TEXT: Naciste en el seno del orgulloso clan Jezora y has 
  caminado por la senda del acero desde que eras un 
  niño. Pero tu clan fue aniquilado por los ejércitos 
  ambrios, hace ya doce años; probablemente seas el 
  último de los jeziteos. Ahora viajas solo, alquilando 
  tu brazo al mejor postor, sea ambrio o bárbaro. Pero 
  tu alma está empezando a pagar el precio de tanta 
  violencia y tu conciencia no para de martirizarte por 
  no haber seguido a tus hermanos y al jefe Haloban 
  hasta su muerte. Es hora de colgar las armas.
  Es probable que te hayan contratado como un 
  guardia de caravana. Esperas que sea un trabajo 
  tranquilo que te permita ganar lo suficiente para 
  dejar de trabajar y poder instalarte en algún sitio 
  cerca del bosque de Davokar. Puede que de camino 
  al sur te hayas hecho amigo de Rabioso, Niha, 
  Karla o Fenya (o de todos ellos).
  KVAREK 
  Raza 
  Humano (bárbaro)
  Rasgos 
  Contactos (espadas de alquiler)
  Ágil 13, Atento 10, Diestro 15, Discreto 7, Fuer-
  te 11, Inteligente 9, Persuasivo 5, Tenaz 10
  Habilidades 
  Armas 
  Armadura 
  Defensa 
  Resistencia 
  Equipo 
  Sombra 
  Combate con armadura (principiante), 
  Combate con escudo (adepto), 
  Guardaespaldas (principiante)
  Daga 1D8 (Corta), arco 1D8, espada 
  1D10, golpe de escudo 1D4
  (más posibilidad de derribo)
  Armadura de cuervo 1D8 (Aparatosa) 
  11 (escudo) 
  11 
  Umbral de dolor
  6 
  Tabaco y pipa, juego de dados,
  equipo de aventurero, equipo de 
  mantenimiento de armas, 9 chelines.
  Verde floreciente (Corrupción: 0)
  «¿Y yo qué salgo ganando?»
  Orlan de la Casa de Daar, pansar
  Eres el benjamín y último miembro con vida de la 
  noble Casa de Daar. Tu familia y sus tierras 
  desaparecieron durante la Gran Guerra, pero tú 
  lograste entrar en los Pansars de la Reina gracias a tus 
  habilidades y al nombre de tu familia. Con el tiempo 
  renunciaste a tu puesto, harto de tanto entrenamiento 
  y patrullas. Ahora buscas un propósito en la vida, o 
  quizás estés reuniendo fuerzas para reconstruir tu 
  casa desde sus ruinas.
  Es muy probable que te quedaras en Alberetor como 
  miembro de la retaguardia, mientras la reina y su 
  pueblo cruzaban las montañas. Posiblemente te costara 
  dejar atrás las tierras y las tumbas de tu familia. 
  Bartelom y Ansel pueden ser viejos conocidos, quizás 
  luchaste junto a ellos en los estertores de la Gran 
  Guerra.
  ORLAN DE LA CASA DAAR
  Raza 
  Humano (ambrio)
  Rasgos 
  Privilegiado 
  Ágil 10, Atento 9, Diestro 11, Discreto 5, Fuer-
  te 15, Inteligente 7, Persuasivo 13, Tenaz 10
  Habilidades 
  Armas 
  Armadura 
  Defensa 
  Resistencia 
  Equipo 
  Sombra 
  Armas a dos manos (principian-
  te),  Dominación (principiante),
  Líder (adepto)
  Daga 1D6 (Corta), espada 1D8, 
  mandoble 1D12
  Cota de malla reforzada 1D8
  (Incómoda)
  6 (esquiva) o 7 (escudo)
  15 
  Umbral de dolor
  8
  Bolsa con tierra de la residencia 
  familiar en el sur, equipo de aven-
  turero, equipo de mantenimiento de 
  armas, 1 tálero y 5 chelines.
