TEXT:  
  Jakub Redys 
  Czarny Jednorożec 
  SCENARIUSZ DO GRY WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY 
   
   
   
   
   
  Wstęp 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Przygoda powstała z myślą o rozegraniu jej zgodnie z 
  zasadami drugiej edycji Warhammera, jednak nie brakuje w niej 
  również rozwiązań znanych z edycji pierwszej. Występujące w 
  przygodzie zaklęcia można potraktować jako nieznaną Tradycję, 
  albo okryte tajemnicą rytuały. 
   
  Scenariusz ten jest opowieścią o planie, który miał 
  pomóc w ukryciu się, ale zamiast tego spowodował odnalezienie. 
  Bohaterowie staną przed koniecznością rozwikłania zagadki 
  stworzonej przez osaczonego maga, pewnie przyjdzie im 
  zmierzyć się z demonem, możliwe, że zawahają się przed 
  ostatecznym rozwiązaniem problemu... 
   
  Akcja przygody dzieje się w czasach przed Burzą 
  Chaosu, na południowym zachodzie Imperium, w miejscu 
  spokojnym i dostatnim, w którym każda niezwykłość staje się 
  tematem rozmów na wiele miesięcy. 
   
  Ostrzegam każdego Mistrza Gry, że nie jest to 
  kompletne opracowanie. Nie opiszę dokładnego przebiegu 
  wydarzeń, ani jedynie przedstawię okoliczności i otoczenie, 
  którym możesz się posłużyć, i które powinieneś dopasować do 
  swoich preferencji. Nie znajdziesz tu również fabularnych 
  wtrąceń ani opisów. Po prostu otrzymujesz rozbudowany pomysł. 
  Co z nim zrobisz to twoja sprawa. 
  Gdy zdecydujesz się poprowadzić tę przygodę przydatne 
  będzie stworzenie statystyk występujących w przygodzie postaci. 
  Trzeba też pomyśleć o osobowości napotykanych postaci, 
  ponieważ opisy zawierają głównie ich motywacje i działania. 
  Wskazówki dotyczące mechaniki  i prowadzenia zapisane są 
  kursywą. 
   
   
   
  Przyczyna zdarzeń 
   
   
   
   
  Główną postacią opowieści jest Karl Deror. 
  Prawdopodobnie nikt kto by go spotkał, nie spodziewałby się, że 
  ten ubrany w wieśniacze szaty trzydziestolatek jest magiem, 
  dawnym członkiem Kolegium w Altdorfie. Zainteresowanie 
  zakazaną wiedzą pozwoliło mu zdobyć znaczną potęgę. Nie 
  zdołał jednak zapobiec odkryciu 
  swoich zainteresowań. Urządzono na 
  niego polowanie. Czarnoksiężnik 
  wymknął się z zastawionej zasadzki. 
  W tym czasie zaatakowano jego dom. 
  Żona maga została zamordowana 
  przez łowcę czarownic. Napastnicy 
  zabrali jego córkę. 
  Karl ukrywał się przez kilka 
  dni. W piwnicy zrujnowanego 
  budynku dokonał rytuału przyzwania 
  demona, któremu rozkazał uwolnić z 
  więzienia swoją córkę. Demon 
  zaatakował więzienie, ale w tym czasie dziecko było 
  przesłuchiwane w obecności kapłanów i czarodzieja. Dzięki ich 
  obecności stwór Chaosu został odegnany, a sędziowie nabrali 
  przekonania, że demon został wezwany przez dziewczynkę. 
  Jeszcze tej samej nocy ustawiono stos. O wschodzie słońca Alicja 
  Deror miała umrzeć. Demon, którego materialna forma nie uległa 
  zniszczeniu był ciągle związany paktem. Wywiązując się ze 
  swego zobowiązania powrócił po córkę czarodzieja. Nie ma 
  pewności czy to kaprys Ranalda, czy złośliwość demona 
  sprawiła, że płomienie dosięgły ciała skazanej, zanim skrzydlata 
  istota uniosła ją w powietrze. Czekało ją jeszcze kilka bolesnych 
  godzin życia. 
  Ojciec 
  postanowił nie 
  dopuścić do śmierci 
  córki. Rzucił wyzwanie 
  Morrowi, i przysiągł, 
  że nie pozwoli 
  swojemu jedynemu 
  dziecku umrzeć. 
  Czarodziej zmusił 
  demona do objęcia w 
  posiadanie ciała Alicji i 
  utrzymywania go przy 
  życiu. Prawdopodobnie 
  był to najgorszy wybór 
  jakiego mógł dokonać, 
  ale jako człowiek 
  przyzwyczajony do 
  władania siłami 
  przyrody, naginania ich 
  do własnych potrzeb, 
   
  
  nie potrafił pogodzić się z porażką. Wyraźnie widać, że rozpacz i 
  podszepty mrocznych bogów nie są najlepszymi doradcami... 
  Kilka godzin później, na grzbiecie przyzwanego 
  latającego rumaka, czarnoksiężnik ze swoja córką opuścił stolicę 
  Imperium. Jedyną osobą, której mógł zaufać był jego ojciec, 
  dawny żołnierz. Tylko on zgodziłby się ukryć Derora. Tak więc 
  czarny pegaz niósł uciekającą rodzinę w jedynym kierunku, który 
  dawał szansę na zyskanie jakiejś pomocy, w kierunku osady 
  Felsberg. 
   
  Na miejscu Karl zamieszkał z córką w lesie, w chacie. 
  Jego Ojciec pomagał mu dostarczając jedzenie i uśmierzające ból 
  Alicji narkotyki. Pomógł również w realizacji planu mającego 
  zapewnić bezpieczeństwo uciekinierom. 
   
