TEXT:  
   
   
   
  Campaign’s Power Level  
   
   
   
   
   
  Mythic Hero 
  Campaign’s Tech‐Level 
   
   
   
   
   
   
  3 
   
  Characters required to be built using the Aspect Alphabet.( pg. 17) 
  Yes 
  Allow trading Refresh for Advantage Points? (pg. 24)   
   
  Yes (Only for purchasing race.) 
  Allow purchasing Advantages with Resources (pg. 90) 
   
  No 
  Using an Organic Growth Method? (pg. 30)   
   
   
  Yes 
  Allowing Non‐Human Races? (pg. 44) 
   
   
   
  Yes 
  If “yes”, which ones?: 
  Elf,  Dwarf,  Half‐Elf,  Halfling,  Helf‐
  Orc,  Warforged,  Shifter,  Kalashtar, 
  Gnome, Changeling 
  Imposing a Fate Point Expenditure Limit? (pg. 53) 
   
   
  Yes, Limit is 3 FP per turn 
  Allowing Fate Point Debt? (pg. 60)   
   
   
   
  Yes 
  Power Sources/Affinity Abilities (pg. 89) 
  Arcane (Wizard) 
  Power Source: Arcane Magic 
  Affinity: Arcane 
  Stress Track: Physical 
  Weaknesses (‐1): Powers are arcane spells, which 
  require gestures and incantations to cast. 
  Powers: Only Powers that can be activated with 
  a  roll  can  be  purchased.  Highly  recommend 
  taking Power  Tricks and  Ritual  Powers  to 
  supplement other spells. 
  Arcane (Sorcerer) 
  Power Source: Arcane Magic 
  Affinity: Sorcery 
  Stress Track: Physical 
  Weaknesses (‐0): None 
  Powers: Only Powers that can be activated with 
  a  roll  can  be  purchased.  Highly  recommend 
  taking  Control  (Reality)  with  the  Reality  Sub‐
  Domains Modifier. Also consider Power Tricks. 
  Psionics 
  Power Source: Psionic Talent 
  Affinity: Psionics                     Stress Track: Physical 
  Weaknesses (‐0): None 
  Powers: Only Powers that can be activated with 
  a roll can be purchased. Power Tricks or Ritual 
  Powers not allowed. 
  Artifice 
  Power Source: Arcane Magic  
  Affinity: Craft*                              Stress Track: None 
  *  Because  you  are  using  a  common  Ability  as  an 
  Affinity  Ability,  the  AP  cost  of  all  Artificer  Powers  are 
  increased by +1. 
  Weaknesses  (‐1):  You  must  carry  tools  used  to 
  quickly inscribe runes on items and/or items in 
  which to imbue with magic. 
  Powers: Only Powers that can be activated with 
  the  expenditure  of  a  Fate  Point  can  be 
  purchased.  Highly  recommend:  Craft  Power 
  Item w/ Power Charge, Imbue Armor or Shield, 
  Imbue Weapon (Limitation (‐1): Cannot Imbue 
  hands/feet) 
  Divine / Primal 
  Power Source: Divine/Primal Miracles 
  Affinity: Faith                                Stress Track: None 
  Weaknesses (‐2): Powers are blessings from the 
  gods  or  manifestations  of  your  faith.  Powers 
  cannot  be  used  in  a  way  that  displeases  the 
  cleric's  patron  deity  or  goes  against  the 
  tenants of your faith. 
  Powers: Only Powers that can be activated with 
  the  expenditure  of  a  Fate  Point  can  be 
  purchased.  Highly  recommend  taking Power 
  Tricks and Ritual Powers to supplement other 
  spells. 
  
   
   
  Changeling 
  AP Cost: 4 
  Racial Aspect: Changeling 
  Specialty Aspect: Born Liar (Persuasion) 
  Advantages:  Morph (Feature Shift, see below) 
  Changelings  are  a  humanoid  race  who  are 
  distantly descended from dopplegangers.  
  Changelings possess a natural ability to alter their 
  physical  appearance,  but  are  somewhat  limited  in 
  the 
  forms 
  they 
  can 
  take 
  compared 
  to 
  a 
  doppleganger. That being said changelings are able 
  to alter their height by as much as a foot growing 
  either  taller  or  shorter,  change  their  physical 
  features  to  appear  as  another  humanoid  race  and 
  even  take  on  the  appearance  of  either  gender 
  (though  changelings  are  sexually  dimorphic  with 
  clear  physical  differences  between  males  and 
  females). Changelings cannot, however, change the 
  clothing or equipment they are wearing with their 
  natural  abilities  and  this  is  often  one  of  the  few 
  clues that two different people may in fact be the 
  same changeling in two forms.  
  In their natural forms changelings resemble gray 
  skinned humans but lack some facial definition such 
  as nostrils or lips (though they still have noses and 
  mouths).  As  noted  above  changelings  can  indeed 
  take on the appearance of either gender but in their 
  natural forms they are clearly either male or female. 
  Dwarf 
  AP Cost: 2 
  Racial Aspect: Dwarf 
  Specialty Aspect: Dwarven Constitution 
  (Endurance) 
  Advantages: Thermal Vision (Natural Heat Vision) 
  Dwarves 
  are 
  long‐lived, 
  short 
  and 
  stout 
  humanoids with a penchant for fine craftsmanship, 
  precious stones, and ale (though not neccesarily in 
  that  order).  Inhabiting  deep  caverns  and  caves 
  amongst  mountain  ranges,  Dwarven  culture  tends 
  to be suspicious of outsiders though they generally 
  get  along  well  with  most  civilized  races,  with  the 
  exception of giants which seem to be a universally 
  hated foe. 
  In  the  history  of  Eberron,  dwarves  are  said  to 
  have  originated  in  the  Frostfell,  an  icy  continent 
  north of Khorvaire. There, they were slaves of the 
  various giants (probably settlers from Xen'drik) who 
  had colonized the icy terrain. 
  Dwarves in Eberron live almost exclusively in the 
  region known as the Mror Holds. There are twelve 
  distinct  dwarven  clans  in  the  Mror  Holds  and  the 
  clans  form  a  loose  confederation  to  further  their 
  interests lead by the Iron Council. 
   
