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  DSA-Internet-Abenteuerwettbewerb 
   
   
   
  Titel: Vater und Sohn 
  Autor: Christian Lange, dsa99@gmx.de 
  Ort/Zeit: Kuslik, Silas, 29 Hal 
  Anknüpfung: Zyklopenfeuer 
  Als unabhängiges Abenteuer eingereicht 
  Dieses Abenteuer erreichte Platz 10 
   
  Das Schwarze Auge (DSA) und Aventurien sind eingetragene 
  Warenzeichen der Firma Fantasy Productions GmbH, Erkrath. 
  Copyright by Fantasy Productions GmbH. Alle Rechte vorbehal-
  ten. 
  Dieses 
  Abenteuer 
  wurde 
  für 
  den 
  DSA-Internet-
  Abenteuerwettbewerb im Sommer 2004 verfasst, welcher ausge-
  richtet wurde von alveran.org, aventurium.de, dsa4.de, orkenspal-
  ter.de und wolkenturm.de. 
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
   Seite 1 von 34 
   
   
   
  Vater und Sohn 
   
   
   
  Von 
   
  Christian Lange 
   
   
   
   
   
   
  Ein Abenteuer für den Meister und 3 bis 5 Helden 
   
  der Erfahrungsstufen 7 bis 12 
   
   
   
   
   
   
   
   
  Komplexität Spieler/ Meister: mittel/ hoch 
  Ort: Das Liebliche Feld, Kuslik, Silas 
  Zeit: 29Hal, Ingerimm od. Rahja
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
   Seite 2 von 34 
  Inhaltsverzeichnis 
   
  Vater und Sohn................................................................................................................................ 1 
  Das Abenteuer beginnt.................................................................................................................... 3 
  Vorwort und Einleitung .............................................................................................................. 3 
  Was bisher geschah (Meisterinformationen) .............................................................................. 3 
  Was geschehen wird (Meisterinformationen)............................................................................. 3 
  Das Abenteuer beginnt................................................................................................................ 4 
  Einstieg 1................................................................................................................................. 4 
  Einstieg 2................................................................................................................................. 4 
  Einstieg 3................................................................................................................................. 4 
  Kuslik.......................................................................................................................................... 4 
  Der Schuldturm........................................................................................................................... 5 
  Der Anschlag............................................................................................................................... 7 
  Der Aufbruch .............................................................................................................................. 9 
  Eine Bootsfahrt ....................................................................................................................... 9 
  Querfeldein oder Reichsstrasse............................................................................................. 10 
  Fall 1 – zu Fuß querfeldein ................................................................................................... 10 
  Fall 2 – zu Pferde auf der Strasse.......................................................................................... 10 
  Silas............................................................................................................................................... 12 
  Die Bauwerke............................................................................................................................ 13 
  Was nun?................................................................................................................................... 17 
  Die Abwerbung......................................................................................................................... 18 
  Der Hort in der Feste................................................................................................................. 19 
  Der Hort im Tempel.................................................................................................................. 20 
  Die Entscheidung.......................................................................................................................... 21 
  Pro Verschwörer ....................................................................................................................... 21 
  Pro Prätor .................................................................................................................................. 21 
  Der Lohn der Mühen................................................................................................................. 22 
  Anhang.......................................................................................................................................... 23 
  Personen.................................................................................................................................... 23 
  Zusätze für DSA4...................................................................................................................... 25 
  Quellen:..................................................................................................................................... 26 
  Handouts ....................................................................................................................................... 27 
  Handout 1- Geschichte des Lieblichen Feldes.......................................................................... 27 
  Handout 2 - Zeitrechnung ......................................................................................................... 28 
  Handout 3 - Das Pergament ...................................................................................................... 29 
  Handout 4 - Hesinde ................................................................................................................. 30 
  Handout 5 – Karte des Lieblichen Feldes................................................................................. 31 
  Handout 6 – Karte des Hesindetempels.................................................................................... 32 
  Handout 7 – Karte der Feste ..................................................................................................... 33 
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
   Seite 3 von 34 
  Das Abenteuer beginnt 
   
  Vorwort und Einleitung 
  "Vater und Sohn" ist ein Abenteuer für 3-5 
  Helden 
  der 
  Stufen 
  7-12. 
  Vor 
  allem 
  hesindegefällige 
  Helden 
  sind 
  hier 
  gut 
  aufgehoben.  
  Das Abenteuer stellt wie sein Vorgänger 
  "Zyklopenfeuer" verschiedene Anforderungen 
  an die Helden. Neben den üblichen Reisen 
  über Land müssen die Helden heimlich 
  Informationen sammeln um ein altes Rätsel 
  zu lösen. Zudem wird die Loyalität der 
  Helden zur Hesindekirche auf die Probe 
  gestellt. 
  Für das Abenteuer sind die Spielhilfen 
  "Fürsten, Händler, Intriganten", "Kirche, 
  Kulte, Ordenskrieger" sowie das "Lexikon des 
  Schwarzen Auges" hilfreich. 
  Das 
  Abenteuer 
  stellt 
  an 
  den 
  Meister 
  besondere Anforderungen, da ein großer Teil 
  nicht 
  chronologisch 
  abläuft. 
  Hier 
  ist 
  Improvisation gefragt. 
  Der Titel "Vater und Sohn" bezieht sich auf 
  einen Hinweis, den die Helden in einem der 
  Dokumente finden – Hesindes Sohn Xeledon 
  und dessen Vater Ingalf von Silas. 
   
  Was 
  bisher 
  geschah 
  (Meisterinformationen) 
  Im Abenteuer "Zyklopenfeuer" begeben sich 
  die Helden auf die Suche nach einem 
  vermeintlichen 
  Schatz. 
  Trotz 
  des 
  Widerstandes einer Gruppe "Eingeweihter" 
  finden die Helden Hinweise, die sie zu den 
  Zyklopeninseln führen. Die Spur führt zu 
  einem Vulkan. In einer der Höhlen stoßen die 
  Helden auf Zyklopen und letztlich auf das 
  Versteck des "Schatzes". Doch der Schatz ist 
  nichts Materielles, sondern eine Sammlung 
  von Gegenständen, die kurz vor Bosparans 
  Fall aus dem Kusliker Hesindetempel hierher 
  in Sicherheit gebracht wurden.  
  Als eine Gruppe Anhänger des Namenlosen 
  eindringt, können die Helden diese zwar 
  zurückdrängen, doch trotzdem versinken 
  Hesindes Schätze im Vulkan.  
  Die Helden können nur wenige Stücke retten 
  und machen sich auf den Rückweg nach 
  Kuslik. 
   
  Was 
  geschehen 
  wird 
  (Meisterinformationen) 
  In Kuslik wartet bereits der Prätor des 
  Argelianischen Gerichts (ein Hochgeweihter 
  der Hesinde) auf die Helden. Er arretiert die 
  Helden und bringt sie in den Schuldturm der 
  Alten Burg. 
  Nach einem Anschlag auf die Helden, erklärt 
  der Prätor den Helden die Situation und macht 
  ihnen ein Angebot.  
  Bisher hielt man in Gelehrtenkreisen die 
  Berichte über jene Verstecke aus der Zeit um 
  Bosparans Fall für Legenden. Seit die Helden 
  zu den Zyklopeninseln aufgebrochen sind, 
  gingen die Nachforschungen im Tempel 
  jedoch stärker in diese Richtung.  
  Die Recherchen waren erfolgreich, doch 
  scheint jemand die Suche zu boykottieren. 
  Dokumente verschwanden, sogar ein Novize 
  wurde getötet.  
  Da der Prätor momentan keinem Geweihten, 
  Novizen oder Gelehrten des Tempels traut, 
  möchte er die Helden auf die Suche schicken. 
  Die Zeit drängt, da die Verschwörer (so nennt 
  der Prätor seine Gegenspieler) vermutlich 
  eine eigene Expedition schicken werden. So 
  die Helden zustimmen, bringt der Prätor sie 
  heimlich aus der Stadt.  
  Die Helden reisen anhand der Hinweise nach 
  Silas. Dort sammeln sie Informationen über 
  die alten Bauwerke der Stadt und stellen 
  Verbindungen zu ihren Dokumenten und 
  Hinweisen her. 
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
   Seite 4 von 34 
  In Silas nehmen auch die Verschwörer mit 
  den Helden Kontakt auf. Sie behaupten, der 
  Prätor wolle den Schatz für sich und habe 
  deshalb die Helden geschickt. Sie bitten 
  darum, dass die Helden im Erfolgsfalle zuerst 
  sie informieren.  
  Die 
  Helden 
  befinden 
  sich 
  nun 
  in 
  Entscheidungsnot, nachdem die Verstecke 
  gefunden sind. 
  Letztlich sollte die Entscheidung zu Gunsten 
  des Prätors ausfallen. Zusammen mit einigen 
  Draconitern werden die Verschwörer in eine 
  Falle gelockt, gefangen genommen und vom 
  Prätor verurteilt. 
   
  Das Abenteuer beginnt 
  Meisterinformationen 
  Da nicht sicher ist, wie die Helden 
  "Zyklopenfeuer" beendet haben, werden im 
  Folgenden verschiedene Wege aufgeführt, ins 
  Abenteuer einzusteigen. 
  Einstieg 1 
  Falls die Helden, das Abenteuer auf den 
  Zyklopeninseln beendet haben, so verlassen 
  sie Teremon mit der Schwanenfeder, der 
  Karavelle die sie schon herbrachte. 
  Einstieg 2 
  Falls die Helden bereits nach Kuslik gereist 
  sind und Bericht erstattet haben, so können 
  sie auch dort vom Prätor arretiert werden. 
  Einstieg 3 
  Sollten die Helden von den Zyklopeninseln 
  aus nicht nach Kuslik gereist sein oder Kuslik 
  bereits verlassen haben, so kann eine 
  Abordnung Draconiter den Helden folgen, um 
  sie nach Kuslik zu bringen. 
  Kuslik 
  Allgemeine Informationen 
  Praios steht im Zenit, als die Schwanenfeder 
  endlich in den Kusliker Hafen einläuft. Im 
  Hafen herrscht die übliche Betriebsamkeit. 
  Ein paar Schiffe liegen am Kai. Dutzende 
  Menschen laufen hin und her, um die Schiffe 
  zu be- und entladen. 
  In einem separaten Teil des Hafens seht ihr 
  die Schiffe der Kaiserlich Bosparanischen 
  Flotte. 
  Schnell fallen euch einige grün gekleidete 
  Personen 
  auf, 
  die 
  mitten 
  in 
  dem 
  Durcheinander wartend am Kai stehen. 
   
  Spezielle Informationen 
  Schauen die Helden sich die Gruppe näher an, 
  erkennen sie einen Geweihten (aufgrund der 
  Kleidung vermutlich höheren Grades) und 10 
  Draconiter, mit Kampfstäben bewaffnet. 
   
  Meisterinformationen 
  Die Anzahl der Draconiter sollte so angepasst 
  werden, dass die Helden einer deutlichen 
  Übermacht gegenüberstehen. Sollten die 
  Helden 
  bereits 
  an 
  dieser 
  Stelle 
  einer 
  Begegnung mit der Hesindekirche aus dem 
  Weg gehen wollen, bliebe hier wohl nur der 
  Sprung ins Wasser. Den Helden sollte aber 
  klar sein, dass man auf diese Weise nicht 
  fliehen kann, so sie nicht in voller Ausrüstung 
  aufs offene Meer schwimmen wollen.  
  Das Kapern des Schiffes mag gelingen, aber 
  da das Schiff bereits im Hafen ist und die 
  Hafeneinfahrt bewacht wird, ist auch dieser 
  Fluchtweg wenig praktikabel. Zudem die 
  Helden wohl nicht genug Erfahrung haben, 
  eine Karavelle in der Enge des Hafens zu 
  manövrieren. 
   
