TEXT: SKIP WILLIAMS
  
  INDICE
  Introduzione .........................................................3
  Personaggi delle precedenti edizioni...................3
  Livelli ed esperienza ........................................3
  Adattare i punti esperienza ........................3
  Adattare i personaggi biclasse 
  e multiclasse...........................................3
  Punteggi di caratteristica.................................4
  Forza eccezionale........................................4
  Avanzamento in base al livello...................4
  Note sulle caratteristiche............................4
  Razza del personaggio ....................................4
  Razze standard di personaggi giocanti......4
  Razze non standard di personaggi giocanti..4
  Classe del personaggio ...................................5
  Bonus di attacco .........................................5
  Tiri salvezza.................................................5
  Dadi vita e punti ferita................................5
  Incantesimi..................................................5
  Abilità da ladro............................................6
  Personaggi multiclasse...............................6
  Capacità .......................................................6
  Specializzazione nelle armi ........................6
  CA e fattore-movimento..................................6
  Armatura indossata.....................................7
  Scudi............................................................7
  Taglia............................................................7
  Iniziativa...........................................................7
  Talenti...............................................................7
  Talenti extra dei guerrieri ............................7
  Talenti extra degli umani.............................7
  Abilità ...............................................................7
  Personaggi con capacità generiche ...........7
  Note sulle abilità.........................................9
  Personaggi con abilità secondarie ...........10
  Convertire le abilità da ladro ....................10
  Equipaggiamento...........................................11
  Armi ...........................................................11
  Ingombro...................................................11
  Oggetti magici...........................................11
  Risoluzione dei problemi dei personaggi..........11
  Magia
  ...............................................................15
  Incantesimi rinominati..................................16
  Incantesimi da mago e nuove scuole...........16
  Convertire vecchi incantesimi.......................18
  Scuola ........................................................18
  Sottoscuole e descrittori...........................18
  Livello.........................................................19
  Raggio di azione........................................19
  Componenti...............................................19
  Durata........................................................19
  Tempo di lancio.........................................19
  Area di effetto............................................19
  Tiro salvezza..............................................20
  Resistenza agli incantesimi ......................20
  Descrizione dell’incantesimo ...................20
  Incantesimi da non convertire......................20
  Oggetti magici rinominati.............................20
  Convertire vecchi oggetti magici...................21
  Livello dell’incantatore..............................21
  Prerequisiti ................................................21
  Prezzo di mercato .....................................21
  Note sugli oggetti magici .........................21
  Mostri ...............................................................22
  Convertire vecchi mostri ...............................22
  Taglia e tipo ...............................................22
  Dadi vita e punti ferita..............................22
  Iniziativa ....................................................22
  Velocità ......................................................22
  Classe Armatura........................................22
  Attacchi e bonus di attacco ......................22
  Danni .........................................................22
  Attacchi speciali ........................................22
  Difese speciali ...........................................23
  Creature colpite solo da armi magiche
  o d’argento............................................23
  Resistenza alla magia ...............................23
  Tiri salvezza...............................................23
  Punteggi di caratteristica..........................23
  Abilità e talenti...............................................23
  Descrizione ....................................................23
  Creature che utilizzano la sorpresa ..............23
  Clima/Terreno................................................23
  Organizzazione, Grado di Sfida e Tesoro.........23
  Allineamento..................................................23
  Avanzamento .................................................22
  Tabelle
  Nuove denominazioni per vecchi termini......3
  Quali sono le novità sui punti 
  di caratteristica? ..........................................4
  Quali sono le novità 
  sulle razze dei personaggi? ........................7
  Quali sono le novità sulle capacità?...............8
  Quali sono le novità sui personaggi 
  biclasse e multiclasse?..............................10
  Quali sono le novità sul THAC0 
  e la Classe Armatura? ..................................11
  Quali sono le novità sui tiri salvezza?..........12
  Quali sono le novità sugli incantesimi? .......12
  Quali sono le novità sulle classi 
  dei personaggi?..............................................13
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  2
  CAPITOLO
  COMBATTIMENTO
  
  INTRODUZIONE
  Questo piccolo manuale è stato concepito allo
  scopo di preservare il divertimento delle vec-
  chie campagne di D&D utilizzando le nuove
  regole. Alcuni riquadri, come quello presente in
  questa pagina, sono stati inseriti allo scopo di
  rendere più chiare le modifiche intervenute. Il
  resto del manuale presenta consigli sulla con-
  versione dei personaggi giocanti e del loro
  equipaggiamento alle nuove regole, assieme ad
  alcune note per il Dungeon Master sulla conver-
  sione dei vecchi mostri che ancora non sono
  stati implementati nelle nuove regole.
  PERSONAGGI DALLE 
  PRECEDENTI EDIZIONI
  Per utilizzare un personaggio da una qualsiasi
  delle precedenti edizioni del gioco di Dungeons
  & Dragons o di Advanced Dungeons & Dragons
  con la nuova edizione del gioco di D&D occorre
  seguire i punti specificati di seguito.
  È necessario avere a disposizione una copia
  del nuovo Manuale del Giocatore e una nuova
  scheda del personaggio, oppure un foglio di
  carta bianca. È anche possibile fotocopiare la
  scheda del personaggio presente alle pagine
  295-296 del nuovo Manuale del Giocatore.
  Livelli ed esperienza
  Per i personaggi a classe singola, bisogna anno-
  tare l’attuale livello del personaggio. Occorre
  modificare il totale dei punti esperienza per
  renderli conformi al nuovo sistema dell’espe-
  rienza di D&D. I personaggi che possiedono
  più di una classe necessitano di accorgimenti
  speciali.
  • Adattare i punti esperienza: Tutti i perso-
  naggi nel gioco di D&D utilizzano la stessa ta-
  bella. Tale tabella è stata creata in modo differen-
  te dalle tabelle di esperienza delle precedenti
  versioni del gioco, rendendo necessario appor-
  tare alcune modifiche al totale dei punti espe-
  rienza del personaggio.
  Il sistema più semplice per effettuare le mo-
  difiche consiste nel porre il totale in un valore
  compreso tra il minimo dell’attuale livello del
  personaggio e il minimo per il livello successivo
  (si consiglia al punto intermedio per il livello
  successivo oppure al minimo necessario per
  l’attuale livello). Se si preferisce un sistema di
  conversione più accurato, consultare la sezione
  “Risoluzione dei problemi dei personaggi”,
  pagina 11.
  • Adattare i personaggi biclasse e multiclasse:
  Le regole per la conversione dei personaggi con
  più di una classe nella nuova edizione del gioco
  di D&D hanno subito sostanziali modifiche
  dalle precedenti edizioni del gioco (vedi ri-
  quadro). Per calcolare il livello di un personag-
  gio biclasse o multiclasse è necessario seguire i
  punti seguenti:
  1. Individuare il livello più alto che il perso-
  naggio ha raggiunto in qualsiasi classe. Per
  esempio, Escolrande è un guerriero di 8° livel-
  lo/mago di 9° livello/ladro di 9° livello. Il suo li-
  vello più alto è il 9°.
  2. Dividere ogni livello raggiunto dal perso-
  naggio in qualsiasi altra classe per tre e arroton-
  dare per difetto. Se il risultato è 0, annotare 1.
  Per esempio, i restanti livelli di Escolrande sono
  l’8° e il 9°; 8 : 3 = 2,67, che si approssima a 2, e 9 :
  3 = 3.
  3. Sommare i risultati ottenuti nel punto 2 al
  valore del punto 1. Il totale equivale al livello del
  personaggio nella nuova edizione del gioco di
  D&D. Nel caso di Escolrande, 9 + 2 + 3 = 14.
  4. È possibile suddividere i livelli tra le classi
  nel modo che si ritiene opportuno. Per esempio,
  Escolrande potrebbe diventare un mago di 9°
  livello/ladro di 4° livello/guerriero di 1° livello,
  3
  CAPITOLO
  COMBATTIMENTO
  Nuove denominazioni per vecchi termini
  I seguenti termini possiedono nomi aggiornati
  nella nuova edizione. Le modifiche apportate ai
  nomi esprimono i cambiamenti intervenuti nelle
  meccaniche di gioco, o più semplicemente ri-
  specchiano in modo migliore ciò che il termine
  rappresenta.
  Vecchio termine
  Nuovo termine
  fattore-movimento
  velocità
  incantesimo da mago
  incantesimo arcano
  incantesimo da sacerdote incantesimo divino
  memorizzare 
  preparare 
  (un incantesimo)
  (un incantesimo)
  prova di capacità
  prova di abilità
  resistenza 
  resistenza
  alla magia
  agli incantesimi
  sfera (di incantesimi 
  dominio
  da sacerdote)
  stregone
  mago
  THAC0
  bonus di attacco
  
  oppure un mago di 8° livello/ladro di 3° livel-
  lo/guerriero di 3° livello, oppure qualsiasi altra
  combinazione di livelli da mago, ladro e guerrie-
  ro il cui totale sia pari a 14.
  Punteggi di caratteristica
  Trascrivere i vecchi punteggi di caratteristica
  del personaggio. In alcuni casi è necessario ap-
  portare delle modifiche.
  Forza eccezionale: La regola per la Forza
  eccezionale non fa più parte del gioco. Se il per-
  sonaggio possiede un punteggio di Forza ecce-
  zionale, occorre convertirlo ad un punteggio di
  Forza normale utilizzando le tabella seguente:
  Forza eccezionale
  Nuovo punteggio di Forza
  18/01-18/50
  19
  18/51-18/75
  20
  18/76-18/90
  21
  18/91-18/99
  22
  18/00
  23
  19-20
  24
  21-22
  25
  23-24
  26
  25
  27
  Avanzamento in base al livello: Per ogni
  quattro livelli ottenuti dal personaggio, aggiungere
  un punto a un punteggio di caratteristica qualsiasi.
  Ignorare i limiti razziali: non esistono più.
  Una volta terminate le modifiche e le annota-
  zioni dei punteggi di caratteristica, occorre con-
  sultare la Tabella 1-1 nel Manuale del Giocatore.
  Questa tabella specifica i bonus e le penalità (ora
  denominati modificatori di caratteristica) per
  qualsiasi punteggio di caratteristica.
  Note sulle caratteristiche: Qualsiasi punteg-
  gio di caratteristica pari a 12 o superiore fornisce
  al personaggio un bonus. Allo stesso modo, un
  punteggio pari a 9 o inferiore infligge una
  penalità. Occorre fare attenzione al punteggio da
  assegnare all’Intelligenza del personaggio,
  siccome esso determina il quantitativo di abilità
  che il personaggio è in grado di imparare, inoltre
  ora è molto più importante per i maghi di quanto
  non fosse in precedenza. La Destrezza e la
  Costituzione restano importanti e utili per tutti i
  personaggi. La Saggezza è importante per i
  sacerdoti (ora chierici), e ora ha un notevole im-
  patto in relazione ai tiri salvezza del personaggio
  e su molte abilità. Un alto punteggio di Carisma è
  importante per bardi, paladini e chierici.
  Razza del personaggio
  Trascrivere l’attuale razza del personaggio. Gli
  esatti benefici e penalità della maggior parte
  delle razze hanno subito delle lievi modifiche.
  Razze standard di personaggi giocanti: Se il
  personaggio appartiene a una razza standard di PG
  (che include umani, nani, elfi, gnomi, mezzelfi,
  mezzorchi e halfling), bisogna consultare il Ca-
  pitolo 2 del MdG e annotare le nuove capacità raz-
  ziali. Le nuove capacità razziali sostituiscono quel-
  le possedute precedentemente dal personaggio.
  Alcune modifiche per i punteggi di caratte-
  ristica delle razze sono variate. Queste si appli-
  cano solamente ai nuovi personaggi.
  Razze non standard di personaggi gio-
  canti: Se il personaggio non appartiene ad alcu-
  4
  CAPITOLO
  COMBATTIMENTO
  Quali sono le novità sui
  punteggi di caratteristica?
  Il sistema di gioco utilizza sempre le stesse ca-
  ratteristiche (Forza, Destrezza, Costituzione,
  Intelligenza, Saggezza e Carisma). Le principa-
  li modifiche includono:
  Bonus e penalità derivanti dai punteggi di ca-
  ratteristica: Tutte le sei caratteristiche uti-
  lizzano la stessa tabella (Tabella 1-1 nel MdG)
  per determinare i bonus e le penalità associate
  ad ogni punteggio. I bonus e le penalità sono
  chiamati modificatori di caratteristica.
  Prova di caratteristica: Per effettuare una prova
  di caratteristica, occorre tirare 1d20 e aggiun-
  gere il modificatore di caratteristica. Si ottiene
  un successo quando il risultato è pari o supe-
  riore alla Classe Difficoltà (CD) dell’impresa.
  Punteggi di caratteristica minimi e massimi:
  Non esistono più punteggi minimi e massimi
  per le razze.
  Requisiti per le caratteristiche: Non è più ne-
  cessario possedere alcun requisito di caratteri-
  stica per una classe o una razza.
  Forza eccezionale: Non esiste più. I personag-
  gi esistenti possono convertire il loro punteg-
  gio di Forza eccezionale in un punteggio di
  Forza normale superiore a 18.
  Bonus di esperienza: I personaggi non otten-
  gono più un bonus all’esperienza grazie ad alti
  punteggi di caratteristica.
  Modificatori di caratteristica in base al livello:
  Per ogni quattro livelli raggiunti da un perso-
  naggio, un punteggio di caratteristica a scelta
  del giocatore aumenta di un punto.
  