   
   
  Elf 
  AP Cost: 2 
  Racial Aspect: Elf  
  Specialty Aspect: Elven Grace (Agility) 
  Advantages: Night Vision (Natural Night Vision) 
  Modern elves are split into three distinct cultures:  
  The  Aerenal  elves  worship  their  ancestors  as 
  Deathless, lifeforms much like undead but kept alive 
  by  the  positive  energy  of  Irian.  These  Deathless 
  serve as advisors and defenders and are considered 
  by those who worship them to be divine as a whole, 
  in the form of the Undying Court. 
  The  Valenar  elves  worship  only  their  warrior 
  ancestors.  By  emulating  the  deeds  of  their 
  ancestors,  they  believe  the  spirits  can  live  again. 
  They  do  not  resurrect  their  fallen  or  beloved  as 
  Deathless. 
  The Khorvaire elves are as diverse as the elf race 
  as a whole. They divide themselves by nation or by 
  Dragonmarked  House  and  often  follow  the  local 
  customs. A few still hold their own race's beliefs in 
  ancestor  worship,  but  not  to  the  same  degree  as 
  the Valenar or Aereni. Their half‐elven descendents, 
  the Khoravar, have formed a separate community. 
  Gnome 
  AP Cost: 2 
  Racial Aspect: Gnome 
  Specialty Aspect: Wellspring of Information 
  (Knowledge) 
  Advantages:  Takes One to Know One 
  Gnomes are among the most inquisitive of races. 
  They  seek  knowledge  in  all  its  forms  and  tend  to 
  careers which allow them to fulfill this thirst: bards, 
  historians, alchemists and librarians, as well as spies. 
  Because  of  this  drive  gnomish  society  is  a 
  complex  network  of  gossip  and  intrigues,  which 
  would drive most other races mad, but is the bread 
  and butter of gnomish life. 
   
  
   
  Half‐Elf 
  AP Cost: 2 
  Racial Aspect: Half‐Elf 
  Specialty Aspect: “We take what comes, and we 
  endure.” (Willpower) 
  Advantages:  Alertness 
  Half‐elf  are  one  of  the  common  races.  They 
  descend  from  elves  and  humans  but  have  since 
  become a new unique race, distinct from both their 
  elven  and  human  ancestors.  Half‐elves  refer  to 
  themselves 
  as 
  "Khoravar" 
  and 
  are 
  found 
  throughout 
  the 
  continent; 
  they 
  are 
  not 
  concentrated within a specific geographic region. 
  Half‐Orc 
  AP Cost: 3 
  Racial Aspect: Half‐Orc 
  Specialty Aspect: Orcish Might (Strength) 
  Advantages: Toughness 
  The half‐orc are originally progeny of human and 
  orc  procreation,  though  half‐orcs  can  mate  with 
  either species and create half‐orc children. Half‐orcs 
  occupy  a  border  in  society.  Although  orcs  are 
  recognized as a civilized race under the Galifar Code 
  of Justice they are none‐the‐less looked down upon 
  by the more civilized races.  
  The  half‐orc  also  inherits  enough  of  the  orcish 
  savagery  to  discomfort  many  by  their  sheer 
  presence,  though  the  human  ancestry  in  them 
  craves  social  structure  and  comforts.  Half‐orcs  are 
  fairly rare in Eberron though the half‐orcs of House 
  Tharashk in The Shadow Marches have developed a 
  society  of  their  own  fueled  by  their  knack  for 
  tracking things down, most notably dragonshards. 
  Halfling 
  AP Cost: 3 
  Racial Aspect: Halfling 
  Specialty Aspect: Insatiable Curiosity (Willpower) 
  Advantages: Tenacious 
  Some Halflings have traded the nomadic lifestyle 
  of the Talenta Halfling for a more urban approach 
  living in major cities across Khorvaire. While many of 
  these halflings are associated with one of the two 
  dragonmarked 
  houses 
  some 
  are 
  simply 
  independent halflings wanting something different 
  for their lives. Some urban halflings have never seen 
  their  native  homeland,  while  others  (mostly  those 
  associated  with  the  dragonmarked  houses)  switch 
  between  city  clothes  and  nomadic  traditions 
  depending on where they find themselves. There is 
  a  fine  line  between  the  halflings  embracing  their 
  homeland and heritage and remaining truly neutal 
  as all dragonmarked houses are charged to be. 
   
  Kalashtar 
  AP Cost: 2 
  Racial Aspect: Kalashtar 
  Specialty Aspect: Of Two Minds (Willpower) 
  Advantages:  Mindlink (Affinity: Willpower) 
  The  kalashtar  are  a  compound  race:  incorporeal 
  entities from the alien plane of Dal Quor, the Region 
  of Dreams, merged with human bodies and spirits 
  to  form  a  distinct  species.  They  were  once  a 
  minority  among  the  quori,  the  native  race  of  Dal 
  Quor,  hunted  and  persecuted  for  their  religious 
  beliefs. About thirty‐eight thousand years after the 
  quori invaded Eberron and the connection between 
  their plane and the Material Plane was severed, the 
  kalashtar  were  the  first  of  the  quori  to  discover  a 
  means  to  reach  the  Material  Plane  once  more  (‐
  1,800  YK).  Fleeing  persecution,  they  transformed 
  their  physical  forms  into  psychic  projections  that 
  allowed  them  to  enter  the  Material  Plane  and 
  merge in a willing partnership with humans. 
  
