TEXT:  
   
  Indian Wars
   
   
   
  Par Géronimo 
   
   
  INTRODUCTION 
  Résumé 
  Indian War 
   
  1
  Cette aventure est une adaptation des 
  aventures de Mike Blueberry parus dans 
  les albums : le cheval de fer, l’homme au 
  poing d’acier, la piste des sioux & le 
  général Tête Jaune. 
   
  Les PJs vont devoir protéger l’avancement 
  de la compagnie de chemin de fer de 
  Joshua Lawrence Chamberlain, l’Union Blue 
  qui, bénéficiant d’un accord exceptionnel 
  avec Sitting Bull et la nation sioux peut 
  faire traverser sa ligne dans le sud du 
  pays indien ce qui lui permettrait de 
  gagner beaucoup de temps. Bien sûr, ses 
  concurrents vont essayer d’empêcher cela 
  de se produire. 
  L’un des gangs envoyés sur place réussira 
  très bien, ce qui entraînera le début d’une 
  guerre indienne entre la compagnie de 
  chemin de fer et la nation sioux. 
   
  Cela dégénérera ensuite en une véritable 
  guerre avec l’arrivée du général « Tête 
  Jaune ». 
  Préambule au scénario 
  Ce scénario est prévu pour un petit 
  groupe de joueurs, ayant le sens de la 
  réflexion et sachant sortir ses flingues 
  quand il le faut. Un officier militaire 
  nordiste (un lieutenant ou un capitaine 
  serait 
  l’idéal) 
  chez 
  les 
  PJs 
  est 
  indispensable pour la bonne marche du 
  scénario et un marshal, un shérif, un 
  prévôt ou un agent de l’agence Pinkerton 
  serait un plus appréciable. Les autres 
  personnages peuvent être de n’importe 
  quel type. 
   
  Le niveau des personnages est 
  indifférent, mais il serait mieux qu’un 
  précédent scénario leur ait fait déjà 
  rencontrer le héros de guerre qu’est 
  monsieur Chamberlain. 
  Introduction du scénario 
  Notre histoire débute en avril 1873 
  lorsque au cours d’un discours passionné 
  prononcé devant un Congrès rassemblé au 
  grand 
  complet, 
  Grant 
  demanda 
  au 
  gouvernement de soutenir son plan de 
  création d’une voix de chemin de fer 
  transcontinentale. 
   
  Le lendemain, le Congrès vota à l’unanimité 
  le Transcontinental Railroad Act. Cette loi 
  conférerait un monopole de dix ans sur les 
  transports de Ghost Rock commandés 
  par le gouvernement pour la première 
  compagnie parvenant à relier la Côte Est 
  à la Cité des Anges Perdus. Ce contrat 
  rapporterait 
  des 
  millions 
  à 
  qui 
  l’obtiendrait. 
   
  Et 
  quelques 
  jours 
  plus 
  tard 
  seulement, le Sud, sous la présidence de 
  Jefferson Davis, se lança dans la même 
  aventure. 
   
  La grande guerre du rail pouvait 
  maintenant commencer. 
   
  Il y a de cela quelques mois, 
  Chamberlain, le président de l’Union Blue, 
  obtint l’autorisation de Sitting Bull pour 
  traverser le Sud des Nations Sioux avec 
  son chemin de fer, les clauses de cet 
  accord sont inconnues. 
   
  Quoi qu’il en soit, les autres compagnies 
  accueillirent cette nouvelle avec mauvaise 
  humeur et se décidèrent, comme à leur 
  habitude, à employer tous moyens pour 
  contrer l’avance de cette compagnie. 
   
  Les compagnies qui interviendront 
  dans cette aventure sont, en fait, les six 
  principales compagnies de chemin de fer 
  en course. 
  L’Union Blue 
  C’est la compagnie qui engage les 
  PJs pour protéger son avancement. 
   
  Joshua Lawrence Chamberlain est 
  le propriétaire de cette compagnie. Il l’a 
  créé avec la bénédiction de l’armée qui lui 
  donna un congé sans à durée illimitée pour 
  mener son projet à terme. 
   
  Cette compagnie avait jusqu’à 
  présent beaucoup de retard mais l’accord 
  signer avec Sitting Bull lui permettrait de 
  prendre de l’avance sur ses concurrents 
  en traçant une ligne droite entre Peoria et 
  Cheyenne, au Nord de Denver. 
   
  
   
  Indian War 
   
  2
  Cette compagnie bénéficie d’une 
  excellente 
  réputation, 
  son 
  sens 
  de 
  l’intégrité et de l’honneur étant bien 
  connus, ce qui lui permet d’obtenir de 
  nombreux avantages : obtention rapide de 
  droits de passage ; réduction des prix de 
  ces derniers ; des ouvriers très motivés 
  prêts à mourir pour leur patron ; des 
  gardes qui sont, pour la plupart, des 
  vétérans de la guerre et qui sont donc 
  habitués aux combats et, parfois, l’aide de 
  l’armée nordiste qui n’oublie pas que 
  Chamberlain est un colonel d’active qui 
  sauva la vie du président. 
  L’Iron Dragon 
  Cette compagnie n’a rejoint les 
  autres dans la course qu’une après le 
  « départ » mais les a rattrapé en tirant 
  tout droit à travers les territoires sioux, 
  ce que les autres compagnies s’étaient 
  refusées à faire, jusqu’à présent. 
   
  Il parvint à un accord avec Sitting 
  Bull et eut le bonheur de bénéficier 
  d’intérêts formidables lorsque de l’or et de 
  la Ghost Rock furent découvertes dans 
  les Collines Noires et que seule sa 
  compagnie fut autorisée à s’y rendre. 
   
  Il est l’un de ceux qui a le plus à 
  perdre si Chamberlain réussit. En effet, 
  aux vues de ces grands principes moraux, 
  il serait fort capable d’obtenir les mêmes 
  accords que ceux de l’Iron Dragon si sa 
  traversée des Territoires Sioux est une 
  réussite. 
   
  Afin de lutter contre cela, Kang, le 
  propriétaire de cette compagnie a décidé 
  de fournir de jeunes indiens au sang chaud 
  en armes en échange de quoi ils doivent 
  attaquer l’Union Blue. 
   
  Mais, Kang, malin, a également 
  engagé un gang, composé uniquement de 
  chinois, 
  pour 
  essayer 
  d’assassiner 
  Chamberlain en accusant les Sioux. Cela 
  devrait entraîner une dégradation des 
  relations entre les Etats-Unis et la 
  Nation Sioux et mettre fin à ce projet 
  pour le moins dérangeant pour Kang. 
  La Wasatch Railroad 
  Cette compagnie, qui appartient au 
  docteur Darius Hellstromme, est celle sur 
  laquelle la plupart des gens misent leurs 
  billets pour la victoire. En effet, elle 
  bénéficie des inventions du savant-fou le 
  plus génial de tout l’Ouest et de son 
  équipe. Cela permet à la Wasatch  d’avoir 
  des trains plus rapides et mieux armés. 
  Ses inventions équipent également ses 
  équipes de protections. Son camp de 
  pointe 
  est 
  ainsi 
  protégé 
  par 
  des 
  ornithoptères 
  qui 
  partent 
  en 
  reconnaissance en avant du chantier. 
   
  Pour 
  obtenir 
  ses 
  droits 
  de 
  passage, il lui suffit le plus souvent d’offrir 
  une grosse somme d’argent aux dirigeants 
  de la ville qu’il souhaite traverser ou une 
  invention qui se révèle inestimable pour les 
  gens de cette région. Si cela ne marche 
  pas, il n’hésite pas à utiliser la Terreur. 
   
  Dans le cas qui nous intéresse, 
  pour mettre fin à la menace de l’accord 
  que l’Union Blue vient de mettre au point, 
  Hellstromme a trouvé plusieurs moyens. 
  Tout d’abord, comme Kang, il veut faire 
  envenimer les relations entre les Sioux et 
  les Etats-Unis. Pour cela, il va, à partir de 
  Deadwood, mener des raids sur les terres 
  indiennes. Les PJs n’en entendront pas 
  parler, puisqu’ils seront près du chemin de 
  fer de l’Union Blue, dans le sud de la 
  Nation Sioux, mais cela contribuera a 
  augmenter la tension entre blancs et 
  rouges. 
   
  Dans un second temps, tout 
  comme Kang, il va monter un gang pour 
  attaquer l’Union Blue, mais lui préférera 
  attaquer le camp de pointe par une 
  opération aérienne éclair qui consistera à 
  bombarder le camp et à détruire un 
  maximum de matériel. 
  La Black River, la Dixie Rails & la 
  Bayou Vermillion 
  Les trois compagnies sudistes 
  étant assez loin géographiquement de 
  l’Union Blue ont décidé, pour l’occasion, de 
  mettre leurs efforts en commun pour 
  monter un gang efficace pour enrayer la 
  progression 
  de 
  la 
  compagnie 
  de 
  Chamberlain. 
   
  Sans véritablement le vouloir, et 
  grâce aux efforts involontaires de l’Iron 
  Dragon et de la Wasatch qui auront fait 
  monter la pression entre les Yankees et 
  les Sioux, ils vont mettre en place la pièce 
  la plus dangereuse  pour les personnages 
  et leur employeur. 
   
  Ils vont commissionner le gang de 
  Jethro Steelfinger, un aventurier à l’esprit 
  retors qui connaît très bien le Weird West. 
   
  Enfin, 
  les 
  deux 
  derniers 
  intervenants sont les indiens et le 7ème de 
  Cavalerie sous les ordres du Colonel 
  Allister. 
  Introduction des joueurs 
  Nous sommes en septembre 1876. 
  Le PJ militaire est appelé auprès de son 
  supérieur. Comme tout bon militaire, il s’y 
  rend au pas de course. 
   
  « Mon cher (mettez ici le nom du 
  personnage), nous sommes au courant de 
  vos activités extra-militaires. Non, non, 
  n’ayez pas peur, il ne s’agit pas de vous en 
  blâmer, bien au contraire, il  s’agit de vous 
  y consacrer à plein temps. Pour cela, nous 
  vous mettons en congé à durée illimitée, 
  ce qui vous permettra de pouvoir toujours 
  compté sur les bénéfices de l’armée et de 
  votre grade dans vos diverses missions. 
  En contrepartie, nous aurions un service à 
  vous demandez. Cette proposition vous 
  intéresse-t-elle ? ». 
   
  Si le personnage refuse cette 
  proposition, il lui est répondu que, 
  justement, compte tenu des dernières 
  pertes subies sur le front, il vient juste 
  d’être muté en première ligne. 
   
  S’il 
  accepte, 
  son 
  supérieur 
  continue. « Votre mission consisterait, 
  avec l’aide de vos amis, à protéger 
  l’avancement de la compagnie de chemin 
  de 
  fer 
  Union 
  Blue. 
  Pour 
  vous, 
  la 
  récompense, vous la connaissez déjà, pour 
  vos amis, une somme de $2000 chacun 
  leur sera versé, somme à laquelle leur sera 
  ajouté le remboursement de leurs frais… 
  dans les limites de la décence, bien 
  entendu. Vous pouvez disposer et vous 
  mettre en congé. 
  Ah, encore une dernière chose, vous 
  êtes attendus dans une semaine au camp 
  de pointe de cette compagnie qui se 
  trouve un peu plus loin que la ville de 
  Julesburg, 
  au 
  sud-est des 
  Nations 
  Sioux. » 
   
  Le 
  personnage 
  peut 
  partir 
  retrouver ses amis et partir pour le camp 
  de pointe, aussi appelé Camp Chamberlain. 
  
   
  Indian War 
   
  3
  CHAPTER  I :  IRON  HORSE 
   
  Acte 1 :                      
  Les chasseurs de bisons 
  Episode I : Un lac de poussière 
  Alors que les PJs se rendent au 
  Camp Chamberlain et qu’ils n’en sont plus 
  distants que de deux jours de cheval, ils 
  voient un immense nuage de poussière se 
  diriger dans leur direction au milieu des 
  plaines. 
   
  Un jet de Survie : plaines rude (7) 
  permettra de reconnaître le nuage que 
  fait un troupeau de bisons. Et d’après la 
  taille de celui-ci, ce troupeau doit être 
  gigantesque. 
   
  Un autre jet, mais cette fois-ci, de 
  difficulté difficile (9) permettra de dire 
  que les personnages n’ont qu’une dizaine 
  de minutes pour se mettre à l’abri. 
   
  Les PJs devraient alors commencer 
  à sérieusement s’inquiéter, en effet le 
  nuage s’étend sur toute la largeur de 
  l’horizon. 
   
  A ce moment là, faîtes leur 
  effectuer un jet de Détecter faisable (5), 
  ils repéreront alors un gros buisson de 
  « Sage Brush », il s’agit de plantes qui 
  poussent en bouquet et sont très sèches 
  en ce mois de mai. Laissez-les réfléchir 
  quelques instants sur ces éléments avant 
  de les aider en leur faisant faire un jet de 
  Survie : plaine difficile (9) qui leur 
  permettra alors de penser à rapidement 
  débroussailler le centre du buisson avant 
  de mettre le feu au pourtour. 
   
  S’ils mettent cela rapidement en 
  pratique, les bisons se précipiteront sur 
  eux. Donnez-leur alors l’occasion de douter 
  de leur choix en leur faisant croire que les 
  bisons vont traverser le feu. Afin que cela 
  ne se produise pas, ils doivent abattre les 
  animaux les plus téméraires. Pour cela, ils 
  devront réussir à tuer 1d10 animaux dont 
  les caractéristiques sont fournies dans le 
  cimetière. Il ne faut pas que plus de 2 
  animaux traversent la ligne de flammes, 
  sinon… préparez les pépites ! 
   
  Si les PJs optent pour une fuite à 
  cheval, il leur faudra réussir 5 jets 
  d’équitation 
  d’affilée 
  de 
  difficulté 
  incroyable (11) pour avoir le temps de se 
  mettre à l’abri sur des rochers et en 
  abandonnant leurs chevaux aux bisons. Là 
  encore, la dépense de pépites risque d’être 
  conséquente. 
  Episode 2 : Une mer de carcasses 
  Niveau de Terreur : 1 
   
  En 
  continuant 
  d’avancer, 
  les 
  personnages tombent sur un véritable 
  massacre qu’y s’étend à perte de vue sur 
  les collines. Des bisons abattus, mais pas 
  avec un Big Sharp. La réussite d’un test 
  d’Explosif fastoche (3) ou de Médecine : 
  vétérinaire 
  rude 
  (7) 
  permettra 
  de 
  déterminer que ces animaux se sont fait 
  tirer dessus à la cartouche de dynamite. 
  On a ensuite laisser les carcasses sur 
  place sans même prendre le temps de les 
  dépecer. 
   
  Un jet de Détecter fastoche (3) 
  permettra de remarquer des traces de 
  chariot. Un jet de Pister fastoche (3) 
  permettra de le suivre pendant la 
  prochaine demi-journée. 
  Episode 3 : Un océan de Whisky 
  Alors qu’ils suivent les traces, les 
  PJs entendent des coups de feu. Qu’ils se 
  dépêchent ou non ne changera rien. Ils 
  arriveront au-dessus d’une colline et 
  pourront alors voir un chariot assiégé par 
  une 
  dizaine 
  d’indiens 
  (un 
  jet 
  de 
  connaissance : tribus indiennes faisable 
  (5) permettra de reconnaître des sioux de 
  la tribu des Minneconjous).  
   
  Un jet de détecter rude (7) 
  permettra de remarquer qu’il n’y a plus 
  qu’une seule personne de vivante chez les 
  assiégés et qu’il s’agit de… Jim Mac 
  Clure, un prospecteur irlandais alcoolique 
  qui fait parti des connaissances de l’un 
  des PJ. 
   
  Les PJs vont certainement décider 
  de foncer à son secours. A ce moment là, 
  ils pourront également remarquer que des 
  nuages de fumées (un jet rude (7) en 
  signaux de fumée permettra de dire que 
  leur camp est attaqué) sont visibles à 
  l’horizon. Les indiens refluent alors très 
  rapidement dans la direction de ces 
  nuages. 
   
  Les 
  PJs 
  peuvent 
  alors 
  se 
  rapprocher. Jim se précipite alors à leurs 
  rencontre. « Merci, les gars, Hips, sans 
  vous, Hips, j’perdais mon scalp, Hips ! Hey, 
  mais c’est (nom du personnage), qu’est-tu 
  viens foutre ici espèce de poche de bière, 
  Hips ? ». 
  Les 
  personnages 
  peuvent 
  continuer la discussion tranquillement. 
  Voici les informations dont dispose Jim :  
  - Lui et 3 autres types ont été engagés 
  par l’Union Blue pour chasser des bisons 
  avant de rentrer sur les territoires de la 
  Nation Sioux afin de nourrir le camp 
  Chamberlain. 
  - les trois autres gringos sont morts et 
  ils n’ont même pas eu le temps de 
  chasser. 
   - même s’il apprécie la dynamite, ce n’est 
  pas Jim qui a liquidé tous ces bons dieux 
  de vaches. 
  - les autres lascars ont sûrement 
  mélangé leurs traces aux siennes afin de 
  faire 
  diversion. 
  Ainsi 
  ces 
  enfoirés 
  pouvaient attaquer le camp des indiens 
  pendant que Jim et ses potes servaient 
  d’amuse-gueules. 
  - les PJs ne sont plus qu’à quatre heures 
  du camp Chamberlain et à un jour de la 
  Nation Sioux. 
  - il reste du whisky à Jim, assez pour 
  passer le temps jusqu’au camp. 
  Primes 
  Les personnages sortent vivant de leur 
  rencontre avec le troupeau de bisons 
  1 point par personnage 
   
  Les personnages réussissent la majorité 
  des tests et obtiennent beaucoup de 
  renseignements dans les actes 2 et 3 
  2 points 
  
   
  Indian War 
   
  4
  Acte 2 :                       
  Au Camp Chamberlain 
  Le camp de pointe est un camp 
  constitué pour l’essentiel de tentes et de 
  quelques wagons sur une voie détournée 
  de la voie principale. Des tas de traverses 
  et de rails de chemin de fer sont entassés 
  non loin. Le camp est boueux et des 
  odeurs de sueurs, de crasse, de crottin de 
  cheval et de diverses autres effluves en 
  font un endroit particulièrement puant. 
  Des hommes courent en tout sens en 
  portant 
  divers 
  matériaux 
  vers 
  des 
  draisines qui partent en direction du 
  chantier. Environ 500 personnes vivent 
  dans le Camp Chamberlain. 
   
  Niveau de terreur : 0 
  Episode 1 : Affrontement entre Two Bear 
  et Jethro Steelfinger 
  Quand les PJs commencent à 
  rentrer dans le camp de pointe, ils sont 
  témoins de la scène suivante : 
   
  Un indien à la superbe tenue (test 
  de connaissance : tribus indiennes faisable 
  (5), il s’agit d’un Sioux Sihasapas 
  [Blackfeet], un autre test rude (7), qu’il 
  s’agit d’un chef de guerre et un troisième 
  test incroyable (11), que les personnages 
  ont affaire au célèbre Two Bear) est en 
  pleine discussion avec ce qui ressemble à 
  un dangereux pistolero de plus de 1,90m 
  avec 
  de 
  longs 
  cheveux 
  noirs, 
  une 
  moustache, des yeux gris-acier et vêtus 
  d’un costume noir, d’un stetson noir et 
  portant un Peacemaker crosse en avant 
  du côté droit (un jet de Carrière : pistolero 
  faisable (5) permettra de reconnaître 
  Jethro Steelfinger, un pistolero dans le 
  top ten du Weird West, célèbre par sa 
  main droite remplacée par un avant-bras 
  métallique articulé qu’un savant-fou lui a 
  mis au point). Les deux hommes sont 
  entourés par une trentaine d’ouvriers et 
  de gardes de l’Union Blue. 
   
  La discussion semble des plus 
  animées entre les deux hommes. Si les 
  personnages 
  s’approchent, 
  ils 
  comprennent que l’Indien veut parler au 
  chef du cheval de fer à propos du 
  massacre 
  d’une 
  centaine 
  de 
  ponys 
  intervenue hier. Les ouvriers commencent 
  à s’énerver en disant qu’il est facile de les 
  accuser. L’Indien dit alors que les blancs 
  ne devraient pas oublier qu’ils vont bientôt 
  rentrer en territoire indien et qu’ils 
  devraient faire plus attention. 
   
   
  Les ouvriers veulent alors lyncher le 
  chef de guerre. C’est aux PJs d’intervenir 
  pour que cela ne se produise pas. Pour 
  cela, ils ont plusieurs solutions, convaincre 
  les ouvriers en est une, pour cela, un peu 
  de roleplaying et un test d’éloquence 
  difficile (9) seront nécessaire ou la 
  menace de plusieurs canons de pistolet ou 
  de fusil peuvent aussi faire leur effet et la 
  réussite d’un jet d’intimider difficile (9) 
  sont les solutions des plus évidentes mais 
  des PJs imaginatifs pourront sans doute 
  en trouver d’autres. De toute façon, Two 
  Bear s’enfuira en sautant sur la croupe de 
  son pony et en partant au galop. 
  Episode 2 : Accrochage avec Jethro 
  Steelfinger 
  Juste après la fuite de Two Bear, 
  Jethro s’approche du plus impressionnant 
  des personnages et lui dit : « de quoi vous 
  mêlez-vous, espèce de pied-tendre ? » et 
  lui envoi son bras droit dans le visage, le 
  personnage peut essayer d’esquiver en 
  réussissant une test incroyable (11). 
  Sinon, il doit encaisser, et le poing 
  métallique de  Jethro fait très mal.  
   
  Avant que cela ne dégénère, un 
  homme vêtu d’un costume sombre d’une 
  très belle coupe aux yeux bleus, aux 
  cheveux gris et portant une barbe bien 
  taillée s’approche et ordonne à tout le 
  monde de se calmer (un jet de carrière : 
  politique 
  faisable 
  (5) 
  permettra 
  de 
  reconnaître 
  Joshua 
  Lawrence 
  Chamberlain). La foule se disperse alors et 
  Jethro part en direction d’un immense 
  chariot sur lequel un panneau annonce 
  Saloon Silver Spur. 
  Episode 3 : Entrevue avec Chamberlain 
  Chamberlain discute tout en se 
  rendant vers le wagon qui lui sert de 
  bureau. L’intérieur est meublé avec goût et 
  austérité. Un autre homme (petit, rond, 
  yeux verts, grosses pattes devant les 
  oreilles et des cheveux noirs qu’il rabat 
  pour cacher sa calvitie) les attend 
  également à l’intérieur, il s’agit de Lewis 
  Clark, le secrétaire et homme de confiance 
  de Chamberlain. Les personnages pourront 
  s’installer dans les fauteuils qui les 
  attendent devant le bureau du directeur. 
   
  « Messieurs, 
  je 
  me 
  présente, 
  Joshua Lawrence Chamberlain, directeur 
  et actionnaire principal de la compagnie 
  Union Blue. C’est moi votre employeur. 
  C’est le (grade et nom du supérieur du PJ 
  militaire) qui vous a recommandés. 
  Votre 
  travail 
  consistera 
  a 
  maintenir la paix et la tranquillité dans le 
  camp de base, sur le chantier et les 
  environs immédiats de notre voix de 
  chemin de fer. Cela est loin d’être sans 
  danger, mais vous devez être habitués. 
  De 
  plus, 
  des 
  dangers 
  supplémentaires vont sans doute venir 
  s’ajouter aux habituels. En effet, êtes-
  vous au courant de ce que l’on appelle la 
  "Guerre du Rail" ? Non ? Et bien, plusieurs 
  compagnies sont en concurrence et la 
  première à relier les villes de l’est à la Cité 
  des Anges Perdus auront un monopole de 
  dix ans sur le transport de Ghost Rock à 
  destination de l’armée. Voyez-vous les 
  enjeux ?  
  Les 
  compagnies 
  sont 
  les 
  suivantes : l’Union Blue, ma compagnie, 
  l’Iron Dragon, la compagnie  du très 
  douteux Monsieur Kang qui fut le premier 
  a obtenir l’autorisation de traverser les 
  territoires sioux et qui relie la ville de 
  Deadwood en plein milieu des Collines 
  Noires, la Wasatch Railroad, la compagnie 
  du docteur Darius Hellstromme, le célèbre 
  savant-fou, c’est sans aucun doute mon 
  plus sérieux adversaire, la Bayou Vermillion 
  qui appartient au Baron Lacroix et utilise 
  des méthodes et des ouvriers, disons…, 
  peu orthodoxes, la Dixie Rails, cette 
  compagnie est au Sud, ce que l’Union Blue 
  est au Nord, et enfin la Black River, la 
  compagnie de Madame Mina Devlin, 
  également un adversaire redoutable. 
  Chacune 
  de 
  ces 
  compagnies 
  utilisera tous les moyens à sa disposition 
  pour m’empêcher d’arriver à bon port. En 
  effet, comme Kang, à son époque, j’ai 
  réussi 
  à 
  obtenir 
  de 
  Sitting 
  Bull 
  l’autorisation de traverser la Nation 
  Sioux, ce qui me permettrait de gagner 
  énormément 
  de 
  temps 
  sur 
  mes 
  concurrents. Mais pour cela, il faut que la 
  voix soit mise en place en moins d’un an, 
  c’est aussi pour cette raison que vous 
  êtes présent ici. 
  Gardez donc les yeux ouverts, les 
  adversaires de notre compagnie sont très 
  nombreux et nos alliés en petit nombre. » 
   
  
   
  Indian War 
   
  5
  Les personnages peuvent poser 
  leurs éventuelles questions avant de 
  prendre congé de Monsieur Chamberlain. 
   
  Juste avant qu’ils ne partent, 
  Chamberlain les rappelle et leur dit : « Ah 
  oui, au sujet de cette histoire de ponys, 
  retrouver Two Bear, faîtes la paix avec lui, 
  vous avez carte blanche, à l’exception du 
  fait que vous ne pouvez lui fournir d’armes 
  à feu ou  d’alcool, le premier étant interdit 
  par les Etats-Unis, le second par l’état 
  sioux. » 
  Episode 4 : Boisson explosive au Silver 
  Spur 
  Alors 
  que 
  les 
  personnages 
  ressortent du bureau de Chamberlain, Jim 
  leur tombe sur le dos : « Allez, les gars, 
  suivez-moi, j’vous paie un coup pour 
  décoller la poussière de vot’gosier. ». 
   
  Les personnages se dirigent alors 
  vers le Silver Spur. Il s’agit d’un immense 
  chariot (10 mètres de large sur 40 
  mètres de long et 5 mètres de haut avec 
  des roues de 2 mètres de circonférence 
  renforcé par de l’acier mélangé à de la 
  Ghost Rock !) que son propriétaire, Elmer 
  Hebstein a fait construire par Smith & 
  Robards et qui fonctionne à la Ghost Rock 
  grâce à une machine à vapeur. 
   
  L’intérieur n’a rien à envier à un 
  saloon normal, un bar en nickel occupe 
  toute la largeur (environ 10 mètres !), des 
  lampes de style pendent du plafond, un 
  piano avec pianiste et chanteuse dans un 
  autre 
  coin 
  et, 
  enfin, 
   
  une 
  bonne 
  cinquantaine de tables occupe le reste de 
  la salle. Elmer a vu très grand ! 
   
  Le saloon est bourré de monde et 
  les PJs doivent jouer des coudes pour 
  s’approcher du nickel. Il se retrouve 
  malencontreusement pas très loin de 
  Jethro qui discute avec un homme habillé 
  comme un Mountain Man (trappeur). 
   
  Un jet de Détecter faisable (5) (il y 
  a beaucoup de bruit dans la salle) réussi 
  permettra d’entendre ce qu’ils se disent. 
   
  Jethro : « Vous êtes bien Bill 
  Comstock, le chasseur de bisons qui a failli 
  battre 
  "Buffalo" 
  Bill 
  Cody 
  l’année 
  dernière ? » 
  Comstock : « Ouais, c’est bien moi, 
  mais j’ai été loin de le battre, je n’ai 
  abattu que 69 bisons alors que lui en a 
  descendu 81 dans la même journée 
  (véridique !). Mais c’était un concours 
  stupide, les gars derrière non pas réussi a 
  en dépecer plus d’une dizaine. » 
  Jethro : « Mais non, ce n’est pas 
  grave, la plaine est bourré de ces 
  ruminants, et je suis sûr que vous seriez 
  capable de faire mieux, on pourrait 
  organiser cela, quand dîtes-vous ? » 
  Comstock : 
  « M’Ouais, 
  pourquoi 
  pas, je suis sûr qu’j’peux faire mieux que 
  Buffalo. O.K., c’est d’accord, Steelfinger. » 
   
  Si les PJs font normalement leur 
  travail, ils devraient intervenir pour 
  empêcher ce concours stupide qui risque 
  d’envenimer encore la situation entre les 
  indiens et l’Union Blue. 
   
  Jethro : « Encore vous ! Cette fois-
  ci, cela ne va pas se passer aussi 
  facilement ! Allez les gars, on liquide ces 
  empêcheurs de tourner en rond ! ». 
   
  La 
  plupart 
  des 
  ouvriers 
  se 
  dépêchent alors de sortir du saloon. 
  Rapidement, seuls restent, d’un côté, les 
  PJs et Jim, de l’autre, Jethro, Comstock 
  et une dizaine de flingueurs. 
   
  Jethro et ses potes couchent 
  rapidement les tables et se planquent 
  derrière, ce qui laisse aux PJs la solution 
  de 
  sauter 
  par-dessus 
  le 
  bar 
  (jet 
  d’esquiver faisable (5) réussi). 
   
  Cela devrait se tirer dessus 
  pendant environ 3 rounds avant que Jim 
  n’ait une idée : tirer sur les lampes à 
  pétrole afin de se retrouver dans le noir et 
  que les types d’en-face ne puissent plus 
  les viser. Il y a un total de 10 lampes, la 
  difficulté pour les toucher est difficile (9). 
   
  Malheureusement, 
  cela 
  donne 
  également une idée à Jethro : tirer sur la 
  bibine qui se trouve derrière les PJs puis 
  sur la lampe à pétrole qui se trouve au-
  dessus d’eux afin d’y mettre le feu. Une 
  fois cela fait, lui et ses hommes se 
  replient en dehors du saloon. 
   
  Les 
  personnages, 
  qui 
  ont 
  le 
  malheur de se trouver derrière le bar se 
  retrouveront 
  dans 
  les 
  flammes 
  et 
  encaisseront 1d12 de dommages dans 
  chacune de leurs jambes au premier 
  round ; la même chose au second ; au 
  troisième, les tripes s’y ajoutent ; au 
  quatrième, les deux bras ; au cinquième, le 
  mec en entier est en train de cramer. 
   
  Les PJs doivent alors penser à 
  casser les planches du sol, en effet, ils 
  sont dans un chariot, et ils peuvent donc 
  passer par en-dessous ! 
   
  Lorsqu’ils ressortent, une nouvelle 
  bagarre intervient, mais Jethro n’ayant 
  plus de balles propose de régler cela à 
  mains nues. Il est approuvé par les 
  ouvriers du rail qui observent la situation. 
  L’un des PJs devra donc se dévouer pour 
  affronter le redoutable Steelfinger. 
   
  Faîtes durer le suspense, mais 
  Jethro doit perdre, et de l’argent tomber 
  de ses poches pendant la bagarre, de 
  l’argent et de l’or confédéré, d’où des 
  soupçons immédiats de trahison. Le shérif 
  du camp l’arrête alors et l’emmène au 
  wagon qui sert de Shérif Office. Les 
  hommes de Jethro disparaissent alors 
  dans la foule. 
   
  Les 
  ouvriers 
  vont 
  ensuite 
  s’empresser 
  d’éteindre 
  l’incendie 
  qui 
  ravage le Silver Spur. Les personnages 
  pourront sans doute proposer leur aide. 
   
  Le niveau de terreur du Camp 
  Chamberlain passe à 1. 
  Episode 5 : Rencontre avec Two Bear 
  Two Bear attend au-dessus d’une 
  colline, juste à côté du Camp Chamberlain. 
  Son camp est constitué de lui et de 4 
  braves, les indiens, de par le traité qu’ils 
  ont signés se sont engagés à ne pas 
  sortir de la Nation Sioux par bandes 
  supérieures à 5 individus. Il accepte de les 
  recevoir mais leur annonce qu’il ne peut 
  pas parler au nom de son peuple et qu’ils 
  doivent rencontrer le chef des Sihasapas, 
  Burning Tongue dans trois jours à la 
  cascade de Silver Trout, dans les Nations 
  Sioux. Two Bear quitte cet endroit dans la 
  demi-heure pour prévenir son chef. 
  Episode 6 : Entretien des dirigeants 
  Les personnages sont reçus par 
  Chamberlain. A cet entretien assiste 
  également Lewis Clark, son conseiller et 
  Mercedes Sanchez, le shérif du camp. 
   