   
   
   
   
   
  Plan czarodzieja  
   
   
   
   
  Czarnoksiężnik zdawał sobie sprawę, że jest 
  poszukiwany przez łowców czarownic. Jeśli trafiliby na jego trop 
  będzie musiał stanąć do walki. Przygotowując się na taki obrót 
  rzeczy postanowił wezwać do pomocy demoniczne sługi. 
  Oczywiste jest, że na obszarze Imperium, oddalonym od 
  Pustkowi Chaosu, byt demonów jest krótkotrwały i podlegają one 
  niestabilności. Karl poznał niegdyś sposób aby temu zapobiec. 
  Wystarczyło przyzwanie połączyć z innym rytuałem, w trakcie 
  którego ludzką krwią rysowało się wpisany w okrąg pentagram. 
  Dopóki tak powstały wzór istniał w całości, zapewniał demonowi 
  stabilność na pewnym obszarze. Dość jasną sprawą jest, że 
  żywotność pentagramu wynosiła od kilku dni do kilku miesięcy, i 
  nigdy nie wiadomo w której chwili symbol ulegnie uszkodzeniu. 
  Wystarczyła odrobina wilgoci, lub działanie jakiegoś gryzonia, 
  tym bardziej, że wzór był dość precyzyjny. 
   
  Rozwiązanie na które wpadł czarodziej okazało się 
  idealne, ale wymagało pomocy specjalisty. U miejscowego 
  kowala zamówił wykonany ze stali pentagram z siecią kanałów w 
  środku. Połączone kanaliki tworzyły pożądany wzór, a metalowa 
  skorupa zapewniała trwałość. Wystarczyło dokonać rytuału i 
  ukryć pentagram. 
   
  Kolejnym wyzwaniem stało się ukrycie obecności 
  demona. Stała obecność powodowała możliwość, że ktoś natknie 
  się na niego. W założeniu miał on być strażnikiem i 
  obserwatorem, w ostateczności pierwszą linią obrony. Nie musiał 
  być potężną istotą. Deror zadecydował, że wezwie jedynie 
  demonicznego rumaka, a następnie zmusi go do przyjęcia formy 
  jednorożca. Liczył, że to zniechęci wieśniaków do prób 
  chwytania zwierzęcia i uzasadni jego niesamowite zachowanie. 
  Niestety demon nie był w stanie zmienić swego umaszczenia i 
  pozostał czarny. Rytuał dobiegł końca i nie dało się tego zmienić. 
  Po pewnym czasie okazało się, że zbytnio przyciągał uwagę i 
  zamiast pozostać cichym obserwatorem stał się dla maga 
  kłopotem. 
   
  Zadaniem graczy jest odkrycie planu Karla Derora i 
  odesłanie wezwanych przez niego istot. Prawdopodobnie będzie 
  to oznaczało konieczność zabicia czarnoksiężnika - żywy nie 
  pozwoliłby na skrzywdzenie swego dziecka. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Przynęta  
   
   
   
   
   
   
  Dlaczego bohaterowie mieliby wziąć udział w 
  opisywanych wydarzeniach? Po pierwsze: informacje o 
  polowaniu na istoty takie jak jednorożce powinny zaniepokoić 
  każdego elfa, albo wyznawcę bóstw przyrody. Kapłani i wszelcy 
  fanatycy zwalczający Chaos zapragną pewnie zbadać pogłoski o 
  mrocznych jednorożcach. Łowcy mogą nająć się do pomocy w 
  polowaniu, lub zechcieć własnoręcznie schwytać cenne zwierzę. 
  Każda inna osoba z pewnością przyjmie ofertę Ślepca z Nuln 
  (patrz: kolejny akapit). Bez względu na to co zadecydowało o jej 
  wyborze, droga, którą obrali bohaterowie  zaprowadzi ich do 
  otoczonej lasem wsi Felsberg. 
   
  Ślepiec z Nuln 
  Arcymag, hierofanta, który dba aby 
  czarodzieje Kolegium pozostali wolni 
  od skazy Chaosu i nie dali się zwieść 
  materialnym pokusom. Podejrzewa, 
  ze jeden z magów - Kahar, ukradł z 
  biblioteki kilka rzadkich  i cennych 
  ksiąg. Mag ten zniknął z Altdorfu, i 
  nikt nie wie gdzie się podziewa. 
  Ślepiec posiada dar przewidywania 
  przeszłości. Gdy ostatnio mijał 
  Kahara w krużganku biblioteki, 
  doświadczył wizji czarnego jednorożca. Jest pewien, że miało to 
  związek z planami maga. Nie jest w stanie tego udowodnić, więc 
  nie uzyska pomocy od nikogo z kolegium. Zdecydował się zatem 
  sam wynająć kogoś kto uda się do Felsberga (słyszał plotki o 
  jednorożcu w tamtych okolicach) i odnajdzie ukradzione księgi, 
  oraz sprowadzi do Altdorfu ich złodzieja. 
  Ślepiec (czego nie trudno się domyśleć) dawno stracił 
  zmysł wzroku, i przy poszukiwaniu odpowiednich do podjęcia 
  zadania najemników zdał się na swego chowańca -  białą kocicę 
  Gelvirezę. Tak się składa, że zwierzakowi spodobali się twoi 
  bohaterowie. Bogowie raczą wiedzieć dlaczego... Z powodu 
  kociego kaprysu to właśnie tej drużynie zostanie zaproponowane 
  wykonanie misji arcymaga. 
   
   
   
   
   
   
  Miejsce akcji  
   
   
   
   
   
  Felsberg to rolnicza miejscowość, położona z dala od 
  wielkich miast. Znajduje się na ziemiach władanych przez 
  hrabiego Rystera von Ermoren. Za drewnianą palisadą żyje tutaj 
  blisko sto osób. Jest karczma i kuźnia. W okolicy znajduje się 
  kilka farm. 
  Ostatnio w lesie okalającym osadę zaobserwowano 
  niezwykłe zjawisko: galopującego (za każdym razem), czarnego 
  konia z pojedynczym rogiem wyrastającym nad oczami. 
  Zaskakująca sytuacja odczytana została początkowo jako dobry 
  omen (w dzisiejszych czasach trudno nawet o białego 
  jednorożca). Do chwili gdy w okolicy zaczęli znikać ludzie. 
  Wszystkie te wieści połączone zostały w jedną pogłoskę. 
  Informacje o Czarnym Jednorożcu rozniosły się po całej 
  prowincji. Mówiono o klątwie zesłanej przez Bogów albo o 
  skazie Chaosu, która dosięga już nawet najczystsze istoty. Nikt 
  nie odgadywał prawdziwej przyczyny wydarzeń. Spokojna 
  miejscowość stała się celem licznych wędrówek. 
  Te okolice nigdy dotąd nie gościły tak interesującej 
  mieszaniny przybyszów. Jako pierwsi zjawili się awanturnicy. 
  Zwabieni wizją zysku myśliwi i zwiadowcy, ale również nie 
   
