  de  exaustão  quase  escondendo  os 
  pedestres  trabalhadores.  Uma  caveira  vadia 
  próxima a uma lata de lixo seu cabelo escasso 
  colado a seu escalpo por neve suja. Enquanto isso, 
  muito acima da cidade, seguros em fortalezas de 
  metal e vidro, capitães de indústria contam suas 
  moedas,  olhos  gananciosos  brilhando  em  seus 
  escritórios  estéreis.  vendedores  de  armas  riem, 
  balançando  mãos  cheias  de  dinheiro,  pouco  se 
  importando  pelo  massacre  trazido  pelas  suas 
  vendas.  Crianças  góticas,  enfaixadas  em  preto, 
  faces brancas procurando em algo para acreditar, 
  giram desesperadamente para a música saindo do 
  vazio.  Deslizando  entre  sombras  escondidas, 
  vampiros sorriem sádicos para essas futuras almas 
  negras,  esperando  a  refeição  que  virá.  Uma 
  criança  espancada  geme  em  seus  pesadelos, 
  puxando  sua  caixa  de  papelão  mais  perto 
  conforme ela chora. O  cenário é o começo do 
  inverno,  o  Mundo  das  Trevas.  Mundano  como 
  nosso mundo, mas um pouco mais sombrio, um 
  pouco mais terrível.
  O Mundo Encantado
  Folhas  de  cores  brilhantes  e 
  balões dançam no vento, caindo e rolando pela 
  rua.  Bonecas  pálidas  e  sombrias  marcham  no 
  ritmo da música não ouvida conforme elas entram 
  em  suas  casas  com  muitas  janelas.  Insetos  de 
  metais  brilhantes  manobram  através  de  rituais 
  elaborados, seu hálito bufando alegremente. Um 
  velho satyr olha por trás da esquina, rindo para os 
  flocos de neve que caem suavemente sobre ele. 
  Sonhos tomam forma, nascidos de esperanças e 
  medos.  Dragões  com  olhos  gananciosos  voam 
  acima  da  brisa  fresca  do  inverno,  alertam  por 
  moedas  cintilantes  derrubadas  na  escuridão 
  abaixo.  Um  artista,  inspirado  pela  neve  recém 
  caída, começa a pintar uma cena de torres cheias 
  de  neve  numa  terra  de  beleza  fantástica. 
  Empurrada  contra  a  parede  pelo  terror,  uma 
  criança cria um horror com presas imaginário que 
  a  persegue  e  a  assusta.  Crianças  dançam 
  alegremente na neve, dividindo passeios de trenós 
  enquanto  eles  descem a  colina,  seus  gritos  de 
  alegria  ecoando  através  do  parque.  Este  é  o 
  cenário  changeling  no  inverno.  Parecido,  ainda 
  que diferente, do resto do Mundo das Trevas, é um 
  pouco mais brilhante, um pouco mais colorido, 
  mas algumas vezes não menos amedrontador.
  22
  
  Tocar o sonho é acessar a fonte principal 
  da criatividade de onde todas as histórias, sonhos, 
  artes  nascem.  Changelings  são  partes  dessas 
  histórias — apesar de seus corpos serem de carne 
  mortal, suas almas são formadas de sonhos. Todo 
  changeling  que  passa  pela  Crisálida  traz  uma 
  pequena parte do Sonho de volta a esse mundo. 
  Como uma borboleta emergindo de um casulo, a 
  descoberta de sua natureza changeling coloca sua 
  alma para cima.
  Essa  transformação  permite  que  um 
  changeling  ver  alem  da  fachada  mundana  e 
  observar  as  fronteiras  infinitas  do  Sonho. 
  Presenteados com o poder de ver tanto o que é 
  quanto o que pode ser, um changeling vive num 
  mudo  de  possibilidades  sempre  crescentes, 
  limitadas  apenas  por  sua  própria  imaginação  e 
  criatividade.  Essa  diferença  de  percepção  não  é 
  uma simples sobreposição como uma mancha de 
  olho sobre uma poça. Um mundo efusivo de mágica 
  existe ao lado e dentro do mundo mortal, uma parte 
  dele. É dentro dessa realidade quimérica que os 
  changelings vivem.
  Realidade Quimérica
  ...uma  vez  provado  os  lábios  da 
  excelência, uma vez se dado a sua perfeição, quão 
  sombrias e penosas e cheias de anonimato são o 
  restante  das  horas  acordadas  trancafiado  na 
  algema  do  ordinário,  do  somente  aceitável,  do 
  apenas bom e nem um pouco melhor. Tristemente, 
  muitas  vidas  são  criadas  desse  padrão.  Se 
  contentando com o que é possível; comprando o 
  clichê  porque  o  grande  sonho  está  fora  de 
  estoque...
  —  Harlan  Ellison,  Introdução,
   The 
  Sandman: Season of Mists
  Antes de suas Crisálidas, os changelings 
  ficam suspensos em uma meia realidade, vendo o 
  mundo como os outros, mas tendo flashs de outras 
  coisas. Eles experimentam visões momentâneas da 
  realidade  quimérica  sem  entender  o  que  estão 
  vendo, ou ouvem sons estranhos sem reconhecer 
  sua origem. Algumas vezes é um cheiro ou gosto ou 
  mesmo  uma  diferença  táctil  que  é  incongruente 
  com o que é experimentado por todos ao seu redor. 
  Crianças,  muito  novas  para  saber  que  essas 
  alterações  não  são  normais,  simplesmente  as 
  aceitam. Adolescentes e adultos, mais enraizados 
  no  mundo  “real,”  normalmente  tomam  essas 
  experiências  como  alucinações,  freqüentemente 
  negando as ocorrências para que eles não sejam 
  rotulados como “estranhos.” Alguns respondem ao 
  estimulo que “não está ali” e terminam consultando 
  um psiquiatra. Mas o que eles experimentam é real 
  — para changelings. 
  Esse mundo de fantasia ilusória é chamado 
  de  quimérico porque  mortais  não  encantados 
  normalmente  não  podem  experimentá-lo.  Apesar 
  deles  terem  ocupado  corpos  mortais  para 
  sobreviver  a  Banalidade,  o  lado  verdadeiro  dos 
  changelings  mora  dentro  de  suas  frágeis  e 
  glamourosas almas. Como changelings, eles vêem o 
  mundo ao seu redor dentro de uma casca quimérica. 
  Todo o mundo tem uma realidade quimérica para 
  as fadas. Eles não mudam pontos de vista para 
  frente e para trás entre banal e quimérico, vendo 
  primeiro uma rua com pavimento quebrado, então 
  mudar com um piscar de olhos para a visão de uma 
  avenida dourada. Ao invés eles naturalmente vêem 
  a  verdadeira  mágica  que  existe  dentro  de  cada 
  objeto,  lugar  e  pessoa.  Eles  pegam  a  natureza 
  inerente das pessoas, lugares e coisas, tecendo essas 
  percepções em um todo maior.
  Assim eles não vêem o esfarrapado e velho 
  livro de contos de fadas com a capa rasgada, mas o 
  calor e o prazer que milhares de crianças tiveram o 
  lendo. Cada criança deixou alguma impressão no 
  livro, alguma pequena fagulha de imaginação ou 
  inspiração que o livro invocou nelas. Changelings 
  vêem e festejam tal resíduo, que pode fazer o livro 
  parecer  novo,  com  cores  recém  pintadas.  Do 
  mesmo  modo,  eles  podem  sentir  o  cheiro  de 
  morangos em um prato “vazio,” sentir o peso de 
  veludo  no  que  parece  um  uniforme  escolar,  e 
  dançar uma sinfonia tocada nas pernas de um grilo.
  Perspectiva Changeling
  Nada além de receitas e lixo sem valor;
  velhas e pegajosas notas fiscais;
  Mas nas profundezas de um tronco torto,
  um estranho presente partido em dois.
  — Ruth Comfort Mitchell, “The Vinger 
  Man”
  Quando
   
  imbuídos
   
  de
   
  Glamour, 
  changelings experimentam o mundo como um lugar 
  mágico  e  místico,  cheio  de  coisas  incríveis  e 
  excitantes. Eles vêem tudo com a perspectiva das 
  fadas que colore tudo ao seu redor. Árvores não são 
  meramente uma coleção de madeira e folhas, mas 
  pilares  brilhantes  de  topo  verde sustentadas  por 
  seiva dourada. Além disso, se um changeling com 
  sua visão mágica, olhar profundamente dentro da 
  essência  da  árvore  em  procura  da  sua  natureza 
  mágica, ele poderia achar a árvore como sendo uma 
  criatura de sonhos adormecida, braços jogados para 
  os céu, pés plantados dentro da terra quente. Facas 
  de manteiga podem ser adagas de prata, enquanto 
  23
  
  uma velha capa de chuva se torna uma armadura 
  ornada.  Como  a  maioria  das  pessoas  não  pode 
  perceber  isso,  eles  consideram  as  reações  dos 
  changelings ao seu ambiente quimérico como sendo 
  brincadeiras, mímica ou apenas loucuras.
  Há aqueles que clamam que a realidade 
  quimérica é realmente é uma realidade maior ou 
  mais  expandida.  Nem  pré  concebida  nem  presa 
  num consenso  comum  do  que  seja  “real,”  esse 
  estado alterado de sensibilidade dá as boas vindas a 
  histórias,  contos,  lendas,  mitos,  brincadeiras  de 
  crianças,  esperanças  e  sonhos.  Ela  também 
  incorpora  medos,  horrores  monstruosos  e  as 
  criações  mais  negras  da  humanidade.  Todos 
  existem dentro de uma realidade quimérica, e todos 
  são reais como qualquer objeto  encontrados nos 
  limites do mundo mundano. Essa “realidade” é tudo 
  do que sobrou da era das lendas — o pedaço de 
  Arcádia ainda na terra. Como um rei das fadas disse 
  uma vez, “Tudo é possível dentro do Sonho.”
  Interagindo com o Mundo Real
  Changelings podem viver em um mundo 
  quimérico próprio, mas isso não é dizer que eles 
  não percebem que eles também existem dentro de 
  uma realidade mais restrita. Se fosse assim, eles 
  não seriam capazes nem de dirigir um carro sem 
  sair da estrada. Kithain respondem a estímulos que 
  pessoas mais mundanas não podem ver, mas isso 
  não  significa  que  eles  não  percebem  objetos, 
  pessoas  e  perigos  do  mundo  real.  Eles  não 
  cavalgam suas montarias mágicas por uma pista de 
  pouso  de  um aeroporto  sem perceber  os  aviões 
  decolando e pousando a sua volta, ou ignoram um 
  ladrão com uma arma.
  Isso  não  é  dizer  que  eles  tenham  uma 
  espécie de visão dupla que os deixa ver mundano e 
  mágico  ao  mesmo  tempo.  Ao  invés,  o  aspecto 
  mágico se torna superior, sobressaindo a realidade 
  mundana  de  objetos  e  pessoas  com  as  quais  o 
  changeling  interage,  mas  não  erradicando  sua 
  presença. É quase como se o corpo do changeling 
  lembrasse  dos  detalhes  mundanos  enquanto  sua 
  mente  vê  através  do  ordinário  para  a  essência 
  interior.  Um carro  ainda é um veículo  para  ser 
  dirigido sobre ruas, mesmo que para changelings o 
  carro pareça ter um brilho abóbora e tenha antenas 
  na parte de cima.
  Objetos sólidos existem no mundo real e 
  devem ser considerados. Isso normalmente causa 
  problemas  para  changelings  cujos  corpos  fada 
  ocupam mais massa que suas contrapartes mortais. 
  Isso é especialmente verdadeiro para um kith como 
  os trolls, cujos corpos quiméricos podem ocupar 
  muito mais espaço que suas conchas mortais. Em 
  tais casos, um changeling que está imbuído com 
  Glamour irá sempre se referir a seu fae mien e irá 
  fazer todas  as  tentativas  de compensar  a massa 
  maior; fazer de outro modo seria um ato próximo 
  de não acreditar em uma quimera. Assim é possível 
  para um troll de dois metros entrar na traseira de 
  um fusca, mas fazendo isso ele nega sua existência 
  mágica, assim desistindo para a realidade mundana. 
  Tais  atos  podem  ser  perigosos  para  qualquer 
  changeling,  pois  voltar  para  o  mundano  traz  a 
  Banalidade inerente de tal ato.
  Quimeras
  Sonhos  são  apenas  interlúdios  com 
  produção fantasiosa;
  Quando  Razão-Monarca  dorme,  essa 
  mímica acorda;
  Compõe  uma  confusão  de  coisas 
  separadas,
  Um populacho de sapateiros e uma corte 
  de reis:
  Fumaças  leves  são  alegres,  fumaças 
  grossas tristes;
  Ambas são a alma razoável enlouquecida:
  E muitas formas monstruosas no sono nós 
  vemos,
  Que  nem  foram,  não  são,  e  nunca 
  poderão ser.
  — Dryden, “The Cock and the Fox”
   Algumas vezes pensamentos criativos ou 
  sonhos  tomam  forma  sólida  ou  são  formados 
  deliberadamente em objetos, lugares ou criaturas. O 
  não  real  trazido  a  realidade,  essas  criação  de 
  fantasia  são  chamadas  de  quimera.  Criados  por 
  changelings ou outras criaturas tocadas pelo Sonho 
  durante  momentos  particularmente  intensos., 
  quimeras podem ser tanto animadas ou inanimadas.
  Algumas  são  formadas  deliberadamente, 
  enquanto  outras  nascem  com  um  pensamento. 
  Outras parecem nascer quase contra a vontade do 
  sonhador.  Quimeras  raramente  são  o  que  seus 
  criadores  esperam;  algumas  podem  ser  belas  e 
  amigáveis, enquanto outras são sombrias, retorcidas 
  e hostis. Quimeras podem até ser perigosas para os 
  changelings,  especialmente  aquelas  dadas  forma 
  através  de  medos  não  resolvidos  ou  pesadelos 
  vívidos.
  Independente  de  como  elas  vieram  a 
  existir,  quimeras  criadas  dentro  dos  limites  da 
  realidade tem que se relacionar com o mundo de 
  alguma  forma.  Quimeras  inanimadas  tem  pouca 
  escolha com relação a interação. Sonhos tornados 
  realidade animados normalmente tomam uma vida 
  24
  
  própria. Em raras ocasiões, eles podem até mesmo 
  se tornar reais para os humanos.
  Armas Quiméricas e Dano
  Armas quiméricas como espadas, machados de batalha e coisas assim estão em uma classe 
  própria. Eles tem realidade apenas para os changeling e aqueles mortais encantados por eles. A maioria é 
  criada inteiramente de sonhos, não tendo nenhuma realidade fora de suas existências quiméricas. Eles não 
  podem ser vistos ou sentidos por mortais. Algumas armas quiméricas são o resultado de tecer o Glamour 
  em itens do mundo real de uma maneira muito parecida de como roupas quiméricas são criadas. Esses 
  itens podem ser vistos por mortais, que podem se perguntar porque alguém esta abanando uma vareta 
  acima da cabeça e “fingindo” aparar com ela. O dano que ambos desses tipos de armas quiméricas 
  infringem é quimérico (ou “não real”). Enquanto parece bem real para o changeling acertado por tal arma, 
  e pode até mesmo convence-lo que seu braço ou perna foi arrancado, sua espinha quebrada ou sua cabeça 
  esmagada. O dano não é real no mesmo senso que dano mortal infringido por armas do mundo real.
  Ao invés de machucar, cortar ou perfurar, armas quiméricas arrancam pedaços do Glamour de um 
  changeling, despedaçando pedaços de seu fae mien e a levando a inconsciência pelo choque. A dor é tão 
  devastadora quanto qualquer uma causada pelas armas mundanas, mas o que o changeling sente é na 
  verdade o assassinato temporário do espírito fada dentro de sua carne mortal. Muitos descrevem a 
  sensação como a morte de seus sentidos, uma dor profunda e uma dormência fria que alcança até seus 
  ossos — todos sentimentos gerados pela Banalidade penetrante.
  Quando acordam, changelings “mortos” por armas quiméricas lembram-se apenas de suas vidas 
  mortais. Eles não tem nenhuma lembrança de suas vidas como Kithain ou da existência de tal coisa como 
  changelings. Separados de seu Glamour, eles forçosamente retornaram ao mundo mundano. Eles não 
  podem interagir ou ver quimeras — até mesmo suas próprias roupas e armas quiméricas — até eles serem 
  preenchidos por Glamour novamente e lembrarem sua herança fada. Um changeling que é separado de seu 
  Glamour tão repentinamente pode acordar para se perguntar porque ele está deitado em uma vala numa 
  área não familiar da cidade segurando uma faca de manteiga.
  Quando um objeto do mundo real serve como base para a construção de uma arma quimérica, 
  normalmente  não  é  um  objeto  perigoso.  Assim  uma  vareta,  barbante  e  penas  podem  ser  feitas 
  quimericamente em arco e flechas, ou um lápis sem ponta pode ser recriado como uma cimitarra. Do 
  mesmo modo, um martelo de carpinteiro poderia ser um martelo de guerra em seu aspecto quimérico, ou 
  um canivete poderia ser um facão mortal.
  É raro, mas não totalmente desconhecido, de alguns changelings colocarem aspectos quiméricos 
  sobre uma arma mundana. Dano quimérico é a norma aceita entre os Kithain, todavia. Aquele que matar 
  outro changeling ganha Banalidade quando o fazem, pois eles roubaram do mundo e do Sonho um de seus 
  sonhos. Uma espada verdadeira pode matar um changeling tão facilmente quanto pode matar um mortal. 
  Um aspecto quimérico sobre uma espada real irá simplesmente infringir dano quimérico sobre o dano 
  mortal real (i.e., dano quimérico separa a fada de sua identidade enquanto o dano físico da espada fere seu 
  corpo). Desde que o changeling pode concentrar sua vontade para dar dano real com quimeras de qualquer 
  modo, raramente há qualquer utilidade para adicionar um aspecto quimérico sobre uma arma mundana, a 
  menos que o aspecto quimérico tenha algum efeito adicional. Carregar por ai espadas do tamanho de um 
  homem que todos podem ver normalmente atrai a atenção desnecessária da lei de qualquer modo.
  Quimera Inanimada
  Eles são melhores que estrelas ou água,
  Melhor que vozes de vento que cantam,
  Melhor que a filha de qualquer homem,
  Suas pérolas de vidro verde em um anel 
  de prata.
  —  Harold  Monroe,  “Overhead  on  a 
  Saltmarsh”
  Enquanto  pode-se  dizer  que  poucas 
  quimeras  possuem  consciência,  quimeras 
  inanimadas  tem  ainda  menos  chance  que  as 
  animadas
   
  de
   
  desenvolver
   
  inteligência. 
  Normalmente,  quimeras  inanimadas  são  achadas 
  como objetos que são usados por changelings. Elas 
  podem ser armas ou armaduras, roupas ou jóias, 
  mobília fina, talheres de ouro, até mesmo jogos e 
  brinquedos.
  Alguns desses tem uma realidade mundana 
  também,  como quando  um changeling  cria  uma 
  espada quimérica brilhante de um galho ou de uma 
  espada  de  madeira.  Pode-se  criar  também  um 
  25
  
  vestido quimérico usando sua saia e blusa como um 
  padrão sobre o qual colocar sua roupa de sonhos. 
  Alguns changelings tem uma afinidade em criar 
  objetos  quiméricos,  usando  suas  habilidades  em 
  forjar espadas quiméricas ou armaduras de fantasia.
  Adorno Pessoal
  Roupas quiméricas são  provavelmente o 
  tipo mais comum de quimera inanimada. Quando 
  um changeling passa por sua Crisálida, e descobre 
  seu fae mien, ele normalmente descobre que já está 
  vestido em roupas quiméricas apropriada para sua 
  nova persona. É como se parte de sua lembrança de 
  quem realmente é se tornasse mais real se vestindo 
  assim. De alguma forma ele se lembra e recria a 
  vestimenta que sua contraparte fada se sente mais 
  confortável. Tal roupa é conhecida como voile.
  Jóias  normalmente  são  incluídas  com 
  vestimentas quiméricas como parte dos acessórios, 
  especialmente  se  for  usado  como  cordões, 
  pulseiras, cintos ou adorno de cabelo. Alguns voile 
  brilham  com  centenas  de  gemas  ou  pérolas 
  quiméricas  espalhadas  pela  roupa.  Mais 
  comumente,  todavia,  jóias,  são  posteriores, 
  adicionadas quando o changeling precisa “um algo 
  mais” para ajustar. Aqueles que não tem acesso a 
  tesouros  podem  ainda se  adornar  com quimeras 
  inanimadas  na  forma  de  jóias,  coroas,  tiaras  e 
  coisas assim. Um pouco de sonho, um pouco de 
  trabalho, e uma nova quimera nasce.
  Alguns  changelings  descobrem  que  eles 
  emergem em suas contrapartes fadas vestidos não 
  elegantemente,  mas  em  armadura  quimérica. 
  Apesar de não comum, isso denota um changeling 
  cujas habilidades marciais (e a necessidade de usa-
  las) são  extraordinárias. Armaduras e armas são 
  itens  quiméricos  segundamente  mais  comuns,  e 
  quase  sempre  precisam  ser  feitos  ao  invés  de 
  aparecer  como  parte  da  vestimenta  do  Kithain. 
  Armaduras  podem  ser  vestidas  sobre  roupas 
  mundanas  ou  se  usar  junto  com  vestimentas 
  quiméricas. Como roupas quiméricas, a vestimenta 
  quimérica que é usada com armadura normalmente 
  ainda  é  colocada  acima  da  roupa  real.  Alguns 
  changelings preferem roupas modernas, e alguns 
  voile  são  extremamente  modernos,  até  mesmo 
  futuristas.
  O Voile não é evidente para os mortais, 
  nem a armadura quimérica. Pessoas nuas andando 
  por ai criam um tumulto; pessoas peladas pulando 
  por  ai  e  usando  espadas  imaginárias  enquanto 
  dando gritos de batalha perturbam os mundanos, e 
  normalmente acabam trancados no hospício mais 
  próximo. Isso pode ser facilmente evitado usando-
  se roupas mundanas em adição ao voile.
  Itens, Objetos e Lugares
  Itens de casa, como travesseiros luxuosos 
  e cortinas, utensílios pessoais e toalhas de mesa, 
  tapetes  com  desenhos  intrincados  e  cadeiras 
  confortáveis  podem  ser  criados  quimericamente. 
  Enquanto  podem  ser  dados  aspectos  quiméricos 
  para esconder os objetos mundanos abaixo, muitos 
  não são mais do que a matéria-prima dos sonhos 
  dada forma. Por enquanto que os changelings sejam 
  os únicos a usa-los, há pouca diferença se esses 
  itens são “reais” no sentido mortal. Se changelings 
  podem ver e sentir tais objetos, eles podem sentar 
  neles, deitar neles, se cobrir com eles e comer com 
  eles.
  Da mesma forma, prédios inteiros podem 
  ser encantados pelo Glamour das fadas, tomando a 
  decoração  de  abobadas  quiméricas,  paraísos 
  acolhedores  e  lugares  de  encontros  amigáveis. 
  Lugares mais fantasiosos, como um castelo sobre 
  um lago, podem ser feitos totalmente de Glamour, 
  sonhado e esculpido por mestres entre os artesãos e 
  arquitetos  fadas.  Tais  moradias  não  podem  ser 
  vistas ou sentidas por quem não for encantado. Eles 
  não são normalmente construídos onde o trafico de 
  mundanos é freqüente, para que um mortal cheio de 
  Banalidade não passe através, trazendo-os ao chão.
  A maioria das estruturas quiméricas são 
  colocadas sobre estruturas já existentes, muitas das 
  quais são antigas, propriedades abandonadas que 
  atraem pouca atenção. O que parece uma biblioteca 
  maltratada  com  uma  placa  que  sempre  diz 
  “Fechada” pode ser um confortável bar das fadas 
  ou a casa de um nobre. Para os changelings, o 
  prédio parece recém pintado, com janelas novas e 
  bem lavadas. Dando um passo a frente, changelings 
  as vezes formam cidades inteiras ou vilas, apesar 
  disso estar se tornando cada vez mais incomum na 
  era  moderna.  Ainda,  o  que  parece  uma  cidade 
  fantasma  para  mortais  pode  ser  uma  próspera 
  comunidade Kithain.
  Decoração Quimérica
  Quando criando ou acordando um domínio, um changeling precisa investir Glamour permanente 
  (veja “Domínios,” pg. 216). Ele pode então pode formar o domínio até um certo ponto, o alterando para 
  26
  
  se adaptar a seus desejos e necessidades. Assim uma duquesa pode criar um aviário com aves quiméricas, 
  enquanto o duque que reina depois dela pode decidir que o espaço poderia ser melhor usado como um 
  canil. Um terceiro changeling pode utilizar o espaço para criar um jardim. Tudo depende do humor do 
  dono e de suas preferências. Alguns nunca mudam nada, achando que o que era bom para o regente a 600 
  anos é bom o suficiente para hoje. Até mesmo esses tradicionalistas deixam algumas impressões de suas 
  personalidades no domínio, todavia. Apesar de deixarem tudo exatamente como eles as acharam, os 
  residentes atuais do domínio podem descobrir que os contornos e as cores dos objetos quiméricos 
  normalmente mudam levemente para serem o mais agradável possível. Tais efeitos podem ser mudanças 
  de padrão, as rosas do jardim se tornando mais leves, ou uma cadeira não confortável “adquirindo” um 
  novo encosto.
  Quando vários changelings se reúnem mas não podem encontrar um domínio próprio, eles ainda 
  podem usar seu Glamour para colocarem decorações quiméricas sobre um lugar mundano, seja uma casa, 
  um quarto,  uma clareira ou um parque. Isso  lhes dá um lugar próprio  onde eles podem se sentir 
  confortáveis. Por causa de que cada changeling cedeu um pequeno pedaço de Glamour temporário para o 
  empreendimento, o encantamento é mais forte e mais resistente de ser destruído por mortais banais que 
  atravessarem a vizinhança. O changeling não pode conseguir nenhum Glamour do lugar, por esse não ser 
  na verdade nenhum domínio ou glade. Apesar disso, o lugar provê aqueles que o visitam com uma casa, 
  lugar de trabalho ou área de diversão onde eles podem relaxar e serem eles mesmos longe dos olhos 
  curiosos dos mortais.
  Ruínas antigas podem ter uma nova vida 
  quando  são  refeitas  da  matéria  dos  sonhos,  e 
  círculos de cogumelos podem ser transformados em 
  área de dança das fadas. Tais lugares podem ter um 
  que de outro mundo com eles muito tempo após os 
  changelings  tenham  partido,  ou  seus  aspectos 
  quiméricos podem ser destruídos pela descrença de 
  apenas um céptico.
  Veículos  quiméricos  são  as  mais  raras 
  quimeras inanimadas porque normalmente tem uso 
  limitado. Como outros objetos, changelings podem 
  dar a seus skates, motocicletas e carros aspectos 
  quiméricos,  mudando  sua  aparência  para 
  impressionar,  amedrontar  ou  divertir  outros 
  changelings. Tais usos são muito mais comuns que 
  imbuir um veículo com poderes do Sonho como 
  vôo  ou  a  habilidade  de  escalar  paredes. 
  Engarrafamentos  são  eventos  bem  banais, 
  significando que aspectos quiméricos de veículos 
  podem desaparecer repentinamente, e a descrença 
  mortal deve ser sobrepujada ou a área inundada de 
  Glamour para permitir um Kithain usar um tapete 
  mágico através do ar.
  Se  a  descrença  mortal  sobrepujar  o 
  Glamour changeling enquanto ele estiver voando 
  no tapete mágico, ele é imediatamente removido do 
  mundo  real (como se a Banalidade  estivesse se 
  protegendo  da  intrusão)  e depositado  em algum 
  lugar do Sonho. Já que o changeling está então 
  efetivamente perdido — por horas, dias ou mesmo 
  anos  —  conforme  ele  luta  para  descobrir 
  exatamente onde ele está na vastidão do Sonho, 
  muito  raramente  arriscam  coisas  tão  gritantes. 
  Apesar de tudo, há uma variedade de carruagens e 
  coisas parecidas criadas para levar nobres Kithain 
  para a core no estilo ao qual estão acostumados.
  Criando Quimeras
  Nockers  são  artesãos  mestres  quando  o 
  assunto é fazer objetos e itens, apesar dos boggans 
  serem também serem notados por suas habilidades. 
  Ambos  os  kith  se  deliciam  criando  objetos 
  quiméricos,  mas  eles  não  são  apenas  os  únicos 
  changelings  que  podem  faze-lo.  Qualquer 
  changeling que possua as habilidades pode criar 
  quimeras  das  matérias-primas  do  Sonho.  Criar 
  exatamente o que tem em mente as vezes é mais 
  difícil  do  que  parece,  e  muitas  quimeras  mal 
  formadas ou parcialmente formadas aparecem das 
  seções de treino.
  Muitas quimeras inanimadas tem uma vida 
  muito  curta  ou  construídas  apenas  quando 
  necessárias. Exceções são prédios quiméricos ou 
  itens que são de uso freqüente, como roupas. Tais 
  quimeras servem para o propósito pelo qual foram 
  criadas e nunca saem do controle de seus mestres. 
  Outras podem adquirir consciência e fugir para o 
  Sonho.
  Túneis, Portais e Masmorras 
  Quiméricas
  Enquanto  é  possível  construir  túneis 
  quiméricos,  portais  e  mesmo castelos  no  ar,  o 
  espaço  aberto  para  tais  coisas  precisa  existir. 
  Realidade sólida sempre precisa ser levada em 
  conta quando no reino mortal. Portais quiméricos 
  não  podem  ser  colocados  em  paredes  reais  e 
  27
  
  usados para passar através delas, apesar da ilusão 
  de  uma  passagem  poder  ser  feita  aparecer.  A 
  parede ainda é sólida apesar da adição de uma 
  “decoração” quimérica. Da mesma maneira, túneis 
  quiméricos ou masmorras não podem existir em 
  terra sólida. Um domínio subterrâneo só é possível 
  se ele estiver em um espaço vazio existente, como 
  uma caverna ou mina, ou porque entrar pela porta 
  do domínio na verdade leva ao Sonho Próximo. 
  No  Sonho,  quase  qualquer  coisa  é  possível. 
  Masmorras  quiméricas  com  chão  sólido, 
  escadarias de luar em espiral para cima até as 
  nuvens, e casas voadoras feitas de doces estão 
  entre as estruturas menos fantásticas lá.
  Quimeras Animadas
  Desde que o mundo começou
  Eles tem dançado como um arco de fogo,
  Eles tem cantado através dos séculos,
  E nunca é a mesma canção.
  —  Rose  Fyleman,  “The  Fairies  Have 
  Never a Penny to Spend”
  O outro lado da moeda são as quimeras 
  animadas.  Desde  amigos  imaginários  e 
  companheiros  de  brincadeiras  invisíveis  até 
  ursinhos  de  pelúcia  animados.  Childlings  são 
  especialmente apegados a quimeras animadas que 
  consideram  seguras  e  controláveis.  Claro,  eles 
  também tem medo de monstros quiméricos,  que 
  definitivamente não são amigáveis (exceto nas mais 
  raras circunstâncias). Quimeras não tomam a forma 
  humana, apesar de aparências humanóides como 
  pessoas  com  azas  são  populares  —  novamente, 
  principalmente  entre  childlings,  que  assim 
  “conseguem” um irmão ou irmã que estão dispostos 
  a brincar com eles.
  Amigos e Ajudantes
  Quimeras  animadas  quase  nunca  são 
  criadas deliberadamente. Ao invés elas aparecem 
  da  mente  inconsciente  do  changeling.  Muitos 
  changelings  criam  conselheiros  para  si  mesmos, 
  falando  para  criaturas  aparentemente  humanas, 
  animalescas  ou  fantasiosamente  moldadas,  e 
  revelando seus problemas e aspirações para eles. 
  Algumas dessas quimeras tem o poder de falar, que 
  eles podem usar simplesmente para concordarem 
  ou,  no  caso  de  quimeras  conscientes,  dar  bons 
  conselhos.  Essas  quimeras  companheiras  podem 
  viajar com aqueles que as sonharam ou podem agir 
  como servos, guardas ou residentes decorativos na 
  casa de um changeling.
  Uma forma de companheiro muito popular 
  (especialmente entre os sidhe) é a montaria mágica. 
  Esses  animais  são  normalmente  são  retratados 
  como belos cavalos com crina e rabos esvoaçantes. 
  Enfeitados com elegância quimérica, como rédeas, 
  sela com jóias e coberto com roupas de sela de 
  veludo, animais quiméricos provêm uma montaria 
  vaidosa para a nobreza quando eles cavalgam para 
  a caçada ou para o combate. Alguns poucos podem 
  ser unicórnios, grifos ou outras criaturas fantásticas 
  diferentes de cavalos, mas esses são bem menos 
  comuns e normalmente não duram muito conforme 
  a Banalidade corrói sua natureza mágica delicada. 
  Alguns dentre esses animais quiméricos conseguem 
  consciência.  Esses  podem  assumir  os  papeis  de 
  conselheiros ou deixar seus criadores Kithain para 
  viajar no Sonho.
  Adversários e Inimigos
  Algumas  quimeras  animadas  se  tornam 
  inimigos ou adversários para os changelings que as 
  criaram. Tenha forma humana, Kithain, animal ou 
  fantástica, elas basicamente servem de bucha de 
  canhão  para  fadas  que  querem  praticar  sua 
  habilidade de esgrima, justa ou caça. Rastrear uma 
  quimera “selvagem e perigosa” através da floresta é 
  um passatempo favorito de alguns nobres.
  Monstros quiméricos
  Enquanto mortais zombam de filmes de 
  monstros japoneses, histórias de bestas com garras 
  e presas, ou do Bicho-papão, changelings não tem 
  esse luxo. Monstros quiméricos  não só existem, 
  mas  podem  prejudicar  seriamente  Kithain. 
  Quimeras  podem  interagir  com  o  mundo  real, 
  abrindo  portas  e  usando  objetos  do  ambiente 
  mundano por enquanto que mortais não estejam 
  presentes.  Isso  significa  que  changelings  não 
  podem escapar de quimeras inimigas simplesmente 
  passando pela porta mais próxima e fecha-la atrás 
  deles — a menos que a sala na qual ele entre esteja 
  cheia de humanos mortais. Claro, fugir para uma 
  sala de mortais altamente criativos (como os que 
  podem  ser  encontrados  em  estúdios  de  efeitos 
  especiais ou numa colônia de artistas) pode provar 
  não  ser  tão  efetivo.  Quimeras  procuram  por 
  Glamour da mesma maneira que os changelings, e 
  algumas  vezes  podem  se  projetar  no  mundo 
  mundano na presença de mortais criativos.
  Como armas quiméricas, as garras e os 
  dentes de um monstro quimérico podem arrancar a 
  memória de seu verdadeiro eu de um changeling 
  enquanto rasga sua fae mien. Apesar disso parecer 
  uma pequena penalidade comparada com a “morte” 
  28
  
  de um herói dentro das presas de um dragão, o 
  changeling ainda sente a dor como se fosse real e 
  perde sua identidade como fada. Ele pode recupera-
  la tendo tempo e uma infusão de Glamour, mas 
  também é possível que ele nunca mais se lembre 
  quem realmente era. Monstros podem ser criaturas 
  de fantasia, mas eles representam ameaças sérias 
  para os changelings.
  Possivelmente o menos controlado e mais 
  perigoso  dos  inimigos  sejam  os  monstros 
  quiméricos conhecidos como nervosa. Nascidos da 
  loucura, essas criaturas assustadoras podem parecer 
  humanos normais, animais ou criaturas alienígenas 
  estranhas — ou eles podem não ter nenhum corpo 
  de todo. Pela natureza de sua própria criação, essas 
  quimeras  são  insanas.  Suas  ações  não  fazem 
  sentido,  seus  poderes  podem  bem  ser 
  incomparáveis,  e  as  regras  que  governam  sua 
  existência normalmente mudam de momento em 
  momento.
  Como a loucura que as trouxe, nervosa 
  raramente  se  encaixam em qualquer  padrões  ou 
  formas. Elas não podem ser classificadas de acordo 
  com que tipo de loucura as formou ou como elas 
  podem reagir a estímulos diferentes. Algumas são 
  conhecidas por desenvolver inteligência além da 
  garantida a elas pela loucura. Criaturas tão raras 
  podem  se  tornar  ainda  mais  perigosas,  ou  com 
  medo  de  ter  sua  existência  terminada.  Muitas 
  desaparecem no Sonho logo depois de se tornarem 
  conscientes.
  Entre as quimeras mais temidas estão as 
  noctnitsa, que tomam suas formas dos pesadelos 
  dos  changelings.  Elas  normalmente  assumem 
  formas que diretamente ou simbolicamente ecoam 
  com  a  maior  e  mais  debilitante  fobia  de  um 
  changeling  (como  se  transformar  em  uma 
  gigantesca aranha gotejando veneno para aqueles 
  que são patogenicamente temerosos de aracnídeos). 
  Dotadas de malícia obsessiva, noctnitsa são em sua 
  maioria sem mente, mas guiadas para atormentar 
  seus criadores. Alguns acreditam que noctnitsa são 
  uma forma de nervosa, apesar de que ambos os são 
  e os loucos podem cria-las.
  Muitos  monstros  tomam  a  forma  de 
  criaturas místicas ou legendárias, como dragões ou 
  grifos. Outras formas possíveis são goblins, animais 
  ferozes  ou  coisas  que  nunca  existiram alem do 
  reino  da  imaginação  humana.  Criados  por 
  changelings ou pelo subconsciente da humanidade, 
  eles normalmente não estão sobre o controle de 
  ninguém.  Alguns  são  realmente  amedrontadores, 
  imensos e incrivelmente velhos. Algumas quimeras 
  clamam que elas são o resto de criaturas fantásticas 
  que existiam antes do Despedaçar. Outras afirmam 
  que elas foram criadas pelos sidhe para testar seus 
  cavaleiros,  e  manter  os  plebeus  na  linha  e 
  implorando por proteção.
  Visível e Invisível
  Qual é pior, o monstro que você pode ver 
  ou  o  que  você  não  pode?  Alguns  changeling 
  temem nervosa que tem corpos físicos, porque elas 
  podem  fazer  ferimentos  mortais.  Muitos 
  changelings, todavia, acreditam que nervosa que 
  não  tem  corpo  são  as  mais  perigosas  e 
  potencialmente as mais enlouquecedoras. Imagine 
  uma  criatura  que  você  sabe  ser  insana  estar 
  exatamente atrás de você a qualquer lugar que vá. 
  Você pode ouvir seus passos, sentir sua respiração 
  em seu pescoço, sentir seu cheiro e sentir suas 
  intenções malévolas, mas você não pode nem ver 
  nem toca-la. Claro, ela não pode toca-lo também 
  —  a  menos  que  as  regras  que  governam  seu 
  comportamento  mudarem  repentinamente,  e  ela 
  descida arrancar sua cabeça enquanto você não 
  está olhando.
  Banalidade e Coisas do Sonho
  A  criança  da  casa  ao  lado  tem  uma 
  grinalda em seu chapéu;
  seu vestido de tarde desse modo,
  Todo sedoso e enfeitado;
  Ela não acredita em fadas
  (Ela me contou pelo muro do jardim) —
  Ela acha que elas são bobas.
  —  Rose  Fyleman,  “The  Children  Next 
  Door”
  Banalidade é descrença, pura e simples — 
  descrença no que as pessoas não podem ver ou 
  ouvir,  descrença  em  mágica,  monstros  e  fadas. 
  Descrença no extraordinário. Ela deliberadamente 
  separa da mente qualquer coisa que possa desafiar 
  conceitos  pré  definidos.  É  a  destruição  da 
  individualidade  e  fantasia  infantil,  que  mata  a 
  criatividade e nega que qualquer coisa exista além 
  do  que  é  evidente  e  explicável.  Inventada  para 
  isolar mortais dos terrores do Mundo das Trevas, 
  Banalidade erradica beleza e vibração e nubla os 
  medos.
  Da  mesma  forma  que  as  crenças  e  os 
  sonhos  humanos  criaram  o  Sonho,  sua  negação 
  despedaçou  a  mágica,  separando  o  Sonho  do 
  mundo  mundano.  Essa  mesma  força  destrutiva 
  continua  a  perseguir  os  changelings.  Ela  pode 
  corroer a sensação da alma fada de um changeling, 
  e ferir esses objetos e criaturas feitas de Glamour, 
  29
  
  algumas vezes os destruindo. Quimeras inanimadas 
  possuídas por um changeling (como sua roupa ou 
  armamentos)  podem  estar  um  pouco  mais 
  protegidas. Aquelas que não estão atualmente em 
  posse do changeling, todavia, podem ser destruídas 
  quando expostas a muita Banalidade.
  Por muitas pessoas carregarem a semente 
  da  Banalidade  dentro  de  si,  quimeras  animadas 
  evitam humanos sempre que possível. A maioria 
  desaparece de vista sempre que qualquer humano 
  está  próximo,  esperando  se  preservar.  Essas 
  quimeras podem ser destruídas também pelo toque 
  da Banalidade, que as fere, rasgando o Glamour do 
  qual elas são feitas.
  Alguns  mortais  não  tem  nenhuma 
  criatividade.  Essas  criaturas  desprovidas, 
  conhecidas  como  Povo  do  Outono,  na  verdade 
  sugam o Glamour de qualquer coisa que toquem, 
  deixando cinza e Banalidade em seu lugar. O Povo 
  do Outono são muito temidos pelos changelings (e 
  quimeras inteligentes), pois eles são a antítese de 
  tudo que os Kithain acham sagrado. Pessoas com 
  Banalidade muito alta, como Povo do Outono ou 
  Dauntain (changelings que rejeitaram sua natureza 
  fada),  podem  algumas  vezes  destruir  quimeras 
  meramente por  estarem próximos.  Quimeras são 
  frágeis e efêmeras em face da Banalidade, como 
  elas normalmente só tem uma pequena quantidade 
  de Glamour para sustenta-las. Essa é outra razão 
  para que quimeras conscientes deixem o mundo 
  mundano em favor do Sonho.
  A Névoa e Encantamento
  Banalidade  tem  outros  efeitos  também. 
  Um deles  é  conhecido  como  a  Névoa.  Quando 
  descrença baniu muitas das fadas desse mundo e 
  destruiu muito do Glamour que as sustentava, ela 
  também ergueu uma “cortina” entre o mágico e o 
  mundano. Esse escudo nebuloso e invisível impede 
  changelings de lembrarem-se de Arcádia, fazendo 
  com que suas vidas como verdadeiras fadas sumam 
  da lembrança. A Névoa também cega as atividades 
  de Glamour dos mortais, destruindo suas memórias 
  de  qualquer  ocorrência  sobrenatural  que  eles 
  tenham presenciado.
  Lugares de Glamour
  E havia jardins iluminados com morros 
  sinuosos,
  Onde  floriu  muito  numa  árvore  com 
  incenso
  E havia florestas tão antigas quanto os 
  morros,
  Envolvendo clareiras ensolaradas.
  Mas  oh!  aquela  fenda  romântica  que 
  descia
  Até  a  colina  verde  até  a  cobertura  de 
  cedro!
  Um  lugar  selvagem!  tão  sagrado  e 
  encantado
  Quanto sempre sob uma lua minguante foi 
  caçada
  Pela  mulher  chorando  por  seu  amante 
  demoníaco!
  ... E todos que escutaram deve vê-la lá,
  E todos devem gritar, Cuidado! Cuidado!
  —  Samuel  Taylor  Coleridge,  “Kubla 
  Khan, or A Vision in a Dream”
  Apesar de changelings serem criaturas do 
  Sonho, eles são barrados de sua terra natal. Arcádia 
  está alem de seu alcance, tanto pelo fechamento de 
  todos os portões e estradas que levavam para o 
  reino  (pelo  menos  dessas  do  lado  da  Terra),  e 
  através da Banalidade que changelings assumem 
  quando eles vestem corpos mortais para protegerem 
  sua  essência  mágica  dos  braços  gelados  da 
  descrença. Com a Banalidade sendo uma grande 
  ameaça para sua essência física, changelings tem 
  grande necessidade de lugares onde eles possam se 
  retirar. Eles também almejam repouso mental dos 
  rigores  do  mundo  mundano,  que  ameaça  comer 
  suas personalidades a qualquer momento. Eles tem 
  alguns lugares que são ligados ao Sonho, um lugar 
  que os permite ser o que eles realmente são sem se 
  esconderem por trás das máscaras mortais que eles 
  usam  em  público.  Changelings  que  não  tem 
  refúgios próprios normalmente encontram abrigo e 
  companhia temporária dentro de uma variedade de 
  refúgios.
  Muitos lugares assim existem (apesar de 
  bem menos agora do que antes do Despedaçar), 
  todos contendo Glamour dentro deles. Seus laços 
  com o Sonho estão mais apertados do que o do 
  resto  do  mundo  mundano.  E eles  mantém mais 
  aspectos quiméricos que lugares menos “mágicos.”
  Domínios
  Eu  imagino  sobre  as  colinas  verdes 
  através de vales de sonhos
  E acho um lugar uma paz que nenhuma 
  outra terra pode conhecer
  Eu  escuto  as  aves  fazerem  música  de 
  anjos
  E observo os rios rirem enquanto fluem.
  — Richard Farrelly, “Isle of Innisfree”
  Através  dos  séculos,  a  Banalidade  tem 
  corroído os lugares naturais de poder mágico que 
  uma  vez  proliferavam  no  mundo.  As  florestas 
  30
  
  encantadas, cavernas sagradas, lugares secretos e 
  cirandas das fadas se foram. Desaparecidos estão os 
  grandes castelos das fadas e as fortalezas dos trolls. 
  As ilhas mágicas desapareceram por trás da Névoa, 
  escondidas até do olhar das fadas pelas nuvens do 
  esquecimento. A maioria das estradas mágicas, ou 
  trilhas,  que  uma  vez  conectaram  esses  lugares 
  místicos com Arcádia agora estão fechados pelo 
  peso da descrença humana.
  Apesar  de  sua  raridade,  alguns  poucos 
  lugares no mundo ainda retêm o Glamour original 
  como também suas conexões com o Sonho (ver 
  “Trilhas,” pg. 33). Changelings podem encontrar 
  refúgio  da  berreira  incessante  da  negação  e 
  racionalidade nesses lugares. Banalidade tem pouco 
  poder aqui. Por causa da liberdade da infecção da 
  descrença,  essas  áreas  cheias  de  Glamour  são 
  chamadas de domínios.
  Tocados por Glamour, domínios existem 
  dentro do mundo real. Eles tem uma identidade 
  mundana  da  mesma  forma  que  os  changelings, 
  aparecendo no reino mortal como casas mortais, 
  lojas ou hospedarias de beira de estrada. Muitas 
  delas são protegidas por defesas mágicas que as 
  transforma  em  inofensivas  aos  olhos  dos  não 
  encantados. Humanos podem passar rotineiramente 
  por uma taverna de fadas e não ver nada alem de 
  um prédio abandonado, empoeirado e precisando 
  de reparos, e totalmente indigno de sua atenção ou 
  interesse. Do mesmo modo, o palácio quimérico do 
  duque pode ter a “aparência mortal” de uma velha 
  casa vitoriana mal assombrada, causando sensações 
  de  desconforto  em  qualquer  humano  que  se 
  aproximar muito.
  Domínios formam os pilares da sociedade 
  Kithain, e provêm a base da estrutura feudal sobre a 
  qual os changelings modernos vivem. O Glamour 
  de um domínio dá poder e influência aos nobres ou 
  plebeus que o dominam. Domínios algumas vezes 
  cruzam as fronteiras entre os mundos para ter uma 
  existência quimérica no Sonho. Normalmente esses 
  domínios servem de passagens levando ao Sonho 
  Próximo.
  Domínios também servem de coração para 
  a  existência  fada  dos  changelings.  Enquanto  a 
  maioria dos  changelings ainda vivem no  mundo 
  mundano,  eles  normalmente  consideram  um 
  domínio em particular sendo seu verdadeiro lar, o 
  lugar no qual eles se sentem mais confortáveis e 
  onde eles podem ser eles mesmos sem medo de 
  atrair  ridículo  ou  negação  da  descrença  mortal. 
  Poucos  changelings,  particularmente  os  nobres, 
  vivem o tempo inteiro nos limites de um domínio, 
  apesar de tal constante exposição carregar consigo 
  o perigo de se tornar incapaz de enfrentar o mundo 
  “real.”
  Pelos  domínios  terem  tanto  valor,  os 
  changelings são profundamente leais a eles. Muitos 
  se  tornam  obsessivamente  interessados  em  cada 
  detalhe,  algumas  vezes  transformando  disputas 
  triviais de como mobiliar suas casas em confrontos 
  maiores. Ameaçar o domínio de um changeling é 
  motivo  para  um  desafio  pessoal.  Defender  um 
  domínio é a tarefa mais sagrada de um changeling.
  A maior concentração de Glamour em um 
  domínio  mora  em  seu  balefire,  ou  Ignis  Vesta. 
  Considerado  o  coração  do  domínio, essa chama 
  quimérica é o foco de mágica dentro da estrutura. 
  Por enquanto que o balefire queimar, um domínio 
  permanece em existência. Se algum dia o balefire 
  se  extinguir,  o  domínio  se  perderá  para  a 
  Banalidade. Quando os sidhe se foram na época do 
  Despedaçar, muitos fecharam seus domínios, mas 
  deixaram  os
   balefires  acesos.  As  brasas 
  normalmente  ardiam,  esperando  seu  retorno. 
  Durante  a  Resurgência,  muitos  desses  domínios 
  acordaram novamente, dando as boas vindas a seus 
  residentes sidhe. A fonte de todos os  balefires na 
  América do Norte é o Grande Balefire que queima 
  no poço sagrado abaixo de Tara-Nar, a fortaleza do 
  Grande Rei David. Na Irlanda afirmam que seu 
  Grande Balefire  é o  coração  sempre ardente de 
  Emain Macha, domínio do Rei Finn de Ulster.
  Incrível esforço é esperado para se criar 
  um  domínio.  Depois  do  lugar  ter  sido 
  cuidadosamente  escolhido  (uma tarefa que  pode 
  levar anos ou décadas),  o criador  precisa trazer 
  balefire  de  outro  domínio  e  enche-lo  com  seu 
  Glamour, que é permanentemente sacrificado  no 
  esforço. Normalmente hoje em dia, domínios são 
  simplesmente  acordados.  Esses  “domínios 
  adormecidos”  ficaram  vazios,  abandonados  na 
  época do Despedaçar, com seus balefires reduzidos 
  a  meras  brasas,  esperando  o  toque  de  um 
  changeling para trazer as chamas de volta a vida 
  novamente.
  Muitos  changelings  descobrem domínios 
  ou são  presenteados  com eles  (tanto  como  uma 
  recompensa por serviço ou como parte do serviço 
  para  um  lorde  maior,  ou  como  uma  herança). 
  Quando um changeling descobre ou é presenteado 
  com um domínio, dele é requerido um juramento de 
  proteção do domínio e investir Glamour no lugar. 
  Uma  vez  que  um  domínio  for  assim  clamado, 
  nenhum  outro  pode  clama-lo  até  a  morte  do 
  possuidor, a menos que ele próprio descida entrega-
  lo. O dono de um domínio pode ganhar Glamour 
  dele ou garantir tal privilégio para alguém de sua 
  31
  
  escolha. Alguns changelings roubam o Glamour de 
  um domínio através de um processo chamado de 
  Reaver, mas tal conduta fere o lugar e pode até 
  destrui-lo.
  O aspecto quimérico de um domínio pode 
  ter pouco a ver com sua aparência mundana. O 
  castelo  de  um  duque  pode  ser  uma  mansão 
  abandonada, enquanto uma duquesa pode criar seu 
  palácio de um galpão sem uso ou de uma igreja 
  abandonada.  Até  algum  ponto  o  gosto  do 
  changeling,  que  pressupostamente  possui  o 
  domínio,  determina  como  será  sua  aparência 
  quimérica.  O  Sonho  reconhece  o  direito  do 
  changeling de fazer sua determinação e a reforça 
  com Glamour.
  Um  aspecto  incrível  dos  domínios  que 
  quase sempre surpreende jovens fadas é a questão 
  do  “espaço  interno  contra  o  espaço  externo.” 
  Enquanto  que  um  domínio  pode  ter  o  aspecto 
  mundano  similar  a  um  vagão  de  trem  (assim 
  chamado porque cada cômodo se liga ao da frente 
  como vagões em um trem) com cômodos de três 
  metros entre dois outros prédios, ele não precisa ser 
  tão  comprimido.  Na  verdade,  atravessar a  porta 
  pode levar um changeling a um grande salão com 
  uma escada em espiral. Claro, até certo ponto o 
  tamanho  do  domínio  é  determinado  em  quão 
  poderoso ele é. Um pequeno domínio com apenas 
  um pouco de Glamour nele nunca será tão grande 
  quanto um com poder legendário. Tal quebra de 
  espaço é apenas possível se a entrada do domínio é 
  na verdade uma passagem para o Sonho Próximo, 
  onde quase tudo é possível dentro dos limites do 
  domínio. Domínios que existam inteiramente dentro 
  do  mundo  real  estão  limitados  pelo  espaço  e 
  tamanho que realmente existem.
  Estranhamente, changelings que são donos 
  de  domínios  tem  um  efeito  similar  no  Sonho 
  Próximo que provê um pano de fundo para sua 
  estrutura. Assim, um tema de branco e dourado 
  usado  para  decorar  um domínio  no  mundo  real 
  pode passar para o Sonho Próximo, onde não só o 
  aspecto quimérico do domínio é brando e dourado, 
  mas  também  a  grama,  as  árvores,  pássaros  e 
  animais que vivem próximos.
  Domínios são vitais para changelings não 
  apenas pelo refúgio e Glamour que eles provêm. A 
  maioria dos changelings considera algum domínio 
  sua  casa.  Apesar  deles  poderem  não  viver  na 
  estrutura, eles afirmam que eles podem ir em horas 
  de necessidade,  onde os outros changelings irão 
  tomar  conta  e  defende-los.  Domínios  provêm 
  estruturas dentro das quais changelings podem se 
  encontrar,
   
  tanto
   
  formalmente
   
  quanto 
  informalmente. Alguns deles servem como côrtes 
  de nobres, e por extensão, funcionam como centros 
  do  governo  para  os  changelings  na  área. 
  Finalmente, domínios servem como repositórios de 
  conhecimento e tesouros. Sem um domínio, uma 
  comunidade changeling pode murchar lentamente 
  como plantas morrendo por falta d’água.
  Glades
  Enquanto domínios são contraídos, glades 
  são fontes naturais de Glamour. Alguns domínios 
  são criados dentro de glades, mas nem toda glade é 
  um domínio. Esses lugares silvestres são usados 
  principalmente para refugio, contemplação quieta e 
  recuperação de Glamour. Encontrados apenas nos 
  lugares mais escondidos do mundo, glades existem 
  porque elas foram sonhadas. Tais pequenos bolsos 
  de paraíso tem sido cobiçados por quase toda a 
  humanidade, descritos por escritores de segunda e 
  novelistas sérios,  e algumas vezes “descobertos” 
  por seitas religiosas. Quando encontrados, elas são 
  estimadas como nenhum outro lugar na Terra, e 
  seus limites fortemente protegidos.
  Glades não precisam ser pequenas, nem 
  são sempre encontradas nas florestas. Elas podem 
  ser  colinas  gramadas,  campos  abertos,  pequenos 
  pomares,  campinas  nas  montanhas,  até  mesmo 
  praias de cachoeiras ou lagos escondidos. Qualquer 
  forma que elas tenham, todas tem algo em comum: 
  a pedra sagrada da qual elas retiram sua mágica. 
  Algo como balefire, a pedra sagrada serve como o 
  coração  da glade,  agindo  como repositório  para 
  Glamour. Menos aberta para ser clamada por um 
  único  indivíduo,  Glades  garantem  seu  Glamour 
  para qualquer um que sonhe primeiro dentro delas 
  (pelo menos por essa noite).
  Escondendo a Pedra Sagrada
  A  maioria  das  pedras  sagradas  estão 
  normalmente completamente escondidas, ou pelo 
  menos feitas menos perceptíveis, para preservar as 
  glades de saques. Uma lenda da Cornuália conta 
  sobre a procura de Merlin por uma grande pedra 
  para agir como centro de poder para Stonehenge. 
  Como  Merlin  viajou  pelas  ilhas  britânicas  em 
  busca por tal pedra, ele descobriu que a pedra 
  chave  para  um  lugar  sagrado  não  era  sempre 
  aquela a mostra. A lenda diz que os sacerdotes de 
  um círculo de pedras na Irlanda observaram com 
  deleite conforme Merlin estudava o grande altar 
  de pedra que formava o centro do lugar. O deleite 
  dos sacerdotes se transformou em aflição quando 
  o  grande mago passou  pelo  altar  de  pedra  em 
  32
  
  favor de uma pedra menor que ficava em um canto 
  do grande círculo. Alguns dizem que as outras 
  pedras choraram antes de se desfazerem em pó 
  quando  a  pedra  sagrada  foi  tomada  e  levada 
  através do oceano.
  A  pedra  sagrada  nem  sempre  é  a  que 
  chama mais atenção em uma glade. Na verdade, 
  apesar de algumas glades terem círculos de menhir 
  (pedras solitárias e altas ou rochas em forma de 
  altar),  essas  normalmente  não  são  as  pedras 
  sagradas. Tais pedras são impressionantes e atraem 
  muita atenção, mas isso não quer dizer que pedras 
  impressionantes não são nunca as pedras sagradas 
  de glades. A Lia Fail da Irlanda é um exemplo, mas 
  essas são as menos prováveis de serem a verdadeira 
  fonte de poder simplesmente porque elas chamam 
  muita atenção. Elas são muito óbvias, e por isso, 
  elas podem ser roubadas muito facilmente, furtando 
  o poder da glade. Candidatas muito mais prováveis 
  podem ser encontradas inclinadas sobre árvores ou 
  descansando entre as raízes, juntando musgo.
  Trilhas
  A estrada estava indo e indo
  Através para alcançar outro lugar.
  Eu vi uma árvore que olhou para mim,
  E ainda ela não tinha um rosto.
  —  Elizabeth  Madox  Roberts,  “Strange 
  Tree”
  Como uma teia de  auto-estradas,  trilhas 
  uma vez  conectavam domínios  e  serviam como 
  ligação  com Arcádia  e outros  pontos  dentro  do 
  Sonho.  Esses  caminhos  mágicos,  apesar  de  em 
  menor número que os de antigamente, ainda dão 
  aos Kithain um meio de viajar de um lugar para 
  outro. Por 600 anos depois do Despedaçar, poucas 
  trilhas funcionavam. Quando a Banalidade fechou 
  os portais para Arcádia, a maioria dos caminhos 
  para  o  Sonho  se fecharam com eles. Esses que 
  permaneceram abertos normalmente eram difíceis 
  de  se  encontrar,  praticamente  impossíveis  de  se 
  abrir  sem  os  rituais  e  o  tempo  corretos,  e 
  extremamente perigosos de se usar. Nem nenhum 
  deles  levava  para  Arcádia  mais.  Aqueles 
  procurando por essa terra maravilhosa normalmente 
  se encontravam presos em algum lugar do Sonho 
  Profundo ao invés.
  Estradas  do  Sonho,  trilhas  (pelo  menos 
  aquelas dentro do Sonho Próximo) permitem que 
  um changeling viage de um lugar a outro e use suas 
  Artes livremente sem medo da Banalidade. Mesmo 
  quando  viajando  de  um  domínio  para  outro, 
  changelings deixam o mundo real quando eles dão 
  o primeiro passo em uma trilha. O caminho leva 
  pelo  Sonho  Próximo  e  emerge  novamente  no 
  mundo  real  em  outro  domínio.  Algumas  trilhas 
  terminam abruptamente em locais especiais dentro 
  do Sonho. Tais locais podem conter sérios perigos 
  para  changelings  desacostumado  a  viajar  pelo 
  Sonho depois de ter sido separado dele por 600 
  anos.
  Raramente uma trilha leva diretamente de 
  um  lugar  para  outro,  e  viajantes  não  aparecem 
  instantaneamente em seu destino. Ao invés, aqueles 
  que usam trilhas precisam adotar uma jornada, uma 
  que normalmente envolva algum tipo de aventura. 
  O Sonho é feito de histórias, afinal.
  A jornada pode ser rápida e fácil, com o 
  changeling chegando quase imediatamente, ou pode 
  ser árdua, desafiadora e bem longa. A maioria das 
  viagens através de trilhas parecem tomar a mesma 
  quantidade de tempo que levaria para viajar para o 
  destino no mundo real, apesar que cantrips e outros 
  meios  mágicos  podem  ser  usados  bem  mais 
  facilmente dentro do Sonho para acelerar a viagem. 
  Também, changelings particularmente bravos (ou 
  desesperados) podem ir ao  Sonho  Distante para 
  procurar  atalhos.  Ocasionalmente Kithain  podem 
  descobrir que uma jornada que levou vários dias ou 
  semanas levou apenas alguns momentos no mundo 
  real. Assim é a natureza do tempo no Sonho.
  Algumas  trilhas  não  estão  sempre 
  acessíveis.  Muitas  abrem apenas  quando  se fala 
  uma  frase  mística;  outras  permitem  a  entrada 
  apenas  em  certas  estações  ou  horas  do  dia. 
  Algumas requerem algum tipo de sacrifício ou uma 
  charada tem que ser resolvida antes de permitirem 
  serem usadas. Qualquer que sejam as condições que 
  precisam ser encontradas antes da trilha poder ser 
  usada, normalmente haverá mais charadas, quebra-
  cabeças ou distrações pela própria trilha.
  Quando  os  sidhe  retornaram  na 
  Resurgência, eles tomaram conta das trilhas que se 
  abriram em resposta ao fluxo de Glamour que os 
  permitiu sair de Arcádia.  Rápidos em notar seu 
  potencial,  os  sidhe  protegeram trilhas  para  seus 
  domínios  recentemente  reclamados  e  reabertos, 
  assegurando-se de caminhos secretos nos quais eles 
  poderiam  mover  tropas,  mandar  mensagens 
  secretas, conduzir comércio e explorar o Sonho.
  Alguns lordes sidhe tem encorajado certos 
  de seus súditos a formarem residência dentro do 
  Sonho  em  pontos  onde  trilhas  terminam.  Essas 
  servem  como  casas,  lugares  de  trabalho  onde 
  Glamour é mais disponível e mais facilmente usado 
  para trabalhar, mercados para mercadorias de fadas, 
  33
  
  pontos de reunião secretos e lugares de diversão 
  onde um changeling cheio de Banalidade vai para 
  repor seu Glamour. Outras moradias tem aparecido 
  também, povoadas por changelings que não tem 
  nenhum laço com os nobres. Muitos desses plebeus 
  tomam residência no Sonho em resposta ao retorno 
  dos Sidhe. Ainda outros changelings tem estado no 
  Sonho  todo  o  tempo  —  e  muitos  deles  estão 
  ressentidos  com  a  intrusão  dessa  nova  onda  de 
  Kithain.
  Trilhas aparecem em todas as formas e 
  tamanhos. Elas podem ser paralelas a estradas no 
  mundo real ou ignorar completamente o terreno, 
  subindo sobre o oceano ou para o céu. Algumas 
  passam por cavernas ou levam para as profundezas 
  de lagos ainda cristalinos. Uma vez em uma trilha, 
  o changeling está escondido do mundo real e não 
  interage com ele. Eles entraram no reino do Sonho, 
  e agora são súditos de suas peculiaridades.
  Cada  trilha  tem uma sensação  diferente 
  nela.  Pode  ser  algo  tão  tangível  quanto  uma 
  sensação de frio e um aspecto de inverno, ou tão 
  nebulosa quanto uma nota quase intangível está no 
  ar. Trilhas normalmente (mas nem sempre) refletem 
  facetas dessas coisas ou pessoas que podem ser 
  achadas pelo caminho ou a seu final. Assim uma 
  trilha que levasse a uma motley de pookas pode ter 
  aspectos que lembrem piadas colossais, como tortas 
  quiméricas  na  cara  por  falhar  em  responder  as 
  charadas, ou perguntas requeridas para a passagem 
  que só permitam aqueles que mentem passar.
  O Caminho Prateado
  O único aspecto que se mantém constante 
  em toda a trilha é o Caminho Prateado. Como uma 
  linha estendendo-se pela extensão da trilha, esse 
  caminho prateado se torna visível para os viajantes 
  quando eles dão o primeiro passo em uma trilha. O 
  Caminho Prateado é o guia de um changeling para 
  seu  destino  e  lhe  garante  alguma  proteção  dos 
  perigos  do  Sonho.  Por  enquanto  que  o  viajante 
  permanecer  no  caminho,  monstros  quiméricos 
  descobrem ser muito mais difícil ataca-lo. Monstros 
  mais inteligentes entendem isso, e podem inventar 
  truques  e  cantrips  para  enganar  changelings 
  descuidados  para  abandonarem  o  caminho  ou 
  acreditar que eles estão nele. Como se já não fosse 
  difícil  o  suficiente,  muitos  lugares  existem  nos 
  quais o caminho parece desaparecer ou se torna 
  muito difícil de se seguir. Normalmente viajantes 
  descobrem que tem que resolver charadas, montar 
  quebra-cabeças  ou  sobrepujar  guardiões  se  eles 
  quiserem permanecer no Caminho Prateado.
  Aqueles  que  ficam  desencorajados  ou 
  acreditam  que  podem  achar  atalhos  pelo  Sonho 
  estão  quase  sempre  condenados.  Reinos  de 
  pesadelos e criaturas horríveis espreitam no Sonho, 
  desejando o gosto de carne de fada. Armadilhas 
  terríveis e destinos horrendos esperam o changeling 
  que  sai  do  Caminho  Prateado.  Ele  pode  ficar 
  perdido  em  algum  lugar  do  outro  mundo, 
  enlouquecer  no  processo  e  se  tornar  mais  um 
  morador do Sonho. Pior, ele pode ser encontrado 
  (quem sabe quanto tempo depois) encolhido em 
  terror  na  entrada  da  trilha,  sua  natureza  fada 
  temporariamente (ou permanentemente) perdida.
  Portais Selvagens
  Descobertos  apenas  recentemente  (ou 
  redescobertos), portais selvagens abrem parecendo 
  ser trilhas completas com Caminho Prateado. Na 
  realidade, eles levam apenas para as partes mais 
  selvagens  do  Sonho  Distante  ou  do  Sonho 
  Profundo. Tais passagens traem sua natureza de 
  diversas maneiras. Elas podem parecer tortas, com 
  folhagens supercrescidas de uma cor diferente de 
  qualquer  coisa  na vizinhança,  ou  ter  um cheiro 
  estranho. Um changeling sem cuidado que passe 
  por um portal selvagem (acreditando ser a abertura 
  de uma trilha) rapidamente descobre que ele está 
  perdido. Encalhado com nenhuma idéia de como 
  alcançar  uma  trilha  verdadeira  para  voltar  para 
  casa, ele pode esperar dias (ou anos) de aventuras 
  selvagens  enquanto  tenta  encontrar  seu  caminho 
  através  dos  reinos  caóticos  que  constituem essa 
  parte menos compreendida do Sonho.
  Ninguém  tem  certeza  de  como  portais 
  selvagens vieram a existi. Os Seelie afirmam que 
  eles  são  criações  dos  Unseelie,  enquanto  os 
  Unseelie  culpam  os  Seelie.  Essas  afirmações 
  clamam  que  fadas  poderosas  criaram 
  deliberadamente portais selvagens para atrair seus 
  inimigos,  esperando  prende-los  no  Sonho  em 
  pontos particularmente perigosos. Outros afirmam 
  que os portais selvagens são criações do próprio 
  Sonho, um mecanismo de defesa iniciado durante o 
  Despedaçar.  Portais  selvagens  foram  o  último 
  suspiro de mágica tentando permanecer em contato 
  com o mundano criando novas aberturas no Sonho 
  quando as antigas falharam e se fecharam.
  O Sonho
  Uma flor floriu, o coração do mundo,
  As pétalas e folhas eram uma lua de fogo 
  branco.
  34
  
  Um obtendo a flor, o conhecimento sem 
  cor
  A medida abundante de destino e fama.
  —  W.  B.  Yeats,  “A  Flower  Has 
  Blossomed”
  O Sonho é um reino que é separado, ainda 
  que ligado, ao mundo mundano. Criado por sonhos, 
  criatividade, medos e esperanças dos mortais, ele 
  excedeu suas dimensões originais e se tornou um 
  reino  de  possibilidades  infinitas.  Qualquer  coisa 
  que possa ser imaginada pode ser encontrada em 
  algum lugar do sonho — para encontrar você deve 
  saber onde procurar. O Sonho existe ao lado do 
  mundo mortal, entrelaçado nele, penetrando-o em 
  lugares e refletindo alguns aspectos de seu vizinho 
  menos mágico.
  Uma vez o lar de todas as fadas, através 
  dos últimos séculos o Sonho se tornou um lugar de 
  estranheza para a maioria dos plebeus. Separados 
  da maioria do reino desde o Despedaçar, muitos 
  estão  o  redescobrindo  só  agora.  Outros,  que 
  tiveram  acesso  aquelas  poucas  trilhas  que 
  permaneceram abertas, estão agora explorando o 
  Sonho mais profundamente. A maioria nunca vai 
  além do Sonho Próximo, que retém alguns ecos do 
  reino mortal próximo. Quase todos os changelings 
  entram no  Sonho  através  de uma trilha.  Alguns 
  festejam positivamente seu lar recém encontrado; 
  outros estão começando a entender que ele possui 
  tantos perigos para eles quanto o mundo real.
  O Sonho e o plano mortal eram um dia o 
  mesmo. A Separação separou os dois, criando um 
  lar separado para as fadas. O Despedaçar isolou 
  Arcádia e a maioria do Sonho do mundo mundano. 
  As verdadeiras fadas, grandes fadas da antigüidade 
  cujos poderes eram lendários e cujos corpos eram 
  feitos  da  essência  do  Sonho,  fugiram  do  reino 
  mortal. Aqueles que não puderam (ou não queriam) 
  escapar  ficaram,  mas  foram  forçados  a  usar  o 
  Caminho
   
  Changeling
   
  para
   
  sobreviver. 
  Aprisionando  suas  almas  fada  dentro  de  capas 
  mortais era o único jeito deles poderem sobreviver 
  a Banalidade.
  Enquanto  o  maior  perigo  para  os 
  changelings no mundo mortal é a Banalidade, o 
  Sonho  os  expõe  para  novos  perigos  que 
  ironicamente são trazidos pela falta de Banalidade. 
  Quimeras  monstruosas,  capazes  de  existir  no 
  ambiente  rico  em Glamour do  Sonho, ameaçam 
  changelings  que  desviam  de  caminhos  pré 
  definidos. Realidades mutantes, que são possíveis 
  apenas porque não há Banalidade para controla-las, 
  confundem  e  desorientam  muitos  viajantes  nas 
  terras  do  Sonho.  Enquanto  os  changelings 
  enfrentam a perda de suas contrapartes fada para a 
  Banalidade no mundo mortal, a falta de Banalidade 
  na maioria das áreas do Sonho pode manda-las para 
  Tumulto por causa de uma overdose de Glamour. 
  Suas almas precisam lutar para viver no mundo 
  mundano,  mas  suas  essências  mortais  sofrem 
  enquanto estão no Sonho.
  Aqueles que estudam esse reino mágico 
  ainda tem que começar a descobrir os muitos e 
  diversos lugares a serem encontrados dentro dele. 
  A natureza do Sonho, com seu terreno mutante, 
  tempo caótico e fenômenos inexplicáveis, faz tal 
  categorização uma tarefa impossível de qualquer 
  modo.  “Possibilidade  ilimitada”  normalmente  é 
  simplesmente  outro  termo  para  “completamente 
  confuso.”  Independente  da  dificuldade  em 
  determinar onde uma parte do  Sonho  termina e 
  outra começa, eruditos geralmente concordam com 
  uma divisão em três partes do  reino.  Essas são 
  conhecidas  como  o  Sonho  Próximo.  O  Sonho 
  Distante e o Sonho Profundo.
  O Sonho Próximo
  O  Sonho  Próximo é a parte dos outros 
  reinos que está mais próxima ao mundo mortal. Ele 
  sobrepõe partes da realidade, e em alguns lugares 
  até imita alguns aspectos do reino terreno. Assim 
  entrar no Sonho Próximo através de uma trilha nas 
  montanhas pode muito bem colocar o changeling 
  em  um  ambiente  do  Sonho  similar  ao  que  ele 
  acabou  de  deixar.  Picos  e penhascos  formam o 
  terreno  imediato,  e  a  trilha  corresponde  a  uma 
  estrada  ou  rio  que  corta  as  montanhas  do  lado 
  mortal da cortina.
  Essas partes do Sonho Próximo que não 
  imitam os  reinos  mortais  próximos são  algumas 
  vezes moldados  pelos  governantes dessas  terras. 
  Como a personalidade e bem estar do governante 
  afeta seu reinado no mundo mortal, eles também 
  afetam  essa  parte  do  Sonho  que  encobre  seu 
  domínio ou reino. A maioria dos domínios tem uma 
  existência  quimérica  dentro  do  Sonho  Próximo, 
  permitindo Kithain entrarem em um domínio no 
  lado mortal, atravessar o domínio e sair da morada 
  no Sonho. Por causa dessa existência ambígua, o 
  domínio  responde  as  emoções  e  saúde  de  seu 
  regente em aspectos ambos o mundano e mágico.
  Outras áreas do Sonho Próximo podem ser 
  moldadas por várias forças. Algumas respondem a 
  itens feitos por humanos, tomando formas similares 
  a  prédios,  parques  ou  até  mesmo  vizinhanças. 
  Geralmente, para isso acontecer, a construção em 
  questão deve ser o resultado de grande quantidade 
  de  imaginação  e  emoção.  Uma  pequena  clínica 
  35
  
  fundada com dinheiro economizado por famílias de 
  pacientes  críticos  pode  convocar  um  prédio 
  quimérico no Sonho Próximo, especialmente se a 
  clínica  se  tornar  realidade  depois  de  anos  de 
  economia e sonho por aqueles que a fundaram. Eles 
  não apenas a tornaram real no mundo mortal, eles 
  criaram um sonho dela no outro mundo também.
  Pode-se chegar ao Sonho Próximo através 
  de trilhas, que normalmente vão de um domínio 
  para outro. Já que muitos domínios existem dentro 
  do  Sonho  Próximo,  até  mesmo  plebeus  se 
  acostumaram a usar esses caminhos de entrada e 
  saída desde que os sidhe os abriram para o uso.
  Apesar do tempo ser aproximadamente o 
  mesmo  usando-se  uma  trilha  ou  meios  mais 
  mundanos  no  mundo  real,  muitos  changelings 
  descobriram  que  há  outros  meios  de  viajar  no 
  Sonho. A falta de Banalidade faz com que uso de 
  Artes como Viagem muito mais fácil, permitindo 
  viagens mais rápidas de um ponto a outro dentro do 
  Sonho. Então há criaturas mágicas, algumas que 
  possuem suas próprias Artes ou possuem asas. Elas 
  também  podem  acelerar  a  jornada  de  um 
  changeling. Mais importante, todavia, o Caminho 
  Prateado no Sonho Próximo é quase sempre seguro, 
  largo, fácil de achar e seguir, e mais bem cuidado 
  que em qualquer lugar da terra dos Sonho. Apenas 
  nas fronteiras mais distantes do Sonho Próximo que 
  o Caminho Prateado começa a falhar.
  Muitas áreas do Sonho Próximo servem de 
  domínios e moradias. A presença de changelings 
  que  cuidam  dessas  áreas  tende  a  faze-las  mais 
  estáveis  e  resistentes  a  alguns  dos  efeitos  mais 
  estranhos que infestam as partes mais distantes do 
  reino.  Apesar  desse  aspecto  estático,  todavia,  o 
  Sonho Próximo não deve ser confundido com a 
  realidade mundana. Cores são mais vívidas, cheiros 
  mais fortes, gostos mais tangíveis e o tempo mais 
  puro. Uma tempestade no mundo mortal não pode 
  se comparar com os raios brilhantes, o abalo do 
  trovão, lençol de chuva e ventos fortes que é a 
  essência da tempestade na terra do Sonho. Tudo 
  que é quimérico entra melhor em foco, enquanto 
  objetos  da  Banalidade  se  tornam  enevoados  ou 
  desaparecem completamente.
  Emoções são muito mais puras aqui. Raiva 
  se torna uma chama luminosa quase com corpo 
  físico, e alegria manifesta-se como uma sensação 
  tangível que propaga-se de uma pessoa para outra. 
  Romances  florescem do  menor gesto,  e paixões 
  correm fogosas; do mesmo modo, prazer é muito 
  mais atrativo no Sonho. Infelizmente, o contrário 
  também  é  verdadeiro.  Medo  corta  como  faca 
  quente, e ódio tem gosto de cinzas amargas. Dor 
  também é acentuada no Sonho, e dano infringido 
  em um Kithain, seja por Artes, criaturas ou objetos 
  quiméricos,  se  torna  real  ao  entrar  no  mundo 
  mundano novamente.
  Perigoso,  porem  atrativo  e  delicioso,  o 
  Sonho  Próximo  e  suas  estranhezas  são  mais 
  reconhecíveis  e  mais  facilmente  assimilado  por 
  changelings que outras partes da terra do Sonho. 
  Isso  porque  alguma Banalidade  vaza através  do 
  reino mortal próximo, ajudando a modelar o caos 
  em  padrões.  Banalidade  normalmente  perde  seu 
  poder antes de ter muito efeito nas fronteiras mais 
  distantes. Assim, o Sonho se torna mais estranho e 
  tem menos sentido conforme Kithain viajam para 
  seu  interior.  Poucos  tentam  ir  alem  do  Sonho 
  Próximo. Esses que o  fazem normalmente estão 
  loucos.  Se  eles  retornarem,  eles  normalmente 
  merecem esse rótulo.
  Sonho Distante
  O  Sonho Distante começa onde o Sonho 
  Próximo acaba, apesar das fronteiras entre os dois 
  normalmente serem difíceis de julgar. Essa parte da 
  terra do Sonho só pode ser alcançada viajando-se 
  por uma trilha, mas mesmo assim pode ser perigoso 
  e confuso. Aqui o Caminho Prateado se torna mais 
  difícil  de  se  seguir  e  algumas  vezes  parece 
  desaparecer totalmente ou pular de um lugar para 
  outro.  Viajar  pelo  Sonho  Distante  é  perigoso 
  mesmo por trilhas por causa da natureza caótica e 
  imprevisível.  Apenas  trilhas  muito  poderosas  se 
  estendem até essa distância no Sonho.
  Entre os muitos perigos desse reino estão 
  as criaturas de pesadelo que espreitam em lugares 
  escondidos  dentro  do  Sonho  Distante.  Coisas 
  estranhas de Arcádia podem ser encontradas aqui 
  também,  soltas  pela  fraqueza  dos  portões  de 
  Arcádia  desde  seu  fechamento  600  anos  atrás. 
  Predizer suas naturezas, através de procedimentos 
  ou reações aos changelings que possam interagir 
  com elas é quase impossível. Enquanto algumas 
  podem oferecer conselho e refúgio, outras podem 
  desejar  escravos changelings ou  ver visitantes  a 
  seus territórios como um jogo ou sua própria versão 
  de esporte sangrento.
  Se experimentar o Sonho Próximo é como 
  estar em uma história, viajar pelo Sonho Distante é 
  como  cair  em  um  mito  ou  lenda.  Alguns 
  changelings vem ao Sonho Distante para escapar do 
  governo da nobreza, apesar disso poder sair pela 
  culatra  pois  são  os  sidhe  que  clamam  maior 
  conhecimento desse reino. Alem do mais, aqueles 
  36
  
  que  permanecem  muito  tempo  no  Sonho 
  eventualmente sucumbem ao Tumulto. Poucos alem 
  das  fadas  e  quimeras  mais  poderosas  podem 
  sobreviver  a  esse  reino  misterioso  tempo  o 
  suficiente  para  formar  residência  dentro  dele. 
  Aqueles que moram no Sonho Distante deixam sua 
  marca no território adjacente. Quimeras conscientes 
  podem rondar muitas partes desse reino. As vezes é 
  difícil dizer se a terra responde as necessidades das 
  criaturas quiméricas ou as criaturas gravitam em 
  redor  de  terreno  confortável.  Nada  é  certo  no 
  Sonho Distante, exceto que incerteza cobre todo o 
  lugar.
  Apesar  disso,  Artes  parecem  ser  mais 
  efetivas  aqui,  com  alguns  cantrips  clássicos 
  revelando  efeitos  raramente  vistos  no  mundo 
  mundano.  Cantrips  de  Viagem  podem  ser 
  acompanhados por nuvens de fumaça, um trovão ou 
  o assovio do ar; efeitos de Soberania podem incluir 
  uma auréola de luz súbita ou uma fanfara audível 
  quando usados. Se isso é a presença de tão pouca 
  Banalidade, uma propriedade do Sonho Distante ou 
  o  resultado  das  imaginações  superativas  dos 
  changelings ainda não foi determinado.
  Esse reino  caótico  pode  ser usado  para 
  viajar o mundo muito mais rapidamente do que 
  seria possível. Claro, se perder é uma possibilidade 
  distinta também. Alguns changelings que viajaram 
  o Sonho Distante contam experimentarem o que 
  parecia  anos  de  jornadas  árduas  apenas  para 
  voltarem para o Sonho Próximo e de volta para o 
  reino  mortal  alguns  momentos  depois  de  terem 
  partido.
  O Sonho Distante é também o ponto de 
  início para portais antigos para o Sonho Profundo, 
  apesar desses portais quase sempre serem quase 
  sempre guardados tanto por criaturas mágicas ou 
  armadilhas  e  testes  deixados  pelos  sidhe  para 
  proteger seus reinos. Aqui pode-se encontrar uma 
  esfinge cujas charadas escondem a chave para abrir 
  um portal — ou para a morte do changeling. As 
  charadas, todavia, não precisam fazer sentido. A 
  lógica desaparece tão longe do mundo mundano, e 
  dois  mais  dois  nem  sempre  somam  quatro. 
  Armadilhas podem aparecer apenas para aqueles 
  que procuram por elas, e testes podem estar mais 
  preocupados com evocar reações do que fazer a 
  coisa certa. Novamente, fazer a coisa errada pode 
  levar  ao  desastre.  Criaturas  como  dragões  e 
  unicórnios  abundam  nesse  reino,  algumas  com 
  poderes  nunca  imaginados  exceto  nos  contos 
  antigos de onde elas nasceram.
  Sonho Profundo
  Os  reinos  do  Sonho  Profundo são  os 
  menos estruturados. Apenas algumas poucas trilhas 
  percorrem todo o caminho até o Sonho Profundo, e 
  esses poucos podem ser usados por aqueles que 
  conhecem o segredo de sua abertura. Isolados da 
  Banalidade, os reinos do Sonho Profundo estão em 
  constante tumulto, respondendo as necessidades do 
  momento. Raramente essas necessidades levam em 
  conta visitantes do reino. Ao invés elas servem para 
  proteger os lugares escondidos  dentro do Sonho 
  Profundo de intrusões, cobrindo as rotas para eles 
  com ilusões ou realidades mutantes para confundir 
  aqueles  que  não  pertencem  ao  lugar.  Alguns 
  moradores podem ser pegos por esses campos de 
  caos também.
  Acredita-se  que  Arcádia  está  no  centro 
  desse reino, mas isso também pode ser outra ilusão. 
  Ninguém jamais conseguiu chegar tão longe, ou 
  pelo  menos  ninguém  que  tenha  começado  sua 
  jornada  do  mundo  terreno  retornou  para  contar. 
  Arcádia pode até não ser o lar verdadeiro das fadas, 
  mas uma ilusão conjunta conjurada pela Névoa. Há 
  muitos paraísos dentro do Sonho Profundo, e um 
  número  de  reinos  inspirados  em  pesadelos  de 
  crueldade infernal e feiura nauseante.
  Literalmente
   qualquer  coisa 
  pode 
  acontecer aqui. Quão menos lógicas as coisas são, 
  mais provável de acontecerem. Lógica de sonho (se 
  existe  tal  coisa)  prevalece  no  Sonho  Profundo 
  porque  esse  reino  é  a  manifestação  física  e 
  espiritual do poço mais profundo da criatividade 
  inconsciente.  Sonhos  mortais  poderosos  que 
  conflitam um com o  outro  encontram expressão 
  aqui, algumas vezes dentro do mesmo lugar. Como 
  o  terreno  visitado  em  sonhos,  lugares 
  aparentemente sem ligação se sobrepõe com pouca 
  razão para sua justaposição. Coisas acontecem que 
  no mundo acordado não teriam nenhuma ligação 
  umas com as outras. Quase não há cause e efeito 
  aqui.  Algumas ações  não  tem conseqüências  ou 
  reação  relacionada,  algumas vem em resposta  a 
  conseqüências que ainda não aconteceram. Pessoas 
  se juntam em representações simbólicas e assumem 
  relações que não existem.
  De uma forma bizarra, o Sonho Profundo 
  é mantido  unido  por  conexões “cósmicas,” seus 
  padrões dado significado apenas pela proximidade 
  um do outro. Algumas criaturas e objetos existem 
  dentro do reino independente das fadas. Eles são 
  parte da área, e não podem ser rejeitado só porque 
  um changeling não quer encontra-los.  Por  outro 
  lado, realidade é algo subjetivo afinal de contas. 
  Changelings normalmente encontram nesse reino o 
  que eles esperam (ou temem) encontrar. Se essas 
  37
  
  coisas existiam ou não antes do changeling entrar 
  na área está aberto para debate. Se alguém pode 
  pensar em algo, ele pode  encontra-lo  no Sonho 
  Profundo, quase como se fosse criado em resposta 
  aos seus pensamentos. A parte assustadora é que 
  essa formação  de Glamour criativo  nem sempre 
  corresponde as expectativas e desejos conscientes 
  de  seu  criador.  Ao  invés,  ele  toma  uma  vida 
  própria,  respondendo  aos  desejos  ocultos  do 
  changeling, medos  bem enterrados  e tão  ilógico 
  quanto seus desejos. Se o Sonho Próximo é uma 
  história e o Sonho Distante é um mito, o Sonho 
  Profundo é a personificação dos próprios sonhos, e 
  sonhos  raramente  podem  ser  controlados  ou 
  direcionados — essa é uma função da Banalidade.
  38
  
  CAPÍTULO DOIS: UM MUNDO DE SONHOS
  Ele irá com Fergus agora,
  E perfurar a sombra da floresta profunda,
  E dançar na praia?
  Jovem, erga sua sobrancelha enferrujada,
  E levante suas pálpebras delicadas, madame,
  E não preocupem-se mais com esperanças e medos.
  — William Butler Yeats, “Who Goes With Fergus?”
  Nascidos de imaginação e alimentados nas 
  chamas da criatividade, changelings são criaturas 
  de fogo e paixão, mas também de profunda tristeza 
  e saudade inexprimível. Todos esses aspectos das 
  criaturas que são os descendentes modernos das 
  raças antigas das fadas vem a luz nas páginas que se 
  seguem. Nesse capítulo você irá aprender como os 
  changelings apareceram, sua complexa história e 
  sua sociedade atual. Adiante está um mundo vestido 
  de sonhos, visões, ilusões e esperança.
  Mundo  Mortal  contra  o 
  Mágico
  Isso é beleza verdadeira: perguntam
  Ser divino e nascido e semente celeste:
  Derivado  desse  Espírito  fada,  de  onde 
  toda verdadeira
  E perfeita beleza veio da primeira vez.
  — Edmund Spenser, “Amoretti”
  O mundo mortal e mágico existem lado a 
  lado  em  justaposição  tênue.  A  maior  parte  do 
  tempo  os  dois  reinos  se  ignoram,  mas  algumas 
  vezes  eles  colidem.  Fronteiras  escorregam  e 
  elementos  mágicos  acham  seu  caminho  para  a 
  consciência mortal, ou moradores do mundo “real” 
  repentinamente se encontram cercados  de visões 
  estranhas e enigmáticas.
  As fadas estão sempre lutando para trazer 
  de volta a  Terra do Verão, o continente perfeito 
  que uma vez personificava a união perfeita entre os 
  sonhos e a realidade — a realização dos sonhos. 
  Alguns  acreditam  que  assim,  o  reino  fada  de 
  Arcádia irá novamente se juntar ao mundo humano, 
  marcando  uma  renascença  de  possibilidades 
  mágicas  que  irá  salvar  reino  mundano  de  sua 
  própria  espiral  decadente  para  a  estagnação  e 
  decadência.
  Apesar dos humanos negarem a existência 
  das fadas, as relegando para a esfera de lendas e 
  contos de fada, o fato que essas histórias persistem 
  revelam um desejo  desesperado  de  acreditar  no 
  inacreditável.  Muitos  humanos  querem  acreditar 
  que criaturas extraordinárias como fadas existem, 
  mas não tem a capacidade de sustentar fé em que 
  eles não podem perceber diretamente ou abraçar 
  através da razão. Na verdade, a maioria dos mortais 
  mal se lembram do que eles tem saudades, de tão 
  cegos que eles estão por um mundo banal que lhes 
  diz  que  procurar  pelo  intangível  ou  realização 
  espiritual é uma perda de tempo e energia.
  Papel dos Changelings
  O Mundo das Trevas tem pouco espaço 
  para sonhos. Humanos existem em uma realidade 
  na  qual  eles  podem  explicar  racionalmente mas 
  ainda  não  podem  entender.  Todas  as  “grandes” 
  instituições conspiram para dizer a eles que os bons 
  morrem cedo, os bravos vivem em caixas e apenas 
  os financeiramente fortes sobrevivem. Sonhos — 
  como eles são — vem em pacotes sanitarizados e 
  pré-programados: o sonho corporativo, o sonho da 
  aposentadoria e o sonho virtual.
  Para a maioria das pessoas, sonhos são um 
  luxo que eles não podem pagar. Os jovens não tem 
  nada a procurar a frente exceto desemprego ou, se 
  eles  forem  sortudos,  empregos  sem  sentido  por 
  salários  mínimos.  Quando  uma  carreira  militar 
  parece atrativa, coisas são estúpidas, realmente. Os 
  velhos enfrentam desapontamentos e uma sociedade 
  que vira suas costas a eles. Mesmo aqueles que a 
  fizeram  —  estrelas  de  rock,  lordes  das  drogas, 
  políticos — se encontram cercados por vulgaridade 
  e coisas comuns. Os altos objetivos que um dia 
  alimentaram as descobertas e a criatividade humana 
  tem se degenerado nas expectativas mais baixas e 
  comuns.
  A Luz na Escuridão
  Changelings  irradiam  esperança  em  um 
  mundo cinza. a personificação da criatividade e o 
  poder  do  sonho,  esses  remanescentes  das  fadas 
  39
  
  protegem  e  nutrem  esses  pedaços  ainda 
  remanescentes  de  imaginação  e  maravilha.  Sem 
  eles,  a  realidade  iria  ruir  sobre  o  peso  de  sua 
  própria  Banalidade,  desacreditando  em  qualquer 
  coisa  que  não  pudesse  ser  vista  ou  tocada  ou 
  experimentada pelos sentidos físicos.
  Em um tempo  antigo,  as  fadas  serviam 
  como musas para a humanidade, inspirando artistas 
  e músicos, artesãos e filósofos, poetas e líderes para 
  expandirem as fronteiras de suas mentes e corações 
  para  englobarem  novos  pensamentos  e  novos 
  trabalhos de beleza. Agora, changelings cumprem 
  uma tarefa ainda mais importante. Em uma era em 
  que ciência ameaça a mágica, a reduzindo a uma 
  série de reações químicas ou progressão mecânica 
  de  causa  e  efeitos,  changelings  proclamam  a 
  realidade do inexplicável. Eles apontam o balanço 
  dos  sentidos,  chocam  os  limites  das  mentes  e 
  desafia as “leis naturais” que prendem as criaturas 
  do mundo a uma forma fixa.
  Changelings  anunciam  no  Mundo  das 
  Trevas que sonhos existem. Como seu nome sugeri, 
  eles  representam  a  essência  da  mutabilidade.  A 
  realidade não deve ficar estagnada ou conformada 
  as regras. Os filhos do Sonho, pela sua própria 
  existência,  quebram  as  regras  e  despedaçam  as 
  convenções da vida diária. Suas vidas testemunham 
  o fato de que o que é não precisa ser.
  No  universo  punk  gótico,  changelings 
  precisam caminhar com cuidado, pois perigos os 
  atacam de todos os lados. Forças poderosas existem 
  que se opõe a qualquer mudança ao status quo. 
  Sonhos são subversivos, pois eles contradizem o 
  mundo como nós o conhecemos. Changelings, até 
  mesmo  os  mais  tradicionais,  agem  como 
  revolucionários  e  rebeldes,  minando  o  rígido 
  determinismo  moderno.  Eles  permitem  aos 
  humanos  a  se  entregarem  a  momentos  em  que 
  parece possível curar a as doenças do mundo — 
  salvar as florestas, alimentar os famintos, encontrar 
  moradia para todos — e trazer a luz da imaginação 
  para as esquinas escuras do reino mundano.
  Guardiões do Sonho
  Se changelings não existissem, o mundo 
  iria  lentamente  e  inexoravelmente  sucumbir  a 
  descrença  crescente,  subsistindo  com  uma  dieta 
  magra  de  fatos  e  prováveis  observações.  Os 
  humanos podiam continuar proliferando e brigando 
  uns com os outros por espaço, lutando em guerras 
  para determinar quem fica com os espólios da terra 
  e  das  riquezas,  mas a esperança que algo  mais 
  exista estaria alem de suas imaginações.
  Como exilados de um mundo que eles não 
  podem  mais  entrar,  changelings  anseiam 
  eternamente  pelo  que  está  apenas  alem  de  seu 
  alcance.  Eles  são  criaturas  de  tristeza  profunda 
  como também de beleza, e nem todos os sonhos 
  que eles representam são felizes. Ainda que seja 
  essa falta que os leve a procurar o incansável — 
  reunir Arcádia e o reino mortal, e assim criar uma 
  nova (ou recriar uma muito velha) realidade na qual 
  sonhos  e substância se tornam um só.  Isso  é o 
  objetivo para o qual os changelings dedicam sua 
  existência,  mesmo  que  eles  não  notem  isso 
  conscientemente.  Eles  são  os  guardiões  das 
  memórias  de  um tempo  em que  qualquer  coisa 
  poderia  acontecer,  por  enquanto  que  alguém 
  sonhasse com ela.
  A História das Fadas
  Eu  normalmente  penso  que  eu  poderia 
  acreditar  em  mágica,  pois  eu  tenho  visto  ou 
  imaginado, em homens e mulheres, em casas, em 
  objetos, em quase todos as visões e sons, um certo 
  mal, uma certa feiura, que vem com a morte lenta 
  através dos séculos de uma qualidade da mente 
  que faz essa crença e suas evidências comuns pelo 
  mundo.
  — William Butler Yeats, “Magic”
  Era Mística
  Nos tempos mais antigos, o  Tempo das 
  Lendas, o mundo dos sonhos existia junto ao reino 
  mortal.  Nenhuma  barreira  separava  as  duas 
  realidades, e energias mágicas corriam livremente 
  através  das  terras  mortais.  Quer  essas  energias 
  tocassem rocha ou árvore ou animal, estranhas e 
  fabulosas criaturas apareciam. As fadas — os filhos 
  do  Sonho  —  passavam  desimpedidos  pelas 
  fronteiras de ambos os reinos, misturando-se entre 
  as  tribos  humanas  que  viajavam  pela  terra  e 
  ensinava  a  essas  criaturas  de  pouca  vida  e 
  dinâmicas  a  arte  de  sonhar.  Essa  habilidade  de 
  formar novas coisas das esperanças fragmentadas e 
  visões  formadas  no  sono  profundo  ajudaram  a 
  manter as conexões fortes entre Arcádia, o reino 
  dos sonhos, e o mundo mortal. Dando o segredo de 
  seu sangue — sonhos — para a humanidade, as 
  fadas  procuravam  garantir  sua  sobrevivência  e 
  proliferação.  Nascidos  de  sonhos,  eles retiravam 
  sua existência contínua do poder da imaginação 
  para cria-los.
  De tempos em tempos os filhos do Sonho 
  se mostravam para os mortais em vários disfarces, 
  pois as formas das fadas eram tão fluidas quanto os 
  40
  
  sonhos dos quais elas vieram. Em algumas terras, 
  as fadas se tornaram deuses para os Filhos de Adão 
  e Filhas de Eva; seus poderes de lograr e encantar 
  os tornaram tanto amados quanto odiados por todos 
  que os encontravam. Na Irlanda, as façanhas das 
  fadas  antigas  que  se  proclamaram  Tuatha  De 
  Danaan inspiraram inveja e admiração no coração 
  mortal, criando lendas que persistiram muito tempo 
  após sua partida do mundo físico.
  Muitas fadas viam humanos como meros 
  brinquedos, conduites de sonhos (ou pesadelos). As 
  mentes  impressionáveis  dos  mortais  não  tinham 
  defesas contra as afeições e ódios volúveis dessas 
  criaturas divinas. Do mesmo modo que os humanos 
  aprenderam a sonhar, eles aprenderam a temer seus 
  sonhos.  Foi  esse  medo  que  iria  se  tornar  a 
  destruição das fadas, pois conforme a Era Dourada 
  das Lendas deu lugar as eras da Prata, Bronze e 
  Ferro, os humanos aprenderam a se protegerem de 
  seus  medos.  O  ato  de  auto  preservação, 
  compreensível como foi, deu espaço para a lenta 
  separação entre o Sonho e o reino mortal e trouxe o 
  fenômeno conhecido como a Separação.
  A Separação
  Alguns dizem que a Separação aconteceu 
  simultaneamente com a Idade do Ferro, quando os 
  humanos  aprenderam  a  arte  de  criarem  armas 
  duráveis que podiam causar males sérios a ambos 
  oponentes mortais e imortais. Outros clamam que 
  quando  os  humanos  aprenderam  a  sonhar,  eles 
  também aprenderam  a  desacreditar  seus  sonhos, 
  negando  a  luz  do  dia  os  fantasmas  que 
  assombravam  suas  noites.  Conforme  tribos 
  cresceram  em  comunidades  fixas,  cidades 
  ancoravam humanos a um lugar, cercando-os com 
  casas de madeira ou pedra. A realidade começou a 
  se assentar em uma forma única e sem mudanças. 
  Sonhos  —  e  os  Sonhadores  Verdadeiros  —  se 
  tornaram  a  exceção  ao  invés  da  regra. 
  Gradualmente o reino mortal e o Sonho começaram 
  a  se  separar  conforme  os  humanos  colocaram 
  barreiras de descrença e muros de explicações entre 
  eles e as criaturas nascidas de suas imaginações. O 
  dano, todavia, já havia sido feito.
  Uma vez dado aso humanos, o poder de 
  sonhar não podia ser retirado tão facilmente. Onde 
  uma  vez  controlaram  as  visões  de  homens  e 
  mulheres, as fadas agora se acharam presas aos 
  sonhos dos mortais. Suas vidas começaram a imitar 
  a sociedade ao seu redor, e a existência das fadas 
  logo  espelhava  os  sonhos  da  humanidade  em 
  desenvolvimento.  Chefes  das  fadas  se  tornaram 
  reis, guerreiros tomaram a forma de cavaleiros, e as 
  terras  das  fadas  se  transformaram  em  reinos  e 
  estados. Do mesmo modo, as guerras e conflitos 
  entre  as  tribos  humanas  —  agora  nações 
  emergentes  —  jogaram  seus  reflexos  negros  no 
  mundo do Sonho.
  Como  resultado,  as  fadas  começaram  a 
  erguer defesas para se protegerem contra as vistas 
  indesejáveis  da  sociedade  mortal.  A  Névoa 
  apareceu para enevoar as mentes dos humanos para 
  que seus sonhos não pudessem penetrar através do 
  reino  mortal  até  Arcádia.  Isso  só  serviu  para 
  separar ainda mais os dois reinos.
  A inquisição em 1233 trouxe o máximo da 
  Separação,  conforme os  perseguidores  da  Igreja 
  buscavam  eliminar  todos  os  elementos 
  sobrenaturais indesejáveis — incluindo as fadas — 
  do mundo. Para se protegerem da forca e da estaca, 
  as fadas se retiraram mais para dentro do Sonho, 
  em alguns casos se separando totalmente do mundo 
  mortal ou limitando seu tráfico entre as fronteiras 
  dos reinos para certos dias do ano como Samhain 
  (Dia de Todos os Santos), Beltaine e Solstício de 
  Inverno. Outras fadas tentaram a sorte pelas trilhas, 
  fugindo de suas casas na Europa  a procuras de 
  terras ainda não tocadas pela Banalidade.
  O Despedaçar
  Eventualmente, as linhas que ligavam o 
  Sonho com o mundo mortal se tornaram tão finas 
  que começaram a se soltar, uma após a outra. Essa 
  quebra final de laços entre os dois reinos se tornou 
  conhecida pelas fadas como o  Despedaçar, pois 
  não só quebrou as ligações tênues entre Arcádia e o 
  reino humano, mas também despedaçou o sonho 
  que a Separação poderia ser desfeita.
  O termo “Despedaçar” lembra um evento 
  repentino e cataclismico — como um terremoto ou 
  a  queda  deu  uma  bomba  nuclear  —  mas  na 
  verdade, o Despedaçar descreve um processo de 
  pequenas catástrofes conforme, um a um, os portais 
  que  ligavam  Arcádia  com  o  mundo  mortal  se 
  tornaram frágeis e desmoronaram, selando o acesso 
  ao Sonho naqueles lugares. 
  A  maioria  dos  historiadores  apontam  o 
  aparecimento  da  Peste  Negra  em 1347  como o 
  catalisador do Despedaçar. Entre 1347 e 1351, 75 
  milhões de pessoas através da Europa — incluindo 
  um terço  da  população  da  Inglaterra  —  caíram 
  presas dessa doença virulenta. A onda de medo e 
  desespero  que  atravessou  o  mundo  nessa  época 
  ecoou através da Névoa e se refletiu nos reinos das 
  fadas.
  41
  
  Tir-na-N’og
  A Separação emergiu nas terras da Europa e do Leste, onde os impérios da Mesopotânia, Egito, 
  Grécia e Roma plantaram as sementes que iriam resultar no feudalismo e na onde de “progresso” 
  conhecida como civilização do Oeste. Outras partes do mundo, particularmente os continentes da América 
  do Sul e do Norte, não experimentaram o distanciamento do Sonho até muito mais tarde.
  Nessas terras, distantes dos dedos gelados da Banalidade, fadas e humanos ainda viviam em 
  harmonia uns com os outros. Cada um respeitava a sociedade do outro e interagiam pacificamente (na 
  maioria dos casos). Fadas norte-americanas — chamadas de Nunnehi — ajudavam os humanos com seu 
  Glamour nos tempos de necessidade. Em retorno, as tribos humanas honravam o “povo invisível” entre 
  eles com seus sonhos e seus rituais. Algumas fadas dessas terras faziam rituais especiais para presentear 
  humanos realmente merecedores com crianças nascidas do Sonho, crianças que cresciam para se tornarem 
  grandes líderes e embaixadores entre os dois mundos.
  Lendas dessas terras do oeste alcançaram as fadas da Europa e das regiões do Mediterrâneo. O 
  chamado de Tir-na-N’og, a Terra do Verão, atraiu alguns refugiados da Separação a jornadas por trilhas 
  para as terras pacíficas ainda não tocadas pela descrença e pelo ferro frio. Onde os recém chegados vieram 
  com intenções pacíficas, as fadas nativas deram-lhes as boas vindas e fizeram tratados de amizade, 
  dividindo sua terra com os estranhos Kithain e ensinando-os como conseguir Glamour da nova terra. Logo, 
  fortalezas das fadas apareceram no topo de montanhas e dentro de florestas virgens para competir com os 
  grandes palácios das fadas que permaneceram na Europa e na Ásia, lutando para sobreviver em um mundo 
  que estava se tornando incrivelmente hostil e cheio de Banalidade. Esse êxodo preparou o palco para a 
  próxima fase para a morte da mágica fada — o Despedaçar.
  No século 14, o mundo humano sofreu a 
  dor do nascimento de uma nova era. Os profetas da 
  razão, cujos esforços iriam resultar na Renascença 
  e  na  criação  da  teoria  da  ciência  moderna, 
  buscavam  racionalizar  eventos  misterioso  e 
  incontroláveis  como  epidemias.  O  povo  comum 
  tomou  refúgio  na  religião,  abandonando  suas 
  crenças antigas no sobrenatural pelo conforto dado 
  a eles pela Igreja, uma instituição que não tinha 
  lugar  para  mais  nenhuma  mágica  alem  de  sua 
  própria.
  Conforme  os  portais  desapareciam  em 
  nada ou se desfaziam em milhares de pedaços ao 
  primeiro contato com a mortalidade, os filhos do 
  Sonho notaram que inatividade iria servir apenas 
  para  destrui-los.  Nos  anos  que  se  seguiram  o 
  Despedaçar, todas as fadas fizeram uma das três 
  escolhas  que  iriam  determinar  seu  destino  para 
  sempre.
  Alguns se retiraram para seus lugares de 
  poder, seus domínios ou ciranda de fadas, e fizeram 
  grandes rituais de mágica para se selarem fora do 
  mundo mortal. Aqui as fadas conhecidas como Os 
  Perdidos ainda moram, perdidos em sua realidade 
  imutável.
  A maioria dos sidhe, com apenas algumas 
  exceções, fugiram para Arcádia através dos portais 
  remanescentes. Em alguns casos, batalhas ferozes 
  foram  travadas  aos  pés  de  portais  rachados 
  conforme sidhe frenéticos lutavam pelo direito de 
  cruzar  para  o  Sonho  antes  que  os  portais  se 
  fechassem  para  sempre.  Lendas  afirmam  que  o 
  Portal de Prata, junto com seu domínio, a Corte de 
  Todos os Reis, foi o último desses portais a cair e 
  que seu fechamento assinalou a morte da Era das 
  Fadas.
  Muitos dos kith plebeus — como os eshu, 
  trolls, boggans e pooka — se encontraram presos 
  no  mundo  mortal,  deixados  para  trás  por  uma 
  nobreza apavorada que se importava menos com o 
  bem estar de seus súditos do que com sua própria 
  sobrevivência. Essas fadas abandonadas tentaram 
  se adaptar ao mundo frio da realidade. Conforme a 
  Banalidade  se  espalhava  pelo  mundo,  não  mais 
  detida pelos agora rompidos laços com o Sonho, as 
  fadas que não puderam ou não quiseram retornar 
  para  Arcádia  passaram  por  uma  transformação 
  desesperada, cobrindo suas verdadeiras naturezas 
  com um aspecto  de Banalidade  que as permitiu 
  viver em um mundo que não mais acreditava nelas. 
  Eles se tornaram changelings, e pelos próximos seis 
  séculos, eles lutaram para manterem os fragmentos 
  do Sonho vivos.
  O Interregnum
  Seguindo  o  Despedaçar,  o  período 
  conhecido  como
   Interregnum 
  viu  grandes 
  mudanças  na  realidade  humana  e  das  fadas.  A 
  humanidade  redescobriu  a sabedoria  dos  antigos 
  pensadores  gregos  e  romanos,  e  lentamente  se 
  afastaram  da  superstição  religiosa  e  se 
  aproximaram  da  experimentação  científica  e 
  racionalismo.  A  Era  da  Exploração  e  sua 
  42
  
  companheira Era da Invenção alimentaram uma a 
  outra; novos mundos foram descobertos, e novas 
  idéias  levaram  a  mudanças  de  pensamento  que 
  tornaram a vida mais fácil e transformou plebeus 
  em trabalhadores e monarcas em barões industriais. 
  A humanidade entrou em uma era de progresso 
  rápido e elevação social.
  Changelings, agora presos em carne mortal 
  e  apenas  levemente  ligados  a  suas  contrapartes 
  fadas,  experimentaram mudanças  que eram mais 
  devastadoras mas não menos desafiantes que as da 
  sociedade humana. A partida dos sidhe deixou as 
  fadas plebéias sem as estruturas sociais das quais 
  elas aprenderam a depender. Perdidas estavam as 
  casas nobres, os lordes e damas, os reis das fadas e 
  o  sistema  de  reinados  que  tinha  mantido  a 
  sociedade  das  fadas  unida.  Deixados  para  se 
  defenderem sozinhos, changelings se reuniam em 
  grupos pequenos de proteção mútua, ou tentavam 
  se  infiltrar  na  comunidade  humana,  escondendo 
  suas verdadeiras formas da humanidade e, algumas 
  vezes, uns dos outros.
  Com  o  aparecimento  das  cidades  para 
  substituir  as  fortalezas  feudais,  muitos  desses 
  changelings tomaram a estrada.  Incapazes de se 
  encaixarem  na  urbanização  crescente  da  vida 
  humana, eles viajavam de vila em vila, juntando-se 
  a  circos,  teatros  vagabundos  e  grupos  de 
  menestréis. Na companhia da franja da sociedade 
  humana, muitos dos quais eram ou aberrações da 
  natureza  ou  mal  ajustados  sociais,  os  plebeus 
  encontraram  refúgio,  como  também  válvula  de 
  escape  para  seus  impulsos  criativos.  Entre  os 
  artistas,  changelings  também  descobriram  uma 
  fonte  de  Glamour  segura,  o  suficiente  para 
  preservarem suas frágeis ligações com os pedaços 
  do  Sonho  que  ainda  permaneciam  apesar  da 
  determinação  do  mundo em extingui-los.  Muitas 
  das  tradições  que  caracterizam  a  existência 
  changeling  datam  dessa  época  de  viagens  e 
  redefinições,  pegando  emprestado  a terminologia 
  do circo e do teatro para muitas de suas Artes e 
  costumes.
  O Caminho Changeling
  Eu fiz um casaco para minha canção
  Coberto com bordados
  Tirado de velhas mitologias
  — William Butler Yeats, “A Coat”
  Para sobreviver em um mundo saturado 
  com Banalidade e separado do Sonho, as fadas 
  que  estavam  encalhadas  no  reino  mortal  pelo 
  Despedaçar descobriram um meio de proteger seus 
  frágeis espíritos. Esse processo, conhecido como 
  Caminho  Changeling,  consiste  em  criar  uma 
  concha de mortalidade para servir como lar para o 
  espírito  fada.  Da  mesma  forma  que  humanos 
  usavam roupas para se protegerem dos elementos, 
  changelings se vestiram de carne mortal como uma 
  proteção contra Banalidade.
  Essa primeira geração de fadas ligadas a 
  Terra meramente se disfarçaram como humanos, 
  cobrindo  suas  naturezas  fada  com  camadas  de 
  Glamour  tingidas  com  doses  minúsculas  de 
  Banalidade.  Dessa  maneira,  eles  poderiam  se 
  fingir  de  humanos  —  exemplos  estranhos  e 
  excêntricos  da  espécie.  Esse  método  funcionou 
  apenas enquanto as fadas camufladas limitavam 
  seu contato com mortais, assim minimizando sua 
  exposição  a  descrença  humana.  Se  adaptar 
  completamente ao  novo ambiente necessitava o 
  encontro  de  uma  solução  mais  durável  e 
  permanente.
  Através  de  tentativa  e  erro,  as  fadas 
  encalhadas  descobriram  como  implantar  com 
  sucesso  seus  espíritos  nos  corpos  de  crianças 
  jovens ou bebes, se fundindo com a mortalidade 
  do  hospedeiro  sem  destruir  suas  almas. 
  Começando  suas  vidas  em  carne  humana, 
  changelings  podiam  evitar  ser  destruídos  pela 
  Banalidade. Para fazer isso, todavia, os Kithain 
  tinham que sacrificar seu conhecimento imediato 
  de  sua  verdadeira  natureza,  o  forçando  a 
  dormência até que pudesse emergir em segurança 
  durante a Crisálida.
  Os velhos costumes morreram lentamente, 
  todavia,  e  muitos  changelings  ainda  sentiam  a 
  necessidade  de  uma  classe  nobre  para  erguer 
  objetivos e dar um sentido de estrutura em suas 
  vidas  despedaçadas.  Elevando-se  da  posição  de 
  plebeus, alguns Kithain assumiram os títulos nobres 
  e clamaram os reinados abandonados, criando uma 
  subcultura que tomou o lugar uma vez ocupado 
  pelos sidhe.
  O Pacto
  Antes  do  Despedaçar,  fadas  Seelie  e 
  Unseelie  mantinham  uma  rivalidade  constante. 
  Apesar  dos  acordos  entre  as  duas  Cortes  que 
  dividiam  o  ano  em  duas  partes,  com  Seelie  e 
  Unseelie reinando respectivamente nas metades do 
  verão  e  do  inverno,  conflitos  normalmente 
  apareciam. O Despedaçar mudou esse aspecto da 
  vida  changeling  também.  Para  sobreviver,  fadas 
  Seelie  e  Unseelie  tinham  que  colocar  suas 
  43
  
  antipatias de lado. Em um arranjo sem precedentes, 
  conhecido como o Pacto, as Cortes declararam uma 
  trégua  e  concordaram  em  cessar  todas  as 
  hostilidades  uma contra  a outra  “pela  duração.” 
  Territórios  governados  por  Seelie  permitiam 
  changelings  Unseelie  viajar  livremente  por  suas 
  fronteiras, enquanto domínios de Unseelie abriam-
  se para visitantes Seelie.
  Conforme as duas Cortes se uniam mais 
  livremente, cada uma adotou alguns costumes da 
  outra, e a sociedade changeling logo se tornou uma 
  mistura de conceitos e comportamentos Seelie e 
  Unseelie. Lei, formalidade e honra aprenderam a 
  coexistir com desordem, caos e impulsividade — 
  uma mistura dinâmica de opostos que persiste até o 
  presente.
  A Ressurgência
  Os séculos passaram lentamente. Para  a 
  humanidade. Para a humanidade, ciência e razão 
  pavimentou o caminho para a Era da Tecnologia. 
  Um por um os mistérios do universo caíram diante 
  do  massacre  do  microscópio  e  do  telescópio, 
  revelando  o  microcosmo  da  teoria  atômica  e  o 
  macrocosmo  de  uma  galáxia  em  expansão. 
  Conforme  avenidas  de  maravilhas  se  fechavam, 
  explicadas  por  uma  descoberta  após  a  outra, 
  changelings  se  amontoavam  onde  quer  que 
  pequenas quantidades de Glamour se encontrassem 
  e sussurravam sobre a aproximação do Inverno sem 
  Fim, o tempo da vitória final da Banalidade.
  Então o miraculoso aconteceu. No dia 21 
  de julho de 1969, milhões de pessoas de todo o 
  mundo  assistiam  suas  televisões  em  fascinação 
  conforme  astronautas  desciam  na  lua.  Glamour 
  abalou o mundo, solto de séculos de confinamento 
  pelo  acordar  simultâneo  do  sentimento  de 
  maravilha da humanidade. Do ventre de ferro da 
  ciência, mágica — pelo menos por um momento — 
  renasceu.
  Um momento era o suficiente. A onda de 
  Glamour abriu os portais para Arcádia, reabrindo as 
  trilhas das fadas que estavam dormentes desde o 
  Despedaçar. Domínios perdidos reapareceram, sua 
  glória  restaurada  pelo  poder  dos  sonhos  da 
  humanidade de andar na lua.
  Do outro lado do Sonho, o renascimento 
  do Glamour no mundo ressoou através dos reinos 
  antigos  de  Arcádia.  Os  anfitriões  brilhantes  dos 
  sidhe retornaram para o mundo, escorrendo pelos 
  portais recém abertos para enfrentar uma realidade 
  muito diferente daquela que eles partiram séculos 
  antes.  A maioria desses  recém chegados  vieram 
  como  exilados,  o  resultado  de  um  tremendo 
  acontecimento em Arcádia que causou o banimento 
  de cinco das 13 casas que originalmente fugiram do 
  mundo mortal. A Névoa encobriu as memórias dos 
  regressados, deixando apenas o conhecimento que 
  eles  foram  jogados  para  fora  de  Arcádia  como 
  punição por sua parte em algum grande distúrbio no 
  lar das fadas.
  Infelizmente,  o  tremor  de  Glamour 
  causado pelo pouso na lua não podia prevalecer por 
  muito  tempo  contra  os  séculos  de  descrença 
  acumulada que permeava o mundo. As portas para 
  Arcádia  se  fecharam  uma  vez  mais.  Os  sidhe 
  tinham  que  agir  rapidamente  para  evitar  que  a 
  Banalidade  os  destruísse.  Eles  caíram  para  o 
  método  certo  de  trocar  de  corpo  com  mortais, 
  enviando um grupo de mortais desavisados de volta 
  pelos  portais  que  se  abriram  por  pouco  tempo. 
  Desde  a Ressurgência,  a  maioria dos  sidhe que 
  entraram no mundo como foras-da-lei e exilados 
  ainda usam esse método antigo de se protegerem da 
  Banalidade,  pegar  corpos  mortais  convenientes 
  para guardar seus espíritos delicados. Apesar do 
  destino  real  de  tais  almas  humanas  permanecer 
  desconhecido, a maioria dos sidhe acreditam que 
  esses mortais desfrutam de um acordar no Sonho. 
  Em  outros  casos,  sidhe  recém  chegados  se 
  aproximam da presença de crianças muito pequenas 
  e bebes ainda não nascidos e insinuam sua essência 
  nas  psiques  dessas  criaturas  impressionáveis, 
  coexistindo em simbiose ao invés de tomar posse 
  da alma mortal.
  A Ressurgência, como o retorno dos sidhe 
  foi  chamado,  ocorreu  em  todos  os  lugares,  a 
  maioria dos nobres das fadas reentraram no mundo 
  nesses  lugares  onde  o  Glamour  era  mais  forte. 
  Irlanda, Ilhas Bretãs e outros lugares através da 
  Europa ainda irradiavam muita mágica de fada para 
  atrair  muitos  sidhe,  mas  a  maioria  dos  nobres 
  emergiu  na  América.  Em  1969,  a  Costa  Oeste 
  estava  experimentando  uma  revolução  na 
  consciência. Em São Francisco, o Verão do Amor 
  estava em seu auge, fazendo essa cidade um ima de 
  Glamour que serviu como foco para os sidhe.
  De seus pontos de entrada,  os sidhe se 
  espalharam rapidamente através do mundo mortal 
  revitalizado.  Um  chamado  de  clarineta  soou, 
  convocando os Kithain plebeus de seus refúgios 
  para reassumir o serviço aos nobres. Reclamando 
  seus  antigos  domínios,  os  sidhe  Ressurgêntes 
  moviam-se  com  confiança  em  seu  senso  de 
  autoridade  nato.  Apesar  do  fato  que  o  mundo 
  conheceu  600  anos  de  mudanças,  os  sidhe 
  esperavam  restabelecer  seus  antigos  reinos  de 
  fadas, abandonados tão precipitadamente durante o 
  44
  
  Despedaçar. Eles foram encontrados por oposição 
  pela sociedade Kithain.
  Por séculos, plebeus sobreviveram sem a 
  liderança  dos  sidhe.  Novos  líderes  tinham 
  aparecido para preencher o espaço, e muitas fadas 
  plebéias aprenderam a sobreviver sem seus líderes. 
  O  sistema  feudal,  tão  amado  pelos  sidhe 
  Ressurgêntes,  não  tinha  mais  utilidade.  Em  seu 
  lugar, novas formas de governo humano baseadas 
  em pluralidade,  democracia,  socialismo e outros 
  sistemas populistas minaram a hierarquia restrita 
  dos nobres e plebeus.
  Enquanto  alguns  plebeus  se  aliaram  a 
  nobreza,  outros  se  rebelaram.  Um  período 
  desconfortável  de  manobras  políticas  apareceu, 
  culminando no evento que manchou para sempre a 
  reputação da nobreza. Na América, lideres plebeus, 
  convocados para uma reunião em Beltaine sobre a 
  pretensão  de  estabelecerem  um  acordo  com  os 
  sidhe, encontraram a morte sobre o ferro frio em 
  uma matança que ficou conhecida como a Noite das 
  Facas de Ferro. Qualquer esperança de um acordo 
  pacífico da disputa entre plebeus e nobres morreu 
  essa noite.
  A Guerra do Acordo
  O poder para sonhar, para reinar
  Para liberar a terra de tolos.
  Vamos declarar, o povo reina...
  — Patti Smith, “People Have the Power”
  Plebeus responderam ao massacre com o 
  que  foi  conhecida  como  a  Guerra  do  Acordo. 
  Através da terra, batalhas entre plebeus e nobres 
  resultaram  na  destruição  de  muitos  Kithain  e 
  ameaçou destruir a sociedade changeling. Por três 
  anos, guerra civil atravessou o terreno quimérico, 
  passando para revoltas e violência de gangues no 
  mundo  mortal.  Apesar  dos  plebeus  lutarem 
  desesperadamente e terem energia e espírito  em 
  abundância, a experiência militar estava do lado 
  dos  cavaleiros  sidhe,  que  eram especialistas  em 
  táticas organizadas.
  Os sidhe se uniram sob  o  comando  do 
  chefe de guerra Lorde Dafyll da Casa Gwydion. 
  Um  brilhante  estrategista  e  guerreiro  feroz  que 
  inspirava uma devoção voraz em seus exércitos e 
  ódio  louco  em seus  inimigos,  Dafyll liderou  os 
  anfitriões  brilhantes  a  vitória  após  vitória, 
  metodicamente fazendo seu caminho através costa 
  do  Pacífico  a  leste  através  do  continente.  Pelo 
  menos, Lorde Dafyll alcançou Nova York, onde as 
  forças  plebéias  encontraram  seus  exércitos  com 
  seus batalhões mais ferozes.
  Em  uma  batalha  crítica  na  Ilha  de 
  Manhattan, as forças de Dafyll se chocou com o 
  Exército Troll do Leste e com a 4a. Infantaria Troll 
  Plebéia.  A  Batalha  de  Greenwich  começou  no 
  campo  de  morangos  do  Central  Park  mas  se 
  espalhou rapidamente através do centro da cidade 
  de Manhattan, finalmente deteriorando em lutas de 
  rua. Os trolls urbanos lutaram contra as tropas do 
  Lorde  Dafyll  até  que  elas  foram  forçadas  a  se 
  retirarem e reagrupar, caindo na estação de metro 
  de Times Square. Durante o caos seguinte, Lorde 
  Dafyll caiu, mortalmente ferido por uma espada de 
  ferro. Sua espada encantada Caliburn desapareceu 
  em algum lugar dentro dos túneis escuros abaixo 
  das ruas da cidade. Tropas plebéias procuraram em 
  vão pela arma, esperando usa-la para reunir suas 
  próprias forças. Alguns dizem que Dafyll colocou 
  um encanto na espadam, a escondendo de olhos 
  indignos até o aparecimento de seu sucessor.
  A morte do Lorde Dafyll deu nova vida 
  aos  plebeus  rebeldes,  e  motleys  de  redcaps  e 
  nockers tomaram as ruas, procurando o sangue de 
  qualquer nobre que eles pudessem encontrar. Em 
  meio ao furor, um novo líder dos sidhe apareceu. 
  Sua chegada e a maneira de sua aparição trouxeram 
  os meios para o fim da Guerra do Acordo.
  O  Aparecimento  do  Grande 
  Rei David
  O  hospedeiro  mortal  de  David  Ardry 
  nasceu no começo dos anos 60 em Nova York. O 
  David childling e sua irmã Morwen passaram sua 
  criação  como  parte  de  um  grupo  de  childlings 
  nobres separados do pior da Guerra do Acordo por 
  Thomas Sincero, o Grande Bardo das fadas. Após a 
  morte  do  Lorde  Dafyll,  um  recado  alcançou 
  Thomas  Sincero  que  seus  pupilos  estavam  em 
  perigo por um grupo de guerra plebeu procurando 
  por  sangue  nobre.  Fugindo  desses  assassinos, 
  Thomas e seus pupilos foram para o coração do 
  campo  inimigo,  procurando  se  esconder  bem  a 
  vista, onde seus inimigos poderiam não notar sua 
  presença.
  Sua fuga os levou a Times Square no dia 
  do Ano Novo, onde uma patrulha de redcaps viram 
  Thomas Sincero no meio dos celebrantes ocupando 
  a praça. No meio da festa de fim de ano, o valente 
  bardo usou todos os seus poderes para defender 
  seus jovens pupilos contra um inimigo superior. 
  Durante essa batalha de um só lado, David Ardry 
  sentiu uma poça de Glamour tão poderosa que ele 
  não podia se negar a segui-la até a fonte. O jovem 
  sidhe retornou ao centro da batalha, segurando uma 
  45
  
  espada brilhante — a Caliburn perdida — e lutou 
  ao  lado  de  Thomas  Sincero  para  afastar  os 
  atacantes. Nervosos pela visão da arma legendária, 
  agora brilhando com uma luz dourada, os redcaps 
  fugiram em desespero. “Observem!” Thomas gritou 
  para amigo e inimigo. “Pois vós olhais para vosso 
  rei!”
  após seu encontro com o destino, Thomas 
  levou David, Morwen e seus outros pupilos para a 
  segurança da corte da Rainha Mab no Reino das 
  Maçãs.  Boatos  já  os  haviam  precedido  que 
  Caliburn havia sido encontrada e que seu possuidor 
  poderia  se tornar o  profetizado  Grande Rei das 
  fadas. A Rainha Mab se recusava a acreditar nas 
  histórias  no  início,  e  desprezou  o  jovem  sidhe 
  quando Thomas o apresentou a ela em sua sala do 
  trono. Quando ela ordenou que o childling fosse 
  removido de sua presença, um magnífico grifo — o 
  símbolo da Casa Gwydion — se materializou ao 
  redor  de  David,  o  abraçando  com  suas  asas 
  gigantescas. “Pode você negar o comprimento da 
  profecia agora?” As palavras de Thomas Sincero 
  ressoaram com a força de seu geas da verdade. “‘O 
  filho do grifo e a espada que foi perdida devem se 
  reunir no arco da maçã.’” Em face de tal prova, 
  Rainha Mab reconheceu David Ardry ap Gwydion 
  como o Grande Rei das fadas.
  Pelos três anos que se seguiram, David e 
  Morwen viveram com Rainha Mab em seu palácio 
  de Caer Loon no Reino das Maçãs. Durante esse 
  tempo,  o  jovem  aspirante  a  rei  trabalhou  para 
  estabelecer  seu  direito  de  governar  tanto  com 
  plebeus como com nobres. Ele encontrou oposição 
  de ambos no começo. A Guerra do Acordo ainda 
  existia,  apesar  de  presságios  envolvendo  a 
  descoberta de Caliburn por David ter quebrado a 
  causa  plebéia.  Apesar  de  sua  idade,  David 
  demonstrava um dom político inato e uma profunda 
  empatia por todas as fadas, plebeus residentes de 
  longa data e sidhe recém chegados. Novamente e 
  mais uma vez ele respondeu da maneira correta 
  desafios de raciocínio e combate de nobres que 
  insistiam em testar sua capacidade de reinar. Ele 
  repetidamente  enviou  mensageiros  para  líderes 
  plebeus,  dialogando  com  eles  para  fazer  a 
  sobrevivência de todas as fadas uma causa comum. 
  Os pontos de  vista equalitários  de David  e seu 
  respeito pelas conquistas dos plebeus em preservar 
  o  Sonho  durante  o  Interregnum  eventualmente 
  ganhou o suporte de seus mais ardentes inimigos.
  A longo prazo, depois de três longos anos 
  de luta nos campos de batalha e negociações nos 
  domínios das cortes e motleys, a Guerra do Acordo 
  acabou.  Um verdadeiro  “acordo” entre nobres e 
  plebeus  resultou  no  Tratado  de  Concórdia.  Os 
  termos do contrato reafirmaram o direito dos sidhe 
  de  governarem,  mas  reconheceu  os  direitos  de 
  plebeus a um grau improcedente. Os monarcas dos 
  reinos das fadas concordaram em apontar plebeus 
  para seus concelhos privados e de tomar conselhos 
  com  grupos  de  fadas  plebéias.  O  Tratado  de 
  Concórdia  também requeria  nobres  a  apontarem 
  representativos dos kith plebeus para posições em 
  suas cortes.
  Alguns dizem que a paz forjada com tanto 
  cuidado e com visão tão aguçada representava o 
  sonho do Grande Rei David. Certamente, o jovem 
  rei serviu como arquiteto chefe para o Tratado de 
  Concórdia. Unindo os sete reinos da América do 
  Norte sobre seu reinado, David nomeou seu alto 
  reinado de  Concórdia, em honra do tratado e do 
  espírito de união que ele representava.
  O Presente
  Hoje,  o  Grande  Rei  David  governa 
  Concórdia de sua fortaleza de Tara-Nar, um palácio 
  quimérico esplendido feito de sues sonhos cheios 
  de Glamour. Chamado de “o Leão de tara,” “o Rei 
  dos Plebeus,” e “o Filho do Grifo,” David Ardry ap 
  Gwydion representa os princípios da ferocidade em 
  batalha,  liberdade  de  pensamento  e  guardião  de 
  todas as fadas. Sua sabedoria e honra legendárias 
  tem cativado seu s súditos,  trazendo  alguns dos 
  seus inimigos mais obstinados para seu lado. Ele 
  nunca  está  sem  Caliburn,  o  símbolo  de  sua 
  autoridade e a prova de seu destino.
  Auxiliado  por  sua  irmã  Morwen,  que 
  governa  em  sua  ausência,  o  Grande  Rei  David 
  deseja exercer um governo benevolente e pacífico 
  sobre as fadas de Concórdia. Em suas terras, as 
  ligações com o Sonho se fortalecem. Apesar de 
  algumas vozes  se desagradam com sua política, 
  achando ele ou muito conciliatório para com os 
  plebeus ou muito auxiliar para a nobreza, a maioria 
  das fadas em suas terras desfrutam de liberdade 
  para perseguirem seus sonhos.
  A Natureza das Fadas
  Eu não posso ver fadas,
  Eu sonho com elas.
  Não há fada que possa se esconder de 
  mim;
  Eu continuo sonhando até encontra-lo:
  Ai está você, Primrose! — Eu te vejo, Asa 
  Negra!
  — Hilda Conkling (idade 6), “Fairies”
  46
  
  Parte carne e parte sonho, as aparência dos 
  changelings  espelha  suas  naturezas  duais. 
  Changelings vêem um ao outro em suas verdadeiras 
  formas, como representações do Sonho dado forma 
  pela Glamour da mágica fada. Isso é seu fae mien. 
  Banalidade cerca essa forma, todavia, a escondendo 
  do mundo com uma aparência humana, chamada de 
  aparência mortal. Changelings não mudam entre as 
  duas  formas  como  metamorfos.  Como  um 
  changeling aparenta depende em quem o percebe e 
  em sua proximidade ao Sonho.
  A Crisálida
  Oh, como eu posso ter vindo até aqui e 
  ainda estar voando,
  E  nunca  alcançar  o  fundo  mas 
  permanecer caindo,
  Apenas relaxado e prestando atenção.
  Todas
   
  as
   
  minhas
   
  fronteiras 
  bidimensionais se foram,
  Eu perdi para eles alegremente
  E eu vi o mundo  ruir e pensei que eu 
  estava morto,
  Mas  eu  descobri  meus  sentidos  ainda 
  funcionando...
  — The Byrds, “5D (Fifth Dimension)”
  Changelings  são  tanto  nascidos  quanto 
  feitos. Nascidos em corpos de bebes humanos, a 
  maioria dos changelings passam a primeira parte de 
  suas vidas como crianças normais, algumas vezes 
  alcançando  sua  adolescência  ou  até  mesmo  a 
  maturidade  antes  da  parte  deles  mesmo  que 
  pertence ao Sonho se manifeste. Independente de 
  quando  —  ou  como  —  o  espírito  changeling 
  emerge,  essa  transformação  começa  com  um 
  explosivo,  muitas  vezes  traumático,  despertar 
  interior conhecido como a Crisálida.
  Dicas do Sonho
  A Crisálida, ou o momento de se tornar, 
  quebra  a  casca  de  Banalidade  que  esconde  o 
  verdadeiro  eu  do  changeling  do  mundo  mortal. 
  Como o Big Bang que criou o universo, esse evento 
  propele o changeling recém consciente ao primeiro 
  contato real com o Sonho. Assaltado por todos os 
  lados por uma onda de visões, cheiros, gostos e 
  experiências  tácteis  que contradizem a  realidade 
  fria e áspera de sua vida até aquele ponto, o novo 
  changeling  pode  acreditar  que  ele  está 
  enlouquecendo. De certa forma, talvez, ele está — 
  de acordo com a definição de sanidade do mundo. 
  Mas  de  outro  modo,  em  algum  lugar  nas 
  profundezas de sua psique, ele percebe que ele está, 
  em fim, em casa. 
  Muitos  changelings  crescem  como  mal 
  ajustados  em  suas  sociedades.  Mesmo  como 
  crianças, alguma essência indefinida se agarra  a 
  eles, fazendo com que aqueles que os conhecem os 
  rotulem como “excepcional,” “dotado” ou — muito 
  apropriadamente — “alegres” (do inglês “fey,” um 
  sinônimo  de  fada).  Como  crianças  eles 
  provavelmente  terão  colegas  imaginários  (que 
  podem não ser tão imaginários afinal), ou insistir 
  em acreditar  em mundos  mágicos  de  dragões  e 
  super-heróis muito tempo depois que seus colegas 
  terem  progredido  para  esportes  de  grupo  e 
  encontros.  Conforme eles  crescem, esses  futuros 
  changeling continuam a impressionar suas famílias, 
  amigos e colegas como excêntricos, insistindo em 
  uma  extravagância  que  os  detêm  de  estar 
  completamente  confortável  no  mundo  moderno. 
  Esse  sentimento  de  não  pertencer  vem da  alma 
  Kithain  nascente,  ainda  quieta  mas  agora  ativa 
  dentro da carne mortal do changeling, esperando 
  pela  hora  e  circunstâncias  certas  para  se  fazer 
  conhecida.
  Como um vulcão dormente expele sinais 
  de uma erupção pendente, a Crisálida anuncia sua 
  proximidade  fazendo  mudanças  súbitas  (ou 
  ocasionalmente  nem  tanto)  na  realidade  do 
  changeling. Elas podem tomar a forma de flashes 
  de  impossíveis  —  aos  olhos  portais  —  visões, 
  alucinações  de  criaturas  místicas  em  lugares 
  improváveis (um unicórnio no escritório do chefe), 
  períodos  de  separação  de  personalidade  ou  a 
  sensação de que outra pessoa tomou residência em 
  sua mente.  Poucos  changelings  percebem o  que 
  lhes  está  acontecendo;  alguns,  na  verdade, 
  procuram ajuda psiquiátrica ou médica.
  Dança do Sonho
  Quando  a  hora  chega,  normalmente  no 
  momento  mais  inoportuno  na  vida  de  um 
  changeling, os avisos acabam e a Dança do Sonho 
  começa. Esse é o ponto alto da Crisálida, quando o 
  mundo  de  um  novo  changeling  tem  uma 
  reviravolta.  O vulcão  entra  em erupção,  a  terra 
  treme e os rios se separam, o tsunami acerta a costa, 
  e fogos de artifício cósmicos anunciam a liberação 
  do changeling da tirania da forma e razão. Glamour 
  corre  para  rodear  o  changeling  despertando, 
  envolvendo-o  na substância do  Sonho,  para  que 
  nada que ele veja, sinta, escute, cheire ou prove 
  traga qualquer lembrança aos sentidos triviais que 
  uma vez o conectaram com o mundo fora de seu 
  corpo. Na verdade, durante a Dança do Sonho, o 
  47
  
  novo  changeling  tem  dificuldade  em  perceber 
  aonde seu corpo físico termina e onde o mundo de 
  experiência começa.
  O changeling mergulha em um confronto 
  direto como Sonho pela primeira vez. Cercado de 
  Glamour,  ele  vê seu  verdadeiro  eu brilhante na 
  realidade  quimérica.  A Névoa  que  enevoou  sua 
  mente até agora se afasta, revelando o mundo como 
  é visto através dos olhos changelings — um mundo 
  formado por Glamour e cheio de mágica. Visões de 
  Arcádia, passagens de manifestações anteriores de 
  seu eu imortal e algumas vezes pedaços vagos de 
  seu  futuro  passam  rapidamente  através  de  sua 
  mente, muito rapidamente para ele pegar tudo ou 
  compreender. Mais tarde, ele pode se lembrar de 
  fragmentos dessas revelações.
  Seus pensamentos despertos e seus sonhos 
  mais profundos (ou pesadelos) saem da poça de 
  Glamour  centrada  nele,  se  tornando  os 
  companheiros de sua Dança do Sonho — e atraindo 
  a  atenção  de  todo  changeling  na  vizinhança. 
  Normalmente essas criações quiméricas invadem a 
  realidade ao redor, superando a Banalidade e dando 
  lugar a rumores de dragões no centro de Manhattan 
  e monstros do mar na Baia de São Francisco.
  Nem  todos  os  changelings  podem 
  enfrentar a intensidade da Dança do Sonho. Alguns 
  sucumbem a loucura conforme as paredes de suas 
  fachadas humanas desmoronam a sua volta. Outros 
  se refugiam na Banalidade, negando forçosamente a 
  realidade  de  suas  experiências  e  se  negando  a 
  aceitar  outra  além da  “normal.”  Uns  poucos  se 
  voltam contra o  Sonho  e tudo  conectado  a ele, 
  juntando-se  aos  Dauntain,  os  destruidores  do 
  Sonho.
  Um  changeling  está  muito  vulnerável 
  durante a Dança do Sonho. Incapaz de entender a 
  onda  de  transformações  sensoriais  que  estão 
  explodindo  a  toda  sua  volta,  ele  atrai  Glamour 
  como um ima, permitindo que todas as criaturas 
  Acordadas o encontrem. Isso o torna presa fácil 
  para  alguns  dos  moradores  sobrenaturais  menos 
  benéficos do Mundo das Trevas como também para 
  esses que caçam changelings.
  Changelings  na  área  de  um  indivíduo 
  passando pela Dança do Sonho tem o dever de 
  encontrar e proteger esse novo primo, e a maioria o 
  faz de boa vontade — se não apenas para tomar 
  vantagem  da  inundação  de  Glamour.  Isso 
  normalmente  é  a  primeira  introdução  que  um 
  novato tem com a grande comunidade changeling, e 
  aos outros changelings.
  A Adoção
  Uma vez que um changeling tenha passado 
  pela Dança do Sonho e esteja consciente que ele é 
  uma das fadas exiladas, ele agora tem que encontrar 
  um  lugar  entre  os  seus.  Normalmente,  outros 
  Kithain — esses alertados a sua existência pelo 
  surgimento de Glamour de sua Crisálida — trazem 
  o novato ao domínio mais próximo. Ali, ele começa 
  sua educação como um filho do Sonho. Ele aprende 
  a razão para a experiência esmagadora que eles 
  acabou  de  passar  e  descobre  sua  verdadeira 
  natureza como também seu kith (ou raça).
  Ao  mesmo  tempo,  o  novo  changeling 
  normalmente adquire um mentor, que o “adota” e 
  age como seu guardião e tutor durante o primeiro 
  ano  depois  de  sua  Crisálida.  Esse  período  de 
  adoção tem esse nome pelo costume medieval onde 
  os  nobres  trocavam de  filhos  para  que  alianças 
  entre novas gerações pudessem ser formadas. Por 
  causa  da  família  do  novo  changeling  (se  ainda 
  houver uma) não entender as profundas revelações 
  induzidas  pela  Crisálida,  o  mentor  e  seus 
  companheiros se tornam uma segunda família para 
  o novato. Para proteger os laços entre guardião e 
  protegido, ambas as partes fazem o Juramento da 
  Adoção.  Essa  normalmente  é  a  primeira 
  experiência que um changeling tem sobre o poder 
  de um juramento.
  Normalmente o mentor é mais velho, um 
  Kithain mais experiente, normalmente um grump, 
  mas  algumas  vezes  um  wilder.  A  escolha  do 
  indivíduo que serve para essa posição recai sobre o 
  regente do domínio que acolheu o changeling. Se o 
  novato é um membro da nobreza, o lorde local 
  normalmente  escolhe  um  mentor.  Apesar  desse 
  relacionamento  existir  para  beneficiar  o  adotado 
  inserindo-o  na  sociedade  Kithain,  muito 
  freqüentemente  política  Kithain  local  determina 
  quem  recebe  a  “honra”  de  receber  um  novo 
  changeling sobre suas asas.
  Quando  um  motley —  um  grupo  de 
  Kithain plebeus — descobre um novo changeling, 
  raramente  entregam  seu  prêmio  nas  mãos  dos 
  nobres, preferindo adota-lo eles mesmos. Nesses 
  casos,  o  mentor  é  o  membro  mais influente do 
  motley ou aquele que se encaixa melhor com o 
  protegido.  Adoção  entre  plebeus  tem a  falta  da 
  natureza hierárquica da adoção nobre, e o novo 
  guardião do Kithain normalmente age mais como 
  um irmão ou irmã maior que um pai adotivo.
  Apesar  de  um  guardião  ser  a  maior 
  influência em um novo changeling, normalmente 
  impondo seus pontos de vista e interpretações da 
  sociedade Kithain e interações sobre seu protegido, 
  isso não significa que o protegido se torna uma 
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  cópia  a  carbono  de  seu  mentor.  Na  verdade,  o 
  oposto acontece com mais freqüência: a rebelião 
  natural da juventude se afirma, e o novo changeling 
  se padroniza como o oposto de seu mentor. Assim, 
  um  guardião  Seelie  pode  ter  um  protegido 
  Unseelie, ou um nobre tradicionalista pode criar um 
  changeling  com  tendências  anarquistas  fortes. 
  Apesar  das  diferenças,  todavia,  a  menos  que  o 
  mentor abuse do laço entre ele e seu protegido, um 
  changeling  normalmente  retêm  sentimentos  de 
  respeito e afeição por seu primeiro protetor na vida.
  Já que a Névoa separam o eu mortal de um 
  changeling  do  conhecimento  do  Sonho  e  da 
  sociedade Kithain, um guardião normalmente torna 
  seu protegido seu herdeiro a sua posição e títulos 
  (se  houver  algum).  Esse  costume  garante  a 
  continuidade de uma geração para a próxima.
  O Saining
  O  período  no  qual  novos  Kithain  se 
  acostumam a seus papéis na sociedade changeling 
  normalmente dura um ano e um dia, e é dividido 
  em duas partes distintas: o tempo de proteção e 
  tempo de observação.
  Durante o tempo de proteção, guardiões 
  ou mentores mantém uma observação próxima de 
  novatos  childlings  ou  wilders,  tomando  a 
  responsabilidade  por  qualquer  transgressão  dos 
  costumes  ou  tradições  Kithain  feita  por  seus 
  protegidos. Gradualmente as restrições aos novatos 
  são  relaxadas,  e  eles  começam a  interagir  mais 
  diretamente  com  seu  novo  ambiente  e  outros 
  changelings. Esse relaxamento de supervisão marca 
  o começo do tempo de observação. Agora o novato 
  aprende por experiência própria, cometendo seus 
  próprios erros e tomando as conseqüências de suas 
  ações.
  Changelings  que  passam  pela  Crisálida 
  mais tarde na vida, depois de terem alcançado a 
  maturidade  na  forma  mortal,  recebem  um 
  tratamento um pouco diferente. Ao invés de sofrer 
  por  um  período  de  adaptação,  esses  novos 
  “grumps”  (como  os  changelings  velhos  são 
  chamados)  são  convidados  de  um  domínio  ou 
  motley  padrinho.  Eles  ainda  recebem  instrução 
  sobre  sua  herança  fada  e  lugar  na  sociedade 
  Kithain, mas seus anfitriões fazem concessões pela 
  sabedoria e experiência que sua existência humana 
  os ensinou. Para muitos novos grumps, a transação 
  entre sua vida anterior e sua nova existência vem 
  como  um  alívio,  uma  explicação  por  todas  as 
  sensações estranhas de desconforto e deslocamento 
  que sentiam na sociedade humana. Para outros, a 
  queda de tudo que eles sabiam os coloca em um 
  estado precário de mente que apenas os tratamentos 
  mais prudentes podem ajuda-los a se aclimatar.
  Quando um changeling sobrevivem com 
  sucesso tanto a proteção quanto a observação, ele 
  passa  por  um  ritual  chamado  de
   Saining 
  (literalmente, “nomeação”) que o inicia como um 
  membro completo da sociedade Kithain. Durante 
  essa  cerimônia,  visionários  versados  em  Artes 
  especiais são capazes de partir a Névoa e descobrir 
  o Nome Verdadeiro do novo Kithain. Esse nome 
  secreto define a relação de cada changeling com o 
  Sonho  e  representa  sua  essência.  Todos  os 
  changelings que passaram por seus Saining sabem 
  que seu Nome Verdadeiro deve ser bem guardado e 
  não deve ser dito a ninguém fora de sua casa ou 
  motley. O conhecimento do Nome Verdadeiro de 
  outro  ser dá  o  poder  sobre essa criatura,  assim 
  alguns changelings se recusam a contar seu Nome 
  Verdadeiro a qualquer um.
  Um  sidhe  passa  por  uma  variação  do 
  Saining, uma cerimônia secreta com a presença de 
  apenas membros da casa nobre que supervisionou o 
  novato. Em adição a cerimônia de nomeação, o 
  recém desperto sidhe passa pelo  Fior-Righ, uma 
  prova  que  testa  seus  poderes  físicos,  mentais  e 
  sociais.  O  resultado  do  Fior-Righ  determina  a 
  posição e a qual casa nobre ele pertence.
  Ocasionalmente,  casas  nobres  plantam 
  deliberadamente  um  dos  seus  em  uma  família 
  mortal e esperam até que o hospedeiro mortal passa 
  por sua Crisálida. Nessas circunstâncias, a casa já 
  conhece  muita  da  informação  normalmente 
  revelada pelo Saining, como a casa do changeling, 
  caráter, forças e fraquezas.
  Após  o  Saining,  um  changeling  faz  o 
  Juramento  de  Fidelidade  para  o  lorde  de  seu 
  domínio  ou  para  o  motley  que  a  adotou. 
  Dependendo de suas habilidades ou de sua vontade 
  de faze-lo, ele pode tomar serviço na casa de seu 
  novo lorde. O Saining marca o fim da Crisálida 
  para um changeling e o começo de sua vida como 
  um residente  em ambos  o  mundo  mortal  e  sua 
  verdadeira realidade, aquela do Sonho.
  O Poder do Tempo
  “Você tem o mesmo que todos os outros; 
  uma vida, nem mais, nem menos.”
  — Neil Gaiman, Sandman: Brief Lives
  Antes  do  Despedaçar,  as  fadas  que 
  moravam na Terra e em Arcádia eram imortais, 
  suas  naturezas  parte  de  um  mundo  de  eterna 
  Primavera  e  mágica.  Os  sonhos  da  humanidade 
  criaram e sustentavam todos os Kithain, e os fez 
  49
  
  imunes  a  passagem  do  tempo  como  todo 
  pensamento ou sonho pode ser.
  Com a aproximação do Despedaçar que 
  dividiu o Sonho do mundo mortal, os changelings 
  plebeus foram forçados a procurarem moradia em 
  aparências  humanas  contra  as garras  geladas  da 
  Banalidade. Enquanto nobres das fadas fugiam para 
  Arcádia e selavam os portões atrás deles, a maioria 
  dos  Kithain  restantes  sobreviveram  em  cascas 
  mortais, apesar de suas memórias dos reinos das 
  fadas  se tornarem embaçadas pela Banalidade  e 
  muito do  conhecimento de Arcádia e do  Sonho 
  estar perdido.
  Os  plebeus  descobriram  suas  naturezas 
  imortais ligadas as vidas de seus corpos mortais. 
  Conforme seus eus mortais envelheciam e morriam, 
  os espíritos passaram para outros mortais em um 
  ciclo de renascimento que continua até hoje. Suas 
  vidas  mortais  eram  transcendentes,  mas  suas 
  naturezas fada sobreviviam, esperando  um sinal, 
  uma chance de ganhar contato com Arcádia e o 
  Sonho.
  Um verão Indiano entrou no Outono dos 
  plebeus com a Ressurgência. Uma inundação de 
  Glamour  restaurou  muitas  das  velhas  trilhas  e 
  domínios a sua antiga glória e acordou muitas fadas 
  dormentes  para  suas  naturezas  verdadeiras.  A 
  Ressurgência também trouxe muitos sidhe exilados 
  para  a  Terra  e  lhes  deu  Aparências  mortais 
  parecidas com essas dos plebeus como parte de sua 
  punição.  Os  plebeus  em sua maioria  os  aceitou 
  como fadas imortais presas no ciclo de vida mortal, 
  mas  os  sidhe  ainda  se  prendem  a  sonhos  de 
  imortalidade e reganhar Arcádia.
  Envelhecimento Changeling
  A aparência que um changeling começa é 
  a idade mortal em que ele passou pela Crisálida e 
  despertou  para  sua  natureza  fada.  Assim,  um 
  childling normalmente tem 12 anos ou menos, um 
  wilder em sua adolescência ou começo dos 20, e 
  um  grump  é  mais  velho  que  isso.  Há  algumas 
  exceções  para  esses  grupos  de  idade  entre  os 
  changelings,  mas  a  maioria  dos  Kithain  tem 
  aparências próximas aquelas de sua idade mortal.
  Um changeling avança em aparência como 
  ele  avança  em  anos  mortais,  de  childling  para 
  wilder para grump. Eventualmente grumps caem de 
  enfermidade pela idade e morrem, apesar muitos 
  changelings  serem  Destruídos  pela  Banalidade 
  muito antes de suas aparência mortais morrerem de 
  morte natural. Muito poucos changelings passam 
  pacificamente para as Terras de Verão da velhice. 
  Mais comumente nessa idade eles são Destruídos 
  pela Banalidade crescente que tende a vir com a 
  idade,  ou  morrem  em  violência  contra  seus 
  inimigos.
  A  maioria  dos  changelings  temem  o 
  Esquecer ou serem Destruídos muito mais que a 
  morte mortal, pois eles sabem que após a morte eles 
  irão  continuar  nas  Terras  do  Verão  e  na  vida 
  novamente.  Sua  natureza  fada  pode  apenas  ser 
  destruída por Banalidade pura, como ferro frio. O 
  que um changeling teme mais é ter usa natureza 
  fada imortal destruída e perdida para o mundo para 
  sempre, negada até mesmo a chance de encontrar 
  seu caminho de volta para Arcádia algum dia. A 
  perda permanente de qualquer changeling é uma 
  tragédia para todos os Kithain e um sinal do poder 
  maior da Banalidade no mundo conforme o Inverno 
  se aproxima.
  As sidhe temem o toque frio da morte mais 
  que qualquer outro changeling, porque seu destino 
  não  é  tão  certo  quanto  os  dos  outros  Kithain. 
  Atrasados para as vidas mortais, os sidhe nunca 
  tiveram  aparências  mortais  como  os  outros 
  changelings. Todavia, quando eles morrem, não há 
  sinal de sidhe serem renascidos no mundo mortal 
  como os outros Kithain são. Pode ser que os sidhe, 
  sua  punição  na  Terra  completa,  retornam  para 
  Arcádia, desfrutando uma Primavera pelo resto da 
  eternidade.  Mas  pode  ser  tão  facilmente  que  a 
  morte é a punição final para os sidhe exilados, e 
  que suas naturezas fadas são destruídas durante as 
  suas  mortes  mortais,  jogadas  no  Esquecimento, 
  nunca  para  serem  vistas  novamente.  A  mera 
  possibilidade  de  tal  destino  é  suficiente  para 
  estremecer a alma de qualquer changeling. O que 
  acontece com os espíritos fada dos nobres quando 
  eles morrem é completamente desconhecido, e esse 
  mistério  negro  amedronta  todos  os  uma  vez 
  imortais sidhe totalmente.
  Alguns estudiosos  sugeriram uma teoria 
  escandalosa que os sidhe renascem no mundo, mas 
  como plebeus, o melhor para ensinar aos exilados 
  alguma  humildade  e  empatia  pelos  Kithain  que 
  foram deixados para trás para sofrer os longos anos 
  do Interregnum. Os sidhe põe pouca fé nessa idéia, 
  vindo como vêm dos estudiosos e arquivistas da 
  desgraçada Casa Liam.
  Prevenindo o Envelhecimento
  Muitos changelings tem buscado modos de 
  prevenir a marcha inevitável do tempo de afetar 
  suas  aparências  mortais,  para  ganharem  algum 
  brilho  da  imortalidade  que  eles  uma  vez 
  conheceram, mas esses esforços sempre terminaram 
  50
  
  em falhas, alguns tragicamente, como é o caso de 
  Lhandren, o legendário Lorde da Tolice.
  Os  únicos  modos  de  prevenir  o 
  envelhecimento de um changeling é o tempo gasto 
  em um domínio. Claro, gastar muito tempo em um 
  domínio arisca um changeling a entrar em Tumulto, 
  assim a maioria dos Kithain balanceiam seu tempo 
  dentro de domínios com tempo no mundo externo. 
  Generalizando, changeling com acesso regular a um 
  domínio  são  mais  longevos  que  mortais,  e  os 
  changelings mais velhos fazem um jogo de esquiva 
  com Tumulto, Banalidade e o relógio que eles irão 
  perder mais cedo ou mais tarde — uma das razões 
  pela qual todos os changelings mais velhos parecem 
  meio tristes.
  É  mais  típico  encontrar  nobres  que 
  estenderam  suas  vidas  passando  tempo  em  um 
  domínio que encontrar plebeus fazendo o mesmo. 
  Os nobres temem os efeitos da morte e da idade 
  muito mais que os plebeus, já que os plebeus sabem 
  que eles irão aparecer novamente, mais cedo ou 
  mais tarde.
  Há rumores de tesouros que podem parar 
  ou  até  mesmo  prevenir  o  envelhecimento  em 
  changelings, como a mística Fonte da Juventude, 
  mas até onde é conhecido,  nenhum desses itens 
  jamais foi encontrado fora de Arcádia, e podem até 
  mesmo não existir na Terra. Qualquer tesouro desse 
  tipo seria o alvo de uma grande busca da parte do 
  changeling que descubra sua existência.
  Síocháin
  Figuras  de  lenda  até  mesmo  entre  os 
  Kithain, os Síocháin são fadas que alcançaram um 
  balanço entre Banalidade e Glamour, entre suas 
  naturezas  fada  e  mortal.  Eles  aceitaram ambas 
  inteiramente, e, como resultado, reganharam sua 
  imortalidade.
  Alguns  changelings  acreditam  que  os 
  Síocháin são a prova que um dos propósitos do 
  exílio na terra é para ensinar as fadas a viverem 
  em ambos os mundos e a unirem suas naturezas 
  fadas e mortais em uma. Eles dizem que o medo 
  da morte da nobreza e a rejeição de seus lados 
  mortais são as razões para eles terem perdido sua 
  imortalidade; sua própria arrogância não permitira 
  que eles abracem o lado mortal que pode se provar 
  a chave para a vida eterna.
  Qualquer que seja  o  caso,  os Síocháin 
  permanecem calados sobre o assunto.
  Efeitos da Idade
  Conforme  o  tempo  anda,  changelings 
  sofrem os mesmos efeitos da idade que os mortais. 
  Eles também passam por alguns efeitos específicos 
  associados a suas naturezas fadas conforme eles 
  envelhecem. Essa seção detalha essas mudanças.
  Aparência Mortal
  A  maioria  dos  changelings  vivem  no 
  mundo  da carne,  interagindo  diariamente com a 
  sociedade  humana  e  sua  descrença  inerente  na 
  realidade mágica. Para sobreviver em um mundo 
  que se recusa a acreditar na existência de trolls, 
  boggans, redcaps e nockers, changelings tomaram a 
  aparência  de  mortais  —  adotando  aparências 
  mortais  que  escondem  seus  fae  miens  das 
  percepções mundanas. Alguma dica do verdadeiro 
  eu de um changeling sempre permeia sua máscara 
  mortal,  apesar  de tudo.  Um troll  pode  aparecer 
  como  um humano particularmente alto  ou  forte, 
  enquanto um pooka gamo pode ter olhos grandes e 
  membros  extremamente  finos.  Enquanto  os 
  changelings sempre percebem o fae mien de outros 
  Kithain, a maioria dos humanos vê apenas a forma 
  externa, nunca notando que músico descabelado e 
  peludo que eles estão assistindo na verdade é um 
  satyr  cuja  alma  fada  cantou  para  platéias  por 
  centenas de anos.
  Conforme  o  tempo  passa,  a  aparência 
  mortal  de  um  changeling  muda  como  qualquer 
  corpo mortal faz. Crianças crescem e se tornam 
  adolescentes,  então  adultos,  e  eventualmente 
  envelhecem e passam desse mundo. O efeito de 
  estar em um domínio para o envelhecimento da 
  mortal e fada de um changeling, assim childlings e 
  wilders  normalmente  tem  problemas  com  a 
  sociedade mortal quando os anos parecem passar 
  para todos exceto eles e nunca crescem (ou o fazem 
  duas  vezes  mais  devagar  que  seus  amigos  ou 
  colegas). Isso normalmente leva childlings e wilder 
  a abandonarem suas famílias mortais e se tornarem 
  “Garotos  (e  garotas)  Perdidos”  que  fogem  da 
  sociedade  mortal  e  passam  todo  o  seu  tempo 
  vivendo  em domínios,  eventualmente caindo  em 
  Tumulto a menos que lhes seja dado algum tipo de 
  abrigo no mundo exterior.
  Para  prevenir  esse  destino,  a  adoção  é 
  usada  para  dar  a  esses  jovens  casas  com 
  changelings ou kinain solidários que entendem suas 
  naturezas fadas, apesar disso poder algumas vezes 
  causar problemas com as autoridades humanas. Um 
  childling  teme  poucas  coisas  mais  do  que  um 
  representativo cheio de Banalidade do Juizado de 
  Menores vindo o procurar para descobrir porque 
  51
  
  eles está envolvido em tais atividades “estranhas” 
  longe de seus pais naturais.
  Wilders  e  grumps  adultos  normalmente 
  tem  problemas  similares  quando  colegas  de 
  trabalho,  amigos  e  vizinhos  notam que  há  algo 
  “estranho” com os changelings, particularmente se 
  eles retardam seu envelhecimento em domínios. Por 
  algum tempo, a falta de mudança não é perceptível, 
  mas quando os anos passam e o changeling parece 
  envelhecer muito pouco, podem haver perguntas ou 
  curiosidade para se preocupar.
  Quanto mais tempo um changeling passar 
  em um domínio para prevenir o envelhecimento, 
  mais possivelmente alguém na sociedade mortal irá 
  notar  algo  estranho.  Isso  pode  causar  um 
  changeling de ser separado de sua vida, forçando-o 
  a gastar mais tempo em domínios e tomar mais 
  riscos de cair em Tumulto.
  Fae Mien
  o  fae  mien  de  um  changeling  é  seu 
  verdadeiro eu, a alma fada escondida dentro de uma 
  fantasia de carne mortal. Diferente das camadas de 
  pele  que  formam  o  disfarce  mortal  de  um 
  changeling, o fae mien tem imortalidade. Para esses 
  com  olhos  que  podem  perceber  o  Sonho,  a 
  verdadeira forma de um changeling brilha através 
  do falso véu de mortalidade. Changelings sempre se 
  reconhecem como criaturas do Sonho.
  Dentro  das  fronteiras  de  um  domínio, 
  trilha de fada ou qualquer lugar enriquecido por 
  Glamour, o fae mien de um changeling sobrepõe 
  completamente  seu  disfarce  mortal,  mas  mesmo 
  fora  desses  ambientes  protegidos,  a  alma  fada 
  persiste em anunciar sua presença para os outros 
  changelings, que não tem problema em distingui-la 
  da  roupa  mortal  que  usa.  A  menos  que  um 
  changeling  esteja  coberto  por  Banalidade  ou 
  deliberadamente rejeitou ou renunciou essa parte de 
  si mesmo, outros Kithain podem sempre ver vê-lo 
  pelo que ele é — um pooka ou um troll.
  O  fae  mien  de  um  changeling  muda 
  quando a idade física de um changeling (não sua 
  idade cronológica) alcança o ponto apropriado em 
  sua vida. Assim, um childling se torna um wilder 
  quando ele alcança 13 anos físicos, mesmo se ele 
  foi um childling por 20 anos cronológicos ou mais 
  de tempo gasto em domínios. Ele passa pelo rito de 
  passagem apropriado para seu novo estágio de vida 
  que  está  embarcando,  e  sua  nova  aparência 
  reconhecida  pelo  resto  da  sociedade  fada.  Esse 
  processo  representa  o  ganho  em  sabedoria  e 
  experiência de um changeling, mas também uma 
  virada lenta e inevitável da roda em direção ao 
  Inverno e a jornada as Terras do Verão.
  Para os Kithain, envelhecer é mais do que 
  um  processo  de  crescer;  é  a  acumulação  de 
  sabedoria,  experiência  e  da  Banalidade  que 
  normalmente  vem  com  a  perda  da  inocência 
  childling.  É  parte  do  processo  de  como  um 
  changeling se torna mais velho na sociedade fada, e 
  eventualmente passa sua sabedoria e experiência 
  adiante através do Sonho para sua próxima vida 
  mortal.
  Banalidade
  Eu perdi minha paixão: porque eu deveria 
  mante-la
  Já  que  o  que  for  mantido  será 
  adulterado?
  Eu  perdi  minha  visão,  olfato,  audição, 
  paladar e toque:
  Como eu poderia usa-los para seu contato 
  próximo?
  — T. S. Eliot, “Gerontion”
  Descrença ameaça a mera existência dos 
  changelings. A cortina da dúvida e racionalidade 
  que os humanos criaram séculos atrás para explicar 
  seus medos não apenas separa o mundo mortal do 
  Sonho, ela também corrói a centelha de criatividade 
  que cria a esperança e a imaginação. Changeling 
  chamam essa negação universal do espírito criativo 
  de  Banalidade,  pois  ela  procura  reduzir  o 
  maravilhoso ao mundano, o milagroso ao ordinário, 
  e o inexplicável ao impossível. Muitos Kithain mais 
  velhos  se  referem  a  essa  força  destrutiva  da 
  descrença e cinismo como a Noite sem Fim ou o 
  Longo Inverno, por enfatizar escuridão, melancolia 
  e frio sem fim. É a morte do espírito.
  Banalidade enevoa a mente dos mortais 
  para as maravilhas do mundo a seu redor e os cega 
  as  possibilidades  de  fazer  suas  vidas  tristes 
  melhores.  Banalidade  afirma  que  as  coisas  são 
  como são através de um longo e tedioso processo 
  de  causa  e  efeito.  Processos  evolucionários  e 
  deterioração entrópica vão apenas em uma direção, 
  e todas as cisas irão eventualmente irão parar com a 
  morte do sol. Banalidade é o cobertor molhado do 
  cosmos.  Em  termos  mais  imediatos,  Banalidade 
  induz um pai cansado a destruir a crença de uma 
  criança em Papai Noel e no Coelhinho da Páscoa. 
  Ela força um estudante talentoso a abandonar seus 
  sonhos de se tornar um grande escritor ou músico 
  em favor de se juntar a força de trabalho porque 
  seus conselheiros aconselham a ele tomar decisões 
  “realísticas” sobre seu futuro.
  52
  
