TEXT: DUNGEONS 0 £  DRAGONS®
  STRANGER THINGS
  NOMBRE DEL PERSONAJE
  .....=
  Mago 3
  Acólito
  CLASE Y NIVEL
  TRASFONDO
  NOMBRE DEL JUGADOR
  Semielfo
  Neutral bueno
  900
  RA7A
  ALINEAMIENTO
  PUNTOS DE EXPERIENCIA
  i  
  —
  ■
  J -
  INSPIRACIÓN 5
  BONIFICADOR POR 
  COMPETENCIA
  O -1
  Fuerza
  o +2 Destreza
  o
  4-2
  Constitución
  o +5 Inteligencia
  o
  +3
  Sabiduría
  o
  4-1
  Carisma
  TIRADAS DE SALVACION
  ^INTELIGENCIA'!
  ^  SABIDURÍA N
  CARISMA
  i O  +2 Acrobacias (Dos)
  T. con Animales (Sab)
  C. Arcano (Int)
  Atletismo (Fij o )
  Engaño (Car)
  O  +3 Historia (Int)
  +3 
  Perspicacia (Sab)
  Intimidación (Car)
  +5 Investigación (Int)
  O +3 Medicina (Sab)
  O +3 
  Naturaleza (Int)
  O +1 
  Percepción (Sab)
  Interpretación (Car)
  Persuasión (Car)
  +5 Religión (Int)
  O  _+2_ Juego de Manos (Des)
  O  +2 Sigilo (Des)
  O  +3 Supervivencia (Seib)
  (I 
  * Consulta el equipo 
  _______ HABILIDADES_______ j
  SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
  Idiomas. Común, enano, elfo, orco, habla de 
  las profundidades
  Compefencias. Ballesta ligera, bastón. 
  Conocimiento Arcano, daga, dardo, honda. 
  Investigación, juego de dados, Medicina, 
  Perspicacia, Religión, Supervivencia
  OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS
  +2
  ^ IN IC IA T IV A S
  F .
  30
  pies
  ^VELOCIDAD/,
  Puntos de golpe máximos 20
  ¡L .
  PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
  PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
  J
  /?-------r r -------- ^  (f----------------------Ds
  Total 3 a O 
  fi Ti 
  é xito s ooo
  FALLOS O O O
  DADOS DE GOLPE 
  II N SALVACIONES CONTRA
  W  d a d cs 
  ^
   
  m u frtf 
  y y
  F NOMBRE
  RONIFICADOR DAÑO/TIPO
  D a g a
  4-4
  ld 4  4- 2 perforante
  Rayo de escarcha
  4-5
  ld 8 frío
  Agarre electrizante
  4-5
  ld 8  re lá m p a g o
  Trucos. Conoces agarre electrizante, mano de mago 
  y rayo de escarcha, y puedes lanzarlos a voluntad. 
  Espacios de conjuro. Dispones de cuatro espacios 
  de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2 que puedes usar 
  para lanzar conjuros preparados.
  Conjuros preparados. Preparas cuatro conjuros 
  de nivel 1 y dos conjuros de nivel 2 para así poder 
  lanzarlos cuando quieras. Escógelos de entre los que 
  aparecen en tu libro de conjuros.
  Libro de conjuros. Tienes un libro de conjuros que 
  contiene los siguientes conjuros: nivel 1: armadura 
  de mago, detectar magia, dormir, escudo, manos 
  ardientes, ola atronadora y proyectil mágico; nivel 2: 
  esfera de llamas y paso brumoso. Sus descripciones 
  aparecen en el reglamento.
  ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS 
  ^
  Aptitud m ágica. La Inteligencia es tu aptitud 
  mágica en lo que respecta a tus conjuros. La 
  CD de las tiradas de salvación para resistir 
  los conjuros que lances es 13. Tu bonlficador 
  de ataque con conjuros es +5. El reglamento 
  contiene las reglas del lanzamiento de conjuros. 
  Recuperación Arcana. Puedes recuperar una 
  parte de tu energía mágica estudiando tu libro 
  de conjuros. Una vez al día, durante un descanso 
  corto puedes elegir recuperar los espacios de 
  conjuro gastados. La suma de niveles de estos 
  espacios debe ser igual o inferior a la mitad de tu 
  nivel de mago (redondeado hacia abajo).
