TEXT: Un Web Enhancement per 
  il Compendio dei Mostri: 
  I Mostri di Faerûn
  di James Wyatt
  I mostri presentati nel Compendio dei Mostri: I Mostri di Faerûn potrebbero apparire in qualsiasi campagna di Dun-
  geons & Dragons... e probabilmente lo faranno! Pochi Dungeon Master saranno in grado di resistere al richiamo di
  mostri come il beholder magi (una classe di prestigio disponibile per i soli beholder!), il doppelganger superiore (che gua-
  dagna le memorie dei cervelli mangiati), o il letale drago d’ombra. Questo manuale è particolarmente utile, tuttavia, sia
  per i giocatori che per i DM in una campagna di Forgotten Realms.
  Le descrizioni di ogni mostro contengono un paragrafo specifico intitolato “Nei Reami”. Queste sezioni forniscono det-
  tagli specifici relativi al Faerûn, il mondo di Forgotten Realms: spiega come mai il primo aballin fosse in realtà un
  druido maledetto da un arcimago di Netheril, in che modo gli alhoon (lich mind flayer) crearono i goblin del Dekan-
  ter e come lo zombi della nebbia di Iyachtu Xvim creò gli zombi tiranni della nebbia. Ciascuna descrizione di mostro
  può diventare lo spunto per un’avventura, aprendo letteralmente un mondo di possibilità per ogni DM. In questo Web
  Enhancement, disponibile solamente on-line, vengono offerti degli esempi su come sia possibile espandere le descrizio-
  ni della sezione “Nei Reami” per utilizzarle in una campagna di Forgotten Realms.
  Nei Reami
  1
  
  Un Web Enhancement per il 
  Compendio dei Mostri: 
  I Mostri di Faerûn
  di James Wyatt
  Gli Ogre delle Vette 
  di Ghiaccio
  In qualsiasi gruppo di giganti, minotauri e ogre caotici malvagi, è possi-
  bile trovare dei ghour. Tali creature, infatti interpretano la presenza
  di un ghour quale segno della benevolenza di Baphomet.
  Una tribù di ogre sulle montagne Vette di Ghiaccio, a nord della Cit-
  tadella Adbar e ad ovest di Anauroch, adora Baphomet con immensa
  devozione. Questi ogre sono più grandi e forti dei loro comuni cugini e
  negli ultimi anni sono stati più attivi che mai. I ranger e i saggi sospet-
  tano che la causa di questo incremento di attività sia dovuta alla pre-
  senza di un ghour in mezzo a loro...
  - dalla voce “Demone, Ghour”
  Baphomet è un signore dell’Abisso: una potenza demoniaca quasi
  divina, riverito da creature come minotauri, ogre e giganti rinnegati.
  Le mire di questa maligna entità su Faerûn sono sconosciute, ma un
  incremento delle attività tra i suoi seguaci ha portato alla scoperta del
  ghour, una creatura demoniaca mai vista prima fino a qualche anno
  fa su Faerûn. Acora, un chierico di Tyr e attento osservatore delle atti-
  vità demoniache in Faerûn, sospetta che Baphomet stia cercando di
  raggiungere lo stato di vera divinità, raccogliendo il nucleo di quelli
  che diverranno dei veri adoratori, tramite una continua espansione tra
  le montagne delle Vette di Ghiaccio e Thar.
  Come creature di puro caos e malvagità, Baphomet e i suoi servito-
  ri non sono propensi alla costruzione di imperi. I ghour, i servitori più
  leali di Baphomet, invece, guidano piccole bande di forse mezza dozzi-
  na di giganti, ogre o minotauri in azioni di saccheggio, distruzione e
  depredazione. Un singolo ghour può comandare numerose bande del
  genere, utilizzando la sua capacità di *teletrasporto senza errore*COR
  per comparire in diversi luoghi contemporaneamente, fornendo l’au-
  torità necessaria e lasciando le bande per proprio conto a fare quello
  che sanno fare meglio.
