TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SO WHAT’S THE ZOMBIE
  RAGING SWAN PRESS
  LIKE ANYWAY?
  
  G M ’ S  R E S O U R C E S  
  100% Crunch: Skeletons 
  $5.99
  �
  100% Crunch: Zombies 
  $5.99
  �
  Antipaladins 
  $3.99
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99
  �
  Barroom Brawl 
  $1.99
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99
  �
  Cultists of Havra Zhoul 
  $4.99
  �
  Dark Oak 
  $4.99
  �
  Dark Waters Rising 
  $5.99
  �
  Dungeon Dressing: Altar 
  $1.99
  �
  Dungeon Dressing: Pits 
  $1.99
  �
  Dungeon Dressing: Pools 
  $1.99
  �
  Dungeon Dressing: Secret Doors 
  $1.99
  �
  Dungeon Dressing: Stairs 
  $1.99
  �
  Dungeon Dressing: Statues 
  $1.99
  �
  Dwellers Amid Bones 
  $3.99
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99
  �
  Frost Giant Pirates of the Icy Heart 
  $3.99
  �
  Gibbous Moon 
  $2.99
  �
  Portentous Dreams 
  $1.99
  �
  Random Hill Encounters 
  $3.99
  �
  Random Marsh Encounters 
  $3.99
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99
  �
  Random Urban Encounters 
  $3.99
  �
  Scions of Evil 
  $13.99; print $19.99
  �
  Shadowed Keep on the Borderlands 
  $9.99; print $13.99
  �
  So What’s For Sale, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s For Sale, Anyway? II 
  $3.99
  �
  So What’s For Sale, Anyway? III 
  $3.99
  �
  So What’s For Sale, Anyway? IV 
  $3.99
  �
  So What’s For Sale, Anyway? V 
  $3.99
  �
  So What’s It Called, Anyway? 
  $1.99
  �
  So What’s That Shiny Thing, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s The Armour Like, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s The Demi‐Human Like, Anyway? 
  $1.99
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? II
  $3.99
  �
  So What’s The Hoard Like, Anyway? III 
  $3.99
  �
  So What’s The Riddle Like, Anyway? 
  $1.99
  �
  So What’s The Spellbook Like, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s The Tavern Like, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s The Weapon Like, Anyway? 
  $3.99
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? 
  $1.99
  �
  So What’s The Human Called, Anyway? II 
  $1.99
  �
  So What’s The NPC Like, Anyway? 
  $1.99
  �
  So What’s The Pirate Ship Like, Anyway? 
  $1.99
  �
  So What’s The Zombie Like, Anyway? 
  $1.99
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99
  �
  Village: Roake 
  $1.99
  �
  Village: Thornhill 
  $1.99
  �
  Villainous Pirates 
  $5.99
  �
  Villains 
  $3.99
  �
  Villains II 
  $3.99
  �
  Villains III 
  $3.99
  �
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  Free  PDFs:  With  Raging  Swan’s  Free 
  PDF promotion with every purchase of 
  a  print  product,  you  can  claim  free 
  PDFs to value of the purchased item.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF 
  products  contain  two  versions  of  the 
  same  file:  one  designed  for  printing 
  and  use  on  a  normal  computer;  the 
  other  optimised  for  use  on  mobile 
  devices such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  SO WHAT’S THE ZOMBIE LIKE, ANYWAY? 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Greg Marks 
   
  From out of the darkness shuffle the living undead ‐ poor creatures animated with a semblance of life and sent forth to do their dark 
  master’s sinister bidding. Sadly, often zombie are normally nothing more than faceless carbon copies of one another hacked apart in the 
  search for gold and glory. 
   
  So What’s the Zombie Like, Anyway? banishes this problem by providing scores of detailed zombie descriptions, characteristics, minor 
  carried treasure and more for the busy GM to immediately use in his campaign.   
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of So What’s The Zombie Like, Anyway? are Open Game 
  Content as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated 
  as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Greg Marks to be identified 
  as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 
  2012. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, October 2012 
  Design: Greg Marks 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  Jeff  Freels  and  Dave  Peterson.  Some  images 
  copyright  Erisian  Entertainment,  used  with  permission. 
  Artwork © 2008 Jeff Freels, used with permission. 
  Thank you for purchasing So What’s The Zombie Like, Anyway?; 
  we hope you enjoy it and that you check out our other fine print 
  and PDF products.  
  E R R A T A  
  We  like  to  think  So  What’s  The  Zombie  Like,  Anyway?  is 
  completely error free, but we are realists. So in that spirit, we 
  shall post errata three months after release on ragingswan.com. 
  We aren’t going to be correcting typos and spelling errors, but 
  we will correct any game mechanic or balance issues that come 
  to light.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Greg Marks is an evil mastermind directing his criminal army of 
  precocious felines from the birthplace of gaming: Lake Geneva, 
  Wisconsin. He and his cat minions have worked on products for 
  multiple editions of Dungeons and Dragons including Complete 
  Scoundrel,  City  of  Stormreach,  Dragon  Magic,  and  Dungeon 
  Delve.  They  have  written  numerous  adventures  for  the  RPGA 
  along  with  administering  many  of  their  organized  play 
  campaigns with Living Forgotten Realms being the most recent. 
  Greg  and  his  cats  have  also  contributed  repeatedly  to  all 
  incarnations of Dragon and Dungeon Magazine, and co‐authored 
  several  products  for  Fantasy  Flight  Games'  Midnight  setting 
  including:  Star  and  Shadow,  Hammer  and  Shadow,  Legends  of 
  Shadow, and Honour and Shadow. 
   
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
   
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  S O  W H A T ’ S  T H E  Z O M B I E  L I K E ,  A N Y W A Y ?  
  Table A: What’s The Zombie Look Like? ...................................... 4 
  Table B: What The Zombie Carrying? .......................................... 6 
  Table C: Simple Zombie Templates .............................................. 8 
  Table D: Hooks ........................................................................... 10 
   
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR
  PAGE
  1/2 
  Fast Human Zombie 
  8 
  1/2 
  Human Zombie 
  8 
   
  S I M P L E  Z O M B I E  T E M P L A T E S  
  � 
  Frozen Zombie 
  � 
  Grinning Zombie 
  � 
  Legless Zombie 
  � 
  Screaming Zombie 
  � 
  Zombie Limb Swarm 
  � 
  Zombie Pet 
  F O R E W O R D  
  I love zombies!  I love zombie films, I love zombie books and I 
  love  using  them  in  my  game.  There’s  something  about  their 
  indefatigable, shuffling doom they represent that is really cool. It 
  speaks of hopelessness and inevitable doom. In many ways they 
  are  some  of  the  most  implacable  foes  the  PCs  will  ever  face; 
  without  fear,  remorse  or  any  other  emotion  they  crush  those 
  standing before them. 
   
  That said, zombies don’t get a lot of love in the game. Often 
  they  are  treated  as  nothing  more  than  generic,  identikit 
  monsters with no redeeming features or interesting back‐story. 
  They simply stagger into the adventure, get destroyed and the 
  party  moves  on  with  no  thought  as  to  who  the  zombies  may 
  once have been.  
   
