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  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, GREYHAWK, Living Greyhawk, D&D Rewards, RPGA, PLAYER’S HANDBOOK, 
  DUNGEON MASTER’S GUIDE, AND MONSTER MANUAL ARE TRADEMARKS OF WIZARDS OF THE COAST, INC, IN 
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  AUTHOR OR AUTHORS. 
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  gael.loic.richard@wanadoo.fr for LIVING GREYHAWK campaign questions email rpgahq@wizards.com 
   
  EKB 6-02 
   
   
   
   
   
   
   
  Le Cadeau d’Al Zarad 
   
   
   
   
   
  Une aventure régionale Dungeons & Dragons
  ® Living 
  Greyhawk™ en un round 
  pour EKBIR 
   
   
  par David Martinez 
   
  Relecture et Développements : Gérald Colliou 
  Playtesters: Nicolas Brachfogel, Gerald Colliou, Patrick Le Beuze, Alexandre Menard,  Filipe Simoes et Farzin 
  Zakikhani. 
  Triad Edit : Jean-Philippe Huet & Gaël Richard 
  Circle Reviewer: Tim Sech 
   
   
  Il y a du grabuge dans la cité de Fashtri. D’étranges incidents surviennent, les canailles rôdent et un assassin est à 
  l’œuvre. Les aventuriers pourront-ils élucider tout cela ? 
  Une aventure régionale en un round, orientée enquête urbaine, pour personnages de niveau 1 à 14 (APL 2-12). Première 
  aventure du cycle des Familles marchandes. 
   
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 2 
  RPGA
  ® SANCTIONED PLAY 
  Most likely you ordered this adventure as part of an RPGA 
  even from the RPGA website, or you received it from your 
  senior gamemaster. To play this adventure as part of the 
  LIVING GREYHAWK campaign—a worldwide, ongoing 
  D&D
  ® campaign set in the GREYHAWK setting—you must 
  sanction it as part of an RPGA event. This event could be 
  as elaborate as a big convention, or as simple as a group of 
  friends meeting at the DM’s house.  
  To sanction an RPGA event, you must be at least a 
  HERALD-LEVEL™ gamemaster. The person who sanctions 
  the event is called the senior gamemaster, and is in charge 
  of making sure the event is sanctioned before play, runs 
  smoothly on the date sanctioned, and then reported back 
  to the RPGA in a timely manner. The person who runs the 
  game is called the table Dungeon Master (or usually just 
  DM). Sometimes (and almost all the time in the cases of 
  home events) the senior gamemaster is also the table DM. 
  You don’t have to be a HERALD-LEVEL GM to run this 
  adventure if you are not the senior GM.  
  By sanctioning and reporting this adventure you 
  accomplish a couple of things. First it is an official game, 
  and you can use the AR to advance your LIVING 
  GREYHAWK character. Second player and DMs gain 
  rewards for sanctioned RPGA play if they are members of 
  the DUNGEONS & DRAGONS REWARDS program. Playing 
  this adventure is worth two (2) points.  
  This adventure retires from RPGA-sanctioned play on 
  December 31, 2007.  
  To learn more about the LIVING GREYHAWK character 
  creation and development, RPGA event sanctioning, and 
  DUNGEONS & DRAGONS REWARDS, visit the RPGA 
  website at www.rpga.com.  
   
  Players Read No Farther 
  If you are planning on playing this adventure, stop 
  reading now. The rest of the information in this adventure 
  is for the DM only. If you read farther than this section, 
  you’ll know too much about its challenges, which kills the 
  fun. Also, if you’re playing this adventure as part of an 
  RPGA-sanctioned event, reading beyond this point makes 
  you ineligible to do so.  
   
  Preparing for Play 
  To get the most out of this adventure, you need copies of 
  the following D&D rule books: Player’s Handbook, 
  Dungeon Master’s Guide, and the Monster Manual.  
  Throughout this adventure, text in bold italics 
  provides player information for you to paraphrase or read 
  aloud when appropriate. Sidebars contain important 
  information for you, including special instruction on 
  running the adventure. Information on nonplayer 
  characters (NPCs) and monsters appear in abbreviated 
  form in the adventure text. Full information on NPCs and 
  monsters are given in Appendix 1. For your convenience, 
  that appendix is split by APL. 
  Along with this adventure you’ll find a RPGA Session 
  Tracking sheet. If you’re playing this adventure as part of 
  an RPGA-sanctioned event, complete and turn in this 
  sheet to your senior GM directly after play. You’ll also find 
  a LIVING GREYHAWK Adventure Record (AR).  
  LIVING GREYHAWK LEVELS 
  OF PLAY 
   Because players bring their own characters to LIVING 
  GREYHAWK games, this adventure’s challenges are 
  proportionate to the modified average character level 
  of the PCs participating in the adventure. To 
  determine this modified Average Party Level (APL) 
  follow the steps below: 
  1. 
  Determine the character level for each of the 
  PCs participating in the adventure. 
  2. 
  If PCs bring animals that have been trained for 
  combat (most likely dogs trained for war), other 
  than those brought by virtue of a class ability 
  (such as animal companions, familiars paladin’s 
  mounts) or the warhorse of a character with the 
  Mounted Combat feat, use the sidebar chart to 
  determine the number of levels you add to the 
  sum of step one. Add each character’s animals 
  separately. A single PC may only bring four or 
  fewer animals of this type, and animals with 
  different CRs are added separately. 
  # of Animals 
  Mundane 
  Animals Effect on 
  APL 
  1 
  2 
  3 
  4 
  1/4 & 1/6 
  0 
  0 
  0 
  1 
  1/3 & 1/2 
  0 
  0 
  1 
  1 
  1 
  1 
  1 
  2 
  3 
  2 
  2 
  3 
  4 
  5 
  3 
  3 
  4 
  5 
  6 
  4 
  4 
  6 
  7 
  8 
  5 
  5 
  7 
  8 
  9 
  6 
  6 
  8 
  9 
  10 
  CR of Animal 
  7 
  7 
  9 
  10 
  11 
  3. 
  Sum the results of step 1 and 2, and divide by the 
  number of characters playing in the adventure. 
  Round to the nearest whole number. 
  4. 
  If you are running a table of six PCs, add one to 
  that average. 
  Throughout this adventure, APLs categorize the level 
  of challenge the PCs face. APLs are given in even-
  numbered increments. If the APL of your group falls 
  on an odd number, ask them before the adventure 
  begins whether they would like to play a harder or 
  easier adventure. Based on their choice, use either the 
  higher or the lower adjacent APL. 
  APL also affects the amount of experience and 
  gold a PC can gain at the end of the adventure. If a 
  player character is three character levels or more 
  either higher or lower than the APL at which this 
  adventure is being played, that character receives 
  only one-half of the experience points and gold for 
  the adventure. This simulates the fact that either the 
  PC was not challenged as much as normal or relied 
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 3 
  on help by higher-level characters to reach the objectives. 
  Furthermore, a PC who is four or more levels higher 
  than the highest APL supported by the adventure may not 
  play the adventure. 
  LIVING GREYHAWK adventures are designed for APL 2 
  and higher. Four or five 1st-level characters may find the 
  challenge of an APL 2 adventure difficult. Suggest the 
  following to these groups to help increase their chances of 
  success:  
  1. 
  Enlist a sixth player. 
  2. 
  Advise characters to buy riding dogs to help 
  protect them and fight for them. 
  TIME UNITS AND UPKEEP 
  This is a standard one-round Regional adventure, set in 
  Ekbir. All characters from Ekbir pay 1 Time Unit per 
  round. All others pay 2 Time Units. 
  Adventurer’s Standard Upkeep costs 12 gp per Time 
  Unit. Rich Upkeep costs 50 gp per Time Unit. Luxury 
  Upkeep costs 100 gp per Time Unit. Characters that fail to 
  pay at least Standard Upkeep will retain temporary ability 
  damage until the next adventure, must buy new spell 
  component pouches and healer’s kits, and may suffer 
  other in-game penalties (or possibly gain in-game 
  benefits) as may be detailed in this adventure. 
  A character that does not pay for at least Standard 
  Upkeep may also avoid the above-described penalties by 
  living off the wild. If the character possesses four or more 
  ranks in the Survival skill and succeeds at a DC 20 
  Survival check, the character will heal temporary ability 
  damage as if he or she paid for Standard Upkeep, may 
  refill spell component pouches and healer’s kits, and may 
  restock up to 20 arrows or bolts if the character has at least 
  four ranks in Craft (bowmaking). The player is allowed to 
  Take 10 on this roll. 
   
  More information about Lifestyle and Upkeep can 
  be found in the “Lifestyle and Upkeep” section of Chapter 
  3 of the Living Greyhawk Campaign Sourcebook. 
  CONTEXTE DE L’AVENTURE 
  Avertissement 
  Ce scénario est principalement basé sur une enquête 
  urbaine. Dans l’interêt de l’aventure, il est vivement 
  recommandé qu’au moins un personnage du groupe 
  possède des talents certains dans les compétences sociales. 
  Fashtri – Petite cité – pop, 10 000 
  Cette ville portuaire est nichée entre la forêt de l’Udgru et 
  les collines de Yecha. Fashtri est la plaque tournante du 
  commerce avec les nomades Tigre, mais sa fortune vient 
  de la forêt d’Udgru dont le bois est abattu, puis convoyé 
  jusqu’aux chantiers navals d’Ekbir. 
  Les troubles frontaliers avec les nomades Tigre sont 
  courants, surtout depuis que ceux-ci se sont mis à 
  exploiter les riches filons d’argent et de diamant qui se 
  trouvent dans les collines de Yecha. 
  En CY 578, la ville a été attaquée par 10 000 cavaliers 
  barbares, et a échappé de justesse à la destruction. Depuis 
  lors, les intérêts commerciaux ont repris le dessus et les 
  relations entre les deux nations se sont « normalisées » 
  (Heurts frontaliers occasionnels entre pillards nomades et 
  les patrouilles d’Ekbir). 
   
  La Famille Kel’igan 
  Cette famille est originaire de Fashtri. Initialement 
  spécialisée dans le négoce des fourrures avec les 
  nomades Tigre, son activité s’est étendue à tout ce qui 
  touche aux métaux précieux et aux gemmes qui sont 
  prospectées dans les collines de Yecha. 
  En moins de vingt ans, elle s’est hissée parmi les plus 
  influentes du Califat. Cette progression fulgurante 
  soulève la jalousie et la crainte de plusieurs familles 
  marchandes. La situation de la famille Kel’igan 
  demeure précaire malgré leur fortune. Leur plus 
  grande préoccupation actuellement est d’obtenir la 
  légitimité et la reconnaissance de leurs pairs et des 
  autorités. 
   
  Guerre contre les Ataphades 
  Les îles Atapahes sont un archipel au nord-ouest 
  d’Ekbir dans l’océan Dramidj. Les Ataphades sont des 
  descendants des éléments corrompus de l’ancien 
  Empire qui trouvèrent jadis refuge dans ces îles. 
  Certains ont une ascendance Ur-Flanna. Ils se livrent 
  toujours à des pratiques abominables de sorcellerie. 
  Par des expériences sur des êtres vivants, ils ont créé 
  de terribles monstres qui se sont ensuite répandus sur 
  le continent. Les Ataphades eux-mêmes ont subi des 
  transformations physiques magiques qui les ont 
  rendus à moitié monstrueux. La marine de guerre 
  d’Ekbir livre des combats permanents et sans merci 
  contre les pirates Ataphades. Le Calife Xargun a 
  récemment déclaré la guerre aux îles maudites. La 
  première île de l’archipel ataphade, l’île Atios est 
  assiégée depuis plusieurs mois par les navires de 
  guerre du Califat. Plusieurs espions de l’archipel 
  rodent dans le Califat, bien que certains aient déjà été 
  démasqués. Beaucoup sont ceux qui pensent qu’ils 
  sont encore nombreux à fouler la terre bénite du 
  Califat. 
  La Tablette d’émeraude 
  Il y a de cela des millénaires … 
  Boccob, l’Archimagicien des dieux ou Al’Zarad 
  comme l’appelle le peuble Bakluni, a gravé sur une 
  grande table d’émeraude les lois fondamentales de 
  l’alchimie. Ainsi, les races mortelles douées pour les 
  sciences ne risqueront pas d’en pervertir les 
  fondements, ils ne pourront pas en tirer une trop 
  grande puissance et ceci afin de préserver l’équilibre 
  naturel du monde. 
  Au cours de l’histoire, quelques rares élus ont pu 
  l’étudier et tous sont devenus de très grands 
  alchimistes. L’un d’eux, un mage Bakluni, assoiffé de 
  pouvoir, décida d’en faire une copie. Il voulut créer 
  son propre artefact à l’image de la table d’émeraude 
  mais avec de subtiles modifications afin de profiter de 
  recettes secrètes complètement inédites, que seule 
  l’existence de cette nouvelle loi sur l’alchimie lui 
  permettrait de maîtriser. Lettre après lettre, symbole 
  après symbole, il grava une tablette d’émeraude en 
  recopiant des symbols clefs de la table originelle et y 
  incorpora quelques petites modifications. Le résultat 
  fut à la hauteur de son ambition et sans bouleverser 
  les bases de toute l’alchimie, il pouvait maintenant 
  avoir accès à de nouvelles formules. 
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 4 
  Bien que courroucé par l’impudence du mage, Boccob fut 
  tout de même impressionné par l’œuvre de ce mortel. Il le 
  condamna à oublier toutes les nuits le fruit de son travail. 
  Par contre, il décida de ne pas détruire cette tablette et de 
  la laisser aux mortels en guise de cadeau divin. Au cours 
  des siècles, quelques formules inédites issues de la tablette 
  ont été découvertes par certains alchimistes, en général de 
  manière fortuite. Mais ce qui est sûre, c’est qu’après la 
  mort de son créateur, la tablette d’émeraude fut perdue et 
  oubliée à travers les âges. 
  De nos jours … 
  Lors des fouilles d’une veille tour en ruine ensevelie, la 
  tablette d’émeraude est retrouvée mais nul ne peut la 
  reconnaître, son histoire étant pratiquement ignorée de 
  tous. Passant de main en main, elle finit par être rachetée 
  par Fechik Kel’igan, un marchand du Mouquollad. Ce 
  dernier, devinant que cette tablette d’émeraude devait 
  sûrement être une sorte d’artefact, décida de la faire 
  expertiser par un magicien. Hélas, pendant son transport 
  vers l’entrepôt du marchand à Fashtri, la tablette 
  d’émeraude fut brisée en 3 morceaux dans un « accident 
  de chariot ». Dès cet instant, l’alchimie devint instable 
  dans le monde entier mais seules quelques rares formules 
  furent endommagées. Ne pensant plus avoir d’espoir de 
  vendre la tablette, Fechik commença à vendre les 
  morceaux séparément. Le 1
  er fut vendu à Milweeky, un 
  gnome bijoutier. Le second à Azim Hulaman, un jeune 
  noble et collectionneur dans l’âme. Le troisième morceau 
  était destiné à son cousin Kéfir Kek’igan. Juste après les 
  deux premières ventes, le magicien Azorn Houlassad, un 
  espion Ataphade, vint comme convenu pour expertiser 
  l’artefact. Le marchand lui expliqua la situation mais lui 
  laissa étudier quand même son dernier morceau de la 
  tablette d’émeraude. Le magicien comprit vite qu’il avait 
  affaire à quelque chose d’énorme. Il décida de s’en 
  emparer coûte que coûte. Le lendemain soir, après s’être 
  soigneusement préparé, il tua le marchand, vola le 
  morceau de la tablette dans son coffre et consulta le 
  registre du marchand pour savoir où trouver les autres 
  morceaux. Ce même soir, un peu plus tôt, les aventuriers 
  arrivèrent à Fashtri. 
  RÉSUMÉ DE L’AVENTURE  
  Introduction: Les personnages arrivent à Fashtri. En 
  rejoignant une auberge, une explosion survient. Ils 
  secourent un herboriste victime d’une expérience 
  malheureuse avec une formule alchimique. Une fois à 
  leur auberge, ils receuillent diverses rumeurs. Le matin 
  suivant, un marchand est découvert assassiné. Son cousin 
  Kéfir Kel’igan embauche les aventuriers pour élucider le 
  crime. Un morceau d’émeraude a été volé. 
  Rencontre 1 : Les personnages partent sur la piste de 
  malfrats sur les docks. Après les avoir affrontés, ils sont 
  emmenés à la garnison. 
  Rencontre 2 : Les PJ continuent d’investiguer et 
  récupérent un indice majeur pour l’enquête : La page du 
  registre du marchand assassiné. 
  Rencontre 3 : Les personnages font la connaissance de 
  Noblish et l’aident à se débarrasser d’une Vase apparue 
  pendant une préparation alchimique. 
  Rencontre 4 : Les héros suivent la piste des 
  acquéreurs. Précédés par le voleur, ils ne peuvent pas 
  empêcher le vol des autres morceaux de la tablette 
  d’émeraude. Un indice les amène sur le port. 
  Rencontre 5 : A l’aube, le magicien Ataphade se 
  dévoile pour pouvoir embarquer. Les aventuriers 
  doivent l’affronter pour récupérer la tablette 
  d’émeraude. 
  Conclusion : Kéfir Kel’igan remercie et récompense 
  les personnages s’ils ont réussi a vaincre l’assassin de 
  son cousin. Pour que les formules alchimiques 
  rentrent dans l’ordre, ils doivent confier les trois 
  morceaux de la tablette d’émeraude au Zashassar. 
  PRÉPARATION DU JEU 
  Avant de débuter l’aventure, vous pouvez faire tirer 
  des jets de dés à chaque joueur et les noter sur une 
  feuille. Ils serviront plus tard au cours de l’aventure 
  pour d’éventuels jets secrets. 
  INTRODUCTION 
  UNE ARRIVÉE EXPLOSIVE 
  L’aventure se déroule dans la cité de Fashtri, l’une des 
  trois plus grandes villes d’Ekbir. Les aventuriers 
  peuvent y pénétrer jusqu’à environ 1 heure avant la 
  tombée de la nuit. 
  Demandez dès le début de la partie un ordre de 
  marche sur 3m de large. 
  C’est le début de l’automne. La nuit ne va pas 
  tarder à tomber et vous vous dépêchez de passer 
  dans l’enceinte de la cité de Fashtri. Située dans le 
  nord du Califat d’Ekbir, Fashtri dresse ses 
  fortifications face à l’océan Dramidj et voit de 
  nombreux bateaux aller et venir chaque jour. Le 
  long de sa façade nord coule la rivière Jugane. 
  Passage incontournable pour le commerce avec 
  les Chakyiks et les peuplades nordiques, cette 
  ville fortifiée voit passer aussi un grand nombre 
  de caravanes. Vous vous dirigez vers le quartier 
  commerçant pour rejoindre l’auberge du « Pélerin 
  chauve » qu’un garde vous a recommandé. La 
  plupart des boutiques viennent de fermer et les 
  rues sont assez calmes, lorsque soudain, en 
  arrivant à sa hauteur, la façade d’une échoppe 
  explose propulsant des bris de verre tranchants 
  dans votre direction. 
  Les PJ dans la zone des débris peuvent éviter d’être 
  grièvement blessés en réussissant un test de réflexe 
  [DD10+APL]. Le ou les PJ qui échouent, reçoivent 
  1D4 point de dégâts multipliés par APL, sinon 1/2 
  dégâts. 
  Les autres passants, un peu plus éloignés que 
  vous, ne semblent pas blessés mais beaucoup sont 
  effrayés ou choqués par cet incident si soudain. 
  Un nuage de fumée rose aux nuances lilas 
  s’échappe de la boutique et commence à se 
  propager dans la rue. 
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 5 
  Les PJ doivent faire un test de perception auditive [DD10]. 
  Pour ceux qui ont réussi, lisez la phrase qui suit : 
  Vous entendez une plainte provenant de l’intérieur de 
  l’échoppe, une sorte de gémissement étouffé. 
  L’échoppe appartient à Boukfam, herboriste de bonne 
  réputation (Renseignement ou Connaissance local 
  [DD15]). Celui-ci concoctait une recette secrète de sa 
  famille pour faire un puissant baume alchimique lorsque 
  son mélange a explosé créant l’équivalent du sort nuage 
  nauséabond (Vigueur [DD10+APL]). Sa zone d’effet s’étale 
  sur 3m de rayon et doit normalement atteindre un ou 
  deux aventuriers selon l’ordre de marche. Ce nuage 
  semble vite se propager, c’est évident à voir (d’1,5m par 
  round). Trois choses doivent être faites pour gérer au 
  mieux la situation : 
  - Eloigner les passants choqués 
  - Secourir Boukfam 
  - Stopper le nuage nauséabond 
  Demandez une initiative pour la gestion de cet 
  évènement. Le nuage rose progresse à la fin du round (init 
  0). Voir plan en Annexe 2. 
  Le premier passant se trouve à 3m du nuage. Un test de 
  diplomatie 
  ou 
  d’intimidation 
  (action 
  standard) 
  [DD10+APL] est nécessaire pour le faire réagir et 
  s’éloigner. 
  Il est difficile de voir à travers cette fumée étrange. Le 
  sol de la boutique est jonché de débris. Divers pots 
  sont cassés ou renversés d’où sortent des produits et 
  réactifs alchimiques. 
  Boukfam est nauséeux et semble avoir été blessé par 
  l’explosion (il est conscient à  zéro point de vie sur six). 
  Un test de détection ou perception auditive [DD10+APL] 
  est nécessaire pour le repérer à travers la fumée. Le bougre 
  est un bon mangeur, il pèse 100 kg. 
  La fumée s’échappe d’un pot de terre (test de détection 
  [DD10+APL]) et continuera pendant 4 rounds. Il est 
  possible d’étouffer la réaction en y mettant une sorte de 
  couvercle (assiette, bouclier ou couverture) ou en noyant 
  la solution avec de l’eau (gourde). Il est déconseillé d’y 
  rajouter tout autre substance alchimique éparpillée sur le 
  sol ou dans des pots renversés. Toutefois, si un PJ s’y 
  essaye, le pot explosera causant 1d4xAPL points de 
  dommage de feu dans un rayon d’1,5 mètre. 
  Après le 5
  e round, la Garde arrive et met en place un 
  cordon de sécurité. Un Qadi (Jann’Qefet) commande 
  l’unité. Il interrogera tout le monde. Si cela n’a pas été fait, 
  il soignera ce pauvre Boukfam mais le réprimande ensuite 
  pour ses responsabilités dans cet incident qui aurait pu 
  être plus dangereux. Quant à Boukfam, il remercie 
  chaleureusement les PJ s’ils ont pu l’aider. Il n’explique 
  pas ce qui s’est passé. Ses composants sont bons, il n’a fait 
  aucune erreur de manipulation, pense-t-il. 
  Les PJ peuvent ensuite rejoindre l’auberge pour un peu de 
  repos. 
  Perplexe sur cet incident explosif, vous repartez vers 
  l’auberge du « Pélerin chauve ». Après 2 minutes, vous 
  arrivez à la bâtisse. La salle principale est assez petite 
  mais chaleureuse avec beaucoup de décorations telles 
  que des peintures. Une charmante jeune femme vous 
  accueille :  
  « Bienvenue au Pélerin chauve ! Souhaitez vous 
  une chambre pour la nuit ? Ou peut être ne venez 
  vous que pour dîner ? » 
  La serveuse s’appelle Charmila, elle a 25 ans. Typée 
  Bakluni, elle a des long cheveux noirs aux reflets 
  auburns. L’auberge est un bâtiment avec 2 étages, de 
  qualité, il propose des chambres simples, doubles ou 
  un dortoir qui compte 9 lits (dont 2 lits déjà occupés 
  par des voyageurs). 
  Au cours de la soirée, il est possible de glaner 
  quelques renseignements : 
  • 
  [DD5] L’herboriste Boukfam a été victime d’un 
  attentat. Sa boutique a été saccagée parce qu’il 
  n’aurait pas payé une protection à des voleurs de 
  la Cour des Miracles (faux). 
  • 
  [DD10] Une bande de crapules tenterait 
  d’extorquer de l’argent aux commerçants en 
  échange d’une protection (vrai).  
  • 
  [DD15] Zik’tahim le propriétaire de l’auberge 
  souhaite être un artiste reconnu à Fashtri, il aime 
  exposer ses peintures dans la salle principale 
  pour les faire admirer par ses clients. Il n’est pas 
  rare qu’il offre un coup à boire à qui le 
  complimente sur ses œuvres. 
  • 
  [DD20] Fechik Kel’igan un marchand d’antiquité 
  et d’objets ésotériques a subi une grosse perte 
  financière 
  dernièrement. 
  Un 
  malheureux 
  accident de chariot lui aurait fait perdre une 
  grosse partie de ses objets rares nouvellement 
  acquis. 
  La nuit a été calme. Le lendemain pendant la 
  collation du matin, tout le monde peut entendre une 
  clameur au dehors : 
  Alors que vous prenez votre petit-déjeuner après 
  une nuit calme et reposante, vous entendez une 
  clameur venant de l’extérieur. Un client à la 
  fenêtre se lève et dit « mince y a tout un 
  attroupement autour de la boutique de Fechik ». 
  Et presque dans le même temps, un jeune garçon 
  pénètre dans l’auberge en courant et s’écrit à 
  l’assemblée « Y a eu un assassinat, Fechik Kel’igan 
  a été tué ». La moitié de la salle part alors 
  rejoindre les curieux. 
  Cela produit du remue ménage car cette famille 
  marchande est très influente à Fashtri. Des gardes de 
  la ville empêchent quiconque d’avancer à moins de 6 
  mètres de la boutique. Avec un test de détection 
  [DD15] pour ceux qui sont sortis voir, il est possible 
  de distinguer un jeune homme de moins de vingt ans 
  parler avec Jann’Qefet, le Qadi de la veille. Un autre 
  homme d’age mûr avec des habits de qualité se trouve 
  avec eux. Il semble affligé. Il va d’ailleurs sortir 
  rapidement et déboutonner son pourpoint comme s’il 
  étouffait. Ses yeux sont rougis. Si des personnages ont 
  fait 
  le 
  scénario 
  EKB2-02 
  « Les 
  Griffes 
  du 
  Morskmogil », ils reconnaîtront le marchand du 
  Mouqollad Kéfir Kel’igan (Le père de Samul qui 
  donna une faveur aux aventuriers). Lui-même leur 
  fera un petit signe de la main. Psychologie [DD10] 
  pour comprendre qui leur demande de patienter. 
  Sinon il ne fera que regarder la foule d’un air vague, 
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 6 
  mais semblera s’attarder sur les PJ. Puis il regagnera la 
  boutique. Cinq minutes après, le Qadi quitte les lieux avec 
  lui, un corps sous une couverture est emmené sur une 
  civière. Puis la foule est dispersée. Un seul garde reste en 
  faction devant la boutique. L’homme au pourpoint et aux 
  allures de riche marchand se dirige vers les aventuriers. 
  S’ils ne sont pas restés, il ira à l’auberge. Il cherche des 
  aventuriers pour l’aider. 
  « Bonjour, je suis Kéfir Kel’igan. Fechik est mon 
  cousin »… Il fait une grimace… « était mon cousin. Il 
  s’est fait assassiné cette nuit. Je sais d’expérience que 
  c’est dans les premières heures qu’il y a le plus de 
  chance d’élucider un crime. Même si j’ai confiance 
  dans les autorités, on ne peut pas dire qu’elles soient 
  toujours rapides. C’est pourquoi j’aimerais vous 
  engager pour trouver le meurtrier de mon cousin ». 
  Un simple test de psychologie [DD10] suffit pour montrer 
  qu’il est sincèrement affecté. Il demande aux aventuriers 
  de le suivre à la boutique pour continuer la conversation 
  et répondre en toute discrétion aux éventuelles questions. 
  Kéfir est un marchand de minerais précieux et de 
  gemmes. Il fait du commerce à grande échelle dans tous 
  les royaumes Baklunis. Il ne travaillait jamais avec son 
  cousin mais ils avaient de très bons rapports et se voyaient 
  régulièrement. Ce matin justement il venait voir Fechik 
  car ce dernier lui avait réservé un morceau de tablette fait 
  en émeraude dont il ne connaît pas la provenance mais 
  comme Fechik le savait spécialisé dans les minerais 
  précieux, il l’avait gardé de côté. Il est arrivé en même 
  temps que Bahid l’apprenti qui était surpris de trouver 
  porte close. Après quelques minutes, ils ont appelé la 
  Garde. Le Qadi a pu ouvrir la porte et tous ont trouvé le 
  corps de Fechik, poignardé en plein coeur. Rien n’a bougé, 
  si ce n’est le corps. Le Qadi a noté la présence de magie 
  résiduelle et le coffre ayant été forcé, le mobile semble 
  être le vol. Kéfir autorise les PJ à fouiller toutes les pièces 
  et à interroger Bahid. 
  En fouillant la pièce, il est possible de trouver les indices 
  suivants : 
  • 
  [DD10] Le registre des ventes sur son bureau. La 
  dernière page a été arrachée. 
  • 
  [DD15] Il reste des objets de valeur dans le coffre 
  mais rien qui ressemble à un morceau de tablette en 
  émeraude. 
  • 
  [DD20] Le piège mécanique sur le coffre ne semble 
  pas avoir été déclenché. 
  Bahid, est le garçon à tout faire de Fechik. Il a quelques 
  informations qu’il révèlera s’il est bien interrogé 
  [Diplomatie] : 
  � 
  [DD5] Fechik utilise beaucoup d’intermédiaires pour 
  trouver divers objets rares qu’il revend par la suite. 
  � 
  [DD10] Il y a 1 semaine, Fechik a lui-même négocié 
  un chargement d’objets anciens à un groupe de 
  voyageurs. Il y a environ 4 jours, il (Bahid) a convoyé 
  le chariot de la porte Sud vers la réserve quand un 
  groupe de canailles l’ont molesté, lui commandant de 
  faire passer un message à son patron (Faut payer la 
  protection). Cela a été assez rapide et ils n’ont presque 
  rien volé par manque de temps, mais hélas beaucoup 
  d’objets ont été cassés (ça s’entendait en remettant les 
  caisses sur le chariot). 
  � 
  [DD12] L’un des hommes sentait fortement le 
  poisson. C’est une odeur dont il est difficile de se 
  défaire. Il est grand, et semble fort comme un 
  ours. Une petite cicatrice barre son sourcil 
  gauche. C’est un demi-orque. 
  � 
  [DD15] Le jeune Bahid se souviendra qu’un 
  magicien, répondant au nom d’Azorn Houlassad, 
  s’est présenté le 1
  er Xanaria en fin de journée afin 
  d’étudier un article récement acheté par Fechik 
  mais l’article a justement été cassé lors de 
  l’incident. Il pense qu’il devait s’agir d’un objet 
  en émeraude. 
  Notez qu’il n’est pas possible d’examiner le corps de 
  Fechik avant la fin de matinée, le Qadi devant lui-
  même faire un examen approfondi. 
   
