TEXT: Texte: Adam Large
  Illustrationen: Kat Hardy
  Layout: Matt Heerdt
  Chefredaktion: Jason M. Hardy
  Entwicklung: Peter M. Andrew, Jr.
  Künstlerische Leitung: Brent Evans, Kat Hardy
  Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
  Deutsche Übersetzung: Benjamin Plaga
  Deutsches Lektorat: Lars Schiele
  Deutsches Layout: Ralf Berszuck
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  berg, unter Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps 
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  NEWS-TICKER
  > Es gibt Wege, die nur wenige 
  beschreiten, obwohl sie nach 
  uns allen rufen, aber es hat 
  seine Gründe, warum sie so 
  selten betreten werden. Ich 
  habe einen alten Partner dazu 
  überreden können, ein paar 
  von ihnen zu beschreiben. 
  Wer von euch auf diesen 
  Wegen wandeln kann, sollte 
  dies mit Vorsicht tun. 
  > Glitch
  DEIN JACKPOINT
  > Du hast 3 neue private 
  Nachrichten.
  > Dein interner Q-Wert beträgt 
  49 (um 3 Punkte gesunken).
  > Du hast 18 neue Antworten auf 
  deine JackPoint-Einträge.
  > Du hast 2 neue 
  Freundschaftsanfragen; 
  3 Freunde haben dich 
  entfreundet.
  ENGSTER FREUNDESKREIS
  Du bist für deine beiden engsten 
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  >
  „Eine Tür öffnet sich zwischen der wachenden 
        und der schlafenden Welt. Tritt ein.“
  WILLKOMMEN ZURÜCK IM JACKPOINT, CHUMMER.
  Letzter Login vor 76 Stunden, 11 Minuten und 57 Sekunden.
  AKTUELLE HINWEISE
  Zugegeben, ich habe förmlich darum gebettelt. Seit ich Magister zum letzten Mal getroffen 
  habe, ist er in der Welt ein gutes Stückchen aufgestiegen – und sein Ego ist dadurch, dass er an 
  einigen Spezialprojekten der Draco Foundation beteiligt war, auch nicht gerade geschrumpft. 
  Ich habe einen Deal mit ihm abgeschlossen: Er bekommt Informationen, und im Gegenzug 
  übersetzt und ordnet er sie. Ich hätte dafür natürlich auch einige Leute hier fragen können, aber 
  dafür ist ein gewisses Fachwissen nötig, und Magister war dafür am besten geeignet. Wenn ihr 
  glaubt, dass ich euch damit beleidigen wollte oder euch nicht schätze: Das stimmt. 
  —Glitch
  NEUE DATEIEN
  > Es gibt viele seltsame Dinge in den Schatten. Stellt euch ihnen entgegen, indem ihr stärker, 
  schneller und seltsamer seid. [Das neue Kompendium]
  > Alles kann gefährlich werden. Alles kann erwachen. Auch Steine. [Parageologie]
  TOP-NEWS
  > Die Streitkräfte der Sioux-Nation wurden in Alarmbereitschaft versetzt, nachdem in der letzten 
  Nacht ein nicht identiﬁ ziertes Flugzeug die Nordgrenze der Sioux-Nation überquert hatte. Bis 
  jetzt gibt es dazu keinen Kommentar von ofﬁ zieller Stelle, auch wenn die UCAS-Regierung die 
  anhaltende Alarmbereitschaft als unnötige Provokation kritisierte. [Link]
  > Kevin Jennings, ein Shiawase-Angestellter, wurde heute Morgen von Lone-Star-Beamten
  verhaftet, weil er versuchte, eine Feuerwaffe in direkter Nähe zu einer öffentlichen Schule 
  zu verkaufen. Die Staatsanwaltschaft hat bis jetzt noch keinen Kommentar zu dem Vorfall 
  abgegeben, da die Ermittlungen der US-Marshals zu dem Fall noch laufen. [Link]
  > Nach „Old McDonald Had A Farm“ ist jetzt auch „Ring Around the Rosy“ auf der Liste verbotener 
  Lieder des Fairview-Schulbezirks in Ohio gelandet, nachdem Rosy McDonalds Familie mit 
  einer weiteren Diskriminierungsklage gedroht hatte. Das kleine Menschenkind war von seinen 
  orkischen Klassenkameraden wiederholt mit diesem Lied gehänselt worden. [Link]
  
  >> SHADOWRUN <<
  >> SHADOWRUN <<
  « ÄTHEROLOGIE  3
  GEPOSTET VON: MAGISTER
  Als Big D die ganzen Nuyen für das Studium gefährlicher 
  astraler Phänomene auslobte, wurde mir klar, dass ich mei-
  nen Hut in den Ring werfen wollte. Nicht, weil ich so gut war, 
  sondern weil ich den Vorteil hatte, auf den Denver-Nexus 
  zugreifen zu können. Ich war ziemlich zuversichtlich, dass 
  ich die nötigen Verbindungen hatte, um jede Information zu 
  fnden, die ich brauchte. Mit den Konzernen Schritt zu halten 
  war nicht leicht, aber ich darf sagen, dass es gut investierte 
  Zeit war, die vier Millionen einzusammeln. Ich habe mir sogar 
  einen wissenschaftlichen Namen für die Studie ausgedacht: 
  Ätherologie.
  > Betrüger!
  > Elijah
  > Und du behältst die Bewegungen der Atlantean Foundation nicht im
  Auge, um ihr zuvorzukommen?
  > Winterhawk
  Eins führte zum anderen, und die Draco Foundation bot 
  mir weitere Jobs an, im Wesentlichen das Studium verschie-
  dener rätselhafter Artefakte und Nachrichtenartikel, von de-
  nen einige aus der Zeit vor dem Erwachen stammten. Dann 
  bot Glitch mir bei einem Informationsaustausch die Tagebü-
  cher eines gewissen Dr. Gordon an. Ich war überrascht, denn 
  ich kannte den Namen – Dr. Gordon war ein früher Pionier der 
  Kartierung der Astralebenen. Ich fragte Glitch, wieso diese 
  Arbeiten überhaupt noch existieren, da sie angeblich in dem 
  Feuer zerstört worden waren, das den Doc getötet hatte. Nun, 
  anscheinend war Dr. Gordon paranoid genug, eine Kopie an 
  einem anderen Ort zu verstecken. Sie wurde erst kürzlich von 
  Runnern entdeckt, die den Ort als Safehouse nutzten.
  Die Tagebücher sind chaotisch. Viele Stellen sind kryp-
  tisch, andere Stellen bestehen nur aus dem irren Stammeln 
  eines Wahnsinnigen. Ich bedachte Glitch mit ein paar sehr 
  blumigen Kraftausdrücken bezüglich der Qualität der Daten, 
  aber ich machte weiter, füllte die Lücken in den Aufzeich-
  nungen mit meinem eigenen Wissen und von der Spiritech 
  Corporation beschafften Referenzen – Spiritech hatte sich 
  an einer eigenen „Kartierung“ der Metaebenen versucht. Ich 
  bin durch das Lesen von Dr. Gordons Arbeiten noch nicht 
  wahnsinnig geworden. Das bedeutet vermutlich, dass ich 
  Fortschritte mache.
  In der magischen Welt taucht immer wieder seltsames 
  Zeug auf, wie zum Beispiel die Dendra-Schaubilder, die Kar-
  te des Piri Reis, die Orichalkumseiten des Gaf-Manuskripts 
  und so weiter. Das meiste davon wurde von irgendwelchen 
  Organisationen wie der Draco Foundation oder der Atlan-
  tean Foundation versteckt, die von der Möglichkeit mächti-
  ger Magie und der Wiederentdeckung verloren gegangenen 
  Wissens fasziniert sind. Die verstecken solches Zeug dann so 
  lange vor allen anderen, bis sie herausgefunden haben, wozu 
  es dient. Aber Dr. Gordons Theorie werden sie nicht verstek-
  ken können, sofern ich sie irgendwann verifzieren kann.
  Lasst mich kurz auf ein paar Details zu sprechen kommen, 
  die ich mittlerweile als wahr akzeptiert habe. Die thaumatur-
  gische Mainstream-Forschung besagt, dass der Vorbeifug 
  des Halleyschen Kometen im Jahr 2061 für kurze Zeit einen 
  Anstieg des Mananiveaus verursachte, was zu mehreren mit 
  Magie in Verbindung stehenden Ereignissen führte. Dr. Gor-
  don stellte die Theorie auf, dass dies nicht das erste Mal war, 
  dass so etwas passierte. 1910 fog der Halleysche Komet sogar 
  noch näher an der Erde vorbei, und der Erde am nächsten war 
  er 1835, als er den Planeten in einer Entfernung von weniger 
  als 0,5 AE passierte. In diesen beiden Jahren ereignete sich 
  außerdem ein dazu passendes Kreutz-Sonnenstreifer-Ereignis, 
  das so nah und so hell war, dass man es bei Tag sehen konnte.
  Aber zurück zu Dr. Gordon. Er nahm an, dass das Magieni-
  veau während dieser beiden Ereignisse – auch wenn es nach 
  heutigem Standard nicht hoch war – gerade ausreichend stark 
  genug für etwas ausschlug, das die Leute dieser Zeit „Traum-
  wandeln“ nannten – etwas, das wir mit planaren/astralen 
  Reisen in Verbindung bringen können. Hier würden die mei-
  sten Magier spotten und sagen, dass das ohne viel Lernen 
  und Vorbereitung unmöglich sei, besonders da man mit dem 
  Wächter der Schwelle fertigwerden muss. Dr. Gordon aller-
  dings behauptet, dass es in jenen Jahren möglich war, eine 
  Reise zu den Metaebenen zu unternehmen: Vielleicht habe 
  man nicht zu den elementaren Metaebenen oder der Ebene 
  der Feen reisen können, aber zu den Metaebenen des Men-
  schen. Dr. Gordon dachte, dass man zu dieser Metaebene si-
  cherlich eine Brücke habe schlagen können. Und der Wächter 
  der Schwelle? Wer weiß, vielleicht schlief er noch und wartete 
  auf die nächste Welt.
  Warum erzähle ich euch diese fantastische Geschichte? 
  Weil ich versucht habe, einige von Dr. Gordons Ideen und 
  Andeutungen wegzuerklären, und das nicht ganz geschafft 
  habe. Gordon glaubte fest daran, dass Menschen zu den Me-
  taebenen reisen können, ohne mit dem Wächter der Schwel-
  le fertigwerden zu müssen, und zwar nicht zufällig wie etwa 
  durch ein astrales Tor. Und selbst wenn ich seine Arbeiten 
  außer Acht lasse, gibt es immer noch Gerüchte über verschie-
  dene Artefakte, die nach Navigationsinstrumenten benannt 
  sind: Sextant, Kompass, Karte und so weiter. Außerdem ist da 
  das Offensichtliche in der Matrix, bei dem sich die Konzerne 
  nicht die Mühe gemacht haben, es zu verstecken – das Al Azif. 
  Dieses Buch ist zu fantastisch, als dass man glauben könnte, 
  dass es wirklich existiert. Dunkelzahn vermachte dieses Buch 
  in seinem Testament Dr. Daniel Gordon, damit er damit die 
  Astralebenen kartieren möge. Dr. Gordons Beschreibung des 
  Buches macht auf mich den Eindruck, dass es teilweise ver-
  brannt ist, und er hatte Mühe, es aus dem Arabischen zu über-
  setzen. Die einzige andere Erwähnung dieses Buches stammt 
  von dem Schriftsteller H. P. Lovecraft. Als er gefragt wurde, 
  wie er auf den Namen des Buches gekommen sei, sagte er 
  bemerkenswerterweise, der Name sei ihm in einem Traum er-
  schienen – im Jahre 1910.
  DAS ASTRALMEER
  Das Astralmeer ist riesig – manche sagen, es sei unendlich 
  groß. Der menschliche Blick auf den Astralraum ist infantil, 
  wie der eines Kindes, das am Strand steht und glaubt, der 
  Ozean sei das Ende von allem. Dieser Glaube basiert auf einer 
  irrigerweise vermuteten Dreidimensionalität der Gaiasphäre. 
  Das Astralmeer ist die Schwelle, die man vom Astralraum her 
  überqueren kann. Man könnte durch das Astralmeer von der 
  Gaiasphäre zur Lunarsphäre hinübertreten, ohne mit der rie-
  sigen Leere zwischen den beiden Sphären fertigwerden zu 
  müssen. Sofern es auf irgendeinem anderen Planeten eine 
  hinreichend große Biosphäre gäbe, könnte man – vorausge-
  setzt, man hat die passenden Navigationswerkzeuge – dort-
  
  >> SHADOWRUN <<
  hin reisen. Die Übersetzung des Buches hat mir Formeln an 
  die Hand gegeben, mit denen ich die nötigen Werkzeuge 
  konstruieren konnte, die mich zur Astralebene begleiten.
  Der Schritt von der Astralebene zum Astralmeer erfordert 
  mentale Vorbereitung und Perspektive – es ist weniger Vor-
  bereitung, als dem Wächter der Schwelle gegenüberzutreten, 
  aber man geht ein höheres Risiko ein.
  ASTRALE NAVIGATION
  Wie Dr. Gordon zu diesen Orten reisen konnte, ohne getötet 
  zu werden, ist ein Geheimnis. Die einfachste Lösung ist, dass 
  er sie einfach in dem Buch beschrieben fand und diese Be-
  schreibung als seine eigenen Notizen ausgegeben hat. Ich 
  vermute allerdings, dass die Sache anders liegt. Es kann sein, 
  dass ein Artefakt zu dem Buch gehörte, das ihm bei der Reise 
  geholfen hat – etwas Ähnliches wie der Schattenumhang viel-
  leicht. Es ist auch möglich, dass er gemäß den Instruktionen 
  in dem Buch seine eigenen Geräte hergestellt hat, denn es ist 
  unmöglich, ohne Hilfe von außen so zu den tiefen Metaebenen 
  zu reisen, wie er es beschreibt, ohne dass man getötet wird.
  Zu dieser Zeit hatte er keinen Zugriff auf die Karte des Piri 
  Reis oder den Sextanten der Welten. Ich nehme an, dass er 
  selbst eine Version des Sextanten angefertigt hat. Navigati-
  onskarten müssen sich zur Anwendung mit dem Sextanten im 
  Buch beﬁ nden. Die einzige zusätzliche Erklärung, die ich fand, 
  ist Zheng He. Zheng He stammt aus der falschen Zeitperiode 
  und vom falschen Ort, aber er war ein großer Flottenadmiral 
  während der Ming-Dynastie. Vielleicht gibt es irgendein ande-
  res unbenanntes Artefakt, das er nicht bauen musste. Zheng 
  He unternahm sieben Reisen, von denen er Schätze aus Afrika 
  mitbrachte, und angeblich schaffte er es bis nach Amerika, 
  bevor seine Flotte aufgelöst wurde.
  Bei meinen Bemühungen, die Fakten zu überprüfen, bin 
  ich durch ein astrales Tor zur Metaebene des Menschen ge-
  reist und habe die Dinge genau so gesehen, wie Gordon sie 
  beschrieben hat. Das führt allerdings zu einer weiteren Frage: 
  Ist die Metaebene, zu der ich gereist bin, tatsächlich der Ort, 
  den Dr. Gordon erwähnt hat, oder wurde die Existenz der Me-
  taebene durch das beeinﬂ usst, was ich gelesen hatte? Wurde 
  sie dadurch zu dem, was Dr. Gordon als „Blasen-Metaebe-
  ne“ bezeichnet? Die Geister, mit denen ich sprach, gaben mir 
  nur kryptische Antworten. Heute glaube ich, dass diese Orte 
  existieren und dass man sie erreichen kann, ohne durch das 
  Astralmeer reisen zu müssen. Ich kann allerdings nicht Dr. 
  Gordons Weg nachgehen, um seine Reise zu veriﬁ zieren. Das 
  wäre nur möglich, wenn ich das Ritual kennte – und es wäre 
  wahrscheinlich ein bisschen wahnsinnig.
  Die Schwelle befndet sich gerade außerhalb des Augenwin-
  kels auf der Astralebene. Ich weiß, dass sie da ist, und kann 
  ihre Vibration fühlen, das dezente Trommeln hören. Es ist, als 
  ob – wenn ich auf die schattige Ebene der Existenz drücke – sie 
  platzen und mich in einem astralen Ozean ertränken würde. Ich 
  brauchte zwei Ritualversuche, und beim zweiten musste Garu-
  da auf der anderen Seite auf mich warten. Mit einem geistigen 
  Sprung nach links und einem Schritt nach rechts war ich da. 
  Meine erste Beobachtung der Schwelle erfüllte mich mit Ehr-
  furcht und Erstaunen, als die Stille innerhalb eines Augenblicks 
  zu einem stürmischen Tosen wurde. Astrale Kreaturen ohne 
  bekannte Herkunftsebene, die am Rand unserer Gaiasphäre 
  existieren, klammerten sich an einen riesigen weißen Wasser-
  fall aus astralen Energien fest. Es war, als ob man ein Gezeiten-
  becken beobachtet, das Leben von Kreaturen in einem einzig-
  artigen Ökosystem. Ich erstarrte vor Ehrfurcht angesichts eines 
  riesigen Krustentiers, dessen Panzer durch astrale Konstrukte 
  und Eindrücke metamenschlichen Ursprungs von der Größe 
  einer Stadt getarnt war. Diese Monstrosität klammerte sich an 
  den Vorsprung, während endlose Energien wie ein Wasserfall 
  über sie hinwegströmten. Der Rand war ein kakophonisches 
  Chaos aus Licht und Geräuschen. Ich konnte nicht sagen, ob 
  das, was ich sah, lebendig war, oder ob mein Geist einfach 
  Pareidolien an der Schwelle sah. Wenn Größe für die Bewoh-
  ner des Astralmeers überhaupt etwas bedeutet, dann ist es 
  kein Wunder, dass Drachen nicht auf diesem Weg reisen. Garu-
  da, mein Feuersalamander, blieb vorsichtig an meiner Seite, 
  als ich mich dem Wasserfall näherte. Als ich hindurchging, war 
  da nichts. Es war ruhig. Das Astralmeer war eine riesige weiße 
  Wüste mit einem Himmel voller unbekannter Sternbilder. Die 
  Schwelle, durch die ich geschritten war, war verschwunden, 
  und nur endlose Wüste war noch übrig. Es gab zwar Licht und 
  Schatten, aber keine Sonne, keinen Tag, keine Nacht.
  Mithilfe des Sextanten fand ich mich zurecht und begann 
  loszumarschieren. Ohne Führer oder Navigationswerkzeuge 
  könnte man sich hier für immer verirren. Meine astrale Gestalt 
  war schwerer und konnte nicht mit der geistigen Geschwindig-
  keit reisen, von der ich gedacht hatte, sie aufrechterhalten zu 
  können. Es scheint, dass diese Gestalt hier in ihrer Erscheinung 
  und ihren Fähigkeiten meiner physischen Gestalt ähnelt. Das 
  machte die Sache schwieriger. Das Buch erwähnt weder diese 
  Tatsache noch einen der vielen Fallstricke des Astralmeers, aber 
  andererseits ist dies auch ein Weg, den nur wenige beschrei-
  ten. Wenn jemand durch diese Gefahren stürbe, wer hätte da-
  von berichten sollen? Es wurde mental immer anstrengender, 
  auf diesem Weg fortzuschreiten, also kletterte ich auf Garudas 
  Rücken, und er konnte sich viel schneller über die Dünen be-
  wegen. Auch andere müssen diesen Weg genommen haben, 
  denn es gibt etwas, das ich für Eindrücke in der Landschaft hal-
  te – Spuren, die irgendwo in der Entfernung verschwinden. Es 
  mag ein Phantom gewesen sein, aber einmal dachte ich, dass 
  ich am Horizont ein Segelschiff gesehen hätte.
  Ich weiß nicht, wie lange wir unter dem sich nie verän-
  dernden Himmel auf unserem Kurs wanderten, aber schließ-
  lich erreichte ich die erste Metaebene. Ich dachte, ich müsse 
  eine weitere Schwelle überqueren, aber es scheint, dass es 
  Schwellen nur für die physische Ebene gibt. Die Metaebenen 
  haben einen anderen Übergang ins Astralmeer, und manche 
  sind wirklich wie die Küste eines neuen Landes.
  DIE METAEBENEN
  AUSZÜGE AUS 
  DR. GORDONS SCHRIFTEN
  Was sind die Metaebenen? Sind sie die Manifestationen der 
  Glaubensvorstellungen der Menschheit oder Türen in andere 
  Welten? Wenn sie Manifestationen sind, hören sie dann auf zu 
  existieren, wenn ein Glaube zu existieren aufhört? Wie kann es 
  sein, dass zwei Zauberer verschiedener Traditionen zur selben 
  Metaebene reisen und sie vollkommen unterschiedlich wahr-
  4  « KOJOTEN »
  
  >> SHADOWRUN <<
  « ÄTHEROLOGIE  5
  nehmen? Wenn ein Magier zu Welten reisen kann, die ihm 
  durch seine Tradition bekannt sind, was ist dann mit unbekann-
  ten Welten? Wie würde er wissen, dass sie existieren, wo es 
  doch nicht möglich ist, von Punkt A nach Punkt C zu reisen und 
  dabei Punkt B zu sehen? Mir, Dr. Gordon, wurde ein ziemlich 
  dicker Foliant hinterlassen. Dieser Foliant hat mir Visionen ver-
  mittelt, Visionen von Metaebenen, die vor mir auf einem un-
  endlichen Meer liegen. Dahinter, noch tiefer im Äther, befnden 
  sich weitere Welten, die es zu entdecken gilt. Es ist unglaublich.
  > Das geht jetzt noch etwa vier Megapulse damit weiter, dass er
  über Welten hinter unserer und über die physischen Versionen 
  von Elementen in unserem Universum fantasiert. Danach geht es 
  in dem Buch richtig den Bach runter, mit geheimnisvollen Passa-
  gen über Dinge wie Unsterblichkeit und das Zurückbringen der 
  Toten. Er ist schlimmer als Plan 9. Lest das, was ich hier zusam-
  mengestellt habe, mit der gebotenen Skepsis.
  > Magister
  DIE EBENE DER FEEN
  Die Ebene der Feen ist ein endloses Tal, das sich fortwährend 
  an der Schwelle zum Herbst befndet. Hier fndet man nur we-
  nige einheimische Animi- oder Animae-Geister. Die Wolken 
  bewegen sich nicht, und doch weht eine beständige kalte 
  Brise. Die hiesigen Feenbewohner leben ein einfaches Leben. 
  Hütten, Erdlöcher und Höhlen werden von einer Heerschar 
  von Heinzelmännchen, Klopfern, Kappas und anderen Feen 
  bewohnt. Wichtig ist, dass die Feen zwar humanoid aussehen, 
  DR. GORDONS 
  METAPLANARE TERMINOLOGIE
  INTERPRETIERT VON MAGISTER
  GEBROCHENE METAEBENE
  Eine gebrochene Metaebene entsteht, wenn eine Metaebene vom Rest 
  der Ebene durch das Kreuzen einer anderen Metaebene oder der physi-
  schen Ebene abgeknickt wird. Diese Brechung kann die Metaebene ent-
  weder in jeder Ebene schwer zu ﬁ nden machen – wie es beim Seelie-Hof 
  der Fall ist –, oder sie wird zu einer astralen Passage in beide Ebenen. 
  Das Reisen von der gebrochenen Ebene zu der kreuzenden Metaebene 
  oder den kreuzenden Metaebenen ist leicht, und in einigen Fällen kann 
  es zu unbeabsichtigten Übertritten kommen.
  HYPERMETAEBENE
  Hier liegt der Grund der Verwirrung – gibt es nun eine Metaebene des 
  Menschen oder unendlich viele Ebenen, die den verschiedenen Religi-
  onen und magischen Glaubensrichtungen entsprechen? Avalon, Guinee 
  oder das Land von Wasser, Erde und Himmel sind nur einige Beispiele 
  für bekannte Ebenen. Dr. Gordon vermutet, dass es sich hierbei um „Hy-
  permetaebenen“ handelt, die sich innerhalb der größeren Metaebene 
  gebildet haben. Die meisten Reisenden, die am Wächter der Schwelle 
  vorbeigehen, sehen und bereisen nur die Metaebene, die für sie „vor-
  gesehen“ ist. Nur ein fähiger Navigator, der beispielsweise zur Ebene 
  des Menschen reist, kann dann das Astralmeer oder andere Hindernisse 
  überwinden, die zwischen ihm und diesen anderen metaplanaren Ver-
  körperungen des Menschen stehen. Diese „Inseln“ erfahren gewöhnlich 
  weniger Wechselwirkungen mit dem Rest der Metaebene und können 
  ihre eigenen physischen Eigenschaften ausbilden. Außerdem sind sie 
  beständiger als Blasen-Metaebenen. Es gibt ähnliche Formationen in 
  der Feen- und der Schatten-Metaebene, also darf man wohl annehmen, 
  dass „Hypermetaebenen“ in jeder Metaebene existieren können. Wie 
  lange solch eine Hypermetaebene halten kann, ist aufgrund der kurzen 
  Lebensspanne von uns Menschen unbestimmbar. Es genügt wohl zu sa-
  gen, dass es Tausende bis Zehntausende von Jahren sein können, sogar 
  ohne dass sich Metamenschen daran erinnern, dass der entsprechende 
  Ort überhaupt existiert. Das hört sich – angesichts der Tatsache, dass es 
  Drachen gibt – wahrscheinlich egozentrisch an.
  > Hört sich eher nach Quantenmechanik als nach Magie an.
  > Clockwork
  BLASEN-METAEBENE
  Eine weitere Hypothese ist, dass es kurzlebige Metaebenen gibt, die wie 
  Blasen von einer existierenden Metaebene aufsteigen. Die Blasen-Me-
  taebenen existieren nur für einen begrenzten Zeitraum, und es gibt keine 
  bekannte Art, auf die man zu ihnen hin oder von ihnen weg navigieren 
  kann. Man nimmt an, dass sie durch außergewöhnliche Mächte erschaf-
  fen werden und dass die Metaebene für den Astralreisenden konstruiert 
  wird, nachdem er als Folge einer metaplanaren Queste zum Wächter der 
  Schwelle gegangen ist. Ihre Lebensspanne beginnt und endet mit dem 
  Besuch des Reisenden.
  > Dr. Gordons Theorien und Bemühungen, die Metaebenen zu katego-
  risieren, haben ihm wahrscheinlich geholfen, auf seinem Weg zum 
  Wahnsinn weiterzukommen.
  > Winterhawk
  