  That’s  why  I  commissioned  Greg  Marks  to  breathe  life  (if 
  you’ll excuse the phrase) into these zombies. Greg’s got a vast 
  and  impressive  portfolio  of  work  behind  him  and  has  done  a 
  great job really bringing zombies to life (again, excuse me). 
   
  Using  the  tables  herein,  a  GM  will  be  able  to  quickly  and 
  easily  generate  a  zombie’s  physical  description  and  determine 
  what they are carrying, not to mention quickly and easily apply a 
  number  of  simple  templates  to  create  variety  in  any  zombie 
  horde. Greg has also included a number of handy zombie‐related 
  hooks  for  the  time  pressured  GM  to  immediately  utilise  in  his 
  campaign. 
   
  I hope you find this product useful. It would be great to hear 
  how the information herein enhances your zombies – drop me a 
  line at creighton@ragingswan.com. 
   
   
  3
  
   
  T A B L E  A :  W H A T ’ S  T H E  Z O M B I E  L O O K  L I K E ?  
  D% 
   
  1 
  Aflame; the zombie has been set on fire; the fire is 
  only  smouldering  and  causes  no  damage  to  the 
  zombie or its prey. 
  23 
  Dragging  a  lame  leg  that  is  twisted  and  broken 
  (reduce the zombie’s speed by 10 ft.) 
  24 
  Dressed  as  an  adventurer;  wears  a  fur‐trimmed 
  cloak, an empty backpack and an empty scabbard. 
  25 
  Dressed  as  a  lady  of  the  night  with  lacy  clothing 
  and excessive makeup. 
  2 
  Albino; wild white hair, pale skin and red eyes. 
  3 
  Angry;  loud  screaming  and  face  twisted  in  rage. 
  The  GM  may  consider  adding  the  screaming 
  zombie template (page 8) to this zombie. 
  26 
  Dressed in faded and bloodstained finery. A great 
  gash mars the zombie’s neck. 
  27 
  Dressed  in  jester’s  motley;  jingling  with  bells  (‐2 
  circumstance penalty to Stealth checks). 
  4 
  Animal;  instead  of  a  humanoid,  the  zombie  has 
  spawned  from  a  common  house  pet  or  farm 
  animal. The GM may consider adding the zombie 
  pet template (page 9)  to this zombie. 
  28 
  Dripping and oozing putrescent slime; (+2 CMD vs. 
  grapple). 
  29 
  Drooling;  slobber  coats  the  zombie’s  throat  and 
  chest. Its tongue lolls out of its mouth. 
  5 
  Animal grafts replace the zombie’s limbs. 
  6 
  Arrow  through  the  neck;  GM’s  choice  of  pre‐  or 
  post‐mortem. 
  30 
  Embalmed; perfectly resembles the deceased, but 
  has a waxy appearance. 
  7 
  Axe  wound  to  the  face,  gruesomely  splitting  the 
  skull and exposing the brain. 
  31 
  One  of  the  zombie’s  eye  dangles  from  its  eye 
  socket.  Opponents  gain  concealment  (20%)  from 
  the creature’s attacks. 
  8 
  Babbling  nonsense  and  childish  words  quietly  to 
  itself. 
  32 
  Faceless;  the  zombie’s  face  is  blank,  smooth  skin 
  through either magic or birth defect. 
  9 
  Bloated  with  gas,  swollen  to  nearly  twice  its 
  normal  size;  strikes  from  a  slashing  or  piercing 
  damage causes the zombie to rapidly deflate. 
  33 
  Feet  are  manacled  together,  the  zombie  shuffles 
  forward  with  the  chains  rattling  (halve  the 
  zombie’s  speed  and  the  zombie  suffers  a  ‐4 
  circumstance penalty to Stealth checks). 
  10 
  Blood  from  previous  victims  stain  the  zombie's 
  mouth and chest; bits of flesh are stuck between 
  its blackened teeth. 
  34 
  The zombie’s fingers are bloody nubs from clawing 
  its  way  through  some  barrier.  The  zombie  is 
  particularly emaciated. 
  11 
  Bright red moustache braided and worn long, past 
  the  chest.  Dried  gore  covers  much  of  the 
  moustache.  
  35 
  Flayed,  a  few  strips  of  skin  still  hang  from  the 
  zombie’s  arms,  but  otherwise  its  muscles  are 
  entirely exposed. 
  12 
  Broken manacles drag chains behind the zombie (‐
  2 circumstance penalty to Stealth checks). 
  13 
  Coins,  jewellery  and  other  treasure  have  been 
  forced inside the zombie causing it to leave a trail 
  of coins behind it and to jingle softly as it moves. 
  36 
  Flesh  has  rotten  away  leaving  the  zombie  with 
  skeletal  limbs.  Its  desiccated  internal  organs  are 
  visible inside its ribcage. 
  14 
  Covered  in  blue  woad,  faded  from  time  and  the 
  elements. 
  37 
  The  zombie  carries  several  hunks  of  flesh  in  its 
  hands; it flings the chunks at prey it cannot reach. 
  15 
  Covered  in  flour,  the  zombie  wears  a  miller’s 
  overalls and has calloused hands. 
  38 
  Fog,  mist  or  smoke  spews  from  the  zombie’s 
  mouth; GM’s choice of whether it is magical or the 
  zombie has simply swallowed a smokestick. 
  16 
  Covered  in  fresh  dirt  as  though  it  has  recently 
  crawled from the grave. 
  39 
  Foul smelling; rot or sewage. 
  17 
  Covered in melted wax that cracks and peels as the 
  zombie walks. 
  40 
  Glowing runes cover the zombie. 
  41 
  Gnawed  upon,  partially  eaten  by  either  animals, 
  other zombies or itself. 
  18 
  Covered in twigs and weeds with crows nesting in 
  the zombie’s hair; the crows may be living, dead or 
  undead at the GM’s choice. 
  42 
  Hairless; the zombies entire body has been shaved 
  smooth or was hairless to begin with. 
  19 
  Crying;  GM’s  choice  of  no  tears,  tears  of  salt  or 
  tears of blood. 
  43 
  Half of the zombie’s face has rotten away. 
  44 
  Has  a  long  beard  (GM's  choice  groomed,  braided 
  or wild). 
  20 
  Desiccated, dried out; sun‐baked. 
  21 
  The  zombie  appears  normal  (roll  again  on  this 
  table  to  determine  its  appearance),  but  in  fact  is 
  infected  with  zombie  rot  (DC  13  Fortitude  [2 
  consecutive  saves];  onset  1d4  days;  frequency 
  1/day;  effect  1d2  Con  [this  damage  cannot  be 
  healed while the creature is infected]). 
  45 
  Has an additional arm grafted onto the zombie (no 
  game effect). 
  46 
  Has  an  additional  head  grafted  onto  the  zombie 
  (no  game  effect).  The  head  lolls  about  and  is 
  inanimate. 
  47 
  Has an additional leg grafted onto the zombie (no 
  game effect). 
  22 
  Dozens of locks pierce the flesh of the zombie, it 
  does not possess the keys to any of them. 
  4 
  