  Khurgroth non è un ghour eccezionale e neppure uno dei servitori
  preferiti di Baphomet. Egli svolge però il suo lavoro con efficacia, e
  ha ispirato molteplici carneficine tra diversi gruppi di ogre delle mon-
  tagne Vette di Ghiaccio. Questi ogre venerano Baphomet senza capire
  che egli non è (ancora) una vera divinità, e gli sciamani (adepti) tra le
  loro fila riescono a compiere magie tramite atti di pura fede. La loro
  devozione, unita agli esempi ispiratori di Khurgroth, li porta ad uno
  stato di pura furia sanguinaria che chiamano la Danza di Sangue.
  Questi ogre non sono altro che barbari di 1° livello con la normale
  capacità Ira della loro classe, ma vedono quest’ira come indotta da ispi-
  razione divina, una benedizione di Baphomet per concedergli la vitto-
  ria sui loro nemici.
  Serie di avventure suggerite
  Queste bande di ogre barbari e il loro demoniaco capo pongono una seria
  minaccia alla popolazione delle Marche d’Argento, in particolare nelle
  distese nordiche intorno a Cittadella Adbar. Una intera mini-campagna
  potrebbe essere strutturata intorno al tentativo dei personaggi giocanti
  di proteggere carovane e altri viaggiatori della cittadella dagli assalti
  degli ogre, portando infine alla scoperta del ghour responsabile. Un
  simile arco di avventure potrebbe essere strutturato così:
  • Prima di iniziare l’avventura, introducete ai PG di basso livello (3°
  - 5°) gli ogre delle Vette di Ghiaccio in piccolo numero: un singolo
  ogre al 3° livello, un paio al 5° livello. Dovrebbero sembrare dei nor-
  mali incontri casuali nelle terre selvagge. Risparmiate per dopo l’o-
  gre sciamano.
  • Cominciate l’arco di avventure attorno al 7° livello. Mentre i PG
  viaggiano da o per Cittadella Adbar durante qualche importante
  missione, vengono attaccati da una potente forza di ogre delle Vette
  di Ghiaccio (utilizzate abbastanza ogre tipici, ogre avanzati e scia-
  mani per un Livello di Incontro di almeno 2 livelli più alto del
  livello medio dei PG). Gli ogre non sono banditi; Khurgroth li ha
  mandati a compiere saccheggi per dimostrare la propria forza. Se il
  gruppo comprende uno sciamano, si tratterà della prima volta che
  i PG incontreranno il simbolo sacro di Baphomet.
  • Una volta che i PG saranno arrivati alla loro destinazione, udranno
  dei combattenti nanici di Cittadella Adbar che raccontano delle sto-
  rie, riguardanti assalti da parte di grandi ogre che combattono con
  incredibile ferocia. Uno dei nani (Kurel, una chierica di Moradin)
  chiederà se qualcuno ha visto il simbolo di Baphomet tra gli ogre.
  Nessuno dei nani lo ha fatto, ma Kurel ascolterà con piacere la sto-
  ria dei PG se avessero voglia di narrarla. Se lo fanno, Kurel identi-
  ficherà il simbolo come quello del signore abissale, ed esprimerà la
  sua preoccupazione sul fatto che questi continui assalti abbiano a
  che fare con la venerazione di Baphomet. Offrirà una grossa ricom-
  pensa (un prezioso oggetto magico) per avere informazioni sull’or-
  ganizzazione degli ogre. Se il gruppo dei PG comprende un nano
  legale buono, darà a quel personaggio un’arma incantata (possibil-
  mente un’ascia da guerra nanica sacra, ma appropriata alle capa-
  cità e il livello del personaggio) da usare in battaglia contro gli ogre.
  • Quando i PG andranno a cercare gli ogre, fate trascorrere un po’ di
  tempo prima che li trovino. Le montagne del Nord sono pericolo-
  se e la compagnia potrebbe affrontare diversi incontri scollegati
  prima di incappare in un altro gruppo di predoni ogre. (Un paio di
  peryton, un gigante della nebbia o una squadra di dragonidi potreb-
  bero fungere da appropriati incontri “casuali” estratti da I Mostri
  di Faerûn). Quando finalmente incontreranno altri ogre, i nemici
  dovrebbero essere un gruppo più piccolo, all’incirca dello stesso LI
  del livello medio dei PG. Questo gruppo (che non ha ordine di attac-
  care viaggiatori e che ha già udito della sconfitta del gruppo più
  grande da parte dei PG) cercherà di fuggire e trovare rinforzi.
