TEXT: Tatou n°6 – novembre décembre 1990 
    
  LLOONNDDRRAA  BBYY    
  LLOONNDDRRAA  BBYY    
  GGAASSLLIIGGHHTT  
  GGAASSLLIIGGHHTT  
  T’as de beaux yeux, tu sais… 
   
   
  < Alors Yavhé Dieu plongea dans la torpeur l’homme qui 
  s’endormit. Il prit l’une de ses côtes et referma la chair à 
  sa place. Puis de la côte qu’il avait tirée de l’homme, 
  Yavhé Dieu façonna une femme et l’amena à l’homme. 
  Alors celui-ci s’écria : < Pour le coup c’est l’os de mes os 
  et la chair de ma chair ! Celle-ci sera appelée « femme » 
  car elle fut tirée de l’homme, celle-ci. > 
  Gn  2  21-23 
   
  Ce scénario peut être l’amorce d’une campagne, surtout 
  pour des joueurs débutants à Hawkmoon. Il peut être pris 
  comme une visite guidée de Londra et un moyen de bien 
  montrer la psychologie et le fonctionnement des ordres 
  Granbretons. Il peut aussi servir à montrer qu’Hawkmoon 
  n’est pas un jeu « fric – mercenaire – mission – trésor ». Il 
  est recommandé au maître du jeu de lire ou de relire les 
  éléments apportés sur les Granbretons dans l’Ile Brisée. Il 
  est préférable que les PJs soient tous Granbretons 
  (appartenants à un même ordre), mais il est possible, avec 
  un peu d’efforts, d’adapter ce scénario à d’autres 
  personnages. 
   
  PRESENTATION 
   
  Le Seigneur Grendel a décidé de se créer une compagne. 
  Pour cela, il rassemble des  organes et des membres 
  parfaits. Il a découvert ce qui l’intéresse à Londra, plus 
  précisément chez les membres de l’ordre du Vison. Par un 
  hasard étrange, le nom de sa première victime (Merree An 
  Nickols) est un homonyme de Mary Ann Nicholls, 
  prostituée elle aussi et qui fut la première victime de Jack 
  l’Eventreur le 31 août 1888. L’analogie l’amuse. Cette 
  analogie est remarquée par un noble érudit, le Collector, 
  ayant 
  en 
  sa 
  possession 
  de 
  vieux 
  documents 
  archéologiques : les dossiers de Scotland Yard concernant 
  l’éventreur. Huon sait qu’il s’agit de Grendel. Il le 
  connaît. Autrefois, alors que Huon était installé depuis peu 
  dans son trône globe, Grendel lui a rendu visite, sans que 
  personne le remarque. Il voulait voir ce nouvel immortel. 
  Cette visite a profondément marqué la vie de Huon, lui 
  enfonçant la lame glacée de la peur dans les entrailles. 
  L’ancienneté, l’étrangeté et la technologie de Grendel sont 
  ressenties par Huon comme une menace pour son pouvoir. 
  Il a donc peur, peur de savoir que Grendel est dans sa 
  ville. Il commandite une enquête, sans toutefois révéler 
  quoi que ce soit sur Grendel. 
  Découvrant l’analogie que les personnages font avec Jack, 
  Grendel décide de rompre la monotonie de se tâche en se 
  prenant au jeu et en imitant le sinistre éventreur… 
  CELLES QU’ON MUTILE… 
   
  Jour du Requin 
  Un PJ (il serait intéressant qu’il soit chef de meut) est un 
  client habitué depuis plusieurs années d’une prostituée du 
  Vison, Merree An Nickols. Il a même développé un 
  certain attachement envers elle (ce qui est rare chez les 
  Granbretons), attachement d’ailleurs réciproque. Alors 
  qu’il lui rend visite, il la trouve morte dans un des tunnels 
  de Londra. Elle a été égorgée, éventrée et mutilée (génial 
  pour un MJ qui aime le gore, ce qui n’est pas mon cas ; 5 
  litres de sang répands, suffisent pour repeindre le sol d’un 
  gymnase). Aucune violence dans ce meurtre. Aucune 
  haine. Juste une froide précision clinique, des incisions 
  parfaites que même le meilleur chirurgien du monde serait 
  incapable de reproduire. Aussitôt, le PJ subit « l’effet 
  Grendel ». C’est un effet quasi-mystique, une sorte d’aura 
  résiduelle laissée par Grendel, et à laquelle nul n’est 
  insensible, pas même le plus fou et sadique des 
  Granbretons. Le PJ doit réussir un jet sous POUx1 ou 
  subir en plein l’effet. Celui-ci est comparable à la folie 
  temporaire, page 3 du livre du maître à Stormbringer 
  (catatonie, stupéfaction, phobie, amnésie, tentative de 
  suicide).  
  1 
  
  Tatou n°6 – novembre décembre 1990 
  Même s’il réussit son jet il ne pourra pas s’empêcher de 
  s’enfuir en hurlant. 
   
