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  VLNCH K!ESOW GEwiDmET, 
  DEm GEiS"tiGEll VA"tER... DER... SPiE LWEL"t AVEO'fv Rj Ell . 
  BO~DAR:tioo 
  VLi LinDnER.. 
  GESAm1'RJ;DAKj'ion 
  tHomAS RQmER.. 
  LER:to~'t 
  GER,9 EBLinG, CHRiS GOSSE, VLi LinDnER.. 
  V mSCHLAGGES'tAL1VuG. 
  GRi\.PHisCHE KgnZEytjon unD SA'tz 
  ~LF BERSZVCK.. 
  PIWDuR:tion 
  mARio tRYAnt 
  COVERl\iLD 
  FLORiAn Stitz 
  inuEniLLvs'tRi\.1'ionEn 
  BOR,9s/SziKSZAi, CARYAD, tRistAn DWECI(J':, 
  EVA Dvn zinGER.. timo GRYBinG, HoRYS, miCHAEL jAECKS, 
  illJlRtin K!-EinCR8BER.. illiJl STEinCR8BER.. 
  FLORiAn Stitz 
  Kil.RtEn fc PLÄllE 
  GER,9 EBLinG, mAGnVS EppinG 
  Inhalt der Box: 
  Buch I: Schatten über Bo'paran 
  Buch 2: Im Bann de, Diamanten 
  Buch 3: Ordnung in, Chao, 
  Buch 4: Helden der Geschichte 
  Buch 5: Ein Hauch von Untergang 
  KarteI: Zwei große antike Weltkarten 
  Karte 2: Bo'paran I Khunchom, EIern 
  Karte 3: Bey-el-Unukh, Yol-Fassar I Havena, Gareth 
  Copyright © 2010 by Significant Fantasy GbR 
  rur die Marke DAS SCHWARZE AUGE in Wort und Bild, 
  by Alpers, Fuchs, Kramer, Neige! rur die Inhalte. 
  Alle Rechte vorbehalten. 
  Nachdruck, auch auszugsweise, oder Verarbeitung und Verbreitung 
  des Werkes in jedweder Form, insbesondere zu Zwecken der 
  VervieWiltigung auf elektronischem, photomechanischem oder 
  ähnlichem Wege nur mit schriftlicher Genehmigung von 
  Ulisses Medien & Distribution GmbH, Waldems. 
  Printed in Poland 2010 
  ISBN 978-3-940424-69-3 
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  HELDEn DE~ 
  GESCHicHTE 
  EinE ABEnTEVEIV\.nTHOLOGiE in DEn DVnKJ.,En lEiTEn 
  FV~.3 Bis 6 ERfAH~nE HELDEn 
  R&DA~tiOI1: ELiAS ffiOVSSA 
  SOWiE CHRiS GOSSE VI1D ULi LiI1DI1ER-
  AvtORJ;;IT: 
  GER...o EBLiITG, mAGITVS EppiITG, DAITiEL HEßLER.. mA~ TEITITEßEIT, 
  miCHAEL mASBER.G, StEFAIT RJiCHARPt, LARS RJißiG, 
  DAITiEL SimoIT RiCHtER.. tOIWEIT StRJ;;tl 
  --------
  ~~ Ul/IS!SE~ 
  SPIELE 
  , 1 --------
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  InHALt 
  '. 
  J " 
  .. 
  Zum GELEi't ......... ........ ................................. 5 
  DiE ABEntEUER..in 10RlE ................................... 5 
  AUFs'tiEG unD FALL-
  EinE ~mPAGnE in DEn DUnKJ,En ZEi'tEn .......... 6 
  im SCHA't'tEn DER.AE'tERJIi ....... ......... ............. 8 
  DEDJ mEistER..ZUDJ GELEit .................................. 
  8 
  DER..tRPDinARjsttOt, HOCH LEBE ... ? ................ 10 
  AUfstiEG: liCHt ins DunI<JOL .............................. 16 
  AUF DEm HöHEPunKj DER..mACHt ....................... 21 
  FALL ................................................................. 23 
  AnHAnG ........................................................... 26 
  DiAmAn'tEn unD DESPo'tEn ............................. 30 
  DEm mEistER..ZVDJ GELEit .................................. 30 
  Ki<PitEL I - WEGE in DiE F~mDE ........................ 31 
  Ki<pitEL I [ - Ein nEUES LEBEn ............................. 33 
  Ki<pitEL I I I - in DER..Gvnst DER..mÄCHtiGEn ...... 39 
  KAPitEL IV -
  HEiml(J.:HR..UnD RBCHE ................... 44 
  DRjlDJAtis PERSonAE ........................ .. .... ............ 46 
  DiE GEBuRt DER..mi't'tnAcH't ........................... 48 
  DEDJ mEistER..ZUm GELEit .................................. 48 
  PERSOnEn unD mÄCHtE DER..mittnAcHt ............. 49 
  RBUHES LAnD im nORDEn .................................. 53 
  DER..loR.[! DES ALtEn VOLl(J.:S ............................. 56 
  FAtAS' 'WEißE StEinE .......................................... 59 
  DEin LEBEn fVR..DEn SCHWAR1II ....................... 61 
  DEm mEistER..ZUm GELEit .................................. 61 
  DRilmAtis PERSonAE .......................................... 62 
  Spv~n DES SCH~Cl(J.:nS ..................................... 66 
  Ki<mPF DEm SCH~Cl(J.:n ...................................... 68 
  HORJIBR..VDER.. .••.••.•.••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 69 
  DEm m EistER..ZUm GELEit .................................. 69 
  VORSPiEL .......................................................... 70 
  R.[l.S'R.[l.GH ....................... .................................. 74 
  BAALAt KHELEvAtAn .......................................... 77 
  VmDo~EL ........................................................ 80 
  DRjlmAtis PERSonAE .......................................... 82 
  Vn'tER. WUDU ................................................ 84 
  DEm mEistER..ZUm GELEit .................................. 84 
  "SiE WAnDELn BEi tAGE!" ................................... 84 
  AUf DSCHUnGELPfADEn ..................................... 86 
  VntER..WVDU .................................................... 88 
  AnHAnG ....................................................... 94 
  KpPiERYORj..AGEn ........................................... 96 
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  Zum GELEiT 
  Wer sich nach der Lektüre der Hintergrundbücher Schatten 
  über Bosparan und Im Bann des Diamanten sogleich in ein 
  Dunkle-Zeiten-Abenteuer stürzen will, der findet in dieser 
  Anthologie Szenarien zum direkt Losspielen und Spielmateri-
  al für längere Kampagnen in dieser spannenden Epoche. Den 
  Autoren ist es dabei gelungen, das besondere Flair der Dunk-
  len Zeiten in ihren Beiträgen bespielbar aufzubereiten und hie 
  und da Verknüpfungen mit dem heutigen Aventurien einzu-
  flechten. Bleibt nur noch die Frage, ob Sie sich trauen, Iseg-
  rein auf seiner Queste zu begleiten, dem dekadenten Bosparan 
  einen Besuch abzustatten, aufBel-Akharaz' Pfad der Rache zu 
  wandeln, den düsteren Wudu Paroli zu bieten, eine mysteriöse 
  Das Abenteuer Im Schatten der Aetemi von Gero Ebling, Ste-
  fan Reichhardt und Torben Stretz bildet den Auftakt zu einer 
  kleinen Kampagne, die ihren Abschluss in dem Abenteuer 
  Diamanten und Despoten von Marc Jenneßen findet. Die 
  Helden steigen zu einflussreichen Machthabern der Provinz 
  Kababia auf und erhalten gar eine Audienz beim Horas. Doch 
  auf dem Höhepunkt ihrer Macht werden sie Opfer einer Intri-
  ge und müssen ins Diamantene Sultanat fliehen. Im fremden 
  Khunchom gilt es sich erst zurecht zu finden, ehe die Helden 
  den Drahtzieher entlarven, in die Heimat zurückkehren und 
  Rache nehmen können. 
  Dein Leben für den Schwarm fordert Lars Reißig in seinem Sze-
  nario: Eine abtrünnige Mokoscha-Priesterin unter dem Einfluss 
  eines zauberrnächtigen Spiegels zeichnet sich für eine blutige 
  Mordserie unter den Alhaniern aus. Gelingt es den Helden, das 
  Morden zu beenden, aber vor allem, die Seelen der Verstorbenen 
  vor einem schrecklichen Schicksal zu bewahren? 
  Michael Masberg und Daniel Simon Richter lassen die Hel-
  den Zeugen der Geburt der Mittnacht werden. Zusammen 
  mit Isegrein von Bosparan erleben die Helden das sprichwört-
  lich erste Abenteuer in Weiden. 
  5 
  Mordserie aufzuklären oder gar die Riesin Männertod zu Fall 
  zu bringen? Wir wollen es doch hoffen. 
  Elias Moussa, Fribourg im Februar 2010 
  , AB~V~VnGSVE~EicHnis 
  ~ 
  W dH - Wege der Helden 
  1 
  WdS - Wege des Schwerts 
  ! 
  WdZ - Wege der Zauberei 
  ! 
  WdG - Wege der Götter 
  t_Z~~-=.z:-~an~~a_A_~=~ 
  ___ ~ 
  ___ ..-
  Hombrüder messen sich in dem Abenteuer von Daniel Heß-
  ler mit der Riesin Männertod, und auch die Helden werden 
  sich nicht vor der Aufgabe drücken können, sich der männer-
  hassenden Naturgewalt zu stellen. 
  Magnus Epping schickt die Helden mitten Unter Wudu. Als 
  erwählte Blutopfer müssen die Helden stets befürchten, vor 
  Visar zu treten - und gleichzeitig versuchen, ein gestohlenes 
  Artefakt wieder zu erlangen. 
  Fremde und bekannte Orte 
  In diesem Band werden durchgängig die in den Dunk-
  len Zeiten geläufigen Namen für Siedlungen und ande-
  re geographische Örtlichkeiten genutzt. Um eine einfa-
  I , 
  che Orientierung für den Spielleiter zu gewährleisten, ! 
  wird jedoch am Anfang eines jeden Szenarios in einem 
  ~ 
  kleinen Kasten ein Glossar der wichtigsten Begriffe an-
  gegeben. Hier finden Sie die heute geläufigen Na'!len 
  der Örtlichkeiten. 
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  AVFSTiEG vnD FALL - EinE ~mPAGnE 
  in DEn DvnKLEn lEiTEn 
  Die Abenteuer Im Schatten der Aeterni und Diamanten und 
  Despoten bilden zusammen eine kleine Kampagne, in der die 
  Helden Aufstieg und Fall, sowie Exil und Rache in den Dunk-
  len Zeiten erleben können. Sowohl die zeitliche Verortung, als 
  auch die Dauer der Ereignisse sind sehr flexibel gehalten, ent-
  sprechende Hinweise finden Sie jeweils zu Beginn der Aben-
  teuer. 
  Hauptgegenspieler der Helden ist Casilius Manecus, einer der 
  zwölf Anführer der Reformisten-Bewegung in Neetha. Jene 
  übernimmt nach dem Tod des Trodinars die Macht ihr schlie-
  ßen sich die Helden im Rahmen des ersten Abenteuers an. 
  Der vermeintliche Verbündete Casilius plant, die 
  Reformisten als Werkzeug zu benutzen, um die 
  Provinz Kababia vom bosparanischen Reich zu 
  lösen und selbst über das entstehende Despotat 
  von Despiona zu herrschen. 
  Als die Helden zu einer Audienz beim Horas 
  in Bosparan geladen werden, eröffnet sich 
  für Casilius unverhofft die Chance, sein 
  ehrgeiziges Vorhaben entscheidend voran 
  zu treiben und die Helden, als seine poten-
  ziell ärgsten Widersacher, als Bauernopfer 
  aus dem Spiel zu nehmen. Er entsendet im 
  Gefolge der Helden einen Attentäter, welcher 
  den Horas ermorden soll. Casilius ist dabei 
  einerlei, ob der Anschlag gelingt oder nicht: 
  Märtyrertod sterben, der Casilius den nötigen Rückhalt in Ka-
  babia verleiht, um zum unangefochtenen Herrscher der Pro-
  vinz aufzusteigen. 
  Doch das Attentat misslingt und die Helden werden nach 
  Khunchom ins Exil getrieben. Die Geschehnisse im Diaman-
  tenen Sultanat werden im zweiten Abenteuer abgehandelt. 
  Von Khunchom aus müssen die Helden die Spur des Meuch-
  lers verfolgen, sich eine Basis für die Rückkehr in die Hei-
  mat schaffen und herausfinden, wer hinter ihrem Fall steckt. 
  Während Casilius zwischenzeitlich die restlichen gemäßigten 
  Reformisten beseitigt, können die Helden ihre Rache planen 
  und diese bei ihrer Rückkehr ins bosparanische 
  Reich endlich auch vollführen. 
  D ER.An1'AGOnis1' -
  CAsiLivs mAnECVS 
  Erscheinung: Ein schlanker, hochgeschos-
  sener Mann (Anfang 30), mit braunem 
  Haar und eisblauen Augen. Er kleidet sich 
  in teure weiße, schwarze oder graue Stoffe. 
  Auf dem Höhepunkt seiner Macht kleidet er 
  sich viel opulenter, es überwiegt aber stets die 
  Farbe der Dämmerung. Alterslose Augen do-
  minieren ein Gesicht, das zunehmend kühle und 
  sorgenvolle Züge trägt. 
  Stirbt der Horas, kann Casilius aufgrund der 
  ausbrechenden Nachfolgerkrise im Süden 
  des Imperiums ungehindert seine Herrschaft 
  etablieren. Scheitert sein Attentäter, so werden 
  die Helden als angebliche Drahtzieher einen 
  Hintergrund: Casilius ist Mitglied der So-
  cietas Diluculi (siehe Seite 19). Er gehört 
  einer ursprünglich tulamidischen, aber in-
  zwischen längst bosparanisierten Familie an, 
  die aus dem Ort Manek beim Cichanebi-See 
  stammt. Ihr Wissen um die Salzgewinnung brachte ihnen mit 
  Sakis / Casilius 
  Siegerhistorie 
  In der vorliegenden Kampagne erlauben wIr Ihren I 
  Helden die Geschichte, wie sie später bekannt sein , 
  wird in anderer Weise zu erleben und zu gestalten. I 
  Die Chronisten der Kusliker Kaiser haben nach der l 
  endgültigen Niederlage der Despoten viele Wahrheiten 
  zur Lüge und viele Lügen zur Wahrheit erklärt, um 
  ~ 
  den
  b 
  Krieg gegen das erste Reich, das zwölf Göttler j 
  an etete, zu legitimieren. Trauen Sie sich desha b, 
  { 
  vom scheinbar Bekannten abzuweichen. Bis dereinst 
  in Methumis ein Gelehrter die 'historia de despotate 
  despionae' niederschreibt, ist viel Wasser den Yaquiro 
  hinuntergeflossen. 
  6 
  der Zeit ein Salzhandelsprivileg und Ländereien um die Sa-
  linen Eldorets ein. Casilius selbst beklagt die Verrohung der 
  Sitten und ist bereit, sich nicht mehr auf intellektuellen Aus-
  tausch oder Kulturforderung zu beschränken, sondern aktiv 
  zu werden, weshalb er den Tod des Trodinars nur als Anfang 
  seiner Bemühungen sieht, selbst die Macht in Kababia an sich 
  zu reißen. 
  In den Jahren des Exils der Helden werden Casilius Kinder 
  geboren, die dereinst womöglich die Dynastie der Despoten 
  von Despiona fortsetzen. Mit der Zeit wird er zwar im Um-
  gang mit politischen Gegnern erfahrener, hat aber so viele 
  Leichen im Keller, sich so viele Feinde gemacht, dass er sie 
  kaum noch überblickt. Da er mehrere Anschläge überlebt 
  hat, glaubt er, von den Göttern ausgewählt zu sein. Er weiß 
  genau, welches Mitglied seines Vertrautenkreises zu ihm 
  steht und welches nicht. 
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  Casilius Manecus 
  Breitschwert: 
  INIII+IW6 
  LeP 35 
  AuP 40 
  AT 16 
  PA 16 
  KaP40* WS 7 
  TP IW6+4 
  DK N 
  RS 2 
  MR 5/12 
  GS8 
  Herausragende Eigenschaften: MU 16, IN 15, KL 17, CH 15 
  Sonderfertigkeiten: Kampfsonderfertigkeiten nach Meistermaßgabe, 
  Eiserner Wille 11, mindestens zwei Göttliche Anrufungen 
  Gewählte göttliche Aspekte: u.a. Heimlichkeit, Intrigen und Herrschaft 
  Talente: Menschenkenntnis, Überreden, Überzeugen je 10+ 
  *Casilius ist dem Bicephalos geweiht (siehe Kasten) 
  Funktion: Als idealer Kontakt zur Oberschicht Neethas, die 
  teilweise Mitglieder der Societas sind, schließt sich Casilius als 
  einer der ersten den Reformisten an. Vom Wunsch nach Ver-
  änderung beseelt, drängt er eher auf einen Neuanfang als auf 
  7 
  die schlichte Verbesserung der Verhältnisse. Als Patriziersohn 
  hat Casilius gelernt: ein hehres Ziel rechtfertigt alle Mittel. Die 
  Helden als seine ärgsten Widersacher zu Fall zu bringen, ist 
  für ihn Mittel zum Zweck, glaubt er doch, mit ihrem Opfer 
  die dauerhafte Grundlage eines unabhängigen Kababias unter 
  seiner Herrschaft zu legen. 
  Bicephalos' Antlitz 
  Wir überlassen es Ihnen, die Natur des zweigesichtigen Gottes 
  festzulegen. Beide Gesichter können eine Maske des Namen-
  losen sein, der als Naagoth-Shaar, 'der mit den Zwei Gesich-
  tern', in Myranor verehrt wird. Es kann auch der listenreiche 
  Feqz sein, womit es eher Casilius' Hang zur Heimtücke wäre, 
  der die Helden stürzen ließe. Daher geben wir seine gewähl-
  ten Aspekte nicht vollständig an, die weiteren können Sie nach 
  eigenem Gutdünken festlegen. Auch seine Göttlichen Anru-
  fungen können Sie selbst festlegen. 
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  + Im SCHATTEn DE~AETERIIi 
  von GE~O EBLinG t STEFAn ~iCHARPT vnn tORßEn ST~TZ 
  miT DAllK..All oiE DESPOTEll AllORjöE, 
  MicHAEL, FRftlll VllO CHRjSTOPH VllO 
  oiE PRjESTERfVRSTillllEll jVLiA VllO PETRft 
  »Eine bittere Gurke? Wirf sie weg! Dornensträucher im Ui:g? 
  Ui:iche ihnen aus! Das ist alles. Frage nicht noch: Wozu gibt es 
  solche Dinge in der Ui:lt?« 
  -Jel-Horas, 320 v.BF 
  DEJIl ffiEiSTER..ZVJIl GELEiT 
  DAS ABEnTEVER...im VBER.!JLiC~ 
  In Neetha und Umgebung herrschen Hungersnot und ein un-
  fähiger Trodinar. Die Unzufriedenheit lässt in der Provinz Ka-
  babia die Reformisten-Bewegung entstehen, die nach scheinbar 
  göttlicher Fügung den verstorbenen Trodinar beerbt. Dabei 
  geraten die Helden zufällig an die Spitze dieser Bewegung, 
  die die finsteren Zustände im bosparanischen Imperium zum 
  Guten wenden will. Das gelingt sogar regional, die Bewegung 
  erzielt Erfolge, stürzt Verwalter, entlarvt Verräter, gewinnt Ver-
  bündete und überwindet Gefahren. 
  Auf die Erfolge der Bewegung aufmerksam geworden, erhal-
  ten die Helden eine Einladung nach Bosparan, um dem Horas 
  höchstpersönlich die erzielten Erfolge zu präsentieren und ihm 
  zeitweilig als Berater zu dienen. Während die Helden sich in 
  der Capitale unerwartet in den Mühlen der Bürokratie bewäh-
  ren und gesellschafi:liche Hindernisse beseitigen müssen, ehe 
  ihnen die Audienz beim Horas gewährt wird, treibt ihr heim-
  licher Gegenspieler, Casilius Manecus, seinen heimtückischen 
  Fremde und bekannte Orte 
  Aeterni - Eternen 
  Kababia - Chababien 
  Kabab - Chabab 
  Cyclopeninseln/Cyclopea - Zyklopeninseln 
  Elem-Selem 
  Castell Scendrum - Eskenderun 
  Catobia - Chetoba 
  Corapia - Chorhop 
  Belenas - Mengbilla 
  Bosparan - Vinsalt 
  ! 
  ? 
  i 
  1 
  8 
  Das Abenteuer im Überblick 
  Ort/Region: Provinz Kababia, Bosparan 
  Zeit: flexibel verschiebbar in den Jahren 564 bis 190 v.BF 
  Stichworte zum Abenteuer: Widerstandsbewegung, Diplo-
  matie, Intrigen, Schlachten, Aufstieg zu Machthabern Ka-
  babias, Fall als vermeintliche Attentäter auf den Horas und 
  Opfer einer Intrige, Flucht aus Bosparan 
  Komplexität (Meister / Spieler): hoch / mittel 
  Plan voran. Die Reise der Helden gen Bosparan ist bereits Teil 
  seiner Intrige, mit welcher er sie, seine potenziell ärgsten Wider-
  sacher, als Bauernopfer aus dem Spiel nehmen will (siehe Seite 
  21). Als Begleiter der Helden schleust er einen Meuchler ein, der 
  ein Attentat auf den Horas verüben soll! 
  Doch der Anschlag misslingt, die Helden werden als vermeint-
  liche Helfer verfolgt und ihnen bleibt nur die Flucht ins Dia-
  mantene Sultanat. Das Abenteuer Diamanten und Despoten 
  (Seite 30) schließt an die Ereignisse an und ermöglicht es den 
  Helden, Casilius als Drahtzieher hinter Anschlag und Intrige 
  zu erkennen und sich an ihm zu rächen. 
  Nomen est omen 
  Die Helden können und sollen der entstehenden Re-
  formbewegung selbst einen Namen geben. Die Bezeich-
  ~ 
  nung sollte dabei ein zentrales inhaltliches Element ! 
  widerspiegeln und Symbolcharakter haben. Um so dra- 1 
  matischer wird es, wenn die Gruppe später als 'Despoten 
  von Despiona' bekannt wird. Der Einfachheit halber ist 
  im Text aber von den Reformisten die Rede. 
  HELDEn 
  Die Helden sollten sich bereits kennen, keine Anfänger (min-
  destens 1.000 AP) und nicht von generell dunkler Gesinnung 
  sein. GöttergefäLlige Helden (von nicht zu finsteren Entitäten) 
  sind angebracht, um die Bewegung legitim erscheinen zu las-
  sen, aber nicht zwingend notwendig. Das Abenteuer ist mit vie-
  len Heldentypen spielbar, wenn sie in Kababia keine Fremdkör-
  per sind wie Achaz, Hjaldinger oder Elemiten. Helden, die sehr 
  loyal zu Bosparan und dem Horas stehen, sind eher ungeeignet. 
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  Zu empfehlen sind Kämpfer wie Krieger oder Gladiatoren, Ge-
  lehrte, Streuner (Variante Hochstapler), alle Händler-Arten und 
  Zauberkundige (bis auf Druiden und Schelme). Priesterpro-
  fessionen werden generell empfohlen, besonders Vertreter der 
  Kriegs- und Totengörter, aber auch von eher heimlichen Göt-
  tern. Weniger geeignet sind Wildnischaraktere. 
  A VFBAV VITD S1'R..vK.tVR.. 
  Im Schatten der Aeterni ist ein recht offenes Abenteuer, das 
  den Spielern große Freiheiten lässt. Deshalb ist der Großteil 
  als Baukastensystem konzipiert und mit alternativen Lösungs-
  ansätzen versehen. Nach einem klassischen Einstieg folgt die 
  Beschreibung Neethas, die Stadt, in der die Helden die nächs-
  te Zeit verweilen werden. Das entscheidende Treffen mit dem 
  Trodinar und sein Tod bilden das Ende des ersten Kapitels Der 
  Trodinar ist tot, hoch lebe? 
  Mit einigen Anregungen zur Lage nach dem Trodinarstod 
  mündet der nächste Abschnitt ins Kapitel Aufstiew- Licht ins 
  Dunkel. Dieses Kapitel setzt sich aus mehreren Szenarien zu-
  sammen, deren Reihenfolge sich oft aus den Heldenaktionen 
  ! 
  EpOCHEnWAHL 
  Es folgt eine Vorstellung sich anbietender Epochen mit ih-
  ren jeweiligen Auswirkungen. Durch ihre Auswahl kann 
  die Schwierigkeit und ein prägendes Grundflair des Aben-
  Epoche 
  Olruk bis Niothia, 564-415 v.BF 
  Jel, 329-300 v.BF 
  Usim bis Dalek III., 300-190 v.BF 
  Nemekath 
  Der Prophet zieht 506--495 v.BF durch 
  die Lande und schart im Namen des 
  'Götterkönigs' Boron Anhänger um 
  sich! Auch im Einflussbereich der Re-
  formisten findet er immer mehr Zulauf. 
  Verbieten die Helden den gesamten 
  Boron-Kult oder nur Nemekaths Ritus 
  und Auslegung? Wie reagiert er? Zieht 
  Nemekath mit seinen Anhängern nach 
  Neetha, um vor dem Palast eine Rede 
  zu halten und die Autorität der Helden 
  herauszufordern? Können die Helden 
  das (unblutig) verhindern? Oder erhe-
  ben sie gar die Strömung zum Toten-
  kult in ihrem Gebiet? Weitere Infor-
  mationen zu Nemekath finden Sie in 
  9 
  ergibt. Es behandelt in erster Linie die Gründung der Refor-
  misten in Neetha und den Aufstieg zu neuer Macht. Es müssen 
  weder alle Szenarien durchgespielt werden noch die Helden 
  immer erfolgreich sein. Und selbstverständlich können Sie 
  weitere Szenarien und Abenteuer ersinnen, welche die Helden 
  in dieser Phase der Herrschaft zu bestehen haben. 
  Auf dem Höhepunkt der Macht reisen die Helden nach Bos-
  paran, weshalb auf die dortige Stimmung und die unterschied-
  lichen Epochen eingegangen wird. Das Kapitel ist in mehrere 
  Szenarien in fester Reihenfolge aufgeteilt. Nach deren Absol-
  vierung kommt es zu einem Treffen der besonderen Art mit 
  dem Horas. Wenn die Szenarien den Helden nicht liegen soll-
  ten, bieten wir eine Alternative an (siehe Seite 23). 
  Das letzte Kapitel Auf der Flucht behandelt eben jene nach 
  dem missglückten Anschlag. Es zeigt Wege auf, wie die Hel-
  den aus Bosparan und dem Horasiat entkommen können. Das 
  Folgeabenteuer der Kampagne greift diese auf und bietet an, 
  wie die Helden an den Handlungsort von Diamanten und 
  Despoten gelangen können: das Diamantene Sultanat. Ein 
  umfassender Anhang informiert über wichtige Personen und 
  Werte. 
  teuers reguliert werden. Beachten Sie bitte auch die Epo-
  cheneinteilung in Diamanten und Despoten (Seite 30), 
  wenn Sie die Kampagne zu spielen gedenken. 
  Aspekte 
  Nemekath, Insektengötter 
  Thorwaler, Kriegsgötterzwist 
  Thorwaler, Elemiten 
  Insektengötter 
  Unter den Olrukiden werden Insekten 
  angebetet. Neben dem Hornissenkul 
  des Shinkssir errichtet man Tempel und 
  Schreine für Asseln, Bienen, Heuschre-' 
  cken und Fliegen, kleidet sich in Gel 
  wänder, die wie Insektenpanzer ausse-
  hen und schminkt sich mit Chitinpul 
  ver. Mitglieder unterwerfen sich absolu 
  einer Matronin. 
  ~ 
  Manche Riten erzwingen dies mit ei-I 
  nem Gift, dem Sklavenmacher, manch 
  wandeln sich zu blutigen Kulten, wen~ 
  Menschen an bestimmte Insekten ver.} 
  füttert werden, andere beten dämoni-
  sche Wesenheiten wie Mishkara an und 
  infiltrieren und benutzen harmlosere 
  Insektenkulte. 
  • 
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  f 
  I 
  Kriegsgötterzwist 
  Es kommt zu offenen Kämpfen zwischen Anhängern der 
  Kriegsgötter. Die Rondrianer setzen sich letztlich gegen 
  die Kulte von Kor und Braziraku durch und löschen den 
  Shinkssir-Kult aus. Wie reagiert das entstehende Pantheon 
  Kababias darauf? Nimmt es Shinkssir-Gläubige auf, even-
  tuell auf Anraten der Legion Kababias, oder beteiligt es sich 
  an der Verfolgung? Sind womöglich Helden Anhänger der 
  rivalisierenden Kulte? Mehr Informationen zu diesem Göt-
  terzwist finden Sie in Schatten über Bosparan. 
  Hjaldinger und Elemiten 
  Die Nordleute stürmen überraschend Küstenorte und fah-
  ren die Flüsse hinauf] Den Süden des Horasiats machen 
  die Schergen des Großsultanats Eiern unsicher (siehe Seite 
  18)! 
  I 
  - ~---~----
  ------. __ 
  ._--------'~ 
  DER.fR.ODinARJsT TOT, HOCH LEBE 
  ? 
  .+.+ 
  Während man in Bosparan in Saus und Braus lebt, ist die Pro-
  vinz Kababia zwischen Küste und Aeterni relativ stark gebeu-
  telt: Goblins und Wölfe steigen aus den Gebirgen hinab, Piraten 
  landen an und fahren die Flüsse hinauf, marodierende Tulami-
  den fallen aus der Wüste ein, im Süden drohen unheimliche 
  Elemiten, ausbleibender Regen gefahrdet die Ernte und Schlan-
  gen- und Drachenanbeter verehren im Hinterland geschuppte 
  Wesen. Doch all dies kümmert das ferne Bosparan nicht. 
  Die Helden bereisen Kababia: als Glücksritter, um die ge-
  nannten Probleme anzugehen, als Pilger zur Höhle der Trika 
  (siehe Seite 13) oder als Boten, eventuell liefern sie einem Al-
  chimisten oder Magier in Neetha Zutaten oder haben gehört, 
  dort könne man Cyclopenwaffen bester Machart kaufen, ohne 
  die Inseln zu bereisen. 
  Ein PRjnz in rrö"tEn 
  Einen halben Tag vor Neetha werden die Helden Zeuge, wie 
  sieben desertierte Horaslegionäre (Werte siehe Anhang) die Lei-
  chen eines kürzlich geschehenen Überfalls plündern. Die Hel-
  den können eingreifen oder sich im Wald verstecken, bis die Le-
  gionäre weg sind. Ist die Gefahr vorüber, läuft plötzlich eine arg 
  in Mitleidenschaft gezogene Gestalt aus einem hohlen Baum-
  stamm auf die Helden zu und fallt ihnen um den Hals. Sie stellt 
  sich als Sakis (siehe Seite 26), Prinz der Feen von pailos, vor. Er 
  berichtet, dass er und seine toten Gefahrten Opfer eines Über-
  griffs wurden, den er nur dank seines Verstecks überlebt hat. Ziel 
  seiner Reise ist Neetha, wo er bei Trodinar Acil vorsprechen soll. 
  Da er als Prinz bei der Audienz über eine angemessene Leibwa-
  che verfügen sollte und er weitere Überfalle fürchtet, bittet Sakis 
  die Helden, ihn zu begleiten. Er verspricht ihnen angemessenen 
  Lohn und, wenn sie für die Audienz beim Trodinar unpassend 
  gekleidet sind, edle Gewänder. 
  Sollten die Helden das Angebot ablehnen, müssen Sie kleinere 
  Änderungen vornehmen. Die Helden reisen dann gemäß der 
  anfanglichen Motivation weiter nach Neetha, wo es Möglich-
  keiten gibt, ohne Sakis zum Trodinar zu gelangen. Wenn die 
  Helden Neetha gar umgehen wollen, bietet sich eine überle-
  gene Gruppe Deserteure an, die Jagd auf sie macht, einzig die 
  nahe Stadt bietet den Helden Schutz vor den Verfolgern. Im 
  Abenteuerverlauf treffen die Helden spätestens bei der Grün-
  dung der Reformisten erneut aufSakis. 
  DiE BAAv"t - IIEE"tHA 
  Die Helden gelangen - mit oder ohne Sakis - nach Nee-
  tha, wo sie unvermittelt in das Geschehen hineingezogen 
  werden. Die Stadt, zentraler Handlungsort des Abenteuers, 
  wird für die nächste Zeit zur Heimat der Gruppe. Daher 
  folgt eine ausführliche Beschreibung der Stadt und ihrer 
  Einwohner, woran sich ein Abschnitt über den Machtwech-
  sel anschließt, ehe das Abenteuer in Aufstieg: Licht ins 
  Dunkel übergeht. 
  Sie können den Aufenthalt in Neetha mit eigenen Ideen er-
  weitern. Ereignisse abseits des roten Fadens unterstreichen 
  das bunte Stadtleben. Der Ausbau des versandenden Ha-
  fens kann ebenso Heldenaufgabe sein, wie zwei unglück-
  lich verliebte Patrizier zusammenzubringen oder dem ur-
  sprünglichen Auftrag nachzugehen, wenn er sie in die Stadt 
  führte. 
  Einwohner: 5.000 (+ Flüchtlinge) 
  Herrschaft/Politik: Trodinar, später Reformistenrat und 
  Despoten 
  Garnison: Erstes Manipel Lupi Kababiae der ehemaligen 
  Legio IX Aetemia, zu Beginn 300 Mann 
  Tempel: Afard, Belen (geheim), Nereton (profanisiert: 
  Siechenhaus), Praian, Trika, durch Nemekathäer-Einftuss 
  eventuell Boron 
  Besonderheiten: Werft, Handelshafen, Cyclopenwaren 
  Stimmung: zu Beginn: kurz vor dem Aufstand, anar-
  chisch; danach: zuversichtlich, aber stark vom Erfolg der 
  Reformisten abhängig 
  Legende 
  1 - Afard-Tempel 
  6 - Garnison 
  2 - Werft 
  7 - Forum 
  3 - Zitadelle 
  8 - Trika-Tempel 
  4 - Belen-Tempel 
  9 - Siechenhaus 
  • 
  L~:i::::: __ ,~~eneb-Horas-Brücke __ t 
  10 
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  S'fAD'fBiLD 
  Neetha liegt nördlich der Kababmündung. An klaren Tagen 
  kann man die Cyclopeninseln Ronda und Arkis bloßen Auges 
  sehen. Im Umland stehen noch vereinzelt Obst- und Ölbäume 
  sowie Weinstöcke, größtenteils wurden sie aber für den Getrei-
  deanbau beseitigt, um die Stadt zu versorgen. 
  Zwei Straßen treffen bei Neetha aufeinander: die Via Kababia, 
  die zu den Latifundien im Hinterland und den Aeterni führt, 
  und die Via Senebia, die wichtigste Nord-Süd-Verbindung des 
  Reichs, die Drol mit Bethana verbindet. 
  Während Zitadelle und Stadt selbst ummauert sind, umgibt 
  Port Belen-Horas eine Palisade. Am Hafen gibt es eine Werft 
  (2). Die kostbaren Hölzer aus den Aeterni machten die Schiff-
  bauer von Lieferungen aus dem Norden unabhängig, derzeit 
  fehlen aber Aufträge. Ob der unsicheren Lage ruht der Handel 
  mit den Cyclopeninseln, niemand entfernt den angeschwemm-
  ten Sand, der Hafen ist so zunehmend unbrauchbar. Die drei 
  Kriegsbiremen stachen wohl seit Frans Tod nicht mehr in See. 
  Noch regelmäßig fahren die Fischer aus, deren Glaubenszen-
  trum der Mard-Tempel (1) bildet, ein heller kreisrunder Säu-
  lenbau. 
  Die erhabene Zitadelle (3), angeblich auf cyclopischen Grund-
  mauern errichtet, beherbergt den von prächtigen Gärten und 
  reichen Säulenhallen umgebenen Palastbau des Trodinars. 
  Hierin befindet sich auch ein dem Horas geweihter Schrein. 
  Eine unscheinbare Villa am Fuß der Zitadelle birgt den gehei-
  men Belen-Tempel (4). 
  Südlich der Zitadelle liegt die Garnison (6). Für 1.000 Mann 
  ausgelegt, wird sie nur mit reduzierter Besatzung unterhalten, 
  viele Baracken stehen leer. 
  An der lichten Tempelhalle des Praian (5) vorbei, wo Statuen 
  Kaiser Belens und seiner Gemahlin stehen, senkt sich von der 
  Zitadelle kommend die Hochstraße hinab zum zentralen Fo-
  rum (7), wo Nachrichten bekannt gegeben werden und Red-
  ner um die Hörergunst ringen. Dort steht der Trika-Tempel 
  (8), dessen ungewohnte Ouroboros-Form aus grünem Mar-
  mor aus den anderen Bauten hervorsticht. Vom Forum aus 
  durchzieht ein unübersichtliches Gassenmuster die Viertel, in 
  denen die Handwerker in Straßenmärkten ihr Können anbie-
  ten. Die Gebäude aus rosa oder weißem Aeternimarmor zeigen 
  meist Spuren der Verwahrlosung. Unter dem ersten Bogen der 
  Seneb-Horas-Brücke (10) wohnen Flüchtlinge in schäbigen 
  Hütten und Zelten. Der Kabab trat jüngst selten so weit über 
  die Ufer, dass er ihnen gefährlich werden konnte. Östlich der 
  Mauer stehen die Katen einiger Bauern und Ziegenhirten. 
  DiE nEE'fHAllER... 
  Ein Großteil der Einwohner sind Sklaven: verurteilte Straftä-
  ter, Schuldner und Kriegsgefangene. Ihr Aufstand droht Nee-
  tha zu verheeren. Unter ihrem Wortführer Lugal Gadangus 
  (siehe Anhang), dem sie bedingungslos folgen, verbessert sich 
  nach der Machtübernahme durch die Helden ihr Los deut-
  lich. Über den Sklaven stehen die Tagelöhner, denen es aber 
  nur wenig besser geht. Der Aufstieg des Sklavenstands ruft 
  ihren Neid und Argwohn hervor, weshalb Lugal bei ihnen ei-
  nen schlechten Ruf genießt. Doch noch traut man sich nicht, 
  gegen die Sklaven vorzugehen, denn das hieße, ihre Besitzer 
  herauszufordern. Grund- und Sklavenbesitzer bilden das Pat-
  riziat, das auch die hohen Würdenträger wie Priester stellt. Am 
  Hofe des Trodinars arbeiten knapp hundert Bedienstete und 
  Wachen. Mit opulenten Geschenken und Auszeichnungen 
  des Magistrats wollen die Patrizier Einfluss am Hof erlangen, 
  aber auch, indem sie dort loyale Anhänger unterbringen. Der 
  jährliche Festzug zu Ehren des Herrschers geht ebenso auf ihr 
  Betreiben zurück. 
  Patrizier 
  Mit zwei Schiffen treibt das Haus Darandos Waffenhandel mit 
  Cyclopea. Die Familie leitet aus ihrer langen Geschichte einen 
  besonderen Führungsanspruch ab. Der von wilden Gerüch-
  ten umgebene Patriarch Albus, ein Albino, zeigt sich fast nie 
  öffentlich. Bei den Unruhen nach dem Trodinarstod sterben 
  mehrere Mitglieder. Andere Waren von Cyclopea sind das Ge-
  schäft der Familie Patras, die einst von den Inseln zugezogen 
  ist. Das Oberhaupt ist derzeit auf See verschollen, aber man 
  gibt die Hoffnung auf seine Rückkehr nicht auf. 
  12 
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  Die Familie C01"daia, die Echsenblut in den Adern haben soll, 
  stellt einige prominente Mitgljeder der Societas Diluculi (siehe 
  Seite 19). 
  Die Weinamphoren und Obstkörbe der weit verzweigten Fa-
  mjlie Gandau gelangen bis an den Horashof. Da sie mit Trodi-
  nar Acil eng befreundet ist, wird es für die Nachfolger schwer, 
  ihr Vertrauen zu gewinnen. 
  Die Ziegelbrennerei ist im Besitz der Familie Neuran, dje Dra-
  chentöter unter ihren Ahnen zählt. Daher steht sie Echsen, die 
  sie als Drachendiener betrachtet, und der am Einsamen See 
  gelegenen Abtei Abbadom ablehnend bis feindselig gegenüber. 
  Der Sohn de.r Matriarchin liebt eine Tochter der Nociellas, 
  aber beide Familien wollen eine Heirat verhindern. 
  Das Haus Nociella stellt mit Dido die Trika-Priesterin (siehe 
  Anhang). 
  Cyros, die reichste Familie der Stadt, gelangte mit zwielich-
  tigen Münzgeschäften zu immensem Vermögen. Abgesehen 
  von den Nociellas ist sie bei den anderen Familien sehr unbe-
  liebt. Die Tagelöhner aber verehren sie wegen der großzügigen 
  Bezahlung und vieler Spenden. 
  Ob eine oder mehrere der Familien zum erweiterten Kreis der 
  Comites (siehe Schatten über Bosparan) gehören, können Sie 
  entscheiden. Am ehesten qualifizieren sich hierfür die Daran-
  dos und die Gandaus. 
  Flüchtlinge 
  Die aus dem ganzen Reich stammenden Flüchtlinge geraten in 
  Konflikt mit den Sklaven und Tagelöhnern. Auch einige Patri-
  zier sind schlecht auf diejenigen zu sprechen, die aus Hunger 
  und Angst vor fremden Eindringlingen Schutz und Fürsorge 
  hinter den Mauern suchen. Bei der Neuansiedlung nehmen 
  die Flüchtlinge Alteingesessenen Platz und Arbeit weg, mit ih-
  nen gelangen aber auch neue Handwerker und fremde Kulte 
  nach Neetha. 
  GLAVBE 
  Die Kulte des milden Afard und des Herrschaftsgottes Praian 
  besitzen viele Anhänger. Der Nereton-Kult hingegen ist zu-
  rückgegangen, der Tempel dient nunmehr als Siechenhaus 
  (9). Es gibt aber Gerüchte über einen geheimen Zirkel, der ei-
  nen eigenen Totenanger unterhält. Weiterhin existiert ein ver-
  borgener Tempel des vergöttlichten Belen-Horas, der jedoch 
  ob hoher Opfergaben nur von Patriziern besucht wird. Dane-
  ben gedeihen verschiedenste Sekten, Kulte und Geheimreligi-
  onen: Die Windrufer bewohnen keine feste Häuser, sondern 
  bunte Zelte. Ihre Gottesdienste finden am Hafen oder an der 
  Küste statt, stets mit dem Gesicht gen Meer. Das Güldenland 
  soll ihre verheißene Heimat sein, doch ihr Gott verbietet die 
  Rückkehr, bis sie den Thron der Winde in Aventurien in Besitz 
  gebracht haben. Sie lehnen es strikt ab, einen Fuß in ein Boot 
  zu setzen. 
  Die Wachenden, mit den Flüchtlingen nach Neetha gekom-
  men, verbringen ihr Leben in dauerndem Gebet und verzich-
  ten gar wenn immer möglich auf Schlaf, da er den kleinen Tod 
  bringen soll. Wenig Schlaf verlängere das Leben und verrate in 
  Visionen große Geheimnisse. 
  Die Riesenschlange Trika findet Verehrung, denn sie soll einst 
  in einer geheimen Höhle in der Nähe geschlüpft und göttlich 
  berührt worden sein. Seit sie aber die Sonne verschlucken 
  wollte, gilt Trika als entrückt. Viele Häuser besitzen einen 
  Schrein für Kaiserin Neetha, die Gattin des Belen-Horas und 
  Stadtpatronin, die oft als Cyclopin dargestellt wird, mitunter 
  auch mit zwei oder drei Augen. 
  D AS mAniPEL Lvpj K.o.BABjAE 
  Die Garnison in Neetha beherbergt ein straff geführtes, aber 
  nur noch 300 Köpfe zählendes Manipel unter Stratega Racal-
  la (siehe 28), die direkt dem Trodinar unterstellt war, seit der 
  Legatsposten nicht neu vergeben wurde. Ursprünglich gehörte 
  das Manipel zur Legio IX Aeternia, diese ist jedoch praktisch 
  nicht mehr existent, seit die außerhalb der Stadt befindlichen 
  Truppen sich nach anhaltendem Ausbleiben der Soldzahlun-
  gen in alle Himmelsrichtungen verstreuten. 
  Die Ausstattung der Legionäre (Werte siehe Anhang) ist 
  dreigeteilt: Die erste Kampfreihe besitzt Speere und Kurz-
  schwerter für den Nahkampf. Die zweite Reihe trägt zudem 
  Wurfspeere für den Fernkampf. Das dritte Glied wiederum 
  führt nur Wurfspeere und Kurzschwerter. Gerüstet sind 
  sie mit Kettenhemd und Helm. Zudem sind zwei Kampf-
  magier Teil der Truppe. Eine Kohorte (nur noch knapp 70 
  Legionäre) ist unter Centurio Providus nach Scendrum ge-
  zogen. 
  HVnGE~nDES TIEE'fHA 
  Als sich die Helden Neetha nähern, erkennen sie immer deut-
  licher, dass Stadt und Umland eine Hungersnot plagt: Nieder-
  gebrannte oder verlassene Höfe, frische Gräber, verirrtes Vieh 
  und sumpfige Bewässerungsgräben künden von Überfallen 
  oder Landflucht. Risse in den Äckern und verwelkte P~anzen 
  zeugen von der Dürre, die das Land ausgetrocknet hat. 
  Auch die Stadt bietet ein trostloses Bild: Mütter umklammern 
  abgemagerte Säuglinge, Alte liegen in der Gosse und erwarten 
  den Tod, Kinder jagen Hunde und Ratten, viele Häuser wur-
  den bereits geplündert. 
  Als alle Maßnahmen zur Linderung des Leids scheiterten, hat 
  sich Neethas Herrscher mit seinen Getreuen im Palast einge-
  schlossen und wartet seither, dass Bosparan Hilfe schickt. Der 
  mit dem Hilferuf entsandte Bote wurde jedoch überfallen und 
  getötet. 
  DER.. WEG in DEn PALAS"t 
  In Neetha entscheidet sich Sakis, möglichst ohne Umschweife 
  (eventuell aber nach Neueinkleidung der Helden) Trodinar 
  Acil im Palast aufzusuchen. Um den Hof des Statthalters hat 
  sich aber längst ein regelrechter Belagerungsring gebildet, alle 
  Zugänge sind von den Notleidenden rigoros abgeriegelt. Der 
  Sprecher der Hungernden, der Greis Haldur (73, eingefallenes 
  13 
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  Gesicht, funkelnde Augen), ist nur gewillt, die Helden durch-
  zulassen, wenn sie dafür den Sturm auf ein Handelsschiff im 
  Hafen unterstützen, damit zumindest die Kinder, Alten und 
  Bedürftigen etwas Nahrung bekommen. Außerdem würden 
  sich natürlich all die anderen knurrenden Mägen sehr freu-
  en, wenn die Fremden ein gutes Wort für sie beim Trodinar 
  einlegen. Da Sakis schleunigst zu Acil möchte, befürwortet 
  er die Bedingung Haldurs, will aber selbst nicht am Überfall 
  teilnehmen, da sich so ein Verhalten nicht für einen Prinzen 
  gebührt. 
  Gewalt gegen die Belagerer 
  Brutales Vorgehen ist gegen die Masse fast aussichts-
  los. Wenn sich die Helden gegen Sakis' Rat dennoch 
  dazu entschließen, rettet sie vielleicht ein Ausfall der 
  Palastwache gerade rechtzeitig oder sie müssen fliehen 
  und einen anderen (heimlicheren) Weg suchen. Ins 
  Innere gelangt, empfängt Acil die Gruppe im Spei-
  sesaal, da ihm das Vorkommnis zugetragen wurde. 
  Beachten Sie: viele Bürger werden das Vorgehen der 
  Helden auch nach ihrem späteren Aufstieg nicht so I 
  \ schnell vergessen! 
  . ....,.. ........ -~ 
  .. ---"~~~~~,...---
  Nach ihrer Zusage begleitet Haldur die Helden zum Hafen, 
  wo ein Cuslicumer Handelsschiff seit Tagen belagert wird. 
  Zwar konnte es am Pier festmachen, doch als es entladen 
  werden sollte, gab es für die Hungernden kein Halten mehr. 
  Zusammen mit einigen Legionären und der Mannschaft ver-
  teidigt Kapitän Athanassios (41, muskelbepackter Hüne, rot ge-
  locktes Haar, flucht in jedem dritten Satz) verbissen das Schiff. 
  Für den Abend ist der nächste Sturm auf das Schiff geplant, 
  das wegen eines Ruderschadens nicht auslaufen kann. Die 
  Hungerleidenden verlangen, dass die Helden in erster Reihe 
  eine Schneise schlagen, um mit dem kaum bewaffneten Volk 
  das Schiff zu entern und die Ware, über deren Natur nur Ge-
  rüchte bestehen, zu ergattern. Tatsächlich befinden sich meh-
  rere Fässer mit Pökelfleisch und eingelegtem Fisch sowie viele 
  Scheffel Weizen an Bord. 
  Lassen Sie die Helden das moralische Dilemma diskutieren. 
  Die Leute benötigen dringend Nahrung und nur ein Ge-
  spräch mit Trodinar Acil kann die Lage verbessern. Überdies 
  kann Sakis seinen Auftrag nicht ausführen, wenn der Pöbel 
  den Palast versperrt. Neben dem direkten, kampflastigen 
  Weg bieten sich Verhandlungen an: der Kapitän ist sich der 
  schlechten Lage bewusst, denn es ist nur eine Frage der Zeit, 
  bis das Volk das Schiff erobert. Daher ist er bereit, zu einem 
  viel geringeren Preis seine Ware anzulanden, verlangt dafür 
  aber Sicherheiten. Einige Aufrührer unter den Hungernden 
  fordern hingegen den Kopf des "herzlosen Unmenschen" 
  (Überreden-Proben). So sollte es den Helden in Sakis' Beglei-
  tung bald gelingen, an Pöbel und Wachen vorbei den Palast 
  zu betreten. 
  Andere Wege in den Palast 
  Gehen Sie auf Einfälle Ihrer Helden ein, wenn die-
  se den Belagerungsring anders umgehen und sie Sakis 
  nicht in den Palast begleiten wollen, ihn gar nicht nach 
  Neetha geführt haben oder den Hungernden bei der Er-
  stürmung des Schiffs nicht helfen wollen. Nachfolgend 
  ~ finden Sie exemplarische Alternativwege in das Innere 
  , 
  des Palastes: 
  Nachdem die örtlichen Legionäre Trodinar Acil die 
  Gefolgschaft gekündigt haben, wirbt er über einen Ver-
  mittler die ortsfremden Helden als Eskorte aus der Stadt 
  an. Sie werden durch einen alten, von einer Sippe Höh-
  lenspinnen bewohnten Fluchtgang in den Palast gelas-
  sen und zu ihm ins Speisezimmer geführt. 
  • 
  Falls die Helden keine Einladung besitzen, um mit 
  dem Trodinar zu reden, bzw. nicht in Begleitung von 
  Sakis reisen, den Hungernden jedoch versprochen ha-
  ben, ihnen zu helfen, könnten Sie auf die Idee kommen, 
  das erforderliche Pergament zu fälschen. Doch dafür 
  braucht es eine Vergleichsprobe (welche sich bei einer 
  PatrizierfamiLie finden ließe). 
  Schwierig, aber möglich, ist das Erklettern der Pa-
  lastmauern (ohne Hilfsmittel Klettern +8) im Schutze 
  der Nacht. 
  Im Palastinnern führen die Wachen die Helden zum Trodinar, 
  der gerade im Hauptsaal ein Festmahl verspeist. Acil hat sich 
  auf einer Liege ausgebreitet, auf dem Tisch stehen die Über-
  reste eines gewaltigen Gelages, abgenagte Knochen liegen auf 
  dem Boden. Nach einer gelangweilten Begrüßung bietet Sakis 
  die Lieferung dringend benötigter Nahrungsmittel von den 
  Cyclopeninseln an. Acil will sich das Angebot in Ruhe über-
  legen, die Lage sei gar nicht so schlimm, wie es scheine. Auf 
  die Hungersnot und sein opulentes Mahl angesprochen, meint 
  er nur, während er die Helden belustigt mit Wachtelknoehen 
  bewirft: 
  "Ja, sicherlich könnte ich meine Vorräte an die Hungernden 
  herausgeben, anstatt sie selbst zu verspeisen. Nur würden 
  diese in wenigen Tagen auch verbraucht sein und ich ebenso 
  hungern wie alle anderen. Das kann doch niemand wollen! 
  Ein Bote wurde bereits gen Bosparan gesandt, der Horas 
  wird Hilfe senden!" Acil lacht und langt zu einem saftigen 
  Braten. Mitten im Satz "mich soll der Schlag treffen, wenn 
  ich ein schlechter Herr wäre" fällt er plötzlich tot um. 
  Der Trodinarstod und seine außergewöhnlichen Umstän-
  de bleiben nicht lange geheim. Seine Diener waren gerade 
  dabei, neue Speisen aufzutischen, als er starb, und der Be-
  such der Helden blieb nicht unbemerkt. Indessen lodert der 
  Aufstand der Hungrigen in der Stadt neu auf, zu allem Un-
  glück erheben sich zudem die Sklaven. Erste Häuser gehen 
  14 
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  Mord oder Göttertat? 
  Wir verzichten darauf, die genaue Todesursache zu be-
  schreiben, da sie je nach überwiegender religiöser Gesin-
  nung der Helden variieren kann: Der Trodinar wird von 
  einer Giftschlange gebissen, verschluckt sich an einem 
  Wachtel knochen oder fällt knochenbrechend hin. Ob es 
  wirklich Gotteshandeln ist, sei Ihnen überlassen. Wenn 
  die Helden magische oder karmale Fähigkeiten besit-
  zen, den Tod des Trodinars zu verhindern, bieten sich 
  folgende Alternativen an: Der Trodinar ist bereits tot, 
  wenn die Helden ihn aufsuchen, wobei er wie beschrie-
  , ben beim Essen starb oder Opfer eines Attentats wurde. 
  Egal, ob die Helden beim Tod des Tyrannen selbst dabei 
  waren oder erst später dazu stießen, die Gerüchteküche 
  wird brodeln. 
  Wer sind Mörder und Auftraggeber? 
  Sollten Sie sich entscheiden, Acil durch em Attentat 
  1 
  umkommen zu lassen, könnten die Helden den Vorfall 
  f ( 
  erforschen wollen. Eine gelungene Probe auf Heilkun-
  1 
  . -,.. 
  Die Lage nach dem Trodinarstod 
  • 
  Die Notleidenden und Gegner Acils beginnen die 
  Helden als Tyrannenmörder zu verehren. Kunde vom 
  Tod des Trodinars gelangt Wochen später bis an den Ho-
  rashof in Bosparan. 
  • 
  Der Speicherverwalter weigert sich, die gehorteten 
  Lebensmittel auszugeben, da sie ohnehin in wenigen 
  Tagen aufgebraucht wären. Entweder die Helden oder 
  andere Reformisten überzeugen ihn oder setzen ihn kur-
  zerhand ab, was ihnen einen zukünftigen Gegner ein-
  bringen kann (und die Episode in Bosparan erschwert, 
  siehe Seite 22). 
  • 
  Trotz anarchischer Zustände nutzt eine Minderheit 
  die chaotische Lage aus, um selbst Macht und Ansehen 
  I 
  zu erlangen. Sie bezweifelt das göttliche Eingreifen und 
  die Mitwirkung der Helden am Tode des Trodinars. 
  • 
  Die Beliebtheit der Helden und der Reformisten 
  ~ beim Volk steht und fällt mit der Politik der neuen Her-
  r ren: Welche Gruppierungen werden unterstützt, welche 
  bekämpft? 
  wurde ein Leibsklave bestochen, der das Gift ins Essen 
  . 
  de Gift zeigt, dass der Trodinar vergiftet wurde. Hierzu I 
  Kassensturz 
  mischte. Wenn Sie diesen Plot ausbauen wollen, beach-
  ten Sie, dass die meisten darüber froh sind, dass Acil tot 
  ~ 
  ~ 
  ist (offenbar von den Göttern selbst gerichtet) und Nach-
  ~ 
  forschungen deshalb mit Verwunderung und Kopfschüt-
  1 
  I 
  teln begegnen. Als mögliche Hintermänner bieten sich l 
  ,W 
  der Praefect von Methumis, die Societas Diluculi, eine 
  . 
  Patrizierfamilie (etwa Cyros) oder der Centurio Provi-
  } 
  ~ 
  dus an. 
  S : 
  ---------..,. ~ -... ~_.-J 1 
  in Flammen auf. Es ist klar, dass ohne Herrscher alles im 
  Chaos versinken wird. 
  I . 
  Die Nahrungsmittelvorräte reichen fur zehn Tage, 
  bei sehr strenger Rationierung, die Unmut im Volk her-
  vorruft, bis zu 16 Tage. 
  In der Schatzkasse befinden sich 15.000 Argentaler. 
  Werden alle Wertgegenstände und Luxusgüter aus dem 
  Palast verkauft (vorzugsweise nicht in Neetha), beläuft 
  sich die Summe auf ca. 25.000 Argentaler. 
  • 
  Das Einflussgebiet der Reformisten erstreckt sich zu 
  Beginn nur aufNeetha und das direkte Umland von ei-
  ner halben Tagesreise Entfernung. Anca, Eldoret, Scen-
  drum, Despiona und Catobia liegen (noch) außerhalb 
  des Machtbereichs. 
  -
  Als die Nachricht vom Tod des Tyrannen in Umlauf gerät, wer-
  den die Helden von verschiedener Seite aufgefordert, sich den 
  Tod Acils zunutze zu machen. Verzweifelt bitten Höflinge, die 
  hungernden Menschen um Haldur oder gar Sakis die Helden, 
  die Herrschaft zu beanspruchen und dringend benötigte Be-
  fehle zu erteilen, etwa indem sie die Speisekammern oder den 
  ganzen Palast fur das Volk öffnen. Es ist an den Helden, Herr 
  der Lage zu werden, Acil hat Lebensmittel gehortet, da er den 
  Praefecten von Methumis erwartete, den er mit einem luxuri-
  ösen Mahl empfangen wollte. Es ist also kurzfristig Essen fur 
  alle da, die Helden müssen aber rasch weitere Maßnahmen 
  ergreifen, denn die Vorräte halten nur 10 Tage. Der Nachschub 
  stellt die größte Herausforderung dar. Hier könnte Sakis mit 
  den bereits Acil angebotenen Lebensmittellieferungen aus Cy-
  clopea aushelfen. 
  Das Manipel der Garnison ist gespalten und muss 
  \ erst durch die Reformisten überzeugt werden. 
  \ 
  Während die Seeverbindungen weitgehend ruhen, 
  In der öffentlichen Meinung hält man die Helden fur Tyran-
  nenmörder (was eine gewisse Bewunderung ausdrückt), fur 
  Erwählte, die ein Göttergericht über den Trodinar hielten. 
  ~
  1 sind die Via Kababia in Richtung Aeterni und die Via 
  Senebia (abgesehen von einem Teilstück bei Methumis) 
  I relativ gut erhalten. Flüchtlinge aus den Grenzgebieten 
  I strömen nach Neetha, Handelszüge dagegen meiden es 
  ! 
  dmei, 
  ~ 
  ! 
  ~ 
  15 
  I 
  I , 
  1 
  j 
  j 
  t • 
  ~ 
  ) 
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  AVFSTiEG: LicHT ins Dvn~L -
  .:...----, 
  Im Folgenden wird beschrieben, wie die Helden die Herrschaft 
  über die Stadt sichern und ausbauen können. Sollten Ihre Hel-
  den derweil keinerlei Interesse an der Herrschaft über die Stadt 
  oder die ganze Region haben, so können sie natürlich weiterzie-
  hen. Schildern Sie den Spielern aber die Konsequenzen: Neetha 
  würde sofort in Chaos fallen, denn die Patrizier würden ihren 
  Kampf um die Herrschaft auf dem Rücken des Volkes austra-
  gen, Die Helden hingegen haben als Tyrannenmörder genug 
  Prestige, um zumindest am Anfang die Ordnung zu sichern. 
  SCHWV~DE~~FORJllis'tEn 
  Als die Unruheherde gelöscht und das Volk besänftigt sind, 
  folgen Jubelfeste. Bald erzählt sich das Volk, was im Palast ge-
  schah, wobei es keine Ausschmückung und Übertreibungen 
  scheut. Der Status als Tyrannenmörder reicht allerdings nicht 
  aus, um eine längerfristige Herrschaft der Helden zu bilden. 
  Es müssen die Machtgruppen Neethas, Patrizier, Priester, 
  Sklavenbesitzer und Sklavenführer mit einbezogen werden, 
  um erneute Aufstände oder gar einen Bürgerkrieg zu verhin-
  dern. Um der Heldenherrschaft das gebührende Gewicht und 
  die notwendige Legitimität zu geben, braucht es eine symboli-
  sche Handlung, Entweder die Helden kommen selbst auf die 
  Idee (ggf mittels Staatskunst-Probe) oder einer ihrer Gefährten 
  bringt den Vorschlag: Ein Schwur soll auf dem Forum vor dem 
  versammelten Volk geleistet werden, der das Gemeinschaftsge-
  fühl festigen und die Tradition achten soll. 
  Diejenigen Anführer von Mächtegruppen, die sich mit den 
  Helden verbündet haben (siehe nebenstehender Kasten), und 
  die Helden selbst sollten sich im Namen einer Gottheit (es 
  können neue Stadtgötter gewählt werden!) der Stadt verschrei-
  ben, indem sie sich mit dem gesammelten Blut der heiligen 
  Tiere aller Gottheiten gemeinsam ein Zeichen auf das Gesicht 
  malen. Somit verpflichtet sich einerseits der Schwörende, für 
  Schutz und Gedeihen der Stadt und ihrer Bevölkerung Sorge 
  zu tragen und bindet andererseits das Wohlwollen und den Se-
  gen 'seiner' Gottheit an die Stadt. 
  Wohlgemerkt muss kein Held gegen seinen Willen lokales 
  Oberhaupt eines Götterkults werden. Dennoch ist es eine 
  höchst potente offene Zuschaustellung, die ihre Wirkung beim 
  Volk nicht verfehlt. 
  ZWÖLF PR.iES1"E~SOLL1" iH~SEin! 
  Zunächst sind nur die Helden und ihre Verbündeten der ers-
  ten Stunde unter den schwörenden Reformisten. Wenn sich 
  aber die Herrschaft auf weitere Teile Kababias erstreckt, kön-
  nen neue Führer hinzu stoßen. Um einen Bund mit 
  eetha 
  einzugehen, schwört jeder den Götterschwur auf dem Forum 
  und bringt dafür die Dienste seines Gefolges und den Schutz 
  seiner Gottheit in die Gemeinschaft ein. In einer Zeit unzähli-
  ger Götter wird der Schutz eines jeden hochgeschätzt. 
  Wenn das Gremium auf zwölf Personen angewachsen ist, wer-
  den keine weiteren Mitglieder mehr aufgenommen, denn dem 
  Glauben der Neethaner nach beschwört eine dreizehnte Stadt-
  gottheit nur Verderbnis, Zwietracht und Unheil. Wer den Weg 
  in den Zwölferrat findet, stellt je nach Gesinnung und Macht 
  der Kandidaten ein Problem dar - die Schlussentscheidung 
  obliegt den Helden. 
  ------
  ~-
  Wer sind die Reformisten? 
  Gleich zu Beginn des Kapitels Schwur der Reformisten 
  sollten einige wichtigen Meisterpersonen Neethas den 
  Helden vorgestellt werden (siehe Anhang). So können 
  Aurora, Baltriros, Canicus, CasiLius, Dido, Lugal, Sakis oder 
  Sangi mit den Helden die Führungsspitze Kababias bilden. 
  Jeder ist zugleich gottgesandter oder -legitimierter 'Ret-
  ter Neethas' und Führer einer zahl- oder einflussreichen 
  Gruppierung der Stadt. Das vermeintliche Eingreifen der 
  Götter beim Tod des Trodinars und der Schwur verleihen 
  den Reformisten religiösen Charakter. Um den göttlichen 
  Auftrag der Reformisten zu betonen, treffen sich einige von 
  ihnen an sakralen Stätten. Um besonders gottgefällige oder 
  priesterliche Helden und Reformisten bildeten sich sogar 
  kleine Verehrungszirkel. Die ausgesprochene Religiosität 
  der Bewegung rührt auch von alten Siedlertraditionen her 
  und dient als Abgrenzung vom dekadenten, 'götterverlas-
  senen' Bosparan. 
  Trotz unterschiedlicher Herkunft teilen die Reformisten 
  das Ziel, Neetha und die Provinz Kababia vor dem Nieder-
  gang des Imperiums zu schützen und in eine bessere Zeit 
  zu führen. Die Helden werden - womöglich gar formell? 
  - zum ausführenden Organ der Reformisten gewählt, weil 
  sie ihre Befähigung dazu vor und nach dem Tod Acils be-
  wiesen und keine Führungsaufgaben in einer der Gruppie-
  rungen der Stadt innehaben. 
  Jeder Reformist entscheidet frei über die Angelegenheiten 
  seines Kultes. Entscheidungen, die Stadt und Umland als 
  Ganzes betreffen, können aber nur alle Reformisten gemein-
  sam treffen. Beratungen finden vorab hinter verschlossenen 
  Türen statt, wobei persönliche Verpflichtungen, eigene Mo-
  tive oder der religiöse Hintergrund der erwählten Gottheit 
  der einzelnen Reformisten zu kontroversen Diskussionen 
  führen können. Entscheidungen werden der Bevölkerung 
  auf dem Forum unter freiem Himmel verkündet. 
  Das Pantheon Kababias 
  Wie die Reformisten genau besetzt sind, hängt davon ab, was 
  zu Ihren Helden und dem Abenteuerverlauf passt. Im Fol-
  genden werden Götter, ihre Aufgabengebiete (nicht jedoch 
  16 
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  Aspekte, die sie selbst auf Basis der Angaben im Regelbuch 
  festlegen können), ihr Sinnbild und mögliche Meisterper-
  sonen als 'weltliche Vertreter' aufgeführt (sofern kein Held 
  Gottheit 
  Aufgabengebiet 
  Afard 
  Meer, Seefahrt 
  Bicephalos 
  Dämmerung, List 
  Boron 
  Tod, Schlaf 
  Chrysir 
  Winde 
  Dakor 
  Feuer, Magie 
  Fex 
  Nacht, List 
  Kor 
  Kampf, Blut, Sieg 
  Leuthan 
  Rausch, Brunst 
  Orvai 
  Jagd 
  Perainis 
  Gedeihen, Ähre 
  Praian 
  Tag, Reichtum 
  Raia 
  Lust, Vergnügen 
  Rasrag 
  Krieg, Kampf 
  Rondra 
  Kampf 
  Shinkssir 
  Kampf, Disziplin 
  Travina 
  Frieden, Ordnung 
  Za 
  Leben, Geburt 
  Zatyria 
  Leben, Geburt, Zukunft 
  MACHT VDD MAGiE 
  ach dem Helden und Reformisten im obigen Kapitel 
  an die Macht gekommen sind, folgt nun ein Baukas-
  tensystem mit verschiedenen Szenen, die das Leben 
  der Helden als Machthaber schildern. Die Szena-
  rien Gib uns die Legion wiederI, Die Speisung 
  der Zehntausend und Eine Runde Doppelkopf 
  sind obligatorisch, die anderen hingegen freiwillig 
  und zeitlich frei wählbar. Sie sind eingeladen, diesen 
  Abenteuerteil mit Hilfe des Bandes Schatten über 
  Bosparan und eigenen Ideen zu ergänzen. 