  Il est question de savoir pour qui 
  travaille Jethro Steelfinger, il semble 
  
   
  Indian War 
   
  6
  évident qu’il est là pour faire dégénérer la 
  situation entre les Indiens et l’Union Blue, 
  mais la question est de savoir pour quelle 
  compagnie il travaille. 
   
  Il est déjà évident que ce n’est ni 
  pour l’Iron Dragon, ni pour la Wasatch 
  Railroad, 
  qui 
  sont 
  des 
  compagnies 
  nordistes. Ce à quoi, Clark répond qu’il 
  aurait été malin de leur part de payer 
  Steelfinger en argent sudiste pour le cas 
  où il se ferait prendre, ainsi les soupçons 
  se porteraient sur les 3 compagnies 
  confédérées : la Dixie Rails, la Bayou 
  Vermillion et la Black River. 
   
  Après 
  une 
  bonne 
  heure 
  de 
  spéculations variées, Lewis Clark annonce : 
  « je connais bien ce genre de mercenaires, 
  toujours prêt à se vendre au plus offrant, 
  c’est moi qui les engage d’habitude pour 
  l’Union Blue. Si vous me laissez un peu seul 
  avec lui, je me fais fort de lui tirer les vers 
  du 
  nez 
  contre 
  une 
  promesse 
  d’indulgence. » 
   
  Chamberlain 
  réfléchit 
  puis 
  acquiesce à la demande de Clark. Ce 
  dernier se rend immédiatement à la 
  prison. 
   
  La 
  discussion 
  continue 
  et 
  Chamberlain annonce aux PJs qu’ils 
  devront servir d’escorte au train qui 
  emmènera Steelfinger à la prison de 
  Julesburg, la ville la plus proche, à un jour 
  et demi de train. 
  Episode 7 : Citrons pressés plombés 
  C’est à ce moment là que le gang 
  engagé par Kang va intervenir pour 
  essayer de tuer toutes les personnes 
  présentes dans ce train afin de couper la 
  tête de l’Union Blue puis en accusant les 
  indiens. 5 des ouvriers du rail chinois sont 
  en fait des hommes aux ordres de Kang. 
   
  Chacun d’entre eux, dans un bel 
  ensemble, traverse une fenêtre ou la 
  porte, bloquant tout le monde à l’intérieur. 
  Un jet de Perception incroyable (11) sera 
  nécessaire pour ne pas être surpris par 
  cette attaque éclair. 
   
  Pour que le scénario se déroule 
  ensuite normalement, il conviendra que le 
  MJ sauve absolument Chamberlain, le 
  shérif peut, par contre, être sacrifié, il 
  sera alors remplacé par son adjoint. Les 
  PJs doivent sortir vainqueur et il est 
  possible 
  qu’un 
  ou 
  deux 
  de 
  leurs 
  adversaires s’en tirent vivant en prenant 
  la fuite. 
   
  Si les personnages fouillent ensuite 
  les cadavres, ils découvriront sur eux de 
  quoi incriminer les indiens de ce crime, 
  arcs, flèches, tomahawks, ceintures de 
  peau indiennes… 
   
  Cette fois-ci, le responsable de cet 
  attentat semble tout désigné par la race 
  des agresseurs : il semblerait s’agir de 
  Kang et de l’Iron Dragon, c’est d’ailleurs lui 
  qui a le plus à perdre si Chamberlain 
  réussit. 
   
  Lewis Clark reviendra alors de la 
  prison et sera horrifié par le carnage que 
  l’on peut voir dans le wagon. Il sera 
  également 
  désolé 
  d’apprendre 
  à 
  Chamberlain que Jethro Steelfinger a 
  refusé sa proposition (en fait, Lewis est 
  un traître au service de la coalition de 
  compagnies sudistes qui vient de fournir à 
  Jethro son plan d’évasion pendant son 
  transfert jusqu’à Julesburg). 
   
  Si les PJs cherchent les gardes qui 
  défendaient le bureau de Chamberlain, ils 
  retrouvent leurs cadavres sous le wagon. 
   
  Le niveau de terreur du Camp 
  Chamberlain passe à 2. 
  Primes 
  Les personnages empêchent le lynchage 
  de Two Bear 
  1 point 
  Le personnage encaisse le coup de Jethro 
  Steelfinger 
  1 point pour le personnage 
  Les personnages survivent à la bagarre du 
  Silver Spur 
  1 point par personnage 
  Les personnages font arrêter Jethro 
  Steelfinger 
  3 points 
  Les 
  personnages 
  aident 
  à 
  éteindre 
  l’incendie du Silver Spur 
  1 point 
  Les personnages arrivent à avoir un 
  entretien avec Burning Tongue 
  2 points 
  Chamberlain survit à l’attentat des 
  chinois 
  4 points 
  Acte 3 :             
  Steelfinger s’échappe 
  Le lendemain, Jethro Steelfinger 
  est transféré dans le train qui doit 
  l’emmener à Julesburg pour y être jugé. Le 
  convoi est constitué d’une locomotive 
  fonctionnant à la Ghost Rock avec deux 
  chauffeurs et d’un wagon de voyageurs 
  avec Jethro, les personnages, le shérif et 
  4 gardes. 
   
  Le train démarre et les PJs doivent 
  être nerveux, surtout en voyant Jethro 
  trop à l’aise. 
   
  Après 5 heures de train, Jethro 
  commence à se plaindre d’avoir mal au 
  ventre et envie d’aller aux toilettes. L’un 
  des gardes l’emmène aux W-C avec 
  l’accord du shérif. Le train s’engouffre 
  dans un tunnel, le garde (complice de ce 
  dernier) donne son arme à Jethro qui 
  l’assomme 
  pour 
  ne 
  pas 
  le 
  faire 
  soupçonner. 
   
  A la sortie du tunnel, les flingueurs 
  de Jethro attaquent le train. Jethro se 
  sert alors du garde comme bouclier et 
  sort des toilettes en se dirigeant vers le 
  fond du wagon. Là, Chris Burnhead, son 
  second, l’attend avec un cheval sur lequel 
  il monte pour s’enfuir. Les personnages 
  peuvent toujours lui tirer dessus, mais il 
  doit s’en sortir vivant. 
   
  Jethro fait ensuite couper les 
  lignes 
  télégraphiques 
  pour 
  que 
  les 
  personnages ne puissent pas donner 
  l’alerte. N’ayant pas de chevaux, les 
  personnages 
  ne 
  peuvent 
  poursuivre 
  Steelfinger et doivent se résoudre à 
  retourner au camp de pointe annoncer la 
  mauvaise nouvelle à Chamberlain. 
  Primes 
  Pour avoir survécu à cet acte 
  3 points 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
  Indian War 
   
  7
  Acte 4 :               Rendez-
  Vous à Silver Trout 
  Episode 1 : Retour au Camp Chamberlain 
  Les personnages reviennent au 
  Camp Chamberlain et annonce la mauvaise 
  nouvelle au directeur de l’Union Blue qui 
  apprend cette nouvelle avec tristesse. 
   
  Les personnages trouveront peut-
  être bizarre que le shérif ait pu se faire 
  assommer de face, en effet, ses marques 
  sont présentes sur son front. S’ils 
  commencent à lui poser des questions, ce 
  dernier va paniquer et provoquer en duel 
  celui des personnages qu’il considère 
  comme le chef du gang. 
   
  Il s’agira d’un duel aux nerfs (cf. The 
  Quick and the Dead pages 16,17) et si le 
  shérif s’en tire, il essaiera ensuite de 
  s’enfuir pour rejoindre Steelfinger. Si les 
  personnages se battent de nouveau 
  contre lui, il ne doit pas s’en sortir vivant 
  afin de ne pas révéler le lieu où se trouve le 
  pistolero. 
  Episode 2 : Bombardement 
  Comme 
  si 
  l’attaque 
  des 
  pamplemousses 
  n’avait 
  pas 
  suffit, 
  Hellstromme a décidé de lui aussi lancé 
  une attaque contre l’Union Blue. 
   
  Pour cela, il a envoyé le Docteur 
  Magnus Leifsonn et son mécano Ryan 
  Smiley afin de bombarder le camp depuis 
  un ornithoptère. 
   
  Les PJs pourront les remarquer 
  s’ils réussissent un jet de Détecter 
  incroyable (13), en effet, ils s’approchent 
  au-dessus de la couverture nuageuse 
  avant de se laisser descendre sur le camp. 
  Ils bombarderont dans l’ordre suivant, 
  tout en se tenant hors de portée des 
  fusils : 
  1) le wagon de Chamberlain 
  2) le stock de rails 
  3) le wagon de stockage des explosifs 
  4) le wagon-entrepôt de nourriture 
  5) le stock de traverses 
  6) le Silver Spur 
  7) le corral de chevaux 
  8) la voie de chemin de fer 
  9) les tentes des ouvriers 
   
  Cela doit paraître tragique et les 
  PJs doivent s’apercevoir qu’ils ne peuvent 
  pas faire grand chose d’autre que de 
  regarder. Mais, ils auront plusieurs fois 
  l’occasion de descendre cet oiseau de 
  malheur. 
   
  S’ils les ont remarqués lors de leur 
  descente, ils pourront tenter de les 
  abattre en réussissant un jet incroyable 
  (13) à leur tir qui leur permettra de 
  toucher l’ornithoptère. Ils redescendront 
  ensuite après avoir fait sauter le wagon 
  des explosifs, là, le score pour les toucher 
  sera de (11), ils ont moins de vitesse, deux 
  autres occasions avec une difficulté de 
  (9) se présenteront : après le corral à 
  chevaux et après la voie de chemin de fer, 
  en effet, ils sont obligés de descendre plus 
  bas pour bien réussir leur attaque. 
   
  Quel que soit l’épilogue de cet 
  épisode, les personnages devraient s’en 
  sortir vivant et le camp être dévasté. 
   
  Deux 
  possibilités 
  peuvent 
  se 
  présenter, les personnages ont capturé 
  Ryan 
  Smiley 
  lors 
  du 
  crash 
  de 
  l’ornithoptère ou le bombardier s’est enfui. 
   
  Dans le premier cas, ils pourront 
  savoir qu’ils venaient de Salt Lake City, ce 
  qui leur permettra de deviner que le 
  commanditaire est sans nul doute la 
  Wasatch Railroad. Comme d’habitude, les 
  ouvriers et les gardes voudront lyncher le 
  mécano, mais si les personnages arrivent 
  à les en empêcher, ils pourront bénéficier 
  des services de Ryan Smiley qui s’engage 
  à rester au service de l’Union Blue jusqu’à 
  ce qu’une compagnie arrive à la Cité des 
  Anges Perdus. Chamberlain, beau joueur, 
  acceptera. Smiley n’oubliera alors pas ce 
  qu’il doit aux PJs. 
   
  Le niveau de terreur du Camp 
  Chamberlain passe à 4. 
  Episode 3 : remise en état 
  La remise en état du camp de 
  pointe va prendre dans les trois jours, les 
  PJs seront donc occuper jusqu’à leur 
  rendez-vous avec Burning Tongue et Two 
  Bear. Les personnages devraient pouvoir 
  faire connaissance pendant ce temps avec 
  les personnages hauts en couleur du camp 
  Chamberlain, comme Guffy Palmer et ses 
  "nièces", Raven Salt, Harry "Big Arm" 
  O’brien, John "Boiler" Killigan, Lou S’sien, 
  Lewis Clark, Cole "Nightmare" Gavin ou le 
  père Andrews.  
   
  Le niveau de terreur du Camp 
  Chamberlain passe à 3, voir 2 si les 
  personnages se comportent vraiment très 
  bien. 
  Episode 4 : Silver Trout  
  Niveau de terreur : 0 
   
  Silver Trout est une vallée très 
  encaissée avec seulement deux entrées : 
  une à l’Est et une à l’Ouest. La cascade se 
  trouve à peu près au milieu du défilé. 
   
  Chamberlain préfère envoyer les 
  PJs le jour précédent afin qu’ils repèrent 
  mieux les lieux et qu’ils ne tombent pas 
  dans une embuscade. Jim et 4 gardes les 
  accompagnent. 
   
  Si les PJs n’y pensent pas, Jim 
  envoi 2 hommes de chaque côté du défilé 
  en haut des crêtes afin de pouvoir 
  protéger les personnages en cas de 
  problème. Il dit aux gardes d’agiter leur 
  chapeau en réponse au même mouvement 
  de la part des PJs pour montrer que tout 
  va bien. Lui-même va s’installer dans les 
  bois à l’Est afin de couvrir une éventuelle 
  fuite à l’aide de ses "jouets" (bâtons de 
  dynamite). Jim va à moitié coupé des 
  arbre et y glisser des bâtons afin que 
  l’explosion les fassent s’abattre sur la 
  route derrière les fuyards. 
   
  Malheureusement 
  pour 
  les 
  personnages, Lewis Clark a prévenu Jethro 
  Steelfinger qui va venir s’inviter à ce tête-
  à-tête. 
   
  Jethro 
  décide 
  d’éliminer 
  les 
  hommes 
  installer 
  sur 
  les 
  sommets 
  pendant la nuit et de les remplacer par les 
  siens. Il fait parler l’un des hommes qui lui 
  donne le signal. Ses hommes s’installent 
  en enfilant les uniformes des gardes de 
  l’Union Blue sans que les PJs ne se 
  doutent de quoi que ce soit. 
   
  Au matin, si l’un des PJs agite son 
  chapeau, les 4 gardes lui répondent. 
   
  « Au moment où le soleil est au 
  plus haut », les Sioux Sihasapas arrivent 
  avec, en tête, le chef de tribu Burning 
  Tongue, suivi du chef de guerre Two Bear, 
  du chaman Half Stag et du Medicine-man 
  
   
  Indian War 
   
  8
  Quiet Spring et d’une vingtaine de braves. 
  Les palabres peuvent alors commencer. 
   
  Chacun des hommes de Steelfinger 
  choisit alors une cible parmi les Indiens et 
  tirent. Dans un bel ensemble, 12 indiens 
  tombent au sol, morts ou blessés. Ils 
  crient à la trahison, ramassent leurs 
  blessés et s’enfuient. au sol, restent 
  Burning Tongue, Two Bear, Quiet Spring et 
  4 braves. Jethro et ses hommes décident 
  alors d’évacuer la région. Les personnages 
  pourront le reconnaître en réussissant un 
  jet de Détecter faisable (5). 
   
  Pendant ce temps, les survivants 
  ont rejoint le reste des braves de la tribu 
  qui attendaient à l’Ouest du défilé. Ces 
  derniers font demi-tour, mené par le 
  propre fils de Burning Tongue, Rain In The 
  Face (ainsi nommé car il reçut une pluie de 
  sang dans le visage lors d’un combat). 
   
  Les PJs, en voyant cette marée 
  rouge fondre sur eux (plus d’un millier de 
  braves !) devraient rapidement s’enfuir à 
  cheval. Faîtes leur faire quelques tests 
  d’équitation afin qu’ils croient qu’ils 
  peuvent réellement y rester. 
   
   
  Heureusement pour les PJs, l’ami 
  Jim protège leurs arrières et fait partir 
  les explosifs aussitôt qu’ils ont passé son 
  piège. Les arbres tombent et bloquent 
  alors le canyon. Les PJs peuvent rejoindre 
  le camp Chamberlain « tranquillement ». A 
  ce moment là, si les PJs n’y pensent pas, 
  Jim leur rappellera que le chantier n’est 
  qu’à 2 heures de cheval de là et qu’il faut 
  les prévenir afin d’éviter que les Blackfeet 
  ne leur tombent sur le dos. 
   
   
  Episode 5 : Les Indiens attaquent le 
  train ! 
  Les PJs arrivent à la zone de 
  chantier. Le contremaître Henry Mac 
  Eddings refuse de les écouter. Il faudra 
  que les PJs fassent un peu de roleplaying 
  et réussisse un jet de Persuasion ou 
  d’Intimidation, suivant l’option choisie, 
  rude (7). Tout le monde embarque alors 
  dans le train pour retourner au camp 
  Chamberlain. 
   
  Pendant ce temps, les Sihasapas 
  ont mis le feu au pont de chemin de fer qui 
  se trouve entre le chantier et le camp de 
  pointe puis remonte le long de la voie en 
  direction du chantier. 
   
  Dans le train, on trouve les 
  personnages, 
  Jim 
  Mac 
  Clure, 
  le 
  contremaître, 5 gardes de l’Union Blue, 30 
  ouvriers du rail et deux chauffeurs de 
  locos. Les Indiens, quant à eux, sont 
  environ un millier. Pas besoin d’un dessin ? 
  Les personnages n’ont aucune chance en 
  dehors de la fuite. 
   
  Lorsque les Blackfeet passent à 
  l’attaque, laissez les personnages en tuer 
  quelques-uns. Espérons que l’un d’eux est 
  pensé à s’installer dans la locomotive avec 
  les chauffeurs ; si ce n’est pas le cas, 
  utilisez votre Joker, Jim s’y trouve ! 
   
  Quand il arrive au pont, le chauffeur 
  veut s’arrêter, mais aux vues de la 
  situation, le personnage ou Jim doivent 
  l’obliger à continuer (test d’intimidation 
  difficile (9), le pont est en flammes ! Avec 
  un bonus de 3 points sous la menace d’un 
  Peacemaker). Il enfonce alors la vapeur et 
  le train traverse le précipice sur le pont, 
  qui s’écroule au fur et à mesure que le 
  convoi avance. Le train peut continuer 
  tranquillement jusqu’au Camp Chamberlain 
  pour annoncer la mauvaise nouvelle. Une 
  nouvelle guerre indienne vient de débuter ! 
  Primes 
  Les personnages découvrent que le shérif 
  est un traître 
  2 points 
  Le personnage survit au duel aux nerfs 
  2 points pour le personnage 
  Aucun endroit n’est bombarder par 
  Leifsonn 
  5 points 
  Un ou deux endroits sont bombarder par 
  Leifsonn 
  4 points 
  Trois ou quatre endroits sont bombarder 
  par Leifsonn 
  3 points 
  Cinq ou six endroits sont bombarder par 
  Leifsonn 
  2 points 
  Sept ou huit endroits sont bombarder par 
  Leifsonn 
  1 point 
  Leifsonn bombarde tous ses objectifs et 
  s’enfuit 
  0 point 
  Les personnages capturent Smiley, le font 
  parler, le sauve du lynchage et le font 
  engager à l’Union Blue 
  De 1 à 2 points 
  Les personnages discutent et font plus 
  amples connaissances avec les gens du 
  Camp 
  Chamberlain 
  pendant 
  la 
  reconstruction 
  De 0 à 4 points 
  Les personnages survivent au rendez-vous 
  de Silver Trout 
  1 point par personnage 
  Les personnages préviennent le chantier 
  de tête et survivent à l’attaque du train 
  1 point par personnage 
   
  
   
  Indian War 
   
  9
   
  CHAPTER  I I : THE   MAN  WITH  
  THE  GHOST  ROCK  FIST 
  Acte 1 :                    Vent 
  de panique 
  Episode 1 : Guffy et les fuyards 
  Le 
  train 
  rejoint 
  le 
  Camp 
  Chamberlain et tout le monde s’y précipite 
  pour voir ce qui s’est passé. 
   
  Apprenant ce qui s’est passé, la 
  plupart du personnel veux s’enfuir. Les PJs 
  devront 
  faire 
  montre 
  de 
  trésors 
  d’éloquence pour les convaincre de rester : 
  un jet d’éloquence difficile (9) pour y 
  arriver, il peut être diminué par le 
  roleplaying, en expliquant par exemple que 
  les fuyards se feront massacrer s’ils 
  partent sur les routes comme cela qui 
  ramènera la difficulté à faisable (5). 
   
   
  Malheureusement, Guffy Palmer et 
  ses "nièces" ne les écoutent pas et Guffy 
  annonce à la cantonade : « Moi, j’fous 
  l’camp d’ici et qui m’aime me suive ! ». si un 
  personnage essaie d’empêcher Guffy de 
  partir, il se ramasse un coup de matraque 
  derrière le crâne et tombe dans la 
  poussière, au pied du chariot, assommé. 
   
  Ensuite, le chariot coloré de Guffy 
  démarre et s’enfuit en direction de 
  Julesburg, suivi par une petite demi-
  douzaine 
  d’autres 
  chariots 
  et 
  des 
  cavaliers 
  qui 
  préfèrent 
  la 
  fuite 
  à 
  l’affrontement avec les Sioux. Au total, 
  c’est une cinquantaine de personnes qui 
  s’enfuient, laissant environ 450 hommes 
  dans le Camp. 
   
  Pendant ce temps, grâce à la 
  diversion involontaire de Guffy, Lewis Clark 
  met le feu au wagon-entrepôt qui contient 
  la nourriture. Les PJs se doivent alors 
  d’organiser la lutte contre l’incendie. 
   
   
   
   
  Mais ils s’apercevront rapidement 
  que leur adversaire est très malin. En 
  effet, chaque seau jeté sur les flammes 
  active un peu plus l’incendie ! En regardant 
  l’eau de plus près, les personnages 
  s’apercevront que l’ont à verser de l’alcool 
  et du pétrole dans le puits, ce qui ne fait 
  qu’attiser les flammes ! 
   
  C’est une véritable catastrophe,  
  en effet, le traître a, non seulement, 
  détruit les réserves de nourriture mais 
  aussi la source d’eau potable. Le Camp 
  Chamberlain est donc ainsi incapable de 
  pouvoir soutenir un siège ! 
   
  Chamberlain s’approche alors des 
  PJs : « Bande d’incapables ! Rattrapez-
  moi Guffy Palmer et ceux qui se sont 
  enfuis avant qu’ils ne meurent ! ». 
   
   
  Le niveau de terreur du Camp 
  Chamberlain passe à 4. 
  Episode 2 : Mission Julesburg 
  Un peu choqué, c’est la première 
  fois que Chamberlain les insulte, les 
  personnages quitte le camp de pointe, Jim 
  se joint à eux. 1 kilomètre plus loin, il les 
  rattrape et leur dit que comme il y a un 
  espion dans le camp, il ne voulait pas 
  l’alerter, c’est pourquoi il les a sermonnés 
  devant tout le monde pour faire diversion. 
   
  En fait, il leur dit ceci : « Vous 
  devez absolument rejoindre Julesburg et 
  demander un train de ravitaillement pour 
  le Camp Chamberlain, sinon nous ne 
  tiendrons pas 8 jours. Bonne chance, 
  messieurs, tous nos espoirs reposent 
  maintenant sur vous ! ». 
  Primes 
  Les personnages se comportent bien 
  pendant cet acte 
  De 1 à 3 points 
   
   
   
   
  Acte 2 :                       
  Sur la piste 
  Episode 1 : Boucherie 
   Niveau de terreur : 2 
   
  Comme les fuyards vont dans la 
  même direction qu’eux, les PJs se 
  retrouvent, sans le vouloir à suivre leurs 
  traces, le long de la voie de chemin de fer. 
   
   
  Ils tombent alors sur un véritable 
  carnage : des cadavres en piteux états 
  sont éparpillés autour de la voie de chemin 
  de fer, certains sont pendus aux poteaux 
  télégraphiques, d’autres ont été écartelés 
  à l’aide de ces mêmes fils télégraphiques, 
  les femmes ont été violées… Un jet de 
  tripes devra être effectué par les 
  personnages devant cette horreur. S’ils le 
  ratent, ils rendent leur dernier repas. 
   
  En y regardant d’un peu plus près, 
  les personnages reconnaîtront une ou 
  deux des personnes avec lesquelles ils ont 
  sympathisé 
  pendant 
  les 
  épisodes 
  précédents, par contre, ils ne trouvent 
  aucun cadavre de Guffy ou de ses 
  "nièces", il semblerait qu’elles aient trouvé 
  un chemin plus sûr. 
  Episode 2 : Blue Dead Pass 
  Niveau de Terreur : 1 
   
  Jim, qui connaît bien la région, 
  pense que Guffy a dut suivre une route 
  parallèle mais en passant par le haut de la 
  sierra. Pour les rejoindre, il suggère alors 
  de passer par la Blue Dead Pass, un 
  éboulement dans un canyon qui permet de 
  rejoindre le haut de ce dernier et de 
  rattraper la piste qu’a suivi Guffy. 
   
   
   
  
   
  Indian War 
   
  10
  En y arrivant, les personnages 
  s’aperçoivent que la passe n’est pas très 
  sûre, la roche est friable et si l’on crie trop 
  fort, tout risque de s’effondrer. 
   
  De plus, mais cela les personnages 
  ne peuvent pas le deviner, une bande de 5 
  braves Blackfeet les attend au-dessus. 
  Quand ils sont bien engagés dans la 
  passe, les Indiens y envoient des rochers 
  en se servant de troncs comme leviers. 
   
  Les PJs doivent faire un jet de 
  Survie : Montagnes fastoche (3) pour 
  deviner que des rochers, que l’on a aidé (si 
  le jet est supérieur à 7) dévalent la pente 
  au-dessus d’eux. 
   
  Les PJs auront juste le temps 
  d’effectuer un jet d’esquiver faisable (5) 
  s’ils savent ce qui se passe, difficile (9) 
  autrement. S’ils le ratent, ils encaissent 
  4d10 de dommages dans 1d4 zones mais 
  réussiront ensuite à se glisser dans une 
  anfractuosité 
  à 
  la 
  suite 
  de 
  leurs 
  camarades ; mais pas leurs chevaux ! 
   
  Un autre jet de Survie : Montagnes 
  difficile (9) leur apprendra qu’il faut qu’ils 
  cachent les yeux de leurs chevaux pendant 
  l’éboulement pour ne pas qu’ils s’énervent 
  et mettre eux-mêmes un foulard sur leur 
  bouche pour ne pas étouffer dans la 
  poussière 
  et 
  laisser 
  échapper 
  un 
  éternuement qui les trahirait. S’ils ne le 
  font pas les Sihasapas les entendront et 
  descendront prévenus, les armes à la 
  main. 
   
  S’ils ont pensé à cacher les yeux 
  des chevaux, les Indiens descendent pour 
  dépouiller les cadavres sans véritablement 
  faire attention. Il leur faudra donc réussir 
  un jet de Perception incroyable (11) pour 
  éviter d’être surpris pendant que les PJs 
  les canardent allègrement.  
   
  Les PJs qui auront perdu leurs 
  montures dans cet accident pourront les 
  remplacer par l’un des ponys indiens qui 
  attendent au-dessus de la passe. 
  Episode 3 : Guffy, on arrive ! 
  Une demi-heure plus tard, les 
  personnages atteignent un petit bois. Ils 
  voient alors le chariot multicolore de 
  Guffy poursuivi par une bande d’une 
  vingtaine 
  d’Indiens 
  (un 
  jet 
  de 
  connaissance : tribus indiennes faisable 
  (5) permettra de reconnaître des Sioux de 
  la tribu des Oglalas, ce qui veut dire que 
  déjà, au moins deux tribus (les Sihasapas 
  & les Oglalas sont partis en guerre contre 
  les blancs !). 
   
  Concernant Guffy et son chariot, il 
  suffit 
  aux 
  personnages 
  d’attendre, 
  puisque ce dernier se dirige en droite ligne 
  sur le petit bois dans lequel sont 
  actuellement les PJs. Ils n’ont plus qu’à se 
  poster en embuscade pour protéger la 
  fuite de Guffy. Le chariot traverse le bois 
  et les Indiens ne se rendront pas compte 
  de l’embuscade qui les attend, les PJs 
  vont pouvoir en déssouder quelques-uns 
  tranquillement. Puis Jim leur dira : « Allez 
  les gars, rattrapez les filles, moi j’reste ici 
  pour les r’tenir, y m’reste encore quelques 
  bâtons ! ». 
   
  Les PJs devraient normalement 
  suivre les conseils de Jim et rejoindre 
  Guffy qui les accueillera avec le sourire. 
   
  Une heure plus tard, une dizaine 
  d’Oglalas referont leur apparition derrière 
  le chariot. Les PJs devraient penser à un 
  plan pour arrêter les Indiens, s’ils n’y 
  pensent pas, c’est Raven Salt qui le leur 
  dira : « jetez les malles des filles, cela 
  devrait les occuper assez longtemps pour 
  que l’on disparaisse. ». Guffy hurlera 
  d’abord mais finira par s’y résoudre. Et en 
  effet, il semblerait que Raven Salt 
  connaisse bien les membres de sa race, 
  les Lakotas s’arrêtent et commence à 
  essayer et s’amuser avec les fringues des 
  filles. 
  Episode 4 : Jim, on arrive ! 
  Logiquement, en voyant que les 
  Indiens les ont rattrapés, les PJs 
  devraient penser que Jim a des problèmes 
  et partir à sa recherche. S’ils n’y pensent 
  pas, Raven Salt le leur dira. 
   
  Guffy leur dira également que s’ils 
  ont quelqu’un à prévenir à Julesburg, elle 
  peut le faire, les PJs devraient donc 
  penser à lui remettre un message à 
  destination de l’ingénieur qui commande le 
  dépôt de Julesburg afin que ce dernier 
  envoie le train de vivres. Ainsi, le message 
  aura deux fois plus de chances de parvenir 
  à bon port. 
   
  A ce moment là, les PJs pourront 
  faire un jet de Pister faisable (5) afin de 
  remarquer des traces de chevaux blancs 
  qui se dirigent dans la direction de 
  Julesburg. L’idéal serait donc que Guffy 
  rejoigne ces derniers afin de bénéficier de 
  leur protection. 
   
  Guffy partira alors et rejoindra les 
  cavaliers. En fait, il s’agit de Jethro et des 
  ses flingueurs. Guffy a alors une idée (une 
  très mauvaise idée !), Elle demande à 
  Jethro si l’un de ses hommes ne serait 
  pas un excellent cavalier qui pourrait 
  amener 
  un 
  message 
  à 
  l’ingénieur 
  responsable du dépôt de Julesburg. Bien 
  sûr, Jethro va accepter la mission et part 
  un peu en avant avec Gerome Alvarez, l’un 
  de ses hommes un peu plus malin que les 
  autres. Jethro ne veut pas détruire le 
  message, bien au contraire. Il charge son 
  homme de main de l’amener à destination, 
  ainsi il pourra facilement se faire engager 
  comme volontaire pour escorter le train et 
  servir d’espion. 
   
  Jethro regarde tout de même le 
  message : il s’agit d’une demande de 
  renfort militaire, de ravitaillement en 
  nourriture de trois mois pour 500 
  personnes et la paye des ouvriers (afin 
  qu’ils restent tranquilles !) qui représente 
  la coquette somme de $100 000. 
   
  Alvarez arrive à Julesburg et va 
  voir 
  directement 
  Malcolm 
  Charles 
  Abernathy, l’ingénieur responsable du 
  dépôt qui lit le message. Il se rend, avec 
  Alvarez, directement chez le colonel 
  Rudward, ce dernier lui annonçant, à la 
  lecture du message, qu’il a déjà à peine 
  assez d’hommes pour défendre Julesburg 
  (la guerre de Sécession lui en a prélevé une 
  grande partie) et qu’il ne peut donc 
  envoyer de renfort au Camp Chamberlain 
  ou protéger le train qui s’y rendra. 
  Abernathy suggère alors de réunir une 
  milice de volontaires, idée qu’approuve le 
  colonel. Abernathy met le train en place. 
   
  Pendant ce temps là, les PJs ont 
  retrouvé Jim, qui, à l’aide de quelques 
  bâtons de dynamite a encore réussi à 
  échapper aux Lakotas. Jim dit aux 
  personnages qu’il faut remonter le long de 
  la voix de chemin de fer jusqu’à Julesburg 
  afin 
  de 
  vérifier 
  qu’elle 
  n’est 
  pas 
  endommagée. 
   
  Jethro Steelfinger, quant à lui, 
  après avoir attaché Guffy et ses "nièces" 
  dans leur chariot et les laisser à la garde 
  de deux de ses flingueurs, se rend chez les 
  Sioux Sihasapas pour leur proposer une 
  association pour attaquer le train. 
  
