TEXT: Autor: Grant Robinson
  Illustrationen: Erich Schreiner, Jason Behnke
  Layout: Matt Heerdt
  Chefredaktion: Jason M. Hardy
  Entwicklung: Peter M. Andrew, Jr.
  Art Direction: Brent Evans, Kat Hardy
  Lektorat: Patrick Goodman
  Widmung des Autors: Für Katie und Douglas
  Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
  Übersetzung: Benjamin Plaga
  Deutsches Lektorat: Lars Schiele
  Layout: Ralf Berszuck
  Pegasus Spiele GmbH, Straßheimer Str. 2, 61169 Fried-
  berg, unter Lizenz von Catalyst Game Labs und Topps 
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  Ich habe jemanden gefunden, 
  der uns ein paar Informationen 
  aus der Perspektive der 
  Transporter gibt, die für uns alle 
  Teil der Szenerie sind. Seid nett 
  zum Kojoten, er hat Zähne.
  –Bull
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  AKTUELLE HINWEISE
  Der Fortschritt ist nicht aufzuhalten. Verliert nicht den Anschluss. 
  [Shadowrun, Fünfte Edition]
  NEUE DATEIEN
  > Wer mit dem Tod Geschäfte macht, muss sich vor ihm besonders
  hüten. [Assassinen-Handbuch]
  > Die aktuell heißesten Eisen – ein Überblick, der jedem gut tut.
  [Sturmfront]
  > Besser als „bewaffnet“ ist nur: „stärker bewaffnet“.
   
  [Feuer und Stahl]
  TOP-NEWS
  > Der Konzerngerichtshof hat die Anhörung des Falls Getwell Industries
  gegen Sioux-Nation abgelehnt. [Link]
  > Gaeatronics hat ein hohes Kopfgeld auf Michael Rory Caolain
  ausgesetzt, falls er lebend übergeben wird. Die MET2000 hat ihren 
  Angestellten verboten, Caolain zu jagen oder anderen bei der Jagd zu 
  helfen. [Link]
  > Das Highway-Sicherheitsgesetz #4896-97 des UCAS-Senats wurde auf
  Eis gelegt, bis der Senat mehr ferngesteuerte Sprengstoffdetektoren auf 
  den Interstate-Highways genehmigt. Damien Knight hat den Beschluss 
  öffentlich unterstützt, da das Gesetz von Ares gefordert hätte, explosive 
  Frachten zu eskortieren und zu versichern. [Link]
  
  >> SHADOWRUN <<
  >> SHADOWRUN <<
  TRANSPORTER
  Die Deckenlampen schienen so hell auf den Kartentisch 
  herunter, dass Timothy kaum die Rückseiten der Karten 
  der anderen Spieler sehen konnte. Ein bescheidener Hau-
  fen Credsticks, Konzernscrip und Datenchips lag in der 
  Mitte des Tisches.
  Timothy schaute auf seine Karten. Zusammen mit den 
  Karten auf dem Tisch hatte er eine ziemlich gute Hand. Er 
  warf einen Credstick in die Tischmitte.
  „Gehe mit.“
  In diesem Moment blinkte ein Licht am Rand seines 
  Blickfelds, das ihn auf eine eingehende Nachricht hinwies. 
  Mit einem Gedanken rief er die Nachricht auf. Auf keinen 
  Fall würde er sich auf den Rest des Spiels in dem Wissen 
  konzentrieren können, dass ihn jemand zu erreichen ver-
  suchte. Während der Spieler zu seiner Linken ausstieg, 
  kroch eine Nachricht über den unteren Teil von Timothys 
  Blickfeld:
  „Runnerteam muss dringend in die Stadt. Heiße Fracht. 
  Keine Verfolgung. Bist du irgendwo in der Nähe von We-
  natchee? –Pax.“
  Da er eh schon vom Spiel abgelenkt war, schrieb er eine 
  kurze Nachricht auf seinem Deck.
  „Kann in 30 Minuten da sein. Nummer?“
  In der Zwischenzeit erhöhte die verhüllte Gestalt ihm 
  gegenüber. Der einzige andere Spieler, der noch im Spiel 
  war, stieg aus. Damit waren nur noch sie beide übrig. 
  Timothy hatte ein gutes Paar, aber was hatte Mendle? Im 
  Moment war alles, was er hatte, ein breites Grinsen, aber 
  das war nichts Neues. Der Mann grinste immer.
  „Gehe mit. Will sehen.“
  Ein Flush. Typisch. Timothy stand auf. „Gehört alles dir.“
  Auf dem Weg nach draußen schnappte Timothy sich 
  Mantel und Hut vom Haken neben der Tür und trat nach 
  aus dem Gebäude ins helle Tageslicht. Die Sonne brannte 
  vom Himmel und wurde vom Schnee der letzten Nacht 
  ref ektiert – er war plattgewalzt und braun, wo die Knei-
  pengäste geparkt hatten, aber ansonsten jungfräulich 
  weiß. Timothy nahm sich eine Sekunde, um einen tiefen 
  Zug von der Bergluft zu nehmen.
  Bevor er ausatmen konnte, riss ihn ein eingehender An-
  ruf aus seinem Moment des Friedens.
  „Bist du ein Kojote? Kannst du uns nach Seattle reinbrin-
  gen?“
  Ganz klar Amateure. Keine Begrüßung, keine vorsichti-
  ge Sondierung, und der Typ am anderen Ende der Leitung 
  klang nervös.
  „Kann sein. Wer fragt das?“
  „Uh, musst du nicht wissen, aber wir müssen bis Mitter-
  nacht in Seattle sein. Kriegst du das hin?“
  „Trefft mich in zwanzig Minuten an der Ecke Austin Dri-
  ve und No. 1 Canyon Road.“
  Das würde ihm ein wenig Zeit verschaffen, um sie zu 
  überprüfen, während er den halben Kilometer bis zum 
  Treffpunkt fuhr. Amateure bedeuteten gewöhnlich Proble-
  me. Zeit, ein paar Anrufe zu tätigen.
  ✖
  Die Klienten warteten bereits an der Kreuzung, als Timo-
  thy dort ankam. Am leichtesten zu erkennen war ein glatz-
  köpf ger Troll mit bemalten Hörnern. Es sah aus, als hätte 
  er sich diesen Look sorgfältig ausgesucht. Die Wirkung, 
  die er damit erzielen wollte, wurde allerdings durch die 
  zerfetzte Panzerweste, die hier und dort zu sehenden 
  blutigen Bandagen und die Tatsache ruiniert, dass er am 
  Boden lag und nach Luft rang. Der frische Schnee färbte 
  sich langsam rot, und es sah so aus, als ob er kurz vor ei-
  nem Schock stand. Ein kleiner Mensch in einem schwar-
  zen Trenchcoat zappelte und schwankte von einer Seite 
  zur anderen, während er ein Deck in seinen Armen wieg-
  te. Sein kurzes, sorgfältig zurechtgemachtes Haar und die 
  schwarze Sonnenbrille ließen ihn so aussehen, als wollte 
  er sich gut in ein Konzernumfeld einfügen. Als der Van 
  anhielt, presste er sein Deck an den Körper und f etschte 
  die Zähne. Das letzte Teammitglied lehnte an einem alten 
  Straßenschild. Sie war für eine Nacht in den Clubs heraus-
  geputzt, und ihr enges Top und die engen Hosen aus Vinyl 
  hätten für ein hinterwäldlerisches Salish-Städtchen nicht 
  unpassender sein können, aber immerhin gewährten sie 
  einen guten Blick auf ihren beeindruckenden und kurven-
  reichen Orkkörper. Neben ihnen auf der Straße lagen drei 
  Motorräder, von denen das trollgroße von Kugeln durch-
  siebt war. Musste eine beeindruckende Geschichte sein, 
  wie sie so weit gekommen waren.
  „Ich bin Tim. Sieht so aus, als könntet ihr eine Mitfahrge-
  legenheit gebrauchen.“ Der Südstaatenakzent war stark, 
  viel stärker als während des Pokerspiels. „Ihr drei passt 
  ohne Probleme rein, aber mit dem Troll kann ich nur zwei 
  Motorräder hinten reinpacken, und es könnte etwas eng 
  werden.“ Tim tätschelte seinen Van; er war beruhigend 
  kühl unter seiner Handf äche. Die Berührung erlaubte ihm 
  außerdem, dem Van zu befehlen, die seitliche Schiebetür 
  zu öffnen und sich abzusenken.
  „Ich heiße Huntress.“ Die Orkin lächelte, als sie auf ihn 
  zukam. Timothy fühlte, wie sich sein Körper entspannte, 
  als sie sprach. „Das hier ist Spike, und der da drüben auf 
  dem Gras ist Razor.“ Spike zuckte sichtlich zusammen, 
  als er seinen Namen hörte. Razor bewegte sich nicht und 
  blutete immer noch auf den schnell dunkler werdenden 
  Schnee. „Hilf uns mal, Razor an Bord zu bekommen.“
  Razor war selbst für einen Troll schwer, und seine Verlet-
  zungen sahen so aus, als ob sie tödlich enden könnten. Als 
  sie ihn an seinen Platz gehievt hatten, nahm er den ganzen 
  Rückraum des Vans ein.
  „Razor wird echt angepisst sein, wenn er aufwacht, aber 
  wir lassen sein Motorrad hier. Ist eh das kaputteste.“ Die 
  beiden anderen Motorräder wurden vor Razor aufeinan-
  dergestapelt und mit Gurten gesichert. Schließlich stiegen 
  die anderen beiden Runner ein und setzten sich genau 
  hinter den Fahrersitz.
  „Der Trip dauert vier Stunden. Ich hoffe, ihr habt genug 
  Vids dabei.“ Tim stieg auf der Fahrerseite ein, während der 
  Van sich vom Asphalt hob, die Tür sich schloss und die 
  Fenster sich verdunkelten.
  Spike, der bis jetzt geschwiegen hatte, warf sich auf ein-
  mal nach vorne, sein Gesicht angespannt und schweißüber-
  strömt. „Warte, warte! Ich habe was vergessen!“
  « KOJOTEN  3
  
  >> SHADOWRUN <<
  Timothy ließ den Motor an, drehte sich dann in seinem 
  Sitz zu Spike um und nickte einfach.
  „Achtung Stufe“, sagte er, als sich die Tür öffnete.
  Spike zog eine Granate aus seiner Jackentasche und 
  warf sie aus der Tür. Eine Explosion zerstörte Razors Mo-
  torrad und ließ Timothys Ohren dröhnen, aber er konnte 
  immer noch die Echos der Explosion in den umliegenden 
  Hügeln hören.
  „Bitte, keine Beweise.“ Spike sah zufrieden mit sich aus. 
  Timothy starrte ihn an. „Was?“, fragte Spike.
  „Ich schätze, wir nehmen den langen Weg, um den Flug-
  drohnen aus dem Weg zu gehen, die du gerade alarmiert 
  hast“, sagte Tim. Aber Spike schien ihn nicht zu hören; er 
  lehnte sich nur mit einem angespannten Lächeln zurück. 
  Huntress zuckte nur mit den Schultern und sorgte dafür, 
  dass er angeschnallt war.
  ✖
  Timothy hielt seinen Van in der Nähe des Grenzübergangs 
  an. Eine alte Dobermann-Drohne trudelte zur Fahrertür, 
  während ein Anruf durchs Kommlink kam.
  „Dieser Grenzübergang ist geschlossen, die Straße ist 
  gesperrt. Bitte wenden Sie zu Ihrer eigenen Sicherheit 
  und nehmen Sie den Weg durch North Bend.“ Die off ziell 
  klingende Stimme des Metroplexgardisten war metallisch 
  und barsch. Überhaupt nicht einladend.
  „Danke für Ihre Sorge. Wenn Sie Ihren Reparaturplan 
  überprüfen, werden Sie sehen, dass ich ein Lieferant mit 
  Nachschub für das Straßenreparaturteam bin.“ Bei einem 
  gesperrten Grenzübergang wie diesem gab es kaum Über-
  prüfungen, nur eine Warnung und die Anweisung, umzu-
  drehen. Er musste die Wache zwingen, sein Kommlink zu 
  scannen und seine gefälschte ID zu prüfen.
  „Danke, Josephus T. O’Reilly, bitte weisen Sie sich mit 
  einem biometrischen Scan aus.“ Die Drohne trudelte zur 
  Tür und hielt ihm an einem Teleskoparm einen Fingerab-
  druckscanner entgegen, während Timothy einen Gum-
  mihandschuh voller gefälschter Fingerabdrücke überzog 
  und sein Fenster öffnete. Eisige Luft wehte durch den In-
  nenraum des Vans. Während er seine gefälschten Abdrü-
  cke auf den Scanner drückte, rief er einen Freund an, der 
  antwortete, während der Van den verlassenen Highway 
  entlangrollte.
  „Ich bin der Mann mit dem Plan. Wie läuft’s, Timmo, al-
  ter Kumpel?“, ertönte die Stimme direkt in Timothys Ohr-
  knöchelchen, unhörbar für die schweigsamen Passagiere.
  „Nicht schlecht. Ich habe hier ein paar Freunde, die mit 
  mir reisen, aber sie sind die ganze Reise über ziemlich ru-
  hig geblieben. Ich denke, dass sie untereinander geplau-
  dert haben, und das ist da, wo ich herkomme, verdammt 
  unhöf ich. Ich frage mich, ob du mich an ihren kleinen 
  Geheimnissen teilhaben lassen könntest. Einer von ihnen 
  ist ein Decker.“ Timothys Nachricht wurde durch ein Sub-
  vokalmikro übermittelt. Ohne ihm ins Gesicht zu sehen, 
  konnten Huntress und Spike nicht merken, dass er mit je-
  mandem sprach.
  „Mann, du hast genau den Richtigen angerufen. Du 
  ziehst deine Störnummer ab und ich knack sie für dich. 
  Aber zu den Standardgebühren, Alter. Ich muss einen 
  brandneuen Ofen abbezahlen.“
  „Komm in dreißig Minuten durch meine Satellitenver-
  bindung.“ Timothy legte erst auf, nachdem er Anweisun-
  gen übermittelt hatte, wie sein Kumpel durch das Störfeld 
  kam, das er gleich aktivieren würde.
  „Okay da hinten, wir werden in etwa zehn Minuten 
  durch eine Deadzone kommen. Wenn ihr also noch mal 
  Eure Feeds checken wollt, dann macht das jetzt.“ Huntress 
  drückte einen Knopf auf ihrem Link.
  „Was?“
  „Ich sagte, wir sind gleich an einem Ort ohne Matrixver-
  bindung; ladet euch ein Sim oder so, damit ihr euch nicht 
  langweilt.“
  „Oh, ja, klar.“ Huntress fummelte an ihrem Link; Spike 
  sagte nichts. Verdammt, soweit Timothy wusste, konnte er 
  komplett in der Matrix sein.
  Timothy fühlte unter dem Sitz nach seinem Störsender. 
  Bei voller Leistung konnte er damit jedes Signal von oder 
  zu seinem Van abwürgen, abgesehen von denen, die er 
  ausdrücklich erlaubte. Timothy schaltete den Störsender 
  auf minimaler Leistung ein und programmierte den Ti-
  mer so, dass sich die Leistung im Laufe von zehn Minuten 
  langsam aufbaute.
  Als die Statik langsam stärker wurde, traf das auch für 
  das Gefühl der Isolation zu. Die Windschutzscheibe hatte 
  sich zu Beginn der Reise verdunkelt, und hinten gab es kei-
  ne Fenster. Timothy fuhr nur mithilfe seines AR-Displays.
  Die Geräusche von außerhalb des Vans veränderten 
  leicht ihre Struktur und zeigten Timothy, dass der Van wie 
  erwartet in den Tunnel eingefahren war. Hinten im Van 
  bemerkte er Bewegung – es fühlte sich an, als ob Razor 
  aufwachte, und Spike begann ebenfalls, sich zu bewegen.
  „Was … was ist mit dem Signal passiert?“
  „Du warst wohl eingestöpselt, als ich es erwähnte. Wir 
  fahren gerade durch ein paar Tunnel, um der Grenzsi-
  cherheit zu entgehen. Wir werden eine ganze Weile hier 
  drinnen sein.“ Timothy beobachtete durch die versteckte 
  Sicherheitskamera sorgfältig die Reaktionen seiner Passa-
  giere. Spike war überrascht und entspannte sich dann; er 
  und Huntress bewegten leicht ihre Kiefer. Offensichtlich 
  war Timothy nicht der Einzige mit einem Subvokalmikro. 
  Spike ließ sich wieder in den Sitz fallen und starrte auf 
  Timothys Hinterkopf. „Wir werden wieder in Signalreich-
  weite sein, kurz bevor ich euch absetze. Apropos, der 
  Vertrag, den mir euer Schieber schickte, gab ein Ziel in 
  Redmond an. Das ist ein verdammt gefährlicher Stadtteil. 
  Wollt ihr da immer noch hin?“
  „Ja, ist in Ordnung. Wir haben ein paar Freunde, die uns 
  da abholen können.“
  Ein Adrenalinstoß durchzuckte Timothy – Amateure mit 
  Freunden, die sie abholten? Er hatte richtig damit gelegen, 
  vorsichtig zu sein. Auf der nicht gestörten Frequenz rief er 
  seinen Freund an.
  „Howdy. Bist du immer noch für das Übliche zu haben?“
  „Bin schon da, Tim-bob. Dachte mir, es wäre subtiler, 
  wenn ich bereits auf dem Knoten wäre. Der Typ mit dem 
  Komplex ist ein ziemlich guter Hacker, aber er hat mich 
  nicht erwartet. Hab auch die Unterhaltung aufgezeichnet 
  – willst du alles oder nur die Highlights?“
  „Nur die Highlights. Ihr Geschäft ist ihr Geschäft.“
  „Sieht so aus, als ob ihr Geschäft dich kaltmacht. Spi-
  ke will ein paar Granaten in deinen Van schmeißen, wenn 
  du sie absetzt. Außerdem haben sie Chummer am Abla-
  depunkt. Keine Ahnung wen, aber wahrscheinlich Yaks, 
  weil ihr ganzes Zeug von Mitsuhama ist. Wer auch immer 
  Huntress ist, jedenfalls wollte sie dich am Anfang nicht 
  4  « KOJOTEN » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  umlegen, aber Spike scheint sie langsam zu überzeugen. 
  Sie gibt wahrscheinlich schon allein deshalb nach, um sich 
  sein Jammern nicht mehr anhören zu müssen. Der Ra-
  zor-Typ ist vollkommen wach, aber er spielt toter Mann, 
  weil Spike sagte, das sei besser. Für einen Hacker ist der 
  Typ verdammt verrückt. Oh ja, und Razor ist es egal, wie 
  sie’s machen. Sie werden wahrscheinlich versuchen, dich 
  in der Nähe des Abladepunktes zu geeken.“
  „Yeah, das wäre die übliche Vorgehensweise. Danke für 
  deine Hilfe, ich schicke dir sofort die Bezahlung, falls es es 
  nicht so ausgeht, wie ich es gerne hätte.“
  „Kumpel, beschrei’s nicht, wird schon schiefgehen. Bis 
  später.“
  Ein Blick auf die Kameras zeigte ihm, dass Huntress ge-
  nauso gelangweilt aussah wie schon die ganze Fahrt über. 
  Sie musste eine wahnsinnig gute Schauspielerin sein, um 
  das so durchzuhalten. Spike wurde immer zappeliger und 
  schaute sich dauernd um. Razor hatte sich nur auf den Rü-
  cken gedreht und die Hände über die Augen gelegt. Timo-
  thy sah auf die Uhr. Er hatte noch etwa zwanzig Minuten, 
  wenn er am Ende nicht ein paarmal um den Block fahren 
  wollte. Zeit für einen weiteren Anruf.
  „Pax.“
  „Verdammt gut, dass ich dich erreiche, Pax. Ich habe 
  deine Runner hinten in meinem Van, wir sind gleich am 
  Abladepunkt. Aber zuerst habe ich eine Frage an dich.“ 
  Timothy machte eine Pause, um Atem zu holen. Ein ein-
  zelner Van, der vier Stunden lang vier Personen transpor-
  tierte, brachte ein Aroma mit sich, das keine Klimaanla-
  ge der Welt überwinden konnte. „Pax, sieht ganz so aus, 
  als ob deine Runner darauf aus sind, den Transporter zu 
  töten. Ein Prof  wie du würde sich natürlich nicht in so 
  etwas Törichtes verwickeln lassen. Wie soll ich weiter 
  vorgehen?“
  „Sie müssten schon Idioten sein, um das bei jemandem 
  wie dir zu versuchen. Ist nicht mein Plan. Aber ich muss 
  das fragen – hast du Beweise für deine Behauptung?“
  „Jup. Mitgeschnittene Unterhaltung.“
  „Das ist … bedauerlich. Okay, ich brauche die Abliefe-
  rung immer noch, und ich würde es vorziehen, sie lebend 
  zu bekommen, damit sie aus ihren Fehlern lernen können. 
  Kannst du das möglich machen?“
  „Kann ich nicht genau sagen, aber siehst du, ich stecke 
  selbst in einem Dilemma. Wenn ich sie jetzt gehen lasse, 
  ruinieren sie meinen Ruf.“ Timothy überprüfte die Kame-
  ras; er fühlte sich überhaupt nicht gut dabei, über die Eli-
  minierung seiner Passagiere zu reden, während sie keine 
  zwei Meter hinter ihm saßen. „Du erkennst mein Dilem-
  ma.“
  „Okay, schau mal, ich habe einen guten Ruf …“
  „Gut?“
  „Ich habe einen soliden Ruf“, beharrte Pax. „Alles, was 
  du tun musst, ist, sie mit ihrem Zeug zum Treffen zu brin-
  gen, und ich sorge dafür, dass sie nicht schwatzen. Ich 
  zahle dir zehn Prozent zusätzlich für deine Mühen.“
  „25 Prozent würden meine Kosten decken, zusammen 
  mit dem wahrscheinlichen Schaden.“
  Timothy unterbrach die Verbindung. Noch zehn Minu-
  ten. Showtime.
  „Alles klar da hinten? Niemand braucht irgendwas? Ich 
  muss eine Weile auf Umluft schalten; ihr würdet den Ge-
  ruch draußen nicht besonders mögen.“
  Keine Reaktion. Er erwartete auch keine. Er langte unter 
  den Sitz, drehte an einem Knopf und holte eine Atemmas-
  ke hervor.
  Als er sich aufrichtete, fühlte er kaltes Metall an seinem 
  Hinterkopf. Verdammt.
  „Hast du für jeden eine?“, fragte Huntress mit heiserer 
  Stimme.
  „Könnte sein. Hier, nimm die …“
  Als er die Maske nach hinten gab, gab Timothy dem 
  Van den geistigen Befehl, eine Vollbremsung hinzulegen. 
  Hundert Kilo Ork knallten in seinen Rücken, während Tim 
  verzweifelt versuchte, den Atem anzuhalten. Die Reifen 
  quietschten, und der ganze Van rutschte vorwärts und 
  schlingerte, während Razor und die Motorräder auspro-
  bierten, wie gut die Gurte hielten. Ein summender orange-
  farbener Alarm teilte ihm mit, dass der Van einen Hacker 
  entdeckt hatte. In weniger als einer Sekunde wurde der 
  Alarm deaktiviert, und der Van berichtete, dass alles in 
  Ordnung sei. Spike hatte die Kontrolle über den Van über-
  nommen, aber das würde in etwa drei Sekunden keine 
  Rolle mehr spielen. Huntress’ massiger Körper drückte auf 
  Timothy, und ihr totes Gewicht presste ihn in den Sitz. Er 
  schaffte es, die Atemmaske auf sein Gesicht zu drücken, 
  während schon helle Funken vor seinen Augen tanzten. 
  Die Ränder seines Gesichtsfeldes wurden dunkel.
  Timothy öffnete seinen Gurt und ließ die Orkin zu Bo-
  den gleiten. Als er sich in der Fahrgastzelle nach den drei 
  Shadowrunnern umdrehte, dankte er seinem Glücksstern, 
  dass er das Betäubungsgas nie an den Computer des Vans 
  angeschlossen hatte. Er schlüpfte in den Fahrersitz. Das 
  war viel knapper gewesen, als ihm lieb war. Spike war eine 
  Verschwendung von Atemluft, aber Razor und Huntress 
  hatten das Potenzial, sich zu echten Prof s zu entwickeln.
  ✖
  „Pax, deine Fracht wurde abgeliefert, und ich habe deine 
  Zahlung bestätigt. Danke fürs Geschäft, ruf mich an, wenn 
  du andere Shadowrunner hast, die transportiert werden 
  müssen. Deine Fracht wurde – bewusstlos, aber lebendig – 
  an einer Laderampe in der Nähe des Abladepunktes abge-
  laden.“ Er war versucht gewesen, Spikes Deck zu nehmen 
  und die Taschen der drei zu durchsuchen, während sie be-
  wusstlos waren, aber das hätte ihn durch den Reputations-
  verlust langfristig zu viel gekostet.
  Es war ärgerlich gewesen, aber jetzt war es erledigt. Zeit, 
  sein kaltes Metall zu verlassen und sich in einem kalten 
  Becher mit etwas Starkem zu verlieren.
  « KOJOTEN  5
  