  Banalidade dominam o Mundo das Trevas, 
  jogando sua sombra gelada sobre paisagens urbanas 
  e regiões rurais arruinadas. Contato com essa força 
  malévola ameaça a extinguir a chama da mágica 
  fada. Segura em seu abraço de ferro frio, o Sonho 
  some e o esplendor quimérico dissolve em imagens 
  mundanas. Os Kithain temem a Banalidade mais do 
  que temem qualquer outra coisa, mesmo a morte, 
  porque no dia que o último pedaço de Glamour cair 
  a  sua  racionalidade  sem  mente,  o  Sonho 
  desaparecerá para sempre.
  Glamour
  Em contraste brilhante com a Banalidade, 
  Glamour 
  energiza  o  mundo  a  sua  volta, 
  derramando luz em tudo que toca, transformando o 
  objeto  mais  ordinário  em  uma  coisa  de  beleza 
  inimaginável ou terror indescritível. Se matéria (ou 
  o  que seja  que se passa por  matéria) forma os 
  tijolos  do  prédio  do  mundo  mortal,  então  o 
  Glamour compreende a matéria básica da realidade 
  das fadas. Glamour dá poder ao Sonho, da vida as 
  criações quiméricas, e investe substância física com 
  energia mágica. Também conhecido como “mágica 
  fada,”  Glamour  da  a  habilidade  de  changelings 
  criarem  castelos  de  prédios  condenados,  tecer 
  grandes ilusões que são “reais” aqueles que tocam o 
  Sonho,  e  encantar  mortais  para  fazerem  suas 
  vontades ou ver o mundo como um changeling vê.
  Changelings dependem do Glamour pela 
  habilidade se sustentar seu fae mien e para usarem 
  cantrips (ou  feitiços).  Sem uma fonte  constante 
  desse  elemento  precioso,  changelings  logo 
  esquecem sua conexão com o Sonho e desaparecem 
  em suas aparências mortais e vidas mundanas.
  No Mundo das Trevas, Glamour é uma 
  comodidade  rara.  A  Banalidade  tem  diminuído 
  imensamente  o  suprimento  de  Glamour,  e 
  changelings gastam muito de seu tempo procurando 
  por  novas  fontes  e  preservando  as  que  ainda 
  existem. A maioria dos changelings acreditam que 
  se eles puderem aumentar a quantidade de Glamour 
  no  mundo,  eles  podem  reduzir  o  efeito  da 
  Banalidade e eventualmente retornar o mundo ao 
  seu estado mágico original.
  Como a maioria das fontes de energia ou 
  poder,  Glamour  é  imperceptível  aos  sentidos 
  normais. Sem crença, os mortais não podem ver 
  Glamour  ou  qualquer  coisa  criada  dele.  Apesar 
  disso,  ele  é  tão  real  quanto  átomos,  vento  ou 
  pensamento.  Changelings,  por  saberem  que 
  Glamour existe, podem sentir sua presença. Todos 
  os Kithain tem um grau de visão fada, ou kenning, 
  que os permite perceber as correntes de mágica das 
  fadas,  apesar  daqueles  que  possuem  o  Talento 
  Kenning (veja pg. 127) são mais hábeis em seu uso 
  do que outros. Kenning permite changelings verem 
  através das aparências uns dos outros e reconhecer 
  seus fae miens, como também localizar domínios e 
  perceber criaturas e objetos quiméricos.
  A Destruição
  Banalidade pode ser tão supressiva para 
  um changeling que o divorcia completamente de 
  sua natureza fada, retirando qualquer memória de 
  seu verdadeiro eu e seu laço com o Sonho. Quando 
  isso acontece, um changeling esquece lentamente 
  ele já foi algo além de humano. Seu fae mien se 
  torna tão  desbotado  que outros  changelings tem 
  dificuldade em o perceber como um dos Kithain. 
  Essa catástrofe é chamada de Destruição, pois ela 
  desmancha  a  matéria  do  Sonho  que  cerca  um 
  changeling até que nada sobra além de carne mortal 
  e uma alma vazia.
  A aparência mortal de um changeling é sua 
  melhor  proteção  dos  perigos  da  Destruição. 
  Incorporando uma pequena porção de Banalidade 
  em sua essência, um changeling pode construir uma 
  tolerância a pequenas quantidades de Banalidade. 
  Assim ele pode manter contato com seu verdadeiro 
  eu enquanto passando por sua existência mundana, 
  sabendo  no  fundo  de sua mente que é  um dos 
  Kithain mesmo quando espera mesas ou estuda por 
  seu diploma médico. Se esconder por detrás de uma 
  aparência mortal também camufla um changeling 
  dos agentes ativos da Banalidade, que procuram 
  aqueles como eles com a intenção de destrui-los ou 
  de separa-los do Sonho. Contato prolongado com a 
  Banalidade  tem  seus  efeitos  na  psique  de  um 
  changeling apesar da proteção limitada dada por 
  sua  aparência  mortal,  assim  a  maioria  dos 
  changeling procuram qualquer oportunidade válida 
  para escapar da prisão da realidade mundana.
  Trapaceando a Banalidade
  Se  esconder  bem  a  vista  dos  mortais 
  sempre foi um costume das fadas, mesmo antes de 
  ser  necessário.  Para  se  divertirem,  fadas 
  ocasionalmente  trocavam  de  lugar  com  mortais, 
  tomando  as  aparências  de  bebes  ou  crianças 
  humanas  (transportando  o  indivíduo  assim 
  substituído  para  Arcádia)  para  experimentar  a 
  existência na carne. Tais crianças, todavia, eram 
  diferentes das crianças normais, e alguns humanos 
  astutamente as reconhecia como “changelings.”
  Mais  tarde,  quando  o  Despedaçar 
  ameaçava  a  existência  dos  plebeus  que 
  permaneceram no mundo após a partida dos sidhe, 
  53
  
  essas fadas aventureiras perceberam que sua melhor 
  esperança de sobrevivência estava numa variação 
  da antiga tradição de se “mudarem” por humanos. 
  Entrando nos corpos de bebes ainda não nascidos, 
  plebeus  foram  capazes  de  começar  vidas  como 
  bebes  humanos,  se  protegendo  dos  perigos  da 
  Banalidade até que seus eus fada ficassem fortes o 
  suficiente  para  renascer  na  Crisálida.  Quando  o 
  corpo mortal de um changeling morria, sua alma 
  retornava em um novo corpo. Assim, o Caminho 
  Changeling nasceu. A maioria dos plebeus e alguns 
  sidhe  (principalmente  da  Casa  Scathach) 
  reencarnaram em gerações sucessivas de famílias 
  humanas, geralmente aquelas com sangue fada.
  A  desvantagem  de  colocar  um  espírito 
  fada  dentro  de  um  casulo  de  carne  mora  no 
  esquecimento que acompanha o processo. Todos os 
  changelings  perdem  as  suas  memórias  de  seus 
  verdadeiros  eus  quando  eles  assumem aparência 
  humana.  Até  que  um  changeling  passe  por  sua 
  Crisálida,  ele  age  completamente  como  um 
  humano,  acreditando  que  ele  não  é  nada  mais. 
  Ocasionalmente,  mortais  que  hospedam espíritos 
  fada estão tão envolvidos pela Banalidade que eles 
  nunca descobrem suas naturezas verdadeira. Suas 
  histórias não contadas permanecem enevoadas para 
  sempre na Névoa entre os dois mundos.
  A Névoa
  Um homem descansando numa viagem de 
  um lugar para outro em um terceiro lugar sem 
  nome, caráter, população ou significada, vê um 
  unicórnio atravessar seu caminho e desaparecer. 
  Isso por si só é chocante, mas há precedentes de 
  encontros místicos de vários tipos, ou para  ser 
  menos extremo, uma escolha de persuasões para 
  os por como fantasia; até que — “Meu Deus,” diz 
  o segundo homem, “Eu devo estar sonhando, eu 
  pensei ter visto um unicórnio.”
  —  Tom  Stoppard,  Rosencrantz  and 
  Guildenstern Are Dead
  Nascida de uma mistura de Banalidade e 
  uma proteção antiga erguida pelas fadas para se 
  esconderem  dos  olhos  e  mentes  dos  mortais,  a 
  Névoa são a maior barreira (perdendo apenas para 
  a própria Banalidade) entre os Kithain e o Sonho. 
  Por  eles terem se feito parte do  mundo mortal, 
  todos  os  changelings  sofrem  do  esquecimento 
  infringido  pela  Névoa.  Essas  nuvens  de 
  desencantamento  e  confusão  privam  muitos 
  changelings  de  suas  memórias  de  Arcádia,  suas 
  vidas  passadas  e  até  mesmo  os  detém  de  se 
  lembrarem de seus verdadeiros eus.
  A  menos  que  eles  trabalhem 
  agressivamente para reter Glamour suficiente para 
  protege-los  dos  efeitos  da  Névoa,  changelings 
  degeneram  rapidamente  a  suas  formas  mortais, 
  perdendo  não  apenas  a evidência física de suas 
  naturezas fada mas as memórias que eles já foram 
  algo mais que humanos. Esse estado de amnésia 
  parcial deixa changelings com um buraco na mente 
  que  pede  por  ser  preenchido,  levando  muitos  a 
  procurarem desesperadamente o que está faltando. 
  Para eles, a cruzada heróica de auto descobrimento 
  passada várias vezes, como um sonho persistente 
  — ou, em alguns casos, pesadelo.
  Ocasionalmente  a  Névoa  se  abre, 
  revelando  visões  do  passado  do  changeling. 
  Normalmente,  isso  ocorre  em  sonhos,  pois  os 
  sonhos das fadas são, na verdade, momentos raros 
  de  contato  com o  Sonho.  Muito  raramente,  um 
  changeling  se  lembra  de  algo  de  sua  vida  em 
  Arcádia ou alguma pequena informação sobre uma 
  de  suas  reencarnações  passadas.  Muitas  vezes, 
  todavia,  a  curtina  cai,  e  a  memória  de  sonho 
  desaparece sobre o olhar da Banalidade.
  A  Névoa  sempre  esconde  o  Sonho  ou 
  qualquer  coisa  conectada  a  ele  dos  olhos  dos 
  mortais  verdadeiros.  A  Banalidade  inerente  na 
  maioria dos mortais os cega de qualquer coisa que 
  exista fora dos parâmetros normais de sua visão do 
  mundo. No que eles não acreditam, eles não vêem, 
  ou  encontram  alguma  explicação  racional  para 
  como uma alucinação momentânea ou um “truque 
  da luz.” A menos que deliberadamente encantados, 
  mortais  permanecem  cobertos  por  suas  cobertas 
  confortáveis de realidade, lógica e descrença cínica.
  Os Kith
  Quando  um  changeling  emerge  de  sua 
  Crisálida  para  tomar seu lugar na sociedade  do 
  Sonho, ele entra em um novo mundo com uma nova 
  identidade e o conhecimento de que ele pertence a 
  uma das muitas raças das fadas. A raça de fada de 
  um changeling é chamada seu kith. Apesar de terem 
  havido  centenas  de  kith  de  fadas  antes  do 
  Despedaçar,  nem  todos  eles  permaneceram  no 
  mundo. Daqueles que não fugiram para Arcádia, 
  apenas alguns sobreviveram.
  Changelings  se  referem  a  si  como 
  indivíduos  e  como  grupo  como  Kithain ou  “os 
  Kithain,”  uma  palavra  derivada  de  “kith”  e 
  denotando um membro da raça das fadas. Mesmo 
  antes  da  Crisálida,  a  aparência  mortal  de 
  changelings  dormentes  normalmente  reflete  seu 
  kith, assim tornando possível para Kithain sentirem 
  a presença de changelings em potencial apesar do 
  54
  
  banho de Banalidade que esconde o lado fada de 
  aparecer  a  vista.  Esse  nem  sempre  é  o  caso, 
  todavia. Algumas vezes o kith de um changeling 
  não  se  torna  aparente  até  seu  corpo  mortal  ser 
  exposto  a  infusão  de  Glamour  que  anuncia  o 
  começo da Crisálida.
  Conforme um changeling envelhece e sua 
  Banalidade  cresce  (como  inevitavelmente 
  acontece), seu fae mien e aparência moral começam 
  a se assemelharem mais e mais. Eventualmente ele 
  sucumbe ao destino de todos os changelings: seu eu 
  fada  se  une  com  sua  forma  mortal  e  seu  kith 
  desaparece,  para  sempre  tragado  no  mundo  da 
  Banalidade  —  até  que  a  morte  mortal  traga  a 
  reencarnação  do  espírito  e  o  sonho  recomece 
  renovado.
  Os nove kith que compõe a maioria das 
  raças Ocidentais de changelings são:
  •
   Boggans — Conhecidos como ajudantes 
  daqueles  em  necessidade  práticos  e 
  amantes  do  lar,  boggans  são  também 
  intrometidos  inveterados  nos  assuntos 
  daqueles  a  quem  ajudam.  Quietos  e 
  discretos,  eles  são  especialistas  em 
  fazerem tarefas de casa ou do dia a dia 
  com uma paz assombrosa.
  •
   Eshu — Originários da África, os eshu 
  agora  existem  em  todas  as  partes  do 
  mundo.  Esses  viajantes  eternos  vivem 
  pelas histórias que contam. Seu raciocínio 
  rápido  e  conhecimento  inato  os  faz 
  negociantes astutos, enquanto seu talento 
  em estar precisamente onde eles precisam 
  estar na hora certa algumas vezes leva seus 
  companheiros a caminhos inexplicáveis.
  •
   Nockers — A aparência bizarra e atitude 
  desagradável
   
  desses
   
  changelings 
  industriais mascara um desejo insuperável 
  de concertar e criar. Artesãos e ferreiros 
  habilidosos, nockers procuram a perfeição 
  que  eles  nunca  irão  alcançar  e 
  normalmente  preferem  a  companhia  de 
  suas criações a interação social.
  •
   Pooka —  Os  pregadores  de  peças  da 
  comunidade  changeling,  pooka  dividem 
  uma afinidade com animais e amor por 
  truques e peças. Espertos e enganosos em 
  sua  fala,  esses  changelings  mentirosos 
  nunca falam completamente a verdade.
  •
   Redcaps — Hediondos no corpo e nas 
  maneiras, redcaps não apenas dão uma má 
  reputação aos changelings, eles glorificam 
  adicionar  injúria  ao  insulto.  Seu 
  comportamento  sedento  de  sangue, 
  misturado  com  sua  habilidade  inata  de 
  ingerir  virtualmente  qualquer  coisa  que 
  eles possam colocar em suas bocas super-
  crescidas, lhes garante poucos amigos fora 
  de seu próprio kith.
  •
   Satyrs — Satyrs representam a essência 
  da  sensualidade.  Hedonistas  sem 
  vergonha, eles vivem por prazer carnal e 
  gratificação sensual. Apesar disso, eles são 
  estimados por seus conselhos sábios e por 
  seu talento musical.
  •
   Sidhe — Representando a beleza e graça 
  da  fada  “clássica,”  esses  changelings 
  aristocráticos tem uma aura de autoridade 
  e nobreza não importando seu verdadeiro 
  status  na  sociedade  changeling.  Sidhe 
  raramente  questionam  seu  direito  de 
  governar.
  •
   Sluagh —  Secretivos  e  dissimulados, 
  esses  estranhos  changelings  preferem  a 
  escuridão e lugares escondidos. Capazes 
  de  falar  apenas  em  sussurros,  sluagh 
  coletam informações com uma paixão e as 
  compartilham apenas por um preço.
  •
   Trolls —  esses  gigantes  das  fadas 
  possuem força e  determinação  incríveis. 
  Uma vez que tenham dado sua lealdade, 
  nada pode afasta-los daqueles que juraram 
  proteger. Honra anda em suas pegadas.
  As Casas
  Sidhe que acordam para seu eu fada não 
  descobrem apenas seu kith, eles também adquirem 
  conhecimento  das  casas  nobres  as  quais  eles 
  pertencem. Quando as trilhas se abriram em 1969, 
  permitindo muitos dos sidhe retornarem ao mundo 
  mortal,  cinco  casas  nobres  vieram  de  Arcádia. 
  Muitos deles mantiveram a sensação vaga que seu 
  retorno  foi forçado  a eles,  um exílio  do  Sonho 
  como  punição  por  coisas  que  eles  não  podem 
  lembrar.
  Diferente  dos  kith  plebeu,  os  sidhe  ó 
  estiveram na Terra em números substanciais desde 
  a Ressurgência. Apesar disso, as cinco casas nobres 
  rapidamente  reafirmaram  sua  presença  na 
  sociedade Kithain, reestruturando-a para condizer 
  com suas memórias de dias antigos antes de sua 
  partida.  Hoje,  após  a  Guerra  do  Acordo  e  do 
  Tratado  de  Concórdia,  essas  casas  mantém 
  monopólio da estrutura do poder dos Kithain.
  Desde a Ressurgência, indivíduos das oito 
  casas  remanescentes  em Arcádia  tem chegado  a 
  Terra,  ou  banidos  do  Sonho  como  renegados  e 
  foras-da-lei  ou  enviados  para  completar  um 
  55
  
  propósito específico. Graças a ação da Névoa, esses 
  sidhe solitários raramente se lembram das razões de 
  seu aparecimento no mundo mortal. Apesar desses 
  solitários normalmente acharem santuário sobre o 
  escudo de uma das casas nobres estabelecidas, eles 
  raramente chegam a altas posições em suas casas 
  adotadas já que seus anfitriões nunca podem estar 
  certos  se  eles  estão  dando  abrigo  a  criminosos 
  Arcadianos ou heróis em cruzadas terrenas.
  As casas nobres tomam seus nomes dos 
  seus  fundadores  legendários,  que  imbuíram suas 
  linhagens  com  certos  aspectos  de  suas 
  personalidades.  Assim,  membros  de  uma  casa 
  dividem certas características, apesar de indivíduos 
  poderem variar muito do estereótipo.
  Capítulo  Três:  Os  Kithain  dá  uma 
  descrição mais detalhada das cinco casas que 
  representam a maioria dos sidhe.
  •
   
  Casa  Dougal 
  —  Conhecida 
  particularmente  por  seu  bom  senso  e 
  atitudes  lógicas,  Casa  Dougal  valoriza 
  ordem  e  precisão  acima  das  qualidades 
  mais  “descuidadas”  das  outras  casas 
  nobres.  Arquitetos  da  sociedade  sidhe, 
  esses  nobres  procuram  expandir  seu 
  domínio através de planejamento sábio e 
  prudente ao invés de através de intriga e 
  manipulação.
  •
   Casa Eiluned — Casa Eiluned tem uma 
  reputação como a Casa dos Segredos, e 
  muitos membros são excelentes nas Artes 
  das fadas. Mestres da intriga e sutilidade, 
  eles são estimados por seu conhecimento 
  arcano  mas  suspeitos  por  seu 
  comportamento secretivo. A reputação de 
  sua fundadora, a feiticeira Lady Eiluned, 
  escureceu a da casa como um todo.
  •
   Casa  Fiona —  Apaixonada  e  cabeça 
  dura, Casa Fiona traz um veio selvagem 
  que aparece até entre seus membros mais 
  conservadores.  Favorecendo  todas  as 
  formas de gratificação sensual, membros 
  dessa  casa  são  notórios  por  suas  idéias 
  radicais e comportamento impulsivo. Eles 
  são igualmente rápidos para amar ou se 
  enfurecer, e se entregam completamente a 
  qualquer  causa  que  perseguem.  Sua 
  hospitalidade com os plebeus e nobres é 
  legendária.
  •
   Casa Gwydion — Se os sidhe acreditam 
  em seu direito inato de governar, os sidhe 
  Gwydion  acreditam  que  é  seu  destino 
  governar  os  sidhe.  Membros  dessa casa 
  demonstram os melhores e piores aspectos 
  da nobreza. Valorizando a honra acima de 
  tudo e dedicando-se a defesa do Sonho, 
  eles  também demonstram  a  tendência  a 
  rompantes  violentos  que  normalmente 
  levam a finais trágicos.
  •
   Casa  Liam —  Desde  seu  retorno, 
  membros da Casa Liam desenvolveram um 
  sentimento de dever com os mortais, os 
  protegendo  dos  abusos  do  Saque  por 
  fadas. Apesar deles serem gentis e de fala 
  mansa, nobres dessa casa são guerreiros 
  ferozes quando convocados para defender 
  os  indefesos  ou  inocentes.  Eles 
  normalmente  servem  como  eruditos  e 
  escriturário das outras casas nobres, apesar 
  do  estigma  de  desgraça  preso  a  seus 
  nomes.
  Sociedade Changeling
  Changelings  recém  despertos  não 
  descobrem  apenas  suas  identidades  recém 
  descobertas  como  indivíduos,  eles  também  se 
  tornam conscientes que pertencem a uma sociedade 
  de fadas. A sociedade changeling tem sua própria 
  estrutura,  costumes  e  leis,  e  cada  novo  Kithain 
  precisa  entender  todos  esses  aspectos  se  ele 
  pretende coexistir  amigavelmente com outros  de 
  sua espécie.
  As “Outras” Casas
  Em  adição  as  cinco  Casas  Seelie 
  predominantes  que  entraram  no  mundo  mortal 
  durante a Ressurgência, pelo menos quatro outras 
  casas  tem  presenças  significantes  na  Terra. 
  Membros das Casas Unseelie de Ailil, Balor e 
  Leanhaun também deixaram Arcádia, apesar de 
  não  se  noticiarem  no  mesmo  grau  que  seus 
  companheiros  Seelie.  Uma  14a casa,  Casa 
  Scathach, nunca deixou a Terra mas permaneceu 
  para dividir o destinos de seus primos plebeus, 
  adotando o Caminho Changeling para garantir sua 
  sobrevivência e se misturando livremente o sangue 
  de seus membros com a humanidade.
  A maioria dos changelings, se eles ainda 
  não estão inclinados a companhia de outros, logo 
  aprendem que sua melhor chance de sobrevivência 
  mora em fazer conexões com outros changelings. 
  Deixados com seus próprios  planos, changelings 
  solitários sucumbem rapidamente a Banalidade. Por 
  ser tão dependente de crença, Glamour precisa ser 
  dividido para proliferar. Um changeling solitário 
  não pode suportar a negação constante que o cerca 
  56
  
  no  mundo  mortal.  (Nesse  caso,  se  uma  árvore 
  quimérica cai em uma floresta e nenhum changeling 
  presencia, ela não apenas não faz nenhum som, ela 
  nem mesmo existiu!)
  As  unidades  básicas  da  sociedade 
  changeling  são  as  moradas  nobres  e  os  motley 
  plebeus.  Membros  desses  grupos  normalmente 
  estão  ligados  uns aos  outros  por  juramentos  de 
  algum tipo  (veja  adiante).  Tanto  moradas  como 
  motleys  procuram  incessantemente  por  novos 
  changelings, já que cada Kithain representa uma 
  noa parte do Sonho que veio a vida em um mundo 
  sem sonhos.
  Normalmente centrados em um domínio, 
  moradas e motleys retiram seu poder e influência 
  desses bolsos do Sonho. A proteção do domínio 
  normalmente constitui a função primária de cada 
  changeling no grupo.
  Moradas
  Uma  morada descreve  um  grupo  de 
  changelings que moram juntos em um domínio e 
  servem  um  nobre  desse  domínio,  tanto  como 
  súditos  ou  como  servos.  Moradas  obedecem  a 
  estrutura  feudal  reimposta  pelos  sidhe 
  Ressurgentes. Eles se aliam com a hierarquia nobre 
  e formam o esqueleto do Reino de Concórdia e seus 
  reinos súditos. Toda morada mostra o brasão de seu 
  lorde ou lady regente e também um estandarte de 
  batalha.  O  lorde  de  uma  morada  precisa  ter  a 
  posição de cavaleiro ou melhor. Normalmente, os 
  reinantes de moradas são barões ou grandes lordes.
  Os  Kithain  tem  muito  orgulho  de  suas 
  moradas, trabalhando para garantir seu sucesso e 
  aumentar sua reputação. Os feitos e glória de um 
  membro da morada traz fama para todos no grupo, 
  enquanto a honra de uma morada igualmente se 
  reflete  em todos  os  seus  membros.  Competição 
  entre  moradas  são  comuns,  e  cada  uma 
  normalmente  tem  pelo  menos  um  rival  maior. 
  Moradas  rivais  procuram  toda  oportunidade 
  possível para se confrontarem, qualquer que seja o 
  campo de batalha dos torneios, em guerra declarada 
  ou no campo mais civilizado do amor cortês.
  Apesar dos  sidhe governarem a maioria 
  das moradas, alguns plebeus que receberam títulos 
  de nobreza mantêm moradas que são tão leais, se 
  não mais, as estruturas sociais que lhes dá poder.
  Motleys
  Grupos  de  plebeus  formam  motleys  ao 
  invés de moradas. Uma  motley consiste em uma 
  confederação livre de Kithain, aliados através de 
  laços  de  amizade  ou  sobrevivência  mútua.  A 
  maioria  das  motleys  existem  fora  da  estrutura 
  feudal, e algumas ativamente se opõe a o que eles 
  acham  um  governo  opressivo  dos  sidhe.  Na 
  verdade, eles se oferecem como uma alternativa a 
  hierarquia  dominante.  Motleys  tanto  funcionam 
  sem  líderes  permanentes,  ou  seus  líderes  são 
  escolhidos pelos membros do grupo.
  Motleys foram formadas pela primeira vez 
  no  Interregnum,  quando  os  plebeus  que 
  permaneceram após a partida dos sidhe se uniram 
  em  grupos  para  agüentarem  a  tempestade. 
  Adaptando-se  para  a  vida  no  mundo  mortal 
  formando circos viajantes, shows de aberrações e 
  outros grupos itinerantes, motleys proliferaram na 
  Europa.  Esses  plebeus  que  se  mudaram  para  o 
  continente  americano  trouxeram  com  eles  a 
  tradição de livre associação com eles incorporada 
  em seus  motleys, assim ajudando  a  fortalecer  a 
  idéia  de  independência  do  governo  divino  que 
  eventualmente iniciou a rebelião do Novo Mundo 
  da Europa.
  A  maioria  dos  motleys  se  baseiam  em 
  domínios  de  um  tipo  ou  de  outro,  trabalhando 
  juntos para proteger e manter esses refúgios dos 
  perigos  externos  como  também  dos  desejos 
  gananciosos dos nobres procurando aumentar seus 
  domínios. Domínios de motleys são chamados de 
  mews, e servem como santuários abertos a qualquer 
  Kithain. Alguns motleys ainda mantém uma forma 
  modificada  do  estilo  de  vida  nômade  de  suas 
  origens  circense,  residindo  em  domínios 
  convenientes até serem expulsos. Por causa dessa 
  prática, a maioria das moradas raramente deixam 
  seus domínios completamente desguarnecidos, ou 
  eles  chegariam  de  uma  competição  ou  outra 
  atividade de grupo para se acharem despejados por 
  uma motley plebéia.
  A relação entre motleys e a nobreza local 
  varia  de  lugar  para  lugar.  Em  geral,  nobres 
  consideram motleys pouco melhores que gangues 
  ou,  pior,  como  grupos  de  foras-da-lei.  A 
  proliferação  de  motleys tem,  todavia,  forçado  a 
  nobreza a reconhecer o poder que eles representam 
  entre os Kithain. Na maioria dos casos, nobres em 
  qualquer  reinado  tentam  ganhar  o  controle  das 
  motleys em sua área, usando-as como peões para 
  aumentar suas ambições e maquinações políticas.
  Hoje, motleys servem como um obstáculo 
  poderoso ao poder da nobreza. Eles representam a 
  voz dos plebeus, e servem como prova visível de 
  que os Kithain não precisam do governo dos sidhe 
  para  sobreviver  e  prosperar.  Muitos  nobres 
  consideram motleys perigosos e tentam quebrar sua 
  57
  
  influência nas fadas. Poucos motleys tem alguma 
  influência real sobre as regras conservadoras dos 
  reinos das fadas, mas sua influência entre a plebe 
  está crescendo a cada dia.
  Círculos
  Existe  uma  terceira  forma  de  unidade 
  social  changeling,  chamada  de  círculo,  que 
  normalmente transcende ou cruza as linhas entre 
  moradas  e  motleys.  Os  círculos  compreendem 
  grupos  de  amigos  que  fazem  juramentos  de 
  lealdade uns para os outros.  Enquanto  domínios 
  podem servir de base para um ou mais círculos, 
  alguns desses grupos não tem casa permanente.
  Os  círculos  normalmente  aparecem  de 
  grupos de changelings que gostam da companhia 
  uns dos outros e que dividem interesses familiares. 
  Nobres  e  plebeus  podem  pertencer  ao  mesmo 
  círculo,  dividindo  laços  iguais  um com o  outro 
  independente de sua posição na sociedade Kithain. 
  Ocasionalmente  círculos  se  formam  por  uma 
  circunstância — lutar contra um inimigo comum, 
  alcançar um objetivo particular ou entrar em uma 
  cruzada  específica.  Nesses  casos,  os  juramentos 
  que unem os membros podem ser temporários, mas 
  não são menos fortes por sua duração finita. Em 
  adição as responsabilidades que tal laços trazem, 
  companheiros de círculo são capazes de juntarem 
  seu Glamour, agindo em concerto para melhorar os 
  cantrips uns dos outros e aumentar sua efetividade 
  como indivíduos e como grupo.
  Em adição a moradas, motleys e círculos, 
  changelings também formam ordens e sociedades 
  secretas,  como  também  grupos  para  conseguir 
  Glamour.
  As Cortes
  Mesmo antes do Despedaçar transformar 
  os changelings em criaturas duplas de Glamour e 
  Banalidade,  os  filhos  do  Sonho  possuíam  uma 
  natureza dupla. Permeando toda a vida fada a nível 
  de  indivíduos  como  também  de  sociedade,  os 
  estandartes duplos de Seelie e Unseelie animavam 
  o Sonho com sua  pas-de-deux de contrastes entre 
  luz e sombra, ordem e caos, lei e liberdade. Rivais 
  eternos pela ascendência no mundo das fadas, as 
  filosofias  Seelie  e  Unseelie  uma  vez  se 
  confrontaram  em  uma  luta  permanente  pelo 
  domínio. Agora eles existem em um estado inquieto 
  de  trégua,  forjada  durante  o  Interregnum,  mas 
  capaz de se despedaçar conforme as pressões do 
  mundo mortal trazem os lados mais e mais perto do 
  conflito.
  Cada ponto de vista tem sua própria Corte, 
  e apesar de todos os changelings possuam ambos os 
  lados Seelie e Unseelie em suas naturezas, apenas 
  um desses aspectos comanda a personalidade de um 
  indivíduo.  Assim,  Kithain  são  rotulados  como 
  Seelie ou Unseelie dependendo de que Corte eles 
  abraçam  e,  conseqüentemente,  que  lado  de  sua 
  personalidade eles tendem a favorecer. Isso não é 
  nenhum  segredo;  os  Seelie  e  Unseelie  são 
  conhecidos  uns  pelos  outros,  e  essa  informação 
  afeta negociações entre Kithain individuais.
  A Corte  de  um changeling o  marca de 
  várias  maneiras.  Apesar  dos  indicadores  do 
  comportamento  Seelie  e  Unseelie  não  serem 
  sempre claros, normalmente não é difícil dizer que 
  Corte tem a aliança de um determinado changeling. 
  As  duas  Cortes  reagem  umas  as  outras 
  instintivamente,  algumas  vezes  baseados  nas 
  diferenças  inatas  entre  elas.  Kithain  Seelie 
  desconfiam  de  seus  primos  Unseelie,  enquanto 
  Unseelie  zombam  de  suas  contrapartes  Seelie. 
  Circunstâncias  e  tratados  podem  força-los  a  se 
  tolerarem,  mas  uma  certa  quantidade  de 
  preconceito e hostilidade disfarçada normalmente 
  atravessa o elaborado véu de coexistência.
  Antes  do  Despedaçar,  Cortes  Seelie  e 
  Unseelie alternavam seu governo sobre as fadas. 
  Durante a primavera e verão, a Corte Seelie tem 
  precedência e celebrava a vida e o crescimento. 
  Nos meses negros do outono e inverno, os Unseelie 
  reinavam, honrando o grande processo de morte e 
  entropia. Juntas, as Cortes simbolizavam o eterno 
  círculo da vida e morte, crescimento e deterioração. 
  A transferência de poder de Seelie para Unseelie 
  tinha  lugar  no  Samhain,  enquanto  os  Unseelie 
  davam o  direito  de  governar  para os  Seelie no 
  festival de Beltaine. Durante o Interregnum, esse 
  costume  acabou  conforme  ambas  as  Cortes  se 
  uniram para sobreviver. Desde a Ressurgência, os 
  sidhe Seelie possuem o poder e não querem cede-
  lo,  mesmo  temporariamente,  para  seus  primos 
  Unseelie.
  Em Concórdia em particular e através do 
  mundo  das  fadas  em  geral,  Kithain  Seelie  e 
  Unseelie tem tentado colocar de lado sua rivalidade 
  eterna para assegurar a sobrevivência do Sonho. 
  Isso tem levado a algumas justaposições estranhas 
  dentro da sociedade changeling. Ocasionalmente o 
  lorde de um domínio irá pertencer a uma Corte 
  diferente que a maioria dos seus membros, e um 
  círculo irá algumas vezes conter membros Seelie e 
  Unseelie, todos eles ligados  por  juramentos que 
  transcendem seus pontos de vista diferentes.
  58
  
  Apesar de enquadrar todas as diferenças 
  entre  as  Cortes  Seelie  e  Unseelie  ser  quase 
  impossível,  há  algumas  distinções  gerais  que 
  diferenciam uma da outra. Seelie são associadas 
  com  luz,  verão  e  o  dia;  Unseelie  pertencem  a 
  escuridão,  inverno  e  noite.  A  Corte  Seelie 
  representa  tradições  ordenadas  e  comportamento 
  honrado; a Corte Unseelie é notória por quebrar 
  antigas tradições, criar novas e, em geral, querer 
  mudança  constante.  Essas  não  são  sempre  as 
  maneiras  fáceis  de  determinar  a  Corte  de  um 
  changeling. Ocasionalmente um changeling Seelie 
  cria  noções  radicais,  enquanto  um  cavaleiro 
  veterano  Unseelie  tem  atitudes  extremamente 
  conservativas. O que é certo é que as duas Cortes 
  existem  e  estão  presas  no  círculo  sem  fim  da 
  rivalidade. Juntas elas representam tudo que é tanto 
  bom quanto mau, luminoso e sombrio, estático e 
  dinâmico na sociedade changeling.
  Em raras ocasiões um changeling muda de 
  uma  Corte  para  outra,  normalmente  como  um 
  resultado de grandes transformações pessoais em 
  sua vida. Mudar de Corte não é feito levianamente, 
  pois  para  fazer  isso  um  changeling  precisa 
  abandonar sua antiga natureza e se render para a 
  outra metade de sua personalidade, tomando seu 
  aspecto Seelie se ele era formalmente Unseelie ou 
  vice  versa.  Essa  escolha  altera  seu  lugar  na 
  sociedade Kithain e transforma suas percepções de 
  si  mesmo.  Da  mesma  forma,  mudar  de  Corte 
  normalmente  ocorre  apenas  em  certos  dias 
  simbólicos do ano, como durante as festividades de 
  Samhain ou Beltaine.
  A Corte Seelie
  Os Seelie tem a reputação de guardiões das 
  tradições das fadas. Eles se vêem como guardiões 
  da paz, perpetradores do amor na corte, protetores 
  dos  fracos  representantes  dos  ideais  do 
  cavalheirismo. Eles tendem a serem tradicionais e 
  normalmente  conservativos  em  suas  aparências, 
  preferindo o certo ao incerto e inovador.
  A maioria dos Seelie buscam a reunião 
  entra o mundo mortal e o Sonho, e não acham nada 
  melhor do que a volta ao tempo antes dos dois 
  reinos se separarem. Para isso, muitos membros da 
  Corte Seelie consideram a acumulação e proteção 
  do Glamour ser seu dever sagrado, um processo de 
  despertar novamente nos mortais a habilidade de 
  sonhar.  Apesar  deles  considerarem  a  Corte 
  Unseelie seu maior rival, Banalidade é seu maior 
  inimigo.
  Changelings Seelie colocam a honra acima 
  da maioria das outras virtudes. Para eles, o conceito 
  de quebrar um juramento, traição, covardia e outros 
  comportamentos  desonrados  compreendem  uma 
  litania  dos  crimes  mais graves  imagináveis.  Em 
  adição a honra, eles dão valor a coragem, verdade, 
  beleza,  justiça  e  outros  atributos  do  código  do 
  cavalheirismo.
  De  muitas  maneiras,  Kithain  Seelie  se 
  preocupam com o passado. Bardos ocupam lugar 
  de honra nas moradas Seelie. Esses guardiões das 
  lendas e conhecimento aconselham seus senhores 
  Seelie com informações de como as coisas eram e o 
  comportamento correto em qualquer circunstância. 
  Muitos Seelie, especialmente os sidhe nobres, se 
  devotam inteiramente em recriar o passado que eles 
  assumem  a  vestimenta  e  as  maneiras  da  Idade 
  Média,  o  período  que  eles  se  lembram  de  sua 
  estadia na Terra antes do Despedaçar.
  O Código Seelie
  •
   Morte antes de desonra.
  O cavalheirismo ainda vive. Honra é a 
  virtude mais importante, a fonte de toda a glória. 
  Honra pessoal  precisa sempre ser mantida sem 
  máculas.  Algumas  vezes  a  morte  é  o  único 
  caminho que pode limpar a marca da desonra.
  •
   Amor conquista tudo.
  O amor mora no coração do Sonho. Amor 
  verdadeiro  transcende  tudo  e  resume  o  que 
  significa  ser  Seelie.  O  amor  cortês  expressa  o 
  amor em sua forma mais alta, apesar do  amor 
  familiar e o amor por seus companheiros também 
  servir  como  representação  pura  dessa  virtude 
  exaltada. Qualquer coisa é permitida em nome do 
  amor.
  •
   Beleza é vida.
  Beleza é uma qualidade objetiva eterna, 
  apesar  dela  não  poder  ser  definida,  é  sempre 
  reconhecida por si própria. Beleza é a musa da 
  criação, o florescimento definitivo do Sonho. Uma 
  vez encontrada, deve ser protegida, pois é tanto 
  eterna e frágil. Morrer em serviço da beleza é 
  tanto um privilégio e uma honra.
  •
   Nunca esqueça um débito.
  Um presente merece outro.  O receptor 
  desse presente é obrigado a retornar o favor. Da 
  mesma forma, uma maldição deve ser retornado da 
  mesma forma. Um juramento de amizade deve ser 
  respondido  com  um  juramento  correspondente. 
  Nunca se recuse a ajudar qualquer um que você 
  esteja em débito. Nunca esqueça uma gentileza... 
  ou uma crueldade.
  59
  
  A Corte Unseelie
  Enquanto os Seelie se dedicam a preservar 
  as tradições das fadas, os Unseelie se intitulam os 
  zombadores  dessas  tradições.  Eles  sustentam os 
  princípios de mudança constante e ação impulsiva. 
  Eles  tem  uma  reputação  de  criarem  guerra  e 
  loucura, desprezando aqueles mais fracos que eles, 
  e estimando liberdade e impetuosidade mais que 
  qualquer  código  de  cavalheirismo.  Os  próprios 
  Unseelie  se  vêem  como  visionários  radicais, 
  trazendo mudanças e transformações vitais através 
  de qualquer meios necessários, incluindo violência.
  A maioria dos membros da Corte Unseelie 
  acreditam que o Sonho os abandonou, e, assim, que 
  eles não devem nenhuma lealdade especial a ele ou 
  a seu lar perdido de Arcádia. Fadas Unseelie usam 
  Glamour para seus próprios fins, para ganhar força 
  e poder  pessoal e para aumentar suas ambições 
  políticas. Os Unseelie sentem que eles devem ser os 
  mestres,  ao  invés  dos  servos,  do  Sonho.  Alem 
  disso, a maioria dos Unseelie tem a convicção que 
  as fadas deveriam governar a humanidade, já que a 
  raça dos mortais com vidas curtas só existe para 
  prover o Glamour necessário para a existência das 
  fadas.  Assim,  muitos  changelings  Unseelie 
  comandam  os  mortais  que  entram  em  contato, 
  normalmente se cercando com grupos de humanos 
  encantados e escravizados para se alimentarem de 
  seus sonhos.
  Alguns  Unseelie,  como  seus  parentes 
  Seelie, querem retornar ao Sonho, mas apenas para 
  aumentar  seu  poder  e  governar  o  Sonho. 
  Changelings Unseelie consideram a Banalidade um 
  oponente poderoso, mas não a temem da mesma 
  maneira que os Seelie. Ao invés, eles gostariam de 
  conquistar e comandar a Banalidade, fazendo ela, 
  como do Sonho, servir a seus propósitos. Alguns 
  poucos Unseelie realmente radicais acreditam que a 
  Banalidade  representa  a  onda  do  futuro,  a 
  verdadeira  síntese  da  realidade  oposta  a  cópia 
  ilusória do Sonho. Esses ultraradicais acham que 
  sua força de vontade pode vencer a Banalidade, e a 
  usar como uma arma poderosa contra seus rivais 
  Seelie.
  Os  Unseelie  abandonam  o  passado, 
  olhando  ao  invés  para  o  futuro  incerto.  Eles 
  consideram  estagnação,  tradições  ultrapassadas, 
  censura e limitação serem crimes contra a troca 
  livre de idéias. Eles tomam o lugar de campeões da 
  liberdade, condutores da mudança, advogados do 
  pensamento livre e quebradores de regras. Muitos 
  mostram contentação  externa pelos  caminhos da 
  corte, percorrendo grandes caminhos para zombar 
  do comportamento cavalheiro dos Seelie. Outros 
  membros  da  Corte  Unseelie  seguem  muitos 
  caminhos  tradicionais,  mas o  fazem porque  são 
  livres  para  fazer  essa  escolha,  não  porque  o 
  costume dita seu comportamento.
  A Corte das Sombras
  Durante  o  Interregnum,  uma  tradição 
  conhecida como a  Corte das Sombras apareceu. 
  Estabelecida pelos Unseelie para imitar o costume 
  perdido  da alternância do  governo,  a  Corte  das 
  Sombras  se tornou o  caminho primário  no qual 
  changelings Unseelie podiam reter algum vestígio 
  de suas posições perdidas como governantes das 
  fadas.
  O Código Unseelie
  •
   Mudança é boa.
  Segurança  não  existe.  A  menor  das 
  circunstâncias podem transformar um rei em um 
  plebeu.  Nada  é  certo  em  um  mundo  onde  a 
  mudança é a única constante. Abrace a mudança 
  ou caia diante dela. Caos e discórdia governam o 
  universo. Adapte-se ou morra.
  •
   Glamour é grátis.
  Glamour não tem utilidade a menos que 
  usado. Acumular Glamour não faz sentido, já que 
  é  um  recurso  inesgotável.  Por  enquanto  que 
  humanos  existirem,  haverá  sempre  sonhos  — 
  assim, sempre haverá mais Glamour. O adquira 
  por qualquer meio possível, e você nunca ficará 
  sem um suprimento constante.
  •
   Honra é uma mentira.
  Honra não tem lugar no mundo moderno. 
  É um conto de fada construído para cobrir o vazio 
  por trás da maioria das tradições. Apenas através 
  de  iluminação  e interesse próprio  pode  alguma 
  verdade ser alcançada.
  •
   Paixão antes do dever.
  Paixão é o estado de espírito das fadas. 
  Siga seus instintos e aja com seus impulsos. Viva 
  uma  vida  ao  máximo  independente  das 
  conseqüências — elas irão vir independentemente 
  do que você fez. A juventude passa rapidamente, 
  então se divirta enquanto você pode. Morte pode 
  vir a qualquer momento, então viva sem remorso.
  Reunidos durante os rituais noturnos da 
  celebração  de  Samhain  a  Corte  das  Sombras 
  governa a comunidade changeling por apenas uma 
  60
  
  noite.  Durante  seu  breve  reinado,  ela  distribui 
  títulos honorários que são carregados pela metade 
  do ano Unseelie. Ela também zomba abertamente 
  das  tradições  Seelie,  dando  lembretes  algumas 
  vezes humilhantes ou dolorosos a seus rivais que 
  um  caminho  alternativo  existe  para  as  fadas 
  seguirem. A maioria dos sidhe não gostam de serem 
  zombados,  mas  agüentam  a  Corte  das  Sombras 
  como sendo uma válvula de escape inofensiva para 
  os Unseelie.
  A  Corte  das  Sombras  ocupa  um  status 
  atual  de  uma  celebração,  permitindo  que 
  changelings de ambas as Cortes jogar de lado suas 
  inibições por uma única noite e revelar suas paixões 
  mais profundas e seus sonhos mais perversos sem 
  medo de censura ou punição. Changeling Seelie 
  prestam  homenagem  a  suas  naturezas  Unseelie 
  nessa noite,  se  tornando  seus  lados  negros  pela 
  duração das festividades. As fadas caídas também 
  são honradas durante esse tempo, pois a Corte das 
  Sombras  sente  uma  afinidade  especial  pelos 
  espíritos dos mortos, que é o centro dos rituais de 
  Samhain.
  O que a maioria das fadas não sabe é que a 
  Corte das Sombras se encontra em outras épocas do 
  ano  também,  e  tem  sua  agenda  secreta  pessoal 
  conhecida  apenas  por  seus  membros.  Os  títulos 
  honorários  distribuídos  em Samhain torna  óbvio 
  para todos os changelings quem lidera atualmente a 
  corte da zombaria, mas já que essas posições são 
  apenas nominais, poucos Kithain as levam a sério. 
  As  clandestinas  —  sombrias,  na  verdade  — 
  reuniões  da  Corte  das  Sombras  ocorrem  em 
  ocasiões do maior segredo, e apenas os membros 
  mais confiáveis da corte comparecem.
  Apesar  da  maioria  dos  governantes 
  Unseelie tenderem a  estar  em termos amigáveis 
  com a Corte das Sombras, e podem até mesmo 
  suspeitar  de  sua  existência  como  uma  entidade 
  independente  separada  de  sua  incarnação  de 
  Samhain, os líderes da Corte das Sombras não se 
  consideram obrigados a notificar seus “aliados” de 
  todas as suas ações, manter mesmo os governantes 
  Unseelie no escuro sobre as maquinações da Corte 
  das  Sombras assegura mais segurança para seus 
  membros, que gostam das coisas como são.
  O  propósito  real  por  trás  da  Corte  das 
  Sombras está escondido para a maioria dos Kithain, 
  e seus planos sinistros para o futuro continuam a se 
  desdobrar,  apropriadamente,  nas  sombras  da 
  sociedade changeling.
  O Paradigma Medieval
  A sociedade das fadas puxam fortemente 
  as tradições e os costumes do feudalismo do 14o. 
  século.  Enquanto  changelings  tomam  parte  no 
  mundo  moderno  e  vivem  suas  vidas  mortais 
  cercados pelos frutos de 600 anos de “progresso” 
  tecnológico e político, quando eles interagem com 
  o Sonho, eles retornam para um mundo vestido no 
  passado  distante.  Essa persistência na decoração 
  medieval entre as fadas ocorre por um numero de 
  fatores.
  Apesar do fato que plebeus se adaptaram 
  externamente a mudança dos tempos, suas almas 
  continuam a voltar ao tempo antes do Despedaçar. 
  Por causa disso, muitos changelings existem dentro 
  de um loop de tempo eterno. Enquanto sua carne 
  mortal  passa  pelo  círculo  constante  do 
  envelhecimento,  morte  e  renascimento,  seus 
  espíritos  antigos  encontram  conforto  na 
  familiaridade do medievalismo.
  Em adição, o mundo mortal exercem seu 
  próprio poder sobre os remanescentes do Sonho. As 
  maioria dos contos de fadas tem lugar em uma 
  paisagem medieval, e humanos que ainda tem uma 
  crença  em  fadas  as  imagina  existindo  em  um 
  mundo  cheio  de  castelos  e  criaturas  místicas. 
  Assim, as formas comuns a Idade Média dão o 
  caminho de menos resistência aos changelings.
  Finalmente, os nobres sidhe que controlam 
  a sociedade fada estavam ausentes no nascimento 
  do  governo  democrático,  e  muitas  tendências 
  políticas modernas não fazem sentido para esses 
  tradicionalistas.  Desde  a  Ressurgência,  esses 
  governantes das fadas tem estruturado a base de seu 
  poder  sobre  linhas  feudais,  revertendo  para  a 
  estrutura  que  existia  antes  do  Despedaçar.  O 
  sistema feudal, baseado  como é na proteção  da 
  terra,  apresenta  um  modelo  ideal  para  uma 
  sociedade centrada na preservação de domínios e 
  outros lugares sagrados para o Sonho.
  O feudalismo apareceu entre os humanos 
  durante  a  Idade  Média  como  a  culminação  da 
  mudança lenta da sociedade de um estilo de vida 
  nômade  e  caçador  para  um  modelo  agrícola  e 
  sedentário. Apesar das culturas mais antigas darem 
  grande valor na fertilidade da terra, o crescimento 
  das cidades e o crescimento da população fez a 
  produção  de comida o fator mais importante da 
  maioria das pessoas. A sociedade feudal apareceu 
  ao redor da necessidade de garantir a segurança da 
  terra  para  os  agricultores.  Em  retorno  dessa 
  proteção,  o  povo  jurava  lealdade  a  lordes  e 
  cavaleiros, que estavam ocupados solenemente em 
  se prepararem para seu dever como guardiões da 
  terra.  Uma  hierarquia  evoluiu  com os  nobres  e 
  61
  
  guerreiros reinando sobre os plebeus. Apesar dessa 
  estrutura de classes rígida, o sistema de vassalagem 
  criou  um  laço  forte  de  lealdade  governantes  e 
  governados. Cavaleiros tinham um dever solene de 
  proteger  aqueles  que  trabalhavam  para  colocar 
  comida em suas mesas, enquanto plebeus tinham o 
  dever de alimentar aqueles que se punham em risco 
  para assegurar o trabalho pacífico do solo.
  Apesar  de  seis  séculos  de  mudanças  e 
  invenções  fizeram  o  sistema feudal  obsoleto  no 
  mundo  mortal,  feudalismo  e  vassalagem  ainda 
  servem a um propósito dentro da sociedade das 
  fadas.  A raridade  dos  domínios  e  lugares  onde 
  Glamour  ainda  se  concentra  faz  esses  lugares 
  vulneráveis  para  usurpadores  gananciosos  e 
  transportadores inconscientes de Banalidade. Sobre 
  o sistema de reis e nobres, cavaleiros e plebeus, as 
  fadas  na  Terra  são  capazes  de  impor  uma 
  superestrutura estável sobre sua sociedade, uma na 
  qual  domínios  desfrutam  da  proteção  daqueles 
  fortes  o  suficiente  para  defender  seus  estoques 
  preciosos  de  Glamour  e  magia  quimérica.  Em 
  adição, a representação e a formalidade dos tempos 
  medievais apela fortemente para a tendência natural 
  dos  changelings  para  cerimônias  e  rituais 
  elaborados.
  A Guerra do Acordo resultou numa forma 
  modificada de feudalismo como forma de governo 
  das  fadas.  Não  tão  rígidos  quanto  os  sistemas 
  feudais  da  Terra,  o  feudalismo  das  fadas  ainda 
  prove  uma  estrutura  sólida  na  qual  changelings 
  podem se relacionar, seguros em seu conhecimento 
  de quem eles são e do lugar que ocupam em sua 
  sociedade.  A  hostilidade  constante  do  mundo 
  humano  criou  uma  grande  necessidade  por 
  estabilidade  nos changelings, e o sistema feudal 
  prove aos Kithain a ancora necessária.
  Uma  rede  complexas  de  lealdades  e 
  juramentos  liga  todos  os  degraus  da  escada 
  hierárquica  da  sociedade  changeling.  Fazer  um 
  juramento e o valor da palavra de um changeling 
  são  laços  sagrados,  não  levados  levianamente. 
  Quebrar um juramento constitui de um dos maiores 
  crimes  entre  ambos  Kithain  Seelie  e  Unseelie. 
  Todos  os  changelings  dentro  da  sociedade  tem 
  certas  responsabilidades  delineadas  pelos 
  juramentos que eles fizeram. Nobres e cavaleiros 
  juram proteger aqueles abaixo deles. Plebeus juram 
  obedecer  aqueles  acima  deles.  Transgressores 
  encontram punições fortes, não apenas pelas cortes 
  de  justiça  mas  através  de  ostracismo  social  e 
  rejeição por seus iguais.
  Mesmo lordes Unseelie exigem lealdade 
  de  seus súditos.  Apesar de  sua promulgação  de 
  liberdade e licença, muitos desses Kithain são tão 
  insistentes  em  obediência  de  seus  seguidores 
  quanto sua contrapartes Seelie.
  Plebeus e Nobres
  Plebeus  tem  vivido  na  Terra  desde  os 
  começo das fadas. Presos aqui após o Despedaçar, 
  eles sobreviveram se colocando em formas mortais, 
  passando por reencarnações contínuas. Nascendo e 
  renascendo  em  famílias  humanas,  eles  tanto  se 
  protegeram  dos  piores  efeitos  da  Banalidade  e 
  desenvolveram laços com a humanidade. Nobres, 
  em contraste, são normalmente sidhe transportados 
  de Arcádia durante a Ressurgência, aqui por apenas 
  uma encarnação e determinados a fazer o melhor no 
  seu tempo no mundo mundano. Apesar de alguns 
  poucos sidhe terem entrado no mundo assumindo o 
  corpo de humanos ainda não nascidos, todos eles 
  notam que eles tem apenas uma vida a viver antes 
  de seus espíritos viajarem a um destino incerto. 
  Essa distinção faz a maioria dos nobres obcecados 
  com ganhar e manter poder e prestígio, e diferencia 
  eles dos plebeus, que sabem que se eles não forem 
  bem sucedidos dessa vez, eles podem sempre tentar 
  de novo.
  Os nobres consideram os plebeus menores 
  e  marcados  com  a  aparência  da  mortalidade. 
  Plebeus  vêem  os  nobres  como  arrogantes  e 
  insensíveis, preocupados apenas com seu poder e 
  status. Apesar de alguns plebeus e nobres gostarem 
  e respeitarem uns aos outros como indivíduos, em 
  geral,  as  duas  classes  de  Kithain  dividem  uma 
  desconfiança  e  desgosto  mútuos.  O  Tratado  de 
  Concórdia forçou o sistema feudal nos plebeus, mas 
  a maioria deles ainda não aderiu completamente a 
  todas as suas limitações, se rebelando privadamente 
  contra  os  deveres  mais árduos  relegados  a  eles 
  como Kithain “menores.” A maioria dos plebeus 
  pagam serviço de boca para fora ao lorde local 
  enquanto reservando suas próprias opiniões para 
  eles  mesmos,  se  considerando  completamente 
  iguais a qualquer nobre.
  Senhor e Súdito
  A  sociedade  nobre  se  apoia  em  uma 
  hierarquia na qual título determina a posição de 
  alguém na grande comunidade.  Respeito  é dado 
  aqueles de posição mais alta e esperado daqueles de 
  status menor.
  Dentro da estrutura feudal, quase todos os 
  nobres devem lealdade a um nobre maior. Mesmo 
  reis e rainhas de Concórdia são súditos do Grande 
  Rei David, a autoridade suprema da sociedade fada 
  62
  
  na América. De uma maneira similar, cada nobre é 
  o senhor de outra pessoa. Apenas escudeiros, que 
  ocupam o último degrau da hierarquia nobre, não 
  tem súditos, apesar deles poderem exercer algum 
  domínio limitado sobre os pagens abaixo deles.
  Plebeus caem fora da hierarquia restrita da 
  sociedade  nobre.  Tradicionalistas  os  tratam  um 
  pouco  melhor  do  que  a  camponeses,  e  assim 
  consideram  todos  os  plebeus  como  sendo  seus 
  súditos.  Em alguns casos,  depois  da  Guerra  do 
  Acordo, alguns poucos plebeus receberam títulos 
  de  nobreza  e  assim se integraram na hierarquia 
  nobre.  Apesar  disso,  nobres  consideram plebeus 
  “intitulados”  como  novos-ricos  e  raramente  os 
  levam a sério.
  Apesar  de  muitos  nobres  verem  a 
  aquisição  de  poder  como seu objetivo  primário, 
  outros mantêm os laços entre senhor e súdito como 
  sagrados, vendo esses juramentos como símbolos 
  de continuidade e estabilidade que promove uma 
  atmosfera na qual Glamour pode ser recolhido e 
  protegido  e  na  qual  fadas  podem  sobreviver. 
  Mesmo esses nobres não são liberados da intriga e 
  manipulação  política,  todavia,  pois  sociedades 
  feudais  encorajam  tais  logros  arcanos  para 
  aumentar a posição e receber mais status.
  Esses no topo da hierarquia vão a grandes 
  distâncias para assegurar que eles permaneçam lá e 
  fazem  tudo  possível  (uma  espécie  de  roubo 
  honesto)  para  aumentar  suas  propriedades  e 
  expandir  suas  bases  de  poder.  Alianças  mudam 
  entre  nobres  conforme  as  circunstâncias  ditam, 
  apenas com as leis do Escheat para tempera-las. 
  Aqueles no fim da escada social procuram melhorar 
  e
   conseguir  maior
   status
   alcançando 
  reconhecimento e respeito.
  Direitos  e  privilégios  são  uma  parte 
  importante no relacionamento entre lorde e súdito. 
  Lordes exercitam certos poderes sobre esses que 
  eles  comandam, mas eles  tem certas  obrigações 
  com seus súditos em retorno, como proteção contra 
  ameaças externas. Da mesma forma, súditos devem 
  a seus lordes lealdade e serviço. Se um lorde abusar 
  dos  direitos  de  seus  súditos,  eles,  em  retorno, 
  podem legalmente se levantar contra seu lorde e o 
  destronar ou apelar ao senhor de seu lorde para 
  corrigir  a  situação.  Esse  sistema  intrincado  de 
  direitos e deveres mantém a sociedade nobre unida.
  Obrigações Nobres
  Nobres changelings devem a seus súditos 
  obrigações.  Nobres  não  podem  abusar  de  seus 
  súditos  ou  trata-los  como  escravos  ou  mesmo 
  servos. Nobres precisam proteger aqueles abaixo 
  deles dos perigos externos, seja de casas rivais ou 
  dos agentes da Banalidade. Um lorde nobre deve a 
  seus súditos santuário em tempos de necessidade. 
  Ele presida prover julgamento justo sobre todas as 
  disputas dentro de sue domínio, e não pode decretar 
  punições sem causas justas. Um nobre age como 
  administrador  sobre  a  propriedade  dos  plebeus 
  residindo em seu reino; sua justiça é suprema, e 
  nenhum  forasteiro  pode  usurpar  suas  decisões. 
  Nobres também tem o dever de prover festivais e 
  celebrações para a celebração  do  Glamour e da 
  fortificação dos laços com o Sonho.
  Julgamentos considerados injustos podem 
  ser  apelados  ao  lorde  superior.  Violação  dos 
  direitos de um nobre lhe dá o poder de se voltar 
  contra seu senhor, que perdeu sua honra quebrando 
  seus  juramentos  de  lealdade  ao  nobre  violado. 
  Enquanto a sociedade nobre não perdoa o abuso de 
  súditos,  déspotas  ocasionalmente aparecem,  e,  a 
  menos  que  opostos  com  sucesso,  normalmente 
  continuam a tiranizar todos aqueles infortunados o 
  suficiente para jurar fidelidade a ele.
  Plebeus e Justiça Nobre
  Já  que  muitos  plebeus  não  aderem  ao 
  sistema feudal, conflitos que aparecer entre nobres 
  e  Kithain  comuns  apresentam  uma  situação 
  problemática  na  qual  apenas  o  maior  das 
  diplomacias pode resolver. Plebeus que residem 
  dentro do domínio de um lorde e que se recusam a 
  reconhecer a autoridade desse lorde causam brigas 
  internas que precisam encontrar alguma solução. 
  Algumas vezes diferenças entre lordes e plebeus 
  podem ser resolvidas através da mediação de um 
  indivíduo que tem o respeito de ambos. Uma vez, 
  o  próprio  Alto  Rei  David  teve  que  negociar 
  pessoalmente a briga entre plebeus infelizes e um 
  nobre desgostoso. Sua boa vontade em fazer isso 
  contribuis para sua popularidade entre todos os 
  Kithain.
  Posição e Privilégio
  A  entrega  de  títulos  e  a  recepção  de 
  posições formam o coração da sociedade feudal das 
  fadas. De rei a escudeiro, cada posição tem seus 
  próprios direitos, responsabilidades e tesouros que 
  simbolizam seu poder.
  •
   Rei  ou  Rainha —  Entre  as  fadas,  a 
  ressonância  do  Sonho  cria  um 
  relacionamento próximo entre o monarca 
  governante e a terra. De muitas maneiras, 
  o rei é a terra. As ações tomadas por um 
  monarca, tão inconseqüentes como podem 
  63
  
  parecer,
   
  afetam
   
  seu
   
  domínio. 
  Normalmente,  um  reinado  reflete  a 
  personalidade de seu governante. Se um 
  rei se torna preocupado ou cai presa do 
  desespero,  escuridão  e  frio  se  tornam 
  manifestações físicas dentro de seu reino. 
  Se  um  rainha  sofre  de  uma  grande 
  depressão  devido  um  amor  não 
  correspondido, sua terra pode ter chuvas 
  constantes e alagamentos. A indiferença de 
  um velho rei traz uma brisa gelada a seu 
  reinado, enquanto a paixão desenfreada de 
  uma jovem rainha resulta em caos em seu 
  domínio. Em tempos de guerra, um rei ou 
  rainha age  como chefe  de guerra sobre 
  todos os exércitos dentro de seu reinado.
  Reis e rainhas são endereçados como “Sua 
  Majestade” ou ocasionalmente “Sua Alteza Real” 
  (isso é mais comum para um príncipe ou princesa).
  Tesouros Reais: Reis e rainhas possuem 
  coroas  que  os  permitem saber  a  localização  de 
  todos os pennons (as marcações de seu territórios) 
  em  seu  reino,  cetros  que  os  permitem  puxar 
  Glamour de qualquer coração de balefire no reino, 
  selos que pode contra-ordenar qualquer marca do 
  anel de um duque, e uma arma que é considerada 
  uma extensão da vontade real.
  •
   Duque  ou  Duquesa —  Esses 
  são os maiores nobres abaixo do 
  rei  ou  rainha.  Eles  tem  muitos 
  domínios  (comandados  em seus 
  nomes por lordes menores). Seus 
  domínios  tipicamente  incluem 
  cidades inteiras ou grandes áreas 
  rurais. Eles podem ter até cinco 
  condes ou barões como súditos. 
  Alguns servem a seu rei ou rainha 
  como  diplomatas,  viajando 
  através da sociedade Kithain em 
  missões de importância e sutileza. 
  Em tempo  de  guerra,  duques  e 
  duquesas agem como generais e 
  xerifes  das  forças  de  seu 
  monarca,
   
  servindo
   
  como 
  comandantes chefes de exércitos 
  específicos.
  Duques  e  duquesas  são  dirigidos  como 
  “Sua Graça.”
  Tesouros Ducais: Duques e duquesas tem 
  anéis que os permitem assinar tratados, designar 
  terras, fazer proclamações e fazer mandatos. Esses 
  contratos  são  legais  apenas  dentro  do  território 
  ducal.  Em  adição,  duques  e  duquesas  possuem 
  pennons  que  os  permitem  estabelecer  domínios 
  como seu território pessoal, suprimindo qualquer 
  aclamação de condes. Eles também possuem pedras 
  do  coração  que  os  permite  puxar  Glamour  de 
  qualquer coração em seu território. Finalmente, eles 
  carregam  armas  que  simbolizam  seu  direito  de 
  comandar os exércitos reais.
  •
   Conde  e  Condessa —  Esses 
  nobres estão abaixo dos duques e 
  duquesas,  mas  ainda  são 
  considerados  lordes  poderosos. 
  Suas terras são conhecidas como 
  condados,  e  ocupam  porções 
  significantes  de  uma  cidade  ou 
  pequenas áreas rurais. Condes e 
  condessas tem a lealdade de um 
  ou dois barões e alguns cavaleiros 
  poderosos. Já que eles ocupam o 
  meio
   
  da
   
  nobreza,
   
  eles 
  normalmente  tem  a  fama  de 
  serem
   
  maquinadores
   
  e 
  conspiradores,  sempre  invejosos 
  daqueles  acima deles  e  prontos 
  para manipularem aqueles abaixo 
  deles. Reis e rainhas normalmente 
  mantém  observação  cerrada  em 
  seus  condes  e  condessas.  Em 
  tempo  de  guerra,  esses  nobres 
  agem  como  subcomandantes, 
  organizadores  de  regimentos  ou 
  atividades  de  suporte.  Eles 
  normalmente não vão ao campo 
  de  batalha  a  menos  que  sejam 
  renomados como guerreiros.
  Condes  e  Condessas  são  endereçados 
  como “Vossa Excelência.”
  Tesouros  do  Condado: 
  Condes  e 
  condessas possuem pennons que eles usam para 
  identificar  seu  condado.  Suas  palavras  são 
  sobreexcedidas apenas por duques e reis. Condes 
  também  tem  corações  poderosos,  e  podem 
  demandar doações de refugo de seus súditos para 
  ajudar a alimentar esses corações. Cada conde ou 
  condessa carrega uma arma usada em serviço de 
  seus superiores.
  •
   Barão ou Baronesa — Barões e 
  baronesas geralmente tem o título 
  de  apenas  um domínio.  Muitos 
  barões  ressentem-se  de  seus 
  lordes,  consideram  os  condes 
  imediatamente acima deles como 
  gananciosos, e desejam o grande 
  poder e as terras de seu senhor. 
  Barões e baronesas se agarram ao 
  poder tenaciosamente. Já que eles 
  64
  
  estão  mais  perto  de  seus 
  seguidores  que  muitos  outros 
  nobres  de  maior  posição,  eles 
  normalmente desfrutam do apoio 
  de  seus  súditos.  Baronatos 
  normalmente  incluem  três  ou 
  quatro  cavaleiros  que  devem 
  lealdade diretamente a seu lorde. 
  Alguns barões também hospedam 
  um  número  de  cavaleiros 
  ambulantes  que  não  devem 
  lealdade a quem.
  Barões e baronesas são adereçadas como 
  “Lorde” ou “Lady.”
  Tesouros  do  Baronato: 
  Barões  e 
  baronesas tem apenas seu coração e suas armas de 
  cavaleiros. Eles também tem o direito de juntar 
  Glamour dentro de seu território, e podem exigir 
  pequenas quantidades de refugo de seus cavaleiros.
  •
   Cavaleiro — Cavaleiro é tanto 
  um titulo e um estado de honra. 
  Cavaleiros  são  a  pedra 
  fundamental da sociedade feudal, 
  servindo  seus  lordes  como 
  guerreiros
   
  e
   
  mensageiros. 
  Ocasionalmente  um  cavaleiro 
  também  tem  um  pequeno 
  território  diretamente  de  seu 
  barão.  Nobres  são  normalmente 
  proclamados  cavaleiros  quando 
  eles  são  aclamados  como 
  membros da nobreza. Cavaleiros 
  sem terras são a menor classe de 
  nobre.
  Cavaleiros são endereçados como “Sir” ou 
  “Lady” (apesar de algumas cavaleiras preferirem o 
  titulo “Dama”).
  Tesouro do  Cavaleiro: A arma de um 
  cavaleiro é o símbolo de sua honra, uma extensão 
  de sua vontade pessoal e proteção. Lendas afirmam 
  que por enquanto um cavaleiro permanecer leal a 
  seu lorde, sua espada nunca irá quebrar.
  •
   Escudeiro —  Escudeiros  não 
  são nobres per se, mas são servos 
  pessoais de nobres (normalmente 
  cavaleiros).  A  maioria  está  em 
  treinamento  para  se  tornar 
  cavaleiros e assim entrar para a 
  nobreza.  Apesar  de  alguns 
  escudeiros  conseguirem  fama 
  lutando ao lado de seus senhores, 
  eles geralmente permanecem fora 
  do combate, dando suporte para 
  seus  cavaleiros  recuperando  ou 
  repondo  armas  perdidas  ou 
  acalmando quimeras caprichosas. 
  Um escudeiro não tem tesouros, 
  como  tais,  mas  recebe  um 
  pequeno pagamento em refugo de 
  seu cavaleiro.
  Escudeiros não tem nenhuma forma formal 
  de endereçamento.
  Servos
  Nobres tem muitos subalternos, chamados 
  servos, que atendem a suas necessidades e fazem 
  serviços essenciais para ele. Servos são similares a 
  súditos mas não estão na hierarquia nobre. Muitos, 
  na verdade, são plebeus que deram sua lealdade e 
  serviço a seu lorde  em retorno de uma posição 
  confortável em sua corte. Servos normalmente são 
  pagos  de  alguma  forma,  tanto  com  pequenos 
  tesouros como com promessas ou favores. Alguns 
  plebeus  procuram  avidamente  posições  como 
  servos para colherem os benefícios da associação 
  com a sociedade  nobre.  A maioria dos  motleys 
  olham com pena desses “vendidos,” sentindo que 
  eles sacrificaram sua liberdade pessoal por ganhos 
  indébitos.
  •
   Arautos —Arautos  servem 
  como mensageiros, diplomatas e 
  correio de seus lordes. Isso os dá 
  uma  certa  quantidade  de 
  imunidade  diplomática  quando 
  interagindo  com  as  cortes  de 
  outros nobres, por enquanto que 
  eles prestarem o devido respeito 
  a  seus  superiores  em  status. 
  Arautos  normalmente  servem 
  como  espiões,  já  que  seus 
  deveres os permitem moverem-se 
  em vários círculos sem levantar 
  muita
   
  suspeita.
   
  Arautos 
  normalmente  possuem  tesouros 
  de seus lordes que os permitem 
  viajar  mais  rapidamente  de  um 
  lugar  para  outro.  Eles  são 
  responsáveis  pelo  recrutamento 
  de plebeus quando reinados estão 
  em perigo.
  •
   Visionários — Esses feiticeiros 
  habilidosos
   
  agem
   
  como 
  conselheiros  para  seus  lordes. 
  Suas  responsabilidades  incluem 
  manter  observação  a  ataques 
  mágicos  em  seus  lordes  ou 
  territórios, conduzir rituais (como 
  a  cerimônia  de  Saining),  e 
  65
  
  aconselhar seus lordes no uso do 
  conhecimento  e  quimeras.  O 
  comando  de  mágica  de  um 
  visionário algumas vezes os torna 
  suspeitos, apesar da maioria deles 
  serem escrupulosamente honestos 
  em seus acordos.
  •
   Conselheiros —  Conselheiros 
  servem como a mão direita de um 
  lorde,  governando  as  terras  de 
  seu senhor durante sua ausência e 
  ajudando a proteger o reinado de 
  ataques.  Seu  conhecimento  dos 
  domínios  e  terras  de  seus 
  senhores normalmente lhes dá a 
  confiança  e  respeito  de  seus 
  lordes.  Poucos  conselheiros 
  abusam  dessa  confiança;  em 
  retorno,  muitos  deles  recebem 
  tanta honra quanto seus mestres.
  •
   Bardos — Bardos servem como 
  contadores de histórias da corte. 
  Suas  pessoas  são  consideradas 
  sagradas, e má sorte segue aquele 
  que  bate  em  um  bardo  ou  o 
  coloca  em  batalha  contra  sua 
  vontade  sabendo  de  sua 
  identidade.  As  palavras  de  um 
  bardo  são  acreditadas  como 
  sendo proféticas. A maioria dos 
  bardos tentam não falar a menos 
  que estejam se apresentando ou 
  que  lhe  peçam  especificamente 
  para  contribuir  para  uma 
  conversa,  para  que  eles  não 
  pronunciem  nada  que  (por  ter 
  vindo dos lábios de um bardo) 
  carregue a força de profecia. Eles 
  estão  entre  os  servos  mais 
  respeitados
  •
   Bobo  da  Corte —  Bobos 
  entretém
   
  a
   
  nobreza
   
  e 
  acompanham  o  Glamour  em 
  certas  ocasiões.  Eles  também 
  agem como os cães de guarda da 
  Banalidade. Bobos normalmente 
  apontam para os defeitos e falhas 
  da  nobreza  de  maneiras  que 
  divertem ao  invés  de  humilhar, 
  assim  provendo  um  meio 
  gracioso de um nobre caprichoso 
  corrigir  seu  comportamento. 
  Bobos tem o dever de farejar o 
  mundano e destrui-lo antes dele 
  ser  uma  ameaça  séria  a  um 
  reinado.  Eles  empregam  tanto 
  cantrips  e  tesouros  para 
  completar essa tarefa importante.
  •
   Trovadores — Trovadores são 
  os músicos da corte nobre. Eles 
  também  levam  a  corte  para  a 
  prática  do  amor  cortês,  agindo 
  como registradores e mediadores. 
  Normalmente  trovadores  estão 
  eles  mesmos  envolvidos  em 
  maquinações  de  amores  dos 
  nobres.  Eles  fazem seu  próprio 
  trabalho, as baladas do passado e 
  canções em honra de seus patrões 
  ou um amado.
  •
   Escriba —  Escribas  tem  a 
  função  vital  de  transcrever  não 
  apenas processos da corte,  mas 
  também  de  gravar  qualquer 
  memória  que  os  membros  da 
  corte podem ter de Arcádia ou de 
  suas vidas passadas. Esse ato é 
  feito no velho modo, escrito em 
  pergaminho e vellum com pena e 
  tinta  em  tomos  quiméricos 
  encapados  com couro  de  grifo. 
  Muitos
   
  escribas
   
  também 
  iluminam seus textos para criar 
  trabalhos de beleza e repositórios 
  de Glamour.
  •
   
  Administradores 
  — 
  Administradores são responsáveis 
  pelos  recursos,  organização  e 
  governo do reinado na ausência 
  do seu lorde. Eles controlam as 
  finanças  de  uma  morada, 
  catalogam as armas quiméricas e 
  “reais” e guardam os tesouros da 
  corte.  Administradores  também 
  treinam e comandam os servos da 
  morada.
  •
   Reeves — Reeves agem como 
  porta  vozes  oficiais  entre  um 
  nobre e os plebeus que moram 
  dentro  de  seu  reinado.  Eles 
  também preenchem a posição de 
  advogados
   
  para
   
  plebeus, 
  normalmente aparecendo na corte 
  para apresentar os pedidos ou dar 
  voz  a  uma  reclamação  dos 
  plebeus. Reeves tomam conta dos 
  domínios  de  um  nobre;  cortes 
  normalmente  tem  pelo  menos 
  66
  
  tantos  reeves  quanto  um  nobre 
  tem  domínios.  Apesar  deles 
  serem  meramente  zeladores, 
  muitos  reeves  levam  seus 
  domínios  como  propriedade 
  privada.
  •
   
  Thanes 
  —  Thanes  são 
  guerreiros  plebeus  que  juraram 
  lealdade a seus lordes. A eles é 
  dada a tarefa de caçar Glamour 
  para seus mestres. Alguns lordes 
  vêem a vantagem de colocarem 
  bandos de thanes no campo de 
  batalha,  já  que esses guerreiros 
  normalmente são mais efetivos na 
  guerra  que  cavaleiros  nobres. 
  Muitos thanes que organizaram a 
  resistência durante a Guerra do 
  Acordo  agora servem os lordes 
  que eles um dia se opuseram. A 
  aceitação  da  nobreza  a  esses 
  líderes rebeldes ajudou a suavizar 
  as  relações  com  os  plebeus. 
  Normalmente,  um  nobre  irá 
  encontrar  suporte  entre  plebeus 
  em seu reino por enquanto que 
  ele tratar seus thanes com honra e 
  respeito.
  O Escheat
  As tradições que fazem parte do  Escheat 
  formam  as  leis  básicas  da  sociedade  Kithain. 
  Acredita-se que elas se originaram entre as fadas 
  sábias que viviam mais próximas do Sonho, elas 
  foram escritas após a Separação como um meio de 
  assegurar a sobrevivência das  fadas  em face da 
  mudança. Passada adiante e reforçada pela nobreza, 
  o as opiniões do Escheat são respeitadas tanto por 
  nobres Seelie quanto por nobres Unseelie (apesar 
  de cada Corte ter variações de como interpretar 
  cada  princípio).  Nobres  Seelie  e  seus  súditos 
  geralmente seguem ao pé da letra a lei, enquanto 
  nobres  Unseelie  e  seus  seguidores  tendem  a 
  encontrar os furos e trabalhar por eles.
  Diferente de juramentos (veja adiante), a 
  autoridade que reforça o Escheat não é o Glamour. 
  Ao invés, ele carrega a força da lei, tradição e 
  costume. Ocasionalmente o Sonho trabalha em sua 
  própria  sutileza  quimérica  ao  redor  do  Escheat, 
  tendo  certeza  que  suas  regras  são  mantidas  ou 
  forçando aqueles que as quebram a pagarem pelas 
  conseqüências de suas ações.
  Os seis direitos  básicos do  Escheat são 
  detalhados abaixo.
  •
   Direito de Reinar — Um lorde é o rei de 
  seu domínio. Ele é o juiz e júri sobre todos 
  os crimes, grandes e pequenas. Sua palavra 
  é lei. Um nobre espera obediência de seus 
  súditos e respeito de todos os outros. Em 
  retorno, um nobre respeita aqueles lordes 
  superiores a ele.
  Realidade: A nobreza teve que 
  fazer  algumas  concessões  em  face  dos  ideais 
  modernos  de  democracia  e  governo  popular.  A 
  maioria  dos  nobres  governam  através  da  força, 
  esperteza, magnetismo pessoal ou costume.
  •
   O Direito de Sonhar — Os mortais tem o 
  direito  de  sonhar  indiferente  de  nossas 
  necessidades. O Sonho irá morrer se nós 
  roubarmos diretamente da fonte. Ninguém 
  é permitido a usar Glamour para manipular 
  o processo criativo. Apesar de você poder 
  inspirar a criatividade na mente mortal, é 
  proibido  dar  instruções  diretas  ou 
  introduzir um humano com Glamour.
  Realidade: A  maioria  dos  changeling 
  interpreta isso como uma proibição contra  Saque 
  — o roubo forçado de Glamour. Muitos Kithain — 
  particularmente  Unseelie  —  ignoram  essa 
  proibição, procurando uma solução rápida ou uma 
  maneira fácil para poder instantâneo. Já que essa 
  forma de adquirir Glamour normalmente drena a 
  vítima,  Saqueadores  convictos  sofrem  punições 
  severas  como  um  impedimento  de  repetir  esse 
  crime. Rumores perturbadores afirmam que alguns 
  changelings introduzem Glamour em almas mortais 
  com  muita criatividade  e  se  alimentam de  seus 
  sonhos brilhantes. Essa prática, se existe, também 
  viola essa parte do Escheat.
  •
   O Direito a Ignorância — Não 
  traia o Sonho para a Banalidade. 
  Nunca  se  revele  para  a 
  humanidade. A humanidade não 
  apenas  irá  nos  cassa  por  nossa 
  sabedoria e nosso poder, ela irá 
  nos  soterrar  com  Banalidade  e 
  destruir nossos lugares de poder. 
  Quanto  mais  a  humanidade 
  souber, mais ardentemente ela irá 
  nos procurar, drenando o mundo 
  de Glamour e petrificando nossa 
  essência  com  seu  olhar  de 
  basilisco.
  Realidade: A  maioria  dos  changelings, 
  tanto Seelie quanto Unseelie, respeitam essa regra 
  já que ela serve como proteção contra as forças da 
  Banalidade. Glamour já é difícil o suficiente para se 
  encontrar,  e gasta-lo com mortais para que eles 
  67
  
  possam  presenciar  o  Sonho  eles  mesmos  é 
  dispendioso.  Alguns  changelings  encantam 
  humanos  seletos  para  traze-los  domínios  como 
  amantes  ou  servos,  mas  eles  são  cuidados  de 
  remover qualquer evidência de sua existência das 
  mentes desses mortais quando eles retornam para o 
  mundo mortal.
  •
   O Direito de Socorro — Todos 
  os  Kithain  tem  o  direito  de 
  esperar  socorro  do  abraço 
  venenoso  da  Banalidade.  Nós 
  estamos  em  perigo  juntos  e 
  precisamos trabalhar juntos para 
  sobrevivermos.  Nunca  deixe 
  ninguém para  trás.  É  requerido 
  dos Kithain socorrer outras fadas 
  ou  qualquer  criatura  do  Sonho 
  presas por aqueles que servem a 
  Banalidade.
  Realidade: A  maioria  dos  changelings 
  aderem  a  esse  princípio.  Apesar  de  tudo,  eles 
  podem  precisar  de  ajuda  algum  dia.  Seelie  e 
  Unseelie irão esquecer suas diferenças e irão ao 
  socorro uns dos outros quando um deles cair presa 
  de  um  Dauntain  ou  algum  outro  agente  da 
  Banalidade.  Enquanto  muitos  changelings  irão 
  tentar ajudar criaturas quiméricas como unicórnios 
  ou  grifos,  poucos  se  arriscam  por  quimeras 
  menores.
  •
   O Direito a Refúgio Seguro — 
  Todos os lugares do Sonho são 
  sagrados.  Kithain  não  devem 
  permitir  esses  lugares  de 
  correrem  riscos.  Todos  aqueles 
  que  procuram  abrigo  em  tais 
  lugares  devem  ser  admitidos. 
  Domínios  devem  ser  mantidos 
  livres  tanto  de  Banalidade  e 
  violência mundana.
  Realidade: Competição  pelos  poucos 
  domínios que sobreviveram ao Despedaçar torna 
  esse conceito um difícil de reforçar. Reivindicações 
  rivais do mesmo local de sonho normalmente levam 
  a guerra que invadem suas fronteiras, apesar da 
  maioria dos casos combate dentro de um domínio 
  esteja  restrito  a  uma  batalha  quimérica.  Alguns 
  lordes  barram  seus  domínios  a  changelings 
  forasteiros por medo de que visitantes indesejados 
  possam gastar Glamour inerente a suas construções. 
  Apesar da ordem de hospitalidade e cortesia nos 
  domínios  dos  nobres,  domínios  plebeus 
  normalmente são mais inclinados que os nobres a 
  admitir changelings procurando abrigo.
  •
   O Direito a Vida — Nenhum Kithain 
  deve espalhar o sangue de outro Kithain. 
  Nenhum  Kithain  deve  trazer  lagrimas 
  amargas  a  terra.  Nenhum  Kithain  deve 
  tomar do  Sonho  um dos  seus.  Morte  é 
  anátema.
  Realidade: 
  Esse  conceito  é  quase 
  universalmente mantido, particularmente já que o 
  Sonho  parece  reforça-lo  infligindo  Banalidade 
  sobre um changeling que toma a vida de outro 
  changeling. Quando dois Kithain se encontram em 
  combate,  eles  normalmente  empunham  armas 
  quiméricas,  apesar  de  haverem  exceções  a  isso 
  (como os duelos não letais do primeiro sangue). 
  Nenhum  dano  “real”  é  causado  por  tal  batalha 
  quimérica.  O  perdedor,  se  “morto,”  morre 
  temporariamente para o Sonho e retorna para sua 
  aparência mortal até reacordado por uma infusão de 
  Glamour.
  Costumes e Tradições
  Pelos  séculos,  a  sociedade  Kithain  tem 
  desenvolvido  um  número  de  costumes,  alguns 
  emprestados das culturas humanas e outros únicos 
  das fadas. Essas tradições definem e trazem cor a 
  vida dos changelings.
  Juramentos
  Juramentos são votos sagrados que ligam 
  Kithain  um  ao  outro  em  relacionamentos 
  específicos ou obrigam quem o fez a fazer cruzadas 
  ou  jornadas,  preencher  certos  papéis,  honrar 
  direitos  específicos  ou  não  fazer  certas  ações. 
  Alguns juramentos ligam um Kithain a outro pela 
  eternidade; outros duram por períodos menores de 
  tempo. Muitos juramentos, particularmente aqueles 
  feitos em Beltaine e Samhain, são feitos por “um 
  ano e um dia.” Toda a sociedade Kithain ajuda a 
  manter juramentos, mas, o mais importante, o peso 
  do Sonho leva autoridade a esses votos solenes.
  A  forma  de  um  juramento  é  muito 
  importante, pois ela tece Glamour no laço que é 
  formado o falando. Quebrar um juramento não é 
  feito  levianamente,  pois  as  conseqüências 
  (normalmente  especificadas  na  hora  que  o 
  juramento  é  feito)  se  apresentam  tão  logo  o 
  juramento  é abandonado.  Em adição  a qualquer 
  penalidades  inatas,  quem quebrar  um juramento 
  será  evitado  por  fadas  Seelie  e  a  maioria  das 
  Unseelie.
  O  juramento  de  um  changelings  é  seu 
  maior  presente,  e esses afortunados  o  suficiente 
  para receber uma promessa de lealdade ou amor 
  68
  
  reforçada  por  um  juramento  se  consideram 
  abençoados  pelo  Sonho.  Juramentos  definem  a 
  honra  pessoal  e  respeito  de  um  changeling. 
  Juramentos falados são a fundação da sociedade 
  nobre, e qualquer um que quebrar um juramento 
  desafia os valores dessa sociedade e desistem de 
  seu direito de fazer parte dela.
  Amor Cortês
  Os rituais  de  amor cortês  ocupam uma 
  grande parte da atenção dos nobres e algumas vezes 
  a maior parte das relações dentro da corte. A forma 
  artística do cortejo ritualizado se deve ao apego das 
  fadas por intriga e amor por romance. Seja como 
  participantes  ou  espectadores,  a  maioria  dos 
  membros de uma corte gostam de tomar parte nas 
  sutilezas do amor cortês.
  Romance  entre  os  Kithain  representa 
  dança  elegante  e  rara  de  habilidade  e  sedução, 
  apreciada  tanto  por  sua  forma  como  por  seu 
  conteúdo.  Tanto  homens  quanto  mulheres 
  reconhecem sua utilidade em manipular os outros 
  para  fazer  suas  vontades,  e  tomam  qualquer 
  vantagem para provar seu poder nos assuntos do 
  coração.
  Amor cortês se expressa como um dueto 
  elaborado entre o “pretendente” e a “amada.” No 
  passado,  quando  os  mortais  participavam  dessa 
  expressão  formal  do  desejo,  o  pretendente  era 
  normalmente  homem  e  a  amada  normalmente 
  mulher. Os Kithain mais liberais não fazem tais 
  exigências  de  gênero  de  seus  participantes.  Um 
  protocolo muito restrito prevê todos os passos do 
  amor  cortês,  da  declaração  das  intenções  do 
  pretendente a buscar a amada, todo o caminho até a 
  rejeição  polida  mas  firme  e  o  período  de 
  lamentação pelo amor perdido — um tempo que 
  representa o começo do ciclo uma vez mais. Em 
  todo os estágios do processo, trovadores ficam nas 
  coxias (se não no centro do palco), prontos para 
  cantar para a amada em segredo ou proclamar a 
  excelência do pretendente ante a audiência da corte.
  O processo  de cortejar  consiste em um 
  flerte  estilizado.  É  costumeiro  para  a  amada 
  alternadamente  aceitar  e  rejeitar  os  favores  do 
  pretendente,  refinando  a  arte  de  importunar  e 
  encorajar a um nível maior. O pretendente não tem 
  direitos exceto aqueles garantidos pala amada, e é 
  esperado  que  eles  prove  seu  ardor  em  cada 
  oportunidade possível. Poemas e canções de amor, 
  feitos heróicos e paciência interminável esperando 
  um  sorriso  ou  uma  palavra  doce  são  passos 
  necessários na jornada de um amante. Amor que 
  venha sem ter um preço árduo, ou que se anuncie 
  desajeitadamente e sem graça, não é digno de se 
  ter.
  Cortejar normalmente é em segredo, mas 
  algumas vezes se torna um drama em miniatura, 
  colocado para todos verem. Inicialmente, a amada 
  deve  rejeitar  o  pretendente,  citando  diferenças 
  políticas ou sociais como a razão. Então cabe ao 
  pretendente  bajular,  convencer  ou  ganhar  um 
  reverso na decisão da amada.
  Se o processo for bem sucedido em evocar 
  a  paixão  completa  do  amor  (apesar  de  não 
  necessariamente  de  reunião  sexual)  entre  o 
  pretendente e a amada, os dois fazem juramentos de 
  amor um para o outro. Até esse laço ser quebrado, 
  amante e amada permanecem juntos em espírito um 
  com o outro. Apenas a Banalidade pode separa-los. 
  Amantes se ajudam independente dos seus riscos 
  pessoais,  diferenças  em  Corte  ou  lealdades 
  conflitantes. Em alguns casos, um amante irá se 
  sacrificar pelo outro.
  Patronagem
  Changelings  normalmente  tendem  a 
  focarem suas atividades de conseguir Glamour ao 
  redor de certas artes que os atraem. A arte que um 
  changeling  seleciona  para  esse  propósito  é 
  conhecida  como  sua  patronagem.  Apesar  de 
  childlings e wilders algumas vezes mudarem suas 
  patronagens  de  uma  arte  para  outra,  grumps 
  normalmente ficam em uma arte e se apegam a ela. 
  Wilders tendem a escolher artes experimentais para 
  suas  patronagens;  childlings  preferem  as  mais 
  diretas e simples;  grumps optam por  artes mais 
  sofisticadas ou tradicionais.
  A maioria dos Kithain se entregam a suas 
  patronagens  em  toda  oportunidade,  visitando 
  lugares significantes para sua arte em particular e 
  coletando  pessoas  que  são  praticantes  de  seu 
  patronado. A aquisição de itens e pessoas serve 
  como uma fonte de rivalidade entre os changelings, 
  permitindo patronos da mesma arte entrarem em 
  competição  amigável  para  o  benefício 
  (normalmente) de sua arte escolhida.
  Facções
  Kithain  normalmente  formam  grupos 
  conhecidos  como  Facções para  dividir  sua 
  patronagem  com  outros  de  mente  igual, 
  aumentando  a  diversão.  Através  da  patronagem, 
  Kithain  inspiram  mortais  a  sonhar,  e  assim 
  aumentam a quantidade de suprimento de Glamour 
  no  mundo.  Logo,  patronagem não  serve  apenas 
  como um passatempo agradável, ela também faz 
  uma contribuição ao Sonho. A maioria dos Facções 
  69
  
  changelings  sabem  disso,  apesar  deles  não 
  deixarem a  importância  de  sua  tarefa  entrar  no 
  caminho de um bom passatempo.
  Facções associados com artes tradicionais 
  ou  medievais  se  chamam  patronagens  nobres, 
  enquanto que aqueles dedicados a artes modernas 
  ou experimentais são referidos como  patronagens 
  vulgares.  Tanto  Facções  nobres  quanto  vulgares 
  normalmente se dão nomes formais ou excêntricos, 
  dependendo da natureza das artes que são patronos. 
  Facções  nobres  incluem  o  Galateans,  que  são 
  patronos das artes visuais de pintura e escultura; os 
  Calliopians, que reverenciam tento a palavra escrita 
  e falada; os Terpsichoreans, que favorecem a dança 
  sobre as outras artes; e os Olympians, que admiram 
  atletas. Facções vulgares incluem os Groupies, que 
  são patronos do rock and roll; os Anachronists, que 
  preferem  as  artes  antigas  do  povo  comum;  a 
  Sociedade  Zoetrepe,  que consiste de aficionados 
  por  filmes;  os  Mad  Hatters,  que  encontram 
  inspiração entre os insanos; os Daydreamers (um 
  Facção childling), que encoraja o Glamour natural 
  das crianças humanas; e os Hackers, que promovem 
  o Glamour pela Auto-estrada de Informação.
  A Importância dos Feriados
  Feriados  e  festivais  ocupam  uma  parte 
  central  na  vida  changeling.  Esses  períodos  de 
  celebração não servem apenas como dias em que os 
  mortais  se  aproximam  do  Sonho,  eles  dão  aos 
  Kithain  uma oportunidade  de  se  lembrarem das 
  tradições  que  esses  feriados  honram,  assim  os 
  pondo em contato com seu passado perdido.
  Kithain usam os feriados como desculpas 
  para gastar Glamour, o colocando de volta em um 
  mundo  sugado  de  sua  energia  revitalizante.  Em 
  adição,  eles  são  normalmente  ocasiões  em  que 
  changelings e mortais podem interagir sem o medo 
  de atrair muita Banalidade. Durante os feriados, 
  Banalidade e descrença estão em baixa, já que a 
  maioria  das  celebrações  tem  um  aspecto 
  sobrenatural  inerente  nelas  que  desafia  a  razão. 
  Crianças  que  acreditam  em  Papai  Noel  e  o 
  Coelhinho  da  Páscoa  normalmente  se  juntam  a 
  adultos na Páscoa e no Natal que agem como se 
  eles,  também,  acreditassem  nesses  símbolos  de 
  presentes e reabastecimento. Humanos, por esses 
  pequenos  períodos  de  festa  e  celebração,  se 
  permitem  experimentar  os  fogos  de  suas 
  imaginações.  Alguns  changelings  dizem  que  se 
  todo o dia pudesse ser um feriado, mortais iriam se 
  livrar de seus cuidados e racionalizações e iriam 
  sonhar livremente uma vez mais.
  O  calendário  changeling  consiste  de 
  muitos festivais, que são normalmente festejados, 
  como eles eram nos tempos medievais, para manter 
  observação  na  passagem  do  ano.  Antes  do 
  Despedaçar,  o  calendário  marcava  um  ciclo  de 
  governos Seelie e Unseelie. Desde a Ressurgência 
  muitas das velhas tradições caíram em desuso, mas 
  as  formas  permanecem  constantes  conforme  a 
  dança dos dias continua seu progresso através das 
  estações. Novos feriados apareceram para substituir 
  os  antigos,  mas  a  procissão  de  festividades 
  continua.
  Festivais changelings
  Durante certas épocas do ano, essas dos 
  festivais maiores, todos os Kithain se unem para 
  celebrar  o  Sonho.  As celebrações  seguintes  são 
  mantidas em comum tanto por changelings Seelie e 
  Unseelie, e constituem os feriados maiores da vida 
  Kithain.
  •
   Imbolc, 2 de Fevereiro — O 
  balefire é a coisa mais importante 
  de um domínio, mantendo longe 
  o vento frigido da Banalidade e 
  preservando  o  Glamour  que 
  mantém o domínio. Imbolc é um 
  festival  celebrando  o  balefire  e 
  seu reaparecimento após a longa 
  escuridão  do  inverno.  Também 
  conhecido como o Dia do Bardo, 
  Imbolc  marca  a  grande 
  competição entre bardos e outros 
  artistas.  Originalmente  sagrado 
  para  a  deusa  céltica  Brigid,  a 
  patrona do fogo e poesia, Imbolc 
  honra o espírito criativo.
  Na noite do Meio do Inverno, viajantes 
  especiais, chamados de mensageiros do fogo, saem 
  de Tara-Nar, carregando lanternas que contém o 
  fogo do Poço de Fogo abaixo do palácio do Grande 
  Rei David. As lanternas são usadas para recarregar 
  o balefire de todos os domínios durante a cerimônia 
  de  Imbolc.  É  considerado  mau  agouro  se  os 
  mensageiros  do  fogo  falharem  em  aparecer  no 
  domínio antes de Imbolc.
  •
   Carnaval, 28 de Fevereiro — 
  Formalmente o  acordar de uma 
  antiga era e o aniversário de uma 
  nova,  o  Carnaval  cresceu  em 
  proeminência  desde  quando  o 
  Grande  Rei  David  assumiu  o 
  trono. Agora ele celebra a nova 
  união entre nobres e plebeus. É 
  uma noite quando reis e rainhas 
  70
  
  encantam  cidades  inteiras, 
  permitindo uma reunião absurda 
  de  Glamour.  Mascarado  pela 
  festividade
   
  humana,
   
  as 
  celebrações do carnaval marcam 
  algumas  das  festas  mais 
  selvagens dos Kithain.
  Pegando  emprestado  de  várias  fontes 
  como o Dia do Boxe Inglês e o antigo festival de 
  Lughnasa, o ritual central do Carnaval envolve a 
  elevação de um mortal local, bêbado com álcool ou 
  tonto  com  uma  overdose  de  Glamour,  para  a 
  posição de Rei ou Rainha do Carnaval, enquanto o 
  monarca local toma o lugar do bobo da corte. A 
  palavra  do  novo  “monarca”  é  considerada  lei, 
  apesar  de  nas  maiorias  das  vezes,  o  mortal 
  escolhido está muito bêbado pelos efeitos de abuso 
  de  substâncias  para  dar  qualquer  comandos  que 
  possam ter  repercussões  futuras.  O  “bobo,”  por 
  outro lado, está aberto para todo tipo de abuso de 
  sua nova posição. Alguns reis e rainhas temem a 
  aproximação do Carnaval, mas o consideram uma 
  parte de seus deveres como governantes.
  Há apenas três leis no Carnaval:
  •
   Não pode haver retribuição de 
  nenhuma  palavra  ou  feito.  Um 
  monarca não pode se vingar.
  •
   O carnaval é sacrossanto; todos 
  que aparecerem são bem vindos e 
  seguros.  Qualquer  um  violando 
  esse  princípio  está  sujeito  a 
  qualquer punição decretada pelo 
  Rei ou Rainha do Carnaval.
  •
   Deixe a alegria reinar!
  O Carnaval termina no nascer do sol do 
  dia seguinte. Na maioria dos casos o Rei ou Rainha 
  do Carnaval é liberado de seu dever e enviado para 
  casa. Em certos reinos Unseelie, diz-se, o mortal se 
  torna um sacrifício ritual.
  •
   Esverdear,  4  de  Abril — 
  Comumente  celebrado  no 
  sudoeste  de  concórdia  o 
  Esverdear é um festival informal 
  comemorando  o  começo  da 
  primavera.  É também chamado 
  de o Festival do Açafrão, pois os 
  celebrantes colocam essas flores 
  do  princípio  da  primavera  em 
  seus  cabelos  e  roupas.  Cada 
  childling  recebe  uma coroa  de 
  ervas,  e  wilders  participam  de 
  danças. Não é bom para o novo 
  ano se nenhuma erva for achada 
  para se trançar em coroas.
  •
  Beltaine, 2 de Maio — Um dos 
  dois  maiores  festivais  do 
  calendário changeling, Beltaine é 
  um festival noturno da primavera 
  fértil que celebra vida e amor. 
  Uma vez,  fadas  saiam para  os 
  campos  e  formavam  criaturas 
  quiméricas diante de uma linha 
  entre bonfires acesos do balefire 
  do domínio local.
   Beltaine  uma  vez  marcou  o  começo 
  formal da metade Seelie do ano, durante a qual os 
  Unseelie rendiam seu poder a Corte oposta. Como 
  tal,  Beltaine  representa  uma  época  de  paz  e 
  amizade.  A  infame  Noite  das  Adagas  de  Ferro 
  permanece como um exemplo  notável  do  abuso 
  grosseiro da paz de Beltaine.
  Beltaine  também  vê  o  desabrochar  de 
  novos  romances,  particularmente  entre  nobres  e 
  plebeus.  Os  bonfires  servem  como  lugares  do 
  festival onde paixões seguem indomadas. Muitos 
  childlings são concebidos durante as celebrações de 
  Beltaine; concepção durante Beltaine é considerado 
  particularmente  favorável,  já  que  a  festa  honra 
  fertilidade e nova vida.
  •
   Noite do Alto Verão, 17 de Julho — 
  Feito  para  coincidir  com  a  parte  mais 
  quente do verão, a Noite do Alto Verão 
  enfatiza alegria e liberdade. Ela também 
  dá uma desculpa para conseguir Glamour 
  dos “sonhos quentes” dos mortais. Durante 
  a celebração, changelings estão livres para 
  brincarem  com  qualquer  humanos  que 
  encontrarem.
  Os  pooka  consideram  esse  festival  seu 
  feriado pessoal e se referem a ele como “Ação de 
  Peças.” Eles mantém uma competição entre si para 
  ver quem pode pregar a peça mais ultrajante em um 
  humano. O vencedor ganha tremendo prestígio. As 
  peças  do  Alto  Verão  algumas  vezes  se  tornam 
  maliciosas, mesmo que peças que terminem com a 
  perda de vida e injúria séria são consideradas não 
  artística  e  de  mau  gosto.  Romances  confusos, 
  identidades trocadas, transformações e roubos de 
  proporções  heróicas  tem  grande  apelo  para  os 
  pooka.
  Muitos casamentos Kithain tem lugar na 
  Noite do Alto Verão, apesar de não tantos quanto 
  em Beltaine.
  •
   Pennons,  4  de  Outubro — 
  Pennons celebra a perícia marcial 
  dos  Kithain.  Suas  festividades 
  incluem
   
  justas,
   
  combates 
  simulados, exibição de armas e a 
  71
  
  morte de criaturas quiméricas. O 
  nome  do  festival  deriva  do 
  costume de entregar os pennons 
  do  rei  —  bandeiras  marcadas 
  com o emblema real — para os 
  campeões do festival, que tem o 
  direito de usa-los por um ano.
  Artistas, artesãos e músicos também vão 
  ao  Pennons,  muitos  procurando  patronagem dos 
  senhores, que estão mais generosos nessa ocasião 
  festiva.  Músicos  acham  Pennons  especialmente 
  recompensadora. Trovadores compões canções no 
  calor  do  momento  celebrando  heróis  dos  vários 
  eventos, e fazem suas próprias competições, junto 
  com  contadores  de  histórias,  usando  palavras  e 
  música como armas.
  •
   Samhain, 31 de Outubro — A 
  contraparte de Beltaine, Samhain 
  é  o  segundo  dos  dois  maiores 
  festivais  Kithain.  No  Dia  de 
  Samhain,  o  muro entre os  dois 
  mundos  se  afina.  Esse  é  uma 
  época  solene  para  todos  os 
  Kithain em todos os lugares. É 
  uma noite de forçar a Névoa, para 
  a abri-la e lembrar de camaradas 
  que  caíram.  É  uma  noite  para 
  honrar  ancestrais  que  foram 
  perdidos
   
  como
   
  também 
  companheiros  mortais  que 
  contribuíram  com  Glamour 
  através de suas criações e ações.
  Samhain também serve como um tempo 
  para  adivinhação.  Em algumas cortes,  adivinhos 
  fazem augúrios para descobrir o destino de amigos 
  perdidos e para adivinharem mensagens sobre o 
  ano que virá.
  Antes do Despedaçar, Samhain marcava o 
  começo da metade do  ano  Unseelie, quando  os 
  regentes  Seelie  tornavam  sua  autoridade  a  seus 
  opostos até Beltaine. Agora essa transferência de 
  poder reside apenas na forma de reinado de uma 
  noite  da  Corte  das  Sombras.  Samhain  prove  a 
  chance para as fadas Unseelie zombarem de tudo 
  que  eles  desprezam  sobre  a  sociedade  Seelie. 
  Changelings Unseelie mantém torneios e cortes de 
  zombaria,  fazendo  graça  da  monarquia  e  do 
  conselho  privado.  Changelings  Seelie  são 
  encorajados a adotarem suas personas Unseelie por 
  essa noite e  experimentar o  outro  lado  de suas 
  naturezas fadas.
  Childlings  normalmente  se  juntam  a 
  crianças humanas em doces ou travessuras através 
  da vizinhança, juntando Glamour das assombrações 
  reais ou imaginárias da noite e da diversão de seus 
  companheiros mortais.
  Em  adição  aos  festivais  do  calendário, 
  Kithain também celebram outras ocasiões especiais. 
  A Loteria Real ocorre  sempre que um monarca 
  desce, cai vítima da Banalidade ou morre de uma 
  morte natural, assim ocasionando a escolha de um 
  sucessor. Durante essa celebração, changelings vem 
  de  longe  para  ouvirem  os  duques  e  duquesas 
  proclamarem  candidatos  para  a  vaga  antes  dos 
  votos da nobreza para escolher quem irá reinar. 
  Esses eventos normalmente tem lugar no domínio 
  de um monarca.
  Casamento  entre  Kithain  dá  lugar  a 
  grandes festividades. Enquanto alguns Kithain se 
  casam para sempre, outros se casam por um ano 
  lunar (13 luas cheias) ou um ano e um dia. Esses 
  casamentos  celebram  vida  e  amor  da  mesma 
  maneira que as cerimônias de Beltaine e Alto Verão 
  fazem.
  Uma  vigília  se  segue  a  morte  de  um 
  Kithain. Quando um changeling plebeu morre, seu 
  espírito está perdido para o Sonho por algum tempo 
  antes  de  sua  reencarnação  em  um  novo  corpo 
  mortal. Apenas os sidhe não retornam dessa forma; 
  alguns  acreditam  que  o  espírito  dos  sidhe  está 
  perdido  para  sempre,  enquanto  outros  acreditam 
  que sidhe mortos renascem como plebeus. Vigílias 
  são cruciais se um changeling morre de Banalidade 
  ou de ferro frio. A perda precisa ser dirigida de 
  alguma forma para impedir que a Banalidade ganhe 
  mais  força  em  todos  aqueles  que  conheciam  o 
  Kithain perdido.  Vigílias  são negações  óbvias a 
  Banalidade, combinando alegria e tristeza em um 
  tributo  ao  espírito  perdido.  Todas  as  distinções 
  entre  Seelie  e  Unseelie  são  colocadas  de  lado 
  durante  as  vigílias,  conforme  cada  Kithain  se 
  lembra do que partiu e tenta manter alguma parte 
  dele viva no Sonho. Infelizmente muitos sidhe se 
  recusam a aparecer em vigílias; eles não gostam de 
  serem relembrados de suas eventuais mortes e a 
  incerteza que se segue.
  Juramentos também dão uma oportunidade 
  aos  Kithain  para  se  reunirem,  normalmente  em 
  cerimônias  pequenas  e  privadas.  É  considerado 
  uma honra receber um convite para um juramento 
  formal e agir como testemunha ao pronunciamento 
  solene de um voto. Os juramentos mais comuns que 
  são  celebrados  dessa  maneira  incluem  os 
  juramentos de lealdade, cruzada e amor verdadeiro.
  72
  
  CAPÍTULO TRÊS: OS KITHAIN
  O que determina o que nós somos? Apesar 
  de nós tentarmos controlar nossa identidade, muitos 
  fatores influenciam o que nos tornaremos. Nossa 
  idade, nossa educação, nosso meio de vida — todos 
  esses fatores afetam quem nós somos. Isso se aplica 
  sem dúvida para os changelings. Idade carrega com 
  ela algumas expectativas. O passado mortal de um 
  changeling afeta a fachada que ele mostra para o 
  mundo. A herança de seu kith influencia seu eu 
  fada.  Identidade não  é tão simples quanto pode 
  parecer; é construída lentamente através do tempo, 
  camada por camada.
  Esse capítulo mostra vários aspectos da 
  identidade  de  personagens  changelings.  Kithain 
  podem  ser  definidos  de  várias  maneiras  — 
  aparência, kith e casa são apenas alguns poucos dos 
  maiores fatores de suas vidas. Essas descrições são 
  guias, a base na qual você irá construir o papel que 
  representará no jogo. Não leve tudo que você ver 
  como fato imutável, e não leve nada aqui como 
  absoluto. Sinta-se livre para quebrar os estereótipos 
  que você encontrar.  Afinal de contas, você está 
  criando uma pessoa guiada por caos e imaginação. 
  Porque deixar algo tão banal como um livro de 
  regras limitar você?
  Aparência Mortal
  Presos  na  Terra  e  exilados  de  Arcádia, 
  changelings se adaptaram a um mundo humano. 
  Balanceando  uma vida  mortal  com  a  existência 
  Kithain tem um efeito profundo na personalidade 
  de um changeling, mas há outros fatores também. 
  Como  uma  fada  é  percebida  por  seus  iguais  é 
  fortemente influenciado por sua idade.
  Como parte do preço por viverem nesse 
  mundo,  os  changelings  envelhecem  na  mesma 
  velocidade que os mortais a seu redor. Há lendas de 
  fadas  que  viveram  por  séculos,  mas  o  mundo 
  desencoraja  uma  demonstração  tão  óbvia  de 
  mágica.  A  juventude  é  altamente  prezada  na 
  sociedade Kithain. Com a juventude vem inocência, 
  confiança e crença no que é mágico.
  Os Kithain tem expectativas muito grandes 
  de como a idade afeta a identidade. A idade na qual 
  alguém passa pela Crisálida influencia fortemente 
  como um changeling é percebido. Todos os Kithain 
  são considerados parte de uma das três categorias, 
  que são coletivamente referidas como aparência.
  Childling
  Childlings,  os  Kithain mias jovens,  não 
  são  tão  inocentes  e  ingênuos  como  aparentam. 
  Apesar de fisicamente entre as idades de 3 a 13, 
  muitos são sábios além sua idade. Alguns viveram 
  vidas sem conta; eles apenas não notam isso em seu 
  estado atual. Como forasteiros para muito da vida 
  adulta, eles normalmente vêem coisas na sociedade 
  adulta que seus anciões não podem.
  De várias formas, childlings são parecidos 
  com crianças mortais. O mundo é seu playground. 
  Eles  amam o  espetáculo  da  vida de  fada.  Seus 
  anciões  podem  os  confundir  como  passivo  e 
  pacíficos,  mas  com  tanto  Glamour  e  energia 
  passando pelos childlings, eles podem ser forças do 
  caos. Os piores são ferozes e viscerais; os melhores 
  podem ser incrivelmente imaginativos.
  A maravilha e inocência da infância coloca 
  os  childling  mais  próximos  do  Sonho.  A 
  Banalidade  os  afeta  menos  do  que  os  outros 
  changelings — eles vivem em um conto de fadas 
  sem fim. Alguns podem existir em um conto um 
  pouco  mais  trágico  e  sombrio,  mas  mesmo  os 
  piores  são  cheios  de  mágica.  Infelizmente,  isso 
  também significa que childlings normalmente tem 
  problemas  em  serem  tomados  a  sério  por 
  changelings mais velhos, especialmente aqueles que 
  se  preocupam  demais  sobre  o  jogo  da  vida. 
  Childlings nobres encontram essa dificuldade da 
  mesma forma que plebeus.
  Confrontados  com  mortais  que  insistem 
  em  saber  o  que  é  melhor  para  eles  —  como 
  professores  e  pais  —  childlings  são  forçados  a 
  esconderem suas identidades fadas. Se a pressão do 
  mundo mundano se torna muito grande, eles não 
  tem escolha além de fugir de casa e procurar um 
  domínio que tome conta deles.
  Childlings tem um certo grau de privilégio 
  na sociedade Kithain. Eles são nutridos, ensinados 
  e  encorajados.  Por  estarem  aprendendo,  eles 
  normalmente  são  perdoados  por  seus  erros.  A 
  inexperiência,  todavia,  os  mantém  afastados  de 
  muitas atividades adultas. A solução é viver em um 
  Sonho  próprio.  Em  sua  realidade  privada,  a 
  brincadeira nunca acaba.
  Wilders
  73
  
  Qualquer um entre os 13 e os 25 anos é 
  considerado  um  wilder.  Tipicamente,  eles  são 
  rebeldes e hedonistas. Eles são de longe os Kithain 
  mais numerosos. Por causa disso, eles tentam ser os 
  líderes tanto da Corte Seelie quanto da Unseelie. 
  Afinal, os childlings são muito jovens, e os grumps 
  obviamente não tem a energia. Que outra escolha 
  eles tem?
  Esses Kithain jovens e selvagens perderam 
  a naiveté dos childlings, mas ainda não sucumbiram 
  ao ceticismo dos grumps. Apesar disso, eles tendem 
  a ser arrogantes e cheios de si. Conhecidos por suas 
  maneiras audazes e aventureiras, wilders amam ser 
  jovens. A cultura mortal os fascina, especialmente 
  seu  aspecto  criativo.  Sua  perspectiva  da 
  criatividade se torna mais aguda, e o Glamour da 
  música, filmes ou qualquer coisa no limite os atrai 
  como mariposas para um fogo quimérico. Quando o 
  fogo da criatividade os consome, eles entendem 
  completamente o que é estar vivo.
  Essa chama algumas vezes pode ser muito 
  atrativa. A extinção é o maior medo de um wilder. 
  Eles não querem perder nem um momento de sua 
  existência  encantada.  Afinal,  envelhecer  traz 
  consigo Banalidade e eventualmente a Destruição. 
  Os wilders mais extremos preferem morrer do que 
  perder a lembrança do que é ser jovem e fada.
  Vivendo  no  limite,  os  wilders  seguem 
  ambições  que  os  levam  a  posições  de 
  responsabilidade  sem autoridade.  Se  rebelar  por 
  desespero é a resposta natural. Esses que ainda se 
  apegam  a  uma  vida  mortal  secundária  também 
  sentem uma necessidade forte de escapar. Aqueles 
  que  não,  são  consumidos  por  suas  paixões.  De 
  qualquer modo, wilders tem vidas cheias de energia 
  e movimento constante. Caos e aventura alimentam 
  sua própria existência.
  Grumps
  Grumps são os “crescidos” da sociedade 
  changeling. Tendo perdido a inocência dos anos 
  que se passaram, muitos se tornam amargos. Eles 
  sentem  falta  dos  prazeres  e  do  Glamour  da 
  juventude. Já que os Kithain são muito sensíveis a 
  Banalidade, a idade destroi seu idealismo conforme 
  eles envelhecem. O grump médio ainda é menos 
  banal  que  o  mortal  médio,  mas  pelos  padrões 
  Kithain, eles são vistos como teimosos e sedados... 
  e reagem de acordo.
  Um em cada 20 changelings é um grump. 
  Eles preferem ser chamados de  barbas cinzentas, 
  mas entre os childlings e wilders, o nome “grump” 
  pegou.  No  final  dos  20,  a  maioria  dos  barbas 
  cinzentas cai perante a Banalidade e perdem sua 
  essência  changeling.  Os  mais  azarados  são 
  Destruídos: eles perdem todas as memórias de suas 
  vidas changelings. Se um barba cinzenta conseguiu 
  se manter  se manter  afastado  desse destino  por 
  muito tempo, ele sem dúvida ganhou um certo grau 
  de  sabedoria.  Os  changelings  mais  firmes 
  encontram meios  de  manter  esse  sono  afastado, 
  mesmo que eles achem difícil afastar suas vidas 
  mortais no processo.
  Os  barbas  cinzentas  se  vêem  como  os 
  Kithain  mais  confiáveis  e  responsáveis.  Eles 
  normalmente assumem o dever de tomar conta dos 
  childlings, já que os wilders acham que tem coisas 
  mais importantes para fazer. Eles também são os 
  guardiões das tradições e do conhecimento, e eles 
  estão ansiosos para passar esse conhecimento para 
  os  mais jovens.  Se  pelo  menos  os  mais jovens 
  escutassem com mais freqüência...
  Quando o fardo do mundo mundano se 
  torna muito grande, a saída mais fácil é a intriga da 
  corte.  Essas  fadas  se  vêem  como  aqueles  que 
  movem e abalam os altos escalões da corte, mesmo 
  que os wilders — seus governantes — pensem de 
  outro  modo.  Apesar  de  notarem  que  muito  da 
  sociedade Kithain é extremamente antiquado eles 
  começaram a apreciar isso. Há sabedoria nos rituais 
  dos Kithain, e os barbas cinzentas apreciam isso.
  Características
  A  idade  de  um  changeling  também 
  determina  seu  Glamour,  Força  de  Vontade  e 
  Banalidade iniciais.
  Childling
  Glamour Inicial: 5
  Força de Vontade Inicial: 1
  Banalidade Inicial: 1
  Wilder
  Glamour Inicial: 4
  Força de Vontade Inicial: 2
  Banalidade Inicial: 3
  Grump
  Glamour Inicial: 3
  Força de Vontade Inicial: 5
  Banalidade Inicial: 5
  Kith
  As lendas contam que as fadas nasceram 
  de sonhos antigos. Fantasias formaram as naturezas 
  dos  kiths  que  nós  conhecemos  hoje.  Apesar  da 
  verdade ter se perdido com o passar dos anos, nós 
  ainda podemos ver os resultados. O kith de um 
  74
  
  changeling reflete sua raça e conhecimento, e tem 
  uma influência profunda em sua identidade.
  Cada  kith  tem  certas  habilidades, 
  afinidades e fraquezas inerentes a ele. Isso é uma 
  parte da herança fada. A Corte de um changeling 
  também  tem  um  efeito  nisso.  Afinal,  cada  um 
  aprendeu a adaptar (ou explorar) sua identidade da 
  melhor maneira. Os nove kiths a seguir representam 
  as raças changelings do mundo Ocidental. Eles não 
  são de nenhuma maneira os únicos no mundo, já 
  que cada facção da humanidade tem sua própria 
  reflexão no Sonho. Como se deve esperar, cada kith 
  também tem sua própria cultura, história e orgulho 
  étnico; os seguintes apenas começam a descrever 
  suas personalidades.
  Cada  uma  das  descrições  a  seguir  é 
  quebrada em várias partes. Abaixo vem um guia 
  rápido do que esperar encontrar na descrição de 
  cada kith.
  •
   Nome e Pronúncia: O nome do kith e sua 
  pronúncia correta. Não leve a pronúncia 
  rigidamente,  pois  ela  tende  a  variar  de 
  reino para reino.
  •
   Descrição  Geral: Uma  breve  história 
  sobre o kith, onde eles estiveram, e o que 
  eles fazem agora. Ela também inclui algo 
  de sua visão da vida.
  •
   Aparência: A descrição mais comum do 
  kith.  Muitas  variações  dessas  descrições 
  certamente  existem;  isso,  todavia,  dá  a 
  informação sobre o que você encontrará 
  mais provavelmente. Essas descrições são 
  do  fae  mien  do  kith,  não  da  aparência 
  mortal. Apesar da aparência mortal poder 
  ser  bem  diferente,  normalmente  há 
  similaridades entre a aparência e a mien.
  •
   Estilo  de  Vida: Como  esse  kith 
  normalmente vive e também como  seus 
  membros  são  mais  comumente  como 
  childlings,  wilders  e  grumps.  Lembre-se 
  que essas são generalizações, em um povo 
  conhecido por abraçar a mutabilidade dos 
  sonhos, variações sempre existem.
  •
   Afinidade: A afinidade do kith por um 
  Reino  em  particular.  Sempre  que  um 
  membro  do  kith  usar  um  cantrip 
  envolvendo  esse  Reino,  a  dificuldade  é 
  diminuída em um.
  •
   Heranças  e  Fragilidades: Os  pontos 
  fortes  e  fracos  do  kith.  Heranças  que 
  tenham efeitos físicos aparentes (como a 
  força de um troll, a beleza de um sidhe, ou 
  as características animais de um pooka) 
  não  funcionam  entre  mortais,  enquanto 
  Heranças  com  efeitos  “não  aparentes” 
  (como os sentidos aguçados de um sluagh 
  ou  o  radar  social  de  um  boggan) 
  funcionam.  Para  o  propósito  dessas 
  descrições, assume-se que os mortais não 
  estão encantados. Mortais encantados são 
  o mesmo que Kithain para propósito de 
  Heranças  funcionarem em sua  presença. 
  As Heranças que permitem um kith nunca 
  ter  uma  falha  crítica  em  certos  testes 
  sempre funcionam normalmente.
  •
   Citação: Uma  citação  que  pode  ser 
  ouvida comumente de um membro desse 
  kith.
  •
   Ponto de Vista: Uma olhada na opinião 
  geral do kith sobre o resto das fadas.
  75
  
  Boggans
  (BOG-guns)
  Boggans tem como  seu  maior prazer  o 
  trabalho. Um trabalho honesto, boa companhia e 
  rotina regular é o que a maioria dos boggans quer. 
  Eles são conhecidos pela sociedade Kithain, pelo 
  seu trabalho duro e integridade.  Se diz que um 
  boggan  é tão  honesto  quanto  a sujeira em suas 
  mãos.
  Essa honestidade inclui uma necessidade 
  de ajudar os outros. Boggans são conhecidos por 
  sua hospitalidade, e poucos se recusam a ajudar 
  viajantes  em necessidades.  Wilders  normalmente 
  tomam  a  estrada  para  procurar  aqueles  em 
  necessidade,  mesmo quando  isso  os  faz  parecer 
  mendigos. Boggans Seelie demonstram altruísmo 
  da  compaixão  e  bondade  em  seus  corações; 
  boggans Unseelie se encontram atraídos para os 
  necessitados por desejos oportunistas. Indiferente 
  da Corte, a filosofia de serviço nobre desse kith 
  glorifica ajudar os outros. O status nesse kith é 
  medido  pelo  número  de  pessoas  que  eles 
  “ajudaram.”  Beneficiários  que  se  tornam 
  complacente, todavia, são cortados rapidamente.
  Boggans  que  preferem  ficar  em  casa 
  valorizam  conforto  e  segurança.  Se  essa  casa 
  pertence  a  eles  ou  a  outra  pessoa  faz  pouca 
  diferença.  Os  tipos  mais  sedados  se  fixam  em 
  posições  de  cuidado;  carpinteiros,  jardineiros, 
  cozinheiros e barmans ganharam todos notoriedade 
  entre os seus. Por enquanto que as pessoas as quais 
  os boggans ajudam apreciam eles, o povo simples 
  faz o seu melhor.
  Há  outra  razão  para  que  os  boggans 
  humildemente  se  integram  a  moradas:  eles  são 
  fofoqueiros notórios. Os segredos que eles “sem 
  querer ouvem” são considerados uma recompensa 
  justa  por  seu  trabalho  duro.  Boggans  Seelie 
  insistem que eles juntam esses segredos por mera 
  curiosidade.  Unseelie  guardam  suas  informações 
  para serem usadas em “ocasiões especiais.” Seja 
  motivados por altruísmo ou ganância, os boggans 
  conseguiram transformar um vício em uma forma 
  de arte.
  Apesar de suas fraquezas, os boggans são 
  orgulhosos  de  sua  reputação  de  trabalhadores. 
  Alguns foram conhecidos  por  trabalharem até  a 
  morte para fazer um trabalho bem feito. Questionar 
  a  qualidade  do  trabalho  de  um  boggan  é  um 
  caminho certo para deixa-lo com raiva. Apesar de 
  ninguém  nunca  ter  visto  um  boggan  raivoso 
  trabalhar até a morte, alguns wilders tentaram. Um 
  boggan  que  fez  menos  que  o  seu  melhor  se 
  considera em débito para aqueles que ele tentou 
  ajudar.
  O conceito de débito é importante de se 
  lembrar  quando  tratando  com  boggans.  Apesar 
  deles considerarem serviço voluntário ser a maior 
  das honras, a maioria preferiria morrer do que ficar 
  em  débito  para  com  alguém.  Boggans  Seelie 
  normalmente recusam por seus serviços, e podem 
  ficar até ofendidos por tal oferta. Boggans Unseelie 
  consideram forçar os outros a posições de débito 
  ser um sinal de poder. É perigoso trabalhar por 
  riqueza,  todavia.  Os  boggans  Unseelie  mais 
  avarentos  são  referidos  como  boggarts,  e  são 
  tratados com desdém por outros Kithain. O medo 
  de ficar em débito dos boggans normalmente os 
  impede de estabelecer laços. Apesar de trabalharem 
  alegremente com outros, boggans raramente fazem 
  juramentos de qualquer tipo.
  Qualquer um que ache que um boggan irá 
  sempre  ser  subserviente  é  um tolo.  Apesar  dos 
  boggans se devotarem ao serviço dos outros, eles 
  sempre sabem seu próprio valor. Mesmo quando 
  está empregado por outros, um representante firme 
  desse  kith  se  vê  como  o  senhor  da  situação. 
  Prestando serviço aqueles em necessidade, boggans 
  ganham um sentido de nobreza que nenhum título 
  ou posição pode se igualar.
  Aparência: Boggans  são  pequenos  em 
  estatura,  com  cabelos  cheios  e  macios  e  uma 
  tendência a serem rechonchudos. Eles normalmente 
  tem olhos pequenos e brilhantes, enfatizando seus 
  narizes largos. Suas mãos são bem largas e com 
  calos, com dedos ágeis e juntas marcadas. Boggans 
  normalmente  tem  sobrancelhas  excepcionalmente 
  cheias,  que  emolduram  seus  olhos  e  brilham 
  descontroladamente.  Sua  pele  é  bronzeada,  e 
  escurece  e  enruga  com  a  idade.  Suas  roupas 
  normalmente são simples pelos padrões Kithain.
  Estilo de Vida:  Um forno quente, uma 
  cozinha bem estocada, uma cama confortável — 
  esses  são  essenciais  na  casa  de  um  boggan. 
  Enquanto alguns boggans são conhecidos por seu 
  talento na cozinha ou na arrumação da casa, muitos 
  deles  encontram  trabalho  em  profissões  como 
  construção e serviços de emergência. Onde quer 
  que haja serviço honesto a ser feito, boggans se 
  sentem em casa.
  •
   Childlings são danosos e sempre correm 
  com os pés no chão. Eles tendem a se 
  76
  
  reunirem onde  quer  que  trabalho  esteja 
  sendo feito. Eles podem nem sempre ser 
  atentos  enquanto  ajudam,  mas  eles 
  normalmente aprendem seus trabalhos  a 
  uma idade tenra. Uma vez o trabalho tenha 
  sido  feito,  eles  estão  ansiosos  para  se 
  meterem em confusão.
  •
   Wilders não  podem  evitar  procurar 
  aventuras. Porque se esconder na saia de 
  sua mão quando há um mundo para se ver 
  lá fora? Apesar de seus modos viajantes, 
  uma vez que eles encontrem um motley de 
  Kithain aventureiros,  eles  se prendem a 
  esse  grupo,  e  poucas  coisas  podem  os 
  mandar embora. De todo o grupo, eles são 
  os  mais  prováveis  em  se  preocupar  da 
  quantidade de comida que eles compraram 
  e  da  qualidade  do  tabaco  para  seus 
  cachimbos.
  •
   Grumps  normalmente  se  assentam  e 
  residências permanentes. Normalmente é 
  um lugar onde eles podem ajudar quantas 
  fadas em um determinado domínio quanto 
  possível. O nível de conforto desse local é 
  a preocupação principal deles.
  Afinidade: Ator
  Heranças
  •
   Artesanato — Boggans nunca fogem de 
  trabalho duro. Na verdade, isso os une. 
  Eles tem uma reputação de serem artesãos 
  rápidos  e superiores. Se não observado, 
  eles  podem  fazer  qualquer  tarefa 
  envolvendo trabalho físico simples em um 
  terço do tempo normal.
  Por sua afinidade com o trabalho, boggans 
  nunca podem ter uma falha crítica em um teste de 
  Artesanato.
  •
   Dinâmica  Social —  Já  que  eles 
  normalmente estão familiarizados com o 
  funcionamento de uma morada, boggans 
  tem  sentidos  aguçados  para  as  relações 
  entre as pessoas. Fofocas circulam mesmo 
  nos maiores domínios. Seelie conseguem 
  pistas sutis como quem são os possíveis 
  amantes; Unseelie tendem a notar relações 
  conspiracionais  e  rivalidades.  Um  teste 
  bem sucedido de Percepção + Empatia (ou 
  Lábia)  permite  um  boggan  decifrar  a 
  dinâmica  social  de  um  grupo.  A 
  dificuldade  pode  variar  de  5  (para  um 
  grupo de viajantes pequeno) até 10 (para 
  um  bando  de  nobres  brilhando  com 
  intriga).
  Essa Herança funciona  normalmente até 
  mesmo  quando  lidando  com  mortais  e  os  não 
  encantados em situações sociais.
  Fragilidade
  •
   Chamado dos Necessitados — Boggans 
  não  podem  agüentar  a  visão  de  outra 
  pessoa  em  necessidade.  Quando 
  confrontado com alguém em necessidade 
  real, um boggan precisa fazer um teste de 
  Força  de  Vontade  (dificuldade  8)  para 
  evitar  ajudar  essa  pessoa  de  alguma 
  maneira.
  Preste atenção as palavras de William Pé-
  verdadeiro enquanto ele prepara seu jantar.
  Os Eshu — Observe os viajantes com 
  atenção. Eles virão trocando contos por um forno 
  quente  e  uma barriga  cheia,  mas eles  algumas 
  vezes saem com os bolsos cheios também.
  Os Nockers — Eu admiro sua diligência, 
  mas eles tendem a se preocuparem demais com 
  seu trabalho. Eles deveriam aprender a aproveitar 
  mais a vida.
  Os Pooka — Irresponsáveis e tolos. Eles 
  irão fazer o seu melhor para manter seus espíritos 
  altos,  mas  raramente  estão  por  perto  quando 
  trabalho verdadeiro é para ser feito.
  Os  Redcaps —  Redcaps  tem  modos 
  horrendos a mesa e atitudes ainda piores. Estou 
  satisfeito por não ter que limpar a mesa depois 
  deles.
  Os Satyrs — Bem, eles com certeza são 
  entusiásticos sobre perseguir sua... um, sabedoria. 
  Não  encha  seus  copos  de  vinho  muito 
  freqüentemente, ou eles serão problema, marque 
  minhas palavras.
  Os  Sidhe —  Os  sidhe  são  muito 
  freqüentemente mal entendidos. É admirável que 
  eles carreguem os ideais de um outro mundo. É 
  muito triste que esse é tão severo com eles.
  Os Sluagh — Eles sempre sabem mais 
  do que dizem. Preste atenção no que eles dizem. 
  Mostre um pouco  de generosidade,  e eles  irão 
  recompensar você com algumas novidades.
  Os  Trolls —  Eles  valorizam  honra  e 
  dever. Para mim, isso os faz mais nobres do que os 
  sidhe.
  Citação: Porque, o que aconteceu  com 
  você, meu amigo? Aqui, sente-se perto do fogo 
  77
  
  enquanto eu pego algo quente para você beber. 
  Por favor, conte-me tudo sobre isso...
  78
  
  Eshu
  (EE-shoo)
  Os  eshu  personificam  o  espírito  da 
  aventura. Originalmente descendentes dos sonhos 
  das tribos antigas da África, Índia e sua terra natal 
  Chaldea, os eshu podem agora serem encontrados 
  em  qualquer  parte  do  mundo.  Quando  eles 
  deixaram sua terra natal, os eshu se aventuraram no 
  mundo e viajaram para onde quer que seus sonhos 
  os  levassem. Consumidos pelo  desejo  de viajar, 
  eles  valorizam  características  que  asseguram  a 
  sobrevivência na estrada, como charme, raciocínio 
  rápido e engenhosidade. Depois de milênios de tais 
  viagens, eles aprenderam a se adaptar e adotarem as 
  culturas  que encontraram. Isso  fez seus  talentos 
  para canções e histórias realmente incríveis.
  A  reputação  dos  eshu  precedem  eles. 
  Aprendendo a viver por seu raciocínio, um viajante 
  sábio sempre olha de um ângulo. Se isso significa 
  fazer um bom esquema, então que assim seja. Para 
  os  eshu,  isso  funciona  para  os  dois  lados.  Se 
  alguém  consegue  ganhar  de  um  eshu  em  um 
  esquema,  ele  certamente  merece  respeito.  Tais 
  trapaceiros  são  grandemente  recompensados  por 
  seus feitos; afinal, de que outra maneira os eshu 
  aprenderiam novos esquemas?
  A vaidade e curiosidade de um eshu pode 
  coloca-lo em todos os tipos de problemas. Por essa 
  razão,  os  eshu  demoram  a  confiar  e  tendem  a 
  manter seu próprio ponto de vista. Suas cerimônias 
  sagradas são mantidas longe de outros Kithain, e 
  apenas  alguns  companheiros  de  viagens  são 
  convidados  a  comparecer.  Um  convite  para  um 
  festival eshu é uma honra difícil de se conseguir.
  Contadores  de  histórias,  bardos, 
  comerciantes e artistas consumados, o povo sem 
  descanso usa a sabedoria de milhares de jornadas 
  para guiar suas Artes. Atuação os enquadra melhor, 
  pois os eshu consideram o espírito do momento 
  como sendo tudo. Qualquer um que de a um eshu 
  novos  contos,  boas  canções  ou  danças  ou  uma 
  bebida  forte  é  tratado  como  um  companheiro 
  querido...  até que o espírito do momento passe. 
  Inspirados por essa alegria, eles se continuam e 
  procuram aventuras ainda maiores. Outros Kithain 
  podem acha-los volúveis, mas quem liga? Alguém 
  que não pode seguir os caminhos é melhor deixado 
  para trás.
  Os  eshu  seguem  esses  caminhos  com 
  orgulho, e impressionar os outros é importante para 
  os seus. Mera sobrevivência não é o suficiente — 
  um eshu tem que ter classe. Dignidade é tudo para 
  eles,  mesmo  que  isso  envolva  uma  definição 
  deturpada  de  “auto-suficiência.”  Um eshu  ficará 
  sem comida ou  abrigo  se aceitar isso  significar 
  desistir de seu orgulho.
  Sempre  que  possível,  esses  Kithain  se 
  vestem  com roupas  e  jóias  esplêndidas,  que  os 
  outros consideram exóticas ou espalhafatosas. Para 
  se infiltrarem, eles provam as artes e modas locais e 
  rapidamente aprendem a imita-las. Uma vez que 
  eles sintam que aprenderam o suficiente, eles levam 
  o conhecimento com eles. Seja rico ou pobre, cada 
  eshu carrega consigo a sabedoria recolhida de todas 
  as  suas  viagens.  Não  importa  quem  os  outros 
  chamam de duques ou reis, os eshu se consideram 
  príncipes da estrada.
  Aparência:  Apesar de eshu de todas as 
  raças existirem, a maioria tem compleição negra, 
  cabelos negros e olhos negros ou azuis escuros. 
  Eles tendem a ser altos e musculosos, com braços 
  longos e traços finos. Qualquer que seja o estilo 
  que usem, os eshu são sempre charmosos, apesar de 
  tenderem a favorecer cachecóis  e seda com um 
  sabor do Meio Oeste ou Africano. É dito que a 
  passagem do próprio tempo pode ser visto olhando 
  nos olhos de um eshu.
  Estilo de Vida: Os eshu sempre estão em 
  movimento.  Sua  vontade  de  viajar  os  leva  a 
  qualquer  lugar  e  a  todo  lugar.  Repórteres, 
  apostadores, diletantes — qualquer emprego que 
  permita viagens os serve perfeitamente.
  •
   Childlings são melhores seguidores que 
  líderes. Sempre atentos e polidos, eles são 
  cheios de perguntas e observações. Eles 
  são  primariamente  solitários,  apesar,  e 
  nunca  irão  seguir  o  mesmo  adulto  por 
  muito tempo. Muitos preferem a vida de 
  fugitivos.
  •
   Wilders acreditam que a maior aventura 
  ainda está por vir. Um jovem Heron pode 
  se  vestir  de  qualquer  modo  desde  uma 
  divindade atual africana até um viajante 
  rico. Qualquer lenda de um grande herói é 
  um desafio a ele par exceder.
  •
  Grumps tendem  a  preferirem  alguns 
  poucos locais para os quais eles retornam 
  sempre. Eles aprendem a ficar em cada 
  lugar por mais tempo e trocar histórias de 
  79
  
  feitos que eles já fizeram; seus círculos 
  bardos são legendários.
  Escute as histórias de Hazim Rashad, um 
  mensageiro do Reino das Maçãs.
  Os Boggans — Eu nunca entendi plebeus 
  que estão contentes em viver em um lugar e servir 
  apenas um domínio. Sua hospitalidade, todavia, é 
  maravilhosa.
  Os Nockers — Artesãos cínicos que não 
  tem opção a não ser serem pegos no mundo de 
  suas criações. Uma pena. O mundo real é muito 
  mais fascinante.
  Os Pooka — Um pooka normalmente faz 
  um incrível companheiro de viagens, mesmo que 
  ele  tenha  um  modo  estranho  de  lhe  mostrar 
  respeito.
  Os Redcaps — Horrendos, imprudentes 
  e perigosos. Fique fora de seu caminho, e tome 
  cuidado com seus modos nocivos.
  Os Satyrs  — Sempre prontos para um 
  conto  apimentado  de  romance  ou  uma  festa 
  selvagem. Tome cuidado com o que eles carregam 
  em suas garrafas de vinho.
  Os Sidhe —Os sonhos deles são feitos de 
  vidro. Se eles estudassem esse um pouco mais de 
  perto, talvez eles não vivessem em tamanha dor.
  Os  Sluagh —  Segredos  sussurrados 
  fazem histórias interessantes, e eles são audiências 
  muito boas. Vale a pena o esforço de tirar um ou 
  dois contos deles.
   Os Trolls — Uma vez que você consiga 
  o respeito de um troll, você pode confiar a ele sua 
  própria vida.
  Afinidade: Cena
  Herança
  •
   Atalhos Espirituais — Os eshu tem um 
  senso  de  direção  incrível  e  uma 
  pontualidade  estranha;  eles  sempre 
  aparentam  chegar  a  seus  destinos  nos 
  momentos mais oportunos. O caminho que 
  um  eshu  segue  é  sempre  a  rota  mais 
  interessante possível, cheia de perigos e 
  desafios.  Seelie  triunfam  honradamente 
  contra as adversidades; Unseelie deixam 
  tristeza e má sorte por onde passam. Em 
  ambos os casos, as histórias sempre valem 
  o perigo! Não importa o que ele encontra 
  no caminho, um eshu sempre irá encontrar 
  seu  caminho  para  seu  destino... 
  eventualmente.
  •
   Arte dos Contos — Sempre que um eshu 
  encontra uma verdadeira aventura, ele se 
  torna  mais  sábio  e  seu  repertório  de 
  histórias cresce. Personagens eshu ganham 
  um  ponto  de  experiência  adicional  em 
  qualquer seção em que eles aprendem uma 
  história fantástica nova ou fazem um feito 
  incrível. (enganando um dragão quimérico 
  ou vencendo um nobre importante são dois 
  exemplos de tais feitos.)
  Os eshu nunca podem ter uma falha crítica 
  em testes envolvendo Performance ou Empatia.
  Fragilidades
  •
   Precipitação — Confiança e curiosidade 
  são características de nascença. Os eshu 
  não podem resistir a um desafio, aposta ou 
  cruzada se há uma maneira de sair vivo. 
  Eles não são estúpidos — eles não tomam 
  missões suicidas  —  mas eles acreditam 
  que  sua  sorte  pode  leva-los  através  de 
  qualquer problema.
  Citação: 
  Isso  parece  uma  grande 
  aventura, mas eu tenho um conto para vencer esse! 
  Me passe um pouco desse vinho doce que eu irei 
  lhe contar...
  80
  
  Nockers
  (NOCK-ers)
  Os  nockers  são  mestres  artesãos.  Sua 
  habilidade  e  criatividade  são  legendárias;  como 
  também é seu cinismo e amargura. Tipicamente, 
  eles são extremamente críticos a seus governantes e 
  eminentemente sarcásticos as pessoas a sua volta. A 
  maioria dos nockers não gostam de ter que lidar 
  com  coisas  “imperfeitas,”  incluindo  pessoas.  A 
  maioria prefere se cercar de tesouros de maravilha 
  mecânica e engenhosidade,  ao invés. Coisas são 
  muito mais confiáveis que pessoas e são muito mais 
  fáceis  de  concertar.  Nockers  também  são 
  conhecidos  por  seu  grande  talento  em  criar 
  invenções quiméricas.
  Os padrões de perfeição de um nocker são 
  impossivelmente altos. Esses Kithain receberam seu 
  nome pelo seu habito de constantemente baterem 
  nas  coisas  para  inspecionar  sua  qualidade. 
  Infelizmente,  eles  tratam  os  outros  da  mesma 
  maneira. Eles constantemente “batem” nos outros 
  com  insultos,  testando  suas  reações  e  tentando 
  achar suas faltas. Enquanto esse é um ótimo meio 
  de  testar  máquinas,  não  funciona  tão  bem  com 
  pessoas. Quando os nockers estão envolvidos, eles 
  elevaram o  ridículo  a  uma  forma  de  arte.  Isso 
  dificilmente aumenta sua popularidade.
  Nockers  também  são  ferozmente 
  individualistas. Uma vez que um tenha selecionado 
  seus gostos em arte e artesanato, ele imediatamente 
  condena o de todos os outros. Quando trabalham, 
  eles  desenvolvem  um  estilo  de  artesanato  que 
  define o trabalho como sendo deles. A tentativa de 
  qualquer outro é segundo melhor. Novamente, as 
  criações  de  um  nocker  são  a  expansão  de  sua 
  identidade: se seu trabalho não é bom, então ele 
  não é bom.
  Nockers tem outras fraquezas, mas eles 
  nunca irão admiti-las. Eles normalmente desejam 
  uma fuga de suas vidas falhas: música, tesouros e 
  até  mesmo  cortejo  os  atrai.  Ambições  negadas 
  agitam  as  paixões  que  eles  enterram  em  seu 
  trabalho. Pobres nockers românticos. Suas fachadas 
  cínicas, os românticos dizem, esconde o fato que 
  eles nunca poderão conseguir o que eles realmente 
  desejam. Na verdade, se eles conseguissem seus 
  desejos, eles deixariam de ser tão atrativos. Em 
  qualquer  tentativa  de  romance,  um  nocker  irá 
  desgastar as pequenas falhas do relacionamento até 
  que a mágica tenha se ido. Continuação é a única 
  certeza em um mundo tão imperfeito. O sonho é 
  tudo; a realidade é um desapontamento.
  Perseguindo suas naturezas obsessivas e 
  apaixonadas, nockers se perdem em criação. Suas 
  maiores  criações  estão  no  mundo  quimérico.  É 
  pouco surpreendente que eles são excepcionais em 
  criar coisas que nunca serão. Suas vidas mundanas 
  nunca podem espelhar a visão de sua arte, mas não 
  por  falta  de  tentativas.  Qualquer  que  seja  seus 
  métodos escolhidos, eles tentam fazer seus sonhos 
  reais.
  Aparência: 
  Apesar  de  longe  do 
  estereótipo deformado das lendas, os nockers não 
  são menos grotescos de sua própria forma. Eles 
  tendem  a  ter  pele  fina  e  avermelhada,  orelhas 
  pontudas  e  dedos  longos.  Seus  rostos  parecem 
  mascaras  de  maquiagem  pesada:  compleições 
  pálidas com narizes e bochechas vermelhos. Seu 
  cabelo  branco  e  transparente  emoldura  suas 
  sobrancelhas proeminentes que cobrem seu olhos 
  de rato perolados. O sorriso raramente visto de um 
  nocker revela fileiras de dentes pontiagudos. Suas 
  roupas para a corte normalmente são limpas, em 
  segundo  apenas  para  os  sidhe  em  elegância  e 
  complexidade. Cachos, espirais e redemoinhos são 
  os padrões favoritos de um nocker.
  Estilo de Vida: Nockers se dão melhor 
  com máquinas do que com pessoas, e vão para o 
  lugar  onde  mais  trabalho  pode  ser  feito. 
  Programação, engenharia, e trabalho mecânico são 
  ocupações ideais.
  •
   Childlings carregam  um  pouco  de 
  perversidade.  Eles  vão  fazer  máquinas 
  para  destruição.  A  maioria  prefere 
  desmontar as coisas do que concerta-las. 
  De  que  outra  forma você  irá  descobrir 
  como algo funciona?
  •
   Wilders recebem  sua  inspiração  do 
  mundo moderno — caros e computadores. 
  Todas as máquinas que eles experimentam 
  parecem  de  segunda  classe;  sempre  há 
  espaço  para  algumas  “modificações.” 
  Unseelie  resolvem  isso  com  mais 
  tecnologia;  Seelie  transformam  coisas 
  modernas  em  componentes  clássicos. 
  Independente  da  Corte,  wilders  são 
  eminentemente críticos sobre os projetos 
  de outras pessoas.
  •
   
  Grumps 
  lentamente  perdem  sua 
  vantagem e se vingam em todos que estão 
  a sua volta. Eles se ficam em posições de 
  autoridade  da  qual  eles  podem 
  81
  
  enlouquecer  jovens  Kithain  com  suas 
  críticas e interferências contínuas.
  Afinidade: Objeto
  Heranças
  •
   Forjar Quimera — Nockers podem criar 
  quimeras  simples,  não  vivas.  Se  um 
  artesão tem o conhecimento de trabalho 
  básico de como o aparelho opera, ele pode 
  imaginar  como  construir  uma  versão 
  melhor. Em geral, sua criação não pode 
  envolver  eletricidade,  magnetismo  ou 
  reações químicas. Apesar do Narradores 
  devem  se  sentir  livres  em  permitir 
  personagens nockers de quebrar essa regra 
  para aparelhos extremamente criativos.
  Para criar quimeras, o nocker precisa da 
  matéria  prima  quimérica  e  uma  forja  ou  um 
  laboratório de algum tipo. O processo criativo é 
  representado por testes estendidos de Inteligência + 
  Artesanato. A dificuldade e o número de sucessos 
  depende do tamanho e complexidade do projeto. 
  Com cinco sucessos a uma dificuldade de 5 um 
  nocker pode criar itens simples (portas, bonés de 
  basebal); 10 ou mais sucessos com uma dificuldade 
  de 9 podem resultar em itens grandes ou altamente 
  complexos  (motores,  atiradores  de  facas  semi-
  automáticos, e assim por diante).
  Nockers  tem  que  ter  algum  grau  de 
  privacidade  enquanto  construem  quimeras. 
  Enquanto  é  possível  para  Kithain  estarem 
  presentes,  um  nocker  não  pode  trabalhar  com 
  materiais quiméricos na frente de mortais.
  •
   Concerta Tudo — Nockers são mestres 
  das  máquinas,  e  todos  sabem  disso. 
  Algumas  poucas  palavras  duras  ou 
  ameaças bem feias podem intimidar uma 
  máquina  com  mal  funcionamento  a 
  funcionar  direito.  Um  nocker  pode 
  concertar  quase  qualquer  aparelho 
  mecânico fazendo um teste bem sucedido 
  de  Inteligência  +  Artesanato  ou 
  Intimidação. A dificuldade pode variar de 
  5 (para problemas simples e familiares) até 
  10  (uma  máquina  complexa  que  está 
  realmente se comportando mal). Isso leva 
  tempo  e muita hostilidade,  mas nockers 
  normalmente  tem  os  dois  em  grande 
  quantidades. Mais do que um motor já foi 
  amedrontado simplesmente por um nocker 
  rosnar para ele.
  Em  adição,  artesãos  Seelie  e  Unseelie 
  podem escolher especialidades diferentes durante a 
  criação do personagem. Seelie podem escolher um 
  aparelho anacrônico (rodas d’água, engrenagens a 
  vapor, sistemas de tração) e ter -1 a dificuldade 
  para  consertar,  manipular  ou  controlar  esse 
  aparelho. Unseelie ganham o mesmo bônus com um 
  tipo de aparelho de alta tecnologia ou moderno.
  Essa  herança  funciona  normalmente 
  quando em presença de mortais.
  Fragilidades
  •
   Falhas — Nockers são cínicos porque 
  são  perfeccionistas.  Eles  sempre  podem 
  ver  como  as  coisas  podem  funcionar 
  melhor, mas eles nunca podem alcançar 
  seu  ideal.  Alguns  dizem  que  essa  é  a 
  maldição  do  Primeiro  Artesão;  outros 
  dizem que é um débito Karmico para seu 
  problema de atitude. Independente, tudo 
  que  um  nocker  criar  irá  ter  uma  falha 
  trivial  (porém  irreparável).  Isso  serve 
  como  uma  frustração  constante  para  o 
  artesão que o fez. Mesmo se um nocker 
  conseguir  cinco  ou  mais  sucessos  num 
  teste de criação (um sucesso completo), 
  ainda haverá uma falha irritante.
  Seja paciente com Drago McHenry. Ele 
  parece estar tendo um pequeno problema com o 
  chevrolet 57 do duque.
  Os Boggans — Hah! Eles acham que são 
  tão bons no que fazem. Povo sujo e rústico. Se 
  você quer algo feito direito, faça você mesmo.
  Os  Eshu —  Eles  irão  falar  até  suas 
  orelhas caírem sobre lugares que você nunca verá. 
  #@&*#s traiçoeiros!
  Os  Pooka —  Frívolos!  Gastando  seu 
  tempo com brincadeiras sem sentido. Onde isso irá 
  os levar?
  Os Redcaps — Eu acho que posso ficar 
  com eles... até eles ficarem bravos.
  Os Satyrs — Eles acham que uma vida 
  glamourosa é dormir por ai e beber vinho. Eles 
  merecem o que conseguem: problemas!
  Os Sidhe — Eles sempre pareceram um 
  pouco distantes para mim, mas eu não vou dar 
  uma comissão gorda para eles!
  Os Sluagh — Bando de aberrações. A 
  maioria deles precisa pegar um bronzeado. Mais 
  uma vez, a maioria deles precisa de uma vida. Em 
  que é para se confiar?
  Os Trolls — Eles não são tão espertos 
  quanto acham que são. Se você quer se associar 
  82
  
  com trolls, tenha certeza que ele está em seu lado 
  bom.
  Citação: Yeah, isso é o que você acha! O 
  que  você  sabe  sobre  #&@$*?  Eu  não  aceito 
  conselhos de alguém que fede tanto quanto você! 
  Agora ou você para de feder o lugar, ou tome um 
  banho na minha máquina lava-esfrega!
  Pooka
  (POO-kuh)
  Os  pooka  estão  entre  os  Kithain  mais 
  charmosos e adequados. Todavia, eles também são 
  tratantes e imprestáveis conhecidos por seus modos 
  enganosos, desonestos, excêntricos e danosos. Se 
  os eshu são precipitados, os pookas são dementes. 
  Sua vida é um incessar de brincadeiras, mentiras e 
  façanhas selvagens. Eles amam brincar e odeiam 
  trabalhar. O conhecimento das fadas diz que os 
  pooka  são  descendentes  de  sonhos inocentes  de 
  muito tempo atrás, quando os mortais observavam 
  os animais brincarem e desejavam que pudessem 
  ser tão livres assim.
  Tudo é maior do que a realidade para um 
  pooka. Eles acham difícil levar a vida mundana a 
  sério, e eles farão qualquer coisa para desencorajar 
  a tristeza que ela traz. Se eles carregam um pedaço 
  dessa tristeza bem dentro de seus corações, você 
  nunca  adivinhará.  A  vida  de  um  pooka  é  uma 
  mancha de caos alegre. Eles perseguem alegria com 
  um esforço quase desesperado. Nenhuma piada é 
  baixa o suficiente se consegue uma risada.
  Verdade  é  anátema  para  um  pooka. 
  Qualquer coisa que ele diga será temperado com 
  mentiras  para  transformar  em  algo  mais 
  interessante. Após espalhar tolices e informações 
  falsas, ele irá se retirar para um lugar seguro de 
  onde ele possa observar toda a diversão. Se o alvo 
  de suas brincadeiras ficar furioso, o pooka ficará 
  confuso. Talvez o alvo de sua atenção precise de 
  um  pouco  de  ajuda  com  seu  senso  de  humor. 
  Talvez  leve um pouco  de trabalho  a  mais para 
  “alegra-lo.” Ou talvez ele está sendo afligido por 
  uma maldição mortal: ele é mundano. Mundanidade 
  é perturbadora para os pooka, e eles tem um medo 
  avassalador  de  se  tornarem  banais.  Sua 
  excentricidade é a escapatória mais fácil.
  O mundo mortal é um mistério para eles 
  — eles são  criaturas exóticas  que dividem uma 
  afinidade primal com os animais que eles lembram. 
  Eles são excelentes metamorfos, e até mesmo suas 
  aparências mortais carregam alguns sinais de seus 
  alter-egos  bestiais.  Na  verdade,  um pooka  pode 
  tomar  a  forma  de  seu  animal  escolhido.  Isso 
  aumenta suas oportunidades para brincadeiras.
  A  afinidade  animal  de  um  changeling 
  normalmente irá prende-la em um ambiente. Pooka 
  que moram na cidade normalmente tomam forma 
  de cachorros, gatos ou até mesmo ratos, enquanto 
  pooka do campo podem imitar cavalos, lobos ou 
  lebres selvagens. A maioria é mamífero, mas alguns 
  pooka  aves  e  repteis  existem.  Os  eshu  contam 
  histórias de pookas leões e cangurus, mas poucos 
  acreditam  neles.  Muitos  acreditam,  todavia,  que 
  histórias  de  animais  que  faziam  charadas  pelo 
  mundo  sem  dúvida  foram  inspiradas  por  essas 
  fadas.
  Apesar  de  todas  suas  brincadeiras,  os 
  pooka  tem  um  sentido  muito  forte  de  nobreza. 
  Pooka  Seelie  são  amigos  leais  e  corajosos  em 
  batalha. Se uma de suas brincadeiras causar dor 
  real, eles estão realmente sentidos. Pookas Unseelie 
  podem ser viciosos e ferozes, mas a maioria faz o 
  seu melhor para  se encaixarem com seus irmão 
  Seelie.  Na  verdade,  sua  trilha  de  brincadeiras 
  resultam  neles  fingindo  serem  Seelie!  Tropas, 
  rebanhos e paradas de pooka viajam por ai, atuando 
  em peças e carnavais para fadas e mortais. Para 
  onde  eles  forem,  eles  trazem  risadas,  engano  e 
  confusão. Bem vindo ao maior espetáculo da terra.
  Aparência: Qualquer  forma  que  eles 
  escolham,  pooka  normalmente  são  normalmente 
  bonitos. Apesar de suas aparências serem variadas 
  (dependendo  da  natureza  das  suas  afinidades 
  animais)  eles  normalmente  são  peludos,  com 
  características  animais  e  até  mesmo  orelhas 
  animalescas.
  Estilo de Vida: Seja vivendo como atores, 
  palhaços, mágicos, bobos da corte ou comediantes, 
  os pooka conseguem de algum modo uma forma de 
  vida fazendo o que eles amam. Talvez esse seja a 
  maior brincadeira de todas. Seelie são atraídos ao 
  redor de mortais que precisam de alguma alegria; 
  Unseelie agem como confidentes para aqueles que 
  podem  assegurar  sua  sobrevivência.  Na  cidade, 
  alguém  pode  esperar  vê-los  ao  redor  de 
  universidades, os parques da cidade. No campo, 
  tenha certeza que você é amável aos animais que 
  encontra.
  83
  
  •
   
  Childlings 
  são  pequenos  anjos, 
  especialmente quando eles acham que vão 
  ser  pegos.  Seelie  childlings  são  como 
  animais  bebes  brincalhões,  sempre 
  causando  problemas  e  tentando  evitar 
  punição.  Unseelie  childlings  pequenas 
  bestas destrutivas, mas logo aprendem a 
  fina arte de ter certeza que a culpa caia 
  sobre os Seelie.
  •
   Wilders tem  um  senso  de  humor 
  notoriamente  bruto.  Quando  suas 
  brincadeiras estão indo realmente bem, ele 
  até terá um brilho luminescente em seus 
  olhos. Tenha cuidado quando um pooka 
  wilder começa a afiar suas garras.
  •
   Grumps são graciosos. A maioria fica 
  com empregos em que bobos podem fazer 
  uma vida  fácil.  Enquanto  seu  senso  de 
  humor nunca some, ele se torna mais sutil. 
  Pookas barbas cinzentas tendem a preferir 
  brincadeiras elaboradas que podem levar 
  semanas para orquestrar corretamente.
  Afinidade: Natureza
  Heranças
  •
   Metamorfose — Cada pooka tem uma 
  afinidade com um animal de sua escolha. 
  Quando completamente sozinho, ele pode 
  se  metamorfosear  nesse  animal  (ou  de 
  volta  dele)  em  um  turno.  Se 
  metamorfosear  custa  um  ponto  de 
  Glamour mas voltar não custa nada. Os 
  pooka tem todas as habilidades naturais do 
  animal  (garras,  pulo,  velocidade,  etc.), 
  apesar  de  ser  apenas  possível  tomar  a 
  forma de animais mundanos. Até mesmo 
  as  formas  grandes  e  amedrontadoras 
  tendem a ser  mais brincalhonas  do  que 
  mortíferas,  mesmo  quando  uma  luta 
  começa.
  Changelings não podem pressentir a forma 
  animal de um pooka em sua aparência mortal. Eles 
  realmente não precisam ver a forma animal para 
  descobrirem, apesar: um pooka normalmente divide 
  algumas das qualidades mais charmosas do animal. 
  Um pooka gato, por exemplo, pode lamber seus 
  dedos  após  uma  refeição,  ou  ronronar  quando 
  acariciado.  Em sua aparência fada, ele pode  ter 
  pequenas orelhas e um longo rabo.
  •
   Confidente — O charme inato de um 
  pooka quebra as barreiras até das pessoas 
  mais frias. Adicionando a curiosidade das 
  fadas a isso o faz um confidente incrível. 
  Uma vez durante uma conversa, um pooka 
  pode  fazer  um  teste  de  Percepção  + 
  Empatia  (ou  Lábia)  para  fazer  um 
  changeling  ou  mortal  cuspir  suas 
  entranhas;  a  dificuldade  e  a  Força  de 
  Vontade  da  “vítima.”  Cada  sucesso 
  permite  uma  resposta  sincera  a  uma 
  pergunta  pessoal.  Isso  não  é  um  efeito 
  instantâneo,  apesar  disso.  Leva  tempo, 
  esforço e representação para forçar alguma 
  informação a sair.
  Essa  Herança  funciona  normalmente  a 
  qualquer momento, mesmo com mortais.
  Um pooka não pode ter uma falha crítica 
  em um teste de Empatia ou Lábia.
  Fragilidades
  •
   Mentiras — As pessoas podem confiar 
  em um pooka, mas ninguém em sua sã 
  consciência iria acreditar em um. Eles são 
  famosos  por  suas  mentiras  elaboradas. 
  Não  importa  o  quão  importante  um 
  assunto  pode  ser,  um  pooka  precisa 
  sempre  misturar  uma  mentira.  É  sua 
  natureza. Um pooka pode fazer um teste 
  de Força de Vontade (dificuldade 8) para 
  contar toda a verdade.
  Pookas  diferentes  tem estilos  de  mentir 
  diferentes. Alguns pookas Seelie sempre dizem o 
  oposto do que eles querem dizer, enquanto muitos 
  Unseelie propositalmente contam a verdade uma 
  vez ou outra para deixar os ouvintes sem guarda. 
  Unseelie  pooka  algumas  vezes  disfarçam  suas 
  mentiras muito cuidadosamente — se um Unseelie 
  for bem sucedido em seu teste de Força de Vontade 
  no começo da cena, ele pode misturar mentiras e 
  verdades livremente. Isso pode faze-lo ainda mais 
  perigoso...
  Observe a sabedoria de Runcible Shaw, 
  Crônico de Eventos Peculiares.
  Os Boggans — Nunca por perto quando 
  se  precisa  deles,  e  quando  estão,  são  tão 
  avarentos!  O  último  que  eu  encontrei  me  deu 
  apenas três sobremesas.
  Os Eshu — Fique perto desses caras se 
  você quer uma vida calma. Eu não posso imaginar 
  uma maneira mais segura de viajar através do pais.
  Os Nockers — Os nockers tem uma joie 
  de vivre maravilhosa. Ouvi-los falar de sua grande 
  exaltação sobre tudo é um deleite. Conte-nos o 
  que eles falaram sobre os artesãos boggan para nós 
  novamente!
  84
  
