TEXT: Scenariusz
  Kamińska, Życzkowski
  
  SPONSOR SCENARIUSZA:
  SCENARIUSZ DO 7. EDYCJI ZEWU CTHULHU 
  Wydawca: Michał Lisowski
  Autorzy: Airis Kamińska, Marcin Życzkowski
  Wsparcie merytoryczne: 
  Zbigniew Zych, Katarzyna Kraińska
  Redakcja: Paweł Marszałek
  Korekta: Kasia Wieczorek
  Ilustracja na ogładce: Jakub Fajtanowski
  Ilustracje: Bartosz Nawrot
  Niniejsze dzieło jest fikcją. Nazwy postaci, miejsc oraz wyda-
  rzeń mogą stanowić punkt odniesienia, natomiast jakiekolwiek 
  podobieństwo postaci z gry lub scenariuszy do osób żyjących 
  lub zmarłych jest przypadkowe.
  Całość opracowania jest fikcyjna i opisywana przez pryzmat 
  mitów Cthulhu bez zamiaru urażenia jakichkolwiek osób ży-
  jących lub zmarłych. Wykorzystanie materiałów z niniejszej 
  książki do celów komercyjnych poprzez wykorzystanie nośni-
  ków fotograficznych, elektronicznych bądź innych nośników 
  odtwórczych jest zabronione.
  CALL OF CTHULHU, ZEW CTHULHU, Trzeba Karmić 
  Ogień © 2019 Chaosium Inc.; wszystkie prawa zastrzeżone. 
  „Chaosium Inc.” oraz „Call of Cthulhu” są zarejestrowanymi 
  znakami towarowymi Chaosium Inc. i są używane na licencji. 
  Nazwy, opisy i wszystkie formy przedstawienia świata zasto-
  sowane w tym podręczniku wywodzą się z dzieł chronionych 
  prawami autorskimi i znakami towarowymi należącymi do 
  Chaosium Inc. i nie mogą być wykorzystane lub używane po-
  wtórnie bez zgody Chaosium Inc. Wszelkie podobieństwo do 
  prawdziwych postaci jest niezamierzone. chaosium.com
  Adres do korespondencji:
  Black Monk Michał Lisowski
  ul. Słowackiego 13/211
  60-822 Poznań
  kontakt@blackmonk.pl
   
  ISBN: 978-83-64198-15-1
  Październik 2019
  HOWARD PHILLIPS 
  LOVECRAFT 
  1890 - 1937
  
  3
  Wszystkie osoby zaangażowane w tworzenie scenariusza 
  są związane z obozami RPG Biura Turystyki Orion. Airis, 
  Topór i Zed należą do orionowej kadry, a Kasia i Bartek 
  od lat uczestniczą w rpgowych wyjazdach dla dorosłych. 
  Pierwsza wersja scenariusza była testowana podczas rpgowej 
  zimówki. Jaramy się grami fabularnymi, lubimy wyzwania 
  i staramy się zarażać innych naszą pasją, więc nie mogło nas 
  zabraknąć w bluźnierczo ambitnym projekcie nowej polskiej 
  edycji Zewu Cthulhu. 
  Będzie nam miło, jeśli odwiedzisz nas na www.btorion.pl 
  oraz www.facebook.com/orionrpg
  Kto wie? Może kiedyś zagramy w coś razem?
  Gra dotyczy małej syberyjskiej miejscowości Siktja oraz po-
  bliskiej kopalni diamentów, znajdującej się na terenie dawnego 
  łagru. Od pewnego czasu rośnie tam liczba tajemniczych 
  zaginięć i zgonów robotników. Clare Sowinsky, ambitna 
  wnuczka założyciela firmy Diamond Inc., Henryka Sowiń-
  skiego, za namową dziadka zwraca się po pomoc do ludzi, 
  którym nie trzeba udowadniać, że nadprzyrodzone istnieje 
  – naszych Badaczy Tajemnic.
  Bohaterowie opowieści udadzą się na Syberię, żeby roz-
  wiązać problemy kopalni. Przy okazji będą mogli poznać 
  mroczne tajemnice z przeszłości, zagłębić się w świat sza-
  mańskich wierzeń i – jak przystało na scenariusz do Zewu 
  Cthulhu – zajrzeć za zasłonę skrywającą prawdziwą naturę 
  świata. Od poczynań i decyzji graczy będzie zależeć wiele: 
  życie ludzi zaplątanych w tę sprawę, przyszłość kopalni, 
  firmy i miasteczka, przetrwanie jakuckich tradycji, a może 
  nawet… nadejście kolejnej epoki lodowcowej.
  O SCENARIUSZU
  Scenariusz został zbudowany na zasadzie sesji blokowej. 
  To znaczy, że przygotowaliśmy dla ciebie, Strażniku Tajemnic, 
  tło fabularne, bohaterów niezależnych wraz z ich motywacja-
  mi, opisy lokacji i rozmaite zagrożenia. Uwzględniliśmy też 
  konkretne sceny, które w dowolnym momencie możesz wpleść 
  w strukturę sesji. Nie chodzi o to, żeby prowadzić je po kolei 
  tak, jak zostały napisane. To zbiór interaktywnych elementów, 
  z których razem z graczami ułożycie swoją własną opowieść. 
  Niektóre opisane sceny w ogóle się nie pojawią. Inne trzeba 
  będzie dostosować do waszej historii albo zaimprowizować 
  w trakcie gry. Nie jesteśmy w stanie przewidzieć, co zrobią 
  twoi gracze. I bardzo dobrze. Dzięki temu każda sesja RPG 
  jest niepowtarzalna! Ale postaraliśmy się zgromadzić dla 
  ciebie przydatne narzędzia, które pozwolą ci odpowiadać na 
  działania graczy w sposób konsekwentny, spójny i zaskakujący 
  oraz zapewnić im emocjonujący finał.
  Nie twórz wiernej symulacji rzeczywistego świata – to Ba-
  dacze znajdują się w centrum opowieści i najważniejsze 
  rzeczy dzieją się wtedy, kiedy oni pojawiają się „na scenie”. 
  Nie prowadź też graczy po sznurku – użyj naszych propo-
  zycji, żeby reagować na ich deklaracje, i wykorzystuj własne 
  pomysły oraz improwizowane sceny wszędzie tam, gdzie 
  będzie to potrzebne. Ucinaj fragmenty, które nikogo nie 
  interesują. Przespaną spokojnie noc albo kilkugodzinną 
  podróż podsumuj kilkoma słowami, a czas poświęcaj na to, 
  co wzbudzi w graczach emocje. Pilnuj tylko, żeby przy okazji 
  nie zatracić spójności i wiarygodności świata. Rozegranie całej 
  historii, w zależności od waszego stylu gry, powinno zająć 
  od trzech do pięciu sesji. Jeśli gracze będą wycofani, masz 
  mnóstwo narzędzi do tego, żeby wciągnąć ich w akcję. Dołóż 
  starań, żeby każda sesja kończyła się jakimś cliffhangerem 
  albo pełną napięcia sceną finałową. 
  Przed podjęciem decyzji o poprowadzeniu tego scenariu-
  sza nie zapomnij porozmawiać z graczami o ich tematach 
  tabu. Pisaliśmy horror, a to znaczy, że w tej opowieści będą 
  nieprzyjemne momenty. Upewnij się, że żaden z tematów 
  poruszonych w scenariuszu nie sprawi, że któryś z graczy 
  poczuje się niekomfortowo.
  A przede wszystkim pamiętaj, że to Badacze Tajemnic są 
  głównymi bohaterami tej historii. Prowadź scenariusz tak, 
  TRZEBA 
  KARMIĆ OGIEŃ
  
  
  
  ➌
  Rozdział 5
  Trzeba karmić ogień
  .
  
  T
  R
  Z
  E
  B
  A
   
  K
  A
  R
  M
  I
  Ć
   
  O
  G
  I
  E
  Ń
  Pomyśl o parze błyszczących, nieustannie pracujących żuwa-
  czek, które wypracowują w miękkiej tkance ciała kolejne 
  tunele, by poszerzyć swój ul. Pomyśl o nieruchomych grudach 
  wciśniętych w najwęższe szczeliny, które niepokojąco przy-
  pominają skulonych, zastygłych w bezruchu ludzi. Grudach, 
  które roją się od robaczywego życia i jęczą cicho z bólu. 
  Miejscowi nazywają te istoty predwiestnikami – „zwiastu-
  nami”. Czyją bliskość zwiastują?
  Sniegosnusznyj
  Jego domeną jest mróz, który ścina wszystko, co żywe, 
  w krystaliczne posągi. Jego głos wypełnia strachem sny 
  i jawę. Pomiędzy szczytami Gór Wierchojańskich przed 
  dziesiątkami wieków zostały ukryte wrota do miejsca jego 
  spoczynku. Na razie śpi. I niech tak zostanie. Miejscowi nie 
  wypowiadają jego prawdziwego imienia, by nie wybudzić go 
  ze snu, a nawet jego przydomki wymieniane są trwożnym 
  szeptem. Śpiący w Śniegu dotyka wszystkich stąpających 
  po skrzypiącym śniegowym pyle. Ty też usłyszysz jego głos.
  TŁO FABULARNE
  Śpiący w Śniegu i jego Zwiastuni
  Pod syberyjską wieczną zmarzliną od końca ostatniej epoki 
  lodowcowej śpi prastara i potężna istota, której domeną jest 
  mróz. Jej letarg podtrzymuje szamańska magia Jakutów, 
  Buriatów i innych rdzennych plemion Syberii. Odnawiany 
  co roku rytuał Karmienia Ognia umacnia stworzoną wo-
  kół miejsca spoczynku Przedwiecznego duchową barierę, 
  która powstrzymuje mróz przez rozprzestrzenianiem się. 
  Większość z szamanów dawno już zapomniała, skąd wziął 
  się ten zwyczaj. Ale nie ci mieszkający w bezpośredniej 
  bliskości Śpiącego w Śniegu. Nie ci, którzy bez przerwy 
  słyszą jego głos. 
  Strażnikom Tajemnic, którzy z mitami są za pan brat, 
  postać ta może wydać się znajoma. Ludy Ameryki Północnej 
  podobną, a może tę samą istotę nazywają Ithaqua. Sam 
  zdecyduj, jakiej wagi jest zagrożenie, które postawisz przed 
  swoimi graczami. Czy od powodzenia misji zależeć będzie 
  istnienie pobliskiego miasteczka Siktja? Jakucji? Całej Azji? 
  A może przerwanie bariery spowoduje nadejście kolejnej epoki 
  lodowcowej, która zmieni historię całego świata?
  Niezależnie od przypisanej mu potęgi, Śpiący w Śniegu żyje 
  w symbiozie z pasożytniczymi, podobnymi do wijów robakami, 
  które Jakuci nazywają predwiestnikami, czyli „zwiastunami”. 
  Mogą one żyć tylko w pobliżu Przedwiecznego, ale zabija 
  je zarówno zbyt silny mróz, jak i jego brak. Dlatego obszar, 
  w którym żyją predwiestniki, to niezawodny sposób na okre-
  żeby, niezależnie od wypracowanego zakończenia, gracze 
  mieli pewność, że to ich decyzje były kluczowe. Jeśli uznasz, 
  że musisz coś zmienić, dodać albo wyrzucić, żeby osiągnąć ten 
  cel, zrób to! Wasza dobra zabawa jest tutaj nadrzędną wartością.
  ŹRÓDŁA GROZY
  Nasz scenariusz jest utrzymany w konwencji horroru. To zna-
  czy, że pojawia się w nim szereg zjawisk, które – odpowiednio 
  przedstawione – powinny wzbudzać w graczach strach. Oto 
  najważniejsze z nich:
  Tajga
  Świerki, sosny, modrzewie. Zwarte szeregi cichych strażni-
  ków bezkresu. To nie jest miły las. Widzisz polanę? Uważaj 
  na dłonie tych, nad którymi zamknął się lód, sterczące ku 
  górze jak obumarłe krzewy. Zamarznięty las nie szumi, 
  bo drzewa są pokryte białym pancerzem. Jeżeli słyszysz ich 
  poruszenie, to dlatego, że idzie śnieżyca. Albo coś cię tropi.
  Szamani
  Mądrość stara jak rodzaj ludzki. Pieśni zrodzone przed 
  wykształceniem się mowy. Zapach ziół, krwi i palonych 
  kości. Nie bez przyczyny każdym krokiem miejscowych, 
  gdy wychodzą w tajgę, kieruje rytualna przezorność. Tu, 
  gdzie klechdy i bajania mają moc raportów, a mit jest faktem, 
  miejscowy szaman, zwany Ajjunem, pełni rolę ostatecznego 
  sędziego. Co prawda jesteś człowiekiem z zewnątrz, ale nie-
  wiedza nie chroni cię przed konsekwencjami złamania prawa.
  Mróz
  Na dalekiej północy temperatura spada do minus 60 stopni. 
  W takich warunkach nieosłonięte części ciała najpierw stają 
  się czerwone, a później czernieją, gdy wdaje się martwica 
  i wewnątrz komórek powstają kryształki lodu. Organizm 
  kumuluje całą krew wokół najważniejszych organów, wydając 
  wyrok na palce, uszy, nos… Ale to nie wystarcza. Tajga jest 
  pełna skostniałych ciał tych, którzy nie bali się mrozu. 
  Predwiestniki
  Podłużny pasożyt, z mokrym mlaskiem przesuwający się pod 
  powłoką skóry, próbujący zagrzebać się coraz głębiej w ciele. 
  Chce tylko jednego – mnożyć się. Najpierw poczujesz kłucie 
  w przełyku. Potem przyjdzie ból głowy. Potem gorączka… 
  ROZDZIAŁ 5
  
  Wtedy Henryk stchórzył. W noc ucieczki, w drodze 
  na umówione miejsce zbiórki, został złapany przez oficera 
  politycznego i w panice opowiedział mu o planie, wska-
  zując Tomasza Zawadę jako prowodyra. Zataił tylko fakt 
  posiadania znalezionych diamentów. W łagrze rozpętało się 
  piekło. Część uciekinierów została zastrzelona na miejscu, 
  część zaginęła w tajdze podczas desperackiej próby ucieczki, 
  a resztę rozstrzelano. Ostatecznie przeżył tylko małoletni 
  Staś, straumatyzowany rozgrywającym się wokół koszmarem, 
  i zrozpaczony Henryk. Chłopcy zostali rozdzieleni. Stanisław 
  trafił do Kazachstanu i stamtąd kilka lat później do Polski. 
  Natomiast Henryk został w Oczystce aż do zwolnienia 
  warunkowego na fali odwilży po śmierci Stalina.
  Powstanie Diamond Inc.
  W chwili odzyskania wolności Henryk miał ledwie dzie-
  więtnaście lat. Korzystając ze zdobytego majątku wydostał 
  się ze Związku Radzieckiego i ostatecznie zawędrował 
  do Ameryki, gdzie po latach przygotowań założył własną 
  firmę, Sowinsky ExcoDim. Początkowo firma zajmowała 
  się wydobyciem odkrywkowym na Alasce. Aby powrócić do 
  Oczystki, Henryk musiał poczekać aż do późnych lat 70., 
  kiedy radziecki rząd na gwałt poszukiwał zewnętrznych 
  źródeł dewiz strategicznych. W czasach wielkiego boomu 
  ekonomicznego nikt nie pytał, skąd Henryk, właściciel do-
  brze prosperującej firmy, nagle znalazł miliony potrzebne 
  do rozpoczęcia ekspedycji.
  Rozpadający się Związek Radziecki nie miał zasobów, 
  technologii i wiedzy potrzebnej do eksploatacji ogromnych 
  złóż dóbr naturalnych znajdujących się na Syberii. Dlatego 
  też, nawet jeszcze przed ostatecznym rozpadem ustroju, partia 
  dzierżawiła fragmenty tajgi na rzecz prywatnych inwestorów 
  z zachodu, którzy w zamian zasilali budżet tak potrzebnymi 
  dolarami. Tak w miejscu dawnego łagru powstała kopalnia 
  diamentów, także nazwana Oczystką.
  Początkowo Henryk pilnował, żeby warunki pracy w ko-
  palni były jak najlepsze, dbał też o wysokość wynagrodzenia 
  robotników. Chciał, żeby dzięki jego kopalni okolice dawnego 
  łagru rozkwitły, a jego firma okazała się błogosławieństwem 
  dla miejscowej ludności. Niestety, zyski nie były zadowalające. 
  Wtedy stery w firmie przejął syn założyciela, Olivier Sowinsky. 
  Młody przedsiębiorca w tajemnicy przed ojcem wprowadził 
  szereg zmian – między innymi drastyczne obcięcie pensji 
  i piętnastoletnie „niezrywalne” kontrakty. Stopniowo coraz 
  bardziej oszczędzał na warunkach pracy i opiece medycznej. 
  Zyski poszybowały w górę, a praca w kopalni do złudzenia 
  zaczęła przypominać pracę więźniów sowieckiego łagru.
  To wszystko okazało się jednak niewystarczające, by prze-
  trwać krach roku 2008. Wstrząsy wtórne, które po zapaści 
  rynku mieszkaniowego rozeszły się po wszystkich gałęziach 
  przemysłu, doprowadziły do paniki inwestorów i gwałtownego 
  spadku wartości akcji firmy. Po trzech latach zaciekłej walki 
  o utrzymanie wypłacalności przedsiębiorstwa, Olivier otarł się 
  o śmierć – przedawkował środki uspokajające i stracił zdolność 
  do zarządzania rodzinnym przedsięwzięciem. To byłby ko-
  niec, gdyby na scenę nie wkroczyła wnuczka Henryka, a córka 
  Oliviera, Clare (którą dziadek nieustannie nazywa Klarą). 
  To ona powstrzymała wykup akcji Sowinsky ExcoDim przez 
  ślenie strefy wpływów Śpiącego w Śniegu. Im jest silniejszy 
  i bliższy przebudzenia, tym dalej zapuszczają się zwiastuni.
  Predwiestniki żerują na żywych istotach, w tym ludziach. 
  Mechanizm ich działania jest opisany szczegółowo w dalszej 
  części scenariusza, ale teraz ważne jest jedno: Symbioza 
  zachodzi także między zwiastunami a szamanami, czy też 
  Ajjunami, jak nazywają ich miejscowi. Każdy kandydat 
  na Ajjuna zostaje celowo zarażony predwiestnikiem i musi 
  swoją duchową siłą zwalczyć pasożyta albo umrzeć. Bez 
  predwiestników, a więc i bez Przedwiecznego, nie byłoby 
  więcej szamanów, a rdzenna ludność Syberii zostałaby po-
  zbawiona łączności ze światem duchów.
  Co jakiś czas Śpiący w Śniegu rośnie w siłę i zaczyna 
  emanować czystym mrozem. Czasami dlatego, że któryś 
  z szamanów zawodzi. Czasami ze względu na wpływ ze-
  wnętrznego świata. Równowagę może przywrócić tylko 
  złożenie ofiary i oddanie Przedwiecznemu niewinnej duszy, 
  by uwięzić nadmiar mrozu w formie Krawagota – straszliwej 
  istoty z lodu i trupów.
  Sowiecki łagier wśród syberyjskiej tajgi
  Sytuacja na Syberii wygląda tak od wieków, ale kruchą rów-
  nowagę naruszyło powstanie niedaleko miejsca spoczynku 
  Śpiącego w Śniegu sowieckiego łagru zwanego Oczystką. 
  Była to tajna placówka, niezaznaczona na żadnej oficjalnej 
  mapie archipelagu. To gułag, gdzie zsyłano przede wszystkim 
  naukowców, który narazili się partii. Oprócz regularnej pracy 
  nad wycinką drzew badano tu endemiczny gatunek pasoży-
  tów, zwanych predwiestnikami – znanych z wcześniejszego 
  fragmentu. Badania nigdy nie zostały ukończone, a większość 
  więźniów nic o nich nie wiedziała.
  Nie wiedział o nich też Henryk Sowiński. To ważna postać 
  w naszym scenariuszu, więc opiszemy jego historię nieco 
  dokładniej. Henryk urodził się w łagrze i został odebrany 
  rodzicom – zesłańcom z Polski. Większość dzieciństwa 
  spędził w Siktji, w jakuckiej rodzinie, poznając miejscowe 
  zwyczaje i sposób myślenia. Jako nastolatek wrócił do łagru, 
  bo zgodnie z prawem nadal był więźniem. Jego rodzice już 
  nie żyli. Osierocony chłopak wzbudził sympatię oficera 
  politycznego, więc został przydzielony do lżejszych zadań 
  i dołączył do ekipy zajmującej się utrzymaniem na chodzie 
  agregatu prądotwórczego. Jego nauczycielem został Tomasz 
  Zawada, 37-letni naukowiec z Polski, zesłany na Syberię 
  razem z żoną i synkiem. Zawadowie stali się drugą rodziną 
  Henryka. Edyta Zawada nauczyła go czytać i pisać, Staś 
  traktował Henryka jak starszego brata, a Tomasz obudził 
  w chłopcu polską tożsamość i poczucie przynależności 
  do kraju, z którego pochodzili jego rodzice.
  Monotonię męczących dni i zimnych nocy przerwało 
  przypadkowe odkrycie – podczas naprawiania instalacji 
  elektrycznej w pobliżu robót ziemnych Henryk i Tomasz 
  zauważyli, jak jeden z więźniów chowa w ustach znaleziony 
  w błocie kamyk. Był to niewielki diament. Okazało się, 
  że na terenie nowych robót tego typu niepozorne skarby 
  znajdowano zaskakująco często, ale nie wiedział o tym jeszcze 
  nikt ze strażników czy zwierzchnictwa. Nieoczekiwane 
  bogactwo rozbudziło marzenia o wolności w Zawadach, 
  Henryku i kilku innych więźniach z Polski.
  TRZEBA KARMIĆ OGIEŃ
  5
  
