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  La Cité de l’Ombre
  
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  La Cité de l’Ombre
  
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  La Cité de l’Ombre
  La Cité de l’Ombre ...................................................................... 5
  Le songe de Yog-Sothoth .............................................................................  5
  Aux environs de la cité ..................................................................................  6
  Les portes élémentaires .................................................................................  7
  Ruelles et édifices ..........................................................................................  9
  Lieux sacrés  ..................................................................................................  11
  Sous la ville ...................................................................................................  14
  Les sombres silhouettes  ...............................................................................  14
  Le zodiaque de l’Empire des Ombres ................... 16
  Les 12 signes de la carte stellaire  ..................................................................  17
  Le 13e signe ..................................................................................................  19
  Le Jeu des Ombres ...................................................................... 20
  Le Jeu des Ombres ........................................................................................  20
  Les règles du jeu  ..........................................................................................  21
  Sommaire
  Les 5 Supplices - La Cité de l’Ombre
  Auteur : Samuel Tarapacki
  Mise en page et relecture : Olivier Trocklé
  Illustrations : Loïc Muzy
  L’Appel de Cthulhu est une création originale de Sandy Petersen, avec des révisions 
  ultérieures de Lynn Willis.
  La septième édition est le fruit d’une collaboration entre Paul Fricker et Mike Mason.
  Imprimé en Chine • What’z Games
  ISBN : 978-2-37374-008-0 • Édition et dépôt légal : juillet 2016
  www.sans-detour.com
  
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  La Cité de l’Ombre
  Plan de la cité
  
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  La Cité de l’Ombre
  Le songe 
  de Yog-Sothoth
  Dans l’obscurité de l’espace vide et froid, le 
  dieu fondateur délira un monde ténébreux 
  où aucune forme d’ombre n’aurait à 
  craindre la clarté destructrice 
  des formes de lumières. Il 
  accueillit dans sa démence 
  les visions les plus sombres 
  de serviteurs monstrueux 
  abêtis et terrorisés, faisant 
  de ce monde le réceptacle 
  d’hideuses imaginations.
  Tous ces esprits pervers 
  rassemblés dans la même 
  névrose cauchemardesque 
  transformèrent la folie en réalité. 
  Le délire devint perpétuel et des passages 
  s’ouvrirent vers les Contrées du Rêve 
  et le Monde des Hommes. À la croisée 
  des chemins de ces trois mondes, s’éleva 
  bientôt la Cité de l’Ombre, sans qu’on sût 
  jamais par quelles mains, pattes ou palmes 
  elle fût bâtie.
  Une cité peuplée de ténèbres
  La Cité de l’Ombre est établie sur le 
  delta du fleuve Noir. Les eaux sombres 
  du fleuve viennent baigner les fondations 
  des remparts abrupts de la ville avant de 
  disparaître silencieusement dans un vaste 
  océan morne et glacial.
  À l’image du reste de l’Empire des 
  Ombres, cette ville abrite d’antiques 
  quartiers composés de ruelles et places 
  sombres, encadrés par des bâtiments 
  aux façades obscurcies. Nul ne sait si 
  elle fût bâtie ainsi ou si les ténèbres s’y 
  sont abattues telle une malédiction. 
  L’étranger qui découvre cet 
  endroit pour la première fois 
  croit parcourir une cité 
  fantôme. La ville est hantée 
  par de rares créatures 
  apeurées ou "apeurantes" 
  qui perpétuent des rites 
  immuables nourris de 
  traditions ancestrales. Car 
  ici, même le temps semble 
  plongé dans l’obscurité.
  La Nécropole des Ombres
  Nul ne sait si la cité fut habitée un 
  jour et durant combien de temps. Il 
  est possible que ses murs sombres 
  aient été élevés par les esclaves 
  aliénés capturés dans d’autres mondes 
  ou par les cauchemars funestes de 
  créatures disparues. Depuis des temps 
  immémoriaux la ville n’accueille plus que 
  les ombres des défunts, ou les fantômes 
  d’ombres elles-mêmes mortes, au point 
  qu’on en vient à penser que cela fut 
  toujours le cas. La ville aurait grandi 
  comme le fait un cimetière où s’alignent 
  les tombes.
  la cité de l’ombre
  Ô grande cité, Babylone cité puissante, 
  il a suffi d’une heure pour que tu sois jugée.
  Jamais plus la lumière de la lampe ne luira chez toi.
  Apocalypse de Saint Jean
  微 光 城 
  市
  "wei guang chéng shì"
  La Cité de l’Ombre
  La légende 
  de l’Empereur 
  des Ténèbres
  Une légende raconte 
  qu’en des temps 
  immémoriaux, de 
  grandes armées 
  s’affrontèrent dans 
  l’Empire des Ombres. 
  Pour mener ces conflits 
  ancestraux, les chefs de 
  guerre recherchaient 
  des combattants dans 
  tous les mondes et les 
  ramenaient jusqu’ici. 
  On rapporte l’histoire 
  d’une légion perdue 
  qui se serait égarée en 
  cherchant à contourner 
  l’ennemi. Arrivée devant 
  les portes de l’antique 
  cité, elle aurait été 
  incapable de trouver le 
  chemin du retour.
  Son padischah établit son 
  campement à proximité 
  de la ville et décida d’en 
  tenter l’exploration. 
  Il eut alors accès aux 
  secrets détenus par des 
  mages-nomades de ce 
  monde et se serait auto-
  proclamé Empereur des 
  Ténèbres. Il entreprit 
  dès lors la conquête 
  des cités rivales et des 
  territoires voisins afin 
  d’y instaurer de force 
  une paix que jamais 
  les anciennes armées 
  n’étaient parvenues à 
  conclure. Mais sa guerre 
  perdura et s’ajouta 
  aux autres guerres qui 
  ravagent encore ce 
  monde. Il serait mort en 
  campagne, laissant son 
  trône d’empereur à qui 
  viendrait le prendre.
  « Dans son délire 
  sombre et aveuglé,
  Yog-Sothoth engendra 
  l’obscurité. »
  Vue lointaine de la cité
  
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  La Cité de l’Ombre
  La cité serait alors un antique cimetière 
  d’ombres. Mais là où la tombe promet 
  une éternité à gésir dans un cercueil, une 
  ville que l’on peut arpenter rappelle un 
  semblant d’existence. Cela suggère une 
  destinée à ses occupants, fut-elle plus 
  funeste que la mort elle-même.
  Aux environs de la cité
  Aux alentours de la cité, on peut découvrir 
  de colossales statues de pierres. On les 
  dirait posées là pour effrayer et faire 
  renoncer des ennemis. Elles semblent 
  pouvoir défendre la ville des envahisseurs 
  ou alerter les résidents d’une menace. 
  Certaines d’entre elles ont été érigées sur 
  le passage d’un personnage important de 
  l’Empire afin d’en commémorer la venue. 
  D’autres ont des origines plus mystérieuses, 
  comme celles qui représentent d’étranges 
  créatures ailées aux membres tentaculaires. 
  Il est possible qu’elles aient été taillées 
  dans le roc ou aient été pétrifiées par de 
  puissants sortilèges. Dans ce dernier cas, 
  qu’adviendrait-il si la magie ne faisait 
  plus effet ?
  Plusieurs chemins conduisent à la cité. 
  Certains sont tracés à même le sol, 
  d’autres pavés de pierres et les derniers 
  se tracent dans les eaux du fleuve. Au fur 
  et à mesure de l’approche, on distingue 
  les tours, les remparts et les toitures de la 
  Cité de l’Ombre.
  Des remparts dressés comme 
  des falaises
  La cité est entièrement cernée de hautes 
  murailles de pierres. Selon certains 
  observateurs, c’est la preuve que les 
  résidents de la cité, aussi terrifiants 
  fussent-ils, craignaient les agressions 
  extérieures. Les remparts sont percés de 
  nombreuses meurtrières à l’aspect étrange. 
  À l’intérieur des murs sont creusés des 
  foyers où l’on entretenait des feux. Les 
  flammes constituaient certainement une 
  arme redoutable contre les agresseurs 
  ombres, mais leur manipulation ne pouvait 
  pas être réalisée par des ombres. Peut-être 
  que les maîtres de la ville entretenaient 
  des hommes ou des créatures capables 
  d’utiliser ces armes contre leurs ennemis. 
  Dans ce cas, on peut imaginer que les 
  artificiers ont retourné la lumière des 
  flammes contre leurs maîtres, et changé le 
  cours de la bataille.
  Sagesse des tables noires
  "Toute ombre possède sa propre part d’ombre. Il existe toujours un monde plus sombre 
  que le plus sombre des mondes. Cette infinité s’observe dans les tréfonds de l’espace outre-
  stellaire et au plus profond de l’âme la plus noire d’un homme, d’une bête ou d’un dieu."
  Les remparts de la ville
  Inspiration : 
  Les neuf 
  statues hurlantes
  À quelques lieues le long 
  du fleuve se trouvent 
  neuf statues de basalte 
  à demi immergées par 
  les eaux. Elles sont 
  alignées parallèlement à 
  la rive et représentent 
  des chantres humains 
  encapuchonnés. Les plis 
  des capuches recouvrent 
  le plus clair de leurs 
  visages et seules leurs 
  bouches sont visibles. 
  On prétend que 
  chacun hurle l’ombre 
  d’un cri, et que si l’on 
  parvenait à deviner le 
  son de chaque cri, on 
  pourrait entonner une 
  supplication capable 
  d’infléchir la volonté de 
  l’un des serviteurs des 
  dieux extérieurs et de 
  lui donner des ordres.
  Une table noire
  