  Os Redcaps —  Um...  aqui.  Acenda o 
  pavio disso e dê para aquele redcap ali. Ele ficará 
  muito agradecido. Eu estarei aqui esperando atrás 
  desse troll.
  Os Satyrs — Suas ocasiões festivas sem 
  duvida precisam de alguns pooka  para  alegrar. 
  Segure o ponche, e veja a diversão começar!
  Os Sidhe — Tão reais. Tão elegantes. 
  Deve ser maravilhoso  estar  no  centro  de  tanta 
  intriga e política.
  Os Sluagh — Falantes e alegres.
  Os Trolls — Se você alguma vez tiver 
  mais problemas do que pode concertar, fique atrás 
  de um desses.
  Citação: Claro, foi ai que eu percebi que 
  tinha que salva-los. É incrível o que super cola 
  pode fazer na bainha de uma espada...
  Redcaps
  (RED-kaps)
  Redcaps  são  o  material  de  pesadelos. 
  Esses Kithain monstruosos são temidos pelos seus 
  modos vulgares e nojentos, e eles se maravilham 
  com o terror dos outros. É dito que pesadelos lhes 
  deram forma,  e muitos  Kithain  acreditam nisso. 
  Hordas  de  redcaps  se  deliciam  em  atormentar, 
  insultar ou apenas abusar de mortais e fadas.
  Originalmente  nomeados  pelos  seus 
  chapéus  manchados  de  sangue,  redcaps  sempre 
  foram servos devotados da Corte Unseelie. Nesses 
  dias, chapéus manchados estão fora de moda — há 
  coisas melhores  para se fazer  com sangue. Nos 
  tempos  modernos,  eles  tomam  qualquer 
  oportunidade de pintar a cidade de vermelho... com 
  uma substância ou outra. A visão de uma mecha 
  vermelha de cabelo ou uma camiseta manchada de 
  sangue por baixo de uma jaqueta de couro é o 
  suficiente para perturbar a fada mais firme.
  Independente  de  suas  outras  afiliações, 
  redcaps normalmente se unem a gangues mortais 
  dominadas pelos seus. Enquanto os mortais podem 
  conhecer essa gangue por outro nome, a companhia 
  é conhecida pelos changelings como corby. Com o 
  anoitecer o corby de redcaps saqueia o interior. Um 
  corby  é  uma  show  de  aberrações  viajante, 
  perturbando  e  enervando  os  mortais  calmos  e 
  sedados que encontra. Espalhar destruição é seu 
  maior ideal.
  Diferente  dos  trolls,  redcaps  não 
  intimidam as pessoas com força bruta. Atitude é 
  tudo que precisam. Uma má atitude é a essência de 
  um redcap, e o semblante brutal de seu fae mien 
  reflete isso. Temperamentos violentos e maneiras 
  cruéis mostra seu pior lado, apesar de que alguns 
  deles poderem apoiar sua atitude com esperteza. 
  Redcaps  se  rebelam  contra  qualquer  figura  de 
  autoridade que não pode lisonjea-los ou esmagar 
  seus crânios. Eles se vêem como oprimidos sempre, 
  que rudemente justifica sua luta, dura retribuição 
  contra o mundo mortal. E vidas violentas como 
  assassinos.  Se  há  uma  qualidade  que  boa  no 
  coração  negro  desses  bastardos,  poucos  Seelie 
  perceberam. Pena para os Seelie.
  Unseelie firmes admiram a determinação 
  dos redcaps. Leis tradicionais e musicas contam 
  sobre  heróis  redcaps  matando  dragões  e  outras 
  bestas  que  ameaçaram  as  fadas.  Não 
  surpreendentemente, trovadores redcaps tem suas 
  versões intensas dessas mesmas lendas. Redcaps 
  ferozes  são  admirados  como  guarda-costas  por 
  Kithain que podem adquirir seu respeito, apesar de 
  que  tais  mestres  são  aconselhados  a  deixarem 
  curandeiros  ao  alcance.  Os  apetites  dos  redcaps 
  rivalizam  sua  ferocidade.  Renomados  pela  sua 
  coragem em comer, redcaps normalmente entram 
  em concursos de devorar que fariam um tubarão 
  vomitar. Algumas vezes isso até envolve comida. 
  Alguns Kithain se referem a eles como “buldogues” 
  ou “pit bulls,” e atestam que a força de vontade de 
  um redcap é tão forte como sua mordida. Aqueles 
  que foram mordidos por um redcap  estremecem 
  perante a lembrança. Em dias já a muito passados, 
  essas fadas arrancavam pedaços do corpo de suas 
  vítimas  como  troféus  e  usavam  ossos  humanos 
  como testemunhas de sua ferocidade. As vítimas de 
  tal prática raramente sobreviviam.
  Seelie redcaps são raros, mas eles existem. 
  Eles estão em perigo, em grande parte porque os 
  redcaps Unseelie menosprezam eles e os caçam. Os 
  cansativos discursos idealistas sobre cavalaria de 
  um  redcap  Seelie  normalmente  os  enchem com 
  raiva.  Heróicos  e  imperturbáveis,  redcaps  Seelie 
  vivem pela excitação da batalha e para lutar contra 
  impossibilidades. Essa é a razão primária pela qual 
  eles são mortos por grupos ambulantes de Unseelie. 
  Os  sortudos  são  apenas  mutilados  antes  de 
  descender  em  um  Legado  Unseelie  de  ódio  e 
  amargura.
  Cada corby de redcaps tem seu próprio 
  idioma, e no mundo mortal, cada gangue tem um 
  85
  
  nome  diferente.  Alguns  preferem  anacronismo, 
  vivendo como bandidos nas estradas e atalhos. A 
  maioria  prefere  uma  vida  mais  moderna, 
  perambulando pelas ruas em grupos. Independente 
  de suas preferências, redcaps se asseguram para 
  que todos saibam da violência que eles tem a seu 
  comando.
  Aparência: 
  Redcaps  tendem  a  ter 
  constituição forte, com pele acinzentada e pernas 
  finas.  Até  mesmo  redcaps  Seelie  tem  olhos 
  horríveis e injetados de sangue, narizes esqueléticos 
  e faces franzidas. O pior de tudo são suas bocas 
  desproporcionais, cheias com dentes amarelados, 
  tortos e planos usados para sorrir malignamente e 
  para rasgar.
  Estilo de Vida: Quanto mais violenta a 
  vizinhança, mais confortável um corby de redcaps 
  irá se sentir. O pensamento de viver fora de uma 
  cidade pode ser desanimador para alguns. Cuidar 
  de uma gangue é um trabalho respeitável; se juntar 
  a  uma  gangue  algumas  vezes  é  questão  de 
  sobrevivência. Aqueles que conseguem encontrar 
  tempo fora de suas corbies podem trabalhar como 
  boxeadores, assaltantes ou artistas de rua.
  •
   Childlings são  fortes,  e  a  tirania  do 
  playground é sua lei. Seus passa tempos 
  são mais sádicos do que mortais. A dor 
  dos outros os enche de alegria.
  •
   Wilders  são  ainda  piores.  Como 
  gangsters,  vândalos  e malcontentes,  eles 
  vivem para arruinar as vidas dos outros, 
  mesmo  das  maneiras  mais  simples. 
  Piercings  e  tatuagens  pelo  corpo  são 
  formas competitivas de arte entre eles, e 
  eles  preferem  se  enfeitar  com  agulhas, 
  correntes, pregos e parafusos. O primeiro 
  piercing  de  um  redcap  é  um  ritual  de 
  passagem, não importando se isso envolve 
  seu consentimento ou não.
  •
   Grumps ganharam a admiração da Corte 
  Unseelie, e eles exigem respeito através de 
  violência,  arrogância e  ameaças.  Alguns 
  membros de gangues cometem o erro de 
  desafiar  esses  velhos  bastardos,  mas 
  poucos  sobrevivem.  Sua  coragem  em 
  batalha é realmente espantosa e totalmente 
  inumana.
  Afinidade: Natureza
  Heranças
  •
   Apetite  Negro —  Redcaps  podem 
  literalmente  comer  qualquer  coisa  eles 
  podem mastigar através de carros e comer 
  seu  caminho  através  de  paredes.  Seus 
  dentes de buldogue são brutalmente planos 
  e duros como aço; seu sistema digestivo 
  permanece  (felizmente)  um  mistério.  A 
  maioria prefere carne humana ou animal, 
  mas quando a fome bate, qualquer coisa 
  serve.  Nós  realmente  queremos  dizer 
  qualquer coisa.
  Se um redcap pode colocar sua boca ao 
  redor de algo ele pode come-lo. Objetos grandes 
  podem ser mastigados em partes menores. Digerir 
  algo particularmente ruim ou difícil (como maneira, 
  metal, livros e lixo tóxico) requer o gasto de um 
  ponto de Glamour. Mantenha todos os braços e 
  mãos longe de redcaps todo o tempo.
  Toda vez que um redcap tentar usar essa 
  Herança em combate, ele precisa gastar um ponto 
  de Glamour, como se ele fosse tentar comer algo 
  normalmente não digerível. O dano básico para a 
  mordida de um redcap é Força + 2 (dificuldade 5). 
  Adicionalmente, o redcap pode tentar arrancar o 
  membro  de  um oponente.  Arrancar um membro 
  com essa habilidade requer cinco sucessos em um 
  teste de Destreza + Briga (dificuldade 8), ou três 
  sucessos se a vítima foi imobilizada primeiro. Esse 
  ataque inflige o mínimo de três de dano se bem 
  sucedido, em adição a qualquer dano rolado.
  •
   Olhar Ameaçador — Redcaps podem 
  intimidar qualquer coisa, mesmo objetos 
  imaginários ou quiméricos. A dificuldade 
  de  todos  os  testes  de  intimidação  são 
  reduzidas em um. Um teste bem sucedido 
  faz  com  que  quimeras  obedeçam  sem 
  questionar;  criaturas  conscientes  podem 
  resistir com Força de Vontade (contra uma 
  dificuldade igual a Força de Vontade do 
  redcap).
  Essa herança funciona normalmente todo o 
  tempo,  até  mesmo  na  presença  de  mortais  ou 
  sobrenaturais não encantados.
  Fragilidades
  •
   Má Atitude — Ninguém gosta de um 
  redcap,  nem  mesmo  outros  redcaps. 
  Alguns domínios nobres tentam ostracizar 
  ou  matar redcaps  como princípio  geral. 
  Como parte desse estigma, eles sofrem +2 
  ou mais na dificuldade para qualquer teste 
  envolvendo uma situação social diferente 
  de intimidação.
  Não  se  mova.  Danny  Sandbags,  um 
  escudeiro de Sir Du Bois, irá lhe dar sua opinião.
  86
  
  Os  Boggans —  Se  você  precisar  de 
  roupas lavadas, vá até eles. Pena que eles fiquem 
  chocados tão facilmente com manchas de sangue.
  Os Eshu — Você é um tolo se jogar com 
  um eshu. Eles tem grandes história sobre batalhas, 
  apesar disso.
  Os Nockers — Que saco esses caras são! 
  Sacanas, sacanas, sacanas. Eu lhes darei algo para 
  choramingar!
  Os Pooka — Hummm... Oh, desculpe. 
  Eu estava pensando sobre as armadilhas que eu 
  coloquei.
  Os Satyrs — Se você está procurando 
  por uma cerveja forte ou uma garota, esses caras 
  irão ajudar você.
  Os Sidhe — Fique longe dos sidhe. Eles 
  podem parecer fracos, mas ele o transformarão em 
  sushi com suas  espadas.  E se eles enviarem o 
  domínio atrás de você — será ruim estar em sua 
  pele.
  Os Sluagh — E eles dizem que  eu  sou 
  doente? Você já viu onde os sluagh vivem?
  Os Trolls —Duros em uma luta. Idiotas, 
  mas duros. Sua melhor chance é estar em maior 
  número que eles.
  Citação: Você  está  tentando  começar 
  algo comigo? Pode começar, punk! Heh, heh, heh! 
  Eu vou pintar as paredes com o seu sangue!
  87
  
  Satyrs
  (SAY-ters)
  Selvagens e apaixonados, satyrs satisfazem 
  sua luxúria e desejos com abandono. Essas fadas 
  insistem que sabedoria é encontrada em paixão. Se 
  é verdade, os satyrs são de longe os Kithain mais 
  sábios.  Enquanto  outros  podem  desaprovar  seus 
  modos terrenos, ele irão vir cedo ou tarde atrás de 
  concelho, um pouco de suporte ou de uma boa 
  diversão.
  Os satyrs são conhecidos por sua falta de 
  restrição.  Um bode  irá  dizer  alegremente  a  um 
  redcap onde enfiar seu machado e então galopar 
  para  longe  gargalhando.  Seu  vigor  também  é 
  lendário. Seja festejando, bebendo ou indo para a 
  batalha, os satyrs tem vantagens físicas definidas 
  sobre os seus. Apesar de não tão belos quanto os 
  sidhe, eles nunca estão sem amantes. Eles afirmam 
  que é por causa de suas mentes abertas e atitudes 
  corajosas,  mas muitos  changelings acham que o 
  Dom de Pan tem mais a ver com isso.
  A vida para um satyr não é apenas luxúria 
  e  rosas.  Muitos  satyrs  gostam  de  solidão  e 
  aprendizado.  Amizades  e  exercícios  intelectuais 
  também os sustentam. Eles são bons confidentes e 
  excelentes filósofos; na verdade, suas competições 
  mentais podem se comparar as de bebida. Poesia, 
  debate,  filosofia,  música  —  esses  assuntos  os 
  fascinam. Uma vez que a contemplação se torne 
  muito  extrema,  todavia,  eles  estão  prontos  para 
  experimentar  o  outro  lado  da  vida  novamente. 
  Vivendo suas vidas ao máximo, eles irão embarcar 
  em  outro  divertimento  carnal  infame.  Muito 
  comumente,  eles  irão  trazer  seus  companheiros 
  intelectuais com eles em um esforço de aumentar 
  seus horizontes.
  Apesar de muito afáveis, os satyrs podem 
  ser também muito unidos. Os bandos de seu kith, 
  chamado tragos, são famílias. Amigos e amantes, 
  colegas  e  inimigos  podem  ir  e  vir,  mas  tragos 
  duram.  Se  um  satyr  morre  ou  cai  vítima  da 
  Banalidade, seu trago faz uma vigília épica com 
  canções sem fim e danças frenéticas. Separar um 
  bode de seu trago é quase impossível. Apenas os 
  crimes mais sujos levariam ao exílio.
  Verdade para eles não é nada sem beleza, 
  e eles tem uma boa visão para coisas preciosas. 
  Todavia, eles não são materialistas; é mais fácil 
  para eles colecionar pessoas para brincar até que 
  estejam satisfeitos. Isso pode se tornar muito difícil 
  se o companheiro se torna apegado. Bons como são 
  com as idéias, sentimentos são um mistério para os 
  bodes.
  As paixões dos satyrs normalmente correm 
  desenfreadas  porque  eles  não  sabem  como 
  controla-las. Um satyr Seelie pode tentar entender 
  um amante de flerte,  mas nunca pode  sondar a 
  razão por sua dor. Um satyr Unseelie tem pena de 
  seu  amante,  então  a  Saqueia  em  nome  de  sua 
  paixão.  Em  ambos  os  caminhos,  isso  pode  ser 
  perigoso. Enquanto a Canção de Pan está tocando, 
  caos flui livremente e o resultado pode ser fatal. 
  Responder ao chamado da paixão, os satyrs seguem 
  sua própria sabedoria.
  Aparência: Satyrs são magros e peludos; 
  ambos  os  sexos  usam  seus  cabelos  longos  e 
  raramente se barbeiam. Bodes não tem vergonha de 
  seus modos, e apreciam a sensualidade em todas as 
  suas  formas. Eles  tem pernas peludas,  cascos  e 
  pequenos chifres em suas testas. As poucas roupas 
  que usam são duráveis e fáceis de serem removidas.
  Estilo  de  Vida: Música  é  uma  paixão 
  comum para os bodes, e fazer uma carreira por ela 
  um ideal de vida. Pubs, bares e clubes noturnos 
  atraem bandos  de  satyrs.  Levando  seu  vigor  ao 
  limite, eles trabalham duro por todo o prazer que 
  eles podem tirar da vida.
  •
   Childlings são também conhecidos como 
  “fauns.”  Aprendendo  as  habilidades 
  essenciais na vida — como cantar, música, 
  correr e lutar — estão entre as maiores 
  preocupações. Suas performances musicais 
  são normalmente estranhas. Childlings tem 
  quatro pequenos galos por chifres.
  •
   Wilders são a própria essência do caos: 
  devassos e selvagens. Coma, beba e seja 
  feliz, pois amanha você será velho. Cada 
  par  de  galos  cresce  para  formar  dois 
  chifres.  O  tamanho  dos  chifres  de  um 
  macho são fonte de orgulho, como também 
  a fonte de varias piadas. 13 centímetros é a 
  média para a demonstração de virilidade 
  de um macho; os chifres das fêmeas são 
  um pouco menores.
  •
   Grumps procuram  conhecimento  para 
  escaparem  da  tristeza  de  sua  juventude 
  perdida.  Apesar de apreciarem uma boa 
  bebida e um debate espirituoso, eles sabem 
  que seus melhores anos estão atrás deles. 
  Quando a tristeza de um barba cinzenta se 
  88
  
  torna muito grande, seu trago o leva para 
  longe para um último arremesso épico. O 
  grump morre ao nascer do sol dia seguinte. 
  Os  chifres  de  um  barba  cinzenta  são 
  incrivelmente grandes, e eles normalmente 
  se curvam para trás em torno da cabeça 
  como a de um carneiro.
  Afinidade: Fada
  Heranças
  •
   Dom de Pan — A festança de Dioniso é 
  alto  ritual  para  essas  fadas.  Cantoria, 
  música e dança podem ser usados  para 
  mover fadas e mortais para o máximo da 
  paixão carnal. Qualquer um que falhe em 
  um teste de Força de Vontade (dificuldade 
  7) é arrastado por desejos escondidos e as 
  atividades noturnas.
  Depois de uma hora ou duas, a Banalidade 
  desses na área lentamente cai. Todos envolvidos, 
  mortais ou não, tem sua Banalidade permanente 
  diminuída em um por enquanto que o satyr continua 
  a  cantar.  Tragos  podem combinar seus  esforços 
  para diminuir ainda mais a Banalidade. Cada satyr 
  aumentando o fogo pode diminuir a Banalidade por 
  um, com um mínimo de 2. Esses efeitos duram 
  apenas por  enquanto  que os  satyrs continuam a 
  entreter. Banalidade perdida retorna a proporção de 
  um ponto por hora.
  •
   Coragem  Física —  Todos  os  satyrs 
  adicionam uma a seu Vigor, mesmo que 
  isso  aumente-o  acima de 5.  Esse bônus 
  está em efeito todo o tempo. Quando eles 
  chamam o Wyrd e tomam a forma fada, ou 
  quando não em presença de mortais ou não 
  encantados, suas pernas de bode podem 
  carrega-los a velocidades incríveis. Cada 
  turno, eles podem se mover 25 metros + 
  três vezes sua Destreza.
  Independente da forma, satyrs não podem 
  nunca  ter  uma  falha  crítica  em  um  teste  de 
  Esportes.
  Fragilidades
  •
   Maldição da Paixão — Paixão tem seus 
  momentos desagradáveis também. Satyrs 
  são  propensos  a  mudanças  de  humor 
  selvagens,  especialmente  quando  estão 
  bêbados. Com a menor das provocações, 
  eles podem explodir em uma corrente de 
  fúria ou  um ataque de choro.  Alem do 
  mais, nas raras ocasiões em que tentam 
  resistir  a  tentação,  as  dificuldades  para 
  todos os testes de Força de Vontade são 
  aumentadas em dois.
  Citação: Oh,  sim,  toda  a  sabedoria  é 
  encontrada na paixão. Falando nisso, seus olhos 
  são lindos a luz do fogo...
  Tome outro drinque enquanto Gregorious 
  Galli fala com você sobre os Kithain.
  Os Boggans — Eles trabalham duro, mas 
  conforto é seu maior ideal. Eu suponho que essa é 
  a vida que eles querem. Eu não acho que é uma.
  Os  Eshu  — Yeah,  suas  histórias  são 
  ótimas, mas suas conversas são ainda melhores. 
  Fale com um sobre suas viagens, e você aprenderá 
  muito.
  Os Nockers —  Seu  cinismo não  dura 
  para sempre, e se eles estiverem por detrás de uma 
  tarefa, trabalharão até seus traseiros caírem.
  Os Pooka — Tirando suas brincadeiras 
  incomodas, eles podem ser úteis se você souber 
  como lidar com eles.
  Os  Redcaps —  Que  vergonha.  Eles 
  acham  que  conhecem  a  paixão,  mas  eles  só 
  conhecem anarquia.
  Os  Sidhe —  Eu  nunca  os  entenderei. 
  Num  minuto,  eles  são  frágeis  e  delicados;  no 
  seguinte, eles são os maiores heróis. Que estranho.
  Os Sluagh — Sua sabedoria é sombria e 
  dolorosa.  Uma  pena  que  eles  estejam  tão 
  envolvidos por sua tristeza para verem as verdades 
  da vida.
  Os Trolls —  Você  quer  ver nobreza? 
  Observe a devoção e a honra de um troll.
  89
  
  Sidhe
  (SHEE)
  Como  nobreza  exilada,  os  sidhe  se 
  lembram de um tempo em que eles governavam 
  com orgulho  em um sonho  vivo.  Conhecidos  e 
  temido como o Povo Bom, seus desejos encantaram 
  e amedrontaram mortais por milênios. Agora esse 
  conto  terminou.  Os  portões  para  Arcádia  se 
  fecharam,  a  canção  terminou,  e  seus  reinos  se 
  tornam  mais  frios.  Para  os  sidhe,  a  era  das 
  maravilhas morreu, e eles lamentam seu fim.
  Esse lamento, todavia,, não terminou suas 
  vidas. Apesar deles temeram a morte como poucas 
  fadas jamais temerão, eles estão enfrentando seu 
  destino  com  porte  real.  Enquanto  os  outros  os 
  consideram frios e arrogantes, os sidhe se recusam 
  a se deitar e morrer. Para eles, o sonho ainda está 
  vivo, e eles se esforçam para acordar o mundo de 
  seu sono. A própria presença de um sidhe inspira 
  reverência sobrenatural. A visão de um sidhe em 
  sua  forma  verdadeira  captura  os  corações  de 
  mortais e a essência do Sonho.
  Paixões  fadas correm profundamente — 
  amor e vingança nunca são esquecidas. Os ideais 
  dos sidhe estão ainda mais ferozes, e os vale muito. 
  Tal paixão tem um preço, apesar disso. Até mesmo 
  os  heróis  Seelie  prefeririam  se  destruir  em  um 
  momento de glória do que desaparecer lentamente. 
  Seus irmãos menos energéticos perdem a esperança 
  e se tornam pouco preocupados com sigo mesmos, 
  deixando  seus  domínios  cair  em  desespero  tão 
  facilmente como eles caem em melancolia. Outros 
  se tornam tiranos Unseelie, governando através de 
  crueldade  e  intriga.  Apesar  de  exóticos  em sua 
  beleza e perdidos em seus ideais, alguns poucos 
  viajam entre os plebeus. Não importa que caminho 
  eles  escolhem,  sidhe  estão  distantes  de  serem 
  humanos  e  sempre  aparecem  entre  aqueles  com 
  quem se associam.
  A benção e a maldição de um sidhe é viver 
  mais no mundo do Sonho do que a maioria das 
  fadas iria gostar. Esse estado de sonho ambulante 
  dá a maioria dos sidhe um olhar vítreo e um ar 
  distraído.  As canções  dos  bardos  dizem que  os 
  sidhe mais velhos vivem no passado, presente e 
  futuro  ao  mesmo  tempo.  Sidhe  também  são 
  notórios  por  mudar  de  Corte  sem  aviso. 
  Considerando  seus  caprichos,  não  é  nenhuma 
  surpresa que poucos changelings confiem neles.
  Banalidade é uma maldição mortal, e os 
  sidhe  sofrem  mais  dela  do  que  qualquer  outro 
  Kithain. Morte é um medo ainda maior, porque não 
  se acredita  que os  sidhe irão  renascer  como  os 
  outros  changelings.  Nesses  tempos  sombrios,  a 
  maioria nunca retorna da morte; e é especulado que 
  os poucos que uns poucos são reincarnados como 
  plebeus — para eles, um destino pior que a morte. 
  Confrontados  com  esse  destino  medonho,  eles 
  ressentem os sidhe de Arcádia por exila-los de seu 
  paraíso.  Os  mais  sem  esperança  entre  os  sidhe 
  presos na Terra procuram em vão por Arcádia ou se 
  jogam em orgias de Glamour para se sustentarem. 
  O  pensamento  de  simplesmente  desaparecer  é 
  demais para eles, e eles farão qualquer coisa para 
  permanecerem  vivos.  Atormentados  por  seus 
  sonhos,  os  belos  sidhe  são  forasteiros  em  um 
  mundo humano.
  Aparência: Os sidhe lembram humanos 
  de beleza inumana; seus corpos são perfeitos, suas 
  faces agradáveis e seu cabelo de cores ricas. Eles 
  são  etéreos  e  carregam  um  que  de  tristeza  até 
  quando riem. Altos e esbeltos, eles sai ferozes e 
  reais,  com  orelhas  pontudas,  características 
  angulares e olhar de comando. Seus olhos são de 
  cores estranhas ainda que notáveis, como violeta ou 
  prateado. Eles raramente usam algo diferente das 
  roupas mais finas.
  Estilo  de  Vida: Como  os  sidhe  tem 
  posições  de  estima nas  cortes  dos  Kithain,  eles 
  tendem a ter posições de prestígio no mundo mortal 
  também. Riqueza e privilégio são comuns para eles, 
  e é esperado que eles vivam vidas com abundância. 
  Aqueles que não podem normalmente se tornam 
  ressentidos  e  caem  em  um  estado  mental  bem 
  Unseelie.
  •
   Childlings sabem  das  bênçãos  de  sua 
  herança  desde  bem  cedo.  Os  melhores 
  deles  agem  como  perfeitos  pequenos 
  cavalheiros e damas, mas os piores deles 
  são  mimados  e  tem  acessos  de  raiva 
  quando as coisas não saem a seu modo.
  •
   Wilders sabem que tem a oportunidade 
  de  ter  todos  os  seus  caprichos  fora  da 
  corte. Apesar de muito vivos e arrogantes 
  em  ocasião,  eles  são  observados 
  atentamente  quando  a  corte  se  inicia. 
  Wilders Seelie são muito confiantes que 
  sua  nobreza  irá  prevalecer;  wilders 
  Unseelie são rebeldes e tem sede de poder.
  90
  
  •
   Grumps  percebe completamente o peso 
  de suas altas posições. Muitos carregam o 
  peso  de  memórias  de  anos  a  muito 
  passados. Eles se lembram de seus dias de 
  glória  e  lamentam  pelos  erros  que 
  cometeram.  Sua  maior  fuga  para  essa 
  introspeção é a intriga da corte.
  Afinidade: Os sidhe não passaram tempo 
  o suficiente na Terra para adquirir uma Afinidade.
  Sente-se enquanto  Erioch  Evenstar tem 
  uma audiência com você.
  Os Boggans — É muito útil ter plebeus 
  honestos e gentis. Tenha cuidado com o que diz 
  perto deles, entretanto.
  Os Eshu — Eles podem ser orgulhosos e 
  fanfarrões, mas você não deve nunca recusar seus 
  histórias de longe.
  Os  Nockers —  Suas  habilidades  são 
  úteis,  mesmo  que  seus  modos  sejam 
  desagradáveis.
  Os Pooka — Destino afastado! Porque 
  eles trabalhão tão duro para ridicularizar as mais 
  nobres das fadas?
  Os Redcaps — Desagradáveis, indignos 
  de confiança e rudes. Eles são pouco mais do que 
  assassinos comuns.
  Os  Satyrs —  Eles  são  bons  para  um 
  pequeno flerte, mas de outro modo, eles não são 
  tão profundos do que se fazem parecer.
  Os Sluagh — Com certeza é melhor ser o 
  destinatário de sua informação que o alvo de sua 
  curiosidade.
  Os  Trolls —  Honestos,  ferozes  e 
  devotados — essas são as qualidades de um forte 
  soldado.
  Heranças
  •
   Reverência e Beleza — Sidhe ganham 
  dois pontos extras em Aparência durante a 
  criação do personagem, mesmo que isso 
  aumente o atributo acima de 5. Eles não 
  podem impedir de aparecer no meio de 
  uma multidão.
  A fúria de um sidhe encurralado é uma 
  visão magnífica e amedrontadora. Quando um esta 
  fervoroso,  todos  os  seus  testes  Sociais 
  (especialmente testes  de  Empatia  e  Intimidação) 
  são feitos com -2 na dificuldade. Qualquer um que 
  tente atacar um sidhe enfurecido precisa fazer um 
  teste de Força de Vontade; a dificuldade varia de 6 
  (para o sidhe médio) até um 8 ou 9 (para um de 
  posto consideravelmente alto).
  Essas habilidades apenas afetam Kithain e 
  os encantados, a menos que o sidhe chame pela 
  Wyrd.
  •
   Porte Nobre — Sejam heróis ou vilões, 
  todos  os  sidhe  são  dignos.  Qualquer 
  cantrip  que  iria  faze-los  diretamente 
  parecer tolos falha imediatamente.
  Sidhe não podem ter uma falha crítica em 
  testes de Etiqueta.
  Fragilidades
  •
   Maldição da Banalidade — Os sidhe 
  realmente não são desse mundo. A marca 
  da Banalidade os afeta mais fortemente do 
  que  as  outras  fadas.  Cada  ponto 
  temporário  de  Banalidade  que  um  alto 
  nascido ganha se torna dois pontos. Se um 
  personagem sidhe tiver que fazer um teste 
  com a dificuldade igual a sua Banalidade 
  (ou  um  teste  que  é  resistido  com 
  Banalidade), o trate como sendo um nível 
  maior.
  Citação: Quem eu sou? Eu sou o centro 
  da tempestade, eu sou o mestre da espada. Puxe 
  sua espada, vagabundo, ou morra onde você está.
  91
  
  Sluagh
  (SLOO-ah)
  Chamados  de  povo  subterrâneo  por 
  muitos,  os  sluagh  normalmente  são  párias  até 
  mesmo  entra  as  fadas.  Apesar  dos  rumores  de 
  catacumbas  subterrâneas  e  lares  em  forma  de 
  labirintos  persistirem,  a  maioria  dos  sluagh 
  preferem  mansões  vitorianas  desabando  do  que 
  esgotos úmidos. Lugares sombrios e esquecidos os 
  atraem.  Aqueles  que  invadem  seus  santuários 
  pessoais  normalmente  saem  com  pesadelos.  Da 
  mesma  forma  que  eles  dão  valor  a  segredos  e 
  mistérios, os sluagh gostam de sua privacidade, e 
  fazem  o  máximo  para  nutrir  reputações  que 
  desencorajam visitantes.
  Os historiadores dizem que esses Kithain 
  já  foram  fadas  russas  que  viviam  abaixo  das 
  montanhas ou fornos humanos. Agora eles vivem 
  longe  da  visão  nas  rachaduras  do  mundo, 
  escondidos  até  que  escolham  se  aventurar  fora, 
  algumas  vezes  na  corte,  algumas  vezes  para 
  ambientes mortais. Seja vivendo em salas lugares 
  apertados, os sluagh são perturbadoramente polidos 
  e tem um grande amor por  formalidade.  Isso  é 
  ainda  mais  desanimador  para  os  outros  kiths; 
  rumores  boggans  insinuam  sobre  rituais  sluagh, 
  sacrifício e carnificina selvagem abaixo da terra. O 
  povo subterrâneo gostam dos efeitos que tem nos 
  forasteiros,  e  se  divertem com  a  reputação  que 
  adquiriram. Até mesmo redcaps temem seu toque 
  frio.
  Apesar  de  sua  preferência  por  sossego, 
  sluagh aventureiros visitam as cortes da superfície, 
  cultivam  amizades  e  fazem  juramentos  com 
  forasteiros. Eles irão se desviar de seu caminho 
  para  ajudar  ou  proteger  um forasteiro  que  lhes 
  mostrou respeito e amizade. Esses atos bons são 
  freqüentemente  mal  interpretados  por  outros 
  changelings  suspeitos,  assim  tais  relações  são 
  normalmente curtas. Ainda, mesmo um sluagh que 
  ache uma Facção que possa confiar precisa de um 
  lugar secreto para onde pode se retirar.
  O povo subterrâneo coleciona informação 
  (segredos são melhores, entretanto), e trocam seu 
  conhecimento com grupos interessados. Revelação 
  é alegria; quanto mais perturbadora a revelação, 
  maior  a  alegria.  Enquanto  Seelie  usam  seu 
  conhecimento  para  fins  mais  nobres,  Unseelie 
  podem  fazer  uma  vida  desonesta  através  de 
  chantagem. Segredos  não  são  mais do  que uma 
  mercadoria  para  eles.  Brinquedos  quebrados, 
  fofocas estranhas e qualquer coisa ressonante com 
  nostalgia se torna um excelente item para troca. 
  Forasteiros  estão  iludidos  com  o  valor  que  os 
  sluagh  dão  a  esses  itens,  mas  novamente, 
  perversidade é a marca sluagh.
  Apesar de dizerem que todo sluagh segue 
  o caminho Unseelie, eles raramente se escondem 
  atras de uma Corte, preferindo manter isso para eles 
  mesmos. Entre os seus, esse kith é generoso e quase 
  dolorosamente  formais.  Eles  consideram  um  ao 
  outro  com profundo  respeito,  e se  unem contra 
  forasteiros  se  preciso.  Envoltos  em mistério,  os 
  sluagh  guardam  os  segredos  de  seu  kith  bem 
  guardados conforme eles cultivam sua imagem. Na 
  escuridão eles prosperam.
  Aparência: Os  sluagh  são  pálidos  e 
  grotescos,  ainda  que  estranhamente  atrativos. 
  Alguma deformidade insondável parece se apegar a 
  eles como lepra. Eles não tem dentes e tem olhos 
  pequenos, cansados e misteriosos. Eles carregam 
  um vago cheiro de decomposição, um cheiro que se 
  torna  mais  pungente  com  a  idade.  Os  sluagh 
  preferem  roupas  arcaicas,  normalmente  pretas  e 
  sempre intrincadas.
  Estilo de Vida: Os sluagh mais civilizados 
  freqüentam mansões empoeiradas, lojas antigas ou 
  livrarias mofadas. Os mais decrépitos procuram o 
  mundo  subterrâneo,  se  arrastando  em  esgotos  e 
  lugares esquecidos por baixo da metrópole. Eles 
  são  tímidos,  ainda  que  territoriais,  exigindo 
  aderência  a  regras  extensivas  de  etiqueta  e 
  protocolo  que  outras  fadas  não  entendem 
  completamente. Eremitas e reclusos por natureza, 
  eles não gostam de ser perturbados sem uma boa 
  razão. Eles sempre mantêm lugares privados para 
  onde eles podem se retirar, mesmo se estiverem em 
  motleys.
  •
   Childlings são órfãos de rua que tomam 
  pouco  cuidado  com  a  aparência.  Suas 
  roupas  estão  rasgadas,  seu  cabelo  está 
  embaraçado, e eles criam grande simpatia 
  por seus sofrimento. Eles se deliciam em 
  tudo que repugnam crianças humanas, e 
  tem  uma  grande  afinidade  por  lugares 
  escondidos.
  •
   Wilders são os guardiões dos lugares não 
  descobertos  do  mundo.  Conforme  eles 
  envelhecem, sua pele se torna mais pálida 
  e seu cabelo se torna negro como a noite. 
  92
  
  Eles tem olhos negros e vazios e membros 
  e pés alongados.
  •
   Grumps envelhecem a uma velocidade 
  alarmante. Sua pele fica flácida como se 
  de  algum modo  fosse  muito  larga  para 
  eles, seu cabelo é logo marcado por cinza, 
  e  seus  corpos  ficam  deformados, 
  inclinados  e  tortos.  Estranhamente,  eles 
  parecem gostar disso. Os sluagh estimam 
  decomposição em várias formas, e essa é 
  apenas mais uma delas.
  Afinidade: Objeto
  Heranças
  •
   Torcer — Deslocar partes do corpo é 
  uma diversão popular para essas criaturas. 
  Prende-los é quase impossível. Apesar de 
  não poderem mudar sua forma ou massa, o 
  povo  subterrâneo  pode  se contorcer  em 
  formas  inquietantes  com  facilidade  não 
  natural. Isso requer alguns minutos e um 
  teste de Destreza + Esportes; a dificuldade 
  varia  de  6  (escapar  de  cordas)  até  10 
  (passar por entre as barras de uma cela). A 
  única  substância  que  pode  prende-los 
  completamente é, claro, ferro frio.
  Um sluagh não pode usar essa Herança na 
  presença de mortais ou dos não encantados.
  •
   Sentidos Aguçados — A educação não 
  usual dessas fadas aguçou seus sentidos. 
  Diminua  dois  da  qualquer  teste  de 
  Percepção  que  um sluagh  faça  (até  um 
  mínimo de 3). Eles podem ver através de 
  mágica  ilusória  fazendo  um  teste  de 
  Percepção + Prontidão (dificuldade 7).
  Essa
   
  Herança
   
  sempre
   
  funciona 
  normalmente.
  É impossível para um sluagh ter uma falha 
  crítica em um teste de Furtividade ou Prontidão.
  Fragilidades
  •
   Maldição do Silêncio — Um sluagh não 
  pode falar mais alto do que um sussurro, 
  não importa o quanto eles tentem serem 
  ouvidos.  Já  que  eles  não  gostam  de 
  situações  sociais  e  se  apegam  a  regras 
  muito estranhas de etiqueta, adicione dois 
  a  dificuldade  de  todos  os  seus  testes 
  Sociais.
  Enquanto  um  Sluagh  pode  não  parecer 
  sussurrar para os ouvidos mortais, o indivíduo em 
  questão normalmente tem uma voz bem mansa.
  Citação: Porque você veio aqui no meu 
  sótão e perturbou meu descanso? Você está aqui 
  para encontrar algo de muito tempo atrás? Tenha 
  cuidado  para  não  abrir  algo  que  não  possa 
  fechar...
  Ouça  com  atenção  e  você  poderá 
  aprender uma coisa ou duas de Elspeth Danvers, 
  Colecionador de Antigüidades.
  Os Boggans — Quão ambiciosos! Em 
  rastejar e ouvir e fofocar!
  Os  Eshu —  Suas  histórias  são  seus 
  segredos,  coisas  vivas  e  quentes,  não  o 
  conhecimento  frio  que  nós  puxamos  da  cripta. 
  Ouça com atenção quando eles falam.
  Os  Nockers —  Quão  singularmente 
  inseguros  eles  são,  eternamente  procurando 
  elogios. A esperança do melhor deles é aprender 
  alguma nova profanidade.
  Os  Pooka —  Bons  para  uma  risada, 
  mesmo se eles vivem em um mundo de mentiras.
  Os Redcaps — Esses pit bulls conhecem 
  apenas loucura, não medo. Eu conheço coisas que 
  os deixariam tremendo.
  Os  Satyrs —  Eles  acreditam  que 
  conhecimento está escondido apenas em alegria e 
  luxúria.  Eles  não  conhecem  a  sabedoria  do 
  silêncio e tristeza.
  Os  Sidhe —  Eles  não  estão  sem  sua 
  vergonha,  os  mais  fortes  de  todos.  Se  você 
  soubesse o que eu sei sobre eles...
  Os Trolls — Tão estóicos e bravos... o 
  que se esconde em seus coração? Que dor vocês 
  traz?
  93
  
  Trolls
  (TROLS)
  Dever, força e honra são as marcas de um 
  troll. Guerreiros sem igual, eles mantém a velha 
  tradição de falar diretamente e verdades simples. 
  Honra é um modo de vida para eles, e uma vez que 
  eles tenham prometido seu suporte a alguém, eles 
  se dedicam completamente. Muitos trolls esperam a 
  mesma  honestidade  de  todas  as  fadas,  e 
  normalmente ficam desapontados como resultado. 
  Na  verdade,  muitas  fadas  consideram  os  trolls 
  como  sendo  ingênuos  por  essa  mesma  razão, 
  especialmente quando relacionado a confiança. A 
  devoção de um troll não é facilmente concedida, 
  apesar;  eles  também são  vistos  como  pacientes, 
  dignos e nobres.
  Os  trolls  consideram  a  dedicação  como 
  sendo a medida de seu valor. Se um troll quebrar 
  sua palavra ou trair uma confiança, ele enfraquece 
  até se redimir de seu feito. Em adição, trolls não 
  podem usar sua grande força sem uma causa justa. 
  Tomar  uma  vantagem  tão  injusta  sobre  um 
  adversário não seria certo, afinal de contas. Lendas 
  contam que os trolls eram na verdade o primeiro 
  kith  nobre;  quando  os  sidhe  apareceram,  uma 
  grande guerra começou. Os trolls perderam, e como 
  resultado, juraram lealdade aos sidhe. Desde então, 
  servirem como guardiões tem sido seu destino.
  Esse  kith  tem  uma  reputação 
  impressionante  largamente  por  causa  dos  seus 
  irmãos  Seelie.  Trolls  Seelie  normalmente  são 
  chamados de “gigantes,” e suas aparências mortais 
  são  levemente  nobres  e  bonitas.  Valentia  e 
  estoicismo definem seu caráter. Sempre procurando 
  civilidades, eles tipicamente usam títulos formais 
  quando se dirigindo a outros e dedicam suas almas 
  para aqueles que respeitam. No romance, eles são 
  pretendentes ardentes que usam todos os adornos 
  da corte. Na lealdade, é praticamente impossível 
  abalar as crenças de um troll Seelie uma vez que 
  elas  estejam  estabelecidas.  Eles  preferem 
  alojamentos  espartanos  e  uma  vida  simples; 
  reconhecimento  pelo  serviço  é  recompensa 
  suficiente para eles.
  Mas há limites para o que um troll irá 
  agüentar. O escárnio de um pooka ou um nocker 
  muito dificilmente irá irritar um troll, mas se a 
  paciência do troll for quebrada, ele ciará em uma 
  ira monstruosa, destruindo tudo e qualquer um até 
  que ele seja acalmado ou seja derrubado. Mesmo o 
  mais  tolo  pooka  observa  atentamente  pelo 
  escurecimento  do  semblante  de  um  troll.  Essas 
  fadas também podem ser teimosas. Mudar a idéia 
  de um troll pode ser tão difícil quanto mover uma 
  montanha.
  Um reino é seguro por enquanto que puder 
  se confiar em um troll. Quando o lar de um troll 
  começa a decair, os outros começam a se preocupar 
  com seu bem-estar. Os olhos de um troll começam 
  a  escurecer  conforme  ele  começa  a  questionar 
  confiança e honra. Esse é o começo da decadência 
  de um troll a seu Legado Unseelie. A maioria dos 
  trolls tentam suportar essa tentação com estoicismo 
  épico — uma vez que a queda comesse os outros 
  não  confiarão  tanto  nele.  Se  ele  descobrir 
  completamente  uma  traição  ou  rejeitar  suas 
  crenças, seu fae mien muda, e seu semblante se 
  torna cabeludo e fica com características grossas. 
  Nesse  ponto,  ele  é  reconhecido  como  um  troll 
  Unseelie. O pior dos trolls Unseelie são tipicamente 
  referidos  como  “ogros.”  Uma vez  Unseelie,  um 
  troll irá começar a se associar com fadas infames, e 
  o triunfo de vilões malignos ao invés de heróis irá 
  lhe encher com auto-estima.
  Por essa razão, Kithain Seelie falam muito 
  bem dos trolls, e reconhecem seu trabalho entre os 
  Kithain.  Eles  são  muito  valiosos  para  serem 
  perdidos para a corte Unseelie. Os trolls são mais 
  do  que  guardiões  das  pessoas  e  lugares  que 
  protegem; como fortes defensores, eles também são 
  vistos como os guardiões dos valores de honra e 
  nobreza.
  Aparência: Trolls são grandes, variando 
  de 2,10 a 2,70 metros de altura, com ossos grossos 
  e  músculos  de  levantadores  de  peso.  Gigantes 
  Seelie carregam um ar de nobreza; apesar de muitos 
  preferirem uma aparência nórdica, eles tendem a ter 
  pele azul e cabelos pretos grossos. Todos os trolls, 
  todavia, tem olhos azuis ou verdes claros. Trolls 
  tem queixos poderosos, dentes de lobos e pequenos 
  chifres no topo de suas testas.
  Estilo de Vida: Na vida mortal, os trolls 
  escolhem  profissões  honestas  onde  eles  podem 
  colocar suas habilidades em uso. Trabalhos como 
  atletas ou policiais são dois exemplos. Seu gosto é 
  espartano, e eles preferem imensamente o trabalho 
  ao relaxamento.
  •
   
  Childlings 
  crescem  rápido.  Eles 
  aprendem que os modos das crianças são 
  fracos, e eles tomam um serviço honrado 
  94
  
  bem  cedo.  A  infância  é  algo  melhor 
  deixado para trás. Estoicismo é abraçado.
  •
   Wilders testam sua força e habilidades 
  até  o  limite.  Grandes  adversidades  os 
  inspiram  a  grandes  tarefas.  Eles  são 
  incrivelmente modestos sobre seus feitos, 
  todavia, e estão sempre lutando para se 
  superarem.
  •
   Grumps são mais lentos que seus irmãos 
  mais  novos,  mas  possuem  força  sobre-
  humana.  Depois  de  uma  carreira  de 
  serviço,  eles  escolhem  uma  pessoa  ou 
  lugar para proteger até a morte. Nenhuma 
  força na terra pode mover um troll barba 
  cinzenta quando ele se decidiu sobre algo.
  Afinidade: Fada
  Heranças
  •
   Poder de Titã — Wilders ganham um 
  Nível de Vitalidade Escoriado adicional e 
  um ponto  de  Força  adicional  durante  a 
  criação de personagem, mesmo que isso 
  aumente  a  Características  acima  de  5. 
  Grumps ganham dois pontos de força e 
  dois  Níveis  de  Vitalidade  Escoriado 
  adicionais (dando um total de nove Níveis 
  de Vitalidade). Todavia, barbas cinzentas 
  também adicionam +1 na dificuldade de 
  todos os testes baseados em Destreza.
  Essa força extra não funciona na frente de 
  mortais ou dos não encantados a menos que o troll 
  chame pela Wyrd.
  •
   Inflexibilidade — Nada pode interferir 
  com a devoção de um troll para o dever. 
  Quando em serviço de uma causa, trolls 
  ganham  dois  dados  extras  para  resistir 
  qualquer tentação ou distração.
  Essa  Herança  está  sempre  em 
  funcionamento.
  Nenhum troll pode ter uma falha crítica em 
  um teste de Esportes ou Prontidão.
  Fragilidades
  •
   Laço do Dever — Qualquer troll que se 
  atreva a renegar um contrato jurado ou um 
  juramento fica doente e perde o Poder de 
  Titã.  Apenas  se  reconciliando  pelo  seu 
  lapso de confiança ele pode reganhar seu 
  Poder de Titã. Normalmente isso envolve 
  cumprir um novo juramento. Seelie trolls 
  nunca  mentem  para  a  fada  que  estão 
  protegendo;  trolls  Unseelie  mantém  seu 
  Laço do Dever, mas usualmente preferem 
  dar  suporte  a fadas  mais  infames.  Essa 
  confiança deve se expandir dos dois lados; 
  se a confiança de um troll for traída, ele 
  ficará cheio de raiva, e precisa fazer um 
  teste de Força de Vontade (dificuldade 8) 
  para evitar ficar violento. Seu estoicismo 
  traz grande raiva, talvez uma que esteve 
  com  eles  desde  que  a  Terra  era  muito 
  jovem...
  Abaixe  suas  armas  e  escute  Eric 
  Grimmson, um guarda do Domínio do Sol Poente.
  Os Boggans — Plebeus tomam conta das 
  tarefas essenciais do domínio. Sem eles, onde nós 
  estaríamos?
  Os Eshu — Talvez eles sejam um pouco 
  desonestos,  mas  eles  sempre  encontram  uma 
  aventura. Como eu invejo isso!
  Os Nockers — Ingenuamente espertos, 
  eu  admito,  mas  é  melhor  você  ignorar  suas 
  queixas.
  Os  Pooka —  Ladrões.  Mentirosos. 
  Tolos. Nunca deixe um deles ficar atras de você.
  Os Redcaps — Tanto barulho e fúria! 
  Um golpe sólido e eles caem sangrando.
  Os Satyrs — Eles fingem serem sábios 
  para justificar uma vida de deboche.
  Os Sidhe — Eles podem ser pomposos, 
  mas eles trazem nobreza. Se um sidhe é forte, você 
  deve das apoio a ele. Se ele falhar, então você 
  deve tomar seu lugar.
  Os Sluagh — Se suas informações são 
  tão confiáveis, porque todos eles tem que sussurrar 
  e se esconder?
  Citação: Por enquanto que meu senhor 
  requisitar o serviço de minha espada, eu ficarei a 
  seu lado.
  95
  
  Casas
  Política e intriga é comida e bebida para os 
  sidhe. Divorciar um sidhe de sua afiliação política é 
  quase impossível. Quando uma casa sofre, todos os 
  sidhe  dentro  dessa  casa  sofrem.  Na  verdade,  a 
  maioria dos sidhe no mundo hoje foram exilados de 
  Arcádia por causa das suas afiliações.
  Essa afiliação pode definir a personalidade 
  de um sidhe, sua política e sua aproximação ao 
  governo. Apesar de plebeus poderem jurar aliança a 
  uma casa ou mesmo receber títulos de uma, seus 
  laços nunca serão tão fortes como os dos sidhe. 
  Lealdade a uma casa é uma medida de honra e 
  orgulho.  Mesmo  as  circunstâncias  nas  quis  um 
  sidhe  Seelie  se  torna  Unseelie  podem  ser 
  influenciadas por essa aliança. Durante a criação de 
  personagens, plebeus podem ser membros de uma 
  casa, mas apenas com a permissão do Narrador.
  Cada  casa  dá  uma  certa  vantagem 
  (chamada  de  Benefício)  para  o  Kithain  que  é 
  membro. Todavia, para cada Benefício dado, há 
  também  uma  Falha,  uma  desvantagem  que  os 
  membros da casa precisam agüentar. Muitas casas 
  tem condições que eles requerem de seus membros; 
  apoiar isso é uma segunda natureza para os nobres.
  Há também histórias sem fim explicando 
  porque  as  casas  retornaram  a  Terra  durante  a 
  Ressurgência.  Unseelie  acreditam  que  os  sidhe 
  fugiram  de  Arcádia  porque  ela  está  morrendo. 
  Extremistas  até  mesmo  acreditam  que  se 
  aventurando através do mundo mortal, changelings 
  podem achar um meio de restaurar o balanço entre 
  os dois mundos e reabrir os portões para Arcádia. 
  Seelie e Unseelie debatem como esse balanço pode 
  ser restaurado.
  Os Nove Altos Lordes
  Nove lordes tomam conta das casas dos 
  sidhe presos na terra. Cinco são da Corte Seelie, 
  três são da Corte Unseelie, e um é um louco que 
  clama falar pela Corte das Sombras. Apesar de ser 
  raro todos os nove se reunirem, coletivamente eles 
  falam por suas famílias respectivas. Cada um tem 
  uma grande influência no Parlamento dos Sonhos, 
  o corpo legal da sociedade Kithain. Cada um deles 
  formou uma companhia para  viajar  pela esfera 
  terrestre e recolher informações sobre a política 
  das casas. Em desafio aos sidhe de Arcádia que os 
  exilaram,  eles  se  denominam  como  os  Altos 
  Lordes do Mundo Caído.
  Alguns  sidhe  tem  memórias  de  serem 
  sentenciados ao exílio, mas sempre tem memórias 
  distorcidas de quem ou o que os exilou. Talvez 
  foram os Altos Lordes de Arcádia ou o Grande 
  Rei...  ou talvez foi por  alguma outra razão.  As 
  respostas estão escondidas em sonhos, ainda que o 
  governante de cada casa tenha uma explicação que 
  ele acredita firmemente. Se essas explicações são 
  verdadeiras é altamente discutível. As razões para o 
  exílio das casas são detalhadas abaixo.
  Casa Dougal
  Os  membros  da  Casa  Dougal  são 
  perfeccionistas  conhecidos  por  seus  termos 
  técnicos. Lorde Dougal, o fundador da casa, foi 
  uma grande ferreiro fada que descobriu um meio de 
  transformar Glamour em aço,  tornando-o  seguro 
  para fadas usarem. Alguns dizem que Lorde Dougal 
  ficou para trás na Terra durante o Interregnum por 
  causa da sua fascinação com o trabalho em metal e 
  as máquinas.
  Membros dessa casa são muito precisos, 
  tanto  em palavras  como  em ações.  Quando  um 
  plano é feito, eles insistem que ele seja executado 
  ao pé da letra. Eficiência é considerada a maior das 
  virtudes. Muito poucos deles governam, preferindo 
  ao invés ter certeza que tudo funciona como um 
  relógio. Por causa da sua disposição metódica, eles 
  normalmente  trabalham  como  balconistas  e 
  advogados, apesar deles fazerem suas tarefas com 
  um talento  intelectual.  O raro  membro  da Casa 
  Dougal  que  rege  normalmente  governam  seus 
  reinados de uma maneira bem verdadeira e prática, 
  mas tende a cuidar dos problemas melhor em teoria 
  do que na prática.
  Esse  ideal  de  perfeição  os  põe  em 
  desavença com muitas outras fadas. Poucos podem 
  viver segundo suas expectativas o que tende a fazer 
  esses  sidhe ainda  mais elitistas.  Eles  levam sua 
  diversão  muito  a  sério.  Alta  matemática, 
  mecanismos, arquitetura e forjaria são passatempos 
  comuns  para  eles.  Eles  não  estranham  trabalho 
  duro, e eles acreditam firmemente que “se você 
  quer algo feito corretamente, você tem que mandar 
  a Casa Dougal faze-lo.”
  Quando a realidade falha em seguir seus 
  ideais,  os  sidhe  da  Casa  Dougal  tendem  a 
  demonstrar uma das duas soluções. Sua primeira 
  reação  é  dobrar  suas  mangas  e  redobrar  seus 
  esforços.  Na  verdade,  eles  podem  mostrar  uma 
  incrível demonstração de força de vontade quando 
  desesperados para fazer um ideal funcionar. Se isso 
  falhar, eles caem em seus Legados Unseelie até 
  acharem  algo  que  ascenda  seu  idealismo 
  novamente.
  96
  
  Sua  propensão  para  precisão  também 
  representa  uma  fraqueza  curiosa.  Quando 
  observando  uma máquina  bem  mantida  ou  uma 
  obra  de  arte  de  engenharia,  eles  se  tornam 
  arrebatados. Alguns alcançam estado de devaneio e 
  podem contemplar tal coisas por horas. Através de 
  trabalho  duro,  talvez,  a  realidade  pode  ser 
  concertada para imitar o ideal.
  O brasão da Casa Dougal é ou, um braço 
  curvado  segurando  um martelo  batendo  em três 
  rodas dentadas ou. (Três engrenagens douradas em 
  um campo vermelho acima de um braço negro com 
  um martelo em um campo dourado.)
  Benefício: Membros da Casa Dougal são 
  fortemente  decididos  e  conhecidos  por  sua 
  habilidade de investir Glamour em tudo que fazem. 
  Uma vez por história, um membro dessa casa pode 
  converter uma porção de Glamour temporário em 
  pontos temporários de Força de Vontade (até o 
  nível de sua Força de Vontade máxima). Isso deve 
  ser feito durante um exercício físico: trabalhando, 
  exercitando ou participando de combate.
  Falha: A realidade física parece falha para 
  essas fadas, da mesma forma que eles são falhos. 
  Apenas  através  de  trabalho  duro  eles  podem 
  superar essas falhas. Sidhe dessa casa sempre tem 
  uma  desvantagem  física  que  tem  que  ser 
  compensada. Isso normalmente é algo que pode ser 
  corrigido por algo forjado de maneira inteligente: 
  uma perna mecânica para um pé torto, um óculos 
  intrincado para má visão, e assim por diante. Essas 
  falhas  estão  presentes,  apesar  de  nem  sempre 
  visíveis, em suas aparências mortais.
  Exílio: Durante a Ressurgência, os sidhe 
  da Casa Dougal foram exilados para a Terra por 
  causa de sua fascinação por tecnologia. O atual 
  governante  da  casa  conta  uma  história  sobre  a 
  construção de uma máquina de sitiar gigantesca, 
  exatamente antes da Ressurgência, para defender os 
  portões de Arcádia de invasores mortais. A ameaça 
  era altamente exagerada, e o assolamento trazido 
  pela  máquina  infernal  os  desgraçou.  Trovadores 
  sidhe  contam  e  recontam  lendas  do  monstro 
  mecânico criado pelo Alto Lorde Denovan. Cada 
  conto termina de uma forma diferente pois ninguém 
  consegue  se  lembrar  completamente  do  que 
  aconteceu.
  O Alto Lorde Denovan atualmente reside 
  em um domínio construído perto de uma fábrica 
  nas terras ao oeste do Reino das Maçãs. Enquanto a 
  fábrica está abandonada no mundo mortal, dentro 
  do  Sonho,  ela  é  uma  fortaleza  de  invenções 
  quiméricas.  Dezenas  de  nockers  se  tornam 
  aprendizes do Domínio da Forja a cada ano.
  Casa Eiluned
  Essa  casa  sempre  foi  maculada  pelos 
  escândalos de sua fundadora, Lady Eiluned. Como 
  a criadora da chamada “Casa dos Segredos,” ela 
  conspirou  com  muitas  entidades  sombrias  e 
  misteriosas  para  juntar  conhecimentos  mágicos. 
  Apesar  de  muitos  agora  trabalharem  como 
  conselheiros da Corte Seelie, alguns sussurram que 
  a  casa  Eiluned  irá  se  tornar  eventualmente 
  Unseelie. Independente disso, os sidhe dessa casa 
  parecem desfrutar o melhor de ambas as Cortes.
  Sidhe  Eiluned  são  valorizados  pelo  seu 
  conhecimento extenso sobre o oculto, sua estranha 
  habilidade em juntar segredos e seu talento natural 
  por intriga. Reinados governados pela Casa Eiluned 
  são cheios de mistérios. Há acusações que a Casa 
  Eiluned  voluntariamente  aceitaram  o  exílio  na 
  Terra  como  punição  por  um  crime  horrível  e 
  esquecido.  Membros  da  casa  contam  que  sua 
  afiliação  Seelie  prova  sua  inocência.  Isso  não 
  previne  que  sidhe  Eiluned  de  caírem  em  seus 
  Legados Unseelie, todavia.
  Sidhe Eiluned conhecem a escuridão como 
  também a luz. Quando um sidhe Eiluned precisa 
  trabalhar  com  pessoas  traiçoeiras  ou 
  inescrupulosas, ele é capaz de deliberadamente se 
  tornar Unseelie até ele conseguir o que quer (ver 
  pg. 97). Esse estado deve durar ou do nascer da lua 
  até outro nascer da lua ou do por do sol até outro 
  por do sol (isso é, um dia). Se o changeling não 
  conseguir o segredo que procura, ele não pode se 
  tornar Seelie novamente até ele aprender a verdade.
  O  brasão  dos  Eiluned  são  duas  luas 
  crescentes  em  negro  acima  de  um  pentagrama 
  negro em prateado.
  Benefício: Todos os membros dessa casa 
  tem um talento impressionante para mágica. Todos 
  os cantrips feitos por um Kithain da Casa Eiluned 
  automaticamente ganham um sucesso adicional.
  Falha: Membros  dessa  casa  tem  uma 
  curiosidade  avassaladora  e  são  atraídos  por 
  mistérios  e  conspirações.  Um  Eiluned  precisa 
  gastar um ponto de Força de Vontade para evitar se 
  intrometer em um mistério ou se envolver em uma 
  conspiração.  Alguns até mesmo tem uma marca 
  traiçoeira, se tornando Unseelie por algum tempo 
  para formar uma aliança negra e então voltando 
  para Seelie para provar sua inocência. Os Kithain 
  desconfiam em muitos deles; as dificuldades em 
  todos os testes sociais são aumentadas em um.
  Exílio: Há  três  histórias  envolvendo  as 
  razões  do  exílio  da  Casa  Eiluned  na  Terra.  A 
  primeira relaciona a maldição de um artefato antigo 
  97
  
  resgatado das forjas de almas da Arcádia ocidental. 
  A segunda considera um pacto com uma ordem 
  antiga  de  feiticeiros.  A  terceira  diz  que  uma 
  promessa foi feita entre a governante da casa e um 
  pretendente,  um  suposto  Alto  Rei  Unseelie  em 
  exílio.
  É dito que a Alta Lady Ariadne sonha em 
  uma carruagem que existe apenas no Sonho. É dito 
  que ela emerge apenas em noites de lua cheia. A 
  substância física de seu transporte muda casa mês, e 
  há contos sobre as bestas que a puxam. Cada mês, 
  ela se retira uma semana para um lugar secreto, 
  onde ela junta conhecimento conseguido por sua 
  companhia.
  Casa Fiona
  Os sidhe são criaturas de extremos, e os 
  nobres da Casa Fiona não são exceção. Lady Fiona 
  e os sidhe de sua casa ficaram na Terra durante o 
  Interregnum para que eles pudessem continuar a 
  explorar seus prazeres.  Alguns até dizem que a 
  fundadora da casa rejeitou o chamado a Arcádia 
  por causa do amor de um homem mortal. Isso não 
  seria  surpreendente;  Fiona  se  imergem 
  completamente nos prazeres da Terra.
  Os  sidhe  Fiona  são  excessivamente 
  aficionados por comida, bebida, drogas e sexo, e 
  são normalmente desviados de buscas maiores por 
  suas necessidades básicas. Qualquer coisa que lhes 
  de emoção é bom para eles. Quando a chance de 
  ceder se apresenta,  eles  caem em seus Legados 
  Unseelie até que sua luxúria esteja saciada.
  Esses  nobres  despreocupados  flertam 
  continuamente com o desastre. Eles amam insultar 
  o status quo, indo até mesmo ao ponto de ajudar 
  seus inimigos para trazer um pouco de discórdia. 
  Ainda, quando convocados para lutar, essa paixão 
  toma um foco diferente; fadas Fiona são guerreiros 
  ferozes que vivem pela fúria da batalha. Muitos são 
  viciados  pelo  tumulto  do  campo  de  batalha.  O 
  pensamento de morrer em batalha, e tentando o 
  destino  lutando  incansavelmente,  alimenta  essa 
  paixão ainda mais.
  A  Casa  Fiona  clama  ter  centenas  de 
  tradições  e  costumes  que  são  estritamente 
  obedecidas, apesar de dois membros da casa não 
  parecerem concordar com quais são. Assim, cada 
  membro vive por suas próprias regras e seu próprio 
  código  de honra. A sua também é a casa mais 
  cômoda  de  todas.  Fiona  raramente  impõe  sua 
  posição em Kithain plebeus. Por essa razão, seus 
  membros  são  amados  pelos  plebeus,  e  reinados 
  governados pela Casa Fiona são alegres, apesar de 
  um pouco selvagens.
  O  brasão  da  Casa  Fiona  é  um  leão 
  prateado andando em um campo vermelho, olhando 
  por traz do seu ombro.
  Benefício: Desafiantes no mínimo, sidhe 
  Fiona  são  renomados  por  sua  grande  coragem. 
  Apesar  deles  entenderem  o  medo,  ele  não  os 
  controla,  mesmo  em  face  da  morte.  Qualquer 
  tentativa, natural ou mágica, de gerar medo neles 
  automaticamente falha. Apenas ameaças para a vida 
  de um amado pode amedrontar um Fiona, e eles 
  normalmente são bem sucedidos.
  Falha: Sidhe dessa casa tem uma atração 
  forte ao perigo. Mesmo se o objeto de seu prazer é 
  seguro, eles podem encontrar um modo de faze-lo 
  perigoso. Isso é especialmente correto sobre seus 
  amores,  que  normalmente  são  épicos  e  quase 
  sempre  trágicos.  Criaturas  de  beleza  puramente 
  etérea, eles tendem a se apaixonar por foras da lei, 
  estranhos,  viajantes,  mortais  e  outros  tipos 
  “inaceitáveis.” Normalmente tais amores te tornam 
  verdadeiras e completas paixões que não podem ser 
  negadas.  Alguns deles  superam essa  Falha,  mas 
  apenas se tornando odioso a todo o romance. O 
  mais torturado se tornam obcecados em prevenir 
  isso  de  acontecer  a  qualquer  um  que  eles 
  conhecem.
  Exílio: A história de amor de Lady Fiona e 
  seu  amante  mortal  já  foi  contada,  recontada  e 
  modificada mais de mil vezes. Como muitos contos 
  de Arcádia, duas versões nunca são iguais, como 
  ninguém pode se lembrar dos detalhes. Em todas as 
  versões Lady Fiona morre tragicamente, e as fadas 
  de sua casa descem para atender a sua vigília. Cada 
  ano no mesmo dia, um trovador sidhe fala com ela 
  em sonhos.
  Outra lenda diz que o Alto Lorde da Casa 
  Fiona  foi  exilado  de  Arcádia  por  um  rival 
  ciumento. Colocando a honra de sua casa em risco, 
  ele desfiou seu rival para um duelo. Perdendo, ele 
  sentenciou  os  13  membros  de  sua companhia  a 
  Terra. Não importando, muitos Fiona insistem que 
  eles deixaram Arcádia para mostrar sua lealdade ao 
  Lorde Rathsmere e seu descontentamento para os 
  Altos Lordes de Arcádia.
  Lorde  Rathsmere  é  renomado  por  sua 
  coragem  como  um  espadachim,  e  sua  base  de 
  operações é o Domínio da Lâmina Curiosa no sul 
  da França. Lá, ele está treinando uma companhia de 
  elite de sidhe para o que ele acredita que virá a ser 
  a retomada de Arcádia. Como parte desse treino, 
  ele conta várias histórias sobre criaturas esquecidas 
  banidas  de  Arcádia  durante  a  Ressurgência. 
  Quando apresentado a um sidhe que possua perícia 
  exemplar nas armas, ele sonha uma cruzada para o 
  98
  
  guerreiro  em  relação  a  uma  dessas  criaturas 
  lendárias.
  Casa Gwydion
  A  Casa  Gwydion  talvez  seja  a  mais 
  “nobre” de todas as casas. Enquanto as outras casas 
  se retiraram para Arcádia muito tempo atrás, os 
  sidhe Gwydion escolheram enfrentar a Separação 
  cara a cara. Sidhe Gwydion acreditam que seu lorde 
  e fundador renasceu várias vezes como um nobre 
  sidhe. É dito que ele ressuscitou como um paladino 
  a serviço de Charlemagno e um general a serviço 
  de Napoleão. Rivais juram que ele deve ter ajudado 
  Maquiavel também.
  Os membros da Casa Gwydion são Kithain 
  devotados ao dever e conservativos que colocam o 
  bem  estar  de  seus  reinos  acima  dos  seus. 
  Infelizmente, eles deixam todos saberem disso. Seu 
  governo  normalmente  é  marcado  por  extrema 
  arrogância,  e  eles  dizem  categoricamente  que 
  apenas  membros  de  sua  casa  são  feitos  para 
  governar.  Daí,  cada  membro  da  Casa  Gwydion 
  procede dizendo que ele é mais apto a governar que 
  os outros da Casa. Os feudos internos que resultam 
  apenas  podem  ser  parados  por  uma  coisa:  uma 
  ameaça  de  fora  da  casa.  Os  membros  então  se 
  reúnem  para  provarem  a  superioridade  da  Casa 
  Gwydion. Quando a ameaça termina, de volta para 
  os negócios como normalmente.
  Sua  raiva,  como  sua  rivalidade,  é 
  legendária.  Quando  confrontado  com  algo  que 
  ofenda sua honra, sabe-se que eles ficam selvagens. 
  Alem do mais, quando uma fada da Casa Gwydion 
  é apresentada a um rival que ele não pode vencer, 
  ele se torna Unseelie até poder encontrar um meio 
  (qualquer modo, não importa o quão básico) em 
  que possa triunfar. Uma vez triunfante, ele retorna a 
  sua típica arrogância Seelie.
  O Brasão da Casa Gwydion é um falcão 
  dourado, olhando para a esquerda com uma folha 
  dourada  em  seu  bico,  asas  levantadas,  pernas 
  abertas, contra um campo verde.
  Benefício: Com um teste bem sucedido de 
  Percepção + Kenning, membros da Casa Gwydion 
  podem sentir se alguém está falando a verdade; a 
  dificuldade  é a Força de Vontade do  alvo.  Por 
  alguma  razão  (talvez  por  um  pacto  antigo), 
  membros da Casa Eiluned são imunes a isso.
  Falha: 
  Apesar  deles  serem  grande 
  guerreiros,  sidhe  dessa  casa  são  propensos  a 
  grandes raivas. Sempre que eles alcançarem o Nível 
  de Vitalidade Ferido Gravemente (tanto de dano 
  quimérico  ou  real),  ou  quando  sua  honra  for 
  insultada, eles precisam fazer um teste de Força de 
  Vontade (dificuldade 5). Esses que falharem caem 
  em  uma  fúria  selvagem  e  atacam  qualquer  um 
  próximo  deles,  aliado  ou  inimigo.  Enquanto 
  selvagens eles ignoram todos as penalidades por 
  Níveis de Vitalidade até chegarem a Incapacitado.
  Exílio: Kithain da Casa Gwydion insistem 
  que  eles  retornaram para  Terra  por  sua  própria 
  escolha. Inimigos atestam que um Seelie de alto 
  posto em Arcádia os exilou para a Terra como uma 
  punição por sua arrogância. No mundo mundano, 
  eles argumentaram, sidhe Gwydion seriam forçados 
  a viverem seus clamores audazes.
  Alto  Lorde  Ardanon  afirma  ser 
  descendente  dos  fundadores  da  terra  mística  de 
  Ardenmore,  apesar  das  evidências  apresentadas 
  repetidamente pelos escribas que tal reinado nunca 
  existiu. Dentro do castelo na Alemanha, ele sonha 
  toda  a  noite  com  a  cruzada  de  uma  fada  em 
  Arcádia.  Se  essas  histórias  são  verdadeiras  é 
  altamente duvidoso, apesar dele cuidadosamente ter 
  documentado  cada  uma.  Quando  o  Tumulto 
  evocado por essas histórias se torna muito forte, ele 
  sai como uma foça da natureza para cair em cima 
  de um domínio aleatório para exigir hospitalidade e 
  questiona-los sobre  a política recente. Então  ele 
  retorna para o Domínio do Verdadeiro Sonho para 
  continuar suas histórias.
  Casa Liam
  O  mais  quieto  (e  alguns  dizem  o  mais 
  sábio)  de  todos  os  fundadores  das casas,  Lorde 
  Liam  foi  exilado  para  a  Terra  por  sua  defesa 
  eloqüente do povo mortal. Séculos atrás, os Kithain 
  tinham um grande desprezo pelos humanos. Muitos 
  os viam como a causa da Banalidade galopante, e 
  alguns diziam que vingança contra eles iria remover 
  essa maldição do mundo. Por muitos anos, Liam 
  permaneceu  só  dentre  aqueles  que  queriam 
  retribuição contra os humanos. A fúria contra Lorde 
  Liam foi tão grande que todos que o apoiavam 
  foram condenados pelos Altos Lordes de Arcádia, e 
  seus seguidores foram exilados para a terra.
  Membros  da  Casa  Liam  não  vêem 
  humanos  como  perfeitos  —  longe  disso.  Eles, 
  todavia, acreditam que a humanidade conseguiu o 
  direito  de  existir  sem  ser  perturbada.  Eles 
  menosprezam ferozmente Saques e a Banalidade; 
  seus  comportamentos  pacíficos  podem  se  tornar 
  raivosos quando eles encontram tais coisas.
  Kithain da Casa Liam não anunciam sua 
  aliança. Outras casas os ultrajam, apesar de sidhe 
  Gwydion não  permitirem que sidhe  Liam sejam 
  maltratados. Exilados ou não, eles ainda são sidhe. 
  Apesar de seu segredo, a Casa Liam é a casa mais 
  99
  
  difundida,  e  seus  membros  viajam  por  todo  o 
  mundo.  Sidhe  Liam  servem  como  conselheiros, 
  escribas e contadores de histórias que se lembram 
  as sociedades mais antigas das fadas.
  A  Casa  Liam  raramente  pode  governar 
  abertamente,  mas  eles  aceitam  quase  todo  o 
  changeling sobre sua bandeira. Apesar disso, até 
  mesmo o changeling mais plebeu nunca aceitaria 
  um  título  na  casa.  Eles  mantém  governo 
  quietamente sobre alguns territórios, mas muitos 
  desses são áreas urbanas estéreis.
  O Brasão dos Liam foi descartado quando 
  a  casa  foi  exilada.  O  símbolo  foi  desde  então 
  apagado de todos os registros das fadas, apesar de 
  que  certos  membros  dos  Liam  ainda  possuem 
  escudos mostrando a bandeira da casa: um carvalho 
  prateado com galhos nus e raízes expostas em um 
  campo azul.
  Benefício: Sidhe Liam acham fácil afetar 
  mortais com Glamour. A dificuldade para afetar 
  qualquer  mortal  (seja  usando  um  cantrip  ou 
  encantando) é sempre diminuída em um.
  Falha: Graças a suas afiliações mortais, 
  sidhe  Liam  começam  com  um  ponto  extra  de 
  Banalidade  permanente.  Alem disso,  esses sidhe 
  são  conhecidos  como  sem  palavra.  Nenhum 
  changeling  irá  honrar  seus  juramentos, 
  hospitalidade  ou  justiça.  Fadas  dos  Liam 
  normalmente são alvos de discriminação.
  Exílio:
   Não  havia  necessidade  de 
  pronunciar  exílio  na  Casa  Liam.  Os  seguidores 
  silenciosos dessa casa caída pegaram a cruzada de 
  retornar  a  Terra  quando  a  oportunidade  se 
  apresentou. Uma vez que os portões de Arcádia se 
  abriram, eles fugiram para onde eles podiam se 
  esconder da perseguição.
  O atual governante dessa casa, Alto Lorde 
  Noman, é um mendigo que viaja através do mundo. 
  Cada noite, ele sonha sobre outro membro de sua 
  casa em perigo, e ele procura em segredo dar ajuda. 
  É dito que ele carrega um tesouro que o permite 
  mostrar uma face diferente cada semana. Por traz 
  da máscara está um semblante que ele irá apenas 
  revelar aos Nove Altos Lordes e ao Parlamento dos 
  Sonhos.
  100
  
  Livro Dois: Wilder
  Deus,  eu  ODEIO  aniversários!  Eu  não  digo  a 
  ninguém quando é o meu, mas eles sempre sabem de 
  qualquer  forma,  e  eles  sempre  cantam  uma  maldita 
  canção para mim. Isso me faz querer vomitar.
  Eu vim par ao Hard Times procurando por aquele 
  garoto fofo da semana passada, mas pela minha sorte, 
  ele está VIAJANDO. Colbert e sues amigos sidhe estão 
  no canto, mas eu não tenho nada a dizer a esses caras. 
  Sangues  azuis  estúpidos  parecem  perfeitos  para 
  sujarem suas calças. Eles não trilham, isso com certeza, 
  e eu aposto que eles não festejam. Faz você imaginar 
  como — e SE — eles chegam a ficar selvagens. Eles 
  nasceram com implantes retais? Eu aposto que sim.
  Nenhuma banda ao vivo essa noite, apenas porcaria 
  enlatada.  Nenhuma  surpresa  porque  esse  lugar  está 
  morto. Isso é um porre. Eu tenho que encontrar outro 
  clube. Esse é uma perda de tempo. Mesmo assim, eu 
  tenho que admitir que o DJ é bom. Ele tem esse novo 
  álbum Black Flag rodando, aquele onde aquele cara está 
  esmurrando o espelho. Eu sei como ele se sente. No 
  canto, os amigos de Colbert estão cobrindo suas orelhas. 
  Bom! A canção iria os amedrontar se eles entendessem 
  as palavras. Eleve-se!! Grita o cara com o espelho, Nós 
  vamos nos elevar!!
  Palavras para se viver por.
  Talvez esse clube não seja tão ruim assim.
  101
  
  CAPÍTULO QUATRO: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
  Em Changeling, você representa o papel 
  de um personagem fictício que você cria. Antes 
  mesmo de você começar o jogo, você tem que criar 
  seu personagem do nada, incluindo sua história, 
  personalidade, aparência, estilo de vida, profissão e 
  objetivos. Quanto mais detalhes você puser em seu 
  personagem, mais diversão você terá jogando com 
  ele. Esse capítulo guia você através desse processo 
  e oferece sugestões de como você pode dar mais 
  vida  a  seu  personagem  e  torna-lo  mais  real  e 
  inteiro.
  Criando um Personagem
  Personagens  são  o  ponto  principal  da 
  história que irá se desenvolver pelo curso de sua 
  crônica. Sua interação é o ponto onde os eventos 
  da história se balançam. Antes de começar a jogar, 
  você precisa passar pelo aspecto mais importante 
  do  jogo:  criação  de  personagens.  Sem  os 
  personagens, não há história.  Essa fase fixa as 
  fundações  da  sua  parte  no  jogo.  Quanto  mais 
  tempo e esforço você investir em seu personagem, 
  mais profundidade ele terá e assim, mais diversão 
  você terá jogando com ele.
  Não tenha pressa. Seja criativo. Pense na 
  diversa e maravilhosa quantidade de pessoas que 
  você encontrou na sua vida e nos suas marcas, 
  aspirações e modos de falar. Changeling não é 
  sobre  quem  pode  criar  o  personagem  mais 
  poderoso mais rápido. É sobre desenvolver uma 
  história de proporções fantásticas com todas as 
  reentrâncias e surpresas da vida real. É sobre criar 
  seu próprio mito, sua própria lenda. Sua história 
  começa com seu personagem.
  Começando
  Antes  de  você  começar a construir  seu 
  personagem, pense sobre os seguintes pontos:
  • Seu  personagem  será  um  changeling, 
  uma fada  que  foi  forçada  a  assumir  um  corpo 
  mortal e enfrentar a sociedade mortal. A maioria 
  dos  personagens  iniciantes  tem  pouco 
  conhecimento da sociedade changeling e podem ter 
  apenas  recentemente  experimentado  suas 
  Crisálidas.  É  aconselhado  a  todos  os  jogadores 
  lerem Capítulo Um: O Sonho, Capítulo Dois: Um 
  Mundo de Sonhos e Capítulo Três: Os Kithain 
  nesse  livro  antes  de  começarem  a  criação  de 
  personagens.
  • Você  pode  criar  um  personagem  de 
  qualquer idade, raça, sexo e cultura.
  • Todos os personagens são únicos. Há 
  exceções para todas as regras. Por enquanto que 
  você puder justificar uma diferença do normal na 
  história  de  seu  personagem,  seu  Narrador  pode 
  considerar permiti-la. Seu Narrador irá servir como 
  seu guia através da criação de personagem, e tem a 
  palavra final em aprovar todos os aspectos do seu 
  personagem.
  • Changeling é um jogo, e como tal, tem 
  regras. Essas regras ajudam a dar um padrão ao 
  curso de eventos dentro do jogo e para descrever 
  seu  personagem.  Você  irá  atribuir  valores 
  numéricos para a maioria das Características do seu 
  personagem.  Essas  serão  usadas  durante  o  jogo 
  para manter o sucesso e falhas de seu personagem 
  consistentes com suas forças e fraquezas. O método 
  exato  para  isso  é  detalhado  mais  tarde  nesse 
  capítulo.
  Passo  Um:  Conceito  do 
  Personagem
  Onde Começar
  Comece formulando um conceito básico 
  par seu personagem, uma idéia geral de como ele é. 
  Pense  menos  em  termos  de  detalhes  (isso  vem 
  depois) e mais em pinceladas maiores, algo em que 
  você possa construir uma história.
  Exemplos:
  • Um jovem marginal que gosta de entrar 
  em brigas, não tem respeito pelos mortais e usa seu 
  Glamour  para  tirar  vantagem  deles  sempre  que 
  pode.
  • Um nobre que acha que o Escheat deve 
  ser mantido, qualquer que seja o custo, e qualquer 
  um que transgredi-lo deve ser punido na extensão 
  completa da lei changeling.
  • Um intelectual antigo que viveu uma 
  vida completa e está pronto para se concentrar em 
  pesquisas escolásticas, mas situações continuam a 
  força-lo a sair de sua concha para problemas.
  • Um  estudante  médico  que  não  está 
  emocionado com a descoberta de que ele é um 
  102
  
  changeling, e quer apenas poder voltar a ser uma 
  pessoa normal.
  • Um estudante colegial que não quer nada 
  alem de crescer e ser tratado como um adulto, mas 
  que sempre parece dizer ou fazer as coisas erradas.
  • Um  criminoso  que  só  recentemente 
  experimentou sua Crisálida e sente que isso apenas 
  o  torna  mais  poderoso  e  menos  obrigado  a 
  obedecer a lei.
  • Um jovem profissional que recentemente 
  experimentou uma tragédia em sua vida que o faz 
  reavaliar suas prioridades, as ajustando mais em 
  relação de ajudar os outros e experimentar a vida 
  ao invés de avançar na carreira ou em sua posição 
  na Corte Seelie.
  Kith
  Agora você precisa decidir que tipo  de 
  changeling você gostaria que seu personagem fosse. 
  A  maioria  dos  personagens  será  dos  nove  kith 
  Ocidentais.  O kith  do  seu  personagem irá  estar 
  intimamente ligado a sua personalidade. Cada kith 
  tem sua perspectiva  distintiva  e  excentricidades. 
  Observe  as  opções  dadas  no  Capítulo  Três,  e 
  escolha uma que você ache que mais lhe agradara 
  jogar.
  Corte
  Escolha se seu personagem é Seelie ou 
  Unseelie. Essa escolha expressa, em termos mais 
  abrangentes, sua visão do mundo. A Corte Seelie 
  nasceu dos sonhos, enquanto a Corte Unseelie foi 
  criada  da  escuridão  dos  pesadelos.  Para  uma 
  explicação mais profunda das duas Cortes, veja 
  página 58.
  Legado
  Todo  changeling  tem um legado  Seelie 
  quanto  um  Unseelie.  Eles  descrevem  as  duas 
  facetas fundamentais de sua personalidade. Apenas 
  uma é dominante, todavia, com a outra dormente ou 
  apenas abaixo  da superfície. Isso  é determinado 
  pela Corte de seu personagem. Por exemplo, se a 
  Corte  do  seu  personagem  é  Seelie,  então  seu 
  Legado  Seelie  é  o  dominante. 
  Maiores 
  informações  e  tipos  de  Legados  podem  ser 
  encontrados na página 116.
  Aparência
  A aparência do seu personagem reflete sua 
  idade  mortal,  também  como  infligi  algumas 
  características físicas e de personalidade nele. Há 
  O Papel do narrador
  É a responsabilidade do narrador guiar os 
  jogadores  através  do  processo  de  criação  de 
  personagens  e  educa-los  para  a  natureza  do 
  Mundo das Trevas e dos changelings. Quanto mais 
  preparados  os  jogadores  estiverem  para 
  começarem  a  construir  seus  personagens,  mais 
  fácil o processo será. O Narrador deve ter tempo 
  para  responder  suas  perguntas  e  resolver  suas 
  preocupações. Sem jogadores e bons personagens, 
  não há história para se contar.
  Se  houver  algum  novo  jogador  para 
  Changeling, o Mundo das Trevas ou RPG em 
  geral, considere em tornar a primeira “sessão de 
  jogo” apenas um tempo para explicar um pouco 
  sobre  o  que  é  isso  tudo.  O  Narrador  deve 
  descrever o mundo onde os personagens do grupo 
  vivem e dar alguns exemplos dos tipos de eventos 
  que  seus  personagens  podem  experimentar. 
  Quando  eles estiverem prontos  para  começar a 
  criação  do  personagem,  os  jogadores  irão 
  necessitar de cópias das fichas de personagens. 
  Eles devem tomar um momento par olharem para 
  suas fichas e fazerem perguntas. Então, o Narrador 
  pode os guiar através do processo de criação passo 
  a passo.  Isso  pode  demorar  uma hora ou uma 
  tarde. Dure o quanto durar, vale a atenção e o 
  tempo.
  Uma  vez  que  os  jogadores  tenham 
  completado seus personagens, eles irão precisar de 
  uma explicação das regras do sistema. Irá ajudar 
  usar seus personagens como exemplos e faze-los 
  passarem  por  vários  desafios  simples.  Um 
  pequeno cenário de exemplo irá ilustrar as regras 
  do jogo para eles, muito do modo de jogar uma 
  partida  de  treino  ou  de  mão  aberta  quando 
  aprendendo um novo jogo de cartas dá a todos um 
  melhor  sentido  dele.  Durante  esse  cenário  de 
  prática, os jogadores podem se tornar confortáveis 
  em descrever as ações de seus personagens e jogar 
  suas Paradas de Dados para determinar sucesso ou 
  falha. Apesar das regras não serem complicadas 
  nem difíceis, os jogadores irão se beneficiar de 
  uma cena de prática onde eles possam trabalhar 
  através dos mecanismos.
  Quando  todos  se  sentirem confortáveis 
  com as regras e a natureza geral do RPG, você 
  pode  começar  a  fazer  prelúdios  para  os 
  personagens.  Prelúdios  são  a  introdução  do 
  jogador ao jogo como também a introdução do 
  personagem a crônica. Eles são descritos em maior 
  detalhe mais tarde nesse capítulo.
  103
  
  três  diferentes  tipos  de  aparência,  cada 
  uma  representando  uma  certa  idade:  childling 
  (nascimento mortal até a idade aproximada de 12 
  anos,  wilder  (13-25),  e grump  (26  para  frente). 
  Mais  informações  em  aparência  pode  ser 
  encontrada na página 74.
  Casa
  A  nobreza  sidhe  se  dividiu  em  casas 
  diferentes ou afiliações. Cada uma das cinco casas 
  nobres  tem  filosofias  distintas  e  dá  uma  certa 
  reputação  a  seus  membros,  esses  membros 
  merecendo ou não. Pertencer a uma casa é aderir a 
  suas  crenças  e  regras.  A  personalidade  do  seu 
  personagem irá sugerir a que casa ele pertence e, 
  em retorno, sua afiliação com essa casa irá lhe dar 
  Benefícios e Falhas.
  Apenas  sidhe  são  considerados  nobreza 
  verdadeira e capaz de pertencer as casas. Com o 
  fim da Guerra do Acordo, todavia, muitos plebeus 
  se juntaram as casas ou foram recompensados com 
  entrada nelas. Nem todos os sidhe escolhem se unir 
  a uma casa, preferindo permanecer não afiliados. 
  Enquanto isso pode lhes dificultar as chances para 
  avanços  na  hierarquia  da  corte,  esses  sidhe 
  freqüentemente não ligam mais para as ciladas da 
  política da corte.
  Se seu personagem não tem afiliação com 
  nenhuma das casas, escreva “não afiliado” em sua 
  ficha no espaço apropriado.
  Uma lista completa com explicações em 
  cada uma das cinco casas pode ser encontrada 
  no Capítulo Três.
  Passo
   
  Dois: 
  Características
  Nesse estágio de criação de personagem, 
  você atribui os valores numéricos que representam 
  os Atributos e Habilidades do seu personagem. É 
  dado a você um número específico de pontos para 
  comprar níveis de eficiência em cada um dos vários 
  tipos de Características. Como você dividir esses 
  pontos  entre  elas  determina  onde  as  forças  e 
  fraquezas do seu personagem estão.
  Atributos
  Os  Atributos definem suas características 
  inerentes. Essas são as capacidades Físicas, Sociais 
  e Mentais com as quais ele nasceu. As mais básicas 
  das  Características,  eles  merecem  mais 
  planejamento que a qualquer uma.
  • Físicos: Essas Características descrevem 
  quão forte, ágil e resistente seu personagem é. Elas 
  definem forças e fraquezas do corpo; personagem 
  orientados para a ação normalmente as tem como 
  sua concentração.
  • Sociais: Os  Atributos  Sociais  de  seu 
  personagem medem sua aparência e sua habilidade 
  de  lidar  com  outros.  Eles  são  a  concentração 
  primária de personagens políticos.
  • Mentais: Atributos Mentais representam 
  a  capacidade  de  pensar  de  seu  personagem, 
  incluindo  coisas  como  memória,  percepção, 
  potencial de aprendizado e a habilidade de pensar 
  rapidamente. Personagens que sejam espertos ou 
  intelectuais se concentram aqui.
  Antes de você começar a gastar pontos em 
  Atributos, você primeiro precisa priorizar as três 
  categorias de Atributos: Físicos, Sociais e Mentais. 
  Pense  se  seu  personagem  costuma  resolver 
  problemas ou prefere deixar seus punhos falarem. 
  Ele é uma criatura social ou um intelectual? Ele 
  será  bom  na  categoria  primária,  normal  na 
  secundária e pobre na terciária. A prioridade que 
  você determinar dirá quantos pontos você tem para 
  gastar em cada categoria.
  Gastando Pontos
  Uma vez  que  você  tenha  priorizado  as 
  categorias  de  Atributos,  você  está  pronto  para 
  gastar pontos. Quando você o fizer, você estará 
  comprando  “pontos”  nas  Características  listadas 
  sobre cada categoria. Cada ponto compra um ponto 
  numa Característica.
  Pontos de Atributos
  • Primário: Você pode distribuir 7 pontos 
  entre as Características listadas sobre os Atributos 
  primários do seu personagem.
  • Secundário: Você  pode  distribuir  5 
  pontos  entre  as  Características  listadas  sobre  os 
  Atributos secundários de seu personagem.
  • Terciário: Você pode distribuir 3 pontos 
  entre as Características listadas sobre os Atributos 
  terciários do seu personagem.
  Todos os personagens começam com um 
  ponto em cada Atributo. Divida seus pontos dentro 
  de  uma  categoria  de  Atributo  baseado  no  seu 
  conceito do personagem. Mais tarde você poderá 
  mudar de idéia sobre esses pontos, ou terá que 
  muda-los  por  causa  de  outro  aspecto  de  seu 
  personagem.  Se  preocupe  com  isso  no  devido 
  tempo  —  por  agora,  apenas  se  concentre  em 
  104
  
  colocar os pontos do seu personagem de acordo 
  com o seu conceito.
  Habilidades
  Habilidades definem  o  que  o  seu 
  personagem sabe e pode fazer ao invés de quão 
  forte, atraente ou inteligente ele é. Eles descrevem 
  Talentos, Perícias e  Conhecimentos pelo qual ele 
  tem aptidão ou treinamento.
  • 
  Talentos: 
  Essas  Habilidades  são 
  intuitivas e internas. A maioria delas não pode ser 
  praticada,  estudada  ou  aprendida  de  um  livro, 
  apesar de haverem exceções. Mais comumente, elas 
  são ganhas através de experiência direta.
  • Perícias: Essa categoria inclui qualquer 
  Habilidade que precisa ser aprendida  através de 
  prática e aplicação direta. É necessário mais prática 
  e tentativa e erro para aprender mais.
  • Conhecimentos: Esses  representam 
  Habilidades que requerem a aplicação vigorosa da 
  mente. Geralmente, um personagem as aprendeu 
  através de estudo,  livros ou mentores. Em raras 
  ocasiões, elas podem ser auto-aprendidas.
  Como  com  Atributos,  você  precisa 
  priorizar  dentre  as  categorias  de  Habilidades 
  (Talentos,  Perícias  e  Conhecimentos).  Considere 
  que tipo de habilidade seu personagem será mais 
  proficiente  (primária),  em  qual  ele  será  médio 
  (secundário) e em qual ele estará abaixo da média 
  (terciário).
  Gastando Pontos
  Uma vez que você tenha fixado um nível 
  de  prioridade  para  cada  uma  das  categoria  de 
  Habilidades, você está pronto para começar a gastar 
  pontos.  Quando  você  o  fizer,  estará  comprando 
  pontos  nas  Características  listadas  sobre  as 
  categorias da Habilidade.  Um ponto compra um 
  ponto.  Diferente  dos  Atributos,  você  não  pode, 
  agora,  dar  a  seu  personagem  mais  do  que  três 
  pontos em uma Habilidade. Mais tarde, lhe será 
  dada a oportunidade de aumenta-las, mas por causa 
  do balanço, você precisa se conformar com um teto 
  de três pontos em uma Habilidade.
  Você pode dividir seus pontos dentro de 
  uma categoria individual de Habilidade como você 
  quiser por enquanto que você não puser mais de 
  três pontos em nenhuma Habilidade.  Mais tarde 
  você poderá mudar de idéia sobre esses números 
  conforme  suas  idéias  iniciais  se  tornarem  mais 
  desenvolvidas.
  Pontos de Habilidade
  • Primário: Você  pode  distribuir  13 
  pontos  dentre  as Características  listadas  sobre  a 
  Habilidade primária do seu personagem.
  • Secundário: Você  pode  distribuir  9 
  pontos dentre as Características listadas sobre a 
  habilidade secundária do seu personagem.
  • Terciário: Você  pode  distribuir  5 
  pontos  dentre  as Características  listadas  sobre  a 
  Habilidade primária do seu personagem.
  Passo Três: Vantagens
  As
   Vantagens 
  do  seu  personagem 
  envolvem seus Antecedentes, aquelas coisas do seu 
  ambiente que ele usa para informação e ajuda, e 
  suas  Artes  e  Reinos, os componentes da mágica 
  fada. Você não prioriza as diferentes categorias de 
  Vantagens  como  você  faz  com  Atributos  ou 
  Habilidades.  Ao  invés,  você  tem  um  número 
  predefinido de pontos para cada categoria.
  Antecedentes
  Cada personagem tem cinco pontos para 
  dividir entre os diferentes Antecedentes. Você gasta 
  pontos  para  comprar  essas  Características.  Um 
  ponto compra um ponto.
  Seus antecedentes, como tudo mais, deve 
  encaixar com o conceito que você escolheu para o 
  seu personagem. Eles podem ser usados para dar 
  vida a ele e devem ser explicados em detalhes em 
  suas história.  Alguns Antecedentes  irão  requerer 
  algum  desenvolvimento,  como  Tesouros  e 
  Companheiros. Por  seu número de Antecedentes 
  poder mudar antes de você terminar de completar 
  sua criação de personagem, não se preocupe em 
  defini-los em detalhes agora. Volte para eles mais 
  tarde.
  O Narrador pode querer restringir alguns 
  Antecedentes, dependendo da natureza da crônica. 
  Do mesmo modo, o Narrador pode requerer que 
  você  tenha  certos  Antecedentes  para  seu 
  personagem encaixar na crônica. Antecedentes são 
  definidos com mais detalhes mais tarde nesse 
  capítulo.
  Artes e Reinos
  Artes são segredos especiais e poderes que 
  permitem changelings usarem cantrips, ou mágica 
  fada. Você tem três pontos para gastar em Artes. 
  Antes de escolher as Artes de seu personagem, é 
  recomendado  que  você  leia  o  Capítulo  Cinco: 
  Artes  e  Reinos.  As  Artes  são  descritas  lá  em 
  105
  
  detalhes,  como  também  as  regras  para  se  usar 
  mágica fada.
  Os Reinos descrevem os sujeitos que um 
  changeling  pode  afetar  quando  usando  seus 
  cantrips.  Você  tem  cinco  pontos  para  distribuir 
  entre os Reinos. Antes de escolher os Reinos de seu 
  personagem,  é  recomendado  que  você  leia  o 
  Capítulo Cinco: Artes e Reinos.
  Passo  Quatro:  Toques 
  Finais
  Três  tipos  de  Características  estão 
  separadas:  Força  de  Vontade,  Glamour  e 
  Banalidade.  Elas  estão  separadas  das  outras 
  Características porque  elas  se  encaixam de  uma 
  maneira diferente nos sistemas de regras do que as 
  outras Características.  Se você ainda não o fez, 
  escreva  os  números  dessas  Características  de 
  acordo com a aparência de seu personagem. Esses 
  valores são em grande parte estáticos, e não há 
  gasto de pontos envolvido. (Veja página 74 para 
  os valores de cada aparência.)
  Força de Vontade
  A  Força  de  Vontade  demonstra  quanto 
  autocontrole e vontade seu personagem tem. Força 
  de  vontade  é  essencial  para  controlar  o 
  temperamento,  resistir  a  tentação  e  preserverar 
  apesar  da  oposição.  A  Força  de  Vontade 
  permanente de sue personagem não pode exceder 
  10 pontos. (Veja “Força de Vontade” na página 
  138.)
  Glamour
  O Glamour de  seu  personagem mede a 
  força mágica que ele pode evocar através das Artes 
  e  Reinos.  Seu  Glamour permanente nunca pode 
  exceder 10 pontos. (Veja “Glamour” na página 
  139.)
  Banalidade
  A  Banalidade  indica  o  quão  cheio  e 
  maculado seu personagem foi pela realidade e pela 
  descrença  das  pessoas.  Quanto  mais  velha  a 
  aparência de um changeling, maior sua Banalidade. 
  (Veja “Banalidade” na página 139.)
  Passo  Cinco:  Heranças  e 
  Fragilidades
  Dependendo do kith de seu personagem, 
  ele terá certas Heranças e Fragilidades que podem 
  afetar algumas de suas Características. Tome algum 
  tempo  para  observar  novamente  as  Heranças  e 
  Fragilidades do seu kith no Capítulo Três; você 
  pode  precisar  fazer  algumas  mudanças  em  suas 
  Características. Por exemplo, satyrs adicionam um 
  ponto  em  Vigor  porque  eles  são  fisicamente 
  resistentes,  os  sidhe  ganham  dois  pontos  em 
  Aparência para refletir sua beleza extrema.
  Passo  Seis:  Pontos  de 
  Bônus
  Agora  a  verdadeira  diversão  começa! 
  Você tem 15 pontos de bônus que você pode usar 
  para aumentar qualquer Característica em sua ficha, 
  com  exceção  de  Banalidade.  Pontos  de  Bônus, 
  todavia, não tem o mesmo valor que os pontos que 
  você esteve gastando antes. Como a tabela mostra, 
  tipos  diferentes  de  Características  agora  custam 
  mais.
  Você  pode  aumentar  seus  Atributos, 
  aumentar  acima  de  três,  ou  escolher  novas 
  Características com o gasto de pontos de bônus. 
  Você  não  pode,  todavia,  aumentar  qualquer 
  Característica a mais de cinco pontos ou adicionar a 
  Banalidade.  Força  de  Vontade  e  Glamour  não 
  podem ser aumentados alem de 10.
  Pontos de Bônus
  Característica
  Custo
  Artes
  5 pontos
  Atributos
  5 pontos
  Glamour
  3 pontos
  Reinos
  3 pontos
  Força de Vontade
  2 pontos
  Habilidades
  2 pontos
  Antecedentes
  1 ponto
  Passo Sete: Qualidades e 
  Defeitos
  Qualidades  e  Defeitos  representam 
  aspectos  da  personalidade  e  da  história  do  seu 
  personalidade.
   
  Elas
   
  são
   
  Características 
  suplementares usadas para adicionar tempero a seu 
  personagem. Apesar de seu uso ser opcional e estar 
  a  cargo  do  Narrador,  eles  podem  ser  uma 
  ferramenta  útil  para  criar  um  personagem 
  interessante. Quando você toma um Defeito para 
  seu  personagem,  você  ganha  alguns  pontos  de 
  bônus que pode usar em qualquer Característica. 
  Qualidades, o invés de lhe darem pontos de bônus, 
  106
  
  custam  pontos  de  bônus.  Qualidades  e  Defeitos 
  podem apenas serem adicionados durante a fase de 
  pontos de bônus da criação de personagem. Veja 
  página 141 para a lista completa de Qualidades 
  e Defeitos.
  Passo
   
  Oito: 
  Especialidades
  Todas  as  Características  do  seu 
  personagem  devem  agora  estar  prontas.  Nesse 
  ponto,  você  pode  voltar  e  prestar  atenção  em 
  qualquer Atributo ou Habilidade em que você tenha 
  quatro ou mais pontos. Se você quiser, você pode 
  escolher especialidades para se personagem nessas 
  Características.  Isso  é  opcional,  apesar  de 
  recomendado  para  refinar  ainda  mais  seu 
  personagem. Algumas Habilidades, como Ciência, 
  Performance ou Ofícios, pode exigir que você se 
  especialize  em  um  certo  nível.  Uma  lista  de 
  especialidades em potenciais está incluída dentro 
  da descrição de cada Característica individual mais 
  tarde nesse capítulo.
  Passo  Nove:  Limiar  de 
  Inspiração/Saque
  A maioria dos changelings tem um método 
  preferido  de  conseguir  Glamour,  chamado  de 
  Limiar  (Saquear para  Unseelie  e  Inspirar para 
  Seelie).  Seu  personagem  gosta  de  conseguir 
  Glamour  assistindo  crianças  brincarem,  ou  ele 
  prefere arranca-lo de alguém assistindo a um filme 
  de terror? Mais informações sobe Limiares pode 
  ser encontrada no Capítulo Sete: Sistemas de 
  Glamour.
  Passo  Dez:  Centelha  de 
  Vida
  Foi dito que o demônio está nos detalhes. 
  Detalhes  são  o  que  fazem  seu  personagem  um 
  indivíduo único e completo. As áreas seguintes são 
  cruciais para determinar o que seu personagem é 
  como  uma  pessoa.  Você  não  precisa 
  necessariamente escrever isso, mas espaços para 
  elas são dados na ficha de história pessoal, e é 
  recomendado que você o faça. Se nada mais, pense 
  sobre elas — não  apenas  agora,  mas durante  a 
  careira e a vida de seu personagem.
  Aparência
  A aparência física do seu personagem faz 
  suas Características visíveis para os outros. Pode 
  ser pedido que você dê uma descrição geral do seu 
  personagem  para  ajudar  os  outros  jogadores  a 
  imaginar  a  história.  Tente  levar  o  conceito  e 
  Características relevantes do seu personagem em 
  aspectos  de  sua  aparência.  Certamente,  haverão 
  diferenças óbvias entre um childling e um grump, 
  mas é por sua conta descrever essas diferenças.
  Escolha  suas  palavras  com  cuidado 
  quando escrever sua descrição de personagem. Alta 
  Destreza pode  ser  descrita  como  uma aparência 
  esbelta e ágil u com mãos de dedos longos e finos. 
  É muito mais evocativo dizer “Shara se move com 
  graça  felina,”  do  que  dizer,  “Shara  tem  uma 
  Destreza alta.” Inclua referências ao tipo de roupas, 
  cor do cabelo, olhos tamanho do corpo e qualquer 
  cicatrizes ou tatuagens. Quanto mais detalhada a 
  descrição,  mais  fácil  será  para  os  jogadores 
  imaginar seu personagem como você pretendia que 
  ele parecesse.
  Um changeling tem tanto uma aparência 
  fada como uma aparência mortal. Elas vão diferir 
  grandemente em muitos casos, e é importante saber 
  como seu personagem se parece tanto para mortais 
  como  para  outros  changelings.  A  aparência 
  changeling tende a ser mais colorida e marcante, 
  enquanto que a aparência mortal pode ser encoberta 
  e parecer desfigurada em comparação.
  Exemplo de aparência mortal: Maribeth 
  aparenta  estar  no  começo  dos  20,  com  altura 
  mediana e constituição esbelta com dedos longos e 
  ágeis  e  mãos  usadas  para  segurar  seu  adorado 
  violino ou seus livros de poesia preferidos. Seus 
  traços finos, olhos profundos e lábios apertados lhe 
  dão uma aparência levemente mística que algumas 
  pessoas acham atrativa. Seu cabelo castanho liso 
  está sempre escapando de qualquer prendedor de 
  cabelo que ela use, e algumas mechas tristonhas 
  vagueiam por seu rosto. Seus olhos cinzentos são 
  limpos e perdem pouco do seu redor. De voz macia 
  e tímida perto de pessoas, barulhos altos a deixam 
  desconfortável, e ela não gosta de ser o centro de 
  atenção imprópria, preferindo observar de longe. 
  Sorrisos nervosos flutuam por seu rosto pálido, e a 
  maioria das pessoas pensam que ela seria bem mais 
  bonita  se  sorrisse  mais.  Suas  roupas  são 
  freqüentemente simples e sempre parecem muito 
  grandes para ela.
  Exemplo de fae mien: Como uma sluagh 
  wilder,  Maribeth  (também  conhecida  como 
  Melinda) fica ainda mais magra e pálida,  quase 
  como um fantasma. Seus traços finos e seus olhos 
  fundos  lhe  dão  agora  uma  aparência  levemente 
  107
  
  faminta.  Seus  olhos  cinzas  tomam  um  pequeno 
  brilho,  especialmente  quando  uma  boa  idéia 
  aparece  para  ela.  Sua  voz  macia  se  torna  um 
  sussurro que alguns sluagh acham difícil de ouvir. 
  Se  cabelo  castanho  escurece  e  aumenta  até  sua 
  cintura; ela freqüentemente o coloca em trança, e 
  qualquer mecha solta parece mais atraente do que 
  tristonha. Seus dedos parecem arames, e passeiam 
  por seu violino como aranhas pálidas. Sua maneira 
  tímida  é  reminescente  de  uma  lady  vitoriana 
  aposentada, e ela normalmente usa longos e negros 
  vestidos e véus ao estilo Morticia Addams.
  Peculiaridades
  Dando peculiaridades e excentricidades a 
  seu personagem, você pode adicionar uma grande 
  profundidade  e  interesse  nele.  Escreva  algumas 
  sentenças  descrevendo  as  coisas  únicas  e 
  possivelmente  estranhas  que  definem  seu 
  personagem. Uma peculiaridade pode ser um senso 
  de humor estranho, uma gentileza com animais, ou 
  um hábito de grunhir sempre que responder sim a 
  uma  pergunta.  Elas  podem  incluir  maneirismos 
  como constantemente brincar com seu cabelo, ou 
  andar com um cigarro apagado em sua boca.
  Motivações e Objetivos
  O que dirige seu personagem? O que o faz 
  rir, o faz chorar, o deixa furioso, o deixa nervoso, o 
  deixa com medo? O que o dá esperança? Em que 
  ele  acredita?  Ele  tem  uma  obsessão  ou  um 
  propósito maior? Escreva algumas notas sobre os 
  objetivos do seu personagem e suas motivações. 
  Pensar nisso irá ajudar você a entrar em sua pele 
  conforme você comece a interpreta-lo.
  Identidade Mortal
  Um personagem changeling nasce como 
  mortal e vive uma vida mortal até o dia em que 
  experimenta sua Crisálida e se torna ciente de sua 
  natureza fada. Através de suas vidas, changelings 
  precisam enfrentar o mundo mortal e sobreviver 
  dentro dele. Um aspecto muito importante no seu 
  personagem é sua identidade na sociedade normal.
  Alguns  changelings  se  removem 
  completamente  da  sociedade  mortal,  gastando  a 
  maioria do seu tempo em domínios. Isso é muito 
  perigoso, pois o balanço entre as naturezas mortal e 
  fada precisam ser mantido ou eles arriscam cair em 
  Tumulto.  Os  changelings  precisam  balancear 
  cuidadosamente suas vidas mundanas e fadas; até 
  mesmo os sidhe precisam ficar  algum tempo fora 
  dos domínios.
  Como é a vida mortal do seu personagem? 
  Onde ele trabalha ou vai para a escola? Onde ele 
  vive? Ele tem amigos mortais ou associados? Ele 
  tem uma família mortal? Como foi a sua infância 
  mortal? Como são os seus pais? Ele era abusado? 
  Ele tinha irmãos e irmãs? Ele foi adotado ou criado 
  em um orfanato? Como seu personagem se sente 
  sobre mortais? Ele virou as costas a sua família e 
  amigos mortais após sua Crisálida?
  Identidade Changeling
  Muito  disso  já  foi determinado  por  sua 
  escolha  de  Características,  especialmente 
  Antecedentes  e  Habilidades.  Todavia,  há  outros 
  aspectos da vida changeling que você deve pensar a 
  respeito.  Do  momento  que  um  changeling 
  experimenta  sua  Crisálida,  sua  vida  muda 
  irrevogavelmente.  Uma  coisa  em  particular  que 
  você precisa escolher para seu personagem é seu 
  nome fada. Todos os changelings tem um Nome 
  Verdadeiro ou um nome de alma que é diferente do 
  nome que lhe foi dado pelos seus pais mortais. 
  Mais tarde na vida, um changeling pode decidir 
  usar um apelido baseado em seu Nome Verdadeiro, 
  mas  poucos  dão  seus  Nomes  Verdadeiros  para 
  qualquer um menos seus aliados mais confiáveis 
  pelo poder que ele tem sobre eles.
  Um  ou  ambos  dos  seus  pais  eram 
  changelings ou kinain? Qual era a sua idade quando 
  você  experimentou  a  Crisálida?  Qual  foi  a  sua 
  reação ao seu novo eu changeling — excitação? 
  Horror? Medo? Quão interessado ou ativo ele é em 
  relação a política e corte dos changelings? Como 
  ele se sente em sobre o Escheat em relação se ele 
  deve  ou  não  ser  apoiado?  Ele  tem  algum 
  preconceito contra outro kith, e se sim, porque? O 
  que ele faz para fortalecer o Sonho? Ele tem algum 
  geas incrível que foi carregado de sua vida passada 
  ou de seu tempo em Arcádia? O que ele é, e qual é 
  a história por trás dele?
  Equipamento
  Se há qualquer  possessão  mundana que 
  você queira que seu personagem tenha (como um 
  Walkman, canivete, apartamento ou veículo), você 
  deve trabalhar os detalhes com seu Narrador antes 
  do jogo. De outro modo, você terá que conseguir o 
  equipamento durante o curso do jogo. Isso pode 
  levar tempo e nem sempre é automaticamente bem 
  sucedido.
  Quase  qualquer  item  mundano  que  se 
  encaixe no seu conceito pode ser obtido com a 
  aprovação  do  Narrador,  contanto  que  seu 
  personagem  tenha  pontos  suficientes  no 
  108
  
  Antecedente Recursos. Item quiméricos especiais e 
  tesouros podem apenas ser ganhos possuindo um 
  Antecedente em particular.
  Perguntas e Respostas
  As perguntas  a seguir devem dar  algo 
  para pensar quando afinar seu personagem. Passe 
  por elas e veja se elas inspiram algo que você 
  possa adicionar a história do seu personagem para 
  torna-lo uma pessoa mais completa.
  • Qual é a paixão do seu personagem? 
  Qual  é a  coisa favorita  para  ele fazer  em seu 
  tempo livre?
  • O que seu personagem realmente odeia? 
  O que ele nunca, nunca faria?
  • Qual é a coisa mais vergonhosa que ele 
  já fez? A coisa que ele se arrepende?
  • Qual é sua maior esperança?
  • Qual é seu maior medo?
  • Qual  é  sua  posição  em  relação  a 
  sexualidade, a sexualidade dos outros e assuntos 
  sociais em relação a sexualidade?
  • Como ele se sente sobre matar pessoas? 
  Ele já matou alguém? Ele mataria?
  Quadro  de  Criação  de 
  Personagem
  Processo  de  Criação  de 
  Personagem
  • Passo Um: Conceito do Personagem
  Escolha conceito, corte, Legado, casa (se 
  aplicável), aparência e kith
  • Passo Dois: Selecione Atributos
  Priorize  as  três  categorias:  Físicos, 
  Sociais, Mentais (7/5/3)
  Escolha  Características  Físicas:  Força, 
  Destreza, Vigor
  Escolha Características Sociais: Carisma 
  Manipulação, Aparência
  Escolha
   
  Características
   
  Mentais: 
  Percepção, Inteligência, Raciocínio
  • Passo Três: Selecione Habilidades
  Priorize  as  três  categorias:  Talentos, 
  Perícias, Conhecimentos
  Escolha 
  Talentos,
   
  Perícias, 
  Conhecimentos (13/9/5)
  • Passo Quatro: Selecione Vantagens
  Escolha Antecedentes  (5),  Artes  (3), 
  Reinos (5)
  • Passo Cinco: Toques Finais
  Registre Glamour, Força de Vontade e 
  Banalidade como determinado por sua aparência.
  Registre Heranças e Fragilidades do kith
  Gaste pontos de bônus (15)
  Escolha Qualidades e Defeitos
  Legados
  Veja também Legados, páginas 116-123.
  Legados Seelie
  Caipira: Bom senso e sabedoria prática 
  são o melhor.
  Cortesão: O redemoinho social é tanto 
  campo de batalha como área de trabalho.
  Artesão: Você cria alegria você mesmo, 
  com suas próprias mãos.
  Elegante: Você deseja ser o centro das 
  atenções.
  Eremita: Reclusivo e abandonado, você 
  evita a companhia de outros.
  Órfão: Melhor seguro que arrependido; 
  ser puro é não ser sujo.
  Paladino: Luta  e  competição  são  seu 
  alimento.
  Alcoviteiro: Você tenta agradar.
  Regente: O  peso  da  responsabilidade 
  está em seus ombros.
  Conselheiro: Se conhecimento é poder, 
  então o conhecimento dividido ainda é melhor.
  Santo: Você sente a dor do mundo e quer 
  concerta-la.
  Escudeiro: Você está aqui para servir.
  Trovador: A vida é uma forma de arte, 
  amor é sua prática.
  Andarilho: 
  Você  vagueia  livre  e 
  confiante, pois o mundo é seu brinquedo.
  Legados Unseelie
  Besta: Precisam lhe obedecer.
  Fatalista: Nada o faz feliz.
  109
  
  Tolo: Sempre o palhaço, você se recusa a 
  levar algo a sério.
  Grotesco: Você adora enojar os outros.
  Enganoso: Você gosta de levar os outros 
  a seus limites.
  Fora-da-Lei: Você toma o que os outros 
  trabalham para conseguir.
  Pandora: Sua  curiosidade  será  sua 
  destruição.
  Narciso: 
  Você  é  a  criatura  mais 
  maravilhosa da mundo.
  Avarento: Sua  ganância  nunca  será 
  satisfeita.
  Enigmático: 
  A  verdade  é  melhor 
  obscurecida.
  Líder: Você  é o  líder,  e é melhor os 
  outros concordarem.
  Vigarista: Você espalha o caos para sua 
  própria diversão.
  Selvagem: Civilização e leis são muletas 
  para os fracos.
  Miserável: Você  não  tem  utilidade, 
  abaixo do desprezo.
  Aparências
  Veja também Aparência, páginas 73-74.
  • Childling: Apesar de você ser pouco 
  mais que uma criança em corpo e mente, ninguém 
  pode negar a sabedoria em seus olhos.
  Glamour:  5,  Força  de  Vontade:  1, 
  Banalidade: 1
  • Wilder: Você  é  um adolescente  em 
  atitude e aparência. Radical e experimental, você 
  procura novos sonhos.
  Glamour:  4,  Força  de  Vontade:  2, 
  Banalidade: 3
  • Grump: Você é um adulto completo, 
  visto pelas maiorias dos changelings como “morro 
  abaixo.” Apesar disso, você é respeitado.
  Glamour:  3,  Força  de  Vontade:  5, 
  Banalidade: 5
  Kith
  Veja também Kith, páginas 74-94.
  • Boggan: Povo quieto e conservativos 
  que gostam de se envolver na vida dos outros.
  • 
  Eshu: 
  Viajantes,  vagabundos  e 
  contadores de histórias, eles gastam muito de seu 
  tempo  na  estrada,  espalhando  as  histórias  das 
  fadas.
  • Nocker: Essas  criaturas  negras  e 
  planejadoras são bem conhecidas por seu ofício.
  • Pooka: Brincalhões até o final, esses 
  metamorfos não perdem uma chance de pregar 
  uma peça.
  • Redcap: Valentões bravos mas brutais 
  infames  por  sua  ganância...  e  pela  natureza 
  peculiar de sua alimentação.
  • Satyr: Apesar  de  guiados  por  suas 
  paixões,  esses  changelings  tem  uma  sabedoria 
  interior.
  • Sidhe: Belos e terríveis, os sidhe são o 
  kith nobre governante das fadas.
  • Sluagh: Os sussurros na noite, esses 
  changelings arcanos se preocupam em aprender 
  segredos sombrios.
  • Troll: Grandes e terrivelmente fortes, 
  trolls são conhecidos quase tanto por sua honra e 
  firmeza quanto por sua força.
  Casas
  Veja também Casas, páginas 95-99.
  • Dougal: Pratica e direta, Casa Dougal é 
  conhecida por sua habilidade com maquinaria e 
  conhecimento de trabalhos em metal.
  • Eiluned: Misteriosos  e  sábios,  Casa 
  Eiluned é conhecida por  seu conhecimento das 
  estrelas e entendimento do Glamour.
  • Fiona: Aventureiros  e  imprevisíveis, 
  Casa Fiona é conhecida por sua paixão.
  • Gwydion: Nobre e conservativa, ainda 
  que com péssimo temperamento, Casa Gwydion é 
  conhecida por seus sábios e justos governantes.
  • Liam: Chocada e sombria, Casa Liam é 
  conhecida  por  sua  advocacia  e  tutela  da 
  humanidade  e  seus  ideais  morais  e  éticos 
  altamente fortes.
  Antecedentes
  Veja também Antecedentes, páginas 133-
  137.
  • Quimera: Objetos quiméricos seus ou 
  criaturas quiméricas com quem você é aliado.
  • Contatos: Fontes  de  informação 
  disponíveis para o personagem.
  • Sonhadores: Artistas mortais que você 
  protege.
  • Propriedades: Domínios  que  você 
  clama seus.
  • Mentor: Outro changeling que lhe dá 
  conselhos e o ajuda.
  110
  
  • Recordação: Sua  conexão  com  o 
  Sonho e o conhecimento inconsciente das fadas.
  • Recursos: Riqueza mortal, possessões e 
  salário mensal.
  • Acompanhantes: Humanos encantados 
  com quem você se associa.
  • Título: Seu lugar entre os nobres.
  • Tesouros: Itens imbuídos de Glamour 
  que você possui.
  Artes
  Veja também Artes, páginas 160-175.
  • Ardil: Permite  o  uso  de  cantrips 
  envolvendo truques e confusão.
  • Prestidigitação: Permite  o  uso  de 
  cantrips envolvendo brincadeiras e ilusão.
  • Primal: Permite  o  uso  de  cantrips 
  envolvendo cura e recuperação.
  • Adivinhação: Permite o uso de cantrips 
  envolvendo sorte e profecia.
  • Soberania: Permite o uso de cantrips 
  envolvendo comando e governo.
  • Viagem: Permite  o  uso  de  cantrips 
  envolvendo movimento e viagem.
  Reinos
  Veja também Reinos, páginas 175-177.
  • Ator: Define  sua  afinidade  com 
  pessoas.
  • Fada: Define sua afinidade com fadas e 
  changelings.
  • Natureza: Define sua afinidade com 
  coisas  do  mundo  natural:  animais,  plantas,  ar, 
  água, fogo, terra.
  • Objeto: Define  sua  afinidade  com 
  coisas feitas pelo homem, de cordões passando 
  por fósforos até computadores.
  • Cena: Define sua afinidade com uma 
  localidade ou cenário em particular.
  • Tempo: Define sua afinidade com o 
  reino do tempo.
  Exemplo  de  Criação  de 
  Personagem
  Angie  está  criando  seu  primeiro 
  personagem  de  Changeling.  Ela  toma  alguns 
  instantes para perguntar a Ian o Narrador sobre 
  qualquer  requerimentos  gerais  para  seu 
  personagem,  descobrindo  que  a  crônica  tomará 
  lugar no sul da Virgínia, o coração das Montanhas 
  Ridge. Ian quer que Angie crie um personagem que 
  se encaixe num cenário mais rural. Angie junta suas 
  ferramentas  —  o  livro  Changeling,  papeis  em 
  branco,  uma  caneta  e  cópias  da  ficha  de 
  personagem — e começa a trabalhar.
  Conceito
  Angie  primeiro  pensa  em  um  conceito 
  geral para seu personagem. Ela decide que ela quer 
  que seu personagem seja uma mulher, uma jovem 
  adulta responsável apesar de amante de diversão 
  que é bem atlética naturalmente e treina crianças 
  como forma de vida. Ela vê seu personagem como 
  um dos diretores de cruzeiro da vida, determinada 
  que  todos  se  divirtam e  assegurando  que  todos 
  joguem pelas regras para criar uma atmosfera que 
  encoraja  divertimento.  Angie  gosta  de  “Emma” 
  como o nome do seu personagem.
  Ela decide que o kith de Emma será satyr, 
  por  causa  da  natureza  física  do  kith  e  também 
  porque  os  satyrs representam o  lado  amante de 
  diversão de sua personagem. Depois, ela considera 
  as duas Cortes, e escolhe Seelie, porque ela quer 
  que sua satyr tenha um ponto de vista sensível e 
  positivo.
  Para seu Legado Seelie, Angie tem alguns 
  problemas. Ela lê e relê as opções, debatendo entre 
  Santo e Conselheiro. No final, todavia, ela escolhe 
  Caipira por causa de sua praticidade intrínseca e 
  bom senso. Ela acha que isso irá servir bem seu 
  personagem em sua profissão de treinadora e em 
  seu objetivo geral de ser a “anfitriã com o maior 
  número.” Ela escolhe Selvagem como seu Legado 
  Unseelie, pensando que um personagem com tal 
  propensão por diversão poderia facilmente se tornar 
  incontrolável se ela perdesse seu pragmatismo.
  A carreira de Emma torna sua aparência 
  uma escolha fácil. Angie faz de Emma uma wilder, 
  um jovem adulto que sobreviveu as inseguranças e 
  aos perigos da puberdade para emergir com um 
  forte senso de si mesmo. Ela decide contra afiliar 
  Emma com uma casa nobre; Emma é apenas uma 
  plebéia,  e  não  teria  a  oportunidade  de  se 
  distinguido o suficiente para fazer parte de uma.
  Atributos
  Agora Angie pode começar a gastar seus 
  pontos e fixar os Atributos de Emma. Angie quer 
  que Emma seja mais um personagem físico do que 
  111
  
  qualquer outra coisa, uma atleta e uma treinadora. 
  Ela nomeia suas Características Físicas como sua 
  prioridade número um para Emma. Ela decide que 
  as  Características  Sociais  devem  também  ser 
  importantes para Emma e as coloca em segundo, 
  deixando Mentais por último.
  Angie olha para as três categorias Físicas 
  (Força, Destreza e Vigor), e tenta decidir qual delas 
  é mais importante para Emma ser boa em. ela tem 
  sete pontos para gastar, e decide colocar três em 
  Destreza e dois em Força e Vigor.
  Depois,  Angie divide seus cinco  pontos 
  entre  os  Atributos  Sociais  de  Emma  (Carisma, 
  Manipulação e Aparência). Sem muita dificuldade, 
  ela decide que carisma é de longe a Característica 
  mais importante para Emma e coloca três pontos 
  nele. Ela divide os outros dois entre Manipulação e 
  Aparência, colocando apenas um ponto em cada.
  Olhando para as Características Mentais e 
  seus  três  pontos  para  gastar,  Angie  considera 
  apenas  usar  um  ponto  para  cada  uma  das  três 
  Características. Depois de mais reflexão, todavia, 
  ela muda de idéia e decide que Emma teria mais 
  Percepção do que Inteligência. Angie decide gastar 
  dois pontos em Percepção e coloca o último em 
  Raciocínio.  Emma  pode  não  ser  tão  inteligente 
  (Inteligência), mas ela está ciente do que acontece 
  ao seu redor (Percepção) e capaz de reagir com boa 
  velocidade aos problemas (Raciocínio).
  Habilidades
  Com os Atributos de Emma estabelecidos, 
  Angie está pronta para priorizar as habilidades. Ela 
  considera as três categorias (Talentos, Perícias e 
  Conhecimentos),  e  sabe  sem  dúvida  que 
  Conhecimentos será terciário. Ela pensa um pouco 
  nos outros dois, olhando na lista de Características 
  que vem com cada um, e decide que faz sentido 
  Emma ter Talentos como sua Habilidade primária. 
  Emma tende a reagir as coisas instintivamente, sem 
  muito pensamento, e confia em suas aptidões inatas 
  mais do que qualquer treinamento ou aprendizado. 
  As prioridades de Angie acabam como Talentos, 
  Perícias e Conhecimentos.
  Angie  se  concentra  em  gastar  seus  13 
  pontos  entre  os  Talentos.  Ela  imediatamente 
  escolhe  Esportes  como  o  mais  importante  para 
  Emma, e gasta três pontos nele, o levando ao valor 
  máximo  permitido  durante  a  criação  de 
  personagem. A seguir, ela escolhe Prontidão e gasta 
  dois  pontos  nela,  afirmando  que  a  experiência 
  como  treinadora  e  competidora  de  esportes  em 
  grupo de Emma como sua justificativa. Por alguma 
  razão,  ela gasta dois pontos em Esquiva. Angie 
  agora tem seis pontos para gastar. Ela coloca dois 
  em empatia, já que Emma lida com pessoas em um 
  nível  pessoal,  e  dois  em Kenning  para  permitir 
  Emma sentir as pessoas e coisas fadas ao seu redor. 
  Para os últimos dois, ela gasta um em Persuasão, 
  para convencer os times que ela treina a ganharem 
  e se comportarem, e um para  Intimidação,  para 
  quando Persuasão não funcionar.
  Passando  para  Perícias,  Angie  decide 
  gastar três dos seus nove em Etiqueta, algo que 
  Emma  sem  dúvida  aprendeu  conforme  ela 
  planejava  e  dava  banquetes  e  danças  para  seus 
  amigos. Ela coloca dois pontos em Direção para 
  que Emma possa dirigir o ônibus do time para os 
  jogos e levar e buscar suas crianças do campo. 
  Angie olha para os outros, e decide comprar dois 
  pontos em Furtividade.  Ela ri enquanto  imagina 
  Emma se aproximando furtivamente de um par de 
  jovens jogadoras fumando atrás das arquibancadas. 
  Seus últimos dois pontos ela gasta em Liderança, 
  sabendo  que  se  enquadra  na  personalidade  de 
  Emma de ser ume espécie de líder.
  Angie tem cinco pontos para gastar em 
  Conhecimentos. Ela escolhe comprar três pontos 
  em Enigmas; enquanto  Emma pode  não  ser tão 
  esperta,  ela  tem  um  dom  para  aparecer  com 
  estratégias e faz palavras cruzadas. Ela coloca um 
  ponto em Direito, devido as responsabilidades de 
  Emma como uma Treinadora e como um membro 
  da sociedade changeling. O último ponto ela gasta 
  em  Medicina,  sabendo  que  com  um  time  de 
  crianças, alguém está marcado para se ferir.
  Vantagens
  Angie  lê  todos  os  Antecedentes  com 
  cuidado  para  determinar  onde  gastar  seus  cinco 
  pontos. Primeiro, ela decide colocar um ponto em 
  Recursos; apesar de Emma não ser rica, ela tem 
  uma fonte de renda. A seguir, ela examina Tesouro 
  e se aventura a colocar dois pontos nele, criando 
  uma garrafa de água que automaticamente cura um 
  nível de dano de quem quer que tome dela, mortal 
  ou changeling. Ela também decide que ela gostaria 
  que Emma tivesse uma Quimera, então ela coloca 
  seus dois últimos pontos lá. Ela pensa sobre o que 
  ela gostaria, e cria uma ave grande e colorida que 
  fala e recolhe bolas de golfe para Emma. Angie 
  anota o nome da ave — George — e algumas notas 
  relacionadas a sua personalidade. Mais tarde, antes 
  do jogo começar, ela quer anotar uma descrição 
  mais profunda dele.
  Angie lê todas as descrições de Artes e 
  Reinos antes dela começar a distribuir seus pontos 
  neles. Uma vez o feito, ela começa com as Artes de 
  112
  
  Emma, imediatamente colocando dois pontos em 
  Primal graças a seu atletismo e a relação de Primal 
  com o corpo  e outras coisas físicas. A próxima 
  escolha vem mais dificilmente, mas no final, Angie 
  decide dar a Emma um ponto em  Viagem, outra 
  Arte  que  de  algum  modo  parece  relacionada  a 
  movimento físico.
  Para  os  Reinos,  Angie  concentra  dois 
  pontos em Ator baseado na quantidade de tempo 
  que Emma gasta ao redor de mortais e dois pontos 
  em Natureza, novamente para refletir a conexão de 
  Emma e afinidade por  todas  as coisas físicas e 
  naturais. O último ponto ela coloca em Fada. Como 
  a auto afirmada diretora de cruzeiro do seu círculo, 
  Emma sem dúvida aprendeu algo dentro do Reino 
  Fada.
  Toques Finais
  Por Angie não ter se lembrado de marcar 
  sua Força de Vontade, Glamour e Banalidade na 
  ficha de Emma, ela rapidamente olha na seção de 
  aparência.  Ela  pega  os  pontos  listados  sobre 
  “wilder.”  Ela  tem  dois  pontos  em  Força  de 
  Vontade, quatro em Glamour e três em Banalidade.
  Heranças e Fragilidades
  Angie agora  olha  a descrição  dos  satyr 
  novamente,  relendo  a  seção  de  Heranças  e 
  Fragilidades em particular. Ela descobre que Emma 
  ganha um ponto extra em Vigor por causa do seu 
  kith.  Angie  também  anota  suas  Heranças  e 
  Fragilidades em sua ficha para fácil referência.
  Pontos de Bônus
  Angie pega seus 15  pontos de bônus e 
  tenta decidir onde as Características de Emma estão 
  carentes. Ela gasta dos pontos para comprar outro 
  ponto para a Aparência de Emma e mais cinco para 
  um ponto em Inteligência. Isso a deixa com cinco 
  pontos para gastar. Angie escolhe aumentar a Força 
  de Vontade de Emma em um pelo custo de dois 
  pontos de Bônus, e aumentar seu Glamour em um 
  ponto ao custo de três pontos de bônus. Feito isso, 
  todos os pontos de bônus Angie foram gastos.
  Qualidades e Defeitos
  Um  Defeito  em  particular  se  destaca 
  enquanto Angie lê a lista. Ela decide dar a Emma o 
  Defeito  Segredo Sombrio (1 ponto). Ela tem uma 
  idéia enquanto ela o lê, e determina que quando 
  Emma  experimentou  sua  Crisálida,  ela  acordou 
  como  Unseelie.  Ainda  uma  childling  naquela 
  época, Emma fugiu de casa para viver na floresta, 
  pouco mais que um animal, presa a seu Legado 
  Selvagem. Conforme a história se desenvolve em 
  sua  mente,  Angie  decide  voltar  e  mudar  seu 
  Antecedente Tesouro por um Mentor, deixando-o 
  com dois pontos. Ela lentamente faz uma história 
  para Emma na qual um mentor Seelie, outro satyr, 
  encontra Emma na beira da morte, morrendo de 
  fome e mal conseguindo sobreviver em seu novo 
  ambiente. Através de cuidadosa e gentil persuasão, 
  o mentor de Emma conseguiu domar sua natureza 
  selvagem, trazendo-a com o tempo para seu Legado 
  Seelie. Angie então escolhe Fobia Média (1 ponto 
  de Defeito), afirmando que Emma é aterrorizada 
  por um retorno a seu lado Unseelie, e Compulsão 
  (1 ponto de Defeito), dizendo que Emma agora tem 
  uma  incrível  vontade  de  provar  que  ela  é  tão 
  civilizada quanto qualquer outro, talvez mais.
  Pela aquisição desses três Defeitos, Angie 
  ganhou três pontos de bônus extras para gastar em 
  Emma. Ela decide comprar  Sentidos Aguçados (1 
  ponto de Qualidade), justificando audição aguçada 
  com o  tempo que ela gastou na área selvagem. 
  Finalmente  ela  gasta  os  dois  últimos  pontos  de 
  bônus na Perícia Sobrevivência.
  Especialidades
  Emma  tem  quatro  pontos  tanto  em 
  Destreza  como  em  Carisma,  e  Ian  o  Narrador 
  sugere que Angie escolha especialidades para elas. 
  Para  Destreza,  Angie  escolhe  Reflexos  Felinos, 
  sentindo que isso faz sentido com a boa Percepção 
  de  Emma  e  o  kith  satyr.  Para  Carisma,  Angie 
  escolhe  Diplomata,  sabendo  que Emma trabalha 
  duro para viver dentro das normas sociais e para 
  não fazer ninguém furioso com ela.
  Limiar de Inspiração
  Já que Emma é da Corte Seelie, ela tem 
  um Limiar  de  Inspiração.  Depois  de  olhar  suas 
  escolhas,  Angie  escolhe  Nutrir  Confiança como 
  uma reflexão da natureza de Emma.
  Centelha de Vida
  Angie  agora  começa  a  preencher  os 
  buracos de Emma, retocando aqui e limpando ali. 
  Ela toma um momento para imaginar Emma em sua 
  mente e então escrever como ela se parece em sua 
  forma satyr e mortal:
  Mortal:
  Os olhos azuis profundos de Emma olham 
  de um rosto em forma de coração que parece mais 
  saudável do que atrativa. Seus cachos castanhos e 
  pequenos  parecem  ter  estado  ao  vento, 
  despenteados e incontroláveis. Emma fica em pé 
  113
  
  reta, um ar de orgulho. Quando ela se move, seus 
  braços  longos  se  balançam  com  a  graça  e 
  facilidade de um atleta. Sua saúde se mostra no 
  vermelho em suas bochechas e o sorriso fácil que 
  aparecem em seu rosto em intervalos constantes.
  Fada:
  Emma  tem  bochechas  grandes  e  olhos 
  azuis  penetrantes  que  parecem  capazes  de 
  adentrar na noite mais escura e ver com clareza. 
  Uma mistura de castanhos, vermelhos e dourados, 
  seu cabelo encaracolado curto balançam perto das 
  bases de seus chifres ondulados, que nascem em 
  sua  testa  para  se curvarem em pontas  afiadas. 
  Emma nunca fica parada por muito tempo, seus 
  movimentos
   
  controlados
   
  e
   
  graciosos 
  propositalmente, dando uma pista da energia logo 
  abaixo da superfície, pronta para estourar dela a 
  qualquer  momento.  Bem  feitas  e  robustas,  as 
  pernas  satyr  de  Emma  são  cobertas  de  seus 
  quadris até seus cascos com cachos em miniatura 
  das  mesmas  cores  daqueles  em  sua  cabeça.  A 
  risada de Emma é profunda e cordial, apesar de 
  que  levemente  retraída,  vindo  diretamente  de 
  dentro.
  Uma  vez  que  Angie  tenha  escrito  as 
  descrições  de  Emma,  incluindo  sua  escolha 
  incomum de roupas e qualquer armas ou itens que 
  ela possa estar carregando, Angie pode estabelecer 
  as  suas  peculiaridades.  Angie  pensa  por  um 
  momento e decide que Emma tende a falar bem 
  calmamente  e  reservadamente.  Isso  é  levemente 
  conflitante com o kith satyr, mas isso parece estar 
  se desenvolvendo como o conflito de vida principal 
  de Emma. Sua luta contra a selvageria que espreita 
  dentro  dela  a  faz  suprimir  seus  instintos  mais 
  naturais de satyr, os exprimindo apenas quando ela 
  pode  estar  completamente  sobre  controle  da 
  situação e de suas emoções. Emma irá ter crises 
  pessoais sempre que suas paixões começarem a se 
  mostrar.  Angie  acha  que  isso  tornara  Emma 
  interessante de se jogar.
  Angie  então  decide  que  os  únicos  dois 
  objetivos da vida de Emma é fazer os outros felizes 
  e afastar a besta selvagem que é uma parte de sua 
  natureza. Suas motivações quase sempre incluem 
  uma tentativa de evitar qualquer coisa que possa 
  acender suas emoções mais poderosas e manter as 
  mudanças de humor dos satyr sobre controle. Alem 
  disso,  seu  desejo  de  provar  a  todos  que  ela  é 
  civilizada e culta é a chave se sua personalidade.
  A  seguir,  Angie  gasta  algum  tempo 
  determinando como a vida de Emma era antes dela 
  experimentar sua Crisálida  e fugir de casa para 
  viver na floresta. Ela dá a Emma uma irmã mais 
  nova e dois pais amáveis que ficaram arrasados 
  quando  sua  filha  mais  velha  desapareceu.  Ela 
  também trabalha na vida mortal atual de Emma, o 
  nome do  seu  time e  o  comunidade  onde  ela  é 
  treinadora.
  Essa parte é mais rápida conforme Angie 
  descobre  que os pedaços  estão  começando  a se 
  encaixar.  Ela  trabalha  na história  changeling  de 
  Emma,  escrevendo  uma  pequena  descrição  do 
  mentor de Emma e sobre seus sentimentos durante 
  e logo depois de sua Crisálida. Ela também escolhe 
  um nome fada para Emma, Emhalynna, e decide 
  que Emma abandonou seu nome mortal quando ela 
  foi  salva  por  seu  mentor.  Ela  escreve  “Donna 
  Francis” como sendo o nome mortal de Emma, no 
  caso de ser necessário durante o jogo.
  Ela  faz  uma  lista  de  equipamentos 
  necessários  que  Emma  teria.  Então,  respirando 
  fundo, ela olha para Emma mais uma vez. Com um 
  sorriso,  ela  entrega  Emma  para  Ian  para  sua 
  aprovação e se prepara para jogar o prelúdio de 
  Emma.
  O Prelúdio
  O  prelúdio é  a  introdução  do  seu 
  personagem  na  crônica,  combinando  história 
  passada,  detalhes  pessoais,  e  a  Crisálida.  Uma 
  pequena seção de jogo (ou porção de uma seção) 
  em que o Narrador e o jogador jogam mano a 
  mano, o prelúdio dá uma chance tanto ao jogador 
  quanto ao personagem de ter seus pés molhados 
  antes de mergulhar no jogo.
  Durante seu prelúdio,  você pode  querer 
  passar  por  uma  ou  duas  cenas  típicas  da  vida 
  mundana  pré-Crisálida  do  personagem  para 
  contrastar existência mortal com a vida colorida e 
  cheia de sonhos de um changeling. Se algum tempo 
  passou para o personagem entre sua Crisálida e a 
  data atual da crônica, você pode também fazer uma 
  ou  duas  pequenas  cenas  retratando  eventos  que 
  aconteceram desde então.
  Você pode descobrir que algumas das suas 
  escolhas  iniciais  não  estavam  certas  para  o 
  personagem conforme mais história se desenvolve 
  pelo curso do prelúdio. Nesse caso, sinta-se livre 
  para muda-las por enquanto que isso não mudar o 
  custo em pontos final do seu personagem. A menos 
  que o Narrador lhe de permissão, você não pode ter 
  nenhum ponto de bônus extra para reconfigurar seu 
  changeling. O Narrador pode, todavia, lhe dar um 
  ponto ou dois de experiência por representação que 
  ocorreu durante o prelúdio, como uma opção dele.
  114
  
  Nome: Emma
  Jogador: Angie
  Crônica: Blue Ridge Mt.
  Corte: Seelie
  Legados: Caipira/Selvagem
  Casa: Não Afiliada
  Aparência: Wilder
  Kith: Satyr
  Motley: Nenhum
  ------------------------- Atributos
  -------------------------------
  Físicos
  Força________________OO
  Destreza Reflexos Felinos____O
  Vigor________________O
  Sociais
  Carisma Diplomata________O
  Manipulação__________OOO
  Aparência____________OO
  Mental
  Percepção____________OO
  Inteligência___________OOO
  Raciocínio____________OOO
  ------------------------------ Habilidades------------------------------
  Talentos
  Prontidão_____________OOO
  Esportes_____________OO
  Briga________________OOOOO
  Esquiva______________OOO
  Empatia______________OOO
  Intimidação___________OOOO
  Kenning______________OOO
  Persuasão____________OOOO
  Manha_______________OOOOO
  Lábia________________OOOOO
  Perícias
  Artesanato____________OOOOO
  Direção______________OOO
  Etiqueta______________OO
  Armas de Fogo________OOOOO
  Liderança____________OOO
  Armas Brancas________OOOOO
  Performance__________OOOOO
  Segurança____________OOOOO
  Furtividade___________OOO
  Sobrevivência_________OOOO
  Conhecimentos
  Computador__________OOOOO
  Enigmas_____________OO
  Grimório_____________OOOOO
  Investigação__________OOOOO
  Direito_______________OOOO
  Lingüística___________OOOOO
  Sabedoria____________OOOOO
  Medicina_____________OOOO
  Política______________OOOOO
  Ciência______________OOOOO
  ------------------------------- Vantagens------------------------------
  Antecedentes
  Quimera-Companheiro__OOO
  Mentor______________OOO
  Recursos_____________OOOO
  ____________________OOOOO
  ____________________OOOOO
  Artes
  Primal_______________OOO
  Viagem______________OOOO
  ____________________OOOOO
  ____________________OOOOO
  ____________________OOOOO
  Reinos
  Ator_________________OOO
  Fada________________OOOO
  Natureza_____________OOO
  ____________________OOOOO
  ____________________OOOOO
  -------------------------------------------------------------------------
  Outras Características
  Segredo Sombrio (1pt. Defeito)
  Fobia  Média  -  seu  lado  Unseelie  (1pt. 
  Defeito)____________________________
  Compulsão - provar que é civilizada (1pt. 
  Defeito)____________________________
  Sentidos  Aguçados  -  audição  (1pt. 
  Qualidade)_________________________
  __________________________________
  Limiar de Inspiração/Saque
  Inspirar Confiança_____________
  Heranças/Fragilidades
  Dom  de  Pan (inflamar  paixões  cantando  ou 
  dançando)  Maldição da Paixão  (mudanças de 
  humor; +2 dificuldade em testes de Força de 
  Vontade)
  Glamour
       O O O O O
           
  Força de Vontade
     O O O O O O O
           
  Banalidade
     O O O O O O O
           
  Vitalidade
   Real Quimérico
  Escoriado
  
  
  Machucado
  -1 
  
  Ferido
  -1 
  
  Ferido Gravemente -2 
  
  115
  
  Espancado
  -2 
  
  Aleijado
  -5 
  
  Incapacitado
  
  
  Experiência
  ------------------Ficha de História do Personagem-----------------
  Nome Mortal: Donna Francis_________________
  Nome Fada: Emhalynna (Emma)_______________
  Idade Mortal: 22___________________________
  Profissão Mortal (se tiver): Técnica no colégio 
  Wilkerson_________________________________
  Quimera/Tesouros/Companheiros: 
  George: 
  grande ave vermelha e verde; fala e pega bolas de 
  golfe;  sarcástico,  brincalhão,  ama  Emma,  adora 
  atenção, dorme muito________________________
  __________________________________________
  ------------------------------------ Descrição--------------------------------------
  Mortal: Os olhos azuis profundos de Emma olham 
  de um rosto em forma de coração que parece mais 
  saudável do que atrativa. Seus cachos castanhos e 
  pequenos  parecem  ter  estado  ao  vento, 
  despenteados e incontroláveis. Emma fica em pé 
  reta, um ar de orgulho. Quando ela se move, seus 
  braços  longos  se  balançam  com  a  graça  e 
  facilidade de um atleta._______________________
  Changeling:  Emma  tem  bochechas  grandes  e 
  olhos azuis penetrantes que parecem capazes de 
  adentrar na noite mais escura e ver com clareza. 
  Uma mistura de castanhos, vermelhos e dourados, 
  seu cabelo encaracolado curto balançam perto das 
  bases de seus chifres ondulados, que nascem em 
  sua testa para se curvarem em pontas afiadas. 
  ------------------------------------ Personalidade---------------------------------
  Peculiaridades: Não fica parada por muito tempo, voz macia, reservada_____________________________
  _______________________________________________________________________________________
  _______________________________________________________________________________________
  Motivações & Objetivos: Evita situações que possam ativar suas emoções mais fortes, lutar seu Legado 
  Unseelie, provar ao mundo que ela é civilizada e culta____________________________________________
  _______________________________________________________________________________________
  ------------------------------------ Identidade------------------------------------
  Mortal: Pais  mortais  amáveis,  irmã  mais  nova 
  (Tara),  técnica  dos  Tigres  da  Escola  Wilkerson 
  (basquete,  futebol  americano,  futebol);  Emma 
  nunca retornou para casa após sua Crisálida_______
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  Changeling: A Crisálida traumática de Emma a 
  jogou  imediatamente  em  seu  Legado  Unseelie 
  (selvagem) aos 10  anos. Emma fugiu de casa e 
  viveu algum tempo na floresta nacional. Ela achou 
  difícil sobreviver lá e quase morreu. Seu mentor 
  (Velderon) é um satyr grump com uma boa cabeça 
  nos ombros. Ele encontrou Emma e, com o tempo, 
  a levou a sair do Legado Unseelie.______________
  ----------------------------------- Equipamento------------------------------------
  Uma variedade de equipamento de esporte, quite de primeiros socorros, um velho ônibus escolar que ela 
  comprou da escola e pintou de púrpura, apartamento alugado______________________________________
  _______________________________________________________________________________________
  _______________________________________________________________________________________
  _______________________________________________________________________________________
  -----------------Círculo----------------
  __________________________________________
  116
  
  __________________________________________
  --------- Outras Anotações----------
  __________________________________________
  __________________________________________
  O Círculo
  Uma vez que todos tenham terminado seus 
  prelúdios, eles devem se reunir com o Narrador 
  para decidir como seus personagens estão afiliados 
  um  com  o  outro.  Eles  podem  ser  completos 
  estranhos  no  começo,  ou  eles  todos  podem  ser 
  membros do mesmo círculo, motley ou moradas 
  por anos. Se o Narrador quiser, a formação atual do 
  grupo  e  as  circunstâncias  o  cercando  pode 
  constituir a primeira história do  seu  jogo.  Se o 
  grupo  de  personagens estão  juntos  por  qualquer 
  período  de  tempo  antes  do  começo  da  crônica, 
  então todos os jogadores devem concordar com a 
  natureza do  grupo  que eles  gostariam de  tomar 
  parte.
  Aqui algumas perguntas relacionadas aos 
  círculos  preestabelecidos  que  o  grupo  deveria 
  pensar  sobre.  Algumas  das  respostas  serão 
  determinadas  pela  crônica,  ou  o  Narrador  pode 
  escolher dita-las.
  Onde o círculo é baseado?
  Nem  todos  os  grupos  são  baseados  ao 
  redor do domínio. Onde seu grupo normalmente 
  fica? Ele se move de cidade em cidade, ou vocês 
  todos  moram perto  uns dos  outros?  Onde  você 
  coloca sua crônica irá ter um poderoso efeito no 
  tom que ela irá tomar. Tanto o grupo e o narrador 
  devem considerar com cuidado essa escolha.
  O círculo tem um domínio?
  Ter  uma  base  central  que  precisa  de 
  proteção e onde os personagens pode se reagrupar 
  normalmente mantêm a crônica seguindo adiante e 
  oferece opções de histórias. Há um domínio onde a 
  maioria das ações do grupos são baseadas? Eles 
  ficam em um domínio  sobre  a  proteção  de  um 
  nobre local, ou eles tem um deles? O domínio é um 
  clareira na floresta, uma mansão ou uma cafeteria 
  próxima da universidade?
  Quais são os objetivos do círculo?
  Nem  todos  os  grupos  tem  objetivos 
  formais, mas um inimigo ou problema em comum 
  pode se tornar o foco de uma história ou mesmo 
  uma crônica inteira. É um modo de unir um grupo, 
  apesar  de  muitos  grupos  se  formam através  de 
  amizade  e  experiência  dividida  ao  invés  da 
  introdução de um inimigo em comum.
  Quem são os inimigos do círculo?
  Quais são as motivações dos inimigos do 
  círculo? Se eles não são changelings, quais são seus 
  poderes? O grupo entrou em contato com Dauntain 
  ou com Prodígios? Muitos dos inimigos do círculo 
  provavelmente  serão  mantidos  em  segredo  pelo 
  Narrador no começo, para serem revelados mais 
  tarde durante a crônica. Essa pergunta meramente 
  ajuda a determinar qualquer história que o círculo 
  pode ter com antagonistas que eles conhecem.
  Quem são seus amigos e aliados?
  Quem são os amigos e aliados do círculo? 
  Existe alguém que o grupo proteja, ou que seja 
  protegido por, e se sim, porque?
  Legados
  Para  changelings,  a  vida  é  um  ato  de 
  balanço, seja entre Banalidade e Glamour, fada e 
  mortal, ou Seelie e Unseelie. Legados representam 
  tanto os aspectos mais básicos da personalidade 
  changeling  quanto  a  dualidade  dela.  Todos  os 
  changelings  tem  tanto  um  Legado  Seelie  e 
  Unseelie. Escolher os Legados do seu personagem 
  é um dos aspectos mais importantes da criação de 
  personagem. Os Legados do seu personagem serão 
  os guias para você representar sua natureza.
  Changelings andam em uma linha pequena 
  entre seus Legados Seelie e Unseelie. Todos e cada 
  um  deles  sabe  disso.  Os  dois  lados  são 
  considerados  metades  do  mesmo  todo.  Em  um 
  tempo, as Cortes Seelie e Unseelie trabalharam em 
  harmonia.  A Corte  Seelie  governava  metade  do 
  ano,  de  Beltaine  até  Samhain,  quando  eles 
  entregavam o trono aos Unseelie para reinarem a 
  segunda metade do ano. O Legado Unseelie de um 
  changeling não era algo que ele odiava ou temia. 
  Era meramente vista como uma parte natural dele, a 
  parte  que  era  menos  restrita  mais  sensual,  e 
  algumas vezes mais excitante.
  Depois do Despedaçar, muito mais tensão 
  se desenvolveu entre as duas Cortes. Ambas tem 
  sues próprios ideais de como o Sonho deve ser 
  protegido e preservado, ou pelo que importa, se ele 
  merece ser protegido. Muitos Unseelie Saqueiam o 
  Sonho, tomando o que eles puderem. Eles sentem 
  que já que o Sonho os abandonou, eles não devem 
  nenhuma lealdade e buscam trazer o Longo Inverno 
  para ele terminar o mais rápido possível. Os Seelie 
  acreditam que o Sonho deve ser preservado, e que 
  agir como seu guardião ou até mesmo morrer por 
  117
  
  ele é uma grande honra. Claro, cada changeling é 
  um indivíduo único e tem sua própria perspectiva 
  entre esses extremos.
  O Legado primário de um changeling é 
  aquele  que  coincide  com  sua  Corte  atual,  seja 
  Seelie ou Unseelie. O outro se torna secundário, 
  mas ainda afeta a personalidade do personagem, se 
  afirmando de tempos em tempos, especialmente em 
  momentos de estresse. Você pode querer considerar 
  e incorporar  aspectos de seu Legado secundário 
  enquanto jogar com seu personagem. Mantenha em 
  mente, todavia, que o secundário nunca anula o 
  primário.
  As vezes, um changeling pode mudar de 
  uma  Corte  e  Legado  para  outra,  especialmente 
  como  o  resultado  de  um  evento  traumático.  A 
  maioria  dos  changelings  não  podem  mudar 
  conscientemente de uma para outra e normalmente 
  preferem  ficar  em  suas  Cortes  presentes,  seu 
  Legado  atual  ditando  seus  sentimentos  sobre  o 
  assunto. A mudança, quando ocorre, é um evento 
  natural, algumas vezes gradual, outras repentino. 
  Ele é causado por uma mudança na identidade do 
  kithain.  O  narrador  decide  quanto  e  se  seria 
  apropriado para um personagem mudar de Corte, e 
  isso  deve  sempre  ser  acompanhado  por 
  repercussões  negativas  no  personagem.  Tais 
  repercussões podem incluir a criação de quimeras 
  hostis,  o  motley  do  personagem  o  rejeitar,  ou 
  atenção  indesejada  de  outros  changelings  e 
  antagonistas no Sonho Próximo.
  A  maioria  dos  changelings  passam  sua 
  vida  inteira  sem nunca mudar de  Corte.  Outros 
  changelings sentam-se tão próximos ao meio que 
  normalmente  é  difícil  dizer  qual  legado  é 
  dominante a qualquer momento. A maioria tende 
  entre um extremo e o outro com pouca necessidade 
  de adivinhar de que lado eles estão agora.
  Cruzadas e Proibições
  Listadas sobre cada descrição de legados 
  está  a  Cruzada  e  a  Proibição  desse  legado.  A 
  Cruzada explica o que o seu personagem deve fazer 
  para cumprir seu Legado, ou em termos de jogo, 
  ganhar Força de Vontade perdida. A Proibição é 
  uma  ação  específica  que  um  personagem  desse 
  Legado faria muito esforço para evitar, já que ela é 
  contrária  a  seu  Legado.  Elas  são  meramente 
  oferecidas como guias para interpretação, apesar de 
  que seu Narrador poder querer reforça-las em seu 
  jogo.
  O Narrador é o juiz em todas as questões 
  relacionadas  a  Cruzadas  e  Proibições.  Ele 
  determina  quando  as  ações  de  um  personagem 
  justificam o ganho de Força de Vontade como dito 
  em  sua  Cruzada.  Ele  também  decide  quando  a 
  violação da Proibição de um personagem irá causar 
  problemas.  Um  personagem  que  viola 
  constantemente  sua  Proibição  pode  afetar 
  negativamente a quantidade de Força de Vontade 
  que ele pode ganhar através de sua Cruzada. Perder 
  Força de Vontade dessa maneira é um modo de 
  encorajar aos jogadores de lembrar e aplicar suas 
  Proibições quando representando seus personagens, 
  mas  deve  apenas  ser  usada  nos  casos  mais 
  extremos.
  Personagens que ignoram suas Cruzadas e 
  Proibições  podem ser afetados de outros modos 
  alem de Força de Vontade. Changelings são mais 
  em harmonia com o Sonho do que qualquer outra 
  raça,  e  o  Sonho  vê  através  de  todas  as  suas 
  máscaras para suas naturezas verdadeiras. Legados 
  não são apenas perfis psicológicos, mas também 
  uma  indicação  da  conexão  arquétipa  do 
  personagem com o  Sonho. Kithain  que rejeitam 
  suas naturezas verdadeiras estão se comportando de 
  uma maneira contrária ao  sonho, e a Terra  dos 
  Sonhos pode muito bem pedir uma taxa daqueles 
  que violam a verdade fundamental de sua própria 
  existência. A contra-reação pode tomar a forma de 
  atenção  hostil  de  quimeras,  mudanças  sutis  na 
  aparência fada do changeling, ou na distorção da 
  percepção do Sonho pelo personagem.
  O  Narrador  pode  usar  seu  bom  senso 
  quando atribuir a reposta do Sonho a violação da 
  Proibição  de  um  personagem.  A  taxa  deve  ser 
  consistente com o Legado do personagem, todavia. 
  Por exemplo, um Paladino que regularmente evita 
  conflitos e desafios pode se encontrar com maldade 
  em cada turno — gangues de rua escolhendo ele, ou 
  a  dama  da  esquina  repentinamente  se  tornando 
  ríspida conforme ele se aproxima. Um Regente que 
  diminui  seus  deveres  e  responsabilidades  pode 
  descobrir que tudo que ele usa rapidamente se torna 
  esfarrapado.  Um  Grotesco  que  continuamente 
  mostra seu lado mais suave pode encontrar rosas e 
  margaridas crescendo em seu cabelo.
  Legados Seelie
  O Legado Seelie de um changeling cai no 
  lado mais claro de cinza. Apesar de fadas Seelie 
  poderem  ser  tão  conspiradoras  e  manipulativas 
  quanto  Unseelie,  elas  tendem  a  ter  motivações 
  menos egoístas, e elas definitivamente trabalham 
  com  e  respeitam  a  autoridade  da  Corte  Seelie. 
  Quando  você  for  escolher  o  Legado  do  seu 
  personagem,  considere  porque  ele  acredita  nas 
  118
  
  coisas que ele acredita, isso será útil em determinar 
  como você o representa.
  Caipira
  Solido e prático, você se aproxima de cada 
  problema com senso comum e pragmatismo. Você 
  leva as conversas direto ao ponto e faz perguntas 
  para receber as respostas. Sempre preparado, você 
  pensa  em  coisas  possíveis  no  futuro  e  toma 
  precauções  contra  elas.  Você  ama  resolver 
  problemas,  tanto  os  seus  quanto  os  dos  outros. 
  Você fica frustrado com pessoas que não parecem 
  pensar logicamente como você.
  Cruzada: Sempre que você aplicar com 
  sucesso  soluções  práticas  a  um  problema,  você 
  reganha Força de Vontade.
  Proibição: 
  Nunca
   
  perda
   
  uma 
  oportunidade de resolver um problema através de 
  aplicação prática de lógica e bom senso.
  Cortesão
  Algo  como  um  socialite,  você  usa 
  raciocínio, charme e flerte como ferramentas para 
  iluminar  o  ambiente.  Você  vive  para  interação 
  social.  Você  é  um  estudante  de  etiqueta  e  um 
  amante de danças, festas e reuniões da corte. Seu 
  tato e graça normalmente o colocam na posição de 
  diplomata. Por seu motivo ser harmonia, você está 
  muito preocupado com política, ritual, costume e a 
  preservação da ordem. Normalmente trabalhando 
  por trás das cenas, você acalma sentimentos feridos 
  e encoraja os outros a relaxarem e se divertirem.
  Cruzada: Você reganha Força de Vontade 
  sempre que evitar uma situação volátil e retornar a 
  reunir paz e harmonia.
  Proibição: Nunca  faça  ninguém  ficar 
  furioso ou chateado de propósito.
  Artesão
  A  necessidade  de  melhorar  as  coisas 
  queima forte dentro  de você. Você vê tudo  em 
  termos do que você pode fazer para melhorar. Nada 
  lhe traz mais alegria do que criar algo bonito ou útil 
  do que é feio e sem uso. Você nunca está sem um 
  projeto  de  algum  tipo,  seja  uma  pintura,  uma 
  escultura, uma organização, ou o treinamento e o 
  molde de um indivíduo menos que perfeito. Você 
  gosta do processo, mas não pode esperar para ver o 
  produto final.
  Cruzada: Sempre que você criar algo de 
  valor duradouro, você reganha Força de Vontade.
  Proibição: Nunca perca uma oportunidade 
  de  colocar  seu  toque  em  algo  e  melhora-lo  de 
  algum modo.
  Elegante
  Um escalador social de coração, você é 
  um perito em etiqueta da corte. Seu objetivo é ir tão 
  alto quanto possível. Intriga e fofocas da corte o 
  alimentam, e você pode sempre ser encontrado na 
  periferia  de  qualquer  problema,  observando  e 
  escutando para ver o que você pode aprender e 
  possivelmente usar para seu próprio benefício mais 
  tarde. Meio que esnobe, você olha para baixo com 
  desdém,  especialmente  para  aqueles  que  podem 
  tomar sua posição de você. Todavia, você está alem 
  de  queimar  suas  pontes.  Como  resultado,  você 
  tende a bancar o diplomata. Você fará qualquer 
  coisa para parecer bom, normalmente ajudando os 
  outros e tomando os riscos para faze-lo.
  Cruzada: Sempre  que  você  for  bem 
  sucedido em aumentar a firmeza em sua posição ou 
  em conseguir uma promoção, você reganha Força 
  de Vontade.
  Proibição: Nunca perca uma oportunidade 
  de agradar seus superiores.
  Eremita
  Você é reclusivo por natureza, preferindo 
  sua própria companhia a dos outros. Introspectivo 
  por natureza, você vê tudo de um ponto de vista 
  bem pessoal. Quando em público, você tende a ser 
  quieto, falando apenas quando falam com você, a 
  menos  que  seu  comentário  tenha  tamanha 
  relevância que você sinta que tem que dize-lo. Um 
  dos benefícios disso é que os outros tendem a lhe 
  ver como  sábio,  já  que  quando  você fala,  suas 
  palavras normalmente trazem um ponto de vista 
  profundo que normalmente foi ignorado. Apesar do 
  seu desejo de ficar sozinho, você é atraído pela 
  necessidade  de  observar  e  aprender.  Sua 
  curiosidade sobre a natureza das coisas e o seu 
  lugar dentre elas o detém de ficar completamente 
  isolado.
  Cruzada: Você reganha Força de Vontade 
  sempre que encontrar a solução para um problema 
  através de reflexão ao invés de ações.
  Proibição: raramente fale a menos que a 
  situação seja crítica e você ache que seu ponto de 
  vista ainda não foi expressado.
  Órfão
  Até agora, você viveu uma vida mimada e 
  protegida, seja em arcádia ou nos braços de sua 
  mãe. Repentinamente você foi forçado para a luz e 
  encarou as realidades duras do mundo. Você acha 
  119
  
  difícil confiar em qualquer um, e ainda você deseja 
  incrivelmente que alguém apareça e tome conta de 
  você. Você não tem experiência em lidar com os 
  perigos  e  durezas  do  mundo  real.  De  olhos 
  arregalados e inocente, cada novo desastre ameaça 
  despedaçar  seu  mundo.  Você  deixa  os  outros 
  tomarem  suas  decisões  por  você,  não  por 
  preferência, mas como um resultado da insegurança 
  que você sente quando enfrentando seus problemas.
  Cruzada: Sempre  que  você  escapar  de 
  uma situação amedrontadora com seu senso de bem 
  estar e inocência intactos, você reganha Força de 
  Vontade.
  Proibição: Nunca  confie  num estranho; 
  nunca se revele para ninguém.
  Paladino
  Você é um competidor, e sua história é do 
  bravo,  atleta  forte  ou  herói.  Constantemente 
  procurando  novos  desafios  para  superar,  novas 
  adversidades  para  combater,  novas  causas  para 
  lutar por e proteger, você vive pela chance de matar 
  o monstro, completar a cruzada ou vencer o jogo. 
  Sem a excitação de lutar contra os outros (ou contra 
  você), a vida rapidamente se torna maçante e sem 
  sentido.
  Cruzada: Sempre que você superar com 
  sucesso uma situação realmente desafiadora, você 
  reganha Força de Vontade.
  Proibição: Nunca recuse um desafio justo.
  Alcoviteiro
  Você ama ver os outros felizes, e faz o 
  possível  para  os  encorajar,  seja  jogando  ou 
  pagando uma bebida. Talvez você viva através das 
  experiências deles, ou talvez apenas sinta que os 
  outro as vezes precisam de um pequeno empurrão 
  de você para achar a realização. Você gasta mais 
  tempo  nisso  do  que  perseguindo  seus  próprios 
  interesses e ganha grande prazer fazendo isso. Um 
  manipulador habilidoso, você faz a maior parte da 
  sua mágica por detrás da cena, deixando cair pistas 
  ou encorajamento sutil.
  Cruzada: Você reganha Força de Vontade 
  sempre  que  causar  a  felicidade  ou  diversão  de 
  alguém sem que ele saiba que você fez parte nisso.
  Proibição: Nunca  faça  nada  que  você 
  saiba que vai diminuir a felicidade de alguém.
  Regente
  Nobreza em seus sentido mais puro, você é 
  o governante, o patriarca ou matriarca. Você é o 
  juiz e o legislador que separa o certo do errado. 
  Mais que qualquer outro, você sente o pesado fardo 
  do dever e da obrigação. Normalmente, você tem 
  que punir. Apesar de você detestar isso, é uma parte 
  necessária da suas responsabilidades, e você as faz 
  com  tanta  sabedoria  e  justiça  que  você  possa 
  conseguir. Você se resignou ao fato que regência é 
  uma  missão  solitária  e  normalmente  mal 
  interpretada,  e  você  não  deixa  seus  sentimentos 
  pessoais interferirem com o seu cargo.
  Cruzada: Você reganha Força de Vontade 
  sempre que resolver uma situação através da força 
  da sua liderança.
  Proibição: 
  Nunca  comprometa  ou 
  diminua seu dever ou as leis pelas quais você vive, 
  sejam elas quais forem.
  Conselheiro
  Você é o mentor, o sábio,  o professor. 
  Você viajou por muitos lugares e viu muitas coisas, 
  você  aprendeu,  e  você  divide  suas  visões  com 
  prazer. A cruzada por conhecimento e sabedoria é 
  suprema dentre os seus objetivos de vida. Você vê 
  algo  para  ser  aprendido  em todas  as  situações. 
  Como a velho homem da montanha, você não força 
  sua  sabedoria  aos  outros,  mas  a  divide  com  o 
  coração  aberto  com  quem  quer  aprender.  Você 
  pode  ser  encontrado  normalmente  em  consulta 
  quieta  com  um  wilder  confuso  ou  contando 
  histórias e anedotas para childlings.
  Cruzada: Reganhe  Força  de  Vontade 
  sempre que alguém seguir seu conselho e for bem 
  sucedido.
  Proibição: Nunca  fique  no  caminho 
  escolhido  de  alguém,  pois  o  caminho  para  a 
  sabedoria é diferente para todos.
  Santo
  Você sente a dor desses a sua volta e se 
  esforça  para  acabar  com  seu  sofrimento.  Você 
  concede livremente seu tempo, suas posses e o que 
  você tiver para ajudar os outros. Isso normalmente 
  o coloca numa posição de martírio, de tão completo 
  é seu altruísmo. Sua própria alegria é secundária 
  para  a  dos  outros.  Você  pode  se  tornar  tão 
  obcecado  com  sua  causa  que  você  se  põe  em 
  perigo. Todavia, você nunca faria nada que pudesse 
  fazer mau aos outros.
  Cruzada: Sempre  que  você  proteger 
  alguém  ou  aliviar  seu  sofrimento,  você  reganha 
  Força de Vontade.
  Proibição: Nunca  cause aflição  ou  mal 
  para alguém intencionalmente.
  Escudeiro
  120
  
