TEXT: Was die Mark verbindet
  Stichpunkte zum Abenteuer: Brückenbau, Ermittlungen, Bestechung, Sabotage, Überzeugen, 
  Efferd, Verfolgungen
  Spieler: 3-5 Helden und ein Spielleiter
  Komplexität Meister: hoch
  Komplexität Spieler: mittel
  Erfahrung der Helden: Einsteiger
  Anforderungen: Interaktion, Talenteinsatz, zum Teil Kampffertigkeiten
  Ort: Perricum und das Gebiet der Darpatmündung
  Zeit: Travia bis Boron 1031 BF
  Autor: Jes-Matthias Stahl
  E-Mail: jes-matthias@web.de
  Welche Helden eignen sich bzw. werden benötigt?
  Grundsätzlich sollten es in diesem Abenteuer Helden sein, die im Mittelreich mit wenigen Vorurteilen 
  zu kämpfen haben. In der Markgrafschaft Perricum, die an Aranien grenzt, sind allerdings Helden 
  tulamidischer Abstammung ebenso normal wie Mittelländer. Orks, Goblins, Achaz und Helden aus 
  dem ewigen Eis ziehen schon einige Blicke auf sich und werden nicht den gleichen Erfolg haben wie 
  Menschen. 
  Darüber hinaus empfiehlt es sich einen Helden mit einem höheren Sozialstatus (6-8), vielleicht einen 
  Helden mit geringer Kampferfahrung und einen Helden mit relativ guten Kenntnissen des Talents 
  Lesen/Schreiben in der Gruppe zu haben. Bestimmte andere Heldentypen oder Professionen sind 
  nicht nötig, ein magiebegabter Held wird auch nicht vorausgesetzt. Sie können also mit fast allen 
  Professionen spielen, die mehr oder weniger mit dem Stadtleben zu tun haben. 
  Vorgeschichte
  Nachdem Perricum 1028 BF zur 
  Markgarfschaft erhoben wurde und um acht 
  Baronien erweitert wurde, gab der Markgraf 
  Rondigan Paligan den Bau einer neuen Brücke 
  über den Darpat in Auftrag, die Sankta-
  Reshmina-Brücke. Diese Brücke soll nicht nur 
  die Ländereien nördlich und südlich des 
  Darpat verbinden, sondern auch ein Symbol 
  für die Einheit der neuen Markgrafschaft sein. 
  Die teure Steinbrücke soll bis 1036 BF 
  fertiggestellt sein, Ende Efferd 1031 BF wurde 
  eine provisorische Holzbrücke fertiggestellt. 
  Allerdings wurde diese Brücke schon einige 
  Tage später, also Anfang Travia, von einer 
  Welle zerstört. Was soll dieses Zeichen Efferds 
  bedeuten? 
  Das Abenteuer in Kürze
  Die Helden sehen im Hafen Perricum und 
  entlang des Darpat die Schäden der Welle, die 
  vom Golf von Perricum aus, den Darpat 
  hinauflief und hören bald von der Zerstörung 
  der Holzbrücke. Von verschiedenen Menschen 
  hören sie Gerüchte und Theorie über die 
  Brücke und die Welle und treffen schließlich 
  auf einen Patrizier, der die Helden bittet 
  Nachforschungen zur Efferdheiligen Reshmina, 
  der Schutzherrin der Brücke, anzustellen. Es 
  gibt nämlich das Gerücht, dass sich der 
  Markgraf diese Heilige ersonnen hat, das es 
  nun zu bestätigen oder zu wiederlegen gilt. 
  Was auch immer die Helden herausfinden, der 
  Bau geht weiter. Allerdings haben denjenigen, 
  die keine Versöhnung der beiden Landesteile 
  wollen, neuen Mut das Projekt durch 
  Sabotage zum Scheitern zu bringen, schließlich 
  ist ihnen Efferd wohlgesonnen. Auch hier 
  können unsere Helden wieder helfen: Wer 
  steckt hinter den Sabotageakten und –
  versuchen? Wer stützt die Arbeiter vor 
  weiteren Anschlägen? Woher kann man noch 
  Gelder bekommen, damit der Bau nicht daran 
  scheitert. Und wer könnte das Volk für  den 
  Brückenbau gewinnen?
  1
  
  Wie das Abenteuer endet und ob die Brücke 
  Ende 1036 BF wirklich steht oder ob der Bau 
  eingestellt wird hängt von Ihnen und 
  maßgeblich von Ihren Helden ab.  
  Nach der Welle
  Ich weiß nicht ob Ihre Helden erste heute in 
  Perricum an kommen und dich weiß auch 
  nicht auf welchem Weg, es spielt aber auch 
  keine besondere Rolle. Vielleicht sind Ihre 
  Helden auch schon in Perricum oder einige 
  kommen gar aus dieser Stadt, in diesem Fall 
  wissen die Helden natürlich von der großen 
  Flutwelle gestern, die ihre Spuren im Hafen 
  hinterlassen hat und die Brücke über den 
  Darpat zerstört hat. Da die Sonne gerade in 
  ihrem Zenit am Tage des 7. Travia im Jahre 
  1031 BF steht und die Flutwelle in den 
  Abendstunden des 6. Travia kam, gibt es viele 
  Schaulustige, die zum Hafen bzw. in den 
  Stadtteil Efferdsgrund eilen. Ich denke, dass 
  die meisten Helden auch mal einen Blick in 
  diesen Stadtteil werfen wollen, besonders, 
  wenn die Helden erst heute ankommen sind, 
  wird sie interessieren warum so viele 
  Menschen im Efferdsgrund sind. 
  Ihr nähert euch langsam dem Hafen, auf 
  eurem Weg die den Anliegern trefft ihr schon 
  viele Menschen an, mehr als man in diesem 
  Stadtteil erwarten würde. Es sind auch zu 
  einem großen Teil Handwerker, Arbeiter und 
  Händler hier unterwegs, wobei ihr glaubtet 
  hier nur Hafenarbeiter, Matrosen und 
  Seesoldaten anzutreffen. So kommt ihr also 
  ans Wasser und seht viele beschädigte Boote, 
  die zum Teil halb oder ganz auf den Anliegern 
  liegen. Die Takelage und die Segel sind bei fast 
  allen Booten stark beschädigt und aus den 
  Masten, die noch gerade sind hängen nun 
  viele unbrauchbare Seile. Die größeren Schiffe 
  haben weniger Schaden genommen, aber 
  einige Rümpfe sind dennoch beschädigt. 
  Gebäude die nahe am Kai standen sind 
  ebenfalls beschädigt, viele Wände, die zum Kai 
  standen, sind umgestoßen worden, was bei 
  einigen Häusern dazu geführt hat, dass das 
  gesamte Dach eingestürzt ist. An einigen 
  Stellen machen sich schon Matrosen und 
  Hafenarbeiter an die Aufräumarbeiten und 
  ganz in euer Nähe steht eine kleine Gruppe um 
  einen älteren Mann, der zu wissen scheint, 
  was warum hier geschehen ist. 
  Falls sich die Helden entscheiden, dem Mann 
  Fragen zu stellen oder den Fragen anderen 
  und dem Antworten des Mannes zu lauschen, 
  können sie das gerne tun. Der ältere Mann 
  mittlerer Größe ist ein Fischer, der hier im 
  Hafen lebt und sich wohl auf Efferd und das 
  Meer versteht, die sieben anderen Bürger der 
  Stadt (Bäcker, Handwerker, Arbeiter) hören 
  ihm zu und nicken bei einigen seiner 
  Behauptungen. Falls die Helden Fragen haben, 
  scheint dieser Fischer eine gute Möglichkeit zu 
  sein, sie zu beantworten. Ihre Helden können 
  folgendes erfahren:
  •
  Efferd hat die Flutwelle geschickt, sie 
  sollte die neue Brücke zerstören. 
  (wahr)
  •
  Er wollte keine Brücke mit einer vom 
  Grafen ausgedachten Schutzherrin, 
  diese ihm heilige Reshmina kennt  der 
  Herr der Gezeiten nicht. (vielleicht 
  wahr) 
  Der Fischer weiß, wie die meisten anderen 
  Menschen, dass diese Flutwelle tatsächlich 
  den provisorischen Holzbau der Sankta-
  Reshmina-Brücke weggerissen hat. Es ist also 
  kein Wunder, wenn man über den Grund für 
  die Wellen nachdenkt. 
  Wo die Helden auch hingehen, sei es in eine 
  Taverne, weil sie der Hunger oder Durst plagt, 
  sei es in einem Geschäft oder der Marktplatz, 
  überall ist diese Flutwelle das 
  Gesprächsthema schlechthin. Natürlich 
  erhalten die Helden so auch weitere 
  Informationen und hören Gerüchte, die im 
  Folgenden genannt werden: 
  In einer Schänke oder Taverne für den 
  schmaleren Geldbeutel, zum Beispiel die 
  Schänke Zur Glänzenden Münze, könnte das 
  Wirtspaar oder eine Mutter einer ärmeren 
  Familie auf das hier Aufmerksam machen:
  •
  Es heißt, dass die Brücke mit dem Blut 
  eines unschuldigen Kindes getauft 
  werden soll. Hätte man das schon bei 
  dem Holzbau getan, hätte Efferd diese 
  Brücke vielleicht stehen lassen. 
  (falsch)
  Im meinem Laden oder Kontor können nicht 
  Helden wieder davon hören, dass der Graf sich 
  2
  