  >> SHADOWRUN <<
  DAS KOJOTENLEBEN
  GEPOSTET VON: TIMOTHY MOVO
  Also, warum sollte jemand wie ihr oder ich sich damit ab-
  geben, Leute über Grenzen zu schmuggeln? Im Ernst, es 
  scheint dumm, und vielleicht sind wir ja Dummköpfe. Ich 
  kenne viele Kojoten. Und obwohl wir Konkurrenten sind, 
  bleiben wir miteinander in Kontakt, hauptsächlich, um zu 
  wissen, wer uns vielleicht um unsere Gebühren betrügen 
  will, aber auch, weil es nicht viele andere Leute gibt, mit 
  denen wir über das reden können, was wir tun.
  Eine überraschende Sache, die ich gelernt habe, ist, dass 
  es ziemlich viele Kojoten gibt, die Leute nicht über Gren-
  zen schmuggeln, weil sie das Geld brauchen. Oh, wenn 
  ihr sie fragt, werden sie sagen, dass sie für den Ruhestand 
  sparen und eines Tages aus dem Geschäft aussteigen wol-
  len, aber sie halten sich wahrscheinlich nicht mal selbst 
  zum Narren. Viele Male habe ich gesehen, wie ein Kojote 
  einen guten Job bekommen hat, genug mit einem Hoch-
  risikorun verdient hat, um sich zur Ruhe zu setzen, und 
  was passiert? In der nächsten Woche sieht man ihn mit 
  einem neuen Deck, frischen Narben von einer implantier-
  ten Riggerkontrolle und einem aufgemotzten Van auf dem 
  Parkplatz. Spendiert einem Kojoten ein Bier, und er wird 
  euch erzählen, dass sein letzter Job ziemlich haarig war, 
  und dann redet er darüber, was er sich gerade gekauft hat, 
  um beim nächsten Mal besser durchzukommen.
  Andererseits gibt es auch Leute, die ins Geschäft ein-
  steigen, weil sie denken, dass sie dadurch reicher werden, 
  als sie es sich in ihren kühnsten Träumen vorstellen kön-
  nen. Sie denken sich, dass sie eine schnelle Fahrt durch ein 
  paar Seitengassen und Matrix-Deadzones machen und 
  sie dann irgendein großer Shadowrunner oder Konzern-
  manager oder Politiker oder was auch immer mit golde-
  nen Credsticks überhäuft und ihnen die geheimen Hand-
  schläge beibringt, um in die exklusiven Clubs zu kommen. 
  Ich weiß nicht, wie andere Kojoten diese Typen nennen, 
  aber ich nenne sie Greenhorns. Und die Mortalitätsrate 
  unter Greenhorns ist hoch.
  Für mich war der einzige Vorteil, als ich anf ng, dass ich 
  durch die Gerüchteküche herausfand, dass es da zwei 
  Gangs gab, die dachten, dass ein paar bestimmte Gassen 
  zum Territorium der jeweils anderen Gang gehörten. Die 
  Gassen waren lang genug, um jemanden tief ins Herz der 
  Redmond Barrens zu bringen, ohne von einer der beiden 
  Gangs oder von den Bullen gesehen zu werden. Ich hör-
  te von jemandem, der rein musste, ließ ihn wissen, dass 
  ich verfügbar war, und nannte meinen Preis. Das war ein 
  ziemlich bequemes Arrangement. Ich machte das ein 
  paarmal und wurde so großspurig, wie nur ein Greenhorn 
  es sein kann, was bedeutete, dass es nicht lange dauer-
  te, bis mich jemand bat, ihn reinzubringen, ich ihn rein-
  brachte und er dann auf mich schoss und mich blutend 
  auf den Straßen der Barrens zurückließ. Ich kroch in ein 
  Loch, um die Blutung zu stoppen, bis mich ein Freund ab-
  holen konnte. Dadurch lernte ich vieles von dem, was ich 
  brauche, um als Kojote zu überleben – besonders den Teil, 
  dass man einen guten Freund haben sollte, der einem den 
  Arsch retten kann. Ich war noch nicht mal wütend darüber, 
  dass es einen Neuen gab, der auf meiner alten Route ar-
  beitete, wenn auch hauptsächlich deshalb, weil die Gangs 
  mittlerweile mitbekommen hatten, dass es da eine nicht 
  beanspruchte Gasse gab und genau zu dem Zeitpunkt 
  ein Blutbad um die Herrschaft darüber anrichteten, als 
  der Typ, der mich niedergeschossen hatte, jemanden hin-
  durchtransportierte. Aus den Fehlern anderer zu lernen ist 
  eine gute Methode, um am Leben zu bleiben.
  DIE RISIKEN
  Seht ihr, Greenhorns sterben, weil sie denken, dass ihre 
  Passagiere sie schätzen. Aber das ist nur teilweise korrekt. 
  Die Passagiere schätzen die Fähigkeit eines Kojoten, sie 
  über eine Grenze zu bringen, aber sobald der Job erledigt 
  ist, sinkt unser Wert rapide. Wenn ein Krimineller schnell 
  aus einem abgesperrten Gebiet in Kowloon oder aus Azt-
  lan raus muss, dann ist der Kojote, der ihn rüberbringt, eine 
  Belastung. Im Hinterkopf des Klienten wird immer der Ge-
  danke herumschwirren, dass der Kojote seinen Verfolgern 
  für genügend Nuyen verraten wird, wo er ihn abgeladen 
  hat. Ich kann den Leuten deswegen keinen Vorwurf ma-
  chen – so denken Kriminelle nun mal.
  Das bedeutet, dass es ein hohes Risiko gibt, dass sich 
  eure Fracht gegen euch wendet – besonders die schwer be-
  waffneten Shadowrunnertypen. Unerfahrene Shadowrun-
  ner sind am schlimmsten – sie sind nervös, und sie haben 
  häuf g noch nicht kapiert, wie wichtig es ist, gute Connec-
  tions aufzubauen und zu behalten.
  Also, die Risiken gibt es, aber ihr könnt ein paar Vor-
  sichtsmaßnahmen treffen. Sich einen Ruf aufzubauen, 
  dass ihr das liefert, was ihr versprecht, ist eine Methode, 
  damit eure Fracht entspannt bleibt. Es ist idiotisch, keine 
  Sicherheitsmaßnahmen in eurem Van zu haben, aber es 
  ist genauso idiotisch, diese Vorsichtsmaßnahmen für alle 
  offensichtlich zu machen. Ihr müsst diskret sein. Tränen-
  gas oder sogar Sprengstoff in die Sitze eures Fahrzeugs zu 
  bauen wird euch viel mehr bringen als Kanonen im Fahr-
  zeughimmel. Leute, die in den geladenen Lauf einer Ka-
  none schauen, werden schnell kribbelig, und das kann sie 
  unberechenbar machen.
  > Moment mal. „Fracht“? Ich garantiere euch, dass kein Kojote,
  den ich je engagiert habe, mich so bezeichnet hat, und ihr könnt 
  darauf wetten, dass ich in keinem Van mitfahre, in dem eine Ka-
  none auf mich gerichtet ist.
  > Sticks
  > Du meinst, du traust jedem, mit dem du zusammenarbeitest? Die-
  ser Typ redet nur über dieselben Vorsichtsmaßnahmen, die du 
  triffst, wenn du mit jemandem läufst, den du nicht kennst – nur 
  dass er häuﬁ ger neue Gesichter transportiert, als du mit welchen 
  zusammenarbeitest.
  > Whippit
  > Schnauze, Anfänger.
  > Sticks
  Ein Netzwerk ist wichtig. Die meisten erfolgreichen Ko-
  joten haben Freunde, die nach ihnen sehen, Freunde, die 
  wissen, welcher Schieber euch mit euren Klienten zusam-
  mengebracht hat, und die nachschauen, wenn ihr seit einer 
  Weile nicht mehr gesehen worden seid. Die Matrix ist ein 
  Geschenk des Himmels, um einen kleinen ortsbasierten 
  Herzschlag an einen Hackerfreund zu schicken, besonders 
  6
  6  KOJOTEN » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  wenn dieser Freund CrashCart an euren letzten bekannten 
  Standort schicken kann, sobald euer Signal verschwindet.
  Abgesehen von der physischen Gefahr durch eure Kun-
  den gibt es die normalen Geschäftsrisiken. Die Konkurrenz 
  um die Sahnerouten ist heftig, und mehr als ein Kojote 
  wurde schon mit einem Kugelhagel von einem Konkurren-
  ten aus dem Geschäft genommen. Kojoten leben von ih-
  rem Ruf und sind deshalb viel anfälliger für Schmutzkam-
  pagnen als die meisten Schattenarbeiter, was bedeutet, 
  dass wir manchmal etwas PR-Hilfe in Anspruch nehmen. 
  Alle Leute, die ich kenne und die schon lange dabei sind, 
  haben einen Unterhändler, den sie anrufen können, wenn 
  sie einen Gefallen brauchen.
  So wie ich das sehe, gibt es, wenn es Passagiere wirklich 
  auf einen Kojoten abgesehen haben, drei Arten für den 
  Kojoten, um die Situation lebend zu überstehen: Er kann 
  die Passagiere töten und die Leichen irgendwo abladen, er 
  kann aussteigen und das Beste hoffen, oder er kann ver-
  suchen, etwas nicht Tödliches zu tun. Kunden zu töten ist 
  gewöhnlich schlecht, aber sie am Leben und gestrandet 
  zurückzulassen kann ebenfalls für Probleme sorgen, denn 
  sobald sie zurück in die Zivilisation gelangen, werden sie 
  versuchen, euren guten Namen zu beschmutzen. Es gibt 
  keine leichte Option; alles, was ihr wirklich tun könnt, ist, 
  euch einen so guten Ruf aufzubauen, dass er ein paar 
  Schläge aushält, wenn es mal schlecht läuft.
  Selbst wenn eure Konkurrenten oder eure Fracht nicht 
  euren Sattelgurt durchschneiden, gibt es noch ein Prob-
  lem, das auf euch wartet – das Gesetz. Lone Star hasst Ko-
  joten fast so sehr wie Shadowrunner. Kojoten ärgern sie, 
  weil sie so begabt darin sind, Beweise und Verdächtige au-
  ßerhalb ihrer Reichweite zu bringen. Der Star und Knight 
  Errant nehmen vielleicht nicht ganz so viel Mühe auf sich, 
  um uns zu jagen, wie sie es bei Shadowrunnern tun, denn 
  die spektakulären Verbrechen von Runnern pissen ihre 
  Konzernherren mehr an und ziehen die Aufmerksamkeit 
  der Gesetzeshüter auf sich. Aber ihr solltet hier proaktiv 
  vorgehen – freundet euch mit jemandem bei den Geset-
  zeshütern an, der euch im Ernstfall etwas helfen kann.
  > „Freund“ ist hier wahrscheinlich das falsche Wort. „Bestechli-
  che Bekanntschaft“ ist ein treffenderer Ausdruck.
  > Traveler Jones
  Ich habe alles davon schon erlebt, aber was mich am 
  meisten geschmerzt hat, ist das, was ihr vielleicht Entro-
  pie nennt. Vor ein paar Monaten ging ein kinderleichter 
  Transport fast schief, weil eins der Gebäude auf meiner 
  normalen Route ein paar neue Kameras an der Außensei-
  te hatte. Gewöhnlich keine große Sache, aber sie hatten 
  dazu noch aktive Überwachung gebucht, und die Kame-
  ras hatten eine Leitung zu einem Sicherheitskonzern, der 
  die Rutheniumpolymere an meinem Fahrzeug entdeckte. 
  Sie sind nicht illegal, aber es reichte, um mein Fahrzeug 
  als verdächtig zu markieren und von einer Verkehrsdroh-
  ne markieren zu lassen, was ich bemerkte, als ich meine 
  Matrix-ID wechselte. Das genügte mir schon, um in den 
  Notfallmodus zu wechseln. Ich warf die Fracht in der Nähe 
  des Zielorts raus, zog die Verfolger auf mich und fackelte 
  schließlich mein Fahrzeug ab, um meine Flucht zu decken.
  Diese Dinge können auf jeder Fahrt passieren. Wenn ihr 
  durch die Barrens fahrt, werden sich Ganggrenzen ver-
  schieben. Wenn ihr euch durch eine Grenzkontrolle blufft, 
  wird es ein neues Formular geben, das ihr ausfüllen müsst. 
  Verdammt, selbst Straßenarbeiten können die Route einer 
  Patrouille durcheinanderbringen. Alles, was ihr tun könnt, 
  ist, voll einsatzfähig zu sein und ein paar Notfallpläne zu 
  haben, um euren Arsch aus dem Feuer zu ziehen.
  WOHER DAS GELD KOMMT
  Für die ganzen Risiken gibt es natürlich eine ordentliche 
  Vergütung. Was gut ist, denn ihr benötigt viel Geld, wenn 
  ihr all die Fahrzeuge kaufen und unterhalten wollt, die ihr 
  braucht, wenn ihr in diesem Geschäft gut sein wollt.
  Wie in jedem Geschäft verlangen Kojoten das, was der 
  Markt hergibt. Einen kleinen Ganger durch das Territori-
  um einer feindlichen Gang zu bringen, kostet vielleicht 
  ein paar Hundert Nuyen. Ein Team Jaguargardisten in den 
  UCAS-Sektor von Denver zu bringen, kann mehrere Hun-
  derttausend Nuyen kosten. Das Gute an dem Job ist, dass 
  die Klienten gewöhnlich zu einem Kojoten kommen und 
  fragen, wie viel eine Fahrt kostet. Das gibt uns die Chance, 
  den Preis festzusetzen, und der Klient kann den Preis dann 
  entweder akzeptieren oder woanders suchen. Wenn es kei-
  nen anderen Kojoten gibt, beginnt der Wucher. Aber seid 
  vorsichtig – wenn ihr den Preis zu sehr nach oben treibt, be-
  schließt der Klient vielleicht, dass es am Ende der Fahrt viel 
  leichter ist, euch zu erschießen, als euch zu bezahlen. Egal 
  wie klein der Markt ist, diese Alternative existiert immer.
  Ich kann nicht für alle anderen Kojoten sprechen, aber 
  wenn ich meinen Preis festlege, schaue ich mir die Person, 
  die fragt, genau an. Wenn sie einen guten Ruf hat und nicht 
  zu aufgeregt ist, dann ist das Risiko, dass sie das Schießei-
  sen zieht, gering, und ich gehe mit dem Preis etwas run-
  ter. Wenn es ein Expressjob ist, brauche ich normalerwei-
  se ein paar Helfer dafür, was den Preis hochtreibt. Wenn 
  genug Zeit ist, frage ich ein wenig herum, warum meine 
  Klienten einen Kojoten brauchen. Nicht Spezielles natür-
  lich, aber falls ich geschnappt werde, bekomme ich für das 
  Schmuggeln eines illegalen Fokus viel weniger Probleme 
  als dafür, entführte Kinder von hohen Konzerntieren durch 
  die Stadt zu schleifen. Wenn sie es nicht sagen wollen, 
  nehme ich das Schlimmste an. Wohin sie müssen, ist ein 
  weiterer Faktor. Wenn die Klienten nur auf die andere Sei-
  te der Stadt müssen, ist das vielleicht kein Problem. Wenn 
  sie aber von Chicago nach Tír na nÓg müssen, wird das 
  sehr teuer. Grenzübergänge? Zusätzliche Kosten. Haftbe-
  fehle, Magie, verletzte Klienten, sperrige Fracht oder mehr 
  als ein Troll in meinem Van – das alles bedeutet, dass ich 
  Extraausgaben für verstärkte Federung, Waffen, Drogen 
  und so weiter habe. All diese Dinge treiben den Preis nach 
  oben. Das, was euch aber am meisten kostet, ist, wenn ein 
  Kunde will, dass ich etwas Bestimmtes tue, zum Beispiel an 
  einem bestimmten Gebäude vorbeizufahren oder während 
  der Fahrt alle Matrixaktivitäten einzustellen. Wenn er mir 
  erzählt, warum, ist das vielleicht kein Problem, aber das tut 
  niemand, also nehme ich an, dass ich ein Risiko eingehe, 
  über das ich nichts weiß. Und das kostet mehr – viel mehr.
  > Alles an einem Kojoten ist teuer. Sie sind Spezialisten, es gibt
  nicht viele von ihnen, und es ist schwierig, jemanden ohne ihre 
  Expertise dahin zu bringen, wo ihr ihn haben müsst. Wie bei je-
  dem anderen Monopol auch nutzen sie ihre Position, um euch 
  nach Belieben auszupressen.
  > Stone
  « KOJOTEN  7
  
  >> SHADOWRUN <<
  > Scheint mir fair. Sie halten ihren Kopf hin, also sollten sie auch gut
  dafür bezahlt werden. Aber wenn ihr es billig haben wollt, sucht 
  nach jemandem mit diesem wahnsinnigen Extraglitzern in den Au-
  gen, der bereit ist, einen unmöglichen Job nur deswegen anzuneh-
  men, weil es ihm einen Kick gibt. Dass ihr ihnen etwas Interessan-
  tes zu tun gebt, könnte genug sein, um einen Rabatt rauszuhandeln.
  > Slamm-0!
  Sich mit eurem Kojoten anzufreunden, führt häuf g dazu, 
  dass der Preis etwas sinkt. Am besten macht ihr euch ei-
  nen Kojoten zum Freund, indem ihr ein paarmal mit ihm 
  fahrt und ihn nicht betrügt. Die meisten Kojoten freunden 
  sich mit ein paar der Shadowrunner an, die sie transpor-
  tieren, besonders wenn sie dieselben Leute mehrere Male 
  transportieren. Shadowrunner, die regelmäßig die Hilfe ei-
  nes Kojoten brauchen, sind eine wertvolle Ware. Sie zah-
  len gut und sind bereit, ihren Connections von den Fähig-
  keiten des Kojoten zu erzählen, mit dem sie arbeiten. Und 
  das wiederum führt möglicherweise zu besser bezahlten 
  Jobs. Das Wichtigste daran, Stammkunden zu haben, ist, 
  dass es mit jeder Fahrt weniger wahrscheinlich wird, dass 
  die Passagiere bereit sind, den Kojoten zu töten, um ihre 
  Spuren zu verwischen. Wenn man Konzernpassagiere 
  transportiert, ist dieses Risiko von vornherein geringer, 
  aber bei ihnen wird es nie vollkommen verschwinden – bei 
  Shadowrunnern hingegen ist es möglich. Ich bin vermut-
  lich voreingenommen, aber wahre Loyalität zu irgendwas 
  außer Geld scheint den Horizont aller Konzerndrohnen zu 
  übersteigen. Es gibt da draußen unter den Shadowrunnern 
  ein paar Psychos, aber es gibt auch ein paar, denen ich das 
  Leben meiner Mutter anvertrauen würde.
  > Söldner brauchen Kojotenfreunde, besonders wenn sie unter
  dem Radar in die Zielzone müssen. Ich war in Bug City, und ich 
  brauchte einen Kojoten, um mich durch den Sicherheitskordon 
  und an den privaten Sicherheitskräften vorbei zu bringen. Da wir 
  gerade davon reden, ich frage mich, wie es der Technomancerin 
  geht, mit der ich da war; sollte mal nach ihr sehen.
  > Pistons
  WOHIN DAS GELD GEHT
  Das ganze Gerede über Geld klingt danach, als ob das He-
  rumkutschieren von Leuten eine Fahrkarte in einen frühen 
  Ruhestand auf irgendeiner Ranch im Westen ist, aber das 
  stimmt nicht. Die ersten paar Jahre lang schaffen es viele 
  Kojoten kaum, das Nötigste zusammenzukratzen.
  Die Hardware ist nur ein Teil der Kosten. Ihr seid nur 
  dann ein Kojote, wenn ihr Leute oder Sachen herumfahrt, 
  und das bedeutet, dass ihr ein Fahrzeug braucht. Euer nor-
  maler Van transportiert Leute durch die Gegend, aber er 
  schützt euch weder im Kugelhagel oder noch schießt er 
  Lone-Star-Drohnen ab. Also lasst ihr von eurem Mecha-
  nikerkumpel vielleicht etwas Panzerung dranschweißen, 
  aber dadurch liegt das Fahrzeug echt tief auf der Straße, 
  also müsst ihr was am Fahrwerk machen lassen. Die Stoß-
  dämpfer zu verstärken reicht aber nicht aus – die ganze 
  Panzerung macht euren Van schwer, und mit fünfzig Ki-
  lometern pro Stunde könnt ihr dem Gesetz nicht entkom-
  men, also müsst ihr den Motor etwas aufmotzen. Jetzt 
  habt ihr genug in euer Fahrzeug gesteckt, um es nicht ver-
  lieren zu wollen, also baut ihr noch ein paar verborgene 
  Stückpforten, eine Rutheniumbeschichtung, wechselnde 
  8
  PREISE FÜR GRENZÜBERQUERUNGEN
  SITUATION
  PREIS
  Grenzübergang
  100 ¥ pro Person 
  (200 ¥ für Trolle); 
  50 ¥ pro 100 kg Fracht
  Pro 100 km Reise außerhalb 
  eines Sprawls
  50 ¥ pro Person 
  (100 ¥ für Trolle); 
  25 ¥ pro 100 kg Fracht
  Pro 10 km Reise innerhalb 
  eines Sprawls
  10 ¥ pro Person 
  (20 ¥ für Trolle); 
  5 ¥ pro 100 kg Fracht
  Pro verbotener Waffe oder 
  Dosis einer illegalen Droge 
  (sofern der Kojote sie 
  entdeckt)
  500 ¥
  Pro bekanntem Haftbefehl für 
  einen Passagier
  500 ¥
  Aktiver Verfolgung durch 
  Gesetzeshüter ausweichen
  1.000 ¥
  Keine Fragen zu Fracht oder 
  Passagieren
  5.000 ¥
  Multiplikator für hochriskante 
  Orte oder Grenzen*
  x 1,5 bis x 10
  Multiplikator für leichte Orte 
  oder Grenzen
  0,5
  * Der genaue Multiplikator hängt im Allgemeinen von dem
  Risiko für den Kojoten und den Konsequenzen ab, falls man 
  geschnappt wird. Schmuggel von Seattle ins Salish-Shid-
  he-Territorium kann zu einer Gefängnisstrafe von einem oder 
  zwei Jahren führen, was zu einem Multiplikator von 1,5 oder 
  vielleicht gar keinem Multiplikator führt. Jemanden aus Aztlan 
  in die CAS zu schmuggeln, zieht die Todesstrafe nach sich und 
  würde sehr wahrscheinlich den Multiplikator von 10 bedeuten.
  BEISPIELMODIFIKATOREN
  SCHWIERIGKEIT
  MODIFIKATOR
  Leicht 
  (Redmond an einem ruhigen 
  Tag, UCAS/CAS-Grenze)
  0,5
  Normal 
  (Grenze zu Denver oder Seattle)
  1
  Hoch (Salish-Shidhe/Tír 
  Tairngire, Sioux-Nation/UCAS)
  1,5
  Signiﬁ kant (Grenze zwischen 
  Karibischer Liga und CAS, 
  China/Hongkong)
  2
  Extrem (Bug City, Aztlan/CAS)
  10
  Achten Sie darauf, dass der Grundpreis, der mit diesen Richt-
  linien berechnet wird, durch eine normale Verhandlungsprobe 
  gesenkt werden kann, wobei jeder Nettoerfolg den Preis um 5 
  Prozent senkt, bis zu einem Maximum von 20 Prozent. 
  Denken Sie auch daran, dass dies Richtlinien für den Spiel-
  leiter und keine festen Preise sind. Es wird viele Variablen 
  geben, die den Spielern unbekannt sind, vor allem die Zuver-
  lässigkeit des Kojoten, die Erfolgsaussichten bei dem Job und 
  für wie wahrscheinlich es der Kojote hält, dass die Spieler-
  charaktere ihn verraten werden.
  8  KOJOTEN » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  RFID-Chips und einen Satellitenempfänger ein. Wenn ihr 
  das abbezahlt habt, bekommt ihr vielleicht einen großen 
  Scheck, also gönnt ihr euch eine Riggerkontrolle, und 
  wenn ihr das tut, müsst ihr den Van mit einem Riggerin-
  terface ausstatten. Da kommt schnell ganz schön was zu-
  sammen.
  Ich rede viel über Vans, denn Tatsache ist, dass Kojoten 
  diesen Fahrzeugtyp mit am häuf gsten fahren. Und das 
  aus gutem Grund – sie fallen nicht so auf wie ein Panzer, 
  können ordentlich aufgemotzt werden, und was am wich-
  tigsten ist: Sie können eine Menge Leute und viel Fracht 
  transportieren. Ich liebe meinen Van und könnte ohne ihn 
  nicht leben. Andere Kojoten verwenden andere Fahrzeu-
  ge; Greenhorns verwenden häuf g Limousinen, was keine 
  schlechte Wahl für einen Anfänger ist, aber die Frachtka-
  pazität ist begrenzt. In Seattle und anderen Hafenstädten 
  gibt es oft Kojoten mit Speedbooten, den Vans des Mee-
  res. Die Superstars heben ab und holen sich einen T-Bird. 
  T-Birds sind erstaunliche Fahrzeuge, aber auch sehr teuer. 
  Es gibt ein paar T-Bird-Routen nach und in Amerika, von 
  denen die meisten von Schmugglern verwendet werden.
  > T-Birds sind nur für hochklassige Runner, die die Art von Ope-
  rationen durchführen, mit denen sie die Aufmerksamkeit des 
  Militärs auf sich lenken könnten. Die meisten Runner werden 
  niemals eine Fahrt in einem brauchen.
  > Hauser
  > Es gibt einen Unterschied zwischen müssen und wollen. Wer
  würde nicht gern in einem T-Bird ﬂ iegen, wenn er seinen John-
  son davon überzeugen kann, dafür zu zahlen?
  > Netcat
  > Es geht nicht nur um Luxus. Manchmal muss man schneller rei-
  sen, als ein Van fahren kann, also wird so etwas wie ein T-Bird zu 
  einer Notwendigkeit.
  > Traveler Jones
  Was ist der Unterschied zwischen einem Schmuggler 
  und einem Kojoten? Es geht hauptsächlich darum, was 
  man transportieren kann. Schmuggler haben gewöhnlich 
  viel Frachtraum und – wenn überhaupt – nur wenige Extra-
  sitze für Leute, die mitfahren, während Kojoten mehr Platz 
  für Passagiere haben. Und sie sind besser ausgerüstet, ob-
  wohl das nicht bedeutet, dass ihr Erfrischungen oder so 
  erwarten solltet.
  Aber es gibt eine Ähnlichkeit: Beide verdienen ihr Geld 
  mit ihrem Ruf. Es ist teuer, sich einen Ruf aufzubauen, und 
  es ist teuer, seinen Ruf sauber zu halten. Schieber dafür 
  zu bezahlen, euch Treffen mit Klienten zu verschaffen, ist 
  der leichte Teil. Ihr müsst euch auch euren Mechaniker, 
  einen Hacker, einen Zauberer und vielleicht sogar einen 
  oder zwei Gesetzeshüter zum Freund machen. Egal, ob ihr 
  einen T-Bird oder ein Fahrrad fahrt: Wenn euer Mechani-
  ker in der Reparatur eures Fahrzeugs nicht mehr als einen 
  Job sieht, dann werden sich Fehler einschleichen. Wenn es 
  aber ein Job für einen Freund ist, dann wird dieser Job nicht 
  nur vernünftig erledigt werden, sondern ihr bekommt viel-
  leicht sogar noch etwas mehr für euer Geld. Wenn ihr die 
  Beziehungen aufbaut, die ihr brauchen werdet, dann in-
  vestiert ihr in die Zukunft.
  Außerdem entstehen jedes Mal Kosten, wenn ihr eine 
  Grenze überquert. Jede Grenze hat einen anderen Preis. 
  Manchmal braucht ihr ein paar beglaubigte Credsticks, 
  um ein paar Hände auf dem Weg zu schmieren (und ihr 
  wollt auf jeden Fall beglaubigte Credsticks dafür verwen-
  den – Leute über euer persönliches Konto zu bestechen, 
  ist keine gute Idee). Manchmal braucht ihr ein paar billi-
  ge Pistolen und Munition, um durch feindliches Territori-
  um zu kommen. Wenn euer Weg euch durch Ghulgebiet 
  führt, solltet ihr euren Straßendoc besuchen, möglichst 
  einen mit sehr lockeren Moralvorstellungen. Vielleicht 
  kann er euch ein paar Teile verkaufen, die eigentlich in 
  den medizinischen Müll gehen sollten, was dabei hel-
  fen kann, Ghule abzulenken, die euch zu nahe kommen. 
  Dann gibt es da die Kosten für das zeitweilige Engagieren 
  eines Hackers – jemand, der örtliche Sicherheitsmuster 
  für euch identif zieren oder ein gefälschtes Notsignal als 
  Ablenkung absetzen kann, während ihr eurem Geschäft 
  nachgeht.
  Eine heiße Grenze zu überqueren kann ebenfalls teuer 
  sein. Die digitale ID des Vans zu wechseln, ist einfach – ein 
  Hacker kann das für ein Bier machen –, aber wenn ihr zu-
  sammengeschossen werdet oder wichtige Elektronikkom-
  ponenten eures Fahrzeugs lahmgelegt werden, müsst ihr 
  eine ordentliche Menge Cred in die Hand nehmen. Sorgt 
  dafür, dass eventuelle Ausgaben in eure Vorauszahlung 
  eingerechnet sind – eure Passagiere werden nach Ende 
  der Fahrt nicht allzu verständnisvoll auf Nachforderungen 
  reagieren, nur weil euer Fahrzeug von Kugeln durchsiebt 
  ist.
  « KOJOTEN  9
  