   
  Indian War 
   
  11
  Chacun y trouvant son intérêt, les 
  Blackfeet et les Oglalas récupéreront 
  vivres, armes à feu et munitions et Jethro, 
  l’or de la paye des ouvriers. 
  Primes 
  Les personnages survivent à l’embuscade 
  de Blue Dead Pass 
  3 points 
  Les personnages aident Guffy et ses 
  "nièces" à s’enfuir 
  2 points 
  Acte 3 :              
  Julesburg 
  Niveau de terreur : 0, puis 1 quand 
  la ville apprend le début de la guerre 
  indienne. 
  Les PJs arrivent à la ville de 
  Julesburg. 
   
  L’espion 
  de 
  Jethro, 
  Alvarez, 
  pendant ce temps là raconte partout que 
  c’est de la folie de s’engager pour défendre 
  le 
  train 
  à 
  destination 
  du 
  Camp 
  Chamberlain. 
   
  L’ingénieur n’arrive donc à réunir 
  que 35 volontaires en sus des PJs. 
   
  Si les personnages cherchent à 
  savoir où est Guffy, ils finiront par être 
  envoyés à Gerome Alvarez qui leur dit 
  qu’elle est partie directement pour Des 
  Moines, la région étant trop dangereuse 
  pour elle et ses "nièces". 
   
  Gerome 
  Alvarez 
  envoi 
  la 
  composition du train à Jethro Steelfinger 
  par l’intermédiaire d’un flingueur que 
  Jethro a envoyé exprès. 
   
  Vous trouverez  la composition du 
  train 
  dans 
  le 
  cadastre. 
  L’or 
  doit 
  normalement être mis dans le coffre-fort, 
  mais Jim n’est pas vraiment sûr que ce 
  soit la solution la moins risquée : « en 
  effet, si des salopards attaquent le train, 
  c’est le premier endroit où ils chercheront, 
  il vaudrait mieux que nous le gardions avec 
  nous, en le stockant dans nos sacoches 
  de selle par exemple. ». 
   
  Au moment du départ, l’ingénieur 
  et le Major Luke Jemmisson, responsable 
  du convoi, viennent voir les PJs et leur 
  annoncent que comme ils ont été les 
  derniers volontaires et que personne ne 
  veut y rester, ils se retrouvent dans le 
  fourgon à munitions. 
   
  En ce qui concerne le plan de Jim, il 
  refuse d’abord mais finit par s’incliner 
  après que les PJs aient signé une 
  décharge. 
   
  Le train va partir. 
   
  Juste avant le départ, Gerome 
  Alvarez aide à fermer la porte du wagon à 
  bestiaux et la bloque avec un croc de 
  boucher. 
   
  Le convoi démarre. 
   
  Dans le fourgon à munitions, Jim 
  sort un pied-de-biche et commence à 
  démonter une partie du plancher. Si on lui 
  demande ce qu’il fait, il répond : « c’est 
  une sortie de secours, juste au cas où ! ». 
   
  Dans le fourgon des hommes (4), 
  Alvarez sort de la gnole qu’il distribue à la 
  cantonade sans en boire lui-même. En 
  effet, ces bouteilles sont bourrées de 
  somnifères ! 
  Primes 
  Les personnages se comportent bien 
  durant cet acte 
  2 points 
  Acte 4 :                     
  The Gold Curse 
  Episode 1 : Bridge of the Lodge-Pole-River 
  Le train travers le pont de la 
  Lodge-Pole-River sans encombres (si les 
  PJs ont étudié le parcours, c’est l’endroit 
  idéal pour une attaque, mais ils devraient 
  se détendre après avoir passé le pont). 
   
  C’est là que le plan de Jethro 
  intervient, voilà comment cela devrait se 
  dérouler dans l’idéal : il a fait placer des 
  explosifs à l’entrée du pont et dévissés 2 
  rails en haut de la pente après le pont, 
  rails attachés par des cordes et qui 
  seront tirés quand la locomotive arrivera 
  dessus. Ainsi, avec sa faible vitesse, seule 
  la locomotive et son wagonnet vont 
  dérailler et le train devrait donc utiliser la 
  locomotive qui se trouve de l’autre côté 
  pour faire demi-tour. Quand le train 
  arrivera sur le pont, Jethro fera alors 
  exploser sa dynamite. Le train, alors 
  incapable de faire machine arrière sera 
  bloquer sur le pont. Cible idéale pour les 
  Indiens ! N’est-ce pas un plan génial ? 
   
  C’est parti ! Le train arrive en haut 
  de la côte qui suit le pont, pente si raide 
  que le train y parvient à vitesse très 
  réduite (10km/h, un homme a pied peut le 
  rattraper !). 
   
  Jethro fait alors tirés les rails par 
  des chevaux sous les roues de la 
  locomotive de tête qui s’écroule sur le 
  côté en entraînant sa plate-forme et son 
  wagonnet. Les systèmes d’accrochage 
  étant 
  bien 
  faits, 
  les 
  wagons 
  se 
  désolidarisent du wagonnet et restent sur 
  les rails. Les Blackfeet et les Oglalas 
  passent alors à l’attaque et charge le 
  train. 
   
  Le Major  donne alors l’ordre à la 
  locomotive de queue de démarrer afin de 
  rejoindre Julesburg. C’est également le 
  moment que choisi Gerome Alvarez pour 
  rejoindre son camp, il sort du fourgon des 
  volontaires (ces hommes sont tous 
  morts, une deuxième bouche sanglante 
  sous le menton) et court rejoindre une 
  bande de 3 flingueurs qui l’attendent avec 
  des chevaux au-dessus d’une colline 
  voisine. Les personnages devraient le 
  descendre, après tout, ça défoule ! 
   
  Grâce à la pente, le train repart 
  rapidement, les hommes qui se trouvaient 
  dans la locomotive de tête et dans le 
  wagonnet arrive à monter dans le fourgon 
  et se rendent compte du massacre qu’a 
  effectué Alvarez. 
   
  Le train s’engage sur le pont 
  pendant que les Indiens le poursuivent. 
  C’est le moment que Jethro choisit pour 
  faire sauter le pont. Les chauffeurs 
  freinent la locomotive qui s’arrête à 2 
  mètres du vide. Le train est maintenant 
  immobilisé. 
   
  La bataille peut alors commencer. 
  Les hommes de la locomotive et du 
  wagonnet se glissent sous le train et se 
  mettent à plat ventre, prenant la voix en 
  enfilade. 
   
  Jethro demande alors à Red Cloud 
  et Rain In The Face, les deux chefs indiens, 
  de faire tirer des flèches enflammées sur 
  
   
  Indian War 
   
  12
  les wagons qui contiennent les volontaires 
  (4 & 8). Ceux qui sont dans le wagon à 
  bestiaux, étant bloqués par le crochet 
  commencent à étouffer à l’intérieur (à 
  moins que les PJs ne prennent le risque 
  d’intervenir). Quant aux quatre qui se sont 
  réfugiés dans l’autre fourgon, ils sortent 
  pour éviter de brûler et se font cribler de 
  flèches et de balles. 
   
  Les hommes qui se trouvent sur les 
  plates-formes (5 & 7) se font également 
  massacrer, 
  n’ayant 
  aucune 
  véritable 
  protection contre les projectiles des 
  Indiens. 
   
  Les 
  PJs 
  se 
  retrouvent 
  très 
  rapidement parmi les derniers volontaires 
  capables de défendre le train ! Leur 
  fourgon est alors attaqué par les Indiens. 
  En tirant à travers le plafond, ils peuvent 
  en descendre quelques-uns, laissez les se 
  défouler, ça ne changera pas grand chose. 
   
  Des braves, sous les ordres du chef 
  de guerre Sharped Tomahawk, montent 
  dans la locomotive de queue (ils étaient 
  embusqués dans les fondations du pont). 
  Ils exterminent les quatre volontaires qui 
  s’y trouvent.  L’un des guerriers est 
  envoyé pour décroché le train entre les 
  wagons 6 & 7. Sharped Tomahawk fait 
  alors 
  redémarrer 
  la 
  locomotive, 
  qui 
  précipite les hommes qui sont coincés par 
  le crochet d’Alvarez dans le vide. Le train 
  explose 40 mètres plus bas ! 
   
  Jim suggère alors une retraite 
  stratégique rapide ! 
   
  Les personnages devraient donc 
  logiquement passer par la « sortie de 
  secours », laisser Jim installer de la 
  dynamite dans le fourgon à munitions, 
  passer par-dessus le pont et plonger 
  dans la rivière 40 mètres plus bas sous 
  une pluie de plomb et de flèches. Un 
  moment qui devrait rester longtemps 
  dans leur mémoire ! 
   
  Les Indiens, croyant avoir la 
  victoire (il ne reste plus un survivant en 
  dehors des PJs qui viennent de sauter !) 
  se précipitent sur le fourgon à munitions 
  qui explose en en renvoyant un bon paquet 
  auprès de Wanka Tanka, le Grand Esprit ! 
   
  Jethro, Red Cloud et Rain In The 
  Face se rendent alors dans le fourgon où 
  se trouve le coffre-fort. L’un des hommes 
  de Jethro l’ouvre alors pour se rendre 
  compte qu’il est vide, qu’il n’y a pas d’or. 
  n’étant pas idiot, il se doute rapidement 
  que ce sont les PJs qui devaient l’avoir 
  dans leurs sacoches. 
  Episode 2 : poursuite 
  Red Cloud, Rain In The Face, leurs 
  chamans, medicine-mans et chefs de 
  guerre entourent Jethro Steelfinger et 
  commencent à s’énerver. En effet, ils ont 
  subi de grosses pertes et n’ont presque 
  pas d’armes. Pour sauver sa peau, Jethro 
  les convint alors qu’il faut rattraper les 
  PJs afin de récupérer l’or qu’ils ont 
  emmené et d’acheter des fusils avec cet 
  argent. 
   
  Pendant ce temps là, les PJs sont 
  dans l’eau et essaient de rejoindre la terre 
  ferme. Pour cela, il leur faudra réussir un 
  test de Nager rude (7), il y a beaucoup de 
  rapides. De plus, Jim ne sait pas nager (et 
  une outre à whisky, ça coule très vite !), 
  quelqu’un devra donc se dévouer pour aller 
  le chercher ! Cela amènera la difficulté du 
  test à incroyable (11), cet andouille se 
  débattant beaucoup ! 
   
  Une fois à terre, après avoir 
  soufflé, Jim dit qu’il vaudrait mieux cacher 
  rapidement l’or avant que Jethro ne leur 
  tombe dessus. Les PJs cachent l’or. un jet 
  de Détecter faisable (5) leur permet alors 
  de 
  repérer 
  Jethro 
  Steelfinger, 
  ses 
  flingueurs et une bonne partie des Indiens 
  (Red Cloud, Rain In The Face, Fear Of The 
  Night, See Far, Little Wolf, Whird Wind, 
  Stone 
  Heart, 
  Lone 
  Bear, 
  Sharped 
  Tomahawk, Black Badger & une vingtaine 
  de braves, le reste restant sous les 
  ordres de White Feather & Little Robe) en 
  train de descendre le défilé pour rejoindre 
  le lit de la rivière. 
   
  Si les PJs n’y pensent pas, Jim 
  propose de faire de fausses traces qui 
  s’éloignent de la berge vers le sol rocheux, 
  puis de se planquer dans l’eau sous les 
  broussailles et les branches mortes 
  pendant que leurs poursuivants partent 
  sur de fausses pistes. Pour réussir cela, 
  les personnages devront réussir un jet de 
  Pister incroyable (11), pas évident de rouler 
  des indiens dans ce domaine et un jet de 
  furtivité difficile (9) pour ne pas être 
  remarqués. 
   
  Jethro arrive aux traces. Les 
  Indiens n’ont pas confiance, elles sont 
  trop visibles, comme si elles avaient été 
  faites volontairement. Quelques indiens 
  (Whird Wind & quatre braves) commencent 
  alors à fouiller la berge. Pendant ce temps, 
  Jethro, ses flingueurs et le reste des 
  indiens 
  descendent 
  de 
  chevaux 
  et 
  commencent à suivre leur fausse piste. 
   
  Cinq minutes après le départ de 
  Jethro, les cinq Oglalas restés en arrière 
  repèrent les personnages. Un combat avec 
  les PJs s’engage alors. Ces derniers 
  devraient s’en sortir assez facilement. Les 
  chevaux de leurs poursuivants sont à 
  moins de 20 mètres, il leur suffit alors de 
  s’y précipiter, de prendre un ou deux 
  chevaux chacun et de mettre les autres 
  en fuite, privant leurs poursuivants de 
  leurs montures et gagnant ainsi plus de 
  temps. 
   
  Quelques heures plus tard, les 
  Indiens et le gang de Jethro, après avoir 
  récupérer leurs chevaux, reprennent la 
  poursuite. Connaissant bien le terrain, ils 
  vont très rapidement rattraper les 
  personnages. 
   
  Alors que les personnages sont sûr 
  d’être rattrapé, Jim sort son arme et 
  menace les PJs, il leur dit de descendre de 
  chevaux (sauf son pote) et de se barrer. 
  Les PJs devraient sérieusement penser 
  que Jim les a trahis. Jim et son compère 
  s’enfuient au galop en tenant les chevaux 
  par la bride. En fait, Jim veut faire 
  diversion en utilisant les chevaux frais 
  pour semer les Indiens. 
   
  Les personnages n’ont plus qu’à se 
  cacher dans les rochers des environs. 
  Faites leur faire un test de furtivité rude 
  (7) pour ne pas se faire remarquer quand 
  Jethro et les Indiens passent près d’eux. 
  Episode 3 : Auburn 
  Niveau de terreur : 3 
   
  Les PJs arrivent ensuite à Auburn, 
  une ville fantôme (elle était habitée avant 
  que les Sioux ne créent leur nation et n’en 
  chassent tous les blancs). En arrivant 
  dans cette ville, les personnages vont se 
  faire attaquer par des ronces sanglantes 
  (2 par PJ +1). S’il y a parmi eux des 
  vétérans du Weird West, ils pourront 
  effectuer un test de connaissances 
  difficile (9) pour reconnaître ces dernières 
  et éviter ainsi d’être surpris. 
   
  
   
  Indian War 
   
  13
  Les PJs trouveront ensuite une 
  draisine qui leur permettra de rejoindre 
  Julesburg par la voie de chemin de fer. 
   
  Pendant ce temps, Jim et son pote 
  tombent sur une piste de deux chevaux et 
  les utilisent pour faire une fausse piste : 
  ils ramassent des ronces, les coincent 
  sous les selles des chevaux qui partent au 
  galop tandis que eux partent à pied dans 
  une autre direction (celle du camp de 
  pointe), en effaçant leurs traces. 
   
   
   
   
  Lorsque les poursuivants arrivent 
  au piège tendu par Jim, Jethro et ses 
  hommes suivent la piste où il y a le plus de 
  chevaux, tandis que les Indiens (après 
  avoir remarqué, grâce aux traces pas 
  assez enfoncées, que la piste où il y a le 
  plus de chevaux est une fausse suivent 
  celle des deux montures). 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Primes 
  Les personnages survivent à l’embuscade 
  de la Lodge-Pole-River 
  De 3 à 7 points 
  Le personnage sauve Jim de la noyade 
  1 point pour le personnage 
  Les personnages éliminent Whird Wind et 
  ses braves discrètement 
  2 points 
  Les personnages survivent aux ronces 
  sanglantes 
  2 points 
  le personnage qui est avec Jim sème 
  Jethro et les Indiens 
  1 point 
   
  
   
  Indian War 
   
  14
  CHAPTER  I I I :  THE  TRAIL  OF  
  INDIANS 
  Acte 1 :                 
  Capture & Soupçons 
  Episode 1 : Ballade avec Jethro 
  Finalement, Jethro et ses hommes 
  reviennent sur leurs pas. En effet, l’un des 
  flingueurs avait remarquer que les traces 
  des deux chevaux étaient plus anciennes. 
  Les Indiens étaient arriver à la même 
  conclusion et les deux groupes se 
  retrouvent donc à la séparation des 
  pistes en se regardant en chien de 
  faïence, se demandant si l’autre n’essaie 
  pas de les trahir ! Tout le monde est donc 
  revenu en arrière et ils commencent alors 
  à fouiller en cercle à partir de la 
  séparation des pistes pour retrouver la 
  véritable.  
   
  C’est ainsi qu’ils finissent par 
  tomber sur les PJs, qui, sous la menace 
  d’une quinzaine de pistolets et fusils 
  n’auront plus qu’à se rendre. Vous pouvez 
  toujours les laisser tenter une évasion, 
  mais n’hésitez pas à en blesser quelques-
  uns pour qu’ils tombent entre les pattes 
  de Jethro Steelfinger. 
   
  Ils vont ensuite essayer de faire 
  parler les PJs, de leur faire dire où se 
  trouve 
  l’or. 
  Les 
  PJs 
  voudront 
  certainement résister, alors, donnez leur 
  en l’occasion. Cassez quelques côtes, 
  ébréchez des dents et pochez leur les 
  yeux, ça leur fera plaisir mais ne les 
  amochés pas de trop afin qu’ils puissent 
  tout de même poursuivre l’aventure. 
   
  Lorsque vous serez lasser d’abîmer 
  ces pauvres PJs, Jethro les fera attacher 
  au sol, puis répandra de la poudre sur 
  leurs torses en menaçant d’y mettre le 
  feu. 
   
  Si les PJs ne sont pas trop idiots, 
  ils devraient céder, sinon, griller s’en un ! Il 
  pourra refaire un personnage qui se 
  joindra au groupe un peu plus tard. Ça 
  devrait calmer les autres et tout le monde 
  se mettra sûrement à table. Les PJs ne 
  devraient pas donner le lieu où se trouve 
  l’or car, alors, Jethro n’aurait plus aucune 
  raison de les garder en vie (essayez de le 
  faire comprendre aux personnages). Ils 
  vaut mieux pour eux qu’ils lui annoncent 
  qu’ils ne savent pas où c’est mais qu’ils 
  peuvent l’y mener. Ils gagnent ainsi un 
  sursis. 
   
  Pendant le trajet jusqu’à l’or, les 
  PJs ont l’occasion de discuter avec les 
  Indiens et avec Jethro. Ils devraient le 
  faire 
  afin 
  de 
  mieux 
  connaître 
  leur 
  adversaire mais aussi afin de semer le 
  doute dans l’esprit des Sioux au sujet des 
  bonnes intentions de Jethro à leur sujet (il 
  y a en effet peu de chances qu’il laisse l’or 
  aux Lakotas, mais qu’il se le garde plutôt 
  pour lui !). 
  Episode 2 : L’armée arrive ! 
  Pendant ce temps, Jim et son 
  copain arrivent à Julesburg. Ils vont 
  s’expliquer avec le colonel et l’ingénieur. 
  Abernathy soupçonne alors les autres 
  PJs de s’être enfui avec le fric. 
   
  Une 
  bonne 
  petite 
  engueulade 
  améliore de toute façon la circulation 
  sanguine ! 
   
  Ensuite, après être sortis du 
  bureau de l’ingénieur, Jim propose à son 
  ami un beau coup pour remonter le moral 
  de la ville et inquiéter les Indiens. 
   
  « Suis-moi, 
  j’t’expliquerai 
  sur 
  place ! ». Jim monte alors à cheval  et 
  quitte la ville (espérons qu’il sera suivi du 
  PJ !). Il veut faire croire aux gens de 
  Julesburg que l’armée arrive en renfort. 
   
  Pour cela, il suffit de couper les fils 
  télégraphiques et, en utilisant le canon de 
  deux armes auxquels sont reliés les deux 
  fils, de faire du morse en annonçant 
  l’arrivée imminente du colonel Allister, 
  commandant le 7ème de Cavalerie, basé au 
  Fort Leavenworth, à 1 semaine de cheval. 
   
  Pour réussir cela, le PJ devra faire 
  un jet rude (7) en grimper (le poteau 
  télégraphique n’a aucune prise !), réduis à 
  faisable (5), s’il pense à utiliser sa 
  ceinture pour l’aider dans l’escalade. 
  ensuite, Jim fera le reste, il a été 
  télégraphiste, dans l’temps ! 
   
  Lorsque 
  la 
  nouvelle 
  arrive 
  à 
  Julesburg, le télégraphiste s’empresse de 
  l’annoncer à toute la ville. Un métis, qui 
  travaille au saloon de la ville comme 
  plongeur et qui a été placé là par Red 
  Cloud pour servir d’espion, s’empresse de 
  quitter le bar en passant par derrière pour 
  aller prévenir son chef. 
   
  Afin que l’on ne puisse vérifier la 
  véracité de la nouvelle, Jim et son copain 
  abattent ensuite le poteau télégraphique. 
   
  Fort de cette nouvelle, le colonel 
  Rudward envoie des patrouilles dans les 
  environs afin de repérer le gros des forces 
  indiennes. 
  Episode 3 : Rain In The Face tempête… 
  Jethro, ses flingueurs, les Lakotas 
  et les PJs arrivent à l’endroit où ils ont 
  caché l’or. Les hommes fouillent mais ne 
  trouvent 
  rien, 
  Jethro 
  commence 
  à 
  sérieusement s’impatienter ! A ce moment 
  là, un cavalier sioux arrive et annonce à 
  Red Cloud et Rain In The Face l’arrivée des 
  renforts militaires. 
   
  L’un des PJs devrait alors avoir une 
  idée (sinon, au boulot, MJ, va falloir 
  trouver un moyen pour que les Sioux se 
  sauvent pour aller retirer leurs hommes 
  des environs du Camp Chamberlain !) : il 
  annonce que lui et ses camarades 
  faisaient diversion pendant que les deux 
  autres amenaient l’or à Julesburg. Il dit 
  également que les militaires doivent 
  normalement se diriger directement sur le 
  Camp Chamberlain afin de mettre un 
  terme à la menace rouge sur ces hommes 
  valeureux. 
   
   
  
   
  Indian War 
   
  15
  Rain In The Face s’énerve alors et 
  demande à Jethro d’envoyer ses hommes 
  chercher l’or pendant que lui reste en 
  otage auprès des Sioux. Jethro accepte 
  mais demande à rédiger ses ordres par 
  écrit pour son lieutenant et second, Chris 
  Burnhead. Ce dernier prend le message, le 
  lit et crie « Fire ! ». Les Indiens se 
  réfugient dans les rochers pour se 
  protéger. Pendant ce temps là, la bande 
  de Jethro se tire rapidement. 
  Episode 4 : Jethro récupère le pactole 
  Sur le carton, il y a 5 braves, Black 
  Badger, See Far & Lone Bear. 
   
  Les PJs et les Sioux peuvent alors 
  discuter. Les Lakotas veulent bien libérer 
  les personnages pour qu’ils obtiennent la 
  paix avec les blancs. Pour que les PJs 
  puissent parler au de Red Cloud, il leur 
  donne son sac-médecine. 
   
  Les Indiens lèvent également le 
  camp autour du Camp Chamberlain.  
   
  Pendant 
  que 
  les 
  personnages 
  quittent Rain In The Face et Red Cloud, 
  Jethro les attend, bien caché et les suit. 
   
  Logiquement, 
  les 
  personnages 
  devraient penser à aller reprendre l’argent 
  (Jethro n’est pas fou et devrait pouvoir 
  deviner qu’ils l’ont caché juste après leur 
  sortie de l’eau). Au moment où ils 
  repassent 
  par 
  la 
  cachette, 
  Jethro 
  Steelfinger et ses hommes leur tombent 
  dessus. 
   
  Mauvais joueur, Jethro veut alors 
  scalper les personnages afin de garder un 
  souvenir. Les PJs devraient se débattre 
  et, malheureusement, se faire assommer. 
  A ce moment là, l’un des hommes de 
  Jethro entend des cavaliers approchés. Il 
  décide alors de quitter les lieux, non sans 
  avoir glissé des pièces d’or dans les 
  poches des PJs. 
   
  Les hommes qui approchent sont 
  en fait Jim, son ami, l’ingénieur Abernathy, 
  le colonel Rudward et une dizaine de 
  soldats. L’ingénieur repère l’or qui dépasse 
  des poches de l’un des PJs et les accuse 
  alors du vol de l’argent. Les PJs peuvent 
  toujours essayer de se justifier, ils 
  n’arriveront pas à les convaincre. Ils 
  peuvent sortir le sac-medecine de Red 
  Cloud et expliquer qu’il leur a confié afin de 
  proposer des négociations de paix en son 
  nom. Le colonel est alors convaincu de 
  l’innocence des PJs mais les arrête tout 
  de même sur les ordres de l’ingénieur. 
   
  Jim fait alors signe à son pote de 
  le suivre et les deux compères partent au 
  galop (Jim veut aller chercher Chamberlain 
  au camp de pointe). 
  Episode 5 : Ailleurs 
  Jethro décide alors de s’associer 
  avec son second Chris Burnhead afin de ne 
  partager le butin qu’en deux parts plutôt 
  qu’en 
  une 
  quinzaine. 
  Chris 
  répète  
  immédiatement aux hommes ce que vient 
  de lui dire Jethro. Les hommes, en colère, 
  désarment alors leur chef. 
   
  Au soir, les hommes décident de 
  fêter ça et sortent des bouteilles de 
  whisky 
  et 
  s’endorment 
  rapidement 
  (Burnhead les a bourrés de sédatif). Chris 
  décide alors de tuer Jethro afin de ne 
  faire qu’une seule part. Jethro utilise alors 
  son 
  arme 
  secrète : 
  un 
  canon 
  de 
  Peacemaker sort de sa paume de Ghost 
  Rock et descend son ancien adjoint. 
  Primes 
  Les personnages ont résisté à Jethro 
  Steelfinger pendant leur capture 
  2 points 
  Les personnages arrivent à convaincre les 
  Sioux de la duplicité de Steelfinger 
  1 point 
  Le personnage aide efficacement Jim pour 
  son faux message télégraphique 
  2 points pour le personnage 
  Les personnages survivent à la fuite de 
  Jethro Steelfinger 
  1 point 
  Les personnages obtiennent leur libération 
  des Lakotas afin de faire la paix 
  2 points 
  Les personnages ne résistent pas à leur 
  arrestation par le colonel Rudward 
  1 point 
  Acte 2 :                       
  Le calumet de la paix 
  Episode 1 : la situation s’envenime 
  Les PJs arrêtés par le colonel 
  Rudward sont ramenés à Julesburg. Les 
  habitants de la ville ont d’ailleurs appris 
  que le télégramme était un faux après 
  avoir réparé la ligne. La population est 
  très inquiète. 
   
  Quand les PJs arrivent, apprenant 
  de quoi ils sont soupçonnés, la foule veut 
  les lyncher ! Les militaires se retranchent 
  chez le shérif qui s’empresse de s’enfuir 
  par derrière. 
   
  Afin de faire sortir tout le monde, 
  les habitants de Julesburg décide de 
  mettre le feu au Sherif Office. Le colonel 
  Rudward fait détacher les liens des PJs 
  afin qu’ils puissent l’aider à se défendre. 
   
  A 
  ce 
  moment 
  là, 
  arrive 
  Chamberlain, Jim Mac Clure et son pote. 
  Le directeur de l’Union Blue, après un petit 
  discours, arrive à calmer tout le monde. 
  Devant tout le monde, Chamberlain 
  annonce également que tous les PJs (Jim 
  et son pote inclus) sont aux arrêts de 
  rigueur tant que l’or n’aura pas été 
  retrouvé ou qu’il faille parlementer avec les 
  Sioux. 
  Episode 2 : Indian Peace 
  Dans la journée du lendemain, une 
  flèche indienne est tirée dans le mur de 
  l’une des maisons extérieures. Un message 
  y est accroché, qui fixe un rendez-vous à 
  Silver Trout avec les représentants des 
  blancs. 
   
  Chamberlain s’y rend avec le colonel 
  Rudward, l’ingénieur Abernathy, les PJs, 
  Jim Mac Clure et quelques soldats qui 
  servent d’escorte. 
   
  Cette fois-ci, les Indiens se sont 
  postés sur les crêtes et un tipi a été 
  monté au pied de la cascade. White 
  Feather invite alors tout le monde (à 
  l’exception de l’escorte) à y entrer. 
   
  A l’intérieur attendent Rain In The 
  Face, Red Cloud, les deux chamans, les 
  deux medicine-mans et six chefs de guerre 
  (3 de chaque tribu). Faîtes alors faire un 
  test de Détecter faisable (5) afin que les 
  PJs puissent remarquer que le bras 
  métallique de Steelfinger pend au cou de 
  Red Cloud. 
   
  Red Cloud s’avance et annonce que 
  lui et Rain In The Face sont désolés d’avoir 
  fait confiance à un serpent comme Jethro 
  Steelfinger. 
  Les 
  braves 
  sioux 
  l’ont 
  
   
  Indian War 
   
  16
  rattrapé alors qu’il s’enfuyait avec l’or 
  après avoir tué tous ses hommes ! Jethro 
  Steelfinger est maintenant mort. 
   
  Rain In The Face remet alors l’or de 
  la paye aux personnages. Abernathy 
  s’excuse rapidement (les PJs ont sans 
  doute la rancune tenace et un échange de 
  coups unilatéral peut être envisagé ; après 
  tout, l’ingénieur n’est pas essentiel aux 
  débats qui vont avoir lieu). 
   
  Les palabres ont alors lieu. Tout le 
  monde finit par s’entendre, l’Union Blue va 
  pouvoir poursuivre l’avancement de son 
  chantier sous l’œil bienveillant des Sioux. 
  Tout le monde « touche la plume » afin de 
  signer le traité. Ensuite, Chamberlain 
  retourne au camp de pointe afin de faire 
  reprendre rapidement le travail. Il envoie 
  alors les PJs à Julesburg afin d’y attendre 
  le général Allister pour lui faire leur 
  rapport sur les récents événements et lui 
  donner un message qu’il rédige à son 
  intention. 
  Episode 3 : Aye, Aye, Sir ! 
  Lorsque 
  les 
  PJs 
  arrivent 
  à 
  Julesburg, le 7ème de Cavalerie est déjà 
  arrivé. Le personnage militaire devrait 
  alors aller faire immédiatement son 
  rapport au général Allister. 
   
  Lorsqu’il entre dans la tente, le 
  général le lorgne de la tête aux pieds : 
  « C’est pourquoi ? ». Si le personnage 
  commence à lui faire son rapport, le 
  général lui hurle de sortir immédiatement 
  et de ne se présenter devant lui que dans 
  une tenue militaire impeccable, et PAS en 
  civil. 
   
  Changé, le PJ fait son rapport 
  devant le général et lui donne le message. 
  Ce dernier le lit et regarde le PJ droit dans 
  les 
  yeux : 
  « L’une 
  des 
  personnes 
  représentant les Etats-Unis d’Amérique 
  avait-elle mandat pour traiter avec les 
  Indiens ? ». la réponse étant bien sûre 
  négative, Allister annonce que le traité de 
  paix est nul et non avenu. Le personnage 
  devrait alors logiquement s’énerver. 
   
  Allister le fusille alors du regard, lui 
  annonçant qu’il vient d’être réincorporé 
  dans l’armée au sein du 7ème de Cavalerie 
  et qu’il est immédiatement mis aux arrêts 
  de rigueur tant que le régiment n’a pas 
  levé le camp. 
   
  En effet, n’ayant eu que peu 
  l’occasion de s’illustrer au front, le général 
  Allister veut profiter de cette occasion 
  pour se couvrir de gloire et le fait que 
  cette guerre indienne soit étouffée dans 
  l’œuf est loin de l’arranger. de plus, comme 
  les braves indiens vont être partis sur les 
  traces des troupeaux de bisons pour les 
  chasser (c’est la pleine saison), il veut en 
  profiter pour raser les villages sans 
  défenses. 
   
  Les 
  autres 
  personnages 
  apprennent rapidement que leur camarade 
  a été mis aux arrêts et qu’il lui est 
  interdit de recevoir de visites. Très en 
  colère, Jim propose alors de s’engager 
  comme conducteur de mules afin de 
  pouvoir aider leur ami. Leur engagement 
  devient une formalité lorsque l’un des PJs 
  (dans l’idéal, il faudrait que ce soit l’étoilé 
  du gang) reconnaît parmi les officiers 
  chargés du recrutement un de leurs 
  anciens amis : le lieutenant Mike S. 
  Blueberry. 
  Primes 
  Les personnages survivent au lynchage 
  sans tuer trop de monde 
  De 1 à 3 points 
  Les personnages arrivent à faire signer le 
  traité de paix par les Red Skins et les 
  militaires 
  4 points 
  Le personnage reste assez calme et fait 
  un rapport concis et représentatif de la 
  réalité au général Allister 
  1 point pour le personnage 
  Les personnages se font engager  comme 
  conducteurs de mules 
  1 point 
  
   
  Indian War 
   
  17
   
  CHAPTER  I V :  GENERAL  
  YELLOW  HEAD 
  Acte 1 :                 
  Attaque du village Santee 
  Episode 1 : départ de la colonne Allister 
  Lorsque la colonne se met en route, 
  une semaine après la mise aux arrêts du 
  PJ militaire, c’est sous les flocons de 
  neige qu’elle avance. 
   