   
  48 
  Has no legs, the zombie drags itself along using its 
  arms.  The  GM  may  consider  adding  the  legless 
  ombie template  (page 8) to the zombie. 
  z
  the zombie’s slam with a bite attack). Dried blood 
  covers its chin and throat. 
  49 
  Heavily tattooed with brilliant inks; GM’s choice of 
  a nautical, arcane or tribal theme. 
  50 
  Hole the size of a ballista bolt through its chest. 
  51 
  Horns;  stag‐like  horns  sprout  from  the  zomb
  head (no game effect). 
  ie’s 
  52 
  Inanimate  limb;  one  of  the  zombie’s  limbs  has 
  been replaced with an object such as a wooden leg 
  or an iron hook. 
  53 
  Ice and snow encrust the zombie, it leaves behind 
  slush‐filled  footprints;  the  GM  may  consider 
  adding the frozen zombie template (page 8) to the 
  zombie. 
  54 
  The  zombie  has  ink‐stained  fingertips  and  a 
  calloused hand from holding a pen. 
  55 
  Intestines trail from a large abdominal wound. 
  56 
  Iron  spikes  have  been  driven  throughout  the 
  zombie’s body. 
  57 
  Large  grin  and  bright  smile  full  of  teeth;  the  GM 
  may con ider adding the grinning zombie template  
  (page 8) to the zombie. 
  s
   
  58 
  Maggot infested and putrid; a cloud of flies follows 
  the zombie and feasts on its flesh. 
  59 
  Mass of limbs; the zombie is dismembered but all 
  of  the  pieces  move  as  a  whole  clawing,  hopping 
  and  rolling  toward  prey;  the  GM  may  consider 
  adding the zombie limb swarm template (page 9) 
  to the zombie. 
  60 
  Missing nose; from a rot, weapon strike or animal
  bite. 
   
  61 
  Moans loudly at the sight of prey. Roll again. 
   
  62 
  Monstrous; the zombie is not humanoid but rather 
  some other monstrous creature. 
  63 
  Moving very fast; GM’s choice  as to whether the 
  zombie has the fast zombie template (Bestiary) or 
   
  is just motivated to reach its prey. 
  64 
  Mushrooms,  lichen  or  mould  grow  from  the 
  zombie’s rotten flesh.  
  65 
  Naked;  the  zombie’s  clothing  has  either  rotted 
  away or has been removed. 
  66 
  No  head,  only  a  bloody  stump  remains  and  the 
  zombie  moves  about  aimlessly  smashing  things 
  (the zombie is both blind and deaf). 
  67 
  No jaw; due to rot or trauma. 
  68 
  Noose hangs from the zombie’s neck. 
  69 
  Obese; prior to death the zombie was exceedingly 
  large for its size category. 
  70 
  Only has one arm (no  ame effect); the remains of 
  its other shoulder are visible under its torn clothes. 
   
   
  g
  71 
  Only has one hand (no game effect); it’s arm ends 
  in a shard of bone. 
  72 
   
  One  of  the  zombie’s  legs  is  broken  (reduce  the 
  zombie’s speed by half and reduce its Dexterity by 
  4); the broken bone juts out from its thigh. 
  73 
  Overly large, fanged mouth (the GM may replace 
  74 
  Patchy white hair sprouts from the zombie’s head. 
  75 
  Prancing;  the  zombie  walks  with  an  odd  high 
  stepping gait. 
  76 
  Recently  burned;  the  zombie’s  skin  bubbles  and 
  cracks as it moves. 
  77 
  Scarred; ritually or from many battles. 
  78 
  Scuttling on all fours, like an animal. 
  79 
  Several scrolls are pinned to the zombie; they may 
  be  magical  wards,  dire  warnings  or  blasphemous 
  curses;  GM’s  choice  if  any  of  them  are  mag cal 
  i
  scrolls or valuable maps. 
  80 
  Short; the zombie is very small for its size category. 
  81 
  Skeletal  head  with  a  red  light  flickering  inside  its 
  skull; a lit candle burns within.  
  82 
  Smells of alcohol or pickling brine. 
  83 
  Tiny snakes crawl out the mouth and eye sockets 
  of  the  zombie  and  slither  about  its  body.  The 
  zombie ignores the snakes. 
  84 
  Sniffling or deep ragged breathing. 
  85 
  Spectral image of the zombie’s living self overlays 
  the rotted corpse. 
  86 
  Stitched together from multiple corpses. It moves 
  in a macabre, jerky fashion. 
  87 
  Wagging  a  long,  overly  blackened  tongue  like  a 
  snake the zombie seems to sniff the air. 
  88 
  Wearing ancient armour; the zombie is dressed in 
  a rusty chain shirt (+2 armour bonus to AC) worn 
  by  the  warriors  of  a  fallen  kingdom.  The  armour 
  has the broken condition. 
  89 
  Wearing  a  ragged,  bloodstained  cloak  with  a 
  military insignia on the clasp. 
  90 
  Wearing  a  large  powdered  wig  that  has  become 
  snarled and dirty. 
  91 
   boots and a ripped 
  Wearing dirty coveralls, heavy
  and torn straw hat. 
  92 
  ; 
  Wedding  finery  that  is  several  years  out  of  date
  bridal dress or groom’s clothing. 
  93 
  Weeping blood from every orifice. 
  94 
  lace is 
  laces. 
  Wrapped in burial shroud of white lace. The 
  faded, stained and ripped in p
  95 
  Wet and covered in fresh, green algae. In the light, 
  the zombie has an unwholesome green sheen. 
  96 
  rgically  attached  to  the 
  Wings  have  been  su
  zombie; GM’s choice as to whether they function. 
  97 
  ring it in 
  ion)  or 
  Vines grow from the zombie’s flesh, cove
  leaves.  With  a  failed  Knowledge  (relig
  Knowledge  (nature)  check  it  is  misidentified  as  a 
  yellow musk zombie. 
  98 
  Young;  a  child  thin  and  starved.  The  GM  may 
  consider adding the young template  (Bestiary) to 
  the zombie. 
  99 
  The zombie was very old and frail before returning 
  to unlife; its combat abilities do not suffer. 
  100 
  The  zombie’s  stomach  has  been  ripped  open;  its 
  intestines hang down like an obscene, rotting skirt. 
  5 
  