  Assurément, le personnage sera bouleversé et furieux, il 
  voudra découvrir l’assassin. N’oublions pas par ailleurs 
  qu’il peut être lui-même un suspect valable (surtout pour 
  ceux de ses hommes qui ont envie de monter en grade et 
  donc de prendre sa place). 
   
  Laissez les personnages se débrouiller comme ils le 
  peuvent jusqu’au soir. A la fin de la journée, le grand 
  connétable de leur Ordre leur transmet un ordre de 
  mission émanant de Huon lui-même ! Etonnant ! Tant de 
  soucis pour le simple meurtre d’une prostituée ? (Le seul 
  qui en sera heureux est sûrement notre cher chef de 
  meute). 
   
  En tous cas, l’examen du corps de Merree révèle que 
  certains organes ont été prélevés avec une précision 
  chirurgicale inouïe : le cœur, les seins, les poumons, les 
  yeux. 
   
  Jour du Taureau 
  Cette journée peut être développé selon vos besoins ou 
  ceux des joueurs, selon que vous préférez rajouter de 
  l’action, fourvoyer vos personnages sur de fausses pistes 
  ou simplement en profiter pour leur faire une petite visite 
  guidée de Londra. Bien développé, ce scénario peut se 
  transformer en une mini campagne. Les PJ peuvent aller 
  enquêter dans les tavernes (pensez aux inimitiés entre 
  Ordres qui fréquentent les mêmes endroits (cf la nouvelle 
  dans l’Ile Brisée), ou soupçonner des membres d’autres 
  Ordres (un serpent désirant faire des expériences 
  intéressantes ou dirigeant un trafic d’organes ? Un crâne 
  devenu plus dingue qu’il n’est permis ? Etc…). 
  Quoiqu’il en soit, l’enquête doit piétiner. 
   
  Nuit du Taureau 
  Pendant que les personnages dorment (comme des gros 
  bébés), quelque part dans Londra un autre meurtre est 
  commis ; une nouvelle Vison, Sélyna Riksen, se voit 
  confisquer ses entrailles, ses oreilles et ses bras. 
  Naturellement l’Ordre du Vison s’affole. Un meurtre, 
  passe encore, mais une deuxième ! Aucune raison à ce 
  moment que cela s’arrête… 
  Le pire est que les meurtres semblent gagner en horreur, 
  jusqu’où ira l’assassin ? 
   
  CELUI QU’ON TRAQUE 
   
  Jour du Chien 
  Cette journée se déroule comme la précédente, aucune 
  piste valable n’est trouvée. A un moment donné, alors 
  qu’ils marchent dans les rues (à ciel ouvert), les PJ 
  peuvent constater qu’ils sont suivis : un individu portant 
  haillons et cagoule se déplace sur les toits suivant une 
  route parallèle à la leur. Ils peuvent monter, histoire de 
  s’expliquer avec lui, mais il s’échappe (jets en grimper et 
  en sauter sinon Plaf ! Si ! Si !). 
  Soir : un noble érudit, le baron Aleyster (surnommé le 
  Collector) contacte les PJ. Il a découvert une certaine 
  analogie entre ces meurtres et certains documents en sa 
  possession. Il les reçoit dans son palais qui est un véritable 
  musée. Le Collector est un homme très vieux et voûté, 
  considéré comme « gaga » par tout le monde. Il est vêtu 
  d’une robe d’érudit de velours vert sombre. Son masque 
  date 
  de 
  l’antiquité : 
  c’est 
  le 
  masque 
  mortuaire 
  d’Agamemnon ! 
  Sa connaissance du passé est immense. Il connaît le 
  seigneur Grendel et il a même pu retracer son histoire 
  jusqu’à ses origines. Souhaitant secrètement le rencontrer, 
  il aide les PJ, espérant ainsi qu’ils le conduiront jusqu’à 
  lui. Le Collector est un homme doux et affable qui ne 
  correspond en rien à l’image du noble Granbreton. Il sent 
  sa mort proche. Il ne veut pas que son savoir se perde ;  il 
  veut donc offrir sa tête à Grendel afin que ses 
  connaissances subsistent même après sa mort… 
  Les documents qu’il possède sont les dossiers de Scotland 
  Yard, notamment ceux signés de la main du super 
  intendant Sir Charles Warren concernant Jack l’Eventreur. 
  Il en remet ne traduction aux personnages (il serait 
  étonnant que des troufions puissent lire le vieil Anglais 
  des originaux et de toute façon le Collector ne se serait pas 
  séparé ainsi de pièces archéologiques). 
  1888, à Londres, sous le règne de la reine Victoria, en 
  l’espace de quelques mois, quatre meurtres plus horribles 
  les uns que les autres sont commis dans les bas-fonds de 
  Whitechapel, sur les personnages de quatre prostituées ; 
  Mary Ann Nichols, Annie Chapmann, Elisabeth Stride et 
  Mary Kelly. L’assassin semble avoir d’excellentes 
  connaissances en chirurgie, il dérobe même certains 
  organes, comme un rein qu’il envoie à la police. Ses 
  lettres, envoyées à la Central News Agency, sont écrites à 
  l’encre rouge et signées : Jack l’Eventreur. Après son 
  quatrième meurtre, il disparaît… 
   