  >> SHADOWRUN <<
  WARUM SOLLTE ICH 
  JEMANDEM TRAUEN, 
  DER EINE WAFFE AUF 
  MICH RICHTET?
  Berechtigte Frage. So ungefähr jeder Kojote hat irgendeine 
  Möglichkeit, sich vor seiner Fracht zu schützen. Das kann 
  ein Geschützturm im Innern des Vans sein oder ein paar 
  versteckte Flash-Packs – oder jemand engagiert einen 
  Kopfgeldjäger, wenn der Kojote nicht wieder auftaucht. 
  Ich denke gerne, dass das ganz natürlich und verständlich 
  ist, besonders wenn wir schwer bewaffnete Shadowrun-
  ner transportieren, von denen einige echte Psychopathen 
  sein können. Aber wenn ihr ein Shadowrunner seid, was 
  schützt euch, die Fracht, dann vor einem Kojoten, der 
  denkt, er könne euch geeken, eure Credsticks und Ausrüs-
  tung nehmen und euch im Puget Sound versenken?
  > GENAU! Das ist das, worüber ich die ganze Zeit rede! Wer würde 
  mit einem Kojoten fahren, der Granaten in der Passagierkabine 
  verdrahtet hat?
  > Sticks
  > Wenn ich jemanden sehe oder mit ihm zusammenarbeite, den ich 
  kenne, ja, dann ist meine Kanone nicht auf ihn gerichtet, weil ich 
  ihm traue. Aber wenn ich mit Leuten zusammenarbeite, die ich 
  noch nie gesehen habe, habe ich immer eine Kanone für den Fall 
  der Fälle bereit. Das hier ist dasselbe.
  > Sledge
  Mit der beste Schutz, den Shadowrunner vor Kojoten 
  haben, wenn sie sich darum wirklich Gedanken machen, 
  ist, dass Kojoten keine Schießerei mit ihrer Fracht wollen. 
  Erst einmal sind wir keine Revolverhelden, also wollen wir 
  uns auch nicht mit Leuten anlegen, die einer Teufelsrat-
  te auf zweihundert Meter ins Auge schießen können. Wir 
  wollen sicher sein, also müssen wir vielleicht Artillerie ein-
  packen, aber wir wissen, dass wir immer besser dran sind, 
  wenn die Waffen im Holster bleiben.
  Zweitens leidet unser Ruf, wenn unsere Fracht drauf-
  geht. Der Schieber, der eine Fahrt vermittelt hat, die mit 
  toten Klienten endet, wird uns nicht wieder anrufen. Die 
  Freunde der Leute, die draufgegangen sind, werden die 
  Info darüber verbreiten, wie ihre Freunde ins Gras gebis-
  sen haben, und wenn genügend Zorn und Alkohol in ih-
  nen brodeln, könnten sie selbst versuchen, die Sache zu 
  regeln. Und falls es noch nicht klar sein sollte: All das ist 
  schlecht fürs Geschäft.
  WOHIN MAN GEHT
  Kojoten operieren fast überall dort, wo es einen blockier-
  ten Weg gibt, auf dem jemand reisen will. Ich habe mich 
  darauf spezialisiert, nach Seattle rein und aus Seattle raus-
  zukommen, aber ich kenne ein paar Typen in der CAS, die 
  sich gut dafür bezahlen lassen, über die Grenze nach Azt-
  lan und wieder zurück zu schlüpfen. Sie sind fantastisch in 
  ihrem Job und haben sich zu echten Überlebenskünstlern 
  entwickelt, obwohl ihre Knochen nach allen Regeln der 
  Wahrscheinlichkeit schon längst in der Sonne bleichen 
  müssten. Erinnert ihr euch an die Katastrophe mit der Ren-
  raku-Arkologie vor ein paar Jahrzehnten? Ich habe mich 
  mal mit einem Mädchen unterhalten, das dort war – sie 
  brauchte etwa vier Tage, dann hatte sie einen Weg gefun-
  den, um Leute rein- und rauszuschmuggeln, nachdem die 
  Rollläden runtergegangen waren und die Pyramide von 
  der Außenwelt abgeschottet worden war. Sie nutzte die 
  Route nur einmal, um ein paar Runner reinzubringen. Nach 
  allem, was ich hinterher so gehört habe, war das wahr-
  scheinlich eine weise Entscheidung.
  Überall, wo es eine Grenze gibt – und damit meine ich 
  nicht nur politische oder Konzerngrenzen, sondern jede 
  Linie, die aus irgendeinem Grund schwer zu übertreten ist 
  –, f ndet ihr wahrscheinlich einen Kojoten. Wenn es genug 
  Geld zu verteilen gibt, f ndet ihr vielleicht sogar mehr als 
  einen. In Gebieten mit vielen Grenzen gibt es gewöhnlich 
  auch viele Kojoten. In Denver könntet ihr den Job wahr-
  scheinlich sogar in eurer Steuererklärung angeben. Die Al-
  lianz Deutscher Länder hat Kojoten in praktisch jeder Bar, 
  und alle warten auf euer Geld, um sich das nächste Upgra-
  de für ihr Fahrzeug zu kaufen.
  Praktisch jeder Ort, der schwer zu betreten oder schwer 
  zu verlassen ist, hat auch Kojoten, auch wenn es natürlich 
  viel riskanter ist, nach oder aus Tír na nÓg, Chicago oder 
  Asamando zu kommen. Erfolgreiche Kojoten in diesen 
  Gebieten fordern natürlich auch höhere Preise, aber es ist 
  – besonders kurzfristig – auch viel sicherer, einen erfahre-
  nen Kojoten zu haben, der einen rein- und rausbringt, als 
  selbst zu versuchen, sich an den Grenzpatrouillen vorbei-
  zuschleichen.
  Kojoten erzählen, dass sie wegen des Geldes im Ge-
  schäft sind, aber viele von ihnen sind auch wegen des Kicks 
  dabei. Nicht jeder kann ein Ultraleichtf ugzeug übers Meer 
  10
  10
  PASSAGIERE IM VISIER
  Waffen einzubauen, um Leute im hinteren Teil des Fahrzeugs 
  in Schach zu halten, ist recht einfach, obwohl Shadowrunner nicht 
  immer daran denken, weil sie gewöhnlich mehr darauf konzentriert 
  sind, aus dem Fahrzeug nach draußen zu schießen.
  Mit Waffen, die nach innen gerichtet sind, kann man 
  separat über einen kleinen Geschützturm oder eine interne 
  Waffenhalterung zielen, auch wenn das häuﬁ g viel Platz einnimmt 
  und schwer zu verbergen ist. Die billigere – und leichter tarnbare 
  – Option besteht aus Granaten, die im Inneren des Fahrzeugs
  eingebaut sind. Falls sich der Kojote ebenfalls im Passagierabteil 
  beﬁ ndet, sind normalerweise nichttödliche Granaten die Waffe 
  der Wahl.
  Eine Granate an einem geeigneten Ort zu verbauen erfordert 
  eine Ausgedehnte Probe auf die passende Mechanikfertigkeit + 
  Logik [Geistig] (8, 30 Minuten).
  Die Granate detonieren zu lassen ist eine Einfache Handlung, 
  und wirkt wie gewohnt.
  Runner und Schmuggler, die dafür nicht die nötige Expertise 
  haben, können sich die Granaten von einem Straßenmechaniker 
  einbauen lassen. Der Straßenpreis dafür beträgt 100 Nuyen 
  für eine Granate, die kabellos ausgelöst werden soll, und 200 
  Nuyen, falls der Mechaniker Leitungen zum Kommandoknoten 
  oder irgendeinem anderen Punkt im Fahrzeug verlegen muss. 
  Granaten, die auf diese Weise verborgen werden, erhalten einen 
  zusätzlichen Tarnmodiﬁ kator von -6, der für sämtliche Sensoren 
  gilt, die versuchen, die Granate zu entdecken, oder für Passagiere, 
  die versuchen, herauszuﬁ nden, wo die Granate versteckt wurde.
  10  KOJOTEN » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  von Wales nach Tír na nÓg f iegen. Etwas zu tun, was nicht 
  viele Leute tun können, ist an sich schon ein Kick. Natür-
  lich f ndet ihr diese erlebnishungrigen Kojoten gewöhnlich 
  an schwierigen, häuf g auch an exotischen Orten. Wenn ihr 
  vom Sioux-Sektor in Denver in den UCAS-Sektor wollt, habt 
  ihr wahrscheinlich jemanden, der eher professionell ist. Üb-
  rigens merkt ihr den Unterschied zwischen diesen beiden 
  Typen von Kojoten gewöhnlich daran, wie ihr Fahrzeug aus-
  sieht. Wenn ihr in einem unscheinbaren, grauen, nichtssa-
  genden Van fahrt, fahrt ihr wahrscheinlich mit jemandem, 
  der einfach Geld verdient. Wenn ihr euch in etwas Flie-
  gendem bef ndet, auf dessen Seite Flammen gemalt sind, 
  während der Walkürenritt aus den externen Lautsprechern 
  dröhnt, dann seid ihr vermutlich mit einem Adrenalinjunkie 
  unterwegs. Beide Arten von Kojoten bringen euch dahin, 
  wohin ihr wollt, aber aufregender ist es mit einem Adrena-
  linjunkie. Jedenfalls meiner Meinung nach.
  KONZERNKOJOTEN
  Wenn es irgendwo Geld gibt, gibt es auch einen Konzern, 
  der es haben will. Konzerne brauchen Kojotendienste ge-
  nauso wie alle anderen, obwohl dieser Bedarf für die meis-
  ten Johnsons sporadisch ist, sodass sie ihn outsourcen. Je-
  der Konzern in einer Grenzstadt hat eine Liste mit örtlichen 
  Kojoten, sowohl um zu wissen, wen er im Bedarfsfall enga-
  gieren kann, als auch um zu wissen, wer womöglich Leute 
  in und aus seinem Territorium schmuggelt. Jobs für einen 
  Konzern können lukrativ sein. Denn Konzerne haben eine 
  Menge Geld, und oft geht es bei ihren Jobs um Geschäfts-
  leute statt um die gewalttätigeren Shadowrunnertypen, 
  was bedeutet, dass das Risiko geringer ist, erschossen zu 
  werden. Aber Konzerne sind auch skrupellos, also geht ihr 
  das Risiko ein, dass ihr für einen Johnson arbeitet, der be-
  schließt, dass er alle Zeugen eliminieren muss. Je häuf ger 
  ihr für denselben Typen arbeitet, desto besser wird eure Be-
  ziehung und desto geringer wird das Risiko, dass Mr. John-
  son euch aus Bequemlichkeit abmurksen lässt.
  Wenn ein Konzern Bedarf danach hat, eine bestimmte 
  Route häuf g zu reisen, versucht er häuf g, einen Kojo-
  ten für eine Vollzeitstelle zu rekrutieren. Das ist derselbe 
  Zielkonf ikt, den Shadowrunner haben – man hat mehr 
  Sicherheit, bessere Ausrüstung, eine regelmäßigen Ge-
  haltsscheck und sogar eine Krankenversicherung, aber 
  man gibt auch einiges auf: Unabhängigkeit, Freiheit und 
  so weiter. Ich weiß nicht, ob irgendjemand wirklich weiß, 
  was er wählen würde, bis er die Wahl hat. Ich habe Leute 
  gesehen, von denen ich glaubte, sie würden nie ihre See-
  le verkaufen, die überredet wurden, nachdem man ihnen 
  versprochen hatte, einen topmodernen Ares Roadmaster 
  dienstlich und privat verwenden zu dürfen. Und genauso 
  habe ich Leute gesehen, bei denen ich geschworen hätte, 
  dass sie für ein bisschen Stabilität im Leben alles geben 
  würden, die Angebot auf Angebot ablehnten und bis zum 
  Ende frei blieben.
  Ich mag es, abheben zu können, wann immer ich muss. 
  Ich fahre seit einem Jahrzehnt nach Seattle und wieder 
  hinaus, aber wenn ich wollte, könnte ich die Stadt in null 
  Komma nichts verlassen, und das gefällt mir. Ich werde ir-
  gendwie kribbelig, wenn ich mich gebunden fühle, wenn 
  ihr wisst, was ich meine.
  Aber Mann, dieser neue GMC Banshee ist ziemlich cool …
  > Vergesst nie, dass die Loyalität eines Konzernkojoten zuallererst
  seinem Konzern gilt. Bringt ihn nicht dazu, zwischen euch und 
  seinen Herren wählen zu müssen. Da werdet ihr nur selten ge-
  winnen.
  > DangerSensei
  EINEN KOJOTEN FINDEN
  Kontakt mit einem Kojoten aufzunehmen kann ziem-
  lich schwierig sein, wenn man keinen Schieber kennt, 
  der einen auf seiner Liste hat. Die meisten erfolgreichen 
  Kojoten, die ich kenne, arbeiten über Schieber und John-
  sons, damit sie einen Mittelsmann haben, der sie vor 
  dem Gesetz oder anderen potenziellen Schwierigkei-
  ten schützt. Sobald ihr aber einmal mit einem Kojoten 
  unterwegs gewesen seid, gibt er euch meistens seinen 
  Kommcode, damit ihr ihn beim nächsten Mal direkt kon-
  taktieren könnt. Für uns Kojoten ist das ein Balanceakt 
  – wenn man zu bekannt wird, befasst sich irgendwann
  das Gesetz mit einem, und wenn man zu unbekannt ist, 
  dann steht dieser coole Van, den man hat, untätig in der 
  Garage rum.
  Nehmen wir also an, ihr steckt irgendwo fest, kennt 
  dort keinen Kojoten, und eure Schieber kennen nur 
  Kojoten in anderen Städten. Was macht ihr? Die bes-
  ten Chancen habt ihr, wenn ihr in Bars und Chatrooms 
  rumhängt, in denen auch Mechaniker abhängen. Wenn 
  ihr einen Ort gefunden habt, wo jemand weiß, welches 
  MCT-Motorteil so modif ziert werden kann, dass es in 
  einen Ares Roadmaster passt, dann habt ihr wahrschein-
  lich den richtigen Ort gefunden. Wenn ihr so weit ge-
  kommen seid, zahlt für ein paar Drinks, sitzt eine Weile 
  rum und hört zu. Irgendjemand wird bestimmt anfangen, 
  über die abgefahrenen Jobs zu sprechen, die er erledigt 
  hat, und wenn ihr lange genug zuhört, wird irgendje-
  mand anfangen, darüber zu reden, wie er eine Viertel-
  tonne StarSlab-Panzerung an einem Ford Americar oder 
  irgendeine andere Modif kation angebaut hat, für die Joe 
  Lohnsklave keine Verwendung hat. Bingo. Gebt noch ein 
  paar Drinks aus und fragt, ob der Typ euch mit dem Be-
  sitzer der aufgemotzten Karre bekannt machen kann. 
  Aber stellt euch geschickt an. Der Mechaniker wird sei-
  nen Freund nicht hintergehen wollen, wenn ihr also wie 
  die Bullen rüberkommt, dann erreicht ihr gar nichts. Tut 
  euer Bestes, damit er euch bekannt machen will. Deutet 
  die – hauptsächlich auf Barem beruhenden – Vorteile an, 
  die daraus entstehen könnten, und sorgt dafür, dass ihr 
  nicht zu verzweifelt ausseht.
  > Ich bin in dieser Art Unterhaltung ziemlich gut geworden. Ihr
  wärt überrascht, wie oft ein Decker eine Mitfahrgelegenheit 
  braucht.
  > Slamm-0!
  > Ich hätte gedacht, dass du mit einer guten Liste von Kojoten-
  connections geboren wurdest. Ist das nicht einer der Vorzüge, 
  wenn man Shadowrunner als Eltern hat?
  > 2XL
  > Nee, von der alten Crew sind kaum noch welche da. Ich gewinne 
  Freunde allein mit meinem unwiderstehlichen Charme.
  > Slamm-0!
  « KOJOTEN  11
  
  >> SHADOWRUN <<
  Das sind im Großen und Ganzen die Grundlagen des Ko-
  jotendaseins. Glaubt nicht, dass ihr jetzt Experten seid – bis 
  ihr wisst, wie man einen T-Bird auf 150 Fuß aus einem Strö-
  mungsabriss zieht oder einer Drohnenphalanx entkommt, 
  die von hinten aufschließt, gibt es noch mehr als genug zu 
  lernen. Aber egal, jedenfalls hoffe ich, dass ihr jetzt alle et-
  was mehr Verständnis für den Typ oder das Mädel hinterm 
  Lenkrad habt. Genau wie ihr geben wir unser Bestes, um 
  Geld zu verdienen, ohne unsere Seele verkaufen zu müs-
  sen. Denkt daran, wenn ihr das nächste Mal darüber nach-
  denkt, den Transporter zu töten. Vielleicht können wir eine 
  Übereinkunft f nden, bei der niemand sterben muss.
  > Sind die Leute in letzter Zeit gewalttätiger geworden oder so?
  Wenn ihr wisst, was ihr tut, dann versucht ihr, keine Spur aus 
  Leichen zu hinterlassen, wann immer das möglich ist. Ich wüss-
  te nicht, was hilfreich daran sein soll, kompetente Helfer zu er-
  schießen.
  > Kay St. Irregular
  > Ich geben den Actiontrids die Schuld. Die zeigen immer Leute,
  die jeden töten, der ihr Gesicht gesehen hat, um keine Spur zu 
  hinterlassen. Das ist dumm, aber die Kinder heutzutage wissen 
  es einfach nicht besser.
  > Cayman
  > Genau. Gib den Medien die Schuld. Das ergibt immer Sinn.
  Schaut mal, Movo hat uns doch gerade erzählt, dass Kojoten wie 
  jeder andere hier auch für Geld arbeiten, und die Kons, auch die 
  Polizeikons, wissen das. Also konzentrieren sie sich in diesen 
  extraktionsfreudigen Zeiten auf die Kojoten als gute Informati-
  onsquelle darüber, wer wohin geht. Sie haben mit Geld nur so um 
  sich geworfen, und mehr als ein paar Kojoten haben angefangen 
  zu singen, und ja, das ist eine bizarre Vorstellung. Aber es läuft 
  auf Folgendes hinaus: Wenn es in letzter Zeit mehr Probleme zwi-
  schen Runnern und Kojoten gegeben hat, dann liegt das daran, 
  dass uns die Kojoten häuﬁ ger als früher verraten.
  > Marcos
  > Quatsch. Movo hat doch wohl deutlich gesagt, dass Kojoten wis-
  sen, wie wichtig Loyalität und ein guter Ruf sind. Sicher haben 
  ein paar gesungen, denn in jeder Gruppe von Leuten gibt es ein 
  paar Stücke Scheiße. Wenn es Probleme zwischen Kojoten und 
  Runnern gibt, dann deshalb, weil wir in der Welt leben, in der wir 
  leben, und jeder Teil davon das Potenzial hat, zum Problem zu 
  werden. War immer so, wird immer so sein.
  > Bull
  Nach den Grundlagen kommen wir jetzt zu den eigent-
  lich wichtigen Dingen – den Grenzen, für deren Überque-
  rung ihr einen Kojoten braucht.
  GRENZEN
  Es gibt viele Grenzen, die Kojoten überqueren können. 
  Manchmal sind sie so offensichtlich wie die Mauer rund 
  um Kowloon und manchmal so unaufdringlich wie das 
  Betreten eines Wuxing-Gebäudes. Für die Zwecke dieser 
  Datei habe ich die Grenzen nach der Schwierigkeit ihrer 
  Überquerung eingeteilt. Denkt aber immer daran, dass 
  meine Einstufungen, wie jedes solche System, subjektiv 
  sind. Wie schwer eine Grenze zu überqueren ist, hängt 
  letztendlich davon ab, wie viel Geld Leute dafür auszu-
  geben bereit sind, Leute draußen zu halten, oder wie viel 
  Macht oder Einf uss sie an der jeweiligen Grenze haben.
  Die meisten Leute, die an Grenzen denken, denken in 
  Wirklichkeit an einen Grenzübergang, was ganz natürlich 
  ist, denn fast alle normalen Grenzüberquerungen f nden 
  an einem Grenzübergang statt. Kojoten allerdings versu-
  chen so oft wie möglich, die Grenzübergänge zu umge-
  hen, um Papierkrieg, eine Matrixspur, Scanner, neugierige 
  Augen und andere Komplikationen zu vermeiden, die es 
  in einem gut bewachten Territorium nun einmal gibt.
  Alle Grenzübergänge haben einige Merkmale gemein-
  sam. Jeder Grenzübergang hat irgendeine Art von elek-
  tronischen Sensoren, um Gegenstände zu entdecken, 
  die nicht mitgeführt werden sollen. Ich glaube, an jedem 
  Grenzübergang, den ich jemals gesehen habe, gab es eine 
  Kamera, und die meisten haben auch Mikrofone, Cyber-
  warescanner, Millimeterwellenradar, Strahlungsscanner 
  und Chemsniffer. All diese Sensoren übermitteln ihre 
  Daten gewöhnlich an eine extra dafür abgestellte Grup-
  pe von Matrixspinnen, die die Sensordaten aufzeichnen 
  und überwachen. Bei einigen Grenzübergängen spielen 
  die Spinnen verdächtige Sensordaten auch zurück an das 
  Grenzpersonal; bei anderen gehen die Informationen erst 
  an das Grenzpersonal und dann an die Spinnen.
  Die Matrixsicherheit variiert, je nachdem, wie heikel der 
  Grenzübergang in den Augen der Behörden ist. An der 
  Grenze zwischen Aztlan und der CAS ist die Matrixsicher-
  heit beispielsweise top. Selbst der kleinste Grenzüber-
  gang wird von einem Zollteam der Regierung überwacht, 
  und das sieht man auch an der externen Verstärkung, die 
  die Grenzübergänge zu Hilfe rufen können. Die internen 
  Systeme sind fast immer Slaves eines hochklassigen Re-
  12
  12
  12  KOJOTEN » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  gierungs- oder Konzernhosts, auf dem sich ein Team von 
  Spinnen tummelt. Das bedeutet aber nicht, dass sie un-
  durchdringlich sind – mehr dazu später.
  Wo Kommlinks und Decks legal sind, müssen sie eine 
  legale SIN und andere bürokratische Formulare wie etwa 
  Visa und Zollinformationen ausstrahlen. Die Scanner an 
  einem Grenzübergang achten sorgfältig auf alles, was auf 
  Schleichfahrt läuft, und wenn sie so ein Gerät entdecken, 
  gehen sofort die Alarmlampen an. Wenn ihr ein Link oder 
  Deck habt, das die Mächtigen nicht sehen sollen, schaltet 
  ihr es am besten vor dem Grenzübertritt ab und versteckt es 
  in einer Metallkiste. Denkt nur daran, dass ihr ein Einweglink 
  dabeihabt, das die SIN ausstrahlt, die ihr gerade verwendet.
  Die magische Sicherheit wird gewöhnlich ebenfalls sehr 
  ernst genommen, aber angesichts der Größe der Grenzen 
  eines Landes ist es meistens nicht möglich, einen Hüter 
  über dem ganzen Land zu errichten. Die Grenzübergänge 
  sind allerdings gewöhnlich mit einem Hüter versehen, mit 
  einem Tunnel durch den Hüter, sodass legitime magische 
  Besucher nicht über Gebühr belästigt werden. Wie bei der 
  Matrixsicherheit erfolgt die magische Unterstützung bei 
  den meisten Grenzübergängen aus der Ferne – norma-
  lerweise sind es Zauberer in astraler Gestalt, die zusam-
  men mit Geisterverstärkung schnell reagieren können. Die 
  Körper dieser Zauberer liegen gewöhnlich gut überwacht 
  in einem Krankenhaus, sodass sie einiges einstecken und 
  trotzdem aktiv bleiben können. Gewöhnlich sind diese 
  Truppen auch mit Foki und intensivierten Zaubern ausge-
  stattet. Oh, und die mundanen Typen am Grenzübergang 
  sind fast immer darin ausgebildet, zu erkennen, wenn eine 
  astrale Gestalt durch sie hindurchf iegt.
  Die physische Sicherheit ist ebenfalls wichtig. Bei der 
  Gestaltung des Grenzübergangs werden häuf g Betonbar-
  rieren, Drahtzäune, Sprengstoffe und andere Methoden 
  angewandt, die das Eindringen unerwünschter Personen 
  in das Land verhindern. Das ist der Punkt, an dem das Be-
  wachen einer Grenze ernster ist als Polizeiarbeit. Wenn ein 
  Krimineller Lone Star entkommt, kann der Star ihn aufspü-
  ren und verhaften; im Unterschied dazu müssen Grenzwa-
  chen bestimmte unerwünschte Personen immer noch auf 
  höf iche und diplomatische Weise behandeln, um einen 
  internationalen Zwischenfall zu vermeiden. Der normale 
  Grenzwächter hat deshalb eine große Entscheidungsfrei-
  heit, wenn es darum geht, den Besucher daran zu hindern, 
  überhaupt den Boden seines Landes zu betreten, weshalb 
  alle Grenzwächter Pistolen und schwerere Handfeuer-
  waffen haben, zusammen mit Granaten, Raketenwerfern, 
  MG-Nestern, Minen und sogar Chemiewaffen – je nach-
  dem, welche internationalen Verträge gelten. Denkt daran: 
  Eine Grenze zu überqueren kann in völkerrechtlicher Hin-
  sicht ein kriegerischer Akt sein, und an einigen Grenzen 
  nehmen die Wachen das persönlich.
  Grenzsoldaten sind gewöhnlich keine fröhlichen Typen, 
  also witzelt ihr besser nicht über Bomben oder verbote-
  ne Waren, wenn ihr mit ihnen redet. Sie haben die Erlaub-
  nis, euch rauszuschmeißen, wenn ihr euch wie Idioten 
  benehmt, und das werden sie auch tun, wenn ihr ihnen 
  erzählt, dass ihr eine Bombe oder Schmuggelware im Kof-
  ferraum habt. Und sie werden euch nicht nur rausschmei-
  ßen – vorher durchsuchen sie euch innen und außen 
  gründlich nach allen möglichen Bomben. Und wenn ich 
  „innen und außen“ sage, dann rede ich nicht nur über euer 
  Fahrzeug. Grenzsoldaten haben die nicht zu unterschät-
  zende Macht, Besucher ihres Landes zu inspizieren und 
  zu untersuchen, und das werden sie auch tun, wenn sie es 
  für nötig halten.
  Eine weitere wichtige Anmerkung ist, dass eine Grenze 
  in den meisten Fällen aus zwei Grenzübergängen besteht 
  – einen für das Land, das man verlässt, und einen für das
  Land, das man betritt. In den meisten Fällen ist das für das 
  Land, das man verlässt, nur eine oberf ächliche Überprü-
  fung. Aber passt auf, wenn die beiden Seiten der Grenze 
  einander freundlich gesinnt sind. Dann kann es passieren, 
  dass sich die Grenzsoldaten gegenseitig helfen.
  SEHR LEICHTE GRENZEN
  Einige Grenzen bemerkt man kaum. Wenn ihr das Hori-
  zon-Hauptquartier in Los Angeles besucht, bemerkt ihr 
  eine Kamera und vielleicht einen Magnetanomaliedetek-
  tor, aber niemand überprüft euer Visum oder euren Pass, 
  obwohl ihr technisch gesehen ein anderes Land bzw. eine 
  andere Konzernjurisdiktion betretet.
  Es gibt vermutlich trotzdem zahlreiche Sicherheitskräfte 
  in einem bestimmten Gebäude, aber der Grenzübergang 
  hat nur ein paar Kameras und vielleicht patrouillierende 
  Geister und diskrete Drohnen. Ihr werdet kaum bemer-
  ken, dass da eine Grenze ist, aber ihr bemerkt vielleicht 
  aus anderen Gründen Sicherheitspersonal, und diese Si-
  cherheitskräfte behaupten womöglich, Grenzsoldaten zu 
  sein, um eine Entschuldigung dafür zu haben, dass sie ihre 
  Kompetenzen überschreiten.
  Beispiele: Öffentliche Büros und Gebäude von AAA- 
  Konzernen, neue Länder wie Seeland.
  SEHR LEICHTE GRENZE: 
  TYPISCHER GRENZSOLDAT 
  (PROFESSIONALITÄTSSTUFE 2)
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  ESS
  4
  4
  3
  3
  4
  3
  4
  5
  6
  Initiative: 7 + 1W6
  Bewegung: 8/16/+2
  Zustandsmonitor (K/G): 10/10
  Limits: Körperlich 5, Geistig 5, Sozial 7
  Panzerung: 9
  Fertigkeiten (Würfelpools): Akrobatik 5, Bodenfahrzeuge 5, Ein-
  schüchtern 7, Erste Hilfe 5, Gebräuche 6, Knüppel 7, Laufen 6, Pis-
  tolen 6, Survival 6, Waffenloser Kampf 6, Wahrnehmung 6
  Ausrüstung: Kommlink [Erika Elite; Gerätestufe 4], Kontaktlinsen 
  [Kapazität 2; Bildverbindung, Blitzkompensation], Panzerweste [9]
  Waffen:
  Betäubungsschlagstock [Knüppel | Präz. 4 | Reichweite 1 | 
  Schaden 9G(e) | DK -5]
  Deﬁ ance EX-Shocker [Taser | Präz. 4 | Schaden 9G(e) | DK -5 | EM 
  | RK – | 4(m)]
  Colt America L36 [Leichte Pistole | Präz. 7 | Schaden 7K | DK – | 
  HM | RK – | 11(s)]
  « KOJOTEN  13
  
