TEXT: Aventura Oficial
  O TemplO dOs 
  desmOrTOs
  
  O TemplO dOs 
  desmOrTOs
  Nível 1: O TemplO
  Nível 2: CaTaCumbas
  Sobe para 1
  DeSce para 4
  DeSce para 10
  Área com moNStro
  Área com armaDilha
  
  Nível 3: anTigOs Túneis
  Sobe para 9
  
  B  
  em-vindo à aventura oficial do Old Dragon 
  Day 2012! Templo dos Desmortos é uma 
  aventura para 4 a 6 personagens de 3º nível.
  História
  Há algum tempo atrás, o clérigo de um 
  remoto vilarejo afirmou receber um chamado 
  divino para levar a fé a uma região bárbara, 
  e deixou seu assistente em seu lugar. Pouco 
  tempo depois do neófito se instalar, em 
  uma noite tempestuosa, zumbis rastejaram 
  para fora de suas tumbas e o mataram. Os 
  aldeões interditaram a construção com muita 
  dificuldade antes que os desmortos deixassem 
  o templo. Então, reuniram suas moedas e o 
  governante do vilarejo contratou aventureiros 
  para limpar e purificar aquela igreja profanada.
  O que ninguém sabe é que aquela igreja já foi, 
  milênios atrás, o santuário onde uma ordem 
  devotada protegia um tesouro secreto: um livro 
  profano, guardado e protegido nas catacumbas 
  do local. Guiado por sua divindade, um 
  sacerdote 
  maligno 
  chamado 
  Kadhras 
  convocou os mortos das catacumbas para 
  tomar o templo, ficando livre para procurar 
  aquela relíquia encerrada em algum lugar nas 
  profundezas.
  Introdução
  Faça um pequeno resumo dos fatos que não 
  são secretos, permitindo a clérigos e magos 
  desconfiarem da atuação de divindades da 
  escuridão. O ideal para um jogo de evento é 
  partir diretamente para o início da exploração.
  O templo dos desmortos se encontra na parte 
  externa e abandonada da vila. Quando os 
  personagens dos jogadores chegarem à área, 
  descreva quão abandonada está a pastagem, 
  com ervas daninhas manchando a relva, 
  corvos por todo lugar e um cheiro horrível de 
  decomposição. 6 zumbis foram deixados por 
  Kadhras para fazer a guarda do local, e os PdJs 
  podem avistá-los perambulando na área a uma 
  distância considerável. 
  Nível 1 - O Templo
  A igreja é uma construção retangular antiga 
  e modesta, com telhado de ardósia e paredes 
  de pedra. As portas duplas de madeira da 
  entrada estão trancadas e interditadas com 
  tábuas e correntes. Além do barulho que os 
  PdJs provavelmente farão para derrubar as 
  portas, Kadhras lançou um símbolo de proteção 
  na entrada, combinado com clarividência, para 
  ficar ciente de intrusos que tenham coragem 
  de passar por seus vigias. Descreva que os PdJs 
  se sentem observados, especialmente magos 
  e clérigos, que sentem claramente a magia e 
  percebem que eles estão sendo esperados.
  O interior do templo profanado é pura 
  destruição e morte, com móveis e destroços 
  misturados ao sangue do neófito, que fora 
  devorado pelos zumbis. O fedor horrível de 
  putrefação invade as narinas dos heróis, e eles 
  possuem uma palpável certeza de que estão 
  descendo ao inferno...
  1 
  Salão
  Esta é a nave da igreja, com velhos 
  bancos levemente arrastados. No fundo da 
  sala, uma estátua de pedra representa um 
  Zumbis [Médio Caótico]            MB pág 150
  CA 10    JP 17     MV 4    M 12     P125XP
  ATQ 1 pancada +2 (1d6+1)
           1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
  ZU1   
  ZU2   
  ZU3   
  ZU4   
  ZU5   
  ZU6   
  Dreno: uma criatura mordida por um zumbi deve 
  ser bem sucedida em uma JP CON ou perder 1d6 
  pontos de CONSTITUIÇÃO.
  
