TEXT: TenFormers 
  More than meets the die 
  A Simple Transformers RPG 
   
  Character basics 
  Character Sheet 
  Creating a Character 
  Core Rules 
  Turn 
  Shooting 
  Hand to Hand 
  Disguise 
  Health and Healing 
  Ailments 
  Upgrades 
  Firepower 
  Armor 
  Speed 
  Intelligence 
  Rank 
  Special 
  Flaws 
  Alt Mode 
  Civilian 
  Military 
  Cybertronian 
  Beast 
  Alignment 
  Weapons 
  Ranged Weapons 
  Ranged Weapon List 
  Melee Weapons 
  Melee Weapon List 
  Humans 
   
   
  
  Character basics 
  Character Sheet 
  Name​: Your name 
  Alignment​: Your faction 
  Size​: Your size 
  Upgrades​: Your selected upgrades 
  HP​: Your Health 
  Weapons​: Your complete weapon list 
  Skills​: Your complete skill list 
  Alt Mode​: Your Alt Mode specs 
  Creating a Character 
  Pick a Size 
  Size determines your Upgrade Points (UP) and your default roll to be hit. 
  Huge: 20 UP, Hit on 2+ 
  Big: 17 UP, Hit on 3+ 
  Medium: 15 UP, Hit on 4+ 
  Small: 12 UP, Hit on 5+ 
  Tiny: 10 UP, Hit on 6+ 
   
  Pick Upgrades 
  Upgrades are divided into 
  Firepower: weapon enhancements and a larger arsenal 
  Armor: Durability bonuses and damage reduction 
  Speed: Evasion and manoeuvrability 
  Intelligence: Smarts and aptitude 
  Rank: Leadership feats 
  Special: Special skills 
   
  Pick Alignment 
  Pick your default side. This bonus stick with you even if you change sides later in the campaign. 
  Autobot: free Rank upgrade: We Come In Peace ​or​ +2 UP 
  Decepticon: free Special upgrade: Flight Alternative Mode ​or​ +2 UP 
  Maximal: free Special upgrade: Beast Mode ​and​ +1 UP 
  Predacon: free Special upgrade: Beast Mode, Flight Alt Mode ​and​ ­1 UP 
  Unaligned: +3 UP 
   
  Pick alternative mode 
  Alt Modes offer some level of Disguise and possible additional abilities. 
  Civilian Alt Modes get the highest Disguise, but disable weapons. 
  
  Military Alt Modes allow the use of a set number of weapons depending on mode, but offer only 
  mediocre Disguise. 
  Cybertronian Alt Modes do not limit weapon or ability use, but also provide no Disguise 
  whatsoever 
  Beast Modes are either perfect or worthless as disguises, but also offer other benefits 
   
  Make a Character Sheet 
  Fill out a character sheet based on your selections and pick a name for yourself. 
   
  Core Rules 
  Turn 
  You may do one Action each turn 
  ●
  Transform and/or Move 
  ●
  Shoot your Ranged Weapons 
  ●
  Charge an enemy and engage in Hand to Hand combat 
  ●
  Special Move 
   
  Transforming​ is an action you don’t need to roll for. It switches you from Robot to Alt Mode and 
  back. 
   
  Moving ​lets you get in range to attack enemies further away, retreat from a fight, or otherwise 
  reposition 
  Shooting 
  Pick a target and roll 1d10 
  Unless otherwise stated, the required roll to hit is based on the target's Size 
  Huge​: 2+ 
  Big​: 3+ 
  Medium​: 4+ 
  Small​: 5+ 
  Tiny​: 6+ 
  The damage dealt depends on your weapon 
  If you fire upon a target locked in hand to Hand, any Miss instead hits the other combatant. 
   