  7
  La Cité de l’Ombre
  Le port des eaux sombres
  Le port est établi aux pieds des remparts. 
  Le gué de l’Eau permet le passage vers 
  l’intérieur de la ville. Il n’est nul besoin de 
  pénétrer dans la cité pour entrer et sortir 
  du port. C’est probablement pour cette 
  raison que l’endroit sert encore d’escale 
  aux navires et jonques qui voyagent sur le 
  delta du fleuve Noir.
  Le port est divisé en deux parties. Dans 
  le port marchand, toutes sortes de navires 
  viennent s’amarrer aux quais ou s’ancrent 
  à quelques encablures avant de faire des 
  affaires. Ici, les bateliers viennent faire 
  du troc et acquérir des biens qu’ils iront 
  transporter ailleurs : fragments d’ombre 
  servant de composant à d’ignobles rituels, 
  ombres esclaves de lointaines provinces 
  où l’on se bat pour l’émancipation, bois 
  sombres servant à fabriquer des paravents 
  occultant la lumière, ombres des volutes 
  d’opium retenues dans des fioles, etc.
  Certains bateliers naviguent sur ces eaux 
  depuis des temps immémoriaux. Ceux-là 
  connaissent les anciennes légendes de la 
  cité et certains mythes fondateurs. Mais 
  ils ne donnent rien pour rien. Celui ou 
  celle qui veut s’entretenir avec l’un d’eux 
  doit se présenter avec de quoi troquer 
  son information : une autre information. 
  Généralement, ils sont curieux de savoir 
  ce que transporte un concurrent, quelle 
  sera sa destination, et s’il y existe un 
  moyen d’être le premier sur une affaire.
  Dans la cité flottante, d’innombrables 
  bateaux sont amarrés les uns aux 
  autres. On passe de l’un à l’autre en 
  empruntant des pontons de bois ou 
  en sautant directement sur les ponts. 
  Ainsi entravées, les jonques bougent 
  à peine face au mouvement des eaux. 
  Cette ville est également le refuge des 
  ombres. Âmes de pêcheurs morts noyés 
  ou marins emportés par une lame, ces 
  ombres ont vu les noirs abîmes des mers 
  et des océans du Monde des Hommes. 
  Traumatisées par la lente agonie de la 
  noyade, elles sont prostrées et silencieuses 
  au fond de chaque barque, maudissant 
  le jour où les hommes qu’elles furent 
  embarquèrent pour leur dernier voyage.
  Les portes élémentaires
  L’Empire des Ombres partage avec l’Asie 
  la vision des cinq éléments constitutifs de 
  notre monde : le Bois, le Feu, la Terre, 
  le Métal et l’Eau. Ensorceleurs et occul-
  tistes ont torturé ces éléments afin de les 
  soumettre à l’Arcane des Dieux Anciens : 
  le pentagramme. Chaque branche du 
  pentacle est à jamais associée à l’un de ces 
  éléments, pour former le plus puissant 
  artefact magique connu dans l’Empire : 
  l’Arcane des Cinq Supplices.
  Dans la Cité de l’Ombre, les cinq élé-
  ments furent honorés dans une porte 
  qui leur est propre. Chaque porte 
  abrite encore tout le savoir relatif à son 
  élément : origine, propriétés, menaces, 
  ascendances, sortilèges dédiés, etc. 
  probablement rassemblé par des érudits 
  ou des archivistes dont ce fut autrefois la 
  tâche. La surface carrée de la cité lui fait 
  disposer de quatre portes, placée chacune 
  au milieu des remparts. Malgré le fait que 
  l’Empire des Ombres ne possède pas de 
  points cardinaux géographiques, les écrits 
  nomment communément ces passages 
  "portes cardinales", sans préciser qu’il peut 
  s’agir d’une réminiscence d’un monde où 
  ces notions ont un sens.
  L’ultime porte, la porte de la Terre, est 
  située non loin du centre de la ville. Elle 
  recouvre une faille de ténèbres tangibles, 
  ouvrant la voie à un passage vers le monde 
  des hommes.
  Vue du port
  Inspiration : 
  La voile de 
  l’Étoile du Nord
  C’est ainsi qu’est 
  appelée une jonque très 
  ancienne et à la voile 
  abimée. Son capitaine 
  aurait découvert le 
  moyen de voyager 
  d’un monde à l’autre à 
  travers une faille. Cette 
  faille serait située parmi 
  les falaises décharnées. 
  Mais cette côte s’allonge 
  sur une très grande 
  distance et ceux qui ont 
  recherché la faille n’ont 
  jamais pu la distinguer 
  des autres anfractuosités 
  naturelles de la roche ou 
  ont disparu.
  La voile de l’Étoile du 
  Nord transporte les 
  ombres des femmes 
  et des enfants morts 
  durant un naufrage, ainsi 
  que les derniers biens 
  qu’ils ont emportés 
  avec eux : bijoux, lettre, 
  photographie, jouet, 
  ou tout autre objet 
  dont un vivant ne se 
  séparerait pas. Ces 
  objets sont maintenant 
  des réminiscences 
  d’un monde perdu et 
  sont autant d’artefacts 
  recherchés par les 
  sorciers de l’Empire 
  pour leur valeur 
  sentimentale.
  Il arrive que le navire 
  transporte également 
  des hommes vivants 
  venus ici à la recherche 
  de leurs disparus. 
  Malheureusement, 
  à peine débarqués, 
  ces derniers sont 
  rapidement la cible 
  d’ombres sans scrupules 
  qui leur promettent 
  de retrouver ceux 
  qu’ils recherchent 
  dans l’unique but de 
  les dépouiller de leurs 
  maigres biens.
  
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  La Cité de l’Ombre
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  La Cité de l’Ombre
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  Le gué de l’Eau
  Le gué de l’Eau permet d’entrer dans 
  la cité depuis le port. C’est un large 
  bâtiment établi sur plusieurs arcades 
  dont le rez-de-chaussée baigne dans 
  les eaux du fleuve Noir. Quelques 
  Shen De, les poissons qui marchent, 
  se sont établis ici et quémandent 
  leur nourriture à ceux qui veulent 
  emprunter le gué. Derrière cet 
  apparent désœuvrement, les Profonds 
  veillent farouchement sur les secrets 
  de la porte des eaux et s’en prennent 
  sans ménagement à tous ceux qui 
  tentent de s’écarter du couloir qui 
  conduit du port à l’intérieur de la cité.
  Il s’agit d’un passage semi-immergé où 
  les Profonds autorisent la navigation 
  d’une barque à la fois. Il est en ligne 
  droite et traverse tout le bâtiment 
  pour déboucher sur un petit plan 
  d’eau pourvue d’un quai de pierre. La 
  profondeur des eaux n’excède pas deux 
  mètres et le fond est couvert d’une 
  vase épaisse sans cesse remuée par la 
  nage des Shen De.
  Dans les salles voisines et sèches 
  s’amoncellent des pièces de peaux et 
  de cuir de toutes sortes. Les Shen 
  De regroupent ici des prélèvements 
  de toutes sortes : humains, animaux 
  ou créatures. Ils les assemblent pour 
  en faire des genres des tapisseries 
  écœurantes en l’honneur de Dagon.
  Dans les pièces immergées, ils élèvent 
  leur nourriture et leurs alevins. Mais 
  il est possible qu’il s’agisse en fait des 
  mêmes élevages.
  Le portail de Bois
  Le portail de Bois tient son nom de 
  la vaste forêt d’arbres sombres sur 
  laquelle il s’ouvre. Celle-ci est emplie 
  d’ombres tapies dans les bosquets 
  ou entre les racines. Elle est emplie 
  de grondements, grognements et 
  hurlements menaçant les intrus pour 
  les dissuader d’entrer. Elles semblent 
  prêtes à saisir les imprudents et à les 
  emporter dans leurs repaires. Pour 
  cette raison, personne n’emprunte 
  le chemin conduisant de la forêt au 
  portail de Bois.
  Dans les étages de la porte se trouvent 
  stockés quantité de documents gravés 
  sur bois. Ils sont empilés là par des 
  ombres archivistes qui les ramènent 
  de divers endroits du monde ou les 
  gravent elles-mêmes. Ces ombres 
  se livrent à un ouvrage éternel dont 
  l’historique ne va pas au-delà de la 
  capacité de la vermine à dévorer les 
  archives de bois. En effet, ces écrits 
  éphémères sont la nourriture de vers 
  qui ne laissent derrière qu’eux qu’un 
  épais tapis de sciure et d’excréments. 
  Telle est l’ironie qui régit le portail du 
  Bois : quelle que soit la connaissance 
  accumulée par les vivants ou les 
  morts, elle finira dévorée par les vers.
  Cependant, certaines pièces plus 
  résistantes ou délaissées par les vers, 
  sont enfouies dans la sciure. Mais 
  il faut parfois en remuer plusieurs 
  tonnes avant d’en retrouver une, sans 
  doute parmi les plus précieuses.
  Le passage du Feu
  Le passage du Feu est orienté vers 
  l’astre de nuit, rare source lumineuse 
  de l’Empire des Ombres. Il tient son 
  nom d’étranges cristaux suspendus 
  sous la porte et qui agissent à la 
  manière de prismes capables de 
  décomposer la lueur pâle de la Lune 
  Noire en une série de couleurs 
  inconnues. Ces couleurs étranges 
  permettent de révéler les textes cachés 
  de certains ouvrages ou servent de 
  composants à des sortilèges impies.
  Les archives conservées dans les étages 
  de cette porte sont toutes portées sur 
  des éclats de pierres semi-précieuses 
  ou précieuses. Placées dans les couleurs 
  des prismes, elles révèlent leurs 
  histoires, différentes selon les teintes 
  choisies. Mais certaines retiennent en 
  leur sein des ombres enfermées là par 
  de puissantes incantations, et qu’elles 
  peuvent libérer si elles sont frappées 
  par certaines couleurs.
  L’arche de Métal
  L’arche de Métal est constituée 
  d’une porte à trois ponts, chacun 
  d’eux symbolisant un passage vers 
  l’un des trois mondes : le Monde des 
  Hommes à gauche, les Contrées du 
  Rêve à droite et l’Empire des Ombres 
  au centre, quand on entre dans la cité. 
  Il pourrait s’agit d’un portail endormi 
  qui, s’il était actif, permettrait d’aller 
  et venir entre ces mondes.
  Le métal qui a servi à forger ces portes 
  proviendrait des armes ayant tué des 
  vivants dans le Monde des Hommes 
  et ramenées par les ombres de défunts 
  jusqu’ici : balles, lames, etc. Cette 
  hypothèse s’appuie sur le fait que 
  les portes ne sont pas constituées 
  d’un métal fondu, mais de milliers 
  d’objets martelés et assemblés, parmi 
  lesquels on peut encore reconnaître 
  le tranchant des lames ou les dents 
  acérées de fléaux d’armes. De fait, on 
  considère également que l’arche de 
  Métal est imprégnée de sang.
  Il arrive donc que des nécromants se 
  rendent jusqu’à la cité afin de tenter de 
  dérober à la porte une arme imprégnée 
  du sang d’une créature ou d’un 
  homme, et qui servirait de composant 
  à des sortilèges impies. Certains 
  parviennent à extraire des aiguilles de 
  métal qui décupleraient le pouvoir de 
  certains tatouages magiques.
  La porte de la Terre
  La porte de la Terre est située non 
  loin du centre de la ville. Elle s’élève 
  sur une profonde faille d’ombres 
  tangibles par laquelle entrent et 
  sortent des ombres et des créatures 
  venues du Monde des Hommes. 
  Au cours de son histoire, la porte 
  a connu de nombreuses tentatives 
  d’intrusion d’entités et elle fut le 
  théâtre d’affrontements destinés à 
  les repousser au plus profond de 
  l’obscurité, sinon d’où elles venaient. 
  Les secrets qu’abrite cette porte sont 
  gravés sur les innombrables pierres 
  qui la composent. Si l’on peut lire et 
  déchiffrer les faces visibles, il serait 
  très imprudent de fragiliser l’édifice 
  en décelant les pierres pour découvrir 
  ce que cachent les autres faces.
  