  Plata reluciente (Corrupción: 0)
  «¡Tienes mi palabra!»
  Mercenario bárbaro
  
  Fuiste intercambiada por el primogénito de tus 
  padres bárbaros, la primera de muchas desgracias. 
  «Madre» y «Padre» te pusieron a trabajar como 
  aprendiz del curtidor del poblado y te echaron de 
  casa tan pronto como tu verdadero origen se hizo 
  evidente. Con el tiempo has aprendido a valerte 
  por ti misma, pero siempre te has preguntado por 
  qué te abandonaron tus padres élficos.
  Has viajado por las tierras de Ambria con la esperanza 
  de encontrar respuestas o, al menos, otros parias 
  con los que crear algún tipo de vínculo. Siempre 
  tienes un último 
  recurso: 
  has 
  oído 
  hablar 
  de 
  un humano llamado Vernam que vive en Fuerte 
  Espina y que supuestamente sabe mucho sobre elfos.
  Puede que hayas acabado en las montañas del sur 
  por varias razones, pero lo más probable es que 
  viajes 
  acompañando 
  a 
  Rabioso, 
  Magdala 
  o 
  Fenya. Si 
  tienes amigos 
  es 
  solo 
  porque 
  son 
  extranjeros o porque tienen información sobre los 
  elfos que te abandonaron en una cuna humana.
  NIHA 
  Raza
  Trocalenga 
  Rasgos 
  Longeva, Cambiaformas (principiante)
  Ágil 11, Atenta 10, Diestra 10, Discreta 15, Fuerte 5, 
  Inteligente 7, Persuasiva 13, Tenaz 9
  Habilidades
  Armas 
  Armadura 
  Defensa 
  Resistencia 
  Equipo 
  Sombra 
  Ataque traicionero  (principiante), Finta (adepta)
  Daga 1D6 (Corta), vara 1D6 (Larga, 
  Roma)
  Cuero tachonado 1D4 (Incómoda)
  13 
  10 
  Umbral de dolor
  3 
  Una muñeca de paja encontrada 
  junto a tu cuna (posiblemente 
  élfica), equipo de aventurero, 11 
  chelines y 3 ortegs.
  Latón bruñido (Corrupción: 0)
  «¡No te arrepentirás!»
  Cazatesoros trasgo
  Naciste y te criaste en el poblado trasgo de Karabbadokk, el lugar al 
  que tu familia se mudó después de que el resto de la tribu se 
  uniera a un grupo de bandoleros de los bosques de Mervidun. 
  Cuando no pudiste encontrar trabajo en Fuerte Espina, la reluciente 
  ciudad en la que nunca lograste poner un pie, abandonaste 
  Karabbadokk en busca de una vida mejor. Tienes que darte prisa, 
  ya has cumplido cinco años ¡y la vida pasa volando!
  De camino al sur te encontraste con un cerdo viejo y gruñón al 
  que atrapaste con tu magia trasgo y bautizaste con el nombre de 
  Kverula. En el corto periodo de tiempo que lleváis juntos habéis 
  desarrollado una profunda relación de amor-odio. También os 
  habéis alistado como cuidadores de mulas de una caravana que 
  se dirige al sur. Durante el trayecto esperas reunir compañeros y 
  fondos con los que organizar un viaje de exploración en busca de 
  los tesoros de Davokar.
  FENYA 
  Raza
  Rasgos 
  Goblin 
  Paria, Poco longevo, Supervivien-
  te (principiante)
  Ágil 15, Atento 10, Diestro 10, Discreto 13, 
  Fuerte 11, Inteligente 5, Persuasivo 7, Tenaz 9
  Habilidades
  Armas 
  Armadura 
  Defensa 
  Resistencia 
  Equipo 
  Sombra 
  Armas de asta (adepto), Rituales 
  (Familiar, principiante)
  Daga 1D6 (Corta), 
  lanza 1D10 (Larga)
  Traje de cuero 1D4 (Incómoda)
  13 
  11 
  Umbral de dolor
  Equipo de aventurero, 3 ortegs.