  >> SHADOWRUN <<
  6
  aber nicht dieselben emotionalen Bedürfnisse oder Konzep-
  te wie wir haben. Einige – wie die Domovoi – sind unterwür-
  fg und erwarten, einfache Aufgaben übertragen zu bekom-
  men, wie etwa das Einholen der Ernte, das Mahlen von Mehl 
  oder das Hüten der Schafe. Andere – wie die Leprechauns 
  oder Cluricauns – betreiben Mühlen und Brauereien, die von 
  den Domovoi und anderen Helfergeistern betrieben wer-
  den. Während die Cluricauns einen – oft großen – Teil ihrer 
  Produkte selbst verzehren, verkaufen die Leprechauns ihre 
  Produkte gegen Währung, die am Seelie- und Unseelie-Hof 
  geprägt wird.
  Ich fragte mich, was ich auf dieser Metaebene fnden wür-
  de, da es Legenden und Geschichten darüber gibt, dass diese 
  Geister zur physischen Ebene reisen. Mein Besuch wird von 
  den Geistern, die hier ihren Geschäften nachgehen, größten-
  teils ignoriert. Ich nehme an, dass ich, da ich nicht in das hier-
  archische Beziehungsgefüge passe und auch keinen Einfuss 
  auf das habe, was sie tun, nicht wichtig genug bin, als dass ich 
  der Mühe wert wäre, beachtet zu werden.
  BROCÉLIANDE
  Brocéliande, das Land innerhalb der Metaebene, wird von 
  einer Mischung aus sanften Hügeln, Seen, grasbedeckten 
  Feldern, Dickichten und einem Wald bedeckt, die alle an die 
  Bretagne erinnern. Die hier lebenden Feen werden Korri-
  ganen genannt. Es sind zwar größtenteils Picti, aber es gibt 
  auch verschiedene andere Arten wie etwa Domovoi, Lutins, 
  Polvaks und Pixies. Die Korriganen leben in mehreren lose 
  organisierten Clans oder Stämmen, die sich um eine erwei-
  terte Kernfamilie gruppieren. Diese Korriganendörfer sind so 
  verschieden wie die Feen selbst und reichen von den Stein-
  dolmen-Häusern der Picti bis zu den Häusern der Polvaks, 
  die aus verwobenem Dickicht erbaut sind. Alle Korriganen 
  sind von Natur aus neugierig auf die physische Ebene und 
  lieben die Natur. Außerdem verachten sie die Art und Wei-
  se, wie der Mensch die Welt behandelt hat. Aus ihrer Sicht 
  ist die Metamenschheit nur eine Besatzungsmacht auf der 
  Erde, die sich die wilden Lande „angeeignet“ und ihre Vor-
  fahren verbannt hat.
  Korriganen sind im Allgemeinen sehr ungebärdig und 
  können kindisch und unreif sein. Der Extremfall in dieser Hin-
  sicht sind die Lutins, Verwandte der Picti, die sich selbst ge-
  genüber anderen Feen wie boshafte Rüpel verhalten. Dieses 
  Verhalten hat dazu geführt, dass die Korriganen schon vor ei-
  ner ganzen Ewigkeit vom Seelie- und Unseelie-Hof verbannt 
  wurden – nicht, dass sie sich um solche Regeln kümmern 
  würden. Ihre Abneigung, mit der mundanen Welt umzuge-
  hen, und die Tatsache, dass sie sich gleichzeitig von ihr ange-
  zogen fühlen, machen ihnen ernsthaft zu schaffen. Korriga-
  nen wurden schon für verschiedenste verbotene Aktivitäten 
  verantwortlich gemacht, die von kindischen „Überfällen“ auf 
  metamenschliche Behausungen – bei denen sie interessante 
  Kinkerlitzchen und Nahrung erbeuten – bis hin zur gefährli-
  cheren Zerstörung von Straßen und Schienen reichen, um 
  Tieren deren Überquerung zu ermöglichen.
  Ein weiteres verbindendes Merkmal der Korriganen-Feen 
  ist die rituelle Tätowierung als Teil ihres Übertritts in den Er-
  6  ÄTHEROLOGIE » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  « ÄTHEROLOGIE  7
  wachsenenstatus. Erwachsene Korriganen weisen blaue Tä-
  towierungen auf, von denen es heißt, dass sie ihnen Macht 
  und Stärke verleihen. Angesichts einiger Fähigkeiten, die sie 
  angeblich besitzen, mag das sogar stimmen. In der Bretagne 
  scheinen die Korriganen nicht vom Nebel beeinfusst zu wer-
  den und können andere um solche Gefahren herumführen. 
  Es gibt auch Gerüchte, denen zufolge der Nebel eine größere 
  Zahl von Korriganen verbirgt, die in der Bretagne leben bezie-
  hungsweise die Druiden anleiten, die den Nebel kontrollieren. 
  Die Korriganen im Brocéliande-Wald in Frankreich sind offzi-
  ell als autonom anerkannt.
  SEELIE- UND UNSEELIE-HOF
  Der Seelie- und der Unseelie-Hof befnden sich irgendwo in 
  der Mitte der Feen-Metaebene. Die Höfe sind die einzigen 
  beiden Großstädte im Feenland, die wenigstens eine entfern-
  te Ähnlichkeit zur metamenschlichen Zivilisation aufweisen. 
  Keiner der beiden Höfe ist nach metamenschlichen Maßstä-
  ben vollständig gut oder böse, auch wenn die gewalttätige-
  ren Geister wie zum Beispiel Schwarze Männer und Bogel am 
  Unseelie-Hof leben. Die beiden Höfe waren früher die Zwil-
  lingsjuwelen der Metaebene, mit Armeen von gepanzerten 
  Vættir und Elvar, die von einer Monarchie in riesigen Marmor-
  palästen regiert wurden – der eine hell, der andere dunkel. 
  Hunderttausende von Feen leben und arbeiten an den Höfen 
  und in den sie umgebenden Landstrichen.
  Alte Legenden erzählen von Schlachten zwischen den 
  Höfen um die Macht über die Metaebene. Bei einer Gele-
  genheit versuchte der Seelie-Hof, ein Ritual durchzuführen, 
  um den Unseelie-Hof zu verbannen. Zur selben Zeit tat der 
  Unseelie-Hof dasselbe. Was passierte, war eine komplizier-
  te Brechung der Feenebene, die beide Höfe in den Limbus 
  versetzte, was bedeutete, dass keiner der beiden Höfe auf 
  irgendeiner Metaebene existierte. Sie fanden allerdings bei-
  de heraus, dass sie an die physische Ebene und an die Feen-
  Metaebene grenzten. Der Seelie-Hof konnte in die physische 
  Welt in das Land hinüberwechseln, das zu Tír na nÓg wurde, 
  während der Unseelie-Hof in das hinüberwechselte, was als 
  Magh Meall bekannt wurde. Lady Brane Deigh herrscht im 
  Moment über den Seelie-Hof. Hingegen ist zwar bekannt, 
  dass Lord Gwyn über den Unseelie-Hof herrscht, aber Verbin-
  dungen mit ihm sind reine Spekulation.
  DIE NÖRDLICHEN INSELN
  Die Nördlichen Inseln, auch als Tuatha bekannt, sind eine 
  Hypermetaebene voll saftig grüner Inseln und die legendäre 
  Heimat der Elfen. Burgen und Bergfriede sprenkeln die Inseln. 
  Ihre Bewohner sind die Túatha Dé Danann, elfenähnliche Feen 
  mit leuchtender Haut. Es heißt, dass die Túatha, oder die Hell 
  Leuchtenden Geister, nicht die Urbevölkerung dieser Me-
  taebene sind. Geschichten erzählen von großen Kriegen ge-
  gen die Fomoraig und später gegen die Firbolg, die vor einer 
  Ewigkeit geführt wurden und durch einen astralen Riss auch 
  in unsere Ebene hinüberschwappten, als die Fomoraig und Fir-
  bolg bei uns Zufucht suchten. In großen Wolkenschiffen, die 
  je einhunderttausend Mann transportierten, übernahmen die 
  Túatha die Metaebene und töteten jene, die versuchten, zur 
  Erde zu fiehen.
  Fomoraig sind dreiäugige Riesen mit einem gefürchteten 
  Blick, der einen Mann verbrennen kann. Ohne ihre Heimat 
  wurden sie über die Metaebenen verstreut. Gerüchten zu-
  folge überleben einige von immer noch in den Ländern von 
  Id, während andere am Unseelie-Hof Asyl fanden. Die Firbolg 
  waren nie auf den Nördlichen Inseln heimisch; sie sind Plün-
  derer von innerhalb der Metaebene der Feen. Sie erscheinen 
  als elfenähnliche Feen mit dunkler Haut und dunklen Augen 
  sowie einer deutlicher hervortretenden Nase und hohen kan-
  tigen Wangenknochen. Ihre Festung auf der Erde wurde von 
  den Túatha zerstört, aber sie haben immer noch kleinere Au-
  ßenposten in der Feen-Metaebene.
  ASTRALE PHÄNOMENE
  ASTRALE PASSAGE
  Eine astrale Passage ist ein Ort, an dem die Barriere zwischen 
  der astralen und der physischen Ebene so dünn ist, dass selbst 
  Mundane wie durch ein Fenster in die Astralebene schauen 
  können. Astrale Passagen können zweidimensional sein, wie 
  ein Fenster, oder aber dreidimensionale amorphe Felder. Wer 
  sich in diesem Bereich aufhält, sieht so aus wie jemand von 
  der physischen Ebene, der mit astraler Wahrnehmung wahr-
  genommen wird. Für Mundane ist es ziemlich schräg, ihre 
  eigene Aura, Geister oder die astrale Signatur eines Zaubers 
  zu sehen, nachdem er gewirkt wurde. Wenn man ihnen zusätz-
  lich ein paar Drogen verabreicht, können sie das Ganze wahr-
  scheinlich auch noch schmecken.
  ASTRALER RISS
  Ein astraler Riss ist ein verbindender Durchgang von der phy-
  sischen Ebene zu einer Metaebene. Er kann auch eine Me-
  taebene mit einer oder mehreren anderen Metaebenen ver-
  binden. Einige Risse erscheinen als ﬂ acher Spalt im Raum, 
  andere sind ein Gebiet von sichtbarem Kräuseln oder eine 
  Fontäne funkelnder Energie. Unabhängig von ihrem Aussehen 
  ist die Wirkung immer dieselbe. An diesen Orten ist die Barri-
  ere zwischen den Ebenen fast verschwunden, wodurch sogar 
  Mundane astral projizieren und zu der entsprechenden Me-
  taebene reisen können. Astrale Risse sind Brücken in beide 
  Richtungen, deshalb können auch Geister der entsprechen-
  den Metaebene in die physische Ebene wechseln. Das war 
  der Fall beim Watergate-Spalt, bevor er geschlossen wurde. 
  Dieser Riss wurde als tiefer astraler Riss bezeichnet. Er stellte 
  eine Verbindung zu den tiefen Metaebenen her. Die einzigen 
  anderen semi-stabilen Risse sind die Nazca-Geoglyphen.
  DIE METAEBENE DER TIERE
  Die Metaebene der Tiere ist die Verkörperung des urtümli-
  chen Instinkts. Die Länder ähneln der Erde, aber einige Um-
  gebungen bieten sogar noch extremere Umweltbedingungen 
  oder sind unmöglich zu fnden. Hier fndet man Säugetiere, 
  Reptilien, Vögel und alle anderen Formen des Tierlebens. Ei-
  nige der Animusgeister scheinen jene zu sein, die man auch 
  auf der physischen Ebene fndet, aber es gibt auch chimä-
  renhafte Hybride wie den Giraffen-Drachen-Luchs oder den 
  Pfau-Tapir-Alligator. Darüber hinaus gibt es noch reine Ver-
  körperungen tierischer Aspekte: zum Beispiel Wendel, eine 
  kugelförmige Masse sich windender, schlangenähnlicher 
  Körper, Fang, eine schattenhafte Wutkreatur mit einem gro-
  ßen, sich immerzu verändernden Maul und einer veränderli-
  
  >> SHADOWRUN <<
  8
  chen Masse von Zähnen, und Jagd, ein riesiger Schatten mit 
  verschiedenen Raubtieraugen und -ohren und einem Maul, 
  das beim Verfolgen von Beute vor Freude heult. Sogar Teile 
  der Flora sind tierähnlich, in der Art von Anemonen, Venus-
  fiegenfallen oder Korallen, und warten darauf, dass Beute zu 
  ihnen kommt. Tiergeister kennen etwas Ähnliches wie unser 
  Konzept von sozialen Strukturen wie zum Beispiel Stämmen, 
  Rudeln und einer sozialen Hierarchie mit einem dominanten 
  Alphatier, das die Gruppe anführt. Abgesehen von Nestern 
  und Erdhöhlen sind künstliche errichtete Strukturen extrem 
  selten.
  DER HORST
  Der Horst ist die Heimat Hunderter Vogelgeister, 
  die 
  in 
  gewaltigen Mammutbäumen leben, die einen der höchsten 
  Berggipfel bedecken. Schwärme von Adlern, Habichten, Eu-
  len und anderen hyperrealistischen Raubvogelgeistern leben 
  höher auf dem Gipfel oberhalb anderer Tiergeister in Gestalt 
  von Krähen, Tauben und Finken. Verstreut leben Clans von 
  fiegenden Tiergeistern verschiedener Gestalt zwischen ihnen 
  auf dem Berg, die sowohl bezüglich ihres Rangs als auch der 
  geographischen Höhe nach oben drängen.
  Über all die großen Adler und Donnervögel herrscht der 
  König des Berges, Blitz-über-Wasser, ein Geist von der Grö-
  ße eines Vogel Rock, der mit vier rot-goldenen Flügeln Stär-
  ke und Erhabenheit verkörpert. An seiner Seite sitzt Königin 
  Mystras, der doppelköpfge Adler, genauso groß wie ihr Ehe-
  mann und doppelt so weise.
  Es gibt hier auch einen Kreis aus verdrehten Ästen von 
  einem Dutzend Bäumen, wo der Rat der Raubvögel residiert 
  und Urteile fällt, zusammen mit den Gilden von Corvus und 
  Strig, die ihren Rat anbieten, und dem Orden der Phönixe, der 
  besagte Urteile vollstreckt. Die Corvus-Gilde, die aus Krähen, 
  Raben und Dohlen besteht, hat sich mit ihrer Gerissenheit 
  für den Rat unentbehrlich gemacht, sehr zum Missfallen der 
  Eulen des Strig und des Ordens der Phönixe, deren Stimmen 
  früher einmal ebenso viel galten.
  Andere tierische Bewohner kommen hierher, um vom Rat 
  weise Führung zu erhalten oder Zufucht unter dem Blätter-
  dach des Waldes zu suchen. Wer jedoch ohne Einladung er-
  scheint, wird zur Nahrung für die verschiedenen Schwärme.
  TANDORA
  Dies ist eine hypermetaplanare Insel, die der prähistorischen 
  Erde ähnelt – ein entsetzlicher Ort mit Tiergeistern, die zehn 
  bis dreißig Meter groß sind, mehrere Tonnen wiegen und wie 
  verschiedene Arten von Dinosauriern oder furchterregende, 
  geschuppte oder gefederte Bestien aussehen.
   METAEBENE
  DES MENSCHEN
  Die Metaebene des Menschen ist riesig und diejenige 
  Metaebene, die der physischen Ebene am nächsten 
  ist. Diese Metaebene ist ein Konglomerat verschie-
  denster kultureller Landschaften mit unmögli-
  chen Abfolgen historischer und futuristischer 
  Architektur. Sie wird zwar die Metaebene 
  des Menschen genannt, aber nicht alle 
  ihre Bewohner sind humanoid. Die 
  Geister dieser Ebene haben eine 
  emotionale, intellektuelle und viel-
  leicht sogar physische Beziehung 
  zur Metamenschheit, weshalb sie 
  verschiedene Formen und Größen an-
  nehmen können, wie zum Beispiel die mau-
  erähnlichen Burghs oder die schwebenden, 
  Laserstrahlen aussendenden Ambiti. Einzigartig 
  an dieser Metaebene sind außerdem die Gei-
  ster, die zwar hier wohnen, aber nicht von 
  hier stammen. Geister, die als Katzen und 
  Hunde erscheinen, leben in Gemeinschaft 
  mit den einheimischen Geistern. Es gibt auf 
  dieser Metaebene keinen alleinigen Anführer, 
  den Zauberer oder Geister aufsuchen, um Rat oder Hilfe zu 
  erhalten. Einige suchen Herrn Wickwind aus Jinglur auf, der im 
  höchsten Wolkenkratzer dieser Stadt wohnt und verschiede-
  ne gesellschaftliche Kontakte auf der ganzen Metaebene hat. 
  Andere fnden Herrn Buchbinder in der Bibliothek von Alex-
  andria hilfreicher, wenn es um arkanes Wissen geht. Jeder von 
  ihnen verlangt allerdings eine Bezahlung.
  Die Metaebene des Menschen ist außerdem voller hy-
  permetaplanarer Länder wie Avalon, Guinee, Thrúdheim und 
  anderer Länder, von denen man in unserer Welt noch nie ge-
  hört hat. Als ich zum ersten Mal zur Küste dieser Metaebene 
  navigierte, fand ich die Länder von Zar und ihre Hauptstadt, 
  Thalarion, die Stadt der Tausend Wunder, deren Palast mit sei-
  ner riesigen goldenen Kuppel gerade jenseits des Horizonts 
  zu sehen ist. Als ich mit einigen der Bewohner sprach, erzähl-
  ten sie mir, dass es noch viele weitere Länder gibt wie zum 
  Beispiel Rinar, Ogrothan, Celephaïs und Zah.
  Wie oben erwähnt gibt es auch zugewanderte Geister, 
  die in dieser Metaebene gedeihen. Zum Beispiel lebt hier 
  eine sapiente Rasse von Katzen und Hunden, deren Sprache 
  aus Maunzen und Bellen von jedem gelernt werden kann, 
  der zur Metaebene des Menschen reist. Die Katzen sagen, 
  dass sie keine eigene Metaebene haben, obwohl sie von ei-
  8  ÄTHEROLOGIE » 
  
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  « ÄTHEROLOGIE  9
  WEITERE ASTRALE PHÄNOMENE
  HINTERGRUNDSTRAHLUNG
  Zauberer sprechen ständig von einer Hintergrundstrahlung, die ihre 
  Magie beeinﬂ usst. Selbst in diesem Dokument nehme ich wegen astra-
  ler Phänomene auf die Hintergrundstrahlung Bezug. Aber was genau ist 
  Hintergrundstrahlung? Beginnen wir mit den Grundlagen. Das Erste, was 
  ihr verstehen solltet, ist, dass Magie für Zauber und Kräfte aus dem Äther 
  gezogen werden kann, und dass sie überall um uns herum ist und eine 
  Verbindung mit jedwedem Leben hat. Dies ist eine verbürgte Tatsache, da 
  Magie nicht außerhalb der Gaiasphäre gewirkt werden kann, was durch 
  Raumstationen bewiesen wird, die Biosphären entstehen lassen, die ih-
  rerseits die Anwendung von Magie erlauben. Wenn ihr jetzt das Leben 
  auf der Erde betrachtet, könnt ihr sehen, dass Mana nicht gleichmäßig 
  verteilt ist, aber auch nie vollkommen abwesend ist. Hintergrundstrah-
  lung ist eine Veränderung des relativen Gleichgewichts und der Verfüg-
  barkeit dieser uns umgebenden Energie. An Orten, die steril sind, ist das 
  Magieniveau niedrig, zum Beispiel an Orten, die Manablasen oder Ma-
  nahohlräume genannt werden. Per Deﬁ nition ist jedes Gebiet mit einem 
  Magieniveau, das niedriger ist als gewöhnlich, ein Gebiet mit negativer 
  Hintergrundstrahlung. Orte mit einem Magieniveau, das höher ist als ge-
  wöhnlich, gelten als Gebiete mit einer positiven Hintergrundstrahlung.
  Das Zweite, was ihr verstehen solltet, ist, dass Mana sehr empﬁ nd-
  lich auf den Menschen reagiert. Seine Emotionen und Taten können den 
  Zugriff auf die Magie stören. Von einem Rockkonzert bis hin zu einem ge-
  walttätigen Raubüberfall, von toxischem Müll bis hin zu Smog wird Mana 
  psychoaktiv aufgeladen, was es schwierig zu benutzen macht, wenn eure 
  Magie nicht im Einklang mit ihm ist. Eine positive Hintergrundstrahlung, die 
  durch diese Auﬂ adung beeinﬂ usst wird, nennt man ausgerichtet. Wenn sie 
  auf einem physischen Ort mit einer emotionalen oder psychologischen Be-
  deutung basiert, ist das ausgerichtete Mana an eine Domäne gebunden. 
  Kathedralen und Klöster sind Domänen, bei denen das durch sie ﬂ ießende 
  Mana auf eine religiöse Tradition ausgerichtet ist. Eine Giftmüllkippe ist auf 
  toxische Magie ausgerichtet. In Abhängigkeit von Stärke und Beständigkeit 
  des ausgerichteten Anteils des positiven Manas kann es für einen Zaube-
  rer schwierig sein, Magie zu wirken. Deshalb ist es so gefährlich, toxische 
  Schamanen auf ihrem eigenen Territorium zu bekämpfen, da diese Umge-
  bung sowohl einen normalen Zauberer beeinträchtigt als auch den toxis-
  chen Schamanen stärkt. Wie erwähnt kann sogar ein Rockkonzert Mana 
  zeitweise ausrichten, was es schwierig macht, an diesem Ort Magie zu 
  wirken. Wie die Magie ausgerichtet ist, variiert. Einige Orte funktionieren 
  vielleicht nur mit einer bestimmten Fertigkeit oder einer Fertigkeitsgruppe, 
  andere vielleicht für eine bestimmte Gruppe von Leuten oder eine oder 
  mehrere Traditionen. Zauberer haben diesen Trick gelernt und erschaffen 
  ihre eigenen Domänen, indem sie das Mana mittels Geomantie auf ihre Tra-
  dition ausrichten.
  Das Dritte, was es zu verstehen gilt, ist, dass Mana unberechenbar 
  und instabil ist – deshalb auch meine Forschungen über astrale Phäno-
  mene. Mana kann in einem Gebiet plötzlich anschwellen und Chaos ver-
  ursachen, was es schwierig macht, Magie zu praktizieren. Höhere Ma-
  naniveaus werden Manaverzerrungen genannt, können aus dem Nichts 
  kommen und unter anderem Manaorkane hervorrufen. Fast alle Verzer-
  rungen sind auf irgendeine Weise ausgerichtet, je nachdem, wo sie ihren 
  Ursprung haben.
  DAOINEANN DRAOIDHEIL
  Die Daoineann Draoidheil oder „Stehenden Stürme“ sind heftige Stürme, 
  die mit einem Manaorkan rund um Tír na nÓg zusammenfallen. Es gibt drei 
  von ihnen, die vor der Küste herumwirbeln. Der erste existiert rund um 
  einen zehn Kilometer langen Küstenstreifen in der Nähe des Giant’s Cau-
  seway im County Antrim. Der zweite läuft um die Nordküste von Dingle 
  Bay herum, und der dritte beﬁ ndet sich entlang der südlichen Küstenlinie 
  von Donegal Bay. Die Stürme bewegen sich manchmal ein paar Kilometer 
  weit oder verändern ihre Größe, aber sie sind immer da. Diese Stürme 
  waren die ersten, die ich vor vielen Jahren untersuchte. Man kann sie 
  zwar als Manaorkane betrachten, aber sie haben einige einzigartige Ei-
  genschaften, die ich nirgendwo sonst beobachtet habe. Erstens sind sie, 
  wie ich bereits sagte, permanente Stürme – Miniaturmanifestationen von 
  wirbelnden Wolken, Regen und Gewitter, die einen Durchmesser von ein 
  bis zehn Kilometern haben können. Die zweite einzigartige Eigenschaft 
  ist, dass die magische Domäne nicht so chaotisch ist wie ein normaler 
  Manaorkan. Sie ist vom Wesen her fraktaler, was gefährlicher ist, wenn 
  man nicht versteht, wo die Energie ﬂ ießt. Ein mundaner Vergleich dafür 
  wäre, mit einem Laser auf eine Discokugel zu schießen, die sowohl aus 
  Spiegeln als auch aus Glas besteht: Man weiß nicht, wo das Laserlicht 
  wieder auftaucht. Wenn man also einen Feuerball durch einen Daoineann 
  Draoidheil hindurch wirkt, trifft er vielleicht nicht das beabsichtigte Ziel – 
  sofern er sich überhaupt bildet. Und drittens beﬁ ndet sich im Auge jedes 
  Sturms eine mächtige Matrix aus Energie, die ich im Folgenden weiter 
  erläutern werde.
  Angesichts der inhärenten Gefahren des Wirkens von Magie in einem 
  Manaorkan sollte man denken, dass die Zauberer des Tírs diese Orte mei-
  den würden. Aber ganz im Gegenteil – der Druidenorden von Sonne und 
  Mond führt regelmäßig Rituale durch, um den Manaorkan für seine Zwe-
  cke zu bändigen. Ein solches Ritual ist die Errichtung eines astralen Tores 
  zu den Nördlichen Inseln. Es ist nur eine Mutmaßung, aber vielleicht ist 
  an diesen drei Punkten der Astralraum am schwächsten und bildet eine 
  Brücke zu dieser Metaebene. Es kann auch ein Bruch sein, da das Tor nur 
  zu dieser Metaebene führt, aber das erklärt nicht die Stürme. Es verleiht 
  der Legende von Geistern, die in großen Luftschiffen kommen, um Krieg 
  über der Insel zu führen, eine gewisse Glaubwürdigkeit, auch wenn das 
  bedeuten würde, dass diese Orte seit langer Zeit existieren.
  Eine weitere Theorie von mir lautet, dass es eine Beziehung zwischen 
  den Daoineann Draoidheil und dem Schleier gibt. Ich habe enorme magi-
  sche Energie aus diesen Stürmen in den Schleier schießen sehen. Was 
  ich nicht weiß, ist, ob es sich tatsächlich um Ursache und Wirkung han-
  delt – und falls es so ist, welches von den beiden die Ursache und wel-
  ches die Auswirkung ist.
  MANAORKAN
  Manaorkane sind gewaltsame, unberechenbare Störungen magischer 
  Energie. Sie bewegen sich in scheinbar zufälligen Mustern durch die phy-
  sische und Astralebene und hinterlassen auf ihrem Weg Chaos und Zer-
  störung. Sie entstehen an Orten mit einem Mananiveau, das höher oder 
  niedriger ist als normal. Auf der Astralebene sieht ein Manaorkan wie 
  eine leuchtende wirbelnde Wolke aus, während er auf der physischen 
  Ebene ein Erscheinungsbild annimmt, das zur Domäne seiner Entstehung 
  passt, und wie eine Sturmwolke, ein Sandsturm oder ein Tornado aus-
  sehen kann. Das von einem Manaorkan betroffene Gebiet kann einen 
  Durchmesser von einem bis mehreren Kilometern haben. Das häuﬁ gste 
  Merkmal von Manaorkanen ist die spontane Manifestation elementarer 
  Energien. Ein anderes, weniger verbreitetes Merkmal sind illusionäre 
  Effekte. Die berühmtesten Manaorkane sind die Maya-Wolke, die häuﬁ g 
  auftretenden Orkane rund um Sydney und die Daoineann Draoidheil. Ma-
  naorkane sind meist kurze, heftige Phänomene, die sich nach ein paar 
  Stunden wieder legen.
  