  Enquête de proximité : Il est possible d’interroger les 
  voisins et les commercants du coin afin de savoir si 
  quelqu’un a vu où entendu quelques chose. Un test de 
  renseignement est nécessaire pour glaner des indices. 
  • 
  [DD10] Des crapules extorquent de l’argent aux 
  commerçants du quartier en échange d’une 
  protection. 
  • 
  [DD10] Il y a au moins 2 ou 3 entreprises 
  travaillent sur les docks à vider les poissons pour 
  ensuite les garder dans des caisses de sel. 
  (optionnel) 
  • 
  [DD15] Fechik Kel’igan, malgré des menaces a 
  refusé de payer les malfrats qui tentent 
  d’extorquer les commerçants. 
  • 
  [DD20] Un mendiant du quartier aurait trouvé 
  dans la rue un objet appartenant à Fechik 
  Kel’igan. 
   
  RENCONTRE 1 
  ÇA SENT LE POISSON 
  Si les aventuriers suivent la piste pour trouver les 
  malfrats et vérifier s’ils ont un rapport avec la mort du 
  marchand, ils devraient alors aller vers le port. Dans 
  ce cas, lisez la suite : 
  Vous rejoignez la zone des docks de la cité. 
  Beaucoup de navires mouillent contre de longs 
  embarcadères bordant des quais aux entrepôts en 
  effervescence. 
  Après une heure de recherches infructueuses, les PJ 
  rencontrent un contremaître qui reconnaît la 
  description du malfrat. Pour lui, il s’agit de Brunik, un 
  de ses employés. Ce n’est pas un bon travailleur et il 
  est souvent mêlé à des bagarres. Il ne travaille pas 
  aujourd’hui. Il lui arrive de traîner à la taverne du 
  Requin noir à cotés des docks, derrière les entrepôts. 
  Pendant que les aventuriers interrogent le contre-
  maître, l’un des complices de Brunik travaillant non 
  loin, s’esquive discrètement et part le prévenir. En 3 
  minutes, ils décident de monter une embuscade 
  histoire de décourager ces fouineurs. Ils sont bien 
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 7 
  camouflés derrière des caisses, bonus de circonstance de 
  +2 en discrétion pour les bandits mais le PJ le plus proche 
  de Brunik a le droit à un bonus de circonstance de +2 en 
  détection dû à la forte odeur de poisson qui émane de lui. 
   
  APL 2 (EL 4) 
  Malfrats (2) : Humains rogue 2 ; 10 pv ; Cf. Annexe 1. 
  Brunik : demi-orque barbarian 2 ; 23 pv ; Cf. Annexe 1. 
   
  APL 4 (EL 6) 
  Malfrats (2) : Humains rogue 4 ; 18 pv ; Cf. Annexe 1. 
  Brunik : demi-orque barbarian 4 ; 45 pv ; Cf. Annexe 1. 
   
  APL 6 (EL 8) 
  Malfrats (2) : Humains rogue 6 ; 32 pv ; Cf. Annexe 1. 
  Brunik : demi-orque barbarian 5/figther 1 ; 64 pv ; Cf. 
  Annexe 1. 
   
  APL 8 (EL 10) 
  Malfrats (2) : Humains fighter 2/ rogue 6 ; 46 pv ; Cf. 
  Annexe 1. 
  Brunik : demi-orque barbarian 5/fighter 2/exotic weapon 
  master1 ; 82 pv ; Cf. Annexe 1. 
   
  APL 10 (EL 12) 
  Malfrats (2) : Humains fighter 2/ rogue  6/streetfighter 
  2 ; 58 pv ; Cf. Annexe 1. 
  Brunik : demi-orque barbarian 5/fighter 3/exotic weapon 
  master 2 ; 100 pv ; Cf. Annexe 1. 
   
  APL 12 (EL 14) 
  Malfrats (2) : Humains fighter 2/rogue 7/streetfighter 3 ; 
  69 pv ; Cf. Annexe 1. 
  Brunik : demi-orque barbarian 5/fighter 4/exotic weapon 
  master 3 ; 118 pv ; Cf. Annexe 1. 
   
  Tactique 
  Cachés derrière des caisses, les malfrats et Brunik guettent 
  les PJ. Ses deux compères tentent de se positionner pour 
  prendre en tenaille un personnage sans armure. Ils 
  souhaitent mettre un bonne raclée (et dépouiller) les 
  aventuriers trop curieux. Les malfrats utilisent leur 
  matraque et Brunik bien qu’impressionnant ne frappe 
  qu’avec le plat de son cimeterre à 2 mains (att –4). Malgré 
  ses « bonnes intentions », si l’un d’eux est blessé 
  réellement, Brunik passe en rage pour tuer ses adversaires, 
  il peut également les intimider grâce à son don et détruire 
  des armes. Les malfrats continuent à la matraque et si 
  Brunik « tombe » avant eux et que le combat semble 
  perdu, ils tentent de fuir. À certains APL, les malfrats ont 
  la possibilité d’utiliser une sacoche immobilisante et/ou 
  une pierre tonnerre. L’un deux les utilise pour débuter le 
  round alors que l’autre les garde en réserve. 
   
  Trésor 
  APL 2 : L – 64 po ; C – 0 po ; M – potion of cure moderate 
  wounds (12,5 gp each). 
  APL 4 : L – 126 po ; C – 0 po ; M – +1 great scimitar (208,5 
  gp each), potion of cure light wounds (4 gp), potion of 
  cure moderate wounds (12,5 gp each). 
  APL 6 : L – 143 po ; C – 0 po ; M – +1 great scimitar (208,5 
  gp each), +1 mithral chain shirt (175 gp each), potion of 
  cure light wounds (4 gp each), potion of cure moderate 
  wounds (12,5 gp each). 
  APL 8 : L – 143 po ; C – 0 po ; M – +1 great scimitar 
  (208,5 gp each), +1 mithral chain shirt (175 gp each), 
  potion of cure light wounds (4 gp each), potion of 
  cure moderate wounds (12,5 gp each). 
  APL 10 : L – 296 po ; C – 0 po ; M – +1 adamantine 
  great scimitar (458,5 gp each), +1 mithral chain shirt 
  (175 gp each), potion of cure light wounds (4 gp 
  each), potion of cure moderate wounds (12,5 gp 
  each). 
  APL 12 : L – 296 po ; C – 0 po ; M – +1 adamantine 
  great scimitar (458,5 gp each per character), +1 
  mithral chain shirt (175 gp each per character), 
  potion of cure light wounds (4 gp each per character), 
  potion of cure moderate wounds (12,5 gp each per 
  character). 
   
  Développement 
  La Garde arrive juste après le combat sans laisser le 
  temps aux PJ de fouiller les truands. Après enquête, 
  une prime sera offerte aux PJ pour l’aide à la capture 
  des truands (il ne doit y avoir aucun truant mort) 
  reconnus coupables d’extorsion contre certains 
  marchands, association de malfaiteurs, etc… Si par 
  un incroyable concours de circonstance, les PJ 
  perdent le combat, la Garde arrive faisant fuir les 
  malfrats. Tout le monde est emmené au poste. S’il y a 
  des morts, tout le monde est menotté et mis en 
  cellule. Bien entendu, selon l’échelon social des PJ, la 
  Garde fait preuve du respect qui se doit mais insiste 
  pour qu’un rapport clair soit fait à la garnison puis 
  signé par les aventuriers. 
   
  RENCONTRE 2 
  LES BONS SAMARITAINS 
  Vous arrivez à la garnison centrale. Toutes les 
  fenêtres de ce bâtiment ont de lourds barreaux en 
  acier. Le va-et-vient des gardes est impressionnant 
  dans ce quartier. Après quelques minutes d’attente 
  (en geôle ou pas), on vous emmène dans le bureau 
  de Jann’Qefet le Qadi. Un homme Bakluni au 
  regard perçant dans une robe noir se tient à ses 
  cotés. Il est assis sur le siège du Qadi alors que ce 
  dernier reste debout mais il ne semble pas s’en 
  offusquer. 
  Le Qadi pose toutes sortes de questions sur la rixe 
  avec les malfrats et insiste pour connaître le pourquoi 
  du comment, prêt à leur faire des reproches et ensuite 
  il revient même sur l’incident de la vieille. A ce 
  moment, l’homme en noir intervient : 
  Le Zashassari : « Voyons Jann’Qefet, il est clair 
  que ces aventuriers sont de bonne volonté. Ils 
  font tout simplement de leur mieux pour se 
  dépêtrer de cette affaire. Ne les retardons pas 
  plus ». 
  Le Qadi : « Bien Messire !… Ça ira vous pouvez 
  disposer ». 
  Et au moment où les PJ passent la porte, le Zashassari 
  dit : 
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 8 
  « Bien évidemment, nous comptons sur vous pour 
  nous tenir au courant de l’avancée de vos recherches ». 
  Son regard perçant semble lire dans votre esprit. 
  Le Zashassar est sur les rangs. Depuis que la tablette 
  d’émeraude a été cassée, deux incidents très étranges à 
  Ekbir ont attiré leur attention. L’un des grands devins du 
  Zashassar a tenté une scrutation sur la cause de ces 
  évènements. Il n’a vu que peu de chose dans sa boule de 
  cristal mais toutefois il a pu reconnaître Fashtri à travers 
  les brumes de l’espace et du temps. Ne pensant pas que 
  l’inquisition puisse être concernée, c’est un magicien 
  émérite qui s’est téléporté sur place le matin même où le 
  corps du marchand est retrouvé. Pragmatique, lorsqu’il 
  entend parler des aventuriers et les rencontres, il décide 
  de leur laisser le champ libre au cas où ils trouveraient une 
  piste sérieuse. Il a les moyens de les surveiller. 
   
  Le corps du marchand : 
  Dès la fin de matinée, en sortant de la caserne ou quand ils 
  le décideront, les PJ peuvent vouloir étudier le corps de 
  Fechik. Pour cela ils doivent se rendre au temple 
  d’Al’Akbar. 
  Plus 
  précisément 
  dans 
  les 
  chambres 
  mortuaires du sous-sol. Un jeune Qadi les accueille. Pour 
  accéder au cadavre, il faut soit montrer une autorisation de 
  la famille ou du Qadi Jann’Qefet ou encore réussir un test 
  de Diplomatie ou Bluff [DD20]. Toute tentative 
  d’intimidation par une personne ne faisant pas partie 
  d’une organisation de la Foi exaltée entraînera à une 
  arrestation d’une nuit et une amende (50 po X APL). Une 
  fois devant le corps, un jet de Premier Secours est 
  necessaire pour recceuillir des informations : 
  • 
  [DD10] Il a perdu beaucoup de sang suite à une 
  entaille dans la poitrine causé par un objet perforant. 
  • 
  [DD15] Il a perdu du sang (strige) ou Son sang a été 
  empoisonné (serpent ou diablotin) 
   
  Pour avancer dans l’enquête, il faut pouvoir retrouver la 
  page du registre arrachée et jetée par l’assassin puis 
  ramassée par un mendiant. Les PJ doivent se renseigner 
  dans la rue. Il est possible de soudoyer quelques 
  personnes afin de faciliter la recherche d’information : 
  10po pour un +1 (maximum +4). 
  • 
  [DD10] Beaucoups de mendiants et troubadours 
  seraient affiliés à la Cour des Miracles. 
  • 
  [DD15] Un halfelin portant de grosses rouflaquettes 
  serait un membre important de la Cour des Miracles. 
  • 
  [DD20] Gyl un halfelin influent du réseau aurait son 
  quartier général à la taverne du Colporteur. 
  En se renseignant ainsi sur la Cour des miracles, la 
  nouvelle revient aux oreilles de Gyl qui prendra ses 
  renseignements en retour. Celui-ci s’attendra donc à leur 
  visite. 
  Si les aventuriers n’ont pas réussi à se renseigner, alors Gyl 
  prendra les devants et enverra un message aux PJ. Voir 
  annexe 4.2. 
  Une petite fille s’approche de vous timidement et vous 
  tend un bout de papier.  
  La petite fille est assez intimidée. Elle répondra aux 
  éventuelles questions que si un test de Diplomatie [DD15] 
  est 
  réussi : 
  Un 
  gentil 
  halfelin 
  aux 
  grosses 
  rouflaquettes rigolotes l’a payée 1 Queste (pa) pour 
  apporter ce billet. Il y a 15 minutes près de la taverne 
  du Colporteur. 
  Si les PJ se renseignent sur la taverne : 
  [DD10] Cette taverne n’est pas de bonne qualité mais 
  c’est un endroit réputé pour des rencontres discrètes. 
  Certaines tables sont disposées sous des alcôves. Le 
  propriétaire est un gros fumeur de pipe. Il vend 
  même un peu de tabac pour dépanner alors beaucoup 
  aiment y fumer la pipe. Aux heures d’affluence, c’est à 
  peine si on voit son voisin à cause de la fumée. 
   
  Lorsque les aventuriers arriveront à la taverne, lisez le 
  texte suivant :  
  C’est une taverne sans prétention. Quelques 
  clients finissent un repas tardif. Une fumée et 
  l’odeur de tabac sont omniprésentes dans la salle. 
  L’atmosphère est tamisée. 
  Une fois attablé, un halfelin avec d’énormes favoris et 
  fumant une très longue pipe rejoint les aventuriers. 
  « Bonjour gentils aventuriers. Je suis Gyl le 
  colporteur mais aucune parenté avec cette 
  taverne, hahahaha »… Il semble très content de 
  son trait d’humour. (Les PJ peuvent éventuellement 
  se présenter) Des amis à moi sont très contents que 
  Brunik soit.. hum…  « calmé », il avait tendance à 
  faire une mauvaise publicité aux honnêtes gens de 
  la rue. Pour cela, ils sont prêts à vous faire une 
  fleur et vous vendre une page de registre 
  appartenant à un marchand décédé ». 
  Il s’agit de la page du registre de Fechik que Azorn 
  Houlassad a arraché Voir annexe 4.1. En fait il l’a 
  négligemment chiffonné en boule puis jeté dans une 
  grille d’égout à 2 rues de la boutique. C’est un 
  mendiant de la Cours des miracles qui l’a récupéré le 
  matin en faisant un brin de toilette. Ne sachant si cela 
  pouvait avoir de la valeur il le donna à son chef de 
  secteur. La Cour des Miracles gênée par les 
  agissements de Brunik est heureuse qu’il soit tombé 
  sur les aventuriers. N’aimant pas trop non plus que 
  les marchands du Mouqolad puissent être assassinés 
  au risque de passer pour les boucs émissaires, ils 
  désirent vendre cette page histoire d’aider les 
  aventuriers et empocher une somme rondelette au 
  passage. Se présentant comme un intermédiaire, Gyl 
  est un très bon négociateur. Il souhaite vendre le 
  registre 25 po X APL. Gyl n’est pas intimidable. Un 
  complice à coté garde le registre en sécurité sur lui. 
  Un test de Diplomatie opposé détermine si Gyl 
  accepte de descendre son prix de 5 po par APL (et 
  encore -5po par tranche de 5 de différence). [Gyl : 
  Diplomatie 10 + APL]. Donnez au PJ un bonus de 
  circonstance de +2 si le PJ négociateur a rigolé à son 
  trait d’humour (même forcé), un bonus de +2 s’il y a 
  un membre de la Cour des Miracles dans le groupe et 
  bien entendu un bonus (+1 à +4) pour un bon rôle 
  play. Avant que les personnages ne le quittent, Gyl 
  leur dit une dernière chose : 
  Une dernière chose, si vous discutez avec 
  quelqu’un 
  en 
  ville 
  à 
  la 
  recherche 
  de 
  renseignements, dites lui « M
  Maam
  myy  aa  pprrééppaarréé  dduu  
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 9 
  bboonn  tthhéé  »». Si votre interlocuteur vous répond : «  jj’’eenn  
  pprreennddrraaiiss  aavveecc  ddeeuuxx  ssuuccrreess  »», c’est que c’est l’un des 
  nôtres. Et en disant cela vous lui prouverez qu’il peut 
  vous parler en confiance. Ca c’est mon cadeau ! 
   
  RENCONTRE 3 
  UN GOBELIN EN VILLE 
  La page du registre permet de déterminer que deux objets 
  en émeraude ont été vendus (l’un à Milweeky, l’autre à 
  Azim Hulaman), sachant qu’un morceau d’émeraude à 
  disparu (celui réservé pour Kéfir), les PJ doivent en 
  déduire que l’assassin cherche probablement ces objets. 
  Un test de Renseignement ou Connaissance local VTF 
  [DD10] permet d’apprendre l’adresse des acquéreurs. La 
  boutique de Milweeky est la plus proche. Elle se trouve à 
  quelques rues du lieu actuel des PJ alors que la maison du 
  jeune noble se trouve beaucoup plus loin sur une petite 
  colline résidentielle. 
  Pendant le trajet vers l’un des acquéreurs survient un 
  autre évènement étrange. 
  Le temps clément de ce début de mois du Lièvre 
  semble faire sortir les promeneurs. Vous traversez 
  tranquillement le centre ville. Les rues sont bondées 
  d'étals divers, les boutiques ayant encore leur 
  devanture des beaux jours. A quelques mètres devant 
  vous, l’une d’elle attire votre regard. Des bougies 
  multicolores sont allumées sur la façade dégageant 
  une odeur printanière dans la rue. Son enseigne en 
  bois sculptée est une chandelle sur un bougeoir 
  cuivré. Soudain, vous entendez un hurlement de 
  frayeur provenant de cette échoppe. La porte de la 
  boutique s’ouvre à la volée faisant tomber des bougies 
  au sol sous le choc. Un gobelin au faciès jaunâtre en 
  habit typiquement Bakluni apparaît dans l’embrasure. 
  Demandez l’initiative ! 
  Ce Gobelin est Noblish un fabricant de chandelle (Apparu 
  dans ADP01-05F Le Festival des Chevaliers  & EKB5-08 
  En Etat de Grace ) : 
  Noblish : Gobelin Wiz 7 ; 22 pv. 
  Noblish est un expert dans son domaine, un herboriste 
  renommé à Fashtri. Son innocence et sa personnalité 
  attirante lui a permis, même s'il est gobelin, de vivre 
  tranquillement parmi les hommes. Il est particulièrement 
  conscient de ses origines raciales et de ce fait sensible aux 
  moindres remarques. 
   
  Noblish préparait tranquillement une cire spéciale pour 
  ses bougies lorsque sa marmite s’est mise à frémir puis 
  bouillir et soudain une sorte de créature gélatineuse en est 
  sortie. Paniquant sur le coup, il est sorti de sa boutique en 
  hurlant. Mais hélas son petit chat Macaron (familier) est 
  resté à l’intérieur. 
   
  APL 2 (EL 3) 
  Cube gélatineux : 54 pv ; Cf. Manuel des Monstres page 
  255. 
   