  Roja como la sangre de arteria 
  (Corrupción: 1)
  6 
  KVERULA, EL CERDO SALVAJE
  Raza
  Bestia (cerdo)
  Rasgos 
  Arma natural (1), Duro (1) 
  Ágil 13, Atento 10, Diestro 11, Discreto 9, Fuerte 
  15, Inteligente 7, Persuasivo 5, Tenaz 10
  Armas 
  Colmillos 1D6 (Cortos)
  Armadura 
  Piel 1D4 (Flexible)
  Defensa 
  13 
  Resistencia 
  15 
  Umbral de dolor
  8 
  Sombra 
  Roja amarillenta, como hojas de 
  álamo en otoño (Corrupción: 0)
  Estafadora trocalenga
  
  Eres un novicio de la Ordo Mágica, la orden de místicos más 
  grande e influyente de Ambria. Cuando los demás viajaron al 
  norte, tus maestros y tú os quedasteis en el sur para estudiar la 
  tierra moribunda. Pero lo que tú ansiabas era explorar el 
  nuevo reino y descubrir la verdad tras los rumores sobre las 
  hierbas de Davokar y la magia de las brujas bárbaras. Tuviste que 
  esperar hasta la muerte de tu maestro, pero ahora vas 
  camino de cumplir la primera parte de tu plan: localizar a 
  un antiguo colega, el maestre Vernam, que supuestamente vive en 
  Fuerte Espina.
  La última cosa que te pidió tu difunto maestro fue que le llevaras 
  su único tesoro, el artefacto conocido como la Piedra Solar, 
  al gran maestre Seldonio, en Yndaros. Cuando cumplas con 
  esa misión serás libre de hacer lo que quieras, pero es probable 
  que tengas pensado unirte al capítulo de la Ordo en Fuerte 
  Espina. Puede que conozcas o seas amigo de Orlan o Ansel.
  BARTOLOM 
  Raza 
  Humano (ambrio)
  Rasgos 
  Privilegiado 
  Ágil 11, Atento 7, Diestro 10, Discreto 5, Fuer-
  te 9, Inteligente 13, Persuasivo 10, Tenaz 15
  Habilidades 
  Armas 
  Armadura 
  Defensa 
  Resistencia 
  Equipo 
  Sombra 
  Alquimista (principiante), Poder místico 
  (Cascada de azufre, principiante), 
  Magia (principiante), Medicus 
  (principiante), Versado en criaturas 
  (principiante)
  Daga 1D6 (Corta), vara 1D6 
  (Larga, Roma)
  Túnica bendita 1D4 (Flexible)
  11 
  10 
  Umbral de dolor
  5 
  La Piedra Solar (artefacto, ver página 
  255), equipo de aventurero, vino 
  oloroso añejo, tres dosis de hierbas 
  curativas, 3 táleros y 9 chelines.
  Cobre ardiente (Corrupción: 0)
  «Interesante. Debería analizarlo»
  Teúrgo de la Iglesia de Prios
  Eres un siervo de la fe educado en la Iglesia de Prios, pero 
  también eres un mago sacerdote, uno de los pocos elegidos 
  por Prios para iluminar el mundo. Puede que tu fe sea 
  inquebrantable, pero tu relación con la Iglesia es otra cosa: 
  sabes que tras cada puerta se esconden intrigas ulcerosas, 
  que las traiciones y la difamación son armas normales en la 
  lucha por ascender dentro de la jerarquía de la Iglesia. Por 
  tu parte, siempre intentas distinguir entre la verdadera 
  voluntad de Prios y las conspiraciones de tus superiores.
