TEXT:  
   
   
   
   
  
  Wstęp 
  Początki nie mają końca. 
    
   
   
  —Tordek Szalony 
  Świątynia Dawców Nocy to wprowadzająca przygoda dla 
  nowo utworzonych postaci. Została napisana z myślą o 
  ukończeniu jej w trakcie jednej sesji.  
  Pomimo że ta przygoda rozgrywa się na Długim Trakcie, 
  to bez większego trudu można przenieść ją w inne 
  miejsce. Grupa czterech pierwszopoziomowych postaci 
  najlepiej sprosta postawionym przed nią wyzwaniom.  
  Aby zagrać w tę przygodę, potrzebujesz Podręcznika 
  Gracza (Player’s Handbook) do piątej edycji Dungeons & 
  Dragons lub zasad podstawowych (Basic Rules lub tak 
  zwany dokument SRD), które dostępne są do pobrania 
  za darmo w wersji angielskiej, np. tutaj.  
  Ta przygoda została tak zaprojektowana, aby można 
  było ją poprowadzić po minimalnym przygotowaniu. 
  Przed rozpoczęciem sesji powinieneś przejrzeć 
  zawartość tego dokumentu, a także zaznajomić się z 
  poniższymi potworami:  
  • strachun (bugbear) 
  • goblin 
  • herszt goblinów (goblin boss) 
  • hobgoblin 
  • imp 
  • zwiadowca (scout) 
  • worg 
  • zombi 
  Szczegółowe opisy tych przeciwników można znaleźć w 
  Księdze Potworów (Monster Manual). Jeśli jej nie 
  posiadasz, to ich statystyki możesz również znaleźć w 
  zasadach podstawowych. 
  Imiona ważnych Bohaterów Niezależnych podane są w 
  tekście. Poniżej znajdują się listy imion, które można 
  wykorzystać podczas spotkań losowych.  
  Imiona mieszkańców wsi: Darrick, Seth, Tordek, Nix, 
  Cordelia, Kelsie, Lia, Varis, Katyra, Peren 
  Imiona goblinów: Gabox, Snox, Ket, Smakob, Gaxam, 
  Sud, Trub, Noz, Boxug, Xog 
  Tekst umieszczony w ramkach należy odczytać na głos 
  graczom. 
  Melton 
  Mała wioska Melton leży zaledwie kilka dni na północ od 
  Triboaru na Długim Trakcie. Jest całkowicie bezpłciowa. 
  —Rael Hornbar, „Podróże po Północy” 
  Tak daleko na północy jest zimno – panuje ten rodzaj 
  uporczywego chłodu, który wnika w same kości i wydaje 
  wam się, że już nigdy nie poczujecie ciepła. Kiedy 
  zaczyna padać deszcz i zrywa się wiatr, czujecie, jakby 
  tysiące lodowych igiełek uderzało wasze twarze. 
  Kilka dni temu byliście wraz z towarzyszami w Triboarze, 
  poszukując przygód. Usłyszeliście plotki o plemieniu 
  goblinów na północy, które atakuje podróżnych na 
  Długim Trakcie. Przewodzi nim wyjątkowo okrutny 
  wódz. 
  – Udajcie się Długim Traktem na północ – powiedziano 
  wam. – Odnajdźcie wioskę Melton, a tam dowiecie się 
  więcej. 
  W końcu, dzisiejszego wieczora odnaleźliście Melton i 
  prawdopodobnie już zaczynacie tego żałować. Nazwanie 
  tego miejsca „wioską” było nad wyraz szczodrym 
  wyolbrzymieniem. W rzeczywistości jest to około tuzina 
  prymitywnych chatek i jeden większy budynek. Całość 
  otacza palisada. Wszędzie jest błoto. 
  Melton to wioska składająca się z zaledwie około 
  pięćdziesięciu mieszkańców, głównie ludzi. Znaleźć w 
  niej można oberżystę, kowala, rzeźnika, piekarza i cieślę 
  – wszyscy z nich handlują z przejeżdżającymi 
  karawanami. Reszta mieszkańców to głównie łowcy oraz 
  traperzy zaangażowani w handel futrami. 
  W razie walki wszyscy mieszkańcy powinni być 
  traktowani jako plebejusze, chyba że zostanie napisane 
  inaczej. 
   
