TEXT: B I E N V E N I D O . . .
  
  EN EL MUNDO DE SYMBAROUM la gente habla so-
  bre las tres fuerzas primarias Wyrhta, Wielda y 
  Wratha; Nos vimos afectados por todos al finalizar 
  el Manual Básico Sueco en el verano de 2014. Cada 
  acto de creación se trata tanto de aprovechar como 
  de crear; para completar un diseño uno debe des-
  truir aquello que no se ajusta al molde; tal como 
  dice la expresión “Mata a tus seres queridos”. Lo 
  grandioso de los juegos de rol es que el acto de crear 
  siempre existe.
   
  Tan pronto como Symbaroum llegó a manos de 
  sus jugadores, recibimos deseos, ideas y sugerencias 
  sobre reglas alternativas y nuevas áreas para desa-
  rrollar. Estos, junto con una variedad de queridos 
  resucitados, constituyen la base de la Guía avanza-
  da del jugador. Esperamos que encontréis a los per-
  sonajes que caminan por los senderos más oscuros 
  de Davokar tan alegres como lo encontramos ence-
  rrándolos.
  ¡Feliz juego!
  EQUIPO JÄRNRINGEN
  E L  P E R S O N A J E
  1 
  ARQUETIPOS  
   10
  Cazador ........................................................ 10
  Guerrero  ...................................................... 16
  Místico  ......................................................... 22
  Maleante  ...................................................... 32
  2 
  RAZAS  
   38
  Elfo  .............................................................. 38
  Humano Tomado  ........................................... 41
  Enano  .........................................................  42
  Troll  ...........................................................  44
  No Muerto  ...................................................  46
  3 
  RASGOS  
   48
  4 
  DONES Y CARGAS  
   50
  Dones  ........................................................... 50
  Cargas  .......................................................... 56
  EL ACTO DE LA CREACIÓN  
   2
  ÍNDICE  
   2
  BIENVENIDO...  
   4
  
  L A S  H A B I L I D A D E S
  L A S  H E R R A M I E N TA S
  8 
  REGLAS ALTERNATIVAS  
   98
  9 
  ARMAS Y ARMADURAS  
   110
  Armas  ........................................................  110
  Armaduras  .................................................. 116
  Cualidades  ................................................... 117
  Cualidades Místicas  ...................................... 119
  10 
  EQUIPO  
   120
  Elixires Alquímicos  ..................................... 120
  Artefactos Menores  .....................................  123
  Trampas  ....................................................  127
  Herramientas del Oficio  ...............................  127
  Comida y bebida  .........................................  128
  Instrumentos Musicales  ................................ 131
  Bienes comerciales  ......................................  132
  Tabaco  .......................................................  132
  5 
  HABILIDADES  
   60
  6 
  TRADICIONES MÍSTICAS  
   74
  Simbolismo  .................................................. 74
  Magia del Bastón  ........................................... 76
  Cantares Troll  ............................................... 77
  7 
  PODERES Y RITUALES  
   78
  Rituales  .......................................................  88
  
  EL MUNDO DE Symbaroum ofrece muchas opciones para los jugadores, e incluso si el Manual Bá-
  sico introdujo una larga lista de ocupaciones, carreras y habilidades, solo arañó la superficie. Este 
  libro llega más profundo, ofrece más contrastes y matices, ofrece más alternativas para persona-
  jes y personajes no jugadores.
  ESTE PRIMER CAPÍTULO presenta estas nuevas alternativas a 
  grandes rasgos, mientras que el resto del libro está dividido en 
  tres secciones llamadas El Personaje, Las Habilidades y Las He-
  rramientas. Las dos primeras secciones describen las muchas 
  nuevas opciones en más detalle: razas, rasgos, habilidades, po-
  deres, etc., que de diferentes maneras contribuyen a expandir 
  las opciones de un jugador al crear y desarrollar su personaje.
   
  La tercera sección comienza con un capítulo que describe 
  reglas alternativas, algunas directamente relacionadas con las 
  nuevas razas, ocupaciones y capacidades cubiertas en capítu-
  los anteriores, otras que son de un tipo más opcional, destina-
  das a grupos de juego que quieren agregar más complejidad 
  al las mecánicas de juego. Finalmente, hay dos capítulos que 
  amplían la capacidad de los jugadores para proporcionar a sus 
  personajes equipos personalizados.
   
  Como siempre, la experiencia de juego es todo; Si por al-
  guna razón deseas ajustar las reglas y pautas presentadas 
  en este libro, habla con tus compañeros de juego al respecto. 
  Las llamadas “reglas de la casa” son, y siempre han sido, un 
  ingrediente central en lo que hace que el juego de rol sea la 
  mejor afición y forma de entretenimiento del mundo.
  ARQUETIPOS Y OCUPACIONES (página 10)
  Un nuevo arquetipo se presenta con la Guía Avanzada del Ju-
  gador, el Cazador. Anteriormente estaba incluido en el arque-
  tipo Maleante, pero sin duda merece una atención especial. Por 
  ejemplo, los cazadores difieren de los maleantes en términos 
  de técnicas de combate: el primero se mantiene a distancia 
  mientras que el segundo se involucra en cuerpo a cuerpo. Ade-
  más, mientras el cazador se especializa en acechar a sus presas 
  y derribar a los enemigos que huyen, las acciones del pícaro 
  están más estrechamente relacionadas con la caza del tesoro y 
  la mera supervivencia.
   
  Otra adición es que todos los arquetipos han sido provis-
  4
  
  tos con una Habilidad Arquetípica; una característica 
  que captura la esencia del arquetipo. No todos los que ca-
  minan en el camino de un arquetipo en particular apren-
  den esta habilidad, pero muchos lo hacen y todos proba-
  blemente se beneficien al hacerlo.
   
  En lo que respecta a las ocupaciones, el mundo de los 
  juegos de Symbaroum contiene una multitud de profesiona-
  les y la Guía avanzada para Jugadores ofrece a los jugadores 
  más ejemplos, para usar directamente o como inspiración. 
  Muchos están estrechamente vinculados a las poderosas 
  facciones de Ambria y Davokar, por lo que son más ade-
  cuados para los jugadores que ya están familiarizados con 
  el mundo del juego. Nada impide que un jugador use estas 
  ocupaciones al crear su primer personaje, pero si lo hace, 
  también debe leer las secciones relevantes en el Manual 
  principal, para aprender más sobre cómo su facción en par-
  ticular (y sus adversarios) se refiere al mundo, ya que uno 
  puede suponer que el perso-
  naje conoce estas cosas.
   
  Además, la Guía Avan-
  zada del Jugador presenta las 
  profesiones. Se necesita mucho 
  para convertirse en miembro de una 
  profesión, tanto en términos de habilida-
  des como en la aceptación de la visión del mun-
  do y las ambiciones que conlleva dicha mem-
  bresía. Normalmente, no es posible comenzar 
  como miembro de una profesión; Convertirse en 
  uno requiere más experiencia que la que se otorga a los 
  nuevos personajes. En cambio, las profesiones son algo a lo 
  que aspirar a largo plazo.
  RAZAS (página 38)
  La Guía Avanzada del Jugador presenta cinco nuevas razas: 
  elfo, humano tomado, enano, troll y no-muerto. Además 
  de proporcionar a los jugadores opciones adicionales para 
  crear el personaje que quieren jugar, estas cinco razas 
  ofrecen entradas únicas en el mundo de Symbaroum. Los 
  trocalengos, ogros y trasgos del Manual Básico están vincu-
  lados al mundo pero tienden a ser forasteros: al igual que 
  un jugador nuevo en el juego, su conocimiento del mundo 
  es limitado. Los elfos, los enanos y los trolls pertenecen a 
  las viejas razas del mundo y si decides jugar como uno de 
  ellos, se espera que sepas mucho sobre Davokar y sus al-
  rededores; como lo harías si hubieras jugado Symbaroum 
  por un tiempo. Por supuesto, puedes interpretar a un elfo 
  que no ha sido instruido por sus mayores, un enano que 
  no ha escuchado a su patriarca o un troll que ha dormido a 
  través de las canciones educativas. Pero en general, como 
  jugador de una de estas razas, harías bien en estudiar in-
  tensamente el material de la campaña en el Manual Básico.
   
  Los humanos secuestrados son individuos tomados 
  por los elfos a cambio de un bebé trocalengo, y su destino 
  constituye una curiosa mezcla de lucha por la causa élfi-
  5
  B I E N V E N I D O . . .
  
  ca en Davokar y sentirse vinculados al mundo 
  de los humanos. Todos los secuestrados normal-
  mente saben mucho sobre el mundo y sus prin-
  cipales conflictos, al menos en términos de cómo 
  son considerados por el Pacto de Hierro.
   
  Los no-muertos, en la forma en que aparecen 
  aquí, como una raza jugable, son un fenómeno 
  relativamente reciente en el mundo de Symba-
  roum. Los muertos vivientes previamente en-
  contrados son completamente corruptos y vo-
  races, pero los miembros de la raza no muerta 
  jugables no están necesariamente dañados de 
  tal manera. Sin duda, el personaje jugador se ha 
  despertado a la vida después de la muerte, mos-
  trando signos de haber muerto y aún caminar 
  por la tierra. Este amargo destino significa que el 
  personaje no-muerto es marcado y perseguido, 
  probablemente con la mente oscurecida pero sin 
  ser completamente corrompido por la oscuridad.
  RASGOS (página 48)
  Las carreras cubiertas por este libro tienen sus 
  propios rasgos para exhibir sus características y 
  papel en el mundo. Además, ten en cuenta que 
  al usar la Guía Avanzada del Jugador, algunos de 
  los rasgos del Manual Básico se transforman en 
  Dones y Cargas. Estos rasgos funcionan como lo 
  hacían antes y las carreras que los tenían desde 
  el principio reciben ahora el Don o Carga corres-
  pondiente de forma gratuita.
  Creando Reglas de la Casa
  La opción de crear tus propias reglas es una de las muchas cosas que separa 
  los juegos de rol de otros medios interactivos. El equipo de Järnringen reco-
  mienda encarecidamente este proceso creativo, ya que nos gusta mucho que 
  cada uno haga suyo Symbaroum.
  En nuestro caso hacemos las reglas en los siguientes niveles:
  • Después de la presentación: cambiamos la estética con más frecuencia que 
  la regla en sí. Si la forma en que se escenifíca una habilidad o poder no se ajus-
  ta a la idea que el jugador tiene de su personaje, la presentación se modifica sin 
  alterar la regla en sí misma. Aquí la libertad del jugador es considerable, ya que 
  el equilibrio de la mecánica no se ve afectado. Por ejemplo, un místico indepen-
  diente puede rociar ácido en lugar de disparar con su Cascada de azufre. Y un 
  ogro puede usar su mano no hábil duro como piedra para parar y atacar a sus 
  enemigos, en combinación con la habilidad de Combate con Escudo.
  • Nuevas habilidades: si parece que falta una habilidad, la creamos. De 
  hecho, muchas habilidades en el juego se derivan de tales iniciativas im-
  pulsadas por los jugadores. Sin embargo, en estos casos, el grupo debe 
  participar para que se mantenga el equilibrio del juego.
  DONES Y CARGAS (página 50)
  Los Dones son una nueva categoría, incluso si 
  existía implícitamente en el Manual Básico: los 
  rasgos Contactos y Montés ahora se convierten 
  en Dones en su lugar. Los Dones son más limi-
  tados en su uso que las habilidades y más ade-
  cuadas para la resolución de problemas en com-
  paración con las habilidades, más orientadas al 
  combate. Los Dones son perfectos para agregar 
  matices al personaje de un jugador, por un cos-
  te menor en Puntos de experiencia. Cualquier 
  personaje puede adquirir cualquier Don; a me-
  nudo es una cuestión de práctica. Pero dado que 
  tienden a estar asociados con ciertas culturas y 
  entornos, ofrecemos algunas sugerencias sobre 
  las ocupaciones para las que son más adecuados.
   
  En este libro también se presenta un sistema 
  de Cargas, para grupos de juegos que disfrutan 
  de tal concepto. De hecho, el rasgo Paria en el 
  Manual Básico se cuenta aquí entre las cargas. 
  Las cargas son características, fenómenos o re-
  percusiones de elecciones pasadas que hacen la 
  vida más difícil para el personaje, pero más inte-
  resantes para el jugador. Al agregar cargas a sus 
  personajes desde el inicio, los jugadores obtienen 
  algunos puntos de Experiencia más para usar al 
  seleccionar habilidades y poderes. En otras pala-
  bras, las cargas permiten a los jugadores y gru-
  pos de juego crear personajes con diversas expe-
  riencias de vida; por ejemplo, los personajes más 
  antiguos se pueden diseñar utilizando puntos de 
  Experiencia añadidos pero cargados por un pasa-
  do traumático o elecciones de vida dañinas.
  HABILIDADES (página 60)
  Las habilidades y poderes introducidos en la Guía 
  avanzada del jugador están estrechamente rela-
  cionadas con las nuevas ocupaciones. Sin em-
  bargo, incluso si está vinculado a una ocupación 
  específica, la mayoría de las habilidades pueden 
  ser seleccionadas por cualquier persona, al igual 
  que las habilidades del Manual Básico.
   
  Las excepciones a esta regla son las habilida-
  des que definen Profesiones y Arquetipos. Claro, 
  en teoría estas habilidades pueden haber sido 
  transmitidas a un personaje por algún disidente, o 
  existir en formas similares dentro de otras faccio-
  nes o grupos. La recomendación es que el grupo de 
  juego decida si usar las habilidades restringidas tal 
  como se presentan en la Guía avanzada del jugador 
  o si deben estar disponibles para todos los perso-
  najes. Una combinación de estos es posible, pero 
  corre el riesgo de dañar la emoción de los jugado-
  res que luchan por una profesión.
  Habilidades 
  Arquetípicas
  Para que un personaje 
  cuente como miembro 
  de un arquetipo y sea 
  elegible para elegir su 
  habilidad, él o ella debe 
  tener al menos tres de 
  las habilidades enume-
  radas en la descripción 
  del arquetipo. En este 
  caso, tener el nivel de 
  principiante de las habi-
  lidades es suficiente.
  6
  
   
  El grupo de juego puede considerar las habilidades arque-
  típicas de la misma manera: como algo disponible para todos 
  (en esencia, desconectándolos de los arquetipos) o como ha-
  bilidades solo accesibles para personajes que pertenecen a un 
  arquetipo específico. Por lo tanto, sugerimos que los jugadores 
  y el Director de Juego se sienten a discutir cómo lidiar con las 
  profesiones y habilidades arquetípicas en el juego. Después de 
  todo, el mundo de Symbaroum es tuyo y tú decides qué lo hace 
  emocionante y divertido.
  TRADICIONES MÍSTICAS (página 74)
  Las tradiciones presentadas en el Manual Básico - Hechicería, 
  Teurgia, Brujería y Magia - son dominantes en Ambria y Da-
  vokar, pero no están solos en la enseñanza de poderes místicos 
  a aquellos que desean aprender. La Guía del jugador avanzado 
  presenta tres tradiciones más y una nueva práctica mística.
   
  Desde el territorio del Clan Vajvod, al este de Davokar, vie-
  nen los simbolistas: escultores de runas y escultores de símbolos 
  conocedores del gran diseño del mundo. Los signos siniestros y 
  los augurios oscuros atraen simbolistas a Ambria y profunda-
  mente a Davokar, buscando descifrar el destino del mundo.
   
  Desde su mítico reino subterráneo, vienen los Cantores 
  Troll: Escaldos y narradores con voces encantadoras. Algo 
  está terriblemente mal en las armonías del mundo, y para al-
  gunos trolls esta continua falta de armonía es razón suficiente 
  para viajar por la superficie.
   
  De las profundidades de Davokar vienen los Magos del Ce-
  tro, monjes guerreros que dicen descender de la Guardia del 
  Emperador de Symbaroum. Desde su castillo, escondido en lo 
  profundo del bosque, estos ascetas han librado una lucha des-
  igual por la redención desde la caída del imperio. El Mago del 
  Cetro es poderoso, pero el poder de su enemigo crece más rápido 
  y los magos viajan al sur en busca de aliados y aprendices.
   
  Los elfos del Pacto de Hierro llevan mucho tiempo bajo una 
  tremenda presión y pocos puntos de luz brillan en sus cielos 
  oscuros. Sin embargo, en los últimos años, la ayuda proviene 
  de una fuente inesperada: los Artesanos de artefactos troll han 
  comenzado a compartir sus secretos, despertando una prácti-
  ca mística casi olvidada. Supuestamente, los humanos toma-
  dos tienden a ser bienvenidos por los trols. La Ordo Mágica 
  también ha adquirido el conocimiento para infundir poderes 
  místicos en artículos artesanales y se rumorea que se esfuer-
  zan por tener al menos un Artesanos de artefactos habilidoso 
  en cada uno de sus capítulos.
  PODERES Y RITUALES (página 78)
  La Guía avanzada para jugadores introduce muchos poderes 
  místicos nuevos, tanto para las tradiciones establecidas como 
  para las nuevas: Magia del Cetro, Simbolismo y Cantar Tro-
  ll. Exactamente como en el Manual Básico, cualquiera puede 
  aprender cualquier poder, pero el místico solo está protegido 
  de la corrupción cuando aprende y usa los poderes incluidos 
  en una tradición a la que pertenece.
  REGLAS ALTERNATIVAS (página 98)
  La Guía del jugador avanzado presenta una lista de nuevas ha-
  bilidades que necesitan reglas claras y ampliadas para funcio-
  nar según lo previsto. Además de eso, este libro proporciona 
  una serie de reglas opcionales para que el grupo de juego con-
  sidere. Todos estos están reunidos en el capítulo de reglas.
  EQUIPO (página 110)
  Al igual que en el Manual Básico, un personaje recibe desde 
  el principio las armas y el equipo relacionados con sus habi-
  lidades seleccionadas, además de una daga. Aparte de eso, el 
  personaje comienza con 5 táleros, a menos que se indique lo 
  contrario por dones o cargas.
  Tabla 1: Equipo Inicial
  HABILIDAD/PODER
  EQUIPO
  Combate Ágil
  Arco Largo
  Místico Acorazado
  Armadura Media
  Puñalada de Flecha
  Arma a distancia ordinaria
  Artista del Hacha
  Hacha ordinaria, a una o dos manos
  Herrero
  Arma y armadura media ordinarias 
  (fabricadas por el PJ)
  Flagelante
  Arma articulada
  Ritmo de Martillo
  Martillo, a una o a dos manos
  Juego de Cuchillos
  Estilete
  Combate con Armadura
  Armadura Media
  Armas de Asta
  Lanza o Bastón
  Pirotecnia
  Una granada alquímica o Polvo de 
  destello
  Fuego Rápido
  Arma a distancia ordinaria
  Conbate con escudo
  Escudo
  Combate con Bastón
  Arma larga ordinaria
  Magia del Bastón
  Bastón Rúnico
  Viento de Acero
  Un arma arrojadiza
  Santo de la Espada
  Un arma de esgrima Ambria o un 
  estoque, más un arma de parada
  Simbolismo
  Símbolo de protección
  Cantares Troll
  Coraza de Escaldo
  Ataque con dos Armas
  Principiante: un arma de una mano 
  ordinaria. Adepto: dos armas de una 
  mano ordinarias
  Armas a dos Manos
  Un arma pesada ordinaria
  Martillo de Brujas
  Un arma de mano ordinaria
  7
  B I E N V E N I D O . . .
  
  8
  l grupo se acurrucó en una cabina en la 
  parte posterior de la taberna humean-
  te. A pesar de la atmósfera ominosa, 
  Jela sintió ganas de reírse de la esce-
  na. Kasimer casi termina en el regazo 
  de Arron, y era difícil saber si era el 
  enano o el tomado quien se sentía más 
  incómodo. Demasiado grande para la 
  cabina, el trol Gormyx se sentó en el piso. Incluso sentado, 
  era más alto que los demás, con cuernos que se elevaban so-
  bre sus cabezas. Su enorme cuerpo sirvió para protegerlos a 
  todos del resto de la habitación.
   
  La posible portadora de una misión se sentó en un taburete 
  en el otro extremo de la mesa, envuelta en una capa y con ojos 
  que brillaban desde el interior de la profunda capucha. "Ella 
  es... diferente", había dicho Agneisha. La aptitud del mago del 
  cetro para los eufemismos lacónicos nunca falló; un débil olor 
  a formaldehído rodeaba a la mujer flaca cuya voz a veces se 
  apagaba mientras hablaba, como si se hubiera olvidado de 
  respirar entre una palabra y la siguiente.
   
  "Tengo dos demandas", siseó la mujer. "Primero: el falso Teu-
  rgo debe morir. Y segundo: tenéis que... llevarme con vosotros en 
  el viaje ".
   
  Nadie protestó, pero Kasimer dio vida a su voz: "Tal vez no 
  sea de mi incumbencia realmente, pero ¿cuál es tu nombre? ¿Y 
  qué quieres con el sacerdote?”
   
  Le lanzó al enano una dura mirada. "Puedes llamarme Sarli".
  Luego de una breve pausa, agregó: "El sacerdote... morirá... 
  porque me asesinó".
  
  9
  S ECC I ÓN 1
  E L  P E R S O N A J E
  
  Cazador 
  LOS CAZADORES y su trabajo son de gran im-
  portancia, tanto para los ámbrios como para los 
  clanes bárbaros del bosque. Para los plebeyos en 
  Ambria, puede que no haya mucha diferencia 
  con los maleantes habituales, pero para muchos 
  (especialmente para aquellos que viven cerca de 
  Davokar) están a la par con los verdaderos hé-
  roes. Cubiertos con la suciedad de las tierras sal-
  vajes, con sus ojos brillantes por la luz del futu-
  ro. Los cazadores son vitales para el objetivo de 
  cultivar y domar el gran bosque. Entre ámbrios 
  y bárbaros, los cazadores sueles destacar por su 
  habilidad con armas a distancia y sus técnicas. 
  Concretamente el cómo luchan está basado en lo 
  que cazan: criminales, monstruos o hechiceros 
  oscuros. Pero no importa el objetivo, lo que los 
  cazadores tienen en común es un sentido muy 
  desarrollado para saber dónde ha estado su pre-
  sa, cómo se mueve y hacia a dónde se dirige –un 
  sentido cercano a una precisión sobrenatural 
  que queda recogida en la habilidad del arquetipo 
  que pueden aprender, el Instinto del Cazador.
  CAZADORES Y RAZAS
  Todas las razas tienen sus cazadores, pero en 
  general, son los elfos, los humanos secuestrados 
  y los humanos los que sobresalen en esta labor. 
  Aun así, en Fuerte Espina puedes encontrar 
  trasgos y unos pocos ogros conocidos como guías 
  ESTE CAPÍTULO DESCRIBE una serie de ocupaciones que hacen un uso completo 
  de todas las nuevas habilidades y poderes. Además, se introduce un nuevo arque-
  tipo, el Cazador. Los cazadores fueron presentados anteriormente como un sub-
  grupo entre los pícaros, pero no hay duda de que merecen ser reconocidos como 
  un arquetipo por derecho propio.
  forestales bastante competentes. Los enanos ra-
  ramente cazan en el bosque, pero algunos de los 
  caza recompensas más conocidos son enanos 
  que por alguna razón han abandonado a sus fa-
  milias en Yndaros.
  ATRIBUTOS PARA CAZADORES
  Los cazadores son conocidos por tener sentidos 
  muy agudizados (Alerta) y tener pies ligeros 
  (Discreto), así como rápidos y ágiles (Ágil). Los 
  cazadores más versátiles puedes utilizar con 
  Profesiones
  Algunas ocupaciones enumeradas en la Guía 
  avanzada del jugador son Profesiones, que tie-
  nen requisitos estrictos para la membresía. No 
  puede pertenecer a dicha ocupación desde el 
  principio: para ser elegible para una Profesión, 
  el personaje debe tener todas las habilidades 
  mencionadas en Habilidades Requeridas, una 
  de ellas en el nivel Maestro. Las Profesiones 
  están destinadas a ser utilizadas como el ob-
  jetivo de un personaje, algo por lo que luchar y 
  planear. Además, ten en cuenta que cada Pro-
  fesión le da acceso a una habilidad única.
  10
  
  habilidad casi cualquier tipo de arma (Diestro), 
  pero la mayoría tienden a utilizar un único tipo 
  de arma a distancia, quizá complementada con 
  trampas y venenos (Inteligente).
  HABILIDADES PARA CAZADORES
  Estas son las habilidades típicas entre cazado-
  res, ordenadas por atributos: 
  ◆ Habilidad del arquetipo: Instinto del Ca-
  zador (se necesitan otras tres habilidades de 
  esta lista para poder acceder a esta habilidad)
  ◆ Ágil: Acróbata, Disparo Rápido, Mano Veloz
  ◆ Atento: Ojo Místico, Sexto Sentido
  ◆ Diestro: Apuñalar con Flecha, Armas de Asta, 
  Ataque con Dos Armas, Tirador,Combate con 
  Bastón, Viento de Acero
  ◆ Fuerte: Golpe de Hierro
  ◆ Inteligente: Alquimista, Estudioso, Herrería, 
  Medicus, Táctico, Trampero, Venenos, Versa-
  do en Criaturas
  ◆ Persuasivo: Dominación, Líder
  ◆ Tenaz: Guardaespaldas, Inquebrantable
  ◆ General: Atributo excepcional, Combate con 
  Armadura, Jinete, Recuperación, Rituales
  PROFESIONES DE CAZADOR
  Los cazadores pueden aspirar a convertirse en 
  Juramentado de Hierro, es decir, un miembro de 
  pleno derecho del Pacto de Hierro dedicado a ca-
  zar abominaciones y aquellos que se arriesgan a 
  despertar la oscuridad de Davokar.
  Ocupaciones de cazador
  De entre las ocupaciones 
  en el Manual Básico, 
  Cazamonstruos y Ex-
  plorador cuentan como 
  cazadores y no como 
  maleantes, lo que debe te-
  nerse en cuenta en lo que 
  respecta a las habilidades 
  arquetípicas. En otras 
  palabras, los personajes 
  que son Cazamonstruos o 
  Explorador pueden apren-
  der la habilidad arquetípi-
  ca del Instinto de Cazador 
  si así lo desean.
  11
  A R Q U E T I P O S 1
  
  12
  JURAMENTADO DEL PACTO DE HIERRO (profesión)
  “¡Nunca más!”
  El trabajo del Pacto de Hierro nunca se acaba y exige 
  mucho a sus agentes, los Juramentados del Pacto. El 
  pacto fue creado por elfos en los tiempos de la caída de 
  Symbaroum, y después de mucho tiempo en las sombras 
  sus miembros vuelven a estar en movimiento, tratando 
  de detener a la creciente oscuridad. Davokar nunca debe 
  despertar, no si el Pacto de Hierro puede impedirlo.
   
  Hoy en día, el Pacto de Hierro recluta nuevos agentes 
  de todas las razas y culturas; cualquiera que simpatice 
  con la causa es puesto a prueba en un aserie de desafíos 
  físicos y morales. Aquellos que los superan con su vida y 
  lealtad intactas son invitados a hacer el Juramento de Hie-
  rro. Después de eso viene más entrenamiento y desafíos 
  antes de convertirse en verdaderos miembros del Pacto 
  –agentes consagrados a luchar contra la corrupción. 
  ◆ Atributos importantes: Diestro 13+, Ágil 11+ 
  ◆ Sugerencia de raza: Cualquiera
  ◆ Habilidades requeridas: Armas de Asta o Ataque con 
  Dos Armas, Estudioso, Tirador, Versado en Criaturas
  ◆ Habilidad única: Combate Ágil
  ◆ Sugerencia de dones: Contac-
  tos, Lengua de las Bestias, Marcha 
  Extenuante, Mascota, Montés, Pe-
  rro de Presa 
  ◆ Sugerencia de cargas: Pesadillas, Sed de 
  Sangre
  
  13
  A R Q U E T I P O S 1
  CAZA RECOMPENSAS
  “¿Escoria? ¿yo? Claro, pero escoria que necesitas, me parece”
  Durante la Gran Guerra hubo desertores –muchos dudaron 
  que la Victoria sobre los Señores Oscuros fuera posible. 
  Para lidiar con este problema, el Rey Ynedar, el padre de 
  la Reina Korinthia, puso precio a las cabezas de los deser-
  tores. De esta forma, indirectametne fundó el gremio de-
  los cazadores de recompensas. La tradición de pagar por 
  capturar a los fugitivos comenzó, y hoy en día los caza re-
  compensas suelen tener que aventurarse en el bosque de 
  Davokar, donde los más desesperados –también los más 
  valiosos- huyen para buscar refugio. 
  ◆ Atributos importantes: Diestro 13+, Tenaz 11+ 
  ◆ Sugerencia de raza: Humano, Enano
  ◆ Habilidades apropiadas: Atrapar, Tirador, Truco Sucio
  ◆ Sugerencia de dones: Contactos, Cotilla, Marcha Exte-
  nuante, Montés, Mula de Carga, Perro de Presa
  ◆ Sugerencia de cargas: Código de Honor, Impulsivo
  Recompensas
  Las siguientes recompensas se pueden re-
  coger en Ambria por una serie de delitos 
  más o menos comunes. Esto solo se refiere 
  a la recompensa establecida por la Vigilancia 
  Ciudadana o su equivalente; Las víctimas o 
  sus parientes también pueden publicar re-
  compensas privadas. Estas contribuciones 
  privadas pueden duplicar y, a veces, incluso 
  aumentar una recompensa por un factor de 
  cinco o diez. ¡Convirtiendo a ese objetivo en 
  particular en un premio muy codiciado!
  CRIMEN
  RECOMPENSA
  Carterista
  1 orteg
  Ladrón
  1 chelín
  Ladrón notable
  1 tálero
  Asesino
  10 táleros
  Asesino en masa
  50 táleros
  Cultista
  10 táleros
  Hechicero
  100 táleros
  Espía
  500 táleros
  Desertor
  10 táleros
   
  Tabla 2: Recompensas
  
  14
  
  CAZADOR DE MONSTRUOS
  “Déjame lidiar con tu... problema “
  A medida que más y más ámbrios se asientan a la 
  sombra de Davokar, es más común que estos asenta-
  mientos sean atacados por hambrientos y vengativos 
  horrores del bosque. A la luz de esta amenaza crecien-
  te, individuos resueltos han desarrollado técnicas y 
  habilidades para cazar monstruos.-el considerable 
  precio de os trofeos de algunos monstruos también es 
  un incentivo. Los clanes bárbaros también tienen sus 
  cazadores de monstruos, a pesar de que la gente del 
  bosque se adhiere a los tabúes de las brujas y rara vez 
  vive o viaja en áreas infestadas de monstruos.
   
  La mayoría de los cazadores de monstruos ámbrios 
  son miembros de sociedades de caza de monstruos, 
  que se establecen en lugares como Fuerte Espina y 
  Kastor. Estos grupos compiten y cooperan en la inter-
  minable labor de mantener las fronteras y los asenta-
  mientos seguros, y a los miembros de la sociedad bien 
  acaudalados. La última parte, las monedas, ha atraído 
  a un cada vez mayor número de cazadores  de mons-
  truos bárbaros hacia el sur, donde se han convertid en 
  unos coleccionistas de trofeos muy exitosos gracias a 
  sus vastos conocimientos sobre Davokar. 
  ◆ Atributos importantes: Inteligente 13+, Diestro 11+ 
  ◆ Sugerencia de raza: Humano
  ◆ Habilidades apropiadas: Armas de Asta o Tirador, 
  Trampero, Versado en Criaturas
  ◆ Sugerencia de dones: Cartógrafo, Contactos, Montés, 
  Mula de Carga, Perro de Presa, Privilegiado, Sirviente
  ◆ Sugerencia de cargas: Adicción, Archienemigo
  15
  A R Q U E T I P O S 1
  Gremios de Cazadores de Monstruos
  En Fuerte Espina, los cazadores de monstruos 
  se han reunido en varias sociedades, de las 
  cuales La Garra Roja es la más famosa. Otros 
  cazadores de monstruos notorios son los jac-
  tanciosos Empaladores de Markas, y los tera-
  tólogos más serios pertenecientes al Gremio 
  de Taxidermistas de Nikanor, que recogen ca-
  dáveres de monstruos en buenas condiciones 
  para fines de estudio. Muchos de estos grupos 
  han establecido puestos avanzados cerca de 
  Karvosti y con frecuencia visitan la tienda re-
  cientemente inaugurada Trampas de Mandi-
  bulacruel, donde el ogro jubilado que ha dado 
  nombre al establecimiento vende sus ingenio-
  sos dispositivos de caza.
  
  CUALQUIERA PUEDE TOMAR las armas contra las 
  autoridades, los que están en mejor situación o 
  para proteger lealmente a su señor. La guerra 
  constante y los conflictos han llevado a la apari-
  ción de órdenes y grupos militares caracteriza-
  dos por habilidades de combate y estilos de vida 
  que reflejan su visión del mundo. La Guía del 
  Jugador Avanzado presenta una serie de nuevas 
  ocupaciones de guerreros; todos son ejemplos 
  únicos de cómo la guerra constante ha fomen-
  tado el desarrollo de habilidades, comunidad e 
  instituciones tanto en Ambria como en Davokar.
   
  Los caballeros templarios pueden verse 
  como la máxima expresión de cómo la sumisión 
  puede conducir a un poder extraordinario. Los 
  Guardias de la Ira de Karvosti sirven a su Alto 
  Caudillo, pero algunos dicen que realmente lu-
  chan y mueren el uno por el otro, por sus her-
  manos y hermanas de sangre, en lugar de por un 
  propósito superior. El este de Davokar es hogar 
  de guerreros cubiertos de runas, su carne es un 
  tapiz de tatuajes grabados que resume el cono-
  cimiento de guerra de los simbolistas. También 
  hay fuertes tradiciones guerreras entre trolls y 
  los elfos - los herreros rúnicos de los trolls ma-
  nejan sus martillos con gran eficacia en el campo 
  de batalla al igual que en la herrería, mientras 
  que los humanos tomados a menudo utilizan un 
  baile de lanza tan mortal como antiguo.
   
  La característica más pronunciada de estos 
  guerreros es algo que todos tienen en común: deben 
  enfrentar el desafío o caer. Esta cualidad se concen-
  tra en la habilidad arquetípica Proeza de Fuerza..
  GUERREROS Y RAZAS
  De las clases presentadas en La Guía Avanzada 
  del Jugador, los que están mejor considerados 
  como guerreros son los humanos tomados y los 
  trolls. Se sabe que los trolls, cuya cultura se basa 
  en desafíos físicos, han criado muchos guerre-
  ros. Los agresivos y exaltados humanos toma-
  dos sirven a menudo a los mismos propósitos 
  de sus nuevas familias del bosque. Además, los 
  no muertos podrían tener también una historia 
  llena de violencia –una posible explicación de su 
  actual estado de no muerto.
  HABILIDADES PARA GUERREROS
  Estas son las habilidades típicas para los guerre-
  ros, ordenadas por atributos: 
  ◆ Habilidad del arquetipo: Proeza de fuerza (se 
  necesitan otras tres habilidades de esta lista 
  para poder acceder a esta habilidad)
  Guerrero 
  ◆ Ágil: Acróbata, Mano Veloz
  ◆ Diestro: Armas de Asta, Armas a Dos Manos, 
  Ataque con Dos Armas, Combate con Escudo, 
  Maestría con Martillo
  ◆ Fuerte: Golpe de Hierro
  ◆ Persuasivo: Dominación, Líder
  ◆ Tenaz: Guardaespaldas, Inquebrantable
  ◆ General: Atributo excepcional, Azotar, Berser-
  ker, Combate con Armadura, Jinete, Maestro del 
  Hacha, Maestro de Esgrima, Oportunista, Recu-
  peración, Tatuaje Rúnico
  TEMPLARIO (profesión)
  “¡Por Prios, el único!“
  La iglesia de Prios y sus representantes están 
  protegidos por los Caballeros del Sol Muerto, 
  fuertemente armados y con el fuego de la fe ar-
  diendo dentro de sus corazas. El poder de la fe 
  hace que la armadura de los caballeros del sol 
  sea más dura que el acero. Su mera presencia 
  repele abominaciones por el puro resplandor de 
  su convicción o por las llamas de las armas que 
  arden con la furia santa de Prios.
   
  Últimamente, se dice que se produjo un cis-
  ma entre el comandante de los templarios y la 
  Curia de la iglesia en Templorrecio. Inicialmen-
  te, la disputa era sobre cómo manejar el antiguo 
  templo del sol que se encuentra cerca de Kar-
  vosti, pero aparentemente hay otras diferencias 
  ideológicas entre los Caballeros del Sol Muerto y 
  los de la Iglesia del Sol en general.
   
  Lo que saldrá de este conflicto no es fácil de 
  adivinar; algunos lo desestiman como un efec-
  to natural del desarrollo de la iglesia, otros su-
  surran sobre una posible división de la iglesia, 
  en línea con los puntos de vista conflictivos que 
  existen con respecto al moribundo Prios y el pa-
  pel de la humanidad en el drama. 
  ◆ Atributos importantes: Fuerte 13+, Tenaz 11+ 
  ◆ Sugerencia de raza: Ambrio
  ◆ Habilidades requeridas: Combate con 
  Armadura, Golpe de Hierro, Poder Místico 
  (Áura sagrada) o Poder Místico (Martillo de 
  Monstruos), Teúrgia
  ◆ Habilidad única: Armadura de Fe
  ◆ Sugerencia de dones: Contactos, Empresa, 
  Privilegiado, Reliquia Familiar, Sirviente, Voz 
  Autoritaria
  ◆ Sugerencia de cargas: Código de Honor, Se-
  creto Oscuro
  16
  
  17
  A R Q U E T I P O S 1
  
  GUERRERO TATUADO
  “Mi ira arde en mi cuerpo; ¡Acércate, siente el calor!“
  Muchos guerreros bárbaros tatúan sus cuerpos, pero 
  los guerreros tatuados del Clan Vaivod son tatuados 
  por simbolistas – místicos que conocen el verdadero 
  poder de los símbolos. Los más destacados entre los 
  guerreros tatuados forman parte de la guardia del jefe 
  del Clan Vaivod.
   
  También hay trasgos y trolls entre los guerreros ta-
  tuados, sin ningún tipo de relación con el trabajo delos 
  simbolistas voivodas. Entre trolls y trasgos, estos gue-
  rreros forman una élite entre la élite. Los guerreros 
  tatuados combaten a menudo junto con sus dirigentes 
  en el campo de batalla, ya sea en el Inframundo o en las 
  sombrías profundidades de Davokar. 
  ◆ Atributos importantes: Fuerte 13+, Ágil 11+ 
  ◆ Sugerencia de raza: Bárbaro, Trasgo, Troll
  ◆ Habilidades apropiadas: Armas de Asta, Armas a 
  Dos Manos, Golpe de Hierro, Tatuaje Rúnico
  ◆ Sugerencia de dones: Duro, Marcha Extenuante, 
  Montés, Aterrador
  ◆ Sugerencia de cargas: Impulsivo, Secreto Oscuro
  18
  
  HERRERO RÚNICO
  “El ritmo del mundo se hace eco en el golpe de mi martillo “
  Entre los trolls hay guerreros que han hecho un 
  juramento sagrado de combatir únicamente con 
  armas y armaduras hechas con sus propias y enor-
  mes manos. Estos herreros rúnicos cuentan como 
  unos de los mejores artesanos de todo el Inframun-
  do, así como unos fieros guerreros. Parece que 
  también hay ogros con el fuego de la forja en su 
  interior, elfos que aprecian el arte de la crea-
  ción y humanos secuestrados que optan por 
  el martillo.
   
  En Ambria hay fuertes tradiciones 
  metalúrgicas, pero incluso si los herreros 
  deciden portar sus propias armas, la mayo-
  ría carecen de la dedicación que los trolls 
  muestran en la batalla. Sin embargo, 
  recientemente los antiguos secretos se 
  están propagando por toda Ambria, lle-
  vando las habilidades de los herreros a 
  nuevas cotas. 
  ◆ Atributos importantes: Fuerte 13+, 
  Inteligente 11+ 
  ◆ Sugerencia de raza: Humano tomado, 
  Ogro, Troll
  ◆ Habilidades apropiadas: Armas a Dos 
  Manos o Maestría con Martillo, Golpe de 
  Hierro, Herrería
  ◆ Sugerencia de dones: Conocimiento 
  Prohibido, Contactos, Marcha Extenuante, 
  Mula de Carga, Reliquia Familiar
  ◆ Sugerencia de cargas: Marca Mística, 
  Protegido
  19
  A R Q U E T I P O S 1
  
  MAESTRO DE ARMAS
  “Tú quieres vivir, yo quiero morir y ser recordado con 
  admiración“
  Entre los guerreros de Ambria o de Davokar hay 
  algunos que se comprometen a convertirse en 
  verdaderos maestros de una determinada arma. 
  Mediante un entrenamiento exhaustivo, estos 
  maestros de armas han alcanzado gran habilidad 
  con su arma elegida, y a menudo, junto con una 
  filosofía sobre la lucha entre la vida y la muerte.
   
  Son conocidos como maestros de esgrima en 
  Ambria, dedicados a perfeccionar su habilidad 
  con la espada. Entre los bárbaros están los maes-
  tros del hacha, a menudo blandiendo un hacha en 
  cada mano – una tradición también adoptada por 
  algunas tribus trasgas de Davokar. El equivalente 
  élfico del maestro de armas se llama lanza dan-
  zante, un arte practicado también por algunos 
  humanos secuestrados. Entre los trolls, las ar-
  mas con cadena se consideran nobles, exigentes y 
  muy efectivas en las manos adecuadas. Los azo-
  tadores ogros se pueden encontrar en las arenas 
  de gladiadores de Ambria. 
  ◆ Atributos importantes: Diestro 13+, Ágil 11+ 
  ◆ Sugerencia de raza: 
  Maestro de esgrima: Ambrio, Trocalengo
  Azotador: Ogro, Troll
  Lanza danzante: Elfo, Humano secuestrado
  Maestro del hacha: Bárbaro, Trasgo
  ◆ Habilidades apropiadas:
  Maestro de esgrima: Acrobacias, Combate 
  con Armadura, Maesto de Esgrima
  Azotador: Azotador, Armas a Dos Manos, 
  Atrapar
  Lanza danzante: Acrobacias, Armas de 
  Asta o Atrapar (si se utiliza un bastón con 
  cadena), Combate con Bastón 
  Maestro del hacha: Acrobacias, Ataque con 
  Dos Armas, Maestro del Hacha
  ◆ Sugerencia de dones: Contactos, Jugador, Privi-
  legiado, Reliquia Familiar, Resistente, Sirviente, 
  Voz Autoritaria
  ◆ Sugerencia de cargas: Archienemigo, Código 
  de honor
  20
  
  GUARDIA DE LA FURIA (profesión)
  “Yo sangro, tú mueres“
  El Gran Jefe de Karvoski está protegido por un 
  selecto grupo de guerreros llamado la Guardia 
  de la Furia Dormida. Aunque cualquiera que 
  haya visto a un Guardia de la Furia en combate 
  sabe que no tienen nada de soñoliento. Al con-
  trario, la sangre del Guardián de la Furia hierve 
  con el frenesí de la batalla, y la Huldra a utilizar 
  esa pasión a su favor. Dañar a un Guardián de la 
  Furia es hacer despertar su ira; herir gravemen-
  te a un Guardián de la Furia es como invocar a 
  un abojalí furioso con forma humana.
   
  Cada Clan manda a sus nueve mejores gue-
  rreros a Karvoski para convertiré en Guardia-
  nes de la Furia. Cada elección se hace por el 
  propio jefe de cada Clan cuando uno de sus re-
  presentantes cae en combate o –en casos singu-
  lares- se retiran. Es muy difícil que el candidato 
  o candidata rechace la oferta, en parte porque el 
  puesto está recompensado como unas de las po-
  siciones más honorables a las que se puede as-
  pirar, y también porque rechazarlo significa ser 
  expulsado del Clan o ser visto como un criminal. 
  Hay leyendas sobre bárbaros que han sido con-
  vocados como Guardianes de la Furia tras haber 
  abandonado sus clanes, y aun así se negaron a 
  unirse. Pero también se sabe que la rebeldía de 
  estos desertores siempre acaba constándoles sus 
  vidas, antes o después. 
  ◆ Atributos importantes: Fuerte 13+, Tenaz 11+ 
  ◆ Sugerencia de raza: Bárbaro
  ◆ Habilidades requeridas: Combate con 
  Armadura, Combate con Escudo o Ataque con 
  Dos Armas, Golpe de Hierro, Recuperación
  ◆ Otros requisitos: Bárbaro humano
  ◆ Habilidad única: Combate Sangriento
  ◆ Sugerencia de dones: Lazos de Sangre, 
  Marcha Extenuante, Montés, Mula de Carga, 
  Reliquia Familiar
  ◆ Sugerencia de cargas: Bestia, Sed de Sangre
  21
  A R Q U E T I P O S 1
  
  Místico 
  EL MUNDO DE SYMBAROUM es vasto y maravi-
  lloso, y muchas son las tradiciones místicas que 
  han existido a lo largo de la historia. Además de 
  las tradiciones más extendidas, hay otras más 
  oscuras enraizadas en el bosque: los simbolistas 
  que superan en autoridad a las brujas dentro del 
  Clan Vajvod, los ascéticos Maestros del Bastón 
  en el interior de Davokar y los Cantores Trolls, 
  comunes entre trols y elfos. Luego están los Ar-
  tesanos de Artefactos, místicos que inculcan po-
  der en artefactos de orden inferior, en lugar de 
  lanzar hechizos o realizar rituales.
   
  También se debe tener en cuenta que hay 
  subculturas dentro de las tradiciones estableci-
  das, aquí llamadas Especializaciones. Las brujas 
  tienen sus Caminos, los magos sus Escuelas, los 
  teúrgos dos Caminos y los brujos pueden cen-
  trarse en un Dominio.
   
  Entre las brujas hay quienes se dedican a 
  caminar en uno solo de los caminos, conocidas 
  como Caminantes de la Sangre, Tejedoras Ver-
  des o Espiritualistas. En la tradición de la magia, 
  existen desde hace mucho tiempo tres corrien-
  tes centradas en los misterios del fuego, los sen-
  tidos y la voluntad. Las escuelas se han formado 
  alrededor de estos misterios, conocidos como 
  Piromancia, Ilusionismo y Mentalismo. Un asis-
  tente no está obligado a elegir una escuela, pero 
  se considera un mérito hacerlo. De hecho, en los 
  capítulos más extensos de Ordo Mágica, donde 
  la competencia por el poder y la influencia es 
  más intensa, la membresía en una de las escue-
  las puede resultar valiosa ya que puede dar ac-
  ceso a colegas y mentores benévolos.
   
  Los teurgos del Dador de la Ley se enfrentan 
  a una pregunta diferente: ¿se supone que eres 
  un combatiente de la oscuridad o un cuidador 
  de la luz? No todos los teurgos eligen una u otra, 
  sino que equilibran estas perspectivas contra-
  dictorias durante toda su vida. Sin embargo, la 
  mayoría toma una posición y acepta su propósi-
  to sabiendo que otros campeones de la luz harán 
  una elección diferente y verán que se mantiene 
  el equilibrio de la fe.
   
  La hechicería es probablemente tan vieja 
  como la más antigua de las otras tradiciones. 
  Sus representantes generalmente tienen que 
  operar en secreto, por lo que les cuesta comuni-
  carse y compartir sus conocimientos entre ellos. 
  A pesar de esto, se han desarrollado dos corrien-
  tes subterráneas distintas en la forma de los Ma-
  gos de la Muerte, comúnmente conocidos como 
  Nigromantes, y los Demonólogos abominables 
  que someten y negocian con las abominaciones 
  y otras monstruosidades del Inframundo.
   
  Todas estas especializaciones cuentan como 
  profesiones, lo que significa que requieren más 
  de sus practicantes que otras ocupaciones, pero 
  también dan acceso a habilidades únicas. Inde-
  pendientemente del camino, la escuela, la carre-
  ra o el dominio, todos los místicos se basan en la 
  voluntad de comprender y controlar su entorno, 
  un sueño que se vuelve más alcanzable gracias a 
  la habilidad arquetípica Talento Profundo.
  MÍSTICOS Y RAZAS
  De las nuevas razas introducidas en la Guía 
  Avanzada del Jugador, principalmente son los 
  elfos, trolls y no muertos los más asociados a los 
  poderes místicos. La brujería y el canto troll es 
  muy común entre elfos y trolls, y el destino fu-
  nesto de los no muertos bien podría haber sido 
  causado por sus propios poderes místicos.
   
  Además, los trolls tienen a sus famosos he-
  rreros y creadores de artefactos, y algunos hu-
  manos secuestrados a veces aprenden estas artes, 
  entrenados por trolls que han considerado apro-
  piado ayudar a sus antiguos aliados, los elfos.
  HABILIDADES PARA MÍSTICOS
  Las siguientes habilidades incluyen las enume-
  radas tanto en el Libro Básico como en la Guía 
  Avanzada del Jugador, ordenadas de acuerdo con 
  los atributos cuando sea relevante: 
  ◆ Habilidad del arquetipo: Talento Profundo 
  (se necesitan otras tres habilidades de esta 
  lista para poder acceder a esta habilidad)
  ◆ Ágil: Acróbata
  ◆ Atento: Ojo Místico, Sexto Sentido
  ◆ Diestro: Armas de Asta, Combate sin Armas
  ◆ Inteligente: Alquimista, Estudioso, Herrería, 
  Médicus, Versado en Criaturas
  ◆ Persuasivo: Dominación, Líder
  ◆ Tenaz: Inquebrantable, Poder Místico
  ◆ General: Atributo Excepcional, Berserker, Bru-
  jería, Canto Troll, Magia, Recuperación, Ritua-
  les, Teúrgia, Magia del Cetro, Simbolismo
  22
  
  ARTESANO DE ARTEFACTOS (profesión)
  “Mi espíritu es uno con mis creaciones“
  La fabricación de artefactos es un arte muy bus-
  cado que había estado perdido para los elfos y hu-
  manos desde hace mucho tiempo. Sin embargo, 
  entre los trolls se ha conservado viva, casi como 
  una práctica sagrada. Ahora, el conocimien-
  to está llegando a elfos y humanos gracias a los 
  trolls de Davokar. Los elfos lo reciben como un 
  regalo de un antiguo aliado, para ayudarles en 
  estos días oscuros, pero cómo el Ordo Magica se 
  las ha ingeniado para acceder a este arte perdido 
  está aún por saber. Sin embargo ha ocurrido, el 
  conocimiento se propaga y pronto cada capítulo 
  tendrá a un creador de artefactos a su servicio. 
  ◆ Atributos importantes: Inteligente 13+, 
  Tenaz 11+ 
  ◆ Sugerencia de raza: Ambrio, Elfo, Humano 
  secuestrado o Troll
  ◆ Habilidades requeridas: Estudioso, 
  Herrería, Poder Místico (opcional), Rituales
  ◆ Habilidad única: Crear Artefacto
  ◆ Sugerencia de dones: Archivista, Contactos, 
  Empresa, Conocimiento Prohibido, Reliquia 
  Familiar
  ◆ Sugerencia de cargas: Anciano, Protegido
  Creación de artefactos 
  en la Ordo Mágica
  El repentino resurgimiento de la fabricación de 
  artefactos entre los magos ha hecho que otros 
  cuestionen la fuente del conocimiento. Una 
  creencia es que los místicos Ambrios se lo han 
  robado a los trolls, tal vez incluso han captu-
  rado y torturado a un troll, mientras que otros 
  sospechan que los gobernantes del Inframun-
  do han cambiado este regalo a cambio de 
  algo muy valioso. La versión más cercana a 
  la verdad no se adivina fácilmente y el Gran 
  Maestro se niega a hablar sobre el tema.
  23
  A R Q U E T I P O S 1
  
  MAGO DEL BASTÓN (profesión)
  “Mi bastón es mi alma y mi arma“
  Los místicos llamados Magos del Bastón han obte-
  nido la maestría con el bastón cubierto de runas 
  que siempre llevan consigo. El bastón rúnico es 
  una extensión de la fuerza del Mago del Bastón, 
  al igual que un arma poderosa –algo que ha hecho 
  que el Ordo Mágica le llame de forma despectiva 
  los “lanza varas” o los “palo escoba”. Para el Mago 
  del Bastón, la vara es una extensión de su alma 
  y para los más experimentados puede ser difícil 
  explicar dónde 
  acaba el mago 
  y empieza el 
  bastón, forman 
  una sola cosa.
   
  Cualquiera que sea 
  como los llames, se dice que los 
  Magos del Bastón descienden de una orden de 
  monjes guerreros, dedicados a proteger al último 
  emperador de Symbaroum. Después de la caída 
  de Symbaroum se retiraron a su castillo en lo pro-
  fundo de Davokar. No ha sido hasta hace poco que 
  se han dejado ver por la gente del sur; antes solo 
  tomaban nuevos reclutas entre los calnes bárba-
  ros del norte – individuos dedicados a una vida 
  asceta a la sombra de la muerte. Muchos de los 
  novicios potenciales suelen ser trocalengos.
   
  Con la oscuridad creciendo en los bosques de 
  Davokar, los Magos del Bastón han expandido us 
  zonas de búsqueda para incluir a los sureños y su 
  reino. Por lo tanto, los monjes guerreros de vesti-
  menta sencilla y armados con sus característicos 
  bastones rúnicos están visitando las cortes y 
  ducados de Ambria, buscando novicios y 
  aliados en la lucha contra los horrores que 
  mancillan las ruinas de Symbaroum.
  ◆ Atributos importantes: Tenaz 13+, 
  Inteligente 11+ 
  ◆ Sugerencia de raza: Bárbaro o Trocalengo
  ◆ Habilidades requeridas: Armas de Asta 
  (Polearm Mastery), Combate con Bastón (Staff 
  Fighting), Estudioso, Poder Místico (opcional), 
  Rituales
  ◆ Otros requisitos: Corrupción permanente de 
  3 o menos
  ◆ Habilidad única: Poder Místico (Bastón 
  Arrojadizo), Magia con Bastón, Rituales 
  (Terremoto  y Tormenta de Sangre)
  ◆ Sugerencia de dones: Aterrador, Archivista, 
  Marcha Extenuante, Montés, Sirviente, Voz 
  Autoritaria
  ◆ Sugerencia de cargas: Código de Honor, 
  Protegido
  24
  
  SIMBOLISTA
  “Yo pinto y el mundo obedece“
  Que los símbolos y los sellos tienen poder, es 
  algo que la mayoría de las tradiciones místicas 
  saben y utilizan, por lo menos en los rituales. El 
  simbolismo puro es una tradición que práctica-
  mente conforma su poder únicamente mediante 
  símbolos y sellos.
   
  Vino a Davokar con místicos del este que, 
  tras haber huido de su tierra cruzando los 
  Cuervos, encontraron refugio en las tierras de 
  los ríos que más tarde se convertirían en el te-
  rritorio del Clan Vaivod. Los eruditos ambrios 
  sospechan que el simbolismo –extraño, podero-
  so y decadente- es vital para entender por qué 
  los bárbaros de la zona este de Davokar están en 
  desacuerdo con Karvoski y sus autoridades, la 
  Huldra y el Gran Jefe. Podría llevar a una expli-
  cación a por qué los vaivodas, por motivos cul-
  turales y filosóficos, se distancian de Karvoski, 
  y al mismo tiempo, están más abiertos a los ex-
  tranjeros que otros clanes, sin contar con el Clan 
  Odaiova. Los rumores dicen que el jefe del Clan 
  Vaivod, Zoltar el Viejo, no tiene a una bruja a su 
  lado, si no a un simbolista entrenado en el Tem-
  plo Azure, en el corazón de las tierras de los ríos. 
  ◆ Atributos importantes: Tenaz 13+, 
  Inteligente 11+ 
  ◆ Sugerencia de raza: Bárbaro (Clan Vaivod), 
  Trasgo, Troll
  ◆ Habilidades apropiadas: Poder Místico 
  (normalmente Runas Protectoras), Rituales 
  (normalmente Inscribir Tatuaje Rúnico), 
  Simbolismo
  ◆ Sugerencia de dones: Adivino, Archivista, 
  Cartógrafo, Contactos, Reliquia Familiar
  ◆ Sugerencia de cargas: Anciano, Marca 
  Mística
  25
  A R Q U E T I P O S 1
  
  Otros mundos y el origen de los humanos
  El folclore está lleno de historias de otros mundos, 
  paralelos al mundo físico que es el hogar de los vi-
  vos. Algunos de estos mitos también hablan del ori-
  gen de la humanidad y hay un patrón preocupante 
  para los cuentos, un patrón que indica que los hu-
  manos provienen de otro lugar; cosas legendarias 
  que han recibido el apoyo de los enormes barcos de 
  piedra hallados varados en el lejano oriente, más 
  allá de los Cuervos y el desierto donde se dice que 
  un imperio humano, a veces considerado como el 
  Primer Imperio, floreció y murió. No se sabe de 
  dónde vinieron los humanos a este mundo, pero 
  la existencia de otros mundos es más o menos un 
  hecho establecido, al menos entre los estudiosos.
   
  Para los místicos y otros que estudian el tema, 
  no hay duda de que este mundo es solo uno de mu-
  chos. Ha habido intentos de establecer una clasifi-
  cación verificable y uno de los temas más comen-
  tados es el Tríptico de Katrandama, que lleva el 
  nombre de un brujo que fue quemado en Kadizar 
  aproximadamente en el año -24. Katrandama dejó 
  notas y dibujos sobre la composición del mundo.
   
  Antes de ella, la mayoría de los místicos creían 
  que el cosmos estaba dividido en dos: el mundo 
  de los vivos y un mundo habitado por espíritus y 
  abominaciones. Katrandama aplastó esta cosmo-
  visión dicotómica e imaginó que los mundos enca-
  jaban como las piezas de un retablo de tres partes, 
  con el mundo físico en el medio y las alas forma-
  das por el Mundo Espiritual y el Mundo Exterior. 
  Normalmente, el tríptico está cerrado y todos los 
  seres están atrapados dentro de sus marcos, pero 
  ayudados por los poderes de la hechicería, las alas 
  pueden ser abiertas y las brechas utilizadas como 
  caminos entre los mundos. Algunos especulan que 
  la corrupción acumulada en el mundo hace que el 
  tríptico tiemble y de vez en cuando se abra, ha-
  ciendo posible que muertos vivientes y abomina-
  ciones entren donde se producen las brechas.
   
  De acuerdo con las enseñanzas de Katranda-
  ma, los rituales místicos también se pueden en-
  tender a la luz de los tres mundos. Del mundo fí-
  sico provienen los bloques de construcción de los 
  servidores en llamas y los no muertos criados por 
  los Nigromantes, pero también requiere el control 
  del Mundo de los Espíritus: la tierra gris y estéril 
  de cenizas y espíritus perdidos que bordea la Eter-
  nidad, donde nadie vivo puede viajar. Solo los es-
  píritus pueden entrar en el vacío infinito, después 
  del cual ni siquiera ellos pueden regresar. Los espí-
  ritus inquietos y fantasmas con los que hablan los 
  espiritistas y los nigromantes que se doblegan a su 
  voluntad viajarán por el Mundo de los Espíritus. 
  Se necesita el poder de un dios para enviar espíri-
  tus de vuelta de la Eternidad más allá de la fron-
  tera del mundo de los espíritus, al igual que Prios 
  envía santos patronos a sus servidores más leales.
   
  Se cree que el Inframundo es un páramo cu-
  bierto de niebla, es posible confundirlo con el Mun-
  do Espiritual, pero muy diferente: su naturaleza 
  es corrupción. Su fauna se compone de abomina-
  ciones, desde pequeñas abominaciones a antiguas 
  Bestias de Corrupción de inmenso poder. Como 
  afirma Katrandama, el Inframundo es el mundo 
  desde el cual la humanidad huyó a este, una idea 
  que muy pocos místicos están dispuestos a aceptar 
  y la Curia ha considerado como contenciosa y he-
  rética; los humanos vinieron desde el otro lado del 
  mar oriental, huyendo de los adoradores de ídolos 
  y los que odiaban el sol, al menos según las posicio-
  nes oficiales de la Iglesia del Sol.
  26
  
  CANTOR TROLL
  “Mi voz hace eco con la armonía de la creación “
  Cantar es una fuente de poder que tiene 
  exponente más evidente en los Escaldos 
  trolls, cuyas voces ponen misterios 
  al descubierto y ganan batallas. La 
  poesía y el canto existen en todas 
  las culturas, pero son más fuertes 
  entre los elfos, los enanos y los trolls 
  –y posiblemente los ogros. En muchas de 
  estas culturas, a menudo cantar está tam-
  bién acompañado de portento físico –mu-
  chos Escaldos son verdaderos guerreros poe-
  tas que lideran a sus aliados hacia la victoria 
  utilizando el poder de su voz y sus músculos. 
  ◆ Atributos importantes: Persuasivo 13+, 
  Fuerte 11+ 
  ◆ Sugerencia de raza: Elfo, Enano, Ogro, Troll
  ◆ Habilidades apropiadas: Canto Troll, 
  Líder, Poder Místico (normalmente Canto de 
  Combate)
  ◆ Sugerencia de dones: Archivista, Contactos, 
  Músico, Narrador, Reliquia Familiar, Voz 
  Autoritaria
  ◆ Sugerencia de cargas: Marca Mística, 
  Secreto Oscuro
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  A R Q U E T I P O S 1
  
  ESPIRITISTA (profesión)
  LA SENDA BLANCA DE LAS BRUJAS
  “Los muertos hablan a aquellos que se atreven a escuchar“
  Las brujas que toman la senda del espiritista son 
  poco habituales y a menudo quedan marcadas por 
  sus viajes a través de la nada, donde soplan vien-
  tos helados y se escucha el lamento de la muerte. 
   