   
  T A B L E
  R Y I N G ?  
   B :  W H A T ’ S  T H E  Z O M B I E  C A R
  D% 
   
  1 
  Animal  collar  studded  with  turquoise  stones; 
  worth 25 gp. 
  2 
  Ankle  bracelet,  carved  of  smooth,  polished  jade; 
  worth 5 gp. 
  3 
  Baby; GM's choice of alive, dead or undead. 
  4 
  Ball  made  of  soft  calfskin  sewn  around  a  ball  of 
  twine the size of a large man’s fist. 
  5 
  Battle standard of a long lost nation or army. 
  6 
  Blanket;  soft  and  blue  with  a  pattern  of  yellow 
  flowers sewn into it. 
  7 
  Bear  pelt  cloak  without  the  head,  musty  but  still 
  good and warm.  
  8 
  Black leather vest sized for a Medium cre ture, a 
  a
   
  ont 
  pattern  of  leaves  and  vines  decorate  the  fr
  panels; worth 5 sp. 
  9 
  Boots;  made  of  fine  polished  leather  and  chased 
  with silver; worth 10 gp. 
  10 
  Botany  field  guide;  though  badly  abused  and 
  missing the cover and first few pages the detailed 
  pictures  and  meticulous  descriptions  give  a  +2 
  circumstance  bonus  to  Nature  checks  made  to 
  identify local plants when referenced; worth 20 gp. 
  11 
  Bracers  made  of  brass  and  engraved  with 
  serpentine dragons breathing fire; worth 35 gp. 
  12 
  Broken bottle of green glass. 
  13 
  Bucket; filled with rotting apples. 
  14 
  Cane,  topped  with  a  crystal  carving  of  a  horse; 
  worth 5 gp. 
  15 
  Cloak of colourful feathers; very fragile. 
  16 
  Coil of gold wire wrapped around a silver needle; 
  worth 2 gp. (DC 20 Perception check locates). 
  17 
  Copper cooking pot, nearly pristine. 
  18 
  Deck of well‐used playing cards. 
  19 
  ers and missing 
  Dead bird; well rotted, brown feath
  its beak. 
  20 
  Delicate fan, bent and broken. 
  21 
  Delicate  necklace  with  a  large  (but  flawed)  ruby; 
  worth 50 gp. 
  22 
  Earrings; silver hoops worth 5 sp. 
  23 
  p  and  suitable 
  n enchanting a new 
  Electrum rod; eight inches long and capped with a 
  polished  quartz  crystal;  worth  75  g
  for use as the component whe
  wand. 
  24 
  Fake  black  beard;  +1  circumstance  bonus  to 
  Disguise checks. 
  25 
  Fishing net covered in dried seaweed, some stray 
  shells and a dead fish. 
  26 
  Flawed,  uncut  diamond  wrapped  in  twine  and 
  knotted  into  a  necklace;  worth  15  gp  if  cut  and 
  polished. 
  27 
  Fragment of a map; GM’s choice on how useful it 
  proves to be. 
  28 
  Funeral  mask  depicting  a  bearded  man,  possibly 
  dwarven. 
  29 
  Funeral  urn;  sealed  and  filled  with  cremated 
  remains. 
  30 
  Gold coin, rubbed smooth for luck. 
  31 
  Gold  trade  bar;  stamped  with  the  symbol  of  the 
  country in which it is found; worth 50 gp. 
  32 
  Golden candlestick forged in the shape of a snake 
  wrapped  round  a  tree;  a  yellow  candle  sprouts 
  from the snake’s mouth; worth 10 gp. 
  33 
  Hair  pin;  made  of  silver  in  the  shape  of  a  fan  of 
  feathers; worth 15 gp. 
  34 
  Halfling jugglesticks decorated with bright red and 
  gold streamers and capped with smiling doll heads. 
  35 
  Handful of flowers; GM's choice, fresh or dried. 
  36 
  Handkerchief; GM’s choice perfum
  lace. It may be “soiled.” 
  ed silk or rotted 
  37 
  Helmet with hawksbill visor; dented and old with a 
  ratty plume atop. 
  38 
  Hog’s  head  mounted  on  a  pike; 
  fresh or rotted. 
  GM’s  choice  of 
  39 
  Holy book of prayers for a local religion. 
  40 
  Holy symbol, carved from wood. 
  41 
  Hourglass  of  smoked  glass  filled  with  fine  golden 
  sand; worth 25 gp. 
  42 
  Ioun torch circling the zombie's head. 
  43 
  Iron key, unadorned and with no obvious matching 
  lock. The key is covered in dried blood. 
  44 
  Jar  of  alcohol  with  an  eyeball  floating  inside, 
  trailing  a  few  inches  of  optic  nerve  and  other 
  tissue. 
  45 
  Kilt with plain silver clasp; worth 3 sp. 
  46 
  Lantern  made  of  brass;  GM’s  choice  of  lit  and 
  burning bright or dark and cold. 
  47 
  Large fang the size of a fist, roughly removed. 
  48 
  Loaf of hard dark rye bread; GM's choice of fresh, 
  dried out or covered in mould. 
  49 
  Longbow  made  of  yew,  elegantly  carved  with 
  hunting  scenes  (worth  100  gp) 
  quiver. 
  and  an  empty 
  50 
  Masterwork bastard sword engraved with the face 
  of  a  smiling  woman  wrapped  in  flowing  silks and 
  the words "Dance with me" engraved on the blade; 
  worth 335 gp. 
  51 
  Masterwork dart with red and green fletching; the 
  shaft has a detailed map of the surrounding area; 
  worth 10 gp (DC 25 Perception check reveals). 
  52 
  Necklace of wolf fangs; worth 8 sp. 
  53 
  Musical instrument, still functional. 
  54 
  Over the shoulder sack with a stout leather strap. 
  55 
  Pewter tankard, dented but functional. 
  56 
  Picture  of  a  child;  done  in  charcoal  and  sketched 
  on vellum. 
  57 
  Pitchfork, rusted and covered with blood. 
  58 
  A  steel  scroll  case  covered  in  gold  leaf  and 
  inscribed with the phrase “Reap while ye can.” 
  59 
  Potato; overgrown with eyes sprouting all over. 
  6 
  
   
  60 
  Prayer beads made of glass and string; worth 5 cp. 
  61 
  Puppy; GM's choice of alive, dead or undead. 
  62 
  Quiver  of  10  silver  arrows  decorated  with  the 
  scene  of  a  stag  hunt  through  a  summer  wood; 
  worth 3 gp together. 
  63 
  Rabbit’s  foot,  capped  with  a  brass  end  and 
  attached to a braided black string necklace. 
  64 
  Ram’s fleece, black and with the head and horns 
  still attached. 
  65 
  Religious idol carved of ivory with an artist's mark 
  stamped  under  the  bottom;  worth  20  gp; 
  choice of deity. 
  GM's 
  66 
  Riding crop made of worn black leather. 
  67 
  Ring; copper wire twisted around a carved piece of 
  bone; worth 5 sp. 
  68 
  Ritual  dagger  with  curved  blade  and  a  small 
  amethyst  set  into  the  pommel;  not  suitable  for 
  combat; worth 35 gp. 
  69 
  Rotted doll of a blonde girl with yarn for hair. 
  70 
  Rotten human leg; partially gnawed upon. 
  71 
  Rotted  ome;
   ink 
   faded and the pages are 
  wet and stuck together; totally worthless. 
  t
   the
  has
  72 
  Rusty  but  functional  longsword  with  a  hidden 
  compartment in the pommel the size of a potion 
  vial (DC 20 Perception reveals); it is empty. 
  73 
  Sack of brass buttons; worth 7 sp. 
  74 
  Sack of flour; 5 lbs worth 1 sp. 
  75 
  Saddle; imprinted with rampant horses and chased 
  with brass fittings; worth 12 gp. 
  76 
  Scroll 
   made of bone and carved to appear as 
  if  it  were  made  of  flame;  capped  with  a  wooden 
  tube;
   