  
  mający pojęcia o życiu w lesie najemnicy, wierzący, że kaprys 
  Ranalda pozwoli im spotkać Jednorożca. Wypytywali o różne 
  sprawy, a czasem ruszali do lasu. Kilku z nich nie powróciło. Na 
  ich miejsce przybywali kolejni. Pierwszy raz w tej okolicy 
  widziano elfa. Podobno zjawił się jakiś czarodziej... Tydzień 
  temu przybył sam pan hrabia von Ermoren, z grupą szlachty, i z 
  setką służby, oczywiście. Oficjalnie rozpoczęto Wielkie Łowy na 
  Czarny Róg. W wiosce liczba namiotów kilkakrotnie 
  przewyższyła liczbę chat, a miejsce do spania w karczmie stało 
  się luksusem. 
  W takich okolicznościach zjawienie się w wiosce 
  Bohaterów Graczy nie wywoła najmniejszego zainteresowania 
  kogokolwiek, z wyjątkiem tileańskiego zwadźcy, szukającego 
  okazji do popisania się swymi zdolnościami w walce. 
   
  Tym co rzuca się w oczy jest ilość ludzi i zwierząt w 
  osadzie. Mieszka tu obecnie cztery razy więcej osób niż w 
  zwykłej sytuacji. Pomiędzy budynkami ustawiono kilkadziesiąt 
  namiotów, pomiędzy nimi widać liczne wierzchowce, wszędzie 
  słychać ujadanie psów, które często towarzyszą swoim 
  właścicielom 
  gdziekolwiek się 
  udadzą. 
  Zgodnie z 
  odwieczną tradycją, 
  drużyna zdrożona 
  podróżą, skieruje 
  najpierw swoje (lub 
  swoich 
  wierzchowców) kroki 
  ku karczmie. "Tłusta 
  gęś", bo taką nazwę 
  nosi ten przybytek, 
  kusi z daleka 
  zapachem pieczeni i 
  zawieszonym pod 
  szyldem pergaminem 
  z napisem: Kto karczmę minie nogę wywinie! Owa "reklama" 
  jest całkowicie zbędna, bo gdzie niby maja się podziać trzy setki 
  ludzi, którzy nie maja w pobliżu własnego domu? Korzystając z 
  doskonałej pogody karczmarz ustawił przed budynkiem kilka 
  dodatkowych ław, które teraz zajęte są przez jedzących i pijących 
  gości. We wnętrzu również nie łatwo o wolną przestrzeń. 
  Specjalnością są tutaj wszelkie potrawy z gęsi, w rodzaju 
  pieczeni, wątroby czy gęsiego smalcu na chlebie. Niestety 
  populacja tych zwierząt w okolicy zmniejszyła się tak bardzo, że 
  mogą być problemy z zamówieniem tutejszej specjalności, 
  możliwe, że nie ma już nawet kaczek i trzeba będzie zjeść zwykłą 
  kurę, o czym z pewnością dowiedzą się gracze od karczmarza - 
  zasapanego i spoconego niziołka. 
   
   
   
   
   
  Postacie  
   
   
   
   
   
   
  Molbo Figgins 
  Niziołek, właściciel "Tłustej 
  Gęsi" i główny kucharz. Ostatnio cały 
  czas martwi się czy nie zabraknie mu 
  jedzenia dla gości i dla siebie. Ma 
  mnóstwo zajęć, ale z łatwością da się 
  sprowokować do rozmowy. Jest 
  skarbnicą informacji i plotek, niestety 
  rozmowa z nim będzie co chwila 
  przerywana przez gości domagających 
  się zamówionego jedzenia i piwa. 
   
  Stary Axel 
  Łysawy, pięćdziesięcioletni mężczyzna o szarej brodzie. 
  Pomaga w prowadzeniu karczmy. Jest raczej małomówny, ale 
  uprzejmy. Axel zamieszkał tutaj sześć 
  lat temu, po skończeniu kariery 
  imperialnego żołnierza. 
  Nikt w osadzie nie wie, że 
  Axel jest ojcem Karla Derora 
  (właściwie to nikt nic nie wie o Karlu). 
  Dostarcza synowi jedzenie i 
  wiadomości o wydarzeniach w 
  Felsbergu. Nie podobają mu się plany 
  syna, jednak wierzy, że są jedynym 
  sposobem aby Alicja przeżyła i 
  powróciła do zdrowia. Jest silnym 
  człowiekiem zahartowanym na wielu wojnach. Wie doskonale, że 
  nie zawsze istnieją dobre rozwiązania. 
   
  Justin 
  Chłopak ma jedenaście lat i 
  trzy miesiące. Kiedyś będzie 
  bohaterem i pokona smoka. Na razie 
  zajmie się końmi bohaterów. Może 
  pilnować bagażu, oprowadzić po 
  osadzie, albo zanieść do kogoś 
  informację. Wie co ś o tajemniczym 
  "kole", wykonanym przez kowala, ale 
  nie łatwo będzie wydobyć od niego tę 
  informację. Justin traktuje to jako 
  swój sekret. Może wyjawiłby go w 
  zamian za sekret kogoś innego...  
   
  Bertoldo Liviani 
  Tileańczyk, zwadźca. Przewodzi jednej z grup 
  awanturników. Nie bez powodu uważa siebie za doskonałego 
  szermierza. Z radością przekona o tym każdego. Szuka właśnie 
  przeciwnika do przyjacielskiego pojedynku. Robi to ostatnio 
  codziennie, więc wszyscy znają jego możliwości i brakuje 
  chętnych do walki. Może rzucić wyzwanie nadchodzącym 
  bohaterom. Jeśli bohater zwycięży Liviani pogratuluje mu ale 
  oddali się jak najszybciej i nie będzie chciał mieć ze swym 
  przeciwnikiem więcej do czynienia. W takim wypadku 
  bohaterowie otrzymają gratulacje od kilku myśliwych i ktoś 
  postawi im piwo. Możliwe też, ze karczmarz będzie miał dla nich 
  pracę (opis zadania znajdziesz dalej we wskazówkach). Jeśli 
  bohater nie pokona fechmistrza, Liviani będzie w doskonałym 
  humorze – zaprosi Drużynę do 
  swojego stolika i poczęstuje winem. 
  Poza tym przegrany bohater zyska 
  sympatię obserwujących starcie – 
  nikt nie uzna drużyny za groźnych 
  rywali, więc mogą uzyskać 
  informacje na temat wszelkich 
  wypadków w okolicy. 
  Jeśli nikt z grupy nie stanie 
  do walki po prostu zostaną 
  zignorowani. Znacznie trudniej 
  będzie im też zyskać sojuszników 
  pośród obecnych w osadzie 
  awanturników. 
   