   
   
  Shifter 
  AP Cost: 2 
  Racial Aspect: Shifter 
  Specialty Aspect: Animal Instincts (Perception) 
  Advantages:  Choose one of the following: 
  • Body Weaponry (Retractable, Feral Claws) 
  • Body Weaponry (Retractable, Fanged Bite) 
  • Animal Kin 
  • Resilient 
  • Enhanced Speed (All Fours) 
  • Enhanced Smell (Predator’s Senses) 
  • Enhanced Sight (Predator’s Senses) 
  • Enhanced Hearing (Predator’s Senses) 
  With both humans and lycanthropes among their 
  distant  ancestors,  shifters  posses  just  a  small 
  portion of their forefathers' shape‐shifting abilities. 
  They  cannot  transform  wholly  into  an  animal  but 
  can  instead  shift  parts  of  their  body  to  become 
  animal‐like for short periods of time. In 832 YK the 
  Chuch of the Silver Flame led an inquisition to whipe 
  out  all  lycanthropes  in  Khovaire,  Shifters  included. 
  The  inquisition  lasts  fifty  years  killing  most 
  lycanthropes and driving the survivors deep into the 
  Eldeen Reaches. 
   
   
   
  Warforged 
  AP Cost: 4 
  Racial Aspect: War‐Born 
  Specialty Aspect: Living Construct (Endurance) 
  Advantages: Lifeless (Body of Steel and Wood) 
  The  warforged  are  a  race  of  living  constructs 
  created by House Cannith to serve as soldiers in the 
  Last War. 
  With the signing of the Treaty of Thronehold they 
  have been recognized as sentient beings and given 
  freedom.  Ever  since  then  they  try  to  fit  in  into  a 
  world that apparently has no further use for them. 
  They  need  no  sleep  and  have  to  do  something 
  productive  at  all  times  or  they  will  eventually  go 
  insane.  
  Now that the war has ended the warforged try to 
  adapt  to  the  relative  era  of  peace.  The  warforged 
  have  a  range  of  personalities  equal  to  those  of 
  other  sentient beings,  but  some  hold  humans  and 
  other "breathers" with disdain. Newborn warforged 
  come fully formed from Creation Forges at birth. 
   
   
  
   
   
  House Medani 
  The half‐elves of House Medani carry the Mark of 
  Detection.  House  Medani  originated  in  pre‐Galifar 
  Breland fifteen hundred years ago, using its abilities 
  to detect threats to foresee dangers and establish a 
  base of power related to knowledge in the wake of 
  the War of the Mark. Today, Baron Trelib d’Medani 
  oversees house activities and controls the Warning 
  Guild  from  an  enclave  in  Wroat.  He  is  a  powerful 
  and influential friend of Breland’s King Boranel and 
  has a tendency to favor that nation in his dealings. 
  The  Warning  Guild  offers  services  related  to 
  personal 
  protection. 
  Its 
  members 
  work 
  as 
  bodyguards, scouts, sentries, and inquisitives, ever 
  vigilant  for  unexpected  threats  that  could  pose  a 
  danger to the clients they serve. 
   
  Mark of Detection 
   
                  1 AP 
  Sense (Magic) 
  Power Aspect: Magical Senses 
  Power Source: Dragonmark 
  Affinity: Perception 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  House Tharashk  
  The  orcs  of  House  Tharashk  use  the  Mark  of 
  Finding  to  work  as  prospectors,  inquisitives,  and 
  bounty hunters. The Mark of Finding first appeared 
  in the Shadow Marches about one thousand years 
  ago. 
  After 
  being 
  visited 
  by 
  House 
  Sivis 
  representatives five hundred years ago, the holders 
  of the mark decided to follow the example of the 
  gnomes and form an economic force of their own. 
  The initial business of the house was derived from 
  the immense Eberron dragonshard deposits in the 
  region;  Tharashk  quickly  became  the  prime 
  suppliers  of  Eberron  dragonshards  to  the  rest  of 
  Khorvaire. 
  Over the last three hundred years, the house has 
  expanded its operations across Khorvaire, working 
  as  trackers and  prospectors  beyond  compare.  The 
  affairs of the house are managed from Zarash’ak by 
  a  triumvirate  representing  the old  clans.  Members 
  include  Daric  d’Velderan,  Khundar’aashta,  and 
  Maagrim  d’Tharashk.  The  Triumvirate  appoints 
  regional leaders to run Tharashk operations in other 
  nations,  and  these  leaders,  in  turn,  appoint  lesser 
  officers within the territories they control. 
   
  Mark of Finding   
         2 or 3 AP 
  Sense (Locate Object) or Sense (Locate Person) 
  Power Aspect: Magical Senses 
  Power Source: Dragonmark 
  Affinity: Perception 
   
   
   
   
  
   
   
  House Vadalis 
  House Vadalis bears the Mark of Handling, which 
  has  the  power  to  calm  and  control  animals.  The 
  Vadalis 
  Handlers 
  Guild 
  breeds 
  and 
  sells 
  a 
  tremendous variety of animals, and Vadalis handlers 
  serve  as  teamsters,  trainers,  and  stablekeepers 
  across  Khorvaire.  The  humans  who  formed  the 
  Vadalis  family  migrated  to  the  Eldeen  Reaches 
  about two thousand years ago. When the Mark of 
  Handling emerged two hundred years later, offering 
  the settlers a defense against the many wild animals 
  of the region, it was seen as a gift from the gods. 
  House  Vadalis  has  developed  that  gift  into  a 
  lucrative and powerful economic position. 
  Today, the power of House Vadalis radiates from 
  the  Eldeen  Reaches,  and  the  Handlers  Guild  has 
  outposts  throughout  Khorvaire.  House  Vadalis  is  a 
  family  first  and  a  business  second.  Patriarch  Dalin 
  d’Vadalis  oversees  house  operations  from  an 
  enclave  in  the  heart  of  the  city  of  Varna,  and  the 
  house  maintains  a  number  of  small  towns 
  throughout  the  eastern  portion  of  the  Eldeen 
  Reaches. 
  Vadalis  produces  remarkable  mounts,  livestock, 
  and  guardian  beasts,  using  natural  animals, 
  domesticated  magical  creatures,  and  magebred 
  animals  enhanced  through  generations  of  arcane 
  experiments.  
   