  Ao  invés  de  ficar  em  destaque,  você 
  prefere ajudar as pessoas que ficam. Você é o Tono 
  para o Cavaleiro Solitário, Watson para Holmes. 
  Você  não  se  importa  com  a  glória  e  o 
  reconhecimento, mas meramente procura a chance 
  de ser uma pequena parte do processo. Você vive 
  pelas palavras do seu heróis atual, e nenhuma tarefa 
  é muito pequena para você se seu heróis lhe pede.
  Cruzada: Você reganha Força de Vontade 
  sempre que você fizer o papel de suporte em um 
  feito, mas não tomar crédito por isso.
  Proibição: Nunca contradiga ou subestime 
  o seu companheiro heróico atual.
  Trovador
  Você anda em uma névoa de rosa e lilás de 
  otimismo, sentindo emoções mais forte do que os 
  outros e as expressando em qualquer oportunidade. 
  Você é um idealista que acredita no potencial para 
  um mundo perfeito, um amor perfeito, uma vida 
  perfeita.  Você  entra  em  toda  situação  com 
  entusiasmo e maravilha, ansioso para experiência a 
  excitação  do  momento. Quando você ama, você 
  amam com abandono.  Quando  você chora,  suas 
  lágrimas  enchem um oceano.  Quando  você  está 
  feliz,  você  faz  certeza  que  todos  sabem  disso. 
  Perdoando  e  amando,  você  raramente  encontra 
  dentro de você vontade de odiar alguém, os vendo 
  ao invés como outra peça fascinante do seu mundo 
  glorioso.
  Cruzada: Reganhe  Força  de  Vontade 
  sempre que você completar uma tarefa em nome de 
  algum ideal maior (amor, amizade, romance, etc.).
  Proibição: 
  Nunca  esconda  seus 
  sentimentos
  Andarilho
  Sua história é a do viajante sem fim, o 
  grande explorador e aventureiro que tem um amor 
  em cada porto e raramente fica em um lugar por 
  muito tempo. Você vive com seu raciocínio, pois 
  sua natureza  inquieta normalmente o  coloca  em 
  situações  perigosas.  Um  reacionário,  você  age 
  primeiro  e  pensa  depois.  Isso  algumas  vezes  o 
  salva; outras o coloca em problemas. Impaciente e 
  facilmente entediado, você está sempre procurando 
  pela próxima aventura.
  Cruzada: Sempre  que  você  sobrevive 
  uma  cena  de  perigo  de  vida  pela  sua  própria 
  inteligência, você reganha Força de Vontade.
  Proibição: Nunca planeje para o futuro.
  Legados Unseelie
  O  lado  sombrio  da  natureza  fada  se 
  manifesta no Legado Unseelie de um changeling. 
  Ser Unseelie é mais complexo do que ser apenas 
  mau ou vil. Kithain Unseelie podem ser tão nobres 
  e honrados que seus irmãos Seelie. A diferença está 
  em seus motivos e métodos.
  Besta
  Você  procura  conquistar  todos  que  se 
  opõe a você, os destruindo se possível. Sua visão 
  do mundo é definida por aqueles que se curvam a 
  você  e  aqueles  que  são  comidos  porque  não  o 
  fazem. Para você, tudo existe para seu prazer. Você 
  joga pessoas umas contra as outras, como peças de 
  xadrez  em  um  tabuleiro,  com  nenhuma 
  consideração pelas necessidades dos outros alem 
  das suas. Você toma o que quer sem pedir, e você 
  destroi aqueles mais fracos que você por diversão.
  Cruzada: Sempre  que  você  remover 
  oposição  significante  para  seus  objetivos,  você 
  reganha Força de Vontade.
  Proibição: 
  Nunca  se  retire;  nunca 
  comprometa seu território.
  Fatalista
  Você tem um visão do mundo menos que 
  otimista. Você espera que as coisas dêem errado, e 
  você tem um prazer sombrio quando prova que 
  estava certo. Porque tudo está fadado a terminar 
  desastrosamente, não há razão para lutar. Você não 
  tem esperanças para um futuro brilhante, mas ao 
  invés está resignado com obscuridade inevitável. 
  Você encontra conforto em seu pessimismo, porque 
  você sabe que nunca ficará desapontado. Mesmo 
  quando as coisas acabam bem, você sabe que é uma 
  ilusão temporária e o desastre real está vindo logo 
  atrás.
  Cruzada: reganhe  Força  de  Vontade 
  quando  seus  avisos  de  destruição  se  provam 
  corretos.
  Proibição: Nunca ria exceto em amargura 
  e sarcasmo.
  Tolo
  Você é o  brincalhão  divino,  o  palhaço, 
  aquele que ri por mais tempo e mais alto. Porque 
  você  não  acredita  que  o  mundo  tenha  um 
  significado, nenhuma razão escondida para nada, 
  você tem grande prazer em destruir os planos bem 
  feitos  das  pessoas  jogando  a  chave  de  fenda 
  proverbial nas engrenagens. Você quase sente um 
  dever de brincar de agente do caos, derrubando os 
  outros de seus pedestais de dogma e os fazendo 
  comer suas palavras de honra e nobreza. Algumas 
  121
  
  vezes você trabalha por semanas, meses ou mesmo 
  anos formulando suas peças, nivelando a fundação 
  e preparando a armadilha para quando sua presa 
  pisar nela, ela caia ainda mais.
  Cruzada: Reganhe  Força  de  Vontade 
  sempre  que  você  conseguir  esvaziar  o  ego  de 
  alguém que você tenha achado integro.
  Proibição: 
  Nunca  procure  pelos 
  “porquês” por trás da sua vida; não há nenhum.
  Grotesco
  Você ama repugnar outros e se desvia do 
  seu caminho só para importuna-los. Você depreda a 
  sensibilidade  dos  outros,  com  um rubor  ou  um 
  suspiro  chocado  como  seu  aplauso.  Quão  mais 
  extrema a reação, mais feliz você fica. Você tornou 
  o trabalho de sua vida descobrir o que incomoda as 
  pessoas e então infligir isso a elas. Um mestre de 
  insultos, você corta bem no coração, jogando fora 
  todo o decoro e etiqueta em favor do choque. Nada 
  é baixo demais para você, desde barulhos corporais 
  até insultar a mãe de alguém.
  Cruzada: Sempre que você fizer alguém 
  hesitar ou perder a compostura, você reganha Força 
  de Vontade.
  Proibição: Nunca mostre um lado muito 
  agradável ou atraente de você.
  Enganoso
  Com  uma  centelha  em  seu  olho,  você 
  bajula, encoraja, tenta, engana e manipula os outros 
  para explorarem seus lados sombrios. Você é o 
  perversor,  pegando  o  doce  e  transformando  em 
  sórdido. Você se vê como uma espécie de professor 
  — você ensina as pessoas que criaturas básicas e 
  ferozes elas realmente são. Não há nada que você 
  goste mais do que corromper os inocentes e o faz 
  com  tamanho  zelo  que  eles  normalmente  nem 
  notam que estão comprometidos.
  Cruzada: Você reganha Força de Vontade 
  sempre  que  causar  alguém  a  fazer  algo  que 
  normalmente seria oposto a e ele gostar.
  Proibição: Nunca  proteja  alguém  das 
  realidades duras da vida.
  Fora-da-Lei
  Você olha para o mundo e vê um oceano 
  de autômatos sem mentes que não tem a menor 
  idéia do que está acontecendo. Você acredita que é 
  seu dever tomar vantagem deles. Como eles irão 
  aprender? Um ladrão e um grosseiro, você toma o 
  que quer dos outros sem um momento de hesitação 
  ou culpa. Se suas vítimas são estúpidas o suficiente 
  para serem vítimas, então você não vê razão para 
  não usar e abusar delas. Você não sente nenhuma 
  pena  das  pessoas  —  eles  fizeram suas  próprias 
  camas, e eles podem deitar nela.
  Cruzada: Reganhe  Força  de  Vontade 
  sempre que cometer um ato totalmente egoísta que 
  ferir alguém.
  Proibição: Nunca faça nada que ajude os 
  outros mais do que os fere ou o ajuda em longo 
  prazo.
  Pandora
  Como Pandora, você não parece conseguir 
  manter sua caixa fechada. Você abre sua boca e 
  problemas saem dela em grandes ondas. Você não 
  consegue  se  conter.  Você  ama  colocar  outras 
  pessoas em problemas revelando seus segredos por 
  eles. Alem do mais, sua curiosidade normalmente a 
  sobrepuja, especialmente se você foi proibida de 
  fazer algo ou ir a algum lugar. Quanto mais alguém 
  insistir que você não deve fazer algo, mas o faz 
  querer fazer exatamente aquilo.
  Cruzada: Você reganha Força de Vontade 
  sempre que sobreviver a algo perigoso que você foi 
  estritamente proibido de fazer ou avisado para não 
  fazer.
  Proibição: Nunca  guarde  um  segredo; 
  nunca obedeça a uma ordem.
  Narciso
  Você é a pessoa mais atrativa, esperta, a 
  melhor do mundo, e você quer ter certeza que todos 
  saibam disso. Se você não for o centro da atenção, 
  você não está feliz. Enquanto você for tratado com 
  elogios e bajulação, você é a pessoa mais graciosa e 
  modesta, mas tão logo as atenções sejam retiradas 
  de  você, você se torna maligno.  Você não está 
  acima de surtos de raiva e violência para chamar a 
  atenção dos outros. Inveja governa sua escolha de 
  amigos e inimigos.
  Cruzada: Sempre  que  você  provar 
  conclusivamente que você é  o  melhor em algo, 
  você reganha Força de Vontade.
  Proibição: Nunca admita falha ou culpa.
  Avarento
  Você  é  um  sensualista  ganancioso,  um 
  avarento, um glutão, um colecionador obsessivo, 
  um acumulador de experiências. Você se importa 
  pouco  com  ouras  pessoas,  exceto  como  objetos 
  para colecionar e usar conforme seu desejo, coisas 
  bonitas para colocar ao redor e lhe dar prazer. Você 
  festeja com gratificação material e mostra seu bom 
  gosto em cada oportunidade. Dividir não é uma 
  palavra que você conheça, todavia. Você ostenta o 
  122
  
  que ganha, seja uma mulher bonita a seu lado ou o 
  diamante brilhante em seu dedo, mas você nunca 
  consideraria dar um presente para alguém ou ajudar 
  os necessitados.
  Cruzada: Reganhe  Força  de  Vontade 
  sempre que for bem sucedido em sua busca pelo 
  prazer.
  Proibição: Nunca de nada sem esperança 
  de recompensa ou uma boa briga.
  Enigmático
  Você  é  um  enigma,  o  mistério  que 
  ninguém consegue decifrar. Você está apaixonado 
  por  segredos  e  nunca  dá  uma resposta direta  a 
  nenhuma  pergunta.  Você  obscurece  tudo  com 
  duplos  sentidos,  termos  misteriosos  e  mentiras 
  descaradas. Você se diverte em confundir os outros, 
  satisfazendo  sua  necessidade  de  sentir  que  sua 
  inteligência  é  maior  que  a  deles.  Você  é 
  especialmente cuidadoso para disfarçar sua psique 
  nos mistérios mais sombrios, e o seu maior medo é 
  que alguém aprenda o que você realmente é.
  Cruzada: Sempre  que  você  conseguir 
  confundir ou enganar alguém, você reganha Força 
  de Vontade.
  Proibição: Nunca  permita  a  outros 
  descobrirem a verdade sobre você ou suas origens.
  Líder
  Você tem sua gangue e você os governa 
  com  punho  de  ferro.  Você  trabalha  duro  para 
  construir  e  fortalecer  sua organização,  pregando 
  lealdade e submissão a causa que você personifica. 
  Você não irá permitir que sua lei ou autoridade seja 
  minada. Enquanto você compreende que um grupo 
  é mais poderoso que qualquer indivíduo, você não 
  se  considera  igual  ao  seu  bando  de  seguidores. 
  Você é a cabeça, eles são os braços e pernas. Eles 
  são suas ferramentas, e você os usa conforme sua 
  vontade para alcançar seus objetivos.
  Cruzada: Reganhe  Força  de  Vontade 
  sempre  que  conseguir  algo  como  um  resultado 
  direto da devoção de seus seguidores.
  Proibição: Nunca permita ninguém de por 
  em  risco  o  todo  da  sua  organização  ou  seus 
  objetivos.
  Vigarista
  Você não precisa trabalhar; tantos outros 
  lá fora podem e irão fazer o trabalho para você. 
  Outros  o  vêem  como  um  sangue  suga,  mas 
  enquanto  eles  estão  lambendo  suas  feridas  e 
  limpando suas botas, você está gastando sua parte. 
  Todas as coisas consideradas, você prefere pegar o 
  caminho da menor resistência. Sempre há um herói 
  pronto  para  pular  para  a  frente  e  fazer  todo  o 
  trabalho sujo. Porque não deixa-lo faze-lo? E qual é 
  o problema se você estiver lá com a mão estendida 
  quando for hora da recompensa. Você não  pediu 
  para  o  cara  faze-lo;  você  apenas  não  ofereceu 
  ajuda.
  Cruzada: Sempre  que  você  conseguir 
  algo  que  você  não  mereça,  reganhe  Força  de 
  Vontade.
  Proibição: Nunca trabalhe.
  Selvagem
  Para você, a única maneira viável de viver 
  é como os animais nas florestas, comendo o que 
  pode  pegar,  acasalando  quando  a  necessidade 
  aparece, e lutando para estabelecer superioridade. 
  Todo o resto é sem sentido. Conversa civilizada, 
  etiqueta e tecnologia — perda de tempo. Invenções 
  modernas  apenas  o  distraem  da  sua  verdadeira 
  natureza, e o detém de satisfazer os instintos que 
  queimam em sua alma. Você deseja um retorno 
  para  os  dias de  indulgência primal e da  lei  da 
  natureza. No meio tempo, você apenas vive sua 
  vida como se já estivesse lá, feroz e orgulhoso 
  disso.
  Cruzada: Reganhe  Força  de  Vontade 
  sempre que você conquistar inimigos “civilizados” 
  através da sua própria esperteza e força.
  Proibição: Nunca  ceda  para  tolices 
  civilizadas.
  Miserável
  Você  não  tem  auto-imagem  positiva,  e 
  assume que todos o odeiam tanto quanto você se 
  odeia. Talvez você seja a garota que nunca era 
  convidada para dançar ou o perdedor que nunca foi 
  convidado  para  festas  de  aniversário;  não 
  importando, você acredita que todos o odeiam e 
  que você é um lamentável foragido. Algumas vezes 
  você procura pena e ajuda dos outros. Outras você 
  procura puni-los por sua pena e ajuda, se tornando 
  especialmente  ruim  com  qualquer  um  que  lhe 
  mostre compaixão e preocupação.
  Cruzada: Sempre  que  outros  disserem 
  que você não  serve para  nada ou jogarem suas 
  mãos para cima em desistência, reganhe Força de 
  Vontade.
  Proibição: Nunca admita o sucesso.
  Atributos
  Especialidades
  123
  
  Para cada Atributo 4 ou maior, o jogador 
  pode  selecionar  uma
   especialidade.  Uma 
  especialidade  mostra  que  o  personagem 
  desenvolveu uma afinidade em uma subcategoria 
  dessa  Característica.  Em  termos  de  regras,  isso 
  significa  que  o  jogador  pode  jogar  novamente 
  qualquer 10 em ações envolvendo diretamente a 
  especialidade.  O  jogador  não  apenas  mantém o 
  primeiro sucesso, mas agora tem a oportunidade de 
  possivelmente conseguir outro. Para cada 10 que 
  ele  consiga,  ele  pode  jogar  novamente  e  tentar 
  conseguir  mais.  Isso  apenas  se  aplica  se 
  personagem está tentando uma ação que envolva 
  especificamente  a  especialidade,  não  apenas  a 
  Característica.
  Por exemplo, um personagem com quatro 
  pontos em Inteligência é muito esperto, mas se seu 
  personagem tem a especialidade Criativo, então ele 
  concentrou  sua  inteligência  nessa  área  e  é 
  particularmente  criativo.  Se  ele  está  tentando 
  conseguir uma idéia criativa para um presente, ele 
  pode relançar qualquer 10. Se, todavia, ele está 
  tentando resolver palavras cruzadas, você não está 
  tentando uma ação que use sua criatividade.
  As  especialidades  listadas  em  cada 
  Característica  são  apenas  algumas  sugestões.  Se 
  você pode pensar em algo que encaixe melhor com 
  seu personagem (como a especialização Flerte para 
  Carisma),  vá  em  frente  —  uma  vez  que  seu 
  Narrador aprove, claro.
  Atributos Físicos
  Essas  Características  descrevem  o  quão 
  forte, ágil e resistente um personagem é; eles são o 
  foco primário de um personagem orientado para a 
  ação. Características Físicas representam as forças 
  e fraquezas do corpo.
  Força
  Essa Característica mede força bruta. Ela 
  representa  a  capacidade  de  seu  personagem  em 
  levantar,  carregar  e  causar  danos  físicos.  Uma 
  pessoa com uma Força alta normalmente é maior 
  do que alguém com uma Força baixa. Em briga e 
  combates  coma  armas  brancas,  a  Força  de  seu 
  personagem é adicionada a sua Parada de Dano.
  Especialidades: Levantamento  de  Peso, 
  Saltos, Aperto Forte, Carregamento de Peso
  •
  Pobre: fraco,  levanta  25  kg, 
  carrega 10
  ••
  Média: normal,  levanta  50  kg, 
  carrega 25 kg
  •••
  Bom: atleta,  levanta  125  kg, 
  carrega 60 kg
  ••••
  Excepcional: 
  levantador  de 
  pesos, levanta 200 kg, carrega 100 kg
  •••••
  Notável: olímpico,  levanta  325 
  kg, carrega 150 kg
  Destreza
  Essa  Característica  mede  a  velocidade, 
  rapidez  e  agilidade  geral  física.  Ela  indica  a 
  capacidade  do  seu  personagem  para  se  mover 
  precisamente  e  com  graça.  Destreza  inclui 
  coordenação  motora,  manipulação  motora  fina, 
  velocidade de reação, reflexos e agilidade.
  Especialidades: Reflexos  Felinos,  Pé 
  Ligeiro,  Flexibilidade,  Toque  Leve,  Mão  Firme, 
  Rapidez
  •
  Pobre: desastrado,  desajeitado, 
  inflexível, propenso a acidentes
  ••
  Média: ordinário, não refinado, 
  passavel, normal
  •••
  Bom: graça natural, coordenado, 
  flexível, ágil
  ••••
  Excepcional: atlético,  ginasta, 
  treinado, destro, profissional
  •••••
  Notável: incrível graça, medalha 
  de ouro, toque de cirurgião
  Vigor
  Vigor mede a saúde geral, tolerância a dor 
  e  resistência.  Isso  determina  a  capacidade  de 
  tolerância,  tanto  físico  quanto  mental.  Dois  dos 
  elementos mais importantes dele são a vontade de 
  viver e teimosia completa.
  Especialidades: Determinado,  resistente, 
  Lato Limiar de Dor, Incansável, Robusto
  •
  Pobre: doente,  frágil,  covarde, 
  vulnerável, frágil
  ••
  Média: 
  moderadamente 
  saudável, confiante, consistente
  •••
  Bom: 
  resistente,  saudável, 
  robusto, resistente
  ••••
  Excepcional: 
  firme,  resoluto, 
  confiante, determinado
  •••••
  Notável: nascido  no  inferno, 
  obstinado, implacável, dá ou desce
  Atributos Sociais
  Suas Características Sociais descrevem a 
  aparência, charme e familiaridade com interação 
  pessoal  do  seu  personagem.  Eles  são  vitais  em 
  determinar  a  aparência  do  seu  personagem, 
  persuasão e adaptabilidade em situações sociais.
  Carisma
  124
  
  Essa Característica mede o magnetismo do 
  seu  personagem  e  seu  charme  natural.  Isso 
  representa sua aptidão por atratividade, enfeitiçar e 
  cativar  os  outros  sem  ter  que  tentar.  Carisma 
  determina se os outros gostam e confiam em seu 
  personagem.
  Especialidades: Divertindo,  Confiante, 
  Diplomata, Eloqüente, Persuasivo, Confiável
  •
  Pobre: 
  maçante,  entediante, 
  opaco, desinteressado
  ••
  Média: 
  agradável,  amigável, 
  inofensivo, tolerável
  •••
  Bom: confiável, divertido, genial, 
  agradável
  ••••
  Excepcional: 
  magnético, 
  atraente, persuasivo, encantador
  •••••
  Notável: 
  irresistível,  atrativo, 
  cativante
  Manipulação
  Essa Característica mede a habilidade do 
  seu  personagem de  conseguir  resultados  quando 
  tentando forçar, bajular ou enganar outra pessoa 
  para fazer algo. Manipulação funciona com amigos 
  e inimigos, apesar de ser mais difícil no último. Se 
  seu  personagem  falha  em  uma  tentativa  de 
  manipular  alguém,  o  alvo  pode  notar  e  ficar 
  zangado. Ninguém gosta de ser manipulado.
  Especialidades: Esperteza,  Enganador, 
  Lisonjeiro, Paciente, Persuasivo, Sutil, Desleal
  •
  Pobre: 
  reservado,  inocente, 
  submisso
  ••
  Média: blefador,  adepto  social, 
  evasivo, fraude
  •••
  Bom: 
  errante,  escorregadio, 
  diligente, eloqüente, astucioso
  ••••
  Excepcional:
   influente, 
  maquinador, calculista, manipulador
  •••••
  Notável: 
  controlador, 
  maquiavélico, conspiracional
  Aparência
  Essa Característica mede mais que apenas 
  beleza  física.  Qualquer  característica  física  — 
  animação,
   
  expressividade,
   
  atratividade, 
  vulnerabilidade, etc. — que outros acham atraente 
  pode ser considerado parte da Aparência. Ela pode 
  ser vital em algumas ocasiões, pois goste ou não, 
  nós todos somos influenciados pela aparência das 
  pessoas. A Característica Aparência é usada para 
  determinar primeiras impressões.
  Especialidades: Comportamento  Audaz, 
  Fragilidade, Glamouroso, Sex Appeal, Estilo
  •
  Pobre: simples, indesejável, feio, 
  repulsivo
  ••
  Média: normal,  não  notável, 
  imperceptível, opaco
  •••
  Bom: atrativo, bonito, gracioso
  ••••
  Excepcional: 
  atraente, 
  encantador, belo, sedutor
  •••••
  Notável: incrível,  enfeitiçador, 
  maravilhoso
  Atributos Mentais
  Os  Atributos  mentais  representam  a 
  capacidade  mental  total  do  seu  personagem, 
  incluindo coisas como memória, percepção, lógica 
  e a habilidade para aprender.
  Percepção
  Essa  Característica  cobre  tudo  desde 
  procurar por algo até notar os detalhes súbitos no 
  ambiente e intuitivamente os colocar juntos para vir 
  com  uma  suposição  razoável.  A  percepção 
  determina a sensibilidade do seu personagem ao 
  mundo ao seu redor. Normalmente isso inclui seu 
  uso de intuição para entender o que percebe.
  Especialidades: Orientado para Detalhes, 
  Empata,  Intuitivo,  Olho  de  Águia,  Paranóico, 
  Audição Apurada
  •
  Pobre: 
  distraído,  insensível, 
  preocupado com si mesmo
  ••
  Média: acordado, curioso, alerta
  •••
  Bom: 
  perspicaz,  observador, 
  cauteloso, atento
  ••••
  Excelente: sensível,  penetrante, 
  preceptivo, intuitivo
  •••••
  Notável: 
  vigilante,  instintivo, 
  clarividente
  Inteligência
  Essa  Característica  mede  processos 
  mentais  brutos:  memória,  retenção,  julgamento, 
  razão,  compreensão  e  pensamento  crítico.  Ela 
  representa  a  habilidade  do  seu  personagem  de 
  aprender  e  pensar,  e  ela  cuida  de  julgamentos 
  pensados cuidadosamente ao invés de decisões do 
  momento. Inteligência baixa indica um personagem 
  que  não  tem  a  capacidade  de  entender  coisas 
  complicadas e aprende muito lentamente, e uma 
  personagem com alta Inteligência é uma pessoa 
  sofisticada  capaz  de  examinar  vários  níveis 
  diferentes de um argumento ou de um problema. 
  Um personagem com alta Inteligência normalmente 
  pode  diferenciar  verdade  de  mentiras,  ou  pelo 
  125
  
  menos  quando  ele  tem  tempo  de  examinar  as 
  coisas.
  Especialidades: 
  Criativo,  Perspicaz, 
  Lógico, Pragmático, Estudioso
  •
  Pobre: QI  80,  lento,  confuso, 
  simples
  ••
  Média: QI 100, não imaginativo, 
  estudioso, pensativo
  •••
  Bom: QI  120,  esperto,  rápido, 
  racional, cognitivo
  ••••
  Excepcional: QI  140,  ingênuo, 
  lógico, perspicaz
  •••••
  Notável: 
  QI  160+,  genial, 
  brilhante, erudito
  Raciocínio
  O  Atributo  Raciocínio  descreve  a 
  habilidade  de  seu  personagem  em  reagir 
  rapidamente  e  corretamente  em  situações  de 
  pressão  e  estresse.  Ele  indica  a  rapidez  de 
  pensamento e esperteza geral dele. Um personagem 
  com  um  Raciocínio  baixo,  como  o  proverbial 
  “cervo na luz,” pode ser pego facilmente com a 
  guarda abaixada, enganado ou surpreendido. Esses 
  com um Raciocínio alto são raramente pegos por 
  mudanças súbitas.
  Especialidades: Cabeça Limpa, Esperto, 
  Insultos, Um Passo a Frente, Sobrevivência
  •
  Pobre: 
  crédulo,  entorpecido, 
  facilmente distraído
  ••
  Média: 
  lento,
   
  atrasado, 
  preguiçoso, indiferente
  •••
  Bom: 
  flexível,  reacionário, 
  impulsivo, rápido
  ••••
  Excepcional: 
  astuto,  direto, 
  improvisado, afiado
  •••••
  Notável: instintivo,  espontâneo, 
  imediato
  Habilidades
  Especialidades
  Se seu personagem tem quatro pontos em 
  uma  Habilidade,  você  pode  escolher  ume 
  especialidade.  Isso representa que o  personagem 
  desenvolveu uma experiência em uma subcategoria 
  dessa Habilidade. (veja  Atributos, acima.) Certos 
  campos de estudo são tão abrangentes que quando 
  o se personagem alcançar o nível de especialista (4 
  pontos) na Habilidade, ele terá que se especializar. 
  As especialidades listadas em cada Característica 
  são oferecidas como sugestões. Sinta-se livre para 
  inventar novas para seu personagem , dependendo 
  da aprovação do seu narrador.
  Talentos
  Talentos são Habilidades intuitivas. Eles 
  quase nunca são aprendidos através de treino direto 
  (apesar de poucos, como Briga, são exceções). É 
  assumido que todos tem uma pequena capacidade 
  para cada um, você tendo comprado pontos neles 
  ou não. Assim, se o seu personagem quiser fazer 
  uma ação usando um Talento que ele não tiver 
  pontos em, você pode jogar uma Parada de Dados 
  igual ao número de pontos que seu personagem tem 
  no Atributo apropriado; como a maioria das coisas 
  na vida, não há mal em usar seus Talentos.
  Prontidão
  Esse  Talento  indica  a  consciência  do 
  mundo ao redor do seu personagem. Ele é treinado 
  em manter uma orelha para o vento e um olho para 
  o  céu,  até  mesmo  quando  distraído  com  outras 
  coisas. Prontidão é uma medida de quão bem seu 
  personagem nota os detalhes e mudanças sutis em 
  seu ambiente.
  •
  Novato: Você  é  mais  alerta  a 
  mudanças que a maioria.
  ••
  Treinado: Você  é  vigilante  e 
  atento.
  •••
  Competente: Você  é  altamente 
  vigilante
  ••••
  Especialista: Você  é  realmente 
  cuidadoso,  raramente  deixando  sua  guarda 
  abaixada.
  •••••
  Mestre: Você está ciente de tudo 
  que acontece ao seu redor.
  Possuído  por: 
  Detetives,  Guardas, 
  Caçadores, Repórteres, Ladrões, Guerreiros
  Especialidades: Emboscadas,  Multidões, 
  Noção de Perigo, Buscas, Ruas
  Esportes
  Escalar  escarpadas  rochosas,  pular 
  precipícios são todos feitos baseados em Esportes. 
  Essa Habilidade descreve o poder atlético do seu 
  personagem tanto em esportes individuais ou em 
  grupo. Ele assume uma familiaridade com as regras 
  e com o jogo do esporte em questão.
  •
  Novato: Você é o primeiro a ser 
  escolhido em jogos de futebol da vizinhança.
  ••
  Treinado: Você  é  comum  em 
  times esportivos da comunidade ou da escola.
  •••
  Competente: 
  Você  é  um 
  treinador ou um competidor sério.
  126
  
  ••••
  Especialista: 
  Você  é  um 
  treinados  vigoroso,  profissional  ou  apenas 
  realizado.
  •••••
  Mestre: Você  é  um  atleta  de 
  classe mundial ou olímpico.
  Possuído  por: Instrutores  Aerobicos, 
  Dançarinos,  Maratonistas,  Maioria  das  Crianças, 
  Entusiastas de Esportes
  Especialidades: 
  Aeróbica,
   
  Dança, 
  Escalada, Nado, Esporte de Grupo
  Briga
  Briga é a capacidade de lutar sem uma 
  arma, incluindo manobras básicas de luta corporal 
  como soco, chute, segurar, arremessar, arranhar e 
  morder.  Brigar  pode  se  tornar  bem inumano,  e 
  algumas  vezes  infringe  dano  sério  se  feito  da 
  maneira correta. Para propósito de representação, 
  um  personagem  deve  ganhar  uma  especialidade 
  quando  ele  alcança  o  nível  de  especialista  em 
  Briga.
  •
  Novato: Você teve um curso de 
  autodefesa.
  ••
  Treinado: Você pode machucar 
  alguém.
  •••
  Competente: 
  Você
   
  pode 
  derrubar  alguém  rapidamente  sem  fazer  mal 
  permanente.
  ••••
  Especialista: Você é faixa preta 
  ou autorizado para matar.
  •••••
  Mestre: Você  é  renomado  no 
  mundo todo; suas mãos são registradas como armas 
  letais.
  Possuído  por: 
  Seguranças,  Tiras, 
  Lutadores de Artes Marciais, Espiões, Assassinos, 
  Guerreiros
  Especialidades: Qualquer Estilo de Arte 
  Marcial, Boxe, Luta Suja, Cavaleiros
  Esquiva
  Sempre que seu personagem mergulha por 
  cobertura,  defende um soco  ou esquiva de uma 
  flecha, ele sabe que o melhor meio de evitar dano é 
  não ser acertado. Esquiva simplesmente descreve a 
  habilidade do seu personagem de sair do caminho 
  de qualquer ataque que se aproxima.
  •
  Novato: Você sabe o que fazer 
  quando alguém grita, “Abaixe-se!”
  ••
  Treinado: Você  sabe  quando 
  ficar abaixado e seguro
  •••
  Competente: Você é treinado e 
  experiente em fugir de golpes.
  ••••
  Especialista: 
  Você
   
  é 
  excessivamente difícil de acertar.
  •••••
  Mestre: Você pode se esquivar 
  de balas.
  Possuído  por: Seguranças,  Criminosos, 
  Ratos de Gueto, Lutadores de Rua, Guerreiros
  Especialidades: 
  Abaixar,  Mergulhar, 
  Encontrar Cobertura, Escorregadio
  Empatia
  Empatia é a habilidade de definir o que os 
  outros estão sentindo. Através de uma observação 
  das suas expressões faciais, linguagem corporal e 
  tom de voz, seu personagem ganha um senso da 
  atitude geral de outra pessoa, incluindo seu estado 
  emocional e seus motivos. Com altos níveis dessa 
  Característica,  seu  personagem  pode  dizer  se 
  alguém  está  mentindo  ou  não.  Um  uso  bem 
  sucedido desse Talento antes de tentar Persuadir, 
  Intimidar ou usar Lábia na mesma pessoa reduz a 
  dificuldade  da segunda ação  em um; uma falha 
  aumenta a dificuldade em um.
  •
  Novato: Você  é  sensível  e 
  compreensivo
  ••
  Treinado: Você está ciente dos 
  sentimentos que os outros estão tentando esconder.
  •••
  Competente: 
  Você
   
  é 
  incrivelmente perspicaz quanto a motivações dos 
  outros.
  ••••
  Especialista: 
  Você
   
  é 
  especialmente sensível a mentiras e emoções sutis.
  •••••
  Mestre: você lê pessoas como se 
  fossem livros abertos.
  Possuído  por: Atores,  Médiuns,  Pais, 
  Psicólogos, Professores
  Especialidades: 
  Desejos,  Emoções, 
  Medos, Falsidades, Legados, Conexões Amorosas, 
  Motivações
  Intimidação
  A arte da intimidação toma muitas formas 
  desde ameaças sutis até dano físico. A escolha do 
  método  depende  da  hora,  do  lugar  e  daqueles 
  envolvidos. Personagens com esse Talento sabem 
  como conseguir o que eles querem de outros, no 
  momento que eles querem.
  •
  Novato: Você  prensa  covardes 
  nos cantos.
  ••
  Treinado: Você  ganha  uma 
  guerra de olhares ocasionalmente.
  •••
  Competente: Você tem um olhar 
  ameaçador.
  127
  
  ••••
  Especialista: Você é um sargento 
  acima da média.
  •••••
  Mestre: Você intimida redcaps.
  Possuído por: Comerciantes, Seguranças, 
  Tiras, Detetives, Nobres, Guerreiros
  Especialidades: 
  Política,  Social,  “O 
  Olhar,” Ameaças Disfarçadas, Violência
  Kenning
  Kenning é a visão das fadas, a habilidade 
  de sentir Glamour em qualquer forma que ele tenha, 
  seja uma quimera, um changeling ou um domínio. 
  Entre  outras  coisas,  esse  Talento  permite  a  um 
  changeling reconhecer um changeling que cai na 
  Névoa ou que terá uma Crisálida, sentir o poder 
  relativo de uma quimera, e localizar domínios e 
  trilhas.
  •
  Novato: Glamour o faz cócegas, 
  e você pode ver quimeras poderosas.
  ••
  Treinado: Você  pode  localizar 
  domínios com facilidade.
  •••
  Competente: Você  reconhece 
  changelings “adormecidos.”
  ••••
  Especialista: Você pode detectar 
  até mesmo os menores traços de Glamour.
  •••••
  Mestre: Você  é  sensível  a 
  Glamour mesmo a grandes distâncias.
  Possuído  por: 
  Certas  Quimeras 
  Poderosas,  Psíquicos,  Crianças  Pequenas, 
  Changelings, Alguns Kinain
  Especialidades: 
  Cantrips,  Quimeras, 
  Changelings, Encantamentos, Trilhas
  Persuasão
  Essa Característica representa a habilidade 
  do seu personagem em levar os outros a pensarem 
  como ele. O método usado pode envolver sedução 
  mental e emocional sutil ou até mesmo pedidos, 
  argumentar e bajular. Pessoas com altos níveis em 
  Persuasão  tendem  a  ser  líderes  naturais  e 
  advogados.
  •
  Novato: 
  Você  pode  ser 
  convincente se esforçando.
  ••
  Treinado: Você aponta as falhas 
  na posição dos outros.
  •••
  Competente: 
  Um  debatente 
  profissional,  você  sempre  está  no  topo  dos 
  argumentos.
  ••••
  Especialista: Você faz os outros 
  se sentirem culpados por discordarem de você.
  •••••
  Mestre: Você  diz  “Pulem,”  e 
  eles dizem, “Quão alto?”
  Possuído por: Comerciantes, Demagogos, 
  Oradores, Políticos, Visionários
  Especialidades: 
  Apelo  Emocional, 
  Tagarelice,  Culpa,  Lógica,  Simpatia,  Jogo  de 
  Palavras
  Manha
  As ruas podem ser uma fonte maior de 
  informação, ajuda e dinheiro,  mas sua cultura e 
  regras  de  cultura  são  tão  complexas  quanto  as 
  cortes  nobres.  O  Talento  Manha  indica  o  quão 
  versado  seu  personagem  é  com  o  moinho  de 
  rumores local, gírias de rua e etiqueta de rua. Ela 
  representa  sua  compreensão  quando  entre  os 
  elementos  menos  queridos  da  sociedade,  e 
  determina  não  apenas  quão  bem  ele  pode 
  sobreviver mas sobreviver e se encaixar entre eles.
  •
  Novato: Você sabe quem vende 
  o que, de drogas a contrabando.
  ••
  Treinado: Você é aceitado como 
  um da gangue.
  •••
  Competente: Você  é  ativo  na 
  política das ruas.
  ••••
  Especialista: Você é respeitável, 
  protegido, confiado ou temido nas ruas.
  •••••
  Mestre: 
  Você  sabe  o  que 
  aconteceu, quem o fez e onde eles esconderam.
  Possuído  por: Barmans,  Criminosos, 
  Detetives, Membros de Gangues, Sem Tetos
  Especialidades: 
  Aquisições  Ilegais, 
  Informação, Conhecimento da Área, Gangues
  Lábia
  Essa Característica determina a habilidade 
  do  seu personagem de esconder  seus motivos e 
  sentimentos. Mais ainda, ela o permite decifrar os 
  motivos dos outros e usa-los contra eles. Lábia é a 
  fina  arte  de  mentir  e  manipulação  desleal. 
  Personagens habilidosos nesse Talento sabem como 
  usar sua melhor atuação a influenciar situações e 
  desviar a culpa sem os outros notarem que foram 
  manipulados.
  •
  Novato: Você raramente é pego 
  em uma mentira.
  ••
  Treinado: Táticas de divisão são 
  naturais para você.
  •••
  Competente: 
  Você
   
  pode 
  esconder espertamente a verdade sem mentir.
  ••••
  Especialista: Você  é  capaz  de 
  manipulação e conspiração complicadas.
  •••••
  Mestre: 
  Você  engana  com 
  impunidade.
  128
  
  Possuído  por: Casanovas,  Mentirosos 
  Compulsivos, Advogados, Políticos, Espiões
  Especialidades: 
  Diversões,  Fraude 
  Intrincada, Pequenas Mentiras, Sedução
  Outros  Talentos: Expressão  Artística, 
  Diversão,  Diplomacia,  Adivinhação,  Instrução, 
  Intriga, Intuição, Mímica, Roubar, Sedução, Estilo, 
  Ventriloquismo
  Perícias
  Perícias  são  Habilidades  que  seu 
  personagem aprendeu através de instrução direta. 
  Elas requerem que ele tenha algum treinamento na 
  área, se seu personagem quer tentar algum feito que 
  envolva uma Perícia que ele não tenha, jogue uma 
  Parada  de  Dados  igual  ao  número  que  o 
  personagem tem no Atributo apropriado e aumente 
  a dificuldade em um. Você não tem prática o que 
  dificulta seu sucesso.
  Artesanato
  Essa Perícia dá conhecimento de técnicas 
  de artesanato em áreas como madeira, couro, vidro 
  e  pedras  preciosas.  Com  Artesanato,  seu 
  personagem  pode  criar  peças  de  arte  e  objetos 
  funcionais  de  vários  materiais.  A  qualidade  do 
  produto  depende  do  número  de  Sucessos 
  conseguidos  no  teste.  Um  personagem  deve  se 
  especializar  quando  ele  alcançar  o  nível  de 
  Especialista  nessa  Perícia,  se  ele  ainda  não 
  escolheu seu campo.
  •
  Novato: Você conhece o básico e 
  pode fazer algo que funcione.
  ••
  Treinado: Você pode adicionar 
  um toque pessoal as suas criações.
  •••
   Competente: Você é respeitado 
  entre outros artesãos.
  ••••
  Especialista: Você cria itens de 
  valor crescente e duradouro.
  •••••
  Mestre: 
  Você
   
  é
   
  um 
  Michelangelo em seu campo.
  Possuído  por: 
  Artistas,  Artesãos, 
  Desenhistas, Inventores
  Especialidades: Carpintaria, Trabalho em 
  Couro, Maquinaria, Cerâmica, Escultura, Trabalho 
  em Madeira, Costura
  Direção
  A Perícia Direção representa a habilidade 
  do  seu  personagem  em  operar  veículos 
  motorizados,  apesar de não  significar que ele é 
  familiar com todos os veículos de terra. O Narrador 
  pode  diminuir  ou  aumentar  a  dificuldade 
  dependendo da familiaridade do seu personagem 
  com esse tipo de veículo. Ela também implica que 
  seu personagem conseguiu uma licença de direção, 
  apesar desse não ser necessariamente o caso. Em 
  altos níveis, você pode tentar evitar alguém que 
  está te seguindo (se você souber que alguém i está 
  fazendo), e isso permite que você tente algumas 
  manobras.
  •
  Novato: Você  consegue  dirigir 
  um automóvel com câmbio automático.
  ••
  Treinado: Você consegue operar 
  uma transmissão manual.
  •••
  Competente: 
  Você  é  um 
  caminhoneiro ou chofer profissional.
  ••••
  Especialista: 
  Você  é  um 
  corredor.
  •••••
  Mestre: Você é um motorista de 
  acrobacias profissional.
  Possuído  por: Motoristas  de  Ônibus, 
  Choferes,  Tiras,  Contrabandistas,  Motoristas  de 
  Taxi, Caminhoneiros
  Especialidades:
   Curvas,
   
  Evasão, 
  Velocidade, Manobras, Paradas Súbitas, Tráfico
  Etiqueta
  Em situações sociais ou da corte, Etiqueta 
  pode ajuda-lo muito em manter seu personagem nas 
  boas graças desses ao seu redor. Ela descreve o 
  quão amável seu personagem é o quão bem ele se 
  encaixa na corte, entre seus iguais e em funções 
  sociais.  Ela  é  usada  durante  situações  como  se 
  dirigir propriamente a um barão, se aproximar de 
  um redcap sem insulta-lo, e comer com o garfo 
  correto no jantar de caridade.
  • 
  Novato: Você  sabe  quando  se 
  calar.
  ••
  Treinado: Você  se  encaixa  na 
  maioria do tempo.
  •••
  Competente: Você  raramente 
  comete uma gafe.
  ••••
  Especialista: As  graças  sociais 
  vem naturalmente a você.
  •••••
  Mestre: Você poderia tomar chá 
  com o Grande Rei David a tarde e sair com os 
  redcaps na mesma noite sem se sentir perdido.
  Possuído  por: Cortesãos,  Diplomatas, 
  Executivos, Ricos, Nobres, Diletantes
  Especialidades: 
  Negócios,
   
  Alta 
  Sociedade, Kith em Particular (Eshu, Sidhe, etc.), 
  Corte Seelie ou Unseelie
  Armas de Fogo
  129
  
  A Perícia  Armas de  Fogo  significa que 
  você  tem  um  amplo  conhecimento  de  todas  as 
  armas,  desde  uma  simples  .22  até  uma 
  submetralhadora Ingram Mac-10. Ela não inclui a 
  habilidade de operar artilharia pesada. Armas de 
  Fogo  inclui  a  habilidade  de  cuidado  e  reparar 
  armas.
  •
  Novato: Relativamente  capaz, 
  você teve algumas lições
  ••
  Treinado: Você é um entusiasta 
  amador que pratica regularmente
  •••
  Competente: 
  Você  vence 
  competições de tiro.
  ••••
  Especialista: 
  Você  é  um 
  profissional, frio e firme.
  •••••
  Mestre: Você  é  um  perito 
  atirador.
  Possuído  por: 
  Tiras,  Criminosos, 
  Membros de Gangues, Caçadores
  Especialidades: 
  Rápida
   
  recarga, 
  Metralhadoras, Pistolas, Saque Rápido, Rifles
  Liderança
  Essa Perícia representa a habilidade do seu 
  personagem em organizar e liderar os outros. Ela 
  descreve a que extensão ele é um líder natural tanto 
  quanto  ele  tem  uma  aura  de  autoridade.  Ela 
  expressa uma combinação de habilidade natural e 
  um  comando  dessas  qualidades  na  maioria  das 
  vezes  atribuídas  aos  líderes:  confiança, 
  agressividade e decisão.
  •
  Novato: Você  consegue  liderar 
  pequenos grupos.
  ••
  Treinado: Você  é  o  tipo  de 
  pessoa dominante, que toma conta.
  •••
  Competente: 
  Você  consegue 
  liderar um grupo diverso.
  ••••
  Especialista: Um  líder  natural, 
  você atrai seguidores sem tentar.
  •••••
  Mestre: Você  é  um  líder  de 
  nações com um grande nível de influência.
  Possuído por: Tira, Executivos, Líderes 
  de  Gangues,  Oficiais  Militares,  Nobres, 
  Treinadores
  Especialidades: Comandos,  Ditatorial, 
  Amigável, Militar, Nobre, Orador
  Armas Brancas
  A habilidade de lutar com uma arma é 
  valiosa no Mundo das Trevas. Competência nessa 
  Perícia permite ao seu personagem usar armas de 
  Mão.  Exemplos  de  tais  armas  incluem  facas  e 
  espadas. Enquanto Armas Brancas parece arcaico 
  na sociedade mortal pela predominância das armas 
  de fogo, usar a maioria das armas quiméricas exige 
  alguma experiência nela.
  •
  Novato: Você conhece o básico, 
  mas seu treinador ainda pode derrubar você.
  ••
  Treinado: Você tem treinamento 
  militar ou de cavaleiro.
  •••
  Competente: Você  pode  lutar 
  com os melhores.
  ••••
  Especialista: 
  Você  é  um 
  oponente digno; trolls ficam impressionados.
  •••••
  Mestre: Você  é  um  oponente 
  mortal; dragões vivem com medo.
  Possuído  por: 
  Tiras,  Esgrimistas, 
  Cavaleiros, Nobres, Assassinos
  Especialidades: 
  Machado,  Porrete, 
  Desarmar, Facas, Sabres, Espadas, Bastão, Armas 
  Encontradas (Frigideira, Garrafa Quebrada, etc.)
  Performance
  A Perícia Performance cobre uma grande 
  gama de expressão artística, desde atuar até contar 
  histórias. Ela assume que seu personagem tem o 
  conhecimento básico necessário e um certo talento 
  no  campo  que  ele  escolheu.  Alem de  definir a 
  habilidade e talento criativo do seu personagem, 
  essa Perícia também representa sua habilidade em 
  capturar uma audiência e sua presença no palco, 
  duas qualidades meio nebulosas. Ela assume algum 
  conhecimento sobre o lado técnico e a sociedade do 
  campo  escolhido  pelo  personagem.  Personagens 
  que tem essa Perícia devem se especializar quando 
  alcançam o nível de Especialista.
  •
  Novato: Um amador, você ainda 
  fica um pouco nervoso no palco.
  ••
  Treinado: Um  artista  natural, 
  você pode reter a atenção da audiência.
  •••
  Competente: Você  sabe  como 
  trabalhar uma audiência.
  ••••
  Especialista: Você é um artista 
  renomado no mundo todo.
  •••••
  Mestre: 
  Você  pode  ser  o 
  próximo Elvis, Mozart, ou Clark Gable.
  Possuído  por: 
  Atores,  Comediantes, 
  Mímicos, Músicos, Narradores, Vocalistas
  Especialidades: 
  Atuar,
   
  Encantar 
  Audiência,  Evocar  Emoção,  Instrumento 
  (especifique), Contar Histórias, Voz
  Segurança
  Com a Perícia Segurança, seu personagem 
  tem uma habilidade com as ferramentas e técnicas 
  requeridas para arrombamento, ligação direta em 
  130
  
  carros, criar e desativar alarmes contra ladrões, e 
  abrir  cofres.  Ela  pode  ser  usada  para  fazer 
  atividades criminosas ou, do outro lado da moeda, 
  para prevenir e investigar buracos na segurança. 
  Quanto  mais  pontos  seu  personagem  tiver  em 
  Segurança, mais sofisticado o sistema com o qual 
  ele é familiar.
  •
  Novato: você  pode  lidar  com 
  fechaduras simples.
  ••
  Treinado: Você sabe como fazer 
  ligação direta.
  •••
  Competente: 
  Você
   
  pode 
  desativar ou criar alarmes para casas.
  ••••
  Especialista: Um arrombador de 
  cofres  você  é  melhor  que  segurança  a  laser  e 
  cameras.
  •••••
  Mestre: 
  Fort  Knox
   era 
  impenetrável...
  Possuído  por: 
  Tiras,  Criminosos, 
  Detetives, Chaveiros, Especialistas em Segurança
  Especialidades: 
  Criação,  Eletrônica, 
  Rapidez, Ligação Direta, Arrombamento de Cofre
  Furtividade
  Furtividade é a habilidade de se esgueirar 
  ou  se  esconder  sem  ser  notado.  Certos 
  modificadores  de  situações  podem  ser  aplicados 
  pelo Narrador e normalmente é jogado contra a 
  dificuldade igual a Percepção da pessoa que não 
  deve notar.
  •
  Novato: 
  Você  consegue  se 
  esconder no escuro.
  ••
  Treinado: Você  consegue  se 
  esconder nas sombras.
  •••
  Competente: Você  pode  andar 
  em silêncio no carpete.
  ••••
  Especialista: 
  Você  consegue 
  andar em silêncio em folhas secas.
  •••••
  Mestre: 
  Você  consegue  se 
  esconder em qualquer lugar.
  Possuído  por: Assassinos,  Criminosos, 
  Caçadores, Repórteres, Espiões
  Especialidades: Cidade,  Em  Multidões, 
  Seguir, Esconder, Área Selvagem
  Sobrevivência
  Essa Perícia descreve a habilidade do seu 
  personagem  em  sobreviver  em  ambientes 
  desconhecidos ou perigosos. Inerente nele estão as 
  habilidade  de  encontrar  abrigo,  limpar  e  caçar 
  comida,  e  se  proteger  dos  predadores  nativos  e 
  outros  perigos.  Ela  também  engloba  rastrear  e 
  encontrar  uma  caminho  seguro  pela  área.  O 
  personagem deve se especializar quanto alcançar o 
  nível de Especialista.
  •
  Novato: Um bom escoteiro, você 
  consegue  sobreviver  a  uma  caminhada  de  7 
  quilômetros.
  ••
  Treinado: 
  Você  pode  usar 
  materiais do ambiente.
  •••
  Competente: Você se acostuma 
  rapidamente com as redondezas.
  ••••
  Especialista: Você está em casa 
  em quase todos os lugares.
  •••••
  Mestre: Você nunca sua ou passa 
  fome.
  Possuído por: Exploradores,  Caçadores, 
  Guardas Florestais, Indígenas, Guerreiros
  Especialidades: Ártico, Cidade, Floresta, 
  Caçar, Selva, Rastrear
  Outras Perícias: Empatia com Animais, 
  Arqueirismo,  Fazer  Bebidas,  Escalar,  Cozinhar, 
  Disfarce,  Eletrônica,  Escapologia,  Falcoaria, 
  Primeiros Socorros, Jogo, Hipnotismo, Surrupiar, 
  Pilotar,  Psicanálise,  Reparos,  Cavalgar,  Truques, 
  Arremesso, Tortura, Armadilhas
  Conhecimentos
  Acadêmicos  por  natureza,  as  todos  os 
  Conhecimentos  representam  a  perícia  que  seu 
  personagem adquiriu através  de  estudo  e treino, 
  normalmente passado  anos  treinando.  A maioria 
  deles é considerado campos profissionais, e muito 
  provavelmente irão determinar a profissão mortal 
  do  seu  personagem.  Conhecimentos  são 
  Habilidades  que  exigem  aplicação  rigorosa  da 
  mente,  não  do  corpo.  Se  você  não  tiver  um 
  Conhecimento,  você  não  pode tentar  uma  ação 
  envolvendo-o. A única exceção para isso pode ser 
  se o Narrador determinar que a ação envolve um 
  conhecimento  trivial  que  qualquer  um  poderia 
  saber.
  Computador
  Seu personagem entende como operar e 
  possivelmente até programar um computador. Em 
  altos níveis, ele pode incluir o conhecimento de 
  como  construir  sistemas,  como  também  hacking 
  complicado.  Qualquer  tentativa  de  usar  um 
  computador exige esse Conhecimento.
  •
  Estudante: Você consegue rodar 
  um jogo.
  ••
  Universitário: Você  consegue 
  usar programas de edição de texto e se conectar 
  com a Internet.
  131
  
  •••
  Professor: 
  Você  é  um 
  programador  competente  ou  um  criador  de 
  software.
  ••••
  Doutorado: Você é um hacker 
  experiente  que  conhece  as  entradas  e  saídas  da 
  maioria dos sistemas.
  •••••
  Erudito: 
  Você
   
  poderia 
  provavelmente criar inteligência artificial.
  Possuído  por: Hackers,  Pessoal  de 
  Escritório, Programadores, Estudantes
  Especialidades: 
  Gráficos,  Hacking, 
  Programação, Conseguir Dados
  Enigmas
  Esse  Conhecimento  representa  uma 
  afinidade por juntar e lembrar de informações vitais 
  para resolver vários tipos de problemas. Ela ajuda 
  seu personagem em resolver os mistérios criados 
  pelo  Narrador.  Ela  é  essencial  para  adivinhar 
  caminhos  secretos,  entender  conhecimento 
  esotérico  e  responder  as  charadas  de  guardiões 
  místicos.
  •
  Estudante: 
  Você  consegue 
  completar uma palavra cruzada.
  ••
  Universitário: Você  consegue 
  adivinhar o final de um livro de mistério.
  •••
  Professor: 
  Você  consegue 
  resolver o cubo Rubik em uma hora.
  ••••
  Doutorado: Você  encontra três 
  respostas corretas para qualquer charada.
  •••••
  Erudito: 
  Você  entende  os 
  maiores mistérios da vida e do universo.
  Possuído  por: Devotos  de  Palavras 
  Cruzadas,  Detetives,  Jogadores,  Místicos, 
  Entusiastas Zen
  Especialidades: Mistérios  Criminosos, 
  Criptografia, A Vida, Charadas, Verbal, Visual
  Grimório
  Esse  Conhecimento  representa  o 
  entendimento de um personagem sobre as lendas e 
  mágica  das  fadas.  Ele  pode  ser  usado  quando 
  criando juramentos ou fazendo encantamentos, ou 
  até mesmo para criar novas Artes. Grimório dá ao 
  personagem
   
  compreensão
   
  essencial
   
  do 
  funcionamento  profundo  de  tudo  relacionado  ao 
  Sonho.
  •
  Estudante: Você  entende  os 
  conceitos mais simples da mágica fada.
  ••
  Universitário: Você  consegue 
  diferenciar dois cantrips.
  •••
  Mestres: Você entende muito do 
  funcionamento do Glamour.
  ••••
  Doutorado: 
  Você  está  no 
  caminho de descobrir Artes perdidas.
  •••••
  Erudito: 
  Você  conhece  os 
  segredos mais profundos do Sonho.
  Possuído  por: Estudiosos,  Feiticeiros, 
  Reis e Rainhas Changelings.
  Especialidades: 
  Juramentos,  Cantrips, 
  Encantamento, Glamour, O Sonho
  Investigação
  Tanto  se  seu  personagem  estiver 
  procurando  um parente  perdido  ou  investigando 
  uma cena do crime, esse Conhecimento o permite 
  reconhecer  pistas  em  potencial  e  saber  o 
  procedimento  para  conseguir  informações  e 
  registros. Ele dá a habilidade de obter evidências, 
  fazer análises e prever padrões de crimes.
  •
  Estudante: Você é um detetive 
  amador.
  ••
  Universitário: Você é um oficial 
  de polícia.
  •••
  Professor: Você  é um detetive 
  provado.
  ••••
  Doutorado: Você deixa Mulder 
  e Scully com inveja.
  •••••
  Erudito: Você  impressionaria 
  Sherlock Holmes.
  Possuído  por: Detetives,  Investigadores 
  de Seguros, Agentes da Inteligência, Repórteres
  Especialidades: 
  Psicologia  Criminal, 
  Pesquisa de Documentos, Assassinos Seriais, Pistas
  Direito
  Essa  Característica  lida  com  o 
  conhecimento  e  direitos  legais,  jurisprudência  e 
  jargão.  Um  alto  nível  em  Direito  não  significa 
  necessariamente que o personagem é diplomado em 
  Direito. Muitos criminosos e pessoas desocupadas 
  aprenderam  sobre  o  sistema  judicial  através  de 
  auto-estudo ou experiência pessoal.
  •
  Estudante: Você  tem  algum 
  conhecimento prático ou assiste muita TV.
  ••
  Universitário: 
  Você  estudou 
  direito, ou costumava assistir julgamentos.
  •••
  Professor: Você é um advogado 
  estabelecido, ou fez alguns estudos sérios.
  ••••
  Doutorado: Você  poderia  ser 
  juiz.
  •••••
  Erudito: O próximo assento na 
  Suprema Corte pode ser seu.
  Possuído  por: 
  Tiras,  Criminosos, 
  Detetives, Legisladores
  132
  
  Especialidades: Leis e Costumes Kithain, 
  Corte, Contratos, Criminologia, Defesa, Divórcios, 
  Litígio, Procedimento Policial, Processos
  Lingüística
  Linguagens suplementares a língua natal 
  do seu personagem devem ser compradas através 
  desse  Conhecimento.  Cada  nível  de  Lingüística 
  permite  a  seu  personagem  falar  outra  língua 
  fluentemente. Ela também dá ao seu personagem 
  um entendimento de lingüística e da estrutura de 
  linguagem. Com essa Habilidade, seu personagem 
  pode tentar identificar sotaques ou ler lábios.
  •
  Estudante: Você fala uma língua 
  adicional.
  ••
  Universitário: Você  fala  duas 
  línguas adicionais.
  •••
  Professor: Você fala três línguas 
  adicionais.
  ••••
  Doutorado:  Você  fala  quatro 
  línguas adicionais.
  •••••
  Erudito: Você fala cinco línguas 
  adicionais.
  Possuído  por: Diplomatas,  Interpretes, 
  Estudiosos, Viajantes
  Especialidades: Palavrões,  Diplomacia, 
  Sotaque Perfeito, Gírias, Técnico
  Sabedoria
  Cada grupo sobrenatural do Mundo das 
  Trevas guarda seus segredos dos outros. Sabedoria 
  dá  ao  seu  personagem  o  conhecimento  de  uma 
  subcultura ou organização “secreta” em particular, 
  como a família, os Garou ou os Magos.
  Quando você comprar Sabedoria para seu 
  personagem, você precisa dizer a qual subcultura 
  ela é relacionada. Você pode comprar Sabedoria 
  quantas  vezes  você  conseguir.  Por  exemplo, 
  Sabedoria dos Magos e Sabedoria da Família são 
  consideradas duas Características separadas, e cada 
  tipo de Sabedoria é tratada como um Conhecimento 
  próprio. Do mesmo modo, saber sobre magos não 
  significa  necessariamente  saber  sobre  vampiros; 
  cada  tipo  de  Sabedoria  deve  ser  comprada 
  separadamente.
  Listado abaixo estão alguns exemplos de 
  variações  das  quais  você  pode  escolher  quando 
  detalhando a sua Sabedoria. Essa não é uma lista 
  completa, e seu Narrador tem a palavra final em 
  qualquer Sabedoria não mencionada. Sabedoria dos 
  Changelings  dá  a  seu  personagem  informação 
  específica e de talhes da história dos changelings. 
  Sabedoria do Sonho oferece uma compreensão do 
  Sonho,  suas  propriedades  e  terreno,  Sabedoria 
  Oculta Geral lida com conhecimento relacionado a 
  cultos  mortais,  práticas  religiosas  e  crenças 
  místicas, como voodoo, magia negra e misticismo. 
  Você fala duas línguas adicionais.
  •
  Estudante: 
  Você
   
  possui 
  informações duvidosas e incompleta.
  ••
  Universitário: Você é confiante 
  em seu conhecimento... quase sempre.
  •••
  Professor: Você  sabe  alguns 
  detalhes concretos.
  ••••
  Doutorado: 
  Você  aprendeu 
  coisas que não deveriam ser descobertas.
  •••••
  Erudito: Um especialista,  você 
  pode  ser  considerado  uma  responsabilidade  do 
  tema da sua Sabedoria.
  Possuído  por: 
  Mentores,  Místicos, 
  Eruditos, Espiões
  Variações: Changeling, Dauntain, Sonho, 
  Garou,  Ocultismo  Geral,  Magos,  Fantasmas, 
  Vampiros
  Medicina
  Medicina é o estudo do corpo humano e as 
  várias  técnicas  de  curar  suas  doenças.  Esse 
  Conhecimento  incorpora  um  conhecimento  da 
  estrutura e funções do corpo, os usos de medicina, e 
  a  diagnose  e  tratamento  de  doenças.  Muitos 
  métodos  existem para  tratar  pacientes,  incluindo 
  acupuntura,
   
  aromaterapia,
   
  homeopatia, 
  quiroprática,  erbalismo  medicinal  e  práticas 
  padrões  de  medicina.  Um  personagem  pode  se 
  especializar  em qualquer  um desses  campos  ou 
  assumir uma compreensão  abrangente de muitos 
  métodos  de cura.  Medicina também implica um 
  certo conhecimento de farmácia.
  •
  Estudante: Você  pode  fazer 
  primeiros-socorros  e  conhece  técnicas  de 
  relaxamento.
  ••
  Universitário:
   Você  pode 
  trabalhar como paramédico.
  •••
  Professos: Um doutor, você pode 
  diagnosticar e tratar.
  ••••
  Doutorado: 
  Você  é  um 
  especialista, como um cirurgião.
  •••••
  Erudito: Você  tem  habilidades 
  de cura renomadas.
  Possuído  por: Doutores,  Fanáticos  Por 
  Comida  Saudável,  Hipocondríacos,  Enfermeiras, 
  Paramédicos, Farmacêuticos
  Especialidades: Doenças,  Emergência, 
  Homeopatia, Neurocirurgia, Farmácia
  Política
  133
  
  Um entendimento  da  política  Kithain  é 
  essencial para qualquer changeling envolvido nas 
  maquinações  da  corte.  Esse  Conhecimento 
  representa  uma  familiaridade  com  a  estrutura 
  política, incluindo um entendimento do quem está 
  mandando  e  como  essa  pessoa  chegou  lá.  Ela 
  também se relaciona com política mortal, e pode 
  ser extremamente útil quando lidar com autoridades 
  mortais.
  •
  Estudante: 
  Você  fica  na 
  periferia ou é um observador casual.
  ••
  Universitário: 
  Você  é  um 
  fofoqueiro ou é um major da ciência da política.
  •••
  Professor: Você é um ativista ou 
  serve na política da cidade.
  ••••
  Doutorado: Você  serve  como 
  conselheiro de um baronato ou tem um assento no 
  Senado.
  •••••
  Erudito: Você é um historiador 
  da corte; Maquiavél ficaria impressionado.
  Possuído  por: Cortesão,  Advogados, 
  Lobistas, Nobres, Políticos, Protestantes
  Especialidades: 
  Cidade,  Congresso, 
  Heráldica,  Vizinhança,  Corte  Seelie,  Corte 
  Unseelie
  Ciência
  O Conhecimento de Ciência quantifica o 
  entendimento  do  seu  personagem  das  ciências 
  básicas:  física,  química,  botânica,  biologia, 
  geologia, astronomia e outras. Em particular, ela 
  define a aplicação útil da ciência para fazer coisas. 
  Uma  experiência  geral  em  todos  os  campos  é 
  considerada aplicável do nível um ao três. Uma vez 
  que  seu  personagem  alcance  quatro  pontos,  ele 
  deve se especializar em algum campo.
  •
  Estudante: Você  pode  fazer 
  bombas de fumaça com um kit de química.
  ••
  Universitário: Você entende as 
  teorias e aplicações maiores da ciência.
  •••
  Professor: Você  pode  ensinar 
  para turmas do segundo grau.
  ••••
  Doutorado: Você  pode  ganhar 
  um Prêmio Nobel um dia.
  •••••
  Erudito: Você é rival de Albert 
  Einstein.
  Possuído  por: Engenheiros,  Inventores, 
  Pilotos, Pesquisadores, Técnicos
  Especialidades: Astronomia,  Biologia, 
  Química, Engenharia, Física Nuclear, Relatividade
  Outros  Conhecimentos: 
  Alquimia, 
  Conhecimento  da  Área,  Arte,  Astrologia, 
  Burocracia,  Demolição,  Finança,  Geografia, 
  História,  Jornalismo,  Literatura,  Ciência  Militar, 
  Filosofia,  Venenos,  Psicologia,  Linguagem  de 
  Sinais, Teatro, Teologia
  Antecedentes
  Os  Antecedentes  descrevem  vantagens 
  especiais  que  seu  personagem  ganhou  de  seu 
  ambiente, incluindo posses, contatos e influências. 
  Antes de sair distribuindo pontos ao acaso para 
  tudo que parecer bom, pense como seu personagem 
  conseguiu essas coisas em particular. Isso irá ajudar 
  você a dar vida a seu personagem e fazer uma 
  história mais completa para ele.
  Você pode usar os Antecedentes do seu 
  personagem para  obter  informações,  recursos ou 
  favores. Alguns deles podem se jogados junto com 
  um Atributo para determinar o sucesso de certas 
  ações, como intimidar outro changeling a seguir 
  suas ordens (Manipulação + Título) ou obter uma 
  informação importante (Carisma + Contatos).
  Quimera
  Esse Antecedente é um resumo para itens 
  e  companheiros  quiméricos  que  um personagem 
  pode  ter.  Quando  comprar  esse  Antecedente,  o 
  jogador precisa designar uma ou ambas as opções 
  na  ficha  do  personagem.  Isso  pode  ser  feito 
  simplesmente  escrevendo-se  Item  Quimérico  ou 
  Companheiro  Quimérico  no  espaço  apropriado. 
  Personagens que escolhem ter esse antecedente em 
  ambas as opções podem ter cinco pontos em ambas.
  Itens Quiméricos:
  Todo changeling instintivamente cria uma 
  roupa quimérica quando ele passa pela Crisálida. 
  Qualquer  itens  quiméricos  que  ele  tenha  alem 
  desses  precisam  ser  comprados  colocando-se 
  pontos  no  Antecedente  Quimera.  O  nível  desse 
  Antecedente  que  o  personagem  possui  irá 
  determinar que itens quiméricos ele possui.
  •
  Básico: Você  tem  um  item 
  quimérico básico.
  ••
  Menor: Você  tem  um  item 
  quimérico com alguns benefícios.
  •••
  Útil: 
  Você  tem  um  item 
  quimérico útil.
  ••••
  Significante: Você tem um item 
  quimérico poderoso.
  •••••
  Incrível: Você  tem  um  item 
  quimérico de poder lendário.
  Companheiros Quiméricos:
  Companheiros  são  as  quimeras  vivas 
  nascidas  tanto  da  natureza  inconsciente  do 
  changeling ou propositalmente criadas através da 
  escultura do Glamour. Jogadores devem consultar 
  134
  
  seu Narrador sobre o tipo de Companheiro que eles 
  tem. Eles também devem ficar atentos para o fato 
  de que Companheiros de alto nível tem mentes e 
  personalidades  próprias,  que  podem  vir  a  ficar 
  conflitantes  aos  objetivos  do  personagem.  O 
  número de pontos que um personagem tiver em 
  Companheiro Quimérico determina quantos pontos 
  ele tem para criar um companheiro baseado nas 
  regras para criação de quimeras no Capítulo Sete: 
  Sistemas de Glamour.
  •
  Básico: Você tem uma criatura 
  quimérica simples como companheiro. (10 pontos)
  Exemplos: Um  pedaço  de  mofo  que 
  borbulha obscenamente em seu ombro, uma luz que 
  flutua ao redor da sua cabeça, ou um filhote de 
  meia chamado Bob que se enrola para dormir em 
  seu bolso.
  ••
  Menor: 
  Você  tem  um 
  companheiro  quimérico  semi-inteligente  com 
  capacidades  de  linguagem  e  sua  própria 
  personalidade. (15 pontos)
  Exemplos: Um  pequeno  dragão  com 
  problemas  de  fumaça,  um  ursinho  de  pelúcia 
  gigante com um sotaque do Brooklin, ou um gato 
  falante.
  •••
  Útil: Você tem um companheiro 
  quimérico que pode falar e s comunicar bem, e que 
  tem uma mente própria, normalmente sendo mais 
  um estorvo do que uma ajuda. (20 pontos)
  Exemplos: Um  demônio  da  velocidade 
  que se parece com um carro, um furão quimérico 
  falante  que  acumula  objetos  brilhantes,  ou  um 
  pequeno alienígena verde que cheira tudo que vê.
  ••••
  Significante: 
  Você  tem  um 
  companheiro quimérico altamente inteligente que 
  pode ser de grande ajuda a você. (30 pontos)
  Exemplos: Um grifo que pode voar, um 
  unicórnio que pode aparecer para mortais, ou uma 
  coruja que cita Shakespeare e conhece as trilhas 
  bem o suficiente para servir de guia.
  •••••
  Incrível: 
  Você  tem  um 
  companheiro quimérico com uma mente aguçada e 
  rápida e habilidades mágicas extensas. (50 pontos)
  Exemplo: Um  antigo  gênio  que  pode 
  afetar tanto o Sonho quanto o mundo real, ou um 
  dragão com uma grande variedade de Redes a sua 
  disposição.
  Contatos
  Seu  personagem conhece  certas  pessoas 
  em lugares úteis para quem ele pode se voltar para 
  buscar  informação  e  assistência.  o  Antecedente 
  Contatos define quão influentes essas pessoas são e 
  o quanto elas podem ajudar. Contatos maiores são 
  amigos com os quais seu personagem pode contar 
  para conseguir informações certas em seus campos. 
  Quando criar seu personagem, você deve descrever 
  seus contatos tão completamente quanto possível, 
  com profissão e área da influência.
  Essa  Característica  também  da  ao 
  personagem  um  número  de  contatos  menores. 
  Quando o seu personagem quiser entrar em contato 
  com  um  contato  menor,  jogue  Contatos 
  (dificuldade  7).  Para  cada  sucesso,  ele  pode 
  encontrar  um  de  seus  contatos  menores.  Nesse 
  ponto, ele pode  tentar subornar ou convencer o 
  contato em lhe dar o que ele precisa.
  •
  Básico: Você  tem  um  contato 
  maior.
  ••
  Menor: Você tem dois contatos 
  maiores.
  •••
  Útil: Você  tem  três  contatos 
  maiores.
  ••••
  Significante: Você  tem  quatro 
  contatos maiores.
  •••••
  Incrível: 
  Você  tem  cinco 
  contatos maiores.
  Sonhadores
  Changelings  conseguem  Glamour  dos 
  Sonhadores que eles  inspiram e encontram pelo 
  caminho. Esse Antecedente representa o número de 
  Sonhadores  que  seu  personagem  conhece  e  de 
  quem  ele  consegue  Glamour.  Esses  Sonhadores 
  podem ser usados para fazer um sem número de 
  serviços, apesar deles não serem nem de perto tão 
  leais  quanto  um  Acompanhante  (Veja  o 
  Antecedente Acompanhantes abaixo).
  •
  Básico: Você se beneficia de um 
  Sonhador.
  ••
  Menor: Você  se  beneficia  de 
  dois Sonhadores.
  •••
  Útil: Você se beneficia de quatro 
  Sonhadores.
  ••••
  Significante: Você se beneficia 
  de seis Sonhadores.
  •••••
  Incrível: Você  se  beneficia  de 
  oito Sonhadores.
  Propriedades
  Seu personagem tem um domínio de fadas. 
  Tais  domínios  são  imensamente  desejados  por 
  outros  Kithain,  e  pode  ser  necessário  que  você 
  passe muito do seu tempo o protegendo de intrusos 
  e outros changelings gananciosos. A maioria dos 
  domínios  são  mantidos  por  nobres,  mas  alguns 
  domínios pertencem exclusivamente a plebeus. Em 
  135
  
  raras instâncias, um domínio pode ser mantido em 
  segredo e ser de apenas um indivíduo, mas se a 
  nobreza  o  descobrir,  eles  provavelmente  virão 
  toma-lo.
  O nível dessa Característica não apenas 
  reflete o tamanho do domínio, mas a quantidade de 
  Glamour que pode ser ganha dele por dia.
  •
  Básico: Você  cuida  de  um 
  domínio  insignificante  que  produz  um ponto  de 
  Glamour.
  ••
  Menor: Você  cuida  de  um 
  pequeno  domínio  que  produz  dois  pontos  de 
  Glamour.
  •••
  Útil: Você cuida de um domínio 
  médio que produz três pontos de Glamour.
  ••••
  Significante: Você cuida de um 
  domínio  grande  que  produz  quatro  pontos  de 
  Glamour.
  •••••
  Incrível: Você  cuida  de  um 
  imenso  domínio  que  produz  cinco  pontos  de 
  Glamour.
  Mentor
  Changelings tendem a cuidarem uns dos 
  outros,  educando  e  protegendo  aqueles  que 
  recentemente  experimentaram  sua  Crisálida.  O 
  relacionamento entre um changeling e seu mentor 
  normalmente é muito próximo. Um mentor pode 
  servir como um guia inestimável para a sociedade 
  changeling.
  Mentores  também  podem  proteger  um 
  changeling  de  perigo  e  informa-lo  das  suas 
  oportunidades sociais. Todavia, um mentor pode 
  esperar alguns favores em retorno pela informação 
  ou ajuda que ele dá. Isso pode  ser tão simples 
  quanto limpar sua calçada ou tão perigoso quanto 
  proteger um círculo de fadas de redcaps Unseelie.
  •
  Básico: Seu mentor sabe pouco 
  de importante.
  ••
  Menor: Seu mentor tem algumas 
  informações dignas de serem divididas.
  •••
  Útil: Seu  mentor  tem  segredos 
  importantes para dividir.
  ••••
  Significante: Seu  mentor  tem 
  conhecimentos extraordinários para passar adiante.
  •••••
  Incrível: Se seu mentor não sabe 
  sobre isso, provavelmente mais ninguém sabe.
  Recordação
  Recordação  define  a  conexão  do  seu 
  personagem  com  o  Sonho  e  seu  conhecimento 
  inconsciente das fadas. A maioria dos Kithain tem 
  pouca memória do seus lados fada ou das vidas 
  passadas. Aqueles com altos níveis de Recordação 
  ainda retém algumas memórias ou tem flashbacks 
  periódicos de suas vidas passadas.
  Sempre  que  o  personagem  estiver 
  interagindo com changelings ou outras criaturas do 
  Sonho, jogue Recordação. O número de sucessos 
  pode ser adicionado a Parada de Dados de Etiqueta 
  quando interagindo com a pessoa ou criatura. O 
  número  de  sucessos  também  podem  determinar 
  quão bem o personagem entende as leis não escritas 
  da sociedade fada e do Sonho. Em último caso, o 
  Narrador  pode  oferecer  pistas  de  como  um 
  personagem  deve  se  comportar  em  determinada 
  situação.
  •
  Básico: Você pode se lembrar de 
  pedaços de informação nebulosas quando acionadas 
  por um evento ou outra coisa.
  ••
  Menor: Você pode se lembrar de 
  informações  razoavelmente  acuradas  com  uma 
  lembrança.
  •••
  Útil: 
  Você  tem  acesso  a 
  conhecimentos úteis; você experimenta flashbacks 
  que entregam informações sem precisar de algo que 
  o ative.
  ••••
  Significante: Você é capaz de se 
  lembrar  de  informações  notáveis,  incluindo 
  memórias  de  eventos  importantes  de  suas  vidas 
  passadas.
  •••••
  Incrível: 
  Você  tem  uma 
  quantidade  de  informação  incrível,  incluindo 
  grandes  porções  de  suas  vidas  passadas  ou  até 
  mesmo vidas passadas inteiras.
  Recursos
  O  Antecedente  Recursos  quantifica  os 
  recursos financeiros de seu personagem ou acesso a 
  tais quantias. Os recursos nem sempre são líquidos, 
  mas seu personagem pode vende-los para conseguir 
  dinheiro. Pode levar semanas ou até meses para 
  conseguir,  dependendo  do  quanto  precisa  ser 
  vendido.
  Esse  Antecedente  também  determina  o 
  salário mensal do seu personagem. Seu Narrador 
  pode pedir que você defina a fonte do salário de 
  seu  personagem,  porque  a  fonte  pode  “secar” 
  dependendo das circunstâncias da crônica.
  •
  Básico: Você pode ter economias 
  pequenas,  um  apartamento  e  uma  motocicleta. 
  (Bens: $1.000 — Salário: $500/mês)
  ••
  Menor: Você  pode  ter  um 
  apartamento ou uma casa e um salário confiável. 
  (Bens: $8.000 — Salário: $1.200/mês)
  136
  
  •••
  Útil: Você  pode  ter  grandes 
  economias e possuir uma casa e um bom carro. 
  (Bens: $50.000 — Salário: $3.000/mês)
  ••••
  Significante: Você está bem de 
  vida e pode ter uma grande casa ou uma pequena 
  mansão  e  um  carro  novo.  (Bens:  $500.000  — 
  Salário: $9.000/mês)
  •••••
  Incrível: Você é um milionário. 
  (Bens: $5.000.000 — Salário: $30.000/mês)
  Acompanhantes
  Seu personagem tem um ou mais mortais 
  encantados ou acompanhantes sobre suas ordens. 
  Esses  Acompanhantes  respondem  ao  seu 
  personagem e estão sobre o seu controle, tanto por 
  encantamento ou por um método mais mundano de 
  controle. Eles tendem a ser leais a ele, apesar de 
  alguns poderem trai-lo se forem maltratados.
  Membros da companhia de um changeling 
  não são infalíveis. Você deve defini-los claramente 
  e fixar uma fraqueza para cada um. Por exemplo, 
  um pode ser muito leal, mas não muito hábil. Outro 
  pode  ser  poderoso,  mas  tem  uma  mente  muito 
  independente.  Acompanhantes  foram  feitos  para 
  serem personagens por si só. Eles não devem ser 
  abusados.
  •
  Básico:  Você  tem um membro 
  em sua companhia.
  ••
  Menor: Você tem dois membros 
  em sua companhia.
  •••
  Útil: Você tem quatro membros 
  em sua companhia.
  ••••
  Significante: Você  tem  seis 
  membros em sua companhia.
  •••••
  Incrível: Você tem dez membros 
  em sua companhia.
  Título
  Essa Característica denota a posição  do 
  personagem na sociedade changeling. Nem todos 
  os Kithain tem um título; na verdade, poucos sobem 
  acima  da  posição  de  escudeiro.,  se  eles 
  conseguirem um título. O Antecedente Título dá 
  pouco em relação  a poder,  mas é a fonte mais 
  importante  de  influência  social.  A  propriedade, 
  terra  que  é  dada  a  um  nobre,  é  coberta 
  separadamente no Antecedente Propriedades, e é 
  possível  haver  um barão  ou  mesmo duque  sem 
  terra.
  Normalmente é garantido títulos apenas a 
  sidhe, apesar de ser possível a plebeus receberem 
  títulos, especialmente escudeiro e cavaleiro. Poucos 
  plebeus  tem  títulos  maiores,  a  maioria  desses 
  garantidos no Tratado de Concórdia.
  •
  Básico: Você é um escudeiro.
  ••
  Menor: Você é um cavaleiro.
  •••
  Útil: Você  é  um  barão  ou 
  baronesa.
  ••••
  Significante: Você é um conde 
  ou condessa.
  •••••
  Incrível: Você é um duque ou 
  duquesa.
  Tesouros
  Tesouros  são  itens  mortais  que  foram 
  imbuídos com Glamour, assim lhes dando o poder 
  de  fazer  efeitos  específicos.  O  Antecedente 
  Tesouros permite a seu personagem começar o jogo 
  com  um  tesouro  já  em  sua  possessão.  Muitos 
  tesouros de alto nível são únicos, significando que 
  não  deve  nunca  haver  mais  de  um deles  numa 
  crônica. Pode ter sido um presente de um mentor, 
  um achado incrivelmente sortudo em uma loja de 
  antigüidades,  ou  uma  herança  de  família.  Um 
  tesouro tem tanto uma aparência mortal e fada. Por 
  exemplo, a Espada de Fogo de Behn’ir aparenta ser 
  uma espada normal para os mortas enquanto ela 
  tem  uma  lâmina  de  fogo  quando  vista  por 
  changelings. Já que tesouros são investidos com 
  Glamour, eles tem o efeito de encantar mortais que 
  os tocam.
  O nível dessa Característica determina o 
  poder  do  tesouro.  Apesar  de  um  tesouro 
  normalmente fazer apenas uma coisa em específico, 
  os níveis abaixo é listado em pontos em Artes. Isso 
  é para lhe dar uma idéia dos tipos de coisas que um 
  tesouro nesse nível pode fazer. Um tesouro irá fazer 
  um efeito. Ele não tem acesso as Artes como os 
  changelings. Quando determinar o tesouro do seu 
  personagem, escolha um efeito baseado na Arte que 
  você vai lhe dar e do  nível que irá pagar.  Por 
  exemplo,  a  Espada  de  Fogo  de  Behn’ir  é  um 
  tesouro de quatro  pontos que despedaça  objetos 
  sólidos ao contato (Golpe Sagrado). Ela não tem 
  todos os benefícios da Arte. Ela ainda dá dano 
  normal para mortais e changelings. Foi dado um 
  efeito especifico inspirado em Golpe Sagrado. Seu 
  narrador tem a palavra final em aprovar todos os 
  tesouros e pode querer impor contenções de tempo 
  tanto em sua ativação quanto a duração do efeito.
  •
  Básico: Comum,  um ponto  em 
  uma Arte.
  Exemplos: 
  Uma  moeda  da  sorte 
  (Adivinhação 1/Sorte Justa), óculos coloridos rosa 
  (Ardil 1/Confusão), um grande imã em forma de 
  ferradura (Prestidigitação 1/Gimmix)
  ••
  Menor: Incomum,  dois  pontos 
  em uma Arte
  137
  
  Exemplos: Um chapéu de burro que dá 
  amnésia temporária (Ardil 2/Fuga), um termômetro 
  que cura conforme lê a temperatura do alvo (Primal 
  2/Bálsamo da Cura), um cetro de rei que permite 
  quem  o  carrega  comandar  outros  (Soberania 
  2/Dictum)
  •••
  Útil: Raro, três pontos em uma 
  Arte
  Exemplos: Uma  pedaço  de  giz  que 
  quando  usado  para  desenhar  em uma superfície 
  abre um portal (Viagem 3/Portal  de Passagem), 
  Um monte de argila que se forma no que quer que a 
  pessoa  que  o  segure  estiver  olhando 
  (Prestidigitação 3/Efígie), uma lanterna que quando 
  ligada se torna um sabre de luz e causa medo nos 
  oponentes  de  quem  a  segura  (Ardil  3/Coração 
  Assombrado)
  ••••
  Significante: 
  Único,  quatro 
  pontos em uma Arte
  Exemplos: Um véu brilhante que quando 
  usado torna o changeling invisível (Ardil 4/ Olhos 
  Velados),  um  martelo  que  despedaça  qualquer 
  objeto sólido (Primal 4/Golpe Sagrado), uma bola 
  de cristal que dá vislumbres do futuro (Adivinhação 
  4/Augúrio)
  •••••
  Incrível: Único, cinco pontos em 
  uma Arte
  Exemplos: Um isqueiro que quando aceso 
  teleporta a pessoa que o segura diretamente para o 
  local que estiver em sua mente (Viagem 5/Lampejo 
  de Fogo), uma moldura dourada que pode conter 
  qualquer  foto  normal  e  que  permite  a  quem  a 
  carrega se parecer exatamente como o que estiver 
  na foto (Primal 5/Forma Anciã)
  Toques Finais
  Força de Vontade, Glamour e Banalidade 
  definem  três  aspectos  fundamentais  do  seu 
  personagem. A Força de Vontade define o quão 
  persistente  um  personagem  é.  Seu  Glamour 
  expressa a força de sua conexão com o Sonho e 
  todas as coisas das fadas. Finalmente, a Banalidade 
  representa  até  que ponto  ele foi  maculado  pelo 
  banal no mundo mundano.
  Essas  Características  são  usadas  de 
  maneira diferente das outras. Todas elas usam um 
  método  de  marcação  dividida,  com todas  tendo 
  uma marcação temporária e uma permanente. O 
  nível permanente de um personagem descreve seu 
  potencial, onde seu nível temporário expressa seu 
  atual estado. Na criação do personagem, você fixa 
  as  características  permanentes  baseado  em  sua 
  aparência e dos pontos de bônus que você gastou 
  nelas. É assumido então que um personagem tem o 
  número de pontos temporários igual ao número de 
  permanentes. Apesar de que no curso da crônica, 
  tanto os níveis permanentes quanto os temporários 
  podem flutuar.
  Apesar de as vezes, seu Narrador irá pedir 
  para fazer um teste de uma dessas Características, 
  mais comumente, você irá meramente gastar pontos 
  tanto do seu nível permanente ou do temporário. 
  Uma vez gasto, esses pontos estão perdidos a seu 
  personagem, e ele precisa empregar um dos meios 
  descritos nas seções abaixo para refazer seu nível.
  Convertendo Pontos
  • Seu personagem nunca pode ter mais 
  Glamour ou Força de Vontade do que seu nível 
  permanente.  Isso  não  se  aplica  a  Banalidade, 
  todavia, que não tem nenhum máximo no quanto 
  um personagem pode conseguir.
  • Se  você  não  tiver  nenhum  ponto 
  temporário em uma dessas características (exceto 
  Banalidade), então você pode converter um ponto 
  permanente em um número de pontos temporários 
  iguais  ao  seu  novo  total  permanente.  Você  não 
  pode  converter  Banalidade  permanente  desse 
  modo.
  • Se seu personagem exceder 10 pontos 
  temporários  de  Banalidade,  os  10  pontos  são 
  imediatamente removidos e o personagem ganha 
  um ponto adicional de Banalidade permanente. Isso 
  representa  a  gradual,  mas  inevitável  queda  do 
  changeling para o mundano.
  Força de Vontade
  A  Força  de  Vontade  permanente  e 
  temporária  do  seu  personagem  medem  sua 
  habilidade de controlar os impulsos e desejos que 
  ameaçam  tomar  conta  deles.  Ela  representa  sua 
  força em face da oposição, sua habilidade contra 
  forças manipulativas, e sua tentação em face da 
  tentação. Como as outras Características desse tipo, 
  um personagem tem tanto uma Força de Vontade 
  temporária e permanente.
  Quando você usa um ponto de Força de 
  Vontade, você o tira dos seus pontos temporários, 
  não  dos  seus  permanentes.  Os  permanentes 
  meramente servem como um teto da quantidade de 
  Força  de  Vontade  máxima que  um  personagem 
  pode ter e define seu potencial máximo. Quando for 
  exigido que seu personagem faça um teste de Força 
  de Vontade, você deve usar o nível permanente a 
  menos que uma regra especifique de outro modo. 
  Força de Vontade temporária flutua muito durante 
  o jogo. Seu um personagem não tiver Força de 
  Vontade sobrando, ele não pode mais se exceder 
  138
  
  como ele fazia antes. Ele está mentalmente exausto 
  e não consegue se estimular o suficiente para se 
  importar.
  Níveis de Força de Vontade
  •
  Fraco
  ••
  Tímido
  •••
  Não Agressivo
  ••••
  Desconfiado
  •••••
  Certo
  ••••••
  Confiante
  •••••••
  Forte
  ••••••••
  Controlado
  •••••••••
  Vontade de Ferro
  ••••••••••
  Inabalável
  Usando Força de Vontade
  • Um ponto de Força de Vontade pode 
  comprar um sucesso automático em uma jogada. 
  Você só pode gastar um ponto por turno, mas ele 
  lhe dá um sucesso garantido. Assim é possível para 
  seu personagem ter sucesso automaticamente em 
  qualquer  ação  simples  dando  tudo  de  si.  O 
  Narrador pode proibir tal uso de Força de Vontade 
  em certas situações.
  • Você pode gastar um ponto de Força de 
  Vontade para seu personagem evitar alguma reação 
  instintiva ou primal. Isso inclui sobrepujar fobias, 
  controlar
   
  uma
   
  necessidade
   
  imposta 
  sobrenaturalmente,  ou  controlar  emoções  muito 
  fortes. Você gasta um ponto de Força de Vontade 
  para  que  seu  personagem possa  evitar  a  reação 
  indesejável  e  fazer  o  que  queira.  Todavia,  o 
  Narrador  pode  decidir  que,  com  o  tempo,  a 
  sensação retorna e o gasto de mais pontos pode ser 
  requeridos.
  • Força  de  Vontade  temporária  tem  o 
  poder de conter e controlar os efeitos de Tumulto. 
  Uma forma especial de insanidade a qual muitos 
  changelings  sucumbem,  Tumulto  impede  a 
  habilidade de um changeling pensar racionalmente 
  e afeta suas percepções.  Gastando um ponto de 
  Força de Vontade temporário, o personagem pode 
  reganhar algumas das suas faculdades mentais e por 
  um curto período, suas percepções limpas. Isso não 
  cura  o  Tumulto,  mas  apenas  serve  como  um 
  concerto temporário.
  Recuperando Força de Vontade
  Pontos permanentes de Força de Vontade 
  apenas podem ser comprados com experiência. Um 
  personagem  pode  recuperar  Força  de  Vontade 
  temporária, por outro lado, através de um número 
  de métodos descritos abaixo.
  • Ao final da história (não apenas uma 
  seção de jogo), como determinado pelo narrador, 
  todos  os  personagens  reganham  completamente 
  toda a sua Força de Vontade até o máximo do seu 
  nível  permanente.  O  Narrador  pode  querer 
  restringir isso  se os  personagens não  saírem da 
  história  com  um  sentimento  de  realização  e 
  orgulho.
  • Após  uma  boa  noite  de  sono,  um 
  personagem  recupera  um  ponto  de  Força  de 
  Vontade temporária. Ele precisa sonhar, todavia, e 
  o sono deve ser pacífico e sem interrupções. O 
  personagem  precisa  acordar  refrescado  e 
  revigorado.  Se  o  sono  do  personagem  for 
  atrapalhado  ou  interrompido,  o  narrador  tem  a 
  opção de não dar o ponto de Força de Vontade.
  • A cargo do Narrador, um personagem 
  pode  reganhar  Força  de  Vontade  através  do 
  comprimento  de  um objetivo  relacionado  a  sua 
  Cruzada, como ditado em seu Legado primário. O 
  Narrador pode dar de um a cinco pontos de Força 
  de Vontade dependendo da grandeza da façanha.
  Glamour
  O material dos sonhos, a argila mágica, a 
  energia de reverência, a forma de maravilhas, a 
  brisa que espanta as teias de descrença dos seus 
  olhos — Glamour é todas essas coisas e mais. A 
  habilidade  de  viver  seus  sonhos,  de  perceber  a 
  verdadeira e fantástica essência do mundo, mora no 
  Glamour.  Todos  podem  cria-lo,  até  mesmo 
  humanos normais. Apenas as fadas, todavia, tem a 
  habilidade de lhe dar forma, de usa-lo, e usar o 
  resultado como arma. Apenas as fadas tem uma 
  conexão e um comando do Glamour que nenhuma 
  outra criatura divide.
  Glamour bruto pode tomar forma física, e 
  changelings não podem apenas o percebe-lo, mas 
  também podem ver sua presença. Ele aparece para 
  changelings  como  labaredas  multi-coloridas  e 
  tentáculos de energia mutante. Diferente de uma 
  aura, Glamour bruto não radia, mas parece acariciar 
  e  passar  pelas  coisas  e  pessoas,  nunca  parado, 
  sempre  envolvendo.  Quando  imbuído  em  um 
  cantrip, Glamour reluz ao redor do usuário e do 
  alvo do cantrip. Por essa razão, é muito difícil para 
  um changeling usar um cantrip sem todos os outros 
  changelings presentes notarem exatamente quem o 
  fez. Um changeling precisa ser extremamente sutil 
  para  esconder  seu  uso  de  Glamour  de  outras 
  criaturas do Sonho.
  Uma vez imbuído em um item ou pessoa, 
  o Glamour se torna mais rígido, mas apesar disso 
  mantém uma certa qualidade etérea. Por exemplo, 
  139
  
  uma espada quimérica balançada através do ar irá 
  deixar uma trilha de Glamour brilhante para trás.
  Usos do Glamour
  Em  Changeling,  um  personagem  usa 
  Glamour para exercer controle sobre os diferentes 
  aspectos do Sonho, incluindo formar quimeras e 
  usar  cantrips. Para  mais  informação  sobre  os 
  usos de Glamour, veja o Capítulo Sete: Sistema 
  de Glamour.
  • Você  precisa  gastar  um  ponto  de 
  Glamour temporário cada vez que seu personagem 
  usar um cantrip.
  • Algumas  vezes  você  pode  gastar 
  Glamour temporário para estender a duração de um 
  cantrip.
  • Você pode usar Glamour para criar uma 
  lembrança para encantar um mortal. Para o fazer, o 
  changeling  investe  um  número  de  pontos 
  temporários  de  Glamour  em  um  pequeno  item, 
  como uma moeda, igual ao número de dias que o 
  changeling quer que o encantamento dure.
  Ganhando Glamour
  Vários métodos existem que permitem um 
  changeling a reganhar Glamour temporário. Apenas 
  sobre as mais raras condições um changeling pode 
  reganhar Glamour permanente.
  • Epifania: Um changeling pode tomar 
  Glamour  de  mortais  ou  outros  changelings. 
  Epifanias  são  conseguidas  através  de  Saques, 
  Raptos ou Devaneios. Para mais detalhes, veja 
  Capítulo Sete: Sistemas de Glamour.
  • Santuário: Ter oito horas completas de 
  sono  ininterrupto  dentro  de  um  domínio  dá  ao 
  personagem um ponto de Glamour temporário. Um 
  domínio  pode  apenas  suportar  um  número  de 
  changelings igual a duas vezes seu nível.  Alem 
  disso, o personagem precisa dormir; se seu sono for 
  agitado ou interrompido, o Narrador pode escolher 
  não conceder o ponto.
  • Refugo: Refugo não permite que você 
  restore Glamour para si, mas pode ser gasto ao 
  invés do seu Glamour.  Veja Capítulo Sete para 
  uma explicação mais profunda sobre refugo.
  Perdendo Glamour
  Glamour temporário é perdido gastando-o 
  para  alimentar  os  efeitos  especiais  que  seu 
  personagem tem. Glamour permanente é perdido a 
  medida  que  seu  personagem  envelhece.  Um 
  childling que se torna um wilder perde um ponto de 
  Glamour permanente, como também um wilder que 
  se torna Grump. Isso marca a derrapada gradual de 
  um  changeling  em  direção  a  mundanidade 
  conforme ele envelhece.
  Banalidade
  Televisão,  doutores,  filas  de  banco, 
  shoppings — todas essas coisas carregam a mancha 
  da Banalidade e afetam negativamente changelings. 
  Qualquer coisa que remova a surpresa dos olhos de 
  uma criança, qualquer coisa que nos ensine a não 
  acreditar em fadas é uma fonte de Banalidade no 
  mundo  e uma maldição  para  os  changelings.  O 
  efeito  da  Banalidade  sobre  um  personagem  é 
  medido  pela  sua  Banalidade  temporária.  Ela 
  descreve  a  que  extensão  o  mundo  mundano 
  maculou a habilidade de sonhar e de admirar as 
  coisas ao seu redor do personagem.
  Efeitos da Banalidade
  • Se  a  Banalidade  temporária  do  seu 
  personagem  alguma  vez  exceder  seu  Glamour 
  Permanente,  ele  começa  a  cair  na  Névoa, 
  revertendo para sua aparência mortal e esquecendo 
  que ele é um Kithain. Isso geralmente acontece 
  entre as histórias, quando o personagem no estiver 
  ativamente envolvido com outros changelings.
  • Banalidade fica ao redor dos mortais e 
  das  criaturas  sobrenaturais  como  um escudo  de 
  descrença. Em ordem de usar Glamour em alguém 
  ou alguma coisa, o personagem precisa lutar contra 
  a Banalidade do alvo. A maioria dos humanos tem 
  Banalidade 7 ou maior.
  • Para  encantar  alguém, um changeling 
  precisa  antes  superar  a  Banalidade  do  alvo.  A 
  dificuldade para o encantamento precisa ser igual 
  ou  maior  a  Banalidade  do  alvo,  a  cargo  do 
  Narrador.
  • Quando um personagem tenta afetar um 
  alvo com um cantrip,  a Banalidade do  alvo irá 
  afetar a chance de sucesso. A dificuldade para o 
  uso de cantrips deve refletir a Banalidade do alvo; 
  ela  deve  ser  a  dificuldade  normal  como 
  determinada pelo Narrador ou igual a Banalidade 
  do alvo, o que for maior.
  • Criaturas que tem uma Banalidade maior 
  ou igual a 8 afetam os changelings fisicamente. 
  Changelings podem ficar enjoados, terem dores de 
  cabeça,  ou  simplesmente  se  tornarem  muito 
  impacientes e agressivos. Isso ocorre especialmente 
  se  um  changeling  passar  qualquer  tempo  na 
  companhia de pessoas com alta Banalidade, e fica 
  cada vez pior conforme o changeling permanece. 
  140
  
  Como uma regra geral, mortais normais e outros 
  com Banalidade 7 ou menor, não tem esse efeito.
  Ganhando Banalidade
  • Ganhe um ponto de Banalidade sempre 
  que seu personagem usar sua própria Banalidade 
  para resistir a um cantrip.
  • Se seu personagem tentar sobrepujar a 
  Banalidade de alguém e falhar, ele ganha um ponto 
  temporário de Banalidade.
  • Destruir tesouros  e  algumas quimeras 
  podem fazer que seu personagem ganhe Banalidade 
  temporária.
  • Matar  a  forma  quimérica  de  um 
  changeling  dá  ao  seu  personagem um ponto  de 
  Banalidade;  terminar  com  a  vida  mortal  do 
  changeling também adiciona outro ponto.
  • Ficar na companhia de alta Banalidade 
  irá lhe dar Banalidade temporária. A critério do 
  Narrador, um personagem pode ganhar Banalidade 
  baseado no nível de Banalidade da criatura, item ou 
  lugar onde o changeling está. Como um guia, um 
  personagem pode ganhar um ponto de Banalidade 
  para cada ponto que ele tiver acima de 7, por cena 
  gasta lá.
  • O  Narrador  pode  dar  pontos  de 
  Banalidade  arbitrariamente se ele achar que seu 
  personagem está sendo muito mundano.
  • Se sua Banalidade temporária exceder 
  10,  você  ganha  um  ponto  permanente  de 
  Banalidade.
  Se Livrando de Banalidade
  • Sempre que um personagem for ganhar 
  um ponto de Banalidade, ele pode escolher pegar 
  um dado de Pesadelo para sua Parada de Dados ao 
  invés.  Isso  é descrito  mais tarde  no  Capítulo 
  Sete.
  • 
  Quando  você  ganha  um  ponto 
  temporário  de  Glamour,  você  pode  escolher 
  remover um ponto temporário de Banalidade ao 
  invés. O memento em que você ganha o ponto de 
  Glamour é o único momento em que você pode 
  fazer essa troca.
  • Com  a  aprovação  do  Narrador,  seu 
  personagem pode decidir tomar uma cruzada que 
  irá  efetivamente  reduzir  sua  Banalidade 
  Permanente.  Essas  cruzadas  normalmente 
  envolvem  um  juramento,  que  irá  prender  o 
  changeling a cruzada e puni-lo por uma falha. Uma 
  vez decidido, a cruzada precisa ser completada, ou 
  o  personagem  ganha  um  ponto  de  Banalidade 
  permanente ao invés de perder um. Qualquer uma 
  dos três tipos de cruzada podem servir para esse 
  propósito, mas os detalhes da cruzada devem ser 
  aprovados pelo Narrador:
  A  Cruzada  do  Feito: O  Kithain  deve 
  jurar fazer alguma tarefa, como recuperar um item 
  ou pessoa perdida.
  A Cruzada da Inspiração: Um indivíduo 
  é escolhido e o changeling deve passar os próximos 
  meses ou anos (quanto tempo levar) para trazer a 
  pessoa a grandeza. O Kithain não deve interferir de 
  maneira alguma; ele pode apenas inspirar.
  A  Cruzada  do  Sonho: Um changeling 
  pode  tentar  trazer  o  Sonho  para  a  vida  de  um 
  mortal. Um indivíduo é escolhido, geralmente um 
  muito envolvido com sua própria Banalidade. O 
  Kithain então tem que fazer o mortal voltar a viver 
  com  uma  sensação  de  alegria,  maravilha  e 
  curiosidade  sobre o  mundo  ao  seu redor,  muito 
  parecido  com  o  que  o  anjo  fez  em  “It’s  a 
  Wonderful Life.” Esse processo pode levar anos ou 
  uma simples noite, como em “A Christmans Carol,” 
  dependendo da esperteza do changeling. Todavia, 
  uma vez que o changeling tenha trazido o mortal, o 
  mortal se torna sua responsabilidade, e se o mortal 
  alguma  vez  cair  novamente  nas  garras  da 
  Banalidade,  é  o  dever  do  changeling  refazer  o 
  milagre.
  Vitalidade
  Changelings passam suas vidas em corpos 
  humanos normais. Isso significa que dano e cura 
  normalmente  os  afetam  da  mesma  maneira  que 
  afetam os mortais. Apesar de changelings terem 
  acesso a mágicas de cura, eles dependem de seus 
  corpos  mortais  como  seu  único  escudo  contra 
  danos.
  A Vitalidade de um personagem mede o 
  quão ferido um personagem está. Há vários níveis 
  de  danos,  cada  um  aplicando  uma  penalidade 
  diferente  ao  personagem  ferido.  Conforme  o 
  personagem fica mais ferido,  sua capacidade  de 
  fazer coisas é dificultada. Assim, um personagem 
  que está Machucado perde um dado da sua Parada 
  de Dados; um personagem que está Aleijado tem 
  cinco dados a menos para jogar. Se a penalidade de 
  Vitalidade deixar o personagem sem dados  para 
  jogar, então ele não pode mais fazer aquela ação. 
  Mais informações sobe dano e cura podem ser 
  encontradas no Capítulo Oito: Drama.
  Escoriado: (0)  O  personagem  só  está 
  escoriado e não tem penalidades.
  Machucado: (-1)  O  personagem  está 
  levemente ferido; movimento não é dificultado.
  141
  
  Ferido: (-1) O personagem está com um 
  ferimento  menor;  há  pouca  dificuldade  no 
  movimento.
  Ferido Gravemente: (-2) O personagem 
  foi ferido gravemente; ele não pode correr, mas ele 
  ainda pode andar.
  Espancado: (-2) O personagem tomou um 
  dano substancial; ele mal consegue mancar.
  Aleijado: 
  (-5)  O  personagem  está 
  seriamente ferido e só consegue se arrastar, incapaz 
  de ficar de pé.
  Incapacitado: 
  O  personagem  está 
  inconsciente ou está tão ferido que é incapaz de 
  qualquer ação ou movimento.
  Qualidades e Defeitos
  Qualidades  e  Defeitos  são  uma  nova 
  Característica que adiciona tempero a sua crônica 
  de Changeling. Qualidades dão algum benefício a 
  um personagem, enquanto Defeitos agem em seu 
  detrimento. Alguns deles tem pouco efeito no jogo 
  alem  de  algum  estilo;  outros  podem  alterar  o 
  balanço de uma crônica ou mudar completamente 
  sua direção. Qualidades e Defeitos poderosos irão 
  moldar  o  destino  e  qualquer  relação  que  um 
  personagem tenha.
  Quando  você  cria  um  personagem  em 
  Changeling, lhe é dado 15 pontos de bônus para 
  aumentar qualquer Característica que você queira 
  para dar a seu personagem os toques finais que o 
  tornam único. O sistema opcional de Qualidades e 
  Defeitos expande essa idéia e permite que você 
  personalize ainda mais o seu personagem.
  Qualidades devem ser compradas apenas 
  com pontos de bônus e apenas durante a criação do 
  personagem. Defeitos dão pontos de bônus extras 
  para se gastar, novamente, apenas durante a criação 
  do  personagem. Um máximo de  sete  pontos  de 
  Defeito podem ser escolhidos, limitando os pontos 
  de  bônus  para  um  máximo  de  22.  Algumas 
  Qualidades e Defeitos tem custos variáveis; esses 
  oferecem  ainda  mais  opções  para  a  criação  de 
  personagem.
  Qualidades e Defeitos foram criados para 
  dar  vida  a  um  personagem  e  adicionar  novos 
  ganchos para histórias, não para permitir maníacos 
  por  poder  transformarem  seus  personagens  em 
  máquinas  de  guerra.  Os  jogadores  tem  que  ter 
  certeza que o Narrador permite essas opções na 
  crônica antes de criar personagens baseados nessas 
  opções. Cada crônica é individual e única, então 
  não há como dizer que restrições ou mudanças o 
  Narrador tem em mente. Não há caminhos certos e 
  errados,  só  caminhos que  funcionam com todos 
  interessados.
  Psicológicos
  Essas Qualidades e Defeitos lidam com a 
  formação psicológica do seu personagem, e podem 
  descrever ideais, motivações ou patologias. Alguns 
  Defeitos psicológicos podem ser temporariamente 
  ignorados  se  gastando  um  ponto  de  Força  de 
  Vontade, e isso está descrito neles. Se você possui 
  tal Defeito e não o representa da maneira que o 
  Narrador acha de deveria, então ele pode dizer que 
  você gastou um ponto de Força de Vontade pelo 
  esforço. Defeitos não podem ser convenientemente 
  ignorados.
  Código  de  Honra:  (1  ponto  de 
  Qualidade)
  Você tem um código ético pessoal para o 
  qual  você  segue  a  risca.  Você  pode  resistir 
  automaticamente  a  maioria  das  tentações  que 
  entrariam  em  conflito  com  seu  código.  Quando 
  lutando contra persuasão sobrenatural (mágika da 
  Mente,  Dominação  vampírica  ou  Ardil)  que 
  violariam seu  código,  você pode  ou  ganhar um 
  dado para resistir ou a dificuldade do seu oponente 
  é aumentada em dois (a escolha do Narrador). Você 
  precisa construir seu código de honra pessoal em 
  tantos detalhes quanto puder, esboçando as regras 
  gerais de conduta que você segue.
  Propósito  Maior:  (Qualidade  de  1 
  ponto)
  Todos os changelings tem alguma visão de 
  seu  caminho,  mas  você  tem  um  compromisso 
  especial com ele. Seu objetivo o guia e direciona 
  em  tudo.  Você  não  se  preocupa  com  coisas 
  pequenas e coisas casuais, porque seu  propósito 
  maior é tudo. Apesar de algumas vezes você ser 
  guiado por esse propósito e se encontrar forçado a 
  se  comportar  de  maneiras  contrárias  as 
  necessidades de sobrevivência pessoal, ele também 
  pode  lhe garantir força.  Você ganha dois dados 
  extras  para  qualquer  teste  envolvendo  o  seu 
  propósito  maior.  Decida qual é o  seu  propósito 
  maior,  e  tenha  certeza  de  discuti-lo  com  o 
  Narrador.  Você não pode ter essa Qualidade se 
  tiver o Defeito Objetivo Condutor.
  Vício: (1-3 pontos de Defeito)
  Você  é  viciado  em  alguma  coisa.  Um 
  Defeito de um ponto seria um vício pequeno a uma 
  substância de fácil acesso, como cafeína, nicotina 
  142
  
  ou álcool. Um Defeito de dois pontos seria ou um 
  vício severo a uma substância de fácil acesso, ou 
  qualquer droga “média,” como analgésicos, pílulas 
  para dormir ou maconha. Um vício de três pontos 
  envolve as drogas pesadas. A necessidade dessas 
  drogas varia de uma vez por dia para alguma até 
  três  vezes  para  outras,  dependendo  da  força da 
  droga e do vício. Se, por qualquer razão, lhe é 
  negado acesso a droga, você perde o número de 
  dados do seu vício (um, dois ou três) até que você 
  receba a droga. Se você ficar sem a droga por um 
  longo período de tempo, você será forçada a fazer 
  um teste de Força de Vontade (dificuldade 4 para o 
  primeiro dia, +1 para cada dia adicional). Se você 
  falhar, irá esquecer tudo mais e sair em busca da 
  droga. Essa é uma maneira simples de você ser 
  controlado  ou  forçado  a  fazer  favores  a  seu 
  fornecedor, principalmente se a droga for difícil de 
  se encontrar devido sua raridade ou preço.
  Compulsão: (1 ponto de Defeito)
  Você tem uma compulsão psicológica de 
  algum  tipo,  que  causa  um  sem  número  de 
  problemas. Sua compulsão pode ser por limpeza, 
  perfeição, fanfarronice, roubar, jogar, exagerar ou 
  apenas  falar.  Uma  compulsão  pode  ser 
  temporariamente evitada ao custo de um ponto de 
  Força de Vontade, mas o afeta em todo o resto do 
  tempo.
  Segredo  Sombrio:  (1  ponto  de 
  Defeito)
  Você tem alguma espécie de segredo que, 
  se descoberto, pode ser um embaraço imenso para 
  você e pode o tornar um pária entre os seus. Pode 
  ser qualquer coisa desde ter assassinado um nobre 
  até ser um membro secreto da Corte das Sombras. 
  Enquanto esse segredo está em sua mente todo o 
  tempo,  ele  virá  para  a  superfície  apenas  em 
  histórias ocasionais. De outro modo, ele perde parte 
  do seu impacto.
  Intolerância: (1 ponto de Defeito)
  Você  tem  uma  antipatia  irracional  por 
  alguma coisa. Essa coisa pode ser um animal, um 
  tipo  de pessoa,  uma situação  ou  qualquer outra 
  coisa.  As  dificuldades  de  todos  os  testes 
  relacionados ao objeto é aumentado em dois. Note 
  que  algumas  antipatias  são  muito  triviais  para 
  serem  notadas  aqui  —  uma  antipatia  por 
  encanadores canhotos lituaneses ou papel de seda, 
  por exemplo, irá ter pouco efeito no jogo em muitas 
  crônicas. O Narrador tem a palavra final em o que 
  você pode escolher como intolerância.
  Pesadelos: (1 ponto de Defeito)
  Você  experimenta  horrendos  pesadelos 
  toda  vez  que  você  dorme,  e  memórias  deles  o 
  perseguem enquanto você está acordado. Algumas 
  vezes os sonhos são tão horrendos que eles o fazem 
  perder um dado em todas as ações pela próxima 
  noite  (a  cargo  do  Narrador).  Alguns  pesadelos 
  podem ser tão intensos que você pode os confundir 
  com a realidade. Um bom Narrador rapidamente 
  tirará vantagem disso.
  Excesso de Confiança (1 ponto de 
  Defeito)
  Você  tem  uma  opinião  exagerada  e 
  inabalável sobre suas capacidades e valor. Você 
  nunca  hesita  em  acreditar  em  suas  habilidades, 
  mesmo em situações em que você está arriscado a 
  perder.  Caso  suas  habilidades  não  sejam  o 
  suficiente,  tal  excesso  de  confiança  pode  ser 
  extremamente  perigoso.  Quando  você  falha, 
  rapidamente  acha  alguém ou  alguma coisa  para 
  culpar. Se você for convincente o suficiente, você 
  pode  infectar  os  outros  com  seu  excesso  de 
  confiança.
  Fobia (Média): (1 ponto de Defeito)
  Você tem um grande medo de algo. Você 
  instintivamente e ilogicamente se retira da presença 
  e evita o objeto de seu medo. Objetos comuns de 
  fobias incluem certos animais, insetos, multidões, 
  espaços abertos, espaços fechados e alturas. Você 
  precisa fazer um teste de Força de Vontade sempre 
  que encontrar o objeto do seu medo. A dificuldade 
  desse teste é determinada pelo Narrador. Se você 
  falhar no teste, você precisa se afastar do objeto.
  Timidez: (1 ponto de Defeito)
  Você  é  distintamente  pouco  a  vontade 
  quando lidando com pessoas e tenta evitar situações 
  sociais sempre que  possível.  As dificuldades  de 
  todos  os  testes  ligados  a  interações  sociais  são 
  aumentadas em um; as dificuldades de qualquer 
  ação em que você seja o centro das atenções é 
  aumentada  em  dois.  Não  espere  que  seu 
  personagem faça um discurso público.
  Impedimento de Fala: (1 ponto de 
  Defeito)
  Você gagueja ou tem outro impedimento 
  de fala que prejudica a comunicação verbal. As 
  143
  
  dificuldades  de  todos  os  testes  relevantes  são 
  aumentadas  em  dois.  Não  se  sinta  obrigado  a 
  representar esse impedimento todo o tempo, mas 
  em  horas  de  estresse,  ou  quando  lidando  com 
  desconhecidos, você pode tentar simula-lo. Sluagh 
  não podem comprar esse Defeito por causa da sua 
  Fragilidade.
  Curiosidade: (2 pontos de Defeito)
  Você é uma pessoa naturalmente curiosa, 
  e acha mistérios de qualquer tipo irresistíveis. Na 
  maioria  das  vezes,  sua  curiosidade  facilmente 
  sobrepuja seu bom senso. Para resistir a tentação, 
  faça um teste de Força de Vontade (dificuldade 5) 
  para coisas simples como, “Eu imagino o que esteja 
  dentro  desse  armário.”  Aumente-a  para  9  para 
  coisas como, “Que sons estranhos são esses vindo 
  do  domínio  do  duque  Unseelie.  Eu  vou  apenas 
  entrar  e  ver  o  que  é  —  ninguém nunca  ficará 
  sabendo. O que poderia dar de errado?”
  Obsessão: (2 pontos de Defeito)
  Existe  algo  que  você  gosta,  ama  ou  é 
  fascinado por ao ponto de ignorar o bom senso para 
  suprir essa necessidade. Você reage positivamente 
  a  qualquer  coisa  relacionada  a  sua  obsessão, 
  mesmo que não seja de seu melhor interesse. Por 
  exemplo,  se  você  é  obcecado  com  criaturas 
  sobrenaturais, você irá sair de seu caminho para 
  falar e fazer amizade com vampiros, lobisomens e 
  coisas estranhas, e descobrir  o máximo possível 
  sobre elas, ignorando qualquer aviso. Se você fosse 
  obcecado com Elvis, você teria sua casa decorada 
  com pinturas de veludo e chatearia seus amigos 
  com sua falatório constante sobre o Rei. Você não 
  acreditaria  necessariamente  que  Elvis  está  vivo, 
  mas você compra todo  tablóide que carrega um 
  artigo sobre ele do mesmo modo. Há muitas outras 
  obsessões,  incluindo  realeza  britânica,  armas, 
  futebol, jogos de RPG... você conhece o tipo.
  Sadismo/Masoquismo (2 pontos de 
  Defeito)
  Você  fica  excitado  por  causar  dor  ou 
  recebe-la. Em muitas situações, você irá procurar 
  ser ferido ou ferir outra pessoa por seu prazer. Para 
  um masoquista (alguém que gosta de dor), seu teste 
  de absorção de dano é aumentado em um porque 
  você quer sentir apenas a dor. Um sadista (alguém 
  que gosta de ferir outros) precisa um teste de Força 
  de Vontade (dificuldade 5) para parar o combate 
  (modificada  dependendo  do  quão  envolvido  no 
  ataque você está e o quanto você está gostando de 
  ferir a outra pessoa). Se você falhar, você está tão 
  envolvido no evento que está desligado de tudo que 
  estive acontecendo a sua volta.
  Vingança: (2 pontos de Defeito)
  Você tem contas a acertar — um domínio 
  foi destruído, um amigo foi capturado, um parente 
  foi morto... Você é obcecado em se vingar do grupo 
  inimigo. Vingança é sua prioridade em todas as 
  situações. A necessidade de vingança só pode ser 
  sobrepujada com o gasto de Força de Vontade, e 
  mesmo  assim,  são  apenas  paradas  temporárias. 
  Algum dia  você  pode  ter  sua  vingança,  mas  o 
  Narrador não a fará fácil.
  Mente  Selvagem:  (2  pontos  de 
  Defeito)
  Sua mente é muito caótica e imprevisível. 
  Como  um resultado  você  tem problemas  em se 
  concentrar em qualquer tarefa. Você precisa fazer 
  um teste de Força de Vontade (dificuldade 4) para 
  cada teste estendido depois do segundo.
  Flashbacks: (3 pontos de Defeito)
  Você é propenso a ter flashbacks se você 
  estiver  em  situações  de  pressão  ou  em 
  circunstâncias  que  são  similares  ao  evento  do 
  flashback em si. Flashbacks podem ser causados 
  por  quase  qualquer  trauma  —  tortura,  combate 
  estendido ou exposição repetida a drogas. Tanto 
  estímulos  positivos  quanto  negativos  podem 
  resultar em um episódio. Ansiedade emocional e 
  estresse  são  o  catalisador  mais  comum  para  o 
  começo do flashback. Retornar a uma boa e feliz 
  visão  pode  ser  tão  perigoso  quanto  ser  cercado 
  repentinamente  por  alucinações  demoníacas. 
  Durante o flashback você, você não está ciente do 
  que  realmente  está  ao  seu  redor.  Até  mesmo 
  pessoas  falando  com  você  serão  vistas  como 
  pessoas ou objetos da visão. Você pode confundir 
  homens com mulheres, pessoas com animais e até 
  objetos  inanimados  com  pessoas.  Para  você,  a 
  realidade mudou, e você está lá novamente.
  Objetivo  Condutor:  (3  pontos  de 
  Defeito)
  Você  tem  um  objetivo  pessoal,  que 
  algumas vezes o direciona de maneiras estranhas. O 
  objetivo  é  sempre  sem  limites,  e  você  nunca 
  conseguirá  realmente  completa-lo.  Ele  pode  ser 
  restaurar a igualdade para os plebeus ou retornar 
  para Arcádia. Por você ter que trabalhar em direção 
  do seu objetivo através da crônica (apesar de você 
  144
  
  poder evita-lo por algum tempo gastando Força de 
  Vontade), ele irá coloca-lo em problemas. Escolha 
  seu objetivo condutos com cuidado, pois ele irá 
  direcionar e focar tudo que seu personagem faz.
  Ódio: (3 pontos de Defeito)
  Você  tem  um  ódio  inexplicável  por 
  alguma coisa. Esse ódio é total e incontrolável. 
  Você pode odiar uma espécie de animal, uma classe 
  de  pessoas, uma cor,  uma situação ou  qualquer 
  outra coisa, e você constantemente procura meios 
  de ferir o objeto odiado ou ter controle sobre ele.
  Salvador: (3 pontos de Defeitos)
  Você acredita que a vida humana é um 
  presente sagrado, e não irá tirar a vida de uma 
  pessoa a não ser nas circunstâncias mais extremas. 
  Você nem mesmo iria colocar em perigo as vidas 
  de inocentes ou participar de qualquer modo de um 
  assassinato.  Você  não  tem  problemas  em matar 
  animais (palas razões certas), e você irá matar o 
  mal e criaturas inumanas para proteger outros se 
  necessário.  (Tenha  cuidado,  todavia,  com  a 
  definição de “mal”...) Morte sem sentido de todas 
  as formas o repulsam, e você sente que aqueles que 
  cometem assassinato deveriam ser punidos.
  Fobia  (Severa):  (3  pontos  de 
  Defeito)
  Você  tem  um  medo  incontrolável  de 
  alguma coisa. Objetos comuns de medo incluem 
  certos animais, insetos, multidões, espaços abertos, 
  espaços fechados, alturas e assim por diante. Você 
  precisa fazer um teste de Força de Vontade para 
  não entrar em colapso quando confrontado com o 
  objeto do seu medo. A dificuldade depende das 
  circunstancias. Se você falhar no teste, você precisa 
  fugir em terror do objeto do seu medo. Se você 
  conseguir menos do que três sucessos você não se 
  aproximara dele, o Narrador tem a palavra final 
  sobre que fobias são permitidas em uma crônica.
  Mental
  Essas Qualidades e Defeitos lidam com a 
  mente,  suas  forças,  fraquezas  e  habilidades 
  especiais. Essas Qualidades e Defeitos devem ser 
  cuidadosamente  ponderadas  antes  de  serem 
  escolhida,
  s pelo grau de efeito que elas podem ter 
  tanto em seu personagem quanto na história.
  Bom Senso: (1 ponto de Qualidade)
  Você  tem  uma  boa  quantidade  de 
  sabedoria prática. Sempre que você estiver a ponto 
  de fazer algo contrário ao bom senso, o Narrador 
  deve  alerta-lo  de  como  sua  ação  pode  violar  a 
  praticidade. Essa é uma Qualidade ideal se você é 
  um jogador novato porque ela permite que você 
  receba conselhos do Narrador sobre o que você 
  pode ou não pode fazer, e (mais importante ainda) 
  o que você deve ou não deve fazer.
  Concentração:  (1  ponto  de 
  Qualidade)
  Você tem a habilidade de focar sua mente 
  e esquecer todas as distrações e aborrecimentos, 
  acima e alem do normal. Qualquer penalidade na 
  dificuldade ou na Parada de Dados devido a uma 
  distração ou outra situação desfavorável é limitada 
  a  dois,  apesar  de  nenhum  outro  benefício  ser 
  oferecido se apenas um de penalidade é oferecido.
  Cálculos Instantâneos: (1 ponto de 
  Qualidade)
  Você  tem  uma  afinidade  natural  com 
  números  e  um  talento  para  aritmética  mental, 
  deixando  você  a  vontade  quando  lidando  com 
  computadores  ou  apostando  nos  cavalos.  As 
  dificuldades  de  todos  os  testes  relevantes  é 
  diminuída em dois. Outro uso possível para essa 
  habilidade, assumindo que você tenha números nos 
  quais  basear  suas conclusões, é a habilidade  de 
  calcular  a  dificuldade  de  certas  tarefas.  Em 
  situações  apropriadas,  você  pode  perguntar  ao 
  Narrador para estimar a dificuldade da tarefa que 
  você está para fazer.
  Memória  Eidética:  (2  pontos  de 
  Qualidade)
  Você consegue se lembrar de coisas vistas 
  e ouvidas nos mínimos detalhes. Ganhando pelo 
  menos  um  sucesso  num teste  de  Inteligência  + 
  Prontidão, você pode se lembrar qualquer visão ou 
  som com clareza, mesmo que você só tenha visto 
  ou ouvido ele uma vez (apesar que a dificuldade de 
  tal feito seria alta). Cinco sucessos permitem que 
  você se lembre do evento perfeitamente: o Narrador 
  relata exatamente o que você viu ou ouviu.
  Vontade  de  Ferro:  (3  pontos  de 
  Qualidade)
  Quando  você  está  determinado  e  sua 
  mente está concentrada,  nada pode  desvia-lo  de 
  seus objetivos. Você não pode ser Dominado, e 
  145
  
  assombrações, magos ou outros changelings usando 
  ataques  mentais  contra  você  ganham  +3  a  sua 
  dificuldade se você estiver ciente deles e resistindo. 
  Todavia, a defesa mental adicional lhe custa um 
  ponto de Força de Vontade por turno. Mesmo se 
  você estiver desavisado da tentativa, qualquer um 
  tentando influencia-lo magicamente adiciona 1 a 
  sua dificuldade.
  Autoconfiança:  (5  pontos  de 
  Qualidade)
  Quando você gasta um ponto de Força de 
  Vontade para ganhar um sucesso automático, sua 
  autoconfiança  pode  permitir  que  você  ganhe  o 
  benefício sem realmente gastar o ponto. Quando 
  você declarar que você está usando um ponto de 
  Força de Vontade e joga por sucessos, você não 
  perde o ponto a menos que você falhe. Isso também 
  irá prevenir que você tenha uma falha crítica, mas 
  apenas se você declarar que irá gastar o ponto de 
  Força  de  Vontade  antes  de  fazer  o  teste.  Essa 
  Qualidade só pode ser usada quando você precisa 
  de  confiança  em  sua  habilidades  para  ser  bem 
  sucedido. Você só pode usa-la quando a dificuldade 
  para o teste é 6 ou maior. Você pode gastar Força 
  de  Vontade  em  outras  horas;  todavia,  se  a 
  dificuldade for 5 ou menor, a Qualidade no irá lhe 
  ajudar.
  Amnésia: (2 pontos de Defeito)
  Você é incapaz de lembrar de qualquer 
  coisa sobre seu passado, de si mesmo ou de sua 
  família. Sua vida é uma folha em branco. Todavia, 
  o  seu  passado  algum  dia  pode  voltar  para  o 
  assombrar,  e  o  Narrador  não  tem  nenhuma 
  obrigação  de ser misericordioso.  (Você pode  se 
  quiser tomar outros cinco pontos de Defeitos sem 
  especificar quais são. O Narrador pode suprir os 
  detalhes.  Pelo  curso  da  crônica,  você  e  seu 
  personagem irão lentamente descobri-los.)
  Confuso: (2 pontos de Defeito)
  Você  normalmente  fica  confuso,  e  o 
  mundo  parece  um  lugar  muito  distorcido  e 
  estranho.  Algumas  vezes  você  é  incapaz  de 
  entender as coisas. Você precisa interpretar esse 
  comportamento todo o tempo em um nível menor, 
  mas  sua  confusão  se  torna  especialmente  forte 
  quando estímulos o cercam (como quando várias 
  pessoas falam ao mesmo tempo, ou quando você 
  entra em um clube noturno com música alta). Você 
  pode gastar um ponto de Força de Vontade para 
  evitar  os  efeitos  de  sua  confusão,  mas  apenas 
  temporariamente.
  Distração: (3 pontos de Defeito)
  Apesar de você no esquecer coisas como 
  Conhecimentos  ou Perícias,  você esquece coisas 
  como nomes, endereços e a última vez que você 
  ganhou Glamour. Para se lembrar qualquer coisa 
  diferente  de  seu  nome  e  a  localização  do  seu 
  domínio, você tem que fazer um teste de Força de 
  Vontade ou, em último caso, gastar um ponto de 
  Força  de  Vontade.  Esse  Defeito  não  pode  ser 
  comprado  juntamente  com  a  Qualidade 
  Concentração.
  Atenção
  Essas  Qualidades  e  Defeitos  envolvem 
  percepção (ou a falta dela).
  Sentidos  Aguçados  (1  ponto  de 
  Qualidade)
  Você tem uma audição, olfato, visão ou 
  paladar excepcionalmente aguçada. As dificuldades 
  para  qualquer  teste  envolvendo  o  sentido  em 
  questão (Percepção + Prontidão para escutar um 
  barulho  pequeno,  sentir  o  gosto  de  veneno  na 
  comida ou ver o atacante) são diminuídas em dois.
  Daltonismo: (1 ponto de Defeito)
  Você pode apenas ver em preto e branco. 
  Cor não significa nada para você, apesar de você 
  ser  sensível  a  densidade  das  cores,  que  você 
  percebem  em  tons  de  cinza.  Nota:  daltonismo 
  significa a incapacidade de distinguir entre duas 
  cores, mas nós alteramos um pouco.
  Duro  de  Ouvido:  (1  ponto  de 
  Defeito)
  Sua audição é defeituosa. As dificuldades 
  para todos os testes relacionadas com audição são 
  aumentadas  em  dois.  Você  não  pode  ter  a 
  Qualidade  Audição  Aguçada se  você  tiver  esse 
  Defeito.
  Visão  Defeituosa:  (2  pontos  de 
  Defeito)
  Sua visão é defeituosa. A dificuldade de 
  todos os testes de visão são aumentadas em dois. 
  Esse Defeito não é miopia nem hipermetropia — é 
  uma forma menor de cegueira. O problema não é 
  corrigível.
  146
  
  Surdo: (4 pontos de Defeito)
  Você não pode escutar, e automaticamente 
  falha em qualquer teste que requer audição.
  Cego: (6 pontos de Defeito)
  Você automaticamente falha em qualquer 
  teste envolvendo visão. Você não pode ver — o 
  mundo das cores e da luz está perdido para você.
  Aptidões
  Essas Qualidades e Defeitos estabelecem 
  capacidades  e  habilidades  especiais  para  o  seu 
  personagem, ou modificam os efeitos e poderes das 
  outras Características do seu personagem.
  Magnetismo  Animal:  (1  ponto  de 
  Qualidade)
  Você  é  especialmente  atrativo  para  os 
  outros.  Você  recebe  -2  para  as  dificuldades 
  relacionadas com Sedução ou lábia. Todavia isso 
  irá incomodar outros do mesmo sexo.
  Ambidestro:
   
  (1
   
  ponto
   
  de 
  Qualidade)
  Você tem um alto nível de destreza na 
  outra mão e pode fazer ações com a mão “errada” 
  sem penalidades.  A penalidade  normal  por  usar 
  ambas  as  mãos  ao  mesmo  tempo  para  fazerem 
  coisas diferentes (como lutar com uma arma em 
  cada mão) é +1 para a dificuldade da mão “certa” e 
  +3 para a outra mão.
  Aptidão  para  Computadores:  (1 
  ponto de Qualidade)
  Você  tem  uma  afinidade  natural  com 
  computadores, então as dificuldades de todos os 
  testes em reparar, construir ou opera-los é reduzida 
  em dois.
  Ás  do  Volante:  (1  ponto  de 
  Qualidade)
  Você  tem  uma  afinidade  natural  com 
  veículos motorizados, como carros, caminhões ou 
  até tratores. As dificuldades de todos os testes que 
  envolvam  manobras  arriscadas  ou  especialmente 
  difíceis são diminuídas em dois.
  Aptidão  Mecânica:  (1  ponto  de 
  Qualidade)
  Você é naturalmente perito com todos os 
  tipos  de  dispositivos  mecânicos  (note  que  essa 
  aptidão não se estende a dispositivos eletrônicos, 
  como computadores). As dificuldades de todos os 
  testes para entender, concertar, ou operar qualquer 
  tipo de dispositivo mecânico é reduzida em dois. 
  Todavia, essa Qualidade não o auxilia na direção 
  de qualquer tipo de veículo. Essa Qualidade afeta a 
  aptidão  do  personagem  com  objetos  mecânicos 
  quiméricos tanto quanto os mundanos.
  Resistência a Veneno: (1 ponto de 
  Qualidade)
  Você, por uma razão ou outra, se tornou 
  resistente  a  venenos.  Pode  ser  que  você  seja 
  naturalmente resistente, ou que você gastou anos 
  construindo  sua  resistência  a  todos  os  tipos  de 
  venenos conhecidos. Qualquer hora que você tiver 
  que fazer um teste para absorver os efeitos de um 
  veneno ou toxina, diminua sua dificuldade em três.
  Lingüista  Natural:  (2  pontos  de 
  Qualidade)
  Você  tem  talento  com  línguas.  Essa 
  Qualidade  não  permite  que  você  aprenda  mais 
  línguas do que o numero de sua Lingüística, mas 
  pode  adicionar três a qualquer parada  de dados 
  envolvendo  linguagens  (tanto  escritas  quanto 
  faladas).
  Temerário: (3 pontos de Qualidade)
  Você  é  bom em se arriscar,  e  é  ainda 
  melhor  em  sobreviver  aos  riscos.  Todas  as 
  dificuldades são diminuídas em -1 sempre que você 
  tenta algo realmente perigoso, e você pode ignorar 
  um resultado  de  falha crítica quando  você tiver 
  “uns” em tais ações (você pode cancelar um “um” 
  que for tirado, como se você tivesse um sucesso 
  extra).
  Aprendizado Rápido: (3 pontos de 
  Qualidade)
  Você aprende muito rápido, e pega coisas 
  novas mais rápido do que a maioria. Você ganha 
  um ponto  de  experiência  extra  no  fim de  cada 
  história (não de cada seção de jogo).
  Equilíbrio  Perfeito:  (3  pontos  de 
  Qualidade)
  Sua noção de equilíbrio alcançou grandes 
  escalas  por  treino  constante  ou  perícia  inata.  É 
  muito difícil que você caia em sua vida. Você pode 
  tropeçar, mas você irá sempre se equilibrar antes de 
  cair.
  147
  
  Essa Qualidade funciona em ações como 
  andar na corda bamba, atravessar gelo e escalar 
  montanhas. Todas as dificuldades envolvendo tais 
  ações são diminuídas em três. Iria demorar muito 
  para  derrubar  um  personagem  que  tem  essa 
  Qualidade.
  Faz Tudo: (5 pontos de Qualidades)
  Você  tem  uma  grande  quantidade  de 
  perícias gerais e conhecimento obtido através de 
  suas  viagens,  dos  trabalhos  que  você  tinha,  ou 
  conhecimento geral. Você automaticamente tem um 
  ponto em todas as Paradas de Dados de Perícias e 
  Conhecimentos. Esse é um nível ilusório, usado 
  apenas  para  simular  uma  grande  variedade  de 
  habilidades. Se você treinar ou gastar pontos de 
  experiência em Perícias ou Conhecimentos, você 
  precisa pagar o custo de experiência pelo primeiro 
  nível uma “segunda vez” antes de aumentar suas 
  Perícias e Conhecimentos para o segundo ponto.
  Sobrenatural
  Essas  Qualidades  e  Defeitos  são  tipos 
  diferentes  de  benefícios  ou  detrimentos 
  sobrenaturais.  Por  causa  do  potencial  dessas 
  Características  peculiares,  o  Narrador  pode  não 
  permitir  que  você  escolha  dessa  categoria  — 
  pergunte antes de pegar um desses. Alem disso, 
  você não deve escolher tais Características a menos 
  que elas se encaixem firmemente o conceito do seu 
  personagem,  e  você  pode  explicar  porque  seu 
  personagem  as  possui.  Em  geral,  nós  não 
  recomendamos que qualquer um tenha mais do que 
  uma ou duas Qualidades ou Defeitos sobrenaturais 
  — eles devem ser estritamente controlados  pelo 
  Narrador.
  Geas: (1-5 pontos de Defeito)
  Você  está  em  algum  tipo  de  geas no 
  começo  do  jogo,  com  mais  freqüência  uma 
  Proibição,  mas  possivelmente  uma  cruzada  de 
  longo prazo. Essa geas pode ser uma maldição de 
  família ou um dever que você herdou, ou ele pode 
  ter sido imposto a você por um changeling usando a 
  Arte  da  Soberania.  A dificuldade  da  geas quão 
  grande  o  Defeito  é.  Algo  menor,  como  uma 
  Proibição  contra  machucar  animais  ou  doar 
  ocasionalmente para a caridade, valeria apenas um 
  ponto.  Geas mais importantes valem mais pontos. 
  Um geas de cinco pontos é algo que governa toda a 
  sua vida, como uma proibição contra dormir mais 
  do que uma noite no mesmo lugar mais do que uma 
  vez ou uma cruzada que requer que você auxilie 
  qualquer um que precise de sua ajuda. O Narrador 
  decide o valor exato de qualquer  geas que você 
  escolha.
  Qualidade  Surreal:  (2  pontos  de 
  Defeito)
  Apesar  da  Névoa  ainda  o  proteger  da 
  detecção mortal, há algo em você que os mortais 
  acham  fascinante.  Em  momentos  inapropriados, 
  eles irão olhar para você e começarão conversas na 
  esperança de conhecer  você melhor. Pior  ainda, 
  aqueles mortais com naturezas menos agradáveis 
  irão escolher você ao invés de outros alvos em 
  potencial para seus atos mais ilícitos.
  Ecos: (2-5 pontos de Defeito)
  Sua conexão com o sonho é mais forte do 
  que a da maioria dos Kithain. Como o resultado 
  dessa conexão poderosa, você é mais suscetível a 
  aos antigos contos da carochinha sobre coisas que 
  tradicionalmente afetam fadas.  Enquanto  Ecos  é 
  comprado como um Defeito, ele normalmente tem 
  alguns  efeitos  colaterais  agradáveis.  Os  pontos 
  recebidos por esse Defeito refletem o nível da sua 
  conexão com o Sonho e até mesmo com Arcádia. 
  Você precisa ter a permissão do Narrador para ter 
  esse  Defeito.  Os  efeitos  desse  Defeito  são 
  cumulativos.  Um personagem com o  Defeito  de 
  cinco pontos também sofre os efeitos do dois até o 
  quatro.
  • Menor: Sal jogado sobre o ombro para 
  boa sorte protege um mortal dos poderes de fada. A 
  mesma coisa é verdade para pão. Qualquer mortal 
  que faça isso não pode ser afetado por seus cantrips 
  pelo  resto  da  cena.  Você  pode  ferir  a  pessoa 
  fisicamente,  mas  cantrips  simplesmente  não 
  funcionam, ou pior, eles podem muito bem sair pela 
  culatra. Adicionalmente qualquer mortal sabendo 
  seu nome completo pode ordenar três coisas de 
  você, que você tem que cumprir antes de ser solto 
  da influência desse mortal. Todavia, você precisa 
  apenas seguir apenas exatamente o que o mortal 
  disse, não o desejo por traz. (Dois pontos)
  • Moderado: Você não pode entrar em 
  uma casa sem ser convidado, a menos que você 
  faça algum favor menor para os donos da moradia. 
  Todavia, o convite para entrar pode vir de qualquer 
  um, não há necessidade de ser do dono. Ferro frio 
  numa  residência  irá  impedir  sua  entrada  seja 
  convidado  ou  não;  símbolos  religiosos  tem  o 
  mesmo efeito. Símbolos religiosos de qualquer tipo 
  irão impedir de afetar fisicamente ou magicamente 
  um mortal. O som de sinos de uma igreja lhe causa 
  dor, da mesma forma que ferro frio (nesse nível é 
  148
  
  apenas a dor, mas com o Defeito de quatro pontos, 
  o changeling ganha um ponto de Banalidade para 
  cada turno que é obrigado a agüentar o som). (Três 
  pontos)
  • Sério: Trevos de quatro folhas na posse 
  de um mortal o impedem de usar suas artes nesse 
  mortal para o bem ou para o mal. Todavia, trevos 
  de  quatro  folhas  pegos  por  você  são  certos  de 
  trazerem boa sorte (você não pode ter uma falha 
  crítica,  ou  talvez  você  ganhe  a  ajuda  de  um 
  poderoso indivíduo temporariamente) por enquanto 
  que as pétalas estiverem intactas. O trevo deve ser 
  usado ou carregado para que essa sorte permaneça. 
  Qualquer mortal usando seu casaco ao avesso está 
  invisível para você. Você não pode cruzar água 
  corrente, a menos que use uma ponte. Símbolos 
  religiosos agora são repelentes a você, o forçando 
  para longe daqueles que os usam, a sombra de uma 
  cruz caída  sobre  você  causa  um nível  de  dano 
  quimérico para cada turno que a sombra o toque. 
  Você não pode mais entrar em solo sagrado sem 
  sofrer dano quimérico (um Nível de Vitalidade por 
  turno),  apesar  desse  dano  poder  ser  absorvido. 
  (Quatro pontos)
  • Extremo: Onde quer que você more, 
  cogumelos  tendem  a  crescer  em  um círculo  de 
  fadas — até mesmo em seu carpete. A Névoa não 
  mais esconde seus poderes. Muitas pessoas irão se 
  lembrar de você se você usar Glamour perto delas. 
  Criaturas quiméricas costumam se tornar mais reais 
  para  você  do  que  para  outros,  e  seus  ataques 
  causam danos reais. Por  outro  lado,  suas armas 
  quiméricas podem dar danos em qualquer um, até 
  mesmo  mortais.  As  pessoas  provavelmente  irão 
  segui-lo se você pedir, normalmente ganhando um 
  olhar  estranho  e  seguindo  você  até  mesmo  em 
  situações perigosas. As suas dificuldades para usar 
  cantrips  podem  ser  diminuídas  em  um  valor 
  considerável (a critério do Narrador), mas aqueles 
  usando ferro frio ou símbolos religiosos são imunes 
  a qualquer Arte que você possa usar. Você precisa 
  fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) 
  para entrar em solo sagrado. Mesmo que você seja 
  bem sucedido no teste de Força de Vontade, você 
  sofre dano físico (um de dano por turno) sempre 
  que você entra em solo sagrado. (Cinco pontos)
  Alergia  a  Ferro:  (3-5  pontos  de 
  Defeito)
  A maioria dos Kithain sofre apenas dor e 
  Banalidade  quando  em  contato  com  ferro  frio. 
  Você sofre ferimentos. Ferro frio reage como aço 
  superaquecido quando tocando sua pele. A menor 
  coisa que acontece é uma queimadura grave. Para 
  cada turno em contato com ferro, você sofre um de 
  dano  quimérico.  Como  um  Defeito  de  quatro 
  pontos, você toma um nível de dano real para cada 
  três turnos em contato com ferro frio. Como um 
  Defeito de cinco pontos, você sofre esse dano por 
  estar a menos de 30 centímetros do ferro e você irá 
  tomar um de dano agravado para cada turno em 
  contato com o ferro frio.
  Resistência a Ferro: (4 pontos de 
  Qualidade)
  Ferro frio não tem nenhum efeito físico em 
  você.  Você  pode  tocar  ferro  frio  e  não  sentir 
  nenhuma  dor  lancinante,  nem  mesmo  cócegas. 
  Todavia, constante exposição ao metal ainda lhe 
  causa  Banalidade.  Isso  é  uma  espada  de  dois 
  gumes, pois você pode não notar quando estiver 
  sentado em um banco de ferro frio ou se apoiando 
  em  uma  cerca  feita  do  metal.  Um  teste  de 
  Percepção + Inteligência (dificuldade 7) é exigido 
  para  evitar  se  expor  ao  elemento  perigoso  em 
  qualquer lugar onde ele esteja presente.
  Regeneração:  (7  pontos  de 
  Qualidade)
  Sua natureza fada é muito forte, e como 
  resultado  você  cura  mais  fácil  do  que  outros 
  Kithain. Para cada turno gasto descansando, você 
  recupera  um  Nível  de  Vitalidade  de  dano 
  quimérico. Danos físicos podem ser regenerados na 
  taxa de um por hora. Quando em um domínio, seus 
  ferimentos curam duas vezes mais rápido. Danos 
  infligidos por ferro frio não são afetados por essa 
  Qualidade.
  Imã  Quimérico:  (5  pontos  de 
  Defeito)
  Por alguma razão, quimeras notam você 
  com mais freqüência do que o usual. Em alguns 
  casos isso é um benefício, mas com mais freqüência 
  esse Defeito causa problemas. Criaturas quiméricas 
  em fúria irão se voltar para você antes de atacar os 
  outros. Nervosa o acham irresistível, e duendes de 
  todos  os  tipos  o  cercam  constantemente, 
  normalmente o fazendo de alvo para suas peças 
  inofensivas mas irritantes.
  Vida  Passada:  (1-5  pontos  de 
  Qualidade)
  Você pode se lembrar uma ou mais das 
  suas  incarnações  passadas.  Isso  pode  ser  tão 
  simples como um  deja vu em lugares conhecidos 
  149
  
  em suas vidas passadas, ou tão complexos como 
  memórias  conscientes  de  ser  outra  pessoa.  Em 
  termos práticos, isso significa que seu personagem 
  (e logo você o jogador) conhece um pouco mais 
  sobre  qualquer  que  sejam  as  situações  que  as 
  memórias mortas contém. Você pode conhecer o 
  caminho através da cidade de sua vida passada, ou 
  se afastar de seu assassino sem saber porque. Esse é 
  um bom Antecedente para jogadores iniciantes; o 
  Narrador  pode  contar  para  eles  que  algo  que 
  estejam prontos para fazer é estúpido, perigoso ou 
  ambos,  pois  mesmo  se  seu  personagem  não 
  soubesse disso, uma de suas vidas passadas saberia. 
  Todavia, esse Antecedente não pode ser usado para 
  se “lembrar” de Habilidades.
  O  Narrador  pode,  e  provavelmente  irá, 
  usar a oportunidade para dar vida a algumas dessas 
  vidas passadas com você. A menos que a memória 
  seja  muito  detalhada,  não  é  provável  que  seu 
  personagem saiba tudo sobre o passado.
  • Um ponto — Memórias deja vu de uma 
  vida
  • Dois pontos — Memórias vagas como 
  um sonho de uma vida, e deja vu de várias vidas
  • Três  pontos  —  Memórias  vagas  de 
  várias vidas e uma ou duas impressões fortes de 
  uma vida
  • Quatro  pontos  —  Várias  impressões 
  fortes de várias vidas
  • Cinco pontos — Uma seqüência clara 
  mas quebrada de memórias até a Era Mística e 
  antes...
  Amor  Verdadeiro:  (1  ponto  de 
  Qualidade)
  Você descobriu, e provavelmente perdeu 
  (pelo  menos  temporariamente)  um  amor 
  verdadeiro. Apesar disso, esse amor lhe dá alegria 
  em uma existência árida normalmente despida de 
  tais emoções. Sempre que você estiver sofrendo, 
  em perigo ou deprimido o pensamento de seu amor 
  verdadeiro é suficiente para lhe dar a força para 
  continuar.  Em  termos  de  jogo,  esse  amor  lhe 
  permite  ser  bem  sucedido  automaticamente  em 
  qualquer teste de Força de Vontade, mas apenas 
  quando você estiver ativamente tentando proteger 
  ou se aproximar de seu verdadeiro amor. Também, 
  o poder de seu amor pode ser grande o suficiente 
  para lhe proteger de outras forças sobrenaturais (a 
  cargo do Narrador). Todavia, seu amor verdadeiro 
  pode ser um estorvo e exigir auxílio (ou até mesmo 
  salvamento) de vez em quando. Esteja avisado: essa 
  é a Qualidade mais exigente para se representar no 
  decorrer da crônica.
  Noção  do  Perigo:  (2  pontos  de 
  Qualidade)
  Você tem um sexto sentido que lhe avisa 
  de perigo. Quando você está em perigo, o Narrador 
  pode fazer um teste secreto contra sua Percepção + 
  Prontidão; a dificuldade depende da distância do 
  perigo. Se o teste for bem sucedido, o Narrador diz 
  que  você  tem  um  pressentimento.  Múltiplos 
  sucessos  podem  refinar  a  sensação  e  dar  uma 
  indicação de direção, distância e natureza.
  Médium: (1 pontos de Qualidade)
  Você possui a afinidade natural para sentir 
  e escutar espíritos, fantasmas ou sombras. Apesar 
  de você não poder vê-los, você sente sua presença e 
  é capaz de falar com eles quando estão próximos. É 
  até  possível  para  você  os  convocar  (através  de 
  promessas e bajulação) para sua presença. Espíritos 
  não irão apenas ajuda-lo e dar-lhe informação de 
  graça — eles sempre vão querer algo em troca.
  Mentor  Espiritual:  (3  pontos  de 
  Qualidade)
  Você  tem  um  companheiro  e  guia 
  fantasmagórico. Esse espírito é capaz de usar vários 
  números de poderes menores quando ele realmente 
  luta para  se superar  (veja  Assombrado,  abaixo), 
  mas em maior parte, o maior benefício que ele pode 
  dar é através de seus concelhos. Esse fantasma é o 
  espírito incorpóreo de alguém que já viveu, talvez 
  de alguém famoso ou sábio. O Narrador irá criar o 
  personagem  fantasma,  mas  não  irá  revelar  para 
  você seus poderes totais. Mentores desse tipo não 
  são verdadeiros mentores das Artes, mas podem 
  fazer observações especiais sobre aspectos da vida 
  mortal  que  changelings  não  notaram  ou 
  esqueceram. (Maiores idéias para essa Qualidade 
  podem  ser  encontradas  em
   Fantasma:  O 
  Esquecimento.)
  Companheiro 
  Lobisomem/Vampiro: (3 pontos de 
  Qualidade)
  Você tem um companheiro ou amigo que 
  por algum acaso é um vampiro ou um lobisomem. 
  Apesar  de  você  poder  chamar  essa  criatura  em 
  momentos  de  necessidade,  ela  também  tem  o 
  direito de lhe chamar (afinal, vocês  são amigos). 
  Nem os da sua espécie nem os do dele apreciam 
  esse relacionamento; enquanto changelings lidam 
  com  os  Prodígios  regularmente,  todos  os  lados 
  150
  
  dividem uma desconfiança saudável um pelo outro. 
  Seu  amigo  não irá  se  tornar  uma  bateria  de 
  Glamour  para  changelings  gananciosos.  Tais 
  relacionamentos  normalmente  acabam  mal...  O 
  Narrador irá criar o personagem em questão e não 
  irá revelar todos seus poderes e potências.
  Sorte: (3 pontos de Qualidade)
  Você nasceu com sorte; ou você tem um 
  anjo  guardião,  ou  talvez  o  Demônio  olhe pelos 
  seus. De qualquer modo, você pode repetir três 
  testes  não  mágicos  por  história.  Apenas  uma 
  repetição pode ser feita em qualquer teste.
  Imune a Laço de Sangue: (4 pontos 
  de Qualidade)
  Você é imune a Laços de Sangue. Não 
  importa quanto sangue vampírico você tome, você 
  nunca terá um Laço. Isso é extremamente raro, e a 
  Qualidade  deve  ser  cuidadosamente  considerada 
  pelo Narrador antes de ser permitida.
  Afinidade  a  Arte:  (5  pontos  de 
  Qualidade)
  Você é capaz de usar uma das Artes com 
  mais facilidade do que os outros changelings. Em 
  uma incarnação passada,  você era extremamente 
  proficiente em uma das Artes — tanto que você 
  conseguiu trazer parte dessa perícia para essa vida.
  Escolha uma Arte; quando gastar pontos 
  de experiência para ganhar níveis nessa Arte, você 
  paga três quartos do preço normal. Essa Arte deve 
  ser  declarada  durante  a  criação  do  personagem. 
  Obviamente, essa Qualidade só pode ser comprada 
  uma vez.
  Eternidade de Fada: (5 pontos de 
  Qualidade)
  Depois de ter passado por sua Crisálida, 
  você teve um aniversário, e outro, e outro. Algo 
  estava estranho, todavia — você não parece crescer 
  ou envelhecer. Você foi tocado por um vestígio da 
  imortalidade que era a herança de todas as fadas. 
  Por enquanto que sua aparência fada estiver ativa, 
  você irá envelhecer a um décimo da velocidade 
  normal  de  um  humano  ou  changeling.  Se  sua 
  aparência fada for permanentemente destruída ou 
  você se volte para a Banalidade, você começara a 
  envelhecer normalmente.
  Anjo  Guardião:  (6  pontos  de 
  Qualidade)
  Alguém ou alguma coisa o observa e o 
  protege do mal. Você não tem idéia de quem ou o 
  que seja, mas você sabe que tem alguém olhando 
  por você. Em tempos de necessidade, você pode ser 
  protegido  sobrenaturalmente.  Todavia,  ninguém 
  pode  contar  sempre  com  o  anjo  guardião.  O 
  Narrador  deve  decidir  porque  você  está  sendo 
  protegido  e  o  que  o  está  protegendo  (não 
  necessariamente um anjo, apesar do nome).
  Regresso: (1-5 pontos de Defeito)
  Uma  ou  mais  das  suas  vidas  passadas 
  ainda o afetam... muito. Seus medos voltam para o 
  assombrar em seus sono, e você tem flashbacks de 
  suas piores memórias (como suas mortes, ou, ainda 
  pior, uma personalidade enroscada na sua). Para 
  sonhos ruins ou flashbacks, tome um ou dois pontos 
  dependendo da severidade da condição e no quanto 
  eles  afetarão  seus  estudos  ou  performance  em 
  situações perigosas. Para um “companheiro em sua 
  cabeça,” tome três pontos (sabendo ou não que ele 
  existe).  Pelo  pacote  e  uma existência  realmente 
  miserável, tome cinco pontos, mas espere que o 
  Narrador use qualquer oportunidade de usar isso 
  contra  você.  Esse  Defeito  pode  ser  “curado” 
  durante o jogo, mas apenas com dificuldade.
  Amaldiçoado:  (1-5  pontos  de 
  Defeito)
  Você  foi  amaldiçoado  por  alguém  ou 
  alguma  coisa  com  poderes  sobrenaturais  ou 
  mágicos. Essa maldição é específica e detalhada. 
  Ela não pode ser revertida sem grande esforço, e 
  pode ser perigosa. Alguns exemplos a seguir:
  • Se  você  contar  um  segredo  que  foi 
  confiado a você, sua traição irá feri-lo mais tarde de 
  algum modo. (Um ponto)
  • 
  Você  gagueja  incontrolavelmente 
  quando tenta descrever o que viu ou ouviu. (Dois 
  pontos)
  • Ferramentas normalmente quebram ou 
  não funcionam direito quando você tenta usa-las. 
  (Três pontos)
  • Você está condenado a fazer inimigos 
  daqueles a quem você fica mais apegado (então 
  faça o que fizer, não se aproxime demais de outros 
  personagens!). (Quatro pontos)
  • 
  Todos  as  suas  realizações  irão 
  eventualmente, inevitavelmente, falhar de alguma 
  forma. (Cinco pontos)
  Proibição ou Imperativo Mágico: (1-
  5 pontos de Defeito)
  151
  
  Há algo que você precisa ou não pode 
  fazer, e sua vida, sua sorte, sua mágica e talvez sua 
  alma dependam disso. Pode ser algo que sempre 
  esteve em você, um geas profetizado por druidas no 
  seu nascimento, um juramento ou voto sagrado que 
  você fez, ou uma promessa ou barganha que você 
  fez. Alguém (com um A maiúsculo) presenciou-o e 
  irá  você  preso  a  ele.  Se  você  desobedecer,  as 
  conseqüências irão ser terríveis, se não mortais.
  Personagens podem ter várias proibições 
  mágicas, e elas podem entrar em conflito. Em um 
  mito celta, Cuchulainn tinha uma geas de “Nunca 
  recusar hospitalidade” e “Nunca comer carne de 
  cachorros.” Três bruxas lhe ofereceram uma vez 
  cachorro assado como jantar, e Cuchulainn morreu 
  logo  após.  conseqüentemente  a  maioria  dos 
  changelings mantém suas proibições ou imperativos 
  mágicos em segredo, para não serem usados contra 
  eles por inimigos.
  Narradores  devem  examinar  cada 
  proibição ou imperativo e dar uma quantidade de 
  pontos para ele, como também a punição por viola-
  lo.  Circunstâncias  facilmente  evitáveis,  como 
  “Nunca dividir comida com um homem ruivo,” vale 
  um  ponto,  enquanto  coisas  mais  comuns,  ou 
  difíceis, como “Parar e fazer carinho em todo gato 
  que você ver,” vale dois pontos, e circunstâncias 
  particularmente  drásticas  ou  perigosas,  como 
  “Nunca fugir de uma batalha,” vale três (ou mais) 
  pontos. Conseqüências valem pontos também. Ter 
  uma falha crítica automática no próximo cantrip 
  maior que você fizer vale um ponto, ter má sorte 
  pelo resto de sua vida vale dois, perder todos seus 
  amigos e posses vale três, morrer vale quatro, e ser 
  abandonado por sua alma fada cinco. Personagens e 
  Narradores podem criar variações desses.
  Tradicionalmente,  há  muito  pouco  que 
  possa ser feito sobre  geas, que são simplesmente 
  facetas  do  destino  de  alguém,  e  maldições  são 
  incrivelmente  difíceis  de  serem  retirados  (e  o 
  Defeito  precisa  ser  recomprado  se  eles  forem). 
  Personagens  que  acidentalmente  os  quebram 
  podem  tentar  se  redimir  pelo  seu  crime, 
  concertando o que quer que eles tenham feito de 
  errado. Uma bruxa que fez um voto de nunca comer 
  carne vermelha, e repentinamente encontra carne 
  em sua sopa, pode ser capaz de se redimir de sua 
  transgressão jejuando. Todavia, se um changeling 
  violar  um  voto  conscientemente  e  com  total 
  conhecimento — e sobreviva — ele se torna um 
  sem  palavra,  um  dos  piores  epítetos  dentre  os 
  changelings.  Sem  palavra  são  marcados 
  fisicamente.  É virtualmente impossível para  eles 
  encontrar um tutor ou qualquer tipo de ajuda.
  Personagens  que  queiram  como  sem 
  palavra  deve  ter  o  Defeito  Futuro  Sombrio ou 
  alguma maldição, como também Sem Palavra, que 
  vale quatro pontos.
  A  Língua  do  Bardo:  (1  ponto  de 
  Defeito)
  Você fala a verdade, misteriosamente. As 
  coisas  que  você  diz  tendem  a  se  tornarem 
  verdadeiras.  Isso  não  é  uma  facilidade  para 
  maldições ou bênçãos, ou um efeito que pode ser 
  controlado  por  qualquer  mente  consciente. 
  Todavia, pelo menos uma vez por história, uma 
  verdade desconfortável relacionada com qualquer 
  situação atual irá aparecer em sua mente e passar 
  por  seus lábios.  Para  evitar falar  profecia,  você 
  precisa gastar um ponto de Força de Vontade e 
  tomar um nível de vitalidade pela tenção de resistir 
  (especialmente se você morder sua língua).
  Assombrado: (3 pontos de Defeito)
  Você é assombrado por um fantasma que 
  apenas você (e médiuns) podem ver e ouvir. Ele 
  não  gosta  de  você  e  gosta  de  tornar  sua  vida 
  miserável  insultando,  repreendendo  e  distraindo 
  você, especialmente quando você precisa se manter 
  calmo. Ele também tem um número de poderes 
  menores que pode usar contra você (uma vez por 
  história  para  cada  poder):  esconder  pequenos 
  objetos; trazer um “arrepio” a outras pessoas, as 
  tornando  muito  desconfortáveis  perto  de  você; 
  causar um zumbido alto em sua orelha ou nas dos 
  outros; mover um pequeno objeto como uma faca 
  ou  caneta;  quebrar  um  objeto  frágil  como  uma 
  garrafa  ou  espelho;  lhe  fazer  tropeçar  ou  fazer 
  barulhos  estranhos,  como  de  correntes  sendo 
  arrastadas. Gritar com o fantasma algumas vezes 
  pode faze-lo ir embora, mas irá confundir aqueles 
  ao  seu  redor.  O  Narrador  provavelmente  irá 
  representar fantasma para tornar as coisas ainda 
  mais frustantes para você. (mais idéias para esse 
  Defeito podem ser encontradas em  Fantasma: O 
  Esquecimento.)
  Coração  Poético:  (3  pontos  de 
  Qualidade)
  Você tem uma alma realmente inspirada 
  dentro  de  você.  Você  está  destinado  a  ser  um 
  grande  herói  ou  artista,  e  assim  o  Glamour  o 
  protege  da  devastação  da  Banalidade.  Algumas 
  vezes você pode até ser capaz de suportar a maré 
  de Banalidade. Você pode fazer um teste de Força 
  de  Vontade  (dificuldade  igual  a  Banalidade 
  152
  
  permanente do personagem) para evitar ganhar um 
  ponto  de  Banalidade  temporária  uma  vez  por 
  história.
  Névoa Limpa: (3 pontos de Defeito)
  A Névoa foi o efeito do Despedaçar no 
  mundo  humano.  Ela  esconde  os  poderes  e 
  encantamentos  dos  Kithain,  escondendo  sua 
  presença. Infelizmente, a Névoa não esconde sua 
  mágica ou habilidades. Se um mortal presenciar 
  suas ações, ele não irá esquecer os efeitos de sua 
  Arte  ou  outras  habilidades  de  fada.  Como  um 
  resultado, você pode revelar sua natureza ao mundo 
  mortal, causando terríveis conseqüências ao resto 
  dos Kithain.
  Inabilidade Quimérica: (1-3 pontos 
  de Defeito)
  Parte de seu fae mien está danificado ou 
  não  existe  mais  por  causa  de  mutilações  do 
  passado. Essa inabilidade é permanente. Exemplos 
  desse defeito seriam uma mão quimérica faltando, 
  logo você não poderia pegar quimeras com essa 
  mão (dois pontos). Falta um olho em seu fae mien, 
  logo sua visão quimérica falta profundidade (três 
  pontos).  Uma  de  suas  pernas  quiméricas  está 
  faltando;  você  ainda  pode  andar,  mas  é 
  extremamente difícil montar uma criatura quimérica 
  (um ponto).
  Olhos  Changelings:  (1  ponto  de 
  Defeito)
  Seus olhos são de uma cor estranha, talvez 
  esmeralda, violeta ou amarelo. Isso é um sinal que 
  você é um changeling, reconhecível para aqueles 
  que conhecem as lendas antigas.
  Alado:  (2  pontos  de  Defeito/  4 
  pontos de Qualidade)
  Você tem belas asas, sejam elas asas de 
  pássaros ou asas de morcego ou asas coloridas de 
  borboleta. Elas são quiméricas, mas elas precisam 
  estar livres, ou irão subtrair um dado dos testes de 
  Destreza. Você pode precisar explicar porque você 
  fez buracos em todos os seus casacos. Se você a 
  tem como um Defeito, você não é capaz de voar, 
  mas você recebe um dado extra se for o recipiente 
  do cantrip Corredor do Vento (Viagem 3). Se você 
  a tem como uma Qualidade, você pode realmente 
  voar  por  curtos  períodos  de  tempo.  Esse  poder 
  funciona  como  qualquer  outro  uso  de  Glamour 
  quando apenas Kithain estão presentes, mas não irá 
  funcionar na presença de mortais.
  Benção da Aparência: (5 pontos de 
  Qualidade)
  Todos  as  suas  heranças  afetam  sua 
  aparência mortal tanto quanto seu fae mien. Elas 
  até funcionam normalmente na presença de mortais. 
  Um  sidhe  teria  seus  dois  pontos  extras  em 
  Aparência,  um  satyr  ganharia  seu  Vigor  e 
  velocidade, trolls ganhariam sua força extra, etc.
  Aparência  Deslizada:  (1-5  pontos 
  de Defeito)
  Sua  aparência  fada  aparece  em  sua 
  aparência  mortal  e  o  torna  óbvio  para  aqueles 
  mundanos que sabem pelo que procurar. Com um 
  ponto haveria um tom azulado na pele de um troll, 
  com cinco  pontos poderia  ser os chifres de um 
  satyr. Isso pode tornar você difícil de explicar para 
  os mortais: “Ah, meu amigo... obviamente teve sua 
  cabeça pega por um picador de arroz mecânico, e 
  felizmente  havia  um  hábil  cirurgião  plástico 
  próximo...” Esse Defeito não lhe dá o benefício de 
  certas partes de seu fae mien (pernas de cabra não 
  irão lhe permitir correr a velocidades maiores, etc.).
  Futuro Negro: (5 pontos de Defeito)
  Você está condenado a experimentar uma 
  morte horrenda ou, pior, sofrer agonia eterna. Não 
  importa o que você faça, algum dia você estará 
  fora. No final, todos os seus esforços, suas batalhas 
  e seus sonhos não vão levar a nada. Seu destino 
  está marcado, e não há nada que você possa fazer 
  sobre isso. Ou ainda pior, você tem conhecimento 
  parcial disso, pois você tem visões parciais do seu 
  destino — e elas são perturbadoras. A depressão 
  que  essas  visões  inspiram  só  podem  ser 
  sobrepujadas através do gasto de Força de Vontade, 
  e a depressão irá retornar após cada visão.  Em 
  algum ponto da crônica, você realmente irá encarar 
  seu  destino,  mas  quando  e  como  está 
  completamente  a  cargo  do  Narrador.  Apesar  de 
  você não poder fazer nada sobre seu destino, você 
  ainda pode tentar alcançar algum objetivo antes que 
  ele chegue, ou pelo menos tentar ter certeza que 
  seus amigos não sejam destruídos também. Esse é 
  um Defeito difícil de representar; apesar dele poder 
  aparentar  tirar  todo  o  livre  arbítrio,  nós 
  descobrimos  que,  ironicamente,  ele  garante 
  liberdade.  Combinar  esse  Defeito  com  o 
  Antecedente Destino é muito apropriado — Elric e 
  Vanyel são exemplos literários clássicos.
  153
  