  9
  La Cité de l’Ombre
  Ruelles et édifices
  La Cité de l’Ombre n’est pas une ville 
  animée. La plupart des ombres se 
  rassemblent et interagissent au niveau 
  du port et des entrées. Mais une fois 
  passées les portes, les ruelles et les places 
  restent le plus souvent désertes. Comme 
  ailleurs dans l’Empire, les rares bruits y 
  sont comme étouffés et sourds. La faible 
  pâleur de la lune pénètre encore plus 
  chichement dans certaines ruelles étroites. 
  C’est pourtant en s’aventurant dans ces 
  rues et en pénétrant dans les bâtiments, 
  que les plus intrépides explorateurs ont 
  de meilleures chance de percer d’étranges 
  secrets ou d’accéder à des connaissances 
  qu’il vaudrait mieux oublier.
  La place des suppliciés
  La place des suppliciés est appelée ainsi 
  car c’est là que se rassemblent parfois 
  les ombres des volontaires morts dans 
  l’arcane des 5 supplices. Il s’agit d’un 
  sortilège très puissant qui nécessite la 
  présence de cinq volontaires qui reçoivent 
  le supplice des cinq éléments de la culture 
  chinoise : eau, bois, feu, fer et terre.
  Durant leur supplice, ces ombres peuvent 
  avoir reçu des pouvoirs magiques ou le 
  don d’entrevoir l’avenir. Elles peuvent 
  donc être contactées par leurs semblables, 
  surtout par les ombres superstitieuses qui 
  s’attachent à interpréter le signe de leur 
  zodiaque (cf. Le zodiaque de l’Empire des 
  Ombres, plus loin).
  Les ombres des suppliciés continuent 
  de subir les tourments du sortilège qui, 
  s’il n’affecte plus leur corps physique, 
  continue de ronger leur esprit. Pour tenter 
  d’échapper à cette torture psychologique, 
  certaines d’entre elles tentent de reproduire 
  ici l’arcane des cinq supplices afin d’accéder 
  à un autre niveau de conscience, quitte à 
  disparaître définitivement.
  Dans les ruelles adjacentes à la place, 
  on peut trouver d’anciennes échoppes 
  à l’intérieur desquelles se cachent des 
  ombres en quête d’un savoir étrange. Sur 
  l’arche de Métal, elles ont dérobé des 
  aiguilles de fer avec lesquelles elles tentent 
  de reproduire certains tatouages aux 
  pouvoirs magiques. Dans le Monde des 
  Hommes, les encres requises pour réaliser 
  ces dessins proviennent d’une source 
  organique. Ici, il faudrait se contenter de 
  l’ombre des encres.
  À force de sortilèges impies, elles sont 
  parvenues à exploiter les traces de sang 
  que l’on trouve encore sur les armes de 
  l’arche de Métal. Certaines d’entre elles 
  seraient donc en mesure d’obtenir des 
  pouvoirs magiques et de les partager avec 
  les vivants qui viennent jusqu’ici :
  • L’Érudition du Dragon accorde la 
  faculté de déchiffrer la langue des 
  plus hauts philosophes chinois et des 
  préfets qui régirent les 7 royaumes 
  du Monde des Hommes : le chinois 
  mandarin. Cela permet de tenter de 
  déchiffrer la plupart des rouleaux et 
  parchemins conservés dans la cité.
  • Le renoncement au signe accorde la 
  possibilité de duper le zodiaque de 
  l’Empire des Ombres en changeant 
  de signe. Le porteur se voit tatoué 
  le signe du zodiaque qu’il désire 
  adopter. Cela permettrait d’échapper 
  à la destinée tragique du son signe 
  d’origine (cf. Le zodiaque de l’Empire 
  des Ombres, plus loin).
  • La métamorphose de sa forme donne 
  à l’ombre le pouvoir de changer 
  d’apparence. Elle peut apparaître 
  comme étant jusqu’à dix fois plus 
  grande qu’elle ne l’est en réalité. Ceci 
  permet d’éloigner les prédateurs ou de 
  se faire passer pour une autre ombre.
  Note au Gardien
  Ces tatouages sont des inspirations et ne 
  sont associés à aucune règle. Si le Gardien 
  souhaite saisir l’opportunité de les exploiter, 
  dans la campagne des 5 Supplices, sinon 
  dans un scénario de sa création, il peut en 
  ajuster les effets et décider des règles qui les 
  régissent.
  La citadelle aux murs épais
  Il est possible que ce bâtiment ait été 
  construit pour protéger la ville des 
  créatures capables de surgir des failles 
  d’ombres ou bien qu’il ait servi de der-
  nière place forte en cas d’attaque de 
  la cité. C’est une tour épaisse et large, 
  constituée de solides blocs de roches 
  noirs. À l’intérieur se trouvent de vastes 
  salles ayant probablement servi à abriter 
  d’antiques garnisons. Le long d’inter-
  minables couloirs courbes se trouvent 
  Inspiration : 
  Le secret 
  de la faille
  On entend parfois de 
  puissants grondements 
  provenir des tréfonds 
  de la faille, comme si 
  une ombre colossale 
  s’y trouvait bloquée 
  et qu’elle enrageait 
  de ne pouvoir sortir. 
  Certains pensent qu’il 
  pourrait s’agir de 
  l’ombre d’un grand 
  ancien, que certains 
  dieux seraient parvenus 
  à soumettre dans 
  l’espoir d’une rançon ou 
  pour le soumettre à un 
  chantage. Fréquemment, 
  des martèlements 
  lourds font trembler le 
  sol et viennent agrandir 
  les fissures de la porte. 
  Nul ne sait ce qu’il 
  adviendra si un jour la 
  porte devait céder.
  Sagesse des tables noires
  "Aucun savoir vrai ne se dévoile à la lumière. L’obscurité seule recèle la connaissance qui se 
  révèle non pas aux yeux, mais aux ressentiments."
  