  Pojedynek z Livianim nie jest prawdziwą walką. Kończy 
  się po pierwszym trafieniu, ale uderza się płazem, 
  zabezpieczonym ostrzem, albo zatrzymuje cios przed ciałem. Z 
  tego powodu nikt nie powinien otrzymać obrażeń poważniejszych 
  niż siniak czy otarcie. Zbroja nie daje żadnej przewagi. 
  Tileańczyk walczy rapierem i lewakiem, powinien mieć  wysokie 
  umiejętności walki i unikania. 
  
  Tłum z karczmy 
  Spotka się tu chłopów i 
  szlachtę, myśliwych i służących, 
  złodzieja i kapłana, a także wielu 
  innych obywateli znanego świata. 
  Jednym słowem jest to barwna 
  zbieranina, a jej dokładny skład zależy 
  tylko od ciebie. Polecam opisać kilka, 
  może kilkanaście wyróżniających się 
  postaci. Może postacie graczy zwrócą 
  uwagę na ciemnoskórą łuczniczkę, 
  znienacka warknie na nich zasłonięty 
  skórzaną maską oprawca, w cieniu dostrzegą długowłosych, 
  ozdobionych kruczymi piórami i tatuażami barbarzyńców z 
  Erinu, złośliwie skomentują ekstrawagancki ubiór młodego pazia, 
  albo kupią magiczny eliksir od jegomościa z podbitym okiem...  
   
  Pamiętaj, że wielu bywalców karczmy będzie świadkami 
  spotkania z Livianim i na tej podstawie wyrobią sobie opinię o 
  bohaterach. Gracz wygrywając walkę zdobędzie szacunek, 
  natomiast przegrywając – sympatię, w końcu przegrał z mistrzem, 
  a najważniejsze, że podjął wyzwanie. 
   
  Koriviel’Rehen 
  Mroczny elf. Może jest szpiegiem, albo szuka w Starym 
  Świecie pozostałości po starożytnych Slannach lub innej rasie. 
  Nie ma sposobu aby poznać jego cel. Jako wyznawca Slaanesha, 
  Koriviel jest wyjątkowo nieprzewidywalny. Więc nie jest 
  wykluczone, ze postanowi w jakiś sposób pomóc lub zaszkodzić 
  drużynie. Jedynym towarzyszem elfa jest Saferion - zielony stwór 
  wyglądający jak smok, ale wielkością  dorównujący najwyżej 
  sokołowi. Brak mu też smoczej inteligencji, jest po prostu 
  zwierzęciem. Przywieziony z ojczyzny mrocznego elfa, pomaga 
  w walce i polowaniach. Nie 
  pozwala się dotknąć nikomu poza 
  swym panem. 
  Elf słysząc pogłoski o 
  Czarnym Jednorożcu zapragnął 
  uczynić to zwierzę swoim 
  wierzchowcem. Nie zastanawia 
  się czy będzie przydatne. Liczy 
  się wyłącznie zaspokojenie 
  kaprysu. 
   
  Bohaterom 
  prawdopodobnie nie uda się 
  poznać prawdziwej tożsamości mrocznego elfa. On sam 
  stwierdza, że jest wysokim elfem, pochodzącym z odległej 
  prowincji. Jedyne co może zaniepokoić inne elfy to niezwykły 
  akcent, ale postacie graczy nieczęsto są specjalistami od spraw 
  językowych. 
  Koriviel jest postacią, która może przydać się jeśli 
  drużyna jest zbyt słaba lub brakuje w niej tropiciela. Jest w stanie 
  również utrudniać drużynie śledztwo. Zachowania elfa nie sposób 
  przewidzieć. Może być sprawcą wszystkich niezwykłych sytuacji, 
  dla przykładu: jeśli chcesz, umieść w lesie kilka ciał osób, które 
  zginęły od trucizny albo mają 
  wydrapane oczy. Z pewnością 
  utrudni to dochodzenie i zbije z tropu 
  twoich graczy. 
   
  Udo Valfor 
  Jedyny w Felsbergu kowal. 
  Półtora roku temu wykonał dla 
  Starego Axela tajemniczy przedmiot. 
  Ponieważ dobrze mu zapłacono 
  (również za milczenie) kowal nie 
  zadawał pytań, ani nie mówił 
  nikomu co wykonał. Informacje o tym zleceniu znajdują się w 
  rozdziale Plan czarodzieja. 
   
  Ryster von Ermoren 
  Hrabia. Mężczyzna 
  średniego wzrostu i urody. W 
  otoczeniu licznej świty przybył w 
  te okolice aby zapolować na 
  jednorożca. Pragnie zdobyć 
  niezwykłe trofeum, jakim jest róg 
  tego zwierzęcia. Ostatnio 
  codziennie poluje w lesie, ale jego 
  ofiarami są głównie sarny, dziki i 
  zające. Hrabia nie bywa w 
  karczmie, i gracze prawdopodobnie 
  nie będą mieli okazji porozmawiać z nim. W najlepszym 
  wypadku, uparci bohaterowie mogą uzyskać rozmowę z 
  Albrechtem Waldheimerem - zarządcą tych ziem. Nie dowiedzą 
  się niczego, a służący będzie traktował graczy jak natrętów i 
  rozmowa okaże się stratą czasu.  
   
