TEXT: TM
  
  B
  ienvenue dans l’enfer vert et moite du
  Codex Catachan, un ouvrage dédié
  aux célèbres Gardes de la Jungle de
  Catachan, mais aussi à tous les régiments
  issus des Mondes Hostiles de la galaxie de
  Warhammer 40,000.
  SURVOL DE CATACHAN
  Catachan est un Monde Hostile, si
  inhospitalier qu’y survivre est une lutte de
  chaque instant. Les rudes habitants de
  Catachan sont les descendants des tout
  premiers humains qui colonisèrent la planète
  des générations plus tôt. La nécessité a fait
  d’eux un peuple doué pour la survie au cœur
  de jungles couvrant des planètes entières,
  grouillantes de prédateurs voraces, de
  plantes carnivores, d’insectes venimeux et
  de maladies virulentes et mortelles.
  Les habitants de Catachan n’ont qu’une seule
  ressource de valeur pour l’Imperium, leurs
  régiments de Gardes de la Jungle. Une fois
  recrutés, ils sont déployés dans toute la
  galaxie, là où leur affinité avec la brousse
  peut faire la différence. Les guerriers de
  Catachan 
  acceptent 
  volontiers 
  de
  s’engager et, en échange de leur loyauté,
  leurs familles et leurs colonies reçoivent la
  technologie et les médicaments qu’ils ne
  pourraient pas obtenir autrement.
  VÉTÉRANS DES MONDES HOSTILES
  Catachan est le plus célèbre Monde Hostile
  de la galaxie, mais ce n’est pas le seul.
  Cthelle, Luther McIntyre, Kanaka, Lost Hope,
  Miral et bien d’autres enfers (verts ou non)
  fournissent également des troupes. Cette
  liste d’armée est donc aussi celle des
  vétérans des Mondes Hostiles, pour que les
  joueurs puissent inventer leurs propres
  planètes inhospitalières, avec les schémas
  de couleurs et historiques de leurs régiments
  particuliers. Vous pouvez aussi adapter les
  règles de combat en milieu forestier dense
  de ce livre pour créer un type différent de
  Monde Hostile pour votre régiment, comme
  les déserts polaires de Luther McIntyre ou
  les marais de méthane de Miral.
  POURQUOI CHOISIR UNE
  ARMÉE DE CATACHAN ?
  Cette liste peut servir à aligner une pure
  armée de vétérans des Mondes Hostiles,
  représentant 
  un 
  contingent 
  recruté
  récemment. Il s’agit alors d’une force
  légèrement armée, utilisant sa connaissance
  de la jungle pour compenser son manque
  d’armes lourdes et de blindés.
  Même si le garde de la jungle est meilleur
  que le garde impérial moyen, sa plus
  grande force réside dans sa capacité à se
  déplacer dans la jungle et à y tendre pièges
  et embuscades. Il est capable d’utiliser la
  couverture fournie par la brousse pour
  frapper et disparaître avant que l’ennemi
  ne puisse riposter.
  Si vous voulez simplement ajouter des
  vétérans des Mondes Hostiles à une armée
  ordinaire de la Garde Impériale, vous
  devrez alors utiliser la doctrine
  régimentaire Guerriers des
  Jungles
  du Codex Garde
  Impériale. 
  Le 
  résultat
  représentera alors une armée
  qui 
  se 
  déplace 
  depuis
  longtemps d’une zone de
  combat à une autre, composée
  de divers éléments issus de
  régiments différents.
  Visuellement, une armée de
  vétérans des Mondes Hostiles
  plaira à ceux qui aiment les
  forces 
  d’élite 
  constituées
  d’individus 
  coriaces. 
  En
  l’absence 
  de 
  chars 
  et
  d’uniformes complexes, vous
  n’aurez qu’à savoir peindre la
  chair et les treillis. Les plus
  expérimentés apprécieront les
  nombreuses possibilités de
  créer des camouflages et de
  convertir des figurines.
  INTRODUCTION
  Codex
  Catachan
  Ecrit par 
  Jervis Johnson, 
  Andy Chambers 
  & Gavin Thorpe
  Couverture de 
  Karl Kopinski
  Illustrations de
  Alexander Boyd, 
  Neil Hodgson, 
  Nuala Kennedy, 
  Karl Kopinski, 
  John Wigley
  Sculpteurs:
  Mark Bedford, 
  Alan Perry & Michael Perry
  INTRODUCTION . . . . . . . . . 1
  LISTE D’ARMÉE . . . . . . . . . 2
  QG . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
  Élite . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
  Troupes . . . . . . . . . . . . . . 5
  Attaque Rapide. . . . . . . . 7
  Soutien . . . . . . . . . . . . . . 8
  GARDES DE
  LA JUNGLE . . . . . . . . . . . . . 9
  Jungle . . . . . . . . . . . . . . . 10
  Générateur de terrain . . 10
  Combats de jungle. . . . . 11
  Embuscades. . . . . . . . . . 12
  Pièges . . . . . . . . . . . . . . . 13
  PERSONNAGES SPÉCIAUX
  Colonel Straken . . . . . . . 14
  Sly Marbo . . . . . . . . . . . . 14
  UN PRODUIT 
  GAMES WORKSHOP
  Citadel et le logo Citadel, ’Eavy Metal,
  Warhammer, Games Workshop & le logo
  Games Workshop sont des marques de
  Games Workshop Ltd. déposées au R.U. 
  et d’autres pays du monde.
  Catachan, Codex, Colonel Straken “Poing de
  Fer”, Ogryn, Sentinelle et Sly Marbo sont des
  marques de Games Workshop Ltd.
  Toutes les illustrations contenues dans les
  produits Games Workshop, y compris le
  présent ouvrage, sont des créations internes
  ou des travaux réalisés sur commande. Les
  droits sur toutes ces illustrations et ce
  qu’elles représentent sont la propriété
  exclusive de Games Workshop Ltd. 
  © Copyright Games Workshop Ltd., 2002-2005. 
  Tous droits réservés.
  Version mise en Ligne - Mai 2005.
  Adaptée à la version 2004 
  de Warhammer 40,000.
  Photocopie et impression autorisées pour un
  usage strictement personnel et pour jouer à
  Warhammer 40,000.
  Version Française:
  Philippe Beaubrun, Gil Charpenet, 
  Sébastien Delmas, Matthieu Le Rudulier,
  Laurent Philibert-Caillat, Bruno Rizzo 
  & Guillaume Vanot
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  France: http://www.games-workshop-fr.com
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  ISBN: 1 84154 350 0
  FRANCE
  GAMES WORKSHOP
  EUROPARC DE PICHAURY-BP419
  1330 AVENUE J.G.G. DE LA LAUZIÈRE
  13591 AIX EN PROVENCE - CEDEX 3
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  NOTTINGHAM
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  CANADA
  GAMES WORKSHOP,
  2679 BRISTOL CIRCLE,
  UNITS 2 & 3,
  OAKVILLE, 
  ONTARIO L6H 6Z8
  
  L
  a liste d’armée suivante vous permet de créer une
  armée de vétérans des Mondes Hostiles. Toutes les
  unités d’une telle force disposent des règles spéciales
  des Vétérans des Mondes Hostiles décrites ci-dessous.
  Cette armée n’a pas le droit de prendre des véhicules
  autres que des Sentinelles, et peut n’être composée que
  d’unités choisies dans les pages suivantes. Elle ne peut
  recevoir aucune doctrine régimentaire issue du Codex
  Garde Impériale.
  VÉTÉRANS DES MONDES HOSTILES
  Les unités de Catachan sont composées de Vétérans des
  Mondes Hostiles. Les règles suivantes s’appliquent alors, à
  moins que le contraire ne soit clairement précisé:
  •
  Elles considèrent la forêt ou la jungle comme un terrain
  dégagé en ce qui concerne le mouvement, y compris pour
  les mouvements résultat d’un assaut.
  • 
  Elles bénéficient d’une Sauvegarde de Couvert de 4+
  lorsqu’elles se trouvent dans la jungle ou dans les bois.
  •
  Elles peuvent voir et tirer à travers 12ps de bois ou de jungle
  au lieu des 6ps habituels.
  •
  Elles peuvent s’infiltrer comme indiqué dans le livre de
  Warhammer 40,000, mais seulement dans les missions qui
  le permettent et elles doivent se déployer ou bouger dans
  des terrains boisés. Elles ne peuvent utiliser cette capacité
  que si elles sont à pied.
  ENVIRONNEMENT DE JUNGLE
  La liste d’armée des vétérans des Mondes Hostiles a été
  conçue pour des troupes se battant dans la jungle. Un tel
  environnement fournit quelques avantages par rapport aux
  autres armées, ce qui a été pris en compte dans la valeur
  en points des figurines. Le coût des lance-flammes est
  notamment très élevé car ce sont des armes redoutables
  dans la jungle, surtout entre les mains des Catachans. Cela
  n’empêche pas ces derniers de se battre sur des terrains
  classiques (après tout, ils doivent bien sortir de la jungle de
  temps en temps!) mais ils n’y seront pas à leur avantage.
  Les règles pour les batailles de Warhammer 40,000 dans la
  jungle sont données après la liste d’armée. A cause des
  règles et des conditions spéciales qui en découlent, votre
  adversaire doit toujours savoir à l’avance si les règles de
  jungle vont être utilisées, et il doit pouvoir prendre
  connaissance de ces dernières. Sinon, la bataille se déroule
  sur un terrain standard.
  MATÉRIEL CATACHAN
  Les Catachans peuvent utiliser le matériel suivant. Tout
  équipement non décrit ici est soumis aux règles du Codex
  Garde Impériale ou du livre de règles de Warhammer 40,000.
  Charges de Démolition
  Une figurine dotée d’une charge de démolition peut l’utiliser
  lors de la phase de tir à la place de son arme normale.
  Les charges de démolition ont une portée de 6ps. L’attaque
  est traitée comme un tir d’artillerie, sauf que le lanceur peut
  se déplacer lors du même tour. Placez le grand gabarit
  d’explosion comme d’habitude et déterminez la dispersion
  (la très courte portée rend les charges de démolition presque
  aussi dangereuses pour le lanceur que pour la cible!)
  Les charges de démolition sont des armes à tir unique. Si
  une figurine utilise une charge et survit, remplacez-la par
  une figurine de Catachan armée d’un fusil laser. Si vous
  n’en avez pas, la figurine est retirée (elle s’époussette et
  rentre à la maison pour manger un grox burger bien mérité!)
  Arme
  Portée
  F
  PA
  Notes
  Charge de Démolition
  6ps
  8
  2
  Artillerie
  Permet de bouger et tirer, grand gabarit d’explosion, tir
  unique.
  LISTE D’ARMÉE DES MONDES HOSTILES
  2
  
