TEXT: In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 1
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 2
  COLD FRONT
  by Peter C. Spahn
  Cold Front is an IHW: Wild Blue mercenary company 
  adventure that takes place in the weeks following the 
  2008 South Ossetia War. The adventure involves a merce‐
  nary company named Jade Solutions, Inc., that has been 
  contracted to train Georgian paramilitary forces, patrol 
  the border zones, and conduct other open and covert mil‐
  itary operations as needed. Contracts are paid through 
  Georgia with secret backing from the U.S government.
  Cold Front is divided into four parts (Contract Negotia‐
  tions, In Country, Crossing the Border, and Up Country), 
  each part containing a series of freeform missions. Maps 
  are included when necessary and the GM is encouraged 
  to tailor roleplaying encounters to his individual group. 
  By the end of the adventure, the PCs should have a 
  chance to either instigate or stop a full‐scale war between 
  Georgia and Russia‐South Ossetia. 
  Note: 
  Although Cold Front missions are designed for JSI, each 
  gaming group should feel free to substitute their own 
  mercenary company and the GM should take the new 
  company’s capabilities into account when running mis‐
  sions.
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 3
  Georgia
  Georgia is a small country in the Caucasus Mountain 
  region, situated at the dividing line between Europe and 
  Asia. Georgia is bordered to the north by the Russian Fed‐
  eration, to the east by Azerbaijan, to the south by Arme‐
  nia, and to the southwest by Turkey. Its capital, Tbilisi, lies 
  upon the banks of the Mtkvari River and serves as the 
  country’s industrial, social, and cultural center.
  Georgia became part of Russian Empire during the 19th 
  century. After a brief period of independence following 
  the Russian Revolution of 1917, Georgia was forcibly 
  incorporated into the Soviet Union in 1922. Independence 
  was restored in 1991 after the fall of the Soviet Union, but 
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 4
  like many post‐communist countries, Georgia suffered 
  from economic crises and violent civil unrest during 
  the1990s. New leadership eventually established efficient 
  government institutions, reformed the economy, and 
  guided the country’s growth.
  Georgia is a representative democracy currently led by 
  President Mikheil Saakashvili. It is a member of the 
  United Nations, the Council of Europe, the World Trade 
  Organization, the Organization of the Black Sea Economic 
  Cooperation, and GUAM Organization for Democracy 
  and Economic Development. The country seeks to join 
  NATO and, in the longer term, accession to the European 
  Union despite Russia’s opposition to Georgia’s indepen‐
  dence and its ties to the West. 
  Terrain
  Georgia’s climate and landscape are extremely diverse, 
  ranging from lowland marshes to temperate forests to 
  eternal snows and glaciers and even semiarid plains. 
  Snowy mountain peaks dominate much of Georgia’s 
  geography with the Greater Caucasus Mountain Range in 
  the north, the Lesser Caucasus Mountains in the south, 
  and the Likhi Range dividing the country into eastern and 
  western halves. The Rioni and the Mtkvari rivers are 
  Georgia’s two major waterways, but numerous smaller 
  rivers and streams wind through the country’s mountain 
  valleys and gorges, providing quick transit for riverine 
  forces. At this time of year, the weather is cold and the 
  threat of snow or freezing rain is always present. 
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 5
  Republic of South Ossetia
  South Ossetia is a disputed region in northern Georgia 
  that lies on the southern side of the Greater Caucasus, 
  separated by the mountains from the more populous 
  North Ossetia (part of Russia), and extending southwards 
  almost to the Mtkvari River in Georgia. It is extremely 
  mountainous, with most of the region lying over 1,000 m 
  (3,300 ft) above sea level. Its capital, the industrialized city 
  of Tskhinvali, lies along the banks of the Greater Liakhvi 
  River. 
  South Ossetia declared its independence from Georgia in 
  1991 as the Republic of South Ossetia, during a Soviet‐
  backed Georgian‐Ossetian conflict that raged off and on 
  for several years. When the Soviet Union finally collapsed 
  and Georgian independence was recognized by the inter‐
  national community, South Ossetia continued to assert its 
  own independence. Skirmishes between Georgian nation‐
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 6
  alists and Russian‐backed Ossetian separatists frequently 
  occurred, but seldom made international headlines.  
  In 1996 the Organization for Security and Cooperation in 
  Europe (OSCE) brokered an agreement allowing Russian 
  and Georgian peacekeepers to patrol different sectors of 
  the region, but Russian forces remained to defend the 
  South Ossetian separatist region, and minor clashes with 
  Georgian nationalists continued to take place. 
  The threat of war has hung over Georgia and South Osse‐
  tia for many years. Georgia has tried to distance itself 
  from its communist neighbor while Russia has long 
  sought to humiliate Georgia for their anti‐Russian senti‐
  ment and alliance with the US. The Kremlin made it clear 
  time and again that if Georgia attacked South Ossetia, 
  Russia would come to its aid. . .
  2008 South Ossetia War
  The 2008 South Ossetia War was an armed conflict 
  between Georgia on one side, and Russia and the separat‐
  ist republics of South Ossetia and Abkhazia on the other. 
  It occurred in August 2008 and involved land, air, and sea 
  warfare.