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  10
  10
  ner Metaebene der Tiere stammen sollten, und vermitteln 
  stattdessen einen falschen Eindruck der Domestizierung, um 
  an Nahrung und Obdach zu kommen. Sie sagen, sie hätten 
  Artgenossen auf der Erde, aber ich habe nie einen von ih-
  nen gesehen oder getroffen. Die Hunde haben eine ähnliche 
  Geschichte, obwohl sich die meisten verpfichtet fühlen, die 
  anderen Bewohner der Metaebene zu beschützen. Außer-
  dem gibt es noch weitere Kreaturen, darunter eine pelzige 
  eichhörnchenähnliche Kreatur, die Woog genannt wird, und 
  gewaltige, menschengroße Albinofrösche. Von keiner der 
  beiden Arten gibt es eine passende Version auf der Erde, und 
  sie passen auch zu keinem Aspekt des Menschen. Es könnte 
  sich bei ihnen um Vagabunden oder Eindringlinge aus ande-
  ren Metaebenen handeln.
  > Wunderbar. Er hat sich in den großartigen Doctor Doolittle ver-
  wandelt und kann mit Tieren sprechen. Ich frage mich, ob er Par-
  sel spricht?
  > Slamm-0!
  > Wer Tiergeister herbeirufen kann, kann auch mit ihnen kommuni-
  zieren. Das ist für Anhänger einer schamanischen Tradition nicht 
  überraschend.
  > Mika
  Man hat gefragt, ob dies die Metaebene des Menschen ist, 
  ob es der Himmel oder die Hölle ist, oder ob die Ahnengeister 
  wirklich zu diesem Ort reisen. Ich werde mich hier nicht in eine 
  religiöse Debatte verwickeln lassen; ich kann allerdings sagen, 
  dass der Glaube eine Rolle bei der Bildung und der Sicht der 
  Hypermetaebenen und besonders der Blasen-Metaebenen 
  spielt. Was euer Hirn vielleicht beim Denken schmerzen lässt: 
  Wenn jede Kultur und Religion ihre eigene Hypermetaebene 
  hat, was passiert dann mit diesen Hypermetaebenen, wenn die 
  entsprechende Kultur oder Religion verschwindet?
  Eine weitere interessante Geisterart auf der Metaebene 
  des Menschen sind die Eidolons, die Wissen und Erschei-
  nungsbild von einst lebenden Personen haben. Wie sie die-
  ses Wissen oder Aussehen erlangt haben, ist mir unbegreif-
  lich. Ich vermute, es handelt sich um jene der ursprünglichen 
  „Traumgänger“, die irgendwie auf der Astralebene geblieben 
  sind, oder aber es sind Freie Geister, die es geschafft haben, 
  zwischen verschiedenen Perioden des Erwachens zur Erde zu 
  reisen. Jedenfalls gibt es sie.
  > Hast du Elvis gesehen? Wie geht’s ihm?
  > Slamm-0!
  > Wen?
  > Turbo Bunny
  > Bin ich der Einzige, der alte Trids schaut?
  > Slamm-0!
  > Du bist der Einzige, der es zugibt.
  > Netcat
  10  ÄTHEROLOGIE » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  « ÄTHEROLOGIE  11
  CELEPHAÏS
  Celephaïs befndet sich im Tal von Ooth-Nargai neben dem 
  Astralmeer. Das Vergehen der Zeit hat auf seine Bewohner 
  und die türkisfarbenen Tempel von Nath-Horthath nicht den-
  selben Einfuss wie auf den Rest der Metaebene. Die Priester 
  und Herrscher im Rest der Ebene leben zwar außerordentlich 
  lange oder werden zyklisch wiedergeboren, aber für Cele-
  phaïs vergeht die Zeit einfach langsamer. An diesem Ort 
  erwähnt man große Traumschiffe, die für das Reisen auf der 
  Ebene des Menschen über das Astralmeer gebaut werden. 
  Mit diesen Schiffen konnten die Bewohner der Metaebene 
  alle Königreiche der Metaebene bereisen und mit ihnen Han-
  del treiben. Man nimmt an, dass die Idee zu Sonnenbarken 
  auf der Erde, die die Reise zur Metaebene erlauben, von den 
  großen Traumschiffen inspiriert wurde. König Kuranes von 
  Celephaïs ist ein höficher Gentleman mit einem englischen 
  Akzent. Er scheint Wissen über die physische Ebene im Be-
  reich von England zu haben, aber er spricht über zwei Jahr-
  hunderte alte Ereignisse, als wären sie gerade erst passiert. Es 
  gibt keine Aufzeichnungen über solch einen Mann in England, 
  aber Celephaïs hat ein paar Gebäude und Straßen, die denen 
  von Cornwall auf Bildern aus dem 19. Jahrhundert ähneln.
  HUDSON VALLEY
  [alias West-New-Yorker Metaplanarer Nexus alias „Verbrann-
  ter Bezirk“ alias „Übersinnlicher Highway“]
  Das Hudson Valley ist sowohl auf der physischen Ebe-
  ne der Erde als auch auf den Metaebenen eine einzigartige 
  Zone. Man könnte es zwar – wie den Seelie-Hof oder das 
  Land von Zah – als gebrochene Metaebene defnieren, aber 
  es hat mehr von einem Kaleidoskop oder Nexus, wo das Ast-
  ralmeer am fachsten und teilweise sogar nichtexistent ist, 
  was ein leichtes Reisen zu mehreren Hypermetaebenen des 
  Menschen sowie zu den Elementarebenen, zur Tier- und zur 
  Pfanzenmetaebene erlaubt, einfach indem man dem Tal der 
  „Länge“ nach folgt. Ich kann über dieses Phänomen nur spe-
  kulieren. Vielleicht ist es das Ergebnis der Bildung vieler Hy-
  permetaebenen an genau dieser Stelle. Vielleicht existierte es 
  schon vor der Sechsten Welt als metaplanare Spalte, um die 
  sich die Hypermetaebenen sammelten. Vielleicht ähnelt es 
  sogar den Bewohnern von Asgard, die schon vor dem Men-
  schen Kolonien in diesem Tal gegründet haben könnten und 
  den Astralraum allein durch ihre Anwesenheit durchlässig ge-
  macht hätten.
  Es gibt viele Reisende im Hudson Valley, das aktuell wie 
  das Amerika des 19. Jahrhunderts erscheint. Sie reisen aus 
  unterschiedlichen Gründen, je nach Wesen des entsprechen-
  den Geistes, aber viele dieser Geister stammen von den Hy-
  permetaebenen des Menschen und handeln mit Waren und 
  Informationen. Herdgeister haben im ganzen Tal Unterkünfte 
  für müde Reisende gebaut. Die berühmteste ist das Pertwee 
  Inn. Es befndet sich an der Ecke Firth und Bastille in Penn Yan, 
  an der Ecke A Street und Pile im Städtchen Kent und am Ende 
  eines Feldwegs auf einem Hügel in einem kleinen Dorf. Es 
  ist dasselbe Gebäude, das auf drei verschiedenen Hyperme-
  taebenen liegt, und die Gäste landen eventuell in einer ganz 
  anderen Stadt/Ebene, einfach nur weil sie einen falschen Aus-
  gang nehmen. Im Dorf Penn Yan gibt es einen Rat von sieben 
  Ältesten – Bewohnern verschiedener Metaebenen, die eine 
  gewisse Autorität über das Hudson Valley ausüben.
  ID
  Unter der Metaebene des Menschen befnden sich die dunk-
  leren und urwüchsigeren Aspekte der Menschheit, verkörpert 
  von ghulähnlichen Kreaturen und Riesen, die in einer „Unter-
  grundwelt“ leben. Diese Welt ist ein Mischmasch aus Fried-
  höfen, Katakomben, Befestigungsanlagen und verfallenen 
  Städten. Gewalt, Furcht und die selbstzerstörerischen Verhal-
  tensweisen des Menschen herrschen an diesem Ort vor, der 
  allgemein als Id bekannt ist. Piraten und Schmuggler riskieren 
  die Reise nach Id wegen irdischer Reichtümer und Materi-
  alien, die in anderen Teilen der Metaebene illegal sind. Man 
  nimmt an, dass dies der Ort ist, an dem Blutbad- und Qual-
  geister sowie Sendboten wohnen können. Es gibt keinen ein-
  zelnen Herrscher über Id, sondern viele Warlords, von denen 
  jeder versucht, nicht zu hoch aufzusteigen, um nicht von den 
  anderen attackiert zu werden. „Warlord“ ist ein passender Be-
  griff, denn die Warlords Dachi und Bragus, mächtige Qualgei-
  ster, überfallen und plündern die Länder von Id auf roten und 
  weißen Pferden, während der Warlord Perchal, ein Sendbote, 
  die vielen Flüsse von Id auf einem Schiff mit schwarzen Segeln 
  befährt. Die Shantor-Mine, die einst der verstorbene Warlord 
  Shantor besetzt hielt, war früher eine Katakombe, die von den 
  Lethwellian-Priestern gebaut wurde, um die Mitglieder des Kö-
  nigshauses und die Reichen in dreihundert Kammern entlang 
  einer Wendeltreppe mit sechshundert Stufen aufzunehmen. 
  Seitdem ist sie wegen der Edelsteine, die für die Toten dort ge-
  sammelt lagen, mehrfach überfallen worden. Es gibt Geschich-
  ten über Prozessionen untoter Priester in gelben Roben, über 
  Geister, die in die Metaebene aufsteigen und das einsammeln, 
  was gestohlen wurde. Wie auf dem Rest der Metaebene des 
  Menschen gibt es auch hier dunkle Hypermetaebenen, die die 
  metamenschlichen Ängste verkörpern. Orte wie Carcean, Ka-
  dath und Miggon kann man von Id aus erreichen.
  MR. DARKE
  Die Draco Foundation hat eine große Akte über Mr. Darke, 
  und sie ist längst noch nicht geschlossen. Dies ist interessant, 
  vor allem wenn man bedenkt, dass der Typ seit über einem 
  Jahrzehnt als tot gilt. Ich erwähne ihn hier, weil er relevant 
  für die Geister ist, die sich auf der Hypermetaebene von Id 
  verstecken. Falls ihr noch nicht von ihm gehört habt: Er ist ein 
  Psychopath, der hinter den Kulissen Chaos aus menschlichem 
  Leid erschuf. Gott allein weiß, was seine Agenda war. Gerüch-
  te über Mr. Darke gehen mit Berichten über Harzkröten und 
  Krabblern Hand in Hand. Die Draco Foundation glaubt, dass 
  Mr. Darke solche Kreaturen beschwören kann, und versucht, 
  formelhaftere Details zu erlangen, bevor es zu einem Ereignis 
  wie der Invae-Invasion von Chicago kommen kann. Es gibt so 
  gut wie keine harten Fakten bezüglich des Aufenthaltsorts von 
  Mr. Darke. Tatsächlich gibt es noch nicht mal einen handfes-
  ten Beweis dafür, dass er immer noch existiert, und falls ja, 
  in welcher Form. Ermittler der Draco Foundation versuchen 
  herauszuﬁ nden, ob er irgendwelche Tagebücher geführt hat, 
  die ein wenig Licht auf die dunklen Künste werfen könnten, die 
  er erlernt hat. Andere haben sich den Codex Nuttall aus dem 
  14. Jahrhundert angeschaut und Glyphen gefunden, die Krab-
  blern ähneln und mit einem unbekannten Gott in Verbindung 
  gebracht werden.
  
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  12
  Abgesehen von Harzkröten gibt es hier noch Krabbler – 
  kindsgroße, schabenähnliche Kreaturen mit biegsamen 
  Fühlern anstatt Beinen. Sie sind selten, verstecken sich aber 
  häufg hier. Sie sind keine echten Invae, sondern etwas noch 
  Teufischeres.
  > Das hört sich zwar alles nach makabren Geschichten an, aber
  denkt an den geistigen Zustand des Reisenden und die Quelle 
  seines Wissens.
  > Man-of-Many-Names
  MIGGON
  Als Hypermetaebene scheint sich dieses Land aus den 
  globalen Ängsten vor Atomwaffen manifestiert zu haben. 
  Es ist die Erde einer früheren Zeitperiode, die durch einen 
  Nuklearkrieg verwüstet wurde. Der Himmel ist dunstig, es 
  riecht verbrannt, und ein beständiger Ascheregen fällt vom 
  Himmel. Die skeletthaften Gerüste von Gebäuden ragen aus 
  Trümmerfeldern. Auf dieser Ebene leben die Stämme der Ya-
  ggil und Yasmal. Ihre Mitglieder bestehen aus einem Misch-
  masch aus Ethnien und versuchen, zu überleben und Enkla-
  ven gegen mutierte und toxische Animi zu bauen. Andere 
  Bewohner sind die umherwandernden Kr’u’Ba, felsähnliche 
  Kreaturen, die vor Strahlung heiß glühen. Womöglich sind 
  die Kr’u’Ba Ausgestoßene und stammen von der elementa-
  ren Ebene des Feuers.
  CARCEAN
  Diese Hypermetaebene hat sich aus der globalen Furcht vor 
  VITAS manifestiert, baut aber eventuell auch auf einer schon 
  vorher existierenden Hypermetaebene auf, die auf der Furcht 
  vor Seuchen basierte. Sie hat ein moderneres Erscheinungs-
  bild, auch wenn sie derzeit größtenteils verlassen ist. Pesti-
  lenz- und Seuchengeister beherrschen diese Ebene, die aber 
  auch von anderen Geistern sowie von Ghulen und Vampiren 
  (also MMVV-Infzierten) bewohnt wird.
  KADATH
  Man nimmt an, dass die Ruinen von Kadath schon lange ver-
  lassen waren, bevor der Mensch auf der Bildfäche erschien. 
  Sie liegen in einem Gebirgspass und bilden einen Zugang zur 
  Ebene von Id. Die Ruinen bestehen aus Steinblöcken von un-
  glaublicher Größe mit Eingängen, die zehn Meter hoch sind. 
  Es ist eine leere Stadt, wenn man von Paaren von Hippogreif-
  Statuen absieht, die auf dreißig Säulen in der ganzen Stadt 
  verteilt hocken und dreimal so groß sind wie die bekannten 
  Hippogreife der Sechsten Welt. Als ich vor den Toren stand, 
  fühlte ich eine Vorahnung in mir aufwallen. Sie klang lange ge-
  nug nach, dass selbst die Ghule, die mir folgten, nicht bleiben 
  mochten. Die Existenz von Kadath führt zu vielen Fragen, auf 
  die es keine Antwort gibt.
  12  ÄTHEROLOGIE » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  « ÄTHEROLOGIE  13
  DIE METAEBENE
  DER PFLANZEN
  Auf dieser Metaebene gibt es riesige grüne Ozeane voller 
  Algen, Tang und Korallen. Auf den großen Korallenriffen, die 
  sich über die Wasseroberfäche erheben, haben sich Inseln 
  gebildet, die mit Gras und Hainen baumähnlichen Lebens 
  gefüllt sind. Ältere Inseln verschmelzen mit verrottendem 
  Pfanzenleben und bilden dadurch größere Inseln, auf denen 
  Bäume wachsen, die dann den Wuchs von noch mehr Pfan-
  zenleben ermöglichen. Die Metaebene der Pfanzen ist ge-
  rüstartig aufgebaut und enthält zahllose Schichten von pfan-
  zenähnlichen Bewohnern. Es ist eine grüne Metaebene, aber 
  in diese Hauptfarbe mischen sich Myriaden anderer Farben. 
  Die meisten Bewohner dieser Metaebene sind zwar zufrieden 
  damit, an einem Ort zu bleiben, in der Sonne zu baden und 
  über philosophische Fragen nachzudenken, aber es gibt auch 
  mobilere Bewohner wie die Braktee, die vorüberwehende 
  Brisen einfängt und den Schleim jagt, der sich durch das Un-
  terholz schleppt, um mit der Bewegung der Sonne Schritt zu 
  halten. Ich war zufrieden damit, stundenlang mehrere wun-
  dersame Geister zu zeichnen, die hier leben. Außerdem gibt 
  es noch Strubbelkopfröhrlinge, Moskitogräser und Boscage 
  sowie Kami und Manitus der Metaebene, die sich um ihre 
  Brüder und Kinder kümmern.
  DIE FRIEDLICHEN GÄRTEN
  Diese gebrochene Metaebene enthält gepfegte Hecken und 
  Rasenfächen mit schattigen Steinpfaden. Kleine Seen und 
  Teiche sind astrale Passagen zu Orten auf der Metaebene des 
  Menschen und auf der physischen Ebene. Träumer können 
  versuchen, durch diese stillen Wasser zu brechen, um den 
  Garten zu erreichen. Die Pfade mäandern an verschiedenen 
  entspannenden Orten im Garten vorbei, an denen sich ein 
  Reisender ausruhen kann.
  LAUB
  Diese Hypermetaebene besteht aus einem dichten dunklen 
  Wald, der die alten Glaubensvorstellungen über die Natur wi-
  derspiegelt. Die dichten Gebüsche, riesigen Mammutbäume 
  und verschiedene andere Geister bilden eine lebende Pali-
  sade, um sowohl Magiern den Zutritt zu verwehren als auch 
  die Laubgeister am Verlassen zu hindern. Ich habe mehrmals 
  versucht, einen Weg in diese Wälder zu fnden, ohne auf Ge-
  walt zurückgreifen zu müssen. Schließlich war ich gezwun-
  gen, eine Schreckensfratze zu erschaffen, vor der die Gei-
  ster der Palisade zurückwichen. Sobald man diese lebendige 
  Mauer überquert und sich im Wald selbst befndet, wird die 
  Metaebene von einem phosphoreszierenden Licht erleuchtet 
  und hat den erdigen Geruch von biologischem Material, das 
  dem Zersetzungsprozess ausgesetzt ist. Innerhalb von Laub 
  gibt es winzige, pilzähnliche Schrate und haarige Wealds – 
  Humanoide, die eine primitive Existenz auf dieser dunklen 
  Metaebene führen. Diese Geister scheinen nicht die furchter-
  regenden oder boshaften Kreaturen zu sein, die der Rest der 
  Metaebene fürchtet, es mag also noch andere Geister tiefer 
  im Herzen des Waldes geben.
  UND NOCH MEHR 
  ASTRALE PHÄNOMENE
  DER NEBEL
  Am 21. Juni 2023 bildete sich der Nebel in der französischen 
  Bretagne. Es handelt sich hierbei um einen dichten und die 
  Sicht ungewöhnlich stark einschränkenden Nebel. Der Nebel 
  wird nicht vom umgebenden Wetter beeinﬂ usst und kann auch 
  an heißen Sommertagen oder windigen und regnerischen Ta-
  gen erscheinen. Er macht das Reisen auf den Straßen selbst 
  mit Radar schwierig, da er falsche Messwerte verursacht. Wer 
  dem Nebel für längere Zeit ausgesetzt ist, fühlt sich paranoid 
  und unbehaglich. Der Nebel hat außerdem eine astrale Signa-
  tur, die sogar astrales Reisen durch ihn erschwert. Er verzerrt 
  dazu noch die Magie, was zu einer hohen Hintergrundstrah-
  lung führt, und ist dadurch für mehrere Erwachte Tierarten 
  attraktiv. Auf dem Höhepunkt seiner Ausdehnung erstreckte 
  er sich über die gesamte Halbinsel und bedeckte etwa 4.000 
  Quadratkilometer Fläche. Nach ein paar Wochen begann das 
  Verschwinden. Nicht nur Leute, die in den Nebel gingen, son-
  dern sogar ganze Städte verschwanden im Entstehen und Ver-
  gehen des Nebels. Die Regierung evakuierte bedrohte Gebie-
  te, während Druiden, Schamanen und jede andere magische 
  Gruppe, die die Regierung herbeirufen konnte, herauszuﬁ nden 
  versuchten, wie man den Nebel bekämpfen konnte. Erst am 
  31. Oktober 2028 – fünf Jahre, nachdem sich der Nebel ge-
  bildet hatte – schafften es die Neuen Druiden der Bretagne 
  (Aznevezenti drouizel Breizh), den Nebel einzudämmen und 
  aufzulösen. Das Ritual war zwar größtenteils erfolgreich, aber 
  einzelne Flecken des Nebels tauchen immer wieder auf. Ein 
  semipermanentes Stück Nebel beﬁ ndet sich in der Nähe von 
  Carnac, und zwar speziell in dem Gebiet, das die Menhire um-
  gibt. Er wird von den Druiden regelmäßig entfernt, bildet sich 
  aber nach ein paar Wochen oder Monaten neu. Wegen der 
  Bedrohung durch den Nebel erhielt die Bretagne den Status 
  einer autonomen Region.
  > Vermeide bösen Nebel, der Leute frisst. Check.
  > Slamm-0!
  > Der Nebel könnte Teil einer druidischen Verschwörung
  sein, um durch die Erschaffung einer Bedrohung territo-
  riale Autonomie zu erlangen. Besser als die SOX, weil er 
  kontrollierbar ist.
  > Plan 9
  > Moment, willst du uns erzählen, die SOX sei geplant gewe-
  sen?
  > Bull
  > Nicht ganz, aber die Entstehung der SOX zwang viele Kon-
  zerne, ihre Einrichtungen zu evakuieren. Es gibt da genug 
  Paydata und Technologie, die einen AA-Konzern zum AAA 
  machen würden, wenn er sie einsammeln könnte.
  > Plan 9
  
