TEXT: A
  1
  
  A
  2
  
  A
  3
   
  INDICE
  5 
  Introduzione
  5 
  Create la vostra partita
  5 
  Le Ere
  7 
  La Scala
  8 
  I Personaggi
  8 
  Create il vostro Concetto Base
  9 
  Archetipi
  10 
  Razza
  12 
  Abilità e Talenti
  18 
  Elementi Accessori
  18 
  La Forza
  20 
  Talenti della Forza
  21 
  Il Lato Oscuro della Forza
  22 
  Redenzione
  23 
  Equipaggiamento
  28 
  Organizzazione
  29 
  La Galassia
  29 
  Salto nell’iperspazio
  30 
  Pianeti della Galassia
  32 
  Alleati e Avversari
  32 
  Droidi da battaglia
  34 
  Creature
  36 
  Jedi
  37 
  Imperiali
  40 
  Truppe dei Ribelli e Cloni
  41 
  Indipendenti
  42 
  Sith
  mammut rpg
  Creato da
  RYAN M. DANKS
  EDIZIONE ITALIANA
  Traduzione di
  ANTONIO AMATO
  Revisione di
  DANIELE DI RUBBO
  LUCA MAIORANI
  Impaginazione di
  ANTONIO AMATO
  Edizione Italiana aggiornata al
  25/05/2014
  
  A
  4
  11 febbraio 2013
  Questa versione di Star Wars Fate Edition è basata sul regolamento di Fate 
  Core aggiornato al 4 dicembre del 2012. I cambiamenti effettuati non hanno 
  un impatto notevole sulle regole che troverete in queste pagine, eccetto per il 
  numero di talenti con i quali i giocatori iniziano la partita (sono diventati 3 anziché 
  1). Ciò vi farà creare personaggi veramente epici in questa versione di Star Wars 
  Fate Edition. Se vi piace così, bene; il vostro Jedi sarà ancora più Jedi e i vostri 
  contrabbandieri potranno iniziare fin da subito con un’astronave completamente 
  personalizzata. Questo vi permetterà di ottenre le sensazioni che potete provare 
  con i videogiochi e alcuni romanzi. Se però intendete rimanere al livello dei film, 
  iniziate il gioco con 1 talento e 3 recuperi. Divertitevi!
  Ryan M. Danks
  25 maggio 2014
  L’edizione italiana di Star Wars Fate Edition vede la luce quasi un anno dopo 
  quella inglese. Se dunque era doveroso inserire il piccolo disclaimer pubblicato 
  da Ryan sul suo blog, al team della Mammut RPG spettava anche una revisione 
  completa del regolamento in modo tale da renderlo pienamente giocabile 
  con la versione definitiva del Fate Core. Abbiamo perciò modificato un paio di 
  talenti che ci sembravano stridere con il nuovo Fate poiché facevano riferimento 
  diretto alla meccanica della “declaration”, ormai scomparsa. Il talento della 
  Forza Potente nella Forza è stato sensibilmente modificato per aggiornarlo 
  alla versione definitiva del Fate Core. Ovviamente, qualora dovesse esserci 
  sfuggito qualcosa, vi preghiamo di farcelo notare scrivendoci sul nostro blog 
  (lariservadeimammut.wordpress.com). Prima di lasciarvi alla lettura di queste 
  pagine, desidero ringraziare di cuore Ryan M. Danks per avermi permesso di 
  tradurre e pubblicare il suo lavoro nella nostra lingua, Daniele Di Rubbo per il 
  supporto iniziale, i preziosi consigli e la revisione, Luca Maiorani per l’aiuto con 
  alcuni termini e la revisione finale.
  Antonio Amato
  
  A
  5
  INTRODUZIONE
  Star Wars è l’ambientazione per molte e differenti saghe che narrano di un’antica 
  civiltà galattica vecchia di centinaia di migliaia di anni.
  Film, romanzi, fumetti e videogiochi hanno raccontato innumerevoli storie ambientate 
  in quel grande scenario (un'intera galassia, in effetti). Come tale, Star Wars racconta 
  allo stesso tempo personaggi di grande abilità e coraggio, e un’ambientazione piena 
  di luoghi incredibili e pericolosi. Ma l’essenza stessa di Star Wars è l’essere una saga. 
  Duelli tra potenti individui armati di spade laser, sparatorie in cantine malfamate, 
  attraversare la distesa imprevedibile dell'iperspazio o districarsi in ambienti politici 
  pericolosi sono tutte cose che i personaggi fanno. Ma ciò che Star Wars è, è saga. 
  La crescita e la sopravvivenza di un personaggio mentre prende parte alle vicende della 
  storia è assolutamente normale in un gioco che parli di Star Wars. In effetti, ogni gioco 
  non dovrebbe solo mettere ogni singolo personaggio in pericolo, ma l’epica di Star 
  Wars richiede espressamente che tale pericolo possa arrivare a minacciare un intero 
  pianeta o, come spesso accade, l’intera galassia.
  Questo gioco vi permetterà di fare tutto ciò, e di farlo facilmente senza miriadi di 
  regole che sostengano una narrazione così grandiosa.
  Star Wars Fate Edition è un set di regole amatoriali per adattare 
  l’ambientazione di Star Wars al sistema di gioco Fate Core. Il progetto 
  che segue presuppone che il lettore abbia familiarità con quel sistema. 
  Ho preso ispirazione da Star Wars: Saga Edition, Wookieepedia.com, Burn 
  Shift di Sarah Newton, Wild Blue di Brian Engards, CAMELOT Trigger! di 
  Rob Wielands, Kriegszepplin! Valkyrie di Clark Valentines, e poi Fred Hicks, 
  Leonard Balsera, Rob Donoghue e la comunità di Fate Core su Google+.
  CREATE LA VOSTRA PARTITA
  Questo supplemento vi fornisce gli strumenti necessari per creare e giocare una partita 
  nel mondo di Star Wars utilizzando le regole del Fate Core.
  Prima di iniziare a giocare, sfogliate la sezione “I Grandi Problemi dell’Ambientazione” 
  nel manuale di Fate Core e decidete i due grandi problemi della vostra partita 
  considerando sia l’epoca di Star Wars che vorreste giocare, sia la scala della partita.
  LE ERE
  Le centinaia di storie ambientate nell’universo di Star Wars abbracciano un arco 
  temporale di decine di migliaia di anni. Alcune cose rimangono uguali (specialmente 
  la tecnologia); a prescindere dal periodo che avete deciso di mettere in scena, i 
  contrabbandieri trasportano comunque merce illecita, i diplomatici affrontano 
  
  A
  6
  intrighi politici e Jedi e Sith intraprendono campagne militari (sebbene i Sith vengano 
  rimpiazzati dai Yuuzhan Vong nell’Era del Nuovo Ordine Jedi). 
  L’era nella quale la vostra partita avrà luogo influenza i problemi appropriati per 
  quell’era - ma non vuol dire che non riuscirete a trovare un angolo della galassia dove 
  quei temi non vengano applicati.
  Era pre-repubblicana (36.000 - 25.000 a.B.Y.)
  Questa era esplora i primi giorni dell’Ordine Je’daii, mentre i je’daii studiano la 
  Forza sul pianeta Tython. I viaggi spaziali sono limitati nonostante lo spietato Impero 
  Infinito Rakata allarghi i confini del mondo conosciuto utilizzando il lato oscuro della 
  Forza per potenziare la tecnologia a danno dei vicini soggiogati.
  Era della Vecchia Repubblica (25.000 - 1.000 a.B.Y.)
  Questa era inizia con la nascita della Repubblica. Durante questi lunghi anni, i Sith si 
  separano dai Jedi e creano diversi Imperi Sith che salgono al potere e poi spariscono 
  nell’oscurità. (Questa è l’era narrata nei diversi videogiochi ambientati nella Vecchia 
  Repubblica.)
  Era dell’ascesa dell’Impero (1.000 - 0 a.B.Y.)
  Questa era inizia con l’età dell’oro per la Repubblica, ma finisce con un periodo oscuro 
  nel momento in cui gli intrighi e i complotti dei Sith culminano con la salita al potere 
  di Darth Sidious alla fine della Guerra dei Cloni. Darth Sidious si proclama Imperatore 
  Galattico.
  Era della Ribellione (0 - 5 d.B.Y.)
  Gli esseri viventi si sforzano di vivere sotto l’oppressione del controllo imperiale, senza 
  jedi a proteggerli, durante questa era. Darth Sidious e il suo apprendista, Darth Vader, 
  governano con il pugno di ferro durante questa era. Ben presto si forma un’alleanza 
  per ritornare alla Repubblica e l’Imperatore viene finalmente rovesciato.
  Era della Nuova Repubblica (5 - 25 d.B.Y.)
  Questa era vede porre fine alla tirannia nel momento in cui la Nuova Repubblica 
  Galattica libera innumerevoli pianeti dal giogo dell’Imperial Remnant. Mentre la 
  Repubblica lotta per portare la pace in tutti gli angoli di una galassia divisa, Luke 
  Skywalker diventa un Maestro Jedi e inaugura il Nuovo Ordine Jedi.
  Era del Nuovo Ordine Jedi (25 - 40 d.B.Y.)
  Durante questa era, una specie extra-galattica - conosciuta col nome di Yuuzhan Vong 
  - invade la galassia. Viene costituita un’Alleanza Galattica tra le fazioni più potenti 
  della galassia, in tal modo si riesce a respingere gli invasori dopo cinque lunghi anni 
  di guerra. La gioia dura poco però, poiché solo un paio di anni dopo la razza Killik 
  torna a rifarsi viva sotto l’influenza del Nido Oscuro (servitori del lato oscuro). Essi 
  riescono a gettare scompiglio all’interno dell’Alleanza, scompiglio che porterà a una 
  guerra breve ma intensa.
  
