TEXT: DUNGEONS &DRAGONS*
  STRANGER THINGS
  NOMBRE DEL PERSONAJE
  r
  Paladín 3
  Soldado
  CLASE Y NIVEL
  TRASFONDO
  NOMBRE DEL JUGADOR
  Humano
  Legal bueno
  900
  RAZA,
  ALINEAMIENTO
  PUNTOS DE EXPERIENCIAJ
  —  
  ------  
  =
  INSPIRACION
  5
  BONIFICADOR POR 
  COMPETENCIA
  f o
  +3
  Fuerza
  O
  +0
  Destreza
  o
  +2
  C onstitución
  o
  +0
  Inteligencia
  o
  +4
  Sabiduría
  0
  +4
  Carism a
  L
  TIRADAS DE SALVACIÓN J
  feO  + 0  
  A cro b a cia s (Des)
  O +2 T. con Animales (Sab) 
  O +0 
  C. A rca n o  (Int)
  O +5 A tletism o (Fue)
  O +2 
  E ngaño (Car)
  O +0 
  Historia (Int)
  O  +4 
  Perspicacia (Sab)
  O +4 
  Intim idación (Car)
  O +0 
  Investigación (int)
  O +2 
  M e d icin a  (Sab)
  O +0 
  N aturaleza (Int)
  O +2 
  P ercepción (Sab)
  O  +2 
  Interpretació n (O  ir) 
  O  +4_ Persuasión (Car)
  O +0 
  Religión (Int)
  O  +0 Juego de Manos (t >'s) 
  O  +0 Sigilo (Des)
  O +2 
  S upervivencia (Sab)
  V
  - C onsulta el e q u ip o  
  HABILIDADES
  J
  SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
  Idiomas. Elfo, com ún
  Competencias. Arm adura ligera, arm adura 
  media, arm adura pesada, armas marciales, 
  armas sencillas. Atletismo, escudos. 
  Intim idación, juego de dados. Perspicacia, 
  Persuasión, vehículos (terrestres)
  OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS
  /7
  Total 3d 10
  ^
   
  DADOS DE GOLPE
  ( f---------------------^
  ' 
  ÉXITOS oooN
  FALLOS a
  a
  o
   
  , 
  SALVACIONES CONTRA 
  i
  vL  
  muerte 
  J)
  ^NOMBRE 
  BONIFICADOR DAÑO/TIPO 
  ^
  J a b a lin a
  +5
  ld ó  + 3 perforante
  E spada la rg a
  +5
  ld 8  + 3 c o rta n te
  Castigo Divino. Cuando aciertas a una criatura con 
  un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 
  uno de tus espacios de conjuro para infligir 2d8 de daño 
  radiante, además del daño que causa el arma. El daño 
  aumenta en ld8 si el objetivo es un muerto viviente o un 
  infernal.
  Espacios de conjuro. Dispenes de tres espacios de 
  conjuro de nivel 1 que puedes usar para lanzar conjuros 
  preparados.
  Conjuros preparados. Preparas tres conjuros para 
  así poder lanzarlos cuando quieras. Escógelos de la 
  siguiente lista: bendición, curar heridas, detectar magia, 
  escudo de fe, heroísmo y orden imperiosa. Además, 
  j 
  siempre tendrás dos conjuros de juramento preparados: 
  \ I protección contra el bien y e¡ mal y santuario.
  ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
  -----------------------------------
  - Escudo
  - Cota de malla
  - Espada larga 
  -Jabalina (5)
  - Mochila
  - Petate
  - Ropas comunes
  - Utensilios de cocina
  - Raciones (1 día) (10)
  - Cuerda de cáñamo (50 pies)
  - Yesquero
  - Antorcha (10)
  - Cantimplora
  - Amuleto
  EQUIPO
  ¿y
  Sentidos Divinos. Como acción, puedes aumentar 
  tu percepción para detectar la presencia de un 
  fuerte mal o de un poderoso bien. Hasta el final de tu 
  siguiente turno, sabrás la ubicación de cualquier ser 
  celestial, infernal o muerto viviente a 60 pies o menos 
  de ti que no se encuentre tras cobertura completa. 
  Sabrás el tipo (celestial, infernal o muerto viviente) de 
  cualquier ser cuya presencia detectes, pero no su 
  identidad (el nombre de un determinado vampiro, por 
  ejemplo), A esa misma distancia, también detectarás 
  la presencia de cualquier lugar u objeto que se haya 
  consagrado o profanado. Puedes usar este rasgo 
  tres veces. Recuperarás todos los usos tras concluir un 
  descanso largo.