  Allgemeine Informationen 
  Ruhig legt die Schwanenfeder an der 
  Kaimauer an. Noch bevor der Steg das Schiff 
  mit dem Kai verbindet, stehen die Draconiter 
  bereit. Ihr habt keinen Zweifel, dass sie 
  wegen euch hier sind. Ihren Mienen ist nicht 
  zu entnehmen, was ihre Absichten sind. Jeder 
  der Ordenskrieger trägt einen Kampfstab bei 
  sich. 
  Einzig der ältere Geweihte erwartet euch mit 
  freundlicher Miene. Er steht am Ende des 
  Steges und winkt euch zu sich. 
   
   
   
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
   Seite 5 von 34 
  Spezielle Informationen 
  Evtl. kennen die Helden den Geweihten 
  bereits von ihren Recherchen im Kusliker 
  Tempel. Entsprechend fällt die Begrüßung 
  des Geweihten dann anders aus. 
   
  Allgemeine Informationen 
  "Hesinde zum Gruße! Mein Name ist 
  Madaion Sphyritis. Ich bin Prätor des 
  Argelianischen Gerichtes. Im Namen der 
  Kirche der Hesinde heiße ich euch in Kuslik 
  willkommen und danke ich euch für Euren 
  Einsatz. 
  Ich würde es zu schätzen wissen, wenn Ihr 
  Zeit hättet, mir Bericht zu erstatten." 
   
  Meisterinformationen 
  Die freundliche Begrüßung kommt einem 
  Befehl gleich. Jedem Helden sollte klar sein, 
  dass man einen Geweihten im Range eines 
  Tempelvorstehers vor sich hat. Einer solchen 
  Autorität widerspricht man nicht grundlos.  
  Einzig Helden mit einem hohen Sozialstatus 
  (>12) können eine höflichere Begrüßung 
  erwarten. Folge leisten müssen sie ihr aber 
  trotzdem. 
   
  Spezielle Informationen 
  Ohne eine Antwort abzuwarten, dreht der 
  Prätor sich um und geht voran. Sollten die 
  Helden die Aufforderung nicht verstanden 
  haben, helfen die Draconiter ein wenig nach 
  und drängeln. 
   
  Allgemeine Informationen 
  Euer 
  kleiner 
  Zug 
  erregt 
  kaum 
  Aufmerksamkeit in den Strassen der Stadt. 
  Die 
  Bürger 
  grüssen 
  den 
  Geweihten 
  ehrfürchtig, beachten euch und eure Eskorte 
  aber kaum.  
   
  Spezielle Informationen 
  Je nachdem, wie gut die Helden sich in Kuslik 
  auskennen, können sie eine entsprechend 
  leichte bzw. schwere Probe auf Orientierung 
  ablegen. Bei Erfolg bemerken sie, dass der 
  Prätor sie nicht zum Tempel führt, sondern in 
  Richtung Alte Burg. 
  Sollten die Helden versuchen, der Eskorte zu 
  entkommen, so haben sie nur wenige 
  Chancen. So sie Kuslik nicht wie ihre 
  Westentasche 
  bzw. 
  ein 
  gutes 
  Versteck 
  kennen, werden die Draconiter sie schnell 
  aufspüren und weniger höflich mitnehmen. 
   
  Allgemeine Informationen 
  Schon nach wenigen Minuten habt ihr die alte 
  Stadtmauer passiert und seid auf dem Gelände 
  der Alten Burg. Von der Hektik der Großstadt 
  ist kaum noch etwas zu spüren.  
  Hier verkehrt hautsächlich die Oberschicht 
  der Stadt. Aber natürlich befinden sich hier 
  auch das Wachhaus der Stadtgarde, sowie der 
  Schuldturm mit dem Stadtverlies. 
  Der Prätor geht zielgerichtet auf den Turm zu. 
   
  Spezielle Informationen 
  Den Helden sollte klar sein, wohin die Reise 
  geht. So sie erneut eine Flucht in Betracht 
  ziehen, 
  ist 
  ihre 
  Situation 
  hier 
  noch 
  ungünstiger als außerhalb der Alten Burg. Zu 
  den Draconitern kommen noch diverse 
  Stadtwachen, die eine Flucht verhindern 
  können. 
  Der Schuldturm 
  Allgemeine Informationen 
  Ihr befürchtet bereits, im tiefsten Verlies 
  Kuliks untergebracht zu werden, doch der 
  Prätor nimmt mitnichten die Stufen in den 
  Keller des Turmes, sondern geht die Treppe 
  nach oben. 
  In der ersten Etage betritt er einen Raum. 
  Nachdem auch ihr eingetreten seid, schließen 
  die Draconiter die Tür von außen. 
  Der 
  Raum 
  ist 
  halbrund, 
  mit 
  einem 
  Durchmesser 
  von 
  ca. 
  5 
  Schritt. 
  Ein 
  vergittertes Fenster zeigt in Richtung Süden, 
  so dass man den Innenhof der Feste sehen 
  kann. Die Einrichtung ist einfach. Zwei 
  Betten sowie zwei Truhen, ein Tisch und 4 
  Stühle vermitteln den Eindruck einer Zelle, 
  deren geringen Luxus sicher nicht jeder 
  Gefangene genießen darf. Nichtsdestotrotz 
  fühlt ihr euch gefangen. 
  Der Prätor setzt sich und bedeutet euch, 
  ebenfalls Platz zu nehmen.  
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
   Seite 6 von 34 
  "Nun, da wir ungestört sind, möchte ich gern 
  erfahren, was euch auf den Zyklopeninseln 
  widerfahren ist." 
   
  Meisterinformationen 
  Die Helden sollten nun das Erlebte berichten. 
  Sollten sie das eine oder andere Detail 
  weglassen oder umdichten, so wird es dem 
  Prätor nicht auffallen. Er hat von den 
  Geweihten auf Pailos per Brieftaube nur das 
  Wichtigste erfahren.  
  Den Helden sollte vielleicht positiv auffallen, 
  dass man ihnen weder die Waffen noch die 
  Ausrüstung abgenommen hat. 
  Helden, die die Situation ausnutzen und den 
  Prätor als Geiseln für einen Ausbruch nutzen 
  wollen, sollte man die harten Kampfstäbe der 
  Draconiter 
  schmecken 
  lassen. 
  Es 
  gibt 
  momentan 
  keinen 
  Grund 
  einen 
  Hochgeweihten der Hesinde anzugreifen. 
   
  Allgemeine Informationen 
  Nachdem euer Bericht geendet hat, nickt der 
  Prätor. 
  "Ich danke euch für euren Bericht. Er stimmt 
  mit 
  meinen 
  Informationen 
  weitgehend 
  überein." 
  Er erhebt sich, geht zum Fenster und bleibt 
  dort stehen. Nach ein paar Augenblicken 
  Ruhe fährt er fort. 
  "In der Zwischenzeit sind im Tempel einige 
  Dinge vorgefallen, die Anlass zur Sorge 
  geben.  
  Die 
  Schriftstücke, 
  die 
  auf 
  Hesindes 
  Depositum hinwiesen, waren vor ein paar 
  Tagen nur Legenden. Seit wir wissen, dass es 
  die Verstecke wirklich gibt, haben die 
  Geweihten 
  des 
  Tempels 
  natürlich 
  jene 
  Legenden genauer untersucht. Und sie hatten 
  Erfolg. Es gibt Hinweise auf einen weiteren 
  Hort." 
  Der Prätor macht eine Pause und legt die Stirn 
  in Falten. 
  "Allerdings fingen damit die Probleme an. 
  Einige der Dokumente verschwanden. Ein 
  Novize, der bei den Arbeiten half, ist gestern 
  tot aufgefunden worden.  
  Ich habe Hinweise, dass es im Tempel oder in 
  seinem Umfeld eine Gruppe Verschwörer 
  gibt, die nicht wollen, das Hesindes Hort 
  wieder in den Tempel zurückkehrt." 
   
  Spezielle Informationen 
  Die Helden sollten hier ahnen, dass es sich bei 
  den genannten "Verschwörern" um jene 
  "Eingeweihten" handeln könnte, die ihnen 
  schon im "Zyklopenfeuer" das Leben schwer 
  machten. 
  Es ist Sache der Helden, diese Informationen 
  (z.B. Namen, Adressen, den Treffpunkt auf 
  dem Boronsanger) weiterzugeben. Es ist aber 
  kein Muss. Eventuell ist dem Prätor dies auch 
  bereits bekannt, je nachdem, wie sich die 
  Helden 
  im 
  Abenteuer 
  "Zyklopenfeuer" 
  verhalten haben.  
   
  Allgemeine Informationen 
  "Meine Aufgabe als Prätor ist es, solchen 
  Fällen nachzugehen. Doch dazu brauche ich 
  Zeit. Zudem muss der Hort gefunden werden, 
  bevor die Verschwörer ihn finden." 
  Der Prätor schaut euch ernst an. 
  "Momentan gibt es niemanden im Tempel, 
  dem ich eine solche Aufgabe anvertrauen 
  kann. Solange ich nicht alle Verschwörer 
  gefunden habe, kann ich keinen Geweihten, 
  keinen Novizen und auch keinen Draconiter 
  mit dieser Aufgabe betrauen." 
  Er macht erneut eine Pause und blickt von 
  einem zum anderen. 
  "Darum bitte ich euch, den Hort zu suchen. 
  Ihr habt euch bereits würdig erwiesen und 
  einen Hort der Göttin gefunden. Ihr solltet in 
  der Lage sein, auch einen Zweiten zu finden. 
  Und ich habe keinen Grund, euch zu 
  misstrauen. 
  Ich könnte euch diese Aufgabe zwar befehlen, 
  aber ich werde es nicht tun. Einen solchen 
  Auftrag kann man nur ausführen, wenn man 
  selbst davon überzeugt ist. Aber um euch die 
  Entscheidung leichter zu machen solltet ihr 
  wissen, warum ich euch hierher gebracht 
  habe." 
  Der Prätor geht erneut zum Fenster.  
  "Ich habe Grund zur Annahme, dass die 
  Verschwörer an euch herantreten werden. Ich 
  nehme an, sie werden in euch ernsthafte 
  Konkurrenten sehen und euch töten wollen. 
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
   Seite 7 von 34 
  Um dies fürs Erste zu verhindern, seid ihr 
  hier. Dieser Raum wird von der Stadtwache 
  bewacht. Dies sollte euren Schutz für ein paar 
  Stunden garantieren. Stimmt ihr meinem 
  Vorschlag zu, werde ich euch heimlich aus 
  der Stadt bringen. So habt ihr einen 
  Vorsprung vor eventuellen Verfolgern." 
   
  Spezielle Informationen 
  Falls die Helden fragen, ob sie ablehnen 
  dürfen, so antwortet der Prätor: 
  "Natürlich könnt ihr ablehnen. Allerdings 
  kann ich dann nicht für eure Sicherheit 
  garantieren. Ob ihr zusagt oder nicht, für die 
  Verschwörer seid ihr ein Risiko, da ihr gerade 
  den ersten Hort gefunden habt. Sie wissen 
  nicht, dass ihr keine Hinweise auf den 
  Zweiten habt. Die Verschwörer werden 
  versuchen, euch zu töten." 
  Verlangen die Helden Bedenkzeit, so nickt 
  der Prätor und geht für 5 Minuten vor die Tür. 
   
  Meisterinformationen 
  Lehnen die Helden ab, so nickt der Prätor 
  traurig. Er geht zur Tür und bedeutet den 
  Helden, dass sie gehen können. 
  Schon beim Verlassen der Alten Burg werden 
  die Helden Opfer eines Anschlages. Ein 
  Wurfmesser kommt aus dem Hinterhalt 
  geflogen und verletzt einen Helden leicht. Der 
  Werfer taucht in der Menge unter. 
  Weitere Anschläge folgen, bis die Helden das 
  Liebliche Feld verlassen, tot sind oder sich 
  doch wieder an den Prätor wenden. Aber 
  echte Helden werden eine solche Aufgabe 
  wohl nicht ablehnen. 
   