  Alan Lester 
  Trzydziestoletni łowca 
  czarownic. Jest na tropie maga 
  posługującego się mocą Chaosu. 
  Podejrzewa, że odnajdzie go w tej 
  okolicy, ponieważ zaginęło tu do tej 
  pory kilku jego pomocników. Na razie 
  nie ma na to dowodów więc nie może 
  prosić o pomoc lokalnych władz. Stara 
  się nie rzucać w oczy i kontynuuje 
  śledztwo. Dwa dni temu sługa łowcy - 
  najemnik Libenter zniknął w lesie gdy poruszali się tropem 
  pewnego wieśniaka. Alan ma zamiar rozpocząć poszukiwania od 
  miejsca gdzie ostatni raz widział swego pomocnika. 
  W późniejszej części przygody łowca może dostarczyć 
  Bohaterom informacji o przestępstwach Karla Derora. Stanie się 
  tak, jeśli zdobędą jego zaufanie, dostarczając mu znaleziony w 
  lesie list. 
  Bohaterowie powinni usłyszeć od kogoś nazwisko 
  Łowcy, aby wiedzieli, że to do niego adresowany jest list 
  fanatyka. 
   
  W przygodzie występuje też kilka postaci, których nie 
  można spotkać w Felsbergu. Oto one: 
   
  Velbec 
  Młody mężczyzna o szarej 
  cerze i przekrwionych oczach. 
  Miejscowy zielarz i cyrulik. Niestety 
  uzależnienie od Gwiezdnego pyłu 
  doprowadza jego organizm na skraj 
  wyczerpania. Mieszka samotnie w 
  chacie na południe od osady, 
  większość czasu spędzając odurzony 
  narkotykiem. 
  Ranni gracze mogą potrzebować jego pomocy. Będą 
  mieli wiele szczęścia, jeśli zielarz będzie w stanie jej udzielić. 
  Jeśli zostanie o to spytany przyzna, że sprzedaje Staremu 
  Axelowi lekarstwo, które uśmierza ból, a także maść na 
  oparzenia. Zielarz przypuszcza, że lekarstwo przeznaczone jest 
  dla jakiegoś dziecka - takie właśnie dawki ma wyznaczać. O ile 
  ktoś zwróci na to jego uwagę, uzna za dziwne, że poparzenia 
  leczone przez starca nie zagoiły się przez dwa lata. 
   
  Karhar 
  Czarodziej z Altdorfu. Nie można go spotkać, ponieważ nie żyje, 
  a jego ciało zostało pochowane. Był przyjacielem Derora i 
  
  pozostał nim pomimo postępowania 
  czarnoksiężnika. Prawda jest taka, że 
  Karhar podzielał jego zainteresowanie 
  zakazaną magią, i bał się, że schwytany 
  Karl mógłby go wydać. Przybył w 
  okolice Felsberga właśnie na prośbę 
  maga, wioząc dla niego księgi 
  konieczne do podjęcia prób 
  magicznego leczenia Alicji. 
  Zorientował się, że jest śledzony i 
  usiłował uciec do lasu. Został 
  odnaleziony przez tropiących go 
  fanatyków i zabity. Zanim jego zabójcy 
  dotarli z powrotem do osady, sami stali się ofiarami furii i 
  magicznych mocy  Karla Derora. Z czterech mężczyzn trzech 
  zginęło natychmiast, jeden przeżył na tyle długo, że umierając 
  zdołał napisać list. Wierzył, że ktoś odnajdzie list przy jego ciele i 
  wyśle go. Adresatem był łowca czarownic Alan Lester. 
   
  Czarny Jednorożec 
  Demoniczny wierzchowiec przyzwany przez Karla. 
  Wygląda jak całkowicie czarny koń, z pojedynczym, prostym 
  rogiem na środku czoła, którego grzywa i ogon utkane są z 
  gęstego dymu. Rumak nie jest podkuty i ma rozdwojone kopyta, 
  co stwierdzi każdy widzący jego ślady, lub badający zwłoki 
  zabitych przez niego ludzi. Nie posiada żadnych magicznych 
  mocy, ale może po dotknięciu stalowego pentagramu 
  regenerować swoje rany, lub teleportować się w dowolne miejsce 
  na obszarze swojej stabilności. Został wezwany aby być 
  strażnikiem chaty, w której mieszka Alicja Deror. I stara się 
  wypełniać to zadanie. Przez niemal cały czas wierzchowiec, jak 
  rozkazał mu czarnoksiężnik, jest w galopie. Utrudnia to jego 
  obserwację i zmniejsza ryzyko, że demon wda się w walkę. Nie 
  wyklucza jednak całkowicie tej drugiej możliwości. Już kilka 
  razy demon zaatakował ludzi, wieśniaków lub i łowców, którzy 
  stanęli mu na drodze. do tej pory nikt nie przeżył ataku. Ciała 
  swych ofiar demon na swoim grzbiecie (tak, jest w stanie je tam 
  wrzucić. To nie jest zwykły koń!) dostarcza do chaty Derora, a 
  tam mag topi je w mokradłach. 
   
   
   
   
   
   
  Wskazówki  
   
   
   
   
   