  Das Schema der Szenarien beginnt mit einem ein-
  leitenden Kasten, der auf Verbindungen zu Hinter-
  grundtexten und anderen Szenarien hinweist. Der 
  Hintergrund führt wichtige Details auf, dazu gehö-
  ren Basiswissen und die Motivation der Antago-
  nisten. Der Aufhänger zeigt, wie die Helden auf 
  das Szenario aufmerksam werden. Als Heldentaten 
  werden die Handlungen des Szenarios aus Sicht 
  der Helden inklusive Verlauf und Hindernisse 
  überschrieben. Die Auflösung schildert das Finale 
  und die sich daraus ergebenden Konsequenzen. 
  Vergeben Sie je nach Ausgestaltung und Erfolg 
  für jedes Szenario 50-150 AP und 1-3 Spezielle 
  Erfahrungen. 
  diesen Platz einnimmt). Achten Sie bei der Zusammenstel-
  lung auf eine ausgeglichene Verteilung der Aufgabengebiete 
  und auf die Beschreibung der Personen im Anhang. 
  Sinnbild 
  mögl. Vertreter 
  Fisch 
  Aurora, Baltriros 
  Sterne 
  Casilius, Sangi 
  Rabe 
  Canicus, Lucius, Sangi 
  Möwe 
  Baltriros 
  Drache 
  Lacerta, Sangi 
  Mond 
  Casilius, Sangi 
  Mantikor 
  Lugal, Racalla 
  Satyr 
  Canicus, Sakis 
  Widder 
  Kasuukas 
  Lamm 
  Vivia 
  Sonne 
  Sakis 
  Stute 
  Canicus 
  Stier 
  Racalla 
  Löwe 
  Lugal 
  Hornisse 
  Palinor, Racalla 
  Taube 
  Dido 
  Schlange 
  Kasuukas, Lacerta, Vivia 
  Kröte 
  Lacerta, Sangt: Vivia 
  G iB vns DiE LEGio n WiEDERl 
  Hintergrund: Macht über Neetha und Umland 
  hat, wer die örtliche Legio IX Aetemia kontrol-
  liert. Die aber ist gespalten: Ein Teil ist unter 
  Stratega Racalla in Neetha stationiert, ein an-
  derer hat sich nach dem Sturz des Trodinars 
  in das CasteIl Scendrum zurückgezogen, wo 
  sich Centurio Providus zum Herrscher erho-
  ben hat - ein Affront gegen Neetba. Wieder an-
  dere sind als Marodeure in der ganzen Provinz 
  unterwegs. 
  Aufhänger: Racalla lässt den neuen Herrschern 
  im Palast ausrichten, sie heiße zwar die Macht-
  übernahme nicht gut, sei aber ob der erhabenen 
  Umstände zu Gesprächen bereit und warte in 
  der Garnison. Bauern oder Händler bringen 
  indes Kunde aus Scendrum und berichten von 
  Legionären, die dort weilen. Der Befehlshaber 
  wäre ein idealer Verbündeter der Helden, will 
  sich aber den Reformisten nicht unterwerfen. 
  Auch von den Deserteuren erfahren die Helden 
  durch nach Neetha kommende Flüchtlinge. 
  Heldentaten: Racalla zeigt sich freundlich und 
  leicht umgänglich, aber bleibt in den Verhand-
  lungen unverbindlich. Sie verheimlicht, dass 
  ihr ein Angebot des Praefecten von Methumis, 
  I7 
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  Lepidus, vorliegt, der selbst an Neetha interessiert ist und das 
  Manipel auf seine Seite ziehen will. Er bietet weite Ländereien 
  und zwei Truhen voller Gold an. Schöpfen die Helden Ver-
  dacht, können sie sich auf die Lauer legen und Boten abfan-
  gen, die Korrespondenz entwenden oder Racalla einem (magi-
  schen oder karmalen) Verhör unterziehen. Damit sie endgültig 
  auf die Seite der Helden wechselt, müssen diese der Stratega 
  ein wirklich gutes Angebot machen oder Material beschaffen, 
  mit dem man sie erpressen kann. 
  Centurio Providus hingegen fordert ein Stück vom kaba bi-
  schen Kuchen für sich. 
  Aufläsung: Nach erfolgreicher Verhandlung unterstellen sich 
  Racallas Legionäre dem Kommando der Reformisten oder aber 
  Racalla fügt sich nur zum Schein und hintergeht sie bei nächs-
  ter Gelegenheit. Providus arrangiert sich früher oder später mit 
  einem Trodinar, dem Horas oder aber mit den Helden - oder 
  er stirbt. Die Deserteure lassen sich leicht wieder auf die Seite 
  der Legion ziehen, wenn Racallas und Providus' Truppen ver-
  eint sind. Die letzten Reste lassen sich von der dann sicherlich 
  wieder 500-700 Köpfe zählenden Truppe schnell vertreiben 
  oder vernichten. 
  DiE SPEisvnG DER..lEHn'fAvsEnD 
  Hintergrund: Acils Tod beendet die Hungersnot in Stadt und 
  Land nicht. Die Helden sollten etwas dagegen unternehmen, 
  auch um ihren Stand zu festigen. 
  Aufhänger: Sakis bietet den Helden seine Kontakte zu den Cy-
  c10peninseln an. Er meint, von dort können bald "im Namen 
  des Feenkönigs" Speisen geliefert werden, wenn die Bezah-
  lung stimmt. In Wahrheit kommen sie von seinem Vater, der 
  an einer Handelsbeziehung interessiert ist. Sakis schlägt vor, 
  dies mit Gold aus den Schatzkammern des Trodinars zu be-
  zahlen, wenn in Handel- und Rechenkunst begabte Helden 
  keine bessere Idee haben. 
  Heldentaten: Über Berechnungen und Erkundigungen können 
  die Helden zum Kern des Problems vorstoßen: Die Stadtbevöl-
  kerung ist in den letzten Jahren so stark gewachsen, dass die 
  Bauern sie nicht mehr ernähren können. Zudem waren die letz-
  ten Ernten äußerst knapp. Findige Bauern können den Helden, 
  wenn sie nicht selbst darauf kommen (Staatskunst- und Rech-
  nen-Proben), Lösungen unterbreiten: Vergrößerung der Anbau-
  fläche, Rationierung und Erwerbsmaximum von Lebensmittel-
  mengen, Straßenbau und die Einteilung von Stadtbewohnern 
  zur Feldarbeit. Mittelbar kann der Hunger mit Nahrungskauf 
  bekämpft werden, wobei dies eine teure Angelegenheit ist, die fi-
  nanziert werden muss. Eine weitere Möglichkeit ist, Wuchs und 
  Ertrag der Pflanzen magisch oder karmal zu fordern. 
  Womöglich werden die Bewohner des Umlands erst nach den 
  Stadtbewohnern mit Lebensmitteln versorgt (oder andersher-
  um) und sind daher verstimmt. Nicht alle Patrizier und Händ-
  ler öffnen ihre Getreidespeicher freiwillig, daher müssen sie 
  überzeugt oder gar enteignet werden. 
  Aufläsung: Letztlich wird der Hunger besiegt. Die Heldentat 
  erbringt den nötigen politischen Rückhalt auch im Umland. 
  WEißES GOLD 
  Hintergrund: An der Küste bei Eldoret lässt sich Salz gewin-
  nen. 
  Aufhänger: CasiJius erzählt von der Vergangenheit seiner Fa-
  milie und bringt die Idee vor, die Salinen von Eldoret auszu-
  bauen und zur Aufbesserung der Kasse zu nutzen. 
  Heldentaten: Wenn die Helden beschließen, das Salz von EI-
  doret zu nutzen, müssen sie Kontakt mit dem dortigen Domi-
  nus Glaberus (43, markante Zähne, kleine Augen, zeigt sich 
  körperbetont), aufnehmen, der die Geschehnisse in Neetha 
  weitgehend ignoriert und sich auf seinem Landgut wie ein 
  kleiner Trodinar aufführt. 
  Er verlangt eine horrende Gewinnbeteiligung und Autonomie 
  für seine Herrschaft über Eldoret (2.000 Einwohner, 150 Legi-
  onäre). Erweisen sich die Helden als Eroberer, Attentäter oder 
  Intriganten und beseitigen ihn oder gehen sie auf ihn ein? 
  Aufläsung: Ist das gefragte Salz verfügbar, ermöglicht es den 
  Kauf von Nahrung und Waffen und den friedlichen Handel 
  mit Nachbarn im warmen Süden wie Corapia und Belenas, 
  wo damit Speisen haltbar gemacht werden. 
  WASSERSPiELE 
  Das Szenario Echsen und Orakel kann diese Gescheh-
  nisse beschleunigen und die Charaktere Vivia und Kasu-
  ukas bereits einführen. 
  Hintergrund: Das Bewässerungssystem des Kababtals ist alt 
  und marode, viel Wasser versickert bereits nach kurzer Strecke 
  nutzlos im Boden. 
  Aufhänger: Jemand, etwa Baltriros, Vivia oder ein Patrizier, er-
  klärt den Helden, das Kanalsystem könne, wenn man es erneu-
  ere und in das Hinterland erweitere, eine weitere Hungersnot 
  abwehren, da dann die Felder mehr Ertrag einbringen. 
  Heldentaten: Nach der Planungsphase muss Material für die 
  Bewässerungskanäle beschafft, der Bau im Hinterland Kaba-
  bias geschützt und Landbesitzer überzeugt werden. 
  Goblinbanden leben an den Flussauen und müssen vertrieben 
  oder überredet werden, dass in ihrem Land Bauvorhaben ge-
  tätigt werden müssen. Ihre Schamanin Kasuukas liegt jedoch 
  in der Krankenhöhle und ihr nutzloser Sohn Arvoi, der die 
  Geschicke der Banden lenkt, sucht nur Streit. 
  Aufläsung: Je nach Gelingen können Ackerfläche und Ertrag 
  vergrößert werden, die Goblins selbst werden womöglich gar 
  als Bauern und Plänkler für die Menschen tätig. 
  FEinDE v o n AvßEn (EpocHEnABHÄnGiG) 
  Mit diesem Szenario kann der Sklavenbesitzer Lucius 
  eingeführt werden. 
  Hintergrund: Hjaldinger und/oder Elemiten nutzen jeweils die 
  Gunst der Stunde und überfallen das schwache Bosparanische 
  Reich. Ob sie mit den Helden gerechnet haben? 
  18 
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  Erbfeinde 
  Aufhänger: Kunde erreicht Neetha, dass Hjaldinger an den 
  Küsten und entlang der Flüsse Städte überfallen und plün-
  dern, auch im Machtbereich der Reformisten. Bis sie abge-
  wehrt sind, befinden sich viele Menschen auf der Flucht ins 
  Inland. 
  Heldentaten: Es gibt viel zu tun: Wohin mit Flüchtlingen, bis 
  die Orte wieder aufgebaut sind? Wie verhindern die Helden, 
  dass die 
  ordleute künftig auf wehrlose Opfer treffen und wie 
  bereiten sie sich auf weitere Angriffe vor? Oder verhandeln sie 
  mit ihnen? Erhält Kababia Hilfe durch eine cyclopaeische Tri-
  reme oder einen Windgott? 
  Je nach gewünschtem Ausmaß des Szenarios suchen drei bis 
  zehn Ottas mit je 40 Hjaldinger Kababia heim. 
  Elemiten 
  Aufhänger: Das Großsultanat Eiern dringt gen Norden vor: 
  unvermittelt tauchen drei Dutzend berittene Späher auf gro-
  tesken Tieren als Vorhut beim CasteIl Scendrum auf und ge-
  fährden die Provinz Kababia. 
  Heldentaten: Schließen die Reformisten ein (teures!) Frie-
  densabkommen mit den Elemiten und machen sich Feinde in 
  Bosparan (und Methumis)? Oder hilft man dem Reich bei der 
  Verteidigung der Grenzen, womit die Gefahr, die von Eiern 
  ausgeht, stetig wächst? 
  Die Erkundungsreiter der Elemiten sind eine starke Kampf-
  truppe, gegen die die ursprüngliche Manipel nur unter hohen 
  Verlusten bestehen kann. 
  Aufläsung: Die Aktionen der Helden bedingen, ob fremde 
  Mächte in Zukunft ohne Widerstand Kababia plündern kön-
  nen oder nicht. 
  EinE RynDE DOPPELK,OPF 
  Hintergrund: Die städtische Welt N eethas verbirgt einige elitäre 
  und okkulte Vereinigungen, so auch die Societas Diluculi, der 
  auch Casilius angehört. Durch die Selbstherrlichkeit, Deka-
  denz und Machtgier der Trodinare Kababias abgestoßen, wur-
  de die Societas gegründet, um eine Umwälzung herbeizufüh-
  ren. Ihr spirituelles Herz ist ein Schrein des Bicephalos, eines 
  zweigesichtigen Gottes, der in Richtung Tag und Nacht blickt, 
  aber dazwischen steht. Die Gesellschaft hütet das Stundenglas 
  von Scendrum , ein Artefakt, das ihnen Fran-Horas bei der Ver-
  leihung der Stadtrechte Neethas schenkte. Das aus trübem 
  Kristall in einem Eichenholzgestell bestehende Stundenglas, 
  in dem blauer Saphirsand herabrieselt, ist einer der Schlüssel 
  nach Abbadom. Casilius wiederum wittert in den Helden die 
  Möglichkeit, die alte und träge gewordene Gesellschaft zu 
  vernichten, welche, genau wie die Helden, seinem Weg zum 
  Alleinherrscher Kababiens mittlerweile im Wege steht. 
  Aufhänger: Dass sich unter den Lenkern Neethas Empor-
  kömmlinge und Dahergelaufene befinden, stößt nicht überall 
  auf Gegenliebe: die Societas stört es sogar so sehr, dass sie sich 
  entscheidet, den Reformisten ins Handwerk zu pfuschen. 
  Heldentaten: Casilius hilft den Reformisten dabei, die Anfein-
  dungen der Societas zu bekämpfen und sie gar zu vernichten. 
  Wie stark die Societas gegen die Reformisten vorgeht und wer 
  sich alles dahinter verbirgt, hängt ganz von Ihrem Gusto ab. 
  Aufläsung: Die Societas kann zerschlagen werden, dabei rückt 
  Casilius in gutes Licht. 
  nEiDiGE nACHBARJI 
  Hintergrund: Trodinar Acil gab an, Bosparan um Hilfe gebeten 
  zu haben. Der Bote kam aber nie dort an, sondern wurde über-
  fallen, ermordet und ausgeraubt, und zwar nicht zufällig: der 
  Praefect von Methumis, Lepidus, stellte ihm eine Falle, um die 
  Unruhen voranzutreiben, da er selbst die Kontrolle über die 
  Stadt erringen wollte. 
  Aufhänger: Der Botenüberfall war nur der Auftakt des folgen -
  den Propagandafeldzugs. Bald erreicht Neetha die Nachricht, 
  dass die Methumier mit Reden und Wandzeichnungen gegen 
  die Reformisten hetzen. Der Fund der Botenleiche kann dem 
  Ruf der Helden als Tyrannenmörder schaden, da der Bote 
  beweist, dass Acil etwas unternahm, um der Hungersnot zu 
  begegnen. Wenn das herauskommt, laufen die Reformisten 
  Gefahr, als Usurpatoren hingestellt zu werden. 
  Heldentaten: Die Helden müssen abwägen: erobern sie Met-
  humis auf klassischem Wege, schleichen sich in die Stadt und 
  sabotieren den Feind oder halten sie (bessere!) Gegenreden? 
  Die Kenntnis von den Machenschaften des Praefecten kann 
  wiederum gegen ihn verwendet werden. 
  Methumis ähnelt Neetha in vielerlei Hinsicht: Garnison eines 
  unterbesetzten, 300 Mann starken Manipels, Hafen, mehrere 
  Tempel und von Bosparan vernachlässigt. 
  Aufläsung: Ob der Praefect zu Neethas Vasall wird, man ihn er-
  setzt oder nur rauchende Trümmer von Methumis übrig blei-
  ben, resultiert aus den Aktionen der Helden. Womöglich war 
  ihre Redekunst so überzeugend, dass sich ein Zirkel religiöser 
  Anhänger der Reformisten etabliert und um Methumis zum 
  guten Ruf der Reformisten beiträgt, wobei erste Tafeln über das 
  Pantheon der Reformisten entstehen. 
  ~cHTsoI 
  Hintergrund: Der Trodinar Neethas hatte das Privileg, in schwie-
  rigen Streitfällen Recht zu sprechen. Die Rechtsprechung ist 
  nun Aufgabe der Reformisten und damit der Helden. 
  Aufhänger: Mehrere Fälle werden an die Führung Neethas he-
  rangetragen: 
  Ein Patrizier klagt gegen einige arme Neethaner, seine 
  Pferde verspeist zu haben. 
  Einer Frau wurde bei den Aufständen der Laden verwüstet 
  und verlangt nun Ersatz. 
  Die Legionäre des von Lugal im Hafen getöteten Centurio 
  fordern Gerechtigkeit. 
  Heldentaten: 
  Die Pferdediebe wähnen sich im Recht, da sie in der Not 
  ihre Familien ernähren mussten. Bestrafen die Helden sie, 
  weil sie gegen das Gesetz verstießen oder zeigen sie sich milde, 
  weil die Umstände die Tat rechtfertigen? 
  19 
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  Die Aufstände können kaum Einzelnen zur Last ge-
  legt werden. Bringen die Helden Avicus als Fürsprecher der 
  Ladenbesitzer gegen sich auf oder verhängen sie Kollektiv-
  strafen? 
  Lugal, der sich als gerechter Rebell sieht, ist als Idol der 
  Sklaven fiir Neethas Stabilität immens wichtig. Stellen die 
  Helden Politik über Recht und lassen Lugal davonkommen? 
  Auflösung: Je nach gefalltem Urteil steigt oder sinkt das Anse-
  hen der Helden bei unterschiedlichen Bevölkerungsgruppen. 
  ECHSEn uno O Ri\~L 
  Hintergrund: Beim alten, scheinbar verlassenen Kloster Abba-
  dom am Einsamen See lebt in einer Klause die Seherin Lacer-
  tao Sie gilt als profunde Kennerin Kababias. Tatsächlich steht 
  sie mit den in einer Globule gefangenen Klosterbewohnern in 
  Kontakt, deren Wissen sie fiir ihre Orakel nutzt. 
  Aufhänger: Als die Neethaner mal wieder nach einem Schuldi-
  gen suchen, erreicht sie Kunde von der Priesterin. Schnell ist 
  sie als düstere Anbeterin der verrufenen Echsengöttin Za und 
  als Ursprung allen Übels identifiziert. 
  Heldentaten: Die Helden ziehen im Namen Neethas nach 
  Abbadom, um nach dem Rechten zu sehen. Dort können 
  sie Lacerta aus den Händen aufgehetzter Bauern retten. Als 
  Dank bietet sie an, Kontakt zu den Echsenanbetern von Ab-
  badom herzustellen, um einen Pakt auszuhandeln. Da die 
  Bewohner Abbadoms in Wahrheit Kultisten des Wurms von 
  Kababia sind (sein Skelett ruht hier) und am liebsten im gan-
  zen Land die Echsengötter angebetet sehen würden, müssen 
  sich die Helden überlegen, wie sie die Integration Lacertas in 
  die Stadt mit dem Aberglauben des Volks vereinen können. 
  Das kann gelingen, indem Lacerta etwa ihre Fähigkeiten zu-
  nächst insgeheim zur Verfügung stellt, ohne dass die Bauern 
  es erfahren. 
  Auflösung: Ein gegenseitiges Unterstützungsbündnis mit 
  den Drachenanbetern kann zum Preis der Einführung ei-
  nes Drachenfeiertags in Neetha mit Festspielen und des 
  Stundenglases von Scendrum aus den Schatzkammern der 
  Societas Diluculi zustande kommen. Das alte Echsenwissen 
  erweist sich bei folgenden Szenarien von Nutzen: Wasser-
  spiele (Wissen um unterirdische echsische Kanäle und ma-
  gische Bewässerung), Widerstandsnest (Beschwichtigung 
  der Echsen) und Neidige Nachbarn (spontane Selbstent-
  zündung des Dominus). 
  WiOERS'tAnosnES't 
  Das Szenario bietet sich an, wenn die Reformisten schon 
  einige Monate Neetha beherrschen. Wenn Echsen und 
  Orakel stattfand und Lacerta unter den Reformisten 
  oder mit ihnen verbündet ist, gewinnt es zudem an Reiz. 
  Den Reformisten-Verräter wählen Sie anhand der bishe-
  rigen Handlungen der Helden und den Beschreibungen 
  der Reformisten im Anhang. 
  Hintergrund: Als Kababia die Hungersnot traf, blieb der 
  Küstenort Catobia verschont. Ohne es zunächst zu wissen, 
  haben die Reformisten dort eine mächtige Rivalin,Asmoda, die 
  subtil versucht, die Macht in Kababia zu erlangen, und dabei 
  die Unterstützung eines Verräters aus den Reihen der Refor-
  misten genießt! 
  Aufhänger: Irgendwann fällt den Reformisten auf, dass einer 
  der Ihren ihre Herrschaft mit falschen Befehlen zu untergra-
  ben versucht: Legionäre werden abgeordnet, Waffenlieferun-
  gen gehen verloren, Grenzfesten verfallen. Alles deutet auf 
  einen Putschversuch aus Catobia hin. Als der Verräter gestellt 
  werden soll, flieht er dorthin. 
  Heldentaten: Das mit 1000 Einwohnern kleine Catobia wird 
  von Domina Asmoda beherrscht. Neben einem Fischerhafen, 
  der über eine intakte Bireme verfiigt, besitzt es hohe Mauern, 
  ein Aquädukt aus dem Hinterland und 200 Legionäre, darun-
  ter einige erfahrene Veteranen und zwei Kampfmagier. Cato-
  bia lässt sich entweder militärisch oder magisch erobern, oder 
  indem Asmoda gemeuchelt wird. 
  Catobia steht auf den Ruinen einer alten Echsenstadt, was 
  aber inzwischen vergessen wurde. Asmoda fiihlt sich hinter 
  den Mauern sicher und ahnt nicht, dass die Achaz in den 
  Desponer Sümpfen die Eroberung der Stadt planen. Als die 
  Helden eingreifen, sehen die Echsen ihre Zeit gekommen. Aus 
  dem Süden, dem Loch Harodröl und den Sümpfen kommen 
  sie herbei und sammeln sich zu einem letzten Versuch, das 
  alte Erbe erneut anzutreten. 500 Geschuppte, darunter zwei 
  Hornechsen (ZBA 111), nähern sich Catobia, wo der Kampf 
  bereits tobt. Wenn sie dabei ist, spricht sich Lacerta fiir einen 
  Bund mit den Echsen gegen die Catobier aus. 
  Auflösung: Die Salinen und Fischfanggebiete Catobias können 
  in Besitz genommen werden. Wenn 
  eetha hingegen Asmo-
  da gegen die Echsen beisteht, leistet Catobia hernach Tribut. 
  Die daheim gebliebenen Reformisten entwarfen derweil den 
  Helden zu Ehren das 'Rollsiegel von Eldoret', das künftig die 
  Reformistenherrschaft über die Desponer Halbinsel kenn-
  zeichnet und Befehle siegelt. Der Verräter wird nach Maßgabe 
  der Helden gerichtet. 
  WinOESZOR.!l 
  Hintergrund: Beim Aufstand in Neetha wurde das Standbild 
  einer gekrönten, möwengestaltigen Windgottheit umgewor-
  fen, die daraufhin erzürnt ist. Einige Windrufer fanden unab-
  hängig voneinander die W6+ 3 Teile der Statue und nahmen 
  sie an sich, unwissend, was sie damit anrichteten. 
  Aufhänger: Im Herbst zieht ein Wirbelsturm aufNeetha zu. Er 
  verwüstet einige Häuser und reißt Menschen und lose Gegen-
  stände ins Meer, aufgepeitschte Wellen überspülen den unte-
  ren Hafen. Als Baltriros das Fehlen der Statue bemerkt, predigt 
  er auf dem Forum, der Sturm sei die Strafe der Götter fiir das 
  zerstörte Standbild. 
  Heldentaten: Der Wirbelsturm als Naturkatastrophe lässt 
  sich nicht aufhalten. Augenzeugen berichten, dass die Statue 
  beim Aufruhr zerbrach und Leute die Teile mitnahmen. Sie 
  20 
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  sind überall in Neetha zu finden, auch bei den Anhängern 
  der Windrufer, die zur Herausgabe überzeugt werden müs-
  sen. Die Helden sollten aller Teile habhaft werden, sie wie-
  der zusammensetzen und 'weihen', was Baltriros überneh-
  men kann. Die Krone der Statue aber hat der Wind auf die 
  AVF DEm HÖHEPvnKf DERJflACHT 
  Wenn Sie meinen, die Helden haben genug Licht ins Dunkel 
  gebracht, wird Bosparan auf die Reformisten aufmerksam. Ein 
  Curator Bosparans, Musacius, hörte von den Taten der Helden 
  und lädt sie in die Stadt ein (siehe Brief des Curators im An-
  hang). Er verspricht, den Helden die Möglichkeit zu geben, 
  I WAS WiLLS"t DV nti"t DEnt DOLCHE, SPRiCH? 
  Mit der Einladung eröffnet sich für Casilius unverhofft 
  die Chance, sein ehrgeiziges Vorhaben, die Macht in Ka-
  babien an sich zu reißen, entscheidend voran zu treiben 
  , (siehe Seite 6). 
  Die Person des Attentäters obliegt Ihrem meisterlichen 
  ~ 
  Entscheid. Wählen Sie aus den drei Vorschlägen die Fi- i
  l 
  gur aus, die Sie wegen ihrer Verbindung zu den Helden, 
  ihrer Hintergrundgeschichte oder aus anderen Gründen 
  für Ihre Runde als geeignet empfinden. Bauen Sie das i 
  Verhältnis zu den Helden aus, schaffen Sie Vertrauen, ge-
  ~ 
  stalten Sie die Interaktion. In jedem Fall hat der Attentäter 
  den Befehl, im Falle einer Gefangennahme die Helden als I 
  Auftraggeber des Mordes zu benennen. 
  Zur Auswahl steht der (ehemalige) Meuchler und 
  Sklave Lugal Gadangus, der dem Reich sein Schicksal zu • 
  keiner Zeit verziehen hat und deshalb Casilius' Worten j, 
  folgt. 
  Auch eignet sich Lacerta, die der Patrizier eher aus 
  ideologischen Gründen für sich gewinnen konnte, verehrt I 
  sie doch den Drachen, den Geron im Auftrag des mythi- j 
  schen ersten Horas erschlug. 
  11 
  Oder steht der Beamte Palinor auf Casilius' Gehaltslis- j 
  te? Schon vorher nahm er in Diensten Acils Mordaufträge / 
  an, nun ist das Risiko ungleich höher, aber auch der Ge- i 
  winn: Casilius bot ihm reichhaltigen Besitz seiner Familie i 
  im Diamantenen Sultanat - und Palinor ist gierig. 
  j 
  Die Schlange an meiner Brust 
  Der Erfahrung nach ist die Begleitung der Helden durch 
  eine Meisterperson, insbesondere wenn sie ein getarnter 
  Attentäter ist, selten problemlos zu gestalten. Lassen Sie 
  den Begleiter daher den Helden in Bosparan helfen. So 
  könnte Lugal mit der Unterwelt, Palinor mit Legionären 
  oder Gladiatoren Kontakte herstellen oder Lacerta eine 
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  .) 
  I , , 
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  ) 
  Meisterperson magisch überzeugen. Zugleich kann der \ 
  Attentäter so seine Tat vorbereiten, ohne dass es die Hei-
  den merken. 
  stark umwehte Spitze des höchsten Turms des Palasts geweht 
  (Klettern-Probe + 10). 
  Auflösung: Wenn sich die Helden dem Windgott gefällig ver-
  halten und die Statue reparieren, legt sich der Sturm. Womög-
  lich schützt der Windgott in Zukunft Neetha vor Gefahr. 
  ----~--
  die Ideen der Bewegung an den Horas heranzutragen. Eine 
  willkommene Gelegenheit für die Reformisten: in ihrem Sin-
  ne können die Helden in der Hauptstadt Verbündete, Legi-
  timation, Ruhm und Macht erlangen, sie können versuchen, 
  die Bewegung vom Horas legitimieren zu lassen und dazu 
  Legionäre zu Sicherung der Südgrenze und Machtprivilegien 
  erhalten. 
  BESVCH DER.HVITDERj''tVRlIliGEIT 
  Da der Horas höchstwahrscheinlich auch auf den Tod des Tro-
  dinars zu sprechen kommen wird, müssen die Helden sich gut 
  vorbereiten, um Acil als Tyrannen zu diskreditieren. So kann 
  der Speicherverwalter das Horten von Nahrung während der 
  Not bezeugen. Beweise in Form ehemaliger Leibdiener oder 
  noch besser Höflinge aus hohen Familien, die beteuern, der 
  Trodinar sei beim Essen durch einen Streich des Götter aus 
  dem Leben geschieden ist, unterstreichen die Unschuld der 
  Helden. Neben den Helden werden auch Sakis und der von 
  Casilius beauftragte Attentäter nach Bosparan reisen. 
  Die Reise in die Kapitale dauert zwischen fünf (Bireme nach 
  Cuslicum, Belen-Horas-Straße nach Bosparan) und sieben 
  (Ritt über Methumis, Arivor und Porta Yaquiris) Tagen. Je 
  nach dem Ruf, den sich Reformisten und Helden erarbeitet 
  haben, wird ihnen zumindest in der Gegend um Arivor noch 
  Freundlichkeit oder Angst entgegenschlagen. Je näher sie Bos-
  paran kommen, umso weniger kennt man die Helden. Der 
  Kommandant des Castrum U-stia wird sogar die Tore Bospa-
  rans zunächst vor ihnen verschließen. 
  Orientieren Sie sich für die Reise nach Bosparan an den ent-
  sprechenden Texten im Band Schatten über Bosparan. 
  ALLE WEGE FVHRJOn ZVnt HOAAS? 
  Bosparan ist mit seinen zehntausenden Einwohnern ein Mo-
  loch, an jeder Straßenecke wird gefeilscht, geworben, geschrie-
  ben, befohlen oder umschwärmt. Die verschiedenen Kulte 
  werben, auch aggressiv, um neue Gläubige, Magier des Okto-
  gons suchen Freiwillige für Experimente, gelangweilte Legio-
  näre und Patrizier Abwechslung. Gestalten Sie den Kontrast 
  zum eher wilden Kababia und zeigen Sie den Helden, dass der 
  Ruhm, den sie aus Neetha kennen, in Bosparan kaum mehr 
  als die geringfügige Aufmerksamkeit der Bewohner erregt -
  nicht unbedingt ihr Wohlwollen. Betonen Sie Prunk und 
  Größe Bosparans im Vergleich zum abgelegenen Neetha, aber 
  wecken Sie auch Abscheu vor der in Bosparan wie kaum an-
  dernorts herrschenden Dekadenz. Mehr zu Bosparan finden 
  Sie in Schatten über Bosparan. 
  21 
  Unterstütz den Verlag, kauf die Werke auch!
  
  Bosparan im Wandel 
  Bosparans Wandel je nach Epoche und Herrscher ist zu 
  beachten. Unter den Olrukiden besetzen finstre Insekten-
  und Totenkulte wichtige Ämter, Rauschkraut ist gängige 
  Währung und Chitin wird zu Schmuck verarbeitet. Anders 
  dagegen unter JeI-Horas: Legionäre sind allgegenwärtig, 
  Kriegsgötter wie Kor, Braziraku oder Rondra dominieren, 
  während Shinxir langsam ins Abseits gerät. Die Mode be-
  tont soldatische Elemente (angedeutete Kettengeflechte, 
  Zierdolche etc.) und kriegerische Professionen sind ange-
  sehen. Zur Zeit der Usimiden schließlich bestimmt die Ver-
  gnügungssucht das Stadtbild: ProstituieJ;te, Liebessklaven 
  und Spirituosenhändler sind allerorten, in der Oberschicht 
  überbietet man sich gegenseitig mit opulenter, freizügiger 
  oder vielgeschmückter Kleidung und immer kreativeren 
  und wahnwitzigeren Festen oder Architekturarbeiten. Da-
  gegen sind kriegerische Berufe eher verpönt. 
  Ähnlich verhält es sich mit den Sorgen des Horas den Re-
  formisten gegenüber: So möchte Olruk 11. weitere einfluss-
  reiche Kulte neben dem Asselkult vermeiden, während Jel 
  nur daran interessiert ist, dass die Südgrenze weiterhin hält 
  und Usim I. um die Marmorzufuhr fur seine Prunkbauten 
  1 
  J 
  I 
  }
  l 
  bangt. Für alle Horanthes gleichsam interessant sind die 
  Steuer und Tributzahlung und die Friedlichkeit oder Ag-
  ~iv:~~~uen Mach~~:~m. süde.n. _____ ~ 1 
  Die Helden werden mit (teils falschen) Gerüchten über ihre 
  Taten konfrontiert. Ganz oben auf der Liste steht die Behaup-
  tung, die Helden hätten Acil ermordet, um selbst eine Tyrannis 
  zu errichten. Erst wenn sie mit Wort oder Tat die Skepsis der 
  Bosparaner zerstreut haben, wird man auch nur in Betracht 
  ziehen, die Helden zum Horaspalast vorzulassen. 
  PAssiERScHEin A.38 
  Um die Audienz beim Horas zu erlangen, müssen die Hel-
  den eine komödiantisch anmutende Questen-Reihe fur diverse 
  Hofbeamte erfüllen. 
  Zuerst müssen die Helden Curator Musacius finden. Dass es 
  derer zwei Dutzend gibt, macht es nicht leichter. Sie können 
  Musacius in der riesigen Markthalle am Kriegshafen, wo er 
  gerade einen betrügerischen Amphorenhändler abfuhren lässt, 
  finden und können mit ihm ins Gespräch kommen. Er hat von 
  ihren Taten über Verwandte gehört und bewundert die Refor-
  misten und ihre Taten. Erst spät gesteht er, der Delegation 
  selbst keine Audienz beim Horas ermöglichen zu können. 
  Kindersorgen 
  Immerhin kann Musacius die Helden zur Obersten Verwal-
  terin DomitiLla Parisopa im Horaspalast fuhren, die leider er-
  öffnet, ein offizielles Gesandtschaftsschreiben müsse an den 
  Palastvorsteher lflarus gerichtet werden -
  und dies in den 
  üblichen doppeldeutigen und verschlüsselten Formulierun-
  gen des kaiserlichen Beamtenaurelianis. Sie bietet freilich an, 
  22 
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  Abkürzung 
  Wenn Sie diese Schnitzeljagd abkürzen wollen, kann ge-
  I 
  wundenen Weges ein Unbekannter die Helden kontak-
  tieren. Bei einem Treffen in einer öffentlichen Kapelle 
  am Kriegshafen bietet ein Priester des Verheißenen den 
  Helden an, ihnen Kontakt zu einem der Comites zu 
  verschaffen, ohne dass sie für diesen eine Aufgabe erfül-
  len müssen. Als einzige Gegenleistung bittet der Unbe-
  kannte darum, dem betreffenden Comes ein Geschenk, 
  ein goldenes Schmuckstück in Form eines gliederlosen 
  Torsos, zu übergeben. Entscheiden Sie, ob die Helden I 
  hernach von einer tödlichen Erkrankung des Comes' 
  . 
  oder von seiner Bekehrung zu einem düsteren Götzen-
  kult hören. 
  Freilich können die Helden auch alte Freunde oder Ver-
  bündete um Hilfe bei dem Audienzgesuch bitten, wobei 
  es sein kann, dass sich mancher ob ihres möglichen Rufs 
  als Tyrannen von ihnen fernhält. 
  ~~~.-.,~.~.~~ 
  das Schreiben selbst zu verfassen, verlangt aber vorher einen 
  Gefallen: Ihr Lieblingssklave Cortacius ist vor einigen Tagen 
  entflohen und genießt nun den Schutz des Aves-Tempels. Die 
  Helden sollen ihn wiederbeschaffen, tot oder lebendig. Die 
  Helden können Cortacius tatsächlich im Tempel wieder fin-
  den, zusammen mit einer Tempeldienerin, die sein Kind in 
  ihrem Bauch trägt. Bringen die Helden Domitilla Cortacius, 
  der sich wehren wird oder nur das Hautbild, das er als Sklave 
  trägt, zum Beweis seines Todes? 
  Morituri te salutant 
  Velarus Vecadianus finden die Helden im Olrukeum, wo er ge-
  rade den Kampf eines Hjaldingers gegen mehrere wilde Tiere 
  verfolgt. Er wird eine Absprache der Tagesordnung mit dem 
  Cancellarius Franulus Berllnghan zur letzten Hürde vor dem 
  Horas selbst machen. Bedauerlicherweise ist er gerade zutiefst 
  FALL 
  AUDiEnz in DEn fHER..nlEn 
  Die Helden werden in die Yulag-Horas-Thermen auf dem Ho-
  ratin geladen. Das Gebäude umfasst einen Garten, in dem 
  Gäste sich erfrischen und lustwandeln können. Wo die Sonne 
  die Fenster durchdringt, sind die Heißbäder der Caldan'en un-
  tergebracht, in denen Kohlebecken, erhitzte Steine und CAL-
  DOFRIGO-Artefakte für stets hohe Temperatur sorgen, wäh-
  rend das Kaltbad, das Frigidan'um, im Norden liegt. Das west-
  wärts gerichtete Hauptgebäude besteht aus einer freitragenden 
  Halle mit zahlreichen Alkoven, Erkern und Türmchen, in de-
  nen sich Schwitzhütten, heiße Bade- und einfache Schwimm-
  becken abwechseln. In einem Brunnen aus Sandstein inmitten 
  der Halle lässt ein gebundener YarTuraam (WdZ 224) Wein 
  verärgert über eine Verletzung seines favorisierten Gladiators 
  Raloms, 'ein waschechtes Spitzohr, sehr selten und kostbar'. 
  Dessen nächster Gegner, der versklavte Ork Bracon'us (Werte 
  siehe Anhang), ein Meister des Kriegshammers, genießt das 
  Kämpfen und Töten im Olrukeum. Wenn die Helden Ralo-
  rus' Leben bewahren, will Velarus ihnen helfen. 
  Insgeheim träumt der orkische Gladiator davon, sich seinen 
  Artgenossen im Norden anzuschließen. Wenn die Helden da-
  von erfahren und ihm dabei helfen, kann der blutige Kampf 
  durch Bracorius' Flucht vermieden werden. Sollten die Hel-
  den selbst gegen den Ork antreten, müssen sie dies in der Es-
  sedarius-Disziplin tun: Die Gladiatoren rasen in Streitwagen 
  (J:#lgenlenken-Proben!) mit eventueller Bedeckung aufeinan-
  der zu und erst, wenn ein Kontrahent vom Gefährt gefallen ist, 
  geht der Kampf zu Fuß weiter. 
  Der Gespielin Spur 
  Velarus sorgt für ein Treffen mit Cancellarius Franulus in ei-
  nem statuengeschmückten Säulenrund auf dem Horatin. Jener 
  verlangt von den Helden, seine Lieblingsgespielin Flavia (An-
  fang 20, blond, Leberfleck auf der Lippe) zu finden, die jüngst 
  verschwand. Die Helden können ihre Spur bis ins Oktogon ver-
  folgen. Die Magierin Gilia Aunfex, die für ihre Versuche in der 
  Subterana Versuchspersonen braucht, unterhielt sich nach Zeu-
  genaussagen zuletzt mit Flavia und zwar auf einer Probeorgie, 
  die Velarus oft vor wichtigen Festen abhält, um einen 'sauberen' 
  Ablauf zu garantieren. Mit Schrecken erfahren die Helden von 
  Gilia, besagte Flavia leiste nach dem Scheitern eines Experiments 
  nun als Lastenträgerin für die Akademie Dienst - als U ntote! 
  Nach Untersuchung der Untoten, die Flavias Beschreibung 
  zwar entspricht, stellt sich heraus, dass sie keinen Leberfleck be-
  sitzt. Erst jetzt erinnert sich Gilia an die echte Flavia: Sie hatte 
  sich von der Maga lediglich ein arkanes Mittelchen geben lassen, 
  als Gilia gerade mit der nun Untoten sprach. Gilia vermutet, der 
  Schlaftrunk habe Flavia noch auf der Probeorgie betäubt und so 
  finden die Helden die Gesuchte schließlich dort im Delirium. 
  Das Ziel der Helden scheint zum Greifen nah. 
  ---- -- -- --
  sprudeln, um ihn herum laden Liegen zur Ruhe ein, locken 
  Amphoren erlesenen Weins, biegen sich Tische unter saftigen 
  Früchten, tropfenden Hähnchen und duftendem Braten. Den 
  Boden bedeckt ein Mosaik, das Kaiser Yulag zeigt. Überall 
  schwirren dienstbare Sklaven in der Tracht besiegter Völker 
  umher, die leicht bekleideten oder nackten Patrizier Bosparans 
  schwitzen, planschen, parlieren, intrigieren und amüsieren 
  sich. Lassen Sie nach Belieben alte und bosparanische Be-
  kanntschaften der Helden in den Thermen auftauchen. 
  Die Wasserversorgung der Thermen wird durch drei Wasser-
  becken auf dem Areal und ein den Horatin umspannendes 
  Aquädukt garantiert. Unter der Anlage liegen zum Heizen 
  und Bewässern mit der Sotterana verbundene Kellergänge, die 
  von Arbeitssklaven und wenigen Grolmen bewohnt sind. 
  23 
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  Den Dolch im Gewande? 
  Ein Attentat auf den Horas ist nicht einfach, aber auch 
  nicht unmöglich. Schon viele sind daran gescheitert, 
  aber auch viele Horanthes fanden so ihren Tod. 
  In den Dunklen Zeiten ist gerade am Horashof die 
  , Dekadenz derart gewachsen, dass sich der Kaiser für 
  schier unantastbar hält und daher seine Sicherheit ver-
  nachlässigt. So sind an der Orgie in den Thermen vie-
  le der Leibwächter und -,magier direkt beteiligt und zu 
  fortgeschrittener Stunde nur begrenzt einsatzbereit. 
  Konkret ist es aber die Unterstützung der Kronbeam-
  ten, die die Helden in die Nähe des Horas bringt. Nur 
  1 
  weil sie sich mit ihren Taten zuvor die Gunst der Comites I 
  gesichert haben, werden sie zur Audienz in die Thermen 
  ) 
  und nicht etwa in den besser gesicherten Horaspalast ge-
  laden. Normalerweise wird zum Bad des Horas niemand I 
  zugelassen, der kein Patrizier Bosparans ist. 
  Schließlich führt die Fürsprache des Cancellarius 
  • dazu, dass die Helden (und der Attentäter!) bei Betreten 
  ~ 
  der Thermen nicht durchsucht werden. 
  J 
  .. ~ 
  .......... ~~ 
  ... ~~~~J 
  Sie sEJnPER.,1'YAAnnis! 
  Bei der Audienz beim Magister officiorum erwähnt dieser bei-
  läufig nicht ohne Stolz, der Horas bade im Nebenraum. Er 
  entfernt sich, um die Helden anzumelden und weist sie an, 
  auf ihn zu warten. 
  Der Attentäter weiß: dies ist die beste und wohl einzige Gelegen-
  heit, dem Horas nahe zu kommen. Also schlägt er los: Zunächst 
  stiehlt er sich davon, als die Helden gerade mit einem Schab-
  eisen von Schmutz und Dreck befreit werden, um unbemerkt 
  einen Prätorianer zu meucheln 
  und ihm die Rüstung zu ent-
  wenden. Die Leiche drapiert er 
  in einem Alkoven, ihr Fund soU 
  der Ablenkung dienen. Nach-
  dem er auch die Rüstung ver-
  borgen hat, begibt er sich wieder 
  zur Liege der Helden. Später 
  zieht er sich zurück, als gerade 
  ein neuer Aufguss die Luft mit 
  Nebel bedeckt, legt die Rüstung 
  an und mischt sich unter die ge-
  rüsteten Leibwachen des Horas. 
  Wenn die Leiche, eventuell von 
  den Helden auf der Suche nach 
  dem verschwundenen Meuch-
  ler, entdeckt wird, schließt sich 
  der Attentäter, sobald der Lei-
  chenfund Unruhe erzeugt hat, 
  den Wächtern des Horas an, um 
  ihn zu ermorden. Seine eigene 
  Flucht, unterstützt 
  einem AXXELERATUS-Ring, soU 
  durch die Kellergänge und die Sotterana gelingen. 
  BÖSES ER..WACHEn 
  Passen Sie den genauen Ablauf der Handlung an die Erkennt-
  nisse und Handlungen der Helden an. Es laufen zwei Hand-
  lungsstränge parallel ab: einerseits der Fund der Leiche und 
  die Suche nach dem Mörder des Praetorianers, andererseits 
  das Attentat auf den Horas. Aus Eile hat der Attentäter seine 
  Spuren nur unzureichend verwischt, die Helden können sei-
  ne abgelegten Kleiderstücke finden und den ihnen bekannten 
  Mörder enttarnen, just bevor er zur Tat schreitet. Der Atten-
  tatsversuch lässt sich jedoch nicht mehr verhindern. 
  Sakis wird den Helden übrigens nicht helfen, sondern nach 
  einem Fluchtweg suchen, sobald die Wachen sich gegen die 
  Anwesenden wenden. Dadurch kann er später zum Retter 
  werden, denn er wird sich auf seine Freunde besinnen und ih-
  nen einen Fluchtweg zeigen, wenn sie keinen finden. 
  Tödliche Thermen 
  Es entsteht ein wirrer Trubel in den Thermen, als nur zum Teil 
  bekleidete Palastwachen und Magier aufgeregt versuchen, den 
  Horas zu schützen und der Attentäter selbst allerlei Probleme hat, 
  sich im Dampf zurechtzufinden. Es kommt bald zum Gemetzel, 
  denn die Wächter des Horas halten alle Thermenbesucher, die 
  nicht zum Gefolge des Horas gehören, für Attentäter oder Mit-
  wisser. Sie gehen kein Risiko ein und attackieren zunächst alle. 
  »Hilfe, ich blute!« 
  Wie die Szene auch verläuft, am Ende steht fest: Der Horas 
  wird gerettet, der Attentäter enttarnt (nicht überwunden) und 
  die Helden für seine Mittäter gehalten. Das Attentat misslingt, 
  da der Leibmagus rasch mit Heilmagie einspringt, ein Priester 
  24 
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  den Herrscher heilt oder ein Warnruf der Helden die Prätoria-
  ner vor dem Mörder in ihrer Mitte warnt. Der Attentatsversuch 
  war von vorne herein zum Scheitern verurteilt, was aber den 
  wahren Drahtzieher nicht stört. 
  Eine besondere Situation tritt in einer Epoche ein, in der wirk-
  lich ein Horas (etwa im Zweikaiserjahr, Schatten über Bospa-
  ran) ermordet wurde. 
  -
  --~_._-----
  Die Überlieferung 
  Der obige Text geht davon aus, dass Sie mit Ihrer Run-
  de möglichst nahe an den publizierten Fakten und so-
  mit auch der Zählung der Horaothes bleiben möchten. 
  Selbstverständlich ist es auch möglich, von der offiziellen 
  und heute in Aventurien bekannten Horas-Zählweise ab-
  zuweichen. Denn wer sagt, dass diese Liste wirklich akku-
  rat ist und nicht einige Herrscher aus den Dunklen Zeiten 
  heute vergessen sind? Sollten Sie sich dafur entscheiden, 
  können Sie also auch den Erfolg des Mordkomplotts völ-
  lig von den Aktionen der Helden abhängig machen. I 
  .. _______ --....-___ -__ -...- '" -... _ -.--. 9'_--..-J 
  Von PRjiToRjAnER..n GEHETZT 
  ~vs AVS DER-WADDEI 
  Die Helden werden schnell merken, dass selbst wenn sie sich 
  aktiv an der Verhinderung des Anschlags beteiligt haben, sich 
  der Zorn des Horas und der Prätorianer auf sie richten wird. 
  Ihnen bleibt also nur noch die Flucht aus den Thermen, wel-
  che dank des herrschenden Chaos kein großes Problem dar-
  stellt. Mögliche Wege sind die Wärmehallen unter der Anlage, 
  eine waghalsige Kletterpartie an den Weinranken der Ther-
  men, ein lebensgefährlicher Tauchgang durch die Zuflüsse der 
  Schwimmbecken oder aber andere, den Helden zur Verfugung 
  stehende karmale oder arkane Fluchtvehikel. 
  FLiEH't, iHR-llAR.RJ:D! 
  Es ist kaum vorherzusagen wie - und ob! - die Helden den Hä-
  schern des Horas entkommen. Auf Befehl des Horas werden 
  sämtliche Legionslager in Alarmbereitschaft versetzt, die Magier 
  der Horasakademie setzen untote oder gar dämonische Jäger auf 
  die Helden an und Legionäre patrouillieren in den Straßen. 
  Auf der Flucht 
  Um aus der Stadt zu entkommen, benötigen die Helden Hilfe, 
  Geschick, Schnelligkeit und ein gutes Versteck. 
  In der Stadt selbst ist ein Versteck nie lange sicher, früher oder 
  später denunziert sie jemand, niemand ist absolut vertrauens-
  würdig, selbst alte Freunde lassen die Helden aus Furcht um 
  das eigene Schicksal fallen. 
  Mögliche Fluchtwege sind: 
  Die Unterwelt der Sotterana, wo der Weg durch Grolmen-
  labyrinthe und vorbei an Kreaturen und mechanischen Fallen 
  fuhrt. Dies kann durch die Halle der Feuerschlote, eine Grolmen-
  schmiede gelingen, wo ein rostiger Schlitten wartet, der die Hel-
  den schleunig an den Fuß der Montes aureos bringen kann. 
  Die Hinterlassenschaften Fran-Horas', von denen die Ma-
  gierin Gilia Aurifex erzählt haben kann: Am Schnittpunkt 
  mehrerer Kraftlinien liegt direkt unter Bosparan ein abwärts 
  gebauter Magierturm, geschützt von rot pulsierenden Gly-
  phen, die der Blutkaiser selbst anbrachte, vom Nachtalp Gilius 
  Aurifex' und einer von Fran persönlich in den Untod beför-
  derten Riesenspinne. Erst nach Überwindung dieser Hürden 
  kann man an der 'Spitze' des Turms eine Dunkle Pforte be-
  treten, welche die Helden direkt in die Drachenei-Schule zu 
  Khunchom befördert. Siehe auch den Kasten auf Seite 32. 
  Die Aquädukte, die über Straßen und Hügel, teilweise gar 
  über die Mauern fuhren. Eine waghalsige Kletter- und eine 
  feuchtkalte Rutschpartie der Helden sollte nur knapp gelingen, 
  denn vor den Mauern entdecken Speerwerfer die Flüchtigen 
  oder Jagdvögel des Horas (vom Falken bis zum dämonischen 
  Pershirash (Tractatus contra Daemones 144) ist alles denkbar) 
  haben Witterung aufgenommen und auch außerhalb Bospa-
  rans ist die Gefahr nicht vorbei. 
  Zwei ungleiche Verbündete verbleiben den Helden in Bos-
  paran: Sakis, der das Schicksal der Helden als Verfolgter teilt, 
  kann es gelingen, Beziehungen im Kriegshafen von Bosparan 
  spielen zu lassen. Im richtigen Augenblick läuft eine schneidi-
  ge Flussgaleere mit den Helden aus und entkommt über den 
  Yaquiro. Doch bereits in Porta Yaquiris ist der Fluss gesperrt 
  und den Helden bleibt nur die Flucht durch den gefahrvollen 
  Arinwald. 
  Ein Anhänger des Verheißenen (siehe den Kasten auf Seite 
  23) bietet den gehetzten Helden Hilfe an. Er verlangt als Ge-
  genleistung die Waffe, die den Horas töten sollte, um, einmal 
  eingeschmolzen, zum Griff eines Kaisertöters zu werden. Ein 
  initiierter Decurio bringt die Helden nach Firdana, wo gerade 
  eine Legion fur einen Heerzug ins Diamantene Sultanat zu-
  sammengestellt wird und noch Freiwillige gesucht werden. 
  In Ketten 
  Sind die Helden gefangen worden, kann ihnen die 
  Flucht nur gelingen, wenn sie horrende Bestechungs-
  summen, mächtige Beherrschungsmagie oder gewagte 
  Fluchtmanöver aufbringen. Scheitern alle Versuche, ma-
  chen Sie ihnen mit Tötungsarten wie Sieden in kochen-
  dem Wasser, dem 'Horatinsprung' (Sturz vom Hügel) 
  oder dem 'alhanischen Trinken' (Einflößen flüssigen 
  Bleis) Angst. Schließlich werden sie zu ewigem Feuer-
  tod durch ein SEELENFEUER, die feuerelementare 
  Variante des GRANIT UND MARMOR, verurteilt. Der 
  Hofmagus Mnosans geizt aber mit Astralkraft und lässt 
  den Zauber nur einige Monate wirken. Dann sorgt er 
  selbst für das Verschwinden der Heldenfackeln aus dem 
  Horasiat, um seine Haut zu retten. Siehe auch den Kas-
  ten auf Seite 32. 
  f _
  __ ~ ~~~_. 
  ____ 
  .~ _____ ~ ___ 
  -..., ... 
  __ • • ~ 
  25 
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  ·# • • 
  VERAA't'!? 
  Entkommen die Helden, werden sie die Hintergründe 
  des Attentats ergründen wollen, wofür sie den Attentäter 
  finden und befragen müssen. 
  Zum Schein hat Casilius als Teil der Abmachung mit 
  dem Meuchler einen sicheren Fluchtweg ins Diaman-
  tene Sultanat organisiert. Noch auf ihrer eigenen Flucht 
  stoßen die Helden bei der Verfolgung des Attentäters 
  auf dessen Aufzeichnungen und können so dessen Spur 
  aufnehmen: In den Thermen oder in der gemeinsamen 
  Unterkunft finden sie auf einer Wachstafel den Namen 
  einer Kontaktperson aus Puninym. Spätestens wenn sie 
  in den Sachen des Meuchlers einen Sack voller tulami-
  discher Shaykhal finden, sollte ihnen dämmern, Opfer 
  einer Intrige zu sein. 
  Sorgen Sie dafür, dass den Helden sowohl die Intrige -
  nicht die Beteiligung Neethas! - bewusst wird als auch ihr 
  dadurch erlittener Verlust: Ließ ein Held einen lieben Men-
  schen in Neetha oder einen wertvollen Besitz im Horasiat 
  zurück? Starb das treue Pferd auf der Flucht? Dadurch för- ! 
  dem Sie den fUr das Abenteuer Diamanten und Despoten 1 
  wesentliche Antrieb der Rache (vielleicht gar regeltechnisch 
  J 
  _~in:~_AnstieglErwerb des Nacht~~~achsucht~~ _ j 
  DiE Spv~ins SVL'fAnA'f 
  Hin vnD wiEDER-zvR-VC~ 
  Die Legionäre und Schergen des Horas suchen die Helden im 
  ganzen Horasiat. Dabei werden die Grenzen zum Einflussge-
  biet der Reformisten besonders streng behütet und sind kaum 
  erreichbar. Kababier und Legionäre der Region sind zudem in 
  Aufruhr, seit Casilius die Kunde vom 'Martyrium' der Helden 
  verbreitet hat. 
  Selbst die Nord- und Süd provinzen sind unsicher: Sie sind viel 
  wilder und selbst dort können die Helden den Häschern des 
  Horas nie ganz entgehen. Das Diamantene Sultanat und seine 
  Lage sind dem gebildeten Bosparaner zwar bekannt, aber insge-
  samt ist der kulturelle Austausch eher gering. Dies schafft den 
  Helden eine gewisse Sicherheit vor Verfolgern. 
  Die Spur des Attentäters fuhrt ebenso ins Sultanat: 
  AnHAnG 
  D~mA'fis PERSonAE 
  Hier sei Ihnen eine Reihe Personen vorgestellt, denen die Hel-
  den in Neetha und Kababia begegnen können. Entscheiden 
  Sie nach den Handlungen der Helden und den Charakteris-
  tika der Meisterpersonen, wer zum Verbündeten, gar mit den 
  Helden Teil der Reformisten oder im Gegenteil zum erbitter-
  ten Widersacher ihrer Sache wird. Die Beschreibung von Ca-
  silius finden Sie auf der Seite 6f. 
  Lugal möchte in die Heimat zurück, Patino,- wurde ein 
  Anwesen am Cichanebi-See versprochen und Lacerta wird 
  in Puninum Kontakte zum Drachenorden aufnehmen, der ihr 
  wiederum versprach, sie in Khunchom zu initiieren. 
  Casilius legt die Spur ins Diamantene Sultanat, um be-
  quem dessen Verwicklung in das Attentat auf den Horas zu 
  propagieren und den Eindruck der unschuldig hingerichteten 
  Helden zu betonen. 
  Wenn es den Helden doch gelingen sollte bis nach Neetha zu 
  gelangen, drängt sie jeder dort, zum Wohle der Siedlung in das 
  Diamantene Sultanat zu fliehen, denn würden sie in der Stadt 
  am Kabab bleiben, würde das sicher eine Straf expedition des 
  Horas herausfordern. 
  Ein nEVE~rnO~GEn 
  Der weitere Weg der Helden ins Diamantene Sultanat wird im 
  Anschlussabenteuer Diamanten und Despoten beschrieben. 
  Der Verdacht, dass der Attentäter vom Sultan (oder aus dem 
  Sultanat) gesandt oder bezahlt wurde, kann über weite Stre-
  cken des zweiten Abenteuers eine falsche Fährte sein. 
  Der Horas lässt, wenn ihm die Helden entwichen sind, ver-
  künden, die Attentäter seien allesamt ergriffen und hingerich-
  tet worden. Die Flucht zuzugeben liefe seiner Unantastbarkeit 
  zuwider. Dadurch spielt er freilich Casilius in die Hände. 
  Als Fazit steht fest: der Ruf der Helden im bosparanischen 
  Reich ist ruiniert, sie werden in der ganzen Stadt und darüber 
  hinaus als Hochverräter gesucht. 
  Als potenzielle Mittäter von den Bosparanern gejagt, wissen 
  die Helden nur, dass sie Opfer einer Intrige wurden. Casilius' 
  Verstrickung bleiben hingegen vorerst unklar. Erst wenn die 
  Helden aus ihrem Exil im Sultanat erfahren, dass es in 
  ee-
  tha einen Herrschattswechsel gab, können sie ahnen, wer der 
  Drahtzieher des Anschlags war. Die Verfolgung des Meuch-
  lers, das Leben im Exil und die Rückkehr nach Neetha, um 
  die Rache an Casilius zu vollenden, ist Teil des Abenteuers 
  Diamanten und Despoten. 
  DER-MvHEn LOHn 
  Neben den Erfahrungen, die die Aufgaben in Kababia ein-
  brachten, gibt es weitere 500 AP und Spezielle Erfahrungen auf 
  Überzeugen, Kriegskunst, Götter und Kulte, Staatskunst und drei 
  weitere Talente pro Held nach Wahl des Spielleiters. 
  SAItiS 
  Sakis ist ein typischer Cyclopäer: freizügig, etwas blauäugig 
  und dem Wein nicht abgeneigt. Er verliebt sich in einen oder 
  mehrere Helden, was er scheu verheimlicht, ist daher unbe-
  dingt loyal und versucht, zu jedem eine Freundschaft zu pfle-
  gen. Die meiste Zeit über trägt er eine Halbgesichtsmaske, da 
  er sich für die entstellenden Narben einer früheren Krankheit 
  schämt. Irgendwann regt Sakis an, der eigenen unpolitischen 
  26 
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  Haltung wegen eher spaßig gemeint, aber auch aus Innerer 
  Kränkung, die Führer der Reformisten könnten ebenso Halb-
  gesichtsmasken tragen, eine just aufkommende Mode, als Be-
  rufung auf güldene Wurzeln und Gemeinschaftssymbol. 
  Sakis soll zu Beginn fur seinen Vater, einem reichen cyclopäi-
  schen Kaufherr, Handelsgespräche mit Trodinar Acil aufneh-
  men. Ob der unklaren Lage in Neetha (es gibt Gerüchte um 
  Aufständische und Meuterer) ließ ihn sein Vater mit ein paar 
  Begleitern an der Küste absetzen. Sakis weiß zuerst nichts von 
  der Hungersnot und wähnt sich auf einer gewöhnlichen Mis-
  sion. Aus einer Laune heraus hat Sakis sich entschlossen, sich 
  als Prinz des Feenhofs der Cyclopen-Inseln auszugeben - eine 
  Rolle, die ihm gut gefällt. Für das Abenteuer ist es unwichtig, 
  ob und wann die Fassade bröckelt. 
  Funktion: Sakis ist eine Finte. Zu Beginn ist er als Auftragge-
  ber tragbar, erweckt aber einen sonderbaren Eindruck, so dass 
  man ihm zutraut, zum Verräter zu werden. Später ist er den 
  Helden womöglich in Bosparan behilflich. 
  mÖGLiCHE ~FoR1I1is1'En 
  Die Fischerkönigin Aurora (19, burschikos, zynisch) fun-
  giert als erwählte Wortfiihrerin der Fischer, die ihr eine göttli-
  che Begabung im Fischfang nachsagen. Sie steht den Helden 
  ratlos gegenüber und wird sich danach richten, wie sie sich ge-
  genüber den Meeresgöttern und den Fischern verhalten. Auro-
  ra verrät die Helden, wenn sie Feindeskulte ihrer Gottheit wie 
  Charypta oder Ingra einfuhren wollen. 
  Baltriros der Meerespriester (54, salz- und algendurch-
  wirktes Haar bis zum Gürtel, hinterlässt Pfützen) predigte 
  gegen den Herrscher, bis ihn Trodinar Acil einsperren ließ. 
  Er ist ein wortgewaltiger Volksfreund, an dessen Lippen vie-
  le hängen, vor allem Fischer, arme Leute und Seefahrer. Er 
  unterwirft sich keiner Autorität, auch nicht den Helden. Sein 
  Ruhm ist ihm fast wichtiger als sein Gott, wenn die Helden 
  diesen schmälern, wird er sie womöglich verraten. 
  Der Wirt Canicus (70, tatterig, krächzt) ist ein Neethaner 
  Urgestein. Seine Taberna wurde als eine der ersten von den 
  Hungernden gestürmt. Wer ihm hilft, sie wieder aufzubauen 
  und die 
  eethaner zu beruhigen, gewinnt seine Unterstüt-
  zung und die der anderen Ladenbesitzer. Wenn sich die Hel-
  den gegenüber den Verbrechern unter den Hungernden zu 
  nachgiebig zeigen, wird er sie womöglich verraten. 
  Die Trika-Priesterin Dido Nodella (67, graue Strähnen, näht 
  bei Besprechungen Stoff schlangen) kann in Neetha von der Mit-
  arbeit überzeugt werden. Sie hat Kontakte nach Bosparan und 
  kann den Helden, wenn sie ihr Vertrauen gewinnen (und Stoff-
  schiangen an die Kinder Neethas verteilen), dort einen Freund 
  empfehlen. Dido steht den Helden bei, wenn sie die alte Ordnung 
  nicht ganz über Bord werfen, wird sich aber von ihnen abwenden, 
  wenn sie die Interessen ihrer Familie hintertreiben. 
  Die Schamanin Kasuukas (15, unerfahren, kann die Go-
  blins unter Kontrolle halten) herrscht über die Goblins Ka-
  babias und kann beim Kanalbau von der Mitarbeit überzeugt 
  werden. Sie steht den Helden, je nachdem, wie diese mit ihr 
  und den Goblins umgesprungen sind, misstrauisch bis wohl-
  wollend gegenüber. Wenn die Helden einmal ihr Vertrauen ge-
  wonnen haben, bleibt sie ihnen geradezu unterwürfig treu. 
  Lacerta vom See (24, anziehend, aber keine klassische Schön-
  heit, braune Locken) hält in Abbadom das Erbe der Echsen und 
  des Drachen hoch. Als Anhängerin Zas unterstützt sie die Wand-
  lung in Neetha und begreift sie als Chance, das Erbe der Achaz 
  neu zu beleben. Ausgrenzung der Geschuppten und unnötige 
  Gewaltanwendung kann sie gegen die Helden aufbringen. 
  Sklavenbesitzer Ludus (38, nervös, stottert, Wieselgesicht) 
  stammt aus Anca, das von Plünderern verwüstet wurde. Wenn 
  die Helden die Flüchtlinge freundlich aufgenommen haben, 
  steht er ihnen zunächst positiv gegenüber, verrät sie aber, wenn 
  er bemerkt, dass sie mit Lugal zusammen arbeiten - in seinen 
  Augen ein Unding. 
  Sklavenfuhrer Lugal Gadangus (41, schwarze Locken, 
  geblendetes Auge), ein ehemaliger Meuchler aus Fasar (was 
  niemand weiß), tötete den Wachhabenden Centurio in Nee-
  tha und fuhrte die Sklaven gegen Port Belen-Horas, um dort 
  Schiffe zur Flucht zu erbeuten. Er bleibt aus reinem Pflicht-
  gefuhl 'seinen' Mitsklaven gegenüber in der Stadt. Ohne ihn 
  ist die Kontrolle über die Sklaven schier unmöglich und die 
  Helden sollten sich gut mit ihm stellen. Lugal steht den Hel-
  den bedingt loyal gegenüber, solange er und die Sklaven gut 
  behandelt werden, drängt aber schier fanatisch auf die Zer-
  schlagung bosparanischer Macht und Lebensweise. 
  Palinor Trevus, hoher Verwaltungsbeamter Neethas und 
  ungeweihter Praianpriester (45, kräftig, schwarzhaarig, täto-
  wierte Oberarme), pocht vor allem auf gute Bezahlung und 
  eine adäquate Position in der neuen Ordnung. Er ist nicht nur 
  bestechlich, sondern auch eitel und kann daher den Einflüste-
  rungen (einfluss-) reicher Gegner der Helden verfallen. 
  Racalla 'die Bullige' ist Centuria des Manipels Lupi Kaba-
  biae (33, bärbeißig, mag Süßes). Sie steht den Helden wohlwol-
  lend gegenüber, solange sie die Legion gut besolden und ihr 
  besondere Rechte gewähren, wartet aber nur auf eine Chance, 
  sich der Reformisten zu entledigen und eine Militärher~schaft 
  zu errichten, weshalb sie früher oder später zur Verräterin wird. 
  Sangi die Mantikerin (30, schwarze Zöpfe, blaues und 
  braunes Auge, gepflegt) prophezeite den Tod des Trodinars, 
  weshalb er sie nackt vor dem Palast zur Schau stellte. Die Be-
  folgung göttlicher Zeichen und Gebote stellt sie über alles an-
  dere und ist vor allem in Verhandlungen mit Geheimkulten 
  hilfreich. Sie könnte die Helden verraten, weil die Zeichen ihr 
  die Zukunft Kababias unter den Despoten zeigen. 
  Bäuerin Vivia (37, naiv, brauner Zopf, große Augen) raub-
  ten Hungernde alles vom Hof, ihr Gatte kam dabei ums Leben. 