  Cover 
  If suitable Cover is available, you may hide behind it and let it take hits for you. Cover comes in 
  three types 
  ●
  Light Cover: MIN to hit you goes up by 1, cover breaks if the enemy misses you 3 times 
  ●
  Heavy Cover: MIN to hit you goes up by 2, cover breaks after 5 misses 
  ●
  Perfect cover: MIN +3, 7 misses 
  Cover only affects Shooting attacks, and will not protect you in Hand to Hand. 
  
  Hand to Hand 
  To engage in Hand to Hand, you must charge your opponent. This is an Opposed roll (both 
  parties roll 1d10, highest wins), which if successful locks you in Hand to Hand combat. 
   
  When engaged in Hand to Hand, both parties roll 1d10 at the same time 
  +1 to roll for each size category you’re smaller 
  +1 damage for each size category you’re bigger 
  Highest roll deals 1 Damage unless your Melee Weapon states otherwise 
   
  Ambush 
  If your target is unaware of you, no Charge roll is needed. 
   
  Escape 
  During Hand to Hand, if your roll is higher than your opponent's, you may choose to escape 
  Hand to Hand instead of attacking them. If you do so, a new Charge roll is needed to re­initiate 
  Hand to Hand. 
   
  While in Hand to Hand, you cannot use ranged weapons. 
  Disguise 
  When in Alt Mode, you have a Disguise value to remain undetected by both humans and enemy 
  cybertronians. 
  Each Alt Mode has a set Disguise value. If someone rolls above that value to detect you, you 
  cover is blown. Otherwise you're safe. 
   
  Civilian Alt Modes have a Disguise value of 6 (flashy, expensive or unusual vehicles) to 9 
  (incredibly mundane vehicles) 
  Military Alt Modes have a Disguise value of 1 (anachronistic, advanced or rarely seen vehicles) 
  to 5 (borderline cases, things you might see in everyday life from time to time) 
  Cybertronian Alt Modes always have a disguise of 0 ­ nobody will think an alien vehicle is just 
  an everyday thing. Nobody. 
  Health and Healing 
  All characters start with 50 HP. This can be increased with Upgrades. 
  If a character spends a turn using their Internal Repair (Special Move), they regain 1d10 HP that 
  turn. 
  When down to 0 HP or less or hit with special weapons, you enter ​Stasis Lock​ and are unable 
  to act until an ally aids you. 
  The roll to aid someone is 5 + the amount of HP they are below 0. 
  If you go below ­6 HP you go Offline and your Spark begins to fade. It would take a fantastic 
  turn of fate to survive. 
  
  Ailments 
  Ailments afflict a character for a set period and cause various effects. Ailments either go away 
  on their own, or must be cured with some method, be it a Special Move or a rare cure the party 
  must go out and find. 
  Some Weapons, Special Moves or other conditions can cause Ailments, or they can simply be 
  brought about by the environment. 
   
  Stasis Lock​: Unable to take any actions until aided 
  Cosmic Rust​: Periodically reduces your max HP by 1 every hour or so. At increments of 10, 
  must roll 1d10 ­ on a 1, one of your limbs falls off. This roll suffers a ­1 penalty every time it is 
  taken. 
  Gold Plastic Syndrome​: Halves any damage reduction you have 
  Mode Lock​: unable to transform until the ailment is cured. The mode you're stuck in is the one 
  you were in when Mode Lock was inflicted on you. 
  Upgrades 
  Upgrades are bought with Upgrade Points (UP) 
  You may take any amount of Upgrades from any category, but you cannot take the same one 
  multiple times unless otherwise stated. 
  If you take a Flaw, you cannot take any upgrades from that category. 
  Firepower 
  Integrated Weapon 
  1 UP 
  Add one weapon to your body. Can be taken multiple times. 
   
  Rapid Reload 
  1 UP 
  +1 to all Reload rolls 
   
  Intensified Power 
  1 UP 
  One of your weapons gains +1 damage. Can be taken multiple times for different 
  weapons. 
   
  More Dakka 
  1 UP 
  One of your weapons gains +1 to Rapid. Can be taken multiple times for different 
  weapons. 
   