   
  Aby wyjaśnić zagadkę czarnego jednorożca przydatne 
  może okazać się wysłuchanie kilku pogłosek. Oczywiście 
  najłatwiej będzie je otrzymać rozmawiając z bywalcami "Tłustej 
  Gęsi". Oto co mogą usłyszeć gracze: 
  ► jednorożce to wróżba dobrego roku. Nie powinno się na nie 
  polować. To przyniesie nieszczęście. (jest to prawda dla każdego, 
  który w to wierzy) 
  ► ostatnio w lasach jest jakby mniej goblinów (prawda, chociaż 
  nigdy nie było ich w tej okolicy zbyt wiele. Większość została 
  wypłoszone przez demona, a pozostałe zabite podczas polowań) 
  ► jednorożca widziano po raz pierwszy rok temu (prawda) 
  ► pierwszą niezwykłą osobą, która zjawiła się w osadzie był 
  jakiś uczony człowiek. Miał ze sobą kilka ksiąg. Pytał o jakiegoś 
  Derera. Zaraz po nim przybyli czterej inni w długich szatach, i 
  uzbrojeni. Potem wszyscy oni razem gdzieś wyruszyli. To było 
  jakieś pół roku temu (częściowa prawda. Uczony to Karhar, który 
  wiózł magiczne księgi. Pytał o Karla Derora. Po otrzymaniu 
  informacji od Axela wyruszył w kierunku chaty w lesie. Był 
  wtedy śledzony przez fanatyków, którzy później zabili go, aż 
  wreszcie sami zginęli. Działo się to cztery miesiące temu) 
  ► myśliwy Johan Valen odnalazł miesiąc temu w lesie książkę. 
  Była zniszczona, ale wielka. Pewnie dlatego dostał za nią aż 10 
  złotych marek od wędrownego kramarza (prawda. Była to jedna z 
  ksiąg, które miał ze sobą Karhar, zgubiona przez niego w czasie 
  ucieczki. Była warta znacznie więcej niż 10 koron)  
  ► kowal zrobił kiedyś koło, co było większe od niego samego ! 
  (prawda. Półtora roku temu miejscowy kowal - Udo Valfor 
  wykonał stalowy pentagram dla Derora. Okrąg, w który wpisano 
  pentagram ma dwa i pół metra średnicy. Kowal nie ma pojęcia do 
  czego takie dziwactwo miałoby służyć. UWAGA: tę informację 
  można uzyskać wyłącznie od Justina, pod warunkiem, że polubi 
  on bohaterów. Nikt inny o tym nie wie, bo praca przebiegała w 
  tajemnicy) 
  ► przez te upały poziom rzeki się obniżył. Niedługo w studni też 
  zabraknie wody (bzdura, ale poziom rzeki rzeczywiście jest 
  niższy. Powodem jest tama zbudowana przez Karla Derora. 
  Dzięki temu jego chata znajduje się na wyspie otoczonej wodą) 
  ► jednorożec zjadł wszystkie kapusty z pola Joachima Beldorfa 
  (trudno ocenić czy to prawda. Joachim nie pamięta aby sadził 
  kapustę) 
  ► stary Axel to wariat. Wierzy, że lada chwila wybuchnie wojna. 
  Nic tylko bandaże kupuje i zapasy gromadzi. Podobno w jakiejś 
  bitwie dwugłowy ogr zdzielił go pięścią w czerep! (nieprawda, 
  ale część faktów się zgadza. Axel kupuje bandaże i jedzenie dla 
  Karla i Alicji. Kiedyś wybudował w lesie chatę. Woli aby 
  uważano go za wariata, bo wtedy nikt o nic nie pyta) 
  ► myśliwi walczą ze sobą, bo każdy chce zdobyć róg jednorożca 
  dla siebie (myśliwi nie zabijają siebie nawzajem, ale faktem jest, 
  że każdy chciałby zdobyć róg) 
  ► Molbo Figginsowi w każdej chwili może zabraknąć kur (to 
  prawda. Niziołek ma już dość tego całego zamieszanie i 
  polowania. Pragnie wrócić do swego dawnego, spokojnego życia. 
  Jeśli bohaterowie pokonali Bertoldo Livianiego w pojedynku, 
  karczmarz może wpaść na pomysł wynajęcia ich do schwytania 
  jednorożca. Ostatnio zarobił całkiem sporo, więc jest w stanie 
  dobrze wynagrodzić bohaterów w zamian za róg. Zastanawia się 
  też jak smakuje mięso z jednorożca...) 
   
   
   
   
   
   
  Wyprawa między drzewa  
   
   
  Zagadki nie da się rozwikłać w Felsbergu. Każdy kto 
  chce tego dokonać musi wyruszyć do lasu. Tam czekają go 
  przeróżne spotkania i sytuacje. Niektóre z nich mają posunąć 
  akcję do przodu, inne tylko zająć czas. 
   
  Każdy zaznajomiony z dziką przyrodą bohater z pewnością 
  spróbuje poszukiwać tropów jednorożca. Jest to wykonalne, ale 
  już wytropienie bestii w żaden sposób nie może się udać.  Stwór 
  nie zostawia wiele śladów, jedynie pojedyncze odciski kopyt bez 
   
  
  podków. Ponadto cała okolica jest zadeptana przez ludzi i 
  zwierzęta biorące udział w Wielkich Łowach. 
   
  Oto co może spotkać spacerujących z dala od ludzkich osiedli: 
  ► między drzewami w odległości ponad stu metrów przebiega 
  czarny rumak. Gracze nie będą mieli pewności czy był to 
  jednorożec. Ta sytuacja może się powtarzać kilkakrotnie. 
  ► dochodzi do spotkania z grupą myśliwych. Zignorują 
  bohaterów, lub każą im się wynosić - to zależy tylko od ciebie, 
  Mistrzu. 
  ► nagle drużynę atakuje pies. Wielki czarny brytan najwyraźniej 
  wziął postacie za cel polowania ! Najpewniej zostanie 
  błyskawicznie uśmiercony. Wtedy okaże się, że jego 
  właścicielem jest arogancki szlachcic, możliwe, że sam hrabia. 
  Powinien być wściekły na graczy. Wpadli z deszczu pod rynnę! 
  ► przygarbiona, blada postać z czerwonymi oczami ubrana w 
  łachmany. Od twojego opisu zależy kim lub czym wyda się 
  bohaterom. W rzeczywistości jest to Velbec. 
  ► rozrzucone na pewnej przestrzeni ludzkie kości. Może uda się 
  znaleźć też korbacz owinięty wokoło gałęzi, wisior ze znakiem 
  młota, lub fragment pergaminu z zachowanymi fragmentami 
  modlitwy do Sigmara. Kości należały z pewnością do więcej niż 
  jednej osoby i są częściowo poukrywane pod ziemią (to Karl 
  miesiąc po zabiciu fanatyków zdecydował się utrudnić odkrycie 
  ciał, w tym czasie zwłoki były już ogryzione przez zwierzęta, 
  więc części kości brakuje. Czaszki zabrał Czarnoksiężnik). Do 
  odkrycia grobu może dojść przypadkiem, kiedy grupa zatrzyma 
  się na postój, lub może to miejsce wskazać obecność zjawy 
  (czytaj dalej). Wokół jednej z gałęzi drzewa skrywającego list 
  owinięty jest łańcuch korbacza. Jeśli ktoś z grupy dokładnie 
  przeszuka okolicę ma okazję odnaleźć dziuplę z listem fanatyka. 
  ► gdyby drużyna postanowiła spędzić noc w lesie jest szansa, że 
  odwiedzi ją zjawa zabitego fanatyka. Nawet po śmierci jest 
  przekonany o konieczności kontynuowania swojej misji. Chce 
  aby ktoś odnalazł jego list, napisany przed śmiercią. Szuka 
  odważnej osoby aby zaprowadzić ją do drzewa, w którego dziupli 
  jest umieszczona kartka. Zjawa jest tylko niewyraźnym szarym 
  kształtem, i nie jest w stanie wydawać żadnych dźwięków, może 
  poruszać się oraz wskazywać drogę wyciągnięta ręką. 
  Zaatakowana zniknie. 
  ► zakrzepła kałuża krwi na trawie, kamieniu lub pniu drzewa. 
  Wokoło ślady jednorożca. Jest to miejsce, w którym zabił 
  jakiegoś człowieka. 
  ► możesz dać bohaterom szansę na rzucenie się w pościg za 
  jednorożcem, gdy bestia spłoszona głosami polowania wbiegnie 
  na drogę drużyny. Szansę na jej dogonienie ma tylko świetny 
  jeździec na szybkim koniu. Demoniczny wierzchowiec ucieka w 
  kierunku leśnej sadzawki. Kiedy dotrze do tego miejsca zniknie. 
  O ile ktoś nie obserwuje tego miejsca, lub ścigający nie jest tuż za 
  jednorożcem, to nie zauważy, że bestia w jednej chwili zanurza 
  się całkowicie w wodzie, która człowiekowi sięga do kolan. 
   