  On the evening of August 7th, 2008 Georgia launched a 
  ground‐ and air‐based military attack on South Ossetiaʹs 
  capital Tskhinvali. Russia responded by sending troops 
  into South Ossetia and launching bombing raids deep 
  into Georgia. On August 8th, Russian naval forces block‐
  aded Georgiaʹs ports and landed ground forces and para‐
  troopers along the Georgian coast. Abkhazian forces 
  opened a second front by invading western parts of Geor‐
  giaʹs interior. After five days of heavy fighting, Georgian 
  forces were ejected from South Ossetia and Abkhazia, and 
  Russian troops invaded Georgia proper, occupying sev‐
  eral Georgian cities.
  On August 12th, under mediation by the EU chairman, 
  the combatants reached a preliminary ceasefire agree‐
  ment. Russian President Medvedev ordered a halt to Rus‐
  sian military operations in Georgia, but the fighting did 
  not stop immediately. After signing the ceasefire, Russia 
  began withdrawing its troops from Georgia, but estab‐
  lished ʺbuffer zonesʺ around Abkhazia and South Ossetia, 
  and checkpoints in parts of Georgiaʹs interior.
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 7
  Russia completed its withdrawal from Georgia on Octo‐
  ber 8th, however, Russian troops remain stationed in 
  Abkhazia and South Ossetia, including areas that were 
  under Georgian control before the war. 
  Despite the ceasefire agreement, violent incidents con‐
  tinue to occur throughout the border conflict zones. 
  Embarrassed by the ease with which their forces were 
  overrun, the Georgian military has begun fortifying their 
  front against another invasion. Georgia views South Osse‐
  tia as “Russian‐occupied territory” and many believe the 
  whole region is simply a powder keg waiting to explode. 
  Such instability is ideal ground for a skilled mercenary 
  company such as Jade Solutions, Inc.
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 8
  Jade Solutions, 
  Inc. (JSI)
  Resources: Moderate
  1 Flight F4‐E Phantoms (Poor)
  ‐‐‐AIM‐7 (Meager) ‐ AIM‐9B/D (Meager)
  1 C123K (2 x Meager)
  1 Squadron PBR (Meager)
  2 Squadron Borghammar (Meager)
  1 Company Special Forces (Scraping By)
  1 Company Security (Meager)
  1 Company Mechanized Infantry (Poor)
  1 Field Trauma Team (Meager)
  1 Photo Recon (Meager)
  1 Small Air Base: Third World (Poor)
  (1 Scraping By) Maintenance/Logistics (1/4 Moderate 
  Resources)
  Extra Resources: 10
  JSI specializes in SpecOps, personal and asset security, 
  and river patrolling. The majority of its forces are cur‐
  rently located in Indonesia where they have been con‐
  tracted to destabilize the country of East Timor. Under 
  pressure from the UN, the Indonesian government has 
  called a halt to all mercenary activity and given JSI one 
  month to leave the country. If JSI cannot obtain a new con‐
  tract before the month is through, they must pay for 
  transportation back to their home base on an island in 
  international waters south of Miami. 
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 9
  Prologue: Con-
  tract Negotiations
  The bulk of JSI’s forces are currently located in Indonesia. 
  Although the Georgian government has expressed inter‐
  est in hiring the company, the Staff characters must nego‐
  tiate the actual contract. 
  Tactics: 
  The initial contract includes only Profit and Local Base. 
  Other Sweeteners must be negotiated. The characters 
  have three chances to close the deal within the month.
  Contract: 
  Protection of Assets/Resources, Cadre/Training, Counter‐
  Insurgency 
  Profit: 
  Poor
  Sweeteners: 
  Transportation Costs, Free Fuel, Hospital
  Applicable Skills: 
  Business, Convince, Negotiate
  Other Skills: 
  Characters who think to make a successful History or 
  Research check may learn background information on the 
  Georgia‐Ossetian conflict that bestows a bonus of +5 to 
  the Business, Convince, or Negotiate checks used during 
  the negotiations.
  Development: 
  If the characters fail to reach a contract agreement within 
  one month, they must pay transportation costs from Indo‐
  nesia to their home base near Miami. Once there, they can 
  continue negotiations with the Georgian government 
  indefinitely. 
  Once a contract is signed, any extra resources may be 
  used to equip the company. 
  Sealift Costs: Meager x 2 
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 10
  Yuri Base
  Yuri Base is an old Soviet base now occupied by the Geor‐
  gian military. The base is located in a mountainous region 
  close to the South Ossetian border and can be reached by 
  air, road, or river. The base contains everything needed to 
  accommodate military ground forces and their families. 
  Development: 
  The base is currently on High Alert following the cease‐
  fire. It was cut off and surrounded during the invasion, 
  but the Soviets were content to isolate the base rather than 
  overrun it.
  Hugo Airbase
  The abandoned Hugo airbase is located southwest of the 
  main base. The base is large, but the facilities are outdated 
  and the utilities unreliable. The Georgian military uses a 
  much smaller slightly more modern airstrip located off 
  the main base.
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 11
   
  Tactics: 
  Characters must allocate Meager resources to get the base 
  fully operational. Alternately, Staff characters may make a 
  Business or Logistics check to get the Georgian military to 
  do the work for free. If the characters do not get the base 
  fully operational, all Maintenance checks receive a (‐10) 
  penalty.
  Development: 
  An occasional Georgian military official visits the airbase, 
  but otherwise, JSI is usually left to conduct its own busi‐
  ness.
  Flight Dangers
  The Georgian Air Force consists of several dozen helos, 
  only a few of which are stationed at Yuri. Passenger and 
  cargo flights routinely arrive at the main Yuri airstrip, but 
  because of the Air Force’s inexperience coordinating 
  flights, there is a cumulative 01% chance of a possible air 
  collision every time the characters take off or land at 
  Hugo Base. 