  ancião de olhos vendados. A parede atrás da 
  estátua do ancião esconde uma escadaria em 
  espiral que desce até as catacumbas do templo.
  Se não foram alertados (ou seja, se os PdJs 
  entraram na igreja sem fazer barulho), 4 
  zumbis estarão espalhados aleatoriamente 
  pelo salão. Se foram alertados, estarão 
  batendo nas portas até os PdJs derrubá-las, 
  quando atacarão - o que faz com que os heróis 
  não estejam surpresos no início do combate.
  estatueta de madeira da divindade local jogada 
  no chão. Ossos roídos, trapos e um símbolo 
  sagrado de madeira quebrada completam a 
  paisagem. Uma pedra solta embaixo da cama 
  esconde uma alcova com uma pequena sacola 
  contendo 3d4+5 moedas de ouro.
  Nível 2 - Catacumbas
  As criptas do templo são um anexo 
  subterrâneo modesto, imerso em escuridão 
  e com tochas apagadas em suportes nas 
  paredes, mas secas (para acendê-las, os PdJs 
  precisam embeber a ponta em óleo).
  4 
  Corredor
  Este amplo corredor, frio e úmido, 
  reserva uma surpresa terrível para os PJs. Três 
  monstros amorfos convocados por Kadhras 
  foram postos para espreitar embaixo da 
  escadaria em espiral, e atacam de surpresa 
  qualquer personagem que não verificar 
  perigos nos degraus.
  2 
  Sacristia
  Este aposento é uma mistura de 
  sacristia, cozinha e depósito. Vassouras, 
  sacos de grão, réstias de alho, tigelas e 
  panelas de ferro e barro, imagens de madeira, 
  trapos sacerdotais e objetos litúrgicos jazem 
  espalhados aqui. Caso mexam em algum 
  dos sacos, serão atacados por um enxame de 
  4d4 ratos (CA 11, JP 19, 1pv, 1 mordida +1 
  (1d2 +doença). No meio do entulho há duas 
  tochas prontas para uso e 1d4 frascos de água 
  benta inteiros.
  3 
  Aposentos do clérigo
  O sacerdote do vilarejo dormia neste 
  aposento, que está completamente revirado. 
  Há uma pilha de móveis amontoados, 
  incluindo uma cama, um baú com roupas 
  rasgadas, um odre de vinho fechado e uma 
  Zumbis [Médio Caótico]            MB pág 150
  CA 10    JP 17     MV 4    M 12     P125XP
  ATQ 1 pancada +2 (1d6+1)
           1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
  ZU1   
  ZU2   
  ZU3   
  ZU4   
  Dreno: uma criatura mordida por um zumbi deve 
  ser bem sucedida em uma JP CON ou perder 1d6 
  pontos de CONSTITUIÇÃO.
  Bolhas Verdes [Pequeno Neutro]            
  CA 10    JP 19     MV 4    M 8     P 37XP
  ATQ 1 toque +0 (envolver)
  BV1  
  BV2  
  BV3  
  Envolver: alvo faz JP DES -1 para evitar, ou teste 
  de FOR para retirar a gosma de si. Após uma 
  quantidade de turnos igual à metade do seu valor 
  de CON, morre sufocado automaticamente
  5    
  Cripta
  Esta sala circular tem as paredes 
  preenchidas com alcovas fechadas com 
  tampas de barro, protegidas por símbolos de 
  proteção. Se os PdJs violarem os túmulos, 
  existe uma chance de 1 em 6 (cumulativa, 
  ou seja, no segundo túmulo é de 2 em 6, e 
  assim por diante) de um inumano, selado 
  magicamente em um dos túmulos, ser 
  despertado.
  