   
  
  Stróż 
  W pośpiechu udajecie się do wioski w zapadającym 
  zmroku. Czujecie ulgę, bo nie będzie musieli spędzać 
  kolejnej nocy w podróży. Zwalniacie, gdy zauważacie, że 
  brama jest zamknięta. Siwiejąca twarz spogląda na was 
  znad palisady. 
  – Jestem Frida Greatheart, stróż Melton – odzywa się do 
  was kobieta chrapliwym głosem. – Czego tu szukacie? 
  Pierwszym wyzwaniem drużyny jest przekonanie Stróża, 
  aby wpuściła ją do środka. Kobieta jest podejrzliwa i 
  będzie wypytywać poszukiwaczy przygód o ich 
  przeszłość i zamiary. Jeśli wspomną, że przybyli polować 
  na gobliny, na jej twarzy pojawi się strach i powie, że 
  wioska nie potrzebuje obcych, którzy przychodzą 
  skupiać na mieszkańcach zainteresowanie goblinów. 
  Stróż w końcu ich wpuści, jeśli jeden z poszukiwaczy 
  przygód zda test Charyzmy (Perswazja) o ST 15, ale 
  najpierw postaraj się namówić graczy do spróbowania sił 
  w odgrywaniu swoich postaci. Jeśli test się nie 
  powiedzie, mogą próbować ponownie co każde pół 
  godziny, dopóki rzut się nie uda. Gdyby poszukiwacze 
  przygód zaczęli być agresywni, Stróż spróbuje ich 
  uspokoić („Bez urazy, ale zadawanie pytań to moja 
  praca”). 
  Zmęczony Rycerz 
  Większość mieszkańców wioski udała się już spać. Jeśli 
  postaci zapukają do którejkolwiek chatki, to zastaną 
  zamknięte drzwi i zostaną poproszeni, by odeszli. 
  Jedynym miejscem, do którego na razie mogą się udać 
  jest duży budynek na środku Melton. Jest to oczywiście 
  oberża. 
  Ten parterowy budynek z ośmioma zasłoniętymi oknami 
  zwróconymi ku zabłoconej drodze jest długi i niski. 
  Wiszący nad wejściem szyld głosi, że jest to oberża 
  zwana Zmęczonym Rycerzem. Odgłosy i światło 
  dobiegające ze środka niosą ze sobą obietnicę ciepła i 
  towarzystwa. 
  Kiedy otrzepujecie błoto z butów i wchodzicie, wszystkie 
  rozmowy ucichają. W małej wspólnej izbie jest tłoczno. 
  Około dwudziestu gości zasiada przy sześciu stołach. W 
  kominku iskrzy duży ogień. 
  Zza szynkwasu spogląda na was żylasty starzec. 
  – Zamknijcie drzwi. Zimno jest! – warczy. 
  Karczmarz to Seth Grimhill, mężczyzna w gorącej wodzie 
  kąpany. Piwo kosztuje 5 sm za kufel, gulasz koźlęcy 1 ss 
  za michę, a pokoje są po 2 ss za noc. 
  Inni osoby we wspólnej izbie to między innymi: 
  • Flint Frostforge, krasnoludzki kowal. 
  • Brynn Copperhold, cieśla. 
  • Dain Quickfellow, łowca. 
  • Thorn Farwalker, traper. 
  Jeśli poszukiwacze przygód rozpoczną rozmowy z 
  gośćmi, to mogą usłyszeć następujące wieści: 
  • Nowe plemię goblinów osiedliło się w okolicy około 
  trzech miesięcy temu. 
  • Od tamtego czasu zaatakowały już przynajmniej pół 
  tuzina karawan, zawsze wybierając te słabo strzeżone. 
  • Ocaleni mówią, że plemię dowodzone jest przez 
  wyjątkowo podłego gobliniego herszta. 
  • Łowczyni o imieniu Dawn Mistawlker twierdzi, że wie, 
  gdzie znajduje się kryjówka goblinów. 
  Mniej więcej w tym czasie do oberży wejdzie Stróż, Frida 
  Greatheart. Gdy dowie się, o czym rozmawiali 
  poszukiwacze przygód, z całych sił spróbuje odwieść ich 
  od ich planu. Jej zdaniem atak na gobliny może 
  sprowokować je do uderzenia na Melton, które do tej 
  pory pozostało nietknięte przez stwory. 
  To wywoła kłótnię w Zmęczonym Rycerzu. Niektórzy z 
  gości przyznają Fridzie rację, a inni staną po stronie 
  postaci. Jeśli ktoś z drużyny zapyta, to znajdzie się w 
  oberży osoba, która chętnie wskaże, gdzie mieszka 
  Dawn Mistwalker. 
  