  >> SHADOWRUN <<
  14
  14
  DIE ELEMENTAREBENE 
  DES WASSERS
  Die Metaebene des Wassers beherbergt drei physische 
  Welten. Die erste ist ein tiefer Ozean, in dem es vor Tier- 
  und Pfanzenleben nur so wimmelt, von den winzigen 
  Limnen, deren pinkfarbene Körper Geysire umschwärmen, 
  bis hin zu den gewaltigen Balnealen, die groß genug sind, 
  um auf ihren Rücken Städte aus Eis zu tragen. Aus dem 
  Ozean steigen permanente Geysire auf, die große Eis-
  massen tragen. Diese Eisfelder, die auf den Geysiren im 
  Gleichgewicht sind, enthalten Städte, die aus dem Eis ge-
  schnitzt und gebaut wurden. Aus großen Öffnungen über 
  den Eismassen steigt Dampf zu den darüber liegenden 
  Wolken auf. Die Wolken selbst bilden weitere Städte aus 
  kondensiertem Dampf, die auf den Winden schweben und 
  an die Öffnungen gebunden sind. Aus den Wolkenstädten 
  fallen Schneepartikel, die dabei helfen, den ewigen Kreis-
  lauf dieser Welt aufrechtzuerhalten. Der Himmel ist voller 
  leuchtender Regenbogen, da das allgegenwärtige Licht 
  zerstreut und refektiert wird.
  Die Metaebene des Wassers hat ein starres Kastensy-
  stem, wobei sich die Angehörigen der niedrigsten Kaste 
  im Ozean und die Angehörigen der höchsten Kaste in den 
  Wolken befnden. Im Ozean befnden sich die immerfort 
  veränderlichen Gestalten der Undinen, ozeanischer Was-
  sergeister. Sie sind Durchreisende und folgen den Strömun-
  gen, wo immer diese sie auch hintragen. Es handelt sich um 
  sorglose Geister, die lieber mit den springenden Regengei-
  stern schwimmen und Triller aus den Tiefen des Ozeans 
  sammeln. Im Ozean leben außer den Undinen noch die 
  Vadosen, die die Strömungen bewirtschaften und schim-
  mernde Maschinen unter der Wasseroberfäche weben, die 
  die Geysire erschaffen, die die großen Eisstädte in der Höhe 
  halten. Jede Stadt steht auf mindestens dreien solcher Säu-
  len aus fast kilometerdickem Eis, das sich im Laufe der Zeit-
  alter durch die niedrigen Temperaturen gebildet hat. Hier, 
  in vollkommen weißen Gebäuden und durchscheinenden 
  Türmen, wohnt die Mittelschicht. Die Firne und Neven sind 
  Eisgeister, die hier leben; Firne sind untersetzte, blau gefärb-
  te Kreaturen, während die Neven groß und durchscheinend 
  sind. Einige betreiben die rechnenden Dampfmaschinen, 
  wie zum Beispiel Bergy Stelzer, ein fröhlicher Wassergeist, 
  der ein Talent für das Formen der richtigen Getriebe hat. 
  Andere Geister pfegen die watschelnden, domestizierten 
  Ogiven, die die Städte ernähren.
  Aus den Dampfmaschinen stammen die nebligen Städ-
  te, Heimat der königlichen Brumen und der Oberschicht. 
  Die Brumen sind geisterhafte Kreaturen, die den größten 
  Teil ihrer Zeit in innerer Einkehr verbringen. Das bedeutet 
  auch, dass sie gelegentlich geistesabwesend sind und sich 
  von den Winden umhertreiben lassen, während sie beob-
  achten, wie die vielfügligen Esker von Wolke zu Wolke 
  fattern. Das ist gefährlich für die Brumen, wenn sie nicht 
  von Neven oder Firnen begleitet werden, denn das größ-
  te Raubtier hier ist die drachenartige Jökulhlaup. Jökulhlaup 
  hat riesige dampfförmige Flügel und eisige Zähne, die sie 
  zeigt, während sie auf der Suche nach Nahrung über die 
  Elementarebene gleitet.
  14  ÄTHEROLOGIE » 
  
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  « ÄTHEROLOGIE  15
  ELEMENTARPOL DES WASSERS
  Weit im astralen Norden der Elementarebene des Wassers be-
  fndet sich eine riesige Wassersäule, die von einem Eiszylinder 
  überkront ist. Sie rotiert langsam mit den Winden, die das Ast-
  ralmeer von der Elementarebene der Luft her überqueren. Auf 
  dem Eiszylinder befnden sich eine Zitadelle, in der Diplomaten 
  und Botschafter beherbergt werden, sowie ein aquatisches Ver-
  lies für Gefangene. Von der Zitadelle aus kann man am Horizont 
  gerade noch die Struktur sehen, die als Kristallbrunnen bekannt 
  ist. Sjörå – gastfreundliche Geister, die Ähnlichkeit, mit Meer-
  jungfrauen haben – schwimmen in diesen kalten Gewässern.
  REGEN
  Regen ist eine nebulöse Hypermetaebene, auf der ständige 
  Schauer auf festen Boden fallen. Ihre Bewohner sind winzige 
  Wassertropfen, und ihre Sprache besteht aus den verschiedenen 
  Geräuschen, die ertönen, wenn ihre Gestalten auf dem Boden 
  auftreffen. Wenn diese Kreaturen mit Außenseitern interagieren, 
  sprechen und bewegen sie sich gewöhnlich als Kollektiv.
  KÜSTE
  Küste ist eine Hypermetaebene, die aus einem endlosen 
  Strand besteht, an dem sich ständig die Wellen brechen. Die 
  Geister bewegen sich als Einheit, und ihr krachender Tanz, 
  wenn sie sich am Strand brechen, und ihr Zischen, wenn sie 
  wieder zurückweichen, sind ihre Art der Kommunikation.
  DIE METAEBENE DER ERDE
  Die Metaebene der Erde ist eine feste, fast statische Land-
  schaft mit sporadisch auftretenden geometrischen Formen 
  und Kristallformationen. Es gibt keinen blauen Himmel wie 
  auf der Erde, nur die kalte Schwärze des Weltraums, die 
  schwach von fernen Sonnen und galaktischem Gas erleuch-
  tet wird. Ein Staubring, der durch piezoelektrischen Druck hell 
  leuchtet, umkreist die Ebene. Die Metaebene der Erde ist en-
  tropisch. Die meisten Dinge auf ihr wachsen und verkümmern 
  in geologischer Geschwindigkeit. Die Geisteshaltung der hier 
  lebenden Geister passt zu diesem Tempo. Die Bewohner die-
  ser Metaebene treffen ihre Entscheidungen nicht überhastet, 
  und sie sprechen wohlüberlegt, als hätten sie alle Zeit des 
  Metaversums. Das heißt aber nicht, dass sie langsam sind; es 
  ist nur so, dass sie eine andere Ansicht davon haben, wie Din-
  ge in ein größeres Muster fießen sollten. Über die Landschaft 
  erstrecken sich große Städte in allen Farben des Spektrums; 
  einige von ihnen funkeln im Licht wie ein riesiger Edelstein.
  Mitten in der Stadt Amphibolit, der ältesten Stadt auf der 
  Metaebene, befndet sich ein Turm aus Quarz, der im Laufe 
  der Äonen durch hingebungsvolle Arbeiter auf eine Höhe von 
  über einem Kilometer gewachsen ist. Ganz oben residiert ein 
  Rat aus Gnomen – die Erdgeisterart –, die aus dieser Höhe mit 
  riesigen Kristallfernrohren den astralen Himmel absuchen, um 
  Einsicht in zukünftige Ereignisse zu erlangen. Der größte Teil 
  der Fauna bewegt sich zwar langsam – wie der winzige weiße 
  Argil in seiner geodätischen Schale und der prachtvolle sich 
  bewegende Hügel der Mergel –, aber sie alle fürchten den 
  
  >> SHADOWRUN <<
  16
  16
  sich schnell bewegenden Bolus, eine veränderliche Sandge-
  stalt, die um die meisten Hindernisse herumgleitet, um ihre 
  Beute zu zermahlen.
  Ein Teil der Flora und Fauna bewegt sich so langsam, dass 
  man es praktisch nicht wahrnimmt. Der winzige weiße Argil in 
  seiner geodätischen Schale rollt mit konstanter Geschwindig-
  keit langsam dahin, immer auf der Suche nach der nächsten 
  Obsidianscherbe, die er zermahlen kann. Der größere Mergel 
  bewegt sich unter der Erde so, dass er wie ein langsam wach-
  sender Hügel aussieht. Keiner von ihnen jedoch kann dem 
  Bolus entkommen; das Zischen dieser Bestie wird von ihrem 
  veränderlichen sandähnlichen Körper verursacht, während 
  sie sich parallel zum Boden bewegt. Argils sterben unter dem 
  erodierenden Biss des Bolus schnell, aber es braucht schon 
  ein Rudel von ihnen, um zu versuchen, einen Mergel zu zer-
  mürben.
  LAND VON KAOL
  Das Land von Kaol liegt hoch in den Bergen. Die Kaoline 
  ähneln großen blassen Statuen, und einige weisen eine un-
  heimliche Ähnlichkeit mit der Metamenschheit auf. Sie haben 
  pyramidale Arkologien erbaut, die größer als die Berge selbst 
  sind. Zeitmesser aus Quarz und piezoelektrische Lampen in 
  den Städten deuten auf eine industrialisierte Zivilisation hin. 
  Ein religiöser Orden von Kaolinen schlägt auf spezielle Steine, 
  die in der ganzen Stadt zu hören sind, entweder um zur Ord-
  nung zu rufen oder um die Isostasie zu feiern – dann wird das 
  Gleichgewicht wiederhergestellt.
  LAND VON KØKKENMØDDING 
  UND DRUMLIN
  Køkkenmødding und Drumlin sind benachbarte Länder auf 
  einer fetten Lehmebene. Sie erscheinen als klotzige Felsen, 
  die zu humanoiden Gestalten aufgestapelt sind, wobei die 
  Drumlins eine glattere Form haben. Ihre Städte bestehen aus 
  kleinen kreisförmigen Hütten innerhalb eines größeren Stein-
  rings. Sie sind Kristallzüchter, keine Kämpfer. Sie fürchten die 
  räuberischen Gabbros, die das Land beherrschen. Gabbros 
  sind einerseits so geschickt, dass sie sich durch das Gelände 
  bewegen können, ohne auch nur einen Stein anzustoßen, an-
  dererseits aber groß und stark genug, um einen Køkkenmød-
  ding ganz zu verschlingen.
  DIE TONARTIGEN 
  LANDE DES OSTENS
  Diese Länder sind die Heimat der Gnome, winziger Huma-
  noider aus Ton. Die Städte, die sich hier befnden, wirken 
  wie Sandburgen, die von einem Ozean aus Schlamm erbaut 
  wurden. Die Gnome sind Handwerker und Künstler, die Jahre 
  damit verbringen können, komplizierte Muster in einen Stein 
  zu gravieren. Auf Meeren aus Schlamm bereist der berühm-
  te Kapitän Akrose auf seinem Eisenfrachter, der Trilobit, die 
  Ebene auf der Suche nach Schätzen. Verglichen mit anderen 
  Erdgeistern ist er beim Fällen von Entscheidungen schnell wie 
  eine Lawine.
  DIE STADT AMPHIBOLIT
  Amphibolit, die älteste Stadt der Metaebene, besteht aus 
  Steinblöcken, die rechteckig geformte Gebäude verschiede-
  ner Höhen mit einem zentralen Turm aus Quarz bilden, der 
  im Laufe der Äonen durch sorgfältige Züchtung und Formung 
  auf über einen Kilometer Höhe angewachsen ist. Die Stadt er-
  streckt sich über einhundert Meter weit nach unten in einen 
  Canyon, mit terrassierten Gebäuden und überwältigenden 
  Brücken bis zum Grund des Canyons. Gnome, Køkkenmød-
  dings, Kaoline und andere Erdgeister bewohnen die Stadt. Im 
  Zentralturm kartiert eine ätherologische Gruppe die Bewe-
  gungen des Himmels und der anderen Metaebenen mittels 
  mystisch hergestellter Kristalllinsen. Es heißt, die Stadt sei das 
  Sandkorn gewesen, um das sich die gesamte Metaebene ge-
  bildet habe.
  SÜDPOL DER ERDE
  An diesem Ort wird die Elementarebene der Erde durch die 
  hohen Temperaturen der Metaebene des Feuers gekocht, zu 
  metallischen Ebenen geschmiedet und abgekühlt. Hier herr-
  schen sanfte Hügel aus Eisen, Kupfer und anderen Elementen 
  vor, die von oxidierenden Stoffen befreit wurden. Ein stark 
  magnetischer Dorn ragt als Südpol aus der Landschaft hervor. 
  Dieser Ort brachte die Hypermetaebene namens Falle hervor, 
  wo der Südpol in einen riesigen Uhrwerkmond umgearbeitet 
  wird, der den Pol umkreist, und wo zahnradartige Arbeiter-
  geister und roboterhaft aussehende Erdgeister zusammenar-
  beiten, um einen noch unbekannten Plan auszuführen. Noch 
  verstörender ist die ewig dunkle Seite von Falle, wo sich mon-
  ströse Konstruktionen im auffackernden Licht einer Schmie-
  de oder eines Gewitters für einen kurzen Augenblick sche-
  menhaft abzeichnen.
  METAEBENE DES FEUERS
  Die Metaebene des Feuers ist ein dynamisches Land aus Hit-
  ze und Licht. Alles wird in einem endlosen Kreislauf verzehrt, 
  neu hervorgebracht und erneut verzehrt. Diese Metaebene ist 
  ständig in Bewegung: Vulkane brechen aus, Landmassen pral-
  len aufeinander, und Meere kochen. Die Metaebene leuchtet 
  permanent vor Energie. Festes Land ist selten und schwimmt 
  auf Flüssen aus Feuer. Selbst der Himmel wird zum größten 
  Teil von einer riesigen gelben Sonne ausgefüllt.
  Die Bewohner dieser Ebene leben von Material, das oxi-
  diert oder unter Druck zerquetscht wird. Ihre Mentalität ist 
  genauso – sie können Diskussionen oder Entscheidungen in 
  einem Wimpernschlag ändern. Sie sind nicht irrational, ganz 
  im Gegenteil. Ihre Logik folgt einfach dem Weg des gering-
  sten Widerstandes, solange es noch Brennstoff zu verfeuern 
  gibt. Die zigeunerhaften Glutgeister bereisen die sich stetig 
  verändernde Landschaft, spielen leidenschaftlich ihre äthe-
  rische Musik oder bewegen ihre fackernden Flammenge-
  stalten zum klimpernden Takt der Metaebene. Eher stationär 
  sind die zyklonalen Großfeuer der kaiserlichen Empyreen, die 
  Basaltstädte erbaut haben, die auf den Magmaströmungen 
  schwimmen und sich mit ihnen verlagern. Wer die Empyreen 
  gerade führt, ändert sich schnell. Um ihre Gunst zu erhalten, 
  muss ein Zauberer mehrere dieser königlichen Geister um-
  werben.
  16  ÄTHEROLOGIE » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  « ÄTHEROLOGIE  17
  NOCH EIN ASTRALES PHÄNOMEN
  DER SCHLEIER
  Der Schleier ist zwar ein künstlich erschaffenes Phänomen, 
  aber er ist nicht das einzige seiner Art. Auf natürliche Wei-
  se entstand ein Schleier kurz nach den Eurokriegen rund um 
  den Haparanda Skärgård. Ein Schleier sieht aus wie ein Band 
  heftigen Regens, das etwa zwanzig Meter hoch ist, in dem der 
  Regen nach oben fällt und an dessen Rändern sich eine gro-
  ße Dünung bildet. Die Oberkante ist von niedrig hängenden 
  Wolken bedeckt, die innerhalb der Grenzen des Phänomens 
  umherwirbeln. Sowohl die Wolken als auch der Regen behin-
  dern die Sicht. Der Schleier umgibt Tír na nÓg auf allen Seiten 
  in einer Entfernung von zwölf bis achtzehn Metern, mit einer 
  durchschnittlichen Dicke von sechshundert Metern. Die Hapa-
  randa-Zone ist deutlich kleiner, aber mit einer ähnlichen Ent-
  fernung und Dicke. Lebewesen werden verwirrt, wenn sie den 
  Schleier betreten, ﬁ nden sich nicht mehr zurecht und verlassen 
  den Schleier häuﬁ g in der Nähe ihres Eintrittspunktes wieder. 
  Schiffe auf Autopilot werden nur von der kabbeligen See und 
  dem Wind innerhalb des Schleiers beeinﬂ usst, können aber 
  leicht hindurchnavigieren. Im Tír allerdings gibt es zusätzliche 
  Sensoren und Maßnahmen der elektronischen Kriegsführung, 
  um unerwünschte Besucher fernzuhalten – ganz egal, wie sie 
  herkommen. Ich werde hier keine Details über die Sicherheits-
  prozeduren des Tírs preisgeben, weil sie erstens kein Teil des 
  astralen Phänomens sind, und weil das zweitens unerwünsch-
  te Aufmerksamkeit auf mich ziehen könnte.
  Von der Haparanda-Zone gehen gelegentlich Stürme oder 
  abnormal hohe Wellen aus, die auf dem nahen Festland Schaden 
  anrichten können. Satellitenbilder vom Schleier über Haparanda 
  und Tír na nÓg zeigen, dass sich beide gleichmäßig im Uhrzei-
  gersinn drehen, aber dass der Haparanda-Schleier leicht dezen-
  triert läuft und eine Unwucht von fünfzehn bis zwanzig Metern 
  hat. Das könnte die Entstehung von Stürmen erklären. Seit dem 
  Vorbeiﬂ ug des Kometen zeigt auch der Schleier von Tír na nÓg 
  eine leichte Unwucht von drei bis fünf Metern mit gelegentlichen 
  Unterbrechungen in der Barriere.
  > Da steht, dass der Schleier rituell erschaffen werden kann.
  Ich frage mich, was die Voraussetzungen dafür sind. Muss er 
  sich über Wasser beﬁ nden?
  > Winterhawk
  > Was, willst du deinen Swimmingpool abschotten?
  > Slamm-0!
  
  >> SHADOWRUN <<
  18
  18
  DIE ALTEN HÄTTEN WARNSCHILDER AUFSTELLEN SOLLEN
  GEPOSTET VON: ARETE
  Bei all den Aktivitäten im Hinblick auf Artefakte in letzter Zeit 
  – und weil Magister Dr. Gordons angebliches Al Azif erwähnt
  hat – würde ich gerne alle Erwachten darauf hinweisen, dass 
  Artefakte keine Werkzeuge sind, im Gegensatz zum Beispiel 
  zu Foki. Einige ihrer Kräfte haben ihren Preis. Die antiken 
  Zivilisationen, die sie hergestellt haben, haben ihnen keine 
  hilfreichen Warnhinweise wie zum Beispiel „Achtung: Bei 
  Gebrauch kann Seele verloren gehen“ beigelegt – ganz zu 
  schweigen von Bedienungsanleitungen. Ein perfektes Bei-
  spiel dafür ist Timmys Uhr.
  Timmys Uhr ist eine deutsche Standuhr, die vermutlich im 
  15. oder 16. Jahrhundert gebaut wurde. Sie scheint zwar in der
  Lage zu sein, die Zeit anzuzeigen, aber hinter dem Pendel beﬁ n-
  det sich eine Fülle von Getrieben, ähnlich dem Mechanismus von 
  Antikythera. Unter dem Pendel beﬁ ndet sich eine Kugel, in die 
  eine Karte der Erde eingraviert ist. Wir nehmen an, dass dieses 
  Gerät im Hinblick auf magische Ereignisse das Äquivalent des 
  Kanarienvogels im Kohlebergwerk ist. Jedes Mal, wenn ein gro-
  ßes magisches Ereignis stattﬁ ndet, lässt dieses Gerät das Pen-
  del auf die Kugel fallen und hinterlässt eine Markierung auf dem 
  Globus an der Stelle, an der das Ereignis stattfand. Dadurch wird 
  die Uhr allerdings auch so lange funktionsunfähig, bis sie jemand 
  repariert. Timmys Uhr hat treffsicher den Großen Geistertanz, die 
  Öffnung des DeeCee-Spaltes und die Cermak-Explosion in Chi-
  cago aufgezeichnet. Berichten zufolge hat sie auch Ereignisse in 
  der Vergangenheit aufgezeichnet, obwohl sie nur einen einzigen 
  Globus enthält, weshalb wir nicht sicher sind, wie dieses Artefakt 
  in der Abwesenheit von Magie funktioniert oder – um ehrlich zu 
  sein – wie all diese Getriebe in Bezug auf Magie überhaupt funk-
  tionieren.
  Wir nennen sie Timmys Uhr nach Professor Tim Childs, der 
  2013 der Kurator der Uhr an der Boston University war, wo sie 
  aufbewahrt wurde. Am Tag des Großen Geistertanzes schlug 
  die Uhr, wie sie es niemals zuvor getan hatte, und hinterließ eine 
  Markierung auf dem Globus – ungefähr dort, wo Howling Coyote 
  das Ritual durchführte. Professor Childs war ein früher Thauma-
  turg von der örtlichen Freimaurerloge. Er versuchte, die Uhr wie-
  der instand zu setzen – er ersetzte Getriebe, justierte Federn neu 
  und so weiter. In seinem Tagebuch beschrieb er die magischen 
  Zeichen und Symbole, die er auf einigen der Getriebe gefunden 
  hatte. Er arbeitete alle Teile durch, die er katalogisiert hatte, und 
  fand heraus, dass einige von ihnen aus einer Zeit von vor dem in 
  verschiedenen Schriften genannten 15. Jahrhundert stammten. 
  Als er alles wie dokumentiert wieder zusammengebaut hatte, 
  fand er heraus, dass die Uhr nicht nur nicht funktionierte, sondern 
  es sah auch so aus, als würde ein Teil fehlen. Das Reparieren 
  der Uhr führte zu einer Art Wahnsinn – als er die Uhr schließ-
  lich repariert hatte, indem er das neue Getriebe hinzufügte, wur-
  de sein Langzeitgedächtnis geschädigt. Er konnte sich an kaum 
  etwas von vor dem Tag erinnern, an dem er die Uhr zum ersten 
  Mal repariert hatte. Das war aber zu vernachlässigen. Wesent-
  lich schlimmer waren die Nachtangst, die kindliche Regression 
  und die Obsession für Astrologie, die er danach entwickelte. Die 
  Loge nahm sich seiner an, und er konnte die Uhr nach den drei 
  genannten Ereignissen ohne große Probleme wieder zum Laufen 
  bekommen, aber er starb 2069. Timmys Uhr hielt 2070 ein weiteres 
  Mal an, mit einer Markierung in der Mojave-Wüste. Niemand hat 
  bis jetzt versucht, die Uhr zu reparieren, weil jeder befürchtet, 
  nach einer Reparatur dasselbe Schicksal erleiden zu müssen wie 
  Timmy.
  Ein weiteres Beispiel ist Gagnons Panoptikum. In denselben 
  Schriften, die Geschichten von Penticlese erzählten, hatten die 
  Etrusker einen weiteren, später lebenden Verzauberer namens 
  Gagnon genannt. Gagnon war ein mythischer Schmied, der viele 
  wundersame Artefakte herstellte. Er hat insgesamt zwölf Artefak-
  te hergestellt, von denen eines Gagnons Panoptikum war. Wenn 
  es aktiv ist, kann das Panoptikum jedes der anderen elf Artefakte 
  ﬁ nden, sofern sie sich in der Nähe beﬁ nden. Die Legende besagt, 
  dass Gagnon mit dem Panoptikum in der Lage war, die Warlords 
  und Schurken rund um das Mittelmeer aufzuspüren, die sein Dorf 
  zerstört und all seine Werke geraubt hatten. Das Panoptikum 
  sieht wie ein ziemlich großer Zylinder mit verschiedenen Löchern 
  und eingesetzten Edelsteinen aus; es wurde vor mehr als zehn 
  Jahren auf Korsika gefunden.
  Weil von den anderen elf Artefakten nicht viel bekannt war, 
  ist das Panoptikum schon mehrmals gestohlen worden, um damit 
  nach anderen Artefakten zu suchen, weil man an die Möglich-
  keit glaubte, dass der Sextant der Welten und Shantayas Kom-
  pass ebenfalls das Werk von Gagnons Händen seien. Dies war 
  allerdings nicht der Fall. Ich selbst habe das Panoptikum vor ein 
  paar Jahren für eine Ausgrabung beschafft. Was in keinem der 
  Texte erwähnt wurde, ist, dass der Gebrauch des Panoptikums 
  Blindheit verursacht – sowohl astral als auch physisch –, weil 
  das „geistige Auge“ des Zauberers sich allein auf Gagnons Ar-
  tefakte konzentriert. Diese Information wäre für illegale Gräber 
  nützlich gewesen. Immerhin verschwand die Blindheit nach ein 
  paar Monaten.
  Noch schlimmer ist, dass einige dieser Artefakte ihre eige-
  ne Persönlichkeit entwickelt haben, weil sie von metaplanaren 
  Kreaturen bewohnt worden sind oder eine direkte Verbindung mit 
  einer Kreatur der tiefen Metaebenen entwickelt haben. Magister 
  erwähnt das Buch von Gaf. Tatsächlich gibt es vier Bücher, eines 
  für jeden Bruder der Schatten. Gaf, Tak, Dru und Obe waren my-
  thische Dämonen, die von Akolythen angebetet wurden, denen 
  sie Gaben der Macht und Stärke schenkten. Der Preis dafür war 
  die grausame Opferung der Nachbarn der Akolythen.
  Um es zusammenzufassen: Forscht so viel wie möglich über 
  ein Artefakt nach, bevor ihr es verwendet, und sorgt dafür, dass 
  euch jemand helfen kann, wenn etwas schiefgeht.
  18  ÄTHEROLOGIE » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  « ÄTHEROLOGIE  19
  Ein Teil der Flora und Fauna hat sehr kurze Lebensspannen, 
  wie zum Beispiel die Stäubchen, die nur für ein paar Sekun-
  den leben, sich fortpfanzen, sterben und nur mit einem Licht-
  blitz ihre Existenz anzeigen. Rot-orangefarbene, echsenähnli-
  che Salamander schwimmen in Ozeanen aus geschmolzener 
  Materie und fressen kristallene Krustentiere, während umher-
  springende Bälle aus verdichtetem Gas die glühenden Früch-
  te des Zunderbaums einäschern. Sati und Phlogistons jagen 
  einander als Raubtier und Beute. Nichts auf dieser Metaebene 
  ist von Dauer, auch wenn einige Dinge länger brauchen, um 
  verwandelt zu werden.
  DIE ASCHEÖDE
  Dieses Gebiet hat wahrscheinlich einen Durchmesser von 
  mehreren Hundert Kilometern und ist knietief mit lockerem 
  schwarzem Ruß bedeckt. Die Winde, die von den verschiede-
  nen thermalen Dynamiken hervorgerufen werden, scheinen 
  sich hier gegenseitig aufzuheben, wodurch sie die schweren 
  Partikel wie einen schwarzen Regen über dem Land nieder-
  gehen lassen. Phlogiston-Herden waten durch die Ascheöde 
  und saugen jeglichen Metallkalk ein, der hineingeweht wurde. 
  Räuberische Sati lauern den Phlogistons auf; über der Asche 
  sind nur ihre spitzen Ohren sichtbar, mit denen sie auf Bewe-
  gungsgeräusche lauschen. Wenn das Sati Erfolg hat, schlägt 
  es rotglühende Klauen von einem halben Meter Länge in den 
  Bauch seiner Beute, um die Innereien herauszuholen und zu 
  verzehren.
  DER ZUNDERHAIN
  Diese Wälder aus verknoteten, zehn Meter hohen Bäumen 
  bestehen aus einem dichten Material, dessen Farbe von braun 
  bis schwarz reicht. Die Bäume halten den Wind ab und fangen 
  kein Feuer – eine Erholung vom Rest der Metaebene. Jeder 
  Zweig trägt eine bis zwei leuchtende Früchte. Die Früchte des 
  Zunderbaums sind schwer und fühlen sich heiß an. Sie wach-
  sen durch Kernfusion und verzehren den Baum, der sie her-
  vorgebracht hat, über Zehntausende von Jahren langsam mit 
  nuklearer Energie. Wenn eine Zunderfrucht bereit ist, fällt sie 
  zu Boden und schmilzt das Gelände, während sie in die Tiefe 
  sinkt. Dann steigt mit einer gewaltigen Explosion eine dichte 
  Flüssigkeit in den Himmel, die sich zu einem neuen Zunder-
  baum verfestigt, der sich weiter verdichtet und neue Früchte 
  hervorbringt.
  MUSPELLHEIM
  Die Bewohner dieser Hypermetaebene sind die Jotunn, 
  sechs Meter große humanoide Riesen, die in Steinfestungen 
  leben, die von einem Land umgeben sind, das durch Vulka-
  ne und Lavafelder andauernd Feuer fängt. Die Ebene ähnelt 
  mehr einer höllischen Erde als der Elementarebene des Feu-
  ers. Die Jotunn werden von Surt regiert, dessen Schwert bis 
  heute so hell glüht wie an dem Tag, an dem es geschmiedet 
  wurde.
  METAEBENE DER LUFT
  Auf dieser Metaebene gibt es nichts Festes. Sie ist eine wir-
  belnde Masse aus farbigen Gasen, die sich in verschiedene 
  Richtungen bewegen, wie ein planetarer Gasriese. Die def-
  nierenden Kanten liegen an den Stellen, an denen sich diese 
  Metaebene anderen Metaebenen nähert. Es gibt vier Pole: 
  den kalten Elementarpol im Norden nahe dem Kristallbrun-
  nen, den heißen Pol im Süden, den trockenen Pol im Osten 
  und den nassen Pol im Westen, wobei die Richtungen auf 
  dem astralen Kompass basieren. Durch die verschiedenen 
  Temperaturen und Feuchtigkeitsgrade bilden sich Winde 
  und wirbeln in verschiedene Richtungen. Wirbelnde, rauchi-
  ge Formen von vage menschlicher Gestalt werden Sylphen 
  genannt. Sylphen beugen die Winde ihrem Willen, um Zita-
  dellenwirbel aus dichterer Luft zu formen, die sich entlang 
  der Metaebenen bewegen. Sie verweilen weder in Gedanken 
  noch an einem Ort, und sie brüten auch nicht über das, was 
  in der Vergangenheit geschehen ist. Sie werden manchmal 
  als allgegenwärtig angesehen, aber ihr Reden kann schwer zu 
  verstehen sein, denn die Gedankengänge hinter ihren Worten 
  sind den Metamenschen fremd.
  Faunageister wie die kleinen Welkins tanzen in den dich-
  ten trüben Tiefen und saugen Kondensstreifen ab, während 
  Hauchgeister von Lufttasche zu Lufttasche immer höher fat-
  tern. Keiner von ihnen ist aber dem raubtierhaften Zephyr 
  ebenbürtig. Er schneidet durch die Atmosphäre und tötet mit 
  seinen ätzenden Zähnen. Eine der großen Gefahren beim 
  Bereisen dieser Metaebene ist die Begegnung mit einem 
  unbemerkten Samum. Reisende merken erst, dass sie von 
  einem Samum verschlungen worden sind, wenn sein Atem 
  ihren Geist mit Verzweifung und dunklen Gedanken vergiftet. 
  Woanders in der Metaebene bauen Bewohner wie die Prana 
  und Vayu suprafuide Schnellstraßen, die die sich ständig ver-
  ändernden Sprawls der Bewohner, die Pole und ein zentrales 
  Oktaeder miteinander verbinden.
  DAS OKTAEDER
  Die Metaebene der Luft ist riesig und besteht aus wirbelnden 
  Strömen von Farben. Wie ihre Bewohner kann sich auch die Ebe-
  ne in jede Richtung bewegen, manchmal sogar in alle gleich-
  zeitig. Einige Geister sind in Gedanken über hochfiegende Ide-
  ale versunken, andere konzentrieren sich mehr eine bestimmte 
  Richtung, aber all dies hängt davon ab, in welche Richtung der 
  Wind gerade bläst. Mit dieser Geisteshaltung herrscht Königin 
  Candelia, ein stationärer Wirbelwind, der häufg wie ein Drache 
  oder ein Löwe oder wie eine Mischung aus beiden aussieht, 
  über das Oktaeder. Eine Armee von Punkah-Eunuchen dient 
  der Königin und verwaltet ihren Palast. Ihre Gedanken sind 
  zwar beständiger als die anderer Geister, aber ihre Stimmung 
  kann sich rasch verändern. Lord Vendaval unterstützt Königin 
  Candelias Herrschaft mit einer Militärpräsenz aus vielen Gei-
  stern. Die einzige Macht, der sich Candelia beugt, ist Seufzer-
  auf-dem-Wind, der große Vermittler im Norden.
  Geister aus dieser Metaebene haben oft nur ein vages Er-
  scheinungsbild, das von den wirbelnden rauchförmigen Syl-
  phen, die den Wind ihrem Willen beugen, bis zum Hitzeschim-
  mer der Khamsin-Krieger oder den raubtierhaften Zephyren 
  mit ihrem schnellen Flug und ihren ätzenden Zähnen reicht. 
  Andere Geister erscheinen fester, wie zum Beispiel die kälte-
  re Nebelgestalt der Mistral-Soldaten oder die aufgedunsenen 
  wolkenähnlichen Punkahs, die zum Dienst verpfichtet sind.
  