  >> SHADOWRUN <<
  SEHR LEICHTE GRENZE: 
  TYPISCHER HOST
  Matrixsicherheit ist leicht zu verbergen, deshalb haben 
  selbst sehr leichte Grenzen eine ausgezeichnete Matrix-
  sicherheit. An jeder Grenze gibt es einen Host, der für die 
  Datensammlung zuständig ist.
  Hoststufe: 6
  Standardattribute: Angriff 6, Datenverarbeitung 9, Schleicher 7, 
  Firewall 8
  Laufende Programme: Agent 6 (siehe unten), 4 Kopien Patrouille-IC
  Der Agent sammelt Informationen von jedem, der die 
  Grenze überqueren will, und leitet diese Informationen an 
  ein Verarbeitungszentrum in der Zentralstelle weiter. Da-
  für lädt der Host jedes Gerät, das nicht auf Schleichfahrt 
  läuft, ein, eine Marke auf ihm zu platzieren. Der Agent nä-
  hert sich jedem Avatar, der den Host betritt, und jedem 
  AR-Gerät, das auf den Host zugreift, und fragt SIN und 
  Visum ab. Dann sammelt er die Informationen und über-
  trägt sie verschlüsselt an das Regionalbüro, wo SIN und 
  Visum überprüft werden. Die Ergebnisse der Überprüfung 
  werden zum Agenten zurückgeschickt, der legitimen Be-
  suchern die Weiterfahrt erlaubt und den Verteidigungs-
  einrichtungen den Befehl übermittelt, nicht zu feuern. Ge-
  sonderte Nachrichten werden außerdem an die magische 
  oder physische Sicherheit vor Ort geschickt.
  Sogar sehr leichte Grenzhosts haben IC zur Verteidi-
  gung, meistens aber nur Aufspüren- und Blaster-IC statt 
  etwas Tödlichem.
  SEHR LEICHTE GRENZE: 
  TYPISCHE MAGISCHE SICHERHEIT
  Eine sehr leichte Grenze hat patrouillierende Geister 
  (Kraft 5) auf der Astralebene. Sie haben den Auftrag, 
  jegliche aktive Magie zu melden, aber ohne Anweisung 
  nicht einzugreifen. Alle Wachhäuschen und schützenden 
  Strukturen sind gewöhnlich mit einem Hüter (Kraftstufe 
  2) versehen, und ein- oder zweimal pro Stunde ist ein as-
  traler Zauberer (verwenden Sie den Kampfmagier, SR5, 
  S. 116) vor Ort.
  SEHR LEICHTE GRENZE: 
  TYPISCHE PHYSISCHE SICHERHEIT
  Eine sehr leichte Grenze ist gewöhnlich so gestaltet, dass 
  Verstärkung schnell vor Ort sein kann, um peinliche Zwi-
  schenfälle zu bereinigen, bevor sie zu echten Problemen 
  werden. Gewöhnlich wird Panzerglas (Panzerung 4) statt 
  normalem Glas verwendet, und es gibt eine vernünftige 
  Deckung (Panzerung 7), die als dekorative Blumenkästen, 
  Statuen und Ähnliches getarnt ist.
  LEICHTE GRENZEN
  Eine Stufe über einem öffentlichen Gebäude stehen die 
  Grenzen zwischen befreundeten Staaten. Die Parteien 
  auf beiden Seiten der Grenze denken im Geheimen, dass 
  ihre Länder beziehungsweise Konzerne irgendwann ver-
  schmelzen werden oder dass sie zumindest mehr mitei-
  nander gemeinsam haben als mit jedem anderen Land in 
  der Nähe.
  Die Sicherheit ist an diesen Grenzübergängen präsent, 
  und es müssen Formulare ausgefüllt werden, aber alles ist 
  ziemlich oberf ächlich. Ein Wanderer müsste sich den Ty-
  pen im Grenzhäuschen wirklich zum Feind machen, um tat-
  sächlich durchsucht oder verhaftet zu werden, und selbst 
  wenn er befragt wird, ist es unwahrscheinlich, dass sich 
  seine Reise dadurch ernsthaft verzögert – wahrscheinlich 
  bleibt es bei einer oder zwei Stunden Befragung in einem 
  Verhörzimmer. Die Sicherheit ist sichtbar, die Wachen ha-
  ben Taser und Betäubungsschlagstöcke an der Hüfte und 
  Seitenwaffen, die sich gewöhnlich in einem Schließfach 
  bef nden. Die Matrixsicherheit ist in der Regel ziemlich 
  gut, da sie zusammen mit den Sensorsignalen aus der Fer-
  ne überwacht wird. Diskreter magischer Schutz existiert 
  ebenfalls. Die Wachhäuschen werden wahrscheinlich alle 
  paar Monate mit neuen Hütern versehen, und Zauberer 
  und Geister stehen auf Abruf bereit.
  Beispiele: Die Grenzen zwischen den Ländern der Ka-
  ribischen Liga, die Grenze zwischen Athabaska- und Al-
  gonkin-Manitu-Rat, die Grenze zwischen der ADL und 
  der Schweiz, die internen Grenzen in Denver (aber eher 
  aus Pragmatismus als aus Freundlichkeit), die Grenze zwi-
  schen Australien und Neuseeland.
  LEICHTE GRENZE: 
  TYPISCHER GRENZSOLDAT
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  EDG
  ESS
  5
  5
  3
  3
  4
  3
  5
  3
  1
  6
  Initiative: 8 + 1W6
  Bewegung: 10/20/+2
  Zustandsmonitor (K/G): 11/10
  Limits: Körperlich 5, Geistig 5, Sozial 6
  Panzerung: 9
  Aktionsfertigkeiten (Würfelpools): Akrobatik 6, Bodenfahrzeuge 
  5, Einschüchtern 5, Erste Hilfe 4, Führung 4, Gebräuche 5, Knüppel 
  7, Laufen 7, Pistolen 8, Survival 6, Waffenloser Kampf 9, Wahrneh-
  mung 10
  Sprachfertigkeiten (Würfelpools): Sprache (Nachbarland) 8
  Ausrüstung: Kommlink [Erika Elite; Gerätestufe 4], Kontaktlinsen 
  [Kapazität 2; Bildverbindung, Blitzkompensation], Panzerweste [9]
  Waffen:
  Betäubungsschlagstock [Knüppel | Präz. 4 | Reichweite 1 | 
  Schaden 9G(e) | DK -5]
  Deﬁ ance EX-Shocker [Taser | Präz. 4 | Schaden 9G(e) | DK -5 | EM 
  | RK – | 4(m)]
  Colt America L36 [Leichte Pistole | Präz. 7 | Schaden 7K | DK – | 
  HM | RK – | 11(s)]
  LEICHTE GRENZE: 
  TYPISCHER HOST
  Leichte Grenzen haben eine angemessene Sicherheit. 
  Es ist hier nicht so wichtig wie bei sehr leichten Grenzen, 
  dass die Sicherheit mit dem Hintergrund verschmilzt, aber 
  diese Grenzen weisen auch nicht die unverblümt ein-
  schüchternden Bollwerke auf, die an feindlichen Grenzen 
  errichtet werden.
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  14
  14  KOJOTEN » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  Hoststufe: 7
  Standardattribute: Angriff 7, Datenverarbeitung 10, Schleicher 8, 
  Firewall 9
  Laufende Programme: Agent 6 (siehe unten), 3 Kopien Patrouille-
  IC, 1 Kopie Aufspüren-IC
  Der Agent sammelt Informationen von jedem, der die 
  Grenze überqueren will, und leitet diese Informationen an 
  ein Verarbeitungszentrum in der Zentralstelle weiter. Wie 
  bei sehr leichten Grenzen lädt der Host dafür jedes Ge-
  rät, das nicht auf Schleichfahrt läuft, ein, eine Marke auf 
  ihm zu platzieren. Der Agent nähert sich jedem Avatar, der 
  den Host betritt, und jedem AR-Gerät, das auf den Host 
  zugreift, und fragt SIN und Visum ab. Er sammelt die Infor-
  mationen und überträgt sie verschlüsselt an die Zentral-
  stelle, wo alle Dokumente in existierenden Datenbanken 
  geprüft werden. Die Ergebnisse der Überprüfung werden 
  zum Agenten zurückgeschickt, der legitimen Besuchern 
  die Weiterfahrt erlaubt und den Verteidigungseinrichtun-
  gen den Befehl übermittelt, nicht zu feuern. Gesonderte 
  Nachrichten werden außerdem an die magische oder phy-
  sische Sicherheit vor Ort geschickt.
  Es ist möglich, den Agenten zu täuschen, sodass er die 
  Tore öffnet. Allerdings wird das fast sofort von der Zent-
  ralstelle bemerkt, die dann geeignete Gegenmaßnahmen 
  einleitet. Ganz zu schweigen davon, dass in diesem Fall 
  weder die physische noch die magische Sicherheit ein 
  Freigabesignal erhalten haben.
  Selbst leichte Grenzen können sich verteidigen. Auf 
  der Matrixebene ist das typischerweise gestartete IC ein 
  Aufspüren-IC, aber einige Grenzübergänge haben auch 
  Wirbel-IC als Verstärkung, falls sie Leute aus dem System 
  zwingen wollen.
  LEICHTE GRENZE: 
  TYPISCHE MAGISCHE SICHERHEIT
  Eine leichte Grenze hat patrouillierende Geister (Kraft 
  5) auf der Astralebene, die den Auftrag haben, jegli-
  che aktive Magie zu melden und alle astralen Gestalten 
  festzusetzen, die aktive Foki oder aktive magische Au-
  ren haben, bis durch einen patrouillierenden Zauberer 
  die Freigabe erteilt worden ist. Alle Wachhäuschen und 
  schützenden Strukturen sind gewöhnlich mit einem Hü-
  ter (Kraftstufe 4) versehen, und etwa alle zehn Minuten 
  ist ein astraler Zauberer (verwenden Sie den Kampfmagi-
  er, SR5, S. 116) vor Ort.
  LEICHTE GRENZE: 
  TYPISCHE PHYSISCHE SICHERHEIT
  Eine leichte Grenze ist so ausgelegt, dass sie einem eini-
  germaßen entschlossenen illegalen Einwanderer stand-
  halten kann. Typischerweise verhindern Betonbarrieren 
  einen leichten Zugang außerhalb der Zufahrtsspuren, 
  und die Wachhäuschen bestehen aus Beton und Pan-
  zerglas. Sprengstoff und Minen gibt es an dieser Art 
  von Grenze gewöhnlich nicht, aber Netzfallen und Na-
  gelstreifen stehen bereit, um Fußgänger und Fahrzeuge 
  aufzuhalten.
  NORMALE GRENZEN
  Eine normale Grenze ist eine Grenze zwischen zwei nominell 
  befreundeten Staaten, die nicht miteinander im Krieg stehen.
  Sicherheit wird an einer normalen Grenze großgeschrie-
  ben. Jede Person und jedes Fahrzeug wird sorgfältig durch-
  sucht. Es ist möglich, dass man an der Grenze abgewiesen 
  wird, falls die Papiere nicht auf dem neuesten Stand sind 
  oder eine Wache beleidigt ist oder einen schlechten Tag 
  hat. 
  « KOJOTEN  15
  DIE ALTE WELT
  GEPOSTET VON: RED ANYA
  Hier in Europa sieht vieles anders aus als in Nordamerika. 
  Hier sind wir nur von „Freunden“ und „Partnern“ umgeben 
  und müssen uns weder gegen eine „Invasion der Blutmagier“ 
  noch gegen einen „Überfall aus Japan“ schützen. In der NEEC 
  (New European Economic Community) gilt die allgemeine 
  Reisefreiheit. Das bedeutet, dass an den Landesgrenzen keine 
  Grenzposten mehr stehen und nach Ausweischips fragen. 
  Normalerweise wird ein entsprechendes ARO das einzige sein, 
  was der Reisende von der Grenze zu sehen bekommt. Wenn die 
  Zöllner doch mal mehr machen wollen, als nur die importierte 
  Damenunterwäsche am Flughafen zu kontrollieren, kann es 
  sein, dass einige Kilometer hinter der Grenze eine „allgemeine 
  Verkehrskontrolle“ gegen Migranten, Schmuggler oder Politiker 
  aus dem derzeit angesagtesten Schurkenstaat stattﬁ ndet. Solche 
  „Spontankontrollen“ sind aber in der Regel zwei Wochen im 
  Voraus bekannt und können bequem umfahren werden. Diese 
  Situation ist natürlich ideal für unabhängige Logistikdienstleister, 
  aber der Berufsstand des Kojoten hat sich hier nicht ernsthaft 
  etablieren können.
  Nach außen gibt sich die NEEC etwas zugeknöpfter. Hier 
  kann man schon von einer normalen Grenze ausgehen. Es wird 
  längst nicht jedes Fahrzeug oder jeder Koffer von den Grenzern 
  durchwühlt. Aber wenn, dann hat das einen Grund, und ich kann 
  ihnen eine gute Nase bescheinigen. Die Schnüfﬂ er haben eine 
  erschreckend hohe Trefferquote.
  Wer als Nicht-NEEC-Bürger ohne gültige CEERS-ID einreisen 
  möchte und keine Lust hat, an der Eurogrenze geﬁ lzt zu werden, 
  ﬁ ndet relativ leicht und kostengünstig einen Reiseführer, der einen 
  Schleichweg über die Berge kennt oder einen an einem einsamen 
  Strand absetzt. Oorzak ist gerade für die Wassergrenzen eine gute 
  Ansprechpartnerin, auch wenn sie nicht in Südeuropa operiert. 
  Allerdings hat sie da ein paar gute Kontakte. Bezüglich der 
  Ostgrenzen würde ich Sascha in Lemberg (Ukraine) oder Larissa 
  in Murmansk (Russische Republik) aufsuchen.
  Auf der anderen Seite gibt es in einigen Staaten, auch in der 
  ADL, eine sogenannte „Ausweis- und Mitführpﬂ icht“. Wenn euch 
  die Bullen irgendwo ohne Papiere schnappen, gibt es Stress. 
  Wenn sie euch mit offensichtlich schlechten Papieren erwischen, 
  gibt es auch Stress. Also solltet ihr die Euros, die ihr spart, um 
  ins Land reinzukommen, eher dem SIN-Fälscher eures Vertrauens 
  in die Hand drücken und nicht ausschließlich in deutsches Bier 
  investieren.
  
  >> SHADOWRUN <<
  Das Sicherheitspersonal hat gewöhnlich einen Taser an 
  der einen Hüfte und irgendeine Art von Pistole an der an-
  deren. Die CAS-Grenzsoldaten sind berühmt dafür, Desert 
  Eagles als Dienstwaffe zu tragen, aber die meisten Grenzwa-
  chen haben normale schwere Pistolen. Die Matrixsicherheit 
  ist hoch, und auf den Grenzhosts läuft häuf g schädigendes 
  IC Patrouille, um schnell auf Bedrohungen reagieren zu kön-
  nen. Der magische Schutz ist deutlich sichtbar und besteht 
  aus Hütern und intensivierten Zaubern. Geister und Zaube-
  rer patrouillieren hier gewöhnlich astral, und häuf g ist auch 
  ein Zauberer körperlich anwesend.
  Beispiele: Die Grenze zwischen Seattle und Salish-Shid-
  he-Rat, die Grenze zwischen Karibischer Liga und CAS, die 
  Grenze zwischen Europa und dem Vereinigten Königreich, 
  die russisch-chinesische Grenze und die meisten Arkolo-
  gien, einschließlich der ACHE in Seattle.
  NORMALE GRENZE: 
  TYPISCHER GRENZSOLDAT
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  EDG
  ESS
  5
  6
  5
  5
  4
  3
  4
  3
  1
  6
  Initiative: 9 + 1W6
  Bewegung: 12/24/+2
  Zustandsmonitor (K/G): 11/10
  Limits: Körperlich 7, Geistig 5, Sozial 6
  Panzerung: 12
  Aktionsfertigkeiten (Würfelpools): Akrobatik 10, Bodenfahrzeuge 
  9, Einschüchtern 5, Erste Hilfe 6, Führung 4, Gebräuche 5, Knüppel 
  11, Laufen 7, Pistolen 11, Schnellfeuerwaffen 10, Schwere Waffen 
  8, Survival 6, Waffenloser Kampf 10, Wahrnehmung 10
  Sprachfertigkeiten (Würfelpools): Sprache (Nachbarland) 6
  Ausrüstung: Kommlink [Erika Elite; Gerätestufe 4], Panzerjacke 
  [12], Sichtgerät [Kapazität 3; Blitzkompensation, Restlichtver-
  stärkung, Smartlink]
  Waffen:
  Deﬁ ance EX-Shocker [Taser | Präz. 4(6) | Schaden 9G(e) | DK -5 | 
  EM | RK – | 4(m) | Smartgunsystem]
  Colt Government 2066 [Schwere Pistole | Präz. 6(8) | Schaden 7K | 
  DK -1 | HM | RK – | 14(s) | Smartgunsystem]
  An jedem Grenzübergang gibt es gewöhnlich einen 
  ranghöheren Soldaten, der dieselben Spielwerte wie die an-
  deren Soldaten hat, abgesehen davon, dass seine Willenskraft 
  6 beträgt und er die Fertigkeit Führung auf Stufe 4 aufweist.
  Die oben aufgeführte Ausrüstung führt ein Grenzsoldat ty-
  pischerweise mit sich. Falls die Wachen Zeit haben, im Falle 
  eines Angriffs oder versuchten Durchbruchs an ihre Schließ-
  fächer zu kommen, haben sie Zugriff auf zusätzliche Ausrüs-
  tung wie zum Beispiel Maschinengewehre und Granatwerfer.
  Standard-Grenzübergänge haben außerdem die Befug-
  nis, Luftunterstützung anzufordern, auch wenn das ge-
  wöhnlich zehn bis dreißig Minuten dauert.
  NORMALE GRENZE: 
  TYPISCHER HOST
  Normale Grenzen haben eine gute Sicherheit, und man hat 
  nichts dagegen, dass diese sichtbar ist. Die Sicherheitsmaß-
  nahmen sollen mit nicht feindseligen Leuten umgehen kön-
  nen und nicht die Kommlinks von legitimen Touristen treffen.
  Hoststufe: 8
  Standardattribute: Angriff 10, Datenverarbeitung 9, Schleicher 8, 
  Firewall 11
  Laufende Programme: Agent 6 (siehe unten), 3 Kopien Patrouille-
  IC, 1 Kopie Aufspüren-IC, 1 Kopie Killer-IC
  Der Agent sammelt Informationen von jedem, der die 
  Grenze überqueren will, und leitet diese Informationen an 
  ein Verarbeitungszentrum in der Zentralstelle weiter. Wie 
  bei anderen Grenzen lädt der Host jedes Gerät, das nicht 
  auf Schleichfahrt läuft, ein, eine Marke auf ihm zu plat-
  zieren. Der Agent nähert sich jedem Avatar, der den Host 
  betritt, und jedem AR-Gerät, das auf den Host zugreift, 
  und fragt SIN und Visum ab. Er sammelt dann die Infor-
  mationen und überträgt sie verschlüsselt an die Zentral-
  stelle, wo SIN und Visum geprüft werden. Die Ergebnisse 
  der Überprüfung werden zum Agenten zurückgeschickt, 
  der legitimen Besuchern die Weiterfahrt erlaubt und den 
  Verteidigungseinrichtungen den Befehl übermittelt, nicht 
  zu feuern. Gesonderte Nachrichten werden außerdem an 
  die magische oder physische Sicherheit vor Ort geschickt.
  Es ist möglich, den Agenten zu täuschen, sodass er die 
  Tore öffnet. Allerdings wird das fast sofort von der Zentral-
  stelle bemerkt, die dann geeignete Gegenmaßnahmen ein-
  leitet. Ganz abgesehen davon haben weder die physische 
  noch die magische Sicherheit das Freigabesignal erhalten.
  Die Hosts von normalen Grenzen sind aggressiver als die 
  Hosts von leichten und sehr leichten Grenzen. Auf ihnen 
  läuft immer Killer-IC. Aufspüren-IC wird gewöhnlich zusam-
  men mit dem Killer-IC verwendet, sodass die Sicherheit 
  versuchen kann, den physischen Aufenthaltsort eventueller 
  Hacker zu f nden und sie in Haft zu nehmen – oder zumin-
  dest sicher weiß, dass die Hacker auf der anderen Seite der 
  Grenze sind. Wenn die Sicherheit irgendwelche Beweise für 
  Hacking f ndet, werden diese Beweise zur Analyse an die 
  Zentrale geschickt. Diese Analyse kann GOD und allen Ma-
  trixdetektiven einen Bonus beim Aufspüren und Erkennen 
  der Hacker geben, die an dem Hack beteiligt sind. Um zu 
  bestimmen, ob die Sicherheitskräfte irgendetwas heraus-
  f nden, wird eine Probe auf Software 9 + Logik 7 [Daten-
  verarbeitung] gegen Hacking + Intuition [Schleicher] jedes 
  Hackers abgelegt, der an dem Hack beteiligt ist. Nettoerfol-
  ge für die Sicherheit bei dieser Probe werden vom Schlei-
  cher-Attribut des Hackers für alle Proben gegen den Host 
  abgezogen. Wie bei jeder Information verschlechtern sich 
  auch diese Beweise mit der Zeit, mit einer Geschwindigkeit 
  von einem Nettoerfolg pro 24 Stunden, bis die Informatio-
  nen überholt sind. Alternativ kann ein Hacker diesen Malus 
  loswerden, indem er sich aus dem Host ausloggt und drei 
  Stunden lang draußen bleibt.
  NORMALE GRENZE: 
  TYPISCHE MAGISCHE SICHERHEIT
  Eine normale Grenze hat mindestens ein halbes Dutzend 
  patrouillierender Geister (Kraft 7) auf der Astralebene, die 
  den Auftrag haben, jegliche aktive Magie zu melden und 
  alle astralen Gestalten festzusetzen, die aktive Foki oder 
  aktive magische Auren haben, bis durch einen patrouil-
  lierenden Zauberer die Freigabe erteilt wurde. Alle Wach-
  häuschen und schützenden Strukturen sind gewöhnlich 
  mit einem Hüter (Kraftstufe 7) versehen, mit mindestens 
  einem astral und einem physisch anwesenden Zauberer 
  16
  16
  16  KOJOTEN » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  (verwenden Sie den Kampfmagier, SR5, S. 116, und ge-
  ben Sie ihm einen Kraftfokus mit Kraftstufe 2), die jeder-
  zeit vor Ort sind. Zusätzlich gibt es häuf g einen Adepten 
  (verwenden Sie den Fernkampfadepten, SR5, S. 123, mit 
  einem Waffenfokus der Kraftstufe 1).
  NORMALE GRENZE: 
  TYPISCHE PHYSISCHE SICHERHEIT
  Zusätzlich zu den gepanzerten Wachhäuschen der leich-
  teren Grenzen ist das Layout des Grenzübergangs sorgfäl-
  tig so gestaltet worden, dass Fahrzeuge nicht in der Lage 
  sind, eines der Häuschen oder eines der Tore zu rammen. 
  Narcojectminen, Elektrozäune und Patrouillendrohnen 
  halten das umgebende Gebiet frei von Eindringlingen, und 
  der gesamte Grenzübergang kann in einen Schutzmodus 
  schalten, bei dem Stahljalousien vor jedem Fenster – auch 
  denen aus Panzerglas – herunterfahren und Gruben in der 
  Straße geöffnet werden, damit kein Bodenfahrzeug über 
  den Grenzübergang gelangen kann.
  HARTE GRENZEN
  Eine harte Grenze verläuft zwischen zwei Ländern, die 
  Grund haben, einander argwöhnisch zu begegnen, Kon-
  kurrenten sind, eine historische Rivalität pf egen, oder 
  dort, wo der Grenzübergang in der Nähe eines besonders 
  heiklen Regierungsprojektes liegt. Im Allgemeinen gibt es 
  hier weniger Grenzverkehr als an entspannteren Grenzen.
  Die Sicherheit hier ist fast schon übertrieben hoch. Selbst 
  wenn alle Papiere auf dem neuesten Stand sind, gibt es 
  die Möglichkeit, dass die Wachen irgendetwas f nden 
  oder erf nden, um eigentlich legale Besucher abzuweisen. 
  Die Wachen sind vielleicht offen voreingenommen gegen 
  die Bewohner des anderen Landes. Sie patrouillieren mit 
  dem Finger am Drücker und sind mehr als glücklich, wenn 
  sie mal Anti-Fahrzeugwaffen oder sogar Chemiewaffen 
  einsetzen können. Die Matrixsicherheit ist nicht viel stär-
  ker als an normalen Grenzübergängen, aber sie ist eher 
  offensiv als defensiv orientiert. Obendrein gibt es jeder-
  zeit eine Spinne, die dem Grenzübergang zugewiesen ist. 
  Gewöhnlich stehen auch ein bis zwei Technomancer auf 
  Abruf. Zauberer und Paracritter sind sowohl astral als auch 
  physisch auf Patrouille und sind gewöhnlich mit Foki und 
  intensivierten Zaubern ausgestattet. Hüter sind fast allge-
  genwärtig und stark.
  Beispiele: Zoll für Flüge zwischen China und Japan, die 
  Grenze zwischen Aztlan und CAS, jede Konzernzentrale, 
  die sich nicht in einem der Öffentlichkeit zugänglichen 
  Gebäude bef ndet, die meisten F&E-Abteilungen der Kon-
  zerne.
  HARTE GRENZE:  
  TYPISCHER GRENZSOLDAT
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  EDG
  ESS
  6
  6
  5(7)
  4
  4
  3
  4
  2
  1
  2,7
  Initiative: 9(11) + 3W6
  Bewegung: 12/24/+2
  Zustandsmonitor (K/G): 11/10
  Limits: Körperlich 7, Geistig 5, Sozial 4
  Panzerung: 15
  « KOJOTEN  17
  