  T
  R
  Z
  E
  B
  A
   
  K
  A
  R
  M
  I
  Ć
   
  O
  G
  I
  E
  Ń
  magnatów branży. Teraz firma należy do spółki Diamond 
  Inc., ale rodzina Sowinskich nadal posiada wystarczająco 
  dużo akcji, aby zachować miejsce w radzie nadzorczej. Sama 
  Clare nie spocznie, dopóki nie odzyska pakietu kontrolnego 
  i swojego rodowego dziedzictwa.
  Tomasz Zawada zostaje Ajjunem
  Ale wróćmy na chwilę do nieudanej ucieczki z łagru. Tak na-
  prawdę Tomasz Zawada wcale nie zginął tamtej nocy. Ranny, na 
  wpół zamarznięty i w dodatku zainfekowany predwiestnikami 
  został znaleziony przez jakuckich myśliwych i oddany pod 
  opiekę szamana, który zobaczył w nim moc podobną do swojej.
  Odnalazł go więc w świecie duchów i pomógł przejść przez 
  próby. Tomasz Zawada stał się Ajjunem.
  Zmagania ze zwiastunami i rekonwalescencja trwały przez 
  kilka miesięcy. Po wybudzeniu się z transu Tomasz ledwie 
  pamiętał, kim jest. Był też przekonany, że wszyscy jego bliscy 
  z poprzedniego życia musieli zginąć podczas próby ucieczki. 
  Dlatego został w jakuckiej wiosce na zawsze. W nowym 
  wcieleniu przyjął imię „Oddychający Mrozem”, a Jakuci 
  przetłumaczyli jego nazwisko na Zatrud – z rosyjskiego 
  „przeszkoda, zawada”. Po kilku latach znalazł sobie drugą 
  żonę, spłodził dzieci i przejął od starego szamana obowiązki 
  Ajjuna. Jego córka Barbara nigdy nie usłyszała wezwania 
  duchów, dopiero wiele lat później jego wnuki, bliźnięta Olga 
  i Paweł, zostały powołane do przejścia przez rytuał szamań-
  skiej inicjacji. Tomasz nigdy nie zapomniał o swoich polskich 
  korzeniach, stąd imiona jego dzieci brzmią znajomo, chociaż 
  miejscowi wymawiają je na rosyjską modłę – Warwara, Olga 
  i Pavel. Mimo nostalgii Oddychający Mrozem nie mógł 
  powrócić do ojczyzny. Żaden szaman, który choć raz brał 
  udział w corocznym rytuale Karmienia Ognia, nie może już 
  nigdy opuścić syberyjskiej tajgi. Tomasz zmarł w podeszłym 
  wieku, więc zdążył jeszcze zobaczyć, jak jego wnuki zostają 
  szamanami, ale nie żył na tyle długo, by być świadkiem 
  nadciągającej rodzinnej tragedii.
  Stworzenie Krawagota
  W tej chwili w miejscowości Siktja żyje dwóch szamanów 
  – bliźniacze rodzeństwo. To Olga i Pavel, wnuki Tomasza 
  Zawady, którzy stali się Ajjunem w bardzo młodym wieku, 
  żeby Oddychający Mrozem mógł wreszcie odejść w spokoju do 
  przodków. Tak, Ajjunem, a nie Ajjunami, bowiem w oczach 
  duchów są jednym człowiekiem w dwóch ciałach – Głosem 
  Tajgi. Jego oddzielne imiona to Krzycząca w Ciemności 
  i Szepczący w Kniei, ale tylko razem mogą korzystać w pełni 
  ze swojej duchowej mocy. Duchy bowiem chcą słuchać Głosu, 
  nie zaś jedynie Szeptu czy Krzyku.
  Olga poślubiła dawnego towarzysza dziecięcych za-
  baw, Yuria Bahlewa, zwanego Sangorem. Przez lata byli 
  szczęśliwi, a owocem ich miłości była Anuszka Bahlew, 
  którą matka zawsze nazywała jej Jakuckim imieniem – 
  Sułuścianna, Gwiazdka. Niestety, duchowe imię Olgi 
  okazało się być przepowiednią, która strzaskała jej ducha. 
  Śpiący w Śniegu zaczął poruszać się niespokojnie w swym 
  pozbawionym ciepła łożu i tego roku wiosna nie przyszła 
  do doliny. Pavel i Olga ruszyli do walki rytuałem i wolą, 
  ale żadna siła nie mogła powstrzymać lodowatych mas 
  powietrza wyciekających wprost z zakrzepłych trzewi Ziemi. 
  Choć próbowali w wizjach poradzić się swojego wielkiego 
  przodka, jego odpowiedzi z zaświatów zagłuszało nieustanne 
  wycie Przedwiecznego. I tak, po wielu nieprzespanych 
  nocach, Pavel przyszedł do Olgi z pewnością, że jest tylko 
  jedna rzecz, którą mogą uczynić: uwięzić wydobywający 
  się z kopalni mróz w ciele Krawagota, potężnej lodowej 
  istoty stworzonej z zimna i śmierci, której rdzeniem jest 
  złożona w ofierze czysta niewinność – ludzkie dziecko. A 
  jedynym dzieckiem w miasteczku była dwuletnia wówczas 
  córeczka Olgi i Sangora. Szepczący w Kniei przekonał 
  zrozpaczoną siostrę, że nie ma innej drogi, i we wspólnym 
  rytuale stworzyli potwora, w którego skutym lodem rdzeniu 
  na wieczność zatonęła Sułuścianna.
  Działo się to trzynaście lat temu. Następnego poranka śnieg 
  zaczął topnieć, ale serce Olgi zamarzło, by pozostać skute 
  lodem do dziś. Zaczęła popadać w coraz większą rozpacz, 
  zaniedbując obowiązki szamanki, oddalając się od męża 
  i umacniając w sobie żal do brata. Żal, który ostatecznie 
  przerodził się w nienawiść. Wreszcie jej zmęczony umysł 
  otworzył się na podszepty Przedwiecznego, w którego 
  nawoływaniu słyszy głos swojej maleńkiej Gwiazdki. Nie 
  pozwoli jej już dłużej cierpieć.
  Tak, Strażniku Tajemnic, to Olgę, Krzyczącą w Ciemno-
  ści, możesz nazwać głównym antagonistą Badaczy. To ona 
  z premedytacją stara się obudzić Przedwiecznego. To ona 
  otwiera umysły robotników kopalni na wezwanie Śpiącego 
  w Śniegu, sprawiając, że ich ciepło staje się pożywieniem dla 
  jej córeczki, wciąż uwięzionej w potwornym ciele Krawagota.
  To właśnie stąd biorą się niewyjaśnione wypadki w ko-
  palni. Robotnicy, którzy słyszą zew mrozu, porzucają swoje 
  obowiązki i wchodzą w tajgę, gdzie prędzej czy później stają 
  się ofiarą lodowego potwora. Krawagot emanuje czystym 
  zimnem pochodzącym wprost od Przedwiecznego. Zamraża 
  swoje ofiary, po czym pochłania je jak lawina, zwiększając 
  swoją masę i siłę. Jest nienasycony, ale bezrozumny, i kieruje 
  się tylko instynktownym głodem.
  Aktualna sytuacja na Syberii
  Sangor, mąż Olgi, nie zdaje sobie sprawy, jak daleko jego 
  ukochana zaszła w swoim szaleństwie. Nie wie też, co tak 
  naprawdę stało się z ich córką. Jest przekonany, że zmarła 
  w wyniku nieszczęśliwego wypadku. Powodowany miłością 
  do żony, stopniowo przejął od niej funkcje reprezentacyjne 
  szamana w społeczności – to on odpowiada za przestrzeganie 
  dawnych zwyczajów i zachowanie tradycji. Tymczasem Pavel 
  próbuje własnymi siłami utrzymać barierę, ale jest na skraju 
  porażki. Wie, że walczy z siostrą, ale boi się wystąpić otwarcie 
  przeciwko niej.
  Predwiestniki zaczynają pojawiać się coraz bliżej ludzkich 
  siedzib, uciekając przed nadchodzącym mrozem. Coraz więcej 
  robotników z kopalni słyszy zew Śpiącego w Śniegu. Kra-
  wagot, chroniony i karmiony przez Krzyczącą w Ciemności, 
  staje się coraz silniejszy i coraz mocniej pragnie ciepłej krwi. 
  Konflikt między rodzeństwem narasta. Niedługo przyjdzie 
  czas Karmienia Ognia, a Szepczący w Kniei nie ma już dość 
  siły, by przeprowadzić rytuał. Jeśli nic się nie zmieni, bariera 
  zostanie przerwana.
  ROZDZIAŁ 5
  6
  
  To moment, w którym Clare daje się przekonać Henrykowi, 
  że zdarzenia w kopalni mogą mieć nadnaturalne korzenie, 
  i decyduje się zatrudnić specjalistów. I tu na scenie pojawiają 
  się Badacze Tajemnic.
  DRUŻYNA BADACZY
  Proponowana drużyna
  Scenariusz można rozegrać drużyną stworzoną specjalnie na 
  jego potrzeby. W takim wypadku gracze wcielą się w rolę 
  najmłodszego pokolenia rodziny Zawadów – tej samej, któ-
  ra była więziona w sowieckim łagrze. To niezwykła rodzina, 
  w której nadnaturalne zdolności nie są rzadkością. W każdym 
  pokoleniu znajdzie się parę osób z Darem.
  Przedstaw graczom poniższe archetypy. Niech wybiorą 
  po jednym i sami zdecydują o imionach, płci i charakterze 
  swoich postaci oraz ich powiązaniach rodzinnych. Jedno 
  jest pewne: wszyscy Badacze są spokrewnieni i pochodzą 
  z rodziny Zawadów, nawet jeśli noszą inne nazwisko. Na 
  końcu scenariusza znajdziesz gotowe karty postaci do wy-
  drukowania i rozdania graczom.
  Doktorantka/doktorant antropologii
  Znasz wielu antropologów, którym wydaje się, że badają zabobony 
  i przesądy – ciekawe, niezwykłe, dające wgląd w ludzką psychikę, 
  ale jednak zabobony i przesądy. Ty szukasz w nich prawdy.
  Ratowniczka/ratownik GOPR
  Jesteś jednym z najskuteczniejszych ratowników podhalańskiej 
  grupy GOPR. Koledzy nie mogą się nadziwić twojej intuicji 
  oraz trafnym diagnozom, które stawiasz nawet w przypadku 
  najciężej poszkodowanych ofiar wypadków. 
  Policjantka/policjant
  Kondycja fizyczna zawsze była dla ciebie ważna, ale to nie ona 
  najbardziej pomaga ci w codziennej pracy. Koledzy w żartach 
  nazywają cię żywym wykrywaczem kłamstw i w sumie mają rację.
  Nauczycielka/nauczyciel biologii
  Na co dzień uczysz biologii w szkole podstawowej. W waka-
  cje jeździsz szukać endemicznych gatunków w amazońskiej 
  dżungli, a w wolnych chwilach stawiasz znajomym tarota.
  Mechanik samochodowy
  Z jakiegoś powodu maszyny naprawdę cię lubią. Zresztą 
  nie tylko one. Fortuna często uśmiecha się do ciebie i twoje 
  niezwykłe szczęście jest już wręcz legendarne.
  Macie ochotę na inne archetypy? Nie ma problemu. Stwórzcie 
  od podstaw własne karty postaci, pamiętając o tym, że dzięki 
  domowej edukacji dziadka Staszka wszystkie wnuki mówią 
  dość dobrze po rosyjsku. Tak czy inaczej, jeśli decydujecie 
  się na grę rodziną Zawadów, każdy z Badaczy ma specjalny 
  atut – Dar rodziny Zawadów.
  Istniejąca drużyna
  Nie musicie korzystać z powyższych postaci. Scenariusz można 
  rozegrać dowolną drużyną. Jednak w takim wypadku dobrze 
  jest znaleźć odpowiednią motywację. Najlepiej będzie „dokleić” 
  któremuś z graczy dziadka Sybiraka – Stanisława Zawadę, 
  tego samego, który jest dziadkiem postaci z naszej gotowej 
  drużyny i przyjacielem Henryka Sowińskiego. Może to być 
  rzeczywiście rodzina albo tak zwany „przyszywany” dziadek.
  Jeśli zdecydujesz się na to rozwiązanie, zadbaj, żeby gracze 
  mieli okazję poznać pana Stanisława na wcześniejszych 
  sesjach. Możesz wykorzystać fakt niezwykłych zdolności 
  występujących w rodzinie Zawadów i zrobić z pana Stanisława 
  człowieka wyczulonego na zjawiska paranormalne, który od 
  lat interesuje się magią szamańską, dziwnymi zjawiskami 
  DAR RODZINY ZAWADÓW
  Badacz może wykonać zwykły test Mocy. W przypad-
  ku udanego testu Strażnik Tajemnic informuje Badacza, 
  czy w promieniu działania dzieje się coś nadnaturalne-
  go. Zasięg 20 metrów; koszt 2 PM. Jeśli uda mu się zdać 
  trudny test Mocy, może zwiększyć zasięg do 50 metrów 
  lub zmniejszyć koszt użycia mocy do 0 PM. 
  KALENDARIUM
  1913 r. – Na Wileńszczyźnie przychodzi na świat Tomasz 
  Zawada.
  1936 r. – Na świat przychodzi Henryk Sowiński.
  1944 r. – Na świat przychodzi Stanisław Zawada.
  1947 r. – Rodzina Zawadów trafia na Oczystkę.
  1950 r. – Henryk zostaje przeniesiony na Oczystkę 
  i poznaje Zawadów.
  1953 r. – Umiera Stalin. Zawadowie podejmują nieudaną 
  próbę ucieczki.
  1955 r. – Henryk zostaje wypuszczony z łagru na fali 
  odwilży po śmierci Stalina.
  1958 r. – Henryk trafia do Stanów Zjednoczonych.
  1962 r. – Henryk zakłada Sowinsky ExcoDim.
  1979 r. – Henryk rozpoczyna przymiarki do operacji 
  wydobywczej na Syberii.
  1981 r. – Na świat przychodzą Pavel i Olga.
  1990 r. – Kopalnia Sowińskiego rusza pełną parą.
  1995 r. – Olga i Pavel przechodzą szamański rytuał 
  przejścia.
  1998 r. – Olga i Sangor pobierają się.
  2001 r. – Na świat przychodzi córka Olgi i Sangora.
  2002 r. – Umiera Tomasz Zawada.
  2004 r. – Olga i Pavel przeprowadzają rytuał Krawagota.
  2008 r. – Wielki krach na giełdzie.
  2009 r. – Sowińscy tracą swoją firmę, zostaje założone 
  konsorcjum Diamond Inc.
  2019 r. – Henryk zwraca się o pomoc do Badaczy.
  TRZEBA KARMIĆ OGIEŃ
  7
  
  T
  R
  Z
  E
  B
  A
   
  K
  A
  R
  M
  I
  Ć
   
  O
  G
  I
  E
  Ń
  i pradawnymi mitami. Wtedy spotka się z naszymi Badaczami 
  na gruncie, nazwijmy to, zawodowym. Może jest w posiada-
  niu olbrzymiego zbioru starych tekstów, z którego pozwoli 
  skorzystać Badaczom? Może w inny sposób wspomoże ich 
  w rozwiązaniu którejś z poprzednich zagadek? A potem 
  w ramach rewanżu sam poprosi ich o pomoc, bo jemu wiek już 
  nie pozwala wybrać się na Syberię? Postaraj się, żeby gracze 
  polubili tego BN-a. Dzięki temu będą znacznie bardziej 
  zainteresowani wydarzeniami opisanymi w scenariuszu.
  SCENY I MIEJSCA
  OTWARCIE
  Jeśli zdecydowaliście się na zagranie rodziną Zawadów lub 
  dodaliście dziadka Stanisława do historii jednego z Badaczy, 
  najlepiej będzie zacząć sesję od retrospekcji. Opisz graczom 
  dziecinny pokój pogrążony w mroku, niewielką staromodną 
  lampkę z abażurem i kilka dziecięcych twarzy z szeroko 
  otwartymi ze strachu oczami, kulących się za białą pościelą jak 
  za śnieżną zaspą. Opisz głos starego mężczyzny opowiadający 
  o lesie, który nie ma końca. Mrozie, przed którym nie można 
  uciec. Ciemności, w której zawsze coś się porusza. Niech 
  bajka o syberyjskiej zimie będzie straszna, niech zaciera 
  granicę między rzeczywistością a fikcją i odwołuje się do 
  pojawiających się w scenariuszu jakuckich wierzeń.
  Pozwól graczom wcielić się w dzieci i opisać ich reakcje. 
  Jeśli chcesz, razem z nimi w pokoju może być jeszcze Łucja, 
  młodsza od wszystkich kuzynka, która uwielbia straszne 
  bajki dziadka Staszka. Będzie ekscytować się opowieścią, 
  udawać, że nic a nic się nie boi i mogłaby iść sama w tajgę 
  choćby teraz. Z jej pomocą łatwiej będzie skłonić graczy 
  do interakcji. Jeśli będą mieli ochotę, daj im parę minut na 
  zbudowanie relacji między ich postaciami, które sprawią, 
  że potem będą bardziej zżyci. W odpowiednim momencie 
  przeskocz bezpośrednio do następnej sceny, rozgrywającej 
  się wiele lat później.
  Jeśli gracie innym zestawem Badaczy, wymyślenie otwierają-
  cej sceny pozostawiamy tobie. Spróbuj za jej pomocą przekazać, 
  jaki klimat będzie mieć rozpoczynana właśnie historia.
  Cel sceny: klimatyczne wprowadzenie do sesji, budowanie 
  relacji między postaciami, postać małej Łucji, która potem 
  może skojarzyć się graczom z uwięzioną w lodzie Gwiazdką 
  i dać dodatkową motywację do działania
  Na początek Badacze poznają dwóch kluczowych dla fabuły 
  bohaterów niezależnych. Dokładniejsze opisy BN-ów i ich 
  statystyki znajdziesz w następnym rozdziale.
  SCENA: SPOTKANIE Z CLARE SOWINSKY
  Nastrój sceny: korporacyjny minimalizm i bezduszna 
  elegancja. Sterylnie czysta i całkowicie anonimowa sala na 
  najwyższym piętrze wieżowca. Za nieskazitelnie przejrzy-
  stym szkłem rozciąga się widok na Los Angeles w smogu 
  i promieniach zachodzącego słońca.
  Clare Sowinsky to młoda, 
  najwyżej trzydziestoparoletnia 
  kobieta, zadbana i elegancka. Ar-
  chetyp amerykańskiej bizneswo-
  man. Wyraźnie stara się zrobić na 
  swoich gościach wrażenie. Cho-
  ciaż są tutaj tylko w kilka osób, do 
  dyspozycji mają całą olbrzymią salę 
  konferencyjną. Informacje o firmie 
  są wyświetlane w pętli w formie 
  profesjonalnej prezentacji na jednej 
  ze ścian. Clare stara się sprawiać 
  wrażenie osoby, która panuje nad 
  sytuacją, ale normalny sukces w teście Psychologii pozwoli 
  dostrzec, że jest mocno zestresowana.
  Clare prosi Badaczy o zajęcie się sprawą należącej do firmy ko-
  palni diamentów. Informacje, które trzeba przekazać Badaczom:
    Od kilku miesięcy systematycznie rośnie liczba zaginięć 
  wśród robotników, dochodząc do rekordowego poziomu 
  pięciu osób zaginionych w zeszłym tygodniu.
    Kilka zaginionych osób zostało znalezionych w tajdze, 
  zamarzniętych na kość.
    Większości zaginionych (ani ich ciał) niestety nie udało 
  się zlokalizować.
    Według wszystkich zebranych informacji, zaginionych 
  nie łączy nic poza miejscem zatrudnienia. Są w różnym 
  wieku, mieszkali w różnych miastach, mają różny staż pracy 
  i sytuację rodzinną.
    Niemal wszyscy pracownicy kopalni, poza kilkoma na 
  wyższych stanowiskach, to Rosjanie i jeszcze do niedawna 
  była to druga wspólna cecha zaginionych.
    W zeszłym tygodniu zniknął pierwszy z amerykańskich 
  pracowników kopalni, John Malcolm, odpowiedzialny 
  za kwestie bezpieczeństwa. Oficjalnie uznany jest za za-
  ginionego, ale nikt nie spodziewa się znaleźć go żywego.
    Sprawą zaczyna interesować się amerykański rząd, co jest 
  kłopotliwe dla firmy.
    Jakuci mieszkający w Siktji, jedynej miejscowości w pobli-
  żu kopalni, są zaniepokojeni. Zrzucają winę na mityczne 
  stworzenia z legend.
    Dziadek Clare, Henry Sowinsky, uważa, że zniknięcia mogą 
  rzeczywiście mieć w sobie coś nadnaturalnego. Twierdzi, 
  że to dlatego, że kopalnia została zbudowana na terenie 
  dawnego łagru i za zniknięcia odpowiedzialne są żądne 
  zemsty duchy więźniów.
    To on nalegał, żeby zwrócić się o pomoc do Badaczy, bo tak 
  doradził mu jego najstarszy i najbliższy przyjaciel – Stanisław 
  Zawada. Zresztą Henryk sam będzie chciał z nimi o tym 
  porozmawiać jeszcze tego samego dnia.
  Odgrywając Clare, daj graczom zauważyć, że młoda bizneswo-
  man nie bardzo wierzy w historie o duchach, a swojego dziadka 
  uważa za nawiedzonego starca. Jednak jest już zdesperowana 
  i chwyta się każdego dostępnego sposobu na wyjaśnienie 
  zagadki znikających robotników.
  Rozmowę pod koniec powinno przerwać pojawienie się 
  mężczyzny w drogim garniturze, który w ostrych słowach 
  Clare Sowinsky
  ROZDZIAŁ 5
  8
  
  przypomni Clare, że sala za chwilę będzie potrzebna na 
  konferencję i że wynajęła ją tylko na godzinę. Pokaż, że po-
  zycja Clare w firmie wcale nie jest w tej chwili wysoka, 
  i daj Badaczom pretekst, żeby zaczęli drążyć ten temat. Jeśli 
  dobrze poprowadzą rozmowę (albo osiągną sukces w teście 
  Perswazji), Clare niechętnie przyzna, że rozwiązanie sprawy 
  kopalni to dla niej ostatnia szansa na utrzymanie pozycji 
  w firmie – rodzina Sowinskich straciła pakiet kontrolny 
  podczas krachu w 2008 roku i od tamtej pory ich znaczenie 
  maleje. Kobieta jest zdeterminowana, żeby odzyskać to, 
  co uważa za swoje dziedzictwo.
  Cel sceny: przekazanie Badaczom kluczowych informacji 
  na temat ich misji na Syberii, wzbudzenie sympatii do Clare 
  i przedstawienie jej słabej pozycji w firmie, zarysowanie kon-
  fliktu między nią a dziadkiem.
  SCENA: SPOTKANIE Z HENRYKIEM SOWIŃSKIM
  Nastrój sceny: ciepły, miękki i nostalgiczny. Klimat pokoju 
  starego człowieka. Wózek inwalidzki, rodzinne fotografie na 
  stoliku przy łóżku, pielęgniarka, która zanim wyjdzie, upew-
  nia się, że panu Henrykowi niczego nie brakuje. Starzec jest 
  momentami jakby nieobecny, trochę tutaj, trochę w świecie 
  majaków czy wspomnień.
  Henryk opowie Badaczom o swojej młodości na Syberii. 
  Będzie ze łzami w oczach wspominać Tomasza Zawadę, 
  jego żonę Edytę i oczywiście Stanisława, którego traktuje 
  jak młodszego brata. Poinformuje Badaczy, że:
    Sytuacja w kopalni jest jego zdaniem związana bezpośred-
  nio z przeszłością tego miejsca i duchami osób zabitych 
  w łagrze.
    Siktja to miejscowość, w której się wychowywał, więc jest 
  mu bardzo bliska i nie chciałby, żeby jej mieszkańcom stała 
  się jakakolwiek krzywda.
    Jakuccy szamani mają wielką moc i wielką mądrość. 
  Badacze powinni im zaufać.
    Założył firmę ExcoDim, jak kiedyś nazywało się Diamond 
  Inc., bo czuł, że tamta ziemia ma wobec niego dług. Chciał 
  wydrzeć jej bogactwo w zamian za cierpienie, jakiego tam 
  doświadczył.
    Jednocześnie miał nadzieję, że jego firma będzie błogosła-
  wieństwem dla ludzi mieszkających w Siktji, ale rzeczy-
  wistość wygląda inaczej. Większość robotników pochodzi 
  z daleka.
    Żałuje, że nie próbował odnaleźć Stanisława już po woj-
  nie. Dopiero po wielu latach to Stanisław odnalazł jego 
  i przyjaźń została nawiązana na nowo.
    Uważa, że jego wnuczka (którą nazywa po polsku Klarą 
  i o której wypowiada się ciepło, ale z wyraźną przyganą – 
  widać, że jest nią rozczarowany) zbyt przejmuje się kwestiami 
  wizerunkowymi, a za mało zagrożeniem życia robotników.
  Henryk poprosi graczy, żeby mniej zwracali uwagę na zysk 
  firmy, a bardziej na dobrostan pracujących w niej ludzi i miesz-
  kańców Siktji. Zasugeruje, że chciałby po ich powrocie poznać 
  prawdę o warunkach pracy w kopalni, niezależnie od tego, 
  jak bolesna się okaże. Uważa, że założenie tej kopalni było 
  błędem, i gdyby mógł, wolałby zamknąć firmę i pozwolić 
  syberyjskiej ziemi zagoić swoje rany. Pamiętaj, żeby dać 
  graczom jasno do zrozumienia, że to, o co prosi drużynę 
  Henryk, stoi w sprzeczności z interesami Clare i firmy. 
  Na koniec Henryk wspomni o tym, że Stanisław zapewne 
  chciałby, żeby odnaleźli grób Tomasza Zawady. Poprosi, żeby 
  pomodlili się też w jego imieniu. 
  – Nie wierzę w żadnego boga, ale jeśli znajdziecie ten grób, 
  zmówcie modlitwę też ode mnie. Był mi jak ojciec, którego 
  nigdy nie znałem.
  W tym miejscu możesz poprosić o test Psychologii. 
  Normalny sukces pozwoli Badaczom wyczuć, że Henryk 
  coś przed nimi ukrywa. Trudny sukces wykaże olbrzymie 
  pokłady poczucia winy, a ekstremalny ujawni, że mają one 
  bezpośredni związek z rodziną Zawadów. Jeśli wolisz uderzyć 
  w bardziej sentymentalne tony i jednocześnie dać graczom 
  więcej wskazówek, użyj sceny, w której Henryk zapomina 
  na moment, gdzie się znajduje, i w jednym z Badaczy roz-
  poznaje Tomasza Zawadę. Niech prosi go o wybaczenie albo 
  przeciwnie – zaprzecza, że to jego wina, bez wyjaśniania, 
  o co dokładnie chodzi.
  Cel sceny: przedstawienie zadania stawianego przed Bada-
  czami z perspektywy Henryka, przedstawienie tego BN-a 
  w korzystnym świetle, wzbudzenie w Badaczach sympatii 
  i chęci pomocy, nakierowanie ich na istnienie tajemnicy 
  z przeszłości.
  MIEJSCE: SIKTJA
  Siktja jest jedynym w promieniu setek kilometrów ośrodkiem 
  ludzkiej aktywności, który można by nazwać „miasteczkiem”, 
  choć byłoby to znaczące naciągnięcie tego terminu. Znajduje 
  TRZEBA KARMIĆ OGIEŃ
  9
  