  Imponer las Manos. Posees una reserva de poder 
  curativo que se repone tras un descanso largo. Puedes 
  recurrir a ella para restaurar un total de 15 puntos de 
  golpe. Como acción, puedes tocar a una criatura 
  y extraer energía de la reserva para restaurar cierta 
  cantidad de puntos de golpe a esa criatura, hasta la 
  cantidad máxima que quede en tu reserva. Como 
  alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu 
  reserva para curar de una enfermedad al objetivo o 
  neutralizar un veneno que le esté afectando. Puedes 
  curar varias enfermedades y neutralizar diversos 
  venenos con un solo uso de Imponer las Manos, pero 
  tendrás que gastar los puntos de golpe necesarios 
  para cada uno. Este rasgo no afecta a los muertos 
  vivientes ni a autómatas.
  Aptitud mágica. El Carisma es tu aptitud mágica en 
  lo que respecta a tus conjuros de paladín. La CD de 
  las tiradas de salvación para resistir los conjuros que 
  lances es 12. Tu bonificador de ataque con conjuros es 
  +4. El reglamento contiene las reglas del lanzamiento 
  de conjuros.
  Salud Divina. La magia divina que fluye a través de ti 
  te hace inmune a las enfermedades.
  Canalizar Divinidad. Puedes canalizar la energía 
  divina directam ente de tu deidad y usar dicha 
  energía para alimentar dos efectos mágicos: 
  Expulsar Muertos Vivientes o Preservar Vida. Ambos 
  efectos requieren que uses tu acción y muestres 
  tu símbolo sagrado; tú eliges qué efecto quieres 
  crear. Después, tendrás que finalizar un descanso 
  corto o largo para usar de nuevo tu Canalizar 
  Divinidad.
  RASGOS Y ATRIBUTOS
  RASGOS DE PERSONALIDAD
  IDEALES
  J
  VÍNCULOS
  DEFECTOS
  Humano, página 1 de 2
  O NETFl IX. ©  2018 Hasbro, ©2018 W izards o f th e  C o a st LLC. Tienes perm iso p a ra  fo to c o p ia r este d o c u m e n to  p a ra  usa personal,
  
  Humano
  Los humanos son la más joven de las razas comunes. Llegaron 
  relativamente tarde al mundo y sus vidas son efímeras en 
  comparación con las de los enanos, elfos y dragones. No 
  obstante, son los Innovadores, los triunfadores y los pioneros 
  del mundo.
  Faladfim
  Independientemente de su origen y su misión, los paladines 
  están unidos por su juramento, que les lleva a oponerse a las 
  fuerzas del mal. Ya lo hayan pronunciado ante el altar de un 
  dios y con la presencia de un sacerdote, en un claro sagrado 
  ante los espíritus de la naturaleza y seres feéricos o en un 
  momento de desesperación y dolor con los difuntos como 
  únicos testigos, el juramento de un paladín es un vínculo muy 
  poderoso. Se trata de una fuente de poder que transforma a un 
  guerrero devoto en un campeón bendito.
  Los paladines se pasan años entrenando para adquirir sus 
  habilidades de combate y dominar una gran variedad 
  de armas y armaduras. Aun así, sus habilidades marciales 
  palidecen en comparación con el poder mágico que poseen: 
  un poder que les permite sanar a los enfermos y heridos, 
  castigar a los malvados y a los muertos vivientes, y proteger 
  a los inocentes y aquellos que se les unen para luchar por la 
  justicia.
  Lanzamiento de conjuros. Has aprendido a hacer uso de la 
  magia divina mediante la meditación y las oraciones para 
  lanzar conjuros al igual que los clérigos. Consulta el capítulo 4 
  del reglamento para conocer las reglas del lanzamiento de 
  conjuros.
  Juramento Sagrado. Has pronunciado un Juramento de 
  Entrega, que te vincula a los ideales más elevados de justicia, 
  virtud y orden. Estos paladines, a los que a veces se les conoce 
  como adalides, caballeros blancos o guerreros sagrados, 
  encarnan el Ideal del caballero de armadura brillante y que 
  actúa con honor en pos de la justicia y el bien supremo. Se 
  exigen a sí mismos los más altos estándares de conducta y 
  algunos de ellos, para bien o para mal, esperan lo mismo del 
  resto del mundo.
  Estilo de combate (Defensa). Mientras lleves una armadura, 
  recibes un bonificador de +1 a la CA (incluido).
  Arma Sagrada. Como acción, puedes Imbuir de energía 
  positiva una de las armas que estés sujetando. Durante 
  1 minuto, añades tu modificador por Carísima a las tiradas de 
  ataque realizadas con esta arma (con un bonificador mínimo 
  de +1). El arma también emite luz brillante en un radio de 20 pies 
  y luz tenue 20 pies más allá. SI no lo era ya, el arma se convierte 
  en mágica mientras dure este efecto.