  Vampiro  Psíquico:  (5  pontos  de 
  Defeito)
  A centelha de vida está morrendo dentro 
  de você e precisa ser continuamente alimentada de 
  forças  externas.  Você  é  um  vampiro  psíquico. 
  Plantas  e  insetos  murcham  ou  morrem  em  sua 
  presença  conforme  você  se  alimenta  de  suas 
  energias, e qualquer pessoa que você toque por 
  mais de uma hora sofrerá um ponto de dano não 
  agravado conforme você suga sua vida. Aqueles já 
  feridos (incluindo aqueles cujo nível de vitalidade 
  Escoriado já foi sugado) não irão se curar em sua 
  presença. Você ainda pode estar no mesmo prédio 
  sem ferir alguém, mas dividir uma cama não é 
  possível  a  menos  que  você  queira  que  a  outra 
  pessoa lentamente morra. Se você não alimentar o 
  vazio dentro de você pelo menos uma vez por dia, 
  você começará a morrer. A velocidade em que você 
  toma danos segue a progressão para cura natural ao 
  contrário: você toma um nível de vitalidade depois 
  de um dia, um segundo em três dias, um terceiro em 
  uma semana, um quarto em um mês, e, finalmente, 
  um ferimento a cada três meses.
  Maldição dos Sidhe: (5 pontos de 
  Defeito)
  Os  sidhe  vivem  em  terror  mortal  da 
  Banalidade,  por  causa  do  fato  que  ela  pode  se 
  enraizar muito mais facilmente em suas almas do 
  que  qualquer  outro  kith.  Infelizmente  apesar  de 
  você  não  ser  sidhe,  você  sofre  dessa  fraqueza 
  também. Você ganha dois pontos de Banalidade 
  para  cada  um dado  pelo  Narrador.  Personagens 
  sidhe não podem ter esse Defeito.
  Conexão com Changelings
  Essas Qualidades e Defeitos lidam com o 
  lugar, posição e status de um personagem dentro da 
  sociedade changeling.
  Benefício:
   
  (1-3
   
  pontos
   
  de 
  Qualidade)
  Um nobre lhe deve um favor por algo que 
  você ou o seu mentor uma vez fizeram por ele. A 
  extensão do benefício depende dos pontos que você 
  gastar  nele.  Um  ponto  indicaria  um  benefício 
  menor, enquanto três pontos provavelmente iriam 
  indicar que o nobre provavelmente lhe deve a vida.
  Mentor  Prestigioso:  (1  ponto  de 
  Qualidade)
  Seu  mentor  tem  ou  teve  grande  status 
  dentre os Kithain, e isso lhe concedeu uma honra 
  peculiar.  A  maioria  lhe  tratam  respeitosamente 
  como resultado, enquanto outros só tem desprezo 
  por  você,  acreditando  que  você  esteja  apenas 
  usando a fama do seu mentor. Esse prestígio pode 
  ajudar imensamente quando lidando com anciões 
  familiarizados com seu mentor. Na verdade, alguns 
  dos contatos de seu mentor podem se aproximar de 
  você em algum ponto oferecendo ajuda. Apesar do 
  seu mentor poder não mais ter contato com você, o 
  simples fato  de seu aprendizado  o  marcou  para 
  sempre.
  Reputação:
   
  (2
   
  pontos
   
  de 
  Qualidade)
  Você tem uma boa reputação dentre os 
  changelings de sua Corte. Ela pode ser sua própria 
  reputação, ou ela pode ter vindo do seu mentor. 
  Adicione três dados para qualquer Parada de Dados 
  envolvendo  qualquer  procedimento  social  entre 
  membros da sua Corte. Um personagem com essa 
  Qualidade não pode ter o Defeito Notoriedade.
  Inimigo: (1-5 pontos de Defeito)
  Você tem um inimigo, ou talvez um grupo 
  de inimigos. Alguém quer lhe ferir. O valor do 
  Defeito determina o quão poderosos esses inimigos 
  são. Os inimigos mais poderosos (reis e vampiros 
  anciões) seriam Defeitos de cinco pontos, enquanto 
  alguém  próximo  ao  seu  nível  de  poder  valeria 
  apenas um ponto. Você precisa decidir quem seu 
  inimigo é e como você conseguiu tal inimizade em 
  primeiro lugar.
  Mentor  Infame:  (1  ponto  de 
  Defeito)
  Seu mentor tinha, ou talvez ainda tenha, a 
  antipatia  e  desconfiança  de  muitos  changelings. 
  Como resultado  você também tem a antipatia e 
  desconfiança deles. Isso é um grande peso, um não 
  facilmente solto.
  Mentor Insano: (1 ponto de Defeito)
  Seu mentor perdeu totalmente o contato 
  com a realidade, e se perdeu em Tumulto ou está 
  perigosamente insano. Qualquer erro cometido por 
  seu mentor pode afetar sua reputação, e alguns dos 
  esquemas  perigosos  do  seu  mentor  podem  lhe 
  envolver de alguma forma.
  154
  
  Ressentimento do Mentor: (1 ponto 
  de Defeito)
  Seu mentor não gosta de você e lhe deseja 
  mal. Dada a menor das oportunidades, seu mentor 
  irá tentar lhe fazer mal, e pode até lhe atacar se 
  provocado. Os amigos de seu mentor também irão 
  trabalhar contra você. Boa sorte!
  Aprendizado  Deturpado:  (1  ponto 
  de Defeito)
  Seu mentor era malévolo e lhe ensinou 
  todas as coisas erradas sobre a sociedade Kithain. 
  Seus conceitos da política changeling estão todos 
  errados, e suas crenças falsas provavelmente irão 
  lhe colocar em grandes problemas. Com o tempo, 
  após  várias  lições,  você  pode  superar  esse  mal 
  começo (o Narrador irá lhe dizer quando). Mas até 
  lá,  você  irá  continuar  acreditando  no  que  lhe 
  disseram primeiro, não importa o quanto os outros 
  tentem lhe “enganar” dizendo outras coisas.
  Mentor  Diabólico:  (2  pontos  de 
  Defeito)
  Seu mentor está engajado em ações que 
  podem  causar  um tremendo  alvoroço.  Ele  pode 
  estar ignorando atividades Unseelie organizadas ou 
  pior. Muitas pessoas estão atras do couro do seu 
  mentor, e você pode ser tratado da mesma forma.
  Notoriedade: (3 pontos de Defeito)
  Você tem uma má reputação entre os seus; 
  talvez  você  violasse  os  protocolos  muito 
  freqüentemente,  ou  pertencesse  a  um  domínio 
  impopular. Há dois dados de penalidade para todos 
  os  testes  envolvendo  encontros  sociais  com 
  changelings. Um personagem com esse Defeito não 
  pode ter a Qualidade Reputação.
  Sociedade Mortal
  Essas Qualidades e Defeitos lidam com a 
  influência,  poder  e  posição  de  um  personagem 
  dentre os mortais. Algumas delas se parecem muito 
  com  certos  Antecedentes  (como  Influência  e 
  Recursos),  enquanto  outras  simplesmente  os 
  elaboram e expandem. Os Antecedentes lhe dão 
  mais liberdade criativa, enquanto as Qualidades lhe 
  dão detalhes exatos do que você possui.
  Ligação com o Mercado Negro: (1-5 
  pontos de Qualidade)
  Você  tem  contatos  especiais  com  o 
  mercado negro, contatos que lhe permitem adquirir 
  equipamento  difícil  de  ser  encontrado.  Essa 
  Qualidade adiciona um dado por ponto em seu teste 
  de Manha quando tentando, por exemplo, conseguir 
  armamento do mercado negro. A dificuldade para 
  tais  testes  são  deixadas  a  cargo  do  Narrador 
  (tipicamente 7 ou mais alta). O custo em pontos 
  reflete o quanto “conectado” você é. O Narrador 
  pode permitir que você use suas conexões com o 
  mercado negro durante o jogo para lhe conseguir 
  equipamento necessário ou útil. Tais conexões não 
  vão simplesmente lhe dar o que você quer — essas 
  coisas não são baratas! Está a cargo do Narrador a 
  quantidade,  qualidade  e  a  disponibilidade  do 
  equipamento. Ele pode se sentir livre para proibi-
  las  completamente  se  tais  conexões  forem 
  desequilibrar o jogo.
  • Um ponto — Pequenos itens: munição, 
  identificação de pequena autorização, bom software
  • Dois  pontos  —  Itens  médios:  armas, 
  software hi-tech, munição especial
  • Três  pontos  —  Itens  extravagantes: 
  carros antigos, explosivos, armas automáticas
  • Quatro  pontos  —  Itens  pesados: 
  armamento pesado, identificação de alta segurança 
  ou códigos de acesso
  • Cinco pontos — “Sim, claro. Talvez no 
  próximo  jogo”:  armamento  hi-tech  militar, 
  explosivos pesados, veículos militares
  Contatos  Judiciais:  (2  pontos  de 
  Qualidade)
  Você tem tanto influência quanto contatos 
  no sistema judicial. Você conhece a maioria dos 
  juizes tanto quanto a maioria dos advogados na 
  promotoria, e pode afetar o progresso de vários 
  casos  e  julgamentos  com  dificuldade  limitada. 
  Apesar de ser difícil intervir em um caso, você 
  pode influencia-lo em uma direção ou outra. Esses 
  contatos  também  podem  tornar  mais  fácil  a 
  permissão para buscas.
  Mansão: (3 pontos de Qualidade)
  Você  tem uma grande  mansão  —  uma 
  casa com mais de 25 quartos — como também o 
  terreno ao seu redor. Os empregados, se você tiver 
  algum, são parte dessa Qualidade, apesar deles não 
  poderem  ser  usados  como  Sonhadores  ou 
  Acompanhantes  a  menos  que  você  compre  o 
  Antecedente apropriado. É assumido que a mansão 
  tenha a segurança eletrônica mais moderna e uma 
  cerca ao redor do perímetro, mas não tem acesso a 
  uma trilha (veja o Antecedente Domínio para tal 
  lugar). Enquanto a mansão pode estar em tão bom 
  155
  
  ou  péssimo  estado  a  seu  desejo,  o  quão  mais 
  habitada ela parecer, mais atenção ela atrairá. Uma 
  casa fantasma não irá atrair auditorias, mas pode 
  atrair grupos de policiais se bandos de crianças 
  estranhas ficam no local.
  Conexão com a Mídia: (2 pontos de 
  Qualidade)
  Você tem tanto  influência sobre  quanto 
  contatos na mídia local. Você pode suprimir e criar 
  novas histórias (apesar de nem sempre com 100 por 
  cento  de  eficiência;  jornalistas  são  um  grupo 
  indomável),  e  você  tem  acesso  aos  arquivos  e 
  fofocas dos empregados de jornais e estações de 
  TV.
  Clube  Noturno:  (2  pontos  de 
  Qualidade)
  Você tem um clube noturno de tamanho 
  moderado,  talvez  um  dos  mais  quentes  pontos 
  noturnos  da  cidade.  Esse  clube  lhe  dá  dinheiro 
  suficiente para suportar você em luxo moderado 
  ($1000 por mês, mas isso pode aumentar), porem 
  mais importante que o dinheiro é o prestígio. Você 
  pode  usar  o  clube  noturno  como  seu  domínio 
  (apesar de você precisar comprar o Antecedente 
  para faze-lo), ou você pode simplesmente ficar por 
  ali. O nome do  clube, seu estilo,  design e seus 
  clientes regulares estão a seu encargo. Variações 
  desse tema podem incluir um restaurante, teatro, 
  clube de comédia, arena de esportes, ou uma loja.
  Conexão com a Igreja: (3 pontos de 
  Qualidade)
  Você  tem  influência  e  contatos  em 
  algumas igrejas  locais, e tem os meios de criar 
  protestos,  ajudar  os  necessitados,  ou  conseguir 
  dinheiro.  Quanto  mais  você  usar  sua  conexão, 
  claro, maior o risco de você ser descoberto.
  Conexão  com  Corporação:  (3 
  pontos de Qualidade)
  Você tem tanto  influência sobre  quanto 
  contatos  na comunidade  corporativa local.  Você 
  entende a dinâmica do dinheiro na cidade e tem 
  ligações  com  todos  os  maiores  jogadores.  Em 
  tempos de necessidade, você pode causar todo tipo 
  de  estragos  financeiros,  e  pode  conseguir 
  consideráveis quantias em dinheiro (na forma de 
  empréstimos) em bem pouco tempo.
  Conexões com Entretenimento: (3 
  pontos de Qualidade)
  Você tem um grau de fama e influência no 
  cenário  do  entretenimento  local  (música,  teatro, 
  dança, etc.). Ou você tem ou dirige um bom teatro, 
  ou você tem alguma notoriedade entre iguais e fans. 
  Você pode  usar essa influência para  desenterrar 
  informações ou para comprar favores. Por cinco 
  pontos essa fama pode se tornar nacional.
  Conexões  Policiais:  (3  pontos  de 
  Qualidade)
  Você tem tanto influência quanto contatos 
  no departamento policial local. Você pode, com 
  uma simples ligação, causar uma batida policial. 
  Todavia, quanto mais você usar sua conexão com o 
  departamento  de  polícia,  mais  fracos  eles  se 
  tornam, e mais atenção você chama para si. Sua 
  influência não é sólida (isso só pode ser alcançado 
  através de interpretação), e ela pode lhe deixar na 
  mão algumas vezes.
  Conexões  Políticas:  (3  pontos  de 
  Qualidade)
  Você tem tanto  influência sobre  quanto 
  contatos entre os burocratas da cidade. Em tempos 
  de necessidade, você pode desligar a força e a água 
  de um prédio ou vizinhança, e pode usar vários 
  modos de perseguir seus  inimigos.  Quanto  mais 
  você usar seus contatos na política mais fracos eles 
  se tornam. Controle total só pode ser alcançado 
  através de representação.
  Conexões  com  o  Submundo:  (3 
  pontos de Qualidade)
  Você tem tanto influência quanto contatos 
  na Máfia  local  e  gangues  organizadas.  Isso  lhe 
  garante acesso limitado a um grande número de 
  “soldados,”  como  também  conexões  extensivas 
  com o submundo do crime. Quanto mais você usar 
  suas  conexões  com  o  elemento  criminal,  mais 
  fracas elas se tornam.
  Executivo  de  Corporação:  (5 
  pontos de Qualidade)
  Você tem uma influência e poder sobre 
  uma corporação  maior e companhias associadas, 
  como  se  você  fosse  seu  executivo  chefe.  Na 
  verdade, você pode ter sido dono dessa companhia 
  antes  de  sua Crisálida,  e você conservou  o  seu 
  controle. Através dessa corporação, você conhece 
  muito do que acontece na comunidade corporativa 
  156
  
  e tem os meios de criar conflitos econômicos. Essa 
  Qualidade lhe concede alguns Aliados informais e 
  Recursos,  a  extensão  exata  de  cada  um  é 
  determinada pelo Narrador.
  Protegido: (3 pontos de Defeito)
  Você é devotado a proteção de um mortal. 
  Você  pode  descrever  seu  protegido,  apesar  do 
  Narrador  ser  quem  realmente  vai  cria-lo.  Esse 
  personagem pode ser um amigo ou parente dos seus 
  dias  pré-Crisálida,  ou  apenas  um  bom  amigo. 
  Protegidos tem o talento de serem pegos na ação 
  das  histórias,  e  eles  são  alvos  freqüentes  dos 
  inimigos do personagem.
  Caçado: (4 pontos de Defeito)
  Vampiros e lobisomens não são os únicos 
  sobrenaturais  que  precisam  temer  caçadores  de 
  bruxas fanáticos. Você de algum modo atraiu a 
  atenção  de  alguma  agencia  mortal  ou  de  um 
  indivíduo que agora procura sua destruição. Esse 
  caçador está alem da razão, e tem alguma forma de 
  poder, influência ou autoridade que o coloca em 
  desvantagem.  Seus  amigos,  família  e  associados 
  estão em risco da mesma forma. Cedo ou tarde, 
  esse  Defeito  irá  resultar  em  um  confronto.  A 
  resolução não deve ser fácil.
  Físicos
  Essas Qualidades e Defeitos lidam com 
  sua saúde e porte físico.
  Flexibilidade nas Juntas: (1 ponto 
  de Qualidade)
  Você normalmente é maleável. Diminua a 
  dificuldade  de  qualquer  teste  de  Destreza 
  envolvendo a flexibilidade do corpo em dois. Se 
  espremer por espaços pequenos é um exemplo do 
  uso dessa Qualidade.
  Beleza  Surreal:  (1  ponto  de 
  Qualidade)
  Você  possui  uma  beleza  muito  alem 
  daquela dos mortais normais. As pessoas param em 
  admiração da sua forma perfeita. Se você é sidhe 
  então talvez seu fae mien brilhe sobre sua aparência 
  mortal. Personagens que comprem essa Qualidade 
  precisam primeiro comprar Aparência 5 apesar de 
  sua ultrapassar até isso.
  Corpo  Grande:  (4  pontos  de 
  Qualidade)
  Sua  aparência  mortal  é  anormalmente 
  grande, possivelmente acima de 2,80 metros e 200 
  quilos. Por isso você tem um Nível de Vitalidade a 
  mais, e é capaz de sofrer mais ferimentos antes de 
  cair incapacitado.  Trate isso como um Nível de 
  Vitalidade  extra,  sem penalidade  para  os  testes. 
  Trolls podem ter essa Qualidade já que o Nível de 
  Vitalidade extra ganho por  Tamanho  Grande  só 
  afeta a sua aparência mortal. O Nível de Vitalidade 
  extra é adicionado aquele que um troll recebe por 
  sua Herança para o propósito de dano quimérico, 
  todavia, ou dano real se o troll convocou a Wyrd.
  Alergia: (1-4 pontos de Defeito)
  Você é alérgico a alguma substância — 
  pólen, pelos de animais, álcool, chocolate, etc. Por 
  um ponto, você tem coceiras, espirra ou tem enjôos 
  com contatos prolongados com a substância; por 
  dois pontos, a parte afetada incha, reduzindo todas 
  as Paradas de Dados e um; por três pontos, sua 
  reação o incapacita, reduzindo as Paradas de Dados 
  em três. Se a substância é realmente comum em sua 
  crônica, adicione um ponto ao Defeito.
  Asma: (1 ponto de Defeito)
  Você  tem  dificuldade  em  fazer  tarefas 
  fatigantes  porque  você  não  pode  respirar 
  apropriadamente. Com asma, seus pulmões apenas 
  puxam  uma  fração  de  ar  que  pulmões  normais 
  exigem. Sempre que você se exceder, você precisa 
  fazer um teste de Vigor contra dificuldade 6 ou 
  ficar incapaz de fazer qualquer ação no próximo 
  turno enquanto você recupera seu fôlego.
  Pequeno: (1 ponto de Defeito)
  Você está bem abaixo da altura média, e 
  tem problemas em ver por cima de objetos altos ou 
  se  movimentar  rapidamente.  Você  sofre  uma 
  penalidade  de  dois  dados  a  qualquer  teste  de 
  perseguição, e você e o Narrador devem ter certeza 
  de que sua altura é levada em conta em todas as 
  situações. Em algumas circunstâncias, isso irá lhe 
  dar um bônus em testes relacionados a se esconder.
  Apenas  trolls  childlings  podem  ter  esse 
  Defeito.
  Desfigurado: (2 pontos de Defeito)
  Uma desfiguração hedionda o torna feio e 
  facilmente  reconhecível.  Você  logo  tem  uma 
  Aparência zero.
  Personagens  sidhe  não  podem  ter  esse 
  Defeito.
  157
  
  Criança: (3 pontos de Defeito)
  Você  era  uma  criança  pequena  quando 
  sofreu a Crisálida. Você pode ser precoce, mas é 
  apenas uma criança. Você tem o Defeito Pequeno 
  (veja acima), e acha difícil ser levado a sério pelos 
  outros  (dois  dados  de  penalidade  para  todos  os 
  testes relevantes). Adicionalmente, você pode ser 
  alvo de controle paterno, horas de ir para casa e leis 
  relacionadas a crianças. Poucos clubes irão admitir 
  sua  entrada,  por  você  ser  “menor  de  idade.” 
  Childling que não tem esse Defeito são por alguma 
  razão mais aceitos por  aqueles mais velhos que 
  eles.
  Deformidade: (3 pontos de Defeito)
  Você tem algum tipo de deformidade — 
  como um membro malformado, uma corcunda — 
  que afeta sua interação com os outros e que pode 
  ser uma inconveniência física. As dificuldades de 
  todos os testes relacionados com aparência física 
  são aumentadas em dois. Sua deformidade também 
  aumentará  a  dificuldade  de  alguns  testes  de 
  Destreza  em  dois,  dependendo  do  tipo  e 
  deformidade que você tem.
  Personagens  sidhe  não  podem  ter  esse 
  Defeito.
  Manco: (3 pontos de Defeito)
  Suas pernas foram lesadas ou impedidas 
  de funcionar corretamente de outra forma. Você 
  sofre dois dados de penalidade em todos os testes 
  relacionados com movimento. Um personagem não 
  pode  tomar  esse  Defeito  juntamente  com  a 
  Qualidade Flexibilidade nas Juntas.
  Sidhe  membros  da  Casa  Dougal  não 
  podem  ter  esse  Defeito  como  sua desvantagem, 
  apesar de poder ser comprada se eles tiverem outra 
  coisa como a Falha da Casa.
  Maneta: (3 pontos de Defeito)
  Você  tem apenas  um braço  —  escolha 
  qual, ou determine aleatoriamente durante a criação 
  do  personagem.  Isso  pode  ser  uma  cicatriz  de 
  batalha,  defeito  de  nascença  ou  outra  forma de 
  ferimento. Assume-se que você está acostumado a 
  usar sua outra mão, assim você não sofre nenhuma 
  penalidade pela mão não hábil. Todavia, você sofre 
  uma penalidade de dois dados a qualquer Parada de 
  Dados  onde  duas  mãos  seriam  necessárias  para 
  fazer uma tarefa. Um personagem não pode ter esse 
  Defeito com a Qualidade Ambidestro.
  Sidhe  membros  da  Casa  Dougal  não 
  podem  ter  esse  Defeito  como  sua desvantagem, 
  apesar de poder ser comprada se eles tiverem outra 
  coisa como a Falha da Casa.
  Mudo: (4 pontos de Defeito)
  Seu aparato vocal não funciona, e você 
  não pode falar. Você pode se comunicar por outros 
  meios — normalmente por escrito ou por gestos.
  Sidhe  membros  da  Casa  Dougal  não 
  podem  ter  esse  Defeito  como  sua desvantagem, 
  apesar de poder ser comprada se eles tiverem outra 
  coisa como a Falha da Casa.
  Paraplégico: (6 pontos de Defeito)
  Você mal pode se mover sem ajuda, como 
  um par de muletas ou uma cadeira de rodas. Mesmo 
  assim pode ser doloroso e incômodo o fazer. O 
  Narrador  e  você  devem  tomar  cuidado  para 
  representar esse Defeito corretamente, não importa 
  o quão difícil ele torne as coisas. Um personagem 
  não  pode  ter  esse  Defeito  juntamente  com  a 
  Qualidade Flexibilidade nas Juntas.
  Sidhe  membros  da  Casa  Dougal  não 
  podem  ter  esse  Defeito  como  sua desvantagem, 
  apesar de poder ser comprada se eles tiverem outra 
  coisa como a Falha da Casa.
  158
  
  CAPÍTULO CINCO: ARTES E REINOS
  Cantrips
  Cantrips, mais conhecidos como “mágica 
  de  fada,”  é  como  os  changelings  manipulam 
  Glamour para criarem efeitos mágicos, tanto  no 
  Sonho  como  no  mundo  mortal.  Um  changeling 
  inflama seu  próprio  Glamour  e  assim  cria  uma 
  ligação  com  o  Sonho  —  uma  ligação  forte  o 
  suficiente  para  ele  pode  usar  o  Sonho  para 
  satisfazer seus desejos. De certo modo, cantrips são 
  manifestações físicas de Glamour.
  O Que se segue é uma descrição das Artes, 
  que  definem  os  poderes  e  efeitos  da  mágica 
  changeling, e os Reinos, que ditam quem ou o que 
  um changeling pode afetar com sua mágica quando 
  ele usar um cantrip.
  Artes
  Artes são os modos definidos com os quais 
  um  changeling  pode  moldar  e  dar  forma  ao 
  Glamour para produzir certos efeitos. Cada uma 
  das Artes é organizada em cinco níveis de poder de 
  potência ascendente. Os poderes dados aqui são o 
  que é conhecido pela maioria dos changelings na 
  Terra;  fadas  antigas  podem ter  habilidades  bem 
  alem  do  alcance  dos  seus  irmãos  mais  novos. 
  Seguindo  a  descrição  de  cada  poder  estão  os 
  sistemas  e  a  utilização  de  regras,  incluindo 
  aplicações  e  o  efeito  de  usar  o  mesmo  cantrip 
  múltiplas vezes no mesmo alvo.
  As  Artes  descritas  aqui  só  começam  a 
  arranhar  a  superfície  daquelas  a  disposição  dos 
  changelings; elas são, todavia, as mais comumente 
  encontradas.  Sendo  criaturas  de  Glamour  e 
  capricho,  muitos  changelings descobriram outros 
  modos de usar as Artes descritas aqui (normalmente 
  para resultados radicais e não ortodoxos). Se um 
  personagem pode usar uma Arte de uma maneira 
  diferente da descrita aqui está a cargo do Narrador 
  — apesar que não custa tentar.
  Mortais normalmente esquecem os efeitos 
  das Artes usadas neles (“coincidência,” ou “precisa 
  haver uma explicação racional.”). Sempre que um 
  mortal for afetado ou presenciar um cantrip Wyrd, 
  consulte a tabela da Névoa na página 195 para 
  determinar exatamente o que ele se lembra.
  As regras básicas de se usar um cantrip 
  usam com mais freqüência os Reinos de Ator e 
  Fada.  Genericamente  falando,  o  alvo  de  muitos 
  cantrips normalmente é uma pessoa, seja mortal, 
  sobrenatural  ou outra fada.  Em muitos  casos,  o 
  Reino  Cena  pode  ser  usado  em conjunção  com 
  Fada ou Ator para afetar alvos múltiplos. Reinos 
  como Natureza,  Objeto  e Tempo tem seus usos 
  particulares em cantrips também.
  Definições
  A  Arte: Cada  arte  abre  com  uma 
  descrição geral das funções básicas da Arte como 
  também um pouco sobre o que seus cantrips são 
  capazes. Essa seção também pode discutir como a 
  Arte é usada e percebida na sociedade changeling.
  Atributo: 
  Imediatamente  após  essa 
  descrição  está  o  Atributo  que  é  usado  quando 
  usando um cantrip dessa Arte.
  Poderes: Seguindo a descrição da Arte 
  estão seus diferentes níveis e que cantrips podem 
  ser usados em cada um desses níveis. A seção de 
  abertura  dá  uma  explicação  geral  dos  efeitos 
  possíveis com essa Arte.
  Sistema: Essa  seção  oferece  as  regras 
  para usar o cantrip. Isso inclui como os Reinos 
  interagem  com  o  cantrip,  como  o  número  de 
  sucessos ganhos afetam o cantrip, e como (se) o 
  cantrip pode ser resistido.
  Tipo: Isso indica se o cantrip é quimérico 
  ou Wyrd. Cantrips quiméricos são aqueles que ou 
  apenas funcionam em seres encantados ou que tem 
  efeitos  sutis  que  podem  ser  puramente 
  coincidentais. Qualquer coisa que tenha um efeito 
  real (como se teleportar de um ligar para o outro) 
  é considerado um cantrip Wyrd. Se um changeling 
  convoca  a  Wyrd,  todos  os  cantrips  que  esse 
  personagem  
  fizer
   
  automaticamente
   
  são 
  considerados Wyrd.
  Por  exemplo,  Jimble  (um  pooka  de 
  natureza justa  ainda que  pouca sabedoria)  entra 
  num bar e encontra um grupo de redcaps Unseelie 
  em quem ele pregou uma peça na semana passada. 
  Percebendo que sua vida está em perigo, Jimble sai 
  do  bar  e  usa  Fuga  nos  redcaps  para  os  fazer 
  esquecer que ele estava lá. Jimble precisa de Fada 2 
  para afetar um dos redcaps e então Cena 1 para 
  fazer todos os redcaps na sala esquecerem que ele o 
  viram.
  Ardil
  159
  
  Ardil é uma Arte de ilusão preferida por 
  aqueles que utilizam astúcia para se aproveitar dos 
  desavisados.  Essa  Arte  lida  com  enganar  os 
  sentidos  e  escravizar  a  mente  em  altos  níveis. 
  Praticantes de Ardil normalmente são considerados 
  suspeitos pelos nobres e seus conselheiros, e são 
  observados  atentamente.  Poucos  nobres  se 
  tornaram infames através do uso dessa Arte, apesar 
  de Ardil ser considerada geralmente uma Arte de 
  plebeus.
  Atributo: Manipulação
   Confusão
  Confusão permite que o usuário altere a 
  percepção de um alvo. O uso apropriado dessa Arte 
  pode ser difícil, todavia, já que ele não pode criar 
  algo do nada — sempre precisa haver uma base 
  para o engano que o jogador quer criar. Em um 
  sentido o usuário está limitado as percepções do 
  alvo. Um alvo que é cego e surdo não pode ser 
  enganado  a pensar que está vendo e ouvindo o 
  oceano, por exemplo, mas ele pode ser enganado 
  para sentir o cheiro do ar do oceano. Confusão 
  depende  dos  fatores  existentes  para  enganar  os 
  sentidos,  e  não  pode  negar  completamente  um 
  sentido ou criar uma sensação. Em outras palavras, 
  um eshu tentando usar Confusão não pode se tornar 
  invisível enquanto em campo aberto, nem poderia 
  conjurar o som de sirenes de polícia em plena noite. 
  Se o eshu estivesse escondido  nas sombras,  ele 
  poderia  usar  Confusão  para  fazer  uma  pessoa 
  ignora-lo,  ou  ele  poderia  usar  os  sons  de  cães 
  latindo  para  serem  percebidos  como  sirenes  de 
  polícia.
  Esse  cantrip  não  pode  ser  usado  para 
  causar nenhum mal direto a um indivíduo, apesar 
  de  ser possível  para  um alvo  causar  ferimentos 
  acidentais  em  si  mesmo  graças  a  seus  sentidos 
  confusos.
  Sistema: O alvo do cantrip determina a 
  natureza  do  Reno  necessário  para  essa  Arte.  O 
  Reino  Cena  é  necessário  para  afetar  alvos 
  múltiplos.  Por  exemplo,  usar  Confusão  em  um 
  pequeno grupo de turistas mortais para fazer com 
  que acreditem que um troll se transformou em um 
  lobo requer Ator 4 (mortais turistas) e Cena 2 (pelo 
  grupo).
  O número de sucessos indica por quanto 
  tempo  o  alvo  é  enganado.  Usos  múltiplos  de 
  Confusão não são cumulativos; se tal for tentado, o 
  uso com maior sucesso é aquele que tem efeito.
  1 sucesso — um minuto
  2 sucessos — 10 minutos
  3 sucessos — uma hora
  4 sucessos — um dia
  5 sucessos — um mês
  Tipo: Quimérico
   Olhos Velados
  Como o nome implica, Olhos Velados faz 
  com que  os  sentidos  do  alvo  ignorem qualquer 
  coisa que o usuário deseje. O cantrip não torna o 
  objeto  invisível,  mas  ao  invés  convence  o 
  observador  que  o  objeto  não  vale  sua  atenção. 
  Olhos Velados não pode fazer com que uma loja 
  desapareça  da  visão,  mas  poderia  convencer 
  passantes que a loja não vende nada de interessante 
  para eles, os fazendo ignora-la. Pessoas encobertas 
  com Olhos Velados são meramente ignoradas.
  Sistema: A pessoa ou objeto sendo velada 
  determina o Reino necessário quando usando essa 
  Arte.  Essa  Arte  funciona  de  modo  diferente  da 
  maioria  dos  cantrips  de  Ardil  em que  uma vez 
  usado em um objeto ou pessoa, o alvo do cantrip 
  fica velado para todos os passantes. O Reino Ator 
  seria usado para velar um mortal, e o Reino Cena 
  seria apropriado para uma construção (apesar de 
  Cena e Ator poderem ser usados para velar uma 
  sala cheia de gente, fazendo a sala parecer vazia 
  para  qualquer  um que  entrasse  ou  olhasse  para 
  dentro).
  A obscuridade dura um turno por sucesso. 
  Um  changeling  pode  dobrar  a  quantidade  de 
  sucessos gastando um ponto de Glamour extra. Um 
  changeling pode penetrar Olhos Velados testando 
  sua  Percepção  +  Kenning  (dificuldade  4  +  o 
  número de sucessos conseguidos no teste original 
  antes de qualquer ponto de Glamour ser gasto). 
  Apenas mortais que tiveram contato ou sabiam do 
  objeto velado podem ter uma chance de resistir. 
  Seres  sobrenaturais  com  sentidos  mágicos 
  (Kenning,  Consciência,  Auspícios,  etc.)  podem 
  fazer uma tentativa de penetrar o obscurecimento 
  quanto eles o encontrarem pela primeira vez. Esse 
  cantrip  pode  ser  usado  múltiplas  vezes  para 
  aumentar a duração do obscurecimento.
  Tipo: Quimérico
   Fuga
  (também conhecido como “Na-ponta-da-
  língua”)
  Enquanto  Confusão  permite  um 
  changeling a alterar a percepção de uma pessoa, 
  Fuga mora na província da memória. Com Fuga, o 
  changeling  pode  remover  ou  roubar  capítulos 
  inteiros da vida e crenças de uma pessoa, ou mirar 
  em um detalhe saliente, como o momento em que o 
  alvo esbarrou  com ele enquanto  andava na rua. 
  160
  
  Fuga nunca pode adicionar nada a memória de um 
  indivíduo,  e  seus  efeitos  raramente  são 
  permanentes.
  Sistema: Um changeling  precisa  apenas 
  do Reino do alvo para usar Fuga.
  O número de sucessos determina a duração 
  e  a  quantidade  de  memória  perdida.  O  usuário 
  divide a quantidade de sucessos entre a perda de 
  memória  e  a  duração,  de  acordo  com  a  tabela 
  abaixo. Um changeling que consiga quatro sucessos 
  pode fazer seu alvo esquecer sobre seu almoço por 
  um minuto, a identidade de uma pessoa por um 
  turno, ou onde estão a chaves de seu carro por um 
  dia.
  Perda de Memória
  1 sucesso — Esquecer uma informação ou 
  objeto simples e imediato (chaves do carro, número 
  do telefone, etc.)
  2 sucessos — Perda de memória de uma 
  cena  não  interessante  no  passado  (“O  que  eu 
  almocei?” ou “Qual era o nome dela?”)
  3 sucessos — Erradicação completa de um 
  evento  específico,  identidade  de uma pessoa ou 
  presença de um objeto.
  4  sucessos  —  Crenças  ou  memórias 
  poderosas podem ser esquecidas
  5 sucessos — Uma tabula rasa; perda de 
  memória total (um vampiro pode esquecer de sua 
  natureza,  mas  se  encontra  inexplicavelmente 
  querendo sangue).
  Duração
  1 sucesso — Um turno
  2 sucessos — Um minuto
  3 sucessos — Uma hora
  4 sucessos — Um dia
  5 sucessos — Uma semana
  Utilizações  múltiplas  desse  cantrip  são 
  cumulativas.  Um  changeling  que  consiga  10 
  sucessos  em  três  utilizações  de  Fuga  pode, 
  digamos,  forçar  um  mago  a  esquecer 
  completamente  sua  natureza  Acordada  por  uma 
  semana (esforços desse tipo normalmente não tem 
  finais felizes, todavia, e esse é um grande modo de 
  conseguir inimigos poderosos).
  Tipo: Quimérico
   Coração Assombrado
   O usuário de Coração Assombrado pode 
  controlar e aumentar as emoções do alvo. Ele pode 
  convocar qualquer tipo de emoção que ele quiser: 
  medo,  inveja,  amor,  alegria,  tristeza,  etc.  Esse 
  cantrip pode fazer o alvo sentir qualquer coisa que 
  ele seja capaz de sentir, mesmo se ele nunca tenha 
  sentido a emoção antes. O cantrip é mais potente se 
  a evocação emocional for similar com um episódio 
  do passado do alvo. Todavia, as sensações podem 
  ser  retiradas  de  qualquer  coisa:  livros,  filmes, 
  observar a natureza, etc.
  Por  exemplo,  ligar  a  memória  de  amor 
  perdido a uma banana pode fazer com que o alvo 
  chore conforme ele se lembra o quanto seu ex-amor 
  costumava amar bananas. Jogar o sentimento de 
  rancor em um bar cheio pode começar uma briga.
  Memórias  antigas  (mesmo  aquelas 
  esquecidas ou bloqueadas) podem ser reativadas 
  com  um  uso  astuto  de  Coração  Assombrado. 
  Evocar  ódio  contra  um policial  em um homem 
  preso erroneamente pode ter um efeito recorrente 
  bem após a duração do cantrip. Provocando um 
  medo  de  um  lago  pode  fazer  com  que  o  alvo 
  repentinamente se lembre de quase se afogar aos 
  seis anos e lhe dar um medo permanente de água (a 
  cargo  do  Narrador).  Usuários  com  sorte  (ou 
  astutos) que conseguem acordar um sentimento que 
  é  significantemente  ligado  ao  passado  do  alvo 
  recebem  um  sucesso  extra  quando  usando  esse 
  cantrip.
  Sistema: O  Reino  necessário  para  usar 
  esse cantrip é determinado pelo alvo. Ator e Fada 
  são de longe os Reinos mais comuns.
  Esse cantrip dura um minuto por sucesso. 
  A duração pode ser estendida se gastando um ponto 
  de  Glamour  por  minuto  adicional.  Utilizações 
  múltiplas  são  cumulativas,  por  enquanto  que  o 
  objeto e a emoção continuem as mesmas. Emoções 
  opostas usadas no mesmo objeto cancelam uma a 
  outra, não importa quantos sucessos cada utilização 
  teve. Uma fobia de caracóis com cinco sucessos 
  seria  neutralizada  por  um  cantrip  de  amor  por 
  moluscos com um sucesso.
  1 sucesso — Invoca uma reação média.
  2 sucessos — O alvo se sente selvagem, 
  ondas  caóticas  de  emoção.  Por  enquanto  que  o 
  objeto emocional não estiver a vista, o alvo age 
  normalmente.
  3 sucessos — Cria um estado de paixão 
  contínua. A conversa do alvo se volta para o objeto 
  emocional; +1 de dificuldade em todos os testes 
  envolvendo atributos mentais.
  4  sucessos  —  O  alvo  está 
  apaixonadamente envolvido. Ele procura (ou evita) 
  ativamente o objeto de paixão; +2 de dificuldade 
  em todos os testes.
  5 sucessos — Obsessão total; o alvo não 
  pode fazer nada alem de se entregar a paixão. Ele 
  se torna violento se detido. Resistência necessita o 
  gasto de um ponto de Força de Vontade (e uma 
  razão de risco de vida)
  161
  
  Tipo: Quimérica
   Coração Cativo
  Enquanto  Coração  Assombrado  controla 
  as emoções, Coração Cativo tem uma magnitude 
  maior. A alvo de Coração Cativo se torna suscetível 
  aos comandos do usuário; sua personalidade pode 
  ser alterada com algumas palavras.
  O uso desse cantrip permite ao changeling 
  mudar  facetas  grandes  ou  pequenas  do 
  comportamento da pessoa. Uma pessoa poderia ser 
  feita crer que é Mick Jagger, uma cadeira ou um 
  agente secreto do planeta Z. a vítima desse cantrip 
  faz  qualquer  esforço  para  fazer  os  desejos  do 
  usuário: pulando e cantando, saltar em um pé só e 
  coaxar, ou simplesmente ficar quieto no canto — 
  qualquer coisa. Isso tem certas limitações, todavia; 
  o  alvo  não  pode  ser  comandado  a  fazer  nada 
  diretamente prejudicial  a  ele.  Comandos  como 
  “Pegue a faca e corte sua garganta,” irá deixar o 
  alvo  confuso  conforme  seu  instinto  de  auto 
  preservação  se  manifesta.  Por  outro  lado,  um 
  comando que não seja diretamente prejudicial (“Vê 
  aquele  homem  na  multidão?  Ataque-o”)  são 
  obedecidos  com tanta velocidade  quanto  o  alvo 
  consegue.
  Sistema: A natureza do alvo do cantrip 
  determina o Reino necessário. Apenas uma pessoa 
  pode ser afetada com uma única utilização dessa 
  Arte, assim o Reino Cena não pode ser usado para 
  afetar alvos múltiplos.
  O  número  de  sucessos  determina  por 
  quanto tempo o cantrip dura. Sempre que o alvo 
  precisar  fazer  uma  ação  que  é  contrária  a  sua 
  personalidade, lhe é permitido um teste (estendido) 
  de resistência (Força de Vontade, dificuldade 8). Se 
  os sucessos totais no teste de resistência excederem 
  o  Glamour  corrente  do  usuário,  o  cantrip  é 
  quebrado. Como com todos os cantrips, não mortais 
  podem gastar um ponto de Força de Vontade para 
  quebrar  o  cantrip.  Qualquer  gasto  de  Força  de 
  Vontade  conta  como  um  sucesso  no  teste  de 
  resistência.
  Coração Cativo pode ser usado múltiplas 
  vezes  com  sucessos  cumulativos,  se  o  usuário 
  gastar um ponto de Glamour para cada uso extra. 
  Se dois usuários usarem comandos conflitantes em 
  um alvo, o cantrip com mais sucessos determina o 
  resultado. Um alvo ordenado a ser uma árvore e em 
  seguida a ser um cão segue o cantrip com mais 
  sucessos e ignora o outro.
  1  sucesso  —  O  encantamento  dura  um 
  turno.
  2 sucessos — O encantamento dura uma 
  cena.
  3 sucessos — O encantamento dura uma 
  hora.
  4 sucessos — O encantamento dura até o 
  nascer ou se por do sol, o que vier primeiro.
  5  sucessos — O encantamento  dura 24 
  horas.
  Tipo: Quimérico
  Prestidigitação
  Prestidigitação é a Arte dos dedos ágeis e 
  ilusão. Originalmente baseada em ilusões e “mágica 
  de palco,” Prestidigitação transcendeu truques de 
  palco, permitindo um changeling afetar a realidade 
  física.  Changelings  que  são  especialistas  em 
  entretenimento  na  sociedade  Kithain  (bobos  da 
  corte,  palhaços,  pooka,  etc.)  geralmente  se 
  especializam nessa arte. Enquanto ela também é 
  considerada  uma  Arte  plebéia,  um  usuário  de 
  Prestidigitação não é tão suspeito quanto um de 
  Ardil;  todavia,  um pooka  Unseelie armado  com 
  essa Arte merece ser vigiado.
  Enquanto  muitos  dos  efeitos  de 
  Prestidigitação duplicam Ardil, o uso dessa Arte 
  difere em que ele cria ilusões substanciais vistas 
  por  todos  os  changelings e seres encantados  ao 
  invés de alterar a percepção de um único indivíduo. 
  Há aqueles que clamam que alguns usos dessa Arte 
  criam quimeras temporárias.
  Atributo: Destreza
   Gimmix
  Gimmix permite a um changeling mover 
  objetos  telecineticamente.  Com  esse  cantrip  ele 
  pode  mover,  torcer,  jogar,  levantar  e  esmagar 
  coisas. Coordenação motora fina, como digitar ou 
  discar  em  um  telefone  é  impossível,  todavia. 
  Qualquer coisa que uma pessoa real pudesse fazer 
  se  seus  dedos  estivessem  colados  é  possível. 
  Gimmix  pode  ser  usado  em  lugares  realmente 
  pequenos, lidando com objetos que o changeling 
  normalmente não poderia ver ou alcançar.
  O  Bunk  para  esse  cantrip  precisa 
  incorporar algum gesto manual que imite o efeito 
  do cantrip.
  Sistema: O Reino é determinado pelo que 
  o  changeling  está  tentando  afetar.  Se  ele  está 
  tentando levantar um pooka pelas orelhas, o Reino 
  Fada  será  necessário,  mas  levantar  uma  faca 
  exigiria o Reino Objeto.
  O número de sucessos indicam a força da 
  telecinese.  Para  objetos  sendo  lançados,  o  dano 
  possível é determinado pela força do cantrip (Força 
  162
  
  = 2 inflige dois Níveis de Vitalidade contra um 
  alvo).  Múltiplos  usos  desse  cantrip  são 
  considerados  usos  separados  e  não  podem  ser 
  acumulados para uma força maior. Cinco sucessos 
  (dependendo  do  peso  do  alvo)  e  o  Reino 
  apropriado são necessários para afetar diretamente 
  um corpo humano com esse cantrip.
  Os efeitos dessa Arte duram apenas um 
  turno, então o cantrip precisa ser constantemente 
  reutilizado  para  manter  qualquer  objeto 
  telecineticamente levantado. Alternativamente, uma 
  vez que  um único  objeto  tenha sido  afetado,  o 
  personagem pode gastar um ponto de Glamour para 
  cada  turno  adicional  que  ele  queira  manter  o 
  Gimmix.
  1 sucesso — Levanta 50g.
  Força=0
  2 sucessos — Levanta 2 kg.
  Força=1
  3 sucessos — Levanta 20 kg.
  Força=2
  4 sucessos — Levanta 50 kg.
  Força=3
  5 sucessos — Levanta 100 kg. Força=4
  Tipo: Wyrd
   Armadilha
  Esse  cantrip  tem  dois  usos  maiores:  o 
  changeling pode fazer com que um grande objeto se 
  mova  rapidamente,  ou  ele  pode  aprisionar  um 
  oponente com qualquer coisa do cenário a mão, 
  como raízes, pneus velhos, fios, etc.
  Se o changeling estiver tentando prender 
  um indivíduo, qualquer galhos, cordas ou pequenos 
  objetos repentinamente se movem para prender o 
  alvo. Se tais objetos não existirem, o alvo acredita 
  que eles existem, tropeçando em seus próprios pés 
  e amarado por galhos ou cordas quiméricas.
  O  outro  uso  dessa  Arte  permite  ao 
  changeling causar um objeto pesando 150 kg. Ser 
  arremessado  a  grandes  velocidades.  Tal  objeto 
  pode  ser  mirado  em  outra  pessoa  ou  objeto 
  (normalmente resultando em muita carnificina).
  Sistema:
   O  objeto  sendo  afetado 
  determina a natureza do Reino necessário para esse 
  cantrip.
  Se o changeling direcionar um objeto para 
  esmagar uma pessoa, o objeto infringe três de dano 
  para cada sucesso conseguido. Para acertar o alvo 
  com o objeto levantado, o changeling precisa ser 
  bem sucedido em um teste de Força de Vontade 
  (dificuldade 7). É permitido um teste de esquiva 
  resistido ao alvo.
  Para  aprisionar,  o  número  de  sucessos 
  determina o quão bem o alvo é aprisionado.
  Aprisionado
  1 sucesso — Faz com que o alvo tropece; 
  o  alvo  precisa  fazer  um  teste  de  Destreza  + 
  Esportes (dificuldade 6) para evitar cair.
  2  sucessos  —  O  alvo  é  aprisionado; 
  precisa ser bem sucedido em um teste de Força 
  (dificuldade 6) para escapar.
  3  sucessos  —  O  alvo  é  aprisionado  e 
  precisa exceder os sucessos do aprisionamento por 
  três  ou  mais  em  um  teste  estendido  de  Força 
  (dificuldade 6) para escapar.
  4 sucessos — Como acima, mas o alvo 
  precisa ganhar cinco sucessos
  5  sucessos  —  Como  acima,  mas  10 
  sucessos são necessários.
  Alvos aprisionados permanecem presos até 
  poderem se soltar. Usos múltiplos desse cantrip não 
  são cumulativos (use o com mais sucessos em casos 
  de múltiplos usos).
  Tipo: Wyrd
   Efígie
  Esse  cantrip  cria  uma  duplicata  de  um 
  objeto ou pessoa que o changeling possa ver ou 
  tocar.  A cópia  tem  todas  as  características  que 
  possam ser vistas ou sentidas do item. Uma Efígie 
  de um livro é tangível, e se o original foi aberto 
  durante a cópia, a Efígie pode ser aberta na mesma 
  página e ter a mesma escrita nela.
  A cópia  de  Efígie  é  apenas  superficial, 
  todavia, assim nenhuma das qualidade internas do 
  original são transferíveis. O livro Efígie pode estar 
  aberto na mesma página que o original, mas alguém 
  não poderia fecha-lo ou ler outras partes. O usuário 
  pode suprir “efeitos especiais” a cópia gastando um 
  ponto de Glamour por efeito (fazer o livro abrir e 
  fechar,  escrita  nas  outras  páginas,  etc.).  Criar 
  movimento  realista  e  fala  coerente  em  criaturas 
  criadas por Efígie requer um teste bem sucedido de 
  Manipulação  +  Lábia  (dificuldade  varia  pela 
  complexidade da ação).
  Uma Efígie dura até o usuário parar de se 
  concentrar, parar de pensar sobre a Efígie, ou ser 
  erodida pela Banalidade. Uma Efígie pode estar 
  fora da visão do usuário, mas o usuário não pode 
  criar qualquer efeito especial ou suprir movimento 
  ou fala para ela.
  Uma  Efígie  na  presença  de  indivíduos 
  banais começa a degradar. (Qualquer changeling 
  que tenha sua Banalidade maior que seu Glamour é 
  considerado banal para esse propósito.) Cada turno 
  que a Efígie estiver na presença de uma pessoa 
  banal, um sucesso é subtraído do total do cantrip. 
  Uma Efígie na presença de uma Pessoa do Outono 
  deteriora  duas  vezes  mais  rápido.  A  Efígie 
  163
  
  desaparece  completamente  quando  a  Banalidade 
  corrói os sucessos da Efígie a zero. Uma Efígie 
  com  seis  sucessos  estendidos  no  uso  dura  seis 
  turnos,  ou  mais  cedo  se  o  usuário  parar  de  se 
  concentrar  nele  (qualquer  ação  diferente  de  se 
  concentrar recebe +1 na dificuldade). No sétimo, a 
  Efígie desaparece. Conforme é corroída, a cópia 
  perde  sua  “resolução,”  e  suas  imperfeições  se 
  tornam mais aparentes. Múltiplos usos na mesma 
  Efígie são cumulativos.
  Efígies  não  podem  ser  facilmente 
  danificadas. Uma Efígie danificada por um efeito 
  Wyrd ou quimérica perde um dos seus sucessos 
  totais  mas não  sofre  mais nenhum outro  efeito. 
  Uma Efígie reduzida a zero sucessos dessa maneiro 
  desaparece completamente.
  Sistema: O Reino é determinado pelo alvo 
  para a cópia quando criando uma Efígie.
  O número de sucessos indicam a precisão 
  da cópia,  tanto quanto quantidade de dano uma 
  Efígie pode dar em um inimigo.
  1 sucesso — Má cópia.
  2 sucessos — Diferenças maiores
  3 sucessos — Diferenças menores; pode 
  infligir ½ dano quimérico.
  4 sucessos — Cópia quase perfeita; pode 
  infligir dano quimérico.
  5  sucessos  —  Duplicata  exata;  pode 
  infligir  dano  Wyrd  (apenas  se  o  usuário 
  inicialmente especificou que a Efígie como Wyrd).
  Tipo: Wyrd ou Quimérico
   Furto
  O
   
  changeling
   
  pode
   
  mover 
  instantaneamente coisas de um lugar para outro. 
  Um favorito dos mãos leves, Furto pode remover 
  algo de um bolso e coloca-lo no bolso do usuário. 
  Esse cantrip apenas funciona se o usuário puder ver 
  o objeto, ou se ele tiver visto ele no último minuto. 
  Uma moeda pode ser Furtado visivelmente, apesar 
  de qualquer um observando notaria o Furto.
  Sistema: Quando usando esse cantrip para 
  Furtar um item de outro personagem, o changeling 
  usa o Reino que for apropriado para quem estiver 
  com o item. Por exemplo, Iain o pooka nota que 
  Anya  a  boggan  está  com  aqueles  cadarços 
  realmente interessantes em seus tênis, e ele gostaria 
  de  pega-los  “emprestados.”  Para  Furtar  os 
  cadarços,  Iain  precisaria  do  Reino  Fada  já  que 
  Anya é uma boggan. Se sua atenção fosse capturada 
  pelo  bracelete  no  pulso  de  uma  garota  mortal 
  trabalhando  em  uma  banca  de  jornal,  ele 
  necessitaria do Reino Ator para usar Furto nela.
  Se o objeto estiver por si só, então o reino 
  apropriado ao objeto sendo Furtado (normalmente 
  Objeto)  é  necessário.  Então  se  a  garota  mortal 
  tirasse  o  bracelete  que  Iain  está  querendo  e  o 
  colocasse  em  uma  pilha  de  revistas,  Iain 
  necessitaria de Objeto para usar Furto dessa vez.
  O numero de sucessos determina o quão 
  bem o changeling faz o Furto. Para determinar se o 
  objeto está faltando (a menos que o objeto estivesse 
  visível, onde o Furto é óbvio), o alvo pode fazer um 
  teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 4 + o 
  número de sucessos ganhos do Furto).
  Personagens que possuam a Perícia Furto 
  recebem um sucesso automático quando eles usam 
  o cantrip Furto.
   Sombra Fantasma
  Esse cantrip é a verdadeira arte da criação 
  de  ilusão.  Enquanto  uma Efígie  cria  uma cópia 
  imóvel, Sombra Fantasma cria ilusões originais e 
  lhes dá consciência. A ilusão criada pode ser de 
  qualquer objeto que o usuário deseje e é difícil de 
  diferenciar da coisa real, a menos que aqueles que a 
  examinem  estejam  misticamente  conscientes  ou 
  possuam  visão  fada.  A  Sombra  Fantasma 
  instintivamente  sabe  o  que  seu  criador  que  e 
  obedece  seus  desejos;  todavia,  se  o  usuário 
  esquecer (ou for forçado a esquecer com Fuga) a 
  existência da Sombra Fantasma, ela se torna uma 
  quimera livre e incontrolável e age sozinha (um 
  usuário  dormindo  não  se  esquece  simplesmente 
  porque  está  dormindo;  sua  mente  inconsciente 
  ainda se lembra).
  Uma  Sombra  Fantasma  tem  parâmetros 
  exatos com limitações únicas. Um carro Fantasma 
  não necessariamente tem gasolina, e um soldado 
  Fantasma pode não aparecer com uma arma, apesar 
  do cantrip criar roupas para ele. Um computador 
  criado possui software de operação e nada mais 
  (nenhum sistema  de  processamento  de  texto  ou 
  jogos).
  Sombra Fantasma não pode ser usado para 
  fazer um alvo parecer ser outra coisa.
  Sistema: O item ou criatura a ser criada 
  determina o  Reino  necessário  para  se  usar  esse 
  cantrip. Prédios Fantasmas (ou quiméricos) inteiros 
  podem ser criados através do uso do Reino Cena.
  O uso desse cantrip atualmente cria uma 
  quimera maleável. A quimera criada assim pode ser 
  animada  ou  inanimada  a  escolha  do  usuário.  O 
  número de sucessos ganhos determina o quanto real 
  a ilusão é como também o quão poderosa ela é. 
  Usos múltiplos são cumulativos da mesma forma de 
  que com Efígie. Cada vez que esse cantrip é usado, 
  164
  
  o  usuário  recebe  cinco  pontos  de  criação  de 
  quimera para cada sucesso. O usuário pode então 
  criar sua quimera usando as regras para criação de 
  quimeras na página 211 para quimeras animadas ou 
  ver  a  tabela  no  Apêndice para  quimeras 
  inanimadas.
  Uma quimera criada por Sombra Fantasma 
  permanece por enquanto que o seu criador a supra 
  com Glamour. O usuário precisa suprir a Sombra 
  com pelo menos um ponto de Glamour por dia ou 
  ela  desaparece.  Uma  Sombra  Fantasma  que  foi 
  solta e se tornou uma verdadeira quimera começa a 
  procurar  seu  próprio  Glamour  —  por  qualquer 
  meio necessário.
  Sombra Fantasma pode  causar dano  em 
  qualquer  um,  inclusive  mortais  e  sobrenaturais 
  encantados. Um alvo pode desacreditar em um teste 
  estendido de Percepção + Kenning, dificuldade 7. 
  Se  o  descrente  conseguir  mais  sucessos  que  o 
  usuário, a Sombra desaparece imediatamente.
  Banalidade  também  corrói  a  ilusão  do 
  mesmo modo que Efígie, mas a deterioração é mais 
  lenta; o número total de sucessos diminui na taxa de 
  um para cada hora de exposição. (ilusões que são 
  obviamente  “inacreditáveis,”  como  de  um peixe 
  sapateador, tendem a correr mais rápido, a critério 
  do Narrador.) Pessoas do Outono fazem com que a 
  Sombra Fantasma decomponha-se duas vezes mais 
  rápido.
  1 sucesso — Imagem desfocada (5 pontos)
  2 sucessos — Parece real se não olhada de 
  muito perto (10 pontos)
  3 sucessos — Todos menos os detalhes 
  mais finos estão completos (15 pontos)
  4  sucessos  —  Apenas  as  menores 
  imperfeições (20 pontos)
  5 sucessos — Imagem perfeita (25 pontos)
  Tipo: Quimérico (uma Sombra Fantasma 
  tornada “real” convocando-se a Wyrd precisa ser 
  mantida se gastando um ponto de Força de Vontade 
  por turno.)
  Primal
  Muito do poder dos changelings vem da 
  afinidade  elemental  ente  suas  almas  fadas  e  as 
  forças da natureza. Em tempos antigos, os espíritos 
  das  rochas  e  árvores  sussurravam seus  segredos 
  para as fadas que viviam nas florestas e cavernas. A 
  habilidade  de  ouvir  os  sussurros  da  floresta  foi 
  perdido para a maioria dos changelings durante o 
  Despedaçar, lembrado apenas pelos Inanimae. Uma 
  das primeiras coisas que os Inanimae ensinaram aos 
  changelings  depois  do  Despedaçar  foi  como 
  sussurrar de volta.
  A maioria dos Inanimae estão dormindo 
  agora, e diz-se que a Arte que eles ensinaram — 
  Primal — é apenas uma fração do conhecimento 
  que  os  espíritos  da  natureza  poderiam  ter 
  compartilhado. Como um sinal de gratidão a esses 
  seres, os cantrips de Primal são nomeados em honra 
  dos espíritos que ajudaram as fadas a reaprenderem 
  essas conexões.
  Kithain  normalmente  consideram  outros 
  changelings que se especializam em Primal como 
  “sal da terra:” simples, sólidos e honestos. Essa 
  simplificação  normalmente os  torna os  alvos de 
  piadas pooka (“Hei, troll! Você já ouviu aquela da 
  filha do fazendeiro que...”)
  Cantrips de Primal não tem efeito em nada 
  feito de ferro puro, apesar deles poderem afetar 
  ligas, como aço.
  Atributo: Vigor
   Sussurro do Salgueiro
  Esse cantrip permite ao changeling falar 
  com  qualquer  coisa,  mesmo  com  coisas  que 
  normalmente não poderiam falar ou entender fala. 
  Sussurro do Salgueiro garante a habilidade de falar 
  com  livros,  mobília,  rochas,  plantas,  prédios, 
  alienígenas...  qualquer  coisa.  Há  uma  limitação 
  para esse cantrip: todas as perguntas devem ser 
  ditas sussurrando-se. Usar Sussurro do Salgueiro 
  em um lugar como um estádio de futebol no meio 
  de um jogo é um exercício fútil.
  Também, objetos não conscientes possuem 
  intelecto não consciente; pode ser interessante falar 
  com  rochas  e  árvores,  mas  elas  processam 
  informações de maneiras diferentes. Um carvalho 
  pode pensar em “pouco tempo atrás” como sendo 
  20  anos,  enquanto  uma  rocha  pode  considerar 
  vários milhares de anos apenas um breve momento. 
  Narradores devem imbuir objetos inanimados com 
  personalidades apropriadas a suas naturezas.
  Sistema: Os Reinos Natureza e Objeto são 
  usados  com mais freqüência em conjunção  com 
  essa  Arte,  descrevendo  o  objeto  com  quem  o 
  usuário está tentando se comunicar.
  Os  sucessos  indicam  quantas  questões 
  podem ser perguntadas e a claridade da resposta do 
  alvo. Múltiplos usos em um alvo são cumulativos, 
  mas cada uso sucessivo é feito a +1 de dificuldade.
  O Reino descreve o objeto com quem o 
  changeling está se comunicando.
  1  sucesso  —  Respostas  murmuradas  e 
  estranhas; uma questão apenas.
  2 sucessos — Respostas vagas e obscuras; 
  três perguntas.
  165
  
  3  sucessos  —  Respostas  claras  mas 
  estranhas (o objeto está pensando em seus próprios 
  termos,  não  termos  reconhecíveis  humanos  ou 
  fada); dura uma cena.
  4  sucessos  —  Respostas  claras,  diretas, 
  mas muito entediantes; dura por uma semana.
  5  sucessos  —  Respostas  perfeitamente 
  claras, lúcidas e interessantes; dura até um mês.
  Tipo: Quimérico
   Eldritch Prime
  O  usuário  desse  cantrip  pode  fazer 
  qualquer  um  dos  elementos  naturais  a  seguir 
  aparecer: fogo, água, terra, ar ou madeira. O cantrip 
  faz o elemento aparecer na sua forma mais natural 
  possível: água ou cai como chuva ou borbulha do 
  chão como uma fonte; madeira nasce do chão, ou 
  um  objeto  “cria”  uma  casca.  O  elemento  pode 
  aparecer em um ambiente não natural (como chuva 
  dentro de casa), mas o elemento não pode aparecer 
  de uma forma não natural ou manufaturada. Um 
  changeling não pode repentinamente prender um 
  oponente dentro de uma caixa de madeira, mas ele 
  pode fazer uma rede de raízes crescer ao redor do 
  alvo, formando uma prisão incomum.
  Sistema: 
  Se  simplesmente  criando 
  elementos naturais, o Reino Natureza é usado. Se 
  afetando  um indivíduo,  tanto  o  Reino  Natureza 
  quanto o Reino apropriado (para qualquer que seja 
  o ser ou objeto afetado) precisa ser usado.
  O número de sucessos determina o quanto 
  do  elemento  aparece.  Para  cada  dois  sucessos 
  ganhos  (arredondados  para  cima),  o  changeling 
  pode  criar  um  efeito  de  um  dado  (como  é 
  geralmente o caso quando conjurando fogo e ar) ou 
  prover um Nível de Vitalidade de proteção (como 
  pode  ser  o  caso  quando  conjurando  pedra  ou 
  madeira).
  Por exemplo, um usuário que consiga três 
  sucessos pode criar uma prisão de raízes que possa 
  agüentar dois de dano. Um usuário que consiga um 
  sucesso pode conjurar uma chama que infligiria um 
  de dano, ou fazer com que uma casca cresça em sua 
  pele, lhe protegendo de um de dano. Usos múltiplos 
  são cumulativos.
  O  changeling  pode  direcionar  onde  o 
  elemento irá aparecer, mas ele não pode controlar o 
  que  o  elemento  faz  a  menos  que  ele  refaça  o 
  cantrip. Se ele fizer fogo cair do céu, ele não pode 
  controlar o caminho do inferno resultante a menos 
  que ele refaça o cantrip e consiga pelo menos tantos 
  sucessos quanto o tamanho atual da chama.
  A consistência do elemento está a cargo do 
  usuário, mas ele não pode conjurar nada que não 
  seja um fenômeno “normal” na natureza.
  Os efeitos desse cantrip duram um minuto 
  por sucesso.
  Tipo: Quimérico
   Escudo do Carvalho
  Esse cantrip imbui um objeto ou pessoa 
  com  a  essência  sólida  e  protetora  da  casca  do 
  carvalho.  Alvos  do  Escudo  do  Carvalho  podem 
  agüentar  quantidades  tremendas  de  injúria 
  quimérica.
  Sistema: O Reino Fada e Ator são mais 
  comumente usados em conjunção com essa Arte, 
  apesar  de  ser  possível  usar  Objeto  ou  mesmo 
  Natureza em alguns aspectos para proteger algum 
  item específico contra dano.
  Cada  sucesso  oferece  um  Nível  de 
  Vitalidade  alem  dos  Níveis  de  Vitalidade  já 
  possuídos pelo alvo. Esses Níveis de Vitalidade 
  extras  duram até  serem destruídos  por  dano  ou 
  deliberadamente retirados pelo alvo. Múltiplos usos 
  não são cumulativos, e qualquer uso sucessivo de 
  Escudo do Carvalho negam os sucessos ganhos por 
  qualquer uso anterior.
  Tipo: Quimérico
   Bálsamo de Urze (ou Golpe 
  Sagrado)
  Esse cantrip tem dois usos: ele pode tanto 
  concertar o que está quebrado, ou ele pode quebrar 
  algo  expandindo  as  pequenas  imperfeições  no 
  objeto. O usuário pode curar ou quebrar qualquer 
  coisa, apesar do Narrador poder decidir que afetar 
  certos  objetos  ou  áreas  requerem  um  gasto  de 
  Glamour e/ou Força de Vontade extra.
  Sistema: Quase qualquer Reino pode ser 
  usado em conjunção com essa Arte. O Reino usado 
  é  determinado  pela  pessoa  ou  objeto  que  será 
  curado ou prejudicado. Se o usuário usar o Reino 
  Cena para espalhar o dano por uma área (ou várias 
  pessoas), o dano total é igualmente distribuído.
  Bálsamo  de  Urze  cura  um  Nível  de 
  Vitalidade por sucesso. No caso de objetos  não 
  vivos,  o  Narrador  decide  quantos  sucessos  são 
  necessários para concertar o objeto.
  Para  o  Golpe  Sagrado,  um  Nível  de 
  Vitalidade  é causado  por  cada sucesso.  Quando 
  essa Arte é usada em pessoas lacerações estranhas e 
  pontiagudas  aparecem  em  partes  aleatórias  do 
  corpo.  Quando  danificando  objetos,  o  narrador 
  166
  
  precisa  determinar  quantos  Níveis  de  Vitalidade 
  são necessários para destrui-lo.
  Tipo: Quimérico
  Forma Anciã
  Esse cantrip permite ao usuário ou outro 
  alvo tomar a forma de outra coisa. A nova forma 
  possui  todos  os  Atributos  e desvantagens.  Se  o 
  changeling se tornar uma árvore, ele pode ser mais 
  alto e mais resistente, mas ele não será capaz de 
  falar (a menos que use Sussurro do Salgueiro — 
  como  alguém  faz  o  Bunk  agora,  de  qualquer 
  forma?). Se ele se transformar em uma pedra, bem, 
  é melhor que ele esteja em um lugar panorâmico, 
  porque ele irá ver muito pelos próximos séculos.
  Enquanto é possível para um changeling se 
  transformar na forma de uma besta mística, ele não 
  ganha nenhum poder mágico pela transformação. 
  Um personagem alterado por Forma Anciã apenas 
  ganha qualquer habilidades naturais que a forma 
  possa ter, não poderes sobrenaturais. Por exemplo, 
  um changeling que se transforma para parecer um 
  vampiro teria pele pálida e talvez até presas, mas 
  ele  não  ganharia  nenhum dos  poderes  especiais 
  vampíricos  (como  regeneração),  nem  seria 
  suscetível as fraquezas vampíricas (como luz do 
  sol). O mesmo seria verdade se um changeling se 
  transformasse em um dragão; ele teria escamas e 
  garras, mas ele não poderia cuspir fogo.
  Sistema: 
  Diferente  da  maioria  dos 
  cantrips,  o  Reino  usado  com  essa  Arte  é 
  determinado pela forma que o usuário deseja que o 
  alvo tenha.
  O período da transformação é determinado 
  pelo número de sucessos. Há uma chance que o 
  alvo venha a reverter a sua forma original toda vez 
  que uma pessoa não encantada entre em contato 
  com ele. Jogue a Banalidade da pessoa (dificuldade 
  9); se o número de sucessos nesse teste igualar ou 
  exceder os sucessos conseguidos pelo usuário, o 
  cantrip é desfeito.
  1 sucesso — Um turno
  2 sucessos — Uma hora
  3 sucessos — Um dia
  4 sucessos — Três dias
  5 sucessos — Uma semana
  Tipo: Wyrd
  Adivinhação
  Adivinhação  é  a  Arte  da  adivinhação, 
  predição e interação com Dán, a crença das fadas 
  no destino.
  Dán  é  como  uma  tapeçaria  imensa, 
  complexa  e  mutante,  muito  complicada  para  a 
  maioria compreender. Todos os seres, seja mortal, 
  fada  ou  Prodígio,  tem os  fios  de  seus  destinos 
  entrelaçados nessa tapeçaria. Cegos, eles seguem 
  seus  caminhos  pelos  seus  fios,  até  que  eles 
  repentinamente notam que eles inconscientemente 
  causaram o fim que alcançaram.
  Ocasionalmente,  as  forças  do  Dán  se 
  fazem  aparentes  para  uma  pessoa.  A  mais 
  dramática dessas encarnações são as Norn, ou Três 
  Irmãs, mas a visita pode ser mais sutil. Um padre 
  vê uma moeda de ouro brilhante. Ao invés de a dar 
  a igreja, ele a pega para si. Anos mais tarde, ele é 
  pego desviando fundos da igreja.
  Essa  Arte  é  para  Kithain  pensadores  e 
  contemplativos.  Como  tal,  changelings  que  se 
  especializam em Adivinhação podem normalmente 
  ser encontrados como videntes e conselheiros de 
  nobres.  A  maioria  dos  Kithain  tem  uma  visão 
  amplamente diferentes dessas fadas hábeis na Arte 
  de Adivinhação. Nobres os acham úteis para intriga 
  na corte, e plebeus tem medo de seu conhecimento. 
  Em geral, lhes é dado muito respeito.
  Atributo: Inteligência
   Presságio
  Em  geral,  a  maioria  das  pessoas  te 
  dificuldade em se verem parte do “grande quadro.” 
  Esse cantrip oferece uma breve visão do lugar do 
  alvo dentro da grande tapeçaria do Dán. Pistas sutis 
  do  destino  de  uma  pessoa,  lugar  ou  coisa  se 
  revelam para o usuário. Enquanto esse cantrip é 
  muito fraco para conseguir mais do que uma pista 
  sobre o futuro do alvo, Presságio é com certeza 
  uma ferramenta útil.
  A informação conseguida por Presságio é 
  cripticamente profética. Ela dá uma pista sobre o 
  futuro  do  alvo,  mas  é  algumas  vezes  é  vaga 
  relacionada  ao  presente  imediato.  O  changeling 
  pode não ser capaz de descobrir que o alvo é um 
  assassino, mas ele pode suspeitar que as intenções 
  do alvo não são boas para alguém.
  Sistema: Quando usando um cantrip de 
  Presságio, o Reino determina sobre o que Presságio 
  será usado. Na maioria dos casos será os Reinos 
  Fada ou Ator (já que a maioria dos Presságios se 
  relaciona a pessoas), apesar de ser possível usar 
  Presságio sobre um objeto e assim aprender um 
  pouco sobre o seu futuro.
  Os sucessos determinam que informações 
  estão  disponíveis  sobre  o  Alvo.  Nenhuma  das 
  respostas  dadas  são  diretas,  e  o  Narrador  deve 
  estruturar  a  resposta  como  pistas  visuais 
  167
  
  simbólicas. Por exemplo, um usuário de Presságio 
  consegue três sucessos em um troll Unseelie com 
  um Legado Selvagem. O Narrador pode descrever a 
  imagem assim: “Você vê o troll andando nu por 
  uma  livraria  com  um  olhar  confuso  na  cara. 
  Repentinamente, ele agarra o livro mais próximo e 
  começa a comer as páginas.”
  1 sucesso — Uma pista sobre um plano 
  imediato do alvo.
  2  sucessos  —  Uma  pista  sobre  o 
  Comportamento ou disposição geral do alvo (se um 
  changeling, uma pista sobre sua Corte).
  3 sucessos — Uma pista sobre um objetivo 
  de longo prazo do alvo.
  4 sucessos — Uma pista sobre a natureza 
  (ou Legado) do alvo.
  5 sucessos — Uma pista sobre o segredo 
  mais bem guardado do alvo.
  Novamente,  um  changeling  usando  esse 
  cantrip não recebe nenhuma informação direta. Ele 
  não poderia usar esse cantrip sobre a cova do Barba 
  Negra e descobrir seu tesouro conseguindo cinco 
  sucessos,  mas  o  cantrip  pode  dar  uma  pista 
  contextual para onde procurar.
  Múltiplos  usos  não  são  cumulativos. 
  Qualquer  uso  posterior  está  sujeito  a  +1  de 
  dificuldade, e a informação tem a tendência de se 
  tornar  mais  vaga  com  cada  uso  sucessivo 
  (Narradores  devem  ser  realmente  criativos  com 
  falhas  críticas,  e  talvez  até  fazer  os  testes  eles 
  mesmos e não revelar o resultado para o jogador).
  O Bunk usado para começar o cantrip deve 
  envolver  algum meio  tradicional  de  adivinhação 
  (Tarot, folhas de chá, astrologia, etc.).
  Tipo: Quimérico
   Justo  é  Injusto  e  Injusto  é 
  Justo
  Com esse cantrip, o usuário pode afetar 
  mais  ativamente  o  Dán  do  alvo.  Ele  pode 
  amaldiçoar o alvo com má sorte, ou ele pode jogar 
  um raio  de boa sorte no caminho do  alvo. Em 
  ambos os casos,  a mudança não é normalmente 
  maior; a situação do alvo normalmente afeta apenas 
  elementos não decididos ainda de um modo ou de 
  outro.  Inimigos  poderosos  não  irão  morrer 
  abruptamente, mas com um pouco de boa sorte, o 
  alvo pode achar uma informação que muda o ponto 
  de vista do inimigo sobre ele, ou (com má sorte) o 
  aliado mais próximo do alvo decide repentinamente 
  que ele não  é confiável  e  se junta  ao  inimigo. 
  Aconteça o que acontecer, a mudança normalmente 
  é inesperada.
  Sistema: O Reino  determina o  alvo  do 
  cantrip, os elementos afetados e qualquer outros 
  personagens envolvidos.
  Usos múltiplos não são cumulativos; eles 
  apenas causam efeitos múltiplos. Alem disso, todos 
  os usos sucessivos sobre o mesmo alvo recebem +1 
  de dificuldade, e efeitos maléficos sucessivos no 
  mesmo alvo  tem uma tendência de  se voltarem 
  contra o usuário.
  O  número  de  sucessos  determina  a 
  quantidade de boa ou má sorte que o alvo recebe. 
  Para sorte “rápida e suja,” o usuário pode aumentar 
  ou diminuir a dificuldade de qualquer teste em não 
  mais do que 3 a mais ou 5 a menos.
  1  sucesso  —  Encontrar  ou  perder  uma 
  coisa pequena (chaves do carro, um velho amigo)
  2 sucessos — Encontrar ou perder uma 
  aquisição valiosa (seu baralho de Rage; um amigo 
  valioso)
  3 sucessos — Encontrar ou perder algo 
  importante  (m  amor  apaixonado;  uma  herança 
  considerável)
  4  sucessos  —  Encontrar  ou  perder  um 
  elemento  maior  (um  poderoso  patrono/inimigo; 
  uma espada mágica; seu companheiro de infância; a 
  fortuna da família).
  5 sucessos — Encontrar ou perder algo 
  crítico (sua saúde, nunca fatal; um tomo mágico 
  importante).
  Tipo: Quimérico
   Mexerico
  Esse cantrip oferece um meio de observar 
  através de um objeto que é familiar ao usuário. 
  Com Mexerico,  o changeling pode ver qualquer 
  coisa que esteja na vizinhança imediata do objeto. 
  A imagem aparece em qualquer superfície reflexiva 
  que ele deseje. Para usar esse cantrip com sucesso, 
  o alvo deve ser bem conhecido pelo changeling, ou 
  ele precisa possuir uma parte dele, ou saber seu 
  Nome  Verdadeiro.  Uma  vez  que  ele  estabeleça 
  conexão,  ele  pode  usar  qualquer  Habilidade  ou 
  cantrip baseado em Percepção através do objeto.
  Sistema: Como  com  todos  os  cantrips 
  envolvendo elementos múltiplos, vários Reinos são 
  necessários para incorporar tudo. Por exemplo, um 
  troll quer espiar vários Nunnehi que roubaram seu 
  cálice preferido, como também cenário próximo. 
  Ele deve usar Fada 4, Objeto 2 e Cena 1. Se ele 
  apenas quisesse ver a interação entre os Nunnehi, 
  ele precisaria apenas de Fada 4 e Objeto 2. Se ele 
  quisesse que outros personagens presentes vissem a 
  observação, ele precisaria dos Reinos apropriados 
  para os personagens.
  168
  
  Múltiplos usos não são cumulativos nesse 
  cantrip.  Não  há  limites  para  o  alcance.  Alguns 
  usuários  até  tiveram  lampejos  do  Sonho  (se  o 
  objeto estiver no Sonho, Umbra, etc., subtraia dois 
  dos sucessos totais. Assuma que o cantrip falhou se 
  o resultado for menor que um.
  Quanto  mais  sucessos  ganhos  mais 
  detalhada e intrincada é a informação.
  1  sucesso  —  Relances  brilhantes,  com 
  paradas se o objeto for movido. Visual apenas, dura 
  um turno.
  2 sucessos — Uma boa imagem que dura 
  cinco minutos sem som ou cor. O ponto de vista 
  não pode ser escolhido, e ele não muda a menos 
  que o objeto seja movido.
  3 sucessos — A imagem é perfeitamente 
  clara,  com  cores  e  de  som  pouco  nítido  (sons 
  podem  ser  ouvidos  até  dois  metros  do  objeto). 
  Ponto  de  vista  pode  ser  mudado  de  cima  para 
  baixo, ou virar da direita para a esquerda. Contato 
  dura uma cena.
  4 sucessos — O mesmo que acima, exceto 
  que tudo dentro do alcance da audição normal a 
  partir do objeto pode ser ouvido. Alem disso, o 
  usuário  pode  focar  (ou  dar  um  “zoom”)  em 
  qualquer detalhe próximo ao objeto. Com um teste 
  bem sucedido de Adivinhação + Reino (dificuldade 
  igual a Banalidade do alvo + 4), o usuário pode 
  usar Presságio em qualquer alvo que ele possa ver 
  com esse cantrip. Contato dura até o por ou nascer 
  do sol, o que vier primeiro.
  5 sucessos — Como acima, exceto que o 
  usuário pode mover sue ponto de vista como quiser. 
  Ele pode escolher um alvo e o seguir, mesmo que 
  ele saia da linha de visão do objeto original. Com 
  um teste bem sucedido de Adivinhação + Reino 
  (dificuldade igual a Banalidade do alvo +4), ele 
  pode usar cantrips de até nível dois de Adivinhação 
  no alvo (dando um novo significado a “amuleto da 
  sorte”). Contato dura por um dia inteiro, mas um 
  teste  de  Vigor  +  Meditação  (dificuldade  7)  é 
  necessário  para  manter  contato  após  cada  seis 
  horas.
  Tipo: Quimérico
   Augúrio
  Um  changeling  usa  Presságio  para  ter 
  pequenos  lampejos  do  Dán  da  pessoa.  Com 
  Augúrio,  ele pode  jogar um elemento maior  no 
  caminho do destino de uma pessoa.
  Augúrio  funciona  como  uma  forma 
  limitada de Fogo do Destino depois do Bunk ser 
  feito (que deve ter alguma forma de adivinhação, 
  como  em  Presságio)  e  o  cantrip  for  usado,  o 
  changeling descreve a cena ou evento que irá tomar 
  lugar em algum momento no futuro. O evento pode 
  ocorrer a qualquer momento, e o usuário não tem 
  controle sobre quando ele acontece. Alem disso, o 
  “velho ditado, “tenha cuidado com o que deseja...” 
  é  particularmente  válido  aqui;  o  changeling 
  descreve a cena, mas as circunstâncias levando a 
  cena e logo após ela estão a cargo do Narrador (que 
  deve  dar  aos  jogadores  uma  pequena  pausa,  a 
  menos  que  a  cena  descrita  seja  uma  tentativa 
  ridícula  de  acumular  poder).  Por  exemplo,  um 
  usuário descreve uma cena onde seu pior inimigo é 
  atacado pelas costas pelos seus próprios guardas. 
  Um Narrador sádico pode engendrar uma situação 
  em que o usuário seja forçado a usar Forma Anciã 
  para se transformar no inimigo. Imagine ele suando 
  ao se aproximar de seus “leais” guardas disfarçado 
  de seu inimigo. Eles vão atacar  agora? Apenas o 
  Narrador sabe!
  Ninguém sabe se o  usuário  de Augúrio 
  engendra o evento futuro, ou o Dán do próprio 
  usuário está trabalhando conforme um momento do 
  futuro se revela no passado, plantando uma semente 
  no Augúrio do intrépido usuário. É por essa razão 
  que os Adivinhos tratam Augúrio com cuidado.
  Sistema: 
  Usos  múltiplos  não  são 
  cumulativos; todavia, múltiplos usos podem “ligar” 
  cenas sucessivas no futuro juntas. Não mais do que 
  três cenas podem ser assim ligadas, e o Narrador 
  pode  adicionar  elementos  imprevistos  entre  as 
  cenas. (Quanto mais você tenta controlar seu Dán, 
  mais  seu  Dán  o  controla,  Oedipus.)  Os  Reinos 
  descrevem todos os elementos maiores dentro do 
  Augúrio, incluindo o alvo. Para afetar grandes áreas 
  fora da vizinhança imediata do alvo requer Cena.
  O  número  de  sucessos  determina  as 
  conseqüências do evento descrito.
  1  sucesso  —  Evento  menor,  elemento 
  pitoresco (uma leve mudança de tempo); chaves do 
  carro encontradas; uma carta inesperada chega.
  2 sucessos — Evento incomum, elemento 
  pitoresco maior (trovoada, neve, acidente com 3 
  carros); um velho amigo liga do nada; o governo 
  cancela uma audição com você.
  3 sucessos — Evento significativo, tempo 
  louco (um raio acerta uma pessoa em particular, ou 
  uma chuva de sapos sobre Los Angeles); um cão 
  revela o assassino de seu dono; um aliado aparece 
  na gora certa.
  4 sucessos — Evento decisivo, elementos 
  amplos  (granizo  do  tamanho  de  uma  bola  de 
  basebal  por  36  horas, ou  chuva negra por  uma 
  semana); a polícia estadual se rebela; o governo 
  169
  
  cria um fundo de confiança para você, baseado em 
  seu imposto de renda.
  5  sucessos  —  Evento  inacreditável, 
  elementos quase impossíveis (o Presidente admite 
  que  é  um  vampiro,  uma  cidade  simplesmente 
  some); a polícia estadual anuncia sua aliança com o 
  Peru; um bebe de 3 cabeças dá uma entrevista a 
  imprensa.
  Nota: o usuário recebe um sucesso livre 
  (em adição a qualquer sucesso ganho) se Augúrio 
  sugerido  é  complementar  ao  Dán  do  alvo.  Por 
  exemplo, se seu alvo é uma pessoa morrendo de 
  AIDS e ele descrever uma cena onde ele morre com 
  todos que ama presente, ele ganha um sucesso livre. 
  Se nenhum sucesso for conseguido no teste, ele não 
  ganha esse sucesso livre.
  Tipo: Quimérico
   Fogo do Destino
  Muitas pessoas tem pouco contato com seu 
  Dán; é por isso que o conceito é tão efusivo. O dia 
  da conclusão normalmente não chega por algum 
  tempo.  Usuários  de  Fogo  do  Destino  podem 
  acelerar o processo e fazer com que o destino de 
  uma pessoa se manifeste mais cedo par o bem ou 
  para o mal, dependendo do balanço.
  O  usuário  não  tem  controle  sobre  o 
  resultado. Claro, ele pode fazer sugestões do que 
  seria  a  melhor  manifestação  do  Dán  para  o 
  Narrador.  Usuários  de  Fogo  do  Destino 
  normalmente tem sonhos vagos do que acontecerá.
  Sistema: Do  mesmo  modo  que  muitos 
  cantrips de Adivinhação, o usuário precisa de todos 
  os Reinos que terão uma parte importante no Fogo 
  do Destino, incluindo o do alvo. Como esse é um 
  cantrip poderoso, o Narrador deve ter tempo para 
  considerar a manifestação do Dán no alvo (destino 
  normalmente é óbvio em suas manifestações, mas 
  esse cantrip não deve desbalancear a história... a 
  menos que  o  Narrador  queira  ter  uma linha de 
  história onde o ponto principal é o choque após 
  Fogo do Destino).
  Os sucessos determinam o nível de Dán 
  colocado sobre o alvo.
  1 sucesso — O alvo tem um encontro, lhe 
  avisando das conseqüências (ou benefícios) de suas 
  ações. Um soldado tem pesadelos sobre guerra; um 
  mau motorista quase é atropelado.
  2 sucessos — O alvo recebe uma clara 
  ilustração de seu Dán, sugerindo suas recompensas. 
  O soldado recebe Jonathan Livingston Seagull pelo 
  correio  (sem  endereço  do  remetente);  o  mau 
  motorista vê dois carros baterem.
  3 sucessos — Uma virada inesperada nos 
  planos do alvo ou o atrasam ou o adiantam do 
  “programa.” O soldado vai para a corte marcial; o 
  motorista herda um automóvel envenenado.
  4 sucessos — O destino dramaticamente 
  aparece e revela os fins para os meios do alvo. Isso 
  pode  significar  tanto  calamidade  súbita  ou 
  prosperidade  súbita.  O  pelotão  do  soldado  é 
  eliminado (exceto ele), e ele joga sua arma fora 
  para salvar uma criança. Um amigo próximo do 
  motorista morre em um acidente de carro.
  5  sucessos  —  Karma  instantâneo.  O 
  destino do alvo é automaticamente trazido a tona. O 
  soldado recebe uma visita sobrenatural, informando 
  que seu destino não está ligado a guerra, mas a 
  salvar vidas. O motorista tem um acidente de carro, 
  mas  pode  (ou  não)  viver  para  se  tornar  um 
  motorista seguro.
  Tipo: Quimérico
  Soberania
  Em  tempos  antigos  os  sidhe  usavam 
  Soberania para reforçar suas ordens sobre os kiths 
  plebeus.  Alguns  poucos  nobres  altamente 
  conservadores (e impopulares) ainda aderem a esse 
  hábito.  A  Arte  da  Soberania  força  plebeus  ou 
  nobres de posto igual ou menor que o do usuário 
  obedecer  suas  ordens.  Assim, um cavaleiro  não 
  pode usar Soberania em um barão.
  Essa Arte é a maior queixa que os plebeus 
  tem contra os nobres sidhe. Como tal, nobres sábios 
  usam essa Arte raramente, ou eles arriscam uma 
  revolta entre seus súditos. Tradicionalmente, essa 
  Arte era guardada com cuidado pela nobreza, mas 
  recentemente essa Arte apareceu em uso de alguns 
  plebeus.  Alguns  membros  da  Lamina  Beltaine 
  culpam a Casa Fiona, mas o motivo mais provável 
  é o aparecimento de nobreza não sidhe.
  Sempre que esse cantrip for usado para 
  afetar um changeling de posto igual (plebeus são 
  todos considerados de posto igual), o alvo pode 
  fazer  um  teste  resistido  de  Força  de  Vontade 
  (dificuldade  6)  para  resistir  aos  efeitos  desse 
  cantrip.  Cada  sucesso  diminui  os  sucessos  do 
  usuário em um. Qualquer personagem pode gastar 
  um  ponto  para  ser  permitido  a  fazer  um  teste 
  similar, mas com uma dificuldade de 7.
  Atributo: Carisma
   Protocolo
  Esse cantrip permite aos nobres conduzir 
  negócios e manter funções da corte sem ser sempre 
  interrompidos  por  plebeus  ou  childlings 
  barulhentos. Protocolo assegura que todos afetados 
  170
  
  se comportam como a etiqueta nobre exige, apesar 
  de que um teste ser necessário para determinar se 
  o(s)  alvo(s)  podem  imitar  as  regras  dos 
  procedimentos (veja a barra abaixo). Quando esse 
  cantrip é usado, ninguém pode falar fora de ordem, 
  e  combates  repentinos  e tumultos  estão  fora  de 
  questão. Duelos entre pessoas de posto igual para 
  resolver disputas são aceitáveis, se o nobre reinante 
  assim permitir.
  Sistema: Os Reinos descrevem os alvos 
  afetados.  Obviamente,  certos  Reinos  (como 
  Objetos) são inúteis com Protocolo.
  Nobres levam a corte muito a sério, pois 
  ela  é  o  principal  corpo  da  sociedade  Kithain. 
  Antes  de  um  nobre  poder  usar  Protocolo,  ele 
  precisa determinar que tipo de sessão da corte ele 
  está  fazendo,  como  também  o  seu  propósito 
  (tribunal, tratado, um festival simples, sessão do 
  Parlamento dos Sonhos, etc.). As sessões da corte 
  listadas  abaixo  estão  em  ordem  crescente  de 
  segredo. Ironicamente, quão mais secreta a sessão, 
  menos comumente Protocolo é usado.
  Corte  Aberta: 
  Aberta  para  quase 
  qualquer um. Normalmente chamada de sessão de 
  improviso  ou  ponto  alto  do  festival.  Protocolo 
  algumas vezes é usado se as coisas ameaçarem 
  ficar fora do controle.
  Corte  Fechada: Aberta  para  certos 
  plebeus com informações importantes. Convocada 
  para  resolver  assuntos  de  estado.  Protocolo  é 
  normalmente  usado,  especialmente  se  plebeus 
  suspeitos comparecerem.
  Concelho Privado: Aberto para o senhor 
  governante  e  para  seus  conselheiros  privados. 
  Protocolo raramente é usado aqui.
  Reunião: Encontro  altamente  secreto 
  entre  confidentes  próximos  ou  aqueles  fazendo 
  tratos políticos por baixo dos panos. Protocolo 
  nunca é usado; fadas nobres considerariam isso 
  um insulto.
  Am  adição,  a  forma  da  sessão 
  normalmente  é  difícil  de  se  compreender  para 
  aqueles não acostumados com procedimentos da 
  corte.  Changelings que  comparecerem precisam 
  fazer  um  teste  de  Percepção  +  Etiqueta 
  (dificuldade  e número  de  sucessos  varia;  sidhe 
  diminuem  a  dificuldade  em  dois,  e  não 
  changelings falham automaticamente) ou ficar fora 
  de sincronia com os procedimentos. (Aumente a 
  dificuldade de todos os testes Sociais e Mentais 
  relacionados com os procedimentos em dois.)
  O número de sucessos determina o quão 
  difícil é quebrar o Protocolo com um teste resistido 
  de Força de Vontade como descrito acima. Uma 
  falha  crítica  quando  resistindo  a  esse  cantrip 
  significa que o alvo se humilha bajulando o lorde 
  até o cantrip terminar. Esse cantrip permanece em 
  efeito até o por do sol, nascer do sol ou quando o 
  lorde  disser,  “Corte dispensada!” —  o  que vier 
  primeiro.
  Usos  múltiplos  desse  cantrip  não  são 
  cumulativos.  Dois  nobres  que  tentem  usar  esse 
  cantrip ao mesmo tempo é uma pequena falha de 
  etiqueta para o nobre de maior posição (claro, o 
  protocolo do nobre de menor posição falha).
  Tipo: Wyrd
   Dictum
  Esse cantrip reforça o poder da autoridade 
  e comando sobre plebeus e subordinados. O alvo é 
  simplesmente incapaz de desobedecer as ordens do 
  usuário, apesar do alvo estar ciente quando Dictum 
  é usado nele (mesmo se ele não for familiar com as 
  Artes).
  Um alvo  sobre  a  influência  de  Dictum 
  tenta completar os pedidos do usuário o máximo 
  possível, a menos que o pedido de algum modo o 
  colocasse em perigo imediato. Não se pode pedir a 
  um alvo para atacar um lobisomem, mas pode-se 
  pedir a ele guardar a porta contra lobisomens, pois 
  o comando não o coloca em perigo imediato.
  Esse cantrip, mais do que qualquer outro 
  cantrip de Soberania, é o ponto maior de contendas 
  entre plebeus e nobres. Kiths plebeus parecem que 
  se importam menos com o uso de Grandeza (veja 
  abaixo) do que um uso de Dictum. Afinal, a maioria 
  dos Kithain já respeitam e sentem uma espécie de 
  sentimento de maravilha pela nobreza, mas eles não 
  apreciam serem forçados a aceitar cada desejo de 
  um nobre.
  Sistema: O  Reino  determina  o  alvo 
  afetado pelo cantrip.
  O número de sucessos determina o quão 
  difícil  é  resistir  a  esse  cantrip  com  um  teste 
  resistido de Força de Vontade como descrito acima. 
  Esse cantrip dura exatamente uma hora. Múltiplos 
  usos são cumulativos (usos sucessivos estão a +1 de 
  dificuldade para cada vez tentada).
  Tipo: Wyrd ou Quimérico
   Grandeza
  Grandeza força nos outros o elemento de 
  majestade  de  Arcádia  que  cada  nobre  e  sidhe 
  carrega. É o componente da presença e refinamento 
  171
  
  nobre  que  governantes  mortais  tentaram  (mas 
  falharam) com seus cortejos divinos e coroações. 
  Qualquer um que veja o usuário de Grandeza é 
  sobrepujado  de  admiração;  ele  não  pode  fazer 
  nenhuma ação (violenta ou não) na presença do 
  nobre (mesmo se esse nobre ataque o alvo). Manter 
  uma  corte  não  é  possível  para  o  usuário  de 
  Grandeza, pois a maioria dos presentes não será 
  capaz de falar.
  Changelings  com  Legados  românticos 
  tendem a se apaixonar por usuários de Grandeza; 
  essa pode ser a razão dele raramente ser usado em 
  público (apesar do Grande rei David parecer ter um 
  numero assombroso de admiradores...).
  Sistema: Quando  Grandeza  é  usado,  o 
  reino  é  determinado  pelo  alvo(s)  do  cantrip.  O 
  Reino  Cena  pode  ser  adicionado  para  afetar 
  múltiplos alvos.
  Se alguém quiser resistir, ele pode tentar 
  um  teste  resistido  de  Força  de  Vontade  (a 
  dificuldade é o número de sucessos conseguidos 
  pelo  usuário).  Esse  cantrip  dura  uma  cena. 
  Múltiplos usos são cumulativos (usos sucessivos 
  são a +1 de dificuldade para cada uso).
  Tipo: Quimérico
   Tecer Proteção
  O uso desse cantrip previnem uma porta 
  ou entrada de ser traspassada por um certo tipo de 
  pessoas ou objetos. Alternativamente, um usuário 
  pode  usar  Tecer  Proteção  para  assegurar  que 
  ninguém pegue ou use o objeto (se o cantrip for 
  usado  desse  modo,  o  usuário  precisa  possuir 
  também o Reino que representa o objeto).
  Um changeling pode usar isso para erguer 
  uma tela  seletiva  para  essa  proteção  que  deixa 
  certas pessoas atravessarem (apesar de que o Nome 
  Verdadeiro da pessoa deve ser conhecido e falado 
  alto  para  cada  vez  que  for  usado),  como  uma 
  entrada de caverna Protegida que permite apenas 
  membros de certa sociedade entrar. Ele pode criar 
  uma  senha  que  desativa  temporariamente  a 
  Proteção; “Abre-te Sésamo!” é um exemplo famoso 
  disso.
  Tecer  Proteção  pode  ser  usada  também 
  como  uma  “fechadura  de  cantrip,”  ou  uma 
  fechadura  contra  contra-mágicas  indesejadas. 
  Usada  dessa  maneira,  Tecer  Proteção  protege  o 
  cantrip de ser destruído. Nenhuma contra-mágica é 
  possível  contra  o  cantrip  a  menos  que  Tecer 
  Proteção  seja  destruída  primeiro.  Para  isso 
  acontecer,  a  pessoa  usando  contra-mágica  deve 
  estar ciente da Proteção, e direcionar sua contra-
  mágica  contra  ela.  Após  Tecer  Proteção  ser 
  destruída,  a  outra  mágica  pode  ser  feita 
  normalmente.
  Sistema: Os Reinos determinam quem ou 
  o que não pode passar pela Proteção. Se usada em 
  um item particular ao invés de uma passagem, o 
  Reino apropriado para o item precisa ser usado. 
  Para  proteger  contra  cantrips,  o  Dweomer de 
  Glamour (o quinto nível de Fada) precisa ser usado.
  Até  mesmo  um  sucesso  com  tecer 
  Proteção previne o alvo do cantrip de entrar uma 
  passagem ou usar um objeto. Os únicos meios de 
  evitar esse cantrip são usar uma Contra-Mágica, ou 
  o  cantrip  de  Viagem  Portal  de  Passagem.  Em 
  ambos o casos, o invasor precisa de mais sucessos 
  que o uso original da Proteção. De outra forma, 
  apenas  o  tempo  (muitos  anos)  ou  Banalidade 
  excessiva irá sobrepujar esse cantrip. Na presença 
  de pessoas extremamente banais (esses com mais 
  Banalidade que Glamour), uma Proteção perde um 
  sucesso por dia. Uma vez que os sucessos forem 
  reduzidos  a  zero,  a  Proteção  é  destruída.  Na 
  presença de Pessoas do Outono, essa deterioração é 
  acelerada a um sucesso por hora.
  Usos  múltiplos  desse  cantrip  são 
  cumulativos, mas o usuário pode apenas acumular 
  um  máximo  de  cinco  sucessos  em  qualquer 
  Proteção.
  Nota: Sim, você pode usar Tecer Proteção 
  na  boca  de  alguém,  mas  você  precisa  de  mais 
  sucessos (não cumulativos) que a Força de Vontade 
  do alvo (e o alvo pode gastar um ponto de Força de 
  vontade  para  automaticamente  sobrepujar  o  uso 
  desse cantrip).
  Tipo: Wyrd
   Geas (ou Proibição)
  Quando esse cantrip é usado, o poder do 
  Glamour é empregado para direcionar uma pessoa a 
  uma tarefa ou cruzada. Essa cruzada precisa ser 
  seguida até o final, ou o alvo sofre alguma espécie 
  de maldição (designada quando usando o cantrip). 
  O alvo não precisa saber o que o aguarda se ele 
  falhar  em  completar  sua  Geas,  mas  a  ânsia  de 
  querer saber pode ser pior que a punição.
  O outro  uso  desse cantrip,  chamado  de 
  Proibição,  proíbe  o alvo de fazer algo ou fazer 
  alguma atividade específica. O uso mais comum 
  desse cantrip é a Proibição do exílio, que força o 
  alvo  a  deixar  a  área  específica  e  nunca  mais 
  retornar  (ou  sofrer  o  efeito  da  maldição).  Uma 
  proibição pode ser a abdicação de certa atividade, 
  como fumar, matar outro changeling, etc.
  Certas  cruzadas  ou  juramentos  forçados 
  são Geas de algum tipo, e não precisa de nenhum 
  172
  
  usuário para iniciar (a vontade e o desejo de quem 
  faz  o  juramento  iniciam  o  cantrip).  Veja 
  “Juramentos”  no Capítulo  Sete para  detalhes 
  desse tipo de Geas. Para qualquer outro juramento 
  não especificado nessa seção, assuma que um ponto 
  temporário de Glamour é ganho quando a cruzada 
  for  completada.  O  Narrador  precisa  determinar 
  qualquer  efeitos  indesejáveis  por  uma  falha  em 
  completar a cruzada ou a quebra de um juramento. 
  O  mínimo  deve  ser  a  adição  de  um  ponto 
  temporário de Banalidade.
  Um Geas ou Proibição que seja impossível 
  (é  ordenado  a  um  mortal  não  respirar)  falha 
  imediatamente. Geas ou Proibições ordenando um 
  alvo a se matar são da mesma forma vazios, mas 
  um Geas ou Proibição  pode ser usado que com 
  certeza signifique morte para o alvo (não se pode 
  pedir para um alvo se esfaquear, mas ele pode ser 
  forçado a entrar em uma cruzada na qual ele precisa 
  matar um inimigo “imortal”).
  Sistema: O alvo do cantrip determina o 
  Reino necessário para se usar esse cantrip. O Reino 
  Cena pode ser usado para afetar alvos múltiplos. 
  Diferente  de  outros  cantrips,  o  changeling  só 
  precisa do Reino afetando o(s) alvo(s) para usar 
  geas ou Proibição. O Reino Objetos normalmente 
  não é necessário a menos que o Narrador ache que 
  é.  Como sempre,  Cena é necessário  para  afetar 
  alvos múltiplos.
  O  alvo  precisa  completar  o  Geas  ou 
  Proibição  ou  sofrer  com  as  conseqüências, 
  determinadas  pelo  número  de  sucessos.  O  alvo 
  pode  (imediatamente)  tentar  resistir  ao  cantrip 
  gastando  um  ponto  permanente  de  Força  de 
  Vontade e ser bem sucedido num teste de Força de 
  Vontade (dificuldade 4 + os sucessos do usuário). 
  Essa tentativa deve ser feita imediatamente após o 
  cantrip ser usado. Apenas um sucesso é necessário 
  para resistir aos efeitos. Um Geas ou Proibição é 
  imune aos efeitos de contra-mágica.
  O  usuário  precisa  dividir  seus  sucessos 
  entre a cruzada e a maldição (veja abaixo). Ele não 
  pode  usar  usos  múltiplos  desse  cantrip  para 
  aumentar  os  efeitos,  apesar  de  um  único 
  personagem poder ser afetado por vários Geas ou 
  Proibições.  Se ele gastar um ponto de Glamour 
  extra,  ele  pode  fazer  com  que  a  maldição 
  gradualmente  afete  o  alvo  (com  severidade 
  crescente) pelo curso da cruzada. Por exemplo, um 
  usuário pode enviar o alvo para uma cruzada para 
  encontrar  o  amor  verdadeiro;  quanto  mais  ele 
  procurar,  mais  a  doença  debilitante  devasta  seu 
  corpo. Um Geas pode ser de longo prazo (“Lutar 
  contra a injustiça onde quer que você a encontre.”) 
  ou de curto prazo (“Ninguém pode se mover até eu 
  terminar de cantar minha balada.”). A extensão e 
  poder do Geas (e da maldição) é apenas limitada 
  pelo número de sucessos no momento de seu uso.
  Cruzadas ou Proibições:
  1  sucesso  —  Um  Geas  ou  Proibição 
  simples (me leve ao aeroporto; pare de colocar o 
  dedo no nariz).
  2  sucessos  —  Um  Geas  ou  Proibição 
  moderado (recupere um item conhecido que está 
  pouco  guardado;  exílio  de  um  lugar  raramente 
  visitado).
  3  sucessos  —  Um  Geas  ou  Proibição 
  difícil  (encontre  uma pessoa  desconhecida;  pare 
  com uma atividade que você acha importante).
  4  sucessos  —  Um  Geas  ou  Proibição 
  quase impossível  (encontre  um político  honesto; 
  exílio de uma área na qual você viveu toda sua 
  vida).
  5  sucessos  —  Um  Geas  ou  Proibição 
  legendário  (traga  de  volta  a  Cerca  Perigosa  de 
  Arcádia; nunca visite o amor com quem você jurou 
  o Juramento do Coração Verdadeiro).
  Maldições:
  1 sucesso — Maldição média (coceira ou 
  alergia).
  2 sucessos — Maldição moderada (doença 
  física menor, como resfriado)
  3  sucessos  —  Maldição  maior  (doença 
  debilitante)
  4 sucessos — Maldição catastrófica (Perda 
  das pessoas amadas, todas as possessões, etc.)
  5 sucessos — Maldição mortal (morte, ou 
  pior).
  Tipo: Quimérico
  Viagem
  Viagem é a Arte do transporte eficiente. 
  Desenvolvida  originalmente  por  exploradores  e 
  mensageiros, essa Arte também encontra usos em 
  círculos nobres como meio de espionar, pois os 
  poderes em altos níveis permitem movimentos a 
  lugares aparentemente impossíveis. Por essa razão, 
  o uso de Viagem em altos níveis é cuidadosamente 
  observado  por  alguns  nobres  (e  proibido  por 
  outros). Por outro lado, a Arte é considerada mais 
  como uma ferramenta útil do que como uma arma 
  poderosa.  Em  geral,  plebeus,  acompanhantes 
  nobres e eshu são as pessoas que mais comumente 
  possuem Viagem.
  Atributo: Raciocínio
   Amarelinha
  173
  
  Pule trilhas com um só salto! Com esse 
  cantrip, o changeling pode fazer com que ele ou 
  outros  façam saltos  (aparentemente) impossíveis, 
  tanto para cima quanto para baixo. Esse cantrip é 
  limitado pela quantidade de espaço disponível (ele 
  não  pode  esmagar  um  inimigo  no  chão  como 
  poderia com Gimmix).
  Sistema: O Reino é determinado pelo alvo 
  imbuído  com  a  habilidade  de  saltar.  Um  item 
  imbuído com essa habilidade pode ser feito saltar 
  tanto quanto pessoas, apesar do usuário precisar 
  força-lo a faze-lo. Qualquer um em contato físico 
  com o item pode preveni-lo de faze-lo com um teste 
  resistido de Força de Vontade (dificuldade 6). Cada 
  sucesso reduz os sucessos do usuário em um. Um 
  teste de Foça de Vontade falho geralmente significa 
  que o item em questão se solta da pessoa que o 
  segura e salta no ar.  No caso desse cantrip  ser 
  usado  nas  roupas  de  uma  pessoa,  a  roupa 
  geralmente irá rasgar (a menos que seja feita de um 
  material  especialmente  resistente).  Esse  teste 
  resistido não pode ser usado para parar uma pessoa 
  que tenha sido afetada por Amarelinha/ finalmente, 
  o Reino Cena  não pode ser usado para fazer um 
  prédio saltar no ar.
  Se o Reino Cena for usado para permitir 
  múltiplas pessoas saltarem, os sucessos precisam 
  ser divididos entre os alvos.
  Por  exemplo,  Jimble  o  pooka  usa  um 
  cantrip de Amarelinha nas roupas intimas de um 
  redcap desavisado. Obviamente não querendo ser 
  puxado no ar por suas roupas intimas, o redcap faz 
  seu  teste  de  Força  de  Vontade.  Seus  quatro 
  sucessos cancelam os quatro de Jimble. Jimble irá 
  precisar  do  cantrip  de  Amarelinha  para  ele  em 
  pouco tempo...
  O número de sucessos determinam o quão 
  longe se pode pular.
  1 sucesso — 1,5 metros para cima; 4,5 
  metros para frente
  2  sucessos  —  Um  andar  para  cima;  9 
  metros para frente
  3 sucessos — Dois andares para cima; 18 
  metros para frente
  4 sucessos — Cinco andares para cima; 45 
  metros para frente
  5 sucessos — 10 andares para cima; 90 
  metros para frente
  Tipo: Wyrd
   Mercúrio
  Mais  rápido  que  uma  phoenix!  Esse 
  cantrip permite ao changeling ou a um alvo de sua 
  escolha se mover incrivelmente rápido por algum 
  tempo. Outros vêem o alvo de Mercúrio como uma 
  mancha.
  Sistema: O Reino determina o(s) alvo(s) 
  desse cantrip. Cada sucesso permite ao changeling 
  fazer uma ação adicional em seu próximo turno. Se 
  o Reino Cena for usado para permitir que mais de 
  uma pessoa seja afetada por Mercúrio, os sucessos 
  precisam ser divididos entre os alvos.
  Tipo: Wyrd
   Portal de Passagem
  Portal  de  Passagem  cria  uma  abertura 
  através de qualquer barreira de até três metros de 
  espessura.  Esse  portal  irá  geralmente  aparecer 
  como uma porta normal (1,8 m x 0,9 m), apesar de 
  poder  ser  menor  dependendo  do  tamanho  da 
  barreira. O portal irá atravessar qualquer barreira, 
  não importa quão espessa. Uma barreira pode ser 
  definida como uma parede, cerca ou porta fechada. 
  Uma  montanha  obviamente  não  pode  ser 
  atravessada  já  que  ela  excede  a  limitação  de 
  espessura, apesar de que uma parede de pedra de 
  dois metros e meio poder ser atravessada.
  Sistema: Quando usando um cantrip de 
  Portal de Passagem, a substância na qual o portal 
  será  criado  determina o  Reino.  Na  maioria  dos 
  casos  isso  exigirá  o  Reino  Natureza,  apesar  de 
  Narradores generosos poderem permitir o uso do 
  Reino Cena como substituto (se apropriado). Se o 
  personagem estivesse tentando fazer uma abertura 
  em um carro trancado ou em um barco, o Reino 
  Objetos seria apropriado.
  Um Portal criado permanece por um turno 
  por sucesso conseguido.
  Tipo: Wyrd
   Corredor do Vento
  Esse cantrip dá o poder de voar ao alvo. O 
  alvo tem controle total de para onde ele quer voar, 
  e por quanto tempo (sujeito aos limites do cantrip). 
  Múltiplos usos não são cumulativos, e outro cantrip 
  de Corredor do Vento não pode ser usado enquanto 
  o  changeling  estiver  no  ar.  Se  ele  esquecer  da 
  duração do cantrip enquanto estiver flutuando, ele 
  terá  um  longo  tempo  para  pensar  em  seu  erro 
  enquanto despenca em direção ao solo.
  Sistema: O Reino é determinado pelo alvo 
  do  cantrip  (quase  sempre  Ator  ou  Fada).  Esse 
  cantrip pode fazer objetos voarem, mas é alvo das 
  limitações de Amarelinha (veja acima). Qualquer 
  indivíduo  que  estiver  em  contato  físico  com  o 
  objeto pode tentar parar o vôo fazendo um teste 
  resistido de Força de Vontade (dificuldade 6). Esse 
  teste resistido não pode ser feito para deter uma 
  174
  
  pessoa sendo afetada por Corredor do Vento. Se o 
  Reino  Cena  for  usado  para  permitir  que  várias 
  pessoas voem, o usuário precisa dividir os sucessos 
  entre os alvos.
  O  número  de  sucessos  +  1  dado 
  determinam o número de turnos que o alvo pode 
  ficar flutuando.
  Tipo: Wyrd
   Lampejo de Fogo
  Esse é o cantrip temido pela nobreza por 
  sua habilidade de permitir qualquer um a chegar a 
  qualquer  lugar.  Com  Lampejo  de  Fogo,  o 
  changeling  pode  desaparecer  e  reaparecer  em 
  qualquer lugar na criação que ele deseje. O usuário 
  precisa saber, ver (ou espionar) ou possuir uma 
  parte tanto do alvo quanto do destino. Se ele não 
  puder completar essa limitação, há uma chance do 
  cantrip ficar desnorteado (o Narrador deve ter tanta 
  diversão  quanto  quiser  pensando  em  um  lugar 
  realmente criativo para enviar o personagem!).
  Esse  cantrip  normalmente  não  funciona 
  quando  tentando  cruzar  o  Sonho.  Os  poucos 
  changelings tolos o  suficiente para  tentar cruzar 
  para Arcádia foram perdidos.
  Sistema: A natureza da pessoa ou item 
  sendo afetado pelo cantrip determinam o Reino. Se 
  o  Reino  Cena  for  usado  para  teleportar  várias 
  pessoas, os sucessos precisam ser divididos entre os 
  alvos.
  O número de sucessos determinam quão 
  rápido o changeling cruza do ponto A para o ponto 
  B. Narradores podem ajustar essa tabela para se 
  enquadrar em suas crônicas.
  1 sucesso — A viagem dura uma hora (ou 
  mais).
  2  sucessos  —  A  viagem  dura  cinco 
  minutos.
  3 sucessos — A viagem dura um minuto.
  4 sucessos — A viagem dura 10 segundos.
  5 sucessos — A viagem é instantânea.
  Tipo: Wyrd
  Reinos
  Os  Reinos determinam quem ou o que o 
  changeling  é  capaz  de  afetar  quando  usando 
  cantrips.  Tudo  até  o  nível  que  ele  possui  é 
  inclusivo; assim se um changeling possui quatro 
  níveis em um Reino em particular, ele é capaz de 
  afetar tudo até o quarto nível.
  O  nível  do  Reino  usado  adicionado  ao 
  Atributo  apropriado  (baseado  na  Arte  usada) 
  determina o número de dados que o changeling tem 
  para  usar  um  cantrip.  Se  vários  Reinos  forem 
  usados em um cantrip, ele precisa usar o  menor 
  para a Parada de Dados. Mesmo que ele precise 
  apenas  de  um nível  menor  do  Reino,  ele  pode 
  adicionar o total para propósito de usar um cantrip. 
  Assim se ele tiver cinco níveis em Fada, mas estiver 
  apenas tentando afetar um plebeu, ele ainda pode 
  adicionar cinco a sua Parada de Dados.
  Por  exemplo,  um  grande  dragão  está 
  perseguindo um grupo de changelings. Pensando 
  rápido, Eriond o eshu decide usar um cantrip de 
  Corredor do Vento para que eles possam fugir do 
  perigo. Os changelings tem dois mortais encantados 
  com eles, complicando ainda mais a situação.
  Eriond tem que usar três Reinos para ser 
  capaz  de  afetar  a  si  mesmo e  a  todos  os  seus 
  companheiros:  ele  tem  Fada  4  (apesar  dele  só 
  precisar de um, já que todos seus companheiros são 
  plebeus), mas ele tem apenas Ator 1 (que por sorte 
  é suficiente já que os mortais encantados são bons 
  amigos). Ele então combina isso com Cena 4 (já 
  que eles estão em um campo aberto). O Menor 
  Reino que ele tem é Ator, então Eriond usa esse 
  Reino quando determinando sua Parada de Dados 
  para usar o cantrip.  Veja o Capítulo Sete para 
  informações completas sobre usar cantrips.
  Exceções para o uso dos Reinos são Cena 
  e Tempo. Na maioria das vezes, Cena permite que 
  o usuário afete alvos múltiplos, e Tempo permite 
  que um cantrip seja usado com um atraso antes de 
  ter  efeito  (literalmente  uma  bomba  relógio). 
  Quando usado dessa forma, nenhum desses Reinos 
  são usados para a Parada de Dados. Há algumas 
  circunstância  onde  Cena  pode  ser  usado  como 
  Reino primário, e em tais casos ele é usado para 
  determinar a Parada de Dados.
  Ator
  Esse Reino é relacionado a mortais. Quanto maior o Reino, menos o usuário precisa conhecer 
  pessoalmente a pessoa. Esse Reino inclui seres sobrenaturais como vampiros, fantasmas, etc., mas não 
  outras fadas.
  Nível
  Título
  Descrição
  •
  Amigo Verdadeiro
  Um confidente conhecido, companheiro, etc.
  ••
  Contato Pessoal
  Você teve uma longa conversa com essa pessoa, e sabe seu nome.
  •••
  Face Familiar
  Você reconhece seu rosto, mas não precisa saber seu nome.
  175
  
  ••••
  Estranho Completo
  Você não precisa de informação, mas ele não pode ser seu inimigo
  •••••
  Inimigo Jurado
  Essa pessoa pode ser sua inimiga, ou em competição com você; um 
  amigo em um jogo cai nessa categoria
  Natureza
  Esse Reino abrange animais, elementos e criaturas não sobrenaturais da natureza.
  Nível
  Título
  Descrição
  •
  Matéria Prima
  Matéria orgânica morta (corda, papel). Se é inorgânica (aço, etc.), não é 
  desse reino.
  ••
  Floresta Verdejante
  Plantas vivas (não animais).
  •••
  Animal Feroz
  Animais vivos não conscientes (animais semi conscientes são regidos 
  por Ator).
  ••••
  Fenômeno Natural
  Ocorrências naturais: tempo, erupções vulcânicas, terremotos, etc.
  •••••
  Elemento Básico
  Governa  elementos  naturais  (baseados  em  carbono),  ou  os  quatro 
  tradicionais: fogo, água, terra, ar.
  Fada
  Esse Reino governa todas as criaturas do Sonho.
  Nível
  Título
  Descrição
  •
  Querido Plebeu
  Changeling plebeus.
  ••
  Altivo Nobre
  Qualquer changeling com um título
  •••
  Quimeras Diversas
  Criaturas e itens quiméricos.
  ••••
  Alusivos Gallian
  Útil em qualquer fada não categorizada acima: Nunnehi, Inanimae ou 
  qualquer coisa inexplicável mas relacionada ao Sonho.
  •••••
  Dweomer de Glamour
  Qualquer coisa composta de Glamour: cantrips, tesouros, etc. (você 
  precisa possuir esse nível para tentar evitar qualquer cantrip usado).
  Objetos
  Objetos governa os objetos que não são naturais e criados por humanos. Isso inclui 
  objetos antes naturais transformados em alguma outra coisa (esculturas em madeira, etc.).
  Nível
  Título
  Descrição
  •
  Traje Ornado
  Objetos normalmente vestidos (roupas, anéis, tatuagens, etc.)
  ••
  Ferramenta Artesanal
  Um item com partes  não  moveis  (espadas,  escudos,  mas nenhuma 
  pistola).
  •••
  Dispositivo Mecânico
  Um  item  com  partes  móveis,  mas  não  precisando  de  combustível 
  (incluindo computadores, que precisam de eletricidade)
  ••••
  Maquina Complexa
  Um item  com  componentes  eletrônicos  mas  de  fácil  entendimento 
  (tostadeiras, carros; nenhum computador, TV, etc.)
  •••••
  Artefato Arcano
  Qualquer item não listado acima, com componentes complexos.
  Cena
  Esse Reino determina a área do uso. Ele permite o changeling afetar alvos múltiplos (apesar dele 
  precisar possuir os Reinos para esses alvos também. Ele não pode usar apenas Cena 3 para afetar um 
  playground cheio de crianças).
  Nível
  Título
  Descrição
  •
  Quarto
  Até 7,5 metros quadrados.
  ••
  Salão
  Até 60 metros quadrados.
  •••
  Casa
  Até 225 metros quadrados.
  ••••
  Parque
  Até 600 metros quadrados
  •••••
  Reino
  Até 1,5 quilômetros quadrados.
  Tempo
  Esse Reino permite o usuário colocar um “atraso” em um cantrip. Ele pode usar o cantrip, sair da 
  área e esperar o cantrip fazer efeito sem ele estar presente. O nível determina quanto atraso pode ser 
  colocado, e o modificador de dificuldade aplicado ao uso.
  176
  
  Nível
  Atraso
  •
  1 turno
  ••
  1 hora
  •••
  1 dia
  ••••
  1 semana
  •••••
  1 mês
  177
  
  CAPÍTULO SEIS: REGRAS
  “Regras! Quem precisa delas! Ptoooeey! Você vive sua 
  vida pelas regras, e então se espera que você jogue pelas 
  regras também? Que bando de bosta de cabra! É de minha 
  experiência que as coisas mais interessantes, sexys e divertidas 
  estão tão longe do caminho quanto você consegue chegar. Eu 
  digo, me de um ponto de partida e eu acharei meu próprio 
  caminho. Não preciso ser o primeiro a chegar. Não preciso ser 
  o melhor. São todas as coisas no meio, e para a direita e 
  esquerda, que faz minha cauda balançar.”
  — Se’han MacCannae, Satyr grump
  Regras  são  uma  função  importante  em 
  qualquer jogo  como  Changeling.  Regras são  as 
  fundações nas quais nós construímos nossa cada de 
  criatividade. Elas são os ossos, músculos, tendões e 
  cérebro  de seus personagens. Elas descrevem as 
  limitações impostas a seus personagens pelo Mundo 
  das Trevas. Elas também nos permitem opções que 
  são  possíveis  apenas  no  universo  do  jogo. 
  Finalmente, regras servem como o sistema judicial 
  comum no qual o jogo é estruturado e pelo qual nós 
  processamos os eventos que ocorrem.
  Em  Changeling,  regras  são  secundárias 
  em comparação as histórias que os jogadores criam. 
  A fundação da casa apenas assegura que a casa 
  fique  em pé.  É  a  história  que  pinta  os  beirais, 
  pendura as persianas e decora as janelas. Todavia, a 
  necessidade das regras é inquestionável. Elas fazem 
  o  jogar  possível. Ainda, se as regras em algum 
  momento  restringirem sua história,  sinta-se  livre 
  para descartar algumas delas, seja temporariamente 
  ou permanentemente, baseado no tipo de casa que 
  você queira construir. Faça o que quiser com seu 
  jogo. Suas únicas limitações são a profundidade de 
  sua criatividade e o tamanho de seu sonho.
  Regras e Narração
  Quando  amigos  se  reúnem  para  jogar 
  Changeling, eles trabalham juntos para criar uma 
  história, um sonho dividido construído ao redor das 
  vidas  de  seus  personagens.  Ninguém  ganha  ou 
  perde. O objetivo é combinar esforços para contar a 
  história mais incrível possível.
  A maioria dos jogadores assume o papel 
  de changelings, fadas que precisam viver em um 
  mundo  destruído  pela  Banalidade  e  cheio  de 
  perigos. Um amigo toma a estimada posição de 
  Narrador. O Narrador tem a função em qualquer 
  jogo. Ele detalha a estrutura da história na qual os 
  jogadores  se  movem  através  e  completam.  O 
  Narrador conhece o todo, o âmbito e largura da 
  história. Sua responsabilidade primária é com os 
  jogadores; ele trabalha com eles para assegurar que 
  todos estão se divertindo. Ele tem a palavra final 
  sobre qualquer regra e disputa, e pode permitir ou 
  não qualquer coisa a qualquer hora em nome de 
  aumentar o sonho.
  Tempo
  Tempo  é  relativo,  como  são  todas  as 
  coisas. Changeling envolve seis medidas diferentes 
  que descrevem a passagem do tempo. Esses guias 
  delineiam a quantidade de tempo de jogo que um 
  personagem  passa  fazendo  algo  em  oposição  a 
  quantidade de tempo que o Narrador e o jogador 
  trabalharem a ação no tempo real.
  Turno: Um turno é a quantidade de tempo 
  requerido para o personagem ter uma ação simples 
  —  qualquer  coisa  que  possa  ser  feita  em 
  aproximadamente três segundos. Apesar do jogador 
  e o Narrador possam discutir a ação de um turno 
  por  meia  hora,  o  tempo  que  passa  para  o 
  personagem é bem menor.
  Cena: Uma  cena descreve uma série de 
  eventos  que  normalmente  tomam  lugar  em  um 
  lugar. Uma cena pode englobar qualquer numero de 
  turnos, ou pode durar minutos ou horas dependendo 
  da natureza da interação do personagem. Uma cena 
  pode ser intitulada baseada no cenário, como “A 
  Cena do Bar.”
  Capítulo: Um  capítulo é  uma série  de 
  cenas  unidas  com  um  começo,  meio  e  fim 
  coerentes, e é normalmente jogada em uma seção 
  de jogo. Um capítulo pode representar um dia na 
  vida dos personagens, ou uma semana inteira gasta, 
  digamos, juntando informações sobre um vilão em 
  particular.
  178
  
  História: Turnos,  cenas  e  capítulos  se 
  combinam para formar histórias.  A  história é o 
  conto  que  os  personagens  experimentam.  Esse 
  conto  tem  uma  introdução,  um  conflito  e  um 
  clímax, e uma resolução. A história é o problema 
  do mês, a aventura do momento.
  Crônica: Uma  crônica descreve o  todo 
  das  vidas  dos  personagens.  Ela  é  uma série  de 
  histórias  conectadas  pelos  personagens  ou  pelo 
  cenário.  Desenvolvimento  de  longo  prazo  dos 
  personagens ocorre através de tal série conforme os 
  personagens se tornam mais velhos e talvez mais 
  sábios. Personagens podem sofrer muitas mudanças 
  através da crônica, e seus objetivos e sonhos podem 
  mudar  conforme  eles  vivem  e  aprendem. 
  Personagens  podem  também  ir  e  vir  em  uma 
  crônica; a ligação  são  a trama e o  tema,  como 
  composto pelo Narrador.
  Intervalo: Nem todos os momentos das 
  vidas dos personagens são interpretados. Isso seria 
  entediante.  Eventos  que  não  são  ligados 
  diretamente a história são designados  intervalos. 
  Eventos  que  ocorrem  em  tais  momentos,  como 
  trabalhar no dia a dia, aprender uma nova Perícia, 
  descansar  e  se  recuperar,  são  descritos  ou 
  resumidos simplesmente contando o tempo gasto. 
  Intervalos podem durar horas, dias, semanas ou até 
  mesmo meses dependendo da quantidade de tempo 
  que se passa até a próxima história começar.
  Jogando Dados
  Você precisa de alguns dados de 10 lados, 
  os quais você pode compara em qualquer loja de 
  jogos, para jogar Changeling. O número exato que 
  você precisa é baseado nas estatísticas que você 
  criou para seu personagem. Jogadores normalmente 
  precisam  de  menos  dados  do  que  o  Narrador. 
  Dados  são  tipicamente  jogados  nas  seguintes 
  circunstâncias:
  • Quando você cria seu personagem, você 
  divide  pontos  entre  várias  Características  para 
  representar  as  forças  e  fraquezas  do  seu 
  personagem. Seu personagem tem um certo número 
  de pontos em cada uma dessas Características. Uma 
  vez que o Narrador decida que Características são 
  relevantes as ações do seu personagem, você reúne 
  um dado para cada ponto que você tenha nessas 
  Características. O número total de dados que você 
  pode  jogar,  baseado  nas  estatísticas  do  seu 
  personagem, é chamado de Parada de Dados.
  • A  seguir,  seu  Narrador  atribui  uma 
  dificuldade para seu teste, um número entre um e 
  10 que representa o quão desafiadora a ação do seu 
  personagem  é.  O  Narrador  pode  também  fazer 
  testes mais difíceis reduzindo o número de dados 
  em sua parada, dependendo das circunstâncias das 
  ações do seu personagem (como tentar uma tarefa 
  sem a Habilidade apropriada, ou o ambiente está 
  tornando a tarefa mais difícil do que normalmente 
  seria).  Tais  alterações  são  chamadas  de 
  modificadores.
  • Uma vez  que  você  tenha jogado  sua 
  Parada de Dados, olhe para ver quantos sucessos 
  você conseguiu. Cada dados que iguale ou exceda a 
  dificuldade  é  considerado  um  sucesso.  Todavia, 
  qualquer “um” conseguido em um dado elimina um 
  sucesso.  Conte  quantos  sucessos  você  tem 
  sobrando, e esse numero representa a quantidade do 
  seu sucesso ou a profundidade de sua falha. Quanto 
  mais  sucessos  você  conseguir,  melhor  seu 
  personagem fez. Se você não conseguir nenhum 
  sucesso,  seu  personagem  não  conseguiu  o  que 
  queria, e o teste foi uma falha. Se você conseguir 
  mais “uns” do que sucessos, seu personagem falha 
  criticamente, o que é uma falha catastrófica; não só 
  seu  personagem  falha  na  tarefa,  mas  algo  ruim 
  acontece  também.  (Veja  “Falhas  Críticas”, 
  página 184.)
  Jogar dados é excitante — você não sabe o 
  que vai acontecer. Não se deixe levar, contudo. Os 
  dados servem a um propósito, mas joga-los para 
  decidir todas as possibilidades se torna entediante. 
  Jogue  dados  apenas  se  a  representação  ou  o 
  consenso  mútuo  dos  jogadores  não  resolver  a 
  questão.  Changeling é um jogo de representação 
  que usa dados, não um jogo de dados que você 
  representa. Você usa dados para melhorar o jogo, 
  não para dirigi-lo.
  Valor das Características
  Você  define  seu  personagem através  de 
  suas Características. Características em Changeling 
  são classificadas de um a cinco para representar as 
  forças  e  fraquezas  de  um  personagem.  Um  é 
  péssimo; cinco é soberbo. A média normal vai de 
  um  a  três,  sendo  dois  a  média  humana.  Um 
  personagem pode ter uma Característica zero se ele 
  for  deficiente  ou  particularmente  miserável  em 
  alguma coisa. Use a tabela a seguir como um guia 
  quando  definindo  seu  personagem,  decidindo  o 
  quão capaz ele é, e dando pontos as Características.
  x
  Abismal
  •
  Pobre
  ••
  Mediano
  •••
  Bom
  ••••
  Excepcional
  •••••
  Soberbo
  179
  
  Os  dois  tipos  de  Características  mais 
  usadas são os Atributos e Habilidades. Os Atributos 
  representam  as  capacidades  físicas,  mentais  e 
  sociais  básicas  do  personagem,  como  Destreza, 
  Carisma  e  Inteligência.  Habilidades  incluem 
  Talentos,  Perícias  e  Conhecimentos  (como 
  Esportes,  Direção  e  Direito)  que  o  personagem 
  aprendeu em sua vida. Quando você coloca pontos 
  nos Atributos do seu personagem, você determina o 
  quão forte, atrativo, ou esperto ele é. Escolher as 
  Habilidades de seu personagem define o que ele 
  sabe, o que ele pode fazer e o quão bem ele pode 
  fazer.
  Sempre  que  seu  personagem  fizer  uma 
  ação, o Narrador decide que Característica se aplica 
  para aquela ação. Para cada ponto que você tiver na 
  Característica, você pode jogar um dado. Assim, se 
  seu personagem fizer um feito de força e ele tenha 
  quatro pontos em Força, você tem uma Parada de 
  Dados de quatro dados para esse teste.
  É  raro  jogar  apenas  os  dados  que  seu 
  personagem tem em um Atributo (que são aptidões 
  inatas). Você tipicamente você adiciona os dados 
  de uma Habilidade relevante (Perícia, Talento ou 
  Conhecimento). Seu Narrador escolhe um Atributo 
  e uma Habilidade que ele ache que se aplica a 
  tarefa  que  seu  personagem  está  tentando.  Essa 
  combinação  de  Características  é  sua  Parada  de 
  Dados.  Você nunca  combina  mais do  que  duas 
  Características para produzir uma Parada de Dados. 
  Alem disso, você usa apenas um Atributo ou um 
  Atributo  mais  uma  Habilidade  para  criar  uma 
  Parada. Você não pode combinar dois Atributos ou 
  duas Habilidades
  Qualquer  Atributo  pode  ser  combinado 
  com  qualquer  Habilidade,  apesar  de  algumas 
  combinações são menos prováveis que outras. Por 
  exemplo, você pode não esperar combinar Vigor + 
  Direção. Todavia, se um personagem estiver em 
  uma longa viagem e está arriscado  a dormir no 
  volante,  esse  teste  pode  ser  apropriado. 
  Dificuldades e condições listadas nos exemplos a 
  seguir  são  arbitrárias,  e  seu  Narrador  pode 
  aumenta-las  ou  diminui-las  baseado  nas 
  circunstancias ou na história.
  Por Exemplo
  Michelle  diz  a  seu  Narrador,  Ed,  que 
  Mimi, seu personagem pooka gato, está tentando 
  pegar  um  peixe  dourado  da  fonte  de  um 
  restaurante chinês. Ed decide que Atributo e que 
  Habilidade aplicar a tentativa de Mimi. Ele diz 
  para Michelle jogar Destreza (um Atributo) mais 
  Esportes (uma Habilidade). Michelle adiciona o 
  número de pontos que ela tem em Destreza (3) ao 
  número de pontos que ela tem em Esportes (2) 
  para criar sua Parada de Dados (um total de cinco 
  dados). Ela joga todos os cinco dados contra a 
  dificuldade designada pelo Narrador (nesse caso 
  6) — ela consegue 1, 5, 6, 8, 9. Agora, ela conta 
  seus sucessos, removendo um sucesso para cada 
  “um.” O “um” cancela o que ela conseguiu, a 
  deixando com dois sucessos (8 e 9). O número total 
  de sucessos determina quão bem Mimi se sucede 
  em pegar um peixe dourado. Com dois sucessos, 
  Mimi consegue pegar seu pequeno lanche. Agora, 
  que molhe fica bem com um peixe dourado?
  Ações
  Palavras,  imaginação  e  descrição  são  a 
  base de qualquer jogo de representação. Jogadores 
  de  Changeling representam as conversas de seus 
  personagens  e  descrevem  suas  ações.  Seu 
  personagem irá tentar muitas coisas diferentes ao 
  longo do jogo, desde beijar amorosamente a mão de 
  sua amada até usar sua espada com vontade. Você 
  descreve as ações do seu personagem ao Narrador e 
  aos  outros  jogadores  para  que  eles  possam 
  visualizar a cena e então descrever suas ações. As 
  descrições de suas ações devem ser detalhadas. Isso 
  ajuda os outros a imaginarem exatamente o que seu 
  personagem está fazendo.
  Muitas  ações  ocorrem  automaticamente, 
  seja por causa da sua simplicidade ou porque não 
  há oposição a elas. Um personagem que “come as 
  batas fritas com pressa na frente dela” não tem 
  problemas  em  faze-lo.  Outras  ações  são  mais 
  difíceis, e o Narrador pode exigir que o jogador 
  jogue sua Parada de Dados para ver o quão bem ele 
  é sucedido, se for sucedido.
  Ações são divididas em vários passos, e o 
  jogador tem certas opções quando escolhendo suas 
  ações. Uma exploração de cada tipo de ação se 
  segue, acompanhada por um exemplo que a ilustra.
  Ações Simples
  O tipo básico de ação é a  ação simples. 
  Quando um personagem faz uma ação simples, ele 
  faz um ato. O jogador faz sua Parada de Dados 
  baseado  em  suas  Características  apropriadas,  o 
  Narrador atribui uma dificuldade para a ação, e o 
  jogador  joga  os  dados.  O  resultado  do  teste 
  determina o grau de sucesso do personagem.
  Por Exemplo
  Wrench, um nocker, se reuniu com alguns 
  de sues companheiros para dividirem informações 
  no  Domínio  Binghamton,  um  jantar  no  mundo 
  real. Ele coça a cabeça, entediado, conforme ele 
  escuta  a  longa  história  de  Tamacho  sobre  seu 
  180
  
  próprio heroísmo. A mente e os olhos de Wrench 
  começam a viajar. Ele nota que um copo de leite 
  está  precariamente  na  borda  da  mesa.  Alguém 
  esbarra na mesa, e o copo cai. Ele pula em uma 
  tentativa de alcançar o copo antes dele chegar ao 
  chão.
  O Narrador informa ao jogador de Wrench 
  que ele precisa testar Destreza + Esportes contra 
  uma dificuldade de 6. O jogador adiciona o número 
  de  pontos  que  Wrench  tem  nessas  duas 
  Características e forma sua Parada de Dados. Há 
  sete pontos, então ele pode jogar sete dados. Ele 
  joga 1, 1, 3, 4, 4, 6, 8. Os “uns” cancelam os 
  sucessos e, com nenhum sucesso restando, Wrench 
  falha no teste. O Narrador descreve o tombo, o 
  copo se quebrando e o leite derramado conforme as 
  mãos de Wrench agarram o ar, apenas um segundo 
  muito tarde.
  Ações  Múltiplas  e  Dividindo  a 
  Parada de Dados
  Algumas circunstâncias exigem que você 
  tente fazer várias coisas ao mesmo tempo, o que 
  normalmente ocorre em um jogo de alta aventura 
  como  Changeling.  Seu  personagem  pode  tentar 
  fazer duas ou mais ações simples no mesmo turno. 
  Por  exemplo,  se  seu  personagem  quer  tentar 
  arrombar  um  carro  enquanto  procurando  por 
  policiais, ele faz uma ação múltipla.
  Compare  a  sua  Parada  de  Dados  para 
  arrombar o carro (Destreza + Segurança) com sua 
  Parada  de  Dados  para  procurar  por  Policiais 
  (Raciocínio  +  Prontidão).  Você  precisa  usar  a 
  menor  das  Paradas,  e  alocar  os  dados  entre  as 
  ações.  Jogue  separadamente  para  cada  ação.  Se 
  você  falhar  em  um  dos  testes,  você  não 
  necessariamente falha em todos os outros (a menos 
  que todos os testes sejam falhar). Você pode ser 
  bem sucedido em uma tarefa e falhar ou até mesmo 
  ter uma falha crítica no mesmo turno.
  Por Exemplo
  Mary Contrary, uma pooka cão com uma 
  cara triste, está sentada em uma mesa próxima ao 
  copo  caindo.  Com  um  suspiro,  ela 
  simultaneamente tenta sair da frente e se abaixar 
  para pegar o laptop de sua amiga Tehlana, que 
  está quieto no chão próximo.
  Mary está tentando duas ações simples no 
  mesmo turno. O Narrador informa ao jogador de 
  Mary que o teste é Destreza + Esquiva (para evitar 
  ser molhada) e Destreza + Esportes (para pegar o 
  computador).  O  jogador  de  Mary  compara  suas 
  duas Paradas de Dados e descobre que Destreza + 
  Esportes é a menor das duas, com apenas cinco 
  dados. Ela aloca três desses dados para esquivar do 
  leite, e dois para pegar o laptop. O Narrador coloca 
  uma dificuldade  de  6  para  ambos  os  testes.  O 
  jogador faz o teste, e Mary é bem sucedida em se 
  esquivar, mas falha em buscar o laptop. O Narrador 
  descreve o chiado molhado conforme o leite entra 
  nas teclas e o faz parar de funcionar. Os sapatos de 
  Mary estão secos apesar disso.
  Ações Estendidas
  Ações  simples  e  múltiplas  requerem 
  apenas um sucesso por teste para conseguir cada 
  tarefa. Qualquer sucesso alem do primeiro define o 
  quão bem o personagem foi sucedido. Uma  ação 
  estendida funciona de forma diferente; mais de um 
  sucesso  é  necessário  para  um  feito.  Uma  ação 
  estendida requer esforço contínuo por um período 
  de tempo, como apagar uma fogueira em turnos, 
  rapidamente costurar um bolso em minutos, ou até 
  mesmo tomar horas para invadir os computadores 
  dos  Estados  Unidos.  O  Narrador  define  a  ação 
  estendida pelo número de sucessos que o jogador 
  precisa acumular antes que seu personagem termine 
  a tarefa. Esse número pode ser qualquer um entre 
  três e 20. Você joga repetidamente pelos turnos 
  subsequentes (ou  até mesmo unidades  de empo, 
  como  minutos,  dependendo  da  enormidade  da 
  tarefa) em uma tentativa de acumular o número de 
  sucessos  requeridos.  Uma  vez  que  você  tenha 
  conseguido  sucessos  suficientes,  seu  personagem 
  completou a tarefa.
  Se um teste for uma falha crítica (veja 
  abaixo) em uma ação estendida, todos os sucessos 
  acumulados são perdidos. Todo o esforço foi por 
  água  abaixo  e  pode  ser  impossível  de  ser 
  completado;  ferramentas  essenciais  foram 
  quebradas, ou alvos foram amedrontados.
  É possível falhar em uma ação estendida 
  simplesmente porque você ficou sem tempo. Você 
  precisa  completar  uma  tarefa  em  três  turnos,  e 
  precisa de cinco  sucessos para isso (talvez uma 
  bomba esteja em contagem regressiva), você está 
  sem sorte se tiver apenas quatro sucessos no final 
  do terceiro turno. O Narrador decide quando um 
  tempo limite se aplica a uma ação estendida.
  Por Exemplo
  Tehlana, outra nocker, olha para baixo e 
  vê seu laptop frito. Ela grita com raiva e surpresa, 
  “Qual de vocês fez isso?!” ela pega o laptop, tira 
  quanto leite quanto consegue e seca o teclado. Ela 
  coloca um disco no drive, e seus dedos tremulam 
  sobre as teclas numa tentativa de salvar os dados 
  gravados na máquina.
  181
  
  Recuperar não é uma tarefa menor, mas é 
  apenas uma tarefa única, então está destinada a ser 
  estendida.  O  Narrador  informa  ao  jogador  de 
  Tehlana que ele precisa sete sucessos em um teste 
  de Raciocínio + Computador (dificuldade 6), e que 
  Tehlana irá perder um megabyte de informação da 
  memória do computador para cada turno após o 
  primeiro que ela tente a ação. O jogador reúne sua 
  Parada  de  Dados  e  joga.  Ele  consegue  quatro 
  sucessos  no  primeiro  turno,  e  apenas  dois  no 
  segundo.  O  computador  perde  um megabyte  de 
  memória no segundo turno. O jogador precisa de 
  apenas mais um sucesso para completar a tarefa. 
  Seu terceiro teste é uma falha crítica! O Narrador 
  descreve que o laptop faz um som estanho, e uma 
  luz  brilhante  passa  pela  tela  antes  dela  apagar. 
  Tehlana perdeu tudo, e ela range com raiva. Mesmo 
  que o terceiro teste fosse um sucesso, o laptop teria 
  perdido dois megas de informação.
  Ações Resistidas
  Algumas  vezes  as  ações  do  seu 
  personagem  são  opostas  diretamente  por  outro 
  personagem, que normalmente quer fazer a mesma 
  tarefa.  Isso  é  uma  ação  resistida.  Ambos  os 
  jogadores  jogam  suas  Paradas  de  Dados 
  apropriadas contra uma dificuldade indicada pelo 
  Narrador.  Os jogadores  comparam o  número de 
  sucessos conseguidos, e o jogador que conseguir 
  mais sucessos ganha. Cada sucesso conseguido pelo 
  perdedor  cancela  um  sucesso  do  ganhador  da 
  mesma maneira que os “uns” cancelam sucessos. 
  Os sucessos restantes do vencedor definem quão 
  bem a tarefa é completa. É difícil conseguir uma 
  ação resistida muito bem sucedida.
  Por Exemplo
  Se’han  e Lira, dois membros  satyrs do 
  Domínio Binghamton, olham para quando ouvem 
  o  barulho.  Lira  trabalha  no  domínio  como 
  garçonete, e começa a se levantar de seu lugar no 
  colo de Se’han para limpar a bagunça. Se’han a 
  abraça  com  mais  força  ao  redor  dela  e  sorri. 
  “Deixe um dos rapazes limpar isso,” ele sussurra, 
  sua voz profunda e divertida. Lira balança  sua 
  cabeça. “Não posso, Se’han. Eu sou a única aqui 
  hoje.” Ela tenta se soltar do abraço dele.
  Os  personagens  lutam  diretamente  um 
  contra o outro em ações resistidas. O Narrador pede 
  para eles jogarem Paradas de Dados baseadas em 
  Força + Briga. A dificuldade é igual ao total da 
  Parada  de  Dados  do  oponente.  Se’han  tem seis 
  dados contra uma dificuldade de cinco, e Lira tem 
  cinco  com  uma  dificuldade  de  6.  Apesar  das 
  probabilidades,  Se’han  tem  menos  sucessos  que 
  Lira, e Lira consegue se livrar do abraço de Se’han, 
  o deixando frio, sozinho e triste.
  Ações Resistidas e Estendidas
  Ações  podem  ser  tanto  estendidas  e 
  resistidas.  Jogadores  competem  para  ver  quem 
  consegue o número de sucessos primeiro, por um 
  período  estendido  de  tempo.  Os  sucessos 
  conseguidos em cada teste são comparados. Cada 
  sucesso acima do numero de sucessos conseguidos 
  pelo oponente em um teste individual é adicionado 
  ao total de sucessos. O primeiro oponente a juntar 
  um número de sucessos determinado ganha. Pode 
  levar algum tempo  para  conseguir o  número  de 
  sucessos totais necessários
  Por Exemplo
  No momento todos no domínio se voltou 
  para ver o que estava acontecendo. Johnny, um 
  redcap, começa a rir apontando para Tehlana. Sua 
  face se torna vermelha, até o as orelhas. Ela olha 
  para  Johnny  e  fixa  o  olhar.  Eles  ficam  assim, 
  nenhum dos dois querendo ser o primeiro a desviar 
  o olhar.
  O Narrador decide que essa é uma ação 
  tanto  estendida  quanto  resistida.  Ele  diz  ao 
  jogadores que o primeiro a conseguir três sucessos 
  em  um  teste  de  Vigor  +  Intimidação  contra 
  dificuldade  6  ganha.  Testes  são  feitos  todos  os 
  turnos.  Johnny  consegue  quatro  sucessos  no 
  primeiro  turno,  e  Tehlana  consegue  três.  Os 
  sucessos de Tehlana cancelam três dos de Johnny, 
  então o marcador está em Johnny: um, Tehlana: 
  zero. No segundo turno, Johnny consegue apenas 
  três sucessos, e Tehlana consegue cinco. O placar 
  agora está Johnny: um, Tehlana: dois. No turno 
  seguinte, Johnny consegue três sucessos e Tehlana 
  quatro. O placar final é Johnny: um, Tehlana: três. 
  Tehlana ganhou. Ela continua a olhar para Johnny 
  enquanto ele desvia os olhos e desfaz seu sorriso.
  Ação
  Exemplo
  Descrição
  Ação Simples
  Procurar, Atirar
  Um teste completa a tarefa. O jogador 
  joga  a  Parada  de  Dados  apropriada 
  contra  uma  dificuldade  dada  pelo 
  182
  
  narrador.  Sucesso  automático  é 
  possível.
  Múltiplas Ações
  Esquivar e Atirar
  O jogador compara as duas Paradas de 
  Dados, usa a menor e aloca os dados 
  entre as ações. Ele joga por cada ação 
  contra  uma  dificuldade  especificada 
  pelo  Narrador.  Você  pode  ser  bem 
  sucedido em uma ação enquanto falha 
  ou  tem  uma  falha  crítica  na  outra. 
  Sucesso  automático  individual  é 
  possível.
  Ação Estendida
  Pesquisar, Sedução, Escalar
  A  tarefa  leva  um  certo  número  de 
  sucessos para ser completa. O esforço é 
  feito  por  turnos,  mas algumas  vezes 
  minutos ou horas.
  Ação Resistida
  Apostar, Intimidação
  Dois personagem se opõe. Um teste é 
  feito para cada um com dificuldades 
  especificadas  pelo  Narrador.  O 
  personagem com mais sucessos ganha, 
  mas  os  sucessos  do  perdedor 
  determinam o grau de sucesso.
  Ação Resistida e Estendida
  Queda de Braço
  O vencedor é o primeiro a acumular um 
  certo número de sucessos com o tempo 
  (normalmente  turnos).  Sucessos 
  conseguidos  que  excedam  o  do 
  oponente  em  um  único  teste  são 
  acumulados e aplicados para conseguir 
  o  objetivo  primeiro.  O  Narrador 
  especifica as dificuldades.
  Trabalho em Grupo
  Personagens  podem  cooperar  para 
  completar uma tarefa específica, incluindo ações 
  estendidas.  Personagens  jogam  suas  Paradas  de 
  Dados  respectivas  e  o  número  de  sucessos  são 
  somados.  (As  Características  de  personagens 
  diferentes não podem ser reunidas para formar uma 
  nova Parada de Dados.) O número total de sucessos 
  indicam o quão bem o grupo completa a tarefa, se 
  completar.  Mais  participantes  normalmente 
  aumentam  as  chances  de  um  sucesso  maior. 
  Trabalho  em  grupo  é  eficaz  em  muitas 
  circunstâncias, como combate, pesquisa e concertar 
  máquinas.  Por  outro  lado,  muitos  cozinheiros 
  podem estragar o caldo. O Narrador decide quantos 
  personagens  podem  contribuir  para  a  tarefa,  se 
  alguém puder.
  Por Exemplo
  Todo  o  barulho  e  confusão  incomoda 
  Mary Contrary, que ainda é uma childling. Ela 
  começa a chorar, o que parece mais um latido já 
  que ela é um pooka cão. Thomas, um boggan, e 
  Mars’hia, uma eshu, vão para seu lado tentando 
  conforta-la, combinando seus esforços.
  O Narrador decide que isso envolve um 
  teste de Carisma + Empatia contra dificuldade 6. 
  Thomas e Mars’hia jogam suas Paradas de Dados 
  separadamente.  Thomas  consegue  um  sucesso; 
  Mars’hia consegue dois.  Juntos,  eles  conseguem 
  três sucessos, o que constitui um sucesso sólido 
  para essa ação simples. Os jogadores descrevem 
  como  Thomas  coloca  seus  braços  ao  redor  de 
  Mary,  enquanto  Mars’hia  fala,  “Calma,  calma, 
  querida.  Não  há  porque  chorar  pelo  leite 
  derramado.” Mary é acalmada pelos gestos de seus 
  amigos, e suas lágrimas se transformam em soluços.
  Dificuldades e Sucessos
  Uma vez que você tenha declarado a ação 
  do seu personagem, e tenha sido decidido que um 
  teste  é  necessário  para  completar  o  feito,  o 
  Narrador especifica uma dificuldade para a ação. A 
  dificuldade é o número mínimo que você precisa 
  tirar  em  qualquer  dado  individual  para  ele  ser 
  considerado um sucesso. A dificuldade é sempre 
  um número entre 2 e 10. Se a dificuldade for 6, e 
  você conseguir 3, 5, 6, 9, você consegue 2 sucessos 
  183
  
  (3 e 9). Quanto menor a dificuldade, mais fácil 
  completar a ação.
  Alem  disso,  o  Narrador  pode  decidir 
  atribuir uma dificuldade de 2 ou 10 (apesar deles 
  não  estarem  na  lista,  da  página  ao  lado).  Essa 
  dificuldade devem ser raras. A dificuldade de 2 
  significa que a ação  é pateticamente fácil. Uma 
  dificuldade igual a 10 indica que a ação é quase 
  impossível e seu personagem tem a mesma chance 
  de ter uma falha crítica e de ser bem sucedido. O 
  número básico para uma ação é 6, a menos que o 
  Narrador diga o contrário.
  Dificuldades
  3
  Fácil
  4
  Rotineiro
  5
  Simples
  6
  Padrão
  7
  Desafiadora
  8
  Difícil
  9
  Extremamente Difícil
  Você precisa de apenas um sucesso para 
  que seu personagem seja bem sucedido em uma 
  ação.  Todavia,  quanto  mais  sucessos  você 
  conseguir,  melhor  para  seu  personagem.  Um 
  sucesso  significa  que  seu  personagem  consegue 
  sucesso  marginal,  enquanto  três  significa  um 
  sucesso  total  e  cinco  indicam  um  sucesso 
  monumental.
  Grau de Sucesso
  Um Sucesso
  Margina
  Dois Sucessos
  Moderado
  Três Sucessos
  Completo
  Quatro Sucessos
  Excepcional
  Cinco Sucessos
  Fenomenal
  Sucesso Automático
  O  Narrador  pode  decidir  não  fazer  seu 
  teste para determinar sucesso em uma ação se o 
  total  de  sua  Parada  de  Dados  for  maior  que  a 
  dificuldade da ação. Isso é chamado de  sucesso 
  automático.  Sucessos  automáticos  preservam  a 
  integridade  da  história  e  evitam  interromper  a 
  representação com mecânica de jogo. O Narrador 
  decide quando permitir um sucesso automático ou 
  exigir um teste, não importa quantos dados existem 
  na  Parada  de  Dados  ou  o  quão  baixa  é  a 
  dificuldade. (Ações que sempre são problemáticas, 
  como  ataques,  devem  sempre  ser  jogadas,  não 
  importa quantos dados tenha em uma Parada.) Um 
  sucesso  automático  é  marginal  na  melhor  das 
  hipóteses, como se só um sucesso fosse conseguido. 
  Se você quiser melhores resultados, você precisa 
  fazer o teste.
  Falhas Críticas
  A última coisa que qualquer jogador quer 
  conseguir é uma falha crítica, que acontece quando 
  você consegue mais “uns” do que sucessos. Cada 
  “um” cancela um sucesso, então uma falha crítica 
  indica  “sucessos  negativos”  ou  uma  falha 
  desastrosa.
  O Narrador decide o que acontece quando 
  um jogador tem uma falha crítica. Os resultados são 
  óbvios em muitos casos. Se um personagem tenta 
  escalar  uma  corda  e  tem  uma  falha  crítica, 
  provavelmente  ele  irá  cair.  Se  ele  tentar  seguir 
  alguém  e  consegue  uma  falha  crítica,  ele  pode 
  esbarrar em um vaso. Outras situações podem não 
  ser tão fáceis. Falhas críticas exigem um certo grau 
  de criatividade do Narrador.
  Por Exemplo
  Serguei  o  troll  está  tentando  intimidar 
  uma jovem boggan para deixa-lo em paz. Serguei 
  tem uma falha crítica, e a boggan interpreta mal 
  Serguei. A boggan se apaixona por ele, e agora o 
  segue para onde quer que ele vá.
  Quando decidir o resultado de uma falha 
  crítica, o Narrador  deve tentar evitar o desastre 
  óbvio. Ao invés, tente achar outra alternativa que 
  possa  surpreender  e  divertir  os  jogadores.  Por 
  exemplo, com o personagem seguindo acima, ao 
  invés de anunciar que o personagem é descoberto 
  por um barulho que ele faça, seria mais interessante 
  e  divertido  para  o  jogador  se  repentinamente  a 
  energia elétrica do prédio acabasse e o personagem 
  ficasse no escuro, perdendo de vista a pessoa que 
  estava seguindo. Sempre tente dar o resultado mais 
  incomum e interessante para uma falha crítica.
  Tentando Novamente
  Se não for bem sucedido da primeira vez, 
  tente e tente novamente.
  Se seu personagem falhar em uma ação, 
  você  pode  decidir  que  ele  tenta  novamente, 
  tentativas  subsequentes  podem  ser  possíveis, 
  dependendo  das  circunstâncias,  apesar de  que o 
  Narrador pode sempre dizer que outras tentativas 
  são sem sentido. Para simular a frustração crescente 
  em um personagem conforme ele tenta conseguir 
  algo  e  falha  repetidamente,  o  Narrador  pode 
  adicionar  um  a  dificuldade  de  cada  tentativa 
  subsequente. Se a dificuldade original era 6, ela se 
  torna 7 na próxima tentativa, e 8 na terceira. O 
  personagem  completa  seu  objetivo  no  primeiro 
  teste bem sucedido. Cada nova tentativa é uma ação 
  separada.
  Note que tentar novamente normalmente 
  só se aplica a ações simples. Ações estendidas já 
  184
  
  permitem tentativas sucessivas, e testes resistidos 
  são ganhos ou perdidos. Todavia, se você quiser 
  tentar uma ação estendida ou resistida novamente, 
  após ter falhado uma vez, você pode iniciar uma 
  série de testes nos quais sua dificuldade é uma 
  maior que suas tentativas anteriores.
  Existem, claro,  situações que testes não 
  podem ser tentados novamente. Se seu personagem 
  falha em se esquivar (com a Habilidade Esquiva), 
  por exemplo, ou dá um soco, ele toma dano ou erra 
  o  alvo,  como  apropriado.  Esquivas  ou  ataques 
  futuros são feitos normalmente.
  Por Exemplo
  Sneezer, um nocker, está tentando fazer 
  um concerto em um motor (Destreza + Reparos 
  contra uma dificuldade de 6). Ele falha o primeiro 
  teste.  Sneezer  está  determinado  em  continuar 
  tentando. Na segunda tentativa, ele joga Destreza 
  +  Reparos,  dificuldade  7.  Com  cada  tentativa 
  subsequente em que ele falhe, Sneezer se torna 
  mais  frustrado  e  confuso  com  a  razão  para  o 
  malfuncionamento. Ele pode eventualmente achar 
  impossível concertar o motor.
  Dificuldade crescente também representa 
  oposição  crescente  de  um  oponente  vivo  ou 
  consciente. Um exemplo perfeito é a tentativa de 
  mentir do eshu Sable (Raciocínio + Lábia) para sua 
  amiga Moira, uma sluagh, sobre onde ele estava na 
  noite  anterior.  Sable  não  é  convincente  em sua 
  primeira tentativa; ele falha no teste. Cada mentira 
  após essa arrisca coloca-lo em mais problemas e faz 
  com  que  Moira  se  torna  mais  desconfiada  (a 
  dificuldade do teste aumenta em um cada vez que 
  Sable tentar novamente).
  Exemplo de Testes
  Agora você conhece as regras, como evita-
  las, e como usa-las para si da melhor maneira para 
  criar seu próprio conto de fada dentro do universo 
  do Mundo das Trevas. O sistema de jogar dados 
  descrito nesse capítulo é realmente tudo que você 
  precisa para jogar o jogo. Regras descritas mais 
  tarde  nesse  livro  foram  designadas  como 
  esclarecimentos, opções, exceções e extensões das 
  básicas detalhadas acima. Esse capítulo tem todas 
  as informações que você precisa para entender o 
  resto desse livro. Se você acha que perdeu algo ou 
  não entendeu uma regra, releia esse capítulo e você 
  irá achar que faz mais sentido da segunda vez.
  A seguir estão alguns exemplos de testes e 
  modos de se combinar Atributos e Habilidades para 
  representarem certas ações. Você pode ate querer 
  pegar sua ficha de personagem e alguns dados para 
  tentar alguns testes se você for novo nisso.
  • Seu  personagem  luta  contra  um 
  escorpião  quimérico  gigante  e  tenta  cortar  sua 
  causa com sua espada. Jogue Destreza + Armas 
  Brancas (dificuldade 8)
  • Seu personagem tenta tocar uma música 
  em  sua  flauta.  Teste  Carisma  +  Performance 
  (dificuldade 6). O número de sucessos determina o 
  quão bem ela toca.
  • Seu  personagem  repentinamente  se 
  encontra no meio de uma guerra de gangues, balas 
  voando  para  todo  o  lado.  Teste  Raciocínio  + 
  Esquiva (dificuldade 8) para ver se pode encontrar 
  um lugar para se esconder
  • Dois personagens, o seu e um nocker 
  brigão, discutem sobre a utilidade de se construir 
  um  helicóptero  quimérico.  Ambos  os  jogadores 
  testam Manipulação + Persuasão (dificuldade 6) e 
  aquele que conseguir mais sucessos ganha o teste 
  resistido.
  • O redcap é tão mal quanto parece? Teste 
  Percepção  +  Empatia  (dificuldade  7)  para 
  determinar se seu personagem nota.
  • Seu personagem tem que resolver uma 
  charada,  ou  a  esfinge  quimérica  sentada  no 
  gramado não o deixará entrar no prédio atrás dela. 
  Teste Inteligência + Enigmas (dificuldade 7) para 
  ver se você pode resolve-la.
  • Seu  personagem  tenta  ameaçar  um 
  pooka. Ele levanta o pooka pelo rabo. Teste Força 
  + Intimidação (dificuldade 8).
  • Seu personagem, um duque, tenta reaver 
  o controle quando o caos toma conta de uma sessão 
  da  corte  particularmente  longa.  Teste  Vigor  + 
  Liderança (dificuldade 7) nessa ação estendida. Um 
  total de três sucessos são exigidos.
  • Seu personagem pode seduzir o policial 
  para ele não lhe dar uma multa? Teste Aparência + 
  Persuasão (dificuldade 8)
  • Você suspeita que a garotinha com o 
  cabelo ruivo pode ser um changeling que ainda irá 
  acordar. Teste Percepção + Kenning (dificuldade 8) 
  para sentir o nível de seu Glamour.
  A Regra de Ouro
  A única regra real em Changeling é que 
  as regras são suas para fazer o que quiser. Elas são 
  oferecidas aqui como guias e pontos de partida 
  para você jogar; elas não são escritas em pedra. 
  Sinta-se  livre  para  muda-las,  elimina-las  ou 
  adicionar regras como você quiser. Changeling é 
  sobre quebrar a Banalidade que nos prende, que 
  nos retém de fazer nossas vidas os tributos que 
  deveriam ser. Não se torne preso nas engrenagens 
  185
  
  da  máquina  e  esqueça  de  explorar  novos 
  horizontes  e  aumentar  as  bordas  de  sua 
  imaginação. As regras não controlam você, você 
  as controla.
  Termos de Jogo
  A lista a seguir dá definições para alguns 
  dos  termos  mais  usados  em  Changeling.  Nem 
  todos eles irão fazer sentido para você agora, ma 
  conforme você continuar lendo esse livro volte e 
  consulte-os para refrescar sua memória.
  Habilidade: Uma Característica que um 
  personagem  aprendeu  através  de  experiência  e 
  treinamento. Alguns exemplos incluem  Esportes, 
  Direção e Lingüistica.
  Ação: 
  Qualquer  atividade  ou  feito 
  exercido  pelo  personagem;  quando  um  jogador 
  anuncia que seu personagem irá fazer algo, que o 
  personagem está fazendo uma ação.
  Vantagens: Uma categoria que inclui as 
  Características Antecedentes, Artes e Reinos.
  Artes: Uma  Arte  é  uma  área  de 
  concentração dentro do campo da mágica fada. Um 
  personagem pode ter experiência em mais de uma 
  Arte  ou  em várias.  Exemplos  de  Artes  incluem 
  Ardil, Prestidigitação e Viagem.
  Atributos: Características que descrevem 
  as  aptidões  físicas,  sociais  e  mentais  inatas  do 
  personagem, como o quão forte (Força), esperto 
  (Inteligência) ou atrativo (Aparência) ele é.
  Antecedentes:
   Características
   
  que 
  representam aspectos da vida do personagem que 
  não  estão  ligados  diretamente  aos  Atributos  ou 
  Habilidades  do  personagem.  Exemplos  de 
  Antecedentes são itens que o personagem pode ter 
  (Quimeras,
   Tesouros)  ou  pessoas  que  o 
  personagem  pode  conhecer  (Contatos,  Mentor, 
  Acompanhantes).
  Banalidade: Uma  medida  do  quanto  a 
  racionalidade  e  descrença  mortais  afetaram uma 
  pessoa, changeling ou lugar.
  Falha Crítica: Uma falha catastrófica em 
  um teste. Um personagem tem uma falha crítica 
  quando ele consegue mais “uns” do que sucessos.
  Bunk: Uma  ação  que  um  changeling 
  precisa fazer antes de conseguir usar um cantrip 
  com sucesso.
  Cantrip: Um  feitiço  usado  por  um 
  changeling.
  Capítulo: Uma parte de uma história que 
  normalmente é jogada em uma sessão de jogo, feita 
  de  várias  cenas e caracterizada por  um começo 
  meio e final claros.
  Personagem: Um jogador de Changeling 
  assume um papel no jogo, criando um indivíduo 
  fictício para representar. Essa pessoa ficcional é o 
  personagem.
  Crônica: O total do jogo; uma série de 
  histórias  que  revela  o  total  da  vida  dos 
  personagens. Em uma crônica, o Narrador prepara 
  o  tema  geral  e  cria  o  desenvolvimento  dos 
  personagens  e  do  mundo  imaginário  onde  eles 
  vivem.
  Parada de Dados: O número de dados 
  que você pode jogar baseado no número de pontos 
  que você tem nas característica relevantes, mais ou 
  menos qualquer modificador.
  Dificuldade: Esse número é fixado pelo 
  Narrador e representa o quão desafiadora é a ação 
  do personagem. Você precisa igualar ou exceder 
  esse  número  quando  jogando  os  dados.  Certos 
  modificadores podem afetar a dificuldade de uma 
  ação.
  Intervalo:  Um período  de tempo antes, 
  durante ou depois de uma história quando nada de 
  significante  acontece,  e  quando  seria  entediante 
  representar  os  eventos.  Apesar  das  ações  dos 
  personagens  ocorrerem  durante  esse  tempo, 
  jogadores  simplesmente  resumem  o  que  seus 
  personagens fazem e vão para o próximo evento 
  importante.
  Pontos  de  Experiência: 
  Jogadores 
  conseguem pontos de experiência durante o curso 
  do  jogo.  Esses  pontos  podem  ser  gastos  para 
  aumentar as várias Características do personagem. 
  Pontos de experiência representam o crescimento e 
  treino pessoal que ocorre quando os personagens 
  vivem e aprendem.
  Ação  Estendida: Uma  ação  que  exige 
  vários sucessos, tipicamente acumulados em uma 
  série  de  turnos,  antes  do  personagem  ser  bem 
  sucedido.
  Falha: Se  você  não  conseguir  nenhum 
  sucesso  em  um  teste,  o  teste  é  uma  falha.  O 
  personagem meramente não é bem sucedido, a ação 
  falha, diferente da falha crítica, não faz nada de 
  catastrófico acontecer com o personagem.
  Glamour: A energia mágica a disposição 
  dos  changelings.  Ele  é  seu  sangue,  o  cimento 
  mágico que os mantém unidos, e o que eles dão 
  forma  e  moldam  em  várias  coisas  incríveis. 
  Glamour normalmente é gasto ao invés de testado.
  Reinos: As esferas de influência no qual 
  changelings podem usar sua mágica. Elas definem 
  as áreas que um personagem concentrou em seu 
  estudo da mágica changeling.
  186
  