  APL 4 (EL 5) 
  Gelée ocre : 69 pv ; Cf. Manuel des Monstres page 
  256. 
   
  APL 6 (EL 7) 
  Pouding noir : 115 pv ; Cf. Manuel des Monstres 
  page 256. 
   
  APL 8 (EL 9) 
  Arcane ooze : 202 pv ; Cf. Annexe 1. 
   
  APL 10 (EL 11) 
  Advanced Arcane ooze : 310 pv ; Cf. Annexe 1. 
   
  APL 12 (EL 13) 
  Advanced Arcane ooze : 435 pv ; Cf. Annexe 1. 
   
  Tactique 
  Les vases sont des créatures informes qui ne vivent 
  que pour manger. Elles s’attaquent à la matière 
  organique vivante la plus proche. Une créature de 
  taille humaine est bien plus appétissante qu’un petit 
  chat. 
   
  Développement 
  Si un PJ agresse Noblish, il crie « A l’assassin, Au 
  monstre » et des voisins viennent s’interposer.  
  Le gobelin semble surpris de cette agression, il 
  s’époumone « À l’assassin, À la Garde ! », et 
  incante prudemment un sort. Vous voyez alors 
  plusieurs 
  copies 
  apparaîtrent. 
  Un 
  voisin 
  marchand 
  de 
  poterie 
  vous 
  regarde 
  avec 
  méchanceté. Et s’écrit lui aussi « A la Garde, Au 
  voleur ! » 
  Quoi qu’il en soit, dès qu’il le peut, il s’écrit qu’un 
  monstre est apparu dans sa marmite et qu’il va 
  sûrement manger son Macaron. Des miaulements 
  frénétiques sont facilement audibles, test de 
  perception auditive [DD10]. 
  « Dans.. Dans ma boutique… Un monstre… il… 
  il va manger mon Macaron… c’est horribleee ! » 
  Vous enttendez alors des miaulements frénétiques 
  provenant de l’interieur de la boutique. 
  Agile, le chat esquive toute attaque lors du 1
  er round 
  et tente de fuir ensuite. Aux PJ de venir rapidement 
  occuper le monstre. Une fois débarrassé de la vase, 
  Noblish remercie chaleureusement les personnages à 
  condition qu’ils n’aient pas été agressifs. Si on lui 
  demande, Il peut expliquer que la créature est 
  apparue dans sa marmite et qu’il ne comprend pas 
  pourquoi.  
   
  Deux gardes arrivent peu de temps après mais ne 
  retiennent pas les PJ sauf s’ils ont attaqué 
  l’Herboriste. Dans ce cas, après un tour au poste, ils 
  sont relâchés sous le regard réprobateur du Qadi et 
  du Zashassari. 
   
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
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  RENCONTRE 4 
  LES AUTRES MORCEAUX 
  La première visite logique est le magasin du bijoutier qui 
  est le plus proche. Mais cela n’a pas d’importance si les 
  aventuriers voient en premier lieu Azim Hulaman. 
  Milweeky, le bijoutier 
  Milweeky est un gnome jovial et honnête. En séparant le 
  morceau d’émeraude en plusieurs pièces puis en les 
  retaillant, le bijoutier comptait faire une grosse plus value. 
  Mais un homme semblant savoir qu’il était en possession 
  d’un morceau en émeraude avec des écritures curieuses 
  dessus est venu en fin de matinée. Etrangement l’homme 
  aux traits bakluni et au visage anguleux lui est apparu très 
  amical, il a donc cédé à sa demande le morceau à prix 
  coûtant. 
  En fait, Azorn est venu lui acheter ce morceau de tablette 
  et s’est montré convainquant grâce à un charme-personne. 
  Milweeky ne sait rien de déterminant, il ne comprenait 
  rien aux écrits mais si on lui montre du draconique, il 
  trouvera que cela y ressemble. 
  Azim Hulaman, le collectionneur 
  Azim est un humain Bakluni de petite noblesse. Son 
  passe-temps favori est de collectionner divers objets 
  étranges et de leur donner une histoire fabuleuse afin 
  d’épater la galerie. Il n’en est pas à sa première pièce 
  achetée à Fechik et a été peiné d’apprendre son décès. 
  La propriété vers laquelle vous arrivez ne peut 
  appartenir qu’à un riche individu. Elle se situe dans la 
  partie Est de la ville dans une belle rue résidentielle. 
  Un vaste terrain bordé de haies fleuries entoure un 
  rustique manoir. Les jardins possèdent de nombreux 
  bosquets et une magnifique fontaine. En arrivant à la 
  grille, deux féroces chiens de garde sautent sur les 
  barreaux et vous aboient après. Un serviteur vient 
  immédiatement les calmer et sous ses injonctions les 
  chiens se mettent assis. « Que puis-je faire pour ses 
  messieurs (dames) ? » 
  Ce gardien n’est qu’une formalité, il ouvrira la grille sans 
  se faire prier. En remontant l’allée sur cinquante mètres, 
  les PJ arrivent à la porte principale du manoir. C’est un 
  majordome qui vient ouvrir aux aventuriers. Son maître 
  étant occupé, il leur demande de revenir demain. Avec un 
  test de diplomatie [DD10], il les fait patienter dans le hall 
  et va quérir Azim. 
  Un homme richement vétu arrrive vers vous. Son 
  visage est assez hautain. Il vous demande d’un ton sec : 
  « De quoi s’agit-il ? »  
  Il se trouve qu’Azorn est déjà dans les lieux. Il s’est 
  présenté quelques minutes plus tôt auprès d’Azim 
  Hulaman en affirmant avoir entendu parlé de sa fabuleuse 
  collection et lui a proposé de lui sécuriser sa salle d’art 
  grâce à ses talents magiques. Après quelques palabres, le 
  collectionneur a accepté. Il surveillait le magicien lorsque 
  les aventuriers sont arrivés dérangeant ainsi sa 
  surveillance et donnant l’occasion à l’espion Ataphade de 
  voler le dernier morceau d’artefact. Dès que le noble 
  évoque aus PJ la présence du magicien, des aboiements 
  furieux se font entendre. L’espion Ataphade a pu voler 
  tranquillement le morceau de la tablette. Il assure sa fuite 
  en se lancant un sort d’invisibilité et de retraite 
  expéditive puis il a sauté de la terrasse dans le jardin 
  où des chiens au flair infaillible l’ont poursuivi jusqu’à 
  ce qu’il arrive à franchir la haie. Que les personnages 
  passent par la salle d’art ou par l’extérieur, Azorn aura 
  réussi à fuir grâce à son avance et un parchemin de 
  porte dimensionelle qu’il utilisera immanquablement 
  juste après avoir franchi la haie (APL 4, 6 et 8). En 
  arrivant dehors, seul les chiens au pied de la haie et 
  les feuillages d’un arbuste indiquent par où est passé 
  le fuyard. Arrivé à la haie que l’espion a franchi pour 
  s’échapper, il est possible de trouver sur le sol sa 
  bourse [Test de Détection, le meilleur résultat la 
  trouvera] qu’un chien a attrapé dans sa gueule en 
  essayant de le mordre. Elle contient de l’or : 
  Trésor 
  APL 2 : L – 0 po ; C – 60 po ; M – 0 po. 
  APL 4 : L – 0 po ; C – 60 po ; M – 0 po. 
  APL 6 : L – 0 po ; C – 60 po ; M – 0 po. 
  APL 8 : L – 0 po ; C – 60 po ; M – 0 po. 
  Ainsi qu’un jeton. Renseignement ou Connaissance 
  local VTF [DD10 + APL] pour apprendre qu’il s’agit 
  d’un jeton vendu à l’auberge du Soudard repenti.  
   
  RENCONTRE 5 
  AFFRONTEMENT FINAL 
   
  Le propriétaire du Soudard repenti est réputé bourru, 
  ne faisant pas confiance à ses clients, fait payer les 
  repas, les chambres ou les bains d’avance. Il sert 
  ensuite ses clients en contre-partie du jeton adéquat. 
  Il s’agit là d’un jeton pour un bain. L’auberge se 
  trouve dans le quartier du port. Personne ne semble 
  connaître le magicien à l’auberge même si un ou deux 
  clients pensent l’avoir vu manger dans la salle 
  principale la veille. Loukrok le propriétaire de 
  l’établissement, un ancien pirate, est maintenant 
  affilié à la Cour des Miracles. Sans le mot de passe, il 
  ne voudra rien dire. Encore faut-il que les aventuriers 
  pensent à dire la phrase divulguée par Gyl (au pire 
  demandez un test d’int). Il peut ainsi révéler que 
  Azorn est venu prendre ses repas ici depuis 2 jours. Il 
  a demandé à deux reprises (ce matin et ce midi) si un 
  navire au pavillon de Zeif la Belle des océans était 
  arrivé au port. A son avis, il attend ce bateau pour y 
  embarquer.  
  Et c’est exactement cela. Le capitaine de ce navire est 
  corrompu et accepte, moyennant finance, des 
  transbordements au large avec les navires de toutes 
  sortes dont ceux des îles Ataphades. 
  En se renseignant sur ce navire [DD15 + APL] (cela 
  risque de coûter de l’or), outre sa mauvaise réputation, 
  vous apprenez qu’il appartient au consortium Faruk 
  Al Tureim, un puissant marchand de Zeif. De plus, un 
  marin venant d’arriver dit avoir justement croisé ce 
  bateau en mer. Etant donné sa petite voilure et si les 
  vents se maintiennent il pense qu’il devrait arriver 
  dans le port de Fashtri à l’aube. 
  Cela laisse donc la possibilité aux aventuriers de se 
  reposer et de maintenir une surveillance sur le port. 
  Si les aventuriers demandent de l’aide aux autorités, 
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
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  celles-ci mettront en avant l’absence de preuve et 
  l’abondance de rumeurs. Les PJ doivent donc agir seuls. Ils 
  n’ont pas d’autre choix que de guetter d’une manière ou 
  d’une autre l’arrivée de la belle des océans en espérant que 
  le magicien se découvre. 
  Une bruine matinale tombe sur le port permettant de 
  dissoudre le brouillard qui s’est installé pendant la 
  nuit. Lorsqu’un premier rayon du soleil perce 
  timidement le ciel gris, un petit navire marchand au 
  pavillon de Zeif rentre dans les eaux du port. Après un 
  contrôle de la capitainerie, le bateau vient accoster. 
  Pendant la 1
  ère heure, aucun évènement suspect n’est 
  survenu. Les 5 marins du navire s’activent à diverses 
  tâches. Le capitaine a donné quelques ordres pour 
  nettoyer le pont et décharger quelques tonnelets. Puis 
  venant de la rue d’en face une petite fille approche des 
  pontons en direction de la Belle des océans. Un test de 
  détection [DD10 + APL] permet de voir qu’elle tient un 
  billet dans sa main (Voir annexe 4.3). 
  Que les aventuriers intercepte le billet ou suivent le 
  capitaine, cela les mènera à l’Agent Ataphade. 
  L’entrepôt est bien éclairé par des torches le long des 
  murs. Divers Caisses et barriques y sont entreposées. 
  Le plafond est haut de 7m50 et les larges doubles-
  portes de l’entrée sont presque aussi hautes. 
   
  APL 2 (EL 5) 
  Azorn Houlassad, agent Ataphade : male Tiefling wizard 
  5; 26 pv ; Cf. Annexe 1. 
   
  APL 4 (EL 7) 
  Azorn Houlassad, agent Ataphade : male Tiefling wizard 
  7; 36 pv ; Cf. Annexe 1. 
   
  APL 6 (EL 9) 
  Azorn Houlassad, agent Ataphade : male Tiefling wizard 
  9; 46 pv ; Cf. Annexe 1. 
   
  APL 8 (EL 11) 
  Azorn Houlassad, agent Ataphade : male Tiefling wizard 
  11; 56 pv ; Cf. Annexe 1. 
   
  APL 10 (EL 13) 
  Azorn Houlassad, agent Ataphade : male Tiefling wizard 
  13; 66 pv ; Cf. Annexe 1. 
   
  APL 12 (EL 15) 
  Azorn Houlassad, agent Ataphade : male Tiefling wizard 
  13/archmage 2; 106 pv ; Cf. Annexe 1. 
   
  Tactique 
  Azorn est méfiant. Son familier est lové dans un coin à 
  l’extérieur, camouflé ou invisible, pour surveiller la porte 
  d’entrée. Il pourra donc se préparer un minimum. Si le 
  capitaine est présent, il ne fait que tenter de fuir. Il n’a 
  encore rien accepté et peut toujours essayer de se 
  disculper auprès des autorités. Le familier attaquera 
  d’éventuels lanceurs de sorts par derrière tandis qu’Azorn 
  essayera d’affaiblir les combattants avant de les éliminer 
  par des dégâts massifs. S’il sent que la situation est 
  désespérée, il tentera de fuir par la porte arrière (qui 
  est fermée par une barre). 
   
  Trésor 
  APL 2 : L – 25 po ; c – 0 po ; m – ring of protection +1 
  (167 gp each), pearl of power - 1st level (83 gp each), 
  vest of resistance +1 (83 gp each), potion of cure light 
  wounds (4 gp each). 
  APL 4 : L – 25 po ; c – 0 po ; m – ring of protection +1 
  (167 gp each), pearl of power - 1st level (83 gp each), 
  vest of resistance +1 (83 gp each), potion of cure light 
  wounds (4 gp each). 
  APL 6 : L – 25 po ; c – 0 po ; m – ring of protection +1 
  (167 gp each), pearl of power - 1st level (83 gp each), 
  vest of resistance +1 (83 gp each), potion of cure light 
  wounds (4 gp each). 
  APL 8 : L – 25 po ; c – 0 po ; m – ring of protection +1 
  (167 gp each), pearl of power - 1st level (83 gp each), 
  headband of conscious effort (333 gp each), vest of 
  resistance +1 (83 gp each), potion of cure light 
  wounds (4 gp each). 
  APL 10 : L – 25 po ; c – 0 po ; m – ring of protection 
  +2 (667 gp each), pearl of power - 1st level (83 gp 
  each), headband of conscious effort (333 gp each), 
  vest of resistance +2 (333 gp each), potion of cure 
  light wounds (4 gp each). 
  APL 12 : L – 25 po ; C – 0 po ; m – ring of protection 
  +2 (667 gp each), pearl of power – 2nd level (333 gp 
  each), headband of conscious effort (333 gp each), 
  vest of resistance +3 (750 gp each), potion of cure 
  light wounds (4 gp each). 
   
  Développement 
  Une fois le magicien vaincu, les personnages peuvent 
  récupérer dans son sac les trois morceaux de la 
  Tablette 
  d’émeraude 
  (ainsi 
  que 
  ses 
  autres 
  possessions). Les morceaux mis bout à bout forment 
  une tablette d’un mètre de longueur et cinquante 
  centimètres de large. L’épaisseur est de cinq 
  centimètres. Des écritures recouvrent sa surface. C’est 
  un mélange d’ancien Bakluni, de Draconique et de 
  formules d’alchimie difficiles à comprendre (5 rangs 
  sont necessaires pour commencer à appréhender les 
  formules). Il est possible mais difficile de deviner 
  quel est ce très ancien artefact. Un test de 
  Connaissance des mystères, Histoire ou Légende 
  Bardique [DC20+APL] permet de se souvenir de la 
  légende de la Table d’émeraude de Boccob (Lire le 
  chapitre Contexte de l’aventure). Une détection de la 
  magie indique une magie puissante sur chaque 
  morceau. Si puissante qu’il est, impossible de 
  maintenir le sort jusqu’au 3
  e round pour en connaître 
  l’école. 
   
  EPILOGUE 
  Si les PJ échouent 
  L’espion Ataphade embarque sur le Belle des océans 
  qui appareille sur-le-champ. Le magicien rapporte 
  ainsi aux ennemis du califat un artefact qui sûrement 
  peut leur apporter certains avantages s’ils arrivent à le 
  reconstituer et à en contrôler le pouvoir. 
   
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
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  Si les PJ sont victorieux 
  Kéfir Kel’igan les remercie chaleureusement. Le 
  Mouqollad est par là même satisfait car pour le 
  consortium cela fait comprendre qu’on ne s’attaque pas 
  aux grandes familles marchandes impunément. 
  Les autorités sont heureuses que le coupable du meurtre 
  ait été vaincu. 
  Si les aventuriers ne remettent pas rapidement les 
  morceaux de la tablette d’émeraude aux autorités, le 
  Zashassari interviendra. Ayant suivi diverses pistes dont 
  les vols effectués par le magicien Ataphade, il fait arrêter 
  les PJ avant qu’ils ne rendent les morceaux aux 
  propriétaires et récupère les morceaux de l’artefact pour 
  une question de sécurité du califat. Au cœur même du 
  Zashassar, les magiciens Ekbirites procèderont à un 
  puissant rituel afin de reconstituer la tablette, rétablissant 
  ainsi les formules alchimiques défectueuses. L’artefact est 
  maintenant en sécurité. 
  Les faveurs sont uniquement gagnées si les conditions 
  stipulées sont remplies : 
  Faveur du Mouqollad (Famille Kel’igan) 
  La famille du défunt Fechik Kel’igan offre cette faveur 
  pour avoir retrouvé et vaincu son assassin. 
  Faveur du Zashassar : Pour avoir remis rapidement aux 
  autorités (Zashassar) les morceaux de la Tablette 
  d’Emeraude. 
  Récompense du Zashassar : Si le personnage a ramené 
  rapidement au Zashassar les morceaux de la Tablette 
  d’Emeraude, il obtient un accès aux objets marqués de 
  deux astérisques **. Accès : régional si le personnage 
  appartient au Zashassar. Accès : aventure sinon. De plus, si 
  le personnage est membre du Zashassar et possède au 
  moins 5 rangs en Artisanat (Alchimie), il est autorisé à 
  étudier l’artefact pendant quelques jours. S’il dépense 1 
  TU immédiatement après l’aventure, il gagne un bonus de 
  compétence de +2 en Artisanat (Alchimie). 
  Faveur de Gyl 
  Pour avoir aidé Gyl le Colporteur à disculper la Cour des 
  Miracles des derniers événements, il est dorénavant prêt à 
  vous aider pour toute recherche d’information dans la cité 
  de Fasthri. 
  Récompense de la Cour des Miracles : Si le personnage 
  a permis de lever les soupçons pesant sur l’organisation, 
  celle-ci lui donne un accès aux objets marqués de trois 
  astérisques ***. 
  Faveur de Noblish 
  Pour avoir secouru Noblish et Maccaron (sans l’agresser 
  lui-même), l’herboriste vous fait profiter des produits de 
  son échoppe. 
  FIN 
   
  BILAN DU SCENARIO 
  Le MD est invité à répondre aux questions suivantes et à 
  communiquer les réponses à la triade par mel adressé à : 
  triadeekb@numericable.fr 
  Des réponses reçues dépendront la version officielle de 
  cette histoire. 
  1) Noblish a t’il été tué ou agressé par les PJ ? 
  2) L’espion Ataphade a-t-il pu s’enfuir ? 
  3) L’espion Ataphade a-t-il été pris vivant ? 
  4) Le billet incriminant le Capitaine Angal a-t-il été 
  récupéré par les PJ et donné aux autorités ? 
  5) À quel APL a été joué le scénario ? 
   
  ADVENTURE EXPERIENCE 
  Pour distribuer l’expérience pour cette aventure, 
  additionner les valeurs de chacun des objectifs 
  accomplis. Attribuez ensuite les points d’expérience. 
  Accordez le total (objectif et interprétation) à chaque 
  personnage. 
   
  Introduction : Une arrivée explosive 
  Éloigner les passants choqués, Secourir Boukfam et 
  Stopper le nuage rose lilas 
  APL 2 
  10/20/30 xp 
  APL 4 
  30/45/60 xp 
  APL 6 
  60/90/120 xp 
  APL 8 
  120/150/180 xp 
  APL 10         180/210/240 xp 
  APL 12         240/270/300 xp  
   
  Rencontre 1 : Ça sent le poisson 
  Si des personnages frappent réellement les malfrats 
  APL 2 
  -20 xp 
  APL 4 
  -45 xp 
  APL 6 
  -90 xp 
  APL 8 
  -150 xp 
  APL 10 
  -180 xp 
  APL 12 
  -210 xp 
  Vaincre les malfrats (EL 4/6/8/10) 
  APL 2 
  120 xp 
  APL 4 
  180 xp 
  APL 6  
  240 xp 
  APL 8 
  300 xp 
  APL 10 
  360 xp 
  APL 12 
  400 xp 
   
  Rencontre 3 : Un Gobelin en ville 
  Si des personnages ont agressé Noblish 
  APL 2 
  -20 xp 
  APL 4 
  -45 xp 
  APL 6 
  -90 xp 
  APL 8 
  -150 xp 
  APL 10 
   
  APL 12 
  Vaincre la Vase (EL 3/5/7/9) 
  APL 2 
  90 xp 
  APL 4 
  150 xp 
  APL 6 
  210 xp 
  APL 8 
  270 xp 
  APL 10 
  330 xp 
  APL 12 
  390 xp 
   
  Rencontre 5 : Affrontement final 
  Vaincre Azorn Houlassad et récupérer les morceaux 
  de la tablette d’émeraude (EL 5/7/9/11) 
  APL 2  
  150 xp 
  APL 4  
  210 xp 
  APL 6 
  270 xp 
  APL 8  
  330 xp 
  APL 10 
  390 xp 
  APL 12 
  450 xp 
   
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 13 
  Conclusion 
  Remettre rapidement aux autorités les morceaux de la 
  tablette d’émeraude. 
  APL 2 
  30 xp 
  APL 4 
  60 xp 
  APL 6 
  120 xp 
  APL 8 
  180 xp 
  APL 10 
  240 xp 
  APL 12 
  300 xp 
   
  Performance des joueurs 
  Ces 
  points 
  récompenseront 
  les 
  joueurs 
  ayant 
  particulièrement 
  bien 
  interprétés 
  (roleplay) 
  leur 
  personnage lors du scénario. 
  APL 2 
  30 xp 
  APL 4 
  60 xp 
  APL 6 
  120 xp 
  APL 8 
  180 xp 
  APL 10 
  240 xp 
  APL 12 
  300 xp 
   
  Expérience totale possible 
  APL 2 
  450 xp 
  APL 4 
  675 xp 
  APL 6 
  900 xp 
  APL 8 
  1,125 xp 
  APL 10 
  1,350 sp 
  APL 12 
  1,575 xp 
   
  Attention, vaincre un adversaire n’implique pas forcément 
  de le tuer. Faire prisonnier, charmer ou tout simplement 
  faire que cet adversaire ne soit pas en mesure d’être une 
  menace revient à une victoire. 
  RESUMÉ DU TRÉSOR 
   
  L : Looted gear from ennemi 
  C : Coins, gems, jewelry ans other valuables 
  M : Magic item (sell value) 
   
  Rencontre 1 : Ca sent le poisson 
  Prime des autorités pour l’aide à l’arrestation des malfrats 
  (divisé par deux s’il y a un ou plusieurs morts chez les 
  truants) : 
  APL 2 : L – 64 po ; C – 0 po ; M – Potion of cure moderate 
  wounds (12,5 gp each). 
  APL 4 : L – 126 po ; C – 0 po ; M – +1 Great scimitar (208,5 
  gp each), Potion of cure light wounds (4 gp), Potion of 
  cure moderate wounds (12,5 gp each). 
  APL 6 : L – 143 po ; C – 0 po ; M – +1 Great scimitar (208,5 
  gp each), +1 Mithral Chain Shirt (175 gp each), Potion of 
  cure light wounds (4 gp each), Potion of cure moderate 
  wounds (12,5 gp each). 
  APL 8 : L – 143 po ; C – 0 po ; M – +1 Great scimitar (208,5 
  gp each), +1 Mithral Chain Shirt (175 gp each), Potion of 
  cure light wounds (4 gp each), Potion of cure moderate 
  wounds (12,5 gp each). 
  APL 10 : L – 296 po ; C – 0 po ; M – +1 Adamantine Great 
  scimitar (458,5 gp each), +1 Mithral Chain Shirt (175 gp 
  each), Potion of cure light wounds (4 gp each), Potion of 
  cure moderate wounds (12,5 gp each). 
  APL 12 : L – 296 po ; C – 0 po ; M – +1 Adamantine Great 
  scimitar (458,5 gp each per character), +1 Mithral Chain 
  Shirt (175 gp each per character), Potion of cure light 
  wounds (4 gp each per character), Potion of cure 
  moderate wounds (12,5 gp each per character). 
   
  Rencontre 4 : Les autres morceaux 
  Bourse perdu d’Azorn Houlassad : 
  APL 2 : L – 0 po ; C – 60 po ; M – 0 po. 
  APL 4 : L – 0 po ; C – 60 po ; M – 0 po. 
  APL 6 : L – 0 po ; C – 60 po ; M – 0 po. 
  APL 8 : L – 0 po ; C – 60 po ; M – 0 po. 
  APL 10 : L – 0 po ; C – 60 po ; M – 0 po. 
  APL 12 : L – 0 po ; C – 60 po ; M – 0 po. 
   