  3
  QG
  1 QG DEs VÉTÉRANS DES Mondes Hostiles
  Points/figurine
  CC
  CT
  F
  E
  PV
  I
  A
  Cd Svg.
  Colonel
  50
  5
  4
  3
  3
  3
  4
  3
  9
  5+
  Capitaine
  35
  5
  4
  3
  3
  2
  3
  3
  8
  5+
  Vét. Mondes Hostiles
  9
  4
  3
  3
  3
  1
  3
  1
  7
  5+
  Escouade: L’escouade QG se compose d’un officier et de deux à quatre vétérans
  des Mondes Hostiles.
  Armes: Fusil laser, ou pistolet laser et arme de corps à corps.
  Options: Jusqu’à quatre vétérans peuvent s’équiper d’une des armes suivantes: 
  lance-flammes pour +12pts; lance-plasma pour +12pts; fuseur pour +12pts; 
  lance-grenades pour +6pts.
  Deux des vétérans peuvent former une équipe d’arme lourde avec une des armes
  suivantes: bolter lourd pour +10pts; lance-missiles pour +15pts; lance-flammes lourd
  pour +15pts; mortier pour +15pts.
  L’un des vétérans peut porter une radio pour +15pts (voir la section Arsenal du Codex
  Garde Impériale)
  Toute l’escouade peut être équipée de grenades frag pour +1pt par figurine.
  Officier: L’escouade QG est commandée par un capitaine ou un colonel. L’officier est
  alors un personnage et a donc accès à tout l’arsenal de la Garde Impériale.
  Médic: Un des vétérans peut devenir médic pour un coût supplémentaire de +10pts.
  Il est alors équipé d’un médipac (voir la section Arsenal du Codex Garde Impériale).
  RÈGLES SPÉCIALES
  Vétérans des Mondes Hostiles: Toutes les figurines de l’unité sont des
  vétérans des Mondes Hostiles et suivent les règles spéciales décrites page 2.
  Commandement: Toute unité dans un rayon de 12ps autour d’une des figurines de
  l’escouade QG peut utiliser le Cd de l’officier pour ses tests de moral ou de pilonnage.
  CommissaIrEs – VOIR CODEX GARDE IMPERIALE
  RÈGLE SPÉCIALE
  Oups, Désolé m’sieur: Les vétérans des Mondes Hostiles supportent mal que des
  étrangers leur disent quoi faire ou menacent leurs amis, c’est pourquoi les
  commissaires ont du mal à exercer un contrôle et sont victimes d’une proportion
  anormale d’accidents lorsqu’ils servent sur les Mondes Hostiles. Lancez 1D6 pour
  chaque commissaire avant de le déployer (s’il est en réserve faites le test au moment
  du déploiement). Sur un 1, le commissaire n’est pas mis en jeu car il a été victime
  d’un regrettable accident.
  Le commandant d’une
  compagnie ou d’un
  régiment des Mondes
  Hostiles est
  généralement élu par ses
  hommes. Il s’agit souvent d’un
  guerrier ou d’un chasseur
  renommé, une figure du lieu où
  sont recrutées les troupes.
  Parfois, c’est même le
  patriarche d’une famille dont
  beaucoup de membres ont été
  enrôlés. La discipline est
  maintenue plus par le respect et
  la confiance que par la
  hiérarchie et dans les troupes
  des Mondes Hostiles les
  soldats sont fiers de dire que
  leurs officiers partagent les
  mêmes dangers qu’eux.
  Les habitants des
  Mondes Hostiles sont
  farouchement
  indépendants. Les
  étrangers ont du mal à gagner
  leur respect, en particulier les
  commissaires qui sont souvent
  hautains et méprisants. Les
  vétérans des Mondes Hostiles
  sont peu diplomates quand ils
  manifestent leur désaccord. C’est
  pour cela que ces régiments
  “consomment” beaucoup plus de
  commissaires que ceux des
  mondes plus civilisés.
  N
  ous sommes tombés sur des scorpions gros comme des tanks, trois hommes sont morts de cataracte
  purulente la semaine dernière. J’ai assez transpiré pour remplir un lac, mes bottes ont été aspirées par des
  sables mouvants et la forêt est si dense qu’on peut à peine passer entre les
  arbres. L’Empereur me pardonne, j’adore cet endroit! On se croirait à la maison!”
  Capitaine Rock du IIIème Catachan ”les Diables Verts” parlant de Varestus Prime
  3
  ”
  
  4
  ÉLITE
  0-1 ESCOUADE DE DIABLES DE CATACHAN
  Points/figurine
  CC
  CT
  F
  E
  PV
  I
  A
  Cd Svg.
  Diable de Catachan
  13
  4
  4
  3
  3
  1
  3
  1
  8
  5+
  Sergent Vétéran
  23
  4
  4
  3
  3
  1
  3
  2
  8
  5+
  Officier Vétéran
  +48
  5
  4
  3
  3
  3
  4
  3
  9
  5+
  Escouade: L’escouade se compose d’un sergent vétéran et d’entre quatre et neuf
  Diables de Catachan.
  Armes: Fusil laser et grenades frag.
  Options: N’importe quelle figurine peut avoir une des armes suivantes en plus ou à
  la place de son fusil laser: fusil mitrailleur gratuitement; arme de corps à corps ou
  pistolet laser/mitrailleur pour +1pt; fusil pour +1pt. Jusqu’à trois figurines peuvent
  s’équiper des armes suivantes: lance-flammes pour +16pts; lance-plasma pour
  +12pts; fuseur pour +16pts; lance-grenades pour +6pts. Toute l’escouade peut
  s’équiper de grenades antichars pour un coût supplémentaire de +2pts par figurine.
  Personnage: Le sergent vétéran peut choisir son équipement dans l’arsenal de la
  Garde Impériale. Il peut choisir des équipements habituellement réservés aux officiers.
  Officier Vétéran : L’escouade peut inclure un officier vétéran pour un coût
  supplémentaire de +48pts. Il porte un fusil laser ou un pistolet laser et une arme de
  corps à corps, et il a accès à tout l’arsenal de la Garde Impériale.
  RÈGLES SPÉCIALES
  Vétérans des Mondes Hostiles: Toutes les figurines de l’unité sont des
  vétérans des Mondes Hostiles et suivent les règles spéciales décrites page 2.
  Embuscade: Les Diables peuvent tendre des Embuscades, voir page 12.
  Vétérans Endurcis: L’escouade utilise toujours son Cd non modifié pour ses test
  de moral, et peut tenter de se regrouper même si elle est à moins de la moitié de
  ses effectifs de départ.
  Points/figurine
  CC
  CT
  F
  E
  PV
  I
  A
  Cd Svg.
  Vét. Mondes Hostiles
  10
  4
  3
  3
  3
  1
  3
  1
  7
  5+
  Sergent Vétéran
  +10
  4
  3
  3
  3
  1
  3
  2
  8
  5+
  ÉQUIPE D’ASSAUT DES VÉTÉRANS DES Mondes Hostiles
  Escouade: L’escouade se compose d’un sergent et de trois à six vétérans.
  Armes: Fusil laser et grenades frag.
  Options: N’importe quelle figurine peut avoir gratuitement à la place de son fusil laser
  un fusil, ou un pistolet laser et une arme de corps à corps. Jusqu’à trois figurines
  peuvent s’équiper des armes suivantes: lance-flammes pour +12pts; fuseur pour
  +12pts; lance-plasma pour +12pts; charge de démolition pour +10pts. Deux
  figurines peuvent former une équipe armée d’un lance-flammes lourd pour +15pts.
  Personnage: Le sergent peut devenir un sergent vétéran pour +10pts. Il peut choisir
  son équipement dans l’arsenal de la Garde Impériale.
  RÈGLES SPÉCIALES
  Vétérans des Mondes Hostiles: Toutes les figurines de l’unité sont des
  vétérans des Mondes Hostiles et suivent les règles spéciales décrites page 2.
  Risque-Tout: Les vétérans des équipes d’assaut n’ont peur de rien. Ils peuvent
  relancer leurs tests de moral et de pilonnage ratés et tenter de se regrouper
  même s’ils sont moins de la moitié de leurs effectifs de départ.
  Les régiments des
  Mondes Hostiles
  comportent des
  escouades de
  guerriers d’exception même en
  regard des standards de leurs
  planètes natales. Sur Catachan
  ces régiments sont appelés les
  ”Diables de Catachan”, en
  référence au féroce prédateur
  du même nom.
  Formées à partir des
  plus braves guerriers
  des régiments, les
  équipes d’assaut
  portent le combat directement
  chez l’ennemi. Ils payent le
  plus lourd tribut aux sanglants
  combats qui se déroulent
  dans les profondeurs de la
  jungle et sont lourdement
  armés de charges de
  démolitions, de lance-
  flammes, de fuseurs ou de
  lance-plasma.
  Note du Concepteur
  Nous avons inclus les
  Diables de Catachan afin
  de permettre aux joueurs
  de se laisser aller à faire
  des unités véritablement
  personnalisées et
  uniques. Nous ne
  sortirons pas de figurines
  représentant les multiples
  options accessibles aux
  Diables, il vous faudra
  faire des conversions.
  