  na razza standard di PG, bisogna consultare il
  Capitolo 2 della GDM. Tale capitolo contiene le
  spiegazioni per utilizzare qualsiasi tipo di crea-
  tura come razza di PG.
  Classe del personaggio
  Trascrivere l’attuale classe del personaggio. La
  maggior parte delle classi ha subito delle par-
  ziali modifiche; occorre consultare il Capitolo 3
  del MdG e annotare le nuove capacità di classe
  del personaggio. Le nuove capacità sostituisco-
  no quelle possedute precedentemente dal per-
  sonaggio. La Tabella 3-2 nel MdG fornisce un
  riepilogo delle capacità di classe per livello. Le
  Tabelle dalla 3-1 alla 3-20 forniscono gli elenchi
  sintetici dei bonus di attacco base, dei tiri sal-
  vezza e dei privilegi per ogni classe.
  Bonus di attacco: Il bonus di attacco di un
  personaggio sostituisce il valore di THAC0 delle
  precedenti edizioni del gioco. Se il bonus di attac-
  co base di un personaggio è +6 o superiore, il
  personaggio può effettuare attacchi multipli ad
  ogni round, ma il bonus di attacco base si riduce
  ad ogni attacco. Le tabelle delle classi nel Ca-
  pitolo 3 del MdG indicano
  quanti 
  attacchi 
  può
  effettuare il personag-
  gio e il bonus di attac-
  co base per ognuno di
  essi. Per esempio, un
  mago di 12° livello ha
  un bonus di attac-
  co base di +6/+1,
  quindi il perso-
  naggio può effet-
  tuare due attacchi
  per round.
  Se il personaggio
  possiede un modificato-
  re di caratteristica, que-
  sto deve essere applicato
  ad entrambi gli attacchi. Il
  modificatore di Forza di un per-
  sonaggio si applica agli attacchi
  in mischia. Il modificatore di
  Destrezza si applica agli attac-
  chi a distanza.
  La taglia di un perso-
  naggio ora influenza il bo-
  nus di attacco del personag-
  gio. Consultare il Capitolo
  8 del MdG per i dettagli.
  Se il personaggio ha più di una classe, occorre
  sommare i bonus di attacco base di ogni classe,
  seguendo le indicazioni presentate nella sezione
  “Personaggi multiclasse” nel Capitolo 3 del MdG.
  Tiri salvezza: I valori dei tiri salvezza di un
  personaggio sono espressi come bonus. I mo-
  dificatori di caratteristica del personaggio pos-
  sono influenzare i bonus ai tiri salvezza. Il mo-
  dificatore di Costituzione si applica ai tiri
  salvezza sulla Tempra, il modificatore di De-
  strezza si applica ai tiri salvezza sui Riflessi e il
  modificatore di Saggezza si applica a i tiri sal-
  vezza sulla Volontà.
  Se il personaggio ha più di una classe, occorre
  sommare i bonus ai tiri salvezza di ogni classe, se-
  guendo le indicazioni presentate nella sezione
  “Personaggi multiclasse” nel Capitolo 3 del MdG.
  Dadi vita e punti ferita: I personaggi ora ot-
  tengono un dado vita extra per ogni livello fino
  al 20°. Tutti i personaggi ottengono l’intero mo-
  dificatore di Costituzione per ogni dado vita. Ti-
  rare nuovamente i punti ferita del personaggio
  ed effettuare le modifiche in base alla Costitu-
  zione. È possibile scegliere di utilizzare il nuovo
  totale oppure il vecchio, a seconda delle prefe-
  renze del giocatore.
  Incantesimi: Un perso-
  naggio incantatore utilizza
  i limiti agli incantesimi
  giornalieri indicati nelle
  nuove tabelle delle
  classi. È necessario ap-
  portare altre modifi-
  che agli incantesimi,
  indicate di seguito:
  Incantesimi bonus: Un per-
  sonaggio incantatore guadagna
  incantesimi bonus grazie ad
  alti punteggi di caratteristica.
  Bardi e stregoni guadagnano
  incantesimi bonus in base al
  Carisma; chierici, druidi, paladi-
  ni e ranger in base alla Saggezza,
  mentre i maghi in base all’Intel-
  ligenza.
  Nuove liste degli incan-
  tesimi: Chierici e sacerdo-
  ti di culti specifici utiliz-
  zano la stessa lista degli
  incantesimi e tutti i sa-
  cerdoti sono denomi-
  nati chierici nel nuovo
  5
  CAPITOLO
  COMBATTIMENTO
  
  sistema di gioco. Tutti i personaggi chierici otten-
  gono incantesimi extra per i loro domini (vedi la
  sezione sui “Chierici” nel Capitolo 3 del MdG). La
  lista degli incantesimi ora include anche incan-
  tesimi di 8° e 9° livello.
  I bardi ora possiedono una propria lista degli
  incantesimi e potrebbero averne alcuni nel pro-
  prio repertorio che non sono più disponibili. I
  bardi dovrebbero sostituire questi incantesimi
  con quelli presenti nella lista degli incantesimi
  da bardo.
  Bardi, chierici e maghi ora hanno anche in-
  cantesimi di livello 0. Bardi e maghi dovrebbero
  aggiungere gli incantesimi di livello 0 alle loro
  liste come indicato nelle descrizioni delle classi.
  Tiri salvezza: Gli incantesimi che permettono
  un tiro salvezza ora necessitano di un tiro salvezza
  sulla Classe Difficoltà (CD). La CD di un tiro
  salvezza è 10 + il livello dell’incantesimo + il
  modificatore di caratteristica rilevante dell’in-
  cantatore (vedi sezione precedente). Annotare la
  CD dei tiri salvezza per ogni livello dell’incan-
  tesimo che il personaggio può lanciare.
  Nuove scuole: Alcuni incantesimi hanno
  cambiato scuola di appartenenza; vedi la sezione
  “Incantesimi da mago e nuove scuole”, pagina
  17. I maghi specialisti potrebbero avere in-
  cantesimi nei loro libri che non sono più dispo-
  nibili. I maghi specialisti dovrebbero sostituire
  questi incantesimi con quelli nuovi disponi-
  bili dalle loro scuole. I maghi specialisti so-
  no liberi di scegliere le proprie scuole
  proibite. Nel momento in cui si converte
  un mago specialista alle nuove regole, il gio-
  catore può scegliere le scuole proibite del
  personaggio e modificare il libro degli in-
  cantesimi di conseguenza.
  Nuovi nomi: Alcuni nomi degli in-
  cantesimi sono cambiati. Vedi la sezione
  “Incantesimi rinominati”, pagina 16.
  Abilità da ladro: Le abilità da ladro
  sono state incorporate nel sistema
  delle abilità. Ladri e altri personaggi
  con abilità similari ora ottengono
  punti abilità extra per acquistare
  queste abilità.
  Personaggi multiclasse: Le
  capacità di classe derivanti dalle differenti classi
  dei personaggi multiclasse si sommano assieme
  per determinare il totale delle capacità del
  personaggio. Per determinare le capacità di
  classe, occorre prima calcolare il livello del
  personaggio in ogni classe come spiegato nella
  sezione “Livelli ed esperienza”, sopra. Quindi
  occorre consultare la sezione “Personaggi
  multiclasse” nel Capitolo 3 del MdG e seguire le
  istruzioni presentate.
  Capacità: Le capacità nelle armi fanno ora
  parte delle funzioni di classe del personaggio e
  non necessitano di essere scelte separatamente.
  Le capacità generiche sono ora chiamate abilità.
  Vedi la sezione “Abilità”, sotto.
  Specializzazione nelle armi: La regola op-
  zionale sulla specializzazione nelle armi non fa
  più parte del sistema di gioco, sebbene la spe-
  cializzazione nelle armi sia disponibile come
  talento. Certi altri talenti possono migliorare la
  predisposizione con alcune abilità nelle armi;
  vedi Capitolo 5 del MdG per le informazioni
  sui talenti.
  CA e fattore-movimento
  Armature e scudi rimangono i principali sistemi
  protettivi del personaggio dai
  danni fisici. La Clas-
  6
  CAPITOLO
  COMBATTIMENTO
  
  se Armatura funziona in modo leggermente
  differente nella nuova edizione, tuttavia. Ora è
  importante avere un alto punteggio di CA piut-
  tosto che uno basso. Potrebbe essere necessario
  apportare alcune variazioni alla Classe Armatura
  del personaggio.
  Armatura indossata: L’armatura di un per-
  sonaggio non influenza solamente la sua Classe
  Armatura, ma anche la sua velocità (fattore-mo-
  vimento), il modificatore difensivo della De-
  strezza, l’uso di abilità e la capacità di lanciare in-
  cantesimi arcani. La Tabella 7-5 e il testo conti-
  guo nel MdG ne sintetizzano gli effetti.
  L’armatura indossata non influenza l’ingom-
  bro del personaggio.
  Scudi: Gli scudi migliorano sempre la CA di
  un personaggio, ma non forniscono solamente
  un semplice bonus di un punto. La Tabella 7-5
  nel MdG include le statistiche per gli scudi.
  Taglia: La taglia di un personaggio ora influi-
  sce sulla Classe Armatura. Vedi Capitolo 8 del
  MdG per i dettagli.
  Iniziativa
  I giocatori tirano sempre l’iniziativa per determi-
  nare quando i loro personaggi agiscono in com-
  battimento. Il modificatore di Destrezza dei per-
  sonaggi si applica al tiro di iniziativa.
  Talenti
  I talenti sono capacità speciali che i giocatori pos-
  sono scegliere per i loro personaggi. Scegliere un
  talento per il personaggio, più un talento extra per
  ogni tre livelli che ha raggiunto. Vedi Capitolo 5
  del MdG per maggiori informazioni sui talenti.
  Talenti extra dei guerrieri: I personaggi
  guerrieri ottengono talenti extra relativi al com-
  battimento in aggiunta a qualsiasi altro talento
  conosciuto. Vedi la sezione “Guerriero” nel
  Capitolo 3 del MdG.
  Talenti extra degli umani: I personaggi uma-
  ni ottengono un talento extra di qualsiasi tipo in
  aggiunta a qualsiasi altro talento conosciuto.
  Abilità
  Le abilità rappresentano conoscenze speciali o
  capacità che il personaggio ha imparato (le abi-
  lità erano denominate capacità generiche nella
  Seconda Edizione del gioco di AD&D). Ogni
  personaggio ottiene un ammontare di punti
  abilità per acquistare le abilità.
  Personaggi con capacità generiche: Se un
  personaggio è stato creato con le regole della Se-
  conda Edizione di AD&D ed è stato utilizzato il
  sistema opzionale delle capacità, è possibile uti-
  lizzare le capacità generiche del personaggio co-
  me “lista della spesa” per le abilità. È sufficiente
  acquistare abilità simili alle capacità del perso-
  naggio (elencate nella lista seguente). Vedi Capi-
  tolo 4 del MdG per determinare quanti punti
  abilità il personaggio possiede; il Capitolo 4
  spiega anche come acquistare le abilità.
  7
  CAPITOLO
  COMBATTIMENTO
  Quali sono le novità sulle razze
  dei personaggi?
  La razza del personaggio determina sempre il
  suo aspetto e le capacità che egli possiede. Le
  variazioni più importanti includono:
  Modifiche ai punteggi di caratteristica: Le
  modifiche ai punteggi di caratteristica sono va-
  riate per alcune razze (vedi Capitolo 2 del
  MdG). Queste variazioni non si applicano ai
  personaggi già esistenti.
  Punteggi di caratteristica minimi e massimi:
  Non esistono più punteggi minimi e massimi
  per le razze.
  Requisiti per le caratteristiche: Non è più ne-
  cessario possedere alcun requisito di caratte-
  ristica per una razza.
  Mezzorco: Il mezzorco è ora una razza di
  personaggio standard. Vedi Capitolo 2 del
  MdG per i dettagli.
  Infravisione: Questa capacità razziale non
  esiste più. È stata sostituita da due capacità
  similari: scurovisione e visione crepuscolare.
  La scurovisione è la capacità di vedere nel-
  l’oscurità. Non coinvolge la percezione visiva
  del calore e le sorgenti di calore o luce artificia-
  le non interferiscono con essa.
  La visione crepuscolare è la capacità di
  vedere bene nella notte o in condizioni di scarsa
  luce. Non funziona in assenza completa di luce
  come la scurovisione, ma quando è operativa
  permette un raggio di visione molto superiore.
  Per i dettagli sulla scurovisione e sulla visione
  crepuscolare, vedi il Capitolo 3 della GDM.
  Caratteristiche razziali: I poteri e le capacità
  specifiche di ogni razza sono variati. Vedi Capi-
  tolo 2 del MdG per i dettagli.
  Taglia: Alcune razze di PG sono sufficiente-
  mente piccole da guadagnare alcuni bonus o
  penalità in combattimento. Vedi Capitolo 2 del
  MdG per i dettagli.
  