  (Idealmente questa fase della serie di avventure dovrebbe portare i
  personaggi fino all’8° o addirittura al 9° livello).
  • Dovendo affrontare sempre più assalti e un comportamento sor-
  prendentemente organizzato, i PG dovranno seguire gli ogre fino
  alle Vette di Ghiaccio, una regione infestata da ogni tipo di gigante.
  Se i personaggi rimangono concentrati sulla propria missione,
  potrebbero riuscire ad ottenere informazioni sugli ogre dai giganti
  delle colline, apprendendo che l’aggressività degli ogre non è diret-
  ta solo contro la gente delle Marche d’Argento: sono arrivati addi-
  rittura ad attaccare i giganti. Se i personaggi decidessero di combat-
  tere tutto ciò che incontrano, dovranno affrontare delle difficili
  battaglie contro giganti delle colline e possibilmente anche delle pie-
  tre, nessuno dei quali è devoto a Baphomet (ma di cui tutti cono-
  scono l’esistenza). A parte i giganti, i personaggi incontreranno una
  gran quantità di ogre delle Vette di Ghiaccio: nascosti in piccole
  grotte, in bande di mezza dozzina e così via. Queste grotte conten-
  gono immagini di Baphomet rozzamente dipinte sulle pareti, oltre
  che immagini di un’altra figura: un enorme ogre cornuto. In alcuni
  dipinti l’ogre cornuto (Khurgroth) è raffigurato in cima ad un
  profondo crepaccio, mentre presiede dei sacrifici a Baphomet (raf-
  figurato come un’ombra che aleggia sopra il suo servitore demonia-
  co), mentre vapori nocivi (dipinti in giallo e verde) sorgono dalle
  sue profondità.
  • Come apice della serie di avventure, i PG raggiungono il Cupo
  Crepaccio (come è chiamato dagli ogre) e affrontano Khurgroth e i
  suoi servitori in casa loro. Il demone e gli ogre utilizzeranno la loro
  conoscenza del territorio a proprio vantaggio, fornendo una terri-
  bile sfida finale per i personaggi.
  Linee guida per gli incontri
  Gli ogre delle Vette di Ghiaccio incontrati in piccole quantità sono
  avversari adatti a personaggi di basso livello. In gran numero, però,
  possono eliminare con facilità anche personaggi di alto livello. Con-
  sultare la lista seguente per gli incontri suggeriti per le compagnie di
  PG ai vari livelli. Seguono i blocchi di statistiche per tipici ogre delle
  Vette di Ghiaccio (barbari di 1° livello), ogre delle Vette di Ghiaccio
  avanzati (barbari di 5° livello), e sciamani ogre (adepti di 4° livello).
  LI 3: un ogre delle Vette di Ghiaccio
  LI 5: due ogre delle Vette di Ghiaccio o uno sciamano
  Nei Reami
  2
  
  LI 7: quattro ogre delle Vette di Ghiaccio, o un ogre avanzato delle
  Vette di Ghiaccio, o due ogre delle Vette di Ghiaccio più uno sciamano
  LI 8: quattro ogre delle Vette di Ghiaccio più uno sciamano, o un ogre
  avanzato delle Vette di Ghiaccio più uno sciamano
  LI 9: due ogre avanzati delle Vette di Ghiaccio, o quattro ogre delle
  Vette di Ghiaccio più un ogre avanzato delle Vette di Ghiaccio, o due
  ogre delle Vette di Ghiaccio più un ogre avanzato delle Vette di Ghiac-
  cio più uno sciamano
  LI 10: sei ogre delle Vette di Ghiaccio più un ogre avanzato delle
  Vette di Ghiaccio più uno sciamano
  LI 13: Khurgroth più sei ogre delle Vette di Ghiaccio più un ogre
  avanzato delle Vette di Ghiaccio più uno sciamano
  Khurgroth, Ghour: pf 120, I Mostri di Faerûn, pagina 28.