  Allgemeine Informationen 
  Nachdem ihr zugestimmt habt, ist dem Prätor 
  die Erleichterung anzusehen. 
  "Im Namen Hesindes danke ich euch. Ich 
  werde jetzt zurück zum Tempel gehen, um 
  eure 
  Abreise 
  zu 
  organisieren. 
  Zu 
  Sonnenuntergang werde ich zurück sein." 
   
  Meisterinformationen 
  Sollten die Helden noch Dinge benötigen, um 
  ihre Ausrüstung zu vervollständigen, so 
  sollten sie dem Prätor dies mitteilen bevor 
  dieser den Raum verlässt. Die Wachen 
  werden keine Aufträge ausführen und wenn 
  der Prätor am Abend wiederkommt, ist keine 
  Zeit mehr für Besorgungen. 
  Er wird natürlich nur Sachen erfüllen, die in 
  der Kürze der Zeit und ohne Aufsehen von 
  ihm erldedigt werden können. 
  Der Anschlag 
   
  Allgemeine Informationen 
  Nach ca. 2 Stunden öffnet sich die Tür und 2 
  Novizen des Tempels tragen einen Kessel 
  Eintopf, einen Korb mit Brot und Wurst und 
  ein paar Trinkschläuche mit Wasser herein. 
   
  Spezielle Informationen 
  Die Novizen gehen Gesprächen aus dem 
  Weg. Sie verweisen auf einen Befehl des 
  Prätors und gehen wieder. Die Draconiter 
  gestatten niemandem den Raum zu verlassen. 
   
   
  Meisterinformationen 
  Einer der Verschwörer hat ein paar Eitrige 
  Krötenschemel in die Suppe getan. 
  Der Pilz ist nur zu finden, wenn man die 
  Suppe genau untersucht und eine Probe auf 
  Pflanzenkunde +5 besteht.  
  Ist jemand einen Teller von der Suppe, so 
  bekommt er nach einer Stunde starke 
  Magenschmerzen. Die Schmerzen halten für 
  ca. 
  4 
  Stunden 
  an 
  und 
  verursachen 
  1W+2Sp/Stunde.  
   
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
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  Allgemeine Informationen 
  Nach einer Stunde wird euch schlecht. Euer 
  Magen revoltiert. Voller Schmerzen liegt ihr 
  auf der Erde und krümmt euch. 
  Die Zellentür öffnet sich und Bewaffnete 
  dringen ein. Sie sind in grüne Gewänder 
  gekleidet, tragen Schwerter und greifen euch 
  an. 
   
  Meisterinformationen 
  Es kommen Angreifer entsprechend der 
  Anzahl der Helden. Geht es den Helden zu 
  gut oder zu schlecht, kann man die Anzahl 
  natürlich 
  variieren. 
  Die 
  Angreifer 
  sind 
  gedungene 
  Straßenräuber 
  aus 
  Kusliks 
  Unterwelt. Die grünen Umhänge hat ihnen 
  einer der Verschwörer besorgt.  
  Die Helden sollten trotz Pilzvergiftung 
  (AT/PA -1/-1) keine Probleme haben, die 
  Angreifer zu besiegen. Diese fliehen sobald 
  sie merken, dass die Helden ihnen überlegen 
  sind.  
  Zudem zieht der Kampfeslärm die Gardisten 
  an, die je nach Kampflage nach ca. 10 
  Kampfrunden einschreiten. 
  Die Draconiter, die die Tür bewacht haben, 
  können nicht eingreifen, denn sie liegen 
  bewusstlos vor der Tür. 
  Die Vergiftung und der Angriff sind nicht 
  dazu gedacht, die Helden zu töten, sondern 
  aus Sicht der Verschwörer als Warnung. 
  Zudem dient sie aus Meistersicht dazu, die 
  Version des Prätors zu stützen. 
   
  Allgemeine Informationen 
  Nachdem alle Angreifer überwältigt sind, 
  fesseln die Stadtwachen die Besiegten und 
  führen sie ab.  
  Nur kurze Zeit später erscheint der Prätor 
  wieder bei den Helden. Ein Novize begleitet 
  ihn, stellt einen Rucksack ab und verlässt den 
  Raum. 
  "Es tut mir leid.", beginnt der Madaion. 
  "Eure Ankunft lies sich nicht geheim halten, 
  aber ich dachte, ihr wäret hier zumindest für 
  ein paar Tage sicher.   
  Ich könnte die 
  Wachen verstärken lassen, aber es ist nur eine 
  Frage der Zeit, wann der nächste Anschlag 
  auf euch erfolgt. Ihr müsst Kuslik sofort 
  verlassen!" 
   
  Spezielle Informationen 
  Haben die Helden keine Fragen, greift 
  Madaion den Rucksack und winkt den 
  Helden, ihm zu folgen. 
   
  Allgemeine Informationen 
  Vor der Tür der Zelle sind keine Wachen 
  mehr. Der Prätor steigt die Treppe hinab, am 
  Ausgang des Turmes vorbei bis in den Keller. 
  Er die Helden durch einige Gänge, bis in eine 
  kleine Zelle. Dort öffnet er eine versteckte 
  Tür. 
  Eine Treppe führt ins Dunkel. Der Prätor 
  nimmt eine Fackel aus einer Halterung, 
  entzündet sie an einer Brennenden und geht 
  voran. 
  Nach 10 Minuten Fußmarsch durch enge 
  verwinkelte Gänge, endet der Gang an einer 
  Tür. Der Prätor öffnet diese. Ihr befindet euch 
  in 
  einem 
  unaufgeräumten 
  Keller. 
  Eine 
  wacklige Treppe führt nach oben. Madaion 
  löscht die Fackel und bedeutet euch, leise zu 
  sein. 
  Vorsichtig steigt er die Treppe nach oben. An 
  der Haustür lauscht er und wirft vorsichtige 
  Blicke durch die Fensterläden. Nachdem er 
  Eitriger Krötenschemel 
  Der doppelt faust- bis kürbisgroße Pilz 
  fällt durch seine gelbrot gesprenkelte 
  Haut auf. Er wächst auf feuchten Böden 
  und findet sich fast überall in Aventurien, 
  insbesondere jedoch auf Maraskan. Der 
  Pilz selbst ist giftig und kann durch 
  Weiterverarbeitung 
  zu 
  einem 
  Einnahmegift verarbeitet werden. 
  Wirkung: Das Gift (Stufe 4) ruft heftige 
  Magenkrämpfe und Erbrechen hervor. 
  Hände und Gesicht des Opfers färben 
  sich blau. Die Wirkung setzt ca. 1 Stunde 
  nach der Einnahme ein. Der Vergiftete 
  erleidet für 4 Stunden 1W+2Sp je Stunde.
  Preis: Eine Portion des Giftes sind ca. 
  10D wert. 
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
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  sich davon überzeugt hat, dass draußen alles 
  ruhig ist, entriegelt er die Tür und verlässt mit 
  euch das Haus. 
  Obgleich es bereits dunkel ist, erkennt ihr, 
  dass ihr in Aldtenküslich, in der Nähe des 
  Hafens seid. Der Prätor führt euch zügig zu 
  einer abgelegenen Stelle des Kais, an der ein 
  kleines Segelboot vertäut liegt.  
   
  Meisterinformationen 
  Es ist wohl unwahrscheinlich, dass die Helden 
  jetzt noch fliehen wollen, da sie ohnehin in 
  Kürze wieder selbst über ihren Aufenthaltsort 
  bestimmen können. Falls doch, so gelingt dies 
  jetzt natürlich.  
  Wie bereits oben erwähnt, werden die Helden 
  ihre Verfolger trotzdem nicht ohne weiteres 
  los. 
   
  Allgemeine Informationen 
  Der Prätor schaut sich prüfend um. 
  "Im Boot liegt ein wenig Wegzehrung für die 
  nächsten Tage." 
  Er reicht den Helden den Rucksack. 
  "Hier drin ist das einzige Dokument, das ich 
  vor 
  den 
  Verschwörern 
  retten 
  konnte. 
  Behandelt es vorsichtig und bringt es 
  möglichst zurück." 
  Als Letztes zieht der Prätor einen Ring von 
  seinem Finger. 
  "Falls ihr in Not seid und die Hilfe der 
  Hesindekirche benötigt, so gebt diesen Ring 
  einem Geweihten der Hesinde. Er weist euch 
  als Beauftragten eines Hochgeweihten aus. 
  Aber nutzt dieses Mittel nur im Notfall. Es 
  erregt auf jeden Fall Aufmerksamkeit, die 
  eurer Suche schaden kann." 
  Ein Geräusch hinter ihm lässt den Prätor 
  herumfahren. 
  Obwohl niemand zu sehen ist, hebt der Prätor 
  zum Abschied nur kurz die Hand, murmelt 
  einen Segen und verschwindet dann  eilig. 
   
  Meisterinformationen 
  Sie sollten als Meister nun einschätzen, wie es 
  um die Kenntnisse der Helden um die 
  Geschichte 
  des 
  Lieblichen 
  Feldes 
  (insbesondere die Zeit um Bosparans Fall) 
  und um ihre Kenntnisse zum Thema Hesinde 
  steht. 
  Falls sie hier größere Lücken vermuten, 
  können sie im Rucksack natürlich noch einige 
  Dossiers über die entsprechenden Themen 
  hinterlegen, die der Prätor vorbereiten lies. 
  Beispielsweise könnte sich ein "Brevier der 
  12göttlichen Unterweisung", eine Landkarte 
  des 
  Lieblichen 
  Feldes 
  oder 
  ein 
  altes 
  Geschichtsbuch im Rucksack befinden. 
   
  Der Aufbruch 
  Eine Bootsfahrt 
  Spezielle Informationen 
  Gelingt den Helden eine um 2 erschwerte 
  Probe auf "Boote fahren", so verlassen sie den 
  Kusliker 
  Hafen 
  ohne 
  Probleme. 
  Die 
  Hafeneinfahrt ist zwar bewacht, aber ein 
  kleines Fischerboot, das den Hafen verlässt, 
  erregt keine Aufmerksamkeit. 
   
  Allgemeine Informationen 
  Nachdem ihr den Hafen verlassen habt, stellt 
  sich euch die Frage, in welche Richtung ihr 
  fahren wollt. 
   
  Meisterinformationen 
  Es ist zu dunkel, um die Dokumente ohne 
  künstliches 
  Licht 
  zu 
  entziffern, 
  ganz 
  abgesehen davon, dass die Helden wohl nicht 
  sofort auf Silas als Ziel ihrer Reise kommen. 
  Somit müssen sie sich entscheiden in welche 
  Richtung sie das Boot steuern wollen. 
  Fahren die Helden Richtung Osten, so sind sie 
  bereits auf dem richtigen Weg. Fahren sie 
  nach Westen, so müssen sie entweder wieder 
  zurückfahren oder Kuslik zu Lande umgehen. 
  Eine erneute Probe auf "Boote fahren" zeigt, 
  ob die Helden auch wirklich in die 
  gewünschte Richtung fahren. Misslingt die 
  Probe, treiben sie Strömung und Wind in die 
  entgegengesetzte Richtung. 
   
  Allgemeine Informationen 
  Nach einer anstrengenden Bootsfahrt erreicht 
  ihr die Küste. Praios schickt sich gerade an, 
  über den Goldfelsen im Osten aufzugehen.  
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
   Seite 10 von 34 
  Das Licht reicht gerade aus, die Dokumente 
  ausführlich zu studieren. 
  Vorsichtig entrollt ihr das alte Schriftstück. 
  Die Schriftzeichen sind bereits sehr blass, 
  aber ihr könnt sie entziffern. 
   