  Mark of Handling 
   
                  1 AP 
  Read Emotions (Animal Empathy) 
  Power Aspect: Magical Animal Control 
  Power Source: Dragonmark 
  Affinity: Willpower or Reasoning 
   
   
  House Jorasco 
  The  Mark  of  Healing  first  appeared  among  the 
  halflings of the Talenta Plains about three thousand 
  years ago, but the Jorasco family eventually moved 
  its headquarters to Karrnath to better serve greater 
  Khorvaire.  For  this  reason,  most  of  the  Jorasco 
  halflings  are  cosmopolitan  and  cultured  in  the 
  traditions of the Five Nations, with few ties to the 
  ancient nomadic ways of the Plains. 
  Today, the Healers Guild of House Jorasco tends 
  to the well‐being of most of Khorvaire. Using both 
  mundane and magical healing techniques, as well as 
  alchemy  and  herbalism,  the  healers  of  House 
  Jorasco  deal  in  curing  illnesses,  tending  wounds, 
  and treating mental maladies in their hospitals and 
  healing enclaves. The matriarch of the house, Ulara 
  d’Jorasco,  is  dedicated  to  overseeing  her  healing 
  enclave and training hospital in Vedykar. She rarely 
  travels far from the enclave, leaving the business of 
  managing distant healing centers to younger family 
  members. She has little patience for the traditional 
  halfl ings of the Talenta Plains, who treat her house 
  with suspicion and distrust. Still, House Jorasco has 
  healing centers even among the nomadic halflings, 
  for the house’s code requires that all who need aid 
  receive it—as long as they can pay for the service. 
   
  Mark of Healing  
   
                  2 AP 
  Heal 
  Power Aspect: Magical Healing 
  Power Source: Dragonmark 
  Affinity: None 
   
   
  
   
   
  House Ghallanda 
  The Mark of Hospitality appeared among the half 
  lings of the Talenta Plains nearly thirty‐two hundred 
  years ago. By using its powers related to food and 
  shelter, the Ghallanda clan became a powerful force 
  among  the  nomads  of  the  Plains.  Eventually,  the 
  family  began  to  send  representatives  to  the 
  burgeoning human nations, and the Hostelers Guild 
  was born. 
  Today, the patriarch of the house holds court in 
  the  ancient  city  of  Gatherhold.  Here,  Baron  Yoren 
  d’Ghallanda keeps a firm grip on both aspects of his 
  house’s  heritage—the  traditional  nomadic  culture 
  still  practiced  on  the  Talenta  Plains  and  the 
  “civilized”  halflings  who  have  been  living  among 
  the other common races for thousands of years. In 
  the  Talenta  Plains,  House  Ghallanda  maintains  the 
  shared  city  of  Gatherhold  for  the  many  nomadic 
  halfling  tribes  that  use  it  for  trading  and  clan 
  meetings.  In  the  Plains,  the  house  also  provides  a 
  traveling fair called the Wandering Inn for halflings 
  ranging far from the protective walls of Gatherhold. 
  In the other nations, the integrated halfl ings who 
  grew  up  among  the  common  races  operate  the 
  Hostelers  Guild.  Members  of  the  guild  include 
  innkeepers,  chefs,  and  restaurateurs,  as  well  as 
  inspectors  who  enforce  standards  and  regulate 
  business for all member establishments—those run 
  by the house as well as those independent inns and 
  restaurants  willing  to  earn  the  house  seal  and 
  display it for all to see. 
   
  Mark of Hospitality 
   
                  1 AP 
  Power Tricks (Domestic Tasks) 
  Power Aspect: Magical Domestic Cantrips 
  Power Source: Dragonmark 
  Affinity: Willpower or Reasoning 
  House Cannith 
  House  Cannith,  consisting  of  humans  with  the 
  Mark of Making, includes alchemists, artificers, and 
  magewrights  of  great  skill,  as  well  as  the  best 
  mundane crafters on the continent. House Cannith 
  arose in pre‐Galifar Cyre almost twenty‐five hundred 
  years ago. Originally, the Cannith clan consisted of 
  traveling  tinkers,  repairers,  and  crafters  whose 
  burgeoning dragonmarks gave them an edge over 
  the competition. As the house developed, it turned 
  its  attention  to  supernatural  disciplines,  studying 
  alchemy and pioneering the techniques of artificers 
  and magewrights. As builders, fixers, and creators, 
  the  house  maintains  a  lawful  outlook.  Some  of  its 
  greatest accomplishments include the lightning rail, 
  the warforged, and the high‐rising towers of Sharn. 
  House Cannith maintains two guilds. The Tinkers 
  Guild  serves  to  maintain  society  by  repairing 
  damaged  structures  and  vehicles,  maintaining 
  infrastructures  in  the  major  cities,  and  performing 
  similar crafts. Cannith tinkers often travel on circuits 
  between  smaller  villages,  using  magical  and 
  mundane skills to assist communities that they pass 
  through.  The  Fabricators  Guild  performs  the 
  greatest  works  of  craft,  artifice,  and  magic.  The 
  guild is divided into dozens of specialties, including 
  architects,  elemental  binders,  alchemists,  and 
  armorers.  
  The  services  provided  by  House  Cannith  are 
  invaluable,  and  all  the  nations  and  dragonmarked 
  houses  have  an  interest  in  maintaining  friendly 
  relations with the House of Making.  
   