  Jeśli poszukiwacze przygód zechcą przenocować, to w 
  Zmęczonym Rycerzu jest dla nich dość wolnych miejsc. 
  Dawn Mistwalker 
  Dawn Mistwalker jest elfią łowczynią mieszkającą z 
  rodziną rzeźnika. Gdyby drużyna zechciała się z nią 
  zobaczyć jeszcze tej nocy, to rzeźnik każe postaciom 
  przyjść następnego dnia i nie otworzy przed nimi drzwi. 
  Kiedy spotkają Dawn rano, ta chętnie powie im 
  wszystko, co wie na temat goblinów. Kilka tygodni 
  wcześniej podążała starym zwierzęcym szlakiem, 
  przypadkowo natrafiając na jaskinię w niewielkim 
  wzgórzu. Widziała jak garstka goblinów do niej 
  wchodziła i wychodziła, więc uznała, że to musi być ich 
  kryjówka. 
  Jaskinia znajduje się około dnia drogi na wschód od 
  Melton. Dawn zabierze do niej postaci i zaczeka na 
  zewnątrz. Nie da się namówić na wejście do środka. 
  Elfka gotowa jest wyruszyć w każdej chwili. 
  Jeśli poszukiwacze przygód zechcą porozmawiać z kimś 
  jeszcze, to odkryją, że większość łowców i traperów 
  (łącznie z Fridą Greatheart) opuściła wioskę. 
  Podążając 
  szlakiem 
  Wyruszyć w dzicz, na dobre zrzucić z siebie ochronny 
  czepek cywilizacji i jej udogodnień – prawdziwie 
  niepowtarzalne uczucie! 
  —Ulgar zwany Nieprzygotowanym, Wspomnienia 
  Most Wuziga 
  Opuszczacie Melton i Dawn prowadzi was do lasku na 
  wschód od wioski. Szybko odnajduje zwierzęcy szlak, o 
  którym wam mówiła – dla waszych oczu jest ledwie 
  widoczny. Elfka nadaje energiczne tempo i zatrzymujecie 
  się jedynie na krótki posiłek. 
  Jest popołudnie, gdy natrafiacie na płytki i kamienisty 
  strumień ze stromymi, zarośniętymi brzegami 
  przecinający szlak. Obalone drzewo służy za naturalny 
  most i Dawn delikatnie się na nie wspina, aby przejść na 
  drugą stronę. 
  Dochodzi do was nagły ryk z drugiego brzegu: 
  – To jest most Wuziga! Nie możecie go użyć! 
  Duży strachun wypada z lasu z pałką w dłoni i grymasem 
  na twarzy. 
  Strachun Wuzig niedawno zamieszkał w okolicy. Jeśli 
  postaciom nie uda się go jakoś szybko uspokoić, to 
  zaszarżuje przez „most” i zaatakuje. Dawn stanie do 
  walki po stronie drużyny – ma statystyki zwiadowcy. 
   