  Normalmente son pálidas, tanto su piel 
  como su sombra, frías al tacto y con ojos vacíos 
  que penetran las sombras y las almas. Como el 
  contacto con la muerte es peligroso y consume al 
  usuario, las espiritistas son respetadas y a veces 
  temidas entre otras brujas; su poder de Hablar 
  con la Muerte es imponente, al igual que la sabi-
  duría que extraen del Mundo Espiritual.
  ◆ Habilidades requeridas: Brujería, Ojo 
  Místico, Poder Místico (Herida Compartida), 
  Rituales (Nigromancia)
  ◆ Regalos de la Senda: Terrorífico (Rasgo 
  Monstruoso), Poder Místico (Espíritus 
  Atormentadores), Ritual (Hablar con la Muerte)
  ◆ Sugerencia de dones: Adivino, Aterrador, 
  Contactos, Duro, Médium, Montés
  ◆ Sugerencia de cargas: Epiléptico, Pesadillas
  CAMINANTE DE LA SANGRE (profesión)
  LA SENDA ROJA DE LAS BRUJAS
  “Toda brujería comienza con sangre“
  Las brujas que están en sintonía con la sangre 
  que corre por sus venas suelen elegir la senda de 
  las Caminantes de la Sangre
   
  Caminan por donde la sangre corre espesa 
  y ferviente, y a menudo quedan marcadas por 
  esta elección de vida; las Caminantes de la San-
  gre tienden a ser impetuosas y se dejan llevar 
  por la lujuria, y sus transformaciones físicas 
  suelen incluir rasgos animales, como garras, 
  ojos de jakaar y pelaje.
  ◆ Habilidades requeridas: Brujería, 
  Combate sin Armas, Medicus, Poder Místico 
  (Cambiaformas)
  ◆ Regalos de la Senda: Ritual (Compañero 
  Animal), Arma Natural (Rasgo Monstruoso), 
  Regeneración (Rasgo Monstruoso)
  ◆ Sugerencia de dones: Aterrador, Contactos, 
  Lengua de las Bestias, Mascota, Montés, Sangre 
  Oscura
  ◆ Sugerencia de cargas: Bestia, Sed de Sangre
  DEMONÓLOGO (profesión)
  DOMINIO DE HECHICERÍA
  “Demonios? Nosotros somos los únicos demonios aquí“
  Más allá del mundo –o entre mundos si crees en 
  la existencia de múltiples planos- está el Yon-
  derworld. En el Yonderworld vagan criaturas de-
  voradoras de almas, indistinguibles de las abomi-
  naciones a los ojos de los mortales. Los hechiceros 
  aprecian la semejanza, pero prefieren llamarlos 
  “daemons” reconociendo así su origen distinto.
   
  Los daemons pueden ser invitados, tentados 
  u obligados a entrar en el mundo físico por aque-
  llos que conocen los caminos entre los mundos. 
  Estos caminos también pueden ser utilizados 
  por los demonólogos para escapar del mundo 
  temporalmente –o para expulsar a sus enemigos 
  del mundo material, donde pueden acabar cara 
  a cara con un daemon hambriento por su alma.
  ◆ Habilidades requeridas: Estudioso u Ojo 
  Místico, Hechicería, Poder Místico (Aura 
  Impía), Rituales (Rito de Profanación)
  ◆ Regalos del Dominio: Poder Místico 
  (Exorcizar), Poder Místico (Teletransporte ), 
  Ritual (Invocar Demonio), Ritual (Sirviente 
  Demoníaco)
  ◆ Sugerencia de dones: Archivista, Contactos, 
  Escondite, Identidad Falsa, Mentiroso
  ◆ Sugerencia de cargas: Buscado, Pesadillas
  La historia de la Demonología
  Muchos demonólogos consideran que su 
  oficio es muy diferente al de otros hechice-
  ros. En esencia, se ven a sí mismos como 
  exploradores, buscadores de la verdad y 
  como magos más avanzados en compa-
  ración con los musgosos que están satis-
  fechos hurgando en el suelo del “Aquí y 
  ahora”. Tristemente, es probable que nun-
  ca ganen la admiración y el respeto que 
  piensan que merecen
   
  Según muchas leyendas, los demonó-
  logos del pasado invitaron a la corrupción al 
  mundo, precisamente porque estaban ara-
  ñando y arañando el tejido del mundo. Las 
  historias posteriores los culpan por haber 
  destruido el alguna vez tan exuberante rei-
  no de los Señores Oscuros, Lyastra. En todo 
  caso, los demonólogos siempre serán vistos 
  como el peor tipo de hechiceros.
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  A R Q U E T I P O S 1
  
  TEJEDORA VERDE (profesión)
  LA SENDA VERDE DE LAS BRUJAS
  “Mi poder está enraizado en lo profundo “
  La senda verde serpentea a través de los bosques 
  oscuros de Davokar, cubierto de arbustos y raíces 
  visibles solo para las brujas que lo transitan. Don-
  de otros se quedan atascados en arbustos de espi-
  nos o en el fango, las Tejedoras Verdes se mueven 
  con soltura, guiadas por la brisa que susurra entre 
  las hojas y las voces crujientes de los troncos retor-
  cidos de los árboles.
  ◆ Habilidades requeridas: Alquimista, 
  Brujería, Poder Místico (Enredadera Veloz), 
  Rituales (Crecimiento 
  Acelerado)
  ◆ Regalos de la 
  Senda: Poder Místico 
  (Manto de Espinas), 
  Ritual (Fortaleza 
  Viviente)
  ◆ Sugerencia de dones: 
  Conocimiento de la 
  Naturaleza, Conocimiento 
  Prohibido, Contactos, 
  Montés, Rastreador, 
  Resistente a Venenos
  ◆ Sugerencia de cargas: 
  Lento, Secreto 
  Oscuro
  ILUSIONISTA (profesión) ESCUELA DE MAGIA
  “La mentira es mi verdad“
  Hay magos que se especializan en retorcer los senti-
  dos, viajando a las profundidades de los laberintos de 
  la mente y volviendo más sabios y poderosos –siem-
  pre que no se pierdan entre espejismos y mundos de 
  ensueño; un peligro muy real para aquellos que ex-
  ploran lo posible y lo imaginable, más que lo real. Por 
  otro lado, algunos ilusionistas afirman que sus cole-
  gas más poderosos son aquellos con mayor conoci-
  miento sobre la realidad; que todo es mentira y somos 
  libres para definir lo que verdaderamente es real.
   
  Aparte de esta fuerte tendencia solipsista, hay 
  ilusionistas avanzados, firmemente convencidos en 
  una visión cínica del mundo y las ilusiones del hom-
  bre, listos para utilizar al máximo sus habilidades 
  mientras luchan por sus objetivos.
  ◆ Habilidades requeridas: Estudioso, Magia, Poder 
  Místico (Imperceptible o Modificación Ilusoria), 
  Rituales (Ilusión o Terreno Ilusorio)
  ◆ Regalos de la Escuela: Poder Místico (Imagen 
  Espejada), Ritual (Embrujar Paisaje), Ritual (Fata 
  Morgana)
  ◆ Sugerencia de dones: Contactos, Doble Sentido, 
  Espejismo, Identidad Falsa, Manto de Sombras
  ◆ Sugerencia de cargas: Adicción, Epiléptico
  INQUISIDOR (profesión) CAMINO TEÚRGICO
  “Quemadlos a todos y que Prios escoja a los suyos“
  Para algunos teúrgos, ya sea entre sacerdotes o Man-
  tos Negros, su odio hacia la oscuridad es tan fuerte que 
  eligen el camino del inquisidor: buscar y eliminar a los 
  enemigos de Prios. Los inquisidores no tienen ningún 
  problema para colaborar con templarios u otros miem-
  bros de la iglesia; no están interesados en comprender 
  la oscuridad y tienden a confiar más en su astucia, las 
  emboscadas y el asesinato para alcanzar sus objetivos, 
  nunca la fuerza bruta como los templarios. 
   
  Para la mayoría de los inquisidores, los hechice-
  ros y sus seguidores no tienen derecho a existir, y por 
  ellos y por ello no hay que tomar ninguna considera-
  ción moral a la hora de combatir a la oscuridad.
  ◆ Habilidades requeridas: Ataque Traicionero u Ojo 
  Místico, Poder Místico (Anatema o Imperceptible), 
  Rituales (Humo Sagrado), Teúrgia
  ◆ Regalos del Camino: Poder Místico (Purgatorio), 
  Ritual (Mirada Penetrante)
  ◆ Sugerencia de dones: Archivista, Aterrador, 
  Contactos, Perro de Presa, Privilegiado, Sirviente
  ◆ Sugerencia de cargas: Código de Honor, Pesadillas
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  MENTALISTA (profesión) ESCUELA DE MAGIA
  “La voluntad es mi ley“
  Los magos que estudian los bordes afilados de la 
  voluntad y sus frágiles puntos de ruptura, a me-
  nudo se llaman moldea mentes o, más formal-
  mente, Mentalistas. Los moldea mentes fortale-
  cen su voluntad como si fuera acero para usarla 
  como arma y armadura, probando así que la 
  mente triunfa sobre la materia.
  ◆ Habilidades requeridas: Estudioso, Magia, 
  Poder Místico (Empuje Mental, Levitación o 
  Someter Voluntad), Rituales (Clarividencia o 
  Interrogatorio Mental)
  ◆ Regalos de la Escuela: Poder Místico 
  (Estocada Psíquica), Ritual (Pasaje)
  ◆ Sugerencia de dones: Archivista, Contactos, 
  Manipulador, 
  Privilegiado, 
  Sirviente, 
  Voz 
  Autoritaria
  ◆ Sugerencia de cargas: Adicción, Epiléptico
  NIGROMANTE (profesión) 
  DOMINIO DE HECHICERÍA
  “La muerte es sólo el comienzo“
  El Mundo Espiritual es el reino ajeno al nuestro, 
  donde los muertos viajan hacia su descanso final 
  -si no son molestados por un nigromante por el 
  camino.
   
  Los nigromantes pueden obligar a los espí-
  ritus a regresar, ya sea para contar sus secretos 
  o para ocupar un cadáver y servir al mago de la 
  muerte como un dragoul u otro tipo de no muer-
  to. El conocimiento sobre los mecanismos de la 
  propia muerte también le da al nigromante acce-
  so a terribles poderes y rituales.
  ◆ Habilidades 
  requeridas: 
  Hechicería, 
  Medicus, Poder Místico (Golpe Espectral), 
  Rituales (Levantar a los Muertos)
  ◆ Regalos del Dominio: Poder Místico 
  (Paseo Espectral), Poder Místico (Espíritus 
  Atormentadores), Ritual (Señor de la Muerte)
  ◆ Sugerencia de dones: Archivista, 
  Conocimiento Prohibido, Contactos, Identidad 
  Falsa, Médium, Mentiroso
  ◆ Sugerencia de cargas: Buscado, Enfermizo
  PIROMANTE (profesión) ESCUELA DE MAGIA
  “Estás a punto de encender una llama que no podrás 
  extinguir“
  Para los Piromantes, el elemento del fuego tiene 
  una fascinación especial. Estudiando la esencia 
  del fuego, los Piromantes aprenden a dominar el 
  principio exotérmico a tal grado que el fuego se 
  transforma en un aliado y un refugio, en lugar 
  de ser un elemento peligroso.
  ◆ Habilidades requeridas: Estudioso, Magia, 
  Poder Místico (Cascada de Azufre o Muro de 
  Llamas), Rituales (Relato de Cenizas o Siervo 
  Flamígero)
  ◆ Regalos de la Escuela: Poder Místico (Alma 
  Llameante), Ritual (Sirvientes Gemelos)
  ◆ Sugerencia de dones: Archivista, Aterrador, 
  Contactos, Forjado a Fuego, Sirviente
  ◆ Sugerencia de cargas: Impulsivo, Sed de Sangre
  CONFESOR (profesión) 
  CAMINO TEÚRGICO
  “En toda alma hay lucha, reflejo de la batalla del ser“
  Algunos teúrgos se consideran a sí mismos pasto-
  res de la gente, misioneros y sanadores. La labor 
  principal de estos Confesores es hacer cumplir los 
  dogmas, manteniendo viva la parpadeante luz de 
  Prios proporcionándole combustible.
   
  Se les suele encontrar en posiciones de lide-
  razgo, dentro o fuera de la iglesia, para llegar a 
  tanta gente como sea posible cuando difunden la 
  luz y la verdad. Muchos de los más altos líderes y 
  grandes teúrgos en la iglesia de Prios tomaron el 
  camino del Confesor.
  ◆ Habilidades requeridas: Líder o Medicus, 
  Poder Místico (Aura Sagrada, Forma Verdadera 
  o Imposición de Manos), Rituales (Exorcismo), 
  Teúrgia
  ◆ Regalos del Camino: Poder Místico 
  (Purificar), Ritual (Expiación)
  ◆ Sugerencia de dones: Adivino, Archivista, 
  Contactos, Privilegiado, Resistente
  ◆ Sugerencia de cargas: Código de Honor, 
  Secreto Oscuro
  Escuelas de la Ordo Mágica
  Se podría esperar que las escuelas de la Ordo Mágica operen como gremios o colectivos dentro de la 
  organización; que, por ejemplo, los Piromantes se unan y trabajen para dirigir el orden en una determi-
  nada dirección. Pero a menudo sucede lo opuesto. Cuanto más alto subas en la jerarquía, más dura es 
  la competencia. Y esto se vuelve más violento entre destacados Mentalistas, Ilusionistas o Piromantes.
  Símbolos tallados en 
  la antigua base de 
  piedra sobre el que está 
  construido el palacio de 
  Mergile, probablemente 
  una maldición dirigida 
  a los señores y señoras 
  que una vez vivieron allí.
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  A R Q U E T I P O S 1
  
  Maleante 
  LA GRAN GUERRA parece haber terminado, o al 
  menos ha tomado un descanso. Pero la lucha por 
  el poder en Ambria continúa en las sombras, una 
  lucha que se extiende a Davokar. Los espías de la 
  reina, comúnmente considerados como asesinos 
  con un nombre más halagador, están en todas 
  partes. En Yndaros, los gremios criminales lu-
  chan por los recursos de la ciudad, mientras que 
  un número de caballeros ladrones alimentan las 
  fantasías del pueblo sobre los nobles que eligen 
  el peligro por encima del aburrimiento.
   
  Luego están los zapadores, armados con ar-
  mas alquímicas y hábiles en técnicas de asedio 
  que pueden hacer que el enemigo se desmorone, 
  una forma de arte que también resulta útil al es-
  tablecer o atacar bases y puestos avanzados en 
  Davokar. Finalmente están los Desertores de los 
  Cultos, que se han dado cuenta de que no pueden 
  participar en las obras ordenadas por sus anti-
  guos líderes. Por supuesto, estos desertores son 
  perseguidos tanto por los cazadores de brujas 
  como por los amigos que dejaron atrás.
   
  Lo que los maleantes tienen en común es su 
  versatilidad y rápidos contraataques contra aque-
  llos que intentan forzarlos en una determinada di-
  rección o limitar su libertad; esto último se relfeja 
  en la capacidad arquetípica Reflejos rápidos.
  MALEANTES Y RAZAS
  De las nuevas razas introducidas en la Guía 
  Avanzada del Jugador, los enanos y los no muer-
  tos son los más comunes en ser maleantes. En 
  el caso de los enanos, la mayoría de los ambrios 
  solo tienen noticias de los enanos que viven en la 
  capital, cuyos miembros parecen sentirse orgu-
  llosos comportándose como matones. En cuanto 
  a los no muertos, gente de toda posición y todo 
  estrato social se encuentra entre ellos, pero mu-
  chos de los afligidos tienden a llevar sus mise-
  rables vidas a las sombras – Esperando evitar 
  convertirse en el objetivo de una turba enfure-
  cida o de un manto negro en busca de estudiar 
  su fisionomía.
  HABILIDADES PARA MALEANTES
  Las siguientes habilidades incluyen las enume-
  radas tanto en el Libro Básico como en la Guía 
  Avanzada del Jugador, ordenadas de acuerdo con 
  los atributos cuando sea relevante: 
  ◆ Habilidad del arquetipo: Reflejos Rápidos (se 
  necesitan otras tres habilidades de esta lista 
  para poder acceder a esta habilidad)
  ◆ Ágil: Acróbata, Disparo Rápido, Jugar con Cuchillos, 
  Mano Veloz
  ◆ Atento: Ojo Místico, Sexto Sentido
  ◆ Diestro: Armas de Asta, Ataque con Dos Armas, Com-
  bate sin Armas, Tirador, Viento de Acero
  ◆ Discreto: Ataque Traicionero, Finta
  ◆ Fuerte: Inquebrantable
  ◆ Inteligente: Alquimista, Estudioso, Herrería, Medi-
  cus, Táctico, Trampero, Truco Sucio, Venenos, Versado 
  en Criaturas
  ◆ Persuasivo: Dominación, Líder
  ◆ Tenaz: Inquebrantable
  ◆ General: Atributo excepcional, Jinete, Oportunista, 
  Recuperación, Rituales
  ESPÍA DE LA REINA (profesión) 
  “La Reina encontrará esto muy interesante...“
  Ya durante la Gran Guerra había agentes secretos traba-
  jando para el Rey y la corte en Alberetor. Tras la guerra, 
  la agencia permaneció dormida hasta que los recientes 
  tiempos problemáticos hicieron que la Reina Korinthia 
  diera vida a lo que se llama el Secretorium Real.
   
  El Secretorium consiste en una serie de nobles de 
  confianza que, en secreto, cumplen las órdenes de la 
  Reina para infiltrarse en distintas operaciones y hacerse 
  con información delicada –o difundir información falsa. 
  El comité está liderado por nobles de alta cuna, mien-
  tras que el trabajo de campo lo realizan nobles de menor 
  rango. Una pate vital de las operaciones están dirigidas 
  hacia los propios aliados de Korinthia dentro de la Igle-
  sia del Sol el Ordo Magica, el ejército y los ducados del 
  reino, lo que quiere decir a los parientes más cercanos 
  de la Reina. Algunos espías no son capaces de manejar 
  las intrigas y las ambigüedades morales; otros son des-
  terrados tras fallos que les incriminaban. Los ex espías 
  de la Reina suelen vivir poco, constantemente huyendo 
  tanto de sus enemigos como de sus antiguos superiores.
  ◆ Atributos importantes: Inteligente 13+, Discreto 11+ 
  ◆ Sugerencia de raza: Ambrio
  ◆ Habilidades requeridas: Ataque con Dos Armas, 
  Finta, Estrangulador o Venenos, Maestro de Esgrima
  ◆ Otros requisitos: Noble ambrio (con el rasgo 
  Privilegiado)
  ◆ Habilidad única: Pirotecnia
  ◆ Sugerencia de dones: Contactos, Empresa, 
  Escondite, Identidad Falsa, Mentiroso, Privilegiado, 
  Reliquia Familiar
  ◆ Sugerencia de cargas: Archienemigo, Buscado
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  A R Q U E T I P O S 1
  
  ANTIGUO CULTISTA
  “La palabra de mi maestro era la ley; Ahora, lo es la 
  supervivencia“
  Muchos hechiceros forman cultos a su alrededor 
  sobre sus creencias, prometiendo revelaciones 
  inducidas por las drogas y salvación a aquellos 
  dispuestos a seguir al místico hacia la oscuridad. 
  No muchos desertan de estos cultos y aquellos 
  que lo hacen y sobreviven unos cuantos días son 
  aún menos, perseguidos por los cultistas que de-
  jaron atrás y por los cazadores de brujas y los 
  mantos negros. La situación empeora debido a 
  las propias cargas de desertor –recuerdos de ser-
  vidumbre para complacer a su maestro y accio-
  nes de una crueldad terrible llevadas a cabo en el 
  nombre del culto, atormentan a muchos antiguos 
  cultistas a través de pesadillas mucho después de 
  abandonar a sus Maestros. 
   
  Algunos antiguos cultistas fueron una vez 
  fanáticos plenamente convencidos, mientras que 
  para otros la pertenencia al culto era más una 
  elección práctica para su ambición y su codicia. 
  Sin embargo, si uno confía en los interrogatorios 
  de los mantos negros, la desesperación es el ras-
  go más común entre los cultistas –las injusticias 
  de la vida y un líder carismático que promete 
  redención y poder, puede ser una combinación 
  atractiva. Pero sin importar el pasado, las elec-
  ciones del cultista nunca fueron inocentes; las 
  manos del antiguo cultista siempre estarán man-
  chadas de sangre. 
  ◆ Atributos importantes: Inteligente 13+, Tenaz 11+ 
  ◆ Sugerencia de raza: Humano, No muerto, Tro-
  calengo
  ◆ Habilidades apropiadas: Alquimista, Canali-
  zar, Venenos
  ◆ Sugerencia de dones: Contactos, Doble Sentido, 
  Escondite, Espejismo, Identidad Falsa, Mentiroso
  ◆ Sugerencia de cargas: Adicción, Buscado
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  LADRÓN DEL GREMIO
  “¿Se puede saber qué haces en mi territorio?“
  El Gremio de Ladrones tiene una larga, si no orgu-
  llosa, tradición arraigada en Alberetor, una tradición 
  que ha emergido más fuerte desde el exilio al norte. 
  Cada una de las ciudades de Ambria tiene al menos 
  un gremio de ladrones, los más grandes a menudo 
  tienen una base en cada distrito. 
   
  Cualquiera no puede ser un ladrón el gremio. 
  Sí, los carteristas o los matones pueden ser re-
  clutas válidos, pero solo los más astutos y ágiles 
  pueden aspirar merecer ser miembros del gremio. 
  Atacar sin ser visto y saber quién es intocable son 
  las bases del Ladrón del Gremio. 
  ◆ Atributos importantes: Inteligente 13+, Ágil 11+ 
  ◆ Sugerencia de raza: Humano, Trasgo, Trocalengo
  ◆ Habilidades apropiadas: Jugar con Cuchillos o 
  Truco Sucio, Oportunista, Trampero
  ◆ Sugerencia de dones: Contactos, Escondite, Habili-
  doso, Ladrón, Mentiroso, Tramposo
  ◆ Sugerencia de cargas: Impulsivo, Protegido
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  A R Q U E T I P O S 1
  
  LADRÓN CABALLEROSO (profesión) 
  “¿A prueba de ladrones? Eso habrá que verlo...“
  Algunos ladrones van un paso más allá en térmi-
  nos de estilo: actuar sin violencia y sin dejar rastro 
  no es suficiente para estos Ladrones Caballerosos; 
  también esperan de ellos mismo el ser capaces de 
  realizar sus crímenes con sutileza. En los golpes im-
  portantes suelen dejar alguna clase de símbolo –una 
  flor en particular, un naipe o un poema compuesto 
  en especial para la víctima- para firmar quién está 
  detrás del robo, de otra forma inexplicable. Algu-
  nos Ladrones Caballerosos no roban cosas valiosas, 
  otros ni siquiera roban nada –para ellos, entrar en 
  un sitio fuertemente custodiado y dejar su símbolo 
  es suficiente. 
   
  Los Ladrones Caballerosos están entre la élite 
  de los ladrones de los gremios de Yndaros. A veces 
  son nobles aburridos que no necesitan robar, pero lo 
  encuentran entretenido y excitante; más a menudo 
  son gente más modesta, buscando por una vida me-
  jor de la que pueden aspirar a conseguir.
  ◆ Atributos importantes: Persuasivo 13+, 
  Inteligente 11+ 
  ◆ Sugerencia de raza: Ambrio, Trocalengo
  ◆ Habilidades requeridas: Acróbata, Ataque con 
  Dos Armas o Maestro de Esgrima, Dominación, 
  Trampero
  ◆ Habilidad única: Capa Danzante
  ◆ Sugerencia de dones: Contactos, Habilidoso, 
  Ladrón, Privilegiado, Reliquia Familiar, Sirviente
  ◆ Sugerencia de cargas: Archienemigo, Código de 
  Honor
  La Espina de Yndaros
  Uno de los Ladrones Caballerosos más noto-
  rios de Ambria se conoce con el nombre de 
  “La Espina de Yndaros”. Se sabe que se mueve 
  sin ser visto por los guardias y vigilantes, roba 
  solo artículos triviales como recuerdos y deja 
  un Cardo Crepuscular en su lugar. El valor del 
  objeto robado es siempre mucho menor que el 
  de la flor, lo que ha llevado a algunos a espe-
  cular que La Espina de Yndaros proviene de la 
  elite más alta, posiblemente de la familia real. 
  Rilia Kohinoor, la única hija del hermano geme-
  lo muerto de Korinthia, Korian, está entre los 
  sospechosos, y como todavía no ha negado el 
  rumor, florece en canciones y cuentos entre las 
  tabernas de Yndaros.
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  ZAPADOR (profesión) 
  “Tu armadura y tus paredes son mis cámaras de combustión”
  La Guerra se puede ganar en campos de batalla o en ase-
  dios, y en ambos casos son necesarios trabajos de campo 
  avanzados. En Ambria, muchas de estas tareas recaen en 
  manos del Cuerpo de Zapadores de Su Majestad, el Septi-
  mo Escuadrón. El Ordo Magica también tiene un depar-
  tamento  de alquimia de combate en su cuartel general 
  en Agrella; conocido como Los Alquimistas Blindados. 
  Este grupo de élite de zapadores sirve al ducado de Ka-
  sandrien. Los otros ducados también tienen escuadras de 
  zapadores, pero no del mismo calibre. Todos los zapado-
  res están entrenados para utilizar armas de asedio, desde 
  balistas hasta trabuchets, y los más competentes pueden 
  manejar armas alquímicas. Los zapadores también están 
  entrenados para construir fortificaciones simples, como 
  barricadas para la caballería, trincheras y túneles. 
   
  El Ordo Magica se ha dado cuenta de que los ogros tie-
  nen buenas habilidades para ser alquimistas blindados y 
  los magos están supervisando la enseñanza de un buen 
  número de ogros en su uso de armas alquímicas. Estos gi-
  gantes pensativos también están convenciendo a todos de 
  que el cañón alquímico pesado puede ser utilizado efecti-
  vamente como un arma a dos manos.
  ◆ Atributos importantes: Inteligente 13+, Diestro 11+ 
  ◆ Sugerencia de raza: Ambrio, Ogro
  ◆ Habilidades apropiadas: Alquimista o Herrería, 
  Armas a Dos Manos o Combate con Armadura, Experto 
  en Asedios
  ◆ Sugerencia de dones: Conocimiento Prohibido, 
  Contactos, Habilidoso, Marcha Extenuante, Mula de 
  Carga
  ◆ Sugerencia de cargas: Adicción, Lento
  37
  A R Q U E T I P O S 1
  
  HAY MUCHAS CULTURAS DIFERENTES en el mundo de Symbaroum, y la Guía 
  avanzada del Jugador ofrece un puñado de nuevas razas disponibles para la 
  creación de personajes (y PNJ). Lo que todos ellos (Elfo, Humano Tomado, Ena-
  no, Trol y No-Muerto) tienen en común es que tienen sus propios roles espe-
  ciales en el mundo, y que por eso son un poco más desafiantes en comparación 
  con las carreras cubiertas por el Manual Básico. Por lo tanto, son más adecua-
  dos para los jugadores que ya saben un par de cosas sobre Ambria y Davokar, 
  y que están buscando una nueva perspectiva.
  Elfo 
  LOS ELFOS DE DAVOKAR no son una raza per se; 
  en su lugar, son parte de una orden de guardia 
  sagrado. Inicialmente, la orden involucró a el-
  fos de las regiones vírgenes del oeste, donde los 
  humanos aún no han llegado y donde la civili-
  zación de los elfos está en flor. Esta orden, cono-
  cida como el Pacto de Hierro por los humanos, 
  tiene la tarea de evitar que el mal que duerme 
  bajo las raíces y el musgo de Davokar se despier-
  te y se propague por todo el mundo.
   
  La mayoría de los elfos en Davokar nacieron 
  en la orden. Nunca han estado al oeste y nunca 
  irán allí; para ellos, las tierras élficas de antaño 
  son y siguen siendo un sueño que nunca se hará 
  realidad. Desde que son jóvenes, les dicen que 
  su deber recae en Davokar y que no son bien-
  venidos en las viejas tierras. El Pacto de Hierro 
  incluso tiene una ceremonia para iniciar a los el-
  fos jóvenes en la orden, donde ancianos llorosos 
  -liderados por el Príncipe Eneáno- piden perdón 
  a los elfos de verano recién despertados por ha-
  berlos forzado a nacer, vivir y morir en el Bos-
  que de la Sombra de la Muerte, Davokar. La vida 
  de los miembros del pacto es peligrosa, su núme-
  ro está disminuyendo y el una vez tan poderoso 
  Príncipe Eneáno está entrando en el invierno de 
  su alma: la creciente imprevisibilidad del Prín-
  cipe ha hecho posible que otros líderes en des-
  acuerdo se posicionen para la próxima lucha por 
  el poder. La disputa se refiere a las tácticas de la 
  batalla contra la oscuridad, ya sea ésta combati-
  da con flechas y lanzas o forjando alianzas.
   
  Las hadas enérgicas que se despiertan des-
  pués de su primera latencia entran en la fase de 
  los elfos de verano, y son ellos quienes constitu-
  yen la columna vertebral de la fuerza guardia-
  na de Davokar: cazadores vigilantes armados 
  con lanzas y arcos. Muchos de ellos mueren en 
  la batalla contra las abominaciones o tabúes de 
  los humanos cada vez menos cautelosos en el 
  sur. Aquellos que sobreviven eventualmente al-
  canzan su segunda latencia, un tiempo de luto 
  lloroso para los elfos. Los miembros del Pacto 
  de Hierro de Davokar viven todos con la amar-
  ga verdad de que pocos elfos despertarán de su 
  segundo sueño; la mayoría se marchita antes de 
  llegar a la siguiente fase de la vida.
   
  Quizás es por esta razón que las bodegas y 
  los castillos del bosque del Pacto de Hierro siem-
  pre hacen eco con canciones tristes, lamentando 
  a los caídos y marchitos. Los elfos de Davokar 
  crecen cada vez menos; ni siquiera el número 
  38
  
  39
  R A Z A S 2
  
  cada vez mayor de secuestros puede llenar los 
  vacíos en sus filas. Sin embargo, hay una tenue 
  luz en la penumbra: cada vez más humanos es-
  tán voluntariamente buscando unirse al Pacto 
  de Hierro, y los elfos que trabajan para alianzas 
  señalan que incluso hay Ambrianos entre ellos.
  RASGOS, DONES Y CARGAS ÉLFICOS
  Los personajes élficos son todos Longevos. Tam-
  bién tienen el Rasgo/Carga de Paria, ya que a los 
  elfos les molesta la mayoría de los humanos; Los 
  ambrios los detestan y hasta los bárbaros les te-
  men. Además, muchos elfos tienen el rasgo Sa-
  biduría de las Edades, que se adquiere como una 
  habilidad.
   
  Si un elfo así lo desea, puede tratar de ha-
  cerse pasar por un trocalengo, usualmente cam-
  biándose a paños hechos por humanos e inten-
  tando imitar los modales humanos. Una persona 
  con la habilidad Estudioso a nivel maestro puede 
  ver a través de ese disfraz con una prueba As-
  tuto superada; un elfo que es reconocido como 
  tal entre los humanos sufre los efectos negativos 
  del Rasgo/Carga Paria.
  NOMBRES ÉLFICOS
  Los elfos de primavera y verano reciben nom-
  bres dobles que los siguen durante la primera 
  latencia; nombres que reflejan su carácter y/o 
  esperanzas de cómo serán en su mejor momen-
  to. La mayoría de los que se despiertan después 
  de su segunda latencia eligen eliminar parte del 
  nombre o cambiarlo por completo, pero no to-
  dos. Esto depende del individuo, y es más una 
  cuestión de gusto y estilo que de función o sig-
  nificado.
   
  Los nombres élficos a menudo tienen más 
  vocales que consonantes y la letra “X” es tan 
  ¿Qué saben los elfos, tomados, trolls y enanos sobre Davokar?
  El hecho de ser un elfo no significa que sabes todo sobre Davokar o las in-
  trigas, facciones e historia del Pacto de Hierro. Lo mismo se aplica para los 
  representantes de otras razas. Sabes lo que has experimentado; además de 
  eso, debes poner tu fe en cuentos, leyendas y rumores, al igual que el común 
  de los ambrios. Como regla general, se puede decir que un duende o un troll 
  sabe tanto sobre su lugar de origen y su gente como un ambrio con la ha-
  bilidad de Estudioso conoce sobre elfos y trolls, a veces menos, ya que un 
  aprendiz ambrio probablemente tenga acceso a fuentes de información que 
  los elfos jóvenes y los trolls no conocen.
  poco común como un nombre que tiene dos con-
  sonantes seguidos.
  ◆ Nombres élficos masculinos: Alal-Roak, 
  Dorael-Ri, Eloan-Eo, Elori, Godrai, Mearoel, 
  Saran-Ri, Tel-Keriel, Kil-Ano
  ◆ Nombres élficos femeninos: Ahara-Vei, 
  Eleanea, Leiána, Gaina-Anali, Keri-Las, 
  Mael-Melian, Naelial, Tara-Kel, Teara-Téana
  ELFOS Y AVENTUREROS
  Como sugerencia, los personajes jugadores de 
  origen élfico deben ser elfos de verano, en la se-
  gunda fase del ciclo de vida de los elfos. Es posi-
  ble jugar elfos más viejos claro, pero a los elfos 
  de otoño les iría mejor en una campaña donde 
  los otros personajes también sean muy podero-
  sos ya que estos seres élficos tienden a eclipsar a 
  la mayoría de los humanos en términos de habi-
  lidad, poder y percepciones sobre los misterios 
  profundos del mundo.
   
  En cualquier caso, los elfos son poco comunes 
  en los asentamientos humanos y necesitan razo-
  nes muy importantes para viajar a esos lugares.
   
  Mediador: El elfo ha sido enviado para es-
  tablecer relaciones con un grupo de humanos y 
  tratar de enseñarles sobre el valor del bosque y 
  los peligros de la exploración. La misión puede 
  ser autoimpuesta, pero es más probable que se 
  base en las órdenes de algún elfo otoñal supe-
  rior.
   
  Explorador: El elfo es enviado para reu-
  nir conocimiento, para evaluar las fortalezas y 
  debilidades del enemigo antes de la batalla que 
  seguramente vendrá. El dador de la misión es 
  probablemente un elfo superior y más viejo, un 
  diplomático o un belicista.
   
  Exilio: los elfos que actúan en contra de las 
  reglas del colectivo son muy poco comunes, pero 
  no son desconocidos en el corrupto Davokar. 
  ¿Tal vez el personaje del jugador es uno de ellos? 
  Por otro lado, el exilio puede ser autoimpuesto, 
  como resultado de que el elfo siente que ha sido 
  desleal o deshonroso, por lo tanto, eligen la sole-
  dad por un tiempo. O para siempre.
   
  Vengador: los elfos tienden a vivir, cazar 
  y luchar en pequeños grupos con fuertes lazos 
  internos. ¿Quizás los otros murieron como re-
  sultado de la traición de algún supuesto aliado, 
  y el personaje del jugador sobrevivió, por ca-
  sualidad o después de haber logrado escapar o 
  golpear a los secuaces del villano? Como el único 
  sobreviviente, el personaje se siente culpable y 
  no regresará a casa antes de que el traidor haya 
  pagado por su crimen.
  40
  
  Humano Tomado 
  DESDE SIEMPRE SE CREE que los elfos de Da-
  vokar han secuestrado niños humanos y deja-
  do trocalengos en su lugar. Los niños tomados 
  por los elfos se llaman abducidos, y las razones 
  para ser tomados varían. Inicialmente, fue para 
  aprender más sobre ellos y comprender mejor 
  a los humanos; Más tarde, el motivo cambió a 
  querer fomentar embajadores que entendieran 
  a los elfos y pudieran vivir entre los bárbaros y 
  enseñarles la sabiduría de los elfos.
   
  Hoy en día (en el sentido de los Elfos, es de-
  cir, en el último siglo), ha habido una creciente 
  necesidad de guerreros dentro del Pacto de Hie-
  rro: reemplazar a los elfos caídos en la batalla 
  y compensar el número creciente de elfos que 
  no sobreviven a su primera latencia: el oscure-
  cimiento de Davokar hace que cada vez menos 
  elfos despierten a su fase de verano. Por lo tanto, 
  no es raro ver a humanos secuestrados cazar y 
  luchar junto a los elfos del verano en las bandas 
  de guerra del Pacto.
   
  Los elfos han sabido desde hace mucho tiem-
  po que los tomados son leales y buenos apren-
  dices, pero para su sorpresa, algunos de ellos 
  también han demostrado ser duchos en la 
  sabiduría. Muy pocos elfos lo admitirían 
  jamás; para la mayoría de los elfos, los hu-
  manos secuestrados son casi semejantes a 
  mascotas fieles, útiles y absolutamente po-
  sibles de ser amados, pero nunca deben con-
  siderarse como iguales.
  RASGOS, DONES Y CARGAS DE 
  LOS HUMANOS TOMADOS
  Los humanos abducidos tienen 
  el rasgo Forestal. Hablan Élfico 
  pero no saben leer los escritos 
  Élficos a no ser que tengan la 
  habilidad de Estudioso.
  NOMBRES DE HUMANOS TOMADOS
  Los abducidos son nombrados por sus padres 
  adoptivos, a menudo de una manera que les sue-
  na humana a los elfos y rara vez con nombres 
  que constan de más de dos sílabas. Deben ser 
  fáciles de pronunciar y recordar, preferible-
  mente también fáciles de rugir si surge la 
  necesidad. Aparte de eso, los nombres a 
  menudo tienen más consonantes que vo-
  cales y casi nunca dos consonantes segui-
  das al igual que los nombres de los Elfos.
  ◆ Nombres abducidos masculinos: Awan, Beo, 
  Eral, Gaer, Kael, Lo, Mael, Orel, Tham, Tir
  ◆ Nombres abducidos femeninos: Anga, Beha, 
  Erli, Fera, Inda, Lonam, Una, Undi, Vird
  TOMADOS COMO AVENTUREROS
  Los humanos secuestrados tienden a abando-
  nar el Pacto de Hierro por las mismas razones 
  que los elfos (como mediadores, exploradores, 
  exiliados o vengadores), pero también pueden 
  tener una razón mucho más personal para con-
  vertirse en aventureros:
   
  Fugitivo: por alguna razón (curiosidad, 
  enfermedad en el hogar, abuso...) el abducido 
  decide huir al reino de los humanos, para con-
  vertirse en un tipo extraño de carácter especial.
  41
  R A Z A S 2
  
   
  Gamalga también habló del origen de los 
  enanos. Después de muchas conversaciones in-
  fructuosas con los enanos en Yndaros y en la 
  fortaleza Küam Zamok, Gamalga se dio cuenta 
  de que obtendría mejores respuestas de los elfos 
  y los trolls, y que éstos afirmaban que nunca se 
  habían encontrado con enanos antes de la caída 
  de Symbaroum. Probablemente fueron creados 
  en el antiguo imperio y Gamalga resume sus es-
  casos hallazgos de la siguiente manera:
  “Surgieron como gusanos en el cadáver podrido de 
  la Serpiente Mundial y los hechiceros de Symba-
  roum les dieron ingenio para hacerlos mejores es-
  clavos. Sin embargo, el nacimiento de la gente los 
  vinculó para siempre al mundo y su destino, y de-
  bido a este vínculo, pronto desarrollaron una con-
  tracultura enérgica que aún los marca. Las madres 
  y los padres ancestrales de los enanos crearon un 
  lenguaje con códigos ocultos y dobles significados 
  secretos, tan intrincados que ni siquiera los maes-
  tros podían entender. Los enanos nunca escribie-
  ron nada, ya que los señores de Symbaroum podían 
  leer, interpretar e incluso decodificar los textos. 
  Los enanos mantuvieron sus sueños para sí mismos 
  y sus voces hicieron eco con el destino del mundo.
   
  Tanto los elfos como los trolls confirman que hay 
  poder inherente en algo del habla de los enanos, e 
  implican que aquellos que los crearon, los príncipes 
  de Symbaroum, aprendieron a odiar sus creaciones 
  y temen el poder de su propio lenguaje. Después de 
  la caída de Symbaroum, la crónica de la raza enana 
  describe un arduo viaje a la sombra de la muerte, 
  continuamente atacado y cazado por otros. Hoy en 
  día, los descendientes de los pocos que sobrevivieron 
  a la ruina de Symbaroum se han extendido a mu-
  chos lugares y su destino parece ser muy diferente. 
  Aparentemente, las familias en Yndaros son miem-
  bros de una élite gobernante en Küam Zamok, ex-
  pulsados   después de una revolución sangrienta. Por 
  lo tanto, los villanos organizados que se encuentran 
  en la capital de Ambria son en realidad nobles ena-
  nos, acostumbrados a gobernar y dar órdenes, pero 
  incapaces de crear incluso los artículos más esencia-
  les en sí mismos. Unos dudosos 42 legajos de infor-
  mación dicen que su incapacidad para llevarse bien 
  tiene que ver con el orden de sucesión en el reino que 
  dejaron atrás, y el derecho a un trono que ninguno 
  de ellos conquistará jamás “.
  Enano 
  LAS GENTE BAJA Y NERVIOSA que los humanos 
  llaman enanos tienen una historia envuelta en 
  misterio. Si observamos a los enanos asentados 
  en Yndaros, no muestran ningún interés en la 
  historia de su raza; son personas en movimien-
  to, orientadas hacia el futuro, que huyen de un 
  pasado oscuro que les ha dado un sentido de co-
  munidad, pero sin paz ni significado. 
  La perspectiva enana está arraiga-
  da en la santidad de la familia, los 
  secretos de la palabra hablada y 
  la convicción de que el mundo 
  es su enemigo común. Se dice 
  que Gamalga de Kadizar, un sa-
  bio interesado en enanos, afirmó 
  que: “La familia es su escu-
  do, el idioma su arma y 
  el mundo, su campo 
  de batalla”.
  42
  
  La gente de Ambria formó sus opiniones basadas 
  en los enanos de Yndaros, y éstos no son del tipo 
  acogedor. No exigen nada de los demás, aparte de 
  que se les permita ocuparse de sus propios asun-
  tos. Para los enanos, la voluntad de la familia, tal 
  como la interpretan los ancianos, es superior a la 
  voluntad del individuo, lo que significa que a me-
  nudo parecen tener dos conjuntos de estándares 
  morales: uno estrictamente codificado y dirigido 
  a la familia; otra dirigida a los forasteros y, a me-
  nudo, descrita como “una falta de moralidad” por 
  parte de sus vecinos, ya que las acciones que solo 
  afectan a los forasteros no tienen relación con las 
  relaciones familiares internas.
   
  El discurso de los enanos Yndarianos sigue 
  siendo hoy tan intrincado y lleno de códigos, 
  dobles significados y expresiones oscuras que 
  sus conversaciones cotidianas son casi ininteli-
  gibles para los espectadores, sin importar cómo 
  se aprendan. También es cierto que sus voces 
  tienen un poder particular que algunas perso-
  nas saben utilizar. Además, sus técnicas de me-
  moria están altamente desarrolladas, lo que les 
  permite ejecutar “negocios” complejos en Ynda-
  ros sin escribir un solo número o palabra.
  RASGOS, DONES Y CARGAS 
  DE LOS ENANOS
  Todos los personajes del tipo enano tienen el 
  rasgo Vinculado a la tierra, el Don Memoria Ab-
  soluta y la carga Paria. Muchos enanos también 
  tienen el poder místico Retribución, pero funcio-
  na como una habilidad normal. Para los enanos, 
  este poder en particular no da corrupción, ni 
  cuando se adquiere, ni cuando se usa, esto solo 
  se aplica a este poder y esta raza.
  NOMBRES ENANOS
  A juzgar por los enanos que viven en Yndaros, 
  les gustan los nombres que contienen muchas 
  consonantes difíciles, como k, t y r. Aparte de 
  eso, no parece haber diferencia entre los nom-
  bres masculinos y femeninos: se heredan dentro 
  de la familia y entre generaciones sin preocu-
  parse por el género. Todos los enanos también 
  tienen apellidos familiares, al igual que los no-
  bles de Ambrios. Sin embargo, parece que los 
  enanos más jóvenes deben ganarse el derecho de 
  llamarse a sí mismos por el nombre de su fami-
  lia, preferiblemente al impresionar a sus fami-
  liares y hacer que se sientan orgullosos.
  ◆ Nombres enanos: Artek, Bolkor, Brana, Do-
  bril, Dranek, Dusa, Jarok, Lazek, Margor, Mi-
  rek, Radmil, Stana, Vesnek, Vlador, Yaruk
  ENANOS COMO AVENTUREROS
  Los enanos que eligen o se ven obligados a dejar 
  a sus familias en Yndaros son individuos solita-
  rios y, a menudo, peligrosos. Sin embargo, para 
  algunos enanos, el aislamiento se convierte en el 
  comienzo de la búsqueda de una nueva familia, 
  definida por otras características distintas de la 
  sangre. Las siguientes razones pueden explicar 
  por qué el personaje enano ha dejado Yndaros 
  para salir al mundo.
   
  Sueños de fatalidad: El enano está ator-
  mentado por pesadillas de fatalidad y muerte, 
  por su familia o el mundo en su conjunto. Él o 
  ella ha abandonado la comunidad para conver-
  tirse en un buscador, con la esperanza de deter-
  minar el significado de los sueños e, idealmente, 
  aprender a evitar el desastre y proteger a todos 
  los seres queridos.
   
  Endeudamiento: un forastero ha salvado la 
  vida del enano sin pedir nada a cambio. El per-
  sonaje quiere liberarse de esta deuda sirviendo 
  al forastero y haciendo lo que él o ella diga. Para 
  un enano, esta es una razón aceptable para estar 
  lejos de la familia.
   
  Paria: El enano se ha comportado de manera 
  desleal, tal vez desafió al jefe de familia o cues-
  tionó la posición de la familia en el orden de su-
  cesión. Por esto, él o ella es desterrado, temporal 
  o permanentemente. Para la mayoría de los ena-
  nos, el exilio es un castigo peor que la muerte.
   
  Espía: El enano no es exiliado, sino que pre-
  tende serlo, con la intención de obtener acceso a 
  los secretos que la familia necesita. Por otro lado, 
  el personaje del jugador puede ser enviado para 
  realizar alguna acción ilegal, por ejemplo, per-
  seguir a un fugitivo con un derecho más fuerte a 
  la corona enana que a la familia del personaje.
  Familias enanas en Yndaros
  Las familias enanas más prominentes en Yndaros se llaman Valotzar, Alzerek y Baldysik, de las 
  cuales la primera parece haberse adaptado mejor a las nuevas condiciones de vida. Otras familias 
  conocidas, entre las cuales la mayoría están (de forma permanente u ocasionalmente) aliadas a 
  las mencionadas anteriormente, incluyen Kalatra, Maretko, Obrutz, Skruztsa, Statzak, Vanoviz y 
  Urbanik. Luego está la familia Merotzak en Fuerte Espina, aunque no está claro si son de la línea 
  de sangre real enana o no...
  Ley Enana
  Si una acción contra un 
  forastero no afecta a la 
  familia, no tiene conse-
  cuencias, sin importar 
  cuán cobardes o crueles 
  puedan parecer a los 
  demás. Entre la gente de 
  Yndaros esto se conoce 
  como “Ley Enana”; Si un 
  enano puede salirse con 
  la suya, probablemente 
  lo hará.
  43
  R A Z A S 2
  
  Troll 
  PARA TODOS LOS AMBRIOS y la mayoría de los 
  bárbaros, la palabra trol es sinónimo de muerte 
  sangrienta. Algunas brujas y eruditos de Am-
  bria conocen mucho mas y afirman que hay mu-
  cha verdad escondida en las leyendas bárbaras 
  sobre los reinos troll bajo tierra, donde los trolls 
  son corteses y se cantan poderosos himnos en 
  salas adornadas con cosas hermosas hechas por 
  manos troll. Sin embargo, aquellos que dicen 
  que los trolls pueden ser civilizados también ad-
  miten que los individuos que se encuentran en 
  la superficie son peligrosos: si un troll abandona 
  el Abismo, a menudo tiene una razón sangrienta 
  para hacerlo.
  Los trolls no se reproducen, eso es trabajo de los 
  trasgos. Cuando los trasgos sienten el hálito de la 
  muerte cerca, se aventuran hacia el inframun-
  do. Allí finalmente se caen y un tejido similar 
  a un capullo brota de sus cuerpos hasta que los 
  cubre por completo. Muchos mueren mientras 
  duermen, pero los pocos que sobreviven se con-
  vierten en criaturas bestiales que los ambrios 
  llaman Trolls Saqueadores. Algunos de estos son 
  encontrados por otros trolls mientras aún están 
  en la fase de hibernación, y son llevados a un 
  ámbito subterráneo para su cuidado y seguri-
  dad. La mayoría se arrastra hacia la superficie, 
  desnuda y hambrienta, lista para alimentarse 
  de cualquier cosa que se cruce en sus caminos. 
  Algunas de estas criaturas crudas son encontra-
  das por los Señores Troll que viven en la super-
  ficie: señores que los visten con ropas y cultivan 
  su naturaleza, o los azotan para que sean obe-
  dientes y las convierten en vanguardia de sus 
  bandas de ladrones.
  La civilización trol difiere mucho de las socie-
  dades humanas. El valor y la valía de un tro-
  ll está determinado por lo que él o ella puede 
  aportar a la comunidad, ya sea en la forma de 
  protección de un guerrero, artículos de artesa-
  no o canciones de Escaldo. Los trolls más des-
  piadados y vigorosos logran asegurar un lugar 
  entre los líderes y convertirse en miembros de 
  la Casta de los Gobernadores, un lugar que solo 
  conservan mientras puedan defenderlo a través 
  de luchas y maquinaciones. Los trolls a menudo 
  se desafían entre sí a participar en competicio-
  nes como parte del juego social. En la mayoría 
  de los casos, el concurso es físico, pero también 
  puede ser sobre quién puede seguir cantando 
  más tiempo o quién puede crear el artefacto más 
  poderoso. Las peleas físicas son, con mucho, las 
  más frecuentes y, aunque estas confrontaciones 
  son ritualizadas, a veces terminan en la muerte, 
  aunque solo sea por accidente.
  Familias enanas en Yndaros
  Trolls, Trasgos y Ogros tienen 
  un origen común, conocido 
  por todos los trolls.
   
  Con la edad, todos los 
  goblins se sienten atraídos por 
  las profundidades solitarias de 
  Davokar. Allí mueren, solos en 
  el camino hacia el inframundo, 
  si no mueren por enfermedad 
  o violencia antes de esa fecha. 
  Los duendes moribundos bus-
  can un lugar apartado donde 
  experimentan una transfor-
  mación notable; forman una 
  pupa. La mayoría de ellos mue-
  ren en el capullo, pero para al-
  gunos esta fase no es más que 
  un nuevo paso en su ciclo de 
  vida, ya que se convierten en 
  trolls mientras duermen con 
  seguridad dentro del capullo.
   
  A veces, algo sale mal 
  cuando el duende madura en 
  su capullo y la progenie (quien 
  sin garras tiene que abrirse 
  camino hacia la libertad) se 
  parece mucho a un troll pero 
  no tiene algunas de las carac-
  terísticas definitorias. Entre 
  los ambrios y bárbaros, estas 
  criaturas se llaman ogros. Es-
  tos “trolls deformes” también 
  carecen del hambre y el ins-
  tinto de los trolls de ira hacia 
  el inframundo. En cambio, los 
  ogros a menudo dejan la pro-
  fundidad de los bosques y se 
  aferran a la primera persona 
  con la que se encuentran.
   
  Una tendencia preocu-
  pante es que al parecer nacen 
  cada vez más ogros, algo que 
  según afirman los cantores 
  trolls tiene que ver con el oscu-
  recimiento de Davokar. En ge-
  neral, los trolls reaccionan a los 
  ogros con emociones encontra-
  das, pero para la mayoría son 
  vistos como un tipo de primos 
  lejanos que merecen su ayuda o 
  al menos su compasión.
  44
  
  45
  R A Z A S 2
  
   
  La educación a través de los desafíos físicos 
  y espirituales está profundamente arraigada en 
  su cultura y todos los trolls tienen como objetivo 
  ser más fuertes, tanto como individuos como en 
  grupo. Los duelos son considerados como el único 
  método viable para lograr este endurecimiento de 
  cuerpo y colectivo. Un lenguaje escuchado a me-
  nudo que captura esto dice: “Si te rompo, nuestra 
  gente se debilita; Si te trato con ligereza, te debilitas”.
   
  El maestro de capítulo Argoi en el capítulo 
  Kurun lo ha descrito de la siguiente manera: “El 
  estilo de vida físico y moral de los trolls se demues-
  tra claramente en el encuentro con otras personas, 
  ya que tales encuentros no ofrecen incentivos para 
  mostrar misericordia. De hecho, esta brutal cultu-
  ra asesina se vuelve incluso más cruel si el enemi-
  go se rinde o demuestra algún tipo de debilidad, 
  porque tal comportamiento evoca un tipo especial 
  de aversión. Después de todo, un enemigo que ac-
  túa con valentía es digno de respeto y, por lo tanto, 
  puede ser salvado, según la lógica del troll”.
  RASGOS, DONES Y CARGAS 
  DE LOS TROLLS
  Los personajes jugadores que son trolls pueden 
  adquirir los rasgos monstruosos Duro, Arma na-
  tural, Regeneración y Robusto como si fueran ha-
  bilidades. Los trolls también tienen la carga de 
  Paria, ya que asustan a los humanos a muerte.
   
  Los trolls pueden tratar de hacerse pasar 
  por ogros, generalmente cortando sus cuernos, 
  vistiendo ropas humanas y adoptando el pa-
  trón de movimiento a menudo pausado de los 
  ogros. Una persona que tiene al menos un nivel 
  de adepto en Estudioso puede ver a través de tal 
  disfraz al pasar una prueba de Inteligente. Ade-
  más, aunque los ogros tienen la carga de Paria, 
  la mayoría de los humanos han aprendido que 
  los ogros generalmente son inofensivos. Por otro 
  lado, un troll que es reconocido como tal tendrá 
  problemas graves, ya que la mayoría de los hu-
  manos tienden a reaccionar llamando a la Guar-
  dia de la Ciudad y héroes cazadores de trolls.
  La altura de las razas
  La altura de un individuo 
  no solo se ve afectada por 
  su origen, sino también 
  por rasgos como Robusto. 
  Como promedio, lo 
  siguiente puede servir de 
  orientación:
  TROL
  ~250 cm
  OGRO
  ~230 cm
  HUMANO
  ~175 cm
  ELFO VERANIEGO
  ~160 cm
  ENANO
  ~140 cm
  TRASGO
  ~120 cm
  NOMBRES TROLLS
  Al igual que los enanos, los trolls no hacen ningu-
  na diferencia entre hombres y mujeres cuando se 
  trata de nombres; un troll recibe el nombre que 
  se merece. Además, generalmente se renombran 
  varias veces durante su vida útil, dependiendo de 
  lo que experimentan. Cabe señalar que los nom-
  bres difieren con la edad, o posiblemente entre 
  trolls más o menos poderosos. Esto se indica más 
  claramente mediante el uso de la letra X, que ge-
  neralmente se puede encontrar en los nombres 
  de los individuos más poderosos.
  ◆ Nombres de trolls jóvenes: Aka, Aroha, Erula, 
  Hibne, Ogmaka, Raham, Riomata, Skadal, Verhar.
  ◆ Nombres de trolls viejos o poderosos: Aravarx, 
  Etaxa, Noxar, Ognyx, Rirbax, Vouax, Uhux
  TROLLS COMO AVENTUREROS
  Por tradición, los trolls están estrechamente 
  vinculados a sus sociedades y necesitan más 
  que la curiosidad común para salir al mundo. 
  Aquí tienes un par de ejemplos o incentivos que 
  pueden llevar a un personaje troll a aventurarse 
  más allá de los dominios de sus parientes:
   
  Coleccionista de artefactos: las habilida-
  des de fabricación de los trolls se tienen en alta 
  estima incluso entre los elfos, y muchos artefac-
  tos hechos por trolls se han dado como regalos a 
  los aliados, o han sido robados por los enemigos. 
  Los trolls se sienten estrechamente conectados 
  con todo lo creado por ellos y es importante para 
  ellos que dichos objetos no permanezcan en el 
  lugar equivocado o en las manos equivocadas. El 
  personaje es enviado para recolectar uno o más 
  de estos tesoros perdidos, ya sea de tumbas anti-
  guas, ruinas Symbarias o de ladrones indignos, 
  que pronto morirán.
   
  Viaje educativo: los trolls suelen enviar a 
  sus jóvenes al extranjero para aprender sobre el 
  mundo y sus criaturas. El destino puede variar, 
  pero el objetivo es siempre llegar a un acuerdo 
  con los poderes que dan forma al mundo. Antes, 
  muchos viajaban al asentamiento más cercano 
  del Pacto de Hierro, pero hoy en día la humani-
  dad y, sobre todo, los ambrios recién llegados son 
  tan interesantes o más interesantes que los elfos.
  No Muerto 
  HAY ALGO QUE NO ESTÁ BIEN en el mundo. Las 
  sombras se oscurecen a medida que aumenta la co-
  rrupción y las leyes naturales están fallando en este 
  crepúsculo de la existencia. Una clara evidencia de 
  esta caída es el número creciente de no muertos.
   
  Los no muertos, criaturas corruptas y se-
  dientas de vida, no son nada nuevo: los Señores 
  Oscuros a los que se enfrentaron los humanos 
  durante la Gran Guerra despertaron ejércitos 
  enteros de estos seres gravemente fríos, y las 
  antiguas tumbas de Davokar también albergan 
  su parte de muertos vivientes.
   
  Sin embargo, un nuevo tipo de criaturas 
  no muertas ha aparecido recientemente en 
  Ambria. Las personas que mueren, o deberían 
  haber muerto, resucitan. Los Mantos Negros, 
  que están investigando en secreto los rumores 
  preocupantes, parecen pensar que la capital de 
  46
  
  Ambria está en el centro de este horrible desa-
  rrollo. Los informes enviados al monasterio en 
  los Titanes incluyen a un cultista asesinado en 
  Yndaros que se arrastró de su tumba y desapa-
  reció en la noche, un hombre muerto de vejez 
  que se despertó como si hubiera dormido y fue 
  expulsado después de haber ido a su lugar de 
  trabajo , y una mujer de nacimiento noble que 
  murió en el parto y más tarde escapó de la cripta 
  familiar para secuestrar a su hijo vivo. Estos tres 
  fueron rastreados y encontrados más tarde, uno 
  de ellos fue asesinado por un grupo de templa-
  rios, uno fue capturado por los Mantos Negros 
  con fines de estudio y el tercero fue capturado 
  por una turba enojada pero lo suficientemente 
  afortunado como para evitar ser quemado en la 
  hoguera, todos ellos dando ejemplos de lo que 
  enfrentarán los muertos vivientes si son revela-
  dos por lo que son.
   
  Lo común para todos estos nuevos seres no 
  muertos es que muestran claros indicios de estar 
  realmente muertos (son fríos, no sangran, no co-
  men ni duermen), pero sus mentes parecen estar 
  intactas. Y todos ellos están decayendo muy len-
  tamente hacia su muerte final, que podría ocurrir 
  siglos después de su primera muerte.
  RASGOS, DONES Y CARGAS 
  DE LOS NO MUERTOS
  Los personajes de los jugadores no muertos es-
  tán completamente corruptos desde el principio. 
  Como otros de su clase, el personaje no muerto 
  tiene mente y libre albedrío; no son abominacio-
  nes aullando empeñadas en la destrucción.
   
  En otros aspectos, este tipo de persona es muy 
  diferente de otros personajes. No duerme, no 
  puede comer alimentos normales y no respira, a 
  no ser que sea por fuerza del de hábito o para po-
  der hablar. Pueden beber en pequeñas dosis y, a 
  menudo, lo hacen para mezclarse entre los vivos. 
  Otra diferencia importante es que los muertos vi-
  vientes no se curan: tienen que consumir carne 
  fresca y cruda o beber sangre para recuperar la 
  Resistencia (ver el rasgo No-muerto, nivel I).
   
  Las consecuencias sociales de ser no-muertos 
  son profundas; los muertos vivientes deben lu-
  char constantemente para evitar ser descubiertos, 
  y si fracasan serán perseguidos por cazadores de 
  brujas y Mantos Negros. Un personaje no muer-
  to debe pasar una prueba [Discreto ← Atento] en 
  situaciones en las que interactúan con seres vi-
  vos. Si el personaje usa el elixir Tinte Crepuscular 
  (Twilight Tincture), no se necesita ninguna prue-
  ba. Sin embargo, esto no impide que las criaturas 
  con Ojo Místico tengan la oportunidad de exponer 
  a los muertos vivientes con una prueba [Atento ← 
  Discreto] aprobada. En ese caso, el ritual Sombra 
  de intercambio puede ser de utilidad.
   
