TEXT: per W�nter des Wolfes 
  Em DSA-Abenteuer Im Schwarzen Reich des Borbarad 
  von Mike Maurer und Anton Weste (Dank an Thomas Römer und Niels Gaul) 
  Illustrationen: Christian Turk 
  W:ir, geboren unter dem Banner des doppelköpfigen Wolfes, 
  herrschend im Zeichen der siebenstrahligen Dtmonen­
  krone;wir,auf dessen Brust die Insignien unserer rechtmißi­
  gen Würde, die Hauer des Mendenischen Ebers, ruhen, die einst unser 
  Ahnherr Jarlak errungen, wir, schwelgend in unserem Haß, schweigen 
  nicht linger: 
  E
  n Heerbann, größer und mtchtiger von Nacht zu Nacht. verderb 
  liebes Unheil bringend und unaufhaltsam, zieht gen Y silia, dem 
  Herzen Tobriens. der Geschlagenen letzte Zuflucht. 
  Mendeoa, stolze Stadt am Perlenmeer. gefallen. Ilsur. Hort des Wis­
  sens und der Magie, gefallen. Löwenstein, trutzige Feste. gefallen. Kur­
  kum, Heiligtum des Amazonenvolkes, gefallen. 
  Erschlagen der Herzog und seine besten Krieger, erschlagen wie gei­
  fernde Hunde auch sein Sohn und sein Kanzler. Gefallen Yppolita, der 
  Amazonen Königin. Zertreten die Blüte der tobrischen Ritterschaft 
  und die hochfahrenden Geweihten. Euer Heer mit dem Winde ver­
  weht, Eure Hoffnung begraben, Euer Wille gebrochen. 0 welch süßer 
  Triumph. welch strahlende Glorie. welch erhebende Allmacht - welch 
  Rache. 
  S
  o höret: Ihr, die Ihr nicht beizeiten Euch besannt, die Ihr tö 
  riebt 
  _
  in der Verl�renen Sta�t ausha�ret, die Ihr nicht begreift. 
  daß e1n neues Ze1talter. das Aon me1nes Meisters. begonnen, Ihr 
  seid dem Untergang geweiht. 
  So wisset: Verrat ist nicht mehr noch minder als die Zeichen der Zeit 
  zu deuten! Wendet Euch ab von jenen, die glauben noch immer zu herr­
  schen, dieweil ihre Herrschaft nicht linger wihrt als meinem Meister 
  dies beliebt. So erkennet: Sein ist die Macht, und ich bin sein. und 
  mein ist die Macht und die Krone, zu herrschen in seinem Namen. 
  Werft Euch, Vergebung heischend vor mir in den Staub, dann wird 
  meine Goade Euch zuteil und Ihr werdet in meinem Schatten leben, 
  denn seine Erleuchtung wird Euch überkommen. 
  Dies ist meine Drohung. mein Anspruch. meine Botschaft! 
  Arngrimm von Ehrenstein 
  A
  nbei ein Ringlein, getragen von einem Eurer Toten vor Es 
  la�sbrü
  _
  ck. �rkennt Ihr das k�stbare Stück? - Wie schön das 
  . 
  Pnnzle1n D1etrad doch noch 1mmer zur Laute singt - allein 
  sein Außeres hat seit seinem Tode etwas gelitten." 
  -Botschaft rles Dunklen Herzogs Arngrimm oon Ehrenstein an rlie 
  Adligen. Geweihten unrl Magi Tobriens, 27 Hai 
  Die Vorgeschichte 
  Der befürchtete Beginn des Dunklen Zeitalters ist gekommen. Unter dem 
  Marschtritt der Schwarzen Heerscharen windet sich Sumus geschände­
  ter Leib. W ährend der Dämonenmeister Borbarad im Verborgenen fin­
  stere Pläne schmiedet, dringt seine answinistisch-maraskanisch-schwarz­
  magische Armee scheinbar unaufhaltsam von der tobrischen Küste aus 
  ins Herz der östlichsten Provinz des Mittelreiches vor- nach Ysilia der 
  Hauptstadt des Herzogtums Tobrien. 
  ' 
  Schon vor den Toren der Hafenstadt Mendena fallt der greise Herzog 
  . einem Freipfeil zum Opfer und wird der Hauer des Mendenischen Ebers 
  beraubt, die seit ungezählten Jahrhunderten Herrschaftsinsignien des 
  Hauses Ehrenstein sind. Löwenstein und Kurkum, die Festen der Ama­
  zonen, fallen nach heftigen Schlachten. Bei Eslamsbrück unterliegt ein 
  eilig zusammengezogener kaiserlicher Haufen dem Schwarzen Heer, das 
  nicht nur auf Hilfe aus den Niederhöllen zurückgreifen kann, sondern 
  zudem wesentlich modernere Kriegstaktiken anwendet. Unter den loten 
  ist auch Prinz Dietrad von Ehrenstein, der zweitgeborene Sohn des ver­
  storbenen Herzogs und Gemahl der Prinzessin Walpurga von Weiden, 
  dessen Leichnam noch in derselben Nacht durch finstere Nekromantie 
  zu unheiligem Leben erweckt wird. 
  Borbarads an allen Fronten siegreiche Armee wendet sich daraufhin gen 
  Warunk, einen Strom von Flüchtlingen vor sich hertreibend und eine 
  Spur der Verwüstung hinter sich zurücklassend. Darüber hinaus dräut 
  langsam, aber sicher der W inter und damit die Unpassierbarkeit der Wege 
  über die Schwarze Sichel: Das Herzogtum steht in seiner dunkelsten 
  Stunde allein. 
  Aber noch sind die wackeren Tobrier nicht gänzlich geschlagen, und kaum 
  eine Woche nach der vernichtenden Niederlage bei Eslamsbrück ruft 
  Erbprinz Bernfried seine verbliebenen Getreuen in die Herzogenstadt 
  Ysilia, um den Widerstand gegen die übermächtige Geißel Avcnturiens 
  zu organisieren. Eine Handvoll Helden wird dabei unweigerlich in den 
  Strudel der Ereignisse hineingezogen und eine entscheidende Rolle im 
  Kampf um Tobriens Wohl und Wehe spielen. 
  Einige Worte zum Geleit 
  Der Winter des Wolfes stellt einen Nebenschauplatz der Borbarad-Kam­
  pagne dar, in der von der Errichtung eines Dunklen Reiches auf Aventu­
  rien erzählt wird (siehe dazu auch DSA-Schauplatz und -Spielewerk­
  statt in dieser WunderWelten). Das Szenario wirft Licht auf die Gescheh­
  nisse im Spätherbst des Jahres 27 Hal, wo in jenen Tagen, einer Zeit zwi­
  schen Hoffen und Bangen, göttlicher Wunder und dämonischer Verderb­
  nis, der Erbprinz Bernfried von Ehrenstein an die Helden mit der Bitte 
  WUNDER CD WELTEN . 
  
  herantritt, die verlorenen Hauer des Mendenischen Ebers Zurückzuge­
  winnen und darüber hinaus - nicht minder gefahrvoll und schwierig­
  seinen zu unheiligem, untoten Leben erweckten Bruder Dietrad zu erlö­
  sen. Doch hierfür müssen die Helden nicht nur viele Meilen durch Fein­
  desland ziehen, sondern gar his in die Höhle des Löwen, die Feste des 
  Dunklen Herzogs Arngrimm, vordringen. Borbarads Diener sind jedoch 
  gewarnt und ersinnen insgeheim einen perfiden Plan, um die ahnungs­
  losen Helden zu den Handlangern ihrer eigenen unheilvollen Ziele zu 
  machen ... 
  Das Abenteuer eignet sich für 3- 5 Helden der 6. bis 9. Erfahrungsstufe, 
  wobei die Wahl der Heldentypen - von Schelmen und Geweihten der 
  Tsa oder Peraine einmal abgesehen - nicht eingeschränkt ist. Besonders 
  stimmungsvoll erscheinen sowohl Praios- und Randrageweihte als auch 
  Adlige des Mittelreiches und Magiebegabte, zumal letztere besonders zum 
  Bestehen des Abenteuers beitragen können. 
  Um den Schauplatz und die Vorgeschichte der Abenteuerhandlung noch 
  detaillierter gestalten zu können, sei auf folgende DSA-Publikationen 
  verwiesen: das Abenteuer Goldene Blüten auf Blauem Grund, die chro­
  nologische Geschichtsschreibung des Aventurischen Boten und nicht 
  zuletzt der- leider erst Mitte 1997 im Heyne-Verlag erscheinende Ro­
  man Wenn das Rad zerbricht. 
  Y silia - das Herz Tobriens 
  Y silia, rdumr er, da er ruhr. 
  Dort warrcr Rettung vor der Brut , 
  Die seinen Mur zu rauben sucht 
  Und die auf immer sei verflucht. 
  Doch ewig fern erscheint die Stadt, 
  Sein Traum verblaßt-
  sein Herz is[ n1;1tt. 
  Allgemeine Informationen: 
  Ein einzelner Lichtstrahl dringt durch das trübe Grau des wolkenver­
  hangenen Himmels, berührt beinahe schüchtern drei goldene Kuppeln 
  fern am Horizont und läßt sie weithin sichtbar erstrahlen. Die gerühmte 
  und gefürchtete Halle des Göttlichen Zorns- ein Fingerzeig des Praios­
  kündet euch von Ysilia, dem Ziel eurer Reise. Wo von trutzigen Mauern 
  und Türmen herausfordernd leuchtende Banner und W impel wehen, da 
  mag Sicherheit und W ärme eurer harren. 
  Schon weit vor dem Tore, wo sonst am Wegesrand Ruinen, kleine Schrei­
  ne und Boransräder mahnend an den Zug der Oger erinnern, wird die 
  Straße von Zelten und allerlei notdürftig gezimmerten Behausungen ge­
  säumt. Flüchtlinge und Söldlinge gleichermaßen fristen hier ihr Dasein 
  im Schatten des Yslisteins, dem aufragenden Felsen am Ufer des Yslisees, 
  worauf die Herren Tobriens ihre mächtige Feste erbauen ließen. 
  Meisterinformationen: 
  Über der Stadt (für gewöhnlich etwa 2.500 Einwohner, zur Zeit jedoch 
  wohl annähernd das Doppelte) liegt die Bedrohung durch das Schwar­
  ze Heer wie ein dunkler Schatten. Straßen und Plätze sind fest in Hän­
  den des Kriegsvolkes, derweil der alltägliche, zivile Handel und Wan­
  del beinahe zum Erliegen gekommen ist. Gardisten des Prinzen, Ma­
  gier und Geweihte (insbesondere das zahlreiche Gefolge des Schwer­
  tes der Schwerter, der Marschallin der Rondrakirche) sorgen, so gut es 
  ihnen möglich ist, für Ruhe und Ordnung und versehen die Flücht­
  linge vor den Toren mit dem Lebensnotwendigsten. 
  Dennoch ist Diebstahl und Betteln an der Tagesordnung; die Gerüch­
  te über das grausige Geschehen in den besetzten Gebieten, das ver­
  mehrte Auftreten von Krankheiten und die knapper werdenden Nah­
  rungsmittel tun ihr übriges, um Ysilia im Efferdmond zu einem Faß 
  Hylailer Feuer zu machen, das jederzeit explodieren kann. Eine Un­
  terkunft ist für die Helden, so sie nicht von adligem Geblüt oder ange­
  sehener Profession sind, nur schwerlich zu finden. Die Preise für Nah­
  rungsmittel und andere Güter sind geradezu horrend (verzehnfachen 
  Sie getrost die gängigen Listenpreise) . Auf den Zinnen und Türmen 
  der Stadt flattern neben dem Zweihäuptigen Wolf des Erbprinzen und 
  den goldenen Löwen des Schwertes der Schwerter gut drei Dutzend 
  Banner des tobrischen Hochadels - Erbprinz Bernfried hat alle ver­
  bliebenen Getreuen der Krone zusammengerufen, ihm mit Rat und 
  Tat zur Seite zu stehen. 
  " 
  Der Herold 
  Allgemeine Information: 
  "Höret, höret: Im Namen des Prinzen Bernfried gebe ich kund und wis­
  sen, daß sich jedefrau und jedermann von Adel, Geweihten- und Ma­
  gierschaft, aber gleichwohl die Vertreter der freien Bürger Ysilias am mor­
  gigen Tage, welcher ist der siebte im Efferdmonde im Jahre 27 Hai, an 
  unserem Hofe einfinden möge, neue Kunde zu erfahren und das weitere 
  Vorgehen zu beratschlagen. "  
  Der Kronrat ist die beste Gelegenheit für die Helden, Neuigkeiten über 
  den einen in Erfahrung zu bringen, dessen Heerscharen und willfahrige 
  Diener in seinem Namen die Herrschaft über ganz Aventurien erzwin­
  gen wollen. 
  Falls die Helden noch Informationen benötigen, die für das Verständnis 
  der bisherigen Kampagne wichtig sind, dann können Sie ihnen diese im 
  Verlauf des Hoftags oder auf anderem Weg zukommen lassen (die Bann­
  akademie sammelt z. B. bereits seit vielen Monden sämtliche Erkennt­
  nisse über die Rückkehr des Dämonenmeisters, darunter auch die wirren 
  Aussagen der Gezeichneten. Auch Eno Kariolinnen, ein Erzabt der Dra­
  coniter, hat seine unliebsamen Erfahrungen schriftlich festgehalten und 
  kann, mit Federkiel und Pergament,bewaffnet, in der Stadt angetroffen 
  werden etc.). 