  55
  SNIPERS VÉTÉRANS DES Mondes Hostiles
  Points/figurine
  CC
  CT
  F
  E
  PV
  I
  A
  Cd Svg.
  Sniper
  20
  4
  3
  3
  3
  1
  3
  1
  7
  5+
  Solitaires: Vous pouvez inclure jusqu’à trois snipers pour un seul choix d’Élite. Ils ne
  constituent pas une unité et sont déployés séparément (voir règles spéciales ci-dessous).
  Arme: Fusil de sniper.
  RÈGLES SPÉCIALES
  Toxines des Mondes Hostiles: Les snipers des Mondes Hostiles enduisent
  leurs projectiles de redoutables toxines issues de leur monde natal. Ils peuvent
  relancer leurs jets pour blesser ratés, s’ils utilisent leur fusil.
  Vétérans des Mondes Hostiles: Toutes les figurines de l’unité sont des
  vétérans des Mondes Hostiles et suivent les règles spéciales décrites page 2.
  Embuscade : Les snipers des Mondes Hostiles peuvent tendre des
  Embuscades, voir page 12.
  Camouflage: Les snipers des Mondes Hostiles ont une Sauvegarde de Couvert
  de 3+ s’ils sont dans les bois ou la jungle.
  Insaisissable: Vous ne pouvez jamais déplacer les snipers des Mondes Hostiles.
  Durant la phase de mouvement, vous pouvez retirer la figurine, simulant ainsi le tireur
  qui s’évanouit dans la verdure pour revenir une autre fois. Une fois retiré, le sniper
  ne peut pas revenir sur le champ de bataille mais ne compte pas dans les tués pour
  les points de victoire. Les snipers des Mondes Hostiles ne peuvent pas occuper de
  quart de table et il n’est pas obligatoire de les tuer pour gagner le scénario Boucherie.
  TROUPES
  PELOTON D’INFAnTERIE DES Mondes Hostiles
  Peloton d’Infanterie:
  1 Chef de peloton
  2 à 5 Escouades d’Infanterie des Mondes Hostiles
  0 à 1 Escouade d’Armes Lourdes d’Appui-feu
  RÈGLES SPÉCIALES
  Personnage Indépendant: Le chef de peloton est un personnage indépendant.
  Il ne peut rejoindre que les escouades de son propre peloton.
  Commandement: N’importe quelle unité située dans un rayon de 12ps autour
  du chef de peloton peut utiliser le Commandement de ce dernier pour tous ses
  tests basés sur le Commandement.
  Radio: Une fois par tour, le chef de peloton peut utiliser la radio de l’escouade
  où il se trouve afin de contacter une autre unité équipée d’une radio et ainsi lui
  transférer son Cd, même si cette dernière se trouve à plus de 12ps de l’officier.
  élite
  Les vétérans des
  Mondes Hostiles
  recrutent leurs snipers
  parmi leurs meilleurs
  tireurs d’élite. Un sniper des
  Mondes Hostiles prendra
  position plusieurs heures voire
  plusieurs jours avant la bataille;
  pour trouver le meilleur poste de
  tir parmi les arbres ou les racines
  qui le dissimuleront au moment
  où l’ennemi prendra position. Les
  tirs concentrés de plusieurs
  snipers peuvent semer la
  panique dans n’importe quelle
  unité car ces tireurs sont très
  difficiles à repérer.
  Les pelotons des
  Mondes Hostiles sont
  organisés
  différemment des
  pelotons classiques de la Garde
  Impériale. Ils n’ont pas
  d’escouade de commandement
  mais au lieu de cela le chef de
  peloton combat au milieu de
  ses troupes. De plus il est
  souvent très difficile de
  maintenir un effectif constant
  de dix hommes par escouade.
  En effet ces unités opèrent
  souvent très longtemps en
  terrain ennemi et les pertes
  sont difficilement compensées.
  Chef de Peloton
  Points/figurine
  CC
  CT
  F
  E
  PV
  I
  A
  Cd
  Svg.
  Lieutenant
  20
  4
  3
  3
  3
  1
  3
  2
  8
  5+
  Capitaine
  35
  5
  4
  3
  3
  2
  3
  3
  8
  5+
  Armes: Fusil laser, ou pistolet laser et arme de corps à corps.
  Options: L’officier peut choisir son équipement dans l’arsenal de la Garde Impériale.
  
  6
  Note: Les ogryns ne comptent pas comme vétérans des Mondes Hostiles au niveau des
  règles, ils ne s’infiltrent pas, subissent les pénalités de mouvement dans les forêts, etc.
  Les vétérans des
  Mondes Hostiles
  constituent le gros
  des troupes luttant
  dans la jungle. Ils sont équipés
  légèrement pour être mobiles
  dans la végétation dense mais
  lorsque le besoin s’en fait
  sentir, ils peuvent avoir recours
  aux armes lourdes.
  Certains ogryns sont
  originaires de Mondes
  Hostiles mais lorsqu’ils
  ne le sont pas il peut
  arriver que certains régiments de
  vétérans s’approprient une
  escouade d’ogryns sans en
  avertir leurs supérieurs. Les
  vétérans des Mondes Hostiles et
  les ogryns partagent les mêmes
  valeurs de loyauté personnelle,
  de résistance physique et de
  détermination, c’est pourquoi ces
  guerriers s’entendent très bien.
  TROUPES
  0-1 ESCOUADE D’OGRYNS – VOIR CODEX GARDE IMPERIALE
  Comparées à celles de
  la Garde Impériale
  classique, les unités
  d’armes lourdes des
  Mondes Hostiles sont rares.
  L’encombrement et le poids des
  munitions les rendent difficiles
  à transporter dans les terrains
  difficiles. Néanmoins la
  puissance de feu d’un bolter
  lourd ou d’un autocanon peut
  faire la différence en combat
  rapproché dans la jungle.
  XVIIIEME Catachan ”Les Rats des Marais”
  Les ”Rats du Marais” de 762-771.M40, commandés par
  le Colonel Gator luttèrent sept ans contre une horde
  tyranide sur le monde de Koralkal VIII. Des équipes
  très entraînées de chasseurs de “nides” couvraient
  leurs corps des fluides corporels de leurs
  victimes pour être immunisé aux toxines et
  masquer leur odeur aux lictors qui les
  traquaient. Après avoir balayé
  avec succès la horde
  tyranide, les ”rats”
  passèrent deux ans
  dans un vaisseau de
  décontamination.
  Escouade d’Infanterie de Vétérans des Mondes Hostiles
  Points/figurine
  CC
  CT
  F
  E
  PV
  I
  A
  Cd
  Svg.
  Vét. Mondes Hostiles
  9
  4
  3
  3
  3
  1
  3
  1
  7
  5+
  Sergent Vétéran 
  +10
  4
  3
  3
  3
  1
  3
  2
  8
  5+
  Escouade: L’escouade se compose d’un sergent et de cinq à neuf vétérans des
  Mondes Hostiles.
  Armes: Fusils lasers. Le sergent peut échanger gratuitement son fusil laser contre un
  pistolet laser et une arme de corps à corps.
  Options: Une des figurines peut s’équiper d’une des armes suivantes: lance-flammes
  +8pts; lance-plasma pour +8pts; fuseur pour +8pts; lance-grenades pour +4pts.
  Deux gardes peuvent former une équipe d’arme lourde avec une des armes suivantes:
  bolter lourd pour +10pts; lance-missiles pour +15pts; lance-flammes lourd pour +15pts.
  Toute l’escouade peut s’équiper de grenades frag pour +1pt par figurine.
  Une des figurines peut s’équiper d’une radio pour +5 pts.
  Personnage: Le sergent peut devenir un sergent vétéran pour un coût supplémentaire
  de +10pts. Il peut choisir son équipement dans l’arsenal de la Garde Impériale.
  Escouade d’Armes Lourdes d’Appui-feu
  Points/figurine
  CC
  CT
  F
  E
  PV
  I
  A
  Cd
  Svg.
  Vét. Mondes Hostiles
  9
  4
  3
  3
  3
  1
  3
  1
  7
  5+
  Escouade: L’escouade se compose d’une à trois équipes d’armes lourdes chacune
  composée de deux vétérans des Mondes Hostiles.
  Armes: Fusils lasers.
  Options: Chaque équipe d’arme lourde doit avoir une des armes suivantes: bolter
  lourd pour +15pts ou autocanon pour +25pts.
  RÈGLE SPÉCIALE
  Vétérans des Mondes Hostiles: Toutes les figurines du peloton sont des
  vétérans des Mondes Hostiles et suivent les règles spéciales décrites page 2.
  
  7
  ATTAQUE RAPIDE
  ESCADRON DE SENTINELLES DES Mondes Hostiles
  Blindage:
  Points/figurine
  CC
  CT
  F
  Av.
  Côté
  Arr.
  I
  A
  Sentinelle
  50
  4
  3
  5
  10
  10
  10
  3
  1(2)
  Type: Marcheur, Découvert.
  Escadron: L’escadron se compose de 1 à 3 Sentinelles des Mondes Hostiles.
  Arme: Chaque Sentinelle des Mondes Hostiles est équipée d’un lance-flammes lourd.
  Options: Chaque Sentinelle des Mondes Hostiles a accès aux améliorations suivantes:
  compartiment blindé, filet de camouflage, blindage renforcé, missile traqueur, relais
  satellite, projecteur, fumigènes.
  RÈGLES SPÉCIALES
  Coupe & Brûle: Les Sentinelles des Mondes Hostiles peuvent relancer les dés
  pour voir de quelle distance elles peuvent se déplacer en terrain difficile, et
  peuvent également relancer leurs tests de terrain dangereux ratés.
  Tronçonneuse: L’amélioration la plus communément utilisée par les Sentinelles
  des Mondes Hostiles est la tronçonneuse. Les équipages des Sentinelles
  apprennent rapidement à s’en servir en corps à corps. Cela est représenté par un
  bonus d’Attaque de +1 (déjà pris en compte dans le profil ci-dessus).
  Note: Les Sentinelles des Mondes Hostiles ne comptent pas comme vétérans en
  termes de règles et ne peuvent donc pas s’infiltrer, traverser la jungle comme à
  découvert, etc. Notez également que la règle “Scouts” du codex Garde Impériale
  ne s’applique pas aux Sentinelles des Mondes Hostiles.
  PATROUILLES DE VÉTÉRANS DES Mondes Hostiles
  Points/figurine
  CC
  CT
  F
  E
  PV
  I
  A
  Cd Svg.
  Vét. Mondes Hostiles
  10
  4
  3
  3
  3
  1
  3
  1
  7
  5+
  Sergent Vétéran
  +10
  4
  3
  3
  3
  1
  3
  2
  8
  5+
  Escouade: La patrouille se compose d’un sergent et de trois à cinq vétérans.
  Armes: Fusils lasers. Le sergent peut échanger gratuitement son fusil laser contre un
  pistolet laser et une arme de corps à corps.
  Options: Une des figurines peut s’équiper d’une des armes suivantes: lance-
  flammes pour +16pts; lance-plasma pour +8pts; fuseur pour +8pts; lance-grenades
  pour +4pts.
  La totalité de l’escouade peut s’équiper de grenades frag pour +1pt par figurine.
  Personnage: Le sergent peut devenir un sergent vétéran pour +10pts. Il peut alors
  choisir de l’équipement dans l’arsenal de la Garde Impériale.
  RÈGLES SPÉCIALES
  Vétérans des Mondes Hostiles: Toutes les figurines de l’unité sont des
  vétérans des Mondes Hostiles et suivent les règles spéciales décrites page 2.
  Embuscade: Les patrouilles de vétérans des Mondes Hostiles peuvent tendre
  des Embuscades, voir page 12.
  A cause des terrains
  sur lesquels ils
  combattent, les
  vétérans des Mondes
  Hostiles n’utilisent pas
  d’autres véhicules que la
  Sentinelle. Cette dernière est
  utilisée pour traquer et
  rabattre l’ennemi. Son lance-
  flammes lourd et sa
  tronçonneuse la rendent idéale
  pour éradiquer les nids de
  résistance. Les Sentinelles des
  Mondes Hostiles sont dotés de
  toutes sortes d’améliorations
  comme du camouflage, un
  blindage renforcé, etc …
  Les patrouilles de
  vétérans des Mondes
  Hostiles sont utilisées
  pour des missions de
  reconnaissance à long rayon
  d’action en territoire ennemi.
  Avant que le gros des troupes
  n’attaque, les patrouilles
  piègent des zones ou tendent
  des embuscades dans des
  endroits sensibles.
  