  Stwierdziłem już, że wytropienie jednorożca nie jest 
  możliwe. Doskonały i uparty łowca ma jednak szansę, że 
  poszukiwanie śladów doprowadzi go do następujących 
  wniosków: 
  ► jednorożec jest wielkości i ciężaru konia wierzchowego. Ma 
  rozdwojone kopyta. Prawdopodobnie jest w stanie wykonywać 
  piętnastometrowe skoki. Nie ma śladów dowodzących, że 
  cokolwiek jada, lub, że musi odpoczywać. 
  ► niezwykłym osiągnięciem będzie wyznaczenie obszaru na 
  którym występuje jednorożec. Można tego dokonać zaznaczając 
  na mapie miejsca w których go widziano i miejsca gdzie 
  znaleziono jego ślady. Można wtedy łatwo zauważyć, że obszar 
  występowania stworzenia jest niemal idealnym kołem. Dokładnie 
  jakby ktoś wyznaczył go cyrklem. Pozostaje sprawdzić, co 
  znajduje się w środku kręgu. A jest tam jedynie płytki zbiornik 
  wodny, otoczone drzewami rozlewisko utworzone przez 
  niewielki strumień. 
   
   
   
   
   
   
   
  Leśna sadzawka  
   
   
   
   
   
  W tym miejscu Karl Deror ukrył metalowy pentagram, 
  do środka którego wlał własną krew, wyrysowując symbol 
  utrzymujący stabilność przyzwanego demonicznego 
  wierzchowca. Pentagram ułożono płasko na ziemi. Następnie 
  Karl przy pomocy ściętego drzewa, kamieni i gałęzi zatamował 
  bieg strumienia. Woda nie znajdując odpływu utworzyła 
  rozlewisko zakrywając tym samym pentagram, zgodnie z planem 
  Czarnoksiężnika. Miejsce nie wyróżnia się niczym niezwykłym, a 
  tama wygląda na przypadkowe dzieło natury. Niepokojące jest 
  jedynie to, że wszystkie pościgi za jednorożcem kończą się 
  właśnie w tym miejscu. Ktoś obserwujący w takiej chwili to 
  miejsce widziałby jak zwierzę biegnie przez wodę , aż w jednej 
  chwili zanurza się całkowicie. Obserwator nie będzie wiedział ,że 
  w tym samym momencie demon pojawia się w innej części lasu i 
  od nowa zaczyna swoją gonitwę. Gdyby gracze zdecydowali się 
  zniszczyć tamę woda odpłynie ukazując pokryty mułem i 
  zanieczyszczeniami, ale wyraźnie widoczny symbol 
  pięcioramiennej gwiazdy wpisanej w okrąg. Jego zniszczenie lub 
  uszkodzenie odeśle czarnego jednorożca z powrotem w jego 
  rodzinne strony - do Domeny Chaosu. 
   
  Jeśli przydarzy się ,że zraniony demon dotrze do tego 
  miejsca zostanie natychmiast uzdrowiony, i będzie w stanie 
  regenerować wszystkie otrzymywane obrażenia dopóki będzie 
  znajdował się w wodzie. 
   
  Każdy czarodziej który trafi w to miejsce będzie widział 
  kłębiący się nad sadzawką wir mrocznej mocy. Z łatwością 
  zinterpretuje to jako efekt obecności magii Dhar. 
   
   
   
   
   
   
  Ostateczne rozwiązanie 
   
   
   
   
  Niezależnie od tego, czy gracze pozbyli się Czarnego 
  Jednorożca, czy nie, rzeczywistym sprawcą zamieszania w 
  Felsbergu jest Karl Deror. Gracze mogą go nie odnaleźć (w 
  końcu czarodziej bardzo się o to stara), ale możliwe jest też, że 
  ich szczęście, lub śledzenie Axela pozwoli im dotrzeć na wyspę, 
  gdzie w drewnianej chacie ukrywają się ojciec i córka. Wyspa 
  powstała jako efekt wystąpienia z koryta pobliskiej rzeki. A to, z 
  kolei, było wynikiem wybudowania przez czarodzieja  
  drewnianej tamy na rzece.  
   
  Najlepiej byłoby, gdyby gracze mieli już pewne 
  informacje o Karlu, i zdawali sobie sprawę z mocy jakimi 
  dysponuje (o tym wszystkim usłyszą od Alana Lestera, 
  oczywiście ze słów łowcy wynikać będzie niezbicie, że cała 
  rodzina Derorów to demony wcielone). Warto również, aby nie 
  zaskoczyli Czarodzieja, i aby otrzymał on szansę przekonania 
  postaci do pozostawienia ich w spokoju. Mając nadzieje, że 
  bohaterowie zrozumieją jego motywy opowie im całą historię. 
  Może przyznać się do swoich win i wyrazić żal za nie. Może 
  błagać o życie dla córki. Jeśli jednak ktoś z przybyszów zachowa 
  się agresywnie nie będzie miał dla nich litości. Zaangażuje w tę 
  walkę wszystkie swoje magiczne umiejętności. Jest bardzo 
  prawdopodobne, że zginie kilku bohaterów, może wszyscy. 
   