  Mark of Making   
              
   
  2AP 
  Heal (Repair, Repair Only) 
  Power Aspect: Magical Craftsmanship 
  Power Source: Dragonmark                 Affinity: Craft 
  
   
   
  House Orien  
  The  humans  of  House  Orien  bear  the  Mark  of 
  Passage. The house originated in pre‐Galifar Aundair 
  almost two thousand years ago; its abilities related 
  to transporation and teleportation quickly earned it 
  a place among the economic powers. Today, Baron 
  Kwanti  d’Orien  serves  as  the  house  patriarch.  He 
  oversees house activities and controls the Couriers 
  Guild and the Transportation Guild from an enclave 
  in the city of Passage. Of course, like the rest of his 
  family,  Kwanti  is  constantly  on  the  move,  and  the 
  house 
  maintains 
  outposts 
  and 
  emporiums 
  throughout Khorvaire. 
  The  Couriers  Guild  takes  advantage  of  the  vast 
  transportation  network  established  by  the  house, 
  as  well  as  the  dragonmark  abilities  related  to 
  teleportation. Packages, messages, and passengers 
  that need to get somewhere quickly and discreetly 
  often wind up in the hands of an Orien courier. 
  The  Transportation  Guild  operates  lightning  rail 
  and caravan routes throughout Khorvaire, providing 
  constant  lines  of  supply  and  communication 
  between  communities  across  the  continent.  This 
  guild also maintains the trade roads that crisscross 
  the land, making travel easier and safer—whether 
  travelers strike out on their own or hook up with an 
  Orien  caravan.  These  caravans  sometimes  use 
  magically  cooled  wagons  and  other  methods  of 
  preservation  to  keep  food  stocks  fresh  during 
  transport. 
   
  Mark of Passage  
                  
  1 AP 
  Teleport Self (Line of Sight, Effortless) 
  Power Aspect: Magical Teleportation 
  Power Source: Dragonmark      Affinity: Reasoning 
   
   
  House Sivis 
  Using natural talent and the Mark of Scribing, the 
  gnomes of House Sivis have established themselves 
  as the masters of the written and spoken word. In 
  addition  to  maintaining  the  lines  of  mystical 
  communication  that  connect  the  nations  of 
  Khorvaire, 
  House 
  Sivis 
  provides 
  translators, 
  notaries, mediators, and advocates to cities across 
  the continent. 
  All  gnomes  are  touched  with  magic,  and  the 
  scholars  of  Korranberg  have  spent  thousands  of 
  years  studying  mystical  phenomena.  When  the 
  Mark  of  Scribing  first  appeared  within  the  Sivis 
  family twenty‐eight hundred years ago, the gnomes 
  were  quick  to  recognize  and  develop  its  abilities. 
  House  Sivis  has  two  primary  operations,  the 
  Speakers Guild and the Notaries Guild. The Speakers 
  Guild offers the services of translators, interpreters, 
  mediators, and advocates. In addition, the Speakers 
  Guild  maintains  the  network  of  message  stations 
  through which, for a price, a message can be sent 
  from one station to any other station in Khorvaire. 
  The  Notaries  Guild  deals  with  written  documents. 
  Sivis scribes use arcane mark to authenticate legal 
  documents,  and  they  also  perform  transcription, 
  translation,  bookkeeping,  and  copying  of  texts. 
  They specialize in the creation of secure documents, 
  using  illusory  script  to  prepare  missives  that  can 
  only be read by designated individuals. 
   
  Mark of Scribing                 
   
  1 AP 
  Power Tricks (Communicative Tasks) 
  Power Aspect: Magical Communication Cantrips 
  Power Source: Dragonmark     Affinity: Reasoning 
   
  
   
   
  House Deneith 
  The  proud  humans  of  House  Deneith  carry  the 
  Mark of Sentinel. Born in pre‐Galifar Karrnath about 
  twenty‐six  hundred  years  ago,  today  the  house 
  offers  the  services  of  the  Defenders  Guild  and 
  Blademarks  Guild,  one  devoted  to  protection  and 
  the  other  to  supply  mercenaries  to  the  highest 
  bidders. From his base of operations in Karrlakton, 
  Baron  Breven  d’Deneith  controls  the  guilds  and 
  oversees  the  activities  of  the  Sentinel  Marshals 
  who,  by  ancient  decree,  provide  law  and  order 
  across national boundaries. 
  Since the rise of Galifar, House Deneith has held 
  to  a  military  structure.  Heirs  of  the  house  are 
  expected  to  serve  in  the  Defenders  Guild,  the 
  Blademarks, or the Sentinel Marshals. 
  Because  of  its  mercenary  forces,  Deneith  holds 
  the  most  significant  military  power  among  the 
  dragonmarked  houses.  In  the  past,  it  has  strictly 
  abided by its vow of neutrality, selling its services to 
  those on both sides of any conflict. 
  The 
  Defenders 
  Guild 
  provides 
  personal 
  protection, 
  including 
  skilled 
  bodyguards 
  and 
  wizards  who  can  place  warding  spells  on  their 
  charges. The Blademarks Guild manages mercenary 
  activities  across  Khorvaire.  Members  of  House 
  Deneith  serve  as  officers,  trainers,  and  strategists, 
  but the rank‐and‐file soldiers of the Blademarks are 
  largely  hired  mercenaries.  The  hobgoblins  of 
  Darguun and the elves of Valenar both have strong 
  representation in the forces of Deneith, but most of 
  the house’s soldiers are human.  
   