  8
  SOUTIEN
  0-2 ESCOUADES DE MORTIERS
  Points/figurine
  CC
  CT
  F
  E
  PV
  I
  A
  Cd Svg.
  Vét. Mondes Hostiles
  9
  4
  3
  3
  3
  1
  3
  1
  7
  5+
  Escouade: L’escouade se compose d’une à trois équipes d’armes lourdes, chacune
  composée de deux vétérans des Mondes Hostiles.
  Armes: Chaque membre de l’escouade est équipé d’un fusil laser. Chaque équipe
  d’arme lourde est équipée d’un mortier pour +40pts.
  RÈGLES SPÉCIALES
  Vétérans des Mondes Hostiles: Toutes les figurines de l’unité sont des
  vétérans des Mondes Hostiles et suivent les règles spéciales décrites page 2.
  PIÈGES
  Points
  F
  PA
  Notes
  Charge à Plasma
  20
  7
  2
  Voir ci-dessous
  Mine Directionnelle
  20
  3
  5
  Voir ci-dessous
  Mine Bondissante
  25
  4
  6
  Voir ci-dessous
  Trappes
  10
  3
  6
  Voir ci-dessous
  Mise en Place: Vous pouvez choisir jusqu’à trois pièges pour un seul choix de
  Soutien. Chaque piège vous permet de piéger une zone de 30x30cm. Vous pouvez
  placer plusieurs pièges dans une même zone ou les séparer sur plusieurs zones.
  RÈGLES SPÉCIALES
  Installation: Les pièges s’installent en suivant les règles de la page 13.
  Sauvegardes de couvert: Tous les pièges ignorent les Sauvegardes de Couvert.
  Blocage: N’importe quelle unité subissant une perte ou plus suite à des pièges
  doit faire un test de blocage (équivalent d’un test de pilonnage).
  Charge à Plasma : La figurine qui déclenche le piège est touchée
  automatiquement par l’explosion.
  Mine Directionnelle: La mine est disposée à 1D6ps de la figurine qui l’a
  déclenchée, dans la direction de la flèche indiquée par un dé de dispersion (la
  face Hit comporte malgré tout une flèche). Le joueur qui a posé la mine, place le
  gabarit de lance-flammes avec la pointe à l’emplacement de la mine, orienté vers
  la figurine qui l’a déclenchée de façon à ce que cette dernière soit au moins
  partiellement sous le gabarit. Toutes les figurines touchées par le gabarit
  subissent une touche automatique.
  Mine Bondissante: Centrez le grand gabarit d’explosion sur la figurine
  déclenchant le piège. Lancez ensuite le dé de dispersion comme vous le feriez
  pour un tir d’artillerie. Toutes les figurines placées complètement sous le gabarit
  sont automatiquement touchées, les figurines partiellement sous le gabarit sont
  touchées sur 4+. 
  Trappe: Centrez le petit gabarit d’explosion sur la figurine déclenchant le piège.
  Toutes les figurines totalement sous le gabarit sont touchées automatiquement,
  celles partiellement couvertes sont touchées sur 4+.
  Le mortier est très
  apprécié dans les
  combats de jungle.
  Il a la possibilité
  d’atteindre l’ennemi caché
  derrière des arbres. Ceci
  en fait une arme très valable
  car contrairement à un bolter
  lourd ou à un autocanon, elle
  permet de couvrir de vastes
  zones en dépit du manque de
  ligne de vue. Les barrages de
  mortiers sont aussi utiles pour
  pilonner l’ennemi et le bloquer
  pendant que vos troupes le
  contournent.
  Dans la jungle, la plus
  petite égratignure peut
  s’avérer fatale car des
  bactéries mortelles
  risquent d’infecter la blessure.
  Les vétérans des Mondes
  Hostiles utilisent donc
  l’environnement, branches,
  lianes, etc. pour tendre des
  pièges redoutables. Ils
  disposent également d’engins
  capables de créer un véritable
  ”enfer vert” pour l’ennemi, dans
  lequel le moindre tas de feuille
  ou tronc d’arbre peut recéler un
  piège mortel.
  RECHERCHE: Mine Bondissante, Catachan
  EN COURS: … … … … … … … … … 
  EN ATTENTE: … … 2 fichiers trouvés
  RESULTAT DES RECHERCHES
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  2. Mondes Hostiles
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  Mondes Hostiles
  Ref doss.: 
  Adeptum 2.73
  Mine Bondissante
  de Catachan
  M3/MkII
  1342907.M41
  
  9
  GARDES DE LA JUNGLE DE CATACHAN
  C
  ette section du Codex Catachan contient des
  informations supplémentaires sur les terribles Gardes
  de la Jungle. Vous y trouverez les règles des embuscades
  et des pièges qui feront regretter à votre ennemi de s’être
  aventuré dans la brousse, ainsi que celles sur les terrains de
  jungle, incluant un nouveau générateur de terrain.
  Ces pages contiennent également de nombreuses
  informations sur les gardes de Catachan : leur monde
  natal, leurs armes et leurs méthodes. Mais aussi les
  caractéristiques de deux des figures légendaires de ce
  monde: Sly Marbo et le Colonel “Poing de Fer” Straken,
  que vous pourrez utiliser dans vos parties. 
  RÉCAPITULATIF DE CATACHAN
  CC
  CT
  F
  E
  PV
  I
  A
  Cd
  Svg.
  Capitaine
  5
  4
  3
  3
  2
  3
  3
  8
  5+
  Diable de Catachan
  4
  4
  3
  3
  1
  3
  1
  8
  5+
  Off. Diable de Catachan 5
  4
  3
  3
  3
  4
  3
  9
  5+
  Sgt. Diable de Catachan 4
  4
  3
  3
  1
  3
  2
  8
  5+
  Colonel
  5
  4
  3
  3
  3
  4
  3
  9
  5+
  Commissaire
  4
  4
  3
  3
  2
  4
  3
  10
  5+
  Vét. Mondes Hostiles
  4
  3
  3
  3
  1
  3
  1
  7
  5+
  Sgt Vét. Mondes Hostiles 4
  3
  3
  3
  1
  3
  2
  8
  5+
  Lieutenant
  4
  3
  3
  3
  1
  3
  2
  8
  5+
  Ogryn
  4
  3
  5
  4
  3
  3
  2
  8
  5+
  Sniper
  4
  3
  3
  3
  1
  3
  1
  7
  5+
  Blindage
  CC
  CT
  F
  Av.
  Lat.
  Arr.
  I
  A
  Sentinelle
  4
  3
  5
  10
  10
  10
  3
  1(2)
  Pièges
  F.
  PA
  Notes
  Charge à Plasma
  7
  2
  Touche automatique
  Mine Directionnelle
  3
  5
  Utilise le gabarit de l-flammes
  Mine Bondissante 
  4
  6
  Utilise le grand gabarit d’expl. 
  Trappe
  3
  6
  Utilise le petit gabarit d’explosion
  Les règles pour tous les différents types de pièges se trouvent page 8
  de ce Codex.
  Arsenal de Catachan Portée
  F
  PA
  Notes
  Charge de démolition
  6ps
  8
  2
  Artillerie. Mouvement 
  &Tir. Tir unique.
  Résumé des Armes
  Pour des détails plus précis référez-vous au résumé page 63 du
  Codex Garde Impériale.
  LES POIGNARDS DE CATACHAN
  (voir aussi XXV327.56 Catachan & CCVI432.2 Inf. Légère de Catachan)
  Un poignard n’est pas seulement un outil et une arme pour un guerrier
  de Catachan, mais aussi le signe de son statut. L’alliage d’acier utilisé
  pour ces couteaux ne se trouve que sur Catachan. Une lame de Catachan
  digne de ce nom ne rouille pas et ne s’émousse jamais.
  Les poignards de Catachan sont très recherchés dans tout l’Imperium. De
  nombreuses contrefaçons sont vendues par des libres marchands. Mais la
  plus sûre façon d’acquérir un vrai poignard de Catachan est de le prendre
  à son propriétaire, ce qui est loin d’être facile car un Catachan attache
  une valeur presque sacrée à son poignard. On dit souvent qu’un Catachan
  préférerait perdre son bras droit que sa lame.
  Chaque guerrier de Catachan tient l’art de fabriquer des poignards de ses
  parents et forger son propre couteau est considéré comme un rite de
  passage à l’âge adulte. Bien que la forme générale des poignards de
  Catachan reste sensiblement la même, il existe des variantes, suivant la
  taille et les préférences de l’utilisateur.
  LE CROC DE CATACHAN 
  Mesurant jusqu’à 50cm d’acier brillant, le Croc de Catachan
  est le plus courant des poignards utilisés par les régiments de
  Catachan. Pouvant servir à ouvrir un chemin à travers la jungle
  ou un Eldar avec la même facilité, le Croc de Catachan est
  renommé dans des dizaines de systèmes stellaires.
  Ce poignard est également utilisé pour régler les différents
  entre Catachans. Traditionnellement, on place un poignard au
  centre d’une arène et les deux combattants doivent s’emparer de
  l’arme. Le combat s’arrête au premier sang, mais cela peut
  souvent signifier la mort d’un des combattants..
  L’ÉVENTREUR NOIR
  Plus petite que celles d’autres poignards, la lame sombre de
  l’Eventreur Noir est parfaitement adaptée aux missions
  d'infiltration nocturne, lorsqu’un reflet sur une lame représente
  la différence entre la vie et la mort. La forme triangulaire de
  la lame provoque des blessures qui ne se referment pas. Les
  Catachans enduisent souvent la lame de leurs poignards de
  violents poisons originaires de leur monde.
  LA GRIFFE DE DIABLE
  Appelée ainsi en référence au redoutable prédateur des jungles
  de Catachan. C’est le plus répandu des poignards traditionnels
  de Catachan. D’une taille pouvant aller jusqu’à un mètre, la
  Griffe de Diable est plus proche de l’épée que du couteau.
  Elle est beaucoup plus utilisée comme arme de corps à corps
  que comme machette et s’est taillé une réputation redoutable
  au point même que les orks l’ont surnommée le ”koutla”.
  La lame est creuse et à moitié remplie de mercure afin
  d'accentuer sa vitesse de frappe. Les épées énergétiques utilisées
  par les vétérans de Catachan possèdent souvent la même forme
  de lame que la Griffe de Diable.
  (Extraits de Armes et Arsenal 
  de la Garde Impériale par Atlek Sorasius)
  “Aussi rapides que des mambas-fouets, affûtés comme des
  feuilles-lames, et têtus comme des grox sauvages.”
  Le Colonel Pannent faisant les louanges des gardes de Catachan
  Ref 367428/vb
  50 cm à 1 M
  