  Spezielle Informationen 
  Geben Sie den Helden das Handout Nr.1. 
  "Vor … Jahren lies die Göttin einen jungen 
  Baumeister an ihrem Wissen …, um seine 
  Stadt zu schützen.  
  …unleserlich… 
  Die Göttin gebar ihm einen Sohn.  
  …unleserlich…  
  Er erbaute den Hort für … 
  …unleserlich… 
  Zusammen schützen nun Vater und Sohn die 
  Schätze der Göttin.  
  …unleserlich… 
  Xerane … geschrieben im Jahre 1nBF in …" 
   
  Meisterinformationen 
  Es ist jetzt an den Helden, den Text zu 
  verstehen. Hesinde hat nur 2 Söhne (Nandus, 
  Xeledon) und nur einer der beiden hat einen 
  menschlichen Vater – Xeledon. 
  Das Brevier der 12göttlichen Unterweisung 
  (Handout2) nennt den heiligen Ingalf von 
  Silas als Vater.  
  Damit sollte Silas als Ziel der Reise 
  feststehen.  
  Sollten die Helden das Rätsel nicht lösen 
  können, müssen sie wohl oder übel jemanden 
  fragen. 
  Jeder 
  halbwegs 
  gebildete 
  Einheimische – also kein Bauer, Tagelöhner 
  oder Bettler – kennt die Söhne Hesindes. 
  "Vater und Sohn" ist auch ein Hinweis auf die 
  beiden Standorte der Horte. Vater bezieht sich 
  auf die Basaltfeste, in der Ingalf einst einen 
  Hort anlegte und auch begraben liegt. Sohn 
  bezieht sich auf die Statue im Tempel, die 
  einst über dem Eingang stand. 
  Querfeldein oder Reichsstrasse 
  Spezielle Informationen 
  Nachdem die Helden sich entschieden haben, 
  nach Silas zu reisen, stellt sich die Frage, auf 
  welchem Wege die Helden so schnell, aber 
  auch so unauffällig wie möglich dorthin 
  gelangen. 
   
  Meisterinformationen 
  Die Entfernung Kuslik - Silas beträgt ca. 100 
  Meilen Luftlinie. Das Geld, das der Prätor den 
  Helden mitgab, reicht nicht, um für alle 
  Helden Pferde zu kaufen.  
  Sollten die Helden aber genug eigenes Geld 
  haben, so können sie in einem Dorf sicherlich 
  ein paar alte Ackergäule erwerben. 
  Querfeldein und zu Fuß dauert die Reise ca. 5 
  Tage, auf der Strasse ca. 3. Mit einem Pferd 
  beschleunigt sich die Reise jeweils um einen 
  Tag. 
  Auf der Reise geschieht den Helden nichts, 
  deshalb nur ein paar kurze Hinweise zur 
  Reise. 
  Fall 3 (zu Pferd querfeldein) und Fall 4 (zu 
  Fuß) auf der Reichsstrasse werden nicht extra 
  behandelt. Die entsprechenden Informationen 
  können aus Fall 1 und 2 zusammengesetzt 
  werden. 
   
  Fall 1 – zu Fuß querfeldein 
  Spezielle Informationen 
  Ob mit oder ohne Karte ist die Orientierung 
  kein großes Problem. Die Goldfelsen weisen 
  stets den Weg Richtung Osten und zudem ist 
  das Liebliche Feld dicht genug bevölkert, so 
  dass man hin und wieder Reisende, Bauern 
  oder Jäger trifft. Auch die Beschaffung von 
  Nahrung stellt kein Problem dar. Jagdbares 
  Wild findet ein halbwegs geübter Jäger ohne 
  Schwierigkeiten. Ansonsten kann man z.B. 
  von Bauern Wegzehrung kaufen. 
  Wilde Tiere oder Gesindel treiben sich in 
  dieser Gegend nicht herum. 
  Natürlich lässt sich die eine oder andere 
  Zufallsbegegnung einbauen. 
   
  Fall 2 – zu Pferde auf der Strasse 
  Spezielle Informationen 
  Es gibt im Wesentlichen zwei Wege nach 
  Silas. Die Helden können die Strasse nach 
  Arivor und von dort aus die Reichsstrasse 
  nach Süden nehmen. Oder die Helden nehmen 
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
   Seite 11 von 34 
  einen kleinen Umweg in Kauf und reisen an 
  der Küste Richtung Süden, bevor sie ins 
  Landesinnere abbiegen. 
  Sollten die Helden diesen Weg nehmen, 
  geben Sie ihnen ruhig das Gefühl, beobachtet 
  zu werden. Ein Wanderer, der sich immer 
  wieder nach ihnen umsieht, ein Wirt, der 
  stirnrunzelnd mit seiner Frau über die Helden 
  zu tuscheln scheint. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
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  Silas 
   
  Allgemeine Informationen 
  Schon von weitem seht ihr 
  die Mauern von Silas. Alt 
  und verfallen bieten sie 
  keinen wirklichen Schutz 
  mehr vor Angreifern. Drei 
  Türme 
  beherrschen 
  die 
  Mauer. 
  Kurz 
  vor 
  der 
  Stadt 
  überquert ihr die breite Brücke über den 
  Sikram. Rechterhand seht ihr den Hafen der 
  Stadt, der sich an eine Bresche der Mauer 
  schmiegt.  
  Der breite, braune Strom fliest ruhig und träge 
  in seinem Bett. 
  Um 
  euch 
  herum 
  herrscht 
  geschäftiges 
  Treiben. Händler ziehen in die Stadt, 
  Reisende verlassen sie. Euch fallen viele 
  Reisende in den Regenbogenfarben Tsas auf. 
   
   
   
  Spezielle Informationen 
  Würfeln 
  Sie 
  verdeckt 
  eine 
  Probe 
  auf 
  Sinnesschärfe. Gelingt diese, so fällt den  
  Helden auf, dass der Fluss durch Deiche in 
  sein Bett gezwungen wurde.  
   
  Allgemeine Informationen 
  Die zwei Gardisten mustern den Strom der 
  Einreisenden nur flüchtig. Unbeobachtet 
  könnt ihr zwischen den Händlern in die Stadt 
  gelangen. 
   
  Meisterinformationen 
  Da nicht voraussehbar ist, wie die Helden bei 
  ihren Recherchen ab jetzt vorgehen werden, 
  folgt nun eine Auflistung der Bauwerke, die 
  die Helden vermutlich interessieren werden. 
  Zudem gibt es eine Liste jener Informationen 
  und Legenden, die den Helden weiterhelfen 
  können. 
  Außerdem gibt es spezielle Informationen 
  über die beiden Horte sowie die möglichen 
  Finale. 
  Es existiert für Silas kein offizieller Stadtplan. 
  Sie 
  müssen 
  also 
  an 
  dieser 
  Stelle 
  improvisieren. 
   
   
  Spezielle Informationen 
  Silas erstreckt sich auf einer Fläche von ca. 5 
  Acker (1 Acker = 100x100 Schritt, Silas hat 
  also ungefähr eine Größe von 250x200 
  Schritt). Die heutige Stadtmauer war einst die 
  Mauer des Silem-Horas-Palastes (s.u.).   
  Dank des neuen Kanals, der den Sikram und 
  den Onjet verbindet, erreichen nun auch mehr 
  Schiffe Silas. Die Stadt erlebt dadurch zurzeit 
  einen wirtschaftlichen Aufschwung. 
  Zentraler Punkt der Stadt ist der  Marktplatz. 
  Hier finden sich neben den obligatorischen 
  Marktständen und der Stadtverwaltung auch 
  ein paar Gasthäuser, in denen die Helden 
  Unterkunft finden können. 
  In der Stadt fallen schnell die Angroschim 
  auf. Die Zwerge sind vor Generationen aus 
  den Goldfelsen eingewandert und haben 
  seitdem 
  Silas 
  als 
  Stadt 
  der 
  Goldschmiedekunst berühmt gemacht. 
  Viele Menschen pilgern zum Tsa-Tempel. 
  Die 
  Pilger 
  tragen 
  Kleidung 
  in 
  Regenbogenfarben.  
  Außerdem trifft man vor allem abends viele 
  Schiffer und Treidler, die die Kneipen der 
  Stadt unsicher machen. 
   
  Meisterinformationen 
  Das Stadtwappen von Silas zeigt zwei Hörner 
  über einem Jagdhund. Gekrönt wird das 
  Wappen von einer Mauer mit fünf Türmen. 
  Das Wappen hat nichts mit den Horten zu tun, 
  könnte die Helden jedoch auf eine falsche 
  Fährte locken, da nur noch drei der Türme 
  stehen. 
  Einwohner: 3070 ( davon 150 
  Angroschim) 
  Garnison: 3 Banner Gräfliche 
  Hellebardiere, 20 Stadtgardisten, 20 
  Kanalzollgardisten 
  Tempel: Hesinde, Tsa, Ingerimm, 
  PEraine, Efferd 
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
   Seite 13 von 34 
  Die Bauwerke  
   
  Der Silem-Horas Palast  
  Allgemeine Informationen 
  Der alte Palast beeindruckt vor allem durch 
  seine schiere Größe. Zwar stehen von den 
  Gebäuden des Palastes nur noch Ruinen, 
  doch die Stadtmauer gibt ein lebendiges 
  Zeugnis der einstigen Größe. Auch in der 
  Stadt trifft man immer wieder auf einzelne 
  Säulen oder Mauerreste. Einige Häuser sind 
  offensichtlich an alte Mauern angebaut 
  worden.  
   
  Spezielle Informationen 
  Sollen die Helden auf der Suche nach 
  Artefakten sein, so lassen sie sie ruhig ein 
  wenig buddeln. Mit etwas Glück finden sich 
  ein paar Tonscherben oder ein altes Mosaik. 
   
  Der Hesindetempel 
  Allgemeine Informationen 
  Der Hesindetempel ist trotz seiner Bedeutung 
  ein unauffälliges Gebäude. Von 3 Seiten ist 
  das Gelände des Tempels (ca. 20x50 Schritt) 
  von hohen Dornenhecken umgeben. Die 
  Vorderfront zeigt eine Fassade, die euch an 
  die Architektur der Stadtmauer erinnert. 
  Ein Novize steht vor dem Eingang und 
  begrüßt euch freundlich. Zwei Draconiter 
  stehen neben ihm und mustern die Besucher 
  genau. 
  Das Innere des Tempels ist durch die hohen 
  Fenster von Licht durchflutet. Gegenüber dem 
  Eingang seht ihr hinter der Schlangengrube 
  die Hesindestatue des Tempels. Es zeigt 
  Hesinde als barbusige Frau, die in den 
  Händen eine Schlange über den Kopf hält. 
  In linken Flügel des Tempels steht die Statue 
  eines jungen Mannes. Er steht mit dem 
  Rücken zu euch, als blicke er aus dem 
  Fenster.  
  Abgesehen vom Heiligtum um die Statue 
  herum, scheint der Tempel ein Museum zu 
  sein. 
  Ungefähr 
  ein 
  Dutzend 
  Besucher 
  betrachten interessiert die zahlreichen Regale, 
  Tische und Vitrinen, in denen zahllose 
  Artefakte ausgestellt werden. Zwei Draconiter 
  achten darauf, dass niemand ein Stück für 
  seine private Sammlung mitnimmt. Ein älterer 
  Geweihter beantwortet freundlich die Fragen 
  der Besucher. 
   