  Generali
  Capacità generiche
  di AD&D
  Abilità di D&D
  Accendere il fuoco
  Conoscenza delle Terre
  Selvagge*
  Addestrare animali
  Addestrare Animali
  Agricoltura
  Professione (contadino)
  Allevare animali
  Addestrare Animali
  Araldica
  Conoscenze (araldica)
  Ballare
  Intrattenere (danza)
  Calzoleria
  Artigianato (riparare
  scarpe)
  Cantare
  Intrattenere (canto)
  Carpenteria
  Artigianato (carpenteria)
  Cavalcare
  Cavalcare
  Cavalcare creature 
  Cavalcare
  volanti
  Ceramica
  Artigianato (ceramica)
  Cucinare
  Artigianato (cucinare)
  Distillare
  Artigianato (distillare)
  Doti artistiche
  Artigianato (qualsiasi)
  Edilizia
  Artigianato (lavori in
  muratura)
  Estrarre minerali
  Professione (minatore)
  Galateo
  Diplomazia
  Lavorare il cuoio
  Artigianato (lavorare
  pellami)
  Lingue moderne
  Parlare Linguaggi
  Marineria
  Professione (marinaio)
  Metallurgia
  Artigianato
  (metallurgia)
  Meteorologia
  Conoscenze (tempo
  atmosferico)
  Nuotare
  Nuotare
  Pescare
  Professione (pescatore)
  Sartoria
  Artigianato (sartoria)
  Senso  dell’orientamento Orientamento
  Tessitura
  Artigianato (tessitura)
  Uso della corda
  Utilizzare Corde
  Sacerdoti
  Capacità generiche 
  di AD&D
  Abilità di D&D
  Astrologia
  Conoscenze (astrologia)
  Conoscenza della magia Sapienza Magica
  Curare
  Guarire
  Erboristeria
  Professione (erborista)
  Ingegneria
  Professione (ingegnere)
  Leggere/scrivere
  Vedi “Note sulle
  abilità”, sotto
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  Strumenti musicali
  Intrattenere (strumento 
  musicale)
  Vagabondi
  Capacità generiche 
  di AD&D
  Abilità di D&D
  Acrobazia
  Acrobazia
  Camminare sulla corda
  Equilibrio
  Camuffarsi
  Camuffare
  Combattere alla cieca
  Combattere alla Cieca
  (talento, non abilità)
  8
  CAPITOLO
  COMBATTIMENTO
  Quali sono le novità sulle capacità?
  Il vecchio sistema delle capacità è stato sostitui-
  to da un sistema di abilità.
  • Capacità nelle armi: Fanno ora parte delle fun-
  zioni di classe del personaggio. Le capacità nel-
  le armi non necessitano di essere scelte sepa-
  ratamente. È possibile espandere la selezione di
  capacità del personaggio nelle armi attraverso i
  talenti, tuttavia: vedi Capitolo 5 del MdG.
  • Capacità generiche: Ora si chiamano abilità.
  Ogni abilità è legata a una caratteristica, che vie-
  ne denominata caratteristica chiave. Per esem-
  pio, la Forza aiuta un personaggio ad arrampicar-
  si. Ogni volta che il giocatore sceglie un’abilità, il
  personaggio aumenta di un grado in essa e mi-
  gliora nel suo utilizzo. Vedi Capitolo 4 del MdG
  per i dettagli.
  • Prove di capacità: Ora si chiamano prove di
  abilità. Per effettuare una prova di abilità occor-
  re tirare 1d20 e aggiungere il modificatore di ca-
  ratteristica del personaggio per la caratteristica
  chiave dell’abilità, più il numero di gradi (se ce
  ne sono) che il personaggio possiede nell’abi-
  lità. Perché abbia successo, il risultato di una
  prova di abilità deve ottenere o superare il
  valore della Classe Difficoltà dell’impresa.
  Molte abilità non richiedono una conoscen-
  za specifica e anche i personaggi che non pos-
  siedono alcun grado in esse possono tentare
  di utilizzarle.
  È possibile convertire un punteggio di una capa-
  cità derivante dall’edizione precedente sottraendo
  5 da esso. Ad esempio, se un personaggio possie-
  de con le regole della Seconda Edizione di AD&D
  un punteggio di Cavalcare pari a 15, quest’ultimo
  equivarrebbe a un bonus di abilità di +10.
  
  Falsificare
  Falsificare
  Giocare d’azzardo
  Professione (giocatore
  d’azzardo)
  Giocoliere
  Intrattenere (giocoliere)
  Lavorare pietre preziose
  Artigianato (tagliare
  pietre preziose)
  Leggere le labbra
  Leggere Labbra
  Preparare trappole
  Conoscenza delle Terre
  Selvagge*
  Saltare
  Saltare
  Storia antica
  Conoscenze (storia)
  Storia locale
  Conoscenze (storia)
  Strumenti musicali
  Intrattenere (strumento
  musicale)
  Valutare
  Valutare
  Ventriloquio
  Intrattenere (ventriloquio)
  Combattenti
  Capacità generiche 
  di AD&D
  Abilità di D&D
  Alpinismo
  Scalare
  Cacciare
  Professione (cacciatore)
  Combattere alla cieca
  Combattere alla Cieca
  (talento, non abilità)
  Conoscenza 
  Conoscenza delle 
  degli animali
  Terre Selvagge*
  Correre
  Correre (talento, non
  abilità)
  Fabbricare archi/frecce
  Artigianato (costruire
  archi)
  Fabbricare armature
  Artigianato (fabbricare
  armature)
  Fabbricare armi
  Artigianato (fabbricare
  armi)
  Giocare d’azzardo
  Professione (giocatore
  d’azzardo)
  Guidare carri
  Addestrare Animali
  Navigare
  Professione (navigatore)
  Preparare trappole
  Conoscenza delle Terre
  Selvagge*
  Resistenza
  Resistenza Fisica
  (talento, non abilità)
  Seguire tracce
  Seguire Tracce (talento,
  non abilità)
  Sopravvivenza
  Conoscenza delle Terre
  Selvagge*
  Stregoni
  Capacità generiche 
  di AD&D
  Abilità di D&D
  Astrologia
  Conoscenze (astrologia)
  Conoscenza della magia Sapienza Magica
  Curare
  Guarire
  Erboristeria
  Professione (erborista)
  Ingegneria
  Professione (ingegnere)
  Leggere/scrivere
  Vedi “Note sulle
  abilità”, sotto
  Lingue antiche
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  Conoscenze (religioni)
  Storia antica
  Conoscenze (storia)
  Storia locale
  Conoscenze (storia)
  Strumenti musicali
  Intrattenere (strumento
  musicale)
  * L’abilità Conoscenza delle Terre Selvagge
  include le vecchie capacità Accendere il fuoco,
  Conoscenza degli animali, Preparare trappole e
  Sopravvivenza.
  Note sulle abilità: Molte delle capacità prove-
  nienti dalla Seconda Edizione di AD&D incluse
  nel gruppo delle capacità Generali sono state
  aggregate nelle abilità Professione o Artigianato.
  Molte abilità degli altri gruppi sono state
  aggregate nell’abilità Conoscenze.
  Non occorre spendere alcun punto abilità per
  rendere il personaggio in grado di leggere e
  scrivere. Questa capacità è inclusa nella maggior
  parte delle classi di D&D.
  Sebbene sia presente l’abilità Parlare Linguag-
  gi, non occorre spendere alcun punto abilità nei
  linguaggi. Ogni personaggio parla automatica-
  mente uno o due linguaggi (a seconda della raz-
  za). Se il personaggio ha un modificatore di In-
  telligenza positivo, egli parla un numero di
  linguaggi addizionali pari al modificatore.
  Se un’abilità può essere utilizzata senza adde-
  stramento (vedi la descrizione delle singole
  9
  CAPITOLO
  COMBATTIMENTO
  