  Tipico Ogre delle Vette di Ghiaccio, Bbr1: GS 3; gigante Grande, DV
  4d8+12 (ogre) più 1d12+3 (barbaro); pf 40; Iniz +1; Vel 12 m; CA 18
  (colto alla sprovvista 17, contatto 10) [-1 taglia, +1 Des, +5 naturale, +3
  pelle]; Att +11 in mischia (2d6+10 randello grande Enorme) o +4 a
  distanza (2d6+7, lancia lunga Enorme); Portata 3 m (4,5-6 m con lancia
  lunga); AS Danza di Sangue (Ira) 1 volta al giorno; AL CM; TS Temp
  +9, Rifl +2, Vol +2; For 25, Des 12, Cos 17, Int 8, Sag 12, Car 4.
  Abilità e talenti: Ascoltare +5, Osservare +3, Scalare +8; Arma Foca-
  lizzata (randello grande).
  Danza di sangue (Ira) (Str): Quando preda dell’ira, gli ogre delle Vette
  di Ghiaccio ottengono +10 pf; CA 16, TS Temp +11, Vol +4; Att +13
  in mischia (2d6+13, randello grande Enorme); For 29, Cos 21.
  Ogre Avanzato delle Vette di Ghiaccio, Bbr1: GS 7; gigante Grande,
  DV 4d8+16 (ogre) più 5d12+20 (barbaro); pf 87; Iniz +1; Vel 12 m;
  CA 20 (colto alla sprovvista 20, contatto 10) [-1 taglia, +1 Des, +5
  naturale, +5 corazza di piastre]; Att +16/+11 in mischia (2d6+11 ran-
  dello grande Enorme+1) o +8 a distanza (2d6+7, lancia lunga Enorme);
  Portata 3 m (4,5-6 m con lancia lunga); AS Danza di Sangue (Ira) 2
  volte al giorno; QS Schivare prodigioso (Bonus Des alla CA, non può
  essere attaccato ai fianchi); AL CM; TS Temp +13, Rifl +4, Vol +4;
  For 25, Des 12, Cos 18, Int 8, Sag 12, Car 4.
  Abilità e talenti: Ascoltare +9, Osservare +7, Scalare +14; Arma Foca-
  lizzata (randello grande), Attacco Poderoso, Sensi Acuti.
  Danza di Sangue (Ira) (Str): Quando preda dell’ira, gli ogre delle Vette
  di Ghiaccio ottengono +18 pf; CA 16, TS Temp +14, Vol +5; Att +18
  in mischia (2d6+14, randello grande Enorme+1); For 29, Cos 22.
  Proprietà: Corazza di piastre Grande, randello grande Enorme+1, pelle
  d’orso mantello di resistenza+1, pozione di forza straordinaria, 290 mo.
  Tipico Sciamano delle Vette di Ghiaccio, Ogre Adp4: GS 5; gigante
  Grande, DV 4d8+8 (ogre) più 4d6+8 (adepto); pf 48; Iniz -1; Vel 9 m;
  CA 16 (colto alla sprovvista 16, contatto 8) [-1 taglia, -1 Des, +5 natu-
  rale, +3 pelle]; Att +8 in mischia (2d6+4 randello grande Enorme) o
  +3 a distanza (2d6+3, lancia lunga Enorme); Portata 3 m (4,5-6 m con
  lancia lunga); AL CM; TS Temp +7, Rifl +1, Vol +7; For 17, Des 8,
  Cos 15, Int 10, Sag 15, Car 7.
  Abilità e talenti: Ascoltare +5, Concentrazione +10, Osservare +5, Sca-
  lare +2; Arma Focalizzata (randello grande), Incantesimi in Combat-
  timento.
  Proprietà: Randello grande enorme, lancia lunga enorme, armatura di
  pelle enorme, pergamena con pelle di pietra (deve effettuare una
  prova di livello di incantatore con CD 8 per usarla), simbolo sacro di
  legno di Baphomet (un labirinto con sopra impressa la testa di un toro
  con gli occhi rossi).