  Tactics: 
  If a possible collision is rolled, pilot characters must make 
  a React or Observe check to avoid collision. The GM must 
  determine damage to the character or aircraft, but the 
  damage should never be fatal. 
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 12
  Part 1: In Country 
  Missions
  Training 
  Despite the ceasefire agreement following the 2008 South 
  Ossetian War, cross‐border incidents continue to occur, 
  many of which are initiated by a militant group known as 
  the Ossetian Freedom Brigade. The Georgian government 
  wants JSI to train Georgian paramilitary forces to deal 
  with these incursions. 
  Tactics: 
  The Staff characters must make an Instruct check to suc‐
  cessfully coordinate training the Georgian paramilitaries. 
  A Leadership check made by any character provides a +5 
  bonus to the Instruct check. 
  Complication: 
  An unruly soldier challenges a PC to a fight. If the PC 
  wins, a +5 bonus is applied to the Instruct check. If the PC 
  loses, a ‐5 penalty is applied to the Instruct check. 
  Development: 
  If the Instruct check is successful, a +5 bonus is applied to 
  all social checks involving Georgian military personnel 
  (including General) and all Georgian soldiers receive Dis‐
  cipline +1. 
  Unruly Georgian Soldier (1): 
  STR:9 COOR:9 AGY:9 END:9 
  Weapon Skill:+4 
  Other Relevant Skills: 
  Brawl +2, Firearms +2
  Full Constitution: 
  360, 
  Hindered Level: 
  270, 
  Stunned Level: 
  180,
  Critical Level: 
  90
  Brawl Damage:+9 To Hit: 65% 
  Possessions: AK‐47 (Assault Rifle), dagger
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 13
  River Patrols 
  South Ossetian militants of the Ossetian Freedom Brigade 
  are using several rivers to sneak into Georgia and wreak 
  havoc. JSI riverine boats are ordered to patrol these water‐
  ways and capture or kill the militants.  
  Tactics: 
  Troupe characters must patrol the rivers and the small 
  towns which lie upon its banks. The OFB militants enter 
  the country in small groups aboard various Borghammar 
  SOUTH OSSETIA
  GEORGIA
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 14
  boats. They may be encountered on the river or at town 
  docks where they are setting IEDs and scuttling civilian 
  boats. OFB militants immediately engage any other 
  Borghammar boats on the river. They attempt to outrun 
  PBRs, but may ambush them later from the shore. 
  River Patrol missions can be undertaken more than once. 
  Borghammars: see IHW: Wild Blue for statistics.
  OFB Militants (2‐10): see NPCs for statistics.  AK‐47, 
  knife, RPG (one per boat).
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 15
  Defectors 
  A group of South Ossetian defectors attempts to sneak 
  into Georgia aboard a civilian boat. These are former gov‐
  ernment officials led by a man named Gregor Arsov who 
  carry valuable information on Russian troop deployment 
  and future plans.
  Tactics: 
  While on river patrol, the Troupe characters hear the 
  sound of the defectors’ boat. The defectors attempt to flee 
  if attacked, but happily surrender if given the opportu‐
  nity.
  Development: 
  Once the characters have dealt with the defectors, a Rus‐
  sian Muravey class Patrol Boat comes knifing down the 
  river in search of the defectors. The characters may either 
  attempt to flee or fight off the Russians. The Russian 
  forces take no prisoners. Smart characters may think to 
  call in air support, although whether it arrives in time is 
  up to the GM.
  Russian Muravey class Patrol Boat: see “Other Craft” on 
  page 41 for statistics.
  Russian Officers (3): see NPCs for statistics.
  Russian Soldiers (17): see NPCs for statistics.
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 16
  Air Cover 
  JSI is asked to fly air cover for Georgian troops moving 
  close to the border. 
  Tactics: 
  This is a standard air patrol mission. As the troops are 
  deployed, four Russian MIG‐29 fighters are dispatched to 
  the area. The Russian fighters cross over into Georgian 
  airspace and order the Pilot characters to withdraw, 
  claiming that JSI has invaded South Ossetian airspace. 
  The Russian pilots are spoiling for a fight and attack 
  whether the characters obey or not. The Russians retreat if 
  one or more of their aircraft are shot down. 
  Development: 
  After the incident, the Georgian government contacts the 
  Staff characters for a debriefing. Russia launches a formal 
  protest with the U.N., demanding immediate interven‐
  tion. In response, the U.N. agrees to investigate the inci‐
  dent and issue a stern reprimand against the offending 
  party. 
  MIG‐29: see IHW: Wild Blue for statistics.
  Russian Pilots (4): see NPCs for statistics.
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 17
  Part 2: Crossing the Border Missions
  JSI’s Special Forces unit is tasked with entering South 
  Ossetia, mapping an important airbase, and either kid‐
  napping or assassinating a prominent Russian general 
  named Andrei Mirov during a planned Georgian inva‐
  sion. General Mirov is housed near the South Ossetian 
  capital of Tskhinvali. Russian and South Ossetian forces 
  have closed the border, so the characters must choose one 
  of the following ways to get into South Ossetia or come 
  up with one of their own. 
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 18
  Insertion #1: The 
  General
  General Kobach Gorbenko (see NPCs for statistics) is an 
  established Georgian general who is thought by many to 
  have more pull than Georgian President Saakashvili. Gor‐
  benko opposed the recent invasion of South Ossetia and is 
  displeased with the Saakashvili’s decision to recruit mer‐
  cenaries. Gorbenko has a large network of contacts in 
  South Ossetia and has been ordered to assist JSI in cross‐
  ing the border, but does so grudgingly unless the charac‐
  ters win him over first.  