  Ammo Reserves 
  2 UP 
  
  One of your weapons gains double Ammo. Can be taken multiple times for different 
  weapons. 
   
  Targetmaster 
  2 UP 
  One of your weapons re­rolls failed shooting rolls. You cannot re­roll the re­roll. This 
  weapon can detatch to become a Tiny sized Minion, armed with the weapon it turns into. 
  Can be taken multiple times for different weapons.  
   
  Multireload 
  2 UP 
  Can Reload all weapons at the same time. Roll separately for each. 
   
  Multitargeter 
  3 UP 
  All your weapons share a single roll to hit if aimed at the same target. 
  Armor 
  Laser/Explosive/Ballistic​ ​Armor ​(pick one) 
  1 UP 
  Reduces incoming L/E/B damage by 2 
  Can be taken multiple times for other types 
   
  General Purpose Armor 
  1 UP 
  Reduces all damage by 1 
   
  Melee Counter 
  1 UP 
  Inflicts 1 Damage to any enemy who lands a hand­to­hand attack 
   
  Durability Upgrade 
  1 UP 
  +5 HP. Can be taken multiple times. 
   
  Specialized​ ​L/E/B Armor ​(pick one) 
  2 UP 
  Reduces incoming L/E/B damage by 4, but increases all other types of damage by 2 
  Can be taken multiple times for other types 
   
  Heavy General Purpose Armor 
  2 UP 
  Reduces all damage by 2 
  
   
  Melee Shield 
  2 UP 
  Reduces a hand­to­hand attack's damage by 1d10 
   
  Shrapnel Protection 
  2 UP 
  No damage from indirect hits 
   
  Chobham 
  2 UP 
  At the start of combat, you gain +10 HP and suffer 1 less damage. However you are 
  inflicted with Mode Lock until this 10 HP is spent, and are limited to Handheld Weapons 
   
  Deployed Cover 
  3 UP 
  Erects a Light Cover on the field or upgrades existing cover by one level. If used on 
  Perfect Cover, it instead restores 1 miss worth of damage. 
   
  Speed 
  Evasive 
  1 UP 
  The Min to hit you with guns is increased by 1 when in Robot Mode 
   
  Upper Hand 
  1 UP 
  a tie counts in your favor in Hand to Hand 
   
  Stunt Manoeuvres 
  1 UP 
  your Alt Mode can perform Dodges and benefits from Evasive 
   
  Fleet Footed 
  1 UP 
  Roll 2d10 for Charge and Escape, pick higher 
   
  Hit and Run 
  1 UP 
  You may Escape even if you Charged or made a Hand to Hand attack that turn 
   
  Dodge 
  2 UP 
  
  Changes the MIN to hit you that turn to whatever you roll. ­3 to roll for Huge, ­2 for Big, 
  +2 for Small, +3 for Tiny. 
  Can be rolled each turn in addition to other actions. 
  Only affects Robot mode. 
   
  Fast 
  2 UP 
  you arrive on scene one turn before anyone else who left at the same time, and get an 
  extra turn at the start of combat. 
   
  Run and Gun 
  2 UP 
  You may Charge even if you fired a Ranged Weapon 
   
  Teleport 
  3 UP 
  All Charge and Escape rolls count as 10 
  Intelligence 
  Scientist 
  1 UP 
  Knows a lot about a chosen subject matter, to the point of being able to gain information 
  from the GM directly in things related to the chosen field. 
   
  Researcher 
  1 UP 
  Can gather information reliably and rapidly. Roll to gather information where some is 
  available. 
   
  Helpful 
  1 UP 
  Can add your roll to the roll of any ally attempting to perform a task 
   
  Adept 
  2 UP 
  gains +2 to performing a specific task or skill.  
  Can be taken multiple times for different skills. 
   
  Telepath 
  2 UP 
  Can communicate with allies over any distance regardless of situation and interference. 
  These communications cannot be listened in on. 
   