  10
  La Cité de l’Ombre
  alignées d’innombrables armes rouillées 
  étranges. Leur conception aux formes 
  étranges laisse à penser qu’elles furent for-
  gées pour des créatures à la physionomie 
  toute aussi étrange et complexe : épées à 
  trois gardes, hallebarde au manche courbe 
  ou bouclier convexe.
  Dans les anciens cachots creusés sur la 
  tour se trouvent les geôles où cette armée 
  enfermait ses prisonniers de guerre. 
  Certaines d’entre elles sont encore 
  jonchées des reliquats d’armures de captifs 
  disparus. Là encore, les pièces de métal et 
  de cuir qui constituaient les protections de 
  ses soldats ne permettent pas de deviner 
  l’apparence qui fut la leur durant les 
  périodes de conflits.
  Le palais des justices
  C’est ici qu’on rendait autrefois la justice 
  et que certaines ombres viennent encore 
  consulter d’anciens documents. Là où la 
  civilisation des ombres avait apporté les 
  lois et l’ordre ne règnent plus maintenant 
  que les fantômes d’une justice oubliée. 
  Le long des couloirs déserts se dressent 
  encore les bustes de hauts magistrats aux 
  visages étranges et dont on ne sait plus 
  prononcer les noms.
  Les archives de ce bâtiment abritent 
  principalement deux types de documents 
  officiels :
  • Des minutes de procès. 
  Ces documents recèlent bien des 
  révélations et autres aveux arrachés 
  parfois de force. On peut ainsi y 
  retrouver des précisions sur des rituels 
  de magie interdits, des dénonciations 
  de serviteurs impies, des preuves à 
  charge contre des créatures accusées 
  d’avoir enfreint les textes, et bien 
  d’autres informations susceptibles de 
  faire vaciller la santé mentale.
  • Les lois autrefois en vigueur. 
  Les codes écrits qui autrefois 
  régissaient la cité sont aujourd’hui 
  oubliés. Les ombres résidentes ont 
  renoncé à y faire référence et se 
  contentent entre elles de relations 
  informelles, sans qu’aucun recours 
  puisse être invoqué en cas de différend.
  Dans les cachots du palais se trouvent 
  toujours des ombres et des créatures 
  condamnées à des peines perpétuelles. 
  Les portes conduisant sous le palais des 
  justices ont depuis longtemps été scellées 
  afin que ces êtres ne puissent revenir à la 
  surface. Mais parfois, de grands coups 
  sont frappés contre les portes de bronze, 
  comme si quelque chose voulait fuir les 
  sous-sols ou envahir la surface. Il est 
  possible qu’avec le temps, des créatures 
  soient parvenues à survivre et à s’organiser 
  sous la cité.
  La pagode bibliothèque
  La haute pagode bibliothèque contient 
  toujours d’innombrables ouvrages 
  rassemblés ici par les initiés de la cité 
  du temps de sa splendeur. Bien des 
  ombres vinrent ici consigner par écrit les 
  souvenirs de leur vivant, de peur de voir 
  leur savoir leur échapper dans ce pays 
  obscur. C’est ainsi qu’on peut trouver 
  toutes sortes d’essais occultes, de livres de 
  sortilèges, de recueils de poésies, de traités 
  anthropologiques sur des races inconnues, 
  etc. Une grande partie du savoir que les 
  morts ont emporté avec eux est peut-être 
  consignée ici.
  La présence de très anciens documents 
  atteste de l’existence toute aussi ancienne 
  de cet endroit. À moins que les maîtres de 
  la ville n’aient autrefois été piller d’autres 
  bibliothèques afin d’approvisionner 
  celle-ci. Cela expliquerait pour quelle 
  raison on trouve des documents écrits de 
  plusieurs langues et surtout de plusieurs 
  races, tels que les chants des goules dédiés 
  Une enclave 
  euclidienne 
  pour étayer une 
  accusation
  «… incroyants émettent 
  l’hypothèse que la cité 
  aurait été érigée par des 
  populations contraintes 
  de s’abriter des agressions 
  des ombres. Ses remparts 
  épais témoigneraient de 
  la frayeur de ses habitants 
  vis-à-vis du reste de 
  l’Empire. Hérésie !
  Eut-il été nécessaire 
  de défier l’architecture 
  non-euclidienne et de 
  s’appliquer à quadriller la 
  ville en rues et quartiers 
  avec toute la rigueur 
  mathématique qui sied 
  aux dieux et qui échappe 
  aux hommes ? Eut-il été 
  essentiel de bâtir temples 
  et bibliothèques à l’intérieur 
  des remparts s’ils n’étaient 
  pas uniquement destinés 
  à conserver les preuves 
  irréfutables de l’existence 
  de nos créateurs ? Eut-il été 
  vital de construire ce palais 
  de justice justement destiné 
  à juger ceux qui remettent 
  en cause les dogmes 
  de notre foi et de notre 
  reconnaissance ?
  Les dieux, dans leur 
  mansuétude infinie, ont 
  offert une mathématique 
  euclidienne à la ville afin 
  de permettre aux hommes 
  d’y évoluer sans s’y perdre, 
  non afin d’y douter de 
  l’existence même des 
  dieux. La preuve est faite 
  que la clairvoyance de nos 
  divinités bienfaitrices avait 
  prévu cette éventualité et 
  donné à ses défenseurs 
  les moyens de dispenser 
  la vérité, à l’intérieur 
  même des murs de ce 
  palais de justice, si décrié 
  par ceux-là même qui 
  doutent et veulent faire 
  douter des origines de ses 
  fondateurs ! »
  Extraits des minutes 
  d’un procès pour 
  hérésie incroyante
  Découverts dans les 
  archives du palais de justice
  Plaidoyer de l’accusation
  Les larges murs de la citadelle 
  
  11
  La Cité de l’Ombre
  à Mordiggian :
  "Nécrophans donnes à tués enfants et 
  omniphages exige d’à tous les âges que 
  ronge les corps d’entre tous morts pour ta 
  gloire Mordiggian !"
  Le palais impérial
  I l  f u t  a u t r e f o i s  l e  s i è g e  d e 
  l’Empereur, mais ne symbolise plus 
  aujourd’hui que l’ombre d’un pouvoir 
  disparu, mais auquel aspirent encore 
  les ombres résidentes de cet endroit. 
  Le faste d’une époque révolue 
  résonne encore dans les jardins, les 
  cours et les salles de cet endroit. En 
  traversant la cour d’honneur, on peut 
  aisément se représenter les officiels 
  rendant honneur à leur souverain. 
  En déambulant dans les couloirs 
  silencieux, on peut imaginer le pas 
  affairé des eunuques et le cortège des 
  préfets en charge de l’administration 
  de la ville et de ses provinces. En 
  traversant les impériales salles, on 
  peut encore deviner les obligations 
  du protocole et l’impérieuse nécessité 
  de démontrer aux visiteurs étrangers 
  la toute puissance de la ville, à travers 
  des cérémonies complexes durant 
  lesquelles se nouaient les alliances et 
  se dessinaient les trahisons.
  Les murs du palais sont décorés de 
  riches tapisseries illustrant de grands 
  évènements survenus dans la cité ainsi 
  que des représentations de créatures 
  fantastiques. On peut ainsi découvrir 
  des indices quant à la venue de dieux 
  très anciens dans ce monde, ainsi que 
  des scènes démontrant que les ombres 
  ont côtoyé leurs serviteurs. On peut 
  également admirer une tapisserie 
  tissée de fils capables d’émettre leur 
  propre couleur et représentant le 
  terrifiant Messager des Tourmentes, 
  soutenu ou combattu par les hommes.
  L’ombre des fragrances
  Plusieurs parcs et jardins à l’abandon 
  laissent planer les ombres d’odeurs et 
  de parfums inconnus jaillis de plantes 
  et de fleurs uniformément sombres. 
  Les anciens bâtisseurs de la cité, s’il 
  en fut, eurent recours aux services 
  d’agronomes qui ramenèrent de tout 
  l’Empire quantité de plantes dont 
  on ne peut distinguer les variétés 
  qu’à leur parfum. Mais désormais, 
  aucune main ni aucun outil ne vient 
  entraver leur force naturelle et elles 
  ensemencent et se reproduisent 
  selon un schéma indiscernable. 
  Leur floraison anarchique ne semble 
  suivre aucun cycle de saison. Certains 
  arbres perdent leurs feuilles sans 
  intervalle qui puisse être calculé, 
  d’autres semblent porter des fruits de 
  façon permanente.
  Certaines ombres téméraires s’in-
  troduisent pourtant dans les jardins 
  pour y dérober de rares composants 
  utilisés dans la confection d’onguents, 
  de poisons, de poudres, etc.
  En voici quelques exemples : 
  • La sève noire de la pivoine 
  mudanhua serait utilisée pour 
  masquer sa propre odeur au flair 
  de chiens terrifiants capables de 
  traquer leurs proies à travers les 
  âges et les dimensions.
  • La fleur du pavot sombre sert à 
  la confection d’un opium capable 
  de transporter l’esprit des ombres 
  jusque dans les Contrées du Rêve 
  à travers le rêve d’opium. Mais ce 
  rêve corrompu est parcouru par 
  des ombres affamées et démentes 
  qui s’en prennent très souvent aux 
  voyageurs des songes.
  Lieux sacrés
  Le temple crépusculaire
  Le temple crépusculaire est constitué 
  de plusieurs bâtiments dominés par 
  trois hautes pagodes de pierres. Elles 
  accueillaient autrefois les délégations 
  Sagesse des tables 
  noires
  "Seul le songe de l’aveugle 
  est empli des humeurs d’un 
  monde obscur."
  Quels secrets impies abritent ces murs ?
  Représentation du Messager des Tourmentes sur une tapisserie
  
  12
  La Cité de l’Ombre
  des seigneurs des trois mondes, lorsque 
  qu’elles se réunissaient pour traiter 
  leurs affaires communes. Un jour, un 
  oracle vint annoncer "le crépuscule de 
  l’Empire" et les délégations quittèrent 
  immédiatement cet endroit, sans savoir 
  à quoi correspondait véritablement ce 
  crépuscule. S’agissait-il de cette nuit 
  perpétuelle dans laquelle est plongé 
  l’empire ? De la fin de la civilisation des 
  ombres ? Ou bien de la venue d’un danger 
  qui mettrait en péril ce monde ? Nul ne 
  sait finalement si cette prophétie s’est 
  réalisée ou si elle patiente dans l’ombre.
  Aujourd’hui, le temple abrite parfois les 
  réunions de sociétés secrètes cherchant 
  alliance ou vengeance avec les sociétés 
  des hommes ou des rêves. On sait par 
  exemple que les sociétés japonaises 
  de l’Océan Noir et du Dragon Noir 
  sont infiltrées par des créatures non 
  humaines et que l’ombre de leurs 
  victimes se sont regroupées ici afin de 
  contrer leurs plans et renvoyer les intrus 
  dans les abysses.
  C’est également en ces lieux que l’on 
  peut contacter les ombres d’assassins 
  d’anciennes dynasties éteintes. Ces 
  créatures savent autant éliminer les 
  hommes que les ombres, mais leurs 
  services ne se monnayent pas en or. 
  Comme la plupart des ombres, elles 
  recherchent un sens à leur nouvelle 
  existence, ou le retour à une vie charnelle 
  qui leur permet d’apprécier le goût des 
  choses et le retour des sentiments. Elle 
  se font payer en rituels impies qui leur 
  dévoilent des secrets insoupçonnés 
  ou leur redonnent durant un bref 
  instant l’illusion des plaisirs d’une vie 
  terrestre. Ces êtres sont parmi les 
  plus malveillants et les plus craints de 
  l’Empire des Ombres.
  La pagode observatoire
  Dans leur tentative pout cartographier le 
  monde et le ciel, les érudits firent élever 
  la plus haute pagode de la ville. Elle 
  comporte dix-neuf niveaux intérieurs 
  et une plate-forme d’observation en 
  son sommet. Chaque niveau est équipé 
  d’instruments de mesure et de visée dont 
  le mode d’utilisation s’est aujourd’hui 
  perdu. Douze niveaux abritent des 
  relevés et toutes sortes de documents 
  pour chacune des douze constellations 
  du ciel nocturne de l’Empire. C’est ainsi 
  qu’il est possible de connaître le nom de 
  chaque étoile et les légendes associées à 
  chacune d’elles. Un treizième étage est 
  dédié à une hypothétique constellation 
  constituée d’étoiles noires. Nul n’a la 
  preuve formelle de son existence et de 
  son influence sur le monde, mais les 
  anciens ont tout mis en œuvre pour 
  percer ses secrets.
  Au sommet de la pagode observatoire se 
  trouvent des instruments astronomiques 
  de toutes sortes : lunettes, astrolabes, 
  sextants, table d’observation, etc. La 
  plupart sont aujourd’hui déréglés et ont 
  perdu l’alignement avec certains astres 
  qui justifiaient leur utilisation. Mais 
  ils sont toujours dans un excellent état 
  de conservation. Des ombres ou des 
  hommes capables de comprendre leur 
  fonctionnement pourraient aisément les 
  utiliser et découvrir bien de secrets de la 
  nuit étoilée.
  Le mausolée aveuglé
  Ce bâtiment a la particularité d’avoir 
  toutes ses fenêtres fermées de l’extérieur. 
  Exactement comme si l’on voulait 
  empêcher quelque chose ou quelqu’un 
  de s’en échapper. En fait, les ombres 
  La haute pagode 
  observatoire
  