  Nun will sie - hochschwanger - kräftig anpacken, Neetha aus 
  der Dunkelheit zu fuhren. Vivia will kein Mitleid und ist in 
  allen Dingen redlich. Sie kann zur Wortfiihrerin der Flücht-
  linge und der Bauern werden, aber auch charismatischen und 
  listigen Reformisten zum willfährigen Opfer fallen. Vivia wird 
  missmutig, wenn sie sieht, dass die Stadt- der Landbevölke-
  rung vorgezogen wird. 
  27 
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  BOSPAAAllE~P~omi llEllZ 
  Atara Mnosaris (63, dürr, schlichte Leinen-
  robe, verkniffen) ist der selbst mit Astralkraft 
  geizende erste Leibmagus des Horas. Viele sa-
  gen, wäre ihm Jandora nicht zuvorgekommen, 
  hätte er den Kraftfokus aus schierem Geiz er-
  funden. 
  Casius Flatinus (51, lacht gern, misstrau-
  isch, fett, schmuckbehangen) ist Legat der Prä-
  torianer und einer der meistgehassten Männer 
  Bosparans. Sein Amt erlangte er durch Verrat an 
  seinem Vorgänger. 
  Domitilla Parisopa (14, blond, grausam) 
  verdankt ihr Amt als Comes rerum privatorum 
  ihrem Nachnamen und der Paranoia des Ho-
  ras gegenüber Erwachsenen. Ihr Lieblings-
  sklave Cortacius ist Objekt einer kindlichen 
  Liebe, die für ihn tödliche Folgen haben kann. 
  Magister officiorum Franulus Berlinghan (46, schmer-
  bäuchig, zitiert gern 'eigene' Stücke) nutzt sein Amt, um den 
  Kunstschatz seiner Familie zu vergrößern. Da er einen Teil 
  der meist geraubten oder ausgegrabenen Kunstwerke immer 
  den Tempeln spendet, ist er sehr angesehen. Seine weithin ge-
  rühmten Schreibkünste sind fast ausnahmslos üb~rsetzte Wer-
  ke aus dem Sultanat oder dem Norden. 
  Magistra Gilia Aurifex (altersloses Gesicht, graue Strähnen 
  im roten Haar, groß gewachsen) ist besessen von der Suche 
  nach der Dunklen Pforte des Fran-Horas in der Sotterana. Seit 
  ihr Ahn Gilius als Hofmagier bei Fran in Ungnade fiel, ist der 
  Familienruf geschädigt, was Gilia beheben möchte. Mit Hof-
  magus Mnosaris verbindet sie eine mitunter auch für andere 
  lebensgefährliche Feindschaft. 
  Curator Musacius 'Negro' (42, tiefschwarzes, volles Haar, 
  kantiges Kinn), der aus der Sikramregion stammt, ist für die 
  Markthallen am Kriegshafen verantwortlich. Er erhofft sich 
  von der Ladung der exotischen Helden nach Bosparan einen 
  Aufstieg unter die Praetoren, wird aber später vermutlich Op-
  fer der Attentatsermittlungen. 
  Quaestor sacri horatinii Velarus Vecadianus (45, muskulös, 
  sieht nur im Olrukeum nicht übernächtigt aus), ein Aufstei-
  ger aus den Reihen der Legion, machte sich mit der Nieder-
  schlagung von Aufständen einen Namen. Den martialisch 
  veranlagten Mann langweilt die Aufsicht über die Palastdie-
  nerschaft. Als großer Freund des göttergefälligen Gladiatoren-
  kampfs verbringt er seine Zeit lieber im Olrukeum. 
  BAVE~ 
  Sichel: 
  KlHIlPFWE'RtE 
  INI7+IW6 AT 12 PA 9 TP IW6+2 DK H 
  LeP 25 AuP 33 WS 6 RS I (Kleidung) KO 13 MR 2 GS 8 
  ACHAZ- KruEGE~ 
  Echsische Axt: 
  IN112+IW6 AT 14 PA 12 TP IW6+5 DK N 
  Speer: 
  IN112+IW6 AT 14 PA 12 TP IW6+4 DK NS FK 14 
  Schwanzdolch: 
  IN112+IW6 AT 14 PA 13 TP IW6+1 
  DK H 
  LeP 28 AuP 31 WS 7 RS 3 (Mattenrücken) MR 7 GS 7 
  Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten: Balance, Dämmerungssicht, 
  Eingeschränkter Sinn (Gehör), Aufmerksamkeit, Ausweichen I (PA 10), Fin-
  te, Gezielter Stich, Kältestarre, Kampfreflexe, Schwanzschlag, Sturmangriff, 
  Wuchtschlag 
  INI 11+IW6 AT 18 PA 15 TP IW6+4 DK HN 
  LeP 35* AuP 40 WS 7 RS 1/6*** MR 4** GS 8 
  Herausragende Eigenschaften: MU 15, GE 16, Rachsucht 8 
  SOhderfertigkeiten: wie Elemit +4 SFs 
  Talente: Schleichen,Akrobatik je 10+ 
  Lacerta 
  Kurzschwert: 
  INI 11+IW6 AT 13 PA 13 TP IW6+4 DK HN 
  LeP 30* AuP 40 AsP 50 WS 5 RS 1/6*** MR 9** GS 8 
  Herausragende Eigenschaften: KL 16, IN 15 
  Sonderfertigkeiten: wie Magier +3 SFs 
  Talente: Magiekunde 10+ 
  Zauber: HARMLOSE GESTALT (oder pass. Fluchtzauber) 
  Palinor 
  Breitschwert: 
  INI 11+IW6 AT 16 PA 15 TP IW6+6 DK HN 
  LeP 44* AuP 40 WS 10 RS 1/6*** MR 7** GS 8 
  Herausragende Eigenschaften: eH 15, GG 8 
  Sonderfertigkeiten: wie Prätorianer + 3 SFs 
  Talente: Selbstbeherrschung, Überreden 10+ 
  *) In Bosparan versorgt sich der Attentäter mit zwei Heiltränken (und ggf. 
  einem Zaubertrank), einem AXXELERATUS-Trank und 
  **) einem magischen Ring, der MR+5 sowie einen Gardianum von 15 Punk-
  ten verleiht. 
  ***) Die gestohlene Prätorianerrüstung. 
  mA't~OSE 
  Kurzschwert: 
  INII0+IW6 AT 16 PA 13 TP IW6+4 DK N 
  LeP 35 AuP 39 WS 7 RS 2 (Waffenrock) MR 5 GS 7 
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Binden, Defensiver Kampfstil, 
  Finte, Meisterparade, Wuchtschlag 
  28 
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  B~coRivs, OR!tiSCHE~GLADiA1'O~ 
  Kriegshammer: 
  INI9+1 W6 AT 20 PA 13 TP 2W6+4 DK N 
  LeP 42 AuP 45 WS I I RS 4 (Haut, Lederrüstung, Hörnerhelm) 
  MR2 GS7 
  Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten: Wagenlenken 13, Eisern, 
  Dämmerungssicht, Kälteresistenz, Natürliche Waffe: Biss (W+ I TP), Na-
  türlicher Rüstungsschutz (I), Richtungssinn, Zäher Hund; Befreiungsschlag, 
  Gegenhalten, Hammerschlag, Niederwerfen, Windmühle, Wuchtschlag 
  CEn1'vRio 
  Werte wie Prätorianer. 
  ELEmi'f 
  Krummsäbel: 
  INI II+IW AT 14 PA 12 TP IW6+4* DK N 
  Speer: 
  INI 11+IW6 AT 14 PA 12 TP IW6+4* DK NS FK 12 
  LeP 34 AuP 35 WS 6 RS 2 (Tuch rüstung) MR 4 GS 8 
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I (PA I I), Finte, 
  Wuchtschlag 
  *) Die Klingen sind vergiftetArachnae oder Gonede (GA 212) 
  GOBLin 
  Speer: 
  IN112+IW6 AT 12(14*) PA8(10*) TPIW6+5 DKS 
  LeP 25 AuP 35 WS 7 RS 2 (Haut, Lederkleidung) MR 3 
  GS 7 
  Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten: Aberglaube 12. Dämme-
  rungssicht, Finte. Kälteresistenz, Richtungssinn 
  *Werte in Klammern gelten für Arvoi 
  LEGionÄ~ 
  Kurzschwert: 
  INI8+IW6 AT 15 PA 13 TP IW6+4 DK N 
  Speer: 
  INII0+IW6 AT 14 PA 12 TP IW6+4 DK N FK 13 
  Wurfspeer: 
  INI 11+IW6 AT 14 PA 12 TP IW6+4 DK N FK 15 
  LeP 34 AuP 35 WS 7 RS 2 (Kettenhemd. Helm) MR 4 GS 8 
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I (PA I I). Finte oder 
  Wuchtschlag, Formation, Rüstungsgewöhnung I und 11 
  II1AGiE~ 
  Kurzschwert: 
  INI 11+IW6 AT 12 PA 14 TP IW6+4 DK S 
  LeP 28 AuP 30 AsP 40 WS 5 RS 2 (Waffenrock. Haube) 
  MR6 GS6 
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I (PA I I). Merkmals-
  kenntnis (Schaden). Zauberkontrolle. Zauberroutine 
  Talente: Selbstbeherrschung 10, Sinnenschärfe 8, Menschenkenntnis 10. 
  Magiekunde 12.Alchimie 10, Heilkunde Gift 8 
  Zauber*: z. B.Armatrutz, Blitz, Ignifaxius. Gardianum 
  *) Die Höhe der Werte und die Auswahl der Zauber ist Ihnen überlassen. 
  PRii1'oRiAnE~ 
  Speer: 
  INI8+IW6 AT 16 PA 18 TP IW6+5 DK S 
  Schwert: 
  INI8+IW6 AT 17 PA 18 TP IW6+4 DK N 
  LeP 34 AuP 40 WS 7 RS 6 (Schuppenpanzer. Helm. Schild) 
  MR4 GS5 
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte. Formation. Meisterparade. 
  Niederwerfen. Rüstungsgewöhnung I und II.Wuchtschlag 
  HjALDinGE~ 
  Orknase: 
  INI9+IW6 AT 18 PA 15 TP IW6+4 DK N 
  Schneidzahn: 
  INI 10+IW6 AT 18 PA 15 TP IW6+4 
  DK N 
  LeP 42 AuP 43 WS 12 RS 2 (Krötenhaut) MR 6 
  FKI8 
  GS9 
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Hammerschlag. Kampfreflexe. 
  linkshändig. Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung I, Schildkampf I. Schild-
  kampf 11. Wuchtschlag 
  BRiEF EinES Cv~:to~ 
  MVSACIVS NEGRO, 
  CVRATOR, GRVESST DIE NEVEN 
  FVEHRER NEETHAS, 
  VERWANDTE AM SIKRAM 
  5ERICHTETEN MIR VOM ENDE 
  DES ACIL, TRODINAR NEETHAS. 
  AVCH ERut':HLEN SIE VON DEN 
  TATEN SEINER NACHFOLGER AN 
  SIKRAM VND KA5A5. DAS LAND 
  VND SEINE MENSCHEN ER5LVEHE! 
  DAHER HA5E ICH DIE FREVDE, 
  EVCH GEN 50SPARAN, DER 
  HVNDERTTVERMIGEN, LV LADEN, 
  WO IHR DIE GVNST, DEN SEGEN, 
  DAS RECHT DES GOTT5ERVEHRTEN, 
  VOLLKOMMENEN HORAS 
  ERHALTEN Kc:::E:NNT. 
  NVN GEHE ICH, DENN VOR LWEI 
  WOCHEN FAND LV FVESSEN DER 
  GROSSEN ST A TVE DES KRIEGERS 
  IM HIPPODROM EIN PRACHTVOLLES 
  FEST STATT, AVF DAS ICH MICH 
  SCHON SEHR FREVE. 
  LE5TWOHL! 
  29 
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  DiAMAnTEn vnD DESPOTEn 
  von IIlAR....C jEnnEßEn 
  miT DAnR,..FVR-lAHLRjOicHE VERPESSER-VnGSVOR,SCHLÄGE An GERP EBLinG, 
  AnDRjOAS HAAS, AnDRjOAS t ASPER,S, ELiAS MOVSSA, tORPEn STRjOTl, sowiE mEinE 
  WAC~RjOn tESTspiELER-AVF DER-RttTCon. 
  Das Abenteuer im Überblick 
  Ort/Region: Diamantenes Sultanat (Khunchom, Rashdul), 
  Bosparanisches Reich 
  Zeit: Flexibel verschiebbar in den Jahren 564 bis 190 v.BF 
  DEIIl mEiSTER.ZVIIl GELEiT 
  DAS ABEll'fEVER..im ÜBENJLiC~ 
  Dieses Abenteuer setzt die Ereignisse aus Im Schatten der Ae-
  terni fort und beginnt mit der Flucht der Helden in die Frem-
  de und der Ankunft in Khunchom. 
  Das Exil in Khunchom sollte bis zu einige Jahre dauern und 
  bietet zahlreiche Möglichkeiten, so dass wir Ihnen diesen 
  Zeitraum als Baukasten mit Szenen, Personen und Ereignis-
  sen präsentieren, welche das Exil der Helden prägen werden. 
  Entscheiden Sie selbst, ob sie sämtliche Jahre ausspielen oder 
  die Zeit zwischen den einzelnen Episoden des Abenteuers 
  mittels erzählerischen Zeitsprüngen überbrücken. Sie können 
  die Zeit der Helden im Exil auch mit weiteren Abenteuern im 
  Diamantenen Sultanat würzen. 
  Am Ende des Abenteuers haben die Helden die Möglichkeit, 
  in ihre Heimat zurückzukehren und Rache an demjenigen zu 
  nehmen, dem sie ihr Exil überhaupt erst verdanken: Casilius 
  Manecus (Personenbeschreibung siehe Seite 6f). 
  AVFBAV 
  Das Abenteuer gliedert sich in vier Kapitel: 
  Die Wege in die Fremde beschreiben unterschiedliche Wege der 
  Helden nach Khunchom. Es endet mit der Ankunft der Helden 
  in der Hauptstadt des Diamantenen Sultanats. Im nächsten Ka-
  pitel wird das Neue Leben der Helden in Khunchom näher be-
  leuchtet. Wie können sie Geld verdienen, wo leben sie und was 
  fangen sie mit ihrem Leben an? Weiterhin wird hier auf Freunde 
  und Feinde eingegangen, welche die Helden in der Fremde ken-
  nen lernen können und die allesamt Stoff rur Abenteuer bieten. 
  Nach einiger Zeit haben sich die Helden einen Namen ge-
  macht und stehen In der Gunst der Mächtigen. Um einen 
  Auftrag des Sultans zu erfüllen, sollen die Helden den ver-
  steckten Tempel des Gottes der Gerechtigkeit Bel-Akharaz 
  aufsuchen, dessen Priester den Helden bei ihrer Suche nach 
  Gerechtigkeit unterstützen. In Heimkehr und Rache an Casi-
  lius schließt sich der Kreis der Kampagne. 
  Stichworte zum Abenteuer: Leben und Aufstieg in eIDer 
  fremdem Gesellschaft, Jagd nach einem Attentäter, Rache 
  an einem Verschwörer 
  Komplexität (Meister / Spieler): hoch / mittel 
  , Fremde und bekannte Orte 
  ~ 
  Bosparan - Vinsalt 
  ~ Yaquiro - Yaquir 
  Yaquiria Superior - Oberyaquirien/Almada 
  Limitantes - Raschtulswall 
  Cuslicum - Kuslik 
  Brabacia - Brabak 
  Puninum - Punin 
  Yol- Fassar 
  , 
  LOSE FÄDEn 
  I 
  In diesen Grauen Kästen (siehe S. 34, 38 und 41) finden 
  II
  ~ 
  Sie die Jagd nach dem Horas-Attentäter fortgesetzt. Stirbt 
  dieser vorher, so gelten die dort getätigten Aussagen rur I
  einen in Puninum entkommenen Meuchler oder Sie än-
  dern die Spur des Attentäters in eine Suche nach den Hin-
  . 
  termännern (vielleicht haben die Helden beim Attentäter 
  oder dessen Mördern Münzen aus dem Diamantenen 
  Sultanat gefunden und folgen nun dieser Spur). 
  _ 
  -___ 
  . 
  ._ ._--J 
  30 
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  EpOCHEn 
  Es folgt eine Vorstellung sich anbietender Epochen mit ihren 
  jeweiligen Auswirkungen auf das Stadtleben Khunchoms. 
  Durch ihre Auswahl können die Schwierigkeit und ein prä-
  gendes Grundflair des Abenteuers reguliert werden. Beach-
  ten Sie bitte auch die Epocheneinteilung in Im Schatten der 
  Aetemi, wenn Sie die Kampagne zu spielen gedenken. 
  Epoche 
  Die Zeit der Hochkultur, 
  564-415 v.BF 
  Die Epoche des Falls, 
  329-270 v.BF 
  Herrscher 
  Khorim ibn Hailif, Erkhaban ibn Hailif, 
  Alef-Faizal, Sheranbil V. 
  Zahllose Prinzen und Sultane von 
  eigenen Gnaden, Mustafa ibn Abu Nawas 
  Aspekte 
  Stolz und Vorurteil gegen 
  Fremdländer, Echsen-
  paradoxon 
  Das Zeitalter der Veränderung, 
  270-190 v.BF 
  Nahema saba Mustafa, Yadail al'Musaf, 
  Kalkarib ibn Yadail 
  Elemiten, U nabhängigkeits-
  streben einzelner Landes-
  teile, Stadtflucht, Paranoia 
  vor Spionen und Meuchlern 
  Elemiten, Stadtflucht 
  Stolz und Vorurteile gegen Fremdländer 
  Lebt man in der Hochkultur, fällt es leicht auf Fremdlän-
  der herab zu schauen. Dies bekommen auch die Helden zu 
  spüren. Alles ist für sie teurer und sie müssen mehr leisten 
  als ein Tulamide, um dasselbe Ziel zu erreichen. 
  Echsenparadoxon 
  Einerseits hassen die Tulamiden alles Schuppige, anderer-
  seits tändeln gerade die Herrscher mit den Geheimnissen 
  der Echsen. Dadurch gelangen einige Vertreter der Echsen in 
  Machtpositionen und können ein Netz aus Intrigen weben. 
  Intrigen, die sich auch gegen die Helden richten können. 
  Elemiten 
  Auch im Diamantenen Sultanat sind Sp'one Elems tätig 
  und die Khunchomer fürchten das ehemalige Vasallen-
  Emirat als konkurrierende Großmacht. So wird jedes At-
  tentat, jede Fehde und jede noch so kleine politische Intrige 
  als das Werk der Elerniten gedeutet. 
  K.f\.PiTEL I - WEGE in niE FIU:mDE 
  Haben die Helden es geschafft, die Mauem Bosparans hinter 
  sich zu lassen, führen viele Wege in die Fremde. Die Straßen 
  sind allerorts gefährlich, da Orks, Goblins und anderes Raub-
  gesindel die Straßen unsicher macht. Nun müssen sich die 
  Helden entscheiden, welchen Weg sie einschlagen. Die beiden 
  wahrscheinlichsten haben wir im Folgenden skizziert: 
  VBER.,DiE GiPFEL DER.,LiJIli'tAn'tEs 
  Route: Den Yaquiro entlang gen Nordwesten, über Pässe 
  durch den unerforschten Raschtulswall (von den Bosparanern 
  als 'Limitantes' bezeichnet, was den Grenzcharakter der Berge 
  Stadtflucht 
  Besonders während der Interregna verlassen viele Ein-
  wohner lieber die Stadt, als in die Kämpfe der zahllosen 
  Thronprätendenten verwickelt zu werden. So ähneln 
  manche Stadtviertel durchaus einer Geisterstadt, in der 
  sich kaum noch ein Lebewesen findet. Und die, die sol-
  che Orte bevorzugen, gehören nicht zu den freundlichs-
  ten Zeitgenossen. Andere Viertel hingegen leiden unter 
  direkten Kämpfen oder sind zu regelrechten Festungen 
  ausgebaut. 
  Paranoia vor Spionen und Meuchlern 
  Die Herrschenden des Diamantenen Sultanats umgeben 
  sich mit dem Hauch des Geheimnisvollen und der Un-
  berührbarkeit. Dementsprechend misstraut man Fremden 
  besonders. Manchmal können diese sich auch einigen 
  Kämpfern der Sultansgarde gegenüber sehen, um an Ver-
  schwiegenen Orten befragt zu werden. 
  unterstreicht) nach Süden, quer durch das fruchtbare Mhana-
  distan bis nach Khunchom. 
  Schwierigkeiten während der Reise: Im nominell noch zum Bos-
  paranischen Reich gehörenden Yaquin'a Superior werden die 
  Helden mehrfach von Kopfgeldjägern angegriffen. Wenigstens 
  einen solchen Angriff sollten sie näher ausspielen, damit den 
  Helden klar wird, dass sie nirgends innerhalb der Grenzen des 
  Bosparanischen Reiches sicher sind. Aber es gibt auch immer 
  wieder Bauern und Hochgestellte, die sich an den Aufstand der 
  Garether und die Heldentaten HlCithars erinnern und einen 
  flüchtigen 'Freiheitskämpfer' einige Zeit vor seinen Häschern 
  31 
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  verstecken. In den Nordmarken wimmelt es von Ogern und 
  Goblins, letztere kontrollieren sogar größere Gebiete zeitweilig. 
  Bald erreichen die Helden Puninum und kurz darauf die Li-
  mitantes. Dieses gigantische Felsmassiv müssen die Helden 
  überwinden, wollen sie ihr Leben retten. Allerdings existieren 
  noch keine bekannten, ausgetretenen Pfade durch das Gebirge. 
  Und so führt der Weg der Helden über steile Abhänge, eisige 
  Berggrate hinweg und durch tiefe Täler. Es gibt keinerlei zivi-
  lisierte Siedlungen und sämtliche Vorräte müssen erjagt oder 
  gesammelt werden (Beispielsweise: Gebirgsbock, Karnickel, 
  Fische in Bergseen). Wenn dies wildnisunkundigen Helden 
  misslingt, müssen sie hungern, mit den wilden Ferkinas han-
  deln oder diese überfallen. Wasser bieten Gebirgsbäche genug, 
  so das die Helden mit knurrendem Magen und deutlich abge-
  magert das fruchtbare Land rings um die alte Stadt Yol-Fassar 
  erreichen. Dort werden die Helden von der tulamidischen 
  Landbevölkerung argwöhnisch betrachtet, die wahrscheinlich 
  noch nie einen der hellhäutigen Bosparaner gesehen haben. 
  Später können sie den Ruhm reklamieren, die Zedemstraße 
  über den Raschtulspass als erste begangen zu haben. 
  Abenteueraujhänger: In Puninum versuchen mehrere ange-
  heuerte Handlanger des Attentäters (siehe das vorhergehende 
  Abenteuer), die Helden aufzuhalten, um dem Attentäter die 
  Flucht zu ermöglichen. Spätestens aus dem Munde eines ge-
  fangenen Handlangers sollten die Helden das Ziel des Atten-
  täters erfahren: Khunchom, die Perle am Mhanadi. 
  Angeheuerte Handlanger 
  Dolch:INII0+IW6 AT21 PA 15 TP IW6+1 
  DKH 
  Schwert: INI 10+IW6 AT 16 PA 16 TP IW6+4 DK N 
  LeP 36 AuP 40 WS 9 RS 3 (Lederrüstung) MR 6 GS 7 
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit,Ausweichen 1+11 (PA 13). Finte. 
  Gezielter Stich. Meisterparade. Todesstoß 
  AVF DEn WOGEn DE~mEERJO 
  Route: Wenn es den Helden gelingt, im stark bewachten Hafen 
  Cuslicums ein Schiff zu finden, mag die Flucht bis Brabacia 
  gelingen. Sakis kann den Schmuggler Iffart (49, faulige Zäh-
  ne, Halbglatze) empfehlen, der die Helden in seinem Fracht-
  raum versteckt nach Süden bringt. Doch in Brabacia wurden 
  schon Legionäre und Kopfgeldjäger alarmiert, so dass sich die 
  Helden bemühen müssen, ein Schiff zu finden, mit dem sie 
  die nächste Etappe bis nach Sylla zurücklegen können (in den 
  Dunklen Zeiten gibt es keine durchgehende Schiffsverbin-
  dung zwischen den Reichen). 
  Abenteueraujhänger: Das Schiff erreicht Sylla inmitten eines 
  gewaltigen Sturmes. Kaum ist das Schiff eingelaufen, kommt 
  es auch schon zu einem Angriff von charyptiden Monstren 
  vom gegenüberliegenden Ufer (wo sich ein verborgenes Hei-
  ligtum Charyptas befindet). Neben einem gewaltigen Deka-
  pus (ZBA 123) greifen drei Seeschlangen (ZBA 173) die Stadt, 
  den Hafen und den Leuchtturm an. Hier können sich die Hel-
  den um die Rettung der Stadt verdient machen, so dass einige 
  Matrosen den weiteren Fluchtweg der Helden decken werden. 
  Von hier können die Helden nun ein Schiff nach Eiern und 
  dann weiter nach Khunchom nehmen. 
  EinEn DRJOiuHnGEHÖRJI1'En ZV VBERJ-is1'En 
  { Eine ganz spezielle Option, die sich vor allem auf 
  das Ende von Diamanten und Despoten auswu-
  l ken wird, wollen wir Ihnen hier an die Hand geben. 
  ~ Auf einem der unten beschriebenen Wege gelangen die 
  Helden 30 Jahre in die Zukunft und können so das Ende 
  dessen herbeiführen, das sie selbst mitbegründet haben: 
  I 
  des Despotats von Despiona. Die Helden kehren als 
  r Totgesagte, Märtyrer und Racheengel zurück, sie sehen, 
  1. 
  was aus ihren Taten Gutes und Schlechtes erwachsen 
  \ 
  ist. Zuvor muss es ihnen aber gelingen, sich fernab der 
  i 
  , Heimat im Diamantenen Sultanat eine neue Existenz 
  und die Grundlage für ihre Rückkehr zu erschaffen. Bei 
  der Rückkehr finden sie ein verändertes Horasiat vor. 
  Sollte Ihnen (oder Ihren Spielern) das Zeitreisekonzept 
  nicht gefallen, ermöglichen Sie, wie vorgesehen, eine 
  profane Flucht der Helden. 
  Wege durch die Zeit 
  Die Dunkle Pforte Fran-Horas' (siehe Seite 25) hat 
  r
  eine Fehlfunktion: Sie lässt die Helden nicht nur durch 
  J den Raum, sondern auch durch die Zeit reisen. 
  , 
  Im Falle einer Gefangennahme in Bosparan (S. 
  25): Die Helden werden zum ewigen Feuertod in Ge-
  stalt eines SEELENFEUERs verurteilt. Der Hofmagus 
  Mnosaris beschließt indes, den Zauber nicht permanent 
  I 
  wirken zu lassen, sondern nur solange, bis weder er 
  noch der Horas noch leben. Später sorgt er dann für den 
  heimlichen Verkauf der Heldenfackeln als Lichtquellen 
  an einen reichen Khunchomer. Als nach einem Kara-
  f wanen zug durch die TuLamidenlande Mnosaris' Zauber 
  ( 
  am Zd~elHin IKh
  d 
  u~hchomBna~h üb der 30 Jahbren endet, km?S-
  f sen le 
  e en 1 ren eSltzer avon Ü erzeugen, eIne 
  außergewöhnlichen Kerzenständer zu sein. 
  DiE S1'AD1' DE~DiAJIlAn1'En 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Das erste, was ihr vom sagenumwobenen Khunchom, 
  der Hauptstadt des Diamantenen Sultanats, seht, ist ein 
  blendend helles Leuchten. Erst als ihr euch der Stadt ein 
  wenig genähert habt, könnt ihr den Ursprung dieses hel-
  len Gleißens erkennen. Anscheinend trägt die Stadt den 
  Beinamen "die Gleißende" nicht umsonst, denn ein ge-
  waltiges Gebäude, von seinen Ausmaßen wohl nur mit 
  der Horaszitadelle in Bosparan zu vergleichen, überragt 
  alle übrigen Gebäude. Der direkte Blick auf dieses Bau-
  Unterstütz den Verlag, kauf die Werke auch!
  
  werk fuhrt dazu, dass die Augen schmerzen, ganz so, als 
  hätte man direkt in die Sonne geblickt. Unterhalb dieses 
  prachtvollen Gebäudes seht ihr ein Meer aus braunen 
  Lehmbauten. Ein Teil der Stadt ist separat ummauert und 
  ihr könnt goldene Dächer erkennen, die wohl prächtige 
  Tempel irgendwelcher heidnischen Gottheiten darstellen. 
  Obwohl nicht mit Bosparan, der heiligen Stadt des Horas' 
  zu vergleichen, ist dieses Khunchom durchaus beeindru-
  ckend. 
  EinE AnDEI\J: WEL"f 
  Eine Beschreibung Khunchoms finden Sie in Im Bann des 
  Diamanten. Die Helden betreten eine fur sie völlig neue Welt. 
  Selbst wenn sie schon auf der Reise Erfahrungen mit anderen 
  tulamidischen Städten (Eiern, Rashdul, Yol-Fassar) machen 
  konnten, so gleicht doch keine andere Stadt des tulamidischen 
  Kulturkreises der Diamantenen. Und die Helden stehen nun 
  inmitten des Gewühls am Hafen oder in den Gassen Yol'Tulams 
  und müssen erst einmal die vielen Eindrücke verarbeiten, die 
  auf sie einprasseln. Hier einige mögliche Szenen: 
  Der Hafen quillt vor Menschen über. Hier zeigt sich, dass 
  Khunchom ein Schmelztiegel der unterschiedlichsten Völ-
  ker ist. Thalusische Reisbauern, stolze Elemer Kataphrakten, 
  Kophtanim aus Yol-Fassar, aber auch Gesandte der Alhanier 
  und vereinzelte Zwerge, welche sich in ortstypischen Gewän-
  der gekleidet haben. 
  In den Gassen Yol'Tulams wimmelt es von gut organisier-
  ten Banden von Taschendieben und Bettlern (meist Kinder), 
  die nach einem Diebstahl immer tiefer in verzweigten Gas-
  sen flüchten. Bemerken die Helden einen solchen Diebstahl 
  (Sinnenschäife-Probe +4) und entschließen sich den Dieben 
  zu folgen, so werden sie sich 
  schnell in dem Gassengewirr 
  verlaufen. Am Ende haben 
  sich die Helden hoffnungslos 
  verirrt und finden erst auf eine 
  der größeren Straßen zurück, 
  wenn sie 20 TaP* in Gassen-
  wissen- und Orientierungs-Pro-
  ben angesammelt haben. 
  Das Problem der Sprache: 
  ihrem bisherigen Leben 
  und auf der Reise dürften die 
  Helden sicherlich schon den 
  einen oder anderen Brocken 
  Tulamidya aufgeschnappt ha-
  ben. Aber um einen Wirt zu 
  überzeugen, die seltsam ge-
  kleideten, bleichen Menschen 
  aufzunehmen, muss man die 
  fehlenden 
  Sprachkenntnisse 
  durch wildes Gestikulieren er-
  gänzen - und sich damit abfinden, als unzivilisierter Barbar 
  zu gelten. 
  Schließlich sollten die Helden eine Unterkunft gefunden ha-
  ben, die ihren finanziellen Mitteln halbwegs entspricht.poch 
  was nun? Zwei Fragen werden den Helden wohl zu aller erst 
  durch den Kopf gehen: 
  Wo ist der verräterische Attentäter auf den Horas, der uns 
  das Ganze erst eingebrockt hat? 
  Wieso wollte er den Horas töten bzw. in wessen Auftrag 
  handelte er? 
  ~pi'fEL I I - Ein nEVES LEBEn -..----
  An dieser Stelle, einige Tage nach der Ankunft in Khun-
  chom und sobald sich die Helden von den Strapazen der 
  Reise erholt haben, beginnt ein neues Leben für sie. Die 
  Gruppe muss sich in einer vielleicht völlig fremden Welt 
  zurechtfinden, eine unbekannte Sprache erlernen und an 
  hundert örtliche Gebräuche gewöhnen. Sie werden auf 
  Ablehnung stoßen, Freunde gewinnen, vielleicht die Liebe 
  ihres Lebens oder zum Glauben an eine fremde, exotische 
  Gottheit finden. Viele Fragen werden die Helden beschäf-
  tigen, etwa wie sie Geld verdienen und wo sie langfristig in 
  der fremden Stadt unterkommen können. Zuerst sollten sie 
  irgendwo in einer Herberge unterkommen, aber es spricht 
  nichts dagegen, dass die Helden später einmal ein eigenes 
  Haus erbauen (lassen) . 
  Unterstütz den Verlag, kauf die Werke auch!
  
  Lose Fäden I 
  Einmal in Kbunchom angekommen, zeigt sich das große 
  Problem bei der Jagd nach dem Attentäter: Die Helden 
  besitzen einfach nicht genug Einfluss in Kbunchom, um 
  näheres über dessen Verbleib herauszufinden. 
  Sie gelten als Fremdlinge und müssen erst beweisen, i 
  dass sie vertrauenswürdig sind. Egal ob auf der Straße, ! 
  in H erbergen oder bei staatlichen Institutionen (etwa 
  bei den Wesiren des Diamantenen Hofes), man denkt I 
  zuerst nicht daran, diesen Niemanden aus dem Westen 
  zu helfen. 
  Gleichzeitig sollten Sie den Spielern das Gefühl ver-
  mitteln, dass man den Helden durchaus helfen könn-
  te, wenn diese mächtig genug wären. Fast scheint es, als J 
  wollten die Kbunchomer die Helden ihre Überlegenheit 
  zeigen. Schließlich erhalten die Helden Gewissheit: Der 
  I 
  Attentäter befindet sich in Kbunchom! 
  , --
  Er wurde versklavt und zu einem so genannten 'Dia-
  mantenen', einem Mitglied des Hofstaates des Sultans. 
  Ohne einen gewissen Ruf werden die Helden allerdings 
  ~ 
  niemals den Gesuchten ausfindig machen können. 
  1 
  .... ~ 
  ... \lI'lo~~"=",,,""~"'_. ~~ 
  in DEn ERS'tEn W OCHEn vnD M o nA'tEn 
  In dieser Zeit müssen die H elden lernen, sich in dieser völlig 
  anderen Welt zurechtzufinden. Tun sie es nicht, werden sie 
  unweigerlich zugrunde gehen. Sie müssen die tulamidische 
  Sprache bis zur völligen Beherrschung lernen, sollen nicht 
  A1ltäglichkeiten wie der Kauf von Lebensmitteln oder der Be-
  such in einem Teehaus zu ständigen Problemen führen. Da sie 
  allerdings tagtäglich mit dieser fremden Sprache konfrontiert 
  werden, schnappen sie auch beständig Brocken des Tulami-
  dischen auf. Aus diesem Grund gelten die ersten Wochen in 
  der Fremde, in denen die Helden sich Teile des tulamidischen 
  Alltagswortschatzes aneignen, als Spezielle Erfahrung (bis zu 
  einem maximalen TaW in Tulamidya von 10). 
  Dies setzt allerdings voraus, dass sie sich jeden Tag unter Men-
  schen begeben (mindestens 3 Zeiteinheiten). So dürften die 
  Helden nach einer Weile (3 Monate) über gewisse Grund-
  kenntnisse im Tulamidischen verfügen und sich verständlich 
  machen können. 
  DER...A.LL"fAG 
  Sie sollten es den Helden zu Beginn schwer machen. Da sie 
  weder die Sprache ausreichend beherrschen noch sich in den 
  örtlichen Gepflogenheiten auskennen, dürften sie den Groß-
  teil ihrer Zeit damit zubringen, ihre neue H eimat näher ken-
  nen zu lernen. Schnell werden die Helden einen Wirt finden, 
  dessen Goldgier größer ist als seine Voreingenommenheit 
  Fremden gegenüber. Allerdings wird er darauf bestehen, dass 
  die Helden ihre Unterkunft im Voraus bezahlen (und dabei 
  nebenbei versuchen sie auszunehmen, da die fremdländi-
  schen Münzen, mit denen er bezahlt wird, angeblich wertlos 
  sein sollen). Auf der Straße sieht es jedoch ganz anders aus! 
  Hier werden deutlich als Bosparaner zu erkennende Helden 
  ungläubig angeglotzt und müssen damit rechnen, wüst be-
  schimpft zu werden. 
  Zauberkundige Helden können bei der Schule der Mudra-
  mulim vorstellig werden. Gerade der Mudramul Haschid ibn 
  Raschtafar (73, korpulent, durch und durch Forscher) ist daran 
  interessiert, neue Spielarten der Magie kennen zu lernen. 
  Nutzen Sie Haschid als den freundlichen Gönner, der die 
  Helden an die Hand nimmt, um sie von der Pracht und der 
  Überlegenheit der Kultur des Diamantenen Sultanats zu über-
  zeugen. Dabei wird er oberlehrerhaft agieren, jedoch immer 
  freundlich. So versucht er, das Vertrauen der Helden zu ge-
  winnen. Er hofft auf das magische Wissen der Fremdländer, 
  ist aber nicht zu verstockt, mit den offensichtlich magisch be-
  gabten Helden Freundschaft zu schließen. Ist dies einmal ge-
  schehen (was durchaus mehrere Monate dauern mag), so lädt 
  er die Helden zu einem Rundflug über Kbunchom mit seinem 
  prächtigen, fliegenden Teppich Wirbelwind ein (dieser erhält 
  gegen Ende des Abenteuers noch eine besondere Bedeutung). 
  Lassen Sie die Helden an Haschids Seite Kbunchom kennen 
  lernen und bringen Sie ihnen die Grundprinzipien der tula-
  midischen Gepflogenheiten und Sprache bei. Doch bald müs-
  sen die Helden lernen, auf eigenen Füßen zu stehen! 
  O R:tsR...vn DiGE HELDEn 
  Sollten die Helden in ihrer Laufbahn schon einmal in 
  Khunchom gewesen sein (oder stammen gar von dort), 
  so haben diese Charaktere es deutlich einfacher, sich in 
  den Gassen der Stadt zurecht zu finden. 
  atürlich hat 
  einiges während ihrer Abwesenheit verändert. Aber Sie 
  sollten es ortskundigen (oder tulamidischen) Helden 
  deutlich einfacher machen als ihren Gefährten, die Pro-
  bleme des täglichen Lebens zu meistern. 
  Erste Bekanntschaften konnten die Helden in Kbunchom 
  schon machen und sie wissen auch vom Verbleib des Atten-
  täters. Allerdings sind sie im Khunchom ein Niemand. Und 
  Niemanden hilft keiner gerne. Von daher müssen sich die 
  Helden zuerst in Khunchom einen Namen machen, der re-
  spektiert wird. Ist dies erst geschehen, mögen sich bald neue 
  Möglichkeiten für die Helden auftun. 
  Regeltechnisch ist es so, dass die Helden zu Beginn des Abenteu-
  ers über einen SO von 2 verfügen. Gemäß ihrer Fähigkeiten kön-
  nen die Helden nun verschiedene Tätigkeiten ausüben, die ihnen 
  mit der Zeit einen SO-Bonus verschaffen. Auch gibt es mehrere 
  Szenarien, deren Bewältigung als Belohnung einen weiteren Bo-
  nus auf den SO einbringen. Ab einem SO-Wert von 12 werden 
  die Helden im Palast des Sultans eine Audienz erhalten. 
  34 
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  IQimPFERjscHE HELDEn 
  Das Diamantene Sultanat mit seinen Söldnerheeren eröffnet 
  die Möglichkeit, dass Kämpfer unter den Helden sich einer 
  Söldnereinheit anschließen und dort bei entsprechender Be-
  fähigung nach einer zweijährigen Dienstzeit zum Offizier be-
  fördert werden. 
  Je nachdem, in welcher Epoche Sie das Abenteuer ansiedeln, 
  kann der Held etwa als fremdländischer Söldner bei der Be-
  strafung einer aufrührerischen Stadt auffallen und mit dem 
  Kommando über eine größere militärische Einheit betraut 
  werden. 
  Ahenteuerideen: Eine bosparanische Legion beginnt einen 
  Feldzug gegen das Diamantene Sultanat. Die Einheit in der 
  einer (oder mehrere) der Helden Dienst tut, wird mehrfach 
  in Scharmützel mit den Bosparanern verwickelt. Die Helden 
  können möglicherweise durch ihr Wissen um bosparanische 
  Strategie (Kn'egskunst) das Schlachtenglück zugunsten der Ar-
  mee des Sultanats wenden. 
  Belohnung: Jedes Jahr Dienst in der Armee bringt einen SO-
  Bonus von einem Punkt. Ein besonderer Sieg oder eine Beför-
  derung bringen 2 zusätzliche SO-Punkte. 
  pRjES1'ER-
  Priester bosparanischer Götter (gleich ob geweiht oder nicht) 
  können in der 'Stadt der Götter' ihren Idolen Tempel erbauen 
  und eine Anhängerschaft gewinnen. Vielleicht gehört sogar 
  ein Wesir Khunchoms zu diesen Gläubigen? Oder ein Sultan 
  (etwa während des I. Interregnums) ernennt diesen Kult zur 
  neuen vorherrschenden Glaubensrichtung. Dies katapultiert 
  den Helden mitten in das Zentrum der Macht. Und wie wird 
  der Held sich verhalten, wenn der nächste Sultan dem Hel-
  denglauben weit weniger aufgeschlossen gegenübertritt? Wird 
  der Tempel des Helden geschleift oder bleibt er auch über 
  Jahrhunderte noch erhalten? 
  Ahenteuen'deen: Der Tempelbau benötigt Baugrund und Geld-
  geber. Um den Bau finanzieren zu können, werben die Hel-
  den bei den Mächtigen der Stadt. Besonders einflussreich ist 
  die Stimme eines lokalen Wesirs, der sich nur mühsam bekeh-
  ren oder bestechen lässt. Missgünstige Rivalen, Prediger einer 
  anderen Gottheit, sabotieren den Tempelbau und versuchen, 
  die Geldgeber durch Brandstiftung, Einbruch oder Attentat zu 
  vertreiben. 
  Belohnung: Mit jedem Jahr gewinnt der Held zusätzliche An-
  hänger (IW6 x TaP* einer Üherzeugen-Probe). Für jeweils 100 
  Gläubige erhält der Held einen SO-Bonus von 2. Besonders 
  mächtige Gläubige bringen einen zusätzlichen SO-Bonus von 
  jeweils 1. Der erfolgreiche Tempelbau wird mit zusätzlichen 2 
  Punkten SO belohnt. 
  MAGiSCH BEGAB1'E PERSOllEll 
  Ein erfahrener bosparanischer Zauberkundiger wird dank 
  seiner magischen Fähigkeiten schnell sehr geehrt (oder auch 
  gefürchtet) sein. In einem Reich, das seit Menschengedenken 
  von magisch begabten Personen beherrscht oder zumindest 
  beeinflusst wird, wird versucht, Einfluss auf zauberkundigen 
  Personen zu nehmen, um an deren Geheimnisse und Kräfte 
  zu kommen. Umgekehrt kann ein bosparanischer Magier ver-
  suchen, die Künste der Mudramulim zu erlernen. 
  Ahenteuerideen: Hat ein magisch begabter Held das Vertrau-
  en eines Mudramuls wie Haschid ihn Raschtafar gewonnen, 
  so kann dieser wegen des Austauschs von Wissen an den be-
  treffenden Helden heran treten. Gemeinsam führt man ma-
  gische Experimente durch und der Held wird in den Kreis 
  der Mudramulim eingeführt. Aufgrund seines Wissens (und 
  seiner Fähigkeiten) wird der Held bald allseits geachtet sein. 
  Allerdings verstrickt sich der betreffende Held damit auch in 
  die Ränke der Mudramulim und dies kann für die gesamte 
  Heldengruppe gefährlich werden. 
  Belohnung: Haschid mag einem Magier als Lehrmeister die-
  nen und diesem dadurch neues Wissen vermitteln. Gleiches 
  verlangt er von einem magisch begabten Helden. Für 5 von 
  Haschid erlernte Zaubersprüche (über einen Wert von 7) steigt 
  der SO des Helden um 4 Punkte. 
  Sons1'iGE PR-OFESsiollEll 
  Auch andere Professionen können ihre Fertigkeiten nutzen, 
  um sich einen guten Ruf zu erarbeiten. Gelehrte wie Heiler 
  oder Alchimisten können ihre Berufsgeheimnisse und ihr 
  Wissen teilen. Händler besitzen möglicherweise noch einige 
  Kontakte in die alte Heimat und arrangieren Handelsbezie-
  hungen mit örtlichen Lieferanten. Gaukler und Spielleute, die 
  ihr hierzulande exotisches Handwerk präsentieren, sind eine 
  Attraktion, auch Helden mit Geschick im Umgang mit Tieren 
  können als Dompteure fremder Kreaturen zu Ruhm und An-
  sehen gelangen. 
  Belohnung: Auch hier sollten Sie den SO-Bonus von den Erfol-
  gen der Helden abhängig machen. Ein besonders großer Erfolg 
  wäre beispielsweise die Entwicklung einer neuartigen alchimis-
  tischen Rezeptur, hierfür wäre ein SO-Bonus von insgesamt 5 
  Punkten angemessen. Seien Sie offen für die Ideen der Spieler, 
  wie sie die Fertigkeiten ihrer Helden nutzen wollen. 
  FEinDE vnD An'tAGOnis'tEn 
  Im Folgenden stellen wir Ihnen kurz einige Personen vor, mit 
  denen Sie Ihren Helden das Leben schwer machen können. 
  Diese sind zeitlich nicht gebunden und können in den gesam-
  ten Dunklen Zeiten verwendet werden. 
  Der Diamantene: Haschefa (34, durchtrainiert, von Leber-
  flecken verunstaltetes Gesicht), der Wesir der Tore, wird versu-
  chen, den Helden Steine in den Weg zu legen, von dem Au-
  genblick an, wenn sie zum ersten Mal versuchen eine Audienz 
  beim Sultan zu erhalten. Dies tut er, weil er der Meinung ist, 
  dass die Fremdländer seinem Herrn Böses antun werden. Er 
  ist ein begnadeter Intrigant und windet sich wie eine Schlan-
  ge. Um die Helden zu diskreditieren, ist ihm jegliches Mittel 
  recht. Dabei erstreckt sich seine Macht ausschließlich auf den 
  Hofstaat des Sultans. 
  35 
  Unterstütz den Verlag, kauf die Werke auch!
  
  Der Hauptmann der Trollsöldner: Drollgorrp (120, glän-
  zend polierter Bronzebrustpanzer), Hauptmann der Troll-
  söldner Khunchoms, hasst alle Bosparaner, seit seine gesamte 
  Sippe in den Trollkriegen starb. Er geht gegen seine Gegner 
  mit brutaler Gewalt vor und weniger mit List. Bekommt er 
  mit, dass die Helden noch andere Feinde haben, so wird er 
  sich mit diesen verbünden und als deren 'Troll fürs Grobe' den 
  Helden wieder und wieder über den Weg laufen (orientieren 
  Sie sich bei Drollgorrps Werten an denen eines erfahrenen 
  Trolls, ZBA 182). 
  Die Unterweltgröße: Der Führerder Hascharra, einer krimi-
  nellen Bande in den Gassen Yol-Tulams, Omar ibn Quabalzath 
  (51, schwitzende Hände, starrer Blick) ist bekannt dafür, al-
  les beschaffen zu können: Rauschkräuter, Gifte, Sklaven, aber 
  auch Meuchler. Da er durch seine Verbindungen bald von der 
  Suche der Helden nach einem Attentäter hört und befürchtet, 
  dass die Fremdländer seine Geschäfte gefährden, wird er den 
  Helden wenigstens einmal einen seiner Spezialisten zu einem 
  'höflichen Plausch' vorbei schicken. Dies kann die Helden auf 
  eine falsche Fährte bei ihrer Jagd nach dem eigentlichen At-
  tentäter führen. 
  Der Kophta: Spätestens mit dem Raub des Ketab al'Mandra 
  (siehe Seite 38) machen sich die Helden den Kophta Beljuda-
  sha Kourayshad zum Feind. Er wird versuchen, den Ungläubi-
  gen Beweise für ihr verräterisches Wesen unterzujubeln und 
  den Ruf der Helden zu ruinieren. Schließlich kann er von 
  einem Magier unter den Helden in einem magischen Duell 
  bezwungen werden. 
  Beljudasha 
  Szepter: INI7+IW6 AT 10 PA 13 TP IW6+1 
  DK S 
  LeP 23 AuP 29 AsP 44 WS 5 RS 2 MR 6 GS 6 
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I (PA I I), 
  Zauberkontrolle, Zauberroutine 
  Zauber: alle kophtanischen Zauber bis zu einer Verbreitung von Kop4 auf 
  7+, Hauszauber nach Meistermaßgabe auf mindestens 15 
  BEZiEHVßGEß VßD F~VßDSCHAF1'Eß 
  Während eines mehrjährigen Aufenthaltes können die Hel-
  den zahlreiche Persönlichkeiten kennen lernen und Freund-
  schaften schließen. Doch in Khunchom kann es durchaus 
  sein, dass die Helden irgendwann eine Gegenleistung er-
  bringen müssen. Es ist daher durchaus hilfreich, wenn es 
  den Helden gelingt, es so einzurichten, dass diese Persön-
  lichkeiten den Helden etwas schulden. Natürlich können die 
  Helden in der Fremde auch die große Liebe finden. Diese 
  Begegnung sollten Sie allerdings gezielt auf ihre Charaktere 
  zuschneiden und aus diesem Grund werden wir keine da-
  hingehenden Vorgaben machen. Bald erhalten die Helden 
  die Gelegenheit, einen Freund für den Rest ihres Lebens zu 
  gewinnen (diese Begegnung mag Ihnen als Beispiel für ähn-
  liche Bekanntschaften dienen) . 
  ~RiJI( iBn IIlADLi AL'AHjAn 
  Irgendwann gegen Ende des ersten Jahres fällt den Helden 
  ein drahtiger, tulamidischer Krieger in hellgrauer Tuchrus-
  tung auf, der sich nervös umschaut. Plötzlich läuft er panisch 
  davon. Sollten die Helden dem Mann folgen, so können sie 
  ihn auf einem kleinen Platz einholen, wo er mit gezogenem 
  Schwert auf sie wartet. Sind diese mittlerweile des Tularnidi-
  schen mächtig, so können sie verstehen, dass er fordert, dass sie 
  verschwinden sollen. Dies wäre nicht ihr Problem. Doch dafür 
  ist es schon zu spät! 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Plötzlich landet etwas sehr Großes mitten zwischen euch 
  und dem eigenartigen Fremden. Als der aufgewirbelte 
  Staub sich legt, befindet sich dort eine gewaltige, aufrecht 
  gehende Echse: ein Maru! Dieser ist in eine prunkvolle 
  Rüstung gehüllt, die teils wie gewachsen und teils wie ge-
  schmiedet wirkt. 
  "Karim ibn Madli, du hassst mich dasss letzzzte Mal bess-
  stohlen. SSStirb!" 
  Der Maru stürmt auf den Tulamiden zu und bringt ihn mit 
  einem mächtigen Schwanzschlag zu Boden. Es liegt nun an 
  den Helden, ob sie in diesen Kampf eingreifen. Der Tulamide 
  bewegt sich geschickt und kann den Angriffen des wütenden 
  Marus wieder und wieder entgehen. Doch dies ist irgendwann 
  vorbei und der Tulamide liegt im Staub vor dem Maru. Um 
  den Tulamiden zu retten, müssen sich die Helden dem Maru 
  entgegenstellen. 
  Maru 
  Sklaventod: INI 18+IW6 AT 18 PA 16 TP 2W6+2 DK N 
  Schwanzschlag: INI 19+ I W6 AT 20 PA 15 TP 2W6+4 DK H 
  LeP 46 AuP 43 WS 9 MR 9 RS 6 GS 9 
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Befreiungsschlag, Beidhändiger 
  Kampf 1+11, Biss, Doppelangriff, Kampfreflexe, Schwanzschlag, Wuchtschlag 
  Besonderheiten: In die Rüstung sind zahlreiche Edelsteine eingearbeitet, 
  in denen verschiedene Zauber (etwa CORPOFRIGO, FRIGIFAXIUS) nach 
  Ihrem Ermessen gespeichert sind. 
  Der Maru gerät im Kampf mit mehreren Gegnern in einen 
  regelrechten Blutrausch. Bald versammeln sich etliche Schau-
  lustige um den Kampfplatz herum (zumindest, bis die Echse 
  einem der Gaffer den Kopf abreißt). 
  Sobald sich abzeichnet, dass das Echsenwesen unterliegt, 
  gewinnt der Maru seine Beherrschung wie auf Kommando 
  zurück und versucht sich aus dem Kampf zu lösen. Gelingt 
  ihm dies, so haben sich die Helden einen weiteren unversöhn-
  lichen Feind geschaffen. Andernfalls gönnen Sie den Helden 
  diesen Triumph. 
  Dann stellt der Tulamide sich vor: Karim ibn Madli al'Ahjan, 
  Diener Feqzens und Schattenkrieger. Und als solcher hat er 
  sein Leben in die Hände Feqzens gelegt und war bereit, es bei 
  seiner Mission hinzugeben. Da die Helden dieses nun gerettet 
  36 
  Unterstütz den Verlag, kauf die Werke auch!
  
  Ein KruEG in DEn SCHA'f'fEn 
  Zwischen den Schattenkn'egern (Neben den Mungos ein ge-
  heimnisvoller Kriegerorden der Feqz-Kirche) und den weni-
  gen Echsensöldnern Khunchoms tobt in den Dunklen Zeiten 
  ein Krieg in den Schatten. Die Schatten krieger und die Schup-
  pigen hassen einander. Immer wieder koinmt es zu blutigen 
  Vorfällen zwischen den verfeindeten Gruppen, wobei beide 
  Seiten versuchen, die andere zu provozieren, damit diese et-
  was Unüberlegtes tun. Denn dieser Krieg findet meist verbor-
  gen vor den Augen der Öffentlichkeit statt. 
  Der Schattenkrieg im Spiel 
  Da Karirn von nun an den Helden nicht mehr von der Seite 
  weicht, werden die Helden unweigerlich in die Fehde zwi-
  schen Schattenkriegern und Echsen hineingezogen. Hier ei-
  nige mögliche Szenarien: 
  Ein Achaz folgt den Helden, um einen von ihnen in einem 
  unbeobachteten Moment zu entführen und so Karim (und 
  damit die Schattenkrieger) zu demütigen. Gelingt die Entfüh-
  rung, so wird der entführte Held solange festgehalten, bis sei-
  ne Gefährten ihn befreien können. Der betroffene Spieler mag 
  dabei kurzfristig die Figur des Karim mimen. 
  Die Helden können herausfinden, dass manche Herrscher 
  für die Duldung der Echsen in Khunchom mit deren magi-
  schen Wissen belohnt werden. 
  Je nachdem, in welcher Zeit Sie das Abenteuer ansiedeln, 
  bietet sich die Möglichkeit an, dass es Ihre Helden sind, die 
  den echsischen Plan zur Vernichtung Khunchoms durch eine 
  gewaltige Flutwelle im Jahr 255 v.BF teilweise verhindern 
  können (siehe Im Bann des Diamanten). 
  Höhepunkt dieses Kriegs in den Schatten könnte für die 
  Helden der Kampf gegen den Ssrkhrsechu Shon'mi Nessh sein, 
  welcher der religiöse und magische Führer der Echsen im 
  Khunchomer Umland ist. Dies kann in dessen Nest, in dem 
  es von Marus, Krakoniern und Achaz nur so wimmelt, schnell 
  ein Al'Veranskommando werden, falls die Helden nicht genü-
  gend Verbündete mitnehmen. Das Nest selbst liegt an einem 
  der Arme des Mhanadi und ist nur nach einem Tauchgang 
  (Alligatoren bieten sich als zusätzliche Gefahr dabei an) in 
  den trüben Fluten des Flusses zu betreten. Im Inneren liegt die 
  Temperatur deutlich höher, es gibt zahlreiche niedrige Räume 
  und verworrene Kriechgänge. 
  Passen Sie die Anzahl der Wachen Ihrer Heldengruppe an. Dabei 
  sollten Sie bedenken, das Shon'mi weniger Kämpfer, als heimli-
  cher Jäger ist. Wenn es möglich ist, wird er aus dem Hinterhalt 
  angreifen und sich schnellstmöglich wieder zurückziehen. 
  Belohnung: Neben der Freundschaft Karims bringt die Be-
  kanntschaft mit den Schattenkriegern einen SO-Bonus von 
  + 3 (nur wenige suchen Ärger mit der einflussreichen Feqz-
  kirche). 
  Shon'mi Nessh 
  Szepter: INI 13+IW6 AT 13 PA 16 TP IW6+2 DK N 
  Biss:INI 14+IW6 AT 15 TP IW6+1 (+Gift*) DK H 
  LeP 49 AuP 52 AsP 76 WS 7 MR 11 
  RS 3 GS 9 
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I +11 (PA 11). Mehr-
  händiger Kampf I-IV, Biss. Schwanzschlag. Wuchtschlag 
  Wichtige Zauber: Axxeleratus I I, Balsam 10. Böser Blick 9. Eisenrost 14. 
  Lunge des Leviatan 12. Mahlstrom 13. Reptilea 19. Unberührt von Satinav 
  20.Warmes Blut 14. Zorn der Elemente 11 
  Besondere Kampfregeln: *2W6 SP/ SR für KO -10 SR (Giftstufe 13) 
  Echsische Gegner 
  Achaz (unerfahren/erfahrenNeteran) 
  Echsische Axt: 
  INI 101l2/18+IW6 AT 11114117 PA 11112/16 TP IW6+5 DK N 
  LeP 24/27/32 AuP 24/28/34 WS 6/7/7 MR 6/7/7 RS 3/4/6 GS 7/6/5 
  Sonderfertigkeiten: Schwanzschlag / zzgl.Aufmerksamkeit,Ausweichen I 
  (PA 10). Wuchtschlag / zzgl. Ausweichen 11 (PA 14). Kampfreflexe, Nieder-
  werfen, Waffenloser Kampfstil: Hruruzat 
  Krakonier (unerfahren/erfahrenNeteran) 
  Säbel: 
  IN17II1115+IW6 AT 11115117 PA 11113/16 TP IW6+3 DK N 
  LeP 27/30/37 AuP 28/31140 WS 7/8/9 MR 7/9111 RS 4/6/7 GS 5/4/4 
  Sonderfertigkeiten: Kampf im/unter Wasser / zzgl.Aufmerksamkeit, Fin-
  te.Wuchtschlag. Rüstungsgewöhnung I/ zzgl. Kampfreflexe. Meisterparade 
  Besondere Kampfregeln: Das (meist zusätzlich gerüstete) Nervenzen-
  trum ist nur mit einem Gezielten Stich/+ I 0 zu treffen. I bis 10 dort an-
  gerichtete SP führen zu einer Kampfunfähigkeit für die gleiche Anzahl KR; 
  mehr als 10 SP bedeuten, dass der Krakonier binnen W20 KR erstickt. 
  Zilit (unerfahren/erfahren) 
  Fischspieß: 
  INI 101l1+IW6 AT 9113 PA 10/13 TP IW6+3 DK S 
  LeP 20/27 AuP 28/34 WS 6/7 MR 5/7 RS 2/4 GS 8/6 (7/5 im Wasser) 
  Sonderfertigkeiten: Kampf im/unter Wasser, Schwanzschlag / zzgl. Auf-
  merksamkeit, Ausweichen 1+11 (PA 14) 
  37 
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  haben, schuldet Karim seiner Ansicht nach jedem Helden ein 
  Leben. Diese Lebensschuld wird im Tempel des Feqz durch 
  ein symbolisches Blutopfer (yV3 SP) besiegelt. 
  Er wird die Helden zum Mondentempel bringen, wo in ei-
  nem umständlichen Ritual anerkannt wird, dass Karim diese 
  solange zu begleiten und zu schützen hat, bis er seine Schuld 
  beglichen hat. 
  Da die Helden und Karim dadurch ein Bündnis eingehen, 
  werden die Helden bald in den Krieg in den Schatten (siehe 
  Kasten Seite 37) hinein gezogen. 
  DiE HASCHARAA. 
  In den Gassen Yol'Tulams ist die Hascharra ein Machtfaktor. 
  Omar)bn Quabalzath, Führer der Organisation, plant, seinen 
  Einfluss auch auf die Stadt auszudehnen. Dazu erpresst er die 
  Diamantene Ulay saba A1hescha (verantwortlich für die Pflege 
  der Gartenanlagen) mit ihrer heimlichen Affäre mit einem Ele-
  mer Kaufmann. Nun beauftragt Ulay die Helden (vom Feqz-
  Tempel empfohlen), die Liebesbriefe des Elemiten, die Omar 
  gestohlen hat, zu beschaffen. Passen Sie die Schwierigkeit an 
  Ihre Runde an, aber machen es den Helden nicht allzu schwer. 
  Dabei können die Helden der Hascharra den Führer nehmen 
  und die Organisation so in eine schwere Krise stürzen. 
  Belohnung: SO-Bonus +2 
  DER.,.ELEJnER.,.Spion 
  Einem Khunchomer Würdenträger (hochrangiger Offizier, 
  Wesir) wurden wichtige Informationen (militärischer, magi-
  scher oder weltlicher Art) von einem ihm bekannten Elemiten 
  _ 
  .. ~ 
  LOSE FÄDEn I I 
  Irgendwann, wenn die Helden schon elfiIge Zeit in 
  Khunchom weilen, kommt es ganz unvermittelt zu einer 
  Begegnung mit dem Attentäter. Sie erkennen ihn sofort, 
  obwohl sich sein Status verändert hat (an dem diaman-
  tenen Splitter in seiner Stirn zu erkennen!), im Gedrän-
  ge des Basars - im selben Moment fällt auch sein Blick 
  auf die Helden. Der Attentäter ergreift sofort die Flucht 
  durch das Gedränge (oder über die Dächer des Basars). 
  Zielstrebig sucht er die Nähe der Wache des Basars, die 
  durch den Tumult herbeigerufen worden Ist. 
  Wenn die Helden geschickt vorgehen, können sie den 
  Attentäter einfangen, doch bevor sie ihn töten oder ver-
  hören können, tritt die Garde mit aller Autorität auf Sie 
  bemerkt sofort, dass der Attentäter ein Diamantener ist 
  und retten ihn vor den Helden. Mit der Warnung, sich 
  nicht am persönlichen Besitz des Sultans zu vergehen, 
  bringen sie den Attentäter fort. 
  Helden, die aufbegehren oder sich nicht den Anweisungen 
  der Wachen fugen, werden niedergeknüppelt und in den 
  Kerker geworfen, aus dem sie sich befreien müssen (eine in-
  haftierung fuhrt zu einem SO-Verlust von 1-3 Punkten). 
  ~. 
  . .. ~ ... -_ 
  ....... ..........,. -, ..... ~..-~ 
  gestohlen. Da er von den Helden gehört hat, bietet er ihnen 
  eine erkleckliche Belohnung, wenn es ihnen gelingt, die ge-
  stohlenen Informationen wiederzubeschaffen, ohne viel Auf-
  sehen zu erregen. Wollen Sie es den Helden einfach machen, 
  so können diese den Spion noch innerhalb der Stadt stellen. 
  Soll es schwieriger werden, so befindet sich der Elemit auf dem 
  Weg in seine Heimatstadt. In diesem Fall bietet sich eine Hetz-
  jagd über den Cichanebi-Salzsee an, bei denen es den Helden 
  im letzten Moment gelingt, den Spion zu stellen und die ge-
  stohlenen Informationen zurück zu bringen. 
  Belohnung: SO-Bonus +2 
  EinE mission FVR.,DiE mÄCHTiGEn 
  Haben sich die Helden in Khunchom einen Namen als Pro-
  blemlöser gemacht, tritt man an sie heran, um eine besondere 
  Aufgabe zu erledigen. Der Herrscher auf dem Diamantenen 
  Thron möchte der Stadt Rashdul seine Macht beweisen und 
  beauftragt die Helden über Mittelsmänner, das magische Buch 
  Ketab al'Mandra zu stehlen. Als Belohnung dürfen die Helden 
  über das Leben des von ihnen gejagten Attentäters, der nun 
  zum persönlichen Besitz des Sultans gehört, verfügen. 
  in R.[\SHDVL 
  Zuerst müssen die Helden nach Rashdul, der alten Festungs-
  stadt im Balash, reisen. Dort müssen sie den genauen Aufbe-
  wahrungsort des Buches herausfinden. Dies ist leichter als ge-
  glaubt. Denn jeder in der Stadt kann den Helden sagen, dass 
  sich das Buch im Besitz der Magokratenfamilie Sheynucha-
  nim befindet, die das Buch mit zahlreichen magischen und 
  mechanischen Fallen gesichert haben. 
  Verfügen die Helden über dieses Wissen, können sie mit der 
  Planung des Einbruchs in das Anwesen der Sheynuchanim be-
  ginnen. Zur Informationsbeschaffung müssen die Helden sich 
  einige Zeit in der Stadt umhören. Sie müssen insgesamt 60 TaP* 
  in Gassenwissen, Überreden und Etikette ansammeln. Wenn zwei 
  Proben hintereinander scheitern, haben die Helden ungewollte 
  Aufinerksamkeit auf sich gezogen und erhalten ihrerseits Besuch 
  von einigen Schergen (yVerte siehe Anhang) der Sheynuchanim, 
  welche das Problem mit den Schnüfflern beseitigen sollen. 
  EinBR.,.vcH 
  Die übrigen Magokratenfamilien (Layaleth, Yakubiranim, 
  Darjehan) würden den Sheynuchanim nur zu gerne ins 
  Handwerk pfuschen. Was würde da besser passen, als einige 
  fremdländische Barbaren, die in deren Anwesen einbrechen? 
  Und so können die Helden mit Hilfe der übrigen Magokraten 
  der Stadt in das gut gesicherte Anwesen eindringen. 
  Benötigen die Helden Ausrüstungsgegenstände für den Ein-
  bruch in das Anwesen, so können die Schattenkrieger den 
  Helden diese zur Verfügung stellen. Das Überwinden der mit 
  Scherben gekrönten Mauer ist noch relativ einfach (Klettem-
  Probe + 4), doch dann müssen sie den Park durchqueren, in dem 
  Dschinne, Chimären, Söldner und Ifriitim Wache halt~n . Hier 
  38 
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  hilft nur perfektes Schleichen (+ 15), um die Entdeckung ver-
  hindern. Die Elementaristen der Magokratensippe Yakubiranim 
  können den Helden einen Dschinn beschwören, der verhindert, 
  dass evtl. Geräusche an die Ohren der Wachen dringen. 
  Im Inneren des von Dschinnenhand erbauten Palastes können 
  die Helden bis in die Katakomben vordringen, in denen sich das 
  Buch befinden soll. Hier können Sie die Helden mit allerlei ma-
  gischen Artefakten und gewaltigen mechanischen Fallen kon-
  frontieren. Übernatürliche Wesenheiten finden sich in diesem 
  Bereich des Gebäudes nicht. Stattdessen finden sich zahlreiche 
  Räume in denen Aisha saba el Sheynuchanim, die Vorsteherin der 
  Magokratenfamilie und mächtige Kophta, die Geheimnisse der 
  Spagyrik erforscht, um ihre Untergebenen von allen Krankhei-
  ten zu befreien und so die eigene Macht zu stärken. 