  Rencontre 5 : Affrontement final 
  Azorn Houlassad : 
  APL 2 : L – 25 po ; C – 0 po ; M – Ring of Protection 
  +1 (167 gp each), Pearl of Power - 1st Level (83 gp 
  each), Vest of Resistance +1 (83 gp each), Potion of 
  cure light wounds (4 gp each). 
  APL 4 : L – 25 po ; C – 0 po ; M – Ring of Protection 
  +1 (167 gp each), Pearl of Power - 1st Level (83 gp 
  each), Vest of Resistance +1 (83 gp each), Potion of 
  cure light wounds (4 gp each). 
  APL 6 : L – 25 po ; C – 0 po ; M – Ring of Protection 
  +1 (167 gp each), Pearl of Power - 1st Level (83 gp 
  each), Vest of Resistance +1 (83 gp each), Potion of 
  cure light wounds (4 gp each). 
  APL 8 : L – 25 po ; C – 0 po ; M – Ring of Protection 
  +1 (167 gp each), Pearl of Power - 1st Level (83 gp 
  each), Headband of Conscious Effort (333 gp each), 
  Vest of Resistance +1 (83 gp each), Potion of cure 
  light wounds (4 gp each). 
  APL 10 : L – 25 po ; C – 0 po ; M – Ring of Protection 
  +2 (667 gp each), Pearl of Power - 1st Level (83 gp 
  each), Headband of Conscious Effort (333 gp each), 
  Vest of Resistance +2 (333 gp each), Potion of cure 
  light wounds (4 gp each). 
  APL 12 : L – 25 po ; C – 0 po ; M – Ring of Protection 
  +2 (667 gp each), Pearl of Power – 2nd Level (333 gp 
  each), Headband of Conscious Effort (333 gp each), 
  Vest of Resistance +3 (750 gp each), Potion of cure 
  light wounds (4 gp each). 
   
  Conclusion 
  Récompense de Kéfir Kel’igan pour la réussite de la 
  mission 25 po x APL : 
  APL 2 : L – 0 po ; C – 50 po ; M – 0 po. 
  APL 4 : L – 0 po ; C – 100 po ; M – 0 po. 
  APL 6 : L – 0 po ; C – 150 po ; M – 0 po. 
  APL 8 : L – 0 po ; C – 200 po ; M – 0 po. 
  APL 10 : L – 0 po ; C – 250 po ; M – 0 po. 
  APL 12 : L – 0 po ; C – 300 po ; M – 0 po. 
   
  Maximum de Trésor possible sans les livres 
  de sorts 
  APL 2 : 457 po. 
  APL 4 : 740 po.  
  APL 6 : 940 po. 
  APL 8 : 1282 po. 
  APL 10 : 2444 po. 
  APL 12 : 3117 po. 
   
  Trésor total possible 
  APL 2 : 450 po. 
  APL 4 : 650 po. 
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 14 
  APL 6 : 900 po. 
  APL 8 : 1300 po. 
  APL 10 : 2300 po. 
  APL 12 : 3300 po. 
   
  ITEMS FOR THE ADVENTURE 
  RECORD 
  Barrez les articles qui n’ont pas été obtenus (cross all items 
  not found) : 
  Faveur du Mouqollad (Famille Kel’igan) : À la fin de 
  toute aventure se déroulant en Ekbir, le personnage peut 
  revendre tout objet n’excédant pas 2000 po à 75% de sa 
  valeur au lieu de 50% normalement. De plus, le 
  personnage obtient un accès aux objets marqués d’un 
  astérisque*. Accès : régional si le personnage appartient au 
  Mouqollad ou à une Grande Famille marchande. Accès : 
  aventure sinon. 
  Faveur du Zashassar : Celui-ci vous remercie en vous 
  proposant une augmentation d’un bonus de +1 d’une 
  Cape/Veste/Ioun Stone de Resistance, d’un Anneau de 
  Protection, d’un bracelet d’armure, d’une Armure ou d’un 
  Bouclier. Cette faveur n’est utilisable qu’une fois et la 
  différence entre l’ancien et le nouveau prix doit être 
  payée. 
  Récompense du Zashassar : Le personnage obtient un 
  accès aux objets marqués de deux astérisques **. Accès : 
  régional si le personnage appartient au Zashassar. Accès : 
  aventure sinon. De plus, si le personnage est membre du 
  Zashassar et possède au moins 5 rangs en Artisanat 
  (Alchimie), il est autorisé à étudier l’artefact pendant 
  quelques jours. S’il dépense 1 TU immédiatement après 
  l’aventure, il gagne un bonus de compétence de +2 en 
  Artisanat (Alchimie). 
  Faveur de Gyl : Le personnage gagne un bonus de 
  circonstance de +2 à ses Jets de Renseignement effectués 
  dans la cité de Fasthri.    
  Récompense de la Cour des Miracles : Le personnage a 
  accès aux objets marqués de trois astérisques ***. Accès : 
  régional s’il appartient à la Cour des Miracles. Accès : 
  aventure sinon. 
  Faveur de Noblish : Le personnage gagne un accès 
  Régional aux objets alchimiques de la table 2-5 du 
  Arms & Equipment Guide et de la table 4-2 du 
  Complete Adventurer. 
  Livres de sorts d’Azorn : Le personnage a trouvé les 
  volumes suivants : ..................................... 
  Les sorts de ces volumes sont répertoriés sur un AR à 
  part. 
   
  2nd Adventure Record 
  Azorn‘s spell book: Contains the following spells: 
  Volume I: 1
  st — babau slime, backbiter, charm 
  person, comprehend languages, familiar pocket, 
  grease, magic missile, ray of enfeeblement, shield. 
  Total cost: 450 gp. 
  Volume II: 2
  nd — fireburst, mirror image, scare, 
  scorching ray. total cost: 400 gp. 
  Volume III: 3
  rd — enhance familiar, fortify familiar. 
  total cost: 300 gp. 
  Volume IV: 2
  nd— balor nimbus, invisibility; 3
  rd — 
  blink, bands of steel; mage armor (greater), 4
  th — blast 
  of flame, invisibility (greater). total cost: 900 gp 
  Volume V: 2
  nd— false life, 3
  rd — hamatula barbs, 
  nondetection; 4
  th — burning blood, stoneskin, 5
  th — 
  dominate, blink (greater). total cost: 1300 gp 
  Volume VI: 3
  rd — anticipate teleportation; 4
  th — 
  globe of invulnerability (lesser), fireburst (greater), 5
  th 
  — vitriolic sphere, 6
  th — acid fog, imbue familiar 
  with spell ability. Total cost: 1400 gp 
  Volume VII: 4
  th — metal melt, otiluke's resilient 
  sphere, 5
  th — duelward, wrack, 6
  th — anticipate 
  teleportation (greater), disintegrate, 7
  th — forcecage, 
  stun ray. Total cost: 2200 gp 
  Volume VIII: 1
  st— true strike; 5
  th — bigby's 
  interposing hand, cone of cold, 6
  th — contingency, 
  globe of invulnerability 7
  th — energy ebb, 8
  th — 
  blackfire, invisibility (superior). Total cost: 2300 gp 
   
   
   
   
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 15 
  ANNEXE 1 (DOCUMENT POUR LE MD) 
  APL 2 
  RENCONTRE 1 – ÇA SENT LE 
  POISSON 
  Malfrat : Male Human(Bakluni) rogue 2; CR 2; 
  Medium Humanoid (Human); HD 2d6; hp 10; Init 
  +2; Spd 30 ft/x4; AC 15 (16) (+3 armor, +2 Dex, +1 
  Dodge), touch 12 (13), flat-footed 13; Base Atk +1; Grp 
  +3; Full Atk +3 One-handed (1d6+2;20/x2, Sap), +3 
  One-handed (1d6+2;19-20/x2, Short sword), +3 One-
  handed (1d4+2;19-20/x2, Dagger); Space/Reach 5 ft/ 
  5 ft; SA Sneak Attack (+1d6), SQ Evasion (Ex), 
  Trapfinding (Ex); AL CN; SV Fort +0, Ref +5, Will +1; 
  Str 14, Dex 15, Con 10, Int 14, Wis 12, Cha 10. 
  Skills and Feats: Balance +7, Bluff +5, Climb +5, 
  Escape Artist +4, Gather Information +3, Hide +6, 
  Intimidate +4, Jump +5, Knowledge (local VTF) +4, 
  Listen +6, Move Silently +6, Spot +6, Tumble +6, Use 
  Rope +5; Dodge, Weapon finesse. 
  possessions: studded leather armor, short sword, sap, 
  dagger; 
   
  Brunik : Male Half-Orc Bbn2; CR2; Medium 
  Humanoid (Orc); HD 2d12+4; hp 23; Init +1; Spd 40 
  ft/x4; AC 14 (+3 armor, +1 Dex), touch 11, flat-footed 
  14; Base Atk +2; Grp +5; Full Atk +5 Two-handed 
  (1d8+6;18-20/x2, Great Scimitar masterwork), +5 
  One-handed 
  (1d8+3;18-20/x2, 
  Great 
  Scimitar 
  masterwork), 
  +5 
  One-handed 
  (1d6+3;18-20/x2, 
  Scimitar); Space/Reach 5 ft/ 5 ft; SA Rage, SQ Fast 
  Movement (Ex), Uncanny Dodge (Ex); AL CN; SV 
  Fort +5, Ref +1, Will +0; Str 16, Dex 12, Con 15, Int 
  10, Wis 10, Cha 10. 
  Skills and Feats: Climb +6, Craft (Weaponsmithing) 
  +3, Intimidate +5, Jump +10, Listen +2, Survival +2, 
  Swim +5, Exotic Weapon Proficiency (Scimitar, 
  Great). 
   
  Rage (Ex): 1/day - hp 27; AC 12, touch 9, falt-footed 
  12; Grp +7; Full Atk +7 Two-handed (1d8+10;18-
  20/x2, Great Scimitar masterwork), +7 One-handed 
  (1d8+5;18-20/x2, Great Scimitar masterwork), +7 
  One-handed (1d6+5;18-20/x2, Scimitar); Fort +7, Will 
  +2; Str 20, Con 19; Climb +8, Jump +12, Swim +7. Last 
  5 rounds than fatigued. 
  Possessions: studded leather armor masterwork, great 
  scimitar masterwork, scimitar, dagger, potion of cure 
  moderate wounds; 
  RENCONTRE  5 – AFFRONTEMENT 
  FINAL 
  Azorn Houlassad : Male Tiefling Wiz5; CR 5; 
  Medium Outsider (Native); HD 5d4+10; hp 26; Init 
  +3 ; Spd 30ft/x4; AC 18 (+3 Dex, +1 deflection, +4 
  Shield), touch 14, flat-footed 15; Base Atk +2; Grp +2; 
  Atk 
  +3 
  One-handed 
  (1d4;19-20/x2, 
  Dagger 
  masterwork); Full Atk +3 One-handed (1d4;19-20/x2, 
  Dagger 
  masterwork); 
  SA 
  Darkness 
  (Sp); 
  SQ 
  Altertness, Familiar, Darkvision 60 ft, Resistance to 
  cold 5, electricity 5, and fire 5; AL LE; SV Fort +4, Ref 
  +5, Will +5; Str 10, Dex 16, Con 14, Int 18, Wis 10, 
  Cha 10. 
  Skills and Feats : Bluff +6, Concentration +10, 
  Knowledge (arcana) +10, Listen +6, Move Silently +6, 
  Spellcraft +10, Spot +6, Speak Language (Ancient 
  Baklunish), Speak Language (Ancient Suloise), Speak 
  Language (Draconique), Speak Language (Infernal); 
  Alertness, Combat Casting, Improved Familiar, 
  Scribe Scroll, Sudden Silent. 
  Possessions : Dagger masterwork; ring of protection 
  +1, vest of resistance +1, pearl of power (1
  st level), 
  potion of cure light wounds. Spellbook volumes I, II 
  and III. 
   
  Spells Prepared (4/4/3/2); base DC = 14 + spell level): 
  0-[daze, detect magic, ray of frost, resistance]; 1
  st-
  [babau slime, magic missile, ray of enfeeblement, 
  shield]; 2
  nd-[invisibility, mirror image, scare]; 3
  rd-
  [fortify familiar, enhance familiar]. 
   
  Les sorts barrés ont été lancés juste avant le combat (2 
  rounds avant : Shield, Minor Image) ou le matin pour 
  les améliorations de familier (Fortify Familiar, 
  Enhance Familiar) ils sont donc actifs dès le début 
  d’un combat. Cependant si les aventuriers arrivent 
  quand meme a surprendre Azorn, n’oublier pas que 
  dans ce cas nombre de sort de Protection pourrons 
  sans doute bénéficier à son familier si celui-ci est 
  proche de lui. 
   
  Familiar : Fiendish Tiny Viper Snake ; CR-; Tiny 
  magical beast; HD 3d8+2d8; hp 23; Init +3; Spd 15 ft, 
  climb 15 ft, swim  15 ft; AC 23 (+2 size, +3 Dex, +6 
  natural armor, +2 Dodge), touch 17, flat-footed 18; 
  Base Atk +2; Grp -11; Atk +7 melee (3 plus poison, 
  bite); Full Atk +7 melee (3 plus poison, bite); 
  Space/Reach 2-1/2 ft./ 0ft; SA Poison, smite good; SQ 
  Darkvision 60 ft, deliver touch spells, resistance to 
  cold 5 and fire 5, scent, spell resistance 8, granted 
  abilities, 25% chance to avoid extra damage from 
  sneak attacks or critical hits; AL NE; SV Fort +4; Ref 
  +7; Will +3; Str 4, Dex 17, Con 11, Int 7, Wis 12, Cha 
  2. 
  Skills and Feats : Balance +11, Climb +11, Hide +15, 
  Listen +6, Spot +6, Swim +5; Weapon Finesse. 
  Poison (Ex): Injury, Fortitude DC 11, initial and 
  secondary damage 1d6 Con. 
   
  Smite Good (Su): Once per day, make a normal melee 
  attack to deal +1 damage against a good foe. 
   
   
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 16 
  APL 4
  RENCONTRE 1 – ÇA SENT LE 
  POISSON 
  Malfrat : Male Human(Bakluni) Rog 4; CR4; 
  Medium Humanoid (Human); HD 4d6; hp 18; Init 
  +3; Spd 30 ft/x4; AC 16 (17) (+3 armor, +3 Dex, +1 
  Dodge), touch 13 (14), flat-footed 16; Base Atk +3; Grp 
  +5; Full Atk +6 One-handed (1d6+2;20/x2, Sap), +6 
  One-handed (1d6+2;19-20/x2, Short sword), +6 One-
  handed (1d4+2;19-20/x2, Dagger); Space/Reach 5 ft/ 
  5 ft; SA Sneak Attack (+2d6), SQ Evasion (Ex), 
  Trapfinding (Ex), Trap Sense +1 (Ex), Uncanny 
  Dodge (Ex); AL CN; SV Fort +1, Ref +7, Will +2; Str 
  14, Dex 16, Con 10, Int 14, Wis 12, Cha 10. 
  Skills and Feats: Balance +10, Bluff +5, Climb +7, 
  Escape Artist +10, Gather Information +5, Hide +10, 
  Intimidate +5, Jump +9, Knowledge (local VTF) +5, 
  Listen +6, Move Silently +10, Spot +6, Tumble +12, 
  Use Rope +8; Combat Expertise,  Dodge, Weapon 
  Finesse. 
  Possessions: studded leather armor masterwork, short 
  sword, sap, dagger; 
   
  Brunik : Male Half-Orc Bbn4; CR4; Medium 
  Humanoid (Orc); HD 4d12+12; hp 45; Init +1; Spd 40 
  ft/x4; AC 16 (17) (+4 armor, +1 Dex, +1 shield), touch 
  11, flat-footed 16 (17); Base Atk +4; Grp +7; Full Atk 
  +7 Two-handed (1d8+7;18-20/x2, +1 Great scimitar), 
  +8 One-handed (1d8+4;18-20/x2, +1 Great scimitar), 
  +7 
  One-handed 
  (1d6+3;18-20/x2, 
  Scimitar); 
  Space/Reach 5 ft/ 5 ft; SA Rage, SQ Fast Movement 
  (Ex), Uncanny Dodge (Ex), Trap Sense +1 (Ex); AL 
  CN; SV Fort +7, Ref +2, Will +1; Str 16, Dex 12, Con 
  16, Int 10, Wis 10, Cha 10. 
  Skills and Feats: Climb +6, Craft (Weaponsmithing) 
  +3, Intimidate +7, Jump +10, Listen +2, Survival +5, 
  Swim +4, Exotic Weapon Proficiency (Scimitar, 
  Great), Intimidating Rage. 
  Rage (Ex): 2/day - hp 53; AC 14 (15), touch 9, falt-
  footed 14 (15); Grp +9; Full Atk +9 Two-handed 
  (1d8+11;18-20/x2, +1 Great scimitar), +10 One-
  handed (1d8+6;18-20/x2, +1 Great scimitar), +9 One-
  handed (1d6+5;18-20/x2, Scimitar); Fort +9, Will +3; 
  Str 20, Con 20; Climb +8, Jump +12, Swim +6. Last 7 
  rounds than fatigued. 
  Possessions: mithral chain shirt, buckler, +1 great 
  scimitar, scimitar, dagger, potion of cure moderate 
  wounds, potion of cure light wounds; 
   
  RENCONTRE  5 – AFFRONTEMENT 
  FINAL 
  Azorn Houlassad : Male Tiefling Wiz7; CR 7; 
  Medium Outsider (Native); HD 7d4+14; hp 36; Init 
  +3 ; Spd 30ft/x4; AC 18 (+3 Dex, +1 deflection, +4 
  Shield), touch 14, flat-footed 15; Base Atk +3; Grp +3; 
  Atk 
  +4 
  One-handed 
  (1d4;19-20/x2, 
  Dagger 
  masterwork); Full Atk +4 One-handed (1d4;19-20/x2, 
  Dagger 
  masterwork); 
  SA 
  Darkness 
  (Sp); 
  SQ 
  Altertness, Familiar, Darkvision 60 ft, Resistance to 
  cold 5, electricity 5, and fire 5; AL LE; SV Fort +5, Ref 
  +6, Will +6; Str 10, Dex 16, Con 14, Int 18, Wis 10, 
  Cha 10. 
  Skills and Feats : Bluff +3, Concentration +12, 
  Knowledge (arcana) +14, Listen +6, Move Silently +6, 
  Spellcraft +19, Spot +6, Speak Language (Ancient 
  Baklunish), Speak Language (Ancient Suloise), Speak 
  Language (Draconique), Speak Language (Infernal); 
  Combat Casting, Improved Familiar, Scribe Scroll, 
  Skill Focus (Spellcraft), Sudden Silent. 
  Possessions : dagger masterwork; ring of protection 
  +1, vest of resistance +1, pearl of power (1
  st level), 
  potion of cure light wounds. spellbook volumes i, ii, 
  iii and iv. 
   
  Spells Prepared (4/5/4/3/2); base DC = 14 + spell 
  level): 0-[daze, detect magic, ray of frost, resistance]; 
  1st—[backbiter, 
  magic 
  missile 
  x2, 
  ray 
  of 
  enfeeblement, shield]; 2
  nd-[balor nimbus, mirror 
  image, scare, scorching ray]; 3
  rd-[bands of steel, fortify 
  familiar, enhance familiar]; 4
  th-[blast of flame, 
  invisibility (greater)]. 
   
  Les sorts barrés ont été lancés juste avant le combat (2 
  rounds avant : Shield, Minor Image) ou le matin pour 
  les améliorations de familier (Fortify Familiar, 
  Enhance Familiar) ils sont donc actifs dès le début 
  d’un combat. Cependant si les aventuriers arrivent 
  quand meme a surprendre Azorn, n’oublier pas que 
  dans ce cas nombre de sort de Protection pourrons 
  sans doute bénéficier à son familier si celui-ci est 
  proche de lui. 
   
  Familiar : Imp; CR-; Tiny outsider; HD 7d8+2d8; hp 
  28; Init +3; Spd 20 ft, fly 50 ft (perfect); AC 24 (+2 size, 
  +3 Dex, +7 natural armor, +2 Dodge), touch 17, flat-
  footed 19; Base Atk +5; Grp -5; Atk +10 melee (1d4+2 
  plus poison, sting); Full Atk +10 melee (1d4+2 plus 
  poison, sting); Space/Reach 2-1/2 ft./ 0ft; SA Poison, 
  spell-like abilities; SQ Alternate form, darkvision 60 
  ft, deliver touch spells, DR 5/good or silver, 
  fasthealing 2, immunity to poison, improved evasion, 
  resistance to fire 5, speak with master, granted 
  abilities, 25% chance to avoid extra damage from 
  sneak attacks or critical hits; AL LE; SV Fort +5; Ref 
  +8; Will +6; Str 10, Dex 17, Con 10, Int 10, Wis 12, 
  Cha 14. 
  Skills and Feats : Diplomacy +8, Hide +17, 
  Knowledge (Planes) +6, Listen +7, Move Silently +9, 
  Search +6, Spellcraft +6, Spot +7, Survival +1; Dodge, 
  Weapon Finesse. 
  Poison (Ex): Injury, Fortitude DC13, initial damage 
  1d4 Dex, secondary damage 2d4 Dex. 
  Spell-Like Abilities: At will- detect good, detect 
  magic, invisibility (self only); 1/day – suggestion. 
  Caster Level 6
  th; save DC 10 + spell level. Once per 
  week an imp can use commune to ask six questions 
  (otherwise as the spell cast by a 12
  th-level cleric). 
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 17 
  Alternate Form (Su): As polymorh, caster level 12
  th, 
  except that an individual imp can assume only one or 
  two forms no larger than medium. Common forms 
  include monstrous spider, raven, rat, and boar. 
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 18 
  APL 6
  RENCONTRE 1 – ÇA SENT LE 
  POISSON 
  Malfrat : Male Human(Bakluni) Rog 6; CR6; 
  Medium Humanoid (Human); HD 6d6; hp 32; Init 
  +3; Spd 30 ft/x4; AC 18 (19) (+3 armor, +3 Dex,  +2 
  deflection, +1 Dodge), touch 15 (16), flat-footed 18; 
  Base Atk +4; Grp +6; Full Atk +8 One-handed 
  (1d6+2;20/x2, Masterwork sap), +8 One-handed 
  (1d6+2;19-20/x2, Masterwork short sword), +7 One-
  handed (1d4+2;19-20/x2, Dagger); Space/Reach 5 ft/ 
  5 ft; SA Sneak Attack (+3d6), SQ Evasion (Ex), 
  Trapfinding (Ex), Trap Sense +2 (Ex), Uncanny 
  Dodge (Ex); AL CN; SV Fort +2, Ref +8, Will +3; Str 
  14, Dex 16, Con 10, Int 14, Wis 12, Cha 10. 
  Skills and Feats: Balance +12, Bluff +7, Climb +7, 
  Escape Artist +12, Gather Information +5, Hide +12, 
  Intimidate +5, Jump +9, Knowledge (local VTF) +6, 
  Listen +10, Move Silently +12, Spot +10, Tumble +14, 
  Use Rope +8; Combat Expertise, Dodge, Improved 
  Toughness, Weapon Finesse. 
  Possessions: potion of shield of faith +2, studded 
  leather armor masterwork, short sword masterwork, 
  sap masterwork, dagger, tanglefoot bag; 
   
  Brunik : Male Half-Orc Bbn5/Ftr1; CR6; Medium 
  Humanoid (Orc); HD 1d10+5d12+18; hp 64; Init +1; 
  Spd 40 ft/x4; AC 16 (17) (+5 armor, +1 Dex, +1 shield), 
  touch 11, flat-footed 16 (17); Base Atk +6; Grp +11; 
  Full Atk +12/+7 Two-handed (1d8+11;18-20/x2, +1 
  Great scimitar), +13/+8 One-handed (1d8+6;18-20/x2, 
  +1 Great scimitar), +11/+6 One-handed (1d6+5;18-
  20/x2, Scimitar); Space/Reach 5 ft/ 5 ft; SA Rage, SQ 
  Fast 
  Movement 
  (Ex), 
  Uncanny 
  Dodge 
  (Ex), 
  Improved Uncanny Dodge (Ex), Trap Sense +1 (Ex); 
  AL CN; SV Fort +19, Ref +2, Will +1; Str 16 (20), Dex 
  12, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 10. 
  Skills and Feats: Climb +8, Craft (Weaponsmithing) 
  +3, Intimidate +9, Jump +13, Listen +5, Survival +5, 
  Swim +6, Exotic Weapon Proficiency (Scimitar, 
  Great), Intimidating Rage, Power Attack, Weapon 
  Focus (Scimitar, Great). 
  Rage (Ex): 2/day - hp 76; AC 14 (15), touch 9, falt-
  footed 14 (15); Grp +13; Full Atk +14/+9 Two-handed 
  (1d8+15;18-20/x2, +1 Great scimitar), +15/+10 One-
  handed (1d8+8;18-20/x2, +1 Great scimitar), +13/+8 
  One-handed (1d6+7;18-20/x2, Scimitar); Fort +13, 
  Will +3; Str 20 (24), Con 20; Climb +11, Jump +15, 
  Swim +8. Last 8 rounds than fatigued. 
  Possessions: potion of bull’s strength, +1 mithral 
  chain shirt, buckler, gauntlet locked, +1 great 
  scimitar, scimitar, dagger, potion of cure moderate 
  wounds, potion of cure light wounds; 
   
  RENCONTRE  5 – AFFRONTEMENT 
  FINAL 
  Azorn Houlassad : Male Tiefling Wiz9; CR 9; 
  Medium Outsider (Native); HD 9d4+18; hp 46+15 
  (False Life); Init +3 ; Spd 30ft/x4; AC 24 (+3 Dex, +1 
  deflection, +6 Mage Amor (Greater), +4 Shield),  
  touch 14, flat-footed 21; Base Atk +4; Grp +4; Atk +5 
  One-handed (1d4;19-20/x2, Dagger masterwork); Full 
  Atk 
  +5 
  One-handed 
  (1d4;19-20/x2, 
  Dagger 
  masterwork); SA Darkness (Sp); SQ Altertness, 
  Familiar, Darkvision 60 ft, Resistance to cold 5, 
  electricity 5, and fire 5; AL LE; SV Fort +6, Ref +7, 
  Will +7; Str 10, Dex 16, Con 14, Int 19, Wis 10, Cha 
  10. 
  Skills and Feats : Bluff +3, Concentration +14, 
  Knowledge (arcana) +16, Listen +7, Move Silently +7, 
  Spellcraft +21, Spot +7, Speak Language (Ancient 
  Baklunish), Speak Language (Ancient Suloise), Speak 
  Language (Draconique), Speak Language (Infernal); 
  Combat Casting, Improved Familiar, Scribe Scroll, 
  Skill Focus (Spellcraft), Spell Focus (Evocation), 
  Sudden Silent. 
  Possessions : dagger masterwork; ring of protection 
  +1, vest of resistance +1, pearl of power (1
  st level), 
  potion of cure light wounds. spellbook volumes i, ii, 
  iii, iv and v. 
   