  T
  R
  Z
  E
  B
  A
   
  K
  A
  R
  M
  I
  Ć
   
  O
  G
  I
  E
  Ń
  się na terenie Jakucji, zwanej też Republiką Sacha. To właści-
  wie stały obóz zimowy Jakutów, który jest miejscem spotkań 
  wielu rodzin. W dobrych czasach populacja dochodziła 
  nawet do stu stałych rezydentów i pięciuset zimą, ale teraz 
  jest tu niewiele więcej niż dwie setki ludzi. Wiele domów 
  stoi opuszczonych i dosłownie zabitych deskami.
  Ponieważ kiedyś działał tu łagier, miasteczko zostało za-
  opatrzone w przyzwoitą przystań w spokojnym zakolu rzeki, 
  do której mogą zawijać nawet całkiem sporych rozmiarów 
  barki transportowe. Teraz oczywiście rzeka jest zamarznięta 
  i pełni rolę zimowej autostrady, po której można wygodnie 
  jechać wozem, skuterem śnieżnym, czy nawet ciężarówką.
  Oprócz składu handlowego jedyne podmurowane budynki 
  w miasteczku to niewielka cerkiew oraz hotel robotniczy. 
  Większość domostw zaopatrzona jest w przylegającą albo 
  osobną banię, czyli miejscową odmianę sauny. Są tu także 
  nieco większe drewniane szopy przeznaczone dla zwierząt, 
  zwłaszcza koni pociągowych, bo sanie to wciąż jedna z naj-
  popularniejszych form transportu.
  SCENA: PRZYBYCIE BADACZY
  Badacze docierają na miejsce akcji helikopterem. To mało 
  komfortowa podróż. Są upakowani jak sardynki w puszce, 
  siedzą na walizkach, torbach i skrzyniach ze sprzętem. Po-
  proś graczy, żeby opisali, jak wyglądają i jak się zachowują. 
  Przypilnuj, żeby każdy miał szansę powiedzieć chociaż parę 
  słów. Jeśli gracze mają chęć na trochę interakcji między 
  sobą, to świetnie. Niech wymienią się swoimi obawami czy 
  planami. Ale nie trać tempa. Kiedy tylko rozmowa przestanie 
  się kleić, dolatujecie na miejsce.
  Lokacja początkowa to ośnieżone pole w pobliżu miej-
  scowości, nad zamarzniętą rzeką. Do helikoptera podbiega 
  grupa ludzi, którzy zaczynają wyładowywać bagaże i towary. 
  Niedaleko czekają sanie z drewna i stary, poobijany skuter 
  śnieżny. Pojawia się też ważny bohater niezależny – pozwól 
  Badaczom myśleć, że to miejscowy szaman.
  W papierach nazywa się Jurij 
  Bahlew, ale nie lubi, żeby się 
  tak do niego zwracać. Przed-
  stawia się jako Sangor. Mówi 
  całkiem nieźle po polsku, 
  podobnie jak jego żona oraz 
  część mieszkańców, którzy są 
  potomkami syberyjskich ze-
  słańców. Wobec Badaczy jest 
  serdeczny, wręcz kordialny. 
  Stara się im przypodobać, 
  ale już na wstępie nazywa ich 
  „turystami” i bardzo się przy 
  tym określeniu upiera. Nie 
  ma żadnych oficjalnych powiązań z Diamond Inc. i został 
  zatrudniony jako ich przewodnik. 
  Sangor wygląda jak szaman z popkulturowych wyobra-
  żeń. Wskazówki na temat wyglądu i statystyki Sangora, 
  jak i wszystkich istotnych BN-ów, znajdziesz w rozdziale 
  Bohaterowie niezależni (str. 21). Pamiętaj, żeby zwrócić 
  uwagę Badaczy na wielki drewniany dysk, który Sangor nosi 
  na piersi. Jest na nim tarcza księżyca i szybujące wokół niej 
  sokoły. Kiedy obraca go w dłoniach, z tyłu widać liczne napisy 
  cyrylicą. Zapytany, Sangor twierdzi, że to amulet zrobiony 
  ze skóry Aan Hatun, Matki Ziemi, nazywanej też „Śpiącą 
  w drzewie”. Udane wykorzystanie Daru rodziny Zawadów 
  pozwoli upewnić się, że amulet rzeczywiście promieniuje 
  nadnaturalną mocą. To prezent od żony Sangora, prawdziwej 
  szamanki, który ofiarowała mu w dzień ślubu. Przynosi 
  szczęście, ale tylko jemu.
  Jeśli gracze mają ochotę na rozmowę z Sangorem, to może 
  być dobry moment, żeby sprzedać im trochę informacji na 
  temat Siktji. Od Sangora mogą dowiedzieć się, że:
    Miasteczko czasy świetności ma już za sobą, kiedyś mieszkało 
  tu znacznie więcej ludzi.
    Jakuci nie mówią tak o sobie, na ogół wolą miano Sacha, 
  czyli po prostu „człowiek”, a w tej okolicy najczęściej używają 
  określenia Ajyy Dżono, czyli „dzieci boga”. Nazwę Jakut, 
  nadaną im przez Rosjan, uważają wręcz za obraźliwą.
    Warunki życia są trudne. Nie ma bieżącej wody ani prądu, 
  a tylko kilka rodzin jest na tyle bogatych, żeby posiadać 
  własny skuter śnieżny.
    Helikopter z zaopatrzeniem przylatuje tutaj z Jakucka 
  najwyżej raz na dwa tygodnie, chyba że zdarzy się jakiś 
  nagły wypadek.
    Latem raz w miesiącu kursuje rzeką prom do Jakucka. 
    Do najbliższego szpitala trzeba lecieć kilka godzin, dotarcie 
  tam skuterem śnieżnym zajmie dwa dni, a saniami konnymi 
  jeszcze dłużej.
    Brak tu Internetu i zasięgu telefonów komórkowych, 
  ale w kopalni oraz w hotelu są telefony satelitarne.
    Pieniądze niespecjalnie mają tu jakąś wartość. Poza składem 
  handlowym, prowadzonym przez rodzinę Dumiczów, ludzie 
  wolą raczej handel wymienny. Z drugiej strony, prawie 
  nie ma takiej rzeczy, której nie da się kupić – trzeba tylko 
  zaoferować wystarczająco wiele w zamian.
    Miejscowi nazywają kopalnię Stoonaan (Płacz Aan); uważają 
  ją za ranę w boku Matki Ziemi.
  W dowolnej rozmowie z Sangorem możesz przemycać 
  fragmenty jakuckich wierzeń. Zaczerpnij je z materiałów 
  dodatkowych na końcu scenariusza albo zwyczajnie wymyśl. 
  W końcu Sangor nie jest prawdziwym szamanem i równie 
  dobrze może wciskać Badaczom kit dla turystów. Ale niech 
  koniecznie wspomni przy pierwszej nadarzającej się okazji, 
  że trzeba karmić ogień, wlewając odrobinę kumysu do ogniska, 
  pochodni, czy nawet na kuchenkę gazową. Motyw ważnego 
  rytuału Karmienia Ognia będzie potem dla Badaczy bardziej 
  zrozumiały i spójny ze światem.
  Jeśli Badacze od razu zaczną wypytywać o grób Tomasza Za-
  wady, Sangor zaśmieje się, że źle trafili. Tutaj nie ma cmentarzy, 
  miejscowi nie lubią myśleć o śmierci i nie odwiedzają zmarłych. 
  – Jeśli nikt nie wie, gdzie leży, to może znak, że czas o nim 
  zapomnieć?
  Jeśli będą drążyć temat i tłumaczyć, że nie chodzi o ko-
  goś miejscowego, tylko o więźnia łagru, usłyszą, że takich 
  grzebano we wspólnych mogiłach albo nawet wrzucano ciała 
  do rzeki. Sangor zasugeruje, że może pop wie coś więcej na 
  ten temat.
  Sangor
  ROZDZIAŁ 5
  10
  
  Pamiętaj, że jest środek zimy. Wszystko jest przysypane 
  grubą warstwą śniegu, a temperatura jest dla Badaczy trudna 
  do zniesienia.
  Cel sceny: przetransportowanie Badaczy w miejsce akcji, 
  przedstawienie Sangora w roli miejscowego szamana oraz 
  przekazanie potrzebnych informacji o miasteczku.
  MIEJSCE: HOTEL ROBOTNICZY
  Badacze zapewne będą chcieli zostawić gdzieś swoje bagaże. 
  Miejscowy hotel nie ma nawet nazwy, ale łatwo go zauważyć 
  – to jedyny poza cerkwią dwupiętrowy budynek w okolicy. 
  Na dole są dwie wielkie sale, przestrzeń barowo-kuchenna 
  i wejście na tył, gdzie w dobudówce jest bania na dwadzieścia 
  osób. Na piętrze znajdują się dwie duże otwarte sale, zastawio-
  ne dziesiątkami trzypiętrowych łóżek. To tutaj śpią robotnicy. 
  Na krótszej ścianie budynku mieszczą się cztery pojedyncze 
  pokoje – klitki trzy na dwa metry. Miejsca wystarcza akurat na 
  to, żeby wstawić dwa łóżka, trochę podwyższone, bo pod nimi 
  znajdują się prowizoryczne szafki. W tych pokojach zostają 
  zakwaterowani Badacze. W przetransportowaniu bagaży 
  pomaga im dwóch miejscowych chłopaków, Misza i Sasza.
  SCENA: GOŚCIE Z WIELKIEGO ŚWIATA
  W tym miejscu możesz umieścić scenę, w której organizowane 
  jest niewielkie przyjęcie z okazji przybycia Badaczy. W Siktji 
  niewiele się dzieje, więc niespodziewana wizyta jest nie lada 
  wydarzeniem. To może być dobry sposób na przedstawienie 
  graczom jeszcze paru BN-ów oraz przemycenie informacji 
  o miasteczku i kopalni, jeśli nie dowiedzieli się wszystkiego 
  od Sangora. Pamiętaj, że w oczach miejscowych Badacze są 
  w jakiś sposób powiązani z Diamond Inc., więc raczej nikt 
  nie będzie szczerze wypowiadać się na temat warunków 
  pracy czy zagrożeń, ale półsłówkami i niedopowiedzeniami 
  możesz zacząć już budować w umysłach graczy obraz całej 
  sytuacji. To też dobry moment, żeby postraszyć ich trochę 
  lokalnymi wierzeniami. Pamiętaj, żeby pojawili się tutaj 
  rzeźnik-lekarz Bela i mechanik Goran. Niech gracze mają 
  świadomość, że mogą się do nich zwrócić w razie potrzeby.
  Podczas rozmów z BN-ami przewija się temat syberyjskiej 
  bani, czyli tutejszej odmiany sauny. Wspólna wizyta w bani 
  jest jednym z ulubionych sposobów na spędzenie wolnego 
  czasu w Siktji. Niech Badacze nasłuchają się o kłębach pary 
  unoszących się znad polewanych wodą rozgrzanych kamieni, 
  o przyjemnym bólu w chłostanych brzozowymi witkami ple-
  cach, o niezrównanym zapachu rozgrzanego, mokrego drewna 
  i o nacieraniu śniegiem gorącej skóry po skończonym seansie.
  Wreszcie któryś z BN-ów (ale nie Sangor) zaproponuje 
  rozgrzanie hotelowej bani, żeby przekonali się natychmiast 
  i na własnej skórze, jakie to zdrowe i przyjemne. Jeśli Badacze 
  wyrażą zainteresowanie, przejdź do sceny Bania w hotelu. 
  Jeśli nie, lecimy dalej.
  Cel sceny: przedstawienie klimatu Siktji oraz dodatkowych 
  BN-ów, danie Badaczom możliwości interakcji ze światem 
  i ze sobą nawzajem, uzupełnienie wiadomości o miasteczku, 
  zainteresowanie Badaczy tematem bani. 
  SCENA: BANIA W HOTELU
  Jeśli chociaż jeden z Badaczy wyrazi zainteresowanie banią, 
  BN, który zaproponował jej rozgrzanie, poprosi o pomoc 
  w rozpaleniu pieca. Chodzi o to, żeby w miarę możliwości 
  ściągnąć tam któregoś Badacza (albo i wszystkich!), bo znacznie 
  ciekawiej będzie, jeśli to oni odkryją ul.
  Bania znajduje się w niskiej przybudówce z drewnianych 
  bali, z kamienną podmurówką. Na wejściu opisz Badaczowi 
  sporego robaka – a może to był zwykły karaluch? – któ-
  ry chowa się w szczelinie obok drzwi. To pierwsze ostrze-
  żenie. W pomieszczeniu nie ma okien, panuje tu półmrok 
  rozświetlany tylko przyniesionym źródłem światła, zapewne 
  latarką. Jest duszno. Pod ścianą znajduje się piec obłożony 
  kamieniami. Obok stoi cebrzyk pełen wody i drugi z brzo-
  zowymi witkami, a pod ścianami drewniane ławy. Zdanie 
  normalnego testu Spostrzegawczości pozwoli Badaczom 
  zauważyć dziwny kształt schowany za piecem – zupełnie 
  jakby kulił się tam jakiś człowiek.
  To aktywny ul predwiestników, założony w stwardniałym 
  ciele jednego z zaginionych robotników, ledwie rozpozna-
  walnym w gąszczu kostnych wyrostków. Jeśli się przyjrzeć, 
  można zobaczyć zarys klatki piersiowej zrośniętej z kolanami, 
  podbródek zrośnięty z mostkiem, kopułę czaszki pod kostnymi 
  rogami. Mężczyzna jest już martwy, chociaż ciało jest wciąż 
  ciepłe. Do szeroko otwartych ust wbiegają wijopodobne robaki, 
  próbujące skryć się przed intruzami.
  Od tej chwili zaczyna się jazda bez trzymanki. Od gra-
  czy zależy, gdzie skierują się Badacze i co najbardziej 
  przykuje ich uwagę. Mają już wystarczająco dużo in-
  formacji, żeby zacząć po swojemu radzić sobie z sytuacją. 
  Nie zabraniaj im niczego – po prostu reaguj. Poniżej 
  znajdziesz opis miejsc i sugestie dotyczące scen, które 
  mogą się w nich wydarzyć, ale oczywiście wiele będzie 
  trzeba zaimprowizować. Im dalej zabrniemy w opowieść, 
  tym więcej będzie niewiadomych. 
  TRZEBA KARMIĆ OGIEŃ
  11
  
  T
  R
  Z
  E
  B
  A
   
  K
  A
  R
  M
  I
  Ć
   
  O
  G
  I
  E
  Ń
  Predwiestniki są wyjątkowo skuteczne w opanowywaniu 
  ludzkiego organizmu dzięki symbiotycznemu gatunkowi 
  grzyba z rodziny Ascomycota (workowców, do których należą 
  np. purchawki). Grzyb ten żywi się produkowaną nieustannie 
  przez ul tkanką kostną. Ma właściwości psychoaktywne 
  i powoduje poważne tymczasowe upośledzenie odpowiedzi 
  układu nerwowego. W dojrzałych ulach grzyb potrafi stwo-
  rzyć obszerne zarodnie wypełnione milionami zarodników. 
  Naruszenie w dowolny sposób ściany ula skutkuje eksplozją 
  zarodników, które po dostaniu się do układu oddechowego po-
  wodują obrzęk śluzówki i duszność. Ofiara półprzytomnie wije 
  się po ziemi, gwałtownie próbując złapać oddech, 
  i tę sposobność wykorzystują predwiestniki, 
  aby wedrzeć się przez usta do wnętrza nowego 
  nosiciela. Po dotknięciu ula wszyscy obecni 
  w pomieszczeniu Badacze wykonują trudny 
  test łączony Kondycji i Mocy. W przypadku 
  niepowodzenia któregokolwiek testu 
  jeden z predwiestników zagnieżdża 
  się w organizmie na dobre. Ofiara na 
  kilkanaście minut traci przytomność, 
  a po jej odzyskaniu doświadcza obfitego 
  krwawienia z ust, oczu i nosa.
  Jeśli w scenie pojawi się 
  Sangor, wezwany przez 
  Badaczy lub któregoś 
  BN-a, będzie robił dobrą 
  minę do złej gry, ale nie 
  opanuje sytuacji. Żeby 
  pozbyć się zagrożenia, 
  będzie musiał sprowadzić 
  jednego z prawdziwych Ajju-
  nów – pośle kogoś po swoją 
  żonę, Olgę. Zamiast niej 
  przyjdzie Pavel Zatrud, 
  brat Olgi, twierdząc, że 
  Olga odmówiła przyj-
  ścia. Pozwól bohaterom 
  zauważyć, że Sangor 
  nie tylko jest z tego 
  powodu zły, ale jest 
  mu też zwyczajnie po 
  ludzku przykro.
  Pavel jest ubrany normalnie, ale sukces w teście 
  Spostrzegawczości pozwoli Badaczom zauważyć, że ma na 
  szyi amulet z zamkniętym w grudzie przejrzystej żywicy 
  predwiestnikiem. Być może zaangażowanym Badaczom 
  uda się przekonać Szepczącego w Kniei, żeby pozwolił im 
  uczestniczyć w pozbywaniu się ula.
  Zarażenia predwiestnikami nie widać na pierwszy rzut oka. 
  Nawet jeśli Badacze otworzyli ul, Sangor nie ma pewności, 
  czy zostali zarażeni. Zacznie ich bacznie obserwować i na-
  stępnego dnia na pewno wypyta, czy nie pojawiły się żadne 
  niepokojące objawy.
  Postawmy sprawę jasno. Jako Strażnik Tajemnic chcesz, żeby 
  któryś z Badaczy został zarażony przez predwiestniki (albo 
  nawet wszyscy). To podkręci tempo opowieści, wprowadzi 
  poczucie zagrożenia, zwiększy stawkę i potencjalną satysfakcję 
  z wygranej, no i da zarażonemu Badaczowi możliwość zostania 
  szamanem. Próbując zarazić Badaczy predwiestnikami, wyko-
  rzystaj wszystkie dane ci w tym celu narzędzia i możliwości. 
  Jeśli wpadniesz na nowe sposoby – użyj ich! Jeśli nie znajdą 
  ula tutaj, możesz przenieść go do dowolnej bani w miasteczku 
  albo w inne miejsce, które uznasz za stosowne. Ale pamiętaj, 
  żeby grać uczciwie i dać graczom szansę na uratowanie Badaczy 
  przed zarażeniem. Nie musisz robić nic na siłę. Ostatecznie 
  od czego są BN-i? Zagrożenie życia lubianego przez graczy 
  bohatera niezależnego też będzie emocjonującą stawką.
  Cel sceny: budowanie horrorowego nastroju i zaprezentowanie 
  jednego z zagrożeń oraz potencjalnie zarażenie nieostrożnych 
  Badaczy predwiestnikami. Dodatkowo 
  Badacze mają możliwość dowiedzenia 
  się, że Sangor nie jest prawdziwym 
  szamanem, oraz odkrycia tożsamości 
  prawdziwych Ajjunów.
  SCENA: ZNISZCZENIE ULA
  Szaman potrzebuje pomoc-
  ników. Jeśli Badacze uparli 
  się, że  chcą uczestniczyć 
  w rytuale, rola niszczycieli ula 
  przypadnie im – to warunek 
  dopuszczenia do rytuału. 
  Pavel powinien ostrzec ich 
  przed niebezpieczeństwem 
  zarażenia. W przypadku, 
  gdy Badacze zdecydują się zary-
  zykować, Szepczący w Kniei każe 
  sobie przynieść odpowiedni strój 
  i przede wszystkim szamański 
  kołpak – rytualne nakrycie głowy 
  ozdobione piórami drapieżnych 
  ptaków, jedyny element szamań-
  skiego stroju, którego nigdy nie 
  zakłada Sangor (możesz zwrócić 
  na to uwagę postaci Antropologa). 
  Zasłania twarz nasączoną ziołami 
  tkaniną, przykrywając także oczy. 
  Od tej pory prowadzą go duchy. Za-
  czyna wybijać na bębnie coraz szybszy 
  rytm i śpiewnie recytować niezrozumiałe dla 
  Badaczy słowa. Co jakiś czas przerywa, żeby wydać polecenie. 
  Najpierw uczestnicy rytuału muszą obłożyć szczelnie całość 
  ula grubą, nasączoną olejem tkaniną, aby związać zarodniki 
  grzybów, którymi całość jest pokryta; odsłonięta zostaje tylko 
  jama ust. Następnie należy ostrożnie wyciągnąć ul z zagłębienia 
  i wystawić na mróz. Potem wlać benzynę do pozostawionego 
  otworu, przykryć tak przygotowany ul metalową balią wycią-
  gniętą z zaplecza bani i podłożyć pod nią ogień. Przez cały 
  ten czas oszołomione robactwo próbuje wydostać się z ula.
  Po podłożeniu ognia okaże się, że osłabiony Szepczący 
  w Kniei nie może utrzymać koncentracji. Rytm wybijany 
  na bębnie zaczyna się rwać, a szaman wyraźnie słania się 
  na nogach. Spod balii zaczynają wypełzać predwiestniki, 
  ROZDZIAŁ 5
  12
  