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  DER SÜDPOL DER LUFT
  Der Südpol ist durch eine zweite Sonne gekennzeichnet, 
  einem Leuchten von der Elementarebene des Feuers. Die 
  schimmernde Stadt Tramontane wird von den gewalttätigen 
  Khamsin beherrscht. Mit wirbelnden Klingen, die wahres Feu-
  er enthalten, reiten die Khamsin-Scharmützler auf mächtigen 
  Errhins über die Ebene, beschützen sie und empfnden keine 
  Sympathie für Zauberer, die versuchen, sie zu beschwören. 
  Herden wilder Errhins streifen über die südliche Hälfte der 
  Metaebene, und die Bewohner gehen ihnen aus dem Weg, 
  wenn sie hören, wie sie herandonnern.
  DER OSTPOL DER LUFT
  Der Ostpol wird von einer schwebenden Insel aus Eluvium 
  und wahrer Erde markiert, die von der Elementarebene der 
  Erde hereingeblasen wird. Auf beiden Seiten erbaut ist die 
  Stadt Foehn. Die Geister hier sind sanft und entspannt und 
  züchten Herden von Bisen auf Flatusfeldern, die auf der Insel 
  wachsen. Staubteufel sind ein gelegentliches Ärgernis, weil 
  sie sich Nahrung von Tischen schnappen und mit ihrer Beute 
  davonfiegen.
  DER NORDPOL DER LUFT
  Neben dem Kristallbrunnen befnden sich hier Silap Inuas – 
  gefährliche Bestien, die die Vermischung der Elemente Luft 
  und Wasser zu ihrem Vorteil nutzen, um mit verwirrenden 
  Schneestürmen Reisenden aufzulauern. Die Boreas, die im 
  Norden heimisch sind, jagen Silaps als Großwild. Knik, einer 
  der besten Spurenleser der Boreas, wohnt am Kristallbrunnen, 
  um beim Finden von Zauberern oder Botschaftern zu helfen, 
  die sich verirrt haben.
  CORIOLIS
  Diese Hypermetaebene hat einen erdähnlichen Boden mit ei-
  nem wirbelnden Gifthauch am Himmel. Verschiedene Sturm-
  geister herrschen auf dieser Metaebene. Tornados, Taifune, 
  Zyklone, Orkangeister, Hurrikane und andere Sturmgeister 
  sind ruhelos geworden, da es niemanden gibt, der sie heraus-
  fordert. Sie haben das Land unter sich aufgeteilt und haben 
  hochfiegende Ziele von der Beherrschung der Metaebene, 
  die sie über alle anderen Stürme erheben soll. Bis jetzt ist 
  noch kein Krieg ausgebrochen, denn eine ungesehene Macht 
  lässt immer wieder unechte Gebäude und Wälder auf der 
  Erde wachsen, um die zerstörerischen Geister beschäftigt zu 
  halten.
  20  ÄTHEROLOGIE » 
  
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  « ÄTHEROLOGIE  21
  MIR IST GERADE NOCH EIN ASTRALES 
  PHÄNOMEN EINGEFALLEN
  FOVEAE
  Foveae sind unsichtbare Tornados mit Durchmessern zwischen wenigen 
  Metern bis hin zu einem bis zwei Kilometern. Sie töten Dualwesen und As-
  tralgestalten lautlos, weil in ihrem Zentrum keinerlei Mana vorhanden ist. 
  Im Astralraum erscheinen Foveae als dunkle Wirbel, die die magischen 
  Energien um sich herum verringern. In der physischen Welt kann man sie 
  als Luftverzerrung ähnlich der durch Geister im Astralraum verursachten 
  Verzerrung bemerken. Foveae wurden in Aztlan, in der Nähe Chicagos 
  und in der SOX beobachtet. Sie werden durch starke Unterschiede im 
  Mananiveau verursacht, die entweder durch starke Verschmutzung oder 
  umfangreiche Manamanipulation hervorgerufen werden. Foveae bewe-
  gen sich wie Stürme, sind aber schwer vorherzusagen, weil es keine ef-
  fektive Methode gibt, um all die Manaenergien und -ﬂ üsse nachzuhalten. 
  Foveae sind häuﬁ g temporäre Phänomene, die verschwinden, wenn das 
  Gleichgewicht der magischen Energien wiederhergestellt wird. Sie blei-
  ben allerdings lange genug an Ort und Stelle, um sowohl auf der physi-
  schen als auch auf der Astralebene Schaden anzurichten.
  > Es würde mich angesichts der ganzen Probleme und überstrapa-
  zierten Magie nicht überraschen, wenn Los Angeles gelegentlich 
  unter Foveae leiden würde.
  > Winterhawk
  DIE EBENE DES TODES
  Dies ist die einzige Metaebene, zu der sich die Le-
  benden bis zu ihrem Ende nicht begeben können – 
  vorausgesetzt natürlich, man glaubt, dass es sich hier 
  um die letzte Ruhestätte menschlicher Geister und 
  nicht nur um irgendeine metaplanare Variation die-
  ses Motivs handelt. Das Astralmeer endet hier in ei-
  nem spiegelglatten schwarzen Boden, der die Sterne 
  am Himmel refektiert. Es gibt viele Hyper- und Bla-
  sen-Metaebenen, die sich aus der Ebene des Todes 
  bilden, aber sie sind isoliert und stören die Ästhetik 
  dieser Metaebene nicht. Das Umgebungslicht wird 
  schwächer, während man sich über diese Metaebe-
  ne bewegt. Das Klicken von Garudas Nägeln gab ein 
  seltsames Echo von sich, auch wenn es hier nichts 
  Sichtbares gibt, von dem das Geräusch zurückgewor-
  fen werden kann.
  DER SEELENBRUNNEN
  Auf dieser Metaebene befndet sich ein jungsteinzeit-
  liches Stonehenge mit einem verwitterten Steindek-
  kel in der Mittel des Steinkreises, der an den Rändern 
  rotes und schwarzes Licht ausstrahlt. Selbst ohne den 
  Deckel zu entfernen, ist da ein Gefühl der Furcht und 
  Qual, das über jene hinwegschwemmt, die sich in der 
  Nähe des Brunnens befnden.
  
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  > Wenn die Lebenden nicht dorthin gehen können, wie kam er
  dann dorthin? Oder ist das eine weitere Frage, wo ich die Ant-
  wort lieber nicht wissen will?
  > Mika
  METAEBENE DER SCHATTEN
  Die Grenze zur Metaebene der Schatten ist offensichtlich, 
  da hier das allgegenwärtige Licht von einem unsichtbaren 
  Objekt getilgt wird, sodass nur ein paar seltsame Sternbilder 
  übrig bleiben, an denen man sich orientieren kann. Die Me-
  taebene der Schatten ist eine blasse, gespiegelte Verhöh-
  nung der physischen Welt, mit Gebäuden in gedämpften 
  Farben, die die Landschaft sprenkeln. Das Licht ist hier nie-
  mals hell, aber es gibt genug davon, um Schatten zu werfen. 
  Die Ebene wird von vier Monden umkreist – Metaebenen, 
  die durch die Sterne erkennbar sind, die sie verdecken. Gro-
  ße fügelförmige Luftschiffe reisen zwischen der Metaebe-
  ne und ihren Monden hin und her. Nachtschatten, Schatten, 
  Nachtmahre, Wichte und Schwarze Männer anderer Kultu-
  ren nennen diese Ebene ihre Heimat. Eine interessante Ei-
  genschaft dieser Metaebene ist, dass die Schwarzen Männer 
  keine Schatten werfen. Ihr Interesse an der Metamenschheit 
  reicht von einfacher bösartiger Manipulation von Metamen-
  schen, um sich zu amüsieren, bis zu einem brennenden Hass 
  auf die Metamenschheit und dem Laben an ihrem Leid und 
  ihren Schmerzen. Schattengeister kümmern sich nicht um 
  andere Geister und nutzen sie genauso aus wie Metamen-
  schen. Sie arbeiten auch nur selten zusammen und nennen 
  als Gründe dafür selbstsüchtige Tendenzen und Wettbe-
  werb, aber es gibt einige, die Opfer als Währung mit anderen 
  tauschen, wenn sie mit ihnen fertig sind. Das Opfer eines 
  Sukkubus kann zum Beispiel zur perfekten Mahlzeit für ei-
  nen Nachtschatten werden. Viele dieser Schattengeister ha-
  ben die Kraft Energieentzug (Karma), aber die Emotion, die 
  das Opfer verspüren muss, damit sich der Geist von ihm er-
  nähren kann, ist für jede Klassifkation von Schattengeistern 
  anders. Schattengeister verwenden häufg die Kraft Zwang 
  oder ähnliche Kräfte, um das beabsichtigte Opfer in einen 
  emotionalen oder körperlichen Zustand zu bringen, in dem 
  sie sich von ihm ernähren können. Schatten fnden sich in 
  der Sechsten Welt als freie oder wilde Geister und kommen 
  überraschend häufg vor, wenn man bedenkt, dass Zauberer 
  sie nicht beschwören können.
  MONDE ÜBER DER 
  METAEBENE DER SCHATTEN
  DER SCHWARZE MOND
  Der größte Mond am Himmel über der Metaebene der 
  Schatten ist der Schwarze Mond. Dieser Mond ist rissig 
  und scheint permanent von seinen drei Brüdern verfnstert 
  zu werden. In die tiefen Spalten sind endlose Treppen ein-
  gemeißelt, die zu fensterlosen Kammern und Eingängen in 
  dunkle Labyrinthe hinabreichen. Seine Bewohner arbeiten 
  unter der Oberfäche des Mondes und stellen dort inferna-
  lische Maschinen her, die gelegentliche Plasmastöße in den 
  Nachthimmel abgeben. Der Schwarze Mond ist die Heimat 
  des Großen Geistes Gaf.
  DIE BÜCHER DES SCHATTENS
  Gerüchten zufolge erschienen die Großen Geister Gaf, Tak, Dru 
  und Obe irgendwann auf der Erde und scharten sowohl dort als 
  auch auf der Metaebene der Schatten Anhänger um sich. Wäh-
  rend sie auf der Erde waren, schrieben ihre Anhänger Bücher 
  über die Taten dieser Großen Geister: wie man sie nennt, und 
  welche Gaben sie einem verleihen können. Diese Bücher oder 
  Teile davon haben dem Lauf der Zeit und dem Aufstieg und Fall 
  von Kulten getrotzt und wurden wiederentdeckt. Zwei von ihnen 
  beﬁ nden sich in den Händen der Aleph Society.
  Das erste Buch, das gefunden wurde, war ein handteller-
  großes Buch mit einem Einband aus gehämmertem Orichal-
  kum. Sein Alter ist nicht bekannt, aber man nimmt an, dass es 
  ein Original ist, das 10.000 bis 20.000 Jahre alt ist. In Keilschrift 
  wird es das Buch von Gaf genannt. Das zweite Buch ist jünger 
  und etwa 3.000 bis 3.500 Jahre alt. Es ist offensichtlich eine 
  Kopie in mesoamerikanischen Hieroglyphen auf Holz und ent-
  hält einen Teil der Informationen, die das Buch von Gaf enthält. 
  Dieses Exemplar trägt den Titel Buch von Tak.
  DER BLUTMOND
  Der zweitgrößte Mond wird Blutmond genannt, da er ein 
  schwaches rotes Leuchten abgibt – wie ein brennendes Holz-
  scheit. Tausend Feuer brennen mit feischlichen Opfern in 
  Obsidiantempeln, und Kohleföze glimmen fortwährend in 
  riesigen Flüssen auf der Oberfäche und verleihen dem Mond 
  seine Farbe und einen permanenten Dunstschleier. Seine Be-
  wohner tragen grässliche Masken, während sie durch den er-
  stickenden Rauch zu den Tempeln reisen, wo sie den Äußeren 
  Göttern andere astrale Kreaturen opfern. Der Blutmond ist die 
  Heimat des Großen Geistes Tak.
  DER BLEICHE MOND
  Der dritte Mond wird der Bleiche Mond genannt, da seine wei-
  ße Oberfäche phosphoreszierend ist und durch das Sternen-
  licht leuchtet. Der Mond ist von einem Meer aus endlosen Kno-
  chen bedeckt, dessen Tiefe nicht bekannt ist. Die Städte, die den 
  Mond sprenkeln, sind durch ein Netz aus Schienen miteinander 
  verbunden, was der Mondoberfäche das Aussehen von Näh-
  ten in Fleisch verleiht. Dampfbetriebene Fahrzeuge kreischen 
  die Schienen entlang, sodass sie die ungesehenen Grumms 
  und andere Dinge vermeiden, die in diesem Meer schwimmen. 
  Der Bleiche Mond ist die Heimat des Großen Geistes Dru.
  DER WILDE MOND
  Der vierte Mond wird der Wilde Mond genannt, und er ist von 
  allen Monden der kleinste. Sein dichter schwarzer Dschun-
  gel verleiht ihm ein nassglänzendes Aussehen. Verglichen mit 
  den anderen Monden ist er primitiv, da es auf ihm nur eine 
  große Stadt gibt, wo Schiffe mit Kreaturen wie den kanniba-
  listischen Ver handeln. Die Bewohner des Wilden Mondes 
  tragen Masken aus schwarzem Teakholz sowie leuchtende, 
  vielfarbig phosphoreszierende Stammesfarben und leben 
  in dunklen Hütten unter dem Blätterdach, das den Boden in 
  andauernder Finsternis hält. Schnapper und der Große Geist 
  Obe nennen diesen Mond ihre Heimat.
  22  ÄTHEROLOGIE » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  « ÄTHEROLOGIE  23
  > Tolle Geistergeschichte!
  > Slamm-0!
  > Schade nur, dass die Monster, von denen er erzählt, wirklich
  existieren.
  > Ethernaut
  DESH’VEROI, LAND DER DÄMONEN
  Das Astralmeer endet an einer ursprünglichen Welt, die 
  aus einer Vielzahl von Landschaften besteht, die langsam 
  miteinander verschmolzen und transformiert werden. Ein 
  verbrannter Waldhang ist zwischen einen industriell ausse-
  henden Stadtblock mit runden Türen und eine Mülldeponie 
  gequetscht, auf der es sogar erdähnlichen Planierraupen 
  gibt. Aus den Rändern zwischen den Abschnitten brodelt 
  grauer Schlamm empor, der vor Hitze zischt, während die 
  Abschnitte fortwährend miteinander kollidieren. Vom Hang 
  gehen Tausende von Landmassen in einer chaotischen An-
  sammlung aus.
  Die Bewohner dieser Flickwerkebene haben kaum natür-
  liche physische Gestalt. Sie sind dichte, körperlose Dämpfe, 
  die aus dem grauen Schlamm aufsteigen und die Landschaft 
  entlangschweben. Es gibt drei Arten von diesen Kreaturen. 
  Eine Art fährt in das Fleisch gestorbener astraler Kreaturen, 
  um körperlich zu werden und die sterblichen Überreste zu 
  beleben. Eine zweite Art kann in Maschinen fahren und das 
  mechanische Monster beleben. Die dritte, subtilere Art kann 
  in magische Gegenstände fahren und ihre Kräfte manipulie-
  ren. Diese Geister werden Shedim, Gremlins und Kobolde 
  genannt – Dämonen ohne eigene Gestalt, die stehlen, was 
  sie können. Sie sind nur armselige Schatten des Lebens ohne 
  eigene Substanz. Das ganze Land selbst besteht aus Stücken 
  anderer Metaebenen, die von den gewaltigen Nephilim, de-
  ren Größe und Form ich mir nur vorstellen kann, aus ihrer Exi-
  stenz gerissen und hier hinzugefügt wurden.
  Weit jenseits der grauen See gibt es kahle Gebirge aus 
  Obsidian und Onyx. Man nimmt an, dass Desh’Veroi ur-
  sprünglich so aussah oder schließlich irgendwann so ausse-
  hen wird. Die gefügelten Ghasts – deren tödliche Stille von 
  der Tatsache herrührt, dass sie keine Gesichter, sondern nur 
  eine Reihe gezähnter Hörner haben – bewohnen diese Gebir-
  ge. Mithilfe widernatürlicher Sinne jagen sie in den Tälern der 
  Gebirge alles, was sie fnden.
  ROGGOTH’SHOTH, DAS 
  LAND JENSEITS DES TODES
  Weit in den Tiefen der tiefen Metaebenen, weiter noch als 
  der Stock und Desh’Veroi, gibt es eine Metaebene, wo das 
  Astralmeer zu einer schwarzen Wüste mit sich langsam be-
  wegenden Dünen unter einem Nachthimmel wird. Einige sa-
  gen, dass dies die Metaebene des Fegefeuers sei – und sie 
  könnten recht haben. Hier herrscht eine totenähnliche Stille, 
  und die Metaebene weist fast überhaupt keine ausgeprägten 
  Merkmale auf.
  