  Les forêts ou les jungles sont l’un des types de terrain les plus
  répandus sur les planètes habitables de la galaxie et les
  armées de la Garde Impériale sont souvent amenées à y livrer
  bataille. Cette section contient les règles pour combattre dans
  la jungle ou les grandes forêts. Elles sont utilisables dans
  toutes les parties, même celles ne mettant pas en scène des
  vétérans des Mondes Hostiles. Avec de petits ajustements,
  ces 
  règles 
  fonctionnent 
  pour 
  des 
  environnements
  extraterrestres exotiques comme les dômes-forêts des
  vaisseaux-mondes, ou les forêts de soufre pétrifié de Brandon.
  La plupart des parties ont lieu à découvert en plaine. Dans la
  jungle, le sol est recouvert par une végétation dense. Il n’est pas
  nécessaire de couvrir la table de jungles, placez juste quelques
  arbres pour représenter les endroits où la forêt est la plus dense.
  Il est important de matérialiser l’endroit où la jungle s’arrête:
  vous pouvez utiliser du lichen, de la craie, du gravier ou un
  bout de ficelle pour en marquer l’orée. De la même façon vous
  pouvez marquer les zones denses avec du tissu ou tout
  simplement du papier vert.
  Quelle que soit la méthode choisie, votre but est de couvrir
  entre 50% et 90% de la table de jungle. Le reste du terrain
  sera constitué de clairières, de camps, de sentiers, de cours
  d’eau, ou de tout autre élément de décors exotiques que vous
  choisirez. Nous avons inclus ci-dessous un nouveau
  générateur de jungle, que vous pouvez utiliser si vous le
  désirez. Mais vous pouvez préférer les autres méthodes
  (moins aléatoires certes) décrites dans le livre de règles de
  Warhammer 40,000.
  JUNGLE
  Terrain Dangereux
  Une zone infestée de plantes carnivores, de boue brûlante ou
  de marais acides. Elle mesure 12ps de diamètre maximum et
  compte comme du terrain dangereux, comme décrit page 17
  du livre de règles de Warhammer 40,000.
  Constructions
  Un petit groupe de 2 à 4 bâtiments, dotés de 12ps de
  clôtures. 1D3 sentiers quittent l’endroit.
  Rivière
  Une rivière doit entrer par un bord de table et sortir par un
  autre des bords. Elle doit posséder un moins un gué par
  lequel passe un sentier permettant aux troupes de traverser
  en terrain normal.
  Clairière
  Une clairière de 12ps de diamètre. 1D3 sentiers en partent.
  Vous pouvez aussi remplacer cette clairière par 6 ps
  d’espace découvert autour de constructions (voir 3).
  Colline
  La colline est totalement couverte de jungle. Reportez-vous
  à la page suivante pour la façon dont les collines affectent
  les combats dans la jungle.
  Clairière
  Une clairière de 12ps de diamètre. 1D3 sentiers en partent.
  Vous pouvez aussi remplacer cette clairière par 6 ps
  d’espace découvert autour de constructions (voir 3).
  Colline rocheuse
  Une colline vierge de toute végétation et donc sans jungle.
  Reportez-vous à la page suivante pour la façon dont les
  collines affectent les combats dans la jungle.
  Clairière
  Une clairière de 12ps de diamètre. 1D3 sentiers en partent.
  Vous pouvez aussi remplacer cette clairière par 6 ps
  d’espace découvert autour de constructions (voir 3).
  Route
  Une route de 4ps de large, devant être placée de façon
  entrer par un bord de table et à sortir par un autre bord ou
  finir dans des constructions ou une clairière. Si une rivière
  ou un ravin traverse la table, la route doit emprunter le gué
  ou le pont enjambant cet élément de décor.
  Ravin
  Le ravin doit commencer à un bord de table. Il peut mesurer
  de 12 à 24ps de long et de 1 à 6ps de large. Le ravin compte
  comme terrain infranchissable. A à peu près sa moitié se
  trouve un arbre mort pouvant servir de pont. Cela compte
  comme terrain difficile. Lancez 1D6 par figurine qui traverse;
  sur un résultat de 1 la figurine tombe et est retirée du jeu. Un
  sentier traverse cette passerelle dangereuse.
  Ruines recouvertes de jungle
  Ces ruines peuvent représenter les vestiges d’une civilisation
  extraterrestre, une base impériale abandonnée ou tout ce
  que vous pourrez imaginer. Les ruines peuvent posséder
  jusqu’à 12ps de murs ou de clôtures en ruines, qui comptent
  comme terrains difficiles en termes de déplacements.
  GÉNÉRATEUR DE JUNGLE (LANCEZ 2D6)
  Faites un jet de dés pour chaque tranche de 12ps du côté long de la table. Le terrain généré peut être placé
  n’importe où sur la table. Générez un élément de terrain à tour de rôle et placez-le sur le champ de bataille.
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  9
  SENTIERS DE JUNGLE
  Après avoir placé tous les éléments de décor, vous devrez les
  relier entre eux par des sentiers, si nécessaire. Le générateur
  de jungle vous précise lorsque des sentiers partent d’éléments
  de terrain. Placez les sentiers à tour de rôle. Les sentiers
  mesurent 2ps de large et comptent comme terrain découvert.
  Ils doivent partir de l’élément de terrain précisé et rejoindre un
  bord de table, un autre élément de terrain ou un autre sentier.
  Chaque sentier doit mesurer entre 12 et 36ps de long et doit
  conduire à un endroit différent.
  Les sentiers sont en sous-bois et ne sont pas visibles depuis
  les collines. Les figurines au même niveau que le sentier
  peuvent tenter d’avoir une ligne de vue. Une fois que vous
  avez placé les éléments de terrain et les sentiers, supposez
  que le reste de la table est entièrement couvert de jungle.
  8
  10
  11
  12
  
  NOUVELLES RÈGLES
  La plupart des règles de Warhammer 40,000 ont été
  conçues en supposant que le champ de bataille comportait
  des terrains mixtes. Toutefois, lorsque vous combattez
  avec une armée de vétérans des Mondes Hostiles, le
  terrain est généralement de la jungle ou un terrain
  similaire: quelques règles ont donc été modifiées pour
  vous permettre de combattre dans la jungle.
  MAUVAISE RENCONTRE
  Les unités qui se déplacent en terrain difficile lancent
  généralement 2D6 et choisissent le meilleur résultat pour
  connaître la distance parcourue. Cela fonctionne bien pour
  les zones peu boisées, mais moins bien dans les zones
  très denses où n’importe quoi peut se cacher. Pour
  représenter cela, lancez les 2D6 pour déterminer la
  distance mais si vous obtenez un double 1, votre unité fait
  une Mauvaise Rencontre, voir ci-dessous. Une unité faisant
  une mauvaise rencontre dans une zone piégée est
  soumise aux deux types d’effets. Les unités qui lancent des
  dés supplémentaires en terrain difficile font une mauvaise
  rencontre s’ils obtiennent au moins deux 1 sur le résultat du
  test. Une unité peut toujours choisir de lancer moins de dés
  qu’elle n’en a le droit, pour montrer qu’elle avance avec
  précautions. Les unités pouvant relancer les tests de
  terrain difficile doivent garder le résultat final.
  Une unité faisant une mauvaise rencontre peut être surprise
  par un prédateur (c’est quoi qui bouge dans les buissons!?)
  ou tomber sur un obstacle caché (plantes carnivores, ravine,
  etc). L’unité ne peut ni tirer, ni se déplacer, ni lancer d’assaut.
  VISIBILITE DANS LA JUNGLE
  Les figurines peuvent normalement voir à 6ps dans la
  jungle. Si la ligne de vue commence dans la jungle, puis
  traverse une zone découverte (sentier, clairière) pour
  retourner ensuite dans la jungle, vous pouvez voir votre
  cible à condition que la ligne de vue n’excède pas 6ps de
  jungle (voir diagramme ci-dessous).
  VÉHICULES
  Les véhicules doivent faire un test de terrain difficile par
  tranche de 6ps de jungles qu’ils traversent. Par exemple,
  un véhicule se déplaçant de 6ps doit faire un seul test de
  terrain difficile, tandis qu’un véhicule se déplaçant entre 7
  et 12ps devra faire deux tests, etc.
  GRETCHINS
  Comme il est expliqué dans le Codex Orks, les unités orks
  situées dans le même élément de terrain qu’une unité de
  gretchins peuvent relancer les tests de terrains difficiles. Dans
  la jungle la totalité de l’unité doit se trouver à moins de 6ps
  d’une figurine de gretchin pour pouvoir appliquer cette règle.
  COLLINES DANS LA JUNGLE
  Les figurines placées sur une colline peuvent voir le
  sommet des arbres, les autres collines et l’intérieur des
  clairières (pas les sentiers) et peuvent donc être repérées
  par des figurines situées dans ces mêmes endroits. Dans
  ce cas la figurine possède une ligne de vue tant qu’elle ne
  traverse pas plus de 6ps de jungle sur le même niveau
  qu’elle (sur une autre colline par exemple). En contrebas,
  elle peut voir dans les clairières, mais pas dans la jungle
  environnante: elle ne peut donc pas compter une ligne de
  vue de 6ps dans la jungle à partir de la clairière (voir le
  diagramme ci-dessous).
  COMBATS DE JUNGLE
  2ps
  2ps
  4ps
  SENTIER
  Bien que l’ork soit à plus de 6ps des Catachans, il est repéré malgré
  tout car la ligne de vue ne traverse pas plus de 6ps de jungle.
  SENTIER
  Clairière
  Colline
  Colline
  JUNGLE
  La figurine sur la colline peut voir la clairière et la jungle de la colline
  opposée, mais pas le sentier, ni la jungle en contrebas de sa colline.
  