  
  Tactician 
  2 UP 
  You and your allies are immune to Ambushes. Special Move: add 1d10 to an ally's 
  Charge or Shooting. 
   
  Scanners 
  2 UP 
  +3 to seeing through Disguise 
  Immune to Ambush ­ you can sense nearby enemies 
  Rank 
  Leader 
  2 UP 
  You gain a Minion under your command. Can be taken multiple times for more Minions.  
  Minions act as extra characters, and can be used exactly like any other character. Every 
  Minion can take actions on the same turn. 
  However, Minion suffer ­1 to all their rolls due to communication breakdowns, clashing 
  personalities and other cartoonish mistakes. 
   
  Respected 
  1 UP 
  You command the respect of your peers, and your word often weighs a little more 
  because of that. 
   
  Unified Mind 
  1 UP 
  Your Minions suffer no roll penalty, and your Gestalt form never suffers penalties to 
  control rolls. 
   
  We Come In Peace 
  2 UP 
  You do not freak out humans, and they are far less likely to attack you on sight. 
   
  Fear 
  2 UP 
  You have a reputation that makes most enemies and even some allies uneasy. When 
  first encountering a new foe, roll to see how much you scare them. The enemy must roll 
  higher than this before it dares to engage you. You may reroll your Fear roll if you 
  manage to roll a 10 for an attack and an enemy sees it. 
   
  Important 
  3 UP 
  
  You are legitimately important to society or the grand scheme of the universe, and are 
  treated as such by most you encounter. 
  Special 
  Beast Form 
  1 UP 
  You can scan animals to access a Beast Alt Mode 
   
  Microbot Hive 
  1 UP 
  You have a number of small simple robots inside you as Minions. 
  These minions are restricted to Tiny bodies and have 2 UP each. 
  Can be taken multiple times for more minions. 
   
  Medical Tools 
  1 UP 
  Special Move. Roll 2d10. Add this much HP to an ally. 
   
  Repair Kit 
  2 UP 
  Special Move: removes Ailments on a 4+. This roll goes up by 1 for each Ailment the 
  target has. 
   
  Invisibility 
  2 UP 
  Special Move. Roll 1d10. Any enemy who wants to target you with a charge or attack or 
  spot you through a Disguise must beat this roll before making the charge/attack/spot roll. 
   
  Hologram 
  2 UP 
  Special Move. Projects an illusion of your choosing. If the illusion is attacked or touched, 
  it disappears. However, any attacks aimed at it are wasted. 
   
  Magnet 
  2 UP 
  Special Move. If used on a bot, the target is unable to Move, Charge, Transform or 
  Escape and all attacks aimed at them gain +2. If used on an object, it is either lifted in 
  the air or pulled towards you. 
  Only one thing can be targeted at once. These effects end as soon as you stop using the 
  Magnet. 
   
  Flight 
  2 UP 
  
  Special Move. While in Flight, the Min to hit you goes up by 1 and you gain +1 to both 
  evading Charges and Charging yourself 
   
  Gestalt 
  3 UP 
  Special Move. Combine yourself and all Minions into a single being, gaining their HP, 
  Skills and Weapons 
  When Combined, you must roll at the start of each turn to remain in control. On a 1, the 
  mess of melded minds has become too chaotic and you need to separate. This roll 
  suffers ­1 for each bot in the Gestalt past 2. 
   
  Nucleon Injector 
  3 UP 
  Special Move: Inflicts Mode Lock, grants +1 to all rolls until flushed 
  Special Move: Flush Nucleon. Total Min to succeed equal to turns spent since injection. 
  Can be rolled over multiple turns. 
  Flaws 
  Flaws are the opposite of an Upgrade category. 
  If you pick a Flaw, you cannot have any Upgrades from that category. However, you gain +3 
  UP. 
  Both Flaws can be picked for double the bonus. You can only have a total of three Flaws. 
   