  Spells Prepared (4/5/5/4/3/1); base DC = 14 + spell 
  level): 0-[daze, detect magic, ray of frost, resistance]; 
  1st—[backbiter, 
  magic 
  missile 
  x2, 
  ray 
  of 
  enfeeblement, shield]; 2
  nd-[balor nimbus, false life, 
  mirror image, scare, scorching ray]; 3
  rd-[bands of steel, 
  fortify familiar, enhance familiar, mage armor 
  (greater)]; 4
  th-[blast of flame, burning blood, 
  invisibility (greater)]; 5
  th-[dominate]. 
   
  Les sorts barrés ont été lancés juste avant le combat (3 
  rounds avant : Shield, Minor Image, Mage Armor 
  (Greater)) ou le matin pour les améliorations de 
  familier (Fortify Familiar, Enhance Familiar) et 
  quelques sorts de longue durée (False Life), ils sont 
  donc actifs dès le début d’un combat. Cependant si les 
  aventuriers arrivent quand meme a surprendre 
  Azorn, n’oublier pas que dans ce cas nombre de sort 
  de Protection pourrons sans doute bénéficier à son 
  familier si celui-ci est proche de lui. 
   
  Familiar : Imp; CR-; Tiny outsider; HD 7d8+2d8; hp 
  28; Init +3; Spd 20 ft, fly 50 ft (perfect); AC 24 (+2 size, 
  +3 Dex, +7 natural armor, +2 Dodge), touch 17, flat-
  footed 19; Base Atk +5; Grp -5; Atk +10 melee (1d4+2 
  plus poison, sting); Full Atk +10 melee (1d4+2 plus 
  poison, sting); Space/Reach 2-1/2 ft./ 0ft; SA Poison, 
  spell-like abilities; SQ Alternate form, darkvision 60 
  ft, deliver touch spells, DR 5/good or silver, 
  fasthealing 2, immunity to poison, improved evasion, 
  resistance to fire 5, speak with master, granted 
  abilities, 25% chance to avoid extra damage from 
  sneak attacks or critical hits; AL LE; SV Fort +5; Ref 
  +8; Will +6; Str 10, Dex 17, Con 10, Int 10, Wis 12, 
  Cha 14. 
  Skills and Feats : Diplomacy +8, Hide +17, 
  Knowledge (Planes) +6, Listen +7, Move Silently +9, 
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 19 
  Search +6, Spellcraft +6, Spot +7, Survival +1; Dodge, 
  Weapon Finesse. 
  Poison (Ex): Injury, Fortitude DC13, initial damage 
  1d4 Dex, secondary damage 2d4 Dex. 
  Spell-Like Abilities: At will- detect good, detect 
  magic, invisibility (self only); 1/day – suggestion. 
  Caster Level 6
  th; save DC 10 + spell level. Once per 
  week an imp can use commune to ask six questions 
  (otherwise as the spell cast by a 12
  th-level cleric). 
  Alternate Form (Su): As polymorh, caster level 12
  th, 
  except that an individual imp can assume only one or 
  two forms no larger than medium. Common forms 
  include monstrous spider, raven, rat, and boar. 
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 20 
  APL 8
  RENCONTRE 1 – CA SENT LE 
  POISSON 
  Malfrat : Male Human(Bakluni) Ftr2/Rog6; CR8; 
  Medium Humanoid (Human); HD 6d6+2d10; hp 46; 
  Init +5; Spd 30 ft/x4; AC 20 (21) (+3 armor, +5 Dex,  
  +2 deflection, +1 Dodge), touch 17 (18), flat-footed 20; 
  Base Atk +6; Grp +8; Full Atk +12/+7 One-handed 
  (1d6+2;20/x2, Masterwork sap), +12/+7 One-handed 
  (1d6+2;19-20/x2, Masterwork short sword), +11/+6 
  One-handed (1d4+2;19-20/x2, Dagger); Space/Reach 
  5 ft/ 5 ft; SA Sneak Attack (+3d6), SQ Evasion (Ex), 
  Trapfinding (Ex), Trap Sense +2 (Ex), Uncanny 
  Dodge (Ex); AL CN; SV Fort +5, Ref +10, Will +3; Str 
  14, Dex 17 (21), Con 10, Int 14, Wis 12, Cha 10. 
  Skills and Feats: Balance +14, Bluff +7, Climb +12, 
  Escape Artist +14, Gather Information +7, Hide +14, 
  Intimidate +8, Jump +9, Knowledge (local VTF) +7, 
  Listen +10, Move Silently +14, Spot +10, Tumble +16, 
  Use Rope +10; Combat Expertise, Dodge, Improved 
  Feint, Improved Toughness, Mobility, Weapon 
  Finesse. 
  Possessions: potion of cat’s grace, potion of shield of 
  faith +2, studded leather armor masterwork, short 
  sword 
  masterwork, 
  sap 
  masterwork, 
  dagger, 
  tanglefoot bag; 
   
  Brunik : Male Half-Orc Bbn5/Ftr2/EWM1; CR8; 
  Medium Humanoid (Orc); HD 3d10+5d12+24; hp 82; 
  Init +1; Spd 40 ft/x4; AC 18 (19) (+5 armor, +1 Dex, +2 
  deflection, +1 shield), touch 13, flat-footed 18 (19); 
  Base Atk +8; Grp +13; Full Atk +14/+9 Two-handed 
  (1d8+11;18-20/x2, +1 Great scimitar), +15/+10 One-
  handed (1d8+6;18-20/x2, +1 Great scimitar), +13/+8 
  One-handed (1d6+5;18-20/x2, Scimitar); Space/Reach 
  5 ft/ 5 ft; SA Rage, SQ Fast Movement (Ex), Uncanny 
  Dodge (Ex), Improved Uncanny Dodge (Ex), Trap 
  Sense +1 (Ex), Exotic Weapon Stunts (Ex) -Uncanny 
  Blow-; AL CN; SV Fort +12, Ref +2, Will +1; Str 17 
  (21), Dex 12, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 10. 
  Skills and Feats: Climb +9, Craft (Weaponsmithing) 
  +4, Intimidate +11, Jump +13, Listen +5, Survival +5, 
  Swim +6, Exotic Weapon Proficiency (Scimitar, 
  Great), Improved Sunder, Intimidating Rage, Power 
  Attack, Weapon Focus (Scimitar, Great). 
  Rage (Ex): 2/day - hp 98; AC 16 (17), touch 11, falt-
  footed 18 (19); Grp +15; Full Atk +16/+11 Two-
  handed (1d8+15;18-20/x2, +1 Great scimitar), +17/+12 
  One-handed (1d8+8;18-20/x2, +1 Great scimitar), 
  +15/+10 One-handed (1d6+7;18-20/x2, Scimitar); Fort 
  +14, Will +3; Str 21 (25), Con 20; Climb +11, Jump 
  +15, Swim +8. Last 8 rounds than fatigued. 
  Possessions: potion of bull’s strength, potion of shield 
  of faith +2,+1 mithral chain shirt, buckler, gauntlet 
  locked, +1 great scimitar, scimitar, dagger, potion of 
  cure moderate wounds, potion of cure light wounds; 
   
  RENCONTRE 3 – UN GOBLIN DANS 
  LA VILLE 
  Arcane Ooze: CR 9; Huge ooze; HD 15d10+120; hp 
  202; Init -5; Spd 20 ft, climb 20 ft; AC 3, touch 3, flat-
  footed 3; Base Atk +11; Grp +25; Atk +15 melee 
  (2d6+9 plus 2d6 acid, slam); Full Atk +15 melee 
  (2d6+9 plus 2d6 acid, slam); Space/Reach 15ft/ 10ft; 
  SA Acid, Constrict 2d6+9 plus 2d6 acid, Improved 
  Grab, Spell Siphon; SQ Blindsight 60 ft, Immunity to 
  magic, Ooze traits; AL N; SV Fort +13, Ref +0, Will +0; 
  Str 20, Dex 1, Con 26, Int —, Wis 1, Cha 1. 
  Skills and Feats: Climb +14 (may take 10 even if 
  rushed or threatened) 
  Acid (Ex): An arcane ooze’s acid dissolves only flesh. 
  Blindsight (Ex): An ooze’s entire body is a primitive 
  sensory organ that can locate prey by scent and 
  vibration within 60 feet. 
  Constrict (Ex): An arcane ooze deals slam damage 
  (2d6+9 plus 2d6 acid) with a successful grapple check. 
  Improved Grab (Ex): An arcane ooze that hits with its 
  slam attack can attempt to start a grapple as a free 
  action without provoking an attack of opportunity. If 
  it wins the grapple check a hold is established and the 
  ooze may constrict. 
  Spell Siphon (Su): Any time an arcane caster begins 
  his turn within 60 feet of the arcane ooze he must 
  make a DC 25 Fortitude save or lose a randomly 
  selected spell of the highest level he has available. 
  The arcane ooze gains 5 temporary hit points for each 
  level of the arcane spell. These hit points are lost after 
  one hour. 
  Immunity to Magic (Ex): An arcane ooze is immune 
  to any spell or spell-like effect that allows spell 
  resistance. In addition, any magical attack that would 
  deal electricity damage increases the ooze’s speed as if 
  affected by a haste spell for 3 rounds. A magical attack 
  that deals acid damage heals an arcane ooze of an 
  amount of damage equal to half what the acid would 
  normally deal. 
  Ooze 
  traits: 
  Mindless 
  (immune 
  to 
  charms, 
  compulsions, phantasms, patterns and morale 
  effects,) Blind (immune to gaze attacks, visual effects, 
  illusions and attack forms that rely on sight,) 
   
  RENCONTRE  5 – AFFRONTEMENT 
  FINAL 
   
  Azorn Houlassad : Male Tiefling Wiz11; CR 11; 
  Medium Outsider (Native); HD 11d4+22; hp 56+17 
  (False Life); Init +3 ; Spd 30ft/x4; AC 24 (+3 Dex, +1 
  deflection, +6 Mage Amor (Greater), +4 Shield),  
  touch 14, flat-footed 21; Base Atk +5; Grp +5; Atk +6 
  One-handed (1d4;19-20/x2, Dagger masterwork); Full 
  Atk 
  +6 
  One-handed 
  (1d4;19-20/x2, 
  Dagger 
  masterwork); SA Darkness (Sp); SQ Altertness, 
  Familiar, Darkvision 60 ft, Resistance to cold 5, 
  electricity 5, and fire 5; AL LE; SV Fort +6, Ref +7, 
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 21 
  Will +8; Str 10, Dex 16, Con 14, Int 19, Wis 10, Cha 
  10. 
  Skills and Feats : Bluff +3, Concentration +16, 
  Knowledge (arcana) +18, Listen +8, Move Silently +8, 
  Spellcraft +23, Spot +8, Speak Language (Ancient 
  Baklunish), Speak Language (Ancient Suloise), Speak 
  Language (Draconique), Speak Language (Infernal); 
  Combat Casting, Improved Familiar, Quicken Spell, 
  Scribe Scroll, Sculpt Spell, Skill Focus (Spellcraft), 
  Spell Focus (Evocation), Sudden Silent. 
  Possessions : dagger masterwork; headband of 
  conscious effort, ring of protection +1, vest of 
  resistance +1, pearl of power (1
  st level), potion of cure 
  light wounds. spellbook level i, ii, iii, iv, v and vi. 
   
  Spells Prepared (4/5/5/5/4/2/1); base DC = 14 + spell 
  level, DC 15 + spell level for Evocation): 0-[daze, 
  detect magic, ray of frost, resistance]; 1st—[backbiter, 
  magic missile x2, ray of enfeeblement, shield]; 2
  nd-
  [balor nimbus, false life, minor image, scare, 
  scorching ray]; 3
  rd-[anticipate teleportation, bands of 
  steel, fortify familiar, enhance familiar, mage armor 
  (greater)]; 4
  th-[blast of flame, burning blood, fireburst 
  (greater), invisibility (greater)]; 5
  th-[dominate, vitriolic 
  sphere]; 6
  th-[imbue familiar with spell ability]. 
   
  Les sorts barrés ont été lancés juste avant le combat (3 
  rounds avant : shield, minor image, mage armor 
  (greater)) ou le matin pour les améliorations de 
  familier (fortify familiar, enhance familiar, familiar 
  with spell ability) et quelques sorts de longue durée 
  (false life, anticipate teleportation), ils sont donc 
  actifs. Cependant si les aventuriers arrivent quand 
  meme a surprendre Azorn, n’oublier pas que dans ce 
  cas nombre de sort de Protection pourrons sans doute 
  bénéficier à son familier si celui-ci est proche de lui. 
   
  Familiar : Imp; CR-; Tiny outsider; HD 7d8+2d8; hp 
  28; Init +3; Spd 20 ft, fly 50 ft (perfect); AC 24 (+2 size, 
  +3 Dex, +7 natural armor, +2 Dodge), touch 17, flat-
  footed 19; Base Atk +5; Grp -5; Atk +10 melee (1d4+2 
  plus poison, sting); Full Atk +10 melee (1d4+2 plus 
  poison, sting); Space/Reach 2-1/2 ft./ 0ft; SA Poison, 
  spell-like abilities; SQ Alternate form, darkvision 60 
  ft, deliver touch spells, DR 5/good or silver, 
  fasthealing 2, immunity to poison, improved evasion, 
  resistance to fire 5, speak with master, granted 
  abilities, 25% chance to avoid extra damage from 
  sneak attacks or critical hits; AL LE; SV Fort +5; Ref 
  +8; Will +6; Str 10, Dex 17, Con 10, Int 10, Wis 12, 
  Cha 14. 
  Skills and Feats : Diplomacy +8, Hide +17, 
  Knowledge (Planes) +6, Listen +7, Move Silently +9, 
  Search +6, Spellcraft +6, Spot +7, Survival +1; Dodge, 
  Weapon Finesse. 
  Poison (Ex): Injury, Fortitude DC13, initial damage 
  1d4 Dex, secondary damage 2d4 Dex. 
  Spell-Like Abilities: At will- detect good, detect 
  magic, invisibility (self only); 1/day – suggestion. 
  Caster Level 6
  th; save DC 10 + spell level. Once per 
  week an imp can use commune to ask six questions 
  (otherwise as the spell cast by a 12
  th-level cleric). 
  Alternate Form (Su): As polymorh, caster level 12
  th, 
  except that an individual imp can assume only one or 
  two forms no larger than medium. Common forms 
  include monstrous spider, raven, rat, and boar. 
  Imbue 
  Familiar 
  with 
  Spell 
  Ability: 
  ray 
  of 
  enfeeblement, scorching ray. 
   
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 22 
  APL 10
  RENCONTRE 1 – CA SENT LE 
  POISSON 
  Malfrat : Male Human(Bakluni) Ftr2/Rog6/Stf2; 
  CR10; 
  Medium 
  Humanoid 
  (Human); 
  HD 
  6d6+2d8+2d10; hp 58; Init +6; Spd 30 ft/x4; AC 21 
  (22) (+4 armor, +5 Dex, +2 deflection, +1 Dodge), 
  touch 17 (18), flat-footed 21; Base Atk +8; Grp +10; 
  Full 
  Atk 
  +14/+9 
  One-handed 
  (1d6+2;20/x2, 
  Masterwork sap), +14/+9 One-handed (1d6+2;19-
  20/x2, Masterwork cutlass), +13/+8 One-handed 
  (1d4+2;19-20/x2, Dagger); Space/Reach 5 ft/ 5 ft; SA 
  Sneak Attack (+3d6), SQ Evasion (Ex), Trapfinding 
  (Ex), Trap Sense +2 (Ex), Uncanny Dodge (Ex), 
  Always Ready (Ex), Streewise (Ex), Stand Tough (Ex); 
  AL CN; SV Fort +8, Ref +10, Will +3; Str 14, Dex 17 
  (21), Con 10, Int 14, Wis 12, Cha 10. 
  Skills and Feats: Balance +14, Bluff +13, Climb +12, 
  Escape Artist +14, Gather Information +9, Hide +16, 
  Intimidate +8, Jump +9, Knowledge (local VTF) +9, 
  Listen +10, Move Silently +16, Spot +10, Tumble +20, 
  Use Rope +10; Combat Expertise, Dodge, Elusive 
  Target, Improved Feint, Improved Toughness, 
  Mobility, Weapon Finesse. 
  Possessions: potion of cat’s grace, potion of shield of 
  faith +2, mithral chain shirt, cutlass masterwork, sap 
  masterwork, dagger, tanglefoot bag (only one), 
  thunderstone (only one); 
   
  Brunik : Male Half-Orc Bbn5/Ftr3/EWM2; CR10; 
  Medium Humanoid (Orc); HD 5d10+5d12+30; hp 
  100; Init +3; Spd 40 ft/x4; AC 22 (23) (+5 armor, +3 
  Dex, +2 natural, +2 deflection, +1 shield), touch 15, 
  flat-footed 22 (23); Base Atk +10; Grp +15; Full Atk 
  +16/+11 
  Two-handed 
  (1d8+11;18-20/x2, 
  +1 
  Adamantine Great scimitar), +17/+12 One-handed 
  (1d8+6;18-20/x2, +1 Adamantine Great scimitar), 
  +15/+10 One-handed (1d6+5;18-20/x2, Scimitar); 
  Space/Reach 5 ft/ 5 ft; SA Rage, SQ Fast Movement 
  (Ex), Uncanny Dodge (Ex), Improved Uncanny 
  Dodge (Ex), Trap Sense +1 (Ex), Exotic Weapon 
  Stunts (Ex) -Uncanny Blow, Exotic Sunder-; AL CN; 
  SV Fort +13, Ref +5, Will +2; Str 17 (21), Dex 12 (16), 
  Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 10. 
  Skills and Feats: Climb +9, Craft (Weaponsmithing) 
  +5, Intimidate +13, Jump +13, Listen +5, Survival +5, 
  Swim +7, Combat Brute, Exotic Weapon Proficiency 
  (Scimitar, Great), Improved Sunder, Intimidating 
  Rage, Power Attack, Weapon Focus (Scimitar, Great). 
  Rage (Ex): 2/day - hp 120; AC 20 (21), touch 13, falt-
  footed 20 (21); Grp +18; Full Atk +18/+13 Two-
  handed (1d8+15;18-20/x2, +1 Adamantine Great 
  scimitar), +19/+14 One-handed (1d8+8;18-20/x2, +1 
  Adamantine Great scimitar), +17+12 One-handed 
  (1d6+7;18-20/x2, Scimitar); Fort +15, Will +4; Str 21 
  (25), Con 20; Climb +11, Jump +15, Swim +9. Last 8 
  rounds than fatigued. 
  Possessions: potion of bull’s strength, potion of cat’s 
  grace, potion of barskin +2, potion of shield of faith 
  +2, +1 mithral chain shirt, buckler, gauntlet locked, 
  +1 adamantine great scimitar, scimitar, dagger, potion 
  of cure moderate wounds, potion of cure light 
  wounds; 
   
  RENCONTRE 3 – UN GOBELIN DANS 
  LA VILLE 
  Advanced Arcane Ooze: CR 11; Huge ooze; HD 
  23d10+207; hp 202; Init -5; Spd 20 ft, climb 20 ft; AC 
  3, touch 3, flat-footed 3; Base Atk +17; Grp +32; Atk 
  +22 melee (2d6+11 plus 2d6 acid, slam); Full Atk +15 
  melee (2d6+11 plus 2d6 acid, slam); Space/Reach 
  15ft/ 10ft; SA Acid, Constrict 2d6+11 plus 2d6 acid, 
  Improved Grab, Spell Siphon; SQ Blindsight 60 ft, 
  Immunity to magic, Ooze traits; AL N; SV Fort +15, 
  Ref +2, Will +2; Str 22, Dex 1, Con 26, Int —, Wis 1, 
  Cha 1. 
  Skills and Feats: Climb +15 (may take 10 even if 
  rushed or threatened) 
  Acid (Ex): An arcane ooze’s acid dissolves only flesh. 
  Blindsight (Ex): An ooze’s entire body is a primitive 
  sensory organ that can locate prey by scent and 
  vibration within 60 feet. 
  Constrict (Ex): An arcane ooze deals slam damage 
  (2d6+9 plus 2d6 acid) with a successful grapple check. 
  Improved Grab (Ex): An arcane ooze that hits with its 
  slam attack can attempt to start a grapple as a free 
  action without provoking an attack of opportunity. If 
  it wins the grapple check a hold is established and the 
  ooze may constrict. 
  Spell Siphon (Su): Any time an arcane caster begins 
  his turn within 60 feet of the arcane ooze he must 
  make a DC 29 Fortitude save or lose a randomly 
  selected spell of the highest level he has available. 
  The arcane ooze gains 5 temporary hit points for each 
  level of the arcane spell. These hit points are lost after 
  one hour. 
  Immunity to Magic (Ex): An arcane ooze is immune 
  to any spell or spell-like effect that allows spell 
  resistance. In addition, any magical attack that would 
  deal electricity damage increases the ooze’s speed as if 
  affected by a haste spell for 3 rounds. A magical attack 
  that deals acid damage heals an arcane ooze of an 
  amount of damage equal to half what the acid would 
  normally deal. 
  Ooze 
  traits: 
  Mindless 
  (immune 
  to 
  charms, 
  compulsions, phantasms, patterns and morale 
  effects,) Blind (immune to gaze attacks, visual effects, 
  illusions and attack forms that rely on sight,) 
   
  RENCONTRE  5 – AFFRONTEMENT 
  FINAL 
  Azorn Houlassad : Male Tiefling Wiz13; CR 13; 
  Medium Outsider (Native); HD 13d4+26; hp 66+19 
  (False Life); Init +5 ; Spd 30ft/x4; AC 27 (+5 Dex, +2 
  deflection, +6 Mage Amor (Greater), +4 Shield), touch 
  17, flat-footed 22; Base Atk +6; Grp +6; Atk +7 One-
  handed (1d4;19-20/x2, Dagger masterwork); Full Atk 
  +7/+2 
  One-handed 
  (1d4;19-20/x2, 
  Dagger 
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 23 
  masterwork); SA Darkness (Sp); SQ Altertness, 
  Familiar, Scry on Familiar (Sp), Darkvision 60 ft, 
  Resistance to cold 5, electricity 5, and fire 5; AL LE; 
  SV Fort +8, Ref +11, Will +10; Str 10, Dex 16 (20), Con 
  14, Int 20, Wis 10, Cha 10. 
  Skills and Feats : Bluff +3, Concentration +18, Hide 
  +10, Knowledge (arcana) +20, Knowledge (the planes) 
  +9, Listen +8, Move Silently +10, Spellcraft +25, Spot 
  +8, Speak Language (Ancient Baklunish), Speak 
  Language 
  (Ancient 
  Suloise), 
  Speak 
  Language 
  (Draconique), Speak Language (Infernal); Combat 
  Casting, Improved Familiar, Quicken Spell, Scribe 
  Scroll, 
  Skill 
  Focus 
  (Spellcraft), 
  Spell 
  Focus 
  (Evocation; Necromancy), Sudden Silent. 
  Possessions : dagger masterwork, headband of 
  conscious effort, ring of protection +2, vest of 
  resistance +2, pearl of power (1
  st level), potion of cat’s 
  grace, potion of cure light wounds. spellbook 
  volumes i, ii, iii, iv, v, vi and vii. 
   