  DER..DiEBSTAHL 
  Haben die Helden Giftpfeile (Gefahrenimtinkt +3, sonst W6+ 3 
  TP; wird Schaden verursacht, W6 KR lang jeweils W3 SP Gifi:-
  schaden), Kammern, aus denen die Atemlufi: entschwindet (2W6 
  KR Dauer, W3 SP pro KR), und herab fallende quaderschwere 
  Steinblöcke (Akrobatik-Probe+4, sonst 4W6 TP aufTrefferzone 
  würfeln, Wunden berücksichtigen) überwunden, stehen die HeI-
  den nur noch der Kophta und einigen ihrer Diener gegenüber, die 
  gerade das Buch erforschen. Während die Diener (magisch be-
  gabt, Werte wie Beljudasha, Seite 36) die Helden angreifen, bleibt 
  Aisha (siehe Anhang) im Hintergrund. Wendet sich das Kampf-
  glück zugunsten der Helden, so wird Aisha durch Zauberkraft 
  (etwa einen gebundenen Dämon) entkommen. 
  Am Ende steht die halsbrecherische Flucht aus Rashdul, da 
  Aisha ihre Untergebenen mobilisiert, und den Helden sollte 
  es gerade so gelingen, das magische Buch zu stehlen. Dieses 
  übergeben sie an ihren Auftraggeber und bald schon kursieren 
  die ersten Geschichten über die Taten der Fremdländer in den 
  Gassen Khunchoms. 
  Belohnung: SO-Bonus + 3 
  K.f\.PiTEL I I I - irr DER.,GvrrsT DER.,nIÄCHTiGErr 
  Dieses Kapitel setzt ein, wenn es den 
  Helden gelungen ist, sich einen gewis-
  sen Namen innerhalb des Diamantenen Sultanats zu machen 
  (sie mittlerweile also einen SO von mind. 12 aufWeisen). Nun 
  können sie sich um eine Audienz beim Sultan bemühen. 
  DiE AVDiEnz BEim SVL1'An 
  Monate nachdem die Helden das magische Buch aus Rashdul 
  gestohlen haben, erhalten sie die größte Ehrung, die man im 
  Diamantenen Sultanat erreichen kann: man verschafft ihnen 
  eine Audienz beim Diamantenen Sultan! 
  DAS HOFZEIQOJnoniELL 
  Die Herrscher auf dem Diamantenen Thron sind durch ein 
  umfangreiches Netz von Untergebenen nahezu vollständig von 
  der Außenwelt abgeschirmt. Diese kontrollieren peinlich genau 
  die Einhaltung des alten Hofzeremoniells. Und nur, wer die ri-
  tuellen Handlungen genauestens beherrscht, hat die Möglich-
  keit, irgendwann zum Sultan vorgelassen zu werden. Das erste 
  Ritual ist beim Wesir des Tores in Erfahrung zu bringen. 
  HER..R.. VBER..SOnnE vno STERJlE 
  Um zu beweisen, dass es der vordringlichste Wunsch der Helden 
  ist, zum Sultan vorgelassen zu werden, ist gleichermaßen De-
  mut und Geduld gefragt. Deshalb sollen die Helden auf einem 
  Platz seitlich des Tores inmitten gleißenden Sonnenlichts eine 
  Lobpreisung des Sultans schreiben. Dies mag einfach erschei-
  nen, doch soLI Zahlenmystik eine gewisse Rolle dabei spielen. 
  Denn der Text muss in 29 Strophen der Herrschaft des Sultans 
  (I Strophe), der Macht der Elemente (6), den Göttern (4), der 
  ....--- - - -----
  Schönheit (8) und dem Sultanat (10) huldigen. Dabei sollen die 
  Strophen aufeinander aufbauen und als Krönung die Strophe 
  des Sultans erhalten, der über all diesen Dingen steht. 
  Ein Beispiel zur Schönheit: Schönheit ist nicht mit Rationalität 
  zu erklären. Denn Schönheit wird erst durch die Sinne des Men-
  schen zu Schönheit. Erst durch unser Sehen bestimmen wir, was 
  schön aussieht, durch unseren Geruchssinn, was gut n·echt. ~nn 
  wir also über die Schönheit bestimmen, beherrscht dann der Sul-
  tan selbst nicht sämtliche Schönheit der ~lt? 
  Wie Sie sehen, ist dies eine äußerst philosophische Aufgabe, 
  die sich über viele Monde hinziehen kann. Lassen Sie dem 
  Wesir des Tores bei jeder neuen Strophe kritische Anmer-
  kungen machen und die Helden denken, versagt zu haben. 
  Doch letztlich ist die Aufgabe nicht, ein episches Gedicht 
  zu schreiben, sondern zu beweisen, dass sie bereit sind, für 
  den Sultan wochenlang im Staub zu sitzen und auch etwas 
  vollkommen Unvernünftiges zu tun. Sollte sich ein Held bei 
  dieser Aufgabe daneben benehmen, so wird der Wesir alles 
  bisher Geschriebene zerstören und die Helden müssen von 
  vorne beginnen. 
  Regeltechnisches: Entweder lassen Sie Ihre Spieler sich kreativ 
  austoben und lehnen grundsätzlich jedes ihrer Werke ab oder 
  Sie erledigen diese Aufgabe durch Proben auf Philosophie und 
  Schriftlicher Ausdruck. Hier müssen 58 TaP* (jede Probe bean-
  sprucht 1 Zeiteinheit) angesammelt werden, wobei für jeweils 
  10 TaP* eine Probe auf Selbstbeherrschung fällig wird, um nicht 
  im prallen Sonnenschein durchzudrehen. 
  39 
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  Ein LEBEn FVR..DEn SVL1'An 
  Ist der erste Schritt getan, können die Helden (die komplett 
  entwaffnet werden) die Diamantene Stadt mit ihren prunk-
  vollen Palästen und parkähnlichen Gärten mit Pflanzen aus 
  allen Teilen des Diamantenen Sultanats, sowie Uthurias und 
  Rakshazastans, bewundern. Doch hier wartet die nächste Auf-
  gabe auf die Helden: 
  Sie werden zu einem Pavillon gebracht, wo sie warten sollen. 
  Dieser ist von dichten Büschen umgeben, so dass sich die Hel-
  den davon stehlen können, wenn sie wollen (entfernen sich 
  die Helden vom heimlich beobachteten Pavillon, um etwas 
  anderes als die verlangte Aufgabe zu erfüllen, so werden sie 
  gebeten, ein weiteres Mal den ersten Schritt zu tun, um die 
  nötig~ Demut zu lernen.). 
  Bald sind Stimmen zu hören, die von einem Attentat (mit ei-
  nem Giftdolch) auf den Sultan sprechen, das in wenigen Mi-
  nuten stattfinden soll. Es sind nirgends Wachen zu sehen, so 
  dass es Aufgabe der Helden ist, diese Attentäter aufzuhalten. 
  Doch ohne Waffen besteht eine hohe Chance, dass wenigstens 
  einer der Helden dabei zu Tode kommt. Doch sobald die Hel-
  den die Attentäter angreifen, entpuppen diese sich als Illusi-
  on. Denn der zweite Schritt besteht darin, Opferbereitschaft 
  zu zeigen. Sind sie bereit, ihr Leben für den Sultan zu geben, 
  so haben sie diese Prüfung bestanden. Besteht Ihre Gruppe 
  weniger aus Kämpfern, so ersetzen Sie die Attentäter durch 
  einen illusionären Prinzen, der an der Duglumspest leidet. 
  Hier müssen sich die Helden den Pavillon mit dem entstellten 
  Mann teilen, während sie auf die Prüfung warten. Dabei ist die 
  Wartezeit selbst die Prüfung. Weigern sie sich, den Pavillon zu 
  betreten, so ist diese Prüfung gescheitert. 
  Regeltechnisches: Um tapfer der Gefahr Auge in Auge gegen-
  überzustehen, ist eine MU-Probe erforderlich. Schlottern den 
  Helden die Knie oder zaudern sie, weist man sie an, zu gehen 
  und sich künftig besser vorzubereiten. 
  DER..LE1'Z1'E tAnz 
  Schließlich gelangen die Helden in den eigentlichen Palast, wo 
  vergoldete Säulen himmelhohe Kuppeldecken tragen, die dem 
  Betrachter vorgaukeln, unter freiem Himmel zu stehen. Über-
  all verschwimmt die Realität und man kann nicht mehr unter-
  scheiden, ob das, was die Helden sehen real oder eine Illusion 
  ist. Vor zahlreichen Prinzen, Prinzessinnen und Mitgliedern 
  müssen die Helden nun den 'Letzten Tanz' aufführen. Dieser 
  Tanz wurde dereinst von den unterlegenen Echsenherrschern 
  vor den siegreichen Menschen aufgeführt, um die eigene Un-
  terwürfigkeit zu zeigen. Dabei werden die Helden in kostbare 
  Schleier gehüllt, müssen diese während des Tanzes abwerfen 
  und dabei die korrekte Schrittfolge einhalten. 
  Regeltechnisches: Tanzen-Proben von mindestens einem Hel-
  den, bis insgesamt 15 TaP* angesammelt sind. Jede Probe steht 
  für zwei SR Tanz und kostet 2W6 AuP. Sinkt die Ausdauer 
  dadurch aufO, wird das Audienzgesuch der Helden zurückge-
  wiesen, sie müssen es später noch einmal probieren. 
  im LEn1'R..Vm DER..ffiACH1' 
  Schließlich werden die Helden vom gerade herrschenden Sul-
  tan auf dem Diamantenthron empfangen. Ob er dabei den 
  Mut der Helden würdigt oder an Zauberkräften der Bospa-
  raner interessiert ist, liegt ganz in Ihrem Ermessen. Aber die 
  Helden sollten sich der besonderen Ehrung sehr bewusst sein. 
  Schließlich hat es einige Zeit gedauert, bis sie diesen Punkt 
  erreicht haben. Doch auch hier müssen sich die Helden an das 
  starre Hofzeremoniell halten. Dies bedeutet: 
  Sie dürfen sich dem Diamantenen Sultan auf maximal 22 
  Schritte nähern. 
  Die Helden müssen die letzten sieben Schritte auf Knien 
  zurücklegen. 
  Der Sultan darf nie direkt angesprochen werden und 
  spricht selbst durch seine Priesterschaft! Nur wenn diese die 
  Helden ansprechen, haben sie das Recht zu antworten. 
  Das Gesicht des Sultans ist bis auf zwei Augenschlitze voll-
  ständig verschleiert. 
  Kein Bittsteller darf den Sultan direkt fixieren. 
  Jeder Satz hat mit der Bezeichnung "0 göttlicher Gebie-
  ter" zu beginnen und "Möge Eure Weisheit mich erhellen!" 
  zu enden! 
  40 
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  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Dieser Weg scheint kein Ende zu nehmen! Der völlig 
  haarlose, geschminkte und in edle, purpurne Gewänder 
  gehüllte kleine Mann scheint euch die Pracht des Dia-
  mantenen Palastes deutlich machen zu wollen. Obwohl 
  er selbst ein Sklave ist, besitzt er mehr Macht als mancher 
  bosparanische Legat. Denn er ist der oberste Wesir inner-
  halb der Diamantenen, jenes riesigen Hofstaates, der den 
  Herrscher vom gemeinen Volk abschirmt! 
  Dann gelangt ihr an eine doppelflügelige Tür, neben der 
  zwei steinerne Mantikore Wache halten. Plötzlich bewe-
  gen sich diese Statuen und öffnen das mit Edelsteinen 
  verzierte, goldene Portal. Vor euch öffnet sich ein Saal von 
  gewaltigen Ausmaßen. Die Decke wird von Säulen getra-
  gen, die mächtige Bäume imitieren. Doch von den Ästen 
  dieser Bäume hängen Arangen und andere Früchte, die 
  aus Gold und Silber zu bestehen scheinen. Überall befin-
  den sich Diener und Schreiber, bereit jeden Wunsch zu 
  erfüllen und jedes der Worte des göttlichen Herrschers in 
  kunstvoller Kalligraphie niederzuschreiben. 
  An den Seiten des Thronsaals sitzen auf Bergen von Kis-
  sen allerlei Prinzen und Prinzessinnen und betrachten 
  euren Weg zum Sultan. Dann kniet ihr vor dem Dia-
  mantenen Sultan, dem Herrn der Kophtanim und Mu-
  dramulim, der Myriaden von Tulamiden und Zehntau-
  senden Kataphrakten. Neben dem Thron seht ihr eine 
  Riesenschildkröte, auf deren Rücken der gleißende Dia-
  mant, welcher dem Reich erst seinen Namen gab, ruht. 
  Dann beginnt der Priester des Göttlichen zu sprechen: 
  "Mögen Rashtul al-Sheik und sein Sohn Bastrabun, der 
  Sultan, der die Echsen vertrieb und uns die Segnung ei-
  nes geeinten Reiches der Menschen gab, ihre schützende 
  Hand über euch halten, oh ihr unkultivierten Barbaren 
  aus den westlichen Randländern! Vieles wurde mir über 
  euch und eure tollkühnen Taten berichtet und nun will 
  ich mir selbst ein Bild von euch machen. Berichtet, von 
  euch und eurer Heimat!" Während die Worte des Pries-
  ters verklingen, sind merkwürdige, ätherische Klänge zu 
  hören, deren Ursprung ihr nicht ausmachen könnt. 
  Dieses Treffen sollte, je nachdem was die Helden im Diaman-
  tenen Sultanat geleistet haben, als besondere Ehrung für ihre 
  Taten, oder als freundliches Ausfragen einer vermeintlich un-
  terlegenen Kultur empfunden werden. Doch auch der Sultan 
  hat ein Anliegen: Vor wenigen Tagen wurde der Mudramul 
  Haschid ibn Raschtafar (siehe Seite 34) auf seinem Landgut 
  ermordet. Dieser forschte im Auftrag des Sultans an einem 
  magischen Artefakt, welches vom Mörder gestohlen wurde. 
  Die Helden erhalten nun den Auftrag, den Mörder zu bestra-
  fen und das gestohlene Artefakt wieder zu beschaffen. Doch 
  ehe sie ihrer Aufgabe nachgehen können, müssen die Helden 
  den Segen des BeI-Akharaz-Tempeis erbitten, wie es der alte 
  Brauch vorschreibt. 
  , 
  \' 
  ~ 
  LOSE FÄDEn I I I 
  Haben die Helden das Ketab al'Mandra für den Sultan 
  beschafft, so werden sie, nachdem das Buch fort gebracht 
  wurde, in einen kleinen Innenhof in der Diamantenen 
  Stadt geführt. Der Wesir der Diamantenen führt nach 
  einigen Minuten den von den Helden gesuchten Atten-
  täter in den Hof. Als dieser die Helden sieht, fleht er sei-
  nen Herrn an, ihn nicht den Helden auszuliefern. 
  Doch dieser meint nur ungerührt: "Du magst deinem 
  Herrn, dem Sultan, gut gedient haben. Doch diese He-
  roen haben schier Unglaubliches für den Sultan und das 
  Reich geleistet. Sie suchen seit langer Zeit nach dir, um 
  Gerechtigkeit an dir zu üben. So ist es der Wille des Sul-
  tans und BeI-Akharaz, dem Gott der Gerechtigkeit!" 
  Nun können die Helden den Attentäter verhören und 
  entscheiden, ob dieser weiter leben soll oder den Tod ver-
  dient hat. Dieser wird in der Hoffnung sein eigenes Le-
  ben retten zu können, recht schnell denjenigen verraten, 
  der hinter dem Attentatsversuch auf den Horas steckt: 
  Casilius Manecus, den alten Gefährten der Helden in 
  Neetha! 
  DiE SUCHE nACH DElI[ 
  HERRn DER....GE~CH'fiGIQ:i'f 
  ~ I 
  Der Tempel des BeI-Akharaz ist ein Mysterium unter den 
  zahlreichen Tempeln Khunchoms. Denn er ist gut verborgen, 
  da Gerechtigkeit sich nur dem wahrhaft danach Suchenden 
  offenbart. Noch in der Nacht nachdem die Helden den Auf-
  trag bekamen, den Tempel aufzusuchen, erhalten alle Helden 
  in ihren Träumen die gleiche Botschaft: 
  "Wenn die drei Seelenteile Vernunft, Begehren und Wagemut 
  in Einklang stehen, du deine dir zugewiesene Aufgabe erfüllst, 
  bist du gerecht. Erfülle die Gesetze der Mha'ath-Lehre I.!nd du 
  bist gerecht! Wenn die Bedürfnisse des Einzelnen nicht gerecht 
  sind, wie kann dann eine Tat zum Wohle vieler gerecht sein? 
  Darf ein Einzelner die Gesetze brechen, um Gerechtigkeit für 
  Viele zu schaffen? Nein, denn damit sät er die Ungerechtigkeit 
  in die Herzen der Massen! Deshalb ist es nur gerecht, den Un-
  gerechten für seine Taten zur Verantwortung zu ziehen. Du 
  bist auf dem rechten Weg Gerechtigkeit zu üben, du musst sie 
  nur finden. Also suche!" 
  Kommen die Helden ihren Träumen nach, haben sie bald das 
  Gefühl, verfolgt zu werden. Durch geschicktes Handeln (und 
  Proben auf Sich verstecken, Sinnenschärfe und Gassen wissen ) 
  können sie eine verhüllte Gestalt identifizieren. Selbige flieht 
  sofort, sobald sie von den Helden erkannt wurde. Immer, wenn 
  die Helden im Begriff sind, die Gestalt zu packen, werden sie 
  von weiteren Traumvisionen übermannt. 
  "Euch wird befohlen, die einst anvertrauten Güter denen 
  anzuvertrauen, die gerecht sind, selbst wenn ihr dafür die U n-
  gerechten richten müsst! Euer Hass soll euch nicht leiten, aber 
  4I 
  Unterstütz den Verlag, kauf die Werke auch!
  
  Kraft geben, eure schwere Aufgabe zu erfullen. Nahe der Lust 
  werdet ihr finden, was ihr sucht!" 
  "Der Herr liebt die, die gerecht handeln! Tut das eure und 
  lasst jeden Teil eurer Seele nur das seine tun. Nicht aufbreiten 
  Wegen findet ihr zur Gerechtigkeit, sondern auf verborgenen 
  Pfaden!" 
  "Handelt gerecht, denn ihr habt ein Recht darauf] Doch 
  könnt ihr Gerechtigkeit nur durch Rache verbreiten, habt ihr 
  den Kern der Gerechtigkeit gefunden. Rächt euch, seit beru-
  higt und umsichtig, denn ihr verbreitet den Kern der Gerech-
  tigkeit, ein ehrliches und gerechtes Werk. Wie Sturm und Re-
  gen werdet ihr über die Ungerechten kommen, sucht darum 
  dort nach Gerechtigkeit!" 
  Durch die Visionen kann die verhüllte Gestallt entkommen, 
  doch sie will die Helden nur in Richtung des Tempels Bel-Ak-
  haraz' locken. Durch die Rückschläge dürfen sich die Helden 
  nicht entmutigen lassen - wenn sie Beharrlichkeit beweisen, 
  führt ihre Suche zum Erfolg. An der Prozessionsstraße, beim 
  Tempel des Rahandra und Alef Aytans werden die Helden 
  schließlich fundig: 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Plötzlich seht ihr auf der Prozessionsstraße, die zum 
  Mondentempel fuhrt, einen prächtig gekleideten Mann, 
  der euch bedeutet, näher zu kommen. Er lächelt euch 
  hintergründig an, doch etwas an seinen geschminkten 
  Augen ist merkwürdig. 
  "Ich weiß, euch wurde Unrecht angetan und ihr seid auf 
  der Suche nach Gerechtigkeit. Folgt mir und ich werde 
  euch die Augen öffnen! Doch ihr müsst wahrlich bereit 
  sein! Wenn ihr euch nicht länger treiben lassen, sondern 
  eurer Bestimmung folgen wollt, dann kommt mit mir!" 
  Mit diesen wenigen Worten wendet sich der Mann um 
  und biegt in eine kleine Gasse zwischen den Tempeln des 
  Regengott Rahandra und des Lustgottes Alef Aytan ein. 
  Bei dem Mann handelt es sich um Mhestril ibn Chadilam, ein 
  Priester des Bel-Akharaz (siehe Anhang). Wenn die Helden ihm 
  folgen, fuhrt er sie auf zahlreichen Irrwegen zu einem unschein-
  baren Tempel, dessen Wände von unzähligen Augen geziert wer-
  den. Die Helden haben den Tempel des Bel-Akharaz gefunden! 
  Im Eingang steht der Mann, der sie gefunden hat und lächelt 
  den Helden gütig zu und deutet auf den Eingang des Tempels, 
  der an einen glühenden Schlund erinnert. Um den Tempel zu 
  betreten, ist eine MU-Probe notwendig. Gelingt diese nicht, so 
  hat man eine urtümliche Furcht davor, den Tempel zu betreten. 
  Sobald alle den Tempel betreten, schließt sich ihnen ihr Führer 
  an. Plötzlich wird es dunkel, als sich der Eingang schließt. 
  Ein nEHMEnDER..GoTT 
  Nun geht es über eine Treppe hinab in die Dunkelheit, die 
  nur durch rotglühende Kohlebecken beleuchtet wird. Unten 
  angekommen, stehen die Helden in einem großen, diffus be-
  leuchteten Raum. Dies ist das Heiligtum des Tempels und die 
  Wände sind mit den Symbolen des Suchenden (mehreren Au-
  gen), des Richters (eine Waage) und des Henkers (das Richt-
  beil) geschmückt. 
  Am Ende der Halle gibt es einen wuchtigen Thron aus reinem 
  Gold, auf dem die Statue eines Richters mit gütigem Gesichts-
  ausdruck befindet. Hier stellt sich der Mann, der sie hergefuhrt 
  hat, den Helden vor: Sein Name lautet Mhestril ibn Chadilam 
  und er ist der Hohepriester des Gottes der Gerechtigkeit - Bel-
  Akharaz. Nur weil sein Herr Ermittler, Richter und Henker 
  in einer Person sei, könne er wahre Gerechtigkeit verbreiten. 
  Gerechtigkeit ist immer persönlich, da auch Ungerechtigkeit 
  persönlich ist. Nur die Helden könnten ihre persönliche Ge-
  rechtigkeit finden, doch Bel-Akharaz (und seine Diener) sind 
  bereit, ihnen bei dieser Suche zur Seite zu stehen. 
  MiT BLVT BESiEGELT 
  Sind die Helden (oder zumindest einer von ihnen) bereit, ihr 
  Schicksal anzunehmen, so verlangt Mhestril ein Blutopfer (W6 
  SP) auf die Statue des Bel-Akharaz. Mit diesem Opfer würde 
  man sich dem Herren der Gerechtigkeit anvertrauen, sich unter 
  dessen Schutz stellen und auch dessen Hilfe erhalten. Während 
  des Blutopfers werden verschiedene Gegenstände um die Statue 
  ausgelegt (eine Waage, ein Gesetzbuch, Splitter eines Richtbeils, 
  etc.) und zum Abschluss des Rituals müssen die teilnehmenden 
  Helden lauthals folgenden Schwur leisten: 
  "Herr Bel-Akharaz, ich schwöre, stets deine Gebote zu achten 
  und die Schuldigen zu strafen. Nimmer werde ich ruhen, bis 
  der letzte Schuldige gerichtet wurde! Dann werde ich aufge-
  nommen in dein Paradies der wahren Gerechtigkeit und fur 
  alle Zeiten nichts als wahres Glück empfinden." 
  SpiELER::"PAK!iE~R..in DEn DVnIQ.En ZEttEn 
  »Entweder stirbt man als Held oder lebt so lange, bis man 
  selbst zum Bösen wird« 
  -Ali ibn Ruanbey, Oberster Richter der Stadt Khunchom 
  Grundsätzlich kann der Schwur ohne Folgen geleis-
  tet werden, wenn Sie es wünschen. Es bietet sich aber 
  durchaus auch ein anderer Umgang mit den Gescheh-
  nissen an: Legt ein Held den Schwur ab, geht er einen 
  Pakt mit dem Erzdämonen Blakharaz ein (700-Pakt 
  GP). Jedoch, in Zeiten in denen Dämonologie und Ne-
  kromantie gesellschaftlich akzeptiert ist, finstere Götzen 
  angebetet werden und der Zweck die Mittel heiligt, ver-
  schwimmt auch die Grenze zwischen Dämonenpakten 
  und Priesterweihe. Damit können Sie Ihren Spielern die 
  wohl einzigartige Möglichkeit bieten, einen gesellschaft-
  lich nicht nur akzeptierten, sondern gar geachteten Pak-
  tierer zu spielen. Bei der Darstellung sollte der Spieler 
  allerdings sehr wohl auch die Schattenseiten seines We-
  ges in die Niederhöllen darstellen (detaillierte Regeln zu 
  ~ 
  dämonischen Pakten finden Sie in WdZ 236ft). 
  ,_ 
  rJ~~~' 
  __ ~'-~~~~ 
  42 
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  DiE s1'IV\FEnDE HAnD DES SVL1'Ans 
  Die Suche nach dem Mörder Raschids wird sich einige Zeit 
  hinziehen, doch schließlich weisen alle Spuren auf den Tä-
  ter. Der Kophta Beljudasha Kourayshad, der in der Vergangen-
  heit den Helden möglicherweise feindselig gegenüber stand, 
  scheint etwas über den Mord zu wissen, so dass die Helden 
  ihn irgend wie zum Reden bringen müssen. Denn er ist in Be-
  sitz von Haschids kostbaren fliegenden Teppich Wirbelwind 
  gelangt. Wenn die Helden die Herausgabe fordern oder bei 
  Beljudasha herumschnüffeln, beschließt der Kophta nach Ver-
  lust des Artefakts, die Helden endgültig zu beseitigen. Und so 
  gibt er der Rashduler Kophta Aisha saba el Sheynuchanim, 
  welche eifrig nach den Dieben des magischen Buches Ketab 
  al'Mandra fahnden lässt, einen Hinweis auf die Diebe. Um 
  Rache an diesen zu üben, reist sie nach Khunchom. 
  Da sie beim Blute ihrer Familie geschworen hat, die Diebe 
  persönlich zu richten, will sie die Gefangennahme der Helden 
  von ihrem fliegenden Teppich aus überwachen. Also umstel-
  len die Schergen der Kophta das Haus der Helden und be-
  ginnen damit, dieses mit Brandpfeilen anzuzünden, um die 
  Diebe herauszulocken. Es steht den Helden natürlich frei, die-
  sen Weg zu gehen, aber angesichts von (Helden +9) Gegnern 
  bleibt noch eine andere Möglichkeit: Der fliegende Teppich 
  Wirbelwind, der sich, falls die Helden nicht selbst auf diese 
  Idee kommen, ausrollt und damit auf diese Fluchtmöglichkeit 
  aufmerksam macht. 
  Wenn die Helden nun diese F luchtmöglichkeit nutzen, so 
  entgehen sie zwar den Schergen in den umliegenden Gassen, 
  erregen aber die Aufmerksamkeit Aishas auf ihrem fliegenden 
  Teppich. Um den Teppich zu steuern, sollten Sie Proben auf 
  Fliegen (falls keiner der Helden dieses Talent besitzt, weichen 
  Sie auf Akrobatik oder Kärperbeherrschung aus) verlangen. 
  Helden mit Höhenangst müssen alle 5 KR eine Selbstbeherr-
  schungsprobe ablegen, um agieren zu können. 
  Inszenieren Sie nun einen furiosen Luftkampf über den Dä-
  chern Yol' Tulams und zwischen den himmelstrebenden Paläs-
  ten der Diamantenen Stadt hindurch, bei dem Sie (wie auch 
  die Helden) aus dem Vollen schöpfen können. 
  In den Teppichen können, je nach Vorlieben der Helden, 
  Kampfzauber, Dschinne oder Dämonen gespeichert sein. 
  Für kämpferische Helden mag Aisha noch einige Leibwa-
  chen auf ihrem Teppich transportieren (die zu den Helden 
  herüber springen können und entweder schreiend in die Tiefe 
  stürzen oder den Helden einen Kampf am Rande des Teppichs 
  bieten, den sie nie vergessen werden). 
  Aber auch ein magisch begabter Held sollte die Möglich-
  keit haben, seine Fähigkeiten zu beweisen. 
  Aisha mag übrigens freimütig zugeben, dass sie es war, die 
  dafür gesorgt hat, dass Haschid getötet wurde, da sie selbst ger-
  ne in den Besitz des von diesem erforschten Artefaktes gelan-
  gen würde. 
  Es mag durch den Kampf und der damit einhergehende Ent-
  fesselung magischer Kräfte zu enormen Sekundärschäden an den 
  Häusern, Palästen und Einwohnern Khunchoms kommen. 
  Am Ende des Kampfes sollte es den Helden natürlich ge-
  lingen, Aisha für den Mord an Raschid zu bestrafen, wie es 
  ihre Aufgabe war. Nach ihrer Landung werden sie von einem 
  kompletten Satabam der Leibgarde des Diamantenen Sultans 
  aufgesucht und umstellt. Diese eskortieren die Helden dann 
  zum Sultan. 
  DAS GESCHEnK...DES SVL1'Ans 
  Der Sultan empfangt die Helden nun als 'seine' Heroen! Im 
  Gegensatz zu früheren Audienzen dürfen sich die Helden 
  dem Sultan nun auf acht Schritte nähern und er möchte ihnen 
  einen Wunsch erfüllen. Alle beim Kampf mit Aisha zerstörten 
  Gebäude und getöteten Menschen interessieren den Sultan 
  wenig, solange seinen Wünschen Folge geleistet wurde und 
  diejenige bestraft wurde, die gegen die Interessen des Sultans 
  gehandelt hat. Was immer die Helden begehren, der Sultan 
  wird ihnen diesen Wunsch erfüllen. Egal ob es sich um Skla-
  ven, Gold oder Soldaten handelt, es gehört ihnen. Quasi als 
  Bonus gehört den Helden von nun an der fliegende Teppich 
  Wirbelwind, über den sie nach eigenem Belieben verfügen 
  können. Wünschen sich die Helden nun, in die Heimat zu-
  rück zu kehren, so wird der Sultan dies seinen Heroen schwe-
  ren Herzens gestatten. Allerdings besteht er darauf, dass sie 
  mit Dienern, Sklaven und Leibwächtern in die Heimat zu-
  rückkehren. 
  Der fliegende Teppich Wirbelwind 
  Dieser Teppich ist ein Meisterwerk der Mudramulirn. In 
  dem rotgrünen verwirrenden Muster des sechs mal vier 
  Schritt großen Teppichs sind immer wieder, bis zu Dau-
  I 
  mennagelgroße Lapislazuli eingewoben worden (eine in 
  späteren Zeiten verlorene Kunstfertigkeit) in denen as-
  trale Kraft oder Zauber gespeichert werden können, die 
  , eine Affinität zum Element Luft haben. An zwei Seiten 
  besitzt Wirbelwind goldene Borten. 
  , . . 
  Gemäß seinem Namen ist Wirbelwind wild, sprunghaft 
  und schnell gelangweilt. Bei der Bestrafung der Mörder 
  seines Meisters Raschid tobt er mit der Kraft eines Wir-
  belsturms. Doch er kann auch wie ein lauer Sommer-
  wind agieren. 
  Tragkraft: 500 Stein 
  GS: 35 für 2 SRlI2 (Für jede Person sinkt die GS um 2/ I) 
  LO: 19 (zu Haschid, nach dem Kampf starten die Helden bei einem 
  Wert von 10) 
  Auslöser: Zupfen an den goldenen Borten 
  Thesis: Unbekannt 
  Komplexität: +8/33 ZfP* 
  Gespeicherte Zauber: z.B.Aerofaxius. Windhose 
  43 
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  ~piTEL IV -
  HEiJIl~H~ VßD RftCHE 
  In diesem Kapitel finden Sie einige Vorschläge, wie die Ra-
  che Ihrer Helden aussehen könnte. Nutzen Sie diese, damit 
  das Finale ganz aufIhre Helden zugeschnitten ist. Sie finden 
  Hinweise, wie die Rückreise ins Bosparanische Reich ausse-
  hen könnte, verschiedene Möglichkeiten wie die Helden ihre 
  Rache verüben können und einiges mehr. In diesem Kapitel 
  wird die Rache der Helden vollendet und die offenen Fäden 
  aus Im Schatten der Aeterni abgeschlossen. 
  PLÄnE EinE~1'RivmPHALEn HEim~H~ 
  In deI3 Jahren ihres Exils haben sich die Helden sicherlich oft 
  Gedanken darüber gemacht, wer für ihre Verbannung verant-
  wortlich ist. Die Helden wären keine Menschen, wenn sie sich 
  nicht wünschten, dass jener Intrigant seine gerechte Bestra-
  fung erhält. Und mit den Jahren wurden aus Überlegungen 
  möglicherweise konkrete Pläne. Hier finden Sie einige Vor-
  aussetzungen, welche die Helden erfüllen müssen, soll ihre 
  Rache nicht vollkommen scheitern. 
  Zuerst muss genügend Zeit vergangen sein, damit die Hei-
  den sich relativ sicher im Horasiat bewegen können. Wenn der 
  Horas gestorben ist oder genügend Gras über das Attentat in 
  den Thermen gewachsen ist, dann ist der rechte Zeitpunkt für 
  die Abrechnung gekommen. 
  Desweiteren sollten die Helden darüber nachdenken, sich 
  einen falschen Namen zuzulegen. Sie können nicht mit Ge-
  wissheit sagen, ob sie immer noch gesucht werden. 
  Weiterhin benötigen die Helden genügend Geldmittel, um 
  ihre Heimreise zu bezahlen. 
  Eine Informationsquelle in der Heimat ist sicherlich hilf-
  reich. Wollen sich die Helden nicht den Überraschungsmo-
  ment für ihre Rache nehmen, so sollten sie einen anonymen 
  Spion für diese Aufgabe nutzen. Je näher dieser Spion an Ca-
  silius heran kommt, desto besser. 
  Haben die Helden alle Informationen über ihren Gegen-
  spieler beisammen, so benötigen sie noch einen konkreten 
  Plan, was sie mit der Person, die sie ruiniert hat, machen wol-
  len. Soll der Verschwörer sterben? Und mit ihm vielleicht all 
  jene, die ihn unterstützt haben? 
  Schlussendlich muss den Helden klar sein, dass sie wahr-
  scheinlich nicht nur einem einzelnen Gegner gegenüber ste-
  hen werden. Denn ihr Feind hat eine Machtposition in ne und 
  verfügt über etliche Wachen. Somit sollten die Helden jeden 
  sich bietenden Vorteil nutzen. Über evtl. Kontakte zu den Mu-
  dramulim Khunchoms können die Helden sogar an zauber-
  kräftige Artefakte gelangen. 
  WÄHIQ;nDDESSEn in llEE"fHA ••• 
  Während die Helden im Diamantenen Sultanat weilen, 
  verbreitet sich in Kababia die Nachricht, sie seien in 
  der Folge eines gescheiterten Attentates auf den Horas 
  unschuldig zu Tode gekommen. Kulte, die sich um die 
  Märtyrer bilden, werden zum Rückgrat der Reformer-
  herrschaft. Die religiösen Kulte, die den Trodinar beerb-
  ten, unter ihnen diese 'Heldenkulte', formen nun einen 
  Rat, der einen J.{)cator, einen Sprecher, auf Lebenszeit I
  wählt, der später als Despot von Despiona aus faktisch 
  über den Rat und Kababia gebieten wird. Dieser Vocator 
  ist Casilius. 
  . 
  Von diesen Entwicklungen können die Helden entweder 
  im Vorfeld ihrer Rückkehr erfahren, wenn sie sich über I
  Kababia informieren. Oder aber, vereinzeltes wie der 
  Märtyrerkulte gelangt schon vorher durch weit gereiste 
  Händler oder hoch stehende Würdenträger des Sulta-
  n~at_s~a~n~ih_r_e~O~h_r~:._n_~~~ ____ ~. __ ~. __ ~ 
  __ ~~~_~~~j 
  WAR-vm Ein nEVES LEBEn AVFGEBEn? 
  Eine wichtige Frage, die sich die Helden beantworten müssen, 
  ist die, warum sie ihr neues Leben im Diamantenen Sultanat 
  aufgeben sollen. Vielleicht konnten sie sich hier, in der Frem-
  de, eine Karriere aufbauen, haben Freunde gefunden oder eine 
  Familie gegründet? Sind sie bereit, all das aufzugeben, um 
  eine alte Rechnung zu begleichen? 
  Vielleicht besagt eine Nachricht aus der Heimat, dass die Fa-
  milien der Helden von Casilius bedroht werden. Vielleicht 
  ist es ausschlaggebend zu erfahren, wer die Helden verraten 
  hat und dass dieser nun ein Leben in Luxus und voller Glück 
  führt? Hier kann einfacher Gerechtigkeitssinn ausschlagge-
  bend sein, warum die Helden alles opfern, was sie sich im Exil 
  aufgebaut haben. 
  Vielleicht ist es auch einfach der Wunsch, in die Heimat zu-
  rück zu kehren? Oder ein Held wurde zu einer der tulamidi-
  schen Gottheiten bekehrt und möchte diesen Glauben nun in 
  seiner Heimat verbreiten. Es ist durchaus möglich, dass ein 
  Teil der Helden auf ihre Rache verzichtet und im Diamante-
  nen Sultanat bleiben möchte. 
  llEVE GEFÄHRtEn mVSSEn HERl 
  Wenn dieser Fall eintritt, so besteht die Möglichkeit, dass sie 
  NSCs, welche die Helden im Verlauf des Abenteuers kennen 
  gelernt haben, nach Bosparan begleiten. Dies kann der Schat-
  tenkrieger Karim ibn Madli sein, den eine lebenslange Ehren-
  schuld an die Helden bindet. Natürlich können die Spieler 
  auch selbst eigene Charaktere kreieren, die vielleicht völlig 
  andere Gründe haben, um ins bosparanische Reich zu reisen. 
  Auf diesem Weg können neue Helden in Ihre Spielrunde ein-
  geführt werden. 
  44 
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  DiE ~iSE ins BosPAAAniscHE ~iCH 
  Die Reise zurück in die Heimat sollte sich deutlich von der 
  Hinreise unterscheiden und verdeutlichen, wie sehr die Hei-
  den sich während ihres Exils verändert haben. Etwas, das auf 
  der Hinreise ein schier unlösbares Problem darstellte, kann 
  nun mit Leichtigkeit überwunden werden. Vielleicht haben 
  die Helden ein Vermögen errungen und reisen nun mit einer 
  großen Karawane heim. Sie können sich prächtig kleiden und 
  besitzen vielleicht magische Waffen und Artefakte. 
  VERSCHiEDEnE FORlIlEn DER...~CHE 
  Der folgende Abschnitt bietet Ihnen verschiedene Varianten der 
  Rache. Sehen Sie die nun getätigten Aussagen nur als Vorschläge 
  und scheuen Sie sich nicht, diese zu verwerfen, ergänzen oder 
  zu vermischen, um Ihren Spielern ein unvergessliches Finale 
  dieser Kampagne in den Dunklen Zeiten zu präsentieren. 
  Ein Gö"t"tER-vR!EiL! 
  Eine Möglichkeit wäre es, wenn die Helden Casilius öffentlich 
  zu einem Urteil der Götter herausfordern. Wie dieses letztlich 
  ausfällt, sei Ihnen überlassen. Doch einige Punkte sollten Sie 
  beachten: 
  Im Glauben an den Tod der Helden hat Casilius vielleicht 
  im Tempel der Despoten Statuen nach dem Ebenbild der Hel-
  den und zu Ehren der Märtyrer aufstellen lassen. Kommen 
  diese nun nach Jahren in die Heimat zurück, wird man allein 
  aus diesem Grund schon von einem Wunder sprechen. 
  Gehörte einer der Helden zur ursprünglichen Priester-
  schaft (aus der die späteren Despoten hervorgingen), so mö-
  gen sich in diesem Kult sicherlich schnell Anhänger finden 
  lassen, die mit Casilius Herrschaft unzufrieden sind. Diese 
  sehen in den Helden dann lang ersehnte Heilsbringer, wei-
  che die Herrschaft des Tyrannen Casilius beenden werden, um 
  dem wahren Göttern zu huldigen. 
  Gelangten die Helden auf magischem Wege nach Khun-
  chom und sind in mehreren Jahrzehnten nur um einen Bruch-
  teil dieser Zeit gealtert, so mag man dies ebenso als Zeichen der 
  Götter sehen. Besonders ein deutlich gealterter Casilius wird 
  die jugendlichen Helden als Strafe der Götter ansehen (Ca si-
  lius: "Ihr. .. ihr seid noch am Leben? Und nicht gealtert? Wie 
  mag das gehen?" Helden: "Casilius, wir wurden von den Göt-
  tern gesandt, um dich für deine Verfehlungen zu strafen!") 
  Diese Variante bietet den Helden vielleicht die größte Befriedi-
  gung, da es ihnen die Möglichkeit gibt, sich vollends zu rehabi-
  litieren. 
  un können sie, zumindest, wenn dies ihr Wunsch ist, 
  die Herrschaft über die Despoten von Despiona übernehmen. 
  HAnDFEs"tE ~CHE 
  Eine ganz andere Möglichkeit besteht aus purer Gewalt. Die 
  Helden können der Meinung sein, dass eine blutige Lösung 
  die richtige Strafe für Casilius ist. Dabei müssen sie sich einige 
  Fragen stellen: 
  Wer soll alles sterben? Alle Despoten oder nur Casilius? 
  Sollen vielleicht ganze Familien ausgelöscht werden? 
  Wollen sie nicht scheitern, müssen die Helden den Ab-
  lauf des täglichen Lebens, Wachpläne usw. auskundschaften. 
  Schüren Sie bei einer solchen Mission die Angst der Helden 
  vielleicht erkannt zu werden. 
  Nutzen die Helden bestehende Spannungen innerhalb der 
  Despoten aus, damit diese gegeneinander agieren und sich 
  selbst auslöschen (oder zumindest den Helden den Boden be-
  reiten) ? 
  Nutzen sie das Fest zu Ehren gefallener Freunde und He-
  roen (das bald bevorsteht), um mit Casilius abzurechnen? 
  Wie gestalten die Helden ihre persönliche Blutnacht, in der 
  sie Rache an dem Mann nehmen, der für ihren Sturz verant-
  wortlich ist? 
  Hier wird der primitive Rachedurst, der Drang zu töten, be-
  friedigt. Diese Tat sollte blutig dargestellt werden: Zahlreiche 
  Wachen sterben unter den Hieben der Helden, die Führer des 
  Despotats, die in ihrem eigenen Blut liegen, während sie um 
  das Leben ihrer Familien betteln (oder kaltblütig diese opfern 
  würden, um selbst davon zu kommen) und Tempeldiener, die 
  versuchen Kinder ihrer Priesterfürsten vor den blutrünstigen 
  Mördern zu retten. Casilius selbst wird versuchen zu taktieren, 
  aber sobald er erkennt, dass all seine Bemühungen erfolglos 
  bleiben werden, aufrecht sterben. 
  AVF FE~Ens SPVR-
  Eine weitere Methode, sich an ihrem Peiniger zu rächen ist, 
  ihn vollkommen zu ruinieren und gegen seine Gefolgsleu-
  te auszuspielen. Im Gegensatz zu den anderen vorgestellten 
  Möglichkeiten überlebt Casilius diese Version der Rache unter 
  Umständen. Wenn die Helden ihm die Folgen seiner Taten 
  vor Augen führen wollen, bietet sich diese Version besonders 
  an. Denn am Ende wird er genug Gelegenheit haben, über die 
  eigenen Fehler nachzudenken. 
  Hier gilt es, Wissen über Casilius' Besitztümer zu erlangen. 
  Gelangte er nur über die Leiche eines seiner Mitverschwörer 
  an ein Landgut? Oder beugt er seine eigenen Gesetze, um zu 
  Reichtum zu kommen? 
  Gibt es Personen, die man gegen Casilius aufbringen kann 
  (Ehefrau, Kinder, Mitverschwörer), indem man Lügen über 
  den Führer der Despoten in Umlauf bringt? Lassen sich diese 
  Personen vielleicht sogar so weit beeinflussen, dass die Hei-
  den nicht mit Casilius' Ruin in Verbindung gebracht werden 
  können? 
  Was sind die Säulen von Casilius' Macht? Latifundien, 
  Tempel oder Garnisonen? Gelingt es den Helden, diese aus-
  zuschalten oder zu übernehmen, gerät Casilius in Zugzwang 
  und begeht vielleicht den entscheidenden Fehler. 
  Ist Casilius finanziell und gesellschaftlich ruiniert, so können 
  ihm die Helden natürlich offenbaren, wer genau hinter sei-
  nem Sturz steckt. Dies wird nicht öffentlich bekannt und den 
  Helden steht es von nun an frei, ihre Vergangenheit hinter sich 
  zu lassen. Töten die Helden Casilius nicht, so mag er sich nun 
  45 
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  wutentbrannt auf die Helden stürzen, um vielleicht doch noch 
  den Tod zu finden. Alternativ wird er seinen Lebensabend in 
  Corapia zubringen, wo er bald das Opfer eines Schlangen bis-
  ses wird. 
  Diese Variante der Rache sollte gewitzter ausfallen als die 
  übrigen, eher gewaltorientierten Versionen. Aber die Helden 
  können nicht damit rechnen, das Machtvakuum an der Spitze 
  der Despoten nach Casilius zu füllen, da ihre Beteiligung an 
  seinem Sturz unbekannt bleibt. 
  Vielleicht fallen die Despoten aber auch mit dem Ende Ca-
  sili us'? In diesem Fall haben sie etwas geschafft, dass nicht 
  einmal der Horas in Bosparan geschafft hat: Sie haben ein 
  Reich (wenn auch ein kleines) gestürzt, das lange Jahre der 
  größten Macht Aventuriens getrotzt hat! Auch dies mag für 
  manchen Helden (und seinen Spieler) einen Triumph dar-
  stellen. Allerdings scheinen die Heldentaten (und Schur-
  kereien), die in der kurzen Zeit, die das Despotat bestand, 
  geschahen, so unglaublich, dass man in späteren Jahrhun-
  derten annimmt, dass die Despoten mehrere Generationen 
  geherrscht haben. 
  DAAJIlA'fis PERSOnAE 
  AisHA SABA EL SHEynVCHAnim 
  Aussehen: Eine eigentlich schöne Frau, wären da nicht die 
  Veränderungen, die von ihrem langjährigen Kontakt mit Dä-
  monen herrühren. Ihre Haut schimmert in Blautönen und sie 
  verströmt den Hauch der Niederhöllen. 
  Charakter: Aufbrausende Forscherin, die eigentlich nur Gutes 
  für die ihr Untergebenen will. Da sie dafür aber über Leichen 
  geht, ist sie mit Vorsicht zu genießen. 
  Funktion: Langjährige Antagonistin der Helden bei deren Auf-
  enthalt in den Tulamidenlanden. 
  Szepter: INI9+IW6 AT 11 
  PA 17 TP IW6+1 DK N 
  LeP 32 AuP 29 AsP 59 WS 6 MR 13 
  RS I GS 8 
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I (PA 9), Aurapanzer, 
  Blutmagie, Dämonenbindung 1+11, Gefäß der Sterne, Kraftkontrolle, Simul-
  tanzaubern 
  Wichtige Zauber: praktisch alle Kophtanim-Zauber bis zu einerVerbrei-
  tung von Kop2, viele davon auf 15+ 
  AisHAS FLiEGEnDER.. tEPpiCH A.L SHOGlIlOTH 
  Dieser Schwarze Teppich ist von einem widderköpfigen 
  Sturmdämon besessen und sollte, nachdem Aisha gestorben 
  ist, entkommen. In den folgenden Jahrhunderten dient er etli-
  chen Schurken als Fliegender Teppich. 
  ALTE EH~n, nEVE EH~n? 
  Haben die Helden erst einmal mit all ihren Widersachern ab-
  gerechnet (auf die eine oder andere Weise), stellt sich die Fra-
  ge, wie das Leben nun weiter gehen soll. Nutzen die Helden 
  die Gunst der Stunde und begründen nun ihre eigene Dynas-
  tie der Despoten von Despiona und bauen somit aufCasilius' 
  Werk auf? Oder lassen sie die Despoten hinter sich und versu-
  chen irgendwo in Aventurien ihr Glück zu finden? Haben die 
  Helden keinerlei Interesse daran, als von den Göttern erwähl-
  te Herrscher das Despotat zu führen, so wird Casilius' Tochter 
  von einem flüchtigen Priester der Despoten gerettet und führt 
  Jahre später das Werk der Helden oder ihres Vaters fort. 
  ERfAHR..VnG EinES LEBEns in DER..F~mDE 
  Je nachdem wie lange und ausführlich sie die einzelnen 
  Episoden des Abenteuers ausspielen, sollten sie jede mit 
  200 bis 500 AP belohnen. Weiterhin sollten sie für jeweils 
  drei Spielsitzungen SE in vier besonders häufig benutz-
  ten Talenten verteilen. Nach zwei Jahren in Khunchom 
  erhalten die Helden die Sonderfertigkeit Kulturkunde 
  \ 
  (Diamantenes Sultanat) automatisch. 
  t 
  j 
  -------~--~-~ . ~.-------~_ ...... 
  ~.-
  Tragkraft 700 Stein GS 40 LO 12 
  mHESTNL iBn CHADiLAm 
  Aussehen: Mhestril trägt einen gewachsten 
  Bart und lange lockige Haare, ist stets ge-
  schminkt und trägt noble Kleidung in 
  Rot- und Goldtönen. 
  Charakter: Verschlagener Intrigant, 
  der für seinen Kult alles tut. Ist in 
  der vierten Generation Priester des 
  BeI-Akharaz. Die Familie 
  vertrieb vor Jahrzehnten 
  in einer Fehde die Sippe 
  ash Manek, deren Erbe 
  Casilius 
  ist. 
  Mhestril 
  wurde geweissagt, dass 
  er den letzten der alten 
  Feinde tötet. 
  Funktion: Strippenzieher 
  im Hintergrund 
  46 
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  ~Rim iBn nIADLi AL' AHj An 
  Aussehen: Unter zahlreichen grauen Schleiern findet sich ein 
  hartes Gesicht, das mit allerlei Ritualnarben verziert wur-
  de. Eher klein und es scheint, als würde Karim beständig 
  schleichen. 
  Charakter: Treu, verschlagen, wagemutig, draufgängerisch, hat 
  mehrere Frauen und entstammt einer alten, mächtigen Familie 
  Funktion: Treuer Gefährte, bringt die Helden beständig in 
  Schwierigkeiten 
  Wichtige Werte: 
  MU 17 IN 14 FF 19 GE 17 KO 18 
  Säbel: 
  INI 19+2W6 AT 21 
  PA 19 TP IW6+3 DK N 
  LeP 38 AuP 41 WS 9 MR 8 RS 2 GS 9 
  Wichtige Talente: Säbel 21 , Körperbeherrschung 14,Akrobatik 15, Betö-
  ren 12, Taschendiebstahl 8, Lügen I I, Sich verkleiden 13 
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen 1-111, Befreiungs-
  schlag, Beidhändiger Kampf 1+11, Doppelangriff, Finte, Gegenhalten, Ge-
  zielter Stich, Kampfgespür, Kampfreflexe, Klingentänzer, Todesstoß, Waf-
  fenmeister (AT/PA +1) 
  ALLERJ,Ei GEGEnSpiELER.. 
  An dieser Stelle präsentieren wir Ihnen generische Werte für 
  Straßenkämpfer / Soldaten / Elitekämpfer, welche Sie nutzen 
  können, wenn die Helden mit diversen herkömmlichen Geg-
  nern konfrontiert werden. 
  Khunchomer: 
  INII0/14/18+IW6 AT 13/16/18 
  PA 10/13/16 
  TP IW6+4 DKN 
  Säbel: 
  INIII/I5/19+IW6 AT 12/14/16 
  PA 12/14/16 
  TP IW6+3 
  DKN 
  Dolch: 
  IN19/13/17+IW6 
  AT 10/12/15 
  PA 9/10/12 
  TP IW6+1 
  DKH 
  Reiterlanze: 
  INI7/19/13+IW6 
  AT 13/16/18 
  PA 10/13/16 
  TP IW6+5 DKH 
  Kurzbogen: 
  INIIO/l9/16+IW6 FK 22 TP IW6+3 
  LeP 32/ 37/44 AuP 29/ 35/41 WS 6/7/9 MR 0/5/7 RS 2/4/6 GS 7 
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte/ Befreiungsschlag, 
  Beidhändiger Kampf 1+11, Doppelangriff, Formation, Gegenhalten, 
  Gezielter Stich, Reiterkampf, Kampfreflexe, Meisterschütze, Wuchtschlagl 
  Klingentänzer, Rüstungsgewöhnung 1-111, Todesstoß, Windmühle 
  47 
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  DiE GEBVRt DE~miTTnACHT 
  Ein ~rnPAGnEnHinTER..GR..VnD lvrn WEIQ>En DES K.9niG~icHES 
  BALiHO von MiCHAEL MASBERC vnD DAniEL Sirnon RiCHTER.. 
  mi1' DAnK-.An TIiELS GAVL, 
  --
  SimonE G~vnDKJ;n, miKJ; mAV~R. ~1'jA ~inwALD vnD AnD~A R!CH1'E~ 
  Das Abenteuer im Überblick 
  Ort/Region: das spätere Königreich BaJiho 
  Zeit: ab 526 v.BF 
  Stichworte zum Abenteuer: Erkundung, Besiedelung, 
  Isegrein Bosparanius, Pandlaril 
  Komplexität (Meister / Spieler): hoch / hoch 
  DEm ME i STE R..lVrn GELE iT _':'-_-~---=-----"'-.."",,-,....-_____ _ 
  »Er wurde im Götterlaufe 543 vor dem Falle der alten Kaiser-
  stadt Bosparan am Hofe der Königin Svelinya von der Rommi-
  lyser Mark geboren. Er war ein Ritter, Bogner, Waldläufer und 
  Fährtenfinder. Nach seiner frühen Schwertweihe sandte ihn sei-
  ne Muhme, die Königin (eine Nichte des Kaisers Olruk-Horas), 
  fort nach Mitternacht, um das Ende der Welt zu finden, von dem 
  die Weisen behaupteten (und die wussten es von den Wandelster-
  nen), es finde sich zwei Tagesmärsche nördlich der Grenzwacht 
  Dergelheim.« 
  -Die Schrift der Herzöge über Isegrein den Alten, 1016 BF 
  Die Geburt der Mittnacht ist kein in sich geschlossenes Aben-
  teuer, sondern bietet Ihnen einen umfangreichen Kampag-
  nenhintergrund, den Sie nach Belieben mit dem Material aus 
  Schatten über Bosparan ausweiten können. Im Zentrum der 
  Handlung steht die Besiedlung des Nordens durch Isegrein 
  Bosparanius, den man später 'den Alten' nennen wird. Ge-
  meinsam mit den Helden und weiteren Getreuen legt er den 
  Grundstein für das Königreich und spätere Herzogtum Baliho 
  - Die Geburt der Mittnacht ist sprichwörtlich das erste Aben-
  teuer in dem Gebiet, das wir heute als Weiden kennen. 
  Im vorliegenden Szenario werden die ersten Monate und 
  Konflikte der Siedler aus der Rommilyser Mark beleuchtet. 
  Dies kann für Sie der Ausgangspunkt einer umfangreichen, 
  gar Generationen umspannenden Kampagne in den Dunk-
  len Zeiten sein. Bis auf wenige vorgegebene Eckdaten haben 
  Sie nahezu alle Freiräume, diese Epoche zu gestalten. Aus 
  diesem Grund geben wir Ihnen auch nur selten vor, wie sich 
  Siedlungen entwickeln und wann oder wo Festungen entste-
  hen, denn auf diese Entscheidungen können und sollen die 
  Helden Einfluss haben. Zwar sind sie nicht die eigentlichen 
  Machthaber - diese Rolle gebührt anderen herausragenden 
  Figuren der Geschichte -, wohl aber deren treue Gefähr-
  ten und Ratgeber. Von diesem Szenario ausgehend können 
  Sie eine epische Geschichte spinnen, die bis zum Ende der 
  Dunklen Zeiten reicht. 
  DE~Hin1'E~G~VnD 
  »Gehe nach Norden und nimm Dir alles Land zueigen, das Du zu 
  besiedeln und zu halten vermagst - und We7ln es bis zum Ende der 
  Welt reichen sollte.« 
  -Königin Svelinya die Befriedende zu Isegrein, 526 v.BF. 
  Isegrein Bosparanius, Neffe von Königin Svelinya der Befrie-
  denden, hat im Jahre 526 v.BF das siebzehnte Lebensjahr 
  vollendet, als er mit allerlei Getreuen von Rommilys aus 
  nordwärts zieht, um die Lande im Norden in Besitz zu neh-
  men. Die Helden sind bei dieser Besiedlung der Mittnacht 
  einige dieser Getreuen. In späteren Jahrhunderten wird der 
  oben zitierte Ausspruch Svelinyas durch die Chronisten 
  derart verfälscht, dass die Landnahme völlig in den Hinter-
  grund tritt. 
  Neben Goblins und anderen Scheußlichkeiten der Wildnis 
  spielt sich der Hauptkonflikt zwischen den Siedlern und den 
  Elfen der Sippe Glitzernde-Klingen-im-Morgendunst ab, die 
  das rücksichtslose Vordringen des jungen Volkes aufhalten 
  wollen - ein klassischer misslungener Erstkontakt zwischen 
  zwei Völkern. Die Elfen werden dabei von dem Wasserdra-
  chen Furdra unterstützt und zu einer echten Bedrohung für 
  die Siedler. 
  . Fremde und bekannte Orte 
  ~ 
  Veratia - Wehrheim 
  Norvicus - Nordhag 
  Tenebrae - Finsterkamm 
  Rubio - Rotwasser 
  Garetia - Garetien 
  Seculae - Schwarze und Rote Sichel 
  Mons aquilae - Adlerspitze 
  Dracores - Drachensteine 
  48 
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  Den einzigen Verbündeten finden die Menschen in dem 
  ausgestoßenen Elfen YoL-Ana, der jedoch ein falscher Spiel 
  treibt: Von bösen Mächten verführt, befindet er sich seit 
  Jahrhunderten im Streit mit PandLariL, der Herrin vom See. 
  Mit Isegreins Hilfe will er Furdra, Pandlarils mächtigen 
  Diener, vernichten. An Isegreins Seite können die Helden 
  den Wasserdrachen schließlich in seinem Hort stellen und 
  töten. Erst danach, als sich ihnen die Fee Pandlaril offen-
  bart, erfahren sie die Tragweite ihres Handelns - und müs-
  sen beweisen, ob sie bereit sind, Furdras Wacht am Pandla-
  ril zu übernehmen. 
  DER-AVFBAV DES ABEn1'EvERS 
  Das Abenteuer spielt in der unerschlossenen Wildnis des 
  Nordens und folgt keiner starren Zeitplanung, so dass Sie das 
  Eintreten der einzelnen Ereignisse an die Entscheidungen Ih-
  rer Helden anpassen können. Wenn die Helden eigene Wege 
  beschreiten wollen, so gönnen Sie ihnen Erfolge, so lange es 
  Ihnen plausibel erscheint. Sie haben jedoch durch die beglei-
  tenden Meisterpersonen auch die Möglichkeit, Einfluss auf die 
  Helden zu nehmen. 
  Dreh- und Angelpunkt ist die von Isegrein gegründete Sied-
  lung Norvicus. Die Geburt der Mittnacht ist modular aufge-
  baut und gibt Ihnen neben Isegrein weitere Meisterpersonen 
  an die Hand, über die Sie weitgehend frei verfügen können. 
  Unter Personen und Mächte der Mittnacht werden Ihnen 
  diese Figuren vorgestellt. Anschließend folgt mit Raues Land 
  im Norden ein Kapitel, das Ihnen helfen soll, die Besiedlung 
  auszuspielen, ehe sich Der Zorn des Alten Volkes den Plo-
  telementen des ersten Handlungsstranges zuwendet, der im 
  Kampf gegen Furdra kulminiert. Fatas' weiße Seiten prä-
  sentiert schließlich einige Szenariovorschläge, mit der Sie die 
  Kampagne fortführen können. 
  Ein WoRt ZVR-GR-vnDs1'immvnG 
  Die Erkundung und Besiedlung eines unbekannten, unwirtli-
  chen Landes, erste von Missverständnissen geprägte Kontakte 
  zu fremden Völkern und der Kampf ums Überleben prägen 
  die Atmosphäre des Kampagnenhintergrunds. Bedenken Sie, 
  dass sich Menschen, Elfen und Zwerge nicht so vertraut sind 
  wie in späteren Zeiten! Gerade die Elfen sehen in den neuen 
  Eindringlingen nur ein weiteres Übel, vergleichbar mit den 
  Rot- oder Schwarzpelzen. Das in den ersten Jahren feindliche 
  Verhältnis zwischen den Völkern führt dazu, dass der eigent-
  liche Feind verkannt wird. Bauen Sie eine bedrohliche Atmo-
  sphäre auf, in der die Verbündeten rar gesät sind und Vertrauen 
  ein kostbares Gut ist! 
  iSEG~ins 't~VE F~VnDE - DiE HELDEn 
  Das Erschließen der urtümlichen Lande nördlich des Dergel 
  erfordert vor allem wildnistaugliche und pragmatische Hel-
  den. Auf Recken, die sich eines starken Schwertarms rühmen, 
  warten große Kämpfe, und auch Zauberkundige können hilf-
  reich sein, sind aber nicht zwingend erforderlich. 
  Durch den kulturellen Hintergrund der Region sind zu Beginn 
  der Kampagne allein Helden vorgesehen, die aus den Provin-
  zen des bosparanischen Reiches stammen. Andere menschli-
  che Helden wie Nordleute, Alhanier oder Tulamiden sollten 
  Ausnahmen bleiben und mit einem stimmigen Hintergrund 
  versehen sein. Von Helden aus dem Tiefen Süden sollten Sie 
  ebenso absehen wie von nicht-~enschlichen Helden. Ein gro-
  ßer Teil dieses Szenario baut auf den ersten Kontakt mit Elfen 
  und Zwergen und den Missverständnissen zwischen den sich 
  fremden Völkern auf. Erst mit der Zeit sollten auch zwergische 
  und elfische Helden zur Gruppe stoßen können. 
  Im Rahmen einer umfassenden Dunkle Zeiten-Kampagne ist 
  es denkbar, dass die Helden (ihre Eltern oder Mentoren) drei-
  ßig Jahre zuvor Königin Svelinya geholfen haben, die Rommi-
  lyser Mark zu befrieden und nun ausgewählt wurden, .ihren 
  Neffen in den Norden zu begleiten. 
  PERSonEn vnD mÄCHTE DER.miTTnACHT - ____ 
  ---.1' 
  Hier finden Sie die Meisterpersonen versammelt, die eine zen-
  trale Rolle in der Handlung einnehmen. Die Informationen 
  sind auf das nötigste reduziert und es steht Ihnen frei, sie nach 
  eigenem Ermessen zu erweitern - ebenso wie weitere Figuren 
  zu generieren, die Sie für Ihre Erzählung benötigen. 
  FV~CH'tLOSE SiEDLE~ 
  iSEGRJ;:in BOSPAAAnivs 
  Der junge Krieger ist der Neffe der Rommilyser Königin Sveli-
  nya und wurde im fernen Bosparan geboren, ehe er in jungen 
  Jahren zur Ausbildung an den Hof zu Rommilys geschickt wur-
  de. Er wurde nicht nur in der Politik und am Schwert ausgebil-
  det, sondern sammelte in dem spärlich besiedelten Königreich 
  auch erste Erfahrungen als Waldläufer. An 
  der Seite seiner Base, Prinzessin Melwi-
  na, konnte er sich in Kämpfen gegen 
  Kriegsherren aus Garetia, Überfalle 
  der Alhanier und gegen die wilden 
  Trollzacker und Goblins beweisen. 
  Der junge Isegrein ist ein ernster 
  Mann, der ein einmal beschlossenes 
  Ziel beharrlich verfolgt. Er ist ein gebo-
  rener Anführer, der sich durchzusetzen 
  und andere Menschen zu begeistern 
  weiß. Mit der Zeit werden Stan-
  desdünkel eines Comes ihm zu-
  dem immer fremder. 
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  Rolle in der Kampagne: Isegrein ist der Initiator der Besied-
  lung im Norden und wichtigste Bezugsfigur der H elden. Ob-
  wohl er in allen Entscheidungen das letzte Wort hat, weiß er 
  einen guten Rat zu schätzen - und wer sein Vertrauen gewinnt, 
  findet in ihm einen bedingungslos loyalen Freund. 
  Geboren: 543 v.BF 
  Haarfarbe: hellbraun 
  Größe: 1,87 Schritt 
  Augenfarbe: grau 
  Kurzcharakteristik: pragmatischer Anführer, begabter Krieger und 
  Waldläufer 
  Herausragende Eigenschaften: CH, GE, KO; Comes, Eisern, Richtungs-
  sinn, Zäher Hund; Raumangst 
  Herausragende Talente: Bogen, Bogenbau, Kriegskunst, Menschen-
  kenntnis, Orientierung, Schwerter, Selbstbeherrschung,Wildnisleben, Über-
  zeugen 
  iSEG~iIIS GEFÄHRtEII 
  --Sucra Bosparania: Isegreins ältere, magisch begabte Halb-
  schwester (*541 v.BF, erdbraunes Haar mit blonden Strähnen, 
  blaue Augen) wurde im Horasiat zur Priesterin der Satu aus-
  gebildet und zog erst vor wenigen Jahren in den Norden. Sie 
  will die Mysterien der Seculae, des Leibes von Satus gefallener 
  Schwester Socramora, erkunden. Die pragmatische Satustoch-
  ter ist fasziniert von den Lebensweisen der Elfen und Goblins 
  und mag sich mit ihrer Neugier in Gefahr begeben. Im Laufe 
  der Kampagne wird sie sich in den Elfen Yol-Ana verlieben, 
  seine Schülerin werden und den elfischen Namen Ra-Xia 
  ('Gegnerin/Antagonistin des Tages') annehmen. 
  Avia Gemmafalconis: Die kompromisslose Centuria (*544 
  v.BF, kastanienroter Pagenschnitt, funkelnde braune Augen; 
  kühl abwägende Strategin) ist eine Kindheitsfreundin Ise-
  greins. Obwohl sie nicht in die Reihen der Comites geboren 
  wurde (sie erhielt durch Adoption ihre Rechte), erwarb sie 
  sich schnell durch ihre Fähigkeiten einen ausnehmend guten 
  Ruf Avia ist eine zutiefst sarkastische Frau, die jedoch sehr 
  genau die Risiken abwägt, denen sie ihre Untergebenen aus-
  setzt. Dass sie noch nie einen Streiter unter ihrem Kommando 
  ohne zwingende Gründe zurückgelassen hat, hat ihr - trotz 
  ihrer Kühle - die bedingungslose Treue ihrer Kohorte einge-
  bracht. Sie gab jedoch ihre vielversprechende Karriere auf, um 
  Isegrein in die Mittnacht zu folgen. Auch deswegen wird ihr 
  immer wieder eine Liaison mit Isegrein nachgesagt. Zwar be-
  steht eine enge Vertrautheit zwischen ihnen, ein Paar werden 
  sie jedoch nie. Avias Freude an allerlei magischen Hilfsmitteln 
  macht sie gerade für zauberkundige Helden leichter zugäng-
  lich. Die Centuria verehrt zwar den Legionärsgott Shinxir, hat 
  sich jedoch im Streit der Kulte auf keine Seite geschlagen und 
  toleriert auch Gläubige der verschiedenen Verehrungsformen 
  von Rondra, Zirraku oder Kor in ihrer Kohorte. 
  Glacerian: Der junge Goldfelser (*542 v.BF, lange, dün-
  ne dunkelblonde Haare und etwas dunkleres Ziegenbärtchen, 
  wässrig-grüne Augen) ist ein hervorragender Späher und Ge-
  birgskundiger, der bereits Erfahrungen mit den Goblins sam-
  mein konnte und sogar einige Worte ihrer Sprache beherrscht. 