   
  
  Świątynia  
  Nieliczni rozumieją, jak bardzo zdeprawowane są nauki i 
  kult bogini Shar. 
  —Gonthar Grim, Zwięzła Dogmatyka Religijna 
  Cienie są długie i rozmyte. Nastał zmierzch. 
  – To tutaj, przed nami – szepcze Dawn. 
  Teraz widzicie. Niskie, skaliste wzniesienie prześwituje 
  pomiędzy otaczającymi je drzewami. Naturalny wlot 
  jaskini jest wyraźnie widoczny u jego podstawy. 
  Podchodząc bliżej wejścia, dostrzegacie wykute w 
  kamieniu schody znikające w ciemności ziejącej pod 
  ziemią. 
  Postaci mają szczęście, ponieważ w pobliżu wzgórza nie 
  ma goblinów. Dawn namawia pozostałych, aby zaczekali 
  z wejściem do następnego ranka. Pod żadnym pozorem 
  elfka nie będzie im towarzyszyć. 
  Cechy ogólne 
  Gobliny ukrywają się w opuszczonej świątyni, która 
  została zbudowana przez Dawców Nocy, najbardziej 
  zdeprawowaną sektę Shar, bogini ciemności (mapa 
  znajduje się na ostatniej stronie – każde pole ma bok 
  długości 3 metrów). 
  Stropy w korytarzach i mniejszych pomieszczeniach są 
  na wysokości około 3 metrów, a w większych 6 metrów. 
  Dzięki wąskim szybom prowadzącym na powierzchnię w 
  świątyni jest słabe światło zapewniające ograniczoną 
  widoczność. Nocą jest znacznie ciemniej, lecz w każdym 
  zamieszkałym pomieszczeniu znajduje się ognisko ze 
  względu na niską temperaturę. 
  Korytarze są długie, a drzwi na tyle grube, aby walka w 
  jednym pomieszczeniu nie była słyszalna w innych. 
  Gobliny natomiast nie poruszają się zbyt wiele po 
  świątyni – są przyzwyczajone do spędzania długich 
  okresów pomiędzy napadami na jedzeniu, piciu i spaniu. 
  Poszukiwacze przygód powinni mieć wystarczająco 
  okazji, aby wykonać krótki odpoczynek, a nawet długi, 
  jeśli zajdzie taka potrzeba. 
  1. Hol 
  Na końcu kamiennych schodów znajduje się duże 
  pomieszczenie wypełnione pyłem i śmieciami. Prowadzi 
  z niego tylko jedno inny wyjście – szeroki korytarz po 
  północnej stronie. Po obu jego stronach stoją ciemne 
  rzeźby. 
  Pojedynczy goblin leży obok ostatniego stopnia, chrapiąc 
  głośno. 
  Ten goblin ma na imię Pox i miał stać na straży, ale 
  zmorzył go sen. Drużyna ma możliwość podkraść się do 
  niego – użyj zasady pochwycenia, jeśli gracze zechcą go 
  obezwładnić. Gdyby zechcieli go przesłuchać (mówi 
  jedynie po gobliniemu), to powie im, że „wielki szef” jest 
  w pomieszczeniu na północy, w świątyni jest dużo 
  goblinów, a wszędzie wokół pełno „złej magii”. 
  Zmuszony podążyć za postaciami, Pox ciągle będzie 
  starał się uciec. 
  Dwie rzeźby przy tunelu są identyczne. Stworzone są z 
  obsydianu, mają jakiś 1 metr wysokości i przedstawiają 
  zakapturzone humanoidy z zasłoniętymi twarzami. U ich 
  podstawy wyryto napis: „Miłość jest kłamstwem. Tylko 
  nienawiść przetrwa.” Udany test Inteligencji (Religia) o 
  