  abilità nel MdG), il personaggio può utilizzare
  l’abilità senza spendere alcun punto abilità. Se il
  personaggio ha un buon punteggio nella carat-
  teristica chiave dell’abilità, potrebbe essere già
  sufficientemente bravo nell’utilizzarla.
  Alcune capacità, come Combattere alla cieca,
  sono diventate talenti.
  Nell’impossibilità di trovare un’abilità o un ta-
  lento equivalente a una capacità posseduta dal
  personaggio, è possibile scegliere un’altra abili-
  tà, oppure si può consultare la sezione “Risolu-
  zione dei problemi dei personaggi”, pagina 11.
  In molti casi non sarà possibile spendere tutti
  i punti abilità disponibili per il personaggio
  sostituendo le vecchie capacità. In tal caso è
  possibile spendere i punti abilità nell’acquisto di
  nuove abilità.
  Molte razze hanno dei bonus nelle prove di
  abilità, e gli umani ricevono dei punti abilità ex-
  tra. Esaminare la descrizione delle razze nel Ca-
  pitolo 2 del MdG prima di annotare i punteggi fi-
  nali delle abilità.
  Se i punti abilità terminano prima di aver com-
  pletato la selezione delle abilità adatte a sostituire
  le vecchie capacità, non è comunque necessario
  eliminare delle abilità. Il giocatore potrebbe sce-
  gliere di spendere un numero inferiore di punti
  abilità per alcune di queste. Non è necessario
  acquistare ogni abilità al suo grado massimo, ed è
  quindi possibile utilizzare i punti restanti per
  acquistare altre abilità. Se il personaggio è di 4°
  livello o superiore è possibile ritornare alla
  sezione “Punteggi di caratteristica” per aumen-
  tare il punteggio di Intelligenza, in modo da di-
  sporre di altri punti abilità da spendere.
  Personaggi con abilità secondarie: Se il per-
  sonaggio è stato creato con le regole della Secon-
  da Edizione di AD&D e con il sistema delle abi-
  lità secondarie, il personaggio conosce una o più
  versioni delle abilità Artigianato o Professione.
  Convertire le abilità da ladro: Se il personag-
  gio era un ladro oppure apparteneva a una classe
  che utilizzava abilità da ladro, occorre scegliere
  alcune abilità che le sostituiscano, come segue:
  Vecchie abilità da ladro
  Abilità di D&D
  Svuotare Tasche
  Svuotare Tasche
  Scassinare Serrature
  Scassinare Serrature
  Scoprire/Rimuovere 
  Cercare 
  Trappole
  (scoprire trappole)
  Disattivare Congegni 
  (rimuovere trappole)
  Muoversi 
  Muoversi 
  Silenziosamente
  Silenziosamente
  Nascondersi nelle Ombre Nascondersi
  Sentire Rumori
  Ascoltare
  Scalare Pareti
  Scalare
  Lettura Linguaggi
  Decifrare Scritture
  È possibile convertire il vecchio punteggio per-
  centuale di un’abilità da ladro con un bonus in
  un’abilità di D&D, dividendo il vecchio pun-
  teggio per 5, arrotondando per difetto, e sot-
  traendo 5 dal risultato. Per esempio, Escolrande
  era un ladro con un punteggio di Sentire Rumo-
  ri di 65. Esso equivale a un bonus di Ascoltare di
  +8 (65 : 5 = 13, e 13 - 5 = 8).
  Consigli sulle abilità da ladro: Quando si
  calcolano i nuovi bonus alle abilità del perso-
  naggio, accertarsi di includere anche il modifi-
  catore della caratteristica chiave dell’abilità. Per
  esempio, il modificatore di Saggezza di un per-
  sonaggio ora influenza anche l’abilità Ascoltare.
  Ladri e bardi hanno ora un accesso esclusivo
  all’abilità Utilizzare Oggetti Magici (vedi la de-
  10
  CAPITOLO
  COMBATTIMENTO
  Quali sono le novità sui perso-
  naggi biclasse e multiclasse?
  Personaggi con più di una classe: Il siste-
  ma di gioco non fa più alcuna distinzione
  nel considerare i personaggi biclasse e mul-
  ticlasse. Tutti i personaggi che possiedono
  più di una classe vengono chiamati perso-
  naggi multiclasse.
  I personaggi multiclasse sono disponibili
  per i personaggi di qualsiasi razza.
  Un personaggio multiclasse aumenta in
  una classe per volta, scegliendo quale classe
  incrementare una volta raggiunto un nuovo
  livello. Tutte le capacità di classe che il per-
  sonaggio acquisisce sono cumulative, e il li-
  vello del personaggio è il totale dei livelli che
  il personaggio possiede nelle singole classi.
  Per esempio, un guerriero/mago/ladro di
  livello 3/3/3 è un personaggio di 9° livello.
  Vedi la sezione “Personaggi multiclasse” nel
  Capitolo 3 del MdG per i dettagli.
  Livello di classe e livello del personaggio:
  Il livello di classe è il livello che il personag-
  gio ha raggiunto in una determinata classe.
  Il livello del personaggio è invece il totale di
  tutti i livelli raggiunti da un personaggio in
  ogni singola classe.
  
  scrizione nel Capitolo 4 del MdG). Questa abilità
  è simile alla precedente abilità Uso di Pergame-
  ne, ma si applica praticamente a qualsiasi tipo di
  oggetto magico.
  Molte delle tradizionali abilità da ladro hanno
  ampliato la loro portata e utilità. Per esempio, l’a-
  bilità Cercare ora permette al personaggio di rovi-
  stare l’area alla ricerca di tesori, porte segrete e
  impronte. Un’attenta lettura della descrizione
  delle abilità potrebbe riservare piacevoli sorprese.
  Equipaggiamento
  La maggior parte dell’equipaggiamento funzio-
  na allo stesso modo delle versioni precedenti
  del gioco. Ci sono però alcune differenze:
  • Armi: Le armi non possiedono più un fattore di
  danno differenziato a seconda della taglia del
  bersaglio. Piuttosto, ora possiedono la capacità
  di infliggere colpi critici, come esposto nella
  sezione “Armi” nel Capitolo 7 del MdG.
  Il sistema di gioco utilizza ora nuove regole per
  le armi a due mani e per il combattimento con
  due armi. Vedi Capitolo 8 del MdG per i dettagli.
  Se il personaggio possiede un’arma che non è
  elencata, consultare la sezione “Risoluzione dei
  problemi dei personaggi”, qui sotto.
  • Ingombro: Le vecchie regole sull’ingombro so-
  no state sostituite da un sistema semplificato che
  tiene in considerazione ciò che il personaggio è
  in grado di trasportare, a seconda della sua taglia
  e del suo punteggio di Forza. Vedi la sezione
  “Capacità di trasporto” nel Capitolo 9 del MdG per
  i dettagli.
  • Oggetti magici: La maggior parte degli oggetti
  magici funziona sempre allo stesso modo. La
  sezione “Magia” a pagina 15 descrive le
  variazioni.
  Risoluzione dei problemi dei
  personaggi
  Questa sezione presenta alcuni consigli sulla riso-
  luzione dei problemi che è possibile incontrare
  durante la conversione di un personaggio.
  • “Il mio personaggio possiede un incantesimo
  o un oggetto magico che non è incluso nelle
  nuove regole”. Sostituire un oggetto magico o un
  incantesimo con uno similare. Vedi anche la
  sezione “Magia” a pagina 15 per le informazioni
  sulla conversione degli incantesimi e degli oggetti
  magici dalle precedenti edizioni del gioco.
  • “Il mio personaggio possiede un’arma che
  non è inclusa nella nuova lista delle armi”. So-
  CAPITOLO
  COMBATTIMENTO
  Quali sono le novità sul THAC0 e
  la Classe Armatura?
  I personaggi nel nuovo sistema di gioco non
  possiedono più un valore di THAC0 e la Classe
  Armatura migliora quando aumenta invece che
  quando diminuisce.
  Bonus di attacco: Al posto del valore di THAC0,
  un personaggio possiede un bonus di attacco che
  si applica al tiro per colpire. Se il risultato di un
  tiro per colpire raggiunge o supera la Classe Ar-
  matura del bersaglio, il colpo ha successo e in-
  fligge danni. Per convertire un valore di THAC0 in
  un bonus di attacco, sottrarre il valore di THAC0
  da 20. Per esempio, se un personaggio creato con
  le regole della Seconda Edizione di AD&D pos-
  siede un valore di THAC0 di 18, possiede anche
  la stessa capacità in combattimento come per-
  sonaggio di D&D, con un bonus di attacco di +2.
  Classe Armatura: Comincia a 10 (il valore di
  una creatura di taglia Media priva di armatura) e
  aumenta. Non esiste più alcun limite al valore
  della Classe Armatura. Per convertire il valore del-
  la Classe Armatura dalle precedenti edizioni, sot-
  trarre il precedente valore da 20. Per esempio, se
  un personaggio creato con le regole della Secon-
  da Edizione di AD&D possiede una CA pari a 5,
  possiede all’incirca la stessa resistenza agli attac-
  chi come personaggio di D&D, con una CA di 15.
  11
  
  stituire l’arma con una similare dello stesso tipo e
  taglia (per esempio, sostituire una katana con una
  spada bastarda), oppure creare le statistiche per
  l’arma basandosi su un’arma similare del Manuale
  del Giocatore. Per esempio, qualsiasi arma dotata di
  una corda e di una catena probabilmente funzio-
  nerà allo stesso modo di un mazzafrusto leggero o
  pesante.
  • “Ho creato il mio personaggio con un model-
  lo”. I vari modelli (“kit”) della Seconda Edizione
  di AD&D variano molto a seconda dell’impatto e
  dello scopo, ma sono tutti sostanzialmente delle
  classi del personaggio alternative. Potrebbe esse-
  re abbastanza complicato convertire un modello,
  ma può essere fatto.
  Capacità nelle armi: Se la classe del perso-
  naggio non include un’arma che invece è richie-
  sta, consigliata oppure assegnata gratuitamente,
  il personaggio è automaticamente competente
  in essa, senza utilizzare alcun talento.
  Capacità generiche: Qualsiasi capacità gene-
  rica inclusa nella descrizione di un modello (ri-
  chiesta, consigliata oppure assegnata gratuita-
  mente) è disponibile al personaggio come se fosse
  un’abilità di classe, anche se si tratta di un’abilità di
  classe incrociata oppure di un’abilità esclusiva di
  un’altra classe. Se il personaggio non possiede
  punti abilità sufficienti per acquisire tutte le sue
  abilità, il personaggio deve rinunciare ad alcune.
  Eliminare prima le abilità dalla lista delle capacità
  12
  CAPITOLO
  COMBATTIMENTO
  Quali sono le novità sui tiri
  salvezza?
  I personaggi effettuano sempre tentativi di tiri
  salvezza per evitare gli effetti avversi di magie
  ostili o di altri effetti nefasti, ma la procedura è
  leggermente differente.
  Categorie di tiri salvezza: Ora ci sono sola-
  mente tre categorie di tiri salvezza: Tempra, Ri-
  flessi e Volontà. Vedi la sezione “tiri salvezza” nel
  Capitolo 8 del MdG per i dettagli.
  Bonus e difficoltà dei tiri salvezza: I personag-
  gi non possiedono più un valore uniforme di tiro
  salvezza. Piuttosto, un personaggio ha un bonus
  o una penalità che si applica al tiro salvezza.
  Per avere successo, il risultato di un tiro sal-
  vezza deve raggiungere o superare la Classe Dif-
  ficoltà del tiro salvezza.
  È possibile convertire il valore di un tiro salvez-
  za da un’edizione precedente del gioco di D&D
  o di AD&D in un bonus al tiro salvezza sottraen-
  do il valore del tiro salvezza dell’edizione prece-
  dente da 15.
  I tiri salvezza sulla Tempra sostituiscono i tiri
  salvezza contro paralisi/veleno/morte magica.
  Per esempio, un guerriero di 5° livello creato con
  le regole della Seconda Edizione di AD&D ha un
  tiro salvezza contro paralisi di 11. Questo valore
  equivale all’incirca a un bonus ad un tiro
  salvezza sulla Tempra di +4.
  I tiri salvezza sui Riflessi e sulla Volontà sosti-
  tuiscono i tiri salvezza contro incantesimi. Per
  esempio, un guerriero di 5° livello creato con le
  regole della Seconda Edizione di AD&D ha un
  tiro salvezza contro incantesimi di 14. Questo
  valore equivale all’incirca a un bonus ad un tiro
  salvezza sui Riflessi o sulla Volontà di +1.
  Quali sono le novità sugli
  incantesimi?
  Gli incantesimi rimangono sempre una po-
  tente arma e uno strumento prezioso. Le
  modifiche più importanti includono:
  • Incantesimi arcani e divini: Gli incantesimi
  sono ora suddivisi in due ampie categorie.
  Maghi, bardi e pochi altri tipi di personag-
  gi utilizzano gli incantesimi arcani. Questi
  personaggi necessitano di conoscenze speci-
  fiche e di doti naturali per utilizzare gli incan-
  tesimi arcani. Le armature tendono a inter-
  ferire con i complessi movimenti necessari
  per lanciare un incantesimo arcano.
  Un incantesimo divino deriva invece dalla
  dedizione di un personaggio verso un pote-
  re superiore. Le armature non interferiscono
  nel lancio degli incantesimi divini come nel
  caso degli incantesimi arcani.
  • Concentrazione: Lanciare un incantesimo
  continua ad esser un’impresa mentalmente
  spossante, ma distrazioni come subire dei
  danni in combattimento non significano au-
  tomaticamente il fallimento dell’incantesimo.
  Vedi Capitoli 8 e 10 del MdG per i dettagli.
  • Preparazione degli incantesimi: I personag-
  gi non devono più memorizzare i loro incan-
  tesimi, ma devono piuttosto prepararli prima
  del tempo. I personaggi non sono obbligati a
  preparare il loro intero limite giornaliero di
  incantesimi tutto in una volta. Possono man-
  tenere dello spazio a disposizione per vedere
  ciò che accadrà loro nel corso della giornata.
  Vedi Capitolo 10 del MdG per i dettagli.
  