  Dinner with the 
  General
  The Staff characters are invited to dine with General Gor‐
  benko at his home. The conversation at dinner centers 
  mainly around JSI’s capabilities and its role in the current 
  conflict
  Tactics: 
  The characters must make an Endear check to win the 
  General over. An Adapt, History, or Strategy check adds 
  +10 to the Endear check. Good roleplaying might also 
  provide a bonus of +5 to +10 to the check (GM’s discre‐
  tion).  
  Physical Prowess
  As dessert is served, General Gorbenko turns the conver‐
  sation towards physical prowess and feats of strength. 
  The general boasts that the Georgians are known for their 
  wrestling and that no foreigner can outwrestle one of his 
  men. This is a direct challenge to the PCs. If they accept, 
  one of the characters must compete in a wrestling match 
  against a Georgian soldier. The general leads the charac‐
  ters to a pavilion where the soldiers have gathered for 
  R&R. A match is quickly set up and bets are taken as the 
  fighters are introduced. 
  Tactics: 
  The first wrestler to achieve five takedowns wins the 
  match. Takedowns may be attempted through the use of 
  Martial Art: Brawl (Charge) or Martial Art: Unarmed 
  (Takedown). See IHW: Wild Blue Non‐Weapon Combat 
  for details. No strikes are allowed. 
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 19
  Georgian Wrestler: 
  STR:9 COOR:9 AGY:9 END:9 
  Weapon Skill:+4 
  Other Relevant Skills: 
  Firearms +2, Unarmed +3
  Brawl Damage:+9 To Hit: 65% 
  Full Constitution: 
  360
  Hindered Level: 
  270
  Stunned Level:
  180
  Critical Level:
  90
  Possessions: 
  AK‐47 (Assault Rifle), dagger
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 20
  Asset Protection 
  General Gorbenko is in high spirits after the match, 
  whether his man won or lost. He leads the characters back 
  to his private study where maps on troop deployment 
  occupy the table. Over a glass of wine, he outlines the cur‐
  rent situation and asks the characters to clear a town 
  named Madaev located close to the South Ossetian bor‐
  der. 
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 21
  Tactics: 
  The characters must enter the town and clear it of OFB 
  militants. The mission involves house‐to‐house fighting 
  with entrenched militants. Pilot characters can become 
  involved for bombing runs, but these runs should be 
  coordinated with ground forces.
  OFB militants (28): see NPCs for statistics.
  Development
  If the characters fail at more than one of these events, Gor‐
  benko provides only marginal assistance in crossing the 
  border. If they succeed, he supplies them with a number 
  of radio contacts and his spy network provides additional 
  help to the PCs while they are in South Ossetia including 
  medical aid, resupply, and safe haven (all at the GM’s dis‐
  cretion). 
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 22
  Insertion #2: 
  Humanitarian Aid 
  Russia has authorized a humanitarian mission into South 
  Ossetia. Various aid groups (Christian missionaries, Red 
  Cross, Human Rights Watch, etc.) are to be bundled 
  together and placed upon buses bound for the South 
  Ossetian capital of Tskhinvali. The number of unfamiliar 
  faces should make it easy for Troupe characters to blend 
  in. 
  Tactics: The PCs are given papers to produce at five 
  checkpoints on the way to the capital. The checkpoints are 
  manned by one Armor Patrol and two Mechanized 
  Patrols. One Staff character must make a Business or 
  Forgery check at every checkpoint. A failed check results 
  in immediate arrest, disarmament, and transport to the 
  Gregori Airbase (see below). The downside to this 
  method is the PCs can only carry small arms and equip‐
  ment, but the upside is they can potentially arrive at the 
  capital without trouble.
  If the characters slip away from the convoy before reach‐
  ing Tskhinvali, treat the mission as an Infiltration. 
  Armor Patrol (1): see South Ossetian Encounter Table for 
  statistics.
  Mechanized Patrol (2): see South Ossetian Encounter 
  Table for statistics.
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 23
  Insertion #3: Infil-
  tration
  The characters may slip into South Ossetia through nor‐
  mal military ops (HALO, hiking in, boating in, etc.). Tskh‐
  invali is located in a mountainous region just north of the 
  border, so travel time varies with the method of insertion.
  Tactics: 
  See the South Ossetian Encounter Table if the characters 
  decide to infiltrate the country on their own.
  South Ossetian Encounters
  The GM should roll 1d10 at least once per day (GM’s dis‐
  cretion) to see what the characters encounter. Characters 
  should normally be able to detect River, Mechanized, and 
  Armor patrols that are on the move, but the GM may have 
  the characters make Observe checks if the patrols are 
  parked. The GM should try to spice up encounters by 
  having them take place near (or in) bombed‐out villages, 
  rivers, ravines, etc. and describing terrain features such as 
  smoking bomb craters, wrecked vehicles, minefields, 
  corpses, etc.
  Most patrols can be avoided by Sneak checks. If detected, 
  patrols immediately issue a challenge, attacking if the 
  characters resist. Minor incursions into South Ossetia 
  have become commonplace, so there is little chance of 
  such clashes causing an international incident. Any com‐
  bat between the characters and Russian‐South Ossetian 
  forces attracts another unit of the same type within 2d10 
  minutes. If an Armor or Helicopter patrol is defeated, a 
  flight of MIG‐29s is dispatched to investigate the incident 
  within 30 minutes, so characters may not wish to hang 
  around the area. 