  PREDWIESTNIKI – PRZEBIEG „CHOROBY”
  Dla ułatwienia przebieg choroby podzieliliśmy na kilka etapów. 
  Każdy trwa od 4 do 8 godzin, w zależności od KON i stanu 
  zdrowia Badacza. Decydując o szybkości rozwoju choroby, weź 
  pod uwagę tempo scenariusza i dobrą zabawę gracza. Nikt nie 
  chce być wyłączony z rozgrywki w środku sesji, ale zagrożenie 
  powinno być realne, a gracze mają naprawdę dużo czasu i moż-
  liwości na poradzenie sobie z chorobą. Niech rozwija się w tle 
  – pamiętaj o upływie czasu; okazjonalnie przypominaj zarażonemu 
  Badaczowi, że jego stan się pogarsza, i dodawaj kolejne objawy.
  Etap 1 – Ból w klatce piersiowej, trudności z oddychaniem, 
  na razie niewielkie. Co jakiś czas pojawiają się krótkie skurcze 
  przepony, przypominające kolkę. Badacz wykonuje trudny test 
  KON. Porażka powoduje utratę 1 PW.
  Etap 2 – Ściśnięcie klatki piersiowej nasila się. Pojawia się lekka 
  gorączka, która będzie rosnąć na przestrzeni następnych godzin. 
  Kolejny trudny test KON i utrata 1 PW w przypadku porażki.
  Etap 3 – Jeśli nie rozpoczął się proces leczenia, pojawia się 
  światłowstręt i uczucie zimna. Chory zaczyna instynktownie 
  szukać jak najcieplejszych i najciemniejszych miejsc, chociaż 
  jest w stanie siłą woli zmusić się do mniej więcej normalnego 
  funkcjonowania, zwłaszcza w sytuacji stresowej. Musi wykonać 
  test KON. Porażka to tym razem już utrata 2 PW. Od tej pory 
  wszystkie testy fizyczne, które musi zdać Badacz (z wyjątkiem 
  testów związanych z chorobą), mają zwiększony o jeden poziom 
  trudności (zwykły do trudnego; trudny do ekstremalnego).
  Etap 4 – Pojawia się kaszel z krwią, bardzo wysoka gorączka 
  (ponad 40 stopni) i halucynacje. Ajyy Dżono wierzą, że do chorego 
  zaczynają przemawiać duchy. To ostatni moment, kiedy można 
  jeszcze udzielić skutecznej pomocy medycznej. Czas na kolejny 
  test KON. Porażka to strata kolejnych 2 PW.
  Etap 5 – Zaczyna się przekształcanie osteoblastów, czyli komórek 
  odpowiedzialnych za tworzenie kości, i gwałtowne narastanie 
  tkanki kostnej nosiciela. Zdeformowane kości w niektórych miej-
  scach zaczynają przebijać się przez skórę (czaszka, kłykcie, łokcie, 
  pięty itd.). Chory właściwie nie jest w stanie się samodzielnie 
  poruszać, wymiotuje krwią i ma poważne halucynacje, niemal 
  uniemożliwiające kontakt z otoczeniem. To ostatni moment 
  na przejście rytuału inicjacji pod opieką doświadczonego szamana. 
  Tym razem nieudany test KON oznacza permanentną utratę 
  1K10 punktów KON.
  Etap 6 – Stan agonalny, chory instynktownie stara się zwinąć do 
  pozycji płodowej w możliwie najciemniejszym i najcieplejszym 
  miejscu. Badacz wykonuje trudny test KON oraz MOC. Porażka 
  to permanentna strata odpowiednio 1K10 punktów KON i 1K10 
  punktów MOC. Jego męczarnie zakończy dopiero przerwanie 
  rdzenia kręgowego na wysokości płuc i śmierć pnia mózgu.
  W tym momencie predwiestnik w pełni kontroluje ciało ofiary 
  i zaczyna przekształcać je w swój „ul”. Biologiczne funkcje ciała 
  są podtrzymywane koktajlem hormonalnym. Jednocześnie cały 
  czas stymulowany jest rozrost kości. Predwiestnik zaczyna karmić 
  żołądek nosiciela fragmentami ciała, które nie są mu już potrzebne 
  – zaczynając od tkanki mózgowej, która jest dla niego cennym 
  źródłem protein. Do funkcjonowania ula potrzebne jest niewiele 
  więcej niż bijące serce, żołądek i fragment jelita grubego.
  Proces jest tym szybszy, im więcej predwiestników znajduje się 
  w ciele nosiciela. Dlatego w międzyczasie predwiestnik składa 
  jaja wewnątrz dawnej komory płuc. Odżywia larwy gęstą papką 
  wytworzoną w żołądku. Większość z nich nie przeżyje, ale część 
  po kilku dobach przekształci się w dorosłe osobniki, które dołączą 
  do pracy nad ulem.
  Zawsze pozostaje jakiś otwór, z którego korzystają pred-
  wiestniki – najczęściej w miejscu jamy ustnej. Owady nie są 
  w stanie używać ula zbyt długo, ale w sprzyjających warunkach 
  mogą przedłużyć jego funkcjonalność nawet do kilku miesięcy, 
  „karmiąc” żołądek ciałami upolowanych owadów czy drobnych 
  zwierząt, takich jak myszy. Ul, którego nie da się już utrzymywać 
  przy życiu, zostaje porzucony, a dorosłe predwiestniki rozchodzą 
  się po świecie w poszukiwaniu nowych nosicieli.
  Sposoby na poradzenie sobie z pasożytem są dwa. Pierwszy 
  to chirurgiczne usunięcie predwiestnika z ciała. W gabinecie 
  lekarskim z nowoczesnym sprzętem taka procedura nie stanowi 
  ani wielkiego problemu, ani zagrożenia. Niestety w Siktja nie 
  ma lekarza z prawdziwego zdarzenia. Zdesperowani Badacze 
  mogą jednak zwrócić się o pomoc do rzeźnika Beli Naszina 
  – będzie to wymagało operacji bez znieczulenia i bez użycia 
  profesjonalnego sprzętu. To po prostu mechaniczne wyrwanie 
  wgryzionego w tkankę mięśniową pasożyta. Tego sposobu można 
  użyć tylko na wczesnych etapach choroby i siłą rzeczy jest on dość 
  ryzykowny, ale daje drogę wyjścia graczom, którzy nie chcą brać 
  udziału w szamańskich rytuałach i zbyt boją się o życie swojego 
  Badacza, żeby kontynuować grę z wiszącym nad nim zagrożeniem.
  Przede wszystkim, każdy mieszkaniec Siktji słysząc o dziwnych 
  objawach chorobowych skieruje Badaczy do szamanów. Są oni 
  w stanie spowolnić działanie predwiestników. W tym celu podaje 
  się napar z przęśli chińskiej (Ephedra sinicae, którą zwą skoba) 
  oraz chwojniku (Ephedra pachyclada). Obie te rośliny zawierają 
  efedrynę, mają działanie przeciwzapalne i przeciwbólowe oraz 
  spowalniają znacząco metabolizm użytkownika. Ból nadal jest 
  istotnym elementem, ale sam pasożyt zostaje ogłuszony i jego 
  tempo działania musi zwolnić. Mechanicznie, regularne picie 
  naparu wydłuża dwukrotnie czas trwania każdego etapu choroby. 
  Jest to czas na szukanie pomocy medycznej – albo na przejście 
  szamańskiego rytuału inicjacyjnego. To jedyny sposób na zwalcze-
  nie infekcji bez wykonywania niebezpiecznej operacji „na żywca”.
  Dokładny przebieg rytuału inicjacji jest opisany w scenie Badacz 
  zwalcza predwiestnika i zostaje Ajjunem.
  TRZEBA KARMIĆ OGIEŃ
  13
  
  tym razem szybsze, bo rytualny 
  zaśpiew nie utrzymuje ich już 
  w letargu. Pozwól Badaczom 
  zaangażować się jeszcze bardziej 
  – mogą wyłapywać pasożyty, 
  podtrzymywać szamana, a na-
  wet przejąć bęben i samodziel-
  nie wybijać rytm. Jeśli pomogą 
  Pavlowi, na pewno znacznie 
  szybciej i łatwiej zwierzy im 
  się w przyszłości ze swoich problemów.
  To powinna być emocjonująca scena z testami w kluczo-
  wych momentach i poważnymi konsekwencjami w przypadku 
  porażki. Możliwe konsekwencje to oczywiście zarażenie się 
  predwiestnikiem, ale też wybuch ula i obrażenia zadane przez 
  latające odłamki.
  Po skończonym rytuale resztki nieszczęśnika można normal-
  nie pochować – są już tylko wypaloną skorupą. Zostaną złożone 
  w drewnianej trumnie i z szacunkiem odniesione do cerkwi.
  Cel sceny: budowanie klimatu, przedstawienie Szepczącego 
  w Kniei jako prawdziwego szamana i jednocześnie pokazanie 
  jego osłabienia, przekazanie graczom wskazówki na temat 
  powiązań między Ajjunami a predwiestnikami.
  SCENA: ROBOTNICY WYJEŻDŻAJĄ DO PRACY
  Wcześnie rano część robotników mieszkających w hotelu zbiera 
  się do wyjazdu do pracy – spróbuj zainteresować tym Badaczy. 
  Wszyscy są zaniepokojeni – od paru godzin nie ma kontaktu 
  z kopalnią. W scenie pojawia się Janet Hotchkins, manager 
  do spraw zasobów ludzkich. To młoda kobieta, może nie mieć 
  jeszcze trzydziestu lat, ale jej twarz jest bardzo zmęczona i w tej 
  chwili wyraźnie zatroskana. Dygocząc z zimna, kuli się w grubych 
  ubraniach w jaskrawych kolorach i zdenerwowana, bezskutecznie 
  próbuje dodzwonić się gdzieś przez masywny telefon satelitarny. 
  Będzie próbowała zniechęcić Badaczy do wyprawy do kopalni, 
  bo podejrzewa, że musiało się tam stać coś złego. Ale wcale nie 
  zamierza zatrzymywać jadących tam robotników.
  W trakcie rozmowy z Janet jeden z robotników zaczyna 
  kaszleć krwią, słaniać się na nogach i ostatecznie mdleje. Jeśli 
  Badacze zainteresują się zaistniałym zamieszaniem, poznają 
  Wołodię, który został zainfekowany przez predwiestniki. 
  Hotchkins będzie próbowała bagatelizować sprawę – pozwól 
  Badaczom działać tak, jak uznają za stosowne.
  W kopalni tymczasem doszło do masakry, za którą odpo-
  wiada budzący się Przedwieczny i przybywający na jego zew 
  żądny krwi i ciepła Krawagot. Tą lokacją nie musisz się już 
  specjalnie przejmować – zostały tam tylko zamarznięte trupy 
  i powoli sączący się z wnętrza Ziemi mróz. Za to śniegowy 
  potwór krąży gdzieś po tajdze, coraz bliżej miasteczka.
  Jeśli Badacze zdecydują się mimo wszystko jechać z robotni-
  kami ciężarówką, zmuszą Janet do towarzyszenia im do kopalni 
  albo przekonają kogoś do pożyczenia im skutera śnieżnego 
  czy sań – w porządku. Po drodze czeka na nich niespodzianka.
  Cel sceny: budowanie realności świata, pokazanie Badaczom, 
  że coś złego musiało stać się w kopalni oraz że warunki pracy 
  i stosunek do robotników są bardzo złe, możliwość wciągnięcia 
  ich w pułapkę.
  SCENA: ROZMOWA Z CHORYM ROBOTNIKIEM
  Wołodia jest już w bardzo złym stanie. To czwarty etap 
  choroby i ostatni moment, kiedy można jeszcze udzielić 
  skutecznej pomocy medycznej. Pojawia się kaszel z krwią, 
  bardzo wysoka gorączka (ponad 40 stopni) i halucynacje. 
  Chory nie do końca kontroluje to, co mówi. Dlatego znacznie 
  łatwiej (zwykły test Perswazji lub Uroku Osobistego) będzie 
  wydobyć od niego prawdziwe informacje na temat warunków 
  pracy w kopalni. Badacze mogą dowiedzieć się od niego, że:
    Robotnicy podpisują kontrakt na 15 lat.
    Większość robotników pochodzi z Rosji, praktycznie nie 
  ma wśród nich Jakutów.
    Bieżące wynagrodzenie jest marne, w dodatku potrąca 
  im się za wszystko, od zniszczenia sprzętu po lekarstwa 
  w przypadku choroby.
    Zerwanie kontraktu przed czasem skutkuje zupełnym 
  brakiem zysków długoterminowych.
    Po 15 latach robotnik, który skończył kontrakt, dostaje 
  udziały w firmie wystarczające, żeby do końca życia pławić 
  się w luksusie – o ile oczywiście przeżyje.
    Nikt z robotników nie wie, ilu przeżywa, takie dane są tajne. 
    Wołodia nie zna nikogo, kto pracuje w kopalni dłużej 
  niż kilka lat.
    Może mówić o koszmarnych snach, głosach w głowie 
  i pokrętnie opisywać efekty działania Śpiącego w Śniegu.
  Badacze mogą chcieć sami zająć się chorym albo zwrócić się 
  o pomoc do Beli, który po obejrzeniu chorego stwierdzi, że na 
  jego pomoc jest już za późno, i odeśle ich do Ajjuna. Jeśli 
  Badacze zdecydują się sami operować chłopaka i próbować wy-
  ciągnąć predwiestnika, ekstremalny sukces Medycyny pozwoli 
  pozbyć się pasożyta, ale stan pacjenta będzie ciężki i trzeba 
  będzie go jak najszybciej przetransportować do prawdziwego 
  szpitala, jeśli ma przeżyć. Mogą próbować uzyskać wsparcie 
  Szepczącego w Kniei, ale ten wcale nie będzie skłonny do 
  pomocy. Poda Wołodii napar spowalniający postęp objawów, 
  ale uzna, że nie widzi w nim potencjału, który pozwoliłby mu 
  przejść rytuał inicjacyjny i zostać Ajjunem, zwalczając w sobie 
  predwiestnika. Jeśli Badacze się uprą i przekonają Pavla, chory 
  umrze w trakcie rytuału.
  Pamiętaj o czasie. Choroba u Wołodii będzie się rozwi-
  jać raczej szybko, bo jego organizm jest wycieńczony pracą 
  w trudnych warunkach. Jeśli Badacze wrócą do niego po kilku 
  godzinach albo odłożą rozmowę na później, będzie w znacznie 
  gorszym stanie i nawet najlepsze testy go już nie uratują. Eskaluj 
  objawy zgodnie z etapami choroby opisanymi wcześniej, aż do 
  momentu śmierci chorego i utworzenia nowego ula.
  Cel sceny: przekazanie nieoficjalnych informacji na temat 
  kopalni, pokazanie, jak wyglądają zaawansowane objawy za-
  rażenia predwiestnikami, informacja, że z takimi objawami 
  trzeba zwrócić się do szamanów, bo standardowa medycyna 
  jest bezsilna, przypomnienie o odcięciu Siktji od świata.
  Pavel Zatrud
  ROZDZIAŁ 5
  14
  
  MIEJSCE: TAJGA
  Jeśli gracze zdecydują się opuścić miasteczko i wejść w tajgę 
  – udając się do kopalni, na polowanie albo szukając na własną 
  rękę zaginionych robotników – czekają na nich różne niebez-
  pieczeństwa, zarówno zwyczajne, jak i nadnaturalne. Pamiętaj, 
  żeby w opisach podkreślać porę roku (scenariusz rozgrywa 
  się zimą) i niezwykłość miejsca, w którym się znajdują, oraz 
  oderwanie od wszelkich oznak cywilizacji.
  SCENA: WALKA Z KRAWAGOTEM
  Niezależnie od tego, czy Badacze zdecydują się dołączyć do 
  robotników, czy nie, na pojazd jadący w stronę kopalni napadnie 
  Krawagot – olbrzymi potwór ze zmrożonych razem martwych 
  ludzkich ciał. Krawagot jest w stanie bez problemu przewrócić 
  ciężarówkę, nie mówiąc już o skuterze śnieżnym, i rozprawić się 
  z pasażerami. Zadbaj o odpowiednią oprawę – śnieżyca wydaje 
  się dobrym rozwiązaniem. Nie chcemy pokazywać zagrożenia 
  wprost, chodzi nam o chaos i zasianie paniki. Trzask pękającej 
  blachy, przerażone krzyki ludzi, czerwone rozbryzgi na śniegu, 
  zwalisty kształt potwora w śnieżnej kurzawie. Badacze powinni 
  być świadomi tego, że nie jest to wróg, którego mogą pokonać, 
  rzucając się na niego we frontalnym ataku.
  Jeśli Badacze zdecydują się na konfrontację i jakimś cudem 
  uda im się poważnie zranić lub nawet unicestwić Krawagota, 
  Krzycząca w Ciemności dowie się o tym i będzie obwiniać 
  ich o skrzywdzenie jej dziecka. Możliwość przemówienia 
  szamance do rozsądku zostanie ostatecznie zaprzepaszczona. 
  W przypadku ucieczki Badacze mają dwa wyjścia: wrócić do 
  miasteczka albo przeć dalej w stronę kopalni.
  Cel sceny: wprowadzenie sceny akcji i realnego zagrożenia, 
  zaprezentowanie Krawagota, zmuszenie Badaczy do zagłębienia 
  się w tajgę bez obstawy.
  SCENA: GŁOS ŚPIĄCEGO W ŚNIEGU
  Gdy Badacze – z dowolnego powodu – znajdą się sami 
  w tajdze, Śpiący w Śniegu spróbuje sięgnąć do ich umysłów. 
  Jeżeli ktoś zbyt długo nie „karmi płomienia” (poddaje się 
  smutkowi, wyziębia organizm, przez co spada jego odporność 
  psychofizyczna, przemieszcza się samotnie, jest głodny, 
  niewyspany – słowem, jest daleko od stada ludzkiego i jego 
  zasobów, a nie ma w sobie ognia determinacji), wtedy Snie-
  gosnusznyj jest tuż obok.
  Wszystko zaczyna się od degeneracji faktycznych bodźców 
  sensorycznych – głównie słuchowych. Z początku to nie będą 
  słowa. Raczej nieco zbyt głośny skrzyp śniegu, tak jakby obok 
  szła jeszcze jedna osoba, której nie widać. Nierówny oddech, 
  jakby ktoś jeszcze oddychał razem z Badaczem, ale spóźniał 
  się troszeczkę. Potem trochę za głośne wycie wiatru, prze-
  szkadzające w skupieniu, sprawiające, że wypowiadane słowa 
  brzmią jakoś inaczej.
  Wreszcie przyjdą słowa. Głosem towarzysza, który idzie 
  tuż obok, ale nawet nie otworzył ust. Głosem osoby, któ-
  ra jest teraz na drugim końcu świata. Głosem człowieka 
  z przeszłości, którego nie słyszało się od wielu lat. Co do-
  kładnie słyszy Badacz? To już zależy do ciebie, Strażniku 
  Tajemnic. Jeśli graliście razem wiele sesji, masz z czego 
  czerpać. Przypomnij dawne porażki, niespełnione obietnice, 
  bolesne rozczarowania. Głos Śpiącego w Śniegu mówi o braku 
  nadziei i namawia do poddania się. Przecież łatwiej po prostu 
  położyć się na śniegu i usnąć, prawda? Pojawi się potworne 
  uczucie zmęczenia i zimna. Głód, którego nie będą sycić 
  żadne zapasy. Pragnienie, którego nie da się ugasić wodą, 
  bo jest zbyt zimna, żeby ją pić.
  Na tym etapie zaczynają się halucynacje. Cienie zlewają 
  się i tańczą ze sobą. Widzenie staje się bardziej tunelowe, 
  pojawiają się poważne problemy z dostrzeganiem głębi 
  i percepcją odległości. Badaczom zdaje się, że są wśród 
  nich dodatkowe osoby, których nie rozpoznają. Zaczynają 
  widzieć ludzi, których nie ma, albo przestają rozpoznawać 
  swoich towarzyszy.
  Przed głosem Przedwiecznego znacznie łatwiej jest obronić 
  się w grupie. Każdy Badacz wykonuje trudny test Mocy. Jeśli 
  w trakcie trwania sceny Badacz przebywa w grupie (więcej 
  niż dwie osoby), otrzymuje kostkę premiową do tego rzutu. 
  Niezdany test powoduję utratę 1K4 punktów Poczytalności. 
  Zdany powoduje utratę 1 PP. W tym wypadku każda chwi-
  lowa niepoczytalność kończy się atakiem paniki i obłąkańczą 
  ucieczką w ciemność i mróz samotnej nocy.
  Cel sceny: budowanie nastroju grozy, bezpośredni kontakt 
  Badaczy ze Śpiącym w Śniegu.
  MIEJSCE: ZAMARZNIĘTA KOPALNIA
  Wyobraź sobie miejsce, w którym tajga się nagle urywa, 
  odsłaniając rozległe karczowisko i olbrzymią dziurę kopalni 
  odkrywkowej, schodzącą pierścieniowo w głąb ziemi. W tej 
  chwili wszystko pokrywa gruba warstwa lodu i szronu, 
  od przewróconej koparki tuż obok, przez na wpół zawalony 
  budynek strażniczy kawałek dalej, aż po znieruchomiały 
  sprzęt wydobywczy. Nigdzie nie widać ludzi, nie widać też 
  trupów, chociaż gdzieniegdzie w śniegu widnieją ciemne 
  ślady zamarzniętej krwi. Nigdzie nie ma ciał – wszystkie 
  zostały wchłonięte przez Krawagota.
  TRZEBA KARMIĆ OGIEŃ
  15
  
  T
  R
  Z
  E
  B
  A
   
  K
  A
  R
  M
  I
  Ć
   
  O
  G
  I
  E
  Ń
  Sukces w teście Tropienia lub Spostrzegawczości pozwoli 
  zauważyć, że ktoś zdołał uciec – ślady prowadzą w głąb tajgi.
  Im bliżej dziury w ziemi, tym zimniej. Sen Śpiącego 
  w Śniegu jest już bardzo płytki, a jego bliskość bardzo nie-
  bezpieczna. W promieniu stu metrów od centrum kopalni 
  roztacza się aura zabójczego zimna, które promieniuje od 
  Śpiącego w Śniegu. Każda postać znajdująca się w zasięgu 
  działania aury musi co 5 minut wykonać test KON. Nie-
  zdany sprawia, że ofiara otrzymuje 2 obrażenia na skutek 
  odmrożeń. Obrażenia zwiększają się wraz ze zbliżaniem się 
  do centrum kopalni. Jednocześnie każdy z Badaczy słyszy 
  w głowie głos wzywający do podejścia bliżej i wykonuje test 
  Poczytalności (utrata 1/1K4 PP). Postaraj się szybko dać 
  graczom do zrozumienia, że pozostanie w tym miejscu to 
  zbyt duże ryzyko dla Badaczy.
  Cel sceny: budowanie nastroju grozy, pokazanie, że Śpiący 
  w Śniegu jest o krok od przebudzenia
  SCENA: SPOTKANIE Z TATIANĄ
  Jedyną osobą, która przeżyła masakrę, jest Tatiana Krasno-
  driewska, zatrudniona w firmie ochroniarskiej odpowie-
  dzialnej za bezpieczeństwo w kopalni. To twarda kobieta, 
  która niejedno w życiu widziała, ale wydarzenia ostatniej 
  nocy i głos Śpiącego w Śniegu sprawiły, że jest na skraju 
  załamania psychicznego. Badacze znajdą ją uzbrojoną i czuj-
  ną, ale przemarzniętą do szpiku kości. Nosi ochroniarski 
  kombinezon z logo Diamond Inc. i ma przy sobie pistolet. 
  Jest doskonale wyszkolona i nawet osłabiona może stano-
  wić znaczące zagrożenie dla drużyny. Ukrywa się w tajdze, 
  przekonana, że „to coś” po nią wróci. Jeśli Badaczom nie uda 
  się test Spostrzegawczości i nie zauważą jej w porę, strzeli 
  do pierwszego z nich, zanim zdążą cokolwiek powiedzieć.
  To od graczy zależy, czy będą mieć w niej wroga, czy 
  sojusznika. Jeśli zdecydują się odpowiedzieć ogniem, Tatiana 
  będzie walczyć do momentu, aż zostanie ciężko ranna. Jeśli 
  będą chcieli rozmawiać, sukces w teście Perswazji pozwoli 
  uspokoić ją na tyle, żeby Badacze mogli przedstawić swoje 
  stanowisko. W gruncie rzeczy to dobry człowiek, tylko nie 
  wie już, co ma robić, bo była świadkiem niewyobrażalnego 
  horroru, a jej przeszkolenie nie obejmowało walki z nadna-
  turalnymi śniegowymi potworami.
  Jeśli Badaczom uda się porozmawiać z Tatianą, dowiedzą 
  się, jak wyglądała poprzednia noc. Dziewczyna, w odróżnie-
  niu od większości pracowników kopalni, pokochała to miejsce 
  i surowe piękno tajgi, więc znudzona kolejną godziną nocnej 
  warty, wyszła z budki strażniczej na spacer wzdłuż krawędzi 
  lasu. Z oddalenia widziała pojawiającego się Krawagota 
  i mróz chwytający w wieczny uścisk uciekających w panice 
  ludzi. Próbowała strzelać do potwora z daleka, ale wydawało 
  się, że jej pociski nie wyrządzają mu żadnej krzywdy. Wtedy 
  uciekła. Wciąż jest w szoku po tym, co zobaczyła w nocy, 
  i nie będzie chciała podawać zbyt wiele szczegółów. Nie ma 
  wątpliwości, że istota, którą zobaczyła, pochodzi z samego 
  dna piekieł.
  Oczywiście Tatiana wie dużo na temat samej kopalni – 
  m.in. gdzie znajduje się skład materiałów wybuchowych, 
  które mogą przydać się Badaczom. Zresztą sama będzie 
  nalegać, żeby tę przeklętą dziurę wysadzić w powietrze, 
  niezależnie od tego, co właściwie próbuje z niej wyjść. Ona 
  nie chce wnikać w żadne miejscowe przesądy, tylko pozbyć 
  się zagrożenia szybko i brutalnie.
  Cel sceny: element zagrożenia ze strony człowieka, a nie 
  nadnaturalnej istoty, możliwość dowiedzenia się więcej na 
  temat masakry w kopalni, potencjalny sojusznik.
  Badacze oczywiście mogą nie zainteresować się tematem 
  jadących do pracy robotników i odłożyć eksplorację kopalni. 
  W takim wypadku temat nocnej masakry pojawi się znacznie 
  później, wraz z którymś z robotników, któremu uda się uciec 
  przed atakiem Krawagota na ciężarówkę i po paru godzinach 
  przedzierania się przez śnieg dotrzeć z powrotem do osady.
  Jeśli Badacze zdecydują się zostać w Siktja, będą mogli 
  obserwować przygotowania do polowania na wybudzonego 
  przedwcześnie niedźwiedzia, którego widział dzień wcześniej 
  jeden z myśliwych.
  SCENA: PRZYGOTOWANIA DO POLOWANIA
  Według Sangora niedźwiedź został wybudzony ze snu 
  przez Abasy – złe duchy, które chciały go nastawić przeciwko 
  ludziom. Tak naprawdę przyczyną był zew Śpiącego w Śniegu. 
  Tak czy inaczej, zwierzę jest oszalałe ze strachu, głodne oraz 
  bardzo niebezpieczne, więc trzeba je zabić.
  Według jakuckich wierzeń duch zwierzęcia może szukać 
  zemsty, więc trzeba go oszukać i udawać, że wcale nie chodzi 
  o polowanie. Możesz zrobić to w dowolny sposób, ale w naszej 
  wersji wygląda to następująco: Sangor prowadzi wszystkich 
  obecnych na skraj lasu, gdzie wraz z Saszą i Miszą odgrywają 
  scenę przygotowującą. Udawany szaman podnosi nad głowę 
  bęben i zaczyna w niego miarowo uderzać, a wszyscy zgro-
  madzeni zaczynają oddychać w tym samym rytmie, głośno 
  wydychając powietrze. Gdy się zgrają, Sangor przestaje bębnić 
  i z udawanym niezadowoleniem karci zebranych, kładąc 
  palec na ustach – nadal oddychają razem, ale już po cichu. 
  Sangor podkrada się do granicy lasu i nasłuchuje, z teatralną 
  przesadą chodząc w tę i z powrotem. W pewnym momencie 
  ROZDZIAŁ 5
  16
  