  die Efferdheilige Reshmina nur ausgedacht 
  hat. Wohl möglich weil man sich weder auf 
  den heiligen Travinian noch auf die 
  nebachotische Rahja-Heilige als Namensgeber 
  für die Brücke einigen konnte. Auf dem 
  Marktplatz können die Helden das oben 
  genannte auch alles hören oder durch Fragen 
  in Erfahrung bringen. Hierzu kommt noch ein 
  Standpunkt von reicheren Bürgern:
  •
  Efferd hat die Welle geschickt um zu 
  zeigen, dass der Bau scheitern wird, 
  solange es Zwist und Misstrauen 
  zwischen den Ländereien nördlich und 
  südlich des Darpat gibt. (vielleicht 
  wahr)
  •
  Efferd hielt nichts von dem Wettbau, 
  zu dem der Graf zwischen den 
  Ländereien aufgerufen hat.  (vielleicht 
  wahr)
  Irgendwann sollten Sie die Helden auf einen 
  Angestellten (Kaufmann, Fuhrmeister) des 
  Patriziers Karon Redo treffen lassen. Es bietet 
  sich an, wenn dieser Angestellte mit den 
  Helden über die Echtheit der Sankta Reshmina 
  spricht. Er kann den Helden dabei gut 
  offenbaren, dass Karon Redo ein Preisgeld von 
  120 Dukaten zahlt, wenn man ihm Beweise für 
  Reshminas Existenz liefert. Wenn Ihre Helden 
  lesen können, dann können sie diese 
  Information auch auf dem Schwarzen Brett am 
  Markt finden. Weisen Sie ihre Helden ggf. 
  durch eine KL-Probe auf das Brett hin. Sollten 
  die 120 Dukaten nicht genügen um die Helden 
  für die Suche zu begeistern, dann kann der 
  Angestellte von Karon Redo den Helden eine 
  größere Summe in Aussicht stellen. Wie auch 
  immer die Helden von dem Angebot erfahren, 
  wäre es sinnvoll, wenn sie Karon Redo einmal 
  besuchen um weitere Informationen zu 
  erhalten. 
  Bei Karon Redo
  Der Wohnsitz des Patriziers Karon Redo steht 
  im Stadtteil Leuingen, es ist ein Steinhaus mit 
  einem Turm im Westen, die Fenster sind 
  verglast. Das Grundstück liegt etwas östlich 
  von der Harnischmacherei Rutaris und 
  Töchter. Wenn die Helden dort klingeln macht 
  ihnen eine Bedienstete auf und bitte die 
  Helden herein zu kommen, nachdem sie ihr 
  Anliegen genannt haben. Es wäre von Vorteil, 
  wenn die Helden nicht in zerlumpten Kleidern 
  dort erscheinen, vorher ein Bad zu nehmen 
  schadet sicher auch nicht. Nach einer kurzen 
  Wartezeit im Flur, bittet euch Karon Redo in 
  eines seiner Zimmer, ein Arbeitszimmer, da 
  hier viele Pergamente herumlagen und man 
  das ein oder andere Buch entdeckt. Karon 
  Redo selbst trägt ein grünes Hemd, eine helle 
  Hose (aus Kusliker Leinen) und Stiefel aus 
  Wildleder. Auf seinem Hemd sind feinste 
  Stickmuster zu erkennen, die wohl an Wellen 
  erinnern. 
  Er gibt den Helden bereitwillig alle 
  Informationen und versucht so gut wie 
  möglich die Fragen der Helden zu 
  beantworten. Es ist ihm auch wichtig zu 
  begründen, warum ihm das ganze 120 
  Dukaten wert ist. 
  Die Helden können an dieser Stelle erfahren, 
  dass die Efferdheilige Reshmina an beiden 
  Ufern des Darpat verehrt wird und wohl schon 
  seit einigen Jahren tot ist. Es gibt kaum 
  bekannte Erzählungen über sie, aber der 
  Markgraf hat wohl irgendwann einmal von ihr 
  gehört. Vielleicht findet man ja Quellen im 
  Stadtarchiv oder im Efferdtempel. Der Graf 
  hat den Namen Sankta Reshmina für diese 
  Brücke genommen, weil Reshmina 
  gewissermaßen diejenige ist, die beide Teile 
  der neuen Markgrafschaft verbindet. Das war 
  3
  
  ja ein Ziel, neben dem Ausbau der 
  Handelsmöglichkeiten, sollten die Ländereien 
  auch symbolisch verbunden werden. Karon 
  Redo selbst hatte kaum Zeit für die Suche 
  nach Spuren oder gar Beweisen, da seine 
  Geschäfte viel Zeit in Anspruch nehmen. Er hat 
  die Hoffnung, dass gerade junge Helden, die 
  vielleicht nicht aus der Umgebung kommen, 
  einen anderen Ansatz für das Problem haben 
  und so auch zu Ergebnissen kommen. Die 
  Brücke muss fertiggestellt werden, zum einen 
  ist es für seine Geschäfte wichtig, zum 
  anderem ist des dem Stadtrat auch wichtig. 
  Ein Scheitern des Grafen an dieser Stelle 
  könnte dazu führen, dass die neue 
  Markgrafschaft gänzlich zerbricht. Dabei sind 
  gerade in diesen Zeiten Zusammenhalt und 
  Treue wichtig.  Da das ganze Projekt schon an 
  den Geldern scheitern könnte, ist es umso 
  wichtiger, dass das Volk hinter dem Projekt 
  steht und vielleicht irgendwann bereit ist es zu 
  unterstützen. Wenn man nun also die Existenz 
  der heiligen Reshmina beweist, könnte man 
  die Zweifel des Volkes ausräumen und den 
  Bau vielleicht vollenden. 
  Und sollten Ihre Helden durch kein Gold zu 
  locken sein, dann versuchen Sie zu 
  argumentieren, dass es um die  Stärke und 
  den Zusammenhalt der Markgrafschaft 
  Perricum, der letzten Bastion gegen die 
  Finsternis, geht. 
  Der Patrizier Karon Redo übernimmt auch alle 
  Kosten für die Unterkunft der Helden, solange 
  sie in der Stadt sind und will jedem auch ein 
  Handgeld von einer 25 Silbertaler pro Woche 
  für die Verpflegung geben.  Eine Genehmigung 
  das Stadtarchiv zu betreten um nach 
  Hinweisen oder Beweisen zu suchen, versucht 
  Karon Redo innerhalb des nächsten Tages zu 
  beschaffen. In dieser Zeit müssen die Helden 
  auf eigenem Weg Informationen  zu Reshmina 
  suchen. 
  Suche nach der Heiligen Reshmina 
  Seit dem Beginn des Abenteuers sind schon 
  einige Stunden verstrichen, aber falls die 
  Helden noch nach Informationen suchen 
  wollen, können sie das gerne tun. Vielleicht 
  wollen die Helden aber auch vorher noch die 
  Dinge erledigen, wegen der sie nach Perricum 
  gekommen sind. Heute können die Helden 
  sich nur noch mit Menschen der Stadt 
  sprechen, im Efferd-Tempel können die 
  Helden nur noch an einer Andacht teilnehmen 
  und für das Stadtarchiv haben sie noch keinen 
  Zugang. 
  Die meisten Menschen der Stadt kennen 
  Reshmina nur wegen der Brücke und viele sind 
  sich ihrer Existenz nicht sicher, das Gerücht, 
  der Graf hätte sie sich nur ausgedacht, ist 
  vielen bekannt. Einige sind sich aber auch 
  relativ sicher, dass es sie gegeben hat, sie 
  kennen nur keine Lebensdaten oder Taten von 
  ihr. Falls Ihre Helden nicht den Efferdtempel 
  besuchen wollten, könnte einer dieser Leute, 
  die sich Reshminas Existenz sicher sind, 
  vorschlagen dort nach dem Namen zu suchen. 
  Einige der ganz alten Fischer könnte den 
  Helden vielleicht zukommen lassen, dass die 
  heilige Reshmina vor allem in Dörfern und 
  Siedlungen am unteren Darpat verehrt. Einer 
  dieser Fischer könnte den Helden auch 
  erzählen, dass sie auf dem Dorf gelebt hat und 
  nicht in der Stadt. Ihre Ausbildung müsste 
  aber in Perricum stattgefunden haben, die 
  Helden sollten vielleicht mal im Buch des 
  Tempels nach ihrem Namen suchen. 
  Nach einiger Zeit der Fragerei, haben Ihre 
  Helden sicher Durst und auch ein wenig 
  Hunger. Sie sollten am nächsten Tag mit 
  neuen Kräften die Suche fortsetzen. 
  Haben die Helden diesen ersten Tag mit ihren 
  Geschäften verbracht, können sie das oben 
  Beschriebene am Morgen des Zweiten Tages 
  genauso in Erfahrung bringen. 
  An den nächsten beiden Tagen sollten die 
  Helden an den folgenden Orten suchen bzw. 
  folgende Begegnungen machen: 
  Der  „Heilige Tempel der Efferdane“
  Wenn die Helden es heute beim Efferdtempel 
  versuchen, wird es ihnen erlaubt das Buch der 
  Geweihten einzusehen. In diesem Buch sind 
  alle, die seit 953 BF in diesem Tempel geweiht 
  wurden, aufgeführt. Dazu Geburts- und 
  Sterbejahr, bei einigen auch noch der Titel in 
  der Kirche. Ein Gefährte von Wind und Wogen 
  (Priester) führt euch im zweiten Stock in 
  einem Raum, in dem Bücher aufbewahrt 
  werden. Der Priester sagt noch zu euch: „Das 
  4
  