  >> SHADOWRUN <<
  Aktionsfertigkeiten (Würfelpools): Akrobatik 12, Bodenfahrzeuge 
  10, Einschüchtern 8, Führung 6, Gebräuche 4, Knüppel 11, Laufen 
  6, Pistolen 12, Schnellfeuerwaffen 13, Schwere Waffen 11, Surviv-
  al 6, Waffenloser Kampf 11, Wahrnehmung 10
  Sprachfertigkeiten (Würfelpools): Sprache (Nachbarland) 8
  Bodytech: Cyberaugen 2 [Restlichtverstärkung, Smartlink], Re-
  ﬂ exbooster 2
  Ausrüstung: Helm [+3], Kommlink [Erika Elite; Gerätestufe 4], Pan-
  zerjacke [12]
  Waffen:
  Deﬁ ance EX-Shocker [Taser | Präz. 4(6) | Schaden 9G(e) | DK -5 | 
  EM | RK – | 4(m) | Smartgunsystem]
  Colt Government 2066 [Schwere Pistole | Präz. 6(8) | Schaden 7K | 
  DK -1 | HM | RK – | 14(s) | Smartgunsystem]
  HK-227 [MP | Präz. 5(7) | Schaden 7K | DK – | HM/SM/AM | RK (1) | 
  28(s) | Smartgunsystem]
  An jedem Grenzübergang gibt es gewöhnlich einen 
  ranghöheren Soldaten, der dieselben Spielwerte hat wie 
  die anderen Soldaten, abgesehen davon, dass seine Wil-
  lenskraft 5 beträgt und er die Fertigkeit Führung auf Stufe 
  6 hat. Außerdem gibt es bei den Grenzpatrouillen einen 
  höheren Anteil an Elfen und Trollen, deren Attribute ent-
  sprechend angepasst werden sollten.
  Die oben aufgeführte Ausrüstung ist diejenige, die ein 
  Grenzsoldat typischerweise mit sich führt. Falls die Wa-
  chen Zeit haben, im Falle eines Angriffs oder versuchten 
  Durchbruchs an ihre Schließfächer zu kommen, haben 
  sie Zugriff auf zusätzliche Ausrüstung wie zum Beispiel 
  schwere Maschinengewehre und Granatwerfer. Maschi-
  nengewehre sind gewöhnlich mit Explosiv- und Leuchts-
  purmunition geladen.
  Die Grenzübergänge an harten Grenzen haben außer-
  dem die Befugnis, Luftunterstützung anzufordern. Das 
  sind im Regelfall zwei oder drei Kampfhubschrauber, die 
  nicht weiter als eine Flugminute entfernt stationiert sind. 
  Allerdings sitzen die Piloten nicht die ganze Zeit im Cock-
  pit und warten auf den Anruf.
  HARTE GRENZE: TYPISCHER HOST
  Hoststufe: 9
  Standardattribute: Angriff 11, Datenverarbeitung 10, Schleicher 9, 
  Firewall 12
  Laufende Programme: Agent 6 (siehe unten), 5 Kopien Patrouille-
  IC, 2 Kopien Aufspüren-IC, 1 Kopie Schwarzes IC
  Wie bei den anderen Grenzhosts sammelt der Agent In-
  formationen von jedem, der die Grenze überqueren will, 
  und leitet diese Informationen – mittels der oben beschrie-
  benen Methoden – an ein Verarbeitungszentrum in der 
  Zentralstelle weiter. Bei Hosts von harten Grenzen wird 
  jede Anforderung manuell von einer Spinne in der Zen-
  tralstelle überprüft. Zusätzlich ist mindestens eine Spinne 
  immer in den Host eingeloggt, auch wenn sie eventuell 
  nicht körperlich anwesend ist.
  Es ist immer noch möglich, den Agenten zu täuschen, 
  sodass er die Tore öffnet. Allerdings wird das fast sofort 
  von der Zentralstelle bemerkt, die dann geeignete Ge-
  genmaßnahmen einleitet. Ganz zu schweigen davon, dass 
  weder die physische noch die magische Sicherheit das 
  Freigabesignal erhalten haben.
  Die Hosts von harten Grenzen wollen, dass Eindringlin-
  ge beim Reinhacken nervös werden, weshalb permanent 
  Schwarzes IC läuft. Wenn der Host an sein Programmli-
  mit kommt, ersetzt er einige Kopien Patrouille-IC durch 
  Schwarzes IC. Wenn die Sicherheit irgendwelche Bewei-
  se für Hacking f ndet, werden diese Beweise zur Analyse 
  an die Zentrale geschickt. Diese Analyse kann GOD und 
  allen Matrixdetektiven einen Bonus beim Aufspüren und 
  Erkennen der Hacker geben, die an dem Hack beteiligt 
  sind. Um zu bestimmen, ob die Sicherheitskräfte irgendet-
  was herausf nden, wird eine Probe auf Software 9 + Logik 
  7 [Datenverarbeitung] gegen Hacking + Intuition [Schlei-
  cher] jedes Hackers abgelegt, der an dem Hack beteiligt 
  ist. Nettoerfolge für die Sicherheit bei dieser Probe werden 
  vom Schleicher-Attribut des Hackers für alle Proben ge-
  gen den Host abgezogen. Wie bei jeder Information ver-
  schlechtern sich auch diese Beweise mit der Zeit, mit einer 
  Geschwindigkeit von einem Nettoerfolg pro 24 Stunden, 
  bis die Informationen überholt sind. Alternativ kann ein 
  Hacker diesen Malus loswerden, indem er sich aus dem 
  Host ausloggt und drei Stunden lang draußen bleibt.
  HARTE GRENZE: 
  TYPISCHE MAGISCHE SICHERHEIT
  Eine harte Grenze hat mindestens ein Dutzend patrouil-
  lierender Geister (Kraft 9) auf der Astralebene, die den 
  Auftrag haben, jegliche aktive Magie zu melden und alle 
  astralen Gestalten festzusetzen, die aktive Foki oder aktive 
  magische Auren haben, bis ein patrouillierender Zauberer 
  die Freigabe erteilt hat. Alle Wachhäuschen und schützen-
  den Strukturen sind gewöhnlich mit einem Hüter (Kraft-
  stufe 9) versehen, mit mindestens zwei astralen und ei-
  nem physisch anwesenden Zauberer (verwenden Sie den 
  Kampfmagier, SR5, S. 116, und geben Sie ihm einen Kraft-
  fokus mit Kraftstufe 3), die jederzeit vor Ort sind.
  Zusätzlich gibt es häuf g einen Adepten (verwenden Sie 
  den Fernkampfadepten, SR5, S. 123), der die mundanen 
  Wachen anführt.
  Außerdem ist die Manasphäre in dem Gebiet sorgfältig 
  so kultiviert worden, dass sie eine Hintergrundstrahlung 
  hat, die auf die Zauberer vor Ort ausgerichtet ist. Die Aus-
  richtung variiert je nach bevorzugtem Magiestil des je-
  weiligen Landes, und einige Charaktere merken vielleicht, 
  dass die Ausrichtung zu ihnen passt.
  HARTE GRENZE: 
  TYPISCHE PHYSISCHE SICHERHEIT
  Zusätzlich zu den gepanzerten Wachhäuschen der leich-
  teren Grenzen ist das Layout des Grenzübergangs sorgfäl-
  tig so gestaltet worden, dass Fahrzeuge nicht in der Lage 
  sind, eins der Häuschen oder eines der Tore zu rammen. 
  Bequemlichkeit wurde der Sicherheit geopfert. Es bräuch-
  te schon einen Panzer, um sich durch den Checkpoint zu 
  bewegen, ohne in eine Grube zu fallen oder an einer di-
  cken Betonmauer aufgehalten zu werden. Minen setzen 
  Narcoject oder halluzinogene Gase frei, während Elekt-
  rozäune und Patrouillendrohnen das umgebende Gebiet 
  frei von Eindringlingen halten. Darüber hinaus kann der 
  gesamte Grenzübergang in einen Schutzmodus schalten, 
  bei dem Stahljalousien vor jedem Fenster – auch denen 
  aus Panzerglas – herunterfahren.
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  18  KOJOTEN » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  SEHR HARTE GRENZEN
  Sehr harte Grenzen existieren da, wo sich zwei Parteien 
  aktuell in einem Konf ikt bef nden oder die Lage sehr an-
  gespannt ist, die Grenzen aber aus irgendeinem Grund 
  noch offen sind. Die Leute, die pro Tag erfolgreich die 
  Grenze passieren, kann man an einer Hand abzählen. Es 
  kommt häuf g vor, dass Leute getötet werden, während 
  sie versuchen, illegal ins Land einzudringen, und die Wa-
  chen werden für solche Aktionen gegen potenzielle Ein-
  dringlinge gewöhnlich ausgezeichnet.
  Die Sicherheit ist extrem und wird im Regelfall durch 
  die Streitkräfte des Landes oder die Elite-Sicherheitstrup-
  pen eines Konzerns (wie etwa Renrakus Rote Samurai) 
  verstärkt. Die Grenzsoldaten arbeiten mindestens in Fün-
  ferteams, von denen mindestens zwei Spezialisten für 
  Schwere Waffen sind, die ihre Waffen bereit und geladen 
  haben. Der Checkpoint ist gewöhnlich stark genug gesi-
  chert, um als improvisierte Festung zu dienen, und könnte 
  selbst einen mit militärischer Hardware geführten Angriff 
  verlangsamen. Die Matrixsicherheit hat gewöhnlich eine 
  „Ein Schlag“-Haltung, mit mindestens einem körperlich 
  anwesenden Technomancer, mehreren Spinnen und Rig-
  gern und mehreren tödlichen Patrouille-IC. Paracritter wie 
  zum Beispiel Wyvern und Höllenhunde patrouillieren per-
  manent mit kleinen Teams von magisch aktiven Wachen, 
  die aus Zauberern und Adepten bestehen. Auf das Gebiet 
  sind gewöhnlich viele Rituale gewirkt worden.
  Beispiele: Die Grenze zwischen Aztlan und Amazonien, 
  die Grenze zwischen Israel und Palästina.
  SEHR HARTE GRENZE:  
  TYPISCHER GRENZSOLDAT
  Bei solchen Grenzen gibt es eigentlich keinen „typi-
  schen“ Grenzsoldaten; gewöhnlich werden diese Check-
  points mit Elitesoldaten wie Renrakus Roten Samurai oder 
  der aztlanischen Leopardengarde bemannt. Falls Runner 
  versuchen, einen dieser Checkpoints zu umgehen, und es 
  Wachen gibt, die noch nicht voll ausgearbeitet wurden, 
  kann die folgende Vorlage als Inspiration dienen.
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  EDG
  ESS
  6
  6
  5(8)
  4
  4
  3
  4
  3
  1
  0,7
  Initiative: 9(12) + 4W6
  Bewegung: 12/24/+2
  Zustandsmonitor (K/G): 11/10
  Limits: Körperlich 7(8), Geistig 5, Sozial 4
  Panzerung: 18
  Aktionsfertigkeiten (Würfelpools): Akrobatik 16, Bodenfahrzeuge 
  12, Einschüchtern 7, Führung 5, Gebräuche 5, Knüppel 11, Laufen 
  6, Pistolen 12, Schnellfeuerwaffen 16, Schwere Waffen 15, Surviv-
  al 6, Waffenloser Kampf 7, Wahrnehmung 10
  Sprachfertigkeiten (Würfelpools): Sprache (Nachbarland) 8
  Bodytech: Cyberaugen 2 [Restlichtverstärkung, Smartlink], Re-
  ﬂ exbooster 3
  Ausrüstung: Ganzkörperpanzerung [15], Helm [+3], Kommlink [Er-
  ika Elite; Gerätestufe 4]
  Waffen:
  Deﬁ ance EX-Shocker [Taser | Präz. 4(6) | Schaden 9G(e) | DK -5 | 
  EM | RK – | 4(m) | Smartgunsystem]
  Colt Government 2066 [Schwere Pistole | Präz. 6(8) | Schaden 7K | 
  DK -1 | HM | RK – | 14(s) | Smartgunsystem]
  Ares Alpha [Sturmgewehr | Präz. 5(7) | Schaden 11K | DK -2 | HM/
  SM/AM | RK 2 | 42(s) | Smartgunsystem]
  Unterlaufgranatwerfer [Granatwerfer | Präz. 4(6) | Schaden wie 
  Granate | DK wie Granate | EM | RK – | 6(s)]
  Sprenggranate [Granate | Schaden 16K | DK -2 | Sprengwirkung 
  -2/m]
  Die Ausrüstung, die diesen Grenzsoldaten zur Verfügung 
  steht, ist im Allgemeinen teuer und von hoher Qualität. Die 
  oben angegebenen Gegenstände sind wirklich nur ein Aus-
  gangspunkt. Ein Weg, um diese Wachen weiter auszuarbei-
  ten, ist, sie mit verschiedenen Waffen mit Verfügbarkeit 12+ 
  auszurüsten und ihnen dann die passenden Fertigkeiten zu 
  diesen Waffen mit Stufe 4 oder höher zu geben.
  Die Checkpoints an sehr harten Grenzen haben außer-
  dem Luftunterstützung in Form von GMC Thunderbirds, 
  die in weniger als einer Minute Entfernung bereitstehen. 
  Hilfe ist nur ein paar Augenblicke entfernt, und diese Hilfe 
  ist mit wärmesuchenden Lenkraketen und fahrzeugmon-
  tierten Lasern ausgerüstet.
  SEHR HARTE GRENZE: 
  TYPISCHER HOST
  Sehr harte Grenzen haben eine ausgezeichnete Sicherheit. 
  Sie sind überhaupt nicht auf Diskretion bedacht – ganz im 
  Gegenteil. Sie wollen einschüchternd wirken; sie wollen, 
  dass Möchtegern-Eindringlinge einen Blick auf den Host 
  werfen und sich denken: „Vielleicht doch nicht.“. Die Hard-
  ware ist im Allgemeinen dieselbe wie bei harten Grenzen, 
  aber es gibt keine Agenten. Die ganze digitale Arbeit wird 
  manuell durch eine körperlich anwesende Spinne erledigt.
  Hoststufe: 10
  Standardattribute: Angriff 12, Datenverarbeitung 11, Schleicher 
  10, Firewall 13
  Laufende Programme: 5 Kopien Patrouille-IC, 2 Kopien Aufspüren-
  IC, 2 Kopien Schwarzes IC.
  So wie die Agenten der anderen Grenzhosts sammelt 
  hier die Spinne Informationen von jedem, der die Grenze 
  überqueren will, und leitet diese Informationen – mittels 
  der oben beschriebenen Methoden – an ein Verarbeitungs-
  zentrum in der Zentralstelle weiter. Dafür lädt der Host je-
  des Gerät, das nicht auf Schleichfahrt läuft, ein, eine Marke 
  auf ihm zu platzieren. Die Spinne kontaktiert jeden Avatar, 
  der den Host betritt, und jedes AR-Gerät, das auf den Host 
  zugreift, und fragt SIN und Visum ab. Dann sammelt sie 
  die Informationen ein und übermittelt sie an die Zentrale, 
  wo SIN und Visum überprüft werden. Die Ergebnisse der 
  Prüfung werden an die Spinne zurückgeschickt, die legiti-
  men Besuchern die Weiterfahrt ermöglicht, indem sie die 
  Tore öffnet und den Verteidigungsanlagen bef ehlt, nicht 
  zu feuern. Separate Nachrichten werden außerdem an die 
  magische und physische Sicherheit geschickt. Bei Hosts 
  von sehr harten Grenzen wird jede Anforderung manuell 
  von einer Spinne in der Zentralstelle überprüft.
  Es ist immer eine Spinne körperlich am Checkpoint an-
  wesend, und mindestens eine greift von der Zentrale aus 
  auf den Host zu. Mindestens eine der Spinnen ist ein Tech-
  nomancer, der mehrere Sprites der Stufe 6 registriert hat.
  « KOJOTEN  19
  