  Er ist jedoch ein erbitterter Feind der Rotpelze und hegt zu-
  dem große Aversionen gegenüber Zauberei. 
  Vandra Geltor: Ganz überraschend schließt sich die ehe-
  malige Stratega und Anhängerin des aufstrebenden Rondra-
  Glaubens (*562 v.BF, braune Löwenmähne, Augenklappe) der 
  Reise in den Norden an. Tatsächlich flieht die aufbrausende 
  Frau vor einer Strafe, da sie eine andere Offizierin im Streit er-
  schlug. Vandra wird immer stärkeren Einfluss auf die Siedlung 
  nehmen und findet durch ihren Tatendrang großen Zuspruch. 
  Im Anfang versucht sie, den jungen Isegrein nach ihrem Wil-
  len zu manipulieren, zu einem späteren Zeitpunkt wird sie 
  offen aufbegehren - und dabei untergehen. 
  Fortius Constructus: Fortius (*556 v.BF; grau-melierte 
  Kurzhaarfrisur, braune Augen und hager; trägt ausschließlich 
  schwarz) ist ein unkonventioneller Baumeister, dessen Kennt-
  nisse nur von seinem Respekt für die altvordere Bauten (gleich 
  welcher Rasse) übertroffen werden. Fortius ist derjenige, den 
  es zu überzeugen gilt, dass bestimmte Bauwerke (seien es Brü-
  cken, Befestigungen, Tempel oder Markthallen) in 
  orV1CUS 
  und auch darüber hinaus errichtet werden müssen. Haben die 
  Helden den Architekten einmal auf ihrer Seite, wird er alles 
  daran setzen, einen solchen Bau zu verwirklichen. Manchmal 
  müssen die Helden ihn allerdings auch bremsen, wenn er zum 
  Beispiel beginnen will, eine komplette Kanalisation nach dem 
  Vorbild Bosparans anzulegen. 
  WEi"tE~ SiEDLE~ 
  Weiterhin begleiten Isegrein etwa 100 Siedler (darunter Bau-
  ern, Jäger, Fleischer, Gerber, Steinmetze, Schreiner, Zimmer-
  leute, Sattler, Fuhrleute, ein Schmied, zwei Stellmacher, ein 
  Maler) und ein Dutzend Grenzjäger sowie vier loyale Legio-
  nären aus Avias ehemaliger Kohorte als Bedeckung. Zwanzig 
  kräftige Bullen, genährt auf den saftigen Weiden am Darpat, 
  ziehen zehn schwere Wagen mit Ausrüstung, Werkzeug, Bau-
  material und Vorräten sowie acht durch Priester der Travina 
  gesegnete Grenzstelen, mit denen Isegrein die Grenzen seines 
  zukünftigen Landes abstecken will. 
  Die genaue Ausgestaltung der weiteren Siedler, ihrer Ge-
  schichten, Hoffnungen und Schicksale legen wir vertrauens-
  voll in Ihre Hände. Ein paar Anregungen finden Sie auf der 
  Seite 54. 
  ALTEinGESESSEnE VÖL~R... 
  FEY- DiE ELFEII 
  Diefey herrschen uneingeschränkt über die Wälder und Auen 
  der Mittnacht, die sie vana nennen. Allein die Berge teilen sie 
  mit ihren Feinden den gobianoi ('struppige Rothaare') und 
  den von ihnen argwöhnisch beobachteten boroborinoi ('kleine 
  Bartmurmler'). Wie diese ahnen sie schon früh von der Ge-
  fahr, die von denfialgrai ('Wildpelze', Orks) ausgeht. 
  Schon weit vor der Ankunft der Menschen haben sich die 
  Hochelfen Mandalyas zurück ins Licht begeben und ein 
  50 
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  harscher Zwist herrscht seitdem zwischen den Völkern der 
  Aue und des Waldes. In der Mittnacht haben sich die Kinder 
  der Auen weitgehend durchgesetzt. Die Sippen der Mond-
  über-den-Seen, der Wellentanz (die im Verlaufe der Dunk-
  len Zeiten zu den Sturmtanz werden), der Schwanenhüter 
  oder der Glitzernde-Klingen-im-Morgendunst bevölkern alle 
  Regionen entlang des Pandlaril und seiner Zuflüsse sowie 
  rund um den Pandlarin. Die Kinder des Waldes zogen wei-
  ter nach Norden, nach Sala mandra, und nur kleinere Sip-
  penverbände blieben in den undurchdringlichen Wäldern 
  zurück. 
  Mit der Ankunft der Menschen während der Dunklen Zei-
  ten und der Landnahme Isegreins werden die Elfen immer 
  weiter zurückgedrängt und das Verhältnis zwischen Mensch 
  und Elf ist zunächst sehr angespannt. Erst Jahrzehnte spä-
  ter begreifen sich die Elfen schließlich als Lehrer des jungen 
  Volkes. 
  Werte eines (ey 
  Jagdspieß: INI 11 + I W6 AT 11 
  PA 12 TP I W6+6 DK S 
  Wolfsmesser:INI13+IW6 AT 11 
  PA 13 TP IW6+3 DK N 
  Elfenbogen: INI 12+ I W6 FK 20 TP I W6+5 
  LeP 28 AuP 33 AsP 32 RS 2 WS 6 MR 5 GS 8 
  Kampfmanöver: Aufmerksamkeit, Ausweichen I (PA I I), Finte, Scharf-
  schütze, Schnellladen 
  Die (ey beherrschen die klassische elfische Spruchzauberei. Bitte orientie-
  ren Sie sich an den Angaben der möglichen Zauber einer Aue/fischen Sippe 
  (WdH 75). 
  SVVLA~ - DiE GOBLins 
  Die rotpelzigen Suulak halten sich von den Wäldern und 
  Auen von vana fern, betrachten die östlichen Wälder und 
  die Seculae jedoch als ihr Territorium, das sie mit aller 
  Macht und vor allem Masse verteidigen. In der Anfangszeit 
  der Besiedlung werden sie durch Diebstähle und hinterlis-
  tige Angriffe zu einer ersten Gefahr für Norvicus. Wenn die 
  euankömmlinge sich als Feinde der Elfen erweisen, kann 
  es zu einem (temporären) Bündnis zwischen den Völkern 
  kommen. 
  Die Suulak fürchten Yol-Ana, können aber durch Einschüch-
  terung von ihm instrumentalisiert werden - vor allem, wenn 
  der noch jungen Schamanin Seenä (glänzender roter Pelz; 
  strahlende honiggelbe Augen; pummelig und stets an einer 
  Honigwabe lutschend) etwas zustoßen sollte. 
  Werte eines Suulak 
  Speer:INI12+IW6 AT 13 PA9 TP IW6+5 DKS 
  Keule: INI 13+ IW6 AT 13 PA 9 TP IW6+2 DK N 
  Kurzbogen: INI13+IW6 FK 17 TP IW6+4 
  LeP 27 AuP 35 RS 2+1* WS 6 
  MR 2 GS 9 
  Kampfmanöver:Aufmerksamkeit,Ausweichen I (PA 10), Finte 
  * Natürlicher RS I 
  AnG~oscHim - DiE ZWE~GE 
  Mit den Angroschim, die die uralten Stollen der Tenebrae be-
  siedeln, kommen die Helden nur dann in Kontakt, wenn sie 
  sich über die Tenebrae nach Westen begeben. Die mürrischen 
  Zwerge wollen nichts von dem jungen Volk wissen und beant-
  worten jedes Vordringen mit den Bolzen ihrer Armbrüste. Erst 
  nach sehr langer Zeit (also über den hier vorgestellten Zeit-
  raum hinaus) entsteht ein Kontakt. Vermittler hierbei wird 
  der junge Angroscho Dorgrim Sohn des Dargalosch (*487 v.BF, 
  flammend roter Bart, später viele Kampfnarben) sein. Sie kön-
  nen Dorgrim als Konstante in einer langläufigen Kampagne 
  verwenden: 253 v.BF wird er zum Hochkönig gewählt und 
  erstreitet sich im Kampf gegen die Finstermark den Namen 
  'Orkenbrandt'. 
  Werte eines Angroscho 
  Lindwurmschläger: 
  INII0+IW6 ATI4 PAli TPIW6+5 DKHN 
  Felsspalter: 
  INII0+IW6 AT 14 PA 10 TP 2W6+2 DK N 
  LeichteArmbrust: INIII+IW6 FK 16 TP IW6+6 
  LeP 36 AuP 35 RS 4 WS 7 MR 5 GS 6 
  Kampfmanöver:Aufmerksamkeit, Rüstungsgewöhnung I, Wuchtschlag 
  SCHWA~PELlE - DiE O~ 
  Die Geißel des Nordens in späteren Jahrhunderten, der 
  Schwarzpelz, spielt zu Isegreins Zeiten noch keine bedeutsa-
  me Rolle. Zwar streifen einzelne Sippen durch die Hänge der 
  Tenebrae, das Nebelmoor und das nördliche Heideland, doch 
  Sie sollten sie erst zu einem späteren Zeitpunkt in der Kam-
  pagne zum Thema machen. Wohl aber können ein einzelner 
  Tairach-Schamane oder umherziehende Yurach Gegenstand 
  einer unheimlichen oder bedrohlichen Episode sein. Die wah-
  re Stunde der Schwarzpelze wird aber erst ab 253 v.BF unter 
  Nargazz Blutfaust mit dem Orkensturm kommen. 
  Werte eines Schwarzpelzes 
  Arbach: INI 12+IW6 AT 15 PA 11 
  TP IW6+5 DK N 
  Byakka: INI 11+IW6 AT 16 PA 9 TP IW6+5 DK N 
  Reiterbogen: INI 12+IW6 FK 14 TP IW6+5 
  LeP 39 AuP 44 RS 3 WS 9 MR I GS 6 
  Kampfmanöver: Biss, Niederwerfen,Wuchtschlag 
  SI 
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  mYS'tiSCHE mÄCH'tE 
  DiE VER»O~GEllE -
  PAllDLARiL. HERNll vom SEE 
  Die Fee Pandlan'l taucht in diesem Szenario nur im Hinter-
  grund auf. Sie ist die personifizierte Lebenskraft des Landes, 
  das der Fluss, der ihren Namen trägt, von Süd nach Nord 
  durchzieht. Seit Urzeiten wacht sie über das düstere Unge-
  heuer, das im Pandlarin, dem unergründlichen Süßwassermeer 
  im Norden, schläft. Ihre Verbündeten sind die Elfen der Auen 
  und der Wasserdrache Furdra, mit denen sie die Bürde ihrer 
  Wacht teilt. Den kurzlebigen neuen Völkern spricht sie die nö-
  tige Weitsicht ab und empfindet sie in ihrer Rücksichtslosigkeit 
  als Bedrohung - zu Recht, wie der Lauf der Zeit zeigen wird. 
  Rolle.in der Kampagne: Pandlaril agiert zunächst nur durch 
  ihre Verbündeten - und muss den Helden als bedrohliche 
  Feindin erscheinen. In der weiteren Entwicklung soll es ein 
  Verdienst der Helden sein, ein Bündnis mit der Fee zu schmie-
  den und die Lücken der Wacht zu füllen. Das Symbol dieses 
  Bündnisses wird schließlich der - für bosparanische Verhält-
  nisse grobe und klobige - Zweihänder Windsturm sein. 
  DAS BÖSE - YOL-AllA. DE~ 
  VERP0R»EllE PFAD 
  Der ElfYol-Ana ist der vermeintliche Verbündete der Helden, 
  ein Freund in einer feindlichen Welt. Tatsächlich verbirgt sich 
  hinter ihm jedoch ein uralter Schrecken: 'Yol-Ana' bezeichnet 
  einen Zustand, einen beschrittenen Lebensweg in die Finster-
  nis, der nicht zurückführt. Seinen Ursprung hat er in der mys-
  tischen Hochelfenstadt Mandalya. Durch die Einflüsterungen 
  des Erzdämonen Widharcal verdorben, scheiterte er daran, die 
  Herrschaft über Mandalya zu übernehmen und floh in die Se-
  culae. Seit Jahrhunderten sinnt er über seine Rache nach und 
  diese Aufgabe vererbt sich über 
  Generationen mit jedem neuen 
  Elfen, der Yol-Ana beschreitet 
  (wobei jeweils nur ein Elf die-
  sen Weg zur Gänze beschreitet 
  und jeweils seinen Nachfolger 
  als Schüler zu sich nimmt). 
  Rolle in der Kampagne: Yol-Ana 
  bietet sich als Hilfe an, als die 
  Siedler sich nur Feinden gegen-
  übersehen. Von ihm können die 
  Helden etwas über das Land ler-
  nen und ebenso die elfische Spra-
  che. Dabei treibt er ein doppeltes 
  Spiel, hetzt die Siedler gegen 
  die anderen Elfen auf und strebt 
  letztlich die Vernichtung Furdras 
  an, um Pandlaril zu schwächen. 
  Spieler-
  und Heldenwissen: 
  Spieler, die das gegenwärtige 
  Weiden kennen, können bei 
  dem Namen Yol-Ana hellhörig 
  werden: 
  Noch Jahrhunderte 
  später besteht dieser Schrecken, nun in der Gestalt des Hexen-
  weibes Yolana von den Rotwassern. Nehmen Sie diese Spieler 
  beiseite, bitten Sie sie, Spieler- von Heldenwissen zu trennen 
  - und laden Sie sie ein, sich auf die Spannung und das Neue 
  dieses Abenteuers einzulassen. 
  Geboren: unbekannt 
  Haarfarbe: eisgrau 
  Größe: 1.91 Schritt 
  Augenfarbe: blau 
  Kurzcharakteristik: das durchtriebene Böse hinter der Maske der Hilfs-
  bereitschaft 
  Herausragende Eigenschaften: MU 18. IN I S. eH 16; Altersresistenz. 
  Dämmerungssicht, Gut Aussehend. Herausragende Sicht, Magiegespür. Resis-
  tenz gegen Krankheiten.Wohlklang; Sensibler Geruchssinn. Grausamkeit 10 
  Herausragende Zauber: elfische Spruchzauberei mit dämonischer Fär-
  bung. meisterlich bis brillant in den Merkmalen Dämonisch (Agrimoth). Eigen-
  schaften, Einfluss, Form, Herbeirufung, Herrschaft und Verständigung. 
  Besonderheiten: Yol-Ana hat einen Pakt mit dem Erzdämonen Widharcal 
  geschlossen und trägt daher ein (von Ihnen frei bestimmbares) Dämonenmal. 
  Auch die Paktgeschenke können Sie frei wählen (800-Pakt GP; WdZ 238). 
  DAS VllGEHEVE~ 
  -
  FVRPRJ\. DE~ 
  WASSERPRJ\CHE 
  Furdra ist einer der wenigen echten Flussdrachen Aventuriens. 
  Vier Häupter zieren seinen langen und schlanken Leib, der 
  von grün schimmernden Schuppen besetzt ist, die an seiner 
  Unterseite bläulich werden. Furdra besitzt nur zwei Beine, die 
  er wie Arme einsetzen kann. Obwohl er fast nur im Wasser 
  lebt, besitzt er zwei silbrige Flügel und ist sogar des Fliegens 
  mächtig. Die muränengleichen Köpfe - auf agilen und schnel-
  len Hälsen - agieren fast autonom und sind in ihrer Wesenart 
  so wechselhaft wie das Wasser selbst. 
  52 
  Unterstütz den Verlag, kauf die Werke auch!
  
  Rolle in der Kampagne: Furdra ist die monströse Bedrohung, 
  der sich die junge Siedlung stellen muss. Am Ende dieses Sze-
  narios müssen die Helden mit Isegrein das Ungeheuer stellen 
  und töten. 
  Geboren: unbekannt 
  Länge: etwa zwei Dutzend Schritt 
  Schuppenfarbe: silbrig-grünblau 
  Spannweite: 12 Schritt 
  Kurzcharakteristik: vollendeter Wasser-Elementarist, schneller und 
  kaum fassbarer Drache 
  Herausragende Eigenschaften: MU 26, KL 12, KK 32; Immun gegen 
  Wasser; empfindlich gegen Feuer 
  IN112+IW6 LeP 160 RS 6* 
  Biss: DK HN AT 15 PA 1I 
  TP IW6+10 
  Halsschwenker: DK N AT 9 PA -
  TP I W6+ I 
  Prankenhieb: DK HN AT 7 PA 5 TP 2W6+4 
  GS 6 1 16 1 18** AuP 85 AsP 45 MR 9 1 15 
  ~VHES LAnD im TIORPEn 
  Das nachfolgende Kapitel liefert Ihnen allgemeine Informa-
  tionen zur Besiedlung der Mittnacht. Es konzentriert sich vor 
  allem auf die entstehende Siedlung selbst und lässt äußere 
  Konflikte noch weitgehend außer Acht. 
  DiE ~iSE in DEn nORPEn 
  Unsere Geschichte beginnt in der Residenzstadt Rommilys, 
  Hauptstadt des zum Bosparanischen Reich gehörenden Kö-
  nigreiches Rommilyser Mark (siehe Schatten über Bosparan). 
  Einige Wochen vor dem geplanten Aufbruch verkündet Iseg-
  rein selbstbewusst auf dem Forum sein Vorhaben, das Ende 
  der Welt zu suchen, das laut der Gelehrten zwei Tagesreisen 
  nördlich des Dergel liegen soll. Sollte er es nicht finden, hat 
  ihm seine Tante, die Königin, alles Land im Norden verspro-
  chen, das er zu bereisen vermag. 
  Zunächst findet der junge Comes beinahe nur hinter vor-
  gehaltener Hand geäußerten Spott für sein Vorhaben, aber 
  bald finden sich etliche, die ihn begleiten wollen - unter ih-
  nen auch die Helden. Sollten sie nicht schon zu Isegreins 
  Weggefahrten zählen oder von Königin Svelinya ausgewählt 
  worden sein, ihren 
  effen zu begleiten, bieten sich viele Mo-
  tivation für die abenteuerliche Reise: Handwerker packt der 
  Pioniergeist, Gelehrte die Neugier. Priester folgen einer Vi-
  sion, durch Intrigen entehrte Machthaber wollen durch die 
  Queste den Namen ihrer Familie reinwaschen usw. Vielleicht 
  finden sich auch persönliche Gründe, warum ein Held das 
  Rommilyser Königreich (oder gar das bosparanische Reich) 
  verlassen muss und eine neue Existenz unter neuem Namen 
  aufbauen will. 
  Die erste Etappe führt von Rommilys in die Garnisonsstadt Ve-
  ratia und kann genutzt werden, den Spielern das Königreich 
  und die umkämpfte Provinz Garetia nahe zu bringen. Gefah-
  ren gehen von Räubern, Kriegsherren und Konkurrenten des 
  Königshauses aus, die in Isegrein eine wertvolle Geisel sehen. 
  *) Flügel - 3, Bauch - I, unterer Halsansatz - 3, Hals - 2 
  **) an Land 1 im Wasser 1 in der Luft 
  Besondere Kampfregeln: Flugangriff 1 Umklammern (8), Flugangriff 1 
  Niederwerfen (9), Gezielter Angriff (Beißen) 1 Verbeißen, Gezielter Angriff 
  (Prankenhieb) 1 Niederwerfen (7) 1 Umklammern (8, Furdra drückt den 
  niedergeworfenen Gegner mit der Klaue zu Boden), großer Gegner, Hin-
  terhalt (15), Niederwerfen (Prankenhieb, 7) 
  Magie: vollendet in Elementar (Wasser), meisterlich in Bewegung und Form, 
  kompetent in Elementar (Luft); Gedankensprache, Telekinese 
  Besonderheiten: Furdra hat 4 Aktionen und 4 Reaktionen pro KR. Die 
  Hälse sind schlechter gepanzert (RS 4) und leicht abzuschlagen (Teil-LeP 
  25), die Köpfe wachsen jedoch binnen Kampfrunden nach (I W6 LeP/KR 
  (im Wasser) bzw. IW6 LeP/SR (an Land) bis eine Teil-LeP von 20 erreicht 
  ist). Die nachgewachsenen Köpfe sind jedoch schwächer (AT, PA undTP je 
  - 2, R5-I). 
  Unerfahrener/Durchschnittlicher/Erfahrener Räuber 
  Kurzschwert: 
  INI IO/l1/15+W6 AT 13/15/18 PA 12114/17 TP IW+3 DK N 
  Streitkolben: 
  IN19/11/15+W6 AT 14/16/19 PA 11/12114 TP IW6+4 DK N 
  Wurfspeer: 
  INI9/11/16+W6 FK 10/13/16 TP IW6+4 
  LeP 31/34/36 RS 3 AuP 31/33/37 WS 6/7/8 MR 3/4/5 GS 6/717 
  Kampfsonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte,Wuchtschlag 1 zusätz-
  lich: Ausweichen I, Binden, Rüstungsgewöhnung I, Meisterparade 1 zusätzlich: 
  Ausfall,Ausweichen 11, Defensiver Kampfstil, Hammerschlag, Kampfreflexe, 
  Rüstungsgewöhnung 11 
  Talente: Schleichen 8 (auf 12, 13, 12), Sinnenschärfe 5 (auf I I, 13, 13), Sich 
  Verstecken 8 (auf 12, 13, 12) 
  Mit der Überquerung des Dergel bei Veratia verlassen die Sied-
  ler die bosparanische Zivilisation. Weiter als eine halbe Tages-
  reise wagte sich bisher niemand in den Norden - und jeder, der 
  es versucht hat, kehrte nicht zurück. Aber es kursieren allerlei 
  Geschichten um unheimliche Geister, verfluchte und leben-
  de Wälder und widernatürliche Ungeheuerlichkeiten. In der 
  nächsten Etappe folgen die Siedler dem Verlauf des Gernat, bis 
  er eine Kurve nach Osten beschreibt. Als nach zwei Tagen der 
  Horizont noch nicht erreicht ist, setzt Isegrein selbstbewusst 
  die Reise nach Norden fort. Hier kann der Zug der Siedler be-
  reits auf erste Spuren fremder Bewohner stoßen, ohne jedoch 
  der Elfen schon ansichtig zu werden. Auch Goblins können 
  hier zum ersten Mal auftauchen, ebenso wie Schwarzpelze. 
  Sechs Tage nördlich von Veratia stoßen die Siedler schließlich 
  auf einen Fluss, den Isegrein aufgrund seiner rötlichen Fär-
  bung Rubio tauft. Am Ufer einer Stelle, an der sich der Fluss 
  zu einem fischreichen Weiher weitet und eine flache Insel 
  umfließt, beschließt Isegrein die Gründung seiner Siedlung. 
  Er gibt ihr den Namen Norvicus - ,die Nördliche Siedlung'. 
  53 
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  Sie soll Isegrein als sichere Heimstatt bei der Suche nach dem 
  Ende der Welt dienen. 
  Von einigen Wildbegegnungen und Weghindernissen abge-
  sehen, sollte die Reise bis hierhin nicht allzu beschwerlich 
  ausfallen, um den Optimismus der Siedler nicht zu sehr zu 
  dämpfen. Auch sollten Hinweise auf andere Völker im Nor-
  den allenfalls rar gesät sein, um spätere Begegnungen nicht 
  zu entwerten. 
  EißE SiEDLVßG Eß'fS'fEH'f 
  »Ich verstehe Euer Argument der Zweckmäßigkeit, doch ist es ge-
  rade ein Zweck der Tempel, durch ihre Pracht das Wohlwollen der 
  Götter: zu erregen. Bedenkt dies und sagt mir, ob diese Steine dem 
  neuen Gotteshaus nicht eher im Zweck dienlich wären.« 
  -
  Fortius Constructus 
  Am südlichen Ufer des Weihers erhebt sich ein flacher Hügel, 
  auf dem Isegrein die kleine Siedlung errichten lässt. Isegreins 
  Pläne umfassen zunächst nur ein Haupthaus, Wohn- und Ar-
  beitsräume fur sich und seine Berater - es ist die Aufgabe der 
  Helden, dafür zu sorgen, dass aus dieser rustikalen Villa ein 
  Dorf und dann später eine Stadt entsteht. Die ersten Wochen 
  sind vor allem eine pragmatische Herausforderung: Teile des 
  umgebenden Waldes müssen gerodet, Häuser und provisorische 
  Befestigungen errichtet, Felder angelegt und bestellt werden. 
  Dabei kann es zu Unfällen kommen, zudem müssen mögliche 
  Streitigkeiten zwischen den Siedlern beigelegt werden. 
  Die Gestaltung von Norvicus obliegt Ihnen und Ihren Spie-
  lern. Bedenken Sie, dass den Siedlern nur das Baumaterial 
  zur Verfugung steht, dass sie mitbrachten oder dass die Natur 
  in Form ihrer Umgebung ihnen hergibt. Veratia liegt beina-
  he eine Woche entfernt und ist durch keinen Pfad und keine 
  Straße mit Norvicus verbunden. Steine als Baumateriallassen 
  sich in der Seculae (Schiefer) finden, doch sind Aufstieg und 
  Transport häufig lebensgefährlich, zumal sich dort die Goblins 
  tummeln. Erste Verhandlungen könnten notwendig sein, um 
  an ausreichend Material zu kommen. 
  Lassen Sie Ihre Spieler planen, was die neue Siedlung braucht, 
  welche Tempel sie errichten wollen, wie das Forum gestaltet 
  ist, wie die Wachttürme beschaffen sind. 
  K.9nFLiK.:tE 
  Eine wichtige Aufgabe ist es, aus den teils bunt zusammen-
  gewürfelten Siedlern eine Einheit zu formen. Denn gerade 
  wenn die Bedrohungen von außen zunehmen, können innere 
  Konflikte alle gefährden. Nehmen Sie sich hierbei klassische 
  Motive aus Katastrophen- und Horrorfilmen als Vorbild und 
  generieren Sie Siedler, die sich - aus Aberglaube, Furcht, Fa-
  natismus oder Eigennutz - in extremen Situationen als Gefahr 
  fur die Gemeinschaft entpuppen. Generische Beispiele sind: 
  Zwei zerstrittene Nachbarn, deren Fehde ihren Ursprung 
  schon in der Rommilyser Mark hatte und die um Parteigänger 
  für ihre Meinung werben. 
  • 
  Eine von Wahrträumen heimgesuchte Frau, in deren 
  Wahrnehmung sich Realität und Visionen immer stärker ver-
  mischen. 
  Ein ehemaliger Legionär, der die Freundschaft der Helden 
  sucht, in Wahrheit aber bezahlt ist, um Isegrein (oder eine an-
  dere Person) zu töten oder die Siedlung zu sabotieren. 
  Ein seltsamer Außenseiter, der etwas zu verbergen scheint. 
  Vielleicht ist er nur ein willkommener Sündenbock, der sich 
  in seine Rolle ergeben hat. Vielleicht plant er aber auch, die 
  gesamte Siedlung zu verderben oder einer finsteren Gottheit 
  zu opfern. 
  Fanatische Anhänger von Wetter- oder Fruchtbarkeitsgöt-
  tern. Um das Schicksal zum Besseren zu wenden, wollen sie 
  ein Orakel befragen, um ein Blutopfer zu bestimmen, oder be-
  geben sich selbst auf der Suche nach geeigneten Personen. 
  t 
  VAßDAAS A VFS'fAßD 
  { 
  I, 
  I 
  J 
  • 
  I 
  (, 
  { 
  J 
  »Ihr folgt einem Knaben, ich folge der Herrin von Sturm 
  und Kampf!« 
  -Umdra Gettor 
  Den wachsenden Ehrgeiz der ehemaligen Strategin Um-
  dra können Sie als eine Parallelhandlung in der ersten 
  Zeit der Besiedlung nutzen. Sie glaubt, in der Mitmacht 
  ein gesegnetes Land der Sturmherrin gefunden zu ha-
  ben, die sie seit ihrer Zeit in Perricum verehrt. Jedoch 
  steigert sie sich immer mehr in den Gedanken hinein, 
  dass sie fähiger wäre, die Siedler zu fuhren als der junge 
  Isegrein - gar, dass ihr das Land untertan sein sollte. 
  Durch ihre aufbrausende und vereinnahmende Art kann 
  sie schnell anecken, erweist sich in Notlagen aber als er-
  fahren und verlässlich und wird gerade im Anfang zu 
  einer wichtigen Stütze in Norvicus. Doch mit der Zeit 
  wächst die Konkurrenz zu Isegrein, sie widerspricht ihm 
  häufiger (und kann dabei sogar die bessere Entschei-
  dung treffen) und schart Anhänger um sich. 
  Zu einem frei bestimmbaren Zeitpunkt eskaliert der Kon-
  flikt. Dies kann vor den Kämpfen mit den Elfen sein, 
  während einer der Höhepunkte der Auseinandersetzung 
  oder erst nach dem Finale in Furdras Hort; wenn Isegrein 
  sich Pandlaril verschrieben hat, kann sie zu einem neu-
  en Werkzeug Yol-Anas werden. Vandras Aufstand wird 
  die Siedlung spalten, doch letztlich wird Isegrein obsie-
  gen. Das Schicksal Vandras ist offen: Sie kann ebenso ihr 
  Leben lassen wie in die Wildnis verbannt werden, um zu 
  einem späteren Zeitpunkt noch eine Rolle zu spielen. 
  Selbstverständlich ist es aber auch möglich, dass in Ih-
  rer Spielrunde nicht Isegrein obsiegt, sondern die Hel-
  den sich Vandra anschließen. In diesem Fall weichen sie 
  zwar von der späteren Geschichtsschreibung ab, ob diese 
  aber den vollen Tatsachen entspricht, ist in jedem Fall 
  diskutabel. 
  54 
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  Ein Überläufer, der Isegrein und seine Gefahrten hinter-
  geht, um sich und die Seinen zu retten - und dabei selbst sein 
  Leben lässt. 
  Eine von Isegrein oder einem Helden zurückgewiesene 
  Frau, die aus enttäuschter Liebe zur Verräterin wird. 
  UBERJ.,EBEn in DER. WiLDnis 
  »Nicht nur wir hungern, die Wölfe ebenfalls. Und sie kommen der 
  Siedlung immer näher.« 
  -Glacerian 
  Das Wetter im Norden scheint nur Extreme zu kennen: Die 
  Sommer sind drückend heiß und mücken verseucht, im Früh-
  ling und Herbst regnet es mitunter wochenlang, als wolle der 
  Himmel das Land ertränken, die Winter sind bitterkalt und 
  bedecken alles unter einer mehrere Spann hohen Schneede-
  cke. Doch Isegrein ist entschlossen, den Unbilden zu trotzen. 
  Sie können das Klima des Nordens nicht nur benutzen, um 
  eine bestimmte Atmosphäre zu schaffen, sondern mit ihm 
  auch dramatische Wendungen erzeugen: Andauernder Regen 
  kann eine ganze Ernte gefahrden, ein Schneesturm trennt die 
  Helden von der Siedlung, der eilige Ritt durch dichte Nebel-
  wände zu einem Grenzposten wird zu einem eigenen Aben-
  teuer und dergleichen mehr. 
  eben wilden Tieren, Unwettern und Hunger bergen vor al-
  lem (ansteckende und/oder bisher unbekannte) Krankheiten 
  eine große Gefahr für die junge Siedlung und können den 
  Hintergrund für eine ganz eigene Bedrohung bilden. 
  DiE jJ}GD 
  Um das Überleben der Gemeinschaft zu sichern, müssen die 
  Siedler gerade in den ersten Monden, bis die erste Ernte ein-
  gefahren werden kann, auf ihr Jagdglück vertrauen, wollen sie 
  nicht die Fischbestände des Weihers gefahrden. 
  Ausführliche Regeln zur Jagd finden Sie in ZBA 57ff. Unter 
  Mittelländische Wälder (gemäßigtes Klima) in ZBA 281 finden 
  Sie außerdem ausgewählte Tiere und Kreaturen aufgelistet, 
  denen die Helden begegnen können. Generell lässt sich sagen, 
  dass das Wildvorkommen in den Dunklen Zeiten deutlich 
  größer gewesen ist. 
  Bei diesen Jagden können Sie die Helden bereits auf erste Spu-
  ren ihrer Nachbarn stoßen lassen und das Gefühl einleiten, 
  dass die Siedler in der fremden Wildnis nicht alleine sind. 
  BEGEGnVnGEn vnD ER§1'E En1'DECK...VnGEn 
  Bei Rodungen oder dem Schlagen von Bauholz kann es 
  zu Konfrontationen mit Waldschraten (ZBA 168) kommen, die 
  sich gegen die Landnahme wehren. Später können die Schrate 
  auch im Gefolge der Elfen auftauchen. 
  Einzelne der geweihten Grenzstelen können geraubt oder 
  zerstört werden. Die Suche nach den Dieben (möglicherwei-
  se Goblins) ist ebenso ein Abenteuer wie die Beschaffung von 
  Ersatz, der nur in den fernen Städten Veratia und Rommilys 
  zu besorgen ist. 
  Solche Elemente, aber auch die Beschaffung besonderer 
  Baumaterialen oder den Geleitschutz für wichtige Personen, 
  können Sie benutzen, um die Helden für einzelne Abenteuer 
  aus der Mittnacht fortzuführen. Die Abwesenheit der Helden 
  können ihnen missgesonnene Parteien nutzen, um gegen sie 
  zu arbeiten, so dass die Helden bei ihrer Rückkehr vor neuen 
  Problemen stehen. 
  Unvermutet stoßen die Helden nahe der Siedlung auf die 
  Spuren unbeschlagener Hufe. In der Nacht geistert ein silber-
  nes Licht zwischen den Bäumen. Das Einhorn Mandawar hat 
  einen neugierigen Blick auf die Neuankömmlinge geworfen. 
  Er hält sich aber aus allen Konflikten heraus - sofern keine 
  Heldin ihn vom Gegenteil überzeugen kann, denn Mandawar 
  HinWEis E AVF DiE lVK...VnF1' 
  Die nachfolgenden, bewusst augenzwinkernden Episo- ; 
  den und Hinweise können Sie vor allem dann benutzen, i 
  wenn Ihre Spieler mit dem späteren Weiden gut vertraut i 
  sind. 
  Dringen die Helden bei ihren Expeditionen von 
  Norvicus aus in den Wald jenseits des Flusses vor, so 
  \ 
  mag ihnen in der Höhe der Nebelwasser urplötzlich 
  ~ ein Mann begegnen, der in eine schwarze Magierrobe 
  gewandet ist. In dem Moment, in dem ihm die Helden 
  auffallen, wendet er sich ihnen zu, seufzt tief und schüt-
  telt unwillig den Kopf: "Ich hoffte, zu dieser Zeit die Ruhe 
  zu haben, meinen Turm auszumessen. 0 Göttin, dann noch 
  weiter zurück." In einem grauen Wabern verschwindet 
  der Zauberer. Der Mann ist Nachtschatten der Ältere, ein 
  begnadeter Temporalmagier aus der Rohalszeit, der an 
  ~ 
  diesem Schnittpunkt mehrerer Kraftlinien (siehe den 
  Abenteuerband Rückkehr der Finsternis) seinen Turm 1 
  { 
  bauen will. 
  Im Blautann mag es geschehen, dass die Helden 
  ) 
  sich einem schlecht gelaunten Höhlendrachen gegen-
  übersehen. Der Drache ist noch jung, wovon der rote } 
  Kamm auf seinem Haupt zeugt. Es sollte leicht fallen, 
  den unerfahrenen Drachen zu vertreiben, denn einem 
  Kampf aufLeben und Tod stellt er sich nicht. Bevor er 
  im Dickicht verschwindet, droht er: "Heute seid ihr mir 1 
  } über, aber ich bleibe hier und ich fresse eure Nachkommen, j 
  da seid mal sicher!" Dieser Drache ist niemand anderes 
  I als Islaraan, den man später als 'den Schwarzen' kennt 
  { 
  und der es zu einem der Ältesten seiner Rasse bringen 
  wird - in den Dunklen Zeiten ist er kaum mehr als ein 
  übermütiger Jüngling. 
  Zwei von Isegreins Gefahrten sind die Ahnen später 
  bedeutsamer Weidener Geschlechter: Avias Nachfahren 
  begründen das Haus Nordfalk, dem Jüngling Glacerian 
  entstammt das Haus Flrnbold. 
  ~~ 
  ... _-
  --~->*' 
  ._-~.......--... 
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  hat eine Schwäche für goldgelockte, zarte Menschenfrauen, 
  die womöglich erst aus dieser Begegnung erwächst. 
  Erste Erkundungen in die Seculae, dem Rubio folgend, ge-
  hen mit unheimlichen Tagträumen, geisterhaften Begegnun-
  gen (etwa mit schattenhaften Wölfen) und sich widernatürlich 
  verhaltenden Tieren einher. Zudem scheint sich das Gebirge 
  selbst mit (unnatürlich heißen oder eiskalten) Sturmwinden 
  und zitternder Erde gegen die Eindringlinge zu wehren, so 
  dass es unmöglich scheint, tiefer vorzudringen. In der Folge-
  DER,loR,n DES ALTEn VOLIUS 
  Mit den nachfolgenden Episoden können Sie den er~ten 
  Han~lungsbogen der Besiedlung der Mittnacht ausgestalten, 
  der vor allem durch den Konflikt mit den Elfen und Furdra 
  geprägt ist. 
  FEinDLicHE nACHBAR.n -
  DER.K.9nFLiKf mi't DEn ELFEn 
  "Sie werden wiederkommen - und wir werden ihnen den gebüh-
  renden Empfang bereiten.« 
  -Avia Gemmafalconis 
  Die erste Begegnung mit den fey sollte langsam eingeleitet 
  werden. Zuerst geraten die Siedler in eine Auseinanderset-
  zung mit den räuberischen Suulak (die man auch im König-
  reich Rommilys als Feinde kennt), bis sich langsam andeutet, 
  dass 'noch etwas anderes' in den Feldern lebt: Pfeilspitzen 
  fremder Machart, eine eigenwillige Natur, erste schemenhaf-
  te Sichtungen, ängstlich geflüsterte Warnungen gefangener 
  Suulak über die "bleichen Mondgeister". Helden aus anderen 
  Regionen als der Rommilyser Mark (etwas aus dem Principat 
  A1bernia oder Yaquiria Superior) könnten bereits mutmaßen, 
  dass die scheuen Spitzohren hinter diesen Geschichten ste-
  cken - anderen dürfte das Alte Volk jedoch größtenteils un-
  bekannt sein. 
  Schließlich steht der Erstkontakt unter einem falschen Stern, 
  zumal diefey kein Interesse verfolgen, sich mit den Neuan-
  kömmlingen auszutauschen, die in ihren Augen rücksichtslos 
  in ihre Wälder vordringen. Es steht Ihnen frei, einen Helden 
  oder eine Meisterperson in die missliche Lage zu bringen, 
  das Verhältnis der Völker zu beschädigen: Ein gefällter Baum 
  aus den Tagen Mandalyas, ein erschlagener Waldschrat, die 
  gierige Jagd auf das goldene Horn Mandawars oder ein erleg-
  tes Wild, das sich als Elf in ADLERSCHWINGE WOLFS-
  GESTALT erweist, reichen aus, um Initialzündung einer 
  blutigen Auseinandersetzung zu sein. 
  Vor allem die Sippe der Glitzernden-Klingen-im-Morgendunst 
  wird dabei zu den erbittertsten Feinden der Menschen. Sie 
  greifen überraschend und mitleidlos an, um sich schnell wie-
  der zurückzuziehen. Ihr Zorn springt auch auf andere Sippen 
  über, während sie bedächtigerefey zum Schweigen bringen. 
  zeit können die Helden sich des Verdachts nicht erwehren, 
  dass Tiere (vorrangig Krähen) Norvicus beobachten. Dies al-
  les endet erst nach dem Bündnis mit Yol-Ana. 
  Sollte es die Helden tatsächlich bis zum Pandlarin, den 
  Neunaugensee, verschlagen, können sie hier auf Kairan (ZBA 
  243) stoßen, eine bisher praktisch unbekannte Zauberpflanze. 
  Sie können die Helden auch bereits mit vereinzelten mysti-
  schen Begegnungen im Nebel konfrontieren, etwa mit einer 
  Pandlarilstochter (rechte Seite). 
  In der ersten Phase ziehen die Siedler aufgrund der überle-
  genen Ortskenntnis der Elfen vermutlich den Kürzeren und 
  stehen wiederholt kurz vor der Auslöschung. Lassen Sie es 
  vor allem die Helden an der Seite Isegreins sein, die durch 
  ihre Einfälle und Fähigkeiten das düstere Schicksal immer 
  wieder abwenden und Hoffnung spenden können, Dennoch 
  scheint es nur eine Frage der Zeit, bis der unheimliche Feind 
  siegen wird. Wenn die Helden etwa in der Rommilyser Mark 
  Verstärkung gewinnen wollen, ist dies möglich, jedoch nicht 
  einfach - und immer um den Preis, dass sie Norvicus für 
  mehrere Wochen verlassen müssen. 
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  DER..FALSCHE FIQ::VrrD 
  »Sie wissen um das Ende ihrer Zeit und es ist der Neid, der sie euch 
  junge Völker hassen lässt. u:0ise wäre es jedoch, Euch ein Freund 
  zu sein. Deswegen bin ich gekommen.« 
  -Yol-Ana 
  In einer dieser Schlachten um Norvicus taucht unvermittelt 
  ein riesiger Schwarm Krähen auf und stürzt sich auf die fey, 
  die sich bald darauf zurückziehen. Während die Helden noch 
  rätseln, schreitet aus den Bergen kommend Yol-Ana herab und 
  lässt sich unbewaffnet außerhalb der Siedlung nieder. Tatsäch-
  lich scheint er mit den Neuankömmlingen reden zu wollen. 
  Trotz anfänglicher Verständigungsprobleme (Yol-Ana spricht 
  kein Bosparano, lernt aber sehr schnell; er beherrscht jedoch 
  Suulak und kann sich dadurch zumindest mit Glacerian ver-
  ständigen) sollte ein zarter Kontakt geknüpft werden und die 
  Helden das Gefühl bekommen, dass in der feindlichen Ge-
  gend einer auf ihrer Seite steht. 
  Yol-Ana gibt vor, ein Ausgestoßener zu sein, weil er den Wan-
  del der Zeit nicht ablehnt, sondern annimmt, und den Aus-
  tausch mit den jüngeren Völkern sucht. Durch ihn können die 
  Helden viel über Sprache, Kultur und Zauberei derfey lernen. 
  Besonders Sucra interessiert sich für seine Lieder vom 'Geist 
  der Berge' (und verkennt, dass sich dahinter der Erzdämon 
  Widharcal verbirgt). 
  In den folgenden Wochen bleiben die Angriffe der fey aus. Dass 
  sich ihr alter Feind auf die Seite der Eindringlinge geschlagen 
  hat, lässt sie vorsichtig werden. Sie suchen den Rat Pandlarils, 
  die sie anweist, nur ein weiteres Vordringen der Menschen in 
  die Wälder zu unterbinden, während sie sich selbst der Sied-
  lung annehmen will. 
  DER..FLVSS ENiEB1' SiCH 
  ach dem diefey sich zurückzuziehen und durch die Freund-
  schaft zu Yol-Ana, der auch die Suulak fernhält, die Siedlung 
  neu erblüht, baut sich eine neue Bedrohung auf 
  VORßO"tEII -
  PAnDLANLs tÖCH"tER-
  Um sich ein besseres Bild von den Eindringlingen zu machen, 
  gleichzeitig aber auch als Warnung, entsendet die Fee eine 
  Pandlarilstochter. Im Gegensatz zu den bald als Wasserf/inken 
  bekannten Feenwesen des Pandlarin, die Forellengestalt ha-
  ben, gelten die Wasserfrauen als sehr scheu, aber unbarm-
  herzig, wenn sie aufgeschreckt werden. Je nach Quelle (also 
  auch nach Zweck der Erzählung) variiert ihre Beschreibung 
  von betörend schön und lockend, bis abstoßend hässlich und 
  mordlüstern. Tatsächlich ähneln diese Feenwesen den Ne-
  ckern, doch ohne deren Anmut. Sie besitzen lange grüne Haa-
  re, emotionslose Züge, denen eine echte Nase fehlt, bläulich-
  grüne Haut, Krallenhände mit Schwimmhäuten und einen 
  Fischschwanz. Sie können sich nicht nur im Wasser, sondern 
  auch kriechend über das Land bewegen (ein unheimlicher An-
  blick: MU-Probe+ 3, falls man nicht in der ersten Kampfrun-
  de unfähig sein möchte zu handeln). 
  Mit ihrem zauberhaften Gesang (dessen Wirkung einer Mi-
  schung aus den Zaubern GROSSE GIER und BANNBALA-
  DIN entspricht) lockt die Pandlarilstochter in einer mondbe-
  schienenen Nacht einen Fischer auf die flache Insel im Weiher, 
  liest in seinen Erinnerungen und zerfetzt ihm anschließend 
  die Kehle. 
  In der Folgezeit lassen sich zwei der Feenwesen im Weiher 
  nieder, beschädigen Boote, ziehen Menschen ins Wasser, um 
  sie zu ertränken, oder rauben nachts schlafende Kinder - bis 
  sie von den Helden gestellt und erschlagen werden. 
  Pandlarilstochter 
  Vor- und Nachteile:Aquatisches Lebewesen. Dämmerungssicht, 
  Kälteresistenz. Natürlicher Rüstungsschutz (3); Landangst 6 
  INII0+IW6 PA 1218* LeP 25 AsP 24** RS 3 WS 6 
  Kralienhände:AT 14 
  TP IW6+2 
  DK HN 
  Biss: AT 13 
  TP 2W6+ I 
  DK N 
  Schwanzschlag: AT 12 
  GS 10/4* AuP 30 
  MR 8 
  TP IW6+1 
  GWIO 
  DKH 
  Besondere Kampfregeln: Doppelangriff (mit den Klauen). Hinterhalt 
  (9), Kampf im/unter Wasser, Niederwerfen. Schwanzschlag. Wuchtschlag 
  *) im Wasser / an Land 
  **) Die Pandlarilstöchter beherrschen eine intuitive Feenmagie mit den 
  Merkmalen Herrschaft. Verständigung und Elementar (Wasser). Orientieren 
  Sie sich hierzu an passenden Zaubern aus dem Liber Cantiones. 
  DER-LOR!I DES FLVSSES 
  Die Schändung vanas, das Bündnis mit Yol-Ana, der Tod der 
  Pandlarilstöchter -
  schließlich beschließt Pandlaril, ihren 
  mächtigsten Diener zu entsenden, den Wasserdrachen Furdra. 
  Die vierköpfige Bestie bricht gleich einer Naturgewalt über die 
  Siedlung herein. Lassen Sie Furdra zuerst nur in den Flüssen 
  auftauchen, um den falschen Eindruck zu erwecken, der Dra-
  che könne nur im Wasser agieren, bis er auch überraschend 
  aus der Luft angreift. 
  Die mächtigste Waffe der Siedler gegen Furdra ist das Feuer 
  - entsprechende Magie (die auch Yol-Ana beherrscht) oder 
  karmales Wirken können den Wasserdrachen zurückschlagen. 
  Vielleicht ist es einem Helden auch vergönnt, ihm einen sei-
  ner Köpfe abzuschlagen, so dass Furdra sich vorübergehend 
  zurückzieht. 
  Zur gleiche Zeit entwickeln einige Siedler die Idee, den Un-
  mut unbekannter Götter erregt zu haben, die nun durch 
  (Blut-)Opfergaben besänftigt werden müssen - ein Vorläufer 
  späterer Natur- und Pandlarilskulte. Diese Siedler können zu 
  einer internen Gefahr für die Gemeinschaft werden und sich 
  sogar gegen Isegrein und die Helden wenden. 
  57 
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  im HoRj' DES FLVSSDR,ACHEn 
  »Jeder Drache hat einen Hort. Auch dieses Ungetüm wird sich ir-
  gendwo verkriechen.« 
  -Isegrein Bosparanius 
  Isegrein beschließt schließlich (vermutlich auf Rat oder mit 
  Zuspruch der Helden), Furdras Hort zu finden und die Bes-
  tie zu erschlagen, denn er ist nicht gewillt, aufzugeben und 
  geschlagen zurückzukehren. Zudem empfindet er eine Ver-
  pflichtung gegenüber den Siedlern, die unter seinem Schutz 
  stehen. Sollten Ihre Helden nicht sich selbst auf die Suche 
  nach Spuren begeben oder Elfen zur Befragung fangen, gibt 
  Yol-Ana nach Zögern den entscheidenden Hinweis, dass 
  der Hort sich am Zusammenfluss der beiden Flüsse La'aha 
  ('schneller Fluss', der Rubio) und Awadir ('GfÜnwasser') be-
  findet. Allerdings kann er die Gefährten nicht begleiten (da 
  ihn als ~usgestoßener' ein Fluch Pandlarils daran hindert; 
  wenn Sie wollen, kann die Grotte auch geweiht sein, so dass 
  er sie als Paktierer nicht betreten kann, was er den Menschen 
  natürlich nicht verrät). 
  Am besten machen sich die Gefährten auf den Weg, nachdem 
  sie Furdra bereits schwächen konnten (etwa weil sie ihm beim 
  letzten Kampf einen seiner Köpfe abschlugen). Der Hort be-
  findet sich in einer Grotte unter einer Insel, die sich in der 
  Mündung des Rubio in den Awadir erhebt. Der Eingang ist nur 
  tauchend zu erreichen (Schwimmen-Probe +4). Diese Grotte 
  ist Teil eines uralten Höhlensystems, dessen verzweigte Gän-
  ge im Felsgestein natürliche Aushöhlungen zu sein scheinen 
  (tatsächlich aber elementar-magisch erweitert wurden). Die 
  Höhlen stehen zu großen Teilen unter Wasser und bei vielen 
  ist es allein die Magie Furdras, die die Kavernen voller Wasser 
  hält. Eine große, nur zum Teil geflutete Tropfsteinhöhle dient 
  Furdra als Rückzugsort, hier lauscht er der Stimme des Flusses 
  und träumt von vergangenen Zeiten. Diese Erinnerung sind 
  auch sein eigentlicher Schatz, darüber hinaus hortet er Fluss-
  perlen, Saphire, vom Wasser rund geschliffene Basaltkugeln, 
  Flussmuscheln mit schimmerndem Perlmutt, Neunaugenhaar 
  und dergleichen mehr. 
  Im finalen Kampfkönnen die Erinnerungen als reflexartige Il-
  lusionen aufblitzen und die Helden verwirren (Sinnenschäife-
  Proben, um die Täuschung zu durchschauen; die Illusionen 
  haben eine Realitätsdichte von 2W6+7 Punkten, siehe WdZ 
  26). Die Illusionen können dazu führen, dass die Helden im 
  Kampf abgelenkt werden (und entsprechend Aktionen verlie-
  ren), dass sie sich bemerkbar machen oder sogar als illusionäre 
  Kampfgegner dienen. 
  Drei Felsen erheben sich als Trolle und stürmen mit erho-
  benen Äxten in die Höhle. 
  Schatten formen sich zu kalbsgroßen Wolfsleibern mit rot 
  glühenden Augen. 
  Ein Held findet sich plötzlich unter einem nächtlichen 
  Himmel wieder, aus dem Dutzende von Sternen nieder reg-
  nen. 
  Der epische Kampfgegen Furdra sollte den Helden alles abfor-
  dern. Furdra ist durch seine vielen Köpfe auch gegen mehrere 
  Angreifer ein ernstzunehmender Gegner. Er wird versuchen, 
  die Helden immer wieder ins Wasser zu drängen (beachten 
  Sie dann die Regeln zum Kampfim Wasser, WdS 86) und sei-
  ne elementare Magie gegen sie einzusetzen: Als Nebelwolken 
  (AT+3 für die Helden), Fontänen (2W6 Tp, Niederweifen: 
  KK +SP) oder in Form unterstützender Wassergeister. 
  Für weitere Werte Furdras siehe weiter oben bei seiner Be-
  schreibung auf Seite 52. 
  Vergessen Sie bei der Schilderung des Kampfes nicht Isegrein 
  (sowie eventuell weitere Begleiter). Auch vorbereitete Fallen 
  oder andere Einfälle können den Kampf gegen das Ungetüm 
  einfacher gestalten. 
  DiE HERRin vom SEE OFFEnBARj' SiCH 
  Kaum dass Furdra sein Leben ausgehaucht hat, erfasst ein 
  Beben die Grotte. Felsen regnen herab, äonenalte Stalagmiten 
  stürzen ein. Lassen Sie die Helden auf ihrer Flucht Proben auf 
  Körperbeherrschung, Athletik und Schwimmen ablegen, bei 
  deren Misslingen sie weiteren Schaden durch herabstürzende 
  Trümmer erleiden. Bedenken Sie auch die Begleiter der Hel-
  den, die womöglich Hilfe benötigen. Aber wer hier nicht selbst 
  flieht und stattdessen anderen hilft, der mag durchaus auch 
  sein eigenes Leben in Gefahr bringen. Schließlich sollte sich 
  aber zumindest ein Teil der Helden ans Ufer retten können, 
  während hinter ihnen der Hort einstürzt und den Körper des 
  Drachen unter sich begräbt. Der Fluss selbst ist in Aufruhr, 
  überflutet das Land und verändert seinen Lauf - Pandlaril ist 
  wütend! 
  Zum 10rlesen oder Nacherzählen: 
  Erschöpft sinkt ihr in das aufgeweichte Ufer. Der Fluss 
  kommt wieder zur Ruhe, doch die Stätte eures Kampfes 
  ist verwüstet. Erst langsam bemerkt ihr den Nebel, der aus 
  den Auen aufsteigt. Ein silbernes Licht scheint unter dem 
  Wasser zu tanzen. Es nähert sich euch. 
  Eine schlanke Gestalt entsteigt den Fluten, ihre langen, 
  silbernen Haare verschmelzen mit dem Wasser und flie-
  ßen an ihrem Körper herab. Erscheint sie euch in den ers-
  ten Herzschlägen noch geschlechtslos und fremdartiger 
  als ein fey, wandelt sie sich fließend, bis sie einer zierli-
  chen Menschenfrau gleicht, gekleidet in ein hauchdün-
  nes, weißes Gewand wie aus purem Mondlicht gewoben. 
  Die Schönheit ihres unergründlichen Gesichtes schmerzt 
  bitterlich und die tiefe Traurigkeit, die aus ihren uralten 
  Augen spricht, versetzt eurem Herzen einen Stich. 
  Ohne dass sie ein Wort spricht, überschwemmt euch eine 
  Flut an Bildern und Erkenntnissen: Ein unbeschreibli-
  ches Grauen am Grund eines gewaltigen Sees, das unru-
  hig schlafend davon träumt, das Land und alles Leben zu 
  verschlingen. Eine Äonen währende Wacht über diesen 
  58 
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  Schlaf. Bündnisse mit den fey, die Geburt Furdras, um die 
  Wacht zu stärken. Die rücksichtslose Vordringen junger 
  Völker, Furdras Tod, schwindende Kraft - und das Ende 
  allen Lebens, wenn die Kreatur im See sich erheben wird. 
  Ein Name: Pandlaril. 
  Ein unendlich trauriger Gesang erklingt in euren Köpfen, 
  aus dem sich Worte formen. "Ich bin der Fluss. Ich bin 
  das Land. Meine Wacht wird währen bis der letzte Funke 
  erlischt." 
  Neben euch sinkt Isegrein weinend auf die Knie. "Ich bit-
  te um Verzeihung, Herrin." 
  Mit der Offenbarung der Fee Pandlaril und der mehr als jedes 
  Wort sagenden Flut an Bildern begreift Isegrein die Tragwei-
  te seines Handelns - und sieht seinen Fehler ein. Es steht zu 
  hoffen, dass die Helden sich dieser Erkenntnis anschließen, 
  spätestens wenn Pandlaril ihnen die Verderbnis Yol-Anas of-
  fenbart, zu dessen Werkzeug sie wurden: "Ihr habt den Anfang 
  des Unterganges eingeläutet. " 
  Wenn die Helden nicht von selbst auf die Idee kommen, wird 
  Isegrein den Schwur leisten, mit seinem Volk in die Bresche 
  der Wacht zu treten, die durch den Tod Furdras geschlagen 
  wurde. Pandlaril schließt mit den Worten: "Tn'nkt aus dem 
  »Isegrein der Alte nahm alles Land zu eigen, durch das er und 
  seine Schar zogen, erbaute die Königsfeste Baliho aus 
  dem grauen und blauen Gestein der Schwarzen Si-
  chel, schlug eigenhändig dem bösen Flussdrachen 
  Furdra im Rotwasser vier Häupter vom Leibe, war 
  am Hofe derfrohsinnigen Wassergeister und Feen im 
  Pandlan'! zu Gast und schloss Freundschaft mit allen 
  guten Geschöpfen, bestieg den Hängenden Gletscher 
  und erklomm als erster auf Dere die himmelhohe Ad-
  lerspitze der Roten Sichel, wo er mit dem weisen 
  Könige aller Adler lange sprach. Das Ende 
  der l#lt vermochte er gleichwohl nicht 
  zu finden. Wohl aber ward er Zeuge, 
  wie der Feuerschlot inmitten des 
  Neunaugensees eine Woche lang 
  Rauch und Feuer spuckte. Er starb 
  im Jahre 460 v.BF, nachdem er 66 
  wundersame Jahre lang das Land 
  urbar gemacht hatte.« 
  -Die Schrift der Herzöge über 
  Isegrein den Alten, 1016 BF 
  Nachdem Isegrein den 
  Schwur geleistet hat, 
  mit seinem Volk an 
  Furdras 
  statt 
  Wacht 
  zu halten, prüft Pand-
  Fluss der Zeit, lernt von der Vergangenheit und erweist euch als 
  würdig. Folgt ihr dem Alten l#g, werden wir im Bund von Land 
  und Fluss Seite an Seite bestehen. Versagt ihr, werde ich euch noch 
  vor dem Tag der Letzten Schlacht in den Fluten ertränken." 
  D ER.,.Lo Hß DER.,.HELDEß 
  Wir sehen an dieser Stelle davon ab, Ihnen die üblichen 
  Belohnungen für Helden (Abenteuerpunkte, Spezielle 
  Erfahrungen, aber auch materielle Güter) vorzugeben, 1 
  da wir nicht absehen können, wie sich die Handlung in i 
  Ihrer Spiel runde entfaltet. Fühlen Sie sich daher frei, 
  nach eigenem Ermessen und den Gepflogenheiten Ih-
  rer Runde zu entscheid~n. Einzelne Unterpunkte zur 
  Vergabe von Abenteuerpunkten können jedoch sein: 
  Die Errichtung der Siedlung Norvicus beispielswei-
  se nach dem Bau eines Tempels oder dem Anlegen der 
  Palisade. 
  Bemerkenswerte und einschneidende Erkundungen 
  des Landes, etwas der erste Kontakt mit fremden Völ-
  kern. 
  Das Überwinden der Pandlarilstöchter. 
  Der Sieg über den Wasserdrachen Furdra . 
  ...._.......---.... ..3 
  --
  laril ihn und die Seinen - diese mysti-
  schen Questen können Sie als weiteren 
  Kampagnenhintergrund benutzen. Sie 
  führen die Helden nicht nur tief in die 
  Mysterien des Landes ein, sondern auch 
  darüber hinaus -
  beispielsweise bis zu 
  den Hängenden Gletschern oder zum 
  Mons aquilae in der Seculae. Um 520 v.BF 
  schließlich empfangt Isegrein nach, den 
  bestandenen Prüfungen aus Pandlarils 
  Hand das urtümliche Zweihandschwert 
  Windsturm, das alsbald ein legendäres 
  Insignium seiner Herrschaft im Nor-
  den wird. Mit dieser Klinge schlägt er 
  seine treuesten Waffengefahrten, Ihre 
  Helden, zu den ersten Kämpfern, die 
  dem 'Alten Weg' folgen und der Wacht 
  über Land und See verpflichtet sind -
  die ersten Ritter! 
  Über den Kavernen von Furdras Hort 
  aber befiehlt Isegrein den Bau einer 
  Festung, die nach ihrer Fertigstel-
  lung sein Herrschaftssitz wird - die 
  Burg des Königs in der 
  Mittnacht. Aus der ein-
  gestürzten Grotte kön-
  nen drei der blassgrünen 
  59 
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  Karfunkel Furdras geborgen werden, die Isegrein später in seine 
  Krone einsetzen lässt. 
  Auch darüber hinaus bietet die mystische Königszeit im Nor-
  den, die durch die Herrschaft Isegreins und seines Sohnes 
  Isegrein dem Wanderer gebildet wird, Stoff für viele Abenteuer. 
  Sie können diese als Anknüpfungspunkte für die Helden die-
  ses Abenteuers verwenden oder aber sie mit gänzlich anderen 
  Heldengruppen im Verlaufe der Dunklen Zeiten näher aus-
  gestalten. 
  Yol-Ana bleibt der Erzfeind Pandlarils und ihrer Verbün-
  deten. Auch wenn der Elf letztlich durch Heldenhand er-
  schlagen werden kann, beschreitet bereits jemand neues den 
  verdorbenen Pfad: Isegreins Schwester Sucra verfällt den düs-
  teren Einflüsterungen. Ihr Erdkult, die elfische Naturzaube-
  rei, geodische Geheimnisse und die Macht über die verderb-
  ten Elemente vereinen sich in ihr und sie wird irgendwann 
  zu dem finsteren Hexenweib, deren Name ebenfalls Legende 
  wird: Yolana von den Rotwassern ... 
  Nach den Verfehlungen und Missverständnissen der ers-
  ten Zeit sind die Könige um eine Aussöhnung mit denfey be-
  müht, aus der schließlich eine tiefe Verbundenheit der Völker 
  erwächst. Doch bis dahin ist es ein langer Weg, der vor allem 
  durch die Glitzemden-Klingen-im-Morgendunst erschwert 
  wird, die sich in ihrem blinden Zorn verloren haben. 
  Als Folge der Schwächung Pandlarils durch den Tod Fur-
  dras kommt es zu einem Seebeben im Pandlarin und der Vul-
  kan in der Mitte des Sees spuckt tagelang Feuer und Rauch. 
  Gleichzeitig entsteigen allerlei missgebildete Schrecken dem 
  unruhigen Wasser und können durch die Flüsse bis nach Nor-
  vicus gelangen. Der Fee gelingt es nur mühsam - und mit Hil-
  fe der Helden -, das sich regende Ungeheuer (ein Teilleib der 
  Vielleibigen Bestie) wieder unter Bann zu zwingen. 
  Die Könige im Norden schmieden durch Unterhändler 
  wie die Helden Bündnisse mit Orophei'a, der weisen Eulen-
  königin des Blautanns, und dem stolzen Fürst der Adler der 
  Gipfel der Seculae. 
  Isegrein der Wanderer knüpft Bande zu den Alharu und 
  reist bis in ein verborgenes Tal in den bisher unbekannten 
  Dracores. Auf diesen Reisen benötigt er Bedeckung - gleich-
  zeitig bietet es aber die Möglichkeit, auch alhanische Helden 
  in das Königreich Baliho zu bringen. 
  Mit den Hintergrundinformationen aus dem Abenteu-
  er Strom der Feinde in der Anthologie Wetterleuchten kön-
  nen Sie die Ereignisse um den Schattenwolfkönig und den 
  Schwurbund nachspielen, die schließlich zur Gründung von 
  Radilapis cruentus führen. 
  Die Ehefrau Isegreins des Alten und Mutter von Isegrein 
  dem Wanderer wird offiziell nicht benannt und kann von Ih-
  nen frei bestimmt werden - es ist auch denkbar, dass einer ge-
  eigneten Heldin diese Rolle zufällt. 
  Auch die Gefährten von Beoweins Schar, der 340 v.BF am 
  Ufer des Pandlarin die Eisigen Stelen entdeckt und an diesem 
  Ort die Siedlung Tralupum gründet, können mit Helden be-
  setzt werden - die damit die Offenbarung des neuen Gottes 
  Firun an die Bosparaner miterleben würden. 
  • 
  Sie können zudem die Weidener Riesen thematisieren, die 
  man später nur noch aus Legenden kennt; etwa Aarfir, den 
  späteren Erbauer der Feste zu Salthel, oder die Riesin Faenlieb 
  / Faenwild, in deren Brust zwei widersprüchliche Seelen mit-
  einander ringen. 
  60 
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  Ein LEBEn FV~DEn SCHW-A~m 
  von LARS ~ißiG 
  miT DAnK-An miCHAEL In:ASBER-G unD VLi LinDnER. DiE DEn STEin ins RgLLEn 
  BIW-CHTEn, sowiE KJ).THRjn LiEB unD ELiAS mOUSSA FVR-WER-TvOLLE FinGERlEiGE 
  Das Abenteuer im Überblick 
  Zeit: beliebig innerhalb der Dunklen Zeiten; bevorzugt vor 
  der Vertreibung der Priesterinnenschaft durch die bospara-
  nischen Eroberer (301 v.BF) 
  DEM mEisTE~ZVM GELEiT 
  In Dein Leben für den Schwarm sind die Helden auf der Spur 
  einer mysteriösen Mordserie im Reich der Königinnen von 
  Alhanien, hinter der eine fehlgeleitete Mokoscha-Priesterin 
  steckt, die ihre Göttin wieder zum Leben erwecken will. 
  ~ .... ---........ -_.-. 
  Ein Wort zum Aufbau 
  Der Aufbau des vorliegenden Abenteuers weicht vom 
  gewohnten Bild der meisten Szenarien für Das Schwar-
  ze Auge ab: Die Personen- und Artefaktbeschreibungen, 
  sonst meist der Anhang eines Abenteuers, bilden hier 
  den eigentlichen Kern der gebotenen Informationen, 
  die Grundlage, auf der das Spielgeschehen sich entwi-
  ckeln kann. Vom Spielleiter wird eine gehörige Portion 
  Eigenleistung verlangt, um aus dem gebotenen Aben-
  teuerhintergrund ein Spielerlebnis rur seine Runde zu 
  gestalten. Das Szenario ist explizit nicht dafür geeignet, 
  vom Blatt gespielt zu werden. Es gibt keinen konkreten 
  Handlungsablauf vor, dem man folgen soll, sondern ge-
  wissermaßen nur ein Problem, dessen Lösung die Grup-
  pe anstreben soll. Hierbei ist auch von den Spielern Ei-
  geninitiative gefragt, denn die einzelnen Hinweise fallen 
  ihnen nicht einfach in den Schoß, sondern müssen selbst 
  zusammengesucht werden. 
  HinTER.,.GR.,.VnD 
  Nach alhanischem Glauben opferte sich die Göttin Mokoscha 
  vor langer Zeit für ihr auserwähltes Volk und ging in der Ge-
  meinschaft der Gläubigen auf. Generationen von Alhaniern 
  schöpften Kraft aus diesem Vermächtnis. Rihanija, eine dem 
  Wahnsinn verfallene Zauberpriesterin, will nun die auf so viele 
  Wesen verstreute Essenz der Göttin wieder vereinen und so 
  gewissermaßen die Wiedergeburt der göttlichen Beschirmerin 
  ihres Volkes einleiten. Als Werkzeug und falschzüngiger Rat-
  geber auf dieser vermessenen Queste dient ihr einer von Byma-
  Ort/Region: Alhanien 
  Stichworte zum Abenteuer: Mordserie, Seelenraub, (fehlge-
  leiteter) Mokoscha-Glaube, dämonische Einflüsterungen 
  Komplexität (Meister / Spieler): hoch / mittel 
  zars Spiegeln (siehe Im Bann des Diamanten), ein dämonisch 
  besessenes Artefakt, dessen Einflüsterungen den Glauben der 
  Priesterin verkehren und sie schließlich zur Mörderin und 
  Seelendiebin machen. Es wird an den Helden liegen, sowohl 
  Rihanija aufzuhalten als auch die bereits im Zauberspiegel ge-
  fangenen Seelen zu retten. 