  A
  7
  Era dell’Eredità (40 d.B.Y. - )
  Scoppia la Seconda Guerra Civile Galattica e coloro che prima erano alleati adesso 
  si ritrovano improvvisamente ai lati opposti del conflitto. Un nuovo Signore Oscuro 
  dei Sith fa la sua comparsa nelle vesti di Darth Caedus, che mette fine alle ostilità nel 
  momento in cui le due fazioni si uniscono per annientarlo. Dopo la sua morte, la nuova 
  alleanza cessa di esistere e il Nuovo Impero può prendere possesso della galassia.
  LA SCALA
  La scala della vostra partita spetta a voi, ma molte saghe - le migliori - hanno una scala 
  piccola all’inizio (pensate a un semplice coltivatore d’umidità dalle origini misteriose) 
  che cresce fino a coinvolgere l’intera galassia (rovesciare un Imperatore).
  Quando la scala della partita sarà ancora piccola, gli eroi si troveranno ad affrontare 
  problemi che riguardano piccole regioni, magari viaggeranno tra diverse località e 
  risolveranno i problemi che troveranno lungo la strada. Nel momento in cui la saga 
  crescerà, gli eroi influenzeranno gli eventi in tutti i settori dello spazio e le loro azioni 
  stabiliranno il futuro della galassia.
  
  A
  8
  I PERSONAGGI
  Anche se all’inizio non sembrerà così, il vostro è un personaggio importante nella 
  galassia. Che abbiate imparato a usare la Forza dai Jedi (o dai Sith), che siate un 
  diplomatico abituato a lanciarsi nell’arena politica o un contrabbandiere che viaggia 
  attraverso l’iperspazio, le vostre azioni avranno un peso.
  CREATE IL VOSTRO CONCETTO BASE
  Per creare il vostro concetto base, scegliete un archetipo e una razza, come Esploratore 
  Wookie o Jedi Umano. Se volete potete modificarlo in modo tale che rispecchi o 
  suggerisca una relazione importante con una famiglia o un’organizzazione, come 
  Principessa Umana di Alderaan o Membro Togruta del Consiglio Jedi.
  NOTA PER GLI UTILIZZATORI DELLA FORZA
  Se state pensando di creare un personaggio in grado di utilizzare la Forza, il 
  vostro concetto base dovrà rappresentare in qualche modo la vostra sensibilità 
  alla Forza. Questo può essere fatto aggiungendo SENSIBILE ALLA FORZA al 
  vostro concetto base (come CONTRABBANDIERE UMANO SENSIBILE ALLA 
  FORZA) oppure scegliendo un archetipo che viene descritto come utilizzatore 
  della Forza, per esempio Jedi, Sith, un’altra tradizione della Forza o anche un 
  allievo non ancora addestrato all’uso della Forza.
  
  A
  9
  ARCHETIPI
  In Star Wars i personaggi sono spesso divisi in ruoli stereotipati. Pensate agli archetipi 
  come alle classi dei personaggi. Quando raggiungete un traguardo maggiore, potete 
  rinominare la parte del vostro concetto base che rappresenta l’archetipo per evidenziare 
  la vostra specializzazione, come fosse una classe prestigio, sebbene potrebbe anche 
  essere inserita fin dall’inizio.
  Cacciatore di Taglie
  Mercenari a noleggio, i cacciatori di taglie inseguono i loro obiettivi con precisione 
  metodica, acciuffandoli o eliminadoli per il giusto prezzo o per principio. Un ottimo 
  cacciatore di taglie  è ben armato e addestrato in abilità come Investigare e Blaster.
  Cavaliere Jedi
  Come guardiani della galassia, i Jedi usano il potere della Forza e le loro leggendarie 
  spade laser per mantenere la pace. Le loro abilità diplomatiche sono rinomate così 
  come il loro valore in battaglia; sono esperti in Combattere e Persuadere, e il loro 
  addestramento con la Forza ha affinato la loro Volontà.
  Nobile
  Membri o capostipiti di importanti famiglie politiche, membri di alto rango dei cartelli 
  criminali o funzionari militari; se il nobile non è nato ricco, ha avuto tutto il tempo per 
  abituarsene. Pochi nobili che diano valore ai propri costosi abiti non possiedono abilità 
  quali Persuadere e Risorse.
  Accolito Sith
  Addestrati al lato oscuro della Forza, gli accoliti Sith sono interamente consacrati agli 
  ideali dell’Impero Sith e lavorano per incrementarne l’influenza nella galassia. I loro 
  terribili piani vengono portati avanti nella massima segretezza, spesso costringendo 
  altri a eseguire i loro ordini. Gli accoliti Sith sono altamente specializzati in Raggirare 
  e hanno una Volontà di ferro.
  Contrabbandiere
  Veloci nell’estrarre una pistola blaster e altrettanto rapidi con battute ironiche e 
  taglienti, i contrabbandieri sono esperti nel trasporto di merci, illegali o meno, da un 
  porto all’altro. Essi hanno spesso i valori più alti del gruppo in abilità quali Raggirare 
  e Trasportare.
  Soldato
  Forze di sicurezza, guerrieri Mandaloriani, guardie del corpo e malviventi di un 
  cartello sono tutti addestrati per una cosa sola: combattere. Essi hanno spesso valori 
  alti in Blaster e Vigore, e sono di solito gli unici del gruppo a preoccuparsi di indossare 
  un’armatura.
  Questa non è una lista completa ma serve solo a darvi un’idea degli archetipi più 
  frequenti. Usate questi oppure sentitevi liberi di farvi ispirare per crearne di nuovi.
  
  A
  10
  RAZZE
  La vostra razza dice molto su come gli altri esseri reagiranno nei vostri confronti e su 
  come la vostra fisiologia influenzi i vostri punti forti e punti deboli. Potete invocare 
  il vostro concetto base per avvalervi dei tratti della vostra razza, oppure il GM potrà 
  usarli per tentarvi.
  Alcune razze hanno abilità speciali (come a esempio la psicometria dei Kiffar o i 
  feromoni  dei Falleen in grado di controllare la mente) che possono essere usate per 
  invocare il concetto base del personaggio o per dare un po’ di colore ai benefici che 
  creano, ma anche per creare ottimi talenti per il personaggio, se si tratta di qualcosa 
  che il giocatore vuole enfatizzare nelle meccaniche di gioco.
  Vi sono centinaia di razze aliene nell’universo di Star Wars e servirebbe un supplemento 
  solo per raccoglierle ed elencarle tutte. Qui sotto c’è una piccola lista delle razze più 
  conosciute, sentitevi liberi di aggiungere quelle che più vi piacerebbe giocare.
  Cathar
  Una razza di umanoidi dall’aspetto felino, i Cathar sono noti per la loro lealtà, la 
  passione e il temperamento. Sono efficientissimi nel combattimento corpo a corpo, 
  possiedono artigli retrattili, un fisico forte e una naturale agilità.
  Umano/Umanoide
  Dal momento che umani e umanoidi sono le razze senzienti più comuni, esse sono il 
  termine di paragone per tutte le altre razze. Alcune razze di umanoidi hanno abilità 
  speciali che, mentre vengono gestite come normali invocazioni di aspetto della razza, 
  possono essere utilizzate per un potenziale talento. Razze di umanoidi particolarmente 
  note sono Chiss, Kiffar, Miraluka, Mirialan, Rattattaki, Twi’lek e Zabrak.
  
  A
  11
  Kel Dor
  Evolutisi su un pianeta con un’atmosfera densa composta quasi esclusivamente da 
  elio e altri gas, i Kel Dor riescono a vedere nella semi-oscurità ma necessitano di una 
  maschera a gas quando non si trovano nella loro abituale atmosfera. Essi sono rapidi 
  e saggi, e la loro compassione contrasta con il loro senso della giustizia da vigilanti.
  Nautolan
  Una razza anfibia che preferisce vivere sott’acqua e possiede capacità innate per 
  poterlo fare. I Nautolan tendono a riflettere gli umori e le sensazioni di coloro che li 
  circondano, ne risulta un senso empatico non indifferente.
  Togruta
  Pacifici e calmi, ma feroci in combattimento, i Togruta sono estremamente leali e 
  preferiscono circondarsi di molte persone. Essi possiedono un accurato sonar in grado 
  di fornire loro informazioni precise su tutto ciò che li circonda. Sono anche ottimi 
  segugi.
  Wookiee
  Malgrado l’apparenza terribile e selvaggia, i Wookiee sono esseri intelligenti, gentili e 
  leali. Essi sono noti per la loro forza e il loro carattere irascibile, dunque sarebbe meglio 
  evitare un Wookiee arrabbiato sul campo di battaglia.
  