  MIG‐29: see IHW: Wild Blue for statistics.
  Russian Pilots (2): see NPCs for statistics.
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 24
  South Ossetian 
  Encounter Table
  01‐35 Foot patrol
  36‐40 River Patrol
  41‐45 Helicopter Patrol
  46‐50 Mechanized Patrol
  51‐55 Armor Patrol
  56‐60 Antiaircraft Encampment
  61‐70 OFB Militant Camp
  71‐75 SEAL Encounter
  76‐80 Humanitarian Aid Encounter
  81‐85 Lucky Find
  86‐95 Villagers
  96‐00 Refugees
  Foot Patrol
  This Russian‐South Ossetian patrol consists of 1 officer 
  and 6 soldiers on foot. The patrol is not expecting trouble. 
  Characters who attempt to ambush or hide from them 
  receive a +10 bonus to any Sneak check. 
  Russian‐South Ossetian Officer (1): see NPCs for statis‐
  tics.
  Russian‐South Ossetian Soldiers (6): see NPCs for statis‐
  tics.
  River Patrol
  This Russian‐South Ossetian patrol consists of 1 officer 
  and 6 soldiers in a Saigak boat. If the patrol spots the char‐
  acters on shore, they radio a nearby Foot Patrol (70%) or 
  Mechanized Patrol (30%) to investigate. 
  Russian‐South Ossetian Officer (1): see NPCs for statis‐
  tics.
  Russian‐South Ossetian Soldiers (6): see NPCs for statis‐
  tics.
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 25
  Saigak Fast Attack Craft: see “Other Craft” on page 41 for 
  statistics.
  Helicopter Patrol
  The patrol consists of two Mi‐24 Hind D gunships on rou‐
  tine patrol. The gunships are equipped with state of the 
  art surveillance equipment and cannot be avoided at 
  night. If the characters are spotted, the gunships immedi‐
  ately open fire. 
  Mi‐24 Hind D (2): see IHW: Wild Blue for statistics.
  Mechanized Patrol
  This Russian‐South Ossetian unit consists of 1 officer and 
  10 soldiers in an APC (30%) or 1 officer and 6 soldiers in 
  two UAZ‐469s (70%). If combat lasts more than 5 turns, 
  two more Mechanized Patrols arrive as reinforcements. If 
  combat lasts more than 10 turns, an Armor Patrol arrives. 
  Russian‐South Ossetian Officer (1): see NPCs for statis‐
  tics.
  Russian‐South Ossetian Soldiers (10): see NPCs for statis‐
  tics.
  APC: see IHW: Wild Blue for statistics.
  OR
  Russian‐South Ossetian Officer (1): see NPCs for statis‐
  tics.
  Russian‐South Ossetian Soldiers (6): see NPCs for statis‐
  tics.
  UAZ‐469 (ATV equivalent) (2): see IHW: Wild Blue for 
  statistics.
  Armor Patrol
  This Russian unit consists of 1 officer and 3 soldiers in a 
  light tank. If combat lasts more than 5 turns, two more 
  Armor Patrols arrive. If combat lasts more than 10 turns, 
  a Helicopter Patrol arrives. A flight of MIG‐29s is dis‐
  patched to investigate the incident within 30 minutes. 
  Russian‐South Ossetian Officer (1): see NPCs for statis‐
  tics.
  Russian‐South Ossetian Soldiers (3): see NPCs for statis‐
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 26
  tics.
  T‐62 (Light Tank equivalent): see IHW: Wild Blue for sta‐
  tistics.
  Antiaircraft Encampment
  This Russian‐South Ossetian tent encampment consists of 
  1 officer and 2 soldiers manning a parked AA vehicle. A 
  Sneak check is needed to bypass the encampment, but 
  security is lax (+15 bonus to Sneak checks) and the charac‐
  ters may wish to disable the vehicle before proceeding. 
  AA Vehicle: see IHW: Wild Blue for statistics.
  Russian‐South Ossetian Officer: see NPCs for statistics.
  Russian‐South Ossetian Soldiers (2): see NPCs for statis‐
  tics.
  OFB Militant Camp
  This camp consists of 7 male and 3 female South Ossetian 
  militants taking refuge in an abandoned home. The mili‐
  tants are preparing to launch a raid into Georgia and their 
  targets are marked on a map the leader carries in his pack. 
  OFB Militants (10): see NPCs for statistics.
  SEAL Encounter
  This team of US Navy SEALs is prepared to provide aid, 
  intelligence, and supplies to characters (all at the GM’s 
  discretion).
  Tactics: 
  The SEALs make contact if they detect the PCs first. Oth‐
  erwise, the characters can choose to initiate or avoid con‐
  tact with the team. If attacked, the SEALs defend 
  themselves, but attempt to retreat. Attacking a fully 
  trained, fully equipped band of Navy SEALs is beyond 
  the scope of this adventure, so the GM should assume the 
  SEALs have enough skill to avoid harm and evade cap‐
  ture. 
  Development: 
  Assuming the PCs recognize them as friends, the SEALs 
  can help with intel and resupply. 
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 27
  Humanitarian Aid Encoun-
  ter
  The PCs come across an aid group named the Christian 
  United Alliance being robbed by South Ossetian bandits. 
  Tactics: 
  The PCs can decide to help or ignore the event. The ban‐
  dits use hostages if possible, but flee if three or more of 
  their number are killed. If the characters chose the 
  Humanitarian Aid method of insertion, they might recog‐
  nize some of the CUA members being attacked. 