  z tłumu wychodzą Sasza i Misza, i z udanym zdziwieniem 
  pytają Sangora, co właściwie robi. Na to on opowiada im 
  o dziadku niedźwiedziu, który nie może spać. W odpowiedzi 
  cały tłum zaczyna przesadnie lamentować. Sangor pyta tłum, 
  co trzeba zrobić w takiej sytuacji. Tłum odpowiada, że trzeba 
  pomóc mu zasnąć. Na to Sangor pyta, czy Sasza i Misza 
  mogą odwiedzić kochanego dziadka, żeby pomóc mu zasnąć. 
  Myśliwi narzekają, że mają ważniejsze rzeczy do roboty 
  i tak naprawdę nie chce im się iść. Tłum nalega, aż w końcu 
  młodzieńcy ustępują. Sangor poucza ich jeszcze, żeby do 
  dziadka niedźwiedzia odnosić się z szacunkiem, i okadza ich 
  dymem z misy wypełnionej ziołami, krzycząc, że śmierdzą 
  i tak do dziadka iść nie wolno. Na koniec młodzieńcy zdejmują 
  kurty i nacierają obnażone klatki piersiowe śniegiem.
  Po skończonym przedstawieniu myśliwi wyruszą na 
  faktyczne polowanie. Badacze, jeśli tylko zechcą, mogą 
  do nich dołączyć. W trakcie przemierzania tajgi nie tylko 
  nasłuchają się więcej o miejscowych wierzeniach, ale też trafią 
  na parę wskazówek. Jeśli nigdzie wcześniej nie pojawił się ul, 
  możesz pozwolić Badaczom znaleźć ul w gawrze (niedźwiedź 
  został przedwcześnie obudzony przez predwiestniki) albo 
  po prostu gdzieś w tajdze. Jeśli czujesz, że twoi gracze mają 
  potrzebę większej ilości akcji, możesz wrzucić tu walkę 
  z niedźwiedziem, pozwolić im natknąć się na spanikowaną 
  Tatianę, a nawet użyć spotkania z malyszyimi Leny. Mogą 
  też znaleźć ślady po przejściu Krawagota.
  Cel sceny: zaprezentowanie miejscowych wierzeń, uświado-
  mienie Badaczom, że Sangor w roli „teatralnego szamana” jest 
  bardzo ważny dla życia społeczności.
  SCENA: ROZMOWA Z POPEM
  Być może Badacze będą chcieli najpierw popytać o sytuację 
  w miasteczku. W takim wypadku prędzej czy później wdadzą się 
  w rozmowę z miejscowym popem. Tak jak cerkiew jest najwięk-
  szą konstrukcją w Siktja i góruje nad chatami Jakutów, tak też 
  ojciec Wasilij jest najwyższym spośród żyjących tu ludzi. Mierzy 
  prawie dwa metry i gdy ubrany w pełny strój popa przywdzieje 
  cerkiewną czapkę, przypomina czarnego szachowego gońca.
  Ojciec Wasilij jest pasjonatem fotografii i etnologiem-ama-
  torem. Od lat zajmuje się dokumentowaniem życia miasteczka. 
  Nie będzie chciał rozmawiać z Badaczami w cerkwi, ale raczej 
  chętnie zaprosi ich do swojego domu i pokaże albumy sięgające 
  kilku pokoleń wstecz, od czarno-białych rozmazanych ujęć, 
  robionych jeszcze przez poprzedniego popa, po nowoczesne 
  fotografie, które z powodzeniem można by opublikować 
  w czasopiśmie podróżniczym.
  Co interesującego mogą znaleźć na fotografiach?
    Zdjęcie młodego Sangora, jeszcze bez szamańskiego stroju 
  i długich wąsów.
    Zdjęcia ze ślubu Sangora i Olgi. Oboje są ubrani w trady-
  cyjne jakuckie stroje i wyglądają na szczęśliwych.
    Zdjęcie z chrzcin, Sangor i Olga stoją objęci, dziecko 
  trzyma rozpromieniony Pavel.
    Czarno-białe zdjęcie Tomasza Zawady w tradycyjnym 
  stroju szamana.
    Fotografię rodzinną Zatrudów. Olga i Pavel mogą mieć 
  może dziesięć, góra dwanaście lat i wyglądają praktycznie 
  tak samo. W centrum siedzi Tomasz Zawada w podeszłym 
  wieku obok starej Jakutki.
  Tutaj Badacze mają okazję poznać historię rodziny Zawadów. 
  Ojciec Wasilij, zapytany o mężczyznę na fotografii, opowie 
  o legendarnym już szamanie o imieniu Oddychający Mrozem, 
  który został zesłany przez duchy i przybył znikąd niczym Bóg-
  -Wędrowiec z jakuckich legend. Pomoże bohaterom połączyć 
  kropki i rozpoznać w dawnym szamanie uciekiniera z łagru, 
  ale ma też dla nich zaskakujące informacje. Jako agent bezpieki 
  miał dostęp do dokumentów, w których Henryk Sowiński 
  oskarża Tomasza Zawadę o zorganizowanie ucieczki. Badacze 
  dowiedzą się też, że Olga i Sangor mieli córeczkę Anuszkę, 
  która zniknęła w niewyjaśnionych okolicznościach w trakcie 
  najdłuższej i najmroźniejszej zimy jaką pamięta ojciec Wasilij. 
  Wieść o tragedii przyniósł Pavel Zatrud, a mimo długich 
  poszukiwań nie udało się nawet odnaleźć ciała.
  W zależności od tempa sesji i preferencji graczy wycią-
  gnięcie tych informacji może być trudniejsze i wymagać 
  testów Perswazji albo nawet przeszukania domu popa i sa-
  modzielnego znalezienia odpowiednich dokumentów. Oceń 
  w trakcie sesji, czy potrzebne jest dodatkowe wyzwanie. 
  Pamiętaj jednak, że nie chcesz, by gracze błądzili w ciemności. 
  Decyzje na sesji mają znacznie większą wagę, jeśli nie są 
  podejmowane na ślepo.
  Cel sceny: przekazanie graczom pełnych informacji na temat 
  rodziny Zawadów oraz przeszłości Henryka.
  SCENA: BADACZ ZWALCZA PREDWIESTNIKA 
  I ZOSTAJE AJJUNEM
  Jeśli w trakcie eksplorowania miasteczka bądź tajgi któryś 
  z Badaczy zostanie zainfekowany predwiestnikiem i nie 
  będzie chciał lub mógł użyć konwencjonalnych metod 
  na poradzenie sobie z problemem, być może będzie miał 
  szansę przejść szamański rytuał inicjacji. Tak jak w innych 
  TRZEBA KARMIĆ OGIEŃ
  17
  
  T
  R
  Z
  E
  B
  A
   
  K
  A
  R
  M
  I
  Ć
   
  O
  G
  I
  E
  Ń
  kulturach animistycznych, ceremonia inicjacyjna jest tutaj 
  równoznaczna z symboliczną śmiercią szamana. Jej przebieg 
  jest bezpośrednio związany ze stadiami infekcji, a później 
  z etapami zdrowienia. Możesz poprowadzić tę scenę nar-
  racyjnie, wspólnie z resztą graczy budując niezwykłe wizje, 
  albo odwołać się do mechaniki, operując testami Mocy oraz 
  Poczytalności w podobny sposób, jak w poprzednich scenach 
  dotyczących szamańskich rytuałów.
  Na początek Ajjun pali odpowiednie zioła, sosnowe igliwie 
  i żywicę. W tańczącym dymie chory próbuje zobaczyć prze-
  słanie od duchów, przeznaczone tylko dla niego. Potem wypija 
  ziołowy napar, po którym wzmagają się powodowane przez 
  predwiestniki halucynacje. Ma uczucie spadania w otchłań, 
  upadku i uderzenia o coś twardego i mokrego. Widzi nad sobą 
  czarne bezkształtne sylwetki, które otworzą go, wypatroszą, 
  oglądając uważnie każdą kość, ścięgno i organ, a jego krew 
  rozleją do mis. W trakcie tego procesu znajdą ukrytego w ciele 
  predwiestnika. Kim są te postacie? Część to przodkowie 
  Badacza, część to Abasy, część to duchy tajgi.
   
  Jeśli lubicie eksperymenty, poproś resztę graczy, żeby odegrali 
  głosy w głowie przechodzącego próbę Badacza. Możesz w tej 
  scenie rozlosować pomiędzy nich poniższe duchy:
  Duch dalekiego przodka – jesteś wyblakłym cieniem czło-
  wieka, nie pamiętasz swojego poprzedniego życia. Chcesz 
  doświadczyć odrobiny teraźniejszości, chcesz poczucia, 
  że ktoś cię potrzebuje, boisz się zapomnienia i pustki.
  Duch bliskiego przodka – chory to ktoś z twojej rodziny, 
  czujesz łączące was więzy. W pierwszej chwili boisz się, 
  chcesz usłyszeć jakieś dobre słowo, zapewnienie, że będzie 
  dobrze. Jeśli cię uspokoi, będziesz ostoją wsparcia.
  Abas – jesteś uosobieniem ciemności i zła. Chcesz porażki 
  chorego, chcesz jego śmierci, chcesz, żeby został tu na 
  zawsze. Zniszcz jego determinację!
  Myślokształt – jesteś istotą powstałą z najsilniejszej emocji 
  chorego. Przypomnij sobie, czego w ostatnich dniach było 
  najwięcej w jego życiu, zachowuj się zgodnie z tą emocją.
  Duch tajgi – jesteś spokojnym, mistycznym bytem, który nie 
  ma prawie nic wspólnego z człowieczeństwem. Uosabiasz 
  nieczuły osąd syberyjskiej zimy, która nie szczędzi cierpień 
  i akceptuje tylko tych, którzy są godni.
  Jeśli wolisz stawiać na realizm, opisz reszcie Badaczy, że chory 
  na tym etapie prawie nie oddycha, jego oczy uciekają w głąb 
  czaszki, ciało wypręża się i sinieje. Wygląda to tak, jakby miał 
  zaraz umrzeć, ale Ajjun prowadzący rytuał nie zgadza się na 
  wybudzenie go z transu. Badacze musieliby to zrobić siłą.
  W krytycznym momencie agonii chory słyszy swoje praw-
  dziwe szamańskie imię (wymyśl je albo zapytaj o nie gracza), 
  a ciałem wstrząsają torsje. Wymiotuje krwią, w której znajduje 
  się też skurczone ciało pokonanego pasożyta. Zalane żywicą 
  będzie później pierwszym i najważniejszym amuletem Ajjuna. 
  Tymczasem postacie z wizji składają jego ciało z powrotem. 
  Chory czuje, że czegoś mu ubyło – ale i pojawiło się coś 
  nowego. Szaman może wyjaśnić mu później, że zgodnie 
  z wierzeniami jest teraz pół-człowiekiem, pół-duchem. Sam 
  będzie musiał zdecydować, czy zamierza stworzyć szamański 
  bęben i zostać w Siktji, by spełniać obowiązki Ajjuna, czy też 
  zamierza wrócić do dawnego życia. Niezależnie od decyzji, 
  nigdy już nie będzie taki sam.
    Moc Badacza zwiększa się o 10; wpływa to również na 
  maksymalny poziom punktów Magii Badacza.
    Badacz odnawia swoje punkty Magii do maksymalnego 
  poziomu, jaki wynika z aktualnego stanu cechy Moc.
    Utrata Poczytalności: 1/1K6
    Badacz otrzymuje również następujące zaklęcia szamańskiej 
  magii rytualnej:
  Uzdrowienie Przez Odnalezienie Duszy
  Koszt: 3 PM + 1 PM za każdego zwierzęcego ducha-prze-
  wodnika; utrata 1 punktu Poczytalności 
  Czas rytuału: 1K6 x 20 minut
  Po zdanym teście Mocy szaman wchodzi w trans w bezpo-
  średniej bliskości chorego i udaje się do Dolnego Świata, żeby 
  odnaleźć duszę porwaną przez złe duchy, co według wierzeń 
  Jakutów często jest źródłem choroby. Może przyzwać ducha 
  jakiegoś zwierzęcia, żeby było jego przewodnikiem. Szansa 
  na odnalezienie właściwej duszy i uleczenie poważnej choroby 
  wynosi 10% x liczba użytych punktów Magii (każdy duch 
  przewodnik zwiększa tę szansę). Rytuał nie działa na rany 
  i nie przywraca punktów Wytrzymałości. Każdy przyzwany 
  duch-przewodnik powinien zostać odpowiednio nagrodzony 
  za swą pomoc (ofiara może być w postaci mięsa, suszonych 
  owoców, soli, mleka lub krwi, albo inna adekwatna). Jeśli 
  szaman zapomni o tym, obrażony duch odbierze mu dodat-
  kowo 1 punkt Magii. 
  Nawiązanie Kontaktu z Duchami Zmarłych 
  Koszt: 5 PM +1 za każdego świadka; szaman oraz świadkowie 
  tracą po 1 punkcie Poczytalności
  Czas rytuału: 1K6 x 20 minut
  Po zdanym teście Mocy szaman wchodzi w trans i udaje 
  się do Dolnego Świata, gdzie może porozmawiać z duchem 
  zmarłej osoby. Może zabrać ze sobą dodatkowe osoby w cha-
  rakterze świadków.
  Odprowadzenie Duszy
  Koszt: 5 PM +1 za każdego świadka; szaman oraz świadkowie 
  tracą po 1 punkcie Poczytalności
  Czas rytuału: 1K6 x 20 minut 
  Po zdanym teście Mocy szaman wchodzi w trans przy 
  zwłokach i udaje się do Dolnego Świata w towarzystwie 
  duszy zmarłej osoby. Odprowadzona dusza na pewno zazna 
  spokoju i nie będzie nawiedzać świata żywych w żadnej 
  formie. Szaman może zabrać ze sobą dodatkowe osoby 
  w charakterze świadków.
  Przy każdym rytuale konieczne jest posiadanie własnoręcznie 
  wykonanego szamańskiego bębna, który w trakcie wizji 
  zmienia się w wierzchowca.
  Choroba szamanów: Każdy Ajjun odczuwa nierozerwalną 
  więź z Syberią. Ma ona charakter nadnaturalny i sprawia, 
  że niezależnie od wszystkiego zaczyna on z czasem odczuwać 
  ROZDZIAŁ 5
  18
  
  smutek i tęsknotę za „domem”. Im dłużej szaman przebywa 
  z dala od ziemi, na której się przebudził, tym silniejsze są 
  objawy jego choroby. Co 14 dni Badacz musi zdać trudny 
  test Mocy, inaczej traci 1K3 punktów Poczytalności. Raz 
  niezdany test sprawia, że szaman nie może odzyskiwać 
  punktów Magii do czasu, aż choć na jeden dzień powróci 
  na miejsce swojego przebudzenia.
  Cel sceny: uratowanie Badacza przed predwiestnikiem, 
  zagłębienie się w szamańskie wierzenia, przemiana bohatera, 
  możliwość zabawy narracją i konwencją.
  SCENA: ROZMOWA 
  Z PRADZIADKIEM
  W trakcie rozgrywki Badacze 
  mogą wpaść na pomysł, żeby skon-
  taktować się z duchem zmarłego 
  pradziadka. Jest to bardzo ryzy-
  kowne, ponieważ głos starego 
  szamana jest zagłuszany przez 
  Śpiącego w Śniegu. Jego wnu-
  kom przez lata nie udało się z nim 
  skontaktować. Jeśli Badacz-szaman 
  sam spróbuje przeprowadzić rytuał, 
  nie uda mu się to – usłyszy 
  tylko rozpaczliwe wycie 
  Przedwiecznego, które 
  wyrzuci go z transu (test 
  Poczytalności i utrata 
  1/1K4 PP).
  Kontakt z Tomaszem Za-
  wadą będzie wymagał pomocy 
  jednego z bardziej doświad-
  czonych szamanów – Pavla lub, 
  w mniej prawdopodobnej wersji, Olgi. 
  Połączone siły Ajjuna i Badaczy wystar-
  czą do przezwyciężenia na chwilę mocy 
  Śpiącego w Śniegu, ale będzie to wymagało 
  uczestnictwa w mistycznej wyprawie Rzeką 
  Mleka w górę Drzewa Świata.
  Najpierw Badacze muszą poczynić odpowied-
  nie przygotowania, o których pouczy ich Ajjun. 
  Badacze powinni:
    Zdobyć łódź, której rolę będzie pełnić misa. Może 
  to być zwykła miska pokryta odpowiednimi symbolami, 
  ale znacznie lepiej by było, gdyby była wykonana z mó-
  zgoczaszki czegoś, co kiedyś żyło i miało bardzo silnego 
  ducha. Wtedy taki duch będzie dodatkowym strażnikiem 
  i nawigatorem wyprawy (może to być np. mózgoczaszka 
  niedźwiedzia, któremu Jakuci/Badacze pomogli zasnąć).
    Znaleźć silne wiosła, które pozwolą pokonać przeciw-
  stawny nurt. W tym celu dobrze sprawdzą się na przykład 
  okorowane gałązki zanurzone w żywicy albo opalane 
  w ognisku odłamki kości.
    Przygotować żywność na drogę i ofiarę dla duchów.
    Stworzyć myślokształtne „kukły”, wewnątrz których ich 
  dusze udadzą się w zaświaty. To małe rzeźbione laleczki, 
  które trzeba nakarmić krwią i kumysem. Badacze mogą 
  poprosić szamana o pomoc w ich wykonaniu, ale będzie 
  doradzał im, żeby spróbowali stworzyć je sami. Bez nich, 
  ich dusze mogłyby zostać uwięzione na zawsze, a tak 
  w razie niebezpieczeństwa wystarczy rzucić powłokę na 
  pożarcie dowolnemu zagrożeniu, by wyrwać się z transu.
  Niech wskazówki będą mętne. Gracze nie muszą użyć żadnych 
  konkretnych materiałów. Daj im do zrozumienia, że mają 
  opierać się na symbolach i wyobrażeniach. Pozwól im wykazać 
  się kreatywnością. Każdy pomysł, który da się sensownie 
  uzasadnić, jest trafiony. Z drugiej strony, potraktowanie 
  sprawy lekko powinno mieć negatywne konsekwencje. 
  Umiejętności Badaczy w Dolnym 
  Świecie zależą od tego, jak opi-
  sali swoje laleczki. Jeśli mają 
  pazury – potrafią nimi walczyć, 
  jeśli skrzydła – latać, i tak dalej.
  Sygnałem do rozpoczęcia 
  transu jest zaśpiew pro-
  wadzącego szamana i ryt-
  miczne bicie w bęben. Ogień 
  w jurcie karmiony jest zastygłą 
  żywicą i suszem z igliwia świerko-
  wego, skoby i chwojnika. Uczestnicy 
  uświadamiają sobie, że są 
  teraz w  pokracznych 
  ciałach myślokształtów 
  i wiosłują co sił wśród 
  fal srebrzystomlecznej, 
  wzburzonej i  spienionej 
  rzeki, której brzegi toną 
  w gęstej mgle. Ponad głowami 
  Badaczy krążą krylaci braćcy – so-
  koły o ludzkich oczach – i świeci 
  srebrny księżyc. Rzeka pełna jest 
  potworów i widm, dlatego nie 
  wahaj się, Strażniku Tajemnic, kołysać 
  łodzią i ukazywać Badaczom twarzy wy-
  stających z wody, otwartych paszcz złożonych 
  tylko z zębów i każdego koszmaru, jaki wyda 
  ci się stosowny. To, jak bardzo będą atakowani, 
  powinno zależeć od pieczołowitości przygotowań, 
  mocy prowadzącego szamana oraz jakości i rzadkości 
  komponentów – zasada brzmi: im ważniejsza jest dana 
  rzecz dla kogoś, tym potężniejsza będzie w świecie złożonym 
  ze wspomnień i emocji.
  Badacz, który uzyska krytyczną porażkę w jakimkolwiek 
  teście podczas tej duchowej podróży, może zadeklarować po-
  święcenie myślokształtu, aby natychmiast odzyskać przytom-
  ność, tracąc jednocześnie możliwość dalszego uczestnictwa 
  w transie. Jeśli woli ryzykować, każda porażka to utrata 1K3 
  PP i 1K3 PW – ciało Badacza w realnym świecie zaczyna 
  dusić się, kaszleć krwią, otwierają się stare rany.
  Jeżeli choć jednemu Badaczowi uda się przetrwać podróż, 
  dociera on do położonej na rzece wyspy, która ma formę 
  półokrągłego kurhanu porośniętego ostrą jak żyletki trawą. 
  TRZEBA KARMIĆ OGIEŃ
  19
  