  Buch der Geweihten findet ihr leicht, es liegt 
  auf dem Regal rechts, ganz oben, erst vor 
  wenigen Tagen wollte es einer einsehen, der 
  nicht aus der Stadt kam. Muss wohl um diese 
  Reshmina gehen, nicht wahr?“ Falls die Helden 
  ihn nach Reshmina fragen, kann er den Helden 
  nur antworten, dass er selbst noch nicht in 
  dem Buch nach ihr gesucht hat. Er empfiehlt 
  den Helden allerdings noch im ersten Drittel 
  zu suchen, die Namen sind alphabetisch und 
  nach Jahren der Weihe geordnet. Da maximal 
  zwei Helden gute Einsicht in das Buch haben 
  können, dann auch nur diesen beiden etwas 
  Entscheidendes auffallen. Dazu ist eine 
  Sinnesschärfe-Probe erschwert um 3-5 nötig, 
  je nachdem wie schnell die Helden das Buch 
  durchsuchen. Wenn diese Probe gelingt, dann 
  fällt auf, dass im Weihejahr 969 BF eine Lücke 
  zwischen den Namen Rahjada und Sari ist. Bei 
  genauerem Hinsehen (ggf. weitere 
  Sinnesschärfe-Probe) fällte auf, dass es noch 
  einige Reste von Tinte gibt und auch Kratzer 
  auf dem Pergament. Es scheint ganz so, als ob 
  man hier einen Namen entfernt hätte. Den 
  Namen Reshmina finden die Helden in dem 
  ganzen Buch nicht. 
  An dieser Stelle gibt es nur einige 
  Möglichkeiten, was die Helden unternehmen 
  können: sie können ihre Entdeckung (falls es 
  ihnen aufgefallen ist) erst mal geheim halten, 
  sie könnten einen Efferdgeweihten des 
  Tempels danach befragen oder sie könnten 
  sich denjenigen, der auch das Buch einsehen 
  wollte, beschreiben lassen. Die Efferdpriester 
  wissen nichts davon, dass ein Name aus dem 
  Buch entfernt wurde und sind empört, alle 
  Geweihten werden bestätigen, dass sie das 
  Buch nicht verändert haben. Viele der 
  Geweihten schauen nicht oft dort hinein und 
  nur der Meister des Tempels schreibt es 
  weiter. 
  Falls die Helden den Priester, der sie zum Buch 
  geführt hat, um eine Beschreibung bitten, 
  hören sie das hier:  „Es war ein recht kleiner 
  Mann, nicht länger als 8 Spann mit schwarzen 
  Haaren. Er trug dunkelblaue Leinenkleidung, 
  eine Hose und eine Tunika, scheint nicht aus 
  dem Süden also Aranien oder so zu kommen.“ 
  Hort der Hesinde
  Vielleicht kommen ihre Helden auf die Idee im 
  Hesinde-Tempel der Stadt nach Hinweisen zur 
  heiligen Reshmina zu suchen. Auch hier fällt 
  den Priestern auf, dass vor wenigen Tagen ein 
  kleiner Mann mit schwarzen Haaren und in 
  blauer Leinenkleidung Informationen zu 
  Reshmina suchte. 
  Eine der Geweihten glaubt eine Quelle zu 
  kennen und bietet den Helden ihre Hilfe an. 
  Sie sucht nach einem Buch mit dem Titel 
  Lokale Gottesdiener. In diesem Buch liegen 
  auch noch viele einzelne Notizen, wie die 
  Geweihte den Helden erzählt. Nach kurzer Zeit 
  ist das Buch auch gefunden, jedoch gibt es 
  keinen Hinweis auf eine Reshmina, was die 
  Geweihte zu wundern scheint: „Ich hatte auch 
  dem kleinen Mann dieses Buch empfohlen 
  nachdem er nach einer heiligen Reshmina 
  fragte. Als er ging schien es mir aber als hätte 
  gefunden, was er suchte. Wirklich seltsam.“ 
  Da aber auch die Geweihten in diesem Tempel 
  schon von der Sankta-Reshmina- Brücke 
  gehört haben, schlagen sie vor es vielleicht 
  einmal im Efferdtempel  zu versuchen oder 
  einige alte Fischer aus dem Efferdsgrund 
  danach zu befragen. 
  Vielleicht fällt einem Ihrer Helden auch ein, 
  dass der kleine Mann die Informationen aus 
  dem Tempel entfernt haben könnte. 
  Eine seltsame Begegnung 
  So langsam hat es sich bemerkbar gemacht, 
  dass die Helden nach Hinweisen zur heiligen 
  Reshmina suchen und so geschieht es, dass 
  euch in einer Gasse eine junge Frau anspricht. 
  Sie ist von normaler Größe, hat schwarze 
  Haare und könnte auch tulamidische Eltern 
  haben. Sie trägt eine Bluse und einen 
  einfachen Rock. 
  „ Ihr sucht also nach Spuren der heiligen 
  Reshmina. Hat sicher mit der Brücke zu tun. 
  Mein Herr Roban, der kleiner Bruder des 
  Barons von Bergtann, will euch ein Angebot 
  machen. Er bietet euch 180 Dukaten, wenn ihr 
  alle gefundenen Hinweise und Beweis 
  verschwinden lasst. Uns ist wichtig, dass alle 
  glauben der Graf hätte sich diese Reshmina 
  nur ausgedacht, dann gewinnen wir mehr 
  Anhänger und können diesen Bau stoppen. 
  Wenn euch die Goldmünzen nicht genügen 
  5
  
  kann ich euch auch noch andere 
  Annehmlichkeiten des Lebens versprechen... “ 
  Um die Helden für sich zu gewinnen versucht 
  sie die männlichen Helden zu betören. Gelingt 
  diese Probe, müssen alle männlichen Helden, 
  die ihr Angebot ablehnen wolle, eine 
  Selbstbeherrschungsprobe ablegen, der 
  Nachteil Brünstigkeit erschwert diese Probe. 
  Auch Helden mit dem Nachteil Goldgier haben 
  eine Erschwernis in Höhe des halben Goldgier-
  Werts. 
  „ ...also überlegt es euch. Ihr findet mich in der 
  Glänzenden Münze, ich warte dort auf euch. 
  Wenn ihr kommt erzähle ich gerne mehr von 
  uns, vielleicht könnte ihr ganz nützlich werden. 
  Mein Name ist übrigens Galha.“ 
  Mit diesen Worten lässt sie die Helden stehen. 
  Diese müssen sich nun entscheiden und ggf. 
  die Selbstbeherrschungsprobe ablegen. 
  Vielleicht ist es aber auch an der Zeit sich mal 
  nach der Erlaubnis im Stadtarchiv suchen zu 
  dürfen zu erkundigen. 
  Wieder bei Karon Redo
  Beim zweiten Besuch der Helden beim 
  Patrizier hat Karon Redo tatsächlich schon 
  eine Erlaubnis, das Stadtarchiv zu betreten, 
  das hätte auch keine Woche dauern können, 
  hätten die Helden selbst darum gebeten. Als 
  Auftraggeber ist Karon Redo natürlich 
  neugierig, wie die Suche verläuft. Sollten die 
  Helden versuchen zu Lügen oder etwas von 
  ihren Erlebnissen zu verbergen, wird eine 
  Überreden (Lügen)-Probe fällig. Karon Redo 
  verfügt aber über eine ausgesprochen gute 
  Menschenkenntnis und wird daher fast alle 
  Versuche der Helden erkennen. 
  Andererseits gehört nicht so viel dazu, die 
  Beunruhigung des Patriziers zu erkennen, 
  nachdem die Helden von Galhas Angebot und 
  dem Verschwinden der Hinweise erzählt 
  haben. 
  „ Aber zum Glück hat wohl keiner von diesen 
  Leuten im Stadtarchiv gesucht, dort könnte ihr 
  jetzt ja hinein. Seid so nett und kommt gleich 
  zu mir wenn ihr etwas gefunden habt.“
  Das Stadtarchiv
  Im Stadtarchiv dauert die Suche länger und 
  falls die Helden noch am Abend des ersten 
  Tages dort suchen, bleibt ihre Suche erfolglos, 
  hier müssen sie sich schon ein wenig mehr 
  Zeit lassen. Dafür können sie allerhand Texte 
  über Efferd, Rondra, Perricum und das 
  Mittelreich aus den letzten 100 Jahren lesen. 
  Nach unendlich lang erscheinender Suche 
  finden die Helden die Quellen Q1 und Q2 
  (siehe Anhang). Um den Text ohne Probe 
  lesen zu können ist ein TaW der Kusliker 
  Zeichen von 6 erforderlich. 
  Den Helden wird nicht erlaubt die Quellen 
  auszuleihen um sie Karon Redo zu zeigen. Sie 
  sollten Karon Redo Bescheid sagen, damit er 
  kommt um die Quellen einzusehen und 
  wegschließen zu lassen. Anschließend verlangt 
  der Patrizier von den Helden die Echtheit der 
  Dokumente zu überprüfen. 
  Allerdings kann das auch auf den nächsten Tag 
  warten, da es mit einer Reise nach Rabicum 
  verbunden ist.
  Nach einer gelungenen KL-Probe könnte den 
  Helden in den Sinn kommen, dass sie nochmal 
  die Schänke „Zur Glänzenden Münze“ 
  besuchen können um mehr Informationen 
  über die Gruppe von Roban von Galha zu 
  erfahren. Wenn die Helden so tun, als ob sie 
  ihr Angebot annehmen würden, können sie 
  vielleicht nützliche Informationen erhalten. 
  Entscheiden sich die Helden noch für einen 
  Besuch in der Schänke „Zur Glänzenden 
  Münze“ so können sie folgendes in Erfahrung 
  bringen:
  •
  Die Gruppe wird vom Bruder des 
  Barons von Bergtann geführt und sie 
  treffen sich im Dorf Bergthann
  •
  Es sind Menschen aus den Ländereien 
  nördlich und südlich des Darpat 
  beteiligt, aber hauptsächlich welche 
  aus den nördlichen Ländereien
  •
  Sie haben tatsächlich Hinweise zur 
  Sankta Reshmina verschwinden lassen
  •
  Sie sind gegen den Bau der Brücke, 
  zum einen aus wirtschaftlichen 
  Gründen, zum anderen sind sich 
  gegen eine Versöhnung der 
  Ländereien (Hintergrund: Schild des 
  Reiches 136ff).
  Dieser Gruppe wenden wir uns später 
  nochmal zu, erst einmal sollten die Helden 
  den Inhalt der Quellen bestätigen. 
  6
  