  Development: 
  The CUA members are traumatized by the event and 
  want to leave the country. Their leader Mary Johnston 
  decides to take the group back to Tskhinvali where she 
  reports the incident to the proper authorities. The PCs 
  should receive an Honor Point for helping the aid group, 
  however, a Helicopter Patrol is quickly sent to find and 
  eliminate the characters.
  Note: This encounter only happens once.
  Bandits (12):
   STR 8 COOR 8 AGY 8 END 8 
  Weapon Skill: +2 
  Other Relevant Skills: 
  Intimidate +2
  Full Constitution 
  320
  Hindered Level 
  240
  Stunned Level 
  160
  Critical Level
  80
  Brawl Damage: +2 To Hit: 50% 
  Possessions: 
  AK‐74 (Assault Rifle), dagger
  Lucky Find
  The PCs encounter a Russian‐South Ossetian Mecha‐
  nized Patrol (see above) near a bombed village. They 
  have the choice to hide or fight. Either way, they discover 
  a hillside cave that was uncovered during a recent bomb‐
  ing run. The cave leads to the tomb of an ancient Turkish 
  prince that is filled with treasure and other artifacts. 
  Resolution: 
  If the goods are brought back to Georgia, Staff characters 
  must make a Business check in order to smuggle them out 
  of the country for a Poor profit, each character gaining a 
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 28
  point of Practicality. If turned over to the Georgian gov‐
  ernment, the characters receive an Honor Point each 
  instead.  
  Note: 
  This encounter only happens once.
  Villagers
  South Ossetian villagers can be encountered anywhere, 
  going about their daily business.
  Tactics: 
  If confronted by armed forces, the villagers drop what 
  they are doing and attempt to flee. If captured, the terri‐
  fied villagers comply with their captors to the best of their 
  ability.
  Development: 
  Villagers who come in contact with the characters notify 
  the local authorities at the first opportunity and a Mecha‐
  nized Patrol is sent to investigate. 
  Georgian Refugees
  The characters encounter a band of Georgian refugees liv‐
  ing in caves. These refugees were driven from their 
  homes in South Ossetia and are poorly equipped and 
  hungry. There are 5 men, 9 women, and 4 children in the 
  group. 
  Tactics: 
  Their leader, Mikhail Modin, offers to shelter the charac‐
  ters as long as needed, but begs food for the children. A 
  refugee named Spalko Kovalev is a traitor. If the charac‐
  ters spend more than an hour at the caves, an Observe 
  check reveals the man using a radio to transmit their loca‐
  tion. If he is not stopped, 20 minutes later, the refugees are 
  attacked by two Foot Patrols and a Mechanized Patrol.
  Note: 
  This encounter only happens once.
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 29
  Part 3: Up Country Missions
  Recon 
  The Troupe characters must map the Gregori airbase 
  located north of Tskhinvali. The airbase is a former Soviet 
  base that was occupied by Georgian military forces until 
  the recent conflict. Russian‐South Ossetian forces have 
  reclaimed the base and use it as one of the primary stag‐
  ing grounds for Russian air forces stationed in South 
  Ossetia. Complete mapping of the base in a reasonable 
  amount of time requires observation from four key points 
  (located on the map). 
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 30
  Point #1 (Hill): 
  This rocky hill overlooks the northern side of the airbase. 
  A Foot Patrol passes through the area every two hours. 
  Characters must make a Sneak check to avoid the patrol. 
  There is a 25% chance the patrol is accompanied by a Ger‐
  man Shepherd dog, imposing a +20 penalty on the Sneak 
  check. 
  Point #2 (Roadway): 
  This roadway provides a clear view of the eastern side of 
  the base. Shortly after the characters reach this point. a 
  military supply convoy appears headed towards the base. 
  Characters must make Sneak checks to remain undetec‐
  ted. If the checks fail, the convoy continues on to the base, 
  but a Mechanized Patrol is sent to investigate. The char‐
  acters must make Sneak checks in order to avoid the 
  patrol. 
  Point #3 (Abandoned Build-
  ings): 
  These garish buildings once housed a military brothel 
  that was closed after the fall of the Soviet Union. The roof 
  of the tallest building provides a clear view of the western 
  side of the base. The buildings are empty except for mold‐
  ering shag carpet, battered furniture, and gaudy decora‐
  tions. No one visits these buildings anymore, so the 
  characters may rest here for as long as they like.
  Point #4 (Guard Tower): 
  This 50’ guard tower overlooks a surplus fuel depot south 
  of the base. The tower is manned by four soldiers. The sol‐
  diers are not suspecting an attack and security is lax (+10 
  Sneak bonus). The characters may either attack the sol‐
  diers or attempt to climb up to the roof of the tower with‐
  out alerting the soldiers. This requires successful Climb 
  and Sneak checks.  
  Tactics: 
  Mostly stealth skills are utilized here. If the characters are 
  detected and an alarm raised, a Mechanized Patrol and 
  three Foot Patrols are dispatched from the base to hunt 
  them down. If the patrols are eliminated, a Helicopter 
  Patrol and three Mechanized Patrols are sent to deal with 
  the threat.
  Development: 
  Successfully mapping the base is vital to the Bombing 
  Run mission (see below). Each mapped point provides a 
  bonus of +5 on the Abstract Bomb/Rocket Damage table 
  to any pilots participating in the run. 