  Expulsarlo Impío. Como acción, muestras tu símbolo sagrado 
  y rezas una oración. Cada infernal o muerto viviente que pueda 
  verte u oírte a 30 pies o menos de ti deberá realizar una tirada 
  de salvación de Sabiduría (CD 12). Si la criatura falla su tirada 
  de salvación, será expulsada durante 1 minuto o hasta recibir 
  daño. Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a tratar 
  de alejarse de ti todo lo que pueda y no podrá acercarse 
  a ningún espacio que se encuentre a menos de 30 pies de 
  ti. Tampoco podrá llevar a cabo reacciones. Tan solo podrá 
  realizar la acción de Correr o Intentar escapar de un efecto que 
  le impida moverse. Si no tiene adonde ir, la criatura podrá usar 
  la acción de Esquivar.
  Trasfondo
  Desde que tienes memoria, la guerra ha sido tu vida. Te entrenaste 
  de joven, estudiaste el uso de las armas y las armaduras y 
  aprendiste técnicas de supervivencia básicas, entre las que se 
  incluyen cómo salvar el pescuezo en el campo de batalla. Puede 
  que formaras parte de un ejército nacional o de una compañía 
  de mercenarios, o quizá pertenecías a una milicia local que 
  adquirió protagonismo durante una guerra reciente.
  Rango Militar. Posees un rango de tu trayectoria como 
  soldado. Aquellos leales a tu antigua organización militar
  aún reconocen tu autoridad e influencia y obedecerán tus 
  órdenes si pertenecen a un rango inferior. Puedes hacer uso 
  de tu rango para ejercer influencia sobre otros soldados y 
  solicitar equipo sencillo o caballos de forma temporal. Por lo 
  general, también podrás acceder a campamentos militares 
  y fortalezas de aliados en los que se reconozca tu rango.
  Subir de nivel
  Al vivir aventuras y superar desafíos, obtendrás puntos de 
  experiencia (PX) como se explica en el reglamento.
  Cada vez que subes de nivel, obtienes un Dado de Golpe 
  adicional y sumas ldlO (o 6) + 2 a tus puntos de golpe máximos.
  Tendrás acceso a más conjuros a medida que subas de nivel.
  La tabla de Avance en lanzamiento de conjuros te muestra de 
  cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar tus conjuros 
  de nivel 1 o superior.
  AVANCE EN LANZAMIENTO DE CONJUROS
  —Espacios de conjuro por 
  nivel de conjuro—
  Nivel 
  1 
  2 
  3
  3 
  3 
  — 
  —
  4 
  3 
  — 
  —
  5 
  4 
  2 
  —
  NIVEL 4: 2700 PX
  Conjuros preparados. El número de conjuros que puedes 
  preparar aumenta a 5.
  Sentidos Divinos. Puede usar este rasgo cuatro veces antes de 
  tener que descansar y recuperar tus usos.
  Imponer las Manos. El número total de puntos de golpe que 
  puedes restaurar aumenta a 20.
  Mejora de Característica. Tu Carisma aumenta a ló, 
  lo que implica que:
  • Tu modificador por Carisma pasa a ser +3.
  • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros aumenta a 13.
  Tu bonificador de ataque de conjuro aumenta a +5.
  • Tu modificador para las tiradas de salvación de Carisma 
  aumenta en 1.
  • Tu modificador para las habilidades basadas en Carisma 
  aumenta en 1.
  NIVEL 5: 6500 PX
  Conjuros conocidos. Añade los siguientes conjuros de paladín 
  de nivel 2 a la lista de conjuros que puedes preparar: arma 
  mágica y auxilio.
  Imponer las Manos. El número total de puntos de golpe que 
  puedes restaurar aumenta a 25.
  Castigo Divino. El daño adicional aumenta en ld8 por cada 
  nivel de conjuro superior a 1, hasta un máximo de 5d8.
  Conjuros. Ahora puedes lanzar conjuros de nivel 2 y obtienes 
  un espacio de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro 
  de nivel 2. Además de los conjuros que has decidido preparar, 
  siempre tendrás preparados dos conjuros de juramento 
  adicionales: restablecimiento menor y zona de la verdad. 
  Ataque Adicional. Cuando realices la acción de Atacar en tu 
  turno, podrás atacar dos veces en lugar de una.
  Bonificador por competencia. Tu bonificador por 
  competencia aumenta a +3, lo que implica que:
  • Tu bonificador de ataque aumenta en 1 para tus ataques de 
  conjuro y para las armas con las que eres competente.
  • La CD de tus tiradas de salvación de conjuros aumenta en 1.
  • Tu modificador para las tiradas de salvación y habilidades en 
  las que eres competente (marcadas con un ©) aumenta en 1.
  MEJORAR TO ARMADURA
  Al conseguir tesoros podrás comprar armaduras mejores para 
  aumentar tu Clase de Armadura. El reglamento contiene la 
  información sobre el equipo, armaduras incluidas.
  Humano, página 2 de 2
  Q NFTFl IX. © 2018 Hasbro. ©2018 Wizards of tho Coast LLC Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/5th Edition (5e)/Lang/ES/Adventuras/D&D 5th - Starter Set (Stranger Things) - Español/Personajes/Humano.pdf