  A
  12
  ABILITÀ E TALENTI
  Star Wars Fate Edition utilizza le seguenti abilità. I talenti possono essere presi da 
  questa lista o da altri supplementi di Fate Core, di solito con qualche modifica ai nomi 
  per dar loro un senso nell’universo di Star Wars.
  Atletica
  Questa abilità rappresenta la capacità del personaggio di sapersi muovere con agilità. 
  Atletica è importante quando c’è bisogno di rapidità e velocità; vi permette di coprire 
  lunghe distanze, schivare attacchi blaster e rimanere in piedi quando state per perdere 
  l’equilibrio.
  Talenti di Atletica
   ◆ Acrobatico. Ottenete un bonus di +2 quando utilizzate Atletica per superare 
  aspetti delle scene o altri ostacoli che non vi permettono di muovervi tra una zona 
  e l’altra.
   ◆ Evitare il colpo. Potete utilizzare Atletica anziché Combattere per difendervi 
  contro attacchi da combattimento.
  Blaster
  Sebbene la si utilizzi per sparare con qualsiasi tipo di arma, l’abilità Blaster è così 
  chiamata poiché le armi blaster rappresentano la tipologia più comune in tutta la 
  galassia. Questa abilità è utile per sparare con ogni tipo di pistola o di arma montata 
  sulle navi spaziali, dai fucili a proiettili alle carabine blaster, dai cannoni blaster ai 
  siluri protonici.
  Talenti di Blaster
   ◆ Calcio della pistola. La prima volta che un avversario si sposta nella stessa 
  zona dove vi trovate voi, utilizzate Blaster anziché Combattere per fare un attacco 
  in mischia.
   ◆ Penetra i loro scudi. Quando riuscite con stile in un attacco blaster contro una 
  nave spaziale, ottenete di poter creare un aspetto di situazione con una invocazione 
  gratuita anziché un beneficio.
  Combattere
  La galassia è un luogo pericoloso. Avere qualche conoscenza su come si combatte può 
  tirarvi fuori dai guai quando non avete a portata di mano una pistola blaster. Utilizzate 
  Combattere per difendervi in un combattimento corpo a corpo, stendere un avversario 
  o duellare con la spada laser.
  Talenti di Combattere
   ◆ Combattimento sporco. Potete utilizzare Combattere anziché Raggirare per 
  creare vantaggi per finte o colpi a vuoto in combattimento.
  
  A
  13
   ◆ Colpire duro. Una volta per scena, quando forzate un avversario a subire 
  una conseguenza, potete spendere un Punto Fato per aumentare il livello della 
  conseguenza (da lieve a moderata, da moderata a severa). Se l’avversario stava già 
  subendo una conseguenza severa, dovrà subire una conseguenza severa più una 
  seconda conseguenza o essere messo fuori combattimento.
  Conoscenze
  Più conoscenze avete della galassia e meno qualcosa vi sorprenderà quando ve la 
  troverete davanti. Usate Conoscenze per identificare il modello di una nave spaziale, 
  sapere qualcosa sulla storia della galassia e somministrare cure mediche.
  Talenti di Conoscenze
   ◆ Medico da campo. Ottenete un bonus di +2 quando utilizzate Conoscenze per 
  aiutare altri a recuperare da una conseguenza fisica.
   ◆ Ne ho letto qualcosa! Potete spendere un Punto Fato per utilizzare Conoscenze 
  al posto di qualsiasi altra abilità per un tiro, ma solo se riuscite a giustificare la lettura 
  di qualcosa sull’azione che state per intraprendere.
  Empatia
  Empatia riguarda la comprensione e la capacità di determinare le emozioni e le 
  intenzioni di un individuo. Usate Empatia per percepire la verità di un’affermazione, 
  conoscere lo stato emotivo degli altri e aiutarli a superare le difficoltà sociali e mentali.
  Talenti di Empatia
   ◆ Scopritore di bugie. Ottenete un bonus di +2 quando utilizzate Empatia per 
  scoprire bugie, siano esse dirette a voi o a qualcun altro.
   ◆ Confidente. Ottenete un bonus di +2 quando utilizzate Empatia per aiutare altri 
  a recuperare da conseguenze sociali e mentali.
  
  A
  14
  Fisico
  Questa abilità rappresenta le vostre condizioni fisiche e la capacità di resistere a uno 
  sforzo fisico. L’abilità Fisico vi fornisce caselle di stress o spazi conseguenze aggiuntivi.
  Utilizzate Fisico per resistere a condizioni estreme, superare o sopraffare un avversario 
  in una sfida fisica e altri impieghi di forza bruta o resistenza.
  Talenti di Fisico
   ◆ Sono più grosso di te. Potete utilizzare Fisico anziché Persuadere per fare un 
  attacco mentale - una volta per scena - quando usate la vostra stazza per intimidire 
  un obiettivo.
   ◆ Non mollo mai! Ottenete un bonus di +2 quando utilizzate Fisico per resistere a 
  ogni effetto legato a fatica, spossatezza o privazione del sonno.
  Investigare
  Con notevole impegno e tramite un esame minuzioso siete in grado di trovare la verità 
  nelle cose. Forze di sicurezza, Jedi e cacciatori di taglie utilizzano questa abilità per 
  analizzare prove, raccogliere informazioni preziose tramite interrogatori e passare al 
  setaccio un intero pianeta alla ricerca di un fuggitivo.
  Talenti di Investigare
   ◆ Solo un’altra cosa. Potete utilizzare Investigare anziché Empatia per difendervi 
  contro i tentativi di utilizzare Raggirare allo scopo di ingannarvi o mentirvi.
   ◆ Cacciatore di taglie. Ottenete un bonus di +2 quando utilizzate Investigare per 
  cercare le tracce di un fuggitivo su un pianeta.
  
  A
  15
  Meccanica
  A volte le cose si rompono. Meccanica è l’abilità di lavorare con tutte le forme di 
  tecnologia - meccanica ed elettronica - per riparare o sabotare. Utilizzate Meccanica 
  per aumentare la potenza della vostra pistola blaster, riparare l’iperguida della vostra 
  astronave o trovare il punto debole di un caccia stellare.
  Talenti di Meccanica
   ◆ Passami quella chiave idraulica. Ogni qualvolta vi trovate in una situazione 
  che richiede  un determinato attrezzo, potete utilizzare l’azione Superare un ostacolo 
  per dichiarare di averlo a portata di mano. Se riuscite con stile, potete ottenere un 
  beneficio in aggiunta a quell’oggetto.
   ◆ Operatore di scudo. Ottenete un bonus di +2 quando utilizzate Meccanica per 
  creare un vantaggio relativo all’attivazione, al ripristino o all’incremento degli scudi 
  di un’astronave.
  Percezione
  Questa abilità rappresenta la sensibilità e l’abilità del personaggio di acquisire 
  informazioni dalle immediate vicinanze. Utilizzate Percezione per scovare la pistola 
  blaster nascosta sotto il gilè di un contrabbandiere, trovare qualcuno che tenta di 
  nascondersi tra la folla e spiare una conversazione.
  Talenti di Percezione
   ◆ Spione. Ottenete un bonus di +2 quando utilizzate Percezione per tentare di 
  origliare una conversazione.
   ◆ Sensi sviluppati. Ottenete un bonus di +2 quando utilizzate Percezione per usare 
  un senso ben preciso (scegliete il senso quando acquistate questo talento).
  
  A
  16
  Persuadere
  Questa è l’abilità per ottenere ciò che volete dalle persone, che sia tramite una parola 
  generosa o una minaccia. Utilizzate Persuadere per negoziare un cessate il fuoco, 
  tentare un senatore o intimidire un delinquente.
  Talenti di Persuadere
   ◆ Diplomatico. Ottenete un bonus di +2 quando utilizzate Persuadere per parlare 
  per conto di un’altra persona.
   ◆ Sguardo feroce. Ottenete un bonus di +2 quando utilizzate Persuadere per fare 
  attacchi mentali mentre minacciate un obiettivo.
  Raggirare
  Sapere esattamente quando mostrare le vostre intenzioni e quando invece nascondere 
  ciò che tenete in mano è una delle abilità di sopravvivenza più importanti, nonché 
  pura strategia Sabacc. Utilizzate Raggirare ogni qualvolta volete nascondere le vostre 
  intenzioni o azioni - incluse azioni furtive, inganni, espedienti - oppure quando 
  decidete di raccontare una storia assurda per ingannare le autorità locali.
  Talenti di Raggirare
   ◆ Imboscata. Potete usare Raggirare per attacchi fisici, ammesso che il vostro 
  obiettivo non si sia già accorto di voi.
   ◆ Camaleonte sociale. Ottenete un bonus di +2 quando utilizzate Raggirare per 
  nascondervi tra la folla.
  Risorse
  Questa abilità descrive il livello generale di influenza dei vostri personaggi nella 
  galassia tramite la ricchezza materiale e la qualità dei loro contatti. Utilizzate Risorse 
  per acquistare equipaggiamento, ottenere un incontro con un senatore o corrompere 
  una guardia.
  Talenti di Risorse
   ◆ Passagli dei soldi. Potete utilizzare Risorse per recuperare dalle conseguenze, a 
  condizione che la conseguenza sia qualcosa che possa essere recuperata spendendo 
  dei soldi.
   ◆ La tua fama ti precede. Una volta per scena, quando incontrate qualcuno per la 
  prima volta, potete fare un tiro di Persuadere contro una difficoltà Discreta (+2) per 
  dichiarare che hanno sentito parlare di voi e sono colpiti dalla vostra reputazione, 
  qualsiasi essa sia. Create un aspetto per questo effetto sull’obiettivo.
  Trasporti
  Questa è l’abilità utilizzata per guidare e manovrare veicoli di terra, sommergibili, 
  speeder e astronavi. Trasporti è l’equivalente di Atletica quando vi trovate a bordo di 
  
  A
  17
  un veicolo. Utilizzate questa abilità per effettuare manovre evasive, preparare un salto 
  nell’iperspazio o vincere una gara di podracer.
  Talenti di Trasporti
   ◆ Vola con disinvoltura. Potete utilizzare Trasporti anziché Raggirare quando 
  pilotate un’astronave.
   ◆ In formazione, seguitemi. Guadagnate o concedete un +2 addizionale quando 
  combinate varie abilità mentre volate in formazione con almeno un’altra astronave.
  Volontà
  Questa abilità rappresenta il livello generale di resistenza mentale del vostro 
  personaggio. Utilizzate Volontà per confrontarvi con ostacoli che richiedono uno 
  sforzo mentale, resistere alla confusione e difendervi dagli attacchi mentali.
  Talenti di Volontà
   ◆ Forza di volontà. Ottenete un bonus di +2 quando utilizzate Volontà per 
  difendervi dagli attacchi mentali degli utilizzatori della Forza.
   ◆ Concentrarsi. Ottenete un bonus di +2 quando utilizzate Volontà per creare un 
  vantaggio su voi stessi.
  