  Reise nach Rabicum
  Wenn die Helden früh aufbrechen ist es nur 
  ein Marsch von einem halben Tag (20 Meilen 
  auf einer Reichsstraße). Nach der ersten 
  Reisestunde kommen die Helden an die 
  Baustelle der Brücke, an der zurzeit die Arbeit 
  an der Hauptbrücke ruht, es werden 
  hauptsächlich die Trümmer des provisorischen 
  Vorgängerbaus weggeräumt. Scharfsinnige 
  Helden könnten entdecken, dass auch die 
  Statuen, die die bereits fertigen 
  Brückenaufgänge flankierten, zertrümmert am 
  Boden liegen. Wirklich eine schreckliche 
  Welle, die selbst die Statuen von Heiligen 
  nicht verschont. Warum sollte Efferd das tun?
  Vielleicht fällt einigen Helden auf, dass die 
  Arbeiter den Baukran gar nicht einsetzten und 
  alles mit der Hand oder Pferden und kleinen 
  Flaschenzügen wegräumen bzw. 
  transportieren. 
  Falls die Helden helfen wollen, müssen 
  maximal zwei Helden insgesamt 6 TaW* im 
  Talent Mechanik sammeln. Alle Stunde dürfen 
  die Helden eine weitere Probe ablegen. Die 
  anderen Helden (die sich nicht auf Mechanik 
  verstehen) könnten vielleicht den Mechanikus 
  im Arbeiterlager zu heilen versuchen. Er hätte 
  den Baukran leicht repariert, aber leider ist er 
  krank. Der Mechanikus ist ein Erzzwerg 
  namens Garrog S.d. Grofgrim, der zurzeit an 
  Dumpfschädel (siehe Geographia Aventurica 
  207), wie eine Probe auf Heilkunde 
  Krankheiten. 
  Was Ihre Helden aber von der Baustelle schon 
  einmal sehen sollten, selbst wenn sie nur 
  vorbei gehen, sind die beiden kleinen Inseln 
  im Fluss über die insgesamt drei Brücken 
  gebaut werden. Der Darpat ist an dieser Stelle 
  ca. 660 Schritt breit, das kann man kaum mit 
  einer Brücke schaffen, die Inseln hier bieten 
  sich wirklich an. Am gegenüberliegenden Ufer 
  ist euch ein Arbeiterlager, auch dort werden 
  die Trümmer des provisorischen Holzbaus 
  weggeräumt. 
  Der Rest des Weges ist dann auch schnell 
  getan und so sollten die Helden am 
  Nachmittag schon Rabicum, ein Dorf mit 
  einigen hundert Einwohnern, erreichen.
  Die Suche geht weiter
  Den Efferdtempel in diesem Dorf zu finden ist 
  nicht weiter schwer, er steht in der Nähe des 
  Marktplatzes am Fluss, hier befindet sich auch 
  ein kleiner Hafen in dem zurzeit einige 
  Fischerboote liegen. Der Tempel steht auf 
  einem Steinsockel von 2 Spann Höhe, links 
  neben der Treppe, die zum Eingang führt, 
  steht GEGRÜNDET VON PRIESTERIN 
  RESHMINA im Stein. Um diese Inschrift zu 
  entdecken, müssen Sie keine Probe verlangen, 
  da sie in keiner Weise versteckt wurde. Der 
  Efferdgeweihte der dem Tempel heute 
  vorsteht kann den Inhalt der Quelle Q1 zur 
  Tempelweihe bestätigen und verweist auch 
  nochmal an die Inschrift im Tempelsockel. 
  Befragen die Helden die Menschen im Dorfe 
  nach der heiligen Reshmina kennt man sie 
  hier, sie wird vor allem verehrt, weil sie dem 
  Landvolk sehr nahe gestanden hat und ihre 
  karmalen Kräfte für einfache Menschen, 
  hauptsächlich Fischer nördlich und südlich des 
  Darpat, einsetzte. Wirkliche Geschichten über 
  ihre Taten und über ihr Leben kennt man aber 
  nicht. Die Menschen im Dorf können den 
  Helden allerdings den Tipp geben, dass sehr 
  alte Fischer vielleicht noch Geschichten 
  kennen könnten. Es heißt, dass der alte Salhix 
  noch Geschichten über Reshmina aus seiner 
  Kindheit kennt. Er könnte sie möglicherweise 
  noch gekannt haben. Salhix lebt nördlich des 
  Darpat, am letzten Zufluss aus den 
  Trollzacken. Das sind ca. zwei Meilen Richtung 
  Perricum, nachdem man den Fluss überquert 
  hat. Am Hafen gibt es einen Fährmann, der die 
  Helden auf die andere Flussseite bringen kann. 
  Falls die Helden nach dem Kinderlied aus dem 
  Bericht des Händlers (Q2) fragen, erklärt sich 
  sicher eine Mutter oder ein Vater bereit es 
  den Helden in ganzer Länge vorzusingen: 
  Wir leben seit Jahren vom Fische fangen
  Nie mussten wir vor Hunger bangen
  Hat der Herr der Wogen gehört wohl
  unsern Bitt- und Lobessang.
  Ref.
  Er lässt den Darpat fließen
  An seinen Ufern Pflanzen sprießen
  Sein Fisch hält uns am Leben
  Efferd bleibe treu ergeben.
  In unsern Dörfern unsere Geweihten
  Die Wunder des Wassers verbreiten
  7
  
  So müssen wir um kein Gut
  aus Darpats Wassern streiten.
  Ref.
  Und Reshmina die Heilige vom Fluss
  Gab ihm wohl täglich ´nen Kuss
  Ihr Wirken bleibt bestehen alle Zeit
  zu sehen ist kein Schluss.
  Wenn die Helden dann dem Tipp der 
  Dorfbewohner nachgehen wollen, sollten sie 
  den Fährmann aufsuchen und sich auf die 
  andere Seite des Darpats bringen lassen. Die 
  Überfahrt kostet pro Held 1 ST, ein Pferd 
  würde zwei Silbertaler kosten. 
  Es wird die Helden vor kein Problem stellen 
  den alten  Salhix zu finden, wenn sie immer 
  noch dem Lauf des Darpats bis zum letzten 
  Zufluss aus den Trollzacken folgen. Hier gibt es 
  einige wenige Fischerhütten. Wenn die Helden 
  nicht in Rabicum übernachten wollen, dann 
  können sie schon am Abend bei Salhix sein. Es 
  ist aber nicht der alte Sahlix, der den Helden 
  die Tür öffnet, sondern sein Sohn, der sich 
  sehr wundert, dass jemand seinen Vater 
  sprechen will, jeder weiß doch, dass er schon 
  lange nicht mehr auf dem Fluss fischen geht 
  oder Menschen über den Zustrom Richtung 
  Perricum bringt. Da sein Sohn Fremden 
  gegenüber misstrauisch ist, können die Helden 
  ihn vielleicht von ihren guten Absichten 
  überzeugen (mittels einer Probe). Scheitern 
  die Helden müssen sie wohl draußen schlafen, 
  der alte Salhix würde ihnen dann am nächsten 
  Morgen Einlass gewähren und ihnen ein 
  Frühstück anbieten, nachdem sein Sohn zum 
  Fischen gefahren ist. Beim Frühstück 
  entschuldigt sich Salhix für das Verhalten 
  seines Sohnes, er ist zu vorsichtig, wie Salhix 
  meint. In diesem Zusammenhang erzählt der 
  Alte dann auch eine Geschichte aus seiner 
  Kindheit: 
  Also, das muss so 983 BF gewesen sein, das 
  Jahr ohne Fisch. Damals hätten wir keinem 
  Fremden die Türe versperrt, wir hätten auch 
  unsere Vorräte geteilt. In jenem Jahr wollte 
  Efferd uns wohl strafen, dafür dass wir den 
  Darpat so leergefischt hatten. Wir hätten fast 
  überwintern können, so viel Räucherfisch 
  hatten wir. So hat Efferd uns in diesem Jahr 
  die Netze leer gelassen, von einem Tag auf 
  den anderen hatten wir fast keinen Fang 
  mehr. In diesem Jahr gingen auch viele nach 
  Rabicum, viele, die noch so viele Vorräte 
  hatten. Dort war ja die heilige Reshmina im 
  Tempel tätig und erkannte unsere Lage. Sie 
  ließ all ihre Kraft in den Efferdssegen fließen, 
  aber der Fisch blieb weg. Einige Tage später 
  holte Efferd sie durch einen Sumpfmolch zu 
  sich. Zwei Monate später kehrten die Fische 
  zurück und Reshmina wurde vom Tempel 
  Fischers Segen heiliggesprochen. Da auch sie 
  noch eine Fremde war, wie mir mein Vater 
  erzählt, habe ich zu vielen Fremden ein gutes 
  Verhältnis. 
  In der Tat kennen nicht viele diese Geschichte, 
  die im Großen und Ganzen auch stimmt. Mit 
  dieser kurzen Reise sind nun einige Beweise 
  bestätigt worden und die Helden können dem 
  Patrizier Karon Redo ihre Ergebnisse 
  präsentieren. Um wieder nach Perricum 
  zurück zu kommen, müssen die Helden auf 
  den Sohn vom alten Salhix warten, der sei 
  dann entweder über den Darpat (1 ST pro 
  Held) oder über den Zufluss aus den 
  Trollzacken (4 H pro Held) bringt. Dann ist es 
  noch ein Marsch von einem halben Tag zurück 
  an Perricum. 
  Reshmina gab es
  Zum Nachmittag können die Helden dann 
  Karon Redo ihre Bestätigung der Beweise 
  vorlegen. Diese  glaubt Karon Redo auch den 
  Helden, er stellt vielleicht an einigen Stellen 
  Nachfragen, ist aber mit der Arbeit der Helden 
  zufrieden. 
  Sollten die Helden jedoch alle Beweise in der 
  Stadt vernichtet haben und vielleicht auch alle 
  Hinweise in Rabicum, so können sie versuchen 
  Karon Redo anzulügen und zu behaupten, dass 
  es Reshmina nicht gibt. Denken sich die 
  Helden Gegenbeweise aus, wird die 
  Überreden-Probe auf Lügen um 5 Punkte 
  erschwert. Wenn es den Helden gelingen 
  sollte Karon Redo davon zu überzeugen, dass 
  es keine Beweise gibt, dann erhalten die 
  Helden einen Teil des Lohns: 18 Dukaten. 
  Sollte der Patrizier allerdings herausfinden, 
  dass die Helden ihn betrogen haben, werden 
  sie aus seinem Haus verwiesen. Alle Helden 
  8
  
  erhalten den Nachteil eines Schlechten Rufes 
  von 6, was alle Proben auf gesellschaftliche 
  Talente um 3 Punkte erschwert und den SO 
  um 2 Punkte vom tatsächlichen Wert senkt. 
  Dieser Nachteil hat im ganzen Mittelreich 
  Gültigkeit. Natürlich können sie noch immer 
  ihren Lohn bei Galha abholen. Damit würde 
  das Abenteuer dann enden, denn nicht einmal 
  Herr Roban möchte Helden mit einem 
  schlechten Ruf in seinem Dienst haben. Endet 
  das Abenteuer bereits hier, stehen allen 
  Helden 100 Abenteuerpunkte und eine 
  Spezielle Erfahrung in den Talenten Überreden 
  und Überzeugen zu. 
  Haben die Helden dem Patrizier allerdings die 
  Beweise und ihre Bestätigung verschafft, 
  bekommen sie ihren Lohn, doch in dem 
  Moment, in dem er das Helden 
  holen wollte, klopft es an der Türe. 
  Kurze Zeit später betritt eine 
  rothaarige Frau von 8,5 Spann 
  Länge das Arbeitszimmer des 
  Patriziers in dem die Helden 
  warten. Was euch auf ihrer 
  Kleidung als erstes auffällt ist der 
  Wappenrock mit einem blauen 
  Wappen mit einer silbernen 
  Holzfälleraxt und einem 
  goldgekröntem Delphin unter einer 
  silbernen gewellten Trennlinie.  
  Sie grüßt euch bei den Zwölfen und setzt sich 
  auf einen noch freien Stuhl.
  Eine einfache Probe auf Heraldik offenbart, 
  dass es sich um das Wappen der 
  Markgrafschaft Perricum handelt, sie ist also 
  Herlodin des Markgrafen. Nach einem kurzen 
  Moment kommt der Patrizier Karon Redo 
  wieder und überreicht den Helden ihren Lohn, 
  falls es den Helden noch nicht klar ist, erklärt 
  er ihnen, dass die Frau die oberste Heroldin 
  des Markgrafen ist. Da es wohl um Dinge in 
  der Stadt geht, bittet der die Helden auf dem 
  Flur zu warten. 
  Falls die Helden schon gehen wollen, fordern 
  sie von jedem Helden eine IN-Probe, die den 
  Helden, falls sie gelingt, das Gefühl gibt, sie 
  sollten noch einen Moment warten. 
  Ein Angebot des Grafen
  Die Heroldin des Grafen hat sich erkundigt, 
  warum die Helden so viel Geld von Karon 
  Redo bekommen haben. Da Karon Redo einer 
  der wenigen aus dem Stadtrat ist, der auf den 
  Grafen noch ganz gut zu sprechen ist, hat er 
  von der erfolgreichen Suche erzählt. Die 
  Heroldin, die übrigens Elida Lassan heißt, ist 
  sehr glücklich über die ersten positiven 
  Nachrichten nach der Welle. Da sie nun den 
  Bau für den Grafen beaufsichtigen soll und 
  daher in Perricum bleibt, bitte sie die Helden 
  im Namen des Grafen um Hilfe. Da sie die 
  Baustelle schon auf dem Hinweg besucht 
  hatte, weiß sie von den Behinderungen und 
  Widrigkeiten dort und ist nun bereit, dem 
  Grafen vorzuschlagen Brückenwachen 
  aufzustellen. Die Helden sollen in der 
  Anfangsphase helfen, da sie ja 
  auch schon Kontakt zu der Gruppe 
  hatten, die hinter dem 
  Wiederstand gegen die Brücke 
  steckt. Ausgezahlt werden die 
  Helden sobald wieder Gelder 
  vorhanden sind. 
  Selbst wenn die Helden nicht für 
  den Grafen arbeiten wollen, was 
  ihnen keine besonderen Nachteile 
  einbringt, geht das Abenteuer 
  trotzdem weiter. Sollten Ihre 
  Helden nicht für den Grafen arbeiten wollen, 
  können sie immer noch auf eigene Faust die 
  Gruppe um Roban zerschlagen oder ihre Wege 
  ziehen, wohin sie auch führen mögen. 
  Da den Helden allerdings auch die Option für 
  den Grafen zu arbeiten offen steht, gibt es 
  auch gleich eine Aufgabe: Der Fund der 
  Beweise muss verbreitet werden und die 
  Welle, die Efferd geschickt hat muss so 
  gedeutet werden, dass die Wiedersacher 
  keinen Vorteil daraus ziehen können. Wenn 
  Ihren Helden an dieser Stelle etwas Gutes und 
  Passendes einfällt, dann sollten sie das in die 
  Geschichte einfließen lassen oder vielleicht 
  erinnern die Helden aber auch noch die 
  Theorie vom Anfang des Abenteuers (KL-Probe 
  wegen Erinnerungen). Damit die 
  Behauptungen vor dem Volk auch standhalten 
  schlägt Elida Lassan vor, dass Karon Redo, die 
  Helden und sie sich am nächsten Morgen im 
  Heiligen Tempels der Efferdane mit dem 
  9
  