  Todos los personajes de jugadores no muer-
  tos comienzan con el rasgo No Muerto (I), y pue-
  den comprar niveles más altos como si fuera una 
  habilidad. Al personaje también se le permite 
  adquirir los rasgos monstruosos Frío de Ultra-
  tumba y Terrorífico como si fueran habilidades, 
  pero tenerlos desde el principio es opcional.
  Los muertos vivientes se describen detallada-
  mente en la página 196 del Libro de 
  reglas Básico. Los jugadores de los no 
  muertos deben leer esa sección, y 
  sus Directores de juego deben 
  considerar qué efectos tendrá 
  un 
  personaje 
  no 
  muerto 
  en el juego.
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  R A Z A S 2
  
  ESTE BREVE CAPÍTULO describe dos nuevos rasgos, que reflejan la sabiduría 
  colectiva de los elfos junto con el vínculo de los enanos con las raíces y el des-
  tino del mundo.
  SABIDURÍA DE LOS TIEMPOS
  A través de los eones, los elfos han acumulado 
  una vasta sabiduría colectiva; un pozo profundo 
  de conocimiento a los que muchos elfos pueden 
  acceder a través de la meditación. El personaje 
  es uno de los que puede usar el conocimiento 
  de las generaciones anteriores para resolver los 
  problemas actuales.
   
  No está libre de riesgos; En el crepúsculo del 
  mundo, el proceso genera corrupción. La sabi-
  duría de los tiempos da una corrupción tempo-
  ral como si fuera un poder místico.
  Principiante Turno completo. El personaje se pierde 
  en un corto trance. Con una prueba de 
  Tenaz superada, obtiene acceso al nivel 
  de principiante de una habilidad opcio-
  nal, excluidas las Tradiciones Místicas, Ri-
  tualista y  Poder Místico. La habilidad se 
  puede usar durante el resto de la escena, 
  antes de desaparecer de la memoria.
  Adepto 
  Activa. La conexión más cercana del 
  personaje con la memoria colectiva 
  hace que el trance sea aún más corto; 
  Aparte de eso, funciona como el nivel 
  de principiante..
  Maestro 
  Activa. El personaje se pierde en un cor-
  to trance. Con una prueba de Tenaz su-
  perada, obtiene acceso al nivel de adepto 
  de una habilidad opcional, excluidas las 
  Tradiciones Místicas, Ritualista y  Poder 
  Místico. La habilidad se puede usar du-
  rante el resto de la escena, antes de des-
  aparecer de la memoria
  VINCULADO A LA TIERRA
  La criatura está unida al mundo de una mane-
  ra íntima, como si se originara en los huesos del 
  mundo y aún fuera parte de su creación.
   
  No tiene alma y sufre daño en lugar de co-
  rrupción; La corrupción temporal causa heridas 
  sangrantes en su cuerpo.
   
  La corrupción permanente en cambio pro-
  voca una reducción permanente de la base para 
  calcular el umbral de dolor de las criaturas. En 
  la práctica, esto significa que el umbral del dolor 
  se reduce en 1 por cada punto que la criatura su-
  fre en corrupción permanente. Su dureza no se 
  ve afectada. Si el umbral del dolor se reduce a 
  cero, la criatura muere por sangrado interno y 
  órganos defectuosos.
   
  Una vez muerta, la criatura no puede perder 
  la vida y no se puede contactar con él mediante 
  el ritual Nigromancia. El cadáver decae y se re-
  úne con el polvo de la creación, sin dejar ningún 
  tipo de rastro espiritual.
  Una de las escaleras que suben a la meseta que ro-
  dea la Pirámide de Serand: la enorme ruina que se 
  encuentra unos días al norte de Karvosti. Docenas, tal 
  vez cientos de expediciones han estado allí a lo largo 
  de los años; y todavía nuevos hallazgos son a menudo 
  descubiertos en sus profundidades.
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  49
  A R Q U E T I P O S 1
  
  LAS REGLAS DE DONES y cargas son opcionales y 
  cada grupo de juego debe decidir si añade algo posi-
  tivo al juego o no. Si se ponen en juego, estas reglas 
  afectarán principalmente a la forma en que se crean 
  y desarrollan los personajes
   
  Se pueden comprar dones por 5 puntos de 
  experiencia cada uno. Por lo tanto, una habilidad 
  de nivel novato (que vale 10 puntos de experien-
  cia) puede cambiarse por dos bendiciones cuando 
  se crea el personaje jugador. En su lugar, una carga 
  agregará 5 puntos de experiencia extras, que se uti-
  lizarán para adquirir una bendición o se guardarán 
  para el futuro (o para nuevas tiradas, si se usa la re-
  gla opcional Tiradas a cambio de experiencia). Otra 
  opción es elegir dos cargas y cambiarlas por una ha-
  bilidad de nivel de principiante. Se recomienda que 
  un personaje no tenga más de dos o tres dones y una 
  o dos cargas; más allá, el personaje se vuelve más 
  difícil, en lugar de más divertido, para jugar.
  Dones 
  LOS DONES SON habilidades o recursos que son efec-
  tivos para manejar los desafíos sociales y las situa-
  ciones de resolución de problemas, en lugar de ser 
  útiles en el combate. Cualquiera puede adquirir un 
  don, en general es una cuestión de práctica. Sin 
  embargo, dado que los diversos dones ocurren de 
  forma natural en diferentes entornos, siguen sien-
  do especialmente relevantes para los miembros 
  de ciertas ocupaciones y arquetipos, al menos al 
  principio. También se debe observar que los dones 
  enumerados en esta sección son excelentes para 
  agregar color al personaje, por un costo menor en 
  experiencia que las habilidades.
   
  Algunos de los dones se pueden comprar va-
  rias veces, lo que significa que su bonificación pue-
  de ser de +1 a +3. Esto se menciona en la descripción 
  de los dones en cuestión.
  LOS DONES Y CARGAS tienen su uso principal en los desafíos sociales y en 
  la solución de problemas; añaden color y diferencian al personaje de los de-
  más sin tener el mismo impacto en situaciones de combate que los rasgos y 
  habilidades. Básicamente, los dones y las cargas funcionan de manera muy 
  similar a los rasgos de un solo nivel presentados en el Libro Básico, por lo que 
  teniendo en cuenta el libro, los rasgos como Contactos y Montés se conside-
  ran dones mientras que Paria se considera una carga.
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  51
  D O N E S  Y  C A R G A S 4
  
  MEMORIA PERFECTA (Absolute Memory)
  El personaje proviene de una cultura que, por tra-
  dición, no utiliza la escritura, pero que en su lugar 
  han desarrollado técnicas memotécnicas para pre-
  servar y transmitir el conocimiento importante. 
  Recuerda todo lo que vea o escuche, lo que signi-
  fica que el jugador puede preguntarle al Director 
  de Juego sobre detalles que el personaje percibió 
  durante sus aventuras pasadas. El Director de Jue-
  go debe contestar de la forma más certera posible.
  ARCHIVISTA (Archivist)
  El personaje está entrenado para buscar y orga-
  nizar información. Gana una bonificación de +1 
  cuando investiga en archivos y librerías.
   
  Archivista puede adquirirse varias veces, 
  para conseguir una bonificación total de +3 en 
  las tiradas pertinentes.
  ADIVINO (Augur)
  El personaje siempre ha visto señales que otros 
  no podían, y tiene una bonificación de +1 en las 
  tiradas para rituales relacionadas con el destino 
  o con información oculta: Adivinación, Humo 
  Sagrado y Oráculo.
   
  Adivino puede adquirirse varias veces, para 
  conseguir una bonificación total de +3 en las ti-
  radas pertinentes.
  LENGUA DE LAS BESTIAS (Beast Tongue)
  El personaje puede hablar con los monstruos 
  de la categoría Bestias. Las bestias tienen sus 
  limitaciones, pero pueden responder preguntas 
  sobre qué criaturas hay, o han pasado por un 
  territorio, su número estimado (uno, dos o va-
  rios). Las bestias no realizarán ningún servicio; 
  hablarán con el personaje como si tuvieran una 
  posición de igualdad.
  PERRO DE PRESA (Bloodhound)
  El personaje ha desarrollado un sentido para 
  encontrar gente, sin importar si los rastros de 
  su presencia están en el suelo, en una guarida o 
  rebuscando entre sus pertenencias. El persona-
  je tiene una bonificación de +1 en las tiradas de 
  Atento e Inteligente para encontrar y seguir hue-
  llas, o para averiguar donde se esconde alguien.
   
  Perro de Presa puede adquirirse varias ve-
  ces, para conseguir una bonificación total de +3 
  en las tiradas pertinentes.
  LAZOS DE SANGRE (Blood Ties)
  El personaje ha establecido un lazo de sangre 
  místico con una criatura de otra raza. Debido 
  a este vínculo, puede elegir gastar Experiencia 
  para adquirir un rasgo perteneciente a la raza de 
  su lazo sanguíneo. Es más probable que el lazo 
  sanguíneo de tu personaje pertenezca a otra 
  cultura, pero es posible un lazo con bestias u 
  otras criaturas. La historia de cómo el personaje 
  estableció esta relación seguramente será inte-
  resante y aparte de contarnos parte de su vida, 
  también podría hablarnos de su código moral y 
  su visión del mundo.
  CARTÓGRAFO (Cartographer)
  El personaje está entrenado para dibujar mapas 
  precisos –una habilidad muy buscada en esta era 
  de exploración. Gana una bonificación de +1 a las 
  tiradas para orientarse y encontrar la ubicación, 
  tanto en la superficie como en el Inframundo.
   
  Cartógrafo puede adquirirse varias veces, 
  para conseguir una bonificación total de +3 en 
  las tiradas pertinentes.
  LADRÓN (Cat Burglar)
  El personaje está entrenado para abrir cerradu-
  ras, pestillos y candados, y obtiene una bonifi-
  cación de +1 a todas las tiradas para abrir cerra-
  duras –estas tiradas serán con Ágil si el ladrón 
  va con prisas o con Discreto cuando el desafío es 
  no alertar a nadie. También se hace una tirada 
  de Discreto para esconder el que la cerradura ha 
  sido forzada, si alguien la investiga más tarde.
   
  Ladrón puede adquirirse varias veces, 
  para conseguir una bonificación total de +3 en 
  las tiradas pertinentes.
  TRAMPOSO (Cheat)
  El personaje está entrenado en hacer trampas 
  en los juegos de azar y sabe cómo evitar que le 
  descubran. Gana una bonificación de +1 en las 
  tiradas de Inteligente cuando apuestes en juegos 
  de azar, y para hacer trampas sin que te pillen 
  debes superar una tirada de [Discreto←Atento] 
  contra el oponente con el Atento más alto, una 
  tirada en la que el tramposo puede tirar dos ve-
  ces para superarla. 
   
  Tramposo se puede combinar con Jugador para 
  obtener bonificaciones adicionales. Tramposo pue-
  de adquirirse varias veces, para conseguir una bo-
  nificación total de +3 en las tiradas pertinentes.
  VOZ AUTORITARIA (Commanding Voice)
  El personaje tiene una voz bien afinada y fuer-
  te, capaz de alzarse sobre el clamor del combate. 
  Esto proporciona una bonificación de +1 a las ti-
  radas de Persuasivo en situaciones en las que el 
  personaje de órdenes directas a aliados.
   
  Voz Autoritaria puede adquirirse varias ve-
  ces, para conseguir una bonificación total de +3 
  en las tiradas pertinentes.
  Dones
  Memoria Perfecta
  Archivista*
  Adivino*
  Lengua De Las Bestias
  Perro De Presa*
  Lazos De Sangre
  Montés
  Cartógrafo*
  Ladrón*
  Tramposo*
  Voz Autoritaria*
  Mentiroso*
  Sangre Oscura
  Habilidoso*
  Doble Sentido
  Marcha Extenuante
  Empresa
  Escapista
  Identidad Falsa
  Forjado A Fuego
  Pies Ligeros
  Conocimiento Prohibido
  Jugador*
  Conocimiento De La Natu-
  raleza*
  Reliquia Familiar
  Escondite
  Terrorífico*
  Imitador*
  Manipulador*
  Médium*
  Espejismo
  Músico*
  Rastreador
  Mula De Carga
  Mascota
  Resistente A Venenos
  Sirviente
  Manto De Sombras*
  Alma Gemela
  Narrador*
  Cotilla*
  Duro
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  MENTIROSO (Con Artist)
  El personaje está entrenado para tergiversar la verdad, y ge-
  neralizar y exagerar cuando lo necesita. Gana una bonifica-
  ción de +1 a las tiradas de Persuasivo y Atento con respecto a 
  mentir; tanto para mentir como para saber cuándo te mien-
  ten. La veracidad de la mentira generalmente se descubre rá-
  pidamente, por lo que el mentiroso debe apresurarse si quiere 
  aprovecharla.  
   
  Mentiroso puede adquirirse varias veces, para conseguir 
  una bonificación total de +3 en las tiradas pertinentes.
  SANGRE OSCURA (Dark Blood)
  Sangre oscura fluye por las venas del personaje, heredada de 
  un ancestro, o como resultado de ser maldecido. Quizá el juga-
  dor simplemente nació en el lugar equivocado de Davokar en 
  el momento equivocado. La sangre oscura siempre viene con 
  algún tipo de estigma físico, representado por la Carga Bestia. 
   
  El personaje puede adquirir y desarrollar los siguientes 
  rasgos monstruosos como si fueran habilidades normales: 
  Alado, Arma Natural, Duro, Regeneración y Robusto.
  HABILIDOSO (Dextrous)
  El personaje tiene unos dedos inusualmente ágiles y gana una 
  bonificación de +1 en todas las tiradas de Discreto cuando in-
  tente robar objetos o esconder cosas que lleve encima. 
   
  Habilidoso puede adquirirse varias veces, para conseguir 
  una bonificación total de +3 en las tiradas pertinentes.
  DOBLE SENTIDO (Double-Tongue)
  El Doble Sentido es un lenguaje desarrollado por el Gremio de 
  Ladrones de Yndaros –dices una cosa pero significa otra. De 
  esta manera, se pueden mantener conversaciones delicadas a 
  oídos de extraños. Si varios personajes conocen el Doble Sen-
  tido, pueden hablar sobre cosas secretas sin riesgo –siempre y 
  cuando los transeúntes no conozcan este lenguaje también…
  MARCHA EXTENUANTE (Enduring March)
  Tras haber marchado muchos kilómetros en columnas mili-
  tares o a través del bosque salvaje, el personaje no tiene que 
  hacer una tirada para resistir caminar a velocidad de Marcha 
  Extenuante. El daño también se cura de manera normal du-
  rante una Marcha Forzada. La experiencia del personaje be-
  neficia a aquellos que marchan con él, y todos sus compañe-
  ros de viaje ganan una segunda oportunidad en la tirada para 
  resistir caminar a velocidad de Marcha Extenuante. Además, 
  pueden realizar una tirada de Fuerte para ver si se curan de 
  forma normal durante una Marcha Forzada.
  EMPRESA (Enterprise)
  El personaje posee algún tipo de establecimiento –una pequeña 
  taberna, una tiendecita o algún otro tipo de servicio artesanal 
  como una zapatería o una tienda de abalorios. Otra alternati-
  va es un teatro o una compañía de acróbatas. La empresa puede 
  estar localizada en un sitio que los personajes visiten a menudo 
  entre aventuras, o puede ser móvil, yendo en una carreta o un 
  bote de río. 
   
  Una vez por aventura (o entre aventuras), el personaje 
  puede hacer una tirada de Inteligente (para los artesanos) o 
  Persuasivo (para los servicios). Un éxito proporciona un bene-
  ficio de 10+1d10 táleros, tras haber pagado ya todos los gastos 
  del negocio. Si más de un personaje tiene Empresa, pueden ser 
  socios del mismo negocio. Si es así, cada personaje puede ha-
  cer una tirada para calcular sus beneficios.
  ESCAPISTA (Escape Artist)
  El personaje tiene las articulaciones sueltas y está entrenado 
  para dislocárselas y poder liberarse de ataduras o escurrirse a 
  través de pasajes estrechos. Puede también liberarse de las pre-
  sas de sus enemigos o salir de trampas como pozos o redes. En 
  todos estos casos, el personaje gana una segunda oportunidad 
  para superar la tirada, sin importar la característica usada.
  IDENTIDAD FALSA (False Identity)
  El personaje tiene una identidad falsa completa, con ropas, 
  equipamiento y documentación que la respaldan. La identidad 
  está tan bien hecha que no puede ser expuesta salvo que la pro-
  pia persona que la creó (normalmente un miembro prominente 
  de una organización o facción a la que pertenezca el personaje) 
  la revele a propósito –o si el personaje haga algo claramente re-
  velador. 
  FORJADO A FUEGO (FIRE FORGED)
  El personaje nació durante un brillante fenómeno celestial o 
  fue el único superviviente de un incendio devastador. Gana 
  una protección mística de +1 contra el fuego y tiene una bo-
  nificación de +1 a todas las tiradas relacionadas con el uso o la 
  resistencia al fuego y las llamas..
  PIES LIGEROS (Fleet-Footed)
  La criatura o persona se mueve a una velocidad inusual. En las 
  situaciones en las que la precisión cuente, el movimiento es de 
  13 metros por turno. También otorga una bonificación de +3 a 
  Ágil en las tiradas para huir o perseguir a alguien.
  CONOCIMIENTO PROHIBIDO 
  (Forbiden Knowledge)
  El personaje, de alguna manera, ha acabado en posesión de 
  secretos de tradiciones místicas respecto a alquimia y la fabri-
  cación de artefactos; puede que como resultado de espionaje o 
  tras haber servido a un experimentado maestro. Con las ha-
  bilidades de Alquimia o Crear Artefacto, el personaje tiene la 
  capacidad de crear todos los elixires y artefactos, incluyendo 
  aquellos que pertenecen a los secretos de otras tradiciones.   
  JUGADOR (Gambler)
  El personaje obtiene una bonificación de +1 a todas las tiradas 
  de Inteligente cuando juegue a juegos de azar o de estrategia. 
  También gana +1 a las tiradas de Atento para percatarse si le 
  hacen trampas. Jugador se puede combinar con Tramposo 
  para acumular las bonificaciones.  
   
  Jugador puede adquirirse varias veces, para conseguir una 
  bonificación total de +3 en las tiradas pertinentes.
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  D O N E S  Y  C A R G A S 4
  
  CONOCIMIENTO DE LA NATURALEZA (Green Thumb)
  El personaje tiene una conexión mística con todo lo que bro-
  ta de la tierra y obtiene una bonificación de +1 a las tiradas 
  relacionadas con la naturaleza, como orientarse en el bosque, 
  encontrar comida y refugio y detectar o evitar trampas natu-
  rales. Esta bonificación también se aplica a todas las tiradas 
  de Alquimia. 
   
  Conocimiento de la Naturaleza puede adquirirse varias 
  veces, para conseguir una bonificación total de +3 en las tira-
  das pertinentes.
  RELIQUIA FAMILIAR (Heirloom)
  El personaje ha heredado una reliquia familiar. Elige un arma o 
  armadura opcional de la lista del manual básico o del avanzado, 
  excepto aquellos objetos con algún tipo de cualidad mística.
  ESCONDITE (Hideouts)
  Muchas organizaciones tienen escondites en Ambria y otras 
  regiones de Davokar; gremios y facciones como las brujas, los 
  Exploradores de la Reina y la mayoría de los clanes bárbaros 
  mantienen este tipo de lugares para sus miembros. El personaje 
  conoce y tiene acceso a una serie de escondites vinculados a un 
  grupo específico. Allí, puede quedarse y mantener un perfil bajo 
  durante poco tiempo y adquirir o reemplazar equipamiento vital 
  básico, incluyendo armas y armaduras. 
   
  Cuando el personaje necesite un escondite, puede hacer 
  una tirada de Inteligente –un éxito significa que el personaje 
  recuerda un lugar cercano. La localización está escondida, es 
  segura y contiene equipamiento con un valor de hasta 10 tále-
  ros; el personaje decide que se guarda en el escondite, objetos 
  y/o monedas. Se espera que el que coja algo del escondite lo 
  reemplace más tarde, o por lo menos deje testamento de qué 
  tomó y por qué motivo.
  TERRORÍFICO (Horrifying)
  El personaje sabe cómo amenazar de forma efectiva y puede asus-
  tar a la gente para que haga lo que quiera, aunque solo sea duran-
  te un momento. Gana una bonificación de +1 a todas las tiradas de 
  Persuasivo que involucren amenazas, interrogación o coacción. 
  El efecto es momentáneo; más tarde la víctima seguramente se 
  vengue del personaje cuando se presente la oportunidad.
   
  Terrorífico puede adquirirse varias veces, para conseguir 
  una bonificación total de +3 en las tiradas pertinentes.
  IMITADOR (Impressionist)
  El personaje es un imitador experimentado, ya sea imitando 
  a un tipo de persona de su raza o a un individuo en específico. 
  Gana una bonificación de +1 a las tiradas de Discreto cuando 
  intenta imitar a otros. Si el personaje solo intenta actuar como 
  un tipo de persona (como un guardia, por ejemplo) en lugar de 
  una persona en particular, gana también una segunda oportu-
  nidad para superar la tirada.
   
  Imitar a un tipo de persona que pertenezca a otra raza es 
  más difícil; el imitador puede intentarlo, pero tiene una se-
  gunda oportunidad de fallar la tirada. Imitar de manera creí-
  ble a individuos específicos de otra raza es imposible.  
   
  Imitador puede adquirirse varias veces, para conseguir 
  una bonificación total de +3 en las tiradas pertinentes.
  MANIPULADOR (Manipulator)
  El personaje sabe cómo manipular a otros, usando adulación, 
  amenazas o una combinación de ambos. Gana una bonifica-
  ción de +1 a las tiradas de Persuasivo contra una persona es-
  pecífica durante la escena. Se necesita tiempo influenciar 
  en alguien; requiere una escena de manipulación emocional 
  para alcanzar el efecto en cuestión. Por otro lado, la influencia 
  dura más que simplemente mentir –la víctima acepta las ideas 
  como suyas y las defenderá mucho después de que el manipu-
  lador se haya ido. 
   
  Manipulador puede adquirirse varias veces, para conse-
  guir una bonificación total de +3 en las tiradas pertinentes.
  MÉDIUM (Medium)
  El personaje ha crecido en presencia de fantasma y ha desa-
  rrollado una conexión con el mundo de los espíritus. Gana una 
  bonificación de +1 a las tiradas de Atento, Tenaz y Persuasivo 
  para percibir, interactuar y someter a almas en pena. La boni-
  ficación también se aplica a los intentos de resistir los poderes 
  del espíritu dirigidos contra el personaje.  
   
  Médium puede adquirirse varias veces, para conseguir 
  una bonificación total de +3 en las tiradas pertinentes.
  ESPEJISMO (Mirage)
  El personaje tiene un don místico y puede dar forma a efíme-
  ros espejismos en el aire; llamas que no emiten ningún calor, 
  pequeñas figuras de luz que bailan y cosas así. El personaje 
  también puede tejer imágenes falsas sobre objetos pequeños, 
  como por ejemplo hacer que unos guijarros parezcan monedas 
  brillantes. Con el tiempo, el espejismo no engañará a nadie ya 
  que su efecto desaparece al final de la escena. 
   
  Con Espejismo, el personaje puede tirar contra Persuasivo 
  para engañar a alguien y que acepte falsos bienes o un pago de 
  monedas ilusorias, hasta un “valor” máximo de cien táleros. 
  Además, Espejismo otorga una bonificación de +1 a Persuasivo 
  cuando el personaje amenaza a alguien con su “poderosa magia”.
  MÚSICO (Musician)
  El personaje es un músico con talento y posiblemente versado 
  en el arte del canto y tocar algún instrumento. Puede otorgar-
  se a sí mismo o a su grupo una bonificación de +1 en todas las 
  tiradas de Persuasivo; a todo el mundo le gusta escuchar una 
  buena canción. Las habilidades del músico pueden salvarle la 
  vida, ya que una bonita voz y el sonido de unas cuerdas bien 
  afinadas pueden calmar a los monstruos de la categoría Bestia 
  –si nadie amenaza a la criatura, una tirada de [Persuasivo←-
  Tenaz] evitará que esta ataque.    
   
  Músico puede adquirirse varias veces, para conseguir una 
  bonificación total de +3 en las tiradas pertinentes.
  54
  
  RASTREADOR (Pathfinder)
  El personaje posee unos sentidos bien afinados 
  para localizar y seguir rastros, tanto debajo del 
  suelo como en la superficie. Gana una segunda 
  oportunidad para superar todas las tiradas de 
  Atento cuando intente seguir un rastro o buscar 
  una forma de ir o de volver de un lugar.
  MULA DE CARGA (Pack-Mule)
  El personaje está acostumbrado a llevar cargas 
  pesadas. Las bases para calcular su capacidad de 
  carga es Fuerte x1,5.
  MASCOTA (Pet)
  El personaje tiene un leal amigo como un jakaar 
  o un gato víbora –cualquier bestia servirá, siem-
  pre que tenga una resistencia débil. La mascota 
  tiene una lealtad inquebrantable hacia el perso-
  naje. En combate y conflictos lo controla el ju-
  gador como un segundo personaje, pero no gana 
  experiencia y no puede desarrollar sus estadís-
  ticas (para eso necesitarías el ritual Familiar). Si 
  la mascota muere, el personaje puede reempla-
  zarla para el comienzo de la siguiente aventura.
  RESISTENTE A VENENOS (Poison Resilient)
  Exponiéndose cuidadosamente a toxinas, el per-
  sonaje ha desarrollado una resistencia impre-
  sionante. Los venenos afectan al personaje como 
  un nivel menor al normal –un veneno fuerte tie-
  ne un efecto de una dosis moderada; moderada 
  se convierte en débil y débil solo causa 1 punto 
  de daño durante los turnos que esté activo. La 
  duración del veneno no se ve afectada, solo la 
  cantidad de daño por turno. En cuanto a las to-
  xinas que tengan otro efecto negativo que no sea 
  daño, el personaje tiene una segunda oportuni-
  dad para superar la tirada para resistirlos.
  SIRVIENTE (Servant)
  El personaje tiene un sirviente personal. Puede 
  ser un asistente personal, un mozo de cámara o 
  algo por el estilo. El sirviente es leal al persona-
  je, pero es inútil en términos de habilidades (re-
  sistencia débil). Puede realizar tareas sencillas, 
  hacer guardia o llevar mensajes a otros, pero no 
  contribuirá en situaciones peligrosas. El Direc-
  tor de Juego interpretará al sirviente y le pro-
  porcionará una personalidad adecuada.
  MANTO DE SOMBRAS (Shadow Spawn)
  El personaje nació durante un eclipse solar y 
  desde entonces las sombras se ven atraídas ha-
  cia él. El Manto de Sombras otorga una bonifica-
  ción de +1 a todas las toradas de Discreto cuando 
  se esconde o se mueve sigilosamente. 
   
  Manto de Sombras puede adquirirse varias 
  veces, para conseguir una bonificación total de 
  +3 en las tiradas pertinentes.
  ALMA GEMELA (Soulmate)
  El personaje tiene un alma gemela, en sentido 
  romántico o fraternal. Independientemente de 
  cual, el personaje puede mandar telepáticamente 
  a su contraparte mensajes sencillos y emociones. 
  Siempre saben aproximadamente donde está la 
  otra persona y si está en algún tipo de problema.
   
  La contraparte puede ser un personaje no ju-
  gador importante para el juego o el personaje de 
  otro jugador; coméntalo con tus amigos y decide 
  cual es mejor. En el último caso, es suficiente con 
  que solo uno delos personajes coja este don.
  NARRADOR (Storyteller)
  El personaje es un narrador virtuoso y no impor-
  ta si narra leyendas, mitos religiosos o cuentos 
  cómicos, impresionará a la audiencia. El narra-
  dor gana una bonificación de +1 a las tiradas de 
  Persuasivo cuando cuente una historia creíble 
  para impresionar a su audiencia, y es lo suficien-
  temente bueno como para recibir un pago por sus 
  actuaciones (pag 103 Advanced Player´s Guide)
   
  Narrador puede adquirirse varias veces, 
  para conseguir una bonificación total de +3 en 
  las tiradas pertinentes.
  COTILLA (Telltale)
  El personaje tiene oído y lengua para los coti-
  lleos y puede enterarse de ellos y propagarlos a 
  nuevos sitios. Gana una bonificación de +1 a to-
  das las tiradas relacionadas con escuchar, pro-
  pagar y discernir la verdad tras los rumores. 
   
  Cotilla puede adquirirse varias veces, para 
  conseguir una bonificación total de +3 en las ti-
  radas pertinentes.
  DURO (Tough)
  El personaje tiene un cuerpo resistente y un 
  alma fuerte, lo que significa que su corazón si-
  gue latiendo cuando el de otros se habría dete-
  nido. Un personaje con este don siempre puede 
  hacer la tirada de muerte con dos dados y que-
  darse con el mejor.
  ¿Larga o corta vida?
  Los rasgos Longevo 
  y Poco longevo no se 
  deben considerar como 
  bendiciones o cargas, 
  ya que principalmente 
  tienen un efecto de ajuste 
  del estado de ánimo; no 
  tienen impacto en las 
  reglas, y hay muy pocas 
  situaciones en el juego 
  donde la vida útil teórica 
  de un personaje jugador 
  sea de importancia.
  55
  D O N E S  Y  C A R G A S 4
  
  LAS CARGAS SON rasgos negativos que se suman a la historia 
  del personaje y también proporcionan una Experiencia extra 
  para gastar en habilidades / dones. El uso de cargas se con-
  sidera una regla opcional, por lo que el grupo de juego debe 
  llegar a un entendimiento común sobre si hacerlo o no.
  ADICCIÓN (Adiction)
  El personaje ha desarrollado una adicción y debe consumir 
  cada día, o sufrirá el síndrome de abstinencia. La droga (vino, 
  rapé del sueño o similares) cuesta un chelín por dosis. Un al-
  quimista puede crear la droga por sí mismo por la mitad de 
  precio. El síndrome de abstinencia otorga una penalización de 
  -1 a todas las tiradas y será mayor cada día que pase, hasta -5. 
  Cada día sin la droga, el personaje también debe hacer una ti-
  rada de [Tenaz –el modificador de abstinencia]. Si falla, aban-
  donará cualquier cosa que esté haciendo y empezará a buscar 
  desesperadamente su dosis diaria.
  ARCHIENEMIGO (Arch Enemy)
  El personaje tiene, ya sea por sus acciones pasados o por su nom-
  bre, un enemigo jurado. Este individuo dedicará su vida a des-
  truir –y al final, tomar- la vida del personaje. Al menos una vez 
  durante cada aventura, se mostrará la influencia de este archi 
  enemigo. Normalmente actuará a través de otros, contratará ma-
  tones o propagará mentiras con la esperanza de que los demás 
  le harán la vida más difícil al personaje. Quién es exactamente 
  este enemigo, por qué odia al personaje y qué recursos tiene a su 
  alcance es algo que el jugador y el Director de Juego deberán de-
  cidir. Sin embargo, no puede ser alguien a quien pueda evitarse 
  fácilmente o detener en sus acciones o en su rencor.
  BESTIA (Bestial)
  El personaje tiene apariencia de bestia en forma de un (o va-
  rios) rasgos distintivos –ojos de jakaar, colmillos de abojalí, 
  escamas de lindorma en brazos y cuello, o algo parecido que 
  cause miedo y rechazo. Esconder estos rasgos requerirá una 
  tirada de [Discreto←Atento]. Si la tirada falla, el personaje 
  tendrá una segunda oportunidad para fallar todas las tiradas 
  de Persuasivo para pedir ayuda o protección. Sin embargo, la 
  apariencia de bestia le otorga una segunda oportunidad de su-
  perar todas las tiradas de Persuasivo para hacer amenazas o 
  intimidar. Tan pronto como puedan, aquellos objetivos de las 
  amenazas del personaje –haya sido efectiva o no- le denuncia-
  rán a la guardia de la ciudad (o a autoridades similares) como 
  sospechoso de ser una abominación.
  SED DE SANGRE (Bloodthirst)
  El personaje tiene sed de sangre, que despierta fácilmente, 
  pero difícil de aplacar. La sed comienza si el personaje sufre 
  daño y hace que perdone la vida a sus enemigos –ni siquiera 
  si se rinden. Tratar de perdonar a un enemigo requiere un es-
  fuerzo abrumador; el personaje tiene que sacrificar un punto 
  de experiencia y luego superar una tirada de Atento.
  CÓDIGO DE HONOR (Code of Honor)
  El personaje ha adoptado un código de honor muy estricto, 
  aplicable a todas las situaciones pero especialmente restricti-
  vo en combate. El efecto del código es que el personaje nunca 
  huye cuando empieza un combate. Seguro, a veces se puede 
  evitar un combate, pero una vez que la pelea empieza ¡todos 
  sus enemigos deben caer!
  SECRETO OSCURO (Dark Secret)
  El personaje tiene algún tipo de secreto oscuro que amenaza 
  con destruir su reputación y su vida si fuera revelado. Quizá 
  ha sido miembro de una secta corrupta, asesinado a alguien o 
  protegido a un asesino y nunca fue descubierto. Si el secreto 
  saliera a la luz, el personaje adquiriría la carga Paria o Bus-
  cado, en lugar de esta, dependiendo del tipo de secreto. Una 
  vez por aventura habrá un riesgo de que se desvele el secreto; 
  el personaje debe hacer una tirada de Discreto durante cada 
  aventura, una tirada con una segunda oportunidad de supe-
  rar. Si la falla, alguien descubre una pista que le puede con-
  ducir a la verdad. Puede que aparezca una prueba física (una 
  carta, por ejemplo), o un testigo aclame haber visto algo o es el 
  propio personaje hablando en sueños. Sin importar que la pis-
  ta la  encuentre un personaje no jugador o el personaje de otro 
  jugador, el que tiene el secreto tiene que acallar su curiosidad 
  de alguna forma o sufrir las consecuencias.
   
  Un personaje no jugador podría querer extorsionar al per-
  sonaje, antes que delatarlo.
  ANCIANO (Elderly)
  El personaje ya ha vivido sus mejores años y ahora tiene días 
  mejores y peores. Si la primera tirada del día es un éxito, es 
  un buen día y todo parece ir bien; si la primera tirada es un 
  fallo, es un mal día –le da un ataque de gota, le duelen las arti-
  culaciones o el personaje está sin aliento incluso cuando está 
  sentado. Cualquiera que sea la causa, el personaje tiene una 
  penalización de -1 a todas las tiradas por el resto del día.
  EPILÉPTICO (Epileptic)
  El personaje se ve afectado por una mente sensible, lo que hace 
  que pueda sufrir de violentos espasmos por todo el cuerpo 
  cuando se excita o estresa. Si sacas un 20 en el dado durante una 
  tirada, le dan espasmos, el personaje cae y está fuera de juego 
  durante 1d6 turnos. Cuando pasan, el personaje está exhausto 
  y sufre una penalización de -1 a todas las tiradas hasta el final 
  de la escena.
  IMPULSIVO (Impulsive)
  El personaje actúa antes de pensar. Esto significa que tan pronto 
  como el jugador abra la boca y diga que su personaje hace algo, 
  lo hace –y el jugador no puede replanteárselo. La única manera 
  de retener al personaje es sacrificar un punto de experiencia o 
  aceptar un punto permanente de corrupción.
  Cargas 
  56
  
  PESADILLAS (Nightmares)
  El personaje está acosado por pesadillas todas y 
  cada una de las noches, puede que por algo que 
  haya experimentado, o por otras oscuras razo-
  nes, como un presagio funesto o padecer una mal-
  dición familiar. Cada noche, el personaje debe su-
  perar una tirada de Tenaz para curarse de forma 
  normal, o no se curará de forma natural ese día. 
  No se ven afectadas otras formas de curación.
  MARCA MÍSTICA (Mystical Mark)
  El personaje lleva una marca mística en algu-
  na parte del cuerpo, quizá una marca de naci-
  miento o una cicatriz hecha durante su vida. 
  Cualquiera que sea el origen, el personaje corre 
  el riesgo de que la gente piense que tiene una 
  marca de corrupción. En situaciones que sean 
  relevantes, el personaje tiene que superar una 
  tirada de [Discreto←Atento] o atraerá la aten-
  ción de una turba enfurecida o un cazador de 
  brujas más o menos peligroso.
  PROTEGIDO (Protégé)
  El personaje tiene que cargar con alguien y 
  protegerlo. Esa persona puede ser su hijo, un 
  mentor viejo pero respetado, su pareja o sim-
  plemente un pariente molesto cuyo bienestar 
  está ligado a una futura herencia para el per-
  sonaje. De cualquier manera, esta persona será 
  interpretada por el Director de Juego y tiene a 
  meterse en problemas. El protegido no tiene 
  características más allá de aquellas asociadas a 
  una resistencia débil, y no gana experiencia por 
  las aventuras –prácticamente es una carga todo 
  el tiempo. Si el protegido muere o se pierde, el 
  personaje se verá afligido por otros problemas; 
  pena y remordimiento, reflejando una carga 
  adecuada. 
   
  Si el personaje quería al protegido, puede ad-
  quirir cargas como Adicción o Pesadillas, cuan-
  do lo pierde. Y si se abandona esa protección 
  en pos de una ganancia personal, quizá puedan 
  ser Buscado o Archi Enemigo –los parientes del 
  protegido no olvidarán fácilmente la traición del 
  personaje.
  ENFERMIZO (Sickly)
  El personaje sufre una enfermedad crónica, ha-
  ciéndolo débil. Normalmente, no muestra sín-
  tomas, pero cuando sufre daño o algún tipo de 
  trauma, el personaje se encuentra en un gran 
  riesgo de morir –todas las tiradas de muerte se 
  harán con una segunda oportunidad de fallar.
  LENTO (Slow)
  El personaje se mueve inusualmente despacio. 
  En situaciones donde la precisión cuente, el 
  movimiento es de 7 metros por turno. También 
  otorga una penalización de -3 a Ágil en las tira-
  das para huir o perseguir a alguien.
  BUSCADO (Wanted)
  El personaje está buscado por un crimen impor-
  tante, ya sea real o falsamente acusado. El efecto 
  es que el personaje corre el riesgo de ser recono-
  cido y perseguido. Una vez por aventura, el per-
  sonaje debe superar una tirada de Discreto 
  para evitar ser identificado.
  57
  D O N E S  Y  C A R G A S 4
  
  58
  l charco de sangre se extendió por el 
  suelo alrededor de Jela; Kasimer pre-
  sionó sus fuertes manos contra su 
  herida para detener la hemorragia. 
  Gormyx se apoyó contra la puerta, tra-
  tando de mantenerla cerrada, y al lado 
  del troll estaba Agniesha, sentada en el 
  suelo, abrazando su bastón de runas, 
  agotada. Arron yacía muerto en el pasillo. Ya no tenía sentido 
  pelear; Las criaturas de hueso del falso clérigo no tardarían 
  en romper la puerta.
   
  Sarli, la empleadora de grupo del cadáver, no se vio afec-
  tada por el desastre, tal vez porque ya estaba muerta. Miró a 
  través de las grietas en la puerta. “Los golpeamos por detrás”. 
  Se volvió hacia Gormyx: “No disfrutarás del viaje”.
   
  El troll murmuró y se ajustó el casco. Agniesha se puso de 
  pie, apoyada en su vara, y Jela retiró las manos de Kasimer, 
  reemplazándolas con las suyas. “Ve”, susurró ella. El enano 
  asintió y le besó la frente.
   
  Sarli sacó su espada y cortó el aire delante de ella. Entró 
  por la grieta al Inframundo y tiró del troll con ella. La abertu-
  ra se derrumbó detrás de ellos.
   
  Jela sintió que el mundo a su alrededor se oscurecía. Como en 
  un sueño, vio que la puerta se derrumbaba. Agniesha se estre-
  lló el bastón en el suelo ante ella y los acólitos hechos de hueso 
  que penetraron en la habitación cayeron por el agujero. Desde 
  algún lugar más lejano llegó el canto de guerra de Gormyx.
   
  Lo último que Jela percibió antes de que la oscuridad se la 
  llevara fue a Kasimer saltando el agujero y atacando al sacer-
  dote oscuro con sus dos hachas.
  
  59
  H A B I L I D A D E S 5
  S ECC I ÓN 2
  H A B I L I D A D E S
  
  AQUÍ ENCONTRARÁS las descripciones de una larga lista de habilidades, 
  principalmente las relacionadas con las nuevas ocupaciones presentadas en 
  este libro. Al igual que con las habilidades presentadas en el Libro Básico, mu-
  chas de ellas pueden ser adquiridas por cualquier persona, ocupaciones y ar-
  quetipos aparte. Pero también existen las habilidades arquetípicas y las habi-
  lidades relacionadas con las profesiones, esta última solo está disponible una 
  vez que el personaje cumple con los requisitos de una profesión, siempre que 
  su grupo esté de acuerdo con esta limitación...
  ALQUÍMIA (EXTENDIDA)
  El campo de conocimiento de los alquimistas se encuentra en 
  crecimiento constante mientras se recuperan viejas recetas y 
  se crean nuevas fórmulas. Con esta guía los alquimistas pueden 
  crear más elixires, listados al final de la sección de habilidades 
  y ordenados en diferentes niveles como en el Libro Básico. Los 
  efectos se describen en la página de Equipo (pag. 120).
   
  Los alquimistas están acostumbrados a trabajar con subs-
  tancias explosivas y volátiles, por ello, pueden manejar las 
  granadas alquímicas correcta y eficientemente. Los alquimis-
  tas (empezando en el nivel Principiante) no fallan catastrófi-
  camente con las granadas alquímicas.
  COMBATE ÁGIL (Agile Combat)
  Sólo disponible para Juramentado de Hierro (Iron Sworn)
  En los combates en areas boscosas y terreno montañoso la dis-
  tancia entre los oponentes puede cambiar rápidamente entre 
  a distancia y melee. Los Juramentados de Hierro han desa-
  rrollado técnicas para el manejo de estos cambios de armas 
  tan rápidos, y los más hábiles entre ellos son capaces de mo-
  verse por el campo de batalla alternando entre armas cuerpo 
  a cuerpo y a distancia sin problemas y aprovechando cada 
  ataque hostil para realizar contraataques. El personaje está 
  entrenado en las técnicas avanzadas de los Juramentados de 
  Hierro para salir victorioso de las escaramuzas.
  Principiante Pasiva. El personaje puede dividir su movimiento y 
  realizar una parte de la acción de movimiento antes 
  de la acción de combate, y el resto después. Esto se 
  usa para aprovechar al máximo el terreno y la cover-
  tura. El personaje sigue recibiendo ataques gratuitos 
  de los enemigos si se mueve dentro de su distancia de 
  ataque cuerpo a cuerpo.
  Adepto 
  Pasiva. El personaje puede cambiar de armas como ac-
  ción gratuita como parte de su acción de combate. Esto 
  sólo se refiere al cambio de armas; no proporciona una 
  acción para poder usar con otra finalidad. Por ejemplo, 
  el Juramentado de Hierro podría comenzar sujetando 
  dos armas, mover parte de su movimiento, cambiar a 
  un arco, disparar, y volver a desenfundar las dos armas. 
  Para finalizar, recorrería el resto de su movimiento.
  Maestro 
  Reacción. El personaje obtiene una segunda oportu-
  nidad para superar las tiradas de Defensa contra los 
  Ataques Gratuítos recividos al destrabarse del cuerpo 
  a cuerpo. Además, cada uno de los Ataques Gratuitos 
  de este tipo realizados contra el personaje, permite al 
  Juramentado de Hierro realizar un Ataque Gratuito 
  contra el enemigo. El personaje puede cambiar de ar-
  mas libremente y contraatacar con el arma que mejor 
  le venga en cada situación.
  60
  
  61
  H A B I L I D A D E S 5
  
  MÍSTICO ACORAZADO (Armored Mystic)
  Sólo disponible para Templarios
  Los templarios han desarrollado técnicas para 
  realizar los milagros de Prios usando una ar-
  madura completa. Cuando los Caballeros del Sol 
  asaltan un asentamiento lleno de herejes o abo-
  minaciones oscuras, no es raro verlos marchitar 
  a sus enemigos y bendecir a sus aliados mientras 
  están vestidos de acero.
  Principiante Pasiva. Los poderes místicos del per-
  sonaje no se ven afectados por llevar 
  armadura media. La armadura afecta a 
  la defensa como siempre.
  Adepto 
  Pasiva. Los poderes místicos del per-
  sonaje no se ven afectados por llevar 
  armadura pesada. La armadura afecta 
  a la defensa como siempre.
  Maestro 
  Pasiva. El místico acorazado ha tras-
  cendido a las limitaciones de la armadu-
  ra y se beneficia de ello. Recibe un +1D4 
  al valor de protección de la armadura 
  cuando la viste el místico, dado que una 
  energía mística recorre el acero.
  PUÑALADA DE FLECHA (Arrow Jab)
  En el caos del campo de batalla, los arqueros 
  se encuentran frecuentemente arrastrados al 
  cuerpo a cuerpo. Para hacer frente a esto, se 
  han desarrollado técnicas para el uso de armas a 
  distancia en combate cerrado. Esta habilidad se 
  puede usar con cualquier tipo de arco o ballesta.
  Principiante Reacción. Como reacción a un ataque 
  cuerpo a cuerpo contra él, el personaje 
  puede coger una flecha y apuñalar al 
  enemigo con ella. Debe superar una tira-
  da de ataque normal contra el enemigo; 
  un ataque exitoso provoca 1D6 puntos 
  de daño y las características del proyec-
  til (si las posee) son tenidas en cuenta.
  Adepto 
  Reacción. Al igual que en Principiante 
  pero haciendo 1D8 puntos de daño.
  Maestro 
  Reacción. Al igual que en Adepto pero 
  el Maestro gana además un ataque gra-
  tuito con el arco si la puñalada con la 
  flecha tiene éxito. El Maestro apuñala 
  con la flecha, entonces (en caso de éxi-
  to) recarga el arco para realizar un ata-
  que normal contra el objetivo. Si se usa 
  una ballesta, se requiere que la ballesta 
  esté cargada de antemano y que la pu-
  ñalada inicial se realice con otro virote, 
  o que el personaje esté equipado con 
  una ballesta de repetición.
  ARTESANÍA DE ARTEFACTOS
  (Artifact Crafting)
  Sólo disponible para Artesano de Artefactos
  Los días de gloria de la manufactura de arte-
  factos parecen haber pasado y los poderosos 
  secretos de la forja de runas parecen perdidos. 
  Sin embargo, incluso en la sombra creciente de 
  la corrupción, las artes dreativas todavía persis-
  ten, aunque sea de forma modesta. El persona-
  je ha sido instruído en la factura de artefactos 
  y puede fabricar artefactos de grado más bajo. 
  Hoy en día, los artefactos de mayor grado sólo se 
  pueden encontrar excavando las ruinas de Sym-
  baroum, pero los artesanos de artefactos perte-
  necen a una tradición que mantiene la cabeza 
  bien alta a pesar de las sombras y la oscuridad.
   
  Además, tiene conocimiento sobre artefac-
  tos legendarios y puede discernir cómo funcio-
  nan éstos. La Artesanía de Artefactos pertenece a 
  habilidad Estudioso cuando se analizan artefac-
  tos, pero no afecta a su uso.
   
  Los artefactos se describen en detalle en la 
  sección de Equipo en las páginas 123 a 127 de la 
  Guía Avanzada del Jugador.
  Principiante Una vez por aventura. El personaje 
  puede fabricar un artefacto de nivel 
  Principiante superando una tirada de 
  Inteligencia.
  Adepto 
  Una vez por aventura. Como reco-
  nocido artesano de artefactos, el per-
  sonaje puede fabricar un artefacto de 
  nivel Adepto superando una tirada de 
  Inteligencia.
  Maestro 
  Una vez por aventura. Siendo un fa-
  moso artesano de artefactos, el per-
  sonaje puede fabricar un artefacto de 
  nivel Maestro superando una tirada de 
  Inteligencia.
  ARTISTA DEL HACHA (Axe Artist)
  Tradicionalmente, muchos guerreros de origen 
  bárbaro empuñan hachas en la batalla, y estos 
  guerreros han desarrollado técnicas especiales 
  que hacen uso de todo el potencial del hacha. En 
  las manos del personaje, el hacha resulta una 
  herramienta de combate altamente efectiva. 
  El hacha que se utilice puede ser tanto pesada 
  como un hacha a una mano.
  Principiante Activa. Lo primero que aprende un ar-
  tista del hacha es atacar con la parte 
  corta del arma provocando una distrac-
  ción dolorosa para después golpear 
  con fuerza. Este ataque provoca 1D6 
  ELIXIRES DE 
  PRINCIPIANTE
  Mina Alquímica (débil)
  Antídoto (débil)
  Tintura de fuego
  Polvo de Destello
  Hierbas curativas
  Flecha retornante
  Homúnculo
  Veneno (débil)
  Sabia morada (débil)
  Luz Reveladora
  Virote Aturdidor
  Pintura de Guerra
  Pan de Viaje
  Resina Roja
  ELIXIRES DE ADEPTO
  Granada Alquímica
  Mina Alquímica (moderada)
  Antídoto (moderado)
  Vela Sanadora (débil)
  Esporas asfixiantes
  Concentrado mágico
  Concentrado de Zángano
  Lágrimas curativas
  Extracto Elemental
  Vela Fantasmal
  Agua Bendita
  Veneno (moderado)
  Vela de Ponzoña (débil)
  Aceite de protección
  Sabia morada (moderada)
  Tinte de Sombra
  Bomba de Humo
  Bestezuelas Espinosas
  ELIXIRES DE MAESTRO
  Mina Alquímica (fuerte)
  Antídoto (fuerte)
  Vela Sanadora (fuerte)
  Elixir de vida
  Veneno (fuerte)
  Vela de Ponzoña (moderada)
  Sabia morada (fuerte)
  Amigo Espiritual
  Bomba de Esporas
  Bola de Trueno
  Bebedizo Transmutador
  Tinte Crepuscular
  Polvo espectral
  62
  
  puntos de daño y atude al enemigo si el 
  personaje supera una tirada de [Dies-
  tro←Tenaz], lo que le permitiría realizar 
  un ataque gratuito inmediatamente.
  Adepto 
  Activa. Lo siguiente en aprender es el 
  poderoso golpe-doble: atacar con un 
  lado del hacha para luego golpear segui-
  damente con el otro. El personaje realiza 
  dos ataques en una acción de combate, 
  cada uno de ellos con un dado de ata-
  que un grado menor (1D10=1D8).
  Maestro 
  Pasiva. El Maestro vuelve al corazón 
  del combate con hacha, el golpe-pode-
  roso. Todo golpe de hacha provoca 1D4 
  puntos de daño más, limitado a un sólo 
  golpe por acción de combate.
  HERRERO (Blacksmith)
  Todo pueblo en Ambria y Davokar tiene sus he-
  rreros, lo cual dice mucho sobre su importancia. 
  Los herreros maestros son reverenciados en 
  todas las culturas, entre Ambrios y trolls espe-
  cialmente. El coste de forjar objetos es la mitad 
  a la reflejada en la lista de precios y si el herrero 
  vende los objetos creados, obtiene el precio de la 
  lista como pago. En otras palabras, la ganancia 
  obtenida por el herrero es la mitad del precio 
  de la lista. Esta habilidad puede ser usada una 
  vez por aventura, preferiblemente durante un 
  interludio (o entre aventuras si resulta mas ra-
  zonable). Si los objetos son de tipo consumible 
  (como flechas o virotes), el herrero puede crear 
  10 unidades cada vez.
  Principiante Especial. El personaje puede fabricar 
  un objeto de nivel Principiante superan-
  do una tirada de inteligencia. Además, 
  puede reparar armaduras o adaptarlas 
  para ser usadas por criaturas de mayor 
  o menor tamaño. Los objetos de nivel 
  principiante son las armas y armadu-
  ras ordinarias, incluyendo aquellas con 
  las cualidades Larga y Corta. El herrero 
  principiante no puede añadir ninguna 
  otra cualidad al las armas y armaduras.
  Adepto 
  Especial. El personaje puede fabricar 
  un objeto de nivel Adepto superando 
  una tirada de inteligencia. añadiendo 
  una cualidad más aparte de Larga o 
  Corta. El herrero Adepto puede fabri-
  car toda arma o armadura que aparece 
  en el manual básico o la guía avanzada 
  para los jugadores, exceptuando los ob-
  jetos con cualidades místicas o aquellos 
  que tengan mas de una cualidad aparte 
  de Larga o Corta. Ten en cuenta que un 
  Adepto no puede eliminar cualidades 
  negativas de los objetos.
  Maestro 
  Especial. El personaje puede fabricar 
  un objeto de nivel Maestro superando 
  una tirada de inteligencia. Los Maestros 
  herreros pueden añadir varias cualida-
  des a las armas y armaduras, además 
  de eliminar las cualidades negativas. 
  Además, pueden infundir cualidades 
  místicas en cualquier tipo de arma o 
  armadura. Por cada cualidad añadida o 
  eliminada, el precio del objeto se mul-
  tiplica por 5. Las cualidades místicas 
  multiplican el precio por 10.
  COMBATE SANGRIENTO (Blood Combat)
  Sólo disponible para Guardia de la Furia
  Las brujas de Karvosti entienden el poder de la 
  sangre mejor que nadie. Estos conocimientos se 
  han desarrollado en cooperación con la Guardia 
  de la Furia Dormida. La dedicación y el entre-
  namiento de la guardia les permite hacer uso de 
  la sangre derramada en combate en su propio 
  beneficio, sea la sangre suya o de sus enemigos.
  Principiante Reacción. El personaje obtiene fuerza 
  de la sangre que mana de sus heridas. 
  Cuando su Resistencia se ve reducida 
  a la mitad, tiene una segunda oportuni-
  dad para realizar las tiradas de ataque 
  fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
  Adepto 
  Reacción. Los ataques del personaje 
  se vuelven mas poderosos cuanto más 
  daño reciba. Cuando su resistencia se 
  ve reducida a la mitad, todos los ata-
  ques que realice en combate cuerpo a 
  cuerpo provocan 1D8 más de daño.
  Maestro 
  Reacción. La sangre derramada del 
  enemigo sana al guerrero. La mitad 
  del daño causado por el personaje en 
  combate cuerpo a cuerpo se suma a su 
  resistencia, redondeando hacia abajo.
  ¿Durante las aventuras o entre ellas?
  Algunas habilidades se pueden usar “una vez por aventura”. Esto se puede 
  tratar de dos formas, dependiendo de lo que el grupo de juego prefiera. 
  Si los personajes también tienen períodos activos entre aventuras, en los 
  que se involucran en diversas actividades (trabajar, dirigir un negocio o 
  algo así), estas habilidades pueden usarse durante ese período de tiempo; 
  algunos personajes pasan el tiempo de inactividad en su laboratorio, su 
  herrería, etc. Si el grupo está totalmente comprometido con una aventura 
  continua, puede ser necesario tirar por estas habilidades al comienzo de 
  cada nueva aventura, o encontrar una situación idónea durante ella.
  63
  H A B I L I D A D E S 5
  
  CANALIZACIÓN (Channeling)
  Algunos hechiceros y cultistas, gracias a la exposición a los 
  poderes oscuros, han desarrollado cierta capacidad para so-
  portar la corrupción y atraerla hacia sí que dañaría a cual-
  quier otro. Con la práctica, la Canalización también puede ser 
  usada como arma brutal para transferir la corrupción a otros.
  Principiante Reacción. El personaje puede recibir la corrupción 
  temporal que de otra forma afectaría a cualquier otro 
  en su línea de visión.
  Adepto 
  Reacción. El personaje obtiene una segunda oportu-
  nidad cuando tira para corrupción y en situaciones 
  donde recibe la corrupción de otros. El personaje po-
  drá escoger entre el valor más alto o más bajo según 
  le resulte más favorable; combinado con el nivel de 
  Canalización Maestro, el valor más alto es lo mejor, en 
  los demás casos, el valor menor es lo más preferible.
  Maestro 
  Reacción. El personaje pude transferir la corrupción en 
  otro ser; esto puede ser usado con cualquier forma de 
  corrupción que sufra, sin importar su origen. Con una 
  tirada satisfactoria de [Tenaz←Tenaz], la corrupción 
  que reciba será transferida a un objetivo a la vista. Si 
  falla la tirada, el Maestro sólo recibirá la mitad de la co-
  rrupción (redondeando hacia arriba), mientras el resto 
  se esparce a su alrededor, marchitando las plantas y 
  oscureciendo el terreno.
  GOLPE BAJO (Cheap Shot)
  En los tugurios de las mayores ciudades de Alberetor emer-
  gieron varias técnicas de defensa personal. Estas técnicas son 
  usadas todavía por las bandas callejeras de Yndaros.
  Principiante Activa. Golpes bajos tales como “besa la alcantarilla” 
  (cabezazo) o “apretón de trasgo” (patada en la entre-
  pierna) salen con naturalidad en situaciones de estrés. 
  Estos ataques provocan 1D6 puntos de daño, y si el 
  oponente resulta dañado, el personaje dispone de un 
  ataque gratuito contra él.
  Adepto 
  Reacción. El personaje realiza un ataque normal de 
  cuerpo a cuerpo y si provoca daño, puede añadir un 
  giro o placaje. Esta maniobra lanza al oponente al sue-
  lo si supera una tirada de (Inteligente←Ágil).
  Maestro 
  Reacción. Todo enemigo que se enzarce en cuerpo 
  a cuerpo con el personaje, recibe una réplica violen-
  ta que provoca 1D6 puntos de daño justo después de 
  atacar. Está réplica siempre golpea un punto débil y 
  por lo tanto ignora cualquier armadura.
  ENREDAR (Ensnare)
  Mediante el uso de armas tales como boleadoras, redes o látigos, 
  muchos de los luchadores y cazadores de origen bárbaro apren-
  den a limitar el movimiento de sus enemigos o presas. Esta ha-
  bilidad también se conoce entre los Ambrios; las armas de flage-
  lo de hecho, son muy utilizadas en los espectáculos de combate 
  en las arenas de gladiadores y por muchos cazarrecompensas. 
  Se ha solido ver a humanos robados esgrimiendo varas con ca-
  denas que les permite enredar a sus enemigos. El personaje ha 
  sido entrenado en técnicas de enredo usadas para obtener Ven-
  taja en cuerpo a cuerpo o para capturar viva a su presa.
  Principiante Activa. El personaje obtiene una segunda oportuni-
  dad para enredar un objetivo (requiere un arma con la 
  cualidad Enredadora, mirar página 118 de la guía avan-
  zada de jugador).
  Adepto 
  Activa. Además del efecto de nivel de Principiante, 
  el personaje obtiene una segunda oportunidad para 
  tumbar un oponente enredado (requiere un arma con 
  la cualidad Enredadora, mirar página 118 de la guía 
  avanzada de jugador).
  Maestro 
  Reacción. La habilidad de enredar del personaje es 
  tal, que todo ataque de enredadera se considera que 
  golpea el cuello del objetivo y tiene un efecto estran-
  gulador; además del efecto de enredadera y la opor-
  tunidad de tumbar al enemigo, el objetivo sufre 1D6 
  puntos de daño ignorando armadura. Si el oponente 
  queda a 0 de Resistencia, el personaje puede decidir 
  dejarlo inconsciente en vez de matarlo.
  PROEZA DE FUERZA (Feat of Strength)
  Sólo disponible para guerreros
  El espíritu del guerrero se fortalece en combate, proporcio-
  nándole un poder milagroso cuando lo necesita. El personaje 
  es uno de los que han encontrado tal fuente de agresividad en 
  sí mismo y sabe cómo hacer uso de él.
  Principiante Pasiva. El personaje puede soportar una paliza y 
  cuenta la Resistencia como (Fuerte+5). Esto no afecta 
  al Umbral de Dolor que sigue siendo Fuerte/2 como 
  habitualmente.
   Adepto 
  Reacción. El personaje se hace más fuerte a medida 
  que sufre daño. Cuando la Resistencia del personaje 
  se ve reducida a la mitad, obtiene una segunda opor-
  tunidad para superar las pruebas de Fuerte, incluyen-
  do ataques si se tiran usando Fuerte.
  Maestro 
  Reacción. El personaje se vuelve aún mas fuerte 
  cuando es gravemente herido. Cuando la Resistencia 
  del personaje se ve reducida a la mitad, añade +1D4 
  puntos de daño a los ataques de cuerpo a cuerpo, ade-
  más de los efectos de nivel Adepto.
  FLAGELANTE (Flailer)
  Entre los caballeros de Ambria y sus escuderos, la eficiencia de 
  las armas de cadenas articuladas se conoce desde hace tiem-
  po. Se han desarrollado nuevas formas de utilizar este tipo de 
  armas en el campo de batalla, técnicas que han sido adoptadas 
  por otros guerreros. El personaje ha estudiado los secretos de 
  las armas articuladas y ha aprendido a sacar provecho de todo 
  su potencial.
  64
  
  HABILIDAD
  ARQUETIPO
  Acróbata
  Guerrero, Maleante, Cazador*
  Alquimista
  Místico, Maleante
  Combate Ágil
  Sólo Juramentado de Hierro
  Místico Acorazado
  Sólo Templario
  Puñalada de Flecha
  Cazador
  Artesanía de Artefactos
  Sólo Artesano de Artefactos
  Artista del Hacha
  Guerrero, Cazador*
  Ataque Traicionero
  Maleante, Cazador*
  Versado en criaturas
  Místico, Maleante, Cazador*
  Berserker
  Guerrero
  Herrero
  Todos
  Combate Sangriento
  Sólo Guardia de Furia
  Guardaespaldas
  Guerrero
  Canalización
  Místico, Maleante
  Golpe Bajo
  Maleante
  Dominación
  Todos
  Enredar
  Guerrero, Maleante, Cazador*
  Jinete
  Todos
  Atributo Excepcional
  Todos
  Proeza de Fuerza
  Sólo Guerrero
  Finta
  Maleante, Cazador*
  Flagelante
  Guerrero
  Ritmo de Martillo
  Guerrero
  Instinto de Cazador
  Sólo Cazador
  Golpe de Hierro
  Guerrero
  Juego de Cuchillos
  Maleante
  Líder
  Todos
  Estudioso
  Místico, Maleante
  Combate con Armadura
  Guerrero
  Danza del Manto
  Sólo Ladrón Caballeroso
  Tirador
  Guerrero, Maleante, Cazador*
  Medicus
  Místico, Maleante, Cazador*
  Poder Místico
  Místico
  Combate sin Armas
  Guerrero
  HABILIDAD
  ARQUETIPO
  Oportunista
  Guerrero, Maleante, Cazador*
  Venenos
  Místico, Maleante, Cazador*
  Armas de asta
  Guerrero, Maleante, Cazador*
  Pirotécnia
  Sólo Espía de la Reina
  Manos Rápidas
  Guerrero, Maleante, Cazador*
  Disparo Rápido
  Cazador, Maleante, Cazador*
  Reflefos Rápidos
  Sólo Maleante
  Recuperación
  Todos
  Ritualista
  Todos
  Tatuaje Rúnico
  Guerrero
  Combate con Escudo
  Guerrero
  Experto en Asedios
  Todos
  Sexto Sentido
  Guerrero, Maleante, Cazador*
  Hechicería
  Místico
  Combate con Vara
  Cazador, Guerrero
  Magia del Cetro
  Sólo Mago del Cetro
  Inquebrantable
  Todos
  Viento de Acero
  Guerrero, Maleante, Cazador*
  Estrangulador
  Maleante
  Talento Profundo
  Sólo Místico
  Santo de la Espada
  Guerrero
  Simbolismo
  Místico
  Táctico
  Místico, Maleante
  Teurgia
  Místico
  Trampero
  Cazador, Maleante
  Trucos de Arquería
  Cazador
  Cantar Troll
  Místico
  Ataque con dos Armas
  Guerrero, Maleante, Cazador*
  Armas a dos manos
  Guerrero
  Brujería
  Místico
  Ojo Místico
  Místico, Maleante
  Magia
  Místico
  Lucha
  Guerrero
  *Nota: La tabla de Habilidades en la Guía avanzada del jugador no contempla el uso de las habilidades del Libro Básico 
  por parte del Cazador. He repartido todos estos siguiendo mi criterio personal, siéntete libre de modificar o de seguir tu 
  propio criterio.
  Tabla 3: Habilidades
  65
  H A B I L I D A D E S 5
  
  Principiante Pasiva. En las manos del personaje un arma articula-
  da obtiene la cualidad Enredadora y podrá usarla para 
  enredar al enemigo en vez de realizar un ataque nor-
  mal.
  Adepto 
  Pasiva. El personaje potencia el daño secundario de 
  las armas articuladas; estos golpes ahora provocan 
  1D8 puntos de daño en vez de 1D6.
  Maestro 
  Activa. El flagelante Maestro puede usar un arma 
  articulada para continuar atacando incluso después 
  de haber golpeado a un objetivo. El personaje puede 
  atacar a todos los enemigos con los que se encuentra 
  trabado en combate cuerpo a cuerpo; cada ataque se 
  tira por separado.
  RITMO DE MARTILLO (Hammer Rhythm)
  El martillo es una de las armas más antiguas y, en las manos 
  adecuadas, su brutal simplicidad puede crear un ritmo mor-
  tal que retumba sobre el campo de batalla. El personaje es uno 
  de aquellos que, mediante entrenamiento y experiencia, pue-
  de aprovechar al máximo la fuerza del martillo, sea éste a una 
  mano o la versión más pesada.
  Principiante Reacción. El personaje puede aplastar el escudo del 
  enemigo con el martillo. Después de un ataque fallido 
  donde el enemigo se defienda con un escudo (donde el 
  enemigo para el ataque del jugador), el personaje pue-
  de hacer una tirada de [Fuerte←Ágil]. Si supera la tirada, 
  un escudo de madera se deshace en astillas mientras 
  que un escudo de metal es arrancado de las manos del 
  enemigo y cae al suelo. Además el portador del escudo 
  sufre 1D6 puntos de daño por el potente golpe.
  Adepto 
  Reacción. Cuando un enemigo se defiende satisfac-
  toriamente del ataque de martillo, el personaje pue-
  de sujetar el mango del martillo con las dos manos y 
  arrollar al adversario. Una tirada superada de [Fuer-
  te←Fuerte] empuja el enemigo un paso atrás, y en el 
  hueco descubierto, el combatiente Adepto de martillo 
  puede realizar un Ataque Gratuito contra el oponente.
  Maestro 
  Activa. El personaje realiza dos ataques de marti-
  llo contra el mismo objetivo en una sola acción. Si el 
  oponente se defiende de cualquiera de éstos, el Maes-
  tro puede arrollar tal como se describe en el nivel de 
  Adepto. Solo se puede realizar una embestida por tur-
  no, aunque el enemigo se defienda de los dos ataques.
  INSTINTO DE CAZADOR (Hunter’s Instinct)
  Sólo disponible para Cazadores
  Los cazadores tienen un instinto finamente sintonizado y, a fin 
  de cuentas, hay pocos objetivos, ya sean criminales, bestiales o 
  hechiceros, que puedan evitar los proyectiles del cazador.
  Principiante Especial. El cazador fija un objetivo a la vista y obtiene 
  una segunda oportunidad para tener éxito en los ata-
  ques a distancia contra él. El objetivo se fija cuando el 
  personaje realiza un ataque contra él, y el efecto dura 
  hasta que la presa muera o la escena termine.
  Adepto 
  Pasiva. Los ataques a distancia del Cazador contra un 
  objeivo fijado provocan +1D4 puntos de daño.
  Maestro 
  Reacción. El Maestro cazador no permite que escape 
  presa alguna. El personaje obtiene un Ataque Gratuito 
  contra un objetivo fijado tan pronto como éste se mueva. 
  Esto sucede cada vez que el objetivo utilice una acción 
  de movimiento para moverse de un lugar a otro; un blan-
  co que use las dos acciones para moverse, provoca dos 
  ataques a distancia gratuitos por parte del personaje.
  JUEGO DE CUCHILLOS (Knife Play)
  El uso de cuchillos es muy común en los tugurios de Yndaros; 
  las hojas cortas tienen muchas ventajas a la hora de combatir 
  en callejones angostos, en túneles de desagüe o dentro de los 
  edificios. Una técnica especial de combate se ha desarrollado 
  en este ámbito, llamada Juego de Cuchillos. Esta habilidad se 
  ha extendido por toda Ambria y se usa en aquellas ocasiones 
  en las que se combate en espacios reducidos. Juego de Cuchi-
  llos sólo se puede llevar a cabo con armas de tipo cuchillo, es 
  decir, armas cortantes o perforantes con la cualidad Corta.
  Principiante Pasiva. El personaje puede decidir atacar con Ágil en vez 
  de Diestro cuando ataca con un arma corta de tipo cu-
  chillo.
  Adepto 
  Pasiva. El personaje realiza dos ataques de cuchillo se-
  parados al mismo objetivo con cada acción de comba-
  te. Si el personaje tiene Ataque con dos armas, esta ha-
  blidad sólo afecta a uno de los ataques, para un total de 
  tres ataques (dos con la mano hábil y dos con la otra).
  Maestro 
  Reacción. El personaje puede luchar eficazmente con 
  un cuchillo a muy corta distancia del enemigo: cuando 
  el personaje hace daño con un ataque de cuchillo, se 
  supone que se encuentra tan cerca que el enemigo tie-
  ne dificultades para usar armas ordinarias de manera 
  efectiva (el personaje tiene dos oportunidades para 
  superar la prueba de Defensa) y no puede atacar con 
  armas Largas. Para colocarse a una distancia mejor, el 
  enemigo tiene que ...
   