  A
  18
  ELEMENTI ACCESSORI
  Che si tratti di un’astronave, di una spada laser, di una particolare predisposizione 
  all’uso della Forza o dei benefici derivanti dall’appartenere a un’organizzazione 
  politica, ogni personaggio nell’universo di Star Wars, per il quale valga la pena di 
  costruirci una saga, possiede un oggetto importante o un vantaggio che lo aiutino 
  a sopravvivere ai pericoli sconosciuti della galassia. In Star Wars Fate Edition, tali 
  oggetti o vantaggi sono concepiti come elementi accessori. Ogni personaggio dispone 
  del seguente budget che deve essere speso per acquistare elementi accessori:
   ◆ +2 Aspetti
   ◆ +2 Talenti
   ◆ +6 Punti Abilità
  I personaggi possono anche utilizzare le 
  risorse iniziali disponibili nella fase di 
  creazione del personaggio, se lo desiderano.
  LA FORZA
  La Forza permea tutte le cose, legandole 
  insieme. Coloro che sono sensibili al suo 
  flusso possono imparare a espandere le 
  proprie percezioni, incrementare le proprie 
  abilità fisiche, influenzare altre persone e 
  persino muovere le cose col pensiero.
  Meccanicamente la Forza funziona tramite la combinazione di aspetti (ci si garantisce 
  le abilità della Forza espandendo la gamma degli aspetti che vengono creati tramite 
  vantaggi e benefici) e talenti (estendendo potenza e portata delle abilità della Forza del 
  personaggio).
  CODICE JEDI
  Non c’è emozione; c’è pace.
  Non c’è ignoranza; c’è conoscenza.
  Non c’è inquietudine; c’è serenità.
  Non c’è caos; c’è armonia.
  Non c’è morte; c’è la Forza.
  Per ottenere l’astrodroide (p. 24) 
  non devo far altro che spendere dal 
  mio budget 1 aspetto (rappresentato 
  da Astromeccanica) e 6 punti abilità 
  (rappresentati dalla somma dei 
  punteggi di Meccanica e Trasporti 
  del droide da riparazione).
  
  A
  19
  ELEMENTO ACCESSORIO: LA FORZA
  PERMESSO: Sensibilità alla Forza.
  COSTO: Il vostro concetto base deve contenere qualche riferimento all’essere 
  sensibili alla Forza o affiliati a una tradizione della Forza.
  L’aspetto della Forza vi permette di utilizzare la Forza caratterizzando i vantaggi 
  e i benefici che create con le abilità. Per esempio, mentre state setacciando un 
  locale alla ricerca di un criminale furtivo, potete creare un vantaggio chiamato 
  Percezione della Forza che potete invocare per “vedere tramite la Forza” e cercare 
  di identificare il vostro obiettivo.
  Questo aspetto può anche giustificare l’uso di certe azioni o abilità, per esempio 
  utilizzando Blaster mentre si è disarmati e colpendo l’obiettivo con la Forza. 
  Invocate questo aspetto quando volete compiere uno sforzo più potente legato 
  all’uso della Forza, per esempio permeando le vostre parole con la Forza per un 
  bonus o un nuovo tiro, oppure saltando dall’altra parte di un precipizio con l’ausilio 
  della Forza.
  La parte di questo aspetto sensibile alla Forza è spesso tentata quando sentite un 
  disturbo nella Forza o quando diventate l’obiettivo di una caccia spietata.
  Il caccia stellare di Obi-Wan Kenobi sta scivolando lentamente lungo l’hangar 
  dei caccia sulla nave capitale del Generale Grievous. Il giocatore di Obi-Wan 
  comunica al GM che intende usare Atletica per provare a saltare dal caccia 
  prima che si fermi in modo tale da poter distruggere i droidi da battaglia prima 
  che possano tendere un’imboscata ad Anakin e R-2, i quali stanno anch’essi 
  scivolando lentamente lungo l’hangar. Il giocatore tira dunque la propria abilità 
  di Atletica e ottiene un successo con stile. Dunque non solo riesce a saltar giù dal 
  caccia ma guadagna anche un beneficio che decide di caratterizzare con la Forza 
  e che chiama Balzo di Forza. Nel prossimo turno lo invocherà per agevolarsi 
  nell’eliminazione dei droidi.
  Anni dopo, Obi-Wan usa la Forza per conferire autorità alle proprie parole e 
  nascondere l’identità dei due droidi che si trovano sul landspeeder con lui e Luke. 
  Obi-Wan muove le mani dicendo “Questi non sono i droidi che state cercando”. 
  Il giocatore di Obi-Wan tira Raggirare, ha successo e può creare un aspetto di 
  situazione - al quale assegna il nome Questi non sono i droidi che state cercando 
  - che invoca per creare un’opposizione passiva ai tentativi dei soldati imperiali 
  di identificare i droidi. Essendo poveri di volontà e non così tanto perspicaci, i 
  soldati falliscono ogni tentativo e decidono di continuare la ricerca altrove.
  
  A
  20
  TALENTI DELLA FORZA
  I talenti della Forza vengono usati per migliorare l’uso della Forza da parte dei 
  personaggi. La maggior parte di questi talenti sono ben rappresentati dagli utilizzi 
  dell’aspetto della Forza, perciò non sono necessari per emulare le abilità di un Jedi. 
  I talenti della Forza vengono utilizzati, invece, per permettere a chi padroneggia 
  particolari abilità della Forza di usarle più spesso o di usarle con modalità che non 
  sono coperte dalle regole normali per l’invocazione degli aspetti. Questa non è una 
  lista completa. Usatela come base per creare i poteri più insoliti che si possano vedere 
  nell’universo espanso di Star Wars.
   ◆ Visione della Forza (Percezione). Una volta per scena, spendete un Punto 
  Fato, descrivete quando e dove avete tentato di percepire, e fate un tiro speciale di 
  Percezione; rappresenta la vostra abilità di percepire lontano nel tempo e nello spazio 
  attraverso la Forza. Potete scoprire qualcosa o creare un vantaggio per ogni successo 
  ottenuto con il tiro, ma ottenete comunque una sola invocazione gratuita.
   ◆ Stretta di Forza (Volontà). Una volta per scena, utilizzate Volontà per un 
  attacco fisico, ignorando il valore d’armatura del vostro avversario. (Dovete avere 
  almeno un aspetto tentato per acquistare e usare questo talento.)
   ◆ Fulmini di Forza (Blaster). Ottenete un bonus di +2 quando utilizzate la Forza 
  per potenziare gli attacchi blaster. (Dovete avere almeno un aspetto tentato per 
  acquistare e usare questo talento.)
  USARE LA FORZA
  Qui di seguito vi è un elenco di nomi e modalità di invocazione di alcuni vantaggi 
  che possono essere creati tramite l’uso della Forza. Si tratta solo di esempi, 
  sentitevi liberi di creare nuovi modi per rappresentare questi poteri se ne avete 
  bisogno. Solo ricordatevi che non possono violare le regole per invocare gli aspetti.
   ◆ PREVIDENTE. Invocatelo per scoprire il dettaglio di una storia oppure per 
  aiutare con un tiro conoscendo già il risultato.
   ◆ BALZO DI FORZA. Invocatelo per superare grandi distanze o come bonus in un 
  attacco.
   ◆ SPINTA DI FORZA. Invocatelo per un bonus in un attacco blaster.
   ◆ VELOCITÀ DI FORZA. Invocatelo come bonus in un tiro di Atletica.
   ◆ INFLUENZA MENTALE. Invocatelo per creare un’opposizione passiva se 
  qualcuno non segue il vostro ordine.
   ◆ TELECINESI. Invocatelo per spostare piccoli oggetti senza toccarli.
   ◆ RIMPROVERO. Invocatelo come bonus quando vi difendete da altri usi della 
  Forza.
  
  A
  21
   ◆ Deflessione (Combattere). Usate Combattere per difendervi da attacchi 
  blaster mentre impugnate una spada laser.
   ◆ Potente nella Forza. Quando ottenete un successo con stile mentre usate la 
  Forza come giustificazione per creare un vantaggio, potete creare un aspetto di 
  situazione con tre invocazioni gratuite anziché due.
   ◆ Salto in avanti (Atletica). Ottenete un bonus di +1 alla zona di movimento 
  libero oppure ignorate tutti gli aspetti di situazione che impediscono il movimento 
  se possono essere superati da un prodigioso salto in avanti.
  IL LATO OSCURO DELLA FORZA
  Pochi individui precipitano verso il Lato Oscuro della Forza poiché scelgono 
  volontariamente il male (anche se vi sono molti esseri con intenzioni malvagie, li 
  chiamiamo cattivi). Molti di coloro che abboccano all’esca del Lato Oscuro lo fanno 
  per una causa che ritengono giusta, pensando che non vi sia altra scelta e ricorrendo 
  all’impensabile in preda alla 
  disperazione. 
  Malgrado 
  le 
  intenzioni, 
  un 
  utilizzatore 
  della Forza non è solo sensibile 
  alla Forza ma ne viene anche 
  influenzato e, quando infrange 
  una regola della Forza, causa 
  uno squilibrio in grado di 
  condurlo alla corruzione.
  Commetterete un’infrazione della Forza nelle seguenti maniere:
   ◆ Agendo in preda a paura o rabbia. Invocando un aspetto mentre è stato 
  posto su di voi un vantaggio, una spinta o un altro aspetto che rappresentino paura 
  o rabbia.
   ◆ Commettendo un’azione malvagia. Ogni azione che il vostro tavolo di 
  gioco ritiene sia malvagia, come agire per scopi personali a spese di altri, uccidere 
  un innocente o un avversario indifeso, ecc.
   ◆ Invocando un aspetto del Lato Oscuro. Di solito vengono posti su oggetti 
  o luoghi legati al Lato Oscuro (come gli holocron Sith o le zone pervase dall’energia 
  residua del Lato Oscuro), anche se possono essere posti anche su individui (come 
  coloro che vengono corrotti dall’Alchimia Sith).
   ◆ Utilizzando la Forza per prendere una vita. La Forza scorre attraverso 
  tutti gli esseri viventi e - sebbene possa essere utilizzata in maniera aggressiva - se 
  usare la Forza causa la perdita di una vita, vi sarà uno squilibrio.
  CODICE SITH
  La pace è una menzogna, c’è solo la passione.
  Attraverso la passione, acquisto forza.
  Attraverso la forza, guadagno potere.
  Attraverso il potere, guadagno la vittoria.
  Attraverso la vittoria, spezzo le mie catene.
  La Forza mi libererà.
  