  Pour se réchauffer, Jim propose à 
  son pote un peu de médicament. C’est bien 
  sûr du whisky, mais comme l’alcool est 
  interdit dans la colonne, Jim prétend que 
  le docteur lui a fourni ce médicament afin 
  de lui réchauffer les os. 
   
  Après 5 heures de route (et 
  quelques bouteilles de médicaments), les 
  pisteurs crows repèrent les fumées d’un 
  village indien. 
   
  Le personnage militaire est aux 
  côtés du général Allister pendant tout le 
  trajet (il veut le garder à l’œil). Le chef des 
  pisteurs vient apprendre au général que le 
  village 
  est 
  un 
  village 
  Santee. 
  Le 
  personnage devrait alors dire à Allister 
  que ceux avec lesquels ils ont eu des 
  problèmes étaient des Sioux Oglalas et 
  Blackfeet 
  et 
  pas 
  Santee. 
  Allister 
  s’empourprera alors en disant que, c’est 
  la même chose, qu’il est là pour nettoyer 
  la région de cette racaille rouge et que le 
  personnage ferait bien de la fermer s’il ne 
  veut pas, de nouveau, se retrouver aux 
  arrêts. 
   
  Les officiers se réunissent alors 
  pour mettre leur plan d’attaque au point : 
  très rapidement, le personnage devrait 
  s’apercevoir que Allister impose ses idées, 
  c’est à dire, encercler le village en passant 
  par les crêtes mais en laissant une sortie 
  afin que les Indiens s’y précipitent : la 
  rivière. 
   
  Etant donné la saison, la glace 
  dont la surface est constituée ne 
  supportera jamais le poids des fuyards, il 
  suffira alors de donner du canon et de la 
  Winchester pour exterminer cette racaille. 
  Episode 2 : accident d’ivrognes 
  Pour la sécurité de son plan, le 
  personnage militaire se voit confisquer 
  ses armes et mit sous la surveillance du 
  lieutenant Budinglow. La colonne monte en 
  haut des crêtes. 
   
  Une journée entière dans le froid et 
  l’humidité sera nécessaire pour amener 
  tout le matériel en haut de la montagne. 
  Arrivé en haut, Allister annonce un bivouac 
  de 18 heures afin d’attaquer au lever du 
  jour pendant le sommeil des indiens. Afin 
  de ne pas être remarqué dans la nuit, 
  toute forme de feu est interdite (du feu 
  de camp à la cigarette, le point rouge 
  étant visible à 3 kilomètres). 
   
  Niveau de terreur, après l’attente 
  dans le froid : 1 
   
  Jim, et les personnages qui le 
  souhaite, 
  continue 
  de 
  se 
  « médicamenter ». Un peu avant l’aube, 
  tout le monde se met en branle. 
   
  Jim (et les éventuels PJs) bourré, 
  lance alors ses mules au galop (elles 
  tirent un chariot auquel est accroché un 
  canon). Le chariot se renverse avec 
  vacarme 
  en 
  brisant 
  le 
  stock 
  pharmaceutique de Jim. Le lieutenant 
  Budinglow, suivi sans doute du PJ 
  militaire, arrive alors et insulte Jim et les 
  PJs pour le bruit et les dégâts. Budinglow 
  s’aperçoit alors que Jim est en train de 
  fumer un cigare. Cela finit de le mettre en 
  pétard et il lui retourne une gifle qui envoie 
  voler le cigare dans la mare de whisky ! 
   
  Le Whisky s’enflamme rapidement, 
  ainsi que le chariot, qui est d’ailleurs 
  bourré d’explosifs. si les PJs ne réagissent 
  pas, le lieutenant Blueberry saute sur le 
  siège conducteur et lance alors les 
  chevaux au galop afin d’éloigner cette 
  bombe roulante des militaires. Il explose 
  un 
  peu 
  plus 
  loin 
  dans 
  un 
  BOUM 
  assourdissant. 
   
  L’explosion lumineuse et la fumée 
  grasse dans le petit matin alerte les 
  Sioux. 
  Episode 3 : la charge du 7ème de Cavalerie 
  Les 
  Lakotas 
  s’enfuient 
  et 
  commencent à traverser le fleuve gelé. 
  N’étant pas en plein soleil, la couche de 
  glace est suffisante pour les supporter. 
  Voyant ça, Allister lance la charge et fait 
  tirer les canons sur la glace de la rivière. 
  Mais sa réaction est trop tardive, la 
  plupart 
  des 
  indiens 
  (constitué 
  essentiellement de femmes, d’enfants, de 
  vieux, de blessés et de malades) arrive à 
  traverser. 
   
  Allister ordonne à ses officiers (le 
  PJ militaire compris) de le suivre et de 
  charger les Sioux afin de montrer 
  l’exemple. Une fois sur la glace, les 
  cavaliers ralentissent. Les indiens, loin 
  d’être idiots se sont installés au-dessus 
  de la falaise et font tomber des rochers 
  sur la glace. 
   
  Tout le monde se replie mais 
  Allister, en tête, le fait trop tard et tombe 
  dans l’eau. Le PJ militaire devrait foncer le 
  sauver, mais s’il ne le fait pas, le 
  lieutenant Blueberry plongera dans l’eau 
  avec son cheval sous le tir des indiens et 
  la couverture des soldats. 
   
  Allister fait alors raser le village en 
  achevant les blessés et en mettant le feu 
  au campement. 
   
  Tous les Indiens de la région voient 
  alors les fumées montées vers le ciel. Un 
  messager part alors prévenir Sitting Bull, 
  himself ! 
   
  Après 4 heures de recherche, les 
  pisteurs crows finissent par trouver un 
  passage à gué en amont du village pour 
  faire passer la colonne. 
   
   
   
  
   
  Indian War 
   
  18
  Episode 4 : bataille au gué 
  Un grand nombre d’Indiens se 
  trouvant maintenant derrière la colonne, 
  Allister ordonne au PJ militaire et au 
  lieutenant 
  Blueberry 
  de 
  prendre 
  le 
  commandement des chariots de mules, 
  trop lents, et de bloquer le passage de la 
  rivière pour retenir les braves Lakotas 
  pendant qu’il extermine ceux qui sont 
  encore devant avant de revenir leur prêter 
  main forte pour liquider ceux-ci ; il veut 
  éviter d’être pris en tenaille sur le gué. 
   
  Le 
  lieutenant 
  Blueberry 
  fait 
  renverser trois chariots en travers du gué 
  afin de le rendre infranchissable par les 
  cavaliers Sioux. Et fait rapidement 
  abattre quelques arbres pour se protéger 
  derrière 
  et 
  tirer 
  sur 
  ceux 
  qui 
  s’avanceraient dans l’eau. 
   
  Les Indiens arrivent. Les PJs 
  peuvent 
  alors 
  faire 
  un 
  test 
  de 
  Connaissances : tribus indiennes difficile 
  (9), ils s’apercevront alors que leurs 
  adversaires sont de plusieurs tribus : ils 
  reconnaîtront des Sioux Oglalas, Santees 
  (ou Burnt), Sihasapas (ou Blackfeet), bien 
  entendu, mais aussi des Sioux Hunkpapas, 
  Minneconjous, Itazipacolas (ou Bowless) 
  et Oohenupas (Two Kettle) et même des 
  Cheyennes du Nord, des Mandans et des 
  Big Belly, toute la Nation Sioux est à leurs 
  trousses !  
   
  Rapidement, les plus fous des 
  braves, sous la protection des chamans 
  et de leurs esprits avancent dans l’eau et 
  commencent à pousser les chariots dans 
  le courant. Malgré les pertes qu’ils 
  subissent les Indiens avancent. Jim fait 
  alors distribuer des bâtons de dynamite. 
  Le massacre est encore plus important. 
  Les indiens se replient alors, mais les 
  conducteurs de mules ne sont plus qu’une 
  poignée. 
   
  Niveau de terreur au gué après le 
  repli des Indiens : 2 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Primes 
  Le personnage assiste à la réunion d’état-
  major 
  1 point 
  Les personnages se soûlent avec Jim 
  1 point 
  Les personnages évitent que le chariot de 
  Jim n’explose dans le camp 
  2 points 
  Les personnages sauvent Allister de la 
  noyade 
  3 points 
  Les personnages se défendent bien 
  pendant la bataille du gué 
  De 1 à 4 points 
  Acte 2 :                    
  Dead Of Blues 
  Episode 1 : Fuite & diversion 
  Pendant ce temps, Allister décide 
  d’abandonner 
  les 
  chariots 
  et 
  les 
  conducteurs à leur sort. 
   
  Crow Foot, le chaman Hunkpapas 
  utilise alors un talisman fétiche qu’il porte 
  autour du cou et les esprits de la Nature 
  vont 
  attaquer 
  les 
  hommes 
  encore 
  retranchés de l’autre côté du gué. 
   
  C’est 
  très 
  rapidement 
  un 
  massacre, les esprits mettent les âmes 
  des défenseurs en lambeaux. Seuls les 
  personnages sont protégés (grâce au 
  sac-medecine de Red Cloud) ainsi que Jim 
  et Blueberry qui se retrouve dans la 
  protection (sans doute un coup des 
  esprits !). 
   
  Les personnages n’ont plus le choix, 
  il leur faut fuir, rester sur place serait 
  mourir pour rien, comme le leur dit 
  Blueberry, connaissant Allister, il les a 
  sûrement abandonnés sur place ! 
   
  Les 
  PJs, 
  Jim 
  et 
  Blueberry 
  s’enfuient alors à cheval. Les Indiens les 
  poursuivent (cela s’entend !). Jim et 
  Blueberry discutent un moment ensemble 
  puis, 
  après 
  un 
  kilomètre, 
  Blueberry 
  propose à deux personnages de le suivre, il 
  a une idée. D’un seul coup, il saute dans un 
  bosquet de ronces, les PJs dont il a 
  demandé l’aide devraient logiquement le 
  suivre et encaisser 2d6 de dégâts en 
  Souffle 
  du 
  fait 
  des 
  ronces 
  (nous 
  appellerons maintenant ce groupe l’équipe 
  B). Jim et les autres personnages 
  continuent 
  avec 
  les 
  chevaux 
  sans 
  cavaliers (l’équipe J). 
   
  Blueberry, avec l’aide des PJs, fait 
  tendre une corde en travers du passage. 
  Ils laissent passer le gros des braves, 
  avant de relever la corde qui désarçonne 5 
  braves que l’équipe B devra réduire 
  rapidement au silence. 
   
  Pendant ce temps, l’équipe J, en 
  utilisant les chevaux frais, arrive à semer 
  leurs poursuivants et s’installent dans 
  une crique rocheuse sous les ordres de 
  Jim, a qui, Blueberry a expliqué son plan. Il 
  installe rapidement de la dynamite et des 
  boites de cartouches, avec des mèches 
  pour que tout cela explose à des moments 
  différents. Puis, le groupe J repart, Jim 
  allume la mèche. On croirait qu’au fond du 
  défilé se déroule une bataille. Tous les 
  Indiens seront ainsi attiré dans cette 
  région, et donc, loin de la colonne Allister. 
   
  Pour 
  tous 
  ces 
  événements 
  concomitants, référez-vous au plan Dead 
  Of Blues dans le Cadastre. 
  Episode 2 : Carnage 
  Niveau de terreur : 4 
   
  Les deux équipes se retrouvent 
  ensuite et reprennent la piste d’Allister. 
  les personnages finissent par tomber sur 
  un véritable massacre. Des corps par 
  centaine, blancs et rouges sont éparpillés 
  dans cette vallée. Allister a dû gagner, les 
  corps des militaires n’étant pas assez 
  nombreux pour représenter un régiment 
  complet, mais ses effectifs doivent être 
  très restreints. 
   
  Les personnages finissent par 
  rattraper la colonne et sont envoyés 
  rapidement devant Allister. Ce dernier 
  entre dans une fureur noire et fait mettre 
  Blueberry et le personnage militaire aux 
  arrêts pour désertion, en effet, si tout le 
  monde est mort au gué, comment se fait-
  il qu’ils soient encore vivant, si ce n’est en 
  prenant la fuite ? 
   
   
  Jim, après cet événement, annonce 
  à son copain qu’il part au Camp 
  Chamberlain chercher des renforts pour 
  essayer de sauver la peau de cet abruti 
  d‘Allister. 
  
   
  Indian War 
   
  19
  Episode 3 : Retraite 
  Allister a décidé de rejoindre 
  Julesburg. Les Indiens, maintenant tous 
  regroupés, et très nombreux, forment une 
  véritable armée. Sitting Bull a décidé 
  d’attendre. 
   
  Une tempête de neige commence 
  (merci messieurs les chamans Sioux !). 
   
  Sous la couverture du rideau de 
  neige, les Indiens font des raids sur la 
  colonne en espérant qu’on les poursuivra. 
  Le lieutenant Blueberry, connaissant bien 
  les Sioux explique alors à Allister que les 
  Indiens lancent ces raids en espérant être 
  poursuivi afin d’emmener la colonne sur 
  leur terrain et de l’exterminer. Il ne faut 
  surtout pas répondre à la provocation ! 
  Allister suit ses conseils. Ils se font 
  harceler toute la journée et toute la nuit. 
  Et, irrémédiablement, les effectifs du 
  régiment diminuent. 
   
  Le lendemain, lors d’un nouveau 
  raid, Allister craque et envoie une section 
  (celle où il y a le moins de militaires de 
  carrière, donc celle des PJs) sous les 
  ordres 
  des 
  lieutenants 
  Budinglow, 
  Blueberry et du personnage militaire à la 
  poursuite des Lakotas. Budinglow, aux 
  commandes, poursuit les Indiens (ces 
  derniers maintiennent la distance entre 
  eux et les bleus). La section arrive alors en 
  haut d’une colline. Ils s’aperçoivent alors 
  qu’ils sont encerclés par des milliers 
  d’Indiens. Messieurs, vous êtes prêt à 
  devenir des légendes de l’Ouest ? 
   
  Cette fois-ci, la colonne Allister, 
  très affaiblie, est attaquée des deux 
  côtés à la fois par les Indiens qui coupent 
  ainsi la colonne en deux. Ceux qui sont en 
  tête (dont Allister, s’enfuient au galop 
  pendant que les Indiens exterminent 
  l’arrière). A près cela, les braves se 
  lancent à la poursuite des survivants 
  (moins d’une cinquantaine !). Mais, alors, 
  un miracle se produit, de sous un petit 
  bois, des canons font feu dans les troupes 
  indiennes, les mettant en déroute et 
  permettant à Allister de se replier 
  derrière eux. 
   
  Il s’agit de Chamberlain et des 
  ouvriers du rail venus à leur aide. 
   
  Rapidement, Sitting Bull fait replier 
  les siens. 
   
  Par contre, pour la section, faîtes 
  épuiser toutes les balles, les sorts et 
  reliques qu’ils peuvent posséder avant que 
  Blueberry ne prennent le clairon pour 
  appeler les renforts à l’aide. au moment où 
  ils vont être submergés, la section reçoit 
  l’aide de Chamberlain et les Indiens se 
  replient de nouveau. Il reste moins de dix 
  survivants (tuez l’un des PJs pour que 
  cela fasse plus suicidaire, mais permettez 
  lui d’obtenir 5 cartes supplémentaires 
  pour savoir si un manitou le transformera 
  en déterré, en effet, ces derniers ont été 
  attirés comme des mouches par le 
  spectacle qui s’est joué dans la région !). 
  Primes 
  Le personnage participent activement au 
  plan de Blueberry et Mac Clure 
  3 points 
  Les personnages survivent au siège de la 
  section du lieutenant Budinglow 
  De 5 à 8 points 
   
  Acte 3 :                       
  Peace Return 
  Episode 1 : marchandage 
  Tout le monde se replie maintenant 
  dans son camp, les Indiens dans la Nation 
  Sioux, 
  les 
  blancs 
  aux 
  USA, 
  en 
  abandonnant le Camp Chamberlain. Le 
  général Allister est mis aux arrêts en 
  attendant son transfert à West Point 
  pour y passer en cours martiale. 
   
  Dans la semaine qui suit, Sitting 
  Bull envoie Crazy Horse et Crow Foot à 
  Julesburg. Tous les blancs présents les 
  regardent venir avec inquiétude et/ou 
  haine. Chamberlain les reçoit rapidement. 
  Les personnages, ainsi que Jim et 
  Blueberry, assistent à l’entrevue. les deux 
  indiens parlent un anglais sans accent. 
   
  Ils proposent de faire la paix. En 
  effet, le conseil des quatre Sagamores, 
  des quatre Anciens, a décidé que la guerre 
  ne serait pas bénéfique pour les peuples 
  de la Nation Sioux, aussi ont-ils décidé 
  d’enterrer la hache de guerre. 
   
   
  Les clauses non négociables sont 
  les suivantes : l’autorisation donnée à 
  l’Union Blue de traverser la Nation Sioux 
  est 
  annulé, 
  les 
  frontières 
  restent 
  inchangées, les lignes de chemin de fer 
  entre Julesburg et la Nation Sioux doivent 
  être démontée avant la fin de l’année, une 
  réparation de 2 fusils par brave indien tué 
  sera payée. 
   
  Chamberlain devient grisâtre à 
  l’annonce des conditions des Sioux, mais il 
  sait que le président lui a ordonné 
  d’accepter toutes les clauses sans 
  conditions. 
  Aussi 
  si 
  résigne-t-il 
  en 
  annonçant toutefois à Crazy Horse que le 
  traité de paix ne pourra être signé que par 
  le représentant que le grand-père de 
  Washington va envoyer dans les jours qui 
  viennent. Crazy Horse accepte l’hospitalité 
  de Chamberlain jusque là. 
  Episode 2 : Touchez la plume 
  5 jours plus tard, le train en 
  provenance de Washington arrive. Le 
  représentant du président en descend. Il 
  s’agit d’un petit homme portant un 
  costume sombre et un chapeau melon. Il a 
  les cheveux blancs et porte une énorme 
  moustache. Un Peacemaker bat sa hanche 
  droite. 5 hommes, armés de carabines 
  Winchester Gatling et portant des 
  imperméables sombres lui servent de 
  garde du corps. 
   
  Chamberlain l’accueille : « Monsieur 
  Pinkerton, je suis heureux de vous revoir, 
  comment vont vos fils ? ». ce devrait être 
  un choc pour les personnages de se 
  retrouver en face d’Allan Pinkerton, 
  himself. 
   
  Rapidement, tout le monde se 
  dirige vers l’endroit où loge Crazy Horse. 
  Ce dernier leur apprend alors que Sitting 
  Bull attend tout le monde à Silver Trout 
  pour signer le traité. 
   
  Tout le monde monte en selle et se 
  dirige 
  vers 
  Silver 
  Trout. 
  Essayez 
  d’inquiéter les personnages sur une 
  possible embuscade, ce n’est pas vrai (à 
  moins que vous n’en décidiez autrement), 
  mais c’est juste pour maintenir la tension 
  jusqu’à la signature. Là, de nombreux 
  indiens attendent : tous les chefs de 
  tribus avec leurs chamans, leurs medicine-
  mans et une parties de leurs chefs de 
  guerre, cela représente tout de même une 
  trentaine de personnes. 
  
   
  Indian War 
   
  20
   
  La signature se passera très bien, 
  tout le monde fumera ensuite le calumet 
  de la paix puis les blancs retourneront sur 
  leurs terres, laissant les Red Skins sur les 
  leurs. 
  Episode 2 : transport sous surveillance 
  Une fois de retour à Julesburg, 
  Allan Pinkerton demande aux personnages 
  de le suivre dans sa chambre. « Messieurs, 
  vous avez, dans cette affaire, fait preuve 
  d’une grande compétence, c’est pourquoi, 
  je vous propose de rejoindre mon agence 
  afin de servir votre pays. Vous n’êtes pas 
  obligés d’accepter mais ce que vous savez 
  pourrait vous attirer de nombreux ennuis, 
  non pas de ma part, mais d’autres 
  personnes que vous aurez dérangées dans 
  leurs plans, comme les barons du rail, 
  certains indiens ou bien encore le général 
  Allister. L’agence Pinkerton pourrait, par 
  contre, vous offrir sa protection en 
  échange de votre travail, travail que vous 
  effectuez déjà gracieusement d’ailleurs, 
  d’après mes sources. Alors, qu’en dîtes-
  vous ? ». 
   
  Je part du principe que les 
  personnages étant des personnes hors du 
  commun, elles accepteront. 
   
  « Votre 
  première 
  mission 
  consistera à ramener le général Allister à 
  West Point pour qu’il passe en cours 
  martiale. Voilà ($500 par personne) pour 
  couvrir vos frais. Messieurs, au revoir. » 
   
  Allan Pinkerton rejoint son train 
  spécial sous l’étroite surveillance de ses 
  gardes du corps. 
   
  Le transport jusqu’à West Point 
  prendra une semaine. Pendant tout le 
  trajet, le général Allister les abreuvera 
  d’insultes en leur prédisant le pire sur leur 
  avenir. 
   
  Le seul événement marquant de ce 
  trajet sera une attaque nocturne d’un 
  couguar affamé, l’Est est quand même 
  plus sûr. 
   
   
  Episode 3 : cours martiale 
  La cours martiale rend alors un 
  verdict sans appel, Allister est rétrogradé 
  au rang de simple caporal. Ayant sa fierté, 
  ce dernier démissionne dans l’heure et 
  promet 
  aux 
  personnages 
  qu’ils 
  se 
  reverront ! 
   
  Le personnage militaire, par contre, 
  après son rapport, se voit distinguer de la 
  Silver Cross et passe au grade supérieur. 
  Les autres personnages ont toute la 
  gratitude des Etats-Unis d’Amérique pour 
  ce qu’ils ont fait. 
  Primes 
  Les personnages font que la signature du 
  traité de paix se passe bien 
  5 points 
  Les 
  personnages 
  intègrent 
  l’agence 
  Pinkerton 
  2 points 
  Les personnages amènent le général 
  Allister devant la cours martiale 
  2 points 
  
   
  Indian War 
   
  21
   
  CONCLUSION 
  Répercussions 
  Jethro Steelfinger n’est pas mort. 
  Poursuivi par les indiens, il a démonté son 
  bras et la lancé du haut d’une falaise avec 
  le corps d’un pauvre bougre de trappeur de 
  passage dans le coin en lui mettant ses 
  fringues, lui tranchant la main droite et lui 
  fracassant le visage avec des pierres. 
   
  Lui et Allister, dont la famille est 
  riche 
  et 
  puissante, 
  vont 
  ensuite 
  s’associer. Ils vont essayer de tuer le 
  président des Etats-Unis (en utilisant un 
  tueur à gages du nom d’Angel Face) 
  pendant qu’il est en voyage dans l’Ouest 
  afin qu’Allister puisse se présenter aux 
  présidentielles. Ensuite, la signature d’un 
  traité de paix avec le Sud, avant de 
  prendre le contrôle de ce pays réunifié et 
  de liquider tout ces salopards de peaux 
  rouges avec des personnes de valeurs 
  comme le général Custer. 
   
  Que viennent faire les PJs dans 
  cette histoire ? Ce sont eux qui porteront 
  le chapeau de l’assassinat ! Une belle 
  vengeance pour les deux méchants. 
   
  Une suite qui promet ! Mais faîtes 
  jouer 5 ou 6 aventures à vos personnages 
  avant de faire de nouveau intervenir 
  Steelfinger et Allister. 
  Récompenses 
  Les personnages gagnent 5 points 
  de prime supplémentaire chacun ainsi que 
  2 pépites de légende. 
   
  
   
   Le cimetière 
    
   
  Indian War 
   
  22
  Vermines & Abominations 
  Bisons 
  Voir page 136 dans le Critters, Vermines & 
  Abominations. 
  Ronces sanglantes 
  Voir page 155 dans Deadlands, le livre de 
  base. 
  Le camp de base 
  Colonel Joshua Lawrence Chamberlain, 
  directeur de l’Union Blue 
  Chamberlain est le propriétaire de la compagnie de 
  chemin de fer Union Blue. Militaire en congé illimité, il 
  cherche, 
  comme 
  les 
  autres 
  propriétaires 
  de 
  compagnies de chemin de fer à gagner la grande 
  guerre du rail. Mais à l’inverse des autres barons, il 
  n’est pas prêt à tout pour cela. Héros de 
  Gettysburg, il était l’aide de camp de Grant avant 
  de se lancer dans l’aventure du rail. Le problème, 
  c’est qu’avec ses bonnes manières, sa compagnie a 
  pris du retard par rapport aux autres. Mais une 
  nouvelle perspective s’est ouverte lorsqu’il a obtenu 
  l’accord de Sitting Bull de traverser la Nation Sioux. 
   
  Apparence : Chamberlain est vêtu d’un costume 
  sombre d’une très belle coupe. Il a les yeux bleus, des 
  cheveux gris et porte une barbe bien taillée. Il mesure 
  dans les 1,75m. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 2d10 ; Agilité 3d8 ; Force 
  3d6 ; Rapidité 2d6 ; Vigueur 4d6. 
  Combat : boxe 3d8 ; Equitation 4d8 ; Esquiver 2d8 ; 
  Furtivité 1d8 ; Grimper 1d8 ; Recharge rapide : 
  pistolet 2d10 ; Tirer : fusil 2d10 ; Tirer : pistolet 4d10. 
   
  MENTAL : Perception 2d8 ; Connaissances 3d12 ; 
  Charisme 4d12+2 ; Astuce 2d10 ; Ame 3d8. 
  Autorité 5d12+2 ; Carrière : militaire 4d12 ; carrière : 
  politique 2d12 ; Connaissance de l’Illinois 2d12 ; 
  Détecter 3d8 ; Eloquence 4d12+2 ; Intimider 
  2d12+2 ; Langue natale : anglais 2d12 ; Persuasion 
  5d12+2 ; Scruter 3d8 ; Tripes 2d8 ; Universalis : 
  histoire militaire 2d12. 
   
  SOUFFLE : 14 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 8 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : amis hauts placés (militaires & politiciens, y 
  compris le président Ulysse Grant, dont il a été l’aide 
  de camp) 5 ; grade militaire (colonel) 3 ; Money-
  Money 5 ; Possessions (la compagnie Union Blue) 5 ; 
  renommée (héros de Gettysburg) 3. 
   
  Handicaps : ambition (que l’Union Blue finisse 
  première de la guerre du rail) —5 ; ennemis (les 
  autres compagnies & les Reb’s) —5 ; pacifiste —3. 
   
  Equipement : costume sombre, 1 Colt Peacemaker 
  dans un holster d’épaule, $500 USA. 
  Lewis Clark, secrétaire et conseiller de 
  Chamberlain 
  Comme dans toute bonne histoire, il y a un traître. 
  Ici, il s’agit du secrétaire du Colonel Chamberlain, 
  Lewis Clark. Sa fille a été enlevée par la Bayou 
  Vermillion et ils ont promis de lui infliger les pires 
  sévices si Clark ne trahissait pas l’Union Blue en 
  aidant Chamberlain. Il est complètement désespéré 
  et fera tout ce qui est en son pouvoir pour que 
  l’accord entre l’Union Blue et les Nations Sioux soit 
  annulé. Ce qu’il ne sait pas, c’est que sa fille est déjà 
  morte, le baron Lacroix ne fait pas de cadeaux. 
   
  Apparence : 
  petit 
  homme 
  replet 
  et 
  presque 
  complètement chauve engoncé dans un costume 
  trois pièces. Il transpire presque en permanence et 
  ne cesse d’éponger son front avec son mouchoir 
  poussiéreux puant la transpiration. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité  2d6 ; Agilité  3d6 ; Force 
  4d6 ; Rapidité  2d8 ; Vigueur 1d10 . 
  Attelage 2d6 ; dérober 2d6 ; équitation 2d6 ; 
  furtivité 5d6 ; grimper 1d6 ; tirer : pistolet 3d6. 
   
  MENTAL : Perception 4d10  ; Connaissances 3d10  ; 
  Charisme 2d6  ; Astuce 3d10 ; Ame 1d6. 
  Carrière : assistant 4d10 ;  connaissance de New-
  York 2 ; dénicher 2d10 ; détecter 3d10 ; langue 
  natale : anglais 2d10 ; français 2d10 ; allemand 
  2d10 ;persuasion 3d6 ; scruter 2d10. 
   
  SOUFFLE : 18 ; TAILLE : 7 ; ALLURE : 4 ; 
  BLESSURES : 35____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : amis haut placés (le colonel Chamberlain & 
  quelques autre) 2 ; Money-Money 4. 
   
  Handicaps : gros tas —1 ; manie (transpire et passe 
  son temps à s’essuyer avec son mouchoir) —2 ; pied-
  tendre —2 ; serment (libérer sa fille) -2 
   
  Equipement : costume trois pièces ; photos de sa 
  femme (décédée) et de sa fille, 1 Derringer 
  Pepperbox ; 10 cartouches ; $250 USA. 
  Jim Mac Clure, prospecteur et chasseur de 
  bisons 
  Jim est un vrai vétéran du Weird West. Il en a vu de 
  toutes les couleurs et il a fait tout ce qui était 
  nécessaire pour survivre. Il est arrivé dans l’Ouest 
  comme télégraphiste, avant d’abandonner son métier 
  pour tenter sa chance dans la prospection à 
  Deadwood et dans le Labyrinthe, puis, plus 
  récemment dans la chasse au bison (ses fonds 
  étant au plus bas). C’est une véritable éponge 
  capable de descendre une bouteille de gnole en 5 
  minutes ! Malgré cela, on dirait que l’alcool le 
  conserve et c’est à jeun qu’il fait des gaffes. Il est 
  l’ami de l’un des PJs qui l’a sauvé au moment où il 
  allait se noyer dans un abreuvoir après avoir été jeté 
  dehors par le propriétaire d’un saloon à Abilène. C’est 
  le Joker pour le MJ, il est là pour donner les idées que 
  les PJs n’auraient pas ou pour les tirer d’une sale 
  situation. 
   
  Apparence : moins d’un mètre soixante pour cent 
  kilos. Jim a les cheveux roux et gras qui poussent un 
  peu n’importe comment sous un haut-de-forme 
  écrasé de couleur verte (avec une plume bleue sur la 
  gauche). Il porte également la barbe, non taillée, et 
  poussant n’importe comment. Ses yeux sont verts 
  et presque fermés avec un nombre incalculable de 
  cernes. Son nez est épaté et couperosé. Quand à sa 
  mise, elle est à l’avenant, un costume vert à queue de 
  pie qui en a vue de meilleurs (des pièces et des trous 
  par ci  par là), un gilet en cuir usé sur une chemise à 
  l’origine blanche mais maintenant tachée de graisse, 
  d’alcool et d’autres substances viennent compléter 
  le tout. Quand il fait froid, il sort un grand manteau 
  en peau de castor mité puant à 10 mètres. Ha, 
  j’allais oublier, son haleine ferait fuir un Kodiak 
  affamé ; il devrait également penser à investir dans 
  un dentier, ses sept dents lui posent des problèmes 
  pour manger, c’est peut-être l’une des raisons de 
  son alimentation liquide et la cause en est sans 
  doute les cigares infectes qu’il mâchonne au coin de 
  la bouche. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 2d8 ; Agilité 4d10 ; Force 
  3d8 ; Rapidité 2d6 ; Vigueur 5d10. 
  Attelage 2d10 ; combat : bagarre 4d10 ; combat : 
  couteau 3d10 ; dégainer : pistolet 2d8 ; équitation 
  4d10 ; esquiver 1d10 ; furtivité 3d10 ; grimper 2d10 ; 
  tirer : pistolet 3d8 ; tirer : fusil 2d8 ; tirer : shotgun 
  5d8. 
   