  
  
  
  
  Certaines unités de vétérans des
  Mondes Hostiles peuvent tendre des
  embuscades. Seules des unités
  appartenant à une armée de vétérans
  des Mondes Hostiles peuvent tendre
  des embuscades, et uniquement
  lorsque les règles de combat dans la
  jungle sont utilisées.
  Vous 
  devez 
  décider 
  avant 
  le
  déploiement si une unité va ou non se
  mettre en embuscade. Il faut donc
  prévenir votre adversaire et lui laisser
  lire les règles d’embuscade.
  Note du concepteur: Il est important
  que votre adversaire connaisse ces
  règles plutôt qu’elles ne lui soient
  assenées en pleine partie, car sinon il
  ne tentera pas d’utiliser les moyens
  de 
  détection 
  dont 
  il 
  dispose.
  Supposez que votre ennemi a déjà
  subi des embuscades et qu’il est donc
  devenu extrêmement prudent!
  Une fois que l’adversaire a lu ces
  règles, tendez vos embuscades.
  Divisez votre table en carrés de 30cm
  et donnez une grille de référence à
  chacun. 
  Choisissez 
  ensuite 
  les
  emplacements de vos embuscades
  (voir le diagramme ci-dessous).
  Vous ne pouvez pas cacher plus
  d’une unité en embuscade par case et
  cette case ne peut pas se trouver
  dans 
  la 
  zone 
  de 
  déploiement
  ennemie. Vous devez noter où les
  embuscades sont tendues avant de
  faire les déploiements mais après que
  les côtés de tables et les zones de
  déploiements ont été déterminés.
  L’unité reste cachée jusqu’à ce que
  vous la révéliez au début d’un de vos
  tours. Elle reste cachée même si des
  troupes adverses traversent la case
  où est tendue l’embuscade! L’unité
  peut être détectée par une figurine
  ennemie équipée d’un auspex, d’un
  scanner ou d’un autre moyen de
  détection (voir la liste des moyens de
  détection ci-dessous). La figurine
  lance sa détection au début de la
  phase de tir et tout modèle ennemi
  situé dans un rayon de 4D6ps d’elle
  doit être placé sur la table. Une
  figurine qui lance une détection ne
  peut pas tirer durant cette phase. Une
  fois l’unité révélée, de votre fait ou par
  détection, placez une de ses figurines
  dans la case d’embuscade à au moins
  1ps d’une des figurines ennemies.
  Cette figurine doit être placée dans la
  jungle ou un
  terrain boisé.
  Les 
  autres
  figurines sont
  placées avec
  les contraintes
  suivantes:
  a) garder la cohérence d’unité,
  b) être dans la jungle ou un bois,
  c) être au moins à 1ps de toute
  figurine ennemie et ...
  d) qu’au moins la moitié de l’unité soit
  déployée dans la case d’embuscade.
  Toute figurine ne pouvant pas être
  déployée est retirée comme perte.
  Les unités ne peuvent pas se déplacer
  dans le tour où elles sont révélées. Si
  elles se révèlent pendant leur tour,
  elles peuvent tirer et ne comptent pas
  comme 
  s’étant 
  déplacées 
  pour
  l’utilisation d’armes lourdes ou à tir
  rapide. Si elles ne décident pas de
  rester stationnaires pour utiliser leurs
  armes lourdes, les unités peuvent alors
  lancer un assaut.
  MOYENS DE DÉTECTION
  Les races ne possédant ni scanners ni auspex,
  ont des figurines dotées d’aptitudes en matière
  de détection de pièges ou d’embuscades.
  Figurines pouvant détecter
  Race
  embuscades et pièges
  Tyranides
  Lictor, Prince Tyranide
  Eldars
  Prophètes, Rangers
  Orks
  Mékanos, Orks avec squigs 
  d’attak ou de garde
  Eldars Noirs
  Chiens du Warp, Mandragores
  Marines
  Sorcier, Escouades de
  du Chaos
  de Vétérans
  Necrons
  Seigneur Necron
  Tau
  Kroots, Cibleurs
  Voici un exemple de grille pour
  une table de 90x150cm. Les
  ordres 
  donnés 
  lors 
  d’une
  embuscade sont les suivants: la
  patrouille du sgt. Graw tend une
  embuscade dans la case D2.
  A
  B
  C
  D
  E
  1
  2
  3
  X
  EMBUSCADES
  
  PIÈGES
  L
  es armées de Catachan sont
  expertes dans le piégeage des
  jungles. Seules les armées des
  Mondes Hostiles ont cette aptitude, et
  uniquement lorsque les règles de
  combat dans la jungle sont utilisées.
  Installation des Pièges
  Les pièges sont choisis comme
  Soutien dans la liste d’armée. Leur
  pose fonctionne comme pour les
  embuscades: divisez la table en cases
  de 30 x 30cm et choisissez les cases
  piégées. Chaque choix de piège vous
  permet de piéger une case. Vous
  pouvez poser des pièges et tendre
  une embuscade dans la même case.
  Plusieurs pièges peuvent exister dans
  une même case mais un seul,
  déterminé aléatoirement, agit en cas
  de déclenchement.
  Déclenchement des Pièges
  Les pièges se déclenchent lorsqu'une
  unité ennemie traverse une zone
  piégée et qu’elle réalise un double sur
  son test de terrain difficile, qu’il
  s’agisse d’un mouvement normal
  d’une retraite ou d’un assaut. Les
  figurines 
  qui 
  lancent 
  des 
  dés
  supplémentaires lors des tests de
  terrain difficile déclenchent les pièges
  si elles obtiennent un double sur au
  moins deux dés. Ces unités peuvent
  choisir de lancer moins de dés et ainsi
  diminuer leurs chances de déclencher
  les pièges.
  Votre adversaire choisit la figurine qui
  a déclenché le piège. Si l’unité
  possède des figurines dans deux
  cases piégées ou plus, seul le piège
  situé dans la case où se trouve la
  figurine “déclencheuse” se met en
  marche. La figurine qui déclenche un
  piège est toujours la première à être
  retirée en cas de pertes. L’unité subit
  les effets du piège décrits dans la liste
  d’armée 
  avant 
  d’effectuer 
  son
  mouvement.
  Une case piégée le reste jusqu’à la fin
  de la partie, un même piège peut donc
  fonctionner plusieurs fois.
  Pièges et véhicules
  Les pièges affectent les véhicules qui
  obtiennent un 1 lors du test de terrain
  dangereux dans une case piégée (ce
  qui n’empêche pas le véhicule d’être
  immobilisé). Les véhicules équipés de
  lames de bulldozer ou d’améliorations
  tout-terrain peuvent relancer ce test
  pour éviter d’être immobilisés mais
  cela ne les dispense pas d’appliquer
  les effets du piège. Les trappes et les
  charges à plasma touchent le véhicule
  à l’arrière.
  Détection des Pièges
  Les pièges peuvent être détectés
  exactement comme les embuscades
  mais les repérer ne les empêche pas
  de fonctionner. Cela permet juste de
  savoir quelle zone est piégée.
  Il existe trois types majeurs de mines: directionnelle, bondissante et à plasma.
  Mines à dispersion: des charges à fragmentation sont fixées
  sur une platine verticale afin de pouvoir diriger l’effet de
  souffle dans une direction précise, provoquant ainsi un cône
  de destruction plein d’éclats de métal incandescent. Elles sont
  idéales pour piéger des sentiers ou des ruisseaux.
  Mines à dispersion les plus communes: mine automatique type
  XII “Repudiator” de Triplex Phall, mine de saturation “Hammerhead” d’Armageddon,
  mine antipersonnel “Widowmaker” de Necromunda.
  Mines Bondissantes: ces engins sont appelés ainsi car ils
  propulsent la charge en l’air avant qu’elle n’explose. Elles sont
  très efficaces contre les troupes dispersées. C’est pourquoi un
  chef avisé avance toujours avec un de ses hommes en pointe
  pour réduire l’efficacité des mines bondissantes.
  Mines bondissantes communes: la mine bondissante antipersonnel
  “Centipatte” de Necromunda, la type XIV de Gearia à explosion
  verticale, la mine à fragmentation type CXI martienne.
  Charges à plasma: La plupart des mines antipersonnel emploient un mélange
  éclats/explosif afin de tuer ou mutiler l’ennemi, peu efficace contre des cibles très
  protégées, les armures énergétiques par exemple. Les grosses créatures tyranides ou
  les véhicules sont tout à fait susceptibles de pouvoir encaisser une explosion de
  mine bondissante ou directionnelle sans problème. Lorsque l’on s’attend à de telles
  créatures les charges à plasma sont idéales. Elles propulsent un jet de plasma à très
  haute température sur ce qui les a déclenchées et les dégâts qu’elles infligent sont
  souvent imparables et mortels. Le seul handicap de cette arme est son faible rayon
  d’action, comparé à celui d’armes plus conventionnelles.
  Types de charges à plasma les plus communes: Recharge de mélange photon/hydrogène
  pour n’importe quelle arme à plasma, sphère antichar “Cyclope” necromundienne, mine
  énergétique 90KW de Golgotha.
  Les circonstances peuvent parfois conduire à manquer de pièges manufacturés
  (mines, etc), il faut alors confectionner des pièges simples à l’aide de
  matériaux de fortune. Voici quelques exemples pour illustrer le propos.
  La Brosse à Dent; repérez une branche
  souple à hauteur de tête, de genoux ou
  d’estomac. Taillez les branchettes en pointes.
  Pliez la branche et attachez-la au sol avec
  un fil (le plus fin possible). Faites un nœud
  coulant et mettez-la branche en tension.
  Tendez l’autre extrémité du fil au ras du sol
  jusqu’à un arbuste ou autre. Lorsqu’un
  ennemi se prendra les pieds dans le fil il libérera la branche qui l’empalera.
  Fosse (bouche du diable) : Creusez un trou de
  la profondeur d’une jambe. Tapissez le fond
  de pieux et placez d’autres pointes sur les
  côtés du trou en orientant la pointe vers le
  bas. Pour le camouflage du trou utilisez des
  branchages, des herbes ou tout autre matériau
  disponible. Lorsque l’ennemi passera sur la fosse, il
  ira s’empaler sur les pointes du fond. S’il cherche à
  retirer son pied les pointes du côté aggraveront ses blessures. Une variante fréquente
  consiste à placer une forme de vie dangereuse dans le trou, ainsi la victime cherche à
  retirer son pied au plus vite, en augmentant les chances d’aggraver la blessure (sans
  parler des éventuelles morsures ou blessures infligées par la créature).
  Fichier: Adeptum 2.73 – CHAMPS DE BATAILLES HOSTILES - GUIDE DU DÉBUTANT 
  DE L’ART DE POSER DES PIÈGES, DES MINES ET AUTRES SURPRISES DÉSAGRÉABLES
  Nombreuses sont les recrues qui pensent que les mines et les pièges sont faits pour tuer ou mutiler l’ennemi. Cela n’est bien entendu qu’un but
  secondaire, leur premier rôle est de gêner et de ralentir l’avance ennemie dans certaines zones. Après plusieurs rencontres avec des mines ou des
  pièges, l’ennemi se démoralise et se disperse trop par excès de prudence, devenant ainsi vulnérable aux embuscades.
  Balle enterrée (le déchausse-pieds) ; Enterrez un bolt ou une balle
  de façon à faire reposer son amorce sur une pointe en veillant que
  seule la pointe de la balle dépasse à la surface. Ainsi, quand
  l’ennemi marche sur la pointe de la balle il l’enfonce, faisant percuter l’amorce et
  partir le projectile dans son pied.
  Ref: M3/MkII
  2∞
  Catachan/Variante 3
  Ne vous écartez pas des pas de la voie de l’Empereur
  