  Incantesimi preparati (3/3/1; CD base = 12 + livello dell’incantesimo):
  0 - guida, individuazione del magico, suono fantasma; 1° - foschia
  occultante, incuti paura, sonno; 2° - vedere invisibilità.
  Traduzione di Michele Bonelli di Salci
  Revisione di Massimo Bianchini
  Introduzione
  3
  
  Un Web Enhancement 
  per il Compendio dei Mostri: 
  I Mostri di Faerûn
  di James Wyatt
  Tempo di 
  colonizzazione
  Un’intera città alveare di scorpioidi ha usato un rituale di tre anni per
  trasportarsi nel Sottosuolo sotto alla nazione di Amn. I tlincallis hanno
  preso possesso della regione originariamente dominata dal regno nanico
  di Xothaerin. L’unica resistenza degna di nota è venuta dalle creatu-
  re elementali del fuoco (salamandre, efreet e altre) che avevano popo-
  lato le frange meridionali del regno nanico in rovina. I tlincallis
  cacciarono gli esseri del fuoco e ora stanno mandando gruppi di esplo-
  ratori per tutto il resto del Sottosuolo, alla ricerca di altre aree libere
  per una nuova colonizzazione.
  - dalla voce “Scorpioide”
  È ovviamente possibile creare una serie di avventure attorno ai ten-
  tativi degli scorpiodi di fondare una nuova città, in una diversa regio-
  ne del Sottosuolo, forse nei pressi dell’infame città drow di
  Menzoberranzan oppure nel grandioso dungeon di Sottomonte, sotto
  l’affaccendata metropoli di superficie di Waterdeep.
  Un simile tentativo causerebbe sicuramente un conflitto tra gli
  scorpioidi e gli altri abitanti del Sottosuolo, che potrebbe avere riper-
  cussioni su larga scala. D’altro canto, il tentativo degli scorpioidi di
  trovare nuove aree da colonizzare potrebbe fornire anche lo sfondo
  per un singolo incontro. Per esempio la ranger scorpioide Tikkir, con
  i suoi insoliti schiavi, offre un intrigante incontro in qualsiasi regione
  del Sottosuolo. Questo scenario ha un Livello di Incontro 10, ma
  gruppi di livello più basso potrebbero riuscire a trattare con Tikkir e i
  suoi compagni tramite la diplomazia invece che il combattimento.
  Tikkir, scorpioide femmina Rgr5: GS 9; Umanoide mostruoso Grande;
  DV 4d8+12 (scorpioide) più 5d10+15 (ranger); pf 76; Iniz. +9; Vel. 6 m;
  CA 25 (colto alla sprovvista 20, contatto 15) [-1 taglia, +5 Des, +4 natu-
  rale, +6 corazza di piastre magica, +1 anello di protezione]; Att +15/+10
  in mischia (2d6+5, catena chiodata Enorme), +8 in mischia (1d8+2 e
  veleno, pungiglione); AS Veleno, nemico prescelto (aberrazioni +2, drow
  +1); QS Senso tellurico, antro magico; Faccia 1,5 m per 3 m; Portata 1,5
  m (3 m con pungiglione e catena chiodata); AL NM; TS Temp +8, Rifl
  +10, Vol +6; For 20, Des 20, Cos 17, Int 10, Sag 12, Car 10.
  Abilità e talenti: Ascoltare +6, Cercare +4, Conoscenza delle Terre Sel-
  vagge +11, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +10, Osserva-
  re +5; Competenza nelle Armi Esotiche (catena chiodata), Iniziativa
  Migliorata, Mobilità, Seguire Tracce.
  Veleno (Str): Pungiglione, tiro salvezza sulla Tempra (CD 17); danno
  iniziale e secondario 1d6 danni di Forza temporanei.
  Nemici prescelti (Str): Guadagna il bonus sopraelencato per il danno
  dell’arma, per Ascoltare, Conoscenza delle Terre Selvagge, Osservare,
  Percepire Inganni e Raggirare.
  Senso tellurico (Str): Percepisce la posizione di ogni cosa in contatto
  col terreno nel raggio di 18 metri.