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 31
  Extraction/Elimi-
  nation 
  The characters must assassinate or capture a Russian gen‐
  eral named Andrei Mirov living on an estate near the 
  South Ossetian capital of Tskhinvali. The general’s estate 
  is located in an isolated valley. The grounds are sur‐
  rounded by forest with manicured lawns, a hedge maze, 
  gardens, fishing pond, and several outbuildings. The 
  house itself is protected by an electronic security system 
  requiring an Electronics check to disarm. 
  THE  ESTATE
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 32
  An armor unit with tanks and mechanized vehicles man 
  key checkpoints along the main drive. Foot Patrols (with 
  dogs) patrol the grounds and a flight of MIG‐29s rou‐
  tinely overflies the valley. Various servants (cooks, gar‐
  deners, etc.) move about the grounds during the day. 
  They raise the alarm if possible, but not at risk to their 
  own lives. 
  Tactics: 
  This is primarily a stealth mission. Characters must infil‐
  trate the estate and deal with General Mirov. The general 
  rarely leaves the villa and is confident in its security. He 
  spends the typical morning exercising and walking the 
  grounds alone. Afternoons are spent in the estate in con‐
  ference with Russian and South Ossetian military and 
  government officials. In the evenings he dines in with a 
  South Ossetian escort named Yvette Stanislava and retires 
  early to his bedroom. 
  The general occasionally visits various military installa‐
  tions throughout South Ossetia. He always travels under 
  a heavily armed guard that consists of tanks, mechanized 
  vehicles, and helicopter escorts. The GM can decide the 
  makeup of these escorts in the unlikely event that the 
  characters attempt to intercept him outside of the estate. 
  Development: 
  This mission is designed to be run concurrently with the 
  Bombing Run mission (see below). See Concluding the 
  Adventure for more details as to how this mission plays 
  out.
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 33
  Bombing Run
  JSI pilots are ordered to make a bombing run on the Gre‐
  gori airbase as the Georgian military (backed by other 
  merc companies) launches an offensive on several fronts 
  along the border. This mission is designed to run concur‐
  rently with (and provide a distraction for) the Extraction/
  Elimination mission. 
  Tactics: 
  This mission provides plenty of opportunity for aerial 
  combat. Pilot characters encounter 1 group of three MIG‐
  29s as soon as they enter South Ossetian airspace. 
  Another three join the combat every 5 turns until the Gre‐
  gori airbase has been neutralized. 
  The Gregori airbase is defended by antiaircraft guns and 
  missiles. 
  Development: 
  The characters must achieve a result of Heavily Damaged 
  or greater on the Abstract Bomb/Rocket Damage Chart 
  (see IHW: Wild Blue: Munitions chapter) to prevent the 
  Russian planes from scrambling. 
  Missile
  Country
  Range
  PK
  Damage
  Warhead
  Launch 
  Platform
  Guidance
  SA-3 
  GOA
  Russia
  15 km
  40%
  +50
  65 kg
  Truck
  AR
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 34
  Evac
  The characters must escape South Ossetia. This mission 
  may be planned as part of the Extraction/Elimination and 
  Bombing Run missions.  
  Tactics: 
  Tactics vary depending on the method of evac and 
  whether or not General Mirov is in tow. If captured, Gen‐
  eral Mirov makes trouble for the characters along the way. 
  Once he realizes they are mercenaries, he offers to triple 
  the amount of their contract and tosses in a few Sweeten‐
  ers as well. If the characters agree, he upholds his end of 
  the agreement and uses JSI’s knowledge of Georgian 
  troop deployment and tactics in the upcoming Russian‐
  South Ossetian invasion. If the characters do not agree to 
  switch sides, the general attempts to escape or alert 
  patrols whenever the opportunity arises.
  The characters should encounter at least one Foot Patrol, 
  one Mechanized Patrol, one Armor Patrol, and one Heli‐
  copter Patrol during their flight from South Ossetia. 
  These patrols are on high alert, imposing a ‐10 penalty to 
  any Sneak checks. The Helicopter Patrol is equipped with 
  high‐tech surveillance imaging and cannot be avoided at 
  night. 
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 35
  Part 4: Concluding the Adventure
  How JSI handles the Extraction/Elimination mission 
  determines how this adventure plays out. If General 
  Mirov is assassinated or allowed to escape, Russia and 
  South Ossetia launch an all‐out war against Georgia. JSI is 
  certain to become entangled in the conflict, willing or not, 
  as Russia seals off Georgia’s borders, blockades its ports, 
  and takes control of Georgian airspace. The tiny conflict 
  has the potential to blossom into WWIII if the GM desires.
  If General Mirov is captured and delivered to General 
  Gorbenko, the Russian government eagerly negotiates, 
  rather than let the world know that its esteemed generals 
  can be so easily kidnapped. In a series of secret meetings 
  with the Georgian government, Russia agrees to return its 
  troops to pre‐war levels and locations. Russia also agrees 
  to support Georgia’s induction into NATO, but whether 
  or not they uphold this part of the bargain is left to the 
  GM. 
  In the meantime, Georgian troops take control of South 
  Ossetia and the Georgian government offers JSI a new 
  contract to continue cadre training, asset protection, and 
  conduct counterterrorism operations against OFB mili‐
  tants. Whether or not JSI accepts the contract, the com‐
  pany earns the attention of the FSB, and the Russian 
  military is seething for revenge.  