  COLONEL “POING DE FER” STRAKEN
  “Redoutez davantage les créatures qui hantent votre esprit que celles qui rôdent dans la jungle.”
  SLY MARBO
  Une armée de vétérans des Mondes Hostiles de
  Catachan peut inclure le Colonel Straken “Poing
  de Fer” (notez qu’il ne peut pas diriger d’autres
  armées de vétérans des Mondes hostiles que
  celles de Catachan). Il remplace alors l’officier
  commandant l’armée à la tête du QG de
  Compagnie. Il doit être utilisé exactement tel qu’il
  est décrit ici et ne peut recevoir aucune arme ou
  équipement supplémentaire.
  Equipement: Pistolet à plasma, fusil, bioniques
  uniques (voir Règles Spéciales).
  RÈGLES SPÉCIALES
  Bioniques uniques: Straken a été gravement blessé par un requin terrestre
  de Miral. Il a survécu et a tué la bête, mais possède à présent un bras
  bionique et un appareil pectoral. Le bras compte comme un gantelet
  énergétique mais l’appareil pectoral lui permet de frapper selon l’Initiative
  donnée sur son profil au lieu de l’Initiative 1 normale du gantelet. De plus, ces
  bioniques fonctionnent comme ceux de la section arsenal du Codex Garde
  Impériale. Si Straken réussit sa sauvegarde “spéciale bionique”, on considère
  que son bras mécanique est endommagé et ne peut plus être utilisé.
  Risque tout: Straken ignore le danger. Lui, l’unité qui l’accompagne et
  toute unité amie dans un rayon de 6ps peuvent relancer les tests de moral
  et de pilonnage ratés. De plus, ils peuvent toujours tenter de se regrouper.
  Force de Diables de Catachan: Le 2ème Régiment de Catachan est
  unique par sa grande proportion d’unités de Diables de Catachan, si bien
  qu’une armée incluant Straken peut les prendre en choix de Troupes au
  lieu d’Élite. Notez qu’ils ne peuvent pas compter comme Troupes et Élite
  en même temps dans la même armée, c’est l’un ou l’autre. De plus, leur
  limitation 0-1 ne s’applique plus.
  RÈGLES SPÉCIALES
  Sniper: Toutes les règles spéciales de sniper s’appliquent aussi à Sly, en prenant en compte les modifications qui suivent.
  Peut se déplacer: Contrairement aux autres snipers, Sly peut se déplacer après avoir été dévoilé. Retirez-le lors de votre
  phase de mouvement comme un sniper normal, mais notez les coordonnées d’une zone adjacente à celle où il a disparu. Il
  peut y réapparaître à l’aide des règles d’Embuscade au début de son prochain tour. Sly ne peut pas être dévoilé et retiré lors
  du même tour. Tant qu’il est sur la table, il peut se déplacer et effectuer des assauts comme n’importe quelle figurine.
  Pistolet “stinger”: Ce pistolet projette des rafales d’aiguilles empoisonnées. Il utilise les mêmes règles pour blesser que les
  fusils de sniper, mais les toxines des mondes hostiles utilisées permettent de relancer les jets pour blesser ratés.
  Portée
  F
  PA
  Notes
  Pistolet “stinger”
  12ps
  X
  6
  Pistolet (voir plus haut)
  Lame Empoisonnée: Sly porte un poignard de Catachan au tranchant monomoléculaire enduit de toxines mortelles. Il compte
  comme une arme énergétique et les toxines permettent à Sly de relancer les jets pour blesser ratés au corps à corps.
  Opère toujours seul: Sly est traité comme un personnage indépendant. Il ne peut pas se joindre à une unité.
  Sly Marbo est une armée à lui seul. Il opère seul, frappant en embuscade
  avant de disparaître dans la jungle. Une armée de vétérans des Mondes
  Hostiles peut inclure Sly Marbo. Il compte alors comme l’un des choix de
  snipers de l’armée et doit être utilisé exactement comme décrit ci-dessous.
  Il ne peut recevoir aucune arme ou équipement supplémentaire. 
  Equipement: Pistolet “stinger”, lame empoisonnée, charge de démolition, grenades à fragmentation & antichar.
  sly marbo
  Points
  CC CT
  F
  E
  PV
  I
  A
  Cd Svg
  Sly Marbo
  135
  5
  4
  3
  3
  3
  4
  3
  10
  5+
  COLONEL “POING DE FER” STRAKEN
  Points
  CC CT
  F
  E
  PV
  I
  A
  Cd Svg
  Straken
  130
  5
  4
  3
  4
  3
  4
  3
  10
  5+
  
  ”L’arme préférée d’un Catachan est la jungle”; Proverbe indigène. Source Doss.: 006/D2/Z. 
  L
  e Colonel s’approcha du soldat Marbo.
  L’homme avait les yeux vides, comme
  toujours quand il n’était pas dans la jungle en
  train d’écrire son nom au couteau dans les
  tripes d’un ennemi. Le Colonel soupira in
  petto: quelque chose n’allait pas avec ce
  garçon. Le sang et la mort l’avaient transformé
  au point qu’il ne pouvait plus être normal
  qu’avec une lame en main.
  Le Colonel prononça ces mots, maintes fois
  répétés, “Votre valeur au combat et votre
  courage sans borne au service de l’Empereur
  vous rendent digne de l’Etoile de Terra.
  Portez-la fièrement et puisse-t-elle inspirer
  aux autres autant de dévouement pour
  l’Humanité”. Le Colonel termina sa déclaration
  sans reprendre son souffle et épingla le ruban
  sur la poitrine de Marbo.
  Il avait gagné celle-ci pour avoir neutralisé une
  escouade entière d’extraterrestres, tué leur chef
  et capturé leur poste de commandement.
  Le Colonel se pencha vers Marbo et demanda
  “Tu veux que je la garde pour toi fils?
  Comme les autres?”. 
  Marbo acquiesça.
  “D’accord fils, tu peux y aller”. A peine le
  Colonel avait-il prononcé ces mots que Sly
  Marbo avait replongé dans la jungle comme un
  poisson dans l’eau.
  “P
  ar tous les enfers du Chaos, vous attendez quoi?
  Un ordre de l’Empereur en personne? Si je dis
  de prendre cette foutue colline, c’est que je veux vous
  voir prendre cette foutue colline, au lieu de tourner
  autour et de la reluquer! Je m’en tape si cinquante
  L’Huraxi sont là-haut. Et même si y en a cinq mille!
  Nos ordres sont de prendre cette colline et je vous jure
  que c’est ce qu’on va faire, même si je dois tuer tous
  ces géants violets moi-même. Suivez-moi, tas de
  feignasses que je vous montre comment on fait. Voilà,
  gardez la position. Infirmier! Arrête de pleurnicher
  Brook, il te reste une jambe. Tu crois que j’ai chialé
  comme un foutu mioche quand j’ai perdu mon bras?
  Foutre non, je me suis relevé et j’ai arraché la gorge de
  cette saloperie de requin terrestre avec mes foutues dents!
  C’est bien, sergent Reed, faites-leur bouffer un peu
  d’acier de Catachan. Par l’Empereur, leur sang pue! Met
  un coup de lance-flammes lourd dans cette tranchée pour
  faire sortir ces foutues faces de Grox de là. Cette
  tranchée, idiot, pas celle-là! Aaah, sentez-moi cette odeur
  d’extraterrestre cramé, ça sent meilleur qu’un p’tit
  déjeuner pas vrai? Donne-moi cette foutue grenade, je
  dois tout faire moi-même ici! Là, vous voyez? C’est pas
  du bon blindage de char impérial ça: c’est de la tôle
  qu’on perce juste en crachant dessus. J’ai pas dit de
  vraiment cracher dessus! Toi là! Oui toi! Ramasse la
  main du sergent Creek. Les toubibs pourront peut-être
  encore lui recoudre. Ne mollissez pas bande de limaces,
  on n’a pas fait la moitié du chemin…”
  Le Colonel Straken à la Bataille de la
  Crète de Moden, Campagne de Yaquit 27
  “Saleté de nid à moustique et à maladie, de jungle maudite par l’Empereur! Je la déteste!”
  Le Lieutenant Castor jeta sa machette à terre de rage.
  “Sûr qu’c’est pas l’bois d’Vinssen,” acquiesça le soldat Corbo, en se retournant pour regarder son Lieutenant
  tandis qu’il utilisait sa baïonnette pour trancher une liane de la taille d’un bras.
  “J’arrive pas à comprendre comment on peut s’battre là-dedans,” ajouta le soldat Brenne, désignant les denses
  frondaisons qui empêchaient même la lumière de passer.
  Soudain un léger mouvement agita les feuilles violettes d’un buisson sur leur droite et l’escouade se retourna,
  fusils lasers prêts à faire feu. Pendant un instant il leur fut impossible de voir ce qui avait provoqué ce
  mouvement, puis une silhouette massive se détacha, son corps était couvert de motifs de camouflage peints à
  même ses muscles saillants. Cinq autres soldats le rejoignirent sur le sentier où se tenaient Castor et ses
  hommes.
  “Ça fait une bonne demi-heure qu’on vous écoute les gars. Vous en faîtes un raffut,” dit leur chef d’une voix
  traînante. “Vous avez du pot qu’il n’y ait pas d’Eldars dans le coin, sinon, ils vous seraient tombés dessus
  comme une mouche-sangsue sur un cadavre.”
  “Merci du conseil, Sergent…” dit Castor d’un ton cassant.
  “Capitaine. Capitaine Stone, quatrième compagnie, 22ème Catachan,” répondit le nouvel arrivant. Ses yeux luisant
  ressortaient sur le camouflage de son visage. “Vous essayez de rallier la colonne de ravitaillement?”
  “Désolé mon capitaine! On dirait que cette satanée jungle ne veut pas nous lâcher,” répondit rapidement Castor.
  Le capitaine Stone fit un geste vers son escouade qui commença à ouvrir rapidement et avec efficacité un
  chemin à travers les lianes qui bloquaient le sentier.
  “Comment quelqu’un peut-il survivre dans un pareil enfer?” se demandait Brenne en se parlant à lui-même.
  Stone s'accroupit à côté du soldat à genoux, et lui mit une main massive sur l’épaule.
  “C’est rien, garçon!” dit Stone en souriant, ses dents blanches apparurent alors à travers le camouflage.
  “Ouais, c’est bon! On sait. Vous les Catachans, vous venez du pire coin de la galaxie …” dit Corbo avec
  ironie, en faisant rouler ses yeux pour simuler la trouille.
  “C’est juste, garçon!” s’exclama Stone, en se tournant vers Corbo tout en maintenant sa poigne de fer sur
  l’épaule de Brenne. “Nous venons du pire endroit que tu puisses imaginer, bien pire que tout ce que l’on peut
  trouver dans ce minable jardin d’agrément.”
  “Ouais, ouais. Des diables de Catachan de plus de trente mètres, des plantes carnivores qui peuvent vous avaler
  d’une seule bouchée, des lézards géants capables de détruire des immeubles. On connaît la chanson, on l’a déjà
  entendue des milliers de fois,” grogna Corbo.
  “C’est que ce qu’on voit de l’extérieur, mon pote. Mais laissez-moi vous parler du vrai Catachan,” Stone s’assit
  sur les talons et commença à raconter avec un rictus au coin des lèvres. “Vous les gars, vous avez beau être ici
  depuis six mois, je ne vous donne pas trois jours sur Catachan. Faut pas s’inquiéter des énormes monstres dont
  tu parlais. Ils sont faciles à éviter puisque tu les entends des kilomètres avant de les voir. Le vrai danger ce
  sont les p’tites bébêtes. Ces maudites mouches-sangsues, par exemple; Ah, elles ne sont pas plus grandes que le
  pouce, tu vois, mais elles n’attendent pas que tu sois mort avant de commencer leur repas. Je les ai déjà vues
  nettoyer un mec jusqu’à l’os en moins d’une heure. Ah, et puis après il y a d’autres petits insectes rigolos. Les
  fourmis casse-pieds par exemple, on les appelle comme ça parce qu’elles percent les semelles et mordent
  toujours au pied. Une morsure d’une de ces bestioles et t’est bon pour un mois d’infirmerie. Deux morsures et
  t’as la journée pour te soigner. Trois morsures et tu peux te préparer à rencontrer l’Empereur! Y’a aussi des
  vers qui sont amusants. Ils sécrètent un poison qui insensibilise la zone de la morsure, comme ça, tu ne sens
  pas quand ils pénètrent dans tes veines pour y pondre leurs œufs, même qu’on les appelle les verveines. Les
  œufs se propagent alors dans tout le corps et les larves éclosent en dévorant le cerveau, les os et tous les
  organes vitaux. Rien ne peut vous sauver des verveines. Une fois que vous êtes infectés, que l’Empereur prenne
  pitié de vous!”
  “Par les dents de l’Empereur…” murmura Corbo en remuant la tête.
  “Et c’est pas le pire,” Dit Stone aux gardes, en se tournant pour regarder chacun d’entre eux dans les yeux.
  “Car même une fourmi casse-pieds, vous pouvez la voir et l’écraser. Les maladies, c’est une autre limonade. Il
  existe toutes sortes de fièvres, d’infection et de virus capables de tuer un homme en quelques heures. Il y a
  certains marais dont les brumes toxiques vous brûlent les poumons en une inspiration, puis quelques heures
  après votre gorge se serre, vous ne pouvez plus respirer et vous mourez asphyxié. Après plusieurs semaines dans
  la jungle, vos pieds peuvent se mettre à pourrir et se détacher de vos jambes avant que la puanteur ne vous
  étourdisse. Dans la jungle faites gaffe à vos pieds, garçons.”
  Les hommes rassemblés regardèrent alors, l’air anxieux, leurs chaussures de brousse usées. Stone éclata de rire et
  se remit debout.
  “Ici c’est juste de la jungle, rien de bien méchant,” leur dit-il.
  “J’imagine que vous devez être vachement content d’en être sortis, Capitaine,” suggéra Brenne en souriant.
  “Ah non!” s’exclama Stone. “Nous les Catachans on aime notre planète, fiston. Je n’aurais voulu grandir nulle
  part ailleurs. Catachan n’a qu’une seule bonne chose à offrir à l’Empereur, nous! Il n’y a pas de minerais, pas de
  ressources, rien qui justifie de construire une ruche. Mais si vous voulez des combattants qui soient de vrais
  hommes, Catachan est l’endroit idéal. Habiter sur Catachan fait de vous un survivant né. La moitié des enfants
  meurent avant de savoir marcher, la moitié de ceux qui apprennent à marcher n’atteindront pas leur dixième année.
  Mais célébrer ton dixième anniversaire signifie que tu es devenu un vrai homme. Là-bas, tout le monde travaille
  ensemble. On ne peut pas s’aventurer dans la jungle sans des gars de confiance pour retirer les sangsues du dos
  du copain, ou trancher la tête d’une bonne vieille vipère de Catachan qui préparait son coup en douce. Nous
  veillons les uns sur les autres, personne ne poignarde personne dans le dos. Seuls, nous sommes morts, seule la
  communauté nous fait survivre. Quand parfois des officiels arrivent dans les villages pour nous donner des
  ordres. Ils ne durent jamais longtemps. Sacré bon sang j’en ai tué trois de mes propres mains!”
  Stone jeta un regard vers l’endroit où ses hommes avaient ouvert un chemin. “On ferait mieux de se remettre
  en route, les gars,” leur dit-il en désignant le sentier. “Il ne fait pas bon traîner la nuit pas ici, surtout avec ces
  foutus Eldars dans le coin. A plus! ”
  Tandis que le Lieutenant Castor
  remettait son sac à dos, il jeta
  un regard en arrière. Il
  vit le Capitaine Stone
  lui faire un signe
  amical de la main et
  un grand sourire. Puis
  Stone se fondit sans
  un bruit dans les épais
  buissons de la jungle.
  