  Estás decidido a seguir siendo un campeón de tu fe y no 
  participar en ninguna lucha de poder. Es probable que, por 
  decisión propia o por una orden, fueras uno de los que se 
  quedó en Alberetor para cuidar de algún viejo templo del 
  Dios Sol, hasta que te pidieron que cerraras sus 
  puertas 
  definitivamente 
  y 
  te 
  unieras 
  con 
  tus hermanos y 
  hermanas del norte. Puede que conozcas a Orlan y Bartelom 
  de tiempos pasados, quizás de haber servido juntos en la 
  misma unidad del orgulloso ejército de la reina Korinthia.
  ANSEL 
  Raza 
  Humano (ambrio)
  Rasgos 
  Contactos (Iglesia del Sol)
  Ágil 7, Atento 10, Diestro 13, Discreto 5, Fuer-
  te 9, Inteligente 10, Persuasivo 15, Tenaz 11
  Habilidades 
  Armadura 
  Armor 
  Defensa 
  Resistencia 
  Equipo 
  Sombra 
  Líder (adepto), Poder místico (Marti
  -llo de monstruos, principiante), 
  Teúrgia (principiante)
  Daga 1D6 (Corta), martillo 
  sagrado 1D8
  Túnica bendita 1D4  (Flexible)
   8 (escudo) 
  10 
  Umbral de dolor
  5 
  Una copia desgastada del 
  Iluminario (el libro sagrado de 
  Prios), equipo de aventurero, 1 
  táleros y 3 chelines.
  Oro reluciente, como el sol 
  reflejándose en un espejo de 
  plata (Corrupción: 0)
  «Largo, Infiel!»
  Mago de la Ordo Mágica
  
  Creciste bajo la sombra de Karvosti, la meseta de Davokar 
  donde vive el gran jefe. Tu iniciación acabó en tragedia 
  cuando el ritual fue interrumpido por una abominación que 
  surgió del bosque negro como la noche. Durante el combate 
  encontraste tu bestia interior y fue por eso que la líder de tu 
  cabildo de brujas te mandó al sur: demostraste ser capaz de 
  defenderte de los depravados ambrios, llegado el caso. Tu 
  misión es observar e informar de vuelta al cabildo. Davokar 
  podría despertar en cualquier momento, en parte por culpa de 
  los recién llegados, pero también hay fuerzas conspirando en la 
  oscuridad a las que hay que encontrar y erradicar.
  La líder de las brujas, la huldra de Karvosti, está interesada en 
  todo lo relacionado con el pueblo de la reina Korinthia y puede 
  que te haya encargado estudiar el yermo sur como un medio para 
  entender mejor el pasado de Ambria. A la gente le dices que te 
  expulsaron por violar un tabú, pero es solo una mentira 
  para evitar ciertas miradas o puede que realmente hayas 
  quebrantado algún juramento y decidieras alejarte del territorio 
  de las brujas. Es probable que hayas conocido y entablado 
  amistad con otros viajeros que van rumbo al sur, especial-
  mente con los bárbaros Kvarek y Karla o con Rabioso, Niha 
  y Fenya, de los Pueblos Antiguos. 
  MAGDALA 
  Raza 
  Humana (bárbara)
  Rasgos 
  Montesa 
  Ágil 13, Atenta 10, Diestra 10, Discreta 7, 
  Fuerte 11, Inteligente 9, Persuasiva 5, Tenaz 15
  Habilidades 
  Armas 
  Armadura 
  Defensa 
  Resistencia 
  Equipo 
  Sombra 
  Brujería (principiante), Combate 
  sin armas (principiante), Poder 
  místico (Cambiaformas, adepta)
  Daga 1D6 (Corta), garras 1D8 
  (Cortas, en forma animal)
  Ropajes de bruja 1D4 (Flexible),
  piel 1D4 (en forma animal)
  13 
  11 
  Umbral de dolor
  Equipo de aventurero, 2 táleros y
  7 chelines.
  Roja con algunas motas de óxido
  (Corrupción: 1)
  «Los espíritus así lo quieren»
  6 
  Bruja bárbara
  Ogro berserker
  Hace ya muchos años que apareciste vagabundeando por 
  Davokar, sin nombre ni memoria, hasta que una bruja te acogió 
  y te enseñó a hablar y convivir junto a otras personas. Lo que no 
  te dio fue un nombre, consciente de que no lo necesitabas: tú 
  sabes quién eres y con eso basta. Sin embargo, la sirvienta de la 
  bruja te bautizó con un apodo que encaja con tu temperamento. 