  Visión en la oscuridad. Puedes ver a una 
  distancia de hasta
  60 pies con luz tenue como si hubiera luz brillante 
  y, a esa misma distancia, en la oscuridad como 
  si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir 
  los colores en la oscuridad, solo distintos tonos 
  de gris.
  Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de 
  salvación para evitar que te hechicen y la magia 
  no puede dormirte.
  Experto en Evocación. Solo necesitas la mitad 
  de oro y tiempo para copiar un conjuro de 
  evocación en tu libro de conjuros.
  Esculpir Conjuros. Cuando lanzas un conjuro 
  de evocación que afecta a otras criaturas que 
  puedes ver, puedes elegir a tantas de estas 
  criaturas como 1 + el nivel del conjuro. Las 
  criaturas elegidas tienen éxito automáticamente 
  en sus tiradas de salvación contra el conjuro y no 
  reciben daño alguno si normalmente recibirían la 
  mitad de daño del mismo al superar una tirada 
  de salvación.
  RASGOS Y ATRIBUTOS
  J
  - D aga
  - Cristal
  - M ochila
  - Petate
  - Ropas de viaje
  - Saquito de com ponentes
  - Utensilios de cocina
  - Raciones (1 día) (10)
  - Cuerda de cá ñ a m o  (50 pies)
  - Libro d e  conjuros
  - Yesquero
  - Antorcha (10)
  -C an tim plo ra
  - Símbolo sagrado
  - Rueda de plegarias
  - Varas de incienso (5)
  - Vestiduras
  - Ropas com unes
  EQUIPO
  RASGOS DE PERSONAUDAD
  IDEALES
  y /
  Semielfo, página 1 de 2
  ' ’ NETFIIX. O 2018 Hasbro. ©2018 W izards o f th e  C o a st LLC. Tienes perm iso p a ra  fo to c o p ia r este d o c u m e n to  p a ra  uso persona!.
  
  Sem ielfo
  Los semielfos caminan entre dos mundos sin llegar a 
  pertenecer a ninguno de ellos y combinan lo que algunos 
  consideran las mejores cualidades de sus padres elfos y 
  humanos: la curiosidad, la inventiva y la ambición de los 
  humanos, moderadas por los sentidos refinados, el amor 
  por la naturaleza y los gustos artísticos de los elfos. Algunos 
  semielfos viven entre los humanos, aunque separados por 
  sus diferencias emocionales y físicas, ya que ven envejecer 
  a sus amigos y seres queridos mientras que el tiempo no 
  parece afectarles a ellos. Otros prefieren vivir con los elfos, 
  aunque su inquietud aumenta a medida que alcanzan la 
  edad adulta en los reinos atemporales de esta raza, en los 
  que sus coetáneos continúan viviendo como niños. Muchos 
  semielfos, al sentirse incapaces de encajar en ninguna de 
  las dos sociedades, se decantan por una vida errante en 
  solitario o por unirse a otros inadaptados o marginados en 
  pos de aventuras.
  Mago
  Los magos son usuarios supremos de la magia. Se valen del 
  delicado tejido mágico que permea el cosmos para lanzar 
  conjuros de fuego explosivo, relámpagos súbitos, engaños 
  sutiles y control mental agresivo. Los magos más poderosos 
  aprenden a conjurar elementales desde otros planos de 
  existencia, vislumbrar el futuro o convertir enemigos caídos 
  en zombis.
  Trasfondo
  Has dedicado tu vida al servicio de un templo de un dios o 
  panteón de dioses determinado. Actúas de intermediario 
  entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, pero no eres 
  un clérigo.
  Habla con tu DM para definir la naturaleza de tu servicio a 
  la religión. ¿Eras un funcionario menor de un templo al que 
  criaron desde pequeño para asistir a los sacerdotes en sus 
  ritos sagrados? ¿O eras un sumo sacerdote que, de pronto, 
  sintió que su dios le llamaba para servirle de otra forma? 