  6  
  Bifurcação
  Se os heróis fizerem barulho na cripta 
  (área 5) ou nesta área, os dois zumbis ogros 
  que perambulam entre o depósito (área 7) e 
  sala de vigília (área 8) ouvem e se encaminham 
  para atacar os heróis. Como são muito lentos 
  (Mv 3),  dificilmente os alcançarão enquanto 
  lutam com o inumano .
  7    
  Depósito
  Assim que adentram este aposento, 
  os heróis sentem um forte cheiro de materiais 
  utilizados para preservar corpos. Dois barris 
  fechados com um líquido malcheiroso 
  guardam órgãos internos humanos. Se os PJs 
  ainda não exploraram a sala de vigília (área 
  8), há 50% de chance de encontro com cada 
  zumbi ogro aqui. Se já exploraram, qualquer 
  ogro restante está neste aposento.
  8 
  Sala de vigília
  Esta sala possui alguns móveis 
  simples e antigos, como uma prateleira, uma 
  mesa pequea e três cadeiras. Há um homem 
  sentado em uma das cadeiras e debruçado 
  na mesa, morto. Seu corpo está repleto de 
  um fungo, que solta esporos venenosos no 
  ar caso alguém mexa no corpo (qualquer 
  criatura nas proximidades precisa ser bem 
  sucedida em uma JP CON ou morrerá 
  automaticamente). O fungo também é 
  altamente inflamável, e qualquer fogo que se 
  aproxime do cadáver fará com que ele entre 
  em combustão (dano igual a uma bola de fogo 
  de um mago de nível 5).
  Atrás do armário na parede oeste há uma 
  porta escondida. Se os PJs ainda não 
  exploraram o depósito (área 7), há 50% de 
  chance de encontro com cada zumbi ogro 
  aqui. Se já exploraram, qualquer ogro restante 
  está neste aposento.
  9   
  Anexo
  Este pequeno anexo já teve muitos 
  usos, incluindo guardar tesouros de sacerdotes 
  ambiciosos. A entrada para o segundo nível 
  das catacumbas, onde o tesouro secreto 
  está enterrado, foi selada por monges há 
  séculos atrás, e Kadhras descobriu e reabriu 
  a abertura no chão, que leva a uma escadaria 
  de degraus desgastados. Há cinco cadáveres 
  encostados nas paredes, antigos guardiões 
  das catacumbas que foram reservados pelo 
  Inumano [Médio Caótico]            MB pág 140
  CA 14    JP 15     MV 9    M9     P 320XP
  ATQ 1 pancada +5 (1d4+2)
           1 mordida +4 (1d8+1 + paralização)
  IN1  
   
  
  IN2  
   
  
  IN3  
   
   
  IN4  
   
  
  Paralização: uma criatura mordida por um 
  inumano deve ser bem sucedida em uma JP 
  CON ou ficará paralisada por 2d4 turnos.
  Zumbi Ogro [Grande Neutro]            MB pág 150
  CA 13    JP 15     MV3    M12     P 320XP
  ATQ 1 pancada +4 (1d6+3)
           1 mordida +2 (1d4+3 + dreno)
  ZO1  
   
  
  ZO2  
   
  
  Dreno: uma criatura mordida por um zumbi deve 
  ser bem sucedida em uma JP CON ou perder 1d6 
  pontos de CONSTITUIÇÃO.
  
  sacerdote maligno para transformar em 
  zumbis caso ele precisasse. O fedor de carne 
  podre preenche o local.
  Nível 3 - Antigos túneis
  Estas cavernas escuras carregam o ar 
  viciado de séculos de encerramento. Os 
  heróis sentem uma energia maligna sobre 
  seus ombros, emanada pelo livro. Kadhras 
  está preparado para os PdJs, com um zumbi 
  ogro como guarda-costas na  sua biblioteca 
  (área 16), caso eles consigam passar pelos 
  desafios no caminho.
  10 
  Entrada
  Logo após as velhas escadarias 
  há uma tocha queimando na parede. A fraca 
  iluminação mostra que as paredes foram 
  depredadas recentemente, de modo que os 
  antigos desenhos agora pareçam apenas 
  rabiscos disformes. Um clérigo Ordeiro ou 
  mago Caótico conseguirá decifrar os glifos 
  apenas para entender sua intenção: um de 
  proteção, um de aprisionamento e um de 
  cancelamento. Kadhras cancelou a magia 
  de todos os símbolos com dissipar magia e os 
  destruiu a golpes de maça. Caso não estejam 
  fazendo muito barulho, os PdJs ouvem um 
  murmúrio e um som de ferro raspando, vindo 
  do corredor (área 11).
  11 
  Corredor
  O som que os herois estavam 
  ouvindo vem de um zumbi ogro, que parece 
  perdido, seguindo para o sul (de costas para 
  o grupo). Caso não o perturbem, ele seguirá 
  até a antesala (área 15). Se entrarem em 
  contato ou se deixem notar por ele, os zumbis 
  da trifurcação (área 12) se encaminham para 
  atacar os PdJs - como eles se movimentam 
  devagar (Mv 4), devem demorar a chegar.
  12 
  Trifurcação
  Estes corredores são guardados 
  por três estranhos zumbis de cada lado. 
  Eles vestem cotas de malhas em frangalhos 
  por baixo de seus mantos esfarrapados, e 
  picaretas foram amarradas a seus braços 
  com arame farpado. Kadhras cobriu a malha 
  de pólvora trazida de regiões distantes, de 
  forma que um ataque vindo de uma arma de 
  ferro (ou que de alguma forma possa causar 
  faíscas) causará uma pequena explosão de 
  2d6 pontos de dano em todas as criaturas 
  num raio de 3m incluindo zumbis. Todos 
  na área, devem ser bem sucedidos em JP 
  DES ou ficarão cegos por 1 rodada (-10 em 
  jogadads, incluindo ataques).
  Zumbis       Pólvora [Médio Caótico]            MB pág 150
  CA 14    JP 17     MV 4    M 12     P125XP
  ATQ 1 pancada +2 (1d6+1)
           1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
  ZP1   
  ZP2   
  ZP3   
  ZP4   
  ZP5   
  ZP6   
  Dreno: uma criatura mordida por um zumbi deve 
  ser bem sucedida em uma JP CON ou perder 1d6 
  pontos de CONSTITUIÇÃO.
  13  
  Sala dos ossos
  Esta longa sala está repleta de 
  esqueletos caídos no chão, encostados nas 
  paredes. Um caminho reto pelo meio da 
  sala, medindo 50cm de largura, parece ser a 
  única forma de atravessar a sala sem pisar em 
  ossos. Os esqueletos vestem roupas simples 
  de camponês, e portam espadas curtas de 
  péssima qualidade (-1 no ataque e dano, 
  quebrando em um acerto ou em falha crítica). 
  Eles não são mortos-vivos, mas deixe os 
  jogadores tensos fazendo ossos se mexerem 
  (seja pela inércia, seja por alguém tocando um 
  osso por acidente).
  