  Nuit du Chien 
  Pendant que les PJ dorment (décidément) quelqu’un (le 
  seigneur Grendel), s’introduit dans leur quartier et 
  examine les dossiers. Les PJ s’en aperçoivent le 
  lendemain. S’il y a une sentinelle, elle n’a rien remarqué 
  (vaut mieux, un briseur d’espérance, ça tire sans réveiller 
  les copains). Grendel connaît ces dossiers, il les a lus dans 
  une bibliothèque du temps où il était étudiant : rappelons 
  qu’il est né en 2011 et que les dossiers ont été (seront) 
  ouverts par Scotland Yard en 1992. Maintenant que les PJ 
  connaissent Jack, Grendel décide de pousser plus loin la 
  ressemblance. 
   
  Jour de la Chèvre 
  Les personnages peuvent constater (jets de perception 
  avec un malus de, disons, 20%) qu’ils sont toujours suivis 
  et espionnés. Mais cette fois-ci, les individus se relaient, et 
  on dirait même bien qu’il y en a une paire dans le lot qui 
  appartiennent au même ordre que les PJ ! En cas de 
  problème, ces espions et ces suiveurs arriveront toujours à 
  s’échapper. 
  2 
  
  Tatou n°6 – novembre décembre 1990 
  Aux environs de midi, un domestique (esclave affranchi) 
  du Collector vient porter aux PJ un message de son maître. 
  Celui-ci les invite à se rendre chez lui ; il a en effet 
  retrouvé dans ses archives des extraits du journal de 
  Mygel Bran, chef de meut dans l’Ordre du Loup, parti en 
  mission dans le nord de la Granbretagne il y a une 
  vingtaine d’années. De lui-même et de sa section, nul 
  n’est jamais revenu. Ces pages ont été trouvées en la 
  possession de natifs du nord, exécutés pour sédition. La 
  Collector les a récupérées, reconnaissant dans ces récits, 
  une action de Grendel. 
  Devinant que Grendel désirait faire un rapport avec Jack 
  l’Eventreur, le Collector avait, en homme très subtil, remis 
  les dossiers de Scotland Yard aux PJ afin qu’ils soient à 
  même d’apprécier et de comprendre l’analogie. Mais déjà 
  il aurait dû leur remettre ce journal et il a oublié… Cela 
  l’affole, car il comprend qu’il est en train de perdre la 
  mémoire, qu’il ne peut plus repousser les méfaits de l’âge 
  (il a 97 ans). C’est donc un homme anxieux qui reçoit les 
  PJ. Il est assis dans une vieille cathèdre datant du Moyen-
  Âge et il a l’air encore plus rabougri que la veille. Derrière 
  son masque, ses yeux sont fiévreux. D’une main lasse, il 
  indique aux PJ la table où ses copistes ont déposé les 
  copies du journal. D’une voix éteinte, il leur explique ce 
  dont il s’agit et leur en résume d’avance le contenu. Les 
  PJ peuvent noter une étrange pointe de respect dans sa 
  voix. 
   
  Les textes sont les suivants : 
  < 37ème jour de campagne. 
  Mission punitive contre des rebelles signalés au nord.  
  Le décor est morne et triste, une plain grisâtre, sans 
  aucune végétation, dont la monotonie est simplement 
  rompue par quelques collines caillouteuses ou par les 
  rares et vertigineux ravins. Un vent incessant et irritant 
  souffle ; il pleut presque continuellement, et le soleil est 
  caché par un épais et bas plafond de nuages gris. Les 
  seules traces d’eau, hors la pluie, se présentent sous 
  forme de flaques boueuses. La nourriture commence à 
  s’avarier, les vêtements et le bois pourrissent et le métal 
  rouille. L’eau s’infiltre partout, nous n’avons plus rien de 
  sec. Les chenilles de nos véhicules s’embourbent et nous 
  perdons un temps précieux à les dégager. Quand le baron 
  Kalan nous donnera t’il enfin ces machines volantes, ces 
  ornythoptères, qu’il se plaît à nous décrire, qu’il nous a 
  promis, mais dont nous n’avons encore rien vu ? 
  Nous n’avons encore trouvé aucune trace des rebelles que 
  nos sommes venus mater. A croire qu’ils n’existent pas, si 
  ce n’est dans l’imagination malade de nos supérieurs ! 
  Heureusement la découverte de la destruction d’un village 
  a permis à mes hommes de ne pas trop rester sur leur 
  faim. 
  Néanmoins ils sont nerveux, sans aucun doute à cause de 
  ce qui est arrivé la nuit dernière. L’un d’eux a trouvé la 
  mort, littéralement dépecé et mutilé. Le médecin de la 
  troupe a déclaré qu’aucun humain n’aurait pu faire 
  cela.> 
   