   
  plug painted red and orange; worth 5 gp. 
  77 
  Scythe; made of normal materials and well used. 
  78 
  Ship in a bottle; worth 10 gp. 
  79 
  Shirt made of colourful seashells. 
  80 
  Shiv; sharp piece of metal with one end wrapped 
  with leather, can be used as a dagger (‐4 to attack 
  rolls). 
  81 
  Silver locket with miniatures of a small child and a 
  woman inside; worth 15 gp. 
  82 
  Snakeskin belt with a copper buckle; worth 5 gp. 
  83 
  Spectacles with cracked lenses in a wire frame; for 
  someone who is badly near‐sighted. 
  84 
  Spigot for tapping a keg; worth 1 sp. 
  85 
  Sprig of mistle oe; GM’s choice of 
   or fresh. 
  t
  dried
  86 
  Star  chart  beautifully  painted  upon  deerskin  and 
  embroidered with a holy symbol; worth 250 gp. 
  87 
  Statuette of a dolphin leaping from a wave, carved 
  from jade; worth 15 gp. 
  88 
  Steel flask filled with quicksilver. 
  89 
  Tapestry depicting a rampant unicorn fighting with 
  fire  breathing  dragon;  the  tapestry  has  several 
  holes and is splattered with mud from where it has 
  been dragged behind the zombie. 
  90 
  Tower shield; battered with a deep rent across the 
  front. 
  91 
  Umbrella or parasol, still in useable condition. 
  92 
  Vial filled with liquid and corked with a fitted stone 
  stopper;  GM’s  choice  spoiled  milk,  muddy  water, 
  or a valuable potion. 
  93 
  Vial  of  silversheen;  the  glass  is  embossed  with  a 
  the  head  of  a  snarling wolf  with  its  tongue 
   
  outstretched. 
  94 
  Warm mittens lined with rabbit fur sized for a child 
  or 
  a 
  Small 
  humanoid; 
  embroidered 
  with 
  snowflakes upon a black background. 
  95 
  Well‐worn,  black  valise  filled  with  masterwork 
  surgical tools chased in silver; worth 100 gp. 
  96 
  Wineskin; filled with a fine vintage (50%) or aged 
  ).
  to vinegar (50%  
  97 
  Woodsmen's axe covered in gore, dragging on the 
  ground behind the zombie. 
  98 
  Workman's  box  filled  with  finely  mad
   
  e  carpentry 
  tools; counts as a masterwork artisan's toolkit. 
  99 
  A masterwork silver dagger hidden in the zombie’s 
  boot (DC 15 Perception reveals). 
  100 
  A  small  finely  crafted  mother  of  pearl  amulet; 
  worth 50 gp. 
   
  A  DC  20  Appraise  check  values  any  item  on  this 
  table. 
   
  7 
  
   
  T A B
   C
  S  
  L E
  :  S I M P L E  Z O M B I E  T E M P L A T E
  For
  os
  o 
  challenge.
  s 
  of 
  s, 
  inde
  igab
  but
   
  mo
  we
   
  identical  z
  ring;  consider  adding  one  of  these 
  templates 
  e 
  interesting
  t 
  blocks for
    appear 
  bel
  F R O Z E N
  Whether  a
   
  slain by ma
  tor, with no body heat of their 
  ow
  d 
  icularly 
  pro
  to 
  to 
  damage an
   
  e 
  e 
  to 
    we
  if 
  warmed to
   
  ck 
  ld 5; Vulnerability 
  fire;
  ed
  G R I N N I N
   
  The
  us 
  d 
  the grinnin
   
  larg
  nge
  drag 
  foo
  to 
  rd 
  rap
  clic
   
  ck 
  k 
  that does 1
  s to rolls related to Str. 
   
  ie’s slam with a bite 
  att
  Fe
  l 
  penalty to 
  L E G L E S S
  Zombies ar
  ss 
  zom
   has
  on the 
  gro
   beh
   
  Quick 
  is 
  always pro
   
  l 
  Qualities P
  S C R
  M
  The  screa
    until  it  sees 
  potential p
   
  that  can 
  se,  this 
  screaming 
   
  a 
  standard a
  in 
    alm
  t  any  party  of  adventurers,  a  single  zombie  is  n
   However, zombies can gather into hordes or swarm
  scores
  fat
    or  even  hundreds  of  individuals.  Sleeples
  le zombies in these numbers prove fatal to all 
   the
  st po
  rful, or fleet of foot, adventurers. However, a pack of
  ombies  is  bo
  to  several  members  of  the  horde  to  create  mor
    battles.  To  aid  this,  and  for  your  convenience,  sta
    a  human  zomb
   
  ow. 
  ie  and  fast  human  zombie
   
  O M B I E  
  R  + 0 )  
  nimated  in  cold  climes,  trapped  in  an  ice  house  or
  gic with a cold descrip
  Z
  ( C
  n  an
  their  slow  moving  speed,  zombies  are  part
  ne 
  freezing.  This  makes  them  even  more  resistant 
  d slows them even further.  
   
   
   
  If th
  the
  zombie is not magically frozen, but simply frozen du
  ather  conditions,  it  becomes  a  normal  zombie 
   normal room temperature.  
  Qui
  & Rebuild Rules: DR —/5; Resist co
   Spe
   20 ft. 
  G  Z O M B I E  ( C R  + 1 )
   rict
  grin is the terrifying hallmark of the hungry dead, an
  g zombie takes that smile to new levels with an overly
  e fa
  d mouth and atrophied arms that exist only to 
  its  gaping  maw.  Such  zombies  can  often  be  he
  d  in
  a
  king their teeth together when standing still.  
  idly 
  Qui
  Rules:  Replace  the  zombie’s  slam  with  a  bite  attac
  d8+6; ‐1 Stealth; +2 bonu
  Rebuild Rules: Melee Replace the zomb
  ack; 
  ats  Improved  Natural  Attack  (bite);  Skills  ‐1  racia
  Stealth; Ability Scores +4 Str. 
   Z O M B I E  ( C R  - 1 )  
  e relentless, even when horribly maimed. The legle
  bie
   nothing below the waist and its innards drag 
  und
  ind it as it uses its hands to drag itself forward.  
  Rules:  ‐20  ft.  speed  (minimum  5  ft.);  the  zombie 
  ne. 
  Rebuild  Rules:  Speed  ‐20  ft.  (minimum  5  ft.);  Specia
  rone: the zombie is always prone and cannot stand. 
  E A
  I N G  Z O M B I E  ( C R  + 1 )  
  ming  zombie  sits  or  moves  quietly
  rey, at which point it lets out a ear‐splitting scream
  deafen  and  even  damage  foes.  Of  cour
  tends to attract other zombies. 
  Rebuild  Rules:  Special  Attacks  Death’s  Scream  (Su):  As 
  ction, the zombie lets out a scream of brutal sound 
  HUMAN ZO
  A  pa
  de
  clings to
  Its cold, dead eyes 
  d y
  MBIE  
  CR  1/2  (XP  200) 
  F
   HU
  CR  1/2  (XP  200) 
  T
  ut
    this  shambling 
  rp
  nd 
  it reg
  rtly 
  composed  corpse  shambles  toward  you.  Grave  dirt 
   its body and tattered burial shift. 
  regar
  ou with merciless indifference. 
  NE Medium
  Init +0; Sens
  Speed 30 ft.;
  red; ACP 0 
  Staggered  (Ex)  Slow  and  ungainly,  a  zombie  can  only  take  a 
  single move or standard action each round. A zombie can 
  move its speed and attack as a charge action. 
  AC 12, touch 10, flat‐footed 12; CMD 14 
   undead 
  es darkvision 60 ft.; Perception +0 
   stagge
  AST
  MAN ZOMBIE 
  he  p
  rid  stench  of  death  emanates  from
  co
  se. The creature’s pale flesh is rotting from its body a
  ards you with dull, hate‐filled eyes. 
  NE Medi
  ead  
  In
  2 Se
   