  ST 15 ujawni, że ta formuła jest jednym z dogmatów 
  bogini Shar.  
  Skarb. Pox ma przy sobie 15 ss. 
  2. Wartownia 
  Krótki korytarz prowadzi do małego pomieszczenia. W 
  wasze nozdrza wdziera się odór psich odchodów. W 
  legowisku zrobionym ze zniszczonych mebli znajdują się 
  dwa worgi! Warcząc, wlepiają w was złowrogie 
  spojrzenie inteligentnych oczu. 
  Dwa worgi są sprzymierzeńcami goblinów i 
  towarzyszom im podczas napaści. Ich znakomite 
  powonienie sprawia, że nie da się ich zaskoczyć w leżu. 
  Jeśli któraś z postaci posługuje się językiem worgów lub 
  goblinim, to ma szansę zawrzeć z nimi układ. W 
  przeciwnym razie worgi zaatakują. 
  Skarb. Ukryty w legowisku jest srebrny wisiorek wart 80 
  sz. Aby go znaleźć wymagany jest udany test Mądrości 
  (Percepcja) o ST 15. 
  3. Magazynek 
  Gruba warstwa zalegającego pyłu wskazuje, że to 
  pomieszczenie dawno nie było odwiedzane. Wypełniają 
  je zniszczone skrzynie, beczki i połamane półki. 
  Skarb. Udany test Mądrości (Percepcja) o ST 15 pozwoli 
  odkryć niezwykły przedmiot – obsydianowy dysk o 
  średnicy około 45 centymetrów i grubości 2,5 
  centymetrów. Gobliny znalazły go podczas demolowania 
  magazynku, ale nie poznały się na jego wartości. W 
  rzeczywistości jest to klucz do magicznej bariery w 
  obszarze 6. 
  4. Dormitorium 
  W tym sporym pomieszczeniu znajdują się dwa rzędy 
  łóżek oraz parę ławek i stołów. Trzy z łóżek są zajęte 
  przez gobliny, które zdają się drzemać. 
  Drużyna ma szanse zaskoczyć gobliny. W przeciwnym 
  wypadku, stwory szybko wstaną i uzbroją się, jak tylko 
  postacie wtargną do dormitorium. 
  Skarb. Po przeszukaniu pomieszczenia znajdą 65 ss.  
  Jest w nim także filcowa torba z czterema rubinami 
  wartymi w sumie 200 sz. Jest do niej przyczepiona 
  notatka z jednym słowem napisanym we wspólnym: 
  „Melton”.  
  5. Biblioteka 
  Drzwi do tego pomieszczenia zostały zaryglowane 
  żelaznymi prętami i kredą napisano na nich po 
  gobliniemu „NIEBEZPIECZEŃSTWO!”. Aby je otworzyć 
  potrzebny jest udany test Siły o ST 15. 
  Ściany tego pomieszczenia wyłożone są półkami, z 
  których większość została zniszczona. W jednym z rogów 
  leży stos spalonych ksiąg i zwojów. Reszta posadzki 
  pokryta jest pyłem, popiołem oraz skrawkami 
  pergaminu. 
  Na samym środku stoją cztery ożywione monstra. 
  Kształtem przypominają ludzi, a ich ciała pokryte są 
  cuchnącą zgnilizną. Patrzą na was przez chwilę 
  pozbawionymi wyrazu oczami, po czym ruszają w waszą 
  stronę, powłócząc nogami. 
  Te cztery nędzne kreatury to zombi, które natychmiast 
  atakują drużynę. 
  Przed śmiercią były więźniami schwytanymi podczas 
  najazdów, których gobliny zamknęły w starej bibliotece 
  bez jedzenia i picia dla sadystycznej uciechy. Schwytani 
  nieszczęśnicy wkrótce umarli, lecz śladowe ilości 
  nekromantycznej magii sprawiły, że niedługo potem 
  powstali jako nieumarli. 
  Gobliny były przerażone, gdy usłyszały uderzenia o drzwi 
  jakiś czas później. Postanowiły od tamtego czasu ich już 
  nie otwierać. 
  Skarb. Udany test Mądrości (Percepcja) o ST 15 pozwoli 
  znaleźć zwój zauroczenia osoby.  
  6. Sanktuarium 
  Gobliny boją się tego pomieszczenia przez przedziwną 
  magię w nim zaklętą. Oboje drzwi prowadzące do niego 
  mają na sobie nabazgrane słowa po gobliniemu 
  „NIEBEZPIECZEŃSTWO!” i „NIE ZBLIŻAĆ SIĘ!”. 
  