  < 45ème jour de campagne. 
  L’horreur est sur nous. Nous ne sommes plus que dix. Les 
  autres sont tous morts et leurs corps, ouverts comme des 
  pièces de boucherie, reposent maintenant dans un linceul 
  de boue. Que les Dieux nous pardonnent, le châtiment est 
  surnous ! J’ai égorgé et massacré, j’ai fait crucifier des 
  villages entiers, j’ai éventré des bébés sur le corps de 
  leurs mères agonisant sur la croix, mais je n’aurais 
  jamais crû que l’on puisse atteindre de tels sommets dans 
  l’horreur. 
  C’est ce matin que nous avons trouvé les dernières 
  victimes. Quatre morts, ouverts comme les autres, ouverts 
  comme des pièces de boucherie… et un cinquième, hurlant 
  en bavant et en nous suppliant de le tuer, essayant 
  d’arracher à son corps les organes de ses camarades qui 
  y avaient été greffés… 
  Ce soir, à la lueur du feu… Non, je ne veux pas l’avoir 
  vu ! Un mouvement des flammes, une fugitive lumière qui 
  révèle une silhouette silencieuse et immobile, à la limite 
  du cercle éclairé… La moitié d’entre nous veille, pendant 
  que les autres tentent en vain de trouver un sommeil qui se 
  dérobe… 
  Des pièces de boucherie…> 
  (Note du copiste : à cet endroit, la page devient illisibles). 
   
   
  Troisième texte : 
  < Je suis le dernier. L’animal Solovan s’est enfui et je suis 
  maintenant seul aux commandes de notre dernier 
  véhicule. J’ai entendu les bandes de roulement des 
  chenilles se tordre et se briser, et le blindé a vibré. 
  J’espérais que le blindage me protégerait… futile espoir. 
  Il est derrière moi. Maintenant que mon tour est venu, je 
  me sens étrangement calme et toute ma peur m’a quittée. 
  Penché au dessus de mon épaule, il lit ce que j’écris et 
  attend que j’aie fini. J’entends sa respiration puissante et 
  je sens son souffle sur ma nuque. 
  Je n’ai plus rien à dire. Je vais me retourner.> 
   
  Le Collector les congédie d’un geste vague. En sortant de 
  son palais, ils trouvent un message collé à la porte. Les 
  gardes n’ont rien vu. Le message est écrit à l’encre rouge, 
  d’une écriture avec pleins et déliés : « Il me faut encore 
  des jambes. J’ai sélectionné celles de Jéréna Mills, du 
  Vison. » 
   
  Le temps que les PJ trouvent cette troisième victime, elle 
  est déjà morte. Près de son corps mutilé, ils peuvent 
  3 
  
  Tatou n°6 – novembre décembre 1990 
  découvrir une petite flaque d’un liquide bizarre et huileux. 
  S’ils arrivent à devenir suffisamment copains avec un 
  Serpent biologiste, ils pourront apprendre : 
   
  o 
  que ce liquide est destiné à la conservation des 
  organes, mais en les maintenant en vie de manière à 
  pouvoir les réutiliser. 
  o 
  que d’après l’examen des victimes, tous les organes 
  prélevés présentaient une certain perfection. 
  Dans la rue, un message anonyme (enroulé autour d’une 
  pierre) est jeté depuis un toit au pieds des PJ : « Solovan 
  vous attend ». Suivent les indication qui permettent de se 
  rendre chez lui, dans le quartier des Sans Masques. 
   