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 36
  NPCs 
  OFB Militants
  OFB militants are fanatic Ossetian nationalists who seek 
  to liberate South Ossetia and destabilize the Georgian 
  government. Trained and funded by Russian agents, the 
  OFB is quickly gaining notoriety as a capable and ruthless 
  terrorist organization. 
  OFB Militant 
  STR 8 COOR 8 AGY 8 END 8
  Weapon Skill: +2 
  Other Relevant Skills: 
  Demolition +1, Insertion +1
  Full Constitution 
  320
  Hindered Level 
  240
  Stunned Level 
  160
  Critical Level 
  80
  Brawl Damage: +2 To Hit: 50% 
  Possessions: 
  AK‐74 (Assault Rifle), dagger, RPG‐7 (Shoulder Launched 
  Rocket)
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 37
  Russian and South Osse-
  tian Forces
  Russian and South Ossetian military forces are well 
  trained and well equipped. Their recent victory over 
  Georgia has made them supremely confident and they are 
  eager to see more action. Russian and South Ossetian 
  forces tend to have little respect for the Georgian military 
  (including any mercenary forces) and this often makes 
  them careless in the field. 
  Russian-South Ossetian Sol-
  dier 
  STR:9 COOR:9 AGY:9 END:9 
  Weapon Skill:+4 
  Other Relevant Skills: 
  Tactics+2, Discipline+2, Firearms +2
  Full Constitution: 
  360 
  Hindered Level: 
  270
  Stunned Level: 
  180
  Critical Level: 
  90
  Brawl Damage:+9 To Hit: 65% 
  Possessions: 
  AK‐74 (Assault Rifle), dagger
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 38
  Russian-South Ossetian 
  Officer 
  STR:10 COOR:10 AGY:10 END:10 
  Full Constitution: 
  400
  Hindered Level: 
  300
  Stunned Level: 
  200
  Critical Level: 
  100
  Weapon Skill:+5 
  Other Relevant Skills:
  Tactics+2, Dash+2, Firearms +3, React+2 
  Brawl Damage:+10 To Hit: 70% 
  Possessions: 
  AK‐74 (Assault Rifle), dagger
  Russian Pilot 
  STR:9 COOR:9 AGY:9 END:9 
  Weapon Skill:+3 
  Full Constitution: 
  360
  Hindered Level: 
  270
  Stunned Level: 
  180
  Critical Level: 
  90
  Other Relevant Skills: 
  Pilot+1, Alert+1, Observe +2, React +2 
  Brawl Damage: 
  +8 To Hit:60% 
  Possessions: 
  Automatic Pistol
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 39
  General Kobach Gorbenko
  General Gorbenko is a prominent Georgian general, out‐
  spokenly anti‐Russian, and a hero of the 1992 Georgia‐
  South Ossetia conflict. Gorbenko takes great pride in his 
  country and its military, and finds the mercenary profes‐
  sion distasteful. He has long been at odds with Georgian 
  President Mikheil Saakashvili, and never believed the 
  U.S. would provide assistance if Georgia was invaded.  
  STR:10 COOR:10 AGY: 10 END:10 
  Weapon Skill: +6 
  Other Relevant Skills: 
  Discipline+3, Entice+2, Evaluate+3, Firearms+3, Goad+2, 
  Intimidate +5, Leadership +4, Linguistics+2, Negotiate+3, 
  Organize +2, Strategy +4, Tactics +4, Taste+2 , Unarmed +4
  Full: 
  400
  Hindered Level:
  300
  Stunned Level: 
  200
  Critical Level: 
  100
  Brawl Damage: +11To Hit: 75%
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 40
  General Alexei Mirov
  General Mirov is an aging Russian officer who commands 
  the Russian and South Ossetian forces stationed near 
  Tskhinvali. Mirov was responsible for much of the plan‐
  ning of the Russian invasion. He is due to retire in less 
  than a year, and the victory over Georgia was supposed to 
  cap off his distinguished career. 
  STR 9 COOR 9 AGY 9 END 9 
  Weapon Skill: +3 
  Other Relevant Skills: 
  Discipline+2, Endear+3, Engrace+2, Entice+2, Evaluate+1, 
  Firearms+3, Goad+2, Intimidate +3, Leadership +5, Lin‐
  guistics+2, Negotiate+3, Organize +2, Psychology+3, Strat‐
  egy +4, Tactics +5, Taste+2, Unarmed +2
  Full 
  360 
  Hindered Level:
  270
  Stunned Level: 
  180
  Critical Level: 
  90
  Brawl Damage: +4 To Hit: 60%
  Possessions:
  Automatic Pistol
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 41
  Other Craft
  Muravey Patrol Boat
  Range  425
  Armor  1
  Frame  7,7,7,7
  Crew 
  25
  Pass
  15
  Speed
  9
  Type 
  Littoral
  PWeap +60
  SWeap  ‐+20 and Grenade Launcher
  OWeap ‐2 Torpedo Tubes PK 25
  Maint
  20
  Accel
  4
  Sensors +10 RADAR 10
  Saigak Fast Attack Craft
  Range  250
  Armor  1
  Frame  5,5,5,5
  Crew 
  5
  Pass
  11
  Speed
  9
  Type
  Littoral
  PWeap +10
  SWeap   +5 X3
  OWeap  2 X Grenade Launcher
  Maint
  15
  Accel
  4
  Sensor +0 RADAR 3
  
  In Harm’s Way: Wild Blue Role Playing Game
  In Harm’s Way: Wild Blue Page 42
  
SOURCE: textdata/thevault/In Harms Way - Wild Blue/In Harm's Way - Wild Blue Cold Front.pdf