  To podłużne pomieszczenie z wysokim sufitem 
  zastawione jest równo ułożonymi kamiennymi ławkami. 
  Ściany wyłożone są czarnym marmurem z 
  płaskorzeźbami przedstawiającymi sceny deprawacji i 
  perwersji. 
  Alkierz po północnej stronie mieści obsydianową statuę 
  smukłej osoby w szatach trzymającej zakrzywiony sztylet 
  w jednej dłoni. 
  Test na Inteligencję (Religia) o ST 15 pozwoli stwierdzić, 
  że statua przedstawia boginię Shar. 
  Półtora metra od niej rozpościera się niewidzialna 
  bariera sięgająca przeciwległych ścian oraz sufitu. Jest 
  odporna na wszelkie ataki, jakimi dysponuje drużyna i 
  nie może zostać rozproszona przez niskopoziomową 
  postać. 
  Jeśli drużyna przeszuka pomieszczenie w pobliżu bariery, 
  to test Mądrości (Percepcja) o ST 10 będzie 
  wystarczający, by odkryła wgłębienie w podłodze. Ma 
  ono wymiary takie same jak obsydianowy dysk z obszaru 
  3 i jeśli go się weń włoży, bariera zniknie. 
  Skarb. Udany test Mądrości (Percepcja) o ST 15 przy 
  statule pozwoli drużynie zauważyć ukryty właz u jej 
  podstawy. Jest to schowek z 200 sz. 
  7. Komnata przywoływaczy 
  Napis po gobliniemu „TRZYMAĆ SIĘ Z DALEKA!” 
  naskrobany kredą widnieje na posadzce korytarza 
  prowadzącego do tego pomieszczenia od południa.  
  Duży kamienny zbiornik o wysokości niemal 1 metra i 
  średnicy 6 metrów dominuje środek pomieszczenia. 
  Woda go wypełniająca emanuje migającym, 
  tajemniczym światłem. Przy posadzce, na wysokości 
  waszych kostek, wije się mgła 
  Ten pokój był używany przez Wysokiego Kapłana Shar 
  do przywoływania piekielnych potworów w mrocznych 
  celach. Zbiornik jest teraz przygotowany do 
  przywoływania – nawet najmniejsze zmącenie tafli wody 
  sprawi, że zmaterializuje się w niej imp. Po chwili 
  potwór zorientuje się, że nie został spętany magią i 
  zaatakuje drużynę. 
  Woda przestaje się świecić, kiedy tylko imp zostanie 
  przywołany. 
  8. Jadalnia 
  Południowe drzwi zostały zatrzaśnięte i nie da się ich 
  otworzyć. Ze środka dobiegają odgłosy, które drużyna 
  usłyszy z odległości 9 metrów. 
  Połamane, stare krzesła i stoły upchnięte są pod 
  ścianami tego pomieszczenia. Na środku znajduje się 
  prowizoryczne legowisko ze słomy, liści i ścinków 
  starego płótna. W rogu stoi otwarta baryłka z piwem. 
  Widzicie 8 goblinów. Niektóre z nich drzemią, a inne piją 
  i dyskutują pomiędzy sobą podniesionymi, szorstkimi 
  głosami. 
  Bezpośredni atak na taką ilość goblinów może nie 
  skończyć się pomyślnie dla postaci. Drużyna musi 
  wymyślić bardziej taktyczne rozwiązanie. 
  Skarb. Przeszukanie pomieszczenia poskutkuje 
  znalezieniem 180 ss i 20 sz. 
  