  Un brouillard jaunâtre s’est étendu sur la ville, la noyant 
  dans un linceul de soufre. Solovan vit dans une vieille 
  bâtisse. Il est amputé des deux jambes et se déplace dans 
  un grossier fauteuil roulant. Il est surpris par la visite des 
  PJ et n’est au courant de rien (il ment, mais il joue très 
  bien la comédie, c’est un membre de la secte, voir chapitre 
  3). Il y a vingt ans, il s’est effectivement enfui, mais au 
  bout de deux jours, il a été rattrapé par un être fabuleux… 
  La dernière vision qu’il a eu avant de s’évanouir a été 
  celle d’un être inhumainement beau, possédant la tête de 
  Mygel Bran… 
  Lorsqu’il est revenu à lui, ses deux jambes avaient été 
  amputées. Les produits qui lui avaient été injectés 
  perdaient leur effet et ses plaies commençaient à saigner. 
  Rassemblant son courage, il cautérisé ses blessures à 
  l’aide de sa lance feu. Par chance, il fut secouru par des 
  « voyageurs égarés » (en fait des membres de la secte sur 
  les traces de Grendel). En fait cet entretien a un but : 
  Solovan occupe une place importante dans la secte. Il veut 
  jauger les PJ, voir si on peut leur révéler l’existence de la 
  secte. Mais son jugement sera négatif, Il considérera que 
  les PJ ne valent pas la peine que l’on partage avec eux les 
  secrets de la secte. Mais un évènement va changer son 
  avis : les personnages vont rencontrer Grendel, en 
  revenant de chez lui. 
   
  La rencontre se produit dans une ruelle noyée dans la 
  brume. Une incroyable mais vague silhouette attend les 
  PJ. Pétrifiés, ceux-ci sont incapables de tenter quoi que ce 
  soit (pensez à l’effet « Grendel »). Il ne se montre pas 
  vraiment distinctement, restant une forme fantastique mais 
  indéfinie, mais il parle… Il parle d’un vois profonde, 
  parfaitement contrôlée et timbrée, qui ne laisse 
  transparaître aucune émotion. 
   
  « Je sais que vous cherchez désespérément à provoquer 
  cette rencontre. Voila vos souhaits exaucés. Ma quête est 
  bientôt terminée, il ne me manque plus que quelques 
  éléments. L’analogie avec Jack l’Eventreur a été 
  intéressante à exploiter et à étudier. Elle a contribué à 
  combler momentanément le vide de mon existence, et elle 
  a donné une pointe d’intérêt à une collecte de matière 
  première qui autrement aurait été des plus désespérément 
  banales et ennuyeuses. » 
   
  Puis d’un bond incroyable, inhumain, fruit d’une simple 
  contraction des muscles des jambes, il disparaît vers les 
  toits. Bouleversés, les PJ n’en dormiront pas la nuit 
  suivant (pour une fois !). 
   
   
  CEUX QUI SOUFFRENT… 
   
  La Secte 
  La Secte est une société secrète qui regroupe toutes les 
  victimes ou descendants de victimes de Grendel. Sa seule 
  raison d’exister est la vengeance. Toute victime vivante 
  est aussitôt enrôlée (parfois de force) dans la Secte, qui 
  compte ainsi des membres dans le monde entier, même en 
  Amarekh et en Asiacommunista, et peut être même sur 
  d’autres plans autrefois visités par Grendel. Afin de 
  s’assurer la fidélité des descendants des victimes, on leur 
  injecte une substance spéciale, baptisée la Douleur-
  Mémoire. Celle-ci est adaptée à une douleur spécifique, se 
  manifestant en permanence dans le membre ou l’organe 
  correspondant à celui prélevé sur l’ancêtre. Cette douleur 
  est constante mais ne les gêne pas pour le combat, le 
  travail ou la concentration. De plus à chaque anniversaire 
  du vol d’organe, ils ressentent toute l’amputation, ayant 
  ainsi l’impression de sentir la morsure de la scie circulaire 
  sur leur chair… 
   
  Grâce à ses descendants, la Secte a des membres dans 
  chacun des Ordres de Granbretagne. 
   
  La Secte a tout simplement décidé que les PJ tireraient les 
  marrons du feu, ou en cas d’échec, qu’ils serviraient de 
  moyen de diversion auprès de Grendel pour permettre aux 
  agents de la secte de frapper en toute quiétude. Ainsi ce 
  sont des membres de la Secte qui ont suivi les PJ (ce 
  furent tout d’abord des Sans Masques puis des membres 
  de leur propre Ordre) et les ont guidés (le message 
  anonyme leur conseillant d’aller voir Solovan). 
   
  Jour du Rat 
  Dans la matinée, les PJ sont kidnappés par la Secte 
  (prévoyez un lieu d’embuscade discret, des PNJ en 
  nombre suffisant et n’hésitez pas à « arranger » le résultat 
  des dés). Ce sont des membres de leur propre Ordre qui 
  procèdent à cette capture. On les assomme et on les 
  réveille à grand renfort de seaux d’eau, une fois arrivés à 
  destination. Ils sont dans une immense cave voûtée, 
  éclairée par d’innombrables chandelles et dans laquelle 
  flotte une odeur d’encens. Ils sont entourés par une foule 
  immense : beaucoup de Porteurs de Masques, mais aussi 
  des Sans Masques, présentant diverses mutilations. Cette 
  assemblée est présidée par Solovan. Une hostilité presque 
  tangible émane de la foule. 
   