  MENTAL : Perception 4d12 ; Connaissances 2d8 ; 
  Charisme 2d4 ; Astuce 3d8 ; Ame 2d10. 
  Artillerie (Gatling & Canons) 2d12 ; bidouiller 2d8 ; 
  bluff 4d8 ; connaissance des Black Hills, du 
  labyrinthe, du Kansas et du Texas 3d8 ; 
  connaissance de Deadwood 5d8 ; coutumes tribales 
  (sioux, cheyennes) 2d8 ; dénicher 4d8 ; détecter 
  4d12 ; explosifs 7d8 ; intimider 1d4 ; jeux 2d8 ;  
  langage des signes indiens 2d8 ; langue natale : 
  anglais 2d8 ; langue : sioux 2d8 ; langue : algonquin 
  1d8 ; métier : prospection 6d8 ; métier : télégraphe 
  3d8 ; métier : chasse aux bisons 1d8 ; pister 3d12 ; 
  signaux de fumée 2d8 ; survie : plaines, désert, 
  forêts & montagnes 2d8, Tripes 4d10 (Trempe +3). 
   
  SOUFFLE : 20 ; TAILLE : 7 ; ALLURE : 8 ; 
  BLESSURES : 35____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
  
   
  Indian War 
   
  23
   
  Atouts : aux aguets 3 ; dur à cuire 3 ; mœurs locales 
  (la société indienne, les sioux et les cheyennes en 
  particulier) 2, vétéran du Weird West.  
   
  Handicaps : accoutumance légère (tabac) (des 
  cigares infectes) —1 ; gros tas —1 ; héroïque —3 ; Laid 
  comme un pou —1 ; loyal (envers ses quelques amis) —
  3 ; manie (téter la chopine) —1 ; panier percé —3 ; 
  accoutumance grave (alcool) (conséquence de 
  vétéran du Weird West). 
   
  Equipement : fringues usées et sales, veste en 
  castor mitée, 1 Colt Peacemaker qui mériterait un 
  bon nettoyage (fiabilité 19), 1 scattergun dans le 
  même état (fiabilité 19), 137 cartouches réparties 
  aléatoirement dans ses poches et dont la moitié ne 
  sont pas du bon calibre (1 chance sur 2 à chaque fois 
  qu’il en prend une d’avoir celle qui correspond à son 
  arme), 1 caisse de dynamite (50 bâtons), au moins 5 
  bouteilles de gnole, 1 vieille mule irascible, $5 USA, $4 
  CSA. 
  Elmer Hebstein, barman & propriétaire du 
  Silver Spur 
  Elmer est arrivé dans l’Ouest il y a 6 ans. Tenant un 
  bar à Hamburg (Deutschland), il décida de faire la 
  même chose ici. Son bar, approvisionné en bières 
  allemandes était très renommé à Boston. Mais lassé 
  de cette vie rangée, il le vendit avec un bon bénéfice 
  et investit le tout dans un gigantesque saloon 
  roulant : le Silver Spur et se mit à suivre les 
  chantiers de chemin de fer. On peut dire que ce gars 
  à du nez pour sentir les bonnes affaires. Là encore, 
  tout en ayant la part d’aventure qu’il recherchait 
  (les ouvriers du rail ne sont pas des tendres !), Il 
  empoche petit à petit d’excellents bénéfices ! Méfiez-
  vous également de la matraque qu’il cache sous son 
  tablier et du scattergun placé derrière le bar, il les 
  manie tout les deux à la perfection ! 
   
  Apparence : sec comme un coup de trique, Elmer est 
  petit mais son apparente fragilité cache en réalité 
  une musculature déliée et un caractère froid et 
  calculateur. Des cheveux blonds et une moustache à 
  la gauloise encadrent son visage carré où seuls ses 
  deux petits yeux bleus toujours en mouvement (il 
  cherche les fauteurs de troubles !) semblent être 
  vivant. Il porte en permanence un tablier blanc taché 
  de bière et de whisky sous lequel il dissimule une 
  matraque très solide. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 3d10 ; Agilité 2d8 ; Force 
  4d10 ; Rapidité 4d8 ; Vigueur 3d12. 
  Attelage 3d8 ; combat (gourdin) 5d8 ; conduire : 
  chariot à vapeur4d8 ; équitation 2d8 ; esquiver 
  4d8 ; furtivité 1d8 ; grimper 2d8 ; tirer : shotgun 
  4d10. 
   
  MENTAL : Perception 2d12 ; Connaissances 2d6 ; 
  Charisme 4d6 ; Astuce 2d10 ; Ame 3d6. 
  Autorité 3d6 ; connaissance de l’Ohio 2 d6 ; dénicher 
  2d10 ; détecter 3d12 ; intimider 4d6 ; langue natale : 
  prussien 2d6 ; langue : anglais 2d6 ; métier : 
  tenancier de saloon 6d6 ; persuasion 2d6 ; scruter 
  4d12 ; tripes 1d6 ; Universalis : la bière 4d6. 
   
  SOUFFLE : 18 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 8 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : fait pas chier 2 ; Money-Money 4 ;  
  possession (le Silver Spur) 5 ; regard d’acier 1 ; solide 
  comme un roc 4. 
   
  Handicaps : intolérant (ceux qui ne paye pas leur 
  consommation) —1 ; revanchard —3. 
   
  Equipement : le Silver Spur,1 scattergun, 10 boites de 
  cartouches, 1 matraque, 1 tablier taché, 1 coffre 
  contenant $2000 USA caché dans le Silver Spur, 
  environ $50 USA derrière le comptoir, d’excellentes 
  bières allemandes et le tout-venant d’un saloon 
  (valeur$5000 USA). 
  Bill Comstock, chasseur de bisons 
  Bill Comstock est un célèbre chasseur de bisons. 
  C’est le challenger principal de "Buffalo" Bill Cody. 
  Lors d’un "match" entre ces deux là, Buffalo 
  descendit 81 bisons et Comstock, 69, mais les 
  dépeceurs ne purent pas venir à bout d’une telle 
  quantité de viande aussi cela fut surtout l’occasion 
  d’un joli massacre. Comstock le regrette mais 
  voudrait également battre Cody afin d’entrer dans la 
  légende. Il a un caractère de cochon, aussi, mieux 
  vaut ne pas l’énerver vu la taille de l’animal. 
   
  Apparence : vous voyez un ours ? Et bien, enlevez-lui 
  quelques poils & cm et vous avec Comstock. Il fait 
  plus de 2 mètres de haut pour un bon 150kg. Il porte 
  la barbe et les cheveux longs d’une couleur brune 
  comme ses yeux. Il s’habille comme un Mountain Man 
  avec des habits découpés dans du cuir animal avec 
  des franges. Son Big Sharp est rangé dans un étui 
  en cuir décoré. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 3d12 ; Agilité 2d10 ; Force 
  3d12+2 ; Rapidité 5d6 ; Vigueur 4d12. 
  Attelage 3d10 ; combat : bagarre 2d10 ; combat : 
  couteau 4d10 ; équitation 4d10 ; esquiver 2d10 ; 
  furtivité 3d10 ; grimper 1d10 ; tirer : pistolet 2d12 ; 
  tirer : fusil 8d12. 
   
  MENTAL : Perception 3d12 ; Connaissances 2d8 ; 
  Charisme 3d6 ; Astuce 2d6 ; Ame 3d6. 
  Connaissances des terres de pâturage des bisons 
  4d8 ; coutumes tribales (sioux) 1 ; détecter 4d12 ; 
  explosifs 2d8 ; intimider 2d6 ; jeux 2d6 ; langage des 
  signes indiens 2d8 ; langue natale : anglais 2d8 ; 
  langue : sioux 1d8 ;métier : chasse au bison 8d8 ; 
  pister 3d12 ; survie : plaines 4d6 ; tripes 2d6 
  (trempe +2). 
   
  SOUFFLE : 26 ; TAILLE : 7 ; ALLURE : 10 ; 
  BLESSURES : 35____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : baraqué 3 ; fait pas chier 2 ;mœurs locales 
  (sioux et cheyennes) 2 ; œil de lynx 1 ; renommée 
  (challenger de "Buffalo" Bill Cody) 3 ; solide comme 
  un roc 4 ; vétéran du Weird West. 
   
  Handicaps : ambition (battre "Buffalo" Bill Cody) —3 ; 
  ennemis (toutes les tribus indiennes qui connaissent 
  sa profession) —5. 
   
  Equipement : vêtements de Mountain Man ; 1 Sharp 
  Big 50 (modifié Tir à distance, +20m de portée) ; 5 
  boites de 50 cartouches ; 1 Bowie knife ; $155 USA. 
  Mercedes Sanchez, shérif 
  Mercedes Sanchez est une jolie fille. C’est l’une de 
  ses armes. En effet, les mâles ont souvent tendance 
  à la sous-estimer, ce qui est une grave erreur. Son 
  père était militaire et dès son plus jeune âge, elle a 
  du apprendre à se servir d’une arme à feu. Elle est 
  d’ailleurs très douée. Elle a été l’adjointe, pendant 
  deux ans, du marshal de Deadwood, Seth Bullock. Elle 
  connaît donc bien les Indiens et les prospecteurs, elle 
  est habituée aux hommes durs. Elle a également une 
  bonne connaissance des Black Hills, c’est pourquoi, 
  elle était la candidate idéale pour ce poste, selon 
  Chamberlain. 
   
  Apparence : à peine 1,60m de haut avec un sourire 
  enjôleur, un visage d’ange encadré par des cheveux 
  noir de jais avec de magnifiques yeux encore plus 
  noirs mais toujours rieurs. Mais elle peut rapidement 
  changer du tout au tout et elle devient alors 
  impressionnante et intimidante, mais elle préfère 
  utiliser la manière douce avant la forte. Elle porte 
  toujours des tenues masculines très moulantes qui 
  mettent ses formes en valeur, déstabilisant ainsi un 
  peu plus les hommes. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 3d12 ; Agilité 2d10 ; Force 
  3d8 ; Rapidité 5d10 ; Vigueur 4d6. 
  Adresse 3d12 ; combat : bagarre 4d10 ; combat : 
  couteau 2d10 ; dégainer : pistolet 4d10 ; équitation 
  4d10 ; esquiver 2d10 ; furtivité 2d10 ; grimper 1d10 ; 
  recharge rapide : pistolet 3d12 ; tirer : pistolet 5d12 ; 
  tirer : fusil 2d12 ; tirer : shotgun 4d12. 
   
  MENTAL : Perception 3d10 ; Connaissances 2d8 ; 
  Charisme 3d12 ; Astuce 4d10 ; Ame 3d6. 
  Autorité 2d12 ; bluff 2d10 ; carrière : droit 3d8 ; 
  connaissance des Black Hills 2d8 ; connaissance de 
  Deadwood 5d8 ;  coutumes tribales (sioux) 1 ; 
  détecter 4d10 ; intimider 4d12 ; jeux 2d10 ; langage 
  des signes indiens 2d8 ; langue natale : anglais 2d8 ; 
  langue : sioux 2d8 ;persuasion 4d12 ; pister 2d10 ; 
  scruter 2d10 ; tripes 4d6 (trempe +3). 
   
  SOUFFLE : 12 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 10 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : belle gueule 1 ; grade militaire (shérif) 1 ; 
  homme de loi (shérif) 3 ; mœurs locales (sioux) 1 ; 
  nerfs d’acier 1 ; vétéran du Weird West. 
   
  Handicaps : La Loi de l’Ouest —3 ; obligations 
  (protéger le Camp Chamberlain) —4 ; pacifiste —3. 
   
  Equipement : 1 Colt Peacemaker ; 1 holster rapide ; 1 
  ceinturon ; 2 boites de 50 cartouches ; 1 tenue 
  masculine moulante ; 1 stetson ; 1 cheval rapide avec 
  selle, mors et fontes; 1 étoile de shérif ; 1 Bowie knife ; 
  $45 USA. 
  Richard Tilgham, adjoint du shérif 
  Richard est jeune, très jeune, il a à peine 14 ans. Mais 
  il est très doué, non seulement, il sait se servir d’un 
  pistolet mais, en plus, c’est un sortilero. Mercedes 
  ne s’y est pas trompée et s’est dépêchée de 
  l’engager. Cela fait maintenant une année entière qu’il 
  est son adjoint. Il est tombé amoureux de Mercedes 
  mais n’ose pas le lui avoué de peur d’être rejeté mais 
  il fera tout pour la protéger, y compris donner sa vie 
  pour elle. De plus, s’il veut faire carrière dans la loi, 
  c’est pour se venger. Son père a été tué par Jesse 
  James dans une attaque de banque et il s’est fait le 
  serment de le tuer. 
   
  
   
  Indian War 
   
  24
  Apparence : frêle, petit, Richard n’en est pas moins 
  redoutable. Chamberlain ne voulait pas de lui, mais 
  Mercedes insista. Il s’habille comme un cow-boy 
  (chemise, pantalon, bottes, chaps, stetson, gilet et 
  foulard). Il porte un Peacemaker du côté gauche dans 
  un holster rapide. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 2d12 ; Agilité 2d10 ; Force 
  3d6 ; Rapidité 4d12 ; Vigueur 4d6. 
  Adresse 4d12 ; combat : bagarre 2d10 ; dégainer : 
  pistolet 4d12 ; équitation 3d10 ; esquiver 3d10 ; 
  furtivité 2d10 ; grimper 2d10 ; passe-passe 2d12 ; 
  recharge rapide : pistolet 4d12 ; tirer : pistolet 5d12 ; 
  tirer : fusil 2d12. 
   
  MENTAL : Perception 3d8 ; Connaissances 2d6 ; 
  Charisme 1d8 ; Astuce 2d10 ; Ame 3d12. 
  Bidouiller 2d10 ; bluff 2d10 ; carrière : droit 1d6 ; 
  carrière : armurier 2d6 ; connaissance du Colorado 
  2d6 ; détecter 2d8 ; intimider 2d8 ;jeux 2d10 ; 
  langue natale : anglais 2d6 ; tripes 1d12. 
   
  SOUFFLE : 18 ; TAILLE : 5 ; ALLURE : 10 ; 
  BLESSURES : 25____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : arcane : sortilero 3 ; homme de loi (adjoint 
  du shérif) 2 ; petit prodige 3 ; veinard. 
   
  Handicaps : Focalisation (le Peacemaker de son 
  père) —2; Loyal (shérif Sanchez) —3 ; môme —2 ; 
  obligations (protéger le Camp Chamberlain) —4 ; 
  revanchard —3 ; serment (tuer l’assassin de son 
  père : Jesse James) —2. 
   
  Tours de passe-passe : Balles savantes 
  Sorts : Déluge de plomb 2 ; Canon long 1 ; 
  Indestructible 2 ; Gros calibre 4. 
   
  Equipement : 1 Colt Peacemaker à crosse de nacre 
  (l’arme de son défunt père) ; 1 holster rapide ; 1 étoile 
  d’adjoint du shérif ; 2 autres Peacemaker ; 5 boites 
  de 50 cartouches ; 1 cheval avec selle, mors et 
  fontes, $50 USA. 
  Guffy Palmer, mère maquerelle 
  Guffy, comme toutes les filles de mauvaises vies, a 
  commencé par vendre ses charmes. Un peu plus 
  maligne que les autres, et plus mignonne, elle fit des 
  économies pour s’acheter un chariot et de quoi 
  monter un spectacle de "charme" où la tendance est 
  à danser, mais à danser le "tango horizontal". Ses 
  "nièces" sont bien traitées et gagnent honnêtement 
  leur vie, il n’est pas rare que certaines d’entre elles 
  épousent un riche rancher ; Guffy râle alors un peu 
  mais les laisse toujours partir. En effet, aux vues des 
  conditions de travail dans sa compagnie, elle n’a pas 
  de mal à recruter de nouvelles filles. 
   
  Apparence : Guffy est maintenant une femme bien en 
  chair mais qui continue à porter les fringues de sa 
  jeunesse. Elle est rousse avec des yeux bleus et pèse 
  dans les 100kg pour 1,65m. elle porte donc une robe 
  bleue dans laquelle elle est serrée comme un 
  saucisson (avec des bourrelets de chairs qui 
  ressortent entre les coutures !). Malgré cela, c’est 
  une fille très gentille même si elle est un peu soupe 
  au lait. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 2d8 ; Agilité 3d6 ; Force 4d8 ; 
  Rapidité 2d6 ; Vigueur 3d10. 
  Attelage 2d6 ; combat : bagarre 2d6 ; esquiver 
  2d6 ; furtivité 2d6 ; grimper 1d6 ; tirer : pistolet 
  2d8. 
   
  MENTAL : Perception 4d10 ; Connaissances 3d6 ; 
  Charisme 2d8 ; Astuce 2d12 ; Ame 4d4. 
  Autorité 4d8 ; bluff 3d12 ; connaissance du Colorado 
  2d6 ; détecter 4d10 ; intimider 3d8 ; jeux 3d12 ; 
  langue natale ; anglais 2d6 ; médecine : générale 
  2d6 ; métier : spectacle 4d6 ; persuasion 4d8 ; 
  ridiculiser 5d8 ; scruter 3d10 ; spectacle : chant & 
  danse 3d8. 
   
  SOUFFLE : 14 ; TAILLE : 8 ; ALLURE : 4 ; 
  BLESSURES : 40____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : dur à cuire 3 ; Money-Money 2 ; oreille fine 
  1 ;  possession (sa compagnie) 3 ; voix moqueuse 1. 
   
  Handicaps : accoutumance : tabac —1 ; grande gueule 
  —3 ; gros tas —2 ; obligation (prendre soin de ses 
  "nièces") —2 ; têtu —2. 
   
  Equipement : un chariot avec 4 mules, une vingtaine 
  de robes pour ses "nièces", 2 robes pour elle, 1 
  Derringer Pepperbox, 10 cartouches, 6 "nièces", 
  $500 USA. 
  Les "nièces", prostituées 
  Elles sont au nombre de 6 : Big Alice (la moins belle 
  du groupe, elle vient de Chicago, ses clients sont ceux 
  qui apprécient les filles enrobées), Black Harriet (une 
  grande noire qui a fuit les champs de coton de 
  Louisiane, très heureuse de sa nouvelle vie, elle 
  n’arrête pas d’éclater de rire), Irish Coffee (la femme 
  d’un colon irlandais dont le mari est mort et qui boit 
  plus que de raison pour noyer son chagrin), China 
  Flower (une asiatique qui a fui le labyrinthe, elle se 
  méfie des chinois car elle croit toujours que les 
  triades veulent la rattraper), French Lady (une 
  française venue faire du théâtre, mais qui, dénué de 
  talent, s’est retrouvé chez Guffy, plutôt hautaine, 
  mais elle plaît aux "pingouins") & Kitty Baby (une 
  orpheline plutôt jeune que Guffy a recueilli et qu’elle 
  n’envoie que vers les clients les plus mignons et les 
  moins hargneux, les autres l’appellent "chouchou"). 
   
  Apparence : elles sont toutes plutôt mignonnes dans 
  leur genre. Guffy aime la variété, chacune de ses 
  filles peut ainsi correspondre plus facilement aux 
  fantasmes de ses clients. Elles portent des robes 
  moulantes avec de nombreuses jupes et des 
  décolletés provoquants. Elles sont, le plus souvent, 
  de bonne humeur. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 3d8 ; Agilité 4d10 ; Force 
  2d6 ; Rapidité 2d6 ; Vigueur 3d6. 
  Combat : bagarre 2d10 ; dérober 3d8 ; esquiver 
  3d10 ; furtivité 3d10 ; grimper 1d10. 
   
  MENTAL : Perception 2d8 ; Connaissances 2d4 ; 
  Charisme 3d12 ; Astuce 3d6 ; Ame 4d6. 
  Connaissance de leur territoire d’origine 2d4 ; 
  détecter 3d8 ; langue natale : anglais 2d4 (langue : 
  anglais 2d4 pour celles qui ne sont pas d’origine 
  anglo-saxonne) ; métier : spectacle 4d4 ; persuasion 
  5d12 ; ridiculiser 3d12 ; scruter 3d8 ; spectacle : 
  danse 3d12. 
   
  SOUFFLE : 12 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 10 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : belle gueule 1 ; cran 2 ; le reste est variable 
  suivant les "nièces". 
   
  Handicaps : pas de bol —5 ; le reste est variable 
  suivant les "nièces". 
   
  Equipement : une ou deux robes, quelques souvenirs 
  de leur vie antérieure, de $40 à $200 USA 
  économisés sur leur travail (elles rêvent toutes d’une 
  vie meilleure). 
  Raven Salt, conducteur du chariot de 
  Guffy 
  Raven Salt est un indien Mohawk dont la tribu a été 
  entièrement exterminée. C’était un véritable ivrogne 
  quand Guffy l’a recueilli afin de le soigner. Il lui en est 
  redevable et cherche à la protéger. Il est 
  secrètement amoureux de Black Harriet. Si quelqu’un 
  lui fait du mal, il le regrettera. Il a économisé pour lui 
  demander de l’épouser et de partir avec lui mais il 
  n’ose pas pour le moment car il ne veut pas 
  abandonner Guffy et il a peur qu’Harriet refuse. 
   
  Apparence : un bel indien d’une trentaine d’années 
  aux cheveux long couleur aile de corbeau. Il s’habille 
  maintenant comme un blanc : pantalon, bottes, 
  chemise, veste et stetson. Il porte un Colt Army du 
  côté droit. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 2d10 ; Agilité 3d10 ; Force 
  4d6 ; Rapidité 3d8 ; Vigueur 4d10. 
  Arc 3d10 ; attelage 4d10 ; combat : bagarre 3d10 ; 
  combat : tomahawk 3d10 ; équitation 4d10 ; esquiver 
  2d10 ; furtivité 3d10 ; grimper 2d10 ; tirer : pistolet 
  3d10 ; tirer : fusil 4d10. 
   
  MENTAL : Perception 2d8 ; Connaissances 1d8 ; 
  Charisme 2d6 ; Astuce 3d6 ; Ame 1d8. 
  Connaissance de l’Illinois 2d8 ; coutumes tribales 
  (Mohawk) 1d8 ; détecter 3d8 ; dressage : chevaux 
  3d8 ; foi indienne 3d8 ; intimider 3d8 ; langage des 
  signes indiens 2d8 ; langue natale : algonquin 2d8 ; 
  langue : anglais 2d8 ; pister 4d8 ; survie : forêts 
  2d6 ; tripes 3d8. 
   
  SOUFFLE : 18 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 10 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : belle gueule 1 ; esprit protecteur (coyote) 1 ; 
  mœurs locales (société de l’homme blanc) 2 ; nerfs 
  d’acier 1 ; sens de l’orientation 1 ; visage inscrutable 
  3. 
   
  Handicaps : apatride —3 ; pitoyable menteur —3. 
   
  Faveurs : rapide comme le loup, fort comme l’ours & 
  furieux comme le grand duc. 
   
  Equipement : 1 Winchester 76, 2 boites de 50 
  cartouches, 1 Colt Army, 2 boites de 50 cartouches, 
  holster et ceinturon, $350 USA. 
  Harry "Big Arm" O’Brien, ouvrier du rail 
  irlandais 
  Big Arm est un grand irlandais de plus de deux 
  mètres trente, une vraie force de la nature ! Un 
  animal pareil, on en voit pas souvent. Il possède des 
  
   
  Indian War 
   
  25
  muscles que les autres n’ont pas. Malgré cela, il est 
  d’une gentillesse à la limite de la niaiserie. Il aime 
  travailler, se dépenser et sa puissance fait merveille 
  sur le chantier. Par contre, évitez de lui faire boire de 
  l’alcool, car s’il est saoul, il devient comme fou et 
  casse tout ce qui se trouve à sa portée. 
   
  Apparence : c’est une montagne de muscles de près 
  de 2,30 mètres qui porte une salopette bleue et un 
  marcel blanc (un peu comme le black dans le film la 
  ligne verte). Il a les cheveux blonds coupés très 
  courts et des yeux bleus couleur d’océan. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 2d8 ; Agilité 1d8 ; Force 
  5d12+4 ; Rapidité 3d6 ; Vigueur 4d12+2. 
  Combat : bagarre : 3d8 ; combat : masse 4d8 ; 
  équitation 2d8 ; esquiver 3d8 ; furtivité 1d8 ; 
  grimper 2d8. 
   
  MENTAL : Perception 3d6 ; Connaissances 1d6 ; 
  Charisme 2d6 ; Astuce 4d4 ; Ame 2d12. 
  Connaissance du Kansas 2d6 ; détecter 3d6 ; foi : 
  catholicisme 4d12 ; intimider 3d6 ; langue natale : 
  anglais 2d6 ; métier : le rail 4d6 ; tripes 2d12. 
   
  SOUFFLE : 36 ; TAILLE : 8 ; ALLURE : 8 ; 
  BLESSURES : 40____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : armoire bretonne (Force +4, Vigueur +2, 
  Taille +2, intimider +4, furtivité -2) 5 ; dur à cuire 3 ; 
  fait pas chier 2 ; solide comme un roc 5 ; voix 
  effrayante 1. 
   
  Handicaps : cinglé (il devient un fou homicide quand il 
  boit de l’alcool) —3 ; gros dodo —1 ; illettré —3. 
   
  Miracle : protection 
   
  Equipement : 1 salopette bleue, 1 marcel, 1 masse, 
  $25 USA. 
  John "Boiler" Killigan, chauffeur de loco 
  Boiler est un petit vieux qui ne paye pas de mine. Il 
  approche des 60 ans (un vrai fossile dans le Weird 
  West !) mais reste encore bien entretenu. Il adore 
  son métier et apprécie énormément les belles 
  mécaniques. S’il avait eu plus d’éducation, il serait 
  certainement devenu savant-fou, s’il avait été plus 
  jeune, mécano, mais il est très satisfait de son 
  travail. Il forme un petit jeune pour le remplacer, un 
  jeune type qu’il a pris sous son aile et qu’il protège 
  comme le fils qu’il n’a pas eu. 
   
  Apparence : tout ratatiné, près de 60 ans, des 
  cheveux blancs mal coiffés et des yeux bleus délavés. 
  Il porte des salopettes bleues sans rien dessous, une 
  casquette bleue et un foulard rouge à pois noirs 
  autour du cou. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 3d8 ; Agilité 2d8 ; Force 2d6 ; 
  Rapidité 4d8 ; Vigueur 3d4. 
  Combat : bagarre 2d6 ; conduire : locomotive 6d8 ; 
  esquiver 2d8 ; furtivité 2d8 ; grimper 3d8 ; recharge 
  rapide : shotgun 3d8 ; tirer : shotgun 4d8. 
   
  MENTAL : Perception 2d12 ; Connaissances 3d8 ; 
  Charisme 2d6 ; Astuce 3d12 ; Ame 1d8. 
  Artillerie : canons 2d12 ; bidouiller 3d12 ; 
  connaissance du Texas 2d8 ; dénicher 2d12 ; 
  détecter 3d12 ; explosifs 2d8 ; langue natale : 
  anglais 2d8 ; métier : loco 7d8 ; science : mécanique 
  2d8 ; tripes 2d8. 
   
  SOUFFLE : 12 ; TAILLE : 5 ; ALLURE : 4 ; 
  BLESSURES : 25____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : mécano 1 ; nerfs d’acier 1 ; oreille fine 1. 
   
  Handicaps : croulant —3 ; obligation (prendre soin de 
  son remplaçant) —1 ; rachitique —5 ; têtu —2. 
   
  Equipement : 1 salopette bleue, 1 foulard, 1 casquette 
  bleue, 1 shotgun à double canon dans sa loco, 2 
  boites de 50 cartouches au même endroit, $45 USA. 
  Lou S’sien, ouvrier du rail chinois 
  Lou est venu dans l’Ouest pour quitter sa misère. 
  Dès qu’il arriva, il s’aperçut que la situation dans 
  l’Ouest des Amériques n’était pas meilleure, il partit 
  alors pour l’Est. Arrivé là, la situation étant la même, 
  il se dit que c’est partout la même chose et il 
  s’engage alors dans l’Union Blue. Là, l’esprit de 
  camaraderie et d’entraide lui font croire qu’il a enfin 
  trouvé l’endroit qu’il cherchait et il est prêt à tout 
  pour le défendre, y compris utiliser des techniques de 
  combat qu’on lui a appris dans son pays et qu’il n’a 
  encore montré à personne. 
   
  Apparence : Lou est un chinois typique, petit, les 
  yeux noirs, les cheveux coiffés avec une natte 
  derrière le crâne. Il porte des vêtements chinois et 
  mange du riz. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 2d8 ; Agilité 3d12 ; Force 
  2d8 ; Rapidité 4d10 ; Vigueur 3d8. 
  Combat : le style de l’ivrogne 4d12 ; dégainer : 
  couteaux 3d10 ; équitation 2d12 ; esquiver 3d12 ; 
  furtivité 2d12 ; grimper 2d12 ; lancer : couteaux 4d8. 
   
  MENTAL : Perception 3d6 ; Connaissances 2d8 ; 
  Charisme 1d8 ; Astuce 1d10 ; Ame 2d6. 
  Connaissance du labyrinthe 2d8 ; détecter 3d8 ; 
  langue natale : mandarin 2d8 ; langue : anglais 1d8 ; 
  médecine traditionnelle chinoise 2d8 ; métier : le rail 
  2d8 ;  tripes 2d6. 
   
  SOUFFLE : 14 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 14 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : arts martiaux 3 ; nerfs d’acier 1 ; pied léger 
  2 ; tête froide 5. 
   
  Handicaps : expatrié —3 ;  loyal (Union Blue) —3 ; 
  pacifiste —3. 
   
  Equipement : des vêtements chinois, 1 bol de riz, 
  $150 USA. 
  Cole "Nightmare" Gavin, garde de l’Union 
  Blue 
  Nightmare est l’un des gardes que Chamberlain a 
  engagé pour protéger les ouvriers et la voie de 
  chemin de fer de l’Union Blue. Comme la plupart de 
  ses collègues, c’est un vétéran de la guerre de 
  sécession. Il en est revenu avec un bras en moins et 
  d’horribles cauchemars, mais il sait ce qu’il doit à 
  l’Union Blue. Si cette compagnie n’avait pas été là, il 
  serait en train de mendier sa pitance dans l’une des 
  grandes villes de l’Est. 
   
  Apparence : taille moyenne, poids moyen, visage 
  ordinaire, cheveux marron, yeux brun. Nightmare 
  ressemblerait à monsieur tout-le-monde s’il ne lui 
  manquait pas le bras gauche et si ses yeux n’étaient 
  pas le reflet de l’enfer même. Il porte l’uniforme de la 
  compagnie et à adapter un crochet au bout de son 
  moignon qui lui permet de tenir de façon stable sa 
  Winchester en cas de problèmes. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 3d8 ; Agilité 4d6 ; Force 
  2d10 ; Rapidité 5d6 ; Vigueur 3d8. 
  Attelage 2d6 ; combat : bagarre 3d6 ; combat : 
  crochet (qu’il a au bout de son moignon) 5d6 ; 
  équitation 3d6 ; esquiver 3d6 ; furtivité 2d6 ; 
  grimper 1d6 ; recharge rapide : fusil 4d8 ; tirer : fusil 
  5d8 ; tirer : pistolet 3d8. 
   
  MENTAL : Perception 2d10 ; Connaissances 2d6 ; 
  Charisme 3d4 ; Astuce 2d6 ; Ame 2d8. 
  Artillerie : canons 3d10 ; artillerie : Gatlings 2d10 ; 
  carrière : militaire 3d6 ; connaissance du Missouri 
  2d6 ; détecter 4d10 ; explosifs 2d6 ; intimider 3d4 ; 
  langue natale : anglais 2d6 ; tripes 5d8 (trempe +3). 
   
  SOUFFLE : 16 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 6 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : cran 5 ; dur à cuire 3 ; grade militaire 
  (caporal) 1 ; peur de rien 2 ; tête froide 5. 
   
  Handicaps : ennemis : les Reb’s —3 ; intolérant : les 
  Reb’s —3 ; loyal (l’armée yankee et l’Union Blue) —3 ; 
  manchot —3 ; obligation (protéger l’Union Blue) —2 ; 
  terreurs nocturnes —5. 
   
  Equipement : 1 uniforme de l’Union Blue, 1 Winchester 
  76, 2 boites de 50 cartouches, $75 USA. 
  Père Andrews, prêtre catholique 
  La plupart des ouvriers du rail étant catholiques 
  (d’origines italiennes, irlandaises ou espagnoles pour 
  la plupart), un curé se devait de les accompagner ; 
  d’où la présence du Père Andrews. Alcoolique 
  irrécupérable, il est toutefois d’un grand réconfort 
  pour ses ouailles en cas de troubles. C’est un homme 
  qui trouve ses marques dans les ennuis. L’inaction le 
  fait réfléchir et l’entraîne irrésistiblement vers la 
  bouteille. 
   