  13
  La Cité de l’Ombre
  qui résident ici se livrent à d’étranges 
  expériences relatives à la lumière et 
  potentiellement dangereuses pour la 
  cité. Dans certaines pièces aveugles, elles 
  provoquent des flash lumineux ou élèvent 
  des créatures luminescentes. Il peut s’agir 
  de composants de magie, sinon d’armes 
  qu’elles tentent d’élaborer.
  Nul ne connait les intentions de ces 
  ombres. On sait seulement que parfois, 
  elles quittent le couvert du mausolée 
  pour s’aventurer jusqu’au port et dans 
  les alentours afin de capturer des ombres 
  qu’on ne revoit jamais. Il est probable 
  qu’elles les soumettent à de terrifiantes 
  expériences provoquant l’anéantissement 
  de leurs captifs. On sait également qu’elles 
  commercent avec les maigres bêtes de la 
  nuit, auprès desquelles elles se procurent 
  une précieuse graisse qui, une fois 
  transformée en chandelle, a le pouvoir 
  d’animer l’ombre de certaines figurines de 
  cuir aux vertus magiques.
  C’est potentiellement une menace pour la 
  ville, mais nul ne sait comment intervenir, 
  ni pour quelles raisons ces ombres 
  procèdent à ces expérimentations. Peut-
  être sont-elles à la recherche d’un moyen 
  d’affronter les terrifiantes créatures qui 
  hantent l’Empire des Ombres, à moins 
  qu’elles ne veuillent soumettre la ville à 
  un chantage.
  Inspiration : Les 
  étoiles s’alignent
  Les astronomes de 
  la cité ont observé le 
  ciel étoilé de l’Empire 
  durant plusieurs siècles 
  et sont parvenus à 
  la conclusion que les 
  étoiles ne sont pas 
  immobiles dans le ciel. 
  Années après années, 
  ils ont patiemment 
  relevé la course des 
  étoiles, et ont observé 
  d’infimes variations de 
  distances, qui n’ont fait 
  que se confirmer avec 
  le temps. Les étoiles 
  changent de place !
  Mais cette grande 
  découverte reste 
  malheureusement 
  ignorée de tous car elle 
  est annonciatrice de 
  désastres. En effet, le 
  dernier des astronomes 
  a projeté ses tracés 
  vers le futur pour se 
  rendre compte qu’un 
  jour viendra où les 
  étoiles se rapprocheront 
  et s’aligneront. Leur 
  proximité les fera 
  ressembler à un astre 
  allongé et unique 
  illuminant le ciel. Sa 
  clarté sera telle qu’elle 
  pourra détruire l’Empire 
  des Ombres.
  Mais ces calculs 
  révèlent également 
  que cet alignement 
  d’étoiles pourrait se 
  produire conjointement 
  dans les Contrées du 
  Rêve et dans le Monde 
  des Hommes. Guidés 
  par les dispositions 
  d’étoiles, d’anciens 
  dieux impies feraient 
  alors leur apparition.
  Pour connaître les 
  dates à venir de ces 
  évènements, il faut 
  pénétrer dans la 
  pagode observatoire et 
  retrouver les écrits du 
  dernier astronome.
  Façade du mausolée aveuglé
  Les instruments d’astronomie, au sommet de la pagode
  Sagesse des 
  tables noires
  "Si la conscience est 
  existence, alors les ombres 
  sont éternellement 
  existantes. La mort n’est 
  pas la finitude, mais le 
  début de l’immortalité."
  
  14
  La Cité de l’Ombre
  Sous la ville
  "L’ombre la plus sombre 
  connaît sa part d’ombre tangible."
  Existe-t-il un monde plus obscur que la 
  Cité de l’Ombre elle-même ?
  En surface, la cité est encore faiblement 
  éclairée par la lueur de la lune et des 
  étoiles, comme peut l’être une nuit dans 
  le Mondes des Hommes. Mais sous la 
  surface, plus rien ne perce les ténèbres. 
  Les habitants de la cité avaient creusé 
  le sous-sol pour établir les geôles de 
  la citadelle et les cachots du palais de 
  justice. Sous certains bâtiments, on peut 
  découvrir la présence d’oubliettes tombant 
  bien plus profondément dans le sol et plus 
  bas encore les catacombes et les tanières 
  creusées par les goules et d’écœurantes 
  créatures fouisseuses.
  C’est là que réside une faune abjecte et 
  repoussante dont jamais personne n’a pu 
  deviner l’aspect. Elle vit dans un vaste 
  cloaque dont on ignore les origines. Il 
  pourrait s’agir d’un reliquat du délire 
  de Yog-Sothoth. Une part oubliée de 
  sa folie, qui n’aurait pas totalement pris 
  forme et se serait réfugiée ici, ignorée par 
  les ombres et par le dieu lui-même.
  Récemment, cette faune qui semble 
  agir comme une masse grouillante 
  unique et constituée pourtant d’entités 
  dissemblables, se serait mis en 
  mouvement pour rejoindre une faille 
  d’ombres tangibles. Sa folie consciente 
  lui aurait peut-être dicté le moyen de 
  prendre également une forme tangible en 
  se jetant dans une faille, sans savoir vers 
  quel monde cela la conduira.
  Les sombres silhouettes 
  "Dit-on d’un mort qu’il habite sa tombe ?
  Peut-on dire des ombres qu’elles habitent 
  la nécropole ?"
  De sombres silhouettes résident dans les 
  parages immédiats de la cité et d’autres 
  se montrent parfois dans les ruelles 
  silencieuses. Certaines d’entre elles sont 
  juste des ombres, mais d’autres sont faites 
  de chair, de sang, de peaux, d’os... et 
  parfois d’un seul de ces éléments. Mais 
  dans l’obscurité de ce monde, il est bien 
  difficile de les distinguer l’une de l’autre 
  et il est parfois trop tard lorsqu’on est 
  confronté à ce qu’elles sont vraiment.
  Les goules
  Les nécrophages se repaissent des corps 
  des morts. Ce sont elles le plus souvent 
  qui ouvrent la voie à l’Empire des Ombres 
  en profanant les tombes. Elles forcent les 
  ombres à quitter la sérénité des cercueils 
  pour s’aventurer dans les failles de 
  ténèbres tangibles qui servent de passage 
  avec le Monde des Hommes. Les goules 
  vont et viennent à leur guise entre ces 
  mondes, emportant les corps des défunts 
  pour les dévorer ou nourrir leurs petits.
  Les maigres bêtes de la nuit
  Elles sont les grâces de cette nuit perpé-
  tuelle. La lueur de la lune fait briller leurs 
  ailes de cuir et permet de deviner des 
  formations de ces créatures au vol majes-
  tueux et silencieux. Elles vont et viennent 
  entre les mondes, pour leur propre 
  compte ou pour celui d’un dieu extérieur 
  qu’elles servent avec célérité.
  Inspiration
  Les ombres du 
  mausolée ont trouvé 
  un accord avec un 
  dépouilleur des ombres, 
  une créature capable 
  de dérober la peau et 
  le cuir de certaines 
  créatures. Elles lui 
  offrent le cuir des 
  reliures de certains 
  livres anciens et en 
  échange, il leur procure 
  des cuirs rares de 
  créatures impies.
  Dans le même temps, 
  elles livrent des 
  ombres captives aux 
  maigres bêtes de la 
  nuit en échange de leur 
  précieuse graisse dont 
  elles font des chandelles 
  (comme le fait Sayk Fong 
  Lee dans Les 5 Supplices).
  Elles modèlent les cuirs 
  en grandes figurines est 
  les exposent à la clarté 
  des chandelles dans 
  l’une des salles aveugle 
  du mausolée. Ce rituel 
  provoque l’apparition 
  des grandes ombres 
  combatives qu’elles 
  peuvent animer et 
  commander.
  Réflexion des 
  tablettes noires
  « Les ombres érudites 
  ne s’entendent pas sur 
  la manière dont elle 
  fut fondée ni qui fut le 
  premier culte célébré 
  entre ses murs. Chacun 
  recherche dans ses 
  textes sacrés et les 
  témoignages d’entités 
  millénaires les indices qui 
  permettraient d’identifier 
  le bâtisseur originel de 
  la ville, mais tout n’est 
  qu’interprétation possible 
  du sens d’une traduction 
  ou la nuance imagée 
  d’une phrase.
  Même le recours à la 
  magie et l’observation 
  des époques révolues 
  n’ont permis de découvrir 
  l’identité des fondateurs 
  ou de déterminer qui 
  posa la première pierre, 
  abattu le premier arbre ou 
  simplement s’endormit plus 
  de deux fois consécutives 
  dans cette région de 
  l’Empire des Ombres. »
  De mystérieux passages sous la ville 
  