  Antro magico (Sop): Si muove di 6 metri in alto o in basso perpendi-
  colarmente passando attraverso almeno 30 cm di terra. Subisce 1d3
  danni per ogni 1,5 m di terra (arrotondato per eccesso).
  Proprietà: Corazza di piastre Grande+1, catena chiodata Enorme+2,
  anello di protezione+1, collana delle palle di fuoco (tipo II), pozione di
  invisibilità, 50 mo.
  Incantesimi preparati (1; CD base = 11 + livello dell’incantesimo): 1°
  - zanna magica.
  Durgin e Drom, Salamandre Medie: pf 43, 40; Manuale dei Mostri
  pagina 153.
  Melphis, Mephit del Fuoco: pf 14, Manuale dei Mostri pagina 126.
  Tikkir è un’esploratrice indipendente e dalla forte volontà che appar-
  tiene al popolo degli scorpioidi. A lei in realtà non interessa la compa-
  gnia della sua gente e preferisce la solitudine dei chilometri di caverne
  sotterranee che chiama casa. Parla poco dato che incontra di rado crea-
  ture con cui pensa ne valga la pena farlo, e così ha perso l’abitudine. I
  suoi focosi compagni rispondono a silenziosi gesti della mano e hanno
  imparato a prevedere molte delle sue richieste.
  Tikkir è sempre accompagnata da tre creature che tecnicamente sono
  sue schiave, anche se c’è poco spazio per una relazione padrone-schia-
  vo nelle pericolose lande del Sottosuolo. Tutte creature di fuoco, questi
  schiavi erano prima abitanti della distrutta Xothaerin, conquistata
  dagli scorpioidi quando invasero la regione. Sono schiavi e servono
  Tikkir per paura, ma durante gli anni di servizio hanno anche acqui-
  stato un grande rispetto di lei. Fanno qualsiasi cosa in loro potere per
  aiutarla in combattimento e preferirebbero morire al suo fianco che
  tradirla con i nemici.
  Un gruppo di personaggi giocanti potrebbe incontrare Tikkir in qual-
  siasi parte del Sottosuolo Faerûniano, con prevalenza per l’Amn o il
  Cormyr orientale. Trascorre la maggior parte del suo tempo lontano
  da ogni civiltà sotterranea; prova un forte odio per i mind flayer e si
  tiene alla larga dalle loro città. Le piace poco combattere le pattuglie
  di drow, però se i PG la incontrassero nel mezzo di una simile scher-
  maglia potrebbero guadagnarsi una buona posizione aiutandola contro
  gli odiati nemici. Anche se è malvagia può infatti dimostrarsi un
  valido alleato per gli eroi che stanno combattendo i drow nel Sotto-
  suolo.
  Dato che la sua missione non ha niente a che fare con l’uccidere gli
  avventurieri, Tikkir in genere non si getta in combattimento con gli
  estranei incontrati per caso. È particolarmente prudente con i gruppi
  che avvista in zone disabitate del Sottosuolo visto che chi può soprav-
  vivere in un posto così deve essere sicuramente un avversario perico-
  loso. Di solito preferisce seguire un gruppo cercando di rimanere
  nascosta (e lasciando i suoi schiavi fiammeggianti nell’accampamento)
  per capire quello che può delle capacità dei personaggi e della loro mis-
  sione prima di mostrarsi... nel caso decidesse di farlo. Se i personaggi la
  dovessero scoprire e affrontare, preferirebbe scappare fino a quando
  non fosse possibile fronteggiarli con adeguata preparazione. Nono-
  stante sia tutto tranne che socievole, non è impossibile che stringa per
  breve tempo un’alleanza vantaggiosa, né che abbia remore a tradire (o
  semplicemente abbandonare) i temporanei alleati quando questi non si
  dimostrino più utili.
  Traduzione: Andrea Simeoni
  Revisione: Massimo Bianchini, Michele Bonelli di Salci
  Nei Reami
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SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/LANG/[IT]/3a edizione (d20)/Forgotten Realms/mostri_Faerun.pdf