  consigliate che non da quelle gratuite o
  richieste.
  Benefici e re-
  strizioni specia-
  li: Il personaggio
  mantiene qualsiasi be-
  neficio o restrizione attribuiti dal modello.
  Ogni beneficio speciale deve essere con-
  siderato come un talento a disposizione
  del personaggio. Se un beneficio speciale è
  elencato nel Manuale del Giocatore come
  abilità, il personaggio deve acquistare
  almeno 4 gradi nell’abilità e scegliere
  il talento Abilità Focalizzata per
  quell’abilità.
  Se un beneficio speciale è già
  elencato nel Manuale del Gio-
  catore come talento, uti-
  lizzare la descrizione nel
  MdG al posto della descri-
  zione fornita dal modello. Qualsiasi prerequi-
  sito che il talento potrebbe avere non deve
  essere preso in considerazione per
  quel personaggio.
  Se un beneficio speciale non è
  incluso nel Manuale del Gioca-
  tore come talento, occorre
  considerarlo tale utilizzan-
  do la descrizione fornita
  nel modello.
  Se un beneficio speciale in-
  clude una capacità posseduta da
  un’altra classe, il perso-
  naggio deve diventare
  multiclasse e devolvere
  almeno un quarto dei
  suoi livelli a quella classe
  (e sempre almeno un livello).
  L’altra classe è sempre trattata
  come classe preferita.
  13
  CAPITOLO
  COMBATTIMENTO
  Quali sono le novità sulle classi
  dei personaggi?
  La classe del personaggio determina sempre ciò
  che è in grado di fare, dalle capacità in combatti-
  mento ai Dadi Vita, dalla capacità di lanciare in-
  cantesimi ai tiri salvezza e così via. Le modifiche
  più importanti includono:
  Attacchi multipli: Tutti i tipi di personaggio ot-
  tengono la capacità di effettuare attacchi multipli
  ad ogni round. La Tabella 3-1 nel MdG e il testo
  contiguo ne spiegano i dettagli.
  Bardi: I bardi ora hanno una propria lista di in-
  cantesimi, che include i trucchetti (incantesimi di
  livello 0). Le capacità del bardo di produrre effetti
  magici attraverso il suono sono state ampliate.
  Bonus e penalità di caratteristica: I punteggi di
  caratteristica ora influenzano i personaggi di tut-
  te le classi allo stesso modo. Per esempio, non
  c’è più alcun limite al bonus dei punti ferita per
  un alto punteggio di Costituzione. Tutte le classi
  di incantatori ottengono incantesimi bonus, seb-
  bene il punteggio di caratteristica che li determi-
  na cambi da classe a classe.
  Chierici e sacerdoti: Tutti i personaggi sacerdoti
  (tranne i druidi) sono chiamati chierici nel nuovo
  sistema di gioco, e tutti i chierici utilizzano la stes-
  sa lista base di incantesimi. Tutti i personaggi chie-
  rici ottengono incantesimi extra e poteri concessi
  in base ai loro domini (precedentemente chiamati
  sfere). Vedi la sezione “Chierico” nel Capitolo 3 del
  MdG per i dettagli. La lista degli incantesimi da
  chierico ora include anche incantesimi di 8° e 9°
  livello e orazioni (incantesimi di livello 0).
  I chierici mantengono sempre un potere sui
  non morti, ma le regole sull’utilizzo del potere so-
  no cambiate. Vedi la sezione “Scacciare e intimori-
  re non morti” nel Capitolo 8 del MdG per i dettagli.
  Dadi Vita: Tutte le classi ora ottengono un
  nuovo Dado Vita ad ogni livello dal 1° al 20°.
  Druidi: Anche la lista degli incantesimi da
  druido include incantesimi di 8° e 9° livello e ora-
  zioni (incantesimi di livello 0).
  Ladri: I ladri possiedono sempre una serie di
  capacità speciali (dallo svuotare tasche allo sca-
  lare pareti), ma queste sono state incorporate nel
  sistema universale delle abilità. Vedi la sezione
  “Ladro” nel Capitolo 3 e la sezione “Abilità” nel
  Capitolo 4 del MdG per i dettagli.
  La capacità di colpire alle spalle del ladro è
  stata sostituita dalla più versatile capacità di at-
  tacco furtivo, e la capacità di utilizzare pergame-
  ne è stata espansa nella più versatile capacità di
  Utilizzare Oggetti Magici.
  Maghi: La lista degli incantesimi da mago ora
  include i trucchetti (incantesimi di livello 0). I
  maghi specialisti hanno la possibilità di scegliere
  le loro scuole proibite.
  Nuove classi: Le classi del barbaro, del monaco
  e dello stregone sono state aggiunte al sistema di
  gioco. Vedi Capitolo 3 del MdG per i dettagli.
  
  Per esempio, il modello dello spadaccino nella
  Seconda Edizione di AD&D permetteva a un per-
  sonaggio ladro di utilizzare il valore di THAC0 di
  un guerriero. Nel gioco di D&D, uno spadaccino
  di 8° livello potrebbe diventare un personaggio
  multiclasse guerriero/ladro con almeno due li-
  velli come guerriero. Siccome la classe di guer-
  riero è preferita per gli spadaccini, il personaggio
  non subisce alcuna penalità all’esperienza per
  avere pochi livelli come guerriero.
  “Non riesco a trovare un’abilità che corri-
  sponda a una vecchia capacità”. Qualsiasi ca-
  pacità generica della precedente edizione può
  essere utilizzata come abilità. Prima di tutto oc-
  corre accertarsi che la capacità in questione non
  sia diventata un talento o non sia stata inclusa in
  un’altra abilità (vedi la sezione “Abilità”, pagina 7
  per i dettagli). Di seguito sono presentate alcune
  linee guida su come utilizzare una capacità
  come un’abilità.
  Gruppo di capacità: Specifica chi può acqui-
  stare l’abilità come se fosse un’abilità di classe.
  Gruppo generale: Qualsiasi personaggio può ac-
  quistare la capacità come abilità di classe.
  Gruppo sacerdoti: Chierici, druidi, paladini e ran-
  ger possono acquistare la capacità come abilità di
  classe.
  Gruppo vagabondi: Bardi e ladri possono acqui-
  stare la capacità come abilità di classe.
  Gruppo combattenti: Barbari, guerrieri, paladi-
  ni e ranger possono acquistare la capacità come
  abilità di classe.
  Gruppo stregoni: Bardi, stregoni e maghi pos-
  sono acquistare la capacità come abilità di classe.
  Punti-capacità richiesti: Non si applicano più.
  I personaggi spendono 1 punto abili-
  tà per ogni grado di abilità di
  classe e 2 punti abilità per
  ogni grado di
  abilità di
  classe incrociata.
  Caratteristica
  relativa: Questa
  diventa la carat-
  teristica 
  chiave
  dell’abilità. Se più di
  una caratteristica
  relativa 
  è
  elencata, il gio-
  catore deve sce-
  glierne una quando acquista l’abilità e utilizzare
  quella caratteristica come caratteristica chiave
  quando il personaggio utilizza l’abilità.
  Se la caratteristica relativa è elencata come NA
  (non applicabile), bisogna considerare la capacità
  come un talento.
  Modificatore per le prove: Non si applica più.
  Quando un personaggio utilizza un’abilità, il DM
  determina la Classe Difficoltà dell’impresa come
  descritto nel Capitolo 4 del MdG e nel Capitolo 3
  della GDM.
  Il giocatore può utilizzare il modificatore per le
  prove come linea guida sulla difficoltà di utilizzo
  dell’abilità. Se il modificatore per le
  prove è +1 o superiore, la CD per un
  utilizzo di routine dell’abilità
  dovrebbe essere 10. Se il mo-
  dificatore per le prove è 0 o
  inferiore, la CD per un
  utilizzo di routine del-
  l’abilità dovrebbe esse-
  re 15 (oppure richie-
  dere una prova
  contrapposta).
  In questo caso,
  per “utilizzo di
  routine” di un’abi-
  lità si intende un
  uso tipico quotidia-
  no dell’abilità, non
  qualcosa di esagerato, speciale o eroico. Per esem-
  pio, trottare lungo una strada piana è un utilizzo di
  routine dell’abilità Cavalcare.
  Descrizione della capacità: È possibile
  utilizzarla allo stesso modo della descrizione di
  un’abilità. IL DM deve stabilire se la capacità
  può essere utilizzata anche senza addestramen-
  to, se sia possibile ritentare, e quanto tempo oc-
  corre per utilizzare l’abilità. Il sistema migliore
  per specificare queste caratteristiche è confron-
  tare la capacità con un’abilità simile del MdG.
  Per esempio, la capacità Mendicare funziona
  all’incirca allo stesso modo delle abilità Raggirare
  e Raccogliere Informazioni, con qualche influen-
  za di Camuffare. In effetti, se il personaggio già
  possiede le abilità Raggirare e Camuffare, pro-
  babilmente non avrà bisogno di un’altra abilità
  per mendicare. Probabilmente sarà meglio consi-
  derare i tentativi di chiedere l’elemosina (“Mi
  scusi signore, ha qualche moneta per un orfa-
  no?”) come dei tentativi di Raggirare.
  In qualsiasi caso le abilità Camuffare, Racco-
  14
  CAPITOLO
  COMBATTIMENTO
  
  gliere Informazioni e Raggirare possono essere
  utilizzate senza addestramento, quindi anche
  Mendicare dovrebbe funzionare allo stesso
  modo. Recuperare qualche moneta mediante
  l’elemosina potrebbe richiedere un giorno.
  Prepararsi per andare a mendicare potreb-
  be richiedere 1d3 x 10 minuti, lo stesso tem-
  po di preparazione dell’abilità Camuffare. Per
  risolvere il tentativo, effettuare una prova di
  Mendicare (o Raggirare) contrapposta all’abi-
  lità Percepire Inganni delle persone presenti
  nel luogo in cui il personaggio chiede
  l’elemosina. Utilizzare i modificatori indicati
  nella descrizione della capacità Mendicare
  come penalità alla prova. Ottenere un suc-
  cesso significa guadagnare abbastanza denaro
  per vitto e alloggio giornaliero (2d8 ma).
  • “Vorrei un sistema più preciso per la
  conversione dei PE”. La sezione “Livelli ed
  esperienza” presenta un sistema rapido per la
  conversione del totale dei punti esperienza
  di un personaggio, ma non è particolarmen-
  te preciso. Con qualche calcolo matematico
  è possibile misurare con una certa precisio-
  ne quanto distava per un personaggio il
  raggiungimento del nuovo livello e po-
  sizionare il personaggio alla stessa distanza
  nel gioco di D&D. Di seguito è spiegato il
  sistema per i personaggi a singola classe:
  1. Sottrarre dal vecchio totale dei punti espe-
  rienza del personaggio il numero minimo
  di PE necessari per raggiungere quel livello
  del personaggio nella vecchia tabella. Per
  esempio, Sigretta è una guerriera di 7° li-
  vello creata con le regole della Seconda
  Edizione di AD&D: possiede 87.500 PE. Il
  numero minimo di PE che servivano a
  Sigretta per raggiungere il 7° livello erano
  64.000 PE. 87.500 - 64.000 = 23.500.
  2. Sottrarre il numero minimo di PE necessari
  per raggiungere quel livello del personag-
  gio nella vecchia tabella dal minimo ne-
  cessario per raggiungere il livello succes-
  sivo. Per esempio, a Sigretta erano serviti
  64.000 PE per raggiungere il 7° livello e le
  occorrevano 125.000 PE per raggiungere
  l’8° livello. 125.000 - 64.000 = 61.000.
  3. Dividere il valore ottenuto nel punto 1 per
  il numero ottenuto nel punto 2. Nel caso
  di Sigretta, 23.500 : 61.000 = 0,385 circa.
  4. Sottrarre il numero minimo di PE necessari
  per raggiungere quel livello del perso-
  naggio nella nuova tabella dal minimo ne-
  cessario per raggiungere il livello suc-
  cessivo. Per esempio, a Sigretta servirebbero
  21.000 PE per raggiungere il 7° livello e
  28.000 PE per raggiungere l’8° livello.
  28.000 - 21.000 = 7.000.
  5. Moltiplicare il valore ottenuto nel punto 3
  con il valore ottenuto nel punto 4 e
  arrotondare per difetto al numero intero
  più vicino. Nel caso di Sigretta, 0,385 x
  7.000 = 2.695.
  6. Sommare il risultato ottenuto nel punto 5 al
  numero minimo di PE necessari per
  raggiungere quel livello del personaggio
  nella nuova tabella. Questo è il nuovo totale
  dei punti esperienza del personaggio. Nel
  caso di Sigretta, 2.695 + 21.000 = 23.695.
  Personaggi biclasse: Per convertire il
  totale di PE dei personaggi biclasse, seguire i
  passi delineati sopra, utilizzando la classe
  attiva del personaggio. Per esempio, Ratchett
  è un personaggio biclasse chierico/mago di
  7°/2° livello, che è stato creato con le regole
  della Seconda Edizione di AD&D e che sta
  guadagnando esperienza nella classe del
  mago. Quando si effettua la conversione dei
  punti esperienza totali di Ratchett, i calcoli
  devono essere basati sulla vecchia tabella
  della classe del mago.
  Personaggi multiclasse: Per convertire il
  totale di PE dei personaggi multiclasse, occor-
  re basare i calcoli sul più alto livello di classe
  del personaggio. Se il personaggio ha due
  classi di pari livello, utilizzare la classe con il
  più alto valore di PE necessari per raggiunge-
  re il livello successivo. Per esempio, Escolran-
  de è un guerriero di 8° livello/mago di 9° livel-
  lo/ladro di 9° livello creato utilizzando le
  regole della Seconda Edizione di AD&D. Per
  convertire l’esperienza totale di Escolrande,
  occorre basarsi sulla classe del mago siccome
  occorre un maggior numero di punti espe-
  rienza per diventare un mago di 10° livello
  piuttosto che un guerriero di 10° livello.
  MAGIA
  Gli incantesimi e gli oggetti magici assumo-
  no sempre un ruolo importante nel sistema
  di gioco di D&D. Molti degli incantesimi
  più popolari e degli oggetti magici sono stati
  inclusi nel MdG e nella GDM, oppure
  possono essere facilmente convertiti.
  15
  CAPITOLO
  COMBATTIMENTO
  