  9. Kuchnia 
  Pod bulgoczącym kotłem wypełnionym po brzegi 
  zgniłym mięsem bucha ogień z paleniska. Zwierzęce 
  ścierwa na różnych etapach patroszenia zwalone są na 
  drewniane stoły. W jednym z rogów mieści się mała 
  studzienka. 
  Dwóch brudnych i nagich mężczyzn kuli się przy 
  palenisku, zbyt przerażonych, by nawet spojrzeć w 
  waszą stronę. 
  Ta dwójka została schwytana przez gobliny i zmuszona 
  do pracy w kuchni. Stwory nazywają ich Smrodem i 
  Odorem. Mężczyźni tylko tak się przedstawią i tylko na 
  te imiona będą reagować. Ich duch walki został 
  całkowicie złamany. Dobrowolnie nie pójdą z drużyną, 
  lecz można ich szybko do tego zastraszyć. 
  Skarb. W pomieszczeniu nie ma nic wartościowego. 
  Mężczyźni za to pochodzą z bogatych rodzin w 
  Triboarze. Jeśli zostaną odprowadzeni do domu, ich 
  bliscy z radością zapłacą po 200 sz za każdego. 
  10. Komnata Przesłuchań 
  Haki, kolce, obcęgi oraz inne narzędzia tortur i 
  prześladowań wiszą na ścianach. 
  Środek komnaty wypełniony jest odurzającą górą 
  goblinich odchodów. Smród przyprawia o mdłości i 
  wszędzie latają muchy. 
  Gobliny używają tego pomieszczenia jako wychodka. Nie 
  ma w nim nic cennego, jednak jest to znakomite miejsce 
  na zastawienie zasadzki i przetrzebienie stworów. Na 
  każde 15 minut czekania jest 
  dwudziestopięcioprocentowa szansa, że goblin z obszaru 
  8 przyjdzie do wychodka. Kiedy 2 z nich nie będą wracać, 
  grupka 3 następnych pójdzie ich szukać. 
  11. Komnata Kapłanów 
  Jeśli poszukiwacze przygód podsłuchają pod drzwiami, 
  to test na Mądrość (Percepcja) o ST 15 pozwoli im 
  usłyszeć głosy goblinów. Drzwi skrzypią i chodzą ciężko 
  w zawiasach, więc nie da się zaskoczyć tych w środku. 
  Drzwi otwierają się głośno i spoglądacie na sporą 
  komnatę sypialnianą. Kilka łóżek jest ustawionych pod 
  jedną ścianą, a stare gobeliny rzucone są na stertę w 
  rogu. 
  Dwa duże i dobrze uzbrojone hobgobliny siedzą przy 
  kominku w przeciwległej ścianie. Spoglądają na was w 
  zdumieniu, ale szybko się otrząsają i dobywają broni. 
  Hobgobliny atakują natychmiast. 
  Skarb. W pomieszczeniu znajduje się 110 sz. 
  12. Komnata Wysokiego 
  Kapłana 
  I tutaj drzwi skrzypią oraz ocierają o posadzkę, więc 
  zaskoczenie istot w środku jest niemożliwe. 
  To pomieszczenie jest wyraźnie czystsze i lepiej 
  ozdobione niż pozostałe części świątyni. Ściany 
  wyłożone są dębową boazerią i zadbanymi gobelinami, a 
  na środku stoi łoże z narożnymi słupami oraz biurko. Jest 
  tutaj także spora skrzynia. 
  Przysadzista postać w ciemnym płaszczu stoi przed 
  rzeźbionym kominkiem plecami do was. Odwraca się, 
  gdy tylko wchodzicie do środka i od razu dostrzegacie, że 
  ma na twarzy groteskową maskę z obsydianu. U jej stóp 
  siedzi olbrzymi worg. 
  – Głupcy! – syczy do was postać chrapliwie. – Przyszliście 
  tu przez własny upór! Teraz musicie zginąć! 
  Użyj statystyk herszta goblinów i worga. 
  Zakładając, że drużyna wygra walkę, to będzie chciała 
  zdjąć maskę herszta goblinów. Wtedy oczom 
  poszukiwaczy przygód ukaże się Frida Greatheart, stróż z 
  Melton! (Jeśli zdarzy się, że drużyna zabije Fridę w 
  Melton, wtedy po prostu pokonali zwykłego herszta 
  goblinów.) 
  Oto niedawna historia tego miejsca (której postaci mogą 
  nigdy nie poznać). Około roku wcześniej Frida odkryła 
  świątynię i znalazła w niej obsydianową maskę. Jest to 
  Maska Dawców Nocy, która obdarza noszącego 
  tymczasowymi mocami. 
  