  Mark of Sentinel  
                                 3 AP 
  Armor (Insulating, Heavy Compatibility) 
  Power Aspect: Magical Field of Force 
  Power Source: Dragonmark 
  Affinity: None 
   
  House Phiarlan 
  The first dragonmarks appeared among the elves 
  of Aerenal more than three thousand years ago. The 
  Mark of Shadow and the Mark of Death appeared at 
  about  the  same  time,  and  the  elves  quickly 
  understood  the  significance  of  the  event.  House 
  Phiarlan organized around the Mark of Shadow and 
  began  turning  the  abilities  provided  by  the  mark 
  into  an  economic  dynasty.  However,  with  the 
  slaughter of the House of Death twenty‐six hundred 
  years ago, House Phiarlan left Aerenal and relocated 
  to  Khorvaire,  where  the  elves  intermingled  with 
  humans and helped lay the foundation for the Five 
  Nations. The Mark of Shadow grants illusory powers 
  to  those  who  possess  it.  The  Entertainers, 
  Companions and Artisans Guilds of House Phiarlan 
  provides gifted members of these professions with 
  gainful employment. 
  During the Last War, the work of the house led to 
  a schism within the family. Some parts of the family 
  favored  one  side  or  faction  in  the  conflict,  other 
  parts  favored  other  sides.  Eventually,  the  tension 
  became  too  much,  and  part  of  the  family  split  to 
  form House Thuranni. 
  Today, Baron Elvinor Elorrenthi d’Phiarlan serves 
  as  the  house  matriarch  from  her  palatial  estate  in 
  Sharn.  (The  original  family  enclave  in  Cyre  was 
  destroyed along with that nation, but as luck would 
  have it, all the leading members of the house were 
  abroad  on  that  fateful  day.)  Most  people  believe 
  that  the  elves  who  work  for  her  are  the  best 
  entertainers and artisans that money can buy.  
   
  Mark of Shadow  
                                 2 AP 
  Illusion (Mobile Illusion, Limitation: Shadows Only) 
  Power Aspect: Shadowy Magical Illusions 
  Power Source: Dragonmark     Affinity: Persuasion 
  
   
   
  House Thuranni 
  Once part of House Thuranni, the elves of House 
  Thuranni  formed  their  own  house  during  the  Last 
  War  as  the  conflict  began  to  turn  various  house 
  factions 
  against 
  each 
  other. 
  Now 
  Thuranni 
  competes 
  directly 
  with 
  Phiarlan 
  in 
  the 
  entertainment  and  artisan  endeavors.  The  two 
  houses  share  the  Mark  of  Shadow,  though  the 
  newer version of the house in many ways remains 
  the weaker of the two. 
  For twenty‐five years, since shortly after striking 
  out on its own, House Thuranni has run its Shadow 
  Network from enclaves in Regalport in the Lhazaar 
  Principalities. 
  The 
  house 
  operates 
  outposts 
  throughout  Khorvaire,  but  its  patriarch  has  a 
  fondness for Sharn, the City of Towers. Baron Elar 
  d’Thuranni  oversees  the  activities  of  the  house, 
  selling  its  services  to  clients  in  Karrnath,  Droaam, 
  Q’barra,  and  the  Lhazaar  Principalities,  among 
  others.  Rumors  persist  that  the  baron  deals  with 
  the Order of the Emerald Claw, but not even House 
  Phiarlan has been able to confirm this. The houses 
  share  a  public  face  as  entertainers  and  artisans  of 
  renown,  House  Thuranni  has  a  darker  agenda  and 
  more  aggressive  business  tactics,  however.  They 
  control  the  larger  part  of  the  companion's  guild 
  from  the  split  house  and  rumors  persist  that  the 
  house  includes  large  numbers  of  changelings 
  disguised as elves. 
   
  Mark of Shadow  
                                 2 AP 
  Illusion (Mobile Illusion, Limitation: Shadows Only) 
  Power Aspect: Shadowy Magical Illusions 
  Power Source: Dragonmark      Affinity: Deception 
   
  House Lyrandar  
  House  Lyrandar  consists  of  half‐elves  with  the 
  Mark  of  Storm.  The  house  appeared  in  pre‐Galifar 
  Thrane  two  thousand  years  ago,  but  today  it 
  operates out of Aundair to avoid the restrictive rule 
  of  Thrane’s  theocracy.  The  house  matriarch, 
  Esravash d’Lyrandar, oversees both the Raincallers 
  Guild  and  the  Windwrights  Guild  from  the  island 
  paradise  of  Stormhome,  which  the  house  created 
  off the coast of Aundair. 
  The  Raincallers  Guild  helps  farmers  across 
  Khorvaire, as well as any others who need to affect 
  the  weather  in  a  localized  area.  The  Windwrights 
  Guild  controls  a  vast  shipping  and  transporation 
  business  that  operates  in  the  air  and  across  the 
  seas. 
  With  outposts  in  Breland,  Aundair,  Zilargo, 
  Thrane,  Valenar,  and  Karr  nath,  House  Lyrandar’s 
  shipping  and  transporation  services  rival  those  of 
  House  Orien,  and  the  two  often  compete  over 
  contracts that could be fulfilled over either land or 
  sea.  The  half‐elves  find  few  opportunities  in 
  the Lhazaar Principalities, however, and often come 
  into conflict with ships of the Lhazaar princes in the 
  open seas. 
   