  Quizá eras el líder de una pequeña secta al margen de 
  cualquier religión establecida o, incluso, de un grupo de 
  adoradores de las artes ocultas que servía a un maestro 
  infernal del que ahora reniegas.,.
  Refugio del Fiel. Como acólito, mereces el respeto de 
  todos aquellos que profesan tu fe y estás capacitado 
  para celebrar las ceremonias religiosas de tu dios. Tanto 
  tus compañeros de aventuras como tú podéis acudir a un 
  templo, santuario u otros lugares consagrados a tu fe para 
  que os sanen u os proporcionen cuidados sin coste alguno. 
  Aquellos que comparten tu religión te mantendrán (pero 
  solo a ti) con un nivel de vida modesto.
  Subir de nivel
  Al vivir aventuras y superar desafíos, obtendrás puntos de 
  experiencia (PX) como se explica en el reglamento.
  Cada vez que subes de nivel, obtienes un Dado de Golpe 
  adicional y sumas ldó (o 4) + 2 a tus puntos de golpe 
  máximos.
  Tendrás acceso a más conjuros a medida que subas de 
  nivel. Podrás preparar tantos conjuros como tu nivel + tu 
  modificador por Inteligencia, tal y como se muestra en la 
  tabla de Avance en lanzamiento de conjuros. También 
  obtendrás más espacios de conjuro.
  AVANCE EN LANZAMIENTO DE CONJUROS
  — Espacios de conjuro por 
  nivel de conjuro—
  Conjuros
  Nivel
  preparados
  1
  2
  3
  3
  6
  4
  2
  —
  4
  8
  4
  3
  —
  5
  9
  4
  3
  2
  AÑADIR CONJUROS A TU LIBRO
  Cada vez que subas un nivel de mago, podrás añadir dos 
  conjuros de tu elección a tu libro de conjuros. Elígelos de 
  entre la lista de conjuros de mago del reglamento. Estos 
  deben ser de un nivel para el que tengas espacios de 
  conjuro. Es posible que durante tus aventuras encuentres 
  pergaminos o libros que contengan otros conjuros, que 
  también podrás añadir a tu libro.
  Copiar un conjuro en tu libro. Cuando encuentres un 
  conjuro de mago, puedes añadirlo a tu libro de conjuros si 
  es de un nivel para el que tengas espacios de conjuro y si 
  dispones del tiempo suficiente para descifrarlo y copiarlo.
  El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. 
  Este coste representa los componentes materiales que 
  gastas al experimentar con el conjuro hasta dominarlo, así 
  como las valiosas tintas que utilizas para registrarlo. Una vez 
  que hayas dedicado este tiempo y dinero, podrás preparar 
  el conjuro exactamente igual que cualquier otro.
  NIVEL 4: 2700 PX
  Conjuros. Aprendes el truco de mago adicional que 
  quieras. Además, obtienes un espacio de conjuro de nivel 2. 
  Mejora de Característica. Tu Inteligencia aumenta a 18, lo 
  que implica que:
  • Tu modificador por Inteligencia pasa a ser +4.
  • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros aumenta 
  en 1.
  • Tu bonificador de ataque de conjuro aumenta a +6.
  • Tu modificador para las tiradas de salvación de 
  Inteligencia aumenta en 1.
  • Tu modificador para las habilidades basadas en 
  Inteligencia aumenta en 1.
  NIVEL 5: 6500 PX
  Conjuros. Ahora puedes preparar y lanzar conjuros de nivel 
  3 y obtienes dos espacios de conjuro de nivel 3.
  Bonificador por competencia. Tu bonificador por 
  competencia aumenta a +3, lo que implica que:
  • Tu bonificador de ataque aumenta en 1 para tus 
  ataques de conjuro y para las armas con las que eres 
  competente.
  • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros aumenta 
  en 1.
  • Tu modificador para las tiradas de salvación y habilidades 
  en las que eres competente (marcadas con un O) 
  aumenta en 1.
  Semielfo, página 2 do 2
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SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/Lang/ES/Adventuras/D&D 5th - Starter Set (Stranger Things) - Español/Personajes/Mago.pdf