  15
  La Cité de l’Ombre
  Toutes formes d’ombres
  D’autres créatures du Mythe viennent 
  régulièrement fouler le sol de ce monde, 
  nager dans ses eaux noires ou planer dans 
  son ciel assombri. Elles peuvent avoir été 
  invoquées par des ombres, envoyées par 
  un dieu impie, venir pour elles-mêmes ou 
  s’être égarées. Mais le plus souvent, elles 
  viennent avec des intentions dont le sens 
  défie l’entendement et qui provoquent 
  la terreur parmi les ombres. Parmi ces 
  dernières, citons :
  • Les esprits ombres. Ce sont les 
  esprits perdus qui tentent d’établir un 
  contact avec le monde des hommes. 
  Ils peuvent avoir un message à 
  donner, un adieu à transmettre, ou 
  simplement la volonté de côtoyer 
  encore le monde des hommes dont ils 
  ont tant apprécié ces plaisirs qu’ils ne 
  goûteront plus jamais. Pour eux, ce 
  contact ne peut pas s’établir en pleine 
  lumière. C’est la raison pour laquelle 
  ils ne peuvent communiquer que dans 
  la pénombre. Séances de spiritisme, 
  apparitions de nuit, manifestations 
  occultes, etc. toutes se déroulent dans 
  une semi-obscurité, à la frontière du 
  tolérable pour les ombres et du visible 
  pour les hommes.
  • Les ombres hérétiques. C’est ainsi que 
  sont appelées certaines ombres exilées 
  dans les tréfonds de la cité. Elles 
  vivent en ermites dans les souterrains 
  et s’aventurent parfois en surface afin 
  de transmettre ce qu’elles savent. 
  Elles prétendent avoir glissé le long 
  de l’ombre du temps et entr’aperçu 
  l’avenir. Toutes, elles prophétisent 
  une apocalypse étincelante, mais sans 
  parvenir à convaincre les résidents de 
  ce monde tant leurs annonces sont 
  discordantes. L’une prétend que la 
  fin viendra de l’explosion de l’une 
  des 108 étoiles, une autre relate la 
  vengeance d’un dieu oublié ou une 
  autre le passage d’un astre d’un éclat 
  tel qu'il illuminera le ciel de l’Empire 
  et anéantira chaque parcelle d’ombre.
  Inspiration pour 
  Les 5 Supplices : 
  L’ombre 
  dissimulée
  Durant la campagne 
  des 5 Supplices, les 
  personnages rencontrés 
  par les investigateurs 
  agissent le plus souvent 
  pour leur propre 
  compte. Mais le Gardien 
  peut très bien imaginer 
  que l’un d’eux est en 
  fait asservi par une 
  ombre qui se dissimule 
  dans les replis de ses 
  vêtements. Elle a quitté 
  l’Empire des Ombres 
  pour s’aventurer dans 
  le Monde des Hommes 
  afin de réaliser son 
  propre objectif. Voici 
  quelques inspirations et 
  le Gardien peut inventer 
  des objectifs à sa guise :
  • Elle veut acquérir 
  une Pièce de Fortune 
  afin de payer 
  l’Écorcheur Céleste 
  pour qu’il rassemble 
  les morceaux d’une 
  ombre déchirée par 
  un Dépouilleur de 
  l’Ombre.
  • Elle recherche l’un des 
  séides de Sayk Fong 
  Lee, afin de prendre la 
  place de son ombre et 
  pouvoir approcher le 
  sorcier Mandchou.
  
  16
  Le zodiaque de l’Empire des Ombres
  Le zodiaque de 
  l’Empire des Ombres
  Dans le Mondes des Hommes, on connaît son signe 
  zodiacal à sa naissance. Dans l’Empire des Ombres, on le 
  connaît à sa mort. Les instruments astrologiques installés au 
  sommet de la pagode observatoire pointent vers les diverses 
  constellations selon une fréquence déterminée autrefois par 
  les oracles stellaires. C’est ainsi que l’on peut connaître le 
  signe de l’ombre d’un défunt qui pénètre dans l’Empire.
  Les archives de la pagode observatoire abritent des légendes 
  associées aux différents signes. Les ombres y voient des 
  annonces de calamités, malédictions et autres malheurs 
  qui seront autant d’épreuves qu’elles auront à surmonter 
  dans l’avenir. Les plus superstitieuses recherchent alors 
  les moyens d’échapper à ce qu’elles prennent pour des 
  prédictions. C’est ainsi qu’elles donnent un sens à leur 
  existence dans ce monde.
  le zodiaque 
  de l’empire des ombres
  
  17
  Le zodiaque de l’Empire des Ombres
  Les 12 signes de la carte stellaire
  Le Messager des Tourmentes
  Les ombres lui donnent plusieurs noms : Annonciateur des 
  Malheurs, Coursier des Augures, etc. Celles qui vouent 
  leur existence à ce signe prétendent pouvoir pénétrer dans 
  l’esprit du Messager des Tourmentes afin d’avoir lecture des 
  messages qu’il transporte et ainsi connaître les malheurs à 
  venir. Celles qui auraient réussi seraient restées hurlantes 
  et terrifiées face à leurs découvertes. Elles sont désormais 
  incapables de tenir des propos cohérents, sans qu’on sache si 
  leur frayeur provient des calamités annoncées ou bien d’être 
  entrées dans la conscience du Messager.
  L’œil de Shub-Niggurath
  La Chèvre Noire des Bois parcourt l’Empire des Ombres 
  en poussant devant elle les ombres de mille chevreaux 
  puants et aux bêlements si douloureux qu’ils semblent 
  pouvoir déchirer la nuit. La légende raconte que les ombres 
  ont perdu le chemin des pâturages de chairs du Monde 
  des Hommes. Chacune d’elles doit dévorer mille ombres 
  de ce monde afin d’avoir la force de repartir. Dans le ciel 
  assombri, l’œil de Shub-Niggurath guette l’instant où ses 
  petits seront rassasiés et migreront vers un autre monde.
  L’arête du dodécaèdre étincelant
  Selon la légende, le dodécaèdre étincelant serait l’un des 
  composants d’un astrolabe détruit il y a longtemps. Il 
  permettait franchir de considérables distances entre les 
  univers en s’appuyant sur les extrémités des mondes : 
  montagnes, failles, îles, etc.
  Le quatrième Tourment
  La légende du quatrième Tourment renvoie à l’existence 
  du Monde des Hommes, où les démons se désaltèrent 
  aux trois tourments des hommes : le sang, la sueur et les 
  larmes. Il est dit que la reine des goules périt un jour en 
  buvant les larmes empoisonnées d’un aveugle. Son ombre 
  fut enfermée dans un caveau dont elle ne put se libérer qu’en 
  pactisant avec Mordiggian, la déesse des nécrophages. Elle 
  devrait tourmenter les ombres des défunts jusqu’à ce qu’elles 
  implorent Mordiggian d’apaiser leur souffrance en les jetant 
  dans la clarté de l’une des étoiles de cette constellation.
  
  18
  Le zodiaque de l’Empire des Ombres
  L’Urne de l’Écorcheur Céleste
  Dans Les 5 Supplices, l’urne de jade abrite les cendres de 
  l’Écorcheur Céleste, un médecin capable de guérir tous 
  les maux des corps et des ombres. Les ombres de ce signe 
  fantasment de pouvoir guérir de la mort en trouvant des 
  pièces de fortune afin de payer l’Écorcheur Céleste. Mais 
  celles qui se lancent dans cette quête sont souvent suivies et 
  piégées par des bandes d’ombres voleuses qui tentent de leur 
  dérober les pièces mystérieuses.
  Celle qui ne doit pas être nommée
  Il est dit que "quand la clameur des ombres aura prononcé le 
  nom de celui qui ne doit pas être nommé, il traversera l’espace et 
  le temps pour leur livrer l’ennemi des ombres". Les ombres de 
  ce signe admettent que la lumière est leur ennemi commun 
  et que celui qui ne doit pas être nommé peut les débarrasser 
  de cette menace. Dans l’obscurité des bibliothèques et des 
  archives de la Cité de l’Ombre, elles compulsent âprement 
  des milliers de pages manuscrites sans jamais pouvoir 
  trouver ce qu’elles recherchent.
  Elles ignorent qu’Hastur l’Indicible méprise les ombres. 
  "Livrer l’ennemi des ombres" revient en effet à apporter la 
  lumière dans ce monde de ténèbres, mais pour l’anéantir 
  à jamais.
  Le Sceptre de l’Empereur
  La légende raconte que le dernier empereur des ombres dut 
  affronter l’armée d’Ithaqua, le démon du vent, dont l’ombre 
  invisible le rendait insaisissable. Dans la fureur de la bataille, 
  l’empereur parvint à transpercer le souffle d’Ithaqua avec son 
  sceptre. Mais l’empereur dut lâcher prise et le sceptre fut 
  projeté contre la voute céleste.
  L’Échine du Rançonneur
  Pour les créatures de l’ombre, le Rançonneur de Droit 
  Divin et sa monture, le terrifiant Messager des Tourmentes, 
  entrent en symbiose pour ne former qu’une unique entité, 
  seule capable de connaître les désirs des dieux. C’est le 
  dos tatoué de cette créature légendaire qui est cité dans 
  cette constellation. Les ombres qui revendiquent ce signe 
  se préparent à l’arrivée du Rançonneur, qui soumettra les 
  vivants, les morts et leurs ombres à un impôt sur le droit 
  d’exister. Elles amassent des richesses de toutes sortes afin 
  de payer la rançon tant redoutée.
  Il peut s’agir de biens réputés rares par les vivants, et la liste 
  est interminable de choses dont les dieux n’ont que faire. 
  Mais il peut surtout s’agir de biens plus intimes, tels que les 
  souvenirs des morts, l’amour d’un être cher, un regret, une 
  envie, etc. tout ce qui fait qu’un homme ou une ombre ne 
  sont pas des dieux et qu’à ce titre, ces derniers peuvent les 
  convoiter, pour eux-mêmes ou pour s’assurer la souffrance 
  éternelle de ceux à qui ils auront été volés.
  Les Crocs de Yog-Sothoth
  Les ombres de ce signe sont le plus souvent seules et errent 
  résignées à travers l’Empire. Les crocs dont il est question 
  peuvent renvoyer à la capacité du dieu extérieur de broyer 
  des mondes et des dimensions, à moins qu’il ne s’agisse d’une 
  menace tramée contre cette divinité. Dans les deux cas, il ne 
  fait aucun doute que Yog-Sothoth pénètrera dans ce monde 
  qu’il a créé pour le réduire à néant, par délire ou pour anéantir 
  la menace qui pèserait sur lui. Il leur faut donc trouver le 
  moyen de le quitter, en localisant les portails qui conduisent 
  vers le Monde des Hommes ou les Contrées du Rêve.
  