  Fremde und bekannte Orte 
  , Alhanien - Tobrien 
  Ysil'elah - Ysilia/Yol-Ghurmak 
  i Bey-el-Unukh - Beilunk 
  t'--__ 
  .". ___ 
  ~. __ 
  ~ 
  ___________ 
  ~ 
  Als Leitmotiv des Abenteuers sollte stets das in Alhanien so 
  zentrale Konzept der Gemeinschaft durchscheinen, das in Ri-
  hanijas Wahn verzerrt und ins Gegenteil verkehrt wird: Denn 
  für das Gemeinwohl der Alhanier ist jeder so wichtig wie der 
  andere, ist jeder von der Göttin auserwählt. Der Glau~e an 
  Mokoscha feiert das Selbstopfer Mokoschas, statt es zu betrau-
  ern und ungeschehen machen zu wollen. Die Selbstaufgabe 
  zum Wohle aller entspringt dem Willen des Einzelnen, weil 
  er Teil dieser Gemeinschaft ist - eine Freiheit des Willens, die 
  Rihanija ihren Opfern nicht zugesteht. 
  ORt vnD ZEiT 
  Die Ereignisse dieses Szenarios finden innerhalb des alhani-
  schen Reiches (siehe Im Bann des Diamanten) statt. Über diese 
  grobe Verortung hinaus verzichtet es bewusst auf genauere An-
  gaben von Zeitpunkt und Ort der Handlung und beschränkt 
  sich nahezu vollständig auf die Vorstellung der beteiligten Per-
  sonen und ihre Hintergründe und Absichten. Ob Rihanija aber 
  in Ysil'elah, Bey-el-Unukh oder anderswo in Alhanien ihr düs-
  teres Werk vollbringt, liegt gänzlich in Ihrer Hand. 
  Das Szenario kann auf diese Weise als in sich abgeschlossene 
  Episode an einem einzigen Schauplatz bespielt werden. Es ist 
  61 
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  aber ebenso denkbar, dass Rihanija vor ihren Häschern flieht, 
  um ihre Queste andernorts fortzuführen, oder dass ihr Zau-
  berspiegel, das eigentliche Böse, in andere Hände fällt und 
  so sein unheiliges Treiben von neuem beginnt. Die Jagd nach 
  beiden kann so - in fast beliebiger zeitlicher Ausdehnung - als 
  roter Faden für eine entsprechende Kampagne dienen. Bleibt 
  Rihanija in dieser Variante Gegenspielerin der Helden, wird 
  sie sich im Laufe der Zeit vermutlich von einer wahnsinni-
  gen, aber letztlich noch unerfahrenen Dienerin des Spiegels 
  zur überaus gefährlichen Paktiererin mausern, deren Größen-
  wahn und unkontrollierter Einsatz Schwarzer Gaben es zwar 
  leichter macht, sie zu finden, aber gleichzeitig schwieriger, sie 
  zu bezwingen. 
  DAAMA1'is PERSOnAE 
  RiHAnijA, 
  GEfALLEnE lAVBERPNESTENn 
  im MinDERPAKt miT AmAZEl\..OTH 
  Ihr Name ('die Glück At-
  mende') galt bei Rihanijas 
  Geburt als gutes Omen, 
  doch wird die Zauber-
  priesterin dereinst nur als 
  die 'Glücksräuberin', die 
  den Lebensodem stahl, 
  statt ihn zu spenden, in 
  die alhanische Geschichte 
  eingehen. 
  Rihanija wuchs als ein-
  ziges Kind vermögender 
  Eltern verhätschelt und 
  wohl behütet auf und 
  wurde 
  schließlich 
  zur 
  Ausbildung in den Hes-
  hinja-Tempel gegeben. Sie war gewiss nicht die klügste oder 
  aufgeweckteste Anwärterin, machte das jedoch durch großen 
  Eifer und inbrünstigen Glauben wett. Schon bald nach ihrer 
  Aufnahme in die Priesterinnenschaft wurde sie zur Pflegerin 
  des Tempelschatzes berufen, eine gleichzeitig ehren- und ver-
  antwortungsvolle wie in philosophisch-intellektueller Hin-
  sicht nicht übermäßig fordernde Aufgabe. 
  Versuchung und Fall 
  Es war in jener Zeit, als zum ersten Mal ihr eigenes Abbild aus 
  einem im Schatzhort verwahrten Bronzespiegel zu ihr sprach. 
  Es behauptete, die nur von ihr wahrnehmbare Stimme jenes 
  Teils der Göttin Mokoscha zu sein, der in ihrer Seele wie in der 
  eines jeden Alhaniers lebe. Von nun an übte das Spiegelbild, 
  in Wahrheit ein in das Artefakt gebundener Diener Bymazars 
  (eines alten tulamidischen Gottes, hinter dem niemand ande-
  res als der Erzdämon Amazeroth steckt), mit subtiler Magie, 
  List und Schmeichelei stetig wachsenden Einfluss auf die all-
  Was den Zeitpunkt angeht, eignet sich das Szenario besonders 
  zur Zeit der Blüte des Reiches. Nach der Eroberung durch die 
  Bosparaner (301 v.BF) sind einige Anpassungen vorzunehmen, 
  da zu dieser Zeit schon deutlich mehr Fremde im Land der Al-
  hanier leben - vor allem aber die Priesterschaft vertrieben wur-
  de. Hiernach muss Rihanija noch mehr auf Heimlichkeit achten 
  und auch anderweitig wären Anpassungen nötig (so würde bei-
  spielsweise kein Nurbadi auf der Suche nach der Priesterin sein, 
  sondern eher ein bosparanischer Agent). In so einem Fall ist es 
  allerdings denkbar, dass die Helden sich im Auftrag der neuen 
  bosparanischen Herren auf die Suche nach den Urhebern einer 
  seltsamen Mordserie machen, die nur die (inzwischen zahlrei-
  cher gewordenen) Armen der alten Bevölkerung treffen. 
  --
  ..--'"-
  zu gutgläubige Priesterin aus. Bald war Rihanija fest davon 
  überzeugt, das geheiligte Werkzeug zur Wiederauferstehung 
  Mokoschas zu sein. 
  Immer öfter kam es nun im Tempel zum offenen Streit in 
  Glaubensfragen, denn die Kraft, welche die Priesterinnen 
  aus der Gemeinschaft der Alhanier zu ziehen imstande sind, 
  sah Rihanija durch das Gedankengift ihres Dämons nurmehr 
  als Missbrauch an der Göttin, der alleinigen Quelle jener 
  Kraft. Mokoscha, so prophezeite sie, würde dereinst wieder 
  ihren Platz inmitten der Götter und über den Sterblichen 
  einnehmen, und eitel erhob sich auch Rihanija über ihre 
  Glaubensschwestern. Vor einigen Monden schließlich wur-
  de die Situation für den Tempel untragbar, denn der Streit 
  schwächte die Gemeinschaft der Priesterinnen. Als Rihanija 
  die Verbannung drohte, floh sie bei Nacht und Nebel vor ih-
  ren 'verblendeten Neiderinnen' und nahm neben einem Teil 
  des Tempelgoldes, von dem sie seither zehrt, auch den wis-
  pernden Spiegel mit. 
  Drohnen für die Königin 
  Durch die Einflüsterungen des Dämons wurde Rihanija 
  wahnsinnig. Sie ist sich sicher, dass sie mit seiner Hilfe die im 
  Volk der Alhanier verstreute Essenz Mokoschas wie Blütenpol-
  len wieder zu sammeln vermag und hat zu diesem Zweck mit 
  der falschen Göttin im Spiegel einen schrecklichen (regeltech-
  nisch allerdings noch minderen) Pakt geschlossen, der sie zur 
  Seelendiebin werden ließ. Als wandernde Priesterin besucht 
  sie seither Kranken- und Totenbetten, um den Siechen, deren 
  Sterben sie notfalls beschleunigt, im Augenblick des Todes den 
  göttlichen Funken zu nehmen. 
  Seit sie sich der Hilfe dreier Handlanger versichern konnte, 
  sucht sie ihre Opfer darüber hinaus unter all jenen, die in ih-
  ren Augen keinen Beitrag zur Gemeinschaft leisten und Mo-
  koschas Erbe damit ohnehin nicht achten: Bettler (in Alhanien 
  eine vergleichsweise seltene Erscheinung), Tagediebe, fahren-
  des Volk und noch manch andere werden von ihr auserwählt, 
  schon vor der Zeit ihren Teil der göttlichen Kraft dem großen 
  Ziel der Priesterin opfern zu müssen. Stets wählt sie jedoch 
  62 
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  A1hanier aus, denn nur diese tragen ihrem Glauben nach Mo-
  koschas göttlichen Funken in sich. 
  Rihanija glaubt fest daran, in ihren todbringenden Ritualen 
  den göttlichen Funken Mokoschas zu bewahren, während ihre 
  menschlichen Opfer lediglich in den Kreislauf der Wiederge-
  burt eingehen. So geht ihr mit jedem Mord das Töten leichter 
  von der H and. Tatsächlich jedoch sammelt sie jedes Mal die 
  Seelen der Sterbenden im Zauberspiegel, um sie nach dem Wil-
  len des Dämons eines Tages, wenn sie auch die dunkle Kunst 
  des Seelenopfers (WdZ 242) erlernt haben wird, geradewegs in 
  die Niederhöllen zu stoßen (was die Helden verhüten mögen). 
  Äußeres 
  Ribanija ist eine Mittdreißigerin von leicht pummeliger Sta-
  tur mit weichen, durch die runden, großen Augen etwas naiv 
  wirkenden Gesichtszügen, die dazu einladen, etwa ihre magi-
  schen Fähigkeiten zu unterschätzen. Sie wirkt zuweilen fahrig 
  und abgelenkt. Zu sehr fühlt sie den Blick ihrer 'Göttin' und 
  die Bürde ihrer Aufgabe auf sich lasten. 
  Unter dieser Last ihrer Queste hat die gefallene Priesterin 
  begonnen, ihr Äußeres zu vernachlässigen. Da ihr Abbild in 
  Bymazars Spiegel ihr jedoch stets makellos und vom Glanz 
  des Göttlichen umgeben scheint, achtet sie nicht weiter auf ihr 
  zunehmend strähniges und zerzaustes Haar oder die Flecken 
  und Zieh faden, die ihre Tracht verunzieren. 
  Zitate 
  " atürlich kann diese Aufgabe nicht in einem einzigen Leben 
  vollendet werden ... Aber sie kann, sie muss wenigstens begon-
  nen werden! Andere werden mir folgen, wenn ich selbst zur 
  Göttin gerufen werde." 
  "Mokoscha hat sich einst für das Volk geopfert. Nun ist es an 
  uns, das Opfer zu erwidern und sie zurück in unsere Mitte zu 
  rufen. Das ist der Kreislauf der Dinge. Sie selbst hat es mir 
  offenbart!" 
  "Getrennt sei, was nicht länger zusammen gehört! Vereint sei, 
  was so lange nun verstreut war! Für Mokoscha!" (Rituelle For-
  mel beim Seelenraub) 
  MU 13 
  KL 13 
  FF 13 
  GE 12 
  IN 15 
  KO 13 
  Dolch: INII0+W6 AT 11 
  LeP 29 
  AsP 42 
  RS 0 
  eH 13 
  KK 11 
  PA 10 
  TP IW6+1 (+Gift) 
  DK H 
  AuP 33 
  MR I 
  GS 8 
  Bemerkenswerte Ausrüstung: Der Zauberspiegel; 3 Dosen Schlafgifi, I 
  Dosis Tinzal sowie vier Dosen eines leichten pflanzlichen Einnahmegiftes (Stufe 
  2, Schaden wie Mandragora, WdS I 49);Wertgegenstände aus dem Heimattem-
  pel im Gegenwert von etwa 100 Asalqatra (eine a1hanische Goldmünze) 
  Bemerkenswerte Vo,... und Nachteile: Gutes Gedächtnis, Zeitgefühl; 
  Größenwahn 7, Niedrige Magieresistenz,Wahnvorstellungen 
  Bemerkenswerte Sonderfertigkeiten: alle Zauberzeichen bis Verbrei-
  tung Alh3 (Ritualkenntnis Zauberpriesterin 12) 
  Bemerkenswerte Talente: Menschenkenntnis 9, Überreden 9, Götter/ 
  Kulte 12, Sagen/Legenden 13, Hauswirtschaft 10, Kochen (Gifte) 7 (9), Ma-
  lenlZeichnen I I 
  Bevorzugte Zauber: HORNISSENRUF 14, PESTILENZ ERSPÜREN 12, 
  TRAUMGESTALT 12, ÄNGSTE LINDERN II,ATTRIBUTO 10, GARDIA-
  NUM 8, SCHLANGEN RUF 8 
  Minderer Pakt mit Amazeroth (WdZ 238): Rihanija trägt kein Dä-
  monenmal und wird von göttlichem Wirken nur insofern besonders beein-
  trächtigt. als sie in etwas geringerem Maße von priesterlichen Segnungen 
  profitiert als andere. Sie ist sich des Makels, den der Minderpakt für ihre 
  Seele bedeutet, nicht bewusst, im Gegenteil glaubt sie sich mit einer beson-
  deren Gabe ihrer Göttin gesegnet. 
  Schwarze Gabe Trugwe/ten erschaffen (WdZ 246): Rihanija kann ei-
  ner Person in bis zu 7 Schritt Entfernung für I W6 AuP/SR eine alle Sinne 
  betreffende Geistillusion (WdZ 26) mit einer Realitätsdichte von TaP*+7 
  eingeben (Probe auf KUIN/CH+MR,TaW 7). Diese Trugbilder entspringen 
  Rihanijas Wahn, eine Auserwählte Mokoschas zu sein und werden von ihr 
  selbst als göttliche Zeichen interpretiert. Die Priesterin kann dem Op-
  fer beispielsweise von göttlichem Glanz umgeben erscheinen oder einen 
  Zweifler unvermittelt von imaginären 'heiligen' Schlangen oder Bienen-
  schwärmen angreifen lassen. 
  DER.lAVBERSPiEGEL 
  Rihanijas verderbtes Artefakt ist ein bronzener, etwa kopf-
  großer Handspiegel. Er ist eines von insgesamt sechs zau-
  bermächtigen Artefakten aus Bymazars Spiegelsammlung 
  und gelangte als Beute aus einer Jahrzehnte zurückliegen-
  den Auseinandersetzung mit dem tulamidischen Bymazar-
  Kult in den Tempelschatz der Heshinja-Priesterinnen, ohne 
  dass jedoch seine Geheimnisse zur Gänze ergründet worden 
  wären. 
  Griff und Rand des Spiegels sind mit vielfach verschlungenen 
  eingeätzten Linien verziert, die an ein Schlangenknäuel erin-
  nern und bald das Auge verwirren, wenn man versucht, ihnen 
  von Anfang bis Ende mit dem Blick zu folgen. Obschon ein 
  Stück hochwertiger Handwerkskunst, scheint das Artefakt von 
  Alter und unachtsamem Gebrauch gezeichnet: Kratzer lpben 
  sich in die polierte Oberfläche gegraben, hier und da ist die 
  Bronze angelaufen oder wirkt abgegriffen und stumpE Tat-
  sächlich hat der Spiegel vermutlich vom ersten Tag an exakt 
  so ausgesehen und wird es auch noch bis zum Tag seiner end-
  gültigen Vernichtung. 
  Lug und Trug 
  Das Artefakt beherbergt eine dämonische Präsenz aus der Do-
  mäne Amazeroths und kann seinem Besitzer als entsprechen-
  der Beschwörungsfokus, als Berater und Paktvermittler dienen. 
  Seine illusionären Kräfte wirken nur auf den Spiegel selbst, 
  ermöglichen ihm aber beispielsweise, das Spiegelbild seines 
  Betrachters zu manipulieren und so zu ihm zu sprechen. In 
  Rihanijas Händen wirkt der Spiegel vor allem als Gefaß für die 
  von ihr geraubten Seelen - zumindest, bis sie einmal gelernt 
  haben wird, die vermeintliche gesammelte Essenz Mokoschas 
  zu 'befreien' (was in Wahrheit ein Seelenopfer an Amazeroth 
  bedeuten würde). 
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  Um eine Seele einzufangen, muss der Spiegel sich in der Hand 
  eines um die Macht des Artefakts wissenden und zu diesem 
  Frevel bereiten Arnazeroth-Paktierers (oder Minderpaktierers) 
  befinden, 3W6 AsP einsetzen und den letzten Augenblick des 
  Sterbenden erhaschen. Der Spiegeldämon kann die dergestalt 
  gefangenen Seelen nicht selbst endgültig verschlingen oder 
  verdammen, nur verwahren. Solange er jedoch eine gewisse 
  Anzahl Seelen in seiner Gewalt hat, verfügt er über immense 
  Widerstandskraft zum Erhalt seiner selbst. 
  Das Ziel des Dämons ist es, Menschen unter seinem Einfluss 
  in Minder- oder Seelen pakt zu treiben und, während sie zu-
  nehmend Wahnsinn und Verdammnis anheimfallen, mit ihrer 
  Hilfe Seele um Seele zu sammeln. Im Gegensatz zu Rihanija 
  ist es ihm dabei natürlich herzlich egal, ob es sich bei seinen 
  Opfern um Alhanier handelt oder nicht. 
  In tausend Scherben! 
  Der Bronzespiegel ist der Anker, der den darin gebundenen 
  Dämon in der dritten Sphäre hält. Ihn zu zerschlagen, wür-
  de den Dämon ebenso austreiben wie entsprechende Zauber 
  und Göttlichen Kräfte, allerdings erweist sich das Artefakt auf 
  profanem Wege als kaum zerstörbar. Wohl einzig machtvolle 
  Zauberei und karmales Wirken können ihm dauerhaft scha-
  den, wobei die Helden sich gut überlegen sollten, was mit den 
  darin eingekerkerten Seelen geschehen mag. 
  Um die im Spiegel gefangene Essenz der Verstorbenen zu befreien, 
  werden Rituale der Austreibung, der Geistheilung oder Grable-
  gung benötigt (beispielsweise durch Zauber wie TRAUMREISE, 
  schamanistische Rituale oder passende Göttliche Anrufungen). 
  Sollten die Helden über keine entsprechenden Möglichkeiten 
  verfugen, empfiehlt es sich, das Artefakt mitsamt einem Bericht 
  über seine dunklen Kräfte wieder den Priesterinnen H eshinjas zu 
  übergeben. Der Dämon wird auf dem Weg dorthin natürlich nach 
  Kräften versuchen, verloren zu gehen, die Helden in Versuchung 
  zu fuhren oder mit der Verdammung der gefangenen Seelen zu 
  bluffen, sollte man ihn nicht verschonen ("Treibt ihr mich aus, 
  reiße ich sie mit mir fort!"). Trugbilder von im Spiegel gefange-
  nen und um ihr Seelenheil flehenden Menschen unterstreichen 
  diese Drohung, tatsächlich ist dem Dämon diese Macht jedoch 
  nicht gegeben. Er wird eher alle diese Seelen aufgeben (was sehr 
  wohl in seiner Macht steht) und sich in einem tiefen See versen-
  ken lassen und auf neue Gelegenheiten in ferner Zukunft hoffen, 
  als seine Vernichtung zu riskieren. Gegebenenfalls versucht er, die 
  Helden durch die Erlösung seiner Opfer zufrieden zu stellen und 
  durch einige trickreiche Illusionen dabei seine eigene Zerstörung 
  vorzutäuschen. 
  Der Spiegel oder auch nur einzelne, weiterhin dämonisch 
  beseelte Scherben der Bronzescheibe können als wiederkeh-
  rendes Element in der aventurischen Geschichte genutzt wer-
  den, dessen Vernichtung man sich nie ganz sicher sein kann. 
  Zumal der Bymazar-Kult, um sein Gesicht zu wahren, wo-
  möglich längst einige täuschend echt aussehende (aber weit 
  weniger machtvolle) Repliken des verlorenen Kultgegenstands 
  angefertigt und in Umlauf gebracht hat. 
  Die Zukunft 
  Im aktuellen Aventurien erhebt sich der Kult des By-
  mazar wieder, seit sich Anhänger wieder auf die Suche 
  nach der (nie vorhandenen) Primärliturgie machen. 
  Dieser Kult könnte auch in den Besitz des Spiegels, ei-
  ner Scherbe oder eines ähnlichen Objektes gelangt sein, 
  so dass sie die Beschreibung des Artefaktes auch in der 
  jetzigen Zeit nutzen können. 
  Strukturpunkte 50/100* 
  Härte 7120* 
  Struktur 10121* 
  AsP 50 (regeneriert I W6/Tag) 
  MR 10/13* 
  Zauberfertigkeiten: IMPERSONA 20,AURIS NASUS 15,AUREOLUS 12, 
  BÖSER BLICK 12, FAVILLUDO 12, HELLSICHTTRÜBEN 10,IGNORAN-
  TIA 7 (Alle Illusionen sind auf den Spiegel beschränkt.) 
  Besondere Eigenschaften: Astralsinn 12, Existenz, Geisterpanzer,lmmu-
  nität (Merkmal Illusion), Resistenz (Merkmale Einfluss, Hellsicht, Herrschaft. 
  Verständigung), Resistenz/Immunität gegen profanen Schaden*, Resistenz 
  gegen magischen und geweihten Schaden*; Leichtelmittlere Empfindlichkeit 
  (geweihte/Heshinja geweihte Objekte) 
  *) 'Leer'llm Besitz gefangener Seelen 
  DimRi. HAmAKiL VnD LAR.,.OmiR.,.-
  DiE HAnDLAnGER.,. 
  Rihanijas Gefolgsleute sind skrupellose Schläger. Streng ge-
  nommen gehören sie zu genau den Alhaniern, welche die 
  Priesterin aufgrund mangelnder Begeisterung fur das All-
  gemeinwohl recht bald auf ihre unheilige Todesliste setzen 
  würde. Dass dem nicht so ist, liegt an ihrem unbestreitbaren 
  Nutzen in allen handfesten Belangen. Die drei Männer lie-
  fern Rihanija jene Opfer, derer sie sich nicht selbst gefahrlos 
  bemächtigen kann, lassen die Leichen verschwinden und stel-
  len zumindest einen gewissen Schutz vor möglichen Verfol-
  gern und Zweiflern dar. In größeren Städten sind sie zudem 
  Rihanijas Augen und Ohren, denn in den Zentren ihres Kultes 
  muss sich die gefallene Priesterin bedeckt halten. 
  Dimri, Hamakil und Laromir kennen einander seit Kinder-
  tagen und stehen in kumpelhafter Männerfreundschaft furei-
  nander ein. In Rihanijas Diensten hält sie einerseits die fast 
  abergläubische Furcht vor deren Zaubermacht, andererseits 
  schnödes Gold: Rihanija unterhält ihre 'Leibgarde' mit aus ih-
  rem Heimattempel gestohlenen, wertvollen Opfergaben (die, 
  gegen Nahrung und Unterschlupf eingetauscht, gleichzeitig 
  eine Spur zu Rihanija darstellen). Da dieser Teil des Tempel-
  schatzes allerdings langsam zur Neige geht, droht zumindest 
  das pekuniäre Band zwischen Priesterin und Schlägern ausei-
  nander zu brechen. Immer öfter werden die drei Männer somit 
  aus purer Gier zu Dieben an Rihanijas Opfern, was mit der 
  Zeit ebenfalls ungewollte Aufmerksamkeit sogar auf zunächst 
  natürlich erscheinende Todesfälle lenken kann. 
  Alle drei sind um die dreißig Sommer alt, kahlgeschoren, 
  kräftig gebaut und pflegen einen rauen Umgangston. Sie 
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  sind die Art Fremde, vor denen Eltern aus gutem Grund ihre 
  Heranwachsenden warnen. Gerade deshalb könnten sie na-
  türlich rasch mit auswärtigen Helden in Kontakt kommen, 
  denen man vielleicht ähnliche Vorbehalte entgegen bringt. 
  Abseits ihrer 'Pflichten' als Entführer und Totschläger kön-
  nen die drei den Helden bei Besorgungen für die Priesterin 
  oder zünftigen Besäufnissen auffallen und sich bereits erste 
  Antipathien verdienen, bevor ihre Verwicklung in das Szena-
  rio offenbar wird. 
  Keule: INI 10+W6 
  AT 14 
  PA I I 
  LeP 35 
  RS 0 
  AuP 38 
  WS 7 
  TP IW6+3 
  MR 3 
  GS 8 
  Sonderfertigkeiten: Betäubungsschlag, Finte, Wuchtschlag 
  DKN 
  Der etwa vierzigjährige Pjatril ist ein stolzes Mitglied der Nur-
  badi und Wächter in Rihanijas Heimattempel und wurde der 
  flüchtigen Priesterin nachgesandt, nachdem sie einen Teil des 
  Tempelschatzes entwendet hatte. Auf seiner Jagd beginnt der 
  stolze und sich mit seiner Aufgabe unterfordert fühlende Krie-
  ger mehr und mehr zu argwöhnen, dass Rihanija auch mit ei-
  nigen mysteriösen Todesfällen zu tun haben könnte, von denen 
  er unterwegs Gerüchte aufschnappt. Vom wahren Ausmaß ihrer 
  Freveltaten ahnt er jedoch nichts. Da sich Pjatril für die Angele-
  genheiten des Tempels verantwortlich fühlt und keinen Makel 
  auf der Priesterschaft offenbar werden lassen möchte, sucht er 
  von sich aus nicht vorschnell Hilfe bei seiner Suche. Diese Ein-
  stellung könnte ihm durchaus zum Verhängnis werden, wenn er 
  Rihanija ohne Rückendeckung in die Hände fallen sollte. 
  Im Szenario kann der Tempelwächter verschiedene Funktio-
  nen einnehmen: 
  Störfaktor I falsche Fährte. Pjatril verfolgt die Spuren einiger 
  Todesfälle ebenso wie es vermutlich die Helden tun. So kann 
  man sich jeweils beim Herumschnüffeln an Tatorten ertappen 
  und gegenseitig eine Zeit lang der Beteiligung an den Morden 
  verdächtigen und einander nachschleichen, bis das Missver-
  ständnis aufgeklärt werden kann oder ein neuer Mord die Auf-
  merksamkeit Pjatrils und der Helden erfordert. 
  Der Tippgeber. Pjatril verfolgt Rihanija seit ihrer Flucht aus 
  ihrem Heimattempel und kann den Helden so einiges (wenn 
  auch nicht alles) zum Hintergrund der Geschichte verraten. 
  Von ihm wäre etwa zu erfahren, dass es sich offenbar um eine 
  ganze Reihe von Todesfällen handelt, die zu untersuchen sind, 
  und auch die bevorzugten Opfer Rihanijas lassen sich mit sei-
  ner Hilfe vielleicht besser bestimmen. 
  Verstärkung. Ist die Heldengruppe Rihanija und ihren 
  Handlangern allein nicht gewachsen, kann sie mit Pjatril auf 
  schlagkräftige und aufrechte Hilfe hoffen (und umgekehrt). 
  Das heldenhafte Opfer. Pjatril kann Rihanija und ihren drei 
  Halsabschneidern schließlich ins Netz gehen, um die Gefähr-
  lichkeit des Zauberspiegels zu illustrieren. Zwar ist er ein recht 
  guter Kämpfer, Übermacht und Magie aber auf Dauer nicht 
  gewachsen. 
  MU 13 
  FF 12 
  KL \I 
  GE 13 
  IN 12 
  KO 14 
  Schwert: INI 14+W6 
  LeP 36 
  AuP 36 
  RS 3 
  CH 12 
  KKI4 
  AT 15 
  MR4 
  PA 14 
  GS7 
  TP IWH DKN 
  Bemerkenswerte Vor- und Nachteile: Linkshänder, Zäher Hund; Prin-
  zipientreue (Dienst an Königin, Reich und Priesterinnenschaft), Selbstge-
  spräche 
  Bemerkenswerte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen 
  11, Finte, Kampfreflexe,Wuchtschlag 
  Bemerkenswerte Talente: Selbstbeherrschung I I, Athletik 10, Men-
  schenkenntnis 8, Überreden (Einschüchtern) 7 (9), Etikette 7 
  SHinAni, DiE SEHEnDE 
  Shinani ist ein Mädchen von elf Jahren, das mit der Gabe des 
  Zweiten Gesichts gleichermaßen gesegnet wie verflucht ist. 
  Wenn das Szenario in einem dörflichen Umfeld angesiedelt 
  wird, ist sie aufgrund dieser Gabe Schülerin der örtlichen, 
  krank danieder liegenden Zibilja. In einer Stadt ist sie die letz-
  te noch lebende Verwandte ihrer ebenfalls bettlägerigen Groß-
  mutter, um welche sie sich kümmert. In beiden Fällen kann 
  die Alte ein Opfer Rihanijas werden, während Shinani im Ne-
  benraum schreckliche Traumgesichter diesbezüglich plagen. 
  Das Mädchen ist somit, auch wenn sie bei der Schreckenstat 
  nicht körperlich zugegen war, eine wertvolle Zeugin, und soll-
  te in der Heldengruppe selbst niemand über entsprechende 
  Fertigkeiten verfügen, auch diejenige, die sie kraft ihrer Gabe 
  überhaupt erst auf den Seelenraub und die ganze Tragweite der 
  Geschehnisse aufmerksam machen kann. Da ihre Visionen sie 
  mit namenlosem Entsetzen erfüllen, bedarf es allerdings schon 
  des ganzen Einfühlungsvermögens der Helden, um Shinanis 
  Vertrauen zu gewinnen und aus ihren Schilderungen brauch-
  bare Schlüsse zu ziehen. 
  Nach vollbrachtem Abenteuer ist Shinani, wenn sie das Aben-
  teuer überlebt, allein. Die Helden können ein neues Zuhause für 
  sie suchen (etwa in einem Tempel) oder sich ihrer sogar selbst 
  annehmen - in einigen Jahren mag aus ihr eine Heidin w~rden. 
  MU 10 
  KL 12 
  IN 14 
  CH 12 
  FF 12 
  GE 12 
  KO 10 
  KK 10 
  Faust: INI 9+W6 
  AT 7 
  LeP 20 
  AuP 23 
  RS 0 
  PA 7 
  MR4 
  TP lW-I (A) 
  GS8 
  Bemerkenswerte Vor- und Nachteile: Gabe Empathie 4, Gabe 
  Prophezeien 3;Angst vor Menschenmengen 5, Medium, Neugier 7, 
  Schlafstörungen 11 (Träume durch ihre Gaben) 
  niCH't lVLE'tl't: DiE HELDEn 
  DKH 
  Eine Beteiligung von Helden mit Magiebegabung (Hellsicht, 
  AntimagielBeschwörung) oder karmalen Kräften ist ratsam. 
  Je nachdem, woher Ihre Heldengruppe stammt und wie sie 
  zusammengesetzt ist, gibt es für sie unterschiedliche Wege in 
  dieses Abenteuer. Jedwede Gruppe kann natürlich zufällig in 
  die Geschehnisse hineingezogen werden, indem sie über eine 
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  nicht ausreichend verborgene Leiche stolpert und an ihr Hin-
  weise auf den Täter findet oder indem sie Zeuge einer Ent-
  führung wird. Natürlich können die Helden auch von einem 
  Angehörigen eines Opfers angeheuert werden. In so einem 
  Fall ist es auch denkbar, dass Fremde angesprochen werden, 
  da sie auch von den niedersten der Gesellschaft als Ausweg 
  angesehen werden könnten. 
  Rihanijas Seelenraub ist unter Umständen auch kosmologisch 
  beunruhigend genug, dass prophetisch veranlagte oder ent-
  rückte Helden durch Visionen Hinweise auf das Geschehen 
  erhalten. Auch befreundete Priester können die Helden auf 
  diese Weise auf die Sache ansetzen. 
  Alhanische Helden können emotional wohl am stärksten für 
  dieses Szenario motiviert werden: Sie könnten Verwandte, 
  SPVIU:ß DES SCHIU:C~ßS 
  Im Folgenden werden einige von Rihanijas Verbrechen sowie 
  die Spuren, die sie dabei hinterlässt, aufgezählt. Diese Liste 
  ist weder erschöpfend noch bindend, allerdings sucht sich die 
  Zauberpriesterin ihre Opfervor allem unter denen, die schwach 
  oder von der Gemeinschaft isoliert scheinen. Sie selbst recht-
  fertigt das damit, dass sie 
  Mokoschas Essenz jenen 
  gewaltsam nimmt, die sie 
  ohnehin vergeuden. Die 
  vermeintlich edleren See-
  len sollen sich, so hofft sie, 
  später freiwillig hingeben, 
  wenn sie in ihr endlich 
  die Erwählte erkennen. 
  Tatsächlich 
  beeinflusst 
  sie auch hierin der Spie-
  gel, der vermeiden will, 
  dass sich seine Dienerin 
  allzu schnell mit ihren 
  zauberrnächtigen 
  Glau-
  bensschwestern oder den 
  Kriegern der Nurbadi zu 
  messen versucht. Er labt 
  sich derweil an leichter 
  zugänglicher Kost. 
  Wie viel Zeit zwischen den 
  Bluttaten der gefallenen 
  Priesterin vergeht, hängt 
  von mehreren Faktoren ab: 
  Zeitpunkt des Todes. Ri-
  hanija sucht gezielt Orte 
  auf, an denen Menschen 
  sterben, denn der Augen-
  blick des Todes ist der ein-
  zige, in dem der Spiegel 
  die Seele des Sterbenden 
  zu fangen vermag. Die 
  Mentoren oder Freunde haben, dje Rihanija und ihrer Queste 
  zum Opfer fallen und so eine persönliche Sache aus der Auf-
  klärung des Falles machen. 
  Darüber hinaus ist es möglich, dass Helden mit entsprechen-
  dem Hintergrund die Rolle des Tempelwächters Pjatril über-
  nehmen und statt seiner im Auftrag der Heshinja-Priesterin-
  nenschaft die Diebin Rihanija verfolgen und in ihren Hei-
  mattempel zurück bringen sollen. Auf diesem Weg stolpern sie 
  selbst immer mehr in die wahren Hintergründe hjnein. 
  Die düsterste Variante der Heldenbeteiligung an diesem Sze-
  nario wäre sicherlich, sie im Auftrag des tularrudischen Byma-
  zar-Kultes auf die Spur des geraubten Artefakts zu setzen, des-
  sen Diebstahl (oder 'Befreiung') aus dem Tempel Heshinjas 
  unlängst von einem seiner Priester geweissagt wurde. 
  ---'-
  Frage ist, ob und wann sie ohne Zeugen den Todeszeitpunkt 
  beeinflussen und ihr Ritual ungestört durchführen kann. 
  Der Spiegel. Der im Spiegel gebundene Dämon muss Ast-
  ralenergie aufbringen, um die Seele zu fangen. Er regeneriert 
  diese Energie zwar nach und nach, kann aber dennoch Phasen 
  der Schwäche erleben, in 
  denen er als falsche Göt-
  tin auch die Priesterin zur 
  Ruhe anhält, um die ihm 
  zugedachten Seelen nicht 
  an das Totenreich zu ver-
  lieren. Das kann dazu 
  führen, dass bereits ent-
  führte Opfer länger fest-
  gehalten werden müssen, 
  als Rihanija ursprünglich 
  beabsichtigte, und so eine 
  Chance auf Rettung ha-
  ben. Gerade bei Opfern, 
  zu denen die Helden eine 
  persönliche Bindung ha-
  ben, kann sich diese Vari-
  ante des Wettlaufs gegen 
  die Zeit anbieten. 
  Verfolgung. 
  Ist die 
  Heldengruppe 
  Rihanija 
  zu dicht auf den Fersen, 
  kann sie sich gezwungen 
  sehen, sich eine Zeit lang 
  zu verbergen und ihre 
  Queste ruhen zu lassen, 
  oder weiter zu ziehen und 
  sich an einem anderen 
  Ort einen Unterschlupf 
  einzurichten 
  (was 
  sIe 
  Gold und Zeit kostet). 
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  DiE OPFER-
  ahezu alle Opfer Rihanijas weisen im Tode weit aufgeris-
  sene (je nach Todesart nicht zwangsläufig angsterfüllte) Au-
  gen auf. Dass sie ihrer Seele gewaltsam beraubt wurden, ist 
  den Körpern nicht unbedingt anzusehen, Geweihte könnten 
  durch entsprechende Riten (denkbar sind passende Göttliche 
  Anrufungen in Verbindung mit Aspekten wie Körper, Tod, 
  Hellsicht, Erkenntnis, Tod oder Seelen) am Leichnam jedoch 
  von diesem Frevel erfahren. Prophetische oder empathische 
  Helden (oder das Mädchen Shinani) können vom Anblick der 
  Entseelten zu spontanen Visionen oder nächtlichen Träumen 
  'inspiriert' werden, in denen sie deren Qualen nachempfinden. 
  Der Seelenraub hat gewissermaßen ein 'Echo' hinterlassen, 
  das entsprechend feinfühlige Wesen unbewusst wahrnehmen 
  können. 
  AL'f vnD KM.n~ 
  Entweder offen als Priesterin oder als einfache Heilerin getarnt, 
  verschafft sich Rihanija mehrfach Zugang zu Kranken, deren 
  Sterben sie entweder abwartet oder, um den günstigsten Zeit-
  punkt für den Seelenraub nicht zu verpassen, immer häufiger 
  auch beschleunigt. Sie erstickt oder erdrosselt Altersschwache 
  in ihren Betten, mischt Gift unter Arzneien oder Trinkwasser. 
  Wenn möglich, übernimmt einer ihrer Gefolgsleute das Töten, 
  während sie sich auf den Spiegel und ihre Riten konzentriert. 
  Spuren: Gerade in jüngster Zeit, wo sowohl Rihanija ungedul-
  dig den Zeitpunkt des Todes selbst zu wählen pflegt als auch 
  ihre Handlanger das Diebeshandwerk für sich entdecken, hin-
  terlässt die Gruppe immer wieder Spuren, die ein wachsamer 
  Beobachter wahrnehmen kann: Die Gifte, die Rihanija zur 
  Verfügung stehen, sind zum Teil durch ihren Geruch noch ei-
  nige Zeit nachweisbar. Erdrosselte Opfer weisen Würgemale 
  auf, die vielleicht nur notdürftig mit Kragen oder Schals ver-
  deckt wurden. Und selbst wenn ein Opfer eines natürlichen 
  Todes gestorben ist, mag bald das Gerücht aufkommen, die 
  vermeintliche Heilerin habe nicht nur den Tod des Kranken 
  nicht verhindern können, sondern offenbar auch ein wertvol-
  les Schmuckstück des Toten gestohlen. 
  Nicht zuletzt mag es durch Zufall oder Nachlässigkeit sogar 
  Zeugen eines Mordes geben, wie die kleine Shinani. 
  Gerade in den großen Städten bleibt es trotz des großen Ge-
  meinschaftssinns der Alhanier nicht aus, dass Einzelne oder 
  (sehr selten) ganze Familien durch Schicksalsschläge oder ei-
  genes Unvermögen verarmen. Rihanija ist, solange sie sich in 
  den Glaubenszentren ihres Kultes aufhält, oft gezwungen, un-
  erkannt unter diesen Armen zu leben. Unter ihnen findet sie 
  jedoch auch Opfer, die ihren Schlägern meist wenig entgegen 
  zu setzen haben und die kaum jemand vermisst. Da deren Bei-
  trag zum alhanischen Gemeinwohl in Rihanijas Augen zudem 
  mehr als gering ist, hat sie auch wenig Skrupel, sie mit dem 
  Dolch gewaltsam um ihre solcherart 'verschwendete' göttliche 
  Kraft zu bringen. 
  Spuren: Echte Elendsviertel und Straßen voller Bettler sind 
  in Alhanien ein nahezu unbekanntes Phänomen. Wer so tief 
  fallt, dass die Gemeinschaft ihn nicht mehr auffangen kann, 
  sich aber auch nichts hat zuschulden kommen lassen, um die 
  Verbannung zu verdienen, fristet allerdings ein umso traurige-
  res Dasein als lebendes Zeichen für das Versagen aller. Diese 
  wenigen wirklich Gescheiterten leben mit den ebenfalls nicht 
  besonders zahlreichen Fremden an den Rändern der Städte 
  von dem, was sie erbetteln oder sich anderweitig beschaffen 
  können. Oft haben sie die Hoffnung und sich selbst nahezu 
  aufgegeben, und wenn einer der ihren verschwindet, erfahrt 
  es die Obrigkeit in der Regel nie. Da Rihanija allerdings nur 
  wenig Erfahrung damit hat, ihre Opfer spurlos verschwinden 
  zu lassen, könnte dennoch bald die eine oder andere am Ran-
  de der Stadt aufgefundene, nachlässig verborgene Leiche für 
  Unruhe sorgen. Jene Toten weisen meist Spuren von stumpfer 
  Gewalt auf, wenn sie Rihanijas drei Schlägern in die Hände 
  gefallen sind. Den Tod verursachte in diesen Fällen meist Ri-
  hanijas Dolch. 
  DiEBSGESinDEL! VnGLÄVBiGE! 
  Aufgrund ihrer falschen Mokoscha-Frömmigkeit richtet sich 
  Rihanijas Queste zumindest nominell vor allem auch gegen 
  jene, die das Geschenk der Göttin bewusst mit Füßen treten. 
  Jene, die der Gemeinschaft aus böser Absicht den Rücken keh-
  ren und selbstsüchtig ihren eigenen Vorteil suchen (Diebe, 
  verwöhnte Müßiggänger, Weiberhelden und manch fahrendes 
  Volk), ziehen den Unmut der 'Erwählten' auf sich. Besonders 
  gefahrlich aber sind für die Priesterin jene 'Verblendeten', die 
  sich weigern, in ihr eine Dienerin der Göttin Mokoscha zu er-
  kennen, ja, die sie sogar mit Verfolgung und Martyrium bedro-
  hen. Das kann auf den Tempelwächter Pjatril, eine ahnungs-
  lose Heshinja-Priesterin oder auf die Helden gleichermaßen 
  zutreffen. 
  Diese Gruppe von Opfern ist für Rihanija am schwersten zu 
  überwältigen, und auch ihre Kumpane lassen sich weitaus 
  lieber an Schwächeren aus, bevor sie ein großes Risiko einge-
  hen. Um sich eines Verfolgers zu entledigen oder eines Halun-
  ken habhaft zu werden, müssen sie sich einen Plan für einen 
  waschechten Hinterhalt zurechtlegen, das Opfer von etwai-
  gen Freunden isolieren und es an einen einsamen Ort locken. 
  Derlei Taktieren aber ist nicht gerade die Stärke der Gruppe. 
  Ein nicht zu unterschätzender Faktor zu ihren Gunsten sind 
  jedoch die Eingebungen des Spiegeldämons sowie Rihanijas 
  Schwarze Gabe, die sie dazu nutzen kann, einzelne Menschen 
  zu verwirren und angreifbar zu machen. 
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  ZwiSCHEnspiEL: 
  Ein Fvn~n MEnscHLicH~i1'? 
  Rihanija steht seit Monden unter dem Einfluss des Spiegels, sie 
  bändelt ohne es zu wissen mit den Niederhöllen an und hat in 
  ihrem Wahn wiederholt gemordet. Doch noch ist ihre Seele nicht 
  endgültig verdorben, noch hat ihr Tun wenige letzte Grenzen. 
  Eine davon tritt zutage, als die Priesterin als angebliche Amme 
  einer Geburt beiwohnt. Während im Nachbarraum eine rau-
  schende Feier in Erwartung des neuen Familienmitglieds gefei-
  ert wird, zu der selbst Fremde von der Straße (möglicherweise 
  die Helden) hinzu gebeten werden, will Rihanija beide, Mutter 
  und Säugling, der falschen Mokoscha opfern und den Todesfall 
  später: auf die angeblich schwere Geburt schieben. 
  K.f\.InPF DEIn SCH~C~n 
  R!HAnijAs Vn1'El\SCHLVPF 
  Wo Rihanija lebt oder sich verbirgt, hängt davon ab, ob sie 
  sich gerade in einer großen Stadt wie Bey-el-Unukh oder ei-
  nem Dorf in der alhanischen Provinz aufhält. Meist wird sie 
  in den Städten einen Unterschlupf in den Fremdenquartieren 
  suchen: eine der 'Erwählten der Göttin' zweifellos unange-
  messene, aber den Umständen geschuldete Bretterbude ist oft 
  alles, was sie sich erlauben kann. In ländlichen Gebieten, wo 
  jeder jeden kennt und Fremde in jedem Fall auffallen, wäre 
  solches Vorgehen von vornherein sinnlos. Hier gibt sich Ri-
  hanija je nach Entfernung zu ihrem Heimattempel entweder 
  offen als Wanderpriesterin, als Heilerin oder Amme aus - je-
  weils Berufe, die ihr Zugang zu Sterbenden oder von ihr zum 
  Sterben Ausersehenen verschaffen können. 
  Rihanija und ihre Gefährten reisen mir leichtem Gepäck: ein 
  wenig Kleidung, einige Gegenstände des täglichen Gebrauchs 
  sowie ein stetig abnehmender Teil des geraubten Tempelschat-
  zes (Schmuck, einige zu rituellen Zwecken gedachte Gefäße, 
  nur wenige Asalqatra), mit dem die Priesterin bisweilen hel-
  fende Hände vergoldet, der allerdings auch ungewollt eine 
  Spur zu Rihanija herstellt. 
  DER...~JIIPF VJII DiE SEELEn 
  Wo und wie die Helden Rihanija stellen können, bleibt ganz 
  dem Spielverlauf und Vorgehen der Gruppe überlassen. K1as-
  sischerweise bietet sich der Unterschlupf der Priesterin an, den 
  jene, genügend Zeit vorausgesetzt, mit Arkanoglyphen zu ih-
  rem Schutz versehen haben könnte. 
  Rihanija wird aufgrund ihres Größenwahns nicht anders kön-
  nen, als etwaige Angreifer von ihrem Status als Erwählte der 
  Göttin überzeugen zu wollen, vor allem durch den Einsatz ih-
  rer Schwarzen Gabe. Beeindruckt dies ihre Gegner nicht, wird 
  sie allerdings eher ihr Heil in der Flucht, schlimmstenfalls in 
  der Gefangenschaft, als den Kampfbis zum Tode suchen. Der 
  Als sie jedoch das Neugeborene zu ersticken versucht, regt 
  sich zum ersten Mal seit langem ihr Gewissen und duldet 
  den Kindsmord nicht. Rihanija verlässt in Tränen aufgelöst 
  das Haus und hinterlässt eine irritierte, angesichts der er-
  folgreichen Geburt jedoch bald wieder ausgelassen feiernde 
  Gesellschaft. Einige Häuser weiter schleudert die Priesterin 
  den Spiegel von sich, nur, um ihn Augenblicke später reuig 
  wieder aufzuh.eben. Es wird dennoch einige Tage dauern, bis 
  der Dämon seine Dienerin wieder ganz auf ihre Queste ein-
  schwören kann. 
  Mit dem Bericht dieses rätselhaften Handels konfrontiert, er-
  halten die Helden einen versteckten Hinweis, dass Rihanija 
  möglicherweise nicht uneingeschränkt Herrin ihrer eigenen 
  Sinne ist. 
  Zauberspiegel wird sie darin nur bestärken, denn eine tote 
  Dienerin nützt ihm nichts. Das Artefakt als vermeintliches 
  Sprachrohr der Göttin in ihr wird Rihanija um jeden Preis zu 
  retten versuchen, notfalls unter Zurücklassung all ihrer Habe, 
  ihrer Opfer und ihrer Handlanger oder unter Verschleierung 
  der gespielten Rolle des Spiegels. Die Handlanger sind Riha-
  nija nicht so bedingungslos ergeben, dass sie einen aussichtlo-
  sen Posten halten würden. Im Angesicht des drohenden Todes 
  werden sie ihrerseits fliehen oder ihre Herrin ans Messer lie-
  fern, um zähneknirschend Gnade für sich selbst zu erbitten. 
  DER...MvHEn LOHn 
  Können die Helden Rihanija stellen und den Zauber-
  spiegel bergen, haben sie sich neben dem Wohlwollen 
  von Menschen und barmherzigen Göttern mindestens 
  300 Abenteuerpunkte redlich verdient, sowie weitere 
  100, wenn sie die im Spiegel gefangenen Seelen befreien 
  konnten. Darüber hinaus sollten bis zu drei Spezielle Er-
  fahrungen in Talenten und/oder Zaubern, die währ~nd 
  des Abenteuers besonders zum Einsatz kamen, gewährt 
  werden. 
  Ob die Helden darüber hinaus auch weltlich entlohnt 
  werden, hängt davon ab, wem gegenüber sie sich ver-
  dient gemacht haben. Befreite Opfer oder deren Ange-
  hörige stehen zutiefst in ihrer Schuld. Die Priesterinnen 
  Heshinjas werden sich gewiss ebenfalls nicht lumpen 
  lassen, wenn sie von den Geschehnissen erfahren, und 
  deren Lohn in Form von Gefallen oder Wissensvermitt-
  lung mag viel mehr wert sein, als ein Sack voll blinken-
  den Goldes - doch auch dieses werden die Helden si-
  cherlich erhalten, wenn sie den Spiegel zurückbringen. 
  Wenn sie ihn jedoch behalten, könnte sich der tulamidi-
  sche Bymazar-Kult auf ihre Fährte setzen und sie so in 
  das nächste Abenteuer schlittern lassen. 
  -"'-~ ~--.,.-...------ _ 
  .. _-
  -
  -~~--
  68 
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  von DAniEL HEßLE~ 
  Ini't DAnK...An InvnA BERinG, EEViE DEmiRjEL, LEnA lEFERino, InAR..CO FinDEisEn, 
  FABiAn FL"i;ss, fAn BAA'tZ, tOBiAS GEißLER. SOWiE mEinE tEs'tspiELER.. 
  Ort/Region: Haranija, Raschtulswall, Yol-Fassar 
  Zeit: um 200 v.BF 
  Stichworte zum Abenteuer: Ende der Riesin Männertod, 
  Ferkinas, Krieger- und Lustkulte, Oger, Minotauren, 
  Mannwidder, Adawadt, Umdoreel 
  Komplexität (Meister / Spieler): mittel / mittel 
  DEm mEisTER..ZVm GELEiT 
  Hombriider spielt um 200 v.BF im Lande Haranija (siehe Im 
  Bann des Diamanten) und behandelt das Ende der mächtigen 
  Riesin Männertod, die das Umland von Bab-ar-Rih terrorisiert. 
  Grundmotiv des Szenarios sind Konflikte der vielleicht archa-
  ischsten Schicht menschlichen Lebens: Der Kampf der Ge-
  schlechter. Gerade in den Dunklen Zeiten tobt dieser in extre-
  men Ausprägungen, und darum wird Ihnen hier oft die Kom-
  bination von Brutalität und Sexualität begegnen. Sie sollten 
  genau prüfen, ob Sie Ihrer Gruppe dies zumuten wollen, ob 
  Ihre Spieler und auch Sie selbst sich dieses Themas annehmen 
  können, ohne Peinlichkeiten fürchten zu müssen. 
  HinTER..GR..VnD 
  Vor langer Zeit betörte eine Riesin ihren Artgenossen Adawadt 
  und beide teilten das Lager. Als Adawadts erhitztes Gemüt wie-
  der zur Ruhe fand, erkannte er das nimmersatte und bösartige 
  Wesen seiner Geliebten und schaute ihren Wahren Namen. 
  Daraufhin verstieß er sie. Die Riesin aber scharte aus Hass auf 
  alle Männer die Oger des Umlandes um sich und suchte das 
  menschliche Volk der Babur Nebachosya heim. Männertod, wie 
  die Riesin fortan geheißen wurde, konnte erst mit Ra'andrats 
  Hilfe nach Palmyramis in die Flucht geschlagen werden (zwi-
  schen 1760 und 1700 v.BF). 
  Wie auf der Fährte eines waidwunden Tieres ermannte sich 
  nun der junge Gehörnte Umdoreel, der einst den eisigen 
  Versprechungen Belshirashs erlag, Männertod zu besitzen. 
  Doch er hatte die Riesin unterschätzt, wurde von ihr be-
  siegt und in eine Erdspalte gesperrt (Jahrhunderte später 
  bekannt als Firuns Opferschlund in Palmyrabad), um Män-
  nertod fortan als Lustsldave zu dienen. Von ihrer Lust im-
  mer wieder zu ihrem Gefangenen getrieben, trieb Sie ihr 
  Unwesen für zwölf Jahrhunderte nur noch in einem abge-
  grenzten Gebiet. 
  "Pass auf dass du das Herz nicht verletzt. Das ist nämlich ganz 
  schön groß.« 
  -Fleischhauer Achmad zu seinem Lehrling 
  beim Ausnehmen eines Ochsen 
  »Die Liebe ist ein Schlachtfeld.« 
  - Dar'Dara nach ihrer ersten Benutzung der 
  Djuka Uschtammara 
  --
  Mit der Zeit legte sich aber Umdoreels anfängliche Faszination 
  für die Riesin. Seine zunehmenden Verweigerungen schürten 
  ihren Zorn und zogen ihre Wanderungen in die Länge. Immer 
  häuflger raubte sie Menschenmänner und quälte sie zu Tode. 
  Die letzte Auseinandersetzung mit Umdoreel hat Männertod 
  so erzürnt wie noch nie. Getrieben von bitteren Erinnerungen 
  an Adawadt zieht sie los, um etwas zu zerstören, das der Liebe 
  gewidmet ist - den Doppeltempel der Götter Radscha Usch-
  tammar und Baalat Khelevatan in Bab-ar-Rih. 
  DAS ABEnTEVER.. 
  Die Helden werden Zeugen vom Wüten Männertods in Bab-
  ar-Rih. Der Ruf der Bevölkerung, der Riesin endlich ein Ende 
  zu machen, findet nun tatkräftige Unterstützer. Die ansässigen 
  Kriegerkulte planen gar einen Feldzug gegen die Riesin. Halef 
  al Hashinnajan, der Gehörnte Prophet des Ras'Ragh, steift sich 
  aufgrund einer Vision gegen diesen Plan und bringt die Hel-
  den auf seine Seite: Er will in den Raschtulswall ziehen, um 
  die Angelegenheit zu Adawadt zu tragen. 
  Im Gebirge machen die Helden Bekanntschaft mit zwei ver-
  feindeten Ferkina-Stämmen: Den Ban Shayan, die Adawadt 
  als Gott verehren, und den Ban Khalifalil, die den Weg zu 
  ihm besetzt halten. Letztere haben durch den Angriff dreier 
  Minotauren so viele Krieger verloren, dass ihr Fortbestand 
  gefährdet ist. Zutritt zu Adawadt erhalten die Helden nur, 
  wenn sie die Stiermänner besiegen. Hierbei begegnen sie 
  Dar'Dara, einer Priesterin Baalat Khelevatans, die den Frau-
  en der Ban Khalifalil das Geheimnis eines Liebespulvers ab-
  trotzen will. 
  Die Helden finden schließlich Adawadt, der Männertods 
  Wahren Namen gegen ein Rätsel eintauscht. Er warnt sie 
  jedoch: Allein der Name wird nicht reichen, die Riesin zu 
  besiegen. 
  69 
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  Fremde und bekannte Orte 
  t 
  ) Haranija - Aranien 
  l 
  . 
  ~:l~~::s~h_-F!::rurin 
  ~ 
  Carranah - Karnah 
  t 
  .-, ____ 
  ~ _______________ J 
  Wieder bei den Ban Khalifalil erhalten die Helden viel Be-
  gleitung: Dar'Dara hat sich im Austausch für das Liebes-
  pulver verpflichtet, den Stamm ins Tiefland zu führen. Sie 
  kennt eine Waffe, die die Riesin in einen Lustschlaf versetzen 
  kann: Djuka Uschtammara, die später als BeLkelels Zuchtmeis-
  terin in die Geschichte eingehen wird. Diese Geißel wird in 
  Dar'Daras Heimattempel in Yol-Fassar aufbewahrt. Dort 
  können die Helden einen Konflikt innerhalb der Priester-
  schaft ausnutzen und die Geißel aus dem Allerheiligsten rau-
  ben. Als Gegenleistung für ihre Hilfe beansprucht Dar'Dara 
  die Gebeine der Riesin für sich. 
  Während der finalen Konfrontation mit der Riesin müssen sich 
  die Helden der Oger erwehren, ehe sie mit Hilfe des Wahren a-
  mens, der Geißel und vielleicht gar des gefangenen Gehörnten 
  Männertod endlich niederringen können. 
  Gemeinsam mit Dar'Dara können die Gebeine der Riesin nach 
  Yol-Fassar gebracht werden. Erst dort erfahren die Helden, dass 
  sie damit den Preis gezahlt haben, den die Priesterin benötigte, 
  um sich vom Haupttempel freizukaufen. Sie will ein eigenes 
  Haus des Baalat Khelevatan gründen und überlässt die anderen 
  Priester sich selbst und dem Verhalten der Helden. An diesen 
  liegt es nun, wer im Haus der Radscha Uschtammar künftig den 
  Ton angibt. 
  Ein WoRt .lV DEn HELDEn 
  Das Abenteuer thematisiert das Erleiden und Überwinden von 
  Naturgewalten, deshalb sollten Ihre Helden schon einiges an Er-
  fahrung mitbringen, um auch gegen starke Gegner und in unwirt-
  licher Umgebung bestehen zu können. Zauberer und Mystiker 
  erhalten Anknüpfungspunkte rur gewagte Spekulationen, aber 
  auch gesellschaftlich orientierte Helden können sich hervortun. 
  VORSPiEL 
  ---;..;.. ....... _----
  --
  Wir gehen davon aus, dass die Helden sich zu Beginn des 
  Abenteuers in Bab-ar-Rih befinden und sich im besten Fall 
  schon eine Zeit lang in der Stadt umschauen konnten (eine 
  Beschreibung der Stadt finden Sie in Im Bann des Diaman-
  ten). Etablieren Sie auf jeden Fall im Vorfeld den Tempel des 
  Götterpaares Baalat Khelevatan und Radscha Uschtammar als 
  angenehmen Ort, um seiner späteren Zerstörung Bedeutung 
  zu verleihen und einen Vergleich zum Tempel in Yol-Fassar 
  zu ermöglichen. Außerdem sollten Sie schon die Konflikte der 
  unterschiedlichen Kriegerkulte anklingen lassen, deren Pilger 
  Bab-ar-Rih in größeren Mengen bevölkern. 
  EinE HE~VSFORPER.VnG 
  Als sich die Helden eines Abends in einer Karawanserei ein-
  gefunden haben, baut sich Haie! al Hashinnajan (siehe Seite 
  83) vor ihrem Tisch auf. Ohne Gefühlsregung und viele Worte 
  gießt er dem Helden, der am kampferprobtesten aussieht, Bier 
  über den Kopf. Auf wütende Reaktionen behauptet Halef, der 
  Held habe seine Eltern beleidigt und solle dazu stehen wie ein 
  Mann. Wenn dies noch nicht für eine Tracht Prügel ausreicht, 
  wird Halef den Helden weiter provozieren und ihm schließ-
  lich ins Gesicht schlagen. 
  Auch wenn Halef ein hervorragender Kämpfer ist - gegen die 
  Übermacht der Helden sollte er keine Chance haben. Sobald 
  er bewusstlos am Boden liegt, erheben sich sechs mit kupfer-
  nen Halbmonden geschmückte Kriegerinnen - Halefs weib-
  liche Jünger. Ihre Wortführerin Rag'Atha (38, dreckigbraune 
  verfilzte Zöpfe, einohrig, vernarbt) bedankt sich knapp bei den 
  Helden und verabschiedet sich mit den Worten "bis morgen". 
  -
  Dann tragen die Kriegerinnen Halef aus dem Wirtshaus und 
  in sein Zelt. Sollten die Helden Waffen ziehen (Halef selbst 
  ist unbewaffnet), dann werden die Kriegerinnen schon vorher 
  einschreiten und Halefs Leben retten. 
  Zwar sind die Kriegerinnen nicht besonders gesprächig, von 
  anderen Gästen können die Helden aber Folgendes erfahren: 
  • 
  "Das war Halef al Hashinnajan, ein heiliger Mann. Es ist 
  eine Ehre, wenn er einem einen Zahn ausschlägt. Jedenfalls 
  wenn man an Ras'Ragh glaubt." 
  "Halef nennt sich Der Gehörnte Prophet. In Bab-ar-Rih 
  kennt ihn jeder. Er hat schon mehr Leute erschlagen, als er 
  zählen kann. Manchen Frauen scheint das zu gefallen." 
  "Dieser Kerl ist komplett wahnsinnig. Fast immer wenn 
  er Streit sucht, passiert danach was Großes. Man sagt, wenn 
  er am Abend Blut spuckt, dann spuckt er am Morgen die Zu-
  kunft." 
  .. "Diese Klingenweiber gehören zu H alefs Jüngerinnen. 
  Wenn der morgen auf dem Tempelfeld seine Prophezeiung 
  macht, werden sie bestimmt auch da sein." 
  An diesem Abend werden die siegreichen Helden noch öfter 
  von anwesenden, vornehmlich jugendlichen Bewunderern 
  auf einen Tee oder Schnaps eingeladen. Hier kann sich der 
  schmucke Rashid ben w-esram (16, schwarze H aare, braunge-
  brannt, Ringe in den Brustwarzen) oder seine ebenso hübsche 
  Schwester Shenja (17, große schwarze Augen, zahlreiche Ohr-
  ringe) hervortun. 
  70 
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  Am frühen Morgen des nächsten Tages schreckt ein grelles 
  Fanfarensignal von einem der Wachtürme die Helden auf. 
  Männertod greift Bab-ar-Rih an! Von der Stadtmauer oder 
  durch eine Schießscharte kann man folgendes beobachten: 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Ihr blickt hinunter. Nach Süden. Über den Barun-Ulah. 
  Was dort zu sehen ist, verschlägt einem den Atem. Eine 
  leibhaftige splitternackte Riesin! Und sie marschiert direkt 
  auf euch und die Stadt zu. 
  Bei jedem ihrer Schritte bebt 
  der Boden. Hinter sich her 
  zieht sie eine Spur der Ver-
  wüstung. Obstgärten, Wald-
  stücke, Fellachenhütten -
  nichts hält ihr stand. 
  Sie ist höher als drei Häuser, 
  ihre Haare sind zerzaust und 
  dick wie Galgenstricke. Ihre 
  Haut erinnert an zerklüftete 
  Ockerfelsen, mächtige kar-
  rengroße Muskelberge bal-
  len sich darunter, und mit 
  jeder Brust könnte sie einen 
  erwachsenen Mann erschla-
  gen. Ihre Scham wuchert wie 
  eine blutgierige Dornenhe-
  cke, ihre Füße hinterlassen 
  kleine Seen im Sumpfboden 
  und mit der Linken schwingt 
  sie kampflustig einen mäch-
  tigen Granatapfelbaum. 
  Binnen kürzester Zeit muss 
  sich die Stadt gefechtsbereit 
  machen. Auch wenn man sich 
  nie auf den Angriff einer Rie-
  sin vorbereitet hat, die weni-
  gen großen Geschütze nicht 
  schnell genug einsatzbereit 
  sind und der zögerlich einsetzende Pfeilhagel Männertod zu-
  setzt wie ein zögerlicher Mückenschwarm - Bab-ar-Rih ist 
  nicht wehrlos. 
  ach wenigen Schritten erreicht die Riesin den Tafelberg und 
  beginnt ihn zu erklimmen. In furchterregend kurzer Zeit hat 
  sie die Stadtmauer erreicht und fegt die Schützen dutzend-
  weise herunter. Dann rammt sie die uralte Befestigungsanlage 
  mit der Schulter ein, zahlreiche Kämpfer werden zermalmt, 
  andere von ihr verschlungen. Männertod erreicht bald den 
  Tempel von Baalat Khelevatan und Radscha Uschtammar 
  und lässt die Wurzel des Baumes senkrecht so lange darauf 
  niedersausen, bis von den beiden Tempelkuppen und dem ho-
  hen Zwiebel türmchen nichts mehr übrig ist. Dabei brüllt sie 
  immer wieder 'i\dawadtl Adawadtl". Dann dreht sie um, fegt 
  jeden beiseite, der sich ihr in den Weg stellt, und zieht wieder 
  nach Süden. Sollte sie mehr als die Hälfte ihrer LeP verlieren, 
  flieht sie bereits vorher. 
  WAS ~ö nnEn DiE HELDEn "tvn? 
  Mit der Verteidigung gegen eine Riesin hat kein kommandie-
  render Offizier Erfahrung, und dementsprechend leicht kön-
  nen die Helden, wenn sie beherzt eingreifen, die Gegenmaß-
  nahmen lenken. Es folgen Vorschläge für effektives und für 
  Ihre Spieler unterhaltsames 
  Vorgehen. Männertods Werte 
  finden Sie auf Seite 8I. 
  Brandpfeile in der Kopf-
  und Körperbehaarung halten 
  die Riesin eine Zeit lang auf, 
  weil sich die Feuer schnell 
  ausbreiten und Männertod 
  damit beschäftigt ist, sie wie-
  der auszuklopfen. Eventuell 
  muss sie dafür sogar ihre Waf-
  fe fallen lassen. 
  Mutige Helden können 
  ihr die Waffen unter die Fuß-
  nägel rammen oder sich von 
  Balkonen und Mauern mit 
  Seilen an empfindliche Kör-
  persteIlen schwingen und ge-
  zielte Treffer setzen. Dadurch 
  erweckt man natürlich auch 
  Männertods Aufmerksamkeit, 
  die nun gezielt gegen diese 
  lästigen Helden vorgeht. 
  Sobald die Zielrichtung 
  der Riesin klar ist, wird eine 
  Evakuierung 
  des 
  Tempels 
  notwendig. Geweihte können 
  trotz Zeitnot Tempelschätze 
  retten wollen, oder ekstatische 
  Gläubige mögen nicht ausei-
  nander zu bekommen sein. 
  Auch einige Oger können in Männertods Gefolge sein, mit 
  denen sich die Helden etwas erfolgreicher Nahkämpfe liefern 
  können als mit der Riesin. 
  Nur weibliche Helden haben unter Umständen eine Chan-
  ce, mit Männertod zu kommunizieren. Voraussetzung ist, dass 
  sie sie überhaupt hört, wozu eine Heldin sich nah an deren 
  Ohr befinden oder die Stimme verstärken muss, zum Beispiel 
  mittels VOCOLIMBO. Verlangen Sie neben Proben auf CH 
  auch solche auf KK für die Lautstärke. Die Riesin wird nur 
  bei besonderen Erfolgen antworten und dann auch nur schwer 
  Verständliches brüllen, das Rachedurst und Hass auf Männer 
  dokumentiert. 
  71 
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  Weniger kampferprobte Helden können versuchen, den 
  Schaden einzudämmen: Verwundete sind vor fallenden Bro-
  cken und Balken zu retten, ein verschüttetes Kleinkind aus 
  Trümmern zu bergen und ein schreckensstarrer Zug von jun-
  gen Eunuchen droht, von den riesigen Füßen zerquetscht zu 
  werden. 
  Wenn Sie die anschließende Jagd auf Männertod zu einer 
  persönlichen Angelegenheit machen wollen, können Sie eine 
  kleine Nebenhandlung einflechten. Die Riesin könnte bei-
  spielsweise Rashid und Shenja, einen sympathischen Pilger 
  oder Priester oder auch ein Reittier der Helden getötet, oder 
  mit der Karawanserei der Helden auch teure Ausrüstungsge-
  genstände zerstört haben. Sollten die Helden gegenüber Halef 
  allzu misstrauisch sein, kann der Prophet hier erneut auftreten 
  und sich beweisen - etwa indem er einem Helden in Notlage 
  zur Seite springt. 