  Apparence : un peu enrobé, cheveux châtains, yeux 
  marrons, le père Andrews à presque en permanence 
  une barbe de trois jours (sauf pour les cérémonies). 
  Ses vêtements sont tout chiffonnés à force de 
  dormir tout habillé et il sent la transpiration, l’alcool 
  et le vomi mais c’est tout de même un bon bougre. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 2d6 ; Agilité 2d8 ; Force 3d6 ; 
  Rapidité 3d6 ; Vigueur 2d6. 
  Attelage 1d8 ; équitation 2d8 ; esquiver 1d8 ; 
  furtivité 1d8 ; grimper 1d8 ; tirer : fusil 2d6. 
   
  MENTAL : Perception 4d8 ; Connaissances 3d12 ; 
  Charisme 3d10 ; Astuce 2d8 ; Ame 2d12. 
  Autorité 1d10 ; carrière : théologie 2d12 ; 
  connaissance de l’Idaho 2d12 ; détecter 1d8 ; 
  éloquence 4d10 ; foi : catholicisme 5d12 ; intimider 
  2d10 ; jeûne 1d12 ; langue natale : anglais 2d12 ; 
  langue : latin 2d12 ; méditation 1d12 ; persuasion 
  4d10 ; scruter 3d8 ; tripes 2d12. 
   
  
   
  Indian War 
   
  26
  SOUFFLE : 18 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 8 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : arcane : croyant 3 ; tête froide 5 ; voix 
  apaisante 1. 
   
  Handicaps : accoutumance (alcool) —3 ; intolérant 
  (les Red Skins) —3 ; pacifiste —3. 
   
  Miracles : 
  protection, 
  imposition 
  des 
  mains, 
  étourdissement, confession, chant de guerre. 
   
  Don du ciel : vitalité. 
   
  Equipement : 1 bible, 1 croix en bois, 1 tenue religieuse, 
  1 cheval, $45 USA. 
  Henry Mac Eddings, contremaître 
  Henry était percepteur des impôts en Ecosse avant 
  de se décider à partir dans l’Ouest, mais ce n’était 
  pas un métier très exaltant. Arrivé là, la diligence 
  dans laquelle il voyageait fut attaquée et tout son 
  argent lui fut volé. Il dut repartir à zéro, encore jeune, 
  il s’engagea comme ouvrier du rail. Fort de ses 
  capacités intellectuelles, il se retrouva rapidement à 
  prendre les responsabilités d’une équipe puis du 
  chantier de tête. Son travail le satisfait maintenant 
  pleinement, il a l’impression de réaliser quelque chose. 
   
  Apparence : âgé d’une quarantaine d’années, de taille 
  moyenne, il commence à prendre de l’embonpoint. il a 
  les cheveux bruns avec les tempes grisonnantes et 
  les yeux bleus sombres. Il porte une barbe poivre et 
  sel bien taillée et des vêtements pratiques et 
  fonctionnels pour son travail. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 2d6 ; Agilité 2d8 ; Force 3d6 ; 
  Rapidité 4d6 ; Vigueur 3d6. 
  Attelage 2d8 ; équitation 2d8 ; esquiver 2d8 ; 
  furtivité 2d8 ; grimper 1d8 ; tirer : fusil 3d6. 
   
  MENTAL : Perception 3d10 ; Connaissances 2d12 ; 
  Charisme 3d8 ; Astuce 3d12 ; Ame 4d8. 
  Artillerie : canons 2d10 ; autorité 2d8 ; bidouiller 
  2d12 ; connaissance de New-York 2d12 ; dénicher 
  2d12 ; détecter 4d10 ; éloquence 3d8 ; explosifs 
  3d12 ; intimider 4d8 ; langue natale : anglais 2d12 ; 
  métier : le rail 3d12 ; persuasion 2d8 ; science : 
  mécanique 2d12. 
   
  SOUFFLE : 14 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 8 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : oreille fine 1 ; voix effrayante 1. 
   
  Handicaps : 
  chaud 
  lapin 
  —3 ; 
  intolérant 
  (les 
  fainéants) —2 ; loyal (l’Union Blue) —3. 
   
  Equipement : 1 Winchester 76, 1 boite de 50 
  cartouches, 1 tenue de travail pratique, $165 USA. 
  Les ouvriers du rail 
  Ils sont presque 350 à travailler pour 
  l’Union Blue. De toutes les origines, on y trouve 
  surtout des irlandais, des chinois, des espagnols et 
  des italiens. Frustes, solides, aimant le whisky et la 
  fête, la plupart n’ont pris ce métier que parce qu’ils 
  n’avaient rien d’autre. Mais comme la compagnie les 
  traite bien, ils lui sont redevables par leur loyauté et 
  leur ardeur au travail. 
   
  Apparence : on trouve de tout parmi les ouvriers, la 
  seule constante est leur "uniforme", un pantalon et 
  un marcel. Même les chaussures sont différentes : 
  bottes, sandales, chaussures en cuir, sabots. Cela 
  varie beaucoup. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 2d8 ; Agilité 2d8 ; Force 
  3d10 ; Rapidité 4d6 ; Vigueur 3d8. 
  Attelage 2d8 ; combat : bagarre 3d8 ; équitation 
  2d8 ; esquiver 3d8 ; furtivité 2d8 ; grimper 2d8 ; 
  tirer : pistolet, fusil OU shotgun 3d8. 
   
  MENTAL : Perception 2d6 ; Connaissances 2d8 ; 
  Charisme 3d6 ; Astuce 2d6 ; Ame 3d6. 
  Connaissance de leur territoire d’origine 2d8 ; 
  détecter 3d6 ; explosifs 2d8 ; jeux 2d6 ; langue 
  natale 2d8 ; langue : anglais 1d8 ; métier : le rail 2d8. 
   
  SOUFFLE : 14 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 8 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : variable suivant les ouvriers. 
   
  Handicaps : expatrié —3 ;  loyal (Union Blue) —3 ; le 
  reste est variable suivant les ouvriers. 
   
  Equipement : des vêtements, 1 arme, 20 cartouches, 
  de 10 à $40 USA. 
  Les gardes de l’Union Blue 
  Ce sont dans leur grande majorité des vétérans 
  yankees de la guerre de sécession. Ils sont environ 
  une centaine au Camp Chamberlain. Ils sont tous 
  revenus du front avec quelque chose en moins, même 
  si cela n’est pas toujours visible. Ils sont, par contre, 
  très redevables à l’Union Blue de les avoir engager 
  malgré leur infirmité, d’où leur loyauté sans failles. 
   
  Apparence : tous portent l’uniforme de l’Union Blue, 
  dérivé de l’uniforme nordiste, sauf qu’il est de 
  couleurs vertes et marrons. Pour le reste, c’est très 
  variable suivant les gardes. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 3d10 ; Agilité 4d8 ; Force 
  2d10 ; Rapidité 4d8 ; Vigueur 3d8. 
  Attelage 2d8 ; combat : bagarre 4d8 ; équitation 
  3d8 ; esquiver 3d8 ; furtivité 2d8 ; grimper 2d8 ; 
  recharge rapide : fusil 4d8 ; tirer : fusil 5d10 ; tirer : 
  pistolet 3d10. 
   
  MENTAL : Perception 3d10 ; Connaissances 2d6 ; 
  Charisme 2d6 ; Astuce 2d6 ; Ame 3d6. 
  Artillerie : canons OU Gatlings 3d10 ; carrière : 
  militaire 3d6 ; connaissance de leur territoire 
  d’origine 2d6 ; détecter 4d10 ; explosifs 2d6 ; 
  intimider 3d6 ; langue natale : anglais 2d6 ; tripes 
  5d6 (trempe +2). 
   
  SOUFFLE : 14 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 8 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : grade militaire 1 ; peur de rien 2 ; le reste 
  est variable suivant les gardes. 
   
  Handicaps : ennemis : les Reb’s —3 ; intolérant : les 
  Reb’s —3 ; loyal (l’armée yankee et l’Union Blue) —3 ; 
  obligation (protéger l’Union Blue) —2 ; suivant les 
  gardes : accoutumance, bigleux, boiteux, cinglé, laid 
  comme un pou (défiguré), manchot, sourd ou 
  terreurs nocturnes (une ou plusieurs conséquences, 
  au choix du marshal), le reste est variable suivant les 
  gardes . 
   
  Equipement : 1 uniforme de l’Union Blue, 1 Winchester 
  76, 2 boites de 50 cartouches, de 25 à $100 USA. 
  La bande de Jethro 
  Jethro Steelfinger, chef de gang 
  Jethro Steelfinger a été engagé par l’alliance 
  tripartite composée de la Bayou Vermillion, de la 
  Dixie Rails & de la Black River. C’est un ancien 
  propriétaire 
  de 
  plantation 
  sudiste 
  dont 
  les 
  possessions et toute la famille (y compris sa 
  fiancée) ont été détruites par la guerre contre le 
  Nord. Engagé dans l’armée, il lutta pendant 3 ans 
  avant de perdre une main, tranchée par le sabre d’un 
  officier yankee. De retour à l’arrière, il contacte un 
  biologiste savant-fou qui met au point pour lui une 
  main en Ghost Rock articulée. Jethro décide alors de 
  faire payer le Nord pour tout ce qu’il lui a fait. Il se 
  rend dans les territoires contestés et se fait 
  rapidement 
  connaître 
  comme 
  un 
  pistolero 
  d’exception qui s’acharne sur les partisans du Nord. 
  Alors, lorsque le Baron Lacroix lui propose de faire 
  avorter le projet de Chamberlain et de faire basculer 
  le Nord dans une guerre indienne avec la Nation 
  Sioux, Jethro est emballé et accepte les $50 000 
  qu’on lui propose pour cette mission. Il recrute son 
  gang parmi ses anciens hommes, soit 15 vétérans de 
  la guerre. 
   
  Apparence : Jethro fait plus de 1,90m et a les yeux 
  gris-acier. Il porte de longs cheveux noirs et une 
  moustache bien entretenue. Il est vêtu d’un costume 
  noir, d’un stetson noir et d’une paire de gant en cuir 
  sombre (afin de cacher l’aspect métallique de sa 
  main et de son avant-bras en Ghost Rock au bras 
  droit). Il porte un Peacemaker crosse en avant du 
  côté droit afin de pouvoir tirer de la main gauche. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 4d12 ; Agilité 4d10 ; Force 
  3d6 ; Rapidité 4d10 ; Vigueur 4d8. 
  Adresse 4d10 ; Combat : boxe 5d10 ; Dégainer : 
  pistolet 4d10 ; Equitation 3d10 ; Esquiver 4d10 ; 
  Furtivité 2d10 ; Grimper 1d10 ; Nager 1d10 ; Recharge 
  rapide : pistolet 3d12 ; Tirer : fusil 3d12 ; Tirer : 
  pistolet 6d12. 
   
  MENTAL : Perception 3d10 ; Connaissances 3d6 ; 
  Charisme 2d6 ; Astuce 2d12 ; Ame 1d10. 
  Artillerie : canon 2d10 ; Carrière : militaire 3d6 ; 
  Connaissance de la Louisiane & du Kansas 2d6 ; 
  Détecter 4d10 ; Intimider 5d6 ; Jeux 2d12 ; Langue 
  natale : anglais 2d6 ; Persuasion 2d6 ; Pister 2d10 ; 
  Ridiculiser 3d6 ; Survie : plaines 2d12 ; Tripes 4d10 
  (Trempe +4). 
   
  SOUFFLE : 18 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 10 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : ambidextre 3 ; amis hauts placés (les 3 
  compagnies du rail sudistes et quelques officiers 
  sudistes) 4 ; fait pas chier 2 ; grade militaire 
  (capitaine) 2 ; nerfs d’acier 1 ; possession (avant-
  bras à piston) 4 ; vétéran du Weird West. 
  
   
  Indian War 
   
  27
   
  Handicaps : ennemis (les agents de la Pinkerton et 
  les Yankees qui le reconnaissent) —3 ; hors-la-loi —5 ; 
  précautionneux —3 ; revanchard —3. 
   
  Avant-bras à piston : ce bras articulé a été mis au 
  point par Leonitus T. Gash, himself. Beaucoup moins 
  impressionnant que ceux mis au point pour les 
  combats de fosse, il n'en est pas moins des plus 
  fonctionnel. En plus, elle dissimule une arme à 
  l’intérieur (jet incroyable [11] en Détecter pour le 
  repérer). Grâce à un système interne, Jethro peut 
  faire sortir le canon du Peacemaker intégré dans son 
  bras au milieu de sa paume. Il ne s’en sert 
  pratiquement jamais, préférant garder cette arme 
  secrète pour les situations vraiment dangereuse. 
  Quand il se bat à mains nues, son poing fait saillir 
  des pointes sur ses phalanges, les dégâts qu’il inflige 
  sont donc de FOR+2d6. Attention, donc, à ne pas se 
  retrouver en face. 
   
  Equipement : 1 colt Peacemaker, 1 avant-bras à 
  piston, 1 paire de gants (afin de cacher sa main 
  droite), 2 boites de 50 cartouches, 1 fusil Sharp 
  1869, 1 boite de 50 cartouches, 1 Bowie knife, 1 
  cheval rapide avec selle, mors et fontes, $2500 en 
  or, $80 CSA, $50 USA. 
  Chris Burnhead, second de Steelfinger 
  Chris est le second de Steelfinger depuis maintenant 
  quelques années. Il était sous ses ordres comme 
  sergent-chef dans l’armée confédérée. Arrivant à la 
  fin de son contrat, il a décidé d’y mettre un terme et 
  de suivre son ancien capitaine. Il lui est fidèle tant 
  qu’il ne cherche pas à le rouler. A partir de ce 
  moment là, il s’occupera essentiellement de lui-
  même. 
   
  Apparence : de taille et de poids moyen, Chris est 
  bien bâti, mais il le cache sous des vêtements 
  amples. Il a les yeux marrons et les cheveux châtains 
  foncés. Il porte un Peacemaker du côté droit. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 4d10 ; Agilité 3d8 ; Force 
  3d10 ; Rapidité 4d8 ; Vigueur 4d10. 
  Adresse 3d8 ; Combat : bagarre 3d8 ; Dégainer : 
  pistolet 3d8 ; Equitation 4d8 ; Esquiver 3d8 ; 
  Furtivité 2d8; Grimper 1d8 ; Recharge rapide : fusil 
  3d10 ; Recharge rapide : pistolet 2d10 ; Tirer : fusil 
  4d10 ; Tirer : pistolet 4d10. 
   
  MENTAL : Perception 4d8 ; Connaissances 2d6 ; 
  Charisme 3d8 ; Astuce 2d6 ; Ame 2d8. 
  Carrière : militaire 3d6 ; Connaissance du Missouri 
  2d6 ; Détecter 4d8 ; Intimider 3d8 ; Jeux 2d6 ; 
  Langue natale : anglais 2d6 ; Persuasion 3d8 ; 
  Tripes 3d8. 
   
  SOUFFLE : 18 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 8 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : grade militaire (sergent-chef) 1 ; peur de 
  rien 2. 
   
  Handicaps : ennemis (les agents de la Pinkerton et 
  les Yankees qui le reconnaissent) —3 ; hors-la-loi —3. 
   
  Equipement : 1 colt Peacemaker, 2 boites de 50 
  cartouches, 1 cheval avec selle, mors et fontes, $40 
  CSA, $35 USA. 
  Gerome Alvarez, homme de main 
  Gerome 
  Alvarez 
  est 
  un 
  ancien 
  Haciendados 
  reconverti dans le jeu. Plutôt doué, il y gagnait bien 
  sa vie. Mais pas assez à son goût, il se joignit alors à 
  la bande de flingueurs de Jethro Steelfinger afin 
  d’améliorer son quotidien. Retors, totalement 
  insensible et très intelligent, c’était l’homme parfait 
  pour la mission que lui confie son patron. 
   
  Apparence : légèrement empâté, il porte des 
  chemises blanches à froufrou et un costume 
  écarlate. Un plainsman violet vient compléter son 
  accoutrement. Il a les cheveux châtains et longs 
  ainsi que des yeux marrons. Il porte son arme en 
  bandoulière sous sa veste. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 4d10 ; Agilité 2d8 ; Force 1d6 ; 
  Rapidité 4d6 ; Vigueur 3d6. 
  Dégainer : pistolet 3d6 ; équitation 3d8 ; esquiver 
  3d8 ; furtivité 4d8 ; grimper 2d8 ; passe-passe 
  3d10 ; tirer : pistolet 4d10. 
   
  MENTAL : Perception 4d10 ; Connaissances 3d8 ; 
  Charisme 2d10 ; Astuce 2d12 ; Ame 3d6 
  Bluff 5d12 ; connaissance du Nevada 2d8 ; détecter 
  3d10 ; jeux 5d12 ; langue natale : anglais 2d8 ; 
  persuasion 4d10 ; ridiculiser 4d12 ; scruter 5d10 
  tripes 2d6. 
   
  SOUFFLE : 12 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 8 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : aux aguets 3 ; belle gueule 1 ; veinard 3. 
   
  Handicaps : méprisant —2 ; revanchard —3. 
   
  Equipement : 1 colt .36 Navy, 1 boite de 50 
  cartouches, 1 holster, 1 ceinturon, 1 ruppertus 
  pepperbox, 1 boite de 50 cartouches, 1 cheval avec 
  selle, mors et fontes, 1 beau costume, 2 jeux de 
  cartes à jouer, 1 paire de dés, $45 CSA, $75 USA. 
  Flingeurs 
  Un ramassis d’une vingtaine des types les plus 
  teigneux, malfaisants et scélérats que Steelfinger 
  est put trouver dans ses anciens soldats. On 
  pourrait presque croire qu’il recrute dans les prisons 
  ou les asiles. 
   
  Apparence : sales, puants, crottés, ayant un sale 
  caractère. Enfin bref, des types à ne pas fréquenter. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 3d10 ; Agilité 4d8 ; Force 
  2d8 ; Rapidité 4d8 ; Vigueur 2d8. 
  Combat : bagarre 3d8 ; combat : couteau 2d8 ; 
  équitation 3d8 ; esquiver 2d8 ; furtivité 2d8 ; 
  grimper 1d8 ; recharge rapide : fusil 2d10 ; recharge 
  rapide : pistolet 2d10 ; tirer : fusil 4d10 ; tirer : 
  pistolet 3d10. 
   
  MENTAL : Perception 3d8 ; Connaissances 2d6 ; 
  Charisme 3d4 ; Astuce 1d6 ; Ame 2d6. 
  Carrière : militaire 2d6 ; connaissance de la Louisiane 
  2d6 ; détecter 3d8 ; intimider 2d4 ; jeux 1d4 ; langue 
  natale : anglais 2d6 ; tripes 2d6. 
   
  SOUFFLE : 14 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 8 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : grade militaire 1 ; le reste est variable 
  suivant les flingueurs mais des trucs du style cran, 
  peur de rien, baraqué, solide comme un roc, dur à 
  cuire ou encore nerfs d’acier. 
   
  Handicaps : très variables suivant les flingueurs 
  mais 
  des 
  joyeusetés 
  du 
  genre 
  sanguinaire, 
  revanchard, accoutumance (alcool), cinglé, grande 
  gueule ou laid comme un pou. 
   
  Equipement : 1 Colt Peacemaker, 1 boite de 50 
  cartouches, 1 Winchester 76, 1 boite de 50 
  cartouches, 1 Bowie knife, de 5 à $40 CSA, de 10 à 
  30$ USA. 
  Les bombardiers de 
  Hellstromme 
  Docteur Magnus Leifsonn 
  Leifsonn est un ingénieur savant-fou qui travaille 
  dans les usines Hellstromme. Complètement obnubilé 
  par ses recherches sur la vitesse dans les véhicules 
  volants, il veut accomplir cette mission le plus 
  rapidement possible afin de pouvoir, de nouveau, s’y 
  consacrer pleinement. 
   
  Apparence : une blouse blanche, des cheveux en 
  bataille grisonnants, un casque et des lunettes 
  d’aviateur vissés sur le crâne font de lui l’archétype 
  du fou volant. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 2d6 ; Agilité 2d10 ; Force 
  3d6 ; Rapidité 2d6 ; Vigueur 3d8. 
  Combat : bagarre 2d10 ; Conduire : ornithoptère 
  5d10 ; Conduire : chariot à vapeur 3d10 ; Furtivité 
  1d10 ; Grimper 1d10 ; Tirer : pistolet 3d10.  
   
  MENTAL : Perception 3d10 ; Connaissances 3d12 ; 
  Charisme 2d6 ; Astuce 4d12 ; Ame 1d8. 
  Artillerie : canons & Gatlings 3d10 ; Bidouiller 4d12 ; 
  Dénicher 3d12 ; détecter 4d10 ; Connaissance de 
  l’Utah 2d12 ; Langue natale : Anglais 2d12 ; Science : 
  ingénierie 5d12 ; Tripes 2d8. 
   
  SOUFFLE : 16 ; TAILLE : 5 ; ALLURE : 10 ; 
  BLESSURES : 25____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : arcane : savant fou 3 ; mécano 1 ; œil de lynx 
  1 ; possession : ornithoptère. 
   
  Handicaps : rachitique —5. 
   
  Equipement : 1 ornithoptère, 1 pistolet Lemat, 1 
  holster, 1 ceinturon, 1 boite de 50 cartouches, 2 
  boites de 20 cartouches (pour shotgun), 1 long 
  manteau en cuir noir, 1 casque d’aviateur, 1 paire de 
  bottes, 1 paire de lunettes d’aviateur, 1 trousse à 
  outils, 1 numéro de Nouvelle Science (en mauvais 
  état) traitant des machines aériennes, $125 USA. 
  Ryan Smiley, mécano du docteur Leifsonn 
  Smiley est un ancien Junker un peu plus malin que les 
  autres qui sut passer assistant dans les recherches 
  de Leifsonn avant de devenir son mécano à part 
  entière. Intelligent, il ne sent pas bien cette mission 
  
   
  Indian War 
   
  28
  et n’est pas prêt à sacrifier sa vie pour son patron, il 
  considère la sienne comme essentielle. 
   
  Apparence : de taille moyenne, il est costaud. Il porte 
  une salopette bleue toute simple et un foulard sur la 
  tête pour se protéger du vent. On l’appelle Smiley car 
  une cicatrice lui a taillé un deuxième sourire sur le 
  menton d’une oreille à l’autre. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 2d8 ; Agilité 2d6 ; Force 
  4d12 ; Rapidité 3d6 ; Vigueur 4d10. 
  Attelage 2d6 ; Combat : bagarre 4d6 ; Conduire : 
  ornithoptère 3d6 ; Furtivité 1d6 ; Grimper 1d6 ; 
  Tirer : shotgun 2d8. 
   
  MENTAL : Perception 2d10 ; Connaissances 1d8 ; 
  Charisme 1d6 ; Astuce 3d10 ; Ame 2d6. 
  Bidouiller 5d10 ; Bluff 2d10 ; Connaissance de City 
  O’Gloom 2d8 ; Dénicher 3d10 ; Détecter 1d10 ; 
  Intimider 2d6 ; Langue natale : Anglais 2d8 ; 
  Science : ingénierie 1d8 ; Tripes 2d6. 
   
  SOUFFLE : 16 ; TAILLE : 7 ; ALLURE : 6 ; 
  BLESSURES : 35____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : mécano 1 ; baraqué 3. 
   
  Handicaps : ça va les chevilles ? —3 ; Thomas 
  l’incrédule —5.  
   
  Equipement : 1 salopette pleine de graisse et d’huile, 1 
  paire de chaussures, 1 trousse à outils, 1 pied-de-
  biche, 1 shotgun à double canon, 1 boite de 50 
  cartouches, 1 lanière de shotgun, 2 mules avec leurs 
  fontes, $40 USA. 
  Les assassins de Kang 
  Sin S’tiang, chef de gang 
  Sin est un japonais qui descend en droite ligne des 
  samurais. Son père étant devenu un ronin, il suivit 
  très tôt ses pas. Aimant les plaisirs matériels, il 
  émigra pour la Californie où il mit très rapidement 
  ses compétences au service de Kang. Il n’a, pour le 
  moment, aucune raison de le regretter. Il est très 
  compétent et Kang paie très bien, de quoi satisfaire 
  tout le monde. 
   
  Apparence : il porte une tenue de cuir moulante de 
  couleur orangée. Il a un Peacemaker du côté droit et 
  deux katanas du côté gauche ainsi que quelques 
  autres lames dissimulées sur lui. De taille moyenne, 
  très costaud, il a le teint jaune, des yeux noirs en 
  amande et de longs cheveux noirs également. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 2d10 ; Agilité 4d12+2 ; Force 
  4d10 ; Rapidité 4d10 ; Vigueur 4d8. 
  Combat : couteau : 3d12+2 ; Combat : Tan Tui 
  5d12+2 ; Combat : katana 5d12+2 ; Dégainer : 
  katana 6d10 ; Equitation 2d12+2 ; Esquiver 3d12+2 ; 
  Furtivité 1d12+2 ; Grimper 1d12+2 ; Tirer : Arc 2d10 ; 
  Tirer : pistolet 3d10. 
   
  MENTAL : Perception 2d10 ; Connaissances 2d6 ; 
  Charisme 2d6 ; Astuce 2d8 ; Ame 3d10. 
  Connaissance de la Californie 2d6 ; Détecter 2d10 ; 
  Intimider 3d6 ; Ki 5d10 ; Langue natale : Japonais 
  2d6 ; Langue : Anglais 2d6 ; Tripes 3d10. 
   
  SOUFFLE : 26 ; TAILLE : 6 ; ALLURE :  14; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : arts martiaux 3 ; illumination 2 ; fait pas 
  chier 2 ; solide comme un roc 4. 
   
  Handicaps : curieux —3 ; héroïque —3 ; vulnérabilité 
  spécifique : la griffe de l’aigle, le temple shaolin —2 ; 
  qui c’est le plus fort ? —3. 
   
  Pouvoirs Ki : capture de la perle de mort 4 ; 
  déflagration d’enfer 3 ; frappe à distance 4 ; les mille 
  pattes de l’araignée 3. 
   
  Equipement : Des habits asiatiques en cuir serrés, 
  un arc, 20 flèches, 1 Colt Peacemaker, 1 boite de 50 
  cartouches, 2 katanas, 5 couteaux répartis sur lui, 
  $200 en or. 
  Mao Lieng, second de Sin S’tiang 
  Mao est également un samurai qui a suivi son ami 
  dans ses pérégrinations, il lui est totalement fidèle. Il 
  donnera sa vie pour sauver son chef si cela s’avère 
  nécessaire. 
   
  Apparence : des vêtements de cuir moulants, un 
  Peacemaker du côté droit, 2 katanas, quelques 
  couteaux, des cheveux longs et sombres avec des 
  yeux noirs. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 2d10 ; Agilité 4d10 ; Force 
  3d8 ; Rapidité 4d12 ; Vigueur 4d6. 
  Combat : couteau : 2d10 ; Combat : Tan Tui 4d10 ; 
  Combat : katana 6d10 ; Dégainer : katana 5d12 ; 
  Equitation 2d10 ; Esquiver 3d10 ; Furtivité 1d10 ; 
  Grimper 2d10 ; Tirer : Arc 3d10 ; Tirer : pistolet 1d10. 
   
  MENTAL : Perception 3d10 ; Connaissances 2d6 ; 
  Charisme 2d8 ; Astuce 4d4 ; Ame 4d8. 
  Connaissance de la Californie 2d6 ; Détecter 2d10 ; 
  Intimider 3d4 ; Ki 3d8 ; Langue natale : Japonais 
  2d6 ; Langue : Anglais 2d6 ; Tripes 3d8. 
   
  SOUFFLE : 24 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 12 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : arts martiaux 3 ; illumination 2 ; fait pas 
  chier 2 ; pied léger 2 ; solide comme un roc 5. 
   
  Handicaps : héroïque —3 ; vulnérabilité spécifique : la 
  griffe de l’aigle, le temple shaolin —2 ; qui c’est le plus 
  fort ? —2. 
   
  Pouvoirs Ki : capture de la perle de mort 3 ; frappe à 
  distance 5 ; les mille pattes de l’araignée 2. 
   
  Equipement : Des habits asiatiques en cuir serrés, 
  un arc, 20 flèches, 1 Colt Peacemaker, 1 boite de 50 
  cartouches, 2 katanas, 5 couteaux répartis sur lui, 
  $50 en or. 
  Les spécialistes en arts martiaux 
  Ils sont au nombre de trois. Ce sont des hommes de 
  Kang un peu plus doués que les autres à qui Sin 
  S’tiang enseigne son savoir. 
   
  Apparence : des chinois typiques, petit, chapeau 
  pointu, cheveux noirs avec une queue de cheval et 
  yeux noirs en amande. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 3d6 ; Agilité 4d8 ; Force 3d8 ; 
  Rapidité 4d8 ; Vigueur 4d8. 
  Combat : Tan Tui 4d8 ; Combat : katana 3d8 ; 
  Dégainer : katana 2d8 ; Equitation 2d8 ; Esquiver 
  2d8 ; Furtivité 2d8 ; Grimper 2d8 ; Tirer : Arc 2d6 ; 
  Tirer : pistolet 4d6. 
   
  MENTAL : Perception 2d8 ; Connaissances 2d6 ; 
  Charisme 2d6 ; Astuce 2d6 ; Ame 2d8. 
  Connaissance de la Californie 2d6 ; Détecter 2d8 ; 
  Intimider 2d6 ; Ki 2d8 ; Langue natale : Mandarin 
  2d6 ; Langue : Anglais 2d6 ; Tripes 1d8. 
   
  SOUFFLE : 20 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 8 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : arts martiaux 3 ; solide comme un roc 2. 
   
  Handicaps : vulnérabilité spécifique : la griffe de 
  l’aigle, le temple shaolin —2 ; qui c’est le plus fort ? —1. 
   
  Equipement : Des habits asiatiques en cuir serrés, 
  un arc, 20 flèches, 1 Colt Peacemaker, 1 boite de 50 
  cartouches, 2 katanas, $25 USA. 
  Julesburg 
  Malcolm Charles Abernathy, ingénieur 
  Abernathy est un imbécile imbu de son pouvoir et de 
  sa personne. C’est un pied-tendre récemment 
  débarqué de Philadelphie. Il connaît son métier mais 
  prend tous les hommes de la Frontière pour des 
  imbéciles crottés prêts à tuer père et mère pour $2. 
  Lorsqu’il est en présence de Chamberlain, il devient 
  totalement obséquieux. 
   
  Apparence : il porte un collier de cheveux blond 
  autour de sa calvitie. Il a une fine moustache au-
  dessus de ses lèvres pincées. Ses yeux sont marrons 
  et son regard des plus méprisants envers les 
  personnes qui ne viennent pas de la bonne société. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 2d6 ; Agilité 3d6 ; Force 2d6 ; 
  Rapidité 4d4 ; Vigueur 2d6. 
  Attelage 2d6 ; furtivité 2d6 ; grimper 1d6 ; tirer : 
  pistolet 2d6. 
   
  MENTAL : Perception 2d6 ; Connaissances 3d12 ; 
  Charisme 3d4 ; Astuce 2d10 ; Ame 2d6. 
  Carrière : gestion 4d12 ; connaissance de Philadelphie 
  2d12 ;  dénicher 1d10 ; détecter 2d6 ; foi protestante 
  2d6 ; langue natale : anglais 3d12 ; métier : le rail 
  1d12 ; persuasion 3d4 ; science : mécanique 2d12. 
   
  SOUFFLE : 12 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 8 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : amis hauts placés (Chamberlain et 
  quelques autres patrons d’entreprises) 3 ; Money-
  Money 4. 
   
  
   
  Indian War 
   
  29
  Handicaps : 
  ambition : 
  devenir 
  l’assistant 
  de 
  Chamberlain —3 ; intolérant (ceux de la Frontière) —
  2 ; loyal (l’Union Blue) —3 ; méprisant —2. 
   
  Miracles : protection. 
   
  Equipement : quelques costumes à la dernière mode 
  de l’Est, 1 Colt Army, 1 boite de 50 cartouches, 
  $3000 USA. 
  Colonel Samuel Rudward, responsable du 
  détachement de Julesburg 
  Fraîchement nommé à ce grade, le colonel Rudward a 
  combattu sur le front pendant 5 ans avant d’obtenir 
  cette affectation à un poste qu’il considère comme 
  plus tranquille (même si les événements qui vont se 
  dérouler dans la région lui donneront tort). En effet, 
  père veuf de trois enfants de 12, 9 & 4 ans, il ne veut 
  pas que ces enfants deviennent orphelins par sa 
  faute aussi fait-il très attention à rester en vie. 
   