  Praetor  treffen. Dort wollen sie dann die 
  Welle deuten. Anschließend, so schlägt es die 
  Heroldin Elida Lassan vor, treffen sie sich bei 
  Karon Redo um zu bestrechen, wie sie die 
  Beweise der Bevölkerungen überzeugend 
  präsentieren können. 
  Da die Helden jetzt wieder über Geld verfügen 
  sollten sie sich den Rest des Tages frei 
  nehmen um ggf. Erledigungen zu tätigen.  
  Ein Hinterhalt
  Unabhängig davon, ob die Helden für den 
  Grafen arbeiten oder nicht, wenn sie die 
  Beweise nicht vernichtet haben und im Sinne 
  von Robans Leuten gehandelt haben, werden 
  sie von diesen in der Stadt angegriffen, kurz 
  nachdem sie den Stadtteil Leuingen verlassen 
  haben. Die Anzahl der Gegner sollte um einen 
  größer sein als die Zahl der Helden. Erscheinen 
  Ihnen Werte der Gegner im Anhang zu hoch 
  passen Sie sie an, aber machen sie es ihren 
  Helden auch nicht zu einfach. 
  Der Anführer ist der kleine Mann vom Anfang, 
  den die Tempeldiener beschrieben haben. Da 
  er vom Dach aus angreift ist er nur durch eine 
  Sinnesschärfe-Probe + 5 auszumachen. Wenn 
  die Helden ihn entdecken steht ihnen ein 
  Versuch auf Ausweichen zu. Da er aber mit 
  einer leichten Armbrust angreift ist das 
  Ausweichen um 8 Punkte erschwert. 
  Anschließend werden die Helden von beiden 
  Straßenseiten mit Wurfmesser angegriffen. 
  Die Angreifer gehen danach in den Nahkampf 
  mit je einem Held, der Armbrustschütze 
  versteckt sich hinter dem Dachgiebel um 
  nachzuladen. Da er über die Sonderfertigkeit 
  Schnellladen verfügt, kann er alle fünf 
  Kampfrunden wieder schießen.
  Falls die Helden über keinen Fernkämpfer 
  verfügen und den Angreifer vom Dach 
  dennoch nicht angreifen wollen, können sie an 
  dem Fachwerk des Hauses recht gut 
  hochklettern: die Probe ist nur um zwei 
  Punkte erschwert. 
  Der Kampf sollte allerdings zu schaffen sein 
  und am nächsten Tag haben die Helden ja 
  auch Zeit sich zu erholen, vielleicht können sie 
  den Angriff auch nutzen um die Bevölkerung 
  zu überzeugen. 
  Achten Sie aber darauf, dass der 
  Armbrustschütze entkommen sollte, die 
  Helden können sich später rächen, wenn sie es 
  wollen. Helden die nach diesem Kampf das 
  Abenteuer verlassen wollen und ihre Wege 
  ziehen wollen erhalten 50 weitere 
  Abenteuerpunkte, also insgesamt 150.
  Besprechung im Efferdtempel
  Wenn Ihre Helden gute Ideen haben, können 
  sie sich erst mal zurück halten und nur ab und 
  zu als Patrizier Karon Redo, der Heroldin Elida 
  Lassan oder als Praetor der Efferdkirche. Fehlt 
  den Helden die passende eigene Idee könnten 
  Sie am Ende der Beratung zu folgendem 
  Ergebnis kommen: Efferd hat die Welle 
  geschickt um den provisorischen Bau zu 
  zerstören. Dieser Vorbau trug einen 
  schlechten Keim ihn sich, den das 
  Steinbauwerk nicht haben sollte. Solange es 
  Zweifel und Wiederstand aus der Bevölkerung 
  gibt, konnte das Werk nicht gelingen. Efferd 
  möchte kein Bauwerk, das in ernsthalten 
  Wettbewerb entstanden ist, es trägt den Keim 
  von Zwist in sich. Die Brücke soll die Mark 
  verbinden, das heißt sie muss auch 
  gemeinsam erbaut werden und kein 
  Wettstreit zwischen den nördlichen und 
  südlichen Ländereien sein. Außerdem gab es 
  Reshmina, deren Werken die Helden aus dem 
  Quellen und Erzählungen kennen. Efferd hat 
  ihr inzwischen verziehen und   schätzt ihr 
  Wirken im Nachhinein sehr. 
  Diese Deutung der Welle hat einige 
  Veränderungen auf der Baustelle zur Folge, 
  zum einen muss der Wettstreit zwischen den 
  Baustellen muss enden, zum anderen sollten 
  vielleicht Wächter oder Ermittler einsetzt 
  werden (die Helden) und vielleicht ist die 
  Efferdkirche auch bereit einen Geweihten zur 
  Baustelle zu entsenden. Außerdem müssen 
  mehr Gelder beschafft werden, daher werden 
  Spenden benötigt, aber es spendet nur der, 
  der auch von dem Bau überzeugt ist. 
  Nun geht es für die Helden also weiter mit 
  dem Verbreiten dieser Deutung und den 
  Beweisen für die Heilige Reshmina, sie 
  schlüpfen hier in den Beruf des Ausrufers. 
  Jeder Held darf pro Stunde eine Probe auf 
  Überzeugen ablegen, W3 mal die 
  10
  
  übriggebliebenen TaW*Leute aus der 
  zuhörenden Menge werden von den Helden 
  überzeugt. Für jeden überzeugten Menschen 
  wird den Helden ein Silbertaler als Spende 
  gegeben. Dieser eine Silbertaler pro Person ist 
  ein Durchschnittswert, natürlich haben einige 
  Leute nur wenige Heller übrig, ein anderer 
  dafür mal zwei oder drei Silbertaler. 
  Diese Aktion sollte die Helden den Rest des 
  Tages beschäftigen, während die Heroldin auf 
  der Baustelle mit den Veränderungen beginnt. 
  Ärgernisse auf der Baustelle
  Schon früh am nächsten Morgen werden die 
  Helden von der Heroldin Elida Lassan 
  aufgesucht, sie reitet mit voller 
  Geschwindigkeit durch die Straßen Perricums 
  und kommt erst kurz vor den Helden zum 
  Stehen. Eilig teilt sie die Helden mit, dass sie 
  allerlei Werkzeuge für die Baustelle kaufen 
  sollen und auf einem Wagen zur Baustelle 
  schaffen sollen. Alle Werkzeuge sind 
  verschwunden und daher können die Arbeiten 
  nicht fortgesetzt werden. Sie bekommen von 
  der Heroldin einen Geldbeutel mit 56 Dukaten 
  für das Werkzeug. Flaschenzüge müssen die 
  Helden nicht mitnehmen, sie sollten aber alle 
  56 Dukaten für Werkzeuge ausgeben, was Sie 
  den Helden nach einer KL-Probe ggf. deutlich 
  machen können.  
  Eine genaue Liste gibt es nicht, Hinweise 
  können Sie nach IN-Proben geben. Auf der 
  Baustelle sollten Hämmer, Vorschlaghämmer, 
  Schaufeln, Meißel, Messer, Beile, vielleicht 
  Spitzhacken oder Zangen nicht fehlen. Es ist 
  auch durchaus möglich, dass die Helden nicht 
  alles bei einer Schmiede bekommen können, 
  somit kann es bis zum Mittag dauern, bis das 
  Werkzeug auf der Baustelle eintrifft. Den 
  Karren können die Helden sich bei Karon Redo 
  leihen. Sollten die Helden versuchen zu 
  betrügen, lassen sie die Heroldin den Wert der 
  gekauften Werkzeuge gegen rechnen und den 
  Rest des Geldes fordern. 
  Den Rest des Tages sollen die Helden damit 
  zubringen, den Vorfall zu untersuchen. 
  Um das Gesehen in Kürze zu erklären, sei es 
  hier einmal zusammengefasst: irgendjemand 
  hat sich in der Nacht in das unbewachte Lager 
  geschlichen und alle Werkzeuge im Darpat 
  versenkt. Den Vorfall hat natürlich niemand 
  wirklich ganz mitbekommen. Allerdings glaubt 
  der eine oder andere Handwerker in der 
  Nacht Schritte im Lager gehört zu haben, die 
  Arbeiter hielten es aber für Tiere oder andere 
  Arbeiter, jedoch nicht für Gefahr. Falls Sie als 
  Meister es wünschen, könnten sie in der Rolle 
  von Arbeitern Beschuldigungen gegen andere 
  Arbeiter aussprechen, in diesem Fall wären die 
  Helden zusätzlich mit der Schlichtung der 
  entstehenden  Unruhe beschäftigt. Dies 
  kommt dem Täter doch sehr gelegen, da die 
  Helden ihn nicht so schnell finden. Gegen 
  Nachmittag könnten die Helden Zeugen eines 
  seltsamen Fangs in der Nähe der Baustelle 
  werden. Ein Fischer, der sich sehr freute als er 
  die schweren Netzr barg, hat jede Menge 
  Werkzeuge hochgeholt und kaum Fische. Die 
  Helden sollten die Nacht auf der Baustelle 
  verbringen, ihnen werden Zelte zur Verfügung 
  gestellt. 
  Die erste seltsame Nacht
  Die Helden sollten, wenn auch auf Bitte der 
  Heroldin, im Lager Wache halten. Irgendwann 
  in der Nacht (die genaue Zeit liegt beim 
  Meister) können die Helden etwas 
  beobachten. Dies gibt natürlich nur, wenn die 
  wachenden Helden nicht eingeschlafen sind. 
  Verlangen Sie an dieser Stelle eine 
  Selbstbeherrschungs-Probe, zum 
  Wachbleiben. Gelingt die Probe einem der 
  wachehaltenden Helden, können sie einen 
  Arbeiter (Steinmetz) beobachten, der mitten 
  in der Nacht Werkzeuge und Baumaterial 
  bewegt. Die Helden können aber kein System 
  in seiner Tätigkeit feststellen. Wenn sie ihn 
  ansprechen reagiert er nicht, da er noch 
  schläft. Vielleicht schaffen die Helden es ja 
  den Schlafwandelnden zu wecken, der dann 
  jedoch völlig desorientiert ist und keine Frage 
  der Helden beantworten kann. Dieser Mann 
  hat nichts mit dem Diebstahl des Werkzeugs 
  zu tun. 
  Am nächsten Morgen können die Helden die 
  Untersuchung fortsetzten und kommen 
  vielleicht dahinter, dass viele der Arbeiter ihr 
  eigenes Werkzeug benutzt hatten. Heute 
  nutzen sie natürlich das Werkzeug, das die 
  Helden gekauft haben. Unter allen Arbeitern 
  fällt den Helden erst heute auf, dass ja alle 
  Zwerge, die hier arbeiten, Werkzeug haben, 
  11
  