  ... ganar la iniciativa en el siguiente turno (mira 
  “Quick Strike” en la página 99 o “Take the Initiative” 
  en la página 104 de la Guía avanzada del jugador) y 
  continuar atacando hasta que el luchador de cuchi-
  llos ataque de nuevo.
   
  ... usar una acción de movimiento para destra-
  barse del cuerpo a cuerpo y sufrir un ataque gratuito 
  por parte del luchador de cuchillos. Si el Ataque Gratui-
  to provoca daño, el enemigo se encuentra una vez más 
  demasiado cerca para poder atacar adecuadamente.
  66
  
  DANZA DEL MANTO (Mantle Dance)
  Sólo disponible para el Ladrón Caballeroso
  Entre los duelistas de Ambria, los escudos se consideran incómo-
  dos y bárbaros, considerando la daga de parada como una herra-
  mienta más refinada para la defensa. Una de las escuelas ha ido 
  un paso más allá y ha desarrollado técnicas más elegantes que 
  hacen de la capa del duelista un escudo danzante. El personaje 
  puede utilizar un manto o una pieza de tela similar en su mano 
  libre para defenderse. En las manos del personaje, la tela se con-
  vierte en un escudo hipnótico y distractor que puede confundir e 
  incluso cegar al oponente.
  Principiante Pasiva. El manto del personaje, o cualquier pieza de tela 
  similar sujeto en la mano proporciona un +1 a la defensa.
  Adepto 
  Activa. El manto del personaje golpea los ojos del ene-
  migo, cegando temporalmente al objetivo si el ataque 
  tiene éxito. El personaje obtiene inmediatamente un 
  Ataque Gratuito contra el blanco, un ataque contra el 
  que el enemigo deberá defenderse como si estuviera 
  cegado. Todo aquel que ataque al objetivo cegado pue-
  de aprovecharse de la situación surante un turno.
  Maestro 
  Activa. En las manos del Maestro, el manto es como 
  un látigo con la cualidad Enredadora, dando la posibili-
  dad de atrapar el objetivo. Mira la cualidad Enredadora 
  en la página 188 de la Guía avanzada del jugador para 
  más detalles.
  OPORTUNISTA (Opportunist)
  En medio de la batalla, es cuando los puntos débiles se exponen y 
  pueden ser aprovechados. Este hecho es conocido por los guerre-
  ros experimentados tanto en Ambria como en Davokar, quienes 
  han enseñado a otros a hacer uso de tales oportunidades.
  Principiante Reacción. El personaje tiene una segunda oportu-
  nidad para superar los Ataques Gratuitos obtenidos 
  cuando el enemigo se aparta del cuerpo a cuerpo.
  Adepto 
  Reacción. El personaje puede utilizar habilidades ac-
  tivadas en los Ataques Gratuitos que obtenga cuando 
  el enemigo se aparta del cuerpo a cuerpo. Si se usa, se 
  cancela la segunda oportunidad para superar la tirada 
  que provee el nivel de Principiante.
  Maestro 
  Reacción. Cuando el enemigo se separa del cuerpo a 
  cuerpo, el Maestro oportunista obtiene tanto la segun-
  da oportunidad para superar la tirada, como la opción 
  de usar una habilidad en el Ataque Gratuito.
  PIROTECNIA (Pyrotechnics)
  Sólo disponible para el Espía de la Reina
  En Ambria, los avances en el campo de la alquimia han llevado 
  al uso de armas alquímicas. Se sabe que los agentes secretos de 
  la Reina emplean tales dispositivos cuando combaten a los ene-
  migos del reino o escapan de situaciones peligrosas. El persona-
  je puede usar elixires especiales para cegar o debilitar al ene-
  migo. Ten en cuenta que el nivel Maestro de la habilidad Sexto 
  Sentido permite actuar normalmente a pesar de estar cegado; 
  Sexto Sentido no afecta a ningún otro efecto de Pirotecnia.
  Principiante Activa. El personaje puede usar Polvo de Destello 
  (Flash Powder) fabricado por un alquimista para des-
  lumbrar al enemigo en combate cuerpo a cuerpo. Esto 
  requiere una tirada de [Diestro←Ágil]; el ataque provo-
  ca 1D4 puntos de daño (ignora armadura) y el blanco 
  queda cegado durante 1D4 turnos. El personaje pue-
  de además manejar granadas y minas alquímicas si 
  arriesgarse a un fallo catastrófico.
  Adepto 
  Activa. El personaje puede utilizar una Bomba de 
  Humo (Smoke Bomb) para llenar un area de humo 
  denso. Si la Bomba de Humo se lanza desde la distan-
  cia, hace falta una tirada de Diestro para que aterrice 
  donde se pretende. Si se lanza a los pies del personaje 
  no hace falta ninguna tirada, pero se verá afectado de 
  la misma forma que los demás en el área. Todos en la 
  zona, amigos y enemigos, quedan cegados hasta que 
  abandonan el lugar (dos acciones de movimiento en 
  cualquier dirección). Aquellos que permanezcan en-
  tre la humareda deben superar un prueba de Fuerte 
  o sufrir 1D4 puntos de daño, ignorando la armadura, 
  debido al envenenamiento por humo.
  Maestro 
  Activa. El personaje puede activar y lanzar con efecti-
  vidad una Bola de Trueno (Thunder Ball) hacia un gru-
  po de enemigos. Todos los objetivos en un radio de cin-
  co metros son golpeados, una tirada de [Diestro←Ágil] 
  decide si sufren el daño total o sólo la mitad. El daño 
  es de 1D12 ignorando armadura. Además, todos los 
  objetivos que reciban el daño total quedarán cegados 
  durante 1D4 turnos.
  DISPARO RÁPIDO (Rapid Fire)
  Los arqueros en Ambria y Davokar han desarrollado técnicas 
  de disparo rápido. En esencia, si son diestros, colocan la flecha 
  en el lado derecho del arco en lugar de a la izquierda, y dis-
  paran varias flechas a la vez desde el carcaj para sostenerlas 
  en la mano izquierda. De esta forma, las flechas pueden ser 
  sujetas, apuntadas y disparadas en un solo movimiento, lo que 
  significa que pueden lanzarse una detrás de la otra, una ver-
  dadera mala noticia para los objetivos poco blindados. La ha-
  bilidad requiere que algún tipo de arco sea usado en combate.
  Principiante Activa. El personaje puede sacrificar su acción de mo-
  vimiento para disparar una segunda flecha, dos en to-
  tal. Esto sólo se puede realizar si la acción de combate 
  se utiliza también para disparar el arco. Las tiradas de 
  ataque por las flechas se lanzan por separado y pueden 
  (pero no es obligatorio) ser disparadas al mismo blanco.
  Adepto 
  Activa. El personaje puede disparar dos flechas en 
  una  sola acción de combate, a uno o varios objetivos.
  Maestro 
  Activa. El personaje puede disparar tres flechas en 
  una  sola acción de combate, a uno o varios objetivos
  67
  H A B I L I D A D E S 5
  
  REFLEJOS RÁPIDOS (Rapid Reflexes)
  Sólo disponible para Maleantes
  Los maleantes no tienen mucho en común, aparte de que todos 
  son supervivientes, ya sea porque les gusta estar vivos o para 
  seguir luchando por sus objetivos. Esta voluntad de mante-
  nerse vivo ha resultado en el desarrollo de varias formas para 
  evitar daños.
  Principiante Reacción. En situaciones donde el personaje sufre de 
  efectos que provoquen un daño a la mitad o total (como 
  por ejemplo las granadas alquímicas o la Casacada de 
  Azufre), el personaje sufrirá sólo la mitad del daño si el 
  daño es total y ningún daño en caso de mitad de daño. 
  Como ejemplo, si es alcanzado por la Cascada de Azu-
  fre que causa 1D12 de daño en caso de impacto y 1D6 si 
  falla, se convierte en 1D6 en caso de impacto y ningún 
  daño en caso de fallar.
  Adepto 
  Reacción. El maleante evita el ataque cuerpo a cuerpo 
  del enemigo y baila alrededor colocándose a su espal-
  da; con una tirada de éxito de Defensa, el maleante y 
  el oponente intercambian posiciones, si el jugador lo 
  desea. Esto significa que el maleante se libra de estar 
  flanqueado sin sufrir un Ataque Gratuito, y además, el 
  enemigo termina en una posición flanqueada si había 
  algún aliado al lado del maleante.
  Maestro 
  Gratuita. Los reflejos del Maestro maleante son tan 
  agudos que ignora el orden de turno habitual y siem-
  pre actúa primero; solo otros con esta habilidad y un 
  valor más alto en Ágil o Atento pueden ir antes que el 
  maleante.
  TATUAJE RÚNICO (Rune Tattoo)
  Los artesanos de runas del Clan Vajvod en el este de Davokar 
  a menudo se tatúan a sí mismos y a sus aliados con podero-
  sas runas. Estas runas parecen casi vivas y brillan al rojo vivo 
  cuando se activan en combate. El personaje lleva tales tatua-
  jes, ya sean hechos a sí mismo, requiere el ritual Grabar tatua-
  je Rúnico (Carve Rune Tattoo), o se le otorga al personaje como 
  regalo o recompensa, probablemente por un servicio de gran 
  importancia para el simbolista que lo hizo. El Tatuaje Rúnico 
  requiere que alguien use el ritual Grabar Tatuaje Rúnico (Car-
  ve Rune Tattoo) en el personaje. Si el personaje tiene la habili-
  dad desde el principio, el tatuaje ya está en su lugar.
  Principiante Reacción. El tatuaje rúnico proporciona un bonifica-
  dor de +1D4 a la armadura contra los ataques, pero 
  sólo si el personaje decide activarlo. Activar tal efecto 
  cuesta un punto de corrupción temporal por cada ata-
  que que impacte y el personaje decide si utilizarlo o 
  no antes de hacer la tirada por otro tipo de armadura. 
  Además, la runa protege del clima y el viento como si 
  fuera conjunto completo de ropa.
  Adepto 
  Reacción. El tatuaje rúnico se siente atraído por las heri-
  das en el cuerpo del personaje y brilla alrededor de ellas. 
  El personaje regenera un punto de Resistencia por turno; 
  cada punto sanado cuesta un punto en corrupción tem-
  poral. El guerrero tatuado puede abortar el proceso de 
  regeneración cuando lo desee.
  Maestro 
  Reacción. El tatuaje rúnico añade poder a los ataques 
  del guerrero. Cuando un enemigo es golpeado y si el 
  jugador lo desea, el tatuaje brillante fluye a través del 
  arma produciendo +1D4 puntos de daño, a costa de 
  tantos puntos en corrupción temporal como daño 
  provocado para el personaje.
  EXPERTO EN ASEDIO (Siege Expert)
  En Ambria, las guerras se libran de dos maneras: en el campo 
  de batalla y mediante asedios. Las armas de asedio se usan en 
  ambos casos. Esta habilidad cubre el uso de ballestas, torres de 
  asedio y catapultas, y también la habilidad para construir estos 
  artilugios desde cero. Un experto en asedio puede planificar y 
  organizar la excavación de trincheras y túneles de protección 
  con el fin de socavar los muros de un enemigo. A esto se agrega 
  el uso de armas alquímicas en el campo de batalla: granadas al-
  químicas, vasijas explosivas, baterías a distancia 
  y tubos de fuego alquímicos, tanto estacionarios 
  como portátiles. Todas las armas de asedio y cam-
  po de batalla se describen en la sección de Armas, 
  a partir de la página 110 de la guía avanzada del 
  jugador.
  Principiante Especial. El personaje ha sido entrenado en el uso 
  del lanzavirotes y la construcción de torres de asedio la 
  ubicación necesaria. El personaje puede usar granadas 
  alquímicas y no corre riesgo de hacerlos detonar sin 
  querer, algo que sí ocurre con los no experimentados.
  Adepto 
  Especial. El personaje puede dirigir los trabajos de 
  construcción y el uso de armas de asedio más avanza-
  das, como la catapulta y su primo mayor, el trebuchet. 
  En un asedio, el personaje puede planear y liderar la ex-
  cavación de trincheras protectoras y socavar túneles. El 
  personaje ha aprendido los secretos más profundos so-
  bre el arte de las armas de asedio: pantallas de humo al-
  químico que ocultan a las tropas atacantes de arqueros 
  hostiles; el uso de la vasija alquímica que perfora aguje-
  ros en las fortificaciones del enemigo; y el tubo de 
  fuego alquímico, arrojando fuego y muerte a 
  cualquiera que pase frente a él. Además, la 
  versión portátil del tubo de fuego alquímico 
  puede manejarse sin peligro, sin riesgo de fallos 
  catastróficos.
  Maestro 
  Especial. La comprensión del personaje de las 
  armas alquímicas es excepcional, y todas obtienen la 
  calidad Masiva si no la tienen ya.
  68
  
  puede realizar con todas las armas largas: bastón, lanza, ala-
  barda y pica. También se puede usar la más exótica vara con 
  cadena. Además, las técnicas de lucha con bastón son especial-
  mente útiles para cualquiera que las use con la más simple de 
  todas las armas largas: el bastón de madera.
  Principiante Reacción. El personaje se ha entrenado para parar los 
  ataques y gana un +1 en Defensa; con el bastón de ma-
  dera o con la vara rúnica(más rápida y balanceada que 
  otras armas de la misma categoría) la bonificación es 
  de +2 a Defensa.
  Adepto 
  Reacción. El personaje utiliza el extremo opuesto del 
  arma Larga para obtener un Ataque Gratuito si el opo-
  nente se defiende del ataque inicial. El Ataque Gratui-
  to se tira por separado y el daño es de 1D6. Si se em-
  puña un bastón de madera (es decir, no una lanza ni 
  alabarda, pero sí una vara rúnica), esto se podrá llevar 
  a cabo después de cualquier éxito en Defensa contra 
  los ataques cuerpo a cuerpo, el luchador de vara reali-
  za una rápida réplica después de haber parado.
  Maestro 
  Activa. El personaje ha aprendido a apuntar a las pier-
  nas y después atacar al enemigo caído en un sólo mo-
  vimiento. El ataque inicial lanza el enemigo al suelo si 
  el atacante supera una prueba de [Diestro←Ágil] y 
  luego hace un Ataque Gratuito con Ventaja sobre el 
  enemigo.
  MAGIA DEL BASTÓN (Staff Magic)
  Sólo disponible para Magos del Cetro
  Los Magos del Cetro fueron antaño los guardias del emperador 
  de Symbaroum. Luego de la caída del último emperador, se re-
  tiraron a su fortaleza en las profundidades de Davokar, con la 
  esperanza de reformar su debilitada orden. Según ellos, son 
  los culpables de la caída de Symbaroum; fallaron a su deber 
  debido a que estaban mas preocupados por los títulos, intrigas 
  y la posición en vez de en proteger el imperio. La reforma dió 
  lugar a la orden tal como es hoy en día, sus miembros apare-
  cen como místicos taciturnos y de austeros atuendos de asom-
  brosos poderes. El personaje es uno de los elegidos, le ha sido 
  entregado un bastón rúnico y la tarea de restaurar la antigua 
  grandeza de la orden, aplastando la oscuridad y colocando al 
  legítimo heredero del último emperador en el Trono de espi-
  nas en Symbar. Los Magos del Cetro son un grupo de elite, que 
  exigen mucho a los reclutas desde el principio; sólo los mís-
  ticos más prometedores pueden tener la esperanza de luchar 
  contra la oscuridad como miembros de su orden.
  Principiante Especial. El mago del cetro ata su alma a un bastón 
  rúnico, tallado con las runas de los elementos. El bas-
  tón absorve toda la corrupción que el personaje sufriría 
  por aprender poderes místicos de su tradición a nivel 
  Principiante. si el personaje ya sufre de corrupción 
  permanente cuan se ate a la vara, el grado de corrup-
  ción permanente se reduce en 1D6. Esto sólo sucede 
  COMBATE CON BASTÓN (Staff Fighting)
  La aparente simplicidad del bastón tiende a enmascarar su ver-
  satilidad como arma, que es demostrada por hábiles luchadores 
  que a menudo se encuentran entre los elfos de Davokar y los 
  magos del cetro ascetas que usan sus bastones de runas para 
  pelear si la situación así lo exige. También hay luchadores con 
  bastón entre los bárbaros, a menudo usando el hacha-pica como 
  arma (arma llamada Alabarda en Ambria). La cuestión de si es-
  tas tradiciones de lucha tienen o no un origen común es redun-
  dante; todos son igualmente efectivos, algo que un personaje 
  con esta habilidad podrá demostrar. El combate con bastón se 
  69
  H A B I L I D A D E S 5
  
  una vez; si la vara se pierde o debe ser 
  reemplazada, no hay una nueva reduc-
  ción. Además, el mago puede activar 
  una runa elemental como acción gra-
  tuita para provocar +1D4 de daño con el 
  bastón, no importa si se usa en combi-
  nación con los poderes de la tradición o 
  como arma cuerpo a cuerpo. El perso-
  naje puede escoger entre fuego, rayo, 
  frío o ácido. Activar la runa no produce 
  corrupción.
  Adepto 
  Especial. El bastón absorve toda la co-
  rrupción que el personaje sufriría por 
  aprender poderes místicos de su tra-
  dición a nivel Adepto. Además, la vara 
  vincula la corrupción tan bien que el 
  personaje tiene una segunda oportu-
  nidad de tirar por corrupción al usar 
  todos los poderes incluidos en su tradi-
  ción; el personaje sufre el menor de los 
  dos resultados
  Maestro 
  Especial. El bastón absorve toda la co-
  rrupción que el personaje sufriría por 
  aprender poderes místicos de su tra-
  dición a nivel Maestro. Además el bas-
  tón absorve la corrupción temporal tan 
  eficazmente, que el personaje no sufre 
  corrupción temporal cuando usa pode-
  res pertenecientes a la Magia del Cetro.
  TALENTO PROFUNDO (Strong Gift)
  Sólo disponible para Místicos
  Existen muchos mitos que describen el origen 
  de los poderes místicos, y todas las tradiciones 
  establecidas afirman rápidamente que la suya es 
  la más antigua, o al menos tan antigua como la 
  práctica mística misma. Sea cual sea la verdad, 
  muchos creen que fueron místicos autodidactas 
  con un don especialmente perfeccionado o fuer-
  te quienes fundaron las primeras tradiciones. El 
  Talento Profundo, innato o adquirido a través de 
  pruebas y prácticas, aún se puede encontrar en 
  algunos místicos. Por un lado, el regalo ofrece 
  una resistencia singular contra la corrupción 
  del mundo. También dota al místico con la capa-
  cidad de utilizar poderes místicos improvisados, 
  a un alto coste en corrupción.
  Principiante Especial. El Talento Profundo permite 
  al personaje escoger un poder caracte-
  rístico. Este poder se elige de entre los 
  poderes ya conocidos por el místico, 
  y desde entonces, usar ese poder sólo 
  costará un punto de corrupción tempo-
  ral. Si el personaje no dispone de ningún 
  poder místico o si prefiere seleccionar 
  una habilidad como característica, tam-
  bién está permitido. Un talento vincula-
  do a la habilidad Ritualista (incluyendo 
  todos los rituales individuales) o a Ojo 
  Místico, significa que estas habilidades 
  no costarán más de un punto de corrup-
  ción temporal. Además, ventajas como 
  Conocimiento de las Eras (Wisdom of 
  the Ages) pueden ser escogidas tam-
  bién. El Talento Profundo no tiene efec-
  to alguno en la corrupción permanente 
  a la hora de aprender poderes fuera de 
  la tradición mística; sólo afecta a la co-
  rrupción temporal adquirida a la hora de 
  usar el poder.
  Adepto 
  Pasiva. Un personaje de nivel Adepto 
  en Talento Profundo utiliza todo su va-
  lor en Tenaz como umbral de corrup-
  ción, en vez de sólo la mitad. Este indi-
  viduo ne se combierte en abominación 
  hasta que su total de corrupción no 
  alcanza un valor de Tenaz x2.
  Maestro 
  Especial. El talento de Maestro permi-
  te al personaje lanzar cualquier poder 
  místico, pero sólo a nivel de principian-
  te. Hay una segunda oportunidad de 
  fallar toda tirada de éxito y el uso del 
  poder causa 1D8 puntos de corrupción 
  temporal. Todos los poderes místicos 
  están disponibles, sin importar a qué 
  tradición pertenecen.
  SANTO DE LA ESPADA (Sword Saint)
  Entre los duelistas de Ambria, hay quienes han 
  logrado una simbiosis casi mística con sus es-
  padas de esgrima, que manejan como si fueran 
  extensiones de su cuerpo y alma. Las técnicas 
  de Sabto de la Espada solo se pueden usar con 
  una espada de esgrima (u otra espada a una sola 
  mano con la calidad Equilibrada). Una daga de 
  parada o la habilidad de Danza del Manto tam-
  bién pueden usarse en combinación con la espa-
  da, pero Santo de la Espada no se puede combi-
  nar con la habilidad Ataque con dos Armas para 
  obtener bonificaciones adicionales por daño.
  Principiante Pasiva. El personaje ha aprendido a 
  aprovechar al máximo la lucha con 
  una espada equilibrada en una mano y 
  una daga de parada en la otra. El daño 
  infligido por la espada es 1D10, en lu-
  gar de 1D8.
  Símbolos escritos en 
  pergamino que, según 
  el Clan Varakko, son un 
  mapa de un santuario de 
  la edad de Symbaroum. 
  Los símbolos adyacentes, 
  que significan Deidad y 
  derramamiento de sangre, 
  estimulan la imaginación 
  de muchos magos.
  70
  
  Adepto 
  Reacción. El personaje puede realizar un contraataque 
  rápido. Después de una Defensa exitosa por turno, el 
  personaje gana un Ataque Gratuito contra el enemigo
  Maestro 
  Reacción. El Maestro puede realizar una serie de ré-
  plicas y gana un Ataque Gratuito contra el oponente 
  con cada prueba de Defensa superada, sin limitación 
  en el número de Ataques Gratuitos por turno. Como 
  una adición Pasiva, el daño de la espada equilibrada 
  aumenta a 1D12.
  SIMBOLISMO (Symbolism)
  El simbolismo se desarrolló en el este, más allá de los Cuervos, 
  en lo que los simbolistas llaman “La primera ciudad de los hu-
  manos”, un lugar de mito, perdido en algún lugar de los vastos 
  desiertos de los desiertos orientales. Hoy en día, los simbolis-
  tas se reúnen en Vajvod, en el este de Davokar, a pesar de que 
  algunos de ellos viajan a lo largo y ancho en su búsqueda del 
  conocimiento de runas, signos y símbolos. La suposición básica 
  de los simbolistas establece que el mundo consiste en signos y 
  símbolos, y que, por lo tanto, puede verse afectado e influencia-
  do por la alteración de signos y símbolos que representan sus 
  diversas características. Los poderes del simbolismo se crean 
  dibujando o escribiendo. También son posibles procedimientos 
  extravagantes, como bordados, grabados o tejidos. Dejando a 
  un lado los procedimientos, el poder del símbolo es liberado por 
  la orden del simbolista, y el símbolo se vaporiza cuando se libe-
  ra su poder. Crear un símbolo no da corrupción, pero cuando se 
  activa, quien lo usa sufre un (1) punto de corrupción temporal.
  Principiante Especial. El personaje ha comenzado a comprender 
  el poder de las runas. Los signos deben estar física-
  mente representados, tallados, pintados, grabados, 
  tatuados, lo que lleva tiempo; para un Principiante, 
  se necesita una hora para crear un símbolo de poder. 
  Sin embargo, solo se necesita una acción de combate 
  para activar un símbolo, lo cual se hace pronunciando 
  una frase de activación. Ten en cuenta que el simbolis-
  ta tiene que ver o estar en contacto directo (distancia 
  cuerpo a cuerpo) con el símbolo para activarlo. El sim-
  bolista solo puede tener un símbolo por poder místico 
  preparado de esta manera. Cuando se usa un símbolo, 
  se debe recargar, lo que requiere el mismo tiempo que 
  para crear el símbolo desde cero.
  Adepto 
  Especial. Con una acción de combate, el simbolista 
  puede pintar rápidamente un símbolo en un libro o di-
  bujarlo en el barro o el polvo del suelo. Estos símbolos 
  temporales trascienden la limitación que establece que 
  el simbolista solo puede tener un símbolo por potencia 
  preparada. Para el Adepto, la activación de símbolos, 
  sin importar si están preparados de manera más per-
  manente (ver Principiante) o son de naturaleza tem-
  poral, es una acción gratuita en la que solo tiene que 
  pronunciar una sola palabra. Sin embargo, solo se pue-
  de activar un símbolo por turno. Además, el simbolista 
  Adepto puede elegir activar símbolos usando un desen-
  cadenante físico en lugar de una palabra. El disparador 
  es decidido por el místico cuando se crea el símbolo, y 
  puede ser, por ejemplo, que una criatura viviente entra 
  a una habitación, que alguien pisa el símbolo o que un 
  arma es desenfundada dentro del rango cuerpo a cuer-
  po. El simbolista puede excluirse o no de esta ecuación, 
  pero los aliados del simbolista no pueden ser excluidos: 
  si actúan de acuerdo con el desencadenante, el símbolo 
  se activa. El Adepto puede borrar uno de sus propios 
  símbolos con un simple gesto (acción gratuita), pero 
  esto requiere tener que tocar el símbolo.
  Maestro 
  Activa. Como acción de combate, el simbolista puede 
  dibujar runas de poder en llamas en el aire y activarlas 
  como parte de la misma acción. Por lo tanto, los sím-
  bolos funcionan igual que los poderes de otras tradi-
  ciones, excepto que el místico solo sufre un punto en 
  la corrupción temporal por activación. Estos símbolos 
  momentáneos trascienden la limitación que establece 
  que el simbolista solo puede tener un símbolo por po-
  der preparado.
  TRAMPERO (Trapper)
  Las trampas se han utilizado desde la antigüedad y en Davokar 
  son particularmente útiles. Entre los bárbaros, el arte de pre-
  parar trampas es conocido por muchos e incluso los ambria-
  nos que se aventuran en el bosque saben apreciar una buena 
  trampa. El personaje se ha dado cuenta de que los monstruos 
  y las abominaciones se combaten mejor después de haber sido 
  atrapados y encadenados. Los tramperos capacitados pueden 
  desplegar y desarmar tanto trampas mecánicas como minas 
  alquímicas. Además, cuando surge la necesidad, el personaje 
  La verdad sobre los Simbolistas
  Según los simbolistas del Clan Vajvod, los humanos llegaron a la región al oeste de los Cuervos como refugiados del este. 
  Las leyendas dicen que el territorio de los Vajvod fue el primero en ser poblado y que la colonización costó muchas vidas. 
  Lo que se interpuso  exactamente en su camino es un tema de debate y conjeturas: se habla de gigantes, hordas de 
  bestias depredadoras y una tribu humana llamada Aravax o Axerva, posiblemente relacionada con la raza de arácnidos 
  conocida más tarde como los seguidores de Angathal Taar. Independientemente de ello, los simbolistas afirman que las 
  leyendas tienen una lección invaluable que contar.
   
  Claro, se podrían haber salvado muchas vidas humanas si los refugiados hubieran usado poderes místicos más 
  potentes y más rápidos, pero solo a corto plazo. El hecho de que la humanidad finalmente triunfara se debió a lo que se 
  había aprendido de errores anteriores: ideas sobre la capacidad del mundo para castigar brutalmente a todos los que lo 
  violan o abusan de él. Basados en esta lógica, los simbolistas ortodoxos afirman que la diferencia entre todas las demás 
  tradiciones místicas es escasa; que las brujas y los magos en realidad no son mucho mejores que los brujos.
  71
  H A B I L I D A D E S 5
  
  puede fabricar rápidamente trampas improvi-
  sadas a partir de los materiales disponibles. Vea 
  más sobre las reglas con respecto a las trampas 
  en la página 102 de la Guía avanzada del jugador.
  Principiante Activa. Superando una prueba de In-
  teligente, el personaje puede usar una 
  acción de combate para desplegar o 
  mecánica. El efecto depende del nivel 
  de la trampa (ver página 127 en el capí-
  tulo Equipamiento de la Guía avanzada 
  del jugador). El personaje también pue-
  de construir una trampa improvisada, 
  pero esto requiere de un turno com-
  pleto para lelvar a cabo. Una trampa 
  improvisada hecha por el personaje 
  inflige 1D6 de daño.
  Adepto 
  Activa. El personaje puede manipular 
  minas alquímicas de la misma forma 
  en la que maneja trampas mecánicas. 
  Una trampa improvisada hecha por el 
  personaje ahora inflige 1D8 de daño.
  Maestro 
  Activa. El personaje es un famoso 
  trampero que sabe cómo sacar el 
  máximo provecho de cualquier tipo 
  de trampa. Las trampas y las minas se 
  cuentan como si fuesen de un grado 
  más alto: débil se vuelve moderado, 
  moderado se vuelve fuerte y el perso-
  naje tiene una segunda oportunidad en 
  todas las tiradas cuando usa un dispo-
  sitivo fuerte. Los intentos de los enemi-
  gos de descubrir, desarmar o liberarse 
  se vuelven más difíciles; los dados de 
  daño se lanzan dos veces y se escoge 
  el resultado más alto. Para las trampas 
  alquímicas, la repetición de la tirada de 
  daño solo se refiere a la explosión ini-
  cial, no al daño continuo que sigue. Las 
  trampas improvisadas ahora infligen 
  1D10 de daño.
  TRUCOS DE ARQUERÍA (Trick Archery)
  Hacer trucos con arcos y ballestas es la máxima 
  moda en Ambria, tan apreciado en los espectá-
  culos, como efectivo en el combate. Los arque-
  ros que usen trucos no son muchos, ya que la 
  mayoría de la gente carece de la paciencia para 
  perfeccionar sus habilidades a un extremo tan 
  asombroso. El personaje es uno de los pocos que 
  han dedicado sus vidas a perfeccionar el arco o 
  la ballesta.
  Principiante Activa. El personaje puede usar un 
  turno completo (combate mas movi-
  miento) para apuntar perfectamente y 
  luego alcanzar una ubicación muy pre-
  cisa en el enemigo; disparar al arma en 
  la mano, clavar cierta parte del cuerpo 
  a una pared o árbol cercano, o apuntar 
  a los ojos para cegar al enemigo. El ata-
  que se tira como de costumbre y si gol-
  pea e inflige daño, también se produce 
  el efecto deseado: un arma se suelta y 
  debe ser recogida, una flecha que clava 
  al enemigo en una pared debe ser re-
  tirada o rota, y un golpe cercano a los 
  ojos deja al enemigo cegado temporal-
  mente. Cualquiera que sea el caso, el 
  objetivo pierde una acción de combate 
  para hacerse cargo de la situación.
  Adepto 
  Activa. El arquero puede hacer que los 
  proyectiles reboten en pisos, paredes, 
  muebles, escudos o criaturas vivas con 
  una piel o armadura robusta para po-
  der alcanzar a los objetivos detrás de la 
  cobertura para que el personaje no ne-
  cesite una línea de visión clara antes de 
  disparar. Debe tener una idea de dónde 
  está el objetivo o lo ha visto esconder-
  se, por ejemplo, detrás de una cober-
  tura o en una habitación contigua. Si 
  el objetivo ha realizado una acción de 
  doble movimiento, no puede ser alcan-
  zado. Este tipo de ataque se realiza de 
  la forma habitual, tanto en la tirada de 
  ataque como en la prueba de daño.
  Maestro 
  Reacción. Una vez por turno, el perso-
  naje puede parar un ataque a distancia 
  exitoso. Esta maniobra de detención a 
  distancia puede ser de dos tipos: con-
  tra un ataque cuerpo a cuerpo dirigido 
  a un aliado: el maestro arquero dispara 
  un proyectil que desvía un ataque que 
  de otro modo habría golpeado a uno de 
  sus aliados. Esta maniobra de parada 
  requiere superar una prueba de [Dies-
  tro←Ágil]; si tiene éxito, el ataque falla 
  y el aliado no sufre ningún daño. Frente 
  a un proyectil físico dirigido al arque-
  ro o un aliado: la maniobra de parada 
  requiere superar una prueba de [Dies-
  tro←Ágil]; si tiene éxito, el proyectil re-
  cibido se desvía y pierde su objetivo.
  Trampas y Terreno
  La efectividad de las 
  trampas está determina-
  da por las limitaciones y 
  el potencial del terreno. 
  Por lo tanto, se sugiere 
  que se use un Mapa 
  de combate cuando 
  se empleen trampas 
  (ver página 162 del 
  Libro Básico). Si se usa 
  Movimiento por escala, 
  una trampa cubre un 
  cuadrado (ver página 181 
  del Libro Básico).
  72
  
  CANTAR TROLL (Troll Singing)
  La tradición mística de los trolls se expresa a 
  través del canto, a veces acompañado de música 
  tocada con cuerno, flauta o gaitas. De acuerdo 
  con las canciones educativas de los trolls, la tra-
  dición proviene del estilo de canto kauking que 
  los trols usan para comunicarse a través de lar-
  gas distancias en el Inframundo.
  Principiante Especial. El cantante trol no sufre co-
  rrupción permanente por aprender 
  canciones troll en el nivel Principiante, 
  pero no tiene protección contra la co-
  rrupción temporal sufrida al cantarlas. 
  Además, una vez por escena, todos los 
  cantantes de trolls tienen una segun-
  da oportunidad de tener éxito en una 
  prueba cuando intentan influenciar o 
  afectar la mente de un objetivo (es de-
  cir, situaciones en las que el adversario 
  se defiende usando el atributo Tenaz). 
  La repetición de la tirada no se puede 
  usar para crear o mantener una cadena 
  de efectos místicos.
  Adepto 
  Especial. El cantante trol no sufre co-
  rrupción permanente al aprender can-
  ciones troll en el nivel Adepto. Además, 
  el Adepto puede repetir una prueba 
  de éxito al tratar de influir o afectar la 
  mente de un objetivo, también al crear 
  o mantener una cadena de dichos efec-
  tos místicos.
  Maestro 
  Especial. El cantante troll no sufre 
  corrupción permanente por apren-
  der canciones troll al nivel Maestro. El 
  Maestro puede repetir cada prueba de 
  éxito cuando intenta influenciar o afec-
  tar la mente de un objetivo, también 
  cuando crea o mantiene una cadena de 
  tales efectos místicos.
  LUCHA (Wrestling)
  La lucha es popular entre los guerreros, apre-
  ciada con fines educativos, así como por su valor 
  para el entretenimiento. Por lo tanto, los comba-
  tes de lucha se pueden ver en las arenas de las 
  ciudades más grandes de Ambria, en los campa-
  mentos del ejército entre los soldados aburridos, 
  así como en el campo de batalla en medio de es-
  padas y hachas. El personaje está entrenado para 
  luchar, con o sin la protección de la armadura. El 
  rasgo Robusto agrega una bonificación a Fuerte al 
  lanzar a un oponente o resistirse a ser arrojado: 
  +2 en nivel Principiante, +4 en nivel Adepto, +8 
  en nivel Maestro. Robusto no da bonificación si se 
  usa algún otro atributo además de Fuerte.
  Principiante Activa. El personaje conoce las manio-
  bras básicas de lucha y puede usarlas 
  contra oponentes armados. Además, 
  el personaje puede luchar mientras 
  sostiene armas; no hace falta soltar-
  los ni envainarlos. El ataque se realiza 
  como de costumbre y, si tiene éxito, el 
  luchador agarra firmemente al enemi-
  go. El luchador puede intentar derribar 
  al enemigo o simplemente mantener el 
  agarre; Ambas alternativas requieren 
  una prueba de [Fuerte←Fuerte]. El lan-
  zamiento inflige 1D4 de daño, ignoran-
  do la armadura, y deja al enemigo boca 
  arriba. La alternativa a un lanzamiento, 
  mantener el agarre, no inflige ningún 
  daño, pero el enemigo no puede actuar 
  hasta que el luchador falle una prueba 
  [Fuerte←Fuerte]. Además, todos los 
  aliados del luchador tienen ventaja so-
  bre el enemigo agarrado. El luchador 
  no puede hacer nada más mientras 
  mantiene el agarre, dejándolo vulnera-
  ble: todos los enemigos tienen ventaja 
  sobre el luchador
  Adepto 
  Reacción. El personaje ha aprendido a 
  contrarrestar la fuerza de un oponente y 
  puede usarlo para arrojar al enemigo al 
  suelo. Primero, el luchador debe pasar 
  una prueba de defensa normal frente 
  al ataque cuerpo a cuerpo del enemigo, 
  luego debe pasar una prueba de [Ági-
  l←Fuerte]. El lanzamiento inflige 1D4 de 
  daño, ignorando la armadura, y el ene-
  migo arrojado termina boca arriba, pier-
  de el aliento y no puede realizar ninguna 
  acción activa durante el turno siguiente.
  Maestro 
  Reacción. El lanzamiento reactivo del 
  personaje (ver el nivel Adepto) solo re-
  quiere una prueba pasada [Ágil←Fuer-
  te], no se necesita una prueba de De-
  fensa. Si el lanzamiento falla, se lanza 
  una prueba de Defensa para evitar ser 
  golpeado. El lanzamiento del Maestro 
  inflige 1D6 de daño, ignorando la ar-
  madura, y el enemigo arrojado termina 
  boca arriba, pierde el aliento y no puede 
  realizar ninguna acción activa durante 
  el turno siguiente. Además, el luchador 
  Maestro obtiene inmediatamente un 
  Ataque Gratuito sobre el enemigo.
  Kauking
  El estilo de canto conoci-
  do como Kauking entre 
  los trolls se puede des-
  cribir como un gemido 
  agudo y melodioso que 
  recorre largas distan-
  cias. Las canciones son 
  generalmente sin pala-
  bras, pero los tonos, la 
  melodía y el ritmo tienen 
  significado para aquellos 
  que están preparados 
  para comprenderlo.
  73
  H A B I L I D A D E S 5
  
  EL MUNDO ES ANTIGUO y sus tradiciones místicas son muchas y variadas. 
  Algunos de estos entran en contacto con Ambria y Davokar; otros ya están 
  establecidos allí, en secreto en Ambria o existentes en lugares remotos, rara-
  mente visitados en el interior de Davokar, entre ellos, Magia del Bastón, Sim-
  bolismo y Cantar Troll.
  EL SIMBOLISMO NACIÓ en el este, más allá de los Cuervos, y los 
  místicos que huidos lo llevaron a lo que ahora es el territorio 
  del Clan Vajvod en Davokar. Los simbolistas son anteriores a 
  la fundación del Clan Vajvod, al menos de acuerdo con los res-
  tos cubiertos de runas que los bárbaros descubrieron cuando 
  llegaron por primera vez al área.
  El principal de estos remanentes es el Templo de Azure, cons-
  truido en piedra azul traída a Vajvod desde más allá de las 
  montañas y cubierta de runas talladas por muchas generacio-
  nes de simbolistas. Aún hoy, el templo azul es el escenario de 
  las raras Reuniones Rúnicas, cuando los nuevos miembros se 
  inician en la tradición.
  LOS TÍTULOS EN EL SIMBOLISMO
  Los simbolistas tienen pocos títulos y solo difieren entre 
  aprendices y miembros iniciados, a menudo llamados “Segui-
  dores” y “Tejedores”. El término “Tejedor maestro” también 
  se usa como título honorífico para simbolistas destacados. Los 
  seguidores a veces se llaman en broma “Husillos”, refiriéndo-
  se a la rueca de hilar, ya que muchos simbolistas piensan en 
  el mundo como un tejido o pintura que remodelan o repintan 
  con sus poderes. También es habitual que los Tejedores tomen 
  títulos que creen que merecen, desde “Tallador de Signos”, 
  “Pintor de Destinos” y “Trenzador de Patrones”, hasta “Ar-
  tista Rúnico” y “Artesano de Poder”. En la Reunión Rúnica, 
  una reunión anual donde Los simbolistas que pueden juntarse 
  en el Templo de Azure en Vojvodar, solo los Tejedores pueden 
  hablar y votar, mientras que los Seguidores escuchan. Los Te-
  jedores Maestros no tienen una autoridad especial aparte de 
  la que se otorga a todos los Tejedores, pero naturalmente sus 
  opiniones tienen más peso.
  PODERES
  Los simbolistas pintan o escriben cuando usan sus poderes, a 
  menudo en materiales perecederos como pergaminos o en la 
  tierra, pero los Tejedores expertos pueden escribir runas bri-
  llantes en el aire. También se hacen runas talladas de un tipo 
  más permanente, pero generalmente en lugares donde se es-
  pera que permanezcan durante largos períodos de tiempo y se 
  “recarguen” después de haber sido activadas. El simbolismo 
  incluye los poderes Runas protectoras, Glifo drenante, Símbolo 
  cegador y Sello de destierro.
  Simbolismo 
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  T R A D I C I O N E S  M Í S T I C A S 6
  
  RITUALES
  Como parte de una tradición basada en la escri-
  tura, los simbolistas también han puesto gran 
  énfasis en los rituales, y la tradición enseña 
  una serie de rituales únicos que involucran sím-
  bolos y signos cargados. Al ser principalmente 
  conocidos por sus tatuajes, muchos simbolistas 
  mayores están cubiertos con poderosos tatuajes 
  rúnicos, que ofrecen el mismo tipo de protección 
  y ayuda a sus aliados cercanos.
   
  El simbolismo incluye los rituales Escritura 
  lejana, Trampa de hechizos, Tallar tatuaje rúnico 
  y Guardián rúnico.
  CORRUPCIÓN
  El origen del simbolismo se remonta a la des-
  trucción del este, y muchos artesanos rúnicos 
  explican el nacimiento de su tradición basándo-
  se en el objetivo de resistir y/o evitar la corrup-
  ción. A medida que la vida desaparecía en el este 
  y se convirtió en el desierto desolado y arruina-
  do que es hoy, los simbolistas estaban ocupados 
  profundizando en su conocimiento. No fue hasta 
  que el imperio más allá de los Cuervos cayó y la 
  región circundante se vio devastada (por culpa 
  de otros místicos, según leyendas simbolistas), 
  que los místicos fundadores del Simbolismo hu-
  yeron a través de las montañas al paisaje desha-
  bitado del río que hoy se conoce como Vojvodar.
   
  La fuerza del simbolismo es su resistencia 
  a la corrupción: los simbolistas no sufren una 
  corrupción permanente por aprender los pode-
  res de la tradición o por crear símbolos. Sufren 
  algo de corrupción cuando se activa un símbolo, 
  pero menos que los miembros de otras tradicio-
  nes, solo un punto de corrupción temporal por 
  símbolo activado. La debilidad del simbolismo 
  es que es lento; un simbolista intercambia su 
  protección contra la corrupción por el tiempo 
  que lleva elaborar los símbolos. Sin embargo, los 
  rituales del simbolismo funcionan igual que los 
  rituales de otras tradiciones.
  Magia del Bastón 
  LA ORDEN DE MAGIA DEL BASTÓN consiste en 
  un número de monjes guerreros ascéticos que 
  se ven a sí mismos como descendientes de la 
  guardia del último emperador de Symbaroum. 
  Los magos del bastón viven en su castillo en lo 
  profundo del bosque, en las partes salvajes de 
  Davokar, donde las ruinas del imperio caído les 
  recuerdan constantemente su fracaso del pasa-
  do. Según sus mitos, la caída de Symbaroum es-
  taba directamente relacionada con la muerte del 
  emperador, y como sus guardaespaldas era su 
  deber mantenerlo vivo. Por lo tanto, en la mente 
  de los magos, la caída de Symbaroum fue por su 
  culpa y, con la destrucción del imperio, la oscu-
  ridad entró en esta parte del mundo.
   
  Corresponde a los magos que viven hoy en 
  día corregir los errores del pasado, lo que sig-
  nifica que deben luchar contra la corrupción 
  y finalmente resucitar al imperio caído. En la 
  lucha contra la corrupción, tienen un valioso 
  aliado en el Pacto de Hierro; incluso si los magos 
  no son miembros oficiales del pacto, a menudo 
  cooperan con los elfos. Sin embargo, el Pacto de 
  Hierro y los magos del bastón no siempre están 
  de acuerdo, particularmente en la idea de que 
  un nuevo emperador debe ocupar su lugar en 
  el Trono de los Espinos, mientras que los magos 
  consideran que la muerte del emperador es el 
  factor desencadenante, Los elfos recuerdan al 
  emperador como la raíz de todo mal.
   
  Además de atacar a quienes, por ignorancia 
  o por hambre de poder, confraternizan con los 
  poderes de corrupción, los magos del bastón bus-
  can continuamente “El descendiente y legítimo 
  heredero del último emperador”. La búsqueda 
  es tan difícil como frustrante, con muchos magos 
  en serio desacuerdo en cuanto a cómo organizar 
  la búsqueda y a quién definir como objetivo. La 
  mayoría de los magos del bastón prefieren el com-
  bate más tangible contra las abominaciones, los 
  hechiceros y los pocos cazadores de tesoros que 
  se aventuran tan lejos en Davokar que se acercan 
  al corazón de Symbaroum: la ciudad en ruinas de 
  Symbar y su trono vacío.
  TÍTULOS DE LA MAGIA DEL BASTÓN
  La orden de los magos del bastón tiene tres tí-
  tulos: Sin bastón (aprendices; es decir, místicos 
  establecidos que entrenan con la orden pero que 
  aún no han ganado una vara), Bastón Rúnico 
  (aquellos que han recibido un bastón) y, final-
  mente, los Maestros del Bastón.
  PODERES
  Los poderes de Magia del bastón están asociados 
  con el bastón, visto como una extensión del alma 
  de un verdadero mago guerrero y como su prin-
  cipal arma. Además de eso, la tradición presenta 
  una serie de poderes defensivos que emanan de 
  las runas de un bastón.
  ¿Qué sabe un mago 
  de los secretos de 
  Symbaroum?
  Un mago del bastón 
  sabe lo mismo con 
  respecto al destino de 
  Davokar y Symba-
  roum tanto como 
  otros místicos y caza-
  dores de tesoros bien 
  informados. Saben 
  de caminos relativa-
  mente seguros desde 
  el castillo de la orden 
  dentro de Davokar 
  hasta el asentamiento 
  bárbaro más cercano, 
  y ya que pasan mucho 
  tiempo patrullando el 
  área, que conocen la 
  geografía cercana al 
  castillo.
   
  Por supuesto, los 
  rumores afirman que 
  los grandes maestros 
  entre los magos del 
  bastón saben mucho 
  más que eso, como 
  la ubicación precisa 
  y las rutas segu-
  ras a la ciudad de 
  Symbar. Pero como 
  no están dispuestos 
  a compartir tales 
  ideas, aparentemente 
  creen que un cierto 
  conocimiento puede 
  ser peligroso.
   
  Entre los magos 
  del bastón en gene-
  ral, es más o menos 
  obvio que tarde o 
  temprano llegará 
  un día en que los 
  Maestros dirigirán la 
  orden a Symbar, para 
  reclamar el Trono de 
  Espinas en una últi-
  ma batalla decisiva 
  contra los poderes de 
  la oscuridad.
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  Cantar Troll 
  La magia del bastón incluye los poderes Anatema, Runas pro-
  tectoras, Armas danzantes, Esfera y Bastón Proyectil.
  RITUALES
  Los magos menos experimentados generalmente no se enfo-
  can en aprender rituales, pero tan pronto se establecen como 
  guerreros expertos, aprenden rápidamente al menos uno de 
  los rituales ofensivos de la tradición: Tormenta de sangre o 
  Temblor. De hecho, los magos de alto rango esperan que sean 
  capaces de desatar tales poderes destructivos en el combate, 
  y los Maestros del bastón siempre aprenden estos rituales y 
  algunos rituales tomados de otras tradiciones.
   
  Los rituales de Magia del bastón se realizan de una mane-
  ra especial: se tejen sobre el bastón de runas y luego se alma-
  cenan en él, con el bastón vibrando de la fuerza, hasta que el 
  mago lo introduce en el suelo y emite una palabra de poder 
  (requiere una acción de combate). Entonces el poder del ritual 
  toma efecto.
   
  Una vez se ha almacenado un ritual, el bastón no puede 
  usarse para otros poderes o rituales; Si es así, el ritual almace-
  nado queda abolido. Sin embargo, el mago es libre de activar las 
  runas elementales del bastón (ver la habilidad Magia del Bas-
  tón) y usarlas como un arma cuerpo a cuerpo, incluso con los 
  poderes de un ritual almacenado.
   
  Si un mago del bastón usa rituales de otras tradiciones, fun-
  cionan como lo harían normalmente.
  CORRUPCIÓN
  La orden enseña que la corrupción es un efecto secundario del 
  ejercicio negligente del poder. Los magos no consideran que la 
  corrupción sea inmoral en sí misma, pero enfatizan que la co-
  rrupción del místico puede convertirse en el arma del enemi-
  go; a todos los magos se les enseña que los hechiceros pueden 
  usar la propia corrupción del mago en su contra, por lo que se 
  debe evitar la corrupción.
   
  El orden también mantiene vivas las lecciones más anti-
  guas y más oscuras, las lecciones que afirman que el uso des-
  cuidado de los poderes místicos, los rituales y los artefactos no 
  solo afectan al místico que los maneja, sino también al mundo 
  circundante. Como prueba de esto, a menudo se refieren a las 
  desérticas tierras al este de los Cuervos, que en algún momen-
  to fueron tierras de cultivo florecientes y la cuna del primer 
  imperio de la humanidad. Y dado que la orden, según los ma-
  gos, proviene del este, no es improbable que sus relatos mo-
  rales sobre la importancia de la restricción mística contengan 
  algunos granos de verdad.
  Como tradición, el Cantar Troll es tan antiguo como la raza de 
  los trolls, al menos, su memoria colectiva no recuerda nada 
  antes de las canciones. Según el mito, la raza de los trolls se 
  creó a través de las canciones del mundo, tarareada por los es-
  píritus del aire y el polvo, al ritmo de la cola de la Serpiente 
  Mundo tocando el lecho de piedra.
   
  Para los trolls, las canciones de los Escaldos junto con el 
  martilleo de los herreros, y las garras de los guerreros en las 
  paredes de piedra del Abismo componen el gran himno de la 
  vida. La cultura de los trolls, la raza en sí, incluso la existencia 
  de trolls solitarios, es impensable sin las canciones.
  TÍTULOS DE LOS CANTORES TROLL
  Los cantores Troll no tienen títulos, pero siguen un sistema 
  simple de aprendizaje donde un cantante prometedor aprende 
  de un maestro. Cuando un aprendiz ha aprendido lo suficien-
  te, se les asigna la tarea de servir a los gobernantes lo mejor 
  que puedan, y más tarde llega el momento de pasar el conoci-
  miento y las habilidades a un nuevo aprendiz.
  PODERES
  Los poderes de los Cantares Troll influyen en las mentes más 
  que en los cuerpos, y a menudo afectan a muchos oyentes a la 
  vez, en lugar de a un solo objetivo. Además, algunos de los po-
  deres se realizan como himnos que se pueden cantar en paralelo 
  con otras actividades; un himno de combate cantado en la bata-
  lla puede no ser tan poderoso como otros poderes, pero en com-
  binación con los golpes del martillo, el efecto es considerable.
  El Cantar Troll incluye los poderes Arma Danzante, Himno debi-
  litador, Confusión, Himno heroico, Himno de batalla y Retribución.
  RITUALES
  El Cantar Troll tiene pocos rituales propios y los que existen a 
  menudo tratan de reparar a los quebrantados o encontrar a los 
  perdidos, como en los rituales Restaurar y Recuperar. Sin em-
  bargo, la falta de rituales no impide que los Escaldos aprendan 
  rituales de otras tradiciones.
  CORRUPCIÓN
  Aceptar voluntariamente la corrupción es impensable para 
  la mayoría de los cantores troll. A través de las canciones, los 
  trolls recuerdan el mundo tal como era antes de la corrupción, 
  mucho antes de que los humanos llegaran y comenzaran a 
  construir sus imperios. Cuando Symbaroum se oscureció por 
  el hambre y la codicia, los trolls dieron la bienvenida a la in-
  tervención de los Elfos; apoyaron el Pacto de Hierro y contri-
  buyeron al nacimiento de Davokar. Al menos esto se dice en 
  las canciones.
   