  Incantesimi rinominati
  I seguenti incantesimi possiedono nomi nuovi
  nella nuova edizione del gioco. I nuovi nomi
  spesso indicano i cambiamenti intervenuti nel
  funzionamento dell’incantesimo, o più sempli-
  cemente rispecchiano ciò che esso fa.
  Vecchio nome 
  Nuovo nome
  dell’incantesimo
  dell’incantesimo
  Abbassare il livello 
  Controllare acqua
  delle acque
  Albero
  Forma arborea
  Ammaliare
  Estasiare
  Arma incantata
  Arma magica superiore
  Armatura
  Armatura magica
  Assassino spettrale
  Allucinazione mortale
  Attirare animali I-III
  Evoca alleato 
  naturale I-III
  Augurio
  Presagio
  Bacche della salute
  Bacche benefiche
  Bandire
  Esilio
  Barriera anti-animali
  Guscio anti-vita
  Barriera anti-magia
  Campo anti-magia
  Blocca non morti
  Fermare non morti
  Causa ferite critiche
  Infliggi ferite critiche
  Causa ferite gravi
  Infliggi ferite gravi
  Causa ferite leggere
  Infliggi ferite leggere
  Causa malattie
  Contagio
  Cecità
  Cecità/Sordità
  Charmare mostri
  Charme sui mostri
  Charmare persone 
  Charme su persone
  o mammiferi
  o animali
  Charmare serpenti
  Trance animale
  Chiaraudienza
  Chiaroudienza/
  Chiaroveggenza
  Chiaroveggenza
  Chiaroudienza/
  Chiaroveggenza
  Chiavistello magico
  Serratura arcana
  Colonna di fuoco
  Colpo infuocato
  Conoscere leggende
  Conoscenza 
  delle leggende
  Costrizione
  Costrizione/Cerca
  Creazione spettrale 
  Immagine minore
  potenziata
  Creazione spettrale
  Immagine silenziosa
  Cura cecità o sordità
  Rimuovi 
  cecità/sordità
  Cura malattie
  Rimuovi malattie
  Desiderio minore
  Desiderio limitato
  Destriero spettrale
  Destriero fantomatico
  Dividere le acque
  Controllare acqua
  Dominio
  Dominare persone
  ESP
  Individuazione
  dei pensieri
  Espulsione
  Congedo
  Evocare elementale 
  Alleato planare
  del fuoco
  Evocare elementale 
  Alleato planare
  della terra
  Evocare elementale
  Evoca mostri V
  Evocare mostri I-VII
  Evoca mostri I-VII
  Falsare la visione
  Visione falsa
  Forma incorporea
  Forma gassosa
  Forza spettrale
  Immagine maggiore
  Forza
  Forza straordinaria
  Fuorviare
  Dissimulare
  Glifo di guardia
  Glifo di interdizione
  Illusione permanente
  Immagine permanente
  Illusione programmata Immagine programmata
  Immagini illusorie
  Immagine speculare
  Immunità agli 
  Immunità agli
  incantesimi di Serten
  incantesimi
  Incantesimo astrale
  Proiezione astrale
  Individuazione 
  Vedere invisibilità
  dell’invisibilità
  Individuazione 
  Rivela bugie
  delle bugie
  Infravisione
  Scurovisione
  Ingannare
  Fuorviare
  Insetti giganti
  Parassiti giganti
  Intimorire
  Spaventare
  Intrappolare
  Legame planare
  Invisibilità nel 
  Sfera di invisibilità
  raggio di 3 m
  Legare
  Animare corde
  Libertà d’azione
  Libertà di movimento
  Localizzare animali 
  Individuazione di animali
  o piante
  o vegetali
  Luce perenne
  Luce diurna
  Magia astrale
  Proiezione astrale
  Magie d’ombra 
  Ombra di una
  potenziate
  invocazione superiore
  Magie d’ombra
  Ombra di una 
  invocazione
  Martello spirituale
  Arma spirituale
  Mente libera
  Vuoto mentale
  Messaggero
  Animale messaggero
  Miraggio
  Miraggio arcano
  Mostri d’ombra 
  Ombra di una
  potenziati
  evocazione superiore
  Mostri d’ombra
  Ombra di una 
  evocazione
  Nebbia fitta
  Nebbia solida
  Nebbia mortale
  Nebbia acida
  16
  CAPITOLO
  COMBATTIMENTO
  
  Nemesi
  Fatale
  Nube di nebbia
  Foschia occultante
  Occhio dello stregone
  Occhio arcano
  Ologramma
  Immagine proiettata
  Orripilante rinsecchimento Orrido avvizzimento
  di Abi-Dalzim
  Oscuramento
  Foschia occultante
  Oscurità nel raggio 
  Oscurità
  di 4,5 m
  Oscurità perenne
  Oscurità profonda
  Parola maledetta
  Blasfemia
  Porta intermittente
  Porta in fase
  Premonizione
  Previsione
  Protezione dal male 
  Cerchio magico
  nel raggio di 3 m
  contro il male
  Raggio prismatico
  Spruzzo prismatico
  Rallenta veleno
  Ritarda veleno
  Randello
  Randello incantato
  Resistenza 
  Resistere agli elementi
  al caldo/al freddo
  Resistenza alla magia
  Resistenza 
  agli incantesimi
  Respingere insetti
  Respingere parassiti
  Restringere
  Restringere oggetto
  Ricerca
  Costrizione/Cerca
  Ristorare
  Ristorare superiore
  Rumore
  Suono fantasma
  Scarica elettrica
  Stretta folgorante
  Sigillo dello stregone
  Sigillo arcano
  Silenzio nel raggio 
  Silenzio
  di 4,5 m
  Sistema difensivo
  Vigilanza e interdizione
  Soccorso
  Rifugio
  Sopportare 
  Contrastare 
  il caldo/il freddo
  elementi
  Sordità
  Cecità/Sordità
  Teletrasporto vegetale
  Traslazione 
  arborea
  Togliere la vita
  Distruggere viventi
  Trappola
  Calappio
  Trasferire incantesimi
  Infondere capacità 
  magiche
  Trucchetto
  Prestidigitazione
  Viaggio interplanare
  Spostamento 
  planare
  Incantesimi da mago e nuove
  scuole
  Gli incantesimi da mago elencati di seguito han-
  no cambiato scuola di appartenenza; incan-
  tesimi che in precedenza appartenevano a
  più scuole ora appartengono a una sola.
  Nome dell’incantesimo Vecchia
  Nuova
  Arma incantata*
  I/C
  Trasmutazione
  Blocca porte
  Alt.
  Abiurazione
  Bocca magica
  Alt.
  Illusione
  Camminare 
  I/V, I/C
  Illusione
  tra le ombre
  Capanna di Leomund Alt.
  Invocazione
  Cecità*
  I/V
  Trasmutazione
  Celare
  I/V, Sco. Abiurazione
  Chiavistello magico*
  Alt.
  Abiurazione
  Creazione maggiore
  I/V
  Evocazione
  Creazione minore
  I/V
  Evocazione
  Desiderio minore*
  E/A, I/A Universale
  Desiderio
  E/A
  Universale
  Destriero spettrale*
  E/A, I/V Evocazione
  Disgiunzione di 
  Alt., I/C Abiurazione
  Mordenkainen
  Esigere
  I/A, I/C
  Ammaliamento
  Fabbricare
  I/C, Alt. Trasmutazione
  Folata di vento
  Alt.
  Invocazione
  Forma incorporea*
  Alt., I/V
  Trasmutazione
  17
  CAPITOLO
  COMBATTIMENTO
  