  19
  Le zodiaque de l’Empire des Ombres
  La porte du ciel
  La porte du ciel serait apparue après que l’ombre d’une 
  gigantesque créature démente se mit à dévorer son propre 
  corps, puis sa propre ombre jusqu’à ce qu’elle s’assimile 
  elle-même ainsi que son propre appétit. Cette impossibilité 
  physique aurait fait naître une faille d’ombre tangible 
  tellement vaste qu’elle permettrait à des dieux très anciens 
  d’aller et venir depuis les étoiles jusqu’ici.
  Les ombres de ce signe se rassemblent en de grandes 
  processions afin d’invoquer perpétuellement la venue de ces 
  dieux. Elles errent également de par le monde à la recherche 
  d’individus émergeant du Mondes des Hommes pour les 
  offrir aux divinités qui surgiront du néant.
  Le Supplicié
  Le Supplicié symbolise l’incapacité des hommes et des 
  ombres à échapper à la souffrance physique ou mentale. 
  Mais son signe est également lié à un puissant sortilège 
  en lien avec l’Arcane des 5 Supplices, qui permet à cinq 
  suppliciés volontaires d’entrevoir l’avenir. 
  Les ombres du Supplicié affirment ressentir au plus profond 
  d’elles-mêmes la douleur illustrée par la constellation. 
  Quelques puissants sorciers les font alors passer sous leur 
  domination afin d’exploiter cette souffrance et qu’elle leur 
  ouvre des visions de l’avenir. Mais le plus souvent, les 
  représentations qu’elles ont du futur proviennent d’un Empire 
  des Ombres tout aussi obscur que celui qui les entoure et 
  elles sont incapables d’en percer les ténèbres. Elles sont donc 
  contraintes à une souffrance perpétuelle, sans savoir si un jour 
  une vision annoncera un quelconque soulagement.
  L’Occultiste ou le Cultiste
  Cette constellation représente celui qui recherche les 
  connaissances interdites et l’approche de divinités dont 
  il serait préférable d’ignorer l’existence. Les ombres qui 
  s’attachent à ce signe ont l’irrationnelle certitude que 
  ce qu’elles découvriront leur apportera les réponses aux 
  questions qui hantent les hommes de leur vivant : qui 
  et pourquoi ? Selon elles, c’est parce que nul n’a jamais 
  découvert ces vérités que la souffrance de l’ignorance a 
  envahi les consciences des vivants et qu’elle perdure dans la 
  mort, et peut-être au-delà.
  Pour libérer à jamais les hommes et les ombres de cette 
  ignorance, il leur faut découvrir les ultimes secrets de la 
  création. Cette connaissance n’est certainement pas dans les 
  livres, sinon elle aurait été révélée aux mondes et toutes les 
  consciences connaîtraient déjà la béatitude du savoir. Mais 
  elles ont également la certitude que plus elles tarderont à 
  la découvrir, plus la frustration envahira leur esprit, jusqu’à 
  provoquer un désespoir permanent qui les fera sombrer 
  dans la folie.
  Le 13e signe
  L’existence du 13e signe est très controversée. Cette 
  constellation serait constituée d’étoiles noires dispersées sur 
  toute la carte stellaire de l’Empire des Ombres. Leur spectre 
  lumineux ou obscur ne serait pas visible par les ombres ou 
  par les hommes. En revanche, certains témoins rapportent 
  que les maigres bêtes de la nuit semblent parfois porter leur 
  attention sur des zones apparemment vides du ciel, comme 
  si elles parvenaient à y déceler la présence d’astres inconnus.
  Il est donc impossible de déterminer la forme de cette 
  treizième constellation, mais certaines ombres tentent 
  parfois de s’aventurer dans les tanières des maigres bêtes de 
  la nuit, afin de tenter d’y trouver une représentation qu’elles 
  en auraient faite.
  On prétend que celui qui pourrait tracer cette constellation 
  invisible sur la carte stellaire serait à même de déterminer 
  de quelle manière les étoiles s’aligneront...
  
  20
  Le Jeu des Ombres
  Le Jeu des Ombres
  L’Hommage aux Divinités
  Le Jeu des Ombres fait s’affronter deux 
  joueurs autour d’un plateau garni de 
  cases sur lequel se déplacent des pièces 
  représentant des créatures du Mythe. 
  Ces créatures possèdent des pouvoirs de 
  plus en plus importants, de la plus vile 
  jusqu’aux divinités, en passant par les 
  Grands Anciens.
  Ce jeu est un hommage à leur toute puis-
  sance et une allégorie sur les rapports de 
  forces immuables dans tous les univers, car 
  même la pièce d’apparence la plus faible 
  peut l’em-porter sur la plus puissante.
  Un affrontement millénaire
  Ce jeu est apparu en Chine vers le Ve 
  siècle. Il a probablement été rapporté de 
  l’Empire des Ombres, peut-être par des 
  individus ayant réussi à s’y rendre et à en 
  revenir, sinon par les ombres elles-mêmes, 
  à l’époque où elles tentaient d’approcher 
  les dynasties humaines qui se disputaient 
  les vastes provinces chinoises.
  Son nom chinois est Dou Shou Qi (Le 
  Jeu des Animaux Combattants). Dans 
  cette version, les pièces représentent 
  des éléphants, des lions, des tigres, des 
  panthères, des chiens, des loups, des 
  chats et des rats. Il est possible que les 
  anciens aient prudemment changé les 
  représentations de créatures du Mythe en 
  celles d’animaux en ramenant ce jeu dans 
  le monde des hommes.
  La pratique du Jeu 
  des Ombres dans l’empire
  Le Jeu des Ombres se pratique très cou-
  ramment et souvent autour d’enjeux que 
  misent les participants. On joue pour 
  se distraire, pour défier un adversaire et 
  rafler sa mise, pour défier symboliquement 
  les grands anciens, pour découvrir une 
  stratégie gagnante ou simplement pour 
  donner du sens à une existence morne et 
  perpétuelle.
  Certaines ombres guettent l’intrusion 
  d’individus venus du monde des hommes 
  à la recherche de l’ombre d’un défunt. Ils 
  se voient proposer un marché de dupe : 
  disputer une partie en misant sa propre 
  vie pour récupérer celle qu’il est venu 
  chercher. Il ignore généralement que le 
  mort ne reviendra jamais et joue sa vie 
  contre un pari impossible à tenir.
  Le jeu éternel 
  des ombres démentes
  Dans les cachots de la citadelle, des 
  ombres démentes disputent une partie 
  interminable. Elles semblent vêtues de 
  lambeaux de manteaux autrefois somp-
  tueux. Peut-être s’agit-il des anciens 
  maîtres de la cité, rendus fous de la voir 
  envahie par l’obscurité ou accablés par la 
  perte de leur splendeur passée. À moins 
  qu’elles ne soient accaparés jusqu’à la folie 
  par la partie qui se joue dans une salle 
  aveugle quelque part sous la cité.
  Rampant sur le sol noir et froid, c’est à 
  tâtons qu’elles reconnaissent les motifs 
  des pièces de jeu et qu’elles poussent les 
  pions usés par les temps. Nul vainqueur 
  dans cette partie qu’elles semblent 
  disputer contre les dieux, comme si elles 
  recherchaient par cet artifice le moyen de 
  déjouer les desseins des grands anciens.
  Les représentations 
  de l’innommable
  Le plateau de jeu peut être fait de bois, 
  de cuir, ou de pierre, comme c’est le 
  cas pour le plateau de jeu géologien (cf. 
  encadré ci-contre). Les pièces du jeu sont 
  sculptées dans l’os, l’ivoire, l’ambre, le 
  basalte et parfois même dans des matériaux 
  inconnus. Elles représentent quinze 
  créatures du mythe, ainsi qu’un cultiste 
  à l’apparence humaine. Il est impossible 
  de déterminer si cette pièce représente 
  une créature incarnée dans le corps d’un 
  homme, ou un humain en lutte contre 
  l’épouvante. Les pièces sont divisées en 
  deux camps de huit combattants, chacun 
  dominé par une divinité.
  Il semblerait que le camp dirigé par 
  Shub-Niggurath représente les créatures 
  de l’empire des ombres. Elles s’opposent 
  à celles d’un autre univers, dirigées par 
  Azathoth. À noter que le Cultiste est 
  associé à l’ombre, ce qui peut faire douter 
  de sa nature humaine.
  le Jeu des ombres
  « Yog-Sothoth avança son ombre sur le jeu
  et les étoiles s’éteignirent. »
  Inspiration : 
  Le plateau de 
  jeu géologien
  De retour d’une 
  expédition lointaine, 
  les cartographes 
  et géologues de 
  l’empereur des ombres 
  rapportèrent une dalle 
  de pierre aux étranges 
  propriétés. Celle-ci 
  retenait dans son grain 
  les fossiles de créatures 
  très anciennes disparues, 
  mais toujours douées de 
  conscience.
  L’empereur fit sculpter 
  dans cet artefact 
  géologique un plateau 
  pour le Jeu des Ombres, 
  en imposant que les 
  fossiles affleurent la 
  surface de la pierre, 
  afin que, du bout des 
  doigts, on puisse deviner 
  leurs formes captives et 
  torturées tout en jouant.
  On découvrit alors que 
  les fossiles réagissaient 
  à la capture des pièces, 
  mais sans parvenir à 
  déterminer s’ils s’en 
  réjouissaient ou s’ils en 
  souffraient.
  Sagesse des 
  tables noires
  "La douleur de 
  l’esprit transcende 
  les frontières des 
  trois mondes. Aucune 
  ombre ne souffre 
  plus dans sa chair et 
  les tourments de son 
  âme assourdissent 
  perpétuellement son 
  esprit."
  