  La Secte est furieuse, la veille, les PJ ont été confrontés à 
  Grendel et n’ont pas profité de cette occasion pour le 
  stopper (ce n’est pas moi qui les blâmerais). Or dans la 
  nuit qui a suivi, Grendel a volé la tête de Sara Barns, 
  membre du Vison, mais aussi de la Secte… Les PJ sont 
  donc tenus pour responsables ; comme punition, ils 
  serviront de chair à canon, c'est-à-dire qu’ils devront aller 
  assassiner Grendel. Mais auparavant, ils se voient injecter 
  des extraits de Douleur Mémoire (à vous de les  
  déterminer selon la haine que vous portez aux joueurs et 
  votre degré de sadisme). De plus, on leur donne toutes les 
  explications nécessaires sur les évènements des derniers 
  jours, sur le plan de Grendel et sur Grendel lui-même (la 
  Secte ne connaît toutefois pas ses origines). Deux 
  membres de la secte, du même Ordre que les PJ, les 
  accompagnent. 
  4 
  
  Tatou n°6 – novembre décembre 1990 
  En presque 3000 ans d’étude, la Secte a pu quelque peu 
  étudier la psychologie de Grendel. Ce sont les maigres 
  résultats de cette analyse qui ont permis, par déduction, de 
  déterminer l’emplacement de son quartier général. Les PJ 
  sont conduits le long d’un dédale de caves jusqu’à une 
  grille qui donne sur les égouts. Ils suivent ceux-ci pendant 
  une bonne demi-heure jusqu’à une porte percée dans la 
  paroi, porte qui donne sur un couloir d’une centaine de 
  mètre de long, s’arrêtant devant une surface métallique 
  légèrement convexe. Celle-ci glisse sur le côté, révélant 
  un spectacle incroyable. 
   
  C’est une salle sphérique d’environ 10 mètres de diamètre 
  aux parois métalliques. Les PJ y entrent dans la partie 
  inférieure. La lumière est intense mais n’a aucune source 
  visible. Aucun plan, aucune description ne pourrait rendre 
  ce que voient les PJ. Il y a (dispersés dans la sphère) des 
  étagères et des poutres disposées en une géométrie 
  incompréhensible sur lesquelles sont éparpillés des 
  bocaux et des bacs contenant des membres et des organes 
  immergés dans un liquide conservateur. La position de ces 
  récipients dans la salle est certainement soumise à une 
  quelconque logique, mais celle-ci dépasse l’entendement 
  humain. La gravitation semble avoir un fonctionnement 
  très spécifique : les PJ ne peuvent en effet pas se déplacer 
  sur les parois, et pourtant les étagères sont disposées un 
  peu partout, même au plafond où elles sont la « tête en 
  bas ». Les bocaux qui y sont déposés ne semblent pas 
  devoir tomber. Au centre de la salle lévite une 
  mappemonde dorée, qui tourne lentement sur elle-même. 
  Un peu partout sont fixées d’étranges cartes : à des 
  étagères, à des poutrelles ou sur le sol. Ce sont les cartes 
  des quinze plans de la terre. L’une d’entre elle détaille 
  parfaitement les Jeunes Royaumes. 
   
  Cette salle est mille fois plus folle que les plus délirants 
  tableaux d’Escher. A peine remis du premier choc, les 
  deux membres de la Secte qui accompagnent les PJ 
  commencent un travail de vandales. Utilisant leur lance 
  feu, ils pulvérisent les récipients et la mappemonde et 
  incinèrent les cartes. Pendant quelques secondes, ils sont 
  pris d’une véritable frénésie… 
   
  Et soudain la lumière s’éteint. L’obscurité est totale, et 
  presque tangible. Une obscurité que nulle vision, nul 
  luminaire ne peut percer. 
   
  Souvent, lorsque seul dans les ténèbres on joue à se faire 
  peur, on se plaît à imaginer que l’on n’est plus seul, 
  qu’une présence effroyable est tapie dans les ténèbres. Le 
  plus horrible est lorsque l’on découvre que l’imaginaire 
  est réalité, qu’il y a effectivement une présence… C’est ce 
  qui arrive aux personnages. 
   
  C’est d’abord une sensation, la perception d’une présence 
  inhumaine près d’eux ; puis une respiration, une 
  respiration profonde et puissante… (pensez à l’effet 
  « Grendel », je sais je rabâche mais il faut ce qu’il faut). 
  Et lentement la lumière revient. Une fabuleuse silhouette 
  se tient à quelques pas des PJ. 
   