  Spells Prepared (4/6/5/5/5/4/2/1); base DC = 15 + 
  spell level, DC 16 + spell level for Evocation & 
  Necromancy): 0-[daze, detect magic, ray of frost, 
  resistance]; 1st—[backbiter, grease,  magic missile x2, 
  ray of enfeeblement, shield]; 2
  nd-[balor nimbus, false 
  life, mirror image, scare, scorching Ray]; 3
  rd-
  [anticipate teleportation, bands of steel, fortify 
  familiar, enhance familiar, mage armor (greater)]; 4
  th-
  [blast of flame, burning blood, fireburst (greater), 
  invisibility 
  (greater), 
  stoneskin]; 
  5
  th-[dominate, 
  duelward, vitriolic sphere, wrack]; 6
  th-[disintegrate, 
  imbue familiar with spell ability]; 7
  th-[forcecage]. 
   
  Les sorts barrés ont été lancés juste avant le combat (3 
  rounds avant : invisibility (greater), shield, mage 
  armor (greater)) ou le matin pour les améliorations de 
  familier (fortify familiar, enhance familiar, familiar 
  with spell ability) et quelques sorts de longue durée 
  (false life, anticipate teleportation, stoneskin), ils sont 
  donc actifs dès le début d’un combat, idem pour la 
  Potion (1 round avant). Cependant si les aventuriers 
  arrivent quand meme a surprendre Azorn, n’oublier 
  pas que dans ce cas nombre de sort de Protection 
  pourrons sans doute bénéficier à son familier si celui-
  ci est proche de lui. 
   
  Familiar : Imp; CR-; Tiny outsider; HD 7d8+2d8; hp 
  33; Init +3; Spd 20 ft, fly 50 ft (perfect); AC 24 (+2 size, 
  +3 Dex, +7 natural armor, +2 Dodge), touch 17, flat-
  footed 19; Base Atk +5; Grp -5; Atk +10 melee (1d4+2 
  plus poison, sting); Full Atk +10 melee (1d4+2 plus 
  poison, sting); Space/Reach 2-1/2 ft./ 0ft; SA Poison, 
  spell-like abilities; SQ Alternate form, darkvision 60 
  ft, deliver touch spells, DR 5/good or silver, 
  fasthealing 2, immunity to poison, improved evasion, 
  resistance to fire 5, speak with master, granted 
  abilities, 25% chance to avoid extra damage from 
  sneak attacks or critical hits; AL LE; SV Fort +5; Ref 
  +8; Will +6; Str 10, Dex 17, Con 10, Int 10, Wis 12, 
  Cha 14. 
  Skills and Feats : Diplomacy +8, Hide +17, 
  Knowledge (Planes) +6, Listen +7, Move Silently +9, 
  Search +6, Spellcraft +6, Spot +7, Survival +1; Dodge, 
  Weapon Finesse. 
  Poison (Ex): Injury, Fortitude DC13, initial damage 
  1d4 Dex, secondary damage 2d4 Dex. 
  Spell-Like Abilities: At will- detect good, detect 
  magic, invisibility (self only); 1/day – suggestion. 
  Caster Level 6
  th; save DC 10 + spell level. Once per 
  week an imp can use commune to ask six questions 
  (otherwise as the spell cast by a 12
  th-level cleric). 
  Alternate Form (Su): As polymorh, caster level 12
  th, 
  except that an individual imp can assume only one or 
  two forms no larger than medium. Common forms 
  include monstrous spider, raven, rat, and boar. 
  Imbue 
  Familiar 
  with 
  Spell 
  Ability: 
  ray 
  of 
  enfeeblement, scorching ray. 
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 24 
  APL 12 
  RENCONTRE 1 – CA SENT LE 
  POISSON 
  Malfrat : Male Human(Bakluni) Ftr2/Rog7/Stf3; CR 
  12; 
  Medium 
  Humanoid 
  (Human); 
  HD 
  7d6+3d8+2d10; hp 69; Init +8; Spd 30 ft/x4; AC 22 
  (23) (+4 armor, +6 Dex, +2 deflection, +1 Dodge), 
  touch 18 (19), flat-footed 22; Base Atk +10; Grp +12; 
  Full 
  Atk 
  +17/+12 
  One-handed 
  (1d6+2;20/x2, 
  Masterwork sap), +17/+12 One-handed (1d6+2;19-
  20/x2, Masterwork cutlass), +16/+11 One-handed 
  (1d4+2;19-20/x2, Dagger); Space/Reach 5 ft/ 5 ft; SA 
  Sneak Attack (+5d6), SQ Evasion (Ex), Trapfinding 
  (Ex), Trap Sense +2 (Ex), Uncanny Dodge (Ex), 
  Always Ready (Ex), Streewise (Ex), Stand Tough (Ex); 
  AL CN; SV Fort +8, Ref +12, Will +4; Str 14, Dex 18 
  (22), Con 10, Int 14, Wis 12, Cha 10. 
  Skills and Feats: Balance +18, Bluff +15, Climb +12, 
  Escape Artist +18, Gather Information +9, Hide +18, 
  Intimidate +8, Jump +9, Knowledge (local VTF) +9, 
  Listen +14, Move Silently +18, Spot +14, Tumble +21, 
  Use Rope +11; Combat Expertise, Distracting Attack, 
  Dodge, Elusive Target, Improved Feint, Improved 
  Toughness, Mobility, Weapon Finesse. 
  Possessions: potion of cat’s grace, potion of shield of 
  faith +2, mithral chain shirt, cutlass masterwork, sap 
  masterwork, dagger, tanglefoot bag (only one), 
  thunderstone (only one); 
   
  Brunik : Male Half-Orc Bbn5/Ftr4/EWM3; CR12; 
  Medium Humanoid (Orc); HD 7d10+5d12+36; hp 
  118; Init +3; Spd 40 ft/x4; AC 24 (25) (+5 armor, +3 
  Dex, +3 natural, +3 deflection, +1 shield), touch 16, 
  flat-footed 24 (25); Base Atk +12; Grp +18; Full Atk 
  +19/+14/+9 
  Two-handed 
  (1d8+15;15-20/x2, 
  +1 
  Adamantine Great scimitar), +20/+15/+10 One-
  handed (1d8+9;15-20/x2, +1 Adamantine Great 
  scimitar), +18/+13/+8 One-handed (1d6+6;18-20/x2, 
  Scimitar); Space/Reach 5 ft/ 5 ft; SA Rage, SQ Fast 
  Movement (Ex), Uncanny Dodge (Ex), Improved 
  Uncanny Dodge (Ex), Trap Sense +1 (Ex), Exotic 
  Weapon Stunts (Ex) -Uncanny Blow, Exotic Sunder, 
  Trip Attack-; AL CN; SV Fort +14, Ref +6, Will +3; Str 
  18 (22), Dex 12 (16), Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 10. 
  Skills and Feats: Climb +10, Craft (Weaponsmithing) 
  +6, Intimidate +15, Jump +14, Listen +5, Survival +5, 
  Swim +9, Combat Brute, Exotic Weapon Proficiency 
  (Scimitar, Great) Improved Sunder, Intimidating 
  Rage, Power Attack, Power Critical (Scimitar, Great),  
  Weapon 
  Focus 
  (Scimitar, 
  Great), 
  Weapon 
  Specialization (Scimitar Great). 
  Rage (Ex): 2/day  – hp 142; AC 22 (23), touch 14, falt-
  footed 22 (23); Grp +20; Full Atk +21/+16/+11 Two-
  handed (1d8+19;15-20/x2, +1 Adamantine Great 
  scimitar), +22/+17/+12 One-handed (1d8+11;15-
  20/x2, +1 Adamantine Great scimitar), +20/+15/+10 
  One-handed (1d6+8;18-20/x2, Scimitar); Fort +16, 
  Will +5; Str 22 (26), Con 20; Climb +12, Jump +16, 
  Swim +11. Last 8 rounds than fatigued. 
  Possessions: potion of bull’s strength, potion of cat’s 
  grace, potion of barskin +3, potion of shield of faith 
  +3, oil of keen edge, +1 mithral chain shirt, buckler, 
  gauntlet locked, +1 adamantine great scimitar, 
  scimitar, dagger, potion of cure moderate wounds, 
  potion of cure light wounds; 
   
  RENCONTRE 3 – UN GOBELIN DANS 
  LA VILLE 
  Advanced Arcane Ooze: CR 13; Huge ooze; HD 
  30d10+270; hp 435; Init -5; Spd 20 ft, climb 20 ft; AC 
  3, touch 3, flat-footed 3; Base Atk +22; Grp +37; Atk + 
  27 melee (2d6+11 plus 2d6 acid, slam); Full Atk +27 
  melee (2d6+11 plus 2d6 acid, slam); Space/Reach 
  15ft/ 10ft; SA Acid, Constrict 2d6+11 plus 2d6 acid, 
  Improved Grab, Spell Siphon; SQ Blindsight 60 ft, 
  Immunity to magic, Ooze traits; AL N; SV Fort +15, 
  Ref +2, Will +2; Str 22, Dex 1, Con 28, Int —, Wis 1, 
  Cha 1. 
  Skills and Feats: Climb +15 (may take 10 even if 
  rushed or threatened) 
  Acid (Ex): An arcane ooze’s acid dissolves only flesh. 
  Blindsight (Ex): An ooze’s entire body is a primitive 
  sensory organ that can locate prey by scent and 
  vibration within 60 feet. 
  Constrict (Ex): An arcane ooze deals slam damage 
  (2d6+9 plus 2d6 acid) with a successful grapple check. 
  Improved Grab (Ex): An arcane ooze that hits with its 
  slam attack can attempt to start a grapple as a free 
  action without provoking an attack of opportunity. If 
  it wins the grapple check a hold is established and the 
  ooze may constrict. 
  Spell Siphon (Su): Any time an arcane caster begins 
  his turn within 60 feet of the arcane ooze he must 
  make a DC 34 Fortitude save or lose a randomly 
  selected spell of the highest level he has available. 
  The arcane ooze gains 5 temporary hit points for each 
  level of the arcane spell. These hit points are lost after 
  one hour. 
  Immunity to Magic (Ex): An arcane ooze is immune 
  to any spell or spell-like effect that allows spell 
  resistance. In addition, any magical attack that would 
  deal electricity damage increases the ooze’s speed as if 
  affected by a haste spell for 3 rounds. A magical attack 
  that deals acid damage heals an arcane ooze of an 
  amount of damage equal to half what the acid would 
  normally deal. 
  Ooze 
  traits: 
  Mindless 
  (immune 
  to 
  charms, 
  compulsions, phantasms, patterns and morale 
  effects,) Blind (immune to gaze attacks, visual effects, 
  illusions and attack forms that rely on sight,) 
   
  RENCONTRE  5 – AFFRONTEMENT 
  FINAL 
  Azorn Houlassad : Male Tiefling Wiz13/Acm2; CR 
  15; Medium Outsider (Native); HD 15d4+60; hp 
  106+21 (False Life); Init +5 ; Spd 30ft/x4; AC 27 (+5 
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 25 
  Dex, +2 deflection, +6 Mage Amor (Greater), +4 
  Shield), touch 17, flat-footed 22; Base Atk +7; Grp +7; 
  Atk 
  +8 
  One-handed 
  (1d4;19-20/x2, 
  Dagger 
  masterwork); Full Atk +8/+3 One-handed (1d4;19-
  20/x2, Dagger masterwork); SA Darkness (Sp); SQ 
  Altertness, Familiar, Scry on Familiar (Sp), High 
  Arcana, Mastery of Counterspelling, Mastery of 
  Shaping, Darkvision 60 ft, Resistance to cold 5, 
  electricity 5, and fire 5; AL LE; SV Fort +11, Ref +12, 
  Will +14; Str 10, Dex 16 (20), Con 14 (18), Int 20, Wis 
  10, Cha 10. 
  Skills and Feats : Bluff +3, Concentration +22, Hide 
  +10, Knowledge (arcana) +20, Knowledge (the planes) 
  +20, Listen +8, Move Silently +10, Spellcraft +25, Spot 
  +8, Speak Language (Ancient Baklunish), Speak 
  Language 
  (Ancient 
  Suloise), 
  Speak 
  Language 
  (Draconique), Speak Language (Infernal); Combat 
  Casting, Improved Familiar, Quicken Spell, Repeat 
  Spell, Scribe Scroll, Skill Focus (Spellcraft), Spell 
  Focus (Evocation; Necromancy), Sudden Silent. 
  Possessions : dagger masterwork, headband of 
  conscious effort, ring of protection +2, vest of 
  resistance +3, pearl of power (2
  nd 
   level), potion of cat’s 
  grace, potion of bear endurance, potion of cure light 
  wounds. spellbook volumes i, ii, iii, iv, v, vi, vii and 
  viii. 
   
  Spells Prepared (4/6/5/5/5/5/3/2/1); base DC = 15 + 
  spell level): 0-[daze, detect magic, ray of frost, 
  resistance]; 1st—[backbiter, grease,  magic missile x2, 
  ray of enfeeblement, shield]; 2
  nd-[balor nimbus, false 
  life, minor image, scare, scorching ray]; 3
  rd-
  [nondetection, bands of steel, fortify familiar, 
  enhance familiar, mage armor (greater)]; 4
  th-[blast of 
  flame, magic missile (repeat), fireburst (greater), 
  invisibility 
  (greater), 
  stoneskin]; 
  5
  th-[dominate, 
  duelward, true strike (quicken), vitriolic sphere, 
  wrack]; 
  6
  th-[anticipate 
  teleportation 
  (greater), 
  contingency : blink (greater), disintegrate, imbue 
  familiar with spell ability]; 7
  th-[energy ebb, forcecage]; 
  8
  th-[blackfire]. 
   
  Les sorts barrés ont été lancés juste avant le combat (3 
  rounds avant : minor image, shield, mage armor 
  (greater)) ou le matin pour les améliorations de 
  familier (fortify familiar, enhance familiar, familiar 
  with spell ability) et quelques sorts de longue durée 
  (false 
  life, 
  stoneskin, 
  anticipate 
  teleportation 
  (greater), contingency : blink (greater)), ils sont donc 
  actifs dès le début d’un combat, idem pour les Potions 
  (2 rounds avant). Cependant si les aventuriers 
  arrivent quand meme à surprendre Azorn, n’oublier 
  pas que dans ce cas nombre de sort de Protection 
  pourrons sans doute bénéficier à son familier si celui-
  ci est proche de lui. 
   
  Familiar : Imp; CR-; Tiny outsider; HD 7d8+2d8; hp 
  53; Init +3; Spd 20 ft, fly 50 ft (perfect); AC 24 (+2 size, 
  +3 Dex, +7 natural armor, +2 Dodge), touch 17, flat-
  footed 19; Base Atk +5; Grp -5; Atk +10 melee (1d4+2 
  plus poison, sting); Full Atk +10 melee (1d4+2 plus 
  poison, sting); Space/Reach 2-1/2 ft./ 0ft; SA Poison, 
  spell-like abilities; SQ Alternate form, darkvision 60 
  ft, deliver touch spells, DR 5/good or silver, 
  fasthealing 2, immunity to poison, improved evasion, 
  resistance to fire 5, speak with master, granted 
  abilities, 25% chance to avoid extra damage from 
  sneak attacks or critical hits; AL LE; SV Fort +5; Ref 
  +8; Will +6; Str 10, Dex 17, Con 10, Int 10, Wis 12, 
  Cha 14. 
  Skills and Feats : Diplomacy +8, Hide +17, 
  Knowledge (Planes) +6, Listen +7, Move Silently +9, 
  Search +6, Spellcraft +6, Spot +7, Survival +1; Dodge, 
  Weapon Finesse. 
  Poison (Ex): Injury, Fortitude DC13, initial damage 
  1d4 Dex, secondary damage 2d4 Dex. 
  Spell-Like Abilities: At will- detect good, detect 
  magic, invisibility (self only); 1/day – suggestion. 
  Caster Level 6
  th; save DC 10 + spell level. Once per 
  week an imp can use commune to ask six questions 
  (otherwise as the spell cast by a 12
  th-level cleric). 
  Alternate Form (Su): As polymorh, caster level 12
  th, 
  except that an individual imp can assume only one or 
  two forms no larger than medium. Common forms 
  include monstrous spider, raven, rat, and boar. 
  Imbue 
  Familiar 
  with 
  Spell 
  Ability: 
  ray 
  of 
  enfeeblement, scorching ray. 
  
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 26 
  ANNEXE 2 : PLANS 
   
  Plan du quartier de la boutique de Boukfam 
   
   
   
  
   
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 27 
   
  Auberge : Le Pèlerin chauve 
   
   
   
  
   
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 28 
  Le commerce de Fechik Kel’igan 
   
  
   
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 29 
  Embuscade des malfrats 
   
   
   
   
   
  
   
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 30 
  La boutique de Noblish 
   
   
   
   
  
   
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 31 
  L’entrepôt 66 
   
   
   
  
   
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 32 
  ANNEXE 3 
  EKBIR 
   
   
   
   
   
  
   
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 33 
  Annexe 4.1 
  (Document pour les joueurs) 
   
   
   
   
  
   
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 34 
  Annexe 4.2 
  (Document pour les joueurs) 
  Le billet donné par la petite fille 
   
   
   
  J’ai quelque chose qui peut vous intéresser, venez avec 
  de l’or dans l’après-midi à la taverne du Colporteur 
  Un humble samaritain 
   
  
   
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 35 
  Annexe 4.3 
  (Document pour les joueurs) 
  Le billet transporté par la petite fille 
   
   
   
  Capitaine Angal, 
  J’ai besoin à nouveau de vos services. Il me faut 
  embarquer discrètement sur votre navire pour rejoindre les 
  miens au plus vite. Votre prix sera le mien. Rejoignez moi 
  à l’entrepôt 66 que nous puissions discuter  en toute 
  discrétion des modalités. 
  Azorn Houlassad  
   
  
   
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 36 
  Annexe 5 
  (Document pour le MD) 
  CHRONOLOGIE 
   
  Mois du Lièvre 
   
  1
  er Isturia (J -4) : 
  La tablette d’émeraude est cassée en trois morceaux lors de son acheminement 
  1
  er Péloris (J -3) : 
  Fechik arrive à vendre l’un des morceaux de la tablette à un bijoutier. 
  1
  er Xanaria (J –2) : 
  Fechik vend le second morceau à un noble collectionneur. 
  Le magicien Ataphade Azorn Houlassad se présente et examine le dernier morceau 
  1
  er Akbaris (J –1) : 
  Arrivée de PJ dans la soirée 
  Le magicien asssassine Fechik dans la nuit et lui vol son dernier morceau de 
  tablette. 
  1
  er Geshtaya (J 0) : 
  Les PJ sont embauché puis mênent l’enquête 
  Divers rencontres importantes dont les Malfrats, Noblish et les Acquéreurs. 
  Azorn Houlassad vole les autres morceaux, les PJ le manquent de peu. 
  1
  er Mouqolis (J+1) : 
  A l’Aube, les personnages interceptent l’espion Ataphade et récuppèrent les 
  morceaux de la tablette d’Emeraude. 
   
  
   
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 37 
   
  ANNEXE 6 : NEW RULES 
   
  New Feats 
  Combat Brute [Tactical] 
  (As presented in Complete Warrior, including errata) 
  You employ strength and leverage to great effect in 
  battle 
  Prerequisites: Improved Sunder, Power Attack, base 
  attack bonus +6 
  Benefit: The Combat Brute feat enables the use of 
  three tactical maneuvers. 
  Advancing Blows: To use this maneuver, you must 
  make a successful bull rush attempt against a foe. 
  During the next round, all your attacks against that foe 
  gain a +1 bonus on attack and damage rolls for each 
  square your bull rush attempt moved that foe. For 
  example, if you pushed an orc back 10 (2 squares) feet 
  with a bull rush, you would get a +2 bonus on attack 
  and damage rolls against that orc on the following 
  round. 
  Sundering Cleave: To use this maneuver, you must 
  destroy a foe’s weapon or shield with a successful 
  sunder attempt. If you do so, you gain an immediate 
  additional melee attack against the foe. The additional 
  attack is with the same weapon and at the same attack 
  bonus as the attack that destroyed the weapon or 
  shield. 
  Momentum Swing: To use this maneuver, you must 
  charge a foe in the first round, and you must make an 
  attack using your Power Attack feat in the second 
  round. The penalty you take on your attack role must 
  be –5 or worse. Your attacks during the second round 
  gain a bonus equal to your attack roll penalty x 1-1/2, or 
  x3 if you are using a two-handed weapon or a one-
  handed weapon wielded in two hands. For instance, if 
  you choose to take a –6 penalty on your attack role, you 
  can deal an extra 9 points of damage or an extra 18 
  points if you’re using a two-handed weapon or a one-
  handed weapon wielded in two hands Special: A 
  fighter may select Combat Brute as one of his fighter 
  bonus feats 
  Source: Complete Warrior, page 110. 
   
  Distracting Attack [General] 
  (As presented in Miniatures Handbook, including 
  errata) 
  You are skilled at interfering with opponents in melee. 
  Prerequisites: Base attack bonus +1. 
  Benefit: When you make a melee attack against a 
  creature, whether you are successful or not, all other 
  creatures get +1 circumstance bonus on attack rolls 
  against that creature until the start of your next turn. 
  Special: A fighter may select Distracting Attack as one 
  of his fighter bonus feats 
  Source: Miniatures Handbook, page 25. 
   
  Elusive Target [Tactical] 
  (As presented in Complete Warrior, including errata) 
  Trying to land a blow against you can be a maddening 
  experience. 
  Prerequisites: Dodge, Mobility, base attack bonus +6 
  Benefit: The Elusive Target feat enables the use of 
  three tactical maneuvers. 
  Negate Power Attack: To use this maneuver, you must 
  designate a specific foe to be affected by your Dodge 
  feat. If that foe uses the Power Attack feat against you, 
  the foe gains no bonus on the damage roll but still 
  takes the corresponding penalty on the attack roll. 
  Diverting Defense: To use this maneuver, you must be 
  flanked and must designate one of the flanking 
  attackers to be affected by your Dodge feat. The first 
  attack of the round from the designated attacker 
  automatically misses you and may strike the other 
  flanking foe instead; the attacking creature makes an 
  attack roll normally, and it’s ally is considered flat-
  footed. If the designated attacker is making a full attack 
  against you, it’s its second and subsequent attacks 
  function normally. 
  Cause Overreach: To use this maneuver, you must 
  provoke an attack of opportunity from a foe by moving 
  out of a threatened square. If the foe misses you, you 
  can make a free trip attempt against this foe, and the 
  foe does not get a chance to trip you if your attempt 
  fails. 
  Source: Complete Warrior, page 110. 
   
  Improved Toughness [General] 
  (As presented in Libris Mortis, including errata) 
  You are significantly tougher than normal 
  Prerequisites: Base Fortitude save bonus +2 
  Benefit: You gain a number of hit points equal to your 
  current Hit Dice. Each time you gain a HD (such as by 
  gaining a level), you gain 1 additional hit point. If you 
  loose a HD (such as by losing a level), you lose 1 hit 
  point permanently. 
  Source: Libris Mortis, page 27. 
   
  Intimidating Rage [General] 
  (As presented in Complete Warrior, including errata) 
  Your rage engenders fear in your opponents 
  Prerequisites: Rage or frenzy ability 
  Benefit: While you are raging, you designate a single 
  foe within 30 feet of you that you can attempt to 
  demoralize as a free action (see the Intimidate skill, 
  page 76 of the Players Handbook). A foe that you 
  successfully demoralize remains shaken for as long as 
  you continue to rage. You may only use this feat against 
  a single foe in any particular encounter. 
  Source: Complete Warrior, page 102. 
  