  Hoy en día, los trolls viven en el Abismo bajo el bosque, don-
  de la oscuridad se reproduce; y en cavidades y cuevas se recoge 
  en charcos de malicia. Estos lugares de nacimiento de abomi-
  naciones recuerdan a todos los trolls, cantantes o no, que ha 
  llegado el crepúsculo o el invierno del mundo. También saben 
  que este crepúsculo no puede ser expulsado por las luces mis-
  teriosas que brillan en sus pasillos subterráneos; que este es un 
  invierno durante el cual las temperaturas templadas del Infra-
  mundo no los protegerán de ser mordidas por la escarcha.
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  T R A D I C I O N E S  M Í S T I C A S 6
  
  EN ESTA SECCIÓN ENCONTRARÁS los poderes y rituales que la Guía del 
  jugador avanzado agrega al juego. Ten en cuenta que algunos de ellos están 
  destinados exclusivamente para profesiones místicas y, por lo tanto, no están 
  disponibles para aquellos que no cumplen con los requisitos de la profesión. 
  Estos poderes están marcados con la frase “Sólo disponible para...” Por ejem-
  plo, el poder Bastón Proyectil solo está disponible para los magos del bastón, 
  mientras que la Esfera de poder pertenece a la magia del bastón pero puede ser 
  adquirida por otros.
  SELLO DE DESTIERRO (Banishing Seal)
  Tradicion: Simbolismo
  Material: un símbolo creado para este propósito.
  El místico une las energías de destierro a un 
  símbolo, que cuando se desata se expande en on-
  das sobre el área. En el momento de la creación, 
  el místico debe elegir qué tipo de criatura será 
  afectada (abominaciones, bestias, seres cultura-
  les o no muertos).
  Principiante Activa. El símbolo dispara una cadena 
  de energías de destierro. El objetivo más 
  cercano al símbolo se ve afectado si el 
  místico pasa una prueba de [Tenaz ← 
  Tenaz]; si tiene éxito, se intenta desterrar 
  al próximo enemigo y así sucesivamente, 
  hasta que una prueba falla. Las criaturas 
  desterradas deben abandonar el área 
  tan rápido como puedan y no pueden 
  volver antes del final de la escena.
  Adepto 
  Activa. Igual que el nivel de principian-
  te, pero las criaturas que no se ven 
  afectadas (la prueba falla) sufren 1D4 
  de daño por el poder, ignorando la Ar-
  madura. Los objetivos que no se ven 
  afectados por el efecto de destierro 
  pueden optar por huir para evitar ser 
  dañados; Si es así, no pueden regresar 
  hasta después de la escena.
  Maestro 
  Activa. Igual que el nivel de principian-
  te, pero aquellos que no son deste-
  rrados sufren daño 1D8, ignorando la 
  Armadura. Los objetivos que no se ven 
  afectados por el efecto de destierro 
  pueden optar por huir y solo sufrir 1D4 
  de daño, ignorando la Armadura; Si es 
  así, no pueden regresar hasta después 
  de la escena.
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  PODER
  TRADICIÓN
  Anatema
  Magia, Magia del Bastón, Teurgia
  Aliento Negro
  Hechicería
  Alma de Fuego
  Sólo Piromantes
  Arma Danzante
  Magia del Bastón, Cantares Troll
  Aura Impía
  Hechicería
  Aura Sagrada
  Teurgia
  Bastón Proyectil
  Sólo Magos del Bastón
  Cacería Salvaje
  Sólo Caminantes de Sangre
  Cambiaformas
  Brujería
  Cascada de Azufre
  Magia
  Castigo
  Hechicería, Cantares Troll
  Confusion
  Magia, Cantares Troll
  Dador de Vida
  Sólo Confesores
  Empuje mental
  Magia
  Enredadera veloz
  Brujería
  Erupción de larvas
  Brujería, Hechicería
  Escudo bendito
  Teurgia
  Esfera
  Magia del Bastón
  Espejismo
  Sólo Ilusionistas
  Espiritus Atormentadores
  Sólo Espiritistas y Nigromantes
  Exorcizar
  Sólo Demonólogos
  Forma verdadera
  Magia, Teurgia
  Glifo Drenador
  Simbolismo
  Golpe espectral
  Hechicería
  Golpe Psiquico
  Sólo Mentalistas
  PODER
  TRADICIÓN
  Herida compartida
  Brujería, Teurgia
  Himno de Batalla
  Cantares Troll
  Himno Debilitador
  Cantares Troll
  Himno Heroico
  Cantares Troll
  Imperceptible
  Magia, Teurgia
  Imposición de manos
  Brujería, Teurgia
  Levitar
  Magia, Teurgia
  Maldición
  Brujería, Hechicería
  Manto de Espinas
  Sólo Tejedoras Verdes
  Martillo de monstruos
  Teurgia
  Modificación ilusoria
  Magia
  Muro de Llamas
  Magia
  Paseo Espiritual
  Sólo Nigromantes
  Prisma ardiente de Prios
  Teurgia
  Purgatorio
  Sólo Inquisidores
  Rayo Negro
  Hechicería
  Refugio terrestre
  Brujería
  Runas Protectoras
  Magia del Bastón, Simbolismo
  Sello de Destierro
  Simbolismo
  Símbolo Cegador
  Simbolismo
  Someter Voluntad
  Brujería, Magia, Hechicería
  Teletransporte
  Sólo Demonólogos
  Tormenta de flechas
  Brujería
  Transformación regresiva
  Brujería
  Tabla 4: Poderes místicos
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  P O D E R E S  Y  R I T U A L E S 7
  
  RAYO NEGRO (Black Bolt)
  Tradicion: Hechicería
  Material: Un fragmento de vidrio volcánico.
  Durante la Gran Guerra, los rayos negros de los Señores Os-
  curos, atrapando y quemando sus objetivos, eran temidos por 
  todos. En días más recientes, otros hechiceros han descubierto 
  que pueden hacer lo mismo, extendiendo sus almas mancha-
  das y usándolas como un látigo que atrapa y corroe al enemi-
  go. El místico no puede lanzar un nuevo rayo negro mientras 
  que al menos un enemigo siga atrapado por este poder, pero es 
  libre de hacer uso de otros poderes místicos.
  Principiante Activa. Con una prueba [Tenaz ← Ágil] superada, el 
  personaje lanza un rayo negro a un enemigo. Si tiene 
  éxito, el objetivo es golpeado y sufre 1D6 de daño, ig-
  norando la Armadura. Además, el objetivo queda atra-
  pado y puede que no actúe hasta que logre liberarse, 
  lo que requiere una prueba superada de Tenaz (se 
  realiza una tirada cada turno después del primero) o 
  sucede automáticamente si el místico pierde la con-
  centración, [Tenaz – Daño].
  Adepto 
  Activa. El personaje lanza una cadena de rayos negros. 
  Esto funciona igual que en el nivel de principiante, pero 
  para cada objetivo que es golpeado por el rayo, otro 
  enemigo puede ser alcanzado, hasta que se falle una 
  tirada. Todos los enemigos afectados pueden intentar 
  liberarse del efecto del poder, y si uno de ellos tiene 
  éxito, todos ellos son libres de actuar inmediatamente. 
  Lo mismo ocurre si el místico pierde la concentración, 
  [Tenaz - Daño].
  Maestro 
  Activa. El personaje lanza una cadena de rayos negros 
  al igual que a nivel de adepto, pero los objetivos atra-
  pados deben liberarse individualmente; no pueden 
  ayudarse mutuamente como a nivel de adepto. Si el 
  místico pierde la concentración [Tenaz - Daño], todos 
  los objetivos se liberan inmediatamente de la oscuri-
  dad que los enreda.
  ALIENTO NEGRO (Black Breath)
  Tradicion: Hechicería
  Material: La corrupción permanente del propio místico.
  Un místico con corrupción permanente puede arrojar su oscu-
  ridad interior e infectar a otros con corrupción, o curar cria-
  turas ya contaminadas..
  Principiante Activa. Una (1) criatura es golpeada; Tira 1D4 contra 
  su corrupción total. Si la tirada es igual o menor que el 
  valor de corrupción, la criatura cura una cantidad igual 
  al resultado de la tirada; Si es mayor, la criatura sufre 
  el resultado en corrupción temporal.
  Adepto 
  Activa. Igual que en principiente, pero tirando 1D6.
  Maestro 
  Activa. Igual que el nivel de Adepto, pero el ataque se 
  realiza en cadena, donde se golpea a otro objetivo si el 
  anterior sufrió corrupción. Tan pronto como alguien es 
  sanado, la cadena se rompe.
  SÍMBOLO CEGADOR (Blinding Symbol)
  Tradicion: Simbolismo
  Material: Un símbolo preparado.
  Las intrincadas runas emiten energías que pueden cegar tem-
  poralmente a aquellos que están deslumbrados por la luz. El 
  efecto de un símbolo cegador se suspende de inmediato si la 
  víctima usa una dosis de Lágrimas curativas.
  Principiante Activa. Las runas disparan una cadena de energías 
  cegadoras. El objetivo más cercano al símbolo está ce-
  gado si el místico pasa una prueba de [Tenaz ← Tenaz]; 
  si esto tiene éxito, se intenta cegar al próximo enemigo 
  y así sucesivamente, hasta que falla una prueba. Las 
  víctimas solo están ciegas por un turno antes de recu-
  perar automáticamente la vista.
  Adepto 
  Activa. Mismo efecto que a nivel principiante. Sin em-
  bargo, el efecto dura hasta que el místico falla una prue-
  ba de Tenaz o pierde la concentración [Tenaz - Daño].
  Maestro 
  Activa. Mismo efecto que a nivel principiante. Sin em-
  bargo, el efecto dura hasta que el afligido recupera la 
  Resistencia mediante poderes curativos o elixires.
  HIMNO DE BATALLA (Combat Hymn)
  Tradicion: Cantares Troll
  Material: Ninguno, pero el místico debe cantar en alto.
  Hay un poder en bruto e indomable en el canto, y algunos mís-
  ticos aprenden a cantar mientras luchan para ganar una fuer-
  za adicional considerable cuando luchan contra el enemigo. El 
  personaje es uno de los que han aprendido a cantar himnos de 
  combate para aumentar sus posibilidades de combate. La can-
  ción se interrumpe si el místico usa otro poder místico o si la 
  concentración se pierde debido al daño [Tenaz – Daño].
  Principiante Gratuita. El personaje se otorga a sí mismo y a todos 
  los aliados una bonificación de +1 a Ágil, Fuerte o Dies-
  tro (el aliado elige qué atributo se verá afectado) mien-
  tras el canto continúe.
  Adepto 
  Gratuita. El personaje se otorga a sí mismo y a todos 
  los aliados una bonificación de +1 a Ágil, Fuerte y Dies-
  tro mientras el canto continúe.
  Maestro 
  Gratuita. El personaje y todos los aliados obtienen un 
  bonificador de +1 a Ágil, Fuerte y Diestro durante el 
  tiempo que continúe el canto. Además, el personaje y 
  todos los aliados recuperan 1D6 de Resistencia cuan-
  do comienza la canción; Este efecto curativo solo se 
  puede utilizar una vez por escena.
  ARMA DANZANTE (Dancing Weapon)
  Tradicion: Magia del Bastón y Cantares Troll.
  Material: Con el mero uso de la fuerza de voluntad, el místico 
  hace que un arma vuele y luche, con la velocidad y la agilidad 
  de un pensamiento. El arma en cuestión no tiene que ser espe-
  cial de ninguna manera; Si tiene cualidades o poderes, estos 
  pueden ser utilizados por el místico de acuerdo con las reglas 
  de combate estándar. Sin embargo, el místico no puede usar 
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  otras habilidades relacionadas con el combate cuerpo a cuerpo 
  mientras usa este poder.
  Principiante Activa. El místico deja que un arma baile y usa Tenaz 
  en lugar de tanto Diestro (ataque) como Ágil (defen-
  sa). Aparte de eso, se aplican las reglas normales 
  de combate. El principiante debe concentrarse en el 
  arma mientras lucha, lo que le impide usar otros po-
  deres o habilidades mientras el arma baila.
  Adepto 
  Activa. El místico debe tomar el control del arma me-
  diante una acción de combate para activar el poder, pero 
  luego el arma lucha solo mientras que el místico es libre 
  de usar otros poderes y habilidades. Tanto las tiradas de 
  ataque como las de defensa se hacen contra Tenaz.
  Maestro 
  Gratuita. El arma sale de la funda cuando el maestro 
  la necesita, ataca una vez por turno y defiende al per-
  sonaje por sí solo, dejando al místico libre para usar 
  otros poderes y habilidades. Tanto las tiradas de ata-
  que como las de defensa se hacen contra Tenaz.
  GLIFO DRENADOR (Draining Glyph)
  Tradicion: Simbolismo
  Material: Un glifo cuidadosamente elaborado.
  El místico crea un glifo que, al activarse, se convierte en un 
  vórtice giratorio que succiona la fuerza vital del enemigo. El 
  glifo afecta a todos los enemigos que pueden ver el símbolo y 
  están frente a él.
  Principiante Activa. Con una prueba [Tenaz ← Fuerte], el místico 
  puede dañar a todos los enemigos cercanos (una prue-
  ba por objetivo). El daño es de 1D4, ignorando la arma-
  dura. El efecto dura hasta que el místico falla una prue-
  ba de Tenaz o pierde la concentración [Tenaz - Daño].
  Adepto 
  Activa. Igual que el nivel de principiante, pero el efecto 
  dura hasta que el místico falla una prueba de Tenaz.
  Maestro 
  Activa. El maestro puede dirigir parte de la energía 
  drenada a sí mismo o a sus aliados; La fuerza de vida 
  robada sana al místico o a uno de sus aliados, devol-
  viendo 1D4 puntos de Resistencia por turno mientras 
  el efecto esté activo.
  EXORCIZAR (Exorcize)
  Tradicion: Sólo Demonólogos
  Material: Un arma afilada para cortar el tejido del mundo.
  La falta de respeto de un Hechicero por las leyes de la natura-
  leza le otorga la asombrosa capacidad de desgarrar y doblar 
  constantes aparentes como el tiempo y el espacio. Una forma 
  de hacer uso de esto es desterrar temporalmente a las criatu-
  ras del mundo de los vivos al Inframundo, donde los vientos 
  alienígenas aullan a coro con las abominaciones de caza.
   
  Esto plantea un peligro para el demonólogo, ya que cual-
  quier intento fallido de usar el poder corre el riesgo de traer 
  una abominación al mundo. Si esto sucede, la abominación 
  ataca a una víctima aleatoria, aunque no a alguien que esté 
  protegido por un Aura impía o cuya alma ya esté completa-
  mente corrupta.
   
  La abominación que aparece tiene una probabilidad igual 
  (1d6) de ser (1–2) un Demonio Vengativo, 3–4) un Demonio Co-
  nocedor, o (5–6) un Demonio Guardián (para estadísticas, vea 
  el ritual Convocar Demonio en la página 94).
  Principiante Activa. Con una prueba exitosa [Tenaz ← Tenaz], el per-
  sonaje abre una grieta temporal en el tejido del mundo 
  y envía un enemigo a través de ella. El enemigo regresa 
  un turno más tarde, en el turno de los personajes y en el 
  mismo lugar, huyendo de las brumas del Inframundo y 
  sufriendo 1D4 de Daño (ignorando la Armadura) y 1D4 
  de corrupción temporal.
   
   
  Un intento fallido atrae automáticamente una abo-
  minación que entra por la grieta.
  Adepto 
  Activa. Con una prueba exitosa de [Tenaz ← Tenaz], el 
  personaje envía a un enemigo aun más lejos a las pro-
  fundidades del Inframundo y deben luchar para volver; 
  En cada turno, el enemigo puede hacer una prueba de 
  Tenaz y un éxito lo devolverá al mundo. Cada turno 
  que se pasa en el Inframundo sufre 1D4 de daño (ig-
  norando la Armadura) y 1D4 de corrupción temporal. 
  Si el objetivo muere o se convierte en abominación, la 
  grieta se cierra y el enemigo desaparece para siempre.
   
   
  Dado que la grieta está abierta mientras el enemi-
  go sea expulsado, existe el riesgo de que se produzca 
  una abominación iracunda - cada turno después del 
  primero, el místico debe pasar una prueba de Tenaz 
  para evitar que una abominación entre a través de la 
  grieta.
   
   
  Si la prueba inicial para usar el poder falla, el místico 
  debe lanzar de inmediato una prueba de Tenaz para evitar 
  que una abominación furiosa se deslice hacia el mundo.
   
   
  El místico puede optar por no intentar detener la 
  entrada de la abominación, sin importar si la abomina-
  ción es un efecto de un intento fallido de usar el poder o 
  como consecuencia de una ruptura exitosa y duradera.
  Maestro 
  Reacción. Una vez por turno, un enemigo que ataca al 
  místico en combate cuerpo a cuerpo corre el riesgo de 
  ser expulsado al Inframundo, [Tenaz ← Tenaz]. Si es ex-
  pulsado, él o ella sufre el mismo efecto que en el nivel de 
  principiante. Una prueba fallida no tiene efecto; no hay 
  riesgo de que una abominación entre en el mundo.
  ALMA DE FUEGO (Fire Soul)
  Tradicion: Sólo Piromantes
  Material: Ninguno, pero las Almas de Fuego a menudo mues-
  tran signos físicos de su atracción al fuego; Una mirada ar-
  diente, pelo rojo o calor que irradia del cuerpo.
   
  Los piromantes han descubierto que aquellos que dedican 
  sus vidas al estudio del fuego, con el tiempo aprenden a usar-
  lo instintivamente como escudo y como arma. Incluso se dice 
  que los más devotos aprenden a manipular la fuerza de los in-
  81
  P O D E R E S  Y  R I T U A L E S 7
  
  cendios hostiles y, paradójicamente, usan estos 
  poderes de combustión para curarse a sí mismos 
  cuando están heridos..
  Principiante Reacción. Cuando el místico es ataca-
  do en combate cuerpo a cuerpo, las lla-
  mas golpean al atacante e infligen 1D6 
  de daño. Además, el místico sufre me-
  nos daño de fuego, lo que significa que 
  tiene + 1D6 Armadura contra el daño 
  de ese elemento.
  Adepto 
  Reacción. Al igual que el nivel de princi-
  piante, excepto que la protección con-
  tra incendios y el daño infligido contra 
  aquellos que atacan a los místicos en 
  combate cuerpo a cuerpo, reciben 
  1D10 de daño en lugar de 1D6.
  Maestro 
  Reacción. El poder del maestro es tan 
  grande que no recibe daño sino que 
  es curado por el fuego. El místico re-
  cupera la mitad de cualquier daño que 
  hubiera sido infligido por el fuego (si el 
  místico debería haber sufrido 4 daños, 
  en su lugar cura 2 de Resistencia). Esto 
  también se refiere al fuego creado por 
  el místico al usar otros poderes ade-
  más del Alma de Fuego.
   
   
  Además, las llamas que brotan del 
  místico cuando es atacado ahora tam-
  bién toman represalias a distancia. Los 
  poderes que afectan a la mente no pro-
  vocarán tales represalias, pero los po-
  deres que causan daño sí lo hacen. Las 
  llamas causan 1D10 de daño y la Arma-
  dura protege como de costumbre.
  HIMNO HEROICO (Heroic Hymn)
  Tradicion: Cantares Troll
  Material: Ninguno, pero el místico debe cantar 
  en alto.
  Hay poder en los himnos heroicos de antaño. El 
  místico puede cantar mientras lucha, llenando 
  así a sus aliados con coraje y vigor. La canción 
  se interrumpe si el místico usa otro poder místi-
  co o si la concentración se pierde al recibir daño 
  [Tenaz - Daño].
  Principiante Gratuita. El personaje se da a sí mismo 
  ya todos los aliados una bonificación de 
  +1 a Inteligente, Tenaz o Persuasivo (el 
  aliado elige qué atributo se verá afecta-
  do) mientras el canto continúe.
  Adepto 
  Gratuita. El personaje se da a sí mismo 
  ya todos los aliados una bonificación 
  de +1 a Inteligente, Tenaz y Persuasivo 
  mientras el canto continúe.
  Maestro 
  Gratuita. El personaje se da a sí mismo 
  ya todos los aliados una bonificación 
  de +1 a Inteligente, Tenaz o Persuasivo 
  mientras el canto continúe. Además, 
  la corrupción temporal del personaje 
  y todos los aliados se reduce en 1D4 
  cuando comienza la canción; Este efec-
  to curativo solo se puede utilizar una 
  vez por escena
  DADOR DE VIDA (Lifegiver)
  Tradicion: Sólo Confesores
  Material: Ninguno, pero el místico debe cantar 
  en alto.
  La fuente de la vida es clara y refrescante en es-
  tos días oscuros. Los curanderos dedicados pue-
  den extraer su poder y transformarlo en un don 
  purificador que limpia las almas de la corrup-
  ción y cura las heridas físicas.
  Principiante Activa. El místico lava 1D4 puntos de 
  corrupción temporal de una criatura 
  a la vista. Cualquier punto de exceso 
  cura la Resistencia de la criatura en su 
  lugar. El místico puede usar este poder 
  sobre sí mismo.
  Adepto 
  Activa. El místico lava 1D4 puntos de 
  corrupción temporal de él mismo y de 
  todos los aliados a la vista. Cualquier 
  punto de exceso cura la Resistencia en 
  su lugar.
  Maestro 
  Reacción. La mera presencia del Confe-
  sor reduce directamente el efecto dañi-
  no de la corrupción temporal en todos 
  los aliados a la vista. Cuando un aliado 
  usa un poder místico o un artefacto que 
  da corrupción, la cantidad sufrida se re-
  duce en 1D4 puntos. Cualquier exceso 
  de puntos no tiene efecto.
   
   
  En este caso, el poder no tiene 
  efecto en el místico que lo usa; el per-
  sonaje del jugador sufre una corrupción 
  temporal al usar poderes y artefactos 
  como de costumbre.
  ESPEJISMO (Mirroring)
  Tradicion: Sólo Ilusionistas
  Material: Un par de figurillas.
  Las capas de malentendidos y mentiras de la 
  realidad pueden usarse para proyectar una se-
  rie de fenómenos concebibles, cuando sólo uno 
  de los cuales corresponde a la realidad. Las múl-
  Garabatos cuneiformes 
  encontrados en una ruina 
  del castillo al noroeste de 
  Karvosti; probablemente 
  una falsificación más 
  reciente, tallada por un 
  bárbaro o posiblemente 
  incluso un Ambrio.
  82
  
  tiples imágenes falsas creadas de esta manera sirven para pro-
  teger al místico de ataques hostiles. En la mayoría de los casos, 
  Siempre existe el riesgo de que el enemigo apunte al místico en 
  lugar de a una ilusión. Cada ataque contra el místico tiene una 
  posibilidad de golpear una de las proyecciones o el místico: si 
  se hacen tres ilusiones, la probabilidad de que el místico sea 
  el objetivo es 1 de 4. A medida que se destruyen las ilusiones, 
  aumenta el riesgo de que el místico sea golpeado.
  Principiante Activa. Con una prueba superada de Tenaz, el místi-
  co proyecta 1D4 copias de sí mismo. Si se golpea una 
  copia, deja de existir. El daño de los efectos de área 
  golpea al místico como de costumbre y disipa instan-
  táneamente todas las copias en espejo.
  Adepto 
  Activa. Con una prueba superada de Tenaz, el místico 
  proyecta 1D6 copias de sí mismo. El daño de los efec-
  tos de área golpea al místico como de costumbre y 
  disipa instantáneamente una de las copias en espejo.
  Maestro 
  Activa. Con una prueba superada de Tenaz, el místico 
  proyecta 1D8 copias de sí mismo. El daño de los efec-
  tos de área golpea al místico como de costumbre pero 
  no disipa ninguna de las copias en espejo.
  RUNAS PROTECTORAS (Protective Runes)
  Tradicion: Magia del bastón, Simbolismo
  Material: Una representación de las runas.
  Las runas del místico emiten energías protectoras que rodean 
  al místico y en niveles más altos también sus aliados.
  Principiante Activa. El poder de las runas ofrece + 1D4 a Armadura 
  hasta que el místico falle una prueba de Tenaz o pier-
  da la concentración [Tenaz - Daño]. El dado extra de 
  Armadura se tira por separado con cada golpe y se 
  agrega a cualquier otra Armadura.
  Adepto 
  Activa. Las runas proporcionan + 1D4 a la armadura 
  (consulta el nivel de principiante). Un efecto de repre-
  salia también inflige 1D4 de daño a cada enemigo que 
  dañe a la criatura protegida, ignorando cualquier Arma-
  dura. El efecto dura hasta que el místico falle una prue-
  ba de Tenaz o pierda la concentración [Tenaz - Daño].
  Maestro 
  Activa. Los efectos protectores y de represalia suman 
  1D6 en lugar de 1D4, y el poder dura hasta que el mís-
  tico falleuna prueba Tenaz.
  GOLPE PSIQUICO (Psychic Thrust)
  Tradicion: Sólo Mentalistas
  Material: Un trozo de vidrio, afilado como un cuchillo.
  Algunos místicos saben cómo proyectar su voluntad para for-
  mar un arma psíquica que pueda atacar al enemigo junto con los 
  ataques cuerpo a cuerpo ordinarios del místico. Esto significa 
  que el enemigo debe defenderse en dos frentes, y arriesgarse a 
  fallar en ambos. También existe la posibilidad de que el enemigo 
  esté paralizado o severamente dañado por el empuje psíquico.
  Principiante Reacción. El místico realiza un ataque cuerpo a cuer-
  po normal en combinación con un empuje psíquico, di-
  rigido a la capacidad defensiva del enemigo. El perso-
  naje gana una segunda oportunidad para tener éxito 
  en la prueba de ataque.
  Adepto 
  Reacción. El impulso psíquico se realiza en combinación 
  con el ataque cuerpo a cuerpo, y si el místico pasa una 
  prueba de [Tenaz ← Tenaz], el enemigo es incapaz de de-
  fenderse contra el ataque. Por lo tanto, si esta prueba es 
  exitosa, el místico golpea automáticamente al enemigo.
  Maestro 
  Reacción. Con una prueba exitosa de [Tenaz ← Tenaz] 
  el enemigo no puede defenderse y el ataque cuerpo a 
  cuerpo golpea automáticamente. Además, el enemigo 
  sufre 1D4 de daño extra, ignorando la Armadura, ade-
  más del daño infligido por el ataque cuerpo a cuerpo.
  PURGATORIO (Purgatory)
  Tradicion: Sólo Inquisidores.
  Material: Un pedazo corto de una cadena oxidada.
  Las almas ennegrecidas se hacen eco del dolor y la oscuridad, 
  y un inquisidor entrenado puede usar esa corrupción contra 
  el enemigo, o incluso ahogar al objetivo retorcido en su propia 
  oscuridad interior.
  Principiante Activa. El místico obliga a un objetivo a lanzar 1D20 
  contra su corrupción total. Un resultado igual o infe-
  rior a su valor provoca un dolor agudo que incapacita 
  al objetivo durante un turno completo. Las criaturas 
  completamente corrompidas sufren daño de 1D6 au-
  tomáticamente, ignorando la armadura.
  Adepto 
  Activa. El místico obliga a todos los objetivos a la vista 
  a lanzar 1D20 contra su corrupción total. Un resultado 
  igual o inferior a su valor provoca un dolor agudo que 
  incapacita al objetivo durante un turno completo. Las 
  criaturas completamente corrompidas sufren daño de 
  1D6 automáticamente, ignorando la armadura.
  Maestro 
  Reacción. El místico castiga automáticamente a todos 
  los enemigos a la vista que atraigan a la corrupción. El 
  místico puede excluir a cualquier aliado del efecto.
   
   
  Cada punto de corrupción sufrido por el uso de 
  poderes o artefactos causa la misma cantidad de 
  daño físico al enemigo, ignorando la Armadura.
  CASTIGO (Retribution)
  Tradicion: Hechicería, Cantares Troll.
  Material: Ninguno, sólo palabras dañinas.
  Algunos místicos de mente oscura pueden usar su ira y venga-
  tiva para acumular energías oscuras alrededor de una criatu-
  ra a la que quieren herir. De hecho, en los niveles superiores, 
  el efecto de esta habilidad se vuelve instintivo, y todo el dolor 
  que sufre el místico, se transferirá a cualquier enemigo que se 
  encuentre cerca.
   
  Ten en cuenta que los miembros de la raza Enana pueden 
  aprender Retribución como si fuera una habilidad normal. 
  83
  P O D E R E S  Y  R I T U A L E S 7
  
  Por lo tanto, no sufren corrupción por el uso de 
  este poder particular, ni cuando lo aprenden, ni 
  cuando lo utilizan. Esto sólo sucede con este po-
  der y la raza enana.
  Principiante Activa. El personaje pronuncia palabras 
  de fatalidad y si pasa una prueba de [Te-
  naz ← Tenaz], la desgracia se acumula 
  en una densa nube alrededor de un 
  enemigo. Todos los que atacan al obje-
  tivo tienen una segunda oportunidad de 
  pasar sus pruebas de ataque durante el 
  resto de la escena. Solo un enemigo a 
  la vez puede sufrir el Castigo del místi-
  co de esta manera; Cambiar el objetivo 
  cuenta como acción de combate.
  Adepto 
  Reacción. Si el personaje sufre daño y 
  pasa una prueba de [Tenaz ← Tenaz], el 
  atacante se verá atado por un enlace 
  mortal. Solo un enemigo a la vez pue-
  de estar vinculado por un vínculo de 
  muerte, pero si se rompe un vínculo, un 
  nuevo enemigo que daña al personaje 
  puede ser vinculado.
   
   
  El vínculo de muerte significa que 
  el daño sufrido por el personaje tam-
  bién se inflige al enemigo atado. Esto 
  incluye todo el daño, independiente-
  mente de la fuente.
   
   
  El umbral del dolor no se ve afec-
  tado; Se maneja por separado para el 
  personaje y el objetivo. Los ataques 
  que no causan daño pueden ser igno-
  rados, pero en el caso de poderes que 
  hacen daño como parte de su efecto, 
  cualquier daño se transfiere a través 
  del enlace. El daño del rasgo monstruo-
  so Daño alternativo también se trans-
  fiere al objetivo.
   
   
  Si el personaje muere (o acaba 
  moribundo), el enlace se rompe inme-
  diatamente y el daño del ataque que lo 
  derribó no se transfiere.
  Maestro 
  Reacción. Igual que en el nivel de adep-
  to, pero cada vez que el personaje sufre 
  daño por un ataque y pasa una prueba de 
  [Tenaz ← Tenaz], el atacante se verá ata-
  do por un enlace mortal. Por lo tanto, el 
  número de criaturas atadas es ilimitado.
  ESFERA (Sphere)
  Tradicion: Magia del Bastón.
  Material: Bastón rúnico o arma de melee.
  El místico gira su bastón (u otra arma de com-
  bate cuerpo a cuerpo) a tal velocidad que forma 
  una esfera protectora. La esfera efectivamen-
  te detiene la mayoría de los ataques. Pero por 
  otra parte, el místico no puede realizar ataques 
  o usar otros poderes sin disipar la esfera. La es-
  fera está activa hasta que es abortada volunta-
  riamente, hasta que el místico usa otro poder o 
  hasta que es disipado por algún otro místico que 
  usa el poder Anatema.
  Principiante Activa. La esfera le permite al místico 
  elegir entre defender usando Tenaz en 
  lugar de Ágil. Puede proteger al místico 
  de ataques cuerpo a cuerpo y a distan-
  cia, pero no de poderes místicos. Solo 
  se permite el movimiento mientras se 
  está dentro de la esfera; ni siquiera las 
  acciones que normalmente pueden re-
  emplazar el movimiento son posibles 
  mientras se mantiene la esfera.
  Adepto 
  Activa. La esfera defiende automática-
  mente contra un número ilimitado de 
  ataques cuerpo a cuerpo y a distancia 
  siempre que esté activa. Sin embargo, 
  no proporciona ninguna protección 
  contra poderes místicos y efectos de 
  área como explosiones, bombas de 
  humo o similares.
  Maestro 
  Activa. El maestro puede hacer que un 
  arma forme una esfera sin tener que 
  tocarla. De esa manera, él o ella pue-
  de incluir un aliado dentro de la esfera. 
  Además, esto deja las manos del mís-
  tico libres para otras acciones, como 
  beber un elixir, vendar las heridas de 
  un aliado o desenrollar un hechizo, es 
  decir, acciones que pueden reemplazar 
  una acción de movimiento. El místico 
  no puede afectar al mundo fuera de la 
  esfera, pero puede mantener los efec-
  tos místicos que ya están activos; lo 
  mismo ocurre con cualquier aliado que 
  el místico proteja dentro de la esfera.
  PASEO ESPIRITUAL (Spirit Walk)
  Tradicion: Sólo Nigromantes.
  Material: Un retal de un vestido de entierro.
  Debido a su cercanía con la muerte, el místico ha 
  desarrollado la habilidad para asumir la forma 
  inmaterial de un espíritu. Paseo Espiritual se ve 
  bloqueado por Círculo Mágico, Círculo de Brujas y 
  Rito de Bendición; el místico no puede atravesar o 
  dejar tales áreas mientras se mueve en forma de 
  espíritu; sin embargo, es posible asumir la forma 
  84
  
  de espíritu cuando se encuentra dentro de dichos 
  dominios protegidos. El Paseo Espiritual también 
  termina si alguien enciende una Vela fantasmal 
  cerca (vea el elixir alquímico con ese nombre, en 
  la página 153 del Libro de reglas básico)
  .
  Principiante Completa. Con una prueba con exito 
  de Tenaz, el místico asume la forma 
  de espíritu. Esta forma inmaterial dura 
  una acción de movimiento (unos 10 
  metros), lo que hace posible mover-
  se incluso a través de los muros más 
  gruesos o, por lo demás, a través de 
  enemigos en el campo de batalla. To-
  dos los ataques dirigidos contra el mís-
  tico se ignoran a menos que se realicen 
  con poderes místicos o artefactos, am-
  bos solo causan medio daño. El movi-
  miento es todo lo que el personaje pue-
  de hacer durante el turno, y después 
  de haberse movido, vuelve a asumir su 
  forma física.
  Adepto 
  Reacción. La forma del espíritu llega 
  instintivamente al místico. Cuando es 
  atacado, el místico puede tirar [Tenaz 
  - Daño] en lugar de una prueba de De-
  fensa; Si tiene éxito, el ataque pasa a 
  través del místico sin causar daño. Las 
  excepciones son los poderes y artefac-
  tos místicos, que causan la mitad del 
  daño incluso si se pasa la prueba. El mís-
  tico vuelve inmediatamente a su forma 
  física. El místico puede optar por tirar la 
  Defensa como de costumbre si lo prefie-
  re, es decir, no usar el Paseo Espiritual 
  para evitar un ataque específico.
  Maestro 
  Reacción. Con una prueba de Tenaz 
  superada, el místico puede permitir 
  que un ataque, realizado con un arma 
  o un poder místico, comience en forma 
  de espíritu y luego trascienda a la for-
  ma física una vez que la armadura del 
  enemigo haya sido penetrada; si es así, 
  la Armadura del objetivo es ignorada 
  por el ataque del místico.
  Vista sobre los confines 
  del norte del Paso del Lodo 
  Negro y algunas de las es-
  tatuas de piedra que se 
  encuentran en el pantano. 
  Que se componen de piedra 
  se sabe, pero no si fueron 
  creados de esa manera ...
  85
  P O D E R E S  Y  R I T U A L E S 7
  
  BASTÓN PROYECTIL (Staff Projectile)
  Tradicion: Sólo Magos del Bastón.
  Material: Bastón rúnico.
  En manos de un mago de bastón, el bastón de runas es un arma 
  poderosa para atacar a distancia. El bastón es arrojado a un 
  enemigo y vuelve a la mano del místico, golpee éste o no.
  Principiante Activa. El místico lanza el bastón y puede tirar con 
  Tenaz en lugar de Diestro para golpear el objetivo. El 
  bastón hace daño 1D8; Se agrega el efecto de una runa 
  elemental posiblemente activada (ver Magia de Bas-
  tón).
  Adepto 
  Activa. Como a nivel Principiante, pero el proyectil in-
  flige 1D10 de daño. El bastón puede ser lanzado más 
  allá del terreno bloqueado o enemigos para alcanzar 
  un objetivo más lejano; El místico no necesita una lí-
  nea de visión clara, sino que tiene que ver al menos 
  parte del objetivo. Se agrega el efecto de una runa ele-
  mental posiblemente activada (ver Magia de Bastón).
  Maestro 
  Activa. Se lanza el bastón en una cadena y el místico 
  puede usar Tenaz en lugar de Diestro para golpear. El 
  primer golpe hace 1D12 de daño, el segundo 1D10, el 
  tercero 1D8, el cuarto 1D6 y el quinto 1D4. La cade-
  na no se rompe al fallar una prueba de ataque, pero 
  el daño se reduce con cada objetivo, golpee o no. El 
  Bastón Proyectil no puede apuntar más de cinco obje-
  tivos; el místico debe ver el objetivo pero no necesita 
  una línea de visión clara. Se agrega el efecto de una 
  runa elemental posiblemente activada (ver Magia de 
  Bastón).
  TELETRANSPORTE (Teleport)
  Tradicion: Sólo Demonólogos.
  Material: Un arma afilada para cortar el tejido del mundo.
  Los hechiceros que han ido más lejos al cuestionar las leyes de 
  la naturaleza pueden abrir agujeros en el mundo y salir de allí, 
  solo para romper otra grieta en la tela del Abismo y volver al 
  mundo de la vida en una nueva ubicación. Como siempre, cuan-
  do la capa de la realidad está perforada, existe el riesgo de que 
  una abominación se deslice y ataque a una criatura aleatoria, 
  excepto aquellas protegidas por el poder del Aura Impía o cuyas 
  almas estén completamente corruptas.
   
  La abominación que viene tiene una probabilidad igual 
  (1d6) de ser (1–2) un Demonio Vengativo, 3–4) un Demonio Co-
  nocedor, o (5–6) un Demonio Guardián (para estadísticas, vea 
  el ritual Invocar Demonio en la página 94).
  Principiante Activa. Con una prueba superada de Tenaz, el perso-
  naje puede salir del mundo y regresar dentro de un 
  rango de dos acciones de movimiento. El místico sufre 
  1D4 de daño en el viaje a través del Abismo, ignoran-
  do la Armadura. La teletransportación no desencade-
  na un Ataque gratuito, incluso si se retira del cuerpo 
  a cuerpo. El místico debe ver la ubicación de retorno 
  cuando se activa el poder místico.
   
   
  Si la prueba falla, un demonio enfurecido entra a 
  través de la grieta.
  Adepto 
  Activa. Igual que en el nivel de principiante, excepto 
  que el místico no sufre ningún daño durante su viaje al 
  Abismo.
   
   
  Si la prueba falla, el místico debe pasar una prueba 
  de Tenaz para evitar que una abominación enfurecida 
  entre a través de la grieta en el mundo. El místico puede 
  optar por no detener la entrada y permitir que el demo-
  nio pase a través.
  Maestro 
  Activa. Igual que en el nivel Adepto, con la adición de 
  que el místico puede llevar a alguien mas en el viaje. 
  Esta persona debe estar al lado del místico cuando el 
  poder se active (rango de cuerpo a cuerpo) y si la cria-
  tura se muestra reticente, el místico debe pasar una 
  prueba de [Tenaz ← Tenaz] para obligarla a seguir. El 
  compañero de viaje sufre 1D4 de daño, ignorando la 
  Armadura y además de 1D4 a la corrupción temporal 
  por la experiencia traumática.
   
   
  Si la prueba falla, el místico debe pasar una prue-
  ba de Tenaz para evitar que una abominación enfure-
  cida entre a través de la grieta en el mundo. El místico 
  puede optar por no detener la entrada y dejar que el 
  demonio pase.
  MANTO DE ESPINAS (Thorn Cloak)
  Tradicion: Sólo Tejedores Verdes.
  Material: Una rama de un arbusto espinoso.
  Las plantas en la naturaleza son generalmente vistas como in-
  móviles y reactivas en lugar de agresivas y activas. Los tejedo-
  res verdes experimentados las conocen mejor y pueden usar 
  las enredaderas, espinas y raíces circundantes para defender-
  se a sí mismos y a sus aliados.
  Principiante Activa. El místico se deja entrelazar por la vegetación, 
  que proporciona una bonificación de + 1D4 en Armadura, 
  o + 1D6 si el místico no se mueve durante todo el turno.
  Adepto 
  Activa. Igual que en el nivel de principiante, pero la ve-
  getación también se ramifica para proteger a los aliados 
  que están cerca (dentro del rango de cuerpo a cuerpo). 
  Estos aliados obtienen una bonificación de +1D4 a la 
  ¿Cuánto ves del Inframundo?
  La criatura que, de buena gana o no, es lanzada al mundo de 
  Yonder se encuentra en un páramo fluctuante. El suelo está 
  cubierto de cenizas e incluso el aire está lleno de motas de 
  hollín que se encienden y brillan contra la piel. Si tiene mala 
  suerte, la criatura aterriza en el regazo de una abominación 
  demoníaca; de lo contrario, tales seres pueden verse a lo 
  lejos o escucharse aullando por el hambre.
  86
  
  Armadura, pero esta protección extra desaparece si se 
  alejan del místico, o si el místico se aleja de los aliados.
  Maestro 
  Activa. El místico y sus aliados están protegidos como 
  a nivel de adepto, con la adición de que la vegetación 
  contraataca a los atacantes enemigos. Cada golpe exi-
  toso en combate cuerpo a cuerpo contra un místico o 
  un aliado protegido inflige 1D10 de daño (ignorando la 
  Armadura) sobre el atacante debido a las espinas.
  ESPÍRITUS ATORMENTADORES (Tormenting Sp irits)
  Tradicion: Sólo Espiritistas y Nigromantes.
  Material: Un retal de un vestido de entierro.
  El mundo es viejo y muchos espíritus de días pasados aun per-
  manecen; Espíritus de la naturaleza en la tierra y el agua, o 
  héroes muertos que aún no han pasado al otro lado. Algunos 
  místicos pueden despertar a los espíritus y hacer que ataquen 
  a sus enemigos. Los enemigos serán acosados por estos espíri-
  tus ardientes que rasgan la ropa, el equipo, el cabello y la car-
  ne. En el mejor de los casos, el objetivo no puede actuar; en el 
  peor de los casos, el objetivo se vuelve loco o incluso muere a 
  causa de los ataques.
  Principiante Activa. El místico llama a los espíritus en su ayuda, y 
  estas formas transparentes atacan a un enemigo. El 
  objetivo falla automáticamente todas las pruebas de 
  concentración si usa poderes místicos; Todas las de-
  más pruebas tienen una segunda oportunidad para 
  fallar. El místico debe pasar una prueba de Tenaz cada 
  turno para que los espíritus continúen sus ataques..
  Adepto 
  Activa. El místico puede exigir una ayuda más sustan-
  cial de los espíritus. Atacan ferozmente y causan daño 
  al atributo  Tenaz, que se suma al efecto descrito en el 
  nivel de principiante. El daño infligido es 1D4 por tur-
  no, ignorando la armadura. Si Tenaz se reduce a cero, 
  el objetivo muere, suponiendo que no se les permite 
  realizar pruebas de muerte (como a los jugadores). En 
  el segundo, en cambio, se vuelve temporalmente loco 
  (catatónico, llorando o de otra manera incapaz de ac-
  tuar) mientras hace sus pruebas de muerte. El daño a 
  Tenaz se cura como otro tipo de daño. El místico debe 
  pasar una prueba de Tenaz cada turno para que los es-
  píritus continúen su ataque. Además, si el místico reci-
  be daño, la concentración se romperá si falla la prueba 
  [Tenaz–Daño].
  Maestro 
  Activa. Igual que en adepto, pero los ataques espiri-
  tuales infligen 1D6 de daño a Tenaz
  HIMNO DEBILITADOR (Weakening Hymn)
  Tradicion: Cantares Troll.
  Material: Ninguno, pero el místico debe cantar en alto.
  A lo largo de la historia, se han escrito muchas canciones bur-
  lonas sobre los débiles de corazón y en estas melodías hay 
  armonías debilitantes para ser explotadas por místicos que 
  saben cómo. El místico canta repetidamente este tema conta-
  gioso mientras lucha, difundiendo así la cobardía y la debili-
  dad entre sus enemigos.
   
  La canción se interrumpe si el místico usa otro poder místi-
  co o si la concentración se pierde al recibir daño [Tenaz-Daño].
  Principiante Gratuita. Con una prueba superada de [Persuasivo ← 
  Tenaz], el místico provoca a cada enemigo herido una 
  segunda oportunidad de fallar en todas las pruebas 
  exitosas mientras el canto continúa; Se hace una prue-
  ba para cada enemigo herido.
  Adepto 
  Gratuita. Con una prueba superada de [Persuasivo 
  ← Tenaz], el místico provoca a cada enemigo (herido 
  o no) una segunda oportunidad de fallar en todas las 
  pruebas superadas mientras el canto continúa.
  Maestro 
  Gratuita. Con una prueba superada de [Persuasivo ← 
  Tenaz], el místico prvoca en cada enemigo (herido o 
  no) una segunda oportunidad para fallar en todas las 
  pruebas superadas. Además, todos los enemigos que 
  fallan en una prueba de éxito debido al Himno Debi-
  litador sufren 1D4 de daño, ignorando la armadura, 
  causados por estar físicamente afectados por letras 
  desgarradoras que evocan errores pasados.
  CACERÍA SALVAJE (Wild Hunt)
  Tradicion: Sólo Caminantes de Sangre.
  Material: El pelaje de una bestia muerta por causas naturales.
  La naturaleza de Davokar puede parecer oscura y llena de con-
  flictos, atrapada en un ciclo eterno de nacimientos, conflictos y 
  muerte. Pero para los místicos que tienen la capacidad de ver 
  la verdad más profunda, hay un desequilibrio perfecto en este 
  ciclo; Una forma superior de armonía. El místico puede utilizar 
  esta información para obtener la ayuda de criaturas aparente-
  mente hostiles de la categoría Bestia. Si las bestias convocadas 
  no son del mismo tipo que los enemigos, el tipo se decide por 
  qué tipos viven naturalmente en el ambiente. El personaje dicta 
  cómo actúan las bestias durante la escena, después de lo cual 
  giran y abandonan el área.
  Principiante Gratuita. El místico puede convocar a una bestia con 
  nivel de desafío Sencillo para ayudarlo en combate.
  Adepto 
  Gratuita. El místico puede convocar a una bestia con 
  nivel de desafío Normal o 1D4 bestias Sencillas para 
  ayudarlo en combate.
  Maestro 
  Gratuita. El místico llama a una bestia con nivel de de-
  safío Complicado, 1D4 bestias Normales o 1D6 bestias 
  Sencillas para ayudarlo en combate.
  87
  P O D E R E S  Y  R I T U A L E S 7
  
  ESTA SECCIÓN PRESENTA una serie de nuevos 
  rituales, entre ellos una serie de rituales supe-
  riores que solo están disponibles para los miem-
  bros de cierta profesión/especialización: no son 
  secretos, pero son imposibles de realizar para 
  otros, ya que requieren una visión especial que 
  ninguno más que los alumnos dedicados de un 
  área particular tienen.
   
  Ten en cuenta que un personaje que pertene-
  ce a una profesión mística debe primero adqui-
  rir el ritual de nivel básico de la manera normal, 
  antes de poder elegirlo nuevamente y obtener 
  un nivel superior.
  UNGIR (Anoint)
  Tradición: Teurgia
  El místico se unge a sí mismo con aceites sagrados 
  antes de una batalla, obteniendo así lo siguiente: 
  +10 de Resistencia temporal, +1d4 en protección 
  además de cualquier armadura usada y +1d4 de 
  daño en todos los ataques. Si el místico es atacado, 
  primero pierde la Resistencia temporal, antes de 
  que se vea afectada su propia Resistencia.
   
  El inconveniente es que el místico no se 
  puede curar y que todas las pruebas de muer-
  te fallan automáticamente durante la escena. El 
  efecto dura la duración de una escena.
  EXPIACIÓN (Atonement)
  Tradición: Sólo Confesores
  El nivel más alto del ritual Exorcismo hace que 
  el teurgo sea capaz de aligerar las cargas espiri-
  tuales de una persona no poseída; Esto se hace 
  cuando el pecador acepta realizar una tarea para 
  el confesor. La tarea debe llevar mucho tiempo y 
  ser costosa o peligrosa, generalmente una buena 
  acción para la Iglesia del Sol o para Prios en gene-
  ral. Una vez que se realiza la tarea, la corrupción 
  permanente del pecador se reduce en 1d4.
   
  El ritual cuesta un punto de experiencia 
  para realizar, pagado por el confesor o el peca-
  dor (el místico decide).
  COMPAÑERO BESTIAL (Beast Companion)
  Tradición: Sólo Caminantes de Sangre
  El nivel superior del ritual Familiar une a la 
  bestia con el cuerpo y el alma del místico; Si el 
  familiar muere, este resucita al amanecer de la 
  mañana siguiente.
   
  El místico sufre daño cuando el familiar 
  muere, como antes. En caso de que el compañe-
  ro bestial se corrompa completamente, a través 
  Rituales 
  Rituales de la magia 
  del bastón
  Los rituales de la magia 
  del bastón no funcionan 
  como otros rituales; están 
  vinculados al bastón 
  de runas y se activan 
  a través de una acción 
  activa en un momento 
  posterior. Un bastón de 
  runas cargado con un ri-
  tual no puede usarse para 
  realizar poderes o rituales 
  místicos; Si es así, el ritual 
  almacenado se pierde.
  del ritual de Vínculo de Sangre o de alguna otra 
  manera, el vínculo entre el místico y la bestia se 
  rompe para siempre.
  PAISAJE HECHIZADOR
  (Bewitching Landscape) 
  Tradición: Magia
  El místico puede tejer una gran ilusión sobre una 
  ubicación, haciendo que todos los que entren en 
  el área estén confundidos, perdidos y en riesgo de 
  morir de hambre si no pueden romper el hechizo.
   
  El místico cautiva a todas las criaturas en el 
  área con una prueba [Tenaz ← Inteligente] supe-
  rada; las víctimas obtienen una segunda opor-
  tunidad de romper el hechizo si uno de sus com-
  pañeros pasa la prueba y luego lanza una prueba  
  de Persuasivo con exito.
   
  El efecto se puede disipar temporalmente con 
  Anatema; de lo contrario solo puede ser roto per-
  manentemente por el místico que tejió la ilusión.
  SIMPATÍA NEGRA (Black Sympathy)
  Tradición: Brujería, Hechicería y Teurgia
  Con una prueba de exito de Tenaz, el místico 
  puede infligir dolor a un enemigo desde la dis-
  tancia, dañando una muñeca o clavando clavos 
  en un rastro dejado por el objetivo. El ritual 
  también requiere un vínculo místico con la víc-
  tima: algunas hebras de cabello, un charco de 
  sangre o un objeto que el objetivo aprecia.
   
  La víctima no sufre ningún daño, pero expe-
  rimenta dolores agudos y no puede curarse de 
  ninguna manera durante los días de tormento. 
  Le lleva al atormentador una hora realizar el 
  ritual, pero no se necesita una prueba de éxito 
  después de la primera. Simpatía Negra puede 
  abortarse con el ritual Romper Conexión. Des-
  pués de eso, Simpatía Negra no se puede reanu-
  dar utilizando el mismo enlace místico, ni antes 
  de que hayan transcurrido treinta días, incluso 
  si hay un nuevo enlace disponible.
  TORMENTA DE SANGRE (Blood Storm)
  Tradición: Sólo Magos del Bastón
  El mago del bastón prepara una tormenta de 
  sangre en el bastón rúnico, para ser desatado 
  con un golpe en el suelo. La tormenta ruge sobre 
  el área, con el místico quieto en su ojo tranquilo. 
  El místico y los aliados que están cerca no se ven 
  afectados, al igual que cualquier enemigo dentro 
  del rango de combate cuerpo a cuerpo. Todos los 
  que están más lejos son golpeados por el efecto 
  completo de la tormenta de sangre.
  Rituales Mayores
  Estos son los rituales 
  correspondientes a las 
  diferentes profesiones.
  BRUJERÍA:
  Espiritista:
  Nigromancia pasa a ser 
  Adivinación de Muerte.
  Caminante de sangre:
  Familiar pasa a ser Com-
  pañero Bestial.
  Tejedor Verde:
  Crecimiento Acelerado 
  pasa a ser Fortaleza 
  Viviente.
  MAGIA:
  Ilusionista:
  Terreno Ilusorio pasa a 
  ser Fata Morgana.
  Mentalista:
  Clarividencia pasa a ser 
  Tunel Mágico.
  Piromante:
  Siervo Flamígero pasa a 
  ser Siervos Gemelos.
  HECHICERÍA:
  Demonólogo:
  Convocar Demonio pasa 
  a ser Siervo Demoníaco.
  Nigromante:
  Levantar a los muertos 
  pasa a ser Señor de la 
  Muerte.
  TEURGIA:
  Inquisidor:
  Humo Sagrado pasa a 
  ser Mirada Penetrante.
  Confesor:
  Exorcismo pasa a ser 
  Expiación.
  88
  
  Tabla 5: Rituales
  89
  P O D E R E S  Y  R I T U A L E S 7
  RITUAL
  TRADICIÓN
  Ungir
  Teurgia
  Adivinación
  Brujería
  Adivinación de Muerte
  Sólo Espiritistas
  Cadenas de Juicio
  Teurgia
  Círculo de Bruja
  Brujería
  Círculo Mágico
  Magia
  Clarividencia
  Magia
  Compañero Bestial
  Sólo Caminante de Sangre
  Conjuro de Tunel
  Sólo Mentalistas
  Crecimiento Acelerado
  Brujería
  Decretar Confesión
  Teurgia
  Esclavizar
  Hechicería
  Escritura Lejana
  Simbolismo
  Espíritu Protector
  Teurgia
  Exorcismo
  Teurgia
  Expiación
  Sólo Confesor
  Extender la Vida
  Magia
  Familiar
  Brujería
  Fata Morgana
  Sólo Ilusionistas
  Filacteria
  Hechicería
  Forma Falsa
  Magia
  Fortaleza Viviente
  Sólo Tejedoras Verdes
  Fuego Purificador
  Teurgia
  Guardián Rúnico
  Simbolismo
  Humo Sagrado
  Teurgia
  Illusion
  Magia
  Intercambiar Sombra
  Hechicería
  Interrogatorio Mental
  Magia
  Invocación
  Brujería
  Invocar Demonio
  Sólo Demonólogos
  Levantar a los Muertos
  Hechicería
  Maldito por el Destino
  Brujería
  Manipulación Atmosférica
  Brujería
  RITUAL
  TRADICIÓN
  Mirada Penetrante
  Sólo Inquisidores
  Nana del Bosque
  Brujería
  Nigromancia
  Brujería
  Oráculo
  Teurgia
  Paisaje Hechizador
  Magia
  Piedra de espíritu
  Magia
  Posesión
  Hechicería
  Préstamo Animal
  Brujería
  Rastro Herético
  Teurgia
  Recuperar
  Troll Singing
  Relato de cenizas
  Magia
  Restaurar
  Troll Singing
  Rito de bendición
  Teurgia
  Rito de Profanación
  Hechicería
  Rito de sellado/apertura
  Troll Singing
  Romper Conexión
  Magia
  Santuario
  Magia
  Señor de la Muerte
  Sólo Nigromantes
  Siervo Demoníaco
  Sólo Demonólogos
  Siervo Flamígero
  Magia
  Siervos Gemelos
  Sólo Piromantes
  Simpatía negra
  Brujería, Hechicería, Teurgia
  Sin Rastro
  Brujería
  Tallar la Carne
  Hechicería
  Tallar Tatuaje Rúnico
  Simbolismo
  Terremoto
  Sólo Magos del Bastón
  Terreno Falso
  Magia
  Tormenta de sangre
  Sólo Magos del Bastón
  Tormento
  Brujería
  Trampa de Alma
  Hechicería
  Trampa de Conjuros
  Simbolismo
  Vínculo de Sangre
  Brujería
  Zancada de Siete Leguas
  Magia
  
   
  Los atrapados en la tormenta están ciegos. Además de mo-
  verse a ciegas, deben pasar una prueba de Atento cada turno 
  para poder realizar cualquier acción. Incluso si pasan la prue-
  ba, tienen una segunda oportunidad de fallar en todas las 
  pruebas superadas.
   
  La tormenta de sangre también tiene un efecto de ahoga-
  miento; Apunta activamente a la boca y la nariz, y penetra en 
  los pulmones, causando 1d4 de daño en cada turno, ignorando 
  la Armadura. La única forma de detener esto es abandonar el 
  área, entrar en combate cercano, huir a algún lugar afuera o 
  refugiarse dentro de una estructura sin ventanas.
   
  La Tormenta de Sangre dura hasta que el místico falla una 
  prueba de Tenaz o pierde la concentración al dañarse, 
  [Tenaz-Daño].
  MALDITO POR EL DESTINO (Burdened by Fate)
  Tradición: Brujería
  Con una prueba de Tenaz superada, el místico une a una cria-
  tura a una misión. El ritual requiere un vínculo místico con 
  el objetivo: algunas hebras de cabello, un charco de sangre 
  o un objeto que el objetivo aprecie. Si tiene éxito, el objetivo 
  inmediatamente sabe lo que debe hacer pero no quién lo ha 
  vinculado realmente a la misión o tarea. El efecto del ritual es 
  que la criatura tiene una segunda oportunidad de pasar una 
  prueba por escena mientras intenta completar la misión. Por 
  otro lado, tiene una segunda oportunidad de fallar todas las 
  pruebas durante las escenas que no están directamente rela-
  cionadas con la misión.
   
  Maldito por el destino puede ser disipado por el ritual Rom-
  per conexión.
  TALLAR TATUAJE RÚNICO (Carve Rune Tattoo)
  Tradición: Simbolismo
  El místico talla runas de poder en la piel de una criatura, lo 
  que le otorga al objetivo la habilidad Tatuaje Rúnico. El tatua-
  je debe ser pagado con 10 puntos de experiencia o corrupción 
  permanente; Es posible combinarlos y pagar parte del costo en 
  experiencia y el resto en corrupción. El objetivo puede pagar 
  en su totalidad o el simbolista puede contribuir con la totali-
  dad o una parte del costo.
  ADIVINACIÓN DE MUERTE (Death Divination)
  Tradición: Sólo Espiritistas.
  En el nivel superior del ritual Nigromancia, el místico tiene 
  una segunda oportunidad de pasar todas las pruebas para ob-
  tener respuestas de los espíritus de los muertos
  SEÑOR DE LA MUERTE (Death Lord)
  Tradición: Sólo Nigromantes
  El nivel superior del ritual Convocar No Muertos permite al ni-
  gromante convocar a una criatura no muerta de mayor poder, 
  un Señor de la Muerte; un esqueleto ennegrecido con una ar-
  madura de placa completa cubierta de hollín, que ejecuta las 
  órdenes del místico con ojos que arden por detrás de la visera. 
  Los Señores de la Muerte son inteligentes y toman su propia 
  iniciativa al resolver problemas; a menudo comandan hordas 
  de no-muertos menores o actúan como los guardaespaldas de 
  sus creadores.
   
  El Señor de la Muerte se maneja como un segundo persona-
  je, gana Experiencia y se desarrolla como un personaje jugador.
  SEÑOR DE LA MUERTE
  Raza
  No Muerto
  Desafío
  Normal
  Rasgos
  Frío de Ultratumba (I), No Muerto (I)
  Diestro 13 (−3), Inteligente 10 (0), Discreto 7 (+3),
  Persuasivo 5 (+5), Ágil 11 (−1), Tenaz 9 (+1),
  Fuerte 15 (−5), Atento 10 (0)
  Habilidades
  Golpe de Hierro (Principiante), Com-
  bate con Armadura (Principiante), 
  Armas a Dos Manos (Principiante),
  Armas
  Arma Pesada 1D12
  Armadura
  Placas completa 1D10
  Defensa
  7
  Resistencia
  15
  Umbral de dolor
  -
  Equipo
  Ninguno
  Sombra
  Igual que su dueño
  Tácticas: Camina directamente hacia el objetivo o se man-
  tiene ante su maestro.
  FORMA FALSA (False Shape)
  Tradición: Magia
  El místico teje una imagen ilusoria alrededor de sí mismo o de 
  un aliado, que luego asume una apariencia física diferente. Esta 
  no puede ser la apariencia de un individuo específico, solo de 
  una versión típica del miembro de una raza. El místico puede 
  decidir la forma y las características típicas de la raza, en tér-
  minos de género, color de pelo, voz, ropas, etc., pero el objetivo 
  mantiene sus estadísticas, habilidades y sombras. Su tamaño 
  real no se ve afectado, solo el tamaño de la apariencia ilusoria.
   