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  24
  24
  DER TURM
  Der Turm ist eine schwarze Basaltnadel, die etwa zweihun-
  dert Meter breit und fünfhundert Meter hoch ist. Es gibt kei-
  ne Fenster oder Türen außer einer offenen Tempelstruktur 
  auf der Spitze. Grünes Feuer brennt in Kohlenpfannen, die 
  rituelle Symbole umgeben, die in den Boden mit einer un-
  angenehm humanoid geformten Vertiefung geschnitzt sind. 
  Eine Treppe steigt vom Tempel in die Tiefen des Turms hinab. 
  Entlang der Flure hängen metamenschliche Köpfe und Her-
  zen, die Widerhaken in den Alkoven hervorheben. Die halb 
  durchscheinenden Köpfe füstern, faseln und schreien unzu-
  sammenhängend zu dem widerhallenden Schlagen von My-
  riaden Herzen. Bestialische Mönche in safrangelben Roben 
  Henrys alter Mantel
  Ich bin müde. Ich bin heute Morgen aufgestanden und habe gefühlt, wie steif meine Gelenke sind. Ich weiß, 
  dass das Ende nah ist. Ich lebe seit drei Monaten in dem Altenheim. Die Pflegekräfte von Helping Hands sind 
  nett gewesen, aber nichts, was sie tun, kann mir wirklich helfen.
  Das Altenheim sollte nur ein vorübergehender Aufenthalt für ein paar Tage sein, bevor ich weiterziehen 
  sollte, aber dann traf ich Peter und den kleinen Henry. Peter und der kleine Henry waren Henrys Sohn 
  und Enkel, aber ich erkannte sie nicht. Peter sprach behutsam zu mir. Er erklärte mir einiges über die 
  fortschreitende Alzheimer-Krankheit und klang, als hätte er es schon mal erzählt. Der kleine Henry war acht. 
  Er wollte, dass sein Großvater mit ihm spielt, und ich tat ihm den Gefallen. Zugegebenermaßen war ich in 
  einigen der Spiele nicht gut, aber Peter und der kleine Henry freuten sich, dass ich es wenigstens versucht 
  hatte. Sie blieben nur eine Stunde lang, versprachen aber, morgen wiederzukommen. Ich nickte, als sie gingen. 
  Danach spazierte ich herum. Es war ein Ort mit vielen Bewohnern in verschiedenen Stadien des Verfalls. 
  Niemand würde ihn hier belästigen; im Gegenteil, das Personal hatte Schritte unternommen, um sicherzustellen, 
  dass er es bequem hatte und gut ernährt wurde. Also blieb ich.
  Es wurde erfreulich, Peter und den kleinen Henry zu sehen, wenn sie ein paar Mal pro Woche 
  vorbeikamen. Peter war überrascht, dass ich mich in der zweiten Woche an ihre Namen erinnerte. Ich hatte 
  keine andere Erklärung für ihn, als zu vermuten, dass es das Essen war. Als ich sie näher kennenlernte, 
  begann ich Bedauern zu fühlen, dass ich sie nicht früher gekannt hatte. Peter war freundlich genug, die 
  leeren Stellen zu füllen, bei denen mein Gedächtnis versagte. Henry war ein guter Ingenieur für Federated-
  Boeing gewesen. Er hatte dort vierzig Jahre lang gearbeitet, bevor er in Rente ging. Er war ein guter Vater 
  und Ehemann gewesen, aber seine Frau war vor fünf Jahren gestorben. Ihr Verlust beschleunigte Henrys 
  geistigen Verfall. Ich fühle Traurigkeit , weil ich sie nicht kenne. Nach dem ersten Monat nahm mich Peter 
  auf Fahrten außerhalb des Altenheims mit. Er freute sich, dass sich mein Gedächtnis verbessert hatte. Er 
  vertraute mir an, dass er sich gesorgt hatte, dass ich mich nicht an den kleinen Henry erinnern könnte und 
  dass sein Sohn seinen Großvater nur als Invaliden kennen würde, nicht als den Mann, der Triebwerke in 
  Flugzeuge einbaute, um sie fliegen zu lassen.
  Zwischen den Besuchen schaute ich in Henrys Leben. Es war ein Durcheinander, zumindest die zweite 
  Hälfte. Die Gedanken des Mannes waren verstreut. Bei seinem Tod bliebe nichts für Peter übrig. Sein 
  Testament schien mehrere Male geändert worden zu sein, und Peter hatte zwar die Vertretungsvollmacht, 
  aber ich glaube nicht, dass er es übers Herz gebracht hatte, die Finanzen seines Vaters zu überprüfen. 
  Ich weiß nicht, warum ich Zorn fühlte, dass andere Henry übervorteilen würden. Ich nahm so viele 
  Veränderungen vor, wie ich konnte.
  Sieben Uhr morgens, und die Steifheit lässt nicht nach. Ich schaue auf die alten Hände, die Dame mit dem 
  Jungen gespielt haben, und fühle Traurigkeit. Ich werde keine weiteren Spiele mehr spielen können. Ich nehme 
  mir einen Notizblock und schreibe an Peter, danke ihm für die Erinnerungen und bitte den kleinen Henry, 
  nicht zu weinen. Ich räume das Zimmer auf und lege mich aufs Bett. Innerhalb von Augenblicken schüttele 
  ich Henrys alten Körper ab. Ich manifestiere über seinem friedvollen Körper, und meine Gedanken kehren zu 
  ätherischeren Wegen zurück, aber ich bin überrascht ob des emotionalen Bandes, das ich zu Peter und dem 
  kleinen Henry behalte. Ich falle zurück auf die Astralebene, suche nach einer neuen Wohnung und frage mich, 
  wohin sie mich mitnehmen wird …
  sind die Wärter dieser körperlosen Gäste. Die Mönche sum-
  men Lieder in einer unbekannten Sprache, streicheln Wan-
  gen und vergießen seltsame Flüssigkeiten, um die Rhythmen 
  der Herzen zu verändern. Ich kenne diese Leute nicht, und 
  sie nehmen meine Anwesenheit nicht wahr.
  DIE GRUFT
  Die Gruft befndet sich draußen in der Wüste. Ganz außen ist 
  eine kreisförmige Steinmauer, die die Dünen in Schach hält. 
  Innerhalb der Mauer befnden sich Steinplatten mit unbe-
  kannten Runen in einem Speichenmuster rund um eine Stein-
  tür in der Erde, die vier Meter Durchmesser hat. Unter der 
  Tür fndet sich ein Netzwerk aus Katakomben, die von einem 
  24  ÄTHEROLOGIE » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  « ÄTHEROLOGIE  25
  geisterhaft weißen Pilz erleuchtet werden. Die Gänge sind 
  genauso groß wie die Tür oben. Von den Gängen zweigen 
  Räume in erkennbare Schlaf- und Speiseräume ab. Dies sind 
  die guten Zimmer; andere vergisst man besser. Im Herzen 
  des Labyrinths befndet sich eine große Kammer, in der die 
  Bewohner psalmodieren und sich zu einem silbernen Spiegel 
  hin verneigen, dessen Tiefen nur tintige Schwärze und zwei 
  rote Kugeln zeigen. Die Bewohner sind große, gorillaähnliche 
  Kreaturen mit scharfen gebogenen Hörnern auf dem Kopf. 
  Sie sind als Vrygoths bekannt.
  DER ALTE MAGIER PENTICLESE
  Ich fand in der DF-Datenbank einen Querverweis von Rog-
  goth’shoth zu einem antiken Magier namens Penticlese. Der 
  Legende zufolge erschuf er ein Artefakt, einen Folianten, 
  der eine Brücke zu dieser Metaebene schlagen konnte, um 
  solche Kreaturen herbeizurufen. Zu der Zeit, als etruskische 
  Historiker über ihn schrieben, war Penticlese schon sagen-
  umwoben. Er war ein Magier in uralter Zeit, als die Türen zur 
  Unterwelt offen und der Himmel voller Dämonen war (wenn 
  man diesen Unsinn glauben will). Aus diesen Dokumenten 
  bekam die DF die meisten ihrer Informationen, außerdem 
  gibt es da noch ein paar Tags zu relativ aktuellen Bezügen 
  in Polizeiberichten.
  AZZORLOTH, DIE BRÜCKE 
  ZWISCHEN DEN WELTEN
  Als ich weiter hinaus aufs Astralmeer reiste, fand ich mei-
  nen Weg durch einen riesigen Abgrund versperrt. Sand 
  aus dem Astralmeer bläst über ihn hinweg und erschafft 
  einen Dunst, der es unmöglich macht, seinen Grund zu er-
  kennen – falls es überhaupt einen Grund gibt. Das dumpfe 
  Zischen des umherwehenden Sandes ist das einzige Ge-
  räusch, das ich hören kann. Ich halte für einen Moment an, 
  um die Karten nochmals zu überprüfen. Sie zeigen diesen 
  Riss nicht, und es gibt auch keine Erwähnung einer solchen 
  Gefahr draußen im Astralmeer. Garuda und ich reisten eini-
  ge Zeit am Rand des Abgrunds entlang und suchten nach 
  einem Ende.
  Ich schaue hinüber zur anderen Seite und kann die Entfer-
  nung nicht schätzen. Da ist ein Nebel oder eine atmosphäri-
  sche Trübung, die alle Details verschleiert. Gelegentlich sehe 
  ich, wie sich etwas bewegt, wie der Schatten eines umher-
  schreitenden Tiers, aber nichts klar Umrissenes. Auf die Ent-
  fernung, auf die man Schatten sieht, könnte man glauben, 
  dass es eine riesige Bestie von der Größe einer Astralkrabbe 
  ist, aber es könnten auch nur weitere Verzerrungen sein, die 
  von dem sich verlagernden Sand hervorgerufen werden. Die-
  ser Graben erscheint nicht unnatürlich gerade, sondern verän-
  dert sich wie der Rand eines abgerissenen Papiers, wenn auch 
  nicht besonders stark.
  
  >> SHADOWRUN <<
  26
  26
  Ich hätte gern die Städte von Yith erblickt, aber ich sehe 
  nicht, dass der Abgrund irgendwo endet. Nach einer Zeit, die 
  sich wie eine Stunde anfühlt, erhebt sich eine Felszunge von 
  etwa fünfzehn Metern Höhe aus dem Sand. Diese Erhebung 
  aus Stein ist unregelmäßig und hat einen Durchmesser von 
  vielleicht dreißig Metern. Von ihr scheint irgendeine Art von 
  Struktur über den Abgrund hinauszureichen, vielleicht weitere 
  dreißig Meter; mit Garudas Hilfe schaffen wir es bis zur Spit-
  ze des Steins. Der zentrale Bereich ist fach, vielleicht zwanzig 
  Meter breit und führt so als Steinbrücke weiter über den Riss. 
  Ich gehe bis zur Kante und sehe, dass sie sehr zerklüftet und 
  zerbrochen ist. Ich schaue in die Ferne und meine, eine ähn-
  liche Felszunge zu sehen. Ich schaue auf die Brücke und den 
  Abgrund und bezweife, dass ich in dieser Gegend Migo oder 
  irgendeinen anderen tiefen metaplanaren Raum fnde, der für 
  dieses Gebiet auf der Karte verzeichnet ist. Als ich wieder hin-
  untersteige, trete ich auf etwas, das Knochen zu sein scheinen, 
  vergraben im Sand. Ich schaue mich um und fnde noch etwa 
  ein Dutzend weitere Knochen. Sie könnten menschlich sein, 
  oder zumindest humanoid. Als ich dies sehe, frage ich mich, 
  was noch alles unter dem Sand verborgen sein mag.
  > Hey, ich habe die ganze Zeit über noch nichts von Plan 9 gehört.
  Ich hätte gedacht, das hier wäre ein gefundenes Fressen für ihn.
  > Slamm-0!
  > Ich schreibe mit.
  > Plan 9
  > Oh Gott.
  > Bull
  VHORTAS (DER STOCK)
  Der Stock ist eine krankhaft gelbe Kugel, die im Astralmeer 
  schwebt. In ihm befnden sich zahlreiche halb durchscheinen-
  de Hypermetaebenen, wie die Schalen einer Zwiebel. Jede 
  Hypermetaebene ist eine dicht gepackte Behausung für eine 
  bestimmte Art von Insektengeist. Das andauernde Summen 
  und Zirpen in den dunklen Tunneln macht einen wahnsinnig, 
  weil es auf allen Hypermetaebenen widerhallt. Ich schätze, 
  dass es mindestens dreißig unterschiedliche Hypermetaebe-
  nen gibt, die jeweils mit einer Insektenart korrelieren und 
  auf denen es jeweils zahlreiche gebrochene und abgeleitete 
  Hypermetaebenen gibt. Zahllose Arbeiter und Soldaten be-
  wegen sich auf diesen Ebenen und wetteifern um Nahrung, 
  Platz und Vorherrschaft. Sie führen Krieg gegen jeden, auch 
  untereinander. Die Toten werden nicht betrauert; sie werden 
  von dem verzehrt, der sie fndet, ob Freund oder Feind. Die 
  ursprüngliche Metaebene, von der sich die Hypermetaebe-
  nen manifestiert haben, ist öde und leblos – verzehrt von ei-
  nem gemeinsamen Vorfahren, den Invae. Man weiß nicht, ob 
  es eine Weiterentwicklung oder eine Entartung war, aber die 
  Invae entwickelten verschiedene Permutationen ihrer selbst, 
  was ihnen wahrscheinlich beim Überleben helfen sollte. 
  Diese Diversität führte wahrscheinlich auch zu den Kriegen 
  zwischen den Insekten. Obwohl sie zersplittert und chao-
  tisch sind und von verschiedenen Königinnen und „Mutter-
  geistern“ beherrscht werden, nennen sich die Bewohner des 
  Stocks immer noch kollektiv Invae und ihre Heimat Vhortas.
  26  ÄTHEROLOGIE » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  « ÄTHEROLOGIE  27
  METABELES (DAS NETZ)
  Schon bevor man diese Metaebene erreicht, reichen lan-
  ge ätherische Ranken eines Netzes hinaus ins Astralmeer. 
  Auf Metabeles gibt es erhabene Segel aus Spinnenseide, 
  die die Gebirge unter ihnen zwergenhaft erscheinen lassen. 
  Webspinnen-, Skorpion- und ähnliche Geister bewohnen die-
  se Metaebene. Sie verfügen über eine gerissene und berech-
  nende Intelligenz, die sie einsetzen, um hauchzarte Paläste 
  für ihre Gäste und ausgeklügelte Labyrinthe für die Uner-
  wünschten zu weben. Es gibt drei Herrscher auf dieser Me-
  taebene: Fresser der Insekten, Sammlerin der Geheimnisse 
  und Schwindler.
  DIE KRIEGEREBENEN
  Dieses leicht bewaldete Land ist von den Chitinpanzern zahl-
  loser Insekten übersät. Dies ist das Schlachtfeld für den gro-
  ßen Kriegergeist Fresser der Insekten und seine Armee von 
  Tsuchigumo-Kriegern. Vor einer Ewigkeit versuchten die 
  Invae, diese Metaebene zu kolonisieren. Sie trafen auf sehr 
  fähige Geister, die ihnen ähnlich und ebenbürtig waren. Fres-
  ser der Insekten führte den Gegenangriff gegen die Invae. 
  Die Invae versuchten, sich in dunklen Höhlen zu verstecken, 
  nur um festzustellen, dass Theolyph und sein Stamm hung-
  rig nach Beute waren. Die Invae versuchten, in die Wüste zu 
  entkommen, doch waren sie dort zwischen den Nationen der 
  Walzenspinnen und der Skorpione gefangen, deren Städte 
  sich in den Dünen verstecken. Als sich die Invae zurückzogen, 
  wurden die Tore, die sie erschufen, mit gewobenen Ringen 
  offen gehalten. Gruben, Labyrinthe und Netze sprenkeln die 
  Kriegerebenen, während die Armee des Fressers der Insek-
  ten darauf wartet, noch mehr Invae-Eindringlinge zu jagen. Es 
  gibt Gefahren bei dieser Strategie, da gefährlichere Invae hin-
  durchkommen und der Berserkerwahnsinn manchmal einen 
  Krieger ergreift, der zum Jagen allein durch das Tor geht.
  DER PALAST DES GEFLÜSTERS
  Hoch oben in den Bergen befndet sich eine große Kon-
  struktion, die zwischen den Berggipfeln hängt. Wenn der 
  Wind weht, vibrieren die Seidenfäden, aus denen sie haupt-
  sächlich besteht, und lassen eine eindringliche Melodie er-
  klingen. Das Gebäude hat durch Äonen windgetragenen 
  Staubs einen Großteil seiner Transparenz eingebüßt. Auf ei-
  nem Thron aus Schriftrollen sitzt die Kaiserin Neit, Sammlerin 
  der Geheimnisse. Vom Thron strahlen Tausende magischer 
  Fäden aus, die ihr die gefüsterten Worte wiederholen, die der 
  Wind in die Berge geweht hat. Kaum ein Gerücht oder eine 
  Information, die auf diesen Metaebenen weitererzählt wird, 
  bleibt ihr verborgen. Sie ist von Unterhaltungen schnell ge-
  langweilt und hat noch ein weiteres Hobby: das Sammeln und 
  Erhalten von Relikten und Gegenständen. An jedem Morgen 
  ziehen ihre Diener große Netze in der Hoffnung durchs Ast-
  ralmeer, ihrer Kaiserin Schmuckstücke zu bringen, um sie bei 
  Laune zu halten. Diese Gegenstände spinnt sie mit speziellen 
  Fäden in Kokons ein, die die Auswirkungen von Zeit und En-
  tropie abwehren.
  
  >> SHADOWRUN <<
  28
  28
  IN ERINNERUNG AN CARLOS
  Carlos erwachte schweißbedeckt. Ein schwaches rotes Licht 
  kam durch ein Fenster und verfärbte das natürliche Aussehen 
  des Zimmers. Er konnte sich nicht daran erinnern, wo er war. 
  Elektronische Geräte lagen deaktiviert neben dem Bett. Das Bett 
  war spartanisch und hatte Gitter. Er brauchte ein paar Momente, 
  bis er sich daran erinnerte, dass er sich im Jackson’s Community 
  Hospital befand. Er schaute durch ein kleines, kalkverschmutztes 
  Fenster und sah, dass die Sonne gerade unterging. Bald würde 
  es dunkel sein. Er stolperte in dem verbleibenden Licht im Zimmer 
  umher und fand eine Tasche mit Kleidung, sehr wahrscheinlich 
  seine, am Fuß des Bettes. Während Carlos sich anzog, hatte er 
  Zeit, über die letzten paar Tage nachzudenken. Die Seuche war 
  auf jedem Kanal in den Nachrichten gewesen. Als sie Jackson 
  traf, hamsterten die Leute bereits, als ob ein Sturm käme. Das 
  CDC und die Nationalgarde kamen, trennten die Kranken von den 
  Gesunden und deportierten die Kranken an irgendeinen anderen 
  Ort. Das CDC bat Freiwillige, ein Kommandozentrum zu errich-
  ten, während es die Gesunden evakuierte. Carlos meldete sich 
  freiwillig, da er Elektroingenieur war und an den kommunalen 
  Gebäuden der Stadt gearbeitet hatte. Nur Stunden, nachdem er 
  alles für das CDC aufgebaut hatte, begann er, sich krank zu füh-
  len. Seine Frau wollte ihn nicht verlassen, aber er wollte nicht, 
  dass sie inmitten der Gefahr war. Sie kamen überein, dass sie 
  gehen und auf der Ranch ihres Vaters warten sollte. Alles, was 
  danach passierte, schien ihm durch das Fieber verschwommen.
  Langsam zog er sich an, während die Sonne aus dem Fenster 
  verschwand. Er öffnete die Tür zum Flur außerhalb des Zimmers 
  und sah das grüne Leuchten der Ausgangsschilder. Er wartete 
  ein paar Augenblicke, während sich seine Augen an das Licht 
  gewöhnten, bevor er ging. Es war ein einziges Durcheinander; 
  Müll und Tragbahren füllten die Flure. Niemand war da. Es sah 
  aus, als hätte das CDC die ganze Stadt evakuiert. Als er den Flur 
  hinunterging, bemerkte Carlos schwarze Symbole, die auf Zim-
  mertüren gemalt worden waren. Er öffnete eine der Türen und 
  wurde vom Verwesungsgestank des Todes eingehüllt. Glückli-
  cherweise drang das schwache Licht im Flur nicht weit in den 
  Raum. Er nahm an, dass die Klumpen in den Betten Leute waren; 
  er hatte keine Ahnung, ob irgendwer darunter war, den er kann-
  te. Er schloss die Tür und erkannte, dass die Symbole von einer 
  Zahl begleitet wurden. Dieser Raum hatte eine Vier, ein weiterer 
  den Flur hinunter eine Zwei; gegenüber war eine Sieben. Wie 
  viele Leute waren in Jackson gestorben? Carlos hatte ursprüng-
  lich gedacht, dass die Seuche schlimm sei, aber nicht tödlich. 
  Vielleicht hatte er sie unterschätzt.
  Schließlich kam er ins Foyer. Weitere Leichen lagen dort, un-
  ansehnlich und verlassen. Einige sahen aus, als hätten sie sich 
  einfach hinfallen lassen und auf den Tod gewartet. Carlos stieg 
  über die Leichen und stellte fest, dass die Vordertür verschlos-
  sen war. Sein Hals zog sich zusammen, seine Augen verengten 
  sich, und alles, was er sehen konnte, waren die Türgriffe, die er 
  mit seinen Händen umfasst hielt. Er rüttelte und zog an ihnen, 
  aber es brachte nichts. Dann drehte er sich um, griff sich einen 
  Stuhl und schlug mit ihm mehrmals auf die Tür ein. Minuten 
  schienen zu vergehen, bevor er genug Glas zerbrochen hatte, um 
  hindurchzukommen. Er brach mit dem Stuhl hindurch und stol-
  perte auf den Parkplatz des Krankenhauses. Er fühlte, wie das 
  Glas sein Gesicht zerkratzte, als er hinausging.
  Der Mond erhellte die wolkenlose Nacht. Er schien die ein-
  zige Lichtquelle in der Stadt zu sein. Alle waren verschwunden. 
  Er dachte nach, wie weit es bis zur Ranch wäre, wie lange er 
  bis dorthin brauchen würde und ob seine Frau und seine Kinder 
  immer doch da wären, wenn er dort ankäme. Hatten sie warten 
  können? Er musste es herausﬁ nden.
  Er eilte die Straße hinunter und schaute in jedes Auto, um 
  zu sehen, ob es offen war. Nach einer halben Stunde über-
  wältigte ihn die Verzweiﬂ ung, und er griff sich einen Stein und 
  zerschmetterte das Fenster auf der Fahrerseite eines Autos. Im 
  Auto schloss er die Zündung kurz und nutzte dabei das Wissen, 
  das in der hintersten Reihe einer Automechanik-Klasse auf der 
  Highschool ausgetauscht worden war. Er fuhr aus der Stadt he-
  raus zur Ranch. Im Radio kam nichts außer einem statischen 
  Rauschen.
  Er raste die Straße hinunter, wobei er die wenigen Stra-
  ßensperren und Autos an der Straßenseite kaum wahrnahm. 
  Fast eine Stunde verging, bevor er die Ranch erreichte. Im Haus 
  schien noch Licht zu sein. Er fuhr die Auffahrt hoch, rannte zur 
  Tür, schlug dagegen und rief den Namen seiner Frau. Niemand 
  antwortete. Er erinnerte sich an das Versteck für den Schlüssel 
  und öffnete die Tür. Es schien nicht, als sei das Haus verlassen 
  – es roch sogar, als ob das Abendessen noch im Ofen und fast
  fertig sei. Er rannte ins Wohnzimmer, als eine Frau kreischte. 
  Es war seine Frau. Sie war hysterisch und richtete eine Waffe 
  auf ihn. Er versuchte, ihr zu sagen, dass er es war, Carlos, aber 
  sie schüttelte nur den Kopf und rannte weg. Sie ﬂ oh aus dem 
  Wohnzimmer durch die Küche in einen weiteren Flur. Er wollte 
  ihr schon folgen, aber dann sah er eine ausgemergelte Gestalt 
  im Spiegel an der Wand. Sie war bleich, und das wenige Haar, 
  das sie hatte, stand in Büscheln vom Kopf ab. Ihre Hände hatten 
  lange, grobe Finger, die in gebogenen Nägeln endeten. Sie trug 
  seine Kleidung. Er starrte für einen langen Augenblick in ihre 
  intelligenten Augen, bis eine milchige Wolke über ihnen zusam-
  menﬂ oss und ihn erblinden ließ.
  DAS HAUS ARACHNE
  Der Schwindler ist unter vielen Namen bekannt, unter ande-
  rem Anansi und Iktomi. Er hat einen gleich aussehenden Zwil-
  ling, Meth, und zusammen leben sie unter dem großen Blät-
  terdach in einem funkelnden Netz, wo sie Rat und Führung 
  geben. Iktomi und Meth reisen zu anderen Metaebenen, an-
  ders als Neit und Fresser der Insekten, die darauf warten, dass 
  Dinge zu ihnen kommen. Beide von ihnen werden Schwind-
  ler genannt, aber Iktomis Arbeit ist wohlwollender, während 
  Meths Handlungen bösartig sind.
  DAS VERZERRTE NETZ
  Diese Hypermetaebene war bis vor Kurzem für lange Zeit 
  verlassen. Meth ist irgendwie seiner Gefangenschaft entkom-
  men, auf seine Heimatebene zurückgekehrt und manipuliert 
  diese nun, um sie seinen Bedürfnissen anzupassen.
  28  ÄTHEROLOGIE » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  « ÄTHEROLOGIE  29
  GRÖSSERE WESEN 
  IM ASTRALRAUM
  Wir dachten, wir seien allmächtige Wesen, fähig, unsere Welt 
  und Orte jenseits davon im Weltraum zu kontrollieren. Dann 
  kam die Sechste Welt und zerschmetterte diese Vorstellung. 
  Wir fanden Geisterkreaturen jenseits des Astralen. Sie waren 
  seltsam und mächtig. Um das zu kompensieren, lernten wir, sie 
  zu kontrollieren und ihnen unseren Willen aufzuzwingen. Dann 
  fanden wir noch mehr Geister, die in unsere Welt kamen – We-
  sen, die weder herbeigerufen noch gebunden werden können. 
  Wesen, die unsere Existenz bedrohen. Wir bauen hässliche 
  Waffen, die die Astralebene vergiften, verhindern so die Ver-
  wendung von Magie und töten diese Geister. Ich frage mich: 
  Wenn es noch andere Geister da draußen gibt, Wesen, die so 
  mächtig sind, dass sie ganze Welten erschaffen können, wie 
  würden wir dann reagieren? Wären wir respektvoll oder sogar 
  ehrfürchtig? Oder würden wir in alte Gewohnheiten zurückfal-
  len und versuchen, sie zu töten oder zu beherrschen?
  Im Al Azif werden legendäre Kreaturen beschrieben – We-
  sen, die zwischen den Welten leben. Sie haben keine bekann-
  te wahre Gestalt. Sie haben viele Namen auf verschiedenen 
  Metaebenen und in unterschiedlichen Traditionen, aber ich 
  bezeichne sie hier mit ihren gebräuchlichen Titeln: der Wäch-
  ter der Schwelle, das Violette Gas und die Hungrige Leere.
  DER WÄCHTER 
  DER SCHWELLE
  Der Wächter sitzt im Raum zwischen unserer physischen Welt 
  und den Metaebenen. Jeder Zauberer, der versucht, die Me-
  taebene durch normale Methoden oder – gelegentlich – hö-
  heres Lernen zu erreichen, trifft auf den Wächter. Der Wäch-
  ter hat keine feste Gestalt, sondern verändert Erscheinung 
  und Haltung von Treffen zu Treffen. Er weiß außerdem alles 
  über einen Astralreisenden: jedes Verbrechen, jedes Geheim-
  nis, jede Tarnidentität, jedes Nummernkonto – alles.
  Der Wächter kann seine eigenen Blasen-Metaebenen er-
  schaffen, in denen er den Charakter des Zauberers prüft. Sobald 
  der Zauberer die Herausforderung besteht, kann ihm der Wäch-
  ter arkanes Wissen vermitteln oder ihm erlauben, weiterzugehen. 
  Ich kann nicht sagen, dass der Wächter wohlwollend ist, denn er 
  hat kein Interesse daran, Insektengeister oder andere Wesen dar-
  an zu hindern, zur Erde zu kommen oder von ihr zu entfiehen. 
  Noch kann ich sagen, dass er bösartig ist, da er höhere meta-
  magische Erkenntnisse bereitstellt. Ich habe auch nicht herausge-
  funden, warum er sich nur mit unserer Gaiasphäre befasst.
  DIE HUNGRIGE LEERE
  Die Hungrige Leere ist verglichen mit dem Wächter der 
  Schwelle anscheinend ein geistloses Raubtier. Sie hat eine ein-
  zige Metaebene erschaffen. Hier herrscht sie und hier ist sie 
  gefangen, ein Dämonensultan, der im Herzen der Leere auf 
  seinem Mitternachtsthron sitzt. Ich habe die Hungrige Leere 
  vom Astralmeer aus gesehen. Sie ist eine riesige Schwärze am 
  Himmel mit einem einzigen roten „Stern“, der die Metaebene 
  darstellt. Ich habe nicht die Absicht, dorthin zu reisen.
  Ich habe gelesen, dass Geister, die durch die Hungrige 
  Leere reisen, vom Dämonensultan gefangen gesetzt und 
  