  Mark of Storm   
                                 3 AP 
  Imbue Zone (Expansive Effect, Intermittent Effect, 
  Additional Properties;  Foggy, Windy, & Rainy) 
  Power Aspect: Magical Weather Control 
  Power Source: Dragonmark                Affinity: None 
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  House Kundarak 
  Possessing great wealth and the magical Mark of 
  Warding,  the  dwarves  of  House  Kundarak  have 
  established 
  themselves 
  as 
  the 
  bankers 
  and 
  moneylenders of Khorvaire, as well as providers of 
  persistent  security  for  businesses  and  precious 
  goods. While the Mark of Warding appeared among 
  the  dwarves  twenty‐five  hundred  years  ago,  it 
  wasn’t  until  the  rise  of  Galifar  that  the  Kundarak 
  dwarves  emerged  from  barbarism  and  discovered 
  the  full  extent  of  their  magical  gift.  Kundarakhold 
  has  rich  deposits  of  precious  metals,  and  the  clan 
  initially used its dragonmark to protect its vaults. By 
  106  YK,  House  Kundarak  was  admitted  into  the 
  exclusive 
  membership 
  of 
  the 
  dragonmarked 
  houses,  and  today  House  Kundarak’s  banking 
  system operates throughout Khorvaire. 
  The  Banking  Guild  provides  loans,  letters  of 
  credit,  and  safekeeping  services  in  the  majority  of 
  nations. One of the most popular services for those 
  who can afford it is the safe‐deposit vault. A client 
  can rent a vault for a few gold pieces per day. The 
  client  and  any  delegated  companions  receive  a 
  word of access and can deposit an item (weighing 
  up  to  10  pounds)  into  the  vault.  Through  arcane 
  means,  the  vault  can  be  accessed  from  any 
  Kundarak banking center, regardless of where the 
  vault  was  originally  accessed.  Members  of  the 
  house receive a discount on this service. 
  Other  services  provided  by  the  Banking  Guild 
  include  exchanging  coins  for  more  transportable 
  forms of wealth, such as gems or bills of exchange. 
  The  larger  offices  link  by  magical  means,  and  an 
  individual  who  maintains  a  balance  with  the  bank 
  can withdraw funds from any of the major outposts.  
  The Warding Guild consists of experts in magical 
  and mundane security, as well as troops trained to 
  guard 
  Kundarak 
  holdings. 
  House 
  members 
  stationed  at  Dreadhold  belong  to  this  guild.  The 
  guild provides independent security consulting and 
  services;  Kundarak  locks  and  traps  are  renowned 
  throughout the land. 
  Many  of  the  nations  of  Khorvaire  and  the 
  dragonmarked houses rely on House Kundarak for 
  loans  and  security,  which  gives  the  house 
  considerable influence.  
   
  Mark of Warding 
                                 2 AP 
  Barrier (Permeable, Alarm) 
  Power Aspect: Magical Weather Control 
  Power Source: Dragonmark      Affinity: Reasoning 
   
  Additional Rules 
  New Modifiers for the Morph Power. Changelings get Morph (Feature Shift) as part of their race. And 
  they may spend Advantage Points to upgrade it to have Identity Thief. 
  3 AP (Feature Shift): You may only make simple changes to your natural form, such as changing 
  facial features, hair color and length, and skin tone. You may increase or decrease your height by 
  as  much  as  10%.  When  you  use  this  Power,  you  may  redistribute  2  ranks  from  your  Physical 
  Abilities. For example, if you had Agility 3 and Strength 2, you could change it to Agility 1 and 
  Strength 4.  
  +1 (Identity Thief): Requires Feature Shift. You can morph into the shape of any other person you’ve 
  seen,  gaining  their  physical  Abilities,  and  any  Aspects  or  Advantages  related  directly  to  their 
  appearance. Your voice is also the same. 
  New Modifiers for the Enhanced Speed Power. Shifters may take Enhanced Speed with this Modifier. 
  +1 (Passive): You have no need to activate this Power. You may always move at this speed. 
   
  
   