  Frida była zachwycona tym przedmiotem. Sprawiał, że 
  stała się znacznie skuteczniejszą łowczynią, ale miał też 
  negatywny wpływ na kobietę. Im dłużej nosiła maskę, 
  tym bardziej poddawała się wpływom Shar, aż w końcu 
  została jej oddaną wyznawczynią. Frida przejęła kontrolę 
  nad sąsiadującym z Melton plemieniem goblinów i 
  zaczęła atakować karawany. Nie tylko pragnęła zebrać 
  pieniądze potrzebne do przywrócenia wiary w Shar w 
  regionie, ale także chciała zaspokoić swoją chciwość. 
  Skarb. W skrzyni ukryta jest pułapka z zatrutą igłą. 
  Ktokolwiek spróbuje otworzyć jej wieko, otrzyma 1 
  punkt obrażeń kłutych i 2k10 obrażeń od trucizny oraz 
  musi wykonać rzut obronny Kondycji o ST 15. Przy 
  niepowodzeniu ta postać jest zatruta przez godzinę. 
  Udany test Inteligencji (Śledztwo) o ST 20 pozwala 
  postaci zauważyć pułapkę. Rozbrojenie pułapki wymaga 
  pomyślnego testu Zręczności o ST 15 z użyciem narzędzi 
  złodziejskich. Nieudana próba uruchamia pułapkę.  
  W skrzyni jest 1100 ss, 150 sz oraz biżuteria o wartości 
  200 sz. 
  Maska Dawców Nocy. Osoba zakładająca maskę 
  otrzymuje takie same korzyści, jakie daje krótki 
  odpoczynek oraz bonus +1 do wszystkich rzutów przez 
  godzinę (dopóki nosi maskę). Z tych właściwości można 
  skorzystać jedynie raz dziennie. 
  Po każdym kolejnym założeniu maski czas trwania jej 
  efektów jest skrócony o minutę. Po sześćdziesiątym 
  razie osoba nosząca maskę nie otrzymuje już 
  jakichkolwiek korzyści, ale jest od niej uzależniona i chce 
  ją nosić choć chwilę każdego dnia. 
  Dodatkowo, charakter tej osoby powoli zmienia się na 
  neutralny zły, a ona wpada w obsesję na punkcie Shar, 
  aż w końcu zostaje oddaną wyznawczynią bogini. 
  Zakończenie 
  Koniec to tak naprawdę początek w przebraniu. 
    
   
   
  —Tordek Szalony 
  Dawn Mistwalker będzie czekać na drużynę na zewnątrz 
  świątyni. Podróż z powrotem do Melton jest spokojna, a 
  mieszkańcy wioski niechętnie okazują wdzięczność. 
  Postaci powinny zdobyć wystarczająca liczbę punktów 
  doświadczenia, aby awansować na drugi poziom. Jeśli 
  chcesz, możesz po prostu stwierdzić, że awansują bez 
  obliczania punktów doświadczenia. 
  Cóż, a jeśli chodzi o maskę… 
  Co dalej? 
  Bezimienne monstrum prześladuje ziemie przy 
  Triboarze. Czy będziesz w stanie rozwikłać mroczne 
  sekrety miasteczka, nim więcej żyć zostanie straconych? 
  Ściągnij Terror w Triboarze (wersja angielska) już dziś! 
  Twórcy 
  Projektant: M.T. Black 
  Tłumaczenie: Miłosz Gawęcki 
  Ilustracja na okładce: Jacob Atienza 
  DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, 
  Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s 
  Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, 
  D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast 
  product names, and their respective logos are 
  trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other 
  countries. All characters and their distinctive likenesses 
  are property of Wizards of the Coast. This material is 
  protected under the copyright laws of the United States 
  of America. Any reproduction or unauthorized use of the 
  material or artwork contained herein is prohibited 
  without the express written permission of Wizards of 
  the Coast.  
   
   
  
   
  1 
  2 
  3 
  4
   
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11
   
  12 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/3rd Party/M.T. Black/Temple of the Dawn of the Night (Polish).pdf