  Le seigneur Grendel 
  C’est une silhouette humaine mais également inhumaine. 
  Il est nu, ne portant qu’un demi plastron et des bracelets 
  de métal répartis sur ses membres. A sa ceinture est fixée 
  une arme étrange (le pistolet briseur d’espérance). Ses 
  cheveux sont blonds et les traits de son visage semblent 
  avoir été taillés dans le marbre, à l’image d’une Dieu. La 
  peau de son torse est noire et ses jambes sont massives, 
  des colonnes de chair aux muscles hyper développés, 
  recouvertes d’une pilosité quasi animale. Ses bras sont en 
  contraste total : celui de droite est mince et long, terminé 
  par une main aux doigts fins et déliés ; celui de gauche est 
  puissant, massif, les veines saillent sur des muscles 
  hypertrophiés, et la main est un vrai battoir aux doigts 
  courts et carrés. 
   
  Il n’y a cependant chez lui aucune laideur, aucune 
  disproportion, tous ses membres se fondant dans une 
  parfait harmonie avec les autres. 
   
  Il parle de sa voix si caractéristique, que les PJ ont déjà 
  entendue la veille dans la ruelle. « Vous avez 47 secondes 
  de retard sur mes estimations. » Il regarde les dégâts 
  causés au décor tout en se déplaçant dans la pièce (la force 
  de gravité fonctionne pour lui comme pour les bocaux). Il 
  dit : « Cela aussi été prévu. Aucune importance, j’ai le 
  temps, tout le temps. Je recommencerai ailleurs et plus 
  tard. » Puis il se tourne vers le groupe, sort le Briseur 
  d’Espérance et dit : « certains d’entre vous ne présentent 
  aucun intérêt. » Il abat les gens en question qui sont les 
  deux membres de la Secte, plus éventuellement un PJ (le 
  plus mauvais joueur, ou celui qui par des questions idiotes 
  aurait tenté de gâcher ce magnifique scénario). 
   
   
   
  Maintenant que vont faire les PJ ? Attaquer Grendel ? 
  (Tant pis pour eux !), s’enfuir en hurlant ? Bavarder avec 
  Grendel ? Quoi qu’il en soit, laissez les se débrouiller 
  pendant quelques minutes, puis passez à la suite. 
   
  5 
  
  Tatou n°6 – novembre décembre 1990 
  6 
  Le Collector fait son entrée, tassé et rabougri, s’appuyant 
  au mur. D’une voix humble, il s’adresse à Grendel : 
  « Seigneur Grendel, je suis venu à vous pour vous 
  présenter une requête. J’ai consacré ma vie à la recherche 
  du savoir, et c’est cette recherche qui m’a guidé, qui a 
  donné un sens à mon existence. Mais l’âge pèse 
  maintenant sur moi, voilà que ma mémoire part en 
  lambeaux et que l’ombre de la mort se penche sur moi. Je 
  l’accueillerais avec sérénité si je n’avais pas l’angoisse de 
  vois mon œuvre disparaître. Je vous prie d’accepter le don 
  de ma tête. Avec mon savoir sous votre garde, mon âme 
  apaisée pourra quitter sans regret cette réalité pour une 
  autre qui, je l’espère, sera meilleure. » 
   
  Avec angoisse, il attend la réponse du seigneur Grendel, 
  réponse qui ne tarde pas : « Votre état physique m’indique 
  qu’il vous reste 77 jours et 11 heures à vivre. Votre 
  requête est acceptée, baron Aleyster ; vous allez venir 
  avec moi. Je vais vous montrer des choses que jamais 
  aucun mortel n’a vues. Je vous emmènerai dans des 
  mondes qui dépassent l’entendement humain, sur des 
  plans où vivent ceux que l’on appelle des Dieux. Puis, 
  lorsque vos processus vitaux arriveront à leur terme, et 
  seulement à ce moment, je prendrai cotre tête ». D’un 
  geste il coupe court à la réponse du Collector, puis 
  s’adresse au personnages : « Partez ! ». Si vos joueurs se 
  sentent bien ici et désirent y rester, expliquez leur 
  combien ils ont envie de partir, combien ce désir est cher à 
  leur cœur ! Si vous n’arrivez pas à être suffisamment 
  convaincant, massacrez les, les uns après les autres 
  jusqu’à ce qu’ils comprennent qu’il est nécessaire pour 
  eux de partir (une tarte dans le four, le chien à sortir, un 
  rendez-vous chez la manucure, etc…). 
   