  La ilusión no puede ser revelada sin usar otros poderes o ri-
  tuales. La única excepción es si el objetivo intenta hacer algo que 
  normalmente no puede hacer, pero que la forma asumida podría 
  hacer; entonces la ilusión se desmorona. Aparte de eso, la forma 
  falsa se desvanece después de aproximadamente una semana.
  ESCRITURA LEJANA (Faraway Writing)
  Tradición: Simbolismo
  Desde la distancia, el místico puede escribir signos y símbolos 
  en un lugar bien conocido. Las señales aparecen en una su-
  perficie plana, como una pared, un piso o una mesa. Aparecen 
  cuando el místico realiza el ritual, y deletrea un mensaje corto 
  o incluso un poder místico de la Tradición del Simbolismo. El 
  místico puede optar por dejar que la escritura sea visible para 
  todos o hacerse visible cuando un individuo específico ve la 
  90
  
  superficie. En este último caso, el texto aparece y/o el poder se 
  activa solo cuando esa persona lo ve.
  FATA MORGANA (Fata Morgana)
  Tradición: Sólo Ilusionistas
  El nivel superior del ritual Terreno Ilusorio le da al ilusionista 
  tal poder sobre la mentira que toca la verdad; lo que se crea 
  con Fata Morgana en realidad existe, al menos durante el ciclo 
  lunar que persiste la ilusión. El místico puede colocar un tipo 
  de terreno sobre otro o decidir elevar un edificio más pequeño, 
  como un huerto o un fuerte de piedra (consulte Daños en los 
  edificios, página 106), en una ubicación seleccionada.
   
  La creación no puede ser vista, pero puede ser destruida; 
  Si se usan las reglas de Daño en los edificios, el Fata Morgana 
  tiene la mitad de la resistencia de un edificio correspondiente. 
  Después de un mes, la ilusión se desvanece en el transcurso de 
  una noche. Los que estuvieron dentro durante la noche termi-
  nan en el suelo y no queda nada de la mentira.
   
  Realizar el ritual cuesta un punto de experiencia.
  TALLAR LA CARNE (Flesh Craft)
  Tradición: Hechicería
  El místico transforma temporalmente sus manos en piezas de 
  artesanía y escultura de hueso en forma de garra, trabajando 
  en una víctima más o menos dispuesta. El trabajo transforma 
  a la víctima en una burla grotesca de su yo anterior, que po-
  see uno o más rasgos monstruosos en el nivel I de la siguiente 
  lista: Sangre ácida, Ataque ácido, Acorazado, Ataque de corrup-
  ción, Arma natural, Veneno, Escupitajo venenoso, Regeneración, 
  Robusto, Alado. Más tarde, la víctima puede desarrollar los 
  rasgos otorgados por el ritual con Experiencia, como si fueran 
  habilidades normales.
   
  Una víctima voluntaria gana 1d4 de corrupción perma-
  nente por rasgo, pero solo se ve afectada por cualquier canti-
  dad que trascienda su valor actual en corrupción permanente. 
  Una víctima involuntaria gana 1d4 de corrupción permanente 
  por rasgo, que se agrega a la corrupción que ya tiene.
   
  Dado que el riesgo de que la víctima se convierta en una 
  plaga es alto, el hechicero cuidadoso siempre comienza atando 
  a la víctima con el ritual Esclavo. Con esa precaución tomada, 
  la abominación recién nacida obedecerá a su creador después 
  de la caída en la oscuridad.
  Ejemplo: la hechicera Agathara usa Tallar la carne en uno de sus 
  sirvientes, que voluntariamente se somete a ser “exaltado”. Ella no 
  conoce el ritual Esclavo, pero encadena a su víctima a la pared, solo 
  para estar en el lado seguro. El subordinado tiene Tenaz 12 y corrup-
  ción permanente 4 cuando comienza el ritual. Agathara opta por 
  darle tres rasgos monstruosos, con un total de [3d4–4] en corrup-
  ción permanente. Agathara saca 7 en 3d4, lo que le da 3 puntos más 
  en corrupción permanente, 7 en total. Esto supera su umbral de co-
  rrupción, lo que resulta inmediatamente en un 1D4 adicional en co-
  rrupción permanente. La tirada es 3, de ahí que la corrupción perma-
  nente de la víctima sea 10. El leal seguidor de Agathara se transforma 
  en una versión exaltada de él mismo con tres rasgos monstruosos 
  en el nivel de principiante, sin llegar a ser totalmente corrupto.
   
  Si Agathara hubiera tratado de hacer lo mismo con una vícti-
  ma involuntaria, las matemáticas de la corrupción hubieran sido 
  más sombrías: primero, la víctima habría sufrido 7 en corrupción 
  permanente, además de las 4 que tenía, 11 en total, y luego sufrió 3 
  más al superar el umbral de corrupción, por un total de 14. Claro, la 
  víctima habría recibido tres rasgos monstruosos, pero también se 
  habría convertido en una abominación aullante, fuera de control. 
  De no ser por las cadenas, Agathara probablemente se habría con-
  vertido en la primera comida del recién nacido
  EXTENDER LA VIDA (Life Extension)
  Tradición: Magia
  El místico puede posponer su envejecimiento por un año. El 
  ritual requiere una dosis de Elixir de vida por uso y cuesta un 
  punto de Experiencia o un punto de corrupción permanente
  FORTALEZA VIVIENTE (Living Fortress)
  Tradición: Sólo Tejedores Verdes
  El nivel superior del ritual Crecimiento Acelerado le permite al 
  místico crear una fortaleza de árboles vivos y arbustos espino-
  sos. El fuerte cuenta como un fuerte de madera (ver Daño en 
  los edificios, página 106) y se defiende contra cualquiera que 
  intente pasar sus muros vivientes, tanto al entrar como al sa-
  lir. Quienes intenten pasar deben tener éxito con tres pruebas 
  [Tenaz ← Tenaz] o sufrir 1D12 de daño (ignorando la armadu-
  ra) por empalamiento de espinas o de ramas pesadas.
   
  El místico que creó el fuerte puede dejar entrar y salir a 
  cualquiera, y también puede enseñar a sus aliados palabras 
  secretas que les permitirán pasar sin obstáculos a través de la 
  vegetación vigilante.
   
  La fortaleza vive una temporada (tres meses), luego el ri-
  tual debe realizarse de nuevo o comenzará a marchitarse. Rea-
  lizar el ritual cuesta un punto de experiencia.
  FILACTERIA (Phylactery)
  Tradición: Hechicería
  El místico une su alma corrupta a un recipiente (generalmen-
  te una figura) y resucita físicamente en su vecindad 1d12 días 
  después de haber muerto. Crear una Filacteria cuesta un pun-
  to de Experiencia o un punto de corrupción permanente. Cada 
  vez que se utiliza la Filacteria para resucitar al místico, éste 
  sufre 1d6 de corrupción permanente. Las criaturas completa-
  mente corruptas no pueden tener una filacteria, ya que técni-
  camente ya no tienen alma
  MIRADA PENETRANTE (Piercing Gaze)
  Tradición: Sólo Inquisidores.
  El nivel superior del ritual Humo Sagrado le da al teurgo una se-
  gunda oportunidad de pasar todas las pruebas cuando se usa 
  Humo Sagrado. Además, con una prueba de Inteligente supera-
  da, la Mirada Penetrante ve a través del ritual Intercambiar Som-
  bra, revelando la sombra real oculta por la falsa.
  91
  P O D E R E S  Y  R I T U A L E S 7
  
  TERREMOTO (Quake)
  Tradición: Sólo Magos del Bastón
  Se dice que la tierra tiembla cuando un mago se enfurece (pro-
  bablemente un rumor provocado por este ritual). El mago recu-
  rre a la ira de la roca de fondo y la guarda en su bastón de runas. 
  Cuando sea necesario, el mago puede golpear el bastón contra el 
  suelo y una ola de fuerza se dispara, como olas en el agua.
  El Terremoto puede dirigirse a una estructura física y aplastar 
  puertas, ventanas y puentes; el místico puede golpear la estruc-
  tura objetivo con el bastón, o lanzar la vara usando el poder  
  Bastón Proyectil.
   
  No importa si el temblor se dirige hacia el suelo o hacia un 
  objeto, el mago sufre 1d6 de corrupción temporal al activarse.
   
  En el suelo: el mago golpea el suelo y provoca ondas de cho-
  que que derriban a todas las criaturas cercanas con una prue-
  ba [Tenaz ← Ágil] superada (una tirada por criatura, aliado o 
  enemigo). El místico y los aliados adyacentes están excluidos 
  del efecto, al igual que cualquier enemigo dentro del rango de 
  combate cuerpo a cuerpo. Los que caen sufren 1d4 de daño, ig-
  norando la armadura.
   
  Hacia un objeto: El temblor es lo suficientemente podero-
  so como para aplastar puentes, paredes y puertas. El daño in-
  fligido se repite como un golpe habitual con el bastón, pero la 
  calidad Demoledor se agrega gracias al ritual; El bastón daña las 
  estructuras como si fuera un ariete. Consulte la regla Daños en 
  edificios, página 106, para obtener más información.
   
  Las puertas se convierten en astillas, mientras que los pisos 
  y los puentes se convierten en polvo. Si el místico aplasta el sue-
  lo, éste permanece de pie en el borde de la ruptura, pero ante él 
  se abre un agujero lo suficientemente grande como para reque-
  rir dos acciones de movimiento para moverse. Naturalmente, 
  si en cambio es un puente que lo está aplastado, cualquiera que 
  quiera pasar debe subir o nadar al otro lado.
  LEVANTAR A LOS MUERTOS (Raise Undead)
  Tradición: Hechicería
  El místico tiene la capacidad de otorgar (no)vida permanente 
  a una criatura recién muerta que falleció no más de siete días 
  antes. Para que los no muertos caigan bajo el control del mís-
  tico después de la finalización del ritual, el místico debe reali-
  zar una prueba con éxito contra [Tenaz ← Tenaz]. Si la prueba 
  falla, el no-muerto despierta con su propia voluntad intacta y 
  luego es libre de decidir por sí mismo si sigue o no al místico. Si 
  la prueba es exitosa, la criatura debe obedecer al místico como 
  si estuviera atada por una runa de esclavitud, y solo puede ser 
  liberada por la muerte de su amo.
   
  La criatura mantiene todas las estadísticas y habilidades que 
  tenía en la vida y también está dotada con el rasgo monstruoso 
  No Muerto en el nivel I. No envejece pero no continuará para 
  siempre, ya que su cuerpo está en un estado constante de lenta 
  descomposición. La criatura debe hacer una prueba contra Fuer-
  te cada año; si la prueba falla, el valor de la criatura en Fuerte se 
  reduce en un punto. Cuando el valor Fuerte alcanza 0, el cuerpo 
  finalmente se deshace y la criatura encuentra su muerte final
  RESTAURAR (Restore)
  Tradición: Cantares Troll
  El místico puede restaurar un elemento dañado cantando: se 
  repara una espada rota, se vuelve a juntar un jarrón roto y un 
  candado corroído recupera su funcionalidad. El elemento res-
  taurado recupera todas sus funciones y cualidades. El místico 
  no puede crear nada nuevo usando el ritual.
  RECUPERAR (Retrieve)
  Tradición: Cantares Troll
  El místico puede cantar una melodía que revela el camino a 
  un objeto perdido o desplazado. Esto requiere que el místico, o 
  alguien que está en compañía del místico, conozca el objeto tan 
  bien que pueda describirlo en detalle. Si el objeto en cuestión 
  se ha ocultado a propósito, el místico debe pasar una prueba de 
  [Tenaz ← Discreto] para conocer su paradero.
  GUARDIÁN RÚNICO (Rune Guardian)
  Tradición: Simbolismo
  El místico crea un leal guardia personal de una estatua de pie-
  dra o madera, tallada con runas que dan vida. El creador del 
  guardián puede inculcar algo de su propia experiencia en la 
  estatua, para hacer que el ser más fuerte en la creación.
   
  El Guardián Rúnico se maneja como un segundo personaje 
  del jugador; gana experiencia y se desarrolla con el tiempo. El 
  guardián no duerme y tiene una personalidad simple, que gira 
  en torno al deber y la obediencia. Si el guardián muere, toda la 
  experiencia adquirida se pierde y el místico debe comenzar de 
  nuevo con uno nuevo. 
  GUARDIÁN RÚNICO
  Raza
  Ser Mágico
  Desafío
  Complicado
  Rasgos
  Acorazado (II), Arma Natural (II), 
  Robusto (III)
  Diestro 5 (+5), Inteligente 10 (0), Discreto 7 (+3),
  Persuasivo 9 (+1), Ágil 10 (−1), Tenaz 11 (-1),
  Fuerte 15 (−5), Atento 13 (-3)
  Habilidades
  Golpe de Hierro (Adepto)
  Armas
  Puños Martillo 1D8 (+1D8 por 
  Robusto +1D4 por Golpe de Hierro)
  Armadura
  Piedra o madera 1D6 (+1D8 por 
  Robusto)
  Defensa
  6
  Resistencia
  15
  Umbral de dolor
  8
  Equipo
  Ninguno
  Sombra
  Igual que su dueño
  Tácticas: Obedece los mandatos de su maestro, buscando 
  la mejor forma de complacerlo.
  92
  
  RITO DE SELLADO/APERTURA (Sealing/Opening Rite)
  Tradición: Cantares Troll
  El místico puede cantar palabras de poder sobre una puerta, 
  una cerradura o una entrada para sellarla con energías mís-
  ticas o para abrirla, ya sea que esté bloqueada por una cerra-
  dura convencional o por energías místicas. Sellar una puerta 
  no requiere prueba, pero para abrirla, el místico debe pasar 
  una prueba contra [Tenaz ← Dificultad], donde la dificultad se 
  decide por la dificultad del mecanismo de bloqueo o el valor 
  de Tenaz del místico que la selló. Las cerraduras que normal-
  mente no se pueden forzar, que se abren a una contraseña o 
  similar, tienen un valor de Dificultad −8.
  SIERVO DEMONÍACO (Servant Daemon)
  Tradición: Sólo Demonólogos
  El nivel superior del ritual Convocar Demonio une un demo-
  nio sirviente al demonólogo. El sirviente es débil al principio 
  pero puede desarrollarse con el tiempo, y el jugador lo mane-
  ja como un segundo personaje. Además, el Siervo Demoníaco 
  puede ser el sujeto del ritual Vínculo de Sangre.
  SIERVO DEMONÍACO
  Raza
  Abominación
  Desafío
  Normal
  Rasgos
  Acorazado (I), Arma Natural (I)
  Diestro 13 (−3), Inteligente 10 (0), Discreto 11 (-1),
  Persuasivo 5 (+5), Ágil 15 (−5), Tenaz 9 (+1),
  Fuerte 7 (+3), Atento 10 (0)
  Habilidades
  Ninguna
  Armas
  Colmillos afilados 1D6(Corta)
  Armadura
  Piel demoníaca 1D4
  Defensa
  15
  Resistencia
  10
  Umbral de dolor
  3
  Equipo
  Ninguno
  Sombra
  Igual que su dueño
  Tácticas: Obedece los mandatos de su maestro con reticencia.
  TRAMPA DEL ALMA (Soul Trap)
  Tradición: Hechicería
  Con una prueba superada de Tenaz, el místico une el alma de 
  una criatura recién muerta a un recipiente preparado, general-
  mente un colgante con una joya. El objetivo debe haber muerto 
  menos de un minuto antes del comienzo del ritual, y el místico 
  debe estar en la escena de la muerte o tener acceso al cadáver. 
  El propósito de capturar el alma a menudo es evitar que otros se 
  pongan en contacto con ella con el ritual Nigromancia.
   
  La Trampa del Alma se destruye fácilmente rompiendo el 
  recipiente, pero los rituales Romper Conexión y Exorcismo tam-
  bién se pueden usar si se quiere conservar la joya.
  TRAMPA DE CONJUROS (Spell Trap)
  Tradición: Simbolismo
  El místico une un poder a una determinada ubicación o a un 
  objeto. Ten en cuenta que los poderes del simbolismo no se 
  vinculan de esta manera; Esta situación está cubierta por el 
  nivel de Adepto en simbolismo. En su lugar, la Trampa de Con-
  juros se usa para poderes no incluidos en esa tradición.
   
  Todas las Trampa de Conjuros deben recibir un criterio de 
  activación cuando se crean. Tal criterio puede ser, por ejem-
  plo, que una criatura viviente entre a la habitación, que al-
  guien pise la Trampa de Conjuros o que se desenfunde un arma 
  en la vecindad. El místico puede excluirse a sí mismo de ser 
  capaz de disparar la trampa, pero los aliados del místico no 
  están excluidos: si cumplen con el criterio, el poder se activa.
   
  El místico que hace la Trampa de Conjuros no tiene que saber 
  el poder que debe ser atrapado, pero en ese caso necesita la ayu-
  da de un místico que lo haga o un rollo que describa el poder. El 
  Trampa de Conjuros puede ser disipado con Anatema o el ritual 
  Romper Conexión; si no, permanece inactivo durante años (dé-
  cadas, a veces siglos) antes de que sus energías se disipen.
  TÚNEL MÁGICO (Spell Tunnel)
  Tradición: Sólo Mentalistas
  El nivel más alto del ritual Clarividencia hace posible que el 
  mentalista abra un túnel místico a la ubicación observada. 
  A través de este túnel, se pueden usar todos los poderes mís-
  ticos que no requieren tocar el objetivo. También los aliados 
  del mentalista pueden usar el túnel para afectar la ubicación 
  observada con poderes místicos. Sin embargo, el túnel va en 
  ambos sentidos, por lo que la gente del otro lado puede tomar 
  represalias. Las armas a distancia no pueden disparar proyec-
  tiles a través del túnel; solo se permiten poderes y rasgos que 
  funcionan como poderes.
   
  El Túnel mágico está activo durante una escena pero puede 
  cerrarse antes con Anatema.
  CONVOCAR DEMONIO (Summon Daemon)
  (VENGATIVO, CONOCEDOR O GUARDIÁN)
  Tradición: Sólo Demonólogos
  Fuera del mundo conocido por los ambrios y bárbaros, los 
  vientos soplan sobre un paisaje muerto y cubierto de niebla. 
  Las abominaciones deambulan por las brumas, cazando toda 
  vida para consumir. Los demonólogos saben cómo convocar 
  demonios al mundo de los vivos, y pueden obligarlos a prestar 
  servicio. Estos demonios vienen en tres formas diferentes y la 
  convocatoria de cada uno requiere el uso de un ritual separa-
  do, pero como los procedimientos comparten muchas caracte-
  rísticas, se describen juntos.
   
  Independientemente del tipo de demonio que se convoque, 
  el procedimiento es el mismo: la criatura debe aparecer dentro 
  de un símbolo preparado en el suelo, y los demonólogos sabios 
  se aseguran de aprender y usar el ritual Círculo Mágico para 
  protegerse si algo ocurre o sale mal durante la invocación.
  93
  P O D E R E S  Y  R I T U A L E S 7
  
   
  La invocación de un demonio no requiere 
  que se realice ninguna prueba una vez que se 
  haya creado el símbolo especial; sin embargo, 
  para someter al demonio y hacer que obedezca 
  al demonólogo, se debe pasar una prueba con-
  tra [Tenaz ← Tenaz]. Un sacrificio de sangre en 
  la forma de un ser vivo le da al místico una se-
  gunda oportunidad de pasar la prueba, y si la 
  víctima no tiene una corrupción permanente, el 
  místico también obtiene una bonificación de +1 
  en la prueba.
   
  Si la prueba tiene éxito, el demonio hace un 
  servicio al místico; Si la prueba falla, el demonio 
  es libre de hacer lo que quiera hasta la misma 
  hora del día siguiente. La criatura no puede per-
  manecer más tiempo que eso a menos que esté 
  atada al servicio del demonólogo. Ya sea que el 
  demonio esté o no vinculado al místico, nunca 
  podrá entrar en círculos mágicos, círculos de 
  brujas o en un sitio protegido por Sanctum.
   
  El demonólogo solo puede encadenar a un 
  demonio a la vez; si se convoca a más, el ya ata-
  do se libera y permanecerá en el mundo durante 
  veinticuatro horas antes de regresar a su lugar 
  de origen. Sin embargo, si el místico sabe más de 
  uno de los rituales de invocación, puede tener 
  un demonio de cada tipo en servicio.
   
  Los tres rituales permiten que el místico 
  convoque un tipo específico de demonio, ya sea 
  un demonio Vindicativo, Conocedor o Guardián.
  El ritual cuesta un punto de experiencia, ya sea 
  que la prueba para controlar el demonio tenga 
  éxito o fracase.
   
  Demonio vengativo: La abominación es 
  una de las criaturas aladas que se elevan a tra-
  vés de las nieblas del Inframundo. Si el místico 
  lo ordena, el demonio vengativo puede rastrear 
  y atacar a una criatura conocida y nombrada 
  con la intención de matarla. El místico necesita 
  un enlace al objetivo, por ejemplo, su cabello, 
  sangre o un elemento que él o ella aprecie. El 
  demonio sigue el enlace astral a la víctima; si la 
  distancia puede contarse en las marchas del día, 
  el demonio vuela al ritmo de marcha extenuan-
  te y debe realizar una prueba para ver si ocurre 
  algo catastrófico; tal vez sea rastreado por ca-
  zadores de brujas o asesinado por alguna otra 
  monstruosidad en el camino.
   
  Demonio conocedor: La abominación es 
  una de las criaturas manipuladoras que acechan 
  en las nieblas del Inframundo, siempre buscan-
  do formas de vida para domesticar y consumir.
   
  Un demonio bien informado responde una 
  pregunta del místico; Además, las pruebas [Tenaz 
  ← Tenaz] proporcionan más respuestas. El de-
  monio puede responder sí o no en una pregunta 
  directa (como el ritual Adivinación) o responder 
  una pregunta abierta (como el ritual Oráculo). 
  Las preguntas adicionales no aumentan el riesgo 
  de que el demonio se libere: si una prueba falla, 
  el demonio simplemente se negará a responder 
  más preguntas, y demora una hora obtener cada 
  respuesta. Un sacrificio de sangre también ayuda 
  al tirar por preguntas adicionales.
   
  Demonio guardián: La abominación se con-
  voca de entre las monstruosidades que aullan en 
  el Inframundo, en busca de objetivos que rezu-
  men odio y frustración.
   
  El demonio guardián vigila un lugar hasta 
  que el demonólogo lo mata o libera. El demonio 
  obedecerá las instrucciones sobre a quién se le 
  permite la entrada o el paso; el demonólogo pue-
  de cambiar la definición con respecto a quién o 
  qué puede entrar o permitir el paso, pero el pac-
  to no le permite cambiar la ubicación.
  DEMONIO VENGATIVO
  Maneras
  Olfateando y husmeando
  Raza
  Abominación
  Desafío
  Complicado
  Rasgos
  Acorazado (II), Arma Natu-
  ral (III), Alado(III)
  Diestro 15 (−5), Inteligente 10 (0), Discreto 13 (-3), 
  Persuasivo 5 (+5), Ágil 11 (−1), Tenaz 7 (+3),
  Fuerte 9 (+1), Atento 10 (0)
  Habilidades
  Ninguna
  Armas
  Garras 5 (larga)
  Armadura
  Piel demoníaca 3
  Defensa
  -1
  Resistencia
  10
  Umbral de dolor
  5
  Equipo
  Ninguno
  Sombra
  Como una nube negra 
  y aceitosa bailando en 
  vientos violentos (comple-
  tamente corruptos)
  Tácticas: El demonio intentará esperar hasta que 
  la víctima se encuentre en un lugar que se adapte 
  al demonio, preferiblemente un área abierta enor-
  me o un gran salón. Puede esperar en las sombras 
  o en las vigas bajo el techo para obtener ventaja. 
  Entonces ataca..
  Convocar Demonios
  Los tres tipos de demo-
  nios son convocados 
  con diferentes rituales; 
  Cuando el místico ad-
  quiere el ritual, la clase 
  debe ser especificada.
  94
  
  TORMENTO (Torment)
  Tradición: Brujería, Hechicería
  El místico coloca una maldición atormentadora 
  sobre el objetivo. Esto requiere un enlace místi-
  co al objetivo. El efecto del ritual puede variar, 
  pero una versión de uso frecuente hace que la 
  víctima se marchite lentamente: su resistencia 
  se reduce en un punto cada semana y no puede 
  curarse hasta que se levante la maldición.
   
  Otros efectos conocidos del ritual son la in-
  vocación de verrugas o un hedor desagradable 
  que rodea a la víctima, lo que hace que el objeti-
  vo se canse durante el día y se mantenga alerta 
  durante la noche; a menudo se limita a un mes, 
  solo para enseñarle una lección a la víctima.
   
  El efecto de tormento puede ser eliminado 
  por el ritual Romper Conexión
  DEMONIO CONOCEDOR
  Maneras
  Adulador y jadeante
  Raza
  Abominación
  Desafío
  Complicado
  Rasgos
  Daño Alternativo (III)
  Diestro 7 (+3), Inteligente 10 (0), Discreto 9 (+1), 
  Persuasivo 11 (-1), Ágil 13 (−3), Tenaz 15 (-5),
  Fuerte 5 (+5), Atento 10 (0)
  Habilidades
  Someter Voluntad (Maes-
  tro), Ritualista (Adepto: 
  Esclavizar, Oráculo, Adivi-
  nación)
  Armas
  Beso que consume vida 5, 
  ignora armadura y daña 
  Tenaz
  Armadura
  Ninguna
  Defensa
  -3
  Resistencia
  10
  Umbral de dolor
  3
  Equipo
  Ninguno
  Sombra
  Sombra tranquila en la 
  negrura, como un charco 
  de betún líquido (comple-
  tamente corrupto)
  Tácticas: El demonio se mantendrá a distancia 
  e intentará dominar la voluntad de su víctima; 
  Cuando el objetivo ya no logra resistir, el demonio 
  consume su alma. El mayor deseo del demonio es 
  vencer la voluntad del místico convocante y luego 
  esclavizarlo, lo que hace posible que el demonio 
  permanezca libre en el mundo, hasta que el místi-
  co muera o se salve de la esclavitud.
  DEMONIO GUARDIÁN
  Maneras
  Resoplando y arañando 
  el suelo
  Raza
  Abominación
  Desafío
  Complicado
  Rasgos
  Arma Natural (III), Robusto 
  (II)
  Diestro 5 (+5), Inteligente 10 (0), Discreto 9 (+1), 
  Persuasivo 7 (+3), Ágil 13 (−3), Tenaz 10 (0),
  Fuerte 15 (-5), Atento 11 (-1)
  Habilidades
  Golpe de Hierro (Adepto), 
  Armas de Asta (Adepto)
  Armas
  Garras 11 (larga)
  Armadura
  Piel demoníaca 3
  Defensa
  0
  Resistencia
  15
  Umbral de dolor
  8
  Equipo
  Ninguno
  Sombra
  Negro nocturno burbu-
  jeante y alquitrán hirviendo 
  (completamente corrupto)
  Tácticas: El demonio permanecerá dentro de su 
  área de protección y bloqueará el paso haciendo 
  un uso completo de sus largas garras. Si el enemi-
  go recurre a usar ataques a distancia, el demonio 
  entrará en combate cuerpo a cuerpo tan pronto 
  como sea posible.
  ASÍ HABLÓ AROALETA
  “... y los seres del 
  más allá desgarraron 
  Symbaroum, con 
  garras y colmillos, 
  cuernos y púas; 
  Invitado pero no 
  bienvenido, llamado 
  pero no querido; eran 
  los invitados que con 
  hambre insaciable co-
  mían y bebían hasta 
  que no quedaba nada 
  para devorar...”
  SIN RASTRO (Traceless)
  Tradición: Brujería
  Todo rastro físico del místico y sus aliados desaparece. Por ejemplo, los pasos 
  en el barro disminuyen, las ramas rotas y los tallos de hierba se curan y las 
  telarañas se restauran místicamente. El ritual funciona igual de bien en la ci-
  vilización; el polvo se asienta en los pisos de mosaico y las pilas de papel están 
  dispuestas como estaban antes de que el místico o algún aliado las buscara.
   
  La duración es de 24 horas, ya sea hacia adelante o hacia atrás desde el 
  lanzamiento del ritual; los rastros de las actividades del día anterior pueden 
  borrarse o el efecto puede afectar a todas las actividades realizadas durante 
  el día posterior a la realización del ritual. En cualquier caso, el efecto del 
  ritual es que ni el místico ni sus aliados pueden ser rastreados por ningún 
  medio físico, incluido el olfato. Los métodos de seguimiento místico no se 
  ven afectados.
  SIERVOS GEMELOS (Twin Servants)
  Tradición: Sólo Piromantes
  La versión avanzada del ritual Siervo Flamígero permite que el piromante 
  tenga dos sirvientes en llamas. Estos son manejados como dos personajes 
  adicionales separados por el jugador, y ganan experiencia de las aventuras 
  tal como lo hacen todos los sirvientes en llamas.
  95
  P O D E R E S  Y  R I T U A L E S 7
  
  96
  a luz cayó a través de las grietas en el 
  techo, bailando con el polvo que cu-
  bría todo lo que había en la habitación: 
  las botellas de elixires, los trofeos de 
  monstruos mal conservados y la pro-
  pia matrona, un vieja trocalengo.
   
  Fue Kasimer quien los había lleva-
  do a la cabaña. Agniesha permaneció 
  junto a la puerta, aparentemente incómoda. Gormyx habló 
  por el grupo, en parte porque la voz firme del cantante troll lo 
  convirtió en un gran negociador, en parte porque sabía más 
  sobre el inframundo que el resto de los demás juntos. El co-
  nocimiento del Abismo era sin duda relevante en la situación; 
  su némesis había huido allí después de la confrontación y el 
  grupo había decidido cazarle.
   
  Parecía que el troll y la trocalengo ya habían acordado un 
  precio para varios artículos y elixires, pero todavía estaban 
  discutiendo sobre una cerveza que la matrona afirmaba que 
  podía proporcionar a cualquiera una piel similar a una arma-
  dura, garras e incluso alas. Gormyx estaba a punto de presen-
  tar un nuevo argumento cuando Jela se escuchó a sí misma 
  gritar: “¡Me lo quedo!” Los demás le miraron desconcertados.
   
  En una voz más tranquila, ella explicó: “Lo tomaré. ¡Prefiero 
  morir antes que permitir que el sacerdote negro escape de nuevo!”.
  
  97
  R E G L A S  A L T E R N AT I VA S 8
  S ECC I ÓN 3
  LA S H E R R A MIE NTA S
  
  ESTA SECCIÓN PRESENTA una serie de nuevas reglas y mecánicas. La mayoría 
  de ellos son opcionales o se presentan como alternativas, mientras que algunas 
  adiciones y aclaraciones actuales son necesarias para jugar con las habilidades 
  incluidas en este libro. Como siempre, todas las reglas alternativas deben discu-
  tirse dentro del grupo de juego y aprobarse por el Director de Juego antes de ser 
  utilizadas; después de todo, afectan a todos, incluida la tarea del DJ.
  Usar armas alquímicas 
  sin entrenamiento
  Las armas alquímicas 
  que pueden ser utilizadas 
  por cualquier persona 
  conllevan cierto riesgo 
  para los no entrenados: 
  una prueba de éxito con 
  un resultado de 20 (o si se 
  usa contra los personajes, 
  una prueba de Defensa 
  con el resultado de 1) 
  significa que el arma 
  detona en manos del 
  usuario. El usuario recibe 
  el daño completo, sin tirar 
  la Defensa. Además, todos 
  los que estén en contacto 
  directo con el usuario de-
  ben tirar Defensa o sufrir 
  la mitad del daño. Los 
  usuarios entrenados no 
  se arriesgan a tales fallas 
  catastróficas.
  ARMAS ALQUÍMICAS
  Cualquiera puede usar armas alquímicas, pero 
  solo aquellas con el entrenamiento adecuado 
  pueden hacerlo sin riesgo. Los tipos más avan-
  zados no se pueden utilizar en absoluto sin la 
  formación adecuada. Aquí hay un resumen de lo 
  que necesitan:
   
  Tubo de fuego alquímico (portátil): re-
  quiere Experto en Asedios (adepto) para que se 
  utilice sin riesgo.
   
  Tubo de fuego alquímico (estacionario): 
  requiere Experto en Asedios (adepto).
   
  Granada alquímica: requiere que Alquimia, 
  Experto en Asedios o Pirotecnia para que se utili-
  ce sin riesgo.
   
  Mina alquímica: requiere el uso de Trampe-
  ro o Pirotecnia.
   
  Vasija Explosiva: Cualquiera puede hacer 
  uso de una Vasija Explosiva, pero solo una per-
  sona con la habilidad Experto en Asedios o Piro-
  tecnia puede hacerlo sin riesgo
  CATEGORIAS DE DISTANCIA
  Algunos grupos de juego consideran que las re-
  glas básicas para las armas a distancia son de-
  masiado simplistas, ya que no tienen en cuenta 
  la distancia; el tirador debe simplemente poder 
  ver al enemigo y tener una línea de visión clara 
  para él. Si tu grupo de juego quiere reglas más 
  matizadas y tácticamente relevantes, se pueden 
  usar las siguientes pautas:
   
  Cada encuentro de combate comienza a una 
  distancia determinada por la situación y el te-
  rreno (el DJ decide). Las categorías de distancia 
  modifican el daño y la posibilidad de golpear, y 
  corresponden al número de acciones de movi-
  miento necesarias para que los combatientes se 
  enfrenten entre sí en el combate cuerpo a cuerpo.
   
  Ten en cuenta que los poderes místicos no es-
  tán afectados de ninguna manera por esta regla.
   
  Un efecto obvio de la regla es que los perso-
  najes con armas a distancia no pueden luchar 
  eficazmente a corta distancia; Tienen que mo-
  verse (y sufrir ataques de oportunidad) o cam-
  biar de arma. Esto significa que las habilidades 
  Acrobacias, Puñalada de Flecha y Manos Rápidas 
  se vuelven aún más valiosas.
  NO MUERTO EN LUGAR DE MUERTO
  Los no muertos son una plaga que se extiende 
  sin parar por Ambria y Davokar. La razón de 
  esto es desconocida, pero las teorías hablan del 
  “crepúsculo del mundo” y del “inminente colap-
  so del orden natural”.
   
  Para aquellos grupos de juego que estén in-
  teresados, existe la posibilidad de que los per-
  sonajes muertos sean muertos vivientes y luego 
  permanezcan en juego. Esta regla opcional pue-
  de combinarse con la regla alternativa Muerte 
  instantanea, lo que aumentaría aún más la posi-
  bilidad/riesgo de que un personaje se convierta 
  en no-muerto.
   
  Otra opción es permitir que el jugador cuyo 
  personaje muera realice una prueba para que 
  se convierta en un no-muerto, preferiblemente 
  una prueba simple de Tenaz.
  98
  
  NO MUERTO EN LUGAR DE 
  COMPLETAMENTE CORRUPTO
  Un hecho implícito en Symbaroum es que algu-
  nas criaturas pueden estar completamente co-
  rruptas sin perder su voluntad por completo. Si 
  el grupo de juego lo desea, lo mismo puede apli-
  carse a los hechiceros: en lugar de convertirse 
  en abominación cuando están completamente 
  corruptos, pueden hacer una prueba de Tenaz 
  para no morir, de acuerdo con el arquetipo pre-
  sentado en la Guía avanzada del jugador.
  HAZAÑAS
  La introducción de reglas para las hazañas pue-
  de ser una opción interesante para los grupos 
  de juego que desean que los personajes jugado-
  res se parezcan más a los héroes tradicionales. 
  En resumen, las hazañas son acciones que solo 
  las personas especialmente heroicas pueden lo-
  grar. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que 
  esto le da a los personajes acceso a acciones que 
  inclinan seriamente el equilibrio del juego a su 
  favor. Por supuesto, en los juegos heroicos este 
  es el punto.
   
  Las hazañas cuestan un punto de experiencia, 
  o uno de corrupción permanente, para activar.
   
  Golpe limpio: el héroe realiza un ataque 
  normal y el golpe o golpes exitosos infligen el 
  daño máximo.
   
  Sin Miedo: El héroe ignora los efectos de ho-
  rror, como el del monstruoso rasgo Terrorífico.
   
  Ignorar la corrupción: durante el resto del 
  turno, la corrupción acumulada del héroe no 
  importa; Todas las pruebas se hacen como si él o 
  ella no tuvieran corrupción. Sin embargo, el hé-
  roe sufre la corrupción como de costumbre, que 
  entra en juego el siguiente turno.
   
  Defensa perfecta: el héroe detiene o esqui-
  va un ataque exitoso que de otro modo lo hubie-
  ra golpeado. Defensa perfecta solo se puede usar 
  una vez por turno.
   
  Golpe rápido: el héroe ataca primero en el 
  turno. Si alguien más está usando Golpe Rápido, 
  el orden de la iniciativa se resuelve de la manera 
  normal.
   
  Resiliencia: + 1d4 Armadura durante el res-
  to del turno.
   
  Mirada rápida: la mirada del héroe hace 
  que un enemigo retroceda y se abstenga de ata-
  car al héroe. Si la lucha ya está en marcha, el 
  enemigo puede elegir atacar a otra criatura; Si 
  la pelea no ha comenzado, el enemigo no atacará 
  antes de que alguien más dé el primer golpe.
   
  Ataque de torbellino: en una acción de 
  combate, el héroe realiza un ataque contra cada 
  enemigo en combate cuerpo a cuerpo.
  Armas Alquímicas
  Al final de la Gran Guerra, cuando el equilibrio de poder era aún parejo y el 
  resultado no estaba claro, los estrategas del ejército de Korinthia enviaron a 
  dos barcos de vela rápida en busca de un rumor. Los espías y los mercade-
  res que viajaban a lo lejos hablaban de tipos de armas alquímicas con un 
  poder destructivo terrible, desarrollados por las Ciudades Estado y utili-
  zados en combate entre sí, así como contra un enemigo común (gigantes 
  según algunos, elfos y abominaciones según otros). Los barcos regresaron 
  llenos de tales armas.
   
  El tipo más simple de arma alquímica es la granada. También hay artilu-
  gios más masivos, en forma de baterías de misiles que disparan enjambres 
  de flechas de fuego y enormes tubos de fuego que arrojan una muerte 
  ardiente al enemigo. Durante los últimos días de batalla, los maestros de la 
  alquimia de la Ordo Mágica intentaron mejorar las innovaciones importa-
  das, por ejemplo, experimentaron con tubos de fuego de fundición sólida 
  que podían recargarse después de cada uso en lugar de quemarse, como 
  los importados hechos de madera. Los maestros tuvieron mucho éxito y los 
  tubos hechos de metal se convirtieron rápidamente en el estándar, seguido 
  pronto por tipos portátiles que podían ser manejados por zapadores indivi-
  duales a pie.
   
  Justo antes del final de la guerra, cuando Korinthia estuvo cautiva, el des-
  esperado Consejo de Guerra también adquirió dos armas masivas del estado 
  de la ciudad de Koral. No llegaron a tiempo para contribuir durante el asalto 
  de la fortaleza de los Señores Oscuros, pero fueron llevados a lo largo de los 
  Titanes: “El Volcán” se mantuvo en Agrella y la batería de misiles llamada “Los 
  Cuatro Jinetes” almacenada con el Cuerpo de Zapadores de Yndaros.
   
  Las armas alquímicas son todavía poco comunes en Ambria. Son caras 
  y pocas en número, ya que tanto Ordo Magica como el resto del reino se 
  han enfocado en otras tareas después del final de la guerra; la mayoría de 
  los tubos de fuego ahora utilizados por zapadores y alquimistas venían con 
  las caravanas del viejo Alberetor. Pero esto puede estar a punto de cambiar. 
  Algo parece indicar que tanto las granadas como los tubos de fuego y las 
  baterías de misiles serán cruciales cuando la Reina decida que ha llegado el 
  momento de penetrar más profundamente en Davokar.
  99
  R E G L A S  A L T E R N AT I VA S 8
  Tabla 6: Categorías de distancia
  DISTANCIA
  EFECTO EN ARMAS A DISTANCIA
  DISTANCIA APROXIMADA
  NUMERO DE MOVIMIENTOS
  Cerca
  El ataque solo es posible en el primer 
  turno y solo si el tirador tiene la iniciativa.
  1-2 metros
  Ninguno
  Corta
  +2 al ataque y +1D4 al daño
  10 metros
  1
  Media
  Nada
  20 metros
  2
  Larga
  -2 al ataque
  50 metros
  5
  Extrema
  -5 al ataque
  100 metros
  10
  
  ESTORBO
  Para los grupos de juego a los que les gusta la idea, se puede 
  introducir una regla de estorbo, que especifique la canti-
  dad de peso que los personajes pueden transportar sin que 
  se les obstaculice.
   
  Hay límites a cuánto puede llevar un personaje. Para 
  decidir si se agotan al moverse cargados de tesoros, hachas 
  bárbaras magistralmente elaboradas o armaduras chapa-
  das en oro, los elementos se miden de forma abstracta en 
  números y no en peso. Un personaje puede llevar una can-
  tidad de elementos que reflejen su valor Fuerte sin verse 
  afectado negativamente. Si el personaje lleva más, cada 
  elemento extra otorga una modificación de -1 a Defensa, al 
  igual que el efecto de incomodidad de la armadura.
   
  Un personaje puede llevar un máximo de objetos de 
  Fuerte × 2; si lleva más, no pueden moverse más que dis-
  tancias cortas a la vez.
   
  Con el don Mula de Carga, el límite de Estorbo se calcula 
  como Fuerte x 1.5, redondeado hacia abajo.
   
  Además de estos conceptos básicos se aplica lo siguiente:
  ◆ 
  Ropa, cinturones y botas no cuentan como artículos 
  transportados.
  ◆ 
  Las mochilas, bolsas, bandoleras y otros recipientes li-
  geros no cuentan como artículos; solo se cuenta el con-
  tenido.
  ◆ 
  Barriles, cofres, cajas y otros recipientes volumino-
  sos cuentan como artículos por derecho propio, que se 
  agregan a lo que contienen.
  ◆ 
  Los objetos más pequeños (monedas, colgantes, joyas) no 
  pesan nada a menos que uno lleve muchos de ellos; Cuen-
  tan como un objeto transportado por cada 50 piezas.
  ◆ 
  La armadura usada para protección no cuenta en este 
  caso; tiene un valor de incomodo en su lugar. La arma-
  dura que se lleva pero no se usa para la protección co-
  rresponde a un número de elementos igual a su valor 
  de incomodo.
  ◆ 
  Las armas que se sostienen en las manos de un perso-
  naje no cuentan como elementos transportados (pero 
  denotan hostilidad). Las armas que llevan en el zu-
  rrón, en sus fundas o similares están entorpeciendo.
  ◆ 
  Las armas con la cualidad masiva cuentan como dos 
  elementos.
   
  Un personaje que lleva más de lo permitido también 
  tendrá dificultades para mantener el ritmo durante mar-
  chas más largas: las categorías en la tabla 27 en la página 182 
  del Libro de Reglas Básicas de Symbaroum se vuelven un ni-
  vel peor cuando un personaje carga demasiado. La marcha 
  de un día cuenta como una marcha forzada, y una marcha 
  forzada cuenta como una marcha extenuante. Un personaje 
  con demasiado estorbo no puede viajar al verdadero ritmo 
  de la marcha extenuante. Además, la carga pesada otorga 
  una modificación de -1 por artículo extra a Fuerte al tirar 
  para ver si la marcha extenuante produce 1 o 1 + 1d6 de daño 
  por día de viaje.
  INVESTIGAR EN LOS ARCHIVOS
  Cualquiera puede buscar información en archi-
  vos y bibliotecas, pero para encontrar algo útil, 
  obviamente necesita buscar en un lugar donde 
  se pueda encontrar la información deseada (en 
  otras palabras, buscar direcciones a Symbar en 
  los archivos de la ciudad de Fuerte Espina carece 
  de sentido). Aprender dónde buscar puede re-
  querir una prueba de Inteligente en combinación 
  con los contactos adecuados.
   
  En la práctica, la búsqueda se basa en los per-
  sonajes que dirigen una pregunta sobre el archivo 
  de documentos. Si el Director de Juego considera 
  que los documentos pueden contener alguna in-
  formación relevante, un personaje con la habili-
  dad Estudioso tira contra Inteligente mientras que 
  los otros tiran una prueba de [Inteligente-5]. Un 
  personaje con el Don de Archivista obtiene una 
  segunda oportunidad de pasar todas las pruebas 
  cuando busca colecciones de documentos.
  100
  
  El monasterio de los 
  Hermanos Crepuscula-
  res, visto desde uno de 
  los muchos valles bajo 
  los Titanes.
   
  Cada personaje que participa en la investi-
  gación puede tirar; el que tiene la mejor opor-
  tunidad de tener éxito comienza, luego el resto 
  sigue en orden descendente. Si la prueba falla, 
  se termina y ese personaje tiene que continuar 
  buscando en otro lugar, pero si alguien pasa la 
  prueba, el Director de Juego debe entregar una 
  respuesta a la pregunta.
   
  Si la respuesta se encuentra dentro de un 
  campo específico de conocimiento cubierto por 
  alguna otra habilidad, esta habilidad se puede 
  usar en lugar de Estudioso cuando se investiga: 
  habilidades como Alquimia, Fabricación de arte-
  factos, Envenenadores, Medicus, Sabiduría de bes-
  tias y diversas versiones de Tradiciones místicas 
  pueden ser relevantes en este contexto. Si la res-
  puesta a la pregunta es compleja, estas habilida-
  des también pueden proporcionar información 
  más profunda de acuerdo con la regla de Grados 
  de éxito, que se describe en la página 172 del Li-
  bro de Reglas Básico.
  EMPEZAR CON EXPERIENCIA GRATUITA
  En el Libro de reglas básicas, en la página 179, 
  está la regla opcional Repetir tirada por Expe-
  riencia. Teniendo eso en cuenta, y debido a las 
  nuevas posibilidades introducidas por las reglas 
  sobre dones y cargas, algunos grupos de juego 
  pueden preferir construir sus personajes de una 
  manera diferente a la que se describe en el Li-
  bro Básico, es decir, comenzar con experiencia 
  gratuita en vez de elegir una habilidad a nivel de 
  adepto y dos a nivel de principiante (alternati-
  vamente cinco a nivel de principiante).
   
  Comenzar con Experiencia gratuita significa 
  que cada jugador obtiene 50 puntos de Experien-
  cia para usar con su personaje. Esto se puede au-
  mentar al elegir las cargas y luego gastarlas para 
  adquirir dones, habilidades y rasgos. Sin embar-
  go, la Experiencia también se puede guardar para 
  las repeticiones, si el grupo utiliza la regla opcio-
  nal Repetir tiradas por Experiencia.
  101
  R E G L A S  A L T E R N AT I VA S 8
  
  MÁS RITUALES PARA LOS MAESTROS
  La habilidad Ritualista tiene un límite de seis rituales al alcan-
  zar el nivel maestro. Para los grupos de juego que realmente 
  disfrutan de los rituales y piensan que media docena es dema-
  siado poco para un verdadero maestro ritualista, se recomien-
  da la siguiente regla alternativa:
   
  Los ritualistas maestros pueden aprender rituales adiciona-
  les por el coste de 10 puntos de Experiencia por ritual. Sólo un 
  maestro puede adquirir más rituales de esta manera; Para los 
  ritualistas menos prominentes, se aplica lo que se detalla en la 
  descripción de los niveles de habilidad.
  HUIDA Y CAZA
  Cuando los personajes intentan escapar de alguien o son presa 
  de algo, se sugiere que el Director de Juego lo maneje basándo-
  se en el atributo Ágil. Si los personajes deciden permanecer 
  juntos, el que tiene el valor más bajo en Ágil debe hacer una 
  prueba, modificada por el Ágil del perseguidor más rápido. Si 
  se separan, todos deben realizar una prueba, nuevamente mo-
  dificada por el Ágil del perseguidor más rápido. Si es al revés 
  y los personajes son los cazadores, se usa la misma fórmula, 
  pero con una modificación basada en la presa más lenta.
   
  Durante la caza, se realiza una prueba cada turno: si la 
  presa tiene éxito, se aleja un paso; si la presa falla, el cazador 
  se acerca un paso más. Para finalmente poder escapar, el caza-
  do debe alcanzar una ventaja de 3, en otras palabras, él o ella 
  debe tener éxito en tres tiradas más de lo que falla. Y la presa 
  que falla en tres tiradas más de lo que tiene éxito, por supues-
  to, quedará atrapada.
  Ejemplo: El ladrón bárbaro Hoska estuvo a punto de escaparse 
  después de un robo en Fuerte Espina cuando un vigilante solitario 
  lo vio salir del edificio. ¡Comienza la búsqueda! Hoska tiene Ágil 13 y 
  el guardia Ágil 9 (+1), lo que significa que el jugador de Hoska debe 
  tirar contra 13 + 1 = 14 en un intento de escapar del cazador.
   
  En el primer turno, el jugador saca un 7 - Hoska se retira y tiene 
  1 punto de ventaja. La suerte se mantiene y el segundo dado cae 13: 
  ventaja = 2. Una tirada más de éxito y Hoska será libre. Pero desafor-
  tunadamente, la tercera tirada es 17; el guardia se acerca y la ventaja 
  vuelve a ser de 1. El jugador de Hoska suspira nerviosamente. ¡La caza 
  continúa!
  TRAMPAS
  Tanto los personajes entrenados y como los no entrenados 
  pueden colocar trampas para proteger una ubicación o frenar 
  a un enemigo. Aquí tenemos las reglas sobre trampas portáti-
  les y las que se pueden montar en el lugar.
   
  Las trampas específicas se describen en el capítulo Equipo 
  en la página 127.
  Colocar una trampa
  Mediante una tirada superada de Inteligente, el personaje puede 
  colocar una trampa pefabricada.
   
  Los individuos no entrenados (es decir, aquellos que no 
  tienen la habilidad de Trampero) solo pueden colocar trampas 
  mecánicas, que requieren una prueba de éxito en Inteligente. 
  Si el resultado de la prueba es 20, la trampa se activa en sus 
  manos.
   
  Los tramperos entrenados pueden preparar trampas mecá-
  nicas y minas alquímicas con una acción de combate, y además, 
  pueden crear trampas improvisadas. Esto requiere la habilidad 
  Trampero, o Pirotecnia si sólo se usan minas alquímicas
  Descubrir una trampa
  Cualquiera en riesgo de activar una trampa lo descubre con 
  una prueba superada de [Atento←Discreto]
  Eludir la trampa
  Una trampa descubierta se puede eludir de dos maneras:
   
  Se puede saltar como parte de una acción de movimiento, 
  que requiere una prueba de [Ágil←Inteligente]. Si la prueba 
  falla, la trampa se activa y el personaje queda atrapado, es 
  decir, el movimiento se interrumpe.
   
  Si el terreno lo permite, siempre se puede ignorar una 
  trampa rodeándola. Esto cuesta una acción de movimiento 
  adicional, o más dependiendo del terreno.
  Desarmar una trampa
  Una trampa descubierta puede ser desarmada.
   
  Un individuo que no esté entrenado para ello no puede des-
  armar trampas, tiene que incapacitarlas disparándolas o acti-
  vándolas con un instrumento largo (la cualidad Larga). El pro-
  cedimiento cuenta como una acción de combate y requiere una 
  prueba superada de [Diestro←Inteligente].
   
  Un personaje con la habilidad de Trampero puede realizar 
  una prueba [Inteligente←Inteligente] para desarmar una trampa, 
  y no requiere un instrumento con la cualidad Larga para hacerlo.
  Liberarse de una trampa
  Las trampas a menudo causan daño, especificado en la des-
  cripción de la trampa o, en el caso de trampas improvisadas, 
  en la descripción de la habilidad Trampero. Además, si la 
  trampa tiene tales cualidades, puede mantener a la víctima en 
  su lugar. Si es así, esto se menciona en la descripción, combi-
  nado con información sobre lo que se necesita para soltarse.
  COMERCIAR BIENES USADOS Y TESOROS
  A veces, los personajes de los jugadores querrán vender sus 
  armas y armaduras usadas. Los comerciantes estarán encan-
  tados de comprar dichos artículos de segunda mano a la mitad 
  del precio indicado (luego les darán un pulido y se los vende-
  rán a otra persona a precio completo).
   
  Los artículos con cualidades místicas tienden a mantener su 
  valor a lo largo del tiempo y siempre se venden al precio corres-
  pondiente al precio indicado. Además, los artículos comerciales 
  normales se venden al precio de compra indicado, lo que con-
  vierte estos hallazgos en tesoros engorrosos pero valiosos.
  102
  
  RECIBIR INGRESOS DE LOS DONES
  Para los grupos de juego a los que les gusta ver a 
  los personajes usar el tiempo entre las aventu-
  ras activamente, los Dones pueden usarse como 
  una fuente de ingresos.
   
  Las Dones más obvios que se pueden usar de 
  esta manera son Cartógrafo, Engañar, Escapista, 
  Jugador, Imitador, Medium, Espejismo, Músico 
  y Cuentacuentos. Por supuesto, se pueden usar 
  otros Dones y habilidades para ganar táleros, si 
  el jugador puede dar una explicación razonable 
  de cómo hacerlo.
   
  Una vez por aventura (o aventuras interme-
  dias), el jugador puede tirar contra el atributo 
  relacionado con el don / habilidad; Si no existe 
  tal atributo, usa el más alto de Inteligente o Per-
  suasivo. Una prueba con éxito genera un ingreso 
  de 1d10 táleros.
  MANIOBRAS
  Para los grupos de juego que buscan añadir más 
  opciones tácticas al juego, las maniobras pueden 
  ser una adición atractiva, dando más opciones 
  a todos los involucrados en el combate. Un in-
  conveniente es que esto hace que las escenas de 
  combate sean más complicadas, tanto con res-
  pecto al número de elecciones que los jugadores 
  deben realizar como por el control requerido 
  por el Director de Juego. En esencia, tomará más 
  tiempo representar una escena de combate; al-
  gunos grupos de juegos ven esto como un bene-
  ficio, otros no.
   
  En algunos casos, las maniobras funcionan de 
  manera similar a las habilidades y pueden difu-
  minar la línea entre las habilidades y las opciones 
  tácticas disponibles para todos. Las habilidades 
  son siempre mucho más poderosas claro, pero 
  debes tomarte un tiempo para discutir si deseas 
  agregar esta mecánica o no.
   
  Algunas de las maniobras solo serán útiles si 
  el grupo de juego también usa la regla opcional 
  Movimiento a escala (página 179 en el Libro bá-
  sico), o al menos está dispuesta a jugar con un 
  mapa de combate simplificado (página 160 en el 
  Libro básico).
   
  Aquí tienes una lista de maniobras que tanto 
  personajes como sus oponentes pueden emplear, 
  con la intención de mejorar su propia posición o 
  hacer las cosas más difíciles para el enemigo.
  Apuntar con cuidado
  Te tomas el tiempo para apuntar cuidadosamente 
  con un arma a distancia y obtener una segunda 
  oportunidad para superar la prueba de ataque. 
  Cuesta una acción de movimiento, lo que significa 
  que no puedes moverte durante el turno.
  Cargar
  Cargas contra el enemigo y realizas un doble 
  movimiento más una acción de combate cuerpo 
  a cuerpo. La carga debe ser en línea recta hacia 
  el objetivo. Si la prueba de ataque falla, el objeti-
  vo puede realizar un Ataque gratuito.
  Retrasar la iniciativa
  Eliges retrasar tu iniciativa durante el turno, 
  para permitir que alguien más vaya primero. 
  Cuando sea tu hora de actuar, especificas quién 
  actuará antes. El siguiente turno, vuelves a tu 
  lugar normal en el orden de la iniciativa
  Desarmar
  Golpeas el arma o escudo del enemigo, esperan-
  do que él o ella lo dejen caer [Diestro←Fuerte]. 
  El ataque no inflige daño, y si la prueba falla, te 
  expone a un ataque gratuito del enemigo..
  Defensa total
  Te concentras sólo en la defensa y tienes una 
  segunda oportunidad para superar todas las 
  pruebas de defensa durante el turno. No podrás 
  realizar ningún ataque.
  Ataque total
  Te concentras en atacar cuerpo a cuerpo durante 
  un turno, dándote una segunda oportunidad para 
  superar todos los ataques cuerpo a cuerpo. Debido 
  a esto, tienes una segunda oportunidad de fallar 
  todas las pruebas de Defensa durante el turno.
  Sostener
  Atacas con una maniobra de lucha dirigida a 
  evitar que el objetivo se mueva [Fuerte←Fuer-
  te]. El rasgo Robusto da una bonificación a la 
  prueba, +2 en el nivel I, +4 en el nivel II y +8 en 
  el nivel III. Esta modificación se aplica tanto al 
  luchador como a su objetivo, si este último es 
  Robusto. Se realiza una prueba cada turno para 
  mantener la sujeción
   
  Si la prueba falla, el objetivo puede realizar 
  un Ataque gratuito. Además, tenga en cuen-
  ta que no puedes realizar ninguna otra acción 
  mientras mantienes la retención.
  Noquear
  Atacas desde una posición de Ventaja, con el ob-
  jetivo de dejar inconsciente al objetivo. El ataque 
  se realiza como de costumbre, pero en lugar de 
  Escrituras talladas en 
  una piedra cerca de 
  los pantanos, posible-
  mente un mensaje para 
  los viajeros de la zona, 
  advirtiéndoles de los 
  elfos hostiles.
  103
  R E G L A S  A L T E R N AT I VA S 8
  
  causar daño, se lanza 1d12 contra el valor de daño; si el resul-
  tado es menor que el valor, el objetivo cae inconsciente. Si el 
  ataque falla, pierdes la ventaja sobre el objetivo (consulte la 
  página 160 en el Libro básico para obtener más información 
  sobre Ventaja).
  Ejemplo: Grumpa flanquea a un guardia e intenta noquearlo. El 
  ataque es exitoso; el dado de daño se tira con un resultado de 6. El 
  jugador tira 1D12, intentando sacar por debajo de 6; saca un 4 y el 
  guardia cae inconsciente al suelo.
  Envenenar un arma
  Con una prueba superada de Inteligente, puedes usar una ac-
  ción de combate para aplicar veneno a tu arma. Si el resultado 
  es 20 algo sale mal y te envenenas a ti mismo. El veneno es su-
  ficiente para un golpe, luego se debe aplicar una nueva dosis.
  Hacer retroceder
  Te lanzas contra el objetivo con la intención de empujarlo ha-
  cia atrás, fuera de una habitación, sobre el borde de un acan-
  tilado o similar. Tienes que comenzar tu turno con el empuje 
  y debes pasar tanto tu acción de movimiento como de combate 
  haciéndolo. Una prueba de ataque superada causa la mitad de 
  daño pero también empujará al objetivo hacia la mitad de un 
  movimiento hacia atrás (cinco metros). Si la prueba falla, el 
  objetivo consigue realizar un Ataque Gratuito.
  Placaje
  Atacas con la esperanza de derribar al objetivo [Fuerte←Fuer-
  te]. El riesgo está en que tu también caes, ya sea un placaje exi-
  toso o no; una prueba de Ágil te permite permanecer en pie. El 
  placaje cuenta como una acción de combate y si eres Robusto 
  sumas +2 a la prueba Fuerte por nivel adquirido en el rasgo.
  Tomar la iniciativa
  Haces una prueba de Tenaz con la esperanza de obtener la 
  iniciativa. Si tienes éxito, obtendrás un bono de +5 al decidir 
  tu lugar en el orden de la iniciativa. La desventaja es que la 
  velocidad tiene un impacto negativo en tu precisión; tienes 
  una segunda oportunidad de fallar todas las pruebas supera-
  das durante el turno, sin importar si la tirada de Tenaz fue un 
  éxito o no. El siguiente turno, vuelves a tu lugar normal en el 
  orden de la iniciativa
  TROFEOS DE CAZA
  Para cualquiera que mata monstruos y colecciona trofeos, hay 
  dinero para ganar, incluso si la adquisición de las partes valio-
  sas puede causar problemas para los no entrenados, la putre-
  facción arruina muchos trofeos por completo y reduce el pre-
  cio de los demás. Se requiere una prueba de Inteligente para 
  poder cosechar un trofeo, lo que hace que un trofeo esté en mal 
  estado si es un éxito y no hay ningún trofeo en caso de fallo. 
  Para conseguir un trofeo en buenas condiciones, es necesaria 
  una prueba de Inteligente superada con la habilidad Versado 
  en Criaturas o el don Forestal; si tal prueba falla, en su lugar se 
  cosecha un trofeo en malas condiciones.
   
  En la parte inferior de la página hay una lista de trofeos 
  obvios y más exóticos que los cazadores de monstruos pueden 
  recolectar durante sus batidas de caza por el bosque.
  ARTÍCULOS FABRICADOS POR MAESTROS
  Durante sus aventuras, los personajes de los jugadores pueden 
  encontrar armas y armaduras creadas por maestros, y si en su 
  lugar encuentran objetos de valor o monedas, tienen la opor-
  tunidad de comprar obras maestras de herreros especialmen-
  te habilidosos.
   