  Ação Resistida: Uma ação que é oposta 
  por  outro  jogador.  Jogadores  comparam  o  seu 
  número de sucessos; o jogador com maior número é 
  bem sucedido.
  Cena: Um período de ação e tempo em 
  um  lugar  ou  lidando  com  uma  questão  em 
  particular.
  Ação  Simples: Uma  ação  que  exige 
  apenas  um  sucesso  para  ser  completada  com 
  sucesso. Mais sucessos indicam um nível maior de 
  sucesso.
  História: Uma série de cenas conectadas 
  caracterizadas  por  uma  introdução,  conflito, 
  clímax, e resolução.
  Narrador: A pessoa que  cria  e guia a 
  história,  descreve  o  cenário,  decide  regras  e 
  representa  os  adversários  ou  amigos  que  os 
  jogadores encontram.
  Sucesso: Qualquer  dado  que  iguale  ou 
  exceda a dificuldade de um teste é considerado um 
  sucesso.
  Sistema: Um  conjunto  específico  de 
  regras usados em uma certa situação durante o jogo 
  de  Changeling; regras para  ajudarem a guiar o 
  jogo de dados para simular ações dramáticas.
  Características: Um  qualificador  que 
  descreve seu personagem através  do  número  de 
  pontos  indicador.  Alguns  deles  incluem 
  Habilidades, Atributos e Vantagens.
  Trupe: O termo usado para descrever um 
  grupo de amigos que se encontra regularmente para 
  jogar  Changeling.  Membros  da  trupe  trabalham 
  como um time para criar uma história fantástica 
  através das ações de seus personagens.
  Turno: Um  período  de  tempo  de 
  aproximadamente três segundos, durante o qual um 
  personagem pode ter uma ação.
  Força  de  Vontade: Força  de  vontade 
  mede a autoconfiança e o controle do personagem. 
  Diferente das outras Características, normalmente é 
  gasta ao invés de testada.
  187
  
  Livro Três: Grump
  Foi a tanto tempo?
  Eu me lembro quando eu fiz oito anos, lembro de 
  fotos no ar e flores em uma árvore. Lembro de Buck e 
  Jasmine e um grupo de satyrs bêbados até os ossos 
  cantando “Parabéns para Você” como um mantra para um 
  deus perdido. Aniversários me fazem sentir sentimental. 
  Especialmente quando são os de April.
  Minha filha faz oito hoje, no mesmo dia em que eu 
  fiz meu Saining em 1969. Eu não gosto de pensar em a 
  quanto tempo foi. Isso faz minha cabeça doer e meus 
  olhos ficarem opacos, e não seria bom April ver sua mãe 
  chorar em seu aniversário mútuo. Então eu vou colocar 
  minha cara corajosa e carregar o bolo, e hoje a noite, 
  quando Ryk e Amber trouxerem a van, eu vou fingir que 
  não ouço eles levarem minha filha para o bosque para 
  manter o Sonho em movimento. Ela é como sua mãe, 
  April é. Nós temos sorte, não muitos são.
  Quando eles tiverem ido, eu terei meu próprio bolo 
  e meus amigos, e seu eu chorar um pouco quando nós 
  cantarmos a canção, bem, é uma parte da vida. Ainda há 
  vida nessa cabra velha, você sabe, e eu não estou tão 
  cansada  para  não pensar em flores, mesmo  quando  o 
  vento está frio.
  É, eu ainda gosto de aniversários. Eles são um sinal 
  que nós ainda estamos vivos.
  188
  
  CAPÍTULO SETE: SISTEMAS DE GLAMOUR
  Glamour tem estado conosco desde o começo dos 
  tempos. Ele é a melodia da música da vida. Ele corre como um rio 
  por nós, em nós, a nossa volta — um poder vivo. Como a água da  
  cura na Taça do Sonho, o fogo do Gae Bolg, e a pedra que não pisca  
  o  Olho  de Balor,  Glamour é a fonte de nossa  existência.  Ele é 
  sagrado para nós. Beba profundamente e sonhe.
  — Eilun Cabelo-Prateado
  A fonte viva de toda energia espiritual, 
  Glamour flui do Sonho par a Terra. Na verdade, 
  Glamour  é  sonho  concentrado,  compreendendo 
  mágica, vida e beleza. Sua verdade é difícil de 
  compreender,  talvez  impossível.  Os  changelings 
  mais sábios passaram vidas o estudando, e ele ainda 
  permanece um mistério.
  Alem disso, Glamour é uma comodidade 
  preciosa agora que o Outono chegou e o Longo 
  Inverno  se  aproxima.  Em  um  tempo,  Glamour 
  enchia o próprio ar, livre para ser pego. Agora ele 
  cada vez é mais raro, e consegui-lo se tornou ainda 
  mais difícil.
  Esse capítulo prove toda informação sobre 
  Glamour que você precisa para conseguir criar uma 
  crônica bem sucedida de  Changeling, incluindo: 
  uso de cantrips, ganhando Glamour, encantamento, 
  Tumulto, domínios, informação sobre quimeras e 
  como cria-las, e a Névoa.
  Conhecendo o Sonho
  Até onde se saiba, Glamour flui do Sonho, 
  a casa ancestral de todas as fadas, para a Terra. 
  Exatamente como ele alcança a terra ninguém sabe, 
  mas o processo parece ter alguma conexão com as 
  faculdades  criativas  e  artísticas  humanas.  A 
  imaginação  humana  evidentemente  tem  a 
  capacidade de abrir canais com o Sonho, agindo 
  como sifão e portal para o Glamour.
  Ainda,  porque  isso  acontece  em  alguns 
  momentos  e em outros não  é desconhecido.  Os 
  changelings também não entendem porque Glamour 
  é normalmente encontrado não apenas em pessoas, 
  mas  em  lugares  e  objetos  que  humanos  nunca 
  tocaram ou que estavam abandonados por anos. Os 
  sonhos da humanidades convocam Glamour para 
  ficam em lugares, coisas e pessoas? A criatividade 
  de grandes artistas e pensadores continua a coletar 
  Glamour  após  os  próprios  artistas  cessaram  seu 
  grande sonho? Ninguém pode dizer. Certamente, 
  Glamour  aparece  em alguns lugares  estranhos  e 
  entre algumas pessoas inesperadas.
  Narrando Glamour
  Quando você conta histórias envolvendo 
  Glamour, mantenha em mente que Glamour é uma 
  fonte de poder diferente de qualquer outra — ele 
  tem  uma  vontade  própria.  Todos  os  guias 
  detalhados  nesse  capítulo  devem  ser 
  completamente ignorados se eles interferirem com 
  o  fluir  da  história.  Glamour  deve  sempre  ser 
  misterioso,  imprevisível  e  revigorizante.  Se  os 
  jogadores  considerarem  Glamour  como  meros 
  pontos em suas fichas, você não está fazendo o seu 
  trabalho. Glamour não é sobre pontos — é sobre 
  imaginação.
  Um modo de transmitir o sentido de que 
  Glamour é mais que um mecanismo de jogo é o 
  modo como você o descreve. Quando descrever 
  Glamour, apele para todos os cinco sentidos: ele é 
  morno, quente, frio, macio, sedoso, áspero. Ele 
  cheira como pétalas de rosa, musgo, olho, trevos, a 
  brisa noturna. Tem gosto de vinho ou mel. Parece 
  um arco-íris. Se move como água, como um vento 
  quente na savana. É a aurora boreal, fogo de São 
  Elmo ou o brilho nos olhos de alguém que ama.
  Você também pode falar de Glamour em 
  termos  estritamente  alegóricos:  “Você  é 
  preenchido pelo sentimento do primeiro momento 
  de um novo amor.” “Ele é tão brilhante como uma 
  esperança e tão sólido como um desejo.” “Você se 
  sente tão fresco quanto um sonho acordado, tão 
  inocente como um bocejo, ainda que tão mundano 
  como a inveja.”
  Apesar do Glamour ser fundamental para a 
  existência  changeling,  até  mesmo  eles  tem 
  dificuldade em explicar o que ele é. Isso porque 
  eles acham difícil separar seus sentimentos de suas 
  percepções.  Os  sentimentos  que  acompanham  o 
  Glamour  são  diferentes  de  qualquer  outro,  e 
  189
  
  virtualmente indiscritível na fala humana. Alem do 
  mais, a Banalidade faz com que muitos changelings 
  esqueçam  as  propriedades  do  Glamour  muito 
  rapidamente. É difícil reter a memória de um belo 
  momento cheio de Glamour quando se precisa ir 
  trabalhar (ou ir par a escola) no dia seguinte.
  Cantrips
  Cantrips  são  os  meios  pelos  quais 
  changelings manipulam Glamour para criar efeitos 
  mágicos,  tanto  no  Sonho  quanto  no  mundo 
  mundano.  Ascendendo  seu  próprio  Glamour 
  interno, um changeling pode criar uma ligação com 
  o Sonho — uma ligação forte o suficiente para ele 
  canalizar e formar a matéria prima do Sonho para 
  condizer com seus desejos.  De um certo  modo, 
  cantrips são as manifestações de Glamour, a fonte 
  do Sonho.
  Com experiência, um changeling descobre 
  que ele é capaz de dar forma ao Glamour de uma 
  forma  muito  parecida  com  que  um  escultor  dá 
  forma ao barro ou um tecelão cria uma roupa. As 
  técnicas changelings para dar forma ao Glamour 
  são conhecidas como Artes. Artes são os poderes 
  que um changeling pode usar para afetar o mundo 
  ao seu redor. Cada um desses poderes é diferente; 
  um pode  permitir  que  o  changeling  se  mova a 
  velocidades incríveis ou pular alto no céu, enquanto 
  outra pode permitir ao changeling controle sobre a 
  mente de outra criatura ou até mesmo engana-la 
  para acreditar que ele é outra pessoa. Cada Arte 
  tem  suas  próprias  potências,  peculiaridades  e 
  fraquezas.
  Alem  disso,  todo  changeling  tem  uma 
  afinidade com um certo aspecto do mundo. Esses 
  aspectos (seis em número) são conhecidos como 
  Reinos. Esses Reinos foram estudados e definidos 
  por estudiosos Kithain, apesar de afinidade com 
  eles  é  definido  largamente  pelo  kith  de  um 
  changeling. Claro, é possível para um changeling 
  moderno  se  abrir  para  novas  experiências  e 
  explorar novos reinos.
  Combinando-se o uso ativo de uma Arte e 
  a familiaridade inata de um Reino, um changeling 
  pode moldar Glamour em uma evocação tangível. 
  A Arte usada define a natureza da mágica, enquanto 
  o Reino descreve o foco do efeito.
  Mas  Glamour  é  selvagem.  Ele  faz 
  exigências  a  seu  usuário,  e  elas  precisam  ser 
  completadas ou o Glamour se dissipa. O sucesso ou 
  falha de um cantrip depende de se um changeling 
  consegue coagir o Glamour para fazer sua vontade 
  através  de  um  Bunk.  Apesar de Artes e Reinos 
  definirem os poderes e efeitos que um changeling é 
  capaz de manifestar, eles são apenas uma parte da 
  equação.  Um  Bunk  é  necessário  para  criar  a 
  centelha  que  permite  um  changeling  alcançar  o 
  Sonho. Ao todo, esse efeito completo é conhecido 
  como cantrip.
  Termos de Glamour
  Arte — A parte primária de um cantrip; a 
  Arte define o efeito do cantrip.
  Bunk —  Um  ato  feito  para  ativar  o 
  Glamour para que um cantrip  possa ter efeito. 
  Normalmente algo tolo como cantar uma canção, 
  dizer uma rima de traz para frente ou dançar em 
  círculos,  pode  também  envolver  desenhar  uma 
  porta ornada a giz ou jogar Tarot.
  Cantrip — A combinação de uma Arte, 
  reino e um Bunk para criar um feitiço changeling.
  Quimérico — Efeitos quiméricos afetam 
  apenas  criaturas  quiméricas,  changelings  e  os 
  encantados.  Um  cantrip  que  não  tem  nenhum 
  efeito  óbvio  no  mundo  real  é  considerado 
  quimérico.
  Reino — Normalmente indica o alvo de 
  um cantrip.
  Pesadelo —  Um  efeito  colateral  que 
  resulta  da  Banalidade  maculando  um  cantrip. 
  Pesadelos  normalmente  fazem  cantrips  terem 
  resultados estranhos e inesperados.
  Wyrd — Esses cantrips tem efeitos no 
  mundo  real,  como  se  mover  em  velocidades 
  incríveis, voar ou curar dano real, e os resultados 
  podem normalmente ser vistos e reconhecidos por 
  mortais.
  Uso Básico de Cantrips
  Há muitos fatores que influenciam o uso 
  de um cantrip. Alem de simplesmente escolher uma 
  Ate, Reino e um Bunk, você tem que determinar se 
  a Arte é Wyrd ou quimérica, e se seu personagem 
  afeta um alvo mundano ou encantado.
  1. Escolhendo a Arte
  A  primeira  coisa  que  um  changeling 
  precisa fazer quando usando um cantrip é escolher 
  uma Arte. Nunca pode haver mais do que uma arte 
  no uso de um cantrip. O jogador precisa descrever 
  o efeito que ele quer criar com a Arte. Todas as 
  Artes são definidas sendo ou quiméricas ou Wyrd. 
  Artes  quiméricas  são  aquelas  que  tem  apenas 
  efeitos quiméricos, ou efeitos que são tão sutis que 
  seres não encantados que as assistam não irão notar 
  nada fora do comum. Artes Wyrd são aquelas com 
  190
  
  efeitos físicos no mundo real, e que são óbvias para 
  os mortais.
  Por exemplo, um boggan chamado Hodge 
  se encontra cercado por uma corby de redcaps no 
  Dia de Todos os Santos. Hodge decide usar sua 
  Arte de Viagem (Amarelinha) para pular para o 
  topo de uma casa próxima. Olhando para a Arte 
  de Amarelinha, o jogador de Hodge nota que é um 
  efeito Wyrd (porque ele tem um efeito óbvio no 
  mundo real).
  2. Escolher o(s) Reino(s)
  O jogador e o Narrador agora decidem que 
  Reino é necessário para se usar o cantrip, baseado 
  no  efeito  descrito  pelo  jogador.  O  Reino 
  tipicamente descreve o alvo (pessoa ou coisa) que é 
  afetada pelo cantrip (apesar de certos Reinos não 
  serem  compatíveis  com  certas  Artes).  Se  você 
  estiver usando as regras avançadas para cantrips 
  (veja página 192), mais que um Reino pode ser 
  usado em um cantrip. Reinos Modificadores como 
  Cena e Tempo são aplicados nesse momento.
  Continuando  com  o  exemplo  anterior, 
  Hodge,  um boggan  e assim um plebeu,  precisa 
  usar  o  primeiro  nível do  Reino  Fada  (Querido 
  Plebeu)  para  usar  o  cantrip  em  si.  Felizmente 
  Hodge tem até o nível quatro do Reino Fada, então 
  ele não terá problema.
  3. Determinar a Parada de Dados
  A  Parada  de  Dados  é  determinada 
  adicionando-se o Atributo apropriado (listado na 
  Arte sendo usada) com o nível do Reino sendo 
  usado. Isso lhe dá o número total de dados que 
  podem ser jogados no cantrip. Se seu personagem 
  tem  um  nível  maior  em  um  Reino  do  que  ele 
  necessita para o uso, você pode adicionar o total de 
  níveis que ele possui nesse Reino na Parada de 
  Dados.
  Olhando para a Arte Viagem, o jogador 
  de Hodge vê que Raciocínio é usado. Ele combina 
  o Raciocínio 3 de Hodge com seus quatro níveis no 
  Reino Fada lhe dando um total de sete dados em 
  sua parada. Note que o jogador não usa o número 
  de dados igual ao nível do Reino necessário para o 
  uso do cantrip (um), mas o número de dados igual 
  ao nível que Hodge tem nesse Reino.
  4. Escolher um Bunk
  O jogador agora deve declarar o Bunk que 
  o  personagem irá  fazer.  A natureza  do  Bunk  é 
  escolhida primeiro. O jogador decide exatamente 
  que Bunk seu personagem faz, e o Narrador decide 
  se ele é apropriado ou não e que nível ele é. O 
  Narrador lhe dá um valor de 1 a 5, baseado na 
  complexidade (e no quão próprio ele é). O nível do 
  Bunk geralmente indicam quanto tempo ele demora 
  para ser feito. Um Bunk pode ser qualquer coisa 
  desde dançar até pintar um retrato elaborado do 
  alvo.
  O Bunk feito deve sempre ser apropriado a 
  natureza do cantrip a ser usado. Enquanto dançar 
  pode ser apropriado para um cantrip que fará o 
  changeling voar alto no céu, pintar um retrato pode 
  ser mais apropriado se o changeling está usando 
  Adivinhação  para  conseguir  uma  informação 
  específica sobre aquela pessoa.
  Bunks de nível um podem quase sempre 
  ser  usados  na  mesma  ação  que  usar  o  cantrip. 
  Todavia,  quando  um  changeling  tenta  fazer 
  Qualquer coisa mais desenvolvida que um Bunk de 
  nível um, e tenta usar o cantrip no mesmo turno, o 
  jogador precisa dividir sua Parada de Dados. Em 
  alguns casos raros o Narrador pode permitir que um 
  Bunk de alto nível particularmente interessante seja 
  usado sem dividir-se a Parada de Dados, mas essa é 
  a exceção não a regra. Para cada nível acima de um 
  que  é  feito  no  mesmo  turno  que  é  feito,  o 
  personagem é considerado como tendo uma ação 
  adicional.  Assim,  fazer  um  Bunk  de  nível  dois 
  enquanto usando um cantrip faz com que a Parada 
  de Dados seja dividida por dois.
  Para evitar a divisão da Parada de Dados, 
  o personagem pode escolher tomar o número de 
  turnos necessários para fazer o  Bunk,  usando  o 
  cantrip no final desse tempo. Isso normalmente é 
  feito por changeling que tem muito tempo para usar 
  um  cantrip,  como  usar  Adivinhação,  o  que  é 
  raramente feito em combate.
  Cantrips que tem uma dificuldade inicial 
  de 10 ou menos podem ser usados sem necessidade 
  de um Bunk se gastando um ponto de Glamour 
  adicional, alem daqueles exigidos pelo cantrip em 
  si (veja abaixo). Se a dificuldade inicial do cantrip 
  for maior que 10, a dificuldade deve ser diminuída 
  para pelo menos 10.
  Se um Bunk for interrompido a qualquer 
  momento, o uso falha automaticamente, e os pontos 
  de Glamour são perdidos.
  Já que ele precisa se afastar dos redcaps 
  rapidamente,  Hodge  decide  que  seu  Bunk  será 
  bater seus pés três vezes — rápido. O Narrador 
  decide que esse é um Bunk de nível um, e que 
  Hodge será capaz de usar o cantrip sem dividir 
  sua Parada de Dados.
  5. Determinar a Dificuldade
  191
  
  A  dificuldade  básica  para  se  usar  um 
  cantrip  ou  é  a  Banalidade  +  4  do  alvo  ou  a 
  Banalidade  +  4  do  usuário,  a  que  for  maior. 
  Subtraia o nível do Bunk a ser feito da dificuldade. 
  Glamour adicional pode ser usado para diminuir a 
  dificuldade  em  um  ponto  por  ponto  gasto.  O 
  resultado  final  nunca pode  ser menor que 4  ou 
  maior  que  10  (lembre-se,  dificuldades  iniciais 
  maiores que 10 devem ser diminuídas para 10 ou 
  menos).
  A  Banalidade  de  Hodge  é  5,  então  a 
  dificuldade  básica  do  seu  cantrip  é  9.  Já  que 
  Hodge  está  usando  um  Bunk  de  nível  um,  a 
  dificuldade do cantrip é diminuída para 8. Já que 
  ele  realmente  quer  que  esse  feitiço  funcione, 
  Hodge gasta um ponto de Glamour para diminuir 
  a dificuldade em mais um, reduzindo-a para 7.
  6.  Determinar  o  Custo  em 
  Glamour
  Vários  fatores  determinam  o  custo  em 
  Glamour para usar um cantrip. Os tópicos abaixo 
  devem ser usados para determinar o custo final de 
  um cantrip.
  • Todos os cantrips Wyrd custam um de 
  Glamour
  • Cantrips quiméricos usados em pessoas 
  encantadas  ou  objetos  inanimados  não  custam 
  Glamour, apesar de você ainda poder usar Glamour 
  extra para diminuir a dificuldade (veja acima).
  • Qualquer  cantrip  usado  em  um  alvo 
  banal  custa  um ponto  de  Glamour.  (Isso  não  é 
  cumulativo com o custo para se usar um cantrip 
  Wyrd.) Alvos banais incluem, seres sobrenaturais 
  não encantados e qualquer um sem a Característica 
  Glamour (incluindo changelings que tenham caído 
  no Esquecimento).
  • Usar um cantrip sem um Bunk requer o 
  uso de um de Glamour.
  • Até cinco pontos de Glamour podem ser 
  gastos para diminuir a dificuldade.
  • Usar  um reino  modificador  custa  um 
  ponto  adicional  de  Glamour  (veja  “Reinos 
  Modificadores,” a seguir).
  O custo total de Glamour para se usar um 
  cantrip deve ser pago antes do cantrip ter efeito. Se 
  um personagem não puder pagar o custo total (com 
  seu próprio Glamour ou com dross), o cantrip falha, 
  apesar de nenhum ponto de Glamour ser perdido.
  O custo básico para usar o cantrip de 
  Hodge é um ponto de Glamour já que é um efeito 
  Wyrd.  Todavia,  Hodge  usa  um  ponto  adicional 
  para  diminuir  a  dificuldade  em  um,  levando  o 
  custo total para  o  cantrip  para  dois pontos  de 
  Glamour.
  7.  Faça  o  Teste  e  Aplique  o 
  Resultado
  Nesse ponto o jogador testa sua Parada de 
  Dados para determinar se o cantrip é bem sucedido. 
  Se for, os efeitos do cantrip são aplicados ao alvo.
  Hodge joga seus sete dados: ele consegue 
  um 2, 3, 3, 5, 7, 8 e 10, dando um total de três 
  sucessos. Olhando para a tabela de amarelinha, 
  ele determina que Hodge pode pular dois andares 
  para cima, permitindo que Hodge pouse no topo 
  do prédio em segurança.
  O Efeito de Cantrips
  Efeitos quiméricos apenas o fae mien do 
  changeling e objetos ou criaturas quiméricas, ou 
  são  sutis  demais  para  não  serem  notados  por 
  humanos. Cantrips Wyrd afetam tanto o mundo real 
  quando o quimérico; assim um Golpe Sagrado afeta 
  um policial e um dragão quimérico igualmente.
  Regras
   
  Avançadas
   
  para 
  Cantrips
  Reinos Modificadores
  O Reino Cena e Tempo normalmente são 
  usados para modificar os efeitos de um cantrip.. o 
  Reino Tempo pode ser usado para criar um atraso 
  em  um  cantrip,  o  fazendo  acontecer  depois  do 
  changeling  deixar  a  área,  o  equivalente  a  uma 
  bomba relógio mágica. Apesar da utilidade disso 
  não  ser  aparente,  exame cuidadoso  desse  Reino 
  revela que ele pode ser extraordinariamente útil.
  Cena permite que um changeling afete um 
  número de criaturas em uma área. O changeling 
  ainda precisa usar o(s) Reino(s) apropriado(s) para 
  afetar aqueles dentro da cena. Por exemplo, se um 
  changeling quer afetar todos os mortais em uma 
  sala, ele precisa usar o nível apropriado de Ator em 
  conjunção com o Reino Cena.
  Sempre  que  um  personagem  usar  um 
  Reino modificador,  o  jogador  precisa gastar um 
  ponto adicional de Glamour, e a dificuldade é um 
  ponto maior. Adicionalmente, se o Reino Cena for 
  usado para um cantrip que tenha um efeito físico 
  (não importa se o cantrip é quimérico ou Wyrd), a 
  dificuldade aumenta em um para cada alvo afetado 
  após o primeiro.
  Suponha  que Hodge  estivesse com dois 
  amigos  enquanto  tentava  escapar  dos  redcaps. 
  192
  
  Sendo  um  bom  amigo  (e  um  boggan),  Hodge 
  certamente não deixaria seus amigos a mercê dos 
  redcaps. Felizmente, Hodge tem o quarto nível de 
  Cena (Parque), que o Narrador julga ser mais do 
  que suficiente para permitir que Hodge afete seus 
  dois amigos com o cantrip. Já que Hodge está 
  usando  um Reino modificador, seu jogador  tem 
  que  gastar  um  ponto  adicional  de  Glamour 
  (levando  o  total  para  três),  e a  dificuldade  do 
  cantrip para 9 (base de 7, mais um para cada alvo 
  afetado depois do primeiro). O jogador de Hodge 
  provavelmente irá querer gastar mais Glamour (se 
  ele o tiver) para diminuir mais a dificuldade.
  Reinos Secundários
  É possível aplicar mais de um Reino ao 
  uso de um cantrip. Em tais casos, o jogador pode 
  decidir que Reino é primário (isso normalmente é 
  aparente de acordo com a natureza do cantrip sendo 
  usado). Para cada Reino adicional que puder ser 
  aplicado, a dificuldade do cantrip sendo usado é 
  diminuída em um. Apesar do personagem precisar 
  ter o nível apropriado do Reino, seu nível total do 
  Reino não é subtraído da dificuldade do cantrip; a 
  dificuldade é diminuída em apenas um por Reino 
  adicional inteiro que se aplica.
  Nosso  velho  amigo  Hodge  tenta  Furtar 
  uma adaga de um nobre sidhe. Os Reinos Fada ou 
  Ator se aplicam quando Furto é usado para roubar 
  um item de uma pessoa (nesse caso é o segundo 
  nível  de  Fada,  Altivo  Nobre).  Todavia,  Hodge 
  também possui o Reino Objetos (ele precisa de 
  Ferramenta Artesanal para Furtar uma adaga, que 
  ele tem). Então  enquanto  Altivo Nobre é usado 
  como  o  Reino  primário,  Hodge  pode  usar 
  Ferramenta Artesanal como um Reino secundário, 
  reduzindo a dificuldade do cantrip em um (não 
  pelo nível total de Hodge no Reino).
  Resistindo a Cantrips
  Changelings podem resistir a cantrips de 
  duas maneiras.
  • Invocando Banalidade
  Um  changeling  é  capaz  de  resistir  aos 
  efeitos  de  um  cantrip  usando  sua  própria 
  Banalidade.  O  personagem  ganha  um  ponto  de 
  Banalidade  temporário  por  resistir  a  um cantrip 
  dessa forma. Ele joga um número de dados igual a 
  sua Banalidade permanente contra uma dificuldade 
  igual  ao  Glamour  permanente  do  personagem 
  usando o cantrip. Cada sucesso reduz os sucessos 
  do usuário em um. Se os sucessos do usuário forem 
  reduzidos a zero, o alvo não é afetado pelo cantrip. 
  Resistir a um cantrip invocando a Banalidade não é 
  considerado uma ação.
  Note que esse método de resistir a cantrips 
  apenas pode ser usado para afetar um cantrip que é 
  usado diretamente no usuário. Narradores podem 
  permitir  também  que  personagens  evoquem  a 
  Banalidade para resistir aos poderes  mágicos de 
  algumas quimeras. Mortais não encantados (e seres 
  sobrenaturais)  não  podem  usar  esse  método  de 
  resistência, apesar de algumas Pessoas do Outono 
  poderosas poderem, e Dauntain certamente podem.
  Um personagem não precisa estar ciente 
  que um cantrip está sendo usado nele para resistir 
  com banalidade, e ele pode usar esse método de 
  resistência a qualquer momento.
  Infelizmente,  antes  que  Hodge  pudesse 
  usar seu cantrip, um dos redcaps o aprisiona com 
  Armadilha com três sucessos. Desesperado para 
  escapar, Hodge decide tentar resistir ao cantrip 
  com sua própria Banalidade. Já que Hodge tem 
  uma  Banalidade  de 5,  ele tem uma  Parada  de 
  Dados de cinco para resistir aos efeitos do cantrip. 
  O  Narrador  informa  que  a  dificuldade  é  6  (o 
  Glamour permanente do redcap). Hodge consegue 
  um 1, 2, 3, 4 e 6, deixando-o sem sucessos. Apesar 
  do fato do teste ter falhado, Hodge ainda ganha 
  um  ponto  de  Banalidade  temporária.  Má  sorte 
  para Hodge.
  • Contra-Mágica
  Personagens que possuam o conhecimento 
  de Grimório podem desfazer um cantrip, mesmo 
  enquanto  ele  estiver  sendo  feito.  Contra-mágica 
  exige  que  o  personagem  gaste  um  ponto  de 
  Glamour. Ele pode então jogar seu Raciocínio + 
  Grimório contra uma dificuldade igual ao Glamour 
  do  usuário  do  cantrip.  O  personagem  precisa 
  conseguir tantos sucessos ou mais que o usuário 
  para  desfazer  o  cantrip  com  sucesso;  sucessos 
  parciais não afetam o cantrip de nenhuma maneira. 
  Quem faz a contra-mágica também precisa possuir 
  o(s) Reino(s) e os níveis usados no uso original.
  Contra-mágica pode ser usada em cantrips 
  instantâneos.  Para  tentar  desfazer  um  cantrip 
  enquanto ele está sendo feito, quem tenta fazer a 
  contra-mágica precisa desistir de sua próxima ação 
  (mesmo se ela fosse ter efeito no próximo turno).
  Se os Reinos usados no cantrip não forem 
  aparentes, o personagem precisa fazer um teste de 
  Percepção  +  Kenning  (dificuldade  6)  para 
  determinar sua natureza. A dificuldade é 8 para 
  determinar a Arte sendo usada.
  Felizmente  para  Hodge,  um  de  seus 
  amigos  é  hábil  em  Grimório  e  possui  o  nível 
  apropriado do Reino usado no cantrip do redcap. 
  193
  
  Ele tem uma Parada de Dados de oito (o total do 
  seu Raciocínio + Grimório). O Narrador diz a ele 
  que sua dificuldade é 6 (o Glamour do redcap), e 
  que ele precisa de pelo  menos três sucessos (o 
  número  conseguido  pelo  redcap  no  uso).  O 
  jogador marca a perda de um ponto de Glamour 
  temporário (por tentar a contra-mágica), e então 
  consegue 2, 4, 4, 5 7, 7, 8, e 9, sucessos mais do 
  que  suficientes  para  desfazer  o  cantrip  de 
  Armadilha.
  Pesadelos
  Sempre que um personagem estiver para 
  ganhar  um  ponto  (ou  mais)  de  Banalidade 
  temporária, o jogador pode escolher adquirir um 
  dado  de  Pesadelo  ao  invés.  Dados  de  pesadelo 
  devem  ser  todos  da  mesma  cor  e  facilmente 
  diferentes dos outros dados que o personagem usa. 
  O  número  de  dados  de  Pesadelo  que  um 
  personagem possui atualmente pode ser registrado 
  na  ficha  do  personagem  onde  o  jogador  achar 
  melhor (abaixo da Banalidade é um bom lugar). O 
  número total de dados é referido como Parada de 
  Pesadelo. Se um personagem ganhar mais que 10 
  dados  de  Pesadelo,  eles  são  removidos 
  imediatamente e o personagem ganha um ponto de 
  banalidade.
  Sempre que um personagem com dados de 
  Pesadelo usar um cantrip, os dados na Parada de 
  Pesadelo devem ser substituídos por um número 
  igual de dados na Parada de Dados do personagem. 
  Esses  dados  nunca  devem exceder  a  Parada  de 
  Dados, mesmo se o personagem possuir mais dados 
  de Pesadelo do que são usados para o cantrip. Por 
  exemplo, se um personagem tem uma parada de 
  oito dados para usar um cantrip, e uma Parada de 
  Pesadelo de três, três dados da sua Parada de Dados 
  devem ser substituídos por três dados de Pesadelo.
  Pesadelos Possíveis
  Segue-se  uma  lista  de  Pesadelos  que 
  podem ocorrer  coimo o  resultado  de conseguir 
  “uns” em dados de Pesadelo.
  Número de Uns
  Pesadelo
  1
  Sonhos Horríveis
  Você tem sonhos terríveis pelas próximas 
  cinco noites.
  1
  Vento Gelado
  Onde quer que você vá, você é seguido 
  por uma brisa gelada. Isso dura por um mês.
  2
  Desastrado
  Você  tropeça  constantemente  a  menos 
  que você se concentre em seu movimento. Todas 
  as  dificuldades  para  movimento  físico  são 
  aumentadas em três. Isso acontece da próxima vez 
  que você estiver em uma situação perigosa e dura 
  por uma cena.
  2
  Dor de Cabeça
  Você terá terríveis enxaquecas por um 
  mês.
  3
  Má Sorte
  Você  sofre  o  resultado  de  uma  falha 
  crítica tanto para “1” quanto para “0” durante a 
  próxima cena perigosa na qual você faça parte.
  3
  Cegueira
  Você  não  pode  ver  por  uma  cena.  O 
  Narrador diz quando a cena começa.
  3
  Trás para Frente
  O  cantrip  que  você  usou  acaba  de  se 
  reverter.
  4
  Item Importante
  Mesmo  se  você  observar  suas  posses 
  constantemente  pela  próxima  semana,  você  irá 
  perder  uma  delas  (para  o  fogo,  destruição  ou 
  esquecimento).  A posse  normalmente é  a  mais 
  valiosa  ou  valorizada  —  possivelmente  um 
  tesouro. Pode ser possível reganhar o item, ou ele 
  pode estar perdido para sempre.
  4
  Envolto em Dor
  Você está com dores terríveis e grita em 
  agonia. Toda vez que você pensa nessa dor, você 
  precisa  fazer  um  teste  de  Força  de  Vontade 
  (dificuldade  7)  para  evitar  a  experimentar 
  novamente. Isso dura por um mês.
  5
  Perder o Glamour
  Todo o seu Glamour temporário se vai de 
  uma vez.
  Sempre que um “um” for conseguido em 
  um  dado  de  Pesadelo,  o  personagem  sofre  os 
  efeitos colaterais de um pesadelo.  O número de 
  dados  de  Pesadelo  que  vierem  com  “uns” 
  determinam  a  severidade  do  Pesadelo 
  experimentado. Uma vez que um dado de Pesadelo 
  consiga um “um,” ele é removido da Parada de 
  Pesadelo. Uma vez que um dado seja colocado na 
  parada,  não  há  nenhum  modo  deles  serem 
  removidos  a não  ser tirando  “uns” e recebendo 
  Pesadelos.
  194
  
  Tabela de Névoa
  A tabela abaixo pode ser consultada sempre que um changeling ou um ser encantado for “morto” 
  por dano quimérico, ou sempre que um mortal (ou sobrenatural) não encantado presenciar um efeito 
  quimérico ou criatura quimérica. Essa tabela é usada também para determinar o que acontece a seres 
  mundanos que foram encantados e subseqüentemente retornaram ao mundo mortal.
  Banalidade
  Duração do Coma
  Memória
  0
  Um minuto
  Lembrança Total: Tudo é lembrado com clareza cristalina
  1
  Uma hora
  Clareza Incrível: O encontro é lembrado como se fosse ontem.
  2
  Seis horas
  Memória Vaga: Quase tudo é lembrado, apesar de alguns detalhes 
  serem vagos
  3
  12 horas
  Desorientado: O indivíduo é levemente confuso e provavelmente 
  abalado, mas é capaz de lembrar da maioria de suas experiências, 
  apesar de muitos detalhes estarem vagos.
  4
  Um dia
  Incerteza: A pessoa tem uma vaga memória do que aconteceu, mas 
  é cheio de dúvidas sobre a validez da experiência
  5
  Três dias
  Bruma: Uma reconstituirão vaga da experiência é possível, mas o 
  indivíduo duvida de suas próprias memórias. Ele considera a 
  experiência como uma ilusão momentânea, a menos que tenha 
  prova física.
  6
  Uma semana
  Flashbacks: A pessoa pode experimentar flashbacks vívidos de suas 
  experiências, mas elas de outro modo parecem um sonho distante.
  7
  Duas semanas
  Qualidade de Sonho: O indivíduo lembra-se apenas de imagens 
  vagas como um sonho, e duvida que aquilo ocorreu.
  8
  Um mês
  Sonho Distante: Algo precisa provocar a memória e mesmo assim 
  as experiências são lembradas como nada mais que um sonho 
  esquecido.
  9
  Quatro meses
  Negação Completa: O personagem tem apenas uma pedaços 
  desgastados de lembranças de sonho e nega completamente que a 
  experiência aconteceu.
  10
  Um ano
  Branco Total: A pessoa não se lembra de absolutamente nada de 
  suas experiências com as fadas.
  195
  
  A Névoa
  A névoa separa as fadas do mundano, enevoando as mentes dos mortais para que eles não se 
  lembrem de  seus  encontros  com as  coisas  das  fadas.  Um efeito  colateral  da  Banalidade,  a  Névoa 
  exemplifica a força da racionalidade humana.
  Efeitos em Mortais
  A maioria dos mortais (e seres sobrenaturais não encantados) não se lembra de seus encontros com 
  as fadas com exatidão. A Névoa normalmente apagam muito das memórias ou pelo menos relegam elas a 
  qualidade de sonhos. A quantidade de Banalidade que um ser tem determina exatamente o que ele se 
  lembra.
  Tumulto
  Insanidade é um perigo para os Kithain. Eles interagem regularmente com coisas que não são 
  “reais,” e Glamour tem o hábito de fazer as percepção dos outros mudarem com o tempo. Essa loucura é 
  uma ameaça a todo changeling.
  Changelings tipicamente passam por três “patamares” de Tumulto, apesar deles ocasionalmente 
  irem direto da normalidade a completa loucura sem parar nos patamares intermediários.
  O Narrador tem completo controle sobre o processo de Tumulto. Ele pode decidir avançar um 
  personagem em Tumulto sempre que ele achar apropriado. Todavia, há uma lista de “sinais de aviso” (veja 
  adiante) para guiar o processo de decisão. Como uma regra geral, um personagem que se encaixe em três ou 
  mais desses sinais tem o potencial para cair em Tumulto.
  Tumulto deve ser infringido apenas quando for apropriado. Um changeling louco pode arruinar 
  toda a crônica se você não for cuidadoso. Claro, Tumulto precisa ser uma ameaça com dentes se o balanço 
  entre o mundo real e o fantástico for para ser encorajado.
  Primeiro Patamar
  O primeiro  patamar é baseado  na percepção.  Um personagem começa a ter problemas em 
  distinguir entre coisas mundanas e quiméricas. Ele também começa a ver o que aparentam ser coisas 
  quiméricas que não estão realmente ali. Listadas abaixo estão as falhas desse patamar que podem ser 
  infringidas em um personagem que desceu até o primeiro nível de Tumulto.
  • Mudança de Cor: Tudo muda de cor, ou aleatoriamente ou em padrões.
  • Sussurros: O changeling “escuta” sussurros  telepáticos ou  audíveis que dão  segredos  ou 
  profecias, ou que fazem barulhos incompreensíveis.
  • Temor: Uma sensação de temor total e completa envolve o changeling; sombras se destorcem 
  em aparências monstruosas.
  • Luzes: Luzes brilhantes aparecem e desaparecem, ao redor de pessoas com auras ou outras 
  iluminações.
  Nota: Qualquer que sejam as falhas de primeiro patamar que um personagem tenha, elas devem 
  ser irritantes mas toleráveis. O personagem deve descer para a loucura lentamente. Loucuras do primeiro 
  patamar é curável e recuperável. Depois que o primeiro patamar foi alcançado, todavia, o Narrador pode 
  escolher adicionar outras desvantagens de primeiro patamar as percepções do personagem, ou ele pode 
  enviar o personagem para o segundo patamar diretamente.
  Segundo Patamar
  O segundo patamar de Tumulto é mais severo e debilitante. Nesse ponto a realidade quimérica 
  parece ser a realidade mundana. O Narrador deve conversar com o jogador e explicar como a realidade do 
  personagem mudou. Aqui é quando a loucura se torna evidente aos outros changelings, pois o Glamour do 
  afligido é afetado. O changeling para de interagir com qualquer um que não se enquadre em sua visão de 
  realidade.
  Algumas  espécies  de  terapia  (veja  “Tratando  Tumulto,”  a  seguir)  podem  até  afundar  o 
  changeling ainda mais em Tumulto  nesse ponto.  É muito difícil para os outros  descobrirem se um 
  
  changeling está no primeiro ou só segundo estágio de Tumulto. Na verdade, o changeling pode reganhar a 
  lucidez ocasionalmente; durante esses “feitiços,” ele parece positivamente normal.
  Alguns exemplos de Tumulto de segundo patamar são:
  • Síndrome de Don Quixote: O personagem acredita que tudo é de um tempo antigo ou de um 
  reino de fantasia.
  • Ilusões de Grandeza: O personagem vê todos como criados, bons apenas para o servir. Não 
  importa que loucura ele falar, ele espera que os outros louvem suas idéias e satisfazer suas visões insanas.
  • Darwinismo Social: O personagem vê todos ou como predador ou como presa — e a si mesmo 
  como um predador de grande força e habilidade. Essa é uma forma de loucura perigosa, pois ela pode 
  permanecer ignorada por algum tempo. Cedo, todavia, o personagem irá atacar.
  • As Paredes tem Ouvidos: O personagem acredita que tudo tem uma personalidade e está vivo. 
  Manifestações dessa loucura variam de um changeling tendo conversas quietas com postes de rua até pedir 
  desculpas cada vez que dá um passo na rua.
  Nota: É muito difícil para os jogadores quando seus personagens caem em Tumulto. Antes de 
  proceder para o próximo patamar (no qual todos os tipos de cura falhas menos as mais miraculosas), o 
  Narrador deve ter certeza que a loucura se enquadra na história do personagem, e dar ao personagem 
  oportunidades de se curar, se possível. Claro, se o jogador do personagem louco estiver se divertindo, não 
  há razão para bloquear sua transição para o terceiro patamar — loucura completa.
  Terceiro Patamar
  O terceiro  patamar de Tumulto  é o  mais devastador.  O personagem se torna uma criatura 
  incompreensível. Ele retém todas as características de seus estados anteriores de loucura, mas também sofre 
  de um número de outros sintomas, como abaixo:
  • Selvagem: O personagem ataca todos a sua volta com qualquer arma que estiver próxima.
  • Autismo: O personagem se fecha dentro de si, não reconhecendo o mundo exterior.
  • Esperteza Ferina: O personagem se converte a um estado animalesco; não um atacante furioso 
  como em Selvagem, mas um animal predador e esperto que não se comunica e procura apenas escapar ou 
  matar.
  • Perversidade: O personagem cai nas profundezas de sua psique e comete atos inumanos 
  inimagináveis até a alma mais depravada.
  Nota: Bedlam de terceiro patamar é extremamente contagioso. Qualquer changeling forçado a 
  contato prolongado com um personagem no terceiro patamar de Tumulto arisca desenvolver Tumulto de 
  primeiro patamar. Isso está, claro, a disposição do Narrador, mas é um perigo. Apenas os mais corajosos 
  (ou tolos) tratam desses no terceiro patamar de Tumulto. Changelings nesse estágio são normalmente 
  destruídos, apesar de com remorso.
  Como se já não fosse horrendo o suficiente, aqueles no terceiro patamar de Tumulto dão vida a 
  muitas nervosas (veja página 267), que dividem características comuns e trabalham para proteger o louco.
  Se deixado sem tratamento, o Tumulto controla completamente um personagem. Ele perde todo o 
  livre arbítrio e passa para o mundo dos sonhos. Uma noite, enquanto o changeling sonha, ele simplesmente 
  cessa de existir, desaparecendo completamente da face da terra. Nesse ponto (ou talvez mais cedo), o 
  jogador não pode mais controlar o personagem e precisa criar um novo se ele quiser continuar a jogar na 
  crônica.
  Tratando Tumulto
  O primeiro  patamar de  Tumulto  é curado,  ironicamente,  com exposição  a  Banalidade.  Um 
  changeling  no  primeiro  patamar  de  Tumulto  normalmente  vai  por  si  só,  procurando  “se  curar”  na 
  normalidade da sociedade humana. Ele se afasta da sua posição na corte ou deixa sua morada, conseguindo 
  um emprego no mundo mortal e esquecendo sua natureza changeling por algum tempo. Eventualmente, o 
  changeling é curado — evitar todo o contato com a sociedade changeling normalmente é como um banho 
  de água fria na psique do changeling.
  Tratamento do segundo patamar de Tumulto é um pouco diferente. Um balanço delicado de cura 
  mágica (usando a Arte Primal) e terapia de Banalidade é usado para tratar a loucura. A loucura progrediu 
  para a alma fada do changeling, e tanto sua alma humana e fada precisam ser limpas antes de continuar.
  
  A única cura conhecida para o terceiro patamar de Tumulto é beber da Taça dos Sonhos, um 
  tesouro fada poderoso aparentemente perdido no Sonho. Diz-se que alguns dragões também possuem o 
  conhecimento para curar o terceiro patamar de Tumulto. Nenhuma cura a base de Banalidade funcionou, e 
  psiquiatras que tratam changelings com a loucura do terceiro patamar ficam confusos com a resistência de 
  seus pacientes a drogas psicoativas e técnicas terapêuticas normais.
  Lista de Avisos
  A seguir estão alguns avisos que um changeling pode estar em perigo de experimentar Tumulto. 
  Apesar que nenhum deles ser um sinal “certo” de loucura iminente, quanto mais sinais um personagem 
  exibir, mais provável que o Tumulto esteja no horizonte.
  • Seu Glamour é maior que sua Banalidade e Força de Vontade.
  • Você passa mais noites em domínios do que no mundo real. (Se você passa todas suas noites em 
  domínios, Tumulto é quase certo).
  • Você tem mais que um tesouro.
  • Você interage com mais que três quimeras regularmente.
  • Você é um Saqueador constante.
  • Você não tem amigos mortais.
  • Você não tem nenhum emprego mortal (ou outra ligação, como escola).
  • Você é quase exclusivamente noturno.
  • Você bebe álcool ou usa drogas ou faz sexo em excesso.
  • Você gasta mais da metade do seu tempo acordado criando algum tipo de arte.
  • Você não tem família mortal.
  • Você não tem posses mortais.
  • Você está apaixonado.
  Encantamento
  É útil para os changelings trazerem mortais para seu mundo algumas vezes, seja por necessidade 
  ou por razões menos agradáveis (ou ambos). Isso é feito através de um processo que é conhecido como 
  encantamento. Encantar um mortal na verdade é muito mais fácil do que alguém pode imaginar; é 
  meramente uma questão de imbuir um mortal escolhido com um pouco do seu próprio Glamour.
  Um changeling que queira encantar um mortal precisa criar uma pequena lembrança e imbuir ela 
  com o seu próprio Glamour. Tais lembranças podem tomar muitas formas: um laço amarado em um arco, 
  uma escultura de origami, um buque de margaridas colhidas na beira da estrada. Alguns Kithain criam 
  comida ou bebida, que imbuem com seu próprio Glamour. Qualquer que seja a forma, o item ou comida 
  deve ser dado ao mortal escolhido (que precisa então aceita-lo), e então ser carregado ou comido pelo alvo. 
  A quantidade de Glamour temporário investido na lembrança determina quantos dias o mortal permanece 
  encantado, em uma base de um por um.
  Sobrenaturais
  Para criaturas sobrenaturais (vampiros, lobisomens, fantasmas e magos) interagirem com criaturas 
  do Sonho (changelings e quimeras), eles precisam ser encantados da mesma maneira que os mortais. 
  Algumas criaturas sobrenaturais tem a habilidade de se “encantarem” através de alguns poderes próprios. 
  Para os propósitos de clareza, textos referentes a mortais não encantados também se aplicam a criaturas 
  sobrenaturais.
  Fantasmas precisam se manifestar no mundo mortal antes de poderem ser encantados. Vampiros 
  podem ser encantados bebendo-se sangue de changeling, apesar de changelings sábios evitarem deixar 
  vampiros morderem eles freqüentemente (algo sobre vicio...).
  Assim, por exemplo, se Higgins, um boggan, desse a seu amigo alguns bolinhos feitos em casa nos 
  quais ele investiu três de Glamour, seu amigo ficaria encantado se comece um deles e o encantamento 
  duraria três dias. Se ele escolhesse dar um pequeno presente feito de pedaços de fio, penas e laços de fita, 
  teria efeito tão logo o amigo aceitasse o presente.
  
  Um mortal encantado é trazido completamente para dentro do mundo Kithain.. tal mortal pode ver 
  e interagir com quimeras, e pode tomar dano de armas quimeras. Mortais encantados tomam dano de 
  quimera da mesma maneira que changelings (veja “Dano Quimérico,” página 241).
  A quantidade de tempo que uma pessoa permanece inconsciente depois de deixar o Sonho é 
  determinada pela tabela de Névoa (veja página 195). Mortais inconscientes aparentam estar em estado de 
  coma, e normalmente se lembram muito pouco do que aconteceu com eles.
  Mortais encantados não podem usar cantrips; seu Glamour é emprestado e eles não tem nenhum 
  próprio. Eles podem usar sua Banalidade para se defender de cantrips usados neles, mas cada vez que eles o 
  fazem perdem um ponto de Glamour. Alguns Kinain (mortais com sangue fada) tem algum Glamour 
  próprio, mas é difícil para eles o reganharem; a maioria precisa de um changeling para supri-los. Kinain são 
  as exceções da regra sobre mortais encantados, e se tem notícia de alguns que aprenderam cantrip ensinados 
  a eles por changelings.
  Ficar em um domínio tem um efeito estranho em mortais encantados. O limite de tempo de seu 
  encantamento é suspendido enquanto eles estiverem dentro de um domínio, assim eles podem permanecer 
  encantados indefinidamente enquanto estiverem lá dentro. Adicionalmente, como changelings, eles não 
  envelhecem enquanto estiverem dentro de um freehold. Enquanto isso pode não ser notado se o mortal 
  permanecer apenas alguns dias ali, se o mortal permaneceu por vários anos isso ficaria muito evidente em 
  seu retorno para o mundo mortal. Quando a Névoa cobrir a mente do mortal, pode parecer que vários anos 
  passaram em apenas um dia ou algo assim.
  Há outros meios pelos quais um changelings pode trazer mundanos para o mundo encantado ou 
  afeta-los com armas quiméricas. Eles são conhecidos como o golpe encantado ou o golpe doloroso, e são 
  discutidos no Capítulo Oito.
  Convocando a Wyrd
  Em contraste a trazer pessoas mundanas para o Sonho, um changeling pode transferir seu fae mien 
  e todas suas posses quiméricas para o mundo real convocando a Wyrd. Essa ação permite que o changeling 
  manifeste um pouco do mundo quimérico no mundo real.
  Quando um changeling convoca a Wyrd com sucesso, sua forma quimérica se torna real, também o 
  fazem qualquer item quimérico e companheiros quiméricos que ele possa ter. (Companheiros quiméricos 
  são considerados aqueles que estão registrados na ficha do personagem, não quimeras que o personagem 
  ficou amigo.) Adicionalmente, todos os cantrips usados pelo personagem são considerados Wyrd.
  Para um personagem convocar a Wyrd com sucesso, ele precisa gastar um ponto de Força de 
  Vontade e um ponto de Glamour. O personagem precisa ser bem sucedido em um teste de Força de 
  Vontade, dificuldade igual ao Glamour permanente do changeling. Apenas um sucesso é necessário para 
  convocar a Wyrd. O efeito dura por uma cena.
  Falha no teste simplesmente significa que o personagem não consegue carregar sua imagem fada e 
  suas posses para o mundo mortal.
  Efeito do Wyrd
  • Todas as armas quiméricas na posse do personagem infligem danos reais.
  • Todos os cantrips que o personagem use são considerados Wyrd. Isso significa que todos os 
  cantrips custam um de Glamour para serem usados.
  • Quaisquer companheiros quiméricos comprados como Antecedente são reais e causam danos 
  reais.
  • Um personagem que convocou a Wyrd toma dano real por todas as armas quiméricas, cantrips e 
  criaturas.
  Juramentos
  • Juramento das Mãos Unidas
  Sangue por sangue, osso por osso, vida por vida, até que apenas nós andemos na terra. Minha 
  vida está em suas mãos, meu sangue em suas veias. Me conserve bem e eu lhe emprestarei minha força,  
  quebre seu laço e nós dois pereceremos. Amizade eu juro a você, um juramento de mãos unidas e corações 
  partilhados.
  
  Esse juramento nunca é feito sem cuidado; essas palavras são apenas para aqueles que sentem uma 
  ligação por um amigo tão forte quanto eles poderiam sentir por um amado. Para fazer esse juramento, as 
  mãos dos participantes apertam uma lâmina enquanto as palavras são ditas. Conforme o sangue dos 
  participantes se mistura, sua amizade é reafirmada e reforçada. Quem fizer esse juramento ganha um ponto 
  de Força de Vontade, mas perde dois se ele alguma vez for quebrado.
  • Juramento de Lealdade
  Eu juro lealdade a você, senhor/senhora. Seu comando é meu desejo, e seu pedido uma ordem. 
  Que meu serviço sempre agrade, e que minha vista escureça se ele alguma vez não o fizer. Como as mares  
  para a lua, minha vontade para a sua, meu senhor.
  Essas são as palavras do Juramento de Fidelidade formal, comumente usado em Sainings. Falar as 
  palavras desse juramento requer o gasto de um ponto de Força de Vontade, e uma mesura formal que dure 
  um quarto de hora. Uma vez que o juramento seja feito, as dificuldades de todos os testes de resistência 
  contra qualquer tipo de dominação mental são reduzidos em dois. Quebrar esse juramento causa a perda de 
  três pontos de Força de Vontade. Em casos de traição extrema desse juramento, o ofensor pode ficar cego 
  por um ano e um dia.
  • Juramento do Escheat
  Eu o tomo como meu vassalo. Você é de minha casa, como as próprias paredes. Eu prometo que 
  o conservarei, que o protegerei, e que manterei você. Eu prometo honrar seu serviço como ele merece, e  
  recompensar lealdade. Como a lua para os mares abaixo, minha vontade para a sua. Eu prometo o 
  Escheat a você.
  Com essas palavras, um governante indica formalmente que ele aceita outra fada como um vassalo. 
  O juramento normalmente é falado em conjunção com o Juramento de Lealdade, mas nem sempre. Quando 
  essas palavras são ditas, quem as pronuncia perde um ponto de Glamour, e uma moeda quimérica, com seu 
  rosto, aparece em sua mão. O juramento não tem efeito até que o nobre ofereça, e o vassalo aceite, esse 
  presente. Falhar em viver pelos termos desse juramento indica uma queda no caminho da verdadeira honra 
  fada, e assim causa a aquisição deu um ponto de Banalidade. Qualquer um preso por (e mantendo) os 
  termos desse juramento, mesmo que para apenas um vassalo, ganha um ponto de Força de Vontade por 
  semana.
  • Juramento do Fardo Aceito
  Solte seu fardo, para que eu possa carrega-lo. A estrada é longa, e eu juro que o carregarei para 
  você, até que todas as estradas acabem. Eu devo [a tarefa é dita aqui], ou que a estrada desapareça 
  abaixo de mim.
  Superficialmente similar a uma  geas, esse juramento é uma promessa de fazer algum feito. A 
  natureza do feito em si é irrelevante; pode ser qualquer coisa desde um beijo até conseguir o coração ainda 
  pulsando de um inimigo. Esse juramento é sempre feito para outro, e é feito para afirmar que uma tarefa que 
  ele queira será completada. Quando essas palavras são ditas, um ponto de Força de Vontade é ganho pela 
  pessoa que faz o juramento e para quem ele foi feito. Se esse juramento não for cumprido, cada um perde 
  dois pontos de Força de Vontade.
  • Juramento do Guardião
  Como o sol guarda a Terra de dia, como as estrelas a noite, assim eu devo servir a ti. Em meu 
  dever não devo abandonar [objeto do juramento] até [duração do juramento], ou que as estrelas fechem 
  seus olhos e durmam.
  Esse é um juramento perigoso, e aqueles que não o cumprirem são amaldiçoados a nunca poderem 
  dormir na mesma cama até que um século tenha se passado. O Juramento do Guardião faz com que quem 
  fez o juramento proteja um objeto, lugar ou pessoa de todo e qualquer mal, ao ponto do sacrifício. Não há 
  custo para se fazer o Juramento do Guardião, exceto aquele por mante-lo.
  • Juramento de Corações Verdadeiros
  Eu dou um presente de mim para ti. Tome-o livremente; livremente ele é oferecido, e para sempre 
  vós me terás em ti. Eu juro amor a você e lhe dou minha palavra. Que aqueles que protegem o amor 
  protejam esse juramento e aqueles que o mantém, e que nós não tenhamos falhas em seus olhos.
  O propósito desse juramento não precisa de explicação. Ele é dito em uníssimo pelos dois (ou 
  mais) amantes que ele une, e ele custa um ponto de Glamour para cada um criar um pássaro visível apenas 
  para os amantes. No instante que o juramento é quebrado, a ave para de cantar, pousada no ombro de quem 
  quebrou o juramento e agora visível para todos como um sinal de traição. Em adição, tanto o traidor e o 
  
  traído ganham um ponto de Banalidade como resultado dessa ação covarde. Por outro lado, ser verdadeiro 
  ao juramento garante um ponto de Glamour adicional para qualquer Ruptura que os amantes participem.
  • Juramento da Longa Estrada
  Eu juro que eu devo [natureza da cruzada] ou perder minha honra, que eu devo [natureza da 
  cruzada] ou desistir de minha espada, que eu devo [natureza da cruzada] ou não Sonhar mais. Você e o  
  céu são minhas testemunhas, que assim seja.
  O Juramento da Longa Estrada é o juramento mais potente conhecido pelas fadas normais. É a 
  aceitação voluntária de uma cruzada a ser feita. E seu juramento normalmente é santificado pelo sangue das 
  testemunhas e de quem fez o juramento.  É sempre dito em frente de uma, ou preferivelmente três 
  testemunhas. Quem faz o juramento recebe um ponto extra de Força de Vontade e Glamour, mas há 
  conseqüências pesadas para falhas. Uma falha simples de completar a cruzada causa a perda de três pontos 
  de Força de Vontade e três pontos de Glamour. Abandonar a cruzada tira todos os pontos temporários de 
  Glamour e Força de Vontade, tira um ponto permanente de Força de Vontade e adiciona dois de Banalidade 
  de quem fez o juramento.
  • Juramento das Lâminas Cruzadas
  Onde dois estão, restará um. Eu juro inimizade a ti até o último por do sol. Que meu coração  
  pare de bater e minha mão perca a força se eu alguma vez mostrar favor a ti, e os ossos da terra são 
  minhas testemunhas.
  Apenas trolls e sidhe geralmente fazem esse juramento; membros de outros kiths consideram 
  antiprodutivo anunciar a inimizade a alguém. Ainda assim, há um certo estilo em jurar ódio eterno, e o 
  juramento serve como um passo para as danças intrincadas da corte. Uma fada fazendo esse juramento 
  automaticamente troca um ponto de Força de Vontade por um de Glamour, e também tem todas as 
  dificuldades envolvendo seu inimigo reduzidas em um. Se, todavia, o juramento for quebrado, um ponto de 
  Força de Vontade é perdido permanentemente, e um par de cicatrizes iguais, parecidas com aquelas que 
  seriam deixadas pela ponta de uma rapiera, aparecem na face de quem quebrou o juramento.
  Quatro Caminhos para a Epifania
  Changelings precisam de Glamour para manterem sua conexão com o Sonho. Sem Glamour, eles 
  iriam rapidamente se perder na Névoa, ou ainda pior, serem Destruídos e perder tudo que os faz fadas. Eles 
  precisam procurar Glamour constantemente: achar mortais que possuam ou sejam capazes de cria-lo, e ou 
  inspirar, ou roubar, ou brutalmente e permanentemente aranca-lo deles. Alguns poucos Kithain são até 
  mesmo capazes de se integrarem com suas metades mortais para criar Glamour para si, sem precisar de 
  outra pessoa. Os diferentes métodos de obter o Glamour necessário de si mesmo ou de mortais é chamado 
  de epifania.
  Uma epifania é uma onda quase esmagadora de sensações, êxtase e emoções que inundam o 
  changeling conforme ele se conecta diretamente com o Sonho por um breve momento. Uma epifania 
  particularmente intensa pode fazer com que um changeling mude de Corte ou mudar de personalidade, pelo 
  menos temporariamente.
  Tumulto é sempre um perigo para aqueles Kithain que se tornam gananciosos em sua inspiração. 
  Se um changeling ganha muito Glamour muito rápido, loucura pode tomar posse conforme sua mente se 
  retira da realidade mundana para a realidade quimérica. Isso é o porque grumps relembram repetitivamente 
  e  severamente  relembram  childlings  de  manter  sua  ganância  por  Glamour  sobre  controle.  O  mais 
  interessante, childlings são capazes de lidar com mais Glamour do que tanto wilders e grumps podem, 
  talvez por causa da sociedade, seja mortal ou changeling, tende deixar as crianças e suas imaginações livres.
  O tipo de mortal que é capaz de gerar Glamour normalmente é um artista ou pessoas com visões 
  criativas. Qualquer um desde um escritor até uma atriz passando por um chefe de cozinha e uma criança 
  com um mundo imaginário pode criar Glamour. Todavia, nem  todos os escritores, atrizes, chefes ou 
  crianças podem gera-los. Exige uma rara conexão entre um mortal e seus sonhos para criar Glamour. A 
  maioria das pessoas tem muita Banalidade para se conectar com o Sonho com sucesso.
  Existem quatro meios para a epifania muito usados, mesmo que um seja expressamente proibido 
  por ambas as Cortes: o caminho da inspiração, ou Devaneio; o caminho da criação, ou Ruptura; o caminho 
  do roubo, ou Saque, que é proibido pelo Escheat; e o caminho da destruição, ou Rapsódia.
  
  Devaneio
  Devaneio é considerado o método mais nobre de se conseguir Glamour. Um changeling gasta 
  tempo cultivando o Sonhador, inspirando o mortal para se conectar com o Sonho e criar um trabalho cheio 
  de Glamour. Os Kithain olham para o Devaneio com bons olhos pois ele é mais benéfico para o mortal a 
  longo prazo.
  A Corte Seelie prefere Devaneio a Saque como meio de conseguir epifania pois ele mantém os 
  poucos Sonhadores Verdadeiros do mundo fazendo obras de arte, ao invés de correr o risco de drenar sua 
  criatividade permanentemente como Saque pode fazer. Os Unseelie tendem a considerar Devaneio muito 
  lento para um retorno muito pequeno. Alguns nobres Unseelie e alguns raros plebeus Unseelie usam 
  devaneio como seu método preferido de conseguir Glamour. Todavia, os artistas e arte que eles inspiram 
  normalmente são ligados a mudança ou a uma forma de arte mais sombria do que os Seelie.
  Changelings que seguem o caminho do Devaneio para conseguir seu Glamour são algumas vezes 
  vistos como musas ou patronos para os mortais que eles nutrem. É necessário para um Kithain estudar e 
  conhecer seus alvos por um período de tempo. Essa comunhão ajuda o changeling entender o que inspira 
  um mortal, e como melhor ajuda-lo a desenvolver sua criatividade. Saber as melhores maneiras e palavras 
  para levar um mortal a criar maravilhas ainda maiores é a chave para uma longa, e mutualmente benéfica, 
  fonte de Glamour para os Kithain. Quanto mais tempo e criatividade a musa gastar no Sonhador, melhor a 
  arte será e mais pontos de Glamour ela irá produzir.
  Muitas musas usam amor como uma fonte de inspiração, apesar disso poder ser arriscado para 
  ambos os lados. Amor pode se tornar obsessão; o artista pode se tornar obsessivo pela musa ao invés de 
  pela arte. Por outro lado, se o humor do Kithain mudar, talvez para raiva ou inveja, um Devaneio antigo e 
  normalmente benéfico pode se tornar um Saque amargo, ou uma punição violenta através de Rapsódia nos 
  piores casos.
  Uma musa experimenta Devaneio e ganha Glamour sendo exposta ao produto do trabalho do 
  Sonhador — seja uma novela, poema, pintura, filme, uma refeição divina ou uma audiência receptiva. 
  Algumas vezes a influência da musa é tão instrumental no trabalho, e o trabalho é tão potente, que Glamour 
  é recebido toda vez que a criação encontra uma nova audiência.
  A forma concreta de um Devaneio — uma novela, poema, pintura, gravação — eventualmente se 
  torna diluída e incapaz de gerar mais Glamour através de contato repetido com mortais. Uma nova canção 
  ou peça feita ante uma audiência pode liberar quantidade incríveis de Glamour, mas perde muito desse 
  impacto inicial quando for lançada em CD ou como um filme. Talvez seja por isso que os trabalhos de 
  muitos grandes artistas são mantidos em segredo — uma vez que eles se tornem largamente conhecidos, 
  eles se tornam mundanos e não produzem mais Glamour.
  Limiares de Inspiração
  Da mesma forma que haviam diferentes musas a mitologia grega, cada uma sendo a patrona de 
  uma arte em particular., assim cada changeling pode ter uma especialidade na qual ele inspira artistas a 
  fazerem trabalhos incríveis e também Glamour. Essa especialidade, chamada de Limiar de Inspiração, 
  normalmente reflete o gosto do próprio changeling, e os meios nos quais ele é inspirado na vida.
  Cada jogador deve escolher um Limiar de Inspiração para seu personagem durante a criação de 
  personagem. Um changeling não deve ter mais de um Limiar de Inspiração. Um personagem que começa 
  sem um pode ganhar uma especialidade durante o jogo, e a especialidade de um personagem pode mudar 
  durante o curso da crônica.
  No começo da história, cada jogador deve estabelecer um objetivo que ele queira completar com 
  seu Limiar de Inspiração para ganhar Glamour. Pode ser treinar um dançarino a conseguir um passo difícil, 
  ajudar  um cantor a alcançar  uma nota ou  encorajar  um pintor  a terminar uma peça não  completa. 
  Alternativamente, o jogador não deve ter que especificar um alvo a quem seu personagem deve inspirar, 
  mas que seu personagem procura ser inspirador aonde quer que ele vá durante a história, e ganha Glamour 
  como resultado.
  Veja  os  Limiares  de  Inspiração  para  ver  alguns  exemplos  de  como  changelings podem se 
  especializar em motivar a arte.
  Sistema: Para gerar Glamour, o personagem precisa antes conhecer e inspirar seu Sonhador, ou 
  aqueles com quem ele venha a ter contato. Teste Percepção + Kenning (dificuldade 8); o número de 
  
  sucessos indicam o quanto tempo o personagem precisa ficar perto do Sonhador para entender o que o faz 
  criar.
  1 sucesso — Um ano
  2 sucessos — Um mês
  3 sucessos — Duas semanas
  4 sucessos — Alguns dias
  5 sucessos — Conexão instantânea
  Uma vez que o personagem conheça e entenda seu Sonhador, o jogador pode fazer um teste para 
  inspira-lo. O personagem precisa gastar tempo com o Sonhador, algumas vezes pouco como algumas horas 
  ou  tanto  tempo  como  algumas  semanas  ou  meses.  Quanto  mais  tempo  gasto  inspirando,  mais 
  impressionante a criação.
  Tabela de Limiar de Inspiração
  • Inspirar Criatividade: O personagem ama inspirar criatividade  em todos  ao  seu redor, 
  especialmente aqueles que tem potencial para serem grandes artistas. Ele normalmente tenta inspirar não 
  só um artista, mas um grupo de artistas a trabalharem juntos para criar uma peça de arte mútua. Muitas 
  mentes diferentes trabalhando juntas em direção a um objetivo pode ser tentada algumas vezes, e a visão 
  guia do personagem une os artistas.
  • Criar Esperança: O personagem é um otimista do maior tipo e tenta manter as esperanças 
  vivas. Isso pode envolver procurar por pessoas em situações aparentemente sem salvamento que estejam 
  prontas a desistir. O changeling tenta conseguir uma solução para o problema, ou eleva seus espíritos.
  • Criar Amor: O personagem acredita que o amor pode fazer tudo funcionar no final, e ganha 
  força bancando o casamenteiro ou resolvendo problemas em relacionamentos. Ele tem a paciência para 
  ouvir os lamentos dos magoados, e tenta manter casais unidos ou fazer indivíduos darem ao romance mais 
  uma chance. Por enquanto que o alvo continuar tentando e acreditar nos concelhos do changeling, a 
  inspiração funciona.
  • Criar Calma: O personagem acredita que possuir um espírito calmo pode resolver quase todas 
  as situações, e ele tenta manter pessoas calmas e ajuda-las a entenderem suas situações.
  • Cultivar Confiança: O personagem acredita que o mundo pode ser um lugar melhor com um 
  pouco de confiança e compreensão. Ele tenta encorajar a fé das pessoas umas nas outras para que todos 
  possam trabalhar juntos e conseguir o que eles precisam, ou algumas vezes para se envolverem com a vida 
  e com as outras pessoas.
  • Ajudar os Necessitados: Algumas pessoas estão perdidas ou precisam de ajuda para ficarem 
  novamente em pé. Pessoas que precisam da ajuda do personagem incluem crianças que fugiram de casa e 
  precisam em alguém para confiar, viciados tentando largar de seu vício, e crianças abandonadas que 
  precisam de auto-estima. Ajuda-los a se manterem é o que faz o personagem inteiro.
  • Cultivar Sonhos: Essa variedade de inspiração envolve inspirar as pessoas a sonharem com as 
  coisas que querem conseguir. Se eles acreditarem em seus sonhos e tentarem conseguir o que eles querem, 
  seus sonhos podem se tornar realidade.
  Teste Manipulação + Empatia (dificuldade 
  6).  O  número  de  sucessos  iguala  o  número  de 
  Glamour  conseguido  no  fim.  Se  o  personagem 
  gastar  mais  tempo  com  o  alvo  e  é 
  extraordinariamente  paciente,  o  Narrador  pode 
  diminuir a dificuldade do teste (ou pode aumenta-la 
  se o changeling apressar o Sonhador. A quantidade 
  de Glamour ganho pode ser limitado pelo talento 
  do  Sonhador;  alguns  Sonhadores  podem  criar 
  apenas pequenas obras de arte. Se o teste for uma 
  falha crítica, o Sonhador rejeita a ajuda ou visão do 
  changeling e sofre um bloqueio. A musa precisa 
  estudar o mortal novamente (isso é, recomeçar do 
  nada) antes de poder inspirar o Sonhador para criar 
  algo que possa gerar Glamour.
  Mesmo se o personagem for bem sucedido 
  em inspirar a criatividade, pode levar algum tempo 
  para  que  o  Sonhador  sinta  o  desejo  de  criar 
  novamente.  O  Narrador  pode  fazer  o  teste 
  apropriado do Atributo + Habilidade (dificuldade 
  6) para determinar o período de tempo antes que a 
  inspiração  retorne  (compare  os  sucessos  com  a 
  tabela de duração, acima). A quantidade de tempo 
  
  necessária para se criar novamente também pode 
  ser modificada a vontade do Narrador.
  Glamour Espontâneo
  Ocasionalmente, quando um trabalho de 
  arte imbuído com Glamour é encenado (como uma 
  performance de tirar o fôlego em uma peça, uma 
  performance  musical  virtuosa  ou  uma  leitura 
  acalorada  de  poesia),  Glamour  espontâneo  é 
  criado por todos aqueles que assistem. O Narrador 
  decide a quantidade de Glamour solta e o quanto 
  testemunhas  changelings  podem  absorver. 
  Nenhum teste ou sistema é necessário.
  Algumas  performances  podem  fornecer 
  mais Glamour para um Unseelie do que em um 
  changeling Seelie, ou vice versa. A natureza da 
  performance, se ela for sombria e melancólica ou 
  se ela for brilhante e feliz, faz toda a diferença. 
  Todavia, todos os Kithain devem ganhar algum 
  benefício  por  comparecer  a  tal  evento. 
  Personagens  com  Limiares  apropriados  para  o 
  trabalho  de arte ou performance podem ganhar 
  Glamour adicional, a cargo do Narrador.
  Ruptura
  Changelings  possuem  naturezas  tanto 
  mortais  quanto  fada.  Permitindo  que  seu  lado 
  mortal seja inspirado — alcançar Ruptura — eles 
  podem  tocar  o  Sonho  como  se  eles  fossem 
  Sonhadores  mortais.  Esse  é  um  processo  muito 
  longo  e  difícil  pois  precisa  de  muito  auto 
  conhecimento e o entendimento de suas naturezas 
  fada e mortal, mas ele também tem o potencial para 
  enorme ganhos.
  Ruptura  permite  ao  changeling  ganhar 
  Glamour de sua própria imaginação. O momento de 
  Ruptura é um de puro e total êxtase conforme o 
  changeling se conecta diretamente ao Sonho. As 
  duas metades de sua natureza estão unidas por um 
  breve momento. Tanto os Seelie quanto os Unseelie 
  reconhecem que  Ruptura  é  difícil  de  conseguir. 
  Qualquer  Kithain  que  possa  consegui-la  é 
  considerado  como  se  tivesse  alcançado  o  seu 
  máximo.
  Para conseguir a Ruptura, um changeling 
  precisa fazer um avanço artístico ou criativo, o que 
  não é uma tarefa menor. O changeling escolhe uma 
  arte ou um meio no qual ele se excede (apesar disso 
  não ser uma necessidade), e pensa em uma visão ou 
  uma idéia que ele quer conseguir antes de começar 
  o longo processo de procurar a Ruptura.
  Devaneio e Ruptura em Locais 
  Específicos
  Se alguém usa Devaneio em um lugar 
  específico,  como  o  sótão  ou  estúdio  de  um 
  Sonhador, ou se um Kithain consegue a Ruptura 
  repetidamente no mesmo lugar, a área se torna 
  imbuída com Glamour. Tal Glamour residual pode 
  atrair  outros  Sonhadores  conforme  eles  tentam 
  encontrar qualquer inspiração que consigam.
  Se uma área em particular se tornar um 
  refúgio  para  artistas,  nobres  Seelie  (e  o  nobre 
  Unseelie ocasional) pode declarar o Saque nessas 
  áreas uma ofensa punível, até mesmo colocando 
  proteções especiais em tais lugares para manter os 
  Sonhadores  protegidos.  Uma  história  pode  até 
  mesmo ser baseada em uma motley que protege ou 
  tenta infiltrar tais lugares.
  Lugares imbuídos com Glamour tendem a 
  atrair a atenção de todo e qualquer changeling; o 
  Glamour excedente não pode  ser escondido  do 
  Kenning natural de um Kithain. Unseelie tendem a 
  considerar tais lugares como presas fáceis,  e o 
  lugar de jogo para “Saqueie e Corra.”
  Sistema: Quando o Narrador decidir que o 
  personagem  trabalhou  o  suficiente  sobre  sua 
  criação, e estiver no ponto de conseguir a Ruptura, 
  o  jogador  precisa  fazer  um teste  apropriado  do 
  Atributo  +  Habilidade  (dificuldade  igual  ao 
  Glamour menos Banalidade do changeling + 6). A 
  dificuldade  também  pode  ser  ajustada  se  o 
  Narrador acreditar que o personagem devotou mais 
  do que o tempo, pensamento e paixão necessárias 
  em sua criação. O número de sucessos conseguidos 
  iguala a quantidade de Glamour que o personagem 
  consegue. Se o personagem consegue cinco ou mais 
  sucessos,  o  personagem  consegue  um  ponto 
  permanente  de  Glamour,  em  adição  a  qualquer 
  Glamour temporário! Uma falha crítica indica uma 
  total  e  completa  falha  que  irá  destruir  a  auto 
  confiança  do  changeling,  fazendo  com  que  o 
  personagem ganhe um ponto de Banalidade.
  Saque
  É o simples feito de arrancar o Glamour de 
  um mortal, e ele pode ser tão satisfatório quanto 
  qualquer epifania.  Tal  assalto  macula a epifania 
  com a angústia física da vítima, misturando dor 
  com Glamour — uma refeição  deliciosa  para  a 
  maioria dos changelings Unseelie.
  Tal forma de abuso físico é chamado de 
  Saque. Infelizmente, mortais não tem uma fonte 
  infinita  de  Glamour,  e  eles  precisam  repor  sua 
  
  criatividade. Se seu Glamour for roubado deles, irá 
  levar muito mais tempo que o normal para eles se 
  recuperarem.
  Seelie tendem a ver Saque como um mal 
  desnecessário, e eles desaprovam qualquer um que 
  o  pratique.  Os  Unseelie  consideram  Saque  uma 
  necessidade, já que Saque traz mudança, mesmo 
  que ela ocorro através de sofrimento e destruição. 
  Childlings normalmente não tem a compreensão ou 
  a paciência para usar Devaneio ou Ruptura como 
  um meio para a epifania. Na verdade Childlings 
  Unseelie  tem  um  prazer  perverso  em  Saquear 
  outras crianças. Eles estão seguros que só irão levar 
  uma bronca. Afinal, “Crianças são crianças,” os 
  anciões dizem.
  Se um mortal for Saqueado várias vezes 
  repetidamente e freqüentemente,  sua criatividade 
  pode  ser  extinguida  permanentemente.  Ainda, 
  muitos Unseelie ficam felizes em dizer, “Sempre 
  haverá mais Sonhadores.”
  Ironicamente,  changelings  utilizam  sua 
  própria Banalidade quando eles Saqueiam, o que 
  incorre o risco de se ganhar mais Banalidade. O 
  Saqueador  inunda  o  Sonhador  com  Banalidade, 
  literalmente  forçando  o  Glamour  a  sair  de  seu 
  corpo,  e  então  o  Saqueador  o  recolhe. 
  Ocasionalmente, Banalidade é recolhida também, o 
  que é outra razão para que os Seelie desaprovem o 
  Saque.
  Sistema: Uma vez que o Kithain tenha 
  estabelecido  algum  relacionamento  com  o  avo 
  (normalmente uma amizade afastada), ele joga o 
  número  de  dados  igual  a  sua  Banalidade 
  (dificuldade 6). O número de sucessos ganhos é 
  igual ao número de Glamour ganhos. Se o Saque 
  for  uma  falha  crítica,  o  personagem  ganha  um 
  ponto de Banalidade permanente conforme o Saque 
  sai pela culatra a atinge a psique do personagem.
  Vitimas de Saque são incapazes de criar 
  ou fazer qualquer coisa original ou inspirada pelo 
  menos por um dia por ponto de Glamour roubado. 
  Eles  normalmente  sentam  apáticos,  se  sentindo 
  drenados e deprimidos. O bloqueio experimentado 
  também pode ter efeitos invisíveis já que o artista 
  pode  ganhar  um  pouco  de  Banalidade. 
  Alternativamente o artista pode ficar tão frustrado 
  que  a  conexão  com  o  Sonho  está  para  sempre 
  perdida.
  Limiar de Saque
  A maioria dos changelings que Saqueiam 
  usam  assaltos  psíquicos  simples  para  ganhar 
  Glamour.  Todavia,  alguns  Kithain  tem  gostos 
  exóticos  e  perversos.  Limiares  de  Saque  são 
  métodos especializados usados por alguns Unseelie 
  para  temperar  seu  Saque  com  angustia.  Eles 
  colocam um esforço  extra em seus Saques para 
  torna-los uma forma de arte.
  O  Limiar  de  Saque  de  um personagem 
  normalmente  é  baseado  em  seu  passado,  e 
  normalmente  é  o  resultado  de  algum  trauma 
  emocional  que  ele  sofreu.  O  Limiar  escolhido 
  normalmente é um meio de se vingar do mundo. 
  Limiares possíveis são dados no quadro. Jogadores 
  criativos e Narradores são encorajados a criarem 
  adicionais
  há dois modos de incorporar Limiares de 
  Saque  em  uma  história.  O  changeling  tenta 
  conseguir  um  objetivo  através  de  seu  Limiar 
  escolhido, e os eventos apropriados são assumidos 
  como  ocorridos  nos  intervalos.  Um  changeling 
  pode,  por  exemplo,  gastar  tempo  durante  uma 
  história  assustando  qualquer  criança  que  ele 
  encontre, ganhando Glamour de seus pensamentos 
  e sonhos assustados. Ninguém é o alvo. O segundo 
  uso  dos  Limiares de Saque é mais intenso.  Ele 
  envolve  representar  uma  cena  emocional  —  o 
  jogador representa os abusos que seu personagem 
  faz a vítima.
  Limiares de Saque
  • Exaurir Criatividade: O personagem se delicia em explorar os outros, ou despreza os talentos 
  desses que são mais criativos do que ele. Ele emprega outros para criar para ele, mas essa arte é 
  completamente corrompida, enterrada ou fica sem uso. O Sonhador então apaga, imaginando porque 
  gastou seu tempo em tal frivolidade.
  • Destruir Esperança: O personagem é fatalista e Saqueia destruindo a esperança. Isso pode 
  envolver observar alguém que está em uma situação desesperada e está pronto para desistir. O predador 
  convence o mortal a não fazer nenhuma ação que iria melhorar sua vida.
  • Destruir Amor: O personagem não tem mais ilusões de amor, e ganha força em impedir os 
  outros de encontra-lo ou confiar nele. Ele tipicamente tem um repertório de técnicas para “quebrar as 
  pessoas,” como seduzir o outro de alguém, conseguir evidência fotográfica de infidelidade (real ou 
  fabricada), e enviar flores com uma nota que diz “Adeus...” O Saque é bem sucedido por enquanto que a 
  tentativa de se apaixonar da presa falhar.
  
  • Criar Raiva: O personagem em orgulho de si por manter sua compostura, e adora deixar os 
  outros com raiva. Desgastando o autocontrole de um indivíduo, ele o leva a atos auto-destrutivos de 
  violência.
  • Quebrar Confiança: O personagem tem que quebrar a confiança que existe entre duas pessoas. 
  O personagem teve sua confiança quebrada, e agora os outros tem que sofrer como ele. A presa do 
  personagem finalmente não confia em ninguém, se tornando isolada do mundo.
  • Explorar Dependência: O personagem tem orgulha de sua auto-suficiência, e ele se ostenta 
  tornando os outros dependentes dele. Vítimas podem ser crianças abandonadas, adolescentes que ganham 
  uma dieta firme de videogames baratos e comida de lanchonete, ou amantes que se preocupam em 
  satisfazer seus desejos. O personagem destroi qualquer um que se torne dependente dele, e é satisfeito 
  conforme eles são destruídos.
  • Destruir Ilusões: O personagem está cansado, e a visão de inocência o enjoa. Esse tipo de 
  Saque normalmente é feito por childlings, que são conhecidos por colocar os “bons garotos” em problemas 
  e espalhar a “verdade” sobre o Papai Noel e o Coelhinho da Páscoa.
  Em ambos os casos, um teste normal de 
  Saque é feito para determinar quanto de Glamour é 
  ganho na história, seja através dela ou em algumas 
  cenas em particular. Todavia, se a representação do 
  Limiar de Saque for extremamente convincente, o 
  Narrador  pode  permitir  que  o  jogador  esqueça 
  qualquer  teste  e  garantir  o  Glamour 
  automaticamente.
  Rapsódia
  Esse é um meio de epifania Unseelie que é 
  estritamente proibido pelos Kithain. Um changeling 
  pode imbuir tanto Glamour em um mortal que ele 
  queima  como  uma  vela  romana;  toda  sua 
  criatividade acaba em uma peça gloriosa. Essa é a 
  última criação que o artista ou Sonhador é capaz 
  pois ele é drenado para sempre.
  Todos  os  Kithain,  Seelie  ou  Unseelie, 
  proíbem essa forma de epifania porque ela destroi a 
  possibilidade  de  mais  Glamour  no  futuro.  Isso 
  também destroi a vida do mortal o que pode torna-
  lo um inimigo dos changelings subconscientemente, 
  se ele sobreviver. Muitos mortais que passaram por 
  Rapsódia sucumbem a exaustão, suicídio ou outro 
  problema relacionado ao estresse.
  O  trabalho  de  arte  que  resulta  de  uma 
  Rapsódia contem quantidades copiosas de Glamour 
  (o item é considerado uma forma especial de dross 
  — veja abaixo). Quando o trabalho é destruído, o 
  Glamour é solto. (E isso adiciona insulto ao artista 
  —  nem  mesmo  sua  maior  criação  é  permitida 
  viver.)
  Sistema: De  um  a  cinco  pontos  são 
  investidos na vítima.(Membros de um grupo podem 
  cada  um doar  algum Glamour  para  a  vítima,  e 
  dividir  a  Rapsódia.)  O  mortal  faz  um  teste  de 
  Manipulação  +  Expressão  (ou  outro  teste 
  apropriado, dificuldade 7) para criar sua peça de 
  arte.  Um  número  de  dados  é  adicionado  a  sua 
  parada  igual  ao  número  de  pontos  Glamour 
  investido(s) pelo(s) changeling(s).
  Para cada sucesso conseguido criando-se o 
  trabalho, um changeling Seelie ganha um ponto de 
  Glamour, enquanto um Unseelie ganha dois pontos 
  quando o objeto é destruído. Se um grupo doou 
  Glamour  para  a  Rapsódia,  cada  contribuidor 
  reganha o Glamour que ele investiu (se houver o 
  suficiente),  e  qualquer  ponto  remanescente  são 
  distribuídos na base de um por um (pontos dados a 
  Unseelie se tornam dois pontos automaticamente).
  Todavia, para cada “um” conseguido em 
  uma falha crítica durante a criação do trabalho, o 
  artista ganha um ponto permanente de Banalidade, 
  e ninguém ganha Glamour.
  Dross
  Enquanto  epifanias  são  usadas  para  se 
  conseguir Glamour de mortais, há outras maneiras 
  de se conseguir Glamour em seus muitos disfarces. 
  A essência pura do Sonho algumas vezes fica presa 
  em forma física, normalmente por meios naturais 
  ou mágicos.  Esse tipo  de  Glamour é conhecido 
  como  dross.  Dross  é  menos  ameaçador  que  a 
  energia  incontrolável  do  Sonho.  Na  verdade, 
  muitos  Kithain  acreditam  que  dross  deve  ser 
  protegido mais ainda que o próprio Sonho, por ser 
  frágil e único.
  Dross  pode  se  manifestar  em  muitas 
  variações  naturais  —  cogumelos  nas  florestas, 
  sementes, pedras. Dross normalmente é contido nas 
  posses e relíquias de grandes pessoas: o diário de 
  John Lennon, a palheta ou pincel de Picasso, o 
  chapéu de Abraham Lincoln, ou uma carta escrita 
  por Lews Carroll.
  O Glamour conseguido de dross é mais 
  fugaz  e  temporário  que  o  conseguido  de  uma 
  
  epifania. O poder do dross é medido em pontos, 
  mas a natureza frágil desse Glamour requer que ele 
  seja  usado  imediatamente uma vez que ele seja 
  liberado. O Glamour liberado de dross não pode 
  repor  o  do  changeling.  Um objeto  normalmente 
  contem de um a cinco pontos de Glamour, apesar 
  de alguns objetos magníficos contém 10 ou mais.
  Para que o Glamour preso no dross seja 
  liberado, parte do item (e em muitos casos todo ele) 
  devem  ser  destruídos.  Um  changeling  precisa 
  rasgar,  esmagar,  devorar,  queimar ou  arruinar  o 
  item  permanentemente,  ou  apenas  parte  de  seu 
  Glamour pode ser solto, no caso de apenas parte do 
  objeto ser destruído. Uma vez que todo o dross seja 
  liberado de um item, não pode haver chance dele 
  ser reparado. Nunca.
  Muitos  Kithain  usam  dross  como  uma 
  forma de moeda. O Talento Kenning permite que 
  um changeling saiba exatamente quanto Glamour 
  está  contido  em  um  objeto  (um  teste  com 
  dificuldade 5). Muitos Seelie e Unseelie acreditam 
  que tais tesouros e momentos devem ser protegidos 
  de Kithain gananciosos (apesar dos Unseelie terem 
  uma visão muito mais liberal do que torna algo um 
  tesouro).
  Tipos de Dross
  Dross pode tomar a forma de muitas coisas 
  diferentes,  em diferentes  formas  e  tamanhos.  A 
  seguir está uma lista de exemplo de itens.
  • Pedras do Sonho: Pedras do sonho são 
  objetos naturais belos. Apesar desses itens serem 
  nomeados pedras do sonho, a maioria dele não são 
  pedras — eles podem ser qualquer coisa desde um 
  pequeno  tufo  de  musgo  de  uma  floresta  pouco 
  visitada até um cristal com forma estranha. Pedras 
  do  sonho  são  diferentes  de  suas  contrapartes 
  ordinárias  —  o  musgo  pode  ser  de  uma  cor 
  incomum, ou o cristal pode brilhar com uma luz 
  quimérica interna. Pedras do sonho normalmente 
  são encontradas ao redor de anéis de fadas e em 
  grutas escondidas. Pedras do sonho normalmente 
  contem apenas pequenas quantidades de Glamour, 
  de um a três pontos.
  • 
  Momentos: 
  Momentos 
  são  itens 
  associados  com  uma  pessoa  ou  evento  de 
  significância  inspiracional.  Uma  caneta  que 
  pertencia a H. P. Lovecraft, uma rocha lunar do 
  primeiro  pouso  do  homem  na  lua  podem  ser 
  momentos.  Momentos  podem  conter  grandes 
  quantidades de Glamour, alguns tanto quanto 10 
  pontos. Quanto mais raro o item e maior a pessoa 
  ou evento conectado a ele, mais pontos o dross tem.
  • Tesouros: Tesouros podem  ter  tão 
  pouco quanto um ou tanto quanto 10 pontos de 
  Glamour, dependendo do significado do item e o 
  impacto  que  ele  tem  na  criatividade.  A  cópia 
  original  de  Sonho  de  Uma  Noite  de  Verão de 
  William  Shakespeare  pode  conter  mais  que  20 
  pontos de Glamour, enquanto um pintura por um 
  novo porem respeitado artista pode conter apenas 
  dois. A maioria dos tesouros são guardados com 
  inveja pelos Kithain.  Alguns tesouros  são  feitos 
  especificamente para serem destruídos, para liberar 
  o  Glamour  contido  dentro  deles.  Destruir  um 
  tesouro  permanente  e  importante  apenas  pelo 
  Glamour contido  dentro  dele concede um ponto 
  temporário de Banalidade.
  • Quimera: Glamour ganho por destruir 
  um ser quimérico pode ser usado para recarregar o 
  Glamour  do  próprio  changeling.  Todavia,  é 
  necessário consumir a carne da besta para ganhar 
  qualquer benefício. Fazer isso repetidamente pode 
  causar efeitos colaterais desde purgativos passando 
  por venenosos até inspiradores de Tumulto.
  Itens  quiméricos  também  podem  soltar 
  Glamour  quando  destruídos.  A  quantidade  de 
  Glamour ganho por consumir uma besta ou quebrar 
  um objeto quimérico é geralmente proporcional ao 
  poder da criatura ou do item.
  • Fontes: Certos lugares escondidos no 
  mundo tem uma conexão direta com o Sonho. Esses 
  lugares,  chamados  de  fontes,  são  altamente 
  procurados.  Na  verdade,  alguns  freeholds  são 
  construídos  sobre  ou  próximos  a  esses  lugares, 
  onde  Glamour  aparece  naturalmente  como  uma 
  fonte. A quantidade de dross ganha por se ingerir a 
  “água” com Glamour é determinada pelo Narrador, 
  apesar e normalmente nunca ser mais do que 10 
  pontos por caneca, depois do qual a fonte precisa 
  descansar  antes  de  poder  ser  usada  novamente. 
  Efeitos colaterais estranhos podem aparecer por se 
  beber  de  certas  fontes.  Qualquer  coisa  desde 
  alucinações, pesadelos, premonição ou um ataque 
  de riso pode acontecer, dependendo da vontade do 
  Narrador e do local da fonte.
  Usando Dross
  Cada vez que um changeling usar dross de 
  qualquer modo, ele joga um dado para ver o efeito 
  imprevisível  que  o  Glamour  contido  dentro  do 
  dross tem no changeling. Um “um” indica que o 
  Glamour tem algum efeito negativo (qualquer coisa 
  desde  um  pequeno  lapso  na  Névoa  ao  redor 
  passando  por  pesadelos  até  ganhar  um  ponto 
  temporário de banalidade). Um “10” pode indicar 
  que algum benefício permanente ou de longo termo 
  
  ocorre  (como  ganhar  um  ponto  permanente  de 
  Glamour  ou  perder  um  ponto  permanente  de 
  Banalidade). O narrador decide o que acontece e 
  pode até não contar ao jogador os efeitos de usar 
  dross  até  que  eles  aconteçam  (nesse  caso  o 
  Narrador deve jogar o dado para o jogador).
  Quimera
  Quimeras  são  criaturas  e  itens  de 
  imaginação pura, mas as mente inconscientes dos 
  Kithain e outros seres pouco banais podem formar 
  o Glamour em coisas mais “reais” do que meros 
  sonhos. Quimeras existem apenas para os Kithain e 
  para os encantados. Eles podem ser objetos (armas 
  ou  tesouros  mágicos),  criaturas  (normalmente 
  monstruosas) e lugares (castelos flutuantes ou arcos 
  localizados  em  florestas).  Quimeras  podem  ser 
  conscientes ou não. Elas podem ser inanimadas e 
  maleáveis a vontade do changeling, ou “vivas” e 
  perigosas ao extremo.
  Composição
  A composição metafísica do Sonho, e das 
  quimeras em particular, é um mistério que confunde 
  até as fadas mais conhecedoras. Para aqueles que 
  podem perceber quimeras, a maioria aparece tão 
  sólida e “real” como objetos no Mundo do Outono, 
  ou Terra. Changelings podem perceber as quimeras 
  com  todos  os  cinco  sentidos.  Por  definição, 
  quimeras são construções das energias do Glamour, 
  manifestadas  através  da  vontade  de  Sonhadores 
  mortais e fadas. Mais densos que mero pensamento, 
  substância  quimérica  interage  fisicamente  com 
  aqueles em sintonia com sua presença.
  Até mesmo a quimera mais etérea é feita 
  de material mais coeso do que puro Glamour. Isso é 
  uma vantagem em alguns casos e uma desvantagem 
  em  outros.  Por  quimeras  serem  feitas  de  uma 
  substância mais pesada e sólida do que o Glamour, 
  elas  podem  resistir  a  abusos  moderados  da 
  Banalidade. Na verdade, sua natureza física resulta 
  da  aplicação  limitada  de  Banalidade  ao  Sonho. 
  Glamour verdadeiro é a última antítese da forma 
  estática. Glamour toca Sonhadores, que por sua vez 
  criam quimeras, mas a Banalidade influência esses 
  Sonhadores também. Assim eles criam quimeras 
  baseados na perspectiva de seu Mundo do Outono, 
  não importa quão destorcidas suas visões possam se 
  tornar no Sonho.
  Quimeras Inanimadas
  Quimeras  inanimadas  são  os  tijolos  do 
  Sonho. Elas podem ser os sonhos de roupas, prata 
  ou pedras que aparecem no Sonho ou no mundo 
  mundano (apesar delas ainda serem invisíveis para 
  os não fadas). Quimeras inanimadas podem vir dos 
  sonhos de changelings ou dos sonhos singulares ou 
  coletivos  da  humanidade.  Elas  podem  ser  as 
  criações de criaturas quiméricas (teias deixadas por 
  aranhas nervosa), ou changelings podem cria-las 
  aparentemente  do  nada  com  algumas  Artes  e 
  tesouros.  Artesãos  Kithain  podem  moldar  esses 
  materiais como roupa ou armas.
  Quimeras inanimadas podem ser matérias 
  primas semi formadas ou pode ser peças de arte 
  completas. Quase toda peça de trabalho criativo na 
  Terra  tem  sua  contraparte  quimérica.  Apenas 
  aqueles  trabalhos  imbuídos  com  a  verdadeira 
  criatividade,  todavia, mantém sua integridade no 
  Sonho por muito tempo. (Assim uma catedral tem 
  bem  mais  “realidade”  como  uma  construção 
  quimérica  do  que  um  restaurante  O’Tolley’s.) 
  Quimeras  inanimadas  que  tenham  pouca 
  integridade sucumbem rapidamente a Banalidade, 
  enquanto  que  aquelas  que  aparecem  de  fontes 
  altamente criativas podem durar por séculos. Os 
  sonhos do criador do trabalho normalmente são a 
  força  por  traz  de  uma quimera.  São  os  sonhos 
  daqueles  que  apreciam  a  obra,  todavia,  que  a 
  mantém viva após a morte do artista. Assim mesmo 
  um O’Tolley’s pode se reconstruir constantemente 
  conforme novos fregueses passam por sua porta, 
  mas sua existência é sempre pobre na melhor das 
  hipóteses.
  Quimeras  inanimadas  nem  sempre  são 
  relacionadas  a  arte,  mas  pode  nascer  do 
  inconsciente  coletivo  humano.  Assim  metal 
  quimérico pode existir em um “veio-mãe” próximo 
  a uma comunidade mineradora. Comida quimérica 
  pode  aparecer  dos  sonhos  desesperados  de  uma 
  criança  faminta  ou  da  colheita  de  um  boggan 
  fazendeiro.  Changelings  que  queiram  conseguir 
  substâncias  de  sonho  para  a  criação  de  itens 
  quiméricos  precisam  “minera-las”  do  Sonho,  de 
  uma forma muito parecida com a qual os humanos 
  conseguem matéria prima no mundo mundano.
  Há quatro tipos de quimeras inanimadas: 
  Acidental, Sonhadas, trabalhada e forjada.
  Quimeras Acidentais
  Quimeras acidentais constituem a maioria 
  das quimeras no mundo mundano. Elas são sonhos 
  extraviados,  separados  do  corpo  principal  do 
  Sonho. Elas aparecem de uma maneira imprevisível 
  na  Terra,  mas  são  invisíveis  para  as  pessoas 
  mundanas.
  
  Quimeras que crescem no mundo mortal 
  parecem  ter  toda  a  “realidade”  das  quimeras 
  encontradas no Sonho. Uma árvore acidental pode 
  ter a solidez de uma árvore real para um changeling 
  no mundo mundano. Uma vez removida do lugar 
  onde  apareceu  (o  lugar  onde  ela  foi  sonhada 
  originalmente),  todavia,  a  quimera  sucumbe  a 
  Banalidade rapidamente, derretendo como algodão-
  doce molhado. Um changeling pode usar um galho 
  de  uma  árvore  Acidental  como  uma  arma 
  improvisada enquanto numa floresta Acidental, mas 
  o galho não serviria muito bem de muleta depois do 
  changeling sair da floresta.  Quimeras Acidentais 
  normalmente são frágeis e tem pouco valor como 
  matéria prima para itens trabalhados ou forjados. 
  Essas quimeras nasceram em uma Terra hostil, e a 
  Banalidade  as infesta até a raiz.  Mesmo se um 
  changeling levar uma quimera Acidental ao Sonho, 
  ela provavelmente não duraria muito (apesar de um 
  changeling  poder  nutrir  uma quimera  Acidental, 
  transformando-a  em uma  quimera  Sonhada  com 
  transfusões de Glamour repetidas).
  Quimeras Sonhadas
  Quimeras  sonhadas são  o  tipo  mais 
  comum  de  quimeras  do  Sonho,  mas  são 
  relativamente raras  no  mundo  mundano.  Poucos 
  changelings  sabem  porque  uma  quimera  recém 
  nascida se torna uma quimera Acidental e outra tem 
  uma existência mais rica e sólida e se transforma 
  em uma quimera Sonhada. Algumas vezes a criação 
  de um Sonhador pode se enraizar apenas no mundo 
  mundano,  e  algumas  vezes  apenas  no  Sonho. 
  Algumas  podem  existir  em  ambos  os  reinos, 
  criando dois aspectos da mesma quimera que tem 
  vidas  separadas  mas  estranhamente  conectadas. 
  Quimeras  tem  uma  existência  bem  mais 
  independente  e  permanente  que  quimeras 
  Acidentais,  mas  elas  ainda  são  suscetíveis  a 
  dissolução pela Banalidade no mundo mundano.
  Quimeras
   
  Sonhadas
   
  são
   
  menos 
  “infectadas” pela Banalidade do que as Acidentais. 
  Changelings podem usar quimeras Sonhadas como 
  matérias primas para itens trabalhados ou forjados. 
  Quimeras Sonhadas inanimadas tendem a manter 
  sua  coesão  original  por  enquanto  que  ninguém 
  mude drasticamente sua forma Sonhada. Assim um 
  changeling  pode  usar  um  galho  de  uma  árvore 
  Sonhada como muleta, e pode  até tirar algumas 
  ramificações para o tornar mais útil. Todavia, se o 
  changeling  tentar  transformar  o  galho  em  uma 
  muleta ornada, ele não é mais o galho imaginado 
  pelo Sonhador e se dissolve rapidamente a menos 
  que seja trabalhado ou forjado.
  Um changeling  que  queira  trabalhar  ou 
  forjar  uma  quimera  normalmente  obtém  seus 
  materiais  do  Sonho  ao  invés  de  usar  materiais 
  Acidentais da Terra. Quanto mais raro o item, mais 
  fundo  no  Sonho  o  changeling  precisa  ir  para 
  encontra-lo. Itens realmente raros podem se tornar 
  o foco de cruzadas maiores. A recente abertura de 
  trilhas para o Sonho Próximo com o retorno dos 
  sidhe  causou  uma  explosão  de  construção  sem 
  precedentes desde a Separação.
  Quimeras Trabalhadas
  Quimeras  trabalhadas são  aquelas  que 
  tiveram  sua  forma  original  alterada  através  de 
  métodos de artesanato tradicionais. Um changeling 
  pode  trabalhar  em  materiais  quiméricos  como 
  metais,  couro,  madeira,  e  substâncias  mais 
  fantásticas (escamas de dragão, prata verdadeira) 
  do mesmo jeito que os artesãos humanos trabalham 
  em  materiais  mundanos.  Para  fazer  isso,  o 
  changeling  precisa  primeiramente  conseguir  os 
  materiais quiméricos apropriados (preferivelmente 
  quimeras Sonhadas), e o jogador precisa gastar um 
  ponto  de  Glamour.  Um  teste  de  Destreza  + 
  Artesanato  (dificuldade  e  número  de  sucessos 
  necessários variam) é feito para trabalhar a quimera 
  em sua forma desejada.
  Voile
  Voile, ou roupas de fada, é o exemplo 
  mais comum de quimera Sonhada, e é uma parte 
  integral  do  fae  mien  do  changeling.  Um 
  changeling pode  criar quimeras  de  vários tipos 
  espontaneamente  durante  sua  crisálida.  Esses 
  “itens”  normalmente  são  imagens  sonhadas  e 
  distorcidas  de  sua  vida  passada  ou  reflexões 
  subconscientes de sua natureza fada. A primeira 
  ação  de  um novo  changeling  normalmente é  a 
  criação de uma vestimenta fada, aparentemente do 
  nada. Essas quimeras são pessoais e ligadas ao 
  changeling,  e  são  quimeras  Sonhadas,  não 
  Acidentais. O primeiro voile normalmente é uma 
  indicação  acurada  do  kith  e  aparência  do 
  changeling. Assim um redcap pode aparecer com 
  couros rasgados e uma boina branca (que se torna 
  vermelha  quando  ele  derrama  sangue  pela 
  primeira vez); um sidhe pode aparecer com roupas 
  da corte.
  O  jogador  deve  decidir  como  a  sua 
  primeira voile aparenta, mas a roupa não oferece 
  nenhum poder especial a menos que o jogador a 
  compre como um Antecedente Tesouro durante a 
  criação  do  personagem.  Voile  normalmente  é 
  
  permanente enquanto seu criador a possua. Uma 
  armadura  voile  sonhada  por  um  troll  é  parte 
  permanente dele. Se o troll perder sua armadura, 
  todavia, ele provavelmente precisaria procurar um 
  nocker para lhe fazer outra.
  Materiais  quiméricos  são  difíceis  de  se 
  trabalhar,  todavia,  e  poucos  changelings  são 
  capazes de faze-lo. De todos os kiths, apenas os 
  boggans  e  nockers  tem  alguma  habilidade;  as 
  dificuldades  de  todos  os  outros  kiths  tentando 
  trabalhar quimeras Sonhadas são aumentadas de um 
  a  quatro.  (Quimeras  Acidentais  são  ainda  mais 
  difíceis de se trabalhar com.) Quimeras trabalhadas 
  raramente  são  manipuladas  alem  do  nível  de 
  aparelhos  mecânicos  simples,  e  ainda  são  tão 
  vulneráveis  a Banalidade  em suas novas  formas 
  como elas eram em suas anteriores.
  Quimeras Forjadas
  Quimeras forjadas são as mais raras das 
  inanimadas pois apenas nockers podem cria-las. A 
  Herança  nocker  (Forjar  Quimera)  os  permite 
  transformar quimeras em um nível fundamental, as 
  forjando  em  formas  mais  resistentes  de  Sonho. 
  Quimeras  forjadas  são  resistentes  as  forças  da 
  Banalidade (dificuldades são reduzidas em dois em 
  todos os testes envolvendo banalidade), e não são 
  conectadas a changelings da maneira que o voile é. 
  Nockers podem criar quimeras forjadas  que são 
  aparelhos mecânicos complexos que nem mesmo 
  lembram seus materiais originais. Projetos maiores 
  (como navios ou castelos quiméricos) normalmente 
  são projetos de linha de montagem; nockers forjam 
  os materiais e outras fadas os montam. (Para mais 
  sobre forjar quimeras, veja o kith nocker no 
  Capítulo Três.)
  Trabalhando e Forjando Quimeras 
  Conscientes
  Diferente  de  suas  contrapartes  sem 
  pensamentos, quimeras conscientes são criaturas 
  com vontades, que podem não querer mudar suas 
  formas  originais.  Um changeling  que  forje  um 
  metal  consciente  em  uma  espada  sem  seu 
  consentimento pode descobrir que a lâmina se vira 
  em  sua  mão,  ou  que  se  despedaça  no  pior 
  momento  possível.  Voile não  cooperativo  pode 
  rasgar  em  lugares  embaraçosos  quando  o 
  arrogante duque Eiluned se apresenta a rainha.
  Para superar isso, um artesão precisa ou 
  convencer (bajular, amedrontar) o material para 
  cooperar, ou força-lo a se comportar. (O jogador 
  precisa gastar mais um ponto de Glamour, e testar 
  a  Força  de  Vontade  do  personagem  com  a 
  dificuldade igual a Força de Vontade da Quimera. 
  Se o teste falhar, o jogador pode tentar de novo, 
  mas cada tentativa sucessiva subtrai um dado da 
  sua  Parada  de  Dados.)  Claro,  o  artista  ainda 
  precisa ter a Habilidade necessária para alterar a 
  quimera para sua forma terminada.
  Efeitos Wyrd Quiméricos
  Quimeras
   
  podem,
   
  em
   
  algumas 
  circunstâncias,  afetar  o  mundo  mundano.  Isso 
  requer  o  uso  de  Força  de  Vontade  e  poderes 
  quiméricos especiais chamados de  Redes. Assim, 
  apenas quimeras conscientes podem afetar o mundo 
  material.  Um  changeling  brandindo  uma  espada 
  quimérica não consciente pode usar efeitos Wyrd, 
  mas  precisa  faze-lo  da  maneira  usual.  (veja 
  “Convocado a Wyrd,” página 198). Um tapete 
  voador quimérico pode carregar um changeling de 
  um lugar para outro no mundo físico, mas os riscos 
  de tal viagem são reais e grandes. Alem da ameaça 
  de sofrer Banalidade, há todos os perigos de bater 
  em  aviões,  encontrar  vampiros  errantes  e  ser 
  confrontado com a Tecnocracia.
  Criando Quimeras
  Quimeras derivam da substância de sonhos 
  não formados, e seu nascimento é um evento muito 
  especial e mágico. Quimeras podem se ligar a um 
  changeling durante sua Crisálida ou seu Saining. 
  Esse processo é algo sobre o que um changeling 
  tem  pouco  controle;  eles  nascem  de  sonhos 
  inconscientes.  Tais  quimeras  podem  ser  voile 
  inanimado  ou  guias  quiméricos  para  ajudar  o 
  changeling em sua nova vida (se ele comprar o 
  Antecedente Quimera).
  Quimeras  também  aparecem  por  muitos 
  outros  meios.  Kithain  podem  criar  quimeras 
  inconscientemente  durante  momentos  muito 
  estressantes, criativos ou emocionais. Changelings 
  também podem dar vida a quimeras quando eles 
  entram  em  Tumulto.  Quimeras  nascidas  do 
  Tumulto  normalmente  são  imprevisíveis  e 
  perigosas, algumas vezes ficando com seu criador 
  muito  depois  do  estado  de  Tumulto  ceder. 
  Quimeras também podem aparecer das mentes de 
  Sonhadores  não  fada.  Algumas  quimeras  são 
  realmente antigas e podem visitar a Terra do Sonho 
  Profundo. Quimeras podem vir até de lugares de 
  baixa  Banalidade,  como  domínios  dos  Perdidos 
  
  (veja “Domínios,” página 216), ou de lugares de 
  intensa atividade mística.
  Sonhadores e Quimeras
  Kithain não são as únicas  criaturas que 
  podem criar quimeras. Enquanto é mais provável 
  que  changelings  individuais  façam  isso  do  que 
  humanos,  a  vasta  maioria  das  quimeras  (e,  na 
  verdade, o próprio Sonho) é a criação inconsciente 
  dos sonhos da humanidade. O inconsciente coletivo 
  da raça humana e outros habitantes do Mundo das 
  Trevas criou um mundo de sonhos fantástico do 
  qual  as  fadas  conseguem poder.  Até mesmo os 
  humanos  maus  cheios  de  Banalidade 
  ocasionalmente dão vida a quimeras mal formadas. 
  Apesar  do  Inverno  que  se  aproxima,  algumas 
  criaturas ainda mantém a habilidade de sonhar. Tais 
  “Sonhadores” são indivíduos de baixa Banalidade 
  (4 ou menos).
  Esses Sonhadores mortais podem incluir 
  artistas, crianças e os insanos. Algumas criaturas 
  sobrenaturais também podem dar vida a quimeras. 
  Exemplo  de  Sonhadores  sobrenaturais  podem 
  incluir,  mas  não  estão  limitados  a:  lobisomens 
  Fianna; vampiros Malkavianos, Ravnos e Toreador; 
  e magos como os Dreamspeakers e os Marauders. 
  Crianças  adicionam  uma  estranha  qualidade  ao 
  Sonho que é tanto confortante e perturbadora. A 
  cultura na qual a criança vive influencia fortemente 
  a  quimera  que  ela  cria.  Essas  criaturas  podem 
  aparecer de livros, desenhos, percepção infantil da 
  MTV, o noticiário das 6:00 ou dos abusos dos pais.
  Crianças normalmente dão a suas quimeras 
  uma aparência bela. (Alguma quimeras de crianças 
  são nauseantemente fofas.) Aparências podem ser 
  enganadoras; crianças são propensas a pesadelos 
  também. Esse pequeno coelinho fofo pode puxar 
  um  facão  de  açougueiro  em  algum  momento 
  inoportuno. Algumas quimeras são muito protetoras 
  de  seus  criadores  e  os  defendem  contra  os 
  predadores  Kithain  (outras  quimeras  ou 
  changelings que tentem Saquear seus criadores por 
  Glamour). Essas quimeras também podem interagir 
  com seus criadores.
  Quimeras Animadas
  Quimeras  animadas  são  simplesmente 
  quimeras que ou tem vida ou tem aparência de vida. 
  Elas podem ser conscientes ou inconscientes, mas 
  quimeras  inconscientes  podem  imitar  criaturas 
  inteligentes de uma forma impressionante. Como as 
  quimeras inanimadas, criaturas quiméricas podem 
  ser  tanto  Acidentais  (vivendo  completamente no 
  mundo mundano) ou Sonhadas. Algumas quimeras 
  animadas, como os golens dos nockers, podem até 
  mesmo serem forjadas.
  Quimeras Inconscientes
  Criaturas quiméricas inconscientes podem 
  ter  a aparência  de  vida  e  inteligência,  mas são 
  realmente  pouco  mais  que  impulsos  animados 
  seguindo uma série de ações predeterminada. Essas 
  criaturas  podem  ter  todos  os  aspectos  de 
  consciência. Elas podem mostrar instintos aguçados 
  enquanto  caçando,  usar  uma  espada  com  uma 
  facilidade incrível, ou até mesmo ter uma conversa 
  inteligente. Tudo isso é uma ilusão, todavia. Uma 
  quimera inconsciente meramente se comporta do 
  modo que os Sonhadores que a criaram esperam 
  que ela aja. Ela não tem nenhum pensamento ou 
  vontade  independente,  apesar  de  que  em alguns 
  casos uma quimera não consciente pode se tornar 
  consciente com o tempo.
  Criaturas Conscientes
  Apenas os Kithain ou Sonhadores mortais 
  com  baixa  Banalidade  (raramente  acima  de  2) 
  criam quimeras conscientes. Quimeras inanimadas 
  raramente  obtém  a  consciência,  simplesmente 
  porque o Sonhador não espera que isso aconteça. 
  Humanos  podem  imbuir  atributos  humanos  a 
  animais ou a seus carros, mas poucos brincam com 
  o pensamento que uma torradeira está viva. Isso 
  nem sempre é o caso, todavia. Alguns Sonhadores 
  antropomorfisam  até  mesmo  os  objetos  mais 
  mundanos.  Uma  criança  pode  sonhar  que  seu 
  ursinho está vivo, e, graças a seus sonhos, ele vem a 
  vida.
  Similarmente, um louco pode imaginar que 
  vozes  sem corpo  e sombrias  o  chamam de  sua 
  sombra, criando criaturas quiméricas perturbadoras 
  de pesadelos. A quimera-sombra pode até mesmo 
  ganhar consciência o suficiente para notar que a 
  cura para o delírio de seu progenitor irá terminar 
  com sua existência. Ela pode tentar fortalecer a 
  loucura de seu criador e atacar aqueles que tentam 
  uma cura. Em raros casos eles podem ganhar uma 
  mobilidade independente de seu criador, e cometer 
  crimes hediondos no Sonho.
  Um changeling pode determinar se uma 
  criatura quimérica é consciente ou não falando com 
  ela e fazendo um teste de Percepção + Grimório (a 
  dificuldade  varia),  ou  pode  notar  visualmente 
  fazendo  um  teste  de  Percepção  +  Kenning  (a 
  dificuldade  iguala  o  Glamour  da  quimera;  dois 
  sucessos  são  necessários).  Claro,  nem  todas  as 
  quimeras irão falar a linguagem do changeling. O 
  Kithain precisará saber alemão para falar com uma 
  
  quimera alemã, ou Sabedoria de Plantas para se 
  comunicar com uma macieira encantada no jardim 
  da rainha. Quimeras conscientes podem perder a 
  consciência com o tempo conforme os Sonhadores 
  as esquecem, ou quando expostas a Banalidade.
  Construindo
   
  Criaturas 
  Quiméricas
  Características
  Criaturas quiméricas são criadas com essas 
  regras para uso com o Antecedente Quimera. Todas 
  as criaturas quiméricas conscientes tem sete tipos 
  fundamentais de Características: Atributos Físicos, 
  Sociais e Mentais, Habilidades, Glamour, Força de 
  Vontade  e  Vitalidade.  Criaturas  quiméricas 
  inconscientes  tem  Atributos  Físicos,  Glamour  e 
  Vitalidade.  Criaturas  do  Sonho  também  podem 
  possuir poderes quiméricos, chamados de Redes.
  Custo dos Atributos
  Todas as criaturas quiméricas são criadas 
  com pontos de quimera, que podem ser alocados 
  entre os Atributos da quimera em de quase qualquer 
  modo. A maioria das quimeras do Sonho Próximo 
  podem  ter  tem entre  oito  e  36  pontos  (veja  o 
  Antecedente  Quimera,  página  133).  Algumas, 
  todavia, são mais poderosas. Quimeras podem ir 
  acima  do  máximo  humano  de  5  em  qualquer 
  Atributo,  apesar  de  não  poder  ter  um  Atributo 
  maior que seu próprio Glamour.
  Atributos  Físicos: 
  A  maioria  das 
  quimeras tem corpos quase físicos por causa da sua 
  construção  rude  de  Glamour.  (quimeras  com  o 
  Rede Forma de Sonho são a exceção.) Quimeras 
  com  formas  físicas  tem  três  Atributos  Físicos: 
  Força, Destreza e Vigor. Se um atacante dispersar 
  uma quimera, mas não destrui-la, os Atributos da 
  quimera retornam a velocidade de um ponto para 
  cada atributo por semana.
  Custo: Cada  ponto  de  quimera  compra 
  três  pontos  para  distribuir  entre  os  Atributos 
  Físicos. Quimeras não começam com um ponto em 
  cada Atributo como os personagens.
  Atributos  Mentais: Todas  as  quimeras 
  conscientes tem três atributos mentais: Percepção, 
  Inteligência e Raciocínio. Quimeras inconscientes 
  não  tem  atributos  mentais,  apesar  de  algumas 
  aparentarem inteligência.  Tais  quimeras  tem 
  padrões de comportamento limitados e não podem 
  crescer  em  conhecimento  ou  tomar  decisões 
  independentes fora de sua “programação original.”
  Custo: Cada  ponto  de  quimera  compra 
  três  pontos  para  distribuir  entre  os  Atributos 
  Mentais. Quimeras não começam com um ponto em 
  cada Atributo como os personagens.
  Atributos Sociais: Quimeras são criaturas 
  do sonho e normalmente são socialmente ativas. 
  Todas  as  quimeras  conscientes  tem  os  três 
  Atributos  Sociais:  Carisma,  Manipulação  e 
  Aparência.  (Aparência  pode  ser  zero  — 
  monstruosamente feio.) Não é obrigatório quimeras 
  inconscientes terem Atributos Sociais, mas muitas 
  os possuem. Uma quimera inconsciente ainda pode 
  ter uma Aparência alta. Ela pode até mesmo ser um 
  orador  convincente  ou  carismático,  mesmo  não 
  sendo nada mais do que um autômato.
  Custo: Cada  ponto  de  quimera  compra 
  três  pontos  para  distribuir  entre  os  Atributos 
  Sociais. Quimeras não começam com um ponto em 
  cada Atributo como os personagens.
  Habilidades
  Quimeras podem ter qualquer Habilidade 
  que possa ser possuída por changelings ou outras 
  criaturas do Mundo das Trevas. Se alguém pode 
  sonhar com algo fazendo alguma coisa, então uma 
  quimera  pode  faze-lo  também.  Um  duelista 
  quimérico  pode  ser  tão  bom  com  uma  espada 
  quanto  o  melhor  guerreiro  changeling.  Uma 
  quimera consciente pode ser um artista original. 
  Habilidades quiméricas normalmente não excedem 
  o máximo humano de 5, mas quimeras potentes do 
  Sonho  pode  ultrapassar  os  humanos  mais 
  talentosos.
  Custo: Um ponto de quimera compra três 
  pontos em Habilidades.
  Glamour
  Todas as quimera tem algum Glamour, ou 
  elas cessariam de existir. A maioria tem apenas 
  alguns pontos,  enquanto  criaturas legendárias  só 
  Sonho Distante e Profundo  podem ter poder de 
  sonho  quase  ilimitado.  Quimeras  não  podem 
  reganhar Glamour enquanto estiverem no mundo 
  mundano a menos que elas visitem um domínio, 
  recebam  de  um changeling,  ou  tenham  o  Rede 
  Roubar  Glamour.  Quimeras  reganham  um  de 
  Glamour por hora no Sonho.
  Custo: Um ponto de quimera compra um 
  ponto de Glamour.
  Força de Vontade
  Força de vontade imbui o Glamour de uma 
  quimera consciente, dando-lhe direção e propósito 
  independente.  Quimeras  conscientes  precisam de 
  
  Força  de  Vontade  para  poder  usar  certos  ,. 
  Quimeras inconscientes não tem Força de vontade. 
  Quimeras reganham Força de Vontade na tacha de 
  um ponto por dia.
  Custo: Três pontos de quimera compram 
  um ponto de Força de Vontade.
  Vitalidade
  Quimeras  físicas  tem  uma  substância 
  muito real par aqueles do, e no, Sonho. Kithain 
  podem destruir quimeras através de meios “físicos” 
  quiméricos. Uma espada quimérica tira sangue, e 
  um fogo quimérico queima quimeras e changelings 
  do  mesmo  modo.  Esse  dano  pode  forçar  os 
  changelings a entrarem em suas aparências mortais, 
  mas ele destroi quimeras.
  As penalidade aplicadas por perder Níveis 
  de  Vitalidade  é  exatamente  o  mesmo  dos 
  changelings até que a quimera exceda sete Níveis 
  de  Vitalidade.  Uma  vez  depois  desse  ponto  o 
  Narrador  pode  decidir  os  efeitos  de  Níveis  de 
  Vitalidade adicionais.
  Custo: Um ponto de quimera compra dois 
  de Vitalidade. O limite é cinco vezes o Vigor da 
  quimera.
  Ataque
  Todas as quimeras físicas podem infligir 
  Força +1 de dano quimérico, a menos que elas 
  usem armas ou Redes.
  Redes
  Esses poderes estranhos são demonstrados 
  por muitas quimeras. A variedade desses poderes é 
  aparentemente  sem  fim;  alguns  exemplos  se 
  seguem. Uma quimera usa Glamour para dar poder 
  a  maioria  dos  Redes,  mas precisa  de  Força  de 
  Vontade para afetar o mundo mundano. Nem todas 
  as quimeras tem Redes.
  Custo: Esse  é  o  numero  de  pontos  de 
  quimera que precisam ser gastos para a quimera 
  possuir o Rede.
  Uso: Esse é o número de Glamour que 
  precisa ser gasto para a quimera usar o Rede.
  Exemplos de Redes
  • Dano Agravado  — Quimeras podem 
  usar esse Rede em conjunto com o Rede  Wyrd 
  (veja abaixo) para causar dano agravado e real.
  Custo: 3
  Uso: Nenhum
  • Armadura —  A quimera pode  fazer 
  uma armadura para proteger sua forma física. Tipos 
  de armaduras incluem pele grossa, placas de metal, 
  escamas de dragão e exoesqueletos.
  Custo: 1 (por ponto de armadura)
  Uso: Nenhum
  • Confusão —  esse  poder  confunde  o 
  alvo, tornando difícil ele fazer qualquer ação. Teste 
  Glamour  com  a  dificuldade  igual  a  Força  de 
  Vontade do alvo. O alvo perde um dado de todas as 
  Paradas para cada sucesso que a quimera consiga 
  em excesso a vítima. O efeito dura por enquanto 
  que a quimera permaneça na vizinhança.
  Custo: 3
  Uso: 1
  • Forma  de  Sonho —  A  quimera  é 
  composta por uma forma mais rarefeita e pura de 
  Glamour do que a maioria das quimeras. Ela não 
  tem uma forma física. (Ela ainda é visível todavia, a 
  menos que ela tenha o Rede  Esconder.) Kithain 
  precisam usar Artes ou tesouros se eles quiserem 
  afeta-la, pois a maioria dos métodos quiméricos 
  normais não irão adiantar. Uma quimera com esse 
  Rede não precisa possuir Atributos Físicos, mas 
  ainda precisa ter Níveis de Vitalidade.  (Se esse 
  Rede  for  comprado,  o  limite  de  Vigor  para  a 
  Vitalidade é ignorada.)
  Esse Rede é permanente, a menos que a 
  quimera seja exposta a altos níveis de Banalidade 
  (se ela tocar uma Pessoa do Outono, por exemplo). 
  Em  tais  casos,  o  Glamour  atual  da  quimera  é 
  testado  (a  dificuldade  é  igual  a  Banalidade  da 
  fonte). Se o teste falhar, a quimera perde sua Forma 
  de Sonho instantaneamente e ganha dois pontos de 
  quimera  para  serem  colocados  entre  Atributos 
  físicos  que  se  desenvolvem  repentinamente.  A 
  quimera permanece nessa forma física por enquanto 
  que permanecer em contato com a Banalidade que 
  a mudou. Se o teste de Glamour for uma falha 
  crítica, a mudança é permanente.
  Custo: 5
  Uso: Nenhum
  • Encantamento — Esse Rede permite 
  que uma quimera afete não fadas, e permite que 
  eles a afetem. A quimera pode interagir com um 
  humano,  conversar  amigavelmente  com  ele  ou 
  ataca-lo.  Todo  o  dano  ainda  é  quimérico,  e  o 
  humano esquece o encontro rapidamente. (Veja a 
  Tabela de Névoa, página 195.) A quimera precisa 
  do Rede Wyrd para afetar o mundo físico.
  Custo: 3
  Uso: Esse rede custa um de Glamour por 
  turno para se usar, ou um por hora em um domínio 
  ou no Sonho.
  • Armadilha — A quimera pode tentar 
  prender fisicamente seu alvo de algum modo. Os 
  
  meios pelos quais a quimera faz isso variam muito 
  (a teia de uma aranha, uma rede). Um teste de 
  ataque é feito,  ou a Armadilha é colocada com 
  antecedência na esperança que alguém esbarre nela. 
  Armadilha tem Força 2 e dois pontos de armadura 
  para  cada  três  pontos  de  Glamour  permanente 
  possuídos pela quimera. Quimeras com menos do 
  que três pontos permanentes de Glamour tem uma 
  Armadilha com Força 1 e um ponto de armadura.
  Custo: 2
  Uso: 1  para  capturar  um  objeto  do 
  tamanho de um homem.
  • Medo —  Quimeras  com  esse  Rede 
  podem fazer com que um objeto  se congele de 
  medo ou fuja com terror. O medo persiste de um a 
  10 turnos. A vítima pode fazer um teste de Força de 
  Vontade  (dificuldade  6);  cada  sucesso  reduz  a 
  duração do Rede em um turno. Esse medo pode ser 
  gerado  por  um sem número  de  meios;  algumas 
  quimeras  amedrontam  seus  alvos  por  sua  mera 
  presença.
  Custo: 2
  Uso: 1
  • Infectar — Esse Rede causa a vítimas 
  sintomas de uma doença em particular. O Narrador 
  decide a que velocidade a doença progride, mas 
  normalmente é extremamente rápido. Uma doença 
  que levaria anos para se manifestar pode faze-lo em 
  horas. Uma vítima ode curar os efeitos desse Rede 
  fazendo um teste resistido de Força de Vontade e 
  ganhando mais sucessos que a quimera, apesar da 
  vítima precisar estar ciente da presença da quimera 
  para resistir. Primal •••• (Bálsamo de Urze) pode 
  curar o dano real causado por esse Rede, mas não 
  irá curar a doença.
  Custo: 5
  Uso: 1 por nível de Vitalidade de dano 
  infringido pela doença.
  • Vôo — A quimera pode voar por seu 
  próprio  poder.  Changelings  procuram  quimeras 
  com esse Rede para criar tapetes voadores e coisas 
  afins. A Quimera pode voar 7,5 metros por ponto 
  de Destreza que tenha.
  Custo: 3
  Uso: 1 por hora
  • Gulp —  Quimera  com  esse  poder 
  podem abrir a mandíbula o suficiente para engolir 
  suas vítimas. Se uma quimera ganhar mais do que 
  cinco sucessos ou mais em um ataque, ela engole 
  sua vítima inteira. Dano é automático para cada 
  turno  daí  para  frente,  se  a  quimera  escolher 
  infringi-lo. Algumas quimeras podem manter suas 
  vítimas  dentro  delas  por  tempo  suficiente  para 
  amedronta-las,  e  então  vomita-las.  Vítimas 
  engolidas  por  quimeras  inspiradas  por  redcaps 
  raramente são tão sortudas.
  Custo: 3
  Uso: 2
  • Pacto de Glamour — A quimera pode 
  se proteger contra ser trabalhada, forjada ou presa 
  contra  sua  vontade.  A  dificuldade  de  qualquer 
  tentativa de faze-lo por artesãos changelings são 
  aumentadas em dois, e a quimera pode ser ainda 
  mais difícil de controlar do que a quimera indócil 
  normal.  Changelings  consideram  a  maioria  dos 
  itens  com  Pacto  de  Glamour  como  sendo 
  “amaldiçoados,” e a quimera em um ainda pode 
  usar  qualquer  Rede  não  baseado  em  Atributos 
  Físicos. Quimeras com Pacto de Glamour que são 
  presas em itens mantém seus níveis de Glamour e 
  Força de Vontade. Suas novas formas ditam suas 
  novas  características  físicas.  Algumas  quimeras 
  usam esse poder para forçar um artesão a faze-las 
  voltarem  a  suas  formas  verdadeiras  (uma tarefa 
  difícil).  Algumas,  todavia,  mantém  suas  formas 
  impostas  por  anos,  saboreando  seu  status  como 
  objetos amaldiçoados. Apenas os maiores e mais 
  insanos  artesãos  trabalham  com  quimeras  que 
  possuam esse Rede.
  Custo: 5
  Uso: Um ponto de Glamour permanente
  • Cura — A quimera pode  curar  seus 
  ferimentos ou os de outros. A quimera precisa ter o 
  Rede Wyrd para curar ferimentos não quiméricos.
  Custo: 5
  Uso: 1 ponto de Glamour cura um Nível 
  de Vitalidade
  • Esconder — Esse Rede permite que a 
  quimera se torne invisível aos changelings e todos 
  os  seres  encantados.  Um  teste  de  Percepção  + 
  Kenning (dificuldade 8) precisa ser feito por um 
  changeling tentando encontrar a localização de uma 
  quimera  usando  esse  rede,  e  pelo  menos  dois 
  sucessos precisam ser conseguidos. (Um sucesso 
  indica a localização geral da quimera.) Esse efeito 
  dura por uma cena (máximo de uma hora).
  Algumas quimeras podem usar esse Rede 
  para esconder changelings ou até mesmo seres não 
  encantados.  Esconder  um  changeling  de  outro 
  changeling funciona do mesmo modo que descrito 
  acima.  Esconder  um  changeling  dos  não 
  encantados, ou esconder um item ou pessoa não 
  encantada requer o Rede Wyrd.
  Custo: 5 (para esconder a si mesmo); 7 
  (para poder afetar outros)
  Uso: 1 (e 1 por pessoa ou item afetado)
  • Possessão —A quimera precisa tocar o 
  alvo. Um teste resistido é feito entre o Glamour da 
  
  quimera e a Força de Vontade do alvo (dificuldades 
  é o nível do oponente). Se a quimera conseguir 
  mais sucessos, ela possui a vítima por um turno por 
  sucesso em excesso do oponente. Se o alvo possuir 
  uma Banalidade permanente maior que a quimera 
  possui Glamour permanente, a quimera perde um 
  ponto de Glamour por cada ponto de diferença. 
  Esse Rede funciona apenas em Kithain a menos que 
  a quimera possua o Rede Encantamento.
  Custo: 7
  Uso: 2 de Força de Vontade
  • Rápido —  Quimeras com esse Rede 
  podem se mover a velocidades realmente incríveis.
  Custo: 3
  Uso: Uma quimera  pode  ter  uma ação 
  extra por ponto de Glamour gasto
  • Sentir Banalidade — A quimera pode 
  dizer quanta Banalidade tem uma pessoa, objeto ou 
  lugar.
  Custo: 2
  Uso: 1 de Força de Vontade
  • Mudança — Uma quimera com esse 
  poder pode mudar sua aparência como deseje. Pode 
  aparentar crescer ou diminuir. Ela pode se tornar 
  uma  criatura  de  beleza  estonteante  ou  uma 
  monstruosidade  dos  Reinos  dos  Pesadelos.  Essa 
  imagem é completamente ilusória, e a Quimera não 
  ganha nenhuma outra habilidade por esse Rede. O 
  poder afeta todos os cinco sentidos, mas não pode 
  ser usado para causar dano com armas ilusórias.
  Custo: 5
  Uso: 1 por mudança
  • Roubar Glamour — Esse Rede permite 
  a quimera roubar Glamour de um changeling ou até 
  de outra quimera. Um teste de Força de Vontade 
  com a dificuldade igual ao Glamour do alvo precisa 
  ser  feita  para  a  quimera  usar  esse  Rede  com 
  sucesso.  O  número  de  sucessos  conseguidos 
  determina quantos pontos de Glamour temporário 
  são roubados.
  Custo: 3
  Uso: 1 de Força de Vontade
  • Atravessar  o  Sonho —  Esse  Rede 
  permite a quimera viajar para o mundo mortal do 
  Sonho,  ou  entrar  no  Sonho  do  mundo  mortal.. 
  quimeras podem viajar apenas por trilhas e portais 
  estabelecidos,  apesar  de  algumas  viajarem  por 
  trilhas quiméricas conhecidas apenas pelos seus.
  Custo: 5
  Uso: 1
  • Veneno —  Veneno  quimérico  pode 
  causar  paralisia  ou  até  mesmo  “morte”  aos 
  changelings. A vítima sofre dano, e um teste de 
  Vigor (dificuldade 8) precisa ser feito, ou a vítima 
  fica  paralisada  por  um  minuto  por  ponto  de 
  Glamour investido pela quimera.
  Custo: 3
  Uso: Quimeras normalmente soltam seu 
  veneno por ataques físicos (mordida, ferrão, garra). 
  Esse Rede causa um ponto de dano adicional para 
  cada  ponto  de  Glamour  que  a  quimera  queira 
  investir (assumindo que a quimera queira fazer mal 
  com seu veneno).
  • Armamento — A quimera pode criar 
  armas  físicas  (não  de  longo  alcance)  de  sua 
  substância quimérica. Essas podem incluir espadas, 
  chofres ou caudas. Se a quimera perder sua forma 
  quimérica, seu armamento desaparece com ele, mas 
  a arma pode ficar para traz em alguns casos.
  Custo: A quimera causa +1 de dano para 
  cada dois pontos de quimera gastos.
  Uso: Nenhum
  • Wyrd —  Uma quimera  que  invoque 
  esse Rede se torna uma criatura sólida no mundo 
  real  e pode  causar  dano  físico.  Esse  é  um dos 
  poderes quiméricos mais raros.
  Custo: 5
  Uso: 1 de Força de Vontade por cena
  Matando Quimeras
  Se  uma  quimera  perder  todos  os  seus 
  Níveis de Vitalidade, sua Força de Vontade atual 
  precisa ser testada (dificuldade 7) para ela manter 
  sua  integridade.  Se  o  teste  falhar,  ela  morre 
  instantaneamente. Se o teste for bem sucedido, a 
  quimera se torna incorpórea (como em Forma de 
  Sonho), e seus ferimentos saram na taxa de um 
  Nível de Vitalidade por semana, a menos que ela 
  tenha o Rede  Cura. Enquanto a quimera estiver 
  reduzida a forma não corpórea, ela pode fugir de 
  seus perseguidores estando intangível porem ainda 
  visível. Uma quimera nessa forma ainda pode ser 
  afetada por Artes, mas é imune aos efeitos de armas 
  quiméricas.  Se  a  quimera  puder  ser  derrotada 
  novamente  (perder  todos  seus  Níveis  de 
  Vitalidade), ela se torna corpórea e é sujeita aos 
  efeitos da Banalidade (veja abaixo).
  Se uma quimera for destruída (isto é, ela 
  perder todos os Níveis de Vitalidade, e seu teste de 
  Força de Vontade falhar) no mundo mundano, uma 
  de duas coisas pode acontecer. Se a Banalidade de 
  qualquer um presente, ou do local, for maior que o 
  Glamour  permanente  da  quimera,  a  quimera  se 
  dissolve em segundos. Nada pode ser pego dela. Se 
  a Banalidade de todos os presentes, ou do local, for 
  menor que o Glamour permanente da quimera, essa 
  decomposição é mais lenta e os changelings podem 
  “colher”  o  Glamour  da  quimera  como  dross. 
  
  Changelings
   
  também
   
  podem
  Exemplo de Quimera
  O personagem sluagh de Mary, Tatania 
  tem o Antecedente Quimera. Mar quer criar uma 
  aranha guardiã para proteger o domínio de sua 
  personagem de intrusos, e para fazer companhia a 
  Tatania. Mary coloca três pontos de bônus em seu 
  Antecedente  Quimera  durante  a  criação  de 
  personagem. Isso a intitula a 20 pontos de quimera 
  com os quais criar a quimera de Tatania. Pelo 
  menos um ponto de quimera deve ser colocado em 
  cada uma das sete categorias — Físicos, Sociais, 
  Mentais, Habilidades, Glamour, Força de Vontade 
  e Vitalidade — para uma quimera consciente, a 
  menos  que  a  aranha  tenha  o  Rede  Forma  de 
  Sonho. (Mary também poderia criar uma quimera 
  inconsciente , e não teria que comprar Atributos 
  Mentais  e  Sociais,  Habilidades  e  Força  de 
  Vontade.)
  Mary  decide  colocar  três  pontos  de 
  quimera nas categorias Físicas e Mentais. Isso lhe 
  dá  nove  pontos  para  distribuir  dentro  de  cada 
  grupo. Ela coloca apenas um ponto de quimera 
  para os Atributos Sociais da aranha, lhe dando três 
  pontos para essa categoria.
  Mary distribui os nove Atributos Físicos 
  da aranha (Força 3, Destreza 4 e Vigor 2) e os 
  nove Atributos Mentais (Percepção 3, Inteligência 
  2  e Raciocínio  4).  Ela distribui os três  pontos 
  Sociais (Carisma 2 e Manipulação 1). Como uma 
  sluagh, Tatania entende que beleza está no olho de 
  quem  vê,  assim  Mary  dá  a  aranha  zero  de 
  aparência.
  Mary então decide colocar dois pontos 
  nas Habilidades da aranha. Isso lhe dá seis pontos 
  para distribuir por elas. Ela dá a aranha Prontidão 
  1, Briga 3 e Furtividade 2.
  Mary gastou nove pontos de quimera e 
  tem  11  sobrando.  Desses  ela  coloca  dois  em 
  Glamour (dando  a aranha Glamour 2),  três em 
  Força  de  Vontade  (dando  a  aranha  Força  de 
  Vontade  1)  e  gasta  três  pontos  em  Vitalidade 
  (dando um total de seis níveis). Isso deixa Mary 
  com  três  pontos  de  quimera.  Ele  os  usa  para 
  comprar os Redes Armadilha (teia) e Armadura 
  (um ponto).
  usar  a  quimera  como  partes  físicas  de  coisas 
  (usando uma pele de dragão como armadura, por 
  exemplo).
   Qualquer quimera que morra no Sonho 
  não é dissolvida pela Banalidade, mas absorvida 
  pelo  Sonho.  (O  dragão  quimérico  apodrece  ou 
  insetos  quiméricos  o  comem,  reciclando  seu 
  Glamour em outras formas.)
  Quimera e Banalidade
  Humanos  e  criaturas  sobrenaturais  com 
  alta Banalidade podem destruir quimeras com sua 
  mera proximidade. Já que a maioria dos mortais 
  não pode ver quimeras, isso normalmente não é um 
  problema.  Se  um  changeling  interage  com  uma 
  quimera de modo que os humanos normais não 
  podem  explicar  (o  changeling  saca  uma lâmina 
  quimérica ou fala com um amigo quimérico),  a 
  maioria dos humanos irão meramente considerar 
  que ele está atuando ou é louco. Efeitos quiméricos 
  se tornam um problema, todavia, se um humano ver 
  a quimera fazer um feito “real,” como voar com um 
  changeling em suas costas. A quimera normalmente 
  irá permanecer invisível, mas o changeling voador 
  não. Se o changeling ou a quimera não tomarem 
  providências  para  esconder  seu  vôo  (através  de 
  Ardil ou do Rede Esconder), o ceticismo humano 
  pode arremessar o Kithain e a quimera (e qualquer 
  um interagindo com eles) em uma parte aleatória do 
  Sonho (opção do Narrador). Se isso acontecer, o 
  changeling pode ter dificuldade em retornar para o 
  mundo mundano.
  Uma quimera consciente pode resistir a 
  esse efeito testando sua Força de Vontade contra a 
  Banalidade  do  humano  (dois  sucessos  são 
  necessários).  Se  o  teste  for  bem  sucedido,  a 
  quimera é imune ao ceticismo desse humano pelo 
  resto da cena. Se um grupo presenciar o changeling 
  voador,  o  teste  da  quimera  é  feito  contra  uma 
  dificuldade  igual  ao  de  maior  Banalidade  na 
  platéia. A Névoa normalmente irá cobrir qualquer 
  memória do evento após o feito.
  Ainda mais perigosos são os riscos que 
  uma quimera enfrenta se chegar muito próxima ou, 
  pior,  tocar  uma pessoa  com alta  Banalidade.  A 
  maioria das quimeras reconhecem essas pessoas e 
  percorrem grandes distâncias para evita-las. Mesmo 
  se um humano não puder ver uma quimera, a força 
  de sua dúvida é suficiente para corroer a forma 
  frágil da quimera. Quimeras conscientes tomam um 
  de dano por cada turno próximo a uma pessoa não 
  encantada com dois níveis de Banalidade ou mais 
  em excesso ao Glamour permanente da quimera. A 
  proximidade  na  qual  a  quimera  toma  dano  é 
  determinada pelo Narrador, apesar de que quanto 
  maior a Banalidade da pessoa, mais longe sua aura 
  se estende (geralmente meio metro por ponto de 
  Banalidade,  apesar  disso  poder  ser  maior  para 
  algumas  Pessoas  do  Outono).  Uma  quimera 
  
  reduzida a zero Níveis de Vitalidade dessa forma é 
  destruída para sempre.
  Ironicamente,  se  um  changeling  ou 
  quimera encantar um humano com sucesso, e essa 
  pessoa vê a quimera ou o resultado de suas ações, o 
  ceticismo humano não tem efeito sobre a quimera. 
  O humano acredita ou não questiona o que vê, pelo 
  menos naquele momento. (Essa tática tem pouco 
  efeito  nos  Dauntain  que  podem  ver  quimeras 
  sozinhos.)
  Essas  regras  de  descrença  normalmente 
  não  se  aplicam  a  quimeras  inconscientes  ou 
  inanimadas.  Tais  itens  normalmente  são  muito 
  “mundanos”  para  serem afetados  pelo  ceticismo 
  humano, ou são protegidos como partes dos itens 
  pessoais de um changeling. Assim um changeling 
  pode  bater em um ser não encantado  com uma 
  espada quimérica sem o medo de perde-la, mas a 
  lâmina não causa dano a menos que o changeling 
  encante a pessoa ou convoque a Wyrd.
   
  Domínios
  A maioria dos círculos, ilhas e morros das 
  fadas  desapareceram  a  muito  tempo  atras;  seus 
  caminhos  para  arcádia  fechados  quando  a 
  descrença  da  humanidade  se  tornou  muito  forte 
  para mante-los abertos. Ainda assim, alguns desses 
  pontos, chamados de domínios, permanecem. Tais 
  lugares tem uma conexão próxima com o Sonho. 
  Changelings  absorvem  poder  desses  refúgios  e 
  encontram paz lá.  Esses  são  lugares  onde,  pelo 
  menos  temporariamente,  a  Banalidade  está 
  afastada.
  Domínios  são  tão  valiosos  para  os 
  changelings que eles são o centro do sistema feudal 
  dos Kithain. Eles são fontes de poder e influência 
  para nobres e plebeus. Domínios são o foco das 
  vidas  fada  de  muitos  changelings.  Muitos 
  consideram um domínio como sua casa , apesar de 
  poucos  changelings  realmente  viverem  neles. 
  Changelings  tem  afeição  e  lealdade  por  seus 
  refúgios, não importa o quão pequenos ou humildes 
  esses lugares sejam.
  Natureza do Sonho
  Domínios são protuberâncias do Sonho no 
  mundo  mundano,  mas  o  oposto  também  é 
  verdadeiro. Domínios tem o Glamour do Sonho, 
  mas Banalidade  vaza para o  Sonho  através  dos 
  Domínios, trilhas e outros lugares como esses. Isso 
  não é necessariamente uma coisa ruim; o mundo 
  “mundano” dá ao Sonho forma e variedade. Em sua 
  forma mais pura, Glamour é caótico. Domínios são, 
  por necessidade mais banais que o Sonho ao seu 
  redor.
  A maioria dos domínios conhecidos está 
  em algum lugar entre  o  mundo do  Outono  e o 
  Sonho Próximo. Alguns existem entre dois Reinos 
  de  Sonhos,  como  entre  o  Sonho  Próximo  e 
  Distante.  Esses  normalmente  são  sombras  dos 
  domínios  antigos  que  migraram  (por  vontade 
  própria  ou  não)  mais  profundamente  no  Sonho. 
  Changelings chamam um portal entre os reinos em 
  qualquer domínio de rath.
  Raths
  “Rath” é o nome irlandês para um trabalho 
  em  terra  circular  feito  por  fadas;  até  mesmo 
  humanos sabem que elas são  passagens para  as 
  terras  das  fadas  (apesar  de  poucos  humanos 
  realmente acreditarem nesses “contos de fadas”). 
  Esse folclores é verdade, todavia, apesar de nem 
  todos  os  raths  serem  circulares.  Raths  variam 
  grandemente — de um portal de prata dos sidhe, 
  até um buraco no sopé de uma árvore para um 
  pooka, passando por um arco de serras de metal em 
  um domínio nocker. Um rath pode ser qualquer tipo 
  de  portal  que seja  grande o  suficiente para  um 
  changeling  passar,  apesar  de  nem  todos  serem 
  grandes o suficiente para permitir a passagem de 
  um  humano.  O  tamanho  do  arco  varia,  mas 
  normalmente  é  proporcional  ao  tamanho  do 
  domínio.
  O domínio no lado do Sonho de um rath 
  normalmente  aparenta  ser  similar  a  seu  aspecto 
  mundano,  ainda  que  hajam  diferenças  grandes. 
  Talvez norte seja sul, ou os espelhos não refletem 
  as imagens invertidas. Objetos banais desaparecem 
  completamente, enquanto outros mal são visíveis 
  mas  se  afastam  como  teias  de  aranha  na  brisa 
  quando são tocados. O ar parece fresco, e as cores 
  são mais fortes. Quimeras menores estão sempre 
  presentes  no  aspecto  do  Sonho  da  maioria  dos 
  domínios. Atraídos para o domínio como peixes 
  para  um  recife,  a  maioria  não  tem  mente  e 
  raramente  põe  em  perigo  o  Domínio  ou  seus 
  habitantes. Quimeras mais audaciosas podem usar o 
  rath para pular entre os reinos, apesar deles terem 
  que possuir o Rede Atravessar o Sonho para faze-
  lo.  Choupanas  (veja  abaixo)  são  domínios  que 
  existem completamente em um reino dos Sonhos, e 
  eles não tem raths que levem para outro reino.
  Um  domínio  é  mais  “estático”  que  o 
  Sonho que o conecta e o cerca. Assim um Domínio 
  situado entre o Sonho Próximo e Distante tem dois 
  aspectos. O aspecto do Sonho Distante é menos 
  “mundano” do que o aspecto do Sonho Próximo, 
  
  mas ainda assim mais estável que o resto do Sonho 
  distante.  Se  um  changeling  deixar  a  vizinhança 
  imediata  dessa  ilha  de  estabilidade  e  entre  no 
  Sonho,  ele  pode  se  perder  rapidamente  e  pode 
  nunca mais encontrar seu caminho de volta para o 
  mundo  humano  (um  teste  de  Inteligência  + 
  Sabedoria do Sonho para encontrar seu caminho, a 
  dificuldade aumenta com a distância do domínio), a 
  menos que ele viaje através de uma trilha. Poucos 
  changeling  se  arriscam  a  viajar  mais  do  que 
  algumas  quadras  de  seus  domínios  no  Sonho. 
  Apenas  changelings  com  Sabedoria  do  Sonho 
  podem navegar com segurança no Sonho.
  Abrir um Rath
  Raths  normalmente  são  mais  fáceis  de 
  abrir do que trilhas (veja abaixo), apesar desse nem 
  sempre  ser  o  caso.  Para  abrir  um  rath,  um 
  personagem  precisa  possuir  a  Arte  Viagem  ••• 
  (Portal  de  Passagem)  e  o  Reino  Fada  ••• 
  (Quimeras  Diversas).  O  número  de  sucessos 
  necessários  para  se  abrir  um  rath  variam 
  imensamente, dependendo  das circunstâncias. Os 
  sidhe são mais adeptos de viajar pelo Sonho do que 
  qualquer  outro  kith,  e  a  dificuldade  para  eles 
  abrirem um rath é diminuída em dois. O changeling 
  que é dono do domínio tem uma dificuldade de 5 e 
  precisa de apenas um sucesso ele então pode entrar 
  no aspecto do Sonho do domínio no outro lado, 
  levando qualquer outro changeling (ou até mesmo 
  humanos encantados) com ele. Qualquer changeling 
  com a Arte e o Reino Apropriados pode tentar usar 
  o  rath  de  outro  changeling,  mas  a  tentativa  é 
  desafiadora  (dificuldade  7,  dois  sucessos 
  necessários). Alguns changelings usam suas Artes 
  para tornar seus raths inabitáveis para  visitantes 
  indesejados.
  Criação de um Domínio
  Criar um domínio no mundo mundano não 
  é uma coisa simples, apesar de não ser impossível. 
  É  necessário  encontrar  um  lugar  com
   
  Tipos de Domínios
  Glade — Glades são anéis de sylvan, normalmente encontrados fundo na floresta. Changelings 
  gostam de Glades como os lugares de seus festivais. Diferente da maioria dos domínios, glades são fontes 
  de Glamour naturais. Glades tem uma pedra sagrada ao invés de um balefire como seu coração.
  Coração — Uma taverna, bar ou cafeteria de fadas, normalmente com uma entrada em um beco. 
  Todos os changelings são bem vindos, por enquanto que tiverem algo para negociar.
  Residência — Casas de campo, casas e mansões, coletivamente considerada como residências, 
  podem ser domínios. Residências normalmente são as fortalezas dos nobres, que gastam muito do seu 
  tempo em residência.
  Clareira —  Uma clareira  é um pequeno  círculo  de  fadas  cercando  uma cabine  ou  outra 
  construção, e normalmente é encontrada nas florestas.
  Ninho — Ninhos são domínios de montanhas altas, normalmente refúgio de foragidos
  Gruta — Grutas normalmente são  glades supercrescidas  ou minas abandonadas.  Sluagh e 
  nockers normalmente se reúnem em domínios tão afastados, apesar de outros o usarem também.
  Círculo de Fadas — Um círculo bem pequeno encontrado profundamente na floresta. Esses 
  domínios naturais se tornam cada vez mais raros conforme as áreas selvagens do mundo morrem.
  Ilha — Essas ilhas encantadas raramente estão em mapas ou foram pisadas por pés mortais. Ilhas 
  são refúgios privados, e estão dentre os domínios mais queridos.
  Torpe — Torpes são cidades de fadas. Elas são raras nesses dias. Uma das mais famosas é a 
  cidade fantasma conhecida como Veio Mãe, localizado em algum lugar de Nevada, enquanto a Irlanda 
  orgulha-se da vila de Glenlea.
  Urbano — Apenas o Kithain mais forte se arrisca a viver nos sufocantes meios urbanos do 
  Mundo das Trevas. A Banalidade é a maior aqui, e Glamour não maculado é raro. Esses domínios estão na 
  beira do Inverno.
  Mercado — Mercados de fadas são lugares, normalmente domínios, onde changelings vem para 
  comprar, vender e trocar tesouros estranhos de milhares de reinos. Esses lugares normalmente dividem o 
  local com mercados humanos, apesar de que alguns possam existir inteiramente no Sonho. Um humano 
  pode comprar uma peça de fada “acidentalmente.” Tais transações podem ser ótimas ou desastrosas para o 
  humano desavisado.
  Domínio Perdido — A maioria dos sidhe deixaram a Terra indo para Arcádia durante o 
  Despedaçar e ficaram afastados por 600 anos. Alguns ficaram para trás, todavia, se imergindo em seus 
  
  domínios. Esses domínios são ricos em Glamour, porem perigosos por suas características inspiradoras de 
  Tumulto.
  Choupana — Choupanas são domínios que estão completamente no Sonho, ainda que sem 
  acesso a um rath. Eles não tem a natureza dual da maioria dos Domínios sua virtude maior é estabilidade. 
  Os Kithain constróem choupanas para agüentarem os rigores do Sonho. Os moradores de choupanas são 
  poucos, mas altamente independentes. Alguns changelings de todos os kiths criam choupanas (até mesmo 
  pequenas vilas) no Sonho Próximo. Há alguma tensão entre antigos moradores de choupanas e changelings 
  que entraram no Sonho após a Ressurgência.
  Domínios Nunnehi — Domínios Nunnehi são inerentemente diferentes de qualquer outro tipo, e 
  são mal entendidos por fadas européias. Separados do Campo de Caça Maior (seu aspecto do Sonho), 
  domínios Nunnehi podem ainda ter acesso aos mundos “superiores” e “inferiores.” Eles dividem muitas 
  características de caerns de lobisomens e nodes de magos; alguns Nunnehi se encontram em conflito com 
  lobisomens e magos que cobiçam seus domínios por suas energias espirituais. Domínios Nunnehi variam 
  muito em aparência, e se enquadram nas convenções culturais da tribo local.
  uma certa  quantidade  de  Glamour  natural.  Tais 
  locais são raros, e normalmente descobertos apenas 
  por  sorte.  Na  verdade,  Kithain  passam  anos 
  procurando  por  tais  lugares.  Com  o  local 
  determinado, o criador precisa acender uma tocha 
  do balefire de outro domínio e leva-la até o novo 
  refúgio. Ele precisa acender um novo fogo com 
  essa  tocha,  investindo  uma  certa  quantidade  de 
  Glamour.
  Esse  fogo  se  torna  o  balefire  do  novo 
  Domínio.  A  quantidade  de  Glamour  investida 
  determina o  nível  do  domínio  (nunca  acima de 
  cinco). O jogador subtrai os pontos do Glamour de 
  seu personagem permanentemente, a menos que ele 
  tenha  comprado  o  domínio  com  o  Antecedente 
  Propriedade  durante.  Em  alguns  casos  vários 
  changelings podem dividir um domínio, possuindo 
  apenas um balefire. (As dificuldades para resistir a 
  Banalidade são reduzidas em um para domínios 
  divididos.) Cada um pode retirar o que ele investiu 
  inicialmente nesse domínio. Assim um changeling 
  que investiu três de Glamour consegue retirar do 
  domínio mais do que um changeling que contribuiu 
  com um ponto.
  Criar  domínios  no  Sonho  Profundo  é 
  muito  mais  complexo  e  requer  Artes  especiais 
  conhecidas por apenas alguns poucos.
  Posse de um Domínio
  Um changeling pode adquirir um domínio 
  de quatro maneiras diferentes. Ele pode criar um 
  domínio, ganha-lo como um presente ou herança, 
  descobri-lo por acaso ou como o resultado de uma 
  cruzada, ou ele pode rouba-lo de outro changeling. 
  Se o personagem descobrir ou herdar um domínio 
  ou glade já existente, ele precisa jurar protege-lo se 
  ele quiser toma-lo. O personagem precisa também 
  investir  uma quantidade  de  Glamour  temporário 
  igual  ao  nível  do  domínio.  Se  algo  destruir  o 
  domínio do changeling, o proprietário ganha um 
  número de Banalidade temporária igual ao nível do 
  domínio. Se ele criou o domínio, ele também ganha 
  qualquer Glamour que tenha investido.
  A tradição changeling diz que uma vez que 
  um changeling clamou um domínio, nenhum outro 
  pode  clama-lo  até  a  morte  do  proprietário  –  a 
  menos que ele escolha dá-lo. A força do Sonho 
  mantém essa lei, tornando “saltos de propriedade” 
  raros. Há exceções, todavia.
  Um nobre com um tesouro pennon (um 
  conde ou outro nobre de maior poder) pode usa-lo 
  para tomar um domínio contra a vontade de um 
  plebeu, apesar dele ter que invocar o fior para faze-
  lo.  Um  nobre  “neutro,”  aceito  mutuamente  por 
  ambos os lados, escolhe e administra o fior. Se o 
  plebeu  recusar  o  fior,  o  domínio  se  torna  a 
  propriedade legal e mística do nobre e responde 
  apenas  a  seu  comando.  Os  sidhe  ressurgentes 
  usaram  esse  poder  antigo  para  tomar  um  sem 
  número  de  domínios  plebeus,  mas  essa  prática 
  diminuiu  consideravelmente  desde  o  Tratado  de 
  Concórdia. Nobres que usam esse muito livremente 
  são  obviamente impopulares entre os  plebeus, e 
  ocasionalmente encontram fins desagradáveis.
  Se  um  changeling  for  Destruído  pela 
  Banalidade, o balefire de seu domínio ganha um 
  tom azulado e o domínio “seca” a velocidade de um 
  de Glamour por ano. Se a Destruição do changeling 
  for  temporária,  o  proprietário  pode  reacender  o 
  domínio  gastando  um  ponto  temporário  de 
  Glamour.  Outro  changeling  pode  clamar  um 
  domínio “abandonado” com o pensamento de que é 
  melhor recuperar um domínio do que perde-lo para 
  a  Banalidade.  A  tradição  Seelie  diz  que  o 
  proprietário  original  tem  a  posse  verdadeira  do 
  domínio, e que um novo proprietário deve devolver 
  o  domínio  sem nenhum protesto.  O proprietário 
  original  normalmente  agradece  o  “guardião”  do 
  
  domínio com um pequeno presente por proteger o 
  Domínio  enquanto  ele  estava  longe.  A tradição 
  Unseelie se apega mais a uma tradição de posse 
  pelo mais forte; um changeling que foi Destruído é 
  obviamente  incapaz  de  manter  o  domínio.  Um 
  changeling  retornando  normalmente  precisa 
  convocar um fior para recuperar sua propriedade 
  perdida.
  Ganhando Glamour
  O proprietário de um domínio pode usa-lo 
  para  recuperar  seu  Glamour,  apesar  dele  poder 
  garantir esse poder a outro como um favor. Para 
  obter  Glamour  de  um  domínio,  o  personagem 
  precisa dormir e sonhar sobre a luz do balefire, ou 
  perto da pedra sagrada de um glade. Ao acordar, 
  ele  recupera  um  número  de  Glamour  igual  a 
  quantidade que ele inicialmente investiu. Claro, o 
  changeling nunca pode ganhar Glamour acima de 
  seu  Glamour  permanente.  Glades  funcionam  de 
  uma maneira levemente diferente; a primeira pessoa 
  a sonhar dentro da glade numa noite é aquele que 
  ganha o Glamour. Changelings raramente dividem 
  glades.
  Reaver
  É  possível  ganhar  Glamour  de  um 
  domínio, mesmo não sendo o proprietário ou não 
  tendo  permissão,  através  de  Reaver.  Isso  arisca 
  causar  dano  permanente  ao  domínio  todavia.  O 
  proprietário  também  pode  Reaver  seu  próprio 
  domínio em uma tentativa de ganhar mais do que a 
  quantidade  diária  de  Glamour.  Para  faze-lo,  o 
  personagem fica frente a frente com o balefire ou 
  pedra  sagrada  e  ordena  que  o  Glamour  venha. 
  Então  se  testa  a  Banalidade  do  personagem 
  (dificuldade 7). O número de sucessos determina a 
  quantidade de Glamour ganho. Se esse número for 
  maior que o nível do Domínio, o personagem ainda 
  ganha  essa  quantidade  de  Glamour.  O  domínio 
  perde um nível para cada dois sucessos acima de 
  seu nível. A maioria dos governantes changelings 
  (Seelie ou Unseelie) declararam Reaver um crime; 
  destruir  um  domínio  é  um  dos  crimes  mais 
  hediondos que um Kithain pode cometer.
  Glades
  Enquanto  domínios  normalmente  são 
  criados  (e  assim  fontes  artificiais  de  Glamour), 
  glades são fontes naturais. Elas são extremamente 
  raras e, quando descobertas, se tornam segredos 
  muito bem guardados. Uma glade tem uma pedra 
  sagrada, que é similar ao balefire de um domínio. 
  Pedras  sagradas  podem  tomar  muitas  formas. 
  Algumas  são  altas  pedras,  enquanto  outras  são 
  gemas sagradas ou pedras redondas de rio. Elas 
  podem  estar  em  lugares  de  grande  honra,  ou 
  descansarem desapercebidas próximas a uma raiz 
  de árvore. Independente de sua forma, a pedra é a 
  fonte do poder da glade. Remover ou destruir uma 
  pedra sagrada retira as energias mágicas de uma 
  glade.  Nunnehi  ainda  controlam  a  maioria  das 
  glades, mas muitas fadas européias as cobiçam. Isso 
  levou a muitas lutas através dos anos.
  Trilhas
  Se Glamour é o sangue do Sonho, então 
  trilhas são as artérias por onde ele corre. As trilhas 
  são a conexão mais próxima que as fadas tem com 
  o Sonho e com Arcádia alem dele. Elas também são 
  poder.  Os  sidhe  notaram  isso  durante  a 
  Ressurgência, e se apressaram em clamar a maioria 
  das trilhas recém reabertas. Aqueles que controlam 
  as trilhas tem controle considerável na sociedade 
  Kithain.  Changelings  podem  mover  tropas  e 
  missivas  secretas  através  delas  em  tempos  de 
  guerra.  Elas  são  rotas  de  comércio  ideais  e 
  conexões  com  o  Sonho  em  tempos  de  paz.  A 
  maioria  das  trilhas  se  fecharam  durante  o 
  Interregnum,  mas  se  reabriram  espetacularmente 
  com o retorno dos sidhe.
  Quando  um  changeling  entra  em  uma 
  trilha, ele desaparece do mundo mundano. Trilhas 
  podem  levar  a  um  sem  número  de  lugares.  A 
  maioria  segue  um  caminho  levando  de  uma 
  localização, através do Sonho Próximo, para outra 
  localização.  Outras  terminam  em  lugares 
  específicos  no  Sonho.  Tempo  e  lugar  mudam 
  constantemente no Sonho. Após 600 anos afastados 
  do Sonho, a maioria dos plebes não são adeptos de 
  atravessa-lo.  Poucos  changelings  presos  a  Terra 
  usavam  trilhas,  mas  agora  viajam  por  elas  em 
  número crescente. (Isso é especialmente verdade 
  para os sidhe e para os eshu.)
  Poucos changelings vivem diretamente no 
  Sonho graças a sua hostilidade e natureza mutante. 
  Aqueles  que  deixam  a  segurança  do  Caminho 
  Prateado de uma trilha (veja abaixo) arriscam se 
  perder  para  sempre em uma área  mutante,  com 
  apenas  quimeras  monstruosas  como  companhia. 
  Todavia, alguns changelings conseguem construir 
  choupanas próximas a trilhas, no Sonho. Elas estão 
  espalhadas  no  Sonho  Próximo,  dando  abrigo 
  aqueles que viajam por essas estradas.
  Viajantes  podem  viajar  em  ambas  as 
  direções, e podem reverter a direção no meio do 
  caminho quando quiserem. A aparência física de 
  uma trilha varia grandemente, dependendo de sua 
  
  natureza e do Sonho que a cerca. Algumas tem 
  aberturas  no  mundo  mundano,  enquanto  outras 
  existem  apenas  no  Sonho.  Trilhas  podem 
  interceptar uma a outra, apesar do viajante precisar 
  abrir a nova trilha para mudar de caminho
  O Caminho Prateado
  O Caminho Prateado  é exatamente isso, 
  um caminho que leva de um ponto da trilha a outro. 
  Sua  forma  física  varia  de  trilha  para  trilha, 
  dependendo do tipo de trilha em que ele corre, mas 
  ele sempre tem um certo tom de prateado a ele. Se 
  os viajantes de uma trilha não se desviarem do 
  Caminho Prateado, eles irão aumentar imensamente 
  suas chances de chegarem a seu destino sem serem 
  feridos.  O  Caminho  Prateado  não  serve  apenas 
  como um guia, mas como um protetor também. 
  Monstros quiméricos precisam gastar Glamour para 
  atacarem  aqueles  dentro  do  caminho.  As 
  dificuldades  de  todos  os  ataques  quiméricos 
  voltados para os viajantes do Caminho Prateado 
  aumentam de um a três, dependendo da força do 
  Caminho  na  área.  Algumas  quimeras  tentam 
  enganar changelings desavisados a se afastarem do 
  Caminho, e muitas se tornaram muito boas nisso. 
  (Quimeras  podem  usar  uma  trilha  que  seja 
  protegida por um Caminho Prateado, mas apenas se 
  elas viajarem sobre a proteção de um changeling.)
  Ninguém conhece a verdadeira  natureza 
  do  Caminho  Prateado,  apesar  de  que  eles 
  claramente foram a criação dos progenitores dos 
  changelings,  os  Tuatha  de  Danaan.  O  Caminho 
  Prateado protege a maioria das trilhas do Sonho 
  Próximo, apesar de haverem longos trechos onde 
  ele  desbota  ou  desaparece  completamente.  O 
  caminho caiu em desuso depois que os sidhe se 
  foram durante o Despedaçar, e muitos mapas das 
  trilhas e dos caminhos foram perdidos. O Grande 
  Rei  David  e  outros  monarcas  fizeram  uma 
  prioridade fortalecer os Caminhos Prateados, mas 
  ninguém sabe  como faze-lo.  Muitos  changelings 
  buscam esse segredo.
  Abrir uma Trilha
  Para  abrir  uma  trilha,  um  personagem 
  precisa  possuir  a  Arte  Viagem  ••• (Portal  de 
  Passagem) e o  Reino  Fada  ••••• (Dweomer de 
  Glamour).  Eshu  e  sidhe  são  particularmente 
  adeptos em viajar por trilhas, e ganham um dado 
  extra em suas Paradas de Dados quando as abrindo. 
  O número de sucessos necessários para se abrir 
  uma  trilha  varia  enormemente,  dependendo  das 
  circunstâncias. Se todas as condições para se abrir 
  uma trilha forem completas — estação apropriada, 
  charada respondida, sacrifícios feitos — apenas um 
  sucesso é necessário. Se um changeling falhar em 
  conseguir essas condições, ele pode precisar tanto 
  quanto 10 sucessos.
  A Passagem do Tempo
  O tempo não anda em uma trilha como 
  anda no mundo mundano. Uma grande quantidade 
  de tempo pode passar para um changeling em uma 
  trilha, enquanto quase nenhum passou no mundo 
  mundano. A duração de uma jornada na trilha é 
  normalmente,  apesar  de  nem  sempre,  uma 
  aproximação do tempo que levaria para percorrer a 
  distância no mundo mortal. (Um changeling que 
  voa por uma trilha do sol ou da lua em seu balão 
  quimérico irá fazer uma viagem mais rápida do que 
  alguém que escolha andar a mesma distância por 
  uma trilha da terra.) No mundo mundano, todavia, 
  ambos  chegariam  aproximadamente  ao  mesmo 
  tempo. Um changeling pode entrar em uma trilha 
  em Nova  York  e  chegar  em Paris  com  apenas 
  alguns minutos ou mesmo segundos passando-se no 
  mundo mundano. Enquanto isso pode ser muito útil 
  se um changeling está com pressa, a dificuldade e 
  os riscos de se viajar em uma trilha podem não 
  valer a economia no tempo. Se um changeling não 
  está com pressa, ele pode pegar um avião como 
  qualquer um.
  Tipos de Trilhas
  Trilhas  variam  tanto  quanto  o  próprio 
  Sonho.  A  maioria  no  Sonho  Próximo  são 
  reconhecidas como caminhos de algum tipo, mas 
  são mais esotéricas nos Reinos do Sonho mais 
  distantes. Trilhas da terra e da água são as mais 
  comuns.
  Terra:  Trilhas  da  terra  podem  ser 
  qualquer coisa desde uma auto-estrada larga até 
  um pequeno caminho ao lado de um precipício. 
  Elas podem passar por cidades de fadas idílicas, 
  por desertos literalmente ferventes ou através de 
  florestas de névoa e de árvores murmurantes. Um 
  changeling  pode  andar,  cavalgar  ou  dirigir  por 
  essas trilhas; modo de viajem é limitado apenas 
  pelo terreno.
  Água: Essas trilhas podem ser pequenas 
  como um riacho na montanha ou tão vasta como 
  milhares de oceanos. Graças a falta de marcos 
  reconhecíveis,  viajantes  desse  tipo  de  trilha 
  precisam contar com cartas e outros tesouros de 
  navegação para viajar por esses caminhos de água 
  com segurança.
  