  Pour sortir les PJ peuvent emprunter les mêmes couloirs 
  que pour entrer. Une fois dans les égouts, ils trouvent 
  facilement une sortie qui, à quelques centaines de mètres 
  de là, donne sur une rue du quartier des Sans Masques. 
  C’est alors que le sol commence à vibrer. Derrière eux, à 
  une certaine distance, la terre commence à se soulever, les 
  maisons s’effondrent dans un silence effrayant. Alors la 
  base de Grendel (une sphère de métal de 10 mètres de 
  diamètre) jaillit du sol et disparaît dans le ciel à une 
  vitesse fantastique, laissant derrière elle des ruines et un 
  énorme trou dans la terre… 
   
  EPILOGUE 
   
  Même si les assassinats ont pris fin, les PJ ont quand 
  même échoué : ils n’ont pas stoppé Grendel. Ils auront 
  donc sur le dos à la fois Huon, la Secte et l’Ordre du 
  Vison. Ils auront donc plutôt intérêt à fuir la Granbretagne 
  et donc à devenir des fugitifs rebelles. Ils vont devoir 
  apprendre à vivre et à se réapprovisionner autrement 
  qu’en pillant et conquérant, ils vont devoir faire face à 
  l’hostilité des populations. Si certains des personnages 
  sont morts, les joueurs auront la liberté d’en créer d’autres 
  pour ainsi obtenir un groupe plus diversifié. Que vont 
  faire maintenant nos joyeux PJ, errer en Europe ? Lutter 
  contre le Ténébreux Empire ? Partir pour la lointaine 
  Moscovie ou la mystérieuse Amarekh ? Dans Hawkmoon, 
  sous l’égide du Bâton Runique et de l’Imagination, tout 
  est possible… 
   
  LES PNJ 
   
  � 
  Granbretons type 
  FOR    CON    TAI     INT     POU    DEX    CHA     PdV 
    16        14        13       15        16         13        10        15 
  Armure : 1D10+2 
  Armes :  Rapière 80/80% - 1D6+1+1D6 
   
  Arbalète 70% - 3D6+1D4 
  Compétences : Pister 60% ; Embuscade 50% ; Chercher 
  40% ; Se cacher 50% 
   
  � 
  Taureau, animal 
  FOR    CON    TAI     INT     POU    DEX    CHA     PdV 
    25        20        21       10        16         11        08        29 
  Armure : 1D10+2 
  Armes :  Hache 2 mains 50/50% - 3D6+2D6 
   
  Poing 50% 1D3+2D6 
  Compétences : Sentir 50% ; Ecouter 60% 
   
  � 
  Loup, animal 
  FOR    CON    TAI     INT     POU    DEX    CHA     PdV 
    15        16        14       15        13         18        11        18 
  Armure : 1D10+2 
  Armes :  Epée longue 60/60% - 1D10+1+1D6 
   
  Marteau de guerre 50/50% - 1D6+3+1D6 
  Javelot lancé 50% - 1D6+1+1D6 
  Compétences : Equitation 80% ; Pister 60% 
   
  � 
  Mouche, animal 
  FOR    CON    TAI     INT     POU    DEX    CHA     PdV 
    15        14        17       18        15         19        05        19 
  Armure : 1D10+2 
  Armes :  Sabre 30/30% - 1D6+1+1D6 
   
  Lance feu 60% - 5D6 
   
  Dague lancée 50% - 1D4+2+1D4 
  Compétences : Torture 60% ; Embuscade 50% 
   
  � 
  Chien, commandeur 
  FOR    CON    TAI     INT     POU    DEX    CHA     PdV 
    17        18        10       13        17         17        06        18 
  Armure : 1D10+2 
  Armes :  Epée longue 90/90% - 1D10+1+1D6 
   
  Bouclier -/80% 
   
  Hache 80/80% - 1D8+2+1D6 
  Compétences : Equitation 90% ; Cartographie 70% ; 
  Eloquence 60% 
   
  � 
  Les membres de la Secte 
  Mêmes caractéristiques que les autres Granbretons ; les 
  membres Sans Masques n’ont pas d’armure et les mutilés 
  n’ont pas de pénalités, grâce à un entraînement spécial. 
   
  � 
  Le seigneur Grendel 
  FOR    CON    TAI     INT     POU    DEX    CHA     PdV 
    23        26        18       47        19         22        32        32 
  Bonus au dégâts : 2D6 
  Pour le reste voir l’article qui lui est consacré. 
   
   
  Gilles Gassner 
  
  Tatou n°6 – novembre décembre 1990 
  7 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Cet article est tiré du magazine Tatou n° 6 publié par Oriflam S.A.R.L. en novembre 1990. 
   
  Il a été écrit par Gilles Gassner et illustré par Alain Gassner. 
   
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  Retranscrit par Pierre Borderie 
  Pour toute réclamation, veuillez me joindre à l’adresse suivante :  
  aenelle@yahoo.fr  
   
  ~~~~~~~~~~~ 
   
  Ce document est diffusé gratuitement avec l’autorisation d’Oriflam. 
  Il ne peut être vendu ou exploité financièrement sans l’accord d’Oriflam. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Tatoo/Hawkmoon - Tatou - NE - 06 - 2.pdf