  Spezielle Informationen 
  Der "Tempel der Wahren Schlange" ist eines 
  der 
  wenigen 
  Bauwerke, 
  die 
  aus 
  Bosparanischer Zeit stehen geblieben sind.  
  Einst hatte der Tempel einen sechseckigen 
  Grundriss. Im Laufe der Jahre reichte der 
  Platz jedoch nicht mehr, so dass zwei weitere 
  Xeledon 
  Obwohl kein Schild den Namen der Skulptur nennt, ist Xeledon der Spötter deutlich zu erkennen. 
  Die Statue ist ca. 2 Schritt hoch und aus weißem Marmor gefertigt. Die Skulptur steht auf einem 
  Sockel des gleichen Materials (ca. ½ Schritt hoch). Die Figur zeigt deutliche Beschädigungen, 
  meist kleine Kratzer oder Abschürfungen.  
  An der Maserung des Marmors kann man schnell erkennen, dass die Statue aus einem Stück 
  gefertigt wurde. Es sind auch keine Risse erkennbar, die auf eine versteckte Mechanik oder ein 
  geheimes Versteck hinweisen. 
  Xeledon ist als junger Mann dargestellt, er trägt eine Toga. Auf seiner linken Schulter trägt er 
  das Zeichen Hesindes – eine Schlange. Sein Gesicht grinst spöttisch, seine Hände trägt er vor der
  Brust verschränkt 
  Vom Inneren des Tempels kann man nicht sehen, wohin Xeledon blickt (Es sei denn, man klettert 
  auf die Statue). 
  Mit einer gelungen Probe auf Orientierung kann man sich aber die Richtung merken und ihr 
  außerhalb des Tempels folgen. Das einzig interessante auf diesem Weg ist die Basaltfeste. 
  Einst stand die Statue auf dem Brunnen bzw. dem Eingang zum Hort, im hinteren Teil des 
  Tempels. Irgendwann wurde die Statue umgestellt. Ihr jetziger Standort hat somit eigentlich 
  nichts mehr mit dem Hort zu tun. 
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
   Seite 14 von 34 
  Sechsecke angebaut wurden und dem Tempel 
  nun eine dreieckige Grundform geben.  
  Das Gelände des Tempels ist von einer 2 
  Schritt hohen Dornenhecke umgeben. 
  Das hintere Sechseck ist das Heiligtum des 
  Tempels. Hier steht die Statue Hesindes. 
  Hinter der Statue befinden sich 3 Räume, in 
  denen Geweihte schlafen. 
  Im linken und rechten Flügel stehen jene 
  Artefakte, die die Geweihten als interessant 
  zu zeigen einstufen.  
  Die Statue im linken Flügel stellt Xeledon 
  dar. Er wurde als junger Mann in einer Toga 
  abgebildet. Sein Gesicht hat einen spöttischen 
  Ausdruck, sein Blick schweift aus dem 
  Fenster.  
   
  Die Basaltfeste 
  Allgemeine Informationen 
  Die Feste erhebt sich am östlichen Rand der 
  Stadt auf einer kleinen Anhöhe. Fandet ihr die 
  Stadtmauer schon alt, so sieht die Feste um 
  einiges älter aus. Ein mächtiger Wehrturm 
  erhebt sich über der trutzigen Burg. 
   
  Spezielle Informationen 
  Die Anhöhe ist ca. 20 Schritt hoch und bietet 
  der Feste eine Grundfläche von ca. 50x50 
  Schritt. Über einen Aufweg gelangt man zum 
  Tor der Feste, welches Tag und Nacht von 2 
  Gardisten bewacht wird. Im Verlies der Feste 
  werden die Gefangenen der Stadtwache bis zu 
  deren Verhandlung untergebracht. 
   
  Meisterinformationen 
  Die Helden können die Feste nicht ohne 
  weiteres betreten. Es gibt aber Möglichkeiten, 
  trotzdem in die Feste zu gelangen. 
  Verhaftung: Die Helden könnten eine kleine 
  Straftat (Diebstahl, Prügelei) begehen, um 
  sich einsperren zu lassen. Diese Variante hat 
  allerdings den Nachteil, dass man nicht mehr 
  gänzlich unerkannt in der Stadt agieren kann. 
  Es ist stets zu befürchten, von einem 
  Gardisten erkannt zu werden. 
  Eine 
  Erlaubnis 
  der 
  Stadtverwaltung: 
  Insbesondere Helden mit hohem SO können 
  bei der Stadtverwaltung vorsprechen und vom 
  Kämmerer eine Erlaubnis bekommen, in 
  Begleitung 
  eines 
  Gardisten/ 
  Hesindegeweihten die Feste zu besichtigen. 
  Allerdings sind die Helden bei dieser Variante 
  nie allein. 
  Einbruch: Um in die Feste eindringen zu 
  wollen, muss man ein sehr guter Kletterer 
  sein. Da der Basalt sehr hart ist, kann man 
  Hilfsmittel wie Pickel oder Steigeisen nicht 
  gebrauchen. Eine Probe auf Klettern +10 
  ermöglicht den Zugang. 
  Magie: Ein Magier könnte auf die Idee 
  kommen, sich in die Feste zu teleportieren. 
  Der 
  Basalt 
  behindert 
  allerdings 
  die 
  Rematerialisierung. Sollte das Ziel innerhalb 
  der 
  Feste 
  liegen, 
  so 
  ist 
  es 
  Meisterentscheidung, 
  die 
  Abweichung 
  festzulegen 
  (Zauber 
  misslungen, 
  Magier 
  erscheint an einem anderen Ort der Stadt, 
  Magier steckt im Basalt fest…). 
  Die Feste besteht aus Basalt. Dieser behindert 
  Magier in der Ausübung ihrer Fähigkeiten. 
  Solange sich der Held außerhalb der Gebäude 
  der Feste aufhält, bemerkt er evtl. leichte 
  Kopfschmerzen(Sinnesschärfe 
  +10). 
  Im 
  Kellergeschoss 
  sind 
  die 
  Kopfschmerzen 
  deutlich fühlbar. Zauber sind um 5 erschwert, 
  in Hesindes Hort um 15. 
   
  Die Stadtmauer 
  Allgemeine Informationen 
  Die Mauer, die einst die Grenze des Alten 
  Palastes 
  markierte, 
  dient 
  heute 
  als 
  Stadtmauer. Sie ist 3 Schritt hoch, jedoch an 
  vielen Stellen eingestürzt und notdürftig mit 
  Blockaden geschützt. Allerdings hat der 
  Anstieg der Wirtschaft auch mehr Geld in die 
  Stadtkasse gespült, so dass an einigen Stellen 
  nun an der Wiederherstellung der Mauer 
  gearbeitet 
  wird. 
  Die 
  Mauer 
  ist 
  aus 
  Bruchsteinen erbaut. Die Architektur der 
  Türme ist bosparanisch. 
  Von den 5 Türmen des Stadtwappens sind 
  noch 3 erhalten. Einer steht auf der Feste, 
  einer steht am nordwestlichen Stadttor, der 
  dritte am südöstlichen.  
   
   
   
   
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
   Seite 15 von 34 
  Spezielle Informationen 
  Es ist kein Problem, auf den Wehrgang der 
  Mauer zu kommen, allerdings finden die 
  Stadtwachen dies nicht lustig und verfolgen 
  die Übeltäter. Die 2 Türme der Mauer dienen 
  als Wachstuben.  
   
  Allgemeine Informationen 
  Die Mauer hat nichts mit der Suche der 
  Helden zu tun. So die Helden die Türme 
  untersuchen, finden sie keinerlei Anzeichen 
  für ein Kellergeschoss. 
   
  Der neue Palast 
  Allgemeine Informationen 
  Der neue Palast hat nichts von der Größe des 
  Alten. Trotzdem spiegelt er den Status der 
  Familie Marvinko wieder.  
   
  Spezielle Informationen 
  Die Helden werden nicht vorgelassen, da die 
  Familie gerade verreist ist. Auch ein hoher 
  SO nützt hier nichts. 
   
  Die Stadtverwaltung 
  Allgemeine Informationen 
  Das schlichte Haus am Markt ist der Sitz der 
  Stadtverwaltung. Eine kleine Ansammlung 
  von Menschen steht vor der Tür und wartet 
  darauf, gehört zu werden. 
   
  Spezielle Informationen 
  Ein Angestellter der Verwaltung nimmt die 
  Gesuche der Wartenden auf und leitet diese 
  nach SO weiter. Ab SO 10 wird man 
  bevorzugt behandelt. Ein SO von unter 7 
  garantiert eine lange Wartezeit. 
   
  Meisterinformationen 
  Der Stadtkämmerer ist bereit, einem Helden 
  mit SO von 10 oder mehr, die Genehmigung 
  zur 
  Besichtigung 
  der 
  Feste 
  zu 
  Forschungszwecken zu gestatten. Bei einem 
  SO unter 10 muss schon ein Bestechungsgeld 
  her, damit der Kämmerer beide Augen 
  zudrückt. 
  Sollten die Helden aber ihr Anliegen nicht 
  glaubhaft vortragen, so lehnt der Kämmerer 
  ohne Umschweife ab und wirft die Helden 
  hinaus. Schließlich ist die Feste ein Teil der 
  Stadtbefestigung und damit militärisches 
  Geheimnis. 
  Das gesiegelte Schriftstück, welches die 
  Helden evtl. erhalten, erlaubt ihnen die 
  Besichtigung der Feste in Begleitung eines 
  Gardisten für die oberhalb gelegenen Teile 
  bzw. eines Geweihten für die Verliese. 
   
  Der Tsatempel 
  Allgemeine Informationen 
  Der Tsatempel ist das Ziel vieler Pilger der 
  Stadt. Doch nicht das Tempelgebäude ist das 
  Ziel, sondern der großzügig angelegte Garten 
  des Tempels. Darin tummeln sich Dutzende 
  Arten Eidechsen. 
   
  Spezielle Informationen 
  Hier können die Helden einige Gerüchte 
  aufschnappen, da sich hier viele Leute 
  tummeln. 
   
  Der Hafen 
  Allgemeine Informationen 
  Der Hafen der Stadt liegt außerhalb der 
  Stadtmauern, ist aber durch einen Durchbruch 
  der Mauer zu erreichen. Im Hafen tummeln 
  sich viele kleine Handelsschiffe, die durch 
  den neuen Kanal bis hierher gefahren sind. 
  An den Kais hat sich ein provisorischer Markt 
  gebildet, auf dem die Händler ihre Waren 
  anbieten. 
  Die Schiffe sind meist Treidelkähne oder 
  leichte Flusssegler. 
   
   
   
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
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  Legenden über Silas 
  Der heilige Geron: An der Mardilo-Mündung bei Marvinko soll der heilige Geron seine 
  erste große Tat mit dem Schwert Siebenstreich vollbracht haben, indem er die große 
  Schlange von Sikram tötete, ein echsisches Götzenwesen. 
   
  Der heilige Ingalf: Hesinde erschien einem jungen Baumeister aus Silas in einem 
  Wäldchen. Sie gab ihm das Wissen, um seine Stadt mit Deichen vor dem jährlichen 
  Hochwasser zu schützen. 
   
  Xeledon: Hesinde soll mit Ingalf den Halbgott Xeledon gezeugt haben. 
   
  Erwähnung: Die ältesten Dokumente stammen aus dem Jahr 1331 Horas, als Kaiser 
  Brigon der "Siedlung an der Sikrambrücke" das Marktrecht gewährte. 
   
  Im Jahre 1972 Horas wurde der Eidechsengarten der Tsa errichtet. Seither wird hier 
  eine unglaubliche Anzahl verschiedener Eidechsenarten gezüchtet, so dass der Tempel 
  sich zu einer Pilgerstätte entwickelt hat. 
   
  Seit der König-Therengar-Kanal die Flüsse Sikram und Onjet verbindet, geht es mit 
  dem Handel in Silas wieder bergauf. Es besteht jetzt eine direkte Verbindung bis nach 
  Methumis. 
  Ein neues Hafenbecken wurde kürzlich eingeweiht, um dem steigenden Warenverkehr 
  nachzukommen. 
   
  Von den ca. 3000 Einwohner Silas sind ca. 150 Angroschim. Vor mehr als 1000 Jahren 
  kamen sie aus den Golsfelsen und ließen sich in der Stadt nieder. Seitdem blüht die 
  Goldschmiedekunst und hat die Erzeugnisse des Handwerks weithin berühmt gemacht 
  und Silas einen der reichsten Ingerimmtempel Aventuriens beschert. 
   
  Legenden über den Tempel 
  Der Tempel der wahren Schlange wurde von Silem-Horas selbst gegründet. Neben 
  vielen Artefakten aus der Zeit vor der Zerstörung, besitzt der Tempel auch die einzige 
  größere Statue des Xeledon Aventuriens. 
   