   
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 38 
   
  Power Critical [General] 
  (As presented in Complete Warrior, including errata) 
  Choose one weapon, such as a longsword or a greataxe. 
  With that weapon, you know how to hit where it hurts. 
  Prerequisites: Weapon Focus with weapon, base attack 
  bonus +4. 
  Benefit: When using the weapon you selected, you 
  gain a +4 bonus on the roll to confirm a threat. 
  Special: A fighter may select Power Critical as one of 
  his fighter bonus feats. 
  You can gain Power Critical multiple times. Each time 
  you take the feat it may be a with a different weapon or 
  the same weapon. If you take it with the same weapon, 
  the effects of the feats stack. 
  Source: Complete Warrior, page 103. 
   
  Repeat Spell  [Metamagic] 
  (As presented in Complete Arcane, including errata) 
  You can cast a spell that repeats on the following 
  round. 
  Prerequisites : Any metamagic feat. 
  Benefit: A repeated spell is automatically cast again at 
  the beginning of your turn in the following round. No 
  matter where you might have moved in the previous 
  round, the second spell originates from the same 
  location and affects the same area as the original spell. 
  If the original spell designates a ranged target, the 
  repeated spell affects the same target if it is within 30 
  feet of its original position; otherwise, the second spell 
  fails. Touch range spells cannot be affected by this feat. 
  A repeated spell uses up a spell slot three levels higher 
  than the spell’s actual level. 
  Source: Complete Arcane, page 82. 
   
  New Spells 
  Anticipate Teleportation (Core) 
  Abjuration 
  Level: Sorcerer/Wizard 3 
  Components: V, S,F 
  Casting Time: 10 minutes 
  Range: One willing creature touched 
  Area: 5tf./level radius emanation from touched 
  creature 
  Duration: 24 hours 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
  The arcane words that activate this spell linger in the 
  air for a moment. As they fade from your hearing, you 
  become more aware of both your surroundings and the 
  possibility of intrusion. 
  The subject of the spell is surrounded with an invisible 
  aura that anticipates and delays the teleportation of any 
  creature into spell’s area. Any teleportation spell or 
  effect (including all spells with the teleportation 
  descriptor) can be anticipated, making the spell’s 
  recipient instantly aware of the exact location where 
  the teleporting creature will arrive (subject to the 
  restrictions below), the creature’s size, and how many 
  other creatures (and their sizes) are arriving with the 
  teleporting creature. The spell also delays the arrival of 
  the teleporting creature by 1 round (so that it arrives on 
  its iniative count immediately before its next turn), 
  generally giving the recipient of the information 1 
  round to act or ready actions. The teleporting creature 
  does not perceive this demay. Since a teleporting 
  creature doesn’t necessary arrive at the precise location 
  it intends, the spell also functions against a creature 
  that arrives in range even though its intended 
  destination was elwhere. For a creature that intends to 
  teleport into range but inadvertly arrives outside the 
  spell’s area, the spell gives the recipient awareness as to 
  the actual location of its imminent arrival. The spell has 
  no effect on creatures attempting to teleport away from 
  the spell’s area, although if their destination is within 
  the area, the spell will affect their reentry as normal. 
  Focus: A tiny hourglass of platinium and crystal costing 
  at least 500 gp, which must be carried or worn by the 
  spell’s recipient while the spell is in effect. 
  Source: Spell Compendium, page 13 
   
  Anticipate Teleportation Greater (Core) 
  Abjuration 
  Level: Sorcerer/Wizard 6 
  This spell functions like anticipate teleportation, 
  except that greater anticipate teleportation identifies 
  the type of the arriving creature (and any companions 
  accompanying it) and creates a delay of 3 rounds, 
  providing the recipient with even more warning and 
  preparation time. 
  Focus: A tiny hourglass of platinium and crystal filled 
  with diamond dust costing at least 1000 gp, which must 
  be carried or worn by the spell’s recipient while the 
  spell is in effect. 
  Source: Spell Compendium, page 13 
   
  Arc of Lightning (Core) 
  Conjuration (Creation) [Electricity] 
  Level: Druid 4, Sorcerer/Wizard 5, Warmage 5, 
  Windstorm 5 
  Components: V, S, M/DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5ft./2levels) 
  Target: A line between two creatures 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Reflex half 
  Spell Resistance: No 
  Static fills the air as you complete the spell. With a 
  gesture you create magical conductivity between two 
  creatures, and a bolt of electricity arcs between them 
  with a shockingly loud crackle. 
  This bolt deals 1d6 points of electricity damage per 
  caster level (maximum 15d6) to both creatures and to 
  anything in the line between them. 
  Both creatures must be in range, and you must be able 
  to target them (as if this spell had them as its targets). 
  Draw the line from any corner in one creature’s space 
  
   
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 39 
  to any corner in the other’s space. The bolt affects all 
  squares in the line. 
  Arcane Material Component: Two small iron rods. 
  Source: Spell Compendium, page 13. 
   
  Babau Slime (Limited) 
  Transmutation 
  Level: Abyss 3, Druid 1, Sorcerer/Wizard 1 
  Components: V, S, M/DF 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: Creature touched 
  Duration: 1 minute/level 
  Saving Throw: Fortiture negates (harmless) 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
  You press the viscous ball of demon sweat between 
  your fingers and speak the eldritch words. Your flesh 
  and equipment begin to weep hot red tears that quickly 
  form a coating over your body. 
  This demon-inspired transmutation causes the subject 
  to secrete a slimy red layer of jelly that coats its skin, 
  armor, and equipment. A creature that strikes a slime-
  protected subject with an unarmed strike, a touch 
  attack (including a touch spell), or a natural weapon 
  takes 1d8 points of acid damage. Any creature in 
  grapple with the target of Babau slime takes 1d8 points 
  of acid damage at the beginning of ots turn. 
  Arcane Material Component: A drop of babau slim 
  Source: Spell Compendium, page 22 
   
  Backbiter (Core) 
  Necromancy 
  Level: Sorcerer/Wizard 1 
  Components: V, S, F 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Target: One weapon 
  Duration: 1 round/level or until discharged 
  Saving Throw: Will negates; see text 
  Spell Resistance: Yes (object) 
  The weapon you indicate during the spell’s casting 
  briefly shimmers with a black aura that disappears in 
  an eyeblink. 
  You cast this spell on any melee weapon. The next time 
  that weapon is used to make a melee attack, its shaft 
  twists around so that the weapon strikes the wielder 
  instead.  The weapons hits automatically, and no attack 
  roll is made. 
  The wielder gets no warning or knowledge of the 
  spell’s effect on his weapon, and though he makes the 
  attack, the self-dealt damage can’t be consciously 
  reduced (though damage reduction applies) or changed 
  to nonlethal damage. Once the weapon attacks its 
  wielder (whether successfully or not), the spell is 
  discharged. 
  The spell can target a weapon of any size as long as its 
  wielder normally uses it as a two-handed weapon or a 
  reach weapon. For example, a Small longspear wielded 
  by a halfling could be the target of the spell, but not the 
  same Small longspear wielded by a human, in the 
  human’s hands, the weapon is too small to twist around 
  and strike its wielder. 
  Magic weapons targeted by this spell receive a Will 
  save. An item in a creature’s possession uses its own 
  Will save bonus or its wielder’s bonus, whichever is 
  higher. 
  Focus: A dagger. 
  Source: Spell Compendium, page 23. 
   
  Balor Nimbus (Limited) 
  Transmutation 
  Level: Abyss 4, Cleric 2, Sorcerer/Wizard 2 
  Components: V,S,M/DF 
  Casting Time: 1 strandard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 round/level 
  You smash the soot against your flesh and intone the 
  ancient, dark words. Like the legendary balor, your 
  body burst into lurid flames. 
  The flames created by this spell do not harm you or any 
  equipment you carry or wear. Each round, the flames 
  deal 6d6 points of fire damage to any creature 
  grappling you (or any creature you grapple) on your 
  turn. 
  Arcane Material Component: a pinch of soot 
  Source: Spell Compendium, page 24 
   
  Blackfire (Core) 
  Necromancy [Evil] 
  Level: Sorcerer/Wizard 8 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100ft. + 10ft./level) 
  Effect: Ray 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: Fortiture partial and reflex negates; see 
  text 
  Spell Resistance: Yes 
  With the dark words still on your tongue, a ray of black 
  energy springs from your hand to wrap the indicated 
  target in black flames that absorb heat rather than 
  create it. The black fire crackles and hisses, emanating 
  the smells of hot metal and sulfur. 
  You must succeed on ranged touch attack with the ray 
  to strike a target. On a successful attack, a living target 
  is engulfed in chill black flames that feed on fuel of 
  their victim’s life force. A creature engulfed in blakfire 
  must make a successful fortitude save each round that 
  the spell is in effect or take 1d4 points of Constitution 
  damage and become nauseated. A creature that makes 
  its Fortitudes save takes no damage for that round ans 
  is sickened instead. In addition to its effects on the 
  subject, blackfire can spread rapidly. Each round on its 
  turn, any living creature adjacent to creature engulfed 
  in blacfire must succeed on reflex save or become 
  engulfed itself. Any creature that has its constitution 
  redyced to 0 or lower by the spell is turned into a pile 
  of black ash and can be returned to life only by true 
  resurrection or wish, the caster of which must succeed 
  
   
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 40 
  on a DC 30 caster level check to restore the victim to 
  life. If a creature succeeds on its fortitude save in 3 
  consecutuve rounds, the blackfire affecting it gutters 
  out. 
  The 
  black 
  flames 
  cannot 
  otherwise 
  be 
  extinguished by normal means (such as immersion in 
  water or smothering), but antimagic field, a successful 
  dispel magic, remove curse, or break enchantement 
  snuffs it out. As well, a creature protected by death 
  ward has immunity to blackfire’s effects. 
  Material Component: A pinch of dust from a vampire 
  destroyed by sunlight. 
  Source: Spell Compendium, page 29. 
   
  Blast of Flame (Core) 
  Conjuration (Creation) [Fire] 
  Level: Sorcerer/Wizard 4, Warmage 4 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 Standard action 
  Range: 60 ft. 
  Area: Cone-shaped burst 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Reflex half 
  Spell Resistance: No 
  As you cast the spell, your hand becomes sheathed in 
  barely perceptible yellow flames. With a roar, the 
  flames burst from your hand in the shape of a cone, 
  leaving your hand trailing wisps of smoke. 
  Flames fill the area, dealing 1d6 points of fire damage 
  per caster level (maximum 10d6) to any creature in the 
  area that fails its saving throw. 
  Material Component: A bit of wick soaked in oil. 
  Source: Spell Compendium, page 31. 
   
  Blink, Greater (Core) 
  Transmutation 
  Level: Bard 5, Celerity 8, Sorcerer/Wizard 5. 
  An immaterial fog descends over your eyes as you 
  complete the spell. You perceive the closeness of a 
  parallel, ethereal reality, and you know that you can 
  pass freely between that world and the one upon which 
  you stand.  
  This spell functions like blink (Player’s Handbook page 
  206), except that you have control over the timing of 
  your “blinking” back and forth between the Ethereal 
  Plane and the Material Plane. You can also ready an 
  action to blink away from any physical or magical 
  attack. The attack misses automatically unless it also 
  affects ethereal targets (as a force effect does). While 
  blinking, you have no chance of interfering with your 
  own attacks or your own spells. When moving through 
  solid objects, you do not risk materializing inside one 
  unless you actually end your movement there, in 
  which case you materialize and are shunted off to the 
  nearest open space, taking 1d6 points of damage per 5 
  feet traveled in this manner. 
  Source: Spell Compendium, page 32. 
   
  Burning Blood (Core) 
  Necromancy 
  Level: Sorcerer/Wizard 4 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Medium (100ft. + 10ft./level) 
  Target: 1 living creature; see text 
  Duration: 1 minute/level D 
  Saving Throw: Fortiture partial; see text 
  Spell Resistance: Yes 
  The taste of copper fills your mouth and bloody 
  spatters punctuate the last few words that unlock the 
  spell. You gag slighthly as the blood in your mouth 
  congeals, but disappears even as you release the spell. 
  You taint a living creature’s blood with a hot, corrosive 
  infusion, dealing 1d8 points of fire damage and 1d8 
  points of fire damage per round. The subject can 
  attempt a fortitude save each round to negate the 
  damage, but a successful save does not prevent damage 
  in future rounds. Searing pain limits the subjet to a 
  single move action in any round when it fails its 
  fortitude save. 
  Material Component: A drop of blood and a pinch of 
  saltpetre. 
  Source: Spell Compendium, page 40 
   
  Duelward (Core) 
  Abjuration 
  Level: Sorcerer/Wizard 5 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Personal 
  Target: You 
  Duration: 1 round/level or until discharged (D) 
  The air around you crackles with magical energy as you 
  finish uttering the last syllables of the spell’s formula. 
  You immediately feel as if your link to the arcane 
  somehow has increase, filling you with confidence and 
  a sense of security. 
  While a duelward spell is in effect, counterspelling is 
  an immediate action for you, allowing you to 
  counterspell even when it is not your turn without 
  having previously readied an action. You also gain +4 
  competence bonus on Spellcraft checks made to 
  identify spells being cast. 
  The first time you successfully counterspell while the 
  spell is in effect (whether you counterspell as an 
  immediate action or not), duelward is discharged. 
  Material Component: A miniature silk gloves. 
  Source: Spell Compendium, page 69. 
   
  Energy Ebb (Core) 
  Necromancy [Evil] 
  Level: Cleric 7, Sorcerer/Wizard 7 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25ft. + 5ft./2levels) 
  Effect: Ray 
  Duration: 1 round/level 
  Saving Throw: Fortitude partial; see text 
  Spell Resistance: Yes 
  You point your finger and utter the incantation, 
  releasing a black needle of crackling negative energy 
  
   
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 41 
  that suppresses the life force of aby living creature it 
  strkes. 
  This spell functions like enervation (PH226), except 
  the creature struck gains negative levels over an 
  extended period. You must secceed on ranged touch 
  attack with the ray to strike a target. If the attack 
  succeeds, the subject initially gains on negative level 
  each round thereafter as its life force slowly bleeds 
  away. The drain can be stopped only by a successful DC 
  23 Heal check or the application of a heal, restoration, 
  or greater restoration spell. Each round after the first, 
  on your turn, the affected creature can attempt a 
  fortitude saving throw to end the effect. If you strke an 
  undead creature, that creature gains 4d4x5 temporary 
  hit points that last for up to 1 hour. 
  Source: Spell Compendium, page 80 
   
  Enhance Familiar (Core) 
  Universal 
  Level: Sorcerer/Wizard 3 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: Familiar touched 
  Duration: 1 hour/level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
  After you touch the target familiar, the creature perks 
  up and appears more alert. 
  You infuse your familiar with vigor, granting it a +2 
  competence bonus on saves, attack rolls, and melee 
  damage rolls, as well as a +2 dodge bonus to Armor 
  Class. 
  Source: Spell Compendium, page 82. 
   
  Familiar Pocket (Core) 
  Universal 
  Level: Sorcerer/Wizard 1 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: One container or garment with a pocket 
  touched 
  Duration: 1 hour/level (D) 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: No 
  You move your hand along the mouth of the pocket 
  intended for your familiar, and a line of glowing while 
  energy follows in its wake. The glow fades, and the 
  space seems strangely larger inside than a normal 
  pocket.. 
  When you cast this spell, a garment or container 
  becomes a safe haven for a Tiny or smaller familiar. The 
  spell turns the target pocket into a comfortable 
  extradimensional space (about 1 cubic foot). The 
  familiar can fit inside the space without creating any 
  noticeable bulge in the item. Whenever the familiar is 
  touching you, you can whisk it inside the space as a 
  free action by speaking a command word chosen by 
  you when the spell is cast. If the familiar can speak, it 
  can command itself inside. As a free action, you can call 
  the familiar forth or it can leave the space on its own. 
  Once inside, the familiar has total cover and total 
  concealment, and a free action, you or the familiar can 
  further seal the space to make it airtight and 
  waterproof. The air supply inside the sealed space lasts 
  for 1 hour, but with the pocket unsealed, the familiar 
  can remain inside indefinitely. The familiar cannot 
  attack or cast spells from within the space, but can use a 
  supernatural or spell-like abilities as normal (provides 
  they don’t require line of sight, which the pocket 
  blocks). You continue to gain the special ability granted 
  by your familiar. While inside the pocket, the familiar 
  continues to benefit from the share spells ability as if it 
  were adjacent to you. 
  The spell ends if the familiar pocket is placed within or 
  taken into another extradimensional space (such as a 
  portable hole). If your familiar is within the pocket 
  when the spell duration expires or if the spell ends 
  abnormally (as above), the familiar appears in your 
  space unharmed. 
  Material Component: A tiny golden needle and a strip 
  of a fine cloth given a half twist and fastened at the 
  ends. 
  Source: Spell Compendium, page 93. 
   
  Fireburst (Core) 
  Evocation [Fire] 
  Level: Sorcerer/Wizard 2, Warmage 2 
  Components: V, S, M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: 10 ft. 
  Effect: Burst of fire extending 10 ft. from you 
  Duration: Instantaneous 
  Saving Throw: Reflex half 
  Spell Resistance: Yes 
  With a grand circular gesture the air around you fills 
  with flame. An instant later the fire explodes outward, 
  engulfing everything close to you. 
  Fireburst causes a powerful explosion of flame to burst 
  from you, damaging anyone within 10 feet of you. All 
  creatures and objects within that area, except for you 
  and any creatures or objects that share your space, take 
  1d8 points of fire damage per caster level (maximum 
  5d8). 
  Material Component: A bit of sulfur. 
  Source: Spell Compendium, page 93. 
   
  Fireburst, Greater (Core) 
  Evocation [Fire] 
  Level: Sorcerer/Wizard 5, Warmage 5 
  Effect: Burst of fire extending 15 ft. from you. 
  This spell functions like fireburst, except that it affects 
  creatures within 15 feet of you and deals a maximum of 
  1d10 points of damage per caster level (maximum 
  15d10). 
  Source: Spell Compendium, page 94. 
   
  Fortify Familiar (Core) 
  Universal 
  
   
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 42 
  Level: Sorcerer/Wizard 3 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: Familiar touched 
  Duration: 1 hour/level 
  Saving Throw: None 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
  You touch you familiar, and you see that the creature 
  seems more robust. 
  This spell makes you familiar tougher, granting it 2d8 
  temporary hit point and a +2 enhancement bonus to its 
  naturals armor. It also has a 25% chance to avoid extra 
  damage from sneak attacks or critical hits (although 
  such attacks still deal normal damage if successful)  
  Temporary hit points gained in this fashion last up to 1 
  hour. 
  Source: Spell Compendium, page 99. 
   
  Hamatula Barbs (Limited) 
  Transmutation 
  Level: Cleric 3, Sorcerer/Wizard 3 
  Components: V, S,M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: Creature touched 
  Duration: 10 minutes/level 
  Saving Throw: Fortitude negates (harmless) 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
  You invoke the darck nature of the spell and slender, 
  sharp-edged barbs sprout from your body and clothing, 
  glowing with hellish energy. 
  Any creature hitting the subject of this spell with a 
  handheld weapon or a natural weapon takes 1d8 points 
  of slashing and piercing damage from the subject’s 
  barbs. This damage does not apply to attackers using 
  reach weapons, such as longspears. The subject itself is 
  not harmed by its own barbs. 
  Arcane Material: A barb from hamatula. 
  Source: Spell Compendium, page 109 
   
  Imbue Familiar with Spell Ability (Core) 
  Universal 
  Level: Sorcerer/Wizard 6 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Touch 
  Target: Familiar touched 
  Duration: 1 hour/level 
  Saving Throw: Will negates (harmless) 
  Spell Resistance: Yes (harmless) 
  Upon completion of this spell, you fell as if you had 
  just cast a number of spells in quick succession. Your 
  familiar gives you a knowing nod. 
  This spell allows you to transfer a number of you spells 
  and the ability to cast them into your familiar. 
  Spontaneous spellcasters, such as sorcerers, can imbue 
  a familiar with any spells they know how to cast, 
  subject to the restrictions below. Arcanists who prepare 
  spells, such a wizards, can imbue a familiar with any 
  spell they have currently prepared. In either case, you 
  can imbue one spell per three caster levels, with a 
  maximum spell level of one-third your caster level, 
  rounded down (maximum 5
  th level). Multiple casting of 
  imbue familiar with spell ability have no effect on 
  these limits. 
  The transferred spell’s variable characteristics (range, 
  duration, area, and so on) function according to your 
  level. Once you cast imbue familiar with spell ability 
  on your familiar, both the spell slot from which cast the 
  spell and the spell slots of the transferred spells 
  remains unavailable for the preparation or casting of 
  new spells until the familiar uses the transferred spells 
  or  imbue familiar with spell ability expires. 
  The spell can be dispelled; if this happens, the spells 
  transferred are lost as if the familiar had cast them. In 
  an antimagic field, the familiar loses the ability to cast 
  the imbued spells, but regains it again if it leaves the 
  field (as long as the spell’s duration hasn’t expired. 
  If any transferred spell requires a focus or material 
  component, you must have it on your person when the 
  spells are cast (components are consumed as normal 
  without requiring you to bring them to hand). Any XP 
  costs from a transferred spell are deducted from your 
  total when the familiar cast the spell. 
  Source: Spell Compendium, page 120. 
   
  Invisibility, Superior (Core) 
  Illusion (Glmaer) 
  Level: Sorcerer/Wizard 8 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Personal or Touch 
  Target: You or a Creature or object 
  Duration: 1 minute/level D 
  Saving Throw: Will negates (harmless) 
  Spell Resistance: No 
  As you complete the spell, your senses dull somethat. 
  Upon releasing the spell’s energy on your desired 
  subject, your senses clear, although the spell’s recipient 
  can no longueur be perceived. 
  This powerful glamer functions like invisibility (PH 
  245), exept that it masks image, scent, and sound alike, 
  concealing the subject from all sens except touch. As 
  with greater invisibility, this spell doesn’t end if the 
  subject exudes no scent and is undetectable by scent, 
  blindsense, and blindsight. Superior invisibility 
  renders the recipient immune to detection by see 
  invisibility, faerie fire, glitterdust, invisibility purge, 
  and dust appearance, although creatures under the 
  effect of the spell can be detected by true seeing. 
  Certain mundane conditions (such as leaving 
  footprints) can also render a subject detectable. 
  Source: Spell Compendium, page 125 
   
  Mage Armor, Greater (Core) 
  Conjuration (Creation) [Force] 
  Level: Sorcerer/Wizard 3 
  Components: V, S 
  
   
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 43 
  An invisible sheen of armor-shaped force surrounds 
  you. 
  This spell functions like mage armor (PH 249), except 
  that it requires no material component and its tangible 
  field of force provides a +6 armor bonus to Armor 
  Class. 
  Source: Spell Compendium, page 151. 
   
  Metal Melt (Limited) 
  Transmutation [Fire] 
  Level: Sorcerer/Wizard 4 
  Components: V, S,M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25ft. + 5ft./2levels) 
  Target: Non magical metal object weithing up 
  5lb./level 
  Duration: 1 round 
  Saving Throw: Will negates (object) 
  Spell Resistance: Yes (object) 
  You uncork the vial and pour out ots contents, and the 
  armor you designate begins to soften and flow. 
  You alter the physical properties of metal object so that 
  it runs like water. The melted metal does not change 
  temperature but flows as a liquid for 1 round and then 
  returns to its normal solid state, usually in a form 
  resembling a puddle. An item in a creature’s possession 
  is allowed a will save, using the creature’s saving throw 
  bonus unless its own is higher. 
  Material componet: A drop of mercury in a vial. 
  Source: Spell Compendium, page 140 
   
  Stun Ray (Limited) 
  Conjuration (Creation) [Electricity] 
  Level: Sorcerer/Wizard 7 
  Components: V, S,M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Effect: Ray 
  Duration: 1d4+1 rounds; see text 
  Saving Throw: Fortitude partial; see text 
  Spell Resistance: Yes 
  A quick jolt of electricity darts from your raised hand. 
  The slight smell of ozone lingers afterward. 
  You blast an enemy with a scintillating ray of 
  electricity. You must secceed on ranged touch attack 
  with the ray to strike a target. The target is stunned for 
  1d4+1 rounds by the ray of electricity. If the subject 
  makes a successful fortitude save, it is stunned for only 
  1 round. Creatures that have immunity to electricity 
  are not affected by this spell. 
  Material component: A coiled copper wire. 
  Source: Spell Compendium, page 211 
   
  Vitriolic Sphere (Core) 
  Conjuration (Creation) [Acid] 
  Level: Sorcerer/Wizard 5 
  Components: V, S,M 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Long (400 ft. + 40 ft./level) 
  Area: 10ft. radius burst 
  Duration: Instantaneous; see text 
  Saving Throw: Reflex partial; see text 
  Spell Resistance: No 
  At the successful casting of the spell, you conjure a 
  sizzling emerald sphere. The sphere immediately 
  shatters, drenching all in area with a potent acid. 
  Affected creatures take 6d6 points of acid damage. 
  Creatures that succeed on their reflex saving throws 
  take half of this damage. Creatures that fail their reflex 
  saves take full damage, and also take 6d6 points of acid 
  damage in each of the following 2 rounds. 
  Material component: A tiny glass vial filled with aqua 
  regia. 
  Source: Spell Compendium, page 231 
   
  Wrack (Core) 
  Necromancy [Evil] 
  Level: Cleric 4, Sorcerer/Wizard 5 
  Components: V, S 
  Casting Time: 1 standard action 
  Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) 
  Area: One humanoid 
  Duration: 1 round/level +3d10 minutes; see text 
  Saving Throw: Fortitude negates 
  Spell Resistance: Yes 
  With the final word of the spell, your chosen foe is 
  wracked with such pain that is doubles over and 
  collapses. Its face and hands blister and drip fluid, and 
  its eyes cloud with blood, rendering it blind. 
  Your touch causes your target to experience 
  excruciating pain. For the duration of the spell, the 
  subject falls prone and is blinded and helpless. Even 
  when the spell ends, the subject is still shaken for 3d10 
  minutes. 
  Source: Spell Compendium, page 243. 
   