  A
  22
  Quando il vostro tavolo di gioco stabilisce che avete commesso un’infrazione della 
  Forza, dovete modificare il vostro problema per riflettere la tentazione che provate nei 
  confronti del Lato Oscuro. Così facendo permetterete al GM di tentarvi a causa della 
  piccola macchia di Lato Oscuro dentro di voi, e permetterete a voi stessi di introdurre 
  nuove decisioni basate sulle tentazioni.
  Se trasgredite ulteriormente, modificate gli altri aspetti (uno per ogni trasgressione) 
  per rappresentare la vostra caduta continua verso l’oscurità (se possibile, scegliete un 
  aspetto che abbia una connessione con la trasgressione che avete commesso e che vi 
  ha portato a modificarlo). L’ultima modifica che potete fare riguarda il vostro concetto 
  base, a questo punto siete passati completamente al Lato Oscuro e non c’è più bisogno 
  di subire modifiche per aver commesso trasgressioni alla Forza.
  La cosa importante da ricordare è che i personaggi - anche coloro che commettono 
  un atto malvagio e il cui onore viene macchiato per questo - sono complessivamente 
  individui buoni. È per questo che sono eroi!
  Anche se scendono al livello di un criminale per una o due sessioni, i personaggi 
  dovrebbero sempre potersi redimere. Se vi sembra che questo non possa accadere a 
  causa della narrazione che state portando avanti e non avete intenzione di giocare una 
  partita di cattivi passati al Lato Oscuro, è giunta l’ora di creare un nuovo personaggio.
  REDENZIONE
  Potete “redimervi” dalla vostra corruzione del Lato Oscuro cambiando uno dei vostri 
  aspetti una volta raggiunto un traguardo, come al solito. Questo rappresenta il vostro 
  impegno nel redimervi (spendere un traguardo per cambiare un aspetto). Come 
  sempre, serve un traguardo maggiore per cambiare il vostro concetto base. 
  
  A
  23
  EQUIPAGGIAMENTO
  In generale, si presume che se il vostro personaggio ha una particolare abilità, questa 
  includa anche l’equipaggiamento appropriato per utilizzarla. Oggetti come pistole 
  blaster, scatole per gli attrezzi, medikit e perfino astronavi sono disponibili per i 
  personaggi allo stesso modo in cui possono disporre dei propri pugni (o ciò che 
  assomiglia a un pugno, per le altre razze). In realtà, proibire l’uso di un’abilità a causa 
  dell’assenza di uno strumento equivale a creare un aspetto di situazione come Il tuo 
  equipaggiamento è stato confiscato.
  Quando la storia richiede qualcosa che i personaggi non hanno, come un ben preciso 
  tipo di strumento o risorsa (un’arma rara, per esempio), oppure quando gli eroi hanno 
  bisogno di rifornire il proprio equipaggiamento dopo aver subito una confisca (legata 
  all’aspetto di situazione menzionato prima), allora entrate nel fantastico mondo 
  dell’acquisto di equipaggiamento.
  ACQUISTARE L’EQUIPAGGIAMENTO
  È possibile acquistare equipaggiamento con varie modalità in ogni parte della galassia. 
  Il metodo più comune è tramite denaro, per esempio datarie repubblicane o valute 
  simili. I metodi meno comuni - dipende ovviamente dal pianeta su cui vi trovate - 
  includono: rubare ciò che vi occorre, costruire qualcosa da materiale grezzo oppure 
  vincere qualcosa con una partita a Sabacc. Tutte queste modalità utilizzano l’abilità 
  pertinente (Risorse per acquistare, Raggirare per il gioco d’azzardo, Meccanica per 
  costruire, ecc.) per creare un aspetto di situazione che rappresenti l’oggetto, che può 
  essere successivamente convertito in un elemento accessorio spendendo l’appropriato 
  spazio del personaggio (aspetto, abilità o talento) oppure utilizzando un vantaggio per 
  acquisire definitivamente l’oggetto.
  EQUIPAGGIAMENTO COME ELEMENTO ACCESSORIO
  Acquistare equipaggiamento come elemento accessorio non fa di esso semplicemente 
  una caratteristica permanente del vostro personaggio ma dice qualcosa a proposito 
  degli stessi personaggi, approfondendo il concetto di chi sono così come descrivendo 
  lo strumento che hanno tra le mani. Una pistola blaster generica non è sufficiente per 
  Han Solo, egli infatti porta con sé una BlasTech DL-44 personalizzata (e Han spara 
  sempre per primo).
  Quando avrete deciso come spendere il budget per gli elementi accessori dei vostri 
  personaggi, assicuratevi che l’equipaggiamento che hanno scelto abbia una qualità 
  unica o un valore personale, qualcosa che non cambieranno costantemente lungo il 
  corso di uno scenario.
  Qui di seguito vi sono alcuni esempi di equipaggiamento ideati come elementi 
  accessori.
  
  A
  24
  ELEMENTO ACCESSORIO: ASTRODROIDE
  Permesso: Acquistare il droide durante la partita.
  Costo: 1 aspetto e 6 punti abilità.
  I droidi astromeccanici sono robot versatili generalmente utilizzati per la 
  manutenzione e la riparazione delle astronavi e della tecnologia a esse collegata.
  Aspetti: Astromeccanica
  Abilità: Meccanica Buono (+3) e Trasporti Buono (+3)
  ELEMENTO ACCESSORIO: BALESTRA WOOKIEE
  Permesso: Scegliere Wookiee come razza.
  Costo: 1 talento.
  Le armi degli Wookiee sono in grado di creare un potente fuoco di sbarramento, 
  essenziale per gli Wookie dal momento che hanno la necessità di proteggersi dai 
  predatori che vivono nella foreste di Kashyyyk.
  La balestra Wookiee permette ai vostri attacchi blaster di colpire con Arma:2.
  
  A
  25
  ELEMENTO ACCESSORIO: SPADA LASER
  Permesso: Essere un Jedi o un Sith.
  Costo: 1 aspetto e 2 talenti.
  L’arma di Jedi e Sith, per definizione; consiste in una spada di puro plasma emesso 
  direttamente dall’impugnatura e contenuto all’interno di un campo di forza.
  Oltre gli innegabili vantaggi in combattimento, potete invocare la vostra spada 
  laser quando tentate di tagliare oggetti o altri individui. Ma le spade laser portano 
  con sé un pesante fardello, non conta che vengano utilizzate per proteggere gli 
  innocenti oppure per sottometterli. Siate preparati alle tentazioni quando questa 
  possibilità vi causerà complicazioni, oppure quando venire riconosciuti dalla 
  vostra arma potrebbe ostacolare la vostra missione.
  La spada laser permette ai vostri attacchi con Combattere di colpire con Arma:2; 
  quando ottenete un successo con stile in una difesa con Combattere contro un 
  avversario che non impugna una spada laser, potete decidere di infliggere un 
  danno da 2 livelli piuttosto che ricevere un beneficio.
  
  A
  26
  FORME DI COMBATTIMENTO
  CON SPADA LASER
  Parte del divertimento del giocare con una spada laser è 
  scegliere la forma di combattimento. Ogni Jedi possiede 
  le conoscenze base per combattere con una spada laser 
  (Tipo I) e può addestrarsi con le forme di combattimento più 
  avanzate (oppure continuare fino a diventare uno specialista 
  nell’uso della prima forma), ma alcuni sono esperti al 
  punto tale da giustificare l’inserimento di questa capacità 
  come talento sulla scheda del personaggio. Coloro che lo 
  faranno, avranno padroneggiato perfettamente la forma di 
  combattimento scelta.
  Tutti i talenti che seguono, ovviamente, richiedono una 
  spada laser per essere usati.
   ◆ Forma I: Shii-Cho. Ottenete un bonus di +2 quando 
  utilizzate Combattere per creare un aspetto tipo 
  Disarmato 
  scegliendo 
  come 
  obiettivo 
  l’arma 
  dell’avversario.
   ◆ Forma II: Makashi. Ottenete un bonus di +2 quando 
  utilizzate Combattere per creare un vantaggio o 
  difendervi contro avversari che impugnano spade laser.
   ◆ Forma III: Soresu. Quando avete successo in un tiro 
  di Combattere effettuato per creare un aspetto tipo 
  Difensivo, guadagnate un’invocazione gratuita aggiuntiva 
  di questo vantaggio.
   ◆ Forma IV: Ataru. Ottenete un bonus di +2 agli attacchi 
  con Combattere mentre invocate un vantaggio o un 
  beneficio creato con l’abilità Atletica.
   ◆ Forma V: Djem-So. Quando pareggiate in un attacco con 
  Combattere, ottenete un bonus di +2 a Combattere.
   ◆ Forma VI: Niman. Ottenete un bonus di +2 agli attacchi 
  con Combattere mentre invocate un vantaggio o un 
  beneficio creato con l’abilità Combattere.
   ◆ Forma VII: Juyo/Vaapad [Richiede Forma VI: Niman]. 
  Ottenete un bonus di +2 agli attacchi con Combattere 
  mentre invocate una conseguenza che avete posto su un 
  avversario.
  