  Der Volksmund behauptet, Hesinde selbst habe ihr Heiligtum mit einer schützenden 
  Illusion umgeben, so dass es den Garethern nicht auffiel und unbeschadet blieb.  
   
  Heute ist der Tempel, nach der Kusliker Halle, der wichtigste Tempel des Horasreiches. 
  Der Erzwissensbewahrer Abelmir Marvinko residiert hier. Dieser ist Mitglied des 
  Hohen Schlangenrates, Aufseher der Tempel und Schreine von Grangor bis Drol, 
  Kronsekretär für Volksbildung usw. 
  Er ist auch Oberster Kustos von Silas und als solcher zuständig für die Bewahrung des 
  Wissens, welches in Form der Reste der Vergangenheit, sei es als Tonscherbe, 
  Mosaikboden … in Silas immer wieder zu Tage tritt. 
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
   Seite 17 von 34 
   
  Auch hier lassen sich Gerüchte über Silas 
  erfahren, ohne in Verdacht zu geraten, zu 
  spionieren. Da viele Fremde hier ankommen, 
  fällt Recherche nicht auf. 
  Was nun? 
  Recherchen im Tempel 
  Spezielle Informationen 
  So die Helden im Hesindetempel nach der 
  Geschichte Silas' fragen, werden sie stets an 
  Hesindian verwiesen, da dieser der Experte 
  auf diesem Gebiet sei. 
  Hesindian kann ihnen jede der Legenden aus 
  dem grauen Kasten erzählen. Er kann auch 
  falsch verstandene Informationen richtig 
  stellen. 
  Falls 
  die 
  Helden 
  eine 
  Erlaubnis 
  zur 
  Besichtigung der Feste haben, müssen sie sich 
  darum 
  kümmern, 
  einen 
  Geweihten 
  als 
  Begleitung zu bekommen. Dies wird erneut 
  Hesindian sein. 
   
  Meisterinformationen 
  Hesindian ist bereits sehr alt. Er bemerkt 
  nicht, wenn die Helden "verdächtige Fragen" 
  stellen.  
   
  Recherchen in der Stadt 
  Spezielle Informationen 
  Es braucht schon ein wenig Geschick, um 
  herauszubekommen, wer Einheimischer und 
  wer nur Gast in Silas ist. Dementsprechend ist 
  auch der Wahrheitsgehalt der Informationen 
   
  Recherchen im Palast 
  Allgemeine Informationen 
  Die Gardisten am Tor des Schlosses haben 
  kein Einsehen mit euch. Da die Herrschaften 
  nach Vinsalt gereist seien, sei niemand hier, 
  der mit den Helden reden könnten. 
  In einem Monat sollten sie es aber erneut 
  vorsprechen. 
   
  Spezielle Informationen 
  Es gibt hier keinerlei Informationen, die den 
  Helden weiterhelfen könnten. Sollten die 
  Helden in den Palast eindringen wollen, so 
  werden sie verhaftet und in die Feste 
  verbracht. 
  Allerdings 
  ist 
  dies 
  kein 
  Kavaliersdelikt, 
  sondern 
  gilt 
  als 
  Staatsverbrechen. 
   
  Recherchen in der Feste 
  Spezielle Informationen 
  Kommen die Helden mit einem Schreiben der 
  Stadtverwaltung, so müssen sie bei der Wache 
  ihre Waffen abgeben. Die Wachen suchen 
  nicht 
  nach 
  versteckten 
  Waffen. 
  Ein 
  Magierstab 
  mag 
  dabei 
  durchgehen, 
  je 
   
  Legenden über die Feste 
  Auf einer Anhöhe im Ostteil der Stadt liegt die schwarze Basaltfeste. Schon Silem-Horas soll die 
  Feste genutzt haben. Über ihre Entstehung allerdings ist nichts bekannt. Experten für Architektur 
  ordnen den Stil als präbosparanisch ein. Das Gestein ist im Übrigen so widerstandsfähig, dass 
  selbst die Versuche der Garether, die Feste zu schleifen, relativ erfolglos blieben.  
  Heute hat die Garnison der 3 Banner Hellebardiere ihren Sitz in der Feste. 
   
  Legenden über den alten Palast 
  Silem: Er wählte den Platz, der gleichweit von Bosparan und Kuslik entfernt lag, als Ruhesitz 
  und lies sich einen fast 5 Acker (100x100) großen Palast erbauen. Die Mauern stehen noch heute 
  – als Stadtmauer 
   
  Legenden über die Zerstörung 
  Die Garether zerstörten nahezu alles in Silas. Nur die Außenmauern des Palastes und Teile des 
  Hesindetempels  überstanden die Plünderung. Die alten Mauern werden heute als Stadtmauern 
  genutzt. 
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
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  nachdem, wie geschickt sich der Magier 
  anstellt. 
  Je nach SO der Helden werden sie von einem 
  Offizier oder einem Gardisten geführt. Die 
  oberirdische Führung dauert nur 10 Minuten.  
  Die unterirdische Führung dauert etwas 
  länger. 
  Der 
  Hesindegeweihte 
  erklärt 
  ausführlich die Mosaike, die Wände und 
  Boden der Zellen bedecken. 
   
  Die Abwerbung 
  Spezielle Informationen 
  Die 
  Helden 
  werden 
  kurz 
  nach 
  ihrem 
  Eintreffen 
  von 
  den 
  "Verschwörern" 
  kontaktiert.  
   
  Allgemeine Informationen 
  Während ihr durch die Stadt geht, rempelt 
  euch ein kleiner Junge an. Mit einem Griff an 
  den Geldbeutel stellt ihr fest, dass dieser zwar 
  offen, aber noch vorhanden ist.  
   
  Spezielle Informationen 
  Die Helden können den Kleinen nur fangen, 
  wenn sie sofort hinterher rennen. Der Kleine 
  bestreitet gestohlen zu haben (was richtig ist). 
  Er sagt, ein Fremder hat ihm eine Münze 
  gegeben, wenn er den Helden den Zettel 
  zusteckt. Beschreiben kann er den Fremden 
  nicht. 
   
  Allgemeine Informationen 
  "Kommt heute Abend nach Sonnenuntergang 
  zum Hafen. Wartet am Mauerdurchbruch." 
   
  Spezielle Informationen 
  Der Zettel stammt von Hakon, einem der 
  Verschwörer aus Kuslik. Der Zettel ist ernst 
  gemeint.  
  Der Mauerdurchbruch ist ca. 20 Schritt breit 
  und ein ausgetretener Weg führt hier vom 
  Hafen in die Stadt. Ein paar große Steine und 
  ein paar gestapelte Fässer können Deckung 
  bieten. 
   
  Allgemeine Informationen 
  Die Sonne ist gerade untergegangen, als sich 
  euch ein Mann in einem schwarzen Umhang 
  nähert. Er nickt euch kurz zu und geht weiter 
  in Richtung Hafen. Nach ein paar Schritten 
  schaut er sich um, um sicherzugehen, dass ihr 
  ihm folgt. 
  Der Fremde führt euch in einem kleinen 
  Bogen zu einer ruhigen Stelle unterhalb der 
  Stadtmauer. 
  Dort wartet er auf euch. 
   
  Spezielle Informationen 
  Natürlich können die Helden den Fremden 
  auch überwältigen und zu einem Ort ihrer 
  Wahl bringen. Das ändert wenig an seinem 
  Verhalten. 
   
  Allgemeine Informationen 
  "Hesinde zum Gruße. Verzeiht, wenn ich 
  mich nicht namentlich vorstelle. Nur soviel, 
  ich bin Forscher und arbeite wie viele meiner 
  Kollegen am Kusliker Hesindetempel. Seit ihr 
  den Hort Hesindes gefunden habt, gehen 
  beunruhigende Dinge dort vor.  
  Ich weiß, dass ihr im Auftrag des Prätors hier 
  seid. Ihr sucht hier in Silas nach dem zweiten 
  Hort.  
  Habt ihr einmal darüber nachgedacht, ob der 
  Prätor euch die Wahrheit gesagt hat? Seit die 
  Nachricht von eurem Erfolg in Kuslik eintraf, 
  geschahen 
  seltsame 
  Dinge. 
  Dokumente 
  gingen verloren, ein Novize verschwand, man 
  hinderte uns an unseren Forschungen. All dies 
  geschah auf Anweisung des Prätors. Wir 
  befürchten, dass er den zweiten Hort für sich 
  haben will. Warum sonst hätte er euch unter 
  so seltsamen Umständen anheuern sollen? Er 
  hätte Geweihte schicken können oder die 
  Draconiter. 
  Alles worum ich euch bitte ist folgendes: 
  Wenn ihr den Hort finden solltet, gebt die 
  Information nicht dem Prätor, gebt sie mir. 
  Sonst wird der Prätor euch verschwinden 
  lassen und niemand wird an Hesindes Schatz 
  teilhaben können." 
   
  Meisterinformationen 
  Falls die Helden Hakon unterbrechen, so wird 
  er seine Argumente trotzdem loswerden 
  wollen. Er versucht alles, um die Helden an 
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
   Seite 19 von 34 
  der Rechtschaffenheit des Prätors zweifeln zu 
  lassen.  
  Sollten die Helden Wahrheitszauber an ihm 
  versuchen, so funktionieren diese nicht. Ein 
  Amulett schützt ihn.  
  Sollten die Helden auf seinen Vorschlag 
  eingehen, so nennt Hakon ihnen einen 
  Treffpunkt in Silas, an dem sie eine Nachricht 
  für ihn hinterlassen können.  
   
  Spezielle Informationen 
  Falls die Helden einen Beweis seines guten 
  Willens verlangen, so gibt er ihnen die 
  Information, dass der Hort an 2 Stellen der 
  Stadt versteckt ist. Wissen die Helden dies 
  schon, so geben sie eine beliebige andere 
  wahre Information heraus. 
   
  Der Hort in der Feste 
  Spezielle Informationen 
  Welche Informationen braucht man? 
  Die Helden sollten wissen, dass der Hort an 2 
  Stellen versteckt ist. Da nur wenige Gebäude 
  in Silas die Zerstörung überstanden haben, 
  sollte die Feste schnell auffallen. 
  Wenn man dann noch erfährt, dass die Keller 
  mit 
  zwölfgöttlichen 
  Motiven 
  gepflastert 
  sind... 
   
  Meisterinformationen 
  Der Hort in der Feste wurde einst vom 
  Heiligen Silas erbaut. Dieses Wissen ist aber 
  mit der Zeit verlorengegangen, so dass der 
  Hinweis aus dem Dokument eigentlich ins 
  Leere läuft. 
   
  Wie kommt man hinein? 
  Einbruch 
  Verhaftung 
  Führung 
  Genaueres siehe oben 
   
  Wie öffnet man den 
  Hort?  
  In jeder der 3 Zellen 
  findet 
  sich 
  an 
  der 
  Rückwand eine Darstellung Hesindes als 
  barbusige Frau. Über dem Kopf trägt Hesinde 
  eine Schlange in den ausgestreckten Händen. 
  Drückt man die Mosaiksteine, die die 
  Eckpunkte der Schlange markieren, so hört 
  man hinter der Wand eine Mechanik arbeiten 
  und eine kleine Tür (ca. 1x1,5 Schritt) öffnet 
  sich. Hinter der Tür befindet sich ein 
  schmaler Gang (1 breit, 1,5 hoch, 2 lang). Am 
  Ende des Ganges ist wieder eine Tür. Diese 
  lässt sich nur öffnen, wenn man die äußere 
  Tür von innen schließt (Schleusenprinzip). 
  Das funktioniert in beiden Richtungen. 
  Hinter der zweiten Tür geht der Gang weiter 
  und trifft wenig später auf einen kleinen 
  Raum mit 3 weiteren Gängen. 3 der Gänge 
  führen zu den Zellen (mit Schleuse), ein Gang 
  führt über eine Wendeltreppe ca. 10 Schritte 
  nach unten. Hier ist erneut eine Schleuse. 
   