  das zu ihrer Körpergröße passt. Wenn kein 
  Spieler in Ihrer Runde darauf kommt, könnten 
  Sie entweder eine KL- oder IN-Probe für diese 
  Information fordern oder einem der anderen 
  Arbeiter ist es eben eingefallen. Insgesamt 
  gibt es vier Zwerge, die hier auf der Baustelle 
  arbeiten. Allerdings wird weder der 
  Mechanikus Garrog S.d. Grofgrim noch ein 
  anderes Zwerg die Werkzeuge im Fluss 
  versenken, wenn man bedenkt wie sehr 
  Zwerge Wasser hassen. Darüber hinaus sind 
  Zwerge nicht so gewandt und daher hat man 
  auch kaum von zwergischen Dieben gehört. 
  Ich hoffe am Abend ist Ihren Helden relativ 
  bewusst, dass sie alle Zwerge ausschließen 
  können, allerdings kann man noch nicht 
  sagen, ob der Täter aus dem Lager stammt 
  oder von außen. 
  Die zweite Nacht
  Nachdem die Helden mit den Arbeitern zu 
  Abend gegessen haben und sich die gesellige 
  Runde am Abend langsam auflöst, weil viele 
  Arbeiter schlafen gehen, kommt noch ein sehr 
  großer Arbeiter zu den Helden. Er sagt zu 
  ihnen:  „Ich war nach meiner Schicht noch im 
  Walde und habe Kräuter für einen Tee für 
  euch gesammelt. Möge er euch Stärken und 
  mögen euch Rondra und Efferd in dieser Nacht 
  hold sein.“ Mit diesen Worten übergibt er 
  allen Helden einen Schank warmen Tee. In 
  dem Tee, der in der Tat etwas seltsamer 
  schmeckt, ist ein Schlafgift (Stäbe, Ringe, 
  Dschinnenlampen 97) der Stärke D. Eine KO-
  Probe +5 kann die Auswirkungen auf die 
  Stärke B reduzieren. 
  Während die Helden auf Grund der Wirkung 
  des Giftes schlafen, macht sich dieser 1,91 
  Schritt große Arbeiter im Vorratszelt am Essen 
  zu schaffen. Die Helden bekommen dies 
  natürlich nicht mit. Nach dem Erwachen sind 
  die Helden noch eine Spielrunde lang etwas 
  benebelt, was KL-2 und IN-1 bedeutet. 
  Der Rest der Nacht bleibt ruhig, vielleicht 
  können die Helden ja aber auch feststellen, 
  dass sie mit dem Tee vergiftet wurden. Dann 
  können sie diesen großen Arbeiter natürlich 
  ausfindig machen und einsperren lassen. 
  Am Morgen erwartet die Helden dann ein 
  gutes Frühstück, neben Brot, Käse und Wurst 
  gibt es heute auch ein Pilzomelett, das 
  wirklich gut schmeckt. Allerdings wird allen, 
  die davon gegessen haben, nach einer 
  Spielrunde schlecht. Sie erleiden 1W6 SP und 
  KK und IN sinken um einen Punkt für 12 
  Spielrunden (eitriger Krötenschemel, Gift der 
  Stufe 2; Geographia Aventurica 215). Wer von 
  Wurst und Käse isst, der erleidet 
  Bauchschmerzen und Durchfall (Saft der 
  Zwiebel der Narzisse; Geographia Aventurica 
  215). Wer beides isst, muss auch die Folgen 
  von beiden Essen tragen. Diese 
  Beeinträchtigungen dauern W3+1 Tage und 
  können für je drei TaW* aus Heilkunde 
  Krankheiten oder Heilkunde Gift (beide 
  Proben +3) um einen Tag verkürzt werden, die 
  Dauer beträgt jedoch mindestens einen Tag.  
  Mit diesen Erkrankungen ist ein Arbeiten auf 
  der Baustelle nicht möglich, die Helden dürfen 
  aber gerne ermitteln, falls die den großen 
  Arbeiter, der sie schon am Abend vergiftet 
  hatte, noch nicht festgenommen haben. Am 
  heutigen Tag gesteht er nach einiger Arbeit 
  auch seine Taten, er hat auch das ganze 
  Werkzeug im Fluss versenkt. 
  Man könnte meinen, es würde ruhiger 
  werden, jetzt da die Helden den Täter gefasst 
  haben. Er droht den Helden allerdings schon 
  beim Verhör, dass der Wiederstand nicht 
  enden wird. 
  Aber bis es soweit ist sollten zumindest die 
  Helden erst wieder voll auf dem Damm sein.
  Der Ärger geht weiter
  Nachdem sich die Helden wieder erholt 
  haben, können sie sich neuen Problemen 
  stellen. Wieder einmal schlagen die 
  Widersacher in der Nacht zu, die Helden 
  werden sicherlich eine Wache aufgestellt 
  haben, die dann nach einer Sinnesschärfe-
  Probe +3 zwei Menschen, die versuchen von 
  Landseite ins Lager zu schleichen. 
  Abhängig von der Reaktion der Helden, ändert 
  sich auch das Verhalten dieser beiden 
  Eindringlinge. Ihr Ziel ist ein 
  Ablenkungsmanöver bei dem sie vielleicht 
  einige Zelte umreisen oder aber anzünden 
  (sofern die Helden das zulassen) oder aber sie 
  verwickeln die Helden in eine Verfolgungsjagd. 
  Er soll auch in der Hand der Helden liegen, ob 
  sie versuchen leise zu agieren oder die 
  12
  
  Eindringlinge mit einem Kampfschrei 
  angreifen. 
  In der Zeit in der die Helden und ggf. auch die 
  Arbeiter des Lagers abgelenkt sind, dringen 
  weitere Leute in das Lager ein und entführen 
  den Baumeister Erlan Sturmfels und die Pläne 
  für die Brücke. Sein Verschwinden wird erst 
  bemerkt, wenn sich das Lager wieder beruhigt 
  hat. Die Helden können noch in der Nacht die 
  Verfolgung aufnehmen oder sich bis zum 
  nächsten Morgen noch erholen. Wegen der 
  Aufregung ist maximal eine Regeneration von 
  1W3 in der Nacht möglich. 
  Die Verfolgung
  Wenn Sie diese Verfolgungsjagd spannend 
  machen wollen, sollten Sie den Vorsprung der 
  Entführer und die Ausdauer der Helden im 
  Auge behalten. So wird den Helden die 
  Möglichkeit geboten, sie Entführer schon auf 
  dem Weg zu stellen. Angemessen wäre ein 
  Vorsprung von ein oder zwei Spielrunden.  
  Die richtige Spur aufzunehmen erfordert am 
  Tage eine Fährtensuchen Probe, die in der 
  Nacht um drei Punkte erschwert ist. Misslingt 
  die Probe darf man sie nach einer 50 KR (halbe 
  SR) wiederholen, natürlich vergrößert das den 
  Vorsprung der Entführer. Nach ca. 250 Schritt 
  endet sie Spur am Ufer des Darpat, hier finden 
  die Helden die Spuren eines Bootes, das ins 
  Wasser geschoben wurde. Glücklicherweise ist 
  die südliche Insel im Darpat die größere und 
  fast 400 Schritt lang. Die Helden können sie 
  durch Schwimmen erreichen.  Da die 
  Entführer ein Boot hatten um den Fluss zu 
  überqueren, steigt ihr Vorsprung weiter. Es 
  dauert 104 KR den Fluss schwimmend zu 
  überqueren. Für jede misslungene 
  Schwimmen Probe kommen 5 KR Zeitverlust 
  für die Helden hinzu, alle TaW* sparen auf der 
  anderen Seite eine KR Zeit. Die Entführer 
  haben mit dem Boot 75 KR für die 
  Flussquerung benötigt. Wenn die Helden ihre 
  Ausrüstung am Südufer lassen und mit einem 
  Boot, das die Entführer am Nordufer 
  liegengelassen haben, holen müssen, dann 
  bringt ihnen das weitere 150 KR Verlust ein. 
  Wenn die Helden allerdings das Boot 
  benutzen, können sie die TaW* aus Boote 
  Fahren-Proben nutzen um Zeit zu sparen. Pro 
  TaW* können die Helden eine KR sparen, es 
  sind insgesamt 6 Proben erlaubt.  
  Der Weg führt die Helden auf ihrer Verfolgung 
  über Wiesen und Felder, bevor sie die 
  Landstraße an der nördlichen Uferseite 
  erreichen. Die Entführer bewegen sich normal, 
  das heißt sie benötigen 5 SR und 13 KR. Die 
  Helden können zu Lasten ihrer Ausdauer einen 
  Dauerlauf versuchen um die Entführer 
  einzuholen. Sollten die Helden die Entführer 
  angreifen, sollten sie den Ausdauerverlust zu 
  spüren bekommen. Schaffen die Helden es 
  nicht die Entführer mittels eines Dauerlaufes 
  einzuholen, gehen Sie davon aus, dass sich die 
  Geschwindigkeiten angleichen und die Helden 
  mit dem letzten Zeitabstand nach den 
  Entführern in Bergthann ankommen. 
  Vielleicht erinnern sich die Helden an die 
  Worte Galha, sie sagte ja, dass ihr Herr der 
  Bruder des Barons von Bergtann ist. Dass die 
  Ärgernisse auch der Baustelle mit dieser 
  Gruppe zusammenhängen ist in der Tat 
  richtig, wie Ihre Helden vielleicht schon 
  vermutet haben könnten. 
  Die Gruppe aus Bergthann 
  Grundsätzlich darf man an dieser Stelle nicht 
  vergessen, dass es zwei Möglichkeiten gibt, 
  wie die Helden nach Bergthann gekommen 
  sind. Entweder weil sie die Entführer des 
  Baumeistern verfolgt haben oder weil sie sich 
  an der Gruppe rächen wollen, die die Helden 
  in der Gassen Perricums angegriffen hat. Um 
  es einfach zu halten ist es für das folgende 
  Geschehen egal auf welchen Weg die Helden 
  hierhergekommen sind. Haben sie die 
  Entführer verfolgt, können Sie sagen, die 
  Entführer hätten die Helden nicht bemerkt, 
  oder hatten keine Zeit Fallen vorzubereiten. 
  Vielleicht wurden die Entführer allerdings 
  auch schon gestellt und der Baumeister 
  befreit. 
  Bei vielen Menschen in Bergthann ist bekannt, 
  dass der Roban, kleine Bruder des Barons, ein 
  großes Haus am Marktplatz besitzt. Aber nur 
  ca. die Hälfte der Einwohner wird es den 
  Helden freiwillig sagen. Würfeln Sie 1W6, 
  wenn die Helden irgendeine Person nach 
  Roban befragen. Zeigt der Würfel eine 
  ungerade Zahl muss man diese Person erst 
  13
  