  A
  27
  ELEMENTO ACCESSORIO: ARMATURA MANDALORIANA
  Permesso: Essere un Mandaloriano e avere un aspetto che lo indichi.
  Costo: 2 aspetti (di cui uno per il permesso) e 2 talenti.
  L’armatura mandaloriana ha un aspetto chiamato Arsenale ambulante. Se state 
  indossando l’armatura, potete invocare questo aspetto per trasportare e reggere 
  ogni arma necessaria alla situazione ma potreste soffrire una tentazione quando 
  vi trovate su pianeti con restrizioni severe sul possesso di armi.
  Costruita con il quasi indistruttibile metallo beskar, l’armatura mandaloriana è 
  altamente resistente a tutte le tipologie di danno. Ottenete Armatura:2 contro 
  tutti gli attacchi fisici mentre la indossate.
  All’interno dell’elmo si trova un display in grado di assistervi nel tracciamento 
  dei nemici in combattimento, garantendovi un bonus di +2 quando utilizzate 
  Percezione per creare vantaggi  collegati al tracciamento e all’individuazione dei 
  nemici sul campo di battaglia.
  ELEMENTO ACCESSORIO: TRASPORTO SPAZIALE 
  “PARTICOLARMENTE MODIFICATO”
  Permesso: Proprietario dell’astronave.
  Costo: aspetti e talenti, investiti da più personaggi.
  Questa astronave è stata pesantemente modificata nel corso degli anni, 
  incrementandone la velocità, dotandola di scudi di protezione e potenziandone le 
  performance a livelli praticamente illegali.
  Aspetti: La nave più veloce della Galassia, Scompartimenti da trasporto nascosti, 
  Famosa nave di contrabbandieri
  Talenti:
   ◆ Iperguida interamente illegale. I Piloti ottengono un bonus di +2 quando 
  utilizzano Trasporti per vincere gare di velocità.
   ◆ Generatore di scudo di protezione. Quando avete successo in un tiro di 
  Meccanica effettuato per creare un vantaggio collegato all’attivazione, al 
  ripristino o all’incremento degli scudi, ottenete un’invocazione gratuita 
  aggiuntiva di questo vantaggio.
  
  A
  28
  ORGANIZZAZIONI
  Che si tratti di un cartello criminale, di una banda di strada o della popolazione di 
  un pianeta, alcuni personaggi sono nati per stare al comando. Per gli altri, la loro 
  influenza è così grande da essere un elemento di novità all’interno dell’organizzazione 
  in cui decidono di entrare.
  Le organizzazioni sono simili all’equipaggiamento poiché possono essere rappresentate 
  da un singolo aspetto (Regina di Naboo) o da un talento, oppure possono essere scritte 
  come fossero un elemento accessorio. Inoltre è possibile, per un personaggio, espandere 
  ulteriormente un elemento accessorio già in uso (per esempio aggiungendo Una nuova 
  oscurità quando qualcuno che è passato al Lato Oscuro si unisce a un’organizzazione, 
  come il Senato Galattico). Permettere ai personaggi di influenzare le organizzazioni 
  di cui fanno parte - oppure di crearle - dà loro una connessione molto più forte con la 
  galassia e li fa sentire come se avessero più di un interesse in ciò che accade.
  Se un gruppo di personaggi decide di condividere il comando di un’organizzazione, 
  allora essi possono contribuire a parte del costo. Anche il GM può partecipare 
  demandando parte dell’organizzazione ai PNG leader, il che può causare problemi in 
  seguito se vi saranno divisioni politiche. I personaggi che condividono il comando di 
  un’organizzazione possono utilizzare tutti gli aspetti e le abilità dell’organizzazione, 
  ma se uno di loro si separa dal gruppo (creando di fatto una nuova organizzazione), 
  porterà con sé le risorse che ha speso (l’organizzazione si dissolve gradualmente senza  
  il supporto e la supervisione del personaggio).
  ESEMPIO DI ORGANIZZAZIONE
  ELEMENTO ACCESSORIO: CARTELLO CRIMINALE
  Permesso: Consolidata leadership del cartello (riesci a tenerlo unito?).
  Costo: aspetti, abilità e talenti, investiti da più personaggi.
  Questo è un esempio di una tra le tante organizzazioni criminali che esistono nella 
  galassia. Quando interagite con altre organizzazioni, usate le abilità qui elencate.
  Aspetti: Profitti illegali, Amici ai piani bassi, È difficile entrare a farne parte, 
  Coloro che ne fanno parte sono ancora più difficili
  Abilità: Raggirare Ottimo (+4), Combattere Buono (+3), Fisico Discreto (+2), Risorse 
  Medio (+1)
  Talenti:
   ◆ Scagnozzi. Spendete un punto fato per far arrivare i rinforzi in una scena. 
  Arriverà un gruppo composto da quattro scagnozzi di livello medio o due 
  scagnozzi di livello discreto.
  
  A
  29
  LA GALASSIA
  La galassia è un posto grande, pieno di centinaia di specie che vivono in una società 
  interconnessa che attraversa migliaia di anni e centinaia di settori diversi. E vi è ancora 
  molto da scoprire!
  Tuttavia non tutte le scoperte sono buone scoperte, chiedetelo a Gav e Jori Daragon (i 
  quali scoprirono i piani dei Sith e provocarono la scintilla che fece scoppiare la Grande 
  Guerra Iperspaziale). Esplorare la galassia può essere un’idea molto pericolosa.
  SALTO NELL’IPERSPAZIO
  Percorrere l’iperspazio è l’unico modo per attraversare lo spazio vastissimo tra una 
  stella e l’altra. Tuttavia la durata dei viaggi può variare, poiché i corpi celesti non sono 
  statici. Navigare attorno ad anomalie stellari che improvvisamente si spostano di 
  luogo può trasformare viaggi relativamente brevi in qualcosa di più lungo, il che è una 
  scusa perfetta per effettuare riparazioni o conversare sulla nave durante i momenti di 
  inattività.
  A causa di pozzi gravitazionali, fastidiosi pianeti in movimento e campi di asteroidi, il 
  viaggio nell’iperspazio  può essere molto pericoloso senza un navigatore costantemente 
  aggiornato. Per poter effettuare un salto nell’iperspazio in assoluta sicurezza, 
  avete bisogno di ottenere almeno un risultato Discreto (+2) su un tiro di Trasporti. 
  Le difficoltà dipendono da vari fattori: distanza dalla destinazione, se la rotta è 
  abbastanza frequentata (e dunque aggiornata), condizioni dell’iperguida, ecc. Se avete 
  tempo, potete creare un vantaggio tipo Rotta pianificata con l’abilità Trasporti prima 
  di entrare nell’iperspazio, ma in piena battaglia non è sempre una buona idea.
  Fallire il tiro non significa che non riuscirete a entrare nell’iperspazio, 
  piuttosto avrete successo con un costo. Il costo potrebbe essere un guasto 
  molto serio all’iperguida, finire fuori dalla rotta, ritrovarsi davanti a una 
  pattuglia imperiale o altre cose che potrebbero venire in mente al GM.
  
  A
  30
  PIANETI DELLA GALASSIA
  Qui di seguito c’è una breve lista di potenziali luoghi verso i quali potrete viaggiare.
  Alderaan
  Un pianeta di foreste, colline e montagne innevate; l’aristocrazia di Alderaan vuole 
  pace, libertà e unità. Essi furono membri appassionati del Senato Galattico fin dal 
  principio della Repubblica.
  Aspetto: Anima della Repubblica
  Coruscant
  Un vasto paesaggio cittadino domina la superficie del pianeta. Casa dell’Ordine Jedi e 
  del Senato Galattico, Coruscant rappresenta il potere e la prosperità di migliaia di anni 
  di democrazia e progresso. Ma all’ombra delle sue scintillanti torri giace uno squallido 
  mondo sotterraneo che molti di quelli che vivono ai piani alti faticano a riconoscere.
  Aspetto: Capitale della Repubblica
  Corellia
  Questo paesaggio urbano sensibile all’ecologia è il fulcro dell’iniziativa corporativa 
  galattica. La maggior parte dei leader economici, politici e militari della Repubblica 
  provengono da questo pianeta.
  Aspetto: Roccaforte della libertà
  Hoth
  Questa terra desolata e gelata è uno dei pianeti più remoti e senza vita della galassia. 
  Durante i millenni, tuttavia, sono state combattute molte battaglie nella sua orbita, 
  disseminando preziosi rottami sulla sua superficie; dunque si stratta di un luogo 
  perfetto per una base segreta dei Ribelli.
  Aspetto: Un pianeta freddo e senza forme di vita
  Ilum
  Questo mondo montagnoso e ghiacciato rimase dormiente per migliaia di anni finché 
  non venne scoperto un vasto giacimento sotterraneo di cristalli Adegan, con i quali 
  fu possibile costruire le spade laser. Da quel momento, divenne un ambito tesoro 
  nascosto per i Jedi.
  Aspetto: Di valore per i Jedi
  Korriban
  Il pianeta rosso e polveroso di Korriban è la casa madre dei Sith. In quanto sede 
  dell’Impero Sith per migliaia di anni, il pianeta è ricco di artefatti Sith più di qualsiasi 
  altro pianeta della galassia ma le tombe in cui sono conservati sono molto pericolose 
  poiché gli spiriti dei signori Sith abitano ancora quei luoghi.
  Aspetto: Sede del potere Sith
  