  21
  Le Jeu des Ombres
  Shub-Niggurath       
  la Larve de Cthulhu 
  le Sombre Rejeton 
  le Shantak
  la Maigre Bête de la Nuit 
  le Polype Volant
  le Ghast
  le Cultiste
  Azathoth
  le Shoggoth
  l’Horreur Chasseresse
  le Byakhee
  le Chien de Tindalos
  le Vampire Stellaire
  la Goule
  le Profond – Shen De
  Inspiration : 
  Le défi des 
  pièces de fortune
  Durant la campagne 
  des 5 Supplices, 
  les investigateurs 
  peuvent être amenés à 
  découvrir l’Empire des 
  Ombres en compagnie 
  d’une troupe de 
  théâtre. Ses membres 
  ont l’habitude de 
  proposer des parties de 
  Jeu des Ombres dans 
  les endroits où ils se 
  produisent.
  Dans la campagne le 
  Maître des Arts, qui est 
  également l’Écorcheur 
  Céleste, fait payer ses 
  services en pièces de 
  fortune. Avant que 
  les investigateurs ne 
  découvrent sa véritable 
  identité, il peut leur 
  proposer une partie 
  autour d’un enjeu de 
  taille :
  • Les investigateurs 
  misent une pièce de 
  fortune.
  • Le Maître des Arts 
  mise également une 
  pièce de fortune.
  • Le gagnant remporte le 
  pot : les deux pièces de 
  fortune !
  Sagesse des 
  tables noires
  "L’ombre n’était pas 
  là, car Yog-Sothoth ne 
  l’avait pas délirée."
  Placement des pions
  Les règles du jeu
  Placement et déplacement
  Chaque camp compte 8 pièces de jeu, de 
  la plus puissante à la plus faible.
  Chaque joueur place ses créatures sur 
  les cases correspondantes. Le hasard 
  détermine le joueur qui commence.
  Les joueurs jouent chacun à leur tour. Ils 
  déplacent une seule créature à la fois.
  Toutes les créatures se déplacent d’une 
  seule case à la fois horizontalement ou 
  verticalement, dans un sens ou dans 
  l’autre. Jamais en diagonale.
  Une créature peut détruire une créature 
  adverse d’un rang inférieur ou égal au sien 
  en se déplaçant sur la case qu’elle occupe. 
  Une créature vaincue est définitivement 
  retirée du jeu.
  
  22
  Le Jeu des Ombres
  Shub-Niggurath 
  Azathoth
  Ce sont les créatures les plus puissantes 
  du jeu et donc généralement placées en 
  première ligne. Seuls le Cultiste ou le 
  Profond, qui sont les créatures les plus 
  faibles du jeu, peuvent les vaincre.
  La Larve de Cthulhu 
  Le Shoggoth
  Ces créatures ne craignent que Shub-
  Niggurath et Azathoth. Elles peuvent 
  anéantir toutes les autres créatures.
  De plus, elles peuvent sauter par 
  dessus les eaux. Il leur suffit de partir 
  d’une case située sur le bord de l’eau 
  pour arriver sur la case de la rive 
  opposée, en largeur ou en longueur. 
  Elles peuvent détruire une créature 
  d’un rang inférieur ou égal qui se 
  trouverait sur leur case d’arrivée, sauf 
  si le Cultiste ou le Profond se trouve 
  sur la trajectoire.
  Ce sont des créatures agressives et 
  il vaut mieux les tenir près des eaux, 
  afin d’exploiter au mieux leur pouvoir 
  de saut.
  Le Sombre Rejeton 
  L’Horreur Chasseresse
  Ces créatures peuvent également 
  sauter par-dessus les eaux, sauf si le 
  Cultiste ou le Profond se trouve sur 
  la trajectoire. Ce sont également des 
  créatures agressives qu’il vaut mieux 
  placer près des eaux.
  Le Shantak 
  Le Byakhee
  Ces créatures à la puissance moyenne 
  sont à utiliser avec discernement. 
  Elles peuvent préférer l’attaque ou 
  la défense.
  La Maigre Bête de la Nuit 
  Le Chien de Tindalos
  Ces créatures doivent également être 
  utilisées avec prudence. Elles peuvent 
  préférer l’attaque ou la défense.
  Le Polype Volant 
  Le Vampire Stellaire
  Ces créatures ont de nombreux 
  ennemis plus forts. Il vaut mieux 
  les placer en défense dans leur 
  propre camp.
  Le Ghast 
  La Goule
  Ces créatures ont vocation à défendre 
  leur propre camp.
  Le Cultiste 
  Le Profond – Shen De
  Ces créatures peuvent être dévorées 
  par toutes les autres créatures du jeu. 
  Mais elles sont les seules à pouvoir 
  vaincre Shub-Niggurath et Azathoth. 
  De plus, elles sont les seules à pouvoir 
  se déplacer sur les eaux, mais elles ne 
  peuvent pas attaquer Shub-Niggurath 
  et Azathoth lorsqu’elles sortent de l’eau. 
  Les créatures 
  et leur stratégie
  Chaque pièce a son vis-à-vis dans le camp de l’Ombre ou de la Lumière. Les pouvoirs sont les 
  mêmes pour les pièces d’un même rang. Les créatures sont classées de la plus forte à la plus faible.
  
  23
  Le Jeu des Ombres
  Elles peuvent cependant se dévorer l’une 
  l’autre lorsqu’elles sont dans les eaux.
  S’ils sont dans les eaux, le Cultiste et le 
  Profond bloquent les sauts de la Larve 
  de Cthulhu et du Shoggoth ainsi que 
  du Sombre Rejeton et de l’Horreur 
  Chasseresse, même s’ils sont dans le 
  même camp.
  Les cases et leur pouvoir
  Les eaux, au centre du plateau
  Seuls le Cultiste et le Profond peuvent se 
  déplacer dans les eaux.
  La Larve de Cthulhu, le Shoggoth, le 
  Sombre Rejeton et l’Horreur Chasseresse, 
  peuvent sauter par dessus les eaux, partant 
  d’une case située au bord de l’eau pour 
  arriver sur la rive opposée, en largeur ou en 
  longueur, et à la condition que le Cultiste 
  ou le Profond ne bloquent pas leur saut.
  Toutes les autres créatures doivent 
  contourner les eaux.
  Les pièges
  Les pièges protègent les camps et sont 
  incontournables. Lorsqu’une créature 
  se trouve sur un piège adverse, elle 
  se trouve en position d’infériorité et 
  peut être détruite par n’importe qu’elle 
  créature adverse.
  Une créature sur les pièges de son 
  propre camp conserve son rang et ses 
  compétences.
  Les camps
  L’objectif de chaque joueur est de faire 
  entrer l’une de ses créatures dans le 
  camp adverse.
  Aucune créature d’un camp ne peut se 
  déplacer dans son propre camp.
  Fin de la partie
  Le camp qui fait entrer l’une de ses créatures dans le camp adverse gagne la partie.
  Sagesse des 
  tables noires
  "Les lumières ont 
  toujours une origine. 
  Les ombres nécessitent 
  juste que ces origines 
  soient tues."
  
  24
  La Cité de l’Ombre
  www.sans-detour.com
  L’Appel de Cthulhu/Call Of Cthulhu © est une marque déposée 
  par Chaosium Inc. pour un jeu de rôle d’épouvante et de mystère.
  微 光 城
  La Cité de l’Ombre
  Dans l’obscurité de l’espace vide et froid, Yog-Sothoth délira un 
  monde ténébreux. Le délire devint perpétuel et des passages 
  s’ouvrirent depuis l’Empire des Ombres vers les Contrées du Rêve 
  et le Monde des Hommes. À la croisée des chemins de ces trois 
  mondes s’élève la Cité de l’Ombre.
  L’Écran de jeu est composé de trois volets cartonnés révélant au recto 
  une illustration originale de Loic Muzy pour Les 5 Supplices, la première 
  campagne française pour le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu.
  Il est complété d’un livret de 24 pages comprenant :
  • Le plan de la Cité de l’Ombre, ainsi qu’une description et des 
  inspirations de scénarios.
  • Les treize signes du zodiaque de la carte stellaire de l’Empire des Ombres.
  • Les règles du Jeu des Ombres, ainsi que les pions et le plateau sur 
  planche cartonnée.
  Prix public conseillé 22 €
  ISBN : 978-2-37374-008-0
  
SOURCE: textdata/thevault/Call of Cthulhu/LANG/FR (L'Appel de Cthulhu)/AdC V7-Campagne-Les 5 Supplices/AdC V7-L5S-Livret Ecran.pdf