  >> SHADOWRUN <<
  Es ist immer noch möglich, die Befehle der Spin-
  ne zu fälschen, damit sich die Tore öffnen, aber das 
  wird fast sofort von der Zentralstelle bemerkt, die ge-
  eignete Gegenmaßnahmen ergreift und die Spinne 
  alarmiert. Ganz zu schweigen davon, dass weder die 
  physische noch die magische Sicherheit das Freigabe-
  signal erhalten.
  Die Hosts von sehr harten Grenzen setzen ihr Schwar-
  zes IC erbarmungslos ein. Sie haben Aufspüren-IC, aber 
  für sie ist es gar nicht so wichtig, potenzielle Eindringlin-
  ge zu f nden – sie wollen sie vor allem verletzen und dazu 
  zwingen, sich so schnell wie möglich zurückzuziehen. Sie 
  wollen, dass ein Hackingversuch so schmerzhaft wird, 
  dass die Hacker es niemals wieder versuchen – sofern 
  sie überleben. Wenn die Sicherheit irgendwelche Bewei-
  se für Hacking f ndet, werden diese Beweise zur Analy-
  se an die Zentrale geschickt. Diese Analyse kann GOD 
  und allen Matrixdetektiven einen Bonus beim Aufspüren 
  und Erkennen der Hacker geben, die an dem Hack be-
  teiligt sind. Um zu bestimmen, ob die Sicherheitskräfte 
  irgendetwas herausf nden, wird eine Probe auf Software 
  9 + Logik 7 [Datenverarbeitung] gegen Hacking + Intu-
  ition [Schleicher] jedes Hackers abgelegt, der an dem 
  Hack beteiligt ist. Nettoerfolge für die Sicherheit bei die-
  ser Probe werden vom Schleicher-Attribut des Hackers 
  für alle Proben gegen den Host abgezogen. Wie bei je-
  der Information verschlechtern sich auch diese Beweise 
  mit der Zeit, mit einer Geschwindigkeit von einem Net-
  toerfolg pro 24 Stunden, bis die Informationen überholt 
  sind. Alternativ kann ein Hacker diesen Malus loswerden, 
  indem er sich aus dem Host ausloggt und drei Stunden 
  lang draußen bleibt.
  SEHR HARTE GRENZE: 
  TYPISCHE MAGISCHE SICHERHEIT
  Eine sehr harte Grenze hat mindestens ein Dutzend pat-
  rouillierender Geister (Kraft 10) auf der Astralebene, die 
  den Auftrag haben, jegliche aktive Magie zu melden und 
  alle astralen Gestalten festzusetzen, die aktive Foki oder 
  aktive magische Auren haben, bis durch ein patrouillie-
  render Zauberer die Freigabe erteilt hat. Alle Wachhäus-
  chen und schützenden Strukturen sind gewöhnlich mit 
  einem Hüter (Kraft 9) versehen, mit mindestens zwei 
  astralen und einem physisch anwesenden Zauberer (ver-
  wenden Sie den Kampfmagier, SR5, S. 116, und geben 
  Sie ihm einen Kraftfokus der Kraftstufe 3), die jederzeit 
  vor Ort sind.
  Zusätzlich gibt es häuf g ein Team von Adepten (ver-
  wenden Sie den Fernkampfadepten, SR5, S. 123), das die 
  mundanen Wachen anführt, von denen einer einen Qi-Fo-
  kus (Kraftstufe 4) hat, der ihm die Adeptenkraft Astrale 
  Wahrnehmung verleiht.
  Paracritter wie Höllenhunde und abgerichtete Teufelsrat-
  ten sind auf Patrouille, häuf g unterstützt durch Tiergeister.
  Die Manasphäre in dem Gebiet ist sorgfältig so kultiviert 
  worden, dass sie Hintergrundstrahlung 4 hat, die auf die 
  Zauberer vor Ort ausgerichtet ist. Die Ausrichtung variiert 
  je nach bevorzugtem Magiestil des jeweiligen Landes, 
  und einige Charaktere merken vielleicht, dass die Ausrich-
  tung zu ihnen passt.
  SEHR HARTE GRENZE: 
  TYPISCHE PHYSISCHE SICHERHEIT
  Zusätzlich zu den gepanzerten Wachhäuschen der leich-
  teren Grenzen ist das Layout des Grenzübergangs sorgfäl-
  tig so gestaltet worden, dass Fahrzeuge nicht in der Lage 
  sind, eins der Häuschen oder eines der Tore zu rammen. 
  Bequemlichkeit wurde der Sicherheit geopfert, und es 
  bräuchte schon einen Panzer, um sich durch den Check-
  point zu bewegen, ohne in eine Grube zu fallen oder an 
  einer dicken Betonmauer aufgehalten zu werden. Landmi-
  nen, Elektrozäune und Patrouillendrohnen halten das um-
  gebende Gebiet frei von Eindringlingen, und der gesamte 
  Checkpoint kann in einen Schutzmodus gehen, bei dem 
  Stahljalousien vor jedem Fenster herunterfahren.
  Auf diesem Niveau ist es wegen der überreizten Sicher-
  heit schwer, sich physisch durch den Checkpoint zu bewe-
  gen, selbst wenn ein Runner ein legaler Besucher und der 
  ganze Papierkram in Ordnung ist. Schon die Navigation 
  durch das Labyrinth aus verstärktem Beton dauert mehre-
  re Minuten langsamen Fahrens in einem Fahrzeug.
  BUCHFÜHRUNG
  Denkt daran: Wenn ihr Grenzen überquert, kommt ihr in 
  ein anderes Hoheitsgebiet, selbst wenn es ein Konzern-
  gebiet ist; es gibt andere Gesetze, eine andere Kultur und 
  abweichende Regeln darüber, was man mit reinbringen 
  darf und was nicht. Jeder, der eine Grenze überquert, muss 
  dafür sorgen, dass er das auch darf. Mit anderen Worten: 
  Seine SIN muss einen Pass enthalten, er braucht gegebe-
  nenfalls ein Visum, und er braucht einen Hintergrund, der 
  nicht dazu führt, dass er abgewiesen wird. Zum Beispiel 
  verbieten die meisten großen Länder jedem die Einreise, 
  der wegen eines Gewaltverbrechens verurteilt wurde. Es 
  ist möglich, das zu umgehen, normalerweise indem man 
  um eine Ausnahme bittet, aber das erfordert Zeit und Pla-
  nung. Ich glaube, dass einige Runner, die normalerweise in 
  ein Land gelassen würden, sich nur deshalb einen Kojoten 
  holen, weil sie den ganzen Papierkram umgehen wollen.
  Auf jeden Fall dauert es – je nach Eff zienz des Gastlan-
  des – selbst bei der verzögerungsfreien internationalen 
  Kommunikation von heute drei bis fünf Tage, an denen 
  man teilweise mehrere Stunden lang Formulare ausfüllen 
  muss, um all die erforderlichen Genehmigungen zu be-
  kommen. Deswegen gibt es ein paar Länder, die mitein-
  ander Programme zur visafreien Einreise aushandeln, weil 
  man damit etwa die Hälfte des Papierkrams spart.
  WIE MAN GRENZEN 
  ÜBERQUERT
  Wie machen Kojoten das? Wir bringen sie euch an der 
  ganzen Sicherheit und Überwachung vorbei? Warum soll-
  ten Runner ihnen etwas von ihren sauer verdienten Nuyen 
  abgeben?
  Die Kojoten, die Grenzen überqueren, haben verschie-
  dene Taktiken.
  20
  20
  20  KOJOTEN » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  • Dreistigkeit siegt: Ein Kojote kann einfach an die Gren-
  ze fahren und sich darauf verlassen, dass sein Fahrzeug
  nicht verdächtig aussieht, um durchzukommen. Bei
  dieser Taktik sollte man allerdings einen Reserveplan
  haben, falls es nicht klappt.
  • Aufs Fleisch zielen: Es kann unglaublich effektiv sein,
  eine Spinne bei den Grenzwachen zu kennen, die ei-
  nem ein paar Gefallen schuldet oder bestechlich ist.
  Diese Art von Arrangement hält gewöhnlich nicht sehr
  lange, aber solange es funktioniert, kann es sehr pro-
  f tabel sein. Man muss nur hoffen, dass die Fracht es
  nicht versaut, indem sie sich idiotisch verhält.
  • Umgehen: Grenzübergänge sind harte Arbeit. Falls Ko-
  joten ein paar Tunnel in der Nähe kennen oder an ei-
  nem unbewachten Teil der Grenze übersetzen können,
  können sie sich die ganzen Schwierigkeiten sparen.
  • Zuschlagen: Eigentlich keine Taktik, aber ein vorberei-
  teter Kojote kann sich den Weg über eine nicht vorbe-
  reitete Grenze freischießen. Das ist eine einmalige Sa-
  che, weil der Checkpoint von da an nach dem Kojoten
  Ausschau halten wird.
  • Hacken: Ein wirklich guter Hacker kann einen Teil der
  Sicherheit umgehen, sodass ein Van voller Runner vor-
  beischlüpfen kann.
  • Fälschen: Einige Behörden und Teile von Konzernen
  können an ausgewählten Grenzen durchgewunken
  werden, also kann es helfen, die passenden Beglau-
  bigungsschreiben zu fälschen. Wenn ein Kojote bei-
  spielsweise Beglaubigungsschreiben für Finanzaudito-
  ren des Zürich-Orbitals bekommen kann, gibt es nur
  wenige Orte auf der Erde, an denen man ihn aufhält.
  Ein Kojote kann eine dieser Taktiken anwenden, sie mit-
  einander kombinieren oder eine nur verwenden, um halb 
  durchzukommen, und dann den Rest improvisieren. Weil 
  Kojoten wissen, wann man welche Taktik wählen sollte, 
  und weil sie Taktiken auch spontan erf nden können, zah-
  len die Leute ihnen viel Geld.
  SECHS 
  BEISPIELKOJOTEN
  Hier werden sechs Kojoten beschrieben, die jeder Spiellei-
  ter in einen Run einbauen kann, um den Spielercharakteren 
  dabei zu helfen, von einem Ort an einen anderen zu gelan-
  gen, ohne dabei zu sterben oder ihre Fracht zu zerstören. 
  Die hier vorgestellen Kojoten haben eine große Brandbreite 
  von Fertigkeiten und Erfahrungsniveaus, damit sie für viele 
  Jobs nützlich sind, von der Bewegung durch Gangterritori-
  um bis zum Hinein- und Hinausschleichen in und aus Chi-
  cago und anderen gefährlichen Sprawls.
  JOCK BEAN, FÜHRER
  STRASSENNIVEAU, IN EINER STADT 
  HERUMKOMMEN (ORK-UNTERGRUND)
  Jock ist ein Ganger, der so gern Geld wollte, dass er seine 
  Gang verließ, nachdem er gemerkt hatte, dass er es in der 
  Gang nie zu Geld oder Einf uss bringen würde. Deshalb 
  nutzt er jetzt sein detailliertes Wissen über den Ork-Unter-
  grund, um Fremde in Seattles neuesten Vorort hinein und 
  wieder heraus zu führen. Jock ist insofern ungewöhnlich, 
  als er gewöhnlich kein Fahrzeug verwendet und Besucher 
  normalerweise zu Fuß in das Gebiet und wieder heraus 
  führt.
  Im Laufe der letzten zwei Jahre ist Jock sehr versiert darin 
  geworden, zu verstehen, wie der Untergrund funktioniert, 
  und er hat viele Konzernkids hinuntergeführt, die den Kick 
  des rauen Lebens spüren wollen. Seine Fertigkeiten und 
  seine Diskretion haben ihm genug Geld eingebracht, dass 
  er sich ein paar leichte Verbesserungen zu seinem Schutz 
  leisten konnte.
  Er ist leicht zu f nden, da er immer in der Kaverne trinkt, 
  einer Spelunke am Rand von Redmond, wo der Barkeeper 
  für einen Anteil am Gewinn als sein Schieber arbeitet. Die-
  ses Nebengeschäft ist vielleicht das Einzige, was die Ka-
  verne noch im Geschäft hält – das und die Tatsache, dass 
  Jock hier einen großen Teil seines Gewinns vertrinkt.
  TROLL
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  4,7
  Initiative: 7(8) + 1W6
  Bewegung: 10/20/+2
  Zustandsmonitor (K/G): 12/10
  Limits: Körperlich 8(9), Geistig 5, Sozial 5
  Panzerung: 12(15)
  Vorteile: Unauffälligkeit, Vertrautes Terrain (Ork-Untergrund)
  Nachteile: Abhängigkeit (Mittel, Alkohol)
  Aktionsfertigkeiten (Würfelpools): Athletik-Fertigkeitsgruppe 9, 
  Einschüchtern 7, Führung 4, Gebräuche 5, Klingenwaffen 8, Nav-
  igation 7, Pistolen 8, Schleichen 9, Verhandlung 7, Verkleiden 5, 
  Waffenloser Kampf 8
  Wissensfertigkeiten (Würfelpools): Ork-Untergrund-Tunnel 6, 
  Seattler Straßengangs 6, Sprawlleben 8
  Bodytech: Aluminiumkompositknochen, Reaktionsverbesserung 1
  Ausrüstung: Brecheisen, Jazz (3 Dosen), Kamikaze (2 Dosen), 
  Kommlink [Renraku Sensei; Gerätestufe 3], Panzerjacke [12; Ther-
  mische Isolierung 3], Troden, Traumapatch, Yamaha Growler
  Waffen:
  Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(6) | Schaden 9K | DK 
  -2 | HM | RK – | 15(s) | 1 Ersatzstreifen, Lasermarkierer; Explo-
  sivmunition]
  Schwert [Klingenwaffe | Präz. 4 | Reichweite 1 | Schaden 10K | 
  DK -2]
  Connections: Barkeeper (5/2), Schieber (3/3)
  Nuyen: 385 ¥
  TIMOTHY MOVO, RIGGER
  IN STÄDTE HINEIN UND 
  WIEDER HERAUS (SEATTLE)
  Timothy hat, wie so viele erfolgreiche Kojoten, eine ge-
  heimnisvolle Vergangenheit. Anscheinend hat niemand 
  vor mehr als zehn Jahren mit ihm zusammengearbeitet, 
  aber seine treuen Kunden sagen, dass er schon sehr fähig 
  war, als zum ersten Mal in der Szene erschien. Er fährt ei-
  nen GMC Bulldog, der schon ein paar Jahrzehnte auf dem 
  Buckel hat. Obwohl er mit einem Südstaatenakzent spricht 
  und einen breitkrempigen Cowboyhut trägt, der nach der 
  « KOJOTEN  21
  
  >> SHADOWRUN <<
  Republik Texas schreit, kann jeder, der mit ihm fährt, be-
  merken, dass er in angespannten oder actiongeladenen 
  Momenten akzentfrei spricht. Timothy hängt gewöhnlich 
  auf der Salish-Shidhe-Seite der Grenze zwischen UCAS und 
  Salish-Shidhe-Rat rum, aber wenn er in Seattle ist, hat er ein 
  paar Vorortbars, in denen er sich in der Regel entspannt.
  Timothy ist freundlich, aber professionell, und hat wenig 
  Geduld mit Leuten, die versuchen, ihn zu übervorteilen. Er 
  hat sein Gefährt mit verschiedenen Defensivmaßnahmen 
  ausgerüstet, um sicherzustellen, dass er von seiner häuf g 
  reizbaren und paranoiden Fracht nicht überrascht wird. Seine 
  gefälschte Identität ist die eines Gefahrgutkuriers, was ihm 
  sowohl Entschuldigungen für häuf ge Reisen als auch eine 
  plausible Begründung für den Gebrauch von Bleikisten bietet.
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  2
  2[3]*
  5(6)[7]
  2[3]
  2[3]
  3
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  4
  4
  1,05
  Initiative: 9(10)[11] + 2W6
  Bewegung: 4/8/+2 [6/12/+2]
  Zustandsmonitor (K/G): 9/9[10]
  Limits: Körperlich 4[5], Geistig 4[5], Sozial 4[5]
  Panzerung: 9
  Aktionsfertigkeiten (Würfelpools): Bodenfahrzeuge (Radfahrze-
  uge) 12 (14), Einﬂ uss-Fertigkeitsgruppe 9, Fahrzeugmechanik 7, 
  Geschütze 7, Gewehre 4, Pistolen 6, Schauspielerei-Fertigkeits-
  gruppe 9, Schnellfeuerwaffen 5, Verkleiden 7, Waffenloser Kampf 
  6, Wahrnehmung 9
  Wissensfertigkeiten (Würfelpools): Nationale Politik 4, Grenzsi-
  cherheit 8, Seattler Schieber 6, Seattler Straßen 7, UCAS-Militär 
  6, Wenatchee 5
  Vorteile: Mut
  Bodytech: Reﬂ exbooster 1, Riggerkontrolle 2; Adrenalinpumpe 1, 
  Luftröhrenﬁ lter 2
  Ausrüstung: 2 Cyberwareblocker, DocWagon-Vertrag (Standard), 
  gefälschte Lizenzen 4 [Browning Ultra-Power, Reﬂ exbooster, 
  Riggerkontrolle], gefälschte SIN 4, Kartensofts, Kommlink [Tran-
  sys Avalon; Gerätestufe 6], Ohrstöpsel [Kapazität 2; Audiover-
  besserung 1, Richtungsdetektor], Panzerweste [9], Pilotenbrille 
  [Kapazität 4; Bildverbindung, Blitzkompensation, Sichtverbesse-
  rung 2], 10 Plastikhandschellen, Satellitenverbindung, Werkzeug-
  laden (Bodenfahrzeuge)
  Fahrzeug: GMC Bulldog [Riggerinterface, Sensor 6, eingebauter 
  Granatenverteiler (IR-Rauch, Neuro-Stun X)]
  Waffen:
  Browning Ultra-Power [Schwere Pistole| Präz. 5(6) | Schaden 8K | 
  DK -1 | HM | RK – | 10(s) | 3 Ersatzstreifen, Lasermarkierer]
  Connections: Hacker (3/4), Lieutenant der UCAS Army (2/2), 
  Mechaniker (3/2), Schieber (3/3), Spinne des Grenzschutzes (3/2)
  Nuyen: 1.180 ¥
  * Werte in [] mit aktivierter Adrenalinpumpe.
  MENDLE DER GROSSARTIGE, 
  EXTRAVAGANTER ADEPT
  IN LÄNDER HINEIN UND 
  WIEDER HERAUS (TÍR TAIRNGIRE)
  Nicht alle Kojoten verwenden Cyberware, um sich einen 
  Vorteil zu verschaffen. Mendle ist ein Adept, der seine 
  magischen Fähigkeiten einsetzt, um sich aus Schwierig-
  keiten herauszureden. Er hängt in den besten Nachtclubs 
  von Seattle herum und hat genug Geld verdient, um ein 
  Baron in einem Feudalstaat sein zu können. Er ist darauf 
  spezialisiert, die Grenze nach Tír Tairngire zu überque-
  ren, und erledigt das zu einigermaßen erschwinglichen 
  Bedingungen. Die meisten Kojoten haben Geheimrouten 
  zu den Orten, die sie ansteuern, aber es heißt, dass sich 
  Mendle hauptsächlich auf die Tatsache verlässt, dass er 
  einen der Prinzen des Tír verführt hat. Das scheint un-
  wahrscheinlich – wenn man was mit einem Tír-Prinzen 
  gehabt hat, dann könnte man sich wahrscheinlich viel 
  mehr leisten, als seinen Lebensunterhalt mit illegaler 
  Grenzüberschreitung zu verdienen. Andererseits macht 
  er das vielleicht, weil der Lebensstil zu ihm passt. Er star-
  tet seine Touren immer spät in der Nacht, nachdem er 
  einige Zeit in Dante’s Inferno oder im Club Penumbra 
  verbracht hat. Sein Preis steigt in astronomische Höhen, 
  wenn man möchte, dass er einen tagsüber rüberbringt, 
  und zwischen sechs und elf Uhr morgens nimmt er gar 
  keine Runs an. Niemand hat bis jetzt seine genaue Route 
  herausgefunden, da er GPS-Signale in seinem Fahrzeug 
  stört und es im Passagierabteil keine Fenster gibt, aber 
  er braucht nicht viel länger, als eine legale Reise dauern 
  würde, also muss die Route in ziemlich gerader Linie sein. 
  Attraktive Passagiere, egal ob männlich oder weiblich, 
  erhalten eine Menge Aufmerksamkeit von ihm, während 
  er die Bedingungen des Jobs verhandelt, aber sobald die 
  Passagiere einmal in seinem Wagen sind, verhält er sich 
  absolut professionell, bis er sie ablädt.
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  Initiative: 11(14) + 4W6
  Bewegung: 10/20/+2
  Zustandsmonitor: 10/9
  Limits: Körperlich 6(7), Geistig 4, Sozial 6
  Panzerung: 8
  Aktionsfertigkeiten (Würfelpools): Bodenfahrzeuge (Radfahrze-
  uge) 17 (19), Gebräuche 8, Geschütze 9, Pistolen 9, Schauspiel-
  erei-Fertigkeitsgruppe 8, Schleichen 7, Verhandlung 9, Waffenlos-
  er Kampf 9, Wahrnehmung 10
  Wissensfertigkeiten (Würfelpools): Grenzsicherheitsprozeduren 9, 
  Hofprotokoll von Tír Tairngire 9, Straßen in der Nähe von Seattle 9
  Adeptenkräfte: Gefahrensinn 3, Geschärfter Sinn (Richtungssinn), 
  Gesteigerte Reﬂ exe 3, Kampfsinn 1, Verbesserte Fertigkeit 
  (Bodenfahrzeuge) 2
  Ausrüstung: Actioneer Geschäftskleidung [8], Brille [Kapazität 2; 
  Bildverbindung, Blitzkompensation], DocWagon-Vertrag (Stan-
  dard), gefälschte Lizenz 4 (Remington Roomsweeper), gefälschte 
  SIN 4, Kartensofts, Kommlink [Transys Avalon mit Satelliten-
  verbindung; Gerätestufe 6]
  Fahrzeug: Hyundai Shin-Hyung [Sensor 6]
  Waffen:
  Remington Roomsweeper [Schwere Pistole | Präz. 4 | Schaden 7K 
  | DK -1 | HM | 8(m)]
  Connections: Grenzsoldat (3/2), Schieber (3/2), Tír-Kleinadliger 
  (3/4), Tochter eines Tír-Adligen (6/1)
  Nuyen: 3.424 ¥
  OORZAK, POLITISCHE RIGGERIN
  VERDECKTE WASSERREISEN (EUROPORT)
  Oorzak bedient die großen Häfen, hat immer einen Be-
  weggrund und ein Boot, und sie ist mehr als glücklich, je-
  den durch Europort zu bringen. Gerüchten zufolge ist sie 
  eine ehemalige Shadowrunnerin, die sich dem Schmug-
  gel von Leuten in einem zerrissenen Land zugewandt hat, 
  nachdem sie sich in Russland zu viele Feinde gemacht 
  hatte. Allerdings hat kein Shadowrunner, auf den ihre 
  Beschreibung einigermaßen zutrifft, jemals unter diesem 
  Namen gearbeitet. Jetzt verbreitet sie ihre ganz persönli-
  che Form des Anarchismus unter ihren Passagieren. Ihre 
  Fracht f ndet sich im Allgemeinen damit ab, ihr Zwangspu-
  blikum zu sein, weil Oorzak den Ruf hat, ihre Kunden sehr 
  verschwiegen aufzunehmen und wieder abzusetzen. Den 
  größten Teil ihres Geschäfts macht sie mit Stammkunden. 
  Und das bedeutet, dass sie ziemlich viel richtig machen 
  muss. Oorzak ist ein paarmal erwischt worden, wurde aber 
  jedes Mal aus Mangel an Beweisen (und möglicherweise 
  wegen der Einf ussnahme ihrer politischen Connections) 
  mit einer Verwarnung und einer hohen Geldstrafe wieder 
  freigelassen, was ihr sehr zupasskommt.
  « KOJOTEN  23
  
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  5,4
  Initiative: 7 + 1W6
  Bewegung: 14/28/+2
  Zustandsmonitor (K/G): 10/10
  Limits: Körperlich 5, Geistig 4, Sozial 7
  Panzerung: 12
  Fertigkeiten (Würfelpools): Bodenfahrzeuge 8, Einschüchtern 8, 
  Elektronische Kriegsführung 7, Entfesseln 12, Führung 9, Knüppel 
  12, Navigation (Europort-Region) 7 (9), Pistolen 11, Schiffe 
  (Motorboote) 9 (11), Schleichen 11, Schnellfeuerwaffen 14, 
  Schwimmen 7, Tauchen 7, Waffenloser Kampf 12
  Bodytech: Mnemoverstärker 2, Muskelstraffung 2
  Ausrüstung: Kommlink [Erika Elite; Gerätestufe 4], Panzerjacke 
  [12]
  Fahrzeug: Yongkang Gala Trinity [Sensor 6]
  Waffen:
  Browning Ultra-Power [Schwere Pistole| Präz. 5(6) | Schaden 8K | 
  DK -1 | HM | RK – | 10(s) | 3 Ersatzstreifen, Lasermarkierer]
  Connections: Europort-Schieber (3/4), Mitglied der Europort-
  Küstenwache (2/2), Mr. Johnson [S-K] (2/2)
  Nuyen: 500 ¥
  RHINEGOLD, 
  STOISCHER CYBERRIGGER
  TRANSPORT DURCH 
  GETEILTE STÄDTE (DENVER)
  Manchmal sieht ein Typ einen Film und beschließt, dass 
  das seine Art zu leben sein wird. Ich weiß nicht, welchen 
  Namen Rhinegold ursprünglich hatte, aber als Der Nagel-
  ring vor einem Jahrzehnt zum Blockbuster wurde, blickte er 
  nicht mehr zurück. Er sticht aus jeder Metamenschenmen-
  ge heraus. Mit seinem Kettenhemd und seinem Zweihän-
  der sieht er aus der Ferne wie ein echter deutscher Ritter 
  aus – falls es jemals Zwergenritter gegeben hat. Aus der 
  Nähe erkennt man leicht seine Cyberhand und die Daten-
  buchse, mit der er seinen Kombi und seine Drohnensamm-
  lung kontrolliert. Er ist dafür bekannt, niedrigere Preise zu 
  nehmen, wenn man auf die Persönlichkeit eingeht, die er 
  zu vermitteln versucht, aber selbst wenn nicht, ist er ein 
  ausgezeichneter Kojote, der jeden von einem Denveraner 
  Sektor in den nächsten bringt, ohne dass man in Schwierig-
  keiten kommt oder sich ein Sektorvisum beschaffen muss. 
  Er ist besonders gut darin, Geheimnisse für sich zu behal-
  ten, und behauptet, dass er sich nie daran erinnert, welchen 
  Geschäften seine Kunden nachgehen oder wo er sie abge-
  laden hat. Er nimmt jeden Job an, aber es scheint, dass die 
  Japanokons sein exzentrisches Auftreten nicht mögen, also 
  fährt er hauptsächlich für Konzerne aus Nordamerika, wie 
  beispielsweise Ares, Horizon und Aztechnology.
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  Initiative: 10 + 1W6
  Bewegung: 8/16/+1
  Zustandsmonitor (K/G): 11/11
  Limits: Körperlich 7, Geistig 5, Sozial 6
  Panzerung: 12
  Vorteile: Hohe Schmerztoleranz 2, Zähigkeit
  Nachteile: Sozialstress
  Aktionsfertigkeiten (Würfelpools): Bodenfahrzeuge (Radfahrze-
  uge) 11 (13), Elektronische Kriegsführung 6, Gebräuche 6, Crack-
  en-Fertigkeitsgruppe 4, Laufen 6, Navigation 6, Pistolen 6, Verhan-
  dlung 7, Waffenloser Kampf 7, Wurfwaffen 7
  Wissensfertigkeiten (Würfelpools): Denver 5, Grenzsicherhe-
  itsprozeduren 4, Kanalisation von Denver 4
  Bodytech: Cyberhand [mit leichter Pistole], Riggerkontrolle 2, Simrig
  Ausrüstung: Bierfass, DocWagon-Vertrag (Platin), gefälschte SIN 4, 
  Kommlink [Erika Elite; Gerätestufe 4], Panzerjacke [12], Riggerkon-
  sole [Maersk Spider; Gerätestufe 4, Datenverarbeitung 4, Firewall 5]
  Waffen:
  Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 9K | DK -2 
  | HM | RK – | 15(s) | Smartgunsystem, Explosivmunition]
  Schwert [Klingenwaffe | Präz. 6 | Reichweite 1 | Schaden 7K | DK -2]
  5 Sprenggranaten [Wurfwaffe | Schaden 16K | DK -2 | Spreng-
  wirkung -2/m]
  Fahrzeuge: Ford Americar [Sensor 6], Steel Lynx [m. Ingram Val-
  iant], 3 Sikorsky-Bell Mikroskimmer
  Connections: Mr. Johnson [Ares] (2/2), Mr. Johnson [Aztechnolo-
  gy] (2/2), Mr. Johnson [Horizon] (2/2), Schieber (3/2)
  Nuyen: 855 ¥
  24
  24
  24  KOJOTEN » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  GLORIA „CONTRAIL“ BLITZER, 
  TECHNOMANCERIN
  HOCHRISIKOREISEN (CHICAGO)
  Gloria ist eine Kuriosität, eine bekennende Technoman-
  cerin, die friedlich mit ihrem Ares Venture kommuniziert, 
  während sie Touristen in die Z-Zone mitten in Bug City 
  bringt. Sie ist mehr an Manövern interessiert, bei denen 
  man mit der mehrfachen Erdbeschleunigung in den Sitz 
  gepresst wird, als an der Bequemlichkeit ihrer Passagiere. 
  So sitzt sie in meditativer Haltung mitten im Cockpit, eins 
  mit der Maschine um sich herum, ein friedliches Auge des 
  Sturms, während ihr schwer modif zierter T-Bird durch die 
  militärische Zone braust.
  Gloria wurde schon oft von argwöhnischen Kunden 
  angegriffen, aber erst einmal verletzt. Sie f og ihr VTOL 
  in ein Gebäude, um den Angriff zu stoppen, und hat 
  eine gezackte Narbe auf ihrer linken Wange davonge-
  tragen, die sie immer daran erinnert, niemals der Fracht 
  zu trauen. Gloria kann man nur über die Matrix kontak-
  tieren, da sie ihre gesamte Zeit in der f eischlichen Welt 
  in einer Werkstatt irgendwo in den Chicagoer Vororten 
  verbringt.
  MENSCH
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  Initiative: 10 + 1W6
  Matrix-Initiative (Heißes Sim): 8 + 4W6
  Bewegung: 4/8/+2
  Zustandsmonitor (K/G): 9/11
  Limits: Körperlich 4, Geistig 6, Sozial 6
  Panzerung: 11
  Vorteile: Rennpilot
  Nachteile: Berüchtigt, Ehrenkodex, Sozialstress
  Wandlungsgrad: 2
  Echos: Maschinenbeherrschung 2
  Aktionsfertigkeiten (Würfelpools): Bodenfahrzeuge 8, Crack-
  en-Fertigkeitsgruppe 5, Elektronik-Fertigkeitsgruppe 7, Flugzeuge 
  (Vektorschubmaschinen) 10 (12), Pistolen 4
  Wissensfertigkeiten (Würfelpools): Biologie (Insektengeister) 5 
  (7), Clubmusik 6, Ingenieurwissenschaften 7, Pilotenhandwerk 7, 
  Sprawlleben 7
  Ausrüstung: Gefälschte SIN 4, Kartensoft, Kommlink [Renraku 
  Sensei; Gerätestufe 3], Satellitenverbindung, Urban Explorer 
  Overall mit Helm [11]
  Waffen:
  Ares Light Fire 70 [Leichte Pistole | Präz. 7 | Schaden 6K | DK – | 
  HM | RK – | 16(s) | 2 Ersatzstreifen]
  Fahrzeuge: Ares Venture [Sensor 6, Riggerinterface, Stan-
  dard-Waffenhalterung mit Ares Alpha], Cyberspace Designs 
  Dalmatian [Sensor 6, Riggerinterface, Standard-Waffenhalter-
  ung mit Ares Alpha]
  Lebende Persona: Gerätestufe 3, Angriff 3, Datenverarbeitung 3, 
  Schleicher 5, Firewall 6
  Connections: Captain der UCAS-Grenzwache (2/2), Schieber (3/3)
  Nuyen: 10 ¥
  KOCHEND HEISS
  EIN GRENZÜBERQUERUNGSABENTEUER
  Kochend heiß ist ein Kurzabenteuer für Shadowrun, das 
  ein Spielleiter in eine laufende Kampagne einbauen oder 
  als Einführung für neue Spieler nutzen kann. Kochend 
  heiß folgt einem ähnlichen Format wie die Abenteuer von 
  Shadowrun Missions, die auf shadowruntabletop.com/mis-
  sions erhältlich sind.
  ABENTEUERAUFBAU
  Kochend heiß besteht aus mehreren Szenen; diese Sze-
  nen bilden die Grundstruktur des Abenteuers. Jede Sze-
  ne beschreibt die wahrscheinlichste Sequenz von Ereig-
  nissen und enthält Hinweise, wie man mit unerwarteten 
  Wendungen umgehen kann, die auftauchen können. Sie 
  enthalten die folgenden Abschnitte: Auf einen Blick (eine 
  Zusammenfassung der Szene), Sag’s ihnen ins Gesicht (ein 
  Abschnitt, der den Spielern laut vorgelesen wird), Hinter 
  den Kulissen (alle Details, die der Spielleiter braucht, um 
  die Szene zu leiten), Daumenschrauben (Optionen, um 
  die Szene zu einer größeren Herausforderung zu machen 
  oder dem Plot eine zusätzliche Wendung zu geben) und 
  Keine Panik (Vorschläge, was man tun kann, wenn die Sze-
  ne aus dem Ruder zu laufen droht).
  DIE HANDLUNG IM ÜBERBLICK
  Die Runner werden von einem Schieber kontaktiert, der 
  in der Klemme steckt. Er muss jemanden aus dem Sa-
  lish-Shidhe-Territorium nach Seattle schmuggeln. Nor-
  malerweise hat der Schieber einen Kojoten, den er dafür 
  engagieren kann, aber der hat sich seit 24 Stunden nicht 
  zurückgemeldet, und vielleicht ist ihm etwas passiert. 
  Aber es noch nicht alles verloren, denn der Kojote hat ver-
  siegelte Anweisungen über seine Route hinterlassen, falls 
  ihn jemand aus Schwierigkeiten herausholen muss. Alles, 
  was der Schieber jetzt braucht, sind ein paar einfallsreiche 
  Runner, die die Anweisungen und einen Van nehmen, je-
  manden im Salish-Shidhe-Rat abholen und den Instruktio-
  nen zurück nach Seattle folgen. Falls sie auf dem Weg den 
  Kojoten treffen und ihm helfen können, umso besser.
  Die Fahrt in den Salish-Shidhe-Rat birgt nur ein kleines 
  Problem: eine normale Grenzüberquerung, die sich nur 
  dann als schwierig erweisen wird, falls die Charaktere kei-
  ne adäquaten SINs haben. Der Weg zurück ist viel härter: 
  Sie müssen vor dem Rückweg einen Zugriff auf ihre Ziel-
  person abwehren und haben dann die Wahl, ob sie über 
  landwirtschaftliche Abf usstunnel nach Seattle zurückkeh-
  ren (und dabei eine Begegnung mit Ghulen riskieren) oder 
  es mit Seattles besten Metroplexgardisten aufnehmen.
  DIE PFLICHT RUFT
  AUF EINEN BLICK
  Die Runner werden von einem Schieber angerufen, der ih-
  nen einen ungewöhnlichen Job anbietet. Wenn sie sich mit 
  ihm treffen, enthüllt er ihnen, dass er sie für einen Tag als 
  Kojoten braucht, um jemanden in die Stadt zu bekommen.
  « KOJOTEN  25
  