  Der tobrische Kronrat 
  So höret Gefährten, Gelobte der Göttin: 
  Hell singt unsre Klinge, hell brennt unser Blur, 
  Entbrenner ob Randras so brüllender Wut. 
  So opfert vom Blute! Seid mächtig im Mute! 
  -aus den Gesängen HlCithars 
  Allgemeine Information: 
  Die Halle des Heiligen Jarlak, aus weißem Granit errichtet, ist neben dem 
  Praiostempel das größte und schönste Bauwerk der Stadt. Viele hundert 
  Menschen finden darin Platz, die bunten Glasfenster erhellen das Innere 
  der Halle im Licht der Mittagssonne in allen Farben des Regenbogens. 
  Derweil Edle und Rittersleute sich mit schlichten, eich�nen Bänken im 
  Rücken ihrer Lehensherren begnügen müssen, sitzen die Barone und Gra­
  fen auf kostbaren Samtstühlen. Über allen aber thronen unter einer lich­
  ten Kuppel, Erbprinz Bernfried und seine Gemahlin Efferdane vom Eber­
  stamm, das Schwert der Schwerter Ayla von Schattengrund und der Er­
  leuchtete Luceo zur Linken und zur Rechten. Die W ände schmücken 
  Gemälde der Helden und Heiligen Tobriens: Jarlak der Waidmann, Ron­
  dragabund von Riedemer und Badilak von Mendeua, um nur einige zu 
  nennen. 
  Meisterinformationen: 
  Der Rat des Erbprinzen nimmt zunächst einen traurigen Verlauf, als 
  die Barone und Edlen vom Fall ihrer Lehen, vom Mord an ihren Un­
  tertanen, Brand und Raub künden. Mit versteinerter Miene berichtet 
  der kaiserliche Marschall Tobriens von der verlorenen Schlacht bei Es­
  lamsbrück und dem Tod des Prinzen Dietrad. Als eben ein heftiger 
  Disput zwischen dem Erbprinzen und dem mendenischen Grafen zu 
  entbrennen droht, weil dieser beim Fall Mendenas zuvörderst die hei­
  ligen Gänse des Traviatempels zu retten trachtete, stürzt ein Lakai mit 
  einer kleinen Schatulle in den Saal, die sich - so berichtet er mit über­
  schlagender Stimme - im Vorhof'manifestiert' habe. 
  Nach einer Untersuchung der Schatulle durch den Hofinagus wird sie 
  geöffnet, und heraus fallen eine versiegelte Botschaft und ein Ring­
  lein, bei dessen Anblick Bernfried erbleicht. Mit zitternden Fingern 
  bricht er das schwarze Siegel, liest beinahe widerwillig die Zeilen, dann 
  wirft er, von Entsetzen und Zorn übermannt, das Pergament zu Boden 
  und verläßt überstürzt den Saal. W ährend Ayla und Luceo dem Prin­
  zen folgen, ergreift der Kanzler Delo von Gernotsborn das Schreiben 
  und beginnt- a_uf Zuruf der aufgesprungenen Adligen und Geweih­
  ten - stockend und ungläubig zunächst, dann aber hörbar zornig, Am­
  grimms Botschaft zu verlesen. 
  Minutenlang herrscht Ratlosigkeit im Saal, erregt wird in kleinen Grup­
  pen diskutiert (ein Geißler: "Man sollte diesen Arngrimm wie einen 
  geifernden Hu?d erschlagen." - eine schwarzgewandete, hagere Ge-
  WUNDER CD WELTEN 
  
  herantritt, die verlorenen Hauer des Mendenischen Ebers Zurückzuge­
  winnen und darüber hinaus - nicht minder gefahrvoll und schwierig­
  seinen zu unheiligem, untoten Leben erweckten Bruder Dietrad zu erlö­
  sen. Doch hierfür müssen die Helden nicht nur viele Meilen durch Fein­
  desland ziehen, sondern gar bis in die Höhle des Löwen, die Feste des 
  Dunk\en Hen"ogs Arngrimm, vordringen. Borbarads Diener sind jedoch 
  gewarnt und ersinnen insgeheim einen perfiden Plan, um die ahnungs­
  losen Helden zu den Handlangern ihrer eigenen unheilvollen Ziele zu 
  machen ... 
  Das Abenteuer eignet sich für 3- 5 Helden der 6. bis 9. Erfahrungsstufe, 
  wobei die Wahl der Heldentypen - von Schelmen und Geweihten der 
  T'a oder Peraine einmal abgesehen - nicht eingeschränkt ist. Besonders 
  stimmungsvoll erscheinen sowohl Praios- und Randrageweihte als auch 
  Adlige des Mittelreiches und Magiebegabte, zumal letztere besonders zum 
  Bestehen des Abenteuers beitragen können. 
  Um den Schauplatz und die Vorgeschichte der Abenteuerhandlung noch 
  detaillierter gestalten zu können, sei auf folgende DSA-Publikationen 
  verwiesen: das Abenteuer Goldene Blüten auf Blauem Grund, die chro­
  nologische Geschichtsschreibung des Aventurischen Boten und nicht 
  zuletzt der - leider erst Mitte 1997 im Heyne-Verlag erscheinende Ro­
  man Wenn das Rad zerbricht. 
  Y silia - das Herz Tobriens 
  Y silia, tröumt er, da er ruht. 
  Dort wartet Rettung vor der Brut, 
  Die seinen Mut zu rauben sucht 
  Und die auf immer sei vertlucht. 
  Doch ewig fern erscheint die Stadt, 
  Sein Traum verblaßt -
  sein Herz ist tnarr. 
  Allgemeine Informationen: 
  Ein einzelner Lichtstrahl dringt durch das trübe Grau des wolkenver­
  hangenen Himmels, berührt beinahe schüchtern drei goldene Kuppeln 
  fern am Horizont und läßt sie weithin sichtbar erstrahlen. Die gerühmte 
  und gefürchtete Halle des Göttlichen Zorns - ein Fingerzeig des Praios­
  kündet euch von Ysilia, dem Ziel eurer Reise. Wo von trutzigen Mauern 
  und Türmen herausfordernd leuchtende Banner und W impel wehen, da 
  mag Sicherheit und W ärme eurer harren. 
  Schon weit vor dem Tore, wo sonst am Wegesrand Ruinen, kleine Schrei­
  ne und Boransräder mahnend an den Zug der Oger erinnern, wird die 
  Straße von Zelten und allerlei notdürftig gezimmerten Behausungen ge­
  säumt. Flüchtlinge und Söldlinge gleichermaßen fristen hier ihr Dasein 
  im Schatten des Yslisteins, dem aufragenden Felsen am Ufer des Yslisees, 
  worauf die Herren Tobriens ihre mächtige Feste erbauen ließen. 
  Meisterinformationen: 
  Über der Stadt (für gewöhnlich etwa 2.500 Einwohner, zur Zeit jedoch 
  wohl annähernd das Doppelte) liegt die Bedrohung durch das Schwar­
  ze Heer wie ein dunkler Schatten. Straßen und Plätze sind fest in Hän­
  den des Kriegsvolkes, derweil der alltägliche, zivile Handel und Wan­
  del beinahe zum Erliegen gekommen ist. Gardisten des Prinzen, Ma­
  gier und Geweihte (insbesondere das zahlreiche Gefolge des Schwer­
  tes der Schwerter, der Marschallin der Rondrakirche) sorgen, so gut es 
  ihnen möglich ist, für Ruhe und Ordnung und versehen die Flücht­
  linge vor den Toren mit dem Lebensnotwendigsten. 
  Dennoch ist Diebstahl und Betteln an der Tagesordnung; die Gerüch­
  te über das grausige Geschehen in den besetzten Gebieten, das ver­
  mehrte Auftreten von Krankheiten und die knapper werdenden Nah­
  rungsmittel tun ihr übriges, um Ysilia im Efferdmond zu einem Faß 
  Hylailer Feuer zu machen, das jederzeit explodieren kann. Eine Un­
  terkunft ist für die Helden, so sie nicht von adligem Geblüt oder ange­
  sehener Profession sind, nur schwerlich zu finden. Die Preise für Nah­
  rungsmittel und andere Güter sind geradezu horrend ( verzehnfachen 
  Sie getrost die gängigen Listenpreise). Auf den Zinnen und Türmen 
  der Stadt flattern neben dem Zweihäuptigen Wolf des Erbprinzen und 
  den goldenen Löwen des Schwertes der Schwerter gut drei Dutzend 
  Banner des tobrischen Hochadels - Erbprinz Bernfried hat alle ver­
  bliebenen Getreuen der Krone zusammengerufen, ihm mit Rat und 
  Tat zur Seite zu stehen. 
  Der Herold 
  Allgemeine Information: 
  "Höret, höret: Im Namen des Prinzen Bernfried gebe ich kund und wis­
  sen, daß sich jedefrau und jedermann von Adel, Geweihten- und Ma­
  gierschaft, aber gleichwohl die Vertreter der freien Bürger Ysilias am mor­
  gigen Tage, welcher ist der siebte im Efferdmonde im Jahre 27 Hai, an 
  unserem Hofe einfinden möge, neue Kunde zu erfahren und das weitere 
  Vorgehen zu beratschlagen." 
  Der Kronrat ist die beste Gelegenheit für die Helden, Neuigkeiten über 
  den einen in Erfahrung zu bringen, des�en Heerscharen und willfahrige 
  Diener in seinem Namen die Herrschaft über ganz Aventurien erzwin­
  gen wollen. 
  Falls die Helden noch Informationen benötigen, die für das Verständnis 
  der bisherigen Kampagne wichtig sind, dann können Sie ihnen diese im 
  Verlauf des Hoftags oder auf anderem Weg zukommen lassen (die Bann­
  akademie sammelt z. B. bereits seit vielen Monden sämtliche Erkennt­
  nisse über die Rückkehr des Dämonenmeisters, darunter auch die wirren 
  Aussagen der Gezeichneten. Auch Eno Kariolinnen, ein Erzabt der Dra­
  coniter, hat seine unliebsamen Erfahrungen schriftlich festgehalten und 
  kann, mit Federkiel und Pergament,bewaffnet, in der Stadt angetroffen 
  werden etc.). 
  Der tobrische Kronrat 
  So höret Gefährten. Gelobte der Göttin: 
  Hell singt unsre Klinge. hell brennt unser Blut, 
  Entbrennet ob Randras so brüllender Wut. 
  So opfert vom Blute! Seid m:ichtig im Mute' 
  -aus den Gesängen Hluthars 
  Allgemeine Information: 
  Die Halle des Heiligen Jarlak, aus weißem Granit errichtet, ist neben dem 
  Praiostempel das größte und schönste Bauwerk der Stadt. Viele hundert 
  Menschen finden darin Platz, die bunten Glasfenster erhellen das Innere 
  der Halle im Licht der Mittagssonne in allen Farben des Regenbogens. 
  Derweil Edle und Rittersleute sich mit schlichten, eichenen Bänken im 
  Rücken ihrer Lehensherren begnügen müssen, sitzen die Barone und Gra­
  fen auf kostbaren Samtstühlen. Über allen aber thronen unter einer lich­
  ten Kuppel, Erbprinz Bernfried und seine Gemahlin Efferdane vom Eber­
  stamm, das Schwert der Schwerter Ayla von Schattengrund und der Er­
  leuchtete Luceo zur Linken und zur Rechten. Die W ände schmücken 
  Gemälde der Helden und Heiligen Tobriens: Jarlak der Wt-tidmann, Ron­
  dragabcmd von Riedemer und Badilak von Mendena, um nur einige zu 
  nennen. 
  Meisterinjo1mationen: 
  Der Rat des Erbprinzen nimmt zunächst einen traurigen Verlauf, als 
  die Barone und Edlen vom Fall ihrer Lehen, vom Mord an ihren Un­
  tertanen, Brand und Raub künden. Mit versteinerter Miene berichtet 
  der kaiserliche Marschall Tobriens von der verlorenen Schlacht bei Es­
  lamsbrück und dem Tod des Prinzen Dietrad. Als eben ein heftiger 
  Disput zwischen dem Erbprinzen und dem mendenischen Grafen zu 
  entbrennen droht, weil dieser beim Fall Mendenas zuvörderst die hei­
  ligen Gänse des Traviatempels zu retten trachtete, stürzt ein Lakai mit 
  einer kleinen Schatulle in den Saal, die sich - so berichtet er mit über­
  schlagender Stimme - im Vorhof'manifestiert' habe. 
  Nach einer Untersuchung der Schatulle durch den Hofmagus wird sie 
  geöffnet, und heraus fallen eine versiegelte Botschaft und ein Ring­
  lein, bei dessen Anblick Bernfried erbleicht. Mit zitternden Fingern 
  bricht er das schwarze Siegel, liest beinahe widerwillig die Zeilen, dann 
  wirft er, von Entsetzen und Zorn übermannt, das Pergament zu Boden 
  und verläßt überstürzt den Saal. W ährend Ayla und Luceo dem Prin­
  zen folgen, ergreift der Kanzler Delo von Gernotsborn das Schreiben 
  una beginnt - auf Zuruf der aufgesprungenen Adligen und Geweih­
  ten- stockend und ungläubig zunächst, dann aber hörbar zornig, Am­
  grimms Botschaft zu verlesen. 
  Minutenlang herrscht Ratlosigkeit im Saal, erregt wird in kleinen Grup­
  pen diskutiert (ein Geißler: "Man sollte diesen Arngrimm wie einen 
  geifernden Hund erschlagen." -eine schwarzgewandete, hagere Ge-
  WUNDER CD WELTEN 
  
  stalt: ;Wer zum Nam ... , äh, wer ist eigentlich dieser Arngrimm?"- ein 
  Baron thorwalscher Herkunft: ,Wenn's kein anderer tut, dann werde 
  ich gehen und den armen Dietrad erlösen, das wohl, bei Swafnir!"). 
  Endlich kehren die beiden Geweihten mit dem jungen Erbprinzen 
  zurück und verkünden zur Überraschung aller, daß es der W ille der 
  guten Götter sei, hier und heute ein Zeichen zu setzen und Bernfried 
  von Ehrenstein zum Herzog zu küren. Unter heiligen Gesängen und 
  frommen Gebeten wird der Erbprinz zum wahren und rechten Her­
  zog Tobriens gekürt und alle anwesenden Adligen schwören ihm die 
  Treue bei den Zwölfen auf ewig. Allein, es fehlen die Hauer des Ebers, 
  die Insignien des tobrischen Herzogs - die trägt ein anderer Ehren­
  stein auf der Brust . . .  
  Nun ist e s  langsam a n  der Zeit, daß die Helden aktiv i n  das Gesche­
  hen eingreifen. Es sind verschiedene Möglichkeiten denkbar, wie Sie 
  die Gruppe an die Aufgabe heranführen: Die Helden könnten z. B. 
  zuHillig mitbekommen, wie jemand den Herzog bittet, nach Mendena 
  ziehen zu dürfen, um Dietrad zu erlösen und die Hauer zu erringen, 
  dies Ansinnen aber mit Bedauern abgelehnt wird, weil diese Person in 
  Ysilia unabkömmlich ist. Ein Geweihter unter den Helden wird unter 
  Umständen von einem/einer der anwesenden Hochgeweihten für die­
  se Queste ausgewählt. Am einfachsten stellt sich die Situation natür­
  lich dar, wenn die Helden bereits die eine oder andere aufsehenerre­
  gende Tat vollbracht haben- dann wird der Herzog früher oder später 
  von ihrer Gegenwart erfahren und sie von sich aus mit der Queste be­
  trauen. Auf jeden Fall erhalten die Helden am Abend des Kronrates 
  eine persönliche Einladung des Herzogs. 
  Der Auftrag 
  Allgemeine Information: 
  Es ist bereits dunkel geworden, als der Kammerherr euch durch einen 
  spärlich beleuchteten Gang des herzoglichen Palastes führt und schließ­
  lich vor einer unscheinba�en T ür stehenbleibt. Ihr betretet einen anhei­
  melnden Raum, der von �inigen Kerzen und einem prasselnden Kamin­
  feuer erhellt wird. Eure Knie versinken tief in den ausgelegten weichen 
  Fellen, als ihr ehrerbietig die Anwesenden begrüßt. Der Herzog, die Er­
  habene Ayla, Eminenz Luceo, Kanzler Delo und Erzabt Eno vom Heili­
  gen Drachenorden sitzen in bequemen Sesseln am Feuer und mustern 
  euch aufmerksam, aber freundlich. "Euch ist der Inhalt dieser Botschaft 
  wohlbekannt?" Der Herzog deutet auf einen kleinen Ebenholztisch, auf 
  dem das Schreiben Arngrimms von Ehrenstein liegt. "Gut, dann werdet 
  ihr euch gewißlich denken können, aus welchem Grund ich euch hier­
  her gebeten habe ... " 
  Meisterinformationen: 
  Im folgenden sind der Auftrag, Hinweise und Hilfestellungen, die der 
  Herzog den Helden zu geben vermag, stichpunktartig aufgeführt- das 
  Gespräch und die Reisevorbereitungen können die ganze Nacht in An­
  spruch nehmen. 
  -Die Helden sollen nach Mendena reisen, um dort dem Dunklen 
  Herzog die Hauer des Mendenischen Ebers zu entreißen und Dietrad 
  zu erlösen. 
  -Arngrimm ist ein entfernter Verwandter Bernfrieds, der unlängst in 
  Mendena gekrönt wurde und Berichten zu folge aufBurgTalbruck nahe 
  jener Stadt residiert. 
  -In Eslamsbrück führen die Ritter vom Orden des heiligen Golgari 
  die Verteidiger an. In ihrem Besitz soll sich ein Artefakt befinden, mit 
  dessen Hilfe man möglicherweise Dietrad auf barongefällige Weise er­
  lösen kann. 
  -Da die Tobimora Hochwasser führt und auf dem Yslisee in den ver­
  gangenen Tagen mehrere Boote verschollen sind, ist es mehr als rat­
  sam, die Landstraße nach Süden durch den Nebelwald zu nehmen 
  und dann - jenseits des unheimlichen Waldes - querfeldein bis Es­
  lamsbrück zu reiten. 
  -Südlich des Nebelwaldes kann der Feind überall auftauchen. 
  -Selbst in den besetzten Gebieten gibt es noch viele Edle und auch 
  einfache Landleute, die tapfer den Invasoren Widerstand leisten. So 
  erzählt man z. B. von den Taten des Barons von Dunkelstein geradezu 
  Wunderdinge. 
  -Der Herzog läßt den Helden nahezu alles bereitstellen, was sie für 
  das Gelingen ihrer Queste benötigen (Waffen, Pferde, Gold, Proviant 
  - und sogar einen Siegelring, der ihnen überall dort helfen wird, wo 
  des Herzogs Siegel und Wort noch etwas gelten). 
  Bevor die Helden am Morgen des 8. Eff. aufbrechen, spricht die Erha­
  bene Ayla den rituellen Segen: 
  Es segne uns Rondra, die Herrin des Krieges, 
  es bewahre uns Rondra, die ßeherrscherin des Sturmes, 
  es erleuchte uns Rondra, die herrliche Löwin der Zwölfe. 
  Es stärke uns die Kraft des gleißenden Stahles 
  und unser Glaube, der als ehernes Schild vor uns steht. 
  Dein Wille, o Herrin, sei unser Befehl. 
  Schon am Abend nach dem Aufbruch aus Ysilia sehen die Helden im 
  Licht der untergehenden Praiosscheibe den Rand des Nebelwaldes vor 
  sich, eines verwunschenen Forstes, der sich vom Y slisee bis ins Vor­
  land der Schwarzen Sichel erstreckt. In der klaren Vollmondnacht zieht 
  eine sonderbare Himmelserscheinung die Aufmerksamkeit der Hel­
  den auf sich. 
  Die Niobarasnacht 
  Allgemeine Informationen: 
  W ie gebannt blickt ihr hinauf zum Firmament, wo in dieser Nacht der 
  Gestirne Lauf auf wundersame Weise offenbar wird. Zunächst ist es nur 
  ein schmaler Schatten, der sich vor das Madamal schiebt, langsam und 
  bedrohlich. Allmählich verschwindet die leuchtende Scheibe, die eben 
  noch die Nacht erhellte, in der verschlingenden Dunkelheit. Und im glei­
  chen Maße wie ihr Licht verblaßt, beginnen unzählige Sterne kalt und 
  glitzernd am Himmel zu funkeln- eine Niobarasnacht, Zeichen Alverans 
  oder dämonisches Machwerk? Im Norden, dort wo am Fuße von Dra­
  chensteinen und Schwarzer Sichel Ysilia, der Ausgangsort eurer Queste 
  liegt, und im Osten, wohin der Weg euch führen soll, stehen die Sternbil­
  der und Planeten besonders dicht und in eindeutiger Konstellation. 
  Meisterinformationen: 
  Lassen Sie einen auf diesem Gebiet bewanderten Helden eine Probe 
  auf Stemkunde ablegen und enthüllen Sie ihm entsprechend seines 
  Erfolgs ein klein wenig, den Gutteil oder fast die gesamten Deutun­
  gen. In dieser Niobarasnacht kommt es zu einer Konjunktion des Ma­
  damals mit drei Planeten im Drachen, welches über den Drachenstei­
  nen kulminiert. Darin das verdunkelte Madamal und in Konjunktion 
  Simia, Nandus und Kor. 
  Deutung: Simia verheißt in Kombination mit dem Drachen die Ent­
  stehung von Triumph, Macht und Sieg, Nandus warnt davor, und Kor 
  ruft zum Kampf gegen jenen, von dem die Sterne sprechen. Auch das 
  verdunkeltes Madamal verheißt wenig Gutes ... 
  Weitere Konstellationen: Marbo steht im Sternbild des Hundes (in To­
  brien als Wolf angesehen), das justament das Schwert passiert. Der Kai­
  serstern steht tief. 
  Deutung: Kriegerische, blutige Zeiten stehen dem Herzogtum bevor, 
  das sich, wie auch das Reich des Kaisers, im Niedergang befindet. 
  Der Morgen dämmert bereits, als das Madamal endlich wieder in un­
  getrübtem Glanz am Firmament steht. 
  Der Herr der Nebelwölfe 
  Allgemeine Informationen: 
  Die Reichslandstraße führt mitten durch den Nebelwald: Alte Eichen, 
  misteibehangen und umgeben von Haselnußsträuchern, säumen maje­
  stätisch den Wegesrand. Dorniges Schlehengestrüpp macht jedes Vordrin­
  gen in die T iefen des Waldes abseits der Straße so gut wie unmöglich. 
  Mit den Meilen verschlechtert sich der Zustand der Straße zusehends. 
  Die Pflastersteine sind tief im morastigen Waldboden versunken, Wur­
  zelwerk verhindert eine schnelle Gangart eurer Pferde. Kaum ein Son­
  nenstrahl durchdringt noch das dichte Blätterdach, und so weicht die 
  üppige Vegetation bald der Eintönigkeit moosbewachsener Tannen und 
  flechtenbehangener Fichten. Mit der Dunkelheit kommt der Nebel- EI-
  WUNDER CD WELTEN 
  
  fentränen werden die Tautropfen genannt, die mit den Nebeln vom Ysli­
  see herüberziehen und eure Kleidung durchnässen. 
  Meisterinformationen: 
  Als die Nacht hereinbricht, halten sich die Helden noch immer tief im 
  Nebelwald auf, der Heimat des Barons Gwendion von Nevelung, der 
  auf dem Kronrat in Ysilia zugegen war, obwohl er bereits zu den 
  Schwarzen Horden übergelaufen ist. Er kontrolliert mit seinen Scher­
  gen den momentan einzig gangbaren Weg von Ysilia nach Süden und 
  wacht im Auftrag seines Meisters über etwaige Truppenbewegungen 
  der Herzöglichen. Aber auch eine Heldengruppe erweckt so kurz nach 
  dem Kronrat das Interesse des Druiden und seiner Nebelwölfe ... 
  Bei den Nebelwölfen handelt es sich um eine Abart der Silberwölfe, 
  wie sie nur in Tobrien (und dort in größerer Zahl auch nur im Nebel­
  wald) anzutreffen sind. Das Fell der überaus intelligenten und agres­
  siven T iere ist von einem silbrig-nebligen Schimmer umgeben, der sie 
  in den Tiefen des Nebelwaldes nahezu unsichtbar macht. In den Au­
  gen des abergläubischen tobrischen Landvolkes sind sie die Vertrauten 
  der finsteren Druiden, die mittels Zaubermacht oftmals als Leitwolf 
  ein ganzes Rudel anführen. 
  Die Werte eines Nebelwolfs: 
  MU 12; AT 10; PA 5; LE 40; RS 3 
  TP 2W+2; GS 11; AU 60; MR 2; MK 20 
  Allgemeine lnfomwtion: 
  Der flackernde W iderschein des Feuers läßt die unwirklichen Nebel weiß­
  lich glimmen. Doch sind es tatsächlich nur die Nebelschwaden, die wal­
  len und wogen, oder bewegt sich da nicht jemand oder etwas im Wald? 
  Unheilvoll und plötzlich, gerade so als hätte sich der Nebel an vielen 
  Stellen nur kurz verdichtet, treten auf lautlosen Pfoten W ölfe hervor -
  eine Handvoll erst, dann ein Dutzend und schließlich, ihr habt noch nicht 
  mal zu den Waffen greifen können, umringen euch an die dreißig der 
  unheimlichen Kreaturen, geifernd, mit hochgezogenen Lefzen, die mil­
  chigen Augen starr auf euch gerichtet. Ein tiefes Grollen dringt aus der 
  Kehle des mächtigen Leitwolfes, der sich langsam nähert. 
  Meisterinformationen: 
  Der Leitwolf ist Baron Gwendion selbst, der sich vor den Augen der 
  Helden in seine menschliche Gestalt zurückverwandeiL Mit freundli­
  chen Worten - in diesem unwirtlichen Wald der schiere Hohn - be­
  grüßt er die Reisenden im Land des Nebels. Ebenso beiläufig erkun­
  digt er sich nach dem Wohin der Helden und erinnert daran, sie in 
  Ysilia flüchtig gesehen zu haben. 
  Nutzen Sie als Meister jede Möglichkeit, die Ihnen ein hochstufiger 
  Druide und Borbaradianer in Begleitung von 30 agressiven W ölfen 
  bietet, um den Helden ihren Auftrag zu entlocken. Gwendion ist ein 
  Mann mit gepflegten Umgangsformen, der philosophische Ernsthaf­
  tigkeit und Humor trefflich verbindet, allerdings zur Skrupellosigkeit 
  neigt, wenn man seinen Forderungen nicht Folge leistet. Appelle an 
  den Treueschwur (Glauben an die Zwölfe, Patriotismus etc.), den er 
  Herzog Bernfried erst vor kurzem geleistet hat, quittiert Gwendion nur 
  mit einem belustigten Lächeln. 
  Nachdem er sein Ziel erreicht hat, geleiten er und die W ölfe die Hel­
  den zum Waldrand, sodann verabschiedet er sich formvollendet und 
  belegt die Helden mit einer individuellen Variante des MEMORABIA 
  FALSIFIR-Zaubers, der bei allen allein die Erinnerung an eine ge­
  fahrlose, fast schon langweilige Durchquerung des Nebelwaldes zu­
  rückläßt (Bißspuren, Müdigkeit etc. können den Helden jedoch inter­
  essante Rätsel von großem rollenspielerischem Reiz aufgeben). 
  Mit einem druidischen Ritual nimmt Gwendion am nächsten Tag Kon­
  takt zu einer Borbarad nahestehenden Person auf, berichtet vom Auf­
  trag der Helden und harrt gespannt der Dinge. 
  Über die Tobimora 
  Allgemeine Information: 
  Regentropfen prasseln aus einer dunklen Wolkenbank auf euch hernie­
  der, als ihr am Ufer der Tobimora steht. Der größte Fluß Tobriens ist durch 
  die ungewöhnlich starken Regenfalle der letzten Wochen und Monate 
  angeschwollen und hat sogar die Brücke, die bei der Schlacht heftig um­
  kämpft war, überflutet und so gut wie unpassierbar gemacht. 
  Schemenhaft erkennt ihr durch den Regen am Nordufer die Mauern von 
  Eslamsbrück, die sich trutzig gegen die finsteren Eroberer zu stemmen 
  scheinen. Eine Überquerung des Flusses wird nicht einfach, denn wäh­
  rend sich an der Oberfläche tückische Strudel und wütend aufspritzende 
  Schaumkronen zeigen, mögen in den Tiefen des Wassers finstere Dämo­
  nen lauern. 
  Meisterinfonnationen: 
  Prinzipiell gibt es vier Möglichkeiten die Tobimora zu überwinden: 
  Schwimmen: Die Helden müssen gut 400 Schritt Wasser durchque­
  ren, wobei ihnen der Fluß (bis auf sein eigentliches Bett) aber nur bis 
  zur Hüfte reicht. 
  Um durch den schnell fließenden Fluß zu schwimmen, müssen drei 
  Schwimmen-Proben+S (zusätzlich erschwert um eventuelle Rüstung 
  und Ausstattung) gelingen. Für jede mißlungene Probe schluckt der 
  Held Wasser und verliert dadurch W6 LP und doppelt soviel Ausdau­
  er. Sinkt die Ausdauer aufO, so wird der Held bewußtlos und ertrinkt 
  unweigerlich. 
  Überdies haben sich Daimoniden aus Charyptoroths Domäne in den 
  Fluten eingenistet und trachten danach, jedes Lebewesen auf immer 
  in ihr kaltes und nasses Reich hinunterzuzerren. Sie manifestieren sich 
  als plötzliche Strudel um einen Helden herum und geben ihm das 
  Gefühl, daß Krallenhände nach ihm greifen und ihn in die nachtblauen 
  Tiefen hinabziehen wollen. 
  Bei jeder falligen Schwimmprobe würfelt der Meister für die Wesen 
  auf dem W20 ( AT 9), gelingt die Attacke, so schluckt der Held Wasser 
  und erleidet zusätzliche W6 SP (und verliert doppelt soviel AU). 
  Floß Bauen: Dauert recht lange, wenn die Helden keinen AXXELE­
  RAT US-Zwergenkonstrukteur im Gepäck haben. 
  Magie: Die beste Möglichkeit ist die Beschwörung eines Elementar­
  geistes der Luft oder des Wassers (Beschwörung um drei Punkte er­
  schwert wegen dämonischer Präsenz). Für einen SOLIDIRID ist der 
  Fluß zu breit. 
  Brücke: Sollten die Helden noch ihre Pferde mitführen, ist die über­
  flutete Brücke die beste Möglichkeit, die Tobimora zu überqueren 
  (wenn die Helden die Pferde samt Gepäck schwimmen lassen sollten, 
  kommen unerfahrene Pferde nur bei einer 6, erprobte bei S-6 und 
  Schlachtrösser bei 4-6 auf W6 am anderen Ufer an ... ). Die Position 
  der Brücke ist durch Pfeiler markiert, dennoch kann es geschehen, daß 
  ein Held mit seinem Pferd über den seit der Schlacht nicht mehr von 
  einem Geländer geschützten Brückenrand stolpert (Orientierungs-Pro­
  be) und plötzlich in den Fluten verschwindet. An der Brücke verban­
  den sich Charyptoroths nachtblaue Tiefen mit T hargunitoths Kräf­
  ten, die im Großen Werk der Nekromantie nach der Schlacht beschwo­
  ren wurden. So entstanden u. a. fünf aufgedunsene Wasserleichen, die 
  vor den Abenteurern geisterhaft emporsteigen und sie mit fauligen 
  Armen angreifen. 
  Die l#rte einer Wasser/eiche: 
  MU 30; AT 8; PA 5; LE 30, RS 1; 
  TP 1W+2; GST 2; AU unendlich; MR 5; MK 14 
  Im hüfthohen Wasser kämpfen die Helden mit um je einen Punkt ver­
  ringerten AT/PA-Werten. Gelingt eine Totenangst-Probe, so erhöht sich 
  der Abzug auf die AT um zwei Punkte. 
  (Wenn Sie Ihren Helden alles abfordern wollen, dann haben die Ma­
  gier des Schwarzen Heeres den Dämon V hatacheor (Mysteria Arkana, 
  S. 171) als Brückenwächter beschworen. ) 
  Eslamsbrück 
  Allgemeine Informationen: 
  V öllig durchnäßt und erschöpft erreicht ihr das Stadttor von Eslamsbrück 
  und begehrt Einlaß. Von den Zinnen werdet ihr mißtrauisch beäugt, erst 
  nach einer Weile öffnet sich das Tor. Als ihr eintretet, seid ihr von zehn 
  Gardisten umstellt, die drohend ihre Hellebarden auf euch gerichtet ha­
  ben- ein Weibel in zerschlissenem Lederharnisch fragt euch nach euren 
  Namen, wo ihr herkommt und wohin ihr hingeht. 
  WUNDER CD WELTEN 
  
  Die Angst vor Spionen des Dämonenmeisters ist verständlicherweise groß. 
  Erst als ihr das Siegel Bernfrieds vorzeigt, werden erleichtert die Waffen 
  gesenkt. Unter knappen Entschuldigungen führt euch der Weibel zum 
  Anwesen des Vogtes, wo nun auch die Goigariren ihr Quartier bezogen 
  haben. 
  Eslamsbrück bietet einen traurigen Anblick: Die Leute gehen gebückt, 
  ihre Augen scheinen jeglichen Glanz verloren zu haben - ihre Hoffnung 
  ist angesichts der niederhöllischen Armeen, die über das Land ziehen 
  und die Welt in Dunkelheit stürzen, geschwunden. 
  Selbst die Häuser wirken alt und grau, der Glanz des Praiostempels ist 
  nur noch matt, die Statue der Löwin vor dem Rondratempel erscheint 
  euch schwächlich. 
  Meisterinformationen: 
  Durch das Öffnen der Tore zur Siebten Sphäre und vor allem die un­
  heilige Durchführung des Magnum Opus der Nekmmantie auf dem 
  Schlachtfeld nahe der Stadt hat sich eine Wolke der Verzweiflung und 
  Niedergeschlagenheit über das Land gelegt (Bastrabuns Bann, S. 26) , 
  die vom Meister in allen Facetten geschildert werden sollte: Ein Viertel 
  der Bevölkerung ist angesichts der Invasion geflohen, die Stadt wird 
  von nicht einmal mehr 100 Kämpfern verteidigt - Golgariten, Gardi­
  sten und Überlebende der Schlacht vor drei Wochen. Mitten im Fein­
  desland ist Eslamsbrück von der Versorgung abgeschnitten und dazu 
  verdammt, bald zu fallen. 
  Das Haus des Eslamsbrücker Stadtvogtes ist ein Wehrgebäude im Bei­
  lunker Stil an der östlichen Stadtmauer. Das Rabenbanner der Goiga­
  riten weht im Hof, überall sind schwarzgewandete Ordensmitglieder 
  auszumachen. Den Helden wird trockene Kleidung und Essen gege­
  ben, zudem eine immerhin beheizbare Kemenate als Bleibe für die 
  Nacht. 
  Allgemeine Informationen: 
  Als die Sonne im Westen untergeht, tritt sie zum ersten Mal an diesem 
  Tag hinter der finsteren Wolkenbank hervor und sendet ihren roten Schein 
  durch die hohen Fensters des Großen Saals, in den ihr von der Wache 
  geführt werdet. Hier erwarten euch die Anführer der Verteidiger Eslams­
  brücks: Vogt Eberhelm von Darbonia-Schnattermoor, ein breitschultri­
  ger Landmann, und der Golgariten-Bruder Steffen vom Felde, ein schlan­
  ker, dunkelhaariger Ritter. 
  Meisterinformationen: 
  Vogt Eberhelm ist deutlich niedergeschlagen; Zweifel zerfurchen sein 
  bärtiges Gesicht, er spricht mit tiefer, trauriger Stimme. Frater Steffen 
  ist dagegen willens, alles in seinen Kräften Stehende gegen die Invaso­
  ren zu unternehmen und wird die Helden in jeder Hinsicht in ihrem 
  Vorhaben bekräftigen. 
  Die beiden begrüßen die Gesandten Bernfrieds. begierig zu erfahren, 
  was auf dem Kronrat zu Ysilia vorgefallen ist, und ebenso neugierig, 
  was die Mission der Helden betrifft - auch wenn sie dieselbe nicht 
  verraten wollen, müssen sie zumindest vom Felde um den sagenum­
  wobenen Schatz der Golgariten bitten: Tatsächlich befindet sich eine 
  borangefällige Reliquie im Besitz der Golgariten, die sie den Helden 
  zum Zwecke der Erlösung Dietrads gerne überreichen. 
  Doch vor allem Vogt Eberhelm bringt zum Ausdruck, daß er eine Rei­
  se zur Burg Talbruck, die von den Anhängern Borbarads in ein 'Refu­
  gium der Finsternis' verwandelt wurde, für ein hoffnungsloses Unter­
  fangen erachtet ("Ihr mögt mit der Götter Hilfe dort hineinkommen­
  doch heraus kommt Ihr nur über Borons Reich ... oder das Seiner nie­
  derhöllischen Schwester ... " ) .  Geben Sie den Helden das Gefühl, daß 
  man sie zwar nach Kräften unterstützt und ihren Einsatz als sehr tap­
  fer betrachtet, aber eigentlich schon für tot hält (,Wir werden für Euch 
  beten, auf daß Ihr Einzug halten werdet in eines der zwölfgöttlichen 
  Paradiese.") . 
  Bedeckung bekommen die Helden nicht mit auf den Weg, da alle 
  Kämpfer in der Stadt gebraucht werden. Sollten die Abenteurer j edoch 
  keine Pferde (mehr) besitzen, stellt man ihnen erprobte Warunker­
  Schecken zur Verfügung. Über den Weg nach Mendcna können die 
  Helden vor allem wilde Gerüchte von menschenverschlingenden Dä­
  monen hören, von einer seltsamen Wandlung des Landes, in dem alle 
  Wesen aggressiver und hinterhältiger werden. Vor allem sollte man kein 
  Wasser von dort trinken und lieber Wasserschläuche mitnehmen. Zu-
  dem sind aufder Straße nach Mendena Patrouillen der Schwarzen Hor­
  den unterwegs - allerdings gebe es noch, so heißt es immer wieder, 
  einige wenige W iderstandsgruppen, die einem, wenn man sehr, sehr 
  großes Glück hat, beistehen könnten - wie etwa jene des tapferen Ba­
  rons Yelnan von Dunkelstein. 
  Am nächsten Morgen wird alles für den Aufbruch der Helden bereit 
  sein, dann will man ihnen auch die Reliquie übergeben. 
  Verdrängte Erinnerung 
  Meisterinfonnationen: 
  I 
  Da die Erinnerung an die Begegnung mit Baron Gwendion durch den 
  MEMORABIA FALSIFIR nicht ausgelöscht, sondern nur verdrängt 
  wurde, sucht sie sich in den Träumen der Helden einen Weg zurück: 
  Allgemeine Informationen: 
  Du bist in einem dunklen Wald. Unwirkliche Nebel treiben an dich her­
  an, bringen schauerliches Geheule mit sich - erst entfernt, dann immer 
  näher. Knurrende W ölfe. Umzingelt und gefangen. Eine Gestalt ... ein 
  hochgewachsener Mann, er trägt eine dunkle Kutte, ein Gesicht voll fin­
  sterer Absicht. Kalte Finger berühren dich an der Stirn - ein gemurmel­
  ter Vers ... Du wachst auf. Um dich herum ist nur die Kälte der Nacht. 
  Pallanais Licht 
  Allgemeine Infonnation: 
  Ihr seid gerüstet und gewandet, eure Pferde sind gesattelt. Landmeister 
  Steffen vom Felde hält im Großen Saal vor euch und den versammelten 
  Golgariten eine Messe ab und ruft den Herren des Schlafes und des To­
  des um neue Kraft im Kampf wider die Kreaturen des Finsteren an. Dann 
  enthüllt er vor den Augen der staunenden Gläubigen eines der wichtig­
  sten Artefakte seines Ordens: Eine silberglänzende Laterne von urtümli­
  cher Form. Ihr erkennt feine Zieselierungen von Drachen und anderen 
  Ungeheuern, die Zeichen Borans und Uthars. Blutachate auf der Later­
  ne erzeugen ein tiefrotes Farbenspiel. 
  Mit Ehrfurcht übergibt euch der Golgarit die Lampe: "Dies ist Pallanais 
  Licht. Entzündet seine Kerze, wenn Untote und W iedergänger zugegen 
  sind und ihre unheilige Existenz wird beendet. Doch gebt acht: Die Ker­
  ze ist im Nu abgebrannt, so daß ihr sie wahrscheinlich nur einmal be­
  nutzen könnt - um Dietrads Seele zu befreien. Die Zwölfe mögen mit 
  euch sein." 
  Meisterinformatiunen: 
  Die Silberlaterne wurde in grauer Vorzeit - angeblich von den legen­
  dären Zwergenschmieden Aurin und Raurin - gefertigt. Auf verschlun­
  genen Pfaden in den Besitz eines Boranpriesters gelangt, wurde das 
  Artefakt später vom Raben von Punin dem Gott des Todes geweiht, um 
  die Kreaturen Thargunitoths zu vernichten. Ein Artefakt von großer 
  Macht, das, zu verschiedenen Zeiten von berufenen Dienern der Zwölfe 
  entzündet, großen Segen bewirkte. 
  Für die Helden ist nun die Zeit des Aufbruchs gekommen. Der Regen 
  hat aufgehört, vor ihnen liegt die Straße nach Mendena - der Weg führt 
  mitten durch das verfluchte Land. 
  Land im Zwielicht 
  Allgemeine Information: 
  Schweigend reitet ihr über das Schlachtfeld, wo sich vor Wochen die 
  Kaiserlichen und Borbarads Knechte ein blutiges Gemetzel lieferten. 
  Nach dem gewaltigen Magnum Opus sind nur noch wenige Leichen zu­
  rückgeblieben und die Goigariren konnten über diese Borons Segen spre­
  chen, auf daß keine Knochenfresser und Ghule über die Leichname her­
  fallen können. Morgennebel liegt über den Tobimoramarschen, nur das 
  Krächzen einiger Raben durchdringt die Grabesstille. 
  Ihr befindet euch nun im Land des Zwielichts, wo die finster hängenden 
  Wolken den Tag der Nacht gleichmachen. Die Bäume scheinen bedroh­
  lich ihre Äste über euch auszustrecken, W iesenbli.Mllen blühen blutrot 
  und todesschwarz anstatt sonnengelb und himmelblau ... 
  WUNDER 8 WELTEN 
  
  Meisterinformationen: 
  Die Helden müssen direkt durch das eroberte Gebiet, das vor allem 
  seit den Namenlosen Tagen nicht nur von Söldlingstruppen des Dä­
  monenmeisters, sondern auch von ungebundenen übernatürlichen We­
  senheiten durchstreift wird, immer auf der Suche nach dem warmen 
  Blut der Lebenden. Landschaft, Pflanzen und Tiere sind unnatürlich 
  geworden, durchdrungen von der dämonischen Präsenz, die sich über 
  ganz Tobrien ausbreitet. 
  (Der MU jedes Helden sinkt für die Dauer des Aufenthalts in diesem 
  Teil Tobriens um soviel Punkte, wie der AG beträgt.) 
  Einige Dörfer sind verlassen, doch in vielen leben noch immer die ver­
  ängstigten Bewohner unter der Knute ihrer neuen Herren. Für die Reise 
  zur Burg von Mendena benötigen die Helden trotz der guten Straße 
  etwa eine Woche, da sie durch die schlechte Witterung und Weghin­
  dernisse aufgehalten werden. 
  Als Anregung für Begegnungen und Ereignisse während der Fahrt ist 
  Lena Falkenhagens Abenteuer Goldene Blüten auf Blauem Grund, 
  vor allem S. 9f., zu empfehlen. Die hier beschriebenen Begegnungen 
  können Sie zu einem beliebigen Zeitpunkt und in beliebiger Reihen­
  folge den Helden antun: 
  Schwarze Wut 
  In einem Waldstück werden die Helden von W3 + I wildgewordenen 
  Keilern attackiert. Die Wildschweine sind an einer Abart der Tollwut 
  erkrankt, die viele Tiere des Waldes befallen hat. Nach W3 Kampfrun­
  den fallen die Keiler in einen Blutrausch, in dem sie ungewöhnliche 
  Kraft entwickeln (Werte hinter dem Schrägstrich) . 
  Die l#rte der Keiler: 
  MU 1 5/20; AT 8; PA 2/0; LE 20, RS 3; 
  TP 1 W+2/3W* ;  GS 1 0; AU 40; M R  -4/0 ; M K  1 2  
  * ) Ei\\ gebissem:r He\d erkr<mkt mit l0%iger Wahrschei\\lichkeit ebm­
  falls an der Wut. 
  Kinder des Krieges 
  Den Helden kommen 2W20 Flüchtlinge entgegen: Bauern und Land­
  leute, gezeichnet vom Schrecken des Krieges, verwundet, zerschun­
  den, sie haben schon vielfach Golgaris Schwingen und Karakils Flü­
  gel rauschen hören. Sie sind nur spärlich bewaffnet, können sich kaum 
  der Angriffe marodierender Söldnerhaufen erwehren und werden die 
  Helden darum flehentlich um Geleit bitten, das diese ob ihres Auf� 
  trags leider nicht werden gewähren können ... 
  Wenn die Abenteurer später nach Eslamsbrück zurückkehren, werden 
  sie erfahren müssen, daß die Hälfte der Flüchtlinge die Stadt nicht 
  erreicht hat - Leid des Krieges. 
  Sollten die Helden auf eine Idee kommen, wie sie den Flüchtlingen 
  (ohne eigene Umwege in Kauf zu nehmen) dennoch helfen können, 
  sollte dies mit einem deutlichen AP-Bonus belohnt werden! Und man 
  will nicht verhehlen : Auch nicht ganz ohne Freude sähen es die Ver­
  fasser dieser Zeilen, so die Helden, so sie echte Recken sein wollen, 
  sich zunächst der armen Menschen annähmen, ehe sie den Auftrag 
  des Erbprinzen ausführen ... 
  Geisterstunde 
  Mitten in der Nacht tritt eine Gestalt aus dem Dunkel an den wachen­
  den Helden heran: Offenkundig ein versehrter Söldner, dem eine Hand 
  fehlt und in dessen linkem Auge noch der Schaft eines Pfeils steckt. Er 
  trägt den schwarz-roten Wappenrock der Invasoren, und doch sieht er 
  gebrechlich und mitleiderregend aus. Seine ganze Erscheinung wirkt 
  transparent. 
  Er bittet den Helden mit Grabesstimme um einen Schluck Wasser und 
  einen Kanten Brot sowie einige Stunden in der Sicherheit des Lager­
  feuers. Es handelt sich bei dem Fremden um einen Geist, einen getöte­
  ten Borbaradianer, dem der Einzug in Borons Reich aufgrund seiner 
  Greueltaten verwehrt wurde. 
  Entsprechen die Helden seiner Bitte, so ist er erlöst und entschwindet 
  langsam vor den Abenteurern. Ziehen die Helden es vor, den Fremden 
  zu bekämpfen, orientieren Sie sich an den Werten für einen Spuk (My­
  steria Arkana, S. 1 1 3 ) .  
  Gefangenentransport 
  Vor sich sehen die Helden einen Wagenzug, der in dieselbe Richtung 
  reist wie sie. Drei Käfigwagen transportieren Gefangene, die von zehn 
  Söldnern, zwei Zauberkundigen und fünf Goblins eskortiert werden. 
  Die Gefangenen sind zum einen (latente) Zauberkundige aus Dör­
  fern Tobriens, die Borbarads Zaubermeister als Kraftquelle für den 
  MAGISCHEN RAUB benötigen, sowie Handwerker, die in Mendena 
  bei der Reparatur vo\\ Kriegsgerät behilflich sein sollen. 
  Machen Sie den Helden klar, daß ein Befreiungsversuch praktisch hoff­
  nungslos ist und die Aufgabe der Gefährten woanders liegt - aber falls 
  Ihre Recken sich abermals wie echte Recken verhalten wollen (oder 
  ihnen noch übel aufs Gemüt drückt, daß sie den Flüchtigen nicht bei­
  stehen konnten) , so möchten wir ihnen auch diesmal keineswegs wi­
  dersprechen ... 
  Andernfalls müssen die Helden den Wagenzug umgehen, um nach 
  Mendena zu reisen, wenn sie sich nicht dem Tempo des Transportes 
  anpassen wollen. 
  Rote Krone auf schwarzem Grund 
  Ein Heerhaufen von über 50 Söldnern, Orks und Goblins, ja sogar 
  einiger Untoter, die in einem schwarz verhängten Karren 'übertagen', 
  WUNDER 0 WELTEN 
  
  kommt den Helden entgegen, angeführt von einigen Rittern und das 
  Banner mit der Siebengehörnten Dämonenkrone vor sich her tragend. 
  Sie sind Entsatz für das große Heer, das mittlerweile vor Warunk liegt. 
  Die Helden sollten sich schnellstens im Unterholz verstecken. Verlan­
  gen Sie einige Proben aufSich verstecken . Bei Mißlingen wird ein miß­
  trauischer Söldner nach den verdächtigen Geräuschen sehen, so daß 
  die Helden ihn gegebenenfalls lautlos beseitigen müssen - sie haben 
  Glück: Im Heerbanne Borbarads ist sich jeder selbst der nächste, kei­
  ner hat ein Auge auf den anderen. So wird keiner den Söldner vermis­
  sen, und so entgehen die Helden der Entdeckung. Werte des Söldners 
  wie unten angegeben. 
  Weitere Begegnungen finden Sie im Handbuch für den Reisenden 
  unter den Kategorien Mittelländische Wälder und Mittelländische 
  Steppen. 
  Ungewöhnliche Hilfe 
  Meisterinj01mationen: 
  Nur wenige Meilen vor Mendena - der Weg umrundet gerade einen 
  Findling von gut 10 Schritt Durchmesser, laufen die Helden in einen 
  Hinterhalt. Vor den Helden auf dem Weg steht ein Reitersmann in 
  schwerer Rüstung, der sofort einen Lanzenangriff beginnt. Gleichzei­
  tig springen vier Söldner aus dem Gebüsch, während zwei Angreifer 
  vom Felsen aus mit Pfeilen schießen. 
  Die lterte des Reiters: 
  MU 1 5 ; AT 1 5 ; PA 1 0; LE 50, RS 6 (Harnisch & Zeug) 
  TP 1 W+5 (Rabenschnabel); GST1 ; AU 65; MR 6; MK 25; 
  Lanzenangriff 1 9  
  Die lterte der Söldner: 
  M U  1 2; AT 1 3; PA 1 1 ;  LE 37, RS 3 
  TP 1 W+3 (Säbei)/2W+3 (Kriegsham mer) ; GST1 ; AU 50; M R  3 
  Schußwaffen (Kurzbogen, 1 W+3*) 1 4  
  * )  Die Bogenschützen haben j e  zwei Blutdorne (WuWe #32), die sie 
  gleich zu Beginn abschießen. 
  Wenn der Kampf gerade tobt und die Helden erste schwere Blessuren 
  erlitten haben, kommt unerwartete Hilfe. 
  Allgemeine lnfomwtionen : 
  Die Söldnerin mit dem Kriegshammer hat (Held) gerade einen wuchti­
  gen Schlag verpaf.lt. (Anderer Held) steht nur noch wankend und blut­
  überströmt, und ihr fragt euch, ob ihr die Sieger in diesem Kampf sein 
  werdet, als plötzlich aus dem Wald weitere Kämpfer springe n :  Ein 
  schwarzhaariger Mann, der mit dem Ruf "Für die Zwölfe!" sein Breit­
  schwert schwingt und ... Orks. Ein Dutzend Schwarz pelze, das sich brül­
  lend auf eure Gegner wirft. 
  Meisterinformationen: 
  Nach kurzem Kampf sind die Söldner besiegt und sterben mit einem 
  Ausdruck des Erstaunens im Gesicht. Die Orks achten darauf, daß alle 
  ausnahmslos zu Boron gehen und schießen auch den fliehenden Rei­
  ter eiligst nieder. 
  Der Krieger stellt sich als Baron Yelnan von Dunkelstein vor (eben je­
  ner, von dem sowohl in Ysilia als auch in Eslamsbrück so löblich ge­
  sprochen wurde) : "Es war mir eine Ehre, Euch beistehen zu können, 
  werte Freunde." 
  Der ganze Angriff und die Rettung sind ein abgekartetes Spiel: Nach­
  dem Gwendion von Nevelung die Mission der Helden meldete, faßten 
  Borbarads Schergen den Plan, die Abenteurer gewähren zu lassen. Prinz 
  Dietrad (der so wichtig ist wie ein umgefallener Sack Reis in Thalusa) 
  mag erlöst werden, solange nur die Hauer des Mendenischen Ebers 
  dem ungleich lebendigeren und darum gefährlicheren Bernfried ge­
  bracht werden. 
  Die Schwarzen Magier verzauberten die Insignien derart, daß Bern­
  fried sterben wird, sobald er sie sich um den Hals legt - auf diese Weise 
  bewirken die Helden indirekt Bernfrieds Tod. 
  Der Dunkle Herzog soll Talbruck für die Helden leicht zugänglich 
  machen und ihnen die Hauer geradezu in die Hände spielen. Zudem 
  soll Yelnan von Dunkelstein, der schon lange zu den Borbaradianern 
  übergelaufen ist, das Vertrauen der Helden gewinnen und sie durch 
  einen Geheimgang an ihr Ziel führen. 
  Dies stellt der finstere Baron an, indem er einigen schwarz-roten Kämp­
  fern, von deren Loyalität er nie ganz überzeugt war, den Hinterhalt zu 
  legen befiehlt, so daß er selbst als Retter in der Not aufkreuzen kann 
  und zwei Fliegen mit einer Klappe schlägt ... 
  Yelnan ist ein guter Schauspieler, der überzeugend die Rolle vom ver­
  bitterten Baron spielt, der sein Lehen verloren hat und nun als Wi­
  derständler weiterkämpft. 
  Obwohl ein Anhänger der finsteren Mächte, verlangt er eine Bestat­
  tung der gefallenen Söldner, ("Nicht einmal den Feinden will ich ein 
  Unieben als Wiedergänger wünschen."), um als götterfürchtiger Die­
  ner der Zwölfe zu erscheinen. Auf die zweifelnden Fragen der Helden 
  antwortet er: "Nun, auch diese Schwarzpelze lebten einst in meiner 
  Baronie und ihr Land wurde gebrandschatzt, so daß sie mit mir in den 
  Kampf gegen die feigen Eroberer gezogen sind. Glaubt mir, ihr könnt 
  ihnen vertrauen." Die Orks sprechen übrigens nur leise und auf Or­
  kisch miteinander, da Yelnan ihnen niederhöllische Qualen angedroht 
  hat, falls sie das Lügengebilde durch ihre Dummheit zum Einsturz 
  bringen. 
  Zwei Meilen entfernt ist das 'Rebellenlager' Yelnans, wo die Wunden 
  gepflegt werden (bei Bedarf kann Yelnan einen Heiltrank entbehren). 
  Spätestens j etzt wird Yelnan die Helden nach ihrer Mission ausfragen 
  und seine Hilfe anbieten. Er kann berichten, daß Burg Talbruck schwer 
  befestigt ist, doch da er "damals, als Graf Litprand noch in einer der 
  friedlichsten und gänsereichsten Burgen Aventuriens residierte" dort 
  häufig zu Gast war, kennt er einen geheimen Weg bis in den Palas der 
  Festung. 
  Schmunzelnd gesteht er, daß von diesem Gang noch nicht einmal der 
  alte Graf gewußt habe, der sei nämlich stets eher Travia als Rahja zu­
  getan gewesen. Wenn die Helden einwilligen, schlägt er vor, am näch­
  sten Tag zur Burg aufzubrechen - natürlich informiert er in der Nacht 
  vermittels eines Boten Herzog Arngrimm von Ehrenstein 
  Die Festung der Finsternis 
  >>Ich sehe Gräben von niederhöllischer Tiefe und klagende Wälle, Straßen 
  der Verzweiflung, seufzende Pfähle und Wellen des Meeres, die erfolglos 
  gegen das Bollwerk anbranden. Ich seh e titanische Mauern, sch warz um­
  wölkt, kalte Zinnen, klingen bewehrt, augenlose Tore und Iieh dose Vorsprün­
  ge, ragende Zacken und ungeahnte Türme. Ich sehe das dunkle Zentn11n 
  von Kristall, Schärfe und Schmerz, Unerreichbarkeit und Unbezwingbar­
  keit - ich sehe die Festung in der Finsternis' «  
  -tine Vision des Yamaz ibn Mh"rati, Fasarer Seher 
  A llgemeine Informationen: 
  Im Morgengrauen erreicht ihr zusammen mit Yelnan, der euch üher ver­
  schlungene Pfade geführt hat, Mendena. Gegen das schwache Licht der 
  Dämmerung könnt ihr die Mauern der Stadt ausmachen, Gestalten be­
  wegen sich auf den Zinnen. Über der Stadt thront an der Nordseite Tal­
  bruck, eine der größten und wehrhaftesten Festungen Tobriens. Türme 
  und Wälle ragen in den Himmel, ihr könnt schweres Kriegsgerät wie rie­
  sige Skelette und - winzig und schwarz - die Wachen des Dunklen Her­
  zogs erkennen - Menschen ? Dämonen ?  Wer will das wissen? Eine riesi­
  ge Standarte mit der siebenstrahligen Dämonenkrone ist von weither zu 
  erkennen. 
  Meisterinformationen: 
  Der Geheimgang, ursprünglich wohl ein Fluchttunnel für die Bewoh­
  ner der Burg, endet außerhalb der Festung in einem Schacht, der über 
  eine Stiege in das Innere einer alten, hohlen Eiche führt. Yelnan führt 
  die Helden durch einen gut 200 Schritt langen, dunklen Gang (RA­
  Proben) . Wände und Decke bestehen aus Sandsteinen, der Boden nur 
  aus feuchtem Lehm. Pilzgeflechte und Ratten bewohnen den feuch­
  ten Gang, einmal huscht sogar ein größeres T ier durch die Dunkel­
  heit. 
  A llgemeine l12jormation: 
  Ihr seid nun innerhalb der Burgmauern, der Geheimgang muß euch ir­
  gendwo versteckt unter dem Mauerwerk hindurchgeführt haben. Durch 
  WUNDER WELTEN 
  
  ein kleines Gitter könnt ihr auf den Burghof blicken: Schwere Stiefel hal­
  len über den Stein, Ballisten und Rotzen werden von angeketteten Hand­
  werkern unter der Aufsicht peitschenbewehrter Wachen instandgesetzt. 
  Ein offenbar hochrangiger Adliger geht in Begleitung eines Zauberers 
  über den Hof, im Gefolge ein Chimärenwesen. Euer Blick fallt auf einen 
  gewaltigen Sattel und dann - euer Blut scheint euch in den Adern zu 
  gefrieren - auf einen Karakil, einen geflügelten Schlangendämon, fünf 
  Schritt lang. Die Kapelle der Travia ist geschändet und niedergebrannt 
  worden. ,Wir müssen eilig weiter - mag sein, daß die Magier oder die 
  Unwesen uns hier bemerken", zischt Yelnan. 
  Meisterinfomzationen: 
  I 
  Der Geheimgang endet an einer eng gewundenen Treppe, die in der 
  Mauer des Palas bis zum Dachboden hinaufführt, auf den man über 
  eine Geheimtür gelangt. Der Holzboden knarrt für die Helden ohren­
  betäubend, doch keine Wache scheint auf sie aufmerksam zu werden. 
  Vorsichtig geht es die Luke hinunter in das oberste Geschoß des Her­
  renhauses. 
  Der Dunkle Herzog 
  Allgemeine Information: 
  Ihr befindet euch in einem Flur, zwei Fackeln spenden kaum Licht, las­
  sen aber eure Schatten zappeln und tanzen. Geisterhafte Geräusche er­
  füllen den Palas: Erstickte Schreie, Hammerschläge, Waffengeklirr. Und 
  ihr hört Musik, ein Lautenspiel, 
  das leise und traurig durch die 
  Gänge hallt. Vor euch seht ihr die 
  Empore über dem Großen Saal, der 
  sich über zwei Stockwerke e r-
  streckt. Möglichst leise schleicht ihr 
  über den Steinfußboden und lugt 
  die Brüstung hinab. 
  Der Thronsaal ist ein weites Halb­
  rund, große Vorhänge und Gobe­
  lins bedecken die Wände, die von 
  Gargylenfratzen geschmückt wer­
  den. Auf einer Empore steht der 
  Lehnstuhl, auf dem einst der Graf 
  von Mendena saß, doch nun wird 
  er von einer hageren Gestalt in ei­
  nem schwarzen Mantel eingenom­
  men, eine Herzogenkrone ziert ih­
  ren Kopf: Arngrimm von Ehren­
  stein, der Dunkle Herzog, der von 
  ihm eingesetzte Herrscher über To­
  brien. 
  Dem Herzog zur Seite stehen zwei 
  Ritter mit Zweihändern, eine in Al­
  anfaner Seide gekleidete Magierin 
  und ein Dutzend Hauptleute des 
  Heerhaufens der Invasoren. Sie 
  lauschen zu dieser frühen Stunde 
  dem Lautenspiel eines Mannes, der 
  zwar eine geschniegelte Pagenuni­
  form trägt, aber ansonsten zerzaust 
  und zerfallen wirkt - ein Untoter, 
  der mit ausdruckslosem Blick und 
  gebrochener Stimme die alte Weise 
  von Leomar und seiner Queste 
  zum Drachen Fuldigor spielt und 
  singt. Auf dem spiegelnden Mar­
  mor der Tanzfläche vor der Empo­
  re bewegen sich zu Dietradens Ge-
  sang ungelenk, ja geradezu grotesk einige skelettierte Menschen, die of­
  fensichtlich Leomars heilige Queste schmählich parodieren sollen. 
  Die Hauer des Mendenischen Ebers ruhen auf einem Samtkissen neben 
  dem Thron. 
  Meisterinformationen: 
  Nun sind die Helden am Ziel: Vor ihnen der untote Dietrad, dazu ver­
  dammt, für den grausamen Arngrimm zu spielen, und die Hauer des 
  Ebers. Solange sich jedoch Arngrimm, sein Stab und die Skelette im 
  Thronsaal aufhalten, ist an die Erfüllung des Auftrags nicht zu den­
  ken. Gerade wenn die Helden anfangen, kribbelig zu werden und sich 
  nach einer anderen Möglichkeit umsehen wollen, verwehen die letz­
  ten Akkorde, die der Nicht-Lebende schlug. Arngrimm dankt Dietrad 
  spöttisch für die schöne Weise und verläßt mit seinen Gefolgsleuten 
  den Thronsaal (die Skelette werden unsanft hinausgetrieben) - die 
  Helden hören etwas von .,großen Erfolgen im Süden" und ,Yorberei­
  tung der weiteren schweren Banner". Lediglich der willenlose Dietrad 
  und eine gelangweilte Wachfrau bleiben im Saal zurück. Letztere soll­
  te von den Helden schnell und lautlos (SOMNIGRAVIS, Pfeil) ausge­
  schaltet werden, dann - so schlägt Yelnan vor - können sie sich über 
  die großen Vorhänge in den Saal gleiten lassen (Klettern -Probe, bei Miß­
  lingen W6 SP) , da die Treppen und Türen wahrscheinlich bewacht 
  werden. 
  Dietrads Erlösung 
  Dein Tod die Hörner tragen 
  In Länder, ewig weiL 
  Du hörst Fanth6li klagen, 
  Ruh sanfr in Ewigkeit' 
  -Cilmor von Lautenbtrz., ein Scbiillr Aldifrcids 
  "!! 
  """�
  .-..F�-���.":· 
  A 
  A 
  �__,v 
  Allgemeine lnfomzation: 
  M eisterinjo1mationen :  
  Dietrad fiel bei der Schlacht von Es­
  lamsbrück, ein Schwertstich in die 
  Brust setzte seinem Leben ein Ende. 
  Doch statt in Borons Reich einziehen 
  zu können, wurde er beim Magtwm 
  Opus zu einem Unieben gezwungen. 
  Als man ihn erkannte, ließ der Be­
  schwörer Murak cli Zeforika seine See­
  le nicht wie bei anderen Lebenelen 
  Leichnamen durch einen Ncphazz, ei­
  nen Dämon aus Thargunitoths Reich 
  ersetzen, sondern unterdrückte seinen 
  Willen nur mit einem Bannspruch, so 
  daß Dietrad - obgleich tot - jeden Be­
  fehl ausführen muß und sich nicht da­
  gegen wehren kann. Arngrimm von 
  Ehrenstein machte sich einen Spaß dar­
  aus, den langsam verrottenden Dictrad 
  in eine rote Pagenuniform zu stecken 
  und sich von seinem weitgerühmten 
  Lautenspiel alltäglich unterhalten zu 
  lassen. 
  Dietrad ist nun eine Maske des Schrck­
  kens. Der einstmals schöne Jüngling ist 
  nur noch eine faulende Leiche, das rot­
  blonde Haar schmutziggrau, das eben­
  mäßige Gesicht faltig, die Augen in den 
  Höhlen versunken, knochige Hände 
  umklammern seine Laute, auf der er 
  seit Kindheitstagen spielt. Obwohl wil­
  lenlos, scheint er zu erkennen, daß ihm 
  die Helden wohlgesonnen sind. E r  
  blickt s i e  plötzlich eindringlich u n d  fle­
  hend an. 
  Nun ist es Zeit, Pallanais Licht zu ent­
  zünden. 
  Das Licht der Lampe wirft einen warmen goldenen Schein auf den gan­
  zen Thronsaal, Schatten fliehen vor ihm in die Dunkelheit der hinter­
  sten Ecken. Plötzlich verfarbt sich die Flamme über ein leuchtendes Grün 
  WUNDER CD WELTEN 
  
  zu einem gleißenden Blau, so daH ihr euren Blick vom Licht abwenden 
  müßt. Eine vielfaches Flüstern erfüllt den Raum, die Gobelins flattern 
  wie vom W ind bewegt, als Pallanais Licht seine Strahlen verdichtet und 
  auf Dietrads Körper konzentriert. Im blauen Lichtschein verwandelt er 
  sich: Seine Züge glätten sich, Farbe kommt in sein Gesicht, die Augen 
  sind von einem glücklichen Glanz erfüllt. Er streckt euch eine Hand 
  entgegen und haucht: ,;walpurga! Sagt ihr: Ich liebe sie. Ich werde im­
  mer bei ihr sein ... " Seine Erscheinung entschwindet, sein Körper löst 
  sich auf, Pallanais Licht flackert und erlischt. Nur noch Dietrads Laute 
  liegt vor euch. 
  Meisterinformationen: 
  Dietrad ist erlöst und wurde auf Golgaris Rücken durch Uthars Pforte 
  getragen. Die Kerze der Lampe ist ganz abgebrannt, es sei denn, Sie 
  wollen den Helden beim Rückweg noch einige Untote auf den Hals 
  hetzen. Wenn die Helden später nach Walpurga (gemeint ist natürlich 
  Prinzessin Walpurga von Weiden, Dietrads Gemahlin - s. Das Her­
  zogtum Weiden, S. 63; zu Prinzessin Walpurgas letzten Taten Aventu­
  rischer Bote 65) suchen, um des Prinzen letzten Wunsch zu erfüllen 
  und ihr zudem noch seine Laute bringen, sollte dies mit zusätzlichen 
  AP belohnt werden. 
  Die Hauer des Mendenischen Ebers 
  Allgemeine Information: 
  Endlich hast Du die Hauer in Händen: Es ist eine Silberkette, an der in 
  Form eines Anhängers die beiden Hauer des Keilers in einem Goldamu ­
  lett, das das doppelköpfige Wolfswappen zeigt, eingefaßt sind. Sorgsam 
  verstaust du das wichtigste Insignium des Herzogtums Tobrien. 
  Meisterinformationen :  
  Ein hoher Diener des Dämonenmeisters legte per ARCANOVI einen 
  AURARCANIA (zu 2 5  ASP) , einen tödlichen HERZSCHLAG RUHE 
  und einen OBJECTUM FIX auf die Halskette. Die beiden letzten 
  Zauber werden eine Stunde, nachdem Bernfried - und nur Bernfried 
  - die Kette umgehängt hat, wirksam. Die Verzögerung soll verhindern, 
  daß Bernfrieds Zustand sofort mit dem Umhängen des Amuletts in 
  Verbindung gebracht wird. Durch die Magie werden Atem und Herz 
  des jungen Herzogs stillstehen, die Kette wird sich durch keines Men­
  schen Hand von seinem Hals entfernen lassen. Gleichgültig, ob sich 
  die Helden zuerst die Hauer nehmen und dann Dietrad erlösen oder 
  umgekehrt vorgehen - gerade, als sie die letzte Aktion beendet haben, 
  lösen sich vier Gargyle von den W änden und flattern mit Gekreische 
  auf die Helden herab. 
  Die f#rte der Gargylen: 
  MU 1 2; AT 9/3*; PA 3; LE 40, RS 5 
  TP 2 x 1 W+5*; GS 8/1 ; AU 1 00; MR **; M K  30 
  *) Die Gargylen haben zwei Attacken pro Runde. 
  **) Gargylen sind praktisch immun gege n Verwandlu ngsmagie, gegen 
  Kampfzauber besitzen sie eine MR von 1 0, gegen Beherrschu ngsma­
  gie nur eine von -6. 
  Nach diesem Kampf scheint die ganze Burg in Aufruhr zu sein, so 
  daß die Helden schnellstens fliehen sollten, was ihnen freilich gelin­
  gen wird. Trotzdem können Sie der Gruppe innerhalb der Burg noch 
  den einen oder anderen Gegner in den Weg stellen, bis sie beim Ge­
  heimgang anlangen. 
  Am selbigen T.�ge gibt Arngrimm übrigens den Befehl, den Geheim­
  gang zu verschütten, da es ohnehin noch einige ehemalige Burgbe­
  wohner gibt, die von ihm wissen, und läßt mit dämonischer Hilfe ei­
  nen Neuen ausschachten ... 
  Eilige Flucht 
  Meisterinfonnation: 
  Bald nach der Flucht aus Talbruck verläßt Yelnan die Helden wieder, da 
  er zurück zu seinen Rebellen müsse. Innerlich lachend, läßt er die Hel­
  den seine untertänigsten Grüße an Bernfried ausrichten. 
  Arngrimm hat - um den Schein zu wahren - den Abenteurern natürlich 
  Häscher hinterhergeschickt. Beschreiben Sie, wie die Helden ihre Ver­
  folger einige Male auf Hügelkämmen hinter sich erken nen. 
  Der Dunkle Herzog selbst überquert unmittelbar nach der geglückten 
  Flucht der Helden die Tobimora nahe Mendena und erreicht nach ei­
  nem niederhöllischen Ritt rechtzeitig den Schauplatz der kommenden 
  Schlacht, wo sich das Geschick zu seinen Gunsren entscheiden soll. Die 
  Helden dagegen erreichen - zur Überraschung und Freude der Verteidi­
  ger Eslamsbrücks - wohlbehalten wieder die Stadt am Mittellauf der To­
  bimora, wo am Ufer rege Betriebsamkeit herrscht. 
  Der kaiserlich-tobrische Marschall lscbeorn von Rauffenberg, eine Schwa­
  dron Reiterei im Gefolge, hat ein Zeltlager am j enseitigen Ufer aufge­
  schlagen und ist dabei, mit Flößen Lebensmittel und andere Versorgungs­
  güter nach Eslamsbrück zu bringen. Bis vor drei Tagen, so erfahren die 
  Helden vom Hohen Herold der Rondrakirche, Rondred von Salzsteige, 
  habe dort das ganze Heer des Herzogs gelagert, aber die Nachricht, daß 
  ein Teil des Schwarzen Heeres von Warunk gen Norden aufgebrochen 
  sei, habe ihn zum Rückzug nach Viereichen bewegt, um die Reichsland­
  straße nach Ysilia zu sichern. Marschall Isebeorn und er, so berichtet 
  Rondred, seien zurückgeblieben, um den Troß zu schützen und den Har­
  nisch der Hl. Rondragabund aus dem Eslamsbrücker Rondratempel ins 
  sichere Ysilia zu bringen. 
  Sollten sie Helden in ihrer Gruppe haben, die tatkräftig beim lransport 
  der Güter über die gefahrliehe Tobimora zu helfen wissen, dann geben 
  sie ihnen ruhig die Gelegenheit dazu. Marschall Isebeorn bietet den 
  Helden an, sie bis zum Dorf Viereichen zu geleiten, sobald seine Aufga­
  be hier erledigt ist. Unter der Bedeckung einer ganzen Schwadron Reiter 
  erreichen die Helden sicher am Morgen des 5. Travia das Heerlager des 
  Herzogs. Am Vorabend hat es begonnen zu schneien. 
  Die Schlacht im Schnee 
  (wird geschlagen am 450. Boranstage des Herren Jarlak von Ehrenstein, 
  welches ist der 5. Travia im Götterlauf 27 Hai) 
  Meisterinformationen : 
  Nach seinem Vorstoß gen Eslamsbrück zieht sich Herzog Bernfried 
  eilends mit seinem Heerhaufen nach Viereichen zurück, um die Stra­
  ße von Warunk nach Ysilia gegen den heranrückenden Feind zu be­
  haupten. Bei dem Dorf Viereichen kommt es zu einer offenen Feld­
  schlacht zwischen den Herzöglichen und einer Abteilung des Schwar­
  zen Heeres. 
  Die gepanzerten tobrischen Barone und Ritter (etwa 150, darunter der 
  Herzog und seine Leibgarde) haben sich auf einem freien Feld südöst­
  lich des Dorfes formiert und werden zu beiden Seiten von ebenfalls 
  schwer gewappneten Rondrianern (angeführt vom Schwert der Schwer­
  ter daselbst) und Goigariren flankiert. Die Infanterie zählt gut 200 Män­
  ner und Frauen - in dem Landwehrhaufen sind auch ein Dutzend 
  Magier der Bannakademie Ysilia und vom ODL sowie etwa 50 Ge­
  weihte und Streiter der Rondra, des Praios (Sonnen Iegionäre) und der 
  Hesinde (Draconiter) vertreten. 
  Ihnen stehen nur 2 50 Anhänger Borbarads unter der persönlichen 
  Führung Arngrimms von Ehrenstein gegenüber. Mit zwei Schwadro­
  nen Reiter, der gleichen Anzahl von Fußsoldaten und den etwa 50 Un­
  toten sind sie den Herzöglichen Truppen eigentlich unterlegen. Den­
  noch lassen sich die borbaradianischen Anführer auf eine offene Feld­
  schlacht ein. 
  Die Rolle der Helden 
  Die Helden sollten rechtzeitig vor dem Beginn der Schlacht an Ort 
  und Stelle eintreffen. In der Hektik und angespannten Atmosphäre ge­
  lingt es ihnen nur mit Mühe, bis zum Herzog vorzudringen, ihm von 
  der Erlösung Dietrads zu berichten und die Hauer des Mendenischen 
  Ebers zu überreichen. Bernfried dankt den Helden mit herzlichen Wor­
  ten und läßt im ganzen Heer verkünden, daß die Herrschaftsinsignien 
  des Hauses Ehrenstein - dank der Helden - nun wieder auf den rech­
  ten Schultern ruhen. Das gute Omen beseitigt die letzten Zweifel des 
  Herzogs und nachdem Frau Ayla mit weithin hallender Stimme dem 
  Heer Mut gepredigt hat, gibt er das Signal zum Angriff (zumal offen­
  sichtlich der Feind unmittelbar nach Eintreffen der Helden seinerseits 
  zum Sturm bereitmacht): 
  WUNDERWELTEN 
  
  ,Wohlan, ihr wackeren Streiter und Streiterinnen, rühret die Trommeln, 
  lasset die Hörner des Krieges erschallen und die alten rondrianischen 
  Gesänge erklingen. Wir wollen mit Waffenmacht wehren. Am Tage des 
  Heiligen Jarlak: Voran, für unsere Heimat und den Kaiser. Mit uns die 
  Götter!" 
  Schallend ertönt der Hörnerklang. Bernfried von Ehrenstein läßt sich 
  die Kette mit den Hauern des Mendenischen Ebers um den Hals legen 
  und galoppiert mit seinen Getreuen dem Feind entgegen. Die Geweih­
  ten der Rondra und und die tobrischen Rittleute stimmen den Choral 
  der Heiligen Ardare an, das Dir zu Ehren , der C horal der Heiligen Ar­
  dare, hallt über das Schlachtfeld ... 
  Improvisieren Sie als Spielleiter das folgende Geschehen nach Belie­
  ben, versuchen Sie jedoch stupide Würfelorgien zu vermeiden. Lassen 
  Sie vielmehr die Helden mit blankem Stahl, gewobener Magie oder 
  innigen Gebeten an die Götter Taten vollbringen, die einst Stoff für 
  Legenden und Balladen sein werden. 
  E i n ige I m p re s s i o n e n  aus der 
  Schlacht 
  -Aufstiebender Schnee, dampfen­
  de Rosse und klirrende Kälte 
  -Löwinnenritter und Sonnenle­
  gionäre kämpfen Rücken an Rük­
  ken 
  -Inbrünstig gesungene Gurvani­
  sche Choräle der Praiosgeweihten 
  und gemurmelte finstere Beschwö­
  rungen der Borbaradianer 
  -Ayla von S c hattengr u n d ,  d a s  
  Schwert d e r  Schwerter, Schild und 
  Wehr der Zwölfgöttlichen Lande, 
  trägt den goldenen Löwenhelm auf 
  dem Haupte und ihr Schwert Ar­
  malion gegürtet - muteinflößend 
  und ehrfurchtgebietend zugleich 
  -Untote marschieren gleichsam 
  in die Lanzen der Herzöglichen 
  hinein; die Goigariren halten ihre 
  grausame Ernte 
  -Einsetzender leichter Schneefall 
  und ein kalter, pfeifender Morgen­
  wind trüben die Sinne von Freund 
  und Feind gleichermaßen 
  -Vereinzelte Dämonen erschei­
  nen auf dem Schlachtfeld, werden 
  aber - so schnell wie sie gekommen 
  - von den Geweihten und Helden 
  gebannt 
  Die Wende: 
  Den Streitern der Zwölfe gelingt es 
  zunächst, den Feind bis zum Wal­
  desrand zurückzudrängen, doch 
  hat es stets den Anschein als wür­
  den die Heerscharen des Gegners 
  nur auf ein bestimmtes Zeichen warten. Etwa eine Stunde nach Be­
  ginn der Schlacht greifen Nebelwölfe und Bogenschützen aus dem 
  nördlichen Nebelwald an und fallen den Herzöglichen in den Rük­
  ken. Etwa zur selben Zeit beginnt der Herzog im Sattel zu wanken 
  und sinkt schließlich besinnungslos vom Pferd. Der Vorstoß kommt 
  zum Stehen. 
  Die Helden sollten mit die Ersten sein, die Zeuge vom Fall des Her­
  zogs werden und ihn - unterstützt von einigen Getreuen - aus der 
  Gefahrenzone tragen. Da er äußerlich keine Verwundung davongetra­
  gen hat, wird man ihm das Rüstzeug vom Leibe reißen und Versuche 
  zur Rettung unternehmen: Heil tränke, Gebete, BALSAMSALABUN­
  DE etc. vermögen aber den Tod nicht zu verhindern, allenfalls etwas 
  zu verzögern. Bannsprüche und Entzauberungen - sobald die Hauer 
  als Quell allen Übels ausgemacht sind - bleiben ebenfalls erfolglos, 
  der neue Herzog ist de facto bereits tot .... 
  Epilog - Jarlak von Ehrenstein 
  Allgemeine Info mzationen: 
  Ohnmächtiger Zorn und tiefe Trauer bemächtigt sich eurer, als ihr auf 
  den reglosen j u ngen Herzog blickt, der wie tot im blutgetränkten Schnee 
  daniederliegt. Seine Gemahlin Efferdane vom Eberstamm und der ge­
  treue tobrische Kanzler Delo knien an seiner Seite, heiße Tränen gefrie­
  ren auf ihren kalten Wangen. Die tapferen Streiter der Wulfengarde hal­
  ten hilflos die blanken Schwerter in Händen, gerade so als könnten sie 
  damit ihren Herren vor seinem Schicksal bewahren. 
  Eine kleine Schar Reiter nähert sich unter dem unheiligen Banner des 
  Dämonenmeisters, das triumphierend im eisigen Winde flattert - in ih­
  rer Mitte Arngrimm von Ehrenstein, der Dunkle Herzog. Mit einem grau­
  samen Lächeln auf den Lippen lenkt er sein Pferd heran, mustert ab­
  schätzend den gefallenen Herzog und euch. 
  "Es ist vorbei. Eure letzte Hoffnung 
  stirbt." Höhnisch klingen die Worte 
  aus seinem Mund. "Die Schlacht ist 
  verloren ." Er neigt sein Haupt in ei­
  ner Geste falscher Demut: "Der Her­
  zog ist tot, lang lebe . . .  
  " 
  "Noch nicht ! "  Eine schemenhafte 
  Gestalt löst s i c h  aus d e m  fei n e n  
  Schleier, den der fa llende Schnee 
  über das Schlac htfe l d  wirft. Sanft 
  umtanzen die Schneeflocken einen 
  hochgewachsenen Mann, verleihen 
  ihm einen unwirklichen, Überderi­
  schen Schein. 
  Au f S u m u s  blutbesudeltem Leib 
  wandelt Jarlak von Ehrenstein, der 
  einstige Herr über Tobrien, der einst 
  die Hauer des Menclenischen Ebers 
  errang und am heutigen Tage vor 450 
  Götterläufe n  starb. Er, dessen Bild­
  nis ihr vor Mondesfrist auf dem Ys­
  listein bewundert habt, beugt sich zu 
  s e i n e m  N a c h fa h re n  u n d  E rb e n  
  Bernfried hinab u n d  streicht i h m  fast 
  liebevoll über das von Eiskristallen 
  bedeckte Haar. Soclann nimmt der 
  Firun-Heilige - denn kei n  Geringe­
  rer ist er - behutsam die Hauer von 
  des Herzogs Schultern. Unter seinen 
  Händen aber wandeln sie sich auf 
  wundersame Weise zu zwei glänzen­
  den Tränen, strahlender als Diaman­
  ten noch, die eine von kristallener 
  Farbe, die andere rot wie ein Rubin. 
  Vor euren Augen schmelzen sie da­
  hin und benetzen als kleines, silber­
  nes Rinnsal die blutleeren Lippen 
  Bernfrieds. Und langsam, unendlich 
  la ngs a m  begi nnt sich seine Brust 
  wieder zu heben und ihr vernehmt ein leises Seufzen. 
  Die Gesatlt des Heiligen wendet sich Arngrimm zu: "Mit Firuns Gnade 
  ward dies Reich begründet, mit Hilfe des Einen, der sich ewig nennt und 
  elennoch endlich ist, willst Du es zerstören. Aber die Wilde Jagd ist be­
  reits auf deiner Fährte. Hüte dich Arngrimm, bald schon spürest du den 
  Hauch der hetzenden Meute." Bei Jarlaks letzten Worten erhebt sich ein 
  mächtiger Sturm, der eisig über das Land peitscht, selbst das Heulen der 
  Wölfe ü bertönt - nicht aber die Stimme des Heiligen: "Es wird ein un­
  säglicher Winter über Tobrien hereinbrechen, ein Winter des Wolfes, denn 
  der grimme Herr zürnt dem Menschenkind aus Jarlaks Geschlecht, das 
  Ihn verriet." 
  Von Grauen erfüllt reißt Am grimm von Ehrenstein sein scheuendes Roß 
  herum und flieht in die trügerische Sicherheit des Schneesturms, wohin 
  auch J arlak entschwindet, nicht ohne euch noch ein letztes, gütiges Lä­
  cheln zu schenken. 
  WUNDER fjt WELTEN 
  
  Die Schlacht im Schnee ist vorüber. Einen Sieger gibt es am heutigen 
  Tage nicht und doch - trotz des dräuenden Winters - wärmt die Flamme 
  der Hoffnung eure Herzen. 
  Meisterinformationen: 
  Die Helden werden sich hernach wahrscheinlich an der Seite des ge­
  schwächten Herzogs auf die nahe Burg Drachenlohe zurückziehen, 
  um die Wunden zu pflegen und das Ende des Schneesturms abzuwar­
  ten. Mit Hilfe der Bannmagier mag sich alsbald Gwendions Verrat of­
  fenbaren, und in einer düsteren Feste zu Mendena sinnt der Dunkle 
  Herzog auf Rache: "Du wirst meiner Vergeltung nicht entkommen, 
  Vetter." Haßerfüllt ballt Arngrimm von Ehrenstein die Faust um einen 
  kristallenen Pfeil - schleichende, niederhöllische Kälte durchströmt 
  seinen ausgezehrten Körper und läßt ihn wohlig erschaudern. "Dies­
  mal wird Nagrachs Pfeil treffen . . .  
  " 
  Der Kampfist offenkundig noch lange nicht vorüber und so wird schon 
  bald wieder der Ruf nach tapferen Helden laut werden, die ungeachtet 
  des eigenen Lebens willens sind, für das Gute in Aventurien zu strei­
  ten. 
  Für das Bestehen und Durchleiden des Abenteuers scheinen 250 Er­
  fahrungspunkte angemessen, darüberhinaus möge der Meister für gu­
  tes Rollenspiel noch bis zu SO zusätzliche Punkte vergeben. Die Ge­
  genwart und das wundersame Wirken des Heiligen Jarlak (sowie die 
  Dankbarkeit des Herzogs und der edlen Frau Walpurga) mag aber vie­
  len Helden hoffentlich mehr bedeuten. 
  Mit pathetisch-tobrischen Grüßen verbleiben die Autoren und wün­
  schen viel Vergnügen beim Meistern, Improvisieren, Haareraufen und 
  Zähneknirschen. 
  Personen 
  Bernfried von Ehrenstein, Herzog von Tobrien 
  Auf den jungen Herzog, der am Hofe des Freiherren Answin von Raben­
  mund aufwuchs, setzen dieser Tage viele zwölfgöttergläubige Menschen 
  in Tobrien ihre letzte Hoffnung. Die vielen Schicksalsschläge der jüng­
  sten Vergangenheit, der Tod des Vaters, des lieben Bruders und so vieler 
  Untertanen, die verlorenen Schlachten und Ländereien, haben ihn aber 
  gezeichnet. Gestützt auf weise Berater und die Gabe des Zweiten Ge­
  sichts (womit auch seine Mutter Faduhenne gesegnet ist) versucht er nun 
  mit Mut und Entschlossenheit vergessen zu machen, was ihm an Erfah­
  rung noch fehlt, und die ihm auferlegte schwere Bürde im Sinne seiner 
  großen Ahnen zu tragen. 
  Der großgewachsene, blonde Herzog ist sehr gläubig und verehrt neben 
  dem strengen Herrn Firun, dem Schutzgott des Hauses Ehrenstein, vor 
  allem die donnernde Himmelslöwin Rondra. 
  Arngrimm von Ehrenstein, der Dunkle Herzog 
  Der Herzog von Borbarads Gnaden ist eine hochgewachsene, dürre Ge­
  stalt von vielleicht 40 Wintern. Tiefschwarzes Haar umrahmt sein hage­
  res Gesicht mit den eingefallenen Wangen und den mal ruhig abschät­
  zenden, mal böse funkelnden Augen. Er ist in dem Bewußtsein aufge­
  wachsen, daß seine Linie des Hauses Ehrenstein dereinst verraten wur­
  de, kämpfte sich als gedungener Söldling nach oben und sah schließlich 
  mit Borbarad endlich die Zeit gekommen, den tobrischen Herzogenthron 
  zurückzuerobern, der ihm von solch "widerlichen Kaiserbücklingen" wie 
  etwa Bernfried und Dietrad geraubt wurde. 
  Nun lebt er seine Herrschsucht grausam aus, verliert dabei jedoch nie die 
  Ziele seines Herren aus den Augen. Er weiß, daß er nach zu vielen fal­
  schen Entscheidungen wohl schnell im Magen eines Shruuf landen 
  würde. So ist er dem Land ein geschickter Herrscher, der Answin von 
  Rabenmunds staatstheoretische Schrifen auswendig kennt, und zudem 
  aus den Fehlern des Usurpators gelernt hat. 
  Gwendion von und zu Nevelung 
  Der Herr des Nebelwaldes und all der darin hausenden Kreaturen wuchs 
  unter der Obhut eines Druiden zu einem Wissenden der Bäume und der 
  Erde heran. Doch bald schon nach dem Tod seines Lehrmeisters geriet 
  der ehrgeizige Jüngling in die Fänge einer borbaradianischen Sekte und 
  schwor dem im Limbus gebannten Dämonenmeister die ewige Treue. 
  Zum Baron des Kaiserreichs wurde er durch ein sinistres Beherrschungs­
  ritual, mit dem er den Reichstruchsessen verzauberte. Lange Jahre lebt er 
  nun in Nevelung und gilt inzwischen als herzogentreuer, wenn auch et­
  was sonderlicher Untertan, der als Mittler zwischen dem zwölfgöttergläu­
  bigen Hochadel und dem mächtigen tobrischen Druidenturn das Wohl­
  wollen und den Schutz der tobrischen Herzöge genießt. 
  Tatsächlich ist Gwendion aber eine Spielernatur, die willkürlich Eide 
  schwört und bricht, von Launen getrieben seine Herren verrät oder auch 
  unterstützt - die Auswirkungen seines lästerlichen Tuns betrachtet er aber 
  stets mit einem dämonischen Lächeln auf den Lippen. 
  Yelnan von Dunkelstein, Baron zu Kummersfelden 
  Der Baron ist ein schwarzhaariger Mittdreißiger mit fein geschnittenem 
  Bart. Er trägt einen grauen Waffenrock und einen Umhang aus WolfsfelL 
  Yelnan ist ein herrischer Mann, der Untergebene aus Gewohnheit an­
  schreit, jedoch bei Bedarf eine schmeichlerische Höflichkeit entwickeln 
  kann. Obwohl seine Baronie Kummersfelden rauhes Land ist, versteht er 
  sich auch auf höfische Sitten und beherrscht die sonst eher Darpariern 
  eigene Kunst des Intrigenspiels. Er ist schon seit langem ein Anhänger 
  des Dreizehnten, herrscht in seiner Baronie mit Willkür und hat zudem 
  eine Orkbande unter seinem Befehl. Yelnan sieht in Borbarads Rückkehr 
  eine Möglichkeit, Macht zu gewinnen und verbündete sich darum mit 
  den Schergen des Bethaners. 
  In Adelskreisen gilt er - gleich seinem wahrhaftig getreuen Verwandten 
  Tremal von Dunkelstein, Baron zu Viereichen - als tapferer und loyaler 
  Mann. 
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SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Wunderwelten/DSA - Abenteuer WuWe 35 - Der Winter des Wolfes.pdf