   
  New Modifiers for the Teleport Self Power. This is used by those with the Mark of Passage. 
  +0 (Effortless): You do not need an Affinity Ability. Instead of rolling to activate this Power, you need 
  to  spend  a  Fate  Point.  You  must  then  roll  your  Reasoning  against  the  normal  difficulty  to 
  activate this Power, ‐4. If you fail, you do not teleport and your Fate Point is wasted. 
  New Modifiers for the Barrier Power. This is used by those with the Mark of Warding. 
  +1 (Alarm): Whenever anyone crosses your barrier, you instantly become aware of it. You may not 
  know who crossed it, but you know someone did. In addition, you may make it so that only 
  creatures of a specific race or species trigger your alarm. You can specify yourself and a number 
  of people equal to your Affinity as those who are free to come and go without triggering the 
  alarm. 
  Imbue Zone 
  Base AP Cost: 2 
  Activation: Fate Point 
  Activation Time: Simple Action 
  Duration: Scene 
  Requires a Power Source 
  You  have  the  ability  to  imbue  either  the  zone 
  you  occupy,  or  an  adjacent  zone,  with  an 
  ongoing effect.  
  When  you  purchase  this  Power,  select  a 
  persistent Aspect that defines the property you 
  can  apply.  Sample  properties  include:  Fog(P), 
  Silence(P),  Heavy  Rain(P),  Lowered  Gravity(P), 
  Darkness(P),  etc.  This  Aspect  is  applied  to  your 
  target zone when this Power is activated. 
  Modifiers 
  ‐1  (Intermittent  Effect):  The  Aspect  you  are 
  capable  of  imbuing  a  zone  with  is  not 
  persistent. 
  +1 (Additional Properties): For each additional AP 
  spent  on  this  power,  you  may  choose  two 
  additional  persistent  Aspects  to  apply  to  a 
  zone.  Each  activation  only  allows  you  to 
  imbue one Aspect.  To imbue the same zone 
  with  multiple  Aspects  you  have  to  activate 
  this Power multiple times. 
  +1 (Expansive Effect): You may imbue a number of 
  additional  zones  equal  to  your  Affinity.  You 
  suffer a penalty on your activation roll equal 
  to the total number of zones targeted. So if 
  you target two zones, you suffer a ‐2 penalty. 
  +1 (Regional Effect): You may imbue a very large 
  area  with  an  Aspect.  In  addition  to  the 
  normal  cost  for  activating  this  Power,  you 
  may spend a n additional Fate Point and roll 
  your 
  Affinity. 
  The 
  result 
  of 
  this 
  roll 
  determines the Size of the area affected, to a 
  maximum of 8. This maximum is increased to 
  9  for  World  Class  Super  Heroes  or  10  for 
  Cosmic Class Super Heroes. See SoF pg. 289 
  for more on Size. 
  Power Tricks 
  Base AP Cost: 1 
  Activation: None or Fate Point  
  Activation Time: Simple Action 
  Requires a Power Source and Affinity Ability 
  Through the subtle manipulation of your Power 
  Source,  you  have  the  capacity  to  perform  a 
  number  of  simple  tricks.  These  tricks,  while 
  limited  in  their  usefulness,  allow  your  character 
  to  use  his  supernatural  talents  to  entertain  and 
  impress  others,  or  perform  simple  mundane 
  tasks. 
  While  your  character  is  not  limited  to  a  set 
  number of tricks, a trick must make sense in the 
  context  of  your  Power  Source  and  the  general 
  theme  of  your  other  Powers.  For  example,  a 
  powerful 
  shapeshifter 
  may 
  be 
  able 
  to 
  temporarily  change  his  hair  color,  but  he 
  probably shouldn’t be able to make sparks dance 
  between his fingers. 
  Below you will find a list of example tricks which 
  should give you an idea of the types of tricks your 
  character can perform. 
   
  Light a candle from a distance 
   
  Levitate a small object weighing less than 1 
  lb (about .5kg) 
   
  Create a small, obviously immaterial, illusion 
  in your hand 
   
  Create  a  sound  no  louder  than  a  person 
  talking 
   
  Make minor repairs to a mundane item 
   
  Scribe  on  an  object  without  a  pencil  or 
  marker 
   
  Clean or dry a soiled or wet item 
   
  Create soft music 
   
  Revitalize or wither a small plant 
   
  Create a floating glowing ball that gives off 
  light like a candle. 
   
  Heal or kill small normal animals or insects. 
   
  Animate a broom to make it sweep 
   
  Close a door within range 
   
  Create a faint breeze 
  
   
   
  Generally  a  trick  should  not  be  significant 
  enough  to  harm  a  person  or  affect  a  dice  roll. 
  However, by expending a Fate Point, the GM may 
  allow you to perform more useful tricks or to roll 
  your  Affinity  Ability  to  perform  a  Maneuver. 
  Examples of these more powerful tricks include: 
   
  Light a camp fire at a distance 
   
  Create  a  sound  loud  enough  to  disorient  a 
  person. 
  (Maneuver: 
  Affinity 
  vs. 
  Endurance  to  place  Stunned  on  your 
  target. This Aspect is fragile.) 
   
  Levitate a small object weighing less than 10 
  lbs  (about  5kgs)  and  slowly  move  it 
  about. 
   
  Create a small, seemingly real, illusion in your 
  hand. 
   
  Create a flash of light in front of someone’s 
  face.  (Maneuver:  Affinity  vs.  Agility  to 
  place Blinded on your target. This Aspect 
  is fragile.) 
   
  Nudge  your  opponent  with  a  well  timed 
  blast of air. (Maneuver: Affinity vs. Agility 
  to place Off Balance on your target. This 
  Aspect is fragile.) 
   
  Teleport  an  object  in  your  pocket  to  your 
  hand,  or  from  a  cup  in  one  hand  into  a 
  cup in the other. 
   
  Whisper a message containing a number of 
  words equal to your Affinity into the ear 
  of a person within range. 
   
  Make  your  eyes  glow,  or  your  voice  echo, 
  creepily 
  (Maneuver: 
  Affinity 
  vs. 
  Willpower  to  place  Unnerved  on  your 
  target. This Aspect is fragile.) 
   
  Attacking  with  Power  Tricks:  By  spending  a 
  Fate Point you can also make a physical or mental 
  attack  with  your  Power  Tricks.  This  attack  can 
  target  any  single  target  in  range,  and  is  made 
  with your Affinity (WR: 0). The target may defend 
  with  whatever  Ability  is  most  suitable  to  the 
  attack. 
  Modifiers 
  +0  (Strenuous):  It  requires  some  effort  on  your 
  part to perform the more powerful tricks, or 
  Maneuvers  with  this  Power.  Instead  of 
  spending a Fate Point, as a simple action, you 
  roll  your  Affinity  against  an  activation 
  difficulty of 4. 
  +1  (Adept  Trickster):  If  you  generate  Spin  on  an 
  attempt  to  perform  a  Maneuver  with  this 
  Power,  you  may  decide  to  either  make  the 
  Aspect  persistent,  or  make  it  sticky.  These 
  sticky  Aspects  last  the  last  the  duration  of 
  the Scene, or until the victim performs some 
  action to remove them.  
  +1 (Master Trickster): You do not need to spend a 
  Fate Point to activate this Power when using 
  the more powerful tricks as described above, 
  or performing Maneuvers. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Eberron images and content copyright Wizards of the Coast. Used without permission for non‐profit purposes. 
  
SOURCE: textdata/thevault/FATE (fudge) [multi]/Fate Hacks & Homebrews/Eberron-Fate.pdf