  Firepower 
  Unarmed​: restricted to handheld weapons worth no more than 1UP 
  Pacifist​: cannot make direct attack rolls 
  Armor 
  Paper Thin​: You take +1 damage from all sources 
  Melee Failure​: You always lose Hand to Hand rolls. 
  Speed 
  Clumsy​:must roll a 4+ before taking movement actions 
  Slow​: misses the first turn of combat 
  Intelligence 
  Stupid​: you are easy to fool and any knowledge you gather is unreliable 
  Inept​: your attempts to help others with tasks give them penalties. You must always 
  help. 
  Rank 
  Disrespected​: Nobody cares what you think, and nobody will listen to you 
  Hated​: You are actively maligned even by your own kind 
  Alt Mode 
  Your Alt Mode must be scanned from a real thing. After that, you can use it at any time, and you 
  can select a new Alt Mode by scanning a new target. 
  
  When in Alt Mode you cannot use Special Moves or make Hand to Hand attacks 
  Civilian 
  Civilian vehicles or everyday objects make for a fantastic disguise, but in order to maintain this 
  charade you must also forego the use of weapons. 
  Civilian Alt Modes vary in Disguise provided, depending on how mundane one is willing to 
  appear 
  ●
  9: Everyday objects, mundane vehicles (boombox, family cars) 
  ●
  8: Uncommon or expensive civilian vehicles (luxury cars, civilian aircraft) 
  ●
  7: Flashy and attention grabbing civilian vehicles (sports cars, private jets) 
  ●
  6: Unusual civilian vehicles (construction vehicles, trains) 
  Military 
  Military vehicles do not always blend in very well, but they do have a certain delightful aura of 
  power to them. They also have another advantage ­ your weapons can be ready and visible 
  without losing any of the disguise effect. Military Alt Modes can this still use Ranged Weapons 
  when in this mode. 
  ●
  5: Military vehicles one might see normally (Troop transports, Helicopters) 
  ●
  4: Rarely seen military equipment (Tanks, Fighter Jets) 
  ●
  3: Advanced, experimental or secret vehicles (Stealth Aircraft, Experimental Tanks) 
  ●
  2: Anachronistic military vehicles (WW2 vehicles, WW1 vehicles) 
  ●
  1: Things you’d never see normally (nuclear missile transports, aircraft carriers) 
  Cybertronian 
  Cybertronian vehicles are the “true” Alt Modes of most Transformers. However, the perfect fit 
  and nostalgic feeling of home are anything but subtle off­planet. Nobody could mistake a 
  Cybertronian vehicle for anything else. Nobody. 
  All Cybertronian Alt Modes have full access to their weapons and Skills, but have a big fat 0 for 
  Disguise. 
  ●
  0: All Cybertronian Vehicles 
  Beast 
  Beast Modes are special cases, rarely seen outside the ranks of the Maximals and Predacons. 
  Beast Modes mimic animals rather than objects or vehicles. They cannot use any Ranged 
  Weapons, but gain +1 to all Self Repair rolls. Beast Mode Disguises come in two variants 
  ●
  11: Real Animals. 
  ●
  0: Animals that aren’t real. 
   
  Alignment 
  Your Alignment is chosen at character creation. The Alignment Bonus remains with you even if 
  you change sides later. It is very rare for characters of different Alignments to join forces, unless 
  they are faced with a common enemy, or the odd one out is a traitor. 
  