  Der Hort 
  Verlässt man die Schleuse, so findet man sich 
  in einer Art Studierzimmer. Hölzerne Pulte, 
  Öllampen und Fackeln sind die Ausstattung. 
  Zwei Gänge verlassen den Raum. Der linke 
  Gang führt in einen Ruheraum. Hier finden 
  sich alte Bettgestelle, ein Becken mit 
  fließendem Wasser und ein Loch im Boden. 
  Ein Belüftungssystem sorgt für frische Luft. 
  Der andere Gang führt im Kreis um den Berg. 
  Von diesem gehen Kammern ab. In jeder 
  Kammer stehen steinerne Särge. Jeder ist 
  1x1x2 groß.  
   
  Ingalfs Sarg 
  Eine der Kammern liegt auf der anderen Seite 
  des Ganges. Der Sarg hierin lässt sich nicht 
  öffnen. Auf dem Deckel steht in altmodischen 
  Buchstaben "INGALF". 
   
   
  Die Schätze 
  Die Särge schützen ihren Inhalt. Die Deckel 
  der Särge lassen sich erstaunlich leicht zur 
  Seite schieben. Man kann unter dem Deckel 
  eine Mechanik erkennen.  
  In jedem Sarg liegen magische Artefakte, z.B. 
  Magierstäbe, Teppiche, Lampen, Amulette, 
  usw.  
   
   
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
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  Wie kommt man wieder heraus? 
  Die Schleuse lässt sich nur öffnen, wenn 
  sämtliche Sargdeckel verschlossen sind. Jeder 
  Deckel lässt sich wiederum nur schließen, 
  wenn der Inhalt des entsprechenden Sarges 
  wieder komplett ist. Das funktioniert über 
  eine Mechanik, die das Gewicht der im Sarg 
  befindlichen Gegenstände misst. 
  Falls die Helden also keine genaue Waage 
  und einen Beutel feinen Kies dabeihaben, 
  wird es schwer, die Mechanik auszutricksen. 
  Sinn der Sache ist, dass alle Dinge im Hort 
  bleiben. 
  Wenn Ihre Helden partout nicht darauf 
  kommen, so lassen Sie sie in einem Sarg eine 
  entsprechende Notiz finden. 
   
  Der Hort im Tempel 
  Spezielle Informationen 
  Welche Informationen braucht man? 
  Die Helden sollten wissen, dass der Hort an 2 
  Stellen versteckt ist. Da nur wenige Gebäude 
  in Silas die Zerstörung überstanden haben, 
  sollte der Tempel schnell auffallen. 
  Ohnehin sollte die Erwähnung der Xeledon 
  Statue auf den Tempel deuten. 
   
  Wie kommt man in den Tempel? 
  Im Hof des Tempels ist ein alter Brunnen. Um 
  diesen zu erreichen, muss man auf das 
  Tempelgelände. Dazu muss man entweder die 
  Dornenhecke überwinden, durch den Tempel 
  in den Hof kommen oder auf magischem 
  Wege eindringen. 
  Der Tempel wird von Draconitern bewacht. 
  Zwei stehen ständig vor der Tür. Zwei weitere 
  patrouillieren regelmäßig um das Gelände. 
  Eine Runde dauert ca. 15 Minuten. 
  Werden die Helden erwischt, so werden sie 
  von den Draconitern festgehalten, bis ein 
  Hochgeweihter erscheint. Dieser lässt sie auf 
  die Feste bringen, so die Helden keine gute 
  Erklärung haben. 
   
  Wie öffnet man den Hort? 
  Im Brunnen gibt es keine Steigeisen. 
  Entweder jemand kann hervorragend klettern 
  (+10) oder die Helden brauchen ein Seil. In 
  fünf Schritt Tiefe können die Helden ein 
  Mosaik erkennen, dass wie in der Feste, 
  Hesinde darstellt. Das Drücken der Schlange 
  öffnet auch hier eine Schleuse. 
   
   
  Der Hort  
  Hinter der Schleuse befindet sich ein 
  Gewölbe in den Ausmaßen des alten Tempels. 
  Hier gibt es allerdings keine Särge, sondern 
  der Raum ist voller Regale. In den Fächern 
  liegen 
  kleine 
  Pakete, 
  in 
  Segeltuch 
  eingewickelt.  
  Machen sie den Helden bewusst, dass sie sich 
  direkt unter dem Tempel befinden, also auf 
  bzw. unter geweihtem Boden. Lästerliche 
  Dinge könnten also Folgen haben. 
   
  Die Schätze 
  Sollte die Helden ein Paket auswickeln, so 
  halten sie ein altes Buch mit dem Symbol 
  einer sich selbst verschlingenden Schlange in 
  den 
  Händen. 
  Die 
  Schrift 
  ist 
  schwer 
  entzifferbar 
  (Lesen 
  +10, 
  Sprache 
  Güldenländisch).  Es sind die "Bücher der 
  Schlange", die jeder Hesindegweihte schreibt. 
   
  Wie kommt man wieder heraus? 
  Die 
  Schleuse 
  soll 
  die 
  Bücher 
  vor 
  eindringendem Wasser schützen. Mitnehmen 
  kann man die Bücher also. 
   
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
   Seite 21 von 34 
  Die Entscheidung 
  Meisterinformationen 
  Die Helden haben nun beide Verstecke 
  gefunden 
  und 
  stehen 
  nun 
  vor 
  der 
  Entscheidung, 
  wem 
  sie 
  ihr 
  wissen 
  weitergeben wollen. 
  Da nicht klar ist, wie die Helden sich 
  entscheiden, hier zwei mögliche Finale. 
  Pro Verschwörer 
  Spezielle Informationen 
  Nachdem die Helden am vereinbarten Ort 
  eine Nachricht für Hakon hinterlassen haben, 
  nimmt dieser innerhalb weniger Stunden mit 
  den Helden Kontakt auf. 
  Er ist sehr erfreut, dass die Helden Erfolg 
  hatten. Um den Hort bergen zu können, 
  möchte er Unterstüzung aus Kuslik anfordern. 
  Diese kann aber erst in 5 Tagen da sein. 
  Hakon verabredet sich also mit den Helden an 
  einem Ort ihrer Wahl in Silas in 5 Tagen. 
  Falls die Helden ihn nicht darauf ansprechen, 
  verspricht 
  Hakon 
  von 
  sich 
  aus 
  eine 
  großzügige Bezahlung. 
  Fünf Tage später treffen die Helden dann auf 
  Hakon und  seine 9 Begleiter. Alle sind 
  dunkel gekleidet, so dass sich ihre Identität 
  nicht offenbart.  
  Hakon hat ein Schriftstück dabei, das ihnen 
  Zugang zur Feste gewährt, ohne dass sie ihre 
  Waffen 
  abgeben 
  müssten 
  oder 
  eine 
  Begleitung bräuchten. 
   
  Verschwörer in der Feste 
  Nachdem die Helden die Verschwörer in den 
  Hort geführt habt, ziehen diese ihre Waffen 
  und greifen an.  
  Die Übermacht von 7 Angreifern dürfte die 
  Helden eine Weile beschäftigen. Bevor der 
  Kampf jedoch entschieden ist,... 
   
  ...trifft der Prätor ein 
  Die Schleuse öffnet sich und der Prätor betritt 
  den Hort. In seinem Gefolge befinden sich 20 
  Draconitern und 3 Geweihte. Ohne große 
  Worte greifen die Draconiter eure Gegner an 
  und haben sie in kürzester Zeit besiegt, 
    
  Das argelianische Gericht 
  Im Studierzimmer des Hortes wird ein 
  improvisiertes 
  Gericht 
  gehalten. 
  Die 
  Verschwörer (3 Geweihte und 7 Bürger) 
  werden für schuldig befunden, gegen Hesinde 
  gefrevelt zu haben. Die Geweihten werden zu 
  Novizen 
  degradiert 
  und 
  ins 
  Bornland 
  verbannt. Den Bürgern wird der Zutritt zu 
  jeglichen Einrichtungen der Hesindetempel 
  verboten.  
  Den Helden wird die arglistige Täuschung der 
  Verschwörer zu gute gehalten. Da sie den 
  Hort gefunden haben, muss Hesinde ihnen 
  geholfen haben und ihnen wohlgesonnen sein. 
  Sie werden freigesprochen, dürfen Silas aber 
  nicht mehr betreten. 
   
  Pro Prätor 
  Auf nach Kuslik 
  Sollten die Helden ihre Informationen lieber 
  dem Prätor anvertrauen, so können sie mit 
  gekauften Pferden in 3 Tagen in Kuslik sein. 
  Zu Fuß dauert es entsprechend länger. 
   
  Treffen mit dem Prätor 
  Der Prätor ist sehr erfreut, dass die Helden 
  Erfolg hatten. Über die Verunglimpfung der 
  Verschwörer ist er nicht verwundert, aber sehr 
  verärgert. 
   
  Die Falle für die Verschwörer in der Feste 
  Sollten die Helden nicht vorschlagen, den 
  Verschwörern eine Falle zu stellen, so wird 
  Madaion dies tun. Die Helden sollen sich in 5 
  Tagen mit möglichst vielen Verschwörern in 
  Silas verabreden.  
  Madaion wird dann bereits in der Feste 
  warten (so die Helden ihm verraten, wie er 
  den Hort betreten kann, ansonsten folgt er). 
  Die Helden sollen die Verschwörer in den 
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
   Seite 22 von 34 
  Hort führen und den Ausgang blockieren 
  (Sargdeckel auf). Die Draconiter des Prätors 
  werden die Verschwörer dann arretieren. 
   
  Die Falle 
  Nehmen die Helden mit Hakon Kontakt auf, 
  so ist dieser nun sehr misstrauisch, da er 
  natürlich bemerkt hat, dass die Helden in 
  Kuslik waren. Es ist Sache der Helden den 
  Verdacht zu zerstreuen. 
  Gelingt dies, so sagt Hakon zu, am 
  vereinbarten 
  Treffpunkt 
  mit 
  seinen 
  Verbündeten zu sein. 
  Am vereinbarten Treffpunkt erscheint Hakon 
  mit 9 Begleitern. Alle sind dunkel gekleidet, 
  so dass sich ihre Identität nicht offenbart.  
  Hakon hat ein Schriftstück dabei, das ihnen 
  Zugang zur Feste gewährt, ohne dass sie ihre 
  Waffen 
  abgeben 
  müssten 
  oder 
  eine 
  Begleitung bräuchten. 
  Nachdem die Helden die Verschwörer in den 
  Hort geführt haben, ziehen diese ihre Waffen 
  und greifen an.  
  Ist Madaion bereits in der Feste, so greift er 
  sofort ein, ansonsten müssen die Helden 10 
  Kampfrunden durchhalten. 
  Die Draconiter überwältigen die Verschwörer 
  ohne Probleme. 
   
  Das argelianische Gericht 
  Im Studierzimmer des Hortes wird ein 
  improvisiertes 
  Gericht 
  gehalten. 
  Die 
  Verschwörer (3 Geweihte und 7 Bürger) 
  werden für schuldig befunden, gegen Hesinde 
  gefrevelt zu haben. Die Geweihten werden zu 
  Novizen 
  degradiert 
  und 
  ins 
  Bornland 
  verbannt. Die Bürger werden aus Kuslik 
  verbannt. 
  Das Gericht dankt den Helden für ihren 
  Einsatz im Namen Hesindes. Den Helden 
  wird als Dank eine Leistung gewährt, die der 
  Kusliker Tempel erbringen kann, also z.B.      
  (nach Meisterentscheid): Abschrift eines 
  "ungefährlichen" 
  Buches, 
  Analyse 
  eines 
  Artefaktes, Recherche in der Bibliothek, 
  Karten, Weiterbildung auf einem bestimmten 
  Gebiet. 
   