  T
  R
  Z
  E
  B
  A
   
  K
  A
  R
  M
  I
  Ć
   
  O
  G
  I
  E
  Ń
  Na środku, na kurzej nóżce, stoi wzniesiona na platformie 
  jurta. Na platformę prowadzi gruby sznur, a wewnątrz czeka 
  w półśnie Zatrud.
  Stary Ajjun będzie tylko w połowie obecny – znajduje 
  się w miejscu, gdzie czas nie ma znaczenia, i jest osłabiony 
  przez ciągły zew Śpiącego w Śniegu. Mimo to Badacze (poza 
  historią jego życia i stworzenia Krawagota, jeśli jeszcze ich 
  nie znają) mogą od niego usłyszeć, że:
    Śpiący w Śniegu od tysięcy lat nie był tak bliski przebudzenia.
    Tym, co go wybudza, nie jest sama kopalnia, tylko 
  mróz gnieżdżący się w duszach pracujących ponad siły 
  i pozbawionych nadziei robotników – tak jak niegdyś 
  więźniów łagru.
    Najbliższy rytuał Karmienia Ognia musi zostać popro-
  wadzony przez szamana w pełni sił – albo Krzycząca 
  w Ciemności dołączy do Szepczącego w Kniei i razem 
  poprowadzą rytuał Karmienia Ognia, albo potrzebny jest 
  nowy Ajjun, który się tego podejmie.
    Krawagot jest już zbyt silny i będzie coraz bardziej agre-
  sywny; ktoś musi go powstrzymać.
    Dusza Losu córeczki Olgi wciąż jest uwięziona w ciele 
  potwora i bardzo cierpi, ale można ją uratować i odpro-
  wadzić do Dolnego Świata.
  Uczestnictwo w tym rytuale skutkuje utratą 1/1K6 punk-
  tów Poczytalności.
  Cel sceny: dalsze eksplorowanie świata szamańskich wierzeń, 
  możliwość uzyskania brakujących informacji na temat fabuły, 
  ważna emocjonalnie scena dla Badaczy z rodziny Zawadów.
  SCENA: PROŚBA KRZYCZĄCEJ W CIEMNOŚCI
  Jeśli Badacze spróbują poroz-
  mawiać z Olgą bezpośrednio, 
  będą wypytywać ją o córeczkę 
  albo poproszą o pomoc z pred-
  wiestnikami, Krzycząca w Ciem-
  ności zobaczy w tym szansę na 
  pozyskanie sojuszników. Olga 
  najbardziej na świecie chce 
  odzyskać dziecko, ale z drugiej 
  strony wpływ Przedwiecznego 
  jest już w niej tak głęboko 
  zakorzeniony, że tylko w nim 
  upatruje nadziei. Może spróbo-
  wać manipulować Badaczami, 
  żeby ich rękami zemścić się na bracie. Będzie próbowała 
  nastawić ich przeciwko Pavlowi, opowie o stworzeniu Krawa-
  gota, ale zrzuci całą winę na swojego brata – będzie twierdzić, 
  że sama nic o tym nie wiedziała i nie uczestniczyła w rytuale. 
  Poprosi Badaczy o pomoc w uzyskaniu sprawiedliwości. Jeśli 
  Badacze jej zaufają, zasugeruje, żeby pod jakimś pretekstem 
  sprowadzili Pavla w umówione miejsce w tajdze. Chce wydać 
  go na pastwę Krawagota.
  Istnieje możliwość przekształcenia Olgi z antagonisty 
  w sojusznika, choć będzie to bardzo trudne i na pewno 
  nie wystarczy po prostu odpowiednia argumentacja. Jeśli 
  gracze dowiedzą się od starego Zatruda, że jest inna droga, 
  by uratować duszę Gwiazdki, i zdołają przekonać Krzyczącą 
  w Ciemności, że to prawda, zrobi wszystko, żeby wspomóc ich 
  plany i osobiście odprowadzić córeczkę do Dolnego Świata. 
  Jednak w przeważającej większości przypadków znacznie 
  bardziej prawdopodobna będzie bezpośrednia konfrontacja 
  z Krzyczącą w Ciemności w trakcie jednej z finałowych scen.
  Cel sceny: pokazanie ludzkiej strony antagonistki, wciągnię-
  cie graczy w konflikt między szamanami.
  Do czego to wszystko prowadzi? To już zależy tylko od twoich 
  graczy oraz od ciebie. Ale spróbowaliśmy spisać parę pomysłów 
  na potencjalne zakończenia, które mogą okazać się przydatne.
  POTENCJALNE 
  ZAKOŃCZENIA
  Oportunistyczne
  Być może sytuacja przerośnie twoich Badaczy i uznają, 
  że jedynym, co ich interesuje, jest ich własne bezpieczeństwo 
  i przetrwanie. Co prawda Siktja jest odcięta od świata i heli-
  kopter nie wróci wcześniej niż za dwa tygodnie, ale pozostają 
  inne środki transportu – ścigacz śnieżny Sangora, ciężarówka 
  Diamond Inc., czy wreszcie sanie konne, których w mia-
  steczku jest kilka. Niezależnie od środka transportu, czeka 
  ich długa droga przez tajgę i być może wyścig z chorobą. 
  Jeśli potrzebujesz emocjonującego finału z dala od miastecz-
  ka, dobrym rozwiązaniem jest pościg albo ostateczne starcie 
  z Krawagotem. Jeśli wywiąże się walka, wtedy pewnie pojawi 
  się też Krzycząca w Ciemności, żeby bronić swojego dziecka.
  Realistyczne
  Badacze mogą uznać, że szamańskie przesądy ich nie inte-
  resują i jedynym sposobem na zatrzymanie szaleństwa jest 
  zniszczenie kopalni, zwłaszcza że Tatiana może wskazać im, 
  gdzie są przechowywane materiały wybuchowe. Oczywiście 
  ambitni gracze mogą chcieć upiec dwie pieczenie przy jednym 
  ogniu i zwabić w strefę wybuchu także Krawagota – co jak 
  poprzednio włączy w scenę Krzyczącą w Ciemności.
  Szamańskie
  Jeśli gracze zaangażują się w szamańską warstwę historii, 
  Strażnik Tajemnic ma spore pole do popisu. Przede wszystkim 
  jeden z Badaczy może zostać Ajjunem i przeprowadzić rytuał 
  razem z Szepczącym w Kniei albo nawet zamiast niego. Dla 
  ułatwienia podajemy szkielet, na którym możesz zbudować 
  swoją wersję rytuału Karmienia Ognia, dostosowaną do tego, 
  kto i w jakich okolicznościach go przeprowadza.
  Wzruszające
  Badacze mogą też spróbować doprowadzić do pogodzenia się 
  rodzeństwa, pomagając Oldze odprowadzić Duszę córeczki 
  do Dolnego Świata. Tutaj aż się prosi o motyw wymiany 
  duszy za duszę i poświęcenia czyjegoś życia dla przepro-
  Olga Zatrud
  ROZDZIAŁ 5
  20
  
  wadzenia rytuału. Być może któryś z Badaczy zechce się 
  poświęcić dla sprawy? A może przekonają do tego Sangora? 
  Przeprowadzenie rytuału może też wymagać zwabienia 
  Krawagota w odpowiednie miejsce i utrzymywania go 
  wystarczająco długo w kręgu, żeby w świecie duchów od-
  naleźć i wyrwać z jego trzewi duszę Anuszki. To może być 
  angażujący i niebezpieczny finał, który ma szansę skończyć 
  się wzruszającą sceną, gdy matka odprowadzi swoje dawno 
  utracone dziecko w zaświaty.
  Na koniec, jeśli uznasz, że jest taka potrzeba, możesz 
  jeszcze stworzyć epilog i zamknąć grę klamrą kompozycyjną 
  – rozmową z Henrykiem albo Clare. Ładnym domknięciem 
  historii dla rodziny Zawadów może być powtórzenie sceny 
  otwierającej, tylko tym razem to oni Badacze dziadkowi 
  Staszkowi straszną bajkę o syberyjskim mrozie.
  BOHATEROWIE 
  NIEZALEŻNI
  DIAMOND INC.
  HENRYK SOWIŃSKI 
  (Henry Sowinsky), 83 lata
  Czasami w nocy wciąż słyszę ich głosy. Nie było warto… Nieza-
  leżnie od wszystkiego, nie było warto.
  Założyciel Sowinsky ExcoDim, obecnie Diamond Inc., 
  i odkrywkowej kopalni diamentów Oczystka. Dawny wię-
  zień łagru, przyjaciel i przyszywany starszy brat Stanisława 
  Zawady, przyczynił się do rzekomej śmierci Tomasza Zawady. 
  Nikomu do tej pory nie przyznał się, że niepowodzenie 
  ucieczki więźniów to jego wina.
  CLARE SOWINSKY, 34 lata
  Są dwa typy ludzi. Ci, którzy mają 
  marzenia, i ci, którzy je realizują. 
  Do których wy się zaliczacie?
  Wnuczka Henryka Sowińskie-
  go, członek zarządu Diamond 
  Inc., ambitna bizneswoman, 
  która walczy o wpływy w firmie 
  i rentowność kopalni. Badacze są 
  dla niej tylko środkiem do celu, 
  podobnie jak pracownicy kopalni. 
  Nie cofnie się przed niczym.
  TŁO HISTORYCZNE
  TOMASZ ZAWADA, zm. w wieku 93 lat
  Urodziliście się z potężnymi skrzydłami, moje dzieci, ale dopiero 
  gdy złapiecie w nie wiatr, zniknie ich ciężar, który teraz was 
  przytłacza. Aby poczuć wiatr, musicie rzucić się z urwiska.
  U Jakutów znany jako Tomasz Zatrud/Oddychający Mrozem. 
  Urodzony na Wileńszczyźnie w rodzinie polskich patriotów, 
  przez całe dzieciństwo oddychał wiatrem wolności, który 
  przez chwilę wiał przez polskie ziemie. Od najmłodszych 
  lat zdradzał wyjątkowy talent do nauki i na studia poszedł, 
  kiedy jego rówieśnicy zaczynali naukę w liceum. Gdyby miał 
  czas, zostałby wielkim naukowcem, ale los chciał inaczej. Pod 
  koniec wojny trafił wraz z rodziną do łagru ukrytego pomiędzy 
  szczytami Gór Wierchojańskich w obwodzie jakuckim. Jego 
  szczęściem w nieszczęściu była perfekcyjna znajomość języka 
  rosyjskiego i godna podziwu historia pracy naukowej – ktoś 
  z wierchuszki uznał, że jego możliwości muszą być użyte na 
  korzyść partii. Żona Edyta i kilkuletni syn Stanisław stali się 
  zakładnikami, on zaś intelektualnym niewolnikiem systemu. 
  SCENA: RYTUAŁ KARMIENIA OGNIA
  Pradawny rytuał, którego echem jest zwyczaj karmienia 
  ognia praktykowany przez Jakutów. Dla odróżnienia 
  w scenariuszu zapisany wielkimi literami.
  To coś więcej niż po prostu magiczna wymiana. 
  Karmienie Ognia ma więcej wspólnego z obrządkiem 
  zaślubin czy uroczystej przysięgi niż klasycznie pojętym 
  zaklęciem. Ogień to istota zazdrosna i żarłoczna. Ajjun, 
  który chce oddać się płomieniom i tym samym podsycić 
  je, by odepchnąć mróz, musi uczynić najpierw obszerny 
  krąg wokół ogniska ułożonego wysoko na podobieństwo 
  stosu ofiarnego. Szaman wchodzi do wnętrza kręgu i odtąd 
  aż do skończenia rytuału nie może go opuścić. Wewnątrz 
  stosu umieszcza reprezentację czegoś, co jest dla niego 
  bardzo ważne – swojego marzenia, pięknego snu, w który 
  nie przestał wierzyć – i gdy ogień rozgorzeje, musi tańcząc 
  i wybijając rytm na bębnie podsycić w sobie przekonanie, 
  że oddaje płomieniom swój skarb. Pozwala mu odejść. Gdy 
  ognisko zmieni się w stertę popiołu, Ajjun pada przed 
  nim na kolana, zagłębia palce w świeżo rozmarzniętą, 
  pachnącą węglem ziemię i błotem nanosi na siebie symbole 
  przymierza. Od tego momentu to on jest opałem dla 
  płomienia, który powstrzymuje Śpiącego w Śniegu. Jego 
  ciało i dusza będą na rok przypisane do tego zarzewia, 
  które stworzył, więc nie może się zanadto oddalić od 
  miejsca przeprowadzenia rytuału.
  Jeśli szamanem Karmiącym Ogień będzie jeden z Ba-
  daczy, zapytaj go, co oddaje płomieniom. Zostanie to 
  bezpowrotnie stracone. Nie będzie też w stanie wrócić 
  do normalnego życia poza Siktją. 
  Przeprowadzenie rytuału kosztuje 10+1K6 punktów 
  Magii, ale inne osoby mogą wspomagać szamana pro-
  wadzącego rytuał, niezależnie od tego, czy będzie to 
  jeden z Badaczy, czy ktokolwiek inny. Każdy Badacz, 
  który dołoży swoje punkty Magii, również musi oddać 
  płomieniom coś ważnego dla niego. 
  Każda osoba uczestnicząca w rytuale traci 1/1K6 
  punktów Poczytalności, a obserwatorzy 0/1K3. 
  TRZEBA KARMIĆ OGIEŃ
  21
  
  T
  R
  Z
  E
  B
  A
   
  K
  A
  R
  M
  I
  Ć
   
  O
  G
  I
  E
  Ń
  Kiedy po nieudanej próbie ucieczki został ocalony przez 
  szamana, całe jego życie uległo przewartościowaniu. Walka, 
  jaką stoczył w świecie duchów, zmieniła go nie do poznania 
  – zwłaszcza że jako jedyny ze współczesnych mu szamanów 
  musiał zwalczyć w sobie aż trzy predwiestniki naraz. Zwią-
  zany z syberyjską ziemią rytuałem Karmienia Ognia, nie 
  mógł wrócić do ojczyzny, resztę życia poświęcił więc służbie 
  społeczności Siktji.
  STANISŁAW ZAWADA, ok. 75 lat
  Syn Edyty i Tomasza Zawadów, przyjaciel Henryka Sowińskie-
  go, dziadek/znajomy Badaczy. Ponieważ jest to BN służący do 
  zaangażowania gotowej drużyny w fabułę, użyj go, jeśli będzie 
  ci potrzebny w sesjach wprowadzających do fabuły, i dostosuj 
  do prowadzonych wcześniej przygód oraz preferencji graczy.
  MIASTECZKO SIKTJA
  SANGOR, 41 lat
  SZLACHETNI! Lena szumiała 
  od dawna o waszym przybyciu! 
  Witajcie w najskromniejszych 
  progach waszego przyjaciela i sługi 
  Sangora! Nakarmiłem po trzykroć 
  ogień za waszą szczęśliwą podróż!
  U Jakutów znany jako Yuri 
  Bahlew. Przewodnik Bada-
  czy, mąż Olgi Zatrud, pełni 
  funkcje reprezentacyjne sza-
  mana w  Siktji. Gdy pełni 
  funkcje obrzędowe ubiera się jak szaman 
  z popularnych wyobrażeń. We włosy wplata niezliczone 
  paciorki i kościane amulety. Nosi też smoliste wąsy, które 
  naciera tłuszczem. Zazwyczaj ma na sobie ciężką szubę z 
  grubej bydlęcej skóry, z kolosalnym futrzanym kołnierzem, 
  tłoczoną w tradycyjne jakuckie wzory, do której przyszyto 
  niezliczone metalowe figurki zwierząt i kolorowe szarfy. Do 
  tego niebieska rubaszka, wełniane spodnie, wysokie buty z 
  niewyprawionej skóry i szeroki myśliwski pas. Na jego klatce 
  piersiowej wisi wielki drewniany dysk, na którym widnieje 
  tarcza księżyca i szybujące wokół niej sokoły – to list miłosny 
  od żony, potężny talizman przynoszący szczęście.
  Sangor pełni w Siktji obowiązki szamana. Widać, że miej-
  scowi zwracają się do niego z szacunkiem, ale wnikliwy 
  obserwator dostrzeże mieszankę współczucia, niechęci 
  i drwiny. Każda rozmowa Sangora z innym Jakutem brzmi 
  tak, jakby opowiadali sobie wspólny żart, który jest już bardzo 
  stary i powoli przestaje bawić. 
  Sangor uwielbia swoją żonę i nazywa ją zawsze Chukaduk 
  (jedna z mitycznych córek bogini Leny). Tak naprawdę to 
  ona – Olga Bahlew (dawniej Zatrud) – jest jedną z dwójki 
  prawdziwych szamanów. Odkąd wiele lat temu stracili jedyną 
  córkę, a Olga zaczęła się rozpadać wewnętrznie i powoli 
  wycofywać z życia społeczności, Sangor na ile tylko mógł, 
  przejął jej obowiązki. Wszyscy w miasteczku wiedzą, że nie 
  ma żadnego kontaktu z duchami, ale społeczność potrzebuje 
  szafarza magicznych misteriów, a nikt nie wie o nich tyle 
  co Sangor. Choć dwójka prawdziwych szamanów nie jest 
  w stanie wypełniać swoich obowiązków w wielkim teatrze, 
  którym jest życie Jakutów, nie może zabraknąć jednej z głów-
  nych postaci przedstawienia i wszyscy muszą zgodzić się na 
  dublera. W naturalny sposób Sangor jest także publicznym 
  głosem osady i rzecznikiem wobec wścibskich obcych.
  SANGOR
  S 60 
  KON 40 
  BC 70
  ZR 45 
  INT 40 
  WYG 50
  MOC 30 
  WYK 40 
  PW 11
  Modyfikator Obrażeń: +1K4
  Krzepa: 1
  Ruch: 6
  Walka Wręcz (Bijatyka) 40% (20/8) obrażenia 1K3 + 1K4 
  (MO)
  Broń Palna (Karabin SKS) 60% (30/12) obrażenia 2K6+1 
  (90 metrów) 
  Unik 30% (15/6)
  Pancerz: Kilka warstw odzieży oraz grube kurtki albo futra 
  zapewniają 1 punkt. 
  Umięjętności: Gadanina 73%, Język Obcy (Polski) 41%, 
  Język Obcy (Rosyjski) 80%, Prowadzenie Skutera Śnież-
  nego 65%
  OLGA BAHLEW, 38 lat
  Światełko dnia, tańcz proszę tańcz – nie 
  toń w odmętach rzeki.
  Idź szybko tam, gdzie jeszcze bóg oświetla 
  kraj daleki.
  Idź za nim w dal, światełko me, nie daj 
  się nocy smucić.
  A gdy już ujrzysz daleki świat, pamiętaj 
  do mnie wrócić.
  – fragment kołysanki
  U Jakutów znana jako Olga Zatrud/
  Krzycząca w Ciemności. Olga jest 
  jedną z dwójki prawdziwych szamanów w Siktji, 
  wnuczką Tomasza Zawady, znanego tutaj jako Zatrud lub 
  Oddychający Mrozem, bliźniaczą siostrą Pavla Zatruda oraz 
  żoną Sangora.
  Wygląda, jakby była zawieszona pomiędzy młodością 
  a starością; jej twarz jest zmęczona, zmarszczki wyraźne, 
  a wzrok niewymownie smutny. Oczy, których spojrzenia 
  unikają miejscowi, są mniej skośne, niż zwykle u Jakutów. 
  Włosy ma jasne, a rysy regularne. W codziennym stroju 
  Olgi nie ma ani śladu ostentacyjności cechującej ubiór 
  Sangora. To zwykłe, wygodne ubrania z praktycznych 
  materiałów, w stonowanych kolorach i bez żadnych ozdób 
  z wyjątkiem schowanego pod koszulą amuletu w postaci 
  kawałka żywicy, w którym zatopiony jest wijopodobny 
  owad – predwiestnik. Każdy prawdziwy Ajjun ma taki 
  amulet ze szczątkami zwiastuna, którego pokonał podczas 
  rytuału przejścia.
  ROZDZIAŁ 5
  22
  
  Kontakt z Olgą nie należy do przyjemnych. Będzie 
  odpowiadać zdawkowo i wymijająco, jakby była bardzo 
  niewyspana, znużona i nie do końca obecna. Przedstawi się 
  samym imieniem i spróbuje skończyć rozmowę tak szybko, jak 
  to tylko możliwe. Uczestniczy we wszystkich aktywnościach 
  osady, które wymagają zbiorowej obecności, ale zawsze stoi 
  na uboczu otoczona niemym szacunkiem.
  OLGA BAHLEW
  S 45 
  KON 55 
  BC 50
  ZR 65 
  INT 60 
  WYG 75
  MOC 90 
  WYK 50 
  PW 10
  Modyfikator Obrażeń: 0
  Krzepa: 0
  Ruch: 8
  Punkty Magii: 18
  W trakcie konfrontacji Krzycząca w Ciemności będzie się 
  bronić nożem.
  Walka Wręcz (Nóż) 40% (20/8) obrażenia 1K4 
  Unik 40% (20/8)
  Pancerz: Kilka warstw odzieży oraz grube kurtki albo futra 
  zapewniają 1 punkt. 
  Umiejętności: Język Obcy (Rosyjski) 70%, Język Obcy 
  (Polski) 55%, Medycyna 50%, Perswazja 60%
  Zaklęcia: Aura Ciemności; Mroźny Krzyk; rytuały magii 
  szamańskiej.
  PAVEL ZATRUD, 
  38 lat
  Kim jest ten, który pyta? Jam ten, 
  co jest odpowiedzią, i moje są ścieżki 
  prawa.
  – rytualny zaśpiew Ajjuna
  U Jakutów znany również jako 
  Szepczący w Kniei. Pavel również 
  sprawia wrażenie człowieka, na 
  którym ciąży brzemię lat. Jego 
  sylwetka jest zawsze jakby przyci-
  śnięta ciężkimi tobołami, a włosy i rzadką brodę przyprószyła 
  przedwczesna siwizna. Choć nie stroni od śmiechu i rozmów 
  z miejscowymi, brzmi tak, jakby każda interakcja bardzo go 
  męczyła. Jego ubrania są raczej współczesne, ale nosi płócien-
  ny pas i tobołek ze skóry renifera wyszywany w tradycyjne 
  wzory oraz amulet z predwiestnikiem, identyczny jak u siostry.
  Na co dzień Pavel pracuje jako miejscowy cieśla – głównie 
  naprawia sanie i tworzy sprzęty codziennego użytku. Najczę-
  ściej można spotkać go przed jego domem, gdzie pochyla się 
  nad szerokimi kłodami, które co jakiś czas mieszkańcy Siktji 
  przynoszą mu z lasu. Wzdłuż ściany domu stoją przygotowane 
  już przez niego ławy, stoły i zydelki, których wygląd zdradza 
  ogromną wprawę. W kontakcie z Badaczami Pavel będzie 
  ospały i flegmatyczny, trochę nieobecny. Czasem wypowiada 
  się z melancholią i odnosi do mało zrozumiałych abstrakcyj-
  nych porównań. Ogółem jednak widać, że stara się być miły.
  Pavel jest bliźniakiem Olgi. Jego wyniszczenie wynika 
  z tego, że odkąd jego siostra wycofała się z praktyki sza-
  mańskiej, jest zdecydowanie przeciążony nieustannymi 
  zmaganiami z budzącą się pod górami mocą.
  Szepczący w Kniei nosi w sobie brzemię winy, ale jego 
  największą motywacją było zawsze wypełnienie powołania. 
  Postrzega wszystko w kontekście obowiązku i powinności, 
  gotów jest poświęcić życie, by przeciwstawić się Śpiącemu 
  w Śniegu. Badaczom początkowo trudno będzie uzyskać 
  od niego jakiekolwiek informacje – jest przekonany, że to nie 
  jest sprawa ludzi spoza jego świata, i stanie się opryskliwy, 
  jeśli będą zbyt mocno naciskać. Jeśli Badacze urażą go lub 
  poruszą temat Olgi i jej dziecka, może wpaść w gniew. 
  Jednocześnie, jeżeli któryś Badaczy nosi w sobie predwiest-
  nika, Pavel będzie bardzo niechętny do pomocy. Nie wierzy, 
  że obcy mogą mieć w sobie dość siły, by zwalczyć pasożyta, 
  i trzeba będzie ogromnego trudu, by użył części swoich 
  potwornie nadwątlonych mocy, aby ratować przybyszów. 
  Z drugiej strony, Pavel jest świadom, że zadanie, przed 
  którym stoi, przerasta jego siły, i kiedy już zrozumie, że nie 
  ma innego wyboru, przyjmie pomoc Badaczy.
  Jeśli Badaczom uda się doprowadzić do szczerej roz-
  mowy, Szepczący w Kniei wyjawi im istnienie Śpiącego 
  w Śniegu i potrzebę wykonywania rytuału oraz poprosi 
  ich o pomoc. Swojej siostrze będzie zarzucać szaleństwo 
  i uleganie podszeptom Sniegosnusznyia, ale nie przyzna się 
  do poświęcenia jej dziecka. Wyrzeknie się też jakichkolwiek 
  powiązań z Krawagotem.
  AURA CIEMNOŚCI
  Koszt: 2 PM
  Czas rzucania: 1 runda
  Wykonując trudny test Mocy, Krzycząca przywołuje 
  mrok, która sprawia, że niezależnie od pory dnia czy 
  miejsca w promieniu 30 m od niej robi się ciemno jak 
  nocy. Wszyscy znajdujący się w zasięgu działania aury 
  muszą wykonać test Poczytalności. Nieudany powoduje 
  utratę 1K3 PP.
  MROŹNY KRZYK
  Koszt: 2 PM
  Czas rzucania: natychmiast 
  Zamiast atakować, Olga może wykorzystać swoją 
  straszliwą magię. Jej przeraźliwy krzyk jest w stanie 
  uszkodzić miękką tkankę (oczy czy bębenki w uszach), 
  a nawet oderwać skórę od ciała. Wszyscy znajdujący się 
  w zasięgu słuchu otrzymują 1K3 obrażeń. Dodatkowo 
  muszą wykonać przeciwstawny test swojej BC przeciw 
  Mocy Krzyczącej w Ciemnościach. Nieudany test po-
  woduje utratę dodatkowych 1K3 punktów Wytrzyma-
  łości. 
  TRZEBA KARMIĆ OGIEŃ
  23
  