   
  Autobot 
  Heroic champions of Cybertron 
  ALIGNMENT BONUS: We Come In Peace or +2 UP 
   
  Decepticon 
  Glorious conquerors 
  ALIGNMENT BONUS: Flight or +2 UP 
   
  Maximal 
  Munky Not Trukk 
  ALIGNMENT BONUS: Beast Mode and +1 UP 
   
  Predacon 
  Sometimes dinosaurs, sometimes dragons 
  ALIGNMENT BONUS: Beast Mode, Flight and ­1 UP 
   
  Unaligned 
  Those who refuse to align themselves with either side of the major conflicts, and either serve as 
  temporary allies to one side or the other, mercenaries, or enemies of everyone 
  ALIGNMENT BONUS: +3 UP 
  Weapons 
  Ranged Weapons 
  A ranged weapon has it’s own stats 
  Type​: Laser/Explosive/Ballistic 
  Damage​: damage per shot. Either a set number, or a roll (ex. 1d10, 1d10/2) 
  Rapid​: max shots per turn 
  Ammo​: shots until a reload is needed 
  Reload​: total reload roll needed to reload 
  Special​: special rules if any 
  Any Ranged Weapon can be used as a Handheld gun, but you can only have one Handheld 
  weapon. Integrated Weapons do not count against this limit. 
  Ranged Weapon List 
  Light Blaster 
  1 UP 
  Laser 
  Damage 1d10 
  Rapid 1 
  Ammo 10 
  Reload 4 
  
  Special:consumes 2 Ammo if you roll a 1 when shooting 
   
  Machine Gun 
  1 UP 
  Ballistic 
  Damage 1 
  Rapid 5 
  Ammo 20 
  Reload 6 
   
  Rocket Launcher 
  1 UP 
  Explosive 
  Damage 6 
  Rapid 1 
  Ammo 1 
  Reload 3 
  Special: deals half damage if you roll just under the MIN to hit, and 1 damage less for each point 
  you rolled below 
   
  Chaingun 
  2 UP 
  Ballistic 
  Damage 2 
  Rapid 10 
  Ammo 10 
  Reload 3  
   
  Rocket Pod 
  2 UP 
  Explosive 
  Damage 5 
  Rapid 4 
  Ammo 8 
  Reload 6 
  Special: deals 2 damage on a near miss 
   
  Seeker Missile 
  2 UP 
  Explosive 
  Damage 6 
  Rapid 1 
  Ammo 1 
  
  Reload 6 
  Special: Always hits on a 2+ 
   
  Heavy Blaster 
  2 UP 
  Laser 
  Damage 2d10 
  Rapid 1 
  Ammo 10 
  Reload 4 
  Special:consumes 2 Ammo if you roll a 1 when shooting. Consumes all remaining ammo but 
  deals double damage if you roll doubles on both damage rolls. 
   
  Railgun 
  3 UP 
  Ballistic 
  Damage 20 
  Ammo 1 
  Rapid 1 
  Reload 5 
   
  Cannon 
  3 UP 
  Explosive 
  Damage 10 
  Rapid 1  
  Ammo 3  
  Reload 4  
  Special: deals half damage on any miss. 
   
  Turbolaser 
  3 UP 
  Laser 
  Damage 3d10 
  Rapid 1 
  Ammo 7 
  Reload 4 
  Special: consumes 2 Ammo if you roll a 1 when shooting. Consumes all remaining ammo but 
  deals triple damage if you roll triples on all three damage rolls. 
   
  Pathblaster 
  4 UP 
  Explosive 
  
  Damage 10 
  Rapid 1  
  Ammo 10  
  Reload 4  
  Special: deals half damage on any miss. Can fire one shot at +10 damage, but must reload 
  immediately, can only be done with at least 2 Ammo left. 
   
  Fusion Cannon 
  4 UP 
  Laser 
  Damage 4d10 
  Rapid 1  
  Ammo 5 
  Reload 5  
  Special: deals half damage on any miss.  Deals double damage if you roll doubles on any two of 
  the damage rolls. 
   