  14  
  Prisão
  No fim do corredor, uma gaiola 
  de ferro abriga um ogro alto e forte, com o 
  corpo repleto de runas queimadas na sua 
  pele. Kadhras estava preparando a criatura 
  para transformar em um zumbi mais 
  poderoso, mas os PdJs chegaram antes que 
  ele terminasse. Ele perdeu a sanidade devido 
  aos maus tratos, mas o grupo pode tentar 
  convencê-lo a se juntar a eles (intimidando ou 
  tratando seus ferimentos). Caso o intimidem, 
  ele os atacará na primeira oportunidade 
  que tiver, quando o grupo estiver fraco ou 
  desatento. No segundo caso, fugirá quando 
  ver uma oportunidade. O ogro usará qualquer 
  arma que os PdJs lhe entreguem, com bônus 
  de +5 no ataque e dano.
  Eles sofrem 1d4 pontos de dano por turno, 
  assim como qualquer personagem que entre 
  em contato físico com eles. 
  Aqueles que estiverem lutando à distância de 
  corpo a corpo (adaga, espada curta, clava, etc.) 
  sofrem -1 no ataque devido à proximidade 
  com o fogo, que impede golpes precisos e 
  força a visão.
  16 
  Biblioteca 
  Uma pedra solta na parede dá 
  acesso a uma biblioteca improvisada, onde 
  o maligno sacerdote Kadhras estuda diversos 
  pergaminhos profanos. 
  Ele preparou aqui a sua última resistência, 
  lançando um símbolo de proteção na porta 
  (6d4 pontos de dano na primeira vítima que 
  aparecer). 
  Ogro  [Grande Neutro]            MB pág 143 
  CA 9    JP 14     MV 5    M 6     P 240XP
  ATQ 1 soco +6 (1d4+5)
  OG1  
    
   
   