  >> SHADOWRUN <<
  SAG’S IHNEN INS GESICHT
  Ein Summen weckt dich. Dein Link leuchtet, weil ein Mr. 
  Telenow anruft. Du drückst den „Nur Audio“-Knopf, hievst 
  dich aus dem Bett und starrst aus dem Fenster. Am Nacht-
  himmel siehst du eine rötliche Färbung; noch nicht mal 
  Morgendämmerung.
  „Hey Kumpel, habe ich dich geweckt? Hör mal, ich habe 
  einen dringenden Job, bei dem ich jemanden mit deinen 
  speziellen Fertigkeiten brauchen könnte. Wenn du es in 
  einer Stunde zu Hagars Waffelhaus schaffst, gebe ich dir 
  ein Frühstück aus und erkläre dir, worum es geht. Wird das 
  frühe Aufstehen wert sein, und wir schaffen’s noch vor 
  dem Frühstücksandrang. Hör mal, ich muss noch ein paar 
  andere Leute anrufen. Komm einfach her, ich erklär dann 
  alles. Bis dann!“
  Damit trennt Mr. Telenow die Verbindung, und du kannst 
  nur noch aus dem Fenster auf eine Stadt schauen, die ge-
  rade erst erwacht.
  HINTER DEN KULISSEN
  Wenn die Runner in Hagars Waffelhaus ankommen, sitzt 
  Mr. Telenow bereits an einem Tisch im hinteren Teil des 
  Restaurants. Da er die Runner separat kontaktiert hat, er-
  wartet er, dass sie nacheinander ankommen. Sobald ein 
  Runner durch die Tür kommt, winkt er ihn an den Tisch. 
  Er hat genügend Einzeltische zusammengestellt, um alle 
  Runner unterzubringen, die er angerufen hat. Kurz nach-
  dem die Runner angekommen sind, kommt eine Kellnerin 
  mit einem Stapel Waffeln zum Tisch. Mr. Telenow hat ihr 
  einen kleinen Bonus rübergeschoben, sodass sie hier nicht 
  stört, während man übers Geschäft redet.
  Als klar ist, dass niemand mehr eintreffen wird, kommt 
  Mr. Telenow schnell zur Sache: „Danke, dass ihr herge-
  kommen seid. Ich hatte eigentlich gedacht, dass noch ein 
  oder zwei andere Leute zusagen, aber ich schätze, sie sind 
  nicht interessiert. Ich habe einen Job für euch, von dem 
  ich denke, dass er zu euren individuellen Stärken passt. 
  Kurz gesagt gibt es eine Person außerhalb von Seattle, 
  die ich bis morgen Mittag in der Stadt brauche. Ich brau-
  che euch, um diese Person einzusammeln und über die 
  Grenze zu schmuggeln. Ich kann euch im Moment nicht 
  mehr über den Job sagen, aber ihr werdet gut bezahlt, falls 
  ihr es schafft. Ich gehe mal noch etwas Kaffee bestellen, 
  während ihr darüber sprecht.“ Mit diesen Worten geht 
  er langsam zum Tresen und beginnt, mit der Kellnerin zu 
  sprechen.
  Telenow gibt den Runner offensichtlich die Chance, sich 
  miteinander bekannt zu machen und zu diskutieren, ob sie 
  weitermachen wollen. Er blickt ab und zu zum Tisch herü-
  ber, und wenn die Runner so aussehen, als wären sie mit 
  ihrer Unterhaltung fertig, bringt er ein paar große Becher 
  mit schwarzem Kaffee mit zurück an den Tisch.
  Falls einer oder alle Runner ablehnen, dankt er ihnen für 
  ihre Zeit und erwähnt, dass sie auf dem Weg nach draußen 
  noch eine Tüte Waffeln vom Büffet mitnehmen können.
  Runner, die mehr Informationen wollen, müssen sich 
  verpf ichten, die vertraulichen Informationen, die Telenow 
  ihnen gibt, nicht weiterzuerzählen.
  „Kurz gesagt ist das Angebot, dass ich euch ein Fahr-
  zeug und Instruktionen gebe, wie ihr ohne Grenzkontrolle 
  in die Stadt kommt, und ihr macht das dann. Am Ende der 
  Mission könnt ihr das Fahrzeug behalten oder es verkau-
  fen und den Gewinn einstreichen. Seid ihr dabei?“
  Wenn ein Runner verhandeln will, kann er das gerne tun. 
  Mr. Telenow hat Charisma 5 und Verhandlung (Feilschen) 
  8 (+2), was einen Würfelpool von 15 ergibt. Sein Soziales 
  Limit beträgt 5. Pro Nettoerfolg der Runner ist er bereit, 
  500 Nuyen pro Runner draufzulegen, bis zu einem Maxi-
  mum von 3.000 Nuyen. Er erklärt sich außerdem bereit, 
  die Hälfte im Voraus zu zahlen.
  WENN DIE RUNNER ANNEHMEN, 
  GEHT ER MEHR INS DETAIL:
  „Also, ihr fragt euch vielleicht, warum ich eine Bande von 
  Shadowrunnern um einen Job bitte, den normalerweise 
  ein Kojote erledigt. Ich habe einen Kojoten auf dieser Rou-
  te, aber das Problem ist, dass er letzte Nacht verschwun-
  den ist. Er ist ein echt guter Freund von mir und hat mir die 
  Codes zu seinem Van und Aufzeichnungen hinterlassen, 
  in denen steht, wie man ohne Grenzkontrolle in die Stadt 
  kommt. Ich vermute, dass er auf der Route verschwunden 
  ist, die ihr nehmen werdet. Falls ihr ihn seht und ihn retten 
  könnt, zahle ich euch einen Bonus von 1.000 Nuyen pro 
  Person. Und bevor ihr fragt, ja, das ist sein Van, den ihr als 
  Bezahlung erhaltet. Wenn er zurückkommt, wird er ziem-
  lich angepisst sein, aber ich kaufe ihm dann einen neuen.
  Euer Passagier ist ein Gentleman, der auf den Namen 
  Takashi hört und in einer Bar in Wenatchee auf Mr. Wright 
  wartet. Ich habe hier ein Bild, aber ich habe gehört, dass 
  er einiges an plastischer Chirurgie hat machen lassen, seit 
  das Foto geschossen wurde. Hier ist die Datei mit den 
  Anweisungen für das Schmuggeln von Personen über die 
  Grenze. Ich übertrage euch außerdem den Code für den 
  Van, der hinter dem Waffelhaus steht. Braucht ihr noch 
  was?“
  Die Charaktere werden Mr. Telenow wahrscheinlich über 
  den Klienten und die Route ausfragen, aber er hat ihnen 
  alle Informationen gegeben, die er hat. Der Klient, Takashi, 
  wird freiwillig mitkommen.
  BEINARBEIT
  Der Klient: Wenn sich die Charaktere durch die Matrix-
  feeds in Wenatchee graben, f nden sie mit einer erfolgrei-
  chen Probe auf Computer + Intuition [Datenverarbeitung] 
  (3) den Feed eines schlanken, japanisch aussehenden 
  Menschen in einem Rollstuhl, der gestern angekommen 
  zu sein scheint und den größten Teil seiner Zeit in einer 
  Bar verbracht hat, die aussieht, als sei sie mal eine Schul-
  sporthalle gewesen. Es gibt keine Matrixverbindung oder 
  Mailbox, um den Mann im Vorhinein zu kontaktieren, aber 
  vielleicht könnte man einen Einwohner bezahlen, damit er 
  ihm eine Nachricht überbringt.
  Die Route: Eine erfolgreiche Probe auf Computer + Lo-
  gik [Datenverarbeitung] (3) zeigt, dass große Teile der 
  vorgeschlagenen Route in der Datei mit Straßen in und 
  aus dem Salish-Shidhe übereinstimmen. Die erkenn-
  baren Teile, die nicht damit übereinstimmen, scheinen 
  sich in der Nähe von Seattle zu bef nden, wo es an-
  scheinend unterirdisch weitergeht, und in der Nähe des 
  Salish-Shidhe-Grenzübergangs, wo die Route nicht mit 
  den Straßen übereinstimmt. Die Fahrzeit beträgt gemäß 
  den Aufzeichnungen etwa 4 Stunden plus Stopps in je-
  der Richtung.
  26
  26
  26  KOJOTEN » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  Der Kojote: Mit dem Van ist es leicht, den Kojoten als 
  Running Dan zu identif zieren – ein Kojote mit einem recht 
  ordentlichen Ruf. Zuletzt wurde er gestern Nacht gesehen, 
  als er auf einem Motorrad davonfuhr. Wenn die Runner 
  Connections bei Knight Errant oder DocWagon kontaktie-
  ren, erfahren sie, dass Dan einen DocWagon-Gold-Vertrag 
  hatte, aber dass sein Signal seit Mitternacht nicht mehr zu 
  empfangen ist. Knight Errant hat ihn nicht gesehen, und es 
  sind keine Haftbefehle auf ihn ausgesetzt.
  Mr. Telenow: Wenn die Runner Mr. Johnsons, andere 
  Runner, Schieber oder Infobroker kontaktieren, erfahren 
  sie, dass Mr. Telenow ein recht neuer Schieber ist, der 
  noch auf seinen großen Durchbruch wartet, aber bis jetzt 
  auch noch niemanden aufs Kreuz gelegt hat – oder das 
  gut vertuscht hat.
  KEINE PANIK
  Das einzige, was in dieser Szene schiefgehen kann, ist, 
  dass die Runner das Angebot von Mr. Telenow nicht an-
  nehmen. Wenn das passiert, wird sich Mr. Telenow von 
  ihnen verabschieden und sich anderweitig nach Hilfe um-
  schauen.
  In dem unwahrscheinlichen Fall, dass die Charaktere 
  Mr. Telenow angreifen, werden sie ihn wahrscheinlich 
  töten. Er ist ein Schieber, kein Shadowrunner, und seine 
  Panzerweste und seine schwere Pistole werden ihm ge-
  gen einen entschlossenen Angriff der Runner nicht viel 
  nützen. Wenn die Charaktere Mr. Telenow bedrohen, 
  wird ihm das zeigen, dass es ein großer Fehler war, ihnen 
  Arbeit anzubieten; er wird ihren Forderungen nachgeben 
  und ihnen mit Freude große Versprechen machen, um 
  sie loszuwerden. Außerdem wird er eine verschlüsselte 
  Nachricht an einen Freund absetzen, der ein Kopfgeld 
  auf die Charaktere aussetzen und ihre Fotos und Namen 
  an die Maf a, die Triaden, mehrere Gangbosse und eine 
  Reihe von Kopfgeldjägern schicken wird. Mr. Telenow 
  hat genügend f nanzielle Reserven, um pro bestätigtem 
  Todesfall unter den Runnern 10.000 Nuyen zu zahlen. 
  Diese Botschaft wird übermittelt, falls Mr. Telenow ge-
  tötet wird.
  RAUS AUS DER STADT
  AUF EINEN BLICK
  Die Runner haben einen Van, einen Plan und eine Frist, die 
  sie einhalten müssen. Die erste Hürde besteht darin, aus 
  der Stadt und über die Grenze zwischen UCAS und Sa-
  lish-Shidhe-Rat zu kommen. Es gibt mehrere Methoden, 
  in den Salish-Shidhe-Rat zu kommen (einschließlich der 
  Möglichkeit, den Van und die Runner per Flugzeug im Sa-
  lish-Shidhe abzuladen oder mit einem Boot anzulanden 
  und querfeldein zu laufen), aber die einfachste ist, den neu 
  erhaltenen Van zu nehmen und mit ihm aus der Stadt und 
  über den Grenzübergang zu fahren.
  Beachten Sie, dass die Richtungsangaben, die der Ko-
  jote hinterlassen hat, im Stil von „die erste rechts und 
  dann die zweite links“ formuliert sind. Daraus kann man 
  nicht ableiten, wo die Tunnel in Seattle rauskommen, auch 
  wenn es recht einfach sein sollte, den Eingang auf dem 
  Salish-Shidhe-Territorium zu f nden.
  IHNEN INS GESICHT
  Ihr seid endlich auf der Straße. Die Morgensonne lugt durch 
  die Berge im Osten, während der Himmel hinter euch durch 
  Sturmwolken verdunkelt wird. Ihr fahrt auf dem Freeway, 
  und euer Van reiht sich in den Verkehr ein, der langsamer 
  wird und schließlich ganz stockt, während verschiedene 
  Autos und Laster die Grenze überqueren. Als ihr heranfahrt, 
  kommen zwei Angehörige der Metroplexgarde und eine 
  Rotordrohne auf euch zu. Einer von ihnen bedeutet euch, 
  das Fenster zu öffnen, und holt einen Scanner hervor.
  „Guten Tag, Bürger. Bitte sorgen Sie dafür, dass jeder Mit-
  reisende seine SIN ausstrahlt und die entsprechenden Zoll-
  formulare ausfüllt.“ Ihr blickt auf eure Kommlinks und stellt 
  fest, dass ihr eingeladen wurdet, euch in den Grenzhost 
  einzuloggen, wo ein Softwareagent bereit steht, um die Vi-
  saformulare und Pässe zu übertragen und zu verarbeiten.
  HINTER DEN KULISSEN
  Das Überqueren einer Grenze, selbst zwischen zwei be-
  freundeten Nationen wie den UCAS und dem Salish-Shid-
  he-Rat, ist niemals einfach. Allerdings ist der direkte 
  Landweg in den Salish-Shidhe-Rat eine der weniger an-
  strengenden Grenzen. Touristen kommen selten über den 
  Landweg, sondern reisen meistens mit dem Flugzeug, 
  weshalb an der Landgrenze hauptsächlich Sattelschlepper 
  und andere schwere Frachttransporter durchkommen. Die 
  Reise in den Salish-Shidhe-Rat erfordert ein Touristenvi-
  sum, ein Arbeitsvisum oder ein Transportvisum.
  Die Grenzkontrolle besteht aus mehreren Stufen. Falls 
  irgendwelche Passagiere entdeckt werden, die ihre SIN 
  nicht ausstrahlen, wird das entsprechende Fahrzeug 
  rausgewunken und einer gründlichen manuellen Durch-
  suchung unterzogen. Seine SIN nicht auszustrahlen ist 
  zwar nicht verboten, erregt aber Argwohn. In der Über-
  prüfungszone wird das Fahrzeug mithilfe eines Millimeter-
  wellen-Radars gründlich auf Geheimfächer und Ähnliches 
  überprüft. Drogenschnüffeldrohnen f iegen ebenfalls an 
  jedem Fahrzeug vorbei, während es überprüft wird. Bei 
  jeder Grenzkontrolle gibt es außerdem mindestens einen 
  Zauberer mit zwei oder drei Geistern von hoher Kraftstufe. 
  Diese astralen Wachen askennen jeden Runner auf nicht 
  angegebene magische Fähigkeiten und mächtige aktive 
  Foki. Wie zu erwarten sind die Zauberer, die der Grenz-
  patrouille zugewiesen werden, nicht die Hellsten, und es 
  besteht eine gute Chance, dass Foki von geringer Kraft 
  und Zauberer mit der Metamagie Maskierung unentdeckt 
  bleiben. Weitere Informationen f nden Sie im Abschnitt zu 
  „normalen“ Grenzen auf Seite 15.
  Ein Touristenvisum für den Salish-Shidhe-Rat ist leicht 
  zu bekommen. Die Formulare können online ausgefüllt 
  werden, und wenn eine automatisierte SIN-Überprüfung 
  keinen Hinweis auf eine Verurteilung wegen Gewalttaten 
  ergibt, wird das Visum normalerweise ausgestellt. Der Vor-
  gang ist gewöhnlich automatisiert, auch wenn Decker des 
  Salish-Shidhe-Rats den ganzen Prozess überwachen und 
  einzelne Anträge stichprobenartig manuell kontrolliert 
  werden. Arbeits- und Transportvisa sind ebenfalls leicht zu 
  bekommen. Dafür sind nur ein SIN-Check und ein legaler, 
  anerkannter Konzern nötig, der im Salish-Shidhe-Rat re-
  gistriert ist und bestätigt, dass man aus Arbeitsgründen in 
  oder durch das Land reisen muss. All diese Visa erfordern 
  « KOJOTEN  27
  
  >> SHADOWRUN <<
  außerdem, dass alle Waffen registriert sind und eine Li-
  zenz für den Salish-Shidhe-Rat haben.
  Für Runner oder andere Kriminelle sollten diese Anforde-
  rungen relativ leicht zu erfüllen sein. Einige Decker haben sich 
  auf das Fälschen von IDs spezialisiert, und ein guter Schieber 
  kann Runner mit einem solchen Decker bekannt machen.
  Ein menschlicher Wachposten wird persönlich mit je-
  dem Runner im Fahrzeug reden und ihn bitten, auszustei-
  gen, falls die Unterhaltung sonst zu schwierig ist. Schla-
  fende oder verletzte Charaktere werden geweckt, wenn 
  das ungefährlich ist. Falls die Passagiere behaupten, dass 
  es gefährlich sei, wird der Wachposten misstrauisch und 
  ruft den Zauberer vom Dienst sowie die Schnüffeldroh-
  nen, um eine gründliche Überprüfung des Fahrzeugs und 
  der Passagiere durchzuführen.
  Zusätzlich zu den normalen Vorsichtsmaßnahmen, die im 
  Abschnitt für „normale“ Grenzen aufgeführt sind, wird diese 
  Grenze auf der Salish-Shidhe-Seite durch eine Reihe von Droh-
  nen verstärkt, die direkt von einer Spinne gesteuert werden.
  IN WENATCHEE
  AUF EINEN BLICK
  Die Runner kommen in der Stadt Wenatchee im Sa-
  lish-Shidhe-Rat an, wo sie mit Leichtigkeit ihre Zielperson 
  f nden, die bereitwillig mit ihnen kommt. Leider haben 
  sie das Pech, dass sie nicht die einzigen in der Stadt sind, 
  die ein Interesse an Mr. Takashi haben. Durch die Ankunft 
  der Runner wissen die Konzernsicherheitsleute, die ihn 
  überwachen, dass seine Abreise kurz bevorsteht. Deshalb 
  werden sie ihre Aufklärungsmission abbrechen und ver-
  suchen, Takashi und mindestens einen Runner lebend für 
  weitere Befragungen zu fangen.
  SAG’S IHNEN INS GESICHT
  Die Sonne geht in den hohen Lagen des Salish-Shidhe-Rats 
  früh unter, und hier seid ihr nun, am Rand einer kleinen 
  Stadt, umgeben von mächtigen bewaldeten Bergen, und 
  atmet die frische, saubere Gebirgsluft ein. Allein schon hier 
  zu sein lässt euch einen Schauer über den Rücken laufen. 
  Ihr könnt es kaum erwarten, in die Stadt zurückzukehren.
  Die Einfahrt in die Peripherie der kleinen Stadt ist eine Lek-
  tion darüber, was Megakonzerne einer kleinen Stadt antun 
  können, die von der Landwirtschaft lebt. Als eure Komm-
  links piepen, um euch zu sagen, dass ihr die Stadtgrenze 
  überquert habt, seht ihr einen geschwärzten und toten Ap-
  felbaumhain, der offensichtlich vom sauren Regen abge-
  tötet wurde. Während ihr durch die Vororte fahrt, seht ihr 
  viele leere und verfallende Wohnhäuser und Geschäftsge-
  bäude. Hier und da gibt es noch Ansammlungen von Läden 
  und Häusern, die geöffnet haben, aber das sind nur Inseln 
  in einer ansonsten trostlosen Landschaft. Soweit ihr sehen 
  könnt, gibt es viele Spirituosenläden, aber nur wenige Bars. 
  Schließlich erspäht ihr in der Nähe der Stadtmitte eine Bar, 
  den „Goldenen Apfel“, der aussieht, als sei er in einer ehe-
  maligen Schulsporthalle errichtet worden. Ein paar Plastik-
  stühle stehen außerhalb der Bar, auch wenn das in Pfützen 
  stehende Wasser und die Blätter, die sie dekorieren, darauf 
  hindeuten, dass sie schon lange nicht mehr benutzt wurden.
  Als ihr euch der Bar nähert, seht ihr, wie die Gäste im In-
  nern euer Fahrzeug durch das große Fenster beobachten.
  HINTER DEN KULISSEN
  Das ist die Bar, die die Runner suchen. Vielleicht wollen 
  sich die Runner den Laden mal ansehen oder sich online 
  einen Grundriss besorgen. Wenn sie nach Grundrissen 
  suchen, f nden sie die ursprünglichen Pläne, und ein paar 
  logische Schlussfolgerungen sollten die Charaktere mit ei-
  nem Plan der Bar versorgen.
  WENATCHEE
  Wenatchee ist eine ehemalige Obstplantagenstadt, die durch 
  VITAS und die Umweltzerstörung hart getroffen wurde. Die 
  Einwohnerzahl ist von ehemals 35.000 auf 15.000 gesunken, 
  und die Arbeitslosenquote liegt bei 15 Prozent (bei den 
  unter 25-Jährigen bei 25 Prozent). Wenatchee war mal ein 
  Zentrum für die Landwirtschaftsarbeiter in der Region, aber 
  man fand auf die harte Tour heraus, dass eine größtenteils 
  automatisierte Landwirtschaft keine Stadt braucht, in der sich 
  die Arbeiter versammeln können.
  Stammeszugehörigkeit
  Demographie
  Wenatchi 
  20 % 
  Menschen 
  65 %
  Salish 
  12 % 
  Orks 
  20 %
  Cascade-Orks 
  4 % 
  Elfen 
  5 %
  Andere 
  6 % 
  Zwerge 
  4 %
  kein Stamm 
  58 % 
  Trolle 
  2 %
  Andere 
  4 %
  Die Gäste der Bar sind ziemlich mürrisch, aber sie sind 
  nicht hergekommen, um zu kämpfen. Tatsächlich versu-
  chen sie, Außenseiter so weit wie möglich zu ignorieren. 
  Mit astraler Aufklärung kann man Gefühle der Verzweif-
  lung bei einigen Gästen erkennen, grimmige Entschlos-
  senheit bei anderen, aber die meisten der zwei Dutzend 
  Gäste genießen einfach einen Drink mit Freunden.
  Ein Gast sticht heraus: An der Bar sitzt ein offensichtlich 
  japanischer Mann im schwarzen Trenchcoat mit verspie-
  gelter Sonnenbrille, und jeder mit auch nur etwas Übung in 
  Gebräuche kann sehen, dass er wie ein bunter Hund auffällt. 
  Obwohl er sehr fehl am Platz wirkt, belästigt Takashi die an-
  deren Gäste nicht und wird auch von ihnen nicht belästigt. 
  Im Hintergrund beobachtet ein Mitsuhama-Team Takashi 
  und ist bereit, zuzugreifen und Mitsuhamas weggelaufenes 
  Experiment sowie die Connection einzusammeln, die ihn 
  vom Konzern weggeführt hat. Das Team besteht aus vier 
  normalen Wachen, einem hermetischen Magier sowie ei-
  nem Straßensamurai und einer Nahkampfadeptin. Die Wa-
  chen sind auf Dächern in der Nähe postiert, sodass je zwei 
  die Vorder- und die Rückseite der Bar im Blick haben. Jeder 
  Runner, der bewusst nach Heckenschützen Ausschau hält 
  oder die Dächer von der Straße aus untersucht, entdeckt 
  mit einer erfolgreichen Probe auf Wahrnehmung + Intuiti-
  on [Geistig] (4) bis zu zwei der Wachen. Wenn die Runner 
  die Gebäude hinter der Bar überprüfen, entdecken sie die 
  anderen beiden Wachen mit derselben Probe. Jeder Beob-
  achter aus der Luft – wie zum Beispiel Rotordrohnen oder 
  levitierende Magier –, der sich oberhalb des Dachniveaus 
  aufhält, entdeckt die Wachen automatisch.
  28
  28
  28  KOJOTEN » 
  