  A
  31
  Nar Shaddaa
  La gigantesca città che ricopre questo pianeta è uno dei luoghi più vivaci e pericolosi 
  della galassia. Dominata dal mercato nero e da una criminalità dilagante, la luna è 
  diventata il simbolo per eccellenza della corruzione in tutta la galassia.
  Aspetto: Luna dei contrabbandieri
  Taris
  Un tempo fulcro della galassia e motivo di vanto per la sua gigantesca città, Taris 
  perse importanza con l’introduzione e la bonifica delle rotte commerciali; il pianeta 
  cadde rapidamente in decadenza. Durante la Guerra Civile Jedi, il Signore dei Sith 
  Darth Malak rase al suolo il pianeta. Da quel momento Taris divenne una palude post-
  apocalittica, abbandonata ma mai dimenticata.
  Aspetto: Centro di sfortunati eventi
  Tatooine
  Distese di sabbia e rocce bollenti sotto i soli gemelli di Tatooine. Piccoli insediamenti 
  di comunità a malapena civilizzate punteggiano il paesaggio desolato. È possibile 
  trovare riparo dal clima crudele nei pressi di piccole cittadine e villaggi ma, in questo 
  pianeta senza regole, la fiducia è rara come l’acqua.
  Aspetto: Alveare di feccia e canaglie
  Tython
  Montagne e foreste lussureggianti fanno dell’antica casa madre dei Jedi un luogo 
  meraviglioso, anche se pericoloso. I predatori abbondano nelle terre selvagge e 
  inesplorate di Tython, corrotte dalle energie residue di un grande cataclisma che causò 
  una guerra civile combattuta dai primi studiosi della Forza.
  Aspetto: Culla dei Jedi
  
  A
  32
  ALLEATI E AVVERSARI
  DROIDI DA BATTAGLIA
  DROIDE DA BATTAGLIA SERIE B1 (MEDIO)
  Il Droide da Battaglia della Baktoid Combat Automata è un soldato 
  robotico polivalente equipaggiato con fucile blaster. È controllato 
  da un computer centrale in grado di gestire contemporaneamente 
  migliaia di droidi da battaglia, droidi di sicurezza e droidi pilota.
  Aspetti: Fragile all’apparenza ma letale nelle intenzioni, 
  Controllato a distanza
  Abilità: Blaster Medio (+1)
  Stress: nessuno
  SUPER DROIDE DA BATTAGLIA SERIE B2 (DISCRETO)
  Miglioramento del design dell’originario Droide da Battaglia 
  Serie B1, il Super Droide da Battaglia è più massiccio e più 
  corazzato. Sebbene debba fare affidamento sul computer 
  centrale per guida e assistenza, grazie a un processore interno 
  non si disattiva quando perde il contatto con il computer 
  centrale.
  Aspetti: Droide da Battaglia corazzato
  Abilità: Blaster Discreto (+2), Combattere e Fisico Medio (+1)
  Stress: 2 caselle di stress fisico
  DROIDE DISTRUTTORE SERIE P “DROIDEKA” (BUONO)
  Equipaggiato con due cannoni blaster gemelli, armatura 
  in bronzium e scudi deflettori, il Droide Distruttore Serie P 
  “Droideka” è una macchina da guerra indispensabile sul campo 
  di battaglia. Il principale mezzo di propulsione è affidato a un 
  microrepulsore assistito che permette al droide di ripiegarsi su 
  sé stesso e rotolare ad alta velocità.
  Aspetti: Scudi deflettori, Controllato a distanza
  Abilità: Blaster Buono (+3), Fisico Discreto (+2), Percezione 
  Medio (+1) (I Droideka possono trasformarsi rimpiazzando 
  Blaster con Atletica.)
  Stress: 2 caselle da 1 livello di stress fisico e 1 casella da 2 livelli
  
  A
  33
  DROIDE CACCIA STELLARE (DISCRETO)
  Astronave completamente automatizzata, il Droide Caccia Stellare “Vulture” è 
  euipaggiato con un droide processore controllato da un computer centrale. Il 
  caccia è armato con cannoni blaster e missili torpedo; veloce e agile, è in grado 
  di disporsi in assetto verticale per poter pattugliare sia i cieli che il terreno.
  Aspetti: Droide Caccia Stellare Agile, Controllato a distanza
  Abilità: Trasporti Discreto (+2), Blaster Medio (+1) (I Droidi Caccia possono 
  trasformarsi rimpiazzando Trasporti con Atletica.)
  Talenti:
   ◆ Torpedo. Ottenete Arma:2 sugli attacchi Blaster quando invocate un aspetto 
  tipo Bersaglio acquisito.
  Stress: 1 casella di stress fisico
  
  A
  34
  CREATURE
  ACKLAY (BUONO)
  Con chele taglienti, uno spesso carapace, sei zampe e una ferocia senza pari, 
  l’acklay è l’incarnazione del caos. Vengono spesso catturati sul loro pianeta 
  natale, Vendaxa, per farli partecipare a combattimenti in arena.
  Aspetti: Anfibio feroce, Sei chele, Visione notturna a corto raggio
  Abilità: Combattere Buono (+3), Atletica Discreto (+2), Fisico e Percezione Medio 
  (+1)
  Stress: 2 caselle da 1 livello di successo di stress fisico e 1 casella da 2 livelli di 
  successo
  DEWBACK (MEDIO)
  I Dewback sono grossi rettili quadrupedi nativi del Mare delle Dune di 
  Tatooine. Sono comunemente utilizzati come bestie da soma poiché facili da 
  addomesticare.
  Aspetti: Bestia da soma, Sorprendentemente veloce
  Abilità: Fisico Medio (+1)
  Stress: nessuno
  
  A
  35
  RANCOR (BUONO)
  Il grosso e tremendo rancor occupa un posto speciale negli incubi di innumerevoli 
  persone. I rancor vengono periodicamente catturati e venduti come animali 
  esotici.
  Aspetti: Bestia da incubo, Folle di rabbia
  Abilità: Fisico Buono (+3), Combattere Discreto (+2), Atletica e Percezione Medio 
  (+1)
  Talenti:
   ◆ Grosso predatore. Ottenete Arma:2 contro creature più piccole.
   ◆ Pellaccia resistente. Usate Fisico anziché Atletica per difendervi contro 
  attacchi fisici, ma prendete 1 stress in caso di pareggio.
  Stress: 2 caselle da 1 livello di successo di stress fisico e 1 casella da 2 livelli di 
  successo e 1 da 3 livelli di successo
  TAUNTAUN (MEDIO)
  Sudicio 
  e 
  maleodorante, 
  il rettiliano tauntaun si è 
  adattato 
  alla 
  perfezione 
  alla vita su Hoth. La spessa 
  pelliccia e gli strati di grasso 
  tengono caldo il tauntaun 
  durante 
  il 
  giorno 
  ma 
  è 
  necessario trovargli un rifugio 
  dal freddo pungente della 
  notte o congelerà.
  Aspetti: 
  Bestia 
  da 
  soma, 
  Odore forte
  Abilità: Atletica Medio (+1)
  Stress: nessuno
  
  A
  36
  APPRENDISTA JEDI (DISCRETO)
  Un padawan è un individuo che ha iniziato l’addestramento Jedi sotto la guida di 
  un Cavaliere Jedi e, sebbene giovane, possiede già straordinarie abilità.
  Aspetti: Giovanile, Segue il Codice, <Archetipo> Jedi in addestramento
  Abilità: Combattere Discreto (+2), Atletica e Percezione Medio (+1)
  Talenti:
   ◆ Deflessione con spada laser (Combattere). Usate Combattere per difendervi 
  contro attacchi blaster mentre impugnate una spada laser.
  Elementi accessori:
   ◆ Spada laser (Aspetto: Spada laser). I vostri attacchi con Combattere colpiscono 
  con Arma:2 e, quando avete successo con stile in una difesa con Combattere 
  contro un avversario che non sta impugnando una spada laser, potete 
  scegliere di infliggere un colpo da 2 livelli anziché prendere un beneficio.
  Stress: 1 casella da 1 livello di successo
  JEDI
  CAVALIERE JEDI (BUONO)
  In qualità di guardiani della galassia, i Jedi usano i poteri della Forza e le loro 
  leggendarie spade laser per mantenere la pace. Essi sono fieramente leali alla 
  Repubblica e rispettano fermamente il Codice Jedi.
  Aspetti: <Archetipo> Cavaliere Jedi, Segue il Codice
  Abilità: Combattere Buono (+3), Volontà Discreta (+2), Atletica e Percezione 
  Medio (+1)
  Talenti:
   ◆ Deflessione con spada laser (Combattere). Usate Combattere per difendervi 
  contro attacchi blaster mentre impugnate una spada laser.
  Elementi accessori:
   ◆ Spada laser (Aspetto: Spada laser). I vostri attacchi con Combattere colpiscono 
  con Arma:2 e, quando avete successo con stile in una difesa con Combattere 
  contro un avversario che non sta impugnando una spada laser, potete 
  scegliere di infliggere un colpo da 2 livelli anziché prendere un beneficio.
  Stress: 2 caselle da 1 livello di successo e 1 casella da 2 livelli di successo di stress 
  mentale
  