  T
  R
  Z
  E
  B
  A
   
  K
  A
  R
  M
  I
  Ć
   
  O
  G
  I
  E
  Ń
  PAVEL ZATRUD
  S 55 
  KON 55 
  BC 50
  ZR 65 
  INT 60 
  WYG 50
  MOC 65 
  WYK 30 
  PW 10
  Modyfikator Obrażeń: 0
  Krzepa: 0
  Ruch: 9
  Punkty Magii: 13
  Walka Wręcz (Bijatyka) 30% (15/6) 1K3
  Unik 40% (20/8)
  Pancerz: Kilka warstw odzieży oraz grube kurtki albo futra 
  zapewniają 1 punkt. 
  Umiejętności: Język Obcy (Rosyjski) 70%, Język Obcy 
  (Polski) 55%, Perswazja 60%, Sztuka/Rzemiosło (Cie-
  sielstwo) 70%
  Zaklęcia: Nawiedzenie; rytuały magii szamańskiej.
  OJCIEC WASILIJ PASZTUN, 65 lat
  Priviet dzieci. Spocznijcie i ochłońcie w ciszy tego miejsca. Tak, 
  wiem, że macie pytania, ale teraz ściszcie głos. Tu nic nie załatwia 
  się szybko.
  Pop w cerkwi prawosławnej. Choć jego ruchy są spokojne 
  i stonowane, uśmiech łaskawy, a głos miękki, ciepły i niski jak 
  pomruk odległej burzy, to jego oczy przypominają lodowate 
  syberyjskie jeziora. Jest osobą, która zna się na ludziach i potrafi 
  w nich dostrzec ciężar doświadczeń.
  Ojciec Wasilij to były agent GRU. Za czasów ZSRR było 
  normą, że duchowni stanowili wygodne narzędzia kontroli 
  i inwigilacji małych osiedli ludzkich. Wasilij przeszedł szkolenie 
  w Moskwie i służył w Afganistanie, gdzie doświadczył horroru 
  wojny i nadzorował najbrudniejszą robotę Specnazu. Gdy 
  powrócił do Siktji, by przejąć obowiązki swojego ojca, wyka-
  zywał się ogromną gorliwością. Jednak z czasem doświadczał 
  coraz więcej dziwnych wydarzeń i zjawisk, a także nasiąkał 
  folklorem. Można powiedzieć, że przeżył nawrócenie i posługa 
  duchowna, którą wcześniej wykonywał mechanicznie, teraz 
  stała się dla niego prawdziwym sensem życia. Na starość zrzekł 
  się stanowiska i stopnia w bezpiece i pozostał tylko tym, kogo 
  teraz widać – duchownym. Oraz po części etnografem. Ma 
  w sobie kolosalny szacunek dla Ajyy Dżono i sam nigdy nie 
  nazywa ich Jakutami. Wie, że jest i zawsze będzie dla nich 
  obcy, ale przyjmuje to z pokorą. Stara się dokumentować 
  życie osady, zarówno w postaci notatek, jak i zdjęć czy filmów. 
  Pop z zimną kurtuazją przyjmie Badaczy w swojej cerkwi 
  i jego czujnemu wzrokowi nie ujdzie, czy wzięli udział 
  w nabożeństwie, czy też nie. Zapytany o to, jak trafił do 
  tej parafii, odpowie, że to rodzinna tradycja – zarówno jego 
  ojciec, jak i dziad byli popami w tej małej wspólnocie. Wiele 
  zależy od tego, jak przybysze poprowadzą z nim pierwszą 
  rozmowę. Jeżeli wykażą się taktem i szacunkiem, jego po-
  dejście do nich znacząco się ociepli. Zaprosi ich do swojego 
  domu i pokaże albumy z cennymi dla Badaczy informacjami. 
  Wasilij zna historię Zatruda i jego dzieci, posiada też wiele 
  informacji z przeszłości osady. Wie o głosach, które słyszy 
  się na wietrze, kiedy jest się samotnie w tajdze, ale przypisuje 
  je diabelskim wpływom.
  BELA „BATKO” NASZIN,  
  rzeźnik/lekarz, 61 lat
  Nic się nie bój, serdeńko. Robiłem to już nie raz… Co naj-
  mniej trzy. Będzie bardzo bolało, ale raczej przeżyjesz. 
  Znieczulenie? A tak, tak! Już! No! Chlapnij sobie 
  i zaczynamy…
  NAWIEDZENIE
  Koszt: 3 PM
  Czas rzucania: 1 runda
  Wykorzystując swoją władzę nad duchami zmarłych, 
  Szepczący jest w stanie zmusić je do „zaatakowania” 
  wybranego celu. Aby to zrobić, musi albo widzieć swój 
  cel, albo znać jego imię. Jeśli cel przegra przeciwstaw-
  ny test Mocy, nawiedzają go przerażające wizje pełne 
  koszmarnych, eterycznych istot, które próbują wydrzeć 
  duszę z jego ciała, by ją splugawić i pożreć. Od tej 
  chwili wszystkie testy cech i umiejętności wykonywane 
  przez nawiedzonego stają się trudne. Cel nawiedzenia 
  wykonuje też test Poczytalności (1/1K8 PP) i jeśli 
  utraci 5 lub więcej PP, popada w paranoję (chwilowa 
  niepoczytalność). Nie może się na niczym skoncentro-
  wać przez 30 minut, a wszystkie testy stają się ekstre-
  malnie trudne. 
  ROZDZIAŁ 5
  
  Pełni w miasteczku jednocześnie funkcje rzeźnika, lekarza 
  i artysty. Urzęduje w dawnym posterunku policji/budynku 
  pocztowym i jego podstawową fuchą jest oprawianie i dziele-
  nie przyniesionego z polowań mięsa. Ze skóry, kości i rogów 
  w wolnym czasie tworzy niewielkie dzieła sztuki: pasy, buty, 
  kamizelki, rękojeści do noży i figurki zwierząt. Poza tym 
  Bela pomaga miejscowym w prozaicznych przypadłościach 
  zdrowotnych, zbyt błahych dla szamana i niewystarczają-
  cych, by wzywać helikopter i lecieć do prawdziwego szpitala. 
  Wyrywa bolące zęby, usuwa kurzajki, nastawia złamane 
  kości, pomaga z przepukliną. Wraz z bratem są oficjalnie 
  „na emeryturze”, ale więzienne tatuaże na przedramionach 
  sugerują, że mają niejedną historię do opowiedzenia.
  Bela jest wentylem bezpieczeństwa dla graczy, którzy 
  będą chcieli za wszelką cenę pozbyć się predwiestników bez 
  ufania szamańskim rytuałom, ale nie zdecydują się operować 
  na własną rękę.
  GORAN „STIERWIATNIK” NASZIN, 
  mechanik/rusznikarz, 59 lat
  No pokażesz te malyszkę. Skądżeś, drug, ten szmelc wyciągnął? 
  Z bagna? No raczysz żartować tawarisz! Oczywiście, że będzie 
  jeszcze strzelać! To radziecka technologia!
  Młodszy brat Beli, dawny żołnierz radziecki i zagorzały pa-
  triota. Gdy był młodszy, pełnił rolę listonosza, ale teraz jego 
  głównym zajęciem jest granie w karty z bratem (i niekiedy 
  popem Wasilim) oraz pędzenie bimbru w piwnicy. Ma złote 
  serce, ciężki dowcip i mistrzowską rękę do wszelkiej maści 
  mechanizmów. Gdyby nie jego niemal nadnaturalne zdolności, 
  połowa antycznego sprzętu w Siktji, od strzelb używanych przez 
  myśliwych po skuter śnieżny Sangora, byłaby od lat bezużytecz-
  na. Każdy centymetr ściany jego niewielkiego pokoju oblepiają 
  szczelnie wszystkie poradzieckie materiały propagandowe, 
  jakie tylko mógł zdobyć. W młodości służył w marynarce i 
  uwielbia przy pracy snuć niekończące się opowieści o sztormach 
  i morskich potworach, które nie brzmią w najdrobniejszym 
  stopniu przekonująco. Powiada, że mieszka tu z bratem, bo 
  „pasuje mu klimat”. Z radością ugości Badaczy ze słowiańskim 
  rozmachem i pomoże im z problemami sprzętowymi przy 
  użyciu swoich zaskakująco zadbanych narzędzi. Oczywiście 
  od pieniędzy woli handel wymienny.
  TATIANA KRASNODRIEWSKA,  
  pracownik firmy ochroniarskiej, 28 lat
  Przeżyłam, bo jestem twarda i mam do czego wracać. Nie wasz 
  zasrany interes do czego, rozumiesz? A teraz słuchajcie, bo wdep-
  nęliście w gnój po pachy.
  Tatiana jest jak ryś. Każdy, kto umie ocenić człowieka, do-
  strzeże w niej trudne dzieciństwo i burzliwą młodość. To 
  kobieta o dumie ocaleńca, która nie pokazuje bólu i słabości. 
  To, co wydarzyło się w kopalni, i rzeczy, które widziała w 
  lesie, napawają ją skrajnym przerażeniem i jest teraz na skraju 
  wytrzymałości nerwowej. Będzie niebezpiecznym wrogiem 
  – lub cennym sprzymierzeńcem. Nieufna wobec szamanów, 
  kamłanie uważa za czarną magię. Będzie dążyć do szybkiego 
  i siłowego załatwienia problemów w kopalni.
  TATIANA KRASNODRIEWSKA
  S 70 
  KON 70 
  BC 70
  ZR 55 
  INT 45 
  WYG 50
  MOC 50 
  WYK 50 
  PW 14
  Modyfikator Obrażeń: +1K4
  Krzepa: 1
  Ruch: 8
  Broń Palna (Pistolet 9 mm) 60% (30/12) obrażenia 1K10 
  (15 metrów)
  Walka Wręcz (Bijatyka) 70% (35/14) 1K3 + 1K4 (MO)
  Unik 50% (25/10)
  Umiejętności: Pierwsza Pomoc 50%
  MISZA I SASZA,  
  myśliwi z Siktji, 22 i 24 lata
  – Mój przyjaciel chciałby wiedzieć, ale boi się zapytać, dlaczego 
  pachniecie jak dziewice w dzień ślubu? Hehehehehehe… Spokoj-
  nie, nie denerwujcie się! W tajdzie nie wolno się denerwować. 
  Lepiej, żeby tajga się nie zdenerwowała na was.
  –Nie bójcie się! Ja gieroj! Ja was obronię.
  Dwóch krzepkich i ogorzałych Jakutów, którzy mają rodziny 
  w Siktji. Od najwcześniejszych dni życia nawykli do wszystkich 
  niuansów otaczającego ich świata i traktują tajgę jak swój 
  dom. Choć nie są braćmi, widać, że łączy ich naprawdę wielka 
  przyjaźń i są gotowi zrobić dla siebie nawzajem wszystko. Biorą 
  chętny i czynny udział we wszystkich aktywnościach społeczno-
  ści. Można ich często zobaczyć, jak załatwiają jakieś sprawunki 
  dla Sangora czy popa, albo gdy noszą świeżo oprawione przez 
  Belę mięso po chatach. Ruchliwi, żywi i wszędobylscy. Bardzo 
  honorowi, trochę aroganccy i bez wątpienia skłonni tak samo 
  do bitki, jak i do kielicha.
  Ewidentnie to starszy Sasza jest bardziej gadatliwy i przyj-
  muje na siebie ciężar komunikacji społecznej, Misza jest typem 
  obserwatora, ale zawsze śmieje się z żartów przyjaciela. Jedno-
  cześnie to Sasza jest tym bardziej skłonnym do gwałtownych 
  reakcji i Misza musi go czasem stopować zarówno w piciu, 
  jak w rozmowie.
  Niespecjalnie szanują przybyszów i chociaż nie próbują 
  ich celowo prowokować, to będą drwić z „miękkich obcych” 
  o ile Badacze nie pokażą im swojej wartości albo nie będzie 
  bezpośredniej dyrektywy od kogoś ze starszyzny,. Na pewno 
  rzucą się na ratunek każdej zagrożonej osobie z miasteczka, 
  zwłaszcza Oldze, którą traktują z niesamowitym szacunkiem.
  MISZA
  S 60 
  KON 80 
  BC 70
  ZR 60 
  INT 50 
  WYG 50
  MOC 40 
  WYK 50 
  PW 15
  Modyfikator Obrażeń: +1K4
  Krzepa: 1 
  Ruch: 8
  Walka Wręcz (Nóż myśliwski) 60% (30/12) obrażenia 1K4+2 
  + 1K4 (MO) 
  TRZEBA KARMIĆ OGIEŃ
  25
  
  T
  R
  Z
  E
  B
  A
   
  K
  A
  R
  M
  I
  Ć
   
  O
  G
  I
  E
  Ń
  Broń Palna (Dubeltówka) 70% (35/14) obrażenia 4K6/2K6/1K6 
  (10/20/50 metrów)
  Unik 50% (25/10) 
  Pancerz: Kilka warstw odzieży oraz grube kurtki albo futra 
  zapewniają 1 punkt. 
  Umiejętności: Sztuka Przetrwania (Tajga) 80%, Tropienie 60%
  SASZA
  S 60 
  KON 80 
  BC 60
  ZR 70 
  INT 40 
  WYG 50
  MOC 50 
  WYK 50 
  PW 14 
  Modyfikator Obrażeń: 0
  Krzepa: 0
  Ruch: 8
  Walka Wręcz (Nóż Myśliwski) 60% (30/12) obrażenia 1K4+2
  Broń Palna (Dubeltówka) 80% (40/16) obrażenia 4K6/2K6/1K6 
  (10/20/50 metrów) 
  Unik 40% (20/8) 
  Pancerz: Kilka warstw odzieży oraz grube kurtki albo futra 
  zapewniają 1 punkt. 
  Umiejętności: Sztuka Przetrwania (Tajga) 50%, Tropienie 60%
  JANET HOTCHKINS, przedstawicielka 
  korporacji Diamond Inc., 34 lata
  Tak, technicznie rzecz ujmując, to nie jest teren korporacji, 
  ale ktoś musi dbać tu o nasze sprawy. Nie, nie uważam, żeby był 
  jakiś problem, i jeżeli macie zastrzeżenia, to proszę się skontaktować 
  z centralą.
  Janet wyróżnia się na tle mieszkańców Siktji jak polarnik 
  na plaży nudystów. Dygocząc z zimna, kuli się w grubych 
  ubraniach, które kupowała zapewne w sklepie alpinistycz-
  nym, bo są jaskrawe i pstrokate. Jej twarz w puchowym 
  gnieździe ocieplanego kaptura jest koścista i wychudzona. 
  Niemniej polecenia wydaje zdecydowanym tonem. Widać, 
  że nieco bliżej swojej strefy komfortu mogłaby być całkiem 
  charyzmatycznym liderem.
  Teraz niewiele z tego zostało. Jako rezydent korporacji 
  podpisała kontrakt na trzy lata i większość jej pobytu tutaj 
  składa się z coraz częstszych raportów o problemach i z ton 
  papierkowej roboty, przed którą nie da się uciec nawet 
  w środku Syberii. Kiedy nie musi, nie opuszcza swojego 
  prefabrykowanego i ocieplanego agregatem domostwa, które 
  postawili jej ludzie z korporacji. W pierwszej chwili może 
  wydać się opryskliwa, ale uważniejszy znawca ludzkiej natury 
  dostrzeże w niej nerwowość i znużenie. To, co tu się dzieje, 
  ewidentnie ją przerasta.
  Posiada wiedzę o wszystkich dziwnych zdarzeniach, które 
  ostatnio mają miejsce w kopalni, ale będzie się starała ukrywać 
  wszystko, co może stawiać Diamond Inc. w niekorzystnym 
  świetle. Jednak w gruncie rzeczy będzie się bardzo cieszyć 
  z obecności osób, które nie są „tutejsze” i pochodzą z „cy-
  wilizowanego świata”. Tylko niech nie insynuuje się jej, 
  że sytuacja jest niestabilna. Janet niczego tak się nie boi jak 
  przyznania się do utraty kontroli.
   
  WOŁODIA BOGDANOW, szeregowy 
  pracownik kopalni diamentów, 23 lata
  Ćśśś… słyszycie? Coś stuka miarowo. Taki jakby chrobot… 
  cholerne robaki w ścianach, mówiłem tym miejscowym pastuchom 
  reniferów, żeby rozsypali tu obierki cebulane posypane cukrem…
  Wołodia na pewno nie zostałby światowej sławy modelem. 
  To prosty chłopak o barkach byka i twarzy podziurawionej 
  niezliczonymi kraterami po nieleczonym trądziku. Teraz 
  jest cieniem człowieka. 
  Wołodia wychował się na blokowiskach Nowosybirska. 
  Trzy lata temu wyjechał z rodzinnego domu skuszony 
  obietnicami kolosalnych zarobków, jakie czekają na tych 
  górników, którzy wytrzymają piętnaście lat morderczych 
  warunków pracy w równie zabójczym klimacie. Wymyślił 
  sobie, że się zepnie, przetrzyma, a potem wyciągnie rodzinę 
  z długów i już do końca życia będzie odcinał kupony. Przecież 
  35 lat to wcale nie za późno, żeby założyć rodzinę i zacząć 
  normalne życie.
  Niestety Wołodia najprawdopodobniej umrze w przeciągu 
  godzin. W jego klatce piersiowej zagnieździł się predwiestnik, 
  który wylazł z ula pod banią w hotelu. Chłopak wchodzi już 
  powoli w stadium gorączki, majaków i potwornego bólu.
  Jeśli Badacze zwrócą się do Krzyczącej w Ciemności o pomoc 
  dla Wołodii, Olga zrobi z niego swojego dzieretnika, przyjmując 
  jego Duszę Losu jako zapłatę za zniszczenie pasożyta. Jest 
  szansa, że w finale Badacze skonfrontują się bezpośrednio 
  z szamanką, wtedy wykorzysta dzieretnika, żeby jej bronił, 
  zanim przybędzie Krawagot. Więcej informacji na temat 
  dzieretników znajdziesz w części Statystyki potworów.
  STATYSTYKI POTWORÓW
  Krawagot
  Zwalisty lodowy potwór, którego ciało składa się ze zro-
  śniętych ze sobą zamarzniętych trupów. Amorficzna bryła 
  korpusów, kończyn i wykrzywionych twarzy o pustych 
  oczach. Na ogół trwa w letargu, rozbudza go głos Śpiącego 
  w Śniegu lub Krzyczącej w Ciemności oraz bliskość istot, 
  z których emanują silne emocje, odczuwane przez niego 
  jako ciepło. Krawagot wiecznie czuje głód, zimno i strach 
  – ostatnie wrażenia towarzyszące złożonemu w ofierze 
  dziecku. Im bliżej przebudzenia jest Śpiący w Śniegu, tym 
  potężniejszy staje się Krawagot. Porusza się, przetaczając 
  po ziemi i tratując wszystko na swojej drodze. Otacza go 
  aura wiecznego Mrozu.
  KRAWAGOT
  S 260 
  KON 90 
  BC 270
  INT 50 
  MOC 80 
  ZR 40
  PW: 36
  Modyfikator Obrażeń: +6K6
  Krzepa: 7
  Ruch: 10
  ATAKI
  Ataki w rundzie: 3
  ROZDZIAŁ 5
  26
  
  Walka: Z ciała Krawagota wysuwają się dziesiątki rąk 
  pochłoniętych przez niego ofiar, które próbują drapać 
  i szarpać pobliskie cele. 
  Pochłonięcie (manewr): Jako jeden ze swoich ataków 
  Krawagot może spróbować pochłonąć ofiarę w całości. 
  Jeśli ofiara zostaje pochwycona, otrzymuje obrażenie 
  równe MO. W momencie, w którym PW ofiary spada 
  do zera, zostaje ona pochłonięta. Po pochwyceniu szanse 
  na przeżycie są znikome.
  Tratowanie: Zamiast atakować, Krawagot może spróbować 
  przetoczyć się po swoich ofiarach. Tratowania można unikać.
  Aura zimna: W promieniu 30 metrów wokół Krawagota 
  roztacza się aura zabójczego zimna. Każda postać znajdu-
  jąca się w jej zasięgu musi co 15 minut wykonać test KON. 
  Niezdany test sprawia, że ofiara otrzymuje 2 obrażenia 
  na skutek odmrożeń.
  Walka 80% (40/16) obrażenia 1K6 + 6K6 (MO) 
  Tratowanie 40% (20/8) obrażenia 2K6 + 6K6 (MO) 
  Unik 20% (10/4) 
  Pancerz: Ciało Krawagota składa się z lodu i zamarzniętego 
  mięsa. Z tego powodu wszystkie zadawane mu obrażenia 
  pomniejszane są o 2. Wyjątkiem są obrażenia od ognia, 
  które zadawane są z pominięciem Pancerza.
  Utrata Poczytalności: Ujrzenie Krawagota to utrata 
  1K3/1K10 PP. Bycie świadkiem, jak Krawagot kogoś 
  pochłania, to utrata 1/1K6 PP.
  Dzieretnik
  Człowiek, który oddał swoją Duszę Losu szamanowi i tym 
  samym musi słuchać jego rozkazów. Dusza Cienia jest w nim 
  silniejsza niż Dusza Ciała, więc powoli gnije. Żeby utrzymać 
  siłę, musi żywić się olbrzymią ilością mięsa. Dzieretnik nie 
  jest bezmyślnym zombie, zachowuje pamięć i tożsamość, 
  ale nie jest w stanie przeciwstawić się woli Ajjuna, który go 
  stworzył, i nie zachowuje żadnych własnych pragnień poza 
  chęcią przetrwania. Takie same statystyki będzie mieć każdy 
  dzieretnik stworzony w trakcie fabuły.
  DZIERETNIK
  S 70 
  KON 60 
  BC 70
  ZR 50 
  INT 40 
  MOC 35
  WYG 40 
  WYK 40 
  PW 13
  Modyfikator Obrażeń: +1K4
  Krzepa: 1
  Ruch: 8
  Walka Wręcz (Bijatyka) 65% (32/13) 1K3 + 1K4 (MO)
  Unik 25% (12/5)
  Dzieretnik nie jest już człowiekiem. Dzięki temu nie jest 
  podatny na obrażenia wynikające z czynników naturalnych 
  takich jak np. mróz. Ogień cały czas jest dla niego zwyczajnym 
  zagrożeniem.
  Utrata Poczytalności: Uświadomienie sobie prawdziwej natury 
  dzieretników 1/1K6 PP 
  Malyszyi Leny
  Dzieci Leny, zmiennokształtne istoty, które wychodzą tylko nocą. 
  Stworzone z trupów ludzi, którzy zginęli gwałtowną śmiercią, a ich 
  ciała znalazły wieczny spoczynek w wodach rzeki. Wyglądają jak 
  nadzy, zagubieni w tajdze ludzie bliscy śmierci z wyziębienia, ale 
  potrafią zmieniać się w na wpół ludzką, na wpół zwierzęcą formę. 
  Dzieci Leny są inteligentne, można z nimi rozmawiać, zachowały 
  pewne wspomnienia z poprzedniego życia, a ich motywacje 
  opierają się na sposobie śmierci. Jeśli chcesz wprowadzić ten 
  motyw na sesję, malyszyi Leny mogą być pomordowanymi lub 
  zmarłymi z wycieńczenia więźniami łagru, których ciała łatwiej 
  było wrzucić do rzeki niż kopać grób w zamarzniętej ziemi, albo 
  uciekinierami, którzy woleli utonąć w lodowatej wodzie niż wyrzec 
  się wolności. W zależności od klimatu, jaki chcesz wprowadzić 
  na sesji, mogą pragnąć bezmyślnej zemsty, odrobiny współczucia 
  lub czegokolwiek innego. Mogą też po prostu dostarczyć graczom 
  potrzebnych scen akcji lub elementów horroru.
  MALYSZYI LENY
  S 105 
  KON 75 
  BC 75
  ZR 65 
  INT 40 
  MOC 60 
  PW: 15
  Modyfikator Obrażeń: +1K6
  Krzepa: 2
  Ruch: 13
  ATAKI
  Ataki na rundę: 2
  Walka: Pazury i kły. 
  Walka 80% (40/16) obrażenia 1K6 + 1K6 (MO) 
  Unik 60% (30/14)
  Utrata Poczytalności: Ujrzenie zwierzęcej formy malyszyi 
  Leny kosztuje 1/1K6 PP
  Niedźwiedź
  No dobrze, to właściwie żaden potwór. Zwyczajny niedźwiedź 
  brunatny, przedwcześnie obudzony z zimowego snu, przestra-
  szony i agresywny.
  S 100 
  KON 60 
  BC 100
  ZR 50 
  MOC 50
  PW: 16
  Modyfikator Obrażeń: +1K6
  Krzepa: 2
  Ruch: 12
  ATAKI
  Ataki na rundę: 2
  Walka: Duże, silne stworzenia z masywnymi łapami, pazurami 
  i zębami. Atakuje pazurami i próbuje ugryźć ofiarę. 
  Ugryzienie: Następuje zaraz po zdanym, trudnym teście Walki 
  i zadaje 1K10 + 1K6 (MO) obrażeń.
  Walka 40% (20/8) obrażenia 1K6 + 1K6 (MO) (patrz też 
  Ugryzienie) 
  Unik 25 (12/5) 
  Pancerz: 2 punkty sierści i tkanki chrzęstnej
  Umiejętności: Nasłuchiwanie 75%, Węszenie 70%, Wspi-
  naczka 30%
  TRZEBA KARMIĆ OGIEŃ
  27
  
  T
  R
  Z
  E
  B
  A
   
  K
  A
  R
  M
  I
  Ć
   
  O
  G
  I
  E
  Ń
  WIERZENIA JAKUTÓW
  Wierzenia Jakutów są rozległe i niejednoznaczne, a prezen-
  towany poniżej skrót został ujednolicony i zmodyfikowany 
  na potrzeby scenariusza. Nie traktuj go jako wiarygodnego 
  źródła wiedzy o realnych zwyczajach mieszkańców Syberii.
  Ajyy Dżono – Dzieci Boga. Tak Jakuci z okolic Siktji nazy-
  wają sami siebie. Jeszcze bardziej rozpowszechniona jest 
  nazwa Sacha, czyli po prostu „człowiek”. Słowo „Jakut” 
  zostało ukute przez Rosjan i jest uważane za dość obraźliwe.
  Ajjun (szaman) – podróżnik między światami, przewodnik 
  dusz posiadający zdolność wstępowania do nieba i piekła. 
  Jego główną funkcją jest magiczne uzdrawianie, bo cho-
  roba to porwanie lub opętanie duszy, 
  a szaman potrafi wyruszyć do Dolnego 
  Świata, by sprowadzić ją z powrotem. 
  Szaman dba też o zachowanie 
  równowagi pomiędzy światami.
  Bęben szamański – odpowiedniki 
  czarnoksięskiej różdżki. Więzi 
  duchy, łączy Niebo z Ziemią 
  za pośrednictwem Drzewa 
  Świata, z którego gałęzi 
  powstał, przenosi szamana 
  do środka świata, pozwala 
  nawiązywać kontakt 
  z duchami. Często 
  nazywany jest szamań-
  skim wierzchowcem. 
  Wybór drewna do 
  wykonania obręczy 
  bębna zależy od 
  duchów. U Jaku-
  tów często wy-
  bierane jest drzewo, 
  w które niegdyś uderzył 
  piorun. Skóra naciągana 
  na obręcz zazwyczaj pochodzi 
  z rena, łosia lub konia.
   