  Apparence : grand, les cheveux gris et les yeux 
  marrons, il porte l’uniforme avec fierté. Il pourrait 
  presque poser pour une affiche de recrutement. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 3d8 ; Agilité 2d10 ; Force 
  3d6 ; Rapidité 4d8 ; Vigueur 2d6. 
  Combat : boxe 2d10 ; combat : sabre 4d10 ; dégainer : 
  sabre 2d8 ; dégainer : pistolet 3d8 ; équitation 
  4d10 ; esquiver 2d10 ; furtivité 1d10 ; grimper 1d10 ; 
  recharge rapide : pistolet 3d8 ;  tirer : pistolet 5d8 ; 
  tirer : fusil 2d8. 
   
  MENTAL : Perception 2d8 ; Connaissances 4d6 ; 
  Charisme 3d8 ; Astuce 3d10 ; Ame 1d6. 
  Autorité 4d8 ; carrière : militaire 5d6 ; connaissance 
  de l’Illinois 2d6 ; détecter 2d8 ; intimider 3d8 ; 
  langue : anglais 2d6 ;tripes 3d6 ; Universalis : 
  histoire militaire 3d6. 
   
  SOUFFLE : 12 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 10 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : cran 2 ; grade militaire (colonel) 3 ; peur de 
  rien 2. 
   
  Handicaps : ennemis (les Reb’s) —4 ; intolérant (les 
  Reb’s, ce sont eux qui l’ont empêché d’être auprès de 
  sa femme quand elle est morte) —3 ; loyal (les 
  yankees) —3 ; obligations (prendre soin de ses 
  enfants et de ses hommes) —5. 
   
  Equipement : uniforme, 1 Colt Army, 1 boite de 50 
  cartouches, 1 sabre de cavalerie, 1 cheval avec selle, 
  mors et fontes, $140 USA. 
  Major Luke Jemmisson, responsable du 
  convoi de renfort 
  Le Major Jemmisson a gagné ses grades successifs 
  au front. Intransigeant sur la discipline, c’est un chef 
  de qualité qui n’est pas prêt à tout pour réussir ses 
  missions. Il pèse le pour et le contre de chacune de 
  ses actions. Cela lui a d’ailleurs déjà posé des 
  problèmes, n’ayant pas réagi assez vite. Il fera tout 
  pour que cela ne se reproduise pas. Affecté à ce 
  poste il y a environ un an, il est tombé amoureux 
  d’une Oglala et compte demandé à Red Cloud (qui 
  est de ses amis) de le laisser l’épouser. 
   
  Apparence : dans la force de ses trente ans, 
  musclés, cheveux noirs coupés très courts et 
  portant une moustache fournie, il a des yeux bleus 
  qui ont fait frémir plus d’un soldat lorsqu’il devait 
  être puni. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 2d10 ; Agilité 3d12 ; Force 
  4d10 ; Rapidité 4d8 ; Vigueur 3d12. 
  Combat : bagarre 4d12 ; combat : sabre 3d12 ; 
  dégainer : sabre 2d8 ; dégainer : pistolet 3d8 ; 
  équitation 4d12 ; esquiver 2d12 ; furtivité 1d12 ; 
  grimper 1d12 ; recharge rapide : pistolet 4d8 ;  tirer : 
  pistolet 5d10 ; tirer : fusil 4d10. 
   
  MENTAL : Perception 3d10 ; Connaissances 2d6 ; 
  Charisme 2d10 ; Astuce 2d8 ; Ame 1d6. 
  Autorité 3d10 ; carrière : militaire 3d6 ; 
  connaissance du Wyoming 2d6 ; détecter 3d10 ; 
  intimider 4d10 ; langue : anglais 2d6 ;tripes 3d6 
  (Trempe +2). 
   
  SOUFFLE : 18 ; TAILLE : 7 ; ALLURE : 12 ; 
  BLESSURES : 35____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : baraqué 3 ; dur à cuire 3 ; grade militaire 
  (Major) 2 ; mœurs locales (les Sioux) 1 ;peur de rien 
  2 ; regard d’acier 1 ; vétéran du Weird West. 
   
  Handicaps : ennemis (les Reb’s) —4 ; intolérant (les 
  Reb’s) —3 ; loyal (les yankees) —3 ; obligations 
  (s’occuper de ses hommes) —3 ; précautionneux —3. 
   
  Equipement : uniforme, 1 Colt Army, 1 boite de 50 
  cartouches, 1 sabre de cavalerie, 1 cheval avec selle, 
  mors et fontes, $55 USA. 
  Les volontaires 
  Ce sont pour la plupart des prospecteurs, des 
  chasseurs de bisons, des cow-boys des ranchs des 
  environs ou des personnes ayant de la famille 
  travaillant au Camp Chamberlain. 
   
  Apparence : très variable suivant les volontaires. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 3d6 ; Agilité 3d8 ; Force 2d6 ; 
  Rapidité 3d6 ; Vigueur 4d6. 
  Variable suivant les volontaires, mais tous ont : 
  furtivité 2d6 ; grimper 2d6 ; combat : bagarre 3d6 ; 
  recharge rapide : fusil 2d6 ; tirer : fusil 3d6. 
   
  MENTAL : Perception 2d8 ; Connaissances 1d6 ; 
  Charisme 2d6 ; Astuce 2d6 ; Ame 1d6. 
  Variable suivant les volontaires, mais tous ont : 
  tripes 2d6. 
   
  SOUFFLE : 12 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 8 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : variable suivant les volontaires. 
   
  Handicaps : variable suivant les volontaires. 
   
  Equipement : 1 Winchester 76 (fournie par l’armée), 5 
  boites de 50 cartouches chacun, le reste est 
  variable suivant les volontaires. 
  Les conducteurs de loco 
  Ils sont au nombre de quatre sur le convoi, deux dans 
  la locomotive de tête, deux dans celle de queue. Ils 
  ont l’habitude de leur travail et savent très bien 
  qu’ils risquent leur peau sur cette mission. 
   
  Apparence : variable, mais tous portent une 
  salopette bleue, une casquette bleue, un marcel 
  blanc et sont couverts de suie. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 2d8 ; Agilité 2d8 ; Force 2d8 ; 
  Rapidité 2d6 ; Vigueur 2d8. 
  Combat : bagarre 2d8 ; conduire : loco 5d8 ; furtivité 
  1d8 ; grimper 2d8 ; tirer : shotgun 3d8. 
   
  MENTAL : Perception 3d8 ; Connaissances 1d6 ; 
  Charisme 1d6 ; Astuce 2d6 ; Ame 1d6. 
  Bidouiller 3d6 ; connaissance des lignes de chemin 
  de fer de l’Union Blue 3d6 ; détecter 2d8 ; explosifs 
  2d6 ; langue natale : anglais 2d6 ; métier : loco 4d6 ; 
  science : mécanique 2d6 ; tripes 2d6. 
   
  SOUFFLE : 18 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 8 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : mécano 1 ; nerfs d’acier 1 ; solide comme un 
  roc 2 ; le reste est variable suivant les conducteurs. 
   
  Handicaps : accoutumance (alcool) —1 ; loyal (Union 
  Blue) —3 ; manie (chiquer) —1 ; le reste est variable 
  suivant les conducteurs. 
   
  Equipement : salopette bleue, casquette bleue, 
  foulard, marcel, 1 shotgun à canon double, de 10 à 
  $30 USA. 
  Les Indiens de la Nation 
  Sioux 
  Il n’y a pas d’apparence dans les profils des indiens. 
  En effet, ils se ressemblent beaucoup (pour un 
  homme blanc) et les personnages devraient donc 
  avoir du mal à les distinguer. 
  Sitting Bull, chef de tribu 
  Tribu : Sioux Hunkpapas 
   
  Sitting Bull est le chef des sioux Hunkpapas. Il est 
  l’un des quatre membres du conseil qui dirige la 
  Nation Sioux. Il respecte le mouvement des 
  coutumes ancestrales.  
  Voir page 120 dans la Danse des Esprits pour plus 
  de renseignements. 
   
  Name Origin : Son nom lui vient du jour où en allant à 
  la chasse aux bisons, il descendit un vieux mâle d’une 
  balle dans le front, qui le fit tomber assis sur son 
  arrière-train. 
  Crazy Horse, chef de guerre 
  Tribu : Sioux Hunkpapas 
   
  Crazy Horse est l’un des chefs de guerre des sioux 
  Hunkpapas. C’est également lui qui dirige tous les 
  sociétés de guerriers en cas d’attaque de la Nation 
  Sioux. Il fait un peu office de général des Lakotas. Il 
  respecte le mouvement des coutumes ancestrales.  
  
   
  Indian War 
   
  30
  Voir page 120, 121 dans la Danse des Esprits pour 
  plus de renseignements. 
   
  Name Origin : Son nom lui vient du fait que le jour de 
  sa naissance, un cheval fou traversa le village en 
  renversant tout sur son passage. 
  Burning Tongue, chef de tribu 
  Tribu : Sioux Sihasapas ou Blackfeet 
   
  Comme ce chef indien meurt très rapidement, ses 
  caractéristiques ne servent à rien. Elles ne sont 
  donc pas données. 
   
  Name Origin : Burning Tongue porte ce nom car 
  lorsqu’il était petit, il était toujours le premier à se 
  servir de la viande, et comme elle était trop chaude, il 
  se brûlait toujours la langue. 
  Rain In The Face, chef de tribu 
  Tribu : Sioux Sihasapas ou Blackfeet 
   
  Rain In The Face est le chef des sioux Sihasapas ou 
  Blackfeet. Il perd son père par la faute des blancs 
  dans ce scénario et leur en voudra pendant encore 
  longtemps. Il respecte le mouvement des coutumes 
  ancestrales, contrairement à son père.  
   
  Name Origin : Son nom lui vient du jour où il 
  combattit un adversaire et qu’après lui avoir fait 
  exploser le crâne, une pluie de sang lui éclaboussa le 
  visage. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 3d10 ; Agilité 4d10 ; Force 
  2d8 ; Rapidité 3d8 ; Vigueur 4d8. 
  Arc 4d10 ; combat : lance 3d10 ; combat : tomahawk 
  3d10 ; équitation 4d10 ; esquiver 2d10 ; furtivité 
  3d10 ; grimper 2d10 ; lancer : lance 3d10 ; lancer : 
  tomahawk 3d10. 
   
  MENTAL : Perception 3d10 ; Connaissances 4d6 ; 
  Charisme 3d10 ; Astuce 2d8 ; Ame 3d8. 
  Autorité 4d10 ; connaissance de la Nation Sioux 
  4d6 ; coutumes tribales (sioux) 1 ; foi indienne 3d8 ; 
  intimider 4d10 ; langue natale : sioux 2d6 ; langue : 
  anglais 1d6 ; pister 2d10 ; survie : plaines 3d8 ; 
  tripes 3d8. 
   
  SOUFFLE : 16 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 10 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : arcane : chaman 3 ; esprit gardien : hibou 
  3 ; né à cheval 3 ; peur de rien 2, rang (chef) 3. 
   
  Handicaps : môme —2 ; revanchard —3 ; intolérant 
  (Visages 
  Pâles) 
  —3 ; 
  respect 
  des 
  coutumes 
  ancestrales —3. 
   
  Faveurs : toutes celles de la Voie de la Guerre. 
   
  Rituels : cicatrices 4, cri de guerre 4, jeûne 3, vœu 5. 
   
  Equipement : 1 lance, 1 tomahawk, 1 arc, 1 carquois 
  avec 20 flèches, 1 sacoche de chaman, 1 cheval 
  endurant. 
  Red Cloud, chef de tribu 
  Tribu : Sioux Oglalas 
   
  Red Cloud est le chef des Sioux Oglalas. Il est l’un 
  des quatre membres du conseil qui dirige la Nation 
  Sioux. Il respecte le mouvement des coutumes 
  ancestrales. 
   
  Name Origin : Red Cloud est né au moment où le 
  soleil se couchait derrière les nuages. Ils prirent alors 
  une teinte rougeoyante. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 3d8 ; Agilité 3d8 ; Force 4d6 ; 
  Rapidité 3d6 ; Vigueur 3d10. 
  Arc 3d8 ; combat : tomahawk 5d8 ; équitation 4d8 ; 
  esquiver 2d8 ; furtivité 2d8 ; grimper 1d8 ; lancer : 
  tomahawk 4d8. 
   
  MENTAL : Perception 3d10 ; Connaissances 4d8 ; 
  Charisme 4d12 ; Astuce 3d10 ; Ame 2d10. 
  Autorité 6d12 ; connaissance de la Nation Sioux 
  5d8 ; coutumes tribales (sioux & cheyennes) 2 ; foi 
  indienne 3d10 ; intimider 3d12 ; langue natale : sioux 
  2d8 ; langue : anglais 2d8 ; survie : plaines 2d10 ; 
  tripes 3d10. 
   
  SOUFFLE : 20 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 8 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : arcane : chaman 3 ; don : le souffle de la 
  mort 2 ; esprit gardien : aigle 5 ; mœurs locales (la 
  société de l’homme blanc) 2 ; né à cheval 3 ; rang 
  (chef) 3. 
   
  Handicaps : curieux —3 ; respect des coutumes 
  ancestrales —3. 
   
  Faveurs : toutes celles de la Voie des Visions. 
   
  Rituels : chant rituel 2, cicatrices 3, cri de guerre 3, 
  danse 2, jeûne 5, vœu 5. 
   
  Equipement : 1 tomahawk, 1 arc, 1 carquois avec 20 
  flèches, 1 sacoche de chaman, 1 cheval rapide et 
  endurant. 
  American Horse, chef de tribu 
  Tribu : Sioux Santee ou Burnt 
   
  American Horse est le chef des Sioux Santee ou 
  Burnt. Il est l’un des quatre membres du conseil qui 
  dirige la Nation Sioux. Il respecte le mouvement des 
  coutumes ancestrales. 
   
  Name Origin : American Horse reçu son nom le jour 
  où le général nordiste avec lequel il fît la paix lui 
  donna son cheval, que le chef des Burnt trouvait très 
  beau et intelligent. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 4d12 ; Agilité 3d10 ; Force 
  2d8 ; Rapidité 1d12 ; Vigueur 2d8. 
  Arc 5d12 ; combat : casse-tête 4d10 ; équitation 
  6d10 ; esquiver 3d10 ; furtivité 2d10 ; grimper 1d10 ; 
  lancer : casse-tête 3d10. 
   
  MENTAL : Perception 2d10 ; Connaissances 3d10 ; 
  Charisme 3d8 ; Astuce 3d8 ; Ame 3d8. 
  Autorité 6d8 ; connaissance de la Nation Sioux 
  4d10 ; coutumes tribales (sioux) 1 ; dressage : 
  chevaux : 5d8 ; foi indienne 4d8 ; intimider 3d8 ; 
  langue natale : sioux 2d10 ; langue : anglais 2d10 ; 
  survie : plaines 2d8 ; tripes 2d8. 
   
  SOUFFLE : 16 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 10 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : arcane : chaman 3 ; don : né sous la lune 
  rousse 5 ; esprit gardien : ours 2 ; faire-valoir 
  (Morning Star son cheval) 5 ; mœurs locales (la 
  société de l’homme blanc) 2 ; né à cheval 3 ; rang 
  (chef) 3. 
   
  Handicaps : respect des coutumes ancestrales —3. 
   
  Faveurs : toutes celles de la Voie de la Terre. 
   
  Rituels : chant rituel 4, cri de guerre 3, danse 4, 
  musique 3, vœu 5. 
   
  Equipement : 1 casse-tête, 1 arc, 1 carquois avec 20 
  flèches, 1 sacoche de chaman, Morning Star. 
  Moose Lame, chef de tribu 
  Tribu : Sioux Minneconjous 
   
  Moose Lame est le chef des Sioux Minneconjous. Il 
  est l’un des quatre membres du conseil qui dirige la 
  Nation Sioux. Il respecte le mouvement des 
  coutumes ancestrales. 
   
  Name Origin : Moose Lame gagna son nom le jour où il 
  poursuivit un élan blessé à l’une de ses jambes 
  pendant trois jours. Le combat qui les opposa fut 
  mémorable. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 2d8 ; Agilité 3d12 ; Force 
  2d12 ; Rapidité 4d6 ; Vigueur 4d12. 
  Arc 3d8 ; combat : lance 4d12 ; équitation 3d12 ; 
  esquiver 4d12 ; furtivité 3d12 ; grimper 2d12 ; lancer : 
  lance 5d12. 
   
  MENTAL : Perception 1d12 ; Connaissances 3d6 ; 
  Charisme 2d6 ; Astuce 4d6 ; Ame 1d8. 
  Autorité 6d6 ; connaissance de la Nation Sioux 
  5d6 ; coutumes tribales (sioux) 1 ; foi indienne 3d8 ; 
  intimider 4d6 ; langue natale : sioux 2d6 ; langue : 
  anglais 1d6 ; survie : plaines 2d6 ; tripes 3d8. 
   
  SOUFFLE : 20 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 12 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : arcane : chaman 3 ; esprit gardien : tortue 
  3 ; né à cheval 3 ; rang (chef) 3. 
   
  Handicaps : ça va les chevilles ? —3 ; respect des 
  coutumes ancestrales —3. 
   
  Faveurs : toutes celles de la Voie des Bénédictions. 
   
  Rituels : chant rituel 5, cri de guerre 4, danse 4, vœu 
  4. 
   
  Equipement : 1 lance, 1 arc, 1 carquois avec 20 
  flèches, 1 sacoche de chaman. 
  Spotted Tail, chef de tribu 
  Tribu : Sioux Itazipacolas ou Bowless 
   
  Spotted Tail est le chef des Sioux Itazipacolas ou 
  Bowless. Il enrage d’être obligé de suivre le 
  mouvement des coutumes ancestrales et n’hésite 
  
   
  Indian War 
   
  31
  pas, lorsqu’il le peut à se fournir en armes auprès 
  des blancs de Deadwood ou d’ailleurs. 
   
  Name Origin : Spotted Tail reçu ce nom de son 
  épouse lorsqu’il lui offrit un cadeau auquel était 
  accroché (par accident) une queue de cheval 
  tachetée. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 3d10 ; Agilité 3d10 ; Force 
  2d8 ; Rapidité 4d8 ; Vigueur 4d6. 
  Arc 2d10 ; combat : tomahawk 4d10 ; équitation 
  4d10 ; esquiver 2d10 ; furtivité 2d10 ; grimper 1d10 ; 
  lancer : tomahawk 2d10 ; tirer : fusil 4d10. 
   
  MENTAL : Perception 3d8 ; Connaissances 2d8 ; 
  Charisme 3d6 ; Astuce 2d6 ; Ame 2d6. 
  Autorité 5d8 ; connaissance de la Nation Sioux 
  4d8 ; coutumes tribales (sioux) 1 ; foi indienne 2d6 ; 
  intimider 2d6 ; langue natale : sioux 2d8 ; langue : 
  anglais 2d8 ; survie : plaines 2d6 ; tripes 3d6. 
   
  SOUFFLE : 12 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 10 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : arcane : chaman 3 ; esprit gardien : loup 3 ; 
  fait pas chier 2 ; né à cheval 3 ; nerfs d’acier 1 ; rang 
  (chef) 3. 
   
  Handicaps : revanchard —3 ; têtu -2. 
   
  Faveurs : toutes celles de la Voie de la Guerre. 
   
  Rituels : cicatrices 4, cri de guerre 5, vœu 5. 
   
  Equipement : 1 tomahawk, 1 Winchester 76, 1 boite de 
  50 cartouches, 1 arc, 1 carquois avec 20 flèches, 1 
  sacoche de chaman. 
  Young Man Afraid Of His Horse, chef de 
  tribu 
  Tribu : Sioux Oohenupas ou Two Kettle 
   
  Young Man Afraid Of His Horse est le chef des Sioux 
  Oohenupas ou Two Kettle. Il enrage d’être obligé de 
  suivre le mouvement des coutumes ancestrales et 
  n’hésite pas, lorsqu’il le peut à se fournir en armes 
  auprès des blancs de Deadwood ou d’ailleurs. 
   
  Name Origin : Young Man Afraid Of His Horse reçu 
  son nom très jeune lorsqu’il s’enfuit en pleurant au 
  moment où son père voulut le mettre pour la 
  première fois sur le cheval qu’il lui avait offert. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 3d8 ; Agilité 2d8 ; Force 3d6 ; 
  Rapidité 4d6 ; Vigueur 4d6. 
  Arc 2d8 ; combat : casse-tête 3d8 ; équitation 
  2d8 ; esquiver 2d8 ; furtivité 2d8 ; grimper 1d8 ; 
  lancer : casse-tête 2d8 ; tirer : fusil 5d8. 
   
  MENTAL : Perception 3d10 ; Connaissances 2d8 ; 
  Charisme 3d8 ; Astuce 3d10 ; Ame 2d8. 
  Autorité 5d8 ; connaissance de la Nation Sioux 
  4d8 ; coutumes tribales (sioux) 1 ; foi indienne 4d8 ; 
  intimider 3d8 ; langue natale : sioux 2d8 ; langue : 
  anglais 2d8 ; survie : plaines 2d10 ; tripes 3d8. 
   
  SOUFFLE : 14 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 8 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : arcane : chaman 3 ; belle gueule 1 ; esprit 
  gardien : coyote 4 ; rang (chef) 3 ; voix apaisante 1. 
   
  Handicaps : chaud lapin —3, têtu —2. 
   
  Faveurs : toutes celles de la Voie des Mauvais Tours. 
   
  Rituels : chant rituel 4, cri de guerre 2, danse 5, 
  musique 4, vœu 5. 
   
  Equipement : 1 casse-tête, 1 Winchester 76, 1 boite 
  de 50 cartouches, 1 arc, 1 carquois avec 20 flèches, 1 
  sacoche de chaman. 
  Ha Dog, chef de tribu 
  Tribu : Cheyennes du Nord  
   
  Ha Dog est le chef des Cheyennes du Nord. Il 
  respecte le mouvement des coutumes ancestrales. 
   
  Name Origin : Ha Dog se vit offrir son nom, le jour où 
  un chien du village le défigura en lui mordant à 
  plusieurs reprises le visage. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 2d8 ; Agilité 3d10 ; Force 
  2d10 ; Rapidité 5d6 ; Vigueur 3d8. 
  Arc 4d8 ; combat : tomahawk 4d8 ; équitation 4d8 ; 
  esquiver 3d8 ; furtivité 2d8 ; grimper 1d8 ; lancer : 
  tomahawk 4d8. 
   
  MENTAL : Perception 3d8 ; Connaissances 2d6 ; 
  Charisme 2d6 ; Astuce 1d6 ; Ame 1d8. 
  Autorité 6d6 ; connaissance de la Nation Sioux 
  5d6 ; coutumes tribales (cheyennes & sioux) 2 ; foi 
  indienne 3d8 ; intimider 5d6 ; langue natale : 
  algonquin 2d6 ; langue : sioux 2d6 ; langue : anglais 
  2d6 ; survie : plaines 2d6 ; tripes 3d8. 
   
  SOUFFLE : 16 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 10 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : arcane : chaman 3 ; esprit gardien : corneille 
  4 ; fait pas chier 2 ; né à cheval 3 ; peur de rien ; rang 
  (chef) 3. 
   
  Handicaps : laid comme un pou —1 ; revanchard —3 ; 
  respect des coutumes ancestrales —3. 
   
  Faveurs : toutes celles de la Voie des Mauvais Tours. 
   
  Rituels : cicatrices 5, cri de guerre 4, mutilation 3, 
  vœu 5. 
   
  Equipement : 1 tomahawk, 1 arc, 1 carquois avec 20 
  flèches, 1 sacoche de chaman. 
  Sanborn, chef de tribu 
  Tribu : Mandans 
   
  Sanborn est le chef des Mandans. Il enrage d’être 
  obligé de suivre le mouvement des coutumes 
  ancestrales et n’hésite pas, lorsqu’il le peut à se 
  fournir en armes auprès des blancs de Deadwood ou 
  d’ailleurs. 
   
  Name Origin : Sanborn fut ainsi nommé car il naquit 
  les fesses en avant. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 2d12 ; Agilité 4d8 ; Force 
  3d6 ; Rapidité 3d10 ; Vigueur 2d6. 
  Arc 2d12 ; combat : tomahawk 4d8 ; équitation 4d8 ; 
  esquiver 2d8 ; furtivité 3d8 ; grimper 1d8 ; lancer : 
  tomahawk 2d8 ; tirer : fusil 4d12. 
   
  MENTAL : Perception 2d10 ; Connaissances 3d6 ; 
  Charisme 2d8 ; Astuce 2d6 ; Ame 1d6. 
  Autorité 6d8 ; connaissance de la Nation Sioux 
  5d6 ; coutumes tribales (sioux) 1 ; foi indienne 3d6 ; 
  intimider 3d8 ; langue natale : sioux 2d6 ; langue : 
  anglais 2d6 ; survie : plaines 3d6 ; tripes 2d6. 
   
  SOUFFLE : 12 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 8 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : arcane : chaman 3 ; esprit gardien : serpent 
  4 ; né à cheval 3 ; peur de rien 2 ; rang (chef) 3. 
   
  Handicaps : respect des coutumes ancestrales —3. 
   
  Faveurs : toutes celles de la Voie des Visions. 
   
  Rituels : chant rituel 3, cicatrices 2, cri de guerre 4, 
  danse 2, vœu 4. 
   
  Equipement : 1 tomahawk, 1 Winchester 76, 1 boite de 
  50 cartouches, 1 arc, 1 carquois avec 20 flèches, 1 
  sacoche de chaman. 
  Big Eagle, chef de tribu 
  Tribu : Big Belly 
   
  Big Eagle est le chef des Big Belly. Il enrage d’être 
  obligé de suivre le mouvement des coutumes 
  ancestrales et n’hésite pas, lorsqu’il le peut à se 
  fournir en armes auprès des blancs de Deadwood ou 
  d’ailleurs. 
   
  Name Origin : Big Eagle reçu ce nom il y peu lorsque 
  son esprit protecteur vint lui rendre visite et que 
  toute la tribu puisse se rendre compte du lien qui les 
  unissait. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 2d8 ; Agilité 2d12 ; Force 
  2d10 ; Rapidité 2d10 ; Vigueur 2d8. 
  Arc 4d8 ; combat : tomahawk 5d12 ; équitation 
  3d12 ; esquiver 3d12 ; furtivité 1d12 ; grimper 1d12 ; 
  lancer : tomahawk 3d12 ; tirer : fusil 4d8. 
   
  MENTAL : Perception 4d12 ; Connaissances 2d6 ; 
  Charisme 3d8 ; Astuce 2d8 ; Ame 2d12. 
  Autorité 5d8 ; connaissance de la Nation Sioux 
  5d6 ; coutumes tribales (sioux) 1 ; foi indienne 5d12 ; 
  intimider 3d8 ; langue natale : sioux 2d6 ; langue : 
  anglais 2d6 ; survie : plaines 2d8 ; tripes 2d12. 
   
  SOUFFLE : 20 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 12 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : arcane : chaman 3 ; aux aguets 3 ; esprit 
  gardien : aigle 5 ; né à cheval 3 ; œil de lynx 1 ; rang 
  (chef) 3. 
   
  Handicaps : héroïque -3. 
   
  Faveurs : toutes celles de la Voie des Visions. 
   
  Rituels : chant rituel 4, cicatrices 2, cri de guerre 4, 
  danse 2, vœu 3. 
   
  
   
  Indian War 
   
  32
  Equipement : 1 tomahawk, 1 Winchester 76, 1 boite de 
  50 cartouches, 1 arc, 1 carquois avec 20 flèches, 1 
  sacoche de chaman. 
  Les chamans 
  Tous les chamans ont des caractéristiques qui se 
  ressemblent, c’est pourquoi ils sont rassemblés 
  dans la même catégorie. On y trouve Fear Of The 
  Night (il avait peur du noir quand il était petit), un 
  Sioux Sihasapas ou Blackfeet ; Crow Foot (le propre 
  fils de Sitting Bull, il porte des pieds de corbeau en 
  colifichets autour du cou), un Sioux Hunkpapas ; 
  Little Robe (il porte toujours des vêtements trop 
  petits), un Sioux Oglalas ; Eyes Of The Great Horned 
  Owl (lui et un hibou sont restés pendant dix minutes 
  à se fixer dans les yeux), un Sioux Santee ou Burnt ; 
  Looking Glass (il porte des lunettes), un Sioux 
  Minneconjous ; Night Bird (il aimait, lorsqu’il était 
  petit imiter le cri des oiseaux de la nuit, qui lui 
  répondaient), un Sioux Itazipacolas ou Bowless ; 
  Rainbow Warrior (lorsqu’il était enfant, il a voulu se 
  battre avec les manitous qui étaient en train de 
  changer les couleurs du ciel, alors qu’il s’agissait d’un 
  simple arc-en-ciel), un Sioux Oohenupas ou Two 
  Kettle ; White Antelope (il ramena une antilope de 
  couleur immaculée lors d’un jour de chasse), 
  Cheyennes du Nord ; Sacajawea (elle failli se noyer 
  dans la rivière alors qu’elle était en train de se laver), 
  Mandans ; Baldness How A Egg (il se rase 
  complètement la tête, il est chauve comme un œuf), 
  Big Belly. 
   
   
  PHYSIQUE : Dextérité 3d6 ; Agilité 2d6 ; Force 2d6 ; 
  Rapidité 3d6 ; Vigueur 2d8. 
  Arc 3d6 ; combat : tomahawk 4d6 ; équitation 3d6 ; 
  esquiver 2d6 ; furtivité 1d6 ; grimper 1d6 ; lancer : 
  tomahawk 2d6. 
   
   
  MENTAL : Perception 3d6 ; Connaissances 2d8 ; 
  Charisme 3d10 ; Astuce 4d12 ; Ame 4d12. 
  Autorité 4d10 ; carrière : chaman 5d8 ; 
  connaissance de la Nation Sioux 5d8 ; coutumes 
  tribales (sioux ou cheyenne) 1 ; foi indienne 7d12 ; 
  intimider 4d10 ; langue natale : sioux 2d8 ; langue : 
  anglais 2d8 ; médecine : générale 2d8 ; persuasion 
  5d10 ; scruter 4d6 ; tripes 3d12. 
   
  SOUFFLE : 20 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 6 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : arcane : chaman 3 ; esprit protecteur 
  (variable) 5 ; le reste est variable suivant les 
  chamans. 
   
  Handicaps : respect des coutumes ancestrales —3 ; 
  le reste est variable suivant les chamans. 
   
  Faveurs : toutes celles de la voie favorite de leur 
  esprit plus d’autres dans les autres voies. 
   
  Rituels : très variables d’un chaman à l’autre. 
   
  Equipement : 1 tomahawk, 1 sacoche de chaman, le 
  reste est variable suivant les chamans. 
  Les medicine-mans 
  Tous les medicine-mans ont des caractéristiques 
  similaires, aussi ont-ils été regroupés dans la même 
  catégorie. On y trouve See Far (il a une excellente vue 
  aussi bien ici que dans les Terres de Chasse ou dans 
  l’avenir), un Sioux Sihasapas ou Blackfeet ; Standing 
  Bear (il se retrouva un jour face à un ours debout sur 
  ses pattes arrières, il l’affronta ensuite au couteau, 
  il en sortit avec de belles cicatrices dans le dos), un 
  Sioux Hunkpapas ; White Feather (ainsi nommé car, 
  son père, le prenant pour un lâche, lui demanda de 
  ramener la plume d’un grand aigle afin d’orner la robe 
  de sa mère), un Sioux Oglalas ; Big Cedar (Big Cedar, 
  quand il était jeune, ne pouvait s’endormir que 
  lorsqu’il se trouvait à l’ombre d’un grand cèdre), un 
  Sioux Santee ou Burnt ; Wounded Buffalo (ainsi 
  nommé car il abattit d’un coup de lance un bison 
  rendu 
  furieux 
  par 
  sa 
  blessure), 
  un 
  Sioux 
  Minneconjous ; Beaver Tooth (les noms indiens ne 
  sont pas toujours agréables à porter, si Beaver 
  Tooth porte ce nom c’est que ses deux incisives 
  ressemblent étrangement à celle d’un castor), un 
  Sioux Itazipacolas ou Bowless ; Thousand Stars (il 
  fut appelé ainsi car le jour de sa naissance, un grand 
  nombre d’étoiles filantes passèrent dans le ciel, en 
  fait, il s’agissait d’une pluie de météorites), un Sioux 
  Oohenupas ou Two Kettle ; Two Moons (Two Moons 
  porte ce nom car un jour où il abusa de l’eau-de-feu, il 
  jura qu’il voyait deux lunes et n’en démordit pas 
  jusqu’à la fin de sa cuite), un Cheyennes du Nord ; 
  Wallova (s’il porte ce nom, c’est que Wallova a aimé 
  une femme blanche jusqu’à ce qu’elle émigre en 
  Californie, 
  avant 
  le 
  Grand 
  Tremblement), 
  un 
  Mandans ; Spring Mountain (il porte ce nom car sa 
  mère accoucha seule au bord d’une source de 
  montagne), un Big Belly. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 3d10 ; Agilité 2d8 ; Force 
  3d8 ; Rapidité 4d4 ; Vigueur 2d8. 
  Arc 4d10 ; combat : tomahawk 3d10 ; équitation 
  3d10 ; esquiver 2d10 ; furtivité 1d10 ; grimper 1d10 ; 
  lancer : tomahawk 2d10. 
   