  A
  37
  ASSALTATORE SPECIALIZZATO (DISCRETO)
  Si distinguono dagli Assaltatori semplici da un’armatura più 
  resistente e da armi diverse. Gli Assaltatori Specializzati sono uno 
  spettacolo terrificante in prima linea sul campo di battaglia.
  Aspetti: Assaltatore Specializzato, Devoto all’Imperatore
  Abilità: Blaster Discreto (+2), Fisico Medio (+1)
  Stress: 1 casella da 1 livello di successo
  IMPERIALI
  ASSALTATORE (MEDIO)
  Truppe d’elite imperiali, clonate o addestrate a combattere 
  e morire senza paura né domande. Sono obbedienti e devoti 
  all’Imperatore.
  Aspetti: Assaltatore, Devoto all’Imperatore
  Abilità: Blaster Medio (+1)
  Stress: nessuno
  ASSALTATORE SCOUT (DISCRETO)
  Riconoscendo 
  l’esigenza 
  di 
  truppe 
  con 
  un 
  equipaggiamento particolare e un addestramento 
  specializzato per i vari pianeti dell’Impero, l’Imperatore 
  ordinò la clonazione di tipologie addizionali di 
  Assaltatori.
  Aspetti: Assaltatore Scout, Devoto all’Imperatore
  Abilità: Trasporti Discreto (+2), Blaster e Percezione 
  Medio (+1)
  Stress: 1 casella da 1 livello di successo
  
  A
  38
  UFFICIALE IMPERIALE (BUONO)
  Non clonati come la maggior parte degli Assaltatori né reclutati da pianeti 
  isolati, gli Ufficiali Imperiali provengono da famiglie con una lunga storia di 
  servizio militare e sono addestrati a comandare tramite rispetto e paura, anche 
  se raramente hanno l’occasione di sporcarsi le mani.
  Aspetti: Ufficiale Imperiale, Atteggiamento altezzoso
  Abilità: Persuadere Buono (+3), Volontà Discreto (+2), Blaster e Percezione Medio 
  (+1)
  Stress: 2 caselle da 1 livello di successo e 1 casella da 2 livelli di successo di stress 
  mentale
  CACCIA IMPERIALE “TIE” (DISCRETO)
  Veicolo a bassa manutenzione senza parti mobili, il TIE viene prodotto in grandi 
  quantità in modo tale da permettere alla flotta imperiale di utilizzarli in gran 
  numero in combattimento.
  Aspetti: Caccia Imperiale, Agile ma vulnerabile
  Abilità: Trasporti Discreto (+2), Blaster Medio (+1)
  Stress: 1 casella da 1 livello di successo
  
  A
  39
  CACCIA STELLARE IMPERIALE (ECCELLENTE)
  Rispetto alle astronavi da guerra più comuni come le piccole fregate e gli 
  incrociatori, il Caccia Stellare è un’astronave dalla forma appuntita che si dice 
  abbia sufficiente potenza di fuoco per distruggere un intero sistema solare.
  (Nota: questo è un modo per costruire un’astronave eccezionale, se necessario, 
  per i personaggi che intendono mettere in comune le risorse per averla, 
  oppure - se preferite - per condurre i vostri combattimenti nello spazio come 
  si trattasse di ingaggi tra singoli personaggi. Le grosse astronavi nei film sono 
  concettualmente ideate come ambienti pericolosi con molteplici zone.)
  Aspetti: Caccia Stellare Imperiale, Armamenti pesanti, Scudi deflettori potenti
  Abilità: Fisico Eccellente (+5), Blaster Ottimo (+4), Percezione Buono (+3), 
  Meccanica Discreto (+2), Trasporti Medio (+1)
  Talenti:
   ◆ Astronave imponente. I Caccia Stellari sono una zona a tutti gli effetti e 
  utilizzano Fisico per difendersi da attacchi fisici.
   ◆ Blaster da difesa. Ottenete Arma:2 su attacchi blaster contro astronavi che 
  gravitano nella zona del Caccia Stellare.
   ◆ Generatore di scudi. Quando riuscite in un tiro di Meccanica per creare un 
  vantaggio relativo all’attivazione, al ripristino o all’incremento degli scudi, 
  ottenete un’invocazione gratuita aggiuntiva di questo vantaggio.
   ◆ Radio-faro traente. Usate Fisico per creare vantaggi tipo Avvinghiare.
   ◆ Turbolaser. Ottenete Arma:2 contro altre astronavi imponenti.
  Stress: 4 caselle di stress fisico, 4 spazi per le conseguenze
  
  A
  40
  TRUPPE DEI RIBELLI E CLONI
  In generale le truppe dei Ribelli e i Cloni condividono le caratteristiche degli Assaltatori, 
  a parte qualche modifica agli aspetti. Le loro astronavi da guerra sono molto simili ai 
  Caccia Stellari Imperiali, ma i caccia d’attacco sono lievemente diversi. Ciononostante, 
  i caccia Headhunter Z-95 e ARC-170 pilotati dai cloni sono molto simili agli X-Wing 
  T-65 pilotati dai ribelli.
  CACCIA INCOM T-65 X-WING (BUONO)
  Un bilanciamento perfetto di velocità, manovrabilità e protezione fa dell’X-Wing 
  il caccia di punta del Rogue Squadron.
  (Nota: la differenza sostanziale tra l’X-Wing e i caccia Headhunter Z-95 e ARC-
  170, entrambi pilotati da cloni durante la Guerra dei Cloni, è la mancanza del 
  generatore di scudi al quale i cloni non hanno accesso.)
  ASPETTI: Caccia d’attacco ben bilanciato
  ABILITÀ: Blaster Buono (+3), Trasporti Discreto (+2), Percezione Medio (+1)
  (Nota: molti caccia della Repubblica includono nella scocca un vano per 
  l’alloggiamento di un droide che può dunque utilizzare le proprie abilità per 
  assistere il pilota.)
  TALENTI:
   ◆ Torpedo protonici. Ottenete Arma:2 sugli attacchi blaster quando invocate un 
  aspetto tipo Bersaglio acquisito.
   ◆ Generatore di scudi. Quando riuscite in un tiro di Meccanica per creare un 
  vantaggio relativo all’attivazione, al ripristino o all’incremento degli scudi, 
  ottenete un’invocazione gratuita aggiuntiva di questo vantaggio.
  STRESS: 2 caselle da 1 livello di successo
  
  A
  41
  INDIPENDENTI
  Reietti, commercianti senza scrupoli, contrabbandieri e mercenari di ogni genere si 
  considerano al di sopra della legge. Essi operano principalmente nei territori dell’Anello 
  Esterno (dove la Repubblica non può toccarli) ma ve ne sono molti anche all’interno 
  delle torri scintillanti di Coruscant o tra i fuorilegge di Corellia.
  CACCIATORE DI TAGLIE (BUONO)
  Mercenari a noleggio, i cacciatori di taglie inseguono i loro obiettivi con 
  precisione metodica, acciuffandoli o eliminadoli per il giusto prezzo o per 
  principio.
  ASPETTI: <Archetipo> Cacciatore di taglie, Vivo o morto
  ABILITÀ: Blaster Buono (+3), Investigare Discreto (+2), Atletica e Persuadere 
  Medio (+1)
  ELEMENTI ACCESSORI:
   ◆ Armatura mandaloriana modificata. (Aspetti: Jet Pack, Arsenale ambulante) 
  Ottenete Armatura:2 contro attacchi fisici e un bonus di +2 quando utilizzate 
  Percepire per creare vantaggi collegati al tracciamento e all’individuazione dei 
  nemici sul campo di battaglia.
  STRESS: 2 caselle da 1 livello di successo
  CRIMINALE (MEDIO)
  I duri di strada aspirano a diventare campioni della rapina. Essi raramente 
  diventano qualcosa di più di semplici scagnozzi di un signore del crimine locale, 
  sebbene alcuni siano riusciti a diventare loschi ufficiali delle forze dell’ordine.
  ASPETTI: Bruiser, Mercante losco
  ABILITÀ: Combattere e Blaster Medio (+1)
  STRESS: nessuno
  
  A
  42
  SIGNORE DEL CRIMINE (DISCRETO)
  Alcuni signori del crimine iniziano come criminali speciali, abili nell’aprirsi la 
  strada verso la vetta, sebbene molti siano già in posizioni di potere quando 
  ottengono tale riconoscimento nel mondo della criminalità organizzata.
  ASPETTI: <Archetipo> Signore del crimine
  ABILITÀ: Contatti Discreto (+2), Raggirare e Persuadere Medio (+1)
  TALENTI:
   ◆ Scagnozzi. Spendete un punto fato per far arrivare i rinforzi in una scena. 
  Arriverà un gruppo composto da quattro scagnozzi di livello medio o due 
  scagnozzi di livello discreto. La scena dev’essere all’interno del territorio del 
  Signore del Crimine.
  STRESS: 1 casella da 1 livello di successo
  SITH
  ACCOLITO SITH (BUONO)
  Addestrati al lato oscuro della Forza, gli accoliti Sith sono interamente consacrati 
  agli ideali dell’Impero Sith e lavorano per incrementarne l’influenza nella 
  galassia. I loro terribili piani vengono portati avanti nella massima segretezza, 
  spesso costringendo altri a eseguire i loro ordini.
  ASPETTI: <Archetipo> Accolito Sith, Segue il Codice
  ABILITÀ: Raggirare Buono (+3), Blaster Discreto (+2), Combattere e Volontà 
  Medio (+1)
  TALENTI:
   ◆ Fulmini di Forza (Blaster). Ottenete un bonus di +2 quando utilizzate la Forza 
  per incrementare gli attacchi blaster.
  ELEMENTI ACCESSORI:
   ◆ Spada laser (Aspetto: Spada laser). I vostri attacchi con Combattere colpiscono 
  con Arma:2 e, quando avete successo con stile in una difesa con Combattere 
  contro un avversario che non sta impugnando una spada laser, potete 
  scegliere di infliggere un colpo da 2 livelli anziché prendere un beneficio.
  STRESS: 2 caselle da 1 livello di successo e 1 casella da 2 livelli di successo di 
  stress mentale
  
  A
  43
  
SOURCE: textdata/thevault/FATE/Fate Hacks & Homebrews/Star Wars Fate/Star-Wars-Fate-Editiond2.pdf