  >> SHADOWRUN <<
  30
  30
  dann verwandelt werden, während er Stücke von ihnen an 
  die Leere verfüttert. Diese verzerrten Hüllen der Geister tun, 
  was der Sultan will, bauen gewaltige Monumente für ihn und 
  spielen Musik zu seinem Vergnügen.
  Ich weiß nicht, wie diese parasitäre Beziehung begann, aber 
  in der Stadt Amphibolit, tief in den Archiven der großen Biblio-
  thek, gibt es eine Geschichte über einen Kult von Anhängern 
  des ersten Dämonensultans und seines Kreuzzugs, um seine 
  eigene Metaebene zu bauen und über sie zu herrschen. Kei-
  ne Metaebene war stark genug, um ihn zu besiegen, während 
  seine Macht seine Feinde zu Verbündeten verdrehte. Das Gro-
  ße Licht, wie die Hungrige Leere damals genannt wurde, nahm 
  es auf sich, den Dämonensultan aufzuhalten. Es verschlang 
  die Anhänger des Kultes und den Dämonensultan und bilde-
  te eine permanente Blasen-Metaebene, aus der sie nicht ent-
  kommen konnten. Dies allerdings war das Todesurteil für das 
  Große Licht, weil der Dämonensultan es vergiftete. Es wurde 
  schwächer, verdunkelte sich und wurde zur Hungrigen Leere. 
  Die Dinge wurden noch verdrehter, als einige der Kultisten aus 
  dem Griff des Großen Lichts beziehungsweise der Hungrigen 
  Leere entkamen. Sie fanden Wege, mit ihrem Anführer zu kom-
  munizieren und ihm weitere Informationen darüber zu geben, 
  wie er Dinge für seine Zwecke verzerren und verdrehen konnte.
  DAS VIOLETTE GAS
  Weit draußen im Astralmeer, fernab von Azzorloth, befndet sich 
  eine Metaebene, in der es keinerlei materielle Substanz gibt. 
  Sie besteht aus lilafarbenem Gas, das von den Sternen am Him-
  mel beleuchtet wird. Hier, so nimmt man an, befndet sich die 
  Schöpfung dessen, was das Violette Gas genannt wird. Das Vio-
  lette Gas ist alt und gibt nur selten eine Audienz. Seine Motive 
  sind so kryptisch wie die des Wächters der Schwelle, aber es ist 
  weniger an der Menschheit interessiert. Al Azif nennt den wah-
  ren Namen des Violetten Gases, und diesen verwendete ich, um 
  seine Aufmerksamkeit zu erhalten. Es war nervenaufreibend, 
  mich schwebend zwischen den Sternen wiederzufnden, aber 
  die Gestalten des Violetten Gases zu sehen und einige meiner 
  Fragen beantwortet zu bekommen – auch wenn diese Antwor-
  ten kryptisch gewesen sein mögen –, war die Mühen wert.
  DIE TIEFEN METAEBENEN
  Die tiefen Metaebenen können wie jede andere Metaebe-
  ne durch das Astralmeer erreicht werden, aber je mehr Zeit 
  ich hier verbringe, desto mehr denke ich über die Gefahren 
  dieser Reisemethode nach. In der Ferne habe ich Höhlen 
  und Schlucklöcher im Sand gesehen. Ich bin auch an kleinen 
  Abschnitten von Pfastersteinen und einem Feld aus totem 
  Gras innerhalb des Astralmeers entlanggegangen. Ich frage 
  mich, ob mich niemand behelligt, weil ich wie eine Ameise 
  zwischen Riesen bin. Oder ist es das Amulett von Zheng Hes 
  achter Reise, das irgendwie meine Anwesenheit verbirgt?
  Wenn man die tiefen Metaebenen betritt, gibt es einen 
  merklichen Wechsel im Umgebungslicht und den Navigations-
  „Sternen“, weil neue Lichter am Horizont erscheinen. Dieser 
  Wechsel kann mit den vergänglichen Eigenschaften zusam-
  menhängen, an denen die Geister dieser Metaebenen leiden. 
  Den Karten zufolge scheint es außerdem eine Diskrepanz in Be-
  zug auf die relativen Entfernungen zu geben. Es scheint, als sei 
  ich früher am Endpunkt angekommen, als das Buch beschrie-
  ben hat. Es mag sein, dass meine Übersetzung ungenau ist.
  30  ÄTHEROLOGIE » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  NOCH EIN COOLES ASTRALES PHÄNOMEN
  HOHLRÄUME
  An ungefähr denselben Orten, an denen es Foveae gibt, gibt es 
  auch Hohlräume. Hierbei handelt es sich um stationäre Lücken 
  im Astralraum, in denen kein Mana existiert. Die SOX ist – nicht 
  nur – in dieser Hinsicht am gefährlichsten, weil etwa ein Prozent 
  ihrer Fläche aus Hohlräumen besteht.
  > Die Hohlräume haben viele Namen, besonders in der SOX. Die 
  Franzosen nennen sie Gouffres, was „Abgrund“ bedeutet, die 
  Deutschen nennen sie Kaulen – der saarländische Begriff für 
  „Löcher“ – oder Nullzonen. „Nix“ ist unter den Glowpunks ge-
  bräuchlich. Und das sind nur die verbreitetsten Ausdrücke.
  > Ethernaut
  Hohlräume sind noch extremer als Manablasen, in denen 
  wenigstens noch Reste von Magie existieren. In Hohlräumen gibt 
  es so wenig Mana, dass es, selbst wenn welches eingebracht 
  wird, jeden Zusammenhalt verliert und in den Äther diffundiert. 
  Hohlräume sind im Weltraum normal, weil dieser ein einziger 
  großer Hohlraum ist, der von der Biosphäre und den Emotio-
  nen der Metamenschheit getrennt ist, aber wegen der Umwelt-
  verschmutzung und des verrückten Gebrauchs von Magie sind 
  Hohlräume auch auf der Erde häuﬁ ger geworden.
  Der größte und wahrscheinlich älteste bekannte Hohlraum 
  ist der von Cattenom. Man nimmt an, dass dieser Hohlraum wäh-
  rend des Erwachens kurz nach dem GAU von 2009 entstand. Da 
  es aus dieser Zeit keine Aufzeichnungen oder Messungen gibt, 
  wissen wir nicht, ob er auf seine jetzige Größe anwuchs oder 
  ob es noch andere Mächte gab, die die Bildung des Hohlraums 
  unterstützten. Was wir wissen, ist, dass der Cattenom-Hohlraum 
  etwa sechs Kilometer Durchmesser hat, sein Zentrum über dem 
  Kernkraftwerk liegt und dass er sich seit seiner Entdeckung we-
  der bewegt noch seine Größe verändert hat. Foveae, sehr wahr-
  scheinlich verursacht durch den Crash-Gefechtskopf von 2064, 
  ziehen wie kleine Stürme um den Cattenom-Hohlraum umher. 
  Diese Foveae wandern nicht weit weg, also ist es wahrschein-
  lich, dass irgendein astrales oder andersartiges Phänomen die 
  Stürme zum Hohlraum hin anzieht.
  > Ich habe ihn mal aus einer Entfernung von mehreren Kilome-
  tern gesehen, und allein beim Gedanken daran läuft es mir 
  immer noch kalt den Rücken hinunter. Es ist, als würde man 
  in den Abgrund schauen, in einen schwarzen See der Unend-
  lichkeit, der versucht, dich zu absorbieren. An seinen Rändern 
  beugt sich der Astralraum.
  > Ethernaut
  « ÄTHEROLOGIE  31
  
  >> SHADOWRUN <<
  32
  32
  UNS IST GERADE NOCH EIN ASTRALES 
  PHÄNOMEN EINGEFALLEN
  DIE MAYA-WOLKE
  Die Maya-Wolke war eines der ersten – vielleicht sogar das 
  erste – der großen magischen Mysterien, die am Beginn der 
  Sechsten Welt auftauchten. Tatsächlich mag sie sich schon 
  vor dem Erwachen manifestiert haben, aber damals ver-
  stand man wenig von Magie. Zwischen März und Oktober 
  2011 begannen die unerklärlichen Störungen elektronischer 
  Ausrüstung und Kommunikationseinrichtungen, die Gerüchte 
  über seltsame Dinge, die wie Geister erschienen und wieder 
  verschwanden, und die geologischen Veränderungen, die im 
  Laufe von Tagen statt Jahrzehnten stattfanden. Als das chi-
  nesische Militär Mitte Oktober 2011 an der Grenze Tibets auf-
  marschierte, geschah schließlich etwas auf der Astralebene, 
  und wie eine pyroklastische Wolke rollte eine gewaltige wei-
  ße Wand über das tibetische Hochplateau, etwa bis zur Gren-
  ze und genau vor die Armee. Es war eine Kuppel mit einem 
  Durchmesser von 75 bis 100 Kilometern, die mehr als 2,5 Mil-
  lionen Quadratkilometer Fläche bedeckte und eine Höhe von 
  3.000 Kilometern erreichte. „Maya“ ist ein Wort aus dem San-
  skrit und bedeutet „Illusion“. Maya ist das Wesen der Welt, 
  das wir sehen können, aber die Erleuchtung liegt hinter Maya.
  > Illusion am Arsch, das ist auch auf Satellitenbildern ein
  großer weißer Fleck. Kein Signal kann die Wolke durch-
  dringen, und Leute, die versuchen, hindurchzukommen, 
  sterben entweder oder kehren um.
  > Orbital DK
  REGELN
  In diesem Abschnitt fnden sich die Regeln für verschiede 
  astrale Phänomene. Sie ergänzen und erweitern teilweise die 
  Regeln aus dem SR5-Grundregelwerk und dem Straßengrimoire.
  ASTRALE PHÄNOMENE
  ASTRALER RISS
  Astrale Risse entstehen dort, wo die Barriere zwischen den 
  Metaebenen sehr dünn geworden ist, was die Entstehung 
  einer Brücke zwischen den Metaebenen erlaubt. In solch ei-
  nem Riss können sowohl Erwachte als auch Mundane astral 
  projizieren und zu dieser Metaebene hinüberwechseln. Nicht 
  initiierte Zauberer können dorthin reisen, ohne vom Wächter 
  der Schwelle (SR5, S. 316) aufgehalten zu werden.
  Nicht alle Risse sind stabil. Wenn sich ein Riss schließt, müs-
  sen Erwachte einen anderen Weg zurück fnden. Erwachte In-
  dividuen können ohne Angst vor dem Ende ihrer Existenz auf 
  der Metaebene verbleiben. Mundane aber sind an den astralen 
  Riss gebunden und müssen ihn benutzen, um zu ihrem Körper 
  zurückzukommen. Wenn ihre Körper aus dem Bereich des Ris-
  ses entfernt werden oder dieser sich schließt, lösen mundane 
  Personen sich innerhalb von [Essenz] Stunden in nichts auf.
  ASTRALE PASSAGE
  Astrale Passagen sind Orte, an denen die Barriere zwischen 
  der astralen und der physischen Ebene so dünn ist, dass selbst 
  Mundane wie durch ein Fenster in die Astralebene schauen 
  können. Erwachte Charaktere, die astral wahrnehmen kön-
  nen, können ihre Wahrnehmung zwischen astraler und phy-
  sischer Wahrnehmung in astralen Passagen mit einer Freien 
  statt einer Einfachen Handlung verlagern. Innerhalb einer 
  astralen Passage kann man sich astrale Gestalten anschauen. 
  Man kann sie aber nur dann berühren, wenn man durch astra-
  le Wahrnehmung oder Projektion zu einem Dualwesen wird. 
  Astrale Passagen sind normalerweise temporär und bleiben 
  nur für ein paar Stunden oder Tage bestehen.
  HINTERGRUNDSTRAHLUNG
  Hintergrundstrahlung ist eine Messgröße für die Veränderung 
  des Mananiveaus in einem Gebiet. Sie wird auf einer Skala 
  von -24 bis +24 gemessen, wobei 0 das normale Mananiveau 
  darstellt. Ein negativer Wert bedeutet, dass weniger Mana als 
  üblich für die Magie nutzbar ist (solche Gebiete werden Ma-
  nablasen oder -hohlräume genannt). Ein positiver Wert be-
  zeichnet Mana, das auf irgendeine Art ausgerichtet und daher 
  schwerer zu kontrollieren ist (solche Gebiete werden Domä-
  nen oder Manaverzerrungen genannt). Unabhängig davon, 
  ob der Wert der Hintergrundstrahlung positiv oder negativ 
  ist, wird die absolute Zahl verwendet, um zu bestimmen, wie 
  Hintergrundstrahlung den Einsatz von Magie in dem Gebiet 
  beeinfusst (mit den unten genannten Ausnahmen). Weitere 
  Informationen über Hintergrundstrahlung fnden sich im Stra-
  ßengrimoire auf Seite 32.
  MANAORKAN
  Manaorkane sind gewaltsame, unberechenbare Manastörun-
  gen, die sich auf zufälligen Bahnen umherbewegen und auf 
  ihrem Weg magische Zerstörung und Chaos zurücklassen. 
  Regeln zu Manaorkanen fnden sich im Straßengrimoire auf 
  Seite 35.
  DER NEBEL
  Der Nebel ist dicht genug, um das Sonnenlicht abzublocken. 
  Er kann eine Höhe von 14 Metern erreichen und bildet sich 
  unabhängig davon, ob die vorherrschenden Wetterbedingun-
  gen gerade Nebel begünstigen oder nicht. Glücklicherweise 
  kommt er nur in der französischen Bretagne vor. Er hat eine 
  positive Hintergrundstrahlung mit einer Kraftstufe zwischen 
  3 und 10, die auf Feengeister ausgerichtet ist und die mit der 
  sich verlagernden Hintergrundstrahlung des Phänomens kor-
  reliert, was bedeutet, dass die Hintergrundstrahlung von ei-
  nem Ort zum anderen zwischen 3 und 10 variiert. Der Nebel 
  verschafft einem sowohl auf der physischen als auch auf der 
  Astralebene das Gefühl von Leere. Er stört sowohl die phy-
  sische Wahrnehmung als auch Wahrnehmungssinne, Signal-
  reichweite und Kommunikation von Lebewesen sowie elek-
  tronischen Geräten und Drohnen. Erhöhen Sie das Rauschen 
  um die Kraftstufe des Nebels, und addieren Sie die Kraftstufe 
  des Nebels als Modifkator auf Fernkampfangriffs- und Wahr-
  nehmungsproben. Selbst auf Entfernungen von etwas über 3 
  Metern werden Gegenstände verschleiert und Geräusche ge-
  dämpft. Der Nebel wird von einer ungewöhnlichen Stille und 
  32  ÄTHEROLOGIE » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  « ÄTHEROLOGIE  33
  seltsamen Erscheinungen von Licht und Schatten begleitet. 
  Dies beeinfusst Metamenschen auf dieselbe Weise wie der 
  Zauber Verwirrung (SR5, S. 285). Behandeln Sie diesen Zau-
  ber, als ob er mit einer Probe auf die örtliche Kraftstufe des 
  Nebels x 2 [Kraftstufe] gewirkt würde. Die Bewegung durch 
  den Nebel wird ebenfalls beeinfusst und verursacht noch 
  mehr Desorientierung. Verwenden Sie die Kraftstufe des Ne-
  bels als Magieattribut für den Einsatz der Kraft Bewegung 
  gegen Lebewesen; verwenden Sie die doppelte Kraftstufe 
  gegen Fahrzeuge (s. SR5, S. 395; die Willenskraft des Nebels 
  für diese Zwecke ist 0). Der Nebel ist außerdem nervenzer-
  mürbend; addieren Sie +2 zum Schwellenwert für Selbstbe-
  herrschungsproben, die im Nebel abgelegt werden. Pro Stun-
  de, die Charaktere in dem Nebel verbringen, müssen sie eine 
  Selbstbeherrschungsprobe (SR5, S. 153) ablegen.
  Der Nebel führt außerdem dazu, dass herbeigerufene und 
  gebundene Geister fiehen wollen: Wenn ein Geist in Kontakt 
  mit dem Nebel kommt, verursacht er zu fiehen, selbst wenn 
  er anderen Befehlen folgt. Wenn ein Geist in dem Nebel han-
  deln muss, erhält er einen Würfelpoolmodifkator von -1 auf 
  alle Aktionsproben, selbst wenn er an einen Zauberer gebun-
  den ist. Der Zauberer kann versuchen, den Geist wieder unter 
  seine Kontrolle zu bringen (SR5, S. 300). Misslingt dies, kann 
  der Geist erst wieder für Dienste gerufen werden, wenn sich 
  der Zauberer wieder außerhalb des Nebels befndet oder ei-
  nen zusätzlichen Dienst aufwendet.
  Wenn der Nebel eine Kraftstufe von 6 oder mehr hat, kann 
  er astrale Risse öffnen – sogar tiefe astrale Risse, die ein Rei-
  sender erst sieht, wenn es schon zu spät ist. Astrale Risse sind 
  Tore zu Metaebenen, die sogar Mundane nutzen können – 
  wenn auch manchmal unfreiwillig.
  DAOINEANN DRAOIDHEIL
  Daoineann Draoidheils sind spezielle Versionen von Manaor-
  kanen. Hierbei handelt es sich um permanente Kombinatio-
  nen aus Manaorkanen und physischen Stürmen, die auf die 
  druidische Tradition ausgerichtet sind. Die Kraftstufe dieser 
  Orkane liegt zwischen 8 und 12, mit einer äquivalenten po-
  sitiven Hintergrundstrahlung. Sie haben alle Eigenschaften 
  eines normalen Manaorkans, zerstreuen sich aber nicht und 
  bewegen sich auch nicht von ihrer relativen physischen Positi-
  on fort. In den Daoineann Draoidheils unterliegen alle Zauber 
  – nicht nur indirekte Kampfzauber (SR5, S. 286) – einer zufäl-
  ligen Abweichung. Alchemische Erzeugnisse unterliegen die-
  ser Abweichung ebenfalls, sobald sie ausgelöst werden. Falls 
  der Zauber ein spezielles Ziel benötigt, kann der Spielleiter 
  das Ziel auswählen, das dem Ort, an dem der Zauber ausge-
  löst wird, am nächsten steht.
  FOVEAE
  Foveae sind bewegliche Manahohlräume. Sie haben eine 
  Kraftstufe zwischen 7 und 12 mit einer ebenso hohen nega-
  tiven Hintergrundstrahlung. Astral sehen sie wie ein Tornado 
  mit einer Höhe von annähernd [Kraftstufe] Kilometern aus. 
  Foveae haben eine negative Auswirkung auf Reagenzien. 
  Nachdem eine Fovea durch ein Gebiet gezogen sind, braucht 
  dieses eine Anzahl von Wochen gleich der Hintergrundstrah-
  lung der Fovea, um neue Reagenzien hervorzubringen (SR5, 
  S. 317). Die Abwesenheit von Mana in einer Fovea wirkt sich 
  auf Alchemische Erzeugnisse aus, die dadurch schneller an 
  Wirksamkeit verlieren. Solange sich ein Erzeugnis in einer Fo-
  vea befndet, sinkt seine Wirksamkeit um 1 pro halber Stunde 
  statt pro ganzer Stunde. Wenn das Erzeugnis fxiert wurde 
  (SR5, S. 324), sinkt seine Wirksamkeit statt jeden Tag bereits 
  alle 6 Stunden um 1.
  Foveae existieren maximal 24 Stunden. Alle 2 Stunden 
  sinkt ihre Kraftstufe um 1. Sobald ihre Kraftstufe unter 4 sinkt, 
  hört die Fovea auf, sich zu bewegen, und wird zu einer Mana-
  blase. Diese Manablase ist temporär; das Mananiveau steigt 
  mit derselben Geschwindigkeit (1 Punkt Kraftstufe pro 2 
  Stunden) auf das Ausgangsniveau zurück.
  MAYA-WOLKE
  Die Maya-Wolke ist eine weitere spezielle Version eines Ma-
  naorkans. Sie hat eine Kraftstufe und eine äquivalente positive 
  Hintergrundstrahlung zwischen 14 und 16. Sie ist unbeweg-
  lich, hat eine Kuppelform, ist bis zu 100 Kilometer dick und 
  bedeckt ein Gebiet von 2,5 Millionen Quadratkilometern. Die 
  Hintergrundstrahlung ist auf eine Magie ausgerichtet, die mit 
  bestimmten Artefakten zu tun hat. Wie beim Nebel wird die 
  Kraftstufe der Wolke als negativer Würfelpoolmodifkator auf 
  Wahrnehmungsproben in ihr und durch sie hindurch sowie 
  als Rauschenmodifkator auf Signalreichweiten und Geräte 
  angewendet. Die Maya-Wolke erzeugt ständig Eis, Blitze und 
  Schnee, was das Reisen in ihrer Nähe gefährlich macht. Sie be-
  deckt außerdem ganze Berge und ist deshalb für sämtlichen 
  Flugverkehr – abgesehen vom Suborbitalverkehr – gefährlich.
  DER SCHLEIER
  Der Schleier ist ein permanenter Ring aus aufwühlenden Stür-
  men mit invertiertem Regen, der aus dem Ozean in die Wolken 
  fällt. Er hat eine Kraftstufe zwischen 12 und 14 mit einer äqui-
  valenten positiven Hintergrundstrahlung, die auf bestimmte 
  Erwachte Elfen eingestimmt ist, die den Sturm steuern können. 
  Der Ring hat einen Durchmesser von fast 600 Kilometern und 
  ist 20 Meter dick. Normale Stürme werden vom Schleier sehr 
  schnell hervorgerufen, was den Luftverkehr erschwert. Der 
  Schleier erhält einen Chaotische-Welt-Zauber mit einer Kraft-
  stufe gleich seiner eigenen aufrecht. Er ist außerdem darauf 
  ausgelegt, jeden Reisenden ohne elektronische oder automa-
  tische Navigation vom Durchqueren des Schleiers abzuhalten. 
  Der Reisende wird aufgrund seiner Verwirrung an einem an-
  deren Punkt als beabsichtigt aus dem Schleier herauskommen.
  HOHLRÄUME
  Hohlräume sind permanente Punkte, an denen es kein Ma-
  naniveau gibt. Wegen der Umweltverschmutzung, Magie 
  und/oder Strahlung, die den Hohlraum erschaffen hat, kann 
  hier kaum etwas überleben. Hohlräume haben eine Kraftstufe 
  zwischen 13 und 20 mit einer äquivalenten negativen Hinter-
  grundstrahlung. Sie können von 500 Quadratmetern Fläche 
  bis zu einem Durchmesser von vier Kilometern reichen. Der 
  Cattenom-Hohlraum ist ein besonders großes Exemplar, da er 
  einen Durchmesser von 6 Kilometern und eine Kraftstufe von 
  20 hat. Die Grenze eines Hohlraums ist unregelmäßig und 
  kann um bis zu zehn Meter fuktuieren. Hohlräume sind für 
  alle magischen Gegenstände und Erwachten Wesen gefähr-
  lich. Allen Reagenzien, die sich in einem Hohlraum befnden, 
  wird sofort jegliches Mana entzogen, und jeder Fokus, der – 
  aktiviert oder nicht – für länger als [Kraftstufe des Fokus] Stun-
  den in einem Hohlraum gelassen wird, ist für immer zerstört.
  