  >> SHADOWRUN <<
  Wenn ein oder mehrere Runner die Bar betreten, rufen 
  die Beobachter den Rest des Teams, der den Runnern und 
  Mr. Takashi auf auern wird, sobald sie die Bar verlassen. 
  Die beiden Wachen, die am nächsten sind, begeben sich 
  ebenfalls in Position, um den Van – wenn sie ihn sehen – 
  oder etwaige andere Runner anzugreifen, die die Bar nicht 
  betreten. Sie greifen mit ihren Pistolen an, sobald das An-
  griffsteam sich in Bewegung setzt.
  Das Angriffsteam verwendet Standardtaktiken für den 
  Hinterhalt. Der Straßensamurai legt Sperrfeuer, der Magi-
  er greift aus der Ferne an, die Geister des Magiers und die 
  Messerschnalle gehen in den Nahkampf. Alle Teammit-
  glieder sind ihrem Konzern treu ergeben, erkennen aber 
  eine hoffnungslose Situation, wenn sie sie sehen. Wenn es 
  so aussieht, als würde das Team bald ausgeschaltet wer-
  den, werden die letzten paar Teammitglieder f iehen oder 
  sich ergeben, wenn das möglich ist. Falls einer der Runner 
  einen Schlechten Ruf von 2 oder mehr hat, kämpfen die 
  Teammitglieder bis zum Tod, weil sie denken, dass sie von 
  den Runnern keine Gnade erwarten können. In jedem Fall 
  ist das Ziel des Teams, Takashi zu fangen und ihn nicht zu 
  sehr zu beschädigen. Mitsuhama kann immer noch Run-
  ner anheuern, um ihn von den Personen zurückzuholen, 
  die ihn gestohlen haben.
  Sobald das Angriffsteam besiegt worden ist, sollten die 
  Runner die Stadt ohne weitere Probleme verlassen können.
  SCHERGEN & BEWEGLICHE ZIELE
  MITSUHAMA-SICHERHEITSGARDISTEN (4) 
  (PROFESSIONALITÄTSSTUFE 3)
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  ESS
  4
  3
  4
  3
  3
  2
  3
  3
  6
  Initiative: 7 + 1W6
  Bewegung: 6/12/+2
  Zustandsmonitor (K/G): 10/10
  Limits: Körperlich 5, Geistig 4, Sozial 5
  Panzerung: 12
  Fertigkeiten (Würfelpools): Knüppel 6, Laufen 6, Pistolen 7, 
  Waffenloser Kampf 7, Wahrnehmung 6
  Ausrüstung: 2 Dosen Jazz (S. 413), Kommlink [Renraku Sensei; 
  Gerätestufe 3], Panzerjacke [12], Sonnenbrille [Bildverbindung, 
  Smartlink]
  Waffen:
  Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 8K | DK -1 
  | HM | RK – | 15(s)]
  Deﬁ ance EX-Shocker [Taser | Präz. 4 | Schaden 9G(e) | DK -5 | EM 
  | RK – | 4 (m)]
  Betäubungsschlagstock [Knüppel | Präz. 4 | Reichweite 1 | 
  Schaden 9G(e) | DK -5 | 10 Ladungen]
  MITSUHAMA-KAMPFMAGIER
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  EDG
  ESS
  M
  3
  3
  3
  3
  4
  5
  3
  5
  2
  6
  6
  Initiative: 6 + 1W6
  Astrale Initiative: 6 + 2W6
  Bewegung: 6/12/+2
  Zustandsmonitor: 10/10
  Limits: Körperlich 4, Geistig 6, Sozial 7
  Panzerung: 12
  Vorteile: Erhöhte Konzentrationsfähigkeit 3, Hohe Schmerztoleranz 1
  Nachteile: Auffälliger Stil, Vorurteile (Elfen, Voreingenommen)
  Aktionsfertigkeiten (Würfelpools): Askennen 6, Antimagie 11, 
  Astralkampf 8, Beschwören-Fertigkeitsgruppe 11, Erste Hilfe 
  8, Klingenwaffen 6, Pistolen 5, Spruchzauberei 11, Wahrneh-
  mung 6
  Zauber: Betäubungsblitz, Flammenwerfer, Geschicklichkeit Stei-
  gern, Heilen, Kampfsinn, Kugelblitz, Manaball, Massenverwir-
  rung, Reﬂ exe Steigern, Stoß
  Geister: Erdgeist (Kraft 4; Zusätzliche Kraft: Verschlingen), Luft-
  geist (Kraft 4; Zusätzliche Kraft: Gifthauch)
  Ausrüstung: Kommlink [Hermes Ikon, Gerätestufe 5], Kontaktlin-
  sen [Kapazität 2; Sichtverbesserung 2], Panzerjacke [12]
  Waffen:
  Kampfmesser [Klingenwaffe | Reichweite – | Präz. 6 | Schaden 
  5K | DK -3]
  Colt America L36 [Leichte Pistole | Präz. 7 | Schaden 7K | DK – | 
  HM | RK – | 11(s)]
  MITSUHAMA-STRASSENSAMURAI
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  EDG
  ESS
  5
  6
  5(7)
  3
  3
  2
  3
  2
  1
  1,4
  Initiative: 8(10) + 3W6
  Bewegung: 12/24/+2
  Zustandsmonitor (K/G): 13/10
  Limits: Körperlich 6, Geistig 4, Sozial 3
  Panzerung: 12
  Vorteile: Beidhändigkeit, Mut
  Aktionsfertigkeiten (Würfelpools): Bodenfahrzeuge 9, Geweh-
  re 10, Klingenwaffen 11, Kybernetik 3, Pistolen 10, Schleichen 8, 
  Schnellfeuerwaffen 11, Waffenloser Kampf 10
  Bodytech: Cyberarm [links, offensichtlich, Stärke 6, Geschicklich-
  keit 6, Cyber-Springarm, Sporn], Cyberarm [rechts, offensichtlich, 
  Stärke 6, Geschicklichkeit 6, Cyber-Maschinenpistole mit exter-
  nem Munitionsport], Cyberaugen [Stufe 3; mit Blitzkompensa-
  tion, Infrarotsicht, Restlichtverstärkung, Sichtverbesserung 2, 
  Sichtvergrößerung, Smartlink], Dermalpanzerung 2 (Alphaware); 
  Reﬂ exrekorder [Gewehre, Waffenloser Kampf], Synapsenbes-
  chleuniger 2, Thrombozytenfabrik
  Ausrüstung: Gefütterter Mantel [9, Chemische Isolierung 3, Elek-
  trische Isolierung 3, Feuerresistenz 3], Kommlink [Hermes Ikon, 
  Gerätestufe 5], Medkit 6, Mikro-Transceiver, Ohrstöpsel [Audio-
  verbesserung 1, Richtungsdetektor], 5 Stim-Patches 6, 2 Trauma-
  Patches, Vitalmonitor
  Waffen:
  Katana [Klingenwaffe | Reichweite 1 | Präz. 7 | Schaden 9K | DK -3]
  Sporn [Waffenlos | Reichweite – | Präz. Körperlich | Schaden 14K 
  | DK -2]
  Ares Predator V [Schwere Pistole | Präz. 5(7) | Schaden 8K | DK 
  -5 | HM | RK – | 15(s) | Smartgunsystem, 3 Ersatzladestreifen; 
  APDS-Munition]
  FN HAR [Sturmgewehr | Präz. 5(7) | Schaden 10K | DK -6 | HM/
  SM/AM | RK 2 | 35(s) | Smartgunsystem, 3 Ersatzladestreifen; 
  APDS-Munition]
  Ingram Valiant [LMG | Präz. 5(7) | Schaden 10K | DK -3 | SM/AM 
  | RK 2(3) | 50(s) oder 100(gurt) | Smartgunsystem, 3 Ersatzlade-
  streifen; Explosivmunition]
  3 Sprenggranaten [Wurfwaffe | Schaden 16 K | DK -2 | Spreng-
  wirkung -2/m]
  « KOJOTEN  29
  
  >> SHADOWRUN <<
  MITSUHAMA-NAHKAMPFADEPTIN
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  EDG
  ESS
  M
  5
  5
  5(6)
  5
  3
  3
  3
  3
  4
  6
  5
  Initiative: 8(9) + 2W6
  Bewegung: 10/20/+2
  Zustandsmonitor: 11/10
  Limits: Körperlich 7, Geistig 4, Sozial 5
  Panzerung: 9
  Vorteile: Bewegungstalent, Gummigelenke, Hohe Schmerztoleranz 1
  Aktionsfertigkeiten (Würfelpools): Athletik-Fertigkeitsgruppe 9, 
  Einschüchtern 6, Entfesseln 8, Erste Hilfe 4, Gebräuche 5, Klingen-
  waffen 9, Knüppel 9, Natur-Fertigkeitsgruppe 4, Projektilwaffen 9, 
  Schleichen 9, Waffenloser Kampf 14, Wahrnehmung 6, Wurfwaffen 8
  Adeptenkräfte: Geschärfter Sinn (Restlichtverstärkung), Gestei-
  gerte Reﬂ exe 1, Kritischer Schlag (Knüppel), Kritischer Schlag 
  (Waffenloser Kampf), Leichter Körper 1, Todeskralle, Verbesserte 
  Fertigkeit 3 (Waffenloser Kampf)
  Ausrüstung: Atemschutzmaske 1, Brille [Kapazität 1, mit Bild-
  verbindung], Kletterausrüstung, Kommlink [Hermes Ikon, Geräte-
  stufe 5], Survival-Kit, Taschenlampe, Urban Explorer Overall
  Waffen:
  2 Messer [Klingenwaffe | Reichweite – | Präz. 5 | Schaden 6K | DK -1]
  Überlebensmesser [Klingenwaffe | Reichweite – | Präz. 5 | 
  Schaden 7K | DK -1]
  Knüppel [Knüppel | Reichweite 1 | Präz. 4 | Schaden 9K | DK –]
  Teleskopschlagstock [Knüppel | Reichweite 1 | Präz. 5 | Schaden 
  8K | DK –]
  Bogen (Stufe 5) [Projektilwaffen | Präz. 6 | Schaden 7K | DK -2 | 10 
  Pfeile (Stufe 5)]
  2 Wurfmesser [Wurfwaffe | Präz. Körperlich | Schaden 6K | DK -1]
  DAUMENSCHRAUBEN
  Falls die Charaktere offensichtlich eine Herausforderung 
  brauchen, rüsten Sie die Wachen mit schwereren Waffen 
  aus, einschließlich Granaten und Maschinengewehren, und 
  erhöhen Sie den Edgewert der verstärkten Teammitglieder.
  Falls die Begegnung zu schnell vorüber ist, könnte ein 
  Reserveteam die Charaktere auf ihrem Weg aus der Stadt 
  aufspüren und sie aus dem Hinterhalt angreifen.
  KEINE PANIK
  Das Schlimmste, was in dieser Szene passieren kann, ist, 
  dass Takashi stirbt, was aber unwahrscheinlich ist, solan-
  ge keine Granaten oder Feuerbälle f iegen. In diesem Fall 
  wollen die Runner wahrscheinlich Mr. Telenow kontaktie-
  ren, der ihnen befehlen wird, die Leiche zurückzubringen, 
  womit der Run noch nicht ganz verloren ist. Er weicht den 
  Runnern aus, wenn er gefragt wird, ob der Endkunde zah-
  len wird, aber er versichert ihnen, dass sie ihr Geld bekom-
  men, da er derjenige ist, der sie bezahlt.
  DURCH DIE ROHRE
  AUF EINEN BLICK
  Die Runner nähern sich der Metroplex-Grenze und müs-
  sen ihre Zielperson unbemerkt nach Seattle bringen. Ta-
  kashi kommt nicht an der Grenzsicherheit vorbei; er ist 
  zu radioaktiv und hat keinen Pass, also müssen die Run-
  ner einen anderen Weg f nden. Die Dateien des Kojoten 
  sind der offensichtliche Anfangspunkt, da in ihnen ein 
  detaillierter Weg am Grenzübergang vorbei beschrieben 
  wird. Ihr Weg führt die Runner durch landwirtschaftliche 
  Abf usstunnel bis in die Kanalisation unter Seattle, wo sie 
  auf eine Gruppe von intelligenten Ghulen treffen, die Klei-
  dung brauchen, um an die Oberf äche gehen zu können.
  SAG’S IHNEN INS GESICHT
  Das sanfte Schaukeln des Vans, der der kurvigen Straße 
  folgt, ist angenehm entspannend, fast schon meditativ. Es 
  ist regelrecht eine Überraschung, als ihr in einigen Meilen 
  Entfernung den gut beleuchteten Grenzübergang seht. 
  Das einzige Zeichen der Zivilisation in mehreren Meilen 
  Umkreis sieht von dieser Seite ganz anders aus.
  Takashi dreht sich in seinem Sitz zu euch um und sagt: 
  „Ihr wisst schon, dass ich es niemals durch die Grenzkon-
  trolle schaffen werde, oder? Was ist euer Plan, um mich 
  nach Seattle zu bringen?“
  HINTER DEN KULISSEN
  Takashi sagt die Wahrheit. Seine interne Energiequelle ist 
  ein Niedrigenergiereaktor – nicht besonders gefährlich, 
  aber heiß genug, dass er auch durch den gepanzerten Van 
  hindurch die Strahlungsdetektoren am Checkpoint anschla-
  gen lassen wird. Ohne eine große Bleikiste, um Takashi zu 
  verstecken, wird es sehr schwierig, durch den Checkpoint 
  zu kommen. Takashi teilt den Runnern bereitwillig allge-
  meine Informationen über seinen Cyborgkörper mit, die 
  ihnen helfen könnten, ihn nach Seattle zu bringen, aber er 
  wird nicht so weit ins Detail gehen, dass die Runner hieraus 
  Paydata schlagen können. Die Tatsache, dass Takashi nicht 
  durch den Checkpoint kann, erinnert die Runner vielleicht 
  an den Plan, den der ursprüngliche Kojote hatte, um über 
  die Grenze zu kommen. Es ist leicht, der Karte im Gelände 
  bis zu einer großen Betonröhre zu folgen. Die Röhre ist groß 
  genug, dass der Van bequem hineinpasst, auch wenn es et-
  was dauert, um ihn in Position zu bringen. Danach besteht 
  der Plan nur noch aus einer Liste von Anweisungen im Stil 
  von „nach der Abf ussmündung links“.
  Wenn die Runner den Anweisungen des Kojoten folgen, 
  f nden sie sich in einem großen Abf ussrohr wieder. Zehn 
  Kilometer später ist ein Loch in die Seite des Rohrs ge-
  schnitten worden, das groß genug für den Van ist, und die 
  Runner f nden sich genau am Rand des großen und kom-
  plexen Kanalisationsnetzes des Seattler Metroplex wieder.
  Der äußere Rand des Kanalisationsnetzes ist ein guter 
  Ort, um sich zu verstecken, und leider ist sich eine Gruppe 
  von Ghulen, von denen einige intelligent sind, dieser Tat-
  sache sehr wohl bewusst. All diese Ghule sind menschlich, 
  aber keiner von ihnen ist ein aktiver Magieanwender.
  Kurz nachdem die Runner die Kanalisation betreten ha-
  ben, erreichen sie einen Tunnel, der vor Kurzem mit Ein-
  kaufswagen und Betonstücken verbarrikadiert wurde. Dies 
  ist ein Hinterhalt einer Gruppe von Ghulen, die Kleidung und 
  ein Fahrzeug erbeuten wollen, sodass sie an die Oberf äche 
  gehen können. Leider hat die Gruppe nicht besonders gut 
  geplant, und sie haben keinen großartigen Schlachtplan au-
  ßer dem üblichen „hervorspringen und angreifen“.
  Die Ghule versuchen, den Van aus dem Hinterhalt an-
  zugreifen. Da der Van nicht so bewaffnet ist, dass er die 
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  30
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  >> SHADOWRUN <<
  Ghule direkt abschießen kann, müssen die Runner die Tü-
  ren öffnen, um Schüsse abzugeben. Beachten Sie, dass 
  die Ghule lange brauchen, um sich ihren Weg in den Van 
  zu bahnen. Die Runner benötigen eine erfolgreiche Probe 
  auf Bodenfahrzeuge + Reaktion [Handling] (4), um durch 
  die Barriere zu brechen. Die Barriere von Hand so weit 
  wegzuräumen, dass der Van hindurchfahren kann, kostet 
  einen Runner 5 Kampfrunden; weitere Runner verringern 
  die Zeit entsprechend. Zurückzufahren und eine alterna-
  tive Route zu f nden erfordert eine erfolgreiche Probe auf 
  Navigation + Intuition [Geistig] (5).
  In der Zwischenzeit kann jeder Runner, der die Ghule im 
  Blickfeld hat, mit einer erfolgreichen Probe auf Wahrneh-
  mung + Intuition [Geistig] (3) einen relativ gut gekleideten 
  Ghul bemerken, der große Ähnlichkeit mit dem Kojoten hat, 
  von dem die Runner ein Bild mit sich führen – dem Kojoten, 
  dem der Van ursprünglich gehört hat. Während die anderen 
  Ghule sich dem Van nähern, um am Lack zu kratzen, eilt der 
  Ghul, der früher mal Running Dan war, zum Van und fährt 
  mit den Fingern zärtlich über die Karosserie, während er ver-
  sucht, sich an sein früheres Leben zu erinnern. Während die 
  anderen Ghule fast berserkerhaft angreifen, steht Running 
  Dan hauptsächlich herum. Er greift nicht an, sofern er nicht 
  zuerst angegriffen wird. Wenn irgendjemand, einschließlich 
  eines Ghuls, den Van ernsthaft beschädigt, greift Dan ihn an, 
  bis er von ihm fortgezogen wird oder ihn getötet hat.
  GHULE (ANZAHL = RUNNER X 3)
  K
  G
  R
  S
  W
  L
  I
  C
  EDG
  ESS
  M
  7
  3
  5
  6
  5
  2
  4
  1
  3
  5
  1
  Initiative: 9 + 1W6
  Bewegung: 6/12/+2
  Zustandsmonitor (K/G): 12/11
  Limits: Körperlich 8, Geistig 5, Sozial 4
  Panzerung: 1
  Fertigkeiten (Würfelpools): Askennen 8, Laufen 9, Schleichen 9, 
  Waffenloser Kampf 9, Wahrnehmung 9
  Kräfte: Bewusstsein, Dualwesen, Gesteigerte Sinne (Gehör, 
  Geruch), Natürliche Waffe (Klauen), Panzer 1
  Waffen:
  Klauen [Waffenlos | Präz. Körperlich | Schaden 7K | DK -1]
  Schwächen: Allergie (Sonnenlicht, Mittel), Nahrungsbedarf 
  (Metamenschliches Fleisch), Reduzierte Sinne (Blindheit)
  Nachdem die Runner die Situation mit den Ghulen ge-
  löst haben, erreichen sie mithilfe der Richtungsanweisun-
  gen in der Datei schließlich den Rand des Ork-Untergrunds. 
  Von hier aus sollten sie ohne Weiteres einen Weg an die 
  Oberf äche f nden. An diesem Punkt wird es eine Erleichte-
  rung für sie sein, wieder auf den regennassen, überfüllten 
  Neonstraßen von Seattle zu sein. Das Treffen, um Takashi 
  abzuliefern, ist nur noch einige Augenblicke entfernt.
  DAUMENSCHRAUBEN
  Falls die Runner die Ghule sofort ausschalten und der 
  Kampf nicht zufriedenstellend ist, schießen die beiden 
  Hintermänner des Hinterhalts (ein Paar intelligenter Ghu-
  le) mit alten AK-97 und ein paar Granaten aus einem Kor-
  ridor auf die Runner. Mit guter Deckung und schlechter 
  Beleuchtung sollten sie viel schwerer zu eliminieren sein.
  KEINE PANIK
  Eine der Arten, auf die diese Szene aus den Fugen geraten 
  kann, ist, dass die Runner einen anderen schlauen Weg f nden, 
  um über die Grenze zu kommen, ohne dass sie die Kojoten-
  tunnel verwenden. Lassen Sie der Kreativität Ihrer Spieler ihren 
  Lauf – wenn sie einen anderen Weg f nden, der funktioniert, 
  lassen Sie sie diesen Weg nehmen. Sie können den Ghulhin-
  terhalt auch an verschiedenen anderen Orten platzieren.
  NACH DEM ABENTEUER
  AUF EINEN BLICK
  Die Runner haben es zurück in die Stadt geschafft. Jetzt 
  müssen sie nur noch ihre wertvolle Fracht abliefern, sich 
  auszahlen lassen und entscheiden, was sie mit ihrem neu-
  en Van machen wollen.
  SAG’S IHNEN INS GESICHT
  Endlich raus aus den Tunneln und in der Stadt. Ihr über-
  prüft GridGuide, auf das ihr endlich wieder Zugriff habt, 
  und seht, dass ihr ziemlich nah an dem Waffelhaus seid, in 
  dem ihr euch mit Mr. Telenow getroffen hattet.
  HINTER DEN KULISSEN
  Nichts allzu Aufregendes. Wenn die Runner anrufen, 
  schlägt Mr. Telenow ihnen vor, dass sie ihn hinterm Waf-
  felhaus treffen, da es ein Wahrzeichen ist, das jeder hier 
  kennt. Für die Anlieferung von Takashi oder seiner Leiche 
  überschreibt Mr. Telenow den Van auf einen der Runner. 
  Alternativ kann er ihn auch für die Runner verkaufen, aber 
  die Runner werden das wahrscheinlich selbst tun wollen.
  Falls die Runner es vor Mitternacht zurückgeschafft 
  haben, gibt Mr. Telenow ihnen einen Bonus von 1.000 ¥ 
  zusätzlich zu dem Honorar, das er mit ihnen vereinbart 
  hatte. Er bietet diesen Bonus nicht an, falls Takashi tot ist. 
  Falls die Runner Running Dan getötet haben und davon 
  Aufzeichnungen haben (wahrscheinlich von den Kame-
  ras des Vans), erhöht Mr. Telenow den Bonus um weitere 
  500 Nuyen, einfach weil ein Ende mit Schrecken besser 
  ist als ein Schrecken ohne Ende. Falls die Runner Running 
  Dan fangen und zurückbringen konnten, wird ihnen Mr. 
  Telenow nicht nur jeweils 2.000 Nuyen geben und ihnen 
  alle Spesen erstatten, sondern lässt den Van auch auf seine 
  Kosten reparieren. Dadurch macht er mit diesem Job zwar 
  keinen Gewinn, aber er ist sehr glücklich, seinen Freund 
  zurück zu haben, selbst wenn dieser jetzt metamenschli-
  ches Fleisch essen muss.
  KEINE PANIK
  Es gibt nicht viel, was hier schiefgehen kann. Falls die Run-
  ner versuchen, Mr. Telenow eine höhere Bezahlung ab-
  zunötigen, vielleicht indem sie sich weigern, Takashi oder 
  Running Dan zu übergeben, könnten sie jeweils 2.000 Nuy-
  en zusätzlich von ihm bekommen, aber dafür auch 1 Punkt 
  Schlechten Ruf kassieren und 2 Punkte Straßenruf verlieren.
  Wenn die Runner sich beschweren, dass sie nicht alle 
  Informationen über Takashi hatten, zuckt Mr. Telenow nur 
  mit den Schultern und sagt: „Mehr wusste ich auch nicht.“
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SOURCE: textdata/thevault/Shadowrun [multi]/LANG/[DE]/5. Auflage/06 - Sonstiges/Shadowrun 5D - Kojoten [Menschenschmuggler, ein Abenteuer].pdf