  WAS is'f HiER...GESCHEHEn? 
  Männertods Angriffhat das Selbstbewusstsein der Kriegerstadt 
  Bab-ar-Rih stark erschüttert, zumal ihn sich niemand wirklich 
  erklären kann. Während der Aufräumarbeiten können die 
  Helden viele Gerüchte aufschnappen. 
  "Das war die Riesin Männertod. Sie heißt so, weil sie alle 
  Männer hasst und auffrisst." 
  "Früher hat Männertod hier geherrscht. Doch unsere Vor-
  fahren, die Babur Nebachosya, haben sie vor tausend Jahren 
  vertrieben." 
  "Sie hat nach Adawadt gebrüllt. Das ist der Riese, der im 
  Raschtulswailiebt. Man sagt, nicht einmal Ras'Ragh habe ihn 
  bezwingen können." 
  "Männertod ist die Königin der Oger. Ihr Thron steht in 
  Palmyramis. Daher muss man aufpassen, wenn man nach Yol-
  Fassar reist. Bisher hat sie sich noch nie hierher gewagt. Wenn 
  sie jetzt sogar die Stadt angreift, muss ihr jemand Einhalt ge-
  bieten." 
  "Der Kriegsgott Ra'andrat ist ein Erzfeind Männertods. 
  Oder war das Ras'Ragh? Der ist jedenfalls ein Stier. Vielleicht 
  hat sie darum den Tempel von Baalat Khelevatan kaputtge-
  macht. Der hat ja auch Hörner." 
  "Wir sind die Stadt Ra'andrats. Das können wir nicht auf 
  uns sitzen lassen." 
  LV FELDE! 
  Schon bald nach dem Angriff ziehen Ausrufer durch die Stadt. 
  Alle in Bab-ar-Rih vertretenen Kriegskulte sammeln ihre Mit-
  glieder und locken mit vielfältigen Versprechen auf Ruhm, 
  Reichtum und Rache. Die Kulte sind untereinander zerstrit-
  ten und haben sich vor wenigen Generationen noch blutig be-
  kämpft. Dementsprechend tief sitzen die Vorbehalte. 
  Allen Anführern ist klar, dass sie auf die anderen Kulte an-
  gewiesen sind, doch ist keiner bereit hinter dem anderen zu-
  rückzustehen, geschweige denn, in dessen Schatten zu mar-
  schieren. 
  • 
  Beim löwenhäuptigen Kult des Ra'andrat werden Pferde 
  angespannt. Anführer Telern ben Tichaban (40, breitschultrig, 
  Stirnglatze, voll gerechter Empörung) will der Riesin mit ei-
  nem Aufgebot von Streitwagen in den Rücken fallen und in 
  wuchtiger Anfahrt die Sehnen an ihren Fersen attackieren. 
  Ihm gegenüber steht der Oberbefehlshaber der Garnison 
  von Bab-ar-Rih, Shabin al Rag (38, glatzköpfig mit Feuermal). 
  Am liebsten würde er seine Leute in der Stadt halten, sollten 
  sich die Kulte aber einigen, zöge er den Einsatz von Geschüt-
  zen vor. 
  Amradrakors Anhänger führen das Zeichen einer Feuerlo-
  he und planen Männertod auszuräuchern. Mit großen Men-
  gen Lampenöl, das in der Stadt beschlagnahmt werden soll, 
  will Anführer Mash'arrk (29, rothaarig, glatt rasierte Wangen, 
  zurückhaltend) den Thron der Riesin fluten und entzünden. 
  Die Anführerin der Jünger des Khor, Ndharna saba San-
  shi (30, schwarzhäutig, abenteuerlich tätowiert, Cholerikerin), 
  schlägt einen Hinterhalt und konzentrierten Beschuss mit 
  Giftpfeilen vor. 
  Für die Anhänger des Ras'Ragh kann Rag'Atha sprechen. 
  Sie will warten, bis der Prophet gesprochen hat. Unter der 
  Hand hält sie es für das Beste, mit allen Kulten gemeinsam 
  einen Überraschungsangriff zu starten. 
  Arvilla (23, zierlich aber durchtrainiert, prächtige Bronze-
  rüstung, strahlend blaue Augen) ist eine der wenigen Shinxir-
  Anhänger. Sie schart eine kleine Gemeinschaft Bosparaner 
  um sich und pocht darauf, erst sorgfältig einen Schlachtplan 
  auszuarbeiten, ehe man der Riesin entgegen tritt. Von den an-
  deren, deutlich größeren und wilderen, Kulten wird sie wie 
  immer nur belächelt. 
  Gönnen Sie den Helden einige Proben auf Geschichtswissen 
  oder Sagen & Legenden: Noch nie wurde ein Riese von Men-
  schen besiegt. Gerade Männertod und ihre Oger sollen ein 
  halbes Heer ausgelöscht haben, bevor Ra'andrat persönlich 
  die Riesin vertrieb und - wohlgemerkt - nicht tötete. Stellen 
  Sie den geplanten Feldzug als Alveranskommando dar, dessen 
  Teilnehmer allen Einwänden mit Engstirnigkeit, Fanatismus 
  und der Überzeugung begegnen, dass jeder, der sich ihnen 
  nicht anschließt, ein elender Feigling sei. 
  72 
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  Spätestens wenn es zum handfesten Streit kommt, betritt Ha-
  lef die Bildfläche. 
  Zum vorlesen oder Nacherzählen: 
  Plötzlich geht ein Raunen durch das Stimmengewirr. Von 
  orden her nähert sich ein Pulk von Frauen. Auf einem 
  mächtigen Schild tragen sie einen Mann mit glänzendem 
  Brustpanzer und schwerem Hörnerhelm. Kein Zweifel: 
  Es ist Halef al Hashinnajan. In seinen Händen hält er ein 
  bluttriefendes Rinderherz. 
  [Geben Sie den Helden Zeit zum Reagieren, während sich 
  Halefs Zug langsam nähert.] 
  Die Kämpferinnen bahnen sich einen Weg durch die 
  Menge, bis Halef die Aufmerksamkeit aller Anwesenden 
  auf sich gezogen hat. Er überblickt herrisch und schwei-
  gend die Menge. Für einen Moment begegnen sich eure 
  Blicke. Dann holt er aus und wirft ein Rinderherz nach 
  euch, Blut spritzt in alle Richtungen. Dann erhebt Halef 
  das Wort. 
  "Ihr elenden Schleimscheißer, ihr geilen Böcke und brüns-
  tigen Stiere! Hört mir zu!" 
  Das letzte Gemurmel verstummt, und jetzt legt der Ge-
  hörnte Prophet richtig los: 
  "Gegen die Riesenschlampe wollt ihr ziehen? Gegen das Gi-
  gantenweib, das euren Rammelpfuhl entweiht hat? Ihr bleibt 
  doch im Gestrüpp ihrer Schenkel hängen! Ihr habt ja nicht 
  mal die Eier, um eure eigenen Stuten im Stall zu halten!" 
  Unmut regt sich, Schmähungen werden gebrüllt, doch 
  Halefbrüllt lauter. 
  "Gestern hab ich Blut gespuckt. Und heute hab ich gese-
  hen, ihr schwammköpfigen Ziegenschänder! Ich sah einen 
  Kampf Ein Ringen von der dreckigen Sorte. Zwei Rie-
  sen, Giganten, mal stiergehörnt und dann wieder räudige 
  Raubkatzen, eng verknäult, berauscht, betört, schwitzend 
  und bebend vor Hitze. Wo Lust und Zorn sich in den Ar-
  men lagen, erhob sich das gierige Grinsen der Männer-
  fresserin. 
  Ich sage: Ras'Ragh hat mir ein Zeichen gesandt. Er will 
  seinen alten Rivalen wieder ringen sehen! 
  Ich sage: Männertod hat nach Adawadts Prügel gebrüllt! 
  Soll sie ihn doch kriegen! 
  Und ich sage: Ihr ersauft mit eurem lächerlichen Feldzug 
  in einem Meer von Blut und Gedärm! Ich gehe und hole 
  Adawadt! Und dazu nehme ich nur die mit, die Ras'Ragh 
  mit seinem Blut gezeichnet hat. Die Pilger da!" 
  Die rot triefende Hand des Propheten schnellt nach vorne 
  - und zeigt auf euch. 
  "Wenn ihr stinkenden Höllenhunde den Schneid habt, mit 
  mir den Riesen zu finden, dann kommt in mein Zelt." 
  Dann gibt Halef seinen Trägerinnen ein Zeichen und 
  wird zügig fort getragen. 
  HALEFS Visio n 
  I 
  Es ist nicht klar, wer genau Halef seine Vision gesandt 
  und somit ein Interesse am Sieg über Männertod - oder 
  an Umdoreels Befreiung - hat. Ra'andrat, auf den die 
  Löwengestalt hinweist, ging schon einmal gegen die Rie-
  sin vor. Der stierköpfige Ras'Ragh, dem manche Gelehr-
  te eine Verwandtschaft mit Baalat Khelevatan und Um-
  doreel nachsagen, käme ebenfalls in Frage. Spätestens 
  nach der Begegnung mit Letzterem kann auch die Rolle 
  Dar'Daras Anlass zu Gedankenspielen geben: Vielleicht 
  taten sich hier zwei Brüder zusammen, um den dritten 
  zu befreien. 
  Halefhat die Helden nicht nur wegen einer spontanen Einge-
  bung ausgewählt. Er weiß, dass er nur Auswärtige dazu brin-
  gen kann, dem Feldzug, einer Angelegenheit aller städtischen 
  Kämpfer, fernzubleiben. Es ist nun eine Frage der Ehre, ob die 
  Helden einwilligen oder nicht. Sollten sie sich drücken, dürfte 
  ihr Ruf ruiniert sein, zumindest in dieser Region. Machen Sie 
  ihnen das klar, indem Sie deutlich die skeptischen und heraus-
  fordernden Reaktionen der Umstehenden schildern, insbeson-
  dere von erfahrenen Kämpen, die sich zurückgesetzt fiihlen. 
  Es beginnen heiße Diskussionen, wie die Vision zu deuten 
  sei. Die Konflikte der unterschiedlichen Kriegerkulte brechen 
  erneut auf, jeder vereinnahmt Halefs Vision fiir seine Sache. 
  Es ist aber auffällig, dass der größte Dissens, nämlich ob der 
  beschriebene Ringkampf ein Verweis auf Adawadts Ringen mit 
  Ras'Ragh oder eine Aufforderung zum Ringen gegen Männer-
  tod sei, hauptsächlich zwischen Männern und Frauen polari-
  siert. Letztere befiirworten in immer größerer Menge Halefs 
  Idee und verlassen die Tische der Werber. 
  Sollten die Helden sich nun trotzdem dem Feldzug anschlie-
  ßen wollen, dürfen sie sich natürlich an Männertod und ihren 
  Ogern eine blutige Nase holen. Hinterher können sie, ~ofern 
  sie das überleben, noch immer auf die Suche nach Adawadt 
  gehen. 
  HALEFS ZEL1' 
  Halef residiert in einem blutroten Zelt mit Troddeln aus den 
  Haaren seiner Feinde. Die Plane spannt sich um sechs manns-
  hohe Stoßzähne, und Halef selbst erwartet Gäste unbekleidet 
  auf den Fellen von Khoramsbestien. 
  Wenn die Helden den Gehörnten Propheten aufsuchen, will 
  sich dieser nicht lange mit Verhandlungen aufhalten, sondern 
  gleich aufbrechen. Bei Fragen nach einer Bezahlung verweist 
  er schulterzuckend auf den Emir. Halef ist der Ansicht, dass 
  sich "einem, der eine Riesin umhaut, sowieso mehr Jungs und 
  Mädels vor die Füße schmeißen, als der in den Griff kriegt." 
  Halef zahlt nichts, er hat auch gar kein Geld. Wenn die Hel-
  den empfindlich auf seine Provokationen reagieren, kann 
  auch Rag'Atha vermitteln. Sollten die Helden unter keinen 
  Umständen auf eine Belohnung verzichten wollen, bleibt ih-
  73 
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  nen nur der Gang zum Emir. Dieser lässt sich, entsprechendes 
  Geschick vorausgesetzt (Feilschen-Probe +5), dazu überreden, 
  jedem Helden ein edles Reittier zur Verfügung zu stellen und 
  außerdem 10 Krüge Gold zu zahlen. Sollte die Feilschen-Probe 
  misslingen, bietet er nur das Gold. 
  Sollten die Helden nicht mit Halef reisen wollen, sich aber 
  trotzdem auf die Suche nach Adawadt begeben, dann passen 
  Sie die folgenden Kapitel entsprechend an. Halefs Begleitung 
  ist für einen Erfolg der Suche nicht notwendig, erleichtert die-
  se aber. 
  Der Plan 
  Halef plant, die Ban Shayan zu suchen, einen Ferkina-Stamm, 
  der Adawadt als Gott verehrt. Der Prophet weiß ungefähr, in 
  welcher Gegend des Raschtulswalls sie zu finden sind. Selbst 
  von Geburt Ferkina, zeigt er keine Berührungsängste: "Man 
  muss denen einfach zeigen, wer den Bullen reitet." Von Halef 
  können die Helden einiges über die Kultur und Bräuche der 
  Ferkinas erfahren. Ihnen sollte schon hier deutlich werden, 
  dass es nicht ganz einfach ist, von einem so wilden Volk offen-
  herzige Auskünfte zu bekommen . 
  ......:.-:.....:.....;...-.;..---';;....:..-.....;...::.. ------~ 
  Die Helden reisen nun mit Halef in den Raschtulswall. 
  Gestalten Sie diese Reise hart, nutzen Sie die Regeln zum 
  Reisen im Gebirge und sparen Sie nicht mit gefährlichen 
  Zufallsbegegnungen. Wildnisorientierte Helden sollten 
  hier glänzen. 
  R!iSEn mi'" HALEF 
  Der Prophet ist kein einfacher Reisegefährte. Bei 
  Kämpfen prescht er stets nach vorne und wird meist 
  früh von den Beinen geholt. In Gesprächen mit Frem-
  den will er den Ton angeben, sofern ihm kein Held 
  Einhalt gebietet. 
  Halef sollte sich ein bis zwei 'Lieblingsfeinde' unter den 
  Helden aussuchen, die er immer wieder herausfordert: 
  Beim Weitspucken, Schnellklettern, Kampf trinken, 
  Wettbrüllen, Luftanhalten oder Niederstarren versucht 
  er, sich in die Hackordnung der Gruppe einzufügen und 
  an die Spitze zu stellen. Den Sieger wird er als Anfüh-
  rer anerkennen - um ihn bald auf einem anderen Feld 
  herauszufordern. Oft verursacht er so bei Wildtieren, 
  Giftpflanzen, Lawinenfeldern und Steilhängen hohe 
  Risiken. 
  Möglicherweise wirft er auch ein Auge auf einen hüb-
  schen Helden und will mit archaischen Trophäen (bluti-
  ge Tierköpfe, ausgerissene Baumstämme) und ordinären 
  ~ 
  Komplimenten bei ihm Eindruck schinden. 
  1. 
  -
  .... ~-~ -
  ,. ...... -
  -".,.-...WJL .... ~~~~~~ 
  ~in BEinBR...vcH 
  Zwar finden die Helden immer wieder verlassene Lager-
  plätze der Ban Shayan, doch verlieren sich die Spuren bald 
  wieder. Die Ferkinas verstehen es, eventuelle Verfolger ab-
  zuschütteln, indem sie Teile ihres Wegs durch Gebirgsbäche 
  oder über glatte Felsplateaus zurücklegen. So erweist sich 
  der zufällige Fund eines verletzten Stammeskriegers der Ban 
  Shayan als Glücksfall. 
  Ein Schmerzensschrei, der von den Felswänden widerhallt, 
  macht die Helden aufmerksam. Rashlam iban Rashni (16, 
  schwere Knochenohrringe, schmächtig) wollte einen Ge-
  birgswidder jagen, verfolgte diesen drei Tage lang, rannte 
  über ein Geröllfeld und brach sich das Bein. Er weiß, dass er 
  ohne Hilfe in der Wildnis umkommen wird, kann aber nichts 
  von Fremden annehmen, ohne vor dem Stamm das Gesicht 
  zu verlieren. Er bittet die Helden trotzdem um Wundversor-
  gung, und dann um eine Lüge: Sie hätten Rashlam über-
  fallen und gefangen genommen. Nun wollten sie den jun-
  gen Krieger bei seinem Stamm gegen Schätze eintauschen. 
  So können die Helden nicht nur ins Lager der Ban Shayan 
  gelangen, sondern auch die Information erhalten, die sie zu 
  Adawadt führt. 
  DiE BAn SHAYAn 
  Der Stamm lebt nomadisch im südlichen Raschtulswall. Der-
  zeit haben seine knapp hundert Mitglieder am Rand eines Tals 
  ihre Zelte aufgeschlagen, wo auch eine bescheidene Herde 
  wilder Rinder grast. Das Lager wird von einigen Spähern be-
  wacht, so dass die Ankunft der Helden kaum unbemerkt blei-
  ben wird. Der Haran und Schamane Rashni iban Djeifhari (33, 
  Stiernacken, prahlt gern mit seinen Oberarmen) empfängt die 
  Helden mit verschränkten Armen. 
  im LAGER.. 
  Sofern die Helden nicht allzu ungeschickt vorgehen, nimmt 
  man ihnen die Geschichte vom gefangenen Krieger ab, doch 
  bevor man sie akzeptiert und ihnen gar ein Geheimnis verrät, 
  müssen sie sich als würdig erweisen. Rashni fordert sie zum 
  Kampf mit einem wilden Rinderbullen auf, ohne Rüstung und 
  karg mit kleiner Klinge und großem Tuch bewaffnet. Insze-
  nieren Sie einen archaischen Stierkampf, bei dem die Hei-
  den erfolgreich sind, sobald sich das Tier verausgabt hat oder 
  kampfunfähig ist. 
  Wilder Bulle 
  Stoß: INI 6+ I W6 AT 8 
  Trampeln: INI 6+IW6 
  LeP 58 
  AuP 40 
  RS 3 
  PA4 
  AT9 
  WS9 
  TP IW6+3 
  DK H 
  PA 4 
  TP 3W6 DK H 
  MR 0/8 
  GS 9 
  GWI2 
  Besondere Kampfregeln: Überrennen (7, 2W6+2), Niederwerfen (6, 
  Stoß),Trampeln, großer Gegner 
  74 
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  Wenn die Helden den Bullen besiegen, lädt Rashni sie zum 
  Essen ein und gibt ihnen folgende Informationen: 
  Die Ban Shayan verehren Adawadt als großen Krieger, der 
  sich vor Urzeiten der Entscheidung Raschtulas widersetzte, 
  sein Leben zu beenden. Der folgende Ringkampf dauerte viele 
  Menschenleben lang, es entstanden dadurch Berge und Täler, 
  doch es fiel keine Entscheidung. Schließlich schlug der weise 
  Adawadt ein Unentschieden vor und Raschtula zog sich zu-
  rück. 
  Seitdem lässt der Riese sich alle paar Jahrzehnte auf einem 
  neuen Berggipfel nieder, um die Welt zu beobachten. Man 
  sagt, er sehe alles und sogar die Zeit habe Angst vor seinem 
  Jähzorn. 
  Adawadt hat keine Frau. Auch über Männertod wissen die 
  Ban Shayan nichts. 
  Adawadt lebt nicht weit entfernt. Vor zehn Sommern ließ er 
  sich auf dem Gipfel des Djer Khalil nieder. Der liegt etwa eine 
  Woche westlich im Stammesgebiet der Ban Khalifalil (den 
  späteren Ban Khalil). 
  Die Ban Khalifalil sind Feiglinge, die sich in den Bergen 
  verschanzen, Giftpfeile schießen und den Ban Shayan den 
  Zutritt zum Djer Khalil verwehren. So können Rashnis Leute 
  Adawadt seit vielen Jahren keine Opfer mehr bringen. Darum 
  liegen die beiden Stämme seitdem in Blutfehde. Man geht sich 
  aber seit über einem Jahr aus dem Weg. 
  Im Frühling hat Rashni mächtiges Wissen von einem ge-
  heimnisvollen Mann erhalten. Damit konnte er aus drei Stam-
  meskriegern sowie drei Rinderbullen Minotauren erschaffen, 
  die die Ban Khalifalil aus ihren Löchern scheuchen sollen. In 
  einem Mond werden die Ban Shayan aufbrechen und den Rest 
  erledigen. 
  Der geheimnisvolle Mann hatte ein dunkles Gesicht, dich-
  te schwarze Körperbehaarung und einen sehr großen Mund 
  mit gewaltigen Zähnen. Er war ein mächtiger Krieger und ritt 
  auf einem schwarzen Stier. Zudem trug er die gleichen Sym-
  bole wie Halef. 
  DiE BAn K.!IALiFALiL 
  Die Helden werden bei den schwer einsehbaren Wohnhöh-
  len der Ban Khalifalil von einem vielstimmigen Klagegesang 
  empfangen. Yanthra saba Nerudim (54, verlebt und weißhaa-
  rig, zierliche Füßchen in Schafswollsocken) spricht von einem 
  hohen Felsen herab die Helden misstrauisch an und hält den 
  wahren Zustand ihres Stammes geheim: Bei den Ban Khali-
  falil hat vor kurzem der Tod Einzug gehalten. Nachdem der 
  Schwarze Unbekannte auch hier aufkreuzte und allen einen 
  merkwürdigen Trank reichte, begannen fast alle Männer Blut 
  zu spucken und langsam zu erkalten. Danach leisteten Ras-
  hnis Minotauren ganze Arbeit: Von den neun verbliebenen 
  Kriegern des Stammes haben sie sechs getötet; viele Jungen 
  wurden zermalmt, während sich die Frauen und kleinen Kin-
  der unter Yanthras Führung in den Bergen versteckten. Mitt-
  lerweile besteht der Stamm nur noch aus drei überforderten 
  Kriegern und knapp 50 Witwen. Die Minotauren stellten ih-
  nen nach und es kam zu Schändungen. So ist die Hilfe der 
  Helden willkommen: Wenn sie die Minotauren besiegen, zei-
  gen ihnen die Ban Khalifalil den Weg zu Adawadt. 
  DiE mino'fAv~n 
  Zwei der Gehörnten sind schnell gefunden. Sie hocken vor 
  einer kleinen Felshöhle und scheinen auf etwas zu warten. 
  Es handelt sich dabei um ihren dritten Kameraden, der sich 
  darin, so glauben sie, mit einer Gefangenen vergnügt. Bei der 
  Gefangenen handelt es sich um die Priesterin des Baalat Khe-
  levatan Dar'Dara (siehe Seite 82), die von den Ferkinas das 
  Rezept für ein sagenhaftes Liebespulver besorgen soll, dessen 
  Dämpfe eine große Menschenmenge in erotische Verzückung 
  versetzen kann. Sie wurde von den Minotauren überrascht, 
  entwaffnet und in die Höhle gezerrt. 
  Während die Helden draußen kämpfen, wiegt sie den dritten 
  Entführer in Sicherheit. Sie gibt sich wollüstig und wartet auf 
  den richtigen Moment, zuzuschlagen. Der folgende Kampf 
  verläuft schnell und brutal. Als die Helden die Höhle betre-
  ten, steht Dar'Dara bewaffnet mit einem Felsbrocken, nackt, 
  blutverschmiert und schwer verletzt, aber hochzufrieden über 
  dem Toten. 
  Zwei Minotauren 
  Steinhammer: 
  IN114+IW6 AT 17 PA 14 TP IW6+6 DK N 
  Kopfstoß: 
  IN115+IW6 AT 15 PA 12 TP IW6+4 DK H 
  LeP 35 AuP 45 RS 5 (Haut+Leder) WS 9 MR 3 GS 8 GW 14 
  Herausragende Fähigkeiten: KO 18, KK 18, Magiegespür 
  Besondere Kampfregeln: Kopfstoß, Niederwerfen 
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Befreiungsschlag, Kampfreflexe, 
  Niederwerfen, Sturmangriff, Wuchtschlag 
  75 
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  Für den Weg zurück zu den Ban Khalifalil schließt sich 
  Dar'Dara den Helden an, auch wenn sie sich nicht an der Rei-
  se zu Adawadt beteiligt. Sie lässt sich von den Ferkina-Frauen 
  gesund pflegen und versucht derweil, das Liebespulver an sich 
  zu bringen. Den Helden aber zeigt die bildschöne Eleika saba 
  Chotgrak (22, braune Locken, durchstochener Bauchnabel) 
  den Weg ins Hochgebirge und zu Adawadt. 
  ADAWAD1' 
  Die Besteigung des Djer Khalil 
  ist eine große Herausforderung. 
  Zu den üblichen Gefahren des 
  Raschtulswalls 
  gesellen 
  sich 
  halsbrecherische 
  Kletterparti-
  en, obwohl Eleika bereits den 
  gangbarsten Weg einschlägt. 
  Konstruieren Sie einige riskante 
  Situationen, in denen sich echte 
  Bergsteiger beweisen können, 
  oder neben anderen Zufallsbe-
  gegnungen beispielsweise den 
  Revierkampf zweier Gebirgsbö-
  cke, die ihren Kontrahenten mit 
  den Hörnern aus dem Gleich-
  gewicht hebeln und die Felsen hinunterwerfen. Nicht nur die 
  Helden, auch einige Geier dürften sich /Ur einen frischen Ka-
  daver interessieren - und hinterher wiederum /Ur kletternde, 
  absturzgefährdete Helden (Klettern-Proben bis + 7). 
  Der Riese Adawadt befindet sich oberhalb der Schneegrenze. 
  Als die Helden dort ankommen, herrscht ein Gewitter, die 
  einzige Abwechslung, die dem Riesen hier oben zuteil wird. 
  Adawadt tanzt im Rhythmus der Donnerschläge, grölend und 
  jauchzend fügt er so dem Unwetter ein Erdbeben samt Stein-
  schlag und Schneelawinen hinzu. 
  Beschreiben Sie Adawadt als Naturgewalt. Er stellt sich weniger 
  als Bewohner, denn als einen Teil des Gebirges dar. Er wurde 
  geboren, als die Welt noch jung war, und hat von den Berggip-
  feln mehr gesehen, als die Helden jemals erleben werden. 
  Als es den Helden endlich gelingt, Adawadt auf sich aufmerk-
  sam zu machen, ist dieser erfreut über den Besuch. Gutgelaunt 
  unterhält er sich mit den Helden, auch wenn er ein reizbarer 
  Gesprächspartner ist. Halef kann auch vor dem Riesen seine 
  Provokationen kaum unterlassen, und wenn die Eigenmoti-
  vation Ihrer Helden /Ur den Kampf gegen Männertod ausrei-
  chend groß ist, kann Adawadt den Propheten auch packen und 
  ihn in einem Wutanfall zerreißen - er wird ab jetzt nur noch 
  als streitbares Gegenüber von Dar'Dara gebraucht. 
  Adawadt ist nicht bereit, sich mit Männertod erneut ausein-
  anderzusetzen. Orientieren Sie sich, um sein Verhältnis zu 
  der Riesin darzustellen, an den Ressentiments, die man dem 
  Klischee nach gegenüber Verflossenen hegt. Die hier versam-
  melten Informationen spiegeln Adawadts Sichtweise auf die 
  Geschehnisse wieder. 
  J 
  (. 
  :. 
  Sprechen Sie in der Rolle Adawadts langsam, bedeutungsvoll 
  und bilden Sie kurze Sätze. Agieren Sie mit der Gelassenheit und 
  Selbstzufriedenheit eines einfachen Mannes, dem nichts Mensch-
  liches fremd ist, und der mit begriffsstutzigen Kindern spricht. 
  "Mir ist langweilig. Aber ich geh nicht weg, vielleicht pas-
  siert ja bald was Aufregendes, wie dieses Gewitter." 
  .. "Ich kannte die Frau (Männertod). Da war ich noch jünger. 
  Hatten viel Spaß miteinander. (grollendes, anzügliches Lachen) 
  Aber mehr wollt' ich dann doch nicht. Die war mir zu grob. 
  Ob sie wohl noch beleidigt ist?" 
  "Glaub nicht, dass mich die Frau vermisst. Hat jetzt einen 
  Neuen. Mit Geweih. Seinen Bruder kenn ich. Und der kleine 
  Schreihals hier (Halej) wohl auch. Hab früher mal mit ihm 
  gerungen. Unentschieden." 
  "Ihr könnt ruhig gegen die Frau kämpfen. Ich geh' da aber 
  nicht mit. Die will ich nicht wieder sehen. Das ist .. . nicht 
  mein Schicksal." 
  .. "Ich kenn ihren richtigen Namen. Der ist aber ein Ge-
  heimnis. Wenn man nämlich weiß, wie jemand heißt, kann 
  man ihn beherrschen." 
  "Aber der Name reicht nicht. Ihr braucht auch eine richtige 
  Waffe, sonst lacht die Frau nur. Ihr solltet sie an ihrer Geilheit 
  packen. Das ist ihre Schwachstelle." 
  Adawadt verlangt /Ur Männertods Wahren Namen eine Ge-
  genleistung. Am liebsten wäre ihm ein Rätsel, das ihn mög-
  lichst lange unterhält. Hier sollten sich die Helden ruhig 
  einige Gedanken machen, um eine besonders harte 
  uss zu 
  entwerfen. Adawadt ist zwar weise, aber nicht wirklich klug. 
  Am besten fahren sie mit einer rhetorischen Spitzfindigkeit, 
  optimal einer Scherzfrage, deren Antwort eben nicht einfach 
  zu geben ist. Wenn Sie wollen, können Sie auch einen losen 
  Faden spinnen, laut dem Adawadt monatelang an dem Rät-
  sel herumknobelt und die Helden in folgenden Abenteuern 
  erneut aufsucht, um ihnen die Lösung zu sagen - ungeachtet 
  des Aufsehens, das er erregt. 
  DER.., WAHR!' nAmE 
  Männertods Wahrer Name ist ein Wort, das Erinnerun-
  gen an kreischende Lust, schweißtriefende Leidenschaft, 
  tränennasse Hingabe und ohnmächtigen Zorn wach-
  ruft. Er /Uhlt sich an wie pure Macht. Sprechen Sie ihn 
  nicht aus, sondern umschreiben Sie ihn. Lassen Sie ihn 
  Adawadt nur flüstern (was immer noch enorme Wind-
  geschwindigkeiten verursacht), und schildern Sie den 
  Helden die Schwierigkeiten, die dieses neue, mystische 
  Wort in ihren Köpfen verursacht: Es lässt sich nicht in l 
  Schrift festhalten, es steht außerhalb aller Anknüpfungs-
  punkte zu anderen Sprachen. Inmitten menschlicher ' 
  Gedanken /Uhlt es sich wie ein Fremdkörper an, eine 
  Leerstelle, die an Größe und Kraft die meisten Zauber-
  formeln und Liturgien übertrifft, und die auszusprechen 
  eine Selbstbeherrschungs-Probe + 3 erfordert. 
  J 
  :_-- -...........,... _____ 
  u-~_-...... __ ... _______ .&. ____ ~ 
  ... ~ 
  .... j 
  76 
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  BAALAT K!IELEVATAß 
  Bei der Rückkehr zu den Ban Khalifalil sind diese zur Über-
  raschung der Helden bereits reisefertig. Binnen kürzester 
  Zeit hat Dar'Dara den Stamm davon überzeugt, aus dem 
  Gebirge zu ziehen und in Yol-Fassar unter der Obhut ih-
  res Tempels nach Männern zu suchen, die für neuen Nach-
  wuchs sorgen sollen. Einerseits, weil hier im Gebirge nicht 
  genügend Männer zu finden sind, andererseits, weil die Ban 
  Khalifalil, selbst mit der Unterstützung Dar'Daras und der 
  Helden, keine Chance gegen die Krieger der Ban Shayan 
  haben. 
  Zum Dank, dass die Priesterin hier die Führung übernimmt, 
  hat sie das Rezept des sagenhaften Liebespulvers erhalten (sei-
  ne Hauptbestandteile sind Bockshoden und Gebirgskräuter, 
  die mit Fett gebunden werden, das sich über ein halbes Jahr in 
  den Kochkesseln der Ferkinas angesammelt hat). 
  SCHLAGWE~K-
  Als Dar'Dara von Adawadts Ratschlägen hört, spätestens durch 
  den begeisterten Bericht von Eleika, macht sie den Helden ein 
  Angebot: Sie kennt eine Waffe, mit der man die Riesin in einen 
  rauschhaften Lustschlaf versetzen kann, die so genannte Djuka 
  Uschtammara. Die Geißel liegt im Allerheiligsten des Tempels 
  der Radscha Uschtammar in Yol-Fassar, und nur Hochgeweih-
  te haben dort Zutritt. 
  Seit dem Tod der letzten Tempelvorsteherin ist die Priester-
  schaft in zwei Teile gespalten. Solange sich keine der beiden 
  Parteien durchsetzt, gibt es auch niemanden, auf den die Pra-
  etorenwürde übergehen kann. 
  Dar'Dara macht folgenden Vorschlag: Mit einer entsprechen-
  den Ablenkung der zerstrittenen Priester, bei der sie selbst 
  helfen würde, können einige Helden die Wächter des Al-
  lerheiligsten überwinden und die Geißel stehlen. Dar'Dara 
  verpflichtet sich, ihnen im Kampf gegen Männertod zu hel-
  fen, fordert dafür aber die Gebeine der Riesin als Trophäe 
  für sich. Sie glaubt, dadurch genug Eindruck zu schinden, 
  um den Streit zu schlichten und selbst Tempelvorsteherin 
  zu werden. In diesem Amt kann sie dann den Helden den 
  Tempeldiebstahl hochoffiziell wieder vergeben und alle sind 
  zufrieden. Dar'Daras wahrer Plan jedoch lautet anders (sie-
  he Seite 78). 
  Sollten die Helden an Dar'Daras Vorschlag zweifeln, kön-
  nen auf der Reise nach Yol-Fassar die neuesten landläufigen 
  Gerüchte Abhilfe schaffen: Der Kriegszug aus Bab-ar-Rih 
  hat Palmyramis erreicht und ist aufgerieben worden. Zwar 
  konnte man zahlreiche Oger erschlagen, doch als Männertod 
  in den Kampf eingriff, war es um die Einheiten geschehen. 
  Alleingänge der einzelnen Parteien endeten im Chaos, mehr 
  als hundert Krieger wurden gefressen, und nur eine Hand-
  voll Kämpferinnen entkam mit knapper Not. Offensichtlich 
  ist der Riesin allein mit kriegerischen Mitteln nicht beizu-
  kommen. 
  DE~ABS'fiEG 
  Schildern Sie während des folgenden Gebirgsabstiegs mitsamt 
  der Ban Khalifalil im Kontrast zu den vorangegangenen einsa-
  men Wanderungen trauernde und lachende Witwen, schaden-
  frohe Mütter mit Kindern und eine Handvoll überforderter 
  Männer. Männliche Helden werden sich der vielen Annähe-
  rungsversuche kaum erwehren können, und während Halef 
  sich auffallend zurückhält, laufen die mahnenden Worte der 
  Stammesältesten ins Leere. 
  Von Anfang an ist das Verhältnis der bei den Mystiker 
  angespannt. Sie belauern einander, tauschen funkelnde 
  Blicke und versäumen keine Gelegenheit, schlecht über 
  den anderen zu reden. Sie kritisiert sein "hirnloses Unge-
  stüm", ihn erzürnt ihr "arrogantes Gehabe". Flechten Sie 
  hier und auf der Reise zu Männertod folgende Szenen ein, 
  um Männer- wie Frauenklischees auszubreiten: 
  Beide Mystiker finden Gefallen an Rezzam iban Rost-
  han (17, hohe Stirn, Michbhan saba Salika versprochen). 
  Am Lagerfeuer müht sich Halef redlich, den Jungen zu 
  beeindrucken. Doch Dar'Dara blickt ihm nur einmal 
  tief in die Augen, flüstert ihm zwei Worte ins Ohr und 
  I 
  nimmt ihn mit in ihr Zelt. 
  I 
  Vor Zorn brüllt Halef über eine Stunde die widerhal-
  ~ lenden Felsen an und trennt sich vom Lager. Bald wer-
  ~. 
  den einige hungrige Wölfe auf den Zug aufmerksam. 
  ) 
  Michbhan bittet die Helden, bei Dar'Dara die Frei-
  I 
  gabe ihres Versprochenen zu erreichen. Dieser schläft 
  j 
  seit drei Nächten bei Dar'Dara und kann tagsüber kaum 
  noch laufen. 
  Halef fordert Rezzam zum Ringkampf heraus, in-
  dem er dessen Manneskraft in Frage stellt. Nachdem er 
  den Ferkina bezwungen hat, verkündet Halef lauthals, 
  dass nur eine Frau ohne Selbstachtung sich mit diesem 
  Schwächling abgibt. 
  • 
  Dar'Dara scharwenzelt beim Essen um Halefherum 
  und schüttet ihm unbemerkt etwas ins Essen. Tags da-
  rauf fällt der Prophet weit hinter den Zug zurück, weil 
  I 
  seine Ausdauer schwindet und Bauchgrimmen ihn re-
  gelmäßig in die Büsche treibt. 
  Halef platzt der Kragen und er will Dar'Dara ver-
  prügeln. Grinsend nimmt diese die Forderung an. Der 
  folgende Ringkampf kippt zusehends in ein brutales 
  Liebesspiel, bei dessen Ende der Prophet bewusstlos 
  am Boden liegt, während die Priesterin voller Elan vom 
  Schlachtfeld schreitet. Als Halef erwacht, kann er sich 
  i 
  an den Kampf nicht erinnern und behauptet, sich nie 
  mit einer Frau eingelassen zu haben. 
  77 
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  Dar'Dara verfolgt dieses Treiben belustigt und bedient sich 
  selbst mit einer Begeisterung, die an Skrupellosigkeit grenzt, 
  an den wenigen verbleibenden Männern. Darauf angespro-
  chen beschreiben diese zögerlich ein Gefühl der Leere, das 
  sie nach dem Zusammensein mit ihr befällt, aber verschwei-
  gen die Furcht vor den körperlichen Extremzuständen, in die 
  Dar'Dara ihre Liebhaber zwingt. Den Helden bleiben die-
  se Erfahrungen erspart. Die Mystikerin betrachtet sie nicht 
  als ihre Spiel-, sondern als Werkzeuge, die sie später noch 
  braucht. 
  nACHT 
  In Yol-Fassar errichten die Ban Khalifalil ihr Lager in der 
  Nähe des Tempels der Radscha Uschtammar und begeben sich 
  sogleich auf Männerfang. In einem großen Göttinnendienst 
  sollen diese später in den Stamm aufgenommen werden. Halef 
  wiederum hält sich dem Tempel fern. 
  Im Tempel platzen die Helden direkt in eine handfeste Ausein-
  andersetzung der Vertreter zweier unterschiedlicher Strömun-
  gen: Die Schweiger im Reigen einerseits argumentieren, dass 
  ohne ein Gegenüber die Liebe nicht denkbar ist und darum 
  das Gemeinsame im Vordergrund stehen, man sich in der Lie-
  be zum Anderen auflösen muss. Eigensinn, Wahrheitszwang 
  und Egoismus sollen dahinter zurückstehen. 
  Andererseits meinen die Stacheln des Rosenstocks, dass der 
  Mensch von Natur aus stets dem Stärksten folgt und sich des-
  halb unterordnet. So gibt es zwischen Liebenden immer Herr-
  scher und Beherrschte, wenn auch auf unterschiedlichen Ebe-
  nen. Nur durch ewigen Kampfkann die Liebe frisch gehalten 
  und die eigene Persönlichkeit gewahrt werden. Göttliche Eks-
  tase erreicht man darum letzten Endes allein. 
  Dar'Dara ordnet sich keiner der beiden Gruppen zu. Ihrer 
  Aussage nach verkörpert Baalat Khelevatan die gegenseitige 
  Abhängigkeit von Herrscher und Beherrschtem, weshalb zur 
  Ekstase natürlich immer zwei gehören. Die Schweiger nennt 
  sie zu naiv, die Stacheln zu selbstsüchtig. Durch ihre Rolle 
  als einzige Priesterin des Baalat Khelevatan genießt sie ohne-
  hin einen Sonderstatus. So fällt niemandem auf, dass die Bel-
  kelel-Paktiererin sich primär zwecks Unauffälligkeit aus dem 
  Zwist heraushält. Jeder Vermittler wird es schwer haben, die 
  selbstbewussten Priester, die mit Ketten und Rosenzweigen 
  aufeinander losgehen, im Zaum zu halten. Wann immer eine 
  halbwegs geordnete Diskussion zustande kommen könnte, 
  geht das Temperament der Wortführer mit ihnen durch, und 
  man ergeht sich in Anschuldigungen, wer irgendwas über ir-
  gendwen behauptet habe. Erschwerend kommt der ununter-
  brochene Rauschkrautkonsum der Priester hinzu, der anstatt 
  stringenter Argumentationslinien oft genug verwirrend aus-
  ufernde Assoziationsketten hervorruft. Die gut aussehenden 
  Wortführer sind für die Schweiger Chusenik ben Philmenor 
  (29, hager, viele kleine geflochtene Zöpfe) und für die Sta-
  cheln Lechanida saba Baucirek (30, sinnlich, wilde schwarze 
  Mähne). 
  Die Helden können Dar'Dara als Vermittlerin einsetzen, die 
  die Aufmerksamkeit der Parteien auf sich lenkt, während sie 
  selbst die Geißel besorgen oder, sollten sie vor einem Tempel-
  raub zurückschrecken, eine andere Aufgabenverteilung vor-
  nehmen. Dar'Dara wird aber nicht alleine ins Allerheiligste 
  eindringen und mit den Mannwiddern fertig werden. 
  Als verletzte Liebende dürfte die Riesin bei vielen Priestern 
  Sympathien wecken, ungeachtet der Zerstörung, die sie be-
  reits angerichtet hat. Auch wenn die Bedrohung durch Män-
  nertod einsichtig ist: Die Frage, ob und wie man in der Liebe 
  Maß halten soll, und ob das auch für eine riesenhafte Liebe 
  gilt, dürfte für weitere Grabenkämpfe sorgen. 
  ur wenn die 
  Helden sehr geschickt vorgehen, sollten sie die Geißel freiwil-
  lig ausgehändigt bekommen. Ansonsten müssen sie sich bis in 
  das dritte Obergeschoss durchschlagen oder heimlich dorthin 
  vordringen. 
  Dar'Dara will Baalat Khelevatan einen eigenen Tempel 
  in Yol-Fassar bauen. Sie benötigt eine Gründungsreli-
  quie, und das soll Djuka Uschtammara sein. Die Geißel 
  war schon früher in ihrem Besitz. Sie hat damit einige 
  Feinde des Tempels beseitigt. Allerdings ist sie mit der 
  Waffe sehr freizügig umgegangen, so dass Belkelels Ein-
  fluss auf sie zusehends wuchs. Zum Schutz der Prieste-
  rin wurde ihr die Geißel schließlich von den Tempelmit-
  gliedern abgenommen. 
  ( 
  1 
  Indem Dar'Dara dem Tempel Männertods Gebeine 
  übergibt, ein Symbol für dessen Macht, kauft sie sich 
  außerdem von ihren dortigen Verpflichtungen frei; un-
  geachtet dessen, was mit dem Kult der Radscha Usch-
  tammar geschieht. Diesen Plan bindet sie den Helden 
  aber nicht auf die Nase, sondern gibt sich rechtschaffen, 
  bis sie alles in trockenen Tüchern glaubt. 
  ' ___ ~ ~J~~ 
  __ 
  J ___ ~~~ 
  ______ ~ 
  __ ~ 
  __ ~ 
  __ ~~r~ 
  DER...fEmPEL 
  Das Haus der Radscha Uschtammar liegt inmitten eines Ro-
  sengartens voller Stechgewächse und Mohnfelder. Von außen 
  ist der kreisrunde vierstöckige Stufenbau am Ufer des Gadang 
  mit einer Unzahl kopulierender Götter, Menschen und Tiere 
  bedeckt. Wilder Wein, der zum Klettern einlädt, wuchert un-
  gehemmt an den Wänden empor. Schmale Fenster lassen Ta-
  geslicht in die ersten beiden Obergeschosse. An das dunkelrote 
  Sandsteingebäude schmiegt sich ein Ziegen- und Pferdestall 
  mit geräumigem Außengelände und einer direkten Verbin-
  dungstür in den Tempel hinein. 
  Sobald die Helden das Gebäude betreten, sind sie berauschen-
  den Substanzen ausgesetzt, die auch Spielwerte beeinflussen 
  können. Lassen Sie regelmäßig KO-Proben würfeln. Bei Miss-
  lingen können die Rauschwirkungen von llmenblatt, Zithabar 
  oder Malomis (ZBA 241, 275, 248) einsetzen. 
  78 
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  ERPGESCHOSS 
  Tempelbesucher durchschreiten den niedrigen Ein-
  gang und betreten einen Raum, der eine mit streng 
  riechender Flüssigkeit gefUHte Grube beherbergt: den 
  Pfuhl. Hier wachsen Seerosen und schwimmen Fische. 
  Der Boden ist schlammig und unnatürlich warm. 
  Manche Gläubige nehmen hier ausgiebige Bäderund 
  glauben, dadurch besonders anziehend zu wIr-
  ken. Gelegentlich werden im Pfuhl auch 
  Konflikte zwischen zerstrittenen Paaren 
  ausgetragen, die stets unbekleidet und mit 
  großem Publikumszuspruch vonstatten ge-
  hen. Somit steht der Pfuhl in direkter Konkurrenz 
  zu den örtlichen Gladiatorenkämpfen, auch was 
  Wetteinnahmen angeht. 
  Vom Pfuhl geht es in die Gebetshalle, die 
  Schwaden von Traumkraut ebenso durchziehen 
  wie der Geruch von erhitztem und verbranntem 
  Fleisch. Sofern der Tempelbesucher im Däm-
  merlicht überhaupt etwas zwischen den chao-
  tisch angeordneten roten Tüchern erken-
  nen kann, die den Raum scheinbar will-
  kürlich aufteilen, sieht er Kissen und Ket-
  ten, diverse Wasserpfeifen und Feuerstellen. 
  Der Boden ist gepflastert und von Abflussrinnen 
  durchzogen, die auf ein gähnendes Loch in 
  die Kanalisation zustreben. Manch ekelhafte 
  Kreatur mag sich von den hier ausgeschütte-
  ten Substanzen nähren. Zwei breite Treppen 
  fUhren über eine Galerie mit großzügigen Sitzgelegenheiten zu 
  Aussichtsplätzen nach oben, unter der Decke hängen drei Kä-
  fige in Menschengröße. Von der Rückwand aus beobachtet eine 
  übermannshohe Statue der Göttin das Geschehen. Radscha 
  Uschtammar hat in dieser Darstellung vier Arme, vier Brüste, 
  den Unterleib eines Pferdes und einen Penis. 
  Hier werden unter der Etikettierung von Göttinnendienst und 
  Seelsorge wüste Orgien gefeiert und gefährliche Drogen ge-
  reicht. Diverse Mohnsorten sind ebenso erhältlich wie Schwar-
  zer ~in (ZBA 252, 266). Auch die Auseinandersetzung der 
  Priester spielt sich hier ab. 
  ERS"tES OB ER..GESCH O SS 
  eben einigen gepolsterten Liegen - manche mit Streckbank-
  Charakter - prägen Nagelbetten mit sechs in Meditation ver-
  sunkenen Fakiren den Hauptraum. Das von ihnen vergossene 
  Blut wird gesammelt und Radscha Uschtammar geopfert. 
  In einer Nebenkammer lagern obskure Kleidungsstücke und 
  Spielzeuge. An einer Wand findet sich ein freistehender, sechs-
  sitziger Abort ohne Abfluss, eine Wendeltreppe in der Raum-
  mitte fUhrt in das zweite Obergeschoss. 
  Die Fakire nehmen von den Helden keine Notiz. Sie sind es 
  gewohnt, Geschehnisse zu ignorieren, die weitaus Aufsehen 
  erregender sind. Sollten sich die Helden allzu tölpelhaft an-
  stellen, werden sie die Fakire allerdings zur Rede stellen. 
  l WEi"tES OB ER..GESC H O SS 
  Zentraler Bestandteil dieses Geschosses ist eIn 
  wohl sortiertes Rauschkrautlager. In kreisrund an-
  geordneten Regalen liegen neben trockenen Kräutern 
  und Pulvern auch eingelegte Pflanzen und exotisches 
  Rauchbesteck. Die Treppe fUhrt weiter nach oben, 
  während ein niedriger Durchgang den Weg in den 
  Wohnbereich der Priester eröffnet. Kreis-
  rund und ohne Trennwände deutet ein 
  Raum mit chaotischer Kochnische und 
  teilweise blutig zerwühlten Strohlagern 
  auf einen asketischen Lebensstil ohne Ei-
  gentum und Privatsphäre hin. W6 Priester der 
  Radscha Uschtammar halten sich hier, teil-
  weise im Liebesspiel, auf. 
  Priester der Radscha Uschtammar 
  Ringen: 
  INII0+W6 AT 13 PA 12 TP (A) IW6 DK H 
  Säbel: 
  INI 10+W6 AT 12 PA 10 TP IW6+3 DK N 
  LeP 29 AuP 33 RS 0 WS 6 MR 4 GS 8 
  Besonderheiten: Verwandlung in Mannwidder 
  (siehe unten) unter Schmerzen in 2W6 KR (Schreckgestalt-
  Probe +2) 
  D Ri"t"tES OBER..GESCH O SS 
  Das Allerheiligste des Tempels wird umfasst 
  von Wänden mit obszönen, aber nicht minder kunstvollen 
  Reliefs, die sich im Augenwinkel zu bewegen scheinen. Auf 
  einem schlichten Steinaltar ruht der Tempelschatz: Die Djuka 
  Uschtammara. Vier Mannwidder stehen hier Wache und stür-
  zen sich auf jeden Eindringling. 
  Mannwidder 
  Klauen: INI 15+W6 
  Kopfstoß: INI 15+W6 
  LeP 37 
  AuP 50 
  AT 17 
  PA 14 
  TP IW6+3 
  AT 16 
  PA 12 
  TP IW6+4 
  RS 5 (Fell)* 
  WS 9 
  MR 9 
  DKH 
  DK H 
  GS8 
  Besondere Kampfregeln: Kopfstoß, Niederwerfen 
  Sonderfertigkeiten:Aufmerksamkeit, Gegenhalten, Hammerschlag, 
  Niederwerfen, Wuchtschlag 
  *halber Schaden durch profane Waffen. 
  Sie können die Flucht aus dem Tempel als zusätzliche Heraus-
  forderung gestalten, indem einige Priester die Tempelräuber 
  erwischen: Die Helden werden von nackten und berauschten 
  Reitern durch Yol-Fassar gejagt, die sich gegebenenfalls selbst 
  in Mannwidder verwandeln. 
  Mit der Djuka Uschtammara in ihrem Besitz, können sich die 
  Helden schließlich in Männertods Reich begeben. 
  79 
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  DiE DjvAA VSCH'fAffiffiARj\. 
  '1 
  I Die fünfschwänzige Geißel ist eine dämonische Waffe voll pulsie-
  , 
  rendem Eigenleben. Von einem phallisch geformten Schaft schlän-
  ! geln sich fünf Schnüre von zwei Mannslängen Länge, durchdrun-
  , 
  gen von düsterem Eigenleben. Ein Treffer reißt Rüstung, Kleidung 
  und Hautfetzen vom Leib. Das Wirken Belkelels durch die Geißel 
  überträgt sich mittelfristig auch auf den Träger der Waffe und seine 
  Begleiter. 
  Typ Peitsche 
  BF 0 
  TP3W6 
  INI-I 
  TP/KK 14/5 
  WMO/-
  Gewicht 80 
  DKS 
  Länge 250 
  Besonderheiten: Erleichtert das Manöver Umreißen um 5 Punkte. 
  I 
  . 
  --....... --..... ~-.. _---.---------=---""""-~,-~_ ....... --------..~--....--_.~-,._--~ 
  VJI(DO~EL 
  Die Riesin haust im völlig wilden Djeristan, nominell noch 
  Satrapie Haranijas. Am Ufer des Carranah, umgeben von 
  steilen, sonnenbeschienenen Hügeln, nagt Männertods träges 
  Volk, eine mittlerweile noch siebenköpfige Ogersippe, an den 
  sterblichen Überresten des Kriegszuges aus Bab-ar-Rih. Von 
  den tapferen Recken sind nur noch zerrissene Wimpel, ge-
  borstene Radachsen und zerfetzte Körper geblieben. Dahinter 
  erhebt sich außer Hörweite ein wehrhafter Steilhang, hinter 
  dem Männertod residiert. 
  Die Helden können sich bei einer einfachen Schleichen-
  Probe unbemerkt anschleichen und die Lage beobachten. 
  Gegen die geballte Kraft der Oger werden sie vermutlich nur 
  wenig ausrichten können, aber um ohne böse Überraschung 
  einen Kampf gegen Männertod auszufechten, müssen diese 
  ausgeschaltet werden. Hier sollten sich die Helden etwas 
  einfallen lassen, das auf die hinlänglich bekannten Schwä-
  chen von Ogern abzielt: Sie sind dumm und werden von 
  ihrem Fress- und Paarungstrieb beherrscht. Zudem bietet 
  ihnen das Schlachtfeld des gescheiterten Kriegszugs derzeit 
  ein ausgedehntes Buffet, in dem sie nun unaufmerksam he-
  rum dösen. 
  Besonders Erfolg versprechend ist der Einsatz von Beherr-
  schungsmagie, des Liebespulvers von den Ban Khalifalil 
  oder eine andere Trickserei, bei der beispielsweise das rei-
  ßende Wasser des Carranah, das abschüssige Gelände, eine 
  mutwillig losgetretene Gerölllawine oder auch der spezi-
  fisch ranzige Geruch von Ogerbeeren (ZBA 207), der die og-
  rische Fettsalbe nachahmt, eine Rolle spielen könnten. Auch 
  die Djuka Uschtammara kann zum Einsatz kommen. 
  Sollten die Helden natürlich sehr kampfkräftig sein, kann 
  auch ein direkter Kampf Erfolg versprechen. 
  Oger 
  Keule: INI12+IW6 AT 13 
  Faust:INI12+IW6 AT 14 
  PA 10 
  PA 11 
  TP 3W6+4 
  TP (A) 2W6+5 
  LeP 45 
  AuP 40 
  WS 12 
  MR 1/8 
  GS 10 
  RS 2 
  Nachteile: Aberglaube I I, Übler Geruch 
  Sonderfertigkeiten: Gerade, Schmetterschlag, Wuchtschlag, 
  Niederwerfen 
  Besonderheiten: Großer Gegner 
  DER...EisAAL"tE LiEBHABER... 
  DKN 
  DKHN 
  Nachdem die Oger überwunden sind, ist der Weg zu Männertods 
  Refugium frei und die Helden können sich der Riesin nähern. 
  Zum Vorlesen oder Nacherzählen: 
  Dann seht ihr Männertod. Nackt thront sie auf einem 
  Berg ausgeblichener Knochen, umgeben von spiegelnden 
  Schilden und Rüstungen zwischen Gruben mit klebriger 
  Fettfarbe und unterschiedlich stinkenden Wassern - das 
  Boudoir einer Riesin. 
  Neben ihr klafft eine Erdspalte, aus der eisige Schwaden 
  aufsteigen. Die Riesin greift hinein, bis zum Ellbogen ragt 
  ihr Arm in die Tiefe, bevor sie etwas - jemanden - aus der 
  Spalte zerrt. 
  Einen Haufen Muskeln, unförmig, vierarmig und kreide-
  bleich. Drei Hörner wachsen aus seinem Schädel. Wo sei-
  ne Hufe stolpernd den Boden berühren, färbt sich dieser 
  weiß. Um seinen Hals legt sich ein massiver Eisenring, 
  eine faustgeschmiedete Kette bindet ihn in die Tiefe. 
  Mit süßer Stimme spricht Männertod auf ihren Gefange-
  nen ein. Sie will sich ihm nähern. 
  80 
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  Er stößt sie zurück. 
  Sie zerrt an der Kette. 
  Gepeinigt heult er auE Sein Schrei lässt die Erde beben. 
  Mit schmerzverzerrtem Gesicht wendet er sich ab, um ihr 
  zu entgehen - trotz der Qualen, die die Kette ihm verur-
  sacht. 
  Das Kinn der Riesin zittert. 
  Zürnend wischt sie eine Träne zur Seite. 
  Dann packt sie den Gehörnten und stößt ihn zurück in 
  die Spalte. 
  Sowohl Dar'Dara, als auch H alef drängen jetzt darauf, die 
  Riesin sofort anzugreifen und zu töten. Der Gehörnte (Umdo-
  reel, siehe WdZ 223) hängt schließlich an einer Kette und stellt 
  so kaum eine Gefahr dar. Sollten Sie besonders angeschlage-
  ne oder schwache Helden haben, zögern Sie nicht, ihnen die 
  Übernahme beider Figuren anzubieten, damit diese Spieler 
  sich ebenfalls an dem Kampfbeteiligen können. 
  GEGEO DEO GEis1' 
  Die Auseinandersetzung mit Männertod läuft auf zwei Ebe-
  nen ab. Eine Partei, vornehmlich Priester und Magiebegabte, 
  benutzt den Wahren Namen. Wer diesen ausspricht, verschafft 
  sich Zugang zum Geist der Riesin. Dies erfordert zwei Akti-
  onen, zwei Astral- oder einen Karmapunkt (alternativ 1 W6 
  LeP), sowie eine gelungene Selbstbeherrschungs-Probe+ 3. So 
  kann die Geistesstärke der Helden Bewegungen der Riesin 
  verlangsamen oder fehlleiten. 
  Zu Beginn jeder Kampfrunde würfeln diese Helden je eine 
  vergleichende IN-Probe gegen Männertod. Die Punkte-Dif-
  ferenz können sie nutzen, um für die laufende Kampfrunde 
  entweder im Verhältnis 1: 1 einen kampfrelevanten Wert der 
  Riesin zu verändern (AT, PA, INI, GE, KO, KK), oder die 
  Trefferpunkte, die Männertod mit einer Attacke anrichtet, im 
  Verhältnis 1:3 zu reduzieren. Beides ist in jeder INI-Phase 
  möglich, muss aber von den Spielern unmittelbar vor Bekannt-
  gabe des entsprechenden Würfelergebnisses der Riesin ange-
  sagt werden. 
  Wenn Männertods IN-Probe diejenige eines Helden übertrifft, 
  wird dieser aus ihrem Geist herauskatapultiert. Er muss eine 
  KL-Probe ablegen, was eine Aktion in Anspruch nimmt, um 
  den Wahren Namen erneut einzusetzen. 
  GEGEO DEO KöRPER.. 
  Die restlichen Kämpfer müssen die Riesin in einen physischen 
  Kampf verwickeln, um ihr mit der Geißel genügend Schläge 
  zuzufügen, bis sie schließlich in den Lustschlaf fallt, während 
  dessen man sie erst töten kann. 
  Jeder Treffer mit der Geißel kostet Männertod einen Punkt IN. 
  Erst wenn diese auf null sinkt, ist die Riesin komplett bewusst-
  los. Mit jedem Geißeltreffer intensiviert sich aber auch ihr 
  Lusttraum, der den menschlichen Geist überfordert. Jeder, der 
  sich in Männertods Geist befindet, während sie von der Geißel 
  getroffen wird, erleidet durch diesen Treffer 2W6 TP (A), von 
  denen seine Magieresistenz abgezogen wird (GARDIANUM, 
  passende Rituale und Liturgien schützen). Beschreiben Sie 
  eindringlich die wüsten Phantasien, die Belkelel ihrem Op-
  fer sendet und verweben Sie Motive des Abenteuers mit einem 
  Chaos aus religiösen und erotisch konnotierten Metaphern, 
  um den geistigen Kampf zu veranschaulichen. 
  Auch bewusstlos wird sich die Riesin ungehemmt aufbäumen, 
  stöhnen, wälzen, grunzen und zappeln, ganz entsprechend 
  dem Inhalt ihres Traumes. So wird selbst simples Abschlach-
  ten zu einem gefahrlichen Unterfangen, bei dem unvorsichti-
  ge Helden leicht zerquetscht werden können. 
  ,.;-.;"--... -... -
  Fvol' SCHLÄGE, SiE lV RJIECH1'EII 
  Spätere aventurische Quellen werden angeben, dass 
  Dar'Dara die Riesin mit 5 Schlägen betäubte. Sie können 
  diese Aussage natürlich als Erfindung der Haimamudim 
  behandeln, die die Geißel in eine Reihe mit göttlichen 
  Waffen wie Siebenstreich stellen wollen. Hier fiel die Ent-
  scheidung anders, um den Kampf mit der Riesin span-
  nender zu gestalten und die Helden stärker einzubinden. 
  Wenn Sie aber Wert auf eine adäquate Umsetzung des 
  Mythos legen, kann die Mystikerin natürlich auch mit 
  den besagten 5 Treffern Männertod fallen. Für die Konti-
  nuität der aventurischen Geschichte ist lediglich bedeut-
  sam, dass Männertod stirbt, ihre Gebeine in den Tempel 
  gelangen und Dar'Dara daran beteiligt ist - selbst wenn 
  die Helden ihr unterwegs den Schädel einschlagen. Im 
  Zweifelsfall wird sich die Überlieferung im Laufe der 
  Jahrhunderte selbst korrigieren. 
  Die Riesin Männertod 
  Größe: 12 Schritt Gewicht: 7 Quader 
  MU 24 
  KL 10 
  IN 13 
  eH 11 
  FF 12 
  GE 10 
  KO 60 
  KK 50 
  LeP 180 AuP 200 RS 5 
  GS8 
  MR 16/25 
  Faust:INI9+IW6 AT 15* 
  PA 10 
  TP (A) 3W6+8 
  DK HNS 
  Kleiner Baum: INI9+IW6 AT 14* PA 11 TP IW20+10 DK NSP 
  Findling: INI9+IW6 
  FK 13 
  TP IW20+5 
  Besonderheit: Sehr großer Gegner 
  *AT-Mali gegen Kleine Ziele beachten 
  Sobald Männertods Kräfte nachlassen, reißt Umdoreel sich mit 
  einer niederhöllischen Willensanstrengung von seiner Fessel 
  los, da Männertods Geist ihn nicht mehr so sehr kontrollieren 
  kann wie bisher. Mit knarrender Stimme bedankt er sich kühl 
  bei den Helden. Er geht fest davon aus, dass seine "gehörnten 
  Brüder" sie geschickt haben, und wird jeden Einwand mit ei-
  nem wissenden Grinsen abtun. 
  81 
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  Die Kette ist noch viele Jahrhunderte später auffindbar; sie zu 
  reaktivieren erfordert allerdings einen meisterlichen Objekt-
  zauberer. 
  Umdoreel beschenkt seine Befreier großzügig. Jeder von ih-
  nen erhält Paktgeschenke oder verbilligte Sofortsteigerungen 
  im Wert von je 100 Pakt-GP aus dem Fundus des Belshirash 
  (WdZ 246) - ohne Pakt, auch wenn die Spieler das nicht wis-
  sen müssen. 
  Danach verschwindet Umdoreel und lässt nichts als langsam 
  schmelzenden Reif zurück. 
  .A. VS.KJ.,AITG 
  Die Gebeine der Riesin müssen nun aus dem Körper gelöst 
  und a~f ein passendes Gefährt geladen werden, um sie nach 
  Yol-Fassar zu bringen. Auch überlebende Oger können für Är-
  ger sorgen. 
  Bei der Rückkehr werden die Reisenden jubelnd empfangen. Wie 
  ein Lauffeuer verbreitet sich die Nachricht von den Bezwingern 
  Männertods, die sich vor Einladungen kaum retten können. 
  DAAmATis PERSOnAE 
  Als Kind Yol-Fassars lernte Dar'Dara früh, ihre körperliche 
  Unterlegenheit durch andere Qualitäten wettzumachen. Seit-
  dem verlässt sie sich auf ihr verruchtes Auftreten, die Wirkung 
  ihres kurvenreichen Körpers und ihre Schnelligkeit. Sie erfuhr 
  früh die brutalen Gegebenheiten käuflicher Liebe, wurde eine 
  Verehrerin des Baalat Khelevatan und fand als Priesterin die 
  Möglichkeit, in diesen ungleichen Verhältnissen auf die Ge-
  winnerseite zu wechseln. 
  Bisher betreute die 29-jährige Schwarzhaarige mit dem Pa-
  gen schnitt den Schrein ihres Gottes im Tempel der Radscha 
  Uschtammar, begab sich aber immer wieder auf gefährliche 
  Abenteuerfahrten. Langfristig strebt sie nach Höherem, und 
  man weiß nicht, ob Belkelels Ruf Dar'Dara erst erreichte, als 
  diese sich die Djuka Uschtammara aneignete oder ob die Hin-
  wendung zum göttlichen Widder selbst diese bedingte. 
  Für Dar'Dara sind menschliche Beziehungen Tauschgeschäf-
  te. Wer sie zu seinem eigenen Nachteil tätigt, ist selbst schuld. 
  Folgerichtig benutzt sie ihre zahlreichen Liebhaber und Lieb-
  haberinnen wie Spielzeuge, die sie förmlich aussaugt. 
  Der lange Aufenthalt im Tempel bedingte intensiven Um-
  gang mit den unterschiedlichsten Rauschmitteln, die sie ge-
  zielt einsetzt - und von denen sie selbst abhängig geworden 
  ist. Sobald Dar'Dara mehrere Tage ohne Samthauch (ZBA 
  264) auskommen muss, schwindet ihre Brillanz und die 
  scheinbare Sicherheit ihres Auftretens. Darunter kommt ein 
  Im Tempel der Radscha Uschtammar erleben sie dann eine 
  Überraschung: Zwar werden die Gebeine der Riesin ange-
  nommen, angesichts ihres Todes verzeiht man den Helden 
  auch den Tempelraub - doch kaum sind die Reliquien ins Al-
  lerheiligste verfrachtet, nimmt Dar'Dara ihren Abschied aus 
  dem Tempel, wie ihr Plan es vorsieht. 
  Die Helden können hier ihren neu errungenen Einfluss gel-
  tend machen und mitbestimmen, welche Färbung im Tempel 
  fortan herrschen wird. Das Allerheiligste benötigt neue Wäch-
  ter, und den Helden wird ein Mitspracherecht eingeräumt, 
  welcher Partei die Ehre zukommen soll, die neuen Mannwid-
  der zu stellen. 
  ' 
  Darüber hinaus erhalten die Helden je 550 Abenteuerpunkte 
  für das Erlebte. Im Diamantenen Sultanat steigt ihr SO um 2, 
  und sie erhalten Spezielle Erfahrungen in einem Waffentalent, 
  Klettern, Wildnisleben, Geographie, Sagen & Legenden, sowie 
  in Götter & Kulte oder Magiekunde. Wer nicht gebirgskundig 
  ist, darf es verbilligt werden, und selbstredend können durch 
  Halef und Dar'Dara Kontakte zu Lehrmeistern und Honora-
  tioren geknüpft werden. --- - - -------
  tief verletzter und überspannter Geist zum Vorschein, der 
  oft nicht die richtigen Worte findet. Da sie um dieses Manko 
  weiß, vermeidet sie Diskussionen und täuscht schweigend 
  Überlegenheit vor. 