  Desde entonces la gente te conoce como Rabioso. Decidiste 
  abandonar el bosque después de que la bruja muriera consumida 
  por la edad.
  Parece que hay mucho que aprender sobre el mundo. Puede que 
  hayas acabado al sur de los Titanes por casualidad («¿Qué habrá 
  allá al sur?») o porque trabaras amistad con Fenya, Karla o 
  Kvarek y simplemente les hayas seguido. Otra alternativa más 
  emocionante es que la bruja que te crió hubiera sido asesinada 
  por los Templarios. En ese caso, es posible que tanto las brujas 
  como los Mantos Negros te estén persiguiendo para averiguar 
  más sobre las actividades de la bruja o los motivos de su muerte.
  RABIOSO
  Raza 
  Ogro
  Rasgos 
  Longevo, Paria, Robusto (principiante) 
  Ágil 11, Atento 10, Diestro 10, Discreto 5, Fuer-
  te 15, Inteligente 9, Persuasivo 7, Tenaz 13
  Habilidades 
  Armas 
  Armadura 
  Defensa 
  Resistencia 
  Equipo 
  Sombra 
  Ataque con dos armas 
  (adepto), Berserker 
  (principiante)
  Daga 1D6 + 1D4 (Corta), dos
  espadas 1D8 + 1D4
  Peto de cuero (Incómodo)
  8 (parada)
  15
  Umbral de dolor
  8
  Una flauta hecha por ti mismo
  y que solo suena en modo 
  menor, 4 ortegs.
  Verde mate, como el musgo
  (Corrupción: 0)
  «¡Oses enfadarme no!»
  
  Exploradora bárbara
  Eres originaria del este de Davokar, pero vives en el 
  exilio desde que tuviste un sangriento malentendido 
  con un hijo del jefe del clan. Al jefe todavía le quedan 
  muchos hijos vsivos, pero aun así te guarda rencor, 
  de modo que decidiste irte a explorar el mundo más allá 
  de Davokar. En realidad no tuviste otra elección.
  Cuando te ofrecieron un trabajo en una de las carava-nas 
  que 
  cruzaba 
  los 
  Titanes, 
  solucionaste 
  dos 
  problemas de un golpe: por un lado, ponías tierra de 
  por medio entre tú y los vengativos familiares del 
  chico al que mataste; por otro, te proporciona unas 
  monedas para tu muy necesitada bolsa. Puede que 
  hayas trabado amistad con algunos de los personajes que 
  viajan de camino al sur, como Kvarek, Rabioso, Niha 
  o Fenya.
  KOMA 
  Raza 
  Humana (bárbara)
  Rasgos 
  Montesa 
  Ágil 13, Atenta 15, Diestra 5, Discreta 11, Fuerte 10, 
  Inteligente 7, Persuasiva 9, Tenaz 10
  Habilidades 
  Armas 
  Armadura 
  Defensa 
  Resistencia 
  Equipo 
  Sombra 
  Acróbata (adepta), Sexto sentido 
  (principiante), Tiradora (principiante)
  Ballesta 1D12, daga 1D6 (Corta), 
  hacha de mano 1D8
  Cuero endurecido 1D4 (Incómoda)
  11 
  10 
  Umbral de dolor
  5 
  Equipo de aventurero, cepos de 
  caza, caña de pescar, carcaj con 12
  virotes, 6 chelines y 6 ortegs.
  Verde como una hoja recién
  brotada (Corrupción: 0)
  «Silencio, dejad que las 
  huellas cuenten su historia»
  
SOURCE: textdata/thevault/Symbaroum [multi]/LANG/[ES]/3. OTROS/[HERRAMIENTAS] Pregenerados.pdf