  Kamłanie – zwane też szamańskim 
  podróżowaniem, obrzęd mający wpro-
  wadzić szamana w trans i umożliwić zejście 
  do Dolnego Świata i kontakt z duchami. 
  Podczas kamłania dusza szamana opuszcza jego 
  ciało, udając się w świat duchów. Na kamłanie 
  składa się między innymi bicie w bęben oraz słowne 
  zaklinanie duchów. 
  Trzy dusze – Ajyy Dżono wierzą, że każdy człowiek rodzi 
  się nie z jedną, a trzema duszami – Ciała, Losu i Cienia.
    Dusza Ciała – jest tym, co sprawia, że mięso, krew 
  i kość żyją i ruszają się, jej siła jest mierzona oddechem. 
  Śmiertelna i zniszczalna. Ma w sobie wszystkie popędy, 
  sny i pragnienia.
    Dusza Losu – to coś więcej niż dusza w rozumieniu 
  zachodniego świata – to niezniszczalna i nieśmiertelna 
  unikatowa cząstka wieczności, która jednak budzi się 
  i mówi „Ja” dopiero, gdy dziecko, w którym się znalazła, 
  wyda pierwszy krzyk. Odchodzi ona później do Ajyy 
  i jest częścią jego wielkiej gry toczonej w zaświatach. 
  Ta dusza jest bardziej jego częścią niż dziełem i za-
  chowuje tylko część (ale za to najistotniejszą) swojej 
  jednostkowej tożsamości.
    Dusza Cienia – jest tym w nas, co jest złe i okrutne, 
  plugawe, zawistne i mściwe, cieniem rzucanym przez 
  naszą obecność na świat. To część nas, która 
  pochodzi od Ułuu Tojona. Nie da się jej 
  oddzielić od ciała, ale w obecności Du-
  szy Losu jest „tylko” cieniem, gdy zaś 
  Dusza Losu odchodzi… to, co dzieje 
  się z Duszą Cienia, jest obiektem 
  wielu mrocznych legend.
  Urung Ajyy Tojon – Mlecz-
  nobiały Pan Stwórca, prze-
  wrotny bóg, który uosabia 
  przeciwieństwa – powagę 
  i lekkość, srogość i czułość. 
  Stworzył świat w sobie tyl-
  ko znanym celu, ale nie 
  wnika już w to, co się 
  na nim dzieje, zostawił 
  to bowiem w  rękach 
  swoich licznych dzie-
  ci, dobrych duchów 
  z wa nyc h Ajy y. 
  Prowadzi on własną 
  niebiańską rozgrywkę 
  z siłami, które się ludziom 
  w głowach nie mieszczą.
  Aan Alahczyn Hotun 
  – Bogini Ziemia, matka 
  życia i jedna z córek Stwo-
  rzyciela. Czasem nazywana 
  Śpiącą w Drzewie. Jakuci wierzą, 
  że Aan Hotun przez czas zimowych 
  mrozów sama siebie nosi we własnym łonie 
  i rodzi się wraz z nadejściem wiosny. Zgodnie 
  z mitem była młodszą córką, którą wziął za żonę 
  Bóg Wędrowiec. Wybrał ją, bo choć była brzydsza, 
  to nie bała się ciężkiej pracy i nigdy nie przestawała 
  się uśmiechać.
  Lena – Bogini Rzeka, kapryśna, skłonna do gniewu 
  i chowania urazy, ale jednocześnie potrafi chronić tych, 
  których uzna za swoich. Okazuje miłosierdzie w dziwnych 
  momentach i łatwo ją urazić. Nazywana jest czasem Matką 
  Potworów. Jest nieśmiertelna i zawsze w kwiecie wieku. 
  Według legendy była starszą córką, która choć nieziemsko 
  piękna, brzydziła się pracą. Gdy Bóg Wędrowiec nią 
  wzgardził, powiesiła się ze wstydu, a jej łzy stały się rzeką.
  ROZDZIAŁ 5
  28
  
  Ułuu Tojon – Starszy brat Stworzyciela. Wraz z nim two-
  rzył fundamenty rzeczywistości. Gdy praca zbliżała się 
  ku końcowi, bracia pokłócili się o swoje dzieła i rozgorzała 
  wojna w niebie. Jest on władcą podziemi i wszystkiego, 
  co mroczne.
  Abasa – Kolektywny termin na wszystkie złe duchy. Charak-
  terystyką najbardziej podobne są do poltergeistów, ale są 
  bardzo uniwersalne w swej naturze. Opętują ludzi i zwierzęta, 
  zsyłają koszmary i powodują choroby i kalectwo. Samo słowo 
  wyplute przez zęby jest ciężkim przekleństwem.
  Krylaci braćcy – dosłownie „skrzydlaci bracia”. Ajyy 
  Dżono mają wiele teorii na temat tego, jak powstają. 
  Może to Dusze Losu, które jeszcze nie zakończyły 
  swojej służby na ziemi lub zostały przeklęte za swoje 
  przewiny i muszą tu pozostać? Może to manifestacje 
  duchów lasu? Są traktowani jako posłańcy duchów, 
  omeny nadchodzących zdarzeń lub znaki ostrzegawcze. 
  To, co jest ważnym elementem ich mitu, to Logawa 
  Sućby („leże/gniazdo zapłaty”), czyli miejsce, gdzie 
  krylaci braćcy składują zapłatę za przenoszenie dusz do 
  Nieba. Są to gniazda znacznie większe, niż wskazywałby 
  na to typ ptaka, i wypełniają je najróżniejsze błyskotki, 
  z których wiele podobno posiada magiczną moc. Są 
  tam także palce i zęby, gdyż nawet biedny człowiek 
  ma czym zapłacić.
  Dżosagiej Taion – zwany też Snieżnogriwym (Śnież-
  nogrzywym), animistyczny duch opiekuńczy łowców 
  i podróżników. Legendy przedstawiają go jako ogrom-
  nego, ale zwiewnego w budowie konia – ogiera bądź 
  klacz – o grzywie w kolorze najświeższego śniegu. Jest on 
  związany z niezliczonymi legendami, ale zawsze trakto-
  wany jako przejaw miłości tajgi do ludzi. Mówi się o nim, 
  że kochał swojego jeźdźca i gdy ten poszedł walczyć ze 
  złem, Snieżnogriwij pozostał w tajdze i czeka na jego 
  powrót. Zdarza się, że pojawia się przed zbłąkanymi 
  wędrowcami i wyprowadza ich na właściwą drogę albo 
  nawet daje się upolować i zjeść głodującym myśliwym 
  w lesie, ale nigdy nie pozwala się dosiąść.
  Ajrag – kumys, pieniący się alkohol z mleka klaczy. Central-
  ny element wierzeń Jakutów. Zgodnie z mitem pierwszy 
  kumys spienił się, gdy spadła do niego kropla nektaru 
  z Drzewa Świata. Bardzo ważny zarówno w osobistej 
  praktyce religijnej, jak i działalności szamanów.
  Karmienie ognia – zwyczaj polegający na wrzucaniu 
  jedzenia lub wlewaniu odrobiny napoju w płomienie. 
  Najczęściej praktykowany przez myśliwych rozpalających 
  ognisko w tajdze, ale najbardziej gorliwi karmią nawet 
  płomień kuchenki gazowej. Podobno ma to uspokajać 
  głodne duchy i jest echem starszych i ważniejszych 
  rytuałów, o których nikt już nie pamięta. Do karmienia 
  ognia często używa się kumysu.
  Malyszyi Leny – Dzieci Leny. Z ciekawostek lingwistycz-
  nych: „malyszka” może być tłumaczone jako „dziecinka”, 
  ale bardzo często odnosi się do broni (ulubionej szabli/
  pistoletu). Jest to w mitologii Jakutów typ upiora, istoty 
  nadnaturalnej, która nie jest jednocześnie abasem. Ich 
  pochodzenie jest różnie interpretowane. Niektórzy po-
  wiadają, że są to ludzie, którzy zamarzli w tajdze, albo 
  samobójcy, nad którymi Lena się lituje i przygarnia ich 
  do swej świty. Inni twierdzą, że to duchy zwierząt, które 
  najadły się tak wiele ludzkiego mięsa, że nauczyły się 
  przyjmować ludzką formę. Podobno ajrag pali ich jak 
  żywy ogień. Podobno nienawidzą słońca. Miejscem, gdzie 
  legendy się zgadzają, jest fakt, że są bardzo niebezpieczne, 
  ale wysoce inteligentne i można z nimi negocjować. 
  Legendy są pełne bohaterów, którzy przechytrzyli Dzieci 
  Leny w konkursie zagadek albo przekonali do darowania 
  im życia w zamian za przysługę.
  Dzieretniki – Ajyy Dżono wierzą, że jeżeli ktoś dla nie-
  śmiertelności, zemsty lub w wyniku oszustwa sprzeda 
  szamanowi swoją Duszę Losu, staje się dzieretnikiem. 
  Uważają to za los gorszy od śmierci. Dusza Ciała i Dusza 
  Cienia nadal są w nim silne, ale ta druga systematycznie 
  zaczyna wygrywać. Ciało dzieretnika gnije powoli, a on, 
  żeby powstrzymać rozkład i zachować nadludzką siłę, 
  którą czerpie z Cienia, musi jeść ogromne ilości mięsa 
  – najlepiej ludzkiego. Nie są oni jednak bezmyślni jak 
  zombie i zachowują pamięć i tożsamość tego, kim byli 
  wcześniej. Każdy Jakut lęka się, by Ajjun nie poszczuł 
  go kiedyś dzieretnikiem.
  Krawagoty – straszliwe śniegowe istoty stworzone z trupów 
  i lodu. Podania różnią się na temat ich wielkości i pocho-
  dzenia. Niektóre utrzymują, że są wielkości człowieka, 
  ale zdają się być poskładane z tysięcy niepasujących do 
  siebie zwłok połączonych zmarzliną. Inne zaś mówią, 
  że potwory są wielkości największych drzew i przypo-
  minają żywą zaspę. Według części legend to abasy, które 
  przejmują kontrolę nad zwłokami po wielkich bitwach. 
  Są też i tacy, którzy twierdzą, że to szamani tworzą 
  krawagoty w sobie tylko wiadomym celu, a ziarnem, 
  wokół którego potwór rośnie jak lawina, jest złożone 
  w ofierze ludzkie dziecko. 
  Radzimy, żeby wszystkim graczom dać opis wierzeń do 
  przeczytania przed sesją, a wersję wydrukowaną przekazać 
  postaci Antropologa (lub innej, która zna się na tej dziedzinie). 
  Jeśli gracze zaczną snuć teorie, łączące wypadki w kopalni 
  z dawnymi wierzeniami – wykorzystaj to. W halucynacjach 
  możesz użyć sokołów o ludzkich oczach czy wyprowadzające-
  go Badaczy z tajgi wierzchowca, który nie pozwoli się dosiąść. 
  Miejscowi mogą mówić o rzece Lenie jak o realnej osobie 
  czy przestrzegać przyjezdnych przed jej dziećmi. W szamań-
  skich wizjach lub w scenie ucieczki z Siktja w charakterze 
  zagrożenia świetnie sprawdzą się malyszyi Leny. Niech gracze 
  nie mają pewności, co jest rzeczywistym elementem świata, 
  a co tylko miejscowym folklorem.
  TRZEBA KARMIĆ OGIEŃ
  29
  
  T
  R
  Z
  E
  B
  A
   
  K
  A
  R
  M
  I
  Ć
   
  O
  G
  I
  E
  Ń
  BADACZE
  Doktorantka/doktorant antropologii
  Historia postaci: Znasz wielu antropologów, którym 
  wydaje się, że badają zabobony i przesądy – ciekawe, 
  niezwykłe, dające wgląd w ludzką psychikę, ale jednak 
  zabobony i przesądy. Ty szukasz w nich prawdy.
  S 40 
  KON 50 
  BC 40
  ZR 50 
  INT 80 
  WYG 60
  MOC 60 
  WYK 70 
  P 60
  PW 9
  Szczęście 45
  Modyfikator Obrażeń: -1
  Krzepa: -1
  Ruch: 8
  Punkty Magii: 12
  Umiejętności zawodowe:
  Antropologia 70%
  Historia 60%
  Język Obcy (Angielski) 60%
  Język Obcy (Rosyjski) 50%
  Korzystanie z Bibliotek 40%
  Majętność 40%
  Prowadzenie Samochodu 50%
  Spostrzegawczość 40%
  Wiedza o Naturze 50%
  Zainteresowania:
  Język Obcy (Jakucki) 21%
  Psychologia 30%
  Sztuka/Rzemiosło (Djembe) 25%
  Okultyzm 25%
  Dar rodziny Zawadów:
  Badacz może wykonać zwykły test Mocy. W przypadku 
  udanego testu Strażnik Tajemnic informuje Badacza, 
  czy w promieniu działania dzieje się coś nadnaturalnego. 
  Zasięg 20 metrów; koszt 2 PM. Jeśli Badaczowi uda się 
  zdać trudny test Mocy, może zwiększyć zasięg do 50 
  metrów lub zmniejszyć koszt użycia mocy do 0 PM.
  Mechanik samochodowy
  Historia postaci: Z jakiegoś powodu maszyny naprawdę 
  cię lubią. Zresztą nie tylko one. Fortuna często uśmiecha 
  się do ciebie i twoje niezwykłe szczęście jest już wręcz 
  legendarne.
  S 70 
  KON 60 
  BC 60
  ZR 80 
  INT 40 
  WYG 50
  MOC 40 
  WYK 50 
  P 50
  PW 12
  Szczęście 75
  Modyfikator Obrażeń: +1k4
  Krzepa: 1
  Ruch: 9
  Punkty Magii: 10
  Umiejętności zawodowe:
  Elektryka 50%
  Język Obcy (Angielski) 40%
  Majtność 50%
  Mechanika 70%
  Nasłuchiwanie 40%
  Prowadzenie Samochodu 60%
  Obsuga Ciężkiego Sprzętu 60%
  Urok Osobisty 50%
  Zręczne Palce 25%
  Zainteresowania:
  Broń Palna (Krótka) 40%
  Język Obcy (Rosyjski) 21%
  Unik 60%
  Walka Wręcz 45%
  Dar rodziny Zawadów:
  Badacz może wykonać zwykły test Mocy. W przypadku 
  udanego testu Strażnik Tajemnic informuje Badacza, 
  czy w promieniu działania dzieje się coś nadnaturalnego. 
  Zasięg 20 metrów; koszt 2 PM. Jeśli Badaczowi uda się 
  zdać trudny test Mocy, może zwiększyć zasięg do 50 
  metrów lub zmniejszyć koszt użycia mocy do 0 PM.
  ROZDZIAŁ 5
  30
  
  Nauczycielka/ nauczyciel biologii
  Historia postaci: Na co dzień uczysz biologii w szkole 
  podstawowej. W wakacje jeździsz szukać endemicznych 
  gatunków w amazońskiej dżungli, a w wolnych chwilach 
  stawiasz znajomym tarota.
  S 50 
  KON 50 
  BC 40
  ZR 50 
  INT 60 
  WYG 60
  MOC 70 
  WYK 80 
  P 70
  PW 9
  Szczęście 35
  Modyfikator Obrażeń: 0
  Krzepa: 0
  Ruch: 9
  Punkty Magii: 14
  Umiejętności zawodowe:
  Język Obcy (Rosyjski) 40%
  Majtność 40%
  Nauka (Chemia) 50%
  Nauka (Biologia) 70%
  Perswazja 60%
  Pierwsza Pomoc 50%
  Wiedza o Naturze 60%
  Zainteresowania:
  Język Obcy (Angielski) 21%
  Sztuka Przetrwania (Las) 30%
  Sztuka/Rzemiosło (Rysunek) 25%
  Stawianie Tarota 25%
  Dar rodziny Zawadów:
  Badacz może wykonać zwykły test Mocy. W przypadku 
  udanego testu Strażnik Tajemnic informuje Badacza, 
  czy w promieniu działania dzieje się coś nadnaturalnego. 
  Zasięg 20 metrów; koszt 2 PM. Jeśli Badaczowi uda się 
  zdać trudny test Mocy, może zwiększyć zasięg do 50 
  metrów lub zmniejszyć koszt użycia mocy do 0 PM.
  Policjantka/policjant
  Historia postaci: Kondycja fizyczna zawsze była dla 
  ciebie ważna, ale to nie ona najbardziej pomaga ci 
  w codziennej pracy. Koledzy w żartach nazywają cię 
  żywym wykrywaczem kłamstw i w sumie mają rację.
  S 60 
  KON 80 
  BC 60
  ZR 70 
  INT 50 
  WYG 50
  MOC 40 
  WYK 50 
  P 40
  PW 14
  Szczęście 45
  Modyfikator Obrażeń: 0
  Krzepa: 0
  Ruch: 8
  Punkty Magii: 9
  Umiejętności zawodowe:
  Broń Palna (Krótka) 60%
  Broń Palna (Długa) 40%
  Intuicja (Wykrycie Kłamstwa) 70%
  Język Obcy (Angielski) 40%
  Prawo 60%
  Prowadzenie Samochodu 50%
  Spostrzegawczość 50%
  Zastraszanie 50%
  Zainteresowania:
  Pierwsza Pomoc 50%
  Historia 25%
  Język Obcy (Rosyjski) 21%
  Pilotowanie (Śmigłowiec) 21%
  Dar rodziny Zawadów:
  Badacz może wykonać zwykły test Mocy. W przypadku 
  udanego testu Strażnik Tajemnic informuje Badacza, 
  czy w promieniu działania dzieje się coś nadnaturalnego. 
  Zasięg 20 metrów; koszt 2 PM. Jeśli Badaczowi uda się 
  zdać trudny test Mocy, może zwiększyć zasięg do 50 
  metrów lub zmniejszyć koszt użycia mocy do 0 PM.
  TRZEBA KARMIĆ OGIEŃ
  31
  
  T
  R
  Z
  E
  B
  A
   
  K
  A
  R
  M
  I
  Ć
   
  O
  G
  I
  E
  Ń
  Ratowniczka/ratownik GOPR
  Historia postaci: Jesteś jednym z najskuteczniejszych 
  ratowników podhalańskiej grupy GOPR. Koledzy nie 
  mogą się nadziwić twojej intuicji oraz trafnym dia-
  gnozom, które stawiasz nawet w przypadku najciężej 
  poszkodowanych ofiar wypadków. 
  S 50 
  KON 70 
  BC 50
  ZR 80 
  INT 60 
  WYG 40
  MOC 50 
  WYK 60 
  P 50
  PW 12
  Szczęście 55
  Modyfikator Obrażeń: 0
  Krzepa: 0
  Ruch: 8
  Punkty Magii: 10
  Umiejętności zawodowe:
  Intuicja (Wyczucie Choroby) 60%
  Język Obcy (Angielski) 50%
  Majętność 40%
  Medycyna 50%
  Pierwsza Pomoc 70%
  Psychologia 50%
  Prowadzenie Skutera Śnieżnego 40%
  Wspinaczka 60%
  Wiedza o Naturze 40%
  Zainteresowania:
  Język Obcy (Rosyjski) 21%
  Nauka (Farmacja) 40%
  Pływanie 40%
  Walka Wręcz (Bijatyka) 45%
  Dar rodziny Zawadów:
  Badacz może wykonać zwykły test Mocy. W przypadku 
  udanego testu Strażnik Tajemnic informuje Badacza, 
  czy w promieniu działania dzieje się coś nadnaturalnego. 
  Zasięg 20 metrów; koszt 2 PM. Jeśli Badaczowi uda się 
  zdać trudny test Mocy, może zwiększyć zasięg do 50 
  metrów lub zmniejszyć koszt użycia mocy do 0 PM.
  Testerzy: Kuba Bigaj, Emilia Czerniawska, Konstanty Famul-
  ski, Tymek Kołodziej, Maciej Marciniec, Julia Michałkiewicz
  ROZDZIAŁ 5
  32
  
  33
  AUTORZY
  AIRIS KAMIŃSKA
  Z wykształcenia japonistka, zawodowo koor-
  dynator obozów młodzieżowych BT Orion, 
  wychowawca i Mistrz Gry oraz pilot wycieczek 
  do Japonii. Członek grupy kreatywnej Lans 
  Macabre. Od lat działa w środowisku gier 
  fabularnych, prowadząc warsztaty, prelekcje 
  i konkursy na konwentach oraz wciągając mło-
  dych ludzi w hobby. Wielbicielka pokracznych 
  lwów, pojedynków na broń białą i ciekawych 
  konstrukcji fabularnych.
  MARCIN ŻYCZKOWSKI
  Socjoterapeuta, psycholog, filozof i pedagog. 
  Zaangażowany pracownik społeczny z do-
  świadczeniem w pracy z dziećmi i nasto-
  latkami. Pasjonat. Wychowawca kolonijny 
  i Mistrz Gry na obozach rpgowych BT Orion 
  oraz specjalista od pracy z trudną młodzieżą. 
  Wierzy, że człowiek jest celem i środkiem do 
  celu, a poprzez gry fabularne można wpłynąć 
  na ludzki umysł oraz zachowanie.
  
SOURCE: textdata/thevault/Call of Cthulhu/LANG/[PL]/7 Edycja/Zew Cthulhu 7ed - Trzeba karmiÄ ogieÅ.pdf