   
  Karl Deror jest Mistrzem magii (Magia 3) i posługuje 
  się zaklęciami Tradycji Chaosu. Jeśli w pobliżu znajdzie się Axel 
  
  oczywiście stanie po stronie syna, co znacznie utrudni starcie, 
  ponieważ jest on weteranem. Będzie walczył swoim dwuręcznym 
  mieczem, lub kuszą, które to bronie przechowuje w leśnej chacie. 
   
   
  Jeśli gracze postanowią odejść bez walki nigdy już nie 
  spotkają Karla ani jego bliskich. Wszyscy oni tego samego dnia 
  wyjadą jak najdalej od tego miejsca. Nie zaryzykują czekając czy 
  bohaterowie doniosą o nich komuś. 
   
   
   
   
   
   
  Chata czarodzieja  
   
   
   
   
   
  Jeśli gracze pokonają Karla i Axela pozostaje im 
  odnaleźć Alicję Deror. Ukrywa się ona, cicho płacząc w kącie w 
  jednym z pomieszczeń domostwa. Dziewczynka nie ma żadnej 
  możliwości obrony. 
   
  Alicja Deror 
  Obecnie ma osiem lat. Niegdyś urocza 
  młoda dama, dziś okaleczone na ciele i 
  umyśle dziecko. Skazana na śmierć za 
  winy swego ojca. Jej życie jest 
  podtrzymywane przez uwięzionego w 
  ciele demona. Większość niewielkiego 
  ciała jest pokryta oparzeniami, i 
  zasłonięta bandażami. Od dwóch lat jej 
  rany nie goją się, co może być 
  wynikiem działań obecnego w jej ciele 
  demona, albo charakterem obrażeń - otrzymała je płonąc na stosie 
  podpalonym magicznym płomieniem. Kontakt z dziewczyną jest 
  ograniczony, ponieważ codziennie przyjmuje narkotyk 
  powstrzymujący ból. Gdyby nawet udało się wydobyć z niej 
  jakieś słowa, nie będzie pewności od kogo pochodzą, od dziecka 
  czy od stwora Chaosu. 
  Ojciec Alicji od czasu jej spalenia nie ustaje w 
  wysiłkach aby znaleźć sposób wyleczenia dziewczynki. 
  Oczywiście nie może udać się do medyka, ani tym bardziej 
  kapłana. Pół roku temu zdecydował się prosić o pomoc swojego 
  przyjaciela z Kolegium - Karhara. Niestety sprowadziło to śmierć 
  na sojusznika. Obecnie Deror nie może liczyć na zyskanie 
  dostępu do koniecznych mu ksiąg, więc jego badania rozwijają 
  się powoli, co doprowadza go do rozpaczy. 
   
  Hadrazeen 
  Demon, który utrzymuje przy życiu ciało Alicji Deror. 
  Jest to mniejszy demon, dla którego gwarancją stabilności jest 
  przebywanie w opętanym ciele. 
  Jeśli twoja drużyna lubi walkę, demon jest w stanie 
  wyjść z ciała i zmaterializować się, gdy życie dziewczynki będzie 
  zagrożone. Jeśli wolisz bardziej nastrojowe sesje to demon nie 
  jest w stanie ujawnić się. Osobiście polecam to drugie 
  rozwiązanie. Zabicie Alicji stanie się najłatwiejszą sprawą na 
  świecie, ale trudno po czymś takim poczuć się bohatersko. 
  Wygląd i ewentualne moce demona, który opuściłby 
  ciało, pozostawiam nieopisane, każdy Mistrz z łatwością sobie z 
  tym poradzi. 
                               
   
   
   
  Zakończenie  
   
   
   
   
   
   
  To już na prawdę koniec opowieści. Jeśli gracze pozbyli 
  się jednorożca powinni sobie pogratulować. Za kilka miesięcy 
  Deror przywoła innego, potężniejszego demona. Możliwe, że 
  gracze usłyszą o stadzie niesamowitych kruków, albo jakimś 
  opętanym człowieku. 
   
  Jeśli jednorożec nie został odesłany. Myśliwi 
  zniechęceni brakiem efektów wyjadą z osady w ciągu miesiąca. 
  Tylko co jakiś czas ktoś będzie znikał w okolicznych lasach. Ale 
  to już nie będzie problemem drużyny. 
   
  Inną kwestią jest zabicie lub pozostawienie przy życiu 
  rodziny Derorów. Gracze albo zamordują niewinne dziecko, albo 
  pozwolą na działalność demona Hadrazeena, i szalonego maga. 
  Nie ma dobrego rozwiązania. I bardzo dobrze, czy nie gramy 
  właśnie w Warhammera? 
                              
   
  Dodatki  
   
   
   
   
   
   
   
  Poniżej możesz obejrzeć mapę okolic Felsberga. Są na 
  niej zaznaczone miejsca występujące w przygodzie, ale również 
  te, które nie mają znaczenia dla przebiegu scenariusza. Wszystko 
  po to, abyś las wokół Felsberga nie był nudnym miejscem. Jeśli 
  drużyna postanowi odwiedzić Wilczy Kamień tylko od ciebie 
  zależy co tam spotkają. Pamiętaj, że nie wszystko co się dzieje 
  musi mieć związek ze scenariuszem. 
   
   
   
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  Oto treść listu zabitego fanatyka. Jeśli zostanie odnaleziony gracze dowiedzą się, że Czarny Jednorożec nie jest ich jedynym 
  problemem. Dostarczenie listu adresatowi (czyli łowcy czarownic Alanowi Lesterowi), który obecnie znajduje się w Felsbergu (nie w 
  Altdorfie !) pozwoli zdobyć informacje na temat czarnoksięskich fascynacji Karla Derora i jego rodziny (rozdział Przyczyna zdarzeń). 
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/Warhammer [multi]/LANG/[PL]/Warhammer RPG 2 Edycja/WFRP 2e - Czarny jednorozec (PL).pdf