  Incantesimo astrale*
  I/A
  Necromanzia
  Incubo
  I/A, I/V
  Illusione
  Intimorire*
  I/C
  Necromanzia
  Legame telepatico 
  Alt., Div. Divinazione
  di Rary
  Lettura del magico
  Div.
  Universale
  Lingue
  Alt.
  Divinazione
  Luce perenne*
  Alt.
  Invocazione
  Luce
  Alt.
  Invocazione
  Luci danzanti
  Alt.
  Illusione
  Miraggio*
  I/V, Alt.
  Illusione
  Muro di ferro
  I/A
  Evocazione
  Muro di pietra
  I/A
  Evocazione
  Muro di vento
  Alt.
  Invocazione
  Muro prismatico
  E/A
  Invocazione
  Nebbia fitta*
  Alt.
  Evocazione
  Nube assassina
  I/A
  Evocazione
  Nube di nebbia
  Alt.
  Evocazione
  Nube incendiaria
  Alt., I/A
  Evocazione
  Nube maleodorante
  I/A
  Evocazione
  Occhio dello stregone* Alt.
  Divinazione
  Ologramma*
  Alt., I/V
  Illusione
  Orripilante rinsecchi-
  Alt., Nec. Necromanzia
  mento di Abi-Dalzim*
  Oscurità nel raggio 
  Alt.
  Invocazione
  di 4,5 m*
  Paura
  I/V
  Necromanzia
  Pelle di pietra
  Alt.
  Abiurazione
  Permanenza
  Alt.
  Universale
  Raggio di indebolimento I/C
  Necromanzia
  Raggio prismatico*
  E/A
  Invocazione
  Ragnatela
  I/A
  Evocazione
  Reggia di Mordenkainen Alt., E/A Evocazione
  Riparo sicuro 
  Alt., I/C Evocazione
  di Leomund
  Risucchio di energia
  I/A, Nec. Necromanzia
  Rune esplosive
  Alt.
  Abiurazione
  Schermo
  Div., I/V Illusione
  Scrigno segreto 
  Alt., E/A Evocazione
  di Leomund
  Scudo di fuoco
  I/A, Alt.
  Invocazione
  Scudo
  I/A
  Abiurazione
  Sfera congelante 
  Alt., I/A
  Invocazione
  di Otiluke
  Sfera elastica di Otiluke
  Alt., I/A
  Invocazione
  Sfera prismatica
  Sco., E/A Abiurazione
  Sfera telecinetica 
  Alt., I/A
  Invocazione
  di Otiluke
  Sguardo penetrante
  I/C, I/V
  Trasmutazione
  Sigillo dello stregone* Alt.
  Universale
  Simbolo
  E/A
  Universale
  Sistema difensivo*
  I/V, Alt., I/C Abiurazione
  Soccorso*
  Alt., I/C Trasmutazione
  Sogno
  I/A, I/V
  Illusione
  Spruzzo colorato
  Alt.
  Illusione
  Trama iridescente
  Alt., I/V
  Illusione
  Trappola di fuoco
  Sco., I/A Abiurazione
  Trasformazione 
  Alt., I/A
  Trasmutazione
  di Tenser
  Vento sussurrante
  Alt., I/V
  Trasmutazione
  Visione falsa*
  Div.
  Illusione
  Legenda: 
  Alt. = Alterazione; I/V = Illusione/Visione; 
  I/C = Incantamento/Charme; 
  E/A = Evocazione/Attrazione; 
  Sco. = Scongiurazione; 
  Nec = Necromanzia; 
  I/A = Invocazione/Apparizione; 
  Div = Divinazione Maggiore.
  * L’incantesimo è stato rinominato. Vedi la lista
  degli incantesimi rinominati, sopra.
  Convertire vecchi incantesimi
  È piuttosto semplice convertire un vecchio in-
  cantesimo nel nuovo sistema di regole. Di se-
  guito viene spiegato come fare:
  Scuola: Solitamente la scuola di appartenen-
  za di un incantesimo rimane invariata. Tuttavia,
  occorre controllare il MdG per vedere se esisto-
  no incantesimi simili, quindi assegnare l’incan-
  tesimo alla stessa scuola (ad esempio, gli incan-
  tesimi di guarigione e molti degli incantesimi
  muro fanno ora parte della scuola di evocazione).
  Alcune scuole hanno dei nuovi nomi, sempli-
  ficati:
  Vecchio nome 
  Nuovo nome
  della scuola
  della scuola
  Alterazione
  Trasmutazione
  Divinazione
  Divinazione
  Divinazione Maggiore Divinazione
  Divinazione Minore
  Universale
  Evocazione/Attrazione Evocazione
  Incantamento/Charme Incantamento
  Invocazione/Attrazione Invocazione
  Necromanzia
  Necromanzia
  Scongiurazione
  Abiurazione
  Sottoscuole e descrittori: La precedente ver-
  sione del gioco non prevedeva l’utilizzo di sot-
  toscuole e descrittori. Il modo più semplice per
  assegnarli, è trovare un incantesimo simile nel
  18
  CAPITOLO
  COMBATTIMENTO
  
  MdG e assegnare la stessa sottoscuola e gli stessi
  descrittori.
  Livello: Solitamente il livello di un incan-
  tesimo rimane invariato.
  Raggio di azione: Confrontare il vecchio
  raggio di azione dell’incantesimo con la tabella
  presentata di seguito. Se l’incantesimo possiede
  un raggio di azione che varia in base al livello, uti-
  lizzare il valore per il livello minimo richiesto per
  lanciare l’incantesimo. Se l’incantesimo ha diffe-
  renti raggi di azione in base al lancio negli interni
  o negli esterni, utilizzare il valore maggiore dei
  due tipi di raggio di azione.
  Vecchio raggio
  Nuovo raggio
  di azione
  di azione
  0
  Personale
  Tocco
  Contatto
  0-27 metri
  Vicino*
  28-90 metri
  Medio
  91+ metri
  Lungo
  Illimitato
  Illimitato
  * Alcuni incantesimi hanno effetti che si irradiano
  verso l’esterno dal corpo dell’incantatore. In que-
  sti casi, ciò viene indicato nella descrizione
  dell’incantesimo. In alcuni casi, convertire il
  raggio di azione in metri e lasciare il resto
  invariato.
  Componenti: Rimangono invariate. Notare
  che qualsiasi componente materiale che non
  venga consumata durante il lancio viene ora
  chiamata focus.
  Durata: Confrontare la vecchia durata del-
  l’incantesimo con gli esempi presentati di se-
  guito. Se l’incantesimo ha una durata che varia
  in base al livello, utilizzare il valore per il livello
  minimo richiesto per lanciare l’incantesimo.
  4 round o meno: 1 round per livello dell’in-
  cantatore.
  5 round o più, ma sempre misurati in
  round: 1 minuto per livello dell’incantatore.
  Qualsiasi durata misurata in turni: 10
  minuti per livello dell’incantatore.
  Qualsiasi durata misurata in ore o giorni:
  Nessuna variazione.
  Permanente: Solitamente non vi è alcuna va-
  riazione, ma alcuni incantesimi che preceden-
  temente erano indicati come permanenti ora
  sono istantanei. Confrontare l’incantesimo con
  uno simile nel MdG per verificare.
  Istantanea: Nessuna variazione.
  Speciale: Questi incantesimi durano finché
  non capita qualcosa di particolare, come quando
  l’incantatore smette di concentrarsi, alcuni effetti
  esterni attivano l’incantesimo oppure quando il
  soggetto supera un tiro salvezza. La durata effet-
  tiva dell’incantesimo è spiegata nella descrizione
  dell’incantesimo. Specificare la durata dell’incan-
  tesimo confrontando l’incantesimo con un altro
  incantesimo simile nel MdG. Se non è possibile
  trovare un incantesimo simile, utilizzare la vec-
  chia durata come specificata nella descrizione
  dell’incantesimo.
  Tempo di lancio: Se il vecchio tempo di lancio
  è inferiore a 1 round, il nuovo tempo di lancio
  dell’incantesimo è 1 azione. Se il vecchio tempo di
  lancio è 1 round o più, il tempo di lancio non
  cambia a meno che esso non sia in turni. In tal
  caso, il nuovo tempo di lancio sarà 10 minuti per
  il numero di turni del vecchio tempo di lancio.
  Area di effetto: Rimane sostanzialmente inva-
  riata. La nuova edizione del gioco di D&D è mol-
  to più chiara sul reale funzionamento degli in-
  cantesimi, in modo particolare su quelli che
  influenzano un numero limitato di soggetti piut-
  tosto che tutti quelli indistintamente presenti nel-
  l’area. Confrontare la descrizione dell’incantesimo 19
  CAPITOLO
  COMBATTIMENTO
  
  con quanto presentato nel Capitolo 10 del MdG
  riguardante le aree di effetto. Anche il confronto
  di incantesimi simili nel MdG può essere d’aiuto.
  Tiro salvezza: Confrontare il vecchio tiro sal-
  vezza dell’incantesimo con la tabella seguente:
  Vecchio tiro salvezza
  Nuovo tiro salvezza
  1/2
  Dimezza1
  Neg.
  Nega o Dubita2
  Nessuno
  (Capita raramente)3
  1 I tiri salvezza che dimezzano i danni sono sui
  Riflessi a meno che l’incantesimo non infligga altri
  effetti che non siano danni. In questo caso, il tiro
  salvezza è sulla Volontà.
  2 I tiri salvezza che negano gli effetti sono sulla
  Volontà o sulla Tempra. I tiri salvezza sulla Volontà
  si applicano agli effetti mentali. I tiri salvezza sulla
  Tempra si applicano agli effetti che provocano la
  morte o l’alterazione (vedi la descrizione dei tiri
  salvezza nel Capitolo 10 del MdG). Se
  l’incantesimo appartiene alla scuola dell’Illusione,
  modificare “Neg.” con “Dubita”.
  3 Pochissimi incantesimi nel nuovo sistema di gioco
  di D&D non permettono alcun tiro salvezza. Se
  l’incantesimo ha un raggio di azione personale o a
  contatto, lasciare “Nessuno”. Se l’incantesimo ha
  un raggio di azione superiore al contatto,
  permettere un tiro salvezza per negare gli effetti.
  Resistenza agli incantesimi: Questa voce do-
  vrebbe essere sempre “Sì” a meno che l’incantesimo
  non produca un effetto diretto contro il ricevente.
  Nel dubbio, confrontare l’incantesimo con altri si-
  mili presenti nel MdG. La sezione “Resistenza agli
  incantesimi” nel Capitolo 10 del MdG e nel Capito-
  lo 3 della GDM possono fornire utili suggerimenti.
  Descrizione dell’incantesimo: Rimane so-
  stanzialmente invariata. Gli incantesimi che in-
  fliggono danni in base al livello dell’incantatore
  dovrebbero avere dei limiti ai danni come indi-
  cati di seguito:
  Danni massimi Danni massimi
  Livello
  (bersaglio 
  (bersagli 
  dell’incantesimo1 singolo)2
  multipli)3
  1
  5 dadi
  -
  2
  10 dadi
  5 dadi
  3
  10 dadi
  10 dadi
  4
  15 dadi
  10 dadi
  5
  15 dadi
  15 dadi
  6
  20 dadi
  15 dadi
  7
  20 dadi
  20 dadi
  8
  25 dadi
  20 dadi
  9
  25 dadi
  25 dadi
  1 Per gli incantesimi da chierico, utilizzare il limite
  per 1 livello in meno. Il limite di danno per un
  incantesimo di 1° livello da chierico è 1 dado.
  2 Un incantesimo a bersaglio singolo influenza un
  solo soggetto, oppure i suoi danni vengono divisi
  tra più soggetti. Ad esempio, un dardo incantato
  può infliggere 5 dadi di danno a un bersaglio;
  può anche colpire più di un bersaglio, ma i dadi
  di danno vanno divisi tra essi.
  3 Un incantesimo su bersagli multipli è in grado
  di infliggere danni completi a due o più soggetti
  simultaneamente. Per esempio, una palla di fuoco
  infligge danni a chiunque si trovi all’interno della
  sua area di effetto.
  Incantesimi da non convertire
  Alcuni incantesimi sono stati eliminati dal gio-
  co. Questi includono individuazione dell’allinea-
  mento e altri incantesimi arcani di guarigione o
  curativi.
  Oggetti magici rinominati
  I seguenti oggetti magici hanno nuovi nomi
  nella nuova edizione. I nuovi nomi spesso indi-
  cano i cambiamenti intervenuti nel funziona-
  mento dell’oggetto, o più semplicemente rispec-
  chiano ciò che esso fa.
  Vecchio nome 
  Nuovo nome
  dell’oggetto
  dell’oggetto
  Anello di libertà 
  Anello della libertà 
  d’azione
  di movimento
  Anello di protezione
  Anello di deviazione
  Anello di resistenza 
  Anello di resistenza 
  al fuoco
  al fuoco (minore)
  Bacchetta del fuoco
  Bastone del fuoco
  Bacchetta del gelo
  Bastone del gelo
  Bacchetta dell’indivi-
  Verga dell’individua-
  duazione dei nemici
  zione dei nemici
  Bacchetta della negazione Verga della negazione
  Bacchetta delle meraviglie Verga delle meraviglie
  Bacchetta di alterazione 
  Bastone di alterazione
  delle dimensioni
  della taglia
  Bacchetta di estinguere 
  Verga dell’estinzione
  le fiamme
  delle fiamme
  Bacchetta di individuazione Verga dell’individuazione
  dei metalli e dei minerali
  dei metalli e dei minerali
  Bacchetta di terra e pietra
  Bastone di terra e pietra
  20
  CAPITOLO
  COMBATTIMENTO
  