  Glass Gas 
  2 UP 
  Special 
  Damage 0 
  Rapid 1 
  Ammo 1 
  Reload 5 
  Special:​ ​Target takes +1 damage from all sources and loses all armor 
   
  Stasis Inducer 
  2 UP 
  Special 
  Damage 0 
  Rapid 1 
  Ammo 1 
  Reload 5 
  Special:​ ​Opposed roll VS your shot, if target fails it enters Stasis Lock 
   
  T­Cog Paralyzer 
  2 UP 
  Special 
  Damage 0 
  Rapid 1 
  Ammo 1 
  Reload 5 
  Special:​ ​On hit, target gains Mode Lock 
  
   
  Scrambler 
  2 UP 
  Special 
  Damage 0 
  Rapid 1 
  Ammo 1 
  Reload 5 
  Special:​ ​Target suffers ­1 to all rolls for as many turns as your shooting roll 
   
  Marker Light 
  2 UP 
  Special 
  Damage 0 
  Rapid 1 
  Ammo 1 
  Reload 5 
  Special:​ ​Target counts as 1 size bigger for purposes of shooting until it spends a turn removing 
  the light. This can only be done in Robot Form, and the minimum roll to do so is equal to the 
  shooting roll that applied it. 
  Melee Weapons 
  A melee weapon has simpler stats than Ranged ones 
  Damage​: damage dealt on successful Hand to Hand attack 
  Special​: special rules if any 
  You can only have one Melee Weapon. 
  Melee Weapon List 
  Close Combat Weapon 
  1 UP 
  Damage: Difference of Hand to Hand rolls 
   
  Heavy Close Combat Weapon 
  2 UP 
  Damage: Difference of Hand to Hand rolls + 1d10 
   
  Wrecking Ball 
  2 UP 
  Damage: Difference of Hand to Hand rolls x2 
  Special: Can break structures and cover 
   
  Dual Weapons 
  2 UP 
  
  Damage: Difference of Hand to Hand rolls 
  Special: Roll twice, pick higher roll 
   
  Energo Blade 
  3 UP 
  Damage: Difference of Hand to Hand rolls 
  Special: Damage inflicted from Hand to Hand attacks cannot be reduced 
   
  Spark Extractor 
  4 UP 
  Damage: 1 
  Special: on landing a successful Hand to Hand hit, make a second unmodified Opposed roll. If 
  you win this roll as well, you rip out the target's Spark, sending them offline instantly. 
  If the Spark Extractor’s wielder is hit after extracting a Spark, the Spark is dropped and can be 
  picked up by anyone. Returning it to the Offline body revives the fallen transformer if done soon 
  enough. 
   
  Star Saber 
  4 UP 
  Special: If used by a Prime, deals 30 damage, destroys structures and cover on impact. 
  Otherwise, counts as a Heavy Melee Weapon. 
   
  Forge of Solus Prime 
  4 UP 
  Damage: Difference of Hand to Hand rolls + 1d10 
  Special: If used by a Prime, gains Special Move: Turn a weapon on yourself or an ally into any 
  other weapon except another Forge of Solus Prime. The minimum roll needed is double the UP 
  cost of the finished weapon (1 UP = 2+, 2 UP = 4+, 3 UP = 6+, 4 UP = 8+) 
  Humans 
  Humans (or similar non­cybertronians) are a common nuisance when operating on strange alien 
  worlds. For the sake of clarity, all creatures of this sort will be called Humans. 
  Humans have 5 HP and are Tiny 
   
  Humans​ can have a single 1 UP Ranged Weapon and no Melee Weapons 
   
  Human Vehicles​ can have up to 2 Ranged Weapons of any value. These Vehicles have 30 HP 
  and can have up to 5 UP worth of Speed/Firepower/Armor upgrades and can take Flight. 
  Human Vehicles cannot Transform or use Special Moves. Human Vehicles can be any size, and 
  gain +2 UP per size past Tiny. If destroyed, a Human Vehicle will be replaced with an 
  appropriate amount of surviving crew members. 
   
  
  Human Mechs ​follow all the normal character creation rules but cannot have an Alt Mode or 
  related Upgrades. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Deduped  Shit/Transformers/TenFormers.pdf