  Der Lohn der Mühen 
  Die Helden erhalten Freiwürfe auf Götter und 
  Kulte, Geschichtswissen. 
  Die Helden erhalten für das erfolgreiche 
  Finden der Horte 300 AP. Sollten die Helden 
  den Verschwörern helfen, so werden 50 AP 
  abgezogen. Die Helden, die die Funktion der 
  Mosaike, 
  Schleusen 
  und 
  Sargdeckel 
  entdecken, erhalten je 20AP. 
  Sollten die Helden den Verschwörern eine 
  Falle stellen, so gibt es 50AP. 
   
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
   Seite 23 von 34 
   
  Anhang 
   
  Personen 
  Der Prätor 
  Madaion Sphyritis ist ein älterer Geweihter in 
  der 
  Tracht 
  eines 
  Hochgeweihten. 
  Sein 
  Verhalten ist freundlich aber bestimmt. Er ist 
  sich bewusst, dass er eine Autorität ist und 
  setzt diese auch ein. Er trägt ein Amulett, das 
  ihn vor Zaubern schützt. 
  Für Madaion werden keine Werte angegeben. 
  Zum einen würde er sich nicht zu wehren 
  wissen, zum anderen sollten Sie es in diesem 
  Abenteuer nicht dazu kommen lassen, dass 
  die Helden einen Hochgeweihten anzugreifen. 
  SO: ??? 
   
  Ein Verschwörer 
  Hakon ist ein junger Mann um die 30. Seine 
  Kleidung weist auf ein kleines Vermögen hin. 
  Er ist einer der zahlreichen Adligen des 
  Lieblichen Feldes, der sich aus Langeweile 
  der Wissenschaft verschrieben hat. Dabei ist 
  er Teil der "Eingeweihten" geworden. Hakon 
  ist überaus klug, er reagiert auf alle Vorwürfe 
  und evtl. Angriffe der Helden gelassen. 
  Einem Kampf versucht er durch Flucht zu 
  entgehen.  
  SO: 12  
  KL: 15  
  CH: 13 
  Besondere Talente: 
   
  Ein Hesindegeweihter aus Silas 
  Hesindian ist bereits über 60 Jahre alt. 
  Dementsprechend ist er ein wenig verkalkt. 
  So fällt ihm auch nicht auf, falls die Helden 
  sich mal in seiner Anwesenheit verplappern. 
  Er gilt als Experte des alten Silas und kann 
  stundenlang darüber erzählen. 
  Er ist stets der Ansprechpartner, wenn die 
  Helden im Tempel recherchieren oder in die 
  Feste gehen. 
  Seine Konstitution ist nicht mehr die Beste. 
  Ein Spaziergang mit ihm kostet einiges an 
  Zeit, da er nicht gut zu Fuß ist 
  SO: 10  
  KL: 10  
  KO: 8 
   
   
  Der Stadtkämmerer 
  Der Stadtkämmerer Rauert Bagosch ist ein 
  älterer dicker Mann. Je nach SO der Helden 
  ist er von unterwürfig zu vorkommend bis 
  arrogant abweisend. Viel Zeit zum Plaudern 
  hat er nicht. Kommen die Helden nicht zur 
  Sache vertröstet er sie. 
  SO: 9  
  KL: 9 
   
  Die Draconiter 
  Die Draconiter sind Mitglieder des "Heiligen 
  Drachenordens zur Vertiefung allen Wissens  
  Unserer Göttlichen Herrin Hesinde". Die 
  Glaubensbrüder vertreten Hesindes Gesetze 
  notfalls mit Waffengewalt. Ausgerüstet sind 
  sie mit Kampfstäben. Magische Fähigkeiten 
  besitzt niemand. 
  Die Draconiter tragen einen Kampfstab und 
  eine Basiliskenzunge unter dem Umhang.  
  LE: 60  
  MR: 10 
  RS: 0 
  AT/PA 14/10 (Kampfstab) 
  TP 1W+1 
  AT/PA 12/9 (Basiliskenzunge) TP 1W+2 
  MU: 14 
  KL:  
  14 
  CH: 13 
  AG: 1  
  NG:  6 
   
  Talente: 
  - 
  Speere und Stäbe 12 
  - 
  Dolche  9 
  - 
  Bekehren 8 
  - 
  Menschenkenntnis 8 
  - 
  Götter und Kulte 12 
  - 
  Sprachen kennen 12 
   
   
  Die Angreifer im Schuldturm 
  Die Angreifer sind einfache Räuber, die die 
  Verschwörer 
  in 
  den 
  Gassen 
  Kusliks 
  angeworben haben. Man hat ihnen viel 
  bezahlt und ihnen das Risiko verschwiegen. 
  Sollte einer überleben, kann er keine 
  brauchbaren Auskünfte geben. 
  LE: 45  
  MR: 5  
  RS: 
  1 
  (Lederrüstung) 
  MU: 13 
  AT/PA 12/12 (Schwert) 
  TP 1W+4 
   
   
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
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  Die Verschwörer in Silas 
  Die Verschwörer, denen die Helden die Horte 
  zeigen, bestehen aus 3 einfachen Geweihten 
  und 7 Bürgern, die im Tempel oder dessen 
  Umfeld 
  arbeiten. 
  Keiner 
  der 
  10 
  ist 
  kämpferisch begabt. Werden sie bedroht, 
  berufen sich die Geweihten auf ihre Autorität, 
  die 
  anderen 
  versuchen 
  nach 
  kurzer 
  Gegenwehr zu fliehen. 
  LE: 50  
  MR: 9  
  RS: 0 
  MU: 12 
  Die Bürger: 
  AT/PA  
  10/10 (Dolch) TP 1W+1 
   
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
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  Zusätze für DSA4 
   
  Den Helden könnten die folgenden Vorteile und Sonderfertigkeiten besonders zu Gute kommen: 
   
  Vorteile 
  - 
  Adlige Abstammung/ Adliges Erbe 
  o Der mit diesem Vorteil verbundene SO erleichtert den Zugang zur 
  Stadtverwaltung ungemein. Auch andere Bürger der Stadt werden den 
  entsprechenden Helden sehr zuvorkommend behandeln. 
   
  Sonderfertigkeiten 
  - 
  Nandusgefälliges Wissen 
  o Mit 
  dieser 
  Sonderfertigkeit 
  verfügt 
  ein 
  Held 
  über 
  eine 
  besondere 
  Allgemeinbildung. Dies ermöglicht den Zugang zu einigen Legende über Silas, 
  ohne danach recherchieren zu müssen.  
   
  Nachteile: 
  - 
  Raumangst 
  o Ein Held mit dieser Phobie hat Probleme beim Erkunden der Feste. Der Meister 
  sollte alle Proben um 1 erschweren, da der Held sich durch seine Angst nicht 
  100% konzentrieren kann. 
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
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  Quellen: 
   
  - 
  Zyklopenfeuer 
  - 
  Das Lexikon des Schwarzen Auges 
  - 
  Kirche, Kulte, Ordenskrieger 
  - 
  Das Reich des Horas/ Das Liebliche 
  Feld und die angrenzenden Provinzen 
   
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
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  Handouts 
   
  Handout 1- Geschichte des Lieblichen Feldes 
   
  1492vBF mythische Reichsgründung durch Horas den Göttlichen 
  991vBF 
  Gründung Bosparans 
  618vBF 
  erster Aufstand der Garether 
  569vBF 
  zweiter Aufstand der Garether, erste Dämonenschlacht 
  17vBF-0 
  Regierungszeit Hela-Horas, ruft sich zur "Herrin aller Menschen und Götter" aus, 
  0 
  Aufstand in Gareth, Schlacht bei Brig-Lo, Bosparan wird erobert, die Garether 
  plündern das Land 
  569BF 
  Rohal der Weise gestattet den Wiederaufbau Bosparans unter neuem Namen – 
  Vinsalt 
  1012BF 
  Amene-Horas ist Kaiserin des Lieblichen Feldes 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
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  Handout 2 - Zeitrechnung 
   
  1 BF 
  nach Bosparans Fall 
  992v.H. 
  0 BF  
  Bosparans Falls 
   
  993 v.H. 
  1vBF  
   
  vor Bosparans Fall 
  994v.H. 
  1Horas 
  nach Horas Erscheinen 
  2485 v.H. 
  1vHE 
  vor Horas Erscheinen  
  2486v.H. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
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  Handout 3 - Das Pergament 
   
  "Vor … Jahren lies die Göttin einen jungen Baumeister an 
  ihrem Wissen …, um seine Stadt zu schützen.  
  …unleserlich… 
  Die Göttin gebar ihm einen Sohn.  
  …unleserlich…  
  Er erbaute den Hort für … 
  …unleserlich… 
  Zusammen schützen nun Vater und Sohn die Schätze der 
  Göttin.  
  …unleserlich… 
  Xerane … geschrieben im Jahre 1nBF in …" 
   
   
  
   
   
  Vater und Sohn 
   
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  Handout 4 - Hesinde 
   
  Entstanden aus LOS' sechstem Blutstropfen, verkörpert Hesinde das Wissen und die Erkenntnis 
  um das Sein, um die Welt.  
  Sie war es, die dem Menschen, der zu jener Zeit noch stumpf und triebhaft neben den Tieren 
  lebte wie eines von ihnen, Erkenntnis gab und die Aufgabe, sich die Kräfte der Natur zum 
  Untertan zu machen. 
  Die Allwissende Göttin brachte den Menschen Einsicht in das Wesen der sechs Elemente, in die 
  Sprache und die Schrift sowie die Kunst der Musik, der Malerei und Bildhauerei und der 
  Sangeskunst. 
  Der Mutter der Weisheit werden neben der Sechs auch die zahlen Fünf (Hohe Magie) und Sieben 
  (Schützende Magie) zugeordnet. 
  Dargestellt wird sie häufig als barbusige Frau, die beschwörend eine Schlange gen Himmel 
  streckt. 
  Im Leben nach dem Tode schickt Sie den Hesindegefälligen in Ihren  Hain, ein unermessliches 
  Labyrinth von nicht gestutzten Hecken, in denen alle Geheimnisse des Seins verwoben sind, auf 
  dass die umherwandelnden Seelen stets Neues zu entdecken haben, über das sie diskutieren 
  können und ihre Weisheit weiter ergänzen. 
   
   
  Beinamen: Die Allwissende, Mutter der Weisheit, Herrin der sechs Künste 
  Aspekte: Wissenschaft, Magie, Alchimie, Herrschaft über Elemente, Sterne, Astrologie, Kunst, 
  Sprache&Schrift, Geschichtsschreibung 
  Tier/Symbol/Sternbild: Schlange 
  Heilige Pflanze: Blutulme, Lotos 
  Farben: Gelb-Grün (Heraldisch: Grün auf Gold) 
  Paradies: Hesindes Hain (Labyrinth) 
  Die Heiligen: Canyzeth (Erkenntnis), Cereborn (Kunstschaffen), Ingalf von Silas (Erfindungen), 
  Argelion (Schutzmagie) 
  Feiertage: Versenkungsfest (30.Phe), Reinigungsfest (30.Rah), Prüfungsfest (30. Eff), 
  Erleuchtungsfest (30.Hes) 
  Opfergaben: Edelsteine, magische und künstlerische Artefakte, Forschungswerke 
   
   
   
  
   
   
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  Handout 5 – Karte des Lieblichen Feldes 
   
  
   
   
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  Handout 6 – Karte des Hesindetempels 
   
  
   
   
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  Handout 7 – Karte der Feste 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
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  Auffahrt 
   
  Tor mit Wachhaus 
   
  Turm 
   
  Offiziersunterkunft 
   
  Mannschaften 
   
  Ställe 
   
  Stadtmauer 
   
  Anhöhe mit Mauer 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
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  Wendeltreppe des 
  Wachturmes 
   
  Gang mit Zellen 
   
  Schleusen 
   
  Gang 
   
  Wendeltreppe zum 
  Hort 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  1 
   
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  4 
  Wendeltreppe 
   
  Studierzimmer und 
  Ruheraum 
   
  Grab Ingalfs 
   
  Kammern mit den 
  Särgen 
   
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/004. Abenteuer/abt_vaterundsohn.pdf