  24
  FLORE ET FAUNE EXOTIQUE DE CATACHAN
  Messieurs,
  Veuillez trouver ci-joint une staticopie
  de documents récemment retrouvés
  dans les jungles denses de Catachan.
  L’endroit où ils furent retrouvés est
  connu par les indigènes sous le nom
  de Vallée de la Mort, une zone située
  à plus de 300 kilomètres de la plus
  proche habitation.
  Nos archives mettent en évidence que
  seules trois expéditions répertoriées
  furent envoyées dans cette zone: aucune
  n’est revenue. Mais il semble évident
  qu’au cours des derniers siècles, des
  initiatives privées sont intervenues et
  c’est pourquoi nous avons du mal à
  établir l’origine exacte de ces documents.
  Il est remarquable qu’une trace de
  cette expédition ait été retrouvée, ces
  pages ayant été préservées dans
  l’enchevêtrement des épines d’une
  plante locale. C’est un groupe de
  chasse qui les découvrit en récoltant
  les graines de cette plante pour en
  extraire des toxines.
  Nos conclusions après analyses sont que
  l’auteur est probablement Wilhelm
  Scarafus Donblair. Ce dernier avait
  publiquement déclaré à plusieurs reprises
  être le plus grand chasseur de la galaxie
  et avait juré de capturer un diable de
  Catachan. Nos sources montrent qu’il
  avait réuni une véritable petite armée et
  qu’il avait embarqué sur le cargo
  ”Vagabond stellaire” en 276M38.
  En arrivant sur Catachan, l’expédition
  voulut engager des guides indigènes,
  mais les seuls qui acceptèrent d’aller dans
  la Vallée de la Mort étaient des
  individus mentalement dérangés, ayant eu
  ce que l’on appelle là-bas le ”coup de
  jungle”. Ceci démontre, s’il en était
  besoin qu’il faudrait interdire les
  Mondes Hostiles à ceux qui n’en sont
  pas originaires.
  Votre Dévoué,
  Adepte Skanislav Devskya
  Le diable de Catachan est sans doute le plus célèbre de tous les animaux de
  ce monde fétide et le plus redoutable des prédateurs que j’aie jamais
  chassé. Notre groupe en rencontra un qui se faisait dorer au faible soleil d’une
  des rares clairières. Mes guides me dirent qu’il ne s’agissait pas du plus gros
  qu’ils aient vu, alors qu’il mesurait déjà près de quarante mètres de long.
  Lorsque nous ouvrîmes le feu avec nos canons de chasse, la bête nous chargea
  instantanément, nous forçant à nous replier dans la jungle où sa progression
  fut ralentie par la végétation, nous permettant ainsi de nous en sortir.
  Un de nos groupes fut assailli par la plante connue localement sous le nom de cérébrofeuille. Il semblerait que cette forme de
  vie végétale carnivore possède une intelligence rudimentaire lui permettant de propulser ses feuilles à plusieurs mètres. La
  feuille se fixe au moyen de fibres tendineuses sur la moelle épinière de sa cible, dont elle peut alors dans une certaine
  mesure contrôler les actions. La victime se comporte alors de façon complètement erratique et aucune guérison n’est
  possible, Pauvre Hodges., j’ai dû l’abattre moi-même!
  J’avais déjà vu des grox domestiques, car ils sont utilisés comme
  bête de somme ou d’élevage sur bien des mondes que j’ai visité.
  Toutefois, à l’état sauvage ce sont des créatures agressives et, comme le mâle moyen
  fait plus de deux mètres au garrot, il vaut mieux être prudent. La femelle que nous avons
  croisée semblait protéger ses petits et notre guide nous conseilla de faire un détour!
  Voici probablement la plante la plus dangereuse de la galaxie:
  L’Aiguillon. A maturité elle mesure à peu près la taille
  d’un homme. Vaguement cylindrique, elle est couverte
  de feuilles bardées elles-mêmes d’une multitude de pointes ou d’épines. Lorsqu’une de ces pointes perce la chair
  animale elle délivre un choc électrique anesthésiant et injecte un répliquant chimique qui transforme
  littéralement sa victime en un autre Aiguillon! Un de mes compagnons eut la malchance d’être infecté
  par une de ces plantes: son bras a commencé à se couvrir de poils puis, après un très court laps
  de temps, il a été totalement paralysé. Tout son épiderme s’est ensuite craquelé pour
  finalement se hérisser de pointes jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien de l’homme que j’avais
  connu. Quelle triste fin…
  La mégadionée est appelée ainsi en
  souvenir de la dionée, une plante
  carnivore de l’antique Terra à laquelle elle
  ressemble. Elle est cependant bien plus grande, près de quinze fois la taille d’un homme
  dans de bonnes conditions de croissance. Ses feuilles bordées de pointes forment les
  mâchoires d’un vrai piège, qui se referme sur sa victime pour ensuite la digérer. La plante est
  même capable de déplacer ses feuilles pour capturer des proies en mouvement.
  Il existe beaucoup de serpents très dangereux sur Catachan, comme le mamba fouet, l’aspic ailé des marais ou
  le redoutable cobra constrictor. La plupart, comme la très célèbre vipère à dos noir de Catachan dont j’ai
  dessiné la tête ci-contre, sont mortels. Les morsures de la vipère à dos noir sont si venimeuses qu’elles peuvent
  tuer net un lézard géant, sa proie habituelle. Les crochets de ce serpent peuvent tuer un homme en quelques
  secondes et même les os se dissolvent sous l’effet ravageur du venin. Le chef des guides en décapita un
  spécimen de quinze mètres de long avec un couteau à serpent spécial.
  XXIVème Catachan ”les Tueurs invisibles”
  Les Tueurs Invisibles sont célèbres à cause de leur
  emploi très efficace, voire exclusif, des pièges. Ils
  sont capables de passer des jours ou des semaines à
  saturer une zone de pièges, mines et trappes en
  tous genres, tandis que leurs escouades ”d’appâteurs”
  attireront l’ennemi vers les pièges au moment choisi. Le plus célèbre
  de leur succès est d’avoir anéanti la quasi-totalité de la horde ork
  du big boss Kraskull, en recouvrant complètement un canyon de
  plus d’un kilomètre de profondeur, la Gorge du Diable, sur 
  Arandra 5. La construction du piège était à ce point parfaite que
  presque toute l’armée ork était sur le ravin caché lorsque le sol se
  déroba sous le poids du nombre. Les peaux-vertes disparurent dans
  le précipice, voués à une mort certaine.
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/40k/LANG/[FR]/5th Edition - French/Warhammer 40k 5E - Codex - Catachan.pdf