  MENTAL : Perception 3d10 ; Connaissances 2d10 ; 
  Charisme 3d8 ; Astuce 3d8 ; Ame 4d12. 
  Autorité 3d8 ; carrière : medicine-man 5d10 ; 
  connaissance de la Nation Sioux 5d8 ; coutumes 
  tribales (sioux ou cheyenne) 2 ; foi indienne 5d12 ; 
  intimider 3d8 ; langue natale : sioux 2d10 ; langue : 
  anglais 2d10 ; médecine : générale 5d10 ; persuasion 
  3d8 ; scruter 2d10 ; tripes 3d12. 
   
  SOUFFLE : 20 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 8 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : arcane : chaman 3 ; esprit protecteur (ours 
  pour la plupart) 5 ; le reste est variable suivant les 
  chamans. 
   
  Handicaps : respect des coutumes ancestrales —3 ; 
  le reste est variable suivant les chamans. 
   
  Faveurs : toutes celles de la voie de la Terre plus 
  quelques autres utiles pour les soins. 
   
  Rituels : très variables d’un chaman à l’autre. 
   
  Equipement : 1 tomahawk, 1 arc, 1 carquois avec 20 
  flèches, 1 sacoche de chaman, le reste est variable 
  suivant les chamans. 
  Les chefs de guerre 
  Tous les chefs de guerre ont des caractéristiques 
  qui se rapprochent, c’est pourquoi ils sont 
  rassemblés dans la même catégorie. Les principaux 
  sont : Stone Heart (alors qu’il était malade, une 
  sinusite en fait, il se frappa la tête et le cœur avec 
  une grosse pierre), Whird Wind (le vent semble 
  toujours soufflé autour de lui, ses cheveux volants 
  librement), Little Wolf (ainsi nommé car il adopta un 
  jeune loup tout chétif pour en faire son compagnon 
  de chasse), Two Bear (il dut un jour se battre contre 
  deux ours qui l’attaquait, il en a gardé de cuisants 
  souvenirs sur le torse), des Sioux Sihasapas ou 
  Blackfeet ; Bloody Knife (il reçu son nom après avoir 
  brandi son couteau encore sanglant en finissant de 
  scalper les blancs responsables du viol de sa sœur), 
  Gall (il vécu quelques années parmi les blancs, y 
  apprenant leurs techniques militaires, mais à force 
  d’entendre dire « Casse-toi, tu vas nous filer la 
  galle ! », il adopta ce nom comme marque de fierté), 
  Long Dog (ainsi appelé car il insista pendant trois 
  ans auprès d’un autre guerrier pour qu’il lui cède son 
  chien), des Sioux Hunkpapas ; Black Badger (il 
  ramena de la chasse cet animal vicieux qu’est le 
  blaireau), Sharped Tomahawk (il reçu ce nom après 
  avoir tué son premier ennemi en l’éventrant avec son 
  tomahawk), Lone Bear (il reçu ce nom après avoir 
  abattu un vieil ours solitaire d’une flèche très précise 
  en plein cœur pendant que l’animal était dressé sur 
  ses pattes arrières), des Sioux Oglalas ; Doll Knife (il 
  reçu ce nom ainsi qu’une raclée le jour où il déchira, à 
  l’aide d’un couteau, les poupées de ses deux sœurs), 
  Smiled Always (il reçu son nom très jeune, en effet, 
  Smiled Always affiche toujours un franc sourire d’une 
  oreille à l’autre), Yellow Jacket (il porte ce nom car il 
  a toujours sur le dos une veste jaune que lui a offert 
  un ami Mountain Man), des Sioux Santee ou Burnt ; 
  Big Foot (très logiquement, c’est parce qu’il a de 
  très grands pieds), Curly Head (il gagna ce nom 
  lorsqu’il se battit pendant deux heures avec un autre 
  indien pour une boucle de ceinture en argent), 
  Thunder Hawk (il reçu ce nom à sa naissance, il 
  faisait un temps horrible, le tonnerre grondait et un 
  faucon se réfugia sous le tipi dans lequel il était en 
  train de naître), des Sioux Minneconjous ; Black Eye 
  (car il a les yeux tellement noirs que l’on ne distingue 
  pas ses iris), Anger Stallion (car il dompta un cheval 
  en colère), Half Blood (car il a du sang de colon 
  français dans les veines), des Sioux Itazipacolas ou 
  Bowless ; Bull Frog (lorsqu’il sauva la grenouille de 
  l’un de ses amis de l’écrasement par un bison), 
  Crushed Mouse (car il ramenait toute sorte 
  d’animaux morts à ses parents, dont le premier fut 
  une souris écrasée), Wolverine Breath (après avoir 
  tué un glouton en colère qui s’en prenait à un 
  enfant), des Sioux Oohenupas ou Two Kettle ; Bat 
  (car une chauve-souris était son animal domestique 
  pendant son enfance), Wolf Robe (après une chasse, 
  il ramena une dizaine de peau de loup récupéré à un 
  Mountain Man), Wild Dog (ce nom revient à tous les 
  chef des célèbres Dog-Man), des Cheyennes du Nord ; 
  Ollekut (car il tétait très longtemps le sein de sa 
  mère), Eskiminzin (après avoir fait une chute qui lui 
  brisa en bras en montant dans un arbre), 
  Nakaïdoklini (après avoir été repoussé 5 fois par une 
  squaw et s’être acharné jusqu’à ce qu’elle accepte), 
  Mandans ; Wild Squirrel (après qu’un écureuil qu’il a 
  rendu fou par ses tortures lui est arraché un bout 
  du nez), Fury Of The Kodiak (pour son caractère !), 
  Scarlet Snow (sa première grande bataille eu lieu sur 
  un tapis immaculé de neige fraîche qui fondit 
  rapidement sous la chaleur du sang versé), des Big 
  Belly. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 3d8 ; Agilité 4d10 ; Force 
  2d10 ; Rapidité 3d8 ; Vigueur 4d8. 
  Arc 5d10 (respect des coutumes) 2d10 (les autres) ; 
  combat : lance 3d10 ; combat : tomahawk ou casse-
  tête 4d10 ; équitation 4d10 ; esquiver 3d10 ; furtivité 
  3d10 ; lancer : lance 4d8 ; lancer : tomahawk 3d8 ; 
  
   
  Indian War 
   
  33
  tirer : fusil 4d10 (ceux qui ne respectent pas les 
  coutumes ancestrales). 
   
  MENTAL : Perception 3d8 ; Connaissances 2d6  ; 
  Charisme 2d10 ; Astuce 2d8 ; Ame 3d6. 
  Connaissance de la Nation Sioux 5d6 ; foi indienne 
  3d6 ; intimider 4d10 ; langue natale : sioux 2d6 ; 
  langue : anglais 2d6 ; tripes 5d6. 
   
  SOUFFLE : 14 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 10 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : arcane : chaman 3 ; esprit gardien (loup, 
  hibou, araignée ou corbeau) de 2 à 4 ; le reste est 
  variable suivant les chefs de guerre. 
   
  Handicaps : variable suivant les chefs de guerre. 
   
  Faveurs : toutes celles de la voie de la guerre plus 
  quelques autres qui peuvent leur être utiles. 
   
  Rituels : très variables d’un chef de guerre à l’autre. 
   
  Equipement : 1 cheval, 1 tomahawk ou 1 casse-tête, 1 
  lance, 1 arc & 1 carquois et 20 flèches OU 1 
  Winchester 76 & 1 boite de 50 cartouches, 1 sacoche 
  de chaman. 
  Les Braves Indiens 
  On y trouve toutes les tribus mais tous sont des 
  gaillards solides qui n’ont pas froids aux yeux. 
  Certains sont âgés, d’autres des femmes ou même 
  des gars peu musclés mais tous savent se battre. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 3d8 ; Agilité 3d10 ; Force 
  3d8 ; Rapidité 4d6 ; Vigueur 3d8. 
  Arc 4d8 (respect des coutumes) 2d8 (les autres) ; 
  combat : lance 2d10 ; combat : tomahawk ou casse-
  tête 4d10 ; équitation 3d10 ; esquiver 2d10 ; furtivité 
  2d10 ; lancer : lance 4d8 ; lancer : tomahawk 2d8 ; 
  tirer : fusil 3d8 (ceux qui ne respectent pas les 
  coutumes ancestrales). 
   
  MENTAL : Perception 4d6 ; Connaissances 2d6  ; 
  Charisme 3d8 ; Astuce 2d8 ; Ame 3d6. 
  Connaissance de la Nation Sioux 3d6 ; foi indienne 
  1d6 ; intimider 3d8 ; langue natale : sioux 2d6 ; 
  langue : anglais 1d6 ; tripes 3d6. 
   
  SOUFFLE : 14 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 10 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : esprit gardien (loup, hibou, araignée ou 
  corbeau) 1 ; le reste est variable suivant les braves. 
   
  Handicaps : variable suivant les braves. 
   
  Faveurs : rapide comme le loup, fort comme l’ours ou 
  furieux comme le grand duc. 
   
  Rituels : très variables d’un brave à l’autre. 
   
  Equipement : 1 cheval, 1 tomahawk ou 1 casse-tête, 1 
  lance, 1 arc & 1 carquois et 20 flèches OU 1 
  Winchester 76 & 1 boite de 50 cartouches. 
  Le 7ème de Cavalerie 
  Le général "Yellow Head" Allister 
  Le général Allister est toujours passé à côté des 
  occasions de se faire correctement remarquer au 
  front. Il est toujours tombé sur des situations 
  pourries, c’est pourquoi, il voit cette guerre indienne 
  comme une chance unique de se faire un nom dans le 
  Weird West. Il n’a aucuns scrupules, il est prêt à tout 
  pour sa carrière : exterminer les Indiens et sacrifier 
  ses hommes ne lui font pas peur. S’il continue dans 
  cette direction, les Justiciers font vraiment finir par 
  s’intéresser à son cas. 
   
  Apparence : le général Allister à des cheveux blonds 
  qui lui arrivent dans le cou, des yeux bleus perçants 
  et une moustache blonde très fournie. Il porte son 
  uniforme toujours impeccable (même après une 
  semaine de cheval !) avec élégance. Il fume de longs 
  cigares d’une façon un peu empruntée. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 3d10 ; Agilité 2d10 ; Force 
  3d8 ; Rapidité 3d8 ; Vigueur 3d6. 
  Attelage 2d10 ; combat : boxe 2d10 ; dégainer : 
  pistolet 3d8 ; dégainer : sabre 2d8 ; équitation 
  4d10 ; esquiver 2d10 ; furtivité 2d10 ; grimper 1d10 ; 
  recharge rapide : pistolet 3d10 ; tirer : pistolet 5d10. 
   
  MENTAL : Perception 4d6 ; Connaissances 3d10 ; 
  Charisme 3d6 ; Astuce 3d10 ; Ame 4d8. 
  Autorité 5d6 ; carrière : militaire 5d10 ; carrière : 
  politicien 2d10 ; connaissance du Wyoming 2d10 ; 
  détecter 4d6 ; éloquence 3d6 ; intimider 7d6 ; 
  langue : anglais 2d10 ; ridiculiser 3d10 ; tripes 5d8 
  (Trempe +3). 
   
  SOUFFLE : 14 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 10 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : amis hauts placés (politiciens et patrons 
  d’entreprises) 5 ; grade militaire (général) 3 ; peur de 
  rien 2 ; renommée 3. 
   
  Handicaps : ambition (devenir l’homme le plus 
  puissant des Etats-Unis, en réussissant d’abord une 
  parfaite carrière militaire, puis en se présentant aux 
  prochaines élections du Nord) —5 ; ennemi (les Reb’s) 
  —4 ; héroïque —3 ; intolérant (l’indiscipline) —3 ; 
  méprisant —2 ; obligations —3 ; revanchard —3. 
   
  Equipement : 4 uniformes repassés et sentant la 
  lavande, 1 sabre de cavalerie, 1 Colt Army, 1 boite de 
  50 cartouches, 1 cheval avec selle, mors et fontes, 
  $400 USA. 
  Le lieutenant Mike S. Blueberry 
  Le lieutenant Blueberry est un ancien sudiste (du 
  Missouri pour être exact) qui prit fait et cause pour 
  le Nord, il s’appelait alors Mike S. Donovan. Son père 
  était un gros propriétaire de plantations et lui 
  préféra aider les esclaves (parmi lesquels il avait des 
  amis) à gagner les lignes nordistes. Il dut ensuite, 
  suite à une série de problèmes, gagner le Nord à son 
  tour. Il a des problèmes avec l’obéissance et il a 
  tendance à interpréter les ordres comme ils 
  l’arrangent. . Il intégra rapidement l’armée, et ayant 
  fait des études militaires, il put démontrer ses 
  compétences et on l’intégra alors comme officier, 
  mais il n’y a aucune chance, aux vues de son 
  insubordination qu’il atteigne jamais le grade 
  supérieur. C’est un atout de poids pour les PJs dans 
  cette aventure, un peu comme Jim Mac Clure 
   
  Apparence : débraillé, souvent repris par ses 
  supérieurs pour s’habiller plus correctement afin de 
  donner l’exemple, le lieutenant Blueberry à des 
  cheveux noirs en bataille, des yeux noirs et une 
  constante barbe de trois jours, on croirait presque 
  qu’il utilise le rasoir spécial 3 lames de Gérard Holz. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 4d10 ; Agilité 4d12 ; Force 
  3d8 ; Rapidité 4d10 ; Vigueur 4d10. 
  Adresse 3d10 ; attelage 3d10 ; combat : bagarre 
  5d12 ; combat : sabre 2d12 ; dégainer : sabre 2d10 ; 
  dégainer : pistolet 4d10 ; équitation 5d12 ; esquiver 
  4d12 ; furtivité 5d12 ; grimper 2d12 ; passe-passe 
  2d10 ; recharge rapide : pistolet 4d10 ; recharge 
  rapide : fusil 2d10 ; tirer : automatiques 3d10 ; tirer : 
  pistolet 6d10 ; tirer : fusil 5d10 ; tirer : shotgun 
  4d10. 
   
  MENTAL : Perception 3d10 ; Connaissances 2d8 ; 
  Charisme 2d12 ; Astuce 4d12 ; Ame 2d8. 
  Artillerie : canons 3d10 ; artillerie : Gatlings 2d10 ; 
  bluff 4d12 ; carrière : militaire 2d8 ; connaissance de 
  la rue 2d8 ; connaissance du Missouri 2d8 ; 
  connaissance du Weird West 5d8 ; déguisement 
  2d8 ; dénicher 2d12 ; détecter 4d10 ; éloquence 
  3d12 ; explosifs 3d8 ; intimider 2d12 ; jeux 4d12 ; 
  langue natale : anglais : 2d8 ; langue : français 2d8 ; 
  persuasion 4d12 ; pister 2d10 ; ridiculiser 3d12 ; 
  scruter 3d10 ; survie (tout milieu) 3d12 ; tripes 7d8 
  (Trempe +7). 
   
  SOUFFLE : 24 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 12 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : amis hauts placés (militaires et politiciens 
  du Nord) 2 ; aux aguets 3 ; belle gueule 1 ; dur à cuire 
  3 ; esprit vif 2 ; grade militaire (lieutenant) 2 ; peur 
  de rien 2 ; solide comme un roc 3 ; tête froide 5. 
   
  Handicaps : curieux —3 ; ennemi (nombreux, un peu 
  partout) —5 ; héroïque —3 ; identité secrète (Mike S. 
  Donovan, recherché dans le Sud pour $500 mort ou 
  vif) —2 ; la loi de l’Ouest —3 ; loyal (ses amis) —3 ; 
  panier percé —3. 
   
  Equipement : 1 uniforme défraîchi, 1 sabre de 
  cavalerie, 1 Colt Army, 1 boite de 50 cartouches, 1 
  cheval avec selle, mors et fontes, $25 USA. 
  Le lieutenant Budinglow 
  Toute la famille du lieutenant Budinglow est dans 
  l’armée aussi sa voie fut-elle tracée très tôt. Mais, 
  lui aurait aimé être charpentier et pas soldat. Pour 
  combler son cœur déçu, il mange énormément de 
  pâtisseries et cela commence à se voir à la largeur 
  de son embonpoint. 
   
  Apparence : un peu enrobé, il prend le général Allister 
  comme 
  exemple, 
  ses 
  vêtements 
  sont 
  moins 
  impeccables que ce dernier mais ils sont repassés. Il 
  a les cheveux noirs dans le cou et des yeux bruns. Il 
  porte également une barbe bien taillée qui blanchit 
  sur les joues. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 3d6 ; Agilité 3d8 ; Force 3d8 ; 
  Rapidité 4d6 ; Vigueur 2d6. 
  
   
  Indian War 
   
  34
  Attelage 1d8 ; combat : bagarre 2d8 ; dégainer : 
  pistolet 1d6 ; dégainer : sabre 2d6 ; équitation 3d8 ; 
  esquiver 2d8 ; furtivité 1d8 ; grimper 1d8 ; recharge 
  rapide : pistolet 2d6 ; tirer : pistolet 3d6. 
   
  MENTAL : Perception 3d6 ; Connaissances 4d6 ; 
  Charisme 2d8 ; Astuce 3d6 ; Ame 2d6. 
  Autorité 2d6 ; carrière : militaire 2d6 ; connaissance 
  de l’Iowa 2d6 ; détecter 3d6 ; intimider 2d8 ; langue : 
  anglais 2d6 ; tripes 2d6. 
   
  SOUFFLE : 12 ; TAILLE : 7 ; ALLURE : 6 ; 
  BLESSURES : 35____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : grade militaire (lieutenant) 2. 
   
  Handicaps : ennemi (les Reb’s) —4 ; gros tas —1 ; 
  intolérant (les Reb’s) —3 ; loyal (le général Allister et 
  les yankees) —3 ; obligations —3. 
   
  Equipement : 2 uniformes repassés, 1 sabre de 
  cavalerie, 1 Colt Army, 1 boite de 50 cartouches, 1 
  cheval avec selle, mors et fontes, $100 USA. 
  Les soldats du 7ème de Cavalerie 
  Ce sont des hommes qui se sont engagés par 
  idéalisme ou par intérêt. On y trouve de tout : des 
  paysans, des fils de riches, des ouvriers, des noirs 
  échappés des plantations, des immigrants gagnant 
  leur nationalité… 
   
  Apparence : ils portent tous l’uniforme des USA, le 
  reste est très variable entre eux. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 3d8 ; Agilité 3d8 ; Force 2d6 ; 
  Rapidité 4d6 ; Vigueur 3d6. 
  Attelage 2d8 ; combat : bagarre 2d8 ; équitation 
  3d8 ; esquiver 2d8 ; furtivité 2d8 ; grimper 1d8 ; 
  recharge rapide : fusil 3d8 ; tirer : fusil 4d8. 
   
  MENTAL : Perception 2d8 ; Connaissances 2d6 ; 
  Charisme 2d6 ; Astuce 2d6 ; Ame 2d6. 
  Carrière : militaire 2d6 ; connaissance de leur 
  territoire d’origine 2d6 ; détecter 3d8 ; intimider 
  2d6 ; langue : anglais 2d6 ; tripes 3d6. 
   
  SOUFFLE : 12 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 8 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : grade militaire 1 ; nerfs d’acier 1 ; le reste 
  est variable d’un militaire à l’autre. 
   
  Handicaps : ennemis (les Reb’s) —2 ; intolérant (les 
  Reb’s) —2 ; loyal (les yankees) —3 ; obligations —3. 
   
  Equipement : 1 uniforme, 1 Winchester 76, 2 boites de 
  50 cartouches, 1 cheval avec selle, mors et fontes, 
  de 5 à $40 USA. 
  Les pisteurs Crows 
  Les Crows et les Sioux sont des ennemis de toujours, 
  aussi ont-ils aussitôt acceptés l’offre d’Allister de 
  lui servir de pisteurs et d’éclaireurs. Ils sont heureux 
  de participer à l’extermination de leurs ennemis. 
   
  Apparence : ils ressemblent à des indiens types. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 2d10 ; Agilité 3d8 ; Force 
  3d10 ; Rapidité 4d8 ; Vigueur 2d10. 
  Arc : 4d10 ; combat : tomahawk 3d8 ; équitation 
  2d8 ; furtivité 4d8 ; grimper 2d8 ; lancer : tomahawk 
  2d10 ; tirer : fusil 3d10. 
   
  MENTAL : Perception 2d8 ; Connaissances 3d6 ; 
  Charisme 3d8 ; Astuce 2d6 ; Ame 1d6. 
  Connaissance du Wyoming 2d6 ; connaissance du 
  Weird West 4d6 ; détecter 3d8 ; foi indienne 2d6 ; 
  pister 4d10 ; tripes 4d6. 
   
  SOUFFLE : 16 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 10 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : aux aguets 3 ;esprit gardien : variable 1 ; 
  pied léger 1. 
   
  Handicaps : ennemis (les Sioux) —3 ; obligation 
  (pisteurs des Visages Pâles) —3. 
   
  Equipement : 1 tomahawk, 1 Winchester 76, 1 boite de 
  50 cartouches. 
  Les conducteurs de mules 
  Les conducteurs de mules sont, pour la plupart, des 
  cow-boys, des chasseurs de bisons ou des Mountain 
  Man, voir des prospecteurs, mais tous sont des 
  hommes solides. 
   
  Apparence : très variable, mais fringué comme on 
  l’est sur la Frontière. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 2d8 ; Agilité 3d8 ; Force 3d6 ; 
  Rapidité 4d6 ; Vigueur 2d8. 
  Attelage 4d8 ; combat : bagarre 2d8 ; équitation 
  2d8 ; furtivité 2d8 ; grimper 1d8 ; recharge rapide : 
  fusil 2d8 ; tirer : fusil 3d8. 
   
  MENTAL : Perception 2d8 ; Connaissances 2d6 ; 
  Charisme 1d6 ; Astuce 2d4 ; Ame 1d6. 
  Connaissance de leur territoire d’origine 2d6 ; 
  détecter 3d8 ; langue : anglais 2d6 ; pister 2d8 ; 
  tripes 3d6. 
   
  SOUFFLE : 14 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 8 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : variable d’un conducteur de mules à l’autre. 
   
  Handicaps : variable d’un conducteur de mules à 
  l’autre. 
   
  Equipement : 1 Winchester 76 (fournie par l’armée), 2 
  boites de 50 cartouches, le reste est variable d’un 
  conducteur de mules à l’autre. 
  Le représentant de 
  Washington 
  Allan Pinkerton, représentant du 
  président des USA 
  Voir page 110 dans Au Nom de la Loi. 
  Les gardes du corps d’Allan Pinkerton  
  Ce sont des agents de la Pinkerton très solides et 
  qui en ont vu beaucoup. Ce sont des vétérans du 
  Weird West expérimentés. 
   
  Apparence : costume sombre, bottes, imperméable 
  et stetson. Cheveux courts, moustache fournie et 
  regard hanté. 
   
  PHYSIQUE : Dextérité 3d8 ; Agilité 2d10 ; Force 
  2d6 ; Rapidité 4d8 ; Vigueur 3d6. 
  Crocheter 2d8 ; combat : bagarre 3d10 ; furtivité 
  4d10 ; grimper 1d10 ; recharge rapide : automatique 
  3d8 ; tirer : automatique 5d8.  
   
  MENTAL : Perception 2d12 ; Connaissances 1d8 ; 
  Charisme 4d10 ; Astuce 3d6 ; Ame 2d6. 
  Autorité 2d10 ; bluff 2d6 ; carrière : droit 2d8 ; 
  connaissance de la rue 3d6 ; connaissance de leur 
  territoire d’origine 2d8 ; détecter 3d12 ; intimider 
  4d10 ; langue natale : anglais 2d8 ; langue : code 
  Pinkerton 2d8 ; persuasion 2d10 ; scruter 3d12 ; 
  tripes 4d6 (trempe +4) ; Universalis : occultisme 
  4d8. 
   
  SOUFFLE : 12 ; TAILLE : 6 ; ALLURE : 10 ; 
  BLESSURES : 30____________________________ 
  ·             ·             ·             ·             ·             · 
  0             -1             -2             -3            -4          Dead 
   
  Atouts : aux aguets 3 ; homme de loi 1 ; possession : 
  fusil Gatling & pistolet Gatling 4 ; nerfs d’acier 1 ; 
  vétéran du Weird West. 
   
  Handicaps : ennemis (les Texas Rangers détestent 
  les Pinkertons) —2 ; manie : ils ne disent jamais tout 
  à leurs collègues de travail, seulement à leur 
  supérieur —3 ; obligations : enquêtes de la Pinkerton 
  —3 ; méprisant —2. 
   
  Equipement : 1 carnet & 1 crayon, 1 costume sombre, 
  1 grand imperméable, 1 pistolet Gatling, 2 boites de 
  50 cartouches, 1 Derringer Colt, 1 boite de 50 
  cartouches, 1 fusil Gatling, 5 boites de 50 
  cartouches. 
  
   
   Le Cadastre 
    
   
  le Camp Chamberlain 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  1           Voie secondaire 
  Indian War 
   
  35
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
     1 
       voie secondaire 
   
   
   
   
   
   
  1 
  voie secondaire 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
             1 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Direction la voie principale 
  6 
  12
  12 
   12 
   12
  9
  9
  9
  10
  10 
  9
  9
  9
  9
  9
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
   
  3 
  5 
  11
  11
  4
  11 
  2 
   
   
  8 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
  9 
   
  9 
  9 
   
   
  12 
   12 
   12
  12
  9 
  9 
  9 
  9
  9
   
   
   
  1 Voie de chemin de fer 
  2 Wagon de Chamberlain 
  3 Stock de rails 
  14
  14
  14
   14 
   14
  4 wagon de stockage des explosifs 
  5 wagon-entrepôt de nourriture 
  6 stock de traverses 
   
   
  7 
  14
  7 Silver Spur 
  8 Corral de chevaux 
  9 tentes des ouvriers 
  14
  10 locomotives 
  11 plates formes et wagons à bestiaux 
  12 chariots 
  14
  13 chariot de Guffy 
  14 chariot des autres commerçants : 
  maréchaux-ferrants, dentistes, bottiers… 
   
  13 
  14
      gardes de l’Union Blue 
  (2 par étoile avec un bidon rempli de bois et  
  14
  14
  14
   14 
   14
  de braises pour se réchauffer)   
   
   
   
  
   
  Le Silver Spur 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
      piano 
   
   
  Cabine 
  de 
  pilotage
   
   
   
   
  b
  a
  r
  cave
   
  machinerie
   
  Chambre 
  d’Elmer
  or
  ch
  es
  tr
  e 
   
   
  Scène 
  Loges 
   
   
  fenêtre 
   
  portes 
   
  tables avec 6 chaises 
   
   
  le wagon-bureau de Chamberlain 
  Indian War 
   
  36
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Cheminée 
         Fauteuils 
  Plate-forme extérieure
  escalier 
   
   
   
   
   
   
  Chambre de Chamberlain 
   
   
   
   
   
                  
                                                Bureau 
   
  Grande table 
   
   
  Bureau 
  en 
  acajou
  Armoire remplie de livres et de papiers 
   
  Sin S’tiang arrive par la chambre de Chamberlain 
  Mao Lieng par la fenêtre qui donne derrière le bureau d’acajou 
   
   
   
   
   
  
   
  Silver Trout 
   
  Sens d’arrivée des PJs 
  Entrée Est 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Sens d’arrivée des Lakotas 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Nord 
   
   
   
   
          Lieu du piège de Mc Clure 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
           Entrée Ouest 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Crêtes 
   
   
   
   
   
  Forêt de résineux 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Sol rocailleux 
   
   
   
   
   
  Sol rocailleux 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Cascade  
   
    Forêt de résineux 
  Lieu de la rencontre 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Crêtes 
  Blue Dead Pass 
   
    Sens d’arrivée des PJs 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Chevaux 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Brave Blackfeet 
   
   
   
   
  Indian War 
   
  37
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
           Anfractuosité permettant  
           de se mettre à l’abri 
   
   
   
   
   
   Nord 
   
   
   
   
  Eboulis permettant de  
  gagner le dessus du canyon 
   
   
   
  
   
  Le train des renforts 
   
   
  TETE DU TRAIN 
   
   
   
  Plate forme avec des rails et des traverses de chemin de fer 
   
   
   
   
   
  Indian War 
   
  38
  Locomotive avec 2 conducteurs 
   
   
   
  Wagonnet de charbon avec 2 volontaires 
   
   
   
   
  Fourgon blindé avec le coffre et 15 volontaires 
   
   
   
   
   
   
   
  Plate forme avec de la nourriture et 2 volontaires 
   
   
   
   
  Fourgon avec armes et munitions. C’est dans celui-ci que se trouvent les personnages 
   
   
   
   
   
   
   
  Plate forme avec de la nourriture et 2 volontaires 
   
   
   
   
   
  Wagon à bestiaux avec 10 volontaires 
   
   
   
   
  Wagonnet de charbon avec 2 volontaires 
   
   
   
  Locomotive avec 2 conducteurs 
   
   
   
  QUEUE DU TRAIN 
   
   
  10 
   
  9 
   
  8 
   
  7 
   
  6 
   
  5 
   
  4 
   
  3 
   
  2 
   
  1 
   
   
  
   
  Parcours du train entre Julesburg & Camp Chamberlain 
  Vers Peoria 
   
  Wicapi River  
   
    Nord 
   
   
   
   
   
   
  Massif Tawapikwa 
   
   
   
  Julesburg 
   
   
   
   
  Camp Chamberlain 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
           Colmann River 
   
              Massif Apiatan 
   
   
  Satchakanea River 
   
   
   
   
   
  Massif des Mato-Nazin 
   
   
   
  Big Lust River 
   
  Lodge-Pole River 
  LEGENDE 
   
   
   
  Chemin de fer 
   
  Ligne télégraphique 
   
  Rivière 
   
  Zones dangereuses  
   
  6
  5
  4
  3
  2
  1
  Zones dangereuses 
   
  1) Gruber Bridge (un pont) 
   
  2) Mato-Nazin Pass (ça grimpe, le train ralentit  
  beaucoup et finit à la vitesse d’un homme qui trottine) 
   
  3) Bridge of the Big Lust River (un pont) 
   
  4) Bridge of the Lodge-Pole River (un pont) 
   
  5) Les berges de la Colmann River (cela monte très fort,  
  le train roule doucement le long de la Colmann River) 
   
  6) Rock Lone Bear (fin de l’ascension, on y arrive à  
  la vitesse d’un homme qui marche) 
   
   
   
   
   
   
  39
  Indian War 
   
  
   
   
  Bridge of the Lodge-Pole-River 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  4 
  5 
  6
  7
  8
  10
  Pour la légende du train, se référer au plan du train de renforts. 
  Dead Of Blues 
   
   
   
   
   
  Nord
  Rapides 
  Village Santee 
  Camp de guerre Lakota 
  Route d’Allister poursuivant 
  les derniers survivants 
  Sens du vent
  Rencontre entre 
  Allister et les Sioux
  Massacre des survivants 
  par Allister 
  L’équipe J entraînant 
  les braves indiens 
  Gué 
  Fuite des PJs 
  Route de l’équipe B 
  Point d’où les braves 
  foncent vers les 
  bruits de combats 
  Lieu de la fausse 
  bataille
  Route des              
  .     braves indiens
  40
  Indian War 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Deadlands [multi]/LANG/FR/Scénars/DL FR - Adv - Indian Wars (Nation Sioux).pdf