  überreden (Probe) das Haus zu nennen. Nach 
  kurzer Zeit sollten die Helden das zweistöckige 
  Fachwerkhaus am Marktplatz gefunden 
  haben, nun ist die Frage, wie sich die Gruppe 
  stellen wollen. Der Baumeister soll ja 
  schließlich überleben, wenn die Helden wegen 
  ihm gekommen sind. 
  Die Triebkraft dieser Band sind vor allem 
  Roban und der kleiner Mann, der 
  Armbrustschütze der die Helden in Perricum 
  angegriffen hat. Er war es auch, der die 
  Entführung mit zwei anderen Durchgeführt 
  hat. Es ist allerdings nicht ob sich dieser 
  Personen im Fachwerkhaus befinden, wenn 
  die Helden die Entführer schon auf dem Weg 
  angegriffen haben. Die Bande besteht aus  12-
  15 Menschen, die sich gegen den Brückenbau 
  radikal zur Wehr setzten und vielen Menschen 
  aus dem Volk, die ihr Tun tolerieren bzw. 
  befürworten. Allerdings sind der Angriff auf 
  die Helden und die Entführung des 
  Baumeisters den meisten Mitgliedern der 
  Bande zu hart. Sie stehen nicht mehr voll 
  hinter Entscheidungen und Anweisungen von 
  Roban, deswegen ist ihr Widerstand 
  gegenüber den Helden auch sehr gering, 
  einige kämpfen gar nicht erst und lassen ihre 
  Waffen fallen. Sie sollten auch bedenken, dass 
  einige Mitglieder, die schon mal gegen die 
  Helden gekämpft haben,  tot oder schwer 
  verletzt sind. Ihr Mut ist auch gebrochen, 
  wenn sie die Helden wiedersehen. Weiterhin 
  können Sie davon ausgehen, dass sich zur Zeit 
  Roban mit 1W3+1 Mitgliedern im Haus 
  aufhält. Vielleicht sind die Entführer (3-5) und 
  der gefangene Baumeister auch bei ihnen. 
  Eine Möglichkeit herauszufinden ob die 
  Mitglieder die Helden angreifen, wenn sie das 
  Haus betreten, besteht in einer MU-Probe der 
  Mitglieder. Wenn einige Gegner zögern, 
  können die Helden durch eine 
  Menschenkenntnis-Probe die oben 
  beschriebene Haltung der Gegner vermuten. 
  Weiterhin könnten die Helden versuchen die 
  Gegner davon zu überzeugen, dass sie einen 
  Kampf vermeiden und dass die Helden Roban 
  und ggf. den Armbrustschützen stoppen. Die 
  Helden können auch von ihnen erfahren, dass 
  Roban sich oben in einem Zimmer auf der 
  linken Seite befindet. Hier wird auch der 
  Baumeister festgehalten, wenn er im Haus ist. 
  Es ist kein Können diesen Raum zu finden, der 
  Fenster Richtung Trollzacken hat. In dem 
  Moment in dem die Helden den Raum 
  betreten finden sie entweder noch ein treues 
  Mitglied der Bande vor, wenn der 
  Armbrustschütze nicht mehr kampffähig ist, 
  oder den Armbrustschützen. Falls die Helden 
  den Baumeister suchen, ist er an einem Stuhl 
  gefesselt und weist Spuren von Schlägen am 
  Kopf auf. Durch eine Sinnesschärfe-Probe 
  können die Helden ein Seil, das aus dem 
  Fenster hängt, entdecken. Wer auch immer 
  den Helden in diesem Raum begegnet kämpft 
  gegen die Helden bis kurz vor den Tod. Falls 
  Ihrer Helden sehr stark sein sollten, können 
  hier auch zwei oder drei Gegner auf die 
  Helden warten. 
  Für alle Kämpfe die im Haus ausgetragen 
  werden sind die meisten langen Waffen und 
  Fernkampfwaffen unbrauchbar. Helden die 
  Waffen mit mehr als einem Schritt Länge 
  führen wollen müssen mit einer Erschwernis 
  von +3/+4 auf AT und PA leben. Der Einsatz 
  von Fernkampfwaffen ist um 2 Punkte 
  erschwert. 
  Wenn die Helden nach dem Kampf aus dem 
  Fenster schauen, sehen sie einen gut 
  gekleideten Mann zischen zwei anderen 
  Häusern liegen, der sich mit großen Mühen 
  Richtung Trollzacken schleppt. Dieser Mann 
  muss Roban sein, der sich offensichtlich ein 
  Bein schwer gebrochen hat (2 Wunden). Da 
  Roban pro KR nur 1 Schritt schafft, können die 
  Helden auch die Treppe nach unter nehmen. 
  Wenn Sie es als Meister allerdings 
  dramatischer machen wollen, könnten Ihrer 
  Helden gerade in dem Moment, in dem sie 
  Roban sehen, zwei weitere Personen 
  entdecken, die versuchen Roban bei der 
  Flucht zu helfen. Dann müssten ihre Helden 
  doch das Seil benutzen und eine Klettern-
  Probe bestehen, bedecken Sie hierbei die 
  Regeln zum Schutzschaden (Das Fenster 
  befindet sich in ca.  18 Spann Höhe). 
  Wie auch immer die Helden wieder auf den 
  Boden gelangen, es sollte sie vor keine 
  Probleme stellen Roban einzuholen. Falls Sie 
  die beiden Personen eingebaut haben, 
  14
  
  bekommen sie Angst vor den Helden und 
  fliehen, wenn die Helden ihnen drohen. So 
  bekommen sie Roban in ihre Gewalt und 
  können ihn ggf. heilen. 
  Es kehrt Ruhe ein
  Nach einigen Minuten, hat auch der Baron von 
  den Vorfällen gehört und kommt zum Haus 
  seines Bruders bzw. sucht die Helden auf.
  Begleiten von zwei Bütteln aus dem Dorfe, 
  nähert sich ein Mann der Roban sehr ähnelt. 
  Seine Kleidung ist sehr edel, er muss wohl der 
  Baron hier sein. Er spricht euch an: „Ich habe 
  von meinen Büttel gehört, was hier 
  vorgefallen ist. Ich bin recht froh, dass ihr 
  Roban gestoppt habt. Die letzten Aktionen 
  waren zu viel. Da ich auch Gerüchte über 
  Beweise zur Existenz von Reshmina gehört 
  haben, ändert sich meine Einstellung zu 
  Brücke langsam. Ihr solltet Roban vor den 
  Markgrafen führen, ich will euch einen Wagen 
  für die Fahrt zur Brücke leihen, ein Arbeiter 
  soll ihn in einigen Tagen zurückbringen. Ich 
  hoffe die Anschläge auf der Baustelle haben 
  nun bald ein Ende. Ich wünsche euch eine gute 
  Fahrt, bei den Zwölfen.“
  Der Wagen erfordert nur einen Helden, der 
  ihn lenkt, wenn Sie eine Probe wollen, dann 
  sollten sie diese um bis zu drei Punkte 
  erleichtern. 
  Ansonsten kommen die Helden einen Tag 
  später wieder bei der Baustelle an und 
  bringen vielleicht den Baumeister mit leichten 
  Verletzungen zurück. Die Pläne der Brücke 
  finden die Helden nicht wieder, aber der 
  Baumeister hat ein gutes Gedächtnis und den 
  Bau kann trotz allem  noch weitergehen. Die 
  Heroldin übernimmt die Verwahrung von 
  Roban, der wird in Perricum geheilt und dann 
  festgehalten bis der Markgraf über ihn 
  entscheidet. 
  Die Frau Galha sehen die Helden nicht wieder, 
  sie war nicht Haus von Roban, wahrscheinlich 
  ist sie noch irgendwo in Perricum. 
  Haben die Helden die Gruppe aus Rache oder 
  auf eigene Faust angegriffen, erhalten sie 100 
  weitere Abenteuerpunkte und je eine 
  spezielle Erfahrungen in den Talenten 
  Überreden und  Menschenkenntnis. Für den 
  Fall, dass die Helden auf der Baustelle 
  ermittelt haben und den Baumeister befreit 
  haben, erhalten sie zusätzlich weiter 75 
  Abenteuerpunkte und eine weitere spezielle 
  Erfahrung in den Talenten Überzeugen und 
  Sinnesschärfe. 
  Nachspiel
  Je nachdem wie das Abenteuer für die Helden 
  abgelaufen ist, sind bestimmt Folgen für die 
  Helden interessant. 
  Auf jeden Fall hören die Störungen auf der 
  Baustelle auf und in der Region verbreitet sich 
  die Kunde von den Beweisen zur Heiligen 
  Reshmina. Das Volk ist mit den Monaten 
  immer mehr vom Bau der Brücke überzeugt 
  und auch der Stadtrat von Perricum ist nun 
  bereit Gelder zur Verfügung zu stellen. Auf der 
  Baustelle gibt es inzwischen Wachen, das 
  können im ersten Monat noch die Helden 
  machen, die dann später gegen fünf andere 
  Wachen ausgetauscht werden.  Natürlich 
  erhalten die Helden dafür einen Lohn. Für ihre 
  Arbeit bei den Ermittlungen erhalten die 
  Helden je 10 Dukaten und wenn sie noch 
  einen Monat als Wachen bleiben, erhält jeder 
  Held noch 6 Dukaten, 2 Silbertaler und 5 
  Heller. Weiterhin erhalten alle Helden, die für 
  den Brückenbau gearbeitet haben, einen 
  Passierschein, der den Helden erlaubt im 
  gesamten Mittelreich alle Brücken und 
  Straßen kostenlos zu benutzen, der Grenzzoll 
  wird nur zur Hälfte bezahlt. Dieser 
  Passierschein ist vom Markgrafen persönlich 
  unterzeichnet. 
  Der Bruder des Barons von Bergthann wird 
  aus dem Mittelreich für seine Taten Ende des 
  Boron verbannt, ihm ist es nicht erlaubt das 
  Mittelreich wieder zu betreten. 
  In diesem einen Monat, den die Helden 
  vielleicht noch auf der Baustelle erleben, 
  geschieht noch etwas sehr seltenes. Um die 
  Harmonie aller Bauarbeiter 
  wiederherzustellen und zu festigen führten 
  alle Geweihten des Rahja-Tempels das Gebet 
  Dorlens Verbrüderung (Wege der Götter  280 
  und 138) auf der Südinsel, auf der sich alle 
  Versammelten, durch. Bei diesem Gebet 
  wurde aller Zwist unter allen Arbeiten für 
  mehrere Wochen vergessen. Der Abend 
  endete mit einem großen rahjagefälligem Fest 
  15
  