  Darstellung: Lassen Sie Ihre Mundwinkel stets von einem 
  amüsiert-zynischen Lächeln umspielen. Nutzen Sie Zunge 
  und Lippen ein wenig zu oft, aber reduzieren Sie Ihre Mimik 
  auf gelegentliches Heben der Brauen. Sprechen Sie wenig und 
  fixieren Sie Ihr Gegenüber, wie eine Katze ihre Beute betrach-
  tet. Flechten Sie gelegentlich Wortfindungsstörungen ein, um 
  die Figur nicht abheben zu lassen. 
  MU 13 
  KL 13 
  IN 13 
  eH 17 
  FF 12 
  GE 16 
  KO 13 
  KK 12 
  LeP 35 
  AuP 39 
  RS 3 
  MR7 
  GS8 
  Schnitter: INI 13+W6 AT 17 
  PA 15 
  TP IW6+5 DK NS 
  Peitsche: 
  1813+W6 AT 14 
  PA 13 (Reiterschild) 
  TP IW6 
  DKS 
  Wichtige VOI"/Nachteile: Gut aussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit / 
  Brünstigkeit 7, Sucht 5 
  Wichtige Talente: Körperbeherrschung 10, Selbstbeherrschung 13. Be-
  tören 15. Menschenkenntnis 9. Überreden (Lügen) 10 (12). Überzeugen 7, 
  Götter/Kulte 12. Heilkunde Gift I I 
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit. Ausweichen 11 (13). Betäubungs-
  schlag. Finte. Kampfreflexe. Meisterparade. Wuchtschlag 
  Paktgeschenke: Brünstigkeit erzeugen. Dunkler Rausch, Belkelels Ekstase 
  82 
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  HALEF AL HASHißßAjAß, 
  DER..GEHÖR..ß'fE PR..OPHE'f 
  Ein hartes Leben hat den 32-Jährigen gezeichnet. Blonde, fet-
  tige Strähnen hängen ihm ins Gesicht, seine mehrfach gebro-
  chene Hakennase ragt hervor wie der Schnabel eines Raub-
  vogels, und die prallen, vernarbten Muskelstränge weisen ihn 
  als Kämpfer aus. Im Feld führt der Ferkina zwei geschwärzte 
  Säbel und trägt einen schweren, hörnerbewehrten Helm, des-
  sen Zier er einem weißen Stier abgerungen haben will. Er 
  schmückt sich mit Monden und Sternen aus Kupfer sowie 
  zahlreichen Trophäen aus Knochen, Haar und Zähnen. 
  Halef stammt von Ferkinas vom Stamm der Ban Rasari ab, 
  verließ aber schon früh das heimatliche Thalus-Massiv. Der 
  eher klein gewachsene Anhänger des Ras'Ragh hat schon so 
  manche Schlacht geschlagen. Er wird von vielen als wahnsin-
  nig betrachtet, wozu neben seinem sardonischen Lachen auch 
  seine Philosophie beiträgt: Wer übers Verlieren nachdenkt, 
  braucht die Waffe gar nicht erst zu ziehen. So lässt er sich 
  immer wieder zu halsbrecherischen Aktionen hinreißen, und 
  dass er trotzdem noch immer am Leben ist, verdankt Halef 
  glücklichen Zufallen, die stets im rechten Moment einen Heil-
  kundigen in seiner Nähe auftauchen ließen. 
  Halefliebt Männer. An Frauen fehlt ihm die Herausforderung. 
  Gelegentlich hat er atemberaubende Visionen, wüste Gemen-
  ge aus Blut-, Kampf- und Stiersymbolik. Hinterher ist er fest 
  davon überzeugt, Ras'Raghs Geist sei in ihn eingefahren. Bei 
  vielen weiblichen Anhängern des Stiergottes findet sein Wort 
  Gehör. 
  Darstellung: Verwenden Sie die schmutzigsten Worte, die Sie 
  kennen - zu jeder Gelegenheit. Legen Sie sich eventuell eine 
  Liste an. Fordern Sie jeden heraus. Treffen Sie ständig vor-
  schnelle und riskante Entscheidungen, die alle gefahrden. La-
  chen Sie lauthals und brüllend wie die Erzschurken in billigen 
  Fantasyfilmen. Lassen Sie sich von der anschließenden Stille 
  am Spieltisch nicht irritieren. 
  MU 16 
  KL 10 
  IN 12 
  eH 13 
  FF 12 
  GE 16 
  KO 14 
  KK 14 
  Säbel: INI 13+2W6 
  AT 19 
  PA 16 
  TP IW6+4 DKN 
  Raufen: INI 12+W6 
  AT 17 
  PA 14 
  TP IW6+1 DKN 
  LeP 40 
  AuP42 
  RS4 
  MR6 
  GS7 
  Wichtige Vor-/Nachteile: Eisern, Glück, Vom Schicksal begünstigt, Zäher 
  Hund I Aberglaube 8, Einbildungen, Größenwahn 8, Medium 
  Wichtige Talente: Klettern 8, Körperbeherrschung 10, Schleichen 7, 
  Selbstbeherrschung 14, Überzeugen 8, Orientierung 6, Wildnisleben 7 
  Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen 111 (15), Beid-
  händiger Kampf 11, Finte, Halbschwert, Kampfreflexe, Klingentänzer, Nieder-
  werfen, Sturmangriff, Waffenlos: Hammerfaust, Wuchtschlag 
  83 
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  VnTE~WVDV 
  von MAGnVS EppinG 
  miT DAn~An DiE BEi DEn tESTR-VnDEn: O1iIQ:: AnTonowi'fscH, AnD~AS .EnscH, 
  PETE HiTlIQ::, AXEL fAnl, VLlQCH LAnG, ~THRin LiEB, O1ARtinA SCHmALTl vnD 
  Dominic WÄSCH. DAn~AvCH An O1ATTHiAS F~vnD . 
  GEwiDmET DEm HERruI DER-IIACHT. 
  Das Abenteuer im Überblick 
  Ort/Region: Sylla und Syllanische Halbinsel 
  Zeit: vor der Ankunft des Propheten Nemeka (444 v.BF); 
  danach sind einige kleinere Anpassungen vorzunehmen 
  DEm mEis1'ER.lVm GELEi1' 
  Im tiefen Süden Aventuriens müssen sich die Helden Unter 
  Wudu begeben, um einen geraubten Ritualgegenstand zu 
  bergen. Sie werden mit dem Totenkult der Wudu konfrontiert 
  und müssen aufpassen, dass sie ihm selbst nicht zum Opfer 
  fallen - als Tschumbis, lebende Tote. 
  VOR..GESCHicH'fE 
  Die Rabenklaue, ein Ritualgegenstand der Wudu (siehe An-
  hang), wurde 802 v.BF von Teilnehmern der Perlenmeer-
  Expedition Admiral Sanins IH. geraubt und im Laufe der 
  Zeit zu einem festen Bestandteil des Syllaner Boroun-
  Kultes. 
  Durch ihre unaufhaltsame Expansion gelangten die Wudu 
  schließlich in die Nähe Syllas und erfuhren vom Verbleib der 
  Ritualwaffe. Vor einem halben Jahr drang eine Gruppe Stam-
  meskrieger nachts in den Boroun-Tempel ein. Sie verwüsteten 
  den Tempel, töteten zahlreiche Priester und trugen die Raben-
  klaue triumphierend heim. 
  Sylla 
  Einwohner: 1.500 
  Herrschaft: eine Harani steht dem Siedlerrat vor 
  Garnison: 30 Stadtgardisten 
  Tempel: Boroun, Hesimandra und Effard 
  J#>itere Informationen : Im Bann des Diamanten 
  Sylla sieht sich am Abgrund. Die dampfenden Urwälder 
  ringsum sind fest in der Hand der Wudu, an manchen Tagen 
  dringen aus der Ferne die wilden Klänge ihrer Trommeln über 
  Stichworte zum Abenteuer: Wudu, Artefakt, Tschumbis, 
  Yaq-Hai 
  Komplexität (Meister / Spieler): mittel / mittel 
  DAS ABEn'fEVER.. 
  Kaum dass die Helden Sylla erreicht haben, werden die Alarm-
  hörner geblasen: Die Wudu greifen die Stadt an. Die Helden fin-
  den sich mitten im Kampfgegen die untoten Tschumbis wieder, 
  die zum Entsetzen der Verteidiger auch bei Sonnenlicht aktiv 
  sind. Nach dem Angriff werden die Helden zur H arani bestellt 
  und dort mit der Wiederbeschaffung der Rabenklaue beauftragt. 
  Sie sollten einen Plan entwickeln, wie sie in den Kral der Wudu 
  gelangen und von dort wieder fliehen können. Wie dieser Plan 
  aussieht, ist abhängig von den gesammelten Informationen und 
  Fähigkeiten der Helden. Die wahrscheinlichste Option ist das 
  Bestehen einer besonderen Prüfung, um von den Wudu als von 
  Visar Erwählte anerkannt zu werden - dadurch gelangen sie als 
  angehende Tschumbis 'unter Wudu'. Im Kral müssen sich die 
  Helden im Wudu-Alltag bewähren und die Rabenklaue an sich 
  bringen. Diese befindet sich jedoch in einem Höhlensystem, in 
  dem die VNdu Jade abbauen und ihre blutigen Riten abhalten. 
  Eine Flucht der Helden mag nur erfolgreich sein, wenn sie vor-
  ab die nötigen Vorkehrungen getroffen haben. 
  die Stadtmauer. Doch noch befindet man sich nicht in einem 
  Kriegszustand, und wer verwegen genug und mit Glück ge-
  segnet ist, kann auf dem Landweg mit entfernten Orten und 
  gar mit den Wudu profitablen Handel treiben. 
  Die Helden treffen just in Sylla ein, als die Gehöfte vor den 
  Mauern von Wudu angegriffen und mehrere Bewohner in 
  den Dschungel verschleppt werden. Einige Tschumbis (Werte 
  siehe Anhang) gelangen sogar in die Stadt und töten wahl-
  los unschuldige Opfer. Es bleibt zu hoffen, dass die Helden 
  rechtzeitig eingreifen, um der Kinderschar eines Getreuen der 
  Harani das Leben zu retten. 
  84 
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  Die Helden werden zur Harani bestellt. Ihre Bewertung der 
  Situation ergab, dass der Verlust der Rabenklaue die Stadt fast 
  schutzlos der Bedrohung der Tschumbis ausliefert. So bittet 
  sie die Helden, den heiligen Schutztalisman wieder zurück-
  zubringen. Den Helden winkt eine Belohnung in Form von 
  funkelnden Edelsteinen (Wert nach Meisterentscheid). 
  VO~E~i"tvnGEn 
  Die Helden werden mehr über die Wudu in Erfahrung brin-
  gen wollen, um eine Strategie planen zu können. Es beste-
  hen mehrere Möglichkeiten: Entweder eingeschleust als zu 
  Tschumbis zu erhebende Auserwählte oder Blutopfer, oder 
  heimlich als Eindringlinge. 
  Sinnvolle AnlaufsteIlen für Informationen in Sylla sind der 
  Palast der Harani (HA), der Boroun-Tempel (BO) , der 
  Hesimandra-Tempel (HS) und der Überlandhändler Erek 
  (ÜH) . Im Folgenden finden Sie eine Auflistung der Infor-
  mationen und Handlungsoptionen, welche die Helden dort 
  erlangen können. In Klammern ist dabei immer das Kürzel 
  der Örtlichkeit angegeben, an der sich die Informationen fin-
  den lassen. 
  Geographie 
  Die zentrale Siedlung der hiesigen Wudu, der Große Kral, 
  könnte etwa fünf Tagesreisen südwestlich liegen, nahe den 
  Bergen. Von nur einer weiteren Siedlung ist die Position be-
  kannt: Etwa einen Tag gen Westen, hinter einer mysteriösen 
  Schlucht. (HA, ÜH; von der Tschumbi-Schlucht wissen auch 
  BO,HS) 
  An der Südküste liegt das Stammesgebiet der schwarzhäu-
  tigen Tschopukikuha. Sie sind den Wudu unterlegen. (ÜH) 
  Entlang der Küste gibt es einen kaum noch genutzten 
  Weg nach Yar'Dasham, für Fahrzeuge nicht mehr passier-
  bar. (ÜH, HA) 
  • 
  Zwei Tage entfernt auf dem Weg nach Yar'Dasham 
  liegt ein Handelspunkt. Nur dort kann man mit den 
  Wudu sicher Handel treiben. (ÜH) 
  Wudu 
  Die Rabenklaue kann genau im Aussehen und hinreichend 
  in ihren Fähigkeiten beschrieben werden. (BO) 
  Die Wudu benutzen tödliche und lähmende Blasrohrgifte. 
  (ÜH,HA) 
  Ein Triumvirat von Häuptling und zwei Schamanen ge-
  bietet über den Großen Kral und alle Wudu des Umlands. 
  (HA,HS) 
  Die Wudu zwingen die Seelen Verstorbener unter ihre Herr-
  schaft; das deutet auf geisterhafte Gegner hin. Die Tschumbi 
  genannten U ntoten gelten bei den Wudu als Auserwählte Vi-
  sars. Wer zum Tschumbi auserwählt ist, darf sich vor seinem 
  Untod frei bewegen und wird gut behandelt. (BO) 
  Im Dschungel ist eine Flucht zu Fuß vor den Wudu aus-
  sichtslos. (ÜH) 
  Die Wudu bedienen sich wohl keiner Dämonenpaktiererei; 
  sie zeigen sogar abergläubische Angst davor. (HS) 
  Die Wudu dulden keine Fremden auf ihrem Kernterritori-
  um. (ÜH,HA) 
  Dringliche Warnung: Die Wudu töten jeden, den ie als 
  Zauberer erkennen. Sie erkennen fremde Zauberer aber kaum 
  anhand von Äußerlichkeiten. (HS) 
  Die Wudu machen gern Gefangene, weil ihr Götzendienst 
  an Visar viele Menschenopfer erfordert. (HA, BO) 
  Tauschgüter: Die Wudu haben Gifte und Edelsteine, vor 
  allem Jade (Klingen). Sie wollen Opfertiere und Eisenwaffen. 
  (HA, ÜH) Die Händler aus Yar'Dasham sollen ganze Siedler-
  familien verschachern. (ÜH) 
  Hilfen & Optionen 
  Bei Gegenleistung erhalten die Helden ein Artefakt, an das 
  ein Dschinn (IW6: (1-4) des Wassers, (5- 6) des Humus) ge-
  bunden ist. Der Dschinn kann die Helden einmal maximal 7 
  Meilen weit durch sein Element transportieren. Zudem sind 
  Alchimika mit 'Knall- und Nebeleffekt' verfügbar. (HS) 
  Man kann die Helden per Schiff an jeder gewünschten 
  Stelle der Küste absetzen oder aufnehmen. (HA) 
  85 
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  Nur wenn Helden die Idee anschneiden: Sie können sich 
  als Tauschgut anbieten lassen. Sie sind dann Blutopfer, Ge-
  fangene mit kurzer Lebensdauer oder Sklaven. (ÜH) 
  Erek kann seine marginalen Kenntnisse in Wudu mit den 
  Helden teilen. (10 einfache Vokabeln, die Spieler wählen.) 
  (ÜH) 
  AVF DSCHVITGELPFADEIT 
  Regeln und Beschreibungen für Dschungelreisen finden Sie 
  in WdS ab Seite 141. Mitten im Dschungel und ohne Führer 
  oder außergewöhnliche Fähigkeiten werden die Helden am 
  Tag zwischen 3 und bestenfalls 5 Meilen zurücklegen kön-
  nen (Geländemodifikator 0,1; mit Führer 0,2). Für Wudu im 
  dichten Dschungel gilt der Modifikator 0,2. Für die Piste nach 
  Yar'Dasham und einen 2-Meilen-Radius um Sylla gilt der Mo-
  difikator 0,6, für den geheimen Elefantenpfad der Tschopuki-
  kuha 0,3. _ 
  ...... -----.. _ 
  ... .--.. 
  Distanzen 
  Sylla - Tschumbi-Schlucht: 5 Meilen (nach Westen) 
  Tschumbi-Schlucht - kleine Wudu-Siedlung: 6 Meilen 
  (nach Westen) 
  Sylla - Handelspunkt: 20 Meilen (nach Südsüdwesten) 
  Handelspunkt - Wudu-Außenposten (2W6 Blutkrieger, 
  Buschtrommeln) (nach Westen): 10 Meilen 
  Wudu-Außenposten - großer Kral: 5 Meilen (nach Wes-
  ten) 
  Großer Kral -
  Tschopukikuha-Siedlung: 15 Meilen 
  (nach Westen) 
  t. 
  Kleine Wudu-Siedlung - großer Kral: 19 Meilen (nach 
  , Südsüdwesten) 
  I 
  t 
  Die Variante 'Die Helden als Tschumbi-Kandidaten' führt zu 
  einigen besonderen Spielsituationen, weswegen im Folgenden 
  explizit auf diese Option eingegangen wird. Wenn die Helden 
  diese Wahl getroffen haben, müssen sie zuerst die Schlucht 
  ohne Wiederkehr erfolgreich durchqueren und werden als ver-
  meintliche Erwählte Visars in den Großen Kral verbracht. 
  DiE SCHLVCH1' OHnE WiEDE~~H~ 
  In der Nähe und direkt vor dem Eingang der Schlucht steht 
  ein Territorialzeichen der Wudu: Ein schwarz bemalter To-
  tempfahl zeigt übereinanderliegend Raben und menschliche 
  Schädel. 
  Die Schlucht ist ein dunkler Spalt von 30 bis 50 Schritt Breite 
  und 700 Schritt Länge, dessen felsige Wände 40 Schritt steil 
  hinaufragen. Gelegentlich sind entfernt aus dem Innern der 
  Schlucht schnelle Abfolgen hohler Klänge zu hören (pock-
  Die Durchquerung der nahen Schlucht im Westen gilt als 
  beste Option, um in die Reichweite der Rabenklaue zu gelan-
  gen. Gerüchten zufolge gilt derjenige als von Visar erwählt 
  und somit als 'Tschumbi-Kandidat', der eine Durchquerung 
  überlebt. Die Wudu nähmen die Überlebenden dann zu sich. 
  Was die Schlucht so gefährlich macht, ist unbekannt. (BO, HS; 
  beide zeigen sich sehr angetan von der Idee). (HA) 
  .--"-
  pock-pock-pock), die nach etwa einer Minute allmählich ab-
  ebben - die Schlucht wird von Gespensterkrähen und dem 
  Bohuha-Pilz dominiert, die hier eine Symbiose eingegangen 
  sind: Gelangt ein Landtier in die Schlucht, setzen die Krähen 
  durch Klopfen auf die Pilze eine hohe Sporen dosis frei. Die 
  Tiere verenden (die Krähen sind immun). Vom Aas ernähren 
  sich Pilze und Krähen. 
  BOHVHA-PiLZ (6/ A) 
  Dunkelbrauner Baumpilz (Holzzerstörer), der übergro-
  ße Fruchtkörper ausbildet. Sporen führen zu schwerer 
  Atemnot und schließlich zum Ersticken. Ist ein Opfer ) 
  zu Beginn einer neuen SR noch Sporen ausgesetzt, ver-
  längert sich Wirkung um eine SR. Ein gut angelegter 
  Atemschutz schützt effizient, ein ungenügender Schutz 
  verkürzt die Giftwirkung auf eine SR. Eine gelungene 
  KO-Probe verringert den Schadenswurf immer auf 1. 
  Die Probe darf zu Beginn jeder SR wiederholt werden. 
  Wirkung lW6 SP/SR/ 1 SP/SR. 
  1 
  ) I
  Beginn sofort 
  Dauer 6 SR/ 1 SR 
  Erkennen Pflanzenkunde + 1 ° 
  1 
  _ ... _ .... ______ ~~_~ __ 
  ~~~ _____ 
  .....,.~ __ ~ .. _~J 
  Beobachtungen der Helden von außen ergeben: 
  Einige Skelettfunde schon vor dem Eingang, viele in der 
  Schlucht. 
  Viele Bäume sind in schlechtem Zustand und übersät von 
  Pilzen, die 'Pilzgrenze' liegt in 5 Schritt Höhe. 
  Dutzende Krähen in den Bäumen, die die Helden beob-
  achten. Außer den Krähen sind keine anderen Tiere zu sehen. 
  Viele Pilze besitzen sonderbare Einkerbungen. 
  Die Steilwände sind zumindest bis zur 'Pilzgrenze' noch 
  leicht zu erklettern. 
  Seien Sie fair, indem Sie die Vorsicht der Spieler provozieren! 
  Der Entschluss der Durchquerung sollte nicht leichten Her-
  zens gefasst werden. 
  HinDvR-cH! 
  Die klugen Krähen beginnen erst zu klopfen, wenn die Hel-
  den 200 Schritt tief in die Schlucht vorgedrungen sind. Unge-
  schützte Helden erleiden sofort Giftschaden. 
  86 
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  Zu Fuß 
  Die anstehende Tabelle entspricht den Regeln zur taktischen Bewegung (WdS 138). 
  GS 
  m/min 
  m/SR 
  Es gilt: 
  3 
  15 
  2 
  6 
  30 
  3 
  9 
  45 
  Basisgeländemodifikator 0,1 (Regenwald) 
  4 
  12 
  60 
  5 
  15 
  75 
  Zur Vereinfachung: Ein regelrechter Sprint ist im Dickicht 
  nicht möglich, lediglich Dauerlauf 
  Pro SR muss über Athletik bestimmt werden, ob ein Held 
  sein Tempo noch steigern kann: Pro TaP* steigt GS um 0,2 (statt 
  0,1), konkret ist das ein Bonus von 1,2 m/min bzw. 6 rn/SR 
  Durch das Gift sinkt die GS pro SR um 1. Die GS sinkt 
  aber nicht unter 1, solange ein Held mehr als die Hälfte seiner 
  LeP besitzt. 
  Klettern 
  Wenn die Helden die Schlucht horizontal entlang der 'Pilz-
  grenze' durchklettern wollen: 
  Klettern + 2, um in 5 Schritt Höhe zu gelangen (-1, wenn 
  am Seil hochgezogen). Der Ausgang dieser Probe bestimmt 
  immer darüber, ob sich die Giftwirkung um 1 weitere SR ver-
  längert. 
  Zum Durchklettern: Pro 100 Schritt Klettern + 6 bzw. +3 
  bei durchdachten Gruppenaktionen (anseilen, sichern, etc.). 
  GEFAnGEn 
  Jenseits der Schlucht sind die Helden rasch von 15 mit Blas-
  rohren und Speeren bewaffneten Blutkriegern der Wudu um-
  geben. Ihr Anführer Kelakeke, ein Tapasuul (siehe unten Die 
  Wudu), macht mit Händen und Füßen deutlich, dass man 
  sie für Auserwählte Visars halte. Orientieren Sie sich bei der 
  Darstellung der Wudu am entsprechenden Abschnitt im Band 
  Im Bann des Diamanten. Die Helden müssen ihre Waffen ab-
  geben, die restliche Ausrüstung dürfen sie behalten. Auf dem 
  Weg in die Wudu-Siedlung ist man bestimmt zu den Helden, 
  jedoch so lange freundlich, wie die Helden dies zulassen. Die 
  gut hundert Bewohner der Siedlung begaffen die Helden und 
  versorgen sie mit Früchten und Wasser. Am nächsten Morgen 
  beginnt der Marsch zum Großen Kral, der volle drei Tage 
  dauert, wobei die Wudu (Kelakeke, Anzahl Helden +5 Blut-
  krieger) ein hohes Tempo vorlegen. Sollten die Spieler nicht 
  frühzeitig Andeutungen machen, die Wudu überwältigen zu 
  wollen, dann handeln Sie diese Etappe bis zum Angriff des 
  Yaq-Hai in wenigen Worten ab. 
  DER. VERfOLGER. 
  Am Abend des zweiten Reisetages sind die Wudu schon eine 
  ganze Weile deutlich unruhig, als die Gruppe schließlich von 
  einem Yaq-Hai (WdZ 225 und WdG 164) angegriffen wird. 
  Yaq-Hai 
  6 
  18 
  90 
  7 
  21 
  105 
  8 
  24 
  120 
  9 
  27 
  135 
  Größe: 8 Spann 
  Gewicht: 60 Stein 
  Klauen: INI 14+IW6 
  AT 18 
  PA 12 
  TP IW6+3 
  DK H 
  Biss:INI13+IW6 
  AT 16 
  PA2 
  TP IW6+5 
  DKH 
  10 
  30 
  150 
  LeP 3S 
  AuP 1000 
  RS 0 
  WS9 AW 15 
  MR6 
  GS 11 
  Sonderfertigkeiten: Lebensraub I (Gutschreiben erzielter SP); Regene-
  ration I (IW6 LeP/KR. anschließend verschwindet eine Wunde pro SR); 
  tierische Angriffsformen: Anspringen (6-8). Doppelangriff (2x Klauenhieb). 
  Gezielter Biss. Hinterhalt (10). Niederwerfen/Umreißen (2-6). Verbeißenl 
  Festkrallen; Wuchtschlag. 
  Besonderheiten: Untot (dämonisch). Resistent gegen profane und magi-
  sche Waffen und Schadensmagie. Das Yaq-Hai attackiert zunächst die Beine 
  seiner Opfer. Nach einem gezielten Biss verbeißt es sich. 
  Sinkt dessen LE unter 20, klettert es in sichere Höhe auf einen 
  Baum (Aktion, geljngt ohne Störung wie einen direkten Tref-
  fer bei 1- 14 aufW20), um wenige KR später geheilt wieder 
  anzugreifen. 
  Bei eher passiven Helden lässt das Yaq-Hai schließlich ab, so-
  bald es drei Wudu getötet hat. Nur bei vollem Heldeneinsatz 
  besteht die Chance, das Yaq-Hai zu vernichten. Eine tatkräfti-
  ge Heldengruppe gewinnt in Kelakeke einen Fürsprecher (was 
  im Großen Kral wichtig sein kann), was sich sogleich äußert: 
  Hatte ein Held zu auffällig gezaubert, wird Kelakeke seinen 
  Wudu gegenüber argumentieren, dass sie nicht den Zauber ei-
  nes Fremden sondern das Wirken Visars gesehen hätte!). (was 
  nicht heißt, dass die Helden zukünftig bei Kelakeke Narren-
  freiheit genießen). 
  Entkommt das Yaq-Hai diesmal, wird es später gemeinsam 
  mit zwei i\rtgenossen' den Großen Kral angreifen (siehe Ab-
  schnitt Yaq-Hai!). 
  87 
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  VII1'E~WVDV 
  In diesem Abschnitt folgt eine Beschreibung der Örtlichkeiten 
  und Meisterpersonen sowie des Alltags im Großen Kral und 
  Situationen mit Heldenbeteiligung. Mit diesen Informationen 
  können Sie das Lager lebendig gestalten und flexibel Hand-
  lungen initiieren und auf Aktionen der Helden reagieren. 
  Solange die Helden heimlich vor Ort sind, sind sie vom Trei-
  ben im Kral weitestgehend nicht betroffen. Dann muss die 
  Lage sondiert und ein möglichst guter Weg zum Geisterse-
  her gefunden werden. Haben sich die Helden eingeschleust 
  oder wurden gefangen genommen, können sie zwar leichter 
  an Informationen gelangen, müssen sich aber auch im Alltag 
  durchs~tzen. Räumen sie eingeschleusten / gefangenen Hel-
  den Spielräume ein, um Dynamik in den Alltag zu bringen. 
  Honorieren Sie Spielerideen und animieren Sie sie, die Fähig-
  keiten ihrer Helden zu nutzen - dann ist so manches möglich. 
  Vermitteln Sie ebenso das Gefühl von Gefahr, und dass man 
  tunlichst Wohlgesinnte kennen sollte. 
  Eigentlich nur ein Vorposten des Wudu-Reiches weit im Nor-
  den, in dem dennoch knapp 300 Wudu leben. Der Kral liegt 
  eingerahmt von zwei Steilwänden und einem See. Ziehen Sie 
  zur Bestimmung der beschriebenen Örtlichkeiten die Karte 
  heran. Dort finden Sie auch relevante Höhenangaben ver-
  merkt, jeweils in Relation zum Seeniveau (0 Höhenmeter). 
  AVßER...HALB DER...SiEDLVnG 
  Die obere Hälfte des Südplateaus (A) besteht aus dunklem 
  Tuff, die untere aus grauem Kalkstein. Auf dem Plateau befin-
  den sich vier Zugänge (U, V, W, Y) in die darunterliegenden 
  Höhlen, gut getarnt durch den dichten Urwald. Hier dürfen 
  sich nur der Geisterseher und die Juma (dessen Schüler) auf-
  halten. Fünf Fallen (Fallgruben, Netzfallen, Speerfallen) sowie 
  drei Tschumbis sollen unerlaubtes Eindringen verhindern. Die 
  Fallen werden zweimal täglich von einem J uma überprüft. 
  Das Westplateau (B) besteht aus Kalkstein und ist vom süd-
  lichen durch Bach und Wasserfall getrennt. Am Ufer liegen 
  zwei unbewachte Boote. Im Norden hat aktuell ein riesiger 
  Schwarm Söldnerameisen (C) sein Nest. Die Helden stoßen 
  auf dem Westplateau zunächst nicht aufWudu. 
  Der längliche See durchmisst grob eine Quadratmeile, ehe er 
  im Osten einen Abfluss hat, der sich bald mit andern Gewäs-
  sern vereint und schließlich im Südosten ins Meer mündet. 
  Der Bach auf dem Plateau führt über eine langgezogene Kur-
  ve schließlich nach Westen. Zehn Meilen westlich führt der 
  versteckte Elefantenpfad der Tschopukikuha zu deren Gebiet. 
  innERlfALB DER...SiEDLVnG 
  Die Rundhäuser der Wudu besitzen ein Holzgerüst und -bo-
  den. Die Wände bestehen aus Bastmatten, von denen zumeist 
  einige aufgerollt sind. Unter jedem der hohen Spitzdächer 
  --
  befindet sich eine Feuerstelle, ausgenommen die der Sklaven 
  und der angehenden Tschumbis. Alle Häuser stehen etwa 1 
  Spann hoch auf Pfählen, hingegen 2 Schritt hoch die Hütten 
  des obersten Blutkriegers und der Schamanin. 
  (D) Sklavenlager: Die nachts bewachten Hütten bieten bis 
  zu 30 Gefangenen Platz. Hier werden auch Helden unterge-
  bracht, die als Gefangene gelten, insofern sie arbeitstauglich 
  (KK 10+) sind. 
  (E) Hütte der Schamanin: Hier lassen sich Gifte, Medizin 
  und jede Menge Orazal (als Klebstoff) finden. In einem großen 
  Topf werden Köpfe zu Schrumpfköpfen, Tsantsas, verkocht. 
  (F) Fremdenhütte: Kelakeke und seine Leute. 
  (G) Übungsplatz 
  (H) Platz 
  (I) Hütte des obersten Blutkriegers: Hier befinden sich die 
  Waffen der Helden. Takezehe trägt die Lieblingswaffe eines 
  Helden ständig mit sich herum. 
  (J) Hütten der Tschumbi-Kandidaten: Die Helden werden 
  in einer der beiden Hütten untergebracht. In der zweiten Hüt-
  te befindet sich eine greise Wudu, die auf ihre Abholung zur 
  Prüfung (siehe Das Tschumbi-Ritual) im nächsten Morgen-
  grauen wartet. 
  (K) Seeufer: Schwimmen im See auf Höhe der Anlegeplät-
  ze führt bei 20 aufW20 zu einer Begegnung (Piranhas, Kro-
  kodil). Weiter draußen auf dem See überlebt ein Schwimmer 
  nicht lang (Krokodile). 
  (N) Käfig: Ein 2 auf 3 Schritt messender, stabiler Holzkäfig 
  für Blutopfer, der zur Hälfte unter Wasser liegt. Einziger Zu-
  gang ist eine abschließbare Klappe in der Decke. Der Käfig ist 
  mit Seilen am Fels befestigt. 
  (P) Blutstein: Wer hier an den Marterpfahl gebunden ist, wird 
  bei lebendigem Leibe ausgenommen und schließlich geköpft 
  (Schrumpfkopf). Das in einer Wanne gesammelte Blut wird vor 
  Ort von den Umstehenden getrunken. Leichname werden an 
  den Füßen an Seilen hoch in den Steilwänden ('Körperwände') 
  aufgehängt oder an den Schwarzoger Xiaotl verfüttert. Durch 
  Klettervorrichtungen der Wudu ist Klettern an diesem Ort um 2 
  erleichtert. Viele Aasvögel und Raben kreisen um den Blutstein. 
  (a) Wachposten (Unterstand): Hier halten sich immer jeweils 
  zwei Tschumbis auf. Diese Tschumbis sollen Eindringlinge 
  abwehren. Sie verfolgen gestellte und fliehende Eindringlinge 
  (Nicht-Wudu) in den Wald. Personen, die sich einfach nur aus 
  dem Kral hinausbewegen, behelligen sie nicht. 
  (b) Ogerhöhle: Eine von der Schamanin erdachte Scheinbar-
  riere (ähnlich dem HEXENKNOTEN) an der schmalsten 
  Stelle des Eingangs hält den abergläubischen Schwarzoger 
  Xiaotl in der Höhle. 
  (c) Gemeinschaftshütte: Hier lagern die Buschtrommeln zur 
  Nachrichtenübermittlung (seitlich ausgehöhlte, 5 Schritt lan-
  ge Baumstämme, Reichweite bis 8 Meilen, können binnen 5 
  SR auf eines der Plateaus getragen werden). Sie werden im 
  Fall einer Flucht der Helden zur Alarmierung benutzt. 
  88 
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  , 
  @ 
  89 
  10 
  NUnter Wudu 
  c:::I::? 
  , 
  Der Große Kral 
  Schritt A 
  .... • 
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  in DEn HÖHLEn 
  Für die Begehung der Höhlen gibt es eine Fülle tragbarer stei-
  nerner Öllampen. In den Kalksteinhöhlen bauen Sklaven Jade 
  unter großen Mühen ab. Es ist kaltes, feuchtes und schwieriges 
  Gelände, Fortbewegung ist nur im Schritttempo möglich. Die 
  trockenen Tuffhöhlen sind im großen Stil erweitert worden, sie 
  werden vom Geisterseher und den Juma bewohnt und dürfen 
  von den anderen Wudu (oberster Blutkrieger und Schamanin 
  ausgenommen) nur zu besonderen Anlässen betreten werden. 
  (L) Spalte (Zugang): 20 Schritt hohe, nach oben hin offene 
  und sehr schmale Spalte. 
  (M) Wasserhöhle (Zugang): Eine niedrige (I bis 3 Schritt) 
  Höhle. Von außen ist sie nur zu Wasser erreichbar. Nur vom 
  Käfig (N) aus ist der trockene Bootsanlegeplatz im Innern zu 
  sehen. 'Nachts wacht ein Wudu über die Kanus sowie einen 
  Katamaran mit Tragedeck, ist aber bei I bis 14 aufW20 ein-
  geschlafen. 
  (0) Wasserfall (Zugang): Ein Sims führt hinter dem Was-
  serfall in das Höhlensystem. Die Sklaven erreichen hierü-
  ber die Jadehöhlen (S) . Die zwei im Eingang wachenden 
  Tschumbis lassen eine Gruppe passieren, wenn ein Wudu 
  vorangeht. Hier liegt auch das Werkzeug, das die Sklaven 
  benutzen dürfen. 
  (Q) Steilwand (Zugang): Eingang zu einem unbewachten, 
  unbenutzten und zerklüfteten Gang zur großen Höhle (T). 
  Der Eingang kann nur schwer erkannt (Sinnenschärfe) und er-
  reicht (Klettern) werden. 
  (R) Wasserweg: Über eine Bodenspalte gelangt man in diesen 
  nassen und zerklüfteten, unbenutzten Höhlenteil. Jeweils 2 
  SR nach Einsetzen des täglichen Regens wird er von reißenden 
  Wasserrnassen überflutet, die unter Wasser in die Wasserhöhle 
  (M) münden. Auf halber Strecke gibt es einen nicht geflute-
  ten, sicheren Bereich. Dieser ist den Wudu nicht bekannt, aber 
  wird unter den Sklaven seit Jahren überliefert. 
  (S) Jadehöhlen: Zwischen der zentralen Kreuzung und dem 
  Wasserfall (0) patrouillieren zwei Tschumbis. Sie sollen 
  Nicht-Wudu am Betreten des Aufgangs zur großen Höhle (T) 
  hindern. 
  (T) Große Höhle: Unübersichtliches Areal mit hoher Decke, 
  nur entlang der Nordwand weisen gelegentliche Stufen einen 
  Weg. Ein Loch in der Decke verbindet die Höhle mit der Steil-
  wand (Q). 
  (U) Übergang (Zugang): Diese Spalte wird durch Steilwände 
  gebildet. Ein Tschumbi wacht vor dem Zugang zu den Grab-
  stätten (V). 
  (V) Grabstätten (Zugang): Durch die stark gewölbten Wände 
  dieses Kessels bleiben die Felswände auch bei Regen größten-
  teils trocken. Schmale Treppen führen hinauf zum Südplateau 
  (A), dazwischen stehen etwa 50 mumifizierte Wudu in tiefen 
  Grabnischen. In den Gängen nahe dem Kessel befinden sich 
  weitere Grabnischen (80 Tote total) sowie durch Tuffquader 
  verschließbare Austrocknungskarnmern, in denen Tote mumi-
  fiziert werden (binnen neun Monden, danach zwei Wochen 
  Trocknung in der Sonne). 
  (W) Wohnhöhle der Juma (Zugang): Hier findet auch die 
  Unterweisungen (in Form von Tayas, Legendenerzählungen) 
  durch den Geisterseher statt. 
  (X) Raum der Prüfung: Hierhin gebrachte Tschumbi-Kan-
  didaten werden in der Finsternis zurückgelassen. Der an den 
  Ort seiner Bestattung gebundene Geist des vormaligen Geis-
  tersehers prüft deren Eignung (eingeschlichene Helden sind 
  garantiert nicht geeignet). Ungeeignete Kandidaten werden 
  von ihm getötet. 
  Gefesselte Seele eines Geistersehers 
  Höhlenerschütterung:INI13+IW6 AT 14 
  PAO 
  TP 2W6+6 
  LeP 40 
  RS y, MR 
  MR 15 
  GS 8 
  Austreibung + 13 
  Besonderheiten: Schreckgestalt 11 (wenn sichtbar),Astralsinn, Blick in die 
  vierte Sphäre, Durch Erz gehen, Fluch, Formlosigkeit 11, Geisteranführer, 
  Geistermanifestation, Geisterpanzer, Körperlosigkeit 11, lebensraub 11, le-
  benssinn, Schaden auf unbelebte Materie,Verwundbarkeit (Zauber) 
  (Y) Ritualplatz (Zugang): Steilwände nach oben. Nach un-
  ten sehr tiefer, verwinkelter Schacht, in den Geopferte gewor-
  fen werden. Dieser Ort ist für die beeindruckenden Rituale des 
  Geistersehers vorgesehen. Der Platz entlang der Westwand 
  bietet Zuschauern Raum. 
  (Z) Kammern des Geistersehers: In den finsteren Kammern 
  kennt sich Ongbaka, der Geisterseher, hervorragend aus. Da er 
  hier viel Zeit hier verbringt, werden heimliche Helden wahr-
  scheinlich hier auf ihn stoßen. Hier wird auch die Rabenklaue 
  aufbewahrt. 
  DiE WVDV 
  Das in diesem Kral ansässige Triumvirat herrscht über alle 
  Wudu im Umkreis von etwa 150 Meilen. In den Augen der 
  Wudu taugen Fremde nur zu Sklaven oder Blutopfern, tauscht 
  diese neben Eisenwaffen aber gegen die bei den Fremden heiß 
  begehrte gelbe und grüne Jade, aus der viele Waffen und Rüs-
  tungen (aus Jade-Plättchen) bestehen. 
  Jeder Wudu lebt für die Gemeinschaft. So ist die Anzahl grei-
  ser Wudu auffallend gering - wer so lange überlebt, nützt der 
  Gemeinschaft oft durch ein zweites Dasein als wieder erstark-
  ter Tschumbi. Verhalten und Miteinander der Wudu muss für 
  Fremde auf Anhieb erschreckend wirken. Das ganze Leben 
  scheint auf das Jenseits ausgerichtet zu sein, und darauf, an-
  dere auf möglichst grausame Weise ins Jenseits zu befördern. 
  Erst auf den zweiten Blick lassen sich ein liebevoller Umgang 
  miteinander und weiche Seiten der Wudu erkennen. Den Hei-
  den gegenüber werden sich solche Emotionen kaum zeigen. 
  tAIQ;ZEHE 
  Als oberster Blutkrieger (Häuptling) bestimmt er in allen 
  weltlichen Belangen. Er steht im Dauerkonflikt mit der Scha-
  manin um das höhere Ansehen bei den Wudu. Der überaus 
  große Wudu ist aufbrausend und voll des Hasses auf alle Un-
  90 
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  gläubigen. Da er in den Helden keine würdigen Tschumbis 
  sieht, versucht er, sie als Blutopfer zu beseitigen. Er wird ein 
  Auge auf die Helden haben und versuchen, ihnen etwas in die 
  Schuhe zu schieben. 
  GRjnGVAALA 
  Als Schamanin befasst sie sich mit dem Lehren, Heilen und 
  der Herstellung von Giften, führt Blutopfer und Vorbereitun-
  gen für das Tschumbi-Ritual durch. Die junge Frau besitzt das 
  schlohweiße Haar einer Greisin. Sie ist im Alltag ruhig und 
  ernst und verantwortlich für 
  den Schwarzoger Xiaotl. 
  Die Helden stehen unter ih-
  rem Schutz, solange ihr dies 
  sinnvoll erscheint. Zunächst 
  geht sie vom grundsätzlichen 
  Einverständnis 
  der 
  Helden 
  aus, demnächst Tschumbis zu 
  werden. Passt das Verhalten der 
  Helden dazu gar nicht, dann 
  wird Visar ihnen schon im Au-
  genblick des Todes die Augen 
  öffnen. Sie möchte vor Takeze-
  he nicht das Gesicht verlieren, 
  weshalb wichtig ist, dass die 
  Helden Tschumbis werden. 
  Aber irgendwann ist auch für 
  sie eine Grenze erreicht. Sollte 
  der Tapasuul Kelakeke nach der 
  Häuptlingswürde greifen, steht 
  sie auf der Seite Takezehes. 
  OnGBAAA 
  Als Geisterseher tritt er in Kon-
  takt mit dem Jenseits, er ruft 
  Geisterwesen und zwingt sie 
  unter seinen Willen. Ihm unterliegen die großen Rituale zu 
  Vollmond, Finsternissen und bei der Erschaffung von Tschum-
  bis. Die Wudu bekommen den Blinden (leere Augenhöhlen) 
  nur selten zu Gesicht. Ongbaka kennt weder Hass noch Furcht. 
  Sein Auftrag ist heilig, sein ganzer Tagesablauf dient einem hö-
  heren Zweck. Er opferte Visar einst sein Augenlicht, als er sich 
  für ein Leben in der Dunkelheit entschieden hatte. 
  Die vier Juma sind allesamt magiebegabt. Nur einer von ihnen 
  wird dereinst den Raum der Prüfung (X) lebend verlassen 
  und die Rolle des Geistersehers einnehmen. 
  ~ 
  LA K.f; K.f; 
  Kelakeke ist ein Tapasuul, einer der selbst unter Wudu berüch-
  tigten Seelenfresser, der seine große Schrumpfkopfsammlung 
  stolz mit sich herumträgt. Er stammt aus dem Kral nahe der 
  Tschumbi-Schlucht und befindet sich nur dann zur Hand-
  lungszeit im Großen Kral, wenn die Helden sich als Tschum-
  bi-Kandidaten einschleusen lassen. In diesem Fall bringt er 
  die Helden als ein Zeichen guten Willens mit: Kelakeke will 
  oberster Blutkrieger werden. Hierzu muss er Takezehe heraus-
  fordern. Da auch er ein Fremder ist, muss er jedoch zunächst 
  eine durch die Schamanin gestellte Prüfung bestehen. 
  XiAOfL, DER....SCHWARlOGER.... 
  Xiaotl wurde als Kind von den Wudu gefangen. Er wird in der 
  Ogerhöhle (b) gehalten, ist halbzahm und an die Schama-
  nin gewöhnt und wird von dieser notfalls mittels Magie unter 
  Kontrolle gehalten. Xiaotl hilft bei der Alligatorenjagd und 
  soll Geflohene zurückholen. 
  DiE GEFAnGEnEn 
  Gefangene gelten meist zu-
  nächst einmal als Sklaven und 
  hausen im Sklavenlager (D). 
  Wer zu schwach (KK < 10) 
  oder durch die harte Arbeit 
  ausgelaugt ist oder negativ 
  auffallt, kommt als Blutopfer 
  in den Käfig (N). 
  AZVL AL'BAnisH 
  Der elemi tische Völkerkund-
  ler und einst hochrangige 
  Beamte dient den Wudu als 
  Übersetzer. Er lebt seit drei 
  Jahren als Sklave bei den 
  Wudu. Um ihn endgültig an 
  die Wudu zu binden, hatte 
  ihm Takezehe eines Tages 
  beide Unterschenkel abge-
  trennt. Seitdem wird er bei 
  Bedarf von zwei Wudu zum 
  Einsatz getragen. Er ist stark 
  süchtig nach dem Saft der Vragieswurzel (ZBA 272), den er 
  bei Gringukala erhält. Azul will sich an Takezehe rächen. 
  Dank seiner Sprachbegabung und Rücksichtslosigkeit hat er 
  unter den Gefangenen das Sagen, eine Position, durch die er 
  bei den Wudu heimisch geworden ist. Von den Helden ver-
  langt er Gesten der Unterwerfung und Gegenleistungen für 
  Informationen. In seinem ersten Gespräch mit den Helden 
  jedoch ist er betont freundlich, um möglichst viele Informa-
  tionen von ihnen zu erhalten. Folgendes könnte er von den 
  Helden einfordern: 
  Ehrerbietende Anrede 
  Gegenstände (Buch, Schreibmaterial) 
  Takezehe ermorden 
  Wenn die Helden ihn erzürnen, wird Azul kurzerhand bei Ta-
  kezehe oder Gringukala Lügen bzw. unangenehme Wahrhei-
  ten über sie verbreiten. Wähnt er die Helden in seiner Hand, 
  dann kann er weit reichende und detaillierte Informationen 
  bieten - und natürlich Sprachbarrieren überwinden. 
  91 
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  SPAACHBARR!ERJ;n 
  Es gelten die Regeln zum Talent Sprachen Kennen aus WdS 32. Dieses Talent ist unter den im Kral befindlichen 
  Personen (gruppen) wie folgt bekannt: 
  Wudu 
  Tschopukikuha 
  Bosparano[21] 
  0* 
  0 
  Tulamidya[21] 
  0 
  4 
  Wudu[18] 
  9- 18 
  6 
  *Takezehe/Gringukala/Kelakeke: I; Ongbaka: 3 
  ~ 
  -....- .. _-----............-::.....--
  WEi"tERJ; GEFAnGEnE 
  Die Tschopukikuha Menimake, KatsuaLi, Tschakuma, Bamba 
  sowie sechs weitere werden in den Höhlen beim Abbau der 
  Jade verschlissen, Tschakuma ist mit ihren zwei Jahren Ge-
  fangenschaft am längsten von allen vor Ort. Sie halten einen 
  Fluchtversuch unter normalen Umständen fur sinnlos. Da die 
  Wudu die Nahrung knapp halten, so dass Gefangene unterei-
  nander durchaus in Konkurrenz um das Essen stehen, begeg-
  nen sie den Helden (zunächst) abweisend. Wenn die Helden 
  es schaffen, ihnen eine Fluchtperspektive zu geben, dann stel-
  len sie eine wertvolle Hilfe dar. 
  ALL"fAG 
  • Tageslicht gibt es von 6 bis 18 Uhr: 
  , 6: Ongbaka hält Rücksprache im Raum der Prüfung 
  (X). Die Kanus werden von der Wasserhöhle (M) ans 
  Seeufer (K) gefahren. Bald darauf herrscht reges Trei-
  ~ 
  ben im Dorf. Erste Mahlzeit. 
  7: K.leingruppen begeben sich zum Jagen, Sammeln , 
  oder Erkunden in den Wald. Einige von ihnen kommen 
  erst während des Regens wieder. 
  10-13: Trocknende Mumien werden mittels Katamaran 
  auf den Platz (H) transportiert. Angehörige erzählen 
  ~ 
  den Toten die neu esten Geschichten. Ein Juma wacht 1 
  über die Mumien, die schließlich wieder abtransportiert } 
  werden. Allgemeine Pause in der Mittagshitze. 
  j 
  14-17: Starke Regenfälle und Gewitter gehen nieder. t 
  Verstärkt handwerkliche Tätigkeiten. Zweite Mahlzeit. 
  '1 
  18: Die Kanus werden wieder in die Wasserhöhle (M) ! 
  gefahren. 
  20: Allmählich einsetzende allgemeine Nachtruhe. 
  Ongbaka erteilt den J uma Unterweisungen. 
  , Weiteres: Die Sklaven halten sich von 7 bis 17 Uhr in 
  , den Jadehöhlen (S) auf. Blutopfer am Blutstein (P) 
  werden in der Regel kurz nach 6 Uhr zelebriert, können 
  aber auch kurz vor 18 Uhr stattfinden (gefangene Hel-
  den sollten eine halbtägige Frist erhalten). 
  I 
  J 
  Azul 
  Syllaner 
  Xiaotl 
  11 
  10 
  0 
  16 
  10 
  0 
  9 
  0 
  5 
  -- - -
  --_.- ..... ~ 
  .-
  -. 
  " -.- _. 
  Die vier Syllaner Bouronius, Daliothippe, Shilahja und Rhu-
  keyef wurden vor wenigen Tagen als Blutopfer eingefangen. 
  Solange sie aber noch leben, müssen auch sie in den Höhlen 
  schuften. 
  SPiELSi'tVA'tiOITEIT 
  Die folgenden Situationen stellen Unterbrechungen des All-
  tags dar. Nur fur Tschumbi-Kandidaten mögliche Elemente 
  sind mit * gekennzeichnet. 
  An~vnrt+ 
  Zeit: Eintreffen der Helden im Großen Kral 
  Ort: Platz (H) 
  Helden werden in großer Runde als Tschumbi-Kandidaten 
  vorgestellt und von Takezehe begrüßt. Kelakeke erhebt An-
  spruch auf Takezehes Posten. Allgemeiner Aufruhr. Takeze-
  he lehnt Helden als Tschumbis ab. Gringukala überstimmt 
  Takezehe pflichtbewusst: Die Regeln zur Durchquerung der 
  Schlucht seien eindeutig. 
  SCHWA~mALERJ;j + 
  Zeit: Gleich nach Ankunft 
  Ort: Hütten der Tschumbi-Kandidaten (J) 
  Gringukala erklärt den Helden stolz, wann die Helden ge-
  prüft werden (ohne Details der Prüfung zu verraten), und 
  läutet die Vorbereitung auf das Tschumbi-Ritual ein (siehe 
  Kasten). Von da an lässt man die Helden zunächst einmal 
  in Ruhe. 
  BLV"fOPFER! 
  Zeit: reaktiv 
  Ort: Käfig (N) 
  Wer in Ungnade fä llt, sollen baldmöglichst geopfert wer-
  den. Es bleibt Zeit bis zum nächsten Hinrichtungstermin, 
  um sich / den Helden zu befreien und das Szenario erfolg-
  reich abzuschließen oder abzubrechen. Um die Helden zu 
  warnen, sollten Sie sie Zeuge einer Blutopferung werden 
  lassen. 
  92 
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  DAS fSCHVmBi-RttVAL 
  Vorbereitung; Bestreichen der Auserwählten am ganzen 
  Körper mit heißem Kräutersud. Die Haut erhält dadurch 
  die rur die hiesigen Tschumbis so charakteristische schwar-
  ze Farbe. Der Anstrich ist nur semipermanent, bleicht also 
  mit der Zeit aus bzw. verschwindet bei überlebenden Hel-
  } 
  ! I , 
  den nach einigen Wochen. Die Auserwählten werden bis ! 
  zum Morgengrauen des dritten Tages gut ernährt, dürfen 1 
  kleinere Wünsche äußern, und können sich frei bewegen. j 
  Man will den Helden aber keine Waffen geben und er- I 
  mahnt sie bei Umtriebigkeiten. Die Wudu begegnen den 
  Auserwählten mit Respekt, jedoch ohne Furcht. 
  Prüfung: Die Auserwählten werden in die Höhlen in I
  I
  I 
  den Raum der Prüfung (X) gebracht. Dort bleiben sie 
  bis Sonnenuntergang und werden durch den Geist auf 
  ihre Würdigkeit geprüft (die auf jeden Fall unwürdigen 1 
  Helden werden angegriffen). 
  ~ 
  Ehrung; Rituelle Tötung der Auserwählten auf dem Ri-j 
  tualplatz (Y). Gehirn und H erz werden entnommen. 
  ,.---- -- -
  ---
  .. ~ ------
  KELAKJ;KJ;S PR..,VFVllG+ 
  Zeit: Erster Tag, kurz vor Regenfällen 
  Ort: Blutstein (P) 
  Um als Fremder den obersten Blutkrieger fordern zu können, 
  muss Kelakeke erst eine von Gringukala ausgerichtete Prü-
  fung bestehen. Das der Prüfung vorangehende Opferritual 
  nutzt Gringukala, um die Schwachstelle des Tapasuul (Hö-
  henangst) ausfindig zu machen. Kurzentschlossen verkündet 
  sie, dass Kelakeke in der nächsten Nacht das herausgeschnit-
  tene Herz des Opfers finden müsse, wolle sie Takezehe am fol-
  genden Mittag herausfordern. Sie ruft sechs Raben vorbei, die 
  sich um das Beutestück am Boden und in der Luft streiten und 
  schließlich allesamt in den 'Körperwänden' verschwinden. 
  Kelakekes Bitte 
  Zeit: Erster Nachmittag / Abend. Findet nur statt bei gutem 
  Verhälmis der Helden zu Kelakeke 
  Ort: Hütten der Tschumbi-Kandidaten 0) 
  Kelakeke versucht sich den Helden in einem vertraulichen 
  Gespräch mit Händen und Füßen verständlich zu machen. Er 
  will, dass die H elden rur ihn (und mit ihm, aber ohne Wissen 
  seiner Leute) nachts nach dem Herz suchen. 
  Ausgang der Prüfung 
  Ohne Zutun / bei Weigerung der Helden: Kelakeke wird 
  die Prüfung nicht bestehen. Noch in der Nacht werden er und 
  seine Leute des Krals verwiesen. Die Helden verlieren damit 
  einen potentiellen Fürsprecher. 
  Erfolg der Helden: Kelakeke tritt am nächsten Mittag mit 
  einer Siegchance von 1- 12 auf dem W20 im Kampf aufLeben 
  und Tod gegen Takezehe an. Falls er gewinnt, haben die Hel-
  den von dieser Seite nichts mehr zu berurchten. 
  ALARJIl 
  ! 
  Helden stehlen sich davon: Wollen sich die Helden I 
  tagsüber unbemerkt von den Wudu in die Höhlen oder i 
  das Umland begeben, würfeln Sie rur jede SR mit dem { 
  I 
  W20: Zunächst fällt das Fehlen der Helden nur bei 1 auf, 
  . 
  dann bei 1 bis 2 usw. bis man schließlich stutzig wird 
  und sich auf die Suche nach den Vermissten begibt. Soll-
  '-
  ten sich die Helden während eines allgemeinen Chaos 
  ~ 
  absetzen, würfeln Sie erst ab SR 4. 
  j 
  Dringt ein A1armruf aus den Höhlen, dauert es noch 1 I 
  SR, bis sich die Höhlengänge mit Stammeskriegern rullen. 
  Nach einem Angriff auf den Kral oder bei Anzeichen 
  darauf verdoppeln die Wudu alle vorhandenen Wachen, l 
  zudem schwärmen sie nach Möglichkeit im Umkreis von 
  etwa einer halben Meile aus: Sechs Gruppen zu je drei 
  Wudu patrouillieren durchs vertraute Gebiet. Über Busch-
  trommeln informieren sie gen Osten über den Zwischen-
  fall. Nur nach einem Angriff der Yaq-Hai ziehen sich die 
  Wudu komplett in den Kral und die Höhlen zurück. I 
  } 
  ~ 
  -~ 
  _____ 
  ~ __________ -1 
  YAQ:HAi! 
  Zeit: Erster Tag, während des Regens / kurz nach Sonnenun-
  tergang. Findet auf jeden Fall statt, wenn die Helden nicht als 
  Tschumbi-Kandidaten vor Ort sind. 
  Ort: Im Kral 
  Angriff durch drei Yaq-Hai, die sich beliebige Opfer suchen 
  (Werte siehe oben). Für 10 SR herrscht totales Chaos. Gele-
  genheit rur die Helden zu unbemerkten Unternehmungen. In 
  diesem Fall 25 getötete Wudu, bis Yaq-Hai schließlich vernich-
  tet sind. Bekämpfen die Helden die Yaq-Hai, steigt ihr Anse-
  hen bei den Wudu deutlich. So oder so fällt am nächsten Tag 
  mehrfach der Name Nemeka - viele Wudu glauben, dass der 
  durch Prophezeiungen lange angekündigte Heilsbringer end-
  lich Schutz vor dem Yaq-Hai böte. 
  G01"tESVR1'EiL + 
  Zeit: optional 
  Ort: Platz (H) 
  Das Recht des stärkeren Blutes, das von Schande und Schuld 
  freispricht. Es kann eine Verzweiflungsoption rur Helden sein, 
  die von diesem Recht (nicht für Gefangene, aber für angehen-
  de Tschumbi) wissen. Einfordern eines Zweikampfs aufLeben 
  und Tod. Achtung: Wenn die Helden versäumen, rasch einen 
  Gegner zu benennen, übernimmt Takezehe dies und benennt 
  Kelakeke als Gegner für den Helden! 
  BES'tA't'tVllG 
  Zeit: reaktiv 
  Getötete Wudu werden zunächst auf den Platz (H) gebracht. 
  Baldmöglichst kommen Juma herbei, die den Toten die Gesicht-
  söffnungen vernähen. Dann werden die Toten zu den Grabstät-
  ten (V) gebracht, um möglichst bald konserviert zu werden. 
  93 
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  ta.IQ::ZEHES tOD 
  Zeit: reaktiv 
  Falls Takezehe nicht durch 
  Kelakekes Hand stirbt, gibt 
  es zur Handlungszeit kei-
  nen Nachfolger; der wird 
  erst später aus den tapfers-
  ten Blutkriegern ermittelt. 
  In der Zwischenzeit füllt die 
  Schamanin nach Möglich-
  keit die Rolle des obersten 
  Blutkriegers aus. 
  AB DVR...CH DEn 
  DSCHVnGELI 
  Sobald die Helden die Ra-
  benklaue 
  erlangt 
  haben, 
  müssen sie an Flucht den-
  ken. Wenn die Helden über 
  keine besondere Mobilität 
  verfügen, gelingt diese selbst 
  mit Dschinn nur über ei-
  nen möglichst großen Vor-
  sprung. Die Helden müssen 
  ihre Flucht also gut vorbe-
  reiten, z.B. durch: 
  Buschtrommeln zerstören 
  Boote organisieren und 
  andere Boote untauglich ma-
  chen 
  AnHAnG 
  DiE R.f\.BEnKJ-AVE 
  Gestalt: Streitkolben aus schwarzem Holz. Der kunstvolle 
  Aufsatz aus gelber Jade an der Spitze zeigt eine gespreizte Ra-
  benklaue. 
  Analyse: Der Gegenstand ist nicht magisch, sondern geweiht. 
  Die Weihe hat eine sehr archaische Struktur und geht von ei-
  nem Totengott aus (Geweihte verschiedener Götter würden sie 
  als liturgisches Artefakt anerkennen und für ihren Kult bean-
  spruchen). Die genaue Funktion scheint mit dem Schutz von 
  nicht-dämonischen Untoten zu tun zu haben. 
  Wirkung: Unzerbrechlich, der Jadeaufsatz kann nicht entfernt 
  werden. Bei Nachteil Totenangst wird man vom Gefühl einer 
  'unheilvollen Aura' beschlichen. Erhobene Tote, die nicht dä-
  monisch belebt wurden (wie etwa Tschumbis) und die unter 
  eigener Kontrolle stehen, können mit der Fähigkeit ausgestat-
  tet werden, bei Tageslicht keinen Schaden zu nehmen. Dazu 
  muss ihnen mit der Klaue deutlich die Stirn geritzt werden. 
  Ablenkungen orgafilsleren 
  (Xiaotl, Brand, viele Mumien in 
  See werfen etc.) 
  Eine Flucht nach Westen ist nur 
  in Begleitung der Tschopukikuha 
  sinnvoll. Der geheime Elefan-
  tenpfad muss möglichst früh er-
  reicht werden. Die Flucht zum 
  Handelspunkt und ans Meer 
  (Osten) ist mit dem Dschinn 
  aus dem Hesimandra-Artefakt 
  die leichteste Möglichkeit. Wenn 
  auch die Buschtrommeln zerstört 
  wurden, ist im Wudu-Außenpos-
  ten kein Wudu vorgewarnt. 
  DER...mVHED LOHn 
  Das Abenteuer endet, sobald 
  sich die Helden die Raben-
  klaue entwendet und sich dem 
  Zugriff der Wudu entzogen 
  haben. Vergeben Sie pro Held 
  in Abhängigkeit von der Ver-
  weildauer im großen Kral, vom 
  Aktivitätsgrad der Helden und 
  von der Fülle der Würfel proben 
  zwischen 300 und 600 Aben-
  teuerpunkte, sowie Spezielle 
  Erfahrungen in Wildnisleben 
  (Dschungel), Sprachen kennen 
  (Wudu) und Götter/Kulte. 
  Dämonisch belebte Untote können sich in einem Radius von 
  fünf Schritt um die Rabenklaue nicht aufhalten (zweifach ge-
  weihter Boden). 
  Hintergrund: Den Tayas der Wudu zufolge 
  handelt es sich bei der Rabenklaue tatsäch-
  lich um die Klaue eines göttlichen 
  Boten Visars. 
  94 
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  Blutkrieger der Wudu 
  Holzspeer*: INI9+IW6 
  Blasrohr: INI 10+ I W6 
  LeP 32 
  AuP 40 
  RS 0 
  GEGnER.. 
  AT 15 
  FK21 
  WS7 
  PA I3TP IW6+3 
  TP IW6-I ** 
  GS8 
  MR4 
  DKS 
  Kampfmanöver: Ausweichen I; Finte; Gezielter Stich; Umreißen 
  Besonderheiten: *) Vereinzelt werden auch Eisenwaffen (Säbel, Streitkol-
  ben) geführt. **) +Gift:Wurara und Kelmon (WdS 149) 
  Individuelle Modifikationen 
  Takezehe: INI 13+IW6 AT 19 PA 17 RS 3 WS 10 
  Sonderfertigkeiten: Eisern, Kampfreflexe, Todesstoß 
  Gringukala: AT 12 PA 12 AE 59 
  Sonderfertigkeiten:Wuchtschlag, Knochenkeule mit Ritualen nach Meis-
  terentscheid 
  Ongbaka: INI 15+IW6 AT 12 PA 12 KE 30 
  Sonderfertigkeiten: Blind, Aufmerksamkeit, Blindkampf, Kampfgespür, 
  Kampfreflexe 
  Kelakeke: INI 13+IW6 AT 16 PA 14 RS 2 WS 10 
  Sonderfertigkeiten: Kampfreflexe, Todesstoß, Wuchtschlag. Als Tapasuul 
  besitzt er die Rituale Blut für Visar und Kraft des Tapam sowie RkW 7. Die 
  dazugehörigen Regeln finden Sie in Ordnung ins Chaos. 
  Für alle anderen kampffähigen Wudu gilt: AT 12 
  PA 12. 
  Tschumbis 
  Größe: 9 Spann 
  Gewicht: 75 Stein 
  Hände:INII0+IW6 
  AT 12 
  PA 12 
  TP IW6+3(A) 
  DKH 
  Biss: INI 10+IW6 
  AT8 
  PA2 
  TP IW6+4* 
  DKH 
  LeP 35 
  AuP 1000 
  RS4 
  GS5 
  MR8 
  Besondere Kampfregeln: Gezielter Biss, natürlicher Rüstungsschutz. 
  Tschumbis erleiden keine Wunden. *) Speichel verursacht kaum zu stop-
  pende Blutung (HK Wunden +8 oder Feuer): Pro SR KO-I (für 8+IW6 
  KR). Sinkt die KO auf 0, stirbt das Opfer. (Bei Überleben: KO+2 pro Tag.) 
  Besonderheiten: Siehe Untote (ZBA 226). Obige Werte gelten bei 
  Nacht oder Dunkelheit. Im Zwielicht des Regenwaldes können sich die 
  Tschumbis auch aufhalten, allerdings gelten geringere Werte (Meisterent-
  scheid). Im direkten Sonnenlicht nehmen sie Schaden (IW6 SP/KR). Die 
  Tschumbis dieses Szenarios können sich Dank der Rabenklaue ohne jede 
  Einschränkung auch bei Tage bewegen. 
  Xiaotl, der Schwarzoger 
  Größe: 2,60 Schritt Gewicht 180 Stein 
  MU 15 
  KL8 
  WS 12 
  Faust: INI 12+IW6 AT 15 
  Keule: INI 10+IW6 AT 12 
  LeP 45 
  AuP 40 
  MR 1/8 
  KK21 
  PA 7 
  PA 10 
  GS 10 
  TP 2W+5 (A) 
  TP 3W+4 
  RS2 
  DKHN 
  DKN 
  Sonderfertigkeiten: Gerade, Schmetterschlag, Wuchtschlag, Niederwerfen 
  Besonderheiten: Aberglaube 15, großer Gegner, natürlicher RS 
  95 
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  HAßDOV1'S 
  Sakis / Casilius 
  Männertod 
  96 
  --..;;.--~ 
  Isegrein 
  MVSACIVS NE.GRO, 
  CVRA TOR, GRVE.SST DIE. NE.VE.N 
  FVE.HRE.R NE.E.THAS, 
  VE.RWANDTE. AM SIKRAM 
  5E.RICHTE.TE.N MIR VOM E.NDE. 
  DE.S ACIL, TRODINAR NE.E.THAS. 
  AVCH E.R.LLE:HLE.N SIE. VON DE.N 
  TATE.N SE.INE.R NACH FOLG E.RAN 
  SIKRAM VND KA5A5. DAS LAND 
  VND SE.INE. ME.NSCHE.N E.R5LVE.HE.! 
  DAHE.R HA5E. ICH DIE. FRE.VDE., 
  E.VCH GE.N 50SPARAN, DE.R 
  HVNDE.RTTVE.RMIGE.N, ZV LADE.N, 
  WO IHR DIE. GVNST, DE.N SE.GE.N, 
  DAS RE.CHT DE.S GOTT5E.RVE.HRTE.N, 
  VOLLKOMME.NE.N HORAS 
  E.RHAL TE.N KCI:NNT. 
  NVN GE.HE. ICH, DE.NN VOR ZWE.I 
  WOCHE.N FAND "LV FVE.SSE.N DE.R 
  GROSSE.N STATVE. DE.S KRIE.GE.RS 
  IM HIPPODROM E.IN PRACHTVOLLE.S 
  FE.ST STATT, AVF DAS ICH MICH 
  SCHON SE.HR FRE.VE.. 
  LE.5TWOHL! 
  Der Brief des Curators 
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SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/002. Spielhilfen/004. DSA4/006. Setting Publikationen/001. Die dunklen Zeiten/Die Dunklen Zeiten - 04 - Helden der Geschichte.pdf