  Speed 40
  jumping) 
  A
  , to
  um und
  it +
  nses darkvision 60 ft.; Perception +0, Sense Motive +0
   ft.; ACP 0; Acrobatics +2 (+6 
  C 14
  uch 12, flat‐footed 12; CMD 16 
    (+2 Dex, +2 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless) 
  Fort +0, Ref +2, Will +3 
  hp 12 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +4 
    (+2 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless) 
  Fort +0, Ref +0, Will +3 
  hp 12 (2 HD); DR slashing/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +4  
  Melee slam  +4 (1d6+4) 
  Atk Options quick strike 
  Quick Strike (Ex) Whenever a fast zombie makes a full‐attack, it 
  can make one additional slam attack. 
  Abilities Str 17, Dex 14, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10 
  Melee slam +4 (1d6+4)  
  Abilities Str 17, Dex 10, Con –, Int –, Wis 10, Cha 10 
  SQ undead traits 
  Feats ToughnessB  
  Gear rotting clothes 
  Feats Toughness 
  Gear rotting clothes 
  8 
  
   
  a  30‐ft.  radius  that  does  1d8  damage  +1  point  per  2  HD 
  (maximum of +10) and deafens all creatures in the radius for 1d4 
   
  Z
  limb  swarm  is  an  animate  pile  of  grasping  arms, 
  kicking legs and rolling heads eager to chew on the flesh of the 
   grasp of these vicious 
  Scores  +4  bonus  to  Str 
  nd
  st grapple. 
  grasp.  Using  rituals  similar  to  those  for  animating  a 
  h
  er is able to bind
  th
  thoug
  and c
   
  to
   
  te
  A
  g
  A
  Tou
  Qua
  spe
  not
  q
   
   
   
  rounds. A creature can attempt a Fortitude saving throw 
  to  halve  the  damage  and  avoid  being  deafened. 
  Creatures that cannot hear are not deafened but 
  are still damaged. This saving throw is equal to 
  10 + 1/2 the zombie’s Hit Dice + the zombie’s 
  Charisma modifier.  
  O M B I E  L I M B  S W A R M  ( C R  + 2 )  
  More  horrifying  than  the  walking  dead  themselves,  a 
  zombie 
  living. Creatures falling into the swarming
  limbs rarely escape.  
   
  Quick  Rules:  gain  swarm  traits;  replace  slam  with  swarm 
  (2d6 damage); +2 on rolls based on Str; ‐1 on all rolls based on 
  Dex, size becomes tiny; increase space to 10 ft. and reduce reach 
  to 0 ft. 
   
  Rebuild  Rules:  Subtype  (swarm);  Size  Tiny;  AC  increase 
  natural armour by +3; Melee swarm (2d6); Space 10 ft.; Reach 0 
  ft.;  Special  Attacks  distraction;  Ability 
  a
   ‐2 penalty to Dex; CMB +2 racial bonus to grapple; CMD +2 
  racial bonus again
  Z O M B I E  P E T  ( C R  + 1 )  
  Sometimes a talented spellcaster “loves” his pet so much 
  that he is unwilling to let the pet go despite death’s icy 
  umanoid corpse, the cast
   some of 
  e animal’s personality and traits to the corpse, 
  h  it  tends  to  become  even  more  vicious 
  unning. This template can only be applied
   an animal.  
  Rebuild 
  Rules: 
  Use 
  the 
  zombie 
  mplate with the following modifications:
  il
  eats  The  zombie 
   
  b ity  Scores  Int  2;  F
  ains  Improved  Natural 
  ttack  and 
  ghness  as  bonus  feats;  Special 
  lities  The  zombie  pet  retains  all 
  cial qualities it had in life and does 
    gain  the  staggered  special 
  uality.  
  9 
  
   
  T A B L E  D :  H O O K S  
  D% 
   
  01‐05 
  A  slate  board  hangs  around  the  neck
  zombie with a message, taunt or warn
  PCs from an enemy. 
  61‐65 
  The  party  encounters  a  wandering  zombie 
  wearing  intricate,  bejewelled,  ancient  armour 
  encrusted in fresh dirt. Finding where the zombie 
  came from may lead the PCs to a treasure trove, 
  but also learning what happened to release the 
  zombie  may  save  nearby  villages  from  undead 
  attacks.  
    of  the 
  ing for the 
  06‐10 
  The  zombie  speaks  with  someo
  who see
  ne  else’s  voice 
  s through the zombie’s eyes. 
  11‐15 
  The zombie looks like one of the PC’s relatives, 
   alive. 
  but last the PC knew, that individual was
  16‐20 
  Zombies are terrorizing the locals; when
  66‐70 
  A  group  of  “concerned  citizens”  have  banded 
  together  to  make  sure  homeless  beggars  and 
  plague 
  victims 
  are 
  properly 
  interred. 
  Unfortunately  the  coffins  are  filled  with  rocks 
  and  the  bodies  of  the  dead  are  used  as  raw 
  material for undead experimentation. When the 
  PCs  are  in  the  area,  the  zombies  break  free 
  somehow and attack anyone nearby. The sounds 
  of frenzied screaming alerts the PCs. 
   they are 
  ad a 
  3 
  slain they explode in a 30 ft. radius and spre
  particularly virulent strain of zombie rot (DC 1
  Fortitude  resists).  Those  who  are  infected  (and 
  die) rise as zombies 2d6 hours later. 
  21‐25 
  An  important  NPC  appears  to  have  risen  one 
  morning as a zombie. Is it a zombie in his clothes 
  as part of some cruel plan or did the NPC actually 
  die and rise from the grave? 
  26‐30 
  The son of a lonely widower has died, and he has 
  71‐75 
  Travellers report being lead out of a nearby, mist 
  shrouded swamp by a zombie carrying a lantern. 
  The  zombie  wears  the  officer’s  uniform  of  the 
  local military.  
  raised the boy from the dead to keep some part 
  of  his  family  alive.  Unfortunately  the  zombie 
  craves flesh and the widower needs a source of 
  sustenance for his reborn son. 
  31‐35 
  A  band  of  “archaeologists”  are  digging  on  the 
  site  of  a  relatively  recent  battle.  Some  of  the 
  team  digs  only 
  76‐80 
  A  rich,  noble  landowner  with  a  large  estate 
  stocks  his  lands  with  zombies,  which  he  hunts. 
  The PCs are invited to partake in these disgusting 
  games. 
  The  noble 
  is 
  powerful 
  (although 
  depraved)  and  the  invitation  is  seen  as  a  great 
  honour. 
  at  night  and  they  seem  more 
    bodies  rather  than  the 
    