  Sol: Trilhas do sol são trilhas no céu que 
  são  abertas  durante  o  dia.  Apenas  aqueles 
  changelings  que  podem  voar  (mesmo  em  um 
  balão) podem viajar  por  essas estradas etéreas. 
  Trilhas do sol podem parecer com veios de luz ou 
  caminhos entre nuvens. Um changeling viajando 
  por uma trilha do sol precisa encontrar uma trilha 
  da lua para continuar sua viagem após o anoitecer.
  Lua: Trilhas da lua são trilhas no céu que 
  se  abrem  apenas  a  noite.  Apenas  aqueles 
  changelings que  podem  voar  podem viajar  por 
  essas  trilhas  fantasmas.  Trilhas  da  lua  podem 
  parecer veios de luar ou caminhos entre nuvens 
  noturnas.
  Amaldiçoadas: 
  Trilhas  amaldiçoadas 
  foram corrompidas por algum meio. Talvez uma 
  quimera poderosa, bandidos changelings ou um 
  monarca  louco  construíram  residência  nela,  e 
  matam  qualquer  um  que  viaje  por  ela.  A 
  Banalidade pode bloquear ou destruir tais trilhas, 
  prendendo os viajantes em precipícios cinzas onde 
  suas Artes são de pouco uso. Essas áreas do Sonho 
  normalmente  são  o  lar  de  quimeras  ferozes  e 
  outras monstruosidades.  Qualquer tipo  de trilha 
  pode se tornar amaldiçoada.
  Quimérica: Trilhas quiméricas são muito 
  etéreas  para  criaturas  materiais  como  as  fadas 
  atravessarem,  mas  as  quimeras  tem  poucos 
  problemas  em  usar  essas  estradas  ricas  em 
  Glamour. Algumas Artes antigas podem permitir a 
  entrada de changelings nessas trilhas alienígenas. 
  Tais caminhos são extraordinariamente perigosos, 
  até  mesmo  para  o  Kithain  mais  poderoso.  O 
  Caminho Prateado não se estende a essas trilhas.
  Pesadelo: 
  Os  Reinos  do  Pesadelo 
  crescem  no  Sonho  profundo  como  um  câncer 
  insaciável.  Trilhas  sombrias  e  deturpadas  saem 
  deles,  tocando  praticamente  todo  o  Sonho. 
  Quimeras  malignas  e  criaturas  ainda  mais 
  sombrias viajam por essas estradas assombradas. 
  Alguns changelings Unseelie usam essas trilhas 
  para trabalhos secretos, mas elas são perigosas até 
  para  eles.  O  Caminho  Prateado  existem  em 
  algumas dessas trilhas. A maioria acredita que os 
  Tuatha  de  Danaan  construíram  o  caminho  ali 
  durante suas guerras nos Reinos do Pesadelo. Nas 
  décadas  recentes,  essas  trilhas  despejaram 
  números  crescentes  de  quimeras  malignas  no 
  Sonho Próximo e no mundo mundano.
  
  CAPÍTULO OITO: DRAMA
  Em uniformes bem feitos
  Eles marcham entre lanças azuis,
  Um bando pálido e barbado.
  Eles dispersam os batalhões do inimigo,
  Eles devastam cada terra que atacam,
  Esplendidamente eles marcham para o combate,
  Um grupo rápido, distinto e vingativo!
  — Kuno Meyer (traduzido do irlandês), The Hosts of Faery
  Esse capítulo  apresenta guias para lidar 
  com  os  elementos  dramático  se  uma  crônica 
  Changeling quando  a  história  e  o  sistema 
  convergem, e algumas vezes conflitam. As regras 
  apresentadas aqui são tanto para jogadores quanto 
  para Narradores. Esses sistemas adicionam sabor e 
  continuidade para a crônica — eles são a ligação 
  que  os  jogadores  tem  com  a  realidade  que  o 
  Narrador  está  criando.  Um  Narrador  que 
  arbitrariamente mude as regras se arrisca a puxar o 
  “tapete” da realidade de baixo dos jogadores.
  Todavia, a história não pode ser ditada por 
  meros sistemas de regras. Tente esses sistemas, mas 
  se eles não funcionarem em sua crônica, os adapte 
  ou  crie  os  seus  próprios.  Como  sempre,  nosso 
  concelho ao Narrador é errar ao lado da história.
  Cenas de Ação
  Durante cenas de combate e ação, o tempo 
  é quebrado em turnos porque os efeitos das ações 
  dos personagens podem ser críticos em determinar 
  o que acontece em seguida.
  Organizando  um  Turno  de 
  Ação
  Turnos de ação são uma mistura de breves 
  momentos de tensão  quando  um jogador  age,  e 
  longas sessões de tédio enquanto ele espera por seu 
  turno. Para manter as coisas em movimento, e para 
  dar a todos uma chance de agir, todos os turnos de 
  ação consistem de quatro estágios.
   Descrevendo a Cena
  Antes dos personagem poderem agir, os 
  jogadores precisam ter uma descrição detalhada do 
  que há a sua volta. Boas descrições, atualizadas 
  conforme os turnos passam, evitam confusões e dão 
  aos personagens opções alem das Paradas de Dados 
  e pontos. Jogar surpresas nos personagens (“Eu não 
  mencionei  que  havia  uma  tapeçaria  antiga  na 
  parede  atrás  dele?”)  eu  não  dar  informações 
  suficientes sobre a cena é um convite para o caos. 
  Os  personagens  devem  sempre  saber  onde  eles 
  estão  um em  relação  ao  outro  e  em  relação  a 
  qualquer outra coisa importante.
   Estágio de Iniciativa
  Uma vez que os jogadores entendam onde 
  seus personagens estão, eles podem querer fazer 
  coisas. Todavia, todos não podem gritar ao mesmo 
  tempo o que irão fazer — novamente, o caos. Uma 
  maneira de decidir a ordem em que os jogadores 
  agem é jogar iniciativa. Cada jogador faz um teste 
  de  Raciocínio  +  Prontidão  (dificuldade  4).  A 
  pessoa  com  menos  sucessos  age  primeiro.  Os 
  jogadores com mais sucessos podem interrompe-los 
  com  as  ações  de  seus  personagens.  Se  os 
  personagens não estiverem em situação de combate, 
  qualquer meio  conveniente  pode  ser usado  para 
  decidir quem age primeiro, talvez apenas rodando a 
  mesa.
   Estágio de Decisão
  Aqui  é  quando  todos  os  personagens, 
  incluindo  aqueles  representados  pelo  Narrador, 
  fazem  seus  movimentos,  com  o  jogador  com  a 
  menor  quantidade  de  sucessos  agindo  primeiro. 
  Fazendo as coisas desse modo, os jogadores com 
  maior número de iniciativa (os personagens que 
  estão  pensando  mais  rápido  nesse  turno)  tem a 
  vantagem de ver o que está acontecendo e reagindo 
  mais rapidamente.
  Conforme  os  jogadores  descrevem  suas 
  ações, o Narrador decide como ele quer que suas 
  ações  sejam  resolvidas  —  quais  testes  são 
  necessários, dificuldades, número de sucessos, etc.
   Estágio de Resolução
  
  Nesse  ponto  os  jogadores  começam  a 
  fazer  testes,  e  as  intenções  conflitantes  são 
  resolvidas. Os jogadores fazem seus testes e vêem o 
  que a Senhora Sorte trouxe para eles.
  No  final  desse  estágio,  é  necessário 
  interpretar os testes na trama, ação e conseqüência. 
  Tente permanecer longe da citação de números: 
  “Você conseguiu três 8 — a serpente quimérica 
  perdeu  seus dois  últimos  Níveis  de  Vitalidade.” 
  Esse é um jogo de Narração, apesar de tudo, e 
  histórias  são  sobre  ação  e  reação,  ao  sobre 
  números: “Sua adaga entra por baixo das escamas 
  esmeralda  da  serpente  em  sua  carne  fria.  Uma 
  gosma verde  espirra  em suas  mãos  conforme a 
  criatura começa a estrebuchar, finalmente caindo 
  morta a seus pés.”
  Fazendo Ações
  Há duas ações básicas que um personagem 
  pode fazer sem precisar de testes:
  Render: O personagem permite a pessoa 
  com a próxima iniciativa a fazer sua ação, rendendo 
  assim seu turno. Ele ainda pode fazer sua ação no 
  fim do turno ou pode interromper um personagem 
  com uma iniciativa menor a qualquer hora.
  Mover: O  personagem  pode  se  mover 
  andando, andar rápido ou correndo. Se ele andar, 
  ele pode se mover sete metros. Se ele andar rápido, 
  ele pode se mover 12 metros + Destreza. Se ele 
  correr,  ele  pode  se  mover  20  metros  +  (3  x 
  Destreza).
  Movimento não precisa ser testado se for a 
  única  ação  permitida  a  esse  personagem  nesse 
  turno.  Em  algumas  situações,  todavia,  pode  ser 
  perigoso andar rápido ou correr, e o personagem 
  pode  precisar  fazer  um  teste  de  Destreza  para 
  manter  seu  equilíbrio.  Também  é  melhor  se 
  esquivar se o personagem estiver correndo de um 
  conflito  ou  encontro,  assim dividir  a  parada  de 
  dados pode ser necessário.
  A maioria das ações em um turno de ação 
  requerem testes para serem bem sucedidas. Não 
  esqueça da regra de sucesso automático, todavia.
  Ataque: Um  personagem  pode  decidir 
  atirar sua arma ou bater em alguém. O jogador testa 
  Destreza + a perícia de combate apropriada.
  Escalar: Essa  ação  requer  um teste  de 
  Destreza + Esportes.
  Esquiva: Esquivar não apenas permite a 
  um personagem evitar dano, mas evitar um ataque 
  completamente.
  Levantar-se: Leva  um  turno  para  se 
  levantar do chão sem a necessidade de um teste. Se 
  o personagem quiser se levantar e ainda ter outras 
  ações, o jogador pode pegar dados de sua ação 
  anunciada  e  tentar  conseguir  pelo  menos  um 
  sucesso  em  um  teste  de  Destreza  +  Esportes 
  (dificuldade pelo menos 4).
  Liderança: Um  personagem  pode  dar 
  comandos  a  seus  seguidores  fazendo  um  teste 
  apropriado  de  Carisma  (ou  Manipulação)  + 
  Liderança.
  Recarregar uma Arma: Recarregar uma 
  arma em um turno  custa  apenas  uma ação  por 
  enquanto que o personagem tiver um cartucho pré-
  recarregado. Revolveres levam um turno completo 
  para  serem  completamente  recarregado,  não 
  importa quantas ações um personagem tenha.
  Pesquisa: Um  personagem  pode  tentar 
  encontrar informações vitais em um livro. Pesquisa 
  normalmente emprega a Habilidade Investigação. 
  Apesar disso normalmente levar mais do que três 
  segundos, você pode querer suspender a realidade 
  um pouco por propósitos dramáticos.
  Ligar um Carro: A ação não requer um 
  teste a menos que o personagem estiver fazendo 
  ligação direta.
  Esgueirar-se por um Inimigo: Essa ação 
  normalmente  requer  um  teste  de  Destreza  + 
  Furtividade.
  Desemperrar a Arma: Faça um teste de 
  Raciocínio + Armas de Fogo (dificuldade 7) para 
  desemperrar uma arma em apenas um turno.
  Sistemas Dramáticos
  Essa  seção  inclui  uma  variedade  de 
  sistemas sugeridos para resolver ações, ou, para 
  resumir, um monte de maneiras de se fazer testes. 
  Há  mais  exemplos  de  sistemas  Físicos  que  de 
  qualquer outro; essas ações são impossíveis de se 
  resolverem puramente por representação. Situações 
  em que confrontos Sociais ou Mentais vem a tona 
  podem ser representados sem a ajuda dos dados.
  Físicos
  Esses  sistemas  descrevem  situações 
  dramáticas nas quais Atributos Físicos estão  em 
  jogo.
  Escalada
  Quando  um  personagem  tenta  escalar 
  qualquer  coisa  (uma  árvore,  um  morro  ou  um 
  prédio), o personagem precisa testar sua Destreza + 
  Esportes.  A  dificuldade  depende  do  tipo  e  da 
  inclinação da superfície e, com menos influência, o 
  clima. Cada sucesso significa que o personagem 
  escalou 1,5 metros. Uma vez que o personagem 
  
  acumule o número de sucessos suficientes para ir 
  aonde ele quer, ele pode parar de jogar.
  Por  exemplo,  Bartolomé  o  nocker  está 
  tentando  escalar  uma  parede  de  7,5  metros  no 
  laboratório  de  um  rival;  cinco  sucessos  são 
  necessários para chegar no topo. Uma falha indica 
  que  Bartolomé  é  incapaz  de  fazer  qualquer 
  progresso nesse turno. Uma falha crítica indica que 
  ele cai e não pode tentar escalar novamente sem 
  gastar um ponto de Força de Vontade. Claro se ele 
  cair muito...
  Dificuldade
  Subida
  2
  Fácil: árvore com muitos galhos
  4
  Simples: morro com muitos apoios
  6
  Rápida:  uma  árvore  com  galhos 
  finos
  8
  Traiçoeira: poucos apoios
  10
  Difícil: superfície quase lisa
  Feitos de Força
  A força de um personagem normalmente é 
  jogada sozinha, sem uma habilidade, quando força 
  bruta é tudo  o  que  importa.  Se a força de um 
  personagem se iguala ou excede a dificuldade da 
  tarefa que ele está tentando, ele é bem sucedido 
  automaticamente.  Ele  precisa  apenas  jogar  se  a 
  dificuldade for maior do que sua Parada de Dados.
  Quando o personagem faz o teste, todavia, 
  ele é baseado em Força de Vontade, não em Força. 
  Esse é um teste bem simples, então ele tem apenas 
  uma  chance  de  faze-lo.  A  dificuldade  é  quase 
  sempre 9, apesar dela poder variar de acordo com 
  as  condições  de  superfície,  o  objeto  sendo 
  levantado e a vontade do Narrador. Cada sucesso 
  aumenta a força efetiva do personagem um passo 
  acima na tabela abaixo  (até um máximo de 5). 
  Assim, se o personagem tem força 4, mas quer virar 
  um carro, ele precisa de três sucessos no teste de 
  Força de Vontade para faze-lo.
  Parada Feitos
  Levanta
  1
  Esmagar uma lata de cerveja
  20 kg
  2
  Quebrar uma cadeira
  50 kg
  3
  Arrombar  uma  porta  de 
  madeira
  125 kg
  4
  Quebrar um 2” x 4”
  200 kg
  5
  Arrombar  uma  porta  de 
  incêndio
  325 kg
  6
  Arremessar uma motocicleta
  400 kg
  7
  Virar um carro
  450 kg
  8
  Quebrar um cano de chumbo 
  de três polegadas
  500 kg
  9
  Atravessar  uma  parede  de 
  cimento com um soco
  600 kg
  10
  Rasgar um tambor de aço
  750 kg
  11
  Socar através de uma folha de 
  1 polegada de metal
  1000 kg
  12
  Quebrar um poste de metal
  1500 kg
  13
  Arremessar um carro
  2000 kg
  14
  Arremessar uma van
  2500 kg
  15
  Arremessar um caminhão
  3000 kg
  Saltar
  Pular exige um teste de Força para um 
  salto vertical ou horizontal, ou teste de Força + 
  Esportes para um salto horizontal com uma corrida. 
  A dificuldade  para  um salto  quase  sempre  é  3 
  (condições de tempo proibitivas ou uma área de 
  pouso pequena podem modificar isso). O Narrador 
  calcula quantos sucessos o personagem precisa para 
  fazer o salto. Não há sucessos parciais em um salto; 
  ou o personagem é bem sucedido ou cai em apenas 
  um  teste.  Um  Narrador  pode  influenciar  a 
  dificuldade baseado na forma de um changeling. 
  Um pooka que pode se tornar um coelho poderia 
  fazer o teste com uma dificuldade de 2. Você pode 
  usar a tabela abaixo, se necessário. O número de 
  sucessos necessários depende do número de metros 
  que precisam ser saltados e se o personagem está 
  saltando horizontalmente ou verticalmente.
  Tipo de Salto
  Metros por Sucesso
  Vertical (para cima)
  0,5
  Horizontal (para frente)
  1
  Perseguição
  Use  esse  sistema  simples  se  um 
  personagem  estiver  tentando  pegar  outro.  Um 
  oponente  começa  com  um número  de  sucessos; 
  digamos dois para cada turno a frente, ou um para 
  cada sucessos em um teste de Destreza + Esportes 
  (dificuldade 6). O personagem perseguidor precisa 
  igualar ou superar esses sucessos antes de poder 
  pega-lo. Uma vez que ele o faça, ele pode tentar 
  agarrar a pessoa fugitiva (veja “Agarrar,” página 
  233). O perseguidor pode querer se aproximar até 
  metade do  caminho para ter um tiro melhor no 
  fugitivo.
  Reparos
  Algumas vezes você não pode levar algo 
  para um mecânico para ser concertado, você tem 
  que  concertar  você  mesmo.  Quando  um 
  personagem quer concertar qualquer tipo de coisa 
  mecânica, o personagem precisa testar Destreza + 
  Reparos.  A  dificuldade  é  determinada  pela 
  complexidade  da  tarefa  (veja  a  tabela  abaixo). 
  Antes do  trabalho  estar completo  o  personagem 
  precisa  de  um  certo  número  de  sucessos, 
  normalmente entre 2 e 20. Cada teste significa que 
  
  um certo tempo se passa — quanto tempo a história 
  exigir. Uma falha crítica indica que o aparelho está 
  de alguma forma danificado na tentativa.
  Aparelhos  quiméricos  normalmente  são 
  duas vezes mais difíceis de reparar  fora de um 
  domínio  ou  outra  fonte  de  Glamour.  Aparelhos 
  feitos por nockers são notoriamente difíceis para 
  não nockers concertarem (+2 na dificuldade).
  Trabalho
  Dificuldade
  Sucessos
  Reparo simples
  4
  3
  Soldagem
  5
  2
  Defeito eletrônico
  5
  5
  Colocar parte nova
  6
  10
  Concerto de carro
  6
  5
  Concerto de carro difícil
  7
  10
  Revisão do sistema
  8
  20
  Falha técnica
  9
  2
  Sombra
  Algumas vezes um personagem irá querer 
  seguir alguém tão  discretamente quanto  possível 
  sem  ser  notado.  Um  personagem  pode  seguir 
  alguém a pé ou em um veículo; ele pode tentar até 
  mesmo se algum outro, como um motorista de taxi, 
  estiver  dirigindo:  “Siga  aquele  carro  —  com 
  cuidado!”
  O jogador  em questão  faz um teste  de 
  Percepção  +  Furtividade  (ou  possivelmente 
  Manha). A dificuldade normal é 6, mas pode variar 
  de 5 a 9. Dependendo da multidão ou da condição 
  do tempo. Cada sucesso significa que o alvo foi 
  seguido  por  um  turno.  O  Narrador  determina 
  quantos sucessos são necessários para seguir o alvo 
  até seu destino. A primeira falha significa que o 
  personagem perdeu temporariamente o alvo, mas 
  que  pode  tentar  localiza-lo  novamente  no  turno 
  seguinte. Uma Segunda falha significa que ele o 
  perdeu completamente e que a perseguição acabou 
  (a  menos  que  ele  apareça  com  uma  nova 
  abordagem).  Se  houver  uma  falha  crítica,  o 
  personagem  não  apenas  perde  o  alvo,  mas  ele 
  esbarra em algum novo problema para ele — um 
  gangue de rua hostil, um vampiro,  uma criança 
  perdida.
  Se o alvo olhar para ver se ele está sendo 
  seguido  (por  hábito,  talvez),  teste  Percepção  + 
  Investigação  (ou  Manha).  A  dificuldade  é  a 
  Furtividade +5 do personagem perseguidor. Cada 
  sucesso  nesse  teste  indica  um  grau  maior  de 
  suspeita;  todavia,  os  sucessos  do  alvo  são 
  diminuídos  em  um  por  cada  sucesso  do 
  perseguidor.  Sucessos  podem  ser  acumulados  a 
  cada turno; veja a tabela abaixo para saber o quão 
  ciente o alvo está de que está sendo seguido. Uma 
  falha no teste do alvo significa que ele não vê nada 
  e relaxa sua guarda, abaixando a suspeita a zero. Se 
  ele tiver uma falha crítica, ele está convencido que 
  não está seno seguido e não olha mais para trás.
  Sucessos
  Suspeita
  1
  Palpite
  2
  Suspeita
  3
  Quase certeza
  4
  Certeza
  5
  O sombra foi visto
  Sistema  de  Parceria: Dois  ou  mais 
  personagens podem seguir alguém se revezando. 
  Todavia, eles precisam ter trabalhado ou treinados 
  juntos nessa técnica previamente, ou a dificuldade 
  de  todos  os  testes  para  esse  par  é  +1.  Um 
  personagem segue por  um turno ou mais, então 
  muda quando seu parceiro der o sinal. Se o par 
  mudar,  o  alvo  não  pode  continuar  a  acumular 
  sucessos  por  muito  tempo,  tornando  muito mais 
  difícil notar os perseguidores.
  Furtividade
  Quando um personagem tenta se esconder 
  nas  sombras  ou  se  esgueirar  por  um guarda,  o 
  personagem  testa  Destreza  +  Esportes.  A 
  dificuldade é a Percepção + Prontidão do guarda. 
  Qualquer um procurando ativamente por intrusos 
  pode ser considerado um guarda.
  O personagem precisa conseguir um certo 
  número de sucessos para o personagem furtivo ir 
  até onde ele quer ir.  Um teste de  Percepção  + 
  Furtividade pode ser feito se o personagem quiser 
  estimar quantos sucessos ele precisará para o teste 
  de  Furtividade  propriamente  dito;  a  dificuldade 
  para isso normalmente é 7.
  Uma falha de qualquer tipo em um teste de 
  Furtividade significa detecção.
  Dirigir Perigosamente
  Esse  sistema  determina  o  resultado  de 
  praticamente  qualquer  tipo  de  perseguição  ou 
  manobra com um automóvel. Testes são feitos não 
  para determinar o quão rápido um motorista pode 
  ir, mas para determinar se ele fica na estrada. Cada 
  veículo é categorizado por sua velocidade máxima 
  de  direção  segura  como  também  por  sua 
  manobrabilidade.  Um veiculo nem sempre é tão 
  rápido  e  manobrável  do  que  outro,  então  os 
  detalhes da perseguição normalmente depende dos 
  veículos (veja a tabela a seguir).
  Um  personagem  pode  fazer  manobras 
  especiais  para  pegar  ou  despistar  outro  veículo, 
  como virar em uma curva fechada, fazendo uma 
  curva  de  180o ou  virar  para  fechar  uma  rua. 
  
  Essencialmente,  se  um  personagem  fizer  uma 
  manobra  especial,  o  outro  personagem  precisa 
  imitar aquela manobra através de um teste similar.
  O personagem testa Destreza (ou talvez 
  Percepção) + Direção; sua Parada de Dados não 
  pode exceder a manobrabilidade do veículo. A cada 
  manobra é dada uma dificuldade básica de 2 a 7, e 
  então  o  Narrador  decide  a  velocidade  segura 
  máxima em que essa manobra pode ser feita. Se o 
  veículo  estiver  indo  acima  dessa  velocidade,  a 
  dificuldade é aumentada (por um para cada 15 km/h 
  adicionais),
   
  ou
   
  o
   
  personagem
   
  falha 
  automaticamente.
  Cruzeiro: 
  A  velocidade  padrão  de 
  cruzeiro para o veículo.
  Máxima: A  velocidade  máxima  do 
  veículo.
  Manobra: 
  A  manobrabilidade,  a 
  dificuldade  para  fazer  uma  manobra  quando 
  dirigindo um veículo a velocidade de cruzeiro.
  Veículo
  Cruzeiro
  Máxima
  Manobra
  6 rodas
  60
  90
  3
  Ônibus
  50
  100
  3
  18 rodas
  60
  110
  4
  Sedan
  70
  120
  5
  Mini-van
  70
  120
  6
  Compacto
  70
  130
  6
  Esporte 
  Compacto
  70
  140
  7
  Esporte Coupe
  100
  150
  8
  Esporte
  100
  170
  9
  Formula 1
  140
  240
  10
  Sociais
  Interações sociais são melhor lidadas com 
  representação; isso é metade da diversão de tais 
  situações. Quando não há tempo de representar uma 
  repartição da corte ou uma sessão de oito horas, ou 
  quando um jogador não tem a manha de seu redcap 
  ou as maneiras de seu sidhe, esses sistemas podem 
  vir a serem úteis.
  Etiqueta da Corte
  Representar é essencial para explorar os 
  nuances e estratagemas da política da sociedade 
  changeling  e  humana.  O  Narrador  pode  usar  a 
  Perícia Etiqueta para ajudar um jogador a aprender 
  os modos da corte, para acelerar a cena, ou para 
  julgar a profundidade da habilidade do personagem 
  em avaliar seus iguais.
  Se tempo for um problema, o Narrador 
  pode  pedir  ao  jogador  para  fazer  um  teste  de 
  Percepção + Etiqueta para apontar as sutilezas das 
  ações dos outros. Os personagens podem também 
  serem capazes de fazerem insultos sutis sobre seus 
  inimigos com um teste de Manipulação + Etiqueta.
  Sucessos
  Etiqueta
  1
  Mal polido: “Ah, isso é o que estão 
  usando em Newark!”
  2
  Consegue  destinguir  as  famílias 
  antigas dos novos ricos
  3
  Nota as melhores fofocas a primeira 
  vista
  4
  Mestre do insulto
  5
  Dr. Samuel Johnson
  Credibilidade
  Use esse sistema se um personagem tentar 
  convencer  alguém  de  que  ele  está  falando  a 
  verdade, como persuadir um júri de que ele não 
  está mentindo, ou convencer um oficial da polícia 
  sobre sua identidade. O personagem faz um teste de 
  Manipulação + Liderança, com a dificuldade igual 
  a  Inteligência  +  Lábia  do  alvo.  Diminua  a 
  dificuldade de um a três se o personagem estiver 
  falando a verdade  (faz diferença). Cada sucesso 
  indica um grau maior de sinceridade. O alvo está 
  completamente  convencido  com  cinco  sucessos. 
  Uma falha indica descrença, e uma falha crítica 
  significa que o personagem é pego em uma mentira 
  (ou o alvo pensa que o pegou mentindo).
  Defrontação
  Esse  sistema  é  útil  quando  dois 
  personagens  estão  envolvidos  em  um  duelo  de 
  vontades e nenhum dos dois quer ser o primeiro a 
  desistir.  Nenhuma  palavra  é  trocada  —  os 
  personagens apenas olham um para o outro. Sidhe 
  fazem essas coisas regularmente, apesar de trolls 
  poderem resistir tanto quanto eles.
  Ambos  os  oponentes  testam  Carisma  + 
  Intimidação; a dificuldade é a Força de Vontade do 
  oponente. O primeiro que acumular o Raciocínio 
  +5 do seu oponente em sucessos ganha; o outro 
  afasta o  olhar.  Um personagem pode  gastar um 
  ponto de Força de Vontade por turno para não 
  desviar o olhar até que o personagem fique sem 
  Força de Vontade.
  Falatório
  Com  esse  sistema,  um  personagem 
  confunde alguém. O personagem testa Manipulação 
  + Lábia, apesar de Carisma ou aparência poderem 
  ser usados com Expressão, Intimidação ou qualquer 
  número  de  Conhecimentos,  dependendo  da 
  aproximação  do  personagem.  A dificuldade  é  a 
  Força de Vontade do alvo. Os sucessos significam 
  que o alvo ficou confuso.
  
  O alvo do falatório pode fazer um teste 
  resistido de Raciocínio + Manha. Ele também pode 
  gastar pontos de Força de Vontade para resistir aos 
  seus efeitos. Se o personagem tentando o falatório 
  falhar em seu teste, ele vacilou, e o alvo pode tentar 
  se  explicar  ou  até  usar  falatório  com ele.  Essa 
  réplica continua até que o alvo falhe ou tenha uma 
  falha  crítica.  Uma  falha  crítica  de  quem  usa 
  falatório indica que seu alvo não ficou confuso, 
  apenas  furioso.  Tentativas  de  falatório  por 
  personagem não irão funcionar mais nesse alvo em 
  particular novamente.
  Testes  repetidos  podem  ser  necessários 
  para realmente confundir o alvo.
  Interrogatório
  Interrogatório  é uma tática  favorita  dos 
  sidhe, sluagh e redcaps. Esse sistema reflete uma 
  forma de questionamento, não tortura, apesar de 
  que intimidação  (a especialidade de um redcap) 
  certamente  é  empregada.  Você  terá  que 
  desenvolver suas próprias regras sobre tortura se 
  quiser inclui-la em sua crônica.
  O jogador faz um teste de Manipulação + 
  Intimidação; a dificuldade é a Força de Vontade da 
  vítima. O numero de sucessos indica a quantidade 
  de  informação  obtida.  Uma  falha  indica  que  o 
  personagem não aprendeu nada de valor. Uma falha 
  indica que o alvo não conta nada ao personagem, e 
  nunca dirá nada a ele — ou pior, o alvo mente. Para 
  esconder a verdade, o Narrador, não o jogador, faz 
  os testes de interrogatório.
  O  personagem  da  vítima  pode  gastar 
  pontos de Força de Vontade para resistir aos efeitos 
  do  interrogatório.,  mas  os  melhores  (ou  piores) 
  interrogadores  sabem  que  eles  precisam  apenas 
  esperar que suas vítimas se desgastem.
  Sucessos
  Interrogatório
  1
  Apenas alguns fatos murmurados.
  2
  Alguns eventos relevantes.
  3
  Muita informação interessante.
  4
  O alvo fala pelos cotovelos.
  5
  Tudo de importante é revelado.
  Oratória
  Se um jogador quer que seu personagem 
  faça um discurso, mas não quer faze-lo ele mesmo, 
  você  pode  usar  esse  sistema.  Para  simular  o 
  discurso,  o  jogador  deve  descrever  o  que  seu 
  personagem  diz  e  talvez  inventar  uma  frase 
  memorável que ele usa — isso pode até fazer o 
  jogador começar a representar a cena.
  O jogador testa Carisma + Liderança. O 
  humor da platéia, sua vontade de escutar o que o 
  orador diz e sua vontade de jogar vegetais podres 
  determina  a  dificuldade  (normalmente  7).  Se  o 
  orador tem qualquer tipo de reputação, ela pode 
  alterar  a  dificuldade  de  acordo.  O  número  de 
  sucessos indica quão impressionada a platéia está 
  (veja a tabela a seguir). O jogador tem apenas uma 
  tentativa. Uma falha indica que a platéia ignora o 
  personagem.  Uma  falha  crítica  faz  com  que  o 
  personagem seja vaiado (ou até mesmo linchado).
  Sucessos
  Ração da Platéia
  1
  Eles  escutam,  mas  não  estão 
  excitados.
  2
  O personagem os convence um pouco.
  3
  A platéia está ganha.
  4
  A  platéia  está  completamente 
  escravizada.
  5
  A platéia está na palma da mão do 
  personagem
  Se o discurso for vital para a história, o 
  jogado  pode  fazer  vários  testes.  Se  você quiser 
  gastar algum tempo nisso, você pode fazer disso 
  uma  ação  estendida,  intercalando  testes  com 
  representação. O personagem pode gastar quantos 
  turnos ele quiser no discurso, mas a dificuldade 
  aumenta em um para cada turno após o terceiro. 
  Podem ser necessários mais do que cinco sucessos 
  para ganhar a platéia.
  Performance
  Esse  sistema  é  usado  sempre  que  o 
  personagem  quiser  fazer  qualquer  tipo  de 
  performance,  seja  comédia,  musica,  atuação  ou 
  narração. Pode ser em um palco ou em um clube 
  noturno, formal ou informal.
  O personagem testa Atributo + Expressão 
  (ou Lábia, Etiqueta ou alguma outra Característica 
  relacionada  a  performance).  A  dificuldade  é 
  baseada em quão receptiva é a audiência, de acordo 
  com  o  Narrador.  Uma  falha  indica  uma 
  performance pequena e facilmente esquecida. Uma 
  falha crítica indica uma performance miserável que 
  não  pode  nem  ser  terminada  —  um  dançarino 
  tropeça ou o músico quebra seu instrumento.
  O  número  de  sucessos  indica  o  quão 
  comovida a audiência está.
  Sucessos
  Performance
  Reação
  1
  Medíocre
  Aplausos polidos
  2
  Média
  Aprovação
  3
  Boa
  Apreciação genuína
  4
  Superior
  Aplausos vigorosos
  5
  Excepcional
  Reação estática
  6
  Soberbo
  Sensação imediata
  7
  Brilhante
  Milagre, magnum opus
  
  Sedução
  Sedução é traiçoeira; o sedutor corteja seu 
  alvo  em  estágios,  desde  falas  bem  feitas  até 
  intimidades. Nem todas as seduções são sexuais — 
  elas  podem  variar  de  diversões  intelectuais  até 
  mudança de fé. Não importa o objetivo, o sedutor 
  usa pretensos falsos para ganhar alguma forma de 
  intimidade  com  sua  presa,  que  normalmente 
  assumem que os sentimentos do sedutor são reais.
  Uma  sedução  ocorre  em  estágios,  e  a 
  menos  que  o  personagem  sedutor  seja  bem 
  sucedido  em cada  estágio,  ele  não  irá  ser  bem 
  sucedido  em  longa  escala.  Esse  sistema  simula 
  enganação; se as emoções e motivos do sedutor 
  forem reais, ignore o sistema e represente. Mesmo 
  se você usa esse sistema, represente-o — ele pode 
  ser divertido, e pode fazer toda a diferença para o 
  relacionamento futuro do personagem.
  Alguns personagens, dependendo de seus 
  Legados, reganham Força de Vontade em seduções 
  bem sucedidas. Essa habilidade é uma mercadoria 
  na Corte das Sombras, que a usam para levar outros 
  para a corrupção. Qualquer que seja o objetivo, o 
  sedutor irá ganhar algo de valor do alvo se tudo 
  correr como planejado...
  A  seguir  estão  os  estágios  que  alguém 
  precisa atravessar para conduzir uma sedução bem 
  sucedida.  Um  teste  é  necessário  para  cada  um 
  desses estágios.
  Cantada  Inicial: O  personagem  testa 
  Aparência  +  Lábia  (ou  outra  combinação,  se 
  aplicável — Manipulação + Lábia, Expressão, etc.). 
  A dificuldade é o Raciocínio +3 do alvo, apesar de 
  que boa interpretação pode ajustar isso para melhor 
  ou  para  pior.  Cada  sucesso  após  o  primeiro 
  adiciona um dado extra para o teste no próximo 
  estágio.
  Troca de Charme: O personagem testa 
  Raciocínio + Lábia (dificuldade igual a Inteligência 
  +3  do  alvo).  De  bônus  e  penalidades  por 
  representação. Cada sucesso adicional adiciona um 
  dado extra ao teste no próximo estágio.
  Conversa: O personagem testa Carisma + 
  Empatia (dificuldade é Percepção +3). Novamente, 
  adicione  bônus  de  representação  se  eles  forem 
  merecidos.
  Intimidades: Nesse ponto o casal entra 
  em atividades melhor deixadas sem sistemas. Se o 
  sedutor  estiver  tentando  converter  seu  alvo  — 
  mudar suas crenças,  mudar seu  suporte  de  uma 
  pessoa  para  outra,  faze-lo  entrar  em  alguma 
  atividade indesejável ou a revelar um segredo — 
  seu sucessos mostram a qualidade do trabalho que 
  ele fez, como determinado pelo Narrador.
  Mental
  Tarefas mentais normalmente se levam a 
  cenas de “intervalo” entre o Narrador e um dos 
  jogadores.  Encoraje  os  jogadores  a  serem 
  detalhistas  quando  descrevendo  os  esforços  dos 
  seus  personagens,  seja  ele  um  eshu  estudioso 
  rondando os livros restritos da biblioteca de uma 
  universidade, ou um barman boggan oferecendo sua 
  interpretação para os sonhos de outro personagem.
  Interpretação de Sonhos
  A maioria dos Kithain acreditam que os 
  sonhos  revelam  informações  importantes. 
  Infelizmente, ela normalmente está escondida em 
  simbolismo  misterioso  e  referências  obscuras. 
  Assim é muito difícil para um changeling decifrar 
  seus sonhos.
  O  Narrador  precisa  primeiro  criar  a 
  seqüência de sonho, talvez até representa-la com o 
  personagem. Ela deve ser repleta de ocorrências 
  bizarras e símbolos mitológicos que se relacionem 
  as  preocupações  do  personagem.  O  personagem 
  pode tentar explicar seu sonho, com um teste de 
  Percepção + Enigmas (dificuldade 7). Para cada 
  sucesso, o Narrador pode corrigir um dos conceitos 
  errôneos do  jogador.  Outros personagens podem 
  tentar interpretar o mesmo sonho, mas a dificuldade 
  será  mais  alta,  dependendo  de  quão  bem  eles 
  conhecem quem teve o sonho.
  Pesquisa
  Informação
   é
   uma  comodidade 
  importante. Em muitas histórias, pesquisa é o único 
  caminho  para  um  changeling  descobrir  pistas, 
  conhecimento ou fofocas que eles podem precisar 
  para prosseguir. Um detetive sluagh pode precisar 
  investigar coisas em uma biblioteca, bar, edição de 
  jornal e arquivo de computador para conseguir a 
  informação que ele precisa. Pesquisa geral é uma 
  grande maneira de permitir que um personagem 
  com alta Inteligência se sobressaia, enquanto uma 
  pesquisa em becos ou discotecas permite que um 
  personagem das ruas fazer o que ele faz de melhor.
  Para  pesquisa geral  o  personagem testa 
  Inteligência +  Pesquisa (ou  outro  Conhecimento 
  apropriado, como Computadores ou Investigação, 
  após um lugar para se pesquisar ser encontrado). 
  Pesquisa social ou de rua acontecem em lugares 
  apropriados  —  bares,  cadeias,  sinucas,  eventos 
  sociais.  Um  personagem  consegue  esse  tipo  de 
  informação  procurando  as  pessoas  que  podem 
  conhecer as respostas que ele quer e fazendo as 
  
  perguntas  certas.  Enquanto  tal  tipo  de  pesquisa 
  pode  envolver  interações  Sociais  (veja 
  “Sedução”), o personagem usa seu raciocínio mais 
  do que sua aparência. Com um pouco de sorte, sua 
  Inteligência  +  Manha,  Etiqueta,  Investigação  ou 
  Lábia irá conseguir o que ele precisa saber.
  A  dificuldade  da  pesquisa  depende  da 
  obscuridade da informação:
  Dificuldade
  Acesso a Informação
  2
  Geralmente disponível
  4
  Bem documentada
  6
  Acessível
  8
  Difícil de encontrar
  10
  Incrivelmente bem escondida
  O  número  de  sucessos  conseguidos 
  determina o quanto o personagem descobre. Um 
  sucesso pode significar que ele descobre os fatos 
  mais  óbvios,  enquanto  cinco  sucessos  podem 
  significar que ele aprende toda (e talvez verdadeira) 
  história. Dependendo da informação precisa que o 
  personagem queira, 10 ou 20 sucessos podem ser 
  necessários  para  encontrar  todos  os  dados 
  disponíveis.
  O personagem pode querer continuar sua 
  pesquisa  após  um  sucesso  parcial.  Pesquisa 
  contínua,  todavia,  leva  mais  tempo  do  que  a 
  pesquisa inicial. Pesquisa básica normalmente só 
  toma uma hora — isso é o primeiro teste. Pesquisa 
  mais profunda (e um segundo teste) toma um dia 
  completo.  Se  o  personagem  quiser  um  terceiro 
  teste, mais pesquisa toma uma semana; um quarto 
  teste leva u mês, um quinto um ano. Depois disso 
  use  sua  imaginação.  É  fácil  ver  como  algumas 
  pesquisas  podem levar  anos  ou  mesmo décadas 
  para se completarem.
  Procura
  Esse sistema permite que um personagem 
  procure por algo em um espaço confinado, como 
  uma sala. O personagem faz um teste de Percepção 
  + Investigação; a dificuldade depende em quão bem 
  escondido o objeto está (normalmente entre 7 e 10). 
  Cada  sucesso  indica  que  mais  é  encontrado. 
  Algumas vezes um número de sucessos é necessário 
  para encontrar algo que está bem escondido. Um 
  número menor de sucessos podem dar uma pista do 
  Narrador sobre onde procurar, assim encorajando a 
  representação  e  um  pouco  de  resolução  de 
  charadas.  Um personagem deve passar  por  uma 
  procura  passa  a  passo  tanto  quanto  possível, 
  descrevendo onde ele procura ao Narrador. Se a 
  procura  do  personagem  estiver  indo  ao  lugar 
  errado, então o personagem não pode encontrar o 
  objeto em questão. O Narrador pode permitir que o 
  personagem seja bem sucedido automaticamente se 
  sua descrição for detalhada o suficiente.
  Rastrear
  Changelings podem normalmente rastrear 
  pessoas e coisas seguindo seus rastros físicos. Um 
  personagem testa Percepção + Sobrevivência (ou 
  investigação  na cidade — rastros  raramente são 
  deixados  nas  calçadas,  mas  as  pessoas  deixam 
  outras impressões em sua volta). A dificuldade é 
  baseada nas condições do tempo, terreno e a idade 
  dos rastros, mas a média é 8. Cada sucesso após o 
  primeiro diminui a dificuldade do segundo teste em 
  um.
  O personagem precisa ser bem sucedido 
  em um certo número de turnos; o número exato 
  depende do tamanho do rastro, como determinado 
  pelo  Narrador.  Cada  turno  é  considerado 
  aproximadamente  cinco  minutos  quando 
  rastreando. Se o personagem perder um teste, o 
  personagem  pode  tentar  de  novo;  dessa  vez, 
  todavia, a dificuldade aumenta em um. Uma vez 
  que ela aumente alem de 10, o personagem perde o 
  rastro.  Se  o  rastro  for  perdido,  o  personagem 
  precisa recomeçar do nada.
  Combate
  Há três tipos básico de combate: tiroteio, 
  duelo e briga. Cada um usa os mesmos sistemas, 
  ainda  que  eles  tenham  algumas  pequenas 
  diferenças.
  • Um tiroteio é qualquer tipo de combate 
  armado  usando  armas de projéteis,  coisas  como 
  bestas e espingardas de cano serrado. Oponentes 
  normalmente precisam estar dentro do raio de visão 
  um do outro para entrarem em um tiroteio.
  • Um duelo se refere a luta com armas de 
  mão — qualquer coisa desde garrafas quebradas até 
  espadas  quiméricas.  Oponentes  precisam  estar 
  dentro de um ou dois metros uns dos outros para 
  entrarem em um duelo.
  • Uma  briga  descreve  uma  batalha  de 
  punhos  lutada com as mãos limpas  — combate 
  desarmado.  Oponentes  precisam estar  dentro  do 
  alcance de toque para entrarem em uma briga.
  Estágio Um: Iniciativa
  Esse  estágio  organiza  o  turno.  Os 
  jogadores declaram as ações dos seus personagens 
  — pular para trás de uma parede, gritar um aviso 
  usar  um martelo,  o  que  for.  Cada  jogador,  em 
  ordem, precisa descrever  o  que seu personagem 
  
  está  fazendo  e  com  o  que,  em  tantos  detalhes 
  quanto o Narrador exigir.
  Jogadores  fazem  testes  de  iniciativa 
  usando  Raciocínio  +  Prontidão  (dificuldade  4). 
  Todos fazem suas ações em ordem decrescente de 
  sucessos — o personagem com menos sucessos vai 
  primeiro.  Para  simplicidade,  Narradores  podem 
  pedir por iniciativa apenas uma vez por luta e usa-
  la sempre durante a batalha. Aqueles que tiverem 
  falhas críticas vão por último — algo desastroso 
  acontece no começo da luta que os atrasa por toda a 
  cena — apesar deles ainda poderem agir.
  Os jogadores precisam declarar as ações 
  de seus personagens antes de irem para o Estágio 
  de Ataque. Um jogador dividindo sua Parada de 
  Dados  (para  seu  personagem esquivar  e  atacar) 
  também  precisa  declarar  quantos  dados  ele  irá 
  alocar  para  cada  ação.  A  única  ação  que  o 
  personagem pode tomar fora do turno é esquiva, 
  que ele pode fazer a qualquer hora enquanto tiver 
  dados na sua Parada. Manter um dado ou dois é 
  sempre uma boa idéia.
  Opcionalmente,  durante  um  duelo,  o 
  Narrador  pode  escolher  dar  a  iniciativa  para  o 
  personagem com maior alcance. O tamanho e a 
  forma  das  armas  de  mão  influencia  muito  sua 
  utilidade. Alternativamente, uma pessoa com uma 
  lança não irá ganhar a iniciativa de alguém com 
  uma lança durante uma luta em um gabinete. Use o 
  bom senso.
  Estágio Dois: Ataque
  O ataque é a cerne do turno de combate. É 
  onde sucessos ou falhas são determinadas, tanto 
  quanto qualquer impacto nos alvos.
  O Teste: Há três tipos diferentes de testes 
  de ataque; o tipo de combate indica qual deles usar.
  • Para tiroteios, jogue Destreza + Armas 
  de Fogo ou Destreza + Arqueirismo
  • Para duelos, jogue Destreza + Armas 
  Brancas
  • Para briga, jogue Destreza + Briga
  A arma ou ataque determina a dificuldade 
  básica do teste de ataque o número de dados pode 
  ser modificado pelo número de tiros ou do uso de 
  uma mira.
  Se  o  jogador  não  conseguir  nenhum 
  sucesso,  o  personagem falhou em seu ataque,  e 
  nenhum  dano  é  infligido.  Se  o  personagem 
  conseguir uma falha crítica, o ataque falha e algo de 
  ruim acontece também.
  Esquivando
  Sempre que um personagem é atacado, ele 
  tem  a  opção  de  se  esquivar.  Na  verdade,  um 
  jogador pode anunciar a qualquer momento em que 
  seu personagem esteja fazendo uma ação (ou parte 
  dela, dividindo sua Parada de Dados) para esquivar, 
  simplesmente  declarando  “Esquiva!”  antes  do 
  oponente fazer o teste de ataque. Uma esquiva pode 
  não ser permitida em alguns casos, como em um 
  lugar fechado ou quando o personagem foi pego de 
  surpresa.  O  teste  é  Destreza  +  Esquiva;  cada 
  sucesso subtrai um do teste do atacante.
  • A dificuldade base de esquiva para uma 
  briga ou duelo é 6, com +1 para cada atacante 
  depois do primeiro.
  • Em tiroteios, a dificuldade depende da 
  disponibilidade  de  cobertura  próxima.  Cada 
  sucesso  remove  um  dos  do  oponente.  Um 
  personagem pode até mesmo subtrair sucessos de 
  oponentes diferentes, apesar disso significar dividir 
  os  sucessos  entre  eles.  Após  tal  tentativa,  o 
  personagem  termina  atrás  de  algum  tipo  de 
  cobertura ou, em última instância, deitado no chão 
  (se não houver cobertura ao redor).
  Dificuldade
  Terreno
  2
  Dando um passo, o personagem está 
  protegido completamente
  4
  Cobertura completa na distância de 
  um salto (um metro)
  6
  Cobertura completa a distância de 
  uma corrida (três metros
  7
  Cobertura parcial a distância de uma 
  corrida (três metros)
  8
  Sem cobertura (o personagem deita 
  no chão)
  Estágio Três: Resolução
  Nesse estágio, os jogadores determinam o 
  dano  infligido  por  seus  ataques  e  o  Narrador 
  descreve o que aconteceu no turno. É uma mistura 
  de  jogo  e  história;  apesar  dos  dados  nunca 
  mentirem, o Narrador deve interpretar o que a sorte 
  decretou.
  Dano: Cada  arma ou  ataque  permite  o 
  usuário jogar um certo número de dados de dano 
  (dificuldade 6). Cada sucesso remove um Nível de 
  Vitalidade do alvo. Adicionalmente, cada sucesso 
  conseguido em um teste de ataque com um arma de 
  fogo (após qualquer esquiva) adiciona um dado ao 
  dano. Sucessos em brigas e duelos não adicionam 
  ao dano.
  Absorção: Um alvo pode fazer um teste 
  para ver quanto dano ele “absorve” por causa de 
  sua  resistência  natural.  O  alvo  testa  Vigor 
  (dificuldade 6); cada sucesso reduz o dano em um.
  
  Exceção: Testes de dano e absorção são 
  dois  que  não  podem  ter  falhas  críticas  em 
  Changeling.
  Complicações
  Muitos fatores determinam se um ataque 
  acerta  ou  não.  Combatentes  espertos  procuram 
  cobertura tão logo as balas ou flechas começam a 
  voar. Outros descobrem que se reunirem contra um 
  oponente  em  uma  briga  não  dói.  Os  seguintes 
  modificadores delineiam muitas das variáveis que 
  afetam o combate (veja também a tabela na página 
  244).
  Complicações Gerais
  • Mudando Ações: Se um personagem 
  muda  sua  ação  declarada  após  o  turno  ter 
  começado, a dificuldade para a nova ação aumenta 
  em um. Geralmente, o Narrador deve permitir que 
  seu personagem mude sua ação declarada apenas se 
  os  eventos  tornaram-na  impossível  de  ser 
  completada.  “É,  eu  sei  que  eu  disse  que  meu 
  personagem ia pular no acento da bicicleta, mas 
  aquele redcap acabou de come-la!”
  • 
  Imobilização: 
  Se  um  alvo  for 
  imobilizado (segurado por alguém), mas ainda luta, 
  a  dificuldade  para  o  ataques  contra  o  alvo  são 
  diminuídas  em dois.  Todavia,  se  o  alvo  estiver 
  completamente  imobilizado  (amarrado),  nenhum 
  teste é preciso para se acertar e o ataque é bem, 
  sucedido automaticamente.
  Complicações em Tiroteios
  • Alcance: Se  aproximar  do  inimigo  é 
  uma boa idéia se um personagem não se importa 
  em levar alguns tiros em retorno. O alcance dado na 
  Tabela de Armas de Fogo ou de Armas de Longo 
  Alcance  é  o  alcance  médio  de  uma  arma.  O 
  personagem não recebe nenhum modificador por 
  atirar nessa distância. O dobro dessa distância é o 
  mais longe que a arma alcança. As dificuldades 
  para tiros a essa distância são aumentados em um. 
  Por outro lado, tiros feitos contra alvos dentro de 
  um metro  do  atacante são considerados  “pontos 
  cegos;” a dificuldade para um tiro em ponto cego é 
  4.
  • Cobertura: Personagens  inteligentes 
  usam  coberturas  para  se  protegerem  de  fogo 
  inimigo. Cobertura aumenta a dificuldade de um 
  ataque,  dependendo  do  quanto  do  corpo  do 
  personagem ainda está exposto. Apear de cobertura 
  proteger,  ela  também  pode  impedir  tiros  de 
  resposta, e em alguns casos raros ele pode prevenir 
  completamente fogo de resposta. Sair da cobertura 
  para atirar aumenta a dificuldade em um, enquanto 
  observar  um  tiroteio  pelas  rachaduras  de  uma 
  parede  impedem  um  personagem  de  atirar 
  completamente.
  Cobertura
  Dificuldade
  Deitado
  +1
  Atrás de um poste
  +2
  Atrás de uma parede
  +3
  Apenas a cabeça exposta
  +4
  • Movimento: Atirar em um alvo móvel 
  aumenta a dificuldade em um (ou até mais), como 
  também atirar enquanto se movendo mais rápido do 
  que uma caminhada (como atirar pela janela de um 
  carro).
  • 
  Mirando: 
  Um  personagem  pode 
  adicionar sua Percepção para sua Parada de Dados 
  de Destreza + Armas de Fogo se ele gastar tempo 
  mirando. Todavia, leva um turno para cada dado 
  adicionado, e durante esse tempo o personagem não 
  pode fazer nada alem de mirar — leva tempo e 
  paciência. Adicionalmente, o alvo não pode estar se 
  movendo  a  uma  velocidade  acima  de  uma 
  caminhada.  Espingardas  e  metralhadoras  não 
  podem ser miradas.
  Se  a  arma  tiver  um  telescópio,  o 
  personagem pode adicionar dois dados a sua Parada 
  em adição aqueles da Percepção. O telescópio só 
  pode ser usado uma vez por tiro — após os três 
  dados  adicionados  no  primeiro  turno  (dois  pelo 
  telescópio  e um pela Percepção),  o  personagem 
  continua mirando como explicado anteriormente.
  • Alvo: Mirar por uma parte específica 
  (mão da arma, o coração) aumenta a dificuldade do 
  tiro em dois, mas se o personagem acertar um ponto 
  sem armadura, a vítima não recebe o benefício da 
  absorção da armadura.
  • Tiros Múltiplos: Se um personagem der 
  mais do que um tiro por turno, ele precisa dividir 
  sua  Parada  de  Dados  em  duas  ou  mais  ações. 
  Também, após o primeiro, a dificuldade aumenta 
  em  um;  10  é  a  dificuldade  máxima.  Um 
  personagem pode  atirar  apenas  a  quantidade  de 
  tiros permitida pela cadência de tiro da arma.
  Essa  penalidade  por  tiros  múltiplos  é 
  cumulativa. Assim um personagem adiciona dois a 
  sua dificuldade no terceiro tiro e três no quarto. 
  Não é inteligente dar muitos tiros; o recuo sempre 
  pega o atirador. É possível se dar duas ou mais 
  rajadas de três tiros em um único turno com essas 
  regras.
  • Automático: A opção automática é o 
  ataque mais danoso que uma arma de fogo pode 
  fazer, pois o atacante descarrega toda a munição da 
  
  arma  em  um  intervalo  muito  curto  de  tempo. 
  Todavia,  a  arma  se  transforma  em  um  cavalo 
  coiceador, difícil de controlar e ainda mais difícil 
  de mirar.
  Um  personagem  ganha  10  dados 
  adicionais no teste de ataque, assim aumentando a 
  chance  de  acertar  e  causar  dano.  Todavia,  a 
  dificuldade aumenta dois pelo recuo.
  Tiro automático só pode ser feito quando a 
  arma tem mais que metade de sua munição restante. 
  Sempre  que   um  personagem  usa  a  opção 
  automática,  ele  usa  toda  a  munição  da  arma. 
  Recarregar  leva  uma  ação  total  e  requer  a 
  concentração total do personagem (e sua Parada de 
  Dados).  Um personagem pode  apenas  atirar  em 
  automático uma vez por turno (e precisa recarregar 
  para faze-lo novamente).
  • Rajada de três tiros: A opção semi-
  automática é o meio entre as opções de tiro único e 
  automática, e tem algumas das forças e fraquezas 
  de ambas. Uma rajada da ao atacante três dados 
  adicionais  ao  teste  de  ataque.  Todavia  o  recuo 
  aumenta a dificuldade em um.
  • 
  Jato: 
  Quando  usando  a  opção 
  automática, um atirador pode decidir soltar um jato 
  por uma área ao invés de se focar em um inimigo. 
  Um jato usa os 10 dados extras dados pela opção 
  automática,  mas  o  ataque  tem  uma  dificuldade 
  básica de 5, aumentada em um para cada metro 
  coberto  pelo  jato,  em  adição  a  outros 
  modificadores.
  O jogador divide qualquer sucesso ganho 
  no ataque igualmente entre todos os alvos cobertos 
  pela área, todavia, se apenas um alvo estiver na 
  área do jato, apenas metade dos sucessos o afetam. 
  O jogado então divide qualquer sucesso extra como 
  ele desejar. Se o teste de ataque conseguiu menos 
  sucessos do que há alvos, o jogador pode apenas 
  colocar um para cada alvo até que todos tenham 
  sido usados. Esse ataque esvazia a munição.
  A dificuldade da uma esquiva contra um 
  jato é aumentada em dois.
  Complicações de Brigas e Duelos
  • Encontrão: Um personagem pode tentar 
  correr  para  frente,  usando  seu  peso  contra  um 
  oponente para tentar feri-lo. É possível se ferir com 
  esse  ataque,  pois  corpos  não  foram  feitos  para 
  serem usados como aríetes. Um personagem precisa 
  de três sucessos para desequilibrar um oponente e 
  toma um Nível de Vitalidade de dano para cada 
  sucesso menor que três.
  Se o ataque for bem sucedido, o oponente 
  é desequilibrado, e as dificuldades pelo resto de 
  suas ações nesse turno são aumentadas em dois. 
  Também, se o oponente não for bem sucedido em 
  um teste de Destreza + Esportes (dificuldade igual 
  aos sucessos +3), ele cai no chão. O dano básico 
  desse ataque é igual a Força  do  atacante; cada 
  sucesso conseguido no ataque adiciona um a essa 
  base. Se o atacante não conseguir pelo menos três 
  sucessos, essa manobra falha; ele cai no chão e é 
  tratado como se não restasse mais dados em sua 
  Parada de Dados.
  • Ataques pelos flancos e por trás: A 
  dificuldade de um ataque pelo flanco é diminuída 
  em  um,  enquanto  a  de  um  ataque  por  trás  é 
  diminuída em dois.
  • Agarrar: Um  atacante  pode  tentar 
  agarrar  um  inimigo,  esperando  imobiliza-lo  e 
  depois  esmaga-lo.  Se  o  atacante conseguir mais 
  sucessos  que  a  Força  do  oponente,  o  atacante 
  prende o alvo. Ele pode começar a dar dano no 
  turno seguinte. Qualquer personagem pego por esse 
  ataque perde suas ações nesse turno se o atacante 
  errar (falhando no teste de Destreza + Briga), ele 
  cai e precisa gastar uma ação para ficar de pé.
  Continuar  a  agarrar  durante  cada  turno 
  após o primeiro requer dos combatentes um teste 
  resistido de Força + Briga. Quem conseguir mais 
  sucessos  pode  imobilizar  o  outro.  Se  ambos 
  conseguirem o mesmo número de sucessos, nenhum 
  dos dois consegue se superar nesse turno.
  • Quebrar  Juntas: Um  favorito  dos 
  Unseelie  e  de  muitos  redcaps,  essa  manobra 
  meramente requer algum conhecimento de como 
  braços  e  pernas não são  supostos  de  estarem 
  virados. Se a vítima tomar qualquer dano por essa 
  manobra, seu membro está quebrado e sem uso até 
  que ele se cure. Um personagem tem que ter Força 
  2 e Briga 4 para usar essa manobra. (Claro, essa 
  manobra não tem nenhum efeito em sluagh!)
  Teste: Destreza + Briga
  Dificuldade: 8
  Dano: Força +2
  Ações: 1
  • 
  Múltiplos  Oponentes: 
  Se  um 
  personagem  estiver  lutando  com  múltiplos 
  oponentes em combate, as dificuldades de ataque e 
  esquiva desse personagem são aumentadas em um 
  por cada oponente (até um máximo de 10).
  • Quebrar Pescoço: Direções – Agarre a 
  cabeça de seu oponente, e torça rápido e com força. 
  Se essa manobra brutal for bem sucedida, a vítima 
  pode  adicionar  sua  Força  a  seu  Vigor  para 
  absorção. Se qualquer Nível de Vitalidade não for 
  absorvido,  seu  pescoço  está  quebrado.  Para  a 
  maioria isso significa a morte, mas alguns ficam 
  paralisados do pescoço para baixo (Incapacitados). 
  Kithain infelizes que são vítimas disso irão precisar 
  
  de  cuidados  especializados  e  uma  visita  a  um 
  domínio  para  se  recuperarem.  Um  personagem 
  precisa ter no mínimo Briga 5 e Força 2 para usar 
  essa manobra.
  Teste: Destreza + Briga
  Dificuldade: 9
  Dano: Força +3
  Ações: 1
  • Aparar: Da mesma maneira que uma 
  esquiva, um personagem pode aparar por enquanto 
  que houverem dados em sua parada e ele tenha uma 
  arma apropriada.  Qualquer arma maior que uma 
  faca servirá. Cada sucesso em um teste de Destreza 
  +  Armas  Brancas  diminui  um  dos  sucessos  do 
  ataque do oponente.
  Uma falha crítica num aparar normalmente 
  significa que a arma foi tirada de suas mãos.
  Teste: Destreza  +  Armas 
  Brancas
  Dificuldade: 6
  Dano: Nenhum
  Ações: Especial
  • Resposta: Um changeling pode executar 
  um ataque rápido, a reposta, seguido de um aparar 
  bem sucedido. Nenhuma outra ação pode seguir o 
  aparar;  se o  personagem for  forçado  a esquivar 
  outro oponente, por exemplo, a oportunidade para 
  uma  resposta  está  perdida.  Se  o  personagem 
  escolher responder no próximo turno, o jogador usa 
  dois dados extras para a iniciativa.
  Teste: Destreza  +  Armas 
  Brancas
  Dificuldade: 6
  Dano: Pela arma
  Ações: 1
  • Aparar  com  o  Escudo: As  defesas 
  inerentes  a  um  escudo  (veja  abaixo)  sempre 
  adicionam a dificuldade de um ataque. Isso assume 
  que  o  defensor  esteja  pegando  os  ataques  do 
  oponente com seu escudo. Se o personagem está 
  desesperado e realmente precisa se esconder atrás 
  do  escudo,  essa  manobra  é  usada.  Diferente  de 
  aparar (acima), aparar com o escudo é considerado 
  uma ação que deve ser declarada no início do turno. 
  Cada  sucesso  no  teste  de  Destreza  +  Armas 
  Brancas  subtrai  um  do  número  de  sucessos  do 
  ataque do oponente.
  Uma  falha  crítica  num  aparar  com  o 
  escudo  normalmente  significa  que  o  escudo  foi 
  tirado de suas mãos ou destruído.
  Teste: Destreza  +  Armas 
  Brancas
  Dificuldade: 6
  Dano: Nenhum
  Ações: 1
  • Rasteiras: Rasteiras são tentativas de 
  tirar  as  pernas  de  um  oponente  de  baixo  dele 
  durante uma luta. O resultado final dessa manobra é 
  que o inimigo cai — com a vantagem extra de que 
  o  personagem  não  precisa  se  aproximar  do 
  oponente. Rasteiras são feitas com cajados, lanças e 
  armas de haste.
  Teste: 
  Destreza  + 
  Armas Brancas
  Dificuldade: Da  arma 
  +1
  Dano: Especial
  Ações: 1
  • Cortar Tendão: Guerreiros treinados, 
  apesar de um pouco inescrupulosos, podem tentar 
  cortar os tendões dos braços e calcanhares dos seus 
  oponentes.  Fazer  isso  requer  Armas  Brancas  4, 
  Destreza 2 e uma arma de corte. Se dois ou mais 
  Níveis de Vitalidade forem tomados pela vítima, os 
  tendões estão cortados. Pulsos ficam sem uso, e um 
  corte  de  tendão  no  calcanhar  pode  aleijar  um 
  oponente para a vida toda a menos que excelente 
  ajuda  médica  ou  mágica  possa  ser  dada.  Essa 
  manobra é considerada como sendo totalmente anti-
  cavalerisca pela maioria dos nobres.
  Teste: Destreza  +  Armas 
  Brancas
  Dificuldade: 9
  Dano: Pela arma
   Ações: 1
  Estilo de Duas Armas
  Guerreiros changelings experientes podem 
  ser mestres em esgrima, ni-to kenjitsu ou luta de 
  fadas  de  rua.  Só  porque  um  personagem  pode 
  segurar uma arma em cada mão não significa que 
  ele  pode  usa-las  bem.  Personagens  precisam de 
  pelo  menos  cinco  dados  em  suas  paradas  de 
  Destreza + Armas Brancas para ganhar qualquer 
  benefício  de  estilos  de  duas  armas.  Se  um 
  personagem tiver menos dados, o Narrador deve 
  recompensar falhas críticas com feridas sérias feitas 
  por ele mesmo.
  Personagem  com  habilidade  (e  dados) 
  suficientes  para  usarem  duas  armas  tem  várias 
  opções.  O  jogador  pode  decidir  que  seu 
  personagem ataque com ambas as armas ou usar 
  uma arma para defender e outra para atacar. Se o 
  personagem atacar com ambas as armas, a Parada 
  de Dados precisa ser dividida, mas a parada ganha 
  um dado de bônus para dividir entre os ataques. Se 
  o personagem escolher defender com uma arma, ela 
  age como um escudo, adicionando um a dificuldade 
  do ataque do oponente.
  Derrubar
  Algumas armas foram feitas para derrubar 
  personagens sem os causar mal. Elas normalmente 
  são feitas de sacos cheios de pó de chumbo, apesar 
  de qualquer objeto pequeno e pesado sirva: cutelo, 
  candelabro, punho de espada, etc. derrubar alguém 
  requer que o personagem bata na cabeça da vítima 
  assim derrubar normalmente é feito de surpresa. 
  Teste Destreza + Armas Brancas ou Destreza + 
  
  Manha (dificuldade 7). Se o personagem conseguir 
  um número de sucessos igual ao vigor da vítima, a 
  vítima precisa fazer um teste de Vigor (dificuldade 
  8) para permanecer acordada. De outro modo, ela 
  cai  inconsciente.  Vítimas  normalmente  acordam 
  com o Nível de Vitalidade Escoriado. Derrubar não 
  irá  levar  a  vítima alem do  Nível  de  Vitalidade 
  Escoriado se ela já estiver ferida.
  Armamentos
  Changelings empregam centenas de tipos 
  de  armas  para  atacar  seus  inimigos  ou  para  se 
  defenderem. Eles tendem a ter orgulho de armas 
  anacrônicas como a espada e o arco, mas podem 
  usar uma espingarda se necessário.
  Armas de Fogo
  Um changeling precisaria ser um tolo para 
  não perceber o poder das armas de fogo. Seu uso é 
  extremamente distribuído entre plebeus, parte por 
  familiaridade,  mas  também  porque  elas  podem 
  aumentar  substancialmente  o  campo  quando 
  encontrando a Corte de Pendragon!
  Armas Brancas
  Changelings
   
  amam
   
  armamentos 
  medievais,  e  a  maioria  ainda  luta  com  maça  e 
  espada se dada a chance. Já que muitos changelings 
  tem armas quiméricas, eles podem andar com elas 
  em público com pouca ou nenhuma complicação, 
  apesar da nobreza local normalmente não gostar de 
  lutas públicas.
  Armas de Longo Alcance
  Armas  de  longo  alcance  são  armas  de 
  projétil  de  baixa  tecnologia,  incluindo  armas 
  arremessadas e arcos. Muitos changelings são bem 
  treinados com essas armas. Eles ainda são favoritos 
  de  torneios  e  competições.  Membros  das 
  organizações Unseelie, como a Para do Macaco, 
  preferem  essas  armas  silenciosas  a  rifles  para 
  acabar com seus clientes de longe.
  Armas  Arremessadas: A dificuldade  é 
  determinada dividindo a distância em metros pela 
  Força do Changeling. Assim, se um pooka quer 
  jogar  uma batata  em um redcap  que  está  a  16 
  metros, a dificuldade é 16/3 (a força do pooka), ou 
  seis (sempre arredonde para cima).
  Se a arma for feita para ser arremessada, 
  adicione um (ou mais) a Força do personagem para 
  determinar  a  dificuldade.  Se  o  objeto 
  definitivamente não for feito para ser arremessado, 
  como uma torta, subtraia um (ou mais) da Força do 
  personagem para determinar a dificuldade. Assim 
  na mesma circunstância, a dificuldade do pooka 
  seria 4 para acertar o redcap com um dardo, ou 8 
  para acerta-lo com uma torta de limão.
  Todos os testes para acertar são feitos com 
  Destreza  +  Esportes,  e a  distância  máxima é  a 
  Força x10 do personagem em metros para a maioria 
  dos objetos. Objetos não aerodinâmicos e objetos 
  leves  tem  menos  alcance.  Você  consegue 
  arremessar uma bola de futebol muito mais longe 
  do que uma caixa! Use o bom senso.
  Arcos: 
  Arcos  exigem  duas  ações 
  separadas  para  serem  usados.  O  personagem 
  prepara uma flecha na primeira ação, puxa e atira 
  na  segunda.  Sucessos  conseguidos  no  teste  de 
  Destreza  +  Arqueirismo  adicionam  ao  dano,  a 
  cargo do Narrador.
  Bestas: Bestas  levam  três  turnos  para 
  atirar: um para armar a besta, um para preparar a 
  flecha e o último para atirar. As cordas de grandes 
  bestas  precisam  ser  guinchadas  para  o  lugar,  e 
  arma-las leva um turno extra. Sucessos conseguidos 
  no  teste  de  Destreza  +  Arqueirismo  podem 
  adicionar ao dano, a cargo do Narrador. Graças a 
  similaridade  da  besta  as  armas  de  fogo  para 
  propósito de mira, o Narrador pode permitir a um 
  jogador  testar  Destreza  +  Armas  de  Fogo 
  (dificuldade  7),  ao  invés  do  teste  normal  de 
  Arqueirismo.
  Combate Montado
  Sidhe,  mais  do  que  qualquer  outro 
  changeling, amam a aventura e o perigo de combate 
  montado.  A  visão  de  um  cavaleiro  sidhe  com 
  armadura  completa  montado  em  um  cavalo  de 
  guerra enfeitado com cores esplêndidas pode ser 
  maravilhosa e inspiradora. Cavalos, todavia, vem 
  com complicações — um cavalo real é caro e exige 
  muitos  cuidados,  enquanto  um  quimérico  pode 
  desaparecer em um instante de Banalidade se um 
  mortal ver seu cavaleiro “flutuando.”
  Cavalos,  reais  e  quiméricos,  não  são 
  carros.  Eles  tem personalidades,  e  precisam  ser 
  treinados  e  praticados  na  arte  da  guerra  e  em 
  obedecer  seus  mestres.  Cavalos  não  irão  pular 
  sobre obstáculos ou se aproximar de barulhos altos, 
  muito menos ir para a batalha, sem muito treino e 
  reforço da parte de seus possuidores. Eles requerem 
  horas de trabalho em uma base quase diária. Apesar 
  disso, condes e duques  tentam manter estábulos, 
  reais e quiméricos.
  Enquanto lutando nas costas de um cavalo, 
  changelings são limitados a usar  a menor de duas 
  Paradas de Dados para todas as manobras: Destreza 
  
  +  Armas  Brancas  ou  Destreza  +  Montaria. 
  Também, muitas armas não podem ser usadas em 
  um cavalo, e ter uma falha crítica em um teste de 
  combate montado a um cavalo e potencialmente 
  letal ao animal, e possivelmente a tanto o cavalo 
  quanto o cavaleiro.
  Então qual o benefício? Dano. Um cavalo 
  em trote adiciona um de dano automático a arma de 
  seu mestre; dois automáticos a meio galope; e três 
  automáticos a galope total. Uma arma que de dano 
  igual  ou  maior a  seu  máximo normal  tem uma 
  chance de ser solta, quebrada ou deixada na vítima. 
  Se isso é uma possibilidade, faça o jogador testar 
  Força (dificuldade 7). O Narrador deve decidir o 
  que  acontece  se  o  cavaleiro  falhar  nesse  teste, 
  baseado  na  situação.  (Guerreiros  espertos 
  normalmente amarram suas armas de mão, para que 
  elas não caiam no chão.) Sabres e cimitarras foram 
  feitos para se lutar montados; a dificuldade para 
  não deixa-los cair é apenas 5.
  Por  exemplo,  Sir  Mabelrode  Ailil  luta 
  contra um nocker plebeu com sua lança. Ele acerta 
  e  joga  seu  dano,  4  (Força)  +  3  (lança).  Ele 
  consegue quatro sucessos, mas já que ele estava em 
  galope ele adiciona mais três, para um total de sete 
  sucessos! O plebeu é empalado — oh, dia feliz! Já 
  que seu dano se iguala ao máximo que ele poderia 
  dar com a lança, Sir Mabelrode faz um teste de 
  Força com dificuldade 7. Ele consegue um 3, 5, 6 e 
  1. O Narrador diz que a lança quebra após empalar 
  o nocker. Droga — uma lança é muito mais cara 
  que um plebeu.
  Apenas arcos pequenos e bestas podem ser 
  atirados  de  um cavalo,  e bestas  não  podem ser 
  rearmadas.  Armas  de  fogo  provavelmente  irão 
  amedrontar o cavalo, a menos que o animal tenha 
  sido  treinado  a se acostumar com o  barulho. A 
  dificuldade para todos os ataques de longo alcance 
  de um cavalo é um maior do que o normal. Como 
  com combate com armas brancas, changelings estão 
  limitados a usar a menor de duas Paradas de Dados 
  para todos os ataques de longa distância: Destreza 
  + Arqueirismo/Esportes ou Destreza + Cavalgar.
  Armadura
  Armadura  adiciona  a  absorção  do 
  personagem para ajuda-lo a resistir a dano. Essa 
  vantagem é temperada pelo fato de que armaduras 
  normalmente  pesam  muito  e  restringem  os 
  movimentos  do  personagem.  A  dificuldade  de 
  todos  os  testes  envolvendo  Destreza  são 
  aumentadas  pelo  número  de  penalidade  da 
  armadura do personagem na Tabela de Armaduras. 
  Alguns ferreiros Kithain, como os nockers, podem 
  produzir armadura de tal leveza e eficiência que 
  não  impõe  penalidades  de  Destreza.  Nenhuma 
  armadura é tão  confortável como roupa  normal, 
  apesar  de  tudo;  nem mesmo o  changeling  mais 
  marcial  usa  armadura  a  menos  que  ela  seja 
  necessária para proteção, ou como decoro.
  A maioria  das  armaduras  modernas  são 
  feitas de vestimenta balística. Algumas armaduras 
  modernas contem bolsos de cerâmica e placas de 
  plástico composto para aumentar a proteção contra 
  balas, mas essas placas tornam a armadura mais 
  pesada e mais cara.
  A proteção da armadura não é universal. 
  Armadura quimérica protege changelings apenas de 
  armas  quiméricas.  Armadura  real  protege 
  changelings apenas de armas reais. Tesouros são o 
  único  tipo  de  armadura  que  pode  proteger  um 
  changeling  de  ambas  as  formas  de  dano.  Um 
  exemplo disso seria um colete a prova de balas que 
  tem a aparência quimérica  de uma armadura de 
  placas de bronze. Todavia, esse tipo de armadura 
  tende a atrapalhar o estilo de executivo de um sidhe 
  no  escritório,  portanto  é  rara  e  de  praticidade 
  limitada.  Changelings  ricos  tendem  a  ter  tanto 
  armaduras  balísticas  modernas  e  armaduras 
  quiméricas,  usando  o  que  é  apropriado  para  a 
  ocasião.
  Armadura Anacrônica
  Changeling normalmente usam armaduras 
  quiméricas (ou reais) que simulam o tipo usado 
  pelos guerreiros medievais. Falando genericamente, 
  quanto mais pesada a armadura, mais proteção ela 
  garante, apesar de armadura impor uma penalidade 
  de Destreza. A seguir estão os tipos de armadura 
  comuns usados por changelings:
  Armadura  Leve: Essa  categoria  inclui 
  armaduras acolchoadas e de couro. Normalmente e 
  o  único  tipo  de  armadura  usada  por  plebeus. 
  Nobres normalmente a usam por baixo armaduras 
  mais fins. Um capuz de couro  oferece proteção 
  mínima  para  a  cabeça.  O  corpo  da  armadura 
  normalmente parece um guarda pó. Para armaduras 
  de corpo mais curtas é necessário alguma espécie 
  de calça para proteger as pernas.
  Armadura
   
  Composta: 
  Armadura 
  composta não é nada mais do que vários pedaços 
  de armadura de couro reforçada ligada por argolas 
  de metal. Pedaços comuns incluem uma placa de 
  peito, mangas para os braços e proteção para o 
  pescoço. Muitos tipos desagradáveis preferem essa 
  armadura, pois ela exibe sua habilidade em roub — 
  er, em fazer algo do nada. Um elmo ou um capuz 
  de malha pode cobrir a cabeça.
  
  Armadura  Pesada: Acompanhantes  ou 
  pequenos  nobres  podem  possuir  armaduras 
  pesadas. Essas são peças de malha de metal ou 
  couro reforçado com malha de metal sobre uma 
  armadura acolchoada. O elmo é de metal pesado ou 
  um capuz bem feito de malha cobrindo o topo da 
  cabeça; um tecido macio é usado por baixo para 
  proteger.
  Armadura Completa: Todas as peças são 
  uniformes, feitas para um indivíduo, e feitas de 
  malha  ou  malha  combinada  com  placas,  usada 
  sobre uma armadura acolchoada. O elmo tem um 
  visor móvel. Armadura completa normalmente tem 
  uma forma fina ou alguma decoração e reflete a 
  aliança do usuário.
  Armadura  Sidhe: A  armadura  de  um 
  nobre é uma obra  de arte. Armadura sidhe é a 
  armadura estilizada de nobres e heróis sidhe. Ela é 
  formada por placas ovais, gola alta e um saiote 
  feito de placas ligada a couraça por uma malha de 
  aço.  Essa  armadura  é  reservada  para  sidhe,  e 
  normalmente  apenas  para  nobres  com  terras  e 
  acompanhantes de grande heroísmo.
  Surcotes e Crinas: Surcotes são túnicas 
  quadradas com rasgos nas laterais. Elas são usadas 
  sobre armaduras e normalmente são bordadas ou 
  pintadas com símbolos pessoais ou de seu lorde ou 
  lady.  Crinas  ficam  acima  de  elmos;  eles 
  normalmente são representações do maior símbolo 
  de  um  indivíduo  ou  de  uma  casa  nobre.  Por 
  exemplo, um guerreiro da Casa Liam poderia fazer 
  uma arvore de prata acima de seu elmo.
  Escudos
  Changelings tipicamente reservam escudos 
  para decoração de salas; poucas coisas tornam uma 
  sala de jantar ou uma sala do trono  mais medieval 
  do  que  um  grupo  de  escudos  decorados.  Em 
  combate,  todavia,  um  escudo  pode  significar  a 
  diferença entre uma vitória gloriosa e um golpe 
  mortal.  Plebeus  e  nobres  podem  usar  escudos, 
  apesar dos últimos normalmente decorarem os seus 
  com desenhos heráldicos.
  Há escudos carregados  por guerreiros a 
  pé; esses eram os escudos mais comuns do período 
  medieval. Guerreiros montados carregam escudos 
  diferentes, uma versão  alongada do  normal, que 
  protegem as pernas. Trolls e outros aficionados por 
  coisas nórdicas podem preferir o escudo redondo, 
  que  também é  visto  em partes  do  Meio  Oeste. 
  Alguns eshu carregam os escudos pontiagudos dos 
  Zulus, que são alongados e tem pontas no topo e 
  em baixo. A maioria dos escudos são feitos de 
  madeira, que é parcialmente coberta com metal e 
  couro.  Por  outro  lado,  há  muitos  redcaps  que 
  preferem as tampas das lixeiras a qualquer escudo 
  pintado.
  O escudo médio adiciona +1 a dificuldade 
  do atacante no teste de Destreza + Armas Brancas 
  para acertar o defensor. Um escudo gigante, talvez 
  carregado por um troll ou um guerreiro montado, 
  adiciona  +2  a  dificuldade.  Assim,  se  o  redcap 
  Conor, com sua tampa de lixo e bastão de baseball, 
  enfrenta  Magdelen,  um  escudeiro  troll  com  um 
  escudo  redondo  e  um  cutelo  de  madeira,  a 
  dificuldade base do troll para acertar aumenta de 4 
  para 5. Conor, por outro lado, sofre uma penalidade 
  mais severa. A dificuldade de Conor é 6, graças ao 
  escudo redondo de Magdelen.
  Invocando a Ira do Dragão
  Contos de guerreiros fada de habilidade 
  soberba  enchem  os  livros,  e  suas  explorações 
  ressoam  nos  salões  dos  reis  sidhe  das  eras 
  seguintes. Changelings são os mestres de lutas com 
  armas de mão, enquanto os sidhe superam todos os 
  Kithain nas artes do duelo. Combate changeling é 
  selvagem e imprevisível, cheio de saltos, aparares e 
  atos de tirar o fôlego. Em combate com armas de 
  mão,  guerreiros  changelings  normalmente  são 
  capazes  de  convocar  uma força  do  Sonho  para 
  ajuda-los. Eles a chamam de Ira do Dragão.
  Muitas  lendas  diferentes  descrevem  a 
  natureza da Ira do Dragão. Redcaps tem muitas 
  rimas de como comeram o coração de um dragão e 
  ganharam  seus  poderes,  enquanto  os  boggans 
  contam uma história sobre um dragão caído que 
  ficou viciado nas tortas de um chefe boggan. Todas 
  essas  lendas  tem seu  mérito,  mas  o  pedido  do 
  Príncipe Ardan é recontada mais freqüentemente 
  nas cortes de Concórdia como sendo a origem da 
  Ira do Dragão.
  No  passado  distante  de  Arcádia,  antes 
  mesmo do Povo Bom vir para esse mundo, o tio de 
  Ardan roubou a coroa e o trono do jovem príncipe. 
  Desconsolado, Ardan se aventurou no Sonho. Ali, 
  um  poderoso  dragão,  chamado  Ouroboros,  o 
  atacou.  Após  horas  de  luta,  Ardan  conseguiu 
  colocar sua lâmina embaixo do queixo do monstro, 
  mas reteria seu golpe mortal se o dragão o ajudasse 
  em  sua  jornada  para  reconquistar  seu  trono.  O 
  dragão consentiu, e Ardan retornou e reuniu um 
  grande grupo com membros de todos os kiths. Ele 
  chamou seus guerreiros de Orbori em homenagem 
  ao dragão, e ele os ensinou como convocar sua 
  ajuda. Seu exército foi o primeiro a convocar a Ira 
  do  Dragão,  e  ele  recuperou  o  trono,  e 
  
  eventualmente  conseguiu  o  trono  de  Arcádia 
  também.
  Uma nuvem pálida de fogo rodeia aqueles 
  envolvidos pela Ira do Dragão, e um ciclone de 
  vento sutil agita suas roupas. Alguns observadores 
  até ouvem música, que parece ecoar levemente pelo 
  campo  de  batalha.  Qualquer  changeling  com 
  Kenning consegue perceber a invocação da Ira do 
  Dragão de uma grande distância conforme a onda 
  de Glamour muda repentinamente para o usuário.
  A  Ira  do  Dragão  não  é  uma  força  de 
  energia animalesca; é uma celebração da arte de 
  guerra. É a dança do duelista e a música do desafio. 
  Changelings experimentando a Ira do Dragão são 
  confiantes, implacáveis, concentrados e mortais.
  Sistema: Quando  um  personagem  tenta 
  invocar a Ira do Dragão, o jogador precisa gastar 
  um ponto de Glamour e fazer um teste de Glamour 
  com  uma  dificuldade  iguala  Banalidade  de  seu 
  personagem.  Se  o  teste  for  bem  sucedido,  o 
  personagem ganha  o  número  de  dados  de  cada 
  sucesso que ganhar (com um máximo igual ao nível 
  de Recordação atual do personagem). Esses dados 
  da Ira podem ser usados em um ataque ou manobra 
  durante  cada  turno  de  combate,  mas  não  são 
  cumulativos com tentativas repetidas de convocar a 
  Ira. Uma vez invocada, a Ira do Dragão dura por 
  uma cena. Usos maravilhosos da Ira do Dragão, 
  especialmente  no  clímax  da  crônica,  podem  até 
  mesmo gerar Glamour a cargo do Narrador.
  Personagens invocando a Ira do Dragão 
  podem  adicionar  a  Parada  de  Dados  em  ações 
  múltiplas, mas não podem jogar mais dados do que 
  a  parada  de  dados  original  para  qualquer  feito. 
  Vamos  dizer  que  Marissa,  uma  amazona  sidhe, 
  tenha invocado a Ira do Dragão e tenha três dados 
  extras para gastar no combate. Ela pode escolher 
  fazer todos os seus testes com três dados ao invés 
  de dois, ou ela pode aumentar um de seus testes 
  para  seis  dados,  deixando  três  dados  para  suas 
  outras ações. Já que sua Parada de Dados básica 
  para suas ações múltiplas é seis, ela não pode jogar 
  mais do que seis dados para qualquer uma de suas 
  ações múltiplas.
  Changelings com menos que três pontos 
  em  recordação  raramente  conhecem  essa 
  habilidade.  Alguns,  como  só  sidhe  das  Casas 
  Scathach,  Gwydion  e  Fiona  aprendem  seus 
  mistérios  quando  eles  entram  em  treinamento 
  militar. A maioria dos plebeus descobrem a Ira do 
  Dragão apenas em momentos de risco de vida e 
  estresse.  Convocar  a  Ira  do  Dragão  não  é 
  considerado uma ação. Uma vez que um changeling 
  tenha feito isso com sucesso, ela se torna instintiva, 
  apensar de não automática.
  Ter uma falha crítica em um teste 
  de Ira do Dragão não é divertido para o 
  personagem. O Narrador conta todos os 
  uns  conseguidos  e  depois  adiciona  um 
  para  esse  número.  A  qualquer  ponto 
  durante um turno de combate o Narrador 
  pode simplesmente pegar esse número de 
  dados das mãos do jogador,  mas nunca 
  pode tirar todos os dados. Uma vez tido 
  uma falha crítica,  a Ira  do  Dragão  não 
  pode ser reinvocada na mesma cena. Esses 
  terríveis efeitos duram por uma cena.
  A Selvageria de Orbori: Tumulto
  Um changeling em qualquer estágio de 
  Tumulto  invoca  a  Ira  do  Dragão  com  grande 
  perigo  para  amigos  e inimigos.  A sensação  de 
  Glamour  produzido  pela  Ira  do  Dragão  e 
  intoxicante a todos os changelings, e essa sensação 
  é  ainda mais sedutora  para  aqueles  caindo  em 
  Tumulto. Nenhum teste é necessário; o sucesso em 
  invocar a Ira é automático.
  Para  um  personagem  em  Tumulto 
  controlar a Ira do Dragão, um teste de Força de 
  Vontade precisa ser feito e três sucessos precisam 
  ser conseguidos. A dificuldade é o Glamour do 
  personagem.  Se  o  personagem  controlar  a  Ira, 
  então  represente  os  efeitos  normalmente.  Se  o 
  teste falhar ou tiver uma falha crítica, então os 
  efeitos dependem do nível atual de Tumulto do 
  personagem.
  Estágio Um: O Mien de Ouro Fervente 
  — O personagem projeta uma aura de ouro. Seus 
  dados de Ira são dobrados, mas ele procede para o 
  estágio dois de Tumulto quando a cena acaba, se 
  ele não for morto.
  Estágio Dois: O Olhar da Loucura — 
  Os olhos do Kithain canalizam o poder puro do 
  Sonho. Qualquer Kithain olhando nos olhos do 
  personagem precisa fazer um teste de Força de 
  Vontade, dificuldade 8, ou entrar em Tumulto. Os 
  dados de Ira do personagem são dobrados, mas ele 
  vai para o estágio três de Tumulto quando a cena 
  acaba, se ele não for morto.
  Estágio Três: A Visão da Destruição — 
  O personagem se torna uma silhueta, refletindo as 
  impossibilidades  do  Sonho  Profundo.  Qualquer 
  personagem  entrando  em  contato  com  ele  é 
  puxado  para  as  profundezas  do  Sonho.  Armas 
  quiméricas e Artes não tem efeito no personagem 
  — ferro frio é a única defesa contra a Visão da 
  
  Destruição. Os dados da Ira são triplicados, mas o 
  personagem  é  devorado  pelo  Sonho  em  um 
  momento cataclísmico quando a cena acaba.
  A Dança do Dragão: Duelos
  O termo “duelo” normalmente é reservado 
  para uma luta formal, mas duelos variam de brigas 
  assassinas  de  rua  até  o  clímax  dos  torneios 
  changeling. Duelos são ocorrências bem comuns 
  entre nobres sidhe.
  O duelo tem um lugar quase místico na 
  sociedade sidhe, e viu uma renascença durante a 
  Ressurgência. É dito que a Dança do Dragão foi o 
  primeiro uso da Ira do Dragão após o Despedaçar. 
  Membros da Casa Scathach quase esqueceram o 
  poder  da  Ira  do  Dragão,  até  que  o  ritual  e  o 
  romance do duelo trouxe de volta para eles. Duelar 
  nesse nível ritualístico está acima de uma briga 
  pública; é uma arte e uma das bases da sociedade 
  nobre.
  Nobres estão limitados a desafiar aqueles 
  de  igual  posição  —  aqueles  de  maior  posição 
  podem recusar duelos com pouca perda de honra. 
  Desafios entregues a inferiores são raros, mas pode 
  ser atribuídos a “ensinar o ofensor uma lição.” A 
  pessoa que desafiada tem o direito de escolher as 
  armas  e  a  hora  da  luta.  Essas  discussões 
  normalmente são feitas pelos grupos dos duelistas, 
  pessoas em quem eles confiam o arranjamento. As 
  regras gerais de conduta são feitas durante essas 
  negociações,  mas  sidhe  cabeças-quentes 
  normalmente  esquecem  as  sutilezas  para  irem 
  direto para a diversão.
  Os  duelos  formais  descritos  abaixo 
  normalmente  envolvem  a  invocação  da  Ira  do 
  Dragão,  mesmo  que  o  uso  de  cantrips  seja 
  considerado  roubo.  Todos  os  duelos  listados 
  envolvem  fazer  um  juramento,  prendendo  os 
  participantes as regras criadas pelo tipo de duelo, e 
  observando qualquer exceções concordadas pelos 
  duelistas. (Cavaleiros da Casa Eiluned consideram 
  usar  cantrips  justo  por  exemplo.  Não  há  outro 
  benefício de fazer o juramento, além da proteção 
  que ele confere com ambos os lados presos aos 
  limites  do  duelo.  Falhar  em seguir o  juramento 
  resulta na perda imediata de um ponto permanente 
  de Força de Vontade.
  Modificadores da Ira do Dragão
  Uma  lista  de  modificadores  para  a 
  dificuldade de invocar a Ira do Dragão se segue. 
  Nenhum modificador cumulativo maior que -3 é 
  permitido, e o total nunca pode exceder -3.
  Boggan defendendo sua casa
  -2
  Eshu em estradas
  -2
  Nockers em seus barracões
  -2
  Pooka escapando de combate
  -2
  Satyr nas áreas selvagens
  -1
  Sidhe em um duelo
  -2
  Sluagh defendendo sua casa
  -2
  Trolls defendendo a honra
  -2
  Redcaps feridos
  -3
  A Dança Escarlate: Esse duelo é lutado 
  até o primeiro sangue, normalmente com pouca ou 
  nenhuma armadura, e com armas leves.
  Hoje  nós  dançamos  pela  honra  e  pelo 
  direito
  Guie nossas mãos, Mãe Sonho, conforme 
  lutamos.
  Fadas  são  rápidas  a  raiva,  mas  mais 
  rápidas para melhorar.
  Nós  juramos,  amanha  nossa  raiva  irá 
  acabar.
  A  Dança  do  Dragão: Esse  duelo  é 
  considerado o mais honrado e como tal, é a forma 
  de duelo mais comum. É lutado até que um lado ou 
  o outro desista. Pode ser lutado com qualquer arma 
  ou armadura que os oponentes concordem.
  Nós dançamos a Dança do Dragão sobre 
  a lua minguante,
  E soltamos o Dán, a Carruagem do Sonho 
  e da destruição.
  O reinado da razão desaparece conforme 
  os cavalos correm,
  E nós escutamos o som do engano por 
  trás de seu passo frenético.
  De olhos abertos, as mares de terror a 
  nós aproxima vós —
  Venha,  Doce  Mãe  Sonho:  nosso  amor, 
  nossa sorte, nosso medo.
  Danse  Macabre: Esse  duelo  é  até  a 
  morte. Apenas rainhas e reis podem permitir tal 
  confronto. Ele pode ser lutado com qualquer arma 
  ou armadura que os oponentes concordem.
  Nós clamamos por honra em feitos
  Deixe-nos  subir  alem  dessa  aparência 
  patética.
  Morte para aquele que fugir
  Diante do poder do Sonho.
  A Dança do Ferro: Esse duelo é lutado 
  sem armadura e  com armas de ferro. É lutado até a 
  morte tanto da alma fada e do hospedeiro humano. 
  É  ilegal  em concórdia  e  na  maioria  dos  outros 
  reinos também.
  
  O único juramento tomado antes da Dança 
  do  Ferro  é  algo  como,  “Morra  e  para  o 
  Esquecimento com sua alma, bastardo!” Existem 
  muitas variações disso.
  Glamour e Combate
  Changelings  conhecem  muitas  outras 
  maneiras de misturar Glamour e combate, alem de 
  as  habilidade  de  invocar  a  Ira  do  Dragão.  Por 
  exemplo, os Unseelie normalmente usam técnicas 
  como o ataque encantado ou o golpe doloroso para 
  matar os Sonhadores que eles tenham Saqueado. 
  Primeiro eles encantam suas vítimas como ataque 
  encantado, e então as matam com o golpe doloroso. 
  Testemunhas,  se  houver,  ficam  confusas  pela 
  Névoa e fazem relatos conflitantes as autoridades.
  O Ataque Encantado
  Gastando um ponto de Glamour e Força 
  de Vontade, um changeling pode usar sua arma 
  quimérica para encantar alguém. O jogador precisa 
  apenas gastar os pontos e testar para acertar o alvo. 
  Se  o  alvo  for  acertado,  ele  é  instantaneamente 
  encantado por um dia. O alvo não sofre dano pelo 
  ataque  encantado,  mas  provavelmente  irá  ficar 
  assustado quando o fae mien do personagem for 
  revelado. Tesouros não podem ser usados para o 
  ataque  encantado;  apenas  armas  quiméricas  irão 
  servir.
  O Golpe Doloroso
  Um  changeling  pode  fazer  um  objeto 
  quimérico,  normalmente  uma  arma,  real  para 
  qualquer criatura não encantada gastando um ponto 
  de Força de Vontade. Esse efeito dura por apenas 
  um turno e apenas um objeto é afetado, apesar de 
  nenhum teste ser exigido. O objeto ou arma aparece 
  repentinamente do nada para os não encantados. 
  Após o turno passar o objeto  é retirado  de sua 
  visão, testemunhas não encantadas rapidamente são 
  sobrepostas  pela  Névoa;  suas  imaginações 
  limitadas  rapidamente  transformam  o  objeto  no 
  substituto mais racional que eles podem imaginar.
  Cantrips e Combate
  Usar cantrips em combate apresenta vários 
  problemas.  Bunks  normalmente  são  difíceis  de 
  coordenar  e  são  muito  óbvios  para  outros 
  changelings. Não é muito difícil de notar quem está 
  planejando usar um cantrip se há um Kithain indo 
  para a batalha com um algodão doce e pétalas de 
  rosa numa mão. Em outras palavras, esses Kithain 
  costumam  serem  mirados.  Adicionalmente,  para 
  usar um cantrip em combate, o changeling precisa 
  gastar um turno usando-o, deixando-o aberto para 
  um  ataque.  O  personagem  pode  tentar  ações 
  múltiplas,  mas,  claro,  essas  ações  são  mais 
  prováveis de falharem.
  O  poder  de  certos  cantrips  superam  a 
  maioria  das  desvantagens  em  seu  uso, 
  especialmente  Primal  e  Viagem.  Primal  pode 
  aumentar tanto o dano e os Níveis de Vitalidade. 
  Viagem  adiciona  movimento  e,  com  o  cantrip 
  Mercúrio,  dá  ao  changeling  ações  múltiplas  em 
  combate.
  Outras artes  tem usos  mais sutis: Ardil 
  pode ser usado para enganar os inimigos de um 
  changeling,  Adivinhação  pode  alterar  as 
  possibilidades,  e Soberania pode  ser usado para 
  ganhar recrutas e comandar inimigos a deixarem o 
  combate.
  Ferimentos  e  Níveis  de 
  Vitalidade
  Há  muitas  formas  pelas  quais  um 
  personagem pode sofrer danos. Pelos changelings 
  terem uma existência dual, eles não tem que se 
  preocupar  apenas  com  o  dano  para  suas  partes 
  mortais, mas para suas fae miens também. Para 
  representar isso,  Changeling usa dois modos de 
  marcar dano ao personagem.
  Abaixo dos Níveis de Vitalidade da ficha 
  de personagem há duas colunas de quadrados: um 
  representa  a  parte  quimérica,  ou  fada,  do 
  changeling; a outra representa seu corpo humano 
  real.  Sempre  que  um  personagem  sofrer  dano 
  quimérico, como de uma adaga quimérica, risque o 
  número de quadrados abaixo da coluna de dano 
  quimérico igual ao número de Níveis de Vitalidade 
  perdidos.  Sempre  que  o  changeling  sofrer  dano 
  real,  como  de  tesouros  ou  armas,  risque  esses 
  quadrados. Por exemplo, se um oponente conseguir 
  dois de dano com um bastão de baseball, o jogador 
  marca dois quadrados de dano real.
  Cada nível de dano torna sucessivamente 
  para um personagem fazer coisas e participar do 
  combate.  Um  personagem  Espancado  (ele  tem 
  agora cinco Níveis de Vitalidade de dano) precisa 
  subtrair dois dados de sua Parada de Dados. Esses 
  modificadores  para  a  Parada  de  Dados  estão 
  listados juntamente com os Níveis de Vitalidade.
  Dano  quimérico  e  real  não  são 
  cumulativos.
   
  Mantenha
   
  marcas
   
  deles 
  separadamente, e aplique a pior penalidade para a 
  Parada  de  Dados  do  personagem.  Se  Toby  o 
  boggan foi cerrado até o estado Aleijado (-5) com o 
  
  a serra elétrica de um redcap, e esfaqueado com um 
  picador de gelo bem real de um troll Unseelie até 
  Ferido (-1), o modificador total a Parada de Dados 
  de Toby é –5, não –6.
  Fontes de Dano e Cura
  Changelings  não  tem  apenas  que  se 
  preocupar com cair de uma escada e levarem um 
  tiro, mas com presas, tentáculos e maças quiméricas 
  também. Ferro frio causa o pior tipo de ferimento. 
  Ele é anátema para os Kithain.
  Atordoar
  Se um changeling sofrer mais dano em um 
  único ataque do que ele tenha Vigor, ele ficará 
  tonto  pelo  próximo  turno  de  combate.  O 
  personagem não pode fazer nada alem de cair no 
  chão, se ele já não estiver lá.
  Dano Quimérico
  Changelings  sofrem  danos  quiméricos 
  (Níveis  de  Vitalidade)  de  fontes  puramente 
  quiméricas, como os chifres de nervosa ou uma 
  lança  quimérica.  Esses  ferimentos  são  visíveis 
  apenas aqueles que podem ver o fae mien de um 
  personagem  —  normalmente  outros  Kithain  e 
  mortais  encantados.  Ferimentos  puramente 
  quiméricos são mais dramáticos do que ferimentos 
  normais,  então  aumente  suas  descrições.  Seja 
  medieval. Claro, mortais não encantados não irão 
  ver nada de errado com um personagem Espancado 
  que está gritando por ajuda.
  Um changeling incapacitado  cai em um 
  estado  de  coma  e  precisa  ser  levado  até  um 
  domínio, glade ou uma fonte forte de Glamour para 
  se recuperar.  O personagem não acorda até que 
  todos  os  ferimentos  quiméricos  tenham  sido 
  curados. Childlings e wilders normalmente acordam 
  no dia seguinte da cura. Grumps podem  precisar de 
  outra  ajuda  especial  que  o  Narrador  ache 
  apropriado.
  Dano quimérico cura na taxa normal, a 
  menos que o personagem esteja em um domínio ou 
  glade. Enquanto em um domínio, o personagem 
  cura um Nível de Vitalidade quimérica por noite. 
  No  Sonho,  um  changeling  cura  um  Nível  de 
  Vitalidade quimérico por hora.
  Dano Real
  Dano real ocorre mais comumente durante 
  os  jogos  em combate, mas dano normal e seus 
  Níveis  de  Vitalidade  representam  o  dano  de 
  qualquer fonte que possa fazer mal a um humano 
  normal: cair, fogo, doença, afogamento.
  Dano  real  cura  normalmente  (veja  a 
  Tabela de Tempo de Cura) a menos que cantrips 
  sejam  usados,  ou  o  personagem  esteja  em  um 
  domínio. O tempo listado ao lado de cada Nível de 
  Vitalidade  é o  tempo  para  curar até o  próximo 
  Nível  apenas.  Um personagem Aleijado  demora 
  três meses para se curar até Espancado, depois mais 
  três meses para chegar a Ferido Gravemente. Essa 
  tabela assume cuidados médicos e boa alimentação. 
  O Narrador pode alterar o tempo por bons ou maus 
  cuidados, como apropriado.
  Cantrips, como Bálsamo de Urze, podem 
  curar  dano  normal  facilmente.  Também, 
  changelings  regeneram  dano  normal  quando 
  expostos aos poderes do Sonho. Quando em um 
  domínio, glade ou no Sonho, dano normal cura ao 
  ritmo de um Nível de Vitalidade por noite.
  Dano Agravado
  Cantrips, como Golpe Sagrado, que dão 
  dano  direto  ao  personagem  causam  danos 
  agravados. Certos ataques de Prodígios (as garras e 
  presas  de  vampiros  e  lobisomens,  Dons  Garou, 
  Disciplinas  vampíricas,  e  Mágika  Verdadeira) 
  também  podem  causar  esses  ferimentos  fatais. 
  Ferro frio (veja abaixo), lixo tóxico, ácido e fogo 
  são causas comuns de danos agravados.
  Use um método diferente de marcar danos 
  agravados  daquele  que  você  está  usando  para 
  marcar dano quimérico ou real. Circular ou colocar 
  um X no quadrado é um bom método de marcar 
  que tal dano é agravado.
  Dano  agravado  pode  ser curado  apenas 
  pelo processo natural do corpo. Consulte a Tabela 
  de Tempo de Cura para esses tempos. No Sonho ou 
  em um domínio, esses tempos são divididos por 
  dois, arredondados para cima, com um mínimo de 
  um dia por Nível de Vitalidade.
  Dano  agravado  só  pode  ser curado  por 
  cantrips  se  pontos  de  Glamour  adicionais,  alem 
  daqueles usados para o cantrip, forem gastos. Um 
  nível de dano agravado pode ser curado por ponto 
  de Glamour gasto.
  Ferro Frio
  Ferro frio é o ultimo sinal de Banalidade 
  para os changelings. Talvez tenha sido a era do 
  ferro que tenha precipitado a Separação, e assim o 
  ferro frio é a manifestação banal da Separação. Sua 
  presença  
  faz  
  os
   
  changelings  
  ficarem 
  desconfortáveis,  e  armas  de  ferro  frio  causam 
  ferimentos horríveis que roubam o Glamour dos 
  
  changelings  e  ameaça  sua  existência.  Ele  é  tão 
  desagradável aos changelings que eles conseguem 
  sentir ferro frio em sua vizinhança imediata.
  Como muitas coisas em Changeling, ferro 
  frio é um pouco paradoxal. Aço na verdade contem 
  mais  elemento  ferro  do  que  o  ferro  frio.  Na 
  verdade, a maioria das coisas que nós associamos 
  com ferro hoje em dia na verdade são aço ou ferro 
  fundido (ferro frio que foi derretido e colocado em 
  um molde). Ferro frio é o que nós conhecemos 
  como ferro forjado. A melhor maneira de pensar 
  em ferro frio não é como uma coisa, mas como um 
  processo, um processo de pouca tecnologia. Ele 
  precisa  ser  feito  com  ferro  sobre  um  fogo  de 
  carvão.  O  material  cinzento  resultante  pode  ser 
  forjado (com marteladas) em formas úteis.
  Armas de ferro frio são mais pesadas, mais 
  maleáveis  e  perdem  seu  fio  mais  rapidamente. 
  Qualquer arma de ferro frio maior que uma adaga é 
  muito difícil de manejar, normalmente adicionando 
  +1 ou +2 para a dificuldade. Falhas críticas quase 
  certamente as fazem quebrar. Assim armas de ferro 
  frio tendem a ser pequenas — pontas de machados, 
  adagas, pontas de flechas, dardos, estrelas.
  Fazer  armas  de  ferro  frio  é  ilegal  na 
  maioria  dos  reinos,  e  apenas  possuir  uma  é 
  considerado  crime  na  maioria.  (Muitos  nobres 
  ainda tem uma em segredo, só por via das dúvidas.) 
  Ferreiros mortais são  muito apreciados  por suas 
  habilidade em trabalhar com ferro frio, e encontrar 
  o metal não é muito difícil já que grandes depósitos 
  de ferro são comuns em Alabama, Utah, Texas, 
  Califórnia,  Pensilvânia  e  Nova  York.  Correm 
  boatos que alguns magos mortais podem produzir 
  armas de ferro frio com as propriedades do aço. 
  Também se acredita que armas banhadas em sangue 
  changeling são extremamente difíceis de sentir.
  Ferro frio é a única coisa que causa Níveis 
  de  Vitalidade  quiméricos  e  dano  real  agravado 
  simultaneamente.  Armas  de  ferro  frio  também 
  causam  a  perda  de  um  ponto  temporário  de 
  Glamour por Nível de Vitalidade infligido.
  Doença e Veneno
  Veneno  e  doenças  humanas  afetam 
  changelings  do  mesmo  modo  que  ele  afeta  os 
  mortais.  Fadas  que  tem  acesso  a  Glamour  de 
  domínio,  todavia,  geralmente  não  morrem  por 
  meios mundanos — seus poderes de recuperação 
  são melhores que isso. Níveis de Vitalidade perdido 
  por doenças são considerados ferimentos normais 
  para  o  propósito  de  cura.  Uma  vez  que  o 
  changeling  esteja  curado  os  ferimentos,  ele está 
  curado.  Doenças  severas  e  venenos  poderosos 
  podem ser tratados como ferimentos agravados.
  Queda
  O resultado triste de perder aquele teste 
  tão necessário de Destreza + Esportes. Use a tabela 
  de queda para calcular o dano. Personagens podem 
  fazer testes de Vigor para “absorver” o dano; a 
  dificuldade  é 8.  Cada sucesso  significa que  um 
  Nível  de  Vitalidade  a  menos  é  perdido  (o 
  changeling cai em um caminhão de lixo que estava 
  passando, etc.). Cada um significa que um Nível de 
  Vitalidade adicional é perdido.
  Distância 
  Ferimento
  1,5 m
  Um Nível de Vitalidade
  3 m
  Dois Níveis de Vitalidade
  6 m
  Três Níveis de Vitalidade
  9 m
  Quatro Níveis de Vitalidade
  12 m
  Cinco Níveis de Vitalidade
  15 m
  Seis Níveis de Vitalidade
  18 m
  Sete Níveis de Vitalidade
  ... e assim por diante, até um máximo de 10 níveis
  Fogo
  Um  personagem  acertado  (ou  pior 
  envolvido) por fogo toma dano de acordo com a 
  tabela de fogo. O jogador pode jogar um número de 
  dados  igual  seu  Vigor  contra  as  dificuldades 
  listadas abaixo. O jogador precisa jogar para cada 
  turno que esteja no fogo para ver se o personagem 
  pode  resistir  ao  dano.  Se  o  teste  falhar,  o 
  personagem toma de um a três Níveis de Vitalidade 
  (veja  a  segunda  tabela).  Se  o  teste  for  bem 
  sucedido,  o  personagem  toma  um  Nível  de 
  Vitalidade a menos de dano por sucesso do que o 
  fogo  daria.  Se  o  teste  for  uma  falha  crítica,  o 
  personagem é ferido de alguma forma especial — 
  talvez ele perca sua visão ou seus membros fiquem 
  inúteis.
  Dificuldade
  Calor do Fogo
  3
  Vela (primeiro grau)
  5
  Tocha (segundo grau)
  7
  Bico de Bunsen (terceiro grau)
  9
  Fogo químico
  10
  Metal derretido
  Ferimento
  Tamanho do Fogo
  Um
  Tocha; parte do corpo queimada
  Dois
  Fogueira; metade do corpo queimado
  Três
  Inferno; todo corpo queimado
  Sufocamento e Afogamento
  Até mesmo changelings morrem sem ar. 
  Um Kithain pode prender sua respiração por uma 
  quantidade de tempo baseada em seu Vigor (veja 
  
  tabela) — ela pode até mesmo estender esse tempo 
  gastando Força de Vontade (30 segundos por cada 
  ponto). Se ele não puder pegar ar quando sua força 
  de  vontade  acabar,  ele  sufoca  ou  se  afoga  na 
  velocidade de um Nível de Vitalidade por turno. 
  Enquanto isso não é dano agravado, não se pode 
  cura-lo  até  sair  do  ambiente  hostil.  Quando  o 
  changeling cai a Incapacitado, ele morre em um 
  minuto para cada ponto de Vigor.
  Vigor
  Tempo
  1
  30 segundos
  2
  Um minuto
  3
  Dois minutos
  4
  Quatro minutos
  5
  Oito minutos
  6
  15 minutos
  7
  20 minutos
  8
  30 minutos
  Morte
  Changelings  se  curam  com  uma 
  velocidade incrível, mas sua natureza dual (humana 
  e fada) os torna frágeis também. Changelings não 
  são  fadas  nem humanos;  a  morte  verdadeira  de 
  qualquer parte é a morte do todo. O fae mien pode 
  ser “morto” por dano quimérico e ainda renascer. 
  Talvez essa natureza frágil também é responsável 
  pela sabedoria e vitalidade de muitas fadas. Eles 
  experimentam muitas vezes o que a maioria dos 
  mortais conhece apenas uma vez: a morte.
  Morte Banal
  Quando a parte humana de um changeling 
  morre, sua parte fada pode continuar vivendo, mas 
  aquele changeling nunca mais aparecerá de novo. 
  Plebeus  renascem em outro  hospedeiro  humano, 
  que tem aparência e educação diferente do humano 
  anterior.  Ninguém sabe  o  que  acontece  com as 
  almas  sidhe.  Muitos  sidhe  se  confortam  com  a 
  noção que eles são levados a Arcádia, mas ninguém 
  sabe com certeza.
  A  morte  da  parte  humana  de  um 
  changeling enquanto ele está no Caminho Prateado 
  é  uma visão  incrível.  A alma fada dos  plebeus 
  aparece  sobre  o  corpo  de  seus  hospedeiros 
  humanos.  Outros  presentes  no  Sonho  podem 
  conversar com essas almas, mas as memórias de 
  sua  vida  mortal  deteriora  conforme  os  minutos 
  passam. Conforme isso acontece, eles começam a 
  se lembrar mais e mais de Arcádia. No momento 
  que suas memórias da vida humana desaparecem 
  completamente, e suas vidas em Arcádia e na terra 
  pré-Separação são relembradas, uma mão de fogo 
  púrpura os puxa gritando e lutando de volta para o 
  Mundo das Trevas.
  As almas de changelings sidhe mortas no 
  Caminho Prateado aparecem em toda sua glória e 
  vão  para  o  Sonho  Profundo  alem  do  poder  do 
  Caminho Prateado,  como se estivessem em uma 
  grande missão.
  Diz-se que todas as fadas mortas fora do 
  Caminho  Prateado  vagueiam  pelo  Sonho 
  procurando  por  arcádia.  Direção  é  difícil  de 
  determinar fora de um Caminho Prateado, e esses 
  morrendo no Sonho Próximo ou no Distante podem 
  nunca encontrar Arcádia. Aqueles mortos no Sonho 
  Profundo, com sua coleção de horrores quiméricos, 
  estão mais próximos de seu objetivo, mas em risco 
  muito maior da Morte Final.
  Dizem  que  Magos  da  Casa  Eiluned 
  conhecem cantrips capazes de capturar as almas 
  fadas  de  changelings  e  investi-las  em  novos 
  hospedeiros humanos. Essa tarefa é extremamente 
  arriscada (e anti-ética).
  Morte Quimérica
  Morte  quimérica  ocorre  quando  um 
  personagem sofre mais dano quimérico do que ele 
  tem  Níveis de Vitalidade. O personagem desmaia 
  imediatamente,  e tem apenas  memórias  curtas e 
  normalmente horrendas de sua vida fada quando ele 
  acorda. Ele acredita que é mortal, e apenas mortal.
  O  changeling  pode  ser  restaurado  com 
  Glamour,  apesar  de  apenas  depois  do  tempo 
  necessário ter passado (veja a Tabela de Névoa, 
  página  195).  Morte  quimérica  também  dá  ao 
  personagem um ponto de Banalidade permanente.
  Morte Fada
  Morte  fada  ocorre  sempre  que  um 
  personagem é morto por ferro frio. O golpe mortal 
  deve vir de uma arma de ferro frio. Se essa tragédia 
  ocorrer,  o  changeling  não  apenas  morre 
  fisicamente,  mas  sua  alma  fada  não  pode  mais 
  renascer  em  um  hospedeiro  humano.  Ele  está 
  perdido para o Sonho para sempre.
  Se um personagem for levado até o Nível 
  de Vitalidade Ferido por uma adaga de ferro frio, e 
  então morto por uma espada quimérica, ele enfrenta 
  a morte quimérica. Se o golpe mortal vier da adaga 
  de  ferro,  ou  se  o  assaltante  acabar  com  o 
  personagem com a adaga, a vítima experimenta a 
  morte fada.
  
  Sumário de Combate
  Estágio de Iniciativa
  • 
  Jogue  Raciocínio  +  Prontidão 
  (dificuldade 4).  Todos  declaram suas ações em 
  ordem ascendente de sucessos — o com menos 
  sucessos vai primeiro, mas pode ser interrompido 
  por um personagem com  iniciativa maior. Alguns 
  personagens irão agir simultaneamente (digamos 
  que  eles  conseguiram  os  mesmo  sucessos). 
  Aqueles que não conseguiram sucessos vão por 
  último, e aqueles que tiveram falhas críticas não 
  agem nesse turno.
  Estágio Dois: Ataque
  • Para tiroteios, teste Destreza + Armas 
  de Fogo ou Destreza + Arqueirismo
  • Para duelos (com armas), teste Destreza 
  + Armas Brancas
  • Para brigas (sem armas), teste Destreza 
  + Briga
  • Esquivar:  A  dificuldade  de  esquivar 
  ataques de briga ou com armas brancas é 6, +1 
  para cada oponente alem do primeiro. Em tiroteios 
  use a tabela de esquiva.
  Estágio Três: Resolução
  • Dano: Cada arma ou ataque permite ao 
  seu  usuário  jogar  um  certo  número  de  dados 
  (dificuldade 6). Cada sucesso remove um Nível de 
  Vitalidade do alvo. Adicionalmente, cada sucesso 
  conseguido  com uma arma de fogo (depois  de 
  qualquer esquiva) adiciona um dado ao teste de 
  dano. Sucessos em briga e com armas brancas não 
  adicionam ao dano.
  • Absorção: Um  alvo  pode  fazer  um 
  teste para ver quanto dano ele “absorve” por sua 
  resistência natural. O alvo testa Vigor (dificuldade 
  6); cada sucesso reduz o dano em um.
  • Exceção: Testes de dano e de absorção 
  são dois testes em Changeling que não podem Ter 
  falhas críticas.
  Quedas
  Distância 
  Ferimento
  1,5 m
  Um Nível de Vitalidade
  3 m
  Dois Níveis de Vitalidade
  6 m
  Três Níveis de Vitalidade
  9 m
  Quatro Níveis de Vitalidade
  12 m
  Cinco Níveis de Vitalidade
  15 m
  Seis Níveis de Vitalidade
  18 m
  Sete Níveis de Vitalidade
  ... e assim por diante, até um máximo de 10 níveis
  Fogo
  Dificuldade
  Calor do Fogo
  3
  Vela (primeiro grau)
  5
  Tocha (segundo grau)
  7
  Bico de Bunsen (terceiro grau)
  9
  Fogo químico
  10
  Metal derretido
  Ferimento
  Tamanho do Fogo
  Um
  Tocha; parte do corpo queimada
  Dois
  Fogueira;  metade  do  corpo 
  queimado
  Três
  Inferno; todo corpo queimado
  Afogamento/Sufocamento
  Vigor
  Tempo
  1
  30 segundos
  2
  Um minuto
  3
  Dois minutos
  4
  Quatro minutos
  5
  Oito minutos
  6
  15 minutos
  7
  20 minutos
  8
  30 minutos
  Tempo de Cura Natural
  Escoriado
  Um Dia
  Machucado
  Três Dias
  Ferido
  Uma Semana
  Ferido Gravemente
  Um Mês
  Espancado
  Três Meses
  Aleijado
  Três Meses
  Incapacitado
  Três Meses
  Tipos de Armadura
  Nível
  Armadura
  Penalidade
  Um: Leve
  1
  0
  Dois: Composta
  2
  0
  Três: Pesada
  3
  1
  Quatro: Completa
  4
  1
  Cinco: Sidhe
  6
  2
  
  Armas Brancas
  Arma
  Dificuldade
  Dano
  Mãos
  Esconder
  Força
  Faca
  5
  1
  1
  B
  1
  Adaga
  5
  1
  1
  J
  1
  Espada Curta
  6
  2
  1
  S
  1
  Rapieira
  6
  3
  1
  S
  2
  Espada Larga
  6
  4
  1
  S
  2
  Espada Bastarda
  6
  5
  2/1
  N
  3
  Espada Grande
  6
  6
  2
  N
  4
  Bastão
  5
  2
  2
  N
  2
  Lança
  6
  3
  2
  N
  2
  Espeto*
  8
  3
  2
  N
  2
  Alabarda**
  6
  6
  2
  N
  3
  Porrete
  4
  1
  1
  S
  1
  Machado
  6
  5
  1
  J
  2
  Machado de Guerra
  6
  6
  2
  S
  3
  Maça
  4
  4
  1
  S
  2
  Mangual***
  7
  5
  1
  S
  2
  Dificuldade: A dificuldade do teste de Destreza + Armas Brancas
  Dano: Teste Força + o número de dano para saber o dano. Dificuldade 6.
  Mãos: Quantas mãos são necessárias para usar essa arma.
  Esconder: B = pode ser escondida em um bolso; J = pode ser escondida em uma jaqueta; S = 
  pode ser escondida em um sobretudo; e N = não pode ser escondida.
  Força: A força necessária para usar a arma. A dificuldade aumenta em +2 para cada ponto de 
  força a menos.
  * Espetos normalmente são lanças baratas pesadas feitos para serem deixados em suas vítimas. 
  Esses status cobrem o seu uso em um cavalo. Veja “Combate Montado” para maiores informações.
  ** Alabardas também tem uma ponta de lança, e podem serem usadas como lanças em combate. 
  Alabardas também podem Ter ganchos presos, permitindo o usuário a tirar pessoas de cavalos. O usuário 
  testa Força + Armas Brancas após um ataque bem sucedido (ele não da dano). O cavaleiro testa Força + 
  Cavalgar para resistir. Quem conseguir mais sucessos ganha.
  *** Falhas críticas com qualquer arma com corrente resulta na arma ou ficando enrolada e 
  inutilizável ou acertando o usuário.
  Complicações de Tiroteio
  Complicação
  Dificuldade
  Dados
  Mudar de ação
  +1
  —
  Imobilização
  -2
  —
  Longo alcance
  +1
  —
  Ponto cego
  4
  —
  Deitado
  +1
  —
  Atrás de poste
  +2
  —
  Atrás de parede
  +3
  —
  Apenas cabeça exposta
  +4
  —
  Movimento
  +1
  —
  Mirar
  —
  + 
  Percep
  Telescópio
  —
  +2
  Alvo específico
  +2
  —
  Tiros múltiplos
  +1/tiro
  —
  Automático
  +3
  +10
  Rajada de três tiros
  +1
  +3
  Jato
  5+1/metro
  +10
  Esquivas
  Uma esquiva normal para briga é 6; para 
  tiroteio veja abaixo:
  Dificuldade
  Terreno
  2
  Dando  um  passo  o 
  personagem  está  totalmente 
  coberto.
  
  4
  Cobertura  total  a 
  distância  de  um  salto  (um 
  metro).
  6
  Cobertura  completa  a 
  distância  de  uma  corrida  (três 
  metros).
  7
  Cobertura  parcial  a 
  distância  de  uma  corrida  (três 
  metros).
  8
  Sem  cobertura  (o 
  personagem deita no chão.
  Tabela de Armas de Longo Alcance
  Arma
  Dificuldade
  Dano
  Esconder
  Força
  Alcance
  Arco Pequeno
  6
  2
  S
  2
  60
  Arco Longo
  6
  4
  N
  3
  120
  Arco Longo Pesado
  6
  6
  N
  4
  150
  Besta
  5
  3
  S
  2
  90
  Besta Pesada
  5
  5
  N
  3
  110
  Lança*
  7
  For+2
  N
  3
  10
  Javelin
  Texto
  For+2
  N
  2
  Texto
  Faca
  Texto
  For+1
  B
  2
  Texto
  Pedra
  Texto
  Força
  B
  2
  Texto
  Machadinha
  Texto
  For+1
  J
  2
  Texto
  Dificuldade: A dificuldade no teste de Destreza + Arqueirismo para arcos, ou Destreza + 
  Esportes para armas arremessáveis.
  Dano: Jogue um número de dados igual a esse número para descobrir o dano, dificuldade 6.
  Esconder: B = pode ser escondida em um bolso; J = pode ser escondida em uma jaqueta; S = 
  pode ser escondida em um sobretudo; e N = não pode ser escondida.
  Força: A Força necessária para usar a arma.
  Alcance: Veja página 235 para armas arremessáveis. Para arcos, essa é a distância média. Esse 
  número é dobrado para ataques a longa distância, com uma dificuldade de +1.
  * Lanças normalmente são pesadas e não são armas de longo alcance efetivas. Esses números 
  podem ser usados quando em desespero.
  Tabela de Armas de Fogo
  Arma
  Dificuldade 
  Dano
  Alcance
  Razão
  Pente
  Esconder
  Revolver, Leve
  6
  4
  12
  3
  6
  B
  Revolver, Pesado
  6
  6
  35
  2
  6
  J
  Pistola, Leve
  6
  4
  20
  4
  17+1
  B
  Pistola, Pesada
  6
  5
  30
  3
  7+1
  J
  Rifle
  7
  8
  200
  1
  5+1
  N
  Metralhadora, Pequena*
  7
  4
  50
  3
  30+1
  J
  Metralhadora, Longa*
  6
  4
  50
  3
  32+1
  S
  Rifle de Assalto*
  7
  7
  150
  3
  42+1
  N
  Espingarda
  6
  8
  20
  3
  8+1
  S
  Dificuldade: A dificuldade no teste de Destreza + Armas de Fogo
  Dano: Jogue um número de dados igual a esse para resolver o dano (dificuldade 6).
  Alcance: Esse é o alcance médio. Esse número é dobrado para ataques de longa distância, com 
  uma dificuldade de +1.
  Razão: O número máximo de balas ou rajadas de três tiros que uma arma pode atirar em um 
  único turno. Razão não se aplica a tiros automáticos ou a jatos.
  Pente: O número de balas em um pente. O número “+1” indica que uma bala também pode ser 
  usada na agulha, pronta para atirar.
  Esconder: B = pode ser escondida em um bolso; J = pode ser escondida em uma jaqueta; S = 
  pode ser escondida em um sobretudo; e N = não pode ser escondida.
  * Essas armas são capazes de rajadas de três tiros, tiro automático e jatos.
  
  Tabela de Briga
  Manobra
  Dificuldade
  Dano
  Soco
  6
  Força
  Agarrar
  6
  Força
  Chute
  7
  Força +1
  Encontrão
  7
  Especial
  Mordida*
  5
  Força +2
  * Redcaps (apenas dano quimérico)
  
  CAPÍTULO NOVE: NARRANDO
  Esse conto é um fragmento da vida dos sonhos.
  — Samuel Taylor Coleridge, “Phantom or Fact?”
  Era uma vez, quando o mundo era jovem e 
  os sonhos eram novos, a borda entre o mito e a 
  realidade era menos claramente feita. Antes da luz 
  fria  da  lógica  “explicar”  o  universo  em  termos 
  racionais  e  quantificáveis,  as  pessoas  ficavam 
  maravilhadas e confusas pelo mundo natural e suas 
  criaturas. Ao invés da ciência, elas usavam histórias 
  para explicar as estações, o ritmo alternado de dia e 
  noite, o fim desolado da morte e o milagre da vida. 
  Como crianças, nós dividimos esse sentimento de 
  maravilha  pelo  mundo  a  nossa  volta,  fazendo 
  nossas próprias razões para o porque do trovão e do 
  raio, porque arvores perdiam suas folhas no outono 
  e porque a lua e as estrelas pareciam tão pequenas. 
  Nós acreditávamos nas histórias contadas para nós, 
  fossem elas contos de fadas ou parábolas religiosas. 
  Nós sonhávamos e vivíamos nossas histórias todos 
  os dias.
  Mais  tarde,  conforme  nós  crescemos  e 
  aprendemos os fatos da vida, o mundo se tornou 
  menos mágico e maravilhoso. Escuridão,  pesadelos 
  e tempestades perderam parte de seu terror e muito 
  de sua grandeza.
  Changeling é um jogo que permite você 
  tocar  nas  raízes  da  maravilha  e  redescobrir  o 
  mundo  pelos  olhos  da  lenda.  Changelings  são 
  criaturas de imaginação presas em carne e osso, 
  presas  em  disfarces  feitos  por  eles  mesmos. 
  Separados de suas verdadeiras vidas em Arcádia, os 
  Kithain  são  capazes  apenas  ocasionalmente  de 
  provar o Glamour que eles uma vez conheceram 
  como a encarnação  viva dos  sonhos. De muitas 
  formas,  as  crianças  perdidas  das  fadas  são 
  metáforas  de  nossas  próprias,  e  o  Mundo  das 
  Trevas espelha a sociedade sem coração da qual 
  nós também estamos tão envergonhados.
  Se rendendo ao chamado da imaginação, 
  ousando  sonhar  novas  histórias,  nós  podemos 
  recapturar parte de nossa inocência perdida. Nós 
  podemos aprender a rir novamente, e a chorar — 
  porque nem todas as histórias tem finais felizes — e 
  a maioria de todos nós pode aprender a se lembrar. 
  É o seu trabalho, Narrador, guiar os jogadores pelo 
  caminho que divide lembrança de esquecimento, 
  entre os sonhos e a realidade, entre a maravilha e a 
  Banalidade
  O Papel do Narrador
  Através das eras o narrador foi um dos 
  membros mais respeitáveis da sociedade humana. 
  Servindo  como  repositório  para  a  história  e  a 
  sabedoria tribal, o narrador se lembrava e contava 
  contos sobre heroísmo e dificuldade que formava o 
  caráter da tribo. Criar mitos, histórias de deuses e 
  contos de grandes campeões serviam para instruir 
  os ouvintes nos valores e práticas da sociedade. 
  Eles também serviam como entretenimento.
  O papel de um Narrador de Changeling é 
  mais complexo, apesar de menos  controlador. Os 
  Narradores de hoje expressam sua arte através de 
  jogos. Ele precisa inventar a trama, representar os 
  outros com quem os personagem se encontram e 
  responder  a  qualquer  ações  que  eles  tomem. 
  Todavia, os jogadores também tem um papel na 
  criação (e mudando significantemente o resultado 
  da) história. As pessoas sempre responderam bem a 
  histórias  que  tinham  eles como  os  heróis.  Eles 
  adoram  ouvir  seus  nomes  usados  e  serem 
  perguntados o que querem fazer em certas ocasiões. 
  Na verdade, os jogos de narração levam isso um 
  passo a frente — uma vez que a cena esteja armada 
  e a trama principal em movimento, está a cargo dos 
  jogadores  resolverem  como  os  eventos  irão 
  continuar. Do esqueleto de uma história, jogadores 
  e Narrador trabalham juntos para criar algo novo e 
  potencialmente e maravilhoso.
  Mantendo o Interesse
  Você  precisa  entender  seus  jogadores 
  assim como os personagens que eles criam. Alguns 
  jogam para ganhar algum senso de poder; outros 
  jogam pelo aspecto social de estar com amigos. 
  Muitos jogadores usam os jogos como meios de 
  satisfação  de  desejos.  Alguns preferem historias 
  onde  lutar  contra  oponentes  mortais  tomam 
  prioridade, enquanto outros gostam de charadas ou 
  a chance de usar seu raciocínio para sobrepujar 
  situações
   
  perigosas.
   
  Muitos
   
  jogadores 
  simplesmente gostam de falar por seus personagens 
  e  entrar  em  discussões  políticas.  Todos  esses 
  desejos diferentes precisam ser julgados e terem 
  algum espaço no jogo. Cada jogador merece o que 
  mais gosta. Com sorte, é fácil acomodar todos os 
  
  desejos, e colocados em diferentes pontos através 
  do jogo reforça a história e diferencia as cenas, 
  tornando-as  mais  do  que  séries  de  lutas  ou 
  charadas.
  Fundamentalmente, é seu trabalho como 
  Narrador ter certeza que cada jogador consiga seu 
  pedaço de atenção. Enquanto muitos jogadores são 
  vocais  e  agressivos,  alguns  são  tímidos  e  tem 
  dificuldade  em colocar  suas  idéias  em palavras. 
  Você deve conhecer seus jogadores  o  suficiente 
  para  trazer  os  mais  tímidos  para  a  ação,  tanto 
  fazendo seus personagens notarem coisas que os 
  personagens  mais  ocupados  saibam  ou  focando 
  uma  parte  da  historia  sobre  informação  ou 
  interesses especiais que os jogadores mais quietos 
  possuem. Um jogador que não está envolvido na 
  história rapidamente perde o interesse e sai do jogo 
  ou, pior ainda, continua no jogo mas não faz nem 
  diz nada. Tédio é a Banalidade do mundo real que 
  pode trazer morte a sua história.
  Preparação
  Mesmo que os jogadores ajudem a criar a 
  história  conforme  eles  joguem,  eles  não  podem 
  criar  os  antecedentes  ou  povoar  a  história  com 
  personagens para serem encontrados. O Narrador 
  precisa fazer preparações antes de fazer um jogo.
  Isso não significa que você deve criar um 
  script inflexível que leva os personagem em uma 
  direção e os força a aderir a seu caminho pré-
  concebido. Ao invés, você deve ter uma idéia geral 
  da  história  que  você  quer  contar  e  ter  vários 
  caminhos possíveis de responder as escolhas dos 
  personagens.
  Algumas vezes — na verdade, na maioria 
  das vezes — os jogadores irão decidir fazer algo 
  tão  extraordinário  que  você  nunca  considerou 
  nenhum caminho de cobrir tal eventualidade. Em 
  tal caso, você deve seguir em frente e ir na direção 
  nova (tomando notas para que você possa analisar 
  as possibilidade mais tarde), achando um caminho 
  para voltar a trama original ou deixando-a para 
  mais  tarde.  Análises  futuras  podem  revelar 
  entrelaçamentos  que  você  nunca  teria  pensado 
  sozinho,  mas  que  reforça  a  história  original. 
  Jogadores  gostam  de  sentir  que  suas  ações  e 
  decisões tem um impacto real no jogo, e incorporar 
  suas idéias os deixa saber que você está disposto a 
  lhes  dar  controle  sobre  o  destino  de  seus 
  personagens.
  Você
   
  também
   
  precisa
   
  preparar 
  personagens  controlados  pelo  Narrador.  Cada 
  personagem deve ser memorável por uma razão ou 
  outra — uma tem o cabelo como a Pequena Órfã 
  Annie,  outra  não  para  de  fazer  bolas  com  seu 
  chiclete, o cara careca tem um ponto prateado na 
  testa, o outro usa pós-barba que cheira a pinho. 
  Jogadores  devem notar  uma cena  em que esses 
  personagens sejam mais do que apenas recortes.
  Cenários também devem ter vida. Dizer 
  que os personagens entram numa sala de espera de 
  um dentista é muito menos efetivo que descrever o 
  sofá  usado  da  sala,  o  cheiro  de  desinfetante 
  pairando no ar, e o zumbido incessante da broca do 
  dentista. Quanto mais evocativas suas descrições 
  forem, mais reais serão as cenas e os personagens 
  para  os  jogadores.  A menos  que  você  seja  um 
  mestre em descrições de improviso, isso também 
  exige preparação. Não é muito difícil, apesar de ser 
  melhor escrever tudo para manter um arquivo. Não 
  há nada mais frustante para os jogadores do que 
  fazer seus personagens retornarem a um lugar que 
  eles  conhecem  e  serem  confrontados  com  um 
  cenário  totalmente  diferente,  habitado  por 
  personagens
   
  cujos
   
  nomes
   
  mudaram 
  misteriosamente.
  Ambiente
  Antes de começar a jogar prepare a área 
  onde você irá jogar. Tenha certeza que há cadeiras 
  para todos, mesas ou outras superfícies planas (para 
  jogar  os  dados),  fichas  de  personagens  e  luz 
  suficiente. Se a seção estiver marcada para durar 
  mais do que uma hora, aperitivos podem ser úteis, 
  apesar de que você pode sugerir que seu consumo 
  seja  feito  durante  um  intervalo.  Nada  é  mais 
  irritante  do  que  tentar  criar  um clima enquanto 
  alguém está mastigando batatas fritas. Idealmente, 
  nada no ambiente deve distrair os jogadores.
  Alem dessas preparações mundanas, você 
  deve conseguir quaisquer objetos  e materiais de 
  referência  que  você  necessitará  durante  o  jogo. 
  Também considere se você precisará de música, 
  mudanças  de  luz  ou  qualquer  outra  coisa  para 
  aumentar a qualidade do jogo. Estabeleça algum 
  modo de mostrar que a história está começando. 
  Ascender um incenso ou uma vela, colocar um CD 
  ou uma fita apropriada, ler um poema ou tirar uma 
  citação de um livro, ou simplesmente dizer, “E nós 
  começamos...”podem ser sinais para os jogadores 
  se aquietarem e darem ao jogo sua atenção.
  Idéias para Histórias
  Na fonte do maior rio
  A voz da cachoeira escondida
  E as crianças na macieira
  
  Não conhecidas, por não serem buscadas
  Mas escutadas, semi ouvidas, no silêncio
  Entre duas ondas do mar.
  —  T.  S.  Eliot,  “Little  Gidding,” Four 
  Quarters
  Há  centenas  de  fontes  para  idéias  para 
  histórias. Livros peças, filmes, televisão, contos de 
  fadas,  jornais,  conversas  —  tudo  isso  pode  dar 
  origem a histórias sem fim. Até mesmo os contos 
  antigos podem ser reutilizados e aproveitados. Ao 
  invés de um dragão raptar a princesa, faça com que 
  um psicótico seqüestre a irmã de alguém. Melhor 
  ainda,  deixe  a  irmã do  personagem desaparecer 
  enquanto viajando para o exterior. A seguindo, os 
  personagens descobrem que ela foi seqüestrada por 
  um duque wilder, que adora ela. Como eles lidarão 
  com  isso?  Vão  resgata-la  no  estilo  Rambo? 
  Diplomacia? O que a irmã pensa sobre isso tudo? E 
  se o seqüestrador for Unseelie e a irmã Seelie, ou se 
  ela for apenas mortal e foi encantada por ele?
  Também é fácil pegar um cenário como 
  um tema e usa-lo na história. Uma história em um 
  cenário como no filme Cliffhanger iria enfatizar as 
  dificuldades do terreno e do tempo, enquanto outra 
  em um navio de cruzeiro iria levantar os problemas 
  com os passageiros e a questão de como escapar no 
  alto mar.
  Personagens do narrador são outra fonte 
  de inspiração. Obviamente, isso ocorre quando um 
  grande vilão  está envolvido  (particularmente um 
  recorrente),  mas  até  mesmo  personagens  não 
  ameaçadores podem apresentar obstáculos para os 
  personagens. Talvez a duquesa não goste de pooka. 
  Como os personagens (que tem dois pooka entre 
  eles) irão conseguir convence-la a ajuda-los?
  Finalmente,  há  os  heróis  da  história. 
  Trabalhando  da  história  e  passado  de  um 
  personagem,  você  pode  criar  histórias  que  são 
  talhadas para os personagens e feitas para mostrar 
  eus pontos fortes ou para usar seus pontos fracos. 
  Esse  pode  ser  um  dos  tipos  de  história  mais 
  recompensadora, pois ela mostra aos jogadores que 
  você  está  prestando  atenção  neles.  Se  um 
  personagem é  focado  em uma história,  todavia, 
  histórias  subsequentes  devem se  focar  em outra 
  pessoa, assim dando a todos uma chance de brilhar.
  Elementos de Changeling
  Então  a escuridão  deve ser a luz, e a 
  quietude dança.
  Sussurros de água corrente, e raios do 
  inverno.
  O tomilho  selvagem  desapercebido  e  o 
  morango selvagem,
  A risada no jardim, êxtase ecoado
  Não perdido, mas necessitado, apontando 
  para a agonia
  Da morte e renascimento.
  —  T.  S.  Eliot,  “Little  Gidding,” Four 
  Quarters
  Como  em  qualquer  jogo  de  Narração, 
  Changeling tem elementos da história que ajudam 
  a definir e melhora-la.  Muitos desses elementos 
  estão  ligados  ao  antecedente  da  história  sendo 
  contada, e normalmente os jogadores não irão nem 
  notar conscientemente que esses elementos existem. 
  Sem  eles,  todavia,  a  história  perde  coesão  e 
  direção, não importa quão bem a trama tenha sido 
  construída,  e  você  irá  perder  a  grandeza  e  a 
  profundidade que eles evocam.
  Tema
  Temas são idéias unificadoras ao redor das 
  quais  histórias  podem  ser  criadas.  Sejam  eles 
  simples como “Nós temos que trabalhar juntos para 
  sobreviver,”  ou  complexos  e  universais  como 
  “Racionalidade matou o romance inerente a alma 
  humana,” temas criam ancoras para a trama e apoio 
  para  os  personagens.  Pensando  sobre  diferentes 
  modos de expressar o tema em relação ao cenário, 
  eventos e personagens pode dar a você numerosas 
  histórias, mudanças na trama e sub-tramas.
  Pode  haver  mais  de  um  tema  em  uma 
  história. Combinar dois ou mais temas similares 
  pode normalmente traze-los em maior foco e dar a 
  cada um deles maior ressonância. Por outro lado, 
  temas  que  parecem  estar  trabalhando  com 
  propósitos cruzados podem normalmente fortalecer 
  um outro por sua justaposição. Changeling, como 
  um todo,  tem vários  temas: alienação  tanto  das 
  fadas “imaculadas” quanto dos humanos, andar na 
  linha entre o mundo da Banalidade e dos sonhos, a 
  maravilha  da  imaginação  e  do  Sonho  (espanto, 
  maravilha e tristeza por sua perda), os terrores e 
  maravilhas de criar sonhos que tomam substância, e 
  a erosão e eventual morte  da inocência infantil. 
  Esses são apenas alguns poucos dos temas inerentes 
  no  cenário  ainda  cada  um  deles  guarda  a 
  possibilidade para dezenas de variações.
  Isolamento/Alienação
  Changelings  são  órfãos,  exilados  de 
  Arcádia. Apesar de nascidos em famílias humanas, 
  eles não são humanos. Eles são seres de sonho e 
  pesadelo, cada um nascido de uma história única. 
  Eles vivem em um mundo invisível que nenhum 
  humano  pode  ver.  Ninguém  os  entende;  muitos 
  deles não entendem a si mesmos. Sobre o assalto 
  
  incansável  da  Banalidade,  eles  gradualmente 
  perdem o contato com seus lados fadas e esquecem 
  quem e o que eles realmente são. Muito poucos 
  chegam  a  idade  adulta,  pois  a  Banalidade  os 
  persegue como o sopro gelado do inverno — e 
  porque  eles  são  tocados  pela  Banalidade,  seus 
  irmãos  fadas  os  vêem  como  maculados  e  seres 
  menores.
  Família
  Pelos changelings não se lembrarem seus 
  laços de parentesco com outros changelings, cada 
  um é de algum modo um órfão, sem uma verdadeira 
  família. Cada changeling tem que criar uma família 
  de espíritos iguais. A Adoção — a integração de 
  um changeling em uma morada changeling — dá 
  um  substituto  a  uma  família  de  nascimento, 
  algumas  vezes  o  único  substituto.  Outros 
  changelings  formam  laços  próximos  através  de 
  juramentos.
  A  questão  da  família  é  uma  questão 
  fundamental da infância, assim sendo é um tema 
  dominante em  Changeling. Como um changeling 
  se relaciona com sua família humana? Que tipos de 
  problemas  aparecem  em  famílias  humanas  com 
  changelings  em  seu  meio?  É  possível  que 
  changelings possam trabalhar ainda mais duro para 
  promover  a  harmonia  dentro  de  suas  famílias 
  mortais pelo seus senso de “diferença.” Os dramas 
  dos  gregos,  as  peças  de  Shakespeare  e  muitos 
  trabalhos modernos giram em torno da dinâmica da 
  família —  um dos  mais poderosos  e  universais 
  temas.
  Romance
  Contos de fadas e baladas abundam com 
  contos de amor verdadeiro e total — príncipes que 
  acordam  princesas  com  beijos,  amantes  que 
  dividem frutos encantados, e rainhas das fadas que 
  roubam  os  corações  de  cavaleiros  mortais. 
  Certamente  Changeling reflete essas histórias. É 
  um  mundo  de  lendas  épicas,  e  romance  é  seu 
  sangue. Amor da corte tem seu lugar na sociedade 
  changeling, e um pretendente esperançoso pode ser 
  colocado  a  frente  de  uma  série  de  tarefas 
  aparentemente impossíveis que ele e seus amigo (a 
  trupe) terá que completar para ganhar a afeição de 
  seu  amor.  Nenhum  changeling  aceita  um 
  pretendente sem exigir uma prova de seu amor. 
  Grandes histórias de amor estão entrelaçadas nos 
  contos  mais  conhecidos  (Arthur,  Lancelot  e 
  Guinevere, ou Tristan e Isolde), e incluindo alguns 
  desses aspectos em uma história Changeling pode 
  dar o tom certo a ela.
  Maravilha
  Quando você pensa em changelings como 
  crianças,  tudo  começa  a  fazer  sentido.  Crianças 
  demonstram maravilha e aceitação sem julgamento 
  das coisas mais inacreditáveis. Qualquer coisa é 
  possível para uma criança: Papai Noel e suas renas 
  voando pelo céu do inverno trazendo presentes para 
  garotos  e  garotas  boas,  papai  irá  ganhar  um 
  gazilhão de dólares na loteria, Bethie é realmente 
  uma princesa disfarçada, e essa bolota marrom é na 
  verdade  seu melhor amigo chamado  Terwillikin. 
  Todas as crianças dividem uma esperança inocente 
  e uma crença que elas são realmente imortais e que 
  fazer um pedido a uma estrela pode fazer qualquer 
  coisa acontecer. Changelings também. Seu mundo é 
  povoado  com  seres  fantásticos,  incluindo  eles 
  mesmos. Eles podem criar quimeras do nada, e seus 
  sonhos  tomam  forma  e  se  tornam  reais. 
  Changelings  são imortais, apesar de seus corpos 
  humanos  envelhecerem e  morrerem,  e  fazer  um 
  pedido  a  uma  estrela  pode  ser  a  chave  para 
  desvendar coisas ainda mais fantásticas.
  Pesadelos
  Nenhum conto de fada estaria completo 
  sem um inimigo terrível ou uma besta mágica para 
  os heróis combaterem. Do mesmo modo que os 
  changelings  podem  criar  quimeras  fabulosas  e 
  maravilhosas,  suas  emoções  e  sonhos  mais 
  sombrios podem fugir de seu controle e andar livre. 
  Apesar dessas criações poderem não ter substância 
  no  mundo  real,  eles  podem  fazer  mal  aos 
  changelings e manda-los de volta voando para as 
  garras protetoras da Banalidade. E algumas vezes o 
  inimigo não é quimérico — inimigos changelings 
  poderosos podem se opor aos personagens, ou pior, 
  a Banalidade pode estar se aproximando deles de 
  formas  bem  menos  fantásticas  (mas  muito  mais 
  mortais), como prisão em um hospício.
  Liberdade
  Changelings  são  criaturas  espontâneas. 
  Muitas  são  primitivas  e  selvagens.  Eles  são 
  criativos,  dados  a  novas  idéias  (como  eles  não 
  seriam  quando  cada  um  é  uma  espécie  de 
  representação física de um sonho?), mas enquanto 
  eles  normalmente promovem beleza e liberdade, 
  eles  podem  ser  com  a  mesma  facilidade 
  extremamente  destrutivos  e  nocivos.  Alguns 
  changelings não conhecem a diferença entre os dois 
  extremos, mas como crianças egoístas eles fazem 
  sua própria vontade a custa dos outros.
  
  Loucura
  O  que  acontece  com  changelings  que 
  nunca  descobrem  sua  verdadeira  herança?  Pior 
  ainda, e se alguém próximo deles acredita que eles 
  estejam loucos? Afinal de contas, ninguém pode 
  ver o que eles vêem; ninguém mais é perseguido 
  por seus próprios pesadelos. De que outra maneira 
  você pode definir insanidade?
  Quando changelings esquecem o que são, 
  ou caem tanto na Banalidade que tem dificuldade 
  em se lembrarem de suas naturezas fadas, loucura é 
  uma explicação lógica para eles. Em um mundo 
  onde ninguém acredita na verdade de sua existência 
  e  onde  a  maioria  das  coisas  maravilhosas  é 
  efêmera, como alguém pode reter sua sanidade.
  Humor
  Histórias  Changeling nunca  devem  ser 
  totalmente  sérias  e  sombrias.  Satyrs  vigorosos, 
  pooka mentirosos e redcaps desagradáveis todos 
  tem um papel tão grande como o gentil sidhe, e 
  interações entre plebeus e nobres podem levar a 
  horas de diversão. Pense em  Um Sonho de Uma 
  Noite  de  Verão de  Shakespeare,  com  suas 
  brincadeiras alegres, e você tem uma idéia muito 
  boa do humor das fadas. Claro, nas mãos de certos 
  tipos  de  changelings,  humor  pode  ser  muito 
  perigoso. Imagine Kevin, a criança de Esqueceram 
  de Mim, como um redcap.
  Clima(s)
  Nós somos o mistério do lago quando a 
  água está parada.
  Nós somos as risadas no alvorecer,
  Você pode ouvir atrás do morro.
  Nós vamos ficar ao redor ouvindo você 
  rir,
  Se destruir por diversão.
  Mas você não nos verá, nós crescemos ao 
  lado do sol.
  — Horslips, “Sideways to the Sun”
  O clima de  uma história  Changeling é 
  uma  combinação  de  cenário,  ambientação, 
  apresentação e situação que evoca uma resposta 
  emocional nos jogadores.  Ele pode  ser alegre e 
  despreocupado,  sombrio  preocupante,  ameaçador 
  ou obsceno. De muitas formas, o clima e o tema 
  trabalham juntos, um servindo de ancora ao outro.
  A  natureza  do  clima  normalmente  é 
  subordinada ao modo como ele é usado. Um conto 
  de brincadeiras seria mal servido por um clima de 
  tristeza., e uma história de procura desesperada e 
  corrida contra o tempo não seria funcionar se o 
  clima fosse de alegria contagiante.
  É melhor  preparar  o  clima do  começo, 
  tanto com música, luz ou tom de voz. Tocar uma 
  música  animada  de  flauta  pode  sugerir  aos 
  jogadores  que  a  história  será  rápida  e  leve. 
  Ascender uma vela ou incenso, bater um sino ou 
  entoar um cântico pode servir de aviso que a seção 
  começou e deixar que os jogadores saibam que o 
  clima é sério e místico.
  Manter o clima pode ser mais difícil do 
  que
   
  estabelece-lo.
   