  15 
  Antesala
  Esta área só pode ser descoberta 
  caso os PdJs procurem por passagens secretas.
  Este local tem várias tochas ao longo das 
  paredes, e três mesas rústicas mal montadas 
  chamam a atenção. 
  Uma delas está repleta de potes e unguentos 
  fedorentos (dois dos frascos contam como 
  poção de cura, apesar do sabor horrível). Em 
  outra, o enorme torso cortado de um ogro 
  (caso o ogro da sala 14 esteja com os PdJs, 
  ficará furioso e sua Moral sobe para 10). A 
  terceira está vazia e manchada de sangue. 
  Quatro zumbis encostados nas paredes 
  vigiam a sala, cobertos de óleos. Suas ordens 
  são acender o corpo com tochas e atacar ao 
  menor sinal de intrusos. 
  Zumbis [Médio Caótico]            MB pág 150
  CA 10    JP 17     MV 4    M 12     P125XP
  ATQ 1 pancada +2 (1d6+1)
           1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
  ZU1   
  ZU2   
  ZU3   
  ZU4   
  Dreno: uma criatura mordida por um zumbi deve 
  ser bem sucedida em uma JP CON ou perder 1d6 
  pontos de CONSTITUIÇÃO.
  Zumbi Ogro [Grande Neutro]            MB pág 150
  CA 13    JP 15     MV3    M12     P 320XP
  ATQ 1 pancada +4 (1d6+3)
           1 mordida +2 (1d4+3 + dreno)
  ZO1  
   
  
  Dreno: uma criatura mordida por um zumbi deve 
  ser bem sucedida em uma JP CON ou perder 1d6 
  pontos de CONSTITUIÇÃO.
  
  Logo após a porta, a magia wyvern vigia tentará 
  paralisar o primeiro que entrar. Kadhras está 
  esperando o grupo, e enquanto seu zumbi 
  ogro guarda-costas luta com os PdJs, lança 
  imobilizar pessoas e luz contra seus oponentes. 
  Quando não tiver mais chances de lançar 
  magias, irá se juntar ao combate.
  Kadhras [Clérigo 6, humano, Caótico]    
  CA 16    JP 14     MV 9    M 18     P 1015XP
  ATQ 1 maça +3 (1d6+1)
           1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
  KA  
   
   
   
  Magias (4/3/2)
  1° luz, comando, arma abençoada, curar/causar  
  ferimentos leves
  2º wyvern vigia, imobilizar pessoa, criar chamas
  3° símbolo de proteção, convocar insetos
  Itens: trajes de sacerdote, maça de mitral, braceletes 
  de prata (25 PO), colar de ouro (300 PO), medalhão 
  de controlar mortos vivos* (Caótico, utilizável 
  apenas por Cultistas), adaga ritualística (550 PO), 
  pergaminho de curar ferimentos leves.
  * Este medalhão faz com que o controle dos 
  mortos vivos do cultista funcione como se ele 
  tivesse dois níveis a mais do que seu nível real.
  Kadhras
  
  Tábuas em cima de pedras altas fazem 
  o papel de mesa, servindo de apoio para 
  livros, pergaminhos e material para escrita 
  (pergaminhos em branco, penas e tinta). 
  Os livros tratam de anatomia humana, de 
  ogros e outros monstros humanóides. Kadhras 
  também escreveu vários pergaminhos sobre 
  o assunto. Este conhecimento pode servir de 
  base caso algum mago no grupo pense em criar 
  um golem, mas não são uma fórmula pronta.
  Um tubo longo de 50cm, feito do fêmur de 
  algum animal de grande porte, abriga um 
  estranho mapa. 
  Este mapa indica a localização da cripta do 
  poderoso mago Evad X’agyg, “aquele que 
  subjugou a morte”. 
  Próximo ao tubo do mapa, está um pequeno 
  livro, completamente queimado, ainda quente 
  e exalando fumaça, jaz sobre os restos de uma 
  fogueira simples no chão. 
  Examinando o livro, os personagens reparam 
  que apenas um pequeno pedaço da última 
  página do livro salvou-se da fogueira. Entre 
  cinzas e buracos feitos pelo fogo, duas frases 
  isoladas e desconexas, podem ser lidas numa 
  caligrafia simples, porém fácil de entender:
  Desenvolvimento: Rafael Beltrame e Daniel Ramos   Cartografia e Arte: Daniel Ramos   Diagramação: Antonio Sá Neto
  Old Dragon® é uma produção da RedBox Editora, idealizado e escrito por Antonio Sá Neto e Fabiano Neme. Todos os direitos reservados.
  
  agOra que vOCê 
  COnheCe a verdade...
  ...nãO fuja à luTa! 
  Agora que você e seu grupo derrotaram Kadhras e possuem o mapa para a temível e secreta 
  Cripta do grande Evad X’agyg, não perca tempo. Leve seus jogadores e personagens ao encontro 
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SOURCE: textdata/thevault/Old Dragon [multi]/LANG/[PT]/Aventuras/Old Dragon - O Templo dos Desmortos.pdf