  >> SHADOWRUN <<
  34
  34
  NEUE GEISTER
  HARZKRÖTE (DÄMON)
  Harzkröten erscheinen als große grau-weiße Klumpen, die 
  einige Ähnlichkeit mit Kröten aufweisen. Sie laufen auf zwei 
  Beinen, wenn es ihnen passt, können aber auch über den Bo-
  den springen oder gleiten. Im Stand sind sie bis zu drei Meter 
  hoch. Ihre Haut ist glatt und mit einem Schleim bedeckt, den 
  sie sammeln und von sich schleudern können. Harzkröten-
  schleim klebt an allem außer an den Geistern, die ihn erschaf-
  fen. Harzkröten machen ihre Opfer gerne mit dem Schleim 
  unbeweglich und springen dann auf sie, um sie zu ersticken. 
  Solange ihnen nicht befohlen wird, etwas zu tun, sind Harz-
  kröten träge, liegen einfach herum und halten nach Kreaturen 
  Ausschau, die vorbeikommen und mit denen sie sich amüsie-
  ren können. Sie spielen mit ihren Opfern, indem sie diesen 
  dabei zusehen, wie sie versuchen, aus dem klebrigen Schleim 
  zu entkommen, bevor sie ersticken.
  HARZKRÖTE
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  EDG
  ESS
  M
  KS + 7 KS – 2
  KS
  KS + 2 KS – 1
  KS
  KS
  KS + 1
  KS
  KS
  KS
  Initiative
  (KS x 2) + 2W6
  Astrale Initiative
  (KS x 2) + 3W6
  Bewegung
  (KS – 2) x 2 / (KS – 2) x 4
  Fertigkeiten
  Askennen, Astralkampf, Waffenloser Kampf, Wahr-
  nehmung
  Kräfte
  Astrale Gestalt, Bewegung, Bewusstsein, Bindung 
  (BF, B und S), Materialisierung, Panzer (14), Suche, 
  Verbannungsresistenz, Verschleierung, Verschlin-
  gen
  Anmerkung
  Harzkröten sind faul und laufen nur, wenn es ihnen 
  befohlen wird. Durch das Leben auf der Metaebene 
  des Menschen haben sie sich so weit akklimati-
  siert, dass sie auf der physischen Ebene nicht unter 
  Schwund leiden.
  KRABBLER (DÄMON)
  Der Krabbler sieht aus wie ein Insekt und ist etwa einen Me-
  ter lang mit etwas, das wie lange, fexible Beine aussieht. Tat-
  sächlich sind diese Beine aber sechs große, mobile Antennen, 
  die aus seinem Kinn ragen. Der Krabbler ist ein gefährlicher 
  Gegner, weil er große Entfernungen überspringen und sich an 
  Wänden festhalten kann, um seine Opfer aus dem Hinterhalt 
  zu überfallen. Er ist zwar kein geistloser Zerstörer wie die In-
  vae, aber mit seinem großen Kopf und Maul kann er fast alles 
  fressen. Das schließt metamenschliches Fleisch mit ein, auch 
  wenn er dies nicht so sehr verzehrt, um seinen Hunger zu stil-
  len, sondern eher, weil er bösartige Folter liebt.
  Die Geistergestalt des Krabblers leidet wie jede andere 
  Kreatur der tiefen Metaebenen unter Schwund und benötigt 
  ein vorbereitetes lebendes Gefäß, um diesem Schwund zu ent-
  gehen. Die Erschaffung eines Krabblers auf diese Weise ist ein 
  abstoßender Vorgang. Der Krabbler ist ein Parasit und dringt 
  nach Vollendung des Rituals in den Wirt ein. Er fängt klein an, 
  indem er sich im Gehirn des Opfers bildet, und wird dann grö-
  ßer, während er sich von seinem Opfer ernährt. Innerhalb von 
  dreißig Tagen ist der Krabbler zu groß für den Schädel des Op-
  fers und trennt dessen Kopf vom Hals ab. Dann vollendet er die 
  Verwandlung. Verstörend ist, dass er einige der Eigenschaften 
  des Gefäßes – wie etwa Augen- und Haarfarbe – behält. Die 
  wahre Bedrohung durch den Krabbler ist, dass er in die phy-
  sische Ebene „geboren“ wird, nicht als echte Fleischgestalt. 
  Deshalb kann er sich effektiver in unserer Welt verbergen. Die 
  ersten zwanzig Tage über ist der Krabbler verwundbar, da der 
  Tod seines Gefäßes auch für ihn den sicheren Tod bedeutet. 
  Danach kann er aus eigener Kraft überleben.
  KRABBLER
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  EDG ESS
  M
  KS + 4
  KS
  KS + 3 KS + 6 KS – 1
  KS
  KS + 3
  KS – 1
  KS
  KS
  KS
  Initiative
  (KS x 2) + 6 + 2W6
  Astrale Initiative
  (KS x 2) + 6 + 3W6
  Bewegung
  KS x 2 / KS x 4
  Fertigkeiten
  Askennen, Astralkampf, Laufen, Schleichen, Waf-
  fenloser Kampf, Wahrnehmung
  Kräfte
  Astrale Gestalt, Astrale Wahrnehmung, Bewegung, 
  Bewohnung (lebende Gefäße), Bewusstsein, Fertig-
  keit (der Krabbler kann eine Anzahl von Fertigkeiten 
  des Gefäßes gleich seiner Kraftstufe behalten; jede 
  Fertigkeit behält den ursprünglichen Fertigkeitswert 
  des Gefäßes), Fressen, Suche, Verbannungsresistenz, 
  Verschleierung, Verstärkter Panzer (6), Verwirrung
  Schwächen
  Schwund (Extrem; nur als Geist)
  Anmerkung
  Ein gewachsener Krabbler ist im Gegensatz zu ande-
  ren Geistern, die ein Gefäß bewohnen oder besitzen, 
  kein Dualwesen.
  34  ÄTHEROLOGIE »
  
  >> SHADOWRUN <<
  « ÄTHEROLOGIE  35
  FREIE GEISTER
  Die Grundregeln für Freie Geister ﬁ nden sich im Straßen-
  grimoire auf Seite 237.
  BEWEGUNG
  Sofern nicht anders angegeben, ist die Gehrate Freier Geis-
  ter gleich ihrer Geschicklichkeit x 2. Ihre Laufrate ist gleich 
  ihrer Geschicklichkeit x 4. Sie verwenden die Fertigkeit Lau-
  fen, um pro Erfolg +2 Meter pro Runde zu sprinten. Sobald sie 
  ein Gefäß bewohnen, verwenden sie die Bewegungsrate und 
  Geschicklichkeit des Gefäßes.
  GHAST (DÄMON)
  Ghasts sind bizarre gefügelte Kreaturen, deren Gesichter 
  durch Reihen von Hörnern ersetzt wurden. Wie sie leben, 
  entzieht sich dem metamenschlichen Begreifen. Auf ihrer ei-
  genen Metaebene sind sie lautlose Aasfresser und Boten für 
  größere Geister wie zum Beispiel die Nephilim. Ihre Berüh-
  rung ist eiskalt und lässt Muskeln versteifen. Die Opfer kön-
  nen sich nicht bewegen, während sie einem Schicksal entge-
  gentragen, über das man besser nicht nachdenken sollte.
  GHAST
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  EDG
  ESS
  M
  KS + 2
  KS
  KS + 2
  KS
  KS
  KS
  KS
  KS
  KS
  KS
  KS
  Initiative
  (KS x 2) + 2 + 2W6
  Astrale Initiative
  (KS x 2) + 3W6
  Bewegung
  KS x 2 / KS x 4
  Fertigkeiten
  Askennen, Astralkampf, Fliegen, Spruchzauberei, 
  Waffenloser Kampf, Wahrnehmung
  Kräfte
  Astrale Gestalt, Bewusstsein, Gesteigerte Sinne 
  (Infrarotsicht, Restlichtverstärkung, Umgebungs-
  sinn), Lähmende Berührung, Materialisierung, Stil-
  le, Unfall, Verbannungsresistenz, Verschwinden
  Schwächen
  Schwund (Schwer)
  Anmerkung
  Durch die Fertigkeit Fliegen können Ghasts ihre 
  Bewegung um +5 Meter pro Erfolg steigern, wenn 
  sie sich durch die Luft bewegen.
  VRYGOTH
  Vrygoths sind dämonische Geister aus den tiefen Metaebe-
  nen. Sie verfügen über geheimes Ritualwissen und geheime 
  Kräfte, mit denen sie sterbliches Leben über die normale Le-
  bensspanne hinaus verlängern können. Vrygoths erscheinen 
  als gorillaähnliche Kreaturen mit Hörnern und Fledermaus-
  fügeln. Sie sehen zwar bestialisch aus, sind aber intelligent 
  und leben in einem Zwei-Kasten-System mit einer religiösen 
  und einer Kriegerkaste. Die Angehörigen der religiösen Kaste 
  unterziehen sich Selbstverstümmelungen und fügen sich Nar-
  ben zu, wenn sie die Safranroben anlegen. Sie lernen die Ge-
  heimnisse der Unsterblichkeit von ihrem rotäugigen Gott in 
  der Leere. Solches Wissen wird ihnen durch Pakte zugänglich 
  gemacht, die dem Empfänger einen hohen Preis abverlangen. 
  Die Angehörigen der Kriegerkaste sind genau das: Krieger.
  Es gibt Gerüchte über einen Folianten, der Rituale enthält, 
  mit denen man Vrygoths auf die Erde rufen kann. Sie brau-
  chen dafür ein lebendes Gefäß, das sie bewohnen können. 
  Ein Vrygoth in Mischgestalt könnte mit seinen großen Fang-
  zähnen, den verlängerten Armen und Fingernägeln fälschli-
  cherweise für einen Vampir gehalten werden; einigen wach-
  sen sogar federmausähnliche Flügel. Ein Vrygoth in wahrer 
  Gestalt erscheint normalerweise als Mensch, hat allerdings 
  die Fähigkeit, sich in seine bestialische Gestalt zu verwandeln.
  VRYGOTH
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  EDG
  ESS
  M
  KS + 4
  KS
  KS
  KS + 3
  KS
  KS + 2
  KS
  KS
  KS
  KS
  KS
  Initiative
  (KS x 2) + 2W6
  Astrale Initiative
  (KS x 2) + 3W6
  Bewegung
  KS x 2 / KS x 4
  Fertigkeiten
  Askennen, Astralkampf, Fliegen, Spruchzauberei, 
  Waffenloser Kampf, Wahrnehmung
  Kräfte
  Astrale Gestalt, Auramaskierung, Bewohnung 
  (Lebende Gefäße), Bewusstsein, Energieentzug 
  (Essenz), Energietransfer (Essenz), Gestaltwandel 
  (Metamensch; die metamenschliche Gestalt ist das 
  Gefäß, mit dem der Vrygoth verschmilzt), Gesteiger-
  te Sinne (Infrarotsicht), Materialisierung, Natürli-
  cher Zauberspruch (Böse Ahnung), Verbannungs-
  resistenz, Verschwinden
  Schwächen
  Schwund (Mittel)
  Anmerkung
  Durch die Fertigkeit Fliegen können Vrygoths ihre 
  Bewegung um +10 Meter pro Erfolg steigern, wenn 
  sie sich durch die Luft bewegen.
  
  >> SHADOWRUN <<
  36
  36
  GREMLIN
  Gremlins gehören zur selben Gruppe von Geistern wie She-
  dim und Kobolde. Es sind gestaltlose Geister, die mechani-
  sche Geräte in Besitz nehmen können. Sie bevorzugen Geräte 
  mit sich bewegenden Teilen, sodass sie sie beleben können, 
  können allerdings keine Software kontrollieren. Ein Komm-
  link ist zum Beispiel ist ein größtenteils elektronisches Gerät, 
  und der Gremlin kann nicht kontrollieren, wie die Software 
  auf dem Kommlink läuft, aber er kann andere Dinge an dem 
  Gerät manipulieren, zum Beispiel Knöpfe, Lüfter oder Touch-
  screens.
  Gremlins versuchen wie ihre Koboldvettern, Metamen-
  schen zu verführen, um von ihnen Karma zu bekommen, auch 
  wenn Gremlins eine größere Gruppe von Opfern „abernten“ 
  können. Sie sind etwa so geduldig wie Kobolde und ködern 
  das Opfer mit dem Versprechen, dass dieses Auto, jene Waffe 
  oder jene Drohne alles ist, was es für den Erfolg braucht, und 
  dass der entsprechende Gegenstand einzigartig und spezi-
  ell ist. Wenn das Opfer den Gegenstand am meisten braucht, 
  schlägt der Gremlin zu und versucht, dem Opfer im Austausch 
  gegen zusätzliche Hilfe Karma zu entziehen. Gremlins haben 
  einen viel größeren Spielplatz als Kobolde und geben sich 
  zeitweise damit zufrieden, von Gerät zu Gerät zu springen 
  und eine Spur von lahmgelegten Geräten in ihrem Kielwasser 
  zurückzulassen, bis sie das richtige Opfer fnden.
  GREMLIN
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  EDG ESS
  M
  KS
  KS
  KS + 3
  KS
  KS
  KS
  KS
  KS
  KS
  KS
  KS
  Initiative
  (KS x 2) + 3 + 2W6
  Astrale Initiative
  (KS x 2) + 3W6
  Bewegung
  KS x 2 / KS x 4
  Fertigkeiten
  Antimagie, Askennen, Astralkampf, Einschüchtern, 
  Spruchzauberei, Überreden, Waffenloser Kampf, 
  Wahrnehmung
  Kräfte
  Astrale Gestalt, Auramaskierung, Begierdenspiege-
  lung, Bewegung, Bewohnung (nur unbelebte me-
  chanische Geräte), Einﬂ uss, Energieentzug (Karma), 
  Natürlicher Zauberspruch (Falsche Erinnerung), 
  Psychokinese (nur bewohntes mechanisches Ge-
  rät), Unfall
  Zusätzliche Kräfte
  Empathie, Verbannungsresistenz, Zwang
  Schwächen
  Schwund (Mittel)
  Anmerkung
  Ein Gremlin in astraler Gestalt kann nur manabasier-
  te Kräfte verwenden. Ein Gremlin ist vertrauter mit 
  mechanischen Geräten, deshalb gelten alle Geräte, 
  die er zu bewohnen versucht, als vorbereitet.
  ANANSI
  Die Anansi sind Geister in Gestalt sehr großer Spinnen. Sie 
  leben in Stämmen organisiert im ganzen Netz. Wie die Invae 
  haben sie sich diversifziert. Nur die Anführer kommunizieren 
  mit der metamenschlichen Welt, der Rest der Stämme wird 
  als des Rates ihrer Anführer unwürdig erachtet. Anansi kön-
  nen zwar ein lebendes Gefäß bewohnen, aber aus religiösen 
  Gründen tun sie es nur in höchster Not. Das Besetzen und 
  die Zerstörung eines Wirtes ist ihrer Ansicht nach die Art und 
  Weise, in der geringere Wesen wie die Invae die Metaebenen 
  heimsuchen. Einige Stämme der Anansi bauen große Städte 
  auf riesigen Netzen, während andere Stämme Tunnel zu ei-
  nem riesigen Labyrinth verstärken.
  Verwandt mit den Anansistämmen sind die Skorpions-
  tämme mit ihrem giftigem Schwanz und ihren Scheren so-
  wie die Walzenspinnen-Stämme, die keine Netze weben und 
  auch keinen giftigen Stachel haben, sondern ein riesiges Maul 
  voller zermalmender Zähne.
  ANANSI
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  EDG
  ESS
  M
  KS
  KS + 2
  KS + 2
  KS
  KS
  KS
  KS
  KS
  KS
  KS
  KS
  Initiative
  (KS x 2) + 2 + 2W6
  Astrale Initiative
  (KS x 2) + 3W6
  Fertigkeiten
  Akrobatik, Askennen, Astralkampf, Schleichen, 
  Waffenloser Kampf, Wahrnehmung
  Kräfte
  Astrale Gestalt, Bewegung, Bewusstsein, Bin-
  dung (Berührung), Gesteigerte Sinne (Geruch, 
  Infrarotsicht oder Ultraschall), Härtung, Suche, 
  Tierbeherrschung (Spinnentiere), Verschleierung
  Zusätzliche Kräfte
  Bewohnung (Lebende Gefäße), Gift, Natürliche 
  Waffe (Schaden = (Kraftstufe)K, DK -1), Schutz, 
  Verwirrung
  Schwächen
  Allergie (Insektizide, Mittel), Schwund (Mittel)
  Anmerkung
  Walzenspinnen- und Skorpiongeister haben die-
  selben Werte, allerdings ohne Bindung und Här-
  tung. Außerdem sind Gift und Natürliche Waffe 
  Kräfte statt Zusätzliche Kräfte.
  36  ÄTHEROLOGIE »
  
  >> SHADOWRUN <<
  « ÄTHEROLOGIE  37
  TSUCHIGUMO-KRIEGER
  Die Tsuchigumo-Krieger sind humano-
  ider als der Rest der Stämme. 
  Ein Tsuchigumo ist durch-
  schnittlich 3,5 Meter hoch mit einem verlänger-
  ten Oberkörper für seine vielen Gliedma-
  ßen, die jeweils in dreifngrigen Hän-
  den enden. Tsuchigumo-Krieger 
  haben nicht die zähe 
  chitinartige 
  Haut 
  wie 
  die 
  anderen 
  Geister, weshalb sie 
  zu ihrem Schutz Kleidung herstellen und 
  Unterkünfte errichten.
  ANANSI
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  EDG
  ESS
  M
  KS + 2 KS + 2
  KS + 1 KS + 3
  KS
  KS
  KS
  KS
  KS
  KS
  KS
  Initiative
  (KS x 2) +1 + 2W6
  Astrale Initiative
  (KS x 2) + 3W6
  Fertigkeiten
  Antimagie, Askennen, Astralkampf, Waffenloser 
  Kampf, Wahrnehmung
  Kräfte
  Astrale Gestalt, Bewusstsein, Bindung (BF), 
  Grauen, Härtung, Natürliche Waffe (Schaden = 
  (Kraftstufe +2)K, DK -1)
  Zusätzliche Kräfte
  Bewohnung (Lebende Gefäße), Fertigkeit (der 
  Geist kann statt einer zusätzlichen Kraft eine 
  zusätzliche Kampffertigkeit erhalten), Gift, Gift-
  hauch, Magischer Schutz, Verschleierung
  Schwächen
  Allergie (Insektizide, Mittel), Schwund (Mittel)
  GEISTERKRÄFTE
  ENERGIETRANSFER (ESSENZ)
  Art: P 
   
   
  Handlung: Komplex
  Reichweite: Berührung 
  Dauer: Permanent
  Mit dieser Kraft kann der Critter Energie (Essenz, Magie 
  oder Kraftstufe), die er einem Wesen entzogen hat, durch ei-
  nen Geisterpakt an ein anderes Wesen weitergeben. Wenn der 
  Empfänger nicht selbst die Fähigkeit hat, diese spezielle Energie 
  zu entziehen, kann er die Energie nicht verwenden, um andere 
  Attribute außer dem entsprechenden Attribut (Essenz zu Essenz, 
  Magie zu Magie) zu verstärken, beziehungsweise kann er sie gar 
  nicht verwenden, wenn er das entsprechende Attribut nicht hat 
  (z.B. können Metamenschen keine Kraftstufe von Geistern ver-
  wenden). Diese temporäre Verstärkung hält 24 Stunden lang an, 
  bevor sie wieder verschwindet. Wenn das Subjekt nicht selbst 
  die Fähigkeit hat, diese spezielle Energie zu entziehen, kann es 
  davon auch süchtig werden (SR5, S. 416). Der Abhängigkeits-
  wert ist gleich dem Wert der vom Critter übertragenen Energie.
  FERTIGKEIT
  Der Geist kann eine Aktionsfertigkeit statt einer Kraft haben. 
  Diese Kraft wird von dem Vermerk begleitet, welche Fertig-
  keit zur Fertigkeitsliste des Geistes hinzugefügt werden kann. 
  Die hinzugefügte Fertigkeit kann nicht matrixbezogen sein 
  und darf auch nicht aus der Beschwören-, Verzaubern- oder 
  Tasken-Fertigkeitsgruppe stammen.
  GESTALTWANDEL
  Art: M 
   
  Handlung: Komplex
  Reichweite: Selbst 
  Dauer: Speziell
  Ein Critter mit dieser Kraft kann die Gestalt 
  eines bestimmten Tiers oder Metamenschen 
  annehmen und sich wieder zurück in seine ur-
  sprüngliche Gestalt verwandeln. Die Attributswer-
  te des Critters übertragen sich auf die neue Gestalt, 
  genauso wie alle rein internen Deltaware-Implan-
  tate; Implantate, die keine Deltaware sind, werden 
  während der Verwandlung automatisch abgestoßen 
  und verursachen (Essenzkosten der Implantate x 
  10, abgerundet)K Schaden. Der Critter gewinnt den 
  Essenzverlust durch auf diese Weise verlorene Im-
  plantate nicht zurück. Rein kosmeti-
  sche Veränderungen wie Piercings und 
  Tätowierungen gehen ebenfalls verloren, 
  auch wenn dies dem Critter keinen Schaden 
  zufügt. In seiner neuen Gestalt erhält der Critter 
  Zugang zu allen nicht paranormalen Fähigkeiten der entspre-
  chenden Rasse, einschließlich Panzer, Natürlichen Waffen und 
  Gesteigerten Sinnen, sofern vorhanden. Der Critter behält in 
  seiner neuen Gestalt alle seine ursprünglichen paranormalen 
  Kräfte. Sobald er die Kraft Gestaltwandel einsetzt, bleibt er in 
  seiner neuen Gestalt, bis er sich entscheidet, zurückzuwechseln. 
  Der Critter erleidet nicht den üblichen Modifkator von -2 für 
  das Aufrechterhalten dieser Kraft. Diese Kraft wirkt nur auf die 
  körperliche Gestalt des Critters, nicht auf seine Kleidung oder 
  Ausrüstung; der Wandlungsvorgang zerstört die meisten Stoffe.
  KORRIGANEN-PAKT
  Die Korriganen haben eine Methode des Reisens jenseits des 
  normalen astralen Reisens. Ein Zauberer, der einen Handel mit 
  einem Korriganen abschließt, wird feststellen, dass – egal, wo er 
  sich befndet – der Korrigane ihn fnden kann, sowohl physisch 
  als auch astral. Durch den Pakt kann der Korrigane die Hüter des 
  Zauberers mit Leichtigkeit umgehen. Ein Handel mit einem Kor-
  riganen ist eine magische Verbindung, ähnlich wie das Band zwi-
  schen einem Beschwörer und seinem Geist. Ein Zauberer sollte 
  vorsichtig sein, wenn er Handel mit den Korriganen abschließt, 
  da sie ihn erst in Ruhe lassen werden, wenn der Handel erfüllt 
  ist. Es kommt vor, dass der Korrigane den Zauberer über den Tod 
  hinaus verfolgt, damit dieser seinen Teil des Handels einhält.
  VERSCHWINDEN
  Art: M 
   
   
  Handlung: Frei
  Reichweite: Selbst 
  Dauer: Speziell
  Ein Critter mit dieser Kraft kann nach Belieben und ohne 
  eine Spur zu hinterlassen von der physischen und astralen 
  Ebene verschwinden. Sein Verschwinden kann zwar mit Film-, 
  Video- oder Trideokameras geflmt werden, aber es gibt kei-
  nen bekannten Weg, ihn daran zu hindern, denn weder phy-
  sische noch magische Barrieren können ein Verschwinden 
  verhindern. Niemand weiß, wohin diese Wesen verschwin-
  den, aber Paranaturforscher und Okkultisten vermuten, dass 
  sie sich zu der Metaebene im Astralraum begeben, auf der 
  die Feenwesen heimisch sind. Sie können mit einer Komple-
  xen Handlung auch wieder erscheinen, ohne dabei durch den 
  Astralraum gehen zu müssen. Sie können aber durchaus auch 
  dort erscheinen, wenn sie es wünschen.
  
SOURCE: textdata/thevault/Shadowrun [multi]/5th Edition/In Deutsch/Shadowrun_5D_-_%3Ftherologie.pdf