  Bastone dei tuoni 
  Verga dei tuoni 
  e dei fulmini
  e dei fulmini
  Bastone del serpente 
  Verga del pitone
  (pitone)
  Bastone del serpente 
  Verga della vipera
  (vipera)
  Bastone dell’invecchiamento Verga dell’invecchiamento
  Bracciali di difesa
  Bracciali dell’armatura
  Cintura nanesca
  Cintura nanica
  Corazza di maglia elfica
  Corazza elfica
  Filtro d’amore
  Pozione d’amore
  Filtro di loquacità
  Pozione di loquacità
  Filtro di persuasione
  Pozione di carisma
  Mantello di protezione
  Mantello di resistenza
  Mantello distorcente
  Mantello di distorsione 
  minore
  Medaglione dell’ESP
  Medaglione dei pensieri
  Olio di resistenza all’acido Pozione di protezione 
  dagli elementi (acido)
  Pozione di chiaraudienza Pozione di chiaroudienza/
  chiaroveggenza
  Pozione di chiaroveggenza Pozione di chiaroudienza/
  chiaroveggenza
  Pozione di crescita
  Pozione di ingrandimento
  Pozione di forza 
  Pozione di forza
  dei giganti
  straordinaria
  Pozione di guarigione
  Pozione di cura 
  ferite leggere
  Pozione di rimpicciolimento Pozione di riduzione
  Pozione di super-guarigione Pozione di cura ferite gravi
  Tunica della visione
  Tunica degli occhi
  Verga del passaggio
  Bastone del passaggio
  Verga della resurrezione
  Bastone della vita
  Convertire vecchi oggetti magici
  È piuttosto semplice convertire un vecchio og-
  getto magico nel nuovo sistema di rego-
  le. Di seguito viene spiegato come fare:
  Livello dell’incantatore: Assegnare
  un livello dell’incantatore determinando
  la capacità magica più potente che l’og-
  getto può produrre e individuando il
  livello minimo del mago (se l’effetto
  è arcano) o del chierico (se l’ef-
  fetto è divino) richiesto per
  lanciare l’incantesimo. Se
  l’oggetto non ha capacità
  magiche, individuare un
  oggetto simile nella GDM
  e assegnare all’oggetto in
  questione quel livello dell’in-
  cantatore.
  Prerequisiti: Controllare il Capitolo 5 del MdG
  per decidere quale talento sia necessario per
  costruire l’oggetto. Il DM dovrà esaminare i poteri
  dell’oggetto e decidere quali incantesimi siano
  somiglianti ad essi; tali incantesimi sono i requisiti
  dell’oggetto magico.
  Prezzo di mercato: Individuare due o tre og-
  getti magici simili nella GDM e assegnare all’og-
  getto in questione un prezzo simile.
  Note sugli oggetti magici: Di seguito vi so-
  no alcune note per determinati oggetti specifici:
  Mantello di protezione: Nelle regole attua-
  li, il nome adatto per questo oggetto è mantello di
  deviazione e resistenza (siccome fornisce sia un
  bonus di deviazione alla Classe Armatura e un
  bonus di resistenza ai tiri salvezza). Alcuni DM
  possono stabilire di fare decidere ai giocatori
  quale scegliere tra un mantello di deviazione (CA)
  o un mantello di resistenza (tiri salvezza).
  Cintura della forza dei giganti: Una cintura della
  forza dei giganti delle colline, delle rocce o dei ghiacci
  diventa una cintura minore della forza dei giganti
  (+4 al punteggio di Forza dell’indossatore). Una
  cintura della forza dei giganti del fuoco, delle
  nuvole o delle tempeste diventa una cintura
  21
  CAPITOLO
  COMBATTIMENTO
  
  maggiore della forza dei giganti (+6 al punteggio di
  Forza dell’indossatore).
  Verghe, bastoni e bacchette: Tutte le verghe
  sono oggetti con poteri unici, non semplicemente
  poteri che duplicano gli effetti degli incantesimi.
  Tutti i bastoni sono oggetti multifunzione che con-
  tengono incantesimi. Tutte le bacchette sono og-
  getti con un’unica funzione che contengono in-
  cantesimi. Se un bastone o una bacchetta possiede
  un potere unico, ora è una verga. Se una verga o una
  bacchetta da una versione precedente del gioco
  produce più effetti di incantesimi, ora è un bastone.
  Se un bastone o una verga produce un solo effetto
  di incantesimo, ora è una bacchetta. Verghe, bastoni
  bacchette hanno un massimo di 50 cariche.
  Oggetti da non convertire
  Alcuni oggetti magici sono stati eliminati dal
  gioco. Questi includono qualsiasi oggetto che au-
  mentano di un solo punto una caratteristica o la
  Classe Armatura. Gli oggetti che aumentano le
  caratteristiche dovrebbero fornire un bonus da +2
  a +6. Gli oggetti protettivi dovrebbero fornire
  un’armatura, un’armatura naturale o un bonus di
  deviazione da +1 a +6.
  È necessaria l’approvazione del DM per l’uti-
  lizzo di oggetti magici non contemplati nella
  nuova GDM.
  MOSTRI
  Il Manuale dei Mostri contiene le creature più
  conosciute delle precedenti edizioni del gioco e
  include tutte le creature elencate nelle tabelle di
  incontri casuali nella GDM.
  Convertire vecchi mostri
  Se uno dei mostri preferiti non è presente nel
  Manuale dei Mostri, è possibile convertirlo nel
  nuovo sistema di regole. Di seguito viene spie-
  gato come fare:
  Taglia e tipo: Le categorie di taglia delle prece-
  denti versioni non combaciano con le attuali ca-
  tegorie di taglia. Leggere attentamente la de-
  scrizione del vecchio mostro e stabilire quanto
  grande questa creatura sia (vale a dire, l’effettiva
  altezza, larghezza, lunghezza e peso) e assegnare
  alla creatura una taglia in base alle informazioni
  contenute nell’introduzione del MM.
  Assegnare alla creatura un tipo in base alle in-
  formazioni sui tipi di creature presentate nel-
  l’introduzione del MM.
  Dadi Vita e punti ferita: Il numero di Dadi
  Vita rimane invariato. Assegnare alla creatura un
  Dado Vita appropriato per il suo tipo. Le informa-
  zioni sul tipo appropriato di Dado Vita sono
  presentate nell’introduzione del MM.
  Il valore di Costituzione della creatura mo-
  difica ogni Dado Vita che essa possiede.
  Iniziativa: Assegnare alla creatura un bonus
  all’iniziativa in base al modificatore di Destrezza (e
  possibilmente al talento Iniziativa Migliorata).
  Controllare la sezione seguente sui punteggi di
  caratteristica, sui talenti e sulle abilità.
  Velocità: Moltiplicare il vecchio fattore-movi-
  mento della creatura per 75 centimetri e arroton-
  dare per eccesso al successivo multiplo di 10. Se la
  creatura possiede anche un fattore-movimento di
  scalata o di nuoto, la creatura ottiene gratuita-
  mente anche le abilità Scalare e Nuotare. Se la crea-
  tura possiede un fattore-movimento di volo, occor-
  re assegnarle una classe di manovrabilità. Vedere la
  sezione sul movimento nell’introduzione del MM
  per i dettagli relativi a nuoto, scalata e volo.
  Classe Armatura: Sottrarre la vecchia Classe
  Armatura della creatura da 20; questa è l’attuale
  CA della creatura per il combattimento. Nelle
  regole attuali, la voce “Classe Armatura” indica
  quanto della CA deriva dalla taglia, dall’armatura
  naturale e dalla Destrezza. Calcolare l’armatura na-
  turale della creatura sottraendo il modificatore di
  Destrezza, il modificatore di taglia (dalla sezione
  relativa alla taglia, nell’introduzione del MM), e 10
  punti ulteriori dal normale valore di CA.
  Attacchi e bonus di attacco: Elenca ogni
  arma della creatura, naturale o meno, assieme ai
  bonus relativi a ciascuna di esse. Il bonus di
  attacco base della creatura dipende dai suoi Dadi
  Vita e dal suo tipo; vedi l’introduzione del MM. La
  taglia della creatura, i punteggi caratteristica e i
  talenti influenzano i bonus di attacco per ogni
  attacco come descritto nella sezione sugli attacchi
  nell’introduzione del MM.
  Danni: Utilizzare il vecchio valore dei danni
  della creatura, modificato in base alla Forza, come
  descritto nella sezione sui danni nell’introduzione
  del MM.
  Attacchi speciali: Utilizzare gli attacchi
  speciali elencati nella vecchia descrizione della
  creatura. Se un attacco speciale è descritto nel-
  l’introduzione del MM, utilizzare queste regole. Se
  l’attacco speciale non è descritto nell’introduzione
  del MM, trovare una creatura con una capacità
  simile nel MM e utilizzare quelle regole.
  Difese speciali: Utilizzare le vecchie difese
  22
  CAPITOLO
  COMBATTIMENTO
  
  speciali elencate nella descrizione della creatura.
  Se una difesa speciale è descritta nell’introduzione
  del MM, utilizzare queste regole. Se la difesa
  speciale non è descritta nell’introduzione del MM,
  trovare una creatura con una capacità simile nel
  MM e utilizzare quelle regole.
  Creature colpite solo da armi magiche
  o d’argento: Questa difesa è diventata
  la difesa della riduzione dei danni.
  Il tipo di arma che nega la
  riduzione dei danni è lo stesso che
  era utilizzato per ferire la creatura
  nella vecchia versione del gioco.
  Posizionare la riduzione dei danni a 10
  punti, oppure trovare due o tre creature
  simili nel MM e fornire alla creatura in questione
  una riduzione dei danni simile.
  Resistenza alla magia: È ora chiamata resi-
  stenza agli incantesimi. Dividere il vecchio valore
  di resistenza alla magia per 5 e aggiungere 11 al
  risultato per ottenere il punteggio di resistenza
  agli incantesimi della creatura.
  Tiri salvezza: I bonus ai tiri salvezza base di-
  pendono dai Dadi Vita della creatura e dal suo
  tipo. Vedi l’introduzione del MM. I punteggi di
  caratteristica e i talenti influenzano i bonus per
  ogni categoria di tiri salvezza.
  Punteggi di caratteristica: Controllare altre
  due o tre creature affini nel MM e assegnare alla
  creatura in questione dei punteggi di caratteri-
  stica simili.
  In generale, più è grossa la creatura, maggiore
  dovrebbe essere il punteggio di Forza e Costitu-
  zione. Più la creatura è veloce, maggiore dovreb-
  be essere il punteggio di Destrezza.
  È possibile utilizzare il vecchio punteggio di In-
  telligenza come linea guida per specificare i pun-
  teggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma.
  Abilità e talenti: Il numero di punti abilità e
  talenti disponibili per la creatura dipende dai
  suoi Dadi Vita e dal suo tipo; vedi l’introduzione
  del MM. Assumere che ogni abilità che viene
  scelta per la creatura sia un’abilità di classe (del
  costo di 1 punto abi-
  lità per grado).
  Descrizione: Utilizza-
  re la vecchia descrizione.
  Crea-
  ture che
  utilizzano la
  sorpresa: Non vi
  sono più tiri sulla
  sorpresa 
  nelle
  nuove regole. Se la
  creatura è diffi-
  cile da sorpren-
  dere, dovrebbe
  avere 
  un
  bonus alle pro-
  ve di Ascoltare
  e Osservare (e
  un buon punteg-
  gio di Saggezza).
  Se la creatura è
  brava nel sorprendere, dovrebbe avere un bonus
  alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenzio-
  samente (e un buon punteggio di Destrezza).
  Clima/Terreno:Rimane sostanzialmente inva-
  riato, ma sempre nei termini elencati nella sezione
  sul clima e sul terreno nell’introduzione del MM.
  Organizzazione, Grado di Sfida e Tesoro:
  Trovare due o tre creature simili nel MM e asse-
  gnare alla creatura in questione un’organizza-
  zione, un grado di sfida e un tesoro comparabile.
  Allineamento: Utilizzare quello elencato in
  precedenza.
  Avanzamento: Molte creature possono rad-
  doppiare i loro Dadi Vita.
  Traduzione e adattamento
  a cura di Massimo Bianchini
  23
  CAPITOLO
  COMBATTIMENTO
  U.S., CANADA, 
  ASIA, PACIFIC, 
  &  LATIN AMERICA
  Wizards of the Coast, Inc.
  P.O. Box 707
  Renton  WA  98057-0707
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SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/3rd Edition (3.x)/LANG/ITA/Accessori/manuale conversione da 2 a 3.pdf