  NEW MONSTERS 
  ARCANE OOZE  (from Monster Manual III p9, 
  including errata) 
  Huge Ooze 
  Hit Dice: 15d10+120 (202 hp) 
  Initiative: -5 
  Speed: 20 ft (4 squares), climb 20ft. 
  Armor Class: 3 (-2 Size, -5 Dex), touch 3, flatfooted 3 
  Base Attack/Grapple: +11/+25 
  Attack: Slam +15 melee (2d6+9 plus 2d6 acid) 
  Full Attack: Slam +15 melee (2d6+9 plus 2d6 acid) 
  Space/Reach: 15 ft./10 ft. 
  Special Attacks: Acid constrict 2d6+7 plus 2d6 acid, 
  improved gab, spell siphon 
  Special Qualities: Blindsight 60 feet, immunity to 
  magic, ooze traits 
  Saves: Fort +13, Ref +0, Will +0 
  Abilities: Str 22; Dex 1; Con 26; Int --; Wis 1; Cha 1. 
  Skills: Climb +13 
  Feats: -- 
  Environment: Underground 
  Organization: Solitary 
  Challenge Rating: 9 
  Treasure: None 
  
   
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 44 
  Alignment: Always neutral 
  Advancement: 16-30 HD (Huge); 31-45 (Gargantuan) 
  Level Adjustment: -- 
  The creature resembles a fluid mass of green 
  protoplasm. Within its immense bulk, glowing veins 
  throb and pulse with eldritch light. 
  Created in ancient times, arcane oozes have long since 
  outlived their original purpose and their long-forgotten 
  creators. The bizarre creatures have a strange affinity 
  for arcane magic. Immune to most arcane magic, 
  arcane oozes drain arcane energy from nearby 
  spellcasters. Some speculate that these oozes were 
  created to combat a rival group of arcane spellcasters, 
  but scant evidence backs any such conclusion. Others 
  suggest arcane oozes arose as a natural response to 
  some cataclysmic event caused by arcane magic. 
  Adherents of these later theories cliam that one day 
  arcane oozes will drown out all arcane magic in the 
  world. 
  An arcane ooze measures 15 feet across and 3 feet thick. 
  It weighs as much as 20,000 pounds. 
  COMBAT 
  An arcane ooze attacks by grabbing and squeezing its 
  prey. It moves instinctively toward the nearest creature 
  capable of casting arcane spells. It can only detect such 
  creatures (or any creature) if they are within 60 feet. 
   
  If attacked by creatures that it cannot detect (because 
  they are too far away), the ooze instinctively retreats. 
  An arcane ooze can travel easily on vertical surfaces, 
  and it lurks on such surfaces, attempting to catch prey 
  by surprise. 
  Acid (Ex): An arcane ooze secretes a digestive acid that 
  dissolves only flesh. Any successful hit in melee 
  combat or a constrict attack by the creature deals an 
  extra 2d6 points of acid damage. 
  Constrict (Ex): An arcane ooze deals automatic slam 
  damage and acid damage with a successful grapple 
  check. 
  Improved Grab (Ex): To use this ability, an arcane 
  ooze must hit with its slam attack. It can then attempt 
  to start a grapple as a free action without provoking 
  attacks of opportunity. If it wins the grapple check, it 
  establishes a hold and can constrict. 
  Spell Siphon (Su): An arcane ooze exerts a strange pull 
  on arcane spell energy. Any time an arcane spellcaster 
  begins his turn within 60 feet of an arcane ooze, he 
  must make a DC 25 Fortitude save or lose a random 
  spell of the highest spell level that he has available. For 
  every spell lost by a victim in this manner, the arcane 
  ooze gains temporary hit points equal to 5 x the level of 
  the lost spell. These temporary hit points are lost after 1 
  hour. 
  Line of effect between the spellcaster and the arcane 
  ooze is necessary in order for this ability to work. The 
  save DC is Constitution-based. 
  Immunity to Magic (Ex): An arcane ooze is immune 
  to any spell or spell-like ability that allow spell 
  resistance. In addition, certain spells and effects 
  function differently against the creature, as noted 
  below. 
  A magical attack that deals electricity damage increases 
  an arcane ooze’s speed as if it had been affected by the 
  haste spell for 3 rounds.  
  A magical attack that deals acid damage heals an arcane 
  ooze of an amount of damage equal to half the acid 
  damage that the spell would normally have caused. 
  Skills: An arcane ooze had a +8 racial bonus on Climb 
  checks and can always choose to take 10 on a Climb 
  check, even rushed or threatened. 
   
  NEW PRESTIGE CLASS 
  EXOTIC WEAPON MASTER 
  As presented in the Complete Warrior p30. 
  Characters of any race or background can become 
  exotic weapon masters; the only real requirement is 
  commitment and perseverance. Nevertheless, most 
  exotic weapon masters are human, because members of 
  that race have the most exposure to new cultures and 
  thus the most opportunity to take up exotic weapons. 
  NPC exotic weapon masters often open training arenas 
  or schools for those interested in learning to fight with 
  unusual weapons or tactics. They often take levels in 
  other prestige classes and can be found as champions 
  or leaders among bands of warriors. 
  Hit Die: d10. 
  Requirements: 
  To qualify to become an exotic weapon master, a 
  character must fulfill all the following criteria. 
  Base Attack Bonus: +6. 
  Skills: Craft (weaponsmithing) 3 ranks. 
  Feats: Exotic Weapon Proficiency (any exotic weapon), 
  Weapon Focus (any exotic weapon). 
  Special: Races that have familiarity with an exotic 
  weapon (such as the dwarf’s familiarity with the 
  dwarven waraxe and the dwarven urgosh) are 
  considered to have the Exotic Weapon Proficiency feat 
  for the purpose of meeting the requirements of this 
  class. 
  Class Skills: 
  The exotic weapon master’s class skills (and the key 
  ability for each skill) are Craft (Int), Intimidate (Cha), 
  and Profession (Wis). 
  Skill Points at Each Level: 2 + Int modifier. 
   
  TABLE 2-9: THE EXOTIC WEAPON MASTER 
  Level 
  Base 
  Attack 
  Bonus 
  Fort 
  Save 
  Ref 
  Save 
  Will 
  Save 
  Spécial 
  1st 
  +1 
  +2 
  +0 
  +0 
  Exotic 
  weapon 
  stunt 
  2nd 
  +2 
  +3 
  +0 
  +0 
  Exotic 
  weapon 
  stunt 
  3rd 
  +3 
  +3 
  +1 
  +1 
  Exotic 
  weapon 
  stunt 
   
  Class Features: 
  All of the following are class features of the exotic 
  weapon master prestige class. 
  
   
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 45 
  Weapon and Armor Proficiency: Exotic weapon 
  masters gain no proficiency with any weapon or armor. 
  Exotic Weapon Stunt (Ex): At each level, an exotic 
  weapon master learns a special trick that he can use 
  with any exotic weapon for which he has the Weapon 
  Focus feat. He must select the trick learned when he 
  gains the level, and once selected, the choice cannot 
  later be changed. He can’t select the same stunt more 
  than once. 
  Close-Quarters Ranged Combat: A character who 
  knows this stunt doesn’t provoke an attack of 
  opportunity when using an exotic ranged weapon. 
  Double Weapon Defense: When wielding an exotic 
  double weapon with both hands, the character gains a 
  +1 shield bonus to AC. 
  Exotic Reach: When wielding an exotic weapon with 
  reach, the character may make an attack of opportunity 
  against a foe that provokes such an attack even if the 
  foe has cover (but not total cover). 
  Exotic Sunder: When wielding a one-handed or two-
  handed exotic weapon, the character deals an extra 1d6 
  points of damage on any successful sunder. 
  Flurry of Strikes: When wielding an exotic double 
  weapon or a spiked chain with both hands, the 
  character can elect to use a full attack action to make a 
  flurry of strikes. When doing so, he may make one 
  extra attack in the round at his full base attack bonus, 
  but this attack takes a –2 penalty, as does each other 
  attack made in that round and until the exotic weapon 
  master’s next turn. The extra attack may be with either 
  end of the double weapon. 
  Ranged Disarm: The character can make a disarm 
  attempt even on a ranged attack. Such an attack 
  provokes no attack of opportunity (except as normal for 
  using a ranged weapon). For the purpose of this disarm 
  attempt, treat the character’s ranged weapon as a light 
  weapon. If the character fails this disarm attempt, the 
  defender can’t attempt to disarm him. 
  Show Off: As a standard action, the character can 
  display his mastery with an exotic weapon and 
  confound his opponent. The character may make an 
  Intimidate check against a single opponent within 30 
  feet that can see him, adding his base attack bonus to 
  the result. If the result exceeds the opponent’s 
  modified level check (see the skill description on page 
  76 of the Player’s Handbook), the opponent becomes 
  shaken (-2 penalty on attack rolls, ability checks, and 
  saving throws) for 1 round per class level of the exotic 
  weapon master. 
  Stunning Blow: If the character has the Stunning Fist 
  feat, he can utilize the feat while wielding an exotic 
  melee weapon. 
  Throw Exotic Weapon: The character can throw an 
  exotic weapon with no penalty on the attack roll, even 
  if it isn’t designed to be thrown (such as an orc double 
  axe or a spiked chain). When he throws a double 
  weapon, only one end of the weapon (character’s 
  choice) can strike the target. Exotic weapons thrown in 
  this way have a range increment of 10 feet. 
  Twin Exotic Weapon Fighting: When wielding the 
  same light exotic weapon in each hand, the character is 
  treated as having the Two-Weapon Fighting feat. If he 
  already has the feat, the penalties on attack rolls are 
  lessened to –1 for both the primary hand and the off 
  hand when fighting in this manner. 
  Trip Attack: The character can use a one-handed or 
  two-handed exotic weapon to make a trip attack. If he 
  is tripped during his own trip attempt, he can drop the 
  weapon to avoid being tripped. If the exotic weapon 
  already allows its wielder to make trip attacks, the 
  character instead adds a +2 bonus on any trip attempt. 
  Uncanny Blow: When wielding a one-handed exotic 
  melee weapon in two hands, the character can focus 
  the power of his attack so that he deals extra damage 
  equal to this Strength bonus x2 instead of his Strength 
  bonus x1-1/2. If he has the Power Attack feat, he treats 
  the weapon as two-handed for purposes of determining 
  his bonus damage on rolls. 
  STREETFIGHTER 
  As presented in the Complete Adventurer p79. 
  Streetfighters have found a place, and even some small 
  amount of fame, among the shadowy and dangerous 
  regions of the world’s great cities. Some leave their 
  homes, putting their skills to the test against dangerous 
  monsters in lost tombs of fighting for sport in front of 
  the nobility, but they always remember the lessons of 
  the streets. 
  Streetfighters never rest easy. They have seen violence 
  and depravity to rival any dungeon adventurer, and 
  they have survived because they never let their guard 
  down. Rather than leaving a streetfighter suspicious or 
  spent, this experience has forged his mind and body 
  into that of a lean, quick-thinking combatant capable of 
  seizing any advantage in battle. 
  Most streetfighters are fighter/rogues who have had to 
  survive in dangerous urban environments their entire 
  lives. Perhaps the strangest streefighters are barbarians 
  and rangers who adopt urban environments as their 
  chosen homes. These wild men and women seek the 
  challenges of the back alleys as a way of testing 
  themselves and their experience in the wider world 
  against the street smarts and tough talk of the city. 
  Very few spellcasters have the bravado or the melee 
  skill to become streefighters. 
  Adaptation: With a few simple changes, the 
  streetfighter prestige class can be used to represent any 
  group of opportunistic fighters. Just change the 
  description of the class, and it might be associated with 
  a school of gladiator training in a city’s elite urban 
  patrol. Adding the Weapon Focus or Weapon Finesse 
  feats to the requirements can also bring about large 
  changes in the feel of the class. Weapon Focus (dagger) 
  turns a streetfighter into a knife fighter, while Weapon 
  Focus (rapier) makes the class well suited to a school of 
  fencers from an urban environment. 
  Hit Die: d8. 
  Requirements: 
  To qualify to become a streefighter, a character must 
  fulfill all the following criteria. 
  
   
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 46 
  Base Attack Bonus: +5. 
  Skills: Bluff 5 ranks, Intimidate 5 ranks, Knowledge 
  (local) 5 ranks. 
  Feats: Combat Expertise, Improved Feint. 
  Class Skills: 
  The streefighter’s class skills (and the key ability for 
  each skill) are Bluff (Cha), Climb (Str), Disable Device 
  (Int), Hide, Intimidate (Cha), Jump (Str), Knowledge 
  (local) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Open 
  Lock (Dex), Ride (Dex), Search (Int) Spot (Wis) and 
  Tumble. 
  Skill Points at Each Level: 4 + Int modifier. 
   
  TABLE 2-22: THE STREETFIGHTER 
  Level 
  Base 
  Attack 
  Bonus 
  Fort 
  Save 
  Ref 
  Save 
  Will 
  Save 
  Spécial 
  1st 
  +1 
  +2 
  +0 
  +0 
  Always ready +1, 
  streewise 
  2nd 
  +2 
  +3 
  +0 
  +0 
  Stand 
  tough 
  1/day 
  3rd 
  +3 
  +3 
  +1 
  +1 
  Always ready +2, 
  sneak attack +1d6 
  4th 
  +2 
  +4 
  +1 
  +1 
  Stand 
  tough 
  2/day 
  5th 
  +3 
  +4 
  +1 
  +1 
  Always ready +3, 
  uncanny dodge 
   
  Class Features: 
  All of the following are class features of the streefighter 
  prestige class. 
  Weapon and Armor Proficiency: Streefighters gain 
  no proficiency with any weapon or armor. 
  Always Ready (Ex): A streefighter knows that an 
  attack can come from any quarter, and that an 
  innocuous conversation can turn into a deadly fight in 
  an instant. Accordingly, he gains a +1 competence 
  bonus on initiative checks. This bonus increases to +2 
  at 3
  rd level and to +3 at 5
  th level. 
  Streewise (Ex): A streefighter knows how to survive in 
  dangerous urban areas; he gains a +2 competence on 
  Gather Information and Knowledge (local) checks.  
  Stand Tough (Ex): A streefighter’s toughness has been 
  honed by years of hard living and dirty fighting. 
  Starting at 2
  nd level,  a streefighter can stand tough once 
  per day. When he would be damaged in combat (from a 
  weapon or some other blow, but not from a spell or 
  special ability), he can attempt to shake off the damage. 
  To do this, he must attempt a Fortitude saving throw 
  against a DC equal to the number of points of damage 
  dealt. If the save succeeds, he takes no lethal damage 
  from the blow, instead taking nonlethal damage equal 
  to half the amount of damage the blow would have 
  dealt. If the save fails, he takes damage normally. A 
  streefighter need not be aware of the impending 
  attack to use this ability. 
  Starting at 4
  th level, a streefighter can use this ability 
  twice per day.   
  Sneak Attack (Ex): Beginning at 3
  rd level, a 
  streefighter deals an extra 1d6 points of damage when 
  flanking an opponent or any time the target would be 
  denied its Exterity bonus. This extra damage applies to 
  ranged attacks only if the target is within 30 feet. See 
  rogue classfeature, page 50 of the Player’s Handbook. If 
  a streetfighter gets a sneak attack bonus from another 
  source (such as levels of rogues), the bonuses on 
  damage stack. 
  Uncanny Dodge (Ex): At 5
  th level, a streefighter 
  cannot be caught flat-footed and reacts to danger before 
  his senses would normally allow before his senses 
  would normally allow him to do so. See the barbarian 
  class feature, page 26 of the Player’s Handbook. If a 
  streefighter already has uncanny dodge from a 
  different class, he gains improved uncanny dodge 
  instead. See the barbarian class feature, page 26 of the 
  Player’s Handbook 
   
  NEW WEAPONS 
  Cutlass: A light slashing weapon especially favored by 
  pirates and other nautical raiders, the cutlass is a heavy 
  blade about 2 feet long with a curved edge. It is easy to 
  wield in close quarters and can deal vicious gashes to 
  an opponent. Its heavy basket hilt gives the wielder a 
  +2 circumstance bonus to any checks to resist being 
  disarmed. 
  Cost: 15 gp; Damage: 1d4/1d6; Crit: 19-20/×2; Range 
  Increment: N/A; Weight: 3 lbs; Type: Slashing. 
  Source: Stormwrack, page 107. 
  Martial Weapons 
   
  Great scimitar: A great scimitar is too large to use in 
  one hand without special training (the appropriate 
  Exotic Weapon Proficiency feat). You can use a great 
  scimitar two-handed as a martial weapon. Great 
  scimitars are most often the personal weapons of 
  heroes, crafted as masterwork weapons and inscribed 
  with the hero’s deeds and the weapon’s name on the 
  blade. Such names commemorate a great even in the 
  hero’s life, such as “The Blade of the weapon Hundred-
  Day Sandstorm.” 
  Cost: 200 gp; Damage: 1d8; Crit: 18-20/×2; Range 
  Increment: N/A; Weight: 8 lbs; Type: Slashing. 
  Source: Sandstorm, page 96. 
   
  Light 
  Melee 
  Weapons 
  C
  os
  t 
  D
  mg 
  (S) 
  Dm
  g 
  (M)  
  Crit
  ical 
  Range 
  Increme
  nt 
  We
  igh
  t 
  Typ
  e 
  Cutlass 
  15 
  gp 
  1d4 
  1d6 
  19-
  20/x
  2 
  - 
  3 
  lbs 
  Slas
  hing 
  One-
  Handed  
  Melee 
  Weapons 
  Cost 
  Dmg 
  (S) 
  Dmg 
  (M)  
  Critical 
  Range 
  Inc. 
  Weight 
  Type 
  Great 
  scimitar 
  100 
  gp 
  1d6 
  1d8 
  18-
  20/x2 
  - 
  8 lbs 
  Slashing 
  
   
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 47 
  NEW WONDROUS ITEMS 
  Belt of Many Pockets: 
  This broad belt seems to be nothing more than a well-made 
  article of clothing, but closer examination reveals eight small 
  pouches along its inner front. In fact, a total of sixty-four 
  extradimensional pouches exist in the belt, with seven more 
  “behind” each of the eight readily apparent ones. Each pouch is 
  similar to a miniature bag of holding, able to contain up to 1 
  cubis foot of material weighing as much as 10 pounds. In 
  addition, if the wearer has a familiar, any pouch can hold it no 
  matter what its size or weight. The familiar has no need for food, 
  water, or air while inside the pouch, but any other living 
  creature of suitable size placed within a pocket has enough air 
  for only 1 minute, after which it suffocates. 
  Anything stored in the belt’s pocket is effectively weightless and 
  doesn’t affect the wearer’s carrying capacity so long as the belt is 
  worn around the waist. If removed, the belt weighs one-tenth of 
  the total weight of all items stored within it. 
  While worn around the waist, the belt responds to its wearer’s 
  desire to extract something (by opening the correct pouch) or 
  store something (by opening an empty pouch).Retrieving a 
  specific item from the pouch is a move action, but doesn’t 
  provoke the attacks of opportunity that retrieving a stored item 
  usually does. 
  Moderate conjuration; CL 9th; Craft Wondrous Item, familiar 
  pocket, Leomund’s secret chest, locate object; Price: 11,000 gp; 
  Weight 1 lb. 
  Source: Complete Arcane page 147. 
  Choker of Eloquence: Coveted by bards, singers, and public 
  speakers, this beautiful necklace is carved from ivory and jade. 
  There are two versions of these chokers. A lesser choker of 
  eloquence grants a +5 competence bonus on Bluff, Diplomacy, 
  and Perform (sing) checks. A greater choker of eloquence 
  increases the bonus to +10. 
  Moderate transmutation; CL 6th; Craft Wondrous Item, creator 
  must be a spellcaster of at least 6th; Price: 6,000 gp (lesser), 
  24,000 gp (greater). 
  Source: Complete Adventurer page 132. 
  Headband of Conscious Effort: 
  Anyone wearing a headband of conscious effort can make a 
  Concentration check in place of a required Fortitude saving 
  throw. This ability can be activated once per day. Activating the 
  headband is an immediate action that does not provoke attacks 
  of opportunity. 
  Moderate transmutation; CL 6th; Craft Wondrous Item, Combat 
  Casting, bear’s endurance; Price: 4,000 gp. 
  Source: Complete Adventurer page 133. 
  Monocle of Perusal: 
  This crystal lens provides the user with a +5 competence bonus 
  on Appraise checks. Once per day the user can use identify. 
  A monocle occupies the same space on the body as a pair of eye 
  lenses or goggles. 
  Faint divination; CL 3rd; Craft Wondrous Item, identify; Price 
  6,500 gp. 
  Source: Complete Adventurer page 134. 
  Tunic of Steady Spellcasting: 
  The wearer of this tunic gains a +5 competence bonus on 
  Concentration checks. Despite the item’s name, its bonus 
  applies on all Concentration checks, not just those made to cast 
  spells.  
  Faint transmutation; CL 3rd; Craft Wondrous Item, bear’s 
  endurance; Price: 2,500 gp. 
  Source: Complete Adventurer page 136. 
  Vest of Resistance: 
  These garments offer magic protections in the form of a +1 to +5 
  resistance bonus on all saving throws. 
  Faint abjuration; CL 5th; Craft Wondrous Item, resistance, 
  creators caster level must be at least three times the vest’s bonus; 
  Price 1,000 gp (+1), 4,000 gp (+2), 9,000 gp (+3), 16,000 gp (+4), 
  25,000 gp (+5); Weight 1 lb. 
  Source: Complete Arcane page 150. 
   
  
   
  EKB6-02 Le cadeau d’Al Zarad 
   
  Page 48 
  ANNEXE 7 
  META−ORGS D’EKBIR 
   
  Si des joueurs sont membres des organisations métaludiques d’Ekbir suvantes, découpez les textes ci-dessous et 
  donnez les aux joueurs correspondants avant le début de la partie. Ces informations sont confidentielles. 
   
  � .............................................................................................................................................................................  
  Zashasar d’Ekbir (grade d’initié ou supérieur) : D’étranges incidents surviennent depuis environ 3 jours. Tous sont liés 
  à des travaux d’alchimie assez basiques mais ne produisant pas l’effet escompté. Même le Zashassar est touché. Cela 
  peut être très dangereux et il est de la sécurité du Califat d’investiguer discrètement sur tout élément pouvant conduire à 
  la compréhension de ces étranges phénomènes. 
  � .............................................................................................................................................................................  
  La cour des Miracles : Des malfrats non affiliés à la guilde tentent d’extorquer de l’argent à de nombreux marchands de 
  Fashtri. Ils commencent à faire de l’ombre à l’organisation. Il faudrait y mettre un terme si l’occasion se présente. 
  � .............................................................................................................................................................................  
  Grandes familles marchandes ou Consortium du Mouqollad : Plusieurs commerces et boutiques se sont fait racketter 
  depuis quelques semaines. Il faut impérativement savoir si cela est l’œuvre d’un petit groupe de malfrats ou d’une bande 
  très organisée comme la Cour des Miracles pour ensuite les dénoncer aux autorités. 
  � .............................................................................................................................................................................  
  La marine : Les agents Ataphades semblent avoir soudoyer certains capitaines de navire de Zeif. Ils leur servent de 
  transport sûr, empêchant ainsi aux navires d’Ekbir toute chance d’intercepter les espions. 
  � .............................................................................................................................................................................  
  Le clergé d’Istus : Les astres sont formels, Un événement majeur mais sûrement secret vient d’avoir lieu. Les augures 
  révèlent : Le précieux minerai est convoité, et le soufre continuera à brûler tant que la pierre restera brisée. 
  � .............................................................................................................................................................................  
  Les citadins : La Cour des Miracles est implantée à Fashtri. 
  � .............................................................................................................................................................................  
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ekbir/596/Normal Scenarios/EKB6-02 - Al Zarad's Present (APL 2-14)/EKB6-02 - Al Zarad's Present.pdf