  Alguns
   
  jogadores 
  inevitavelmente tentam quebrar um clima sério e 
  amedrontador fazendo piadas ou falando fora de 
  seu  personagem.  Muitos  desses  jogadores  ficam 
  embaraçados por suas respostas emocionais, e estão 
  tentando alivia-las. Concentração no clima e recusa 
  em  quebrar  a  tensão  algumas  vezes  traz  tais 
  jogadores de volta para a história. Se tudo mais 
  falhar, apenas ignore o comentário do jogador e 
  continue  em  frente.  Jogadores  que  estejam 
  envolvidos  na  história  e  que  sejam  maduros  o 
  suficiente  para  apreciar  o  poder  do  clima  irão 
  trabalhar para mante-lo intacto.
  Suspensão da Descrença
  Os  jogadores  precisam  mergulhar  na 
  história sem se sentirem tolos ou conscientes. Eles 
  também precisam acreditar nos detalhes da história. 
  Isso  não  significa  que  eles  precisam  acreditar 
  literalmente  que  gigantes  existem,  mas  apenas 
  estarem dispostos a suspender sua descrença por 
  algum tempo. Assim, você pode criar e evocar um 
  mundo real e então puxar seus jogadores para ele.
  Changelings  não  existem  puramente  na 
  realidade  mundana  —  eles  também existem em 
  lugares que são livres das correntes da normalidade 
  e  da  Banalidade.  Eles  interagem  com  bestas 
  nascidas de sonho e formadas de modos fantásticos 
  e horrendos. Domínios de fadas e quimeras são 
  lugares e seres feitos de sonhos. É essencial que 
  você  tome  muito  cuidado  em  descrever  esses 
  lugares, pois criaturas de sonhos e armas de sonho 
  são  reais  e  sólidas  para  os  changelings  como 
  qualquer  carro  ou  arranha-céu  os  jogadores 
  precisam  aceitar  a  realidade  das  quimeras  e  o 
  Glamour das fadas para poderem experimentar a 
  total profundidade da existência fada. Está a seu 
  cargo tornar isso real para eles.
  Uma das  melhores  formas  de  faze-lo  é 
  usar todos os sentidos quando descrevendo uma 
  cena.  Apesar  de  nós  tendermos  a  conseguir  a 
  maioria  de  nossa  informação  através  da  visão, 
  outras  informações  sensoriais  são  cruciais  para 
  
  fazer  algo  parecer  real.  Descreva  o  calor,  a 
  sensação  de  luxúria  da  capa  de  veludo  de  um 
  changeling; o toque frio e apertado de sua armadura 
  de malha; ou o sopro frio da Banalidade saindo de 
  uma  arma  de  ferro  frio.  Enfatize  o  cantar  dos 
  pássaros em um dia de sol ou o farfalhar das folhas. 
  Tente os jogadores a provarem sorvete de limão ou 
  o gosto salgado do oceano. Tente faze-los sentir o 
  cheiro  de  pão  fresco  ou  o  fedor  dos  feridos  e 
  moribundos.  Ainda melhor,  traga um pedaço  de 
  veludo ou uma pena para o jogo e a passe, toque 
  uma fita de ambiente suavemente no fundo, acenda 
  algum incenso ou traga uma foto de sorvete de 
  limão para o jogo.
  Conflito
  O  coração  de  qualquer  história  é  o 
  conflito. Ninguém liga para uma história onde uma 
  garota anda até uma loja e compra pão. Todavia, se 
  ela for uma órfã faminta tentando alimentar dois 
  irmãos mais jovens e ela atravessa uma nevasca 
  apesar de sua perna quebrada, é mais provável que 
  a  história  prenda  nossa  atenção.  Conflito  não 
  implica  necessariamente  combate;  ele  apenas 
  significa que há obstáculos para serem vencidos. 
  Em  Changeling,  muitos  tipos  diferentes  de 
  conflitos são possíveis. Alguns deles são:
  Seelie vs. Unseelie: Essa é uma dicotomia 
  clássica  das  fadas  —  a  batalha  essencial  e 
  fundamental.  O  conflito  pode  ser  entre  cortes 
  opostas  ou  uma  batalha  interna  para  impor  a 
  natureza  dominante  de  alguém sobre  a  natureza 
  inconsciente.
  Changeling  vs.  Mortal: Esse  conflito 
  pode ser a batalha entre o lado humano e o fada do 
  changeling;  alternativamente,  ele  pode  envolver 
  conflito  com  mortais  cheios  de  Banalidade  ou 
  caçadores buscando troféus.
  Changeling  vs.  Vampiro: Changelings 
  acreditam que vampiros são  os  descendentes  de 
  fadas loucas e sanguinárias. Como seres meio vivos 
  meio mortos, eles são repositórios de Banalidade e 
  esqueceram  suas  origens  fadas.  Eles  são  vistos 
  como traidores e inimigos poderosos.
  Changeling vs. Lobisomem: Acredita-se 
  que lobisomens sejam uma raça de changelings, e 
  apesar dele terem deixado a companhia de seus 
  irmãos, eles sempre são bem vindos de volta. Por 
  causa  da  sua  batalha  feroz  contra  a  escuridão, 
  todavia,  eles  foram  pegos  pela  Banalidade  e 
  separados  do  Sonho.  Lobisomens  e  changeling 
  ocasionalmente competem por áreas selvagens.
  Changeling vs. Mago: Alguns magos já 
  foram  changelings,  mas  se  perderam  em  seu 
  próprio  paradigma. Alguns magos são amigáveis 
  com os changelings; outros querem feri-los, destrui-
  los ou fazer experiências com eles.
  Changeling vs. Fantasma: Uma vez os 
  changelings conseguiam levar as almas de artistas 
  mortos para o Sonho e deixa-los criarem após a 
  morte. Agora o reino dos mortos é um lugar terrível 
  e  fechado.  Quem  sabe  que  planos  estranhos  as 
  legiões dos mortos podem ter?
  Grump vs. Wilder vs. Childling vs. Eles 
  Mesmos: A  diferença  entre  as  gerações  é 
  fortemente sentida até mesmo entre os changelings. 
  Grumps são responsáveis e confiáveis, apesar de 
  cheios  de  Banalidade.  Eles  vêem  wilders  e 
  childlings  como  irresponsáveis  e  indignos  de 
  confiança. Wilders começaram a sentir o gosto da 
  Banalidade  e  sentir  o  começo  do  processo  de 
  envelhecimento.  Eles  lutam  para  manter  sua 
  juventude  e  beleza,  batalhando  fervorosamente 
  contra o crescimento e ressentindo a liberdade e a 
  inocência  dos  childlings.  Childlings  ressentem o 
  controle que seus pais humanos (e algumas vezes 
  fadas) exercem sobre eles. Cada grupo tem seus 
  objetivos  e  desejos,  e  eles  podem  ser  muito 
  conflitantes.
  Cada grupo é também propenso  a criar 
  feudos  internos.  Alguns  changelings  podem  até 
  mesmo estar em guerra com sigo mesmo, odiando 
  sua aparência mortal ou Legado recessivo.
  Casa vs. Casa: Apesar dos sidhe serem 
  poderosos, eles nem sempre se dão bem. Muitos se 
  ressentem  pela  arrogância  da  Casa  Gwydion,  e 
  alguns  acreditam  que  a  Casa  Liam  deve  ser 
  totalmente  erradicada.  Famílias  menores  com 
  ligações com as casas nobres lutam mais que seus 
  patronos por posição e privilégio.
  Nobre vs. Plebeu: Muitos plebeus vêem 
  os  sidhe  como  intrometidos,  antiquados  e 
  desnecessários.  Por  outro  lado,  os  nobres  não 
  sabem o  que fazer com fadas  plebéias  que não 
  sabem mais qual é seu lugar na sociedade, mas ao 
  invés insistem em algo chamado democracia!
  Saqueadores  vs.  Inspiradores: Muitos 
  changelings acreditam que sempre haverá Glamour 
  para se ter. Esses changelings, conhecidos como 
  Saqueadores,  são  detestados  por  aqueles  que 
  acreditam  que  o  Glamour  está  gradualmente 
  desaparecendo do planeta. Em algum ponto de suas 
  vidas,  todavia,  a  maioria  dos  changelings 
  descobrem  que  eles  precisam  Saquear  em  uma 
  situação de emergência. Como alguém lida com tal 
  necessidade?
  Changeling  vs.  Banalidade: Uma  das 
  ocupações principais dos changelings é manter a 
  
  Banalidade afastada. O Povo do Outono serve a 
  Banalidade  sem  saber,  enquanto  Dauntain 
  ativamente caçam changelings (conhecendo ou não 
  eles como tal).
  Crônicas  Changeling  e  a 
  Jornada do Herói
  Em  Changeling, você está contando um 
  grande história, um épico que deve estar repleto de 
  ressonância  mística  e  aventuras  selvagens.  Um 
  modo de imbuir suas histórias com esse tipo de 
  sentimento  épico  é  entendo  a  estrutura  mítica. 
  Apesar de com certeza haverem vários modos de 
  criar uma história vibrante, é difícil faze-lo a menos 
  que  você  conheça  o  modo  em  que  os  mitos 
  normalmente são construídos.
  Um tipo de estrutura de mito é chamada de 
  “a Jornada do Herói,” e é um arquétipo para muitas 
  aventuras e histórias de fantasia. Mesmo que você 
  não  force  a  história  através  de  uma  seqüência 
  específica na Jornada do herói, você pode pegar e 
  escolher  elementos  dela  e  assim  enriquecer  seu 
  jogo.
  A  Jornada  do  Herói  é  mais  fácil  de 
  entender se você pensar nela não como uma história 
  específica,  mas  como  um  arquétipo  par  uma 
  história. Se você estiver começando a Narrar, você 
  pode  querer  tentar  uma  crônica  muito  básica 
  baseada na Jornada do herói. Uma estrutura restrita 
  irá  manter  você  focado  e  seus  jogadores 
  interessados,  conforme  eles  sentem  o  antigo 
  excitação e poder do mito.
  A Jornada do Herói tem 12 estágios, que, 
  apesar de tradicionalmente caírem em uma ordem 
  específica, podem ser arranjados de qualquer forma 
  que  pareça  apropriada  para  você  como  um 
  Narrador.
  1. O Mundo Ordinário
  Nossos heróis (Elharn, Vivianne e Gavin) 
  são encontrados em seu Mundo Ordinário: um bar 
  local. A noite está tediosa, as coisas estão estáveis, 
  nada  está acontecendo.  Eles não sabem que as 
  coisas estão prestes a mudar. O bar fecha e eles 
  começam a voltar para casa.
  Descrição: O  mundo  mundano  e  a 
  Banalidade  são  perfeitos  para  exemplificar  esse 
  estágio.  Certamente,  os  changelings  precisam 
  regularmente retornar para o Mundo Ordinário quer 
  eles gostem dele ou não. É importante estabelecer o 
  Mundo ordinário, assim dando contraste ao mundo 
  mágico  das  fadas  no  qual  os  changelings  irão 
  participar.
  Sugestões: Comece esse estágio em casa, 
  no trabalho, qualquer lugar que seja calmo, tedioso 
  e  seguro.  Claro,  se  o  personagem for  estranho, 
  deixe seu “Mundo Ordinário” ser estranho também. 
  O  prelúdio  de  um  personagem  é  muito,  muito 
  importante  quando  estabelecendo  seu  Mundo 
  Ordinário.
  2. O Chamado a Aventura
  Repentinamente,  um  grupo  Unseelie 
  ataca! Flechas negras voam para todos os lados, 
  mas antes que os personagens possam responder, 
  os  arqueiros  Unseelie  fogem.  Porque  eles 
  atacaram? O que está acontecendo?
  Descrição: Repentinamente, algo acontece 
  para avisar aos changelings que as coisas nunca 
  mais serão as mesmas,. Um novo elemento entra na 
  história, e os personagens notam que seu Mundo 
  Ordinário não está mais isolado da realidade e da 
  mudança. O rei ordena que eles investiguem algo; 
  um  de  seus  amigos  é  seqüestrado;  um  tesouro 
  antigo é encontrado.
  Sugestões: Um Chamado a Aventura deve 
  ser algo que claramente e simplesmente envolva os 
  changelings. Isso é crucial se você quiser coloca-los 
  na história. O Chamado pode ser sutil, mas sempre 
  deve ser perceptível.
  3. A Recusa ao Chamado
  “Nós não  deveríamos  contar  ao  duque 
  sobre isso?” Pergunta Elharn. “Nah, não vamos 
  nos envolver. Alem disso, é perigoso,” Gavin diz. 
  “Vamos sair daqui!” Diz Vivianne, correndo. Os 
  personagens  fogem  para  a  proteção  de  seu 
  apartamento.
  Descrição: Mesmo que o Chamado tenha 
  sido  feito,  nossos  heróis  estão  desconfiados  em 
  deixar o Mundo ordinário. Eles se recusam, dando 
  as  costas  a seu destino.  Mas  apenas  por  algum 
  tempo — seu destino os aguarda na forma de um 
  mentor.
  Sugestões: 
  Esse  estágio  depende 
  largamente das reações dos personagens, você pode 
  fazer a recusa através de personagens do narrador. 
  Claro, outra espécie de Recusa ao chamado é  negar 
  o que está acontecendo: “Ora, não foi tão mal. Qual 
  é o problema?”
  4. Encontrando o Mentor
  O velho eshu Gregory espera por eles na 
  escuridão de seu apartamento. Apesar de Unseelie, 
  o  velho  grump  é  altamente  respeitado.  “Vocês 
  wilders não entendem no que se meteram não é?” 
  ele diz, se movendo pela sala, olhando para os 
  
  heróis um a um com seus olhos de meia noite. “Os 
  Lordes  Trovão  escolheram  vocês  para  a 
  destruição.”
  “O que nós fizemos para eles?” Vivianne 
  pergunta.
  A voz de Gregory sai da escuridão: “Ora, 
  meus amigos, não é o que vocês fizeram, é o que 
  vocês farão é os preocupa.” Ele puxa sua capa ao 
  seu redor. “Eles viram seu destino, e ele não os 
  agradou...”
  Descrição: Um  mentor  aparece  para 
  explicar  o  Chamado  a  Aventura  e  colocar  os 
  personagens em sua jornada. O personagem mentor 
  normalmente  é  mais  velho,  mais  sábio  e  mais 
  poderoso  que os personagens, apesar desse nem 
  sempre ser o caso. Um mentor é alguém que ajuda 
  os personagens a descobrir sua nova posição agora 
  que o Chamado aconteceu. Um mentor pode até 
  mesmo ser  uma coisa:  um livro,  um mapa,  um 
  tesouro — qualquer coisa que ajude os personagens 
  e os coloque no caminho da aventura.
  Sugestões: Lute contra a vontade de dar 
  muitas  informações  sobre  a  trama  através  do 
  mentor.  Mentores  são  personagens  também  —
  freqüentemente eles são heróis que já passaram por 
  sua  jornada  pessoal.  Apesar  de  mentores 
  acompanharem  
  os
   
  heróis
   
  na
   
  história 
  ocasionalmente, eles normalmente irão desaparecer 
  sem aviso. Não deixe os personagens se voltarem 
  para o mentor em uma necessidade. O mentor é um 
  facilitador, as não deve pensar pelos personagens.
  5. Cruzando o Primeiro Portal
  É tarde da noite. A corrente na porta do 
  armazém se parte facilmente com o alicate. “Você 
  tem certeza disso?” Gavin pergunta.
  “Se  eu  tenho  certeza?  Diabos,  eu  não 
  tenho certeza nem se deveria estar aqui. Mas nós 
  temos  que  descobrir  o  que  os  Lordes  Trovão 
  planejaram,” Vivianne sussurrou.
  Eles  entraram  quietamente  no  velho 
  armazém. Cruzando a pilha de caixotes, eles os 
  rodeavam,  seguindo  a  pequena  luz  da  placa 
  SAIDA do outro lado. Uma pequena lanterna se 
  acende  nas  mãos  de  Gavin.  “Olhe  para  todas 
  essas caixas de equipamento de jardinagem. Eu 
  pensei que você tinha  dito  —,” Gavin começa. 
  Vivianne zomba, “É! Equipamento de jardinagem? 
  Claro. Olhe!” Ela coloca a Pedra da Abertura no 
  topo da caixa, e a madeira se range conforme os 
  pregos se solam e a tampa fica solta.
  “Como  eu  pensei,”  Viviane  diz, 
  suprimindo um tremor conforme ela sente o que 
  está dentro. A lanterna de Gavin ilumina o interior 
  da caixa.
  Elharn  amaldiçoa  por  entre  os  dentes. 
  “Espadas de ferro frio! Dessa vez a Corte das 
  Sombras foi longe demais.”
  As luzes do armazém repentinamente se 
  ascendem, iluminando cada sombra. Um homem 
  —  não,  um  Kithain,  definitivamente  —  em  um 
  sobretudo negro dá um passo a frente. Conforme 
  ele o faz, os três heróis ouvem o som de três bestas, 
  armadas e prontas, um segundo antes de mais três 
  Kithain os cercarem por todos os lados.
  O  Kithain  no  sobretudo  sorri 
  maldosamente  para  sua  presa  capturada. 
  “Saudações,  e  boas  vindas  a  minha  humilde 
  habitação. Infelizmente eu não posso pedir para 
  vocês ficarem por hospitalidade...”
  Descrição: Cruzando o Primeiro Portal é 
  a entrada no Mundo Especial, a parte da história 
  onde  as  coisas  começam  a  ficar  estranhas  e 
  perigosas  e  permanecem  assim  até  que  os 
  personagens deixem o Mundo Especial no estágio 
  10, a Estrada de Volta. Claramente os personagens 
  não  podem  retornar  para  suas  vidas  quietas  e 
  privadas. Agora eles precisam enfrentar o Guardião 
  do Portal, um personagem que representa o perigo 
  que  eles  enfrentam.  Eles  precisam  derrotar  o 
  Guardião, ou evita-lo, para continuar. Pela primeira 
  vez os personagens precisam enfrentar o medo que 
  eles sentiram na Recusa ao Chamado e moverem 
  através desse medo para o Mundo Especial.
  Sugestões: Esse é um estágio onde muitos 
  Narradores sentem a necessidade de ameaçar os 
  personagens. Resista a vontade de ameaça-los tanto 
  que eles morram. Ainda, você pode ir bem longe 
  quanto a pô-los em perigo e então oferecer uma 
  rota de escape se eles estiverem próximos da morte. 
  É uma boa idéia usar o Primeiro Portal como um 
  meio de introduzir o antagonista central ou seus 
  planos — se mais nada, ele deve mostrar os tipos 
  de conflitos que virão.
  6. Testes, Aliados, Inimigos
  No Café Toybox, os personagens relaxam. 
  “Bom trabalho em nos tirar de lá, Viv,” Gavin diz, 
  ainda esfregando o ferimento onde o ferro frio o 
  atingiu. Vivianne acena. “Eu estou preocupada, 
  acho que os Lordes Trovão irão tentar preparar 
  um assassinato — e se eles forem atrás do Duque 
  Aeon?” ela disse. “Nós precisamos descobrir mais 
  sobre  eles.  Eu  queria  conseguir  informações 
  daquele caminhão em que eles fugiram,” Elharn 
  fala.
  
  “Vocês  garotos,  vocês  não  conhecem 
  nada sobre segurança operacional?” murmura um 
  troll no canto. Ele é obviamente um velho, um 
  grump, usando um velho casaco do exército. Indo 
  para a mesa deles, o imenso Kithain estende sua 
  mão a Elharn,  que a aperta  firmemente. “Meu 
  nome é Tor. Vocês podem ter ouvido falar de mim. 
  Vocês não deveriam estar falando sobre os Lordes 
  aqui  — é próximo a suas paragens  e, bem, as 
  paredes  tem  ouvidos.  Porque  vocês  não  me 
  encontram no parque daqui a 20 minutos? Tenham 
  certeza  de  não  serem  seguidos,”  Tor  diz, 
  quietamente. Ele sorri para Elharn e, sem mais 
  palavras,  sai  do  Toybox  sem  impedimento  do 
  mesmo modo que entrou.
  Descrição: Essa fase vê os personagens 
  ganhando  novas  informações  sobre  sua  jornada, 
  encontrando  novos  amigos,  caindo  em  crises  e 
  criando problemas de uma maneira geral. Esse é o 
  maior estágio dos 12. Tem que se tomar cuidado 
  para  se  dar  aos  testes,  aliados  e  inimigos  uma 
  estrutura própria. É uma boa idéia colocar essa fase 
  em um bar  ou  em uma área  aberta  para  tomar 
  vantagem  da  riqueza  de  oportunidades  para 
  interação  de  personagens.  Seu  trabalho  como 
  Narrador nessa fase é educar os personagens sobre 
  o Mundo Especial no qual eles entraram, introduzi-
  lo  aos  jogadores  da  história  (se  isso  ainda  não 
  aconteceu) e dar a eles uma prévia do que irá vir.
  Sugestões: Esse  é o  estágio  onde  você 
  pode  trazer  os  Antecedentes  dos  personagens, 
  especialmente  Antecedentes  como  Contatos, 
  Acompanhantes, Sonhadores, Recursos e Mentor. 
  Você  deve  desafiar  os  personagens,  apresentar 
  inimigos  e  entrega-los  os  aliados  que  eles 
  necessitarão  durante  essa  fase.  Os  personagens 
  devem  obter  mais  e  mais  informação  sobre  a 
  história e descobrir a crise futura.
  7. Aproximação da Caverna
  “Eu tenho um mau pressentimento sobre 
  isso,” Gavin  sussurrou.  Vivianne  brincou,  “Por 
  favor, você parece que está numa novela. Fique 
  quieto. Lembre-se o que Tor disse — esse lugar 
  está  cheio  de  quimeras!”  Os  personagens 
  atravessam  a  floresta,  indo  para  a  fortaleza 
  Unseelie secreta que há lá. Eles não sabem que 
  eles  estão  sendo  observados  por  vários  olhos 
  negros nas árvores, olhos que reportam par os 
  Lordes Trovão.
  “Qual o nome do lorde Unseelie que vive 
  lá?  Gavin  pergunta.  Elharn  murmura, 
  “Blackthorne.  Dizem  que  ele  tem uma  quimera 
  harpia  pessoal  que  o  serve.”  “Uma  harpia?” 
  Gavin pergunta assustado. “Nossa, eu vou pegar 
  uma cerveja e esperar por vocês, certo?”
  Descrição: Seus  personagens  finalmente 
  entendem  o  que  eles  precisam  fazer.  Eles 
  encontraram todas as peças para o quebra cabeça 
  durante os estágios anteriores (principalmente no 
  Estágio Seis); agora eles precisam apenas juntar as 
  peças. Nesse estágio, eles se preparam para descer 
  no Submundo, o estômago da besta, a Caverna, 
  onde  suas  almas  serão  testadas.  Diferente  do 
  Primeiro Portal, é um perigo bem real que está em 
  sua frente.
  Sugestão: Esse estágio não deve ser muito 
  previsível  ou  a  tensão  que  você  está  tentando 
  construir será perdida. Durante essa fase, você usa 
  os medos dos personagens uma vez mais, tentando 
  faze-los notar que esse é o foco maior de tudo que 
  veio  antes.  Se  os  personagens  não  estiverem 
  preocupados nesse ponto, eles são ou tolos ou você 
  não fez um bom trabalho fazendo a tensão.
  8. A Provação Final
  “Você deveria ter ficado em seu próprio 
  território, Sir!” Blackthorne sorri maldosamente 
  por trás de seu elmo. A espada negra em sua mão 
  brilha com uma luz sobrenatural. “Minha lealdade 
  ao Duque Aeon é inquestionável! Eu não deixarei 
  alguém  tramar  sua  destruição!”  Elharn  fala, 
  lutando  para  tentar  aparar  os  golpes  do  lorde 
  Unseelie.
   
  Vivianne
   
  observa
   
  enquanto, 
  aparentemente  em  camera  lenta,  Blackthorne 
  penetra nas defesas de Elharn e coloca sua espada 
  de metal quimérico dentro da placa de peito de 
  Elharn.  “Garoto  tolo,  Duque  Aeon  só  é  bom 
  morto. Eu já coloquei uma adaga em seu coração 
  — você conheceu o seu mais novo guarda pessoal? 
  É apenas uma questão de tempo até que ferro frio 
  penetre o coração daquele bastardo,” Blackthorne 
  fala malignamente.
  Descrição: Esse  estágio  é  a  parte 
  deprimente.  É  quando  os  heróis  aparentemente 
  perderam.  Os  personagens  enfrentam  seu  pior 
  inimigo, sua pior falha, e não são bem sucedidos. 
  Eles são derrotados, perdidos. Mesmo que seja uma 
  morte  simbólica,  os  personagens  precisam  “se 
  erguer” e enfrentar a escuridão.
  Sugestão: Esse  pode  ser  um  momento 
  muito  deprimente  para  seus  jogadores.  Tenha 
  certeza que você não os torturará muito com ele. 
  Todavia, lembre-se que quanto mais sombrio você 
  torne a Provação Final, mais excitante e triunfante 
  as últimas fazes serão.
  9. A Recompensa
  
  “Bem  Blackthorne,  você  derrotou  um 
  cavaleiro novo. Você está preparado para lutar 
  contra um velho guerreiro?” Tor pergunta, saindo 
  das sombras e brandindo seu grande machado de 
  batalha. “Ora, Sir Tor, que surpresa. O que o traz 
  aqui?” Blackthorne diz, sua voz nem um pouco 
  amigável. “Eu estou aqui como testemunha, uma 
  testemunha de sua traição. Você está destruído, 
  lorde negro,” Tor diz. “Eu acho que é você quem 
  está  destruído,  Tor,”  Blackthorne  responde. 
  “Meus arqueiros estão mirando em seu coração 
  conforme nós falamos.”
  “Mande-os  embora  Blackthorne!” 
  Vivianne diz, pressionando  uma adaga  de ferro 
  frio nas costas do cavaleiro. Ela sorri quando ele 
  congela  e levanta  suas mãos lentamente no ar, 
  mandando os arqueiros se retirarem.
  Descrição: Seus personagens caçaram o 
  inimigo até seu lar, enfrentaram a morte, e viveram 
  para  contar.  Eles  ganham  peças  de  informação 
  vitais ou tesouros que permitirão eles a completar a 
  história. Apesar dos heróis ainda não terem ganho 
  completamente, nem tudo está perdido, e agora eles 
  estão mais próximos do que nunca de alcançar seu 
  objetivo.
  Sugestões: 
  Não  perca  tempo  nesse 
  estágio; você quer que os jogadores continuem indo 
  para os estágios mais excitantes: O Caminho de 
  Volta. Se você ficar no brilho da Recompensa por 
  muito tempo, você descobrirá que o momentum de 
  sua história está diminuindo e que seus jogadores 
  estão ficando entediados.
  10. O Caminho de Volta
  “Eu não acredito que ele nos deixou ir 
  embora,”  Elharn  diz.  “Ele  não  nos  deixou  ir 
  embora. Não esqueça desses grandes corvos. Eles 
  estão  em  algum  lugar  da  floresta,”  Gavin  diz 
  preocupado. “Calma, Elharn,” Vivianne diz. “Dê 
  tempo para o Bálsamo de Urze ter efeito.”
  “Meu  caminhão  está  estacionado 
  naquelas árvores, se nós conseguirmos alcança-
  lo,” Tor diz, vindo atrás deles. Então, subitamente, 
  de todos os lados, centenas de corvos descem em 
  um ataque.
  “Corram!”  Gavin  grita,  pulando  para 
  trás de um arbusto.
  Descrição: O Caminho de Volta tem lugar 
  após o assalto central dos personagens contra o 
  antagonista. Eles ainda não ganharam — Eles estão 
  se  dirigindo  ao  clímax  final  da  história. 
  Normalmente  o  Caminho  de  Volta  é  cheio  de 
  perigos.
  Sugestões: Mantenha  o  paço  aqui  — 
  torne-o  excitante.  Deve  haver  movimento,  uma 
  perseguição stressante e cheia de adrenalina. Não 
  deixe essa parte ser atrapalhada por combate, isso 
  destruiria o momentum de sua história.
  11. O Último Portal
  “E  então,  Vossa  Majestade,  Lorde 
  Blackthorne estava planejando sua morte a muitas 
  semanas,” Tor diz, seus novos pupilos próximos 
  dele.
  O  duque  inclina-se  para  frente,  seus 
  cabelos loiros ciando sobre seu rosto. “E como 
  isso iria acontecer?” ele pergunta calmamente.
  “Se isso agradar Sua Graça,” Vivianne 
  começa,  “há  razões  para  suspeitar  do  membro 
  mais novo de sua guarda pessoal —”
  “Entendo.  Tragam  Corian  para  mim 
  imediatamente!” o duque ordena.
  De cima do salão, no balcão, vem uma 
  resposta: “Não precisa, Sua Graça. Eu já estou 
  aqui. Agora, se todos se afastarem de Sua Graça. 
  Não há razão para ninguém mais se ferir.” Um 
  sidhe por sua aparência, Corian tem os olhos de 
  um assassino de sangue frio. Em suas mãos uma 
  besta  de  três  tiros  cuidadosamente  empunhada, 
  suas flechas com pontas de ferro frio.
  Descrição: Mesmo  que  os  personagens 
  tenham vindo tão longe e estejam quase no fim da 
  história, eles precisam encarar a morte mais uma 
  vez  e  supera-la.  Eles  precisam  ser  ameaçados, 
  purificados pelo risco final, pelo perigo final. O 
  “medo final” comum em muitos filmes de terror 
  exemplifica esse  estágio.  Depois  disso,  eles  são 
  “ressuscitados”  —  as  mudanças  que  a  história 
  trouxe a eles se tornam claras.
  Sugestão: Esse  é o  clímax da  história, 
  então represente. Seus jogadores devem estar na 
  ponta  das  cadeiras.  Você  trabalhou  duro  para 
  chegar aqui, e você deve aproveitar o momento da 
  história que criou.
  12. O Retorno
  “E  assim,  como  reconhecimento  a 
  proteção a Sua Graça e ao achado das víboras que 
  trariam ruína a essa corte, eu tenho prazer em 
  anunciar que vocês três serão iniciados na Ordem 
  dos  Leões  de  Prata,  por  valor  em  serviço  do 
  Duque  Aeon.  Que  ele  sempre  tenha  tais 
  protetores!” Lady Alyssa, a chanceler, proclama 
  em  corte  aberta.  Há  grande  animação, 
  especialmente  dos  plebeus,  conforme  os  três  se 
  aproximam para receber as medalhas de honra.
  
  Depois disso, Tor os leva ao  lado.  “A 
  Corte das Sombras está  ficando  cada  vez mais 
  poderosa. Eu não entendi isso até hoje. Apesar do 
  duque  ainda  ridiculariza-la  e  achar  que  seus 
  membros são apenas bufões, eu penso diferente,” 
  Tor diz calmamente, para eles não serem ouvidos 
  ao acaso.
  “O que  nós  podemos  fazer?”  Vivianne 
  pergunta, brincando com o broche de prata que 
  agora  ela  usa  como  prendedor  da  capa.  “Há 
  apenas uma coisa a fazer, minha dama Vivianne,” 
  Elharn  murmura.  “ Nós precisamos  claramente 
  ficar contra essa nova ameaça. Nós precisamos 
  fazer  o  que  pudermos.  Nós  precisamos  ficar 
  rapidamente contra a Corte das Sombras, sempre 
  que seu poder fique grande.”
  “Por enquanto que nós não precisemos 
  nos  aproximar  daqueles  malditos  corvos 
  novamente!  Nossa!” Gavin  fala.  Os outros três 
  dividem uma risada calma conforme os músicos 
  tocam no salão de dança.
  Descrição: A aventura  acabou,  e  ainda 
  precisa  haver  um  desenlace.  Recompensas  e 
  reconhecimento  precisam  ser  dados.  Mais 
  importante, todavia, os personagens precisam notar 
  como eles mudaram e o  que eles conquistaram. 
  Alem disso, você precisa estabelecer a fundação de 
  outra história no final dessa.
  Sugestões: Isso  atualmente é  um ponto 
  crucial,  portanto  não  relaxe  ainda.  Aproveite  o 
  momento,  mas lembre-se  que  você precisa  ligar 
  todos  as  suas  tramas  e  dar  uma  resolução 
  satisfatória. Celebrações são comuns em algumas 
  histórias, mas você ainda pode ter um final mais 
  calmo  se  a  história  exigir.  Deixe  a  história  se 
  desenvolver naturalmente.
  Alguns  Concelhos  Finais  no 
  Uso da Jornada do Herói
  Primeiro, não se prenda a estrutura. Não 
  seja muito óbvio quando o estiver usando. Misture 
  um pouco, ou muito. Use a Jornada do Herói como 
  uma ferramenta, não como uma muleta. Se você 
  cegamente segue sua estrutura de ponto a ponto, 
  sua história irá parecer vazia e incompleta.
  Por outro lado, conheça bem a estrutura. 
  Olhe para filmes populares e análise sua estrutura 
  em  termos  da  Jornada  do  Herói.  Filmes  como 
  Guerra  nas  Estrelas e  O  Mágico  de  Oz são 
  claramente modelados nessa estrutura.
  Finalmente, simplesmente reconheça que 
  todas as histórias tem uma estrutura de um tipo ou 
  de outro. Quando você para de simplesmente jogar 
  encontros e cria uma história coerente usando uma 
  estrutura,  você  encoraja  seus  jogadores  a 
  responderem  emocionalmente  e  constrói  suas 
  expectativas  para  a  próxima  história  que  você 
  contar.
  Conceito de História
  Essas  são  algumas  idéias  para  algumas 
  histórias.  Nem  todas  irão  se  enquadrar  a  todo 
  grupo, mas sinta-se livre para experimentar com 
  elas para conseguir os fins que deseja.
  • Na Sombra do Rei
  Todo  nobre  tem  um  “rabo”: 
  acompanhantes  da  corte,  cavaleiros,  servos  e 
  bajuladores. Esses acompanhantes são uma cama 
  quente de intrigas. Nesse conceito de história seus 
  personagens ficam imersos nas maquinações sociais 
  e traições da corte. Assassinato está em questão? 
  Personagens nobres tem uma vantagem óbvia, mas 
  plebeus (por causa de sua invisibilidade social) tem 
  um tipo de vantagem diferente.
  • Os Perdidos
  Não se tem notícias de uma comunidade 
  de changelings por algum tempo, e seu lorde pede 
  que  os  personagens  procurem  saber  o  que 
  aconteceu. Pode não ser nada — eles podem estar 
  apenas ocupados — mas desde quando foi sempre 
  assim?  O  Escheat  exige  que  changelings  sejam 
  recuperados  se  estiverem  perdidos.  O  que  os 
  personagens irão fazer para conseguir voltar com a 
  comunidade?
  • Um Pedido de um Pooka
  Um pooka respeitado aparece no domínio 
  dos personagens, oferecendo um grande tesouro e 
  gloria a qualquer um que tenha coragem de ir com 
  ele. O que se segue é uma cruzada longa por uma 
  quimera que o pooka jura que tem a resposta a uma 
  charada que ele está tentando resolver por anos. 
  Você se arisca a confiar em um mentor indigno de 
  confiança?
  • Childling Encontrada
  Um novo changeling foi encontrado — um 
  childling nascido de pais muito rigorosos. Ele pode 
  até ser abusado  por sua família. É certo tirar a 
  criança de sua família — e se for quem vai cuidar 
  dela? E a quimera gato gigante que a guarda e não 
  deixa ninguém se aproximar?
  • Uma Espada de Má Substância
  Os  Personagens  tropeçam  em  um 
  carregamento de ferro frio na parte da cidade de 
  uma motley Unseelie. Eles roubam o carregamento, 
  o deixam onde está ou avisam os nobres Seelie?
  • A Procura por Inspiração
  
  Os  personagens,  na  procura  por  novas 
  fontes  de  Glamour,  encontram  um  artista  para 
  inspirar.  Nutrir  talento  não  é  sempre  tão  fácil 
  quanto parece. Vários problemas podem acontecer, 
  desde  dependência  a  drogas  até  problemas  com 
  dinheiro passando por problemas no casamento e 
  ser presa de Saqueadores. Os personagens precisam 
  de alguma maneira preservar e inspirar seu artista, 
  diretamente ou não.
  • Saqueando Nós Vamos
  Até  mesmo  o  changeling  mais  justo  e 
  cuidadoso  ocasionalmente  se  encontra  na 
  necessidade  de  Glamour  rápido.  Saquear 
  normalmente é a única saída. Pode ser um trabalho 
  rápido e sujo (deixando os personagens se sentindo 
  culpados)  ou  uma festa  de  arromba  onde  todos 
  tomam um pouco e as vítimas acordam com dor de 
  cabeça e um aumento temporário de Banalidade.
  • Concertando Errados
  O conto de fadas comum ou a cruzada de 
  um herói pode ser usada para a diversão de uma 
  tarde. Seja salvando uma dama em perigo (imagine 
  combinar  Changeling com os elementos do filme 
  Velocidade  Máxima)  ou  caçar  quimeras  que  se 
  livraram dos sonhos do personagem (ops!), esse é 
  mais para fãs de ação.
  • Defendendo a Casa
  Nessa história,  os personagens precisam 
  defender um domínio ou trilha de atacantes. Isso 
  pode incluir uma batalha direta ou uma batalha de 
  raciocínio  contra  os  planejadores  das  cidades 
  decididos a destruir a cidade. Para uma verdadeira 
  ameaça, faça  os usurpadores serem vampiros ou 
  magos.
  • Acontecimentos Misteriosos
  Os  personagens  precisam  investigar  um 
  desaparecimento misterioso — de uma pessoa ou 
  de um objeto — e recuperar quem ou o que foi 
  perdido de preferência. Outro changeling pode ter 
  tomado o objeto de sua busca; alternativamente, um 
  humano normal pode ter encontrado um artefato 
  poderoso e potencialmente perigoso que ele achou 
  ser  um  item  mundano.  Dauntain  podem  ter 
  seqüestrado outro changeling para perguntar a ele 
  sobre  seus  amigos.  Os  personagens  devem 
  recuperar o item ou a pessoa perdida antes que 
  algum mal irreparável seja feito.
  • Convocados para a Corte
  Os personagens são convidados para um 
  festival na Corte Seelie (ou Unseelie). Vestimenta 
  adequada é esperada. Naturalmente, nenhum deles 
  sabia até essa manha que o festival é o aniversário 
  do duque. Onde você consegue um presente para 
  alguém que pode criar o que quiser do ar?
  Crônicas
  Uma crônica não é nada alem de uma série 
  de histórias conectadas que contam uma história 
  maior. Cada história dentro da crônica conta um 
  pedaço do conto, mas as histórias reunidas formam 
  a  grande  história.  Da mesma maneira  que  cada 
  história, a crônica deve ter um tema e clima geral, 
  os  jogadores  devem  ficar  conscientes,  os 
  antagonistas devem ser claramente definido (apesar 
  de não necessariamente óbvios no início), o cenário 
  descrito  e  o  início,  meio  e  fim  projetados  e 
  esquematizados.
  Não é necessário planejar cada história na 
  crônica ou cobrir cada eventualidade. Na verdade, é 
  melhor  deixar  muito  do  meio  vago,  dando  aos 
  jogadores espaço para adicionar suas idéias e se 
  desviar  da  trama.  Conforme  as  histórias  se 
  desdobrem, você pode incorporar novos elementos
  Uma Rápida Palavra Sobre 
  Antagonistas
  Um dos métodos mais efetivos de fazer 
  histórias memoráveis é criar grandes vilões para os 
  personagens  combaterem.  Mas  nem  todos  os 
  antagonistas são vilões. Muitos são simplesmente 
  pessoas que tem objetivos ou crenças diferentes; 
  alguns são enganados pelas circunstâncias ou por 
  lideres  pobres.  Vilões  reais devem ser poucos; 
  mesmo em contos de fadas, que deleitam-se em 
  simbolismo  e  interpretações  restritas  de  bem  e 
  mal,  as  coisas  nunca  são  puramente  pretas  ou 
  brancas.
  Quando você cria um canalha de coração 
  negro,  você  deve  se  lembrar  que  os  melhores 
  vilões raramente pensam em si como tais. Eles tem 
  razões para o que eles fazem e são heróis de suas 
  próprias  histórias  (tão  estranhas  quanto  elas 
  possam  ser).  Um  louco  querendo  a  destruição 
  mundial  “porque  sim”  não  é  interessante;  um 
  louco  que  quer  destruir  o  mundo  porque  ele 
  acredita que essa é a única maneira de trazer o 
  Sonho  de  volta  é  muito  mais interessante.  Ele 
  deveria ser bem esperto e operar logicamente (da 
  maneira que sua lógica funciona) para alcançar 
  seus objetivos e derrotar seus oponentes.
  no modelo geral e fortalecer o conceito original. 
  Crônicas devem permitir desvios de curso — você 
  sempre pode colocar os personagens de  volta no 
  conto principal durante a próxima seção.
  Conforme as histórias progridem, todavia, 
  é  importante  que  elas  se  tornem  mais  e  mais 
  
  abrangentes, com vilões mais difíceis, com tramas 
  mais  organizadas,  cenários  maiores  e  até  mais 
  objetivos  vitais.  Cada  história  deve  ser  mais 
  atrativa que a anterior, conforme os personagens se 
  aproximam  de  resolver  a  charada  final  ou 
  sobrepujar o obstáculo final, e suas ações devem ter 
  significados  maiores.  As  questões  principais 
  levantadas pela crônica devem ser cuidadas com 
  alguma  arte,  apesar  de  sub-tramas  menos 
  importantes imediatamente podem ser deixadas sem 
  resposta para servir de pontos de partida para novas 
  aventuras.
  Conceitos de Crônica
  Como  os  conceitos  da  história  dados 
  acima,  essas  são  apenas  algumas  idéias  para  o 
  Narrador  começar.  Elas  são  categorias  abertas 
  porque  elas  representam  histórias  contínuas  ao 
  invés de aventuras de uma ou duas seções. Cada 
  uma  pode  sugerir  outras  idéias  para  crônicas 
  variantes.
  • O Saining
  Os  personagens  descobrem  que  são 
  changelings.  Como  isso  afeta  suas  vidas?  Que 
  mudanças  eles  irão  ter?  Esse tipo  de  história  é 
  melhor para a primeira crônica. Ela deve começar 
  com  um  prelúdio  em  que  cada  personagem 
  descobre  (ou  pelo  menos  suspeita)  de  sua 
  verdadeira  natureza.  A  crônica  pode  seguir  os 
  personagens  através  da  descoberta  de  sua 
  verdadeira natureza, a procura por outros de seu 
  tipo, e sua tutelagem sobre o olho do governante 
  local.
  • Intriga
  Com  tantas  facções  possíveis  (tanto  na 
  corte e longe dela), há inúmeras oportunidades para 
  intriga. Intriga não precisa nem ser épica ou vilã em 
  natureza;  ela  pode  ser  meramente  as  pequenas 
  maquinações  dos  membros  da  corte.  Os 
  personagens  devem ser  usados  como  peões  nos 
  esquemas de uma ou mais fações rivais, ou eles 
  podem virar a mesa dos cortesões ambiciosos e os 
  expor como os conspiradores que são. A honra é 
  muito importante na sociedade changeling, e expor 
  um traidor ou um indivíduo egoísta pode também 
  envolver defender a honra de uma dama, entrando 
  em duelos ou carregando documentos especiais de 
  um lugar para outro. Possibilidades para histórias 
  abundam.
  • A Cruzada
  Muitos  bons  contos  são  histórias  de 
  cruzadas  épicas  —  por  um  lugar  ou  item  em 
  particular,  para  descobrir  um  conhecimento 
  esquecido,  ou  para  encontrar  uma certa  pessoa. 
  Normalmente, mas nem sempre, há uma espécie de 
  limite  de  tempo  envolvido  (os  heróis  precisam 
  conseguir chegar no Sino do Apocalipse antes da 
  badalada de meia noite do dia 31 de dezembro ou 
  tudo está perdido), e um número de obstáculos e 
  conflitos são colocados no caminho dos heróis. Os 
  personagens não precisam notar desde o início que 
  embarcaram em uma cruzada épica; muitas de tais 
  histórias  começam  pequenas  (o  velho  Bilbo 
  consegue um anel de Gollum e a passa para Frodo).
  • O Longo Outono
  Essa  crônica  pode  evoluir  de  várias 
  maneiras  diferentes.  Talvez  os  personagens  são 
  changelings  velhos,  cheios  de  Banalidade  e 
  desejando vigor renovado e inocência. Há alguma 
  substância  que  possa  restaurar  seu  Glamour  e 
  apagar sua Banalidade adquirida? E sobre a onda 
  de Banalidade que está lentamente corroendo todo 
  o  Glamour  do  mundo?  Os  personagens  podem 
  sobrepujar sua própria queda no esquecimento por 
  tempo suficiente para reverter a onda e trazer o 
  Glamour real de volta ao mundo?
  • Cuidando das Sementes
  Conforme  o  crime  aumenta,  as  taxas 
  aumentam e o bem estar social desaparece, a cidade 
  natal  dos  personagens  se  torna  um  buraco  do 
  inferno brutal e desesperador. Glamour começa a 
  secar,  e  até  mesmo  o  balefire  dos  domínios 
  tremuliza e diminui. A Banalidade  sobe para as 
  alturas o tempo todo. Esse é o Último Inverno das 
  lendas? Ou ainda há esperança para uma cidade 
  faminta  por  Glamour?  Seus  personagens  devem 
  subir acima de sua apatia para ajudar a inspirar 
  criação,  imaginação  e  alegria,  ou  se  arriscam a 
  perder seus preciosos domínios.
  • Chamado para Guerra
  Essa crônica dupla pode ser jogada com 
  dois grupos. Um grupo é um bando de plebeus, o 
  outro um grupo de nobres. Os plebeus decidiram 
  que  os  nobres  não  são  feitos  para  governar  os 
  Kithain e assim devem ser removidos do poder. Os 
  nobres, sempre interessados em manter seu poder e 
  soberania  por  direito,  resolveram  reagir  com  a 
  força. Ambos os grupos caem em conflito aberto, 
  normalmente  recaindo  em  violência  física.  Um 
  Narrador poderia coordenar as coisas com ambos 
  os  grupos,  apesar  de  ser  melhor  haver  dois  ou 
  talvez até três Narradores coordenando ambas as 
  crônicas. É possível encontrar um meio termo e 
  assim estabelecer a paz? Ou os dois lados irão lutar 
  até a morte?
  • A Corte do Amor
  É a primavera e toda a corte está cheia 
  com de tendências a amores. Casos de amor são 
  
  formados, resolvidos, interrompidos, quebrados e 
  renovados. Logo a política se entrelaça com desejo 
  e amor,  dando  um nó complicado  que ninguém 
  entende completamente.
  • O Espelho Quebrado
  Um espelho gigante mágico pendurado na 
  sala de tesouros do governante misteriosamente se 
  despedaçou.  Todas  as  peças  do  espelho,  exceto 
  uma, desapareceram. O tesoureiro da corte explica 
  que o espelho continha 100 mundos dos sonhos 
  especiais.  Depois  de  algumas  explicações,  os 
  personagens descobrem que seu pedaço de espelho 
  os  permite  viajar  em  alguns  desses  reinos  dos 
  sonhos para vasculhar por outras “saídas” — que 
  teoricamente estariam localizadas em lugares onde 
  outros fragmentos do espelho existem. Claro, então 
  os personagens teriam que negociar o retorno de 
  cada pedaço, mas isso é com eles. Cada reino do 
  sonho é mais excitante e estranho que o anterior.
  Terminando uma Crônica
  Todas as histórias tem que chegar a um 
  final. Fechar uma crônica, particularmente uma que 
  durou por meses — ou mesmo por anos — requer 
  um  toque  especial  para  torna-la  memorável  e 
  satisfatória para todos. A conclusão de um livro ou 
  um  filme  normalmente  envolve  um  confronto 
  significante (algumas vezes, mas nem sempre, uma 
  batalha)  com  a  fonte  de  conflito  fundamental, 
  resultando em vitória ou derrota. Alem de dar uma 
  resolução conveniente, esse “conflito final” também 
  serve como um catalisador no qual as emoções e 
  tensões que se criaram pelo curso da crônica são 
  finalmente liberados.
  Diferente  de  contos  de  fadas,  que 
  terminam com a frase “e eles viveram felizes para 
  sempre,” uma crônica nem sempre termina tão bem. 
  No Mundo das Trevas, há sempre uma sensação de 
  que o inimigo não foi totalmente derrotado. Para 
  changelings,  a  ameaça  constante  da  Banalidade 
  joga uma sombra até mesmo nas situações mais 
  felizes e diminui até mesmo as maiores vitórias 
  com sua presença.
  Os jogadores devem sentir uma sensação 
  de  realização  e  satisfação  enquanto  mantendo 
  aberta a possibilidades que algumas pontas soltas 
  ainda existam. Isso pode ser feito por uma série de 
  desenlaces,  ou  pequenas  seções,  onde  os 
  personagens tem a  chance de  pensarem em seu 
  futuro. Eles  manterão  contato  com os amigos  e 
  aliados que eles encontraram durante a crônica? O 
  romance apareceu entre os  personagens,  e essas 
  ligações diminuem quanto a excitação não alimenta 
  mais  suas  paixões?  Algum  personagem  será 
  perdido para a Banalidade por algum tempo?
  Normalmente,  após  a  crônica  ter 
  terminado, ajuda você sentar com seus jogadores e 
  discutir o que vem após. Se os jogadores querem 
  continuar  assistindo  seus  personagens  se 
  desenvolverem, eles podem ter idéias para novas 
  crônicas que podem nascer das cinzas do final da 
  antiga crônica. Você pode querer sua parte como 
  jogador, criando um personagem para juntar-se a 
  trupe e  dar a outro jogador a oportunidade de agir 
  como Narrador.
  Apesar  da  melancolia  sempre  cercar  o 
  final de uma crônica, ajuda lembrar que nenhuma 
  história  verdadeiramente  acaba.  Cada  história 
  simplesmente  forma  um  antecedente  para  outra 
  história.  O  final  correto  para  contos  de  fadas 
  deveria ser “e eles viveram felizes  para  sempre 
  até...”
  Técnicas Avançadas
  Algumas  pessoas  dizem  que  ele  é  um 
  monstro,
  Um demônio disfarçado,
  Ele irá prometer amor e felicidade,
  Luzes brilhantes em seus olhos,
  E você sabe que não pode recusar,
  Não importa o que você pensa.
  Você provou o glamour,
  Aplausos enquanto você afunda.
  — Horslips, “Ride to Hell”
  As  técnicas  a  seguir  são  para  aqueles 
  grupos que gostam de histórias mais complexas. 
  Elas  são  particularmente  úteis  em  Changeling, 
  onde os sonhos se tornam realidade e onde mágicas 
  e  bestas  fantásticas  são  a  norma.  Se  usadas 
  corretamente  (e  com  cuidado),  essas  técnicas 
  permitem a criação de histórias das quais nenhum 
  participante vai esquecer.
  Sonhos
  Quando  usando  essa  técnica,  você 
  representa o sonho de um personagem, esse sonho 
  pode  ser  específico  para  um  personagem  ou 
  dividido  pelo  grupo.  Com ambas  as  opções,  os 
  personagens tomam os lugares de seres do sonho — 
  eles mesmos ou outros personagens que podem ser 
  simbólicos ou literais — e agem através do sonho. 
  O sonho pode ser como qualquer outro — com 
  cenários estranhos, eventos ilógicos e pessoas indo 
  e  vindo  a  esmo  —  ou  pode  parecer  real.  Os 
  personagens no sonho pode ter tanto controle sobre 
  os  eventos  quanto  eles  normalmente  teriam,  e 
  
  podem nem perceber que estão em um sonho até 
  que as coisas se tornem realmente bizarras.
   A coisa realmente maravilhosa, todavia, é 
  que  esses  sonhos  podem  se  tornar  reais 
  (normalmente na forma quimérica). O que acontece 
  quando  todo  sonho  forma  seres  quiméricos  ou 
  altera  a  realidade?  Essa é uma boa  maneira de 
  chocar os jogadores e coloca-los fora de guarda.
  Flashbacks
  Flashbacks são um modo de representas as 
  cenas do passado do personagem e assim apresentar 
  uma nova perspectiva na história atual. Essa é uma 
  técnica  particularmente  válida  para  histórias 
  Changeling, pelos changelings renascerem várias 
  vezes  em  aparências  mortais  diferentes.  Os 
  personagens  podem  não  se  lembrar  de  suas 
  incarnações passadas ou até mesmo que eles são 
  changelings. Flashbacks podem dar pistas sobre a 
  natureza  verdadeira  dos  personagens,  permiti-los 
  descobrir tramas contra eles por rivais esquecidos 
  até aquele momento, ou dar pistas da localização de 
  um  artefato  escondido  na  vida  mortal  passada. 
  Antigos  amores,  inimigos,  grandes  amigos  e 
  companheiros  valorosos  podem  ser  introduzidos 
  através  de  flashbacks.  Os  eventos  que  ocorrem 
  devem ser controlados estritamente pelo Narrador, 
  fazendo as ações e escolhas dos personagens menos 
  livres, mas o flashback é feito primariamente para 
  dar  informação  aos  personagens   não  deixa-los 
  mudar o passado.
  História Paralela
  Histórias  paralelas  são  histórias  não 
  conectadas a história principal sendo contada, mas 
  que  divide  um  tema  dentro  do  conto  principal. 
  Pede-se  aos  jogadores  para  criarem  novos 
  personagens, ou lhe são dados personagens prontos 
  para  interpretarem.  Apesar  da  história  paralela 
  poder  ser  colocada  em  um  ambiente  ou  tempo 
  completamente  diferente  (ou  mesmo  envolver 
  personagens  que  não  são  changelings),  alguns 
  aspectos dela irão se refletir na história principal, 
  esclarecendo  eventos  dentro  dela ou enfatizando 
  seu tema. Os jogadores tem um tempo longe da 
  história  principal,  tem  uma  chance  de  usarem 
  personagens diferentes por algum tempo, e tem uma 
  idéia melhor da história original. Essa técnica deve 
  ser usada raramente para não ficar batida.
  Facções Rivais
  Nessa técnica os personagens criam dois 
  grupos de personagens — rivais uns dos outros, 
  mas  com  objetivos  idênticos  ou  similares  —  e 
  jogam através dos dois lados da mesma história. Os 
  dois  grupos  não  encontram  necessariamente  os 
  mesmos eventos todo o tempo (isso seria chato), 
  mas  ocasionalmente  cruzam  caminhos  ou  fazem 
  acordos com os personagens do Narrador para criar 
  problemas para o outro grupo. Eventualmente, um 
  grupo  ou  o  outro  irá  ganhar,  ou  os  dois  irão 
  aprender a cooperar (com os jogadores usando dois 
  personagens ou combinando  os personagens dos 
  dois grupos para formar um terceiro). Essa técnica 
  é  para  Narradores  e  jogadores  avançados  e 
  maduros;  os  jogadores  não  devem  utilizar  o 
  conhecimento ganho pelo grupo rival.
  Peça Dentro de uma Peça
  Utilizando  elementos  de  uma  história 
  paralela,  ainda única pois toma lugar dentro  da 
  história original, o jogo dentro de um jogo é um 
  tipo de brincadeira que comenta obliquamente as 
  ações e interações do conto principal. Shakespeare 
  usou a peça dentro de uma peça em Hamlet para 
  desenterrar um assassino, e em Sonho de uma Noite 
  de Verão para aprisionar a rainha fada Titania e 
  comentar a cegueira do amor. Narradores podem 
  usar  essa  técnica  para  efeitos  similares  ou 
  simplesmente para inserir um alívio cômico para 
  uma história séria.
  Estilo de Jogo de Grupo
  Crônicas  particularmente  complexas 
  podem se beneficiar do estilo de jogo de grupo, no 
  qual  cada  jogador  controla  mais  do  que  um 
  personagem. Normalmente isso envolve criar um 
  personagem primário e um ou dois secundários que 
  entram  em  jogo  em  circunstâncias  particulares. 
  Mesmo  os  chamados  personagens  secundários 
  podem  ter  papeis  maiores  na  crônica,  pois  eles 
  normalmente são escolhidos para acompanhar os 
  personagens primários pelas habilidades que só eles 
  possuem. A idéia é criar um grupo que pode andar 
  bem junto. Outra razão para o estilo de jogo de 
  grupo  é  deixar  o  Narrador  ter  um  tempo  e 
  representar um personagem próprio na crônica de 
  outra pessoa (de preferência no mesmo cenário).
  Changeling é próprio para a idéia de jogo 
  de grupo, já que há diferenças de classes entres os 
  personagens  de  qualquer  forma.  A  sociedade 
  changeling é construída sobre um modelo feudal no 
  qual  cada  pessoa  tem  uma  relação  hierárquica 
  (igual a, acima ou abaixo) com cada pessoa. Em tal 
  sociedade, um personagem pode ser uma baronesa 
  sidhe,  dois  outros  podem  ser  plebeus  redcap  e 
  pooka, e um quarto pode ser um eshu a serviço da 
  baronesa. Os jogadores do pooka, redcap e eshu 
  
  podem ter outros personagens que são nobres (ou 
  outros  plebeus),  enquanto   jogador  da  baronesa 
  pode  ter  um  personagem  nocker  a  serviço  do 
  personagem de outro jogador.
  Tarot e Caixa de Sugestões
  Algumas  vezes  pode  ser  dado  u  novo 
  rumo a uma trama através de um agente aleatório. 
  Uma carta de Tarot tirada a esmo do baralho pode 
  sugerir uma cena ou símbolos para serem colocados 
  na história. Alternativamente, os jogadores podem 
  escrever  as  mudanças  nas  tramas  que  desejam, 
  sugestões  de  histórias  ou  desenvolvimento  dos 
  personagens  e  coloca-los  em  uma  caixa  de 
  sugestões  da  qual  o  Narrador  pode  escolher. 
  Mesmo  folhear  um  livro  de  gravuras  infantil, 
  enciclopédias  ou  revistas  em  quadrinhos  pode 
  sugerir uma nova trama ou um modo de contar a 
  história. Faze-lo na hora é apenas para os mais 
  experientes  ou  aqueles  que  se  sintam  muito 
  confortáveis “improvisando,” mas pode ser muito 
  recompensador.
  Outros Períodos de Tempo
  Changelings são imortais, mesmo que seus 
  corpos mortais envelheçam e morram. É possível 
  que uma história iniciada quando os personagens 
  são  childlings  tenha  elementos  que  recorram 
  quando  eles  forem  wilders,  e  não  estejam 
  completamente resolvidos até eles serem grumps. 
  Naturalmente, dezenas de outras histórias ocorrem 
  entre a recorrente.
  Alternativamente,  já  que  os  changelings 
  podem incarnar mais do que uma vez, eles podem 
  ter iniciado a história a muito tempo atrás, passado 
  por várias aparências mortais, serem reunidos  para 
  batalhar  contra  antigos  inimigos,  envelhecido  e 
  morrido,  renascido  e reunidos novamente. Nesse 
  caso, eles iriam jogar através de cada período de 
  tempo diferente, talvez até antes do Despedaçar.
  Quebrando as Regras
  Não há razão para que Changeling tenha 
  que ser jogado na Terra ou no cenário do Mundo 
  das  Trevas.  Changelings  no  espaço  batalhando 
  ameaças alienígenas não são menos plausíveis do 
  que todo o resto. Como um changeling teria afetado 
  a Terra-Média? Como eles seriam em Deep Space 
  Nine? Changelings cyberpunks poderiam superar a 
  banalidade  inerente  em  se  transformarem  em 
  samurais cibernéticos? Está a cargo do Narrador (e 
  de seus jogadores) decidir o que eles gostariam de 
  fazer com  Changeling e onde eles devem estar. 
  Lembre-se apenas que quebra de direitos autorais é 
  uma coisa séria.
  Potencial para Misturas
  Outras criaturas sobrenaturais habitam o 
  Mundo  das  Trevas.  Criar  grupos  mistos  de 
  changelings,  lobisomens,  magos,  vampiros  e  até 
  mesmo  fantasmas  oferecem  possibilidade  únicas 
  para crônicas e histórias. A Tradição dos Oradores 
  de Sonhos pode ter relações com os Nunnehi; se 
  um  desses  magos  descobrir  que  as  fadas  ainda 
  existem,  qualquer  número  de  histórias  poderiam 
  resultar.  Os  Garou  podem  ser  atraídos  pelos 
  changelings por causa de sua conexão inata ao que 
  resta da Wyld, enquanto alguns Membros podem 
  querer estabelecer laços com os changelings para 
  manter  sua  própria  Humanidade.  Fantasmas  e 
  changelings habitam um mundo dual, e esse lado 
  psicológico comum pode criar um laço de simpatia.
  Aqui estão algumas idéias para histórias:
  • A  Inquisição  vem  para  a  cidade, 
  forçando os changelings locais a se aliarem com os 
  Membros,  Garou  e  outros  para  prevenir  sua 
  descoberta.
  • Uma seita Garou abre um caern no que é 
  também um domínio changeling. Os dois grupos 
  podem ir para a guerra ou aprender a coexistir, 
  talvez fortalecendo o Glamour/Gnose da área. (e se 
  a área for localizada sobre um cemitério que serve 
  de lugar assombrado na Terra das Sombras?)
  • Uma  Malcaviana  solitária  é  bem 
  sucedido em se passar por uma changeling — pelo 
  menos por algum tempo — e ganha a confiança de 
  um  clique  wilder.  O  que  acontece  quando  seu 
  disfarce for descoberto? Ela ainda será aceita por 
  seus amigos?
  • Um  Orador  dos  Sonhos  encontra  o 
  caminho para o Sonho e encontra um grupo de 
  changelings.  Eles  pode  juntar  forças  para  lutar 
  contra o mais recente ataque cheio de Banalidade 
  da Tecnocracia?
  • Um childling e um fantasma criança se 
  tornam amigos e decidem se “aventurarem” juntos 
  — para a preocupação de todos que conhecem os 
  dois.
  Palavras Finais
  Nunca tenha medo de experimentar. Não 
  há nenhuma maneira “certa” de contar uma história, 
  nenhum  cenário  ou  clima  “correto.”  Todas  as 
  histórias e todos os sonhos tem o mesmo mérito e 
  validade. Sinta-se livre para experimentar e provar 
  a Canção do Sonho completamente, não apenas um 
  
  pequeno pedaço dela — e lembre-se que através de 
  sua  criatividade,  você  pode  estar  dando  a  um 
  changeling o Glamour que ele precisa.
  
  APÊNDICE
  Desenvolvimento
   
  do 
  Personagem
  Essa seção discute os meios pelos quais 
  um personagem pode aumentar (ou diminuir) em 
  poder e habilidade.
  Experiência
  Durante  uma  história,  os  personagens 
  aprendem  muitas  coisas.  Muito  do  que  eles 
  aprendem  não  é  o  tipo  de  coisa  que  pode  ser 
  colocado na ficha do personagem, mas algo que os 
  jogadores se lembram dali em diante. Eles podem 
  aprender  a  nunca  deixar  a  porta  do  carro 
  destrancada ou a nunca entrar em um beco escuro 
  com uma luz atrás deles. Algumas vezes, todavia, o 
  que os personagens aprendem pode ser anotado.
  No final de cada história, o Narrador dá 
  pontos  de  experiência  para  cada  personagem, 
  normalmente dando a mesma quantia para cada um. 
  Os  jogadores  então  anotam  os  pontos  em  suas 
  fichas  de  personagem.  Pontos  de  experiência 
  podem ser usados para aumentar as Características.
  O  custo  para  se  aumentar  as 
  Características  varia  imensamente;  veja  a  tabela 
  adiante  para  custos  específicos.  O  custo  quase 
  sempre é baseado na multiplicação do nível atual 
  por um certo número. Assim, se um personagem 
  tem Prontidão 2, e o jogador quer aumentar para 3, 
  custa quatro pontos de experiência para faze-lo. Se 
  o personagem não tiver a Característica, o custo é 
  listado  como  uma  “nova”  Característica.  Uma 
  Característica só pode ser aumentada em um ponto 
  por história — nunca mais que isso.
  Represente
  Como o Narrador, você não deve permitir 
  que  um  jogador  gaste  sua  experiência  para 
  aumentar qualquer Característica que ele deseje — 
  é  um  pouco  mais  complicado  que  isso.  A 
  Característica  aumentada precisa  ser algo  que o 
  personagem teve  a  chance  de  aprender  ou  usar 
  durante  a  história  —  o  personagem  conseguiu 
  grande sucesso  no  uso  da  Característica,  ou ele 
  cometeu  um  grande  engano  do  qual  ele  pode 
  aprender. No caso da Força de Vontade, algo deve 
  ter acontecido para aumentar a autoconfiança do 
  personagem.
  Você  deve  permitir  aumentos  em 
  Características apenas se eles puderem ser ou foram 
  interligados  a  história.  Por  último,  as  mudanças 
  precisam fazer sentido nos termos da história, e não 
  simplesmente serem mudanças que o jogador faz 
  porque ele quer que seu personagem tenha certos 
  poderes e habilidades. Quando mais você forçar os 
  jogadores a ter lógica com sua experiência, mais o 
  desenvolvimento dos personagens como um todo é 
  melhorado.
  Dando Pontos de Experiência
  Dar  pontos  de  experiência  exige  um 
  balanço cuidadoso entre recompensar os jogadores 
  e manter o balanço do jogo. Se você seguir os guias 
  abaixo,  você  provavelmente  não  terá  muitos 
  problemas, mas se sinta livre para experimentar 
  como quiser.
  Fim de Cada Capítulo
  Dê aos personagens de um a cinco pontos 
  de experiência no final de cada capítulo (seção de 
  jogo). Um ponto é dado se o grupo falhar ou não, 
  como  função  de  apenas  participar  (lembre-se, 
  algumas  vezes  nós  aprendemos  apesar  de  nós 
  mesmos).
  • Um  Ponto  —  Automático: Cada 
  jogador recebe um ponto após cada seção de jogo.
  • Um Ponto — Curva de Aprendizado: 
  O personagem aprendeu algo de suas experiências 
  durante o capítulo. Peça ao jogador para descrever 
  o  que seu personagem aprendeu antes de dar o 
  ponto.
  • Um  Ponto  —  Atuação: O  jogador 
  representou bem — não  apenas agradavelmente, 
  mas apropriadamente. Dê esse ponto apenas por 
  representações excepcionais; seus padrões devem 
  ficar cada vez maiores. Na maioria dos casos, dê 
  esse ponto apenas para a pessoa que representou 
  melhor no grupo.
  • Um  Ponto  —  Conceito: O  jogador 
  representou o conceito do personagem muito bem.
  • Um Ponto — Heroísmo: Quando um 
  personagem se arrisca pelos outros, como quando 
  ele enfrenta vários inimigos com armas de ferro frio 
  para permitir ao resto do grupo escapar, de a ele um 
  ponto de experiência. Não deixe os personagens se 
  aproveitarem  disso;  existe  uma  linha  fina  entre 
  heroísmo e estupidez.
  
  Fim de Cada História
  No final de cada história, você pode dar 
  aos jogadores de um a três pontos de experiência 
  adicionais acima dos ganhos pelo fim do capítulo.
  • Um Ponto — Sucesso: Os personagens 
  foram bem sucedidos em seu objetivo ou missão. 
  Talvez não tenha sido um sucesso completo, mas 
  pelo menos uma vitória marginal foi conseguida.
  • Um Ponto — Perigo: Os personagens 
  experimentaram grande perigo durante a história e 
  sobreviveram.
  • Um Ponto — Sabedoria: O jogador (e 
  assim o personagem) exibiu grande raciocínio ou 
  engenhosidade,  ou  veio  com  uma  idéia  que 
  permitiu que o grupo fosse bem sucedido.
  Se  você  quiser  dar  ainda  mais  pontos, 
  assim  permitindo  que  os  personagens  se 
  desenvolvam  mais  rapidamente,  simplesmente 
  invente  novas  categorias  nas  quais  se  ganha 
  experiência.  Elas  podem  até  mesmo  variar  de 
  história para história, e podem ser baseadas em 
  circunstâncias específicas da história.
  Aumentando  e  Diminuindo 
  Características
  Os custos para aumentar as Características 
  estão listados abaixo.
  Tabela de Experiência
  Característica
  Custo
  Atributos
  Nível Atual x 4
  Nova Habilidade
  3
  Habilidade
  Nível Atual x 2
  Nova Arte
  7
  Arte
  Nível Atual x 4
  Novo Reino
  5
  Reino
  Nível Atual x 3
  Força de Vontade
  Nível Atual x 2
  Glamour
  Nível Atual x 2
  Aumentando Artes e Reinos
  É possível para um changeling aprender 
  Artes e Reinos sozinho, mas demora mais tempo e 
  exige  mais  esforço.  Se  o  changeling  tiver  o 
  Antecedente Mentor, ele pode jogar (normalmente 
  com uma dificuldade de 6) um número de dados 
  igual ao nível do Mentor; cada sucesso diminui em 
  um o custo para aprender a Arte ou Reino. Por 
  exemplo, um personagem com quatro pontos em 
  mentor pode jogar quatro dados (dificuldade 6); 
  cada sucesso diminui em um o custo para aprender 
  a arte ou reino.
  Antagonistas
  Os changelings habitam um mundo cheio 
  de  aventuras  perigosas,  monstros  vindo  de 
  pesadelos  e  tesouros  lendários.  Diferente  dos 
  humanos, que normalmente precisam apenas resistir 
  aos perigos de nosso mundo moderno violento, os 
  changelings  também  precisam  estar  atentos  as 
  ameaças do Sonho. Raramente o Sonho permite aos 
  changelings muito tempo de paz; cedo ou tarde, 
  inimigos levantam seus olhares.
  Os Nunnehi
  Quando os Kithain da Europa chegaram 
  no  Novo  Mundo,  eles descobriram uma espécie 
  inteira de changelings que não eram como eles. 
  Nascidos dos sonhos e mitos das pessoas nativas, 
  esses  outros  changelings,  ou  Nunnehi,  ficaram 
  furiosos com a invasão européia. Da mesma forma 
  que os mortais europeus entraram em conflito com 
  os  Nativos  Americanos,  os  Kithain  também 
  batalharam.  Apesar  de  muitos  changelings 
  procurarem  selarem  tratados  de  paz  com  os 
  Nunnehi (e em alguns casos foram bem sucedidos), 
  um estado de desconforto constante ainda existe 
  entre os changelings europeus e os Nunnehi.
  Política Nunnehi
  Os duques e barões mais sábios tem feito 
  abordagens  pacíficas  com  os  Nunnehi.  Isso, 
  todavia, tem tido sucesso limitado. Em maior parte, 
  os nobres Kithain não estão dispostos a seguirem os 
  séculos de costume, etiqueta e lei que os Nunnehi 
  adoram.  Por  seu  lado,  os  Nunnehi desprezam a 
  impaciência e teimosia da política Kithain.
  Para  mais  explicações  sobre  as  tribos 
  Nunnehi,  veja
   Guia  dos  Jogadores  de 
  Changeling.
  Cavaleiro  Nunnehi: Nunnehi  nômades 
  podem  ser  encontrados  em qualquer  lugar.  Eles 
  usam de grande esperteza na batalha e se retiram no 
  primeiro sinal de conflito sério — eles procuram 
  perturbar, disturbar e terrificar ao invés de lutarem 
  contra seus inimigos diretamente. Eles são táticos e 
  estrategistas inteligentes, com uma habilidade inata 
  para discernir as fraquezas em seus alvos.
  Criação do Personagem: Atributos 9/5/4, 
  Habilidades 18/10/6, Antecedentes 7, Glamour 6, 
  Força de Vontade 6, Artes 7, Reinos 5
  
  Atributos  Sugeridos: Assume níveis  2, 
  exceto  para  Percepção  e  Inteligência,  que 
  normalmente são 3.
  Habilidades  Sugeridas: Habilidade  de 
  combate  são  preferidas.  Prontidão,  Kenning, 
  Sabedoria e Ocultismo normalmente são altas.
  Equipamento: Armas  de  fogo  leves  e 
  pesadas,  motocicletas,  possivelmente  alguns 
  tesouros.
  Fomori
  Dirigidas  por  um  antigo  mal,  essas 
  criaturas não se lembram seu passado  fada.  Em 
  tempos antigos, um grupo de Unseelie fizeram um 
  pacto com uma força da destruição, corrupção e 
  esquecimento, que eles chamavam de Escuridão. 
  Esses Unseelie corrompidos buscavam infectar o 
  Sonho com seu poder. Uma grande guerra foi feita 
  contra  a Escuridão,  e  as  fadas  puras ganharam. 
  Aquelas que colaboraram com a Escuridão foram 
  consideradas Prodígios, excomungadas do Sonho e 
  nomeadas  fomori, ou foragidos. Os fomori foram 
  banidos  para  o  lar  da  Escuridão,  para  nunca 
  incomodar os filhos do Sonho novamente.
  Ou assim se pensava. A Escuridão sempre 
  encontra um meio. Kithain modernos começaram a 
  notar  que  essa  ameaça  a  muito  esquecida 
  reapareceu  renovada.  Changelings  não  naturais 
  estão  nascendo,  suas  almas  daqueles  traidores 
  Unseelie.
  Fomori possuem poderes amedrontadores 
  que  facilmente  derrotam  a  Banalidade,  e  os 
  próprios fomori aparentam não ser afetados pela 
  Banalidade. Eles também são conhecidos por serem 
  totalmente  imunes  ao  Glamour.  Felizmente,  os 
  fomori  ainda  não  fizeram  nenhum  esforço 
  concentrado  par  atacar  os  changelings;  eles 
  aparentam  estar  ocupados  atacando  outros 
  Prodígios (veja “Lobisomens,” página 277), e por 
  essa  razão  Kithain  ocasionalmente se  aliam aos 
  lobisomens. Todos os Kithain temem o dia em que 
  essas criaturas horrendas voltem sua atenção para 
  as fadas.
  Criação  de  Personagem: 
  Atributos 
  10/6/3,  Habilidades  15/9/5  Antecedentes  5, 
  Glamour 5, Força de Vontade 5, Banalidade 10, 
  Artes 5, Reinos 5 (equivalentes — todos os fomori 
  tem  poderes  especiais  garantidos  para  eles  pela 
  Escuridão)
  Atributos  Sugeridos: Assuma níveis  2, 
  exceto para os Atributos Físicos, que tem níveis 3 
  ou até 4. Aparência normalmente é zero; fomori 
  normalmente são grotescos.
  Habilidades Sugeridas: Briga 3, Esquiva 
  1, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 2, Ocultismo 
  1, Furtividade 1, Sobrevivência 2
  Equipamento: Normalmente  os  fomori 
  estão equipados com uma variedade de armamento 
  pesado: rifles de assalto, facas de combate, etc.
  Quimeras Órfãs
  Em  tempos  antigos,  qualquer  fada  que 
  quisesse poderia focar algum de seu Glamour na 
  forma de  uma quimera.  Agora,  com o  peso  da 
  Banalidade em toda a parte, quimeras tendem a ser 
  criaturas  de  aparecimento  natural  ao  invés  de 
  decisão consciente.
  Quatro tipos de quimeras são conhecidos, 
  apesar  das  linhas  que  as  separam  as  vezes  se 
  tornarem nebulosas.
  Nervosa
  Certamente  uma  das  variedades  mais 
  enervantes das quimeras são as nervosa. Nascidas 
  da  loucura,  nervosa  são  completamente 
  imprevisíveis.
  Praga
  Essa nervosa nasce do delírio causado pela 
  dor ou febre. Ela enche sua vítima com sensações 
  de  doença.  Uma pessoa  nas garras da nervosa 
  praga  sente calafrios,  dores,  náusea  e  coisas 
  parecidas,  mas  pode  não  manifestar  sintomas 
  físicos.  Os  sintomas  se  tornam debilitantes,  e  a 
  pessoa totalmente possuída irá começar a mostrar 
  sintomas físicos de doença.
  Nervosa  pragas  escolhem  percorrer 
  hospitais, centros de cuidado intensivo, hospícios e 
  lugares associados com doenças (como o Centro 
  para Controle de Doenças em Atlanta, que possui 
  algumas  bem  virulentas).  Com  doenças  como  a 
  AIDS e o ebola, changelings temem o aumento das 
  Nervosa.
  Uma nervosa praga típica aparece como 
  uma pessoa no estado avançado da doença de seu 
  “pai.”
  Custo em Pontos: 25
  Atributos: Força 1, Destreza 4, Vigor 2, 
  Percepção 4, Raciocínio 3
  Glamour 8, Força de Vontade 3
  Níveis de Vitalidade: OK, -1, -1, -2, -3, -5
  Ataque: Nenhum (veja abaixo)
  Redes: Infectar
  O Monstro Embaixo da Cama
  Bem,  na  verdade,  há  vários monstros 
  debaixo da cama. Há coisas como cobras púrpuras 
  gigantes que esperam por suas mãos ou pés saírem 
  da borda da cama para que possam agarrar você, e 
  
  há coisas pequenas que simplesmente se sentam e 
  olham para você (com grandes olhos amarelos) fora 
  do alcance da lanterna. A maioria dos changelings 
  descobre  que  tem  um  dos  dois  tipos  descritos 
  abaixo,  e  esses  são  com  certeza  os  mais 
  conhecidos.
  O Fungador
  Ele é grande, é peludo, cheira a roupa suja 
  e tem dentes do tamanho de lápis de cera. Você 
  consegue ouvi-lo cheirando lá embaixo, mexendo 
  nas meias, armas de brinquedos perdidas e bolas de 
  tênis que você tinha medo de procurar uma vez que 
  tinham desaparecido em seu domínio. Sua mãe e 
  pai não podem vê-lo, mas seu irmão mais velho 
  jura — de pés juntos — que ele come crianças 
  pequenas como você. Ele diz que ele pegou Jimmy 
  Peternik três anos atrás, e agora está vindo para 
  pegar você.
  Não acredite nele. Eles são bons, uma vez 
  que você os conheça. Fale com o seu. Jogue para 
  ele a casca do sanduíche, e deixe o fim do copo de 
  leite. Eles gostam desse tipo de coisa; é bem mais 
  fácil  (e  mais gostoso)  do  que  caçar coelhos  de 
  poeira para comer. Lhe dê um bom nome (como 
  Groncher, Murgelflurt, Augustus ou Fred), e antes 
  de  notar,  você  terá  o  melhor  amigo  que  um 
  childling pode ter.
  Custo em Pontos: 35
  Atributos: Força 5, Destreza 2, Vigor 3, 
  Percepção 4, Inteligência 1, Raciocínio 3
  Glamour 7, Força de Vontade: 3
  Níveis de Vitalidade: OK, OK, OK, -1, -1 
  -1, -2, -2, -3, -5
  Ataque: Mordida / 6 dados
  Talentos: Prontidão  2, Esportes 2, Briga 
  4, Esquiva 2, Faro 5
  Redes: Gulp
  Os Scritchers
  Esses são aqueles que você tem que vigiar. 
  Se você escutar um, saiba que você tem pelo menos 
  uma  dúzia.  Eles  são  espertos.  Eles  tramam  e 
  planejam, e eles sempre sabem quando você tem 
  que se levantar para ir ao banheiro. Os Scritchers 
  vivem por chances como essa, e os mais poderosos 
  o fazem ficar com sede a noite para que você tenha 
  que  ir  mais  tarde,  depois  de  seus  pais  estarem 
  dormindo. Não queira nem pensar no que eles farão 
  se o pegar.
  Felizmente, você pode evita-los. Eles não 
  gostam de luz, e se você conseguir convencer seus 
  pais para manter a luz acesa, você estará seguro. 
  Outra maneira é andar até a porta do seu quarto 
  sem tocar o chão. Os Scritchers (mesmo se eles 
  subirem em uma escrivaninha ou outra coisa) não 
  podem toca-lo se você não estiver tocando no chão.
  Se você for realmente for bom falando, 
  você  pode  confundi-los  e  escapar.  Eles  também 
  aceitam  subornos,  podem  ser  enganados  para 
  lutarem  entre  si,  e  odeiam  o  som  de  assobios. 
  Changelings  espertos  e  insistentes  conseguiram 
  converter  seus  Scritchers  em  aliados  através  de 
  força, amizade ou intriga.
  Custo em Pontos: 35
  Atributos: Força 2, Destreza 5, Vigor 2, 
  Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
  Glamour: 7, Força de Vontade: 4 
  Níveis de Vitalidade: OK, -1, -2, -5
  Ataque: Mordida / 3 dados ou Garras / 3 
  dados
  Talentos: Prontidão 4, Esportes 4, Briga 2, 
  Esquiva 5
  Redes: Rápido
  Nocnitsa
  Nocnitsa são quimeras nascidas dos mais 
  sombrios pesadelos. Elas talvez sejam as quimeras 
  mais temidas de todas.
  O Medo Rastejante (Quimera Aranha)
  Lendas  de  aranhas  gigantes  foram 
  contadas  por  séculos,  supostamente  memórias 
  ancestrais de tempos em que o aracnídeo gigante 
  ocasional  saia  de  uma  caverna  ou  da  floresta. 
  Infelizmente  para  os  changelings,  as  aranhas 
  sempre assombraram a imaginação dos mortais. O 
  filme  Aracnofobia produziu algumas das aranhas 
  quiméricas mais perigosas da atualidade.
  Aranhas quiméricas foram vistas quase a 
  tanto tempo quanto há fadas na Terra, e talvez seja 
  um dos monstros quiméricos menos amigável. Seu 
  veneno  varia  de  debilitante  a  letal  (as  aranhas 
  quiméricas  relacionadas  a  mortífera  aranha  da 
  Austrália produzem veneno que mata childlings em 
  segundos).  As  teias  de  aranhas  quiméricas  é 
  comparável  em  força  ao  náilon  balístico.  Os 
  estranhos  tremores  que  ocasionalmente  aflige 
  algumas pessoas ou a sensação repentina de um 
  inseto rastejando sobre a pele de uma pessoa foram 
  atribuídos a aranhas quiméricas.
  Aranhas  quiméricas  normalmente  são 
  negras e tem pelo menos três vezes o tamanho das 
  aranhas  normais.  As  piores  são  do  tamanho  de 
  cavalos,  e  podem  arrancar  membros  com  suas 
  mandíbulas. Seus oito olhos brilham na escuridão. 
  Elas são incrivelmente rápidas — pense o quão 
  rápido  as  aranhas  conseguem  correr,  então 
  multiplique isso pela velocidade que as criaturas de 
  pesadelo parecem ter. Dano significa pouco para 
  
  aranhas  quiméricas,  dependendo  do  espécime. 
  Algumas são mortas com pouco menos que spray 
  de cabelo; outras precisam ser queimadas e feitas 
  em pedaços antes de permanecerem mortas. Como 
  seus primos menores, elas são bebedoras de sangue 
  — porem sendo maiores, elas precisam de prezas 
  maiores, e todos sabem que sangue de fada tem um 
  gosto bom. Elas sobrevivem a pernas arrancadas, 
  espadadas e até mesmo a bola de fogo ocasional. 
  Boa sorte em matar uma dessas bastardas.
  Custo em Pontos: 40
  Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor 5, 
  Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 5
  Glamour: 8, Força de Vontade: 3
  Níveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -1, -2, 
  -2, -5, -5
  Ataque: Mordida / 4 dados
  Talentos: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, 
  Escalar 5, Esquiva 4
  Redes: Armadilha, Veneno
  Monstros
  Esse é o nome dado a criaturas quiméricas 
  que  não  se  enquadram  em nenhuma das  outras 
  categorias.
  O Cão Negro
  Uma  vez  um  fenômeno  confinado  ao 
  Distrito  dos  Lagos  na  Inglaterra,  o  Cão  Negro 
  ocupa um lugar estranho entre as quimeras. Parte 
  pesadelo,  tecnicamente  monstro  e  largamente 
  nervosa,  esse  cão  patrulha  as  estradas  a  noite, 
  procurando por viajantes. Ele não gosta de homens 
  e  irá  causa-los  acidentes  ou  acompanha-los 
  quietamente  lado  a  lado,  irritando-os 
  completamente.  Por  outro  lado,  ele  tem  grande 
  preocupação  com  mulheres  e  crianças, 
  especialmente se elas estiverem viajando sozinhas; 
  ele irá caminhar a seu lado como guardião ou até 
  mesmo  carrega-las  se  estiverem  feridas  ou 
  cansadas. Ele fica em geral nas áreas rurais com 
  poucos postes de luz, talvez porque tais lugares são 
  mais parecidos com as estradas que ele se lembra 
  do Pais dos Lagos.
  O  Cão  Negro,  também  chamado  de 
  Mastim  Negro,  sempre  aparece  como  um  cão 
  grande, peludo e negro do tamanho de um  pastor 
  alemão, com grandes dentes e olhos que brilham 
  como brasas. Quando está amigável, ele lambe e 
  brinca com as crianças como qualquer outro cão.
  Custo em Pontos: 50
  Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4, 
  Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4
  Glamour: 7, Força de Vontade: 8
  Níveis de Vitalidade: OK, -1, -1, -2, -2, -5
  Ataque: Mordida ou Garras / 5 dados
  Talentos: Prontidão 3, Esportes 4, Briga 5, 
  Esquiva 4, Seguir 5
  Redes: Medo
  Fadinhas
  Essas quimeras nascem da fantasia e do 
  deleite. Elas normalmente são brincalhonas e no 
  pior dos casos travessas.
  Nuncas
  “Nuncas”  é  um  termo  reduzido  para 
  aquelas fadinhas conhecidas mais cientificamente 
  como  “da  Terra  do  Nunca.”  Enquanto  alguns 
  changelings acham isso ridículo, aqueles que viram 
  essas  fadas  pela  primeira  vez  no  fim  da  Era 
  Vitoriana  notaram  que  elas  correspondiam 
  incrivelmente com as “fadas” do conto Peter Pan 
  de Sir James Barrie. Elas tinham asas, brilhavam 
  como um vaga-lume, e suas vozes pareciam com 
  sininhos tocando até que você se acostumasse com 
  sua  fala  (que  era  um  inglês  completamente 
  inteligente,  normalmente  com  um  sotaque 
  britânico).
  Os  machos  emitem  um  brilho  azul  e 
  normalmente tem pele tingida de azul; as fêmeas 
  emitem uma luz  rosa  suave  e  tem pele  rosada. 
  Aqueles Nuncas que emitem luz branca são apenas 
  “pequenos tolinhos” que não sabem que sexo tem e 
  talvez não tenham nenhum. O famoso “pó de fada” 
  das histórias parece cair de sua pele como células 
  mortas de uma criatura maior; a extensão de suas 
  propriedades mágicas ainda está sendo discutida.
  Nuncas  procuram  muito  a  crença;  as 
  terríveis palavras “eu não acredito em fadas” pode 
  literalmente  mata-los  de  susto,  mesmo  em  um 
  domínio. Uma criança batendo palmas para manter 
  um Nunca vivo está meramente focando sua crença 
  em uma forma tangível, mas alguns cínicos pensam 
  que são aplausos por uma cena de morte bem feita. 
  Essas fadinhas tem um amor especial por crianças e 
  a maioria é atraída para childlings e esses wilders 
  que não cresceram ainda. Muitas não gostam de 
  grumps porque eles são “crescidos.”
  Custo em Pontos: 35
  Atributos: Força 1, Destreza 5, Vigor 1, 
  Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 5, Percepção 
  1, Inteligência 2, Raciocínio 1
  Glamour: 10, Força de Vontade 3
  Níveis de Vitalidade: OK, -1, -2, -5
  Ataque: Nenhum
  Habilidades:  Prontidão  3,  Esportes  4, 
  Esquiva 5
  Redes: Encantamento
  
  Povo do Outono
  Servos  inconscientes  da  Banalidade,  o 
  Povo  do  Outono  são  os  proverbiais  estraga 
  prazeres. Eles são aqueles que não acreditam em 
  nada especial ou mágico. Eles são muito racionais, 
  pensativos e exatos em sua maneira de vestir e 
  falar. Kithain podem reconhecer uma Pessoa do 
  Outono ao vê-la.
  Há dois tipos de Pessoas do Outono: os 
  agressivos e os covardes. Os covardes são ameaças 
  menores, apesar deles aumentarem a Banalidade em 
  sua vizinhança e encorajem os outros a se tornarem 
  Pessoas do Outono. Essas pessoas normalmente são 
  pesos de sofá, viciados em video-game e qualquer 
  outro  que  aposte,  beba  ou  seja  de  outra  forma 
  viciado de maneira prejudicial em algo.
  Os  agressivos  são  os  censores,  os 
  monitores, os autoritários sem mente que odeiam os 
  sonhos e o Sonho instintivamente. Uma Pessoa do 
  Outono agressiva é o pior tipo de mortal, e um para 
  ser  evitado.  Alguns  dessas  Pessoas  do  Outono 
  procuram  destruir  o  Sonho  e  normalmente 
  encontram aliados nos Dauntain (veja abaixo).
   Criação  de  Personagem: Atributos 
  6/4/2,  Habilidades  10/6/2,  Força  de  Vontade  3, 
  Banalidade 9
  Atributos Sugeridos: Assuma nível 2 em 
  todos os Atributos.
  Habilidades Sugeridas: Briga 1, Direção 
  2
  Os Dauntain
  Há  changelings  que,  incapazes  de  lidar 
  com a “realidade” das fadas, fogem para a proteção 
  da Banalidade. Suas percepções alteradas por seus 
  medos,  eles  estão  entre  as  forças  ativas  da 
  Banalidade e tentam caçar qualquer changeling que 
  possam encontrar.
  Há dois tipos básicos: aqueles que sabem 
  com  quem  estão  lidando  e  aqueles  que  não. 
  Estranhamente, o segundo tipo é mais perigoso pois 
  sua falta de crença faz com que a Banalidade seja 
  extremamente forte neles. Os outros acreditam no 
  que  estão  enfrentando,  assim  diminuindo  a 
  resistência a cantrips de changelings. Todavia, eles 
  sabem das fraquezas changelings e normalmente 
  carregam armas de ferro frio.
  O  segundo  grupo  é  encabeçado  pelo 
  psiquiatra Dr. Anton Stark. Vários anos atrás, pais 
  preocupados trouxeram sua filha para consulta-lo. 
  Parecia que ela estava vivendo em um mundo de 
  fantasia  muito  complexo  no  qual  mágica,  elfos, 
  unicórnio e outras criaturas das fadas eram muito 
  reais para ela. Após várias seções com a garota, 
  Stark  decidiu  usar  terapia  de  aversão  extrema, 
  terapia de eletrochoque e vários tipos de drogas 
  como tratamento para forçar sua mente a voltar 
  para a realidade, onde ela pertencia. Dentro de dois 
  anos  ele  reportou  sucesso  completo:  a  garota 
  perdeu contato com seu mundo de fantasia e podia 
  viver no mundo “normal” do dia a dia.
  Pelos  anos  que  se  seguiram  Stark 
  descobriu mais algumas dezenas de casos como a 
  de sua primeira paciente. Em todos os casos, o 
  aparecimento  dos  sintomas  é  bem  abrupto, 
  normalmente  deixando  as  vítimas  em estado  de 
  choque conforme elas se ajustam as informações 
  fraudulentas  que  seus  cérebros  dão  a  elas.  Seu 
  livro,  intitulado  Quimera:  Vivendo  Dentro  de 
  Nossos  Sonhos,  detalha  os  tratamentos  desses 
  pacientes  baseado  nas  informações  “dadas”  por 
  eles. O livro ganhou atenção entre os colegas de 
  sua profissão, e eles começaram a identificar outros 
  que estavam sofrendo do mesmo problema.
  Agora,  Stark  dá  palestras  em  escolas, 
  universidade  e  para  grupos  comunitários  na 
  esperança  de  ajuda-los  a  identificar  a  desordem 
  antes dela tornas sua vítima incapaz de habitar a 
  sociedade humana. Alguns grupos tem protestado 
  contra as medidas extremas usadas para eliminar a 
  desordem,  mas  ninguém  pode  negar  a  taxa  de 
  sucesso do tratamento.
  Deve  se  notar  que  a  maioria  desses 
  médicos não acreditam no sobrenatural, e todos tem 
  uma quantidade incrível de banalidade. Alguns são 
  conhecidos por fazerem trilhas murcharem apenas 
  passando por ela. O Grande Rei David decretou 
  que  não  se  deve  aproximar  diretamente  dessas 
  pessoas, pois o poder de sua banalidade poderia 
  destruir changelings. Todavia, qualquer changeling 
  capturado por eles precisa ser salvo, se possível, 
  antes  de  serem  perdidos  para  sempre  para  a 
  Banalidade.
  O  primeiro  grupo  de  Dauntain  é  mais 
  perigoso  porque  seus  membros  acreditam  na 
  existência de changelings, mas acredita que eles são 
  criaturas  más  que  devoram  a  força  de  criação 
  humana para suas magias negras. A maioria deles é 
  sobrevivente de Saque, ou alguém próximo a eles 
  foi destruído por Saque. Eles estão conscientes de 
  quais perigos tais criaturas são para a humanidade. 
  Alguns desses últimos Dauntain algumas vezes até 
  desenvolvem  alguma  facilidade  com  Kenning, 
  conforme sua crença aumenta o Glamour deles.
  Eles  usam  histórias  em  jornais  para 
  encontrar changelings. Eles procuram por sinais de 
  Saque (como o tumulto em um jogo de futebol na 
  Inglaterra) e vão para a área com armas de ferro 
  
  frio,  procurando  pelos  changelings  responsáveis 
  pelos  ataques.  Enquanto  eles  nem  sempre 
  encontram aqueles responsáveis, eles são peritos 
  em  encontrar  o  changeling  mais  próximo  e 
  “destruir” sua ameaça.
  Tais Dauntain são vulneráveis as mágicas 
  changeling, pois eles acreditam nela e assim são 
  menos influenciados pela banalidade. Na verdade, 
  alguns  deles  tem  quantidades  de  Glamour 
  surpreendentes.
  Algumas  vezes,  Dauntain  formam 
  pequenos  times  cooperativos.  Esses  times  são 
  extremamente  mortíferos  quando  eles  localizam 
  changelings. Um time recém formado é organizado 
  por Alex Hayward, um sobrevivente de Saque após 
  um concerto. Os membros do time, que são a banda 
  de abertura do concerto, foram atacados por vários 
  Saqueadores quando retornavam para seu vestuário. 
  A banda sobreviveu, mas foi mudada de alguma 
  forma pela experiência. Eles pesquisaram sobre o 
  assunto,  procurando  ocorrências  familiares  e 
  deduziram  a  natureza  de  seu  inimigo.  Eles  já 
  mataram  um  changeling  com  ferro  frio,  e  tem 
  evidências  das  habilidades  dos  changelings. 
  Enquanto isso temperou seu entusiasmo um pouco, 
  eles  ainda  agem  sem  misericórdia  quando  eles 
  encontram um.
  Cientista
  Criação de Personagem: Atributos 6/4/2, 
  Habilidades 10/6/2, Antecedentes 5, Banalidade 10, 
  Força de Vontade 5
  Atributos  Sugeridos: Assuma  níveis  2 
  para tudo, exceto para os Atributos Mentais, que 
  podem ser 3 ou até mesmo 4.
  Habilidades  Sugeridas: Computador  2, 
  Intimidação  1,  Investigação  1,  Lingüística  2, 
  Medicina 3, Ciência 3
  Exterminador
  Criação de Personagem: Atributos 7/5/3, 
  Habilidades  13/9/5,  Antecedentes 7,  Glamour 2, 
  banalidade 9, Força de Vontade 7, Artes 5, Reinos 
  5
  Atributos Sugeridos: Atributos Físicos e 
  Mentais 3, Sociais 2.
  Habilidades  Sugeridas: Prontidão  3, 
  Briga 1, Esquiva 2, Kenning 1, Armas de Fogo 2, 
  Investigação  2,  Sabedoria  2,  Armas  Brancas  2, 
  Furtividade 2
  Os Prodígios
  Os changelings acreditam que há muitas 
  raças de fadas perdidas que esqueceram que são 
  fadas.  Essas  raças  perdidas  são  coletivamente 
  conhecidas como Prodígios.
  Magi
  Nos dias antigos, os Tuatha de Danaan 
  moviam-se  como  raios  de  sol  pela  terra.  Eles 
  carregavam seus Sonhos brilhantes pelos ares com 
  dedos elegantes e os levaram para as cavernas 
  úmidas  onde  os  mortais  viviam.,  cheias  de 
  pesadelos.  De  sua  luz,  os  Tuatha  nutriu  os 
  humano, inspirando-os a sonhar visões novas e 
  mais brilhantes.
  Mas eles não eram os únicos que assim 
  Sonhavam.
  Diz-se  que  Neul  o  Azul  descobriu  os 
  irmãos em uma clareira. Uma noite, uma estrela 
  caiu  do  céu  acima  e  acertou  uma  gruta.  Neul 
  traçou sua queda com interesse. Quando ele foi 
  ver a ruína, Neul encontrou quatro jovens — dois 
  meninos e duas meninas — cujos olhos brilhavam 
  no  crepúsculo.  Diferente  dos  mortais  apagados 
  que Neul encontrara antes, esses tecelões criavam 
  Sonhos  de  pensamentos  conscientes.  Conforme 
  eles  o  faziam,  a  terra  a  seu  redor  mudava.  O 
  próprio  ar  brilhava  onde  eles  estavam,  e  ele 
  continha  Glamour poderoso. Curioso ainda  que 
  amedrontado,  Neul  correu  para  avisar  seus 
  primos. Intrigados, eles retornaram com ele em 
  multidões.
  “Quem  são  vocês?”  Neul  perguntou. 
  “Nós nunca vimos seu tipo antes. Vocês são como 
  nós, como mortais, ou como outra coisa?”
  Uma  irmã  falou:  “Nós  somos  o 
  Primórdio, o início da chama.”
  Sua irmã falou: Nós somos a Terra, os 
  filhos das nuvens.”
  Um irmão falou: “Nós somos a Arte, os 
  formadores do mundo.”
  Seu irmão falou: “Nós somos o Final e o 
  Começo. Nós somos tudo.”
  “Besteiras,”  falou  a  Rainha  Rhayne,  a 
  líder da horda. Mas os outros hesitaram. Havia 
  verdade nas palavras das crianças. “Provem o que 
  dizem,”  a tola rainha continuou, “ou nós vamos 
  faze-los  voltar  para  as  cavernas  onde  vocês 
  pertencem.”
  As  crianças  apenas  riram.  “Vocês  se 
  intitulam as fontes dos sonhos,” disse a primeira 
  irmã.  “Nós  iremos  Sonhar  para  vocês,  então, 
  Sonhos de nossa criação. Nós veremos quem irá 
  mandar quem para as cavernas, orgulhosa, e quem 
  passa a maravilha para nosso povo.”
  
  Assim  dizendo,  a  primeira  criança 
  Sonhou com o fogo. Seus olhos brilharam como as 
  brasas de Samhain, e ele falou palavras estranhas. 
  Com sua gargalhada, o ar se tornou uma fornalha. 
  Os Tuatha queimaram a seu toque, e eles fugiram 
  da  criança.  Longe  e  em  segurança,  eles  a 
  chamaram de Té a Louca.
  A voz da segunda criança era leve, e seus 
  sonhos eram ventos. Como uma brisa ela falou, e o 
  ar  se  tornou  claro;  ela  rugiu  como  uma 
  tempestade, e o vento jogou as fadas longe. Suas 
  palavras  carregavam  conforto,  alegria  e  ira. 
  Aqueles que a ouviram disseram, “Não provoquem 
  sua ira,” e eles nomearam-na de Li a Sombra.
  Os  Sonhos  da  terceira  criança  eram 
  pedra.  Suas  palavras  rangiam  como  pedras 
  rolando, e elas pesavam tanto que o ar se tornou 
  lama e a lama uma prisão. Alguns Tuatha estavam 
  muito  próximos  a  criança,  e  ela  os  prendeu 
  gritando em prisões de pedra escura. Por mais que 
  eles  tentassem,  ninguém  conseguia  libertar  os 
  cativos; com o tempo, eles morreram e se reuniram 
  a  pedra.  “Ele  é  anátema,”  os  sobreviventes 
  disseram, e eles o chamaram de Ihenn o Criador 
  do Ferro.
  Os  sonhos  da  quarta  criança 
  borbulharam do chão. O céu chorou conforme ela 
  saltava e cuspia. Seus olhos eram negros, águas 
  selvagens, como redemoinhos ou ondas malignas. 
  Sua voz era água docemente envenenada, deliciosa 
  de se provar  mas mortal de se engolir.  Ele se 
  aproximou  de  alguns  inimigos  em  uma  dança 
  alegre, e então avançou sobre eles como um grifo 
  e fez seus ossos em pedaços. “Ele é maravilha,” 
  disse o kith das sombras. “Ele é um demônio,” 
  disseram seus primos brilhantes. Eles decidiram 
  que  ele  era  ambos,  e  o  chamaram  de  Chla  o 
  Liberto
  A  Rainha  Rhayne  foi  transformada  em 
  pedra. Neul o Azul foi queimado pelo toque da 
  Louca. Os Tuatha sobreviventes se reuniram longe 
  da  clareira  e discutiram sobre  as  crianças  por 
  longas  noites.  Finalmente  foi  decidido  que  os 
  irmão  deviam ser  deixados  em paz.  Os Tuatha 
  iriam procura-los quando fosse a hora, mas até lá, 
  as  crianças  deveriam  ser  deixadas  para 
  percorrerem seus próprios caminhos.
  Com  o  tempo,  os  irmãos  cresceram, 
  tiveram  companheiros  e  tiveram  seus  próprios 
  filhos.  Algumas  fadas  cortejaram  essas  crias 
  mágicas, bebendo  seu Glamour como um vinho 
  fino;  outras  fugiam  de  sua  vista,  e  outros 
  procuravam vingança. Barganhas foram criadas, 
  alianças iniciadas e inimigos criados. Os irmãos 
  temperamentais tiveram filhos temperamentais, e 
  cada filho brigava com os outros. Conforme a Era 
  de Prata se tornou de Bronze, e a Era de Bronze se 
  tornou  de  Ferro,  os  Sonhadores  Acordados 
  tomaram seus primos pela mão e os guiaram para 
  fora das cavernas. Os mortais afastaram nossos 
  sonhos, e os filhos da estrela caída criaram suas 
  próprias magias na terra. Eras mais tarde, seus 
  presentes  tem  formas  diferentes  mais  ainda 
  rearranjam o mundo.
  Observe-os, pois eles Sonham Acordados; 
  sejam  seus  amigos,  pois  até  mesmo  o  mais 
  apagado deles respira Glamour como ar; tenha 
  cuidado com eles, pois esse Glamour é poderoso o 
  suficiente para destruir até mesmo o maior rei das 
  fadas. Esses são os filhos da estrela caída. Dance 
  em seus passos, mas fique longe de sua vista.
  Como o conto dos quatro irmãos revela, as 
  fadas entendem três coisas muito importantes sobre 
  os Acordados chamados de “magos” ou “magi”: 
  Primeiro, eles são Sonhadores hábeis, com talentos 
  parecidos  com as  Artes  changelings,  mas muito 
  mais poderosos. Segundo, que eles representam os 
  quatro aspectos da criação — mudança (fogo, ou 
  Marauders),  estagnação  (pedra,  ou  Tecnocratas), 
  deterioração (água, ou Nephandi) e harmonia (ar, 
  ou as Tradições). E terceiro, eles são companheiros 
  atraentes ainda que perigosos.
  As ligações entre magos e fadas datam do 
  começo dos tempos. Nenhum outro prodígio divide 
  tais laços com a noite mística. As fadas e os magos 
  foram aliados,  inimigos,  primos e amantes,  mas 
  nunca  foram  estranhos.  Apesar  dos  magos  se 
  intitularem  orgulhosamente  de  “Acordados,”  as 
  fadas sabem a verdade: Magos andam pela vida em 
  um estado sonhador precioso, Acordados para as 
  possibilidades da vida mas Sonhando o suficiente 
  para criar novas realidades. Os melhores dentre eles 
  são  fontes  de  Glamour;  os  piores,  poços  de 
  Banalidade. Essas criaturas mutantes fascinam as 
  fadas,  e  a  atração  parece  ser  mútua.  Magos  e 
  changelings são companheiros viajantes na mesma 
  estrada. Quando eles se encontram, uma festa — ou 
  guerra — normalmente é o resultado.
  Poderes e Fraquezas
  • Magos comandam a realidade. Alguns 
  convocam raios dos céus, outros o carregam em 
  armas  sobre  seus  ombros.  Como  Sonhadores 
  Acordados,  os  magos  percebem  a  realidade  de 
  modos que apenas um changeling pode apreciar. 
  Um mago inexperiente já é mais ligado ao mundo 
  do  que  um  mortal  banal  pode  sonhar  em  ser. 
  Quando  ele  alcança  algum  grau  de  perícia  e 
  
  controle, ele pode reformar os elementos, matar ou 
  curar  com  palavras,  se  transformar  em  várias 
  formas, ou fazer milhares de outros milagres.
  • Mesmo  assim,  os  magos  são  coisas 
  frágeis.  Sem  as  mágikas  apropriadas,  um  mago 
  envelhece, adoece e morre tão facilmente quanto 
  qualquer  mortal.  Enquanto  os  outros  Prodígios 
  arrancam portas  e ignoram balas,  os  Acordados 
  mantém-se calmos, usando suas Artes de maneiras 
  fortes porém sutis.
  • Do  mesmo  modo  que  a  Banalidade 
  envenena  as  Artes  das  fadas,  uma  forma  de 
  descrença mais restrita — o Paradoxo — retêm os 
  magos. A muito tempo atrás, os contos afirmam, os 
  magos  podiam  fazer  o  que  quisessem.  Após  o 
  Despedaçar, os antigos talentos se tornaram mais 
  difíceis, e muitos magos morreram tentando usa-
  los.  Assim, magos modernos  tentam manter  sua 
  mágika  escondida,  disfarçada  de  tecnologia  ou 
  como truques e coincidências. Os changelings não 
  carregam esse paradoxo como os mortais, mas até 
  mesmo um mago solitário precisa ser cuidadoso. Os 
  dias  do  tapete  voador,  infelizmente,  estão  no 
  passado.
  • Qualquer  forma  que  tome,  a  mágika 
  (também chamada de “a Arte” pelos magos com 
  uma queda pelo místico) é fluida e maleável. A 
  maioria dos magos canalizam seus talentos através 
  de  ferramentas  ou  de  parafernálias,  mas  alguns 
  notam que o poder verdadeiro vem de dentro deles. 
  Narradores podem simular mágikas dos Acordados 
  dando a um mago uma grande quantidade de Artes, 
  Reinos e Glamour, criando uma pilha de cantrips 
  que correspondem a seu modo de vida e de mágika. 
  Uma  falha  cria  algum  tipo  de  desastre, 
  especialmente  se  a  mágika  é  de  algum  modo 
  “vulgar,” ou alem da crença moderna.
  • As regras “formais” para magos e seus 
  poderes  podem  ser  encontradas  em  Mago:  A 
  Ascensão.
  Banalidade, Crença e a Forma da 
  Arte
  Magos trabalham os Sonhos conforme sua 
  filosofias. A forma de suas mágicas, o Glamour de 
  seus  atos,  e  o  poder  —  ou  a  falta  de  —  sua 
  Banalidade  vem das  crenças  e  das  práticas  dos 
  Acordados.
  • Marauders são insanos até mesmo para 
  as  fadas,  e  carregam  tudo  em  seus  caminho 
  consigo. A mágika de um Louco são tão selvagens 
  e imprevisíveis quanto um pooka com pó mágico; 
  Glamour  brilhante  os  envolve  como  uma 
  tempestade,  e  sua  Banalidade  é  pouca  ou 
  inexistente.
  • Místicos são aqueles que se lembram das 
  antigas tradições. Enquanto as relações nem sempre 
  foram cordiais entre as fadas e as sociedades de 
  magos, as bruxas e magos da Era Mística aceitam 
  changelings  como  primos  próximos.  Um  mago 
  místico está meio encantado — sua Banalidade é 
  baixa,  seu  Glamour  rico,  e  suas  mágikas 
  verdadeiras Artes no sentido mais maravilhoso.
  • Crentes supostamente  retiram  seus 
  poderes  de  demônios  ou  deuses;  seus  encantos 
  servem para algum propósito maior e normalmente 
  envolvem bênçãos ou maldições, poder sobre os 
  elementos e algum tipo de punição. Dedicado como 
  é, um crente duvida da existência de fadas, ou os 
  considera  agentes  de  algum  poder  divino  (ou 
  demoníaco). Apesar desses magos poderem formar 
  Glamour, esse poder normalmente vem com um 
  grande senso do propósito do mago.
  • Cínicos Modernos são produtos de uma 
  era  sem  sonhos.  Apesar  deles  entenderem  as 
  maravilhas da ciência e do misticismo, a maioria 
  deles é muito “crescido” para acreditar em fadas. 
  Suas artes tomam a forma de arquétipos modernos 
  —  computadores,  geringonças  e  máquinas 
  estranhas — ou ferramentas mágicas “clássicas” — 
  cartas de Tarot, encantamentos, bolas de cristal, 
  etc. um cínico pode abrir seus olhos um dia; se ele 
  o fizer, seu Glamour será tão refrescante quanto um 
  riacho fresco. Até lá, esse riacho é lento, morto e 
  triste.
  • Tecnocratas acreditam  que  a  mágica 
  vem através de ciência avançada — cibernéticos, 
  armas de raios, computadores e outros brinquedos 
  de alta tecnologia. Esses magos são profundamente 
  banais  e  extremamente  perigosos.  Poucos 
  Tecnocratas acreditam em changelings; aqueles que 
  acreditam  os  querem  fora  da  Terra.  Há algum 
  Glamour em um Tecnocrata, mas retira-lo é como 
  cavalgar  um  relâmpago:  um  jorro  furioso  de 
  energia  branca  que  se  transforma  em  uma 
  queimadura  profunda  e  duradoura  —  a  dor  da 
  Banalidade pura.
  Banalidades dos Magos
  Banalidade
  Afiliação
  0-2
  Marauders
  2-4
  Místicos  (verbena,  Culto  do 
  Êxtase, Herméticos, Oradores dos 
  Sonhos)
  4-6
  Crentes (Nephandi, Coro Celestial, 
  Irmandade de Akasha, Euthanatos)
  
  6-8
  Cínicos Modernos (Filhos do Éter, 
  Vazios, Adeptos Virtuais, muitos 
  Órfãos)
  8-10
  Tecnocratas
  Mago Jovem
  “É um belo cordão, não é? Uma visitante o 
  fez para mim a algum tempo atrás — uma jovem 
  bruxa viajante com os olhos de um artesão e as mão 
  de uma artista. Sente essa fagulha? O Glamour de 
  seus esforços persiste até hoje. Eu sinto falta dela, e 
  espero que ela esteja bem.
  “Ela veio para cá na primavera, envolta de 
  pequenos  animais e aves. Seus olhos  cintilavam 
  com  um  brilho  esverdeado.  Seus  pés  estavam 
  descalços como os de uma criança, mas seus braços 
  mostravam os músculos de um adulto, maleáveis e 
  bem formados. Inexperiente em relação a nós, ela 
  falou timidamente, mas sua arte estava visível. O 
  cordão que eu uso é o atestado de seus dons; ela 
  trazia uma obra de arte parecida em seu pescoço, 
  braços e tornozelos. Nossa dama aceitou a viajante 
  (pois a garota precisava de abrigo contra algum 
  inimigo), e lhe deu um quarto. Apesar de tentar não 
  olhar, nossa dama ficou hipnotizada pelo cordão no 
  pescoço da bruxa. A bruxa, nenhuma estranha a 
  politesse, ofereceu a nossa dama seis ornamentos 
  finos, cada um feito para combinar com seu dono, 
  em retorno a generosidade do domínio.
  “Como nós poderíamos recusar?
  “Por um mês ela ficou. Nossa dama alegre 
  com  os  presentes  da  bruxa,  e  os  wilders  se 
  amontoavam  em  sua  porta,  intoxicados  pelo 
  Glamour que parecia passar pela madeira. Eu a 
  tomei como amante — ou deveria dizer, ela me 
  tomou — e nossa dança era fogo e enxofre. Seu 
  temperamento  era  igualmente  quente,  e  nós 
  discutimos como childlings até que finalmente ela 
  fugiu. Eu me aventurei em seu quarto naquela noite 
  para implorar por perdão por meu último insulto. 
  Suas ferramentas e esse cordão foram tudo que eu 
  encontrei.  Ninguém  viu  a  jovem  bruxa  sair,  e 
  ninguém que eu conheça a viu desde então.
  “É uma lágrima magnífica que eu uso em 
  meu pescoço. Uma lágrima para a bruxa que fez o 
  ouro frio ficar quente. Aqui, toque-o. Vê? Mesmo 
  agora, ele canta com mágika, com as Artes.
  “Nenhum  coração  mortal  pode  mexer 
  tanto comigo. Nenhum coração mortal a não ser o 
  dela.”
  — Suleman, eshu grump
  Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 3, 
  Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4, Carisma 
  3, Manipulação 2, Aparência 3
  Habilidades: Prontidão  2,  Esportes  3, 
  Briga  2,  Artesanato  4,  Esquiva  2,  Empatia  3, 
  Enigmas 3, Etiqueta 2, Expressão 3, Kenning 2, 
  Sabedoria  1,  Medicina  2,  Armas  Brancas  1, 
  Ocultismo 5, Performance 2, Manha 2, Furtividade 
  4, Sobrevivência 2
  Glamour: 15
  Força de Vontade: 5
  Poderes: Prestidigitação  3,  Primal  4, 
  Adivinhação 2
  Equipamento: Roupas  leves,  mochila, 
  materiais  e  ferramentas  de  joalharia,  faca 
  escondida, ervas e pós.
  Tecnocrata
  “Merda! Você viu aquilo?  Ele explodiu 
  metade da maldita  parede! Se eu não fosse mais 
  rápido que uma mosca, eu seria história!
  “Eu não  sabia que eles pudessem fazer 
  aquilo! Eu pensei que eles tivessem algum tipo de 
  regra ou algo assim que dizia que eles não podia 
  simplesmente sair explodindo coisas! Ele também 
  um maldito imã de Banalidade! Maldição! Eu vou 
  ficar  longe desses monstros de agora em diante! 
  Saia da minha frente!!!”
  —  Bandy  Lexenfors,  pooka  wilder 
  amedrontado
  Atributos: Força 5, Destreza 4, Vigor 6, 
  percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 3, Carisma 
  2, Manipulação 4, Aparência 2
  Habilidades: Prontidão  3,  Esportes  4, 
  Briga  4,  Computador  3,  Esquiva  3,  Direção  4, 
  Empatia 2, Enigmas 3, Etiqueta 2, Armas de Fogo 
  5,  Intimidação  5,  Investigação  4,  Direito  3, 
  Lingüística  4,  Medicina  2,  Armas  Brancas  5, 
  Ocultismo 4, Política 3, Ciência 3, Segurança 4, 
  Furtividade 3, Manha 2, Lábia 4, Sobrevivência 2
  Glamour: 30
  Força de Vontade: 9
  Poderes: Ardil  5,  Prestidigitação  4, 
  Primal 4, Soberania 4, Viagem 3
  Equipamento: 
  Óculos  escuros  (com 
  opção de infravermelho), roupas pretas, sobretudo, 
  pistola  automática  pesada,  comunicador,  crachá, 
  armadura corporal (valor 4), scanner de atividade 
  paranormal, arma muito grande
  Vampiros
  Era uma vez, a muito, muito tempo atrás, 
  vivia  uma  fada  poderosa,  um  Unseelie  do  kith 
  
  redcap. Esse redcap batalhou contra um cavaleiro 
  sidhe nas grandes guerras que afogaram o mundo. 
  Para  um  lado  e  para  o  outro  o  redcap  e  o 
  cavaleiro  lutaram,  nenhum  capaz  de  vencer  o 
  outro. Conforme o dia se passava, e o duelo se 
  tornava  mais  quente,  os  soldados  de ambos  os 
  lados pararam de lutar para testemunhar a luta 
  dos guerreiros. Mas conforme as sombras da tarde 
  se  alongaram  para  a  noite,  a  inimizade  dos 
  duelistas  foi  se  transformando  em  respeito,  e 
  finalmente  ambos  abaixaram  suas  armas  e  se 
  abraçaram. E após aquele dia, eles se tornaram 
  tão íntimos que Seelie e Unseelie os chamavam de 
  irmãos. Irmãos eles se tornaram na verdade, pois 
  o cavaleiro e o redcap misturaram o sangue que 
  cada um havia derramado na batalha e fizeram um 
  grande juramento de irmandade para o próprio 
  Sonho.
  Veio  a  acontecer  que  a  terra  foi 
  ameaçada por um poderoso dragão. Por todos os 
  lados o rei convocou os heróis para destruírem a 
  besta.  O  cavaleiro  e  o  redcap  saíram  para 
  enfrentar  o  desafio,  e logo  eles alcançaram  os 
  servos  do  dragão,  um  campo  terrível  cheio  de 
  flores comedoras de homens vinda de sementes de 
  Pesadelo.  O redcap  e  o  cavaleiro  abriram  seu 
  caminho pela selva maldita, mas parecia para o 
  redcap  que  seu  irmão  ficava  para  trás  muito 
  constantemente, deixando o redcap para sofrer das 
  garras das criaturas.
  Logo eles chegaram ao lar do dragão, e 
  convocaram a besta para a batalha. Ela se jogou 
  sobre eles com um movimento de asa e com um 
  rugido de fogo, e os guerreiros se encontraram em 
  uma situação muito difícil. O cavaleiro tropeçou 
  em uma pedra, e o dragão virou seu pescoço e, 
  abrindo  sua mandíbula  o máximo que pode,  se 
  preparou para engolir o cavaleiro de uma só vez. 
  Nesse momento, o redcap avançou, acertando o 
  dragão  com  uma  fúria  de  golpes.  Quando  o 
  dragão  se  virou,  o  cavaleiro  se  levantou,  e 
  segurando  sua  lâmina  com  força,  arrancou  a 
  cabeça do monstro.
  Assim a besta estava morta, e o cavaleiro 
  e o redcap foram perante ao Grande Rei, trazendo 
  troféus.  O  redcap  foi  perante  ao  Grande  Rei, 
  apresentando  os  restos  dos  demônios-flores  do 
  dragão, e o Grande Rei sorriu levemente. “Muito 
  bem,” disse o Grande rei. E outras palavras de 
  reconhecimento  foram  ditas,  mas  friamente,  e 
  pareceu  ao  redcap  que  o  favor  do  rei  fora 
  pequeno.
  Então o cavaleiro veio a frente, trazendo 
  a  cabeça  do  dragão,  e  a  deitou  em  frente  do 
  Grande Rei, para o deleite da corte. E ele disso, 
  “Meu  senhor,  para  o  senhor  e apenas  para  o 
  senhor eu arranquei a cabeça desse destruidor.” E 
  nenhuma menção foi feita ao valor do redcap. E o 
  Grande  Rei  abriu  seus  braços,  e  entregou  ao 
  cavaleiro metade de suas terras, e outros favores.
  Então a ira do redcap aumentou dentro 
  dele como uma grande tempestade, e agarrando a 
  cabeça de seu irmão, ele a arrancou  com uma 
  mordida como o dragão teria feito. E nesse ato, a 
  renuncia do juramento de irmandade que haviam 
  feito, o próprio Sonho se revolveu e lampejou com 
  raios e trovões terríveis.
  O  redcap  ficou  amedrontado,  e  gritou 
  para o Grande Rei e para o Sonho, chamando 
  testemunhas  para  o  crime  de  seu  irmão  e  a 
  injustiça  do  sacrifício.  Mas  quebrando  um 
  juramento  de  sangue,  o  redcap  cometeu  um 
  pecado  centenas  de  vezes maior.  E o  Sonho  o 
  amaldiçoou assim: Nunca mais ele conheceria o 
  esplendor do Sonho. A luz da corte do Grande Rei 
  sempre seria venenosa a seus olhos. Apenas as 
  terras  dos  mortos  ele  conheceria  —  morte  e 
  vermelho,  vermelho  sangue.  Sangue  fora  seu 
  crime, sangue seria seu legado, e assim sangue 
  seria a fonte de seu poder. E todos que viessem do 
  redcap trariam a semente de seu crime, até o fim 
  dos dias.
  Qualquer que seja a verdade por trás desse 
  velho  conto  changeling,  os  vampiros  andam  na 
  terra até hoje. Trazendo a maldição de seu “pai,” 
  Cain, esses seres antigos andam nas cidades dos 
  mortais,  se  alimentando  de  seu  sangue.  Eles 
  conhecem pouco sobre os changelings, mas não são 
  aversos  a  beber  sangue  changeling  se  a 
  oportunidade se apresentar.
  Poderes e Fraquezas
  • Vampiros vivem até serem destruídos; 
  tendo “morrido” uma vez e retornando a vida pelo 
  sangue de seu criador vampiro (ou senhor), eles não 
  envelhecem. Os vampiros se tornam mais espertos e 
  poderosos com a idade; vampiros “anciões,” que 
  tem vivido por séculos, são um desafio para os mais 
  poderosos changelings.
  • Apesar  dos  vampiros  poderem  ser 
  levados a inconsciência (torpor) por armas mortais, 
  apenas a luz do sol, fogo ou desmembramento total 
  pode destrui-los permanentemente.
  • A  maioria  dos  vampiros  tem  uma 
  Banalidade moderada, apesar de Unseelie as vezes 
  ficarem  intoxicados  pela  aura  negra  desses 
  habitantes da noite. Alguns Unseelie até mesmo 
  clamam que vampiros não transpiram Banalidade, 
  
  mas se envolvem em um Glamour sinistro e exótico 
  próprio. A verdade é desconhecida.
  • Vampiros  não tem Glamour como os 
  changelings  o  conhecem,  mas  eles  roubam  seu 
  poder de uma fonte mais sombria: sangue humano 
  (ou changeling). Vampiros tem pontos de sangue, 
  que é idêntica a parada de Glamour, mas que é 
  recarregada  por  sangue  humano  (um  ponto  por 
  ponto; a maioria dos humanos tem 10 Pontos de 
  Sangue. Se mais da metade for retirada, a vítima 
  provavelmente irá morrer).
  • Vampiros são queimados pela luz do sol; 
  cada  turno  na  luz  do  sol  inflige  um  ponto 
  automático de dano agravado.
  • Veja  Vampiro: A Máscara para mais 
  informações.
  Neófitos (Vampiros Recém Criados)
  “Eu me lembro da primeira vez que eu a 
  vi.  Foi  no  Waydown,  eu  estava  parado  ali, 
  absorvendo  Glamour  das  piruetas  floridas  dadas 
  pelas  crianças.  Quando  eu  a  vi,  esqueci 
  completamente da música, do ambiente, de tudo. 
  Ela flutuava de sombra para sombra, e parecia que 
  todos estavam saindo de seu caminho, apesar de 
  que ninguém estivesse olhando para ela. O que era 
  impossível, porque ela era muito bonita.
  “Ela tinha aquele longo vestido de veludo 
  amarrotado, do mesmo tom para combinar com seu 
  batom. Sua pele era tão branca que brilhava, quase 
  como uma pérola brilhando com um brilho interno. 
  E os olhos — como poços em um inferno privado e 
  muito atraente.
  “Eu a vi muitas outras noites alem dessa. 
  Eu não sei o que ela fazia, mas sempre parecia estar 
  em alguma busca. E ela podia olhar para mim, não 
  um olhar de flerte, mas um conspirador, como se 
  ela  soubesse.  Me  conhecesse,  o  que  eu  estava 
  fazendo,  e  mais  importante  sabia  como...  nós 
  éramos diferentes dos outros.
  “Uma noite, ela veio com um grupo de 
  amigos. E apesar de nunca ter visto nenhum dos 
  outros  antes, eu  sabia que eles  eram como ela. 
  Todos estavam prestando atenção agora — que eu 
  me lembre. Todo mundo simplesmente se afastava, 
  como ratos quando uma coruja cruza a lua. Ela não 
  estava bem vestida,  apenas uma jaqueta preta e 
  calças. E as emoções estavam vindo de todos os 
  lados  como um tsunami. Eu sentia o  terror  das 
  pessoas, e os sorrisos dos novatos conjuravam um 
  sonho  ou  pesadelo  próprio...  bem,  eu  posso 
  imaginar os mesmos sonhos primitivos e carnais 
  vindos de um T-rex adormecido. Ela acenou, e eu 
  me lembro... eu levantei minha cabeça e deixei o 
  pesadelo sair de minhas entranhas através de minha 
  garganta.
  “Nós andamos pelas ruas, e eu conheci a 
  antiga majestade da Caçada Selvagem nessa noite. 
  Eu não sabia quem ele era, a vítima — apenas um 
  passante  aleatório,  eu  acho.  Nós  o  perseguimos 
  como  um  cervo  sendo  caçado  pela  matilha  do 
  Chifrudo,  e  conforme  eles  caíram  sobre  ele  e 
  sugaram sua vida de seu corpo, o Glamour passou 
  pela minha espinha como um raio.
  “Então  eles  olharam  para  mim,  seus 
  sorrisos nada mais do que traços vermelhos por 
  seus  rostos.  Eu  decidi  correr.  Eles  não  me 
  perseguiram, mas eu ainda acho que eu fiz a coisa 
  certa.
  “Eu não voltei no clube desde então. Foi 
  um impulso, certo, mas sua diversão é um pouco 
  fatal demais para consumo casual. Talvez mês que 
  vem...”
  — Kevin Connaught, wilder Unseelie
  Vampiro Neófito
  Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 4, 
  Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4, Carisma 
  3, Manipulação 4, Aparência 3
  Habilidades: Prontidão  2,  Esportes  1, 
  Briga  2,  Esquiva  1,  Etiqueta  1,  Expressão  1, 
  Intimidação  2,  Armas  Brancas  1,  Ocultismo  1, 
  Furtividade 2, Manha 2, Lábia 2
  Pontos de Sangue (Glamour): 10
  Força de Vontade: 5
  Poderes: 
  Ardil  2,  Adivinhação  2, 
  Soberania 2
  Equipamento: Roupas da moda, arma
  Anciões
  “Não se aproxime da velha Casa Gromley. 
  É um lugar assustador no final da Rua do Homem 
  Morto  —  aquela  onde  todas  as  janelas  estão 
  vedadas com fita isolante preta, e que todos os 
  seixos estão caindo.
  “Eu vi o Velho Gromley sair uma noite. 
  Seu rosto é branco como o de um fantasma, e onde 
  quer que ele vá parece que uma grande nuvem de... 
  de  estranheza  sai  dele.  Seus  olhos  brilham  no 
  escuro, como se estivessem queimando. Eu escondi 
  meus olhos, porque eu estava com medo que ele 
  olhasse para mim.
  “Ele usa aquele casaco negro que parece 
  velho e despedaçado, e ele anda naquele grande 
  carro negro que aquela moça dirige para ele. Ela 
  parece triste, e meio que assustada. Eu aposto que 
  Gromley  precisa  pagar  muito  dinheiro  para  ela 
  trabalhar para ele.
  
  “Billy  disse  que  ele  foi  para  a  Casa 
  Gromley de dia. Ele disse que jogou um ovo na 
  porta, e esse homem mau saiu correndo, gritando 
  com ele. Ele disse que o homem não tinha mãos, 
  apenas uma grande faca como aquela que você usa 
  para cortar carne. Billy é um mentiroso.
  “É verdade que Gromley é um Drácula? 
  Billy disse que ele iria me pegar com esses dedos 
  finos e sugar todo o meu sangue. Eu disse que ele 
  era um grande mentiroso, mas eu estava com medo. 
  Bem, só com um pouco de medo. Bem, na verdade 
  eu não estava com medo. Eu não tenho medo do 
  velho Gromley! Eu iria para a sua casa e daria um 
  chute em seu caixão, exceto que já está quase de 
  noite e é hora de eu ir para casa.
  — Tommy, childling boggan
   
  Vampiro Ancião
  Atributos: Força  6  (é,  6),  Destreza  3, 
  Vigor 5, Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 5, 
  Carisma 1, Manipulação 5, Aparência 4
  Habilidades: Prontidão  3,  Esportes  1, 
  Briga  2,  Esquiva  3,  Enigmas  2,  Etiqueta  3, 
  Expressão  1,  Intimidação  4,  Armas  Brancas  2, 
  Ocultismo 4, Furtividade 3, Manha 1, Lábia 4
  Pontos de Sangue (Glamour): 20
  Força de Vontade: 9
  Poderes: Ardil 5, Adivinhar 4, Soberania 
  5
  Equipamento: Roupas antigas, relógio de 
  bolso, espada
  Lobisomens
  A muito tempo atras, quando  as terras 
  ainda eram verdes e doces de costa a costa, as 
  fadas  gozavam  do  luxo  das  muitas  formas,  de 
  mudar  de  animal  para  planta  para  humano 
  conforme a vontade. Eventualmente, conforme o 
  Sonho  ficou  mais  forte,  a  maioria  das  fadas 
  escolheu uma forma ou outra, e cada uma ficou na 
  forma  que  havia  escolhido.  Apenas  algumas 
  poucas, as mais próximas a terra, se recusaram a 
  desistir da liberdade de forma, e até mesmo essas 
  escolheram  animais  que  mais  combinavam  com 
  elas.  Então  haviam  os  metamorfos-lobos  as 
  donzelas-cisne e o povo-foca que abundavam em 
  lugares  selvagens,  e  o  mundo  espelhava  sua 
  alegria.
  Mas como em todas as histórias, a paz 
  não  durou  muito.  Um  mal  grande  e  faminto 
  apareceu, buscando devorar todas as terras e o 
  povo, mortais e fadas. Ninguém era capaz de olhar 
  para a face desse mal — aqueles que viram suas 
  frangas  em farrapos  o  nomearam  apenas  de  a 
  Escuridão.  A Escuridão  borbulhava  nas  bordas 
  das terras, e ela mastigava o horizonte, tentando 
  engolir toda a criação.
  Um grande concelho foi convocado pelos 
  Altos  Lordes,  para  traçar  estratégias  contra  a 
  Escuridão.  Mas  enquanto  o  debate  se  seguia, 
  muitos dos metamorfos se tornaram impacientes e 
  ferozes,  e  então  deixaram  o  concelho.  Com  o 
  Príncipe dos Lobos a sua frente, eles correram 
  para o horizonte e se jogaram na batalha com a 
  Escuridão, antes que alguém pudesse dizer não. E 
  para seu crédito, eles expulsaram a Escuridão e a 
  mantiveram lá — mas a um preço terrível. Pois 
  para ganhar sua vitória, eles esqueceram todos os 
  sonhos alem dos sonhos de batalha. Eles perderam 
  o  sangue  fada,  e  se  tornaram  Prodígios, 
  condenados  a  lutar  suas  guerras  contra  os 
  fomorians e os filhos da Escuridão até o final dos 
  tempos.
  Seja  ou  não  verdadeira  a  lenda  dos 
  Prodígios, certamente é verdade que os metamorfos 
  estão lá fora. Apesar que alguns pookas contarem 
  lendas de primos esquecidos com sangue corvo, 
  gato, urso ou cobra, o mais famoso de todos os 
  metamorfos  são  os  lobisomens.  Essas  criaturas 
  estão realmente presas em uma guerra sem fim com 
  os fomorians e outros seres caídos, mas eles não 
  esqueceram as fadas completamente. Alguns ainda 
  vem em auxílio de seus parentes perdidos a tanto 
  tempo; na verdade, alguns ainda carregam o nome 
  dos  Fianna,  os  guerreiros  sem  igual  de  Fionn 
  MacCumhail.
  Poderes e Fraquezas
  • Lobisomens podem tomar as formas de 
  humanos e lobos, como também algumas formas 
  que combinam as características de ambos. A mais 
  assustadora  de  todas  é  sua  forma  de  batalha 
  “homem-lobo”: uma máquina de matar com cara de 
  lobo de 3 metros de altura que inspira um terror 
  sobrenatural nos humanos. Nessa forma, todos os 
  seus Atributos Físicos são dobrados, mas eles não 
  podem  usar  Atributos  Sociais  em  conexão  com 
  outras  criaturas  alem  de  lobisomens  e  seres 
  selvagens (tirando intimidar e aterrorizar, claro).
  • Lobisomens podem atacar várias vezes 
  em um turno, normalmente fazendo de duas a seis 
  ações em um único turno.
  • Metamorfos  se  curam  incrivelmente 
  rápido, regenerando um Nível de Vitalidade por 
  turno. Apenas fogo, prata, ou as garras e presas de 
  outras criaturas sobrenaturais (como os fomorians) 
  
  podem ferir um lobisomem permanentemente — e 
  um lobisomem pode curar esses ferimentos como 
  um humano normal faria.
  • Apesar deles  não  possuírem Glamour 
  como  tal,  os  lobisomens  podem  abastecer  seus 
  poderes sobrenaturais com Gnose, uma medida de 
  sua energia espiritual  inata. Eles ganham Gnose 
  através  de  meditação  ou  de  barganhas  com 
  espíritos. Como criaturas de mudança e das áreas 
  selvagens,  eles  tradicionalmente  tem  menos 
  Banalidade do que a maioria das pessoas.
  • Os lobisomens podem entrar no mundo 
  espiritual e viajar para reinos espirituais estranhos. 
  Diz-se que alguns de seus anciões podem viajar 
  para Arcádia, apesar disso nunca ter sido provado.
  • Prata  realmente  é  a  fraqueza  dos 
  metamorfos, apesar de acônito ter pouco uso contra 
  eles. Eles não podem absorver dano de armas de 
  prata, e não podem regenerar tais ferimentos tão 
  rapidamente quanto eles normalmente podem.
  • Veja Lobisomem: O Apocalipse para 
  mais informações.
  As Matilhas Jovens
  “Porque  eu  estou  tão  mal-humorado? 
  Porque eu não gosto do Dia de São Paddy, o que 
  tem de errado comigo? Droga, já me perguntaram 
  isso mais de uma vez. Bem, certo — se você se 
  calar, aqui está o conto.
  “Tudo começou a três anos atrás. Não em 
  um lugar que eu já tivesse ido antes, e eu não 
  conhecia ninguém lá, mas eu sempre fui do tipo que 
  está disposto a conhecer pessoas novas. Eu já tinha 
  bebido um pouco por celebração antecipada, e eu 
  planejava beber ainda mais antes da noite terminar. 
  Na verdade, eu havia planejado fazer bem mais do 
  que beber, e eu notei que haviam algumas damas 
  dançando que poderiam ser levadas a um pouco de 
  diversão facilmente.
  “Bem,  haviam  damas  a  vontade,  mas 
  nenhuma se comparava a visão que entrou depois 
  das  10.  Eu  juro,  não  tinha  visto  beleza  assim 
  mesmo na face da mais nobre princesa sidhe, e eu 
  fui completamente tomado. Ela era algo mais, eu 
  juro  — a visão mais fina dos Sonhadores  mais 
  habilidosos. E aqueles olhos de brilhantes estavam 
  se  movendo  pela  multidão  para  escolher  um 
  parceiro.  Oh,  por  favor  moça,  me  escolha! Eu 
  queria gritar, mas eu não conseguia pronunciar uma 
  palavra. Por onde ela deslizava, as pessoas paravam 
  de dançar para olha-la. Finalmente seu olhar parou 
  em um robusto ruivo, ela sorriu — droga,  meu 
  coração estava partido, eu poderia ter matado para 
  ser o favorito dela! — e ela se moveu para tomar 
  sua mão.
  “Foi quando aconteceu.
  “A garoto próxima a ele aumentou e se 
  tornou essa criatura imensa e terrível — 3 metros 
  de altura! — avançou com suas garras marfim e 
  arrancou a pele do rosto adorável da mulher. O 
  crânio  por  debaixo  estava  cheio  de  uma gosma 
  verde, eu juro! E aquela coisa — aquela coisa de 
  sangue verde e sem rosto rosnou para os dois e sai 
  correndo, na mata ao redor. A mulher lobo a seguiu 
  nas quatro patas, e depois de um segundo ou dois, 
  seu amigo ruivo se tornou outro lobisomem, dessa 
  vez com 4 metros, e pulou atrás das duas.
  “Eu nem preciso dizer para você que a 
  festa foi destruída, pessoas estavam correndo para 
  todos  os  lados,  gritando  como  um  coro  de 
  banshees,  e até mesmo se encolhendo  no  chão. 
  Demorou  cinco  minutos  até  que  os  normais  se 
  controlassem, e a maioria deles foi para casa logo 
  em seguida murmurando algo sobre um ‘ataque de 
  cães selvagens’ ou algo assim. Eu juro, eles todos 
  viram o que aconteceu, então não era o Sonho — 
  mas ninguém parecia realmente vê-lo alem de mim. 
  E maldito seja, eu nunca vou esquecer.
  “Certo.  Essa  é  minha  história.  Agora 
  largue a garrafa — eu pretendo celebrar o resto 
  desse  aniversário  maldito  a  meu  próprio  modo. 
  Saúde.”
  — Oisin Kennally, wilder satyr
  Jovem Lobisomem
  Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3, 
  Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 3, Percepção 
  4, Inteligência 2, Raciocínio 3
  Habilidades: Prontidão  3,  Esportes  3, 
  Briga  3,  Artesanato  1,  Esquiva  2,  Enigmas  1, 
  Intimidação 2, Investigação 1, Sabedoria 2, Armas 
  Brancas  1,  Ocultismo  1,  Performance  1, 
  Furtividade 2, Sobrevivência 2
  Gnose (Glamour): 5
  Força de Vontade: 5
  Poderes: Ardil 1, Primal 2, Viagem 2
  Equipamento: Roupas práticas
  Os Anciões
  “Eu sempre fui um ciclista, e eu sempre 
  gostei  das  áreas  selvagens.  Se  não  fosse  pelos 
  últimos lugares de folhas verdes e água azul, eu 
  juro que essa cidade já teria arrancado os últimos 
  vestígios de Glamour de mim. Você sabe como é 
  —  tentar  peneirar  as  hordas  dos  perdedores 
  apáticos para encontrar um sonho brilhante. Bem, o 
  parque é para onde eu vou para esquecer tudo, e eu 
  
  já consegui levar alguns Sonhadores ao Êxtase lá, 
  apenas dizendo como o lugar é maravilhoso.
  “Você  se  lembra  a  algum tempo  atras, 
  quando o cometa Hale-Bopp estava passando no 
  céu? Eu convenci uma, bem, uma amiga mundana 
  para vir comigo ao topo de um morro para vê-lo. 
  Foi uma boa pedalada para chegar lá, e nós mal 
  tivemos tempo para criar um acampamento antes de 
  escurecer. Não era muito — apenas dois sacos de 
  dormir e um pequeno fogo. Então nós nos estiamos 
  e esperamos o cometa aparecer.
  “Bem, o cometa apareceu, com certeza, 
  mas uma vez que ele estava sobre as árvores, nós 
  ouvimos esse uivo longo e alto, como o de um lobo 
  ou  algo  parecido.  Ele  amedrontou  Leena  no 
  começo — diabos, até eu procurei por minha arma, 
  por via das dúvidas — mas então nós começamos a 
  escutar.  Eu  juro,  o  uivo  parecia  com  alguém 
  cantando, algum tributo doce e amargo que logo me 
  fez chorar como um childling. A próxima coisa que 
  eu me lembro, é que havia um coro de uivos, todos 
  soando  como  os  anunciadores  do  Inverno. 
  Finalmente,  todos  pararam,  tirando  aquela  voz 
  velha, forte e triste, que continuou mais um pouco. 
  Quando até mesmo esse uivo parou, Leena estava 
  com os olhos turvos e abraçada em mim, e eu não 
  tinha nada a dizer para ela.
  “O que quer que seja que estava lá, eu não 
  tenho certeza. Eu acho que tenho alguma idéia, mas 
  eu não foz essa viagem novamente desde então, 
  pelo menos não a noite. Não ainda.”
  — Peter the Hessian
  Lobisomem Ancião
  Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 5, 
  Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 
  5, Inteligência 4, Raciocínio 5
  Habilidades: Prontidão  3,  Esportes  1, 
  Briga 3, Esquiva 3, Enigmas 3, Etiqueta 2, Armas 
  de  Fogo  1,  Intimidação  4,  Investigação  3, 
  Liderança  4,  Lingüística  1,  Sabedoria  4,  Armas 
  Brancas  3,  Ocultismo  4,  Performance  3, 
  Furtividade 3, Manha 2, Lábia 4, Sobrevivência 5
  Gnose (Glamour): 9
  Força de Vontade: 8
  Poderes: Ardil 3, Primal 5, Adivinhar 3, 
  Viagem 4
  Equipamento: Mochila, adaga de prata, 
  cordão de dentes encantado
  Fantasmas
  Escutem com cuidado, meus queridos, e 
  eu vou contar para vocês sobre os Mortos sem 
  Descanso.  Eu  ouvi  vocês  contarem histórias de 
  fantasmas, um para o outro, e rirem com o medo. 
  Vocês sabem porque vocês podem rir? Porque as 
  histórias que estavam contando não eram verdade.
  Eu  conheço  histórias verdadeiras sobre 
  fantasmas,  pequeninos.  Eu  conheço  lendas  que 
  iram congelar a carne de seus ossos e parar seus 
  corações como relógios baratos. E agora, meus 
  childlings,  eu  irei  repartir  essas  histórias  com 
  vocês — porque os Mortos não gostam que riam 
  deles.
  A primeira coisas para se saber é que eles 
  não são como nós. Claro, os vampiros e os outros 
  são apenas Prodígios, mas os mortos, bem, eles 
  são diferentes. Nenhuma mágica neles, apenas dor 
  — as memórias de quem eles eram em vida, e eles 
  nunca  eram  do  nosso  tipo,  apesar  do  que  as 
  histórias dizem. Eu acho que a melhor forma de 
  pensar neles é como quimeras, mas quimeras que 
  se criaram. Eles são almas se lembrando do que 
  eles eram antes, e eles ficam muito irritados se 
  você  mostrar  que  eles  esqueceram  de  algum 
  detalhe.
  Outra coisa para se saber é um pouco 
  traiçoeira. Veja, fantasmas estão nesse mundo mas 
  não são dele — eles tem assentos baratos no outro 
  lado  da  realidade.  Em  maior  parte,  fantasmas 
  estão  presos  em  uma  realidade  quimérica 
  completa chamada Terra das Sombras — mas eles 
  são as quimeras mais feias que você já viu. Tudo 
  parece que está caindo  aos pedaços,  e não  da 
  maneira que as nossas coisas. Não, tudo na Terra 
  das Sombras está congelado em um momento de 
  decomposição. Felizmente, nós não podemos vê-la 
  na maioria do tempo, mas os fantasmas podem ver 
  através da cortina dos mundos para o espetáculo 
  —  nós.  A  curtina,  a  propósito,  é  chamada  de 
  Mortalha. Nós podemos ver fantasmas se movendo 
  do  outro  lado  (bem,  pelo  menos  nós  sluagh 
  podemos. Vocês bebes nocker, bem, eu acho que 
  vocês não vêem os fantasmas se aproximando de 
  você até que seja tarde demais...). Supostamente 
  há outros mundos para onde eles vão, chamados 
  Tempestade e Stygia e o Labirinto e não sei mais o 
  que, mas tudo isso parece mais conversa de pooka 
  para mim.
  Eu  já  perguntei  a  alguns  fantasmas 
  porque eles não deixam a Terra das Sombras por 
  lugares mais amenos, mas eles disseram que não 
  podiam  —  depois  de  terminarem  de  rir. 
  Aparentemente esses outros lugares não são tão 
  legais como a Terra das Sombras, o que me leva a 
  todo  tipo  de  imagens  terríveis.  Alem  disso,  há 
  coisas que ligam um fantasma ao mundo real — 
  
  uma pessoa favorita ou algo que eles amaram — e 
  os fantasmas não querem se afastar muito dessas 
  coisas.  Se  algo  de  ruim  acontecer  com  essas 
  Correntes  (como  eles  as  chamam),  então  algo 
  Muito Ruim acontece com o fantasma. Então, o 
  que isso significa para nós é que se você quiser ser 
  amigo de um fantasma, você pode querer coletar e 
  proteger suas correntes. Por outro lado,  se um 
  fantasma estiver incomodando você, bem, vamos 
  apenas dizer que os mortos não gostam muito da 
  palavra “Ops.”
  Nem todos se tornam um fantasma, você 
  sabe. A grande maioria das pessoas mortas não 
  tem  a  imaginação  para  se  recriarem  como 
  fantasmas. Eles apenas vagam para onde quer que 
  as pessoas mortas vão. Apenas aqueles que tem um 
  oomph extra em suas personalidades se tornam 
  fantasmas,  o  que  pode  torna-los  companheiros 
  incríveis de conversa.
  Por  outro  lado,  eles  podem  ter  muito 
  oomph. Cada fantasma tem um lado negro pessoal 
  chamado de Sombra, e você nunca sabe quando a 
  parte  ruim  irá  aparecer  para  brincar.  Não  se 
  engane,  é muito difícil notar quando  a Sombra 
  tomou conta. Algumas vezes você pode notar os 
  sinais, mas nem sempre — e então é muito tarde.
  Você  ri  da  noção  de  ter  medo  de 
  fantasmas?  Pequena  garota,  onde  você  esteve? 
  Fantasmas podem ser terríveis, mesmo sem ter a 
  Sombra  no  comando.  Você  ouviu  as  histórias. 
  Paredes derramando sangue, objetos voando pelo 
  ar  (facas  são  as  favoritas),  alguém  tomando 
  controle  de  seu  corpo  —  oh,  sim,  certamente, 
  fantasmas podem fazer tudo isso e ainda mais.
  Mas eles podem fazer pior. Eles podem 
  arrancar o Glamour de você, se eles quiserem. 
  Eles podem prever seu futuro e faze-lo acontecer 
  daquele modo. Pior de tudo, eles podem arrancar 
  seus sonhos.
  É  verdade,  há  fantasmas  por  ai  que 
  bebem os sonhos de você. Eles são chamados de 
  Sandman, e uma vez que um afunde suas garras 
  em você, ele nunca deixará você ir a menos que 
  você esteja seco. Alguma vez você já teve uma 
  daquelas manhas em que você não quer sair da 
  cama,  e você  não  consegue  se lembrar do  seu 
  nome a menos que ele esteja escrito no espelho do 
  banheiro? Esse é um sinal de que um Sandman 
  esteve em você.
  Por outro lado, se você conseguir tornar 
  um Sandman seu amigo, você conseguiu.  Pense 
  nisso — você pode fazer sonhos! É difícil começar 
  uma amizade desse tipo, apesar disso. É um desse 
  tipo  de  coisa  “Você-colocou-seu-chocolate-na-
  minha-manteiga/Você-roubou-a-criatividade-que-
  alimenta-minha-existência.”
  Poderes
  • Fantasmas,  com  raras  exceções,  são 
  completamente  invisíveis  e  intangíveis.  Apenas 
  sluagh,  e  algumas  vezes  eshu,  podem  ver 
  fantasmas, e a menos que um fantasma decida se 
  materializar no mundo real (uma tarefa árdua), o 
  fantasma  não  pode  ser  tocado  fisicamente.  Por 
  outro  lado,  qualquer  contato  com  uma  força 
  razoável coma área onde um fantasma “está” dá ao 
  fantasma um nível de dano e desfaz o estado físico 
  do  fantasma por um número de turnos igual ao 
  Vigor do fantasma. Durante esse tempo, nenhum 
  dano físico pode ser causado ao fantasma (exceto 
  por outro fantasma). Fantasmas dispostos a arriscar 
  esse nível de ferimento podem atravessar portas, 
  paredes e outros objetos sólidos.
  • A visão de um fantasma é mais aguçada 
  do que a de um mortal. Fantasmas tem a habilidade 
  de ver as auras dos vivos (que, obviamente, os 
  permite  notar  um  changeling  no  meio  de  uma 
  multidão).  Alem  disso,  seus  sentidos  foram 
  aguçados  a  níveis  sobrenaturais  pela  morte;  um 
  fantasma pode pegar os números da placa de um 
  carro acelerando.
  • Fantasmas chamados Chanteurs tem a 
  habilidade  de  cantar  emoções  puras  em  um 
  changeling,  que  pode  algumas  vezes  ser 
  transformadas em Glamour. Eles o fazem através 
  de um poder chamado Kenning; muitos changeling 
  confundem Chanteurs por banshees.
  • Fantasmas conhecidos  como Sandman 
  tem a habilidade de escavar criatividade,  alterar 
  sonhos e até mesmo tomar almas adormecidas com 
  eles em um cortejo de sonho. Um changeling que 
  seja alvo de um Sandman precisa testar Força de 
  Vontade (dificuldade 8) ou perder  um ponto de 
  Glamour para cada noite de atenção do fantasma. 
  Por outro lado, um fantasma que esteja no sonho de 
  um changeling precisa fazer um teste de Força de 
  Vontade (dificuldade 6) ou ser sugado pelo sonho 
  como um cidadão permanente.
  • Os fantasmas que se chamam Usurers 
  podem drenar — ou restaurar — Glamour com um 
  toque. Como se pode esperar, isso leva a todos os 
  tipos de complicações.
  • Fantasmas  se  alimentam  de  emoções 
  puras. Normalmente, emoções positivas abastecem 
  a personalidade do fantasma, enquanto sentimentos 
  negativos  fortes  dão  força  ao  lado  negro  do 
  fantasma, ou para a Sombra. Sendo criaturas de 
  paixão (literalmente!) e memória, os fantasmas tem 
  
  muito  pouca  Banalidade.  Na  verdade,  a  crença 
  popular em fantasmas e “lugares mal-assombrados” 
  torna o mundo mais habitável para os changelings 
  do que seria de outro modo.
  • 
  Alguns  fantasmas,  chamados  os 
  Erguidos,  podem  repossuir  seus  corpos,  sair  da 
  cova e andar por ai. Erguidos são muito raros e 
  extremamente  perigosos,  mas  eles  existem  no 
  mundo físico.
  • Fantasmas estão  ligados  a objetos  no 
  mundo real chamados de Correntes. Se esses itens 
  forem destruídos, o impacto no fantasma é enorme 
  (e extremamente ruim). Fantasmas fazem qualquer 
  coisa para protegerem suas Correntes. Incitados por 
  suas Sombras, fantasmas desesperados podem até 
  partir para a violência — ou pior.
  • Fantasmas que tenham sido consumidos 
  por  suas  Sombras  são  chamados  de  Espectros. 
  Alguns  desses  são  indistinguíveis  de  fantasmas 
  normais, outros são criaturas de maldade pura.
  • Veja Fantasma: A Aparição para mais 
  informações.
  Lemures
  “Eu  não  vou  mais  para  os  Jardins 
  Suspensos. Os rastejantes vão de vez em quando, 
  mas  eu  não.  Porque?  Por  causa  de  todos  os 
  fantasmas que há por ali.
  “Quero dizer, você acha que um casino 
  terá todo o tipo de diversão para um de nós. Luzes 
  brilhantes, musica alta,  roupas  caras,  pessoas se 
  divertindo,  e  se  a  música  for  boa,  você  pode 
  encontrar algum Glamour escorrendo pelos lados 
  da mesa. Alem disso, é o Jardim Suspenso, você 
  sabe — quero dizer, é suposto ter flores e essas 
  coisas. Coisas bonitas.
  “Mas  é  um  lugar  assustados,  e  está 
  enfestado  de  fantasmas.  Quero  dizer,  se  você 
  escutar com atenção você pode ouvi-los sussurrar, e 
  há uma dúzia deles sussurrando todo tempo. No 
  píer é ainda pior
  “Eu estava lá numa noite, sentado na ponta 
  do píer observando os peixes na água quando eu 
  notei essa garota sentada próxima a mim. Ela era 
  bonita e triste, com seu cabelo enfeitado com um 
  lenço  e  todo  tipo  de  jóias.  Eu  não  ouvi  ela  s 
  aproximando, mas eu achei que fosse porque eu 
  estava muito atento no que eu estava fazendo.
  “De  qualquer  modo,  nós  começamos  a 
  conversar. Ela disse que seu nome era Helena, e 
  que ela costumava a ler cartas de Tarot para viver. 
  Eu perguntei o que ela fazia para viver agora, e ela 
  simplesmente  riu.  Então  ela  me  disse   que 
  trabalhava no Jardim Suspenso, normalmente nas 
  mesas.
  “Nós acabamos falando por horas, sobre 
  música e mágica e todos os tipos de coisas. Eu pedi 
  para ela ler minha mão, mas ela disse que não 
  precisava ver minha mão para saber que eu teria um 
  encontro com a morte. Ela parecia triste sobre isso, 
  também, mas ela parecia triste todo o tempo.
  “De qualquer forma, nós conversamos até 
  o sol começar a aparecer, e ela disse que tinha que 
  ir. Eu tentei lhe dar um beijo de adeus, mas quando 
  eu me inclinei, eu me senti passar por onde ela 
  estava e cair na água. Ela tinha desaparecido.
  “Mas conforme eu me debatia e tentava 
  não afundar, eu podia ouvir os outros fantasmas. 
  Rindo.”
  — Devin Radmussen, satyr wilder Seelie
  Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 5, 
  Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 
  3, Inteligência 3, Raciocínio 2
  Habilidades: Prontidão  2,  Enigmas  3, 
  Etiqueta 2, Intimidação 2, Investigação 2 Liderança 
  2,  Lingüística  1,  Ocultismo  2,  Performance  3, 
  Furtividade 3, manha 2, Lábia 2
  Pathos (Glamour): 6
  Força de Vontade: 5
  Poderes: Ardil 3, Viajem 4
  Os Antigos Mortos
  “O Velho Ambrose é mau para um morto. 
  O Velho Johnson grita conosco por brincarmos em 
  seu jardim, e o Sr. Cleet o bibliotecário fica bravo 
  quando  fazemos  muito  barulho,  ma  o  Velho 
  Ambrose é apenas mau. Ele é todo assustador, com 
  aquelas algas marinhas penduradas nele e a água do 
  mar pingando  e deixando  aquelas pegadas.  Pior 
  ainda,  você  consegue  ouvi-lo  antes  de  vê-lo  se 
  aproximando  —  é  sempre  o  squeech  squeech 
  squeech de suas botas molhadas no chão. E então 
  cheiro de algas e peixe. E ai você consegue vê-lo. 
  O resto do tempo ele é invisível, e isso é o pior 
  porque você nunca sabe onde ele está ou quando 
  ele irá aparecer próximo de você. Ele sabe onde 
  você está, apesar disso.
  “O negócio é, Ambrose não gosta de nós 
  irmos a sua casa. Ele é muito protetor quanto a ela, 
  e ele é capaz de expulsar qualquer um que invada. 
  Ele deixa os tours que a faculdade manda, eu não 
  sei porque, mas ele odeia invasores. Costumava ser 
  um jogo meu e de Elspeth. Você sabe, entrar, andar 
  por ali, absorver toda o pavor do ambiente, e então 
  tentar sair antes que o Velho Ambrose ou um de 
  seus filhos ou netos nos pegassem. (Ele tem uma 
  família inteira de fantasmas lá. Eu odiaria isso, ficar 
  
  preso com Mamãe Papai para sempre e sempre.) 
  Mas eu acho que ele ficou cansado do jogo. Uma 
  noite, ele seguiu Elspeth até em casa e entrou em 
  seus sonhos. Ele colocou algo lá, e agora ela não 
  pode  tirar  então  ela acorda  gritando  toda  noite. 
  Seus pais estão  tão assustados  que vão envia-la 
  para  um lugar onde ela possa descansar,  o  que 
  deixou  o  Duque  em  alvoroço.  Ele  está  bravo 
  comigo por ter trazido Elspeth na casa, e ele me 
  disse que eu estava proibido de entrar lá.
  “Por mim tudo bem.”
  — Randall, sidhe childling Seelie
  Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 5, 
  Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 3,  Percepção 
  4, Inteligência 4, Raciocínio 5
  Habilidades: Prontidão  3,  Briga  3, 
  Esquiva 3, Enigmas 4, Etiqueta 2, Intimidação 4, 
  Investigação  3,  Liderança  4,  Lingüística  3, 
  Sabedoria  2,  Armas  Brancas  3,  Ocultismo  4, 
  Furtividade 4, Manha 2, Lábia 4
  Pathos (Glamour): 9
  Força de Vontade: 8
  Poderes: Ardil  3,  Prestidigitação  4, 
  Adivinhar 3, Viajem 4
  Nota: 
  Certos  fantasmas,  chamados 
  Gaunts,  resolveram  suas  Correntes  e  podem  se 
  mover livremente entre os níveis do  Submundo. 
  Esses  fantasmas  normalmente  são  extremamente 
  poderosos,  e  são  mestres  de  vários  poderes  de 
  fantasmas  (chamados  de  Arcanoi).  Changelings 
  dificilmente encontrarão um Gaunt a menos que 
  eles estejam tão acima de suas cabeças.
  Níveis de Banalidade Médios
  A tabela a seguir foi criada como um 
  guia. Cada indivíduo terá um nível baseado em sua 
  personalidade,  atividades,  crenças  e  nível  de 
  intoxicação, etc.
  Alvo
  Nível
  Criança
  3-5
  Fantasmas
  4
  Bêbados
  5
  Lunáticos
  5
  Magos das Tradições
  5-7
  Vampiros Malcavianos
  6
  Humanos
  6-7
  Lobisomens
  7
  Criaturas da Wyrm
  7
  Múmias
  8
  Outros Vampiros
  8-9
  Magos da Tecnocracia
  9-10
  Equipamento Quimérico
  A seguir há uma lista de itens quiméricos 
  que um personagem pode começar com, baseado 
  no  Antecedente  Quimera  do  personagem.  Um 
  personagem  possuindo  o  número  de  pontos 
  necessário  (baseado  no  Antecedente  Quimera) 
  para um item pode possuir outros itens de mesmo 
  nível ou menor a cargo do Narrador. Por exemplo, 
  um  personagem  troll  com  Quimera  ••• pode 
  possuir uma armadura pesada,  um machado  de 
  batalha e uma adaga. personagens podem escolher 
  apenas uma quimera que tenha efeitos mágicos.
  Itens
  Requerimento
  Armadura, Pesada
  •••
  Armadura, Leve
  •
  Armadura, Média
  ••
  Armadura, Sidhe
  ••••
  Machado de Batalha
  ••
  Livro
  •
  Arco
  •••
  Besta
  •••
  Adaga
  •
  Espada Grande
  •••
  Maça
  ••
  Item Mágico (•-•• Arte)
  •••
  Item Mágico (•••-•••• Arte) ••••
  Item Mágico (••••• Arte)
  •••••
  Corda
  •
  Escudo
  •••
  Lança
  ••
  Bastão
  •
  Espada
  ••
  Martelo de Batalha
  ••
  
  Palavras Finais
  Uau! Finalmente está terminado. Eu estive 
  esperando esse projeto por bastante tempo, e agora 
  que está quase completo,  eu  fico  com emoções 
  mistas. Parte de mim está triste pelo processo de 
  criação  da  segunda  edição  está  terminado  (de 
  muitas formas a criação da segunda edição foi mais 
  excitante que a primeira). Mas outra parte de mim 
  está feliz. A parte mais difícil finalmente está fora 
  do  caminho,  e  eu  posso  voltar  ao  negócio  de 
  expandir o mundo das fadas.
  O livro que você está segurando em suas 
  mão está mais próximo de Changeling como eu o 
  visualizei quando nós sentamos originalmente para 
  criar o jogo. Apesar de muito permanecer o mesmo, 
  muitas coisas mudaram. A mudança mais notável é 
  a  eliminação  do  sistema  de  cartas  para  usar 
  cantrips. Como qualquer um que falou comigo nos 
  últimos dois anos pode dizer, eu sempre senti que o 
  sistema de cartas retinha os jogadores ao invés de 
  ajuda-los (sem mencionar ser muito confuso). De 
  várias formas as cartas retinham a criatividade dos 
  jogadores ao invés de inspira-la. Muitas mudanças 
  na segunda edição vieram por causa de áreas no 
  cenário e regras que eu sento que deveriam ser 
  expandidas  ou  explicadas  melhor.  Conceitos 
  trazidos em outros livros foram reunidos aqui, e 
  muitos  dos  novos  sistemas  foram  criados  coma 
  compatibilidade  com  os  jogos  de  Narração  em 
  mente. Convocar a Wyrd em particular permite um 
  changeling  sair  de  seu  mundo  e  entrar  no  dos 
  outros.
  Ainda,  como  todo  jogador  veterano  de 
  Changeling sabe, esse jogo não é sobre as regras 
  mas  sobre  sonhos  —  os  sonhos  que  todos  nós 
  temos de acordar um dia e descobrir que nós ou 
  nossas vidas  mudaram de  alguma forma.  Todos 
  sonham com mudança, seja um desejo por um carro 
  novo, um novo emprego, uma aparência diferente 
  ou  a  habilidade  de  usar  magias.  Nós  todos 
  sonhamos, e são esses sonhos que podem nos levar 
  dia após dia, sempre procurando-os. Na verdade, é 
  sobre isso que Changeling fala. É sobre a cruzada 
  contínua em nome de um sonho, seja por uma terra 
  mágica e as respostas para todas as perguntas feitas, 
  ou pela chance de colocar outra face e tomar outra 
  vida, se apenas por algumas horas.
  No final eu espero que todos aqueles que 
  pegarem  esse  jogo  encontrem  um  pouco  dessa 
  ambição e se divirtam com ela. Contem algumas 
  histórias, tenham algumas aventuras, e se divirtam. 
  Afinal de contas,  Changeling é um jogo, e jogos 
  devem ser divertidos!
  Continuem sonhando,
  Ian Lemke
  FIM
  
  Nome:
  Jogador:
  Crônica:
  Corte:
  Legados:
  Casa:
  Aparência:
  Kith:
  Motley:
  ------------------------------- Atributos-------------------------------
  Físicos
  Força________________OOOO
  Destreza_____________OOOO
  Vigor________________OOOO
  Sociais
  Carisma______________OOOO
  Manipulação__________OOOO
  Aparência____________OOOO
  Mental
  Percepção____________OOOO
  Inteligência___________OOOO
  Raciocínio____________OOOO
  ------------------------------ Habilidades------------------------------
  Talentos
  Prontidão_____________OOOOO
  Esportes_____________OOOOO
  Briga________________OOOOO
  Esquiva______________OOOOO
  Empatia______________OOOOO
  Intimidação___________OOOOO
  Kenning______________OOOOO
  Persuasão____________OOOOO
  Manha_______________OOOOO
  Lábia________________OOOOO
  Perícias
  Artesanato____________OOOOO
  Direção______________OOOOO
  Etiqueta______________OOOOO
  Armas de Fogo________OOOOO
  Liderança____________OOOOO
  Armas Brancas________OOOOO
  Performance__________OOOOO
  Segurança____________OOOOO
  Furtividade___________OOOOO
  Sobrevivência_________OOOOO
  Conhecimentos
  Computador__________OOOOO
  Enigmas_____________OOOOO
  Grimório_____________OOOOO
  Investigação__________OOOOO
  Direito_______________OOOOO
  Lingüística___________OOOOO
  Sabedoria____________OOOOO
  Medicina_____________OOOOO
  Política______________OOOOO
  Ciência______________OOOOO
  ------------------------------- Vantagens------------------------------
  Antecedentes
  ____________________OOOOO
  ____________________OOOOO
  ____________________OOOOO
  ____________________OOOOO
  ____________________OOOOO
  Artes
  ____________________OOOOO
  ____________________OOOOO
  ____________________OOOOO
  ____________________OOOOO
  ____________________OOOOO
  Reinos
  ____________________OOOOO
  ____________________OOOOO
  ____________________OOOOO
  ____________________OOOOO
  ____________________OOOOO
  -------------------------------------------------------------------------
  Outras Características
  ___________________________
  ___________________________
  ___________________________
  ___________________________
  ___________________________
  ___________________________
  Limiar de Inspiração/Saque
  ___________________________
  Heranças/Fragilidades
  ___________________________
  ___________________________
  Glamour
  O O O O O O O O O O
           
  Força de Vontade
  O O O O O O O O O O
           
  Banalidade
  O O O O O O O O O O
           
  Vitalidade
   Real Quimérico
  Escoriado
  
  
  Machucado
  -1 
  
  Ferido
  -1 
  
  Ferido Gravemente -2 
  
  Espancado
  -2 
  
  Aleijado
  -5 
  
  Incapacitado
  
  
  Experiência
  
  ------------------Ficha de História do Personagem-----------------
  Nome Mortal:_____________________________
  Nome Fada:_______________________________
  Idade Mortal:______________________________
  Profissão Mortal (se tiver):__________________
  __________________________________________
  Quimera/Tesouros/Companheiros:____________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  ------------------------------------ Descrição--------------------------------------
  Mortal:___________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  Changeling:_______________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  ------------------------------------ Personalidade---------------------------------
  Peculiaridades:__________________________________________________________________________
  _______________________________________________________________________________________
  Motivações & Objetivos:__________________________________________________________________
  _______________________________________________________________________________________
  ------------------------------------ Identidade------------------------------------
  Mortal:___________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  Changeling:_______________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  ----------------------------------- Equipamento------------------------------------
  _______________________________________________________________________________________
  _______________________________________________________________________________________
  _______________________________________________________________________________________
  _______________________________________________________________________________________
  _______________________________________________________________________________________
  -----------------Círculo----------------
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  --------- Outras Anotações----------
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  __________________________________________
  
SOURCE: textdata/thevault/Storyteller [multi]/World of Darkness (WoD) [multi]/LANG/[PT]/Velho Mundo das Trevas/Changeling o Sonhar/Changeling o Sonhar - Modulo Básico.pdf