  El maestro herrero tiene la capacidad de agregar una o 
  más cualidades al objeto en cuestión, o incluso para eliminar 
  cualidades negativas. Por cada cualidad agregada o eliminada, 
  el coste/valor del artículo se incrementa de forma acumulati-
  va en × 5. Las cualidades místicas aumentan el precio de forma 
  acumulativa en × 10.
  Ejemplo: Si una espada cuesta cinco táleros, una versión de maes-
  tro con la calidad Impacto Agravado valdría 25 táleros (5 × 5 tále-
  ros). Si también quieres que la espada sea Precisa, el valor se in-
  crementa hasta 125 táleros (5 × 5 × 5 táleros). Y si también quieres 
  que sea Flamígera, el precio es de 1.250 táleros (5 × 5 × 5 × 10 
  táleros), ¡un arma para los reyes y las reinas en verdad!
  REALIZAR UN PACTO
  Hacer un pacto con una de los poderes antiguos del mundo 
  puede ser un atajo hacia el conocimiento y el poder, pero está 
  lejos de ser libre de riesgos. Para los plebeyos, la realización de 
  pactos y la hechicería son más o menos lo mismo, pero incluso 
  si muchos hechiceros usan los pactos como un medio para for-
  talecerse, cualquiera que sea lo suficientemente valiente o esté 
  desesperado puede involucrarse en un pacto.
  RESISTENCIA
  EJEMPLO
  VALOR
  (Buenas/Malas Condiciones)
  Débil
  Un par de colmillos de Gato víbora
  1 tálero/–
  Normal
  La piel negra de un Gato víbora o una araña trampera clavada en un soporte
  10 táleros/1 tálero
  Complicado
  Un par de alas de Libélula dragón o un craneo de Abojalí
  100 táleros/10 táleros
  Fuerte
  Los ojos hipnóticos de una Lindorma
  500 táleros/50 táleros
  Mítico
  El craneo de un Architroll
  1 000 táleros/100 táleros
  Tabla 7: Trofeos de caza
  104
  
  105
  R E G L A S  A L T E R N AT I VA S 8
  
   
  Hacer un pacto requiere un acuerdo con un ser poderoso 
  que esté interesado en convertirse en el protector y tutor del 
  personaje; por lo general, un espíritu de la naturaleza o un 
  no-muerto.
   
  En resumen, este ser le da al personaje algo de su poder, 
  para obtener un agente leal que puede llegar a lugares que 
  el ser no puede, o con el objetivo a largo plazo de consumir 
  la fuerza espiritual del personaje cuando finalmente se con-
  vierte en abominación - o a veces ambos. En el primer caso, 
  el personaje se verá obligado a actuar de una manera que pro-
  mueva un objetivo que el ser busca; en el segundo caso, el ser 
  intentará tentar al personaje a atraer y acumular corrupción 
  de cualquier forma que pueda.
  Los beneficios del pacto
  El personaje puede ganar experiencia a cambio de aceptar co-
  rrupción permanente; cada punto en corrupción permanente 
  da 1d12 puntos de experiencia. Esto sucede en el momento de 
  forjar el pacto. Más tarde, se puede aceptar un máximo de 1 
  corrupción permanente por aventura. El jugador decide si se 
  hace, y en tal caso, cuando se realizará este intercambio
   
  El personaje accede a todos los rasgos monstruosos, habili-
  dades, poderes místicos y rituales que posea el ser. Él o ella debe 
  pagar por estos regalos con Experiencia como de costumbre
   
  El personaje también puede obtener acceso a otros rasgos y 
  habilidades, además de los que posee el ser. En ese caso, el re-
  galo debe pagarse con 1 punto en corrupción permanente, un 
  punto que no proporciona experiencia adicional. Una vez que 
  se ha pagado el regalo, debe adquirirse gastando Experiencia 
  como de costumbre.
  El precio del pacto
  El personaje debe aceptar uno de los objetivos del ser como 
  propio y esforzarse por alcanzarlo. Este objetivo puede reem-
  plazar uno de los objetivos propios del personaje o asumirse 
  como un objetivo adicional. De cualquier manera, el objetivo 
  se determina en el momento de forjar el pacto.
   
  El personaje ya no puede tener metas personales que con-
  tradigan los objetivos del ser. Esto también se pone de mani-
  fiesto cuando se forja el pacto, y es un requisito indispensable 
  para llegar a un acuerdo.
   
  Si el personaje comienza a desviarse o actúa en desacuerdo 
  con las metas y objetivos del ser, éste lo sabrá. Inicialmente, 
  el personaje será advertido en forma de pesadillas, incomodi-
  dad física o similar. Entonces, si el personaje no cambia sus 
  costumbres, las cosas irán de mal en peor; el ser le negará al 
  personaje la opción de intercambiar la corrupción por expe-
  riencia y le impondrá una maldición, lo que significa que toda 
  la corrupción ganada por el personaje se duplica o que él o ella 
  no podrá curarse naturalmente y que todas las demás curas 
  se reducen a la mitad. Otra opción es que todas las tiradas que 
  el juramentado realice utilizando su atributo más frecuente-
  mente usado tengan una segunda oportunidad de fallar. El ser 
  elegirá la alternativa que sea más dañina para el personaje.
  Romper un pacto
  No hay forma conocida de romper este tipo de pacto. Puede 
  esconderse temporalmente del pacto y la maldición en un cír-
  culo de brujas, un círculo mágico o dentro de un lugar sagrado 
  (ver los rituales en cuestión para más detalles). Sin embargo, 
  tan pronto como el personaje salga de dicha ubicación, la mal-
  dición vuelve con toda su fuerza.
  DAÑO EN EDIFICIOS
  Es probable que haya ocasiones en que los personajes tengan pri-
  sa por atravesar un obstáculo físico, o pueden ser los enemigos 
  quienes necesiten hacer lo mismo para alcanzar a los personajes.
   
  Aquí entran nuevos conceptos relacionados con los edificios:
   
  Dureza: cuando la resistencia de un edificio llega a cero, 
  el atacante puede acceder a él: se derrumba una fortificación, 
  se derrumba un muro, etc. La brecha es lo suficientemente 
  grande para que entren 1d4 atacantes por turno, contra los de-
  fensores que pueden colocarse cuatro a lo largo de la apertura 
  recién formada.
   
  Punto de ruptura: si un edificio recibe la mitad de su 
  Resistencia en daño en un turno, es decir, se excede el Punto 
  de ruptura, se rompe de inmediato. Tenga en cuenta que esto 
  incluye todo el daño infligido durante el turno, no de un solo 
  ataque como es el caso con el umbral de dolor. Por lo tanto, 
  con suficientes catapultas reunidas, las paredes de un castillo 
  pueden romperse en un solo turno, al menos en teoría.
   
  Fortificación: En esencia, la fortificación es la armadura 
  del edificio. Las armas con la cualidad Demoledora ignoran el 
  valor de Fortificación; otras armas primero deben penetrar el 
  valor de Fortificación antes de dañar la estructura. Las habili-
  dades con un efecto de penetración de armadura no tienen tal 
  efecto en los edificios.
  Prender fuego a los edificios
  Prender fuego a los edificios de madera es una táctica de uso 
  frecuente durante los asedios. Esto requiere algún tipo de mez-
  cla inflamable: puede ser una granada alquímica, un recipien-
  te de aceite en llamas o un simple fuego hecho de ramas secas 
  y yesca. Cuando el edificio ha estado expuesto a las llamas, se 
  realiza una prueba contra [Inteligente –Fortificación] para ver 
  si se incendia; Si es así, las llamas causan 1d4 de daño y cuen-
  tan con la cualidad Demoledora. Ten en cuenta que quienquie-
  ra que encienda el fuego se convertirá en el objetivo de ataques 
  a distancia, siempre que el edificio en cuestión tenga ventanas 
  o arqueros en el techo.
   
  Las personas que se encuentran dentro de un edificio en 
  llamas corren el riesgo de sufrir daños en cada turno, el edi-
  ficio continúa quemándose: se requiere una prueba de Fuerte 
  por turno o, de lo contrario, el individuo comienza a recibir 
  1d4 de daño (ignorando la Armadura) cada turno de humo y 
  calor. Cuando una prueba de Fuerte falla, el daño continúa au-
  tomáticamente; La única forma de detenerlo es abandonar el 
  edificio o buscar otra manera de enfriarse.
  106
  
   
  Apagar el fuego una vez que ha comenzado 
  a extenderse requiere acceso a grandes canti-
  dades de agua, arena o similar. El fuego se apa-
  ga cuando alguien tiene éxito con una prueba 
  contra [Inteligente - el número de turnos que 
  lleva el fuego prendido después del primero]. 
  Cualquiera que apague el fuego de esta mane-
  ra probablemente se convierta en el objetivo de 
  ataques a distancia.
  RECUPERAR FLECHAS Y VIROTES
  Algunos grupos de jugadores pueden considerar 
  realista e incluso deseable si las flechas y los dis-
  paros que se han disparado durante el combate 
  corran el riesgo de romperse, lo que hace que 
  sea importante para los arqueros planear con 
  anticipación (los proyectiles se convierten en 
  un recurso). Esto hace que valga la pena pasar 
  un tiempo buscando los proyectiles intactos des-
  pués de la batalla, murmurando enojados cada 
  vez que uno de ellos se fractura o se pierde de 
  alguna otra manera
   
  Los grupos que deseen utilizar las reglas 
  para recuperar proyectiles disparados pueden 
  usar estas pautas:
  ◆ Un proyectil ordinario resulta dañado si el ju-
  gador obtiene más de un 10 con 1d20. Esto se 
  aplica a todos los proyectiles sin cualidades.
  ◆ Un proyectil que tenga algún tipo de cualidad 
  (Equilibrado o Preciso por ejemplo) resulta da-
  ñado si el jugador obtiene más de un 15 con 1d20.
  ◆ Los proyectiesl con cualidades místicas resul-
  tan dañados si el jugador obtiene más de un 17 
  con 1d20.
  LOS SECRETOS DE LAS TRADICIONES
  Las tradiciones místicas albergan secretos que 
  se resisten a compartir con los forasteros. Las 
  reglas sobre alquimia y artefactos no tienen en 
  cuenta este secreto, pero los jugadores que de-
  seen utilizar las habilidades creativas de acuer-
  do con las tradiciones del mundo del juego pue-
  den usar las reglas que se describen aquí.
   
  Las recetas y procedimientos secretos son 
  conocidos solo por personajes iniciados en las 
  diferentes tradiciones, pero pueden ser utiliza-
  dos por cualquier persona que haya tenido ac-
  ceso a ellos mientras jugaba, ya sea que hayan 
  adquirido los conocimientos de un tutor, hayan 
  encontrado textos misteriosos sobre el tema o 
  hayan comprado los secretos del mercado negro 
  en Fuerte Espina o alguna otra ciudad.
   
  Si se usa esta regla, cada alquimista o artesa-
  no debe elegir a qué tradición pertenecer. Ten en 
  Seres con los que 
  realizar pactos
  Entonces, ¿qué seres 
  pueden estar interesados 
  en forjar un pacto con los 
  personajes? En general, 
  son criaturas de la cate-
  goría Bestias, No-muertos 
  o Abominaciones que 
  proporcionan al menos 
  una gran resistencia. Un 
  par de ejemplos perfectos 
  de tales seres aparecen en 
  las aventuras ya publica-
  das por Järnringen, pero 
  como ésta es una guía 
  para el jugador, no pode-
  mos especificar exacta-
  mente quiénes son ...
  cuenta que la bendición del conocimiento prohi-
  bido puede dar a un personaje acceso a los secre-
  tos de todas las tradiciones desde el principio.
  Secretos de la Brujería
  ◆ 
  Alquimia: Bebedizo Transmutador, Beste-
  zuelas Espinosas.
  ◆ 
  Creación de Artefactos: Mascara de corte-
  za, Trenza de bruja, Máscara de Bestia, Velo 
  de entierro.
  ◆ 
  Herrería: Sangrante, Castigador, Vestido de 
  bruja.
  Secretos de la Magia
  ◆ 
  Alquimia: Granada Alquímica.
  ◆ 
  Creación de Artefactos: Mina Alquímica, 
  Pergamino de Hechizo, Sello de Conjuro, 
  Piedra de Destello, Anillo de Mando, Meda-
  llón de la Orden, Prisma Mental.
  ◆ 
  Herrería: Flamígera, Manto de la Orden, 
  Revestimiento de Veneno.
  Secretos del Simbolismo
  ◆ 
  Alquimia: Pintura de guerra.
  ◆ 
  Creación de Artefactos: Códice Ritual, Se-
  llo Ritual, Arma Trascendental.
  ◆ 
  Herrería: Arma de Pesadilla.
  Secretos de la Magia del Bastón
  ◆ 
  Alquimia: Nada.
  ◆ 
  Creación de Artefactos: Bastón Rúnico, 
  Punta de Bastón, Cabeza de Bastón.
  ◆ 
  Herrería: Cobertura de Ácido.
  Secretos de la Hechicería
  ◆ 
  Alquimia: Amigo Espiritual, Tintura de 
  Sombra, Homúnculo.
  ◆ 
  Creación de Artefactos: Máscara de Muer-
  te, Corona de Hierro.
  ◆ 
  Herrería: Armadura de Sigilo, Runa de 
  muerte y profanación.
  EDIFICIO
  RESISTENCIA
  PUNTO DE 
  RUPTURA
  VALOR DE 
  FORTIFICACIÓN*
  Granja pequeña
  10
  5
  5
  Casa de Campo
  10
  5
  10
  Torre de guardia, madera
  10
  5
  15
  Torre de guardia, piedra
  40
  20
  20
  Fuerte, madera
  50
  25
  15
  Señorío
  100
  50
  10
  Fuerte, piedra
  200
  100
  20
  Fortaleza
  500
  250
  20
  Castillo
  1000
  500
  20
  Tabla 8: Daño en los Edificios
  * Las armas con la cualidad Demoledora ignoran el valor de Fortificación del 
  edificio y dañan su Resistencia directamente. Las habilidades con un efecto 
  de penetración de armadura no tienen tal efecto en edificios
  107
  R E G L A S  A L T E R N AT I VA S 8
  
  Secretos de la Teurgia
  ◆ 
  Alquimia: Agua Bendita
  ◆ 
  Creación de Artefactos: Mascara de plagas, 
  Máscara Solar
  ◆ 
  Herrería: Túnica Bendita, Santificado
  Secretos de los Cantares Troll
  ◆ 
  Alquimia: Nada
  ◆ 
  Creación de Artefactos: Araña Sanadora, 
  Moneda de la Suerte, Capa de Marlit, Piedra 
  de Reunión, Sapo Guardián
  ◆ 
  Herrería: Coraza de Escaldo, Tormentosa
  LOCALIZACIONES
  Esta regla opcional hace posible golpear partes 
  específicas del enemigo y significa que el daño 
  igual o superior al umbral del dolor tiene dife-
  rentes efectos dependiendo de dónde se golpea 
  al enemigo. Además, la armadura se puede di-
  vidir en segmentos para que el personaje pueda 
  tener diferentes tipos de armadura en diferen-
  tes partes del cuerpo.
  Apuntar alto o bajo
  El personaje puede elegir apuntar alto o bajo para 
  golpear partes no protegidas del objetivo, o cau-
  sar un cierto efecto, por ejemplo, que el objetivo 
  pierda una acción de movimiento o caiga algo. 
  Apuntar alto o bajo da −2 en la prueba de ataque.
  Apuntar a la parte del cuerpo
  El personaje puede apuntar a una parte específi-
  ca del cuerpo del enemigo, esperando golpear un 
  área menos protegida o lograr un efecto específi-
  co. Apuntar a una parte específica del cuerpo da 
  –5 en la prueba de éxito.
  Segmentos de armadura
  El personaje puede usar diferentes armaduras en 
  diferentes partes del cuerpo, para ahorrar dinero 
  y reducir el nivel de incómodo mientras protege 
  las partes más vitales tanto como sea posible.
   
  Los segmentos de armadura cuestan una 
  parte del precio de la armadura completa y tie-
  nen una parte del valor de la armadura en Incó-
  modo. El impedimento se redondea para que 0.5 
  se convierta en 1.
  1D10
  LOCALIZACIÓN
  EFECTO DEL DAÑO IGUAL O SUPERIOR AL UMBRAL DE DOLOR
  1
  Pierna Derecha
  Golpe fuerte. Movimiento reducido a la mitad durante el resto de la escena.
  2
  Pierna Izquierda
  Golpe fuerte. Movimiento reducido a la mitad durante el resto de la escena.
  3-5
  Torso
  Pierde el aliento. Incapacitado durante un turno.
  6-7
  Brazo Derecho
  Suelta el objeto que sujeta en la mano si falla una prueba de Ágil. Además, una 
  segunda oportunidad de fallar todas las tiradas que requieren el uso del brazo 
  para el resto de la escena.
  8-9
  Brazo Izquierdo
  Suelta el objeto que sujeta en la mano si falla una prueba de Ágil. Además, una 
  segunda oportunidad de fallar todas las tiradas que requieren el uso del brazo 
  para el resto de la escena.
  10
  Cabeza
  +1D6 de Daño y el objetivo queda inconsciente durante 1D4 turnos.
  SEGMENTO DE 
  ARMADURA
  PRECIO/VALOR DE 
  INCOMODO
  Piernas
  20% (10% por pierna)
  Coraza (torso)
  40%
  Brazos
  20% (10% por brazo)
  Casco
  20%
  Tabla 9: Localizaciones
  Tabla 10: Segmentos de Armadura
  Mano Hábil
  Si se usan las Locali-
  zaciones de Impacto, 
  sería prudente decidir si 
  los personajes son dies-
  tros o zurdos. Como 
  sugerencia, el personaje 
  tiene la misma mano 
  hábil que su jugador y 
  se asume que todos los 
  PNJ son diestros.
  El grupo y la 
  Reputación
  Es muy posible que los 
  personajes del mismo 
  grupo tengan diferentes 
  reputaciones, depen-
  diendo de si se jactan 
  de sus acciones, si los 
  bardos cantan para su 
  gloria o tratan de hacer 
  lo contrario, tratan de 
  mantener su partici-
  pación en secreto y se 
  esfuerzan activamente 
  por ocultar sus logros. .
  Apuntar alto o bajo
  1D10 ALTO
  1
  Pierna Derecha
  2
  Pierna Izquierda
  3-4
  Torso
  5-6
  Brazo Derecho
  7-8
  Brazo Izquierdo
  9-10 Cabeza
  1D10 BAJO
  1-2
  Pierna Derecha
  3-4
  Pierna Izquierda
  5-7
  Torso
  8
  Brazo Derecho
  9
  Brazo Izquierdo
  10
  Cabeza
  REPUTACIÓN
  En el mundo de Symbaroum hay mucha gente 
  sedienta aventuras, y algunas viven lo suficien-
  te como para llegar a ser famosas... o infames. 
  Tal fama es, sin embargo, un arma de doble filo: 
  seguramente, ser reconocido le dará ciertos be-
  neficios sociales al personaje, pero también hace 
  que sea mucho más difícil viajar o actuar sin ser 
  notado. Además, habrá muchos rumores dando 
  vueltas, detallando los hechos y sucesos por los 
  que el personaje es conocido. Independiente-
  mente de la veracidad de los rumores, la gente 
  tratará al personaje de forma diferente; ser fa-
  moso es bueno habitualmente, pero con cierto 
  tipo de personas también es cierto que ser infa-
  me puede funcionar a su favor.
   
  El valor en Reputación indica cuán conocido 
  es el personaje y tiene los siguientes efectos:
  ◆ 
  La Reputación modifica Discreto negativa-
  mente cuando el personaje quiere evitar lla-
  mar la atención.
  ◆ 
  La Reputación modifica Persuasivo negati-
  108
  
  Actividad
  Efecto en la Reputación
  Aventura habitual
  ±0. Una aventura por estación (4 al año) es suficiente para mantener la reputación(por ejemplo las aventuras 
  la Corona de Cobre: La Tierra Prometida, La  Marca de la Bestia y La Tumba de los Sueños Moribundos)
  Aventura popular
  +1 por aventura con un impacto significativo públicamente, en una ciudad o con gran impacto en una amplia 
  zona ( por ejemplo “Wrath of the Warden”)
  Cuentos/Canciones 
  heróicas
  +1 a un coste de 10 táleros, para un máximo de +1 en Reputación. Un personaje con el don Cuentacuentos o 
  Músico puede obtener esta bonificación de forma gratuita
  Una presentación 
  eminente
  +1 en la situación actual pero sin nungún efecto más allá
  Ausencia, descanso o 
  silencio
  –1 por estación de descanso o silencio (4 por año); incluyendo aventuras que escapan al conocimiento del 
  público
  VALOR
  TIPO
  EJEMPLO
  0
  Plebeyos
  —
  1
  Plebeyo destacado
  Kadra, cazatesoros de Fuerte Espina
  2
  Aventurero experimentado
  Lysindra Garradorada, cazatesoros de éxito
  3
  Héroe reconocido localmente
  Garm Gusanotorcido, héroe trasgo de Fuerte Espina
  4
  Héroe ampliamente conocido
  Serex Attio, viejo héroe de La Gran Guerra
  5
  Líder prominente
  Iakobo Vearra, comandante de los Templarios de la Orden del Sol
  6
  Duques Ambrios
  Esmerelda, hermana de la Reina y Duquesa de Kasandrien
  7
  Individuo legendario
  Lasifor Camponegro, Alcalde de Fuerte Espina; Yeleta, Huldra de Karvosti
  9
  —
  Tharaban, Gran Jefe de los clanes bárbaros
  10
  —
  Korinthia Hiendenoche, Reina de Ambria
  Tabla 12: Efecto de los actos en la Reputación:
  Tabla 11: Reputación
  vamente cuando el personaje trata de influenciar a alguien 
  de una facción hostil, si el personaje es reconocido e identi-
  ficado por culpa de su reputación.
  ◆ 
  La Reputación modifica Persuasivo favorablemente si el 
  personaje menciona su nombre y actos cuando trata de ob-
  tener favores sociales.
  Cambios en la Reputación
  El personaje puede influir en su reputación principalmente 
  yendo de aventuras, pero también fomentando la difusión de 
  rumores, canciones y cuentos. Por otro lado, el personaje tam-
  bién puede hacer un esfuerzo para actuar discretamente, con 
  la esperanza de evitar ser famoso. Puede que ser reconocido 
  no sea lo más interesante para todos los personajes
  Tipo de Reputación
  Además del valor numérico, la reputación de un personaje debe 
  describirse adecuadamente en la forma de un epíteto y una ora-
  ción corta o dos. Como se mencionó anteriormente, los detalles 
  de la reputación pueden complicar las cosas, dependiendo de 
  con quién interactúes: el epíteto “El salvador de Fuerte Espina” 
  probablemente provocará una reacción diferente al de “El Rom-
  pejuramentos”, y seguramente inspirará sentimientos muy 
  diversos entre la gente de diferentes facciones. Una reputación 
  como “Asesino de brujas” le dará una cálida bienvenida al per-
  sonaje en Templorrecio y ciertas partes de Yndaros, mientras 
  que la bienvenida sería muy diferente en Karvosti o cuando se 
  encuentre con brujas en el interior de Davokar.
   
  En resumen: la reputación del personaje afectará la forma 
  en que otros lo vean y provocará diferentes reacciones por par-
  te de diferentes personas.
  EFECTOS ACUMULATIVOS
  Cuando un personaje actúa de una manera que lleva a efectos 
  superpuestos, se aplica lo siguiente:
  ◆ 
  Una segunda oportunidad para superar/fallar una prue-
  ba de éxito: solo se hace una tirada adicional, sin importar 
  cuántos efectos estén en juego y de qué regla derivan.
  ◆ 
  Dos oportunidades simultáneas para superar/fallar: 
  los efectos se anulan entre sí, y solo se hace una tirada adi-
  cional si el personaje tiene más de uno que del otro.
  ◆ 
  Múltiples modificaciones positivas y negativas en la 
  misma prueba de éxito: se suman, pero solo se puede usar 
  un modificador de cada tipo de fuente: bonificaciones, ele-
  mentos, elixires. Si varias modificaciones provienen de la 
  misma fuente (es decir, muchos elementos que otorgan una 
  bonificación en la misma prueba), solo entra en juego la 
  modificación más alta.
  ◆ 
  Incremento del nivel del dado: los efectos que aumen-
  tan el nivel de dados de la prueba del efecto pueden, como 
  máximo, aumentar a 1d12. Después de eso, cada aumento 
  adicional agrega +1 al resultado.
  109
  R E G L A S  A L T E R N AT I VA S 8
  
  EXISTEN MUCHOS TIPOS diferentes de armas y armaduras en Ambria y Da-
  vokar, algunas de ellas importadas de tierras lejanas, otras de fabricación local 
  pero aún poco comunes. Lo mismo se aplica a otros tipo de equipo, ya que la 
  riqueza en expansión de Ambria introduce nuevos bienes en el reino y en las 
  profundidades de Davokar en manos de ansiosos cazadores de fortunas.
  TUBO DE FUEGO ALQUÍMICO (portátil)
  Cualidad: Flamígero, Área de efecto (cono)
  El tubo de fuego alquímico portátil es una versión 
  más ligera del arma de asedio estacionaria con 
  el mismo nombre. La versión portátil está hecha 
  de una tubería sólida, que está cargada con pro-
  ductos inflamables alquímicos que, cuando se en-
  cienden, convierten el arma en un lanzallamas. 
  Las llamas del tubo de fuego pueden golpear a 
  todos los enemigos frente al portador; Se realiza 
  una prueba para cada objetivo. Aquellos que son 
  golpeados sufren daño completo, más el daño del 
  fuego como un efecto continuo; los que logran de-
  fenderse sufren la mitad del daño y no tienen un 
  efecto continuo del fuego.
   
  Cualquiera puede usar un tubo de fuego al-
  químico, pero los usuarios que no tienen la habi-
  lidad de Experto en asedios a nivel Adepto corren 
  el riesgo de provocar un fallo catastrófico. Para 
  obtener más detalles, consulta las reglas sobre 
  armas alquímicas en la página 98.
   
  Un tubo de fuego portátil usado en combate 
  cuerpo a cuerpo cuenta como un martillo de guerra.
  Armas 
  TUBO DE FUEGO ALQUÍMICO (estacionario)
  Cualidad: Flamígero, Área de efecto (cono)
  El tubo de fuego estacionario consiste en un ci-
  lindro, generalmente un tronco ahuecado, pero 
  también existen versiones totalmente fundidas, 
  que están cargadas con productos inflamables 
  alquímicos que, cuando se encienden, convier-
  ten el arma en un lanzallamas devastador. Las 
  llamas pueden golpear a todos los enemigos en 
  frente del dispositivo; Se realiza una prueba 
  para cada objetivo. Aquellos que son golpeados 
  sufren daño completo, más el daño del fuego 
  como un efecto continuo; los que logran defen-
  derse sufren la mitad del daño y no tienen un 
  efecto continuo del fuego.
   
  Solo las personas con la habilidad Experto de 
  Experto en asedios a nivel Adepto pueden operar 
  un tubo de fuego alquímico estacionario (ver 
  Armas alquímicas, página 98).
  110
  
  111
  A R M A S  Y  A R M A D U R A S 9
  Tabla 13: Armas de combate cuerpo a cuerpo
  ARMA
  DAÑO
  CUALIDADES
  PRECIO
  Armas de una mano
  1D8
  5 táleros
  Espada Bastarda
  Bastarda
  50 táleros
  Espada de Esgrima
  Precisa
  25 táleros
  Pico de Cuervo
  1D8+1
  Impacto Agravado
  25 táleros
  Kanza (sobre montura)
  Bastarda, Larga
  15 táleros
  Mangual
  Articulada
  25 táleros
  Martillo largo, a una mano
  Bastarda
  50 táleros
  Látigo largo
  1D6
  Articulada, Enredadora, Roma
  10 táleros
  Estoque
  1D8+1
  Impacto Agravado
  25 táleros
  Armas cortas
  1D6
  Corta
  1 tálero
  Cuchilla de Asesino
  Oculta
  5 táleros
  Daga de parada
  Equilibrada
  5 táleros
  Estilete
  1D6+1
  Impacto Agravado
  5 táleros
  Armas Largas
  1D8
  Larga
  3 táleros
  Alabarda
  1D8+1
  Impacto Agravado
  15 táleros
  Pica
  Precisa
  15 táleros
  Bastón
  1D6
  Roma
  1 chelín
  Bastón con cadena
  Enredadora
  15 táleros
  Lanza, a dos manos
  Bastarda, Larga, Precisa
  10 táleros
  Ataque Desarmado
  1D4
  Corta
  —
  Garras de combate
  1D4+1
  Impacto Agravado
  1 tálero
  Escudo
  3 táleros
  Rodela
  Flexible
  15 táleros
  Escudo de metal
  Equilibrada
  15 táleros
  Armas Pesadas
  1D10
  10 táleros
  Espada bastarda, a dos manos
  Bastarda, Precisa
  50 táleros
  Hacha doble
  1D10+1
  Impacto Agravado
  50 táleros
  Mangual de combate
  Articulada
  50 táleros
  Hacha de verdugo
  1D10+1
  Impacto Agravado, Masiva, Difícil manejo
  50 táleros
  Martillo de guerra
  Sangrante, Masiva, Difícil manejo
  50 táleros
  Martillo largo, a dos manos
  Bastarda, Masiva, Difícil manejo, Precisa
  15 táleros
  Espada de ejecutor
  Precisa, Masiva, Difícil manejo
  50 táleros
  Mangual pesado
  Articulada, Masiva, Difícil manejo
  50 táleros
  Hacha con gancho
  1D10+1
  Bastarda, Impacto Agravado, Difícil manejo, Precisa
  10 táleros
  
  Usar armas alquímicas 
  sin entrenamiento
  Las armas alquímicas 
  que pueden ser utilizadas 
  por cualquier persona 
  conllevan cierto riesgo 
  para los no entrenados: 
  una prueba de éxito con 
  un resultado de 20 (o si se 
  usa contra los personajes, 
  una prueba de Defensa 
  con el resultado de 1) 
  significa que el arma 
  detona en manos del 
  usuario. El usuario recibe 
  el daño completo, sin tirar 
  la Defensa. Además, todos 
  los que estén en contacto 
  directo con el usuario de-
  ben tirar Defensa o sufrir 
  la mitad del daño. Los 
  usuarios entrenados no 
  se arriesgan a tales fallas 
  catastróficas.
  112
  GRANADA ALQUÍMICA
  Cualidad: Flamígera, Area de efecto (radio)
  La granada alquímica es el primo más pequeño 
  de la vasija explosiva (un recipiente de cerámi-
  ca resistente lleno de sustancias volátiles que 
  explotan cuando se encienden con una mecha o 
  cuando se aplasta el recipiente). La granada es 
  del tamaño de un puño y se lanza con la mano o 
  con una honda.
   
  El lanzador apunta a un objetivo y también 
  tira para golpear a cualquiera dentro del rango 
  de cuerpo a cuerpo de la criatura objetivo. Con 
  una tirada de ataque exitosa, aquellos que son 
  golpeados sufren daño completo, más el daño 
  del fuego como un efecto continuo. Si la prueba 
  de ataque falla, todos los que logran defenderse 
  solo sufren la mitad de daño y no tienen un efec-
  to continuo de fuego.
   
  Cualquiera puede usar una granada alquí-
  mica, pero un usuario no entrenado (es decir, 
  que no ha aprendido Alquimia, Experto en asedio 
  o Pirotecnia) corre el riesgo de desencadenar un 
  fallo catastrófico (consulta Armas alquímicas, 
  página 98).
  FLECHAS Y VIROTES
  Además de los virotes y flechas regulares, se 
  han desarrollado varios proyectiles especiales. 
  No es raro que los arqueros ambrios lleven dos 
  carcajs, una con flechas regulares y otra con una 
  colección de otras especializadas.
  Flecha de Precisión
  Una flecha (o virote) con la cualidad Precisa, que 
  está especialmente bien equilibrada, lo que faci-
  lita el golpe.
  Flecha Flamígera
  Un proyectil con una cabeza inflamable. A menu-
  do se usa para prender fuego al objetivo, ya sea 
  una criatura viva, un edificio o un campo de grano 
  (consulta la cualidad Flamígera para más detalles).
  Flecha Enredadora
  Una punta de flecha de púas y un fino hilo de seda 
  adherido a la flecha permiten atrapar un objetivo 
  con este proyectil. Deshacerse de ella toma una 
  acción de movimiento y requiere una prueba de 
  [Fuerte–Daño]; si tiene éxito, el objetivo sufre 1d4 
  de daño pero la flecha sale. Moverse de un lado a 
  otro con una flecha incrustada en la carne hace 1 
  daño por turno, ignorando la armadura. 
  Cabeza de Martillo
  La cabeza en forma de bola de esta flecha está 
  destinada a aturdir, en lugar de dañar al objeti-
  vo. Después de un golpe exitoso, el daño se lanza 
  como de costumbre, pero el resultado se usa para 
  decidir si el objetivo queda aturdido [Fuerte–
  Daño]. Si el objetivo está aturdido, no podrá reali-
  zar ningún tipo de acciones en el siguiente turno.
  Cabeza Perforante
  Este proyectil tiene una cabeza que facilita per-
  forar a través de la armadura. Tiene la cualidad 
  Impacto Agravado en objetivos con valor de ar-
  madura igual o superior a 1.
  Corta-cuerdas
  Una punta en forma de Y permite cortar cuer-
  das. Golpear la cuerda es difícil (–5 en la prueba 
  de ataque), pero un éxito significa que se corta 
  la cuerda.
  Cola de Golondrina
  La cabeza de este proyectil es ancha y significa que 
  se puede usar para provocar heridas sangrantes. 
  El inconveniente es que es menos efectivo contra 
  objetivos blindados. Los objetivos obtienen una 
  bonificación de Armadura + 1d4 contra la Cola 
  de golondrina, pero si están dañados, sangrarán 
  como se describe en la cualidad Sangrante.
  Silvadora
  La flecha silba mientras vuela, como señal a los 
  aliados.
  Gancho
  La flecha lleva un gancho de agarre que vuela un 
  máximo de diez metros verticales o treinta me-
  tros horizontales. Un fino hilo de seda permite 
  levantar una cuerda más resistente hasta el gan-
  cho de agarre, y una vez que esta cuerda se en-
  gancha en el gancho, se puede usar para escalar
  CUCHILLA DE ASESINO
  Cualidad: Oculta, Corta
  La empuñadura delgada y el fino acero de la hoja 
  hacen que la cuchilla del Asesino sea fácil de 
  ocultar sin sacrificar su mordida. Se sujeta fácil-
  mente a la muñeca o al tobillo, o incluso se sujeta 
  detrás del cuello con un trozo de resina. Fajas es-
  peciales o bolsillos ocultos en la ropa funcionan 
  igual de bien. El arma puede ser contrabandea-
  da por guardias, para ser usada en misiones se-
  cretas o para ser entregada a un prisionero.
  
  113
  A R M A S  Y  A R M A D U R A S 9
  Tabla 14: Armas de combate a distancia
  Tabla 15: Armas de asedio
  ARMA
  DAÑO
  CUALIDADES
  PRECIO
  Arma a distancia
  Tubo de fuego alquímico
  1D12
  Flamígero, Área de efecto (cono)
  10 táleros
  1 carga de tubo alquímico
  1 tálero
  Cerbatana
  Especial
  2 táleros
  Ballesta
  1D10
  8 táleros
  Arbalesta
  1D10+1
  Impacto agravado
  40 táleros
  Ballesta pequeña
  Oculta
  40 táleros
  Ballesta de repetición
  Especial
  40 táleros
  Arco
  1D8
  5 táleros
  Arco largo
  Precisa
  25 táleros
  Arco de jinete
  Precisa
  50 táleros
  Arco compuesto
  1D8+1
  Impacto agravado
  25 táleros
  10 flechas o virotes regulares
  1 tálero
  Flecha de Precisión
  Precisa
  5 chalines
  Flecha Flamígera
  Flamígero
  5 chalines
  Flecha Enredadora
  Especial
  5 chalines
  Cabeza de Martillo
  Especial
  5 chalines
  Cabeza Perforante
  +1
  Impacto agravado
  5 chalines
  Corta-cuerdas
  Especial
  5 chalines
  Cola de Golondrina
  Sangrante
  5 chalines
  Silvadora
  Especial
  2 chalines
  Gancho
  Especial
  5 chalines
  Arma arrojadiza
  1D6
  2 táleros
  Granada Alquímica
  1D10
  Flamígero, Área de efecto (radio)
  1 tálero
  Boleadoras
  Especial
  2 táleros
  Ala arrojadiza
  Retornante
  10 táleros
  Honda lanza
  1D6+1
  Impacto agravado
  10 táleros
  ARMA DE ASEDIO
  DAÑO
  CUALIDADES
  PRECIO
  Tubo de fuego alquímico, estacionario
  1D12
  Flamígera, Difícil manejo, Area de efecto
  250 táleros
  Lanzavirotes
  1D12
  Masiva, Difícil manejo
  50 táleros
  Vasija Explosiva (enterrada)
  1D12
  Demoledora
  100 táleros
  Vasija Explosiva (sobre la tierra)
  1D12
  Area Effect
  100 táleros
  Catapulta
  1D12
  Demoledora o Flamígera, Area de efecto (radio), 
  Difícil manejo
  250 táleros 
  +50 por vasija
  Batería de misiles
  1D10
  Flamígera, Area Effect (radius)
  200 táleros 
  +50 por carga
  Trebuchet
  1D12
  Massive, Unwieldy, Wrecking
  1250 táleros
  
  114
  LANZAVIROTES
  Cualidad: Masiva, Difícil manejo
  Esencialmente, el lanzavirotes es una enorme ballesta esta-
  cionaria, destinada a disparar a blancos fijos, formaciones de 
  tropas en el campo y monstruos del tipo más robusto.
   
  En La Gran Guerra, el lanzavirotes se usó contra las bestias 
  de tiro no muertos de los Señores Oscuros, con la intención de 
  evitar que sus torres de asedio llegasen a las murallas. Esto con-
  tinuó durante la colonización de Ambria, con las bestias domes-
  ticadas de los caudillos bárbaros como los objetivos principales. 
  Incluso hoy en día, los lanzavirotes apuntan hacia Davokar des-
  de los puestos de avanzada y las torres de los muros.
  CERBATANA
  Cualidad: Especial
  El propósito de la cerbatana es disparar un dardo envenenado 
  hacia un objetivo. El dardo no causa daño en sí mismo, pero 
  penetra en cualquier protección si el resultado de la tirada de 
  1d8 (1d10 con la habilidad Tirador) es más alto que el valor de 
  Armadura del objetivo.
  BOLEADORAS
  Cualidad: Especial
  En Davokar se usan boleadoras cuando alguien quiere captu-
  rar a la presa con vida; o para reducir la velocidad de un obje-
  tivo antes de matarla.
   
  Están formadas de dos o más pesas atadas con cuerdas. Se 
  apuntan a las piernas o brazos del objetivo para impedir el mo-
  vimiento. Normalmente, se lanza a las piernas y la prueba de 
  ataque es [Diestro ← Ágil]; Si la prueba tiene éxito, el objetivo 
  no puede moverse. Es más difícil golpear los brazos del obje-
  tivo: esto requiere un [Diestro ← Ágil + 3] superado y, si tiene 
  éxito, el objetivo tiene una segunda oportunidad de fallar to-
  das las pruebas de éxito relacionadas con el uso de los brazos. 
  Eliminar las boleadoras cuenta como una acción de combate y 
  requiere una prueba con éxito de Ágil.
  VASIJA EXPLOSIVA
  Cualidad: Demoledora (si se entierra) o Flamígera, Área de 
  Efecto (radio)
  La vasija explosiva es un frasco lleno de sustancias volátiles 
  que explotan cuando se encienden o aplastan. Si la vasija ex-
  plosiva se ha enterrado cerca de una estructura, tiene la cuali-
  dad Demoledora; si detona al aire libre, tiene un efecto de área 
  en su lugar. Tenga en cuenta que quien dispare una vasija ex-
  plosiva debe usar una mecha para evitar sufrir el efecto.
   
  Cualquier persona puede usar una vasija explosiva, pero 
  solo aquellos con la habilidad Experto en Asedios o Pirotecnia 
  pueden hacerlo sin correr el riesgo de un fallo catastrófico. 
  Consulta las reglas sobre armas alquímicas en la página 98.
   
  Las vasijas explosivas también pueden usarse como muni-
  ción para catapultas, en cuyo caso tienen un efecto de área en 
  el impacto.
  CATAPULTA
  Cualidad: Demoledora o Flamígera, Área de Efecto (radio), 
  Difícil Manejo
  Los dispositivos balísticos han sido empleados durante mucho 
  tiempo en las muchas guerras de Alberetor, y el más utilizado, 
  antes y ahora, es la catapulta. Comparado con su primo más 
  grande, el trebuchet, es relativamente fácil de transportar 
  pero aún así es muy efectivo contra estructuras y tropas.
  Se necesita a alguien con la habilidad Experto en Asedios para 
  cargar, apuntar y disparar una catapulta; se puede cargar con 
  cantos rodados o con vasijas explosivas, los primeros para 
  aplastar edificios y los últimos más efectivos contra objetivos 
  más débiles pero inflamables, incluidas las formaciones hosti-
  les de tropas en el campo de batalla.
  BASTÓN CON CADENA
  Cualidad: Larga, Enredadora
  El bastón con cadena fue desarrollado por los elfos y ha sido 
  adoptado por algunos clanes bárbaros. El arma está compues-
  ta por un bastón con una cadena corta unida a cada extremo, 
  lo que hace posible usar el arma para atrapar un objetivo. Las 
  cadenas a menudo terminan en un peso o una cuchilla corta, 
  lo que lo hace aún más mortal
  ARCO COMPUESTO
  Cualidad: Impacto Agravado
  Entre los varaks y saars que viajan en carros que viven en 
  las llanuras al oeste de Davokar, hacer arcos es una forma de 
  arte muy apreciada. El arco compuesto está hecho de capas de 
  cuerno y tendones sobre un núcleo de madera; Es más corto y 
  no tan preciso como el arco largo, pero más poderoso. Su tama-
  ño lo hace perfecto para usarlo a caballo, el asiento del conduc-
  tor o la plataforma estrecha de un carro de batalla
  ESTOQUE
  Cualidad: Impacto Agravado
  El Estoque es una espada de esgrima pero con una hoja cónica 
  que termina en una punta en forma de cuña, destinada a pene-
  trar la armadura del objetivo.
  ESPADA DE EJECUTOR
  Cualidad: Precisa, Difícil Manejo, Masiva
  Esta espada gigante es utilizada por los verdugos para termi-
  nar con la vida de los nobles (el hacha es para mercaderes y 
  artesanos, la cuerda para los plebeyos), pero también hay 
  quienes manejan el arma en el campo de batalla.
  HACHA CON GANCHO
  Cualidad: Bastarda, Impacto Agravado, Difícil Manejo, Precisa
  Este hacha de mango largo es un arma bastarda utilizada durante 
  los asaltos. Puede sostenerse con una mano, junto con un escudo, 
  o sin él al subir escaleras a la almena donde se sujeta con ambas 
  manos para despejar la parte superior de la pared. Los modelos 
  más antiguos de la Gran Guerra se usaron en batallas navales y 
  tienen un gancho de agarre en la parte posterior de la cabeza del 
  hacha, para asegurar un paso seguro de una nave a otra.
  
  115
  A R M A S  Y  A R M A D U R A S 9
  MANGUAL PESADO
  Cualidad: Articulado, Difícil Manejo, Masiva
  El mangual pesado es una versión más grande del magual de 
  batalla. Como podría esperarse, el mangual más pesado es más 
  lento pero tiene un mayor impacto en los desafortunados que 
  son golpeados por su masiva cabeza.
  ARCO DE JINETE
  Cualidad: Precisa
  Durante la Gran Guerra surgió la necesidad de un arco pode-
  roso que pudieran usar los guerreros montados. El arco largo 
  tradicional era demasiado desgarbado: era tan largo que in-
  terfería con el caballo, o viceversa. Para resolver esto, se desa-
  rrolló el arco asimétrico del jinete.
   
  El miembro inferior del arco es más corto que el superior, lo 
  que permite que el arco se pueda mover hacia adelante y hacia 
  atrás sobre la espalda del caballo sin perder su efectividad. El 
  arma se inclina hacia adelante cuando se apunta y se dispara, 
  para mantener la misma tensión entre las dos extremidades.
   
  En Ambria, el arco de jinete se usa principalmente en el 
  oeste, contra las incursiones de la carreta en Saars. Allí, las 
  compañías tradicionales de arco largo se utilizan como tropas 
  defensivas, pero para cazar a los saqueadores se necesitan ji-
  netes, preferiblemente armados con arcos.
  LANZA DE CABALLERÍA
  Cualidad: Bastarda, Larga, Precisa
  El valor de la lanza no debe ser subestimado: las monstruosida-
  des más grandes de los Señores Oscuros a menudo fueron ase-
  sinadas por lanzas en manos de valientes caballeros. El arma 
  también fue utilizada por la caballería ambria para ganar do-
  minio sobre las tierras bajas y conducir bárbaros, manadas de 
  depredadores y abominaciones al bosque de Davokar.
   
  La lanza es una lanza alargada, con una empuñadura y un 
  arriaz adaptados para usar a caballo. Cuando se monta a caba-
  llo, la lanza tiene la cualidad Larga, incluso si se sujeta con una 
  mano. A pie, la lanza es demasiado larga para ser manejada 
  con una sola mano.
  MARTILLO LARGO
  Cualidad: Bastarda, Precisa
  El poderoso martillo largo se puede usar en una mano junto con 
  un escudo, pero, como todas las armas bastardas, solo se desa-
  rrolla su pleno potencial cuando se sostiene con las dos manos.
  LÁTIGO LARGO
  Cualidad: Articulado, Enredadora, Roma
  El látigo largo ha sido adaptado del látigo común de pastoreo 
  o de esclavista; Su función no es solo conducir sino también 
  atrapar al objetivo. Además, su longitud le otorga un poder 
  considerable capaz de herir objetivos ligeramente blindados.
  BATERÍA DE MISILES
  Cualidad: Flamígera, Area de Efecto (radio)
  La batería de misiles es un arma de asedio no apta para ser 
  usada por nadie más que por zapadores entrenados. Consiste 
  en un marco de madera en el que se pueden cargar cientos de 
  misiles alquímicos. Cuando se encienden, los misiles chirrian-
  tes y ardientes caen sobre las tropas enemigas. Cada criatura 
  atrapada en la lluvia de misiles debe pasar una prueba de De-
  fensa o ser golpeada por una flecha en llamas. Si se golpea, el 
  objetivo tira de nuevo, hasta que una prueba de Defensa tenga 
  éxito, entonces no recibe ninguna otra flecha adicional.
  BALLESTA DE REPETICIÓN
  Cualidad: Especial
  La ballesta de repetición es una versión mecánicamente avan-
  zada de la ballesta. El arma tiene una palanca debajo, para una 
  recarga más rápida. Solo los herreros más hábiles son capaces 
  de construir tales armas técnicamente avanzadas. Una balles-
  ta de repetición se recarga como una acción libre, sin perder el 
  poder dañino de la ballesta normal.
  BALLESTA PEQUEÑA
  Cualidad: Oculta
  Entre los ladrones y pandillas de Yndaros, se utiliza una ver-
  sión más pequeña y fácil de ocultar de la ballesta. Puede sos-
  tenerse y dispararse con una mano, pero requiere dos para 
  cargar y tiene el mismo poder que la ballesta estándar. Los 
  asesinos a menudo aplican veneno a los virotes, lo que hace 
  que el arma sea muy efectiva para su tamaño.
  ALA ARROJADIZA
  Cualidad: Retonante
  El ala arrojadiza está diseñada para que un usuario experto 
  pueda hacer que regrese al lugar desde el que fue arrojado, 
  si falla su objetivo (requiere una prueba de Diestro, realizada 
  como Acción Gratuita). En las profundidades de Davokar, las 
  alas hechas de madera endurecida se usan para cazar anima-
  les pequeños, mientras que las que se usan en combate tienen 
  un filo de acero alrededor del ala.
  TREBUCHET
  Cualidad: Masiva, Difícil Manejo, Demoledora
  La reina de las armas de asedio es el poderoso Trebuchet, un 
  dispositivo balístico con suficiente poder para arrasar las pa-
  redes más resistentes, al menos después de varios disparos. El 
  trebuchet solo puede ser manejado por alguien con la habili-
  dad Experto de asedio a nivel de Adepto.
  MARTILLO DE GUERRA
  Cualidad: Masiva, Difícil Manejo
  Martillo de guerra es el nombre colectivo de una serie de armas a 
  dos manos de peso y longitud considerables. En la mayoría de los 
  casos, son martillos reales, a menudo con picos largos en la super-
  ficie de golpeo de la cabeza del martillo. Otro caso es el del tubo 
  alquímico portátil, cuando se usa como arma cuerpo a cuerpo.
  
  Armadura 
  A CONTINUACIÓN SE ENCUENTRAN las descrip-
  ciones de los nuevos tipos de armadura para la 
  protección de los personajes.
  ARMADURA OCULTA
  Tipo: Ligera
  Cualidad: Concealed, Flexible
  Los brujos tienen muchas razones para perma-
  necer escondidos. Para ello, a menudo tejen hi-
  los místicamente reforzados en sus telas, lo que 
  da como resultado túnicas y capas que parecen 
  normales pero ofrecen protección. A otros gru-
  pos, como los espías, les encantaría tener acceso 
  a tales prendas, para evitar así la atención no 
  deseada y aun así estar listos para la batalla.
  COTA DE MALLAS DOBLE
  Tipo: Media
  Cualidad: Reforzada, Flexible
  La cota de malla de doble hilo solo 
  puede ser fabricada por los he-
  rreros más hábiles; con anillos 
  más delgados que se entre-
  lazan en capas, crean una 
  armadura tan flexi-
  ble como la cota de 
  malla pero mucho 
  más duradera.
  ARMADURA DE CAMPO
  Tipo: Pesada
  Cualidad: Reforzada
  La armadura de campo es una placa completa 
  forjada con láminas plisadas, lo que la hace me-
  nos flexible que la placa completa, pero mucho 
  más resistente a los golpes.
  ARMADURA DE CAMPO DE LOS PANSAR
  Tipo: Pesada
  Cualidad: Reforzada, Flexible
  Los maestros herreros que trabajan para los 
  Pansars pueden forjar una armadura de placas 
  completa utilizando láminas de acero plisadas, 
  manteniendo aun así la flexibilidad de la arma-
  dura completa estándar.
  ARMADURA LAMINADA
  Tipo: Media
  Cualidad: Reforzada
  La armadura laminada es una armadura más 
  antigua, hoy en día a menudo se reemplaza por 
  la mas barata malla de escamas o la cota de ma-
  llas flexible. Sin embargo, todavía quedan algu-
  nos conjuntos de armaduras laminadas antiguas 
  y hay herreros que realmente las prefieren debi-
  do a su mayor capacidad de protección. Algunas 
  de las casas nobles de Ambria todavía se visten 
  con este tipo de armadura, por razones senti-
  mentales... o, según afirman, “tradicionales”.
   
  La armadura laminada solo puede proteger 
  el torso, los hombros y las caderas; los brazos y 
  las piernas generalmente se visten de cuero en-
  durecido para mantener la movilidad.
  CORAZA DE ESCALDO
  Tipo: Ligera
  Cualidad: Reforzada, Flexible
  Los cantores troll son a menudo poetas guerre-
  ros y muchos llevan una armadura flexible de 
  tiras tejidas, de tela o de cuero, reforzadas con 
  armonías protectoras. La coraza de Escaldo es 
  duradera sin obstaculizar el movimiento de los 
  usuarios, lo que lo hace popular entre otros gru-
  pos también. Por ejemplo, los duelistas adine-
  rados en Yndaros a menudo pintan sus corazas 
  con colores personales, para que puedan ser re-
  conocidos desde lejos.
  116
  
  PLACA COMPLETA DE TEMPLARIO
  Tipo: Pesada
  Cualidad: Sagrada
  La armadura de los templarios es una placa completa forjada, 
  bendecida y llevada por el círculo interno de la orden. Esta éli-
  te entre la élite hereda su armadura de un predecesor caído 
  en batalla o, rara vez, fallecido de una muerte solemne en su 
  alcoba en Templorecio. La armadura le da a su portador la pro-
  tección de Prios, mediante bendiciones forjadas en el acero y 
  por la sangre santificada de enemigos y mártires.
  ARMADURA DE FURIA
  Tipo: Pesada
  Cualidad: Castigadora
  La cota de malla reforzada que usan los guerreros en la Guar-
  dia de la Furia Dormida tiene energías místicas vengativas 
  forjadas en los anillos. Los encantos castigadores, según la le-
  yenda creada por la huldra Bovosin hace más de cuatro siglos, 
  le dan al acero su característico color rojo sangre, como si los 
  guerreros acabaran de salir de la escena de una dura batalla, 
  bañada en la sangre de sus enemigos.
  LOS HERREROS HAN DESARROLLADO una serie de armas y tipos 
  de armaduras con cualidades que no aparecen en el Libro de Re-
  glas Básico. Antes de leer acerca de las nuevas a continuación, 
  recuerda que si una cualidad entra en conflicto con la forma en 
  que opera una habilidad, la habilidad siempre tiene prioridad.
  ÁREA DE EFECTO (Area effect)
  El arma afecta un área y daña a todos los que están dentro de 
  ella. Se realiza una prueba para cada criatura en el área; los 
  que son golpeados sufren daño completo, mientras que aque-
  llos que pasan la prueba de Defensa sufren la mitad. Los efec-
  tos secundarios en curso sólo afectan a los que sufren el daño 
  total del efecto inicial.
   
  Hay dos tipos de efectos de área, radio y cono; los primeros 
  existen en dos versiones: rango de melé y corto.
   
  Radio de alcance cuerpo a cuerpo: 1-2 metros, es decir, 
  una criatura y todas las demás en su vecindad directa: aque-
  llos que están en combate cuerpo a cuerpo con el objetivo o que 
  podrían estar sin tener que pasar una acción de movimiento.
   
  Radio corto: 10 metros, es decir, todos los que están dentro 
  de una acción de movimiento desde el punto objetivo en el suelo.
   
  Cono: cualquier persona presente en frente del arma co-
  rre el riesgo de ser golpeado cuando se dispara. Si se usa mo-
  vimiento por escala en una cuadrícula, el cono es tan ancho 
  como la distancia desde el arma. En el rango de cuerpo a cuer-
  po es de 1 a 2 metros de ancho, en el rango corto es de aproxi-
  madamente 10 metros de ancho, y en el rango medio máximo 
  es de unos 20 metros de ancho.
  Cualidades
  Área de Efecto
  Equilibrada
  Bastarda
  Sangrante
  Oculta
  Impacto Agravado
  Enredadora
  Flexible
  Aparatosa
  Articulada
  Larga
  Masiva
  Reforzada
  Retornante
  Cobertura completa
  Corta
  Difícil Manejo
  Demoledora
  117
  A R M A S  Y  A R M A D U R A S 9
  ARMADURA
  PROTECCIÓN
  CUALIDADES
  PRECIO
  Armadura ligera
  1D4
  Incomoda (−2)
  2 táleros
  Hilo de seda
  Flexible
  10 táleros
  Ropajes de bruja
  Flexible
  10 táleros
  Cuero endurecido
  1D4+1
  Reforzada
  10 táleros
  Túnica de la orden
  Flexible
  10 táleros
  Coraza de escaldo
  1D4+1
  Reforzada, Flexible
  50 táleros
  Piel de lobo
  Aparatosa
  1 táleros
  Armadura oculta
  Oculta, Flexible
  50 táleros
  Túnica bendita
  Flexible
  10 táleros
  Armadura media
  1D6
  Incomoda (−3)
  5 táleros
  Cota de mallas doble
  1D6+1
  Reforzada, Flexible
  125 táleros
  Aramdura de cuervo
  Aparatosa
  2 táleros
  Coraza de seda lacada
  Flexible
  25 táleros
  Armadura laminada
  1D6+1
  Reforzada
  25 táleros
  Armadura pesada
  1D8
  Incomoda (−4)
  10 táleros
  Armadura de campo
  1D8+1
  Reforzada
  50 táleros
  Armadura completa
  Flexible
  50 táleros
  Armadura de campo de los Pansar
  1D8+1
  Reforzada, Flexible
  250 táleros
  Placa completa de templario
  1D8 (+1D4)
  Sagrada
  100 táleros
  Armadura de furia
  Castigadora
  100 táleros
  Tabla 16: Armaduras
  Cualidades 
  
  BASTARDA (Bastard weapon)
  El arma puede ser manejada a una o dos manos, 
  aunque sólo mostrará todo su potencial al blan-
  dirla con ambas manos. El arma bastarda pierde 
  una o todas sus cualidades cuando se usa con 
  una sola mano, pero puede combinarse con un 
  escudo, lo que puede ser preferible a veces. Otra 
  ventaja es que se puede usar mientras se monta 
  a caballo, se maneja en una mano hasta que el 
  jinete desmonta y puede agarrarlo con las dos
  SANGRANTE (Blood-letting)
  El arma causa heridas, abiertas o internas, que 
  sangran a una velocidad de 1 Resistencia por turno. 
  El sangrado comienza en el turno después de un 
  golpe dañino y el efecto es acumulativo: los golpes 
  dañinos adicionales aumentan el efecto de derra-
  mamiento de sangre en +1. Los primeros auxilios 
  u otros tipos de curación detendrán el sangrado.
  OCULTA (Concealed)
  El elemento normalmente pasa desapercibido, o 
  se ve como algo diferente a una protección o un 
  arma. Si alguien examina activamente al pro-
  pietario, se realiza una prueba contra [Discreto 
  ← Atento], de lo contrario no se puede descubrir. 
  Otros objetos ocultos se pueden descubrir a pri-
  mera vista con dicha prueba. 
  ENREDADORA (Ensnaring)
  El arma se puede usar para atrapar un objetivo, 
  lo que se realiza con una prueba [Diestro ← Ágil] 
  superada. Un objetivo atrapado no puede mover-
  se y tiene una segunda oportunidad de fallar en 
  todas las pruebas de éxito. Todo intento de libe-
  rarse requiere gastar una acción de combate; esto 
  obliga al atacante a probar nuevamente [Diestro 
  ← Ágil] para mantener al objetivo bajo control.
   
  Se pueden usar armas de combate cuerpo a 
  cuerpo para tratar de derribar a un objetivo. El 
  intento cuenta como una acción de combate y re-
  quiere un [Fuerte ← Fuerte] superado para tener 
  éxito. Un objetivo caído no puede levantarse hasta 
  que se haya liberado del efecto de atrapamiento.
   
  Además, ten en cuenta que se puede usar un 
  Arma enredadora con la habilidad de Enredar 
  para realizar maniobras más avanzadas (con-
  sulte la página 64).
  MASIVA (Massive)
  El arma hace que otras armas parezcan insigni-
  ficantes en comparación. El portador tiene una 
  segunda oportunidad en la prueba de daño; el 
  dado de daño se tira dos veces y se usa el más 
  alto de los dos resultados. Ten en cuenta que esto 
  solo se aplica al daño del arma, no a los dados 
  adicionales de habilidades, poderes y elixires.
  REFORZADA (Reinforced)
  La armadura es más resistente que otras arma-
  duras en la misma categoría (ligera, media, pe-
  sada), lo que significa que el usuario puede agre-
  gar +1 a sus tiradas de armadura.
  RETORNANTE (Returning)
  El arma está diseñada de tal manera que un 
  usuario experto pueda hacerla regresar si un 
  ataque no alcanza el objetivo. Se requiere una 
  prueba de Diestro exitosa, que cuenta como una 
  acción gratuita.
  COBERTURA COMPLETA (Screening)
  El escudo es tan grande que obstruye comple-
  tamente la línea de visión en una dirección; Los 
  arqueros deben moverse hacia los lados para 
  obtener una línea de visión clara. Un aliado que 
  camina directamente detrás del portador del es-
  cudo de protección recibe la misma protección 
  que el portador.
  DIFÍCIL MANEJO (Unwieldy)
  El arma es tan pesada o desequilibrada que difi-
  culta el balanceo y el control durante el combate. 
  Un ataque con el arma requiere un turno comple-
  to; Tanto la acción de combate como la de movi-
  miento se gastan en el ataque. En otras palabras, 
  el portador no puede atacar y moverse durante 
  un solo turno, pero una vez que está en su lugar, 
  es posible realizar un ataque cada turno.
  DEMOLEDORA (Wrecking)
  El arma está destinada principalmente a ata-
  car edificios, en lugar de criaturas vivientes; su 
  falta de precisión hace que sea casi imposible 
  apuntar a enemigos individuales, por lo que es 
  más adecuado para disparos en fortificaciones o 
  grandes áreas en el campo de batalla. Su efec-
  to en los edificios es considerable y es probable 
  que múltiples impactos arruinen la estructura: 
  una torre se derrumba, se rompe un muro, se 
  abre una puerta para que los atacantes tengan la 
  oportunidad de asaltar el edificio.
   
  Las criaturas que están donde un arma De-
  moledora golpea reciben daño; Se ignora la ar-
  madura, pero una prueba de Defensa con éxito 
  reduce a la mitad el daño. Cualquier persona 
  presente en un edificio que sea destruido muere 
  o queda moribundo si falla una prueba de Defen-
  sa; si se pasa la prueba, sufre daño en su lugar, 
  ignorando la Armadura. Además, el individuo 
  está enterrado entre los escombros y se necesita 
  el resto de la escena para salir de los restos.
  Armas Masivas 
  en los enemigos
  Si se usa un arma masiva 
  contra un personaje 
  jugador, el jugador lanza 
  el dado de armadura dos 
  veces y el valor más bajo 
  determina el nivel de 
  protección.
  118
  
  Cualidades Místicas
  Capa de ácido
  Arma de perdición
  Runa de muerte
  Profanada
  Flamígera
  Santificada
  Capa de veneno
  Castigadora
  Atronadora
  Cualidades Místicas 
  ALGUNOS HERREROS SON TAN HÁBILES que pue-
  den impartir cualidades místicas a sus obras 
  maestras, cualidades parejas a la magia y los 
  milagros. Las siguientes cualidades místicas son 
  conocidas, y por supuesto muy codiciadas.
  CAPA DE ÁCIDO (Acid Coated)
  Los antiguos procedimientos de forja hacen que 
  cada golpe sea potencialmente corrosivo. Cada 
  golpe con el arma inflige 1d4 de daño adicional 
  durante 1d4 turnos. El efecto ácido no se añade 
  al daño normal; se tira como un golpe separado.
   