  auf der Südinsel des Darpat. Danach ging der 
  Bau ohne Zwischenfälle schnell voran und 
  auch die Efferdgeweihten waren sich sicher, 
  dass Efferds Zorn über den Zwist und das 
  Misstrauen nun verschwunden ist. 
  So wurde die Brücke nur einige Monate später 
  im Efferd 1036 BF fertiggestellt und 
  eingeweiht. Die Kosten waren zwar 
  astronomisch, doch Stadtrat und Markgraf 
  konnten sie gemeinsam tragen, denn auch ihr 
  Streit hat sich etwas gemildert. Man spricht 
  wieder miteinander und die neue Mark 
  wächst nun langsam zusammen, nicht zuletzt 
  wegen der Helden und den Zwölfen. 
  Anhänge
  Personen
  Karon Redo
  Karon Redo ist ein schon etwas älterer, aber 
  reicher und einflussreicher Patrizier. Sein 
  Vater ist mit dem Seehandel in Perricum zu 
  Reichtum gekommen und Karon führte diesen 
  Handel weiter. Seine Familie gehört schon seit 
  Jahren dem Stadtrat an und ist in Perricum 
  recht bekannt. Er ist einer der wenigen 
  Ratsherrn, die noch dem Markgrafen in 
  einigen Punkten unterstützen, daher setzt er 
  sich auch für diese Brücke ein. Sie bringt ihm 
  persönlich aber auch einen großen 
  Handelsvorteil. Karon Redo verlässt sich bei 
  seinen Geschäften auf seine gute 
  Menschenkenntnis und Intuition. 
  Geboren: 981 BF
  Größe: 1,80 Schritt
  Augenfarbe: grau
  Haarfarbe: rot
  Herausragende Eigenschaften und Talente: 
  KL 14, IN 16, Menschenkenntnis 12, 
  Überreden 8, Überzeugen 7, Etikette 7, 
  Handel 10
   Galha
  Die junge Frau tulamidischer Abstammung ist 
  nicht von dem Brückenbau überzeugt und 
  arbeitet für Roban, der den Bau mit aller Kraft 
  stoppen will. Sie weiß zu überzeugen und zu 
  betörten, daher nutzt Roban ihr Können in 
  Perricum um Informationen zu beschaffen 
  oder aber auch um neue Mitglieder zu finden. 
  Sie selbst ist aber eine der wenigen in Robans 
  Gruppe, die nicht zu Waffen greifen würde. Da 
  kaum jemand weiß, dass sie für Roban 
  arbeitet bzw. gearbeitet hat, mischt sie sich 
  auch nicht mehr ins Geschehen ein, damit sie 
  keine weiteren Probleme bekommt. 
  Geboren: 1009 BF
  Größe: 1,69 Schritt
  Augenfarbe: braun
  Haarfarbe: schwarz
  Herausragende Eigenschaften und Talente: 
  CH 15, Betören 10, Überreden 9, Überzeugen 
  8, Menschenkenntnis 7
   „Der Armbrustschütze“
  Den Namen dieser Personen erfahren die 
  Helden nie, daher wird er hier auch nicht erst 
  genannt. Dieser kleine Mann, der auch im 
  Sommer ein Kapuzenmantel, wenn auch einen 
  dünneren, trägt, ist die rechte Hand von 
  Roban. Er ist skrupellos und führt viele 
  radikale Aktionen an. Er hat nicht nur die 
  Hinweise in den Archiven Perricum vernichtet, 
  sondern auch die Helden angegriffen und die 
  Entführung geleitet. 
  Geboren: unbekannt
  Größe: 1,64 Schritt
  Herausragende Eigenschaften und Talente: 
  Klettern 7, Sich Verstecken 9, Schleichen 6, 
  Gassenwissen 8
  16
  
  LeP: 31   AuP: 32   KO: 11   RS: 2   MR: 4   GS*: 
  5 INI*: 8    AT: 10   PA: 8   FK: 18   Waffen: 
  Leichte Armbrust 1W6+6*, Langdolch 1W6+2
  Die Heroldin Elida Lassan
  Elida Lassan, die oberste Heroldin des 
  Markgrafen, übernimmt die Aufsicht auf der 
  Baustelle und kann so die neue Arbeitgeberin 
  der Helden werden, wenn sie einwilligen. Sie 
  ist die Person, die die Helden zu einer Aktion, 
  die das Geschehen vorantreibt, bewegt, wenn 
  sie es nicht von selbst tun. 
  Geboren: 998 BF
  Größe: 1,80 Schritt
  Haarfarbe: weißblond Augenfarbe: 
  dunkelbraun
  Herausragende Eigenschaften und Talente: 
  KL 14, Heraldik 11, Menschenkenntnis 6
  Roban von Bergtann  
  Der Bruder des Barons ist seit 1028 BF gegen 
  die neue Markgrafschaft Perricum, alle 
  Veränderungen, selbst Vorteile für ihn, lehnt 
  er entschlossen ab. Die Brücke ist für ihn 
  Symbol des Zusammenwachsens der neuen 
  Mark, was er natürlich nicht gutheißen will. Er 
  hasst Veränderungen und gewöhnt sich nur 
  langsam um, darüber hinaus ist auch voller 
  Vorurteile gegenüber allen aus den 
  Ländereinen südlich des Darpats, vor allem 
  gegenüber Leuten mit tulamidischer 
  Abstammung. 
  Mitglieder in Robans Bande
  Diese Mitglieder sind einfache Leute und 
  werden nicht bis zu Tode kämpfen sondern 
  fliehen, wenn sie kurz vor der 
  Kampfunfähigkeit sind. Suchen sie passende 
  Werte für Ihre Heldengruppe aus den 
  gegebenen Bereichen.
  LeP: 25-30   AuP: 25-30   KO: 10-12   RS: max. 1 
  MR: 3-4   GS*: 7-8   INI*:  8-9   AT: 9-11   PA: 8-
  10   FK: 11-13   Waffen: Wurfmesser 1W6, 
  Dolch 1W6+1, Langdolch 1W6+2, Kurzschwert 
  1W6+2, Knüppel 1W6+1, Sichel 1W6+2, Säbel 
  1W6+3,
  Holzfälleraxt 2W6
  Quellen für den Meister
  Quellen:
  Mysterium:
  Schild des Reiches 190 Sankta Reshmin*
  Auf Seite 139 unter dem Namen Sankta-
  Reshmina-Brücke. Mein Abenteuer verwendet 
  den Namen Reshmina, nicht Reshmin, so wie 
  er auf Seite 139 zu finden ist.
  Bilder:
  Patrizier Karon Redo: Geographia Aventurica 
  141
  Wappen Markgrafschaft Perricum: 
  http://www.wiki-aventurica.de/index.php?
  title=Datei:Markgrafschaft_Perricum.png
  17
  Q1 Tempelweihe in Rabicum
  6. Efferd 979 BF
  Am heut’gem Tage wart der neuerbaute Tempel 
  „Fischers Segen“ zu Ehren der Herrn der Gezeiten in 
  Rabicum geweiht. Die Weihe vernahm die Priesterin 
  Reshmina, die dem Tempel vorstehen wird und den 
  Hauptdienst verrichten wird. Unterstützt wurde die 
  Weihe von Efferdan, der die Novizen Rabicums 
  ausbilden wird, von denen schon wie der Weihe 
  beiwohnten. 
  Auch wenn der Tempel nicht den Namen der 
  Gründerin trägt, so bleibt ihr Name doch im 
  Grundstein zu lesen.
  Q2 Brief eines Händlers 
  Ausschnitt um 1000 BF
  ...die Reise auf dem Darpat hat mich mit einer 
  heiligen des Efferd, Reshmina, bekannt gemacht. Sie 
  wird hier in den Dörfern verehrt, obwohl Efferd sie 
  bestrafte, wie ich den Erzählungen älterer Fische 
  entnehmen konnte. Ein Kinderlied nennt ihren Namen 
  auch, sie muss viel für die Menschen hier getan 
  haben, ob sie nicht doch bei Efferd ist?
  
  Bilder von der Brücke: Geographia Aventurica 
  113
  Ein letztes Wort vom Autor
  Ich möchte an dieser Stelle einigen Personen 
  danken. Als erstes wäre das meine Mutter zu 
  nenne, die mir half den Text wenigstens 
  einmal zu überarbeiten. Weiterhin möchte ich 
  den Musikgruppen „Versongold“ und „Die 
  Irrlichter“ danken, deren beste Musik das 
  Entstehen dieses Abenteuers begleitet hat. 
  18
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/004. Abenteuer/Was die Mark verbindet.pdf