  inclined  to  collect
  treasures of the past.
  81‐85 
  A  treasured  magic  item  recently  recovered  by 
  the party is cursed and attracts the undead. With 
  ever increasing frequency, flesh‐hungry zombies 
  appear  on  the  PCs’  doorstep,  no  matter 
  wherever they may run.  
  36‐40 
  A  group  of  particularly  cunning  zombies  have
  infested  the  sewers.  So  far  only  transients
  the  poor  are  missing,  but  as  they  feast,
  activities become more and more noticeab
   
    and 
    their 
  le.  
  41‐45 
  The  PCs  stop  at  a  lonely  roadside  inn  far
  civilization. While the sun is still in th
  staff  is  congenial  enough,  if  a  bit  strange,
  when the sun dips below the horiz
  st
  86‐90 
  A  ship  offloads  dozens  of  large  crates  on  the 
  dock.  Unbeknownst  to  the  populace,  they  are 
  filled with hordes of zombies. When the signal is 
  given,  the  sailors  open  the  crates  and  unleash 
  the undead.  
    from 
  e sky, the 
    but 
  on, all of the 
  aff undergo a horrific transformation in which 
  t
  a
  m
  the walking dead 
  lity  of  the  inn’s 
  usly after dark.  
  heir true form  s me bers of 
  is  made  manifest.  The  qua
  customer service dips precipito
  46‐50 
  The  PCs  come  across  an  ove
  the  coachman,  horses  and 
  strewn about. Whe  the PCs
  the slain rise as zombies.  
  91‐95 
  A circus comes to town, lead by a calliope that 
  plays a monotonous, haunting tune. Rather than 
  steamworks and gears, the inside of the wagon 
  sized instrument is pack with zombie musicians. 
  The circus ringleader is always on the lookout for 
  new talents to add to his band.  
  rturned  coach  and 
  the  passengers  are 
  n
   move to help them, 
  51‐55 
  An elderly woman with a 
  that wander the neighbo
  day,  and  her  pets  are  not
  96‐100 
  A  corrupt  physician  is  desperate  to  understand 
  the workings of the humanoid body. As such he 
  has  made  a  deal  with  the  local  gaoler  to  pass 
  some  of  the  worst  criminals  on  to  him.  These 
  wrongdoers undergo vivisection on the doctor’s 
  table,  followed  by  reanimation  to  determine  if 
  the  surgeon  really  can  put  the  men  back 
  together  again.  Once  reanimated,  they  make 
  useful  orderlies  in  the  doctor’s  hospital  of 
  horrors.  
  large  number of pets 
  urhood disappears one 
    seen  for  a  few  days, 
  only to return later as zombie pets.  
  56‐60 
  Despite a food shortage, one slaughterhouse has 
  an abundance of meat fo sale. Those that look 
  into the source of the product discover that the 
  owner has been “harvesting” the starving locals 
  for  their  meat.  Trespassers  and  those  without 
  enough flesh to be worth butchering are raised 
  as zombies to work in the slaughterhouse.  
  r 
   
   
   
   
  10 
  
   
   
  R
  K S  
  E A D I N G  S T A T  B L O C
  So 
   The Zombie Like, Anyway? includes all necessary stat 
  blo
  ese
  e 
  noted,  all 
  l 
  modifiers.  S
  ur  sections:  basic,  defensive, 
  of
  an
  B
  Name,
   an
   
   an
  e 
  than one
  s 
  how man
  Appearance
  . 
  ctu
    
  Se
  , C
  e 
  appear h
  s 
  is the cre
  Alignment a
   
  e (
  Init  and  Se
  s 
  before a
  d 
  the  crea
  e 
  as 
  di
  Speed:  The 
  g 
  with any
  e 
  creature
  d 
  this is als
  AC
  Mo
  l 
  armour 
  s, 
  Climb,  E
  r 
  differs  fr
  our 
  penalty,
  DEFENSIV
  AC: The crea
  h 
  its CMD;
  s 
  or abilitie
  Immune, Re
  , 
  resistanc
  n  it 
  rs 
  Fort, Ref an
  g 
  with any
  h 
  as evasio
  ear here.  
  HP
  rea
  r 
  dic
  s 
  that  the
  e 
  reduction
  OFFENSIV
  Space,  Base
  k 
  bonus an
  M
  is 
  k 
  has a rea
  s 
  any  spec
  s 
  re
  u
  e
  r 
  example
  t 
  included
  k 
  bonus an
  lt 
  critical h
  .  
  Ranged: This
  s 
  includes 
  cludes  attack 
    a
  y 
  specific f
  e 
  Point  Bla
  t 
  included
  s  statistics.  If  the  attack  has  the 
  lt c
  is 
  omitted.
  Atk  Options
  n 
  affect m
  o
  f
  r
   
  s 
  already b
  s. 
  Subsequ
  s describe all but the most basic abilities in 
  .  
  Special  Acti
  a 
  creature
   
  but the m
  l
  e
  Spells and S
  ature’s caster level, along 
  its 
   
  brackets
  e 
  creature
  k 
  bonus  is
  r 
  from  hig
    level.  Spells  denoted    are  domain 
   If 
  Combat Gea
  t 
  the creat
  S UPPLEM
  Abilities and
  s list the creature’s 
  sc
  r 
  er
  Feats: An alp
  Skills and La
  e 
  possesse
  k 
  and all la
  d 
  special a
  Gear:  This 
  e 
  creature
  s 
  weapons
  in
   
  sections above.
  pellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
   
  What’s
  cks; th
   notes explain how to read them. Unless otherwis
  listed  scores  include  all  the  creature’s  norma
  tat  block  appear  in  fo
  fensive 
  d supplemental.  
  ASIC 
   CR
  its CR
  d XP: The monster’s name appears first followed by
  d how many experience points it is worth. If mor
   creature is encountered, a bracketed number list
  y appear. 
  : The GM can read aloud or paraphrase this section
  re depicts the creature, this section m
  If a pi
  x, Race
  ay be omitted.
  lass and Level: If the monster has class levels thes
  ere along with its race and sex. The first noted clas
  ature’s favoured class. 
  nd Type: The creature’s abbreviated alignment and
  including applicable subtypes). 
   