  Tal arma a menudo se transporta en una 
  funda o vaina especial para evitar dañar al pro-
  pietario. En combate, el ácido afectará al porta-
  dor si la tirada de ataque es de 20 y una tirada 
  consecutiva es más alta que el atributo Diestro 
  del portador (o el atributo que reemplaza a Dies-
  tro en los ataques)
  ARMA DE PERDICIÓN (Bane Weapon)
  El arma está forjada en odio y endurecida con 
  venganza, dirigida a un grupo específico de cria-
  turas: elfos, criaturas aladas, no muertos, hu-
  manos, reptiles, arañas, abominaciones, trolls o 
  depredadores (consulta la página 209 en el libro 
  de reglas Básico). En este sentido, los trocalen-
  gos cuentan como Elfos mientras que los ogros y 
  los trasgos cuentan como Trolls. Los enanos son 
  un grupo por derecho propio. El Arma de per-
  dición inflige +1d4 de daño contra los miembros 
  del grupo seleccionado y también brilla suave-
  mente en su presencia, lo que otorga una boni-
  ficación de +1 a Atento cuando realiza pruebas 
  para descubrir si dicha criatura está cerca.
  RUNA DE MUERTE (Death Rune)
  El arma está inscrita con runas que niegan la vida 
  que causan 1d4 de daño extra contra criaturas 
  vivas y no completamente corruptas. En el caso 
  de los no muertos u otros seres completamente 
  corruptos, las energías sanan 1d4 de Resistencia.
  PROFANADA (Desecrated)
  El arma o armadura está forjada en fuego ne-
  gro y tiene poder adicional contra criaturas no 
  contaminadas. Una criatura herida debe tirar 
  1d20 por debajo de su valor de corrupción total, 
  o sufrir + 1d4 de daño. Y cuando alguien que usa 
  una armadura profanada y es golpeado por un 
  ataque exitoso, el atacante debe lanzar 1d20 por 
  debajo de su valor de corrupción total; si el re-
  sultado es igual o superior, la armadura agrega 
  +1d4 de protección contra el ataque.
   
  Las criaturas completamente corruptas 
  siempre pasan estas pruebas, mientras que los 
  seres no contaminados (con cero corrupción) 
  siempre fallan.
  FLAMÍGERA (Flaming)
  El arma brilla e incluso chisporrotea antes de 
  estallar en llamas cuando se usa activamente. 
  El arma hace daño como de costumbre, pero el 
  objetivo comienza a arder, causando 1d4 de daño 
  por 1d4 turnos, comenzando el turno después 
  del golpe inicial. El fuego se extingue si el objeti-
  vo usa un turno completo para rodar por el suelo 
  y pasa una prueba de Ágil.
  SANTIFICADA (Hallowed)
  El objeto está forjado en fuego sagrado y tiene 
  un poder extra contra criaturas corruptas. Una 
  criatura herida debe tirar 1d20 sobre su valor de 
  corrupción total, o sufrir +1d4 de daño. Cuan-
  do un atacante golpea a alguien que lleva una 
  armadura santificada, el atacante debe lanzar 
  1d20 por encima de su valor de corrupción total; 
  si el resultado es igual o inferior, la armadura 
  agrega +1d4 de protección contra el ataque.
   
  Las criaturas completamente corruptas 
  siempre fallan estas pruebas, mientras que los 
  seres con cero corrupción siempre tienen éxito.
  CAPA DE VENENO (Poison Coated) 
  Los antiguos procedimientos de forja hacen que 
  cada golpe sea potencialmente venenoso. Cuan-
  do un ataque daña al objetivo, también sufre 1d4 
  de daño durante 1d4 turnos a causa del veneno.
  CASTIGADORA (Retributive)
  La armadura está elaborada con técnicas secre-
  tas y retributivas que hacen que segregue ácido. 
  Con cada golpe en combate cuerpo a cuerpo, el 
  atacante debe pasar una prueba de Ágil. Si falla, 
  el atacante recibe un golpe de ácido que causa 
  1d4 de daño durante 1d4 turnos.
  ATRONADORA (Thundering)
  El arma está infundida con energías atronado-
  ras de tormenta. Cada golpe hace eco con los po-
  deres del relámpago y causa 1d8 de daño, lanza-
  do por separado del daño normal causado por el 
  ataque. Las habilidades no aumentan este efecto 
  de daño adicional. Si alguno de los daños de esta 
  cualidad penetra en la armadura, el objetivo 
  también tiene que pasar una prueba de Fuerte 
  o perder una acción debido a la fuerza desatada 
  por el golpe Atronador.
  Ranomar de Vajvod
  Los ambrios tienen 
  varios herreros 
  maestros, como por 
  ejemplo la todavía 
  activa Petrona Esposa 
  del Acero, que elaboró 
  las lanzas y la espada 
  del rey Ynedar. Pero 
  en este momento, 
  los nobles parecen 
  pensar que el Vajvod 
  Ranomar es el mejor 
  forjador de la región, 
  al menos si se juzga 
  por los precios que 
  están dispuestos a 
  pagar éstos para po-
  der colgar una de sus 
  espadas de esgrima 
  de sus cinturones.
  119
  A R M A S  Y  A R M A D U R A S 9
  
  AQUÍ ENCONTRARÁS descripciones del equipo que los personajes pueden ne-
  cesitar durante sus aventuras, junto con los elementos y servicios que pueden 
  necesitar para relajarse y recuperarse. Los objetos y servicios enumerados es-
  tán disponibles en todos los asentamientos principales de Ambria, pero tam-
  bién pueden ser fabricados por habilidosos personajes jugadores.
  Elixires Alquímicos 
  EL INTERCAMBIO DE CONOCIMIENTO entre los alquimistas en 
  Ambria y Davokar hace que haya cada vez más elixires dis-
  ponibles para los ambrianos. Algunas drogas solo se pueden 
  comprar en el mercado negro en lugares como Fuerte Espina, 
  ya que son ilegales o al menos tan inapropiadas que venderlas 
  (o comprarlas) atraerá la atención de las autoridades y los ca-
  zadores de brujas. Entre estos se encuentran todos los elixires 
  que provocan corrupción; Tanto los ambrios como los bárba-
  ros manejan el comercio de tales decocciones discretamente
   
  Encontrar un elixir específico en el mercado negro de Ambria 
  requiere una prueba de Inteligente por parte de alguien con el don 
  Contactos (cazador de tesoros o alguna especialización similar).
  VELA SANADORA (Antidote Candle)
  Cuando se enciende, esta vela emite vapores que funcionan 
  como un antídoto a su alrededor. Una Vela Sanadora débil 
  afecta a cada criatura envenenada en la vecindad y reduce el 
  efecto de los venenos en curso en un nivel: un veneno fuerte 
  se vuelve moderado, un moderado débil y un débil se neutra-
  liza. Una vela de antídoto moderada hace lo mismo, pero con 
  una reducción de dos niveles: un veneno fuerte se debilita, 
  mientras que los moderados y débiles se neutralizan. Tenga 
  en cuenta que esto no afecta el daño ya sufrido.
  CONCENTRADO DE ZÁNGANO (Drone Dew)
  El Concentrado de Zángano es un elixir líquido hecho de es-
  poras de zánganos, que contiene acelerantes. Una persona 
  que ingiera una dosis de elixir se duerme inmediatamente si 
  no pasa una prueba de Fuerte, y permanece dormido durante 
  una hora o hasta que sufra algún daño. Si se pasa la prueba, la 
  persona queda aturdida, con el efecto de que está limitada a 
  una acción por turno y no puede usar ninguna habilidad acti-
  va durante una hora.
  TINTURA DE FUEGO (Fire Dye)
  La Tintura de Fuego consiste en sales que cambian el color 
  de cualquier fuego en el que se arrojan. Si a los colores se les 
  atribuye un significado específico conocido por el usuario y un 
  observador aliado, se puede usar para la señalización a largas 
  distancias. También se utilizan para el entretenimiento entre 
  los ricos, y por los charlatanes para impresionar a la plebe..
  POLVO DE DESTELLO (Flash Powder)
  Un polvo finamente granulado que emite una luz cegadora 
  cuando se arroja. El Polvo de Destello se usa con el nivel de 
  principiante de la habilidad Pirotecnia.
  AGUA BENDITA (Holy Water)
  El agua bendita, infundida con la luz de Prios, puede curar he-
  ridas y calmar las almas. Funciona como una cura a base de 
  hierbas con +1 en la prueba de efecto (que significa +2 de Resis-
  tencia si se usa sin la habilidad de Medicus) y también elimina 
  1 punto de corrupción temporal
  120
  
  FLECHA RETORNANTE (Homing Arrow)
  El alquimista prepara una flecha en las esencias 
  de retorno, creando así una flecha que sobrepa-
  sa a otros combatientes, es decir, no requiere 
  una línea de visión clara. Sin embargo, el arque-
  ro debe ver alguna parte del objetivo y debe rea-
  lizar una prueba de ataque normal para poder 
  golpear con éxito.
  HOMÚNCULO (Homunculus)
  Se planta una semilla y un día más tarde un 
  sirviente en miniatura brota del suelo. El ho-
  múnculo es pequeño como un niño, no tiene 
  habilidades y todos los valores de los atributos 
  son 5 (+5). Sirve a su creador lealmente y luego 
  se marchita después de un mes; todo lo que deja 
  atrás es una pila de tierra. Crear un homúnculo 
  es una verdadera violación del orden natural, lo 
  que significa que quien usa la semilla sufre 1D6 
  corrupción temporal.
  VELA DE PONZOÑA (Poison Candle)
  Una vela aparentemente ordinaria que emite va-
  pores venenosos cuando se enciende; se descubre 
  con una tirada de  [Vigilante←Discreto del Alqui-
  mista]. El veneno está en el aire y afecta a todos 
  en la habitación o en los alrededores. La vela debe 
  arder durante 1d4 turnos antes de que se libere 
  el veneno, por lo que el asesino puede encenderlo 
  y salir de la habitación antes de que tenga efecto. 
  Una vela de veneno débil hace 2 puntos de daño 
  por turno, una moderada 3 por turno.
  SABIA MORADA (Purple Sap)
  La Sabia Morada está hecha de una decocción 
  de un lirio de los valles púrpura, una flor cuyas 
  propiedades de limpieza y resistencia a la co-
  rrupción fueron descubiertas por las brujas de 
  Davokar hace mucho tiempo. Comprar el elixir 
  es costoso, porque el ingrediente es tan raro y 
  pocos alquimistas tienen la destreza suficiente 
  para prepararlo. El elixir no tiene efecto sobre 
  la corrupción permanente o sobre las marcas de 
  plagas que ya han aparecido en el usuario
   
  Débil: Un alquimista novato puede elaborar 
  una poción que elimina inmediatamente 1D4 de 
  corrupción temporal del alma del usuario.
   
  Moderada: Cuando es fabricado por un 
  adepto, el elixir inmediatamente elimina 1D6 
  corrupción temporal.
   
  Fuerte: La versión maestra elimina 1d8 co-
  rrupción temporal.
  ELIXIR
  PRECIO
  Aceite de protección
  2 táleros
  Agua Bendita
  2 táleros
  Amigo Espiritual
  12 táleros
  Antídoto
  Débil
  1 táleros
  Moderado
  2 táleros
  Fuerte
  3 táleros
  Bebedizo Transmutador *
  Débil
  2 táleros *
  Moderado
  4 táleros *
  Fuerte
  6 táleros *
  Bestezuelas Espinosas
  4 táleros*
  Bola de Trueno
  3 táleros
  Bomba de esporas
  2 táleros
  Bomba de Esporas
  3 táleros
  Bomba de Humo
  2 táleros
  Concentrado de Zán-
  gano
  4 táleros
  Concentrado mágico
  1 táleros
  Elixir de Vida
  12 táleros
  Extracto elemental
  2 táleros
  Flecha retornante
  2 táleros
  Hierbas curativas
  1 táleros
  Homúnculo
  2 táleros *
  Lágrimas curativas
  2 táleros
  ELIXIR
  PRECIO
  Luz Reveladora
  2 táleros
  Pan de viaje
  1 táleros
  Pitura de Guerra
  2 táleros
  Polvo de Destello
  1 táleros
  Polvo espectral
  2 táleros
  Resina Roja
  1 táleros
  Sabia morada
  Débil
  4 táleros
  Moderado
  8 táleros
  Fuerte
  12 táleros
  Tinte Crepuscular
  12 táleros
  Tinte de Sombra
  3 táleros *
  Tintura de fuego
  1 táleros
  Vela de Ponzoña
  Débil
  8 táleros
  Moderado
  12 táleros
  Protective Oil
  2 táleros
  Vela fantasmal
  2 táleros
  Vela Sanadora
  Débil
  6 táleros
  Moderado
  9 táleros
  Veneno
  Débil
  2 táleros
  Moderado
  4 táleros
  Fuerte
  6 táleros
  Virote Aturdidor
  1 táleros
  * Sólo en el mercado negro
  LUZ REVELADORA (Revealing Light)
  Una vela de cera que cuando se enciende hace que las criaturas vivientes 
  (no muertos vivientes o abominaciones) brillen suavemente en la oscuridad, 
  haciendo que sea más difícil permanecer oculto (una segunda oportunidad 
  de fallar las pruebas de acercarse sigilosamente a alguien o una segunda 
  oportunidad de pasar pruebas para descubrir a alguien furtivo). Esto afecta 
  a todos los que se encuentran en la habitación o en sus alrededores, incluido 
  el que encendió la vela
  TINTE DE SOMBRA (Shadow Tint)
  Este elixir horriblemente enfermizo fue usado una vez por místicos que que-
  rían ocultar cuán cerca estaban de llegar a ser completamente corruptos, lo 
  que lo hacía una adición bienvenida a todas las colecciones de decocciones 
  místicas de los hechiceros.
   
  Quien logre tragar el lodo, distorsiona su sombra durante una escena 
  completa, haciendo que parezca que el valor en la corrupción total es 1D6 
  puntos más bajo.
  121
  E Q U I P O 10
  Tabla 17: Elixires alquímicos
  
  BOMBA DE HUMO (Smoke bomb)
  La bomba de humo es un recipiente de cerámica 
  que emite un humo alquímico denso al romper-
  se, y se usa con el nivel adecuado de la habilidad 
  pirotécnia. El humo llena una habitación o cu-
  bre a un grupo de personas que se encuentren 
  trabados en combate cuerpo a cuerpo.
  AMIGO ESPIRITUAL (Spirit Friend)
  La droga milagrosa llamada Amigo Espiritual se 
  cocina en un caldero, pero no es el líquido lo que 
  se embotella, sino los vapores. El humo blanco 
  grisáceo se captura en pequeños frascos de ce-
  rámica y se inhala cuando es necesario. El Ami-
  go Espiritual le da al usuario el nivel I en el rasgo 
  Forma Espiritual. El efecto dura 1D4 turnos, al 
  coste de tantos puntos en corrupción temporal 
  VIROTE ATURDIDOR (Stun Bolt)
  El alquimista cubre un viroe de ballesta en un 
  relajante muscular de acción rápida; cualquier 
  persona golpeada por el proyectil debe pasar 
  una prueba [Fuerte-Daño] o caer al suelo. El 
  rasgo monstruoso Robusto da +2 en Fuerte por 
  nivel al tirar esta prueba.
  BESTEZUELAS ESPINOSAS
  (Thorn Beasties)
  Un puñado de semillas se arrojan al sue-
  lo y, un turno más tarne, aparecen 1D4 
  Bestezuelas Espinosas para servir al 
  usuario. Las Bestezuelas son pequeñas 
  criaturas vagamente humanoides he-
  chas de espinas; no hablan, sino que crujen 
  y crujen como ramitas dobladas y frotadas. 
  Las bestias sobreviven durente una sola escena 
  antes de secarse para verse como muñecas de 
  brujas espinosas.
   
  La invocación de las Bestezuelas espinosas 
  es una clara violación del orden natural, lo que 
  significa que quien usa las semillas sufre 1D6 co-
  rrupción temporal.
  BOLA DE TRUENO (Thunder Ball)
  Una carga alquímica que se lanza y detona en 
  medio de una luz repentina y fuerte, utilizado 
  con el nivel maestro de la habilidad Pirotecnia.
  BEBEDIZO TRANSMUTADOR
  (Transforming Draught)
  Este es un poderoso mutágeno que transforma 
  el cuerpo del usuario de una manera monstruo-
  sa. Durante una escena, el usuario se convier-
  te en una criatura bestial y tiene una segunda 
  122
  
  oportunidad de suspender todas las pruebas 
  persuasivas hasta que el efecto desaparece.
   
  El bebedizo le da al usuario un rasgo mons-
  truoso para el resto de la escena; el nivel del 
  rasgo se decide por la fuerza del elixir. Además, 
  cada dosis consumida produce corrupción tem-
  poral, también determinada por la fuerza del 
  elixir. Por supuesto, la transformación física y 
  el efecto de corrupción son motivos suficientes 
  para prohibir el elixir y solo está disponible en 
  el mercado negro de Ambria.
   
  Los siguientes rasgos monstruosos pue-
  den ser adquiridos, decididos por el alquimista 
  cuando elaboran el elixir: Duro, Arma natural, 
  Robusto and Alado.
   
  Débil: El bebedizo da el rasgo seleccionado 
  en el nivel I, al costo de corrupción temporal 1D4.
   
  Moderado: El bebedizo da el rasgo selec-
  cionado en el nivel Ii, al costo de corrupción 
  temporal 1D6.
   
  Fuerte: El bebedizo da el rasgo seleccionado 
  en el nivel III, al costo de corrupción temporal 1d8.
  TINTE CREPUSCULAR (Twilight Tincture)
  Este es un extracto de tallos secos y hojas del ex-
  tremadamente raro Cardo Crepuscular. Hasta 
  hace poco, la rareza de la hierba (en ocasiones, 
  uno o un par de tallos se pueden encontrar entre 
  otras ofrendas en las ruinas de Davokar, en lu-
  gar de un sitio de crecimiento real) junto con su 
  efecto médico moderado hizo que no fuese muy 
  buscado; parece tener un efecto sobre ciertos ti-
  pos de eccema y posiblemente también sobre la 
  senilidad si se consume.
   
  Sin embargo, con el envejecimiento de la 
  reina madre ha surgido una demanda creciente 
  de la corte. Por supuesto, la historia de cómo Lasi-
  for Camponegro compró la tierra en la que Fuerte 
  Espina se construyó por una brazada de cardos 
  crepusculares le dio a la hierba un fuerte impulso 
  en popularidad entre los cazadores de fortuna.
   
  Últimamente, el tinte del crepuscular ha 
  encontrado otro grupo de usuarios, y un nuevo 
  área de uso: ha demostrado ser capaz de disfra-
  zar una serie de síntomas que se producen al ser 
  no-muerto. Desafortunados y desesperados, al-
  guno s alquimistas, buscaron formas de ocultar 
  sus marcas de muerte, y alguien descubrió que 
  Bestezuelas Espinosas
  Maneras
  Crujido y rasgado
  Raza
  Enredadera
  Rasgos
  Arma Natural (I), Veneno (I)
  Diestro 13 (–3), Inteligente 10 (0), Discreto 11 
  (–1), Persuasivo 5 (+5), Ágil 15 (–5), Tenaz 9 
  (+1), Fuerte 7 (+3), Atento 10 (0)
  Habilidades
  Ninguna
  Armas
  Espinas afiladas 3
  Armadura
  Ninguna
  Defensa
  -5
  Resistencia
  10
  Umbral de dolor
  3
  Equipo
  Nada
  Sombra
  Igual que el místico
  Tácticas: Se mueve a la velocidad del rayo con 
  movimientos bruscos
  la tintura del crepúsculo (consumida, no untada 
  en la piel) hizo que un cuerpo no muerto cobrara 
  vida temporalmente: la piel recuperó su enroje-
  cimiento, la temperatura del cuerpo subió, y el 
  olor de la respiración mejoró drásticamente.
   
  El efecto dura una semana por prueba su-
  perada [Fuerte -Corrupción permanente]. Si la 
  prueba falla, el efecto permanece por un día más 
  antes de disiparse por completo. En criaturas 
  totalmente corruptas, el efecto solo dura un día 
  por dosis, no se realiza ninguna prueba
  PINTURA DE GUERRA (War Paint)
  Las pinturas con carga mística pueden ayudar a 
  un guerrero en combate. La pintura de guerra 
  agrega +1 a Ágil o Fuerte durante toda una esce-
  na, y el guerrero decide qué atributo aumentar 
  cuando se aplica la pintura.
  RESINA ROJA (Wild Chew)
  La resina de mascar roja llamada Resina Roja 
  es un fuerte estimulante que hace que el mas-
  ticador esté más alerta, sea menos cauteloso y 
  mucho más agresivo. Una dosis de Resina Roja 
  mueve 2 puntos en Discreto, Inteligente y Te-
  naz a Ágil, Fuerte y Diestro para el resto de la 
  escena. Durante la próxima escena, el usuario se 
  siente débil y tiene -2 en todos los atributos.
   
  Con el tiempo, la Resina Roja se vuelve alta-
  mente adictiva y se producirán severos síntomas 
  de abstinencia a menos que el usuario consuma 
  una dosis cada semana, con el riesgo de una locu-
  ra permanente o la muerte. No hay medicamen-
  tos conocidos que puedan contrarrestar esto.
  Maestro Hide
  Durante el año 7, se dice que el maestro de la alquimia Hide comen-
  zó a experimentar con el Bebedizo Transmutador de las brujas. 
  Quería volar para encontrarse con su reina con sus propias alas; en 
  lugar de eso, se convirtió en una abominación y murió antes de que 
  Korinthia alcanzara Yndaros.
  123
  E Q U I P O 10
  
  Artefactos Menores 
  CON EL RENACIMIENTO de la creación de arte-
  factos, los artefactos menores están disponibles 
  para su compra. Estos elementos no son necesa-
  riamente más potentes que los elixires alquími-
  cos, pero a menudo son de un tipo más perma-
  nente. Si un artefacto menor es de un carácter 
  desechable (como lo son todos los elixires), tam-
  bién requerirá que el usuario tenga cierta habi-
  lidad. Algunos artefactos menores están estre-
  chamente vinculados a una tradición mística o 
  un poder místico y de poca utilidad en términos 
  más generales, pero muchos de ellos pueden ser 
  utilizados por cualquiera y seguramente serán 
  una adición bienvenida a las herramientas y 
  equipos de cualquier aventurero cazador de te-
  soros en Davokar.
  MÁSCARA ANIMAL (Animal Mask)
  Las brujas Caminantes de la sangre tienden a 
  identificarse con las bestias de la naturaleza, un 
  sentimiento encarnado por el uso de máscaras de 
  animales. Cada máscara de animal con propieda-
  des místicas simboliza a un animal y otorga un 
  bonificador de +1 a un atributo asociado con ese 
  animal: Discreto, Ágil, Inteligente, Fuerte o Atento
  MASCARA DE CORTEZA  (Bark Mask)
  Las brujas Tejedoras verdes a menudo cubren 
  sus caras con una máscara de corteza, como 
  un símbolo de su conexión con la naturaleza. 
  Muchas de estas máscaras están impregnadas 
  de poder y proporcionan una nueva tirada por 
  escena en una prueba relacionada con plantas o 
  cualquier cosa que crezca, por ejemplo Manto de 
  Espinas y Enredadera Veloz. La tirada adicional 
  puede usarse para pruebas para activar tales 
  poderes o para resistir el efecto de tales poderes.
  VELO DE ENTIERRO (Burial Shroud)
  Los espiritistas entre las brujas a menudo lle-
  van un sudario sobre su cabeza cuando contac-
  tan con los espíritus de los muertos, ya que esto 
  hace que los espíritus se calmen y permitan una 
  conexión más profunda. Un místico que usa un 
  artefacto de este tipo gana un bonificador de +1 
  a Tenaz en todas las pruebas cuando trata con 
  espíritus, tanto cuando trata de controlarlos 
  (como en el poder de Espíritus Atormentadores) 
  y cuando trata de resistir el efecto de los rasgos 
  monstruosos utilizados por los espíritus, que in-
  cluyen el atributo Tenaz
  MÁSCARA DE MUERTE (Death Mask)
  La aspiración de los nigromantes de dominar la 
  muerte ha llevado al uso de máscaras de muerte 
  espantosas que han sido infundidas con poder. 
  Una máscara de muerte otorga una bonificación 
  de +1 en las pruebas de todos los poderes y ri-
  tuales que afectan a la intersección entre la vida 
  y la muerte, por ejemplo, el Golpe Espectral y el 
  ritual Levantar a los muertos
  ARAÑA SANADORA (Healing Spider)
  Una pequeña estatuilla de araña que se coloca en 
  una herida abierta, donde se cubre rápidamen-
  te a sí misma y la herida en una red que cura la 
  Resistencia 1d12 en el transcurso de un día. La 
  araña no puede curar el daño del veneno u otras 
  lesiones internas. Cuando termina, la araña se 
  arrastra desde la herida para ser reutilizada en 
  otras nuevas. El tratado por la araña curativa 
  sufre un punto de corrupción temporal.
  CORONA DE HIERRO (Iron Crown)
  Los demonólogos a menudo llevan una corona 
  de hierro oxidado al desgarrar la tela del mun-
  do. Estas coronas dan una bonificación de +1 al 
  manipular el mundo, como ocurre con los po-
  deres místicos Exorcismo y Teletransporte, o el 
  ritual Invocar Demonio.
  MONEDA DE LA SUERTE (Lucky Coin)
  Una moneda de oro imbuída de energías de 
  buena fortuna. La moneda se lleva en un bolsi-
  llo y otorga una bonificación de +1 a una prueba 
  de éxito, una vez por escena. Quien juegue con 
  tales energías corre el riesgo de sufrir el efecto 
  contrario; Si el resultado de una prueba modi-
  ficada por la moneda es de 20, el usuario tendrá 
  mala suerte para el resto de la escena: todas las 
  pruebas de éxito tienen una segunda oportuni-
  dad para fallar.
  CAPA DE MARLIT (Marlit Cape)
  La piel de un marlit, un reptil conocido por su 
  estilo de caza furtiva, se trata conservando pre-
  paraciones alquímicas para que mantenga sus 
  propiedades de camuflaje después de morir la 
  bestia. El usuario tiene una bonificación de +1 a 
  Discreto cuando se escabulle y se esconde.
  PIEDRA DE REUNIÓN (Meeting Stone)
  Una piedra se carga con una invitación a una 
  persona específica, que al recibir y tocar el ar-
  tefacto de forma instintiva sabe dónde está es-
  perando el dueño de la piedra. Solo un místico 
  Ejemplos de Focos 
  Místicos
  BRUJERÍA
  Máscara hecha de ma-
  dera o hueso, a menudo 
  pintada o adornada con 
  cuentas de colores
  MAGIA
  Bastón tallado con sím-
  bolos de poder
  MAGIA DEL BASTÓN
  Cabeza de bastón, a 
  menudo una piedra 
  entrelazada en filigrana 
  o sujeta por una garra 
  ornamental
  HECHICERÍA
  Vara de hueso huma-
  no, grabada con runas 
  oscuras
  SIMBOLISMO
  Un frasco lleno de 
  pintura 
  TEURGIA
  Un símbolo sagrado que 
  se ilumina suavemente 
  en la oscuridad y brilla 
  cuando se usa
  CANTARES TROLL
  Un cuerno de abedul o 
  instrumento similar que 
  suena o toca silenciosa-
  mente incluso cuando 
  no se usa
  124
  
  FOCO MÍSTICO (Mystical Focus)
  Un Foco específico de una tradición otorga un 
  bono de +1 en todas las pruebas relacionadas con 
  todos los poderes de la tradición, pero limitado a 
  un uso por escena. El bono se puede usar junto 
  con otros artefactos menores que también pro-
  porcionan un bono a las pruebas de éxito para el 
  poder místico en cuestión. Un foco místico está 
  ligado al usuario como otros artefactos superio-
  res, es decir, gastando un punto de experiencia 
  o aceptando voluntariamente un punto de co-
  rrupción permanente.
  MEDALLÓN DE LA ORDEN
  (Order Medallion)
  Los medallones de la Ordo Magica se entregan a 
  los novatos y se quedan con los magos durante 
  toda su carrera. Cuando el asistente alcanza el 
  nivel de adepto, el medallón se transforma para 
  simbolizar este paso; Lo mismo sucede cuando 
  se alcanza el nivel maestro. Algunos capítulos 
  han hecho que los medallones de la orden sea 
  obligatorio y también se han relacionado con 
  ciertas funciones, como la capacidad de abrir 
  puertas que están cerradas para los forasteros/
  principiantes/adeptos y activar el círculo mági-
  co del capítulo.
  MÁSCARA DE LA PESTE (Pest Mask)
  En un mundo lleno de contagios y venenos no 
  es de extrañar que se hayan desarrollado mu-
  chos métodos (sean efectivos o supersticiosos) 
  para resistir tales fenómenos. Los confesores de 
  la Iglesia del Sol, por ejemplo, llevan máscaras 
  de plagas para protegerse. Permiten al usuario 
  usar Tenaz en lugar de Fuerte en las pruebas 
  para resistir enfermedades y venenos.
  CÓDICE RITUAL (Ritual Codex)
  El códice guarda un ritual escrito para que otro 
  ritualista pueda realizarlo sin haber aprendido 
  previamente el ritual. El códice solo se puede 
  utilizar una vez.
  FOCO RITUAL (Ritual Focus)
  Un objeto específico de la tradición que otorga 
  una bonificación de +1 en las pruebas de éxito 
  para todos los rituales pertenecientes a dicha 
  tradición. Ver ejemplos a la derecha.
  SELLO RITUAL (Ritual Seal)
  El creador de artefactos une un ritual a un sello; 
  Cuando se rompe, se dispara el efecto del ritual. 
  El creador del sello no necesita conocer el ritual, 
  Ejemplos de Focos 
  Rituales
  BRUJERÍA
  Ropa e tejido natural 
  con símbolos de poder 
  bordados
  MAGIA
  Una colección de símbo-
  los de metal, donde dife-
  rentes metales represen-
  tan diferentes elementos 
  o principios
  MAGIA DEL BASTÓN
  Punta de bastón en 
  metal, usado para dibujar 
  símbolos en el suelo.
  HECHICERÍA
  Cáliz con la forma del 
  cráneo de un demonio, del 
  cual se bebe la sangre del 
  sacrificio durante el ritual
  SIMBOLISMO
  Herramientas de talla 
  de runas con puntas 
  brillantes 
  TEURGIA
  Mortaja de un portador 
  de la luz, llevado como 
  una capa o envuelto en el 
  objeto del ritual
  CANTARES TROLL
  Tablilla de piedra, tablero 
  de madera o escudo óseo 
  con símbolos tallados, 
  que funciona como una 
  nota o una hoja de can-
  ciones de himnos anti-
  guos y ritmos poderosos
  (con al menos un poder místico) puede activar 
  una piedra de reunión.
  PRISMA MENTAL (Mind Prism)
  Los ilusionistas de la Ordo Magica a menudo 
  usan un prisma para describir cómo la percep-
  ción de la realidad se puede descomponer y en-
  tender. Algunos de estos cristales están llenos 
  de tantas energías sugerentes que proporcionan 
  una bonificación de +1 a todas las pruebas rela-
  cionadas con la creación de ilusiones.
  125
  E Q U I P O 10
  ARTEFACTO
  PRECIO
  Anillo de mando
  10 táleros
  Araña sanadora
  4 táleros
  Arma trascendental
  12 táleros
  Bastón rúnico
  12 táleros
  Cabeza de bastón
  10 táleros
  Capa de Marlit
  4 táleros
  Códice ritual
  4 táleros
  Corona de hierro
  10 táleros
  Foco Místico
  12 táleros
  Foco ritual
  8 táleros
  Máscara animal
  10 táleros
  Máscara de corteza
  10 táleros
  Máscara de la peste
  8 táleros
  Máscara de muerte
  10 táleros
  Máscara solar
  10 táleros
  Medallón de la Orden
  2 táleros
  Moneda de la suerte
  8 táleros
  Pergamino de hechizo
  Principiante
  2 táleros
  Adepto
  4 táleros
  Maestro
  6 táleros
  Piedra de destello
  10 táleros
  Piedra de reunión
  2 táleros
  Piedra del alma
  12 táleros
  Prisma mental
  10 táleros
  Punta de bastón
  10 táleros
  Sapo guardián
  1 táleros
  Sello de conjuro
  Principiante
  8 táleros
  Adepto
  12 táleros
  Sello ritual
  12 táleros
  Trenza de bruja
  8 táleros
  Velo de entierro
  10 táleros
  Tabla 18: Artefactos menores
  
  sino que debe estar en compañía de quien lo 
  hace cuando se crea (o tener acceso a un códi-
  ce ritual que lo explique; el códice se destruye 
  con este acto). El que rompe el sello sufre una 
  corrupción temporal como de costumbre.
  ANILLO DE MANDO (Ruler’s Ring)
  Los prominentes magos que deforman la men-
  te, a menudo llevan un anillo de oro en un dedo, 
  alrededor de la muñeca o la parte superior del 
  brazo, o en la cabeza en forma de una banda 
  para la cabeza. Para ellos, esto representa el no-
  ble esfuerzo del gobernante. Estos anillos a me-
  nudo se inculcan con la capacidad de dominar 
  a todos los seres vivos. Si es así, el anillo de 
  oro otorga una bonificación de +1 a todas las 
  pruebas que involucran poderes y ritua-
  les de hechicería que afectan la volun-
  tad del objetivo, por ejemplo, el uso y 
  la resistencia de Someter Voluntad 
  y Interrogatorio Mental.
  BASTÓN RÚNICO (Rune Staff)
  El sello distintivo del mago del bastón es su pro-
  pia vara, tallado con las runas de los elementos. 
  De la mano de su propietario, el bastón emite un 
  aura protectora (Armadura +1d4), y también es 
  el instrumento a través del cual el mago ejerce 
  sus poderes.
  PIEDRA DEL ALMA (Soul Stone)
  Una piedra de alma es el elemento requerido 
  para realizar el ritual con el mismo nombre.
  PIEDRA DE DESTELLO (Spark Stone)
  El poder de un piromante se incrementa con 
  este ámbar brillante. La piedra de destello es 
  una versión más débil de las famosas piedras 
  de sol que los maestros pirómanos de antaño 
  podían crear a partir de espíritus de fuego con-
  vocados. Hoy en día, los magos del fuego tienen 
  que arreglárselas con artefactos menores, los 
  cuales están lejos de ser tan poderosos, pero si-
  guen siendo de gran ayuda para aquellos cuyas 
  habilidades están relacionadas con el fuego y la 
  llamas. Todos los poderes con efectos de fuego 
  obtienen una bonificación de +1 al dado del efec-
  to cuando lo usa alguien con una piedra de chis-
  pa en la mano o engarzada en su bastón.
  PERGAMINO DE HECHIZO (Spell Scroll)
  Los artesanos de artefactos en la Ordo Magi-
  ca pueden unir un poder místico en el nivel de 
  principiante, adepto o maestro (dependiendo 
  del nivel del artefacto) a un rollo. El poder pue-
  de ser activado por alguien más que tenga Magia 
  en un nivel igual o superior al nivel del poder, o 
  alguien que tenga la habilidad de Estudioso en el 
  nivel de adepto. Quienquiera que active el rollo 
  sufre una corrupción temporal como de costum-
  bre y el rollo se consume en la activación.
  SELLO DE CONJURO (Spell Seal)
  Un artesano de artefactos ha unido un poder 
  místico en el nivel de principiante o adepto (de-
  pendiendo del nivel del artefacto) a un sello; 
  Cuando se rompe el sello, se activa el poder. 
  Quienquiera que rompa el sello sufre una 
  corrupción temporal como de costumbre y el 
  sello se gasta cuando se rompe.
  126
  
  PUNTA DE BASTÓN (Staff Foot)
  Una punta de bastón forjada con hechizos de for-
  talecimiento puede otorgarle más poder al mago 
  de bastón cuando se usa como arma. El artefacto 
  se une al bastón y otorga una bonificación de +1 
  en las pruebas de efecto de todos los ataques cuer-
  po a cuerpo o a distancia, y en todos los poderes 
  que utilizan directamente al bastón como arma. 
  Aunque este artefacto se adjunta habitualmente 
  a un bastón rúnico, se puede unir a un bastón de 
  madera común con el mismo efecto.
  CABEZA DE BASTÓN (Staff Head)
  Un adorno especial en la parte superior de la 
  vara del mago del bastón puede proporcionar 
  una concentración adicional. La cabeza del bas-
  tón, a menudo una hermosa piedra encerrada 
  en hierro meteórico, otorga una bonificación de 
  +1 a todas las pruebas de éxito que no involucran 
  directamente el bastón como arma, como por 
  ejemplo la Tormenta de sangre y la Esfera.
  MÁSCARA SOLAR (Sun Mask)
  Las máscaras solares de los teurgos otorgan calor 
  espiritual a los corazones fríos y difunden la luz 
  donde ninguna otra luz puede alcanzar. Usados 
  por un teurgo, también pueden ayudar en el com-
  bate contra los no muertos y las abominaciones. 
  La máscara irradia luz alrededor del portador 
  como si fuera una antorcha; Además, todos los 
  poderes con efectos sagrados o de destierro tie-
  nen una bonificación de +1 en las tiradas.
  SAPO GUARDIÁN (Toad Guard)
  Una figura en forma de sapo actúa como una alar-
  ma. El usuario, que tiene que conocer al menos un 
  poder místico, susurra una condición desencade-
  nante a la estatuilla; el gatillo debe ser de natura-
  leza física y debe ocurrir cerca del sapo guardián, 
  por ejemplo, “alguien pasa por la arboleda” o “la 
  puerta se abre desde afuera”. Si está activado, el 
  sapo despertará a todos con un fuerte silbido.
  ARMA TRASCENDENTAL
  (Transcendental Weapon)
  Estas armas fueron forjadas para permitir que 
  el portador ataque desde la distancia. Solo los 
  místicos (definidos como alguien que ha apren-
  dido al menos un poder místico) saben cómo 
  usar ese artefacto.
   
  El ataque se lanza como en combate cuerpo 
  a cuerpo, pero puede golpear objetivos distantes 
  y requiere una línea de visión clara, al igual que 
  los ataques a distancia. Se pueden usar habilida-
  des activas, pero a un nivel inferior: un maestro 
  puede usar el nivel adepto de la habilidad a través 
  del arma trascendental; Un adepto puede usar el 
  nivel de principiante. Un principiante no puede 
  usar la habilidad con un arma trascendental.
  TRENZA DE BRUJA  (Witch Braid)
  Esta trenza está hecha de tres tipos de cabello o 
  pelaje y mantiene a raya a la muerte, lo que le 
  otorga una bonificación de +1 a Fuerte durante 
  las pruebas de muerte. Los personajes que no 
  son jugadores con la trenza podrán hacer prue-
  bas de muerte, junto con la bonificación de +1.
  Artefactos menores
  ARTEFACTOS DE 
  PRINCIPIANTE
  Araña Sanadora
  Códice Ritual
  Máscara de la Peste
  Medallón de la Orden
  Pergamino de Hechizo
  Piedra de Reunión
  Sapo Guardián
  ARTEFACTOS DE 
  ADEPTO
  Anillo de Mando
  Cabeza de Bastón
  Capa de Marlit
  Corona de Hierro
  Foco Ritual
  Máscara Animal
  Máscara de Corteza
  Máscara de Muerte
  Máscara Solar
  Moneda de la Suerte
  Pergamino de Hechizo
  Piedra de Destello
  Prisma Mental
  Punta de Bastón
  Sello de Conjuro 
  (principiante)
  Trenza de Bruja
  Velo de Entierro
  ARTEFACTOS 
  MAESTROS
  Arma Trascendental
  Bastón Rúnico
  Foco Místico
  Pergamino de Hechizo
  Piedra de Alma
  Sello de Conjuro (adepto)
  Sello Ritual
  Trampas 
  LAS TRAMPAS VIENEN EN DOS TIPOS, mecánicas 
  y alquímicas. Los mecánicos pueden ser mane-
  jados por usuarios no entrenados, pero por el 
  bien de la rapidez y seguridad, se recomienda la 
  habilidad de Trampero. Cuando se trata de mi-
  nas alquímicas, Trampero o la habilidad Pirotec-
  nia es un requisito para el uso.
  MINA ALQUÍMICA
  Las minas alquímicas son creadas por un alqui-
  mista que posee la habilidad Trampero y/o Pi-
  rotecnia. Cuando se activan, rocían sustancias 
  inflamables sobre los desdichados objetivos y 
  causan daño de fuego durante varios turnos. 
  Para librarse de los materiales inflamables se 
  requiere una acción de combate y una prueba 
  de [Ágil ← Inteligente], esta última es el valor del 
  atributo del fabricante de la mina (se puede asu-
  mir que el alquimista promedio tiene Inteligen-
  te 13 (–3)). Una alternativa es sumergirse en el 
  agua, que apaga el fuego durante el tiempo que 
  permanezca allí. Los aliados que intentan ayu-
  dar al objetivo en llamas pueden realizar prue-
  bas separadas para apagar las llamas.
  Débil: la explosión causa un daño de 1d8, des-
  pués de lo cual la sustancia arde durante 1d4 
  turnos, lo que inflige 1d4 de daño por turno.
  Moderada: la explosión inflige 1d10 de daño, 
  después de lo cual la sustancia continúa ardien-
  do durante 1d6 turnos, lo que inflige 1d6 de daño 
  por turno.
  Fuerte: la explosión inflige 1d12 de daño, des-
  pués de lo cual la sustancia arde durante 1d8 
  turnos, lo que inflige 1d8 de daño por turno.
  127
  E Q U I P O 10
  
  TRAMPA
  PRECIO
  Mina Alquímica
  Débil
  2 táleros
  Moderada
  4 táleros
  Fuerte
  8 táleros
  Mina Mecánica
  Débil
  4 táleros
  Moderada
  2 táleros
  Fuerte
  3 táleros
  TRAMPA MECÁNICA
  Las trampas mecánicas vienen en muchos dise-
  ños, pero la versión básica consiste en dos semi-
  círculos dentados que se cierran de golpe cuando 
  se activan. Se requiere una prueba superada de 
  [Fuerte ← Inteligente] para liberarse, siendo este 
  último el valor de atributo del que fabricó la tram-
  pa (se puede suponer que el fabricante de trampas 
  medio tiene Inteligente 13 (–3)). Cada intento de li-
  berarse cuenta como acción de combate.
  Débil: la trampa provoca 1d8 de daño.
  Moderada: la trampa provoca 1d10 de daño.
  Fuerte: la trampa provoca 1d12 de daño
  Herramientas del Oficio 
  CATÁLOGO DE ARTEFACTOS
  Esta copia bien organizada que recopila todos 
  los conocimientos del herrero troll Xavaundo 
  fue grabada por la maestra Balinda de la Ordo 
  Magica y otorga una bonificación de +1 a las 
  pruebas de éxito con Fabricar Artefactos.
  BESTIARIO
  Un catálogo ricamente ilustrado de los peligros 
  del mundo, que incluye notas marginales de 
  propietarios anteriores sobre las mejores mane-
  ras de evitar los monstruos o cómo combatirlos 
  de manera efectiva. El bestiario otorga una bo-
  nificación de +1 a las pruebas de éxito con Saber 
  de Bestias.
  INSTRUMENTOS DE CARTÓGRAFO
  Utensilios de escritura, pergamino, compás, re-
  gla y un sextante son los instrumentos básicos 
  de un cartógrafo capacitado. El uso de estas he-
  rramientas le otorga una bonificación de +1 en 
  todas las pruebas de éxito al tratar de dibujar 
  mapas precisos.
  KIT DE ENGAÑO
  Dados cargados, tarjetas marcadas y piezas de 
  juego que otorgan al personaje jugador un bono 
  de +1 en todas las pruebas de éxito al apostar 
  (consulte el don Tramposo en la página 52 para co-
  nocer los riesgos de hacer trampa en los juegos).
  HERRAMIENTAS DE ESCALADA
  Una colección de cuerdas, hebillas, ganchos y 
  herramientas utilizadas para escalar en terre-
  nos difíciles. El equipo de escalada otorga una 
  bonificación de +1 a todas las pruebas de éxito 
  para escalar.
  KIT DE DISFRAZ
  El kit incluye maquillaje, pelucas y cera para al-
  terar los rasgos faciales, junto con una variedad 
  de prendas básicas de importancia local. El kit 
  otorga una bonificación de +1 en todas las prue-
  bas de éxito al tratar de engañar a alguien con 
  un disfraz.
  HERRAMIENTAS DE EXCAVACIÓN
  Un par de palas, un pequeño pincho, un colador 
  y un cubo, junto con cepillos, una cuerda de me-
  dición anudada y una lupa. Las herramientas de 
  excavación dan una bonificación de +1 a la bús-
  queda de tesoros en las ruinas del mundo
  LABORATORIO DE CAMPO
  Quemador, soporte de réplica, pipetas, mortero y 
  otros instrumentos que necesita un alquimista. El 
  laboratorio de campo otorga una bonificación de 
  +1 a todas las pruebas de éxito con Alquimia.
  BIBLIOTECA DE CAMPO
  Media docena de libros de referencia junto con 
  una docena de rollos sobre temas más especia-
  lizados. La biblioteca de campo otorga una bo-
  nificación de +1 a todas las pruebas de éxito con 
  Estudioso.
  HERRERÍA PORTATIL
  La herrería de campo portátil es una necesidad 
  para todos los herreros que viajan. Consiste en 
  una colección de herramientas, un horno de 
  campaña con un baño de agua y un pequeño 
  yunque. Cualquiera que use la herrería gana 
  una bonificación de +1 a las pruebas de éxito con 
  Herrero
  128
  Tabla 19: Trampas
  
  Comida y Bebida 
  LOS NOBLES ABURRIDOS, los buscadores de tesoros 
  y los malhechores, puede parecer que no tienen 
  nada en común, pero las apariencias son engaño-
  sas: ¡todos saben apreciar una buena comida!
   
  Por otra parte, lo que consideran una comida 
  sabrosa y lo que están dispuestos a pagar por ella 
  difiere mucho entre los representantes de estos 
  grupos.
   
  A continuación hay una lista de platos de co-
  mida, bebidas y otros tipos de estimulantes. Los 
  platos enumerados se pueden encontrar en los 
  menús de todo Ambria y algunos de ellos tam-
  bién se pueden ofrecer en los asentamientos de 
  los clanes. Pero los precios indicados deben con-
  siderarse como una guía, ya que pueden variar 
  considerablemente: la taberna Triunfo de Afa-
  dir en Fuerte Espina solicita brillantes táleros a 
  los clientes, pero en el asentamiento de los Baia-
  gos junto al lago Gran Mere, cualquiera puede 
  obtener una comida fantástica a cambio de un 
  artículo útil o un pequeño servicio.
  KIT DE CIRUJANO DE CAMPO
  El kit de un cirujano de campo contiene herra-
  mientas para quemar, cortar y tratar heridas y 
  enfermedades, y otorga una bonificación de +1 
  en todas las pruebas de éxito con la habilidad 
  Medicus.
  KIT DE FALSIFICADOR
  Aparte de una lupa, papel, pergamino y una 
  colección de bolígrafos y tinta, este paquete 
  incluye sellos, sellos y artículos de papelería 
  preimpresos de una larga lista de organizacio-
  nes, casas de comercio y similares. El kit otor-
  ga al usuario una bonificación de +1 en todas las 
  pruebas de éxito cuando se trata de engañar a 
  alguien con un documento falsificado.
  MANUAL DE VENENOS
  Un manual sobre el uso de venenos, ilustrado 
  abundantemente con ejemplos sobre qué hacer, 
  y qué no hacer, para elaborar con éxito decoc-
  ciones y elixires. Cualquiera que use el manual 
  gana un bono de +1 en todas las pruebas de éxito 
  con Envenenador.
  MANUAL DE TRAMPERO
  Una copia usada del famoso tomo del conocido 
  ogro Mandibulacruel que contiene un extenso 
  registro de trampas, desde simples trampas de 
  caza y trampas de aguja para cajas hasta arti-
  lugios masivos adecuados para el túmulo de un 
  rey. El libro otorga una bonificación de +1 a to-
  das las pruebas de éxito con Trampero.
  HERRAMIENTA
  PRECIO
  Bestiario
  10 táleros
  Biblioteca de campo
  10 táleros
  Catálogo de Artefactos
  10 táleros
  Herramientas de Escalada
  10 táleros
  Herramientas de excavación
  10 táleros
  Herrería portatil
  10 táleros
  Instrumentos de Cartógrafo
  10 táleros
  Kit de cirujano de campo
  10 táleros
  Kit de disfraz
  10 táleros
  Kit de Engaño
  10 táleros
  Kit de falsificador
  10 táleros
  Laboratorio de campo
  10 táleros
  Manual de Trampero
  10 táleros
  Manual de venenos
  10 táleros
  Culturas Gastronómicas
  Las culturas gastronómicas de los clanes y los ambrios son varia-
  das, pero en general los ambrios prefieren platos procesados (ter-
  neras, salchichas, patés, etc.) mientras que los platos bárbaros son 
  más rústicos, como guisos y barbacoas.
  129
  E Q U I P O 10
  Tabla 20: Herramientas del oficio
  
  PLATOS
  PRECIO
  Bebidas
  Botella de Blot (vino caliente)
  3 táleros
  Botella de laderas del sur 
  (de alberetor)
  15 táleros
  Botella de Ludendrink 
  (vino caliente)
  2 táleros
  Botella de Rosado de Vearra 
  (vino sencillo).
  2 táleros
  Botella de vino blanco 
  (no especificado)
  1 tálero
  Botella de vino tinto 
  (no especificado)
  1 tálero
  Cerveza de mesa (stut aguado)
  1 orteg
  Jarra de Alivio del Duque 
  (Stut simple)
  1 chelín
  Jarra de Argona (Stut fino)
  2 chelines
  Jarra de cerveza negra (sin 
  especificar)
  1 orteg
  Jarra de cerveza negra Zarekiana
  1 chelín
  Jarra de cerveza Adersel 
  (cerveza triple fermentada)
  8 chelines
  Jarra de honor de Kurun 
  (triple fermentado)
  5 chelines
  Jarra de Stut (sin especificar)
  3 ortegs
  Jarra de Urtal 
  (triple cerveza roja fermentada)
  3 chelines
  Jarra de Veloum (mosto bárbaro)
  2 chelines
  Lata de Vesa
  4 ortegs
  Carne
  Asado de jabalí a la brasa
  6 chelines
  Asado lento con zanahoria 
  guisada
  5 chelines
  Empanada con nabos
  2 chelines
  Filete de rey en salsa
  8 chelines
  Pulmón relleno con puré negro
  4 chelines
  Salchicha de Roka con puré
  12 chelines
  Gachas
  Crema de avena picante
  1 táleros
  Gachas de cebada con 
  mantequilla
  2 chelines
  Gachas de avena
  4 ortegs
  Guisos
  Carne con tropezones
  8 ortegs
  Guiso de repollo
  3 ortegs
  Guiso de verduras de raíz
  4 ortegs
  Guiso mezclado
  5 ortegs
  Pescado y nabos
  1 chelín
  PLATOS
  PRECIO
  Pasteles
  Pastel de pescado
  5 chelines
  Pastel de carne
  2 chelines
  Pastel de despojos
  4 chelines
  Pastel de repollo
  1 chelín
  Pastel de riñones
  2 chelines
  Pastel de trucha
  8 chelines
  Tarta de champiñones
  4 chelines
  Pescado
  Arenques salados con nabos
  5 chelines
  Pudin de trucha con nabos
  15 chelines
  Salsa de pescado y pan crujiente
  5 ortegs
  Walleye con mantequilla
  22 chelines
  Postres
  Agujas saladas y dulces
  5 ortegs
  Alazán asado a la miel
  3 chelines
  Bandeja de cortes 
  (quesos y carnes)
  3 chelines
  Bizcocho trufado con 
  mantequilla
  5 ortegs
  Confitería de mermelada
  3 chelines
  Confitería de turrón
  2 ortegs
  Figuras de mazapán
  5 chelines
  Gofres con mantequilla y miel
  3 chelines
  Helado y fruta
  2 ortegs
  Jengibre confitado
  1 chelín
  Nueces en chocolate
  1 orteg
  Pastel de fruta
  1 tálero
  Pastelería frita
  2 ortegs
  Pétalos de rosa recubiertos de 
  azúcar
  5 ortegs
  Pudín de frutas
  1 orteg
  Sorbete de frutas
  7 táleros
  Sopas
  Sopa de cebolla con pan 
  crujiente
  4 ortegs
  Sopa de sangre con pan oscuro
  5 ortegs
  Tés
  Té de frutas
  1 chelines
  Te de roble de hierro
  8 ortegs
  Té de especias
  1 orteg
  Té ahumado
  4 ortegs
  Té de hierbas
  2 ortegs
  Bebidas
  VESA
  Una mezcla de suero de 
  leche y suero de cabra 
  que disfrutan todos los 
  clanes bárbaros. Fresco y 
  muy sabroso, aunque de 
  sabor adquirido.
  CERVEZA NEGRA
  La rica cerveza de los 
  clanes, que varía en 
  calidad desde el barato 
  Brutebrew hasta la 
  versión razonablemente 
  sabrosa elaborada por el 
  Clan Zarek.
  STUT
  El tipo más común de 
  cerveza en Ambria. 
  Viene en muchos tipos 
  y marcas, pero la más 
  popular y digna de precio 
  es elaborada por Argona.
  VELOUM
  Una cerveza más 
  brillante, común entre 
  los clanes al norte de 
  Karvosti. Más débil que el 
  Blackbrew pero igual de 
  rico y con más sabor.
  CRUDA NEGRA
  Alcohol fuerte mezclado 
  con agua especiada, 
  tan asqueroso que los 
  bárbaros sólo lo beben 
  en relación con apuestas 
  o rituales especiales.
  130
  Tabla 21: Comidas y Bebidas
  
  LA MÚSICA ES UN COMPONENTE vital en todas las 
  culturas de la región de Davokar. Aquí hay una 
  lista de algunos de los instrumentos musicales 
  más populares.
  GAITA
  Una flauta unida a una bolsa de cuero que suena 
  como un bramido. Este instrumento es particu-
  larmente popular entre algunos de los clanes, 
  pero también se pueden encontrar versiones en 
  el campo ambrio. Sin embargo, nunca se ve en 
  los salones más finos de Ambria...
  CUERNO DE BRONCE
  Un buen bramido para situaciones pomposas.
  CUERNO DE CORTEZA DE ABEDUL
  Los plebeyos en los campos de Ambria usan estos 
  cuernos para múltiples propósitos, pero princi-
  palmente para ahuyentar a las bestias y atraer a 
  su ganado. También se utiliza para enviar men-
  sajes a largas distancias; un pastor solitario pue-
  de señalar coberturas y el mensaje se transmite 
  en cadena. Los expertos en tocar cuernos tocan 
  de una manera única, para que todos sepan quién 
  está enviando el mensaje: “aquí hay rastros de 
  baiagornos”, “falta una vaca” o “los trasgos me 
  han robado el queso”.
  TAMBOR
  Un instrumento rítmico 
  que viene en muchas for-
  mas, desde los tambores 
  más simples que se escu-
  chan entre los clanes de Davokar, hasta los ins-
  trumentos de metal del ejército ambrio.
  VIOLÍN
  Un instrumento a menudo de tres cuerdas, toca-
  do con un arco hecho de crin, muy común entre 
  los campesinos ambrios.
  FLAUTA
  Hay innumerables tipos de flautas, desde flau-
  tas de metal delgadas hasta instrumentos de 
  viento hechos de cañas, ramas de árboles y 
  cuernos. Otros tipos conocidos son la flauta de 
  pan y la chirimía, esta última identificada por 
  su tono estridente.
  Instrumentos Musicales 
  131
  E Q U I P O 10
  
  Bienes Comerciales 
  Tabaco 
  El comercio es la sangre vital de Ambria y gran 
  parte de esto también ocurre en Davokar. Los 
  bienes no siempre tienen un uso práctico; En su 
  lugar, son la base para diferentes tipos de artícu-
  los de artesanía.
  Muchos ambrios disfrutan de una buena calada, 
  casi tanto como una bebida fuerte o un cuento 
  sorprendente. Después de una comida, durante 
  el trabajo, después del trabajo o en lugar de tra-
  bajar, ¡cualquier momento es un buen momento 
  para fumar!
  ORGANILLO
  El organillo es un instrumento de cuerda con 
  un mango de manivela que produce un soni-
  do chirriante para acompañar rítmicamente la 
  música. Durante mucho tiempo ha sido popular 
  en Ambria (y Alberetor antes de ello), pero en 
  Yndaros se ha asociado con mendigos. Muchos 
  refugiados del sur se ganan la vida exponiendo 
  constantemente a los que pasan a una cacofonía 
  de zumbidos melódicos, crujidos y molidos.
  LAÚD
  Instrumento de cuerda con una base en forma 
  de pera, tocado con los dedos o con una púa..
  ARPA DE BOCA
  La pequeña arpa de boca es llevada por muchos 
  amantes del día, artistas y bufones, y su sonido 
  a menudo se puede escuchar en el fondo en reu-
  niones de los ambientes más simples de Ambria.
  ESPINETA
  La espineta es un instrumento de diapasón que 
  es popular en la corte de Yndaros y forma la co-
  lumna vertebral de la Música de la corte ambria, 
  junto con el laúd.
  Medidas en Ambria
  Los bienes comerciales 
  se transportan a menudo 
  en los siguientes 
  volúmenes y pesos en 
  Ambria.
  Caja 
  0,1 kg
  Libra 
  ½ kg
  Bar 
  1 kg
  Rollo 
  5 kg
  Bala 
  20 kg
  Jarro 
  ½ litro
  Jarra 
  1 litro
  Terral 
  5 litros
  Barrilete 
  10 litros
  Saco 
  20 litros
  Barril 
  200 litros
  INSTRUMENTO
  PRECIO
  Arpa de boca
  5 chelines
  Caramillo
  5 chelines
  Cuerno de Bronce
  1 tálero
  Cuerno de corteza de abedul
  1 chelín
  Espinete
  15 táleros
  Flauta
  2 chelines
  Gaita
  1 tálero
  Laúd
  15 chelines
  Organillo
  3 táleros
  Tambor
  3 chelines
  Violín
  3 táleros
  UTENSILIOS
  PRECIO
  Caja de rapé
  1 chelín
  Pipa de arcilla
  3 chelines
  Pipa de madera
  5 chelines
  Tubo largo de tallo
  1 tálero
  Tubo para fumar
  5 ortegs
  TIPOS
  PRECIO
  Tabaco de frutas, una caja
  4 ortegs
  Tabaco para esnifar, una caja
  2 táleros
  Hoja larga, una caja
  8 chelines
  Tabaco masticable, una caja
  6 ortegs
  Tabaco de hierbas, una caja
  2 chelines
  BIENES
  PRECIO
  Aceite (vegetal), un terral
  5 ortegs
  Alquitrán, un barril
  5 chelines.
  Azafrán, una caja
  50 táleros
  Azúcar, un saco
  1 tálero
  Bayas de Roka, una caja
  12 ortegs
  Canela, una caja
  1 tálero
  Cardamomo, una caja
  5 ortegs
  Clavo, una caja
  7 ortegs
  Cobre, una barra
  5 chelines
  Comino, una caja
  5 ortegs
  Cúrcuma, una caja
  1 orteg
  Especias, una caja
  3 ortegs
  Grano, un saco
  2 chelines
  Hierro, una barra
  1 tálero
  Jengibre, una caja
  5 ortegs
  Menta, una caja
  5 ortegs
  Miel, un tarro
  1 chelín
  Oro, una barra
  500 táleros
  Plata, una barra
  50 táleros
  Sal, 1 saco
  1 chelín
  Seda, un rollo
  50 táleros
  Tela de algodón, un rollo
  1 tálero
  Vinagre, un terral
  1 chelín
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  Tabla 22: Instrumentos Musicales
  Tabla 23: Utensilios para Tabaco
  Tabla 23: Tipos de Tabaco
  Tabla 23: Bienes
  
  «En las ruinas de Symbaroum un sueño reveló
  un pozo, un caldero, un túnel.
  De sus profundidades se arrastró una criatura de la plaga,
  podredumbre forjada en carne, crueldad tallada en hueso,
  una decocción del espinazo de la Serpiente Madre.
  Y la bestia pútrida me miró con deleite, hambrienta,
  y en sus ojos llameantes vi la muerte de toda vida».
  
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SOURCE: textdata/thevault/Symbaroum [multi]/LANG/[ES]/0. MANUALES-PRINCIPAL/[0] Guia Avanzada Jugador.pdf