  nses:  This  creature’s  initiative  modifier  appear
  ny special senses (such as scent or darkvision) an
  ture’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  th
    has  special  Perception‐based
  its typ
  creature
  trapfin
    abilities,  such 
  ng or stonecunning, these appear here.  
  creature’s  modified  land  speed  appears  first  alon
   other relevant speeds (such as climb or fly). If th
  ’s base land speed is different to its modified spee
  o listed. 
  P and 
  vement Skills: ACP presents the creature’s norma
  check penalty modifier. If the creature’s Acrobatic
  scape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifie
  om  the  relevant  ability  modifier  minus  its  arm
  check 
   these skills appear here.  
  E 
  ture’s normal, touch and flat‐footed AC along wit
   additionally this section lists any defensive power
  s that affects the creature’s AC.  
  sist and Weaknesses: If the creature has immunity
  e  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  conditio
  appea
  here.  
  d Will: The creature’s saving throw modifiers alon
   conditional modifiers and defensive powers (suc
  n) and spell resistance app
  : The c
  ture’s full, normal hit points along with the numbe
  of hit 
  e it possesses. A bracketed hit point total indicate
    creature  is  injured.  If  the  creature  has  damag
   or hardness it appears here. 
  E 
    Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attac
  d CMB. 
  elee: Th
  section lists a creature’s melee attacks. If the attac
  ch that is not 5 ft. it is listed here. This line also list
  ific  feat
  a  creatu
    can  se  with  th   attack  (fo
   Power Attack), but the effects of these feats are no
   in the attack’s statistics. Each attack includes attac
  d damage information. If the attack has the defau
  it characteristics (20/x2) this information is omitted
   section lists the creature’s ranged attacks. It alway
  the  attack’s  range.  Each  attack  in
  bonus
  nd  damage  information.  This  line  also  lists  an
  eats a creature can use with the attack (for exampl
  nk  Shot),  but  the  effects  of  these  feats  are  no
    in  the  attack’
  defau
  ritical hit characteristics (20/x2) this information 
    
  :  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  ca
  ore than  ne o  the creatu e’s attacks, unless it ha
  een presented with the creature’s specific attack
  ent listing
  depth
  ons:  This  section  lists  any  useful  abilities  that 
   could use in battle. Subsequent listings describe all
  ost basic abi ities in mor  depth. 
  pell‐Like Abilities: The cre
  with 
  concentration  modifier  and  domains  appears  in
   before the main spell listing. If one or more of th
  ’s spells require a touch attack, the relevant attac
    included.  Spells  available  appear  in  reverse  orde
  hest  to  lowest
  D
  spells.
  applicable, a spell’s DC is also provided. 
  r: This section lists any combat‐related equipmen
  ure possesses.  
  ENTAL 
   Special Qualities: These section
  ability 
  anywh
  ores  and  any  special  qualities  that  do  not  appea
  e else in its stat block.  
  habetical listing of all the creature’s feats. 
  nguages: These sections list any skills the creatur
  s that have not already appeared in the stat bloc
  nguages spoken or understood. Any language‐base
  bilities also appear here. 
  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  th
  ’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contain
    or  armour  as  they  usually  appear 
    the  relevant
    
  S P E C I A
  S
  L  A B I L I T I E S  
  Special  ab
  st 
  suited. Thu
  cks 
  while defe
  ite‐
  ups  of  irre
  ect 
  combat)  a
  o  a 
  creature’s 
  dy  been 
  included in the relevant calculations.
  ilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  be
  s, offensive abilities appear with a creature’s atta
  nsive ones appear with its other defences. Full wr
  levant  powers  (such  as  those  that  could  not  aff
  re  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  int
  normal  attacks  or  defences  have  alrea
   
  11
  
   
  1 0 0 %  C R U N C H :  Z O M B I E S  
  Got  bored  with  the  normal  version  of  a  monster  and  fancy 
  spicing  things  up  a  bit?  Want  to  include  imaginative  and 
  interesting versions of an iconic fantasy monster but don’t have 
  the time to build the stat block yourself? Fear not – the 100% 
  Crunch line is here to save the day! Each installment in the line 
  features dozens of ready‐to‐go stat blocks at a wide range or CRs 
  ic monster.  
  This
  (CRs
   
   
  of an icon
   
    installment  of  100%  Crunch  presents  dozens  of  zombies 
   1/3‐8) for the time‐crunched GM to immediately utilize in 
  game.
  Distribu
   
  7.
  t Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  i
  wi
  or  co‐
  contai
  Agreem
  Identit
  Prod
   
  Pr
  d
  e
  r
   
  portion
   
  of
  distribu
   
  1
  Open G
   
  1
  using t
  do so. 
   
  1
  License
  dicial order, or 
  g
   
  1
  inate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms 
  thin 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses
  ation of this License. 
   
  vision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  p
   
   
  O
   
  S
  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  T
  son. 
   
  B
   
  P
  materi
   
  T
   
  P
  Hawve
   
  T
   
  A
  Mac
   
   
   
  A
  o Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  S
  way? ©Raging Swan Press 2012; Author: Greg Marks. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  Th
   
   
  co
   
  de
   
  m
   
  or
   work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
   
   
  pr
   
  Id
   
  as
   
  inc
   
  Pr
  product  line  names,  logos  and 
  uding trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
   
   
  pe
   
  cre
  s,  logos,  symbols,  or  graphic 
   
   
  (f)
   
  Co
   or its products or the associated products contributed to the Open 
   
   
  (h
   
    that contains  a  notice 
   
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  ent distributed using this License. 
   Game Content You indicate Your acceptance 
  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  any  original  Open  Game  Content  you 
  e following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of
   Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
  the
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have
  ntributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including
  rivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation,
  odification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment
   other form in which an existing
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods,
  ocedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product
  entity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified
    Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License,
  luding  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes
  oduct  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and 
  identifying marks incl
  thematic  elements, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments,
  rsonalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments,
  atures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effect
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content;
    "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a
  ntributor to identify itself
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy,
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content.
  ) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License.
  te. 
   Use of Produc
  ndication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  th the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  ning  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  ent with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  y  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  t Identity. Th
  uc
  e owner of any 
  oduct Identity use  in Op n Game Content shall retain all 
  ights, title and interest in and to that Product Identity. 
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  s of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   Updating the License: Wizards or its designated Agents may p
  9.
  ublish updated versions 
    this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  te any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
  0 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  ame Content You Distribute. 
  1. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  he name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  2 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
   with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, ju
  overnmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
  3  Termination:  This  License  will  term
  herein and fail to cure such breach wi
   shall survive the termin
  14  Reformation:  If  any  pro
  rovision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
  pen Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
  ystem  Reference  Document:  ©2000,  Wizards 
  weet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arne
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  ulmahn. 
  athfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  al by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
  he Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  r
   
  G
  conditions may be applied to any Open Game Cont
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of 
  Tomb of Hor ors. ©2002, Necromancer  ames, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  eterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  rmale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
  he Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
  dventurer’s  Armoury.  ©2010,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jonathan  Keith,  Hal 
  n, Jeff Quick, Christopher 
  lea
  Self, JD Wiker, Keri Wiker. 
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
  dvanced Race Guide. ©2012, Paiz
  o What’s The Zombie Like, Any
  12 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  From out of the darkness shuffle the living undead – poor creatures animated with a semblance of life and sent 
  forth to do their dark master’s sinister bidding. Sadly, often zombie are normally nothing more than faceless carbon 
  copies of one another hacked apart in the search for gold and glory. 
   
  So What’s the Zombie Like, Anyway? banishes this problem by providing scores of detailed zombie descriptions, 
  characteristics, minor carried treasure and more for the busy GM to immediately use in